Transcripciones
1. Introducción: Si estás viendo esto, eres una persona creativa. Diseñas cosas, pero no has
diseñado un juego antes. Además, crees que tienes ideas, tienes historias que contar, y qué pasa si un juego podría ser el medio para contar
esas historias, para hacer que tus ideas sean jugables, para que la gente explore diferentes perspectivas,
diferentes resultados? ¿ Y si hacer ese juego no
tuviera que llevarte
semanas o meses, pero se podría hacer en un día? Eso es lo que quiero enseñarte. Cómo hacer tu primer juego, para expresar tus ideas en
tan poco como un día. Mi nombre es Matteo
y hago juegos. Diseño juegos de mesa, juegos de mesa
cooperativos, aquellos en
los que todos los
jugadores trabajan juntos para explorar grandes desafíos como
abordar la crisis climática. He estado haciendo juegos en
el Museo de Viena de Londres y enseñé diseño de juegos en
universidades de todo el Reino Unido. Pero no he
estudiado diseño de juegos. En realidad estudié diseño
gráfico. Te voy a enseñar
cómo aprendí a hacer juegos tomando juegos existentes y luego
hackeándolos con mis propias ideas,
mis propias inquietudes,
mis propias preguntas, y convirtiéndolos en nuevos juegos. Entonces te voy a enseñar
cómo analizar juegos y descomponer su mecánica,
dinámica y estética. En otras palabras, aprenderás
a analizar cómo funcionan los juegos, cómo las personas reaccionan ante ellos y cómo se sienten
mientras juegan. Entonces vas a tomar un juego de mesa existente
y romperlo aparte, deconstruirlo, hackearlo con tus propias ideas para que
puedas convertirlo en un nuevo juego. Lo harás con cosas que probablemente
ya tengas en casa. En esta clase,
obtendrás orientación paso a paso, hojas de trabajo
imprimibles para
guiarte a través del proceso de diseño, y actividades divertidas,
en realidad hacktivities. Pero no te voy
a enseñar cómo
codificar ni cómo usar aplicaciones de
creación de juegos. Lo que voy a hacer
es enseñarte a pensar como un diseñador de juegos y cómo hacer que tus ideas jugables para que
al final de esta clase, tengas un prototipo
jugable que puedas playtest
con tus amigos, con tu familia,
con tus compañeros, y tal vez incluso extraños. Las habilidades de diseño de juegos
que aprenderás y practicarás son a la vez
divertidas y decididas. Porque analizar sistemas
interactivos, llegar a ideas, crear prototipos de esas ideas, y luego jugar probándolas. Estas son todas las habilidades
que puedes aplicar a casi cualquier cosa que
esté diseñada para humanos. Hagamos algunos juegos.
2. ¡Ya eres un diseñador de juegos!: [ MÚSICA]. Antes de sumergirnos, quiero abordar un par
de creencias limitantes que tienden a surgir mucho cuando la gente comienza su viaje haciendo
juego. La primera creencia limitante es que hacer juegos va a ser difícil porque nunca he
hecho juegos antes. ¿ Estás pensando eso? Bueno, mi respuesta
sería, ¿estás seguro? Porque eso depende de lo que
queremos decir con hacer y juegos. Pensemos un momento en tu
infancia. Apuesto a que de niño, al menos
una vez
has inventado formas
lúdicas de reimaginar
el mundo que te rodea. Los objetos cotidianos
se han convertido en apoyos para tus historias en las que
juegas el papel de villano, o de un héroe, o
cualquier cosa intermedia. ¿ Eso no es diseño de juegos? Pensemos en algo más convencionalmente jugar
como un juego de mesa. Apuesto a que al menos una vez
has cambiado las reglas de un juego para que sea más fácil
para ti ganar, o para que sea más fácil para
un jugador más joven jugar. Mira cada vez que no estás
jugando por las reglas, estás haciendo las reglas, y eso es el diseño del juego. No eres un extraño para eso. La segunda creencia limitante es de no tener buenas ideas. Esa es posiblemente la
más peligrosa y por eso necesitaremos abordar ese
primero en esta clase. La cosa es que
para tener buenas ideas, necesitas llegar
a muchas ideas, y aprender a no
escribirlas de inmediato. Conoces esa voz que
se sube y dice, eso no es una buena idea, o eso no va a funcionar. Tenemos que dejar de escucharlo, al
menos mientras estamos
generando ideas. Un truco que vamos a
practicar es llegar a muchas malas
ideas, malas a propósito. Ese truco te ayudará
bastante esa voz y además apreciará que tus ideas no
sean tan malas después de todo. El primer proyecto de esta clase será un calentamiento para despertar a tu diseñador de juegos interno y generar muchas ideas de juego. [ MÚSICA].
3. ¿Hacke?! Vamos a hack de roca y rock-paper-scissors: Este proyecto es un
calentamiento para que
vuelvas a despertar a tu diseñador de
juegos interior y llegar
a muchas ideas de juego. Haremos eso
pirateando un juego que ya
conoces tijeras de papel de
roca. Hacking. ¿A qué me refiero con eso? Hackear juego significa cortar metafóricamente algunas de sus
reglas y luego agregar nuevas reglas. Nada criminal solo una forma divertida entender cómo funciona un juego, descomponer sus
componentes y luego ponerlos de nuevo
junto con nuevas ideas. Así tijeras
de papel de roca un juego tan simple. Detrás de esa simplicidad
hay en realidad un
equilibrio muy elegante porque cada uno de estos tres elementos
es más fuerte que uno, pero más débil que el otro. Todos están conectados por un tema para que los tres
movimientos tengan sentido. Por ejemplo, las tijeras
pueden cortar a través de un papel, pero están embotadas por la roca. Entonces, quien dijo que
sólo pueden haber tres elementos sin embargo. ¿ Y si hubiera más o menos? ¿ Y si hubiera cosas
diferentes, lo estacionario y la
piedra podría ser, gente, podría ser animales, podrían ser conceptos abstractos,
podría ser cualquier cosa. El punto es que no hay
forma correcta o incorrecta de hackear un juego,
todo está permitido. Siempre y cuando lo que les
pidas a los jugadores
que hagan sea conceptual. Para que pudieras hackear el
tema del juego, el objetivo del juego, esa manera que ganen, las cosas que dicen
o no dicen, y así sucesivamente. Usando tijeras de papel rock
como punto de partida, te
daré un conjunto de tres desafíos creativos rápidos para hackear el juego en
diferentes juegos. Asegúrate de tomar un descanso entre
cada reto para dejar que tu cerebro se recargue
haciendo otra cosa,
no haciendo juegos. Listo. Aquí tienes tu
primer reto, Ponte un temporizador de cinco minutos y anota todas las ideas para
hackear tijeras de papel rock. Trata de silenciar esa voz
crítica y en su lugar simplemente esbozar o escribir todo lo
que viene a la mente. En este punto
no necesita ser una idea de juego completamente carnada porque una idea
no es un juego completo. Una idea podría ser tijeras de papel de
roca, pero jugadas con los pies. No sé si eso funciona, pero es una idea. Entonces el punto aquí es generar tantas ideas como
puedas en cinco minutos. Por lo que ahora pausa este video
e inicia el temporizador. ¿ Te tomaste un descanso? Bien, aquí está el segundo reto,
otros cinco minutos. Pero esta vez,
invente malas ideas. Piensa en las formas en
que podrías hacer que las tijeras de papel de
roca sean terribles,
imposibles, aburridas. Siempre que surja una idea, escribirla y luego pensar, ¿cómo podría empeorar
esto? Entonces sigue adelante
durante cinco minutos. Ahora pausa este video
e inicia el temporizador. Tercer reto,
otros cinco minutos. Piensa en formas de hacer que las tijeras de papel de
roca sean jugables por tres
o más jugadores. Entonces conviértalo en una experiencia
multijugador. Ahora, pausa el video
e inicia el temporizador. Ahora, ¿cuántas ideas se te
ocurrió en 15 minutos? Me gustaría que
tomaras uno de ellos y dejes de pensar en
cómo realmente lo tocas? Entonces, ¿cómo
hacen los jugadores sus movimientos? Con las manos,
con sus voces o alguna otra manera y
¿cómo se ven? ¿ A qué suenan? ¿ Cómo ganan alrededor? ¿ Cómo se gana el juego? ¿ Se puede incluso cuando el juego? Así que dame 15
minutos para pensar en
cómo realmente tocas esta nueva versión de tijeras de papel
rock. Ahora, pausa el video
e inicia el temporizador. Cuando tienes una mejor idea
de cómo funciona tu juego, es hora de encontrar a
alguien más y jugar a prueba tu juego. Ten en cuenta que puede funcionar de manera diferente a
lo que has imaginado. Pero eso está bien porque
los juegos son cosas que seguirán evolucionando
mientras juegan las pruebas. Todos los diseñadores de juegos hacen eso. Así que toca y prueba y retoca
y prueba hasta que estés feliz. Además no te
preocupes por
estar completamente en una idea y
probar una nueva. Lo bueno de
tener muchas ideas es que no
tienes que quedarte con una. Así que adelante y juega a prueba tu hack de tijeras de papel de
roca.
4. ¿Qué te hace?: [ MÚSICA] Felicitaciones. Acabas de hacer tu propio juego. O tal vez incluso más de uno. ¿ Cómo hackeaste Rock,
Papel, Tijeras? ¿ Reemplazaste los tres
elementos por otros tres? Dicen tres animales,
tres tipos de personas, tres sentimientos
diferentes? Un trío común que
surge cuando estoy trabajando con
jóvenes es estudiante, maestro y padre. Diferentes gestos de la mano, y a veces con diferentes relaciones
de poder. A veces, el estudiante es
más fuerte que el padre, a veces es al
revés. Eso es un gran hackeo. No obstante, después de
jugar unas cuantas rondas, te darás cuenta de que
bajo la piel, esto sigue siendo roca,
papel, tijeras. Pero, ¿y si cambiaras las reglas? ¿ Y si
presentaras un objetivo diferente? Como una forma diferente de
anotar puntos. Entonces tendrías un juego
diferente aunque
mantuvieras el mismo elemento:
roca, papel y tijeras. Por ejemplo, un equipo con el que
estaba trabajando comenzó su hacktivity
haciendo preguntas qué si. roca normalmente rompe tijeras, pero ¿y si las tijeras
fueran afiladas por la roca? Papel envuelve rock, pero ¿y si fuera una envoltura de regalo? Tijeras generalmente
cortan papel, pero ¿y si el papel estuviese
embocando las tijeras con el tiempo? En este hack, jugarías una ronda normal de
Rock, Papel, Tijeras, y luego voltear una moneda para
decidir si estás usando el estándar o la jerarquía
invertida. Otro equipo decidió
hackear el gol para hacer de Rock,
Papel, Tijeras un juego
cooperativo. Cierra los ojos, haces tu movimiento y
luego abres los ojos. Si tus elecciones coinciden, entonces ambos ganan. Ya ves, al hackear juegos, podemos empezar a entender
sus ingredientes, cómo funcionan esos ingredientes y cómo afectan
la experiencia de juego. Vamos a sumergirnos en
cómo
piensan los diseñadores de juegos sobre esos ingredientes
del juego. [ MÚSICA]
5. Mecanica, dinámica y Aesthetics: A los diseñadores de juegos les gusta
hablar de juegos en términos de mecánica, dinámica
y estética. En otras palabras,
hablamos de cómo funcionan los juegos, cómo las personas reaccionan ante ellos y cómo se sienten mientras juegan. Vamos a sumergirnos en estos
tres conceptos uno por uno. mecánica son las
reglas del juego. Cuando analizas la mecánica, haces preguntas como, ¿cuál es la configuración del juego? ¿ Qué acciones puede tomar la gente? ¿ Cuáles son las consecuencias de esas acciones en el estado del juego? ¿ Cómo termina el juego? ¿ Cómo se determina la resolución? Tomemos el ajedrez como ejemplo. ¿ Cuáles son las mecánicas del ajedrez? El tablero, la
configuración inicial de piezas, el hecho de que solo se puede
mover una pieza por turno. La forma en que pueden moverse diferentes
piezas, y por supuesto, la regla de cheques. Si tu rey está en
una posición donde se podría tomar el siguiente turno, entonces te ves obligado a intentar sacarlo
de esa posición. Si no puedes hacer eso, entonces perdiste el juego. Really Bad Chess es un
brillante hack de ajedrez, que cambia sólo un mecánico, que es la
combinación inicial de piezas. Todo lo demás es igual, y sin embargo el juego juega de manera
bastante diferente. Cuando se ponen en marcha la mecánica del
juego, es decir, cuando la gente
comienza a jugar el juego, entonces se puede observar
cierto comportamiento, ciertas estrategias,
ciertas tácticas emergen. Esas son las dinámicas. Cuando analizas dinámicas, estás haciendo preguntas como, ¿cómo reaccionan las personas
a las reglas? ¿ Cómo interactúan
las personas entre sí? ¿ Qué tienden
a hacer para ganar o para
lograr sus objetivos? Por ejemplo, ¿cuáles son
las dinámicas del ajedrez? Si juegas al ajedrez clásico, generalmente
comienzas
tu juego con peones, y luego a medida
que el tablero se despeja, enfocas tu atención en
las piezas más poderosas. No hay una regla que te
obligue a hacer eso, pero es posible que hayas notado
que es una mejor estrategia. Otra dinámica del ajedrez es que los jugadores tienden a mantener rodeado a
su rey. Nuevamente, no una regla, pero quizá te hayas dado cuenta de
que no es buena idea aventurarte con tu
rey como pieza de ataque. Este hack de ajedrez se
llama Play it by Trust, hecho por Yoko Ono. Es otro brillante
hack de ajedrez en el que un pequeño giro puede marcar
una gran diferencia. En este caso, todas las piezas
y el tablero son de color blanco. ¿ Cómo crees que esto cambia
la dinámica del ajedrez? ¿ Qué estrategias
puedes poner en juego cuando todas las piezas
aparentemente están en el mismo equipo? ¿ Qué significa incluso
ganar en este contexto? Entonces ahí está la estética. Por lo general, cuando
hablamos de estética, nos referimos a los
elementos visuales de un objeto. Pero en el diseño de juegos, hablamos de
estética para referirnos a la experiencia que la gente está
teniendo mientras juega. Preguntas que haces
sobre estética son, ¿ este juego
es lento y estratégico o es
rápido y de tránsito? ¿ Qué sentimientos está experimentando
la gente? Por ejemplo, ¿cuáles son
las experiencias y sentimientos que
surgen de la mecánica y dinámica del ajedrez? Bueno, el ajedrez es un juego
donde no hay posibilidad, no
estás dibujando cartas
ni rodando los dados. El ajedrez es un juego donde no
hay información oculta, está todo por ahí para que lo veas. El ajedrez es un juego de pura competencia entre
tú y tu oponente. Esto lleva a una experiencia
que tiende a ser bastante estratégica,
reflexiva y silenciosa. Porque realmente no
tiene sentido hablar con tu oponente, es solo una pura batalla
entre tú y ellos. Pero, ¿qué
pasaría si conviertes el
ajedrez en un juego de tres jugadores? Bueno, eso fue lo que hizo
Ruth Catlow con este hack llamado
Rethinking Wargames. En esta versión de tres jugadores, tienes un jugador
controlando todos los peones unieron a la clase obrera
del mundo del ajedrez, y luego otros dos
jugadores controlando las élites
blancas y negras, sólo aún tratando de
destruirse mientras
los peones están
tratando de detener la violencia. ¿ Cómo crees que esto cambia la experiencia de jugar al ajedrez? ¿ Cómo crees que se siente el
peón y cómo crees que se sienten los jugadores de
élite? Bueno, si tienes un tablero de ajedrez, te
animaría encarecidamente a probarlo de primera mano. Los tres
hacks de ajedrez que te mostré, ajedrez
realmente malo, Play it by Trust, y Rethinking Wargames están
operando todos a nivel
mecánico. Cambian una o dos de
las mecánicas del ajedrez y eso tiene un gran impacto en la
dinámica y la estética. Ese es realmente un
punto clave sobre la mecánica, dinámica y la estética. La mecánica de un juego
dará forma a la dinámica, que a su vez dará
forma a la estética. Como diseñadora,
trabajas en la mecánica. Diseñas reglas que
luego darán forma a cómo las personas
responden a ellas, tanto en términos de acciones, dinámicas, como
sentimientos, estética. Podemos utilizar este framework no sólo para analizar
y diseñar juegos, sino cualquier sistema interactivo. Tomemos Twitter
como ejemplo. ¿ Cuáles son las mecánicas, las reglas de Twitter? En primer lugar, es necesario hacer una
cuenta para poder publicar. Pero puedes consumir la mayor parte
del contenido en Twitter
sin tener una cuenta. Cuando se quiere publicar, hay un límite a la cantidad de caracteres
que puede caber. Puedes seguir otras cuentas, y otras cuentas pueden
seguirte, y así sucesivamente. Estas son las
mecánicas de Twitter. ¿ Qué dinámicas surgen de
la mecánica de Twitter? En otras palabras, ¿cómo
tiende la gente a jugar el juego de Twitter? Bueno, los tuits tienen que ser cortos, por lo que la gente usa abreviaturas y tec-hablar para encajar
dentro del límite de caracteres. Cuando la gente te siga, se
les mostrará tu contenido. Cuantos más seguidores,
más alcance, más personas se están
sintonizando con tus tweets. Dado que tus seguidores se
muestran como números, cuanto mayor sea
el número,
más estado. Pero imagina si Twitter no estuviera
mostrando esas métricas, ¿cómo cambiaría eso
el juego de Twitter? ¿ Cuáles son las
estéticas de Twitter? ¿ Cómo te sientes
al usar Twitter? Bueno, tu experiencia de usar Twitter está moldeada por la
dinámica de Twitter, que a su vez está moldeada por la
mecánica de la plataforma. Tú, como diseñador, ya sea que estés
diseñando un juego o cualquier otra cosa que
involucre a otros humanos, no
puedes diseñar
directamente sus sentimientos, pero puedes diseñar características y reglas que dará forma a cómo
actúan y cómo se sienten. Pongamos en práctica la mecánica, la
dinámica y
la estética.
6. ¡Comienza a elegir un juego de mesa!: [ MÚSICA] En este proyecto, practicarás el proceso de hacking de
juegos. El primer paso es
escoger un juego de mesa. Entonces segundo paso,
desescoja ese
juego de mesa y analiza su mecánica,
dinámica y estética. Tercero, venir a hackear ideas y prototiarlas y adelante, playtest con otras personas. Después volvemos al Número 2 y
repite hasta que estés feliz. Para empezar, todo lo que necesitas es
un juego de mesa para desescoger. Pero no te preocupes, no estarás destrozando
nada
físicamente. Al desescoger, quiero decir, jugando críticamente el juego. Haciéndose preguntas como, ¿cuál es la idea
detrás de esta regla? ¿ Cuál es el sentimiento
detrás de esta acción? ¿ Por qué puedo hacer esto pero no eso? Para tu primer proyecto, te
recomiendo que elijas un juego simple
y posiblemente abstracto. De forma sencilla, me refiero a un juego
que puedes aprender a jugar en cinco minutos
y por abstracto, me refiero a un juego que no
depende demasiado de una historia. Uno que no tiene un tema
fuerte y así expone su mecánica en bruto. Si tienes uno de esos juegos simples y
posiblemente abstractos en casa o uno que
puedes pedir prestado, entonces adelante y desescoge eso. De lo contrario, puedes descargar uno de los recursos del proyecto. Se trata de conjuntos de juegos de mesa
tradicionales que
existen en el dominio público. De cada uno de esos juegos de mesa, puedes imprimir el tablero
y luego encontrar objetos de otros juegos u objetos
pequeños que
tengas en casa. Como frijoles o nueces o
incluso pequeños pedazos de papel. Si las reglas del juego
no tienen sentido para ti, entonces busca en línea un video o una página que te
explique cómo jugar. [ MÚSICA]
7. ¡Descoger!: [ MÚSICA] Una vez que hayas
elegido un juego para hackear, ¿cómo lo vas a desrecogerlo? Bueno, analizando
su mecánica, dinámica, y
estética por supuesto. Preparé una hoja de trabajo para que usted descargue de
los recursos del proyecto. Puedes
imprimirlo o hacer una copia y
llenarla en tu dispositivo. En la hoja de trabajo,
encontrará preguntas e indicaciones que
guiarán su análisis. Te recomendaré empezar por enumerar las mecánicas que te tienen
más sentido y luego
observarte en tus acciones
y tus sentimientos. Además, anota cualquier
idea que surja para potenciales hacks
y date no más de
media hora para hacer esto. No necesitas
jugar todo el juego ni entender todas las reglas. Si puedes jugar
con alguien más, eso es genial
porque te dará una experiencia más auténtica y potencialmente más datos
y en ese caso, asegúrate de preguntar a
tus compañeros jugadores sobre su
proceso de pensamiento y cómo se sintieron
mientras juegan
pero también puedes jugar y analizar por tu
cuenta y si es necesario, pretender ser uno
o más jugadores son los y después de haber
llegado a unos cuantos hackear ideas, elegirás tu favorita
y comenzarás a
convertirlo en un borrador de juego
alias prototipo.
8. Hacker el juego de mesa Carcassonne: [ MÚSICA] A veces la forma
más efectiva aprender
a hacer algo es ver a alguien más hacerlo, y luego en cuanto puedas aplicarlo a tu propio proyecto. Déjame mostrarte cómo
hackeé un juego llamado Carcassonne en un juego
cooperativo. Carcassonne es un juego de mesa muy
popular inspirado en la ciudad de
Carcasona en Francia. Esa ciudad es famosa por su
castillo y fortaleza amurallada. En Carcasona,
los jugadores compiten por
construir ciudades parecidas a Carcasona, conectarlas con carreteras, y rodearlas de tierras de cultivo. Analicemos la mecánica, dinámica y estética
de Carcasona. En Carcasona
los jugadores se turnan colocando fichas que
sacan de la pila, una ficha por turno. Cada azulejo puede presentar una ciudad, un camino, un monasterio, tierras de cultivo, o más probablemente
una combinación de esas. En el juego estándar hay 72 fichas por lo que
significa que 72 vueltas bien en realidad 71 porque
el azulejo inicial es siempre el mismo y no
cuenta como turno de jugador. El mecanismo central de Carcasona es que
al colocar una baldosa, debes adjuntarla a
al menos una de las baldosas allí ya se ha colocado que las carreteras se conecten a carreteras, las ciudades se conectan a
ciudades, y así sucesivamente. Es similar a un rompecabezas, pero hay múltiples
formas de conectar azulejos, lo que significa que tienes una gran cantidad de configuraciones
posibles. Si nos detuviéramos aquí, entonces
habríamos descrito un
rompecabezas por turnos en el que los jugadores construyen un
paisaje diferente cada vez. Pero Carcassonne es
ese juego competitivo y los jugadores compiten
por territorio. Después de colocar el azulejo, puede desplegar a uno
de sus trabajadores, también conocido como arces, que es una fusión entre mi y
la gente en ese azulejo para
reclamar una nueva carretera, para reclamar una nueva ciudad, para reclamar un nuevo monasterio, o reclamar nuevas tierras de cultivo. Cada jugador tiene un
número limitado de trabajadores o arces. Cuando despliegues a un trabajador en una función como
una carretera o una ciudad, permanecerá allí hasta
que se complete esa función. Cuando la
tierra de cultivo de la carretera de la ciudad esté completa, entonces ese trabajador anota
puntos
para su empleado, para su jugador, y de manera fundamental, se recuperará ese arce. Se puede volver a desplegar
en turnos futuros. ¿ Cuáles son las dinámicas
de Carcasona? ¿ Qué está haciendo y
pensando la gente mientras juega? Resulta que Carcasona
son realmente rápidos porque se coloca un
azulejo, tal vez un trabajador, y luego se acabó tu turno y miras el azulejo
y estás pensando, ¿cómo podría maximizar las
características de este azulejo? ¿ Dónde podría ceder
más puntos para mí? Entonces estás mirando el mapa, pensando en dónde están
las mejores oportunidades. Entonces estás
pensando en tus trabajadores. Estás pensando, ¿
debería poner aquí a un trabajador? ¿ Cuánto tiempo permanecerá ahí y no tiene oportunidad
de realmente anotar puntos para mí, o debo guardarlo
para otro azulejo? Entonces a medida
que avanza el juego, hay que decidir
si
quieres priorizar proyectos cortos, como un camino corto
o una ciudad pequeña, que te dará menos puntos, pero también tener más posibilidades
de ser completado. O si quieres
embarcar en proyectos largos. Además, existe la
oportunidad de colaborar en proyectos. Digamos que si
inicias una carretera desde lado y otro jugador empieza por otro lado
y luego te unes a ella, siempre y cuando tengas
ambos arces en él, entonces ambos anotan puntos. Eso es realmente buen mecánico para incentivar ese tipo
de colaboración. ¿ Cuáles son la estética
de Carcasona? ¿ A qué se siente jugar? Bueno, a pesar de
que estás compitiendo con otros jugadores para reclamar nuevas características y para
ocupar un nuevo territorio, también
estás trabajando por completo y la expansión
del mismo mapa. Existe esta tensión entre la competencia y la colaboración. No hay daño directo porque no estás atacando a
los otros jugadores, pero estás tratando de
explotar nuevas oportunidades a
medida que surgen, y ocasionalmente, estás
bloqueando a otros jugadores. A veces se siente como carrera
solitaria donde estás trabajando por tu cuenta en tu
propio rincón del mapa, y a veces en cambio,
se siente como si
estuvieras colaborando y
compitiendo al mismo tiempo, en la misma zona. Al final del juego, tienes este sentido
de maravilla y casi satisfacción
mirando lo que has construido juntos. ¿ Cómo podríamos hackear Carcasona? En muchos sentidos, por supuesto. Para mí, un
reto de diseño muy divertido al
hackear un juego es convertirlo en un juego cooperativo lo que significa que en lugar de competir con los
otros jugadores, todos están trabajando juntos
contra el juego en sí. Al hackear Carcasona, también
tenía en
mente un proyecto personal porque quería hacer un juego para mi hermano y para su ahora esposa como
regalo de boda. El proyecto en realidad comenzó como un patrón porque
Carcasona contiene la palabra cadáver y tanto mi hermano como
su esposa son médicos. Se convirtió en la pregunta de diseño, ¿qué pasa si usas un equipo de
médicos que trabajan juntos para revivir un cadáver aparentemente muerto
un cadáver , azulejo tras azulejo.
9. El prototipo - ciclo de prueba (de juego): [ MÚSICA] Aquí hay un patrón
común. Tienes una idea, podría ser una idea de juego, podría ser otra cosa, la próxima gran cosa. Te sientes muy
emocionado por ello, inmediatamente
empiezas a trabajar en ello. Entonces pasas semanas
realmente elaborándola, puliéndola,
asegurándote de que se vea bien. Entonces finalmente,
se lo muestras a otras personas, lo
pones a prueba y no
funciona del todo. Pero tus amigos
no te van a decir, porque pueden ver que
le has puesto mucho esfuerzo y
no quieren
herir tus sentimientos. Algo te dice
que debes volver al tablero de dibujo, pero no quieres precisamente porque pasas
tanto tiempo trabajando en él. Esta es una historia muy común, muchas empresas
bajan por esa ruta. No hagamos eso, establezcamos un principio. Debes poner a prueba tu
cosa de juego lo antes posible. Cuanto antes consigas algo
frente a otras personas, más rápido
evolucionarás tu idea en algo que es jugable y significativo para otras personas. Suena simple. ¿Cuál es la captura? Playtesting lo antes posible significa decidir cuál es la
nub de tu idea de juego, y luego armar
la versión más rápida y generalmente no bastante juguetona de esa idea que
llamamos prototipo, y después viendo a
otras personas tocarla. Es posible que no te sientas cómodo compartiendo algo que
sigue siendo tan frágil, algo que todavía tiene tantos signos de
interrogación por ahí. ¿ Y si la gente no lo
entiende? ¿ Y si a la gente no le gusta? ¿ Y si no les gusto? Tengo que admitir que
todavía me siento bastante nervioso cuando estoy
jugando probando mis juegos, pero aprendí que
realmente vale la pena. Voy a compartir
algunos trucos para
ayudarte a dejar de lado esa incomodidad, y en lugar de enfocarte en
conseguir que la gente se suba este proceso de hacer crecer esa
semilla de una idea en un juego. Al seguir el principio de playtesting lo antes posible, no solo
obtendrás resultados más rápido, también
te darás cuenta de
que mientras lo llamamos diseño de
juegos en realidad
sucede mucho mientras playtesting
con otras personas que pueden ser muy divertidas. Consigamos prototipado. [ MÚSICA]
10. ¡Vamos a prototipos prototipos: Antes de empezar a
hackear juntos tu prototipo, necesitas reunir
algunos ingredientes. No necesitas comprarlos, ver qué puedes
encontrar a tu alrededor. El primer ingrediente es el papel. Necesitarás grandes hojas de
papel para dibujar tu tablero, y tal vez papel de
diferentes colores. Si no tienes hojas de papel
en blanco, tal vez puedas reciclar algunas de revistas o periódicos
antiguos. Si puedes conseguir un poco
de cartón, eso podría ser útil también,
porque es más grueso. Por lo que podría ser bueno
para la junta directiva. El segundo ingrediente
son los colores. Esto podría ser
marcadores de colores, o bolígrafos, o cualquier cosa que le
permita dibujar o escribir en papel. El tercer ingrediente
son objetos pequeños, también conocidos como tokens, y esto podría ser tokens
de otros juegos o cualquier objeto pequeño que
puedas encontrar a tu alrededor. cuarto ingrediente son
las tijeras para cortar el papel, y el quinto ingrediente es pegamento o cinta adhesiva para unir
las cosas. Una vez que tengas los ingredientes, ¿cómo comienzas a cocinar? Puedes empezar haciendo
el hackeo más pequeño. Ve si eso incluso
requiere que vuelvas a dibujar algo o cambiar
alguno de los componentes. Podría ser solo un caso de cambiar uno de esos bloques
invisibles que es regla. Entonces, tan pronto como
hagas un cambio, debes jugar a probarlo. En este punto, se puede
hacer eso por su cuenta, que es lo que llamamos pruebas de juego
en solitario. Cuando juegues a prueba, no tengas miedo de hacer
cambios sobre la marcha. Porque en este punto,
las cosas están evolucionando con bastante rapidez y nada está
realmente metido en piedra. Pero no te olvides de
anotar algunas notas y
empezar a escribir las reglas. Puedes usar la hoja de trabajo de
reglas de los recursos del proyecto para
realizar un seguimiento de las reglas que
realmente estás jugando. Porque de lo contrario, las cosas se
pondrían bastante desordenadas con bastante rapidez. Después de jugar a prueba en
solitario, pregúntate, “¿Siento que tengo algo que quiero
conseguir un 100 personas para probar?” Tal vez no, eso está bien. Puedes volver atrás y
repetir los
pasos de creación de prototipos, pruebas de reproducción en
solitario y escritura de reglas. Pocas veces. No hay una regla de oro en cuanto a cuántas veces debes
hacerlo o cuánto tiempo debe tomar, pero como referencia, no
pasaría
más de una hora haciendo esto. No hagas que tu juego
se vea bien en este punto, es una pérdida de tiempo. Después de unos ciclos, es posible
que no te sientas listo, pero nunca es demasiado pronto para jugar a prueba con otras personas.
Así que hagamos eso.
11. Prototipos de prototipos de mi carcassona.: [ MÚSICA]. Déjame mostrarte cómo prototipé
mi hack de Carcassonne. Resumen, me di un breve para hacerla cooperativa
y para
temerlo alrededor de doctores
cosiendo una canal o digamos a un paciente que no
es del todo en una sola pieza. Este breve tiene dos limitaciones
creativas. El primero se trata de la
mecánica para que suba, y el segundo es
sobre el tema. Empezaremos desde la mecánica y podríamos ignorar el tema, pero ya verás que en
realidad tener un tema en mente puede
ser realmente útil porque te da un filtro para cualquier nueva
idea de mecánica, y también tener un tema puede
darle a tu juego una capa de significado que ayuda a los jugadores a aprender y a dar
sentido a tu juego. El primer
prototipado que hice fue cortar
azulejos cuadrados de tarjetas en blanco. Compro estas tarjetas a granel. Se venden como material
didáctico para flashcards pero podrías usar
cualquier papel o incluso post-its. Entonces en esos azulejos
cuadrados en blanco, dibujé versiones abstractas de los azulejos de Carcasona. Te puedes preguntarte, ¿por qué no
empecé a crear prototipos con las
fichas reales de Carcasona? Podría haberlo hecho. Eso hubiera estado bien, pero me sentí destruido
por el arte, que es hermoso
pero casi le dio a mi cerebro trabajo extra para
hacer como estaba tratando ignorar el paisaje medieval y en su lugar reenfocarse
en el tema médico. Decidí obstruir
esos detalles, pero si esto no te está
destruyendo, entonces obviamente es
más rápido usar el juego en sí como material de
prototipado. Una vez tuve mis fichas abstractas
y más bien mínimas, jugué con ellos durante unos 15-20 minutos para
probar el hack más rápido. Eliminé la competencia
entre jugadores. Quería probar cómo se
siente si el objetivo es simplemente maximizar el
marcador? No está mal. Se siente creativo y calmante, un poco como rompecabezas, pero uno con muchas soluciones potenciales
diferentes. No obstante, no hay tensión
en este juego porque, bueno, no se puede perder. hizo la pregunta,
¿cómo podrías perder? En este punto me di cuenta de
que probablemente necesitaba nuevas mecánicas para agregar
una amenaza para los jugadores. Aquí es donde tener un
tema realmente puede ayudar. Pasando del
paisaje medieval al cuerpo, las ciudades podrían
refundirse como órganos, caminos como vasos sanguíneos, aterrizar como tejido muscular. ¿ Qué pasa con los meeples? Bueno, esas podrían representar heridas
abiertas, los lugares donde el
paciente está sangrando. Hemorragias, ese podría ser el mecanismo para hacerte perder puntos o tal vez incluso todo
el juego. Cuando se desencadena este
evento sangrante, no
estoy seguro del todo cómo, gente perdería puntos, tantos puntos como
tienen heridas abiertas. Tiene sentido, ¿verdad?
Prácticamente significa que también necesitamos un mecanismo
para que la gente anote puntos. Para eso, podríamos mantener las reglas estándar de
Carcasona, por lo que un punto por cada carretera o vaso sanguíneo
que completes, y un punto por una parte de ciudad u
órgano que completes. Entonces necesitamos un gatillo
para la hemorragia. La primera idea fue
activarla al final de cada ronda, que significa que después de cada jugador tuvo la oportunidad de tomar su turno. Es como un reloj. El paciente está sangrando, pero nunca se sabe
hasta que lo pruebe. A pesar
de que
todavía tenía bastantes preguntas sobre
cómo funcionaba el juego, decidí anotar algunas
notas y luego probarlo. Me sentí muy bien esta nueva
idea de hemorragia porque, bueno, podrías
perder el juego ahora. Cada movimiento tiene apuestas, y eso debería hacer que
el juego sea más tenso y la cooperación entre jugadores
mucho más significativa.
12. ¡Vamos a jugar con otros humanos!: [ MÚSICA] ¿Cómo te sientes acerca de tu nuevo
juego? ¿Funciona? La verdad es que no tendrás
ni idea de cómo
funciona tu nuevo juego hasta que lo probaste
con otras personas. Playtesting es el núcleo del proceso de diseño del juego
y puede
ayudarte en todas las etapas
de ese proceso. ¿ Qué significa
que un juego funcione? Vamos a descomponer eso. La primera pregunta que playtesting puede
ayudarte a responder es, ¿funciona el juego
o está roto? Cuando hackeamos un juego, introducimos nuevas mecánicas
o cambiamos las existentes para que rompamos inevitablemente el equilibrio
del juego original. Pero eso está bien porque
a través de playtesting, podemos crear un nuevo equilibrio. Puedes hacer muchas de estas pruebas
funcionales por tu cuenta antes de involucrar a
otras personas. Esto se llama
playtesting en solitario y puede ahorrarte mucho tiempo a
ti y
a playtesters. Una vez que sepas que tu
juego no está
roto mecánicamente o no demasiado roto, entonces necesitas averiguar
si la gente disfruta jugando. ¿ Se están divirtiendo? ¿ Qué tipo de diversión
están teniendo? ¿ Cuándo se están divirtiendo? ¿ Cuándo no se están divirtiendo? Ese tipo de preguntas. Entonces quieres observar
cómo la gente aprende tu juego, cómo suben las
reglas en la cabeza. ¿ Qué reglas
tienen sentido para ellos? ¿ Qué reglas
encuentran confusas? ¿ Qué preguntas te hacen
repetidamente? Empiezas con
playtesting funcional por tu cuenta, y luego tan pronto como sea posible, te involucras a otras personas. Les enseñas a jugar, y luego los ves intentarlo. Eventualmente, puedes dar tu prototipo y las reglas
para un grupo de probadores de juego, y luego pedirles
que se
graben mientras aprenden y juegan solos sin ti. Esa es la prueba definitiva, es el juego y las reglas
trabajando por su cuenta. Antes de empezar a jugar testing, quiero darte
un par de consejos. El primer consejo es grabar todo o al menos tanto
como sea posible. Lo que encontré funciona muy
bien es poner mi teléfono en la mesa y luego
pedir permisos para grabar el audio
de toda la sesión. Filmar la sesión
sería aún mejor, pero hay que tener cuidado
ahí porque a veces gente puede ser
pospuesta por cámaras. Con el audio en su lugar,
olvidarán rápidamente que estás grabando
todo lo que están diciendo. Después de la sesión, tendrás un registro de todos
los momentos de emoción, o aburrimiento, o confusión, todas las preguntas que te
hicieron, todas las cosas que se
decían entre sí, y también cualquier comentario
que te ofrezcan. Grabar el audio o
video puede ayudarte, facilitador de
prueba de reproducción, estar más
presente con los reproductores. Hable con ellos,
observarlos sin preocuparse demasiado por tomar notas. No obstante, tomar
notas también puede ser muy útil para registrar
sus propios pensamientos. Preparé unas hojas de trabajo de playtest que puedes descargar de
los recursos del proyecto, y tiene preguntas e indicaciones para guiarte a
través de ese proceso. Otro truco que aprendí a lo largo los años es ser
ligero en las reglas. De hecho, trata de darte los roles de
un jugador
en lugar de reglas. En lugar de decirles
lo que no pueden hacer, concéntrese en lo que pueden hacer, y luego
dejarlos explorar los límites
del sistema de juego. De esa manera, habrá
más inclinado a probar
las cosas a menos que se
preocupe por cometer errores. Lo que significa que estarás aprendiendo más de
esa prueba de juego. Sea lo que sea que
estés jugando testing, pon un poco de esfuerzo en
establecer la escena, y luego deja que tus
probadores de juego se metan en personajes y jueguen con
lo que les das. El tercer consejo es sobre
cómo manejar los comentarios. Ya sea que estemos probando un juego o cualquier otra cosa que esté
diseñada para humanos, observé que tan pronto
como surge un problema, todos quieren
hablar de soluciones. Tu cerebro comenzará a
pensar en soluciones y tus probadores de juego
ofrecerán sugerencias. Pero no importa quién
te dé esa retroalimentación, debes intentar dirigir la conversación de vuelta
a la experiencia. Intenta realmente diagnosticar cuál es
el problema y cómo lo
experimentaron, y deja la
parte resolutiva para más adelante. Por último, recuerda, está
bien si tu juego
no está claro o roto o si la
gente no se está divirtiendo. Por cierto, deberíamos
hablar de diversión. Ahora imagina si como
cultura decidimos que todas las historias tienen
que ser comunistas. Tienen que ser optimizados
para hacerte reír. Eso suena loco. ¿ Por qué los juegos deberían ser simplemente divertidos? De hecho, hablamos experiencias
estéticas y
eso puede ser cualquier emoción. Podrías hacer un
juego sobre la pérdida, un juego sobre el aburrimiento, o cualquier tema complejo que
provoque sentimientos diferentes. Ira, miedo, tensión,
camaradería, alivio. Ya ves, los juegos no se
trata solo de ganar y perder, los
juegos son sobre emociones, y estás diseñando la
mecánica que crea un espacio seguro para que la gente
juegue esas emociones. Entonces tiempo para que
juegues y te diviertas. [ MÚSICA]
13. Jugar a mi hack de carcassona.: [ MÚSICA] Déjame
mostrarte cómo jugueprobé mi
hack de Carcassonne. Invité a algunos
amigos y
les dije que
jugaríamos a prueba un nuevo juego. Están bastante acostumbrados al simulacro, pero les recordé que este
es un prototipo muy temprano. Es muy probable que
las cosas vayan a cambiar y
superemos problemas, problemas que por supuesto tienen que ver con el juego,
no con ellos. Entonces puse la escena. Les dije que había un
grupo de cirujanos encargados de
coser a un paciente
extraño y mantener vivo al paciente. Las reglas son bastante simples y parece
haber algo bastante natural o intuitivo colocar azulejos y hacer que
las características coincidan. Pero ya lo sabíamos,
eso es Carcassonne. Pero rápidamente nos dimos cuenta que desencadenar una
hemorragia al final de cada ronda es en
realidad problemático porque agrega estas tareas
contables
al final de cada ronda, lo que significa que tú jugar y tienes que
mirar hacia fuera para un pequeño
token rojo esparcido alrededor de
tu mesa de operaciones, que lleva mucho tiempo. Además, me di cuenta de que
esto no escalaría. Porque si juegas en solitario, desencadenarías una
hemorragia después de cada turno. Si juegas con cuatro jugadores, lo
activarías
después de cuatro turnos, lo cual es una gran ventaja. Eso podría ser justificable
desde una perspectiva temática. Más cirujanos, mejores posibilidades. Pero yo quería un juego que sea más o menos equilibrado sin importar
cuántos jugadores estén jugando. Tomamos un breve descanso
y luego me preguntaba, ¿y si en lugar de
desencadenar hemorragias a intervalos regulares, las
aleatorizamos? Quería volver a las
pruebas lo antes posible. Garabateé unas gotas rojas en algunos azulejos para representar
el gatillo de la hemorragia. ¿ Cuántas fichas? Al principio, pensé que uno cada 5-6 podría
ser una buena relación inicial. Pero no hay necesidad
de exagerar. En este punto, sólo pruébalo y
ajustarlo a medida que avanza. El gatillo aleatorizado se sintió mucho mejor por al menos
un par de razones. El primero es que
no sabes lo que
va a pasar. El segundo es que porque ahora los disparadores están
incrustados en la cubierta, cada vez que dibujas un azulejo, hay poco miedo de
que pueda ser hemorragia. Eso significa más tensión. En este punto, el
juego fluye y las conversaciones están
volviendo al tema. La gente está hablando de
sangrado hasta la muerte, lo que sugiere que los puntos podrían representarse
con gotas de sangre. El estado de victoria podría ser que si llegas al
final de la pila, así que si has cosido todas las partes del cuerpo y el
paciente sigue vivo, así que aún tienes puntos de sangre, entonces todos ganan. También estamos considerando órganos en la vida
real y cómo podrían
estar representados en el juego. Por ejemplo, el
cerebro podría darte una habilidad cerebral como
reorganizar los azulejos. Los ojos podrían
dejarte ver más lejos, como dibujar dos
fichas en lugar de una. Decidimos probar esos. La capacidad cerebral
parecía estar rota. Lo dejamos a un lado.
A los ojos sin embargo, realmente
nos gustó esa habilidad. Cómo solo tener una opción entre dos fichas dio una jugada mucha
más profundidad estratégica. Nos preguntamos, ¿qué pasa
si extendemos esto a una regla general
para que en cada turno, tenga una opción entre
dos fichas. Vamos a probar eso. Resulta que dos fichas por
turno funcionan muy bien. Pero noté que
cuando se le da una opción entre una baldosa normal
y una baldosa de hemorragia, gente elegirá el azulejo
normal. Suena obvio. Bueno, eso es un problema porque si tienes
opciones obvias en el juego, entonces no estás jugando, solo
estás siguiendo las reglas. ¿ Cómo podríamos hacer más interesante
la elección entre una baldosa normal y una
baldosa de hemorragia? ¿ Cómo podríamos hacer que alguien
quiera escoger un azulejo de hemorragia? Necesitábamos una nueva regla y lo
llamamos el infarto. Si tienes una baldosa de hemorragia, y dibujas otra baldosa de
hemorragia, entonces todos pierdes de inmediato. Eso es bastante brutal. Pero eso da a los jugadores un fuerte incentivo para
deshacerse de los azulejos de la hemorragia, para evitar el riesgo
de muerte súbita. ¿ Ves como eso cambia la
dinámica del juego? Cuando te dan un
azulejo de hemorragia, estás pensando : “¿Debería jugar esto ahora
y perder algo de sangre o debería jugar a salvo y potencialmente perder el
juego al siguiente turno?” Ese es un
problema muy interesante para enfrentar. Como has visto, el
juego ha evolucionado y mejorado significativamente
a través de playtesting, y hemos ajustado el prototipo varias veces durante
ese proceso. Después de eso,
jugé en solitario probé unas cuantas veces más para responder algunas preguntas de
equilibrio como cuántos puntos
empezar. Entonces me acerqué
a un par de amigos que son
ilustradores y
empezamos a hablar de cómo
desollar este juego, juego de palabras destinado. Pero eso está más allá del
alcance de este video. [ MÚSICA]
14. ¿Qué sigue? ¡Haz tus ideas jugables!: [ MÚSICA]
¿Cómo jugaste prueba ir? ¿ Está terminado tu juego,
listo para vender? Tal vez no, aún no. ¿ Qué sigue? Inicia una nueva ronda de prototipos y pruebas de juego. Hacer juegos como hacer cualquier sistema de directiva se
trata de iteración, que es una manera elegante de decir
que prototipo y
prueba de juego y luego prototipo y prueba de juego una
y otra y otra vez. Pero cada vez que juegues a probar
y actualizar un prototipo, tendrás nuevas
ideas para que las cosas experimenten y cosas
nuevas que arreglar. Tu juego evolucionará con el tiempo. En fin, centrémonos en lo
que ya has logrado. ¿ Recuerdas cómo te
sentías cuando iniciaste esta clase y cómo se siente ahora después de haber
hackeado dos juegos? Gracias por traer sus ideas de
juego al mundo. Asegúrate de publicar notas
o fotos o ambas en la galería del proyecto porque
quiero ver lo que has hecho y responderé a todos. Por último, tengo un
reto para ti. Después de que usted practicó cuestionando las reglas
existentes y
haciendo nuevas reglas, ¿dónde más podría
aplicar ese pensamiento? ¿ Qué otros juegos podrías hackear? Aquí hay un ejemplo. ¿
Sabes quién inventó el monopolio? Fue una mujer visionaria
llamada Elizabeth Magie, que quería enseñar a la gente sobre los peligros de los monopolios. Podría haber escrito un libro o una novela sobre
monopolios pero en cambio, diseñó un juego. Una versión jugable
del mercado inmobiliario, que llamó el juego del
Arrendador. Ella le dio dos conjuntos de reglas. El monopolista reglas que
modelan la realidad actual
del mercado inmobiliario. Al igual que el
juego de monopolio que
todos hemos jugado y odiado al
menos una vez. Entonces las reglas de prosperidad, que en cambio modelaron
una política por la que estaba haciendo campaña y una visión
por una sociedad más justa. Los juegos son poderosos. Pueden dejarnos salir de
nuestra vida cotidiana y
sumergirnos en mundos diferentes con sus propias reglas
y sus propios roles. A diferencia de lo que ocurre en los medios, cuando jugamos un juego, damos forma a la historia en lugar
de solo consumirla. Los juegos pueden hacernos pensar, y pueden ayudarnos a involucrarnos con preguntas
complejas y
resolver problemas en un espacio seguro. Los juegos pueden ser sobre el mundo lejano
y de fantasía, pero también pueden ser
sobre nuestro propio mundo y podemos hacer juegos sobre cómo
queremos transformarlo. Mi último reto para ti es pensar en algo
que te frustre, algo que quieras
cambiar y preguntarte, ¿cómo podría hacer un
juego al respecto?