¡Aprende los fundamentos del diseño de juegos creando un juego de mesa en 1 día! | Matteo Menapace | Skillshare

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¡Aprende los fundamentos del diseño de juegos creando un juego de mesa en 1 día!

teacher avatar Matteo Menapace, Coop Game Designer & Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      3:03

    • 2.

      ¡Ya eres un diseñador de juegos!

      2:29

    • 3.

      ¡¿A hackear?! Vamos a hackear piedra, papel o tijera

      5:56

    • 4.

      ¿Qué hackeaste?

      2:18

    • 5.

      Mecanismo, dinámica y estética

      7:52

    • 6.

      ¡Comienza por elegir un juego de tablero!

      2:00

    • 7.

      ¡Vamos a descomponer ese juego!

      1:28

    • 8.

      Cómo hackear el juego de tablero Carcassonne

      6:26

    • 9.

      El prototipo: ciclo del playtest

      2:29

    • 10.

      ¡Vamos a crear el prototipo!

      2:46

    • 11.

      Prototipo de mi hack de Carcassonne

      4:15

    • 12.

      ¡Vamos a hacer un playtest con otros humanos!

      5:43

    • 13.

      Playtest de mi hack de Carcassonne

      5:29

    • 14.

      ¿Qué sigue? ¡Convierte TUS ideas en juegos!

      3:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1503

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

¿A quiénes está dirigida esta clase?

Eres una persona creativa. Tienes muchas ideas, historias que contar o conceptos que quieres que la gente explore. Diseñas cosas, pero aún no has diseñado un juego (o eso es lo que tú crees).

¿Qué vas a aprender?

¿Qué pasa si un juego podría ser el medio para contar tus historias, expresar tus ideas y hacerlas "jugables", para que otras personas exploren diferentes perspectivas y experimenten resultados múltiples? ¿Y qué tal si crear ese juego no te tomara semanas o meses, sino que se podría hacer en un día? 

Eso es lo que quiero enseñarte: cómo crear tu primer juego para expresar tus ideas, ¡en tan solo un día!

Me llamo Matteo y soy diseñador de juegos. Me enfoco en juegos de tablero cooperativos, en los que todos los jugadores trabajan juntos para explorar grandes desafíos, como afrontar la crisis climática. He estado creando juegos en el Museo V&A en Londres y di clases de diseño de juegos en muchas universidades de todo el Reino Unido. Pero no estudié diseño de juegos, así que voy a compartir contigo cómo aprendí a crear juegos: tomando juegos que ya existen y pirateándolos (o "hackeándolos") con mis propias ideas y mis propias preguntas.

En esta clase, aprenderás a hacer lo siguiente:

1️⃣ Volver a despertar tu diseñador de juegos interno al crear muchas ideas de juego.

2️⃣ Descomponer (t.c.c. analizar) juegos e inspirarte para crear el tuyo propio.

3️⃣ Convierte un juego viejo en uno nuevo tuyo, ¡usando cosas que ya tienes en casa!

Recibirás lo siguiente:

instrucciones paso a paso

✅✅ hojas de trabajo imprimibles para cada paso

✅ divertidas hacktividades (sí, eso no es un error de tipeo)

⚠️ Pero no voy a enseñarte a programar ni a usar una aplicación de creación de juegos. Voy a enseñarte a pensar como un diseñador de juegos y cómo hacer que tus ideas sean jugables

⏳ En menos de un día pasarás de cero a un prototipo de tu propio juego de tablero, ¡listo para jugar con tu familia, amigos o colegas!

¿Por qué tomar esta clase?

Si estás interesado en diseñar algo para los humanos, entonces las habilidades del diseño de juegos que aprenderás y practicarás son divertidas e intencionadas. Analizar sistemas interactivos, generar muchas ideas rápidamente y luego crear prototipos de tus ideas y probarlos: estas son habilidades que puedes aplicar a cualquier campo de diseño, especialmente el diseño de UX.

Y si estás ansioso por expresar tus ideas y contar tus historias, piensa en el poder que pueden tener los juegos. Nos dejan salir de nuestra vida cotidiana y sumergirnos en diferentes mundos, con sus propias reglas y sus propios personajes. A diferencia de otros medios, como jugadores tomamos decisiones activas constantemente: moldeamos la historia en lugar de simplemente consumirla

Los juegos pueden hacernos pensar, ayudarnos a abordar preguntas complejas y resolver problemas en un espacio seguro. Pueden tratarse de mundos lejanos o mundos de fantasía, pero también pueden ser sobre nuestro propio mundo. Y podemos hacer juegos sobre cómo queremos transformarlo. Así que mi desafío para ti es: piensa en algo que te frustre, algo que te gustaría cambiar. Y pregúntate, ¿cómo puedo crear un juego sobre ello?

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Matteo Menapace

Coop Game Designer & Educator

Profesor(a)

I make cooperative games and teach people how to use games to tackle real-world challenges.

Currently working with Matt Leacock to design Daybreak, a board game about tackling climate breakdown globally and cooperatively.

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Habilidades relacionadas

Diseño Diseño y desarrollo de juegos
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Si estás viendo esto, eres una persona creativa. Diseñas cosas, pero no has diseñado un juego antes. Además, crees que tienes ideas, tienes historias que contar, y qué pasa si un juego podría ser el medio para contar esas historias, para hacer que tus ideas sean jugables, para que la gente explore diferentes perspectivas, diferentes resultados? ¿ Y si hacer ese juego no tuviera que llevarte semanas o meses, pero se podría hacer en un día? Eso es lo que quiero enseñarte. Cómo hacer tu primer juego, para expresar tus ideas en tan poco como un día. Mi nombre es Matteo y hago juegos. Diseño juegos de mesa, juegos de mesa cooperativos, aquellos en los que todos los jugadores trabajan juntos para explorar grandes desafíos como abordar la crisis climática. He estado haciendo juegos en el Museo de Viena de Londres y enseñé diseño de juegos en universidades de todo el Reino Unido. Pero no he estudiado diseño de juegos. En realidad estudié diseño gráfico. Te voy a enseñar cómo aprendí a hacer juegos tomando juegos existentes y luego hackeándolos con mis propias ideas, mis propias inquietudes, mis propias preguntas, y convirtiéndolos en nuevos juegos. Entonces te voy a enseñar cómo analizar juegos y descomponer su mecánica, dinámica y estética. En otras palabras, aprenderás a analizar cómo funcionan los juegos, cómo las personas reaccionan ante ellos y cómo se sienten mientras juegan. Entonces vas a tomar un juego de mesa existente y romperlo aparte, deconstruirlo, hackearlo con tus propias ideas para que puedas convertirlo en un nuevo juego. Lo harás con cosas que probablemente ya tengas en casa. En esta clase, obtendrás orientación paso a paso, hojas de trabajo imprimibles para guiarte a través del proceso de diseño, y actividades divertidas, en realidad hacktivities. Pero no te voy a enseñar cómo codificar ni cómo usar aplicaciones de creación de juegos. Lo que voy a hacer es enseñarte a pensar como un diseñador de juegos y cómo hacer que tus ideas jugables para que al final de esta clase, tengas un prototipo jugable que puedas playtest con tus amigos, con tu familia, con tus compañeros, y tal vez incluso extraños. Las habilidades de diseño de juegos que aprenderás y practicarás son a la vez divertidas y decididas. Porque analizar sistemas interactivos, llegar a ideas, crear prototipos de esas ideas, y luego jugar probándolas. Estas son todas las habilidades que puedes aplicar a casi cualquier cosa que esté diseñada para humanos. Hagamos algunos juegos. 2. ¡Ya eres un diseñador de juegos!: [ MÚSICA]. Antes de sumergirnos, quiero abordar un par de creencias limitantes que tienden a surgir mucho cuando la gente comienza su viaje haciendo juego. La primera creencia limitante es que hacer juegos va a ser difícil porque nunca he hecho juegos antes. ¿ Estás pensando eso? Bueno, mi respuesta sería, ¿estás seguro? Porque eso depende de lo que queremos decir con hacer y juegos. Pensemos un momento en tu infancia. Apuesto a que de niño, al menos una vez has inventado formas lúdicas de reimaginar el mundo que te rodea. Los objetos cotidianos se han convertido en apoyos para tus historias en las que juegas el papel de villano, o de un héroe, o cualquier cosa intermedia. ¿ Eso no es diseño de juegos? Pensemos en algo más convencionalmente jugar como un juego de mesa. Apuesto a que al menos una vez has cambiado las reglas de un juego para que sea más fácil para ti ganar, o para que sea más fácil para un jugador más joven jugar. Mira cada vez que no estás jugando por las reglas, estás haciendo las reglas, y eso es el diseño del juego. No eres un extraño para eso. La segunda creencia limitante es de no tener buenas ideas. Esa es posiblemente la más peligrosa y por eso necesitaremos abordar ese primero en esta clase. La cosa es que para tener buenas ideas, necesitas llegar a muchas ideas, y aprender a no escribirlas de inmediato. Conoces esa voz que se sube y dice, eso no es una buena idea, o eso no va a funcionar. Tenemos que dejar de escucharlo, al menos mientras estamos generando ideas. Un truco que vamos a practicar es llegar a muchas malas ideas, malas a propósito. Ese truco te ayudará bastante esa voz y además apreciará que tus ideas no sean tan malas después de todo. El primer proyecto de esta clase será un calentamiento para despertar a tu diseñador de juegos interno y generar muchas ideas de juego. [ MÚSICA]. 3. ¿Hacke?! Vamos a hack de roca y rock-paper-scissors: Este proyecto es un calentamiento para que vuelvas a despertar a tu diseñador de juegos interior y llegar a muchas ideas de juego. Haremos eso pirateando un juego que ya conoces tijeras de papel de roca. Hacking. ¿A qué me refiero con eso? Hackear juego significa cortar metafóricamente algunas de sus reglas y luego agregar nuevas reglas. Nada criminal solo una forma divertida entender cómo funciona un juego, descomponer sus componentes y luego ponerlos de nuevo junto con nuevas ideas. Así tijeras de papel de roca un juego tan simple. Detrás de esa simplicidad hay en realidad un equilibrio muy elegante porque cada uno de estos tres elementos es más fuerte que uno, pero más débil que el otro. Todos están conectados por un tema para que los tres movimientos tengan sentido. Por ejemplo, las tijeras pueden cortar a través de un papel, pero están embotadas por la roca. Entonces, quien dijo que sólo pueden haber tres elementos sin embargo. ¿ Y si hubiera más o menos? ¿ Y si hubiera cosas diferentes, lo estacionario y la piedra podría ser, gente, podría ser animales, podrían ser conceptos abstractos, podría ser cualquier cosa. El punto es que no hay forma correcta o incorrecta de hackear un juego, todo está permitido. Siempre y cuando lo que les pidas a los jugadores que hagan sea conceptual. Para que pudieras hackear el tema del juego, el objetivo del juego, esa manera que ganen, las cosas que dicen o no dicen, y así sucesivamente. Usando tijeras de papel rock como punto de partida, te daré un conjunto de tres desafíos creativos rápidos para hackear el juego en diferentes juegos. Asegúrate de tomar un descanso entre cada reto para dejar que tu cerebro se recargue haciendo otra cosa, no haciendo juegos. Listo. Aquí tienes tu primer reto, Ponte un temporizador de cinco minutos y anota todas las ideas para hackear tijeras de papel rock. Trata de silenciar esa voz crítica y en su lugar simplemente esbozar o escribir todo lo que viene a la mente. En este punto no necesita ser una idea de juego completamente carnada porque una idea no es un juego completo. Una idea podría ser tijeras de papel de roca, pero jugadas con los pies. No sé si eso funciona, pero es una idea. Entonces el punto aquí es generar tantas ideas como puedas en cinco minutos. Por lo que ahora pausa este video e inicia el temporizador. ¿ Te tomaste un descanso? Bien, aquí está el segundo reto, otros cinco minutos. Pero esta vez, invente malas ideas. Piensa en las formas en que podrías hacer que las tijeras de papel de roca sean terribles, imposibles, aburridas. Siempre que surja una idea, escribirla y luego pensar, ¿cómo podría empeorar esto? Entonces sigue adelante durante cinco minutos. Ahora pausa este video e inicia el temporizador. Tercer reto, otros cinco minutos. Piensa en formas de hacer que las tijeras de papel de roca sean jugables por tres o más jugadores. Entonces conviértalo en una experiencia multijugador. Ahora, pausa el video e inicia el temporizador. Ahora, ¿cuántas ideas se te ocurrió en 15 minutos? Me gustaría que tomaras uno de ellos y dejes de pensar en cómo realmente lo tocas? Entonces, ¿cómo hacen los jugadores sus movimientos? Con las manos, con sus voces o alguna otra manera y ¿cómo se ven? ¿ A qué suenan? ¿ Cómo ganan alrededor? ¿ Cómo se gana el juego? ¿ Se puede incluso cuando el juego? Así que dame 15 minutos para pensar en cómo realmente tocas esta nueva versión de tijeras de papel rock. Ahora, pausa el video e inicia el temporizador. Cuando tienes una mejor idea de cómo funciona tu juego, es hora de encontrar a alguien más y jugar a prueba tu juego. Ten en cuenta que puede funcionar de manera diferente a lo que has imaginado. Pero eso está bien porque los juegos son cosas que seguirán evolucionando mientras juegan las pruebas. Todos los diseñadores de juegos hacen eso. Así que toca y prueba y retoca y prueba hasta que estés feliz. Además no te preocupes por estar completamente en una idea y probar una nueva. Lo bueno de tener muchas ideas es que no tienes que quedarte con una. Así que adelante y juega a prueba tu hack de tijeras de papel de roca. 4. ¿Qué te hace?: [ MÚSICA] Felicitaciones. Acabas de hacer tu propio juego. O tal vez incluso más de uno. ¿ Cómo hackeaste Rock, Papel, Tijeras? ¿ Reemplazaste los tres elementos por otros tres? Dicen tres animales, tres tipos de personas, tres sentimientos diferentes? Un trío común que surge cuando estoy trabajando con jóvenes es estudiante, maestro y padre. Diferentes gestos de la mano, y a veces con diferentes relaciones de poder. A veces, el estudiante es más fuerte que el padre, a veces es al revés. Eso es un gran hackeo. No obstante, después de jugar unas cuantas rondas, te darás cuenta de que bajo la piel, esto sigue siendo roca, papel, tijeras. Pero, ¿y si cambiaras las reglas? ¿ Y si presentaras un objetivo diferente? Como una forma diferente de anotar puntos. Entonces tendrías un juego diferente aunque mantuvieras el mismo elemento: roca, papel y tijeras. Por ejemplo, un equipo con el que estaba trabajando comenzó su hacktivity haciendo preguntas qué si. roca normalmente rompe tijeras, pero ¿y si las tijeras fueran afiladas por la roca? Papel envuelve rock, pero ¿y si fuera una envoltura de regalo? Tijeras generalmente cortan papel, pero ¿y si el papel estuviese embocando las tijeras con el tiempo? En este hack, jugarías una ronda normal de Rock, Papel, Tijeras, y luego voltear una moneda para decidir si estás usando el estándar o la jerarquía invertida. Otro equipo decidió hackear el gol para hacer de Rock, Papel, Tijeras un juego cooperativo. Cierra los ojos, haces tu movimiento y luego abres los ojos. Si tus elecciones coinciden, entonces ambos ganan. Ya ves, al hackear juegos, podemos empezar a entender sus ingredientes, cómo funcionan esos ingredientes y cómo afectan la experiencia de juego. Vamos a sumergirnos en cómo piensan los diseñadores de juegos sobre esos ingredientes del juego. [ MÚSICA] 5. Mecanica, dinámica y Aesthetics: A los diseñadores de juegos les gusta hablar de juegos en términos de mecánica, dinámica y estética. En otras palabras, hablamos de cómo funcionan los juegos, cómo las personas reaccionan ante ellos y cómo se sienten mientras juegan. Vamos a sumergirnos en estos tres conceptos uno por uno. mecánica son las reglas del juego. Cuando analizas la mecánica, haces preguntas como, ¿cuál es la configuración del juego? ¿ Qué acciones puede tomar la gente? ¿ Cuáles son las consecuencias de esas acciones en el estado del juego? ¿ Cómo termina el juego? ¿ Cómo se determina la resolución? Tomemos el ajedrez como ejemplo. ¿ Cuáles son las mecánicas del ajedrez? El tablero, la configuración inicial de piezas, el hecho de que solo se puede mover una pieza por turno. La forma en que pueden moverse diferentes piezas, y por supuesto, la regla de cheques. Si tu rey está en una posición donde se podría tomar el siguiente turno, entonces te ves obligado a intentar sacarlo de esa posición. Si no puedes hacer eso, entonces perdiste el juego. Really Bad Chess es un brillante hack de ajedrez, que cambia sólo un mecánico, que es la combinación inicial de piezas. Todo lo demás es igual, y sin embargo el juego juega de manera bastante diferente. Cuando se ponen en marcha la mecánica del juego, es decir, cuando la gente comienza a jugar el juego, entonces se puede observar cierto comportamiento, ciertas estrategias, ciertas tácticas emergen. Esas son las dinámicas. Cuando analizas dinámicas, estás haciendo preguntas como, ¿cómo reaccionan las personas a las reglas? ¿ Cómo interactúan las personas entre sí? ¿ Qué tienden a hacer para ganar o para lograr sus objetivos? Por ejemplo, ¿cuáles son las dinámicas del ajedrez? Si juegas al ajedrez clásico, generalmente comienzas tu juego con peones, y luego a medida que el tablero se despeja, enfocas tu atención en las piezas más poderosas. No hay una regla que te obligue a hacer eso, pero es posible que hayas notado que es una mejor estrategia. Otra dinámica del ajedrez es que los jugadores tienden a mantener rodeado a su rey. Nuevamente, no una regla, pero quizá te hayas dado cuenta de que no es buena idea aventurarte con tu rey como pieza de ataque. Este hack de ajedrez se llama Play it by Trust, hecho por Yoko Ono. Es otro brillante hack de ajedrez en el que un pequeño giro puede marcar una gran diferencia. En este caso, todas las piezas y el tablero son de color blanco. ¿ Cómo crees que esto cambia la dinámica del ajedrez? ¿ Qué estrategias puedes poner en juego cuando todas las piezas aparentemente están en el mismo equipo? ¿ Qué significa incluso ganar en este contexto? Entonces ahí está la estética. Por lo general, cuando hablamos de estética, nos referimos a los elementos visuales de un objeto. Pero en el diseño de juegos, hablamos de estética para referirnos a la experiencia que la gente está teniendo mientras juega. Preguntas que haces sobre estética son, ¿ este juego es lento y estratégico o es rápido y de tránsito? ¿ Qué sentimientos está experimentando la gente? Por ejemplo, ¿cuáles son las experiencias y sentimientos que surgen de la mecánica y dinámica del ajedrez? Bueno, el ajedrez es un juego donde no hay posibilidad, no estás dibujando cartas ni rodando los dados. El ajedrez es un juego donde no hay información oculta, está todo por ahí para que lo veas. El ajedrez es un juego de pura competencia entre tú y tu oponente. Esto lleva a una experiencia que tiende a ser bastante estratégica, reflexiva y silenciosa. Porque realmente no tiene sentido hablar con tu oponente, es solo una pura batalla entre tú y ellos. Pero, ¿qué pasaría si conviertes el ajedrez en un juego de tres jugadores? Bueno, eso fue lo que hizo Ruth Catlow con este hack llamado Rethinking Wargames. En esta versión de tres jugadores, tienes un jugador controlando todos los peones unieron a la clase obrera del mundo del ajedrez, y luego otros dos jugadores controlando las élites blancas y negras, sólo aún tratando de destruirse mientras los peones están tratando de detener la violencia. ¿ Cómo crees que esto cambia la experiencia de jugar al ajedrez? ¿ Cómo crees que se siente el peón y cómo crees que se sienten los jugadores de élite? Bueno, si tienes un tablero de ajedrez, te animaría encarecidamente a probarlo de primera mano. Los tres hacks de ajedrez que te mostré, ajedrez realmente malo, Play it by Trust, y Rethinking Wargames están operando todos a nivel mecánico. Cambian una o dos de las mecánicas del ajedrez y eso tiene un gran impacto en la dinámica y la estética. Ese es realmente un punto clave sobre la mecánica, dinámica y la estética. La mecánica de un juego dará forma a la dinámica, que a su vez dará forma a la estética. Como diseñadora, trabajas en la mecánica. Diseñas reglas que luego darán forma a cómo las personas responden a ellas, tanto en términos de acciones, dinámicas, como sentimientos, estética. Podemos utilizar este framework no sólo para analizar y diseñar juegos, sino cualquier sistema interactivo. Tomemos Twitter como ejemplo. ¿ Cuáles son las mecánicas, las reglas de Twitter? En primer lugar, es necesario hacer una cuenta para poder publicar. Pero puedes consumir la mayor parte del contenido en Twitter sin tener una cuenta. Cuando se quiere publicar, hay un límite a la cantidad de caracteres que puede caber. Puedes seguir otras cuentas, y otras cuentas pueden seguirte, y así sucesivamente. Estas son las mecánicas de Twitter. ¿ Qué dinámicas surgen de la mecánica de Twitter? En otras palabras, ¿cómo tiende la gente a jugar el juego de Twitter? Bueno, los tuits tienen que ser cortos, por lo que la gente usa abreviaturas y tec-hablar para encajar dentro del límite de caracteres. Cuando la gente te siga, se les mostrará tu contenido. Cuantos más seguidores, más alcance, más personas se están sintonizando con tus tweets. Dado que tus seguidores se muestran como números, cuanto mayor sea el número, más estado. Pero imagina si Twitter no estuviera mostrando esas métricas, ¿cómo cambiaría eso el juego de Twitter? ¿ Cuáles son las estéticas de Twitter? ¿ Cómo te sientes al usar Twitter? Bueno, tu experiencia de usar Twitter está moldeada por la dinámica de Twitter, que a su vez está moldeada por la mecánica de la plataforma. Tú, como diseñador, ya sea que estés diseñando un juego o cualquier otra cosa que involucre a otros humanos, no puedes diseñar directamente sus sentimientos, pero puedes diseñar características y reglas que dará forma a cómo actúan y cómo se sienten. Pongamos en práctica la mecánica, la dinámica y la estética. 6. ¡Comienza a elegir un juego de mesa!: [ MÚSICA] En este proyecto, practicarás el proceso de hacking de juegos. El primer paso es escoger un juego de mesa. Entonces segundo paso, desescoja ese juego de mesa y analiza su mecánica, dinámica y estética. Tercero, venir a hackear ideas y prototiarlas y adelante, playtest con otras personas. Después volvemos al Número 2 y repite hasta que estés feliz. Para empezar, todo lo que necesitas es un juego de mesa para desescoger. Pero no te preocupes, no estarás destrozando nada físicamente. Al desescoger, quiero decir, jugando críticamente el juego. Haciéndose preguntas como, ¿cuál es la idea detrás de esta regla? ¿ Cuál es el sentimiento detrás de esta acción? ¿ Por qué puedo hacer esto pero no eso? Para tu primer proyecto, te recomiendo que elijas un juego simple y posiblemente abstracto. De forma sencilla, me refiero a un juego que puedes aprender a jugar en cinco minutos y por abstracto, me refiero a un juego que no depende demasiado de una historia. Uno que no tiene un tema fuerte y así expone su mecánica en bruto. Si tienes uno de esos juegos simples y posiblemente abstractos en casa o uno que puedes pedir prestado, entonces adelante y desescoge eso. De lo contrario, puedes descargar uno de los recursos del proyecto. Se trata de conjuntos de juegos de mesa tradicionales que existen en el dominio público. De cada uno de esos juegos de mesa, puedes imprimir el tablero y luego encontrar objetos de otros juegos u objetos pequeños que tengas en casa. Como frijoles o nueces o incluso pequeños pedazos de papel. Si las reglas del juego no tienen sentido para ti, entonces busca en línea un video o una página que te explique cómo jugar. [ MÚSICA] 7. ¡Descoger!: [ MÚSICA] Una vez que hayas elegido un juego para hackear, ¿cómo lo vas a desrecogerlo? Bueno, analizando su mecánica, dinámica, y estética por supuesto. Preparé una hoja de trabajo para que usted descargue de los recursos del proyecto. Puedes imprimirlo o hacer una copia y llenarla en tu dispositivo. En la hoja de trabajo, encontrará preguntas e indicaciones que guiarán su análisis. Te recomendaré empezar por enumerar las mecánicas que te tienen más sentido y luego observarte en tus acciones y tus sentimientos. Además, anota cualquier idea que surja para potenciales hacks y date no más de media hora para hacer esto. No necesitas jugar todo el juego ni entender todas las reglas. Si puedes jugar con alguien más, eso es genial porque te dará una experiencia más auténtica y potencialmente más datos y en ese caso, asegúrate de preguntar a tus compañeros jugadores sobre su proceso de pensamiento y cómo se sintieron mientras juegan pero también puedes jugar y analizar por tu cuenta y si es necesario, pretender ser uno o más jugadores son los y después de haber llegado a unos cuantos hackear ideas, elegirás tu favorita y comenzarás a convertirlo en un borrador de juego alias prototipo. 8. Hacker el juego de mesa Carcassonne: [ MÚSICA] A veces la forma más efectiva aprender a hacer algo es ver a alguien más hacerlo, y luego en cuanto puedas aplicarlo a tu propio proyecto. Déjame mostrarte cómo hackeé un juego llamado Carcassonne en un juego cooperativo. Carcassonne es un juego de mesa muy popular inspirado en la ciudad de Carcasona en Francia. Esa ciudad es famosa por su castillo y fortaleza amurallada. En Carcasona, los jugadores compiten por construir ciudades parecidas a Carcasona, conectarlas con carreteras, y rodearlas de tierras de cultivo. Analicemos la mecánica, dinámica y estética de Carcasona. En Carcasona los jugadores se turnan colocando fichas que sacan de la pila, una ficha por turno. Cada azulejo puede presentar una ciudad, un camino, un monasterio, tierras de cultivo, o más probablemente una combinación de esas. En el juego estándar hay 72 fichas por lo que significa que 72 vueltas bien en realidad 71 porque el azulejo inicial es siempre el mismo y no cuenta como turno de jugador. El mecanismo central de Carcasona es que al colocar una baldosa, debes adjuntarla a al menos una de las baldosas allí ya se ha colocado que las carreteras se conecten a carreteras, las ciudades se conectan a ciudades, y así sucesivamente. Es similar a un rompecabezas, pero hay múltiples formas de conectar azulejos, lo que significa que tienes una gran cantidad de configuraciones posibles. Si nos detuviéramos aquí, entonces habríamos descrito un rompecabezas por turnos en el que los jugadores construyen un paisaje diferente cada vez. Pero Carcassonne es ese juego competitivo y los jugadores compiten por territorio. Después de colocar el azulejo, puede desplegar a uno de sus trabajadores, también conocido como arces, que es una fusión entre mi y la gente en ese azulejo para reclamar una nueva carretera, para reclamar una nueva ciudad, para reclamar un nuevo monasterio, o reclamar nuevas tierras de cultivo. Cada jugador tiene un número limitado de trabajadores o arces. Cuando despliegues a un trabajador en una función como una carretera o una ciudad, permanecerá allí hasta que se complete esa función. Cuando la tierra de cultivo de la carretera de la ciudad esté completa, entonces ese trabajador anota puntos para su empleado, para su jugador, y de manera fundamental, se recuperará ese arce. Se puede volver a desplegar en turnos futuros. ¿ Cuáles son las dinámicas de Carcasona? ¿ Qué está haciendo y pensando la gente mientras juega? Resulta que Carcasona son realmente rápidos porque se coloca un azulejo, tal vez un trabajador, y luego se acabó tu turno y miras el azulejo y estás pensando, ¿cómo podría maximizar las características de este azulejo? ¿ Dónde podría ceder más puntos para mí? Entonces estás mirando el mapa, pensando en dónde están las mejores oportunidades. Entonces estás pensando en tus trabajadores. Estás pensando, ¿ debería poner aquí a un trabajador? ¿ Cuánto tiempo permanecerá ahí y no tiene oportunidad de realmente anotar puntos para mí, o debo guardarlo para otro azulejo? Entonces a medida que avanza el juego, hay que decidir si quieres priorizar proyectos cortos, como un camino corto o una ciudad pequeña, que te dará menos puntos, pero también tener más posibilidades de ser completado. O si quieres embarcar en proyectos largos. Además, existe la oportunidad de colaborar en proyectos. Digamos que si inicias una carretera desde lado y otro jugador empieza por otro lado y luego te unes a ella, siempre y cuando tengas ambos arces en él, entonces ambos anotan puntos. Eso es realmente buen mecánico para incentivar ese tipo de colaboración. ¿ Cuáles son la estética de Carcasona? ¿ A qué se siente jugar? Bueno, a pesar de que estás compitiendo con otros jugadores para reclamar nuevas características y para ocupar un nuevo territorio, también estás trabajando por completo y la expansión del mismo mapa. Existe esta tensión entre la competencia y la colaboración. No hay daño directo porque no estás atacando a los otros jugadores, pero estás tratando de explotar nuevas oportunidades a medida que surgen, y ocasionalmente, estás bloqueando a otros jugadores. A veces se siente como carrera solitaria donde estás trabajando por tu cuenta en tu propio rincón del mapa, y a veces en cambio, se siente como si estuvieras colaborando y compitiendo al mismo tiempo, en la misma zona. Al final del juego, tienes este sentido de maravilla y casi satisfacción mirando lo que has construido juntos. ¿ Cómo podríamos hackear Carcasona? En muchos sentidos, por supuesto. Para mí, un reto de diseño muy divertido al hackear un juego es convertirlo en un juego cooperativo lo que significa que en lugar de competir con los otros jugadores, todos están trabajando juntos contra el juego en sí. Al hackear Carcasona, también tenía en mente un proyecto personal porque quería hacer un juego para mi hermano y para su ahora esposa como regalo de boda. El proyecto en realidad comenzó como un patrón porque Carcasona contiene la palabra cadáver y tanto mi hermano como su esposa son médicos. Se convirtió en la pregunta de diseño, ¿qué pasa si usas un equipo de médicos que trabajan juntos para revivir un cadáver aparentemente muerto un cadáver , azulejo tras azulejo. 9. El prototipo - ciclo de prueba (de juego): [ MÚSICA] Aquí hay un patrón común. Tienes una idea, podría ser una idea de juego, podría ser otra cosa, la próxima gran cosa. Te sientes muy emocionado por ello, inmediatamente empiezas a trabajar en ello. Entonces pasas semanas realmente elaborándola, puliéndola, asegurándote de que se vea bien. Entonces finalmente, se lo muestras a otras personas, lo pones a prueba y no funciona del todo. Pero tus amigos no te van a decir, porque pueden ver que le has puesto mucho esfuerzo y no quieren herir tus sentimientos. Algo te dice que debes volver al tablero de dibujo, pero no quieres precisamente porque pasas tanto tiempo trabajando en él. Esta es una historia muy común, muchas empresas bajan por esa ruta. No hagamos eso, establezcamos un principio. Debes poner a prueba tu cosa de juego lo antes posible. Cuanto antes consigas algo frente a otras personas, más rápido evolucionarás tu idea en algo que es jugable y significativo para otras personas. Suena simple. ¿Cuál es la captura? Playtesting lo antes posible significa decidir cuál es la nub de tu idea de juego, y luego armar la versión más rápida y generalmente no bastante juguetona de esa idea que llamamos prototipo, y después viendo a otras personas tocarla. Es posible que no te sientas cómodo compartiendo algo que sigue siendo tan frágil, algo que todavía tiene tantos signos de interrogación por ahí. ¿ Y si la gente no lo entiende? ¿ Y si a la gente no le gusta? ¿ Y si no les gusto? Tengo que admitir que todavía me siento bastante nervioso cuando estoy jugando probando mis juegos, pero aprendí que realmente vale la pena. Voy a compartir algunos trucos para ayudarte a dejar de lado esa incomodidad, y en lugar de enfocarte en conseguir que la gente se suba este proceso de hacer crecer esa semilla de una idea en un juego. Al seguir el principio de playtesting lo antes posible, no solo obtendrás resultados más rápido, también te darás cuenta de que mientras lo llamamos diseño de juegos en realidad sucede mucho mientras playtesting con otras personas que pueden ser muy divertidas. Consigamos prototipado. [ MÚSICA] 10. ¡Vamos a prototipos prototipos: Antes de empezar a hackear juntos tu prototipo, necesitas reunir algunos ingredientes. No necesitas comprarlos, ver qué puedes encontrar a tu alrededor. El primer ingrediente es el papel. Necesitarás grandes hojas de papel para dibujar tu tablero, y tal vez papel de diferentes colores. Si no tienes hojas de papel en blanco, tal vez puedas reciclar algunas de revistas o periódicos antiguos. Si puedes conseguir un poco de cartón, eso podría ser útil también, porque es más grueso. Por lo que podría ser bueno para la junta directiva. El segundo ingrediente son los colores. Esto podría ser marcadores de colores, o bolígrafos, o cualquier cosa que le permita dibujar o escribir en papel. El tercer ingrediente son objetos pequeños, también conocidos como tokens, y esto podría ser tokens de otros juegos o cualquier objeto pequeño que puedas encontrar a tu alrededor. cuarto ingrediente son las tijeras para cortar el papel, y el quinto ingrediente es pegamento o cinta adhesiva para unir las cosas. Una vez que tengas los ingredientes, ¿cómo comienzas a cocinar? Puedes empezar haciendo el hackeo más pequeño. Ve si eso incluso requiere que vuelvas a dibujar algo o cambiar alguno de los componentes. Podría ser solo un caso de cambiar uno de esos bloques invisibles que es regla. Entonces, tan pronto como hagas un cambio, debes jugar a probarlo. En este punto, se puede hacer eso por su cuenta, que es lo que llamamos pruebas de juego en solitario. Cuando juegues a prueba, no tengas miedo de hacer cambios sobre la marcha. Porque en este punto, las cosas están evolucionando con bastante rapidez y nada está realmente metido en piedra. Pero no te olvides de anotar algunas notas y empezar a escribir las reglas. Puedes usar la hoja de trabajo de reglas de los recursos del proyecto para realizar un seguimiento de las reglas que realmente estás jugando. Porque de lo contrario, las cosas se pondrían bastante desordenadas con bastante rapidez. Después de jugar a prueba en solitario, pregúntate, “¿Siento que tengo algo que quiero conseguir un 100 personas para probar?” Tal vez no, eso está bien. Puedes volver atrás y repetir los pasos de creación de prototipos, pruebas de reproducción en solitario y escritura de reglas. Pocas veces. No hay una regla de oro en cuanto a cuántas veces debes hacerlo o cuánto tiempo debe tomar, pero como referencia, no pasaría más de una hora haciendo esto. No hagas que tu juego se vea bien en este punto, es una pérdida de tiempo. Después de unos ciclos, es posible que no te sientas listo, pero nunca es demasiado pronto para jugar a prueba con otras personas. Así que hagamos eso. 11. Prototipos de prototipos de mi carcassona.: [ MÚSICA]. Déjame mostrarte cómo prototipé mi hack de Carcassonne. Resumen, me di un breve para hacerla cooperativa y para temerlo alrededor de doctores cosiendo una canal o digamos a un paciente que no es del todo en una sola pieza. Este breve tiene dos limitaciones creativas. El primero se trata de la mecánica para que suba, y el segundo es sobre el tema. Empezaremos desde la mecánica y podríamos ignorar el tema, pero ya verás que en realidad tener un tema en mente puede ser realmente útil porque te da un filtro para cualquier nueva idea de mecánica, y también tener un tema puede darle a tu juego una capa de significado que ayuda a los jugadores a aprender y a dar sentido a tu juego. El primer prototipado que hice fue cortar azulejos cuadrados de tarjetas en blanco. Compro estas tarjetas a granel. Se venden como material didáctico para flashcards pero podrías usar cualquier papel o incluso post-its. Entonces en esos azulejos cuadrados en blanco, dibujé versiones abstractas de los azulejos de Carcasona. Te puedes preguntarte, ¿por qué no empecé a crear prototipos con las fichas reales de Carcasona? Podría haberlo hecho. Eso hubiera estado bien, pero me sentí destruido por el arte, que es hermoso pero casi le dio a mi cerebro trabajo extra para hacer como estaba tratando ignorar el paisaje medieval y en su lugar reenfocarse en el tema médico. Decidí obstruir esos detalles, pero si esto no te está destruyendo, entonces obviamente es más rápido usar el juego en sí como material de prototipado. Una vez tuve mis fichas abstractas y más bien mínimas, jugué con ellos durante unos 15-20 minutos para probar el hack más rápido. Eliminé la competencia entre jugadores. Quería probar cómo se siente si el objetivo es simplemente maximizar el marcador? No está mal. Se siente creativo y calmante, un poco como rompecabezas, pero uno con muchas soluciones potenciales diferentes. No obstante, no hay tensión en este juego porque, bueno, no se puede perder. hizo la pregunta, ¿cómo podrías perder? En este punto me di cuenta de que probablemente necesitaba nuevas mecánicas para agregar una amenaza para los jugadores. Aquí es donde tener un tema realmente puede ayudar. Pasando del paisaje medieval al cuerpo, las ciudades podrían refundirse como órganos, caminos como vasos sanguíneos, aterrizar como tejido muscular. ¿ Qué pasa con los meeples? Bueno, esas podrían representar heridas abiertas, los lugares donde el paciente está sangrando. Hemorragias, ese podría ser el mecanismo para hacerte perder puntos o tal vez incluso todo el juego. Cuando se desencadena este evento sangrante, no estoy seguro del todo cómo, gente perdería puntos, tantos puntos como tienen heridas abiertas. Tiene sentido, ¿verdad? Prácticamente significa que también necesitamos un mecanismo para que la gente anote puntos. Para eso, podríamos mantener las reglas estándar de Carcasona, por lo que un punto por cada carretera o vaso sanguíneo que completes, y un punto por una parte de ciudad u órgano que completes. Entonces necesitamos un gatillo para la hemorragia. La primera idea fue activarla al final de cada ronda, que significa que después de cada jugador tuvo la oportunidad de tomar su turno. Es como un reloj. El paciente está sangrando, pero nunca se sabe hasta que lo pruebe. A pesar de que todavía tenía bastantes preguntas sobre cómo funcionaba el juego, decidí anotar algunas notas y luego probarlo. Me sentí muy bien esta nueva idea de hemorragia porque, bueno, podrías perder el juego ahora. Cada movimiento tiene apuestas, y eso debería hacer que el juego sea más tenso y la cooperación entre jugadores mucho más significativa. 12. ¡Vamos a jugar con otros humanos!: [ MÚSICA] ¿Cómo te sientes acerca de tu nuevo juego? ¿Funciona? La verdad es que no tendrás ni idea de cómo funciona tu nuevo juego hasta que lo probaste con otras personas. Playtesting es el núcleo del proceso de diseño del juego y puede ayudarte en todas las etapas de ese proceso. ¿ Qué significa que un juego funcione? Vamos a descomponer eso. La primera pregunta que playtesting puede ayudarte a responder es, ¿funciona el juego o está roto? Cuando hackeamos un juego, introducimos nuevas mecánicas o cambiamos las existentes para que rompamos inevitablemente el equilibrio del juego original. Pero eso está bien porque a través de playtesting, podemos crear un nuevo equilibrio. Puedes hacer muchas de estas pruebas funcionales por tu cuenta antes de involucrar a otras personas. Esto se llama playtesting en solitario y puede ahorrarte mucho tiempo a ti y a playtesters. Una vez que sepas que tu juego no está roto mecánicamente o no demasiado roto, entonces necesitas averiguar si la gente disfruta jugando. ¿ Se están divirtiendo? ¿ Qué tipo de diversión están teniendo? ¿ Cuándo se están divirtiendo? ¿ Cuándo no se están divirtiendo? Ese tipo de preguntas. Entonces quieres observar cómo la gente aprende tu juego, cómo suben las reglas en la cabeza. ¿ Qué reglas tienen sentido para ellos? ¿ Qué reglas encuentran confusas? ¿ Qué preguntas te hacen repetidamente? Empiezas con playtesting funcional por tu cuenta, y luego tan pronto como sea posible, te involucras a otras personas. Les enseñas a jugar, y luego los ves intentarlo. Eventualmente, puedes dar tu prototipo y las reglas para un grupo de probadores de juego, y luego pedirles que se graben mientras aprenden y juegan solos sin ti. Esa es la prueba definitiva, es el juego y las reglas trabajando por su cuenta. Antes de empezar a jugar testing, quiero darte un par de consejos. El primer consejo es grabar todo o al menos tanto como sea posible. Lo que encontré funciona muy bien es poner mi teléfono en la mesa y luego pedir permisos para grabar el audio de toda la sesión. Filmar la sesión sería aún mejor, pero hay que tener cuidado ahí porque a veces gente puede ser pospuesta por cámaras. Con el audio en su lugar, olvidarán rápidamente que estás grabando todo lo que están diciendo. Después de la sesión, tendrás un registro de todos los momentos de emoción, o aburrimiento, o confusión, todas las preguntas que te hicieron, todas las cosas que se decían entre sí, y también cualquier comentario que te ofrezcan. Grabar el audio o video puede ayudarte, facilitador de prueba de reproducción, estar más presente con los reproductores. Hable con ellos, observarlos sin preocuparse demasiado por tomar notas. No obstante, tomar notas también puede ser muy útil para registrar sus propios pensamientos. Preparé unas hojas de trabajo de playtest que puedes descargar de los recursos del proyecto, y tiene preguntas e indicaciones para guiarte a través de ese proceso. Otro truco que aprendí a lo largo los años es ser ligero en las reglas. De hecho, trata de darte los roles de un jugador en lugar de reglas. En lugar de decirles lo que no pueden hacer, concéntrese en lo que pueden hacer, y luego dejarlos explorar los límites del sistema de juego. De esa manera, habrá más inclinado a probar las cosas a menos que se preocupe por cometer errores. Lo que significa que estarás aprendiendo más de esa prueba de juego. Sea lo que sea que estés jugando testing, pon un poco de esfuerzo en establecer la escena, y luego deja que tus probadores de juego se metan en personajes y jueguen con lo que les das. El tercer consejo es sobre cómo manejar los comentarios. Ya sea que estemos probando un juego o cualquier otra cosa que esté diseñada para humanos, observé que tan pronto como surge un problema, todos quieren hablar de soluciones. Tu cerebro comenzará a pensar en soluciones y tus probadores de juego ofrecerán sugerencias. Pero no importa quién te dé esa retroalimentación, debes intentar dirigir la conversación de vuelta a la experiencia. Intenta realmente diagnosticar cuál es el problema y cómo lo experimentaron, y deja la parte resolutiva para más adelante. Por último, recuerda, está bien si tu juego no está claro o roto o si la gente no se está divirtiendo. Por cierto, deberíamos hablar de diversión. Ahora imagina si como cultura decidimos que todas las historias tienen que ser comunistas. Tienen que ser optimizados para hacerte reír. Eso suena loco. ¿ Por qué los juegos deberían ser simplemente divertidos? De hecho, hablamos experiencias estéticas y eso puede ser cualquier emoción. Podrías hacer un juego sobre la pérdida, un juego sobre el aburrimiento, o cualquier tema complejo que provoque sentimientos diferentes. Ira, miedo, tensión, camaradería, alivio. Ya ves, los juegos no se trata solo de ganar y perder, los juegos son sobre emociones, y estás diseñando la mecánica que crea un espacio seguro para que la gente juegue esas emociones. Entonces tiempo para que juegues y te diviertas. [ MÚSICA] 13. Jugar a mi hack de carcassona.: [ MÚSICA] Déjame mostrarte cómo jugueprobé mi hack de Carcassonne. Invité a algunos amigos y les dije que jugaríamos a prueba un nuevo juego. Están bastante acostumbrados al simulacro, pero les recordé que este es un prototipo muy temprano. Es muy probable que las cosas vayan a cambiar y superemos problemas, problemas que por supuesto tienen que ver con el juego, no con ellos. Entonces puse la escena. Les dije que había un grupo de cirujanos encargados de coser a un paciente extraño y mantener vivo al paciente. Las reglas son bastante simples y parece haber algo bastante natural o intuitivo colocar azulejos y hacer que las características coincidan. Pero ya lo sabíamos, eso es Carcassonne. Pero rápidamente nos dimos cuenta que desencadenar una hemorragia al final de cada ronda es en realidad problemático porque agrega estas tareas contables al final de cada ronda, lo que significa que tú jugar y tienes que mirar hacia fuera para un pequeño token rojo esparcido alrededor de tu mesa de operaciones, que lleva mucho tiempo. Además, me di cuenta de que esto no escalaría. Porque si juegas en solitario, desencadenarías una hemorragia después de cada turno. Si juegas con cuatro jugadores, lo activarías después de cuatro turnos, lo cual es una gran ventaja. Eso podría ser justificable desde una perspectiva temática. Más cirujanos, mejores posibilidades. Pero yo quería un juego que sea más o menos equilibrado sin importar cuántos jugadores estén jugando. Tomamos un breve descanso y luego me preguntaba, ¿y si en lugar de desencadenar hemorragias a intervalos regulares, las aleatorizamos? Quería volver a las pruebas lo antes posible. Garabateé unas gotas rojas en algunos azulejos para representar el gatillo de la hemorragia. ¿ Cuántas fichas? Al principio, pensé que uno cada 5-6 podría ser una buena relación inicial. Pero no hay necesidad de exagerar. En este punto, sólo pruébalo y ajustarlo a medida que avanza. El gatillo aleatorizado se sintió mucho mejor por al menos un par de razones. El primero es que no sabes lo que va a pasar. El segundo es que porque ahora los disparadores están incrustados en la cubierta, cada vez que dibujas un azulejo, hay poco miedo de que pueda ser hemorragia. Eso significa más tensión. En este punto, el juego fluye y las conversaciones están volviendo al tema. La gente está hablando de sangrado hasta la muerte, lo que sugiere que los puntos podrían representarse con gotas de sangre. El estado de victoria podría ser que si llegas al final de la pila, así que si has cosido todas las partes del cuerpo y el paciente sigue vivo, así que aún tienes puntos de sangre, entonces todos ganan. También estamos considerando órganos en la vida real y cómo podrían estar representados en el juego. Por ejemplo, el cerebro podría darte una habilidad cerebral como reorganizar los azulejos. Los ojos podrían dejarte ver más lejos, como dibujar dos fichas en lugar de una. Decidimos probar esos. La capacidad cerebral parecía estar rota. Lo dejamos a un lado. A los ojos sin embargo, realmente nos gustó esa habilidad. Cómo solo tener una opción entre dos fichas dio una jugada mucha más profundidad estratégica. Nos preguntamos, ¿qué pasa si extendemos esto a una regla general para que en cada turno, tenga una opción entre dos fichas. Vamos a probar eso. Resulta que dos fichas por turno funcionan muy bien. Pero noté que cuando se le da una opción entre una baldosa normal y una baldosa de hemorragia, gente elegirá el azulejo normal. Suena obvio. Bueno, eso es un problema porque si tienes opciones obvias en el juego, entonces no estás jugando, solo estás siguiendo las reglas. ¿ Cómo podríamos hacer más interesante la elección entre una baldosa normal y una baldosa de hemorragia? ¿ Cómo podríamos hacer que alguien quiera escoger un azulejo de hemorragia? Necesitábamos una nueva regla y lo llamamos el infarto. Si tienes una baldosa de hemorragia, y dibujas otra baldosa de hemorragia, entonces todos pierdes de inmediato. Eso es bastante brutal. Pero eso da a los jugadores un fuerte incentivo para deshacerse de los azulejos de la hemorragia, para evitar el riesgo de muerte súbita. ¿ Ves como eso cambia la dinámica del juego? Cuando te dan un azulejo de hemorragia, estás pensando : “¿Debería jugar esto ahora y perder algo de sangre o debería jugar a salvo y potencialmente perder el juego al siguiente turno?” Ese es un problema muy interesante para enfrentar. Como has visto, el juego ha evolucionado y mejorado significativamente a través de playtesting, y hemos ajustado el prototipo varias veces durante ese proceso. Después de eso, jugé en solitario probé unas cuantas veces más para responder algunas preguntas de equilibrio como cuántos puntos empezar. Entonces me acerqué a un par de amigos que son ilustradores y empezamos a hablar de cómo desollar este juego, juego de palabras destinado. Pero eso está más allá del alcance de este video. [ MÚSICA] 14. ¿Qué sigue? ¡Haz tus ideas jugables!: [ MÚSICA] ¿Cómo jugaste prueba ir? ¿ Está terminado tu juego, listo para vender? Tal vez no, aún no. ¿ Qué sigue? Inicia una nueva ronda de prototipos y pruebas de juego. Hacer juegos como hacer cualquier sistema de directiva se trata de iteración, que es una manera elegante de decir que prototipo y prueba de juego y luego prototipo y prueba de juego una y otra y otra vez. Pero cada vez que juegues a probar y actualizar un prototipo, tendrás nuevas ideas para que las cosas experimenten y cosas nuevas que arreglar. Tu juego evolucionará con el tiempo. En fin, centrémonos en lo que ya has logrado. ¿ Recuerdas cómo te sentías cuando iniciaste esta clase y cómo se siente ahora después de haber hackeado dos juegos? Gracias por traer sus ideas de juego al mundo. Asegúrate de publicar notas o fotos o ambas en la galería del proyecto porque quiero ver lo que has hecho y responderé a todos. Por último, tengo un reto para ti. Después de que usted practicó cuestionando las reglas existentes y haciendo nuevas reglas, ¿dónde más podría aplicar ese pensamiento? ¿ Qué otros juegos podrías hackear? Aquí hay un ejemplo. ¿ Sabes quién inventó el monopolio? Fue una mujer visionaria llamada Elizabeth Magie, que quería enseñar a la gente sobre los peligros de los monopolios. Podría haber escrito un libro o una novela sobre monopolios pero en cambio, diseñó un juego. Una versión jugable del mercado inmobiliario, que llamó el juego del Arrendador. Ella le dio dos conjuntos de reglas. El monopolista reglas que modelan la realidad actual del mercado inmobiliario. Al igual que el juego de monopolio que todos hemos jugado y odiado al menos una vez. Entonces las reglas de prosperidad, que en cambio modelaron una política por la que estaba haciendo campaña y una visión por una sociedad más justa. Los juegos son poderosos. Pueden dejarnos salir de nuestra vida cotidiana y sumergirnos en mundos diferentes con sus propias reglas y sus propios roles. A diferencia de lo que ocurre en los medios, cuando jugamos un juego, damos forma a la historia en lugar de solo consumirla. Los juegos pueden hacernos pensar, y pueden ayudarnos a involucrarnos con preguntas complejas y resolver problemas en un espacio seguro. Los juegos pueden ser sobre el mundo lejano y de fantasía, pero también pueden ser sobre nuestro propio mundo y podemos hacer juegos sobre cómo queremos transformarlo. Mi último reto para ti es pensar en algo que te frustre, algo que quieras cambiar y preguntarte, ¿cómo podría hacer un juego al respecto?