Aprende SketchUp y Vray: de principiante a avanzado (parte 2: Vray) | Taneesh Patel | Skillshare

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Aprende SketchUp y Vray: de principiante a avanzado (parte 2: Vray)

teacher avatar Taneesh Patel

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:45

    • 2.

      Instalación

      1:44

    • 3.

      Editora de activos

      2:18

    • 4.

      Materiales del editor de activos

      5:02

    • 5.

      Editor de activos creación de materiales

      6:53

    • 6.

      Crear un material

      10:47

    • 7.

      Renderización

      9:32

    • 8.

      Vray

      20:43

    • 9.

      Luz en domo y HDRi, HDRi, el HDRi's

      7:35

    • 10.

      Proxies

      9:37

    • 11.

      Vray F

      4:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

657

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso SketchUp y Vray te enseña todo lo que necesitas saber. Trabajaremos juntos para pasar todo en SketchUp y Vray, luego después de construir una casa desde el principio.

La principal razón por la que hice este curso es mostrarte cómo podemos aplicarte las habilidades que aprenderás para hacer algo tan impresionante y dar ese factor wow a cualquier persona que mueves. Además, no necesites ningún conocimiento o una experiencia previa con SketchUp y Vray.

Integraremos 4 partes principales, vamos a rear:

  1. SketchUp de aprendizaje

  2. Aprender Vray

  3. Extensiones de SketchUp

  4. Construcción de casa

Empezar con el aprendizaje y los trucos rápidos es vital para la modelado eficiente y esto es exactamente lo que este curso ofrece hoy. Desde el principio veremos cómo hacer todo lo lógico y aprender todas las características únicas para cada herramienta. Cada tutorial se ha planificado con cuidado, para asegurarte de saber todo que necesitas saber, para que puedas alcanzar tu potencial máximo.

En la construcción no solo pasaremos las partes principales para crear las principales para crear tu casa (la vivienda, los baños, los baños, las casera, las habitaciones y mucho más, pero también vamos a seguir cómo organizar tu modelo de forma correcta, importen dibujos CAD y exportadas de la calidad, exportaciones de exportaciones de la calidad y retratadas, los texturas realistas y crear imágenes de panorama panorama de 360 grados de opinión sobre la base de la vez las de los

También tendrás acceso a los recursos descargables gratuitos para que puedas seguir la versión conmigo en cada tutorial.

Este curso es para los entusiastas hasta los profesionales, solo necesitas tu pasión por aprender SketchUp y Vray.

¡Te sugiero ver todas las partes en orden como el enlace de una parte hasta la siguente!

¡Las partes de 3 a 4 que se will

Para acceder al material de contenido descarga, descarga el siguiente enlace:

https://bit.ly/2IAiEOU

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Taneesh Patel

Profesor(a)

Hi there!

My name is Taneesh and I'm an Engineer and online teacher. My goal as an instructor is to provide you with the best tutorials to set you up for success. I ensure every tutorial I ever make is perfect so you can get the most out of it!

Using SketchUp for over 10 years I want to give you all my knowledge in a simple and convenient course.

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Transcripciones

1. Introducción: Hola y bienvenidos. Mi nombre es Túnez y seré tu instructor para este curso. Te voy a guiar paso a paso hacia ellos, una de las piezas de software CAD más utilizadas por ahí, que por supuesto es SketchUp. Este curso ha sido diseñado para que cualquiera salte de la derecha. Y luego todo lo que necesitas saber sin tener ninguna experiencia previa. Obtendrás un conjunto de tutoriales sencillos y fáciles de seguir para llevarte de principiante a profesional. Encontré otros cursos con dos básicos y no ofrecí la información adecuada para que alcances todo tu potencial. Junto con SketchUp, este curso cuenta con tutoriales sobre cómo utilizar el mejor software de renderizado, que es v array. Esto elevará tus diseños a un nivel completamente nuevo, impresionando a cualquiera que muestres. Pasaremos por las partes de nombre completo. En primer lugar, cómo modelar en Sketch Up. A continuación, cómo usar v array. Entonces después de una sección sobre las mejores extensiones están ahí. Y por último, la parte principal, que está aplicando todas estas habilidades para construir una casa impresionante. O bien puedes seguir junto con las técnicas y diseñar tu propia casa. Además, habrá recursos gratuitos disponibles para cada profesor o que los requiera, incluyendo tarjetas de referencia gratuitas con atajos preestablecidos y personalizados. También elevaremos aún más tus habilidades para crear cuentas, renders completos y animaciones. Y además de eso, haremos imágenes panorámicas de 360 grados, las cuales se pueden visualizar en línea en un móvil, así como en auriculares de VR. Lo que ganarás con este curso es sencillo. Vamos a repasar lo fácil que es hacer estos modelos bellamente impresionantes sin tener nunca carga en SketchUp o en la fila V antes. Me emociona que me acompañes a lo largo de este viaje y espero verte pronto. 2. Instalación: Hola y bienvenidos a este primer impulso tutorial a donde vamos a estar mirando v, ¿verdad? Eso es como instalar rápidamente v, derecha, para SketchUp. Entonces abro un navegador y tal para v ¿verdad? Después haga clic en este primer enlace aquí. Siguiente da click en la parte superior derecha en trai, off, como vRef SketchUp. Y ahora te va a pedir que ingreses con la casa OTAs. Si no tienes una cuenta de colas y haz clic en crear cuenta en el top prime. Recuerda activar tu cuenta a través de tu correo electrónico antes de intentar iniciar sesión en los cabezales o en la sección de descargas, voy a dar clic en esta primera aquí, que es la actualización 2.2. para v justo a continuación. De acuerdo, así que una vez instalado el software, hagámoslo top SketchUp. Nos van a dar un montón de herramientas para que empiece por hablar. En los próximos tutoriales pasarán por todas las principales opciones que debes saber para ser un profesional en V, ¿verdad? 3. Editora de activos: Hola y bienvenidos de nuevo a la segunda parte de v. ¿Verdad? Ahora hay barras de herramientas de vista de alimentación aquí para V, ¿verdad? Y puede parecer bastante abrumador. No obstante, no es tan malo como parece. Ese estilo para mirar la barra de herramientas principal, que se llama V R3 para SketchUp. El icono rápido en la barra de herramientas es el editor de activos. Esta es la parte principal de la extensión. usarás por lo que es importante familiarizarte con él. Una vez que haga clic en una ventana emergente debe abrirse. Por defecto, cuando abras el editor de activos por primera vez, esto es lo que verás. Estarás mostrando los materiales que se encuentran dentro de tu modelo. Si tienes alguna luz y la textura del entorno a lo largo de la parte superior, aquí también hay algunas opciones más. Pestaña rápida muestra sólo materiales. En la segunda pestaña sólo se mostrarán luces. Y entonces estos tres saldrían por ahora y entrarían más tarde o un poco más avanzados. Entonces en la siguiente sección tenemos la pestaña de ajustes. Aquí, todas las opciones para cuando se trata de renderizar el tiempo y la salida de la cámara. Por ejemplo, podríamos cambiar nuestro motor de render a algo que no sea la CPU. No me preocuparía por la opción a marzo porque es bastante difícil pasar por ellos sin un c mirará algunas de las opciones en los próximos tutoriales en este bote. Pero la mayoría de las opciones que veremos cuando estemos construyendo nuestra casa. Por lo que en el siguiente apartado tenemos nuestro bus render. Y si hacemos click en este desplegable, podrás ver las opciones de render o los tipos de render que tenemos. A partir de la parte superior, tenemos el render no interactivo o render de producción. Entonces tenemos un render interactivo, un renderizado en la nube, y también exponiendo un archivo de escena v re. Y la última opción es un buffer de marco, al que llegaremos en nuestro tutorial de renderizado. Quien sea, si haces click en él, verás que aparece otra ventana. Aquí es donde renderizaré imágenes k2 por par. Si también miras en el lado derecho de los activos en es a, hay una flecha para expandirse a phi la ventana. Aquí, hay aún más opciones. Siéntase libre de echar un vistazo a su alrededor y familiarizarse con todas las opciones y aproximadamente dónde están. No te preocupes demasiado por ellos. Los veremos más a fondo en los próximos tutoriales. Nuevamente, en la siguiente canción empieza como un, todo lo que necesitas saber sobre los materiales. 4. Materiales del editor de activos: Hola y bienvenidos de nuevo. En este vamos a empezar a mirar materiales fin de cambiar cualquier material dentro de VA, ¿verdad? Es necesario abrir los activos en la ESA. Entonces lo primero que quería mencionar es, como es de esperar, la sección de material dentro de SketchUp y la sección de material dentro de los rayos V se sincronizan juntos. Entonces como ejemplo, si fuera a pintar una de estas caras con un color rojo, debería aparecer dentro del editor de activos. Y como se puede ver, aparece el color h cinco. De igual manera, si fuera a hacer algún cambio en V, correcto, también se replicará en SketchUp. Entonces como ejemplo, sabemos que podemos renombrar cualquier cosa haciendo doble clic. Y yo sólo voy a llamar a este pan, entonces se puede ver el nombre y la sección de material también se ha cambiado dentro la VA en ello decir también se puede hacer clic derecho en cualquier material y hay algunas opciones con las que jugar. Por ejemplo, puede seleccionar todos los objetos de la escena que la mitad por color. Y luego se destacará. Después puedes ir a otra textura y aplicarla a la selección. Esta es exactamente la misma técnica que usamos al mantener pulsado Shift en nuestro cubo a, para cambiar todas las texturas que eran iguales. Este tipo de 12 bus y conexiones hacen que tu flujo de trabajo sea mucho más rápido. Para que puedas cambiar los materiales rápidamente. Si hacemos clic con el botón derecho, se pueden ver aún más configuraciones como aplicarlo a una capa. Podemos renombrar, como sabemos, duplicarlo , guardarlo, que veremos pronto, borrado y usaremos como reemplazo. Entonces, ¿cuál es el beneficio del editor vi? Rápidamente, Si fuéramos a ampliar la ventana del lado derecho, podemos ver algunos ajustes más. Todas estas opciones en pilas de SketchUp y es lo que hará que nuestra escena se vea tan bien al renderizar, la imagen superior muestra más o menos cómo aparecerá la textura una vez renderizada. Entonces como ejemplo, si fuera a ampliar la pestaña de reflexión y cambiarla de negro a blanco. Se puede ver lo más reflexivo que se volverá. Otra gran característica es que podemos aplicar aplicaciones de tensión tendrán un vistazo a esto en un poco más de profundidad muy pronto en el siguiente tutorial. Pero solo para que sepas, puedes hacer click en estas casillas de verificación, seleccionar mapa de bits, y podemos subir e importar nuestros propios mapas de texturas. Podemos hacer esto por la reflexión difusa, el color, glossiness, y algunos otros mapas como baches y mapas normales. Entonces la otra característica con v, derecha, es que viene con una biblioteca de materiales incorporados de alta calidad. Entonces si ampliamos el lado izquierdo, se pueden ver algunas opciones más abiertas. El primer app llamado create, permite crear un material personalizado el cual veremos demandado. Pero si ampliamos la segunda opción, se pueden ver cientos de texturas disponibles para usar sin costo extra. Para utilizar cualquiera de estos materiales. Desea seleccionar uno de ellos que desee y simplemente arrástrelo a su sección de materiales. Y hay un par de formas de aplicarlo. Entonces, en primer lugar, mientras la herramienta de cubo está activa y esto está resaltado, podemos hacer clic en una cara, o podemos seleccionar esa cara, hacer clic derecho en el material y aplicar una selección. Ahora una cosa que notan es que estos ladrillos son muy pequeños. No parece que tenga la escala correcta. Se puede ver la sección de materiales. Nos dice de qué tamaño debe ser, en este caso, un metro. Por lo que necesitamos comprobar se ha configurado correctamente dentro de SketchUp. Si tuviéramos a la pestaña de materiales dentro de la bandeja por defecto y dar click en la opción de edición. Si bien nuestros materiales seleccionados, se puede ver el tamaño de la textura de la cabeza. Actualmente está establecido en 0.25 metros, lo cual es incorrecto para arreglarlo o lo que necesitas hacer es cambiarlo a un metro. Este es el caso de cada material que requiera un tamaño de textura dentro de SketchUp une todo el tiempo aquí. Nos dice de qué tamaño debe ser. Por ejemplo, si fuera a arrastrar en uno de estos concretes, nuevo, se establece en 0.25 metros. Por lo que necesito cambiarlo a dos metros. O materiales que traes de v, ¿verdad? Tener un tamaño de textura de 0.254 metros. Si no me equivoco, vas a necesitar cambiarlo por todos ellos. También vale la pena señalar en este punto, no tienes que usar el tamaño de la textura. Dicen, si crees que parecerá que te verás mejor si fuera más grande o más pequeño que ponerlo a donde quieras. Por ejemplo, en la superficie, estos ladrillos son un poco demasiado grandes. Para que pudiera entrar y simplemente cambiarlo. Entonces lo voy a volver a seleccionar en mi editor de activos y tal vez bajarlo a medio metro. Ok, así que eso cubre los conceptos básicos de los materiales dentro de SketchUp y V R3. Y en el siguiente veremos cómo crear nuestro propio material. 5. Editor de activos creación de materiales: Hola y bienvenidos de nuevo. Ahora una vez que los introduzcan en crear sus propios materiales, podemos crear montones de diferentes tipos de materiales, pero solo vamos a empezar mirando cómo crear un material genérico, que es lo que van a estar usando más a menudo que no, primero, necesitamos conocer el mejor lugar para obtener materiales y texturas. Aquí tienes una lista de mis lugares favoritos. Puedes obtenerlos de polígono, refugio de texturas, libre, PBR, CC 0 texturas, SketchUp, club de texturas, y secciones compartidas. Hay bastantes otros por ahí. No obstante, creo que estos son los mejores porque son más realistas. La mayoría de estos sitios tendrán texturas gratuitas, pero si quieres obtener las mejores texturas, es posible que tengas que pagar una prima. Para. Ahora vayamos a la textura poligonal psi despreocupada y veamos cómo implementarla. Entonces voy a dirigirme a una página web y buscar polígono. Lo primero que vas a necesitar hacer es registrarte para obtener una cuenta si no tienes una. Como tengo uno, solo voy a iniciar sesión rápidamente. Una vez que hayas iniciado sesión, vamos a dirigirnos a las texturas. Entonces por el lado izquierdo, lo vamos a refinar gratis. Como puedes ver, estas son texturas libres más antiguas que ofrecen los polígonos. Para este tutorial, vamos a descargar esta textura de mármol. Entonces haz click en él y verás otro pop-up. Ahora a las opciones de descarga. Entonces lo primero que quieras establecer como tu resolución en este caso, lo voy a vender a 4K. Y luego podemos mirar los mapas. Lo más probable es que vamos a necesitar todos estos mapas. Así que asegúrate de que oscila y simplemente haz clic en Descargar gratis. Hablaremos un poco de lo que hacen en un segundo. Una vez descargado tenía a tu carpeta de descargas. Vamos a hacer clic derecho y extraerlo. Después entra a la carpeta. Vamos a entrar en regular y 4K. Antes de ir más lejos hablemos de los mapas. lo que tal vez te estés preguntando por qué hay tantos archivos diferentes y qué harán. Como se mencionó antes en V ray, puedes aplicar diferentes mapas y esencialmente lo que haremos es colocar estos mapas uno encima del otro. Cada mapa juega un papel diferente. Entonces como ejemplo, tenemos el mapa de color principal o el mapa difuso. Tenemos un mapa de brillo el cual reacciona a la luz. Después también hay bache y mapa normal que agrega profundidad como surcos entre ladrillos o entre tablas del piso. Esto da una apariencia mucho más detallada. Y luego también hay un mapa de reflexión aquí que reacciona a la luz. Existen otros mapas disponibles dependiendo del material, como un mapa metálico. Ahora sabemos lo que hacen. Volvamos a bosquejar, abrimos el editor de activos y creamos un material. Asegúrate de estar en la pestaña de materiales, que es la primera pestaña. Entonces en la parte inferior izquierda vamos a dar click en el icono. Podría crear activo. Tenía que materiales y seleccionar genéricos antes de aplicar cualquiera de los materiales. Hagamos doble clic aquí y renombrarlo. Una vez hecho eso, solo necesitamos aplicar las texturas. Así que expande el lado derecho y empieza con un mapa difuso. Para aplicar textura, vamos a dar clic en esta casita de verificación. Entonces vamos a seleccionar un mapa de bits y tenía a esa ubicación de carpeta mientras mapea un descargado. Así que empieza con un mapa a color en este caso, y haz clic en Abrir. Entonces podemos volver atrás. Ir a la reflexión. Para Color de Reflexión nuevamente, haga clic en la casilla de verificación, mapa de bits de escoria y luego simplemente abra el mapa de reflexión. Lo mismo para el mapa de glossiness. Haga clic en la casilla de verificación bitmap y seleccione brillo. Por último, Normal o mapa de baches, ya que este es un mapa normal que necesitamos cambiarlo de bache a normal. Da clic en nuestra casilla de verificación e importa eso de nuevo. Notarás que aquí hay dos mapas normales diferentes. La única diferencia es que uno de ellos es un mapa de 16 bits, lo que significa que se obtiene de alta resolución. Si comprobamos las propiedades haciendo clic derecho sobre esto, se puede ver que son 2.5 megabytes para el estándar. Y luego 9.42 para el mapa de bits más alto 16. Al tener muchos más datos, probablemente tenga mucho más detalle empacado en ella. Si no puedes, sugeriría usar la versión de 16 bits para producir un renderizado de mejor calidad. Y una vez hecho eso, puedes aplicar el material a donde sea U1. Por lo que mientras aún está activo, voy a activar mi herramienta de cubo y luego dar clic en esta cara. Y se puede ver que la escala no está del todo bien, y anteriormente hemos mirado esto antes. Para cambiarlo, necesitamos llegar a la pestaña de materiales en la bandeja predeterminada y ajustar el tamaño de la textura. No tenemos una cifra exacta, debería serlo. Entonces, en cambio, necesitamos hacer un poco de prueba y error hasta obtener nuestro look deseado. Por lo que para empezar, voy a seleccionar un metro. Eso ya se ve mucho mejor, y estoy contento con eso. Ahora lo último que quiero mencionar antes de pasar al siguiente tema es la capacidad de guardar el material. Si se trata de un material que queremos utilizar con regularidad, en lugar de tener que crear un nuevo material y aplicar mapas cada vez, simplemente podemos guardarlo. Para ello, haga clic con el botón derecho, seleccione Guardar como. Y normalmente lo guardo en la misma foto mapas del tiempo son. Entonces aquí, lo voy a mantener como mármol blanco y haga clic en guardar. Ahora lo que tenemos que hacer la próxima vez es solo importar ese archivo de mapa de VR. Entonces voy a mostrarles rápidamente cómo hacemos eso eliminando esto temporalmente. Entonces vamos a hacer clic en el segundo icono de la parte inferior llamado archivo de activos de importación. Yo solo estoy cargando en ese mapa de VR. Como puedes ver si ampliamos la ventana de la mano derecha, todos nuestros mapas ya han sido precargados. Entonces de nuevo, mientras está seleccionado, voy a usar mi herramienta de cubo para aplicarla a algunas de estas caras. Y lo único que necesitamos volver a ajustar es el tamaño de la textura. De acuerdo, entonces eso es todo lo que necesitas saber sobre la creación tu propio material estándar dentro de V Ray. 6. Crear un material: Hola y bienvenidos de nuevo. En este tutorial, quiero alejarme un poco de V y presentarles un software llamado materializar. Originarse a partir del último tutorial podrá aplicar texturas dentro de rayos V. Nos permite agregar múltiples mapas para crear algún entorno más realista. No obstante, a veces vas a encontrar mapas difusos estándar que una vez utilizas, pero no tiene los otros mapas para convertirlo esencialmente en una textura 3D. Lo que este software nos permite hacer es importar ese mapa difuso estándar y luego crear los otros mapas, a menudo basados en la imagen. Vamos a descargarlo para que veas de qué estoy hablando. Se puede o bien tener que delimitar caja software.com y seleccionar materializar. Entonces en la parte inferior está la opción de descargarlo. O en la carpeta para este tutorial, ya hay una ruta de archivo que comienza extrayendo. Una vez extraído y a la carpeta. Y todo lo que necesitas hacer es ejecutar la aplicación. No hay nada más que instalar. Por lo que una vez que eso sucede, ganas de ser presentado con esta UI. En el medio se encuentra la paleta principal. Aquí es donde vamos a ver nuestro material. A lo largo de la parte superior tienes todos los mapas y todos los ajustes que podemos ajustar para navegar por la aplicación. Usa la rueda de desplazamiento para acercar y alejar. Presiona el pergamino que terminaremos para panear alrededor. Y finalmente haga clic derecho y sostenga para obedecer. Entonces para empezar, necesitamos encontrar una textura que nos guste. A modo de ejemplo, voy a buscar en Google la textura de ladrillo sin costuras y descargar la rápida. Justo antes de continuar, rápidamente quiero hablar de texturas sin costuras versus texturas en mosaico. Esencialmente se aplican las texturas blancas es colocar una foto junto a la otra y crear filas y columnas organizadas. Como puedes ver, una textura sin costuras se ve más natural y más flujo ya que las fotos están diseñadas para ser continuas. No obstante, con algunas fotos como esta, no se han optimizado para un pagador sin fisuras. Y se puede ver claramente la carpeta de imágenes. Esto es lo que se conoce como el efecto de azulejos. Ahora volvamos a la aplicación materializar. Entonces a continuación necesitamos importar ese mapa difuso que acabamos de descargar. En la parte superior izquierda debajo de la ranura de mapa difuso, haga clic en el icono. Localizó la carpeta donde se encuentra ese archivo. Y en la columna media verás ahí la imagen. Basta con hacer doble clic en él para impulsarlo. Como podemos ver, ahora se coloca en el paladar. Si hacemos una pandilla alrededor, se puede ver que no hay profundidad a esta textura. A lo primero que hay que hacer es crear un mapa de altura. Por lo que de nuevo, en la parte superior izquierda debajo de la ranura del mapa de altura, vamos a hacer clic en el botón llamado crear. Por lo que el piloto se va a dividir en dos partes. la izquierda tenemos nuestro mapa difuso original, y a la derecha está cuál es nuestro mapa de altura es Gensler bastante generalmente la forma en que esto funciona es que las partes negras se van a quedar abajo y la pausa más ligera mientras el blanco las partes se van a extruir. Entonces si ajuste el contraste odia el máximo. Se puede ver un extremo. Breaks es negro, lo que significa que se va a quedar abajo y el cemento es Y. Entonces eso significa que va a salir. No es realmente así como las paredes de ladrillo están llenas y lo necesitamos al revés para arreglar lo que necesitamos hacer es mover el deslizador hacia el otro lado. Ahora hay aún más ajustes que podemos ajustar. En la parte superior tenemos algunos deslizadores de movimiento para encontrar cizallado y el mapa de altura, así como algunos presets. Simplemente juega con ellos hasta conseguir el Logro de Low-Q. Una vez que estés contento con tu mapa de altura, haz clic en el inicio inferior es mapa de altura. Ahora necesitamos ver cómo se ve un material. Por lo que aquí vamos a dar click en mostrar material completo. Ahora si obedecemos alrededor, se puede ver alguna profundidad real añadida a nuestra textura. No obstante, esto no es realista ya que un extruye demasiado. Si no estás contento con ello, puedes volver a hacer clic en el botón Crear y ajustar algunos cambios. Otra vez. Una vez que feliz click Establecer es mapa de altura. Después da click en mostrar material completo donde podrás crear tantos de estos mapas como quieras siempre y cuando el material lo requiera. Por ejemplo, en este ladrillo textura y mapa metálico simplemente no va a ser necesario. Pero podríamos aplicar un mapa normal si quisiéramos. Entonces para hacerlo de la misma manera que el mapa de altura. Haga clic en el botón Crear y luego ajuste la configuración del mapa. Una vez que estés feliz, click evalúa mapa normal y haz clic en el material aleatorio. Yo solo cualquier otro mapa que sientas que necesitas cambiar. Por ejemplo, voy a entrar y con el mapa de altura un poco. Ahora quiero mencionar rápidamente la superposición. Esto se vincula a que la textura sea perfecta. Porque queremos que esta imagen a un pago sin fisuras cuando están al lado del otro, tenemos que dirigirnos a las opciones de mapa de azulejos y asegurarnos de que esté configurado correctamente. Entonces, ingresemos a la opción de mapa de azulejos, que es dos abajo del show que engañas material. Ahora hay algunas cosas así que necesitamos para ajustarlo. En primer lugar proporcional como la textura mediante la evaluación del tamaño x e y. Entonces lo siguiente que queremos ajustar es el deslizador completo, que es el inodoro de textura. Queremos salir hasta que veamos una clara superposición entre algunas de las imágenes. Poco más a mitad de camino da una buena indicación. Una vez que hayas hecho todo eso, necesitamos arreglar la superposición. que esto ya es lo mismo que la textura. No hay mucho que necesitemos ajustar. Si acercamos aquí, se puede ver claramente que la superposición no está del todo bien. Justo a lo largo de esta línea aquí, se puede ver que la superposición no es correcta. Ya que el arreglado el solapamiento, necesitamos ajustar el segundo, tercer deslizador. Ahora se ve mucho más transparente a lo largo de esa línea. Habrá momentos en los que no se puede conseguir perfecto, pero esto es lo suficientemente bueno. También puedes aumentar este primer deslizador, que es borde lleno de significado hacia el borde se desvanecerá y mezclará el siguiente lo mejor posible. En el caso de éste, quiero que mi filo sea bastante pronunciado siendo una textura de freno. Entonces voy a dejar eso tal como está, que es bastante bajo. Entonces, una vez que estés contento con tu material y mapas más antiguos, solo necesitamos guardar el archivo. Tenemos que hacer es dar click en las Opciones aquí en Guardar proyecto Como cabeza a la carpeta. Y podemos ver, bueno los mapas que hemos creado. Por lo que como pueden ver, tenemos el mapa original que descargamos. Tenemos el mapa difuso, un mapa de altura, y el hombre normal. Todos estos podemos traer a V, derecha, y aplicarlo de todos modos. Por último, quería mencionar este expediente M T Z. Este es un archivo materialize. Entonces digamos que no estás contento con ninguno de estos mapas cualquier cerrar la aplicación materialize. Lo que podrías hacer es dirigirte a la aplicación y dar click en Load project. Después selecciona ese archivo materializar y va a traer cada mapa de forma individual. Entonces como antes podemos ajustarlos citando más adelante cómo queremos una exportarlos de nuevo. De acuerdo, así es como creas tus propios mapas y texturas. Puedes pasar bastante tiempo en esta app y crear algunas texturas realmente buenas a partir de mapas difusos estándar. 7. Renderización: Hola y bienvenidos de nuevo. En este, quería echar un vistazo a los diferentes tipos de opciones de renderizado que hay en Viera. Tengo este modelo aquí, y también he aplicado algunos materiales aleatorios V rho a algunas de las caras. De esta manera podemos ver cómo se ven una vez renderizados. Ahora hay pocos tipos de renderizado, pero estaremos viendo los dos principales, que es un render de producción, una interrupción para renderizar. La otra opción es una ventana de nube. Con esto, puedes enviar hasta 50 renders a la vez a los servidores de caos, y lo renderizará mucho más rápido todo al mismo tiempo. Cómo el cada render cuesta dinero o más específicamente, créditos. Y hay que comprar esos créditos para poder renderizar algo. Es una buena opción si tu freelancing, pero aun así recomendaría ahorrar ese dinero y actualizar o especificaciones de computadora para renderizar más rápido o posiblemente incluso configurar una granja de renderizado. De todos modos, veamos los renders interactivos y no interactivos. Por lo que puedes activar un render desde la VA derecha para barra de herramientas de SketchUp junto al icono para el editor de activos. Por lo que la primera opción es un render no interactivo o de producción. Entonces tenemos nuestro render interactivo que comienza mirando el render interactivo. Por lo que al hacer clic en el icono se va a abrir el buffer de marco para nosotros. Y ahora puedes ver tenemos un render del área de diseño y es interactivo. Por lo que eso significa que cuando nos movemos por nuestro área de diseño, el búfer de marco también se mostrará donde debamos ver. Ahora las opciones de render interactivo probablemente no se hayan configurado correctamente. Entonces déjame mostrarte cómo ajustarlos. Comienza abriendo el editor de activos y dirigiéndose a la pestaña Configuración. Aquí están todas las opciones que necesitamos para ajustar en el momento en que están atenuadas porque el renderizador está encendido. Para detener el render, podemos pulsar este botón de parada rojo en la parte superior derecha del búfer de fotogramas. También podríamos hacer clic en él los activos en absoluto. Podríamos hacer clic en la barra de herramientas aquí. Ahora se detuvo. Podemos ajustar todos los ajustes. Entonces vamos a pasar por las principales opciones. La primera opción es el motor. Esto es lo que pieza de hardware que tu computadora sigue renderizando. Tenemos la opción obvia que es la potencia de la CPU. Entonces tenemos opciones de tarjetas gráficas invidiosas, que es CUDA y antiimpuestos. Si tienes instalada una tarjeta gráfica dedicada, definitivamente te ayudará con el tiempo de renderizado y varios cada vez más optimizados para usar GPU. En particular, los accesorios CRT. Después del motor, tenemos el toggle interactivo y progresivo. Si activamos el tiempo interactivo, el toggle progresivo irá. El toggle progresivo fue principalmente para render de producción, por lo que veremos un poco más tarde. A continuación, las interactividades principales establece un alto efecto de actualización deben establecerse en al final. Y necesitamos encender un desruido. Si estás haciendo un renders interactivo, dejó la ai de Nvidia. Y si estás haciendo un render de producción, selecciona el ruido V Re D o la opción in-video te dará unas salidas más rápidas. Por lo que es genial para interactivo. No obstante, la calidad es un poco más pobre. Por último, para las opciones, echemos un vistazo a la pestaña Render Output. El primer círculo es decir marco. Si encendemos esto y se puede ver en nuestra área de diseño, ahora tenemos barras de relación en el lado izquierdo y derecho. Esta es básicamente la variación exacta que se va a renderizar. Después de eso, tenemos la relación de aspecto y el tamaño de píxel que quieras. Por lo que el monitor estándar es probablemente una pantalla ancha de 16 por nueve y tiene una resolución de 1920 por diez ATP. Si estás haciendo un render interactivo, recomiendo mantener la resolución alrededor de 800 por 450, por lo que se renderiza más rápido. Si estás haciendo render de producción Tiendo a mantenerme en un promedio de cuatro k. así 3840 por 260, o en el Quad HD más bajo, que es 2560 por 1441. Otra cosa que quiero mencionar rápidamente es que si mantenemos la resolución 4K, eso significa que podemos acercar a los tiempos sin ninguna pérdida en calidad en atender monitor ATP. O si tuvieras que renderizar un 8K, podrías acercar cuatro veces sin ninguna reducción en calidad. Esto es genial para renders de producción porque muchas veces queremos acercar nuestro modelo. Ahora los ajustes son correctos. Podemos volver a ejecutar nuestro render interactivo. De nuevo, verás que el área de diseño aparece en nuestro buffer de marco. Y cuando nos movamos, se simulará en ese buffer de marco. También hay un par de características más a un render interactivo. Si volvemos a la barra de herramientas y hacemos clic en este ícono, render de la ventana gráfica, esencialmente cambiará el tiempo de toda nuestra interfaz de usuario de SketchUp en un búfer de fotogramas. No puede ser mejor ya que lo puedes ver sobre cómo avail solo renderizar en 800 por 450 paga. Tan aumentó que si quieres ver una imagen más clara. También podemos hacer clic en este icono en la barra de herramientas, que es región de render de la ventana gráfica. Una vez que levemente para arrastrar sobre una porción de la pantalla y sólo eso se rentará. Entonces como puedes ver cuando nos movemos por un mantiene esa región como un renderizado interactivo. Apagemos todas esas opciones y regresemos al buffer de marco. También tenemos opción de región de render dentro del buffer de marco. Entonces si hago clic en este botón aquí y luego arrastre sobre una cierta porción de mi pantalla. Yo dirijo eso se renderizará. Esto puede ser genial si queremos comprobar rápidamente un renderizado de una cosa, o posiblemente si queríamos comparar cambios entre dos materiales diferentes. Ahora queremos ver cómo podemos configurar para un render de producción. Entonces voy a dirigirme al editor de activos y apagar qué tan aleatorio. Una vez que esté apagado, vamos a desactivar el renderizado interactivo, y también vamos a cambiar de progresivo. A continuación, queremos asegurarnos de que la calidad esté en un mínimo de alta. Y también queremos cambiar el denoise it a v raise. A continuación cambiemos la resolución a una resolución 4K. Y ahora lo que quieres hacer es volver a la interfaz de usuario de boceto y posicionar tu cámara. Por qué quieres que se renderice. Una vez que estés contento con la posición, solo tienes que hacer clic en el botón Render y dejar que v derecha la juventud trabaje. Se puede ver en la parte inferior del búfer de marco , te dice el progreso. Y también si haces click en la parte inferior derecha de este ícono, obtendrás una actualización porcentual. Por lo que las opciones actuales que tenemos renderizado progresivo desactivadas. Esto significa que hará algo llamado render de cubo. Es decir, estos cubos láser, se puede ver Mugabe alrededor completamente renderizado. Cada parte a va a. Si detenemos este render y volvemos al editor de activos y activamos progresivo. A continuación, reinicia el Render. Notarás que ya no hay cubos. En su lugar se renderizará progresivamente desde el medio hacia afuera y políticas como esta renderizan probablemente una mejor opción, como encontré, proporciona partes de mayor calidad de su renderizado más rápido. Entonces finalmente, una vez que estés contento con tu render, para salvarlos. Para hacer esto en la parte superior del búfer de marco, haga clic en esta mano de icono de disco pequeño. Entonces simplemente guárdelo en un V1. Miraremos el color corrigiendo estas fases más adelante cuando empecemos a diseñar una casa. Pero por ahora eso es todo lo que necesitas saber sobre el proceso de renderizado. 8. Vray: Hola y bienvenidos de nuevo. En este tutorial, quiero presentarles diferentes tipos de luces y todas las opciones. Por lo que las opciones overlie están aquí en esta barra de herramientas. Podrían VE luces de rifle. Pasemos por ellos uno por uno y veamos qué hacen. Entonces primero arriba tenemos la vida del rectángulo. Vamos a darle un click sobre él. Entonces quieres dibujar esto como dibujarías un rectángulo normal en SketchUp. Eso significa que el primer clic será la esquina del rectángulo y el segundo clic sería la esquina opuesta. Ahora esta flecha simboliza en qué dirección va la luz. Entonces en este caso viene hacia nosotros. Empecemos un render interactivo y veamos cómo se ve. Como se puede ver, es simplemente una luz en forma rectangular. El único inconveniente de disfrutar rectangular Ly es i econ, entrada y medición como podemos en Sketch Up. Por ejemplo, si dibujáramos un rectángulo en SketchUp, podemos introducir la longitud y el ancho en nuestro teclado. No obstante, no se puede ajustar en el editor de activos más adelante, pero hay una mejor manera de seguir haciendo esto. También puedes, al igual que lo harías con cualquier otra entidad en SketchUp. Por ejemplo, podría moverlo, podría rotarlo. Y para cambiar el tamaño a menudo escalar. Además de esto, puede haber otras características que desee ajustar. Por ejemplo, la intensidad, color, y varios otros factores. Para ello, tenemos que dirigirnos al editor de activos. Así que asegúrate de estar en la segunda pestaña aquí, que son todas las luces de nuestra escena. Y aquí puedes ver nuestro rectángulo. Podemos ajustar la intensidad desde aquí y el color del cabello. O podríamos abrir este panel lateral a la derecha y tener algunos ajustes más. Vamos a repasar las opciones una por una. Por lo que en primer lugar, tenemos la pendiente de color o textura para cambiar el color, basta con dar click en él y moverlo a un. siguiente es la intensidad. Se puede utilizar un deslizador o un valle. Después de que tengamos las unidades, normalmente guardo esto en escalares o lúmenes. No obstante, existen otras opciones si las necesitas. El siguiente grupo de parámetros es la forma y el tamaño. Podríamos cambiar esto a un círculo si quisiéramos, y también el tamaño del mismo. Y por último, en la sección Parámetros tenemos direccionalidad. Esto es simplemente lo concentrada que está la luz. Entonces si el valor es 0, va a estar más extendido. Si lo incrementas a uno, se va a concentrar más. Al igual que los materiales de madera, cualquier naturaleza cambiante tu luz, puedes ver en la imagen de arriba. En la siguiente sección, hay un montón de otras opciones. Por ejemplo, podemos hacer una doble cara. Esto significa que la luz vendrá de ambos lados del rectángulo, no solo a dónde apunta la flecha. Una característica realmente grandiosa es poder hacerla invisible. Esto ayuda ni un interior renderizado. Tengo este ejemplo en el lado derecho. Como se puede ver, está bastante oscuro por aquí atrás. Y a menudo encontrarás cuando estás haciendo un render de luz diurna interior, no hay suficiente luz entrando en tu modelo desde una fuente de ventana. Entonces lo que podríamos hacer es un lugar que yace aquí y que lo haga invisible. Esto introducirá más luz en el Modelo tres, el tipo de viento, pero al mismo tiempo te permitirá ver el entorno exterior. De acuerdo, entonces eliminemos esa luz y echemos un vistazo a la siguiente que es bastante ligera. Por lo que de nuevo comienza haciendo clic en él y luego primero haces clic va a ser el centro de tu esfera. El siguiente clic será el radio. O podríamos introducir un valor si queremos. Nuevamente, como antes, podemos usar todas las demás herramientas, como la herramienta de movimiento también podría escalarla hacia abajo si quisiéramos. Y como se puede ver es simplemente desaparecer línea. También tenemos la configuración en el encabezado de activos. Toby puede cambiar. No hay tantos ajustes, pero siguen siendo los principales. Por ejemplo, podríamos cambiar el color así como la intensidad de la luz. El siguiente es la opción de foco. Por lo que hay algunas formas de aplicar el foco en RC. La primera opción es solo seleccionarlo y hacer clic donde lo desee. Entonces podemos usar las herramientas dentro de SketchUp para colocarla será una. Ahora lo tenemos donde queremos. Ejecutemos un render interactivo. No está apareciendo probablemente porque el incienso t no es lo suficientemente alto. Entonces como unirnos para cambiar que necesitamos dirigirnos al editor de activos. Ahora la otra configuración principal que probablemente quieras ajustar es el ángulo del cono así como el ángulo de la penumbra. Entonces el ángulo es lo ancho que está aquí el soko. Y el ángulo de la penumbra es la cantidad de datos que desea alrededor no la luz. Entonces el tema haciéndolo de esta manera es que es bastante difícil visualizar lo que está pasando y cómo se va a ver en otros objetos. Entonces, en cambio, intentemos de una manera diferente. Lo primero que hay que hacer es eliminar esto y empezar de nuevo. Entonces vamos a dar click en el foco de atención. Y antes de hacer clic en cualquier otro lugar, van a mantener presionada la tecla Mayús en nuestro teclado. Entonces mientras está quieto, ¿cómo quisiste colocar tu foco de atención? Voy a poner eso en el Santa. Así que haz clic mientras sigues manteniendo presionada la tecla Mayús y luego suelta tu tecla Mayús. Ahora se puede ver dentro del área de diseño, tenemos una guía visual para ver a dónde está llevando el foco para ir. Hay algunos clics para ajustar la configuración. Entonces el Fast Click va a ser y Quieres que tu mente brille. Nuevamente, podemos utilizar puntos de referencia. Si nosotros uno, entonces el siguiente click va a ser el ángulo actual. Entonces, ¿qué tan ancho lo quieres? Y la opción final es establecer el ángulo numérica. Nuevamente, cuánta sombra te alrededor de julio. O bien puede tenerlo bastante bien enfocado, bien bastante disperso. Una vez que hayas hecho todo eso, todo lo que queda por hacer es dirigirte al editor de activos y ajustar la intensidad y el color. Si aún no estás contento con algunos de los ajustes, puedes ajustar el ángulo actual y el ángulo de Penumbra nuevamente aquí. Entonces ahora la siguiente opción es una mentira de IES. Antes de mirarlo, quiero hablar de una mentira de IES es IE significa iluminar a la sociedad de ingeniería. Básicamente, esta es una sociedad que ha desarrollado un archivo IGES el cual replica y exacta ly. Esto significa que no es necesario crear todos los ajustes como el ángulo del cono y el ángulo de Penumbra. Y muchos fabricantes proporcionan archivos IS para sus luces. Por lo que es genial a escenario poco realista. Cientos de miles de archivos IGES están disponibles en internet para descargar de forma gratuita. Todo lo que necesitas hacer es solo buscarlos. Dirijamos a la carpeta de descargas para este curso y gouge la Carpeta General. En, oye, hay un pack de IES. Entonces como pueden ver, me da el archivo IGES que está aquí, así como un PNG. Png me muestra cómo se va a ver. Y todo lo que necesito hacer es importar ese IS en sketch up. Entonces como ejemplo, quiero importar esta mentira de flecha x. Bueno necesito hacer es volver a bosquejar, dar click en el botón de luz IES, y localizar ese archivo. Entonces lo siguiente es colocarlo donde u uno. Ahora volvamos a nuestro render interactivo. Nuevamente notarás que es mucha intensidad, por lo que necesitamos atrapar al editor de activos para aumentar eso. Cuando tratamos de aumentar la intensidad con la que nos enfrentamos, para solucionar esto, solo marca esta casilla aquí, luego haz un poco de prueba y error hasta que encuentres la intensidad de luz adecuada que buscas. Entonces como puedes ver, esta es una gran manera de traer luces, como ya prehice, y no tenemos que ajustar ninguna configuración. También dan diferentes estilos que podemos lograr con los otros. Por lo que la siguiente opción es la luz Omni. Esto permite simular la mentira en todas las direcciones desde un solo punto. Por lo que quieres dar click donde quieras ese centro del OmniAuth. Esto permite simular la mentira en todas las direcciones desde ese único punto. Significado por ejemplo, si tuvieras un plafón y quisieras admitir y proyectar una sombra sobre cierto objeto como una silla. Se puede simular que usando este lodo trayendo el Chae de esta carpeta tutorial. Volvamos a nuestro render interactivo y también abrimos el editor de activos. Lo primero que hay que hacer es aumentar la luz Omni. Entonces como se puede ver, ahora se simula una sombra almas en esto. Podemos ajustar esta sombra si queremos hacerlo en la configuración del lado derecho, aumentar este deslizador. Cuanto mayor sea el radio del obturador, más suave será la sombra. Y como puedes ver, cuando está más bajo, la calidad de las sombras tienda. Por lo que esta opción realmente genial para crear algunos entornos más realistas dentro, ya verás. Ahora la siguiente opción es la línea punteada. Vamos a echar un vistazo a esto un poco más tarde porque en realidad no admite mentir. En cambio, crea un ambiente de 360 grados para nosotros. Y podemos poner una carpeta cielo HGRI, pero más sobre eso un poco más tarde. Por lo que el tipo final de mentira se llama una malla como esta permite convertir cualquier forma del modelo en una luz, que es llorar en una forma única, porque simplemente no podemos aplicar ninguna de las otras vidas. Entonces como ejemplo, voy a dibujar un enviado aquí. Ahora para usar una malla que tenemos que asegurarnos que lo que estamos tratando de transmitir sea un grupo o componente. Una vez que sea componente agradable, tenemos la opción de dar click en combatir a algunos Ashland. Nunca ganarás se convierte en una bombillas de malla. ¿ Estamos delimitados en este Dash libros? Ejecutemos de nuevo nuestro render interactivo para ver qué está pasando. Como se puede ver, simplemente se convierte ese objeto entero en una mentira. Nuevamente, en los activos tenidos es como podemos ajustar algunos cambios. Podemos aumentar la intensidad así como cambiar el color. Ahora lo último que quiero repasar son algunos consejos y trucos para usar estas diapositivas. Lo primero es que puedes encender y apagar estas luces junto al nombre. Si haces clic en el icono pequeñito, lo puedes ver gris. También puedes activarlo en el cabello y el lado derecho en la parte superior derecha. Siguiente es renombrarlo como cualquier cosa con envidia, ¿verdad? Puedes nombrarlo, mantenerlo al tanto. Por lo que puedo hacer doble clic en el nombre y cambiarlo a continuación. Entonces tienes montones de focos y no estás realmente seguro de cuál es cuál, porque olvidaste ponerlos nombre. Bueno, puedes hacer en el editor de activos es hacer clic derecho en el que quieras encontrar y seleccionar objetos y ver. Esto resaltará el foco incluso buscando, y luego podrás renombrarlo para evitar cualquier confusión más adelante. Entonces también un consejo práctico es que puedes copiar y pegar como colores a diferentes. Por ejemplo, si quería que todos estos Spotlight es tener esta misma mentira azul exacta. Podría hacer clic aquí y seleccionar copia. Entonces puedo decir Paste. Y todos ellos se convertirán a la luz azul superior. A continuación, también podemos asignar todas estas luces a gravar. Si tuviéramos a la Entidad Info, ya ves podemos menú desplegable y asignar un tanque. Esto es bueno. Por ejemplo, si quisieras tener luz diurna y mi tiempo corre igual, en lugar de tener que cambiar constantemente las opciones de tu vida, solo podrías apagar un encendido las luces en consecuencia. El último consejo que quiero mencionar es involucrar componentes. Entonces voy a importar uno de ellos para esto y también hacer algunas copias a lo largo de este muro. Entonces digamos que quería hacer solo un foco por cada luz. Lo primero que podríamos hacer es dibujar una guía temporal. Entonces podría activar mi foco mientras sostenía el turno Guía hasta el punto final y arrastrar hacia arriba no la luz. Establece mi ángulo de cono y número semi-pro e ve a continuación. Yo sólo puedo copiar esa luz, así que todas las demás luces. Ahora si tuviera al editor de activos, se puede ver sólo aparece una mentira spot. Eso significa que solo necesitamos cambiar estas opciones de mentira y todo lo demás cambiará. Significa que no tenemos que volver constantemente a cada mentira individual y hacer algunos ajustes. Y aún mejor manera de hacerlo es porque estos son componentes, podemos entrar solo a uno de ellos. Entonces si entramos al componente y dibujamos guía y de nuevo entonces dibujamos foco sosteniendo Shift. Los conjuntos son carnassiales y nuestro ángulo penumbra. Y como sabemos, cualquier cambio que hagamos a un componente los ajustará a todos. Si me alejo, puedes ver que ya han sido puestos para mí. De nuevo, si voy al acetato en alguno aparece así que alguien necesita ser cambiado. Esto es extremadamente beneficioso si tienes luces por todo el lugar. A lo mejor algunos en la parte trasera de la casa y algunos en el frente, o posiblemente por un camino curvo. Si no tuviéramos como n-componente, tardaría mucho tiempo en copiar y pegar a cada una de estas luces. Entonces ahora eso es todo lo que debes saber sobre las luces de rayos V. Como bastantes opciones aquí, siéntase libre de volver atrás y volver a mirar algunas de ellas. También te animo a tener una obra de teatro con locales antiguos y opciones para ver qué pueden hacer. 9. Luz en domo y HDRi, HDRi, el HDRi's: Hola y bienvenidos de nuevo. En el último tutorial, cubrimos todas las luces pero la luz de cúpula. Entonces echemos un vistazo a eso. Como mencioné, se utiliza para aplicar ambientes a nuestro modelo. En particular, el uso de Hayes Jewries. Antes de mirar el HDR Ri y aplicarlo a nuestro modelo, quiero hablar de lo que ya podemos hacer con las opciones de luz solar. Pasamos por las sombras en el primer camino, pero echemos un vistazo cómo funcionan en Viera. Primero cambia a una vista superior para que podamos ver algunas sombras. A continuación, expanda la sombra es tabulador en la bandeja predeterminada y asegúrate de que esté activada. Si ajustamos la configuración sombría de la anualidad, todo eso se replicará en nuestro render. Ejecutemos un render interactivo y veamos el entorno para asegurarnos. Echemos también un vistazo al entorno del cielo mientras tenemos el renderizado interactivo en ejecución. Como se nota, es bastante básico. Con sólo un cielo azul. No podemos ir a las opciones de luz solar en la respuesta a esos datos y ajustar algunos ajustes más. Asegúrate de estar debajo de la luz y expande la ventana derecha. Por ejemplo, podemos aumentar la intensidad. También podemos ajustar algunas de las cosas como el tipo de cielo, tal vez el desplazamiento del horizonte, y cualquier otro cambio que quieras hacer. Puedes previsualizar todos estos en el render interactivo o en esta imagen aquí. No tiendo a usar esta opción ya que no proporciona un entorno realista. Aquí es donde entra nuestra Hey, ella IRI. Entonces para empezar, veamos algún ascenso y veamos cuáles son. Comienza dirigiéndose a la carpeta HGRI, que está debajo de la Carpeta General. Dirígete a la sección PNG y haga clic en una de estas imágenes. Si alguna vez has visto una foto de 360 grados en forma 2D. Esto es lo que parece, es son imágenes 3D de extremadamente alta resolución que utilizamos para crear nuestro entorno. Si pasas por las imágenes, puedes ver que tenemos diferentes momentos al día, como el anochecer, el mediodía, y no lo hacemos. Hay cargas gratuitas para descargar de la web. El mejor sitio para probablemente conseguirlos es, hey, HDR, yo refugio. Ahora sabemos cuáles son. Tenemos que saber cómo aplicarlos. Volvamos a bosquejar. Por lo que lo primero que quieres hacer es añadir una luz de diez centavos en cualquier parte de tu modelo. Por lo que se dirige a la barra de herramientas de luces de rayos V y selecciona línea abajo. Ahora volvamos a nuestro render interactivo y veamos qué Sanford. Ahora si miramos hacia arriba, se puede ver que tenemos un cielo más realista. Si nos dirigimos al editor de activos y vamos a esa luz cúpula, podemos ver algunas opciones más para cambiar. Entonces, en primer lugar, podemos activar y desactivar que no mientan si queremos. Bueno, tal vez podríamos tener múltiples plazos como el atardecer y el amanecer y apagarlos en consecuencia a lo que viendo estamos tratando de crear. Entonces también encienden la luz del sol, tenemos intensidad. También podemos ver en el panel derecho hasta ahora los ajustes. El principal sensor que vamos a querer ajustar es la textura de la sal. Por lo que da clic en esta casilla de verificación aquí. Y por defecto vas a ver la v derecha HGRI que si hacemos clic en este icono de carpeta, realidad podemos sacar uno de esos archivos que acabamos de ver. No se puede importar el PNG, tener el archivo HDL es de mucha alta calidad. Por lo que para este pack, miro la imagen PNG y luego importo el HDR correspondiente. Entonces como ejemplo, quiero importar el número tres. Una vez que lo hayas importado, retrocede y necesitamos cambiar la trayectoria de forma está actualmente establece un hemisferio, pero esto lleva a B. También necesitamos marcar esta casilla que transformas. Ahora si miramos el render interactivo, podemos ver nuestro hit HGRI es muy perro, así que aumentemos nuestro intenso desvío alrededor de 50. Y si tuviéramos que cargar la orientación de las cámaras haciendo clic en este ícono de la barra de herramientas. Siempre que movemos el modal mantendrá la misma posición de la cámara, pero los cambios que hagamos serán tímidos. Para poder dirigirme a mi diario y moverme. Esto moverá la posición del cielo. Si este tipo no gira es porque no has seleccionado usa Transform en el editor. También estos HDR se levantan Cinco de opciones de luz solar existentes en SketchUp. Entonces, por ejemplo, si aumentas la luz solar también aumentará en tu modelo. Y cualquier ajuste de sombra que realicemos también se replicará en nuestro modelo. Como se puede ver, nuestro lema está esencialmente flotando en esta imagen de HGRI. Esto se arreglará cuando lleguemos a sumar en terreno, se verá mucho más natural. El terreno cubrirá la mayor parte del suelo de hierba zarigüeya y sólo veremos el cielo. Estadísticas todo lo que necesitas saber sobre cómo usar demonizar y aplicarles HGRI, imágenes a ellos. Si quieres tener una jugada con algunos de los ajustes más intrincados y el editor de activos. Y también traer algunos más archivos HDR. 10. Proxies: Hola y bienvenidos de nuevo. En este vamos a echar un vistazo a los proxies. En primer lugar, quiero hablar de por qué es posible que necesites usar un proxy para nuestro proyecto. Si tienes un tamaño de archivo grande y un polígono alto es probable que obstruya tu modelo de SketchUp y lo haga realmente estatuaria. Yo alto polígono, me refiero a alto número de caras usadas hasta hacer un solo componente. Tiendes a encontrar cualquier problema cuando abres ese componente por sí solo. Pero por ejemplo, cuando estás construyendo una casa y quieres tener un sofá ahí dentro con un alto recuento de poli, entonces tal vez una silla y otra silla, y finalmente una cocina grande. Todo suma y SketchUp puede llegar a ser increíblemente lento y a veces imposible de trabajar con. Por lo que como se mencionó, hay que buscar dos cosas principales. En primer lugar, el tamaño en términos de megabytes, y luego el número de caras o polígonos para conformar ese componente. Se va a hacer es importar el archivo de ejemplo para este tutorial suprimir. Conocía el teclado y la cabeza a la carpeta tutorial. Lo primero que quería señalar antes incluso de imponer esto es el tamaño del archivo. Son aproximadamente 20 megabytes, lo cual no está tan mal, pero sigue siendo bastante alto. Generalmente, mi casa proyecta en promedio alrededor de 250 megabytes. Entonces que solo un componente tenga 20 es bastante grande. Ahora vamos a importar eso a nuestro modelo. Ahora es importado. Lo principal que podemos comprobar es el recuento de polígonos. Para ello, queremos dirigirnos a ventana en la barra de herramientas superior, seleccionar la información del modelo, y luego ir a las estadísticas. Desea asegurarse de mostrar componentes anidados en. Y la figura en la que quieres enfocarte principalmente son las caras. Este componente tiene unas cantidades increíbles de rostros, casi 100 mil. También podemos ver estos rostros viendo nuestra geometría oculta. Si recuerdas eso como atajo de teclado Control K. Así que si hacemos zoom en nuestro modelo, puedes ver todas estas caras aquí me acostumbré a hacer este componente. Cuantas más caras tengas, más realista va a ser. Pero como puedes ver, un contras como compromiso porque hay casi 100 mil caras para maquillarlo. Diré más a menudo que no, es más dependiente del recuento de polígonos en lugar del tamaño. El tamaño sí juega un gran factor. Esto se debe a que SketchUp con manejar compartiendo estas muchas caras en nuestro modelo. Otra cosa que rápidamente quiero mencionar es si estás importando un objeto del almacén 3D, te dice el recuento de polígonos así como el tamaño. Solo para que estés al tanto del tipo de componente que estás adivinando. Por ejemplo, si hago clic en esta silla, como se puede ver en el lado derecho, tiene un lado de archivo de tres megabytes y el recuento de polígonos es de aproximadamente 10 mil. De acuerdo, entonces ahora ya sabes a qué mirar. Es necesario saber cómo ayuda un proxy. Lo que hace es que reduce enormemente el tamaño del archivo y hace una reducción significativa en el recuento de polígonos. Recuerda toda esa información cuando se trata de renderizar el tiempo, que es sólo el momento en que realmente lo necesita. Y lo hace almacenando la información en otro archivo y luego accediendo a esa información. Ahora los pasos finales, crear un proxy, exponerlo e importarlo también. Hay algunas maneras de hacerlo, sin embargo, sólo voy a mostrarles la mejor y más rápida manera. Tan rápidamente creando. Sólo se puede crear un proxy formar un grupo o componente. Estos son los componentes. No va a haber ningún problema tienen humanos asegúrese de tener su barra de herramientas de objetos v re abierta y luego seleccione su componente. A continuación, haga clic en el segundo icono de la barra de herramientas, que es proxy de exportación. Ahora se te presentará este cuadro de configuración de proxy de exportación. Vamos a mantener la mayoría de estos ajustes igual, pero vamos a pasar por los principales. Vastemente, en realidad sugiero cambiar la ubicación de la ruta del archivo. Tiendo a mantener el archivo original así como todos los archivos proxy en la misma ubicación. Ahora el archivo original se llama sofa underscore original. Entonces voy a llamar a éste hasta ahora, subrayado proxy. A continuación, haga clic en seguro. Traduciste cualquier ruta de archivo c1 y le das cualquier nombre, yo uno. Simplemente se asegura de que el nombre sea único y no entre en conflicto con ningún otro archivo proxy en SketchUp. Esto se debe a que cuando traes múltiples proxies, si tienen el mismo nombre, V. Ray puede confundirse y no saber qué corrige los materiales a aplicar. A continuación, vamos a dejar el tipo de vista previa ya que clústeres refinados repasarán algunas de las opciones más adelante. Siguiente son los rostros en vista previa. Esto es justo el número de caras que tienen tus proxies ganancias. Tiendo a mantenerlo en la cantidad recomendada, que es de 10 mil. Y también queremos revisar estas dos casillas. Después por fin haga clic en exportar y que vRef se ponga a trabajar. Una vez exportados, el componente se verá así. Lo último que hay que hacer es guardar este proxy. Por lo que vamos a hacer clic derecho en él y hacer clic en guardarnos. Otra vez. Voy a llamarlo hasta ahora proxy de subrayado y mantenerlo en esa misma carpeta. Por último, para terminar el proceso de exportación archivo más cercano abajo y no guardar nada. En este punto, vayamos a la carpeta proxy y veamos qué tenemos. Entonces tenemos tres expedientes aquí. En primer lugar, el original sin cambios a U2. Después tenemos el archivo SketchUp, que contiene el proxy, y finalmente el archivo de coincidencia de ternera, que almacena todos los materiales. También vale la pena señalar en este punto que el archivo original es de aproximadamente 20 megabytes, y ahora el proxy ha bajado a 3.5 megabytes, que es significativamente más pequeño. Y también sabemos que los rostros han bajado de aproximadamente 100 mil a 10 mil. Ahora abramos un nuevo archivo de SketchUp y finjamos que es nuestro proyecto principal. Tienes la entrada del proxy. La forma más fácil es importar, como haríamos cualquier otro componente. Suprime en tu teclado, se dirige a la carpeta y selecciona hasta ahora proxy de subrayado. Ahora ejecutemos un render interactivo y veamos qué surge. Como se puede ver sólo a pasos el archivo normal. Esto se debe a que Viera ha localizado ese archivo de malla VR y registra todos los materiales. También podemos tener un local surge en el propio activo. Por lo que en la pestaña de materiales, tenemos los materiales estándar que estarían ahí en el componente normalmente. Pero además, si vamos a la pestaña de geometría, tenemos nuestro so para proxy. El grandioso de los proxies que podríamos tener cientos de estos y SketchUp no sería mucho más lento. Puedo prácticamente garantizar si trataste de hacer eso con el archivo original SketchUp con ya sea ralentizar y ser completamente insensible, más probable es que simplemente se estrellara por completo. Corrió rápidamente. Todos mencionaron diferentes formas en que podemos ver nuestro proxy. Entonces vamos a dirigirnos al editor de activos. Por lo que la pestaña de geometría, asegúrate de que nuestro sofá esté seleccionado y expanda la ventana de Rive. Aquí hay una opción llamada Tipo de vista previa. Si amplias eso, obtendrás una moda, un montón de opciones. Tenemos la opción predeterminada, que es la vista previa de proxy, que es como se ve ahora. Entonces a continuación tenemos malla entera. Recomiendo mucho en contra de eso ya que tipo de derrota el punto de bajar la cantidad de polígonos en nuestro modelo. Entonces tenemos caja delimitadora, que literalmente hará todo el asunto en una caja de borde a borde. Y por último, tenemos la opción llamada punto origen, que pondremos pequeñas marcas en cada esquina, además de agregar algunas líneas de si los componentes comienzan. Por lo que todas estas opciones son solo tipos de vista previa. Y lo que verás en la UI de SketchUp, una vez que hagas clic en renderizarlo, recordaremos ese archivo completo. No, domina el tipo de vista previa. De acuerdo, entonces finalmente antes de terminar, si recuerdas de nuevo a la etapa de exportación, podemos elegir un tipo de vista previa y seleccionamos reencontrar clustering. Yo solo quiero mostrarles una imagen rápida de los diferentes tipos que tenemos. Por lo que tenemos el expediente original. Siguiente es saltarse la cara. Después hemos refinado el clustering, que es el que seleccionamos. Y por último, clustering de vértices. Debajo de cada imagen se encuentra el tamaño del archivo. Y dejé las caras a 10 mil. Como puedes ver, apenas hay diferencia en el tamaño del archivo. Y yo personalmente creo que reencontrar el clustering se ve en el mejor de los casos. Entonces me atengo a eso. De acuerdo, entonces eso cubre todo lo que necesitas saber sobre los proxies. Ya sabes por qué las usamos y cómo implementarlas en tu modelo. 11. Vray F: Hola y bienvenidos de nuevo. Por lo que en este video tutorial, quería echar un vistazo a muy lejos. Y cuando todo se trata, esencialmente te permite crear cualquier tipo de archivo o textura esponjosa en un grupo o componente. Esto podría ser tal vez un auto hierba, una alfombra peluda, o tal vez un juguete esponjoso. Veamos cómo puedes usar esta característica para crear algo de hierba. Por lo que para empezar con menos crea montajes para dar al pasto y un efecto más realista. Entonces vamos a dibujar que luego usar la herramienta lisa para hacer algunos cerros y banqueros y finalmente suavizarlo. De acuerdo, una vez hecho eso, asegúrate de que esté seleccionado y tengas habilitada la barra de herramientas del objeto de rayos V. Después dar click en la segunda a última opción, que es V Raiffa. Ya sabes, y se ha aplicado porque conseguirás esta caja punteada rodeada de iconos lejanos en los bordes del ébola. No podrás ver lo lejos hasta que renderices como si mostrara SketchUp probablemente no sería capaz de lidiar con ello debido al alto policromado. Entonces, ejecutemos un render interactivo para ver qué está pasando. Si acercamos bastante, se pueden ver todas estas pequeñas piezas de geometría en forma de cono, un par y se ven un poco como hierba. A continuación, menos aplique textura de hierba para ver cómo se ve. Dirígete al editor de activos. Abra el panel de la izquierda y seleccione los materiales, colóquelo hacia abajo y seleccione el suelo. A continuación, traigamos textura de pasto. Recuerda cambiar el tamaño de textura en la bandeja predeterminada de SketchUp. En este caso, necesita ser de 200 centímetros. Aplica con cariño ese material para entrenar. Ahora vuelve a chatear con el renderizador. Y como podemos ver, tenemos un efecto Ross más realista. Es un poco irregular. Entonces, de nuevo, tenemos que cambiar eso. Para ello tiene el editor de activos y haga clic en la pestaña de geometría. Aquí, se puede ver alfa. Puedes renombrar si quieres. Y también puedes activarlo y desactivarlo haciendo clic en el icono que hay junto a él. Siguiente menos abierto panel derecho y se puede ver algunos ajustes más. Aquí tienes cada ajuste que puedes ajustar con tu lejos para tener más hierba. En este caso, necesitamos aumentar el conteo. Eso se incrementó a alrededor de tres. Como puedes ver un renderizado interactivo, tenemos un efecto de hierba mucho más realista. También hay cargas y montones de otras opciones que podemos ajustar. Podemos ajustar la longitud, el grosor, el cono, que es lo delgada que se convierte en la parte superior, e incluso lo doblada que es. Hay aún más opciones. Sangre, por ejemplo, puedes alternar en nivel de detalle. Lo que esto haría es crear la mayor cantidad de detalle en el frente donde está la cámara. Entonces en la distancia, disminuirá lentamente el número de hebras y las hará más gruesas. Por lo que esto da a los padres hay hierba hacia atrás. En realidad no hay antieconómico para acelerar tu tiempo de render. Como puedes ver, las tantas opciones que podemos ajustar solo dependiendo de cómo queramos crear un, Por ejemplo, si fuéramos a crear un peluche, longitud podría ser mucho más corta y no habría tanto Band como ser conocido caen en o.Tiendo a encontrar la mejor manera de hacer lo más realista lejos es tener una imagen, tal vez de Google imágenes de lo que estoy tratando de Cray a mi lado. Y luego yo solo evaluando lentamente hasta que coincida con esa imagen. Está bien. Entonces eso es todo lo que necesitas saber de muy lejos y cómo puedes usarlo. Te animé a tener una película a través de todos estos ajustes y ajustarla para ver qué puede hacerle a tu modelo.