CURSO LUMION. Formación completa para hacer renders PROFESIONALES. | Manuel Pallarés | Skillshare

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CURSO LUMION. Formación completa para hacer renders PROFESIONALES.

teacher avatar Manuel Pallarés, Architect + Graphic Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      LUMION TUTORIAL # Presentación

      1:02

    • 2.

      Requisitos de software

      7:05

    • 3.

      Interfaz y navegación

      7:59

    • 4.

      Ajustes A

      5:33

    • 5.

      A-Save e importación

      6:52

    • 6.

      Objetos B-Transform

      13:37

    • 7.

      B-Libraries

      18:34

    • 8.

      Opciones B-Advanced

      9:04

    • 9.

      Materiales B

      18:57

    • 10.

      B-Landscape

      15:13

    • 11.

      B-Weather

      4:56

    • 12.

      Ejercicio de B-Materials

      9:09

    • 13.

      Modo C-Photo

      20:35

    • 14.

      Ejercicio en modo C-Photo

      11:59

    • 15.

      Luces C

      10:30

    • 16.

      Ejercicio con luz en C

      17:30

    • 17.

      Modo C-Video

      13:02

    • 18.

      Ejercicio de C-Video

      22:54

    • 19.

      Ejercicio de fases con animación en C

      20:39

    • 20.

      C-Panorama 360

      5:03

    • 21.

      D-PosTproduction

      16:27

    • 22.

      Consejos D-5 para un mejor renderizado.

      10:29

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1004

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso LUMION 11 empezaremos a partir de un nivel de iniciación para terminar el curso dominando el programa a un nivel experto. Aprenderemos todas las herramientas de LUMION 11 tales como: bibliotecas, materiales, paisaje, clima, animaciones, luz solar, efectos fx, fases animadas, postproducción y mucho más. Es un curso muy completo equivalente a 20 horas de enseñanza donde la teoría y la práctica van de la mano a través de numerosos ejercicios que aumentarán en la complejidad a medida que se adquiere más conocimiento. Está diseñado para terminar con un conocimiento experto sobre el Lumion que nos permitirá enfrentar cualquier proyecto con éxito, sin importar lo complejo que pueda ser.

Mi manera de enseñar consiste en explicar primero la teoría de las herramientas, para que posteriormente el estudiante pueda repetir los mismos pasos que se muestran en los videos y pueda dominar el programa. Asimismo, se proponen ejercicios al final de cada módulo y un ejercicio final para aprender definitivamente a usar el programa correctamente.

LUMION es un programa de renderizado que ha revolucionado el mercado de software para visualización 3D debido a su facilidad de uso, así como la velocidad y la calidad de sus renderizaciones. Es un programa diseñado para arquitectos, urbanistas, paisajistas, ingenieros, landscapers, topógrafos, diseñadores de interiores, diseñadores de productos y, en realidad, cualquier profesional en el sector de la diseño. Destaca la atención, a diferencia de otros programas de renderizado por su interfaz intuitiva y por el hecho de que realiza una vista previa de la renderización en tiempo real, lo que permite trabajar con un profundo conocimiento de la manera en que mis transformaciones afectan al modelo en el momento en que se aplican.

¡Hola!

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Manuel Pallarés

Architect + Graphic Designer

Profesor(a)

Hola a tod@s,

Mi nombre es Manuel Pallarés. Soy arquitecto por la universidad de Alcalá de Henares y la Sapienza de Roma.  Mi actividad profesional ha estado ligada tanto a proyectos creativos de diferente índole    (diseño editorial, diseño gráfico, paisajismo, arquitectura...), pero siempre he tenido un pie en la enseñanza.

He trabajado como docente en la universidad Superior de Diseño de Valladolid (ESI). También a día de hoy trabajo como profesor en la Escuela Artes Creativas de Madrid e imparto cursos en el espacio cultural de La casa Encendida, en Madrid

La verdad es que me encanta enseñar! Supone una gran satisfacción transmitir tus cono... Ver perfil completo

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Transcripciones

2. requirements de software: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de aluminio. En donde vamos a ver los requisitos, necesitamos tener una muy buena experiencia en Lumia. Por lo que antes que nada, vamos a ir a la página de aluminio, Lumia and.com. Y aquí vamos a ir al producto y requisitos. Una vez que estemos aquí en requisitos, leeremos que este programa, este software, es muy diferente a los demás. Eso significa que depende de tener una tarjeta gráfica muy rápida. Entonces ese es el punto muy especial que tenemos que tomar en cuenta. Azul, que tenemos requerimientos mínimos, requerimientos recomendados, y requerimientos de gama alta. Si vamos a requisitos mínimos, hay que mirar este gráfico informativo. Aquí tenemos diferentes ejemplos de tarjetas gráficas que podemos usar. Y tenemos este dato, 7 mil. No sabemos exactamente cuál es el significado de estos datos, pero lo veremos un poco más adelante. Tenemos aquí tarjetas gráficas memoria. Y se dice que necesitamos los requisitos mínimos para gigabytes o más, ¿de acuerdo? Y entonces tenemos la CPU, esta es la procesión. Entonces aquí tenemos que mirar esta información, I7 intercoreano y este modelo. De acuerdo, aquí tenemos también que mirar la memoria del sistema o la RAM. Aquí necesitaremos 16 gigabytes o más. Y estos son los requisitos mínimos. Si tenemos aquí menos de 16 gigabytes, les puedo asegurar que su computadora no podrá ejecutar Lumia. Entonces esa es la información principal que tenemos que ver cuando tomamos una computadora nueva. El requerimiento recomendado. Entonces vamos a revisar esta misma información, la tarjeta gráfica. Aquí, la tarjeta gráfica, tenemos 14 mil o más. Y tenemos estos diferentes ejemplos de tarjetas gráficas. El recuerdo, específicamente de la tarjeta gráfica aquí es de ocho gigabytes, no para. Y si vamos a la CPU, tenemos este I7 intercoreano con este modelo. Y en la RAM de la memoria del sistema, tenemos, en este caso, 32 gigabytes o más. Por fin vamos a requisitos de gama alta y vamos a tarjeta gráfica. En este caso tenemos marca de pase de 20000 o superior. Tenemos estos ejemplos de tarjetas gráficas. Contamos con memoria de tarjeta gráfica de unos 11 gigabytes o más. Y en la CPU, tenemos en este caso, esta intercoreana con esta RAM que dicen 64 gigabytes. ¿ De acuerdo? Cuál es la media de estos datos que hemos visto hasta ahora, en este caso, marca de paso de 20000. Si vamos a continuación, veremos que aquí podemos encontrar qué tarjeta gráfica tenemos en nuestro equipo para comprobar si nuestros requisitos coinciden con los requisitos que se necesitan. Y tenemos en este segundo, este pase marca web. Vamos a dar click con el botón derecho y vamos a abrir una nueva ventana. Una vez que estemos aquí en este sitio web, podemos comprobar que tenemos diferentes tarjetas gráficas con diferentes puntuaciones, digamos diferentes números. En este caso, el más alto es de 26 mil, aún más. Y este es el modelo de la tarjeta gráfica. Por lo que esos números que estábamos tomando antes tienen una relación con estos datos. En los requisitos mínimos, necesitábamos marca de 7 mil pases. Eso significa que tenemos que revisar aquí en esta lista, 7 mil. Iremos por debajo hasta 7 mil o incluso más. Y una vez que estemos aquí, entonces encontraremos diferentes tarjetas gráficas, diferentes modelos de tarjetas gráficas que se pueden utilizar en nuestra computadora para tener estos requisitos mínimos. En caso, por ejemplo, que busquemos requisitos recomendados para la tarjeta rápida, entonces podemos comprobarlo, ir a recomendar los requisitos. Acude a tarjeta gráfica y comprueba cuántos pasados max necesitamos, en este caso, 14 mil. Después vamos de nuevo a esta página web. Vamos a 14 mil o incluso más. Y comprobamos qué modelo es el que necesitamos fácil, ¿no? Bueno, una parte de este sistema requisitos, recomiendo encarecidamente que tengas una muy buena mirada en este sitio web de newtoniano porque encontrarás información muy interesante sobre el programa en cuanto a apoyo, en términos de ensayos que puedes descargar fácilmente, en términos de un muy buen blog donde puedes llevar todo el actualizante, puedes tomar muchas buenas ideas solo mirando este bloque por ejemplo, etcétera, etcétera. Bueno, una vez que hayamos terminado de revisar la página de aluminio, Empecemos a abrir el programa. Bueno, esta es la página de bienvenida en donde vamos a enfocarnos en esta ventana de benchmark who. Mira que aquí tenemos esta advertencia crítica de calentamiento. El ordenador es tan lento. Se escucha semanalmente, oyendo estos resultados de referencia. Para que podamos ver nuestra Tarjeta Rápida, que es muy lenta. Y tenemos aquí el procesador y gigabytes de esta procesión. En este caso, es de 16 gigabytes. Entonces hablando en general, los requisitos de mi computadora, Digamos que no es bueno. Pero verán que con estos requisitos, con este tipo de computadora, que es el mínimo, podemos hacer muchas, muchas cosas en Lumia. De hecho, haremos todo el curso con esta computadora para que se pueda ver que es posible y se pueda trabajar a la perfección, casi a la perfección. Por supuesto, si tienes una mejor máquina, Lumia y correrá mucho más rápido. Pero con este mínimo, Q puede ser tan productivo, por lo que no se necesita gastar mucho dinero si se tiene este tipo de computadora, Volvamos atrás. Y ahora daremos click en Crear, nuevo proyecto. Aquí tenemos diferentes plantillas para el punto de partida. Por lo que vamos a dar click en crear un ambiente plano. Y una vez que ya estemos aquí, nos despediremos y seguiremos en el próximo episodio. 3. A-Interface y navegación: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio en donde vamos a ver la interfaz del software y cómo navegar correctamente. Bueno, en primer lugar, hay que tomar en cuenta que Lumia está organizada en dos sitios. Digamos que tenemos el lado izquierdo y el lado derecho. En el lado izquierdo tenemos este menú principal en el que podemos encontrar cuatro categorías. Contamos con biblioteca de contenidos con todas estas opciones a continuación, contamos con materiales. Y luego cuando hago clic en él, aparece y otro menú. Entonces tenemos paisaje. Y luego tenemos si si volvemos a la biblioteca de contenidos y vamos a la parte superior de la pantalla. Encontramos que tenemos aquí diferentes capas. Podemos crear más capas y podremos organizar nuestra geometría dentro de ellas. Por otro lado, en el lado derecho, tenemos este menú principal en donde podemos ver que el fondo de la cuenta ya está prensado. Significa que estamos en la ventanilla en donde vamos a trabajar la mayor parte del tiempo. Bueno, tenemos también el menú de fotos, el menú de películas, el panorama, y los archivos, lo que significa que tenemos también el menú de configuración y el menú de ayuda. Aquí tenemos unos consejos muy útiles para tener una navegación más húmeda en el programa. Pasaremos por ello un poco más tarde. Parte de esto, si miramos aquí cuidadosamente, encontraremos diferentes atajos que pueden ser muy, muy útiles también. En la parte superior de esta parte de la pantalla, tenemos el nivel de ojos establecido. La cámara se fijará en 1.6 metros. Y tenemos este rectángulo con este número en donde encontraremos información sobre cómo se ha utilizado. El carné gráfico. Recuerda que mi tarjeta gráfica tenía gas dos gigabytes de velocidad. Aquí se dice el porcentaje en uso en este momento, al mismo tiempo, podemos encontrar aquí el número de cuadros por segundo, que está siendo utilizado por la tarjeta gráfica. Ahora podemos ver que este número es muy bajo. Está en rojo de hecho, y nos está advirtiendo que los gráficos son muy lentos. Veremos un poco más tarde cuando importemos un modelo ¿cómo mejorar estos cuadros por segundo? Bueno, una vez que hayamos visto cómo se organiza la interfaz del programa, empecemos a importar nuestro primer modelo a Lumia. Por lo que aquí en biblioteca de contenidos, iremos a esta importación de botón verde. Vamos a hacer clic en él. Y aquí vamos a elegir este archivo de SketchUp el cual se adjunta con la columna griega del curso. Haremos click en él. Y luego aquí aparecerá en esta ventana, la ventana del modelo de importación. Aquí tendremos que poner un nombre para nuestro modelo y tendremos que elegir en qué carpeta queremos colocar ese modelo. Entonces vamos a colocarlo en la biblioteca principal, y vamos a la siguiente opción aquí, importar bordes o líneas, podemos ponerlo encendido o apagado. Mi consejo es que siempre pones esta opción de porque no queremos importar todas las líneas. Entonces decimos, está bien, y aquí, mira que sólo me estoy moviendo alrededor de las bocas. Por lo que tengo que dar click en 1. Te sugiero dar click cerca de las x's y luego tengo la opción de seguir pinchando y colocar más modelos en mi vista puerto. No quiero hacer eso, así que voy a dar clic en el botón de escape. Como pueden ver ahora, he importado mi primer modelo. Es la columna griega, y aquí en la biblioteca de modelos importados, aparece un elemento. El nombre es columna griega. Puedo ponerlo en mis favoritos o puedo borrarlo haciendo click dos veces. Bueno, empecemos la navegación. Mira que tenemos aquí, este objetivo y una parte de ese objetivo, tengo la boca clicky. Trabajan por separado al mismo tiempo, tengo mi eje. Entonces aquí podemos ver que tenemos la X azul y la X roja Es importante tener en cuenta que en Lumia, el hacha verde es vertical y el eje azul es horizontal. Esto es algo extraño y en mi opinión, debería cambiar porque normalmente en todos los programas de la pared, el azul actúa, el conjunto x siempre está en posición vertical, y el verde siempre está en posición horizontal con el rojo uno. Recuerda esta información porque en un futuro será importante. Entonces si queremos empezar a navegar, entonces tenemos que utilizar el botón derecho del ratón. Mira que con ese fondo derecho, voy a mover el objetivo. Ahora. Yo sólo estoy moviendo el objetivo. Y el objetivo está apuntando la cámara hacia abajo en este caso, arriba en este caso, a derecha e izquierda. Cuando presiono el botón derecho, se puede ver que en el lado derecho, tengo diferentes atajos para mi teclado. Por lo que los principales atajos son los siguientes, q, w, e, TEA, están en el teclado en la parte izquierda. Mira que q y E sube y baja. W y S trabaja para ir hacia adelante y hacia atrás. Y trabajo a y D por ir a la izquierda o ir a la derecha. Al mismo tiempo, podemos usar las flechas del teclado. Si quiero mover la cámara hacia arriba o hacia abajo, entonces tendré que usar sí o sí Q y letras. Entonces además de esto, tenemos que usar mucho, el botón derecho del ratón. Mira si ponemos el objetivo apuntando a la columna en este caso, y sigo presionando ese botón derecho y luego presiono a la letra D para moverme a la derecha. Mira que si muevo ese objetivo, siempre apuntando a esa columna, voy a moverme alrededor de la columna. Eso es muy, muy interesante con el desplazamiento del ratón, puedo acercar o alejar. Y por último, tenemos otro fondo muy importante. Es la letra O. Recuerda esta carta porque es tan importante para la navegación Eleusiniana con el etre au. Si pongo el punto objetivo en la columna y presiono la letra O, y luego presiono el botón derecho y luego me muevo, mira que solo estoy moviendo el ratón hacia el lado derecho, ¿de acuerdo? Y me estoy moviendo alrededor de la columna y el objetivo no se mueve porque es como fijo en esa posición. Por lo que este tipo de movimiento me hace la vida tan fácil y Lumia, puedo subir y luego me moveré en esta dirección. O puedo moverme con el ratón al fondo y me moveré en esta dirección. Por lo que te invito a practicar todas estas técnicas para una buena navegación, un lumen, y te veo en el próximo episodio. 4. Ajustes de A-: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum en donde vamos a ver el panel de ajustes. Por lo que dejamos aquí el último episodio con una columna y con esta importante Biblioteca de Modelos se abrió. Entonces, en primer lugar, vamos a cerrarlo. Por lo que haremos click aquí en todos, por ejemplo, lo veremos más adelante, todos estos menús. Y luego vamos a ir al panel Ajustes aquí. ¿ De acuerdo? Esto está relacionado con este número que vimos en el último episodio en donde podemos ver los fotogramas por segundo. Ahora mismo se mueve la tarjeta gráfica. Y podemos ver también el porcentaje del uso de la tarjeta gráfica. Entonces vamos al panel Ajustes. Vamos a dar click en él. Y aquí tenemos tres categorías, imagen, entrada y sistema. Aquí en imagen. Por lo que tenemos la calidad del editor. Entonces aquí tenemos cuatro estrellas. ¿ De acuerdo? Entonces la cosa es que podemos poner estos en menor calidad, para que la Tarjeta Rápida funcione más rápido. Entonces aquí por ejemplo, pondremos calidad media y en la resolución del editor, es más o menos lo mismo. Se coloca en 100%, por lo que la resolución será simplemente perfecta. Y por ejemplo, podríamos ponerlo en 66 por ciento. Con sólo esos dos cambios, obtendríamos una muy buena mejora cuando volveremos a la ventanilla de factura, como puedes ver ahora aquí, los marcos por segundo son alrededor de 20 cuando era alrededor de ocho gas antes de los cambios. Por lo que te recomiendo a que estos ajustes de acuerdo a tu tarjeta gráfica. Si tienes una tarjeta gráfica muy buena, tal vez puedas poner la calidad del editor al máximo y la resolución del editor al 100%. Si ese no es el caso, entonces tendremos que ajustar los ajustes. Para ser más precisos. Te gustaría saber que la calidad del editor, lo que está haciendo es cambiar no el Yom, un árbol que hemos importado al modelo, sino los gráficos nativos del aluminio, por ejemplo, el cielo. Lo veremos claramente con el sol. Aquí podemos ver que los efectos del Sol ahora son muy bajos. Si lo pongo de muy buena calidad, por ejemplo, de cuatro estrellas. Y vuelvo de nuevo. Entonces podemos ver el efecto de los algunos mucho más claros y mucho más mejor. Por otro lado, la calidad de la resolución. En la segunda opción se ajusta el editor de la resolución. Esta opción, lo que está haciendo es mejorar la resolución de las texturas, los materiales que hemos importado a medio bajo, por ejemplo, esta columna, este material, está bien, Ahora estamos viendo este material en una muy, muy buena calidad. Pero si pongo la resolución de los gráficos en un porcentaje más bajo, por ejemplo, digamos 50 por ciento, habrá un cambio enorme. Entonces puedes ver ahora que está borrosa. Ahora está borroso. No se puede ver esa definición. Lo puse incluso en menos resolución. La tarjeta gráfica funcionará mejor, más rápido, pero la resolución de los gráficos será peor. Por lo que te recomiendo ponerlo en 66 por ciento. De acuerdo, ahora vamos a más opciones. Por ejemplo, use proxies aquí podemos poner o apagar. Por supuesto, esta opción nos ayudará de nuevo a movernos mejor que la geometría. Aquí, árboles de alta calidad es más de lo mismo. En caso de que esté encendido, lo hará. Por lo que todos los árboles en el editor a máxima calidad, esta vista previa de actualización de salida no es muy interesante. Entonces vamos a Input. Aquí. En entrada, podemos habilitar la tableta, podemos invertir el ratón si queremos navegar con el botón derecho del ratón en diferentes direcciones, podemos hacerlo aquí. Y podemos ponernos por usar la analítica para ayudar a Lumia a obtener algunos datos. En sistema. Podemos escuchar, arreglar este tipo de cosas. Por ejemplo, los efectos de sonido mudo usan unidades imperiales. Significa usar incesto en lugar de metros. ¿ Verdad? Registro de errores, eso no es importante. Y esto es importante, la recuperación, debe estar encendida porque nos ayudará a crear un archivo de recuperación periódicamente. Pantalla completa no es importante. Por lo que las opciones más importantes están aquí en imagen donde te recomiendo fuertemente ajustar esta calidad, la calidad del editor y la resolución del editor a tu tarjeta gráfica. Al ser mío, no es muy bueno como vimos al inicio del curso. Lo pondré aquí en calidad media y aquí en 66 por ciento. Una vez que hayamos arreglado todos los ajustes, podremos trabajar mejor en Lumia y me despediré, y espero verte en el próximo episodio. 5. A-Save e importar: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de Lumiere en donde veremos el panel de archivos y veremos un poco más profundo cómo importar un modelo a Lumia. Entonces una vez que estemos aquí en el panel de archivos, podemos crear un nuevo proyecto haciendo click aquí. Podemos cargar un proyecto de ejemplo. Si vamos aquí, veremos que Lumia nos ofrece diferentes proyectos los cuales han sido modelados en diferentes softwares. Y una vez que se han importado, Eleusinian, se les ha trabajado mucho aluminio. Y entonces podremos comprobar el poder de este programa. Podemos ir también a la cama smart, donde tomaremos la especificación de nuestra computadora como vimos antes. Y tenemos estas opciones. Tenemos la opción de cargar un proyecto. Si hago clic aquí, Lumia lo hará como los proyectos más recientes. Para que podamos abrirlos fácilmente. Al mismo tiempo tenemos esta otra opción en donde podremos proyectar Mertz. Necesitamos por supuesto, tener un proyecto ya guardado en nuestra computadora. Aquí tenemos la opción de guardar a nuestro proyecto los cambios actuales. Y aquí podremos guardar ese proyecto con otro nombre. Entonces como todo en Lumia, este panel de archivos es muy intuitivo y muy fácil de aprender. Mira que si hago click aquí en Bill, iré a la ventanilla de factura. Y siempre podré ir de nuevo al panel de archivos y crear una nueva carga de archivos, guardar lo que sea. Por lo que volveré a hacer clic en Bill, e iré ahora a importar un modelo mirado aquí. En este lado izquierdo de la pantalla, tenemos estas cuatro categorías, biblioteca de contenidos, materiales, paisaje, y si lo vimos antes. Aquí en biblioteca de contenidos. Si hago clic en él, aparecerán todas estas opciones a continuación. Si hago clic aquí en materiales, el menú cambiará y paisajismo y si también. Por lo que iremos a la biblioteca de contenidos y miraremos con cuidado porque aquí podemos ver que ya hemos clicado. Estos modelos importados se encuentra en otro tipo de azul. Significa que está prensado. Al mismo tiempo. Tendremos que tener cuidado si aquí hay alguna opción, algún fondo ya presionado porque eso puede cambiar lo que está sucediendo en la pantalla. En fin, si queremos importar algo, tenemos dos opciones. Contamos con el botón verde importar nuevo modelo. Significa que importaremos algo desde el exterior del lumen. Me refiero a un modelo hecho en SketchUp, por ejemplo, o en marcas 3D o cualquier otro software de modelado. En lugar de esta opción, tengo este modelo importante. Si hago click dos veces, aparecerá esta importante biblioteca de modelos que ya hemos visto aquí. Como se puede ver ahora, sólo hay un modelo, esta columna griega. Ya está aquí porque importamos antes esta geometría por si queremos usar estas columnas griegas en otro proyecto ahora es mucho más fácil porque ya está aquí en esta biblioteca. Por lo que sólo tengo que hacer clic en él y mover el ratón a la ventana gráfica y hacer clic en su lugar. Yo quiero dejar caer el modelo. Una vez que haya hecho eso, presionaré Escape porque no quiero colocar más modelos en mi Canvas. Entonces una vez que hayamos colocado un modelo de nuestra importante biblioteca de modelos de Lumia y haremos lo mismo con otro modelo, pero esta vez desde el exterior, desde el exterior de Lumia. Por lo que voy a dar clic aquí en importante nuevo modelo, el botón verde. Y esta vez quiero que importen este archivo realizado en SketchUp llamado Barcelona Pabellón. Lo encontrarás adscrito al curso. Por lo que voy a dar clic en él y voy a decir Abrir. Entonces aparece esta importante ventana modal en donde pondremos un nombre, Pabellón de Barcelona. Decidiremos en qué carpeta queremos colocar este modelo. Podemos ponerlo aquí en la carpeta principal o podemos crear una nueva. Y diremos, si queríamos importar los bordes y las líneas, te recomiendo no importar aristas y líneas. Por lo que voy a dar click aquí en bien. Y una vez que la computadora haya cargado el modelo, tendré la oportunidad de colocar mi geometría donde quiera. Por lo que voy a dar clic aquí, por ejemplo, un clic y luego Escapar porque no quiero repetir este axioma. Yo los tiraré. Y ahora se puede ver todo el Pabellón de Barcelona colocado aquí en mi mirador. Ten en cuenta que aquí en la importante biblioteca de modelos, ahora tengo otro modelo. Se llama Pabellón de Barcelona, como lo llamamos. Y se coloca en la primera posición aquí en la biblioteca porque es la última que he importado a Lumia. Si quiero hacer desaparecer esta ventana, entonces tendré que dar clic aquí, por ejemplo, en 0. Por lo que una vez que tengamos nuestro Pabellón de Barcelona ya colocado, vamos a guardar este archivo. Por lo que iremos al panel de archivos, hacemos click en él e iremos a Guardar Como aquí, asignaré mi ruta y pondré un nombre para este archivo luteum. Este es archivo de aluminio, por lo que llamaré al archivo de aluminio Pabellón Barcelona. Puedo colocarlo en el escritorio o donde quiera. Y voy a decir seguro. Una vez que ya esté guardada, si quiero cargarla, aparecerá aquí. Aquí puedes consultar el nombre del archivo y la fecha de la última caja fuerte. Por lo que volveré a hacer clic en la opción de factura. Y en este punto me despediré. Te animo a repetir esta axion algunas veces hasta que te familiarices con ellas. Y te veo en el próximo episodio. 6. B-Transform objetos: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum en donde comenzaremos a trabajar con diferentes bibliotecas como la biblioteca de la naturaleza también. Empezaremos a trabajar con el panel de transformación. Giraremos, moveremos los elementos, escalaríamos elementos y así sucesivamente. Entonces antes que nada, aquí en el panel de archivos, tendremos que ir a cargar. Aquí. Haremos clic aquí en el archivo del Pabellón de Barcelona en la última versión. Bueno, ahora podemos ver el proyecto como nos fuimos en el último episodio. Entonces aquí tenemos el Pabellón de Barcelona y tenemos también la columna griega. Lo primero que voy a hacer es relacionar estas columnas griegas porque no es necesario en absoluto. Por lo que iré a la columna de cuadrícula. Y luego aquí, una vez que estemos en el menú de la Biblioteca de Contenidos, aquí usaré este panel de transformación. Voy a dar clic retrasado, y luego voy a hacer clic en este tazón o borrarlo. Bien. Ahora me alejaré. Y empecemos a analizar cómo funciona esta biblioteca de contenidos. En el último episodio, vimos cómo funcionaban estas dos opciones de importación e importación de modelos. Ahora saltaremos a esta siguiente opción, la naturaleza. Si hago clic aquí y hago clic dos veces, entonces la biblioteca de la naturaleza estará abierta y veremos un montón de especies diferentes aquí hace para que lo utilicemos. Entonces en primer lugar, mira que tenemos aquí, esta categoría favoritos. Y entonces tenemos un montón de opciones diferentes como como coníferas de hoja ancha, hoja de palma menos árboles, hierba, plantas, personajes de flores, hojas de racimos por su madera, rocas y anchos. Si hago click, por ejemplo, en palma, verás que tenemos diferentes páginas disponibles. Si hago click en el número tres, tendré cada vez más especies. Si hago click en el número 5, tengo aún más. Por lo que el número de posibilidades son tan enormes. Es importante aquí comentar que Lumia ha hecho un gran, gran trabajo en cuanto a vegetación. La vegetación siempre fue algo muy difícil de renderizar porque se necesita mucha geometría para hacer las plantas en el pasado. Eso significó que tuvimos que pasar mucho tiempo por tener un buen render cuando estábamos usando plantas, árboles, o vegetación, todo ha cambiado con el litio. Ahora tenemos un montón de posibilidades disponibles solo con un clic aquí en una biblioteca nativa. Y al mismo tiempo, los renderizados son súper alta velocidad además, la calidad es tan alta. Entonces todo es tan positivo aquí. Te animo a echar un vistazo alrededor esta enorme biblioteca y estar familiarizado con todas estas piezas que puedes usar para tus proyectos. Yo quisiera añadir que si a ti, por ejemplo, te gusta este árbol, hay una estrella en la esquina izquierda que si haces clic en él, entonces esta especie irá a esta categoría a categoría de favoritos. Y entonces podrás usarlo mucho más fácil. Si ya no queríamos que esta palmera fuera favorita, entonces tenemos que deshacer clic aquí en la estrella. Y luego en febrero es, se conocerá. Entonces vamos de nuevo a la categoría palma. Escojamos, por ejemplo, este SPC, Alexandra Pam Laertes. Doy click sobre él y luego muevo el ratón aquí. Y voy a tener sólo que hacer clic en el botón izquierdo del ratón en el avión, quiero soltar mi elemento. Digamos aquí por ejemplo, si vuelvo a mover el ratón, el programa me dará la posibilidad de colocar otra copia de este elemento, pero voy a decir que no, así que voy a dar clic en el botón de escape. Toma en cuenta que esto es posible porque este fondo colocado, ya está prensado. Una vez que haya terminado con mi biblioteca de naturaleza, haré clic en este fondo todo para que la biblioteca desaparezca. Pasemos ahora a este panel de transformación. El primer fondo que ya hemos visto es este lugar fondo. Se relaciona con las diferentes categorías bibliotecarias. Entonces si estamos aquí para clics, entonces elegiré un elemento y lo colocaré en mi modelo. ¿ De acuerdo? Si salto a la siguiente opción, este botón Seleccionar, y se puede ver que aparecen dos bolas en la pantalla. Cada balón está relacionado con el modelo en contacto. Por lo que este tazón es para hacer operaciones con Dave, Pabellón de Barcelona. Y esta pelota es para hacer operaciones con la palmera. En este mismo momento, podemos ver las dos bolas porque hemos seleccionado esta opción, todas las categorías. Por lo que podemos ver arcos de la importante categoría modal, camina de la categoría naturaleza. Imagina que hago clic en categoría naturaleza. Entonces podré pedir ver las bolas desde la biblioteca de la naturaleza. Ten en cuenta que al hacer clic en el botón Seleccionar, aparece más opciones aquí abajo para ayudarnos a realizar diferentes movimientos con nuestros objetos. Los veremos un poco más tarde. Es importante también estar al tanto de que cuando seleccionamos un elemento, en este caso el árbol de spanning, aparece este menú aquí, esta nueva nos ofrece diferentes opciones. Analicémoslos. En primer lugar, encontramos este candado para hacer el objeto y seleccionable. Si hago clic aquí, el chico se pondrá rojo. Y entonces será imposible hacer ninguna operación con ella. Si quiero hacer el objeto seleccionado, bueno otra vez, volveré a hacer clic en él. En el lado derecho, encontraremos esta opción para hacer grupos. Necesitaremos más de un objeto para hacer esto. Por lo que esta opción se utilizará en el futuro. Justo debajo encontramos este nivel, capa 1, podemos desplegarlo y encontraremos las diferentes capas ya en uso. Por lo que podremos mover cualquier objeto a cualquier mentiroso fácilmente. Por ejemplo, si hago clic aquí en este objeto, el árbol de libra irá a la Capa 4 en lugar de la capa uno. Si vuelvo a la capa uno, moveré el objeto a esta primera capa. Y aquí en el lado derecho, encontramos esta opción en donde podremos seleccionar todas las cosas, todos los elementos, toda la geometría en esta capa uno. Si hago clic en él, entonces se seleccionará todo en el puerto de vista. Porque en este mismo momento, toda la geometría se acaba de colocar en una capa. En la capa uno. En caso de que quisiéramos anular la selección de todo, tendremos que ir aquí y presionar este botón. Seleccionemos todos. Voy a dar clic de nuevo a la palmera. Y sigamos analizando estas opciones. Tenemos aquí cuatro barras. Con estas barras, la primera, modificaré la transparencia del elemento. Las otras tres barras son para modificar sólo el color. Por último, podemos encontrar esta pequeña flecha. Podemos desplegarlo, y encontraremos diferentes opciones. Estas opciones se denominan opciones avanzadas. Son muy interesantes en muchos casos, cuando el proyecto es mucho más complejo, los estudiaremos en próximos episodios. Por lo que volveré a hacer clic una pequeña flecha. Ahora saltaremos a la siguiente opción, la opción de rotación. Haremos click en él. Y como ya está seleccionada la despensa, veremos aquí estas tres barras para modificar la orientación en los diferentes planos. Aquí, por ejemplo, estamos girando el árbol justo en el plano horizontal. Y aquí rotaremos el elemento en los diferentes planos. Toma en cuenta que esta primera barra está relacionada con estos actos rojos representados siempre con la letra X. Esta segunda barra está relacionada con el Ax verde, representado siempre con la letra y. y esta última barra aquí , aluminio, está relacionado con los actos azules, representados con el conjunto de letras. Normalmente el azul actúa, el conjunto X es el vertical, pero aquí está el verde. Entonces aquí es diferente y hay que tener esto en cuenta. La siguiente opción que podemos encontrar es la escala inferior. Si hago clic en él y aparecerá tu barra y podré cambiar la escala del elemento. Sí, mover esta barra, miró los números puede cambiar drásticamente y luego puede ser difícil controlar el tamaño de mi elemento. Para resolver este problema, podemos usar el botón Mayús mientras movemos la barra. Además de escalar el elemento, de esta manera, podemos simplemente presionar la bola del elemento y mover el ratón hacia arriba o hacia abajo hasta que encontremos la escala apropiada para nosotros. Siguiente botón encontrará es ese retraso a uno. Si hago clic en él, entonces tendré sólo dos confirmados la operación haciendo clic en el perno y se borrará el elemento. Eventualmente encontramos aquí el botón Deshacer. Si hago clic en él, desharé la última operación, en este caso, el retraso del elemento. Una vez que ya hemos visto las principales operaciones, este panel de transformaciones nos ofrece. Volveremos a ir a este botón Seleccionar. Cuando hago clic en él, tenemos diferentes opciones a continuación. Primero de ellos, muévete libre. Por lo que cuando haga clic en el fondo de los árboles y mantenga presionado el botón izquierdo del ratón, podré mover este elemento a través. Eso significa que cuando pongo. El elemento por encima de cualquier geometría de la ventana gráfica, Lumia reconocerá que la geometría, fin de colocar mi elemento justo en ese plano. Por ejemplo, cambiaré mi punto de vista para que esto sea más comprensible. Aquí podemos ver diferentes planos en esta geometría. Por lo que voy a mover este elemento libremente. Y cuando lo pondré por encima de este plano, el programa reconocerá este plano horizontal, y podré soltar el elemento justo encima de él. En caso de que quiera trasladarlo aquí a este avión, será lo mismo. Por lo que puedo mover elementos dos planos horizontales diferentes de una manera muy, muy fácil. Volvamos a ponerlo en su primera posición. Y vamos a ver, estoy a la siguiente opción. Aquí encontramos la opción llamada mover arriba. Si hago clic en él y grafico esta bola, es claro que ahora el movimiento del elemento va a ser restringido sólo al hacha vertical mirado. Cuando muevo el elemento hacia arriba, puedo ver un número que nos está diciendo, el alto que estamos consiguiendo con nuestro árbol. En caso de que queramos ser más precisos, tenemos esta opción tipo in. Voy a dar clic en él, y luego aparecerá esta ventana con un eje diferente. Y tendré que poner el número aquí en el hacha y. Aquí el hacha y, es el conjunto actúa normalmente. Entonces aquí voy a poner, por ejemplo, diez metros, 10 metros, y el elemento tiene estos específicos de altura en este momento, por si quisiera volver a colocar este elemento justo por encima de cualquier plano, voy a dar clic en Mover libre de nuevo. Tomaré este balón y la volveré a poner fácilmente en el piso. Siguiente opción se llama mover horizontal. Estoy seguro de que te puedes imaginar lo que va a hacer cuando haga clic en este balón. momento, el movimiento se va a restringir a este plano horizontal, en este caso, el suelo de aluminio, porque es aquel en el que se colocó el elemento que se colocó al inicio del movimiento. Por último, tenemos este tipo it abajo. Ya lo hemos visto. Por lo que ya hemos tenido una visión general sobre este panel de transformación. Como se puede imaginar, lo usaremos constantemente. Entonces no dispares. Si al principio no te sientes tan hábil, te prometo que poco a poco lo conseguirás paso a paso. Por lo que terminaremos aquí esta clase, y en el próximo episodio, comenzaremos a trabajar con estas bibliotecas. El fino detalle naturaleza, personas y animales, efectos, sonido, utilidades, luces, transporte al aire libre. Y todas ellas son bibliotecas de Lumia donde encontraremos geometría nativa muy fácil de usar y súper interesante para crear grandes atmósferas en nuestros proyectos. 8. Opciones B-Advanced: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum en donde vamos a ver las opciones avanzadas para colocar elementos de una manera diferente. Mira que aquí, si voy al lugar y antes de haber escogido una biblioteca, por ejemplo, la naturaleza, aquí, debajo de este fondo, aparecen diferentes opciones que no hemos visto ya. Por lo que aparte de la colocación única que sabemos usar, tenemos la colocación masiva, tenemos la colocación del clúster, y tenemos la colocación de la pintura. Entonces si voy a la colocación única y voy, por ejemplo, a las flores, y elijo esta primera y quiero crear una línea a lo largo de esta fachada. Debo repetir la colocación de esta flor muchas, muchas veces. Y podría ser algo aburrido, y debería pasar mucho tiempo en ello. Entonces esta no es una muy buena manera de hacer esta operación. Entonces hagámoslo usando esta nueva herramienta llamada colocación masiva. Podría volver a colocar, y podría elegir la colocación masiva. Entonces podría elegir esto por ejemplo, margarita africana, naranja, SPC. Y cuando vaya a la ventanilla, debería elegir mi primero. Y luego una segunda donde quiero que termine esa banda. Mira, quiero que esa banda termine aquí. Por lo que podría dar click aquí. Y luego aparece este menú para la colocación masiva, tengo número de artículos. Ahora acabo de mirar 123458amperios tengo en este momento, podría aumentar el número de artículos. Y entonces toda esta prohibición cumpliría con este SPC, con esta flor. Entonces mira que hacer esta operación de esta manera es mucho más fácil y seguro, mucho más rápido. Yo también tengo la dirección. Yo orbitaría aquí por hacerte ver lo que está pasando en una mejor posición. Entonces con la dirección, lo que estoy haciendo es rotar su elemento con una serie de grados. ¿ De acuerdo? Se pueden ver todos los elementos girando de la misma manera. Si quiero aleatorizar la dirección de la rotación, entonces puedo usar esta barra y cualquier elemento rotaría en una dirección diferente. Te recomiendo usar estas dirección aleatorizada porque la impresión general usando esto podría ser mucho más natural. Entonces puedo usar también, ellos aleatorizaron el espacio en una larga línea. Entonces aquí, podría separar la distancia entre los elementos de manera aleatoria. Otra vez más natural. Y con esta barra, yo aleatorizaría offset de línea. Por lo que se puede ver que los elementos se separarían de los actos medios. Y nuevamente, el resultado sería mucho más natural. Entonces aquí podría estar bien. Y ahora Vayamos a esta parte del mínimo. Aquí. Tengo sólo una especie, esta flor. Si quisiera agregar otra especie, podría ir a mi biblioteca. Por ejemplo, podría elegir este amarillo. Podría dar click en él. Y podría ir a aquí para agregar azul que cuando voy con el ratón a lo largo de este botón, aparece ya aquí en esta ventana, y debería dar clic una vez en EU. Entonces esta especie se ha puesto en la banda, y ahora tengo dos especies a lo largo de las ediciones. Si quisiera agregar otra especie, repetiría la misma operación. Entonces vamos, por ejemplo ahora a la hierba. Y yo podría escoger esta, esta fescue azul. Doy click en él y voy aquí, doy click en el botón izquierdo del ratón. Se ha agregado. Entonces ahora mismo tengo tres especies. Entonces si estamos contentos con esta composición, solo tenemos que hacer click aquí, confirmando la operación y volviendo al modo factura. Se puede ver ahora mismo que aquí tenemos todas estas especies en esta banda. A lo mejor deberíamos haber agregado más elementos porque hay demasiada distancia entre las flores toma en cuenta. Y fue que hemos confirmado la operación. No podemos volver a ese menú y editarlo de nuevo. Por lo que debemos repetir la operación desde el principio. Quiero decir aquí si hago clic en seleccionar, todos los elementos son ahora igual que los elementos individuales. No podemos volver a ir a esa banda y editarla. En todo caso, creo que está muy claro cómo funciona. Es súper útil. Entonces vamos ahora a la siguiente opción. Iré a Place y luego a colocación de cluster. Cuando haga clic en él, tendré que elegir otro SPC. En este caso, voy a ir a librar y voy a elegir, por ejemplo, esto, Digamos esta palmera, bien, esta típica, voy a dar clic aquí una vez y luego verás que no hay uno, sino muchos de ellos. Ahí hay un cúmulo de estanques. Por lo que esta herramienta será muy útil cuando se quiera crear una composición, colocando grupo de elementos de una manera muy rápida, tomar en cuenta que aunque el nombre de la herramienta es colocación agrupada, esto no es un clúster, esto no es un grupo de elementos. Entonces si hago click en Seleccionar, veremos que aquí los elementos vuelven a funcionar de forma individual. Entonces aquí tenemos este elemento y podemos borrarlo solo uno por uno. No hay grupo en ningún caso. Por cierto, si queremos seleccionar más de un elemento, podemos hacerlo de esta manera. Podemos presionar Seleccionar y luego presionar el botón Control y crear este tipo de cajas donde seleccionaremos muchos elementos al mismo tiempo. Aquí está bien. Entonces suelto el fondo y hago clic aquí y confirmo la operación. Ahí hay uno, el árbol de álamo a la izquierda, así que volveré a dar clic aquí. Ya lo están borrando. Siguiente opción sería la colocación de pintura. Por lo que podría dar click en él. Podría volver a ir a mi despensa y ahora mismo, mira que aparece un círculo en mi suelo. Y tengo este menú. En este menú tenemos A-bar llamado densidad y tenemos dos botones. Uno es para pintar y el otro para borrar elementos. Por lo que ya hemos elegido esta palmera. Entonces con estos sujetadores, cuando hago clic, mira que solo con un clic, he colocado muchos elementos. Hay lotes porque la densidad es tan alta es la máxima. Si quiero poner, con cada clic menos elementos, entonces podría reducir la densidad. Y una vez que haga clic aquí en el suelo, habrá menos elementos que antes. Y de esta manera, puedo crear un gran bosque alrededor de mi edificio de una manera muy, muy rápida. Por otro lado, si quiero borrar algunos de estos elementos, podría elegir este objeto seleccionado array, y ahora bien empiezo a borrar algunos de estos elementos. Por ejemplo, señalaría aquí mi objetivo porque puedo ver que algunas de estas despensas se colocan en una posición muy equivocada. Por lo que aquí podría elegir estos y están ahora mismo, mucho más mejor. Entonces pondría aquí un poco más. Y podría estar bien. Toma en cuenta que con esta herramienta para borrar elementos, soy capaz de levantar apenas objetos que se han colocado con esta misma herramienta. Por ejemplo, estas flores se pueden borrar porque no habían sido pintadas con esta herramienta. Por lo que ahora tengo que confirmar la operación. Y de nuevo, una vez que haya terminado, todos los elementos funcionan individualmente, podría presionar Seleccionar, y aquí encontraré muchas pelotas. Lo bueno aquí es que esta herramienta tiene memoria, así que no puedo volver a ir a esta colocación de pintura. Podría elegir Borrar por ejemplo, y aún puedo borrar más elementos. Por lo que como que todavía edito mi composición. Diré confirmar y volveré al modo factura. Por lo que ya hemos terminado de ver cada herramienta sobre cómo colocar elementos. Terminamos este episodio ahora y te veré en la siguiente clase. 9. B-Materials: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de dominio en donde vamos a hablar del material. Este es un tema muy importante. Por lo que este episodio duraría un poco más de todos modos. En primer lugar, vamos a aprovechar al máximo nuestros nuevos conocimientos y vamos a colocar toda la naturaleza en otra capa. Por lo que seleccionaré cualquiera de estos árboles. Iré aquí a Opciones Avanzadas, y diré seleccionar todos los objetos de la misma categoría. Entonces iré aquí a Capa, y diré que quiero poner todos estos elementos en la capa 2. Aquí estamos. Ahora, tengo que ir aquí a mentirosos y decir que quiero ocultar esta capa 2. Bueno, ahora tengo nuestro pabellón gas super limpio para trabajar con nuestro material, así que aquí encontraremos materiales. Esta es la segunda opción en este menú. Teníamos biblioteca de contenidos y después tenemos material. Voy a dar click en él. Y una vez que tengo click en él, entonces navego alrededor de mi modelo. Mira eso cuando voy con el ratón por diferentes materiales y estoy hablando de mi modelo importado, no hablando de Lumia nativa y geometría. Después encontraremos dos colores. Podemos encontrar uno amarillo y podemos encontrar el verde. El amarillo significa que se han hecho algunas operaciones en Lumia Material Editor. Por otro lado, el anillo uno significa que se han hecho no operaciones en Lumia y jet con este material. Entonces empecemos a trabajar y empecemos con el material verde, por ejemplo, esta piedra. Por lo que voy a dar clic en él y luego aparecerá este menú de la biblioteca de materiales, encontraremos aquí diferentes pestañas. Y éste es el que está prensado ya sabía. Aquí encontraremos esta importante Materia ya prensada también. Entonces cuando estamos usando un material importante, y este caso va a pasar mucho, muchas veces porque aunque los materiales aluminio son muy buenos, habrá muchos casos en los que encontraremos materiales aún mejores fuera de Lumia, Quiero decir, por ejemplo, en internet o en nuestras propias bibliotecas o en muchos lugares. Entonces si estamos usando un material importante y queremos editarlo, entonces tendremos que ir aquí a este estándar inferior. Vamos a dar click en él y encontrarás aquí la ventana típica para editar un material en Lumia. Verás que este mínimo es muy similar en muchos casos. Por lo que aquí encontramos una miniatura sobre nuestro material. En este momento no hay nada porque sólo funciona con materiales nativos de Lumia. Entonces aquí hay tres tíos. Este primero es sobre el mapa de color difuso, que significa sólo la textura del material que normalmente vemos en la pantalla. Pero técnicamente su nombre es mapa difuso, o incluso en algunas páginas se llama Albedo mapa. Aquí encontramos el mapa normal al que se le llama así como mapa de baches. Este mapa se utiliza para crear la impresión de que el material tiene algún tipo de relieve, pero es sólo una impresión. Está hecho por colores negros y blancos. Y luego encontramos aquí el mapa de desplazamiento, se le llama también el mapa de altura. Este mapa se utiliza para modificar la geometría y dar a algunas partes de esa geometría diferente altura en realidad en mapa de Lumia no es realmente modificar la geometría, pero nos dará esa impresión y aumentará la calidad del render si lo utilizamos correctamente, entonces encontramos aquí diferentes botones para copiar un material basado en el material, guardar material a materiales personalizados, cargar el material y material seguro. Aprenderemos a usar estas opciones poco después cuando hayamos terminado para crear nuestro propio material. Entonces vamos a estos deslizadores. En primer lugar, se llama coloración. Mira cómo funciona. Si muevo un poco el deslizador hacia el lado derecho, entonces este color, el blanco, se aplicará a mi material. Look hito, poco cierre de bit. Y mira que si aumento la barra de diapositivas, entonces ese color blanco, se coloca como una ballena en la parte superior del material, y entonces será cada vez más blanca. Si quiero cambiar este color, voy a dar click aquí. Puedo cambiar de RGB a RHEL, y aquí elegiré, por ejemplo, este color rojo. Voy a disminuir la barra deslizante. Y vamos a brillar. Aquí. Estamos hablando del brillo del material. Si queremos convertirnos en ese material como recubierto o sin recubrimiento, si vamos más de 1, entonces el material se volverá recubierto. Ya verás, y si voy por debajo de 1, entonces el material podemos decir que está sin recubrimiento, no habrá brillo en absoluto. Entonces vamos de nuevo a 1. Hay que tener en cuenta que cuando estamos editando un material y quiero decir, y un material estándar aquí en esta opción, estándar, todos los valores aquí de las barras de diapositivas van a empezar en 1. Esto es como valores neutros, sin carga. Entonces tenemos que ajustar estos valores, estas características de los materiales a nuestra piedra, a nuestro metal, a nuestro bien, lo que sea. Entonces aquí esta piedra es clara que no tiene ese brillo. Entonces deberíamos ir con un valor inferior a 1 aquí en flujos, digamos 0.4 por ejemplo, una barra x se llama reflectividad. Aquí estamos hablando de cuánto refleja el material la luz. Entonces otra vez, si estamos hablando de un vidrio o un espejo o un metal, entonces este valor será súper alto y deberíamos ir a casi lo máximo. Pero si estamos hablando de una piedra, entonces el valor de la reflectividad estaría alrededor de 1 o incluso menos. Por supuesto, todos los materiales, todos ellos reflejan la luz más o menos, pero todos reflejan la luz, entonces encontramos lo que aquí se llama alivio. Este deslizador no tiene nada que ver con el mapa de baches o con el mapa normal. Me refiero a este término aquí. Entonces si leemos ahora, miren aquí detenidamente, veremos que ya tenemos instalado un mapa normal y podemos tomar aquí esa ruta. Si quisiéramos eliminar ese mapa normal, deberíamos hacer click dos veces en este botón. Yo lo haré y entonces ya no tenemos mapa normal. Mira que queremos crear un mapa normal a partir de la nada. Podemos hacerlo fácilmente con solo hacer clic aquí, crear mapa normal a partir de colormap. Esto significa que Lumia va a crear para nosotros un mapa normal utilizando como referencia el mapa de color difuso. Entonces deberíamos hacer clic aquí, crear un mapa mental, luego los mapas normales que se están creando. Y si vamos entonces al relieve, un deslizador, diremos que aquí tenemos esta opción voltear dirección normal del mapa con el fin de voltear ese relieve. Por ejemplo, si me acerco, puedes ver aquí que si volteo la dirección normal del mapa y puedo aumentar este deslizador para tener una mejor vista. Entonces aquí por ejemplo, digamos que queremos que estas calles funcionen como talladas en la piedra. Por lo que voy a dar clic aquí en el mapa normal para voltearlo en esa dirección. Entonces tengo que ajustar el relieve, el máximo, no siempre seguro, la mejor opción. Entonces dejémoslo a la 1. Y por supuesto, todos estos valores tendrán que ser revisados después cuando empecemos a renderizar imágenes. En ese momento, recolectaremos mucha información para ajustar estos valores de una mejor manera. Esta es nuestra primera aproximación. De todos modos, estaba diciendo que tenemos una opción para crear un mapa normal a partir de Lumia. Aquí, podemos quitarlo de nuevo y podemos crearlo de nuevo, súper fácil. Pero si tenemos nuestro propio mapa normal, porque para ser honestos, ahí en mi mapa, crear aluminio no es muy, muy bueno. Podemos dar click aquí, elegir mapa normal y luego buscar nuestro Archivo y elegir nuestro mapa normal. Por supuesto, tienes todos estos archivos adjuntos al curso. Ya puedes ver que el nivel de detalle con este mapa normal es mucho mejor. Ahora voy a añadir sólo un poco la barra de diapositivas, porque creo que con este mapa normal, es para que coincida 1, se necesita ser menor, digamos 0.6 por ejemplo, o incluso menos, 0.4. Y antes de saltar a la siguiente escala de mapa de opciones, este es un buen momento para elegir nuestro mapa de desplazamiento a. Por lo que voy a dar clic aquí y voy a elegir mi mapa de desplazamiento. Aquí está. Voy a decir abierto y mira que cuando instalé este mapa de desplazamiento, entonces aparece un deslizador interno llamado desplazamiento. No podemos crear un mapa de desplazamiento en Lumia. Tenemos que tomarlo desde fuera siempre. Estoy hablando ahora mismo de materiales importados, no de materiales nativos, pero si estamos hablando de materiales importantes, aquí, podemos incrementar el valor del desplazamiento. Como puedes ver, la geometría se ha estado modificando, o al menos parece que ha estado modificando. En este caso, estamos hablando de una piedra plana. Por lo que no es interesante para nosotros aumentar la altura de esta piedra. Entonces si yo fuera tú, pondría este valor justo en 0 o 0.1 de todos modos, como sucedió antes con el panel de transformación, podemos ajustar estos valores de manera más precisa si mantenemos presionados tamizar mientras movemos el deslizador bar. Y ahora sí, Saltemos a esta barra de escala de mapa. Aquí podremos modificar la escala de nuestra textura. Pero para ser honesto, en este caso a los 0, es perfectamente correcto. Vamos a dar click Ahora más y estoy caer estas opciones. Y aquí encontraremos más pestañas, posición, orientación, transparencia, ajustes, meteorización, y borde fourier. En primer lugar, aquí en posición podremos mover nuestras texturas en los diferentes ejes. El problema en este momento es que esta textura no es una textura nativa. Es una textura importante. Por lo que esta opción no está funcionando. Ocurre igual con la orientación. Si vamos a la transparencia, encontraremos dos obras de opción en nosotros y transparencia. Este primer valor se dice en nosotros, cuánta luz es capaz de absorber el material. Y éste nos está diciendo el nivel de transparencia. Por lo que en su mayoría la segunda puede ser muy útil aquí en Ajustes, encontraremos este slider MEC, que puede ser muy, muy útil si queremos que ese material emita luz se convierta en un punto de luz, si me incremento esto lo puedes ver claramente con el nivel de saturación, cambiaremos la saturación del color de este material. Este valor especular, según mi experiencia, no es muy útil. Y esta reducción de Flickr la usaremos por si acaso tenemos que mostrar tu rostro ocupando el mismo espacio. Por lo que a través de esta barra, vamos a reducir el Flickr. Por último, tenemos estos tres botones, colormap, reflectividad de máscara alfa, mapa de color, objeto clips alfa, y colormap alpha mask testigo MEC. Yo podría decir que estas opciones son opciones avanzadas para la edición de materiales vamos a poder crear o instalar más mapas hechos la desutilización, la bomba y el mapa de desplazamiento. Creo que este no es el momento de estas opciones avanzadas. Entonces, en primer lugar, tenemos que controlar y dominar todo lo demás. Pero si realmente te interesa, te invito a investigar en diferentes tutoriales. Saltemos ahora a esto, ya sea en opción mirada aquí a través de este deslizador, podremos ajustar la intemperie y crear la impresión de que los tiempos pasan por el material. Te sugiero encarecidamente que utilices este gas de barra con pocos valores. Por ejemplo, de 0.1 a 0 para máximo, mirado aquí, 0.4 es demasiado. Entonces pondría aquí, sí, 0.1. Por supuesto, si estamos editando ahora mismo una piedra, entonces aquí tendremos que elegir una piedra, no lo haría, no letra. Eventualmente aquí podrás controlar la suavidad de los bordes. Por ejemplo, cómo está cambiando el borde. Cuando aumento este valor, se vuelve más suave o se vuelve más SAR. Entonces en este caso, lo pondré en 0. Por último, tenemos esta última opción para eso. Podremos controlar la propagación. Podremos controlar también el tamaño de las hojas, más grandes o más pequeñas, el desplazamiento del patrón de propagación tipo hoja, y finalmente el nivel del suelo. En este caso no queremos usar el para el borde. Por lo que pondré el spread en 0. Y cuando finalmente he terminado de editar mi material, tengo que ir aquí y guardar los cambios. Mira que ahora el material está en amarillo, en verde más, lo que significó que ya hemos modificado el material en el editor Lunarianos. Una vez que hayamos creado nuestros propios materiales con nuestros propios presets, tal vez queremos guardarlo o copiarlo o lo que sea. Entonces deberíamos volver aquí, y ahora es el momento de tomar estas opciones. Tengo derechos de autor ahora esta piedra con todos estos presets, y luego voy a dar clic aquí guardar cambios. Y para este ejemplo, iré aquí a la piscina y daré click en este material y diré pegar. Y luego todas las características, todos los presets se han pegado aquí en la piscina. En realidad, estoy mintiendo porque no todas han sido pegadas. De hecho, tenemos un error. El motivo es que aquí, nuestro mapa difuso no ha sido pegado. Entonces vamos a decir que no queremos guardar los cambios. Y vamos a empezar de nuevo. Vamos a dar click aquí. Y si tomamos nuestro mapa de color difuso, tenemos aquí un calentamiento. Se dice material seguro, conjunto de material inseguro no incluirá texturas que fueron asignadas a modelos fuera de Lumia. Esto significa que nuestro modelo viene con esta textura, con esta piedra de un SketchUp. Y entonces no podremos utilizar estas operaciones a menos que por supuesto, que aquí elijamos nuestro mapa de color desde fuera, entonces haré clic en él. Y aquí elegiré mi mapa difuso. Una vez que ya se haya iniciado, no tendría ningún problema para copiar el material. Di Ok, ve de nuevo a mi piscina y di aquí pega material. Entonces como pueden ver, aquí, tenemos esta piedra. En realidad no queremos esta piedra para la piscina, así que no guardaré los cambios en caso de que queramos, no para copiar el material, sino para guardar este material para un uso futuro. Daré clic aquí y luego escribiré un nombre. Por ejemplo, una piedra, una piedra Pabellón de Barcelona. Voy a dar click Ok, y ahora podré encontrar este material, oyendo materiales personalizados. Entonces diré, vale, guarda los cambios. Y si quiero usarlo, por ejemplo, nuevo con la piscina, voy a dar click en la piscina. Voy a ir a mis materiales personalizados y voy a decir aquí que quiero usar esta piedra. Otra vez. Esto es sólo un ejemplo y no quiero esta piedra para la piscina, claro. Por lo que diré que no quiero guardar cambios yendo de nuevo a estas opciones aquí, también podremos guardar este material en nuestra computadora, podremos crear un archivo fuera de Lumia. Por ejemplo, llamémosle la piedra, Digamos que guárdala. Y entonces podemos cargarlo aquí cuando queramos de nuestro propio archivo. Una vez que hayamos visto cómo utilizar un material importante, Vamos a explorar un poco la biblioteca de material de luminancia. Entonces aquí por ejemplo, si quisiéramos cambiar esta agua. Yo pincharía aquí y, y podríamos comprobar que aquí estamos usando este material llamado agua. Si voy aquí, vuelvo atrás, Vamos a ver que este material, se coloca dentro del staff sabía donde podemos encontrar otros materiales sencillos como es guerra de construcción, como es color, como es vidrio, y así sucesivamente. Si quisiera elegir otro tipo de agua, debería ir a diversas. Y aquí encontraremos materiales relacionados con la naturaleza al pasto, 3D, pasto, rocas, suelo, agua, bosque, vidas. Y cuatro, si vamos a la siguiente pestaña, interior aquí encontraremos tela, vidrio, cuero, metal, plásticos, piedra, azulejos, haría, y con cortina. Por ejemplo, si vamos dentro de piedra, aquí encontramos tres páginas y algunos materiales con la letra d. Esto d significa que este material utiliza mapeo de desplazamiento. Si hacemos click dos veces aquí, se ha aplicado el material, podemos comprobar que aquí tenemos el mapa difuso, el mapa normal, y el mapa de desplazamiento, y todos los deslizadores y opciones que ya hemos aprendido. Si volvemos y hacemos al aire libre, aquí encontraremos descansos, concreto, vidrio, metal, yeso, techado, piedra volvería a hacerlo, pero diferentes, asfalto y no más. Siguiente paso encontramos materiales personalizados Oriente. Ya hemos comprobado este. Aquí podemos encontrar el autobús de piedra y Otabinia y acabamos de crear y el último paso es nuevo, y ya hemos hablado de ello. Entonces esta es la visión general sobre la biblioteca de materiales. Ahora mismo necesitamos nuestra agua, así que debemos ir a diversos y aquí a regar. Una vez aquí encontraremos 20 tipos de agua y agua de alberca de alcantarillado, lago azul, océano azul, Lago Claro, y así sucesivamente. Imagina que estamos de acuerdo en elegir Blue Lake. Si hago click dos veces, aquí encontraremos diferentes opciones para cambiar esta agua. Cuando estemos contentos con el resultado, debemos hacer click aquí, guardar cambios. Encontraremos esta agua aplicada a cualquier material con el mismo nombre en SketchUp mirada aquí. Tenemos este material aplicado en las dos piscinas. Entonces es muy, muy importante que antes de venir a Lumia y trabajaras tu modelo en SketchUp y lo apliques. Hay diferentes materiales o incluso colores solo por distingue a todos ellos muy fáciles aquí en Lumia. En todo caso, hay que saber que nuestro archivo SketchUp está vinculado con nuestro archivo de aluminio. Entonces si necesitamos cambiar algo en nuestro archivo de SketchUp, podemos hacerlo. Y luego cuando lo guardemos y recarguemos aquí en Lumia en nuestro archivo, aparecerán esos cambios. Aprenderemos a hacer eso en cualquier ejercicio específico para aplicar materiales en todo el pabellón. Por lo que terminaremos aquí esta clase. Espero que te guste y practiques todo. Y te veo en el próximo episodio. 10. B-Landscape: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de Lumiere en donde vamos a trabajar con el paisajismo. En primer lugar, tendremos que recuperar nuestro expediente. Entonces iremos aquí a cargar. Y diremos que queremos recuperar estos curso del Pabellón de Barcelona. Siempre tienes que guardar el archivo cuando terminemos la clase o cuando termines tu trabajo. Por lo que una vez que estamos aquí con nuestro archivo abierto, podemos ver que estamos trabajando en este paisaje plano. Imagina que queremos trabajar con esas plantillas en donde hay un hermoso bosque alrededor de cómo podemos insertar nuestro proyecto en esa plantilla en este punto, donde deberíamos ir luego a disparar de nuevo, Crear Nuevo y elegir nuestra plantilla. En este caso, elegiré Crear entorno forestal. Diré, vale, y esta plantilla de bosque ya está cargada. Echemos un vistazo a esta plantilla. Tenemos muchos árboles y luego la tarjeta gráfica, moviendo los gráficos mucho más despacio. Uno de estos árboles se coloca en una capa llamada árboles. Siempre podemos ocultar esta capa con el fin de navegar mejor en nuestra plantilla, mirar también que tenemos un montón de aves volando alrededor. Si quisiéramos elegir esas palabras, deberíamos ir a la gente y a los animales, elegir una de ellas. Entonces di que queremos seleccionar todos los objetos la misma categoría y moverlos a otra capa, por ejemplo, Capa 3, luego simplemente ve a dietética y vuelve a ocultar esta capa. Por último, esta plantilla está utilizando un cielo especial el cual tiene más calidad. Para que pudiéramos ir aquí al clima y apagar este cielo real. Esto también nos ayudará a mover mejor nuestros gráficos. Entonces volvamos al paisaje. Vamos a encender los árboles, y ahora tenemos que poner nuestro modelo dentro. Entonces iré aquí, dos modelos importantes. Y usaré mi Pabellón de Barcelona. Lo colocaré aquí, y sólo giraré aquí mi pabellón. Podría estar bien. Y ahora necesito borrar algunos árboles. Por lo que iría a la naturaleza y al intelecto. Mira eso. No necesito seleccionar aquí el balón de control. Si hago click y digo que quiero borrar este, puedo confirmar aquí y el rastro ya está levantado. Para que yo pudiera hacer lo mismo con esto. Doy click dos veces y confirmé operación con este, hago clic dos veces. Tengo que confirmar aquí con éste. Y en este caso, me limitaré a mover este árbol. Entonces seleccionaré, y moveré aquí este árbol. El punto interesante aquí es que hemos utilizado un modelo de nuestra biblioteca sombría. Es decir, fuimos aquí a importarlo modelos y tomamos este modelo del Pabellón de Barcelona. Y lo interesante, como estaba diciendo es que aquí encontraremos que los cambios que hicimos la última vez con los materiales ya están subidos. Mira que si voy aquí a materiales y reviso el material de la piscina, tiene el lago azul, el que habíamos elegido en nuestra clase anterior también, que la piedra, es de color amarillo. Significa que Lumia ha estado trabajando con este material. Y si hago clic en él, podemos comprobar aquí que los cambios que hicimos juntos. Entonces la conclusión es que cuando trabajemos en un modelo de nuestra biblioteca Lunarianos, todos los cambios que hagamos en ella ahí se subirán inmediatamente en esta biblioteca. En fin, podríamos haber hecho esta operación de otra manera. Por ejemplo, entrar en archivo y usar, si tenemos este luteum Pro, las opciones de proyecto fusionado, una vez que hayamos colocado nuestro pabellón en su lugar, vamos a ir a archivo y vamos a crear otro archivo, Guardar como , y lo llamaríamos Barcelona capacidad sobre paisaje. Volvemos aquí con Bill, y después de esta operación primaria, comenzaríamos finalmente a trabajar con nuestro paisaje. Esta tercera opción aquí en el menú principal, voy a dar clic en ella y encontraremos diferentes opciones. Al hacer clic en cualquier opción, aparecerán más herramientas relacionadas. Entonces tenemos altura, tenemos agua, tenemos océano, tenemos pasto paisajístico, tenemos OpenStreetMap. Y finalmente tenemos dolor. Si hago click Hi, podré crear, mantiene y sostiene principalmente trato con eso aquí tengo subida, tengo menor, he aplanado, y tengo gitter y liso. Parte de esto, tengo dos pinceles. Tengo el tamaño del pincel y tengo la velocidad de profundidad de latón. Por último, podré aplanar nuevamente el paisaje y restablecer todos los cambios. Podré guardar mi propio mapa paisajístico, y podré cargarlo en caso de tener algo guardado antes. Entonces hagamos este tamaño de hierba, mucho más grande y esta velocidad de latón más potente para permitirte ver mucho más mejor. ¿ Qué va a pasar? Mira cómo funciona, esta herramienta creando este nuevo relieve y esta nueva montaña. En caso de que quiera bajar esas montañas, puedo hacerlo con esto. Otra opción. Y con esta herramienta, incluso podría crear agujeros. Por ejemplo, si presiono aquí en la parte inferior, por ejemplo, voy a crear un agujero, que se puede utilizar como un lago después. Con esta tercera opción, como dice su nombre, todo será aplanado, incluso agujeros. Con esta cuarta opción, crearé comedores a lo largo de las montañas. Y con este tipo suave, haré justo lo contrario. Entonces como puedes ver, todos ellos son muy intuitivos. Como ya les dije, si no me gustan los cambios, puedo restablecerlo todo, solo pinchando aquí. Por lo que eres súper libre para probar los puestos y tratar de crear tu propio paisaje alrededor del pabellón. Lo volveré a hacer rápidamente. Por lo que voy a ir aquí a levantar y voy a crear a alguien decenas. Entonces aquí está. Dejémoslo así. Hemos creado a alguien decenas aquí y aquí un todo preparado para ser un lago. Saltaremos ahora a la siguiente opción llamada agua, en donde encontrarás esta opción colocar objeto, la fecha, objeto, mover objeto. Y aquí, diferentes tipos de aguas bucle que tenemos aquí, seis aguas. Por lo que colocaré mis objetos haciendo click aquí. Y con un solo clic, encontrarás que aquí hay especie de plano de superficie, solo una llana en donde encontrarás que aquí tenemos diferentes bolas donde podemos controlar la longitud y la misma de la superficie de este plano. Una vez que el lago es lo suficientemente grande, tenemos que ponerlo a la altura correcta. Por lo que voy a dar click aquí. Seguiré presionando, y colocaré esta superficie un poco más arriba, por ejemplo aquí. Entonces ahora mismo, podría estar bien. Por lo que estamos logrando este tipo de paisaje con el lago y con Amontons. Y por último, podemos usar esta agua, agua del océano, agua tropical, agua de estanque, agua montano, agua sucia, e incluso agua helada. En este caso, elegiré usar montane. Aquí está. Siguiente opción que encontramos se llama Océano. Por lo que hago click aquí y tengo que encender el océano. Aquí puedes mirar que tenemos este ozono y luego podremos transformar este océano con estas diferentes barras de diapositivas. Aquí tenemos la intensidad de onda, tenemos también. Para leerlo, tenemos la altura de la solución. ¿ Dónde está ese lugar del avión? Entonces aquí, por ejemplo, si queremos controlar mejor esta altura, podemos usar el botón Mayús, el brillo, o podemos jugar con los colores. Tenemos color uno, color dos, y el color lo presiona. Entonces si queremos apagar el océano, volveremos a hacer clic aquí y saltaremos a la siguiente opción llamada Paisaje agarrar. Podemos encender o apagar el pasto ahora está encendido, pero no puedo apagar pinchando aquí. Entonces tenemos el tamaño del pasto, la altura del pasto, y la silvestres del pasto. Y luego aquí diferentes elementos que podemos agregar a nuestra hierba. Pondré la cámara un poco más cerca para hacerte lo mejor, ¿ cómo es el trabajo en esta gráfica? Por ejemplo aquí, en primer lugar, miren que cuando el pasto está encendido, aquí lo podemos ver claramente. Pero si fuera apagado, veríamos como esta textura, sin duda alguna, mucho más pobre en cuanto a gráficos y calidad. Entonces con el tamaño de la hierba, vamos a controlar, por supuesto, el tamaño de esta hierba. Aquí. Controlaremos sólo la altura, no el tamaño. Aquí podemos controlar la amplitud. Esto significa que el pasto crecerá de una manera muy aleatorizada dependiendo de la zona como sucede en la naturaleza. Aquí lo podemos ver en esta parte de la pantalla. El pasto es muy alto, pero aquí casi no hay pasto. Por último, aquí tenemos estas ventanas. Si hago clic en Editar tipo, aparecerá esta ventana donde podré agregar diferentes elementos a mi pasto. Por ejemplo, este tipo de flores, piedras, sólo hojas, lo que sea que voy a poner en este caso, por ejemplo, digamos vidas. Si muevo esta barra de difusión, tendré menos si voy a la derecha o más. Si voy a la izquierda con la segunda barra, no puedo juzgar el tamaño de esos ascensores. Y aquí puedo decir que quiero ese tamaño de manera aleatoria. Podría agregar más elementos. Digamos en este caso, por ejemplo, algunas, algunas piedras. Si quisiera eliminar algunos de estos elementos, podría ir de nuevo a editar tipo y pincharía aquí vacío, y eso es todo. Siguiente opción se llama OpenStreetMap. Para poder utilizar esta opción, necesitarás contar con el aluminio Pro, esa versión. Está mal funcionando ahora mismo. Por lo que tendremos que saltar a la siguiente y última opción. Se llama dolor. Cuando hago clic en el dolor, tenemos de nuevo diferentes opciones y un deslizador barras. Empecemos desde el lado derecho de este menú. Iremos a la izquierda para una mejor comprensión. Aquí, podemos elegir el paisaje y me refiero al paisaje general. Si hago click aquí, verás que ahora mismo este paisaje ya está elegido. Entonces este paisaje nos da este cuarto, llamémoslos brasses. Podemos decir que son una especie de brasses armónicos para este paisaje. Por supuesto que podemos cambiar cualquiera de ellos, solo dando click aquí como antes y eligieron otro tipo de textura que podemos encontrar aquí. Si vuelvo a la ventana del paisaje, voy a dar clic aquí, por ejemplo, voy a subir un poco para una mejor vista y se puede ver cómo ha cambiado el paisaje y los brasses a, lo volvería a hacer. Entonces lo bueno de esta herramienta es que me permite cambiar el paisaje de una manera muy fácil. Sí, con un solo clic. Además de esto, tengo esta opción para esconder las rocas en las montañas. Y éste por si solo quería cambiar cosa que se basa las montañas en este caso, se basa en esta tierra de cultivo es ROCC. Pero yo podría, por ejemplo, elegir este, este rock americano. Y aquí verás los resultados. Una vez que la acera es de 27, podría agregar solo el tamaño de azulejo para hacerlo. Más pequeño o más grande. Vayamos de nuevo a nuestra roca primaria. Dará click aquí. Entonces vamos con esto para los brasses. En primer lugar, me gustaría señalar que si voy a esta esquina, leeremos hierba paisajística asignada a esta ranura. Podemos elegir solo una de estas cuatro ranuras para tener hierba, no más de una. Entonces si quisiera asignar el paisaje Ras a esta ranura, podría dar click aquí. Y se puede ver ahora este pequeño ícono en medio de la ventana diciéndonos que el pasto aparecerá en las zonas donde se está utilizando este latón, no aquí. Por ejemplo, voy a dar clic aquí para seleccionar este pasto. Ajustaré el tamaño del pincel y la velocidad del latón, y me iré aquí cerca del lago para usarlo. Se puede ver el resultado y se verá que aquí, hay pasto. Se puede ver perfectamente. Si asigno el pasto a esta ranura, entonces ya no verás hierba en la pantalla. Así que ten cuidado con ese punto. De todos modos, creo que este latón no está funcionando aquí. Entonces elegiré otra. Por ejemplo, este tipo de pequeñas rocas. Una vez seleccionada, puedo agregar sí aquí, el tamaño de azulejo como lo hice antes con las rocas y aquí podría estar bien. Si quiero usar otro pincel, podría hacerlo perfectamente. Voy a hacer el tamaño de latón es más pequeño. Trataría de controlar un poco mejor la superficie porque el latón rocoso creo, es demasiado grande. Por lo que te invito a pintar con estos brasses, tu paisaje y jugar con él aquí podría ser mejor. Las rocas justo cerca del lago. Y esto es cuestión de tiempo para dar cada vez más y más detalles y hacer que nuestra escena sea bastante increíble. Usemos, por ejemplo, estos metales rocosos alrededor del lago. Aumentaré el poder de mis sujetadores. Aumentaré un poco el tamaño del pincel, y lo haré tan rápido. Aquí, alrededor. Aquí estamos tal vez es frotes son dos, digamos demasiado fuertes o demasiado pesados. Y queríamos cambiarlo por grava por ejemplo. Aquí podría ser un poco mejor en mi opinión. Entonces dejémoslo así. Ya hemos visto todas las herramientas que podemos utilizar con nuestro paisaje. Te invito a pasar algún tiempo disfrutando esta clase y practicando todas estas herramientas en tu propio archivo. Toma algún tiempo poder hacer cosas maravillosas, pero realmente creo que vale la pena. Y muy pronto verás tus avances en tu propio proyecto. Entonces me despido ahora, y espero verte en la siguiente clase. 11. B-Weather: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de nucleones en donde vamos a ver esta última opción del menú principal. Se llama si una vez que hacemos clic en él, podemos encontrar estas herramientas todas diferentes. Si partimos de izquierda a derecha, encontraremos aquí esta ventana donde podremos seleccionar Nubes. Por lo que voy a dar clic en él. Y aquí tengo varios cielos. Si quisiera nublado, podría elegir éste. Y luego como puedes ver, el cielo está mucho más nublado. Volveré a mi primer cielo aquí, principalmente porque quiero ver el sol debajo de esta ventana. Notamos que aquí tenemos este nivel. Podemos leer cielo real. Ahora está apagada, pero puedo encenderla, solo pinchando aquí. Y entonces el cielo ha cambiado por completo. Tienes que saber que estamos usando aquí lo que se llama mapa HDRI. Se trata de un mapa de alta resolución utilizado principalmente para hacer los cielos y cubre 360 grados. Eso significa todo el cielo tan justo como se puede ver. Lo bueno de estos chicos, que nuestro proyecto esté usando su iluminación. Entonces el cielo está iluminando todo aquí y creando las sombras. Podemos incluso mover el cielo usando estos dos aquí. A través de este ciclo, podremos movernos por todo el cielo y poner el sol donde queramos. Y las sombras cambiarán según la posición del sol. Aquí la debilidad radica en que con estos mapas, con estos cielos reales, no podemos cambiar la altura del sol. Podemos mover el sol alrededor del cielo como miedo, pero no cambiarán. En todo caso, la altura es fija, como se dice en este nivel. Pero este no es un gran tema porque aquí tenemos cielos más reales. Por lo que podemos elegir el que se ajuste a nuestros requisitos en cuanto a la altura de ese sol. Por ejemplo, si queremos nuestro proyecto por la mañana, deberíamos ir aquí a Mañana, Mañana tres, y entonces este tipo será mucho más bajo. Si queremos, por ejemplo, crear una atmósfera puesta de sol, entonces daré clic aquí. Escogeré, por ejemplo, este. Y disfrutaremos de este tipo de luz. Y por supuesto, podremos cambiar la rotación. En fin, una parte de esto, tenemos estos tres deslizadores aquí. Podemos controlar el brillo del cielo e incluso podemos ajustar la dirección del viento y la velocidad del viento. Por supuesto, estas opciones serán interesantes por si acaso estamos haciendo una animación. Por último, hay que tener en cuenta también que este verdadero cielo consume muchos recursos de nuestro rápido corte por su alta resolución. Para que podamos apagarlo y simplemente usarlo para el render final. En caso de que no estemos usando los cielos reales, podremos ajustar el odio del sol. En otras palabras, la hora del día. Eso haremos a través de este semicírculo. Y funciona así. Si pongo el Sol aquí al principio del semicírculo, significa que el sol está en su nivel más alto. Está en lo más alto del día. Podrían ser más o menos las 12 en punto. Se coloca ahora mismo en la parte superior del cielo como miedo. Y si lo muevo hacia el lado derecho, entonces el sol gradualmente se moverá hacia abajo hasta que lleguemos a esta frontera, que en realidad podría ser una ya sea la salida del sol o la puesta del sol. Tengo que soltar el botón por tener una mejor mirada sobre lo que está pasando. Y aquí estamos. En caso de que me mueva más lejos a esta frontera, entonces llegaría la noche. Y cuanto más a la derecha voy que se han producido y itis. Entonces movamos aquí el sol y dejémoslo en esa posición. Ahora sin los cielos reales que tenemos también, estos deslizadores, el brillo del sol, la velocidad del viento, la dirección del viento. Y ahora tenemos este otro bar llamado nubosidad. Aquí no podemos simplemente fácilmente lo nublado que el cielo está moviendo esta barra a la derecha si queremos más nubes o moverla a la izquierda si queremos un cielo despejado. Y eso es todo lo que podemos hacer aquí en la categoría meteorológica. En todo caso, me gustaría que estén conscientes de que todos estos cambios que hemos hecho aquí en este menú, en el meteorista, no son definitivos, no son definitivos. En realidad, trabajaremos mucho mejor aquí dentro del menú de fotos y dentro del menú de películas. Aquí arreglaremos el clima de forma independiente para cada foto, para cada proyecto. Y podremos crear aún más efectos como lluvia, nieve, etcétera. Entonces una vez que esto quede claro, me despediré y espero verte en la siguiente clase. 12. Ejercicio de materiales B-Materials: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este canchas de aluminio en donde haremos un ejercicio para practicar el uso de los materiales. Entonces quiero que abran nuestro archivo y una vez que estemos aquí, lo primero que vamos a hacer es ocultar la capa de árboles para ayudar a nuestra tarjeta gráfica a funcionar mejor. Aquí estamos. Por lo que ahora sólo nos centraremos en los materiales. Por lo que el objetivo de este ejercicio es organizar todos los materiales principales con el fin de estar listos para la siguiente clase, donde iremos aquí, este lado derecho de la pantalla, y comenzaremos a usar el modo foto. Para hacer esta tarea, te recomiendo abrir una carpeta adjunta al curso donde encontrarás diferentes fotos sobre el Pabellón de Barcelona. Los usaremos como referencia. Aquí estamos. Podemos ver aquí diferentes vistas sobre este Pabellón de Barcelona. Y los usaremos como referencias para ajustar de la manera más precisa nuestros materiales. Entonces aquí de nuevo, recordemos el ajuste que hicimos por esta piedra. Voy a dar click aquí y podemos ver que elegimos un mapa a color el cual se adjunta con el curso así como la normal y el mapa de desplazamiento. Y ponemos esta barra de luz de esta manera, agregamos un poco de reunión, y eso es todo lo que tenemos que tener en cuenta que aquí hemos agregado un mapa normal y de desplazamiento, pero tal vez en el resultado final, no se necesitan porque estamos hablando de una piedra en este caso, pero mármol en estos otros casos podemos ver aquí. Entonces el alivio, sospecho que será muy, muy bajo. Pero tenemos que revisar esto cuando vamos al panel de fotos y empezamos a renderizar. Por último, así voy a decir aquí, de acuerdo, y empecemos con, por ejemplo, primer mármol que tenemos justo delante. Yo pincharía sobre él. Y mapa normal, se llama Mármol tres. Y aquí tenemos el difuso o colormap, lo normal y el desplazamiento. Utilizaremos el mapa de color en este momento. Y en este caso, eliminaremos el mapa normal y no usaremos el mapa de desplazamiento. Estoy haciendo esto porque cuando vamos a los renders, quiero poder contrastar el resultado entre este mármol sin mapa normal y desplazamiento y esta piedra en donde ponemos un mapa normal y de desplazamiento en una cantidad muy baja, pero nosotros lo hizo. Entonces, por fin, voy a añadir la S aquí, la intemperie, y voy a decir, Está bien, vamos a saltar ahora a otro material. Por ejemplo, este metal, este aluminio. Voy a dar click en él y voy a ir a indoor y metal. Y aquí elegiré este primero, este aluminio, hago clic dos veces ya que este material no tiene relieve en absoluto, no añadiría ni un mapa normal ni un mapa de desplazamiento. Iré a aquí aluminio y tendría justo el clima en así en 0.3, diré. De acuerdo, y comprobaremos los resultados cuando vayamos al panel de renderizado. Vayamos ahora por ejemplo, a este techo. Si tomamos las fotos del pabellón, podemos ver aquí que hay como dos materiales. Tenemos una aquí más gruesa, color blanco, y luego tenemos aquí especie de piedra. No tenemos aquí esta diferencia entre estos dos materiales. Entonces deberíamos ir a un boceto para arriba y volver a dibujarlo y recargar nuestro modelo. Una vez que haya abierto mi boceto ese archivo, lo haré súper rápido. Por lo que seleccionaré este techo y haré una copia justo encima de él. Entonces voy a ir en este grupo. Y diré que quería este techo mucho más bajo, no tan alto. Por lo que voy a decir aquí 0.15 en este sentido. Y ahora sumaré aquí 0.05. Cuando esté dibujando esto, aceleraré el video. Una vez hecho esto, añadiré un material aquí en SketchUp, digamos por ejemplo, un color, color gris. Yo iría aquí, voy a seleccionar toda la geometría y voy a decir que quiero este color para este tipo. Haré lo mismo aquí, y eso es todo. Entonces iré aquí a archivar y diré seguro. Una vez que estoy de nuevo en Lumen, si hago clic en algún material, encontraré aquí este menú. Puedo decir que quiero volver a importar el modelo. Doy clic en él, pero mira este mensaje, se produjo un error al importar el modelo. De verdad quería pasar esto con el fin de mostrarte este error, esto sucedió porque en un SketchUp estoy usando la versión 2021. Y entonces si solo digo que quería guardar un cambio, puedo recargar esos cambios aquí. Entonces tengo que ir otra vez a bosquejar aquí, ir a Archivo, Guardar como y decir que quiero guardar este archivo en 2020, no en 2020 uno aquí, voy a decir seguro, vale, sobrescribirlo. Y luego voy de nuevo a Lumia y hago clic en volver a importar modelo. Y se puede ver ahora que el error ha sido resuelto. Entonces vamos a asignar algunos materiales a este nuevo techo, por ejemplo, a esta primera parte, voy a dar clic aquí y voy a ir a Nuevo. Y aquí podemos encontrar esta opción color, y yo elegiré sólo un color, blanco con un poco de gris aquí, por ejemplo, podría estar bien. Diré, Ok, elijo un material ahora para la parte superior del techo o haga clic en él. Y luego voy a ir a piedra al aire libre aquí. Escogeré, por ejemplo, este. Podemos ver aquí, letra D. Esto significa que este material tiene un mapa de desplazamiento y haga clic dos veces. Y aquí podemos ver que estamos usando ahora material de Lumia. No estamos usando nuestra propia textura como antes. Entonces aquí ya tenemos un mapa normal incluido, y en este caso, mapa de desplazamiento también. Si quiero controlar la fuerza de estos mapas, tengo que ir a relieve para el mapa normal y desplazamiento para el mapa de desplazamiento. Lo dejo como es ahora mismo. Simplemente volveré a ajustar la intemperie. Y voy a decir: Está bien, vamos ahora con esta clase. Voy a dar click en él. Iré a la biblioteca de materiales de interior. Y eso lo podemos ver aquí. Ya se elige. Este cristal interior 000 dos, que tiene un poco de color, un poco de color verde. A lo mejor no queremos ese color, así que te recomiendo usar este, el primero, este cristal interior 000 001 es el más neutro, y lo uso bastante en mi proyecto. Doy click dos veces. Se puede ver que tenemos muchas opciones diferentes. Te invito a probarlos, diré: Bien, ahora saltemos al interior del pabellón. Y aquí tenemos que ajustar estos dos canicas diferentes. Echemos un vistazo primero a nuestras fotos aquí. Por ejemplo, esta foto, podemos tomar ese mármol. Y aquí de nuevo, podemos tomar esas dos canicas diferentes que vamos a trabajar ahora mismo. Entonces en este caso, tenemos que decir que yo como cuando el real eligió un mármol muy específico, será imposible encontrar esos canicas en la biblioteca de iluminancia. Entonces en este caso, con estos materiales, realmente deberíamos usar nuestras propias texturas, volviendo a Lumia. Y luego pincharé aquí por ejemplo, primero, diré estándar. Voy a empezar ajustes este mapa. En primer lugar, voy a añadir el mapa de color difuso, que se coloca en mármol una carpeta. lo podemos ver claramente aquí. este momento, el mapa normal está afectando demasiado a la textura. Entonces pongámoslo en una cantidad muy, muy, muy baja, digamos 0.1. Y no vamos a usar el mapa de desplazamiento porque como dije antes, estamos hablando de un mármol que es una piedra muy suave, The Gathering siempre un poquito, y eso es todo. Y la misma operación con esta otra Margo haciendo clic aquí, iré a un estándar. Escogeré el mapa difuso. Y en este caso, eliminaré el mapa normal para contrastar los resultados. Después, tengo que dar click aquí dos veces alguna intemperie. Y eso es, así que ahora mismo tenemos algo de trabajo por delante. Podríamos aún ajustar los materiales para estas sillas o para esta mesa, para esa estatua. Por lo que los invito a hacerlo con cuidado. Entonces me estoy despidiendo ahora, no te olvides de guardar tu archivo cuando termines de trabajar. Y espero verte en la siguiente clase. 13. Modo C-Photo: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso en donde finalmente, iremos a esta parte de la pantalla, a este menú. Y trabajaremos aquí en el menú de fotones. Por lo que voy a dar click aquí. Y vamos a ir a este nuevo menú. Aquí podemos encontrar una ventana grande la cual está conectada con nuestro modo de factura. Por lo que al mismo tiempo, podemos encontrar aquí abajo diferentes ventanillas cuales serán utilizadas para tomar diferentes fotos. Entonces, por ejemplo, si queremos agarrar lo que está pasando ahora mismo, esta gran ventana, sólo tenemos que ir aquí y decir una cámara de tienda. Por si quiero agarrar otra foto, puedo ir aquí a la ventana grande, moverme aquí como si estuviera en el modo build, elegir un punto de vista. Por ejemplo, vayamos aquí y luego solo ajustemos estos controles. Aquí podemos encontrar la distancia focal. Esto significa cuánto blanco es nuestro campo visual. Entonces si voy a la izquierda, podría ser campo hinchado será más amplio. Y si voy a la derecha será más estrecho, te recomiendo usar siempre valores entre 20 milímetros y 25. Excepcionalmente, podría decir que puedes usar 15, como el mínimo, almidón, como el máximo. Entonces vamos a arreglarlo en 20 y vamos a saltar a las siguientes herramientas. Aquí podemos subir y bajar la cámara fácilmente. Y con este botón, podemos establecer el nivel de los ojos en 1.60 metros. Por último, si hago clic en este botón, estaré seguro de que la cámara es completamente horizontal. Además, mira aquí, este nivel, que dice dar click dentro de la ventana de vista previa para actualizar. Esto significa que si hago clic en esta ventana aquí, podremos ver una vista previa del render una vez que estemos contentos con nuestro punto de vista y hayamos arreglado estos controles. Podemos ir aquí otra vez y decir que queremos almacenar cámara. Ahora tenemos dos fotos tomadas y podríamos hacer la misma operación muchas veces. En caso de que quiera renderizar una de estas fotos, debería ir aquí a renderizar, dar click en ella, y aparecerá este menú, tenemos dos opciones aquí, tiro actual o conjunto de fotos. Aquí renderizaremos justo la foto que habíamos seleccionado antes, en este caso esta. Y si voy aquí, podremos elegir entre los diferentes fotones que habíamos tomado. Entonces vamos al tiro actual. Vayamos aquí a salida adicional. Gracias a estos resultados adicionales, podré crear diferentes mapas, una parte de mi render, por ejemplo, en el mapa de profundidad, un mapa normal como mapa de reflexión especular, mapa iluminación, y un mapa alfa del cielo, y un mapa de identificación de material. Tienes que entender que todos estos mapas serán trabajados todos junto con mi render en un software diferente, por ejemplo, Photoshop, con el fin de poder obtener unos resultados finales mejores y más fotorrealistas. Por último, aquí en la parte inferior de ellos aquí, podemos encontrar cuatro opciones de acuerdo a la calidad del render. Contamos con correo electrónico, escritorio, impresión, y póster. Estamos hablando todo el tiempo aquí de medidas de píxeles. Por lo que los primeros 1100280 por 720 significa como imagen de pequeño tamaño, que podemos usar, por ejemplo, para enviarla a través de animal. El siguiente 1, ciento diez cientos, novecientos veinte por ciento doscientos ochenta. Es conocido como resolución HD, y podría ser más o menos lo mismo que agregar papel A4. Los dos últimos tienen unas resoluciones muy grandes y serán útiles justo si queremos imprimir algo en un formato grande, no en caso de que estemos usando dispositivos digitales. Entonces volvamos al menú principal. Una vez que estemos aquí de nuevo, revisemos estos dos botones. Tenemos aquí un estilo personalizado, y tenemos aquí otro botón llamado efecto ADH. Entonces si vamos a la primera, aquí encontramos diferentes plantillas con diferentes nombres. Por ejemplo, interior realista, no lo hagas durante el día, Noche, nublado, escapa de color y color del agua. Cada plantilla va a tratar de reproducir su nombre. Y este hecho se hará a través del uso de diferentes efectos. Por ejemplo, si utilizo estas plantillas realistas, haré clic en ella. Y aquí podemos comprobar cómo se basa esta plantilla realista en el uso de todos estos efectos. Estos los podemos ver aquí y aún más si vamos a la página número 2. Por lo que volviendo a las plantillas, tengo que decir que todas son tan poderosas para lograr unos muy buenos resultados en muy poco tiempo. Además, es bueno saber que todos los efectos más importantes están incluidos en casi todas las plantillas. Lo que es principalmente diferente entre uno y otro es el valor de estos efectos. Entonces para esta clase, vamos a utilizar esta plantilla realista, que es muy buena. Y vamos a analizar todos los efectos incluidos una parte de todos estos. Hablaré de algunos otros que no están incluidos. Entonces, empecemos con este cielo real. Pero antes que nada, si prestas atención a la ventana principal, perderás las sombras proyectadas. Esto sucede porque aquí en los ajustes estamos trabajando solo con la baja calidad a la calidad del editor. Por lo que tengo que ponerlo al menos a calidad media para poder ver las sombras de ID del proyecto. Yo lo haré y vendré a fotografiar. Y aquí somos capaces ahora de ver ese tipo de sombras, que son tan importantes. Entonces volviendo a los cielos reales, lo haré, estoy cayendo, es Opciones. Y aquí encontraremos las semicosas que expliqué en el episodio meteorológico. Por lo que haciendo clic aquí, podemos elegir entre diferentes cielos reales en donde tenemos que prestar atención a la altura del sol. Aquí con esta barra, controlaremos la rotación de ese cielo solo 360 grados. Y aquí podremos ajustar el brillo de ese cielo y el brillo general, lo que significa también la Novia del terreno. Aquí podremos voltear el cielo por si queremos otro punto de vista. En mi opinión, estos cielos reales son muy útiles en caso de que estemos trabajando al aire libre, en caso de que tengamos en nuestra foto un gran pedazo de cielo. Por otro lado, si estamos trabajando en interiores, entonces será mucho más útil trabajar con la típica RSTN. Siguiente efecto se llama serpiente. Aquí tenemos solo una barra de intensidad. Y si lo muevo al lado derecho, aumentaré el relieve de las texturas. Lo puedes apreciar en este momento en la pantalla. Por lo que mi recomendación es trabajar con valores entre 0.70.8. Siguiente efecto se llama exposición. La exposición funciona como una cámara típica. Significa que si abro la exposición, tendré más luz en mi foto. Y si cierro la exposición, tendré más oscuridad. Por lo que aquí lo dejaré a 0.5 y vuelvo. El siguiente se llama corrección de color. Aquí quiero que pongas atención en dos valores. Temperatura, saturación aquí con la temperatura, si voy al lado derecho, haré mi foto más caliente, como se puede ver en la pantalla. Y si voy al lado izquierdo, la foto se hará más fría. Entonces aquí, por ejemplo, colocaré mi temperatura en 0.3. Por otro lado, tenemos la saturación. Hay que tener en cuenta que el aluminio tiende a saturar mucho los colores. Por lo que te sugiero que trabajes aquí con valores entre 0.70.9. Pondré aquí 0.8. Siguiente efecto se llama reflexión. Este es uno de los efectos más importantes aquí. Una vez desplegamos el panel, tenemos aquí este fondo donde podemos editar nuestros propios planos de reflexión. Simplemente tenemos que dar click aquí y luego simplemente elegir aviones en nuestro modelo donde queremos que la luz refleje mucho. Por ejemplo, esta agua. Voy a dar click en él, entonces puedo elegir otro. Y aquí elegiré todos los aviones de este pilar. Aquí estamos. Cuando esté contento con el resultado, daré clic aquí. Y entonces aquí tenemos tres opciones de bajo a alto para tener un peor o un mejor adelanto de estas reflexiones. Entonces, por ejemplo, si vamos demasiado alto y hacemos click aquí, entonces podemos comprobar que las reflexiones sobre el agua y sobre el pilar han aumentado. Por lo que retrocediendo, encontramos ahora este efecto, un descortés educado también es muy importante. Este efecto funciona con la luz del sol. O sea, hará que Lumia trabaje más duro en cuanto a las iluminaciones y todas las cintas de esta luz. Por lo que las cintas de la luz serán mucho más complejas y nuestras sombras se volverán un poco más suaves. Aquí, te recomiendo usarlo en un nivel muy alto. Es decir, se puede ir, por ejemplo, aquí al 60 por ciento o algo así. O incluso puedes ir al máximo. Esto depende de ti. Por último aquí tenemos este botón para encender la vista previa. Vamos a darle click. Daremos click en la pantalla para actualizar la vista previa para que puedas ver el resultado de este efecto. Siguiente efecto se llama tragaluz. Esto también es muy importante y te dará mucha calidad a nuestro render. Este efecto está trabajando con la luz de este sujeto. Por lo que gracias a este efecto, toda la luz que está iluminando nuestro modelo se coloreará con ese cielo azul. Entonces aquí deberíamos encender este tragaluz en reflexiones de planificador, significa luz directa encendida aquí. Reflexiones proyectadas. Significa que en luz directa, podemos aumentar el brillo aquí. Significa aumentar la cantidad de luz del cielo. Y podemos aumentar también, la saturación de ese color principal del cielo, ese azul en este ejemplo, si hago clic aquí y actualizo esta vista previa, como pueden ver, estos valores son demasiado altos. Entonces aquí, saturación, volveré a ir a 1 o 1.2, digamos 1.2 y Brillo 1.3 está bien. Por último aquí le podemos decir a Lumia, y si queremos una calidad alta o ultra normal del render. Por lo que aquí te recomiendo dejarlo aquí en normal. Cuando eventualmente estés preparado para hacer tu render final, regresando aquí y decir ultra. Por último, si vamos a la segunda página, encontraremos este último efecto llamado sillín. En primer lugar, se puede ver que he cambiado la posición del sol para crear nuevos silos y dejar más claras mis explicaciones aquí podemos encontrar muchas opciones, y la mayoría de ellas están hablando de la suavidad de los violonchelos. Entonces, en primer lugar, aquí, al fondo de ellas en ti, encontramos estas sombras suaves y finos detalles sombras en estas dos opciones. Muy importante y debe estar en todas las formas en que se relacionan con este tipo sutil. Aquí tenemos tres opciones, normales, afiladas, y ultrasónicas. Tenemos que usar aquí el sillín tipo normal. Mira que si usamos este ARP o ultrasónico, lo que estamos haciendo es solo hacer que los bordes de nuestras sombras sean más nítidos. Mira, por ejemplo, voy a dar clic aquí y verás en la escena cómo aquí tenemos esto. Entonces TIF, ahora mismo, esto es como una sombra muy geométrica y no funciona en absoluto. Entonces aquí tenemos que ir a la normalidad y luego vamos a saltar a estas otras opciones. Estas sutiles correcciones funcionan sólo para corregir esto. Por lo que tiff efecto. En todo caso, te recomiendo ponerlo en 0 porque la forma en que este tipo corrige esto, por lo que el efecto pena es solo borrar la silla de montar. Por lo que en muchos casos no tenemos una mejora en nuestra imagen utilizándola. A esta siguiente se le llama sillita Omni. Esta es una muy importante aquí porque no funciona en los bordes de la sombra como muchas de estas herramientas, pero funciona al contacto de diferentes superficies, diferentes planos. Por lo que se convertirá en la sombra más suave en ese contacto. Por lo que te recomiendo usar esto en un nivel muy alto. Por ejemplo, aquí, 1.9 o dos, o incluso al máximo, tienes que probarlo en tu propio proyecto porque también es cierto. Eso puede ser si vas al máximo, puedes perder detalle en tu geometría. Entonces pongámoslo aquí y hago click en la ventana para actualizar la vista previa. Bueno, siguiente opción se llama interior. Exterior. Esta herramienta, te recomiendo dejarla aquí en 0 a través de la siguiente opción llamada brillo, vamos a dar brillo a nuestros subtotales. Aquí se puede ver claramente, o nos volveremos aún más oscuros. Dejémoslo como fue. La siguiente opción llamada coloración hará más o menos lo mismo. Coloraremos nuestras sombras de una manera más oscura. Si vamos al lado derecho o más claro si vamos a la izquierda, finalmente, reina el Sol Saturno, funcionará justo con los sillines creados por el sol, haciéndolos más amplios y suaves. Si voy al lado derecho o un poco más estrecho y más agudo si voy a la izquierda. Entonces mi recomendación es simplemente dejarlo como es, No lo toques demasiado. Por último, toma en cuenta que aquí tenemos este botón por si acaso queremos deshacer cambios y restaurar nuestra prensarlo. Por lo que voy a dar clic aquí y duplicar. Y aquí estamos. Volvemos a entrar dentro del efecto y podemos ver aquí nuestro efecto sin ningún cambio. Por lo que resumiendo, podría decir que hay que prestar atención para encender estas dos opciones. Otras formas, usa el tipo normal de sillines, elimina las correcciones celulares, aumenta las sombras Omnicell a medida que tu proyecto demanda y controla un poco el cloro o el brillo en caso de que lo necesites. Estos son todos los efectos incluidos en la plantilla realista. Y ahora exploraremos algunas otras, que considero muy importantes. Por lo que vamos a dar click aquí al efecto. Y en esta categoría, sol, encontraremos aquí a este primer hijo con este efecto solar, controlaremos nuestro sol a nuestra manera tradicional sin el cielo real. Hay que tomar en consideración que si estamos usando a este hijo, no podemos usar al mismo tiempo, el cielo real. Entonces aquí podemos controlar la lengua, oye, ese es nuestro rumbo y el brillo del sol, como solemos hacer con nuestro tiempo muchos. Y encontrarás otro efecto muy interesante si vas a objetos y aquí en visibilidad de capas. Una vez que haga clic aquí, activaré mi efecto y podrás comprobar aquí todas las capas que estamos utilizando en nuestro proyecto, la que está en negro, significa que está oculta en nuestro modo de construcción. Entonces aquí podemos ocultar esta capa, sí, para este render, aquí estamos, podemos ver el resultado. Volvamos atrás y digamos que queremos desactivar el efecto solar. Queremos usar el cielo real y es la dominación. Aquí estamos. El tercer efecto que quisiera mencionar, es dentro de cámara. Este efecto se denomina perspectiva de dos puntos. Con este efecto, vamos a corregir todas las líneas que tienden a ir a ese tercer punto de perspectiva por encima de la imagen. Por lo que haremos todas las líneas completamente verticales y rectas. Podemos controlar la cantidad de este efecto. Porque tal vez no queremos todas las líneas completamente verticales en nuestro proyecto. Por lo que te recomiendo que lo uses aquí, como en 0.9 o 0.8. Esto nos dará una impresión más realista aquí en esta imagen, todas las líneas ya eran muy verticales. Por lo que no podemos darnos cuenta muy bien cómo funciona este efecto. Pero puedo asegurarles que este es un efecto muy importante. Entonces vamos con nuestro efecto final. Yo iré aquí. Haré otra foto primero, diré que es mi punto de vista. Entonces voy a dar clic aquí, sigue siendo cámara y voy a ir a Añadir cámara de efecto, vista ortográfica. Este es un nuevo efecto de la versión Lumia 11. Doy click sobre él y aquí tengo que encender el efecto. Entonces con este efecto, vamos a evitar la distorsión de la perspectiva. Va a ser tan efecto súper útil en caso de que queramos hacer la elevación del piso de las plantas o algo así. Se puede ver aquí en la parte inferior y aquí está la barra de luz donde podemos controlar el zoom, el encabezado. Significa que podemos controlar la rotación alrededor de nuestro edificio. Y aquí con estas barras de pozos, podemos controlar también la rotación, pero en unos actos diferentes. Entonces aquí por ejemplo, si colocamos esta barra a 90 grados y este rumbo a 90 grados también, podemos ajustar un poco mejor la cámara. Ya viste Teclas de Control Normal desde la navegación de lúmenes. Y una vez que estemos contentos con el resultado, podemos volver a tomar la foto y agarrar este punto de vista con esta siguiente opción llamada near clip, podremos hacer algunas secciones a nuestra modelo. Entonces si me muevo a la derecha , aparecerá el plano de sección. Y entonces tengo que tener cuidado y usar la llave tamizadora para controlar más húmedo. Esta herramienta. Se puede ver aquí cómo estoy cortando el modelo para este ejemplo. No lo usaré. Y saltemos a esta siguiente opción clip lejano con esta herramienta, seccionaré también mi modelo desde el punto más lejano hasta el más cercano. Para una mejor comprensión, cambiaré mi punto de vista. Voy a mover la barra de tono a 0 grados. Ajustaré mi cámara y seré sexy en mi vista puerto desde el punto más lejano hasta el más cercano. Por lo que a la 1, se puede ver cómo los estoy seccionando a tiempo y si continúo, el edificio también será seccionado. A la última opción se le llama color de relleno. Tengo que encenderlo. Y aquí puedo seleccionar el color para el fondo, este caso rojo, blanco, verde. Lo apagaré y recuperaré mi primera de vista porque quiero lograr hasta piso de terreno. Una vez que haya terminado con mi vista ortográfica, yo bien. Otra plantilla para este ejemplo. Usaré esta plantilla datetime en caso de que quisiera agregar toda la vegetación, debería volver aquí, ir a la visibilidad de capas de objetos y mostrar la capa de árbol. Podría tener justo la cámara mirar que aquí en mi ventana principal. Tengo estos controles desde la vista ortográfica. Por lo que todavía puedo ajustar mi vista de cámara, por ejemplo, dos aquí e instalar la cámara en este momento. Entonces tenemos tres fotos. Este primero sin efecto alguno, este segundo, y este tercero. si, por ejemplo, queríamos copiar algún efecto a otra foto. Deberíamos ir, por ejemplo aquí dos fotones número 2 y caer estos menú haga clic en Editar, Copiar efectos, ir a la foto número uno y caer en el mismo menú, Efecto Editar y Pegar. Y entonces acabamos de copiar los efectos de la foto número 2, dos fotón número uno. Aquí, por ejemplo, podríamos habilitar esta visibilidad de capa y podemos hacer lo mismo en la foto número 2. Aquí estamos. Y entonces eventualmente estaremos listos para los renders. Por lo que iría al set de fotos de Render en este caso. Y podría decir correo electrónico porque en este caso no necesito un mejor resultado. Por lo que aquí deberíamos elegir nuestra carpeta y poner un nombre. En este caso, lo voy a llamar Pabellón de Barcelona. Voy a dar click en Guardar, y ahora tendremos que esperar más o menos dependiendo de la velocidad de nuestra computadora. Una vez que nuestros renders estén hechos, podemos abrirlos y comprobar los resultados. Aquí tenemos el del exterior, aquí, el que está cerca de la piscina. Y aquí tenemos la en donde hemos utilizado nuestra vista ortográfica, el plano de planta. Por lo que esta clase ha llegado a su fin. Te invito a practicar todas las cosas que has aprendido, y te veré en la siguiente clase. 14. Ejercicio en modo C-Photo: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum en donde vamos a hacer un ejercicio para probar nuestros materiales. Si recuerdas, en otro episodio, hablamos de los diferentes valores que utilizamos para nuestros diferentes materiales. Por ejemplo, esta maravilla o esta planta baja o esta otra maravilla. Por lo que actualmente tenemos el conocimiento ahora para ir aquí a este panel de render y tratar de hacer diferentes pruebas con el fin de obtener el resultado más preciso. Para hacer esta tarea, nos apoyaremos con diferentes fotos del Pabellón de Barcelona con adscrito al curso. Veamos cuidadosamente todas estas fotos y pongamos atención en las reflexiones, en el relieve de los materiales, las piedras, la saturación de los colores, el agua, el brillo de los metales. Entonces una vez que tengamos claro en nuestras mentes lo que queremos lograr, y por supuesto siempre podemos volver aquí a estas fotos. Volvamos a Lumia. Podríamos hacer un primer render Sí, para tener una referencia para poder ir a la foto. En primer lugar, aquí tendríamos justo nuestro punto de vista. Diremos que queremos 20 milímetros. Me moveré usando la tecla Espacio para un movimiento más lento, añadiría sólo el nivel de setae a 1.6 metros. Y voy a dar clic aquí para fijar su nivel de ojo horizontal. Y elegiré nuestra plantilla. Ya conocemos la plantilla realista, así que la volveré a utilizar y rápidamente modificaré todos los efectos para un mejor resultado. Entonces aquí en un cielo real, Vamos a colocar el sol, por ejemplo. Esto podría ser multado audífono afilar, voy a ir a 0.6 o 0.7. Se puede ver en la pantalla en nuestra imagen que la serpiente está modificando mucho el relieve de las texturas. Y quizá aquí no nos interesa este tipo de efectos. En todo caso, como estamos haciendo nuestro primer render, lo arreglaré en 0.7 de acuerdo a la exposición, creo que tengo suficiente luz en mi imagen. Entonces desactivaré este efecto aquí en corrección de color, diré que la saturación que quería un poco más baja, digamos 0.8 y la temperatura, lo quiero más frío o más caliente, Digamos que más caliente está bien, 0.6 tal vez o 0.5, algo así. Reflexiones. Vamos a editar nuestros planos de reflexiones. Entonces una reflexión para el agua, otra reflexión para este metal, otra reflexión para diferentes planos del metal. Aquí podemos encontrar otra, otra reflexión para esta clase. Y pongamos otra reflexión para este mármol, otra reflexión para esta otra Marvel y para la maravilla del fondo, podríamos usar otro plano aquí para este mármol. Esto podría estar bien. Preste atención que no estoy usado en un plano de reflexión para el piso al menos ahora. Entonces, vamos a dar click aquí. Vayamos a epa light. Aquí voy a aumentar esta cantidad de pearlita. Iré al 75 por ciento tragaluz. Yo lo encenderé aquí. tragaluz en Pena reflexión y claraboya en reflexiones proyectadas. Supongamos que aquí diré que sombras suaves, estoy bien. Detalles sombras están encendidas, así que están bien. Tipo de silla, normal está bien. Corrección sutil. Diré 0 en la silla de montar, lo incrementaré aquí mucho hasta 2.4 y dejaré el resto como es. Añadiré más efectos. Por ejemplo, si voy a la perspectiva de la cámara 2, aquí estamos, disminuiré un poco la cantidad de este hecho no usaría en este caso la visibilidad de la capa porque los árboles ya son zona. Por lo que esto es todo lo que voy a ir a Render current buscado email. Para obtener mi primera toma, elegiré mi carpeta. Pondré un nombre número 1, y diré seguro. Aquí estamos. El render está completo. Una vez que tengamos nuestro render completo, te recomiendo tener un papel y un bolígrafo y tomar algunas notas sobre cuáles son las cosas que tenemos que mejorar. Lo primero que nos preocupaba fue el relieve de los materiales principales, la piedra del piso y las diferentes canicas aquí podemos ver claramente que tenemos demasiado relieve en estas piedras. Por otro lado, las canicas no están mal, pero creo que podrían ser mucho más suaves y hasta con más reflexión, Echemos un vistazo a tu renal también. Aquí podemos tomar notas sobre la suavidad del piso y el mármol. Podemos llevarnos bien, las reflexiones escuchando este mármol y aquí con esta imagen, tengo la misma sensación de que necesitamos menos alivio y más reflexión y una suavidad en estos materiales. Por lo que la primera nota aquí en nuestro renderizado sería relieve y las reflexiones en nuestros principales materiales. El segundo nodo podría ser ajustar el punto de vista para hacer más visible esta estatua. El tercer nodo podría ser ajustar materiales para esta tabla. Estas sillas, y por este momento, creo que podría ser 0. Entonces volvamos a Lumia. Una vez que volvamos a ser Illumina, iré al modo Build. Aquí. Iré a los materiales. Doy click aquí, y diré que no quiero el mapa normal y no quiero el mapa de desplazamiento, diré, Ok, y voy a este mármol aquí tenemos un mapa normal, pero muy poco. Entonces creo que aquí también eliminaré este mapa normal. Y voy a aumentar un poco la reflectividad 1.3, voy a tomar la intemperie está bien, y luego voy a guardar cambios. Vayamos a la otra Marvel aquí. Voy a quitar de nuevo el mapa normal y voy a aumentar la reflectividad 1.5 con el fin de contrastar este mármol con el otro, diré, Ok, y ahora ajustaré los materiales de estos elementos. La mesa y las sillas. La mesa tiene este vidrio el mismo que todo el edificio, por lo que podría ser multado. Y aquí podemos ver que tenemos otro material que no ha sido editado aquí en Lumia. Por lo que voy a dar clic en él y voy a ir a metal de interior. Aquí podemos elegir otro metal, por ejemplo, este Chrome. Daré click dos veces, guardaré los cambios. Usaré este mismo material para las sillas, interior metal número de página a Chrome. De acuerdo, y aquí también, ahora deberíamos arreglar este material de esta silla, que es una especie de plástico en realidad. Entonces aquí por ejemplo, si vamos a interior, deberíamos elegir entre tela y plásticos. Iré a los plásticos. Y aquí por ejemplo, probaré esta segunda opción. Yo diría, Ok, volveré a ir al modo fotón. Aquí, tendré solo mi punto de vista un poco para tener una mejor vista de la estatua. Como dije, volveré a guardar la cámara. Desactivaré el efecto supremo. Y una vez aquí, tomaré otro render, el segundo, correo electrónico número 2, seguro. Aquí estamos. Comparemos estos dos renders. Este es el primero. Aquí tenemos el segundo. Está claro nuestra mejora principalmente con los canicas porque el piso, creo que todavía hay demasiado alivio. Podemos verlo aquí claramente. Entonces una vez que hayamos resuelto este problema, creo que nuestro render podría estar bien. Por lo que una vez que estemos aquí, iremos a nuestro piso. Y aquí podemos ver que Lumia ha creado un mapa normal para nosotros. Y mira eso por alguna razón no podemos borrar este mapa normal. Entonces en este caso, te sugiero que vayas aquí a relevar y pongas este slider a 0. Vamos a guardar los cambios. Podemos aumentar un poco la reflectividad 1.1. De acuerdo, volvamos a la foto. Restauremos la cámara. Podemos tener una vista previa de nuestro render aquí. Aquí podemos ir a las reflexiones, plano de reflexión de borde en otro plano, por ejemplo, aquí en esta mesa, digamos, bien, finalmente, ten cuidado porque nuestra distancia focal está de nuevo a 15 milímetros, así que tenemos que ponerla de nuevo a los 20. Volveré a desplazar la cámara, y haré el render final. Esta vez. Lo haré en resolución HD número 3. Y bien, una vez que nuestro render está hecho y lo tomamos, podemos ver que hemos resuelto el problema con el relieve del piso y todos los materiales están funcionando correctamente. Creo que este render ha sido exitoso y podríamos parar aquí. Pero si queremos ir al detalle y queremos hacer aún mejor una final. En mi opinión, deberíamos trabajar un poco más duro en los materiales de estas sillas. Y tal vez con ese estatuto, no parece piedra. Parece más plástico de aquí. Y al mismo tiempo, para ser honesto, creo que estas sillas se colocan en medio de la imagen, por lo que están atrayendo demasiada atención. Como saben, estas sillas provienen de un SketchUp. Entonces si queremos borrarlos, debemos hacerlo desde el archivo original. Sabemos cómo hacerlo. Entonces hagamos estos pequeños cambios con el fin de conseguir este render final, final. Una vez que esté aquí en mi archivo de SketchUp, iré a este espacio principal donde podemos encontrar arqueros. Los seleccionaré a ambos, y diré que quiero esconderlos. Entonces iré a Archivo guardar As a SketchUp versión 2020, digamos anular. Entonces iré a Lumia y otra vez, y una vez aquí iré a los materiales. Seleccionaré cualquier material y diré que quiero importar modelo. Ya podemos ver cómo han desaparecido las sillas. Entonces vayamos con el material de esto. Otra silla en la que hago clic aquí y voy a disminuir la reflectividad. Y yo diré: Bien, entonces iré a la estatua. Yo lo seleccionaré. Podemos ver que es un material importante. Si voy a un estándar, puedo ver que este material, no tiene un mapa de color. Iré al exterior y en este caso elegiré un concreto. A lo mejor este primero puede funcionar, o tal vez éste. Esto depende de ti. Aplicaré algo de intemperie. Está bien. Y estos son todos los cambios que habíamos hablado antes. Entonces es hora de volver a la foto, restaurar la cámara una vez aquí, estoy pensando que tal vez nuestra imagen es un poco demasiado cálida. Voy a ir a corrección de color. Y este punto cero 85, tal vez lo pondré aquí en 0.3 o 0.2, digamos 0.3 y luego renderizar resolución HD número cuatro. Y entonces tenemos que esperar un poco. Entonces aquí tenemos nuestro render final y abriremos la carpeta. Abriré la imagen. Y ahora podemos apreciar que el espacio es, en mi opinión, mucho más hermoso sin esas sillas en estas pesas vacías, la estatua parece más en una estatua en realidad. Y esta otra silla. Creo que con menos reflectividad, funciona mejor este material. Antes de despedirnos, Echemos un vistazo a nuestro flujo de trabajo, nuestro proceso. Aquí podemos ver nuestro primer render. Esta fue la segunda, un poco mejor, pero con problemas aquí tenemos esta tercera. Esto ya está bien, pero podemos hacerlo un poco mejor. Por fin soy este cuarto donde todo está resuelto y funciona correctamente. Entonces una vez que estemos contentos con el resultado, me despediré y espero verte en el próximo episodio. 15. C-Lights: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de Lumiere en donde vamos a ver la luz. Tenemos que recordar que las luces están aquí en nuestra biblioteca de contenidos, pero no lo vimos antes porque dijimos que no era el momento correcto. Ahora tenemos todas las habilidades para volver aquí, y este es el momento correcto, por lo que se enciende. Si voy aquí y hago click en él dos veces, tenemos la biblioteca de luces abierta. Y tenemos aquí nuestros favoritos como siempre. Y luego tenemos un foco de atención. Contamos con luz omni, y tenemos luz de área. Tenemos tres categorías. El primero son focos. Aquí podemos ver muchos grumos diferentes. Y la característica de esta diapositiva, la característica principal es que se trata de una luz focal. Entonces es como si estamos apuntando a algún lugar con nuestra luz. Por otro lado, el segundo, la luz Omni es completamente diferente. Mira que aquí tenemos primero luz llena y luego omni luz con diferentes colores. Tenemos omni azul claro, verde, rojo, y luz. Este tipo de luz, como decía, es completamente diferente a la anterior, porque aquí nuestra luz es multidireccional. Es decir, la luz va a todas partes. No hay una sola dirección, cubre todo el espacio. Además, tenemos que distinguir aquí a estos dos grupos. El primero un campo de luz y el segundo con los eruditos omni luces. El primero se va a trabajar, pasar por las paredes, lo que para ser honesto, no es muy útil. El segundo es el bueno. Va a todas partes, pero se detendrá cuando encuentre algún material, por ejemplo, una pared o lo que sea. Se llama la tercera categoría. Me doy cuenta aquí podemos encontrar dos formas. Una es rectangular y la otra se llama Luz de línea porque el rectángulo es mucho más delgado. Entonces veamos algunos ejemplos del uso de esas luces. Empezaremos a usar un foco de atención. Aquí depende de ti. Escogeré, por ejemplo, esta lámpara número 20. Y colocaré mi lámpara en medio de la habitación. Una vez aquí, lo seleccionaré y parece saber de esta lámpara, lámpara 20. Aquí podemos ver la capa actual donde se coloca. Este bulto, capa número tres, el color y lo podemos cambiar, el brillo de este bulto. Esto significa que podemos aumentar y disminuir la intensidad de ese brillo. Por ejemplo, seleccionaré mi lámpara, moverá hacia arriba, luego aparece la potencia de este bulto. Y para que quede más claro, iré al clima. Y aquí voy a decir que quiero estar de noche. Aquí, por ejemplo, volveré a la Biblioteca de Contenidos. Volveré a seleccionar mi lámpara. Y aquí podemos hacer una demostración sobre el brillo, cómo cambia la intensidad. ¿ De acuerdo? Podemos cambiar también, el ángulo del cono para que podamos hacerlo más ancho o más estrecho, y luego las sillas estarán más definidas, más tú métrica, también podemos. Entonces la fuente de luz, si pinchamos aquí, y luego puedes ver que si anulo la selección y voy a la fuente, verás que aquí aparece algún tipo de bulto. Esta es la fuente de esta lámpara. Por lo que me apagaré y luego volveré a mi posición para una mejor vista. Aquí tenemos la activación nocturna. Podría estar apagado, encendido o al azar. Podemos controlarlo. Queremos que esta luz se active por la noche. Si hacemos click en esta activación nocturna, estamos diciendo que queremos que Lumia active esta luz cuando estamos haciendo un render nocturno. Si decimos al azar, entonces si está apagado o está encendido, será arbitrario. Entonces me quitaré y pasemos a la siguiente opción, sombras. Aquí, podemos controlarlo. Queremos que las sillas de montar en una calidad media, alta calidad, o dinámicas, tal vez IM, desocultar hablar de la resolución de esa sombras y dinámica se relaciona con elemento dinámico, por ejemplo, una persona. Entonces vamos a la gente y a los animales. Aquí por este ejemplo, elegiré a este tipo. Se puede ver que tiene un movimiento, pero no somos capaces de ver su sutil. Entonces deberíamos ir a las luces, elegir esta lámpara y decir que queremos silos dinámicos. Entonces se puede ver que ahora somos capaces de ver sus solos. E incluso en movimiento, este tipo de salarios serán tan buenos en caso de que estemos haciendo una animación. Vayamos a medio. Y la última opción se llama perfil ESS. Y tenemos aquí la opción de cargar un archivo desde fuera y trabajar con este tipo de luces comerciales. Otra opción de esta lámpara es la luz objetivo. Si hago clic aquí, podré apuntar a donde estoy apuntando con mi luz. Entonces, por ejemplo, si quiero apuntar a este muro, sería tan fácil. O si quiero apuntar a esta silla o a esta mesa, solo tengo que mover el ratón y decir: Vale, como puedes ver, esta guía está generando silos a través de estos objetos para organizar las diferentes sombras, voy a cambiar el nombre de esta capa tres, y lo llamaré luz puntual, y ahora lo esconderé. Vayamos a la siguiente diapositiva, omni luz. Aquí tenemos al relleno sanitario y las luces omni, vamos a usar siempre las luces omni. Entonces me llevaré el blanco. Lo colocaré aquí, lo subiré, por ejemplo, aquí. Y una vez seleccionada la luz, aparece otro estiércol para controlarla. Aquí tenemos al mentiroso como siempre, y algunas propiedades, el color lo podemos cambiar y el brillo tenemos la activación nocturna también y el seguimiento a través de este slider, podremos controlar el brillo de una manera más precisa manera. Por ejemplo, si incremento mucho el brillo aquí a través de la caída, podré medir este brillo. Como se puede ver con esta iluminación global, no estamos generando sombras a través de los elementos. No hay una sombra de mesa ni una silla más triste ni lo que sea. Simplemente estamos iluminando el espacio. Iré ahora dos capas. Capa número cuatro, cambiaré el nombre a Omni light. Colocaré mi encendedor y esconderé esta capa. En caso de que esta sea la capa activa, la puedo ocultar. Entonces haré de esta capa una, la activa, y luego la esconderé. El tercer tipo de luz se llama. Yo me doy cuenta. Entonces si lo elijo, lo colocaré aquí. Podemos ver este rectángulo. Aparecerá su menú. Lo subiré un poco, por ejemplo, ahí. Y podemos ver menú Atom que podemos apuntar a la luz tan bien como sucede con los focos. Podemos cambiar la capa, podemos cambiar el color y el brillo. Podemos ver también la fuente de luz. Vamos a dar click y puedes ver aquí las costas ligeras, tenemos la opción de activación nocturna y podemos cambiar el ancho y la longitud aquí. Por ejemplo, voy a aumentar el ancho. Aquí, voy a aumentar la longitud. Como se puede ver, este tipo de luz no es iluminadora en todas las direcciones. En este caso se encuentra el AST iluminando en la dirección del piso. Podríamos cambiar esa dirección aquí con esta luz estéreo. Por último, tenemos esta caída también. Preste atención que este tipo de luz tampoco está generando sombras. Entonces pongamos este bulto en otra capa. Llamaré a este área de capa luz. Y por último, lo esconderé. El último tipo de luz que podemos usar aquí en Lumia no está aquí en la biblioteca de luces, pero es un material. Por lo que les pediré que vayan a Importar, vayan a la carpeta llamada luminaria y tomen la luminaria número 1. Aquí diremos, vale. Y entonces colocaremos esta luminaria hecha en SketchUp aquí en nuestro pecado. Lo colocaré aquí. Diré que quiero subirlo. Lo colocaré, por ejemplo, aquí. Y luego tengo que ir a los materiales, ir con la cámara, un poco de cierre. Y luego comprobaré que aquí hay un material llamado textura de jeans negros desde un boceto hacia arriba. Aquí tenemos otra, firma de metal corrugado. Entonces por ejemplo aquí voy a decir que quiero un metal de interior y digamos que elegiré aluminio, ¿de acuerdo? Y este, iré a nuevo estándar porque no me importa realmente qué material esté eligiendo. Entenderás ahora porque voy a ir a, por lo que más opciones aquí a Ajustes y a esta barra, barra MUC. Por lo que aquí voy a aumentar este MEC si bar a por lo menos 50 puntos. Y puedes apreciar ahora cómo este material se ha vuelto emissivo. Entonces en realidad no importa si es un metal o es una piedra. Porque al final se convertirá en emesis. Diré, vale, lo que pasa estos materiales emisivos es que no están iluminando el espacio. Están iluminando el gas ellos mismos. Por lo que hay que estar al tanto de este hecho. Ahora pues colocaré esta lámpara en otra capa. Voy a ir a capas. Voy a crear otro. Voy a cambiar el nombre. Mac. Capa será el nombre. Seleccionaré mi objeto, y aquí lo colocaré en esta capa. Ahora, yo también esconderé esta capa. Y para terminar con esta clase, iremos al modo fotón. Aquí, restauraremos nuestra cámara. Después iremos a Añadir objetos de cámara de efecto y mayor visibilidad. Aquí, como ya saben, podemos ocultar o mostrar todas las capas de nuestro modo de factura. Entonces si vamos a un centro de atención, podemos ver la luz aquí y luego encender la luz omni. Podemos hacer lo mismo con nuestra luz de área y con nuestra luz MSF. Por lo que ahora me despediré. Espero que hayas disfrutado de esta clase y te veo en el próximo episodio. 16. Ejercicio en C-Light: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum en donde vamos a hacer un ejercicio para practicar el uso de las luces, o mejor dicho, las luces artificiales. Por lo que en primer lugar, iré al panel fotográfico y tendremos sólo un nuevo punto de vista para este render. Entonces iré a esta ventana número cinco, y diré, por ejemplo, que quiero mis eventos focales a 20 milímetros. Voy a mover un poco hacia atrás aquí te recomiendo usar siempre la barra espaciadora con el fin de mover las cámaras lentamente. Entonces aquí estamos. Pondré el nivel de los ojos en 1.60 metros. Arreglaré el nivel horizontal de los ojos y y guardaré cámara aquí. Mi segundo paso será ir a las plantillas y dos, otro, en este caso, quiero hacer un interior. Por lo que estaría bien usar estas plantillas interiores. Yo diría click y aquí estamos todos defectos cargados. Como puedes ver, cielos reales 2 personas perspectiva y afilar la exposición, corrección de color, todos ellos. Ya lo sabes. Una vez que hayamos cargado nuestra plantilla, Hagamos nuestro primer render. Esto se usará como referencia porque tenemos un gran trabajo por delante. Por lo que diré correo electrónico, iré a esta carpeta de render de luz artificial y diré, número uno, seguro. Aquí estamos. Abriré la carpeta y vamos a echar un vistazo sobre este primer render aquí. Yo quiero que pongas atención que cuando estamos haciendo un render interior, no significa que tengamos que hacerlo por la noche, completamente oscuro. En mi opinión, es mucho más atractivo cuando usamos algo de luz natural del exterior, como tenemos aquí. Y mezclamos esa luz con luz artificial para hacer que nuestro interior renderice. Entonces volvamos a Lumia. Y una vez aquí, vamos al modo Build. Y aquí los invito a ir a Importar e ir a la carpeta llamada luminaria. Um, para este ejercicio, usaré la luminaria número seis, diré Abierto y Ok, entonces aquí estamos nuestra luminaria. Vamos a tener un cierre de mirada. Podemos ver que es una especie de foco, muy, muy sencillo. Vamos a subirlo un poco. Um, en primer lugar, vamos a cambiar sus materiales. Por lo que iré a Materiales. Aquí. Voy a usar un metal, aluminio, bien, lo haré rápido. Y aquí usaremos un material emissivo. Entonces iré a estándar y aquí a Ajustes MVC. Vayamos a 50 más o menos. Y diremos, vale, así que aquí tenemos nuestra luz. Ahora movamos este modelo al plano superior, a este plano de techo. Por lo que iré aquí, Biblioteca de Contenidos, lo seleccionaré. Diré que quiero subirlo y me lastimaré. Ya viste la tecla tamizar con el fin de moverla como baja la cámara, usaré siempre la barra espaciadora. Una vez que el modelo está desapareciendo, Significa que estamos muy cerca. Entonces me acercaré un poco porque aquí quiero ser muy preciso. Aquí estamos. Volveré a mover el modelo hacia arriba sosteniendo la tecla Mayús. Y aquí cuando el avión emissivo está desapareciendo es cuando tengo que decir alto. Aquí estamos. El siguiente paso será distribuir muchas de estas lámparas en este plano de la azotea, pero de una manera muy, digamos, matemática. Por lo que para esta tarea, me ayudaré con esta herramienta. Iré a utilidades, y aquí usaré esta grilla. Lo colocaré aquí en el mismo plano de la azotea donde es mi lámpara. Y luego una vez que lo seleccione, podemos ver que la escala de cuadrícula es 1. Significa que entre todas las líneas hay un metro de distancia. Y sabemos también que todas estas líneas son ortogonales, una con otra. Por lo que esto podría ser muy útil para poder colocar mis lámparas correctamente. Seleccionaré aquí vuelven a ser importantes modelo. Y agarraré a este tipo con el fin de empezar a colocar a muchos de ellos en una posición correcta. Aquí, puede estar bien también usar estos movimientos horizontales porque se esconden ya es correcto. Entonces aquí más o menos en la cruz de las líneas, si quiero hacer una copia, mantente alejado mientras estoy moviendo esta lámpara, por ejemplo, aquí, como pueden ver, dos metros de distancia y puedo ir allá en para comprobar que sea más o menos correcto. No tenemos que ser como súper súper precisos, pero más o menos tienen que estar a la misma distancia. Por lo que revisando las líneas de la rejilla y esta pared de cristal, tal vez estaría bien si muevo esta lámpara aquí, puede ver que hay un metro de este bulto a esta línea de la rejilla. Por lo que tenemos un metro de esta lámpara a esta pared de cristal. Y ahora voy a copiar a este tipo a dos metros de distancia a este siguiente punto. Aquí estamos. Podríamos hacer lo mismo. Podríamos repetir esta acción una vez más. Por lo que seleccionaré la lámpara y haré una copia a dos metros de distancia. Siguiendo la línea. Entonces aquí estamos. Tenemos a estos tres tipos, bien lugar y otro por el que voy a borrar en este momento. Entonces una vez que estemos aquí, usemos nuestro primer artificial, ¿verdad? Deberíamos ir aquí a las luces, click dos veces, ir a unos focos. Y por ejemplo, usaremos este segundo, bulto número 2. Iré a esta primera lámpara y la colocaré justo en el medio. Entonces iré a la siguiente. Colocaré aquí otro foco. Y al llegar a esta tercera lámpara, colocaré el tercer foco. Presionaré Escape. Voy a mover la cámara hacia atrás desde aquí. Ya podemos apreciar cómo estos focos están iluminando la pared por si queremos regular la intensidad de los toboganes, entonces deberíamos ir de nuevo, dos luces, seleccionar los tres de ellos, presionando Control, haciendo esta caja va a seleccionar. Y aquí tenemos este menú en donde podemos ajustar el brillo, haciéndolo más o menos alto. Tengo que decir que el aluminio tiende a arreglar todas las luces de una manera muy, muy alta, como un punto de inicio. Por lo que te recomiendo que siempre reduzca bastante la intensidad del brillo. Yo diría que en cualquier caso, antes de hacer esto, iré a la foto. Voy a restaurar la cámara. Daré clic dentro de la ventana de vista previa para actualizar. Y puedes comprobar por ti mismo ahora mismo que la intensidad de ese brillo es sin duda alguna, demasiado alta. Por lo que deberíamos ir de nuevo al modo build, seleccionar los tres de ellos. Si empezamos en 300 puntos, Digamos que queremos ir a quizá más o menos 10. Vayamos de nuevo al modo render. Actualicemos nuevamente la vista previa. Y ahora se puede ver que la intensidad del brillo es más o menos correcta. Ahora mi siguiente tarea sería multiplicar el número de lámparas. Por lo que iré a Build. Entonces aquí tenemos que estar conscientes de que tenemos dos elementos en su punto. Aquí, tenemos el modelo importado de SketchUp, y después tenemos el foco de atención. Si queremos seleccionarlos todos rápidamente, podríamos ir a aquí para seleccionar todas las categorías. Después haz una caja, seleccionando estos seis elementos, y haz un grupo con esta selección actual. Una vez hecho el grupo, puedo moverlo fácilmente. Y si quiero hacer una copia, sólo tengo que sostener la tecla Alt mientras muevo la bolita. Lo colocaré aquí a dos metros de la región. Voy a repetir este axioma una vez más, dos aquí, voy a mover mi cámara hacia el lado izquierdo porque quiero volver a repetir esta copia. Una vez que esté aquí, volveré a seleccionar este grupo y haré otra copia hasta aquí, volveré a mover la cámara hacia el lado izquierdo y haré mi última copia aquí. Una vez que haya terminado, volveré a ir al modo fotón. Restauraré la cámara y tomaré mi segundo render. El nombre será el número dos, seguro. Aquí tenemos el resultado. Este fue nuestro primer render sin luz artificial. Y aquí tenemos el mismo espacio iluminado por nuestros focos. En mi opinión, tenemos demasiada luz, está demasiado clara. Todo es como jugar. No tenemos contraste entre elementos y no hay Sandoz en ninguna parte. Entonces al final, la imagen no es muy atractiva, pero estamos mejorando paso a paso. Este es sólo nuestro segundo render. Una vez que estemos de vuelta en Lumia, te mostraré otro efecto el cual puede ser muy útil si queremos regular esos focos, pero no queremos ir al modo Build, seleccionarlos todos, y disminuir la barra de deslizamiento. Entonces si voy aquí a agregar animación de efectos, animar colores claros. Aquí, debería ir a seleccionar luces. Una vez que estemos aquí, deberíamos poder seleccionar nuestros focos, pero no podemos. Esto se debe a que nuestros focos están dentro de un grupo. Por lo que tenemos que volver al modo Build. Y aquí explotan nuestros grupos. Por lo que voy a decir aquí que quiero desagrupar este. Esta es la grilla y grupo aquí. Aquí, me trasladaré a este lado y desagruparé a estos dos últimos grupos. Una vez que hayamos explorado todos los grupos, volveré a ir al modo foto. Y una vez más en este menú, se puede ver que podemos elegir entre todos los focos. Por lo que los marcaré a todos de una manera muy rápida. Y una vez que los haya seleccionado a todos, diré, vale, y desde aquí, podré, a través de esta diapositiva, vars reducir la intensidad del brillo mirado la luz se divide entre los tres colores, rojo, verde, y azul. Entonces si reduzca las tres es barras de luz exactamente igual. Respetaré el color y reduciré la intensidad, o lo incrementaré en caso de que esto sea lo que quiero. Entonces pongámoslo en 0.2. Todos ellos. Restauremos la cámara y hagamos nuestro tercer render, número 3, seguro, aquí estamos. Abriré la carpeta número 3. Aquí tenemos nuestro tercer renderizado venimos de aquí. Se puede ver que en este segundo tenemos mucha luz, como les dije. Y ahora mismo en el tercero, creo que estamos cada vez mejor en este tercer render. Creo que el problema son las luces emisivas, ¿ están demasiado bien? Entonces tenemos que ajustarlos. Una vez más Illumina, lo primero que voy a hacer para arreglar las luces emisivas. Para ello, podemos usar otro efecto. Si voy a añadir efecto lente de cámara llamarada de este menú, podemos arreglar todas las luces emisivas que estamos utilizando en nuestro modelo. Como pueden ver aquí, tenemos muchas barras de diapositivas. Pero el más importante es éste, el brillo maestro. Si aumento esta barra de luz, aumentarán todas las luces emisivas. Y si lo disminuyo, disminuirán todas las luces emisivas. Entonces como quiero todas mis luces emisivas más ligeras. Voy a disminuir esta barra de diapositivas. Vayamos a 0. Voy a actualizar la vista previa y tomemos otro render, el cuarto, número cuatro, Aquí estamos, aquí tenemos nuestro resultado, y este es el Render número 3. Como pueden ver, el brillo de nuestras luces emisivas eran mucho más altas aquí en el número tres, aquí abajo en el número 4. Una vez aquí. Siguiente mejora que me gustaría lograr es hacer el exterior un poco más oscuro. Quisiera enfatizar un poco más estos focos y estas luces artificiales. Entonces vamos a volver a iniciar sesión. Entonces una vez aquí, en primer lugar, iré a cielos reales y disminuiré el brillo del cielo a 0.6. El brillo general también irá a 0.6. No voy a tocar perspectiva de dos puntos la gente está en afilar. Voy a la página número dos. Dejaría exposición como esa corrección de color. Está bien con esa temperatura y esa saturación y descortés. Yo lo dejaría como ese tragaluz. Encenderé el tragaluz en general, reflexiones y un tragaluz en reflexiones proyectadas. Violonchelos, voy a ir a 0 en correcciones celulares, y eso es todo. Por último, iría a animar colores claros con el fin de aumentar la cantidad de luz o rectitud de nuestros focos. Vayamos a 0.6 con las tres barras. De acuerdo, hagamos otro render. Este será el quinto. Aquí tenemos nuestro resultado. Si lo comparamos con el número 4, podemos ver una enorme diferencia glute aquí en forma numérica. No se iluminan en absoluto las luces artificiales. Todo viene de la luz natural del sol. Y aquí en cambio, tenemos el exterior mucho más oscuro y el interior principalmente iluminado con nuestros focos. Para poder hacer nuestro render final, iré a la piscina y pondré aquí algunos detalles. Por ejemplo, creo que podría ser hermoso si eliminamos un poco la estatua del fondo del estatuto. Entonces aquí iré al modo Build y elegiré otro foco. Digamos que éste, por ejemplo, 24. Lo colocaré aquí. Lo seleccionaré y diré luz objetivo. Señalaré la estatua, diré, Vale, y disminuiré mucho el brillo a ocho puntos. Voy a revisar también el ángulo del cono, algo así. Por último aquí usaremos otro elemento. Lo encontraríamos en utilidades y es este tazón de control de reflexión. Podemos usar solo uno en nuestro modelo. Entonces lo colocaré aquí en medio de nuestra escena y lo subiré un poco. Estos balón de control de reflexión ayudarán a todos los materiales bajo su influencia a ser más reflexivos una vez que estoy contento con el resultado y tú vas a la fotomask con otra vez, usaré mi último efecto. Este efecto es tan poderoso, hará que nuestras sombras en nuestras vidas sean mucho más suaves, mucho más realistas. Pero consume mucha velocidad de nuestra computadora. Por lo que te recomiendo usar justo al final cuando hayas arreglado todo. Entonces vamos al artefacto. Y aquí en avanzado, lo encontraremos como Iluminación Global. Aquí en el estiércol, tenemos dos rutas dependiendo de nuestro trabajo. Si vamos a trabajar con interiores y con focos, por ejemplo, tenemos que utilizar este menú, seleccionar luces. Si vamos a caminar afuera con la luz del sol, entonces tenemos que usar este slider, este caso, voy a dar click aquí. Y tenemos que seleccionar todas las luces que queremos involucrarnos en esa iluminación global. Una vez que hemos seleccionado, todos, tenemos que ir a este deslizador en la parte inferior de la pantalla. Y el ajustar la cantidad de luz que queremos. Podemos teclearlo aquí. Diré 150. Voy a decir que está bien, voy a restaurar la cámara. Y ahora estamos listos para nuestro render final, final. Yo estaré aquí. Y esta vez lo haremos en resolución HD escritorio número 6, seguro. Por lo que aquí tenemos nuestro render final. Creo que hemos logrado lo que queríamos. Tenemos luz en el interior, que viene de nuestros focos, y tenemos oscuridad afuera. Tenemos ese contraste. Al mismo tiempo, tenemos este detalle con la estatua iluminada desde abajo. Y como puedes ver aquí, gracias a la iluminación global, tenemos esta sensación de suavidad con las luces y las sombras. Para terminar esta clase, echemos un vistazo a todo nuestro proceso. Este fue nuestro primer render aquí, el segundo con focos. Aquí tenemos el tercero, cuarto, 1, el quinto, y finalmente el sexto, que es el exitoso. Bueno, espero que hayas disfrutado de la clase y hayas aprendido mucho. Te invitaría a repetir este ejercicio y probar todo lo que quieras. Y te veré en el próximo episodio. 17. Modo C-Video: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de litio en donde vamos a ir a esta película o modo película. Por lo que voy a dar clic aquí y encontraremos estos nuevos menús con diferentes opciones. Como se puede ver aquí, tenemos diferentes Windows literales. Y si hago clic en alguna de estas ventanas, tengo estas tres opciones. El primero es el registro en caso de que queramos grabar una película. siguiente es imagen desde archivo, en caso de que queramos insertar una imagen como un marco estático a nuestra película. Y la última opción es una película desde archivo. Esto significa que podemos insertar un archivo MP4 de película con el fin de componer nuestra futura película. Empezaremos por grabar algo. Entonces hago clic aquí y luego esta gran ventana conectada con el modo build aparecerá con estos deslizadores que ya conocemos. Entonces una vez aquí, tenemos que elegir nuestro punto de vista. Hagamos como una vista panorámica desde aquí por ejemplo, podría ser un muy buen punto de partida. Ajustaré mi distancia focal a 20 milímetros. Y lo que estoy de acuerdo con este punto de vista, tendré que dar click aquí en fotograma clave de la cámara. Después moverá la cámara al siguiente fotograma clave. Entonces vamos al lado izquierdo. Una vez que haya decidido mi segundo de vista, volveré a hacer clic en Agregar fotograma clave de cámara. Y entonces tendremos dos fotogramas clave. Con estos dos fotogramas clave, Digamos que hemos compuesto un clip. Podríamos hacerlo más tiempo, simplemente pinchando aquí o más corto. Si queremos verlo, Sólo tenemos que dar click en Play, y aquí estamos. Por lo que la forma en que el lumen hace nuestras películas es muy simple. Tenemos que decidir algunos fotogramas clave y la cámara viajará de uno a otro, grabando esas tecnologías viajantes que aquí podemos a través de estas opciones, hacer un suave el ECM, o hacer un suave que hacia fuera. Una vez que estemos contentos con el resultado, daremos click aquí y nuestro primer clip ha sido grabado. Una vez aquí tenemos tres opciones disponibles. Tenemos la opción de editar el clip. Si hago clic aquí, volveré a entrar. Y aquí podemos hacer lo que queramos. Diré, vale, podemos así renderizar este clip, sólo este clip en caso de que tengamos muchos de ellos y podemos borrarlo haciendo click dos veces en aquí. Además, si queremos tener una vista previa de este clip sin entrar, podemos hacerlo haciendo click aquí play, y tenemos esa vista previa en la ventana principal. Y una vez que estemos contentos con nuestro primer clip, Hagamos otro. Por lo que voy a dar clic en esta ventana y estas tres opciones volverán a aparecer. Diré que quiero grabar otro clip, y esta vez mi punto de vista será como ser humano. Entonces, por ejemplo, arrancaré el clip desde aquí. Diré que quiero mi nivel de ojos a 1.6 metros. Arreglaré el nivel horizontal del ojo y la distancia focal está bien. Añadiré un fotograma clave de cámara y me trasladaré a la piscina. Una vez aquí, volveré a ajustar el nivel de los ojos y añadiré otra cámara. Voy a pasar al lado derecho. Por ejemplo, aquí, otro marco clave. Pondré de nuevo el nivel de los ojos. Añadiré otro fotograma clave de cámara. Iré hacia este corredor, dijo el nivel de los ojos, otro fotograma clave. Y terminaré mi clip aquí en la piscina, puesta a la altura de los ojos. Otro fotograma clave, mirando a la piscina con la estatua en el lado izquierdo, se puede ver que la longitud total es de 22 segundos. Digamos que queremos que sea 25. Y vamos a tener una vista previa de este clip. Aquí estamos. Después giramos a la derecha Hacia el pasillo en caso de que no nos guste, por ejemplo, ese movimiento de la cámara cuando pasamos por el pilar, podemos ir a ese marco clave y simplemente eliminarlo. Entonces deberíamos ir a la anterior aquí cerca de la piscina. Me volveré a mover a mi punto Deseo aquí, por ejemplo, volveré a fijar el nivel de los ojos e insertaré un nuevo fotograma clave de cámara entre la piscina y el pasillo. Aquí estamos. Echemos un vistazo otra vez sobre el clip completo. Aquí giramos a la derecha. Ahora parece que no pasaremos mucho mejor por el pilar. Tomamos el corredor. Una vez aquí, terminamos de mirar el lado derecho. Creo que está bien. Por último, podemos utilizar estas opciones para que el principio y el final sean más suaves. Voy a guardar sus cambios. Y una vez que estamos de vuelta en nuestro panel principal, podemos ver que ahora tenemos dos clips. Y en caso de que quiera ver la película completa, debería ir a aquí, película entera. Haga clic en él. Y entonces esta barra está representando la longitud de cada clip separado por esta línea por 12. Ten un adelanto de esta película completa. Voy a dar click en play y podemos ver nuestra película. Aquí. Se inicia el segundo clip. Y así voy a pausar la película. Creo que en el segundo clip cuando vamos por el pasillo, la cámara está demasiado cerca de la pared. Entonces lo arreglaré. Yo voy aquí, voy a dar click en Editar clip. Aquí iré al fotograma clave del corredor. Voy a mover un poco la cámara hacia el lado derecho, y actualizaré el fotograma clave de la cámara. Voy a guardar los cambios. En este punto, nuestra película completa está completa, pero me gustaría insertar una portada. Para ello, sólo arrastraré mis clips hacia el lado derecho. Después voy a dar clic en el primer cuadro. Y aquí diré que quiero una imagen de archivo. Seleccionaré, por ejemplo, esta imagen. Y aquí tengo que arreglar la duración en segundos. Cinco segundos está bien. Por lo que guardaré los cambios. Y ahora podemos ver nuestra imagen como otro clip de nuestra película completa. Echemos un vistazo al resultado final. Por lo que voy a dar clic a película entera y yo diría arcilla, está funcionando correctamente, así que voy a pausar la película. Entonces una vez que tenemos toda la estructura de la película correctamente, entonces es hora de agregar algunos efectos. Como ya saben, los defectos están aquí y podemos elegir entre diferentes plantillas o podemos agregar efectos individualmente. Aquí con los videos, es exactamente lo mismo que trabajamos con fotos. Sí, en este caso con la imagen. Podemos agregar una plantilla, pero podemos agregar algunos efectos, no todos ellos, por supuesto, pero si vamos a Artística, entonces encontraremos varias opciones las cuales están disponibles para nosotros en caso de que queramos agregar efectos a nuestro eclipse, entonces te recomiendo usar una plantilla para este ejemplo. Usemos esto sobre plantilla de gas. Una vez que hayamos cargado la plantilla nublado, vamos a añadir los defectos AST como ya sabemos. Por lo que voy a empezar con un cielo real. Voy a aumentar un poco el brillo, y voy a mover el rumbo para conseguir el sol en una mejor posición. Aquí, podría estar bien. Desactivaré la niebla, no tocaré el afilado y la corrección de color de exposición. Aumentaré un poco la temperatura, y disminuiré un poco la saturación 0.8 reflexión. Añadiré algunos planos de reflexión, por ejemplo, la piscina y las gafas. Entonces aquí, otro avión aquí, otro avión aquí. Y el último para esta clase, diré OK, y saltaré al siguiente efecto aquí. Él perlita. Aumentaré la perlita al 50 por ciento, al menos un tragaluz. Encenderé un reflejo interno claraboya, y el tragaluz en reflexiones y sombras proyectadas. Yo lo dejaré así. Una vez que hayamos arreglado nuestra plantilla nublada, tal vez queremos usarla de nuevo en el segundo clip. Entonces deberíamos ir aquí al menú Editar, Copiar efectos, y luego volver al segundo menú de clips. Editar, Pegar efectos. Aquí estamos. Por lo que ahora estamos listos para renderizar. Nuestra película. Ve aquí a renderizar. Y una vez aquí tenemos diferentes opciones. Tenemos la opción de renderizar toda la película. Tenemos la opción de renderizar el marco actual. Este marco actual, el que fue seleccionado antes de que llegáramos aquí y aquí. Esta tercera opción, secuencia de imagen es para renderizar la película completa, pero conseguir su imagen separada. Y luego podemos ajustar la calidad de salida. Tres estrellas está bien. Si vas a la cuarta estrella, entonces el tiempo de renderizado aumentará mucho, pero la calidad, no tanto. Por lo que te recomiendo usar la opción de tres estrellas en cuanto a fotogramas por segundo. Puedes usar 25 o 30 como de costumbre. Y si quieres ir a un super tranquilo el video HAI, entonces te recomiendo usar 60 fotogramas por segundo. Y finalmente, por si acaso estás haciendo una película como matriz y quieres una escena como en una cámara lenta de muy alta calidad, entonces tienes que usar estos 200 fotogramas por segundo en cuanto a resolución, tenemos esta opción, pequeña HD, full HD, HD, y ultra HD. Aquí, como con la manía de la foto, nos estamos hablando de píxeles. Entonces esta primera opción, un 640 pequeño por 360, es solo para hacer como un borrador. Esta resolución HD ya está bien. Pero este full HD es el que vamos a utilizar bastante porque es el formato de video más universal en la pared por si queremos una calidad súper alta, tenemos estas dos opciones. Menciona que si quieres usar estos ultra HD, conocidos como para k, necesitas una tarjeta gráfica de seis gigabytes. Recuerda que mis tarjetas gráficas tienen cuatro gigabytes, por lo que no está disponible para mí. Por lo que elegiré full HD. Seleccionaré mi carpeta y pondré un nombre número 1, y diré Guardar. Aquí tenemos nuestro render completo. Debes saber que tardó más de cinco horas en renderizarlo. Te lo dije aquí, depende mucho de la velocidad de tu computadora y este podría ser el resultado final. Por lo que esta siendo nuestra primera película en lumen. En el próximo episodio, profundizaremos en las opciones cinematográficas. Ahora me despido, y espero verte en la siguiente clase. 18. Ejercicio en C-Video: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio del curso del islamismo en donde vamos a hacer un ejercicio para practicar aún más el modo película. En el último episodio, hicimos nuestra primera película. Esa película comenzó con una portada que fue animada. Y luego tenemos dos clips. El primero era una vista panorámica y el segundo era una especie de viaje por el edificio. Seguiremos trabajando con estos clips. Por lo que comenzaremos con el primero, con el clip número uno. Lo seleccionaré y iré a Agregar efecto aquí, iré a la animación, y aquí aprenderemos un nuevo efecto llamado Movimiento avanzado. Voy a hacer clic en él y su menú ya está apuntado. Aquí seleccionaré Editar y luego iré a una especie de modo de compilación donde me piden seleccionar un objeto, el objeto que quiero tener un movimiento avanzado ahora mismo, diré, vale, y luego volveré a la modo build. Aquí, iré a la Biblioteca de Contenidos, y una vez aquí iré a Utilidades. Una vez que estemos dentro de utilidades, seleccionaremos reclamo de clip, luego aparecerá este tipo de grilla la cual cortará todo lo que esté en contacto con ella. Yo viviré en el plano de sección sobre el edificio, y volveré a mi modo de película. Después edita de nuevo. Y ahora podría seleccionar mi plano de sección. Yo lo haré. Esta es la bolita del plano de sección. Y luego hay que prestar atención al deslizador que tenemos en la parte inferior de la pantalla. Aquí tenemos diferentes herramientas. Esta barra es la más importante porque es una barra de tiempo. Ahora está representando ocho segundos de longitud, pero podemos cambiar esa longitud, aumentando el tiempo aquí o disminuyendo el tiempo aquí. Entonces una vez que hemos seleccionado nuestro plano de sección, mira que nuestra posición en este momento es al inicio del tiempo que estamos a 0 segundos. Por lo que una vez que he seleccionado mi objeto, en este caso mi plano de sección, en el mismo momento que lo muevo un poquito. Se puede ver que en la barra de tiempo, ahora hay un fotograma clave. Ese fotograma clave está relacionando nuestra barra de tiempo con la posición de nuestro objeto. Entonces le estamos vendiendo a Lumiere ahora mismo que a 0 segundos, queremos nuestro avión de sección a este máximo. Digamos, por ejemplo aquí, entonces podemos hacer click play. El tiempo pasa más o menos la mitad de la barra de tiempo. Entonces volveré a cambiar la posición de mi objeto. Presionaré cambio de altura, y luego moveré mi plano de sección aún más bajo. Esta vez, quiero mi objeto a edificio de sección. Digamos, por ejemplo, hasta aquí. Entonces volveré a hacer clic en Reproducir. Y justo al final de mi barra de tiempo, volveré a cambiar mi posición. Diré que quiero mi plano de sección aún más bajo hasta este punto, por ejemplo, donde no puedo ver ninguna pared al igual que el volumen o la plataforma. Entonces echemos un vistazo. Bueno, creo que todo funciona bien, excepto que mi plano de sección también está seccionando. Todos los árboles. Eso es muy extraño. Entonces para este video, tal vez tenga que esconder los árboles de capa. Diré, vale, entonces añadiré mi efecto de visibilidad de capa, que podemos encontrar aquí en los objetos. Y aquí tendré que usar también esta pequeña caja aquí llamada create keyframe, que funciona exactamente igual que hicimos justo antes, pero esta vez relacionada con la barra de tiempo de nuestro clip, este, voy a decir que quiero crear un fotograma clave aquí a 0 segundos. Y entonces diré que quiero esconder árboles de capa. Aquí estamos. Echemos un vistazo. Y no está funcionando. Seguramente no está funcionando porque nuestro objeto Plano de sección se colocó por error en la capa de árboles. Vamos a comprobarlo. Una vez que estemos en nuestro modo de rueda, iré a Select. Aquí tenemos la bolita del plano de sección, y aquí podemos comprobar que se coloca en nuestra capa de árboles. Lo colocaré a la capa número 1, y luego volveré al modo película una vez aquí, volvamos a comprobarlo de nuevo. Y ahora podemos ver cómo funciona perfectamente nuestro plano de sección. Por supuesto, hay que tener en cuenta que este efecto a la vez, movimiento se puede utilizar con otros elementos. Por ejemplo, la gente, por ejemplo, autos, bicicletas, no sólo con el avión clip. Ahora saltemos al clip número dos con el fin de usar otro efecto. Este efecto se llama movimiento de masas. Por lo que seleccionaré el otro flip. Nuestra animación de defectos debe moverse. Una vez cargado defecto, solo tengo una opción, editar y aparece nueva ventana similar al modo de compilación. Pero con diferentes opciones en la parte inferior de la pantalla. En primer lugar, se me pedirá que coloque este nodo en algún momento, digamos aquí, entonces tendré que hacer lo mismo con el segundo, por ejemplo, aquí. Una vez hecho esto, he creado mi primer camino. Este camino funcionará como una cinta transportadora. Por lo que podremos transportar personas, bicicletas, autos, a través de él con las opciones a continuación, podemos cambiar el ancho de este camino. ¿ Necesitamos más amplia? Podemos cambiar también la velocidad de esta cinta transportadora ahora está en 3.6 kilómetros por hora, lo cual es muy bueno en caso de que estemos usando a una persona. Pero si quisiéramos usar, por ejemplo, un auto o una bicicleta, deberíamos cambiar la velocidad aquí en el lado izquierdo, tenemos más opciones. El que está en el movimiento medio, pero nota ya está seleccionado y nos permite editar nuestro camino. Podemos cambiar la posición de este nodo. Y si hacemos click en el otro nodo, podemos cambiar su posición también. En caso de que queramos crear otro camino, tenemos que ir aquí en el camino, dar click en él, y luego podemos crear otro, por ejemplo aquí. Y se crea uno. Desde luego podemos borrarlo también. De todos modos, trabajemos con nuestro primer camino. Por lo que voy a dar clic aquí, mover hacia atrás nodos. Seleccionaré mi primer camino. Y en caso de que quiera hacer ese camino más complejo, Veamos cómo hacerlo. Una vez seleccionado mi último nodo, entonces tengo que mantener presionada la tecla de control y luego mover el ratón y seleccionar el siguiente punto de mi cinta transportadora en caso de que quiera continuar mi camino hasta aquí, entonces tengo que pulsar la tecla Control otra vez y dar clic en aquí. Preste atención que si selecciono los nodos que están en las curvas aquí en la parte inferior, aparece una nueva opción donde puedo controlar la suavidad de esa curva. Esto es muy importante para que los movimientos de la gente sean más realistas, no dos ortogonales. Una vez que esté contento con el resultado, guardaré los cambios. Y otra opción muy interesante es esta de aquí. Gracias a ello, podremos cambiar la dirección del movimiento. Actualmente, todos los elementos por encima de nuestro cinturón se estarán moviendo de este punto al último punto a aquí. Puedo cambiar esa dirección, pinchando aquí. Y ahora mis objetos se moverán en dirección opuesta. Y si sigo pinchando aquí, se puede ver que ahora tengo dos direcciones. Si hago clic una vez más, entonces esas dos direcciones han cambiado. Entonces dejémoslo así. Confirmaré cambios y luego hay un paso más que tengo que hacer para poder usar este efecto, debo ir al modo factura. Y una vez aquí tengo que imaginar el cinturón que acabo crear y colocar algunos objetos encima de este cinturón. Por ejemplo, en este caso, usaré a la gente. Entonces iré aquí a la gente y a los animales. Seleccionaré, por ejemplo, este tipo y lo coloqué aquí. Voy a mover mi cámara. Escogeré ahora a una chica, por ejemplo, a esta chica, colocaré aquí. Y por último, elegiré a una mujer. Por ejemplo, éste. Una vez colocados mis objetos, tengo que comprobar cómo se van a mover. Entonces tengo que ir al modo película otra vez y hacer clic en reproducir a cuál es mi clip? Podemos ver a ese tipo avanzando, luego el azulejo viniendo a nosotros, la mujer viene en esa dirección y todo está funcionando correctamente. Voy a pausar el clip. Entonces por supuesto podríamos sumar más caminos y más gente, más elementos y haciendo cada vez más complejo Destin. Pero lo dejaremos aquí con el fin de mostrarte más efectos, crearía otro clip. Por lo que voy a dar clic aquí en la ventana número 4. Y voy a decir que quiero grabar para poder hacer este nuevo clip, voy a publicar esto en mi cámara aquí, la distancia focal sería de 20 milímetros. El alto de la cámara será de alrededor de un metro. Haré clic en el botón de nivel de ojo horizontal y añadiré mi primer fotograma clave de cámara. Entonces me moveré despacio hacia el lado derecho. Añadiré aquí otro fotograma clave, y seguiré moviéndome hacia el lado derecho. Giraré un poco la cámara, cuando me mueva un poco, otro fotograma clave, y trataré de terminar de ver el ingreso del edificio aquí, otro fotograma clave. Y el último podría ser más o menos por aquí. Entonces vamos a echar un vistazo general sobre nuestro nuevo clip. Tiene 17 segundos de duración. Hemos visto que al final del clip, la cámara se mueve más rápido. El motivo es que la distancia que hemos cubierto en el último clip es más de lo habitual. Y entonces la cámara tiene que hacerlo al mismo tiempo voy a este clip, voy a mover la cámara hacia el lado derecho. Y luego actualizaré el fotograma clave de la cámara. Una vez que tengamos hecha la estructura de nuestro nuevo clip, deberíamos copiar defectos de punta número dos. Por lo que voy a ir al clip número 2, menú Editar, Copiar hecho, clip número cuatro, menú Editar, Efecto Pegar. Ahora a través de este clip, comenzaremos a trabajar con los fotogramas clave de una manera más compleja. En este caso, utilizaremos el efecto del sol. Haremos que salga el sol, llegue a su cima, desciende lentamente hasta la puesta de sol hasta que llegue la noche. Y todo esto a lo largo de la duración de nuestro clip en esos 17 segundos. Por lo que antes que nada, voy a añadir el efecto solar. Y en caso de que estemos usando el sol, entonces desactivaré los cielos reales. Además, te recomiendo una fuertemente que si vamos a usar el sol como nuestro principal recurso de luz natural, vaya al modo Construir. Ya sea que esté aquí, deshabilitó los cielos reales. Esto se debe a que de acuerdo a mi experiencia y se pueden encontrar problemas con la iluminación natural entre el Sol y los cielos reales. Pero si desactivamos los cielos reales aquí, todo funcionará sin problemas. Por lo que volveré al modo película y empezaré a trabajar con mi efecto hijo. Voy a dar click en sol. Y aquí tenemos este deslizador para el sol, odio el sol encabezar el mismo brillo y la arena es de tamaño. Como puedes ver, tenemos cuatro casitas pequeñas en el lado derecho de cada barra para crear un fotograma clave. Verás en muchos de tus efectos que tienes esta posibilidad. Y lo probaremos a través de este ejercicio para aprender a usarlos. En primer lugar, tenemos que tener muy claro cómo funciona cada uno de estos deslizadores. Principalmente la altura del hijo y el rumbo del sol. Haré un paréntesis ahora mismo para entender mejor cómo funcionan estos dos slider, iré al menú de fotos. Una vez aquí, moveré mi cámara hacia arriba hasta tener súper buen look alrededor en la horizontal y estaré trabajando justo con el sol. Yo buscaría el sol. Aquí está. Lo colocaré en medio de mi cámara y empezaremos con la altura del sol. Aquí se dice que estamos en 19.6 grados. Se trata de grados muy importantes. Entonces si muevo el deslizador hacia el lado derecho, se puede ver que el sol se está moviendo hacia arriba. Puedo decir que estoy en este momento a 90 grados. Este es el máximo 90. Ahora volveré a buscar el letrero. Y aquí está. Acaba de colocarse en la parte superior de la esfera. Si estuviéramos hablando de horas, digamos que son alrededor de las 12 en punto. Por lo que este 90 grados significa el ángulo entre esta posición del sol y el terreno. Si vuelvo a mover el deslizador hacia el lado izquierdo hasta 0 grados, aquí está. Y volvemos a buscar el sol. Se puede ver que el sol ahora se coloca en la horizontal. Significa que el Sun ADR está en carrera o estamos en la puesta del sol. Ahora si muevo aún más el slider hacia el lado izquierdo, se puede ver que viene el caballero porque el sol, tenemos que imaginar que esto sigue moviéndose del otro lado del globo. Si pongo el deslizador más a la izquierda hasta que su máximo signifique 90 grados, tenemos el punto de oscuridad de la noche porque el sol se colocaría en su máximo pero en el otro lado del globo. Entonces coloquemos nuestro sol en una posición matutina, por ejemplo, 20 grados más o menos. Aquí estamos. Y saltemos al rumbo del sol. El deslizador se coloca ahora alrededor de 0 grados. Si me muevo hacia el lado derecho, podemos ver que el sol se mueve hacia la derecha, pero está manteniendo su altura. Eso es muy importante. Cuando muevo esta barra, el sol siempre está manteniendo su altura. Si me muevo hacia el lado derecho, puedo ir hasta 180 grados, lo que significa que el sol está justo detrás de nosotros porque ha hecho no un círculo entero alrededor de la horizontal, sino la mitad de ella. Busquémoslo con nuestra cámara. Voy a pasar al lado derecho. Y aquí está. Cuando he hecho apenas la mitad de un ciclo, una vez que estamos aquí, si muevo el sol dirigiendo el lado izquierdo y voy hasta 0, el sol se volvería a colocar a nuestras espaldas. Pero si sigo moviendo el deslizador hacia el lado izquierdo hasta el máximo menos 180, podemos ver que el sol viene del otro lado porque esta vez ha hecho todo un ciclo alrededor de la horizontal. Una vez que estamos de vuelta en nuestro modo película y tenemos claro cómo funciona el efecto sol. Empecemos a jugar con los fotogramas clave. Entonces abriré mi efecto hijo, y diré que quiero crear un fotograma clave aquí a 0 segundos. Por lo que hago clic aquí, creo un fotograma clave en la barra de altura del sol. Una vez creado el fotograma clave, colocaré mi deslizador. Podría desear posición. Digamos que queremos iniciar nuestro clip. Cuando el sol está saliendo, entonces tengo que ir a 0 grados o algo parecido. Por ejemplo, 6.5 grados. Repitamos esta operación con el sol rumbo. Crearé un fotograma clave y pondré a mi hijo rumbo cerca de 0 grados, por ejemplo, aquí. Entonces daré clic en Play y dejaré pasar el tiempo más o menos hasta la mitad de nuestra barra de tiempo. Una vez aquí, lo pasaré y crearé otro marco clave para la cabeza del sol, para el rumbo del sol. Ahora quería el sol mucho más alto, Así que tendré que mover este deslizador hacia el lado derecho hasta su máximo. Podemos decir que en este momento son alrededor de las 12 en punto. Y en esta ecuación, no necesitamos mover el sol rumbo porque nuestro sol, se coloca en la parte superior de la esfera. Volveré a hacer clic en Reproducir, tres más o menos, el final de la línea de tiempo. Aquí tenemos que significar que el sol se está moviendo hacia abajo hasta la puesta del sol. Entonces deberíamos crear un nuevo fotograma clave aquí y aquí. Y deberíamos ir con el sol, escondernos hasta 0 grados más o menos. Pero esta vez la posición de nuestro Sol tiene que estar del otro lado de la horizontal. Aquí estamos. Después volveremos a hacer clic en play hasta el final. Y aquí vamos a crear más fotograma clave. Ahora nos estamos imaginando que el sol sigue bajando y ha llegado la noche. Entonces la altura del hijo debe ser menos 10 o 15, algo así. Y podríamos dejar el sol rumbo como está. Echemos un vistazo al resultado. Empezamos por la mañana cuando sale el sol. El sol se mueve hasta las 12 en punto. Entonces empieza a bajar hasta la puesta de sol aquí. Y entonces ha caído la noche. Y empezamos de nuevo. Por supuesto, esto no es algo matemático, pero en realidad muy artístico. Entonces aquí podemos jugar con las luces y las sombras como quieras. Por ejemplo, si consideramos que nuestros sillines se están moviendo demasiado rápido, podríamos ir a este fotograma clave y ahora prestar atención porque si muevo el ratón aquí también, Es botón de fotograma clave. Veremos en la barra de tiempo alinearse, lo que nos está diciendo cuán rápidamente están sucediendo esos cambios. Entonces, por ejemplo, si muevo esto mostrar aquí en lugar de 90 grados a, digamos 40 por ejemplo, o 35, algo así. Podemos ver ahora que nuestra línea es menos patrimonial y tal vez entonces el resultado final sea más atractivo. Entonces este mecanismo que hemos utilizado con los fotogramas clave con el sol, es exactamente igual con el resto de defectos. Por ejemplo, usémoslo con otro efecto. En este caso, un efecto que ya conocemos. Lo encontraremos en visibilidad de capa de objetos. Aquí encontramos también la opción para crear un fotograma clave. Anteriormente, coloqué en nuestro modelo algunas luces artificiales divididas en diferentes capas. Entonces una vez que estemos aquí y estamos ahora en posición de 0 segundos, diré que quiero crear un nuevo fotograma clave. No tocaré nada de este menú. Entonces voy a ir a los segundos 15 fueron más o menos. Sé que tenemos nuestra puesta de sol. Aquí estamos. Y voy a crear otro marco clave. Esta vez, diré que quiero la capa número seis, que se llama una bonita capa IP, y la capa número cuatro, que se llama luces omni para sembrar, Ya estamos cerca del final. Pero antes de renderizar, me gustaría agregar algo de sonido al clip. Por lo que iré al modo Build. Una vez aquí, iré a la Biblioteca de Contenidos y aquí a sonar, aquí voy a la categoría llamada naturaleza. Una vez dentro de la naturaleza, seleccionaré los bosques de llamada sonora. Lo colocaré en medio de los pabellones, y lo seleccionaré para ajustar sus opciones. Voy a aumentar un poco la distancia máxima. Voy a reducir el volumen hasta 0.6, y eso es todo. Vamos a sumar nuestro último efecto. Iré entonces a agregar efecto aquí. Cámara, cámara de mano suena a este efecto. Podremos hacer más natural el movimiento de nuestra cámara. Aquí tenemos diferentes opciones, pero la más importante es la primera, la fuerza del sake. Se puede ver qué pasa si yo aumento mucho. Esta segunda fuerza, el movimiento de la cámara será como si estuviéramos en una embarcación. Por lo que lo colocaré en tan solo 0.3 donde creo que funciona perfectamente. puedes ver ahora es poco, pero nos da esta sensación de un ser humano moviendo la cámara. Entonces estamos tan cerca del final. Nunca olvides agregar el efecto de perspectiva de dos puntos. Aquí, una cámara de defecto, perspectiva de dos puntos. Redujamos un poco la cantidad hasta 0.9 o 0.8. Y antes de renderizar, podemos agregar una bola de control de reflexión, utilidades bola de control de reflexión, colocarla en una posición muy estratégica. Y ahora estamos listos para nuestro render. Iré aquí renderizar clip porque no quiero renderizar toda la película aquí seleccionaré toda la cantidad de salida del clip, marcos de tres estrellas por segundo. Esta vez, diré 30 cuadros por segundo. Tienes que saber que 24 o 25 es muy utilizado en la industria del cine. Tengo 30 más para programa de televisión. Te recomiendo que pruebes ambos, y depende de ti qué elegir. Esta vez, seleccionaré inicio para tener ambos ejemplos, full HD, el nombre será número a guardar. Tardó más de cinco horas en renderizar. Pero aquí estamos. Todo está funcionando bien. Espero que hayan disfrutado de este ejercicio y los veré en el próximo episodio. 19. Ejercicio de fases en fases en C: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum. Esta vez veremos un efecto de Lumia y 11, que se llama un enfrentamiento animado. Por lo que crearemos un nuevo proyecto, y en esta ocasión seleccionaremos esta plantilla. Una vez aquí podemos borrar todo en la pantalla porque no lo necesitamos. Y para poder utilizar nuestro nuevo efecto, necesitaremos trabajar un poco en nuestro programa de modelo de software. En este caso, un boceto aquí, ness se levanta. Tendremos que crear unos grupos estratégicamente diferentes con los elementos que usaremos más adelante en Lumia. Una vez creado el grupo, deberíamos ir al modo Exportar archivos en 3D. Y aquí seleccione archivo de datos o el a, E, debe nombrarlo. Y antes de hacer click en Exportar e ir a Opciones. Y aquí debes marcar la opción Exportar solo conjunto de selección, Aceptar y exportar. Deberías tener que hacer esta operación muchas veces con el fin de crear los ítems que se usarán más adelante en Lumia con la animación para esta clase, he hecho esta tarea por ti. Por lo que encontrarás dentro de tu carpeta adjunta material, otra carpeta llamada efecto fase. Dentro de esta carpeta, encontrarás en los archivos de datos que usaremos para hacer esta animación. Como verá aquí, el orden y los nombres de los archivos son muy importantes para lograr un mejor flujo de trabajo en Lumia. Por lo que una vez más Illumina, quiero que vayas a Import search for the face effect folder. Y una vez que estés dentro, encontrarás siete carpetas diferentes. Tienen números del uno al siete, por lo que el orden es claro. Por lo que abriremos la plataforma número uno. Y una vez aquí seleccionaremos el archivo de datos y diremos que queremos abrirlo aquí. Debemos tener cuidado de colocar todos los archivos o Corolla en la misma carpeta. Voy a dar click en, Ok, y colocaré mi primer ítem cerca del origen, y voy a repetir la operación con el objeto número 2. Esta vez se llama muros exteriores. Nuevamente, lo colocaré cerca del origen. Tendrás que repetir esta operación con todos los archivos de datos dentro de su carpeta. Una vez que hayamos importado todos los archivos de Galata, entonces tendremos que asegurarnos de que todos los archivos se coloquen en el mismo punto. Para hacer esto, tenemos diferentes opciones. Podríamos arrastrar una caja sosteniendo la tecla Control y poner dentro de los objetos de nuestro modelo, en este caso 21. Después ve a las Opciones Avanzadas y ve a ésta, alinea posiciones. La otra opción sería arrastrar de nuevo una caja y tomar todos los elementos, luego ir a seleccionar escribir. Y una vez aquí, escriba 0 dentro de los tres ejes diferentes aquí, por ejemplo, 0, y ax 0, y establezca x 0. Ahora, todos los objetos están perfectamente alineados y al mismo tiempo sabemos que su posición es el origen. Estamos listos ahora para un inicio usando nuestro efecto. Por lo que iremos al menú de películas, crearemos un nuevo clip. Aquí moveré la cámara usando mis teclas de control de navegación. Me encanta el jazz las cámaras más ligeras como siempre, y voy a añadir un fotograma clave de cámara. Para este primer ejemplo, lo haré sólo con un marco clave. Lo haré más largo, 20 segundos y guardaré los cambios. Ahora iremos aquí, nuestro defecto y animación, y aquí encontraremos nuestro nuevo efecto y se apareó enfrentando. Daremos click en Editar y aparecerán dos menús diferentes, uno en la parte superior izquierda y otro en la parte inferior. En realidad, ambos están relacionados entre sí. Es decir, si nos enfocamos aquí en esta primera barra de línea de tiempo, su nombre se enfrenta a la animación uno. Este es el nombre automático, pero podemos cambiarlo si queremos hacerlo. Tenemos el pedido de seleccionarlo e ir aquí al otro menú y cambiar el nombre aquí, llamémoslo plataforma, que es nuestro primer archivo de llamada ADA. Entonces tenemos estos objetos de botón azul, Ciro. Y si hacemos click en él, podremos seleccionar los ítems para esta primera fase de animación. Aquí, si muevo el ratón alrededor de mis objetos, distinguiremos dos colores, el amarillo, el verde. En caso de que haga clic en él, funciona exactamente igual que con los materiales. verde significa que ya está seleccionado y el amarillo significa que es como construir fuera, fuera de nuestra cara. Por lo que haremos click en esta plataforma. Podemos ver en la parte inferior que solo hay un objeto seleccionado y diremos Guardar cambios. Como pueden ver, nuestra plataforma ha desaparecido. Esto es porque ahora forma parte de una animación, esta barra de línea de tiempo nos dice cuándo comienza la animación, cuánto tiempo es con este azul oscuro y cuando termine, podremos hacer cambios a través del menú superior. Podremos seleccionar cómo queremos. Ese artículo para aparecer caer en nuestro modelo. Por ejemplo, con pop, en efecto, caída del cielo, elevación del suelo o implodio. Ya los veremos a todos. Aquí. Podemos cambiar también cuando empiece la animación. Y cuando muevo este deslizador hacia el lado derecho, se puede ver que la barra de línea de tiempo también se está moviendo. Están conectados. Puedo cambiar también la duración de la animación. Y verás en la barra de tiempo cómo cambia el color azul oscuro también. Y por último, podemos tener justo el ISI adentro y tambalearse. Veremos a ambos un poco más tarde. Entonces solo por tener un primer ejemplo, digamos que esta plataforma, empezaremos a 0 segundos. compras está bien, y la duración será de tres segundos. Eso es realmente quejarse. Y aquí tenemos nuestro resultado. Pero antes de empezar a preparar todas las diferentes fases con todos los diferentes elementos, sería bueno si vamos al modo Build y creamos diferentes capas para tener un mejor flujo de trabajo. Por lo que haré clic en Guardar Cambios y volveré a mi modo de factura. Aquí, voy a nombrar la capa número 1 plataforma estadounidense capa número 2 como paredes exteriores. Número 3 como pilares para nosotros canicas, cinco como vidrio, seis como mobiliario, y finalmente siete como techos. Ahora, claro, tengo que asignar cada elemento con su capa una vez que esto ya está hecho y tenemos todos los elementos perfectamente en orden, volvamos a nuestro panel de revestimiento animado. Una vez que hayamos vuelto, dirás que desde aquí también podemos esconder nuestro linaje. Por lo que ahora será mucho más fácil organizar nuestras diferentes animaciones de cara. Ocultaré techos, muebles, vidrios, canicas, Pindar's, y vivo solo plataforma y paredes exteriores. De hecho, plataforma, tal vez sería bueno si no es una animación, sino un elemento estático siempre ahí desde el primer momento. Entonces si quiero hacer esto, debería dar click en plataforma y retrasar la animación frente, dos clics. Y ese objeto ya no es un rostro en animación, entonces tendré que volver a nombrar mi primera animación, que serán muros exteriores. Seleccionaré mis objetos y esta vez usaré el efecto de elevación del suelo. Estableceré la hora de inicio en tres segundos y la duración en tres segundos también. Echemos un vistazo. mejor la animación empieza a tarde, así que tendré apenas la hora de inicio a 1.5 más o menos, la duración está bien, pero esta vez pondré el ECN en su máximo. Vamos a tener una vista previa otra vez. Definitivamente mejor. Vamos a crearlo entonces otra animación de cara. Voy a dar click aquí. Voy a nombrar a esta animación como pilares. Encenderé la capa PDMS. Seleccionaré mis artículos y prestaré atención ahora, porque para esta animación, tengo ocho artículos diferentes, no solo uno. Por lo que el orden de mi selección podría ser importante. Si quisiera controlar ese orden de selección, podría hacer clic aquí, tambalearse en orden de selección, y luego dar clic en Mis diferentes objetos. Este aparecerá el primero, éste será el segundo, y así sucesivamente y haga clic. De acuerdo, y ahora ajustaré las diferentes propiedades de esta animación para esta clase, usaré Sky drop, y comenzará apenas un poco más tarde que la delgadez de la anterior. Al igual que tenemos ocho artículos diferentes, la duración será un poco más larga. Digamos que cuatro segundos es en máximo. Y en esta ocasión, jugaremos con la barra escalonada. Pero primero, echemos un vistazo. Podemos ver que todos los pilares están cayendo todos juntos. Por lo que tendremos que jugar con el tambaleo. Vamos a ponerlo en su máximo, y vamos a reproducirlo de nuevo. Ahora le toca a ustedes ajustar el escalonamiento, diré que es 0.7 por ejemplo. Y echemos un vistazo a estas dos opciones, movimiento, distancia e invisible. Antes de empezar, si voy al inicio de esta fase de animación, puedo ver el primer pilar cayendo desde cierta distancia de este deslizador. Puedo cambiar esa distancia. Hagámoslo por ejemplo aquí. Y en caso de que apague este invisible antes de empezar, entonces sería como si no agregamos sólo la var distancia MOOC, porque veremos el pilar cayendo desde la parte superior de la pantalla. Por lo que encenderé esta opción. Echemos un vistazo a esta nueva animación de fase. Creo que está funcionando bien. Entonces saltemos a uno nuevo. Voy a dar click aquí. Voy a encender la capa llamada canicas. Este será el nombre de esta nueva animación. Seleccionaré mis objetos, un escalonamiento por orden de selección, ¿de acuerdo? Este será el primero y el segundo. De acuerdo, quiero que caigan del cielo. La animación comenzará después del final de la anterior, y la duración será alrededor de tres segundos, más o menos fácil de entrar, en su máximo y un escalonado en su máximo a distancia, digamos 50 también. Echemos un vistazo. Creo que está funcionando correctamente. Entonces pasemos a la siguiente fase. Mostraré la capa de vidrio. Yo lo seleccionaré. Está bien. Yo también quiero una gota de cielo. Empezará como de costumbre después del final de la anterior. El ratio en tres segundos como un opera es en máximo. No necesitamos un escalonamiento. Entonces echemos un vistazo. De acuerdo, mueve esta postura otra vez, un poco más alto, 50, y está bien. Añadamos una nueva fase en animación. Mostraremos muebles. Seleccionaremos todos ellos. Haremos click en un escalonado por orden de selección. Este será el primero 1 segundo, 1 tercero, 1 cuarto, 1 quinto, 16 a uno. He seleccionado la plataforma por error. Por lo que voy a dar clic en él para desseleccionarlo. Y voy a decir, OK. Nombre muebles. Esta vez usaré el efecto implode duración alittle bit más largo que el promedio, digamos cinco segundos o seis segundos porque tenemos muchos objetos, ya has visto. Escalonamiento máximo, distancia máxima, digamos 50. Colocaré aquí el inicio de la animación después del final de la anterior. Pero puedes ver que no puedo hacerlo porque mi longitud total de mi clip no es lo suficientemente larga. Entonces aquí tengo dos opciones. Podría hacer el clip más largo o mis animaciones más cortas. Haré el segundo. Por lo que aquí las paredes exteriores comenzarán un poco antes y la duración será como un poco más corta. Prs. Una vez que todo esté arreglado, añadiría mi última animación facial. Voy a encender la capa de techo, nombre techo. Seleccionaré mis objetos, éste y éste se tambalean por orden de selección. De acuerdo, Guarda los cambios aquí, Skype cae por aquí. Mira eso. Estamos en la página número 2. Entonces si queremos nuestras referencias, tenemos que ir a la página número 1, duración alrededor de tres segundos hasta que el final de la animación es en Max, tambalearse, Max, mover esta vez 50, seguridad en esto, vamos a tener ahora una mirada general sobre nuestra animación total. Creo que está funcionando bien. Por lo que guardaré cambios y ahora prepararé mi clip para el render final. Por lo que voy a añadir una plantilla. En este caso, por ejemplo, realista, desactivaré el efecto de cielo real e incluiría a Assange, o simplemente quédate aquí. Y para este ejemplo, creo que podría ser súper bonito si usamos este efecto de vista ortográfica aquí en vista ortográfica de cámara, lo encenderé. Iré dentro del clip y arreglaré la cámara en mi posición deseada. Yo guardaría cambios. Y ahora antes de renderizar, debería ir al modo Construir y preparar todos mis materiales. Se puede notar que todos los archivos de Coretta han ido aquí sin ningún material aplicado solo en blanco, voy a empezar a apagar la capa del techo. Iré a Material, haga clic aquí, y nuestro elegir colormap irá a la carpeta de texturas. Y aquí usaremos el mapa difuso, el relieve casi 0, ya sea en 0.3, bien, usaremos el mismo material para este plegado y para este muro exterior. Por lo que voy a dar clic aquí copia material, Vale, ahora da click aquí. Material de base estándar, el mismo para la banda y el mismo para esta pared. La piscina cuenta con su agua. Pero si vamos bajo el agua, podríamos aplicar aquí estas pequeñas piedras para la piscina. Aumentaríamos mucho la intemperie y no mucha reflectividad. Ok, podemos cambiar el vidrio a este cristal interior 000 001. De acuerdo, aquí tenemos un mármol. Es mi número de carbono 3. Voy a reducir el relieve a 0 y aumentaría reflectividad hasta 1.6, poco intemperie. Y podría estar bien. Ahora, me di cuenta de que el color es a gris. Y esto se debe a que la polarización es de 0.5, así que tengo que reducirla como 0 para mantener su color. Y aquí está bien, tengo que hacer estos cambios también con la piedra. Vayamos con las otras canicas. Mármol uno, polarización 0, reflectividad, 1.67, relieve 0 intemperie 0.3. Ahora éste, polarización 0, reflectividad 1.67, relieve 0, ya sea en 0.3. Ahora usemos materiales de la biblioteca de teléfonos Lumia, aluminio para los pilares, por ejemplo, metal interior, aluminio. Aquí vamos a elegir otro color, no el blanco porque son de color gris así. Por ejemplo, aluminio, 0.20.1 ahorrar diez años. Y copiaríamos este material para el resto de los elementos hechos en aluminio también. Entonces aquí diré material de copia, está bien, iré aquí. Material de base estándar, ahorra diez años. A lo mejor hay que repetir esta operación para los diferentes pilares. Aquí tenemos otro aluminio. Vayamos ahora con estas pequeñas cosas. Aquí elegiré otro tipo de metal. Vayamos con los techos ahora. Y por último, podríamos cambiar nuestro agua y voy a conseguir esta alberca despejada. Una vez que hayamos terminado con nuestros materiales, podemos volver al modo película. Una vez aquí podríamos arreglar nuestros efectos con el fin obtener un mejor resultado en el render como ya hemos aprendido. Pero por ahora, voy a renderizar nuestro clip. Entonces iré aquí, renderizar clip, clip entero, tres estrellas, 30 fotogramas por segundo, resolución Full HD. Una vez que el render esté completo, Abrámoslo. Como puedes ver, este efecto es tan poderoso y nos puede ayudar mucho a explicar nuestro proyecto. Además de uno, hemos hecho todo el trabajo que tenemos cara animada. En efecto, podemos aprovecharlo al máximo, por ejemplo, haciendo otro clip en su lugar con una vista de drone, con una vista a nivel de ojo. Esta vez va a ser mucho más fácil y rápido por lo que ya hemos hecho o por el duro trabajo. Por lo que iré aquí a recortar el registro número 2. Escogeré Una vista a nivel de ojo a partir de aquí, establecer nivel de ojo 1.6, nivel de ojo horizontal 20 milímetros distancia focal. Empezaré a mirar esa parte del edificio en fotograma clave de la cámara aquí. Siguiente fotograma clave de cámara, estaremos manteniendo mi posición, pero mirando al otro lado del edificio. Entonces empezaré a moverme hacia el interior y otro fotograma clave de la cámara aquí. Otro fotograma clave aquí. Y aquí. El último, diré que quiero un poco más de tiempo mi clip. Y una vez que tenga la estructura de mi clip, copiaré todos los defectos del clip número uno. Una vez hecho esto, eliminaré la vista ortográfica y echaré un vistazo sobre mi clip. Creo que está funcionando bastante bien. Y ahora estaría listo para renderizar. Antes de hacerlo, editaré algunos planos de reflexión como éste, éste, éste, o las gafas que están involucradas en mi vista, esto podría ser suficiente. Entonces vamos a renderizar el clip tres estrellas, 30 fotogramas por segundo. Y aquí, HD, o full HD, depende de ti. Diré full HD. El nombre será el número dos. Una vez hecho el render, eso es abrirlo. Entonces ahora es el momento de despedirse. Espero que hayan disfrutado de esta clase. Como puedes ver con este efecto, podrías apuntar mucho a tu imaginación. Te invito a usarlo a tu manera, y te veré en el próximo episodio. 20. C-Panorama 360: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso en donde vamos a ver este nuevo modo, panorama 360. Entonces entraré en ello. Y aquí te encontraremos amine, que es muy similar al menú foto y Moby que ya conocemos. Que si hago click en alguna de estas ventanillas, tengo esta opción, una cámara de tienda, así que lo haré. Pero antes que nada, me colocaré en una posición muy estratégica. Por ejemplo, aquí, diré que quiero mi nivel de ojos a nivel de ojo horizontal 1.6. Pondremos en marcha la cámara. Entonces aparecerán tres opciones. Otra vez una cámara de tienda, renderiza en este momento estos panorama 360 o quítala haciendo doble clic, hay que entender que el mecanismo para hacer un panorama 360 consiste en tomar muchas fotos del lugar donde almacenamos el cámara justo antes de que ese lugar esté funcionando como una rotación actúa. Por lo que el programa tomará desde este punto fotos en la parte superior, en la parte inferior, la izquierda, y la derecha, delante y por detrás, entonces Lumia lo hará, por lo que todos juntos y se generará el panorama 360. Pero antes de hacer esto, estaría bien ajustar nuestros efectos para tener un mejor resultado. Como ya sabemos a través de eso aquí, no podemos cargar ninguna plantilla. No están disponibles para panoramas. Y si tratamos de seleccionar efectos individuales, veremos que muchos de ellos, en realidad los más poderosos, no están disponibles para panoramas, ni en ningún caso. Podríamos ir al menú de fotos, ir a una foto que ya hemos trabajado, copiar sus efectos, y volver a nuestra vista panorámica y eventualmente cargar aquí estos efectos. Podemos ver que algunos de ellos no se han cargado, pero al menos nuestra imagen mejorará bastante. Entonces una vez que ya hemos seleccionado nuestro punto de vista y hemos arreglado nuestros efectos, entonces sólo tenemos que ir aquí, renderizar 360 panorama. Aquí tenemos dos opciones, panorama 360 y mi Lumia. Actualmente, con esta versión de Lumia, y no puedo usar esta herramienta, pero en realidad es muy fácil cómo funciona a través mi Lumia y tu imagen se subirá a la nube. Y por ahí podrás fácilmente hacia el resultado final y un software específico para fotos panorámicas Watson 360. Si no somos capaces de usar mi Damian, Entonces tenemos que usar la opción Panorama 360. Y aquí tendremos que ajustar estas diferentes opciones. El primero es la cantidad de salida. Aquí te recomiendo ir hasta el máximo porque por lo que no podemos usar los efectos más potentes, el tiempo para renderizar no será tanto, pero vamos a aumentar la calidad. La segunda opción, estereoscópica, nos ayudará a ver nuestro render en 3D, pero necesitaremos algún tipo de gafas. Entonces para este ejemplo, lo mantendré alejado. La tercera opción, dispositivo de destino, nos dan dos opciones. Dispositivo genérico, esto es lo que vamos a usar, o éste otro en donde podemos encontrar dos marcas diferentes gafas de realidad virtual en caso de que las vayamos a utilizar. Por último, no podemos sólo la resolución y aquí vamos a ir al máximo. Por lo que voy a dar click aquí. Escogeré mi carpeta y pondré un nombre. En este caso, número uno, seguro. Una vez que el render esté completo, abramos la carpeta. Echemos un vistazo a nuestra imagen. Aquí estamos. Este es el tipo de imagen panorámica 360. Y como pueden ver, necesitamos ahora un software y un software específico para poder navegar dentro de este espacio. Entonces iremos a Internet y quiero que apuntes visor panorámico. Google así como esta primera opción, visor panorámico, que en realidad es una extensión de Google Chrome. Doy click en él una vez aquí. Sólo tengo que dar click en este botón para añadir esta extensión a mi folleto. Di que sí, y ya está aquí. Voy a dar click en él. Seleccionaré mi archivo. Y aquí tenemos nuestra imagen panorámica de 360 grados que se inserta en este software, donde podremos tener vista de 360 grados usando el punto donde iniciamos la cámara en Lumia sobre actos rotacionales Piazza, podemos acercar y alejar también. Por lo que podría ser una herramienta muy interesante para coser. Nuevamente de una manera diferente, nuestros proyectos. Bueno, es hora de decir adiós. Espero que hayas disfrutado de esta clase y te veré en el próximo episodio. 21. D-PosTproduction: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de Lumiere en donde vamos a hablar de postproducción. Como ya saben, la posproducción está más allá este curso porque necesitábamos otro software para poder hacerlo. En mi caso, Photoshop. En todo caso, a través de esta clase, veremos los aspectos más importantes de la misma. Empezaremos abriendo una de nuestras Lumia en archivos e iremos a una de las imágenes con las que ya hemos trabajado. Una vez aquí a través del efecto de visibilidad de capa, esconderé los árboles con el fin de ver el cielo. Tendría justo la posición del sol, solo por tener una visión diferente. Y yo iría a renderizar aquí irá directamente a la herramienta de salida adicional. Y vamos a marcar todos los diferentes mapas, el mapa de profundidad, el mapa normal, el mapa de reflexión especular, el mapa de iluminación, el mapa alfa del cielo, y el mapa de identificación del material. Tendremos una mirada general sobre todos ellos en Photoshop. Por último, ya es hora de renderizar nuestra imagen. Entonces haga clic en escritorio, vamos a elegir una carpeta y vamos a poner un nombre, en este caso número uno, una vez que el render esté completo, encontraremos estas siete imágenes. El número uno será nuestra imagen principal. Abrámoslo. Y luego encontraremos el mapa de profundidad, el mapa de iluminación, el mapa de identificación del material, el mapa normal, el mapa alfa del cielo, y el mapa especular. Tendremos que abrirlos todos en Photoshop. Una vez que tengamos abiertas todas nuestras imágenes en Photoshop, deberíamos colocarlas todas en el mismo archivo. Tenemos diferentes formas de hacer esto. Aquí te mostraré, por ejemplo, este. Voy a ir a una imagen, en este caso el mapa de profundidad, iré a su capa. En primer lugar, tengo que desbloquear la capa, dar clic en el lado derecho de la capa duplicada del ratón, y aquí poner un nombre, en este caso, profundidad, y elegir un destino número uno, ¿de acuerdo? Y luego si vamos a nuestra imagen número 1, encontraremos en nuestro menú Capa una nueva capa llamada profundidad. Tendremos que repetir esta operación para todas las imágenes. Una vez completada esta operación, encontraremos en nuestra imagen principal seis capas diferentes aparte de nuestra capa de fondo, cuales tendremos que, primer lugar, desbloquear. A partir de este punto, comenzaremos a trabajar en nuestra postproducción. En primer lugar, te recomiendo copiar esta capa de fondo, capa número 0. A lo mejor podemos cambiar el nombre y llamarlo, por ejemplo, imagen principal. Y copiaremos esta capa y la colocaremos en la parte superior, luego la ocultaremos. Y dejaremos esta copia justo aquí para poder comparar nuestro resultado final con esta imagen original, que es nuestra, digamos nuestro punto de inicio. Entonces empecemos a usar este mapa especular. En primer lugar, haré visible justo esta capa presionando Alt mientras hago clic en el I, y luego haré visible también, el gas de imagen principal, esto ambas imágenes, debes saber que el mapa especular está funcionando justo en las reflexiones. Por lo que todos los materiales con algunas reflexiones aplicadas en lumen aquí se verán afectados por este mapa. Y es una forma de trabajar con este mapa especular, podría ser ir aquí al modo de mezcla y doblarlo y luego usar esta tercera área, este tercer sector, color de pantalla aligerado, puntos, Dodge Lineal o color más claro. Tienes que jugar con todos ellos y trataste de elegir cuál de ellos se ajusta mejor. Como se puede ver, algunos de ellos hacen unas cadenas muy radicales, pero otros podrían darnos un mejor resultado. Por ejemplo, en este caso, creo que esa pantalla está haciendo que nuestras reflexiones sean más intensas, por lo que la elegiré. Y entonces podríamos jugar con la opacidad en caso de que queramos reducir esa intensidad. Toma nota de que siempre podemos usar el ojo en orden hacia nuestra imagen principal sin este mapa, Con ellos arriba, como les dije, creo que con este modo de mezcla de pantalla está mejorando nuestra imagen final, pero tenemos que reducir la intensidad. Entonces iré, por ejemplo, al 25 por ciento. Saltemos ahora al cielo mapa Alfa. Por lo que esconderé el mapa especular y mostraré el cielo mapa Alfa, como se puede ver en la pantalla aquí, tenemos dos colores, blanco y negro. A través del color blanco, este mapa nos está diciendo qué parte de la imagen es el cielo. Por lo que nos da la oportunidad de seleccionar ese cielo de una manera muy fácil en caso de que queramos cambiarlo. Entonces hagámoslo. En primer lugar, deberíamos ir a Internet una vez aquí, escribiendo cielo Imágenes Herramientas tamaño grande. Entonces aquí tendremos que seleccionar un cielo, por ejemplo, éste haga clic con el botón derecho Copiar imagen. Y una vez en Photoshop otra vez, pegaré en esa imagen aquí. Por lo que tengo una nueva capa, capa número 1. Colocaré esta capa junto a la capa alfa del cielo. Seleccionaré el cielo alfa. Y aquí usaré, por ejemplo, la herramienta mágica. Para seleccionar estos de cuello blanco, aterrizo, selecciono esta opción contigua. Vuelvo a hacer clic en el color blanco. La tolerancia es correcta más o menos. Y entonces tendré que ir a mi capa de cielo más nueva. Y una vez aquí, podría crear una máscara. Esconderé el cielo alfa hierro ahora. Como pueden ver en este momento, tenemos un nuevo cielo. Si desvinculo la capa y la máscara, podría jugar con ese cielo. Vamos a colocarlo, por ejemplo aquí con muchas nubes porque no quiero un cielo azul muy fuerte al fondo. Siguiente mapa se llama normal. El mapa normal está hablando de las texturas. Y según mi experiencia, es un mapa que no vale la pena trabajar demasiado en él. De hecho, está funcionando normalmente en After Effects, no en Photoshop. Por lo que te recomiendo trabajar difícilmente en Lumia con las texturas y olvidarte de este mapa normal en postproducción. Pasemos ahora al siguiente mapa, en este caso material ID. Por lo que ocultaré estos mapa normal y mostraré la identificación material. Aquí estamos como Nosotros el cielo Alfa mapa. Aquí encontramos diferentes colores los cuales se crean solo para simplificar nuestras selecciones. Entonces si queremos cambiar algún material, podemos seleccionar cualquier color fácilmente y cambiar las propiedades de ese material. Por ejemplo, lo haremos con estas dos sillas. Voy a utilizar de nuevo la herramienta mágica, tolerancia 40 en este caso, por ejemplo, voy a dar clic aquí. La selección parece bien, pero tengo aquí más cosa seleccionada. Por lo que voy a dar clic aquí, restar de selección, y voy a anular la selección de toda esta parte. Aquí estamos. Ahora, ocultaré mi capa de identificación de material. Daré clic en mi capa de imagen principal y crearé una capa de ajuste. En este caso, por ejemplo, usaré la capa de ajuste de saturación de matiz. Una vez que aparece su menú, tengo que hacer clic en esta opción, lo que significa que este ajuste afectará justo a la capa justo debajo. Doy click aquí y luego puedo cambiar fácilmente la tonalidad de esas sillas, pelearlas en otro color. Podría usar también, el deslizador de saturación si quiero reducir la intensidad de ese color y hacer las sillas, en este caso más blancas. Dejémoslo así. Siguiente mapa se llama iluminación. Voy a dar click en él. Y aquí podemos ver nuestra imagen apenas enfocada en la iluminación. Las áreas con más luz son las áreas con unos blancos más puros y las áreas con más sombras son las áreas con los negros más oscuros en el medio, podemos encontrar diferentes grados. En mi opinión, este es un mapa muy interesante. Podemos usarlo fácilmente como lo hicimos con el mapa especular solo usando el menú de mezcla. En primer lugar, tenemos que seleccionarlo y luego desplegar el menú de mezcla. Y te recomiendo que utilices este cuarto sector. Aquí tendrás que prestar atención qué opción es la mejor sobre la luz, suave, ligera, dura, luz vívida, Luz lineal, Pin Light y duro mezclado normalmente sobre luz o luz suave son las mejores. Usemos este modo de mezcla de superposición. Y luego jugaremos con la opacidad 30 por ciento por ejemplo. Y podemos echar un vistazo sobre cómo era antes y cómo es con este efecto antes y después. Como se puede ver, las áreas con iluminación tienen más iluminación en este momento y las sombras también son más parecidas, más poderosas, más intensas, tenemos más contrastes. Nuestro siguiente mapa se llama mapa de profundidad. Aquí está. Este mapa se hace por una transición desde el blanco más puro y es número bueno ser 255 hasta el negro más puro, que está al fondo. En el medio encontramos toda la diferente escala de grises desde 255 hasta 0, que se coloca en la posición más lejana. Este mapa se utiliza solo para enfocar algunas áreas soy azul, otras en mi opinión, no es muy útil y es un poco complicado usarlo. En primer lugar, voy a hacer una copia de esta imagen principal. Entenderás más adelante por qué lo colocaré aquí junto a profundidad. Y cambiaré el nombre a modo de profundidad. Entonces iré a la capa de profundidad. Seleccionaré todo haciendo clic en Control a, y doy clic en esta pestaña canales, y aquí crearé un nuevo canal, este Alpha número uno, cambiaré el nombre a canal de profundidad. Y luego hago clic en Control V para pegar mi capa de profundidad, volveré al menú Capa. Y una vez aquí, haré invisible esta capa de profundidad. Y hago clic en la capa de modo de profundidad, voy a anular la selección de todo por Control D, y luego iré a Filtrar. Usaré un filtro llamado azul. Y aquí, Lens Blur. Una vez que se anexe el filtro, iré a la fuente, y aquí seleccionaré mi canal de profundidad. Entonces el primer avión estará ocupado por los colores blancos, y serán azules, y los colores negros al fondo serán los más enfocados. Si quiero cambiar esto, puedo dar click en aquí invertir. Y entonces el primer avión está muy bien enfocado y el fondo es tan azul. Y otra opción aquí es utilizar esta herramienta, establecer punto focal, y elegir un elemento de mi imagen, por ejemplo, esta silla. Y entonces la silla será el principal punto focal y todo a su alrededor será un poco más bajo. Bien, estoy contento con el resultado. Daré click en Ok, y volveré a mi imagen principal. Y aquí podemos ver nuestra imagen principal con esta influencia de desenfoque. Debes saber que si usamos los filtros, no podemos retroceder tan fácilmente que cuando usamos la capa de ajuste. Esta es una forma destructiva de trabajar. Esa es la razón porque antes hice una copia de mi imagen principal, porque de esta manera puedo ocultar esta capa. Y aún tengo la imagen principal protegida en caso de que no me guste este reflejo azul. Por lo que ahora acabamos de terminar con todos nuestros mapas y podemos ver por completo lo especular en Skype alpha, encendido, encendido y el modo de profundidad propio. Este sería el resultado. Y esto fue antes, después y antes. Como puedes ver el mapa de profundidad, no mejora la imagen, así que la ocultaré. Por lo que este sería nuestro resultado final sin el modo de profundidad activo. Y esta sería la imagen anterior, la original, previa y después de previsualizaciones y después. Por lo que una vez que hayamos llegado a este punto, será el momento de jugar con las capas de ajuste. Aquí debemos ir a este espectro a nuestra capa porque se coloca en la parte superior, justo debajo de la copia principal de la imagen. Y aquí empezaremos a usar, por ejemplo, esta capa de ajuste de nivel. A través de esta capa de ajuste, podemos hacer que los negros sean más negros jugando con este deslizador, los blancos más blancos. Simplemente moviendo este deslizador hacia la izquierda. Si no nos gusta, siempre podemos ocultar esta capa de ajuste. Esta es la razón porque se le llama modo de trabajo no destructivo. Podríamos usar también la exposición y escribir aquí un valor como 0.05 con el fin de aumentar un poco la exposición podríamos agregar también capa de ajuste de saturación. Y aquí te recomiendo disminuir un poco la saturación de la imagen. Vamos, por ejemplo, a menos 20. Y podemos tomar antes y después, creo que está mejorando sin esa saturación, podríamos agregar también nuestro filtro fotográfico, tenemos aquí, filtros calientes y filtros fríos, dependiendo de nuestro gusto. Juguemos a este filtro de calentamiento 85. Y entonces aquí reduciré la intensidad hasta diez, más o menos, 10 por ciento. Y en mi opinión, esto para las capas de ajuste son las más importantes. Podemos revisar nuevamente nuestro punto de inicio, Haciendo clic en la copia de la imagen principal. Y luego después de todo nuestro trabajo, creo que hay una mejora antes, después de más cosas que podemos hacer en esta fase de posproducción, podemos borrar cosas que no queremos estar a nuestra imagen. Por ejemplo, este bulto, esta lámpara podría ser un error y ya no la queremos a nuestra imagen es claro que no está justo aquí. Por lo que debemos ir a nuestra imagen principal, luego seleccionar la herramienta correcta en Photoshop. En este caso, usaré la herramienta de pincel de curación puntual. Yo aumentaría el tamaño de este latón y con sólo hacer clic aquí, esta lámpara debería desaparecer. Pero no lo es. El motivo es porque si queremos hacer este tipo de operaciones, debemos combinar todas las capas todas juntas primero. Entonces deberíamos estar tan seguros de eso. Este es nuestro resultado final, que estamos contentos con esta imagen. Seleccionaré todas mis capas a partir de este primero 12, el último, haga clic en el botón derecho, fusionar capas. Como se puede ver, se trata de una especie de modo destructivo de trabajo porque no podemos retroceder fácilmente. Pero se supone que estamos tan seguros de que estamos contentos con este resultado. Entonces ahora, si vuelvo a usar mi herramienta de pincel de sanación puntual y hago clic aquí, desaparecerá por completo y mi techo definitivamente estará limpio. Aparte de borrar cosas, podría agregar elementos también. Tienes una carpeta llamada siluetas en donde encontraremos diferentes archivos PNG, los cuales se pueden utilizar aquí con la finalidad de componer un fotomontaje más artístico. Abriré una de ellas. Aquí estamos. Tenemos a este fotógrafo. Lo arrastraré a mi imagen principal. Yo lo escanearé. Y entonces tal vez podría usar una capa de ajuste en blanco y negro justo a la capa de abajo. Y podría cambiar un poco la opacidad. Aquí estamos. que podamos sumar gente, azulejos de Dios, bicicletas, lo que puedas imaginar para hacer tu imagen en Photoshop cada vez más artística. Por último, al hacer clic aquí, podría cambiar la forma de mi Colón haciendo la imagen como más y una plaza o más panorámica dependiendo de mi gusto o mi interés. Entonces como pueden ver, podemos hacer muchas cosas en esta fase de posproducción. Espero que me hayan podido seguir en Photoshop en caso de que quiera conocer más sobre este programa, tengo un curso que podría interesarle. Terminamos aquí esta clase, y espero verte en el próximo episodio. 22. D-5 consejos de D-5 para un mejor procesamiento: Hola a todos y bienvenidos a este nuevo episodio de Este curso de luteum. Este episodio será el último de este curso. Y me gustaría darles cinco como sesgos por tener un muy buen render. Por lo que el primer consejo es utilizar modelos de buena calidad. Aquí en la pantalla tenemos dos ejemplos. En el lado izquierdo, tenemos un modelo de la biblioteca de Lumia. Lo encontrarás aquí en la biblioteca cubierta. Al contrario, en el lado derecho, podemos encontrar un modelo a partir de un boceto. Se trata de un modelo de la biblioteca de almacén. Y veremos que aquí, este modelo tiene una calidad mucho más mejor. Si nos enfocamos en este modelo, encontraremos que la geometría es algo compleja. No está hecho solo por planos ortogonales, sino que la geometría está haciendo estas curvas. Y luego una parte de la geometría, usaremos una textura. Si vamos aquí, encontraremos que el detalle es algo sencillo. Todo es dos ortogonal y al final, no nos va a dar esta sensación de imagen foto-realista. Parte de esto, si quieres editar alguno de estos modelos, encontrarás algunas diferencias. Por ejemplo, aquí, de acuerdo con esta Lumia y modelo, y voy a Materiales, este modelo no va a reaccionar. Por lo que puedo cambiar los materiales en caso de que yo quiera. Lo único que podría hacer es ir a seleccionar Indoor, seleccionar mi modelo. Y entonces aparecerá este menú donde puedo cambiar la capa y el color. Y eso es todo. Por el contrario, aquí, podría hacer muchas cosas con el sofá. Si voy a Materiales y pongo mi ratón en mi modelo, podemos entrar en la biblioteca de materiales. Y aquí podríamos ir a interior y cambiar el material por completo. Por ejemplo, en caso de que queramos plástico, podría ir aquí y seleccionar, por ejemplo, este plástico brillante. Hago este cambio radical con mi sofá. Podría seleccionar también, las patas del sofá las hacen en metal, por ejemplo, aluminio. De acuerdo, entonces al final, si estamos agregando un complemento, buenos modelos de nuestras propias bibliotecas, nuestro proyecto final será mucho más personalizado. Hay que tener en cuenta que el almacén de SketchUp, por ejemplo, es muy bueno, pero puedes encontrar más objetos en caso de que estés utilizando otro software para modelar en diferentes bibliotecas de Internet. Aquí te daré dos ejemplos. Uno es turbo squid.com. Encontrarás aquí modelos muy bonitos, totalmente gratis. Y el otro ejemplo es cielo 3D. El segundo consejo para tener un buen render, una buena manera de usar la regla de los tercios. Regla es muy simple, y se trata apenas de cómo componer nuestra imagen. Entonces de acuerdo con esta regla, cuando estamos usando un elemento principal, este elemento debe colocarse siguiendo estos lineamientos. Por ejemplo, aquí podemos ver esta línea horizontal que encaja perfectamente con una horizontal de la imagen. Y luego tenemos a estos dos tipos que se colocan siguiendo esta línea vertical. Y al mismo tiempo, el nivel de los ojos de ambos está siguiendo esta segunda línea horizontal. Podemos ver otro ejemplo con esta imagen tenemos aquí esta principal horizontal cerca de esta línea. Por otro lado, tenemos a este ser humano, que funciona como el principal elemento atractivo para el espectador. Y se coloca siguiendo esta línea vertical con el fin de crear esa tensión en la fotografía y su nivel de ojo está siguiendo este otro tercio con el fin de equilibrar la composición. Por lo que es una regla muy sencilla que sólo tenemos que prestar atención para seguirla. Y luego nuestros renders, nuestras composiciones alcanzarán mucho más. Y por último, nuestro proyecto logrará mejores estándares de calidad. El siguiente consejo para tener un gran render sería el uso de grandes materiales. Como ya saben, tenemos lumen auditivo, una biblioteca de materiales tan buena. Hemos aprendido a usarlo y podría ser un gran recurso en muchos casos. Pero no tienes que usar solo esta biblioteca porque entonces tu proyecto será tan parecido a los demás. Y a veces necesitamos un material más preciso, que no podemos encontrar aquí en la biblioteca Lumiere. En todo caso, si vamos a usarlo, deberíamos hacerlo correctamente. Por ejemplo, tenemos aquí estos dos cubos. Iré a los materiales. Doy click en este primer cubo y luego se abrirá la biblioteca de materiales y me iré a ladrillos al aire libre. Aquí, voy a encontrar diferentes ladrillos y hay que poner atención en los que tienen la letra d, que les recuerdo. Eso significa que hay un mapa de desplazamiento para este material. En caso de que nuestro material tenga este tipo de relieve, deberíamos tratar de utilizar material con el mapa de desplazamiento aquí en la cuatro página, encontramos más con la letra D. Voy a utilizar éste. Doy click dos veces y una vez que estemos en el panel Editar, podremos jugar con estos deslizadores como el relieve, es decir la colocación o la intemperie en caso de que queramos utilizar otra biblioteca de materiales, te recomiendo que vayas a Internet y busca esta página de texturas de las vías respiratorias. Esta página es show professional y encontrarás texturas increíbles solo de forma gratuita. Tengo que decir que es uno de mis favoritos porque los materiales son tan realistas. Si quieres usarlo, tendrás que ir al folleto de texturas. Y una vez que estés aquí, podrás buscar usando estos diferentes filtros, como la estructura material del producto. Imagínese por ejemplo, que nos gustan estos ladrillos. Deberíamos dar click sobre él y luego encontraremos una imagen donde ya se aplica el material. Y tres mapas diferentes que difunden mapa, el mapa de baches, y el mapa de especularidad. Al final de esta página, encontraremos estos archivo de textura libre. Tenemos que descargarlo. Y una vez que hayamos abierto el archivo, encontraremos tres imágenes y tenemos que poder distinguirlas. Si miras con cuidado, encontrarás una letra B en esta primera imagen, cual nos está diciendo que esta es la imagen de bache o el mapa de baches. Este segundo con la letra D significa que es el mapa difuso o el mapa de color. Y esta tercera imagen con la letra S sería mapa de especularidad de escritorio, que no vamos a utilizar en Lumia. Entonces una vez que estamos en Rumi y otra vez, si queremos usar estas texturas, deberíamos ir a Materiales e ir a un estándar. Y una vez aquí, deberíamos cargar primero nuestra textura, nuestro mapa difuso, la imagen con la letra D, ésta, y luego nuestro mapa normal la imagen con la letra B. Entonces deberíamos ajustar nuestros deslizadores polarización 0 y nosotros debería disminuir bastante el alivio. Si vamos a cerrar, podemos ver que la báscula es tan pequeña, por lo que podríamos hacerla más grande. Podríamos disminuir también la reflectividad y aún más, el relieve, un poco, el brillo yo diría de acuerdo al relieve, recuerda que podemos acercarnos más a la textura y voltear la dirección normal del mapa en fin de obtener un mejor resultado. Creo que aquí podría ser mucho mejor. Entonces podríamos usar también, la intemperie 0.30.4 podría estar bien. Y como puedes ver, el resultado es mucho más realista con este material de esta página de texturas de las vías respiratorias, como te dije, es uno de mis favoritos y te recomiendo encarecidamente que lo utilices todo lo que puedas, según a sitios web por descargar diferentes texturas, podría decir que la textures.com es muy buena también. Y por último, me gustaría hablar de otro recurso que puede ser muy útil cuando estamos trabajando con texturas. Es este sitio web. Lo encontrarás fácilmente si solo google mapa normal. Gracias a esta página web, podremos crear mapas de ayuda o normales o mapas de desplazamiento. Simplemente tenemos que dar click aquí y luego seleccionar nuestro mapa difuso o mapa de colores. En este caso, éste con la letra D y el sitio web creará un mapa normal para nosotros. Podemos verlo aquí en 2D y en esta tercera ventana en 3D, podremos ajustar este mapa normal a través de estos deslizadores si no queremos un mapa normal, sino nuestro mapa de desplazamiento, entonces tenemos que dar click aquí desplazamiento, y el mapa de desplazamiento se generará para nosotros. Después da click en Descargar, y eso es todo, una vez en sombrío. Y de nuevo, deberíamos ir aquí, elegir mapa de desplazamiento, dar click en la imagen que acabamos de crear. Y entonces este mapa de desplazamiento se ha incluido en nuestro material y encontraremos otro deslizador para su ajuste. El cuarto consejo sería usar los hechos que es muy, muy importante para conseguir un muy buen render. Recuerda que fácilmente podemos usar las plantillas que nos ofrecen los Lunarianos. Y al mismo tiempo podemos sumar efectos individuales desde aquí y debemos ajustar sus valores a nuestro propósito. En mi opinión, efectos como cielos reales, luz de la EPA, reflejos , sombras, tragaluz, o iluminación global son los más poderosos. Inventario, el último consejo es sobre la posproducción. Tendrás que usar otro software como Photoshop. Y una vez allí, tendrás que utilizar estos mapas adicionales, como el mapa de profundidad, el mapa normal, el mapa de reflexión especular, el mapa de iluminación, el mapa alfa del cielo, o el mapa de identificación del material. Hicimos un episodio por aprender a hacer esto. Y aparte de usar estos mapas, podrás, están en Photoshop para ajustar diferentes valores de los aclara las sombras, la saturación de los colores, y muchas cosas más. Y además, podrás eliminar o añadir diferentes elementos a tu imagen. Por lo que gracias a la postproducción, tu render definitivamente hará un progreso tan grande. Por lo que acabamos de llegar al final de esta clase y al final del curso, espero que hayan aprendido mucho y lo hayan disfrutado durante el baño. Realmente deseo que este curso te ayude a conseguir tus metas. Si vives un buen comentario sobre el curso, estaré tan agradecido. Entonces me estoy despidiendo ahora y espero verte en más cursos en el futuro.