Transcripciones
1. 001: Hola a todos. Mi nombre es Mara Hussein. Soy artista 3D y hoy quiero compartir contigo mi
nuevo curso de licuadora. Y en este curso
aprenderemos a crear este cañón de
principio a fin. Como puedes ver,
tenemos muchos detalles. Y paso a paso,
aprenderemos a crear todo
eso con la licuadora. El resultado que
ves ahora mismo, es el resultado final del render. Utilizaremos la herramienta de ciclo o
debajo de la imagen final. Y usaremos compositor para postprocesar la imagen
y hacerla lista. Tengo múltiples imágenes. Vamos a verlas juntas. Como puedes ver aquí,
tenemos muchos detalles. Entonces los materiales se ven
bien y lo realista, aprenderemos a crear el material metálico o
digamos material realista. Y ¿cómo podemos agregarles
baches en lugares específicos? Y ¿cómo podemos agregar
oscuridad entre las grietas para que el
resultado se vea realista? Y el mismo escenario
para el mundo, como puedes ver. Los bordes, tenemos
imperfección y tenemos alguna variación que
aprenderemos paso a paso
cómo lograrlo. Y para el modelado,
modelaremos todos los
detalles que veas ahora mismo. Y después del modelado, frotaremos todo el canon para prepararnos para recibir la textura
y la forma correcta. Y después del frotamiento, comenzaremos a crear
el material. Y como pueden ver, este es el
resultado final del material. Cuando termine la
sección de material, usaremos imagen HDR para
iluminar la escena y haremos nuestro
render final usando motor de ciclo. Cuando Darren esté terminado, iremos al
compositor para hacer alguna
edición de post-procesamiento a la imagen, para que se vea bien y
lista para escuchar esto, navegar por las otras imágenes. Bien, como pueden
ver, tenemos muchos detalles y se
ve realista. Aprenderemos a usar la técnica de oclusión
ambiental para poner algo de baches
en lugares específicos, como puedes ver aquí. En esta zona, para la
parte trasera de la nómina, tenemos algo de baches
en esta zona. Y aprenderemos a crear una máscara específica que pueda ayudarnos a lograr
algo como esto. Y lo haremos paso
a paso. En este mismo escenario, lo
usaremos en la sala
y en el material metálico. Esto, como puedes ver aquí. Bien, vamos
a otra imagen. Aprenderemos a usar la
profundidad de campo dentro la licuadora para
lograr un bonito enfoque, render o imagen como esta. Bien, esta es otra
cláusula corta aquí. Puedes patear los detalles. Incluso si tienes una cláusula corta, seguirás teniendo detalles
muy bonitos, o digamos muy
buen resultado aquí. Bien, este es
otro gráfico aquí. Bien, creo que ya está. Si encuentras este resultado
agradable y hermoso, puedes unirte a mí hoy y
vamos a crear esto juntos. Bien. Nos vemos adentro.
2. 002: Hola a todos y
bienvenidos a este video. Antes de comenzar, solo
quería
mencionar algo
importante aquí. En la parte inferior,
dejaré una carpeta ahí. Yo lo llamaré carpeta de proyecto. Dentro de esa carpeta de proyectos, encontrarás algunas carpetas
y materiales aquí. Planos. ¿Bien? Que estas imágenes son muy útiles si quieres, si quieres usarlas
para crear una Canon. Tengo la parte de atrás, frontal, izquierda, derecha, vista superior, todas
estas imágenes aquí. Y tengo el render final. Si quieres verificar
los resultados finales, todas estas imágenes que
hice, las encontrarás aquí mismo. Y tengo las imágenes de referencia, todas las imágenes que usé. Los pongo dentro de
esta carpeta y
tengo una carpeta para el ticket
seguro. Todos los boletos Claro. Yo uso
los encontrarás aquí mismo. Y aquí tienes
dos archivos de licuadora. Esto es para el resultado final y es para la sección de
modelado. Y aquí tenemos esta
herramienta se llama PRF, este archivo y satisfacer a todos, encontrar todas las imágenes de
referencia. Los encontrarás
aquí y aquí también. Pero si quieres
abrir esta herramienta, necesitarás
descargar una herramienta gratuita. Se llama purificar. Puedes descargar esta herramienta. Puedes tener problemas
las imágenes como lo que me gusta esto por ejemplo puedes acercar, alejar. Puede mover algunas
imágenes y puede hacer doble clic en cualquier imagen
y famoso, bien, por ejemplo, así, y presionar
doble clic y hacer zoom hacia atrás. Entonces esta herramienta es muy útil. Te aconsejo que lo uses. Así que descarga esta herramienta de pure ref.com e intenta usarla. Este es el sitio web
de puro de herramienta. Sólo tienes que ir aquí y
pulsa obtener el puro rudo o puedes ir a
la sección de descargas. Y después de eso, encontrarás el botón de descarga para
descargar esta herramienta. Entonces supongo que eso es todo para este video y
nos vemos en el siguiente.
3. 003 Adición de imágenes de referencia para comenzar el modelado: Hola a todos, y
volveremos aquí. Bien, veamos ¿cómo
podemos crear la Canon? Bien, tengo esta carpeta. Dentro de esta carpeta,
tengo un montón de imágenes. Los recogí
de Internet y tengo
esta imagen, muy bonita. Se abre juntos. Aquí tengo alguna información, la longitud de la cámara en sí, y no tengo mucha
información aquí. Justo esto, esta
pieza de aquí. Y tal vez usando la
escala como tenemos aquí, creo que podemos,
supongo que el tamaño de la otra lista de piezas por ahora. Y vamos a Blender y tal vez podamos
abrir una nueva ventana aquí. Y
nos ha disparado a editor de imágenes. O en realidad podemos
hacer otra cosa. Podemos
subarrendar esto a dos, perdón. El sublaticio a dos. Y cambiemos esta
ventana al editor de imágenes y vamos a arrastrar y soltar
la imagen aquí mismo. Y por cualquier motivo, si
queremos maximizar esto,
solo arrastra esto y lo más cercano. Bien, es una manera muy
agradable y hermosa navegar por tu imagen. Bien, entonces ahora tenemos la
escala de esto, el canon. Y es de aproximadamente 1 m, o digamos 1.5 metro. Bien, vamos a ver ¿cómo
podemos empezar con esta pieza? Creo que podemos traerlo aquí
dentro de la vista 3D, y no necesito todos estos,
podemos eliminarlos, simplemente
presionar a para seleccionarlos, y luego presionar X para abrir el menú de eliminación y
presionar D para eliminar. O puedes hacer clic en eliminar si
quieres. Vamos al frente. Acaba de darle el número uno
de eso estoy mal, o puedes ir a ver y al puerto de vista
y de frente desde aquí. Bien, volvamos
a la misma carpeta. Sólo tienes que
arrastrarlos y soltarlos aquí y decir, bien, así que ahora
tenemos la imagen, pero no está en el medio. Eso no es un problema en realidad, pero voy a poner las cosas
en el medio. Acaba de seleccionar y
golpear la guitarra Alt, decir eso pero creo que necesito activar secretar
a Karski. Bien, ahora sea cual sea
el botón voy a alabar. Lo sabrás. Entonces golpearé toda la tecla
después de seleccionar la imagen. Turistas establece la ubicación. Porque si voy aquí abajo
a la derecha, como pueden ver, tenemos
un número aquí y la x, la imagen va a la
dirección X aproximadamente seis metros en el
eje z, aproximadamente 1 metro. El punto medio aquí
y en el centro. Entonces, ¿hay turistas aquí? Todo lo que quiero hacer es
presionar la tecla Alt, y eso es todo. Como se puede ver. Ahora todas las x se convierten en cero. Eso es genial. ¿Qué más? Necesitamos
agregar una guía aquí. Vamos a recuperar esto
solo un poquito. Voltear y golpear G, y empujar esto de nuevo
al eje y, es
necesario golpear G y luego y. para reservar esto en el eje y. O puedes activar
el artilugio desde aquí y el cultivo que me da y
moverlo al otro. Siento que lo he enseñado. Eso es porque el
cursor 3D está en el medio. Voy a añadir una nueva geometría
y esta masa para agregar. En realidad, puedo ir
al frente y presionar Mayús a para agregar y
vamos a agregar por ejemplo, ¿qué? Un cilindro tal vez. Ahora
tenemos un cilindro. Y porque estamos
en la vista frontal, puedo abrirlos en ti aquí
mismo e ir a sección
Alineación y
alinear esto a la vista, para hacer girar este
cilindro a la vista. No puedo girarlo al eje x, pero esta idea para ser más rápido,
algo así. Bien, así que eso es genial. O en realidad puedo dejarlo. Sí, puedo dejarla. Desplace a y agregue el cilindro y gírelo a su propio y. Ry 90 grados, algo así para
alinearlo a la imagen. Y vamos a dar esta longitud usando tal vez la
dimensión aquí. Entonces esta es la dimensión a la Z y esto es dos la
y y esto es a la x, como puedes ver aquí. No olvides, nos hacen girar
el cilindro debido a que estos hielos no coinciden con la dimensión que
ves aquí en unas pocas tablas. De todas formas. Entonces ahora sabemos que si
movemos el eje z, tendremos escala
al eje x. Tenemos que agregar este número aquí
mismo, 1.53 metros. Entonces agreguemos esto. Bien. Ahora con la dimensión es la habilidad
según metros. Podemos pensar que si
quieres por cualquier motivo, puedes ir aquí e ir a Unidades, e ir a longitud y a la longitud a cualquier opción
aquí que quieras elegir. Bien, volvamos aquí
y agreguemos en la z, 1.53, 0.53, y luego pulsemos Enter. Y ahora tenemos la
habilidad para los x e y los
puedes agarrar así
y tal vez puedas agregar cualquier número porque esto
es como Guía. Por ejemplo I.
Sumará puntos 1515 centímetros. Y eso va a ser bueno
y bien. Todo bien. Ahora, ¿qué sigue? Ahora este cilindro
se convierte en nuestra guía y
necesitamos escalar la imagen para que
coincida con el tamaño del cilindro. Solo necesito escalar el
recorte la imagen Farris, y luego puedo ir a
escalarla desde aquí y escalarla
usando este círculo. O me puedo quedar con esta opción seleccionar la casilla y
simplemente presionar S para escalar la imagen. Y llega a moverlo
y vamos a emparejarlo. O algo así. Por cierto, puedes
hacer un buen truco aquí. Puedo, por cierto, solo
necesito
hacerle algo. La dimensión desde este borde
hasta este borde aquí mismo. Bien, de aquí para aquí. Entonces lo que voy a hacer es
mover la imagen en una línea, esa imagen de aquí y esta
zona, algo así. E iré a transformar puntos de
pivote y sus
lectores a cursor 3D, porque necesito escalar
según el cursor 3D. Si hago que nos importe ahora mismo, la báscula funciona de acuerdo
al punto que tengo aquí. Pero si cambio
esto al cursor 3D, la habilidad funcionará de
acuerdo con la posición del cursor 3D. Bien, ahora, el cursor 3D
está justo aquí. Lo voy a mover aquí dos entradas. Bien, para hacer esto,
solo mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic con el botón derecho
y haz clic aquí. Y ahora el cursor 3D se convierte aquí. Ahora si me hago matar a este baluarte asesino
de aquí afuera. ¿Bien? La idea, entonces es
hasta este borde, coincide con esta arista aquí. Bien, ahora tenemos
la escala correcta. Como una cosa de relaciones públicas. Le he enseñado que
necesito rastrear la imagen aquí y crear
todos los detalles. Y por cierto, sólo hay
que hacerle algo. Recogí e imágenes
de Internet. Como mencioné recientemente, obtuve una buena herramienta se
llama herramienta ref pura. Recogí todas las imágenes
dentro de la herramienta pura ref. Bien, vayamos a buró
para una apertura sin fin. Bien, esta pura ref. Y aquí tenemos todas las imágenes. Y en realidad dentro de la
carpeta tengo más imágenes. Si los cultivo. Vamos a moverlas un
poco, tal vez aquí mismo, y tal vez pueda presionar Control a para seleccionar todas las imágenes
y soltarlas aquí. Como puedes ver esto cómo trabajar el ref puro, es una herramienta
muy bonita. Muy bien, si usas el botón
central del mouse, puedes desplazarte, rotar la rueda, acercar, alejar. Puedes seleccionar una
imagen y moverla en cualquier lugar que quieras. Puedes escalar cualquier imagen, por ejemplo I. Puede agarrar esto y
escalarlo así. O puedo presionar Control con Alt y hacer clic izquierdo y mover
el mouse hacia la izquierda. Artritis escalarlo. Puedo presionar Mayús Alt
y hacer clic con
el botón izquierdo para voltear la imagen
hacia el lado que quiero. Y es muy buena herramienta. Entonces, sí. Bien,
eso es muy genial. Bien, tengo todas
estas imágenes y puedo escoger cualquiera de estas y
utilizarla como referencia para mí. Pero no me voy a
centrar en un solo modelo. Me centraré en todos
ellos y escogeré la idea de ellos y crea mi Canon. Bien, saquemos
esto por ahora. Y tal vez solo necesitamos
mezclar algo de escalado para estos. Muy bien, creo que eso es
lo que mejor o al menos mover a los de aquí y a lo
mejor el club esos, Control Alt y matar a
esos sólo un poquito. A lo mejor los
que están aquí porque son muy pequeños. Y tal vez podamos darle club a esos Alt Shift y
escalar esos también. Bien, ahora agárralos a
todos y vamos a darle Control V para
organizarlos de nuevo. Y a lo mejor las grandes imágenes las
podemos juntar y hacerlas,
hacerlas más pequeñas. A lo mejor este, bien, este tal vez, o tal vez este
solo, hazlo más pequeño. Aclúcalos de nuevo así. Bien, vamos a seleccionar
esos, alejarlos. No los necesitamos por ahora. Club los que pueden lanzar sea para organizarlos
así. Y eso es genial. Bien. Bien, centrémonos en
esta pieza de aquí mismo. Necesito crear algo
cercano a lo que tengo aquí. Es muy agradable y similar a la imagen que tenemos aquí. Entonces usaremos esto, ¿de acuerdo? Por cierto, tenemos
algunas imágenes duplicadas. No los necesitamos, por ejemplo los que podemos eliminarlos. Esta, esta de aquí, esta de aquí, y
cualquier otra cosa. ¿Verdad? Creo que eso es todo. Matemos a esos
sólo un poquito. Queremos que sean grandes. Bien, éste, no
necesitamos esto. Yo sólo lo borro. Y
qué, ¿qué pasa con esto? Bien, pongamos
esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Sí, tenemos dos de ellos. Se borra este también. Puede volver a arrojar P en el
organismo. Esas imágenes, no las
necesitamos con precisión. Los voy a eliminar,
solo oprime Eliminar. Y me quedaré con esos. Bien. Ahora necesito escoger
esta imagen y ponerla dentro de la licuadora
para usarla como guía. Bien, saquemos esto
y volvamos aquí. Ahora tenemos a la guía. Y puedo usar esta, o puedo traer una nueva imagen
y usarla como guía. Entonces podemos agregar puro
rudo aquí mismo. Y podemos hacer que la herramienta pura de herramienta sea un poco más pequeña
porque no la necesitamos para ocupar demasiado espacio
del puerto de vista 3D. Entonces en este caso, por ejemplo I. Asumiré solo un
poquito para hacer esta imagen a este tamaño. Y lo seleccionaré, presionaré Control Shift R para cambiar
el tamaño de la herramienta a esta imagen,
algo así. Y eso es muy bonito. Voy a poner esto
aquí mismo como guía y
puedo voltearlo Alt,
Shift y dar click. Puedo voltearlo
así si quiero. Puedo usarlo como guía. Y es casi similar
a lo que tenemos aquí. Bien, voy a poner
esto aquí mismo. Y empecemos a trazar
la imagen como llegamos aquí. Veamos desde
dónde podemos empezar. Bien, vamos a
la Francia y vamos a golpear a Shift a y vamos a
agregar avión tal vez. Bien, ahora tenemos la
planta justo aquí. Lo que voy a hacer, lo siento, le
pegaré a G y tal vez
pueda moverme aquí mismo, escalarlo para que sea pequeño. Matemos todavía balanceándose
según el cursor 3D. No necesitamos eso. Vamos a traer esto de
vuelta al
cuadro delimitador y toque para editar el modo. Golpea una selección de todos los vértices, pulsa M para abrirlos menú de Erica, y me golpeó derecho al centro. Ahora tenemos sólo un punto
aquí en el medio. Ahora si golpeo E para extruir, extruiré el vértice
y crearé otro vértice. En el medio. Estos dos vértices tienen una arista. Entonces hagamos una
extrusión así como así. Y ahora vamos
a la parte delantera. Voy a usar este vértice
para trazar el canon aquí. Sin corazón, extruir
esto aquí mismo. ¿Bien? Y
exploremos esto abajo, tal vez aquí, y tal vez
veamos qué tenemos aquí. A lo mejor necesitamos extruir
esto solo un poquito. Ir al frente. Si el número uno, extra esto aquí mismo. Y tal vez uno abajo
solo un poquito. A lo mejor cuando está
escrito así. Cuando está
enloqueciendo. La idea aquí es solo trazar las líneas. Golpea E y extruye
aquí e a la z, e a la x y la
x a través de esto. Por cierto, no soy hits x
y z cuando hago x true, ¿puedo usar el botón central
del mouse? Cuando golpeé E, golpeé la rueda, presiono y voy a
la dirección x. Activarás el eje x. Puedes usar el Smith
o que sea muy rápido. Hagamos una extrusión hasta el mar y hagamos una larga
historia puede aquí mismo. Uno arriba, uno así. Uno aquí,
otro aquí mismo. Y es a través de
esto aquí mismo. Y ahora tenemos uno la semana que
viene ahí. Piensa en esto abajo debido a la
Z y mueve esto aquí mismo. Es e para extruir, otra
extrusión a la x, e a la z, otra E aquí. Bien, sigue haciendo eso. Hasta rastrear todo el canon. Veamos qué tenemos aquí. Tiene un golpe muy chulo E otra vez, al
menos, lo siento,
volvamos al frente otra vez. Es fácil hacer aullar
así y así. Algo así. Algo así. Tal vez quieras x región aquí. Entonces ahora rastreamos esto y tal vez podamos
juntar este vértice aquí, y él pueda moverlo. Y vamos a ponerlo aquí
tal vez o tal vez aquí por ahora. Lo siento. Bueno, esto de aquí. Veamos cómo
podemos crear esto? Bien, esta área similar
a la que tenemos aquí, podemos crear
algo así. En este caso, golpearé la extrusión
mixta E2 así. Y uno así. Sólo tal vez en dos pasos. Una extrusión como esta. Una vez más. Ahora puedo agarrarlos y
simplemente seleccionarlos así. Y dale a G y muévelo solo
un poquito al eje x. Bien, ahora puedo recortar
este vértice y tal vez simplemente extruir justo
aquí, y eso es todo. Lo dejaré
así y después lo haré. Crea los detalles que tienes aquí. Bien, así que ahora
rastreamos todos los detalles. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer. Tenemos todos los vértices. Como puedes ver aquí. Los puntos de origen para
esta línea están aquí. Esta zona. ¿Bien? Origen del avión cuando
agregamos la primera vez. Cuando tengo que hacer es que
necesito mover estos
puntos de origen hacia arriba justo aquí
en el medio. Porque necesito usar
un modificador aquí para rotar este huevo alrededor de un eje. Supongamos que
tenemos un vértice
aquí mismo y el punto de origen aquí. Si uso este modificador, el modificador
creará una geometría alrededor del punto de origen? Muy bien, si tengo el vértice aquí y el
punto de origen aquí mismo, obtendré un resultado como este. Pero si me muevo esto, tendré un resultado como este. Entonces eso depende de
la posición
del punto de origen que haya sido
cualquiera para llevarlo aquí mismo. Porque si no lo hago, voy a conseguir un círculo
muy grande aquí mismo. Voy a conseguir el círculo correcto. Creo que ya tienes la idea. Bien, ahora ¿cómo podemos hacer eso? Voy a sacar golpecitos. Ahora estamos en el modo de edición. Iré al
modo objeto y luego iré a la opción
aquí y usaré origen. Si activo origen ahora tengo la capacidad de mover
el origen mismo. Voy a golpear G para agarrar y
mover y especificar el eje, eje z, y mover el punto de
origen aquí mismo. Cuando combines, solo
volvamos aquí y apaguemos el
origen, y eso es todo. Ahora movemos eso. Derecha. Ahora vamos a seleccionar la imagen y tal vez
podamos ocultar esto por ahora. Ahora tenemos esto. Bien, eso es muy genial. ¿Qué más? Ahora podemos presionar Control
a para aplicar la habilidad o cualquier cosa, por ejemplo I. Necesito aplicar la rotación. Bien, así que golpea Control a y la vejiga son
captadas por el caso de escamación. Tenemos cualquier, cualquier problema aquí. Y ahora vamos a
la lista de modificadores. Y aquí tenemos un
modificador que se llama tornillo
enfermo, recién agregado. Ahora vamos a la tripulación está
usando el eje z, gira el húmero,
necesito girarlo a
lo largo del eje x. Usemos x y reunamos vamos. Ahora tenemos algo bonito
aquí, como pueden ver. Pero no lo olvides, si
alejamos el punto de origen. Vamos a pasar esto a la z.
Voy a obtener un resultado así. Por eso,
moví esto hacia arriba. Bien, eso es muy genial. Muy bonito. Y apliqué la rotación
para la geometría también. Asegúrate de que cuando elija
el eje aquí mismo, se aplicará
correctamente aquí. Ahora puedo mover las
entradas de canon en el lugar correcto. Y si, eso
es todo para este video. En el siguiente video
comenzaremos a agregar detalles aquí. Bien, así que eso es todo
y nos vemos a continuación.
4. 004 Creación de barril: Hola otra vez. Veamos cuál es el siguiente paso. Tenemos el modificador de tornillo. Y a lo mejor necesito
ver el wireframe. Puedo ir aquí a las propiedades de los
objetos y en la Visualización de la ventana gráfica puedo activar
wireframe desde aquí. Y bien, eso es
todo lo que tengo. Volvamos al sincro y aquí tenemos algunas opciones. Por ejemplo, este consejo de
tu trabajo puedes, si quieres crear esto, aumentarás el número
de segmentos en el sitio. Y si haces eso,
tendrás un resultado suave. Pero no voy
a aumentar esto. Voy a golpear Control Z. y aquí tenemos el ángulo, el tornillo y la iteración. No te metas con estos. Sólo acepta lo que tenemos aquí y luego
aplicarlos con el fuego. Aplicar entonces diferimos los medios. Bien, muchas
gracias. Eso es. Y no necesitamos nada más. Sólo ve, bien,
lo voy a aplicar. Puedes ir a esta URL
y presionar Control a, o puedes pasar el
cursor por aquí y presionar Control a para
aplicarlos con el fuego. Y ahora conseguimos este resultado. Bien, ya he empezado eso, así que hagamos algunos
ajustes aquí. Ahora estoy en el modo objeto. Tocaré hit tab desde el teclado para ir
al modo de edición. Y vamos a seleccionar estos bordes. Vaya al modo de borde,
presione el número dos, o puede seleccionar bordes
desde aquí, aquí mismo. Y vamos a seleccionar estos bordes. Puedes seleccionarlos uno por uno. Club el uno, el primero,
aguanta, Shift, agarra el resto. ¿Cómo puedes presionar Alt y
hacer clic para seleccionar el bucle de borde? Cuando hagas eso,
golpea E para extruir. Y vamos a extruir esto por dentro. ¿Y si hago eso? No puedo ver la longitud
de extrusión. De esta manera, activaré
wireframe o puedes golpear Z desde el teclado para ir al wireframe
e ir al frente. Y golpeemos E para extruir esto, y golpeemos X para extruir
esto al eje x. Y vamos a mover esto casi
tal vez, tal vez aquí mismo. Bien, y ahora
tenemos este tubo dentro y necesitamos llenar este tubo ahora
esta herramienta, pero está abierta. Si voy al sólido, golpeo Z y voy a
sólido, está abierto. Necesito llenarlo de
algo así golpearé F con estos bordes seleccionados, golpearé F para llenarlo. Activos y tal vez
necesito biselarlo. Pasemos a wireframe, como pueden ver ahora
lo tenemos aquí en el medio. Voy a golpear a Control
V dos balazos. Y vamos a trazar así. Se puede girar la rueda para
tener más segmentos como este. Puedes agregar tal vez, no
sé, dos
y el medio. Y luego había levantado cobrar para aceptar el resultado. Sobrescribe. Cerremos este panel.
No necesitamos esto. Aquí está Z2 del modo wireframe. Bien, ahora
veamos qué más podemos hacer. Empecemos desde aquí. Tenemos una curva
aquí que está siendo, voy a seleccionar esto, empieza con esta cabeza me puede
lanzar para biselarla. Y pivotemos para caer, tal vez. Así como esto. Y solo
hazlo como un cuidado de la cosecha. Este, alt click, Control V para biselar Es, y es bivalente así. Sólo ojo. Y tal vez pueda
seleccionar esos aquí. Y puede tirar todo
ser para biselar esto. Sí, un poco así. Y a lo mejor pueda agarrar esta. También le puede lanzar ser
a Buffalo. Así. Tal vez. Los que están aquí. Voy a
hacer clic en Alt, Mayús, clic en Alt, hay que hacer clic
y seleccionarlos, la ACLU. Y tal vez esos, deberían recibir la misma cantidad de bisel. Y tal vez incluso los de aquí, Alt Shift y click izquierdo. Y ahora vamos a darles
un bisel puede lanzar, ser un sinfín de guijarros ellos.
Vamos a sumar los tres. A lo mejor es suficiente.
Y eso es muy genial. Bien, tal vez éste también, Alt haga clic en Control B. Y pongamos balas
tres, algo así. Y a lo mejor éste también. Alt haga clic en Control B y mueva
el mouse para biselar esto. Y centrémonos en este lado. Alt click, Alt
Shift, click, lo siento, alt click, Alt Shift
y da click aquí. Y Control V y dosis
respirable. Creo que antes de biselar esos, creo que
puedo ir a Face
ID número tres y darle a Alt y dar click
aquí en este borde. El borde y el centro
seleccionan el bucle de cara. Esta dirección.
Porque si quieres, si pones el mouse
aquí y pulsas Alt click. Seleccionaremos la cara o
esta dirección así. Pero no necesitamos eso. Necesitamos este alquino. Este caso necesito estar cerca del borde aquí y luego golpear Alt. Haga clic. Después de eso, solo necesito
mover estas fases hacia arriba
un poco. Golpearé a Alt y luego a
S y los sacaré solo un poquito para alejar
estas caras así. Eso es suficiente. Eso ya lo he empezado. Puedes ir al borde,
alt click aquí, todo
lo que tienes que hacer click aquí y luego Control
V a dosis de burbuja. Y pongámoslos así. Club, éste, alt click, alte del Glick puede tirarme a mí y a Elizabeth
arrasar así así. Bien, vamos aquí. Seleccionemos estos bordes. Tal vez y tal vez, sí,
comencemos con esos. Puede lanzar a, b y vamos
a darles un nivel. Y tal vez los que están aquí
también, puedan tirar ser. ¿Tenemos que apuntar a esos? Lo siento, solo los de aquí, control V y el volumen. Y este huevo de aquí. Es importante seleccionar el clic
alt y la ambivalencia. Y a lo mejor nosotros, a
lo mejor vamos a sumar cuatro aquí porque vamos a usar superficie de
subdivisión y
necesitamos que este error
sea para ser agudo. Y no necesitamos ningún estiramiento cuando agregamos la superficie de
subdivisión. Por eso, agregué años
extra aquí mismo. Necesito que esta zona
sea redonda y limpia. ¿Bien? Bien. Aún no he terminado aquí. Bots, voy a agregar una superficie de subdivisión
para que esto quede suave, y luego volveré
y haré alguna fijación aquí. Entonces tocaré para salir del modo de edición
al modo objeto. E iré a ellos propiedades
modificadoras y abriré la lista y agregaré superficie de
subdivisión. Superficie de subdivisión. Este modificador me ayuda a suavizar los objetos como lo que ves ahora mismo si
apago esto, esto antes y después, ahora se vuelve suave, tal vez pueda agregar dos niveles
para hacer esto aún más suave. Y voy a apagar el wireframe. Y como pueden ver
esto como resultado que llegué aquí, ¿verdad? Puedes aceptar estos resultados o puedes
modificarlo si eres como. Bien, déjame mostrarte algo. Vamos a ellos con el fuego. Y voy a apagar
esto y te voy a
mostrar por qué necesito apagar esto. Volvamos a las propiedades de los
objetos y activemos wireframe. Ahora tenemos el wireframe, pero no vemos el
wireframe real del objeto. Bien, si apago esto, puedo ver todo el wireframe
como puedes ver, ahora, tenemos todos los polígonos que obtuve por superficie de
subdivisión. Puedes ver aquí por ejemplo estos polígonos aquí son pequeños en comparación con los polígonos que
tenemos aquí mismo. Porque aquí tenemos
cítrico hacia el medio. Si quiero eliminar
este strike, puedo agregar bordes aquí
en el medio y eso ayudará a que
estos cuadrados sean pequeños. Bien, necesito agregar
un borde aquí mismo, por ejemplo aquí mismo, para evitar el trazo que tengo
aquí en esta área. Si toco este modo, mira qué pasará si
presiono Control R para agregar una H aquí. Y voy a dar click izquierdo
y mover el borde. ver qué pasará
con los polígonos. ¿Cuándo hago eso?
¿Cómo se moverían? Entonces ahora necesito
agregar más polígonos aquí o empujar más polígonos
a esta esquina para que este cuide de un
bonito sin agregar borde hacia ser estirado
así o así. Pero si agrego bordes extra aquí, eso va a estar por ahí
así y agradable y luego ir así. Entonces agregando bordes aquí
para apoyar la esquina, esta esquina de aquí mismo. Si apago esto, puedes ver que es
esta esquina de aquí. Necesito agregar el
borde así. Entonces vamos a activar esto, golpes dos veces y mover el aire
puede provocar 28 aquí mismo. Ahora tenemos más geometría
aquí y esta área, el mismo escenario para
el sitio Control R. Y vamos a agregarlo aquí. Ahora como pueden ver, aquí
tenemos más aristas. Ahora esta zona, agradable y curvilíneo. La misma escena por
aquí, el control son. Aquí se puede tirar no están
ahí afuera. Bien, ahora tenemos la idea de
que puedo apagar esto. Puedo ver mejor. Vamos a golpear puede
tirar a atacar aquí. Y uno aquí también. Uno de aquí, Control R
puede deshacerse, lo siento. Agreguemos H
aquí mismo y uno aquí. Y tal vez podamos agregar dos
aristas aquí en el medio o tres solo para hacer
esta área, incluso cuando, cuando la subdivisión está activada, como pueden ver ahora el cuadrado
son un poco parejos, pero si le doy a Control
Z y eliminarlo, ahora tenemos
una enorme secuencia aquí. Entonces si agrego tres, supongo que puedo ayudar a que
esto sea un poco parejo. Por eso apagemos esto. Bien, tal vez
uno aquí también, Control R y tal vez aquí, por qué no no puedo
agregar en el medio. Y para esta área, creo que no necesitamos
agregar nada. Y para este lado, bueno, ¿tenemos que
añadir algo aquí? Creo que no queremos
tal vez una H
aquí como soporte, un bucle. Y el resto está bien ahora esto activado y vamos a
apagar la pestaña wireframe hacia fuera. Vaya a las propiedades del objeto
y desactive la estructura de alambre. Bien, ahora tenemos muy agradable, limpio Kennan, creo. Bien, ahora veamos
cómo podemos crear estos detalles seleccionados
en modo tablet. Y vamos al modo edge. Golpea el número dos
desde el teclado. Nota de que estoy mal. Alt click para seleccionar este rango. Y veamos cómo
podemos crearlo. Sobrescribe. Voy a golpear E para extruir eso solo
un poquito así, para crear este cuello aquí. Y luego golpearé E para
extruir esto nuevamente
y luego golpearé S para empujar la nueva extrusión hacia arriba. Puedo apagar superficie de
subdivisión por
ahora para crear todo eso. Y haz otra extrusión como esta para crear este borde aquí. Y ahora necesito
crear este cuenco. Entonces lo que voy a hacer es hacer una extrusión aquí
mismo tal vez. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda golpear F para
llenar esta área y luego golpearme a insectos como este. Así como muevo el ratón. Y tal vez podamos golpear E a
X a través de esto así. Y luego pegaré haré otro inserto y otro
e para explorar esto. Y ahora puedes golpear S desde el teclado solo para escalar
esto solo un poquito. Bien, ¿qué pasa con el
cuenco que tenemos aquí? Bien, te permite crear
esto manualmente. Golpearé Control R para agregar un borde y giraré la
rueda para agregar dos aquí. Y haz clic izquierdo para confirmar y haz clic derecho para
dejarlo en el centro. S para escalar esto un
poco así. Sí, eso es genial. Y solo voy a
activar
superficie de subdivisión y
veamos qué tenemos. Podemos ir al frente para que
podamos ver el resultado. A lo mejor puedo seleccionar
este borde y tenía clave para la x y recuperar
esto un poco. A lo mejor éste también. Y tal vez pueda agregar uno
aquí en el medio. No, no puedo porque
voy a perder el cuidado de creo que es muy agradable
dejarlo así. No necesitamos enfocarnos
demasiado en estos detalles. Bien, ahora agreguemos algo de apoyo a un globo para hacer
esto un poco más apretado. Por ejemplo, un guante,
este clic alt me puede arrojar a biselar esto a dos, lo mejor dos bordes como este. Apague la superficie de subdivisión Control R para soportar
este huevo aquí, y apoye esto a aquí también. Puede lanzar nuestra lista, agregar una H aquí mismo, y, y una aquí tal vez. Y aquí también. Bien, eso es genial.
¿Qué pasa con esta área? Bien, puedo darle a Alt click
para agarrar el lazo de huevo. Y todo, tienes que
hacer click para agarrar este también. Y a lo mejor éste también. Golpea Control V para burbujear
dosis a tres bordes. ¿Y qué más? Puedo presionar Control R para agregar uno. Justo aquí solo para
apoyar a éste. Eso es genial. Ahora activemos
la superficie de subdivisión. ¿Qué tal si obtuvimos este resultado? En realidad, puedo ir
al frente de ti en el número
uno por el número y tipo del
etmoide que puede golpear Z para ir a wireframe
y golpear a alguien. O puedo ir aquí para
seleccionar estos vértices. Puedo agarrar todos estos vértices y moverlos un
poquito así. Creo que eso va a ser mejor. Y luego tab out
y z para excitar. Bien, eso es muy genial.
Ahora conseguimos muy buen resultado. El tipo que tenemos aquí, ya no
necesitamos eso,
así que lo eliminaré. Y bien,
a esto le llamamos resultado, y es bonito y me gusta. ¿Bien? Bien. Terminaré este video y te
veré en el siguiente.
5. 005 Creación de la trunnion: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos
aprender ¿cómo podemos crear el billón
que tenemos aquí? Ellos lo llaman el entrenamiento. ¿Bien? Bien, bien, bien. Vamos al frente. A ver, ¿tenemos información
sobre eso y daños? ¿Will? Bien, no tenemos información. Dónde están el
cursor 3D está aquí mismo. Puedo poner el cursor 3D aquí, mantener presionada la tecla Mayús
y hacer clic derecho y poner la cruz 3D aquí mismo. Golpea Shift a y
agreguemos tal vez
puedas comenzar con un
cilindro es muy grande. Vayamos aquí y los
vértices puedo sumar 16, creo que eso es lo que me
bastará para comenzar. El radio es muy grande. Puedo cambiar el radio. Omega es muy pequeño. La profundidad que demasiado puedo hacerla pequeña así y
eso es todo. Y tal vez pueda
alinearlo a la vista porque estoy mirando la escena
desde la vista frontal. Entonces voy a cambiar a esa
alineación a la vista para girar así el cilindro
hacia nosotros. Y lo van a aceptar
, sí, cerrar esto. Vamos a acercarnos un poco y vas a usar en mi ojo solo para ver si eso encaja con lo que
tengo aquí o no. A lo mejor, no lo sé. ¿Necesitamos escalarlo? Creo que está bien. Como inicio. Vamos a sacar esto aquí mismo y tal vez puedas
escalarlo, hacerlo pequeño. Algo así. Cuando haces alguna escala se presiona Controlar a para abrir el
menú de aplicación y aplicar la habilidad. Porque en algún momento
si no haces eso, vas a tener algún problema. Bien, ahora voy a golpear
Tab aunque a la pestaña Modo de edición e ir a la cara en el número
tres desde el teclado. Selecciona esta cara y luego es
E para extruirla así. Alguien así
tal vez, tal vez aquí mismo, y presione alt, haga clic aquí
para seleccionar estas caras. Si haces clic aquí,
seleccionarás estas caras. Pero asegúrate de seleccionar
uno de estos bordes. Pero lo más en él y pulsa Alt click para seleccionar este bucle de cara. Bien, ahora necesito extruir
estos desfases así. Si le pego a E, eso no va
a funcionar porque voy tener solo uno que pueda Control Z que
no va a funcionar. Necesito abrir el menú
de extrusión para hacer eso, unidad a unidad para golpear Alt con
E dos omega menú extra, y elegir extruir
caras a lo largo de normales. Y no. Al seleccionar esta opción y mover el mouse hacia arriba,
tendré este resultado. Porque a través de esos sólo
un poquito así. Y tal vez pueda darle
clic a Alt para seleccionar estas caras. Y más de esos
sólo un poquito. Alguien así, solo
necesito darle un grosor a esto. Bien, eso es genial. Ahora lo que tenemos que hacer, bueno, ahora necesito mover estas caras dentro del, el propio Canadá. Creo que parecía ese
pirrol, éste. Bien, para hacer eso, en realidad puedes
seleccionar una fase y puedes golpear Control con el plus de la lata
numerada lanzar con
blas para hacer crecer el silicio. Creo que lo tenemos justo aquí. No sé dónde. Pero bien, debería estar aquí. Más control con ellos. Pero además de hacer crecer el silicio. Y en realidad puedes
empujarlo dentro, sentirte así. Eso es un poco caminar. Y después de eso puedes darle superficie a esta subdivisión y
todo va a estar bien. Esta es una opción que puedes usar. Puede usar un modificador
aquí mismo se llama el modificador de envoltura
retráctil. Envolver encoger estas caras en esta cara para obtener nuestros
resultados casi así. Empuje estos bordes. Escribiré dos conejos contra la cara de
la pirámide así. Entonces aquí tenemos que abrir para mí, voy a usar el más fácil. Pondré esta perspicacia
y la dejaré así. Pero necesito darle
una superficie de subdivisión. Voy a golpear slash para aislar
esto y borrar estas caras. No los quiero en realidad, porque van a
estar escondidos por dentro, pulsa XF para eliminarlos. Y para estas fases, puedo golpear Control V a. Nivele esta área. El violeta con cuatro
quizá bordes así. Y porque aquí tenemos caras
muy largas y aquí
tenemos cara muy pequeña. Voy a apoyar los bordes que tengo aquí
y tengo allá. Entonces Control R para agregar, soporta un amarillo aquí
y uno aquí también para evitar que cualquier estiramiento
pase por el centro. Cuando agrego una
superficie de subdivisión aquí. El mismo escenario aquí, agarra esos y solo bisel esto me puede tirar
y vamos a biselar estos dos, tal vez tres, creo
que ya es suficiente. Se puede tirar el apoyo de este lado y creo que ya está. Bien. Ahora, ¿qué tal ir a ellos con el fuego menos y
nuestra superficie de subdivisión? Y vamos a agregar dos
iteraciones aquí. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave,
Herramienta, haga esto suave. Y golpe slash para excitar, por cierto,
lo tenemos aquí mismo ver. Y llamemos local, vista
local numerada barra diagonal. Ahora tenemos esto. Bien, eso es genial, pero en realidad
tenemos un problema. Lo que creamos, no está en
el medio, en el medio. Y tenemos que
arreglarlo y se está relajando en algo duro. Cuando creamos esta nómina, el punto de origen sigue
en el medio. En este caso, lo que podemos hacer es que puedo llevar el
cursor 3D en el medio, golpear Shift S para abrir el
pago por el cursor 3D e ir a esta opción curso
o a través del origen mundial. Ahora el cursor 3D
está en el medio. Después de eso, seleccionaré la
nómina y golpearé Shift S para abrir el cursor 3D Menú Pie y mover el mouse
hacia arriba para seleccionar esta opción, selección a cursor, para mover el paralelo a la
posición del 3D cursor. Ahora conseguimos este resultado.
¿Bien? Ahora el medio e a la z para mover esto hacia
arriba solo un poquito. Si lo deseas, puedes ir
al frente y golpear G y
tomar esta bolsa y ambas. Es más o menos aquí en el medio. Y ahora puedes seleccionar esto y manualmente Hickey y balas. Y el lugar que te
gustaría, por ejemplo aquí mismo. Y puedes darle a G
y sacar esto. ¿Y qué
hay aquí? Bien, he escuchado que eso es todo lo que necesito hacer es tomar un Colby y
ponerlo del otro lado. Y la vista superior podemos hacer eso. Creo que podemos empujar
esto solo un
poquito adentro así. Y debido a que tenemos el cursor
3D en el medio, lo
usaré como punto de pivote. Entonces iré al punto de
pivote de transformación y a los tres, eso es dos o cursor 3D. Y le pegaré a Shift
D para tomar un Coby. Ahora, ese nuevo Coby
siguiendo el mouse, y necesito hacerlo, necesito dejar
a este nuevo Coby en la misma posición así que
voy a presionar el botón derecho. Y ahora tenemos a Coby por encima de Coby. Y
yo. Necesito reflejarlo
en el otro lado. Entonces iré a espejo, espejo en el eje y. El eje y. Así que ve a objetar e ir al espejo o a un espejo a la
y. y ahí vamos. Ahora lo tenemos. Ahora, el reflejo ocurre de
acuerdo con la posición del cursor 3D. ¿Por qué? Debido a que
seleccionamos de aquí, decimos dejar que el cursor 3D. Cuando complete,
vuelva al cuadro delimitador. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Muy bonito. Bien, veamos
qué más podemos hacer. Seleccionemos este y
vamos a tocar es mod n. ¿Podemos, podemos hacer algo aquí mismo? Tenemos este agujero aquí mismo. A ver si
podemos crear o no. Bien, para hacer eso, iré al frente
y golpearé Control R para sumar. Veamos cuántos necesitamos aquí. Voy a añadir a que está aquí mismo. Y debido a que agregamos
dos aristas aquí mismo, perdimos los cuidados. Después de agregar estos dos bordes acaba de golpear S y escalar
esto para traer de vuelta el cuidado
de. Y ahora tenemos esto. Bien. Ahora lo que voy a hacer
es ir a Cara y seleccionar esta
cara aquí mismo. Y voy a hacer algunos insertos en este lado y en este lado
también, lo mismo. Seleccione estas caras
en el otro lado. Bien, creo que seleccionamos las caras correctas.
Bien, eso es genial. Y después de eso voy a
golpear I a n sets. Haz algún incidente así. El medio. Y ahora tenemos esto, pero necesito hacer
esto como un círculo. Necesito hacer un círculo. Veamos cómo podemos
quedarnos con esto. En este caso. Puedo ir a la elipse y
luego ir a Preferencias e ir a la ADA y Sección
para activar una de estas otras que viene
por defecto con la licuadora. Vamos a la
barra de búsqueda y menos estérico Para herramienta Bucle L doble 0. Aquí tenemos la
herramienta Loop recién activada. ¿Bien? Y cuando lo actives, ve a este ícono de hamburguesa y presiona Guardar Preferencias para
guardar los cambios. Y luego emocionados. Si desea acceder a
la herramienta de bucle. Mientras estás en el modo de edición, solo tienes
que pulsar el botón derecho y lo verás aquí mismo. Bien, la opción que
necesito de la herramienta loop cuando seleccionas tus caras y
cuando haces todo eso. Y dos veces
haga clic derecho y vaya al círculo para hacer esto
como un círculo. Y ahora se ha vuelto
como un círculo. Después de eso, tal vez podamos
rotar eso solo para fijar la rotación y escalarla un poco,
hacerla más pequeña. Pero si escalas esta escala, trabajaremos por el centro porque tenemos el cuadro delimitador activado para escalar cada una de estas fases a sus propias caras o a
sus propias vallas publicitarias. De esta manera. Puedo reducir esto a Oregon
individual. Y ahora cuando mezclo kill, cada lado
escalará a los puntos de origen
local, local o al área
local de estas caras. La escala no empujará estas
caras hacia el medio. Bien, cuando termines, puedes tomar esto de vuelta. Bien, ahora tenemos
esto muy genial, Muy agradable. Bien, ahora veamos
qué más podemos hacer aquí. En realidad, podemos tender un puente
entre estas caras, pero tenemos, solo
queremos un problema aquí. Necesito rotar
los de este lado, así que golpearé Control
y deseleccionaré esos. Y voy a rotar
esto al eje y. Entonces aquí está nuestra y. y rote
esto solo un poquito. Cuando esté completo,
vuelva aquí y seleccione mantener, Mayús y seleccione
estas caras. ¿Bien? Cuando seleccionas ambos lados,
pulsa el botón derecho y ve a romper, cara a ruptura entre estos. Ahora tenemos acercamiento, pero realidad no
hemos terminado
aquí. Desactivaré
temporalmente el servicio de
subdivisión para hacer
algunas cosas extra. Voy a golpear Control F para agregar
una H aquí en el medio y heterocíclico para dejarlo
adentro con este seleccionado, voy a golpear Control V para
biselarlo a dos bordes,
casi aquí mismo. Y ve a enfrentar. Con estas caras aún seleccionadas. Golpearé al Alt E para abrir colas
extraordinarias, extruir caras a lo largo de lo normal
y mover el mouse hacia arriba o hacia abajo hasta llegar
a través de las que están dentro solo un poquito. Ahora
conseguimos este resultado. Después de eso listas. Agreguemos algunos bucles de borde de
soporte. Alt, da click sobre estos bordes aquí. Todo lo que tienes que hacer click en esto aquí y apuntar a
todos ellos. Todos. También tienes que hacer clic en
este. Cuando los agarres a todos,
puede lanzar el intervalo. Esas son las tres edades
y la pestaña de alcance hacia fuera. Y ahora esta actividad
subdivisión superficie, y ahora tenemos este resultado. Bien, Muy genial. Bien, entonces voy a terminar este video con una calificación aquí
y obtuvimos este resultado. Y por cierto, puedes usar
el mismo escenario del, te
mostraré la herramienta Loop. Si quieres
crearlos aquí. Bien, puedes subdividir
esta área y seleccionar algunas caras y usar círculo para hacerlas como
círculo y luego extruirlas. Si quieres este turoniano, creo que lo llaman 20. Y si quieres que esto
sea parte de su nómina, pero para mí
aceptaré sus resultados. Y eso está bien. Nos vemos a continuación.
6. 006 Creación de carroza: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos qué
más podemos crear. Creo que ahora podemos ir
al frente tuyo y traerte esta bolsa vacía. Y pongamos esas
imágenes de referencia aquí mismo. Y tal vez podamos
crear la llanta. Bien, tal vez podamos,
podemos hacer eso impecable. Seleccionemos la imagen y solo
necesito moverla y ponerla en el lugar correcto. Buró mentiroso. Simplemente alinee la nómina y
todo estará bien. Bien, eso es genial. Eso es genial. Vamos a
crear un círculo aquí, o agreguemos el
cilindro para la llanta. Use el cursor 3D. El cursor 3d está en el medio aquí. Hit Shift a. Por
cierto, no pude. Puedes seleccionar la imagen y
puedes ir a las
propiedades de la imagen aquí. Así que aquí mismo. Y puedes disminuir la
opacidad si quieres. Bien, creo que podemos hacer eso y hacerlo transparente
sólo un poquito. Creo que eso es mejor. Bien, vamos. Golpearé a Shift a y agregaré
el cilindro aquí. Ahora tenemos el cilindro
o tres pequeños. Y veamos cuántos
vértices tenemos. Tenemos 16 vértices. Aumentaré esto a tal vez, no
sé, 70. Y las listas hacen muy grandes,
algo así. Y vamos a alinearlo a
la vista así. 70 vértices. Bien, por ahora, solo acepta ese
número de aquí mismo. Bien,
lo aceptaré, así que ya está. Voy a cerrar esto. Y veamos qué tenemos. Obtuvimos este resultado. Pero a medida que vuelvas
al frente, dale a G. Y pongamos esto casi justo aquí y
luego usemos S para escalarlo. Hazlo grande solo un
poquito así. ¿Bien? Y tal vez podamos movernos con solo un poco seco, un poco aquí mismo. Y el escalar a la YS a la y y escalar un
poco así. Eso es genial. Muy chulo. Ahora, puedo golpear Control
a para aplicar la habilidad. Debido a que escalamos esto le
daría habilidad en TI. Y puedo tocarlo está bien, o puedo darle a tabulador e ir
a la cara número tres. Puede seleccionar esta cara mantener
desplazamiento y agarrar esta cara, y luego golpear I para insertar. Insertemos esto solo un
poco, algo así,
y pulsaremos con el botón derecho y elijamos la fase de
aproximación para romper
entre estas fases, quiero usar esto como guía. A lo mejor puedo. Leen esto
más tarde si no me gusta. Sólo tienes que ir a la parte superior de la vista. Qué número siete
y desde el teclado numérico, le pegamos a Shift D y
más o menos vamos a agregar otro tal vez, aquí mismo. Puedes contar estos bloques. Bien, es 123-451-2345,
algo así. A lo mejor debería estar
aquí, tal vez. Todo bien. Eso es genial. Y creo que ahora podemos
comenzar con coraje. Bien, para esto, tal vez. Bien, volvamos a
su frente. Y vamos a golpear Shift a para agregar
en el arranque se puede agregar cubo. El cubo es muy grande,
golpea S y hazlo pequeño. Te encabeza a moverlo. Vamos a mover esto hacia arriba. Y tal vez pueda ir
al wireframe. Se numero, perdón, z del teclado para
ir al wireframe. Y van a tabular para ir
al modo de edición para este cubo. Golpea el número uno para ir a vértices
para controlar los vértices. Consigue esto, selecciona
estos vértices y vamos a moverlos un
poquito así. Bien, y echemos un
vistazo aquí. Veamos cuánto
necesitamos para moverlas. Bien, está bien
que seleccionemos estos
vértices y los movamos hacia arriba. Y a lo mejor esos, puedo
moverlos y ponerlos aquí mismo, porque aquí creo que
tenemos una coordenada. Y se levantó estos vértices
superiores aquí y golpeó a G para
moverlos y moverlos. Y pongámoslos aquí mismo. Y creo que los tenemos
equivocados error aquí. Tenemos que mover estos vértices
hacia abajo solo un poquito. Coge esos Hickey a la
z, o puedes moverlos. Así. Ahora nos conseguimos similares
a este resultado aquí. Bien. Ahora seleccionemos estos cuatro vértices y golpeemos E para extruirlos y extruirlos casi aquí
mismo, Timberlake. Y selecciona manualmente
estos vértices, mueve sus vértices aquí, y selecciona los de aquí, y muévalos aquí mismo. Y ahora
volvamos a seleccionar
estos cuatro vértices y golpeemos E para hacer
otra extrusión. Bien, y los seleccionaré. Pongamos esos aquí mismo. Y tal vez esos los
podamos poner
aquí mismo . Algo como esto. Podemos moverlas
sólo un poquito. Siempre se puede pulsar Control R para
agregar tal vez tres o cuatro edades. Cuando golpeas cantor o
un nuevo golpe Control R, gira la rueda para agregar páginas
adicionales y seleccionarlas
manualmente. Pongamos esos de aquí. Bien, vamos a enfriar. Y veamos qué hemos hecho
en la parte superior aquí. Bien. Es muy gruesa. Seleccionaré este lado en el modo wireframe
y me llevaré esta bolsa. Algo más o menos cercano
al grosor que tenemos aquí. Sólo ojo. Algo
así va a funcionar. Y debería ser, debería cubrir la
esta pieza aquí mismo. El iraní podría pensar, bien, la cima, si
se quiere, podemos hacer eso. Bien, top outs. Y vamos a mover este hit G, o podemos activar este
artilugio y mover esto, y vamos a moverlo aquí
mismo tal vez, creo que sigue grueso
porque ahora está casi apegado
al, al biro. Voy a escalar esto al eje y, escalarlo así. Si hago eso, voy a
tener algún problema. ¿Por qué? Porque no se están
consiguiendo puntos ahora se alejan de esta pieza. Tengo que
devolverles esto en absoluto. Porque si no lo hago, si
escala esto al blanco,
comprueba, ¿qué va a pasar? Entonces necesito escalar esto
en el mismo lugar. En este caso. Todo lo que quiero
hacer es presionar el botón derecho. Ir a establecer origen para sentarse y
elegir origen a geometría. Y ahora lo tenemos
aquí en el medio. Ahora puedo darle X a la Y. Y la escala es sólo un
poquito así. Y luego sacar esto solo un poquito, tal vez aquí mismo. Y ahora conseguimos este resultado. Puedo ir a sólido y
ahora tenemos esto. Realmente genial. Eso es
una cosa aquí. Hay que mencionar
que esta área aquí es más amplia que esta área. Esta pieza debe
girarse un
poco. Y eso es fácil. En realidad, podemos ir
a la vista superior y podemos poner el cursor 3D aquí
mismo para usarlo
como punto de cartelera, para rotar esto desde aquí. Desde el punto de pivote,
esto así. Porque si le pego a R, Ahora la rotación va
a pasar desde el medio aquí porque
el punto de origen aquí. Pero si elijo curso 3D para mi cursor 3D
aquí mismo ahora cuando golpeo R, Esta es la diferencia. ¿Bien? Lo que tenemos que hacer
es solo un poco de rotación, no demasiado. Se puede hacer un globo ocular. Algo así
será suficiente. A lo mejor bastará
con girarlo así. Y tal vez ahora podamos tomar otra pareja
y del otro lado. Pero antes de hacer eso, enumeremos a los transportistas. Bien. Tocaré el modo de edición y veamos ahora qué podemos, qué podemos hacer. Primero es ir al borde y
apuntemos a todos los bordes. Puedes hacer eso y
dirigirlos manualmente y
seleccionarlos a todos. Aquí tenemos una opción. Si vas a seleccionar,
puedes seleccionar agudo al CEO o
¿es bordes afilados? Eso te ayudará a
seleccionar todas las páginas? Y eso es genial, pero tenemos
que apuntar a éste también. Alt Shift y click,
y ahí vamos. Y a lo mejor este de aquí. Cuando apuntas a
todos estos bordes golpeas Control V para nivelarlos. Y vamos a darles un bisel, pequeña burbuja como
esta que va a ser suficientes derechos para evitar que ocurra algún
cítrico en esta zona. Y esta zona. Voy a agregar bordes extra aquí. Porque necesito usar superficie de
subdivisión. Y si hago eso, todos
los bordes irán al centro por
el algoritmo o
la superficie de subdivisión, porque aquí tenemos una cara enorme y aquí tenemos fases pequeñas
muy diminutas aquí. Entonces voy a golpear Control R solo
para hacer el resultado incluso por ejemplo I. No sé, dos. Para seis aristas puedes adherir y quizá aquí puedas agregar tres o cuatro,
algo así. Eso, va a ser mejor. Y tal vez podamos sumar
al medio así
y ya está. Fresco. Ahora veamos qué
vamos a salir e ir a ellos con el fuego. Buscar una
superficie de subdivisión a dos niveles. Y ahora se ha vuelto limpio. Se puede ver que tenemos
algo de citrato va así. Si te diste cuenta. Podemos arreglarlo. Necesitamos, podemos ir
al modo Editar y agregar algunos bordes extra como este. A lo mejor uno así de
este lado, uno de este lado para
evitar cualquier estiramiento, y tal vez uno
aquí mismo y tal vez uno aquí
mismo si quieres. Si quieres mejorar
el resultado. A lo mejor quieres aquí
Control R y agrega uno aquí para evitar que cualquier historia pueda tal vez de este lado, controlar R. Por este lado también.
Eso lo podemos hacer. Y ahora el resultado es mejor. Este top out y ahora se
ha vuelto mejor y más limpio. Las esquinas ahora
se convierten en un limpiador. Bien, haga clic con el botón derecho. Y aquí el pequeño para
hacer esta suave ER. Eso es genial. Eso es genial. ¿Bien? No, tal vez podamos llevarnos otra
copia del otro lado. O tal vez podamos sumar
todos, todos estos, todos estos detalles
antes de hacer eso. Si eres como, tenemos esta cotización aquí en el
medio, necesitamos agregarla. Pero creo que puedo hacer frente a
este del otro lado. Bien, pongamos el
cursor 3D en el medio, golpeemos Mayús S y más
cerca del origen mundial. Y permite a los lectores al cursor 3D para usarlo como punto de pivote y luego pulsar Mayús D para tomar un Coby. Bien, ¿tenemos que
hacer algo más aquí? Bien, no hacemos chef de tomar un CoBiE o hacer clic derecho para dejar la nueva copia en el mismo lugar. Y necesitamos
copiarlo en el eje y. Ir al espejo de objetos. Por cierto, con el
nuevo Coby seleccionado, ir a casa espejo de objeto
y dos como eje y mano. Genial. Hecho. Muy chulo. Bien. Bien, bien, bien. Bien, aquí tenemos
un trozo de comida. Veamos cómo podemos crearlo. Seleccionemos una de
estas piezas y vamos a tocar el etmoide y
tal vez podamos manualmente, podemos seleccionar cualquier fase que nos guste. Por ejemplo, yo seleccionará esta
cara, golpeará Mayús D para hacer frente a esta
cara y
la moverá hacia arriba al eje y,
esta interfaz. Y tenemos que hacer algunos
ajustes a esta fase, ¿de acuerdo? Bien, cabezas ferrosas p para separar esta
apertura dos spread, menú y elegir selección para separar esta fase
del grupo porque
nosotros, tomamos esta cara de este
grupo y no necesitamos este rostro se relacionaba con
estos rostros aquí. Bien, entonces esta fase
y esta fase ya está aquí. Ahora están compartiendo lo mismo. Es más de lo que necesito para
desacoplar esta fase de ella. Solo golpea P y selección de
riesgo. Y ahora está desapegado después de
esa pestaña fuera de esto. Y seleccionemos este solo y rematemos
con el ánimo para esto. Y ahora vamos a mezclar algunos ajustes. Seleccione estos dos
vértices en cualquiera de estos dos vértices para que se alineen
así con el eje z. Como pueden ver,
tenemos variación este vértice hacia arriba y este hacia abajo. La línea va así. Tenemos que hacer esto perfecto. Es plano. Sólo tienes que seleccionar esos. La idea es que
solo necesitamos
escalarlos a la z, solo golpeamos S. Pero si haces eso, tenemos los devotos trabajando
a través del cursor 3D. Y si hago eso, si yo, si golpeo S a la
Z y cero Enter, va a subir de acuerdo
a su posición. El cursor 3D, no creemos
que necesite apagar esto,
o digamos switcher
dos cuadro delimitador que necesite apagar esto, . Selecciona los aquí en S a Z y cero y lanza esos dos s, z cero y tira los
aquí como x cero Enter. Y los de aquí
también, Sx Enter. Ahora se ha vuelto perfecto. Golpea a, selecciona todos los vértices
y pulsa E para extruirlo. Y ahora tenemos este extra, esto de este lado y puedes agarrarlos y
moverlos de este lado. Lo siento, supongo que olvida
tomar este vértice aquí y mover los de aquí. Ahora podemos ir
al borde, golpear un, seleccionar todos los bordes, y golpear Control V
para que los voltee. Así. Y ahora muy chulo. Desde la parte superior de usted
puede ir a la parte superior. Y creo que los resultados
van en la dirección equivocada. Aquí tenemos algún problema. Bien, pero
van a hacer es que voy a golpear nos puede lanzar un
par de veces antes que yo, antes de la extrusión porque esta cara no está
alineada con el eje y. Entonces necesitamos escalar todos los
vértices al alambre también. Por eso cero Enter. Y eso se convertirá en pisos. Y por cierto,
puedes agregar lo nuevo, puedes agregar el nuevo cubo
y escalarlo y crearlo. Pero necesito
enseñarte algunas cosas aquí. Cuando seleccionas todos
los vértices o
puedes seleccionar esta cara, sí, pulsa E y extruye esto aquí, más de esta cara aquí mismo. Y debido a que aún
existen subdivisiones , tenemos este resultado. Ahora bien, si agregamos
los bordes extra alrededor de este cubo, los bordes se volverán
apretados y yo arreglaré. Eso es lo que tengo aquí. Bien, ve al borde, es un selecto todos los bordes y
me puede decir que los provoque a todos. Y ahora tenemos este
resultado en la vista superior. Ahora puedo ir
al modo vértice y pulsar
Z para ir a wireframe. Y pueden seleccionar esto y
moverlos sólo un poquito. No lo sé, quizá aquí mismo. Y los que están aquí, puedo
moverlos de vuelta, tal vez aquí. Y puedo, no lo sé. ¿Podemos
escalarlos o eso es todo? Creo que ya está. Ahora puedo pulsar Tab y aceptar
este resultado aquí mismo. Bien, Muy cool. Muy bonito. Bien, así que esto es todo para
este video y nos vemos a continuación.
7. 007 Creación de las piezas frontales: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos qué
más podemos crear. Por cierto, utilizo esta imagen
para crear algunos detalles, pero no puedo, puedo usar otro archivo de imagen como si no
hubiera razón para
pegarme con una imagen. Si quieres. Puedes pegarte
con una imagen de usuarios finales. O puedes usar cualquier
imagen de aquí y tomar detalles de otra. Sólo se puede sentir como, bien, ahora veamos
qué más podemos crear. Lo que tenemos que hacer
aquí en esta área. Veamos, tenemos
alguna información, por ejemplo esta aquí mismo, puedo tomar
alguna información de ella. Bien, tenemos un gran trozo
de comida aquí y este lugar. ¿Bien? Todo bien. Bien, vamos a ver, crear. Esto debería ser fácil de crear. Puedo ir al frente
y darle a Shift a y B. Podemos agregar una nueva escala Q of n y hacerla
pequeña así. Escalarlo a la y. Necesito
algo como este que escucho. Y creo que debería
ser como un rectángulo. Entonces voy a matar
esto solo un
poquito y darle una longitud. Escala. Esto a la z se pone un
poquito, no demasiado. Y voy a mover esto hacia arriba. Y si quiero usar
esta imagen aquí, necesito cortarla. Porque creo que
debería ser así. ¿Bien? Como pueden ver esta área, veamos ¿cómo podemos lograr
un resultado como éste? En realidad es más fácil
o algo difícil. Puedes escalar esto de nuevo. Alguien así. Y cuando
completes tus sets, puedes lanzar un aplicar la
habilidad y el tuplet es más de lo que puedes golpear
Control R para agregar uno. Justo aquí. Y ahora puedes ir a Cara, seleccionar esta cara y extruirla. Se pone un poco
más o menos aquí mismo. Y puedes volver
al frente. Es otra extrusión, algo así
como esta hiper cartera. Y puedes ordenar esto hacia abajo y emparejarlo con
éste o alineaciones. A lo mejor podamos bajar esto
solo un poquito así. Bien, eso es genial. Eso tal vez sea caminar. Y en el wireframe,
creo que necesito agarrar todos estos vértices y
moverlos un
poco así. O no lo sé, a lo mejor necesito escalarlos
solo un poquito. De todas formas. Vayamos a sólido su Yan, bueno, sólido sin fin. Usa este resultado. Y a lo mejor es Vic. Vamos a mover esto hacia arriba. Y debería estar alineado con
esto con un portador. Entonces pongamos esta
esquina aquí mismo. Y tal vez pueda más dulce, más dulce con el cursor 3D y
poner el cursor 3D aquí en la esquina y darle
a R para girar así. Bien, tal vez algo como esto. Y ahora muévalo hacia arriba solo
un poquito otra vez. Bien, entonces eso tiene sentido. Creo que el proyecto de ley
debería estar sobre este trozo de madera. Ese soy yo. A lo mejor necesitamos moverlo hacia arriba o
extruirlo solo un
poquito y tomar el sitio y
moverlo hacia arriba para ser así. Bien, con esta tableta
seleccionada, es más que ir a wireframe para que podamos
ver lo que tenemos aquí. Bien, ¿cómo puedo mover
este vértice diagonalmente? Porque si tomo esto, voy a perder estos datos. Será así. Eso no va a funcionar. En este caso, tenemos
un truco aquí que podemos usar después de seleccionar estos dos
vértices y el wireframe, puedo golpear a G dos veces. Y baje esto. Yo he empezado eso pegó a Alt y mueve esto hasta el
lugar que más te guste. Ahora, todavía tengo esta franja de borde y agradable
para esta de aquí, no te
preocupes, puedes
seleccionarla y por ejemplo de lunares aquí mismo si te
gusta este también. No es problema
mover esto aquí mismo. Este puedes, en realidad, puedes moverlo hacia adelante. Voy a tener algún problema, pero es fácil de arreglar. Puedo alinearlos con este borde. Eso también está bien. Tecla y mueve este
a este borde. Y ahora puedo seleccionar esto y
moverlo hacia arriba con un barril. Pero ahora necesitamos alinear todos
estos vértices juntos. En este caso, este árbol, esta de vuelta al cuadro delimitador, la transformación del punto. Y vamos al snap y
vamos a elegir un vértice, snap. Voy a usar el ajuste de vértices,
snap estos vértices. Bien,
empecemos por ejemplo con este. A lo mejor puedo moverlo aquí mismo
y eso es lo que seremos. ¿Bien? Y ahora necesito mover este y romperlo con
este vértice aquí. Agarra esos dos vértices, agárralos y
muévalos al eje z y luego sostén Control y lleva ahí su boca para
chasquearla a este vértice. El mismo escenario para esto. Sobre el eje z. Mantenga el control y
encaje a éste. Éste. Mueva esto
al eje z, mantenga el control y se detuvo, se detuvo con este vértice. Y ahora podemos escribir h. Bien, Eso es genial. Ahora vamos a darle un toque a su Yan ir a sólido.
Y ahora tenemos esto. Pero sólo tenemos que escalarlo. A la y es x al y
asesino sin fin para ellos en absoluto. Y sé que aquí tenemos
alguna zona abierta. Yo lo arreglaré. Bien. ¿Podemos escalarlo aún más? Algo
así va a estar bien. Bien, vayamos a
la cima y veamos cómo podemos solucionar este problema. En realidad, puedo eliminar la mitad de esto y
esto va a ser mejor. Entonces tablet es más para
presionar Control R y agregar una H aquí mismo y
luego presionar clic derecho para dejarla en el medio. Tenemos la cima. Su Yan va a wireframe
SelectHealth de estos vértices x. Y luego por cierto, cuando golpees X,
abrirás el Menú Eliminar. Sólo tenemos que eliminar
todas estas fases. Entonces K2, así que elige caras. Ahora acabamos de borrar
todas estas caras. Eso es genial. Ahora
puedo editar un lado. Y luego después de
eso es el otro lado. Bien, en este caso puedo poner el cursor 3D exactamente
en este vértice. Así que mantén presionado Mayús y luego mantén presionado, haz clic derecho y
mueve el mouse y luego mantén presionado Control y detén
este vértice aquí mismo. asegura de
activar un ajuste de vértice. Y ahora su Z se agarra a todos
estos vértices. Su oreja, de nuevo para excitar fue transformar el punto de pivote de
acuerdo con el cursor 3D. Y luego golpeó R para rotar.
Vamos a mover esto hacia arriba. Está fuera. Rotar. Lo siento. Golpea R para rotar y rotar
todos estos. Sólo un poquito. Alineamos estos vértices
con el agua. Tendremos algunas desalineaciones. Porque rotamos esto. Eso no va a
ser obvio porque la rotación es simplemente pequeña. Pero si giramos, si giramos esto demasiado, Toby, obvio como puedes ver. Pero algo
así, va a estar bien. Bien, ya terminamos. Vamos a traer esto de vuelta
al cuadro delimitador. Y vamos a ir a sólido. Y tal vez ahora podamos
agregar modificador espejo. Siento que no creo esta
imagen, quiero cerrar esta. Bien, vayamos a la lista de modificador,
modificador, lista de modificaciones, y usémosme o para reflejar, para agregar
equipo modificador espejo para reflejar esto. Del otro lado.
Tenemos problema. Ahora, el espejado funciona
al eje x. Y necesitamos el eje y.
Solo elige por qué. Apaga X. Y eso es todo. Tiene genial. Bien, si tenemos esta nueva pieza en la posición
correcta, ese soy yo. Tenemos que hacer algo de edición
aquí para el coraje. Y lo haremos más adelante. Porque
aún no he decidido si esto funciona o no. Pero creo que
aquí podemos
añadir una pequeña curva que llevaba el seleccionado y vamos a
tocarlo como más que esto. ¿Cómo podemos lograr esto? Bien, entonces tal vez
podamos agregar una H aquí mismo. Y este borde seleccionado golpeó
Control V para biselarlo. Pivotemos una herramienta
tal vez no lo sé. Tres, algo así. Podemos determinar
eso desde arriba. Y la otra escuela. Eso fue un poco está bien, está funcionando. ¿Va hacia o
desde la vista lateral? El frente? Bien. Ahora voy a ir al
wireframe y seleccionar estos vértices y
moverlos hacia abajo apenas un
poquito así. nos ocurrió así. Y necesito hacer
esta zona más apretada. Como pueden ver, aquí
tenemos una curva. Si agrego edge loop
justo aquí y aquí, voy a hacer esto hermético. Entonces voy a golpear Control R
para agregar un bucle de borde aquí. Y quizá aquí también. Por ahora. Y ahora, vamos a agarrar
estos vértices. Y tal vez podamos escalar esos solo un poquito a los huevos. Alguien así. A lo mejor bajarlos
sólo un poquito. Y ahora tenemos este resultado. Si quieres,
puedes agregar una H
aquí y aquí mismo.
Así es como somos también. Creo que ya es suficiente. Ahora veamos los resultados y
el modo objeto. Bien, eso es, vamos a caminar. Puedo seleccionar el biro y los billones y
bajarlos tal vez. Y no te preocupes por
el solapamiento que tenemos aquí,
podemos arreglarlo. Vamos a la vista lateral y movamos esto
un poquito. Y lo que está en la
posición correcta. Ahora tenemos esto. Bien, por la
superposición que
tenemos aquí, es muy fácil. Podemos seleccionar esto e ir
al sitio y seleccionar todos estos vértices
y el modo wireframe, podemos bajarlos un
poco
así , algo así. Y a lo mejor estos vértices, podemos moverlos
así. Y eso es todo. No te preocupes por la
superposición que tenemos aquí. La cámara no
tratará esta zona. Se puede ignorar. Bien, vamos a golpear
pestaña y vamos a sólido. Y ahora conseguimos este resultado. ¿Y el otro lado aquí? En realidad, es muy fácil. Puedes eliminar luego
COVID este. Siéntete como borra. Selecciona este con el cursor
3D en el medio, tienes el cursor S
al origen mundial. Más dulce con cursor 3D. Hefty, su Coby. Con este COVID seleccionó el espejo del
objeto al por qué. Y eso es todo. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, te permite
crear la pieza de comida que tenemos aquí. Conecta esta rueda a esta real. Y tenemos un eje
aquí en el medio. En realidad piensa que esta es
la cabeza del eje. A lo mejor podemos comenzar
con el eje. La forma más fácil de hacerlo. Podemos seleccionar esta
rueda y golpes, o tal vez esta realizable, agarrarlos y golpear Shift S
y más gruesa dos seleccionados para llevar el cursor 3D
en el centro de estas ruedas e ir a la delante y golpea Shift
a para agregar un cilindro. Lo siento, sin círculo, Shift
a y agrega cilindro. Ahora tenemos un cilindro aquí. Vayamos aquí y vamos a disminuir este número a tal vez
vértices de terapia y alineemos
esto a la vista. Escalarlo para que sea muy pequeño. A lo mejor algo así. Se puede hacer un globo ocular y
escalarlo a la y. Algo así. Puedes ir a la cima y
hacerlo un poco más grande, más alto de digamos un poco lejos de
las ruedas así. Bien, eso es
lo que sería suficiente. Y veamos qué más. Bien, eso es lo que
seremos. Bien. Y vamos a agregar otro cubo aquí en el medio en
la S y escalarlo. Hazlo pequeño así. Debería estar aquí en
el medio. Bien. Charretera y luego
escalarlo así. Todo bien. Algo
así. Creo que eso es demasiado. Podemos bajarlo de nuevo. Y por cierto,
estas llantas un
poco lejos del canon,
eso es demasiado. Podemos llevarlos de vuelta. Quiero decir, podemos mover esto,
moverlo aquí mismo. Podemos ir a la cima. Y comprobemos esta distancia. No lo sé. Son casi ocho centímetros. Algo así funcionaría. Vamos a escalar. Esto se vuelve un poco
atrás, tal vez aquí mismo. Y ellos consiguieron esta rueda. Y vamos a movernos con
algo como esto. Solo manténgalo como
pequeña distancia aquí. Y esta rueda, podemos
borrarla en realidad. Y el eje podemos
escalarlo a la y.
Y eso es lo suficientemente grande. Y selecciona esta nueva
pieza que añadimos. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien. Creo que podemos moverlo un poquito así. Y necesitamos crear un
agujero aquí en el medio. Bien, para hacer esto,
puedo darle al Turno D para
hacer una copia de esto. Y deja esto aquí
abajo en modo
tablet y ve
al borde número dos. Para ir al modo de borde, seleccione esta arista y mantenga presionado Mayús y seleccione
esta arista también. Entonces
me puede arrojar al pueblo. Y vamos a darle un bisel. Gire la rueda para agregar
bordes adicionales para que esto sea suave, para obtener un resultado como este. Pero antes de eso, lo
siento, solo necesito escalarlo y
hacerlo un poco más pequeño. Tub out golpea S y
hazlo más pequeño. Pero creo que podemos ir
al cuadro delimitador y a la escala
esto desde la vista lateral, puedo entenderlo mejor. Eso debería estar bien, tal vez
algo como esto. Bien, después de eso,
solo necesito este espacio
y este espacio de aquí. Tomemos esto aquí abajo. Puede lanzar, poner aplicar
la pestaña de escala, seleccionar este borde, este borde, y luego golpear el control V. Y vamos a tener un
círculo como este. Hazlo redondo desde
este lado. Lo siento. A lo mejor no lo sé. A lo mejor podamos tomar esta cara y hacerla un poco más alta. Bien, la tina
hacia fuera le pegó a S y la
hacen más alta al blanco también. Y ahora vamos
al sitio de ti. Esto y pongamos esto
casi justo aquí. Algo así tal vez. Y menos cortes. Esto necesitaría
agregar cuidado de aquí como Eso se sacó ese
resultado así. Por eso. De esta manera puedo usar un
booleano para hacer esto. Tengo un add on,
Es muy agradable. Aguanta. Me puede ayudar a hacer eso. Vamos a la Edición y
luego vamos a Preferencias. Y aquí en la otra sección, ve a bull tool, busca bool bowl tool activada y luego guarda tus
preferencias después de eso. Bien, para usar la herramienta bool, necesitamos seleccionar la
más justa, la cortadora. Entonces esta pieza, será la Ketterle y
ésta serán los objetivos. Primero, selecciona el servicio de catering y luego mantén el turno
y agarra el objetivo. Y ahora necesito
llegar al portal. Para llegar a nosotros, abre la flecha
y ve a Editar y ábrela. Ahora tenemos el portal. Pero la forma más rápida de llegar
a la herramienta Pull, puedes presionar Control Shift B
y luego tienes portal. Después de eso, solo
elegí la diferencia. Y ya terminamos aquí, está terminado. Tenemos lo que necesitamos. Y tal vez podamos seleccionar
la salud y hacerla un poco más grande
para llenar esta área. Y la parte frontal de la parte superior,
tal vez podamos hacerla un poco más corta así
y así será suficiente. Muy bien, eso es genial. Bien, voy a
terminar este video y lo completaré en
los siguientes videos. Bien, nos vemos a continuación.
8. 008 Creación de la caja de eje: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, vamos a completar
lo que vivimos aquí. Empezando con. No lo sé. Hablemos con
éste,
agárralo y es como del
número dos aislado. Esto hace que esto sea suave. Para deshacerse de estas líneas
dentadas, haga clic con el botón derecho aquí el liso. Después de hacer eso, necesitamos traer de
vuelta los bordes duros. Entonces iré a las propiedades de
los datos del objeto aquí e iré a la normalidad
y activaré auto smooth. Y apuntemos a los bordes y hagamos que el huevo esté
molido y agradable. Voy a ir al modificar
propiedades y al modificador
Bisel, al tobillo, no funcionando correctamente. Como puedes ver aquí. Está bien, bonito,
pero aquí está muy citrato porque
no aplicamos la habilidad. Por eso siempre
digo aplicar la habilidad. Bien. De esta manera, si golpeo controlar una báscula obligada, se
arreglará. El monto de la factura es grande. Punto 1 m.
agregaré tal vez 0.0, 1 cm. Aún demasiado, menos. 05. Algo como esto. A lo mejor va a funcionar. Y si no te gusta
como 0.00 estas cosas, puedes ir al mar donde estaban
las propiedades
humanas y aquí
y la linfa cambian,
estos dos centímetros. Ahora, creo que eso es
lo que sería mejor. Bien, entonces ahora tal vez podamos
agregar 0.03, tal vez muy pequeños. Punto cero. Sí, eso es demasiado pequeño. 0.1, digamos solar
pequeño, 0.30, 0.3. Eso es lo que Rocky. Vamos a agregar segmento
extra aquí
para hacer este motor. A lo mejor pienso dos o
tres, no los puedes ver. Pero si voy al wireframe, ya ves que tengo dos
aquí. Estos son los tres. Y hagamos esto más agradable. Yo, si quiero hacer
lo oculto mejor, puedo ir a la sección de rumbo y activar más duro de lo normal. Ahora la curación es mejor. Veamos antes y después. Si giro el
wireframe de ustedes puede ver esto antes o
después. Muy chulo. Ahora se ha convertido en una limpia por ahora. Y ahora veamos qué
más podemos hacer aquí. ¿Bien? ¿Tenemos que hacer
algún ajuste aquí mismo? Podemos hacer algunos ajustes
si vamos a un lado. Si voy al
modo de edición y fácil ir a wireframe y golpeo al número uno para seleccionar los vértices o
para activar el modo vértice. Seleccione estos vértices. Y puedes moverlas
un poco hacia arriba, si quieres. Y hacer que el mundo sea un
poco más pequeño. O podemos agarrar la zona
superior y mover esto hacia abajo solo un poquito. Y creo que eso es mejor. A lo mejor moviendo esto
solo un poquito. Y a lo mejor estos vértices, puedo seleccionarlos así. Y los de aquí
también y muévalos hacia arriba. Alguien así. Bien, tengo este fue
seleccionado. Alguien así. A lo mejor
desde la vista lateral podamos hacerlo mejor. Bien. Bien. ¿Qué pasa con
este pedazo de comida? Creo que aquí mismo podemos hacer algunos
ajustes. Bien. Vamos a detenerlo
más de lo que tal vez podamos. No sé si tal vez
podamos agregar una H aquí mismo y mover esas bolsas de cara. O no puedo aceptar estos resultados. Si esto fuera un no
coincide con éste, no afecta nada. Por lo que aceptaré este
resultado y sólo voy a ser válido. Puedo ir aquí al
bisel y al Art Nouveau, pero no puedo Coby el
bisel aquí mismo. Para ello, selecciona
éste como el primero. Sostén Mayús, agarra la
pieza con el bisel y luego ve a la flecha. Presiona Copiar para seleccionarlo. Y fíjense volver aquí. Ahora tenemos espejo,
tenemos bisel, tenemos adjudicación aquí mismo
te dice que habilitado, que debes habilitar
el auto liso. Necesito ir aquí y
activar auto suave para obtener un mejor rumbo como puedes
ver esto antes y después. Y ahora tenemos muy
buen resultado aquí. Muy chulo. Si quieres
hacer el bisel aquí más grande. Para que coincida con este cuidado
de que tengo aquí. Puedes seleccionar esta pieza y
pasar por el nivel aquí, y vamos a agregar 0.5 tal vez
y hacerla más grande. Siento que eso es mejor. Para los que tienen, menos seleccionados y modo tablet y
seleccionar el sitio. Alt, da click en éste también. Todo lo que tienes que hacer clic
aquí. Y vamos a pivotar. Vamos, porque aquí
tenemos algún nivel. Puede lanzar estar en morado esto pero el topillo no funciona
correctamente porque habilidad o una pestaña de
control de salida a aplicar la pestaña de habilidad y seleccionar
los dos lados aquí. Y entonces me puede tirar
para construirlos y simplemente girar la rueda hacia atrás hasta
que tengas que citar así. Fresco. Bien, te permite crear
este de aquí mismo. ¿Cómo podemos hacer eso? Voy a golpear
Control R para agregar uno aquí, tal vez alguien así, y tal vez una H
aquí mismo desde la vista superior
puedo determinar donde
debo poner esto? Sí, algo así. Y Alt click para seleccionar
todas estas fases. Y luego presiona Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para
dejarlo en el mismo lugar. Y ahora tenemos a Coby arriba de Coby, El nuevo Coby, El selecto. Yo lo separaré. Entonces voy a golpear P para que te abra la pintura en aerosol
en una selección. Ahora tina fuera. Y
seleccionaré esta nueva pieza. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen, a geometría para llevar los puntos de origen a la
mitad de esta pieza. Bien, eso es genial. Bien, ahora veamos qué más
podemos hacer aquí. Podemos escalarlo y
hacerlo solo un poco, pero tenemos que ignorar
la escala y. Cuando lo mataron. Esto va a ser muy grande
para el blanco también. Entonces necesito ignorar la
y y necesito escalar
a la x y la z. Si quieres ignorar la y, solo presiona Shift Y. Ahora la escala, vamos a
trabajar a través de este C N a la x. Yo solo necesito escalarlo solo un
poco, no demasiado. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Voy a hablarle más que darle Control R para agregar un huevo
aquí, uno aquí quizá. Y voy a ir a enfrentar Alt
click para seleccionar estas caras. Es Alt E a 0 y extruir menú y extruir a lo largo
normal y extruir. Esto se pone un
poco así. Bien, eso es genial. lanzar mucho para agregar
una H aquí mismo. Y selecciona estas caras todas t y haz otra extrusión log-normal,
algo así. A lo mejor estos bordes, puedo moverlos un
poquito así. Puede lanzar nuestros dos, agregar
una H aquí en el medio. Y tal vez pueda
biselar pueda lanzar una beatable este H22. A lo mejor puedo seleccionar estas caras Alt click y presionar Alt
S para sacarlas. No lo sé, tal vez
algo así. Hazlo un poco
más grande. Epaulets de lata. Y hacer que esta pieza parezca más grande que
el bosque como tenemos aquí. Aquí tenemos dos opciones. Podemos ignorar ese tamaño
o podemos hacerlo más grande. O al menos golpear Alt S Otra vez, hagamos esto un
poco más grande así. Y tal vez Control R para
agregar una H aquí mismo. Y ve a enfrentar Alt click. Y vamos a extruir esto
sólo un poquito. Owltest, lo siento no todos nos dicen. Es Alt E. Y elija
extruir caras a lo largo de lo normal. Y un poco de
extrusión así. Bien, Go to edge, Alt click, y la habilidad que hay
dentro solo un poquito. Alt click escala esto hacia arriba. A lo mejor podamos movernos con sólo
un poquito así. Y ahora es el momento de, es como aislarlo. Hablemos de este control V. Démosle así la
burbuja. A lo mejor para un club, este Control V y este
bisel, esto hace suave. Éste está aquí, controla V y hazlo suave.
Oswald así. Recorta este y
éste puede tirar, estar dándoles un verbal como
este solo un poquito. Este también,
Alt click Control V. Y la voluntad esto agregará
cuatro bordes aquí mismo. A lo mejor éste también. No
puedo seleccionarlo y golpear Control V y los
balazos con un tres. Cuando termines, como
tal vez este también. Podemos seleccionarlo y podemos
lanzar la ambivalencia. Sí, eso es genial. Cuando
va a ser satisfacer. Parte superior de la artritis como Hey, esta boca y nariz
se vuelve suave. Bien, algo como esto. Si quieres hacer esto más grande, puedes seleccionarlo en modo
tablet y presionar H, seleccionar todas las caras. Y no se puede golpear S para escalar
su trayectoria, ignorar el eje y. Hit Shift Y sí mata este combustible como para
hacerlo más grande
así . Tienes esta opción. ¿Bien? Podemos
aislarlo de nuevo. Tenemos este agujero aquí mismo. Podemos seleccionar esto y golpear
F y simplemente biselar esto. Agreguemos cuatro tal vez
edades para esta zona. Esta zona la podemos
llenar si quieres, en F y ya está. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bueno, tenemos
algo como esto. No lo sé. A lo mejor puedas hacerlo más alto solo un poquito. A lo mejor. Esta funda podemos ir
a la tableta superior. Es más ir a los
vértices con el número uno aquí, Z para ir a wireframe. Así puedo seleccionar todos
los vértices aquí. Y puedo activar la edición
proporcional. Ahora si muevo esto con edición
proporcional, activada, golpeo G a la Y, pero gira la rueda
hasta que hagas el círculo un poco
más pequeño, el efecto. Y ahora puedo mover esto y
voy a tener un bonito efecto como este sobre un
poco así. Y ahora tenemos una buena transición. Bien. Ahora solo
tenemos que alejar un
poco la llanta
y seleccionar la Hertz. Y en realidad puedo
dejarlo así por ahora. Vamos a sólido. Y creo que ahora el
resultado es mejor. Bien, y si, es muy bonito. Dije que esto estaba apagado. Si quieres que esto sea uniforme,
liso o puedes agregar superficie de
subdivisión. Pero cuando agregas superficie de
subdivisión, solo agrega una, no
agregues demasiado. Me refiero al nivel. Y ahora
se ha vuelto muy agradable. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Veamos este lado.
¿Cómo podemos crear esto? Tal vez podamos seleccionar esta pieza
y tocar para editar el modo y seleccionar algunas caras, por ejemplo o incluso bordes. Seleccionemos estos bordes. Alt click para agarrar
todos estos bordes, y luego pulsa Mayús D a la
y. Y tomemos una
cobra aquí mismo. Y con este código seleccionamos
golpear E a X a través de esto. Sólo un poco para
crear este anillo. Y luego desde la parte superior
ir a wireframe es z atrapó todas estas
nuevas caras y luego golpeó P y elige selección
para separarlo. Tiene, Sí, Otra vez para ejercer
todo el modo wireframe. Arriba, selecciona esta. Arriba otra vez, golpea un, selecciona todos estos,
todos estos rostros. Y luego es
muy fácil abrir,
extruir menú y extruir a lo largo de la normal y es
a través de los que están dentro
solo un poco. Sólo un poquito,
algo así. Y top outs. Haga clic con el botón derecho aquí el liso para que esto sea suave. ¿Bien? Ahora tenemos que tocar Enter de
nuevo y necesito recortar estos bordes todos
teóricamente club esos y golpear Control
V para nivelarlos. Dales un bolo, agrega tres bordes aquí mismo,
eso va a funcionar. Para el lado. Puedo seleccionar
los de aquí, y los de aquí. Golpea Control V para biselarlos, este morado, el
morado ellos a dos. Y con estos bordes seleccionados, puedo jalarlos también. Muy pequeña cantidad
de biselado Control V. Y vamos a sacarlos
a través de tal vez o incluso tres. Podemos hacer eso para
tener el mismo efecto que aquí tenemos.
Ahora tenemos esto. Muy chulo. Creo que tenemos que hacer este arreglo
un poco más grueso. Podemos tocarlo, es más la subdivisión interna
superficie timbre deja e ir a la cara Alt click
para agarrar esta cara por dentro. Puede arrojar un plus para cultivar
silicio un par de veces. Con estas caras seleccionadas. Pulsa S para escalar los que están dentro, pero ignora el eje y. Desactiva la
edición proporcional así como, y luego Shift
Y y dale solo un
poco de grosor. Tal vez alguien
así y luego escriba hacia fuera giró en
superficies de subdivisión por igual. Bien, tomemos
otro Coby de
este pesado de aquí, tal vez. Y pega S y escala, Está bien, así que el punto de
Oregon está muy lejos. Golpearé con el botón derecho y estableceré el origen a la geometría para traer esto de vuelta a la mitad de
este anillo y golpearé S y escala. Es sólo un
poquito así. A lo mejor pueda hacerlo un poco más ancho y hacerlo más pequeño. Bien, eso es genial. Creo que eso es todo trabajo. Y creo que
necesitamos otro ejemplar. Creo que aquí podemos apuntar
a las interfaces. Alt haga clic en seleccionar estas caras y presione Mayús D y sácelas, y luego presione la
selección P y Q para separarla. Tab, seleccionaré este nuevo Coby y Tab para ir al
modo Editar, golpea un silicon. Todas estas caras. Después Alt E para abrir el
menú de extrusión y elegir
extruir a lo largo normal y hacer pequeños insertos.
Algo así. A lo mejor. Ahora vamos a apuntar a
todos estos bordes. Y
me puede tirar a burbujearlos, darles pequeña
cantidad de biselado. Tenemos algún problema con el con el bisel
por la escala, pero no lo hace,
no es un problema. Bien, vayamos a la cima
y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es genial. Todo bien. Tenemos un trozo de madera de
esta cuerda a una cuerda. Esto, ¿cómo podemos crearlo? Seleccionaré esto y lo tocaré. Es más de lo que tal vez podamos
ir al borde y seleccionar estos estos bordes aquí. Presiona Shift D para tomar un Coby y haz clic derecho para
vivir dentro de hermanos y luego presiona la
selección P y Q a los separadores. Bien, ahora tenemos un nuevo
círculo aquí. Escalarlo. Pero antes de
escalarlo solo para traer el punto de origen aquí
y el medio, haga clic con el botón derecho en Establecer
origen, origen a geometría y luego escalarlo porque un poco
más grande así. Y luego apague la superficie
de subdivisión. No necesitamos esto por
ahora. La tableta es incuestible. Es un seleccionar todos los
bordes o vértices, y es E y extruir esto
a la y solo un poco. Y puedes darle a S y escalarlo. O en realidad puedo golpear
E de nuevo para extruirlo, una visión extra como esa. Y E para adaptarse así, y E para extruir y S2
a través de esto por dentro así. Ahora puedo seleccionar todos estos. Acabo de darle a Control
V para nivelarlos. Agreguemos cuatro tal vez. Y ahora puedo llamar a
éste en el medio, le pego Control V para biselarlo. Agreguemos dos o tres. Y puedo golpear Select para
aislarlo y puedo recortar esto, golpear E y S para extruir
esta perspicacia y borde
biselado puede ser
pequeño bisel aquí. Y puedo hacer caso omiso de esto. Creo que seleccionemos para excitar. Y esos, puedo sacarlos un
poco. Y éste debería
estar aquí dentro. Haga clic con el botón derecho en crear un
suave si desea activar la subdivisión con
un nivel, está bien. Entonces el problema, ahora
tenemos esto y todos los, todos estos detalles. Podemos moverlos dentro. No demasiado
algo así. Y la viga debería estar
fuera. En el wireframe. Puedo cortar todos
estos vértices y mover esos vértices son sólo un poquito.
Entonces, tal vez aquí mismo. ¿Bien? Algo
así va a estar bien. Y por cierto, eliminaré la mitad de esto y
le daré el modificador espejo, pero más adelante, ahora no. Bien, genial. Entonces esto
es todo para este video. Y nos vemos a continuación.
9. 009 Creación de la rueda: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Bien, vamos a completar
los detalles reales de la caja. Por cierto, creo que
podemos empezar con la rueda. Puede crear las ruedas ahora. Y podrían ser
fáciles de crear. Yo creo. Empecemos con éste y
veamos qué podemos hacer. Ferroso, la posición no
es correcta. Creo que tenemos que movernos con solo un poquito
según esta imagen. Si necesitamos usar esta
como referencia, de lo contrario puedes
usar otra imagen y crear
otra cosa si quieres. Pero para mí me quedaré
con éste. A mí me gusta. Aquí tenemos un poco de cuidado de si
notaste aquí este círculo, debería estar un poco
lejos del núcleo aquí. Algo así, no
demasiado, puedes mirarlo. Bien, ahora vamos a crear
estos radios de rueda. Y tal vez podamos
ir al sitio de vista y darle a Shift a y
tal vez podamos agregar plano aquí, alinear los planos con esa vista. Y ahora podemos escalarlo, escalar aún más y
retomarlo aquí mismo
temporalmente sartén, hacerla pequeña así. Y el Bien, ¿
tenemos otra imagen? Bien, en realidad tenemos algunos
detalles aquí. En fin, vamos a matar a esto. Y sentí que aplicar la
habilidad cuando combinas, hagámosla más grande. Se pone un poco. Esto, ¿cómo podemos crear
algo así? Vamos a sacar esto aquí
mismo, Kimberly. Y tal vez podamos hablar a su estado de ánimo y
extruirlo e y dulce así. Bien, eso es genial. Oye, tal vez ahora podamos
agarrar esta cara e ir a la vista lateral y mover
esto hacia arriba casi justo aquí. Y la cosecha, esta cara. Y el wireframe entonces
movería esto casi aquí mismo. Agreguemos uno aquí
en el medio. Y se puede tirar para
agregar una H aquí mismo. Antes de hacer eso,
seleccionaré esta cara y el
escalado la hará más pequeña. Y se puede tirar
para agregar una H
aquí mismo y otra aquí mismo. Algo como esto. Globo ocular. Creo que esta H no
va a venir a trabajar. Debería estar casi justo aquí. En la vista lateral podemos determinar porque
necesitamos cierta distancia aquí. Bien. Bien, eso es genial. Bien, ahora agreguemos
uno aquí en el medio. Se puede lanzar R y golpear
Control V dos balazos a, a tal vez algo como esto. Bien, la distancia aquí no
es par. De esta manera. A lo mejor podamos golpear Control
Shift R para compensar la edad. Creo que esto va a ser mejor. Es decir, cuando añades
el huevo en el medio, no golpees Control
V a la bala. Golpea turno de control tras
oficial esta h. bien, Este resultado es mejor para mi. Ahora lo que voy a hacer es agregar huevo está aquí en
la lista media. Vea cuántos
necesitamos agregar aquí. Solo agrega bordes aquí
y de aquí, cuando lo confirmes, tendré esta
ventana aquí mismo. Puedo especificar el número
que quiero los gatos. Esto a las diez tal vez o menos a
mis textualistas, sumar ocho. Creo que esto va a ser mejor. Y mira cuál es el siguiente paso. Ahora vamos a ir al borde
y listas selecciona por ejemplo estos dos bordes y el medio, y matarlos juntos
así al eje x. Y el club esos. Eso lo podemos hacer. Y ahora puedo ir al vértice que
llamo a este vértice o a este vértice y escalarlo así. Y podemos hacer el mismo
escenario para los de aquí. Es S y escalarlos. Puedo seleccionar a los que están aquí en
el esqueleto así. Bien, dale a Select para
aislarlo porque
necesitamos hacer
lo mismo del otro lado, pero prefiero borrar la mitad y darle frotis
después de ese recorte, la mitad de este hit
XF para eliminarlo, y luego tiene el sólido. Bien, tal vez
pueda seleccionar todos estos vértices aquí para
agarrarlos también. Y tal vez podamos
bajarlos un poquito. Y puede tirar para
agregar una H aquí mismo y seleccionar esta
y esta es. Y la báscula sólo un poquito. A lo mejor. No lo sé. Podemos escalarlos un
poco. Y si, eso es genial.
Eso es muy genial. Fresco. Seleccionemos esos y el wireframe
y tomémoslos. Puedo tirarlo para
agregar un globo aquí mismo. Ir a sólido. A lo mejor podemos matar a los que están dentro
sólo un poquito. Bien, ahora necesitamos
agregar un soporte,
una pista para estos bordes, porque si agrego superficie de
subdivisión ahora, arruinaré los resultados. Así que en cualquier momento para agregar
soporte una pestaña de Clubes, primero, estas fases,
no las necesitamos. Bien, a lo mejor me
quedaré con esos aquí. Apague la
superficie de subdivisión, Kimberly. Vamos a los bordes
y seleccionemos estos bordes aquí,
alt, haga clic en Alt. Tienes que recolectar y apuntar a todas estas edades necesarias. Los de aquí también. Y si, en realidad me quedaré con todas
estas edades, lo haré, las guardaré. Seleccione todas estas aristas. Y los de aquí sostienen Alt Shift y el club
los que están aquí también. Cuando apuntarías
a todo, me puede arrojar y
darles nivel global. Vamos a sumar los tres. Y
vamos a girarlos así. Bien, aquí tenemos esta fase y aquí
tenemos la cara muy grande. En este caso, puedo agregar una
H aquí o aquí para apoyar esta zona porque el paro bajará
así al central. Este caso, puedo agregar un bucle
aquí para apoyar el sitio. El sitio Control R para agregar
otro un club aquí mismo. Y el mismo escenario aquí
arriba también. Y a partir de aquí también. Debido a que esta zona
necesitaba, necesitaba estar muy apretada. Por eso agregué soporte el edge loop desde aquí
y desde aquí también. Cuando estarás satisfecho
con los resultados. Ahora puedes activar superficie de
subdivisión y ahora tenemos
algunos buenos resultados. Haga clic con
el botón derecho aquí el liso para que
esto sea suave. Y lo conseguimos. Bien, Cuando termines, ahora necesitamos agregar modificador de
espejo para reflejar esto en el otro
lado, en el otro lado. Pero el problema que
tenemos ahora mismo, el punto de origen no está en el lugar
correcto. Desde arriba. El punto de origen debería estar justo
aquí. Aquí en esta zona. En este caso, podemos
tocarlo como suave. Debido a que el borde Alt haga clic para seleccionar
todo el bucle de borde. Tienes que
Curso Esenciales son seleccionados para traer el cursor 3D exactamente
aquí en el medio. Y entonces, ¿qué tal ahora tenemos el cursor 3D en el medio y la posición que queremos? Ahora necesito mover el origen a la posición
del cursor 3D, pierna
derecha, origen,
origen al cursor 3D. Ahora terminamos cuando una empresa que vaya al modificador de espejo de
arte mural, y vamos a elegir el eje y, apague x. bien, parece que tenemos
problema aquí mismo. Porque no lo sé. Porque giramos el avión cuando agregamos la primera vez. Probemos el eje z o IZ isis
está funcionando como muy cool. Bien, eso es genial. Bien,
Ahora tenemos este resultado. Veamos qué
podemos hacer con esto. Pongamos la subdivisión
debajo del modificador espejo porque necesito el
espejo y luego subdivisión. Ahora lo tenemos. Cuando lo combinas con
el modificador espejo, check es que todo está bien. ¿Tenemos una superposición Bien. Activemos el wireframe. Todo bien. Parece que
tenemos un problema aquí mismo no está funcionando de la
manera correcta. Bien, volvamos
al modificador y veamos
por qué está pasando eso. Porque tenemos y sigue
activado en el atlas ¿verdad? Ahora el resultado es mejor. Deberíamos tener solo el eje z. Cuando los completes,
aplícalos o ya no lo
necesitamos. Y ahora podemos en realidad. Tócalo, se
mueve en el club. La cabeza de tu
lado irá a wireframe cop adelante y
activará la edición proporcional. Y ahora puedo escalar, pero puedo hacer que el efecto sea grande. Y la escala así. Sólo un poquito. Si me gusta. No demasiado, algo
así será suficiente. Ir a sólido. Y eso es todo. Bien. Ahora vamos a golpear rebanada para excitar y vamos a
ir a la cima, golpea la tecla o agárrala
así y pone en el lugar correcto,
debería estar aquí mismo. Veamos qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún espacio?
Bien, está en forma. Ahora puedo tocarlo como
suave y agarrar la cabeza y el modo wireframe y
activar la edición proporcional. Y muévelo solo un poquito. Necesito pequeña curva tal vez desde arriba pueda
determinar eso. Quizá desde la vista lateral. Ir a wireframe Hickey Hill es mover este solo un
poco puntos. Voy a tener muy feo cuidado de. Como pueden ver,
va así. Eso no me gusta. Quiero
que sea así. De esta manera. Puedo cambiar el seguimiento de la
edición proporcional a la aguda. A lo mejor vamos a probar el agudo. Sí, ahora esta está funcionando. Bien, algo como
esto va a estar bien. Vamos a sólido y
veamos qué tenemos. Bien, muy genial.
Desactive la estructura de alambre. Ya no lo
necesitamos. Y tal vez podamos mover la rueda
sólo un poquito. El wireframe, podemos
moverlo aquí mismo. O tal vez en el lado. Algo como
esto. Ir a sólido. Eso es muy genial.
Bien, Ahora, ¿qué más? Ahora necesitamos usar el
modificador de matriz para agregar copias aquí. Bien, tenemos que
agregar 12 libros aquí. Y empecemos a hacer eso. Lo primero. Necesito que el punto
de origen de esta pieza esté en ellos en medio de la matriz. El medio, quiero decir en el
medio del pozo mismo. Para hacer eso, voy a, por ejemplo I. Traeré el
cursor 3D aquí mismo a este
cambio de fase, este curso. Entonces para seleccionarlo y luego
hablar de seleccionar éste. Haga clic con el botón derecho en el origen hasta el cursor 3D. Ahora si giro esto a la y, lo
giraré alrededor del
eje y eso es lo que quiero. Bien, entonces después de eso
iré al modificador, esta
superficie de subdivisión de actividad y la cerraré. Y vamos a añadir modificador de matriz. El modificador me ayudará a
duplicar este objeto. Y si agrego más
aquí en la cuenta, puedo ver el duplicado, pero no quiero
que ese duplicado
vaya a ir a una dirección. Tengo que dar
la vuelta al pozo aquí. Entonces en este caso, restableceré todos estos ejes, los
abarrotaré así,
golpearé 0.0 porque no necesito ningún CoV-2,
voy a ninguna dirección. Necesito. La matriz funciona de
acuerdo con los desplazamientos de los objetos. Entonces necesito agregar un ayudante
aquí en el medio, usarlo como un objeto, golpear Shift a e ir al vacío, y vamos a agregar un vacío. Ahora tenemos esto
vacío en esta zona. Seleccione los radios aquí, habló y elija este
vacío como ayudante. Como puedes ver,
tenemos algo, pero no está funcionando de la
manera correcta. Seleccionaré esto y golpearé Control a para aplicar la
rotación para evitar cualquier problema. Y ahora se aplica en la escuela. Tenemos un problema
con la báscula. Como pueden ver, golpearé Control a y aplicaré también
la báscula. Ahora, como genial, no
tenemos ningún problema. Genial, porque seleccionamos esto como un objeto, compensa el vacío. Ahora si giro el
vacío a la y, voy a tener algo aquí. Bien, así que volvamos aquí. Tenemos que agregar 12. Entonces
agreguemos uno a 12. Y necesitamos rotar
esto alrededor del eje y. Bien, entonces este es el eje y, mientras que es la
rotación, este, el eje y aquí en el y
en 360/12, luego presiona Enter. Y ahora tenemos los
Covey's que queríamos. Volvamos al modificador. Sin fin. No sé si quieres
poner el array el siguiente tiene el segundo modificador. Está bien, pero ahora
tenemos el resultado. Bien, así que esto
es todo para este video. Y nos vemos a continuación.
10. 010 Creación de anillo de rueda: Hola otra vez, volveremos. No terminamos la rueda. Veamos qué podemos
agregar y retocar aquí. Bien, vamos a seleccionar esta pieza
y vamos a tocar para el modo de edición. Bien. Bien, bien. Tenemos una pequeña arista, como puedes ver aquí mismo. Y da un poco de
miedo aquí a un lado. El caparazón puede hacer todo eso. Lo que voy a hacer es darle a
Control R para agregar una H justo aquí en el medio y darle
clic derecho para dejarlo en el medio e ir
al otro lado. Controla R para agregar una H, confirmarla y hacer clic con el botón derecho
para dejarla en el medio. Entonces con este seleccionado, presiona Alt Shift y agarra
este y luego presiona Control Shift R para compensar este desplazamiento a
este casi justo aquí, porque necesito un huevo aquí. Y necesito una H aquí mismo. Bien, genial. Este borde. Creo que no lo necesitamos. Todos. Tienes que hacer clic en agarrar esto, y necesito
disolver estas edades. Amy y yo necesitamos borrar estos bordes y tener la
cara es mantener las fases. Para hacer eso. Apenas le pegué a
Control X y ya está. Este en el medio, tal vez. No creo que sea por ahora. Todo lo que tienes que hacer clic. Éste, puede arrojar
huevos y disolverlos. Ve a la cara, haz clic en Alt para
agarrar todo este bucle facial, haz clic
Alt Shift para
agarrar este también. Alt E para obedecer un menú extra y
sacarlos un
poco así. Eso es genial. Ahora bien, esta H de aquí, todo tríptico Luck Club, éste puede lanzar
X para disolverlos. Yo no les doy. Pulsa Control R para agregar, tal vez, no lo sé. Vamos a agregar dos bordes aquí tal vez. Y puede lanzar R2, R2 aquí también. Con los seleccionados alt Shift, haga clic y haga clic aquí y se mata a los que están a
un poco de distancia. Pero apague la edición
proporcional. Ya no lo necesitamos. Y ha matado a esos sólo
unos pedacitos así. Tal vez. No lo sé. Si
eres como cool. Si quieres etiquetarlos, puedes darles un bisel para
que tengan un pequeño cuidado de aquí. Y si, conseguimos un buen trabajo. Bien, ahora voy a dar
click en este lado. Todo lo que tienes que hacer clic en este lado y tal vez podamos seguir adelante. Permite que puedas lanzar balas de ser menos escupir solo un poquito. A lo mejor no podemos desde hace años. Y los de aquí
también, Alt click, Alt Shift, click para
recortar los de aquí. Y tal vez los de aquí también. Y darles su
giro puede lanzar a, b y el volumen así. Y solo tenemos estos bordes. Y éste de aquí. Dales una pequeña burbuja. A lo mejor, perdón, Control B. Y agreguemos tres.
Eso va a ser suficiente. Algo así.
Tab out y eso es todo. Haga clic con el botón derecho. Oye, esta boca. Y eso es muy genial. Bien, Ahora vamos a ir a
otro omega porque aquí
tenemos algunas aristas. Este real lo subarrenda a
12345626 lados o seis piezas. Tenemos que hacer
algo así. Para hacer eso puedo ir
al sitio de vista, presionar Shift a, y agreguemos por ejemplo un círculo. Y alineemos
el círculo con la vista. Y agreguemos seis sitio
y bájalo, hazlo pequeño así. Y rotarlo. Y mantén presionado Control para
ajustar la rotación y girarla 15 grados. Puedes encontrar esto
aquí mismo, el número. Y voy a usar estos
consejos para crear unos bordes. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar la rueda sin fin superior. Y el, este borde es el
más cercano a esta punta. Entonces lo agarraré y lo usaré. El seleccionar el resto. Bien, seleccione este de aquí, Alt Shift, y haga clic en
este de aquí. Y puedes hacer clic en
este aquí mismo, y este de aquí mismo. Y esto puede ser lo que
quieras aquí mismo. Cuando seleccionas todos
estos bordes necesarios, puedes presionar Control B para biselar aquellos elegibles solo
un poco así. Y eso es genial. Ahora tenemos esto. Burbujamos
aquellos con tres aristas. Lo que podemos hacer es que
podemos presionar control menos para reducir la selección, para seleccionar este borde
en el medio. Y ahora golpea Alt S para
reservar estos bordes en su interior. Pero no demasiado. Algo como esto puede ser. Bien, creo que tenemos
problemas con la novela en sí. Creo que les dimos
demasiada aprobación. Bien, vamos a
darles otro bisel, pero necesito que sea muy pequeño. Puede lanzar B y darle una burbuja muy,
muy diminuta
como esta tal vez. Y si, vamos,
probemos otro escenario. Vamos a enfrentarnos con
estas caras seleccionadas. Presiona X para eliminar todo esto. Y ahora voy a ir al
borde Alt click para agarrar todo este
bucle de borde y luego golpear F para agregar una cara grande aquí. Y Alt tiene que hacer clic para, lo siento, alt click y golpear F2
cualquiera de las caras aquí mismo. Agarra esta cara y
esta cara y luego golpea Control Alt S tal vez para
moverlas sólo un poquito. Pero creo que eso
no va a funcionar. Creo que no funciona. Tratemos de
derribarlos así. Bien, es muy bonito, pero tenemos un pequeño hueco aquí mismo. Y no me gusta esta brecha. Eso es demasiado en realidad. En este caso, lo haré, puedo
tirar un par de veces y volvamos y vamos a
hacerlo aún más pequeño. Burbuja muy pequeña. Ve a la cara, pulsa X para eliminar todas
estas fases. Y ahora tenemos estos bordes. Ahora podemos golpear, bien, vamos a Edge, o vamos a Cara, seleccionemos todas las caras. Y luego puedo ir a seleccionar y seleccionar bucle y
seleccionar el bucle límite. Solo el mezclador de límites recortará
automáticamente el límite. Ahora veamos si
eso funciona o no. Golpearé a F y
veamos qué va a pasar. ¿Vas a la vista lateral? Vamos a acercar aquí en su lugar. Veamos ¿tenemos
alguna superposición aquí? Bien, creo que ahora todas
las fases están rellenas con estos bordes
seleccionados, siguen seleccionados. Puedo golpear Control V para
biselarlos todos a la vez. Bien, pequeña burbuja
como esa funcionará. Tab out. Y ahora
tenemos algo bonito, pero el sombreado no es agradable. Es malo. Para arreglar esto. Tengo un modificador
aquí es muy agradable. Se llama normal ponderada puede ayudarme a fijar el rumbo. Agregué el peso normal, pero aun así tenemos problema porque no activamos
auto smooth aquí. Bien, así que revisa el resultado
ahora antes y después de esto, antes, después, antes, después. Y ahora aquí obtenemos muy
buenos resultados. Bien,
no terminamos aquí. Necesitamos agregar un anillo
alrededor de la rueda. Bien, en este caso, puedo seleccionar tal vez
este y usarlo. Vamos a tocar es más de lo que
tal vez pueda ir a la cara, clic
Alt para agarrar estas caras. Presiona Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para vivir
con y ensamblajes. Y tal vez la
cobra serpiente pueda
escalarla y hacerla encajar así. Una línea, es desde arriba. A lo mejor podamos movernos con sólo
un poquito así. Y no sé por el fraude, tal vez el modo wireframe, podemos alinearlo mejor. Eso es mejor. Ir a sólido. Ahora necesito subarrendarla. Es P para abrir el menú de propagación y elegir,
Seleccionar y seleccionar. Y eso es genial. Qué
seleccionar, seleccionar. Bien, de todas formas,
bien, bien, bien. Mueva de esta geometría y seleccionemos esta
y toquemos para editar el modo. Toca Control R para agregar un
huevo aquí en el medio y puede lanzar un poco de bisel
, tal vez así. Y ahora vamos a seleccionar este borde y este borde
aquí mismo y esto los
mata por dentro
sólo un poquito. Eso es genial. Ahora pulsa una para seleccionar
todo y luego Alt E para abrir el menú
de extrusión y extruir a lo largo normal y
darles un pequeño de extrusión. Me refiero al grosor. Ahora tenemos buen grosor aquí. Es como aislar temporalmente esta superficie de
desactivación de subdivisión
por ahora. Y todas estas fases,
no las necesitamos. Todos. Haga clic en Alt,
hay que hacer clic en X, F para eliminarlos porque
están ocultos. Agarra los bordes exteriores
y el modo huevo. Y éste también, y éste de aquí mismo y
darles bisel puede lanzar ser tres, esto será suficiente. Y ellos serían de este lado y este lado podemos
ser control de balas V. Y podemos agregar a tal vez
pensar que esto será suficiente. ¿Qué tal las activitas? Las superficies de subdivisión se
recortan para excitar. Si quieres más,
puedes agregar más. Pero pensemos demasiado. El resultado es muy bonito
en realidad, me gusta. Si quieres que la
rueda sea delgada o puedes agarrar todo y
escalar su combustible como. Bien, yo lo
decidiré más tarde. No lo sé, ¿
necesitamos escalarlo? Will en realidad, creo que
necesitamos escalarlo. Creo que tenemos que hacerlo. Bien, llevemos el punto de origen sobre la
rueda en el medio. Y ahora lo tenemos
y éste también, tenemos que
traerlo en el medio. Haga clic con el botón derecho y asiente
origen, origen a Geometría. Mientras que está bien, llamemos a éste
también. Eso es genial. Esta pieza y esta
pieza ahora comparten la misma o la misma posición. Selecciona los de arriba, tal vez golpea S a la y
y hazlo más pequeño. Tal vez. Creo que
ahora tiene sentido. Y lo cercano a mi imagen. Sí, creo que
siempre es mejor vehículo. Bien, entonces creo
que eso es todo para este video. Y veamos qué podemos
hacer a continuación. Bien, adiós.
11. 011 Creación de la cerradura de núcleo de rueda: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Tenemos algunos detalles aquí hay
que agregar a eso
tengo este seleccionado y
golpeo líquido rótico liso. Activemos auto
smooth para este. Tablet es más que este objetivo, este borde y este
borde aquí mismo. Y vamos a
girarlos, obtener Control D, y vamos a darles una
pequeña cantidad de biselado. Estos son los tres
creo que va a estar bien. La
imagen aleccionadora aquí mismo. Y veamos qué
más no podemos decir. Bien, vamos
a tratar de encontrar otro que haga quizá el semi seco aquí. Tenemos esta viga,
necesitamos agregarla. Vamos a la vista lateral y veamos ¿cómo podemos pedir
algo como esto? En realidad, puedo seleccionar un vértice de la viga
misma desde la izquierda, y tal vez golpear Mayús D para
tomar este vértice como un Coby, puedo usar este vértice, golpear E a H a través de
este vértice hacia abajo. Algo así. A lo mejor, veamos, agarra esos. Podemos moverlos aquí mismo. Y tal vez podamos, no
sé si
puedes mover esto aquí. Y es e a x a
través de esto aquí. Perdón, y luego E para tirar esto aquí
arriba y el club esos golpearon S y
escalarlos así. Y le pegó a E para
que los tirara aquí arriba. Bien. Ahora
frotemos un lado, golpeemos E. Y hagamos algo
de extrusión así. Este de aquí es E, y vamos a mezclar un poco
de extrusión así. Eso es genial. Club esos. Muy bien, en realidad, lo
que necesito hacer es que necesito ir
al clic H Alt para
recortar esto en tu huevo, y luego es p y dos
selección para separarlo. Selecciona esta pestaña y
ve a unos vértices, agarra esos dos
vértices, sin fin. Nivele esos vértices. Para nivelar el vértice, es necesario
que no solo la unidad de
control presione Control, Shift P para hacer eso. Vamos a pivotar de esos así. Y a partir de aquí, podemos sacar
esos que puedan ser elegibles. O tal vez podamos golpear,
podemos tirarlo para agregar un vértice aquí mismo, agarrarlo y moverlo hacia abajo. Aclub esos, todos ellos. Los que están dentro de aquí.
Bien, eso es genial. A lo mejor podamos escalar esto, hacerlo solo un poquito. Los de aquí también. Bien. A lo mejor pueda agarrar esos
y darles un bisel. Ser Pb tres. Este tan bien
controlado aquí para que sea algo así, tal vez. Ahora vamos a sacar golpecitos. Podemos escalar es el resorte,
el origen.En el medio, clic derecho, origen a geometría. Matemos esto solo un
poquito, hazlo más grande. Y cuando lo complete, haga clic con el botón derecho y
convierta esto en curva. Ahora es Make y este es
el ícono de la misión. Tenemos que convertir. Esto se encargó de
algunas notas aquí mismo. Ahora tenemos a este converso, esto se encargó de ello. Ahora nos ha importado. Ve a las propiedades de la curva y
desplázate hacia abajo hasta la geometría, ábrela y ve a la sección de bisel y solo dale profundidad. Alguien así que pueda sostener, cambiar y mover esto o
algo así. Qué roca y mueve esto adentro. Tenemos este segmento lateral. No necesitamos tanto. A lo mejor podamos llevar esto de
vuelta a, no lo sé. Dos, creo que esto
va a ser suficiente. Y ahora podemos cómo podemos
convertir esto de nuevo en malla. Así podemos hacer
alguna pestaña de retoques. Vaya al borde Alt, haga clic, presione F para llenar
esta ambivalencia. Vamos a poner volátil con
dos aristas o tres así va a estar bien así. Del mismo lado también. Alt click, pulsa F al completo. Puede lanzar velocidad B2B
y vamos a pivotar así. Tiene una muy cool.
Ahora, solo necesitamos suavizar en esta superficie de subdivisión de
anuncios. Pero si hago clic aquí, esta boca y
nariz se vuelven más. Bien, eso es genial. Ahora podemos tocarlo. En realidad, si queremos
hacer esto más grueso,
es opcional. Podemos ver, si voy al modo de edición con el modificador de
subdivisión activo, puedo ver el pastel y el resultado de los servidores de
subdivisiones. Como puedes ver, se ha
vuelto más delgado. Si quiero hacer esto más grueso, puedo seleccionar todas las caras
y golpear Alt S para que sea más o menos así
y mover el mouse. Y ahora se ha vuelto más grueso. Si te gusta esto,
puedes quedártelo. A mí me gusta. Me gusta que sea
grande así y moverlo. Debe estar cerca de la mitad. Esta costura aquí mismo. Se debe evitar
que tengan que salir. Esta es la idea. Este
es el por qué detrás de esto. Bien, sí, eso
es todo para este video. Por cierto, creo que
no completamos el lado, pero sí, antes
de terminar este video, voy a completar este lado. Vamos a la cima porque solo
necesito asegurarme que el peso exactamente
en el centro. ¿Bien? Bien, no está en el centro porque
si lo comparo, tenemos algo de espacio aquí. Estoy bien, eso está bien.
Voy a traer esto de vuelta, dale a Control. Este caso. Voy a hablar con él,
suaviza, voy a wireframe. Se Control R para agregar uno aquí. Y pongamos este
borde en el centro. A ver ¿cómo podemos hacer eso? O al menos cero fuera del
eje z o cero Enter. A ver si eso
va a funcionar o no. Eso es local a global. Y tenemos que poner a cero esto
al eje y, creo. Sí, yo diría que aquí mismo. Ahora se ha convertido en el
centro de esta arista. ¿Y cierra este panel? Ahora vamos a fregar este lado. No lo necesitamos,
es XF para eliminarlo. Ahora tenemos Salón de esto. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear Alt click
para agarrar el resorte golpea Shift S y los costos
son para seleccionarlo. Haga clic con el botón derecho o asiente el
origen, el origen al cursor 3D. Y ahora tenemos el
punto de origen exactamente en medio de la reserva extranjera. Tenemos problema con
la orientación. Puedo aplicar la rotación
o viviré con. Vamos a agregar modificador de espejo. Ahora. El modificador espejo ha existido, pero necesitamos escoger el teorema de
posición correcta de esto. Y probemos esto o intentemos esto. Ahora, el eje z es
el de trabajo. Eso es muy genial.
Eso es muy genial. Ahora ya hemos solucionado el
problema. Vehículo. Bien, sí, ahora
puedo terminar este video. Nos vemos a continuación.
12. 012 Creación de soporte de barril: Hola a todos y
bienvenidos aquí. Bien, veamos qué sigue. Creo que ahora podemos crear
estas cosas, cosas metal aquí para sostener
el, para sostener el Piero. Si imprimo mis imágenes de referencia. Bien, intentemos
encontrar imágenes desde arriba, por ejemplo como puedes ver aquí,
necesitamos crear. No sé cómo lo llaman. Me gusta el estilo. A mí me gusta esta imagen, así que no
voy a crear
algo como ésta. No me gusta este letrero de aquí, pero creo que este es mejor. Bien, en este caso,
creo que es mejor que llevemos la imagen y tanto
dentro de la licuadora y tratemos de crear
algo como esto. Esta es una opción o
puedes lo que hace que los ponga aquí
mismo y tratar de
crear algo similar. La forma más fácil es llevar
la imagen con precisión. Así desapareciendo la imagen. Bien, aquí tenemos
todas las imágenes. Solo necesito esta imagen, así que solo haz clic y arrastra
y arranca aquí mismo. Bien, ahora lo tenemos. Vamos a sacar esto. No creemos que sea por ahora. Voy a presionar tecla Alt para
esta imagen los turistas dijeron la ubicación y Alt R
para restablecer la rotación. Y puedes con precisión, podemos poner esto aquí
mismo por ahora, tal vez bajarlo
solo un poquito. Y ahora podemos comenzar a trazar este diseño
directamente desde el tubo. Creo que podemos rotar eso
solo girado así. Bien, es Shift
a para agregar plano. Y aquí tenemos el avión. Vamos a mover el avión aquí mismo y escalarlo, hacerlo pequeño. Y pongámoslo aquí mismo. Puedes escalarlo aún
más si quieres. Y no necesitamos
crear las dos partes. Voy a crear un lado y
luego usar el modificador de espejo para crear ese su lado. Bien, así que puedes lanzar una aplicación la pestaña de golpe de habilidad para
ir al otro modo, o puedes cambiarla desde aquí. Y vayamos a los vértices, y vamos a mover esos
vértices aquí mismo. Y esos pueden estar aquí. Bien, algo así. Y voy a usar este vértice. Vamos a mover eso
sólo un poquito. Usaré este vértice
para trazar la cadera aquí, golpearé E para extruirla. Y empecemos tal vez desde aquí. Golpea E para extruir esto,
tal vez aquí mismo, y e a x a través de esto aquí y empezar a
seguir este camino. Algo así. ¿Bien? Bien, eso es genial. ¿Y qué pasa con esto? Creo que ya he dicho
que entonces podemos recortar todos estos vértices y
moverlos solo un poco para
hacer que esto se sienta derechos. Y si, eso es muy genial. Y ahora creo que ahora podemos
bajarlos y activa el salto de
vértices en el desaire estos dos vértices con
este de aquí mismo. Entonces Nube ellos, moverlos
así mantener el control y
empieza justo aquí. Y ahora podemos seleccionar
esto con esto y presionar F para crear una conexión
entre ellos. Y puedes presionar Alt click
para agarrar todo el bucle, solo este bucle de borde. Y luego le pegué a F para
crear una cara grande aquí. Y es muy importante
hacer alguna conexión aquí. Usa la herramienta de cuchillo, golpea K, por ejemplo, haz un corte de aquí a aquí. Porque necesitamos agregar una superficie de
subdivisión y
es incorrecto dejar esta cara así en 3D cuando
quieras crear algo, asegúrate de que
siempre tengas silencio. Hay dos tipos, tres
tipos de superficie que tenemos. Tenemos una superficie
con tres vértices, un triángulo y un triángulo
quizá podría ser así. O podría ser así,
podría ser cualquier cosa. Cualquier fase con tres
vértices, llamamos triángulo. Y tenemos quad. Quad significa cara con cuatro
vértices, algo así. O incluso podría ser así. O podría ser así. 234, este color bastante. Tenemos en Gone tinta en
la superficie que tienen más de cuatro vértices, por ejemplo este, tenemos 4567. Entonces esta cara, esta cara grande, es tranquila y siempre
hay que evitar el quad. Cuando usamos modificador de subdivisión porque vas a
tener un mal resultado. Por eso, necesito hacer alguna conexión y
cortes. Cortes ahí. Usaré una herramienta F, golpearé K y solo haré corte de aquí a aquí tal vez y
volveré a usar la herramienta cuchillo de aquí a aquí. Y a lo mejor éste también. Usa la herramienta cuchillo de nuevo y vamos a hacer cortes
me porque así como esa herramienta cuchillo golpea K
y haz corte, golpea Enter. Eso, patear y hacer
corte de aquí para aquí. Es Enter. Y volvió a golpear a K. Haz un corte aquí. ¿Qué más? A lo mejor por aquí. Bien. Podemos otra categoría aquí
para que sea un plantel también. Y por este error aquí, puedo hacer un corte va
de aquí a aquí. Y ahora tengo un quad aquí, cuatro vértices, y aquí
tenemos cuatro vértices también. 12341234. Y el mismo escenario aquí, no
podemos cortar aquí, golpear Enter it k may cut here. Y sólo me olvido de
activar el screencast. No sé todas las
formas en que me olvido de eso. Vamos a mover esto aquí mismo. Es n para ocultar esto
ya. Eso es genial. ¿Bien? Ahora necesitamos poner el
origen.in en el medio para que podamos usar un modificador espejo
sin ningún problema. Y tal vez podamos
hacerlo un poco más alto. Y todo. Eso lo puedo
determinar más adelante. Bien, vamos a ver. Agarra este vértice, presiona Shift S para abrir su significado de
dolor para el cursor 3D y
llevarlos al
autor del curso seleccionado. Ahora tenemos
el cursor 3D aquí mismo. Top outs, ve al modo objeto y luego pulsa el botón derecho
y ve a establecer origen, origen a la posición
del cursor 3D para mover el punto de
origen de aquí a aquí. Entonces este, quiero
decir, eso es genial. Bien, puede lanzar
un Aplicar rotación de escala de vida en caso de que
tengamos problema Adam. Y ahora necesitamos
usar el modificador espejo y reflejar esto en el eje y. El eje y. Fresco. Vamos a ellos con
un fuego en el espejo o apaguemos x a y y listo. Bien. Vamos a ver todo. ¿Bien? Bien, quizá ahora pueda aplicar el modificador espejo y
pueda, bien, dejémoslo. No hubo problema
hasta dejarlo. Voy a preguntar
superficie de subdivisión después de eso. Ahora tenemos que es un resultado muy
limpio y suave, pero necesitamos hacer algunos
ajustes aquí mismo, ¿de acuerdo? Bien, Bien. Creo que ya no creo que sea modificador de
espejo porque tengo lo que quiero. Entonces le pegaré a Control. Termino ligero y
los labios tienen el vegano. Pero antes de eso,
solo necesito
darle un poco de grosor. Y agreguemos un modificador de
definición sólido o una C o es hasta aquí, escucho. Solidificar te ayuda a reinar la superficie a algo grueso como lo que
ves aquí mismo. Y creo que este
grosor está bien, no lo olvides, esta pieza es muy grande. Tenemos que escalarlo. Y ve a la vista superior y el humo con infinitas puestas en su lugar estaría aquí mismo. Y puedes escalarlo
para que te sientas como habilidad, es como lo que quieres. Y desde el frente tal vez podamos ponerles su posición
debería estar aquí mismo. Candace Kelly, solo un
poquito más de vez en cuando. Eso es lo que debería ser, debería terminar aquí mismo. Bien. Empecemos.
Tenemos que rotarlo. Después de eso,
solo lo mataré un poquito y le daré un
poco de grosor. O puedes aplicar primero la
habilidad y luego puedes lanzar el grosor si
quieres , o algo así. Creo que está bien. Bueno, ahora necesito poner
el punto de Oregon aquí mismo. Voy a aplicar esto
desafiará porque eso es todo. Tengo lo que quiero sacar. El espesor. Puede arrojar
luz y luz y tocarla. No es capaz de
agarrar este vértice y presionar Mayús S y traer
el cursor 3D aquí mismo. Y luego cambiaremos al cursor
3D transformaremos
el punto de la palabra. Porque necesito controlar
esto de acuerdo a la posición del cursor
3D. Ahora, golpearé y golpearé R
y rotaré esto y lo
pondré en tu mano. Quiero impar otra vez, mantener turno a más para
que el movimiento sea lento. Y tal vez solo necesito
derribar esto así. Y solo tendríamos un
poquito aquí mismo. Bien, desde la bañera. Podemos poner esto aquí mismo. Y luego el cursor 3D aquí, puedes tocarlo, tienes
un vértice, Shift S, cruzarla a una pestaña
seleccionada y luego R para rotar y luego mantener presionado shift
para hacer que esa rotación gire
lentamente así. Bueno, anoche sobre esto. Hay un poquito demasiado grande. Podemos escalarlo para que como
Oregon rote esto. Puedes moverlo
solo un poquito. Gira esto de nuevo. Bueno, igual de genial. Bien, creo que podemos, no lo
sé,
podemos escalar estos. Hazlo más pequeño o puedo
escalar toda la forma. Pero necesito hacerlo más alto. Bien, voy a golpear conjuntos auditivos
Alt que se toman porque necesito
hacer algunos torceduras aquí. Bien ferroso, vamos a rematarlo. Dentro del wireframe,
buscaría todos estos vértices y
los movería un
poco aquí mismo. Haz esto un poco más alto. Y ahora voy a sacar golpecitos. Y vamos a movernos. Esta es la esquina de aquí. Y pon, pon el cursor 3D
aquí, mantén presionado Mayús, haz clic derecho. Solo necesito usar esto como los puntos de pivote y
luego golpear R y rotar esto y luego
moverlo manualmente y ¿qué hay
en la posición? Bien, ahora, desde
la vista lateral. Bien, podemos mover esto
hacia abajo en cualquier tupla,
el cursor 3D
aquí mismo, mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic con el botón derecho y use
esto como una palabra grande. Sostén, dale nuestro
turno de espera y gira esto. Algo así. Y creo que ya terminamos
aquí para esta pieza. Ahora sólo tenemos que darle una superficie de subdivisión,
pero no se pone a trabajar. Tenemos que hacer algunos ajustes
pensados hasta el final suave. A ver ¿cómo
podemos aceptar eso? Voy a golpear Select para
aislar esta pieza sola. Y tal vez podamos, no
sé, tal vez podamos
apuntar a los bordes afilados. Todos ellos. Los de aquí y
los de aquí también. Y los de aquí. Y éste de aquí también, esos bordes, porque
tenemos que darles un diablo. Bien, ahora esta justo aquí. Y sigamos
agarrando estos bordes. Alt Shift, haga clic,
siga haciendo eso. Incluso esta ventaja aquí quería, y quiero a los de aquí. Los quiero aquí. Y quieren estos bordes. Selecciona este, mantén el control, obtuvo esta retención, Mayús, agarra este control
y arrastra esto. Bien, así que eso es genial. A lo mejor éste también.
Bien, eso es muy bonito. Ahora puedo etiquetarlos, pero solo necesito
asegurarme de haber seleccionado todas las páginas
innecesarias. Eso es muy importante. Con
todos estos acabo de seleccionar, solo golpeé Control B2 biselar esto. Se pueden agregar tres aristas
en realidad como una roca. Bien, aquí tenemos la cara
muy enorme. Entonces en este caso, tal vez no pueda tener cuatro ejes aquí y simplemente apoyar
el costado con un globo. Porque no necesito
el algoritmo de superficie de subdivisión
empuja el resultado o la cara está hacia
el centro porque aquí
tenemos una cara grande y
la pequeña pieza aquí mismo. Entonces solo apoyarlo con un club. Bien, ahora veamos qué
hemos conseguido hasta ahora por activistas de la superficie del fin de semana o
las cajas lisas líquidas. Las cajas, es probable que excite. Ahora tenemos algo aquí. Bien, vamos a traer
esta imagen y veamos qué más
podemos hacer, ¿verdad? Este es fácil en realidad. Voy a usar esto para
crear esto, esta imagen. Ya no lo necesito. Puedo borrarlo. Bien, y voy a usar esta imagen de
referencia aquí. Desde el lado puedo rodearlo
y alinearlo a la vista. Ahora bien, este círculo
tiene 32 vértices, solo
necesito 12,
va a estar bien, 12. Y la báscula,
hagámosla pequeña. Este punto, este justo aquí. Bien, cambiemos el cuadro delimitador del
pivote de transformación 0.2. Escala esto, algo así. Y vamos a mover esto aquí mismo. Timberlake puede arrojar
luz, matémoslo. ánimo, ir a vértices
en el número uno. ¿Bien? Ir a vértices, selecciona este lado de vértices y golpea X y Q son vértices para
eliminar los vértices. Pero yo acabo de borrar
esos también. Los quiero, los
necesito, no los quiero. X vértice. Fresco. Ahora seleccionaré esto y golpearé E para lanzar esto a un lado. Y el club los golpearon a
E para extruir esto del otro lado.
Alguien así. Puedo mover esto
solo un poquito. Entonces es un seleccionarlos todos
0s para tirarlos aquí. Genial.
A lo mejor solo un poco más, corta esos y
toma esos de vuelta. Tal vez aquí mismo. A lo mejor este un
poquito de aquí. ¿Qué pasa con esto? Voy a golpear Control
Shift B para tener un nivel de bisel como este trabajo. Pero solo necesito hacer alguna conexión porque
aquí tenemos un quad grande. Este caso. Quiero
salir con esto, con esta J oculta para hacer una conexión entre
ellos. No uses F. Y aquí voy a agregar dos bordes, y conectemos esos. Aquí. Tenía k, perdón, perdón. K. Este con este tenía k. Y ahora hemos sido coautores aquí. Bien, como pueden ver, este es cuádruple, cuatro vértices. Cuádruple, cuádruple, cuádruple, bastante tranquilo. Y para este lado, tal vez podamos agregar una H aquí
mismo para subdividir y hacerlos parejos.
Bien, eso es genial. Cómo estuvo bien, aquí
tenemos un todo, necesitamos crear Hall de
acuerdo a esta imagen. Porque decidí usar
esto como mi referencia. A lo mejor puedo agregar una
H aquí mismo e ir a Cara, seleccionar estas caras. Y luego golpeo yo para insertar. Y luego haga clic con el botón derecho en la herramienta
utilizable y simplemente haga
un círculo para crear un círculo aquí mismo desde la parte superior puede
rotar el círculo y corregirlo y luego escalar
es pequeño así. Y luego pulsa X para eliminar esto. Y ahora tenemos algo aquí. Muy fresco, muy agradable. Bien, ¿qué pasa con esta
ventaja de aquí? Puedo agarrar esto con
este clic Alt Shift y biselarlos Control-V a
tres, eso será suficiente. Y ahora solo tenemos que
darles una pestaña de grosor. Y a quién necesitamos para
asegurarnos de algo. Solo necesito
asegurarme de que las caras, la normal de las fases, estén en la dirección correcta. Si quiero verificar eso, puedo ir a la que lo compraste superposiciones y aquí
tenemos orientación facial. Cuando compruebes esto, podrás ver tu resultado. Cualquier cosa que no sea aceptable, cualquier azul es aceptable. Cuando completes tu modelaje. Siempre ve aquí y
patea la orientación de la cara. Cualquier cosa gran unidad
de lípidos a azul. Bien, para hacer eso, por ejemplo el B-roll, es un derecho. Las caras están volteadas. Interior 3D. Tenemos la superficie y
la superficie tiene dos lados. Nosotros lo llamamos normal. Un lado debe ser visible para la cámara y el otro
lado no debe ser visible. El lado visible, cuando
actives esta herramienta en absoluto, sé azul, ese soy yo
y eso está bien. Pero si ves el color rojo, eso significa que estas
fases están volteadas. ¿Bien? Este caso el barril. Tenemos un problema
con el buró, tenemos un problema
con este rango. Nosotros somos un problema con esto. Yo sólo me olvido de radios,
creo que ellos lo llaman. Y tenemos que arreglar
todo eso. Por ejemplo, yo solo necesito enseñarte ¿cómo
puedes hacer eso? Sube por la parte superior hasta el motor, golpea a para seleccionar todas las caras. Incluso si estás en las oficinas de borde o vértice, no
hubo problema. Simplemente golpeas a y luego
haces turnos con n, k. Shift N. Cuando hagas eso, Blender
recalculará normal y lo arreglará por ti a
todos los Flaubert así. Y ahora solo lo arreglo. Este mismo escenario
le debería pasar a éste. Encabeza un turno y toca, obtuve este top, es un turno
y sal de club, agarra este top. Es un cambio a aproximadamente la
misma CNR para este tema HF. Entonces tenemos este también. Tenemos esta ficha
pegada a la mitad. Ahora solo arreglamos todo. ¿Qué pasa con esta
pieza de aquí? Bueno, no tengo
problema con esto porque le voy a dar un
grosor y si lo hago, se
arreglará automáticamente. e.g. Si voy a ellos con el fuego y le doy a esto solidificar, como pueden ver, está arreglado. Pero la pregunta ahora es. ¿Qué datos o
podemos necesitar usar? Solidificar a esta dirección
o a esta dirección? Voy a usar estos datos para evitar cualquier superposición
aquí porque tenemos vértice aquí
y aquí y aquí. Y cuando, cuando usemos el
modificado a esta dirección, estos vértices se superpondrán entre sí y aquí
tendrán una masa. ¿Bien? Si yo, si yo, si golpeo Control a
o si pudiera ir al modo
de edición y patear esto. Como puedes ver, estos vértices están casi casados con un vértice aquí, y
eso no va a funcionar. Si me doy la vuelta, como pueden
ver aquí, patear esto. Si volteo esto
al otro lado, arreglaré el problema. Entonces dale un
grosor pero a la correcta ese oxígeno cuando
estés satisfecho, solo presiona Control a y
aplica el modificador,
pero de arriba, aplícalos en el fuego. Y ahí vamos. Hemos vuelto a
hacer tabulación porque solo necesito
darle un bisel a los bordes. Alt click, agarra todos
estos a Kent, presiona Seleccionar para aislar esto. Detener, hay que dar
click aquí y aquí, y aquí y aquí. Y los de aquí también. Bien, cuando selecciones todos
estos bordes y los de aquí, pulsa Control V para biselarlos. O vi, supongo,
olvidarse de escoger esta. Sí, está bien. Fresco. Entonces ahora Control V y
dales una burbuja así. Y ahora podemos darle superficie de
subdivisión y
hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ahora ya terminamos. Después de eso. Es como ir
al número siete más alto. Y ahora pongamos esto
en la posición correcta. Muévelo de aquí, rotarlo sólo un poquito. Alinear con el bloque de madera. Y desde la vista lateral
puedo mover esto aquí abajo, tal vez, algo así y girarlo solo un poquito. Algo así
tal vez y mover esto hacia arriba. Y creo que aquí podemos hacer
algunos ajustes. Bien, es un
poco vago. Podemos escalarlo así. Tal vez lo que necesito para tomar este lado y el modo
wireframe para
recortarlos todos y simplemente moverlos hacia abajo solo
un poquito así. Eso es lo que sería mejor. Bien. Eso es genial. Tina. Yo
iría a la cima. Y pongamos esto en la posición
correcta
quizá aquí mismo. Y vamos a Tumblr sobre
Elizabeth. Tenemos hasta el momento. Muy bien, es, es agradable, precisa y genial
y puedo aceptarlo. Bien, así que sí, esto es para este
video y tú eres el siguiente.
13. 013 Creación de los remaches: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Bien, veamos qué sigue. No lo terminamos
aquí, solo necesitamos agregar más detalles. Creo que podemos comenzar
por el lado aquí, porque vas
al costado de tu top y agarras estos vértices en el wireframe para
seleccionarlos a todos. Y manualmente solo muévalos. Pulsa la tecla, lo siento, acabo de darle a F, G y vamos a moverlas
a la punta aquí. No lo sé, quizá aquí mismo. Pongamos esto aquí mismo. Derechos. Eso es genial. Vayamos a la cima porque aquí
tenemos desalineación, necesitamos moverlo manualmente y ponerlo en la posición correcta. ¿Correcto? Así es.
Y ahora intentemos crear este anillo aquí. ¿No sé qué es este autobús? Intentemos crearlo. Bien, escucha, vamos
algunos bordes de aquí. A lo mejor esos bordes
aquí golpearon a Shift D a la Z y al estado de
Coby de esto y luego p y dos selección para sobrevivir a esta pestaña y traer el punto de
origen aquí al círculo. Haga clic con el botón derecho en Establecer
origen, origen a la geometría. Y ahora vamos a mover este
círculo aquí mismo por ahora. En realidad antes de hacer esto, necesito escalar esto a la
z para que pueda hacer que se inunde. S. Z es cero. Ingresa lo que no es tener s z? Cero. Contestar. Oh, eso es raro. Top
golpeó un cero Enter. Sí, ahora está funcionando. ¿Qué tal vamos a poner esto aquí?
Bien, ya lo he oído. Vamos a la vista lateral. Podemos golpear Z para ir
al wireframe. Siente que ahora tenemos esto aquí. Necesito extruirlo así. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos
conseguir algo como esto? Y el modo de edición. Si voy a esto mas
apago subdivision
superficie Timberlake, tengo esta linda, linda
herramienta se llama Sprint. Puedo usar este trasero para
girar a pie de acuerdo a la posición del cursor 3D. Necesito tener una
forma que vaya así. Eso es ser un casi, un cursor 3D debería
estar aquí mismo. Así que pongamos aquí el cursor 3D. Y ahora vamos, bien, usemos el eje Y, el eje y y rotemos esto
solo un poco así. Hasta que lleguemos a
escuchar que te gusta. Si no te
gusta, puedes mantener su posición nuestro cursor 3D. Y puedes empezar de nuevo, pero necesitas presionar
Control Z para cancelar eso. Ahora tienes la capacidad de mover el resultado que obtuviste, por ejemplo, si quieres
moverlo al eje y, podemos usar esta
flecha o a la y. Como puedes ver, estos bordes van, va a, no me gusta la
dirección de estos bordes. Bien, eso significa que
tenemos algún problema que arreglar. El problema es que solo tenemos que retomar esto
solo un poquito. Es decir, para solucionar el problema, voy a mover esto al
eje x hasta que tenga, es que simplemente
pasa por el centro. ¿Bien? Cuando eso se hace, pero lo arreglamos. Aquí. Tenemos el menú para controlar el, lo que tenemos aquí, los
pasos, eso es demasiado. A
lo mejor no puedo revisarla y estoy caldo o algo
así a ocho quizá. Cuando termines. Bien, veamos
qué tenemos aquí y el sólido de ustedes. Eso es genial. Chicos, vayan a la casilla, seleccionen y ya
tienen este resultado. Es muy agradable golpear Select
para aislar esta pieza. Y creo que podemos, no
sé si
podemos girarlo solo un poquito según
su posición de cursor 3D. Bien, ese soy yo. Tenemos que ajustar eso
transformado a cursor 3D y arriba hacia fuera y golpear R para
rotar esto así, algo así,
y luego moverlo hacia abajo. Asegúrate de
poner esto exactamente en el centro cuando esté
satisfecho de que
todo esté bien. Activistas subdivisión o
haga clic con el botón derecho en una pequeña cosa. Sí, eso es.
Ya terminaste aquí. Bien, entonces tenemos a estos Paltz. Intentemos crearlos. Puedo poner el cursor 3D aquí
mismo y luego ir a agregar Shift a y
vamos a agregar por ejemplo lo que podemos agregar con precisión, puede agregar en cubos es muy grande. Estamos dentro del cubo
esto y lo escalamos hacia abajo y lo
escalamos así. Y tomar esto arriba
puede lanzar capa, vamos a matar objetivo a. así todo me puede tirar a burbuja y esta
burbuja está bien, Alguien así.
Bien, eso es genial. Ahora tenemos esto. Fresco. Seleccionemos estas caras. Presiona X para eliminarlos. Y la cara del club bond de aquí le pegó a L para vincular
seleccionar, para seleccionar. Las caras que se prolongan
a través de esta cara, y luego golpean x, f x para
abrir el Menú Eliminar, F2, borran las caras. Ahora tenemos esta tina
artritis humo líquido. Y puedo usar esto. Siente que puedes
escalar esto con una Z según los puntos de origen. Entonces voy a tirar esto de nuevo a delimitar en cuanto a la t y
hacerlo plano solo un
poquito desde un lado. Sólo necesito hacer
algo aquí. El punto de origen, como
puedes ver, está justo aquí. Sólo necesito moverlo hacia arriba
y alinearlo con esta línea. Y te diré por qué. Vamos a la
actividad de opción, Oregon. Toma esto. ¿
Hay ejes z que sube? Ahí está, sí. Sí.
Así es. Mantengámoslo así por ahora y apaguemos el
órgano, eso es todo. Y ahora necesitamos escalar,
hacerlo pequeño, y luego poder arrojar luz.
Me gustaría escalar. Y ahora necesitamos distribuir esto en esta pieza de metal. Puedo usar un snob para enfrentar. ¿Bien? Y aquí tenemos esta
opción aliada de rotación. Porque cuando queremos, porque aquí tenemos
algo de inclinación aquí. Si no activo la rotación de la
alianza, lo haré. Esta pieza no se alineará con la rotación de esta
pieza de metal. ¿Bien? O sea, si voy
al sitio de ti, el resultado será así. Y eso está mal. Necesitaba estar así. ¿Bien? Esta es la diferencia. Bien. Activemos una rotación
lateral. Y ahora voy a golpear G para moverme
y mantener presionado Control para chasquear. Y ahora tenemos algo
aquí y ahora podemos
detenerlo amablemente en la superficie. Y veamos
cuanto tenemos aquí. Cuantos tenemos dos aquí. Así que tomemos esto desde arriba, pulsemos la
tecla, mantengamos el control
y establezcamos aquí mismo. Escalarlo. Escalarlo.
Sí, eso es genial. Seguramente podemos activar el centro para hacer el chasquido trabajando
por el centro. Eso es genial. Mantenga el turno D a su control de control de Coby y
establezca aquí un nuevo Cobra. Shift para detectar que Coby sostiene, puede lanzar todo este tiempo está aquí. Bien, peso a D Coby mantenga el
control y esnob aquí. Este proceso es
muy rápido y agradable. El otro ejemplar aquí, tener la bodega puede
tirar mucho Coby aquí. El Gobi aquí, el Coby aquí, golpeó el Copy aquí, mantenga el control. ¿Y qué más de la
cavidad superior o del Coby de aquí? Mueve al otro Coby
aquí, a otro turbio. Pero la habilidad es
solo un poco, hazla grande y presiona la tecla y mantén presionado Control
y estándar nuevamente. Ahora tenemos todos estos. Cuando vas a ser satisfecha. Sepa que los puede fusionar,
pero no me voy a casar con esto ahora mismo porque
necesito tal vez pueda usar algunos
de ellos en otro lugar. Entonces los dejaré
así, así por ahora. Pero ahora tenemos algo bonito para crear una pieza de
metal aquí mismo. Y esta área para sostener
esta pieza de trabajo. Pero si quiero hacer esto y necesito hacer
algunos ajustes aquí. Vamos a la vista lateral
y vayamos a wireframe. Y veamos qué tenemos aquí. Y solo necesito
moverlos un
poquito a esta dirección
justo aquí tal vez. Y tal vez, no lo sé, tal vez baje esto
solo un poquito y ponga esto aquí mismo y
este de aquí por ahora. ¿Bien? ¿Sabes qué? Creo que esto lo que tenemos aquí no
va a funcionar porque no dimos
el barril para que se rotara. A lo largo de este eje. Un doecv impactó a los pupilos. Y así en realidad
no, no es correcto. Tenemos que arreglar esto. En este caso, cuando
vamos a este lado, podemos moverlo hacia abajo, pero tenemos que comprobar que los
vértices estaban ahí fuera. Vamos a golpear Select para
aislar esta pieza y tratar de entender que
lo que hemos hecho aquí. Bien, tal vez pueda agregar
un borde justo aquí y esta zona y luego ir
y bajarlos, todos ellos de un lado. Es como a la ansiedad,
ve a un lado. Vamos a derribar esos. Porque solo necesito
esta pieza aquí. Bien. Alguien así, no
sé, tal vez tipo de trabajo. Bien, ahora vamos a seleccionar esto. Pongamos aquí este archivo. ¿Qué pasa con este? No lo sé. A lo mejor podemos seleccionar esos y moverlos hacia abajo
solo un poquito aquí. Bien. Algo así. Sí. Ahora tenemos
esto de arriba. Tenemos que hacer algunos
que podamos agarrar estos vértices y
más que aquí mismo. Esto intentó revisar las muñecas. A lo mejor los
rotaré un poco también. Tiene un sólido
y yo estaba trabajando. Estuve muy chulo. Ahora
intentemos crear esto. Pondré el
cursor 3D mano esta área, golpearé Shift a para agregar, pero primero los top outs, desplazaré a para agregar y
vamos a agregar plano, alinear el plano a la
vista IT S y escalar, hacerlo pequeño así. Y luego un escalar así, voy a hacerlo un poco demasiado grande y puedo lanzar capa
por la escala de arriba. Y tal vez antes de enseñar, voy a sacar esto para
agarrar estos vértices. Y los que hay pueden
lanzar turno B para
biselar, para biselar los vértices. Hagamos una burbuja así. Ahora tenemos esto golpea
como para aislar esto. Y hagamos alguna conexión
entre estos vértices, tiene k, los de aquí
también, golpeamos a J. Porque no quiero que
esto se haya ido. Se puede tirar para agregar
tal vez dos bordes aquí. Sí. Y solo conéctate a
los de aquí en J. Lo siento. Los de aquí también. Lo siento, este con
este le pegó a J. Club esto con esto. Esto con esto, es clave. lo puede tirar a alguien. El lado puede
tirar lo que el sitio. Bien, eso es genial. Ahora
vamos a enfrentar al selecto todas estas caras y
las de aquí también. Son los insertos I2. Y luego haga clic con el botón derecho en círculo. Y luego vamos a
que el hielo los mate. Ellos irán al centro. Pero si elijo individual, escalaré esos y su posición.
Eso es lo que quiero. En realidad, no necesitamos
todo eso por cierto, porque voy a agregar estos barcos por encima de ellos
y van a estar escondidos. Entonces voy a ignorar
lo que hice aquí. Con solo una pérdida de tiempo. Top golpea un silicio
todo y luego es E y dale a esto un poco
de grosor así. Y si, eso es genial. Bien. Vamos a la
cara tiene clic alt para seleccionar todo este bucle de cara. Y va a ir a Selección. Y q es seleccionar un
poco y seleccionar límite para seleccionar estos bordes y
darles un control verbal. Sé garabatear esos 23. No agregues mucho. Algo como esto. Todo bien. ¿Qué tal aquí mismo, este con menos
como podemos agregar una
superficie de subdivisión para aumentar el número a la ansiedad y solo lo
alinearé de tina. Bien,
primero pateó el centro y luego
puedes girarlo. Y como genial. Bien, ahora vamos a ver. Agarra una de estas piezas, ten el control de retención y
aquí hay una justo aquí. Bien, pero como puedes ver ahora, interés
no se ajusta a, no
se chasquea en esta
cara desde afuera, sino que está roto desde adentro. Ese soy yo en esta fase es un
volteado necesitamos arreglar eso. Repitamos eso otra vez. Al ajustar esto se alineó, pero dentro de los nodos,
los nodos de ambos lados. Eso significa que necesitamos darle
la vuelta a lo normal. Entonces la normal de la cara
entra así. Y eso es correcto. Necesitamos esta normalidad para estar fuera. Si voy a la orientación de la cara, como pueden ver, está bien. Bien, saquemos esta pieza. Selecciona esta pestaña, da un turno M, tenía un Kool-Aid frío
de lo normal y toca hacia fuera y ahora apaga esto. Ahora bien, si recorte esto y
tenía control de llave y snob, como pueden ver ahora está
funcionando correctamente. Así que tenlo en mente. Habilidad, este Hickey,
mantenga el control y el sello. Podemos cambiar el control de retención
y estampar esto aquí mismo. E hicimos algo bonito. Bien, bien,
bien, bien. Bien, ¿podemos tomar otro
Coby y lo que puede ser? No lo sé,
aquí mismo en la cadera delantera, el estado final donde estamos
justo aquí desde la vista lateral, podemos simplemente
tomarlo aquí desde la tina. Tenemos que rotarlo. Yo creo. Eso es. Aquí tenemos
esto. Estuve muy chulo. Incluso esto NO existe. Qué podemos hacer eso. O en realidad, sí, tenemos
uno aquí. A mí me gusta esto. Bien, eso es genial. Bien, el cheque
los otros cánones. ¿Qué más podemos crear aquí? Bien, voy a
terminar este video y veamos qué podemos
crear la próxima semana. Adiós.
14. 014 de modelado de adición de accesorio adicional: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Bien. Como pueden ver aquí
en esta imagen, tengo esta pieza
aquí mismo, esta placa de pétalo. Intentan crear algo
parecido a éste. No voy a
crear uno nuevo, pero voy a copiar esto y usarlo. Simplemente selecciona y luego presiona Shift D y toma una
copia de él aquí mismo. A lo mejor podemos voltearlo, presionar Control M para activar
espejo y simplemente darle acceso a él x a un espejo en el eje x y presionar
Enter para aplicarlo. De tu lado. Puedo tomar esto aquí abajo tal vez, y tal vez girarlo
solo un poquito. Sostener Puedo presionar Alt R para restablecer la rotación y los puntos
tabulados. Bien, creo que
apaguemos
por ahora el servicio de subdivisión y eliminemos estos
bordes que agregué aquí. agarró a todos.
Clic Alt, clic Alt Shift. Y puede lanzar X
para disolverlos. Y el
modo wireframe para agarrar todos estos vértices y
simplemente hacer esto corto. Bien, ahora, vamos a salir a
la pestaña de vista lateral. Y vamos a mover esto. Veamos a dónde debemos
movernos en papel aquí mismo. Y tal vez podamos rotarlo. Bien, pongamos esto aquí. Y es auto rotar todo
este caso, algo así para sostener la cadera para hacer la rotación lentamente. Y entonces vamos a mover esto aquí. Y veamos qué tenemos
en el tablero de vista 3D. Bien, esto es más
de esto aquí mismo. Bien, creo
que es demasiado. Podemos volver al sitio tuyo y
golpearte en este movimiento, esto solo un
poquito así. Y si, eso es mejor. Pero tenemos que añadir
una H aquí mismo. Control R, perdón, tócalo. Estaba furioso. Golpea Control R. Y agreguemos H aquí. Y en el costado, si
vas al wireframe en el crop esto y
tomas esto arriba adentro, gira esto solo un poquito. Gira así. Y aquí tenemos que
hacer algunos ajustes. Algo como esto. A
lo mejor podamos rotar esto también. Golpea Control V para
darnos una burbuja así. Y ahora tenemos esto. Vamos a agarrar estos vértices y
moverlos hasta el final aquí. Vamos
al sitio de ti. Al menos ver es que todo tiene sentido en el puerto de vista 3D. Presiona Z para ir a sólido
y tocar afuera. Vamos a la parte superior de
tu cabeza número siete. Y vamos a hacer algunos
lo que primero podemos es tomar esto y
pongámoslo en el medio. A lo mejor podamos rotar
esto solo un
poquito . Algo así. Creo que ya es suficiente. Bien, ahora tenemos esto, activa una
superficie de subdivisión después de eso. Y tal vez podamos hacer
frente a algunos robots. Tal vez seleccione esto con este seleccionado
hit Shift D para tomar un Coby y mantener Control
y sellarlo aquí mismo. Bien, ahora tenemos uno aquí. A lo mejor podamos escalar,
hacerlo para recogernos un poco. Control de retención Shifty. Y este de aquí
en el medio aquí, el de aquí, tiene el
caliente aquí mismo. Y agreguemos uno aquí. Y esta zona. Creo que podemos llamar a esto
objetos y poner uno aquí mismo. Quiero decir, este de aquí, el seleccionado, selecciona todos
estos turno a D. Y tomemos un Coby aquí. Y vamos a mover
esto hacia abajo desde arriba para ver qué tenemos.
Pongamos esto aquí mismo. Algo como esto. Bien, creo que tal vez
podamos moverlo aquí. Vamos a tu lado. Y sí, creo que está bien. Posición. Eso es genial. Podemos tomar esto y el tablón de madera como rueda puede moverlos un
poco así. Eso es un poco caminar. Pero tenemos que empujar este lado. Eso es muy genial. Bien, ¿qué sigue?
Quizá lo que Kenny elabora algunos, algo así. Bien. Eliminemos esta. El modo Tablet pulsa Control R
para agregar una H aquí mismo. Y este control de
voltaje de 8 bits B. Vamos a pivotar algo como
esto. Eso va a estar bien. Y seleccionemos algunas
caras de aquí. A lo mejor esos, creo que está
bien cortarlos. Presiona Mayús D para tomar un Coby y
haz clic derecho para vivirlo y los
ensamblajes y luego
p y q son de silicio, o puedes presionar S, P ,
S, P, S para separar
la geometría. ¿Bien? Ahora tenemos esta pestaña Jacobi hacia fuera, y vamos a seleccionar
el escenario y desactivar la superficie de subdivisión. De igual manera, es como
aislar a éste para
trabajar solo con esto. Pestañas es más que, veamos qué
podemos hacer aquí se listan así. Aquí. Alt click para seleccionarlo, seleccionar el bucle de borde, y luego puede lanzar veto por paletas, casi aquí mismo. Y luego
seleccionemos estos bordes, este borde y este borde. Y vamos a darle a E para extruirlo. Algo
así va a estar bien. Y dale Control R. Y tal vez podamos agregar,
puedo agregar dos aquí, dos acuosos y escalarlos de
nuevo que alguien así, y podemos seleccionarlos
y escalarlos así. Vamos a matar a esos de vuelta sólo
un poquito al eje y. Es individual o periodistas. Lea esto de nuevo al cuadro delimitador. Por esto los mató. A lo mejor podemos agregar una H
aquí mismo y matar esto adentro, así. Y por cualquier motivo, si quieres que este sea un círculo perfecto, puedes seleccionarlos, hacer clic derecho y crear un círculo. Pero tenemos algún problema
porque, por la escala, como pueden ver,
no es un círculo perfecto. Y tenemos otro
problema con esta herramienta. En este caso, necesito
aplicar la habilidad para que todo lo que pueda tirar eso
y sacar el control. Aplico la báscula para
evitar cualquier problema. Y luego arriba Haga clic con el botón derecho, vaya al
círculo de la Herramienta Bowl. Ahora es perfecto. Movamos esto
un poquito aquí
mismo, y
eso es lo que seremos. Bien. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear I para insertar esas ideas
sin hogar aquí mismo, y luego presione X para
eliminar el resto. Y sólo tenemos que darle un grosor a
esto, creo. Bien, vamos a darle
un grosor a esto. Tal vez. Creo que tenemos que hacer
esto un poco más grande. Entonces Alt haga clic en el
acuoso y
ligue el bucle facial y
luego S para escalarlo. Y como pueden ver, aquí
tenemos algunas superposiciones. Intenta evitarlo. Mueva esto y ya está. Fuera y eso está bien.
Grosor. Bien, vamos a modificar nuestras listas. Y las listas son el sólido desafy de
tener algo de grosor
y sí, eso es todo. Recordar. Si tenemos algún problema
aquí con la esquina, tenemos esta opción se
llama incluso espesor. Si quieres activarlo, sigue
adelante y retrocede 32
y aplica la sal. Si controlo a y ya
no necesitamos eso, arriba es más que n. Ahora
veamos qué más podemos agudizar. Bueno para enfrentar, Alt click para
seleccionar la cara completa aunque, como puedes ver aquí. Y luego mueve esto solo un poco aquí
y ve a Seleccionar,
e ir a seleccionar la
herramienta de contorno de bucle, selecciona el límite. Y tal vez pueda agregar esta
ventaja y esas edades también. Porque necesito hacer un bisel. A lo mejor los que necesito para
biselar esta zona también. Porque esta zona,
quiero que esté apretada. Por eso,
seleccioné esta arista. Bien, esquinas, tenemos que
apuntarlos. Este también. Escucho este rincón de aquí
y éste también. Y creo que eso es todo. Bien, ahora vamos a golpear
Control B para bisel. Esta parábola así. Vaya, supongo que olvida
esos Alt Shift, da clic aquí, haga clic
aquí, controle V. Y eso es genial. Tenemos algunos problemas. Notarás que tenemos algo superposición sucediendo
aquí mismo, eso está mal. Es de forma manual. Puedo arreglarlo, agarra esto para empacar
este también. Muévelo de nuevo así. Eso es. Tina de outs, superficie de subdivisión de
activistas y ahora tenemos algo
bonito y suave. Por si quieres pedir
apoyar un pegamento aquí mismo, Eso es mejor como puedes ver,
la diferencia si le pego a G y me muevo patada fue lo que va a
pasar aquí en esta zona. Incluso el encabezado se convierten en
mejor clave dos veces en los deslizadores. Entonces agregará uno aquí
y tal vez uno aquí mismo. Como puedes ver la diferencia, puedes ver el tramo. Yo también puedo hacerlo menos aquí. Eso va a ser mejor. Y tal vez uno apoye
al AQL aquí arriba. Eso es genial. Podemos vomitar arriba a
slash para ejercer el modo local. Y ahora tenemos esta
lista son algunos remaches aquí. Seleccione este de aquí, D
mantenga Control, encaje aquí. A lo mejor puedas hacer esto
un poco más grande. G para mover el control de retención
y estampar nuevamente cavidad. Ajusta esto aquí, agarra esto
con esto aquí con d y llévate a esos dos de
aquí y allá. Increíble. Fresco. ¿Qué más podemos añadir a eso? Tratemos de encontrar otro. Bien, ¿podemos
crear este gancho? Bien, creo que tenemos que añadir
un gancho aquí en la parte delantera. Bien, hagámoslo. Seleccione este etmoide Tipo dos y tal vez podamos tomar
esta cara para usarlo aquí. D tomar esta cara aquí mismo, y luego p como dos la separan. ¿Qué tal agarró esto
y quieres agregar más, delis me la
cosecha más pequeña esto con esto? Más que así. Lo siento. Los que están aquí, bájalos. Y tal vez esos solo un
poquito así, golpean a y luego E para extruir esto hacia adelante solo un
poquito. Ahora ya lo conseguimos. Bien, apague el bisel por
ahora no necesitamos esto. ¿Y qué más? Controlador de luz hacia fuera
y hacia arriba con pestaña de modificador de espejo. Bien, Muy genial. Ahora veamos ¿cómo podemos
crear algo así? Con esto seleccionado aquí en el medio
clic Alt para seleccionarlo, para seleccionar el bucle de borde y luego
se controló con una viñeta. O puedo tirar B
no va a funcionar. Y creo que te voy a
mostrar por qué porque aquí tenemos una cara dentro. Golpearé a Control Z un par de veces solo para mostrarte
por qué está pasando eso. Cuando seleccioné toda la
cara y golpeé E para extruirla. La extrusión se realiza. Pero aquí tenemos la cara. En esta zona,
tenemos una pieza en su interior. Esta cara,
nos mata algún problema. ¿Bien? Si tienes modificador de espejo
y si tienes una superficie, quieres darle un grosor. Cuando hagas eso, ten cuidado, necesitas eliminar
esta visión facial. En este caso, iré
a wireframe y seleccionaré esta cara en el medio
y golpearé X para eliminarla, y luego volveré a sólido. Y ahora puedo aplicarlos aquí y con el fuego sin ningún problema, bisel interno. Ahora esta pestaña otra vez, si voy a este borde clic en Alt, y si le doy a Control V, ahora quedará desconcertado
sin ningún problema. Bien, eso es genial.
Vamos a golpear Control R. Agreguemos una H aquí mismo. Y tal vez podamos seleccionar
esto con este hit I para insertar algo así. mejor, tal vez extruido
un poco así. Bien. A lo mejor podamos golpear
Control Z porque creo que puedo extruir
esto directamente así. Este con este
me pega a los recuadros. Y la habilidad esto lo
hace como un cuadrado. Ahí, haz clic derecho y
elige círculo, círculo mixto, y el mismo CNR
tendrás problema con
el control de báscula Z. Habla con OPIA con control motor, aplico la habilidad. Tab de nuevo, haga clic con el botón derecho en la
herramienta Bucle a un círculo.
Ahora es mejor. Escalarlo hacia abajo. Y vamos a darle a
Select para aislar a éste. Vamos al sitio
de ustedes, me refiero a frentes. Y tal vez puedas volver a
usar el giro. Pongamos los costos 3D
están casi justo aquí. Algo como esto.
Y activar giro. Y vamos a elegir el eje que actúa se
renombra el eje y, vamos a y hacer algo de
rotación así. Y si satisfaces como bien, si no lo haces, puedes
moverlo aquí o aquí. Tienes todas estas opciones. A lo mejor podamos hacerlo
un poco más grande. Podemos hacer eso y
asegurarnos de no agregar demasiados bordes aquí mismo porque agregará una superficie de
subdivisión. Podemos disminuir el número aquí, seis, bien, para mí, cuando estarías satisfecho la
mitad del espacio e ir a
seleccionar libros y ya está, o puedes seleccionar de aquí. Bien, ¿qué pasa con
esta zona por encima de esta? Golpea E a F a través de esto, y luego S para escalarlo. Y E para extruir
esto hacia arriba y S para escalar este rezago que puede arrojar
una hora o dos H's aquí, S para escalar esto. Y ahora tenemos esto. Bien,
voy a agregar control son, me gustaria aqui porque cuando agrego superficie de
subdivision,
este error, este error va a ser demasiado suave
si no agrego una arista, pero si agrego edge,
será así. ¿Bien? A lo mejor puedes tirar para
agregar una H aquí mismo también. ¿Bien? Bien, bien, ¿qué pasa con
estos bordes de aquí? Hagamos algunos ajustes. Seleccionemos esos. Y tal vez incluso esta edad tuvo clave para
esto y mover esto hacia arriba. Bien. ¿Qué más? Creo que ya está.
Ahora podemos agregar una superficie de subdivisión y
ver qué vamos a conseguir. A lo mejor desde la vista lateral, podemos ir a wireframe y
club todos estos vértices y simplemente mover esos hacia atrás un
poco así. Y esas son tus calificaciones. ¿Bien? Ahora apuntemos a
algunos bordes aquí. Los que están aquí. Bien, así que bien. Todo bien. ver si eso funciona o no. Seleccione esta arista y esta arista. Estos bordes aquí también. ¿Bien? Y burbujearlos. Y veamos qué
va a pasar si hacemos ese control B. En realidad, voy a tener algo de
superposición si hago eso,
solapando aquí mismo, ¿de acuerdo? Pero creo que podemos arreglarlo. Si vamos al borde, los
podemos agarrar y
podemos moverlos un
poquito así. Eso es lo que la roca puede arrojar mucho para agregar una
aquí en esta área. Bien. Si preguntas por qué hice eso, porque si no lo hago si
agrego una superficie de subdivisión, voy a tener un pequeño tiro
sale así. Y voy a perder la forma del cuello. Esto. A este Toby Toby le importa
así. Y voy a perder los
detalles aquí del cuello. Pero si agrego una H aquí mismo, me
dijo así,
eso es lo que quiero. Entonces se puede tirar
para agregarlo aquí. ¿Y qué más? Agreguemos un huevo aquí también. Para hacer esta área, cuando agrego
superficie de subdivisión para hacerla apretada. Porque si no
lo hago, será así. Uno aquí también. Puede tirar mucho para agregar HY aquí. Bien, y lo agregué justo aquí. Porque si no
quiero ser así, ¿y si agrego una H aquí mismo? Será así. Y si, eso es genial. Tal vez. Sí, eso es todo por ahora. A lo mejor uno aquí, creo. Bien. Ahora vamos a tocar y
eliminar un poco de bisel. No necesitamos esto. Vamos a
agregar superficie de subdivisión. Y las listas son dos rastreo
clic derecho aquí. Y en realidad tenemos
algo bonito aquí. Podemos eliminar, auto,
suavizar el activado. Bien, volvamos a tabular y aquí
nos olvidamos de algo. Porque me di cuenta de que
la suavidad va así. Muy tratar esta área y creo que podemos arreglar eso por si agregamos
una H aquí mismo, y eso lo mostrará antes
y después de que active esto, presione Control R. ¿Qué pasará? ¿Ahora? Va así. Pero si golpeo Control R, ¿cómo puedo controlarlo? Por eso agregué estas
edades como un apoyo al globo. Tenemos algo bonito.
Es como excitar. Y ahora podemos
escalarlo, hacerlo grande. Bien, el
punto de Oregon un poco alejado de la geometría, en este caso, salida Radical
o puede tomar geometría. Y ahora le pego a S para que
escoja a alguien así. Derechos. Y tal vez podamos ponerlo aquí mismo y luego
moverlo un poco atrás. Porque vas a la vista lateral, vista
frontal para la Canon. Y creo que podemos acabar con
el modo wireframe. Solo mueve esos de aquí y hazlo más pequeño
solo un poquito. Bien, puedes globo ocular,
es algo así. Creo que eso es mejor. Y ahora necesitamos
agregar los remaches. Así que vamos a seleccionar esto aquí. Si sostengo Control
y se detiene aquí. El control de retención en
esta pestaña está justo aquí. Y eso es increíble. Bien, Muy cool. Bien, esto es para
este video y nos vemos a continuación.
15. 015 de modelado de cinta de adición: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito
crear este material construye alrededor del acarreo ocho patas aquí, una
aquí, y otra aquí. Si traigo los amateurs de
referencia, vean, como pueden ver, tenemos estas cosas aquí. Intentaron crear
algo así. Tal vez pueda usar esto como
nuestra imagen de referencia. Bien, dejemos esto aquí, esta tableta con más de, lo mejor pueda seleccionar
este borde aquí mismo. O tal vez pueda agregar
madera o ADN aquí. ¿Bien? Y tal vez Control R para agregar. No lo sé, quizá
agregue uno aquí mismo. Y ve a Face ID número
tres para ir a Cara a cara, Arctic lip para seleccionar
este bucle facial, todo lo que tienes que hacer click para
agarrar este también. Desplazó D para tomar un Coby de este clic derecho para
dejarlo en el mismo lugar y luego p tiene
que separarlo del grupo. Toque hacia fuera. Y pongamos
esta imagen aquí mismo. Ahora vamos a seleccionar
estas nuevas piezas. Bien. Desactivemos temporalmente la
superficie de subdivisión. Y vamos a darle un
grosor a esto. Vayamos a sólido. Si abro la
lista de modificadores y le doy a este un Mic de fase sólida para
solidificar el nodo dentro. Y movamos
esto al menos. Ahora tenemos algo de grosor aquí. Creo que puedo aceptar
este grosor o no puedo reducirlo solo un
poco, pero no demasiado. Se puede lanzar un y aplicar el sólido. Si ya estuviera hablando. Toque para editar modo,
vaya a bordes, Alt, haga clic en este borde
y derechos hits. A lo mejor pueda mover esta G
dos veces y moverla así. No sé si
eso tiene sentido. Oh, sólo voy a seleccionar
este y éste. Vamos a golpear Seleccionar para
aislarlos así será mejor. ¿Bien? Seleccionemos todos estos
bordes aquí y nivelémoslos. El mismo escenario
para aquellos Alt Shift, haga clic y seleccione los bordes. Puede lanzar B para bisel. Algo como esto. Toca y mantén esta superficie de
subdivisión. Y luego los tenemos aquí. Y para los bordes que agregamos
aquí, podemos eliminarlos. Haga clic Alt, Mayús Alt, haga clic con el botón derecho y seleccione esta. Se puede tirar extra
disolverlos. Eso es justo. Y golpea slash para
ejercer sobre los modos locales. Y ahora conseguimos este resultado. Bien, si quieres agregar aquí
en el medio y biselar, esto será mejor para apoyar el apoyo este huevo aquí para evitar que la subdivisión vaya
al centro. Es decir, para prevenir cualquier citrato. El mismo escenario aquí. A una edad se puede tirar el bisel hasta el
borde así. Caja superior. Y ahora es mejor. No necesitamos agregar dos niveles. Un nivel está bien. Y el otro dice: Bien, esta imagen, ya no
necesitamos esto para poder esconder esto. Y bien, ¿qué más necesitamos
para agregar un conejo aquí tal vez. Así que vamos a seleccionar esto. Presiona Mayús D, mantén presionado
Control y agrega uno. Aquí. Tenemos algún problema
siento que no sé por qué. Bien, vamos a comprobar
la orientación de la cara. Todo está bien. Lo sentimos, no cambiamos
esto a cara a cara, elegimos centro y activamos
una rotación lateral. Ahora él mantenía el
control con llave y lo rompería. Y sí, ahora está funcionando. Uno aquí, Shift D. Y en la cadera lateral
el agregue uno aquí. Tienes la bodega
puedes lanzar una aquí, la bodega Controla una ahí. El control sobre
y agrega uno aquí mismo. Son el conjunto también.
Creo que tenemos que hacer eso. Presiona Control, Shift D intake o Coby y mantén presionado Control aquí y la
misma escena por aquí. Muy chulo. Fresco. Bien entonces así que esto, cómo crear estos pellets. Y si, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
16. 016 desenvoltura del barril: Hola otra vez, volveremos. Bien, ahora es el momento de
hacer algo de árabe. Necesito copiar todos estos
detalles del otro lado, pero necesito desenvolverlos
primero y luego copiarlos. Lo primero que necesitas. Queremos hacer nuestra app. Tenemos que subarrendar
la ventana a dos. Bien, algo como esto. Así que pon tu mouse
aquí mismo en la esquina y haz clic y arrastra para tener
una nueva ventana aquí. Éste, voy a leerle
esto a UV, esta fila. Ahora estamos dentro de UV él. Bien, eso es genial. Bien, tal vez podamos comenzar
con el barril en sí. Bien. Así que a los golpes les gusta aislarlo y
trabajemos con éste. Primero revisemos el
wireframe para ver cuántos polígonos
tenemos aquí en este wireframe de
actividad. Bien,
aquí tenemos muchos, muchos polígonos. Muy chulo. Apaguemos el wireframe
y veamos qué va a pasar si agrego
una superficie de subdivisión. Apaguemos el wireframe y veamos cuál es la
diferencia aquí? Siento que no hay diferencia
todavía agradable y limpio. Entonces agregaré para usar un nivel y
aplicaré la
superficie de subdivisión. Entonces, eso es todo. Sí, puede arrojar
luz y luz. Ahora esto golpea como
aislarlo. Y ahora vamos a agregar
algunos temas aquí. Primero, tenemos que ir
al modo Editar. La tableta es más a interminable. Ir al borde, acertó al número dos. Y ahora tenemos la UV, pero esta UV no es correcta, así que necesitamos agregar algún
tema y cortar algunas partes. Empecemos con esto. Agreguemos asumir aquí mismo. Simplemente presione Alt clic y seleccione todo
este bucle de borde y
haga clic derecho y marque el esquema. Entonces ahora vemos
aquí mismo es como si tuvieras un
César y cortaras esta zona. Bien, a
lo mejor quiere aquí también. Podemos agregar Herramienta, herramienta Ayuda para ayudar al algoritmo de
la órbita
de la UV a abrir esta,
así que seleccione esta revista
con el botón derecho del ratón. Y vamos a la parte de atrás aquí. A lo mejor puedo
verlo aquí mismo. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. ¿Bien? ¿Y qué más? Bien, una vez que él aquí
para cortar esta zona. Y esta zona también. Maxime. Y vamos a seleccionar el
bucle de borde a partir de aquí. Y bien, vamos a
seleccionar desde arriba. Creo que ahí es donde
sea lo que sea porque cuando has visto alguna vez cuando
agregas el boleto seguro. Debido a este equipo, podría notarse. Entonces lo intento Quiero
elegir mi parece sabiamente, necesito intentar todo lo pueda para esconderlas en
alto las escenas. Si escojo esta
ventaja, son los mismos. Algún problema, ¿
pasó algo notable con la textura? Lo puedo ver aquí mismo. Porque la mayoría, la
mayoría, la mayor parte del tiempo
agregaré la cámara en
un ángulo como este. Pero a partir de aquí, si agrego mi costura aquí mismo es mejor porque esta
zona estará oculta. Todos los pesos, listas
son iguales aquí. Sostén el amor celta este. Hold puede obtener totalmente este esquema de marca de
clic derecho. Crea. Bien, ¿qué más? Bien. A lo mejor podemos
agregar la costura aquí mismo. Quizás aquí, haga clic con el botón derecho marcar
esquema para abrir esta área. Y podemos agregar lo
mismo aquí también. Yendo así. Y a lo mejor podría
terminar aquí mismo. Y otro equipo aquí mismo. Esquema de marca. Ahora tenemos una costura aquí.
Y una costura aquí también, solo para ayudar a los viejos
resguardarlos a trabajar fácilmente. Tal vez aquí mismo. Puedo lanzar esto. Y tal vez aquí, haga clic con el botón derecho en
el esquema de marca . Bien. Muy chulo. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Ahora necesitamos agregar un bucle de borde desde la
parte superior, desde la parte inferior. Así, mantén presionado Control
y selecciona esto. Y luego sostenga Control. Y escojamos
éste, creo. Sí. Puedo sostener Control y
seleccionar éste también. Mantenga el control y elija esto. He empezado a
traducir el marketing. Bien, entonces ahora agregamos como humanos
a los bordes innecesarios, pero creo que necesitamos agregar costura adentro aquí mismo.
Sí, mi costura aquí. He hecho clic en revista. Para abrir éste también. De ahí que escojamos esta ventaja. ¿Bien? Hold puede lanzar
y recortar esto y esto, y marcar esto como esquema. Eso es genial, eso es mejor. Bien, Ahora es el momento de
llegar esto y veamos qué vamos a conseguir
golpeado un selecto todo. Y aquí en el sitio UV, de nuevo, es una para seleccionar todos los UV y luego golpear U dos veces
u y u otra vez. Ahora obtuvimos estos resultados. Cuando hagas el Rob, encontrarás aquí un método
para el algoritmo. Aquí tenemos
base angulada y tú estás aquí, tenemos confirmables.
Intentemos confirmarlo. Bien, algunas caminatas
confirmables y algunas veces trabajos basados en ángulos. Esta base triangular otra vez. Bien, entonces este es el
resultado que obtuvimos hasta ahora. ¿Bien? Si queremos
revisarles material, lo siento, si una vez verificas los resultados, puedo agregar una textura
para ver para ver los UV. Si tengo alguna distorsión, puedo seguir
creando una nueva textura. Y aquí tenemos múltiples
opciones para el tipo de generador, usaré grado UV, o puedes elegir
rejilla de color si quieres. Escojamos éste.
Y llamemos a esto, no
sé,
verificador a gesto. Y luego golpea,
bien, para agregar esto. Ahora tenemos esto como pueden ver. Bien, después de eso,
vamos al sublet, esta ventana a ventana, y vamos
al editor de shader que podamos agregar este encabezado, el encabezado para esto golpeándote. Y vamos a darle a Shift a para ir
a la textura y agreguemos MH. Nos tomó seguro, podríamos
haberlo intentado aquí. Y aquí. Abramos la flecha y
encontremos ese comprobador. Y ahora lo tenemos así
al color base y vamos a esta flecha y cambiamos
el color a textura. Para que podamos ver esa textura. Como pueden ver esto es que
tomar una ducha o podemos golpear Control T. Bien, voy a golpear. Bien, vamos a golpear.
Y para abrir esto, este dedo aquí hay dos
boletos para un mapeo aquí. Sólo necesito hacer la
báscula un poco más pequeña. Cultivar estos actos son todos ellos. Haga clic y arrastre. Y agreguemos aquí cinco. Veamos si eso puede afectar el resultado aquí. Bien,
eso no va a funcionar. Pero si voy a la vista previa del
material, puedo ver eso así como
se puede ver ahora hemos
escalado trabajando. Si vas a la vista previa del
material, seis, será más pequeña. Entonces agreguemos cuatro tal vez. Bien, entonces este es
el resultado de uv. Ahora intentemos ver si
tenemos alguna distorsión. Aquí. No tenemos ninguna distorsión, pero tenemos un giro. Como se puede ver. Tenemos un giro. Podemos eliminar este giro
agregando otro equipo
aquí si quieres, zapato o la costura aquí, eso es todo lo que tengo para
eliminarlo y hacerlo un
poco menos. Bien, vamos a
tabular y veamos la UV. Bien, puedo rotar esto. Si me gustan cinco espacios de control, puedo hacer la especificación. Puedo agarrar este lado, solo pasa el cursor por aquí y
presiona L para seleccionar el enlace. Y puedo
rotarlo un poquito
así . Pongamos esto aquí mismo. A lo mejor es para
bajarlo. Eso es mejor. Vuelve a golpear Control Space, Indiana, Es, es mejor. Todavía tenemos algunas torceduras, pero eso es lo que podemos hacer. O vi esto, cómo
robar el barril. Y ahora vamos a ir a sólido. Y voy a apagar la textura. Voy a ir a material
que sea mejor. Y seleccionémoslos aquí. ¿Bien? Seleccionemos para
aislar las cosas. Aquí tenemos superficie de
subdivisión, así que veamos si nosotros,
¿podemos agregar una? Sí, podemos agregar una subdivisión y voy a golpear
Controlar una luz superior, tocarla más que, seleccionaré este bucle de borde y marcaré esto como parece,
otros parecen aquí mismo. Y voy a añadir parecer
de este lado. Sostener puede agarrar esto a fondo. Cuando seleccione estos bordes, haga clic con el botón derecho en Marxian y luego presione una selección de
todas las caras aquí. Pulsa una de nuevo para seleccionar la
UV y luego presiona U dos veces. Ahora tenemos algo. Vamos a
tratar de ver eso confirmable. Oh, bien. Puedo seguir con lo confirmable.
Confirmar todos saben. Me dio un mejor resultado. Voy a empujar el margen sólo un poco
para tener algo de espacio. Bien, eso es todo. Entonces
ya había terminado con esto. Ahora podemos aplicar el
material sobre él. ¿Correcto? Está bien. Creo que le llamamos
Checker o no. No, nosotros no. Entonces
creo que no lo hacemos. Llamemos a este verificador. Bien, vamos a cerrar esto aquí y ahora vamos a la vista previa del
material. Como pueden ver ahora
tenemos el resultado, pero tenemos un
problema aquí mismo. Esa es la herramienta equivocada. Haz alguna variación entre
el tamaño de la estrella. El tamaño de la textura aquí es muy pequeño
en comparación con esta. Tenemos que igualar el tamaño. En este caso, de forma manual, lo
haremos. Simplemente tocarlo es más que
seleccionar todas las caras aquí y puede
escalar esto hacia abajo. Cuando hagas eso, la UV
será pequeña según la imagen. Y ahora podemos hacer esto parejo. Bien, algo como esto. Se pueden comparar los números y ahora los números son
iguales tau sobre esta parte. No quiero que se elimine porque
voy a cubrir esto más adelante. Bien, Entonces así es
como robar derechos. No tenemos esa distorsión de
Mike. Como puede ver, el tamaño de los cuadrados o los
textos son iguales. Justo aquí y este aire
solo tenemos un poco de escalado
pero no tiene, No
hay un gran problema. No puedo aceptarlo. Y aquí tenemos la textura un
poco más pequeña
en comparación con esta. Pero aceptaré este resultado. Bien, eso es genial. Ahora puedo ir a sólido y así
es como a Arab Bureau. Te lo he enseñado si quieres,
o frota todas estas piezas. Y cuando
terminemos, los reflejaremos
en los otros lados. Y después de eso podemos decir que hemos terminado
con la llegada. Entonces esto es para este
video y nos vemos a continuación.
17. 017 Unwrapping y un poco de accesorio: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Empecemos con un
carruaje, este árabe. Seleccionemos primero esta
pieza y vamos a presionar Seleccionar para aislarla. Y vayamos al
modificador y
veamos que el wireframe apaga visualización
óptima para que podamos ver el wireframe y
activar wireframe. Bien, veamos qué
va a pasar si
agrego uno o dos. Desactive la estructura de alambre. Bien, sigue siendo
suave y agradable. Entonces aceptaré una subdivisión uno y golpearé Controlar
un modo tablet de luz superior. Y comencemos a agregar
algunos equipos aquí. Vamos a apuntar a la esquina,
como puedes ver aquí. Este dolorido, puedo darle a Alt click y el agente
se detendrá aquí. Puedo usar este y el mismo aquí,
haga clic con el botón derecho Marxian. Y vamos a seleccionar
toda esta herramienta de bucle de borde. Ir a lo largo de todo, toda la geometría, y
luego haga clic con el botón derecho en la revista. Y tal vez este borde y
este huevo podamos seleccionarlo. Y esta pared de aquí,
y esta parte de aquí. Y todo lo que tengo que hacer
clic en esto también. Haga clic con el botón derecho en Maxime. Bien, ¿qué pasa con este? Podemos agregar la costura
aquí mismo. Eso es genial. Lo combinas, eso, solo golpea un
selecto todo aquí. Ve a la UV, selecciona a también, y luego golpeas U
dos veces, u y u otra vez. Ahora ya ha llegado.
Intentemos no sé si confirmables
camina aquí o no. Vamos a la base angular y
veamos cuál es la diferencia. Bien, eso se llama listas. Tab hacia fuera y vamos
a aplicar el material. Vayamos a la sección de materiales
y vamos a esta flecha y busquemos al
verificador y a su Yan, vaya a Materiales, Revisar. Y sólo hay que comprobar
en caso de que tenga una distorsión. Muy bonito, Muy genial. Me
gusta que sea rebanada para excitar. Y ahora vamos a seleccionar una nueva
geometría para empezar. Seleccionemos éste. Es como dos aislados. Y vayamos a ellos
con tu extranjería. Lo que tenemos aquí,
tenemos bisel y espejo. Aplica el modificador de espejo. Acabo de abrir la flecha
y pasar el cursor por aquí, presionar Controlar a para aplicarla
y aplicar bisel también. Puede arrojar una luz. Ahora modo tablet y
vamos a seleccionar los bordes. Haré clic en este huevo para seleccionar todo
el bucle de borde
y darle una costura. Y éste también,
mira Robert, Mark Scheme. ¿Y qué más? A lo mejor
podemos agregar una costura aquí. ¿Bien? Y no lo sé, tal vez uno visto aquí también. Y tal vez pueda cortar estas áreas marcará esquema y vamos a
tratar de llegar con hit a, seleccionar todo
aquí también. Golpea a y te pegó a ti y a ti. No puedo dibujar un conejo. Me encanta esta herramienta confirmable,
eso va a ser mejor. Y ahora ya está hecho. Empecé esa tabulacion y
voy a la Modificar, lo siento, vaya a la
sección de material y
agreguemos el material de checer
que acabamos de crear. Su Yan go-to
material IRB review. Y como pueden ver,
no tenemos ninguna distorsión. Todo es genial. Es le gusta excitar. Y ahora vamos a seleccionar otra geometría es
Z e ir a sólido. Seleccionemos éste.
Es como aislarlo. Primero, vayamos a los modificadores y
veamos qué tenemos. Tenemos biselado aplicado
control de una parte superior. Después de que una tableta esté en modo, alt click, seleccione este borde
aquí mismo, todo grueso. Y luego haga clic con el botón derecho en el
esquema de marca son los mismos aquí. Yo también lo veo del
otro lado. Alt haga clic aquí, marque esquema, y tal vez una costura aquí. Y eso es todo, golpea
a y vuelve a escucharlo. Y tú y tú otra vez. Activos hechos. Tab. Ir a la
sección de material, ir a esta URL, voy a comprobar o material
tiene Yan go-to material de vista previa y hecho? Es como, bien, ahora
necesitamos hacer todos estos UV que tenemos aquí. Tenemos que hacerlos, tenemos que hacerlos iguales. En este caso, puedo seleccionar,
puedo seleccionar éste. Empecé con este top golpea a, y aquí en la UV, golpeé S y escala la
UV y hazla grande. Bien, y puedo
seleccionar esta también. Este, tau
otra vez, es un club, esa habilidad que
solo estaba un poco deprimida. Bien, ya puedes
revisar los textos. Todos los textos, todo
el texto se ve igual. Y eso es lo que queremos. Eso he escuchado hablar sobre
qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos comenzar con esto. Bien,
seleccionemos éste. Es como aislarlo. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos modificador de subdivisión, podemos lanzar un aplicado
y simplemente tocarlo. Es más, este
es fácil de árabe. Yo sólo voy a agarrar un huevo. Alt haga clic así y
más bien recoger esquema de marca. Y un borde de aquí, Maxime, Alt clic y Maxime
golpeó un en aquí tenía una otra vez y
usted y usted otra vez. Y ahora ya está hecho. Bien, El mismo CNR, vamos al material,
abrimos la flecha, verificador de material, vamos
a Material Review, y ahora no
tenemos ninguna distorsión. Las plazas son buenas
y todo es genial. Bien, vamos a golpear Seleccionar
para excitar y vamos seleccionar tal vez este
de aquí mismo. Bien, tenemos un modificador de superficie de
subdivisión, puede arrojar una luz final. Es como aislar
este top. Y ahora vamos a seleccionar tal vez este esquema de
marca de botón derecho de borde golpea un en aquí así como a
y disfrutas de nuevo. Y ahora ya está hecho, creo. Bien, confirmable,
no funciona aquí. Voy a usar base anual. Bien, tenemos un
problema con la habilidad. Como algunas notas aquí mismo
tenemos una advertencia sobre la habilidad. Así que tina hacia fuera puede lanzar un, aplicar la pestaña de habilidad
y otra vez golpea a. y aquí, seleccione todos los UV, golpee una de nuevo y golpee U
dos veces, u y u otra vez. Este mar de maíz térmico
funciona aquí. Bien. Es bueno que compre
y agreguemos el verificador de
materiales. Ir a Materiales, Revisar
y genial. Recordar. Lo mismo.
Seleccionemos éste. Rebanar para aislarlo. Es más a un sinfín de selección. Lo siento, vamos a aplicar
la subdivisión Control a. y vamos aquí. Vaya a la edad en el número
dos desde el teclado, haga clic
Alt para seleccionar todo
el esquema de marca del
botón derecho del ratón del bucle. Y como le pegó a una y
aquí hoy también, tú dos veces y
terminaste de escribir. Es como excitar. Puedes darle el mismo
material si quieres. Sí, genial. Hecho. Esta pieza también. Pestaña Slash. Aplicar ahí. Por cierto, no hace falta que vayas
a ellos con el extremo
lejano hasta la vida. Puedes, puede arrojar luz
y me ha encantado la geometría, Tamika, y la
aplicará aquí. Entonces Modificador, tabulador, ve al borde ,
Alt, haz clic, marca esquema, es un. y por cierto, puedes
escuchar con este seleccionado, puedes golpear U dos veces aquí también y obtendrás el top árabe. Voy a agarrar este. Y hay algo
que debo mencionar. No hay razón
para amar a éste. Puedo copiar la información árabe y de aquí para allá, bien. Vamos a aplicar el modificador
Ferraris cancel que
apliqué porque la transformación
humana seleccionamos esta mantenga pulsada Shift, seleccione esta, puede lanzar L y aquí tenemos mapa Coby UV. Bien, vista genial, mapa Coby
UV, Coby it. Y vayamos aquí y
revisemos una tina. Y como puedes ver
ahora tenemos mapa UV. El mismo escenario para
esta pieza aquí mismo. Puede arrojar luz, aplicar
una estimación visual seleccionada mantener Mayús, agarrar esta porque esta
es abrupta y terminada. Su control L Y Coby UV mapa. Y ahora vamos a seleccionar
esta pestaña y veamos, sí, así es,
tenemos el ovario. ¿Y los que están aquí? Es
como aislarlos arriba. Y antes de hacer nada,
voy a ir a, perdón, solo
necesito aplicar el modificador de
subdivisión, se voy a ir a, perdón, solo
necesito aplicar el modificador de
subdivisión, activa y luego puede
arrojar luz de pestaña de luz, ir a enfrentar estas caras. En cambio nosotros no,
no los necesitamos. Crecer esta elección y eliminar
esos x f para eliminarlos. Aquí también, Alt, click, Alt tienes que hacer clic puede
lanzar más x f para eliminarlos. Cuando completes, solo
necesitas agregar tal vez una costura aquí, alt click, y aquí
también. Alt Shift haga clic aquí. Al seleccionar estas aristas,
haga clic con el botón derecho en marcha. Es un silicato, todo
aquí también, tú otra vez. Y como puedes ver
aquí mismo, problema con la habilidad. Así que tina fuera, lo siento, ¿Qué tal si puedes lanzar una, Aplicar pestaña SQL y darle un golpe a. Y aquí puedo usar
y tú otra vez. Probemos a base de maíz. Bien, ahí, aquí no
tienes mucha diferencia. ¿Qué tal aplicar el material? Yan ha ido a la
vista previa del material y hecho? Eso es. Es como encender. Bien, eso es genial. Vamos a
agregar el material aquí mismo. Nosotros aplicamos esto. Ahora no tenemos que tener
esto, como pueden ver, el material destruido aquí. Bien, tina o menos, aplica el modificador aquí. Puedo lanzar una pestaña de fin de vida útil, ir a un clic Alt,
seleccionar esto de nuevo, el medio clic derecho
marca costura golpeó una, y aquí se disfruta
puede hecho a mano. Bien, así que
intentemos eso otra vez. U y U otra vez. Vamos a intentarlo. Ajá, me di cuenta de que
tenemos algún problema. Como puedes ver aquí. Tenemos
problema con la báscula. Puede lanzar un fuego,
matar a los mejores éxitos al año. Eres tú y tú otra vez. Y escojamos la base angulada
y veamos una diferencia aquí. Escribe, esta torsión se vuelve
menos con con base en ángulo. Entonces voy a aceptar esto.
Bien. Eso es. Es como,
bien, eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Mátanos para poner este anillo. Es como aislar esto y aplicar la superficie de
subdivisión. Y antes de eso solo necesito
ver qué va a pasar si agrego uno. Bien, veamos
el wireframe. Activa la estructura de alambre. Volvamos aquí. Golpeó dos. Bien,
aceptaré que marquemos, lo
sé, pero está bien. Voy a aceptar. Se. Puede
arrojar luz así. Bien, vamos a seleccionar listas. Hablemos de esto más
al final, vamos a los bordes. A lo mejor podemos escoger este borde, hold, Alt, Shift click
y éste también. Vamos a cortarlo para
marcar con el botón derecho la costura en una y hacer dos veces. Y está en erupción. Sí. Puede, se puede aplicar, por cierto, tenemos
problema con la escala, pero vamos a aplicar el material y vamos a ver si
tenemos alguna distorsión. Bien. Ir a la vista previa del material. Creo que sólo tenemos un
poco de distorsión al centro. Entonces en este caso, lo que voy a
hacer es que pueda arrojar luz, aplicar la habilidad, tocarla
a, y aquí también. Tú y tú otra vez. Y este Robert, y
ahora eso es mejor. Eso es lo
tiró del wireframe. Bien. Es como en su auxilio. Y comencemos con esto y vayamos a golpes sólidos como
para aislarlo. Veamos si tenemos
algún modificador aquí. Tenemos cáncer anormal vacío, una luz de lay-up en caso de que tengamos
algún problema con la escala, puede lanzar luz aplica para matar. Y ahora vamos a tocar. Y veamos qué
podemos hacer aquí. Bien,
maximicemos
primero la ventana gráfica y apuntemos a esto. Bien, apuntemos a
esto. Simplemente lo más justo. Y marcar esquema. Todos estos bordes. Y los de aquí también. Maxime. Porque necesitamos separar estas fases
insight. Por eso. Bien. Bien, esta es una opción. Por cierto, tenemos
otras opciones. Podemos eliminar estas fases
insight y con una sola costura, puedo envolver todo eso. Si me gusta. Yo también puedo
hacerlo. Bien, ¿
necesitamos estas caras? Creo que no
necesitamos estas caras. Entonces en este caso, voy a golpear puede lanzar un par de veces para borrar
lo que hice ahí. Y lo que voy hacer es ir al
sitio de visión e ir a Wireframe, ir a cara. Y usemos Lasso Select
y seleccionemos estas caras
aquí dentro de una por una. Sostén el turno y agárralos de aquí. Y esto buscará esos. Y sostén a Shift, agarra
esos de aquí. Los de aquí. Bien. Cuando vengas con
él, puede lanzar menos para
reducir la selección hasta que apuntes a
las caras dentro. Ahora tenemos todas las
caras dentro apuntadas. Simplemente presiona X para eliminarlos, y ahora lo borran. Le he enseñado que
tal vez pueda agregar uno aquí por cada lado. Solo necesito usarlo para
convertirlo para que parezca que
Control R puede arrojar, lo siento, aquí no, eso está mal. Control R. Bien. Seleccionaré todos estos bordes. Alt, perdón, alt, hay que
hacer clic, convertir para parecer. Pulsa a y controla el espacio
para minimizar la ventana gráfica. Y aquí en una otra vez
y te golpea y tú otra vez al árabe todo. Y usemos confirmable. Creo que eso es lo que sea tirar. Y vamos a aplicar ese material y veamos qué vamos a conseguir. Su Yan y van al avance
material. Y se ve bien. Muy cool. Aceptaré este
encaja le gusta excitar. El material va muy bien con
el círculo. Recuerdas cuando creo
el modificador de matriz para esto, pero aún no
los apliqué con el fuego porque no
quiero frotar todos estos. Ahora puedo frotar uno
y usar la matriz. Así que apague la matriz por ahora y vaya a la superficie de
subdivisión. Es como aislar a
éste solo. Y veamos qué tenemos aquí. Contamos con subdivisión de
superficie nivel uno. Aceptaré que pueda
lanzar un aplicado. Y comencemos con objetivos
infinitos. Algunos bordes, lo siento, apuntan a
estos bordes en las esquinas. Por ejemplo, aquellos, los que están aquí también, puedes apuntar a ellos. Y los de aquí, esos Alt Shift y seleccionamos este esquema de marcas con el botón derecho
para marcar todos estos. Parece que iba a
pasar si lo agregamos así, pegamos a y aquí, es parecido a ti y a ti dos veces. Bien, esto confirmable, piensa que no va
a funcionar. No lo sé. Comprobemos la pasta angular. Bien. No tenemos ese
Mike diferentes spots. Apliquemos los vamos a agregar
los boletos de salida. Claro. Veamos el resultado. Bien, eso es genial. Pero ¿sabes qué? Creo que somos iguales
en la dirección equivocada. Puedo agregar el mismo real aquí
mismo y
esconderlo detrás
del estómago mismo. Supongo que por conseguir
esto aquí mismo. En fin,
aceptaré los resultados. Bien. Oh, en realidad, no me gusta
hacer eso. Para ser honesto contigo. Voy a golpear un y
seleccionar todo y luego presionar clic derecho
y lo mismo más claro. Y van a empezar de nuevo. Porque necesito que el
parece estar aquí. Seleccione esta, seleccione
esta arista Alt. Por cierto, todo lo que
tienes que cobrar. Y selecciona este borde, este de aquí mismo.
Esto de aquí mismo. Cuando combines, por favor. Lo siento, tal vez
necesitamos cortar esto de aquí. ¿Bien? El esquema de marcas con el botón derecho puede arrojar espacio a una y aquí está
usted y usted otra vez. Y ahora tenemos la misma
tina de Haydn outs su Yan ir a Material Review
y ahora es mejor. Ahora tenemos este heme aquí. Bien, es como excitar. Y como pueden ver,
tenemos algún problema con esto cuando nosotros,
aparte de tu edad, en este caso,
volveré a
agregar con normalidad para arreglarlo y
subir la luz. Eso es. Bien, volvamos aquí. Y este caso ahora puedo activar el
modificador de matriz y
volveré a tener todos
estos detalles. Y eso es tan genial como genial. Bien. Puedo aplicarlos con el fuego, el modificador de flecha, y
esto será de una sola pieza. Ahora puedo tocar para todos ellos. Y ahora tenemos a
Coby por encima de CoBiE. Entonces en este caso,
puedo ir a UV y hornear islas para rogar
esas, todas ellas. Cambiemos
los analistas de mercado que lo hagan más pequeño, sostengan, cambien y tomen el margen, la bolsa se pone un poco. Así que ahora todas estas
piezas ahora dentro de un UV pueden ir a Materiales, Revisar pestaña hacia fuera, y
sí, eso es mejor. Muy cool.
Bien, ¿qué sigue? A lo mejor pueda seleccionar este
y presionar Seleccionar para aislarlo. Tenemos subdivisión
uno puede lanzar un aplique, puede arrojar luz como
una escala en caso de que tengamos un problema con la pestaña de escala. Y tal vez podamos
apuntar a este borde son la coordenada aquí y esta de aquí también.
Haga clic con el botón derecho en mi equipo. Y tal vez podamos agregar
una H aquí mismo, comenzando desde aquí,
y termina aquí. Para cortarlo. Así que haz clic derecho marca
la costura en a y aquí también golpea a y golpea U dos veces.
Ahora tenemos esto. Bien, eso es genial. Tub outs en su material. Es como ir al
material de revisión del IRB. Y si, eso es muy genial. Bien, éste también. Es como aislarlo.
Veamos qué tenemos. Bien, aplícalos con el fuego. Puede arrojar luz
como este golpecito matador. Y vamos a seleccionar esta gama. Tal vez. No lo sé. Agreguemos un borde aquí mismo, haga clic con el botón derecho en mi mismo extremo. Un gato aquí, Maxime
golpea a una y aquí en una, y estás dos veces. Como ya está hecho. Está todo envuelto en la pestaña y
agreguemos ese material. Bien, Muy genial. Es como excitar, selecciona
este golpe slash para aislarlo. Aplicar la superficie de subdivisión puede lanzar todo lo que
aplique la habilidad. Toque. Vamos a los bordes, clic
Alt para seleccionar esta edad
tal vez creo que ya está. Marcar costura, golpear un y aquí es un y lugar y otra vez hecho. ¿Qué tal aplaudir el material? Bien, Muy genial. Este
de aquí también, barra para aislarlo y
aplicar la parte superior de malla volumétrica. lo mejor, no lo sé, tal vez una H
aquí y otra aquí. Esquema de marca con el botón derecho, es
una y aquí hay una vista de nuevo. Bien, escala, la escala
SQL mucho por la habilidad. Tab de nuevo, golpea un aquí, u y u otra vez como bien. El material. Muy cool. Veamos qué tenemos.
Tenemos pestaña aplicada espejo. Y seleccionemos éste
y éste también. Haga clic con el botón derecho en el esquema de marca y un borde si desde adentro o tal vez desde aquí,
porque está oculto. Está oculto. Bien, sí, ahora tenemos la misma edad, ¿verdad? Haga clic con el botón derecho mucho vapor golpea
a y aquí golpea un de nuevo. Ya terminaste. Apliquemos el
material a esto. Bien, Muy genial. Bien, esta pieza puede
ser también, puede tirar, o puedo lanzar un Top Glove, este huevo de aquí, este
de aquí. Mi equipo tab out control ALS, matar, golpea un selecto
todo aquí también. Terminas a otra vez, hecho top outs el seleccionar este
y vamos a hacer lo mismo. Veamos qué tenemos. Subdivisión, cáncer,
poner luces. Top secret, un bucle de borde
completo. A lo mejor, no lo sé. A lo mejor este bucle de borde. Bien, esquema de marca con el botón derecho del ratón. Escojamos éste. O tal vez este de aquí. Bien, necesito el huevo
que es saludar al centro. Esquema de marca derecha e izquierda. Es una y aquí está el aire. ¿Puedes, y tú otra vez? Tenemos algo de distorsión
aquí ocurrió en esta zona. Eso es porque necesitamos ayudar
al algoritmo
para que funcione mejor. En este caso,
voy a añadir costura aquí. Y lo mismo del otro
lado como vamos a escuchar. Sólo ayuda. Blender. Blender funciona mejor. Selecciono mi escena y golpea un selecto
todo, golpeo U dos veces. Esto. Intenta usar confirmable.
Eso no va a funcionar. Quédate con el tobillo, por favor. Bien. Eso es genial. Tab out. Es como que agreguemos el material del verificador y
refresquemos este también. Consulta nuestro material. Muy bien, eso es genial. Bien, así que esto es,
es que casi
llegamos todo. Ahora necesitamos completar
eso y CoBiE, el objeto de este
lado al otro lado. Entonces sí, eso es lo hará por este video y nos vemos a continuación.
18. 018 de acabado de desenvoltura para todos los objetos: Hola otra vez, volveremos. Bien. No lo hicimos. Voy a frotar esto y éste. Seleccionemos éste. Es como aislarlo y veamos qué
modificador tenemos aquí. Superficie de subdivisión
con Nivel dos. Bien, ¿necesitamos eso? Creo que uno va a estar bien. O incluso ¿por qué teníamos superficie de
subdivisión? Bien, vayamos
al wireframe. Tenemos bisel aplicado aquí. No necesitamos ninguna superficie de
subdivisión,
en realidad, solo elimínala. A lo mejor solo necesitamos siempre normal y activa
Auto Smooth y activos. Apaguemos la estructura de alambre. Sí, eso es muy genial. Este caso, voy a aplicar el peso normal
y ahora pararemos. Vamos a apuntar a los
bordes, éste. Y este en realidad puede hacerlo un poco si te gusta, por ejemplo, pueden apuntar a este borde. Y este de aquí, este de aquí. Y se puede abrir
desde aquí también. Y a partir de aquí y
convertir todos estos para que parezcan todos los derechos. Y una costura aquí también. Y aquí están ellos. Olvídate de seleccionar esto y esto. Hago clic en marcar esquema. Ahora mismo golpea un y aquí
está una, uh, ¿puedes, tú y si, habilidad? Siempre mata un problema de salud. Sql, tab, out control ALS kill tab
y dale a y aqui u y u. y vamos a elegir confirmar todo porque confirmable funciona mejor con este
tipo de cadera. Es muy genial. Perdimos el sombreado porque
aplicamos la habilidad. Volveré y agregaré
peso normal y arriba luces intermitentes y
agreguemos el material a esto. Muy genial hecho esta pieza
también aquí mismo. Es como aislarlo. Vamos a revisarlos con el fuego. A nivel. Agreguemos
uno y ya basta. Arriba luces, arriba, ir a
un recorte estos bordes, voy a hacer clic en Alt háptica como
para agarrar todo el bucle. La pierna derecha
le marca en una y una U. Hecho. Confirma todo
sí, está funcionando aquí mismo. Muy cool. El material aquí. Esta barra para excitar
y si, eso es genial. Ahora creo que
llegamos todo. Vamos a agregar el material para esto. Son los que
los seleccionan, mantén presionado Shift. Selecciona esas tres piezas. Sostenga Shift y elija cualquier
objeto con el material, por ejemplo ,
el carro
por completo agarra esto ,
puede lanzar L y vinculemos
el material a estas piezas. Bien, así que eso es muy genial. Bien, yo empecé con eso.
Una cosa aquí. Solo necesito mencionar que tenemos alguna variación
en la habilidad. Quiero decir, la UV. Necesito arreglar la variación
que tenemos aquí, por ejemplo esta pierna aquí y esta pieza de comida deberían recibir la misma
escala del material. Y si no arreglamos esta
matanza o el verificador, como pueden ver, el texto aquí. Tan grande en comparación con éste. Si no arreglamos esto, cuando añadimos el material
o la textura de la imagen, tendremos algún problema. Los boletos de imagen tu
talón aquí será pequeño y aquí se
ampliará. Entonces tenemos que arreglar
esa variación. Seleccionemos todas las piezas que recibieron el material de madera, ésta y ésta también. Y no sé, tal vez este, sí, este
de aquí. Bien. Vamos a seleccionarlos todos. Pulse Seleccionar para aislarlos. Y comencemos primero con este etmoide
top dos, ya que vas a un
material y revisas. Y veamos la variación. Bien, entonces no
tenemos mucha variación. Solo necesito escalar esto hacia abajo. Y ahora los textos se acercan y los activos seleccionan
este top, es un acierto. A se mata esto
abajo y escalarlo, hacerlo más pequeño
y la Escuela de IA. Y vamos a seleccionar
este aquí mismo. Taobao para agarrar este top, golpear un y esto, y escalar esto
lo hacen muy pequeño. Bien, entonces ahora
se ha vuelto igual. Este también. Seleccione
este top golpea un. bien, creo que voy a dejar esto como está, porque este relacionado con el peso
a la rueda. Es como hacer exactamente
un objetivo obvio que sacaremos, agarraremos todas estas
piezas y esta, y esta pieza aquí
en el medio. Creo que eso es, es, es como aislar esto y dejar su joven avance
material de referencia. Bien, listas. Hagamos alguna comparación. No tenemos problema
con esto y esto. Solo tenemos problema
con este anillo. ¿Bien? Selecciona esta pestaña, presiona a y
presiona S para escalarla hacia abajo. Y ahora esto toma
similar al texto que tengo aquí y
la tabulación de activos. Muy cool. Bien. Es como a la ansiedad y
enumerado con este. No necesitamos eso. Y puedo decir una cosa
más aquí. Esta pieza de metal, deben recibir
el mismo tamaño también. Así que vamos a seleccionarlos uno por uno. Entonces como los de aquí,
este archivo de aquí mismo, y este de aquí, este de aquí, y esta
pieza de aquí. E incluso para la rueda, el seleccionar todas las partes metálicas. Esto, este el eje. Y esta pieza aquí. Éste de aquí. Seleccione para aislarlos. Y ahora comencemos con ellos. Tiene Z e ir a la
vista previa del material y vamos a matarlos. Bien, creo que puedo usar
eso como referencia. Hagámoslo del tamaño de todas estas piezas similar
al eje. Las cosas con esta pestaña golpearon
una S y escalan esto hacia abajo. Bien, vamos a acabar con
esto aún más. ¿Bien? Ahora el texto, bien, uh, similar al
texto que tengo aquí. Entonces ahora tienen el mismo tamaño. Este también. Tab golpeó
a y la habilidad está abajo, hazla lo suficientemente grande, agarra este top. Es una sartén. O hay suficiente
llamada la espina. Es una habilidad esto abajo. Pasemos esto a este texto. Sólo necesito matar el
texto. O esto suficiente. Pienso en seleccionar
esta pestaña, es un hit S y escalar hacia abajo. Bien. Tipo cisne de sílice, es
una, Vamos a acabar con esto. O hay demasiado,
tal vez volver a escalarlo, agarrar este top, golpear a
y la habilidad está abajo. Alguien así estará bien. Bien, tab article up this tab hit a and
scale this down. Y vamos a seleccionar
éste y éste porque tienen
la misma pestaña de tamaño, golpeamos a y la escala ellos todos. La UV. O alguien así.
Oh, eso es genial. A lo mejor pueda hacerlo así de
grande sólo un poquito. Bien, entonces ahora arreglamos esto. Todo lo que tenemos que
hacer es que necesitamos seleccionar V son los remaches. Cultivarlos todos. Seleccionemos esos
y fusionémoslos. Golpea Control J para
hacerlos de una pieza. Y pestaña golpeó una y
aquí golpeamos una otra vez, tú y tú la frotas y escama se siente como
algo así. Y seleccionémoslos aquí. Se puede tirar la j,
hacerlos de una sola pieza de pestaña golpear a y aquí en a, U y U otra vez, me encantan. Y seleccionémoslos aquí. Controla J y hazlos de una
pieza y listados como esos. Y los de aquí. Y los de aquí también. Hacerlos de una sola pieza puede lanzar J, top pegó un, y aquí hay una y golpeo U dos veces tú y
tú otra vez a nuestro frotarlos. Tab out. Y ahora vamos a
centrarnos en los que están aquí. Agarra esos, lo siento. Y puede lanzar la
J para medirlas. Y luego la pestaña pegó a y aquí
está a, U y U otra vez. El mismo escenario para estas piezas que las
consiguieron una a una. Seleccionemos los de aquí. Y aquí también. Tab, lo siento, Control J, hazlos pestaña de una pieza
golpee a, y aquí está a y U y
U. puedo tirar de ellos. Bien, entonces creo que ahora
podemos fusionar todos los robots. Seleccione esta bodega aquí, el club, los de aquí, y
los de aquí también. Y hasta esos puedo hacer eso. Los de aquí. Bien, deberían recibir
el mismo material. Entonces golpearé Control
J para casarlos a todos y hacerlos de una pieza. Bien, eso es genial. E incluso para estas
piezas en realidad puedo seleccionarlas y hacerlas de
una sola pieza si me gusta. Controle J y hágalos de
una sola pieza y detengan, tienen que llamarlos también, Controle J las frecuencias cardíacas. Bien, entonces creo que esto, sí, matemos a
la UV por esto. Top golpea a y lo escala hacia abajo.
Creo que es demasiado. Alguien así
va a ser suficiente. Bien, selecciono
todo esto aquí lo
llaman a esto puede lanzar j, hacerlos de una pieza
con él. Eso es. A pesar de que puedo
recortarlos uno por uno. Bien, creo que muchos
de los que están aquí Control J, los
hacen de una pieza. Éste, Control J. O voy a dejar esto
porque necesito reflejar los del otro lado y este del centro. Entonces voy a ignorar esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Yo puedo, bien, creo que
podemos hacer esta. No lo sé. Bien. Sólo
necesito asegurarme. Sí, puedo hacer
esto con esto y con éste.
Hágalos de una sola pieza. Así puede lanzar j y
hacerlos de una pieza. Pop hacia fuera. Lo siento. No estoy diciendo que hicieran modo.
Y ¿qué pasa con éste? Simplemente nos olvidamos. Y no
hicimos conejos. Bien, veamos qué
va a pasar si
uso la subdivisión uno. ¿Bien? Bien, usemos dos. Y vamos a revisar el wireframe. Volvamos a ellos. Modifica el modificador,
desactiva la visualización óptima. Bien, vamos a aplicar
la superficie de subdivisión y es como
aislar esta. Nos olvidamos de frotarlo. Bien, tablet, es más las listas
enésima apuntan a algunos bordes. Tomemos estos
bordes en las esquinas. Los agarró. En realidad,
no necesitamos escoger esta, así que empezaré con esto
y agarraré las de aquí. Y los de aquí también. Aquellos Haga clic con el botón derecho Maxime. Algo así. ¿Y qué pasa con esta época aquí? Vamos a agregar la costura aquí mismo, Maxime y parece que
debería ir así. A partir de aquí, mantenga
el control y seleccione este color. Pero esto mantenga Control,
seleccione éste. Y tal vez termine aquí, haga clic derecho en marcar
esquema y club este Maxime y éste también. En realidad puedo, no lo sé. A lo mejor podemos agregar
una vez que él aquí mismo. Llegar a esta zona. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con esta
flecha de aquí? Veamos qué
podemos hacer con él. ¿Bien? Bien, creo que puedo agregar
costura aquí para cortar esto. Bien, haga clic con el botón derecho en la revista. Y tal vez una costura aquí. Bien, Ahora dale un selecto
todo aquí. Hit 8 h se verá. Yo puedo. Bien. Ahora agreguemos la pestaña de
material, y agreguemos el material aquí. Bien, tenemos algo de distorsión
ocurriendo aquí mismo. Por el
algoritmo que utilizamos. Tina otra vez, golpea a y te
golpea y hazlo de nuevo. Y escojamos la base angulada. Creo que la base angulada es mejor. Y si, voy a aceptar
este resultado facetas. Vamos a sólido. Es como apagar la estructura de alambre. Vamos a retomarlo los de aquí, tocarlo a y aquí hay
una nueva vista otra vez. Y fusionar los con
esos, lo siento, Control J. Y con todos estos
remaches seleccionados,
tab, golpee a un selecto
todos los robots. Como puedes ver aquí, hemos sumergido a los
simios golpeados todos los UV, y luego golpeamos U y U nuevamente
a todos ellos a la vez, como este top box. Y vamos a darles
el mismo material. Si estás como, Oh, no
puedes ignorar eso. Bien, así que sí,
terminamos con un Rob, solo
necesitamos matar esto. Bien, ficha, es
una habilidad esto abajo. Y hacer que el tamaño sea
similar a éste. Porque esto y esto, deberían compartir
el mismo material. Es muy genial. Bien, ahora puedo espejo o Coby y mural
este lado en el otro lado. Empecemos por el coraje y los detalles del carruaje, los remaches, y todas
estas cosas metálicas. Bien, así que una cosa más solo
necesito hacer aquí. Ellos van a hacer es desde arriba, voy a borrar los de aquí. Lo siento. Muy bien, x f, porque
tengo uno de este lado, y si copio los
del otro lado, tendré algún solapamiento. Así que solo los esos
y los mantenemos aquí. Primero, pongamos el
cursor 3D en el centro. Hit Shift S y cursos
al origen mundial. Y después de eso pegó a
Shift D para llevarse un Coby.
Ahora tenemos un cubby. Déjalo en el mismo
lugar, pulsa el botón derecho, y luego vamos a
Transformar si en el punto 2.3 esto al cursor 3D porque queremos usar el cursor 3D y luego ir a
Objeto y espejo, espejo a el por qué global.
Y ahora tenemos esto. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar la rueda. Todos los detalles aquí. Deseleccione la selección del
sombrero de control y deseleccione esto,
deseleccione el vacío. No lo necesitamos. Bien, Ahora turno D, toma un Coby, ve a objetos
espejo a la y, pequeña y Ahora tenemos este problema. Tenemos aquí. Tenemos
duplicados Kravitz aquí, así que olvidamos
eliminar uno de ellos. Y este caso, intentemos
eliminar uno de estos. Digamos agarrar uno, enfrentar, golpear Control L dos enlaces y dejar que XF elimine uno y
éste también. Se le puede lanzar L XF eso. Ahí vamos. Eso es. Bien, así que ahora estamos
listos para agregar el material. Y todo está en erupción.
Todo está listo. Todo lo que tenemos que hacer es
sumar el material y los activos. Bien, así que simplemente nos olvidamos
de COVID este de aquí. D, haga clic derecho,
déjelo en el mismo lugar. Los objetos se reflejan en la y global. Eso es genial. Sí, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
19. 019 Material Creación de material a la parte 1: Hola, miro, vuelve aquí. Bien, vamos, vamos a
crear un material. Bien, comencemos con
borrar algunas cosas. Seleccionemos este vacío es
que ya no los necesitamos. Seleccionemos
éste y lo eliminemos. Y aquí tenemos esta ventana y tenemos
esta justo aquí. Entonces usemos esto para el encabezado en los primeros éxitos y para ocultar este
panel aquí mismo, por ahora no lo necesitamos. Y antes de comenzar, solo
necesito agregar una luz. Puedo usar una de
estas cosas de diapositivas, pero prefiero usar HDR1,
imagen e iluminación. Entonces en este caso, podemos hablar el modo de los objetos material al material
del mundo. Y voy a ir a la
carpeta donde se
puede encontrar la imagen HDRI
se le proporcionará con carpeta de
proyectos. Entonces tendremos este
eax, nuestra imagen. Puedes soltar las dos
entradas aquí mismo. Pero si enchufas esto directamente
a ahí en el fondo, eso está mal porque nosotros, No es correcto
usar este nodo, necesitamos cambiarlo. Te lo he dicho,
arrástralo y suéltalo aquí, solo presiona Shift S para abrir el estiércol interruptor y
solo necesito activar
sic green cards. Simplemente se olvidan de hacer eso. Así que puedes ver patrones de presión
ocular aquí, Shift S, y vamos a textura y vamos a elegir la textura del
ambiente. Entonces ahora esto se convierte en textura de
ambiente, un blog, esto al color, e
ir a la ambientación aquí, más dulce del ciclo EBITDA. Y ahora si golpeo
Z y paso y tengo algo de iluminación aquí, no
necesitamos ver el
fondo en este caso, podemos ir a la película aquí y encender transparencia
transparente. Demasiado alto el ambiente. Muy bien. Ahora todavía podemos recibir la iluminación
del entorno, pero sin ver el
entorno en sí. Eso es lo primero. Eso es lo primero que necesitamos para volver al objeto terminamos con
el ambiente y tal vez podamos comenzar
con el cañón. Así que vamos a seleccionarlo y tenemos este material Checker
aplicado sobre él. Tenemos que eliminarlo,
no lo necesitamos. Y vamos a golpear Select para
aislar el par con éste a lo largo de esta anualidad, crear un nuevo material
y estilo lista. Ver desde donde podemos empezar. Bien, primero, tengo que
apuntar a la necesidad de
apuntar a estas líneas que
tenemos en la nómina misma. Vamos a abrir primero las imágenes de
referencia. Bien, aquí tenemos
las imágenes reprimidas. Y tal vez podamos crear un material similar a
éste de aquí mismo. Como pueden ver aquí,
tenemos en las grietas, algún bloqueo oscuro está
aquí y esta zona. Tenemos algunos, digamos
un material de precio aquí. Tenemos que tratar de obtener unos resultados cercanos similares a
éste o cercanos a éste. Entonces pongamos esto aquí
mismo y tal vez podamos hacerlo más pequeño. Bien, pongamos
esto aquí mismo para que podamos usarlo como referencia. Y agreguemos un nodo aquí. Empecemos con tal vez
podamos agregar los humanos variar
la búsqueda de geometría. La geometría que tenemos una opción aquí mismo se llama inútil. Tenemos que usarlo. Si presiono Control
Shift y hago clic en Nodo, Wrangler puede ayudarte a
revisar todos estos enchufes. Si no tienes eso, puedes ir a la Edición
y luego a Preferencias. Y en la otra sección
puedes ir a la barra de búsqueda, buscando W R
para encontrar nodo el triangular y simplemente
activado y luego ir al ícono de
la hamburguesa y luego
presionar Guardar Preferencias. Usemos eso desde aquí. Después de eso, puedo golpear
Control Shift, click, ningún triangular que
acabamos de activar puede sostenerme para revisar
los zócalos aquí. Sólo necesito revisar
lo inútil. Como pueden ver, esta opción aquí mismo me
puede ayudar a definir
alguna área aquí. Si yo, si uso
otro nodo aquí, puedo hacer el más fuerte por ejemplo si agrego una rampa, rampa de
color, por cierto,
si quieres agregar, necesitas presionar Mayús a
y luego ir a Buscar y buscar para el nodo
que quieras encontrar. Entonces busquemos ron. Rampa de color. Compré usando
color y puedo definirlo aún más empujando así
estos deslizadores. Como pueden ver ahora
tengo la capacidad de. Apunte así al área blanca. A lo mejor sacar adelante esto
sólo un poquito. Vamos a mover esto un
poco atrás aquí, ¿verdad? Como pueden ver ahora, supongo que
él creó una máscara aquí mismo. Y tal vez podamos
usar unos nodos matemáticos. Busquemos matemáticas. Ellis bloguea las matemáticas
y estaba justo aquí. Y tal vez podamos usar un multiplicar, multiplicar el valor aquí, y restablecemos esto y
el CO2 llegará hasta aquí. ¿Está bien? Entonces como pueden ver ahora
tengo la capacidad definir estas áreas. Solo necesitas
manipularlo un
poquito hasta que encuentres el
resultado que deseas. Algo así. Aquí tenemos una bonita máscara. Muy bien. Veamos lo que nosotros, como puedes ver aquí usando el, las matemáticas,
el modo de multiplicar matemáticas aquí, puedes hacer esto
más fuerte o menos, puedes controlar eso desde
este deslizador si quieres. Entonces aquí tenemos más control. Si queremos que este
sea más delgado o más grueso. Y creo que también podemos
usar el poder. No lo sé. Quizá eso nos pueda ayudar. Este escenario. Creo que también puedes hacer eso, pero para mí me quedaré
con el multiplicar. ¿Está bien? No recuerdo el
valor que usé, pero algo
así, 1.5 tal vez. Bien, entonces este
es el primer paso. Creamos una máscara aquí para tratar imitar estos afectos. Muy bien. Y aquí tenemos dos
opciones en realidad podemos aceptar esto como un OT. Podemos, podemos usar esto. Y tenemos otro escenario. Podemos hornear estos resultados. Y tratemos de
hornearlo porque aquí en este curso necesitamos
aprender cosas. Bien, entonces en este caso, cambiaré esto al editor de
imágenes y
eliminaré este verificador. Ya no necesitamos esto. Como pueden ver estas notas, los resultados finales
como este aquí mismo. Pero puedo, puedo patear esta imagen de
nodo para enmascarar un MetaMask, digamos, usando
el sistema de horneado que viene por defecto con la licuadora. Y aprendamos ¿cómo
podemos hacer esto? Bien, para dar esto, necesito crear en
el editor de imágenes, necesito crear
una nueva imagen aquí. Y necesito hacer más alta
la resolución porque vas a hacer que
su resolución sea mayor. La imagen no
va a ser pixelada. Y nosotros, si tenemos tiros cercanos, podemos ver algunos
detalles y la máscara. Así que vamos a agarrar esos, hacer clic y arrastrar a esos dos. Y multipliquemos esto con dos quizá y
luego golpeemos Enter, y ahora se multiplican. Puedes multiplicar esos
por tres si quieres. Si puedo, si golpeo el control Z o al menos exacto
como el Nuevo aquí. Y volvamos a intentarlo. Multipliquemos esos por tres. El Enter para hacer la
textura aún más grande. Y apaga alfa, pero enciende 32 bits y luego pulsa Bien para
aceptar el resultado, pero dale un nombre a esto, llamemos a esta máscara paralela. Y luego ve a Bien, dale Bien. Y ahora tenemos esta imagen negra justo aquí y la
configuración aquí mismo, tenemos la
configuración de imagen, espacio de calorías. Nosotros no, no
tenemos ningún color. Entonces vamos a tres esto a ninguno porque es imagen en blanco y
negro. Cuando completes. Volvamos aquí y
busquemos la textura de la imagen. Y agreguemos la imagen
a Castro aquí mismo y vayamos a esta flecha. Y
busquemos cerveza o máscara. Entonces ahora cuando horneamos
lo que piense Blender, vamos a, vamos a hornear desde aquí. Lo pegaremos en la
imagen aquí mismo y la imagen tomará una pajita que tenemos aquí
al mismo tiempo. Entonces a medida que vas a la Configuración de
Render, y vamos a ir al segundo
horneado aquí. Y no necesitamos
cambiar mucho aquí. Nosotros simplemente tipo demasiado grande para emitir. Y vamos a devolver el golpe y darle tiempo a las licuadoras para que horneen. Para hornear la imagen. Pero aquí hay algo
importante. Tenemos que mencionar. Si voy a UV y si presiono tab, vaya a solid por ahora tap, necesitas tener todos los UV
dentro del cuadrado UV aquí. No deberíamos tener
ningún solapamiento por ejemplo algo como esto,
Eso no va a funcionar. Eso está mal. O escalar así,
eso no va a funcionar. Eso es malo en caso de que tengamos
algunos UV fuera de la UV, necesitamos ponerlos dentro de la celda para esta
geometría o para el resto. Bien, ahora volvamos al editor
de imágenes
y luego toquemos. Vayamos al render aquí. Bien, ahora vamos a hornear. Y con todas estas
opciones cambian, vamos a alcanzar el pico y vamos a
dar algo de tiempo para hornear. El horneado ya está terminado. Si voy a la o
no, ahora mismo, puedo ver la máscara lanzar
estos nodos que creamos. Y al mismo tiempo si enchufo
esto, si le doy a control, turno para hacer clic para hacer
un punto de vista rápido, como pueden ver ahora, apruebo previsualizar
la máscara a partir de esta imagen y estos
son los resultados. Vamos a los lectores a la
textura de la imagen y la pestaña de listas. Se puede entender lo que está
pasando tal y como lo puede ver. Eso es lo que siete.
Muy bien, esto es un UV. Y ahora como se puede ver, cómo está caminando el picking, saliendo de acuerdo a la UV. Bien, así que
volvamos a la textura de la imagen aquí. Muy bien, ya lo he intentado. Veamos qué más podemos hacer. Ahora tenemos la lista de picking. ¿Qué tal veamos cómo
podemos lanzar eso más allá? Puedo poner esos temporales
aquí mismo en caso de que
necesitemos usarlos más tarde. Y ahora puedo usar
esta imagen sola. Ahora bien, si yo, por si necesito
romper este resultado, por ejemplo como pueden ver, es solo blanco
y negro y el
blanco es muy agudo. En caso de que necesitemos
hacer algunos freaking aquí donde podamos
usar textura de ruido. Busquemos ruido. Esta es una textura agradable, y pongamos esto aquí mismo. Vamos a presionar Control Shift
haga clic con el botón derecho solo para previsualizarlo. Como pueden ver, tenemos
algunos rectos aquí. Debido a las coordenadas, el suelo vencedor es la
búsqueda de la coordenada C doble 0. Y encontrarás este un blog
que UV porque eres, recuerda que desenvolvemos este altavoz, el altavoz, el suministro de
la UV en el vector y ahora la textura del ruido
funcionando correctamente. Y por cierto, puedes usar
objeto también si quieres. Así que puedes usar UV
u objetos por ahora. Eso ya lo he empezado,
me deja la habilidad un poco más pequeña aquí. Todo bien. Y tal vez pueda ir a
la vista previa del material. Creo que eso sería más rápido. Bien, y vamos,
bien, así que ahora
agreguemos aquí una nota matemática. Presiona Shift a para agregar una búsqueda
interminable de Matemáticas. Y volvamos al prestamista porque solo necesito guardar
el resultado en el render. Obligaremos con esto, con este valor y sus
lectores a multiplicarse. Bien, así que ahora puedo
controlar los resultados aquí. Y este valor, voy a
usar al asesino aquí. Y necesito controlarlo
aún más usando rampa de color,
por ejemplo, buscar rampa. Pongamos color en
un bordillo aquí mismo. Y ahora como pueden ver, puedo romper esto estos anillos
o digamos la máscara. Pero tenemos que controlar aún más
el ruido. Como se puede ver el resto de
la parodias del ruido. Llevemos los detalles
al número siete, tal vez en la oscuridad a 0.8 para
hacer el ruido aún más agudo. Y ahora si voy
a la rampa de color y manipulo los valores
más oscuros, se
puede ver que tenemos
este valor oscuro, podemos jugar con él. Podemos cambiar la escala e.g para que sea muy pequeña
volvamos a la multiplicación, pulsamos cancelar aquí para hacer
clic, para activarla. Ahora puedo romper el resultado
o decir que puedo romper la máscara. Cambiemos esta herramienta, tal vez 20, porque eso es demasiado. Bien, así que ahora
puedo controlar esto. Y eso es genial. Y tal vez pueda usar el poder también
en este escenario. Pero si usas el poder,
la máscara, nosotros,
vamos a ir más allá de estos anillos blancos y tendrás algunos
bloqueando esto aquí mismo. Por eso, me
quedaré con multiplicar. Entonces eso es genial. Muy
bien, ¿qué sigue? Ahora, he dado vuelta a esa lista
buscar una mezcla RGB. Y pongamos los micrónicos
son hebreos aquí mismo. Voy a usar el resultado
del multiplicador como factor, y eso me puede dar. Para colorear aquí, vamos a bloquear
este hit Control Shift click. Sólo necesito previsualizar la mezcla. Por ejemplo, si agrego un
azul aquí y por ejemplo amarillo o aquí mismo, como pueden ver ahora puedo
controlar el color aquí. Bien, entonces para el azul, necesito escoger un color
similar al que tengo aquí. Entonces vamos, vamos
al azul y escojamos un color cercano a éste,
algo así. Tal vez hacerlo más oscuro. Y para el rojo. A lo mejor intentemos escoger, solo
vendría a tomar el mismo color y
hacerlo más brillante. Y como pueden ver ahora
tenemos alguna variación aquí. Eso es algo grandioso. Pero no me gusta aceptar a este asesino porque es consistente y no
necesitamos eso. Entonces busquemos. Voy a agarrar el resultado
que tengo aquí. Tengo el duplicado el ruido y el camión de boletos
coordina porque necesitamos usar el
ruido aquí también. Bien, listas de sangre, el
color al color aquí. Ahora puedo tener la información del ruido
enchufada al escalar. Sólo necesito apuntar a los recortes. Solo necesito apuntar a esto, este color aquí mismo. ¿Está bien? El valor negro de
la máscara, digamos. Y necesitamos agregar un color. Estoy aquí.
Busquemos problema. Pongamos
el color brillante aquí. Como pueden ver ahora tenemos que
valorar el blanco y negro, y aquí tenemos dos colores, blanco y
negro.
Muy bien, eso es genial. Ahora vamos a la, cortemos la conexión
porque solo necesito hacer frente
a este Coby,
este color de aquí mismo
y enchufarlo aquí. Así que sólo voy a hacer click y arrastrar y poner esto aquí mismo
porque necesitamos este color. Y luego voy a enchufar de nuevo fresco. Para este, necesito
hacer esto oscuro. Y para los blancos, necesito recortar este. Y ahora tenemos el mismo resultado, pero puedo tener más flecha
aquí entre esos. Entonces esto golpea blas y por ejemplo selecciona este y vamos a
tener algo oscuro. Como pueden ver ahora cómo
tengo la capacidad tener aún más colores
oscuros aquí. Y ahora podemos agregar
otro aquí mismo, y podemos bloquear este. Esta escena, hacerla aún más oscura. Y al manipular
estos deslizadores, podemos tener aún más control. Entonces como pueden ver ahora tenemos algunos Plotino casi similares
a lo que tenemos aquí. Y podemos
controlarlo aún más. Bien, cambiemos este color quizá por algo que no sé. Muy bien, esto, perdón. Escojamos éste. Muy bien. Eso es muy genial. Cuando estés satisfecho
con esto ahora
puedes bloguearlo al color base
y usarlo como color base. Y ahora veamos la P
principal como los resultados de la F. Sólo para marcarlo golpeó
control shift click. Y ahora tenemos
algo aquí mismo. Bien, esas
calificaciones, pero podemos controlarlas aún
más si queremos. Veamos cómo podemos hacer esto. Entonces el primer paso, los
creamos como podemos
ahora veamos cómo podemos apuntar a las grietas. Como puedes ver aquí, tenemos alguna zona oscura
entre estos anillos. Para hacer eso. Puedo buscar la
oclusión MPT y lo
harás, la encontrarás
como primera opción aquí. Y pongamos esto aquí mismo. Si presiono Control Shift
haz clic solo para previsualizarlo. Este es el resultado y
puedo hacer esto más fuerte
agregando aquí mismo una grupa
ColorRamp. Y manipulando esto, puedo tener aún más
control si yo, si me gusta. Pero puedo agregar nota matemática aquí. Y usando multiplicar, eso nos
puede dar aún más rango. Especial si empujo este número. Bien, veamos
qué podemos conseguir aquí. Bueno, hay cambios en el poder. Sí, usemos
energía en este caso. Podemos controlar la
distancia aquí mismo. Eso debería ayudar a
suprimir esto aún más. Como puede ver ahora, mediante
el uso del ámbito de nodo de colusión, puedo apuntar a la curva somos nosotros. Y ahora podemos usar esto
como máscara también. Y podemos fusionarlo con los resultados de
esta mezcla final. Antes de mezclarnos entre esos, solo
necesito agregar cosas
extra aquí. Digamos que agarra el
ruido y la textura coordinan con Shift D. Y
pongamos esto aquí mismo. Podemos moverlas
un poco aquí atrás. Entonces este es el resultado final
de la oclusión ambiental. Y aquí tenemos
las nuestras aquí. Y agreguemos una rampa aquí. Y tal vez podamos, perdón, tal vez podamos ir
con esta cadera al final. Pongamos
esto aquí mismo. Y ven los resultados. Bien, solo necesito un poco,
algo de complot está justo aquí. Y ahora puedo mezclar entre
la oclusión MPD y la textura de ruido
que la obtuve aquí mismo. Entonces, vamos a darle a Control. Mayús, haga clic con el botón derecho de
este nodo a este nodo. Y debido a que activamos
Node Wrangler, habremos mezclado el factor RGB agregado a uno y los
multiplicaremos juntos. Ahora tenemos la colusión de n bits y tenemos algunos Plotino arriba. O al menos tratar de
manipular esto. Agreguemos un
número pequeño, tal vez 0.1. Creo que eso no
va a afectar nada aquí en este caso, así que puedo ignorarlo. Bien, Este resultado
es muy bonito. Y ahora necesitamos duplicar
este nodo mixto D, pero necesito copiarlo. Y estos enlaces o estas líneas, necesito que estén
conectados a él. Entonces voy a presionar
eliminar este. Y voy a darle a
Control Shift D nada, solo Control D. Bien, así que esos siguen siendo un poco
tres aquí mismo, y eso es lo que quería. Supongo que necesitan
más espacio aquí. Voy a mover esos sólo
un poquito
aquí mismo . Y eso es genial. Bien, este resultado aquí mismo, que viene de
esta mezcla, necesito, necesito que sea aún más
oscuro si enchufé esto, si puedo hablar,
tienes que hacer click. Esto es lo que obtuve. Pero si yo, si voy a buscar,
busquemos a Carol. Cuido cúbico de Puedo agregar
el cubo RGB aquí mismo. Puedo hacerlo más oscuro. Necesito esto más oscuro para
bloquearlo con este. Bien, entonces ahora lo que hemos conseguido hasta ahora, hagamos este símbolo. Conseguimos este como resultado, y este y
esta mezcla también. Tenemos a esos tres. Entonces para éste, necesitaba usarlo como
un hecho, como un factor. Listas duplicadas esta mezcla. Y pongámoslo aquí mismo. Y vamos a usar esto
como factor aquí. Y voy a usar este
como un gato R2 y este como
un asesino. Y veamos los resultados. Como puedes ver lo que conseguimos. Y veamos qué
va a pasar si conectamos esto al color base. Y veamos el resultado aquí. Bien, el resultado
es un muy oscuro y podemos
controlarlo por cierto. Hay
algo más que tenemos aquí. No es como esperábamos. Y todo eso por
el nodo que
aún tenemos el modo de mezcla
multiplicar. Entonces voy a
cambiar esto a mezclar. Ahora tenemos otro resultado aquí. O menos lectores a través
de la pantalla para ver eso. Bien, aquí tenemos
diferente modo llano. Podemos verificarlos. Muy bien. Vamos a
pegarnos con el ojo. Dejémoslo en pantalla. Si quieres. Si quieres bloquear la oclusión
ambiental en sí, obtendrás un resultado
como este, perdón. Como se puede ver. Y si quieres un efecto extra, puedes bloquear la textura del ruido para conseguir algo de Plotino
ahí y allá. Y puedes hacer que los efectos se resuelvan manipulando
el deslizador. Puedes, puedes tirar eso. Y nosotros, ellos no terminaron aquí. Pero voy a terminar este video
porque se vuelve demasiado largo y voy a terminar en el
siguiente. Entonces nos vemos a continuación.
20. 020 de material que añade rugosidad y mapa de bump: Hola otra vez, volveremos. Bien, veamos
cuál es el siguiente paso. Vayamos al
render y veamos el resultado que obtuvimos hasta ahora. Bien, así que eso es lo que
conseguimos es agradable y genial. En caso de que necesitemos modificarlo, tenemos la capacidad de hacer esto. ejemplo, si quiero
hacer esto más brillante, puedo controlarlo
usando esta herramienta de color. Y creo que eso es genial. Y si quiero controlar
las manchas oscuras aquí, puedo controlar esta de aquí. Tiene muy chulo. Bien, ahora necesitamos agregar una
rugosidad al barril. El deslizador de suavidad aquí. Y no tenemos sentido
para ti como éste, pero necesitamos agregar
alguna variación. Entonces voy a usar el
ruido a Coursera. Y tal vez podamos usar esta. Puedo hacer frente a
ellos acertó con precisión Shift D y vamos
a mover esos ahí. Y vamos a golpear Control
Shift botón derecho. Sólo necesito ver el resultado
del ruido. Eso es genial. Y tal vez podamos
trasladar a los consultados con aquí mismo y a los
blogueros a esa oficina. Y veamos el resultado con
la textura de ruido aplicada. Tenemos que retocar eso aún
más porque como se puede ver, el resultado es blanco
y blanco caribeño. Demasiado abrevadero y
negro significan brillante. Entonces voy a la curva
aquí para controlar eso. Si descargo esto,
puedo oscurecerlo y así puedo hacer
brillar los resultados, como pueden ver aquí. Bajemos un poco el valor y. Lo haré, voy a golpear
Control V. Supongo que aquí
tengo que apuntar a un pequeño error. Si quiero revisar
que a menudo escupir o puedo cortar al asesino en eso
puede hacer que esta oscura. En este caso, puedo centrarme
en la aspereza misma. Bien, agreguemos rampa
de color aquí. Busquemos ron. Y hagamos esto
un poco oscuro. Solo necesito tener
alguna variación aquí, o eso es demasiado. Y veamos los
resultados finales aquí mismo. Bien, vamos a subir un poco el
valor del negro. Algo así tal vez. Bien, ahora se ha vuelto
rudo y tenemos algunos brillantes tapando esto aquí. Y para el ruido en sí, solo
necesito patear
el material aquí. Lo siento, la textura aquí.
Bien, no lo sé. A lo mejor podemos hacer esto
ya sea oferta 0.85 o montaje así. Está bien y acepté. Ahora, puedo tener como
bolsa esta Keller aquí. Yo he enseñado todo
eso. Ahora necesitamos tener información de altura. Vamos a mover estos nodos
sólo un poquito aquí. Bien, deja que los de aquí. Y necesito usar este nodo
para bloguearlo a la normalidad. Pero busquemos
que RGB sea w, blanco y negro. Y apliquemos
esto al color. Y ahora este nodo me
puede ayudar a obtener información de blancos y
negros. Pongamos este nodo,
por ejemplo aquí mismo. Y lo haré. Golpeó turnos y alto intentó
hacer clic y mover el ratón. Para agregar reescribió este nodo, puedo usarlo para lograr la doctrina de
la línea de conexión. Y agreguemos
otro aquí mismo. A lo mejor puedo agregar, no lo
sé, a lo mejor quieres aquí. Y pulsa la tecla y vamos a tirar de
esto tal vez aquí mismo. Bien. Y después de eso, vamos a darle a
Shift un listserv para bump, BWM y bloqueemos el bache aquí. Y Dr Block a la normal, enchúfelo a la altura y corte la información normal aquí. Yo lo he enseñado. Se puede
enchufar a través de la normal. Y veamos, pulsa Control
Shift, da clic en el principal. Entonces llevamos a cabo, para que podamos
conectarlo a la salida. Ahora tenemos alguna información de
altura. O si van a
cortar el color base y voy a cambiar el color a algo más oscuro para que pueda
ver y enfocarme en
el bache mismo. Y esto es lo que obtuve hasta ahora. Veamos qué más
podemos hacer aquí. Voy a añadir
rampa de color aquí mismo. Sólo necesito
controlarlo aún más. Alistarse tomar el viernes
blanco, por ejemplo hacia el negro.
Veamos qué podemos conseguir. Como puedes ver ahora, podemos
controlar aún más el bache. Si los baches está mal. Podemos, muchos creen
esta fuerza aquí. Vamos a sumar puntos. Uno, e.g. Bien, 0.3. Solo necesito hacer la capa de configuración de
efectos. Ahora todavía podemos, todavía tenemos efectos de bache. Y si, eso es muy bonito. A mí me gusta. Según las máscaras, máscara que usamos. Ahora el golpe afecta enfocado en las grietas
y eso es muy bonito. Y tenemos alguna
zona con un bache que hace que el resultado sea
aún más realista. El ver el resultado aquí. Bien, entonces
aceptaré este bache, y después de eso volveré a enchufar
esto a su color base. Y ahora tenemos todas las
notas atrás y listas. Y este es el resultado
que obtuvimos hasta el momento. En caso de que tengamos demasiado bache, todavía
podemos
controlarlo manipulando
estos deslizadores. Y podemos reducir o menos. Eso es genial. Voy a
golpear Control Alt y V para deshacerme de la plaza. Y si, eso es bastante genial. Vayamos ahora a los solidos
alistados no les gusta la ansiedad. Y tenemos que dar
el mismo material para esta pieza y esta pieza. Entonces digamos así
, mantén presionado Shift, agarra esto y luego mantén presionado Shift, agarra este y haz
de este el hit activo Control. L y Q es material ligado. Entonces eso es estar en todos estos ahora tienen el
mismo material. Cuando completes,
selecciona el objeto y luego ve al material y dale un nombre porque
no le dimos nombre. Y llamemos a este paralelo
vacío para material. Y como pueden ver,
se aplica para tres objetos porque
tenemos 12.3. Observe que su Yan vaya
a renderizar y
veamos los resultados hasta el momento. En realidad es muy
bonito y hermoso. ¿Bien? En caso de que quieras
hacer esto reflectante, puedes cancelar la rugosidad. Bien, esta es la aspereza. Puedes controlarlo desde aquí. Tienes la capacidad de hacer esto. Y si quieres
verlo mejor, puedes cortar la conexión
y oscurecerla. Para que puedas ver el resultado aquí. Creo que eso es demasiado brillante. Intentemos manipular
la rampa de color y
las listas de blog esta bolsa. Aislemos esta
pieza sola otra vez. Alejemos esto
solo un poquito. Eso es demasiado.
Creo que podemos subir un
poco
el valor del negro para que sea más rudo. Algo como esto.
Está bien y genial. Tenemos algunas reflexiones aquí. Entonces voy a volver a bloquear
el color. Y me quedaré
con este resultado en por cualquier motivo si quiero
hacer algún cambio, lo
puedo hacer más tarde. Y si, terminemos este video
y te veo a continuación.
21. 021 Material Creación de material metálico para las piezas de metal: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Seleccionemos estas partes e intentemos crear
un material para ellas. Creo que puedo usar el mismo
material que creo con él al barril y
podemos hacer algunos cambios. Entonces selecciona estos y borra
el material antiguo sobre esto. Agarra el material padre, pero necesitamos hacer algún cambio. Primero, necesitamos
duplicarlo porque cualquier rey que hagamos aquí
lo aplicará en el propio pedal. Entonces voy a golpear duplicado. Y llamemos a estos bebé
mental y golpeemos a Enter. Y vamos a seleccionar para
aislar estas partes. Y recuerdas
cuando, cuando creé una máscara para el barril, esta máscara porque creé, no va a
funcionar para estas partes. Este caso, puedo usar las mismas notas que he creado
en el blog está aquí mismo. E ignora esta máscara o digamos que la borra
, no la necesitamos. Su Yan, vaya al render y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, lo primero que
necesitamos es cambiar el color. Aquí no necesitamos estos colores. Entonces vayamos a la RAM
y las listas, seleccionemos estas, y tomemos la saturación ilícitamente esta y
recuperemos la saturación. Este mismo escenario para éste. Puedes hacer alguna
variación aquí. Toma algo de valor,
hazlos más brillantes
o más oscuros o algo así. Bien, vamos a revisar primero
las, las máscaras. ¿Correcto? Aquí tenemos una bonita máscara. O con el multiplicar
y con el, con la textura del ruido, conseguimos una máscara muy bonita. Así que muy chulo. Comprobaremos el resto. Aquí tenemos los resultados
de la colusión de n bits. Bien, esta conclusión de Weber. Todavía tenemos a este asesino. Tomemos, llevemos la saturación a cero
y la hagamos blanca y ésta también. Todo bien. Yo, lo que tenemos que hacer aquí
es simplemente hacer algo que
podamos hasta que consigamos eso
es todo lo que queremos. Empecemos con este nodo aquí. Tratemos de arreglar
la variación aquí. Bien, vamos a recortar algunos
puntos y hacerlos oscuros. A lo mejor
éste y éste también. Porque necesito,
necesito introducir algunos acuosos aquí,
como pueden ver aquí. Y tal vez manipulando la rampa de color para
la textura del ruido. Para la máscara,
puedo tomar la
bolsa de efecto, se pone un poco. Bien, así que esto es
lo que tengo aquí, y esto es con los micrónicos. ¿Bien? Hagamos esto más blanco. Y con sobre este
de aquí mismo. Bien, creo que podemos eliminar el eliminar el aislamiento AMP. No estoy seguro, bastante seguro todavía. Pero veamos el efecto de
la colusión vacía Ferriss. Bien, tenemos algunos
intermedios aquí mismo. Y solo necesito
patear el resto aquí. Veamos el
resultado final aquí con ellos. Bien, aún así, bien,
y aceptable. Y después apliqué
el principio, porque la F ahora puedo
ver un resultado diferente. En realidad es agradable. Creo que
tenemos alguna variación. Tenemos alguna
área blanca aquí a las edades, y tenemos algunas manchas oscuras aquí debido a la oclusión de
n bits. Y eso hace que los resultados sean
agradables y surrealistas. Como puede ver, tenemos acuosa. Entonces voy a aceptar este resultado y es
probable que me excite. Y vamos a seleccionar el otro lado. Y vamos a darle
el material metálico y estos remaches también. Y seleccionémoslos primero, y agreguemos metal para ellos. Y estos también. Y no te preocupes por el
punto UV preocúpate por
estos en caso de que tengamos algo de geometría fuera porque no
pagamos nada. Pero si quieres hornear, quieres asegurarte de que todas las partes dentro
del cuadrado, creo que estas partes, podríamos darles la lista de materiales
metálicos, seleccionarlas, todas ellas. Y tal vez ¿qué más? Esta de aquí, ¿de acuerdo? Y este eje de aquí. Y estos anillos aquí, este y este
y este y este también. Sostenga, cambie y agarra. Cualquiera tiene el material por ejemplo este, y luego pulsa Control
L y enlazando el material. Ahora, todos estos compartiendo el mismo material se han enumerado aquí
y van a Render. Bien, esta geometría también. Tenemos que darle el mismo
material sólido seleccionado. Y tal vez podamos seleccionarlo y mantener presionado Shift
y seleccionar éste. Y sostén Shift, agarra
éste porque le dimos un material y luego golpeamos
Control L y enlazamos material. Y me di cuenta de que aquí
tenemos alguna variación. Y eso está bien,
podemos arreglarlo más tarde. No es un gran problema. Tal vez algún problema con
la simetría o tal vez esto no esté en el lugar
correcto. Creo que este pedazo de madera. No lo sé. A
lo mejor podamos mover esto en esta diapositiva que solo un
poquito y centroides y eso es todo. Bien, ahora
volvamos de nuevo
al render y
veamos el resultado aquí. Y por cierto, solo por
mencionar algo, si notaste los efectos de golpe se vuelven muy fuertes y
se separan aún más. Control B, para enfocarse
en un área pequeña aquí. Notarás que la
bomba se separa demasiado. Y eso es porque si vuelvo al mismo material
para la nómina, recuerdas cuando tomamos la información de golpe de esta
textura y no te olvides, lo tapamos con el vacío colusión,
empático Luke. Y cuando pones
geometría junto a, junto a otra geometría, contaminación
vacía será
fuerte porque agregamos e.g porque tenemos esto
siguiente por la nómina. Debido a que el, el, el empíricamente todos podemos
ser demasiado para tirar
aquí en esta zona e
incluso en esta época aquí. Si quieres deshacerte de eso, puedes marcar esta
opción aquí mismo. Puede activar esto
en todo lo local
para hacer que la inclusión de n bits
funcione de manera local. Por ejemplo, si activo esto, como pueden ver, acabo de
eliminar ese efecto. Entonces aquí tenemos esta opción. Si quieres activar o desactivar
esto, puedes hacerlo local, local, o puedes hacerlo afectado
por la otra geometría. Bien, volvamos
al Render. Y puedo seleccionar este material, el material metálico y
activar también local. A ver, antes y después. Bien, así que voy
a ponerme esto. Si quiero si quisiera,
puedo apagar a este
deudor por cualquier motivo. Y creo que simplemente nos olvidamos de
darles algún material o no a esos. No, les dimos material, pero creo que tenemos algún problema
porque hay notas. Parece lo que quiero. Intentemos retocar
el material para estos remaches y veamos
qué podemos hacer con ellos. Si hice algún cambio aquí. Estos, el otro material, el material metálico
se verán afectados. Entonces voy a copiar el
material para los remaches, solo selecciónalos y golpearé
duplicado, un duplicado. Y vamos a darles un nombre
especial aquí, por ejemplo, robots
metálicos. Robots. Y ahora podemos
hacer algunos ajustes aquí. Y comencemos con, no
sé de dónde está,
vamos a comprobar el resultado de la región MHC.
Lo que tenemos aquí. Bien. Bien, parece que no estamos
obteniendo nada de aquí. A lo mejor podamos recuperar
este valor. No sé si eso es
prolífico o notas. Bien, aquí no hay
diferencia. Bien, veamos aquí el
resultado final de la solución. Creo que no vamos a usar empatía glucano en este caso. Entonces voy a golpear
Control X y
disolverlo y resolver éste también. Veamos qué es una X aquí. Lo que tenemos aquí. Bien, entonces tenemos estos aquí. Veamos los resultados
del punto esta máscara aquí. Bien, tenemos que hacer
algún año de retoques. Bien, veamos el
mezclado con el ruido también. Claro. A lo mejor podemos cambiar la escala del
ruido y hacerlo más pequeño tomando este valor y hacerlo más grande,
algo así. Y veamos a dónde nos llevará
eso. Todo bien. Todo bien. Éste debería estar aquí. Y aquí mismo
tenemos dos notas. Bien, mira, ¿
necesitamos esto o no? Podemos bloquearlo con la P
principal como la F4, y luego podemos decidir
si la necesitamos o no. Eso va a la
fila total se pone un poco. Y creo que aún podemos
tener la capacidad de cancelar el brillo usando
el cuidado QP externo de aquí. Bien, veamos esto
desde lejos. A lo mejor podemos trabajar con
la rugosidad sólo un poquito y hacer
esto reflexivo. No lo sé. Cortemos el color base y
veamos la reflectividad. En primer lugar, comprobar que la textura del
ruido puede, debido a que la habilidad
es muy pequeña. Vamos a sumar 50 año. Bien, podemos ver
alguna variación aquí. Movamos esto un
poco, y volvamos aquí. Bien, vamos a comprobar los
resultados de esa rugosidad. Ahora bien, esto es un error, este
control aquí, si da clic. Ahora tenemos alguna
reflexión aquí. Llevemos esto más lejos. De pronto así va a funcionar y eso va a
suministrar esto de nuevo
al color base. Ya. Eso es genial. Volvamos al propio material metálico y tal vez eso sea lo que va a pasar si hago esto más oscuro. Creo que estaría bien que
realizara este doctorado. Sí, voy a aceptar esto. Voy a golpear Control Alt V para
deshacerme de esta plaza de aquí. Y eso es genial. Bien, ahora vamos a crear
un material de madera. No voy a
llegar a los detalles, pero solo necesito agregar
material y darle nombre. Se llama pupilos.
Y luego pulsa Enter. Y vamos a darle este material
oscuro por ahora. Y solicitemos las muñecas. Y veamos recortar
los radios aquí. Seleccionemos esto y
vayamos a este sitio aquí, recogiendo esos Saltillo, recojamos
este club, éste también aquí, esta pieza aquí y
esta de aquí. Mantente escéptico de este golpe
Control L y material vinculado. Y veamos, ¿
le dimos a esto un material? No le dimos un
material metálico se le agrega el medio y esos remaches y si, este, este lado, necesitamos darle
un material de remache. Bien, eso es genial. Y vamos a patear
este bando también. No le dimos ese
mismo material, así que vamos a darle a éste un medio. Este de aquí mismo podría llevarse un metal y esta pieza
aquí también tal vez. ¿Qué pasa con este?
Vamos a darle un metal. Y este ya lo dimos. Y esta pieza también,
le dimos esta. Eso es genial. Eso es genial. Y
el material de madera. Ahora vamos a ver. Eso es genial. Comprobemos la UV para esta casilla. A ver eso desde aquí. Vamos a la UV.
Todos los radios decían una UV para esos y para eso
hablaba también, el sitio. Y vamos a revisar el bosque. Bien, eso es genial. Los tenemos en una película. Eso es,
tenemos la capacidad hornearlos en caso de que necesitemos usar sistema de
horneado o técnica de
picking. Y esto es para el
metal y como
aplicarlo y nos puede dar sentado
para conseguir otro material. Y si, eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
22. 022 de material: Hola otra vez,
volveremos aquí. Y este video necesitamos
pasar al material de madera. Y lo más justo es ir a
la carpeta de texturas. Tengo estos boletos. Claro.
Los descargo o los descargo de Texture haven.com. Vamos a abrirlos. Aquí tenemos los bosques y
tenemos el desplazamiento. Creo que no necesitamos eso. Aquí tenemos el mapa normal
y tenemos la rugosidad. Veamos cómo podemos usar esos. Creamos un material de madera
y el video de previsualizaciones. Y tal vez podamos comenzar
con este tablón de madera. Es como aislarlo. Y este es el final. Vayamos al render,
y esto es lo que tenemos. Volvamos a ir a la carpeta. Y esto por ejemplo el arrastrar y soltar
el Mh aquí mismo. Este es un blog, esto a
ese color base primero. Y ahora tenemos
algo aquí mismo. Tenemos un tablero. Eso es genial. Volvamos a
la misma carpeta y veamos recortar esa
suavidad a pesar la referencia aquí mismo y los suministros lleguen a nuestra oficina. Pero porque la
rugosidad es negra y blanca y quizá
no necesitamos ningún color aquí. Como puedes ver,
tenemos espacio de color, RGB, rojo, verde, azul. No los necesitamos, no necesitamos ninguno porque es imagen en blanco y
negro. Si pulso Control Shift y hago clic con el botón izquierdo para
previsualizarlo, es blanco y negro. Ahora tenemos la aspereza aquí. Eso es genial. Volvamos a la misma carpeta aquí
tenemos el mapa normal. ver, agárrala y
pongámosla aquí también. Y es erróneo
conectar el mapa
normal, la vida normal que necesitamos agregar. Normal, normal. No esta, lo siento, pulsa Shift a para
buscar y busquemos de nuevo la
normalidad. Mapa normal. Apliquemos la normal
a la normal y el color al
color aquí mismo. Ahora deberíamos ver alguna información de
altura. Y como puedes ver, tenemos alguna
información de altura y
podemos controlarla
usando la cadena. Pero por ahora,
dejémoslo así. Eso es genial. Es muy sencillo
crear lo que
no necesitamos aceptar este resultado, necesitamos retocarlo aún
más porque necesitamos que sea viejo y necesitamos
agregar alguna variación, sobre todo si lo
traigo bien aquí. Entonces puedes ver aquí
tenemos algunos datos, tenemos algunas manchas oscuras, por ejemplo esto de aquí mismo, tenemos
algunas manchas oscuras y necesitamos tener algo
similar a este. O lo primero que
vamos a hacer. Vamos a presionar Seleccionar para
excitar y tal vez podamos Coby algunas notas de aquí, por ejemplo estas notas, probémoslas
y veamos qué podemos. ¿Cómo podemos usarlos? ¿A medida que regresas a la sala? Y vamos a golpear Select para
aislar a éste solo. Y voy a golpear Control
V para pegar estos aquí. Y ahora vamos a revisar
estas notas sobre esto. Voy a presionar Control clic izquierdo. Y muy chulo. Tenemos algunos grandes aquí mismo. Creo que podemos
controlarlo si queremos. sea más fuerte, tal vez
alguien así. Bien, Ahora intentemos
romper el efecto aquí. No me gusta
dejarlo así. En este caso, puedo usar boletos
tu ruido porque Joe, y pongamos esto aquí mismo. Voy a presionar Control Shift para dar
clic solo para previsualizarlo. Y agreguemos una coordenada de
textura. Busquemos coordenadas. El bloque, los UV porque estamos usando UV o puedes
tapar el objeto, siéntete como, Vamos a aumentar la escala para que podamos
ver algo detalles. A lo mejor podemos agregar
una rugosidad 0.8. Ahora tenemos aproximadamente
diciendo estas cosas y las listas son un ron asesino. Y esto de aquí mismo. Esto hace alguna variación aquí. Y ahora necesitamos
mezclarnos entre esos. Voy a presionar Control Shift
clic derecho de esto a esto. Ahora tenemos mezcla. Este libro es un factor a uno, y cambiemos
esto para multiplicar, para multiplicar esos juntos. Y ningún pastel manipula
esta rampa de color. Puedo romper ese
efecto como me guste. Eso es lo que quiero aquí. Entonces todo lo que hice aquí, sólo una máscara aquí. ¿Verdad? Todo eso como una máscara. Bien, ahora veamos. Agarra esta textura. Voy a copiar su justo aquí. Y voy a añadir otra
mezcla, nuestro QV aquí. Y voy a usar esto como factor, el resultado de la máscara. Y pondremos éste
en el color base. Y esto es algo
que obtuve. Todo es blanco. Pero aquí tenemos
dos imágenes de voto. Necesito escribir uno de ellos, hacer que el otro se oscurezca. e.g. Si hago este
blanco y este azul, voy a conseguir, sobre todo si hago este oscuro y este blanco, como pueden ver aquí. Entonces el señor oscuro debería
estar enchufado aquí. Y el blanco que
estaría enchufado aquí mismo. Empecemos con un abrigo oscuro, supongo que va al cuidado de QP, cuidado de esto por
esto de aquí mismo, una sangre llegar a la
oscuridad, tapar el mundo. Y ahora tenemos la palabra, si derribo esto
y puedo
oscurecerlo , y eso es todo. Ahora esto se vuelve oscuro. Puedo copiar el cuidado RGB de
fuerte y agregar otro, otro aquí mismo, y eliminar estos puntos y la herramienta más ligera con esta
y conectarla al blanco. Ahora tenemos el valor blanco. Puedo hacer esto aún más brillante porque
algo así. O es para los
arropados van a hacer de
esto incluso un depredador. Porque necesitamos ver alguna
variación aquí eventualmente. Y si, eso es
genial ahora tenemos
algo lindo aqui. Bien, ¿qué pasa con la oscuridad? Bueno. Bien,
veamos qué podemos hacer aquí. Puedo dejarlo así. Esta es una opción, o puedo agregar algo de Plotino a
la orden misma. Bien, agreguemos Plotino
oscuro a la madera misma,
a la oscura. Seleccione esos y vamos a
moverlos aquí mismo. Y busquemos, bien, no necesitamos
buscar textura de ruido. Ya lo tenemos aquí mismo. Así que voy a usar esos hit Shift D y código
más grueso aquí mismo. Y estos son los resultados. E incluso el ron asesino, tal vez pueda copiarlo y
usarlo también porque necesitamos estos Plotino oscuro y escuchen Shift a y
busquemos RGB mixto. Y pongamos esto aquí
mismo y conectemos esto al factor. Y pongamos éste
para colorear a Juan por ahora. Y veamos que
es de las mezclas. Estos son los resultados que
obtuvimos de la mezcla. Veamos la diferencia si
fuéramos así de aquí mismo. Bien. Pongamos
esto a color. En la herramienta de color.
Tenemos que hacer esto oscuro. Bien, y tenemos que
cambiar esto para multiplicarnos. Tal vez. Veamos la diferencia aquí. Creo que podemos controlar eso con esta opción aquí
con una rampa de color. Hagamos esto mal.
Solo vuelve aquí. Puedes ver que tenemos
algunos documentos aquí. Y tal vez podamos agregar en la sección de color aquí
tenemos matiz y saturación. A lo mejor podemos tomar la saturación del mundo sólo un poquito. En esta,
quizá podamos sumar 0.8 para que sea menos saturación aquí. Quiero decir, ¿qué más
podemos hacer aquí? Lo sublime, todos estos. Y veamos qué tenemos aquí. Bien. El huevo está sobre el
mundo no debería ser un candado inteligente que la pierna esto. Bien, necesitamos agregar
alguna información de altura. Y si vamos a
la, nuestra máscara aquí. El resultado que
obtuvimos de la máscara. Y podemos usar la
máscara directamente a la opción de desplazamiento que
obtuvimos aquí mismo para tener
alguna información de altura. Y veamos ¿cómo podemos
lograr algo así? En realidad, creo que
podemos copiar todas estas notas y
utilizarlas a un desplazamiento. Creo que eso es lo que mejor
nosotros también. Porque si hacemos eso, tendremos más control. Bien, entonces en este
caso voy a agregar un nuevo nodo aquí se
llama desplazamiento. Y el desplazamiento
al desplazamiento aquí. Y el blog del
asesino a la escala aquí. A las alturas. Perdón,
creo que tenías la altura. Bien, he escuchado
que como pueden ver, el efecto no es visible. Lo que voy a hacer es cortar la conexión
del color base y voy a
hacer esto aún más oscuro. Sólo necesito
enfocarme en esta área. Y todavía no tengo nada. Aunque
suba la báscula, no puedo ver nada. Invirtamos eso y los resultados porque
para el
desplazamiento, el desplazamiento
desplazará el valor blanco hasta, lo retomaremos. Y no creo que necesite
lo contrario, este efecto. Entonces voy a invertir
los hits de color, buscar y buscar la inversa, el nodo inverso aquí mismo. Entonces este nodo invirtió
la información. Bien, después de eso, como pueden
ver,
todavía no tengo nada. A lo mejor si tomo el
número del bache hacia atrás, puedo ver esto. Agregar 0.5. Sí, eso es ahora mismo. Puedo ver algo aquí mismo. Ahora, como pueden ver, tenemos la capacidad de apuntar a los acres. Y al empujar esto hacia adelante, podemos reducir el efecto se pone un poco y así podemos hacer que el resultado sea aún más realista. Muy bien, Muy cool. Ahora vamos a conectar el color
con el color base aquí. Ahora tenemos algunos imperfectos que le
pueden pasar al mundo. O al menos golpes como y
veamos qué hemos conseguido hasta ahora. No aplicamos el mismo
material a la, a la rueda. Seleccionemos esto. Detente aquí, recoge esto, y luego seleccionemos
cualquiera con el material
o el otro. Este libro, por ejemplo, pulsa Control
L y enlaza el material. Bien, entonces
dimos el material o no, algo sale mal. Ya tenemos aquí, lo
arreglaremos más tarde. Para los radios,
todo se ve bien. Pero para la rueda en sí, la textura no está
actuando normalmente. Y eso ha sido que necesitamos
hacer algunos ajustes. Pero si hago algún retoque, afectaré a todo el material para todas las geometrías porque todas ellas oyendo un material más lejos
aplican el mismo material, el material de madera a
este uno también. Simplemente nos olvidamos de hacer eso. Y ahora
lo tenemos aquí. ¿Bien? En este caso,
voy a subarrendar allí no
habría material
dos a material. Entonces para el anillo de aquí, tal vez podamos duplicarlo
y podamos llamarlo puntos. Sólo vamos a
reconocerlo y voy a golpear rebanada para
aislar esta rueda sola. Solo necesitan ver ¿cómo
puedo mejorar esto? ¿Qué es este nodo? Creo que simplemente nos olvidamos
de bloquear esto al de Keller. ¿Bien? Y veamos como
podemos controlar eso. Bien, así que estos son los galardones
blancos brights. Aquí, tenemos este es el
efecto y esta es la máscara. Comprobemos esas listas de máscaras o es tuyo el que
afecta hacer un sutil creo que las máscaras de
desgaste que creamos no está actuando correctamente
aquí para las ruedas. Esto intenta comprobarlo aquí. ver por qué sucede eso. Bien, así podríamos
manipularlos hasta el fin de semana. Aquí es un buen resultado. Pero vamos a ver ¿cómo
podemos mantener eso? Bien, por cualquier motivo, si eso no
funciona para la rueda, porque a lo mejor la rueda es baja Bali, no, es de
alta resolución. Por ejemplo, como se puede ver, los resultados fueron la técnica de
geometría. Pero si agarramos el volante
y si le dimos por ejemplo superficie de
subdivisión, eso nos puede dar otro resultado porque ahora
se vuelve más difícil de hacer. Ahora puedo controlar eso aún más amablemente
sin ningún problema. Entonces solo agrega una superficie de
subdivisión porque esta técnica
usando geometría, esto necesita que el objeto
sea de alta resolución. Necesitas hacer que el objeto tenga demasiados
vértices para que este funcione. Entonces en este caso, ahora, cuando agrego una superficie de
subdivisión, ahora puedo definir
los bordes fácilmente. Ahora volvamos a esto. A lo mejor necesito llevar esta bolsa. Lo siento. Algo así tal vez. Bien, así que eso es genial. Ahora puedo volver
al material en sí. Ahora podemos ver algo aquí. Muy bien, se ve bien
con precisión, Es muy bonito. Y vamos a
la oscuridad Plotino. Bien, veamos qué
podemos hacer con ellos. Bien, vamos a
hacerlo aún más oscuro. Y veamos el resultado final. Creo que es muy genial. Y para los baches y los desplazamientos se enumeran Slack y el sitio
de listado desde el modo local. Bien, echemos un vistazo
a los resultados. Veamos, podemos hacer
cualquier otra cosa incluso por este pedazo de
comida de aquí mismo, porque no es geometría
de alta resolución. Como puedes ver, la textura de
desgaste no se aplica
sobre esto de la manera correcta. Pero aunque eso todavía
tenemos buena madera aquí, aunque esto no
aplique de la manera correcta. Desde atrás,
no se ve genial. Bien, no tenemos ningún problema. Voy a presionar Seleccionar para
aislar a éste. Y vayamos a
las esferas sólidas. Veamos los boletos de la
lista de wireframe. Wireframe Xiaomi que tenemos aquí. Bien, es Bali bajo. Y en este caso podemos incrementar el número
de la subdivisión. No voy a agregar una superficie de
subdivisión, pero sí puedo. Vamos al modificador. Bien, no tengo nada. Puedo tabular y presionar Control R y agregar
geometría extra así. Y confirma que está aquí y aquí. Sólo tienes que golpear Control. R interrumpió la rueda para tener una
geometría así. A lo mejor aquí pueda agregar mano
extra aquí también,
el mismo escenario. Y aquí y aquí de este lado. Y eso no debería
afectar a la UV por cierto, si haces eso, la UV aún
podría funcionar correctamente.
Y aquí también. Ahora volvamos al
render y veamos los resultados con estas cadenas. Vamos a tabular y
apaguemos el wireframe aquí. Y como puedes ver ahora, el resultado se vuelve mejor. Y si aumentas por ejemplo la subdivisión aquí, puedes hacerla aún mejor
como puedes ver aquí. Para esta zona o esta zona aquí, si vamos a escuchar también. Puedo obtener aún mejores resultados. Bien, fíjate que es como
dos lados del modo local. Comprobemos el resultado ahora. Ahora mismo es mejor
para esta votación aquí, el puente, ésta también. Podemos hacer el mismo
escenario aquí. Podemos agregar un bucle de
borde adicional aquí, por ejemplo, agreguemos, sí, rotemos la rueda y agreguemos lazo de borde
adicional aquí. Y quizá aquí también. Eso puede ayudar a
darnos mejores resultados. Y aquí también.
Y por cierto, puedo crear otra forma, otra máscara para evitar eso, pero no necesito duplicar
el material para cada parte. Adición de bordes. Es más fácil para mí. Bien, ¿y qué más? A lo mejor de este lado
podemos agregar o no. Agreguemos tres o cuatro
aquí. Y aquí Oswald. Veamos sitios. Bien, no me gusta
la guerra para mostrar cómo se aplicó en esta pieza
aquí mismo en la mitad que también. Pero este video se vuelve demasiado largo, así que voy a terminar
en el siguiente video, vamos a tratar de encontrar una solución
para, solución para esto. Entonces eso es todo para este
video y nos vemos a continuación.
23. 023 de material: Hola otra vez, volveremos. No me gustó el resultado
del material del eje. Si voy al Render, debería ser similar a
este de aquí mismo. Pero no es santamente.
Mira qué es Eso. ¿Por qué es eso? Bien, entonces este anillo de aquí
y la propia salud, están escuchando el
mismo material. Bien. Voy a golpear a slash para
aislar a éste. Y veamos por qué sucede
eso. A lo mejor creo que eso es
por el glucano. También estoy bastante seguro todavía. O tal vez porque no
le dimos suficientes segmentos. Creo que ese es el tema. Si voy al wireframe
y al otro sprite. En este caso, si aumentamos el número de la subdivisión, podemos tener otro resultado. En este caso, puedo
tocar para editar modo y puedo agregar Hs adicionales aquí. O digamos 18 aquí mismo. Algo así.
Y uno aquí también. Uno aquí. Creo que esto va a ser mejor. Y tal vez sí,
creo que eso es todo. No es necesario agregar
demasiados bordes aquí. Eso será suficiente.
Observe que la diapositiva, bien, ahora el
resultado es mejor. Pero, ¿qué pasa con esta viga de aquí? Creo que tenemos
el mismo problema. Y tal vez podamos
darle el material de los remaches. Sí, eso es lo que leemos a través de esto para que
no nos guste, para excitar. ¿Qué pasa con el
material de maderas aquí? ¿Listado? Seleccione para aislarlo. Creo que el material no se
aplica de la manera correcta. Debe ser circular. Va así, pero no lo es. Bien, vamos
a la UV aquí. Solo necesito revisar la propia
UV. Esto es un UV. Bien, para esta pieza, creo que necesitamos
Rey la UV para. Como puede ver, este
es el resultado de la UV. Va así. Necesitaba ir a
sentarme así. En este caso, tenemos que hacer
algunos ajustes aquí mismo. Y seleccionaré el UV y lo
giraré primero así. Necesito girarlo
porque necesito uno de estos polígonos para alinear estos polígonos para
decorar así. Y me enfocaré en esto. Una cara aquí mismo. Necesito retocarlo. Por ejemplo, necesito hacer estos
vértices alineados entre sí. Vamos a seleccionar esos
y su clic derecho y elegir alineación automática. Y digamos Club
esos también. También está auto alineado en
los que están aquí. Y los de aquí también. Entonces ahora tenemos el pelo
cuadrado perfecto o menos. Digamos que todos estos vértices ahora son una
línea de la manera perfecta. Pero esas notas, bien, en este caso voy a seleccionar toda
la UV y solo necesito encontrar esta cara aquí mismo. Y el tablero de vista 3D, puedo activar esta
opción aquí mismo. Se llama Sync UV. Y ahora si selecciono la cara, debería encontrarla aquí también. Ahora, sólo puedo reconocer
que está justo aquí. Golpearé una para
seleccionar toda la UV y mantener esta fase,
la activa. Si no sabes
cómo hacerlo, solo un click y click. Otra vez. Será
el activo. Bien. Ahora lo que voy a hacer
es ir a UV e ir a donde se ponga. Mientras que así como esto
sigue activo adquirido, elige esta opción aquí mismo, y luego pulsa Bien, si golpeo Bien, todos los polígonos del lobo UV siguen esta cara aquí mismo, y la UV será corregida
como puedes ver aquí. Entonces es muy bonito truco para hacer, pero solo necesito
cometer un error aquí. En caso de que no haya alineado estos vértices de la manera
correcta, por ejemplo, así. Ahora si golpeo
a para seleccionar todos los vértices, y ahora éste
sigue siendo el activo. Si voy a UV y
las señales siguen activamente, tranquilo y golpeo ¿Bien? Los nodos UV voluntad. No obtendrás el resultado
correcto porque no
alineaste estos vértices. Entonces voy a pegarle a Control
Z un par de veces para arreglar eso. Entonces eso es algo muy importante. Bien, déjame conseguir este
, el activo, correcto. O digamos una línea de todos los
vértices mediante el uso de auto. Alinear, una línea automática
y luego ir a UV, seguir, activar
silencio y luego golpear. Bien, y ahí vamos. Bien, ahora si
toco, como pueden ver,
el, el material ahora se aplica de manera circular y
eso es lo que quería aquí. Bien, y una
cosa más que tengo que hacer aquí. Creo que puedo duplicar este material porque no se aplica aquí de la manera correcta. Entonces voy a
duplicarlo y tal vez pueda llamarlo querría saber subrayado. Sólo vamos a reconocer su, Vamos a llamar a este núcleo. Y veamos qué
podemos hacer aquí. O al menos revisa la máscara aquí, porque la mayor parte del problema
viene de esta máscara. Vamos a mezclar un poco de rey aquí. Así que bien, empujando este
deslizador, creo que eso es todo. Eso es lo único
que tenemos que hacer. Y listas de como el
material y vamos a ver. Sí, eso es.
No necesitamos hacer mucho. Eso es. Bien. ¿
Qué pasa con los desplazamientos? ¿Podemos ajustar eso para aún
más y hacerlo más sutil? Ahora, volvamos aquí. Y ahora tenemos algo bonito. Es como excitar. Ahora hemos arreglado el sitio y necesitamos hacer el mismo
escenario para el otro lado. No voy a ir a UV y arreglar los UV como lo
hice recientemente. Eliminaré esto y
borraré la rueda en sí porque recuerdas cuando agregamos una superficie de subdivisión
a la rueda. Así que vamos a eliminarlos y
ahora podemos volver a copiarlos. El cursor 3D todavía
en el medio. Entonces golpearé Shift
D a su Coby y luego los podré lanzar para abrir el espejo y luego golpear Y para elegir el eje,
y luego golpear Enter. Ahora tenemos otro Co-PI ahí. Y para la rueda, vamos a ver, agarra esto, tener detallado Coby click derecho, dejarla en montajes puede
lanzar MY y luego entrar. Ahora tenemos otro Coby. Y en caso de que quieras hacer
variación, puedes hacerlo. Puedes girar la
rueda en sí o puedes ir a la UV y deslizarte eso
solo un poquito. Hacer alguna variación, pero nadie no pudo
comenzar por cierto. Vayamos al render
y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo se ve bien. Creo que este es muy buen resultado. Nosotros tenemos aquí. Hemos arreglado casi todo el problema. Y podemos agregar más personal
por igual en caso de que si
queremos agregar polvo y usar la técnica de oclusión
ambiental, podemos tener un resultado aún más
interesante y
podemos dejarlo así porque según
las imágenes de referencia, no
hay una condición para agregar un polvo en la sala o
algo así. Entonces puedes aceptar
estos resultados como un resultado realista o
puedes agregar algunos puntos. Asumiendo que esto es
afuera por un tiempo. Pero para mi
aceptaré este resultado y terminaré este
video y nos vemos a continuación.
24. 024: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Este video, necesitamos crear una plataforma para ponerle
este cañón. Tengo esta imagen aquí mismo
y una mentira esta plataforma. Y tratemos de
crear algo, digamos similar a él. O tal vez podamos
hacer algún cambio. Puedo poner esta
imagen de referencia aquí mismo. Y empecemos a
hacer eso primero, seleccionaré el canon y
vayamos al sitio de ti. Lo pondré en el
eje x aquí, e a la z, y moveré esto hacia arriba casi justo aquí. Como
algo así. Tal vez podamos movernos con
solo un poquito abajo. Y solo necesitamos
rotar las piernas un
poco para alinearlas también
con el eje x. Bien, así que en este caso
podemos ir a la vista superior y podemos seleccionar todos los
detalles que tenemos aquí. Todos ellos, e incluso
el eje también. Pero antes de hacer eso, antes de hacerlo,
seleccionaré el turno en sí. Y solo necesitan asegurarse que el origen
esté en el centro. Y golpearé Mayús S para llevar el cursor 3D al seleccionado. Y ahora el cursor 3D
está justo aquí. Después de eso
presionaré Shift a para agregar, y agreguemos un vacío. Ahora tenemos esto vacío. ¿Bien? Ahora
vamos a la parte superior y vamos a seleccionar estas geometrías. Todos ellos. Muévalos. Solo necesito asegurarme de haber seleccionado las geometrías correctas, deseleccionar el vacío
y luego mantener, desplazar, crecer, agarrar el vacío y hacer el vacío, el activo. Y luego puede lanzar B2 para abrir el menú de padres aquí y
elegir padres a objetar. Y ahora todos estos detalles
aparecieran al vacío. Ahora bien, si roto el vacío, todos estos detalles
serán rotados con el monte. Voy a la vista correcta. Ahora si giro el vacío, lo haré, voy a tener acceso aquí
mismo para rotar. Esto lame. Bien, así que en este
caso puedo hacer zoom aquí y presionar R y mantener, desplazar y rotar esto
solo un poco y alineado al suelo. Bien, ahora vamos a golpear, vamos darle a Shift S y al traer la cruz 3D con el centro
y luego darle a Shift a. y comencemos
tal vez con un cubo. Bien, vayamos al costado
de tu cabeza en cuanto a la
escala z , esto la hace más pequeña,
algo así, tal vez a la tecla Z y mueve esto tal vez justo aquí debajo del canon y dale una longitud. Algo así.
Se puede hacer un globo ocular. Y tal vez podamos movernos
con insumos como este. Y eso es genial. Y voy a golpear S para escalar
esto solo un poquito, tal vez algo así. Y luego golpeamos Control a y aplicamos la báscula porque escalamos esto. Vamos a mover esto aquí
mismo tal vez. Y vamos a tener
otro duplicado, tal vez al lado de esto, dale a Shift D, y tomemos otra copia al
lado, algo así. Y tal vez podamos hacer alguna
variación como escalar esto así y pasar
a esto tal vez aquí mismo. Y añadiendo otro
Coby quizá aquí, o algo así. Y tal vez podamos. Bien, tomemos
esos dos y golpeemos Shift D para tomar otra
galleta tal vez aquí mismo. Algo así. Y hagamos alguna variación. Voy a mover esto
aquí mismo o tal vez bien, y tocarlo, eso,
es más el guante, esta pestaña para golpear más el
club es cuatro vértices y los surrealistas juerren esta herramienta, select box, club es cuatro
vértices y desde arriba, puedes alinear estos
vértices aquí. Y puedes agarrar esos
también aquí si quieres, o puedes llamarme este
aquí al final, agreguemos uno aquí mismo, arriba. Y vamos a seleccionar
estos cuatro vértices y puedes
activarlos o si quieres, y mover esto solo un
poquito aquí mismo. La idea aquí
solo necesitamos hacer, queremos hacer alguna
variación aquí, tab out y tal vez podamos
ahora menos, no lo sé. No podemos seleccionar esta fila aquí, presionar Mayús D y tomar
una copia aquí mismo. Y el mismo escenario también. Esto las convierte en
librerías muy convencidas de aquí tal vez, y toma esta y tal vez pulsa tecla y
muévete con aquí mismo. Bien, eso
no va a funcionar quizá aquí, no lo sé. Y a lo mejor podamos mover éste. Vamos a despegar estos vértices. Lo siento. Ve a Wireframe, agarra estos vértices
y muévalos un poquito, tal vez aquí mismo. Y para esta geometría,
no la necesitamos. Y ahora tenemos
alguna variación aquí. A lo mejor pueda seleccionar esta pieza y ésta también y ficha. Y en el modo wireframe, no
puedo subir
esos cuatro vértices y moverlos así. Bien, ahora vamos a
seleccionar todos estos. Y pulsa Mayús D para
tomar otra copia aquí para cubrir el canon. Y si, creo que eso es todo. Bien, hagamos
alguna variación aquí. A lo mejor podemos parar y el club estos cuatro vértices y
el club los de aquí mismo. Puede activar el
ajuste de vértice y desactivar
una rotación ligera. Y no son estos
vértices aquí. Para acampar, por ejemplo, podemos haber
levantado todos estos y tocar para editar modo e ir al vértice
y al modo wireframe, puedes agarrar todos estos
vértices y golpearnos al experimentador para
alinearlos así. Bien, vamos a ir a sólido. Y ahora tenemos este resultado aquí. Bien, el mismo CNR para el sidecar de todos estos top, ir a los vértices, tiene Z
para ir al Wireframe, agarrar todos estos, y golpear S
por la salida o entrar, tabular outs e ir a y. Dos modelos sólidos. Bien,
voy a usar estos como tablones de
madera y los
seleccionaré a todos así. Y puede arrojar luz,
aplicar la habilidad para todos ellos. Y eso es genial. Bien, ahora, con
todos estos objetos seleccionados y éste
también, tenemos que agarrarlo. Golpearé Control J para
hacerlos de una pieza. Entonces ahora se convierten en una sola pieza. ¿Bien? Este también, necesitamos
seleccionarlo Control J, y ahora se convierten en una sola pieza. Y abramos el
panel aquí mismo. Sólo necesito patear la báscula. No tenemos ningún problema,
ningún problema con la báscula
porque todos los ejes son r1 y cool. Bien, veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, ahora, vamos a tratar de
estos bloques de madera aquí. Y creo que podemos
empezar con el cubo. Tenía un cubo y el
más suave aquí mismo, es s y hazlo pequeño. Y vamos a moverlo aquí
al blanco tal vez. Y se divide aquí mismo, por ejemplo, ¿
y qué más? Vamos
a bajar esto. Algo así. Hablemos de este modo y seleccionemos esta cara, vamos al modo cara. Vamos a mover esto tal vez aquí. Y este lado también
se nos ocurrió aquí mismo. Y no necesitamos
hacerlo tan alto. Entonces voy a tomar esto. Alguien así. Vamos a darle una longitud a esto, por ejemplo, movamos esto
tal vez aquí mismo. Alguien así. Y para este lado del mismo escenario,
muévanse conmigo, pero escucho a alguien así. Creo que
eso es lo que va a funcionar. Y vamos a darle a Control R
para agregar una H aquí mismo. Y en esta zona, voy a agarrar
esta cara con esta, y voy a sacar esas. Entonces golpearé Alt E y usaré caras
extruidas a lo largo y
no normales y las tiraré. Algo así.
Creo que va a funcionar. Y aquí tenemos offset aunque
si voy a la cima, como pueden ver,
no es extraordinario de la
manera correcta. Podría ser así. Bien, esta opción de
aquí mismo podría resolver el problema. Tan activado y ahí vamos. Ahora tenemos que biselar esto. Entonces voy a seleccionar
estos dos bordes, éste y éste, y darle a Control V para biselar. Y vamos a pivotar esto y
agreguemos algunos bordes
aquí mismo , excepto el bisel. Después de eso, cuando
aceptes el bisel, tendrás este menú
aquí mismo y vas al perfil, pestaña
Perfil y elige disfraz. Y a partir de aquí, sea cual sea el
habe que dibujes, tendrás el
resultado aquí mismo. ¿Bien? Creo que tenemos aquí alguna opción para escoger
algo como esto. Es existir con la
licuadora, puedes elegirla. Y tenemos, creo que esta, bien, creo que
esta opción es bonita. Podéis ver aquí tengo
muy buen resultado. Si quieres que esto sea aún
más suave o puedes ir a la sigma y aumentar el número del segmento
para tener mejores resultados. Muy bien, Muy buen
resultado que tenemos aquí. Muy bonito. Bien, ¿tenemos que
voltearlo? No necesitamos voltearlo. Es muy genial y agradable. Bien, así que eso es genial. Entonces voy a aceptar esto. Y cerremos el
panel aquí mismo. Y ahora conseguimos este resultado. Y una cosa más
aquí tal vez podamos hacer. Tenemos que extruirlos hacia arriba. Bien, ahora intentemos hacer algunos
ajustes aquí mismo. Necesito extruir esta cara solo un poquito
o digamos que la tome, vaya al modo de cara
seleccionado, presione E a la Z. Toma esto justo aquí, pero
necesito cortar alguna área. No me gusta que sea así. Voy a golpear fuertemente para
tomar esto boca arriba, cambiar e a la z y
tomar esto aquí mismo. Y luego pulsa P para abrir este menú de
aproximación y pulsa sf desde el teclado para elegir la selección de opciones
más justa, o puedes hacer clic en
él y eso es todo. Ahora, todavía estamos en el modo de
edición de este objeto. Tocaré y seleccionaré este y tocaré para editar el
modo para la cara senior. Golpea a para seleccionar la cara, golpea E para extruir esto aquí mismo. Y
eso es todo por ahora. Desde la vista superior, movamos esta imagen justo
aquí solo un poquito. El seleccione esta cara florista
y vaya a la cima en esto, más de esto casi
aquí mismo, algo así. Y el lado también va a
la cima. Vamos a mover este. No lo sé, quizá aquí mismo. Voy a utilizar esta nueva
fase como recorte. Y tomó catalizadores mediante el
uso de un modificador booleano. Pero antes de hacer eso, voy a tocar y voy a
ir a la orientación de la cara. Sólo necesito patear. Si tengo un rojo si
tengo un problema con la cara que acabo
de extruir esta. Quiero decir, si esto se convierte en unidad
roja para darle la vuelta, en caso de que tengas algún problema
con eso, por ejemplo I. Voltearé esto intencionalmente. Sólo necesito
mostrarte a lo que me refiero. Si le pego a Alt y al flip, tengo algo como esto. Necesito darle la vuelta a esto
y corregirlo. Para ello, seleccione
la pestaña Objeto a él, Es modo golpear un para
seleccionar todo. Nada z, golpeó a,
y luego golpeó Alt. Y para abrir el menú normal incluye un recalcular afuera. O puedes darle a Shift
y para hacer eso. Y ahora está arreglado
porque si no lo haces, la operación booleana no
va a funcionar
correctamente. Después de eso. Tab hacia fuera y vaya aquí y
desactive la orientación de la cara. Y ahora tomemos
esto como una Katara. Como puedes ver, el punto de origen está justo aquí.
No está en el medio. Así que voy a
hacer clic derecho y establecer origen a la libre acumulativa
para llevar el viejo puede hacerlo a la mitad
de esta geometría. Ahora vamos a bajar esto
casi tal vez aquí mismo. Y ahora lo voy a usar
para cortar este bloque. Bien, entonces vamos a ver ¿cómo
podemos lograr algo como esto? En este caso. Lo que tengo que hacer es
seleccionar la geometría. Bien, creo que
voy a activar uno de los otros que viene
por defecto con la licuadora. Vaya a Editar y luego a Preferencias, y vaya a la sección de administración. Y
busquemos la herramienta toro B 0 L. Encontrarás esto aquí
mismo acabamos activar y luego Guardar
Preferencias desde aquí. Al hacer eso, si vas al panel,
este panel ,
encontrarás que la herramienta de pulso está aquí mismo. ¿Bien? Necesitas abrirlo y toda
la opción que tienes aquí, puedes alcanzarlo yendo aquí,
dale N y abre este panel. Puedes presionar Control Shift B. Para mí, voy a usar
Control Shift B. Bien. ¿Cómo puedo hacer que esto funcione? Para ello, necesito
seleccionar el cortador y
luego los objetivos. Entonces lo primero, debes seleccionar
el cortador y luego mantener presionado Shift,
agarrar el objetivo. El objetivo debe
ser el activo. Después de eso, acaba de darle a Control. Cambio, sea para abrir
el menú de la Herramienta Bowl. Aquí tenemos dos opciones. O usas este
grupo o este grupo. No voy a usar el matorral. Este es más rápido si
elijo diferencia, como pueden ver ahora
tengo algunos booleanos aquí. Pero tenemos algún problema. Si te diste cuenta
voy a golpear Control Z. necesito extender la longitud del cubo
solo un poquito, porque como puedes ver, aquí
tenemos la cara muy delgada. Necesito evitar eso. Es muy fácil solo
al modo tablet y pon esto aquí y éste, empuja esto solo un poco para extenderlo y hacerlo
más grande que el bloque para cortar
esa geometría, todo ello. Y luego toca y eso es todo. Entonces así mantener a Shift a un policía, el objetivo puede lanzar turnos, estar abierto, la herramienta toro,
elegir diferencia. Y ahora tenemos estos bonitos
cortes. O tienes que cortar aquí. Eso es genial. Y
ahora solo necesitamos duplicar este en los otros sitios y
estaremos listos para ir. Y antes de hacer
eso, iré al modo
de edición y vamos a
ir a los vértices. Creo que podemos mover estos vértices por dentro
sólo un poquito. Tomando esto de vuelta aquí, y toma este lado aquí
también, puedes mirarlo. Bien, eso es genial. Eso es muy genial.
Eso es muy genial. Pasemos ahora a la cima y
seleccionemos estos dos. Este, lo siento, es saludable
tomar un copyright aquí. Y vamos a golpear Control M para abrir el espejo y simplemente darle el oxígeno
cuando golpeas el control. Y el ratón va a ser así. Cuatro flechas, como puedes ver. Ahora, el mural es
activado por el espejo. Ahora necesita acceso. Cuando golpees Control M
guest, dale el eje. Para mí, necesito el eje y. Entonces le pegó al blanco y luego golpeó Enter. Y ahora podemos mover esto y
ponerlo en el lugar correcto. Ahora puedo agarrarlos para golpear a
Shift D. Y por cierto, antes de que llegues al final
Coby ellos puedes, los
frotaré y te he enseñado que puedes sobrellevarlos. Se puede llegar uno
y luego
transferirlos los UV para el resto.
Creo que eso es mejor. Así que voy a saltarme el I
Can y mover esos
aquí mismo y luego presionar Control
M para activar el espejo. Y le he dicho que
necesito darle el eje. Entonces voy a darle a
X y luego Enter, luego mover esos
solo un poquito y ponerlos en el lugar correcto. Si eso es demasiado o digamos que es grande,
hazte muy grande. La plataforma.
Podemos escalarlo hacia abajo. Vayamos a este sitio, por ejemplo y podemos escalarlo y hacerlo pequeño en caso de que queramos eso. Tenemos esta opción en realidad. Bien, ahora se ha vuelto
pequeño y hermoso. Puedes escalarlo aún más si
quieres la opción de sol. Bien, entonces ahora voy a
golpear Control a y aplicar la habilidad en caso de
que tengamos problema con la báscula. Bien, ahora vamos a darle un poco a
esto un bisel. Vamos al modificador
y agreguemos el modificador Bisel. Bisel es muy fuerte
en grandes cantidades, así que voy a sumar 0.5 para que los puntos
salariales cinco Enter. Y ahora tenemos bonita burbuja. A lo mejor podemos agregar dos
segmentos aquí mismo. Y podemos ir a las propiedades de los datos del objeto y
activar auto smooth aquí, y volver aquí y
activar más duro de lo normal para hacer el patrón de
resultado. Aquí tenemos algún área abierta, podemos arreglarlos. Y creo que tenemos que arreglarlos, pero tal vez podamos hacerlo más tarde. Ahora tenemos el resultado aquí. Y para estos objetos, hagamos el mismo escenario. Quizá podamos, más justos, creo que podemos hacer clic derecho,
Shade Smooth fist. Y lo arruiné todo. Puedo arreglarlo activando el auto smooth y luego
agregar un bisel encima de esto. Entonces voy a copiar el bisel de
esta geometría a esta. Bien, para, para, para hacer eso, seleccionar la geometría que no tiene el bisel y
luego mantener shift y seleccionar otra geometría con el
bisel y luego presionar Control L. O podemos ir al
modificador e ir a esta URL. Y dos es Coby para seleccionarlo. Ahora acabamos de copiar
el bisel al seleccionado. Quiero decir, esta de aquí. Ahora tenemos un doble aquí mismo. Y podemos hacer el mismo
escenario para el resto. Entonces voy a
seleccionar todos estos. Y voy a ir a las Propiedades de Datos del
Objeto. Y voy a presionar Alt y
dar clic para activar el suavizado automático
para más de un objeto. Porque si golpeas el
modelo de Porter para tu activado, se activará
al objeto activo. Pero si quieres que se
active para el todo, necesitas presionar Alt y luego
hacer clic. Y ahora lo conseguimos. Bien, el mismo escenario
para el apogeo suave. Agarrarlos, Haga clic derecho,
Alt, haga clic, y active aquí este
mes para el resto. Ahora solo necesitamos agregar Bisel, seleccionar esos tres aquí, mantener presionado, Mayús, agarrar este
con modificador. Vamos al oral
y Kavita seleccionado y esos deberían recibir el
modificador o todos ellos. Tiene grandes. Bien, he
empezado como solo necesito agregar un plano debajo de
este bloque de herramientas. Todas estas áreas abiertas que tenemos aquí
entre los tablones de madera. En este caso, puedo agregar cubo y habilidad esto con
una Z y hacerlo muy delgado y moverlo hacia abajo
debajo de esto, podemos ir
al sitio de ti y
pongamos esto aquí mismo, e.g y modo tablet y
ve a Wireframe, agarra estos vértices
y movamos esos tal vez
aquí mismo, club esos. Podemos moverlos aquí. Algo así y
el mismo escenario aquí. Y podemos pasar por los frentes desde el
lado frontal y mover esos por ejemplo aquí y los de
aquí, tal vez aquí. Y así en realidad es
algo así. Cuando completes controla una báscula más ligera y
puedes darles un
bisel si quieres. Siéntate así, aguanta aquí
para agarrar a cualquiera con bisel y ve a esta flecha
Coby para seleccionarla. Ahora tenemos una burbuja aquí. O bien puedes ir a las 0 Propiedades de Datos del Objeto
y activar auto smooth para que esto
obtenga mejores resultados. Bien, así que
terminamos aquí mismo. Solo necesitamos tal vez
lo frote y luego
le dé el material. Y podemos decir que hemos terminado. Y antes de hacer eso, creo que podemos seleccionar todos estos detalles y darle
a M para abrir una nueva colección. Simplemente presiona Nueva Colección
y podemos llamar a esto, por ejemplo, formulario de
parcelas. Y luego golpeó a Enter dos veces para
reconocer la plataforma estadounidense. Y ahora podemos
ocultarlo o mostrarlo. Podemos ocultar la
propia cámara si queremos. Entonces esto es todo para este video. Y nos vemos a continuación.
25. 025: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Este afloramiento, la plataforma. Bien, lo primero
que podemos hacer aquí, podemos aplicarlos todos donde esté el fuego
porque eso es todo. aceptamos modificadores. Así que vamos a agarrarlos a
todos así. Seleccione todos ellos. Y puedes presionar Controlar a y aplicar porque
demasiada información. Ahora todos los modificadores aplicados
y el subarriendo, la vista. Y necesitamos abrir editor de
valor vi. Y vamos a seleccionar esos por ejemplo hablar con el modo n, golpear a. Te
he dicho que
aquí puedes golpear a y seleccionar todos los UV también. Y en la UV aquí
tenemos múltiples opciones. Tenemos una proyección de cubo y
tenemos proyección UV inteligente. Probemos la
proyección UV inteligente en este caso. Y si eso no
funciona con nosotros, podemos usar una proyección qp y la proyección UV inteligente
cuando nos elijas, tenemos este Menú y
tenemos este ángulo. Y tenemos alguna
información aquí. Aceptaré todo
tal cual y voy a golpear OK. Y
veamos qué tenemos. Bien, Ahora
tenemos muy bonito UV, desenvuélvelo y voy a
aceptar estos resultados. Y eso es muy genial. Aquí podemos manipular
el margen en caso de que necesitemos tener algún
espacio entre las islas. Y tal vez podamos sumar 0.001. Bien, mientras que es, solo
necesitamos un
espacio muy pequeño aquí y esta área. Eso es muy genial. Y para el ángulo,
límites de ángulo, Eso es muy genial. ¿Bien? Es
controlable si nosotros, podemos controlarlo, pero eso
afectará los resultados. Así que el 66 es un número muy genial
aquí. Y eso es genial. Y ahora podemos ver que
estamos envueltos todos estos y esto es muy rápido. Bien, probemos el mismo
escenario para este. O digamos éste. Top golpea un selecto todos los
UV aquí a las ocho también. Vas a la UV y va proyección UV
inteligente
excepto que todo golpee, Bien, y ya está hecho. Pestaña de activos terminados. Seleccionemos esto y
veamos cómo podemos llegar. Esta pestaña tiene un arte seleccionado, todo
el UV e ir a UV, Smart UV y golpear. Bien. Y como pueden ver, obtuvimos un resultado, pero no es como lo que queremos. Bien, en este caso, tal vez manualmente podamos frotar esto. Creo que eso va a ser mejor. Entonces golpearé Control
Z para deshacer eso. Y sigo aquí
en el modo Editar. Golpearé Control Space para
maximizar el tablero de visión. Y es como aislar esto. Primero, hagamos algunos
que podamos, por ejemplo, agreguemos algo de H aquí mismo
entre esos dos vértices. Golpea a J porque necesito
cortar esta área a dos. Y veamos qué
más podemos hacer aquí. Bien, así que voy
a fletear esto manualmente. Y veamos cómo
podemos hacer eso. Vamos al agente
Alt click para agarrar todo
este bucle de borde que podrías rodear toda
la geometría. Y haga clic con el botón derecho en el esquema de marca. Ahora marcamos esto como lo mismo, por lo que este lado se partirá. El mismo escenario para este sitio, Alt haga clic para agarrar esto, pero necesito simplemente eliminarlos. No necesitamos apuntar a
estos bordes aquí. Éste y éste también. Porque necesito estas caras pequeñas. Necesito que estén
conectados a este sitio. Y cuando haces eso, cuando
seleccionas todos estos bordes, solo tienes que pulsar con el botón derecho
y marcar esquema. Como pueden ver, solo
marco este que he visto y lo mismo
debería romperse aquí. Incluso este, puedo
borrar este heme aquí, clic derecho, tema claro. Bien, algo como esto. Y así este lado está abierto, y este lado también se abre. Veamos qué más
podemos hacer. Ahora. A lo mejor podemos agregar
una H para cortar esto. Corta todo esto tal vez. Bien, veamos cuál es
la mejor manera de llegar a esta lista. Seleccione este borde aquí mismo. Hold puede arrojar el grub esto y seguir seleccionando estos bordes. Sostenga Control, seleccione este. Mantenga el control o club esto. Ve aquí. O puede
tirar todo el cultivo, éste también, hasta llegar aquí, haga
clic con el
botón derecho en el esquema de marca. Y como pueden ver, le agregué una costura
aquí mismo. Eso es genial. Y voy a agregar una H aquí
mismo para conectarlos
para hacer que la costura llegue a
esta zona así. Entonces selecciona estos dos vértices, golpea la J para hacer una conexión. Esta unidad la elegirás, puedes agarrarla y marcar esquema. Bien, ahora,
seleccionaré esto y este borde debería
llegar a esta zona, y esta así como
debería llegar a esta zona. Entonces voy a hablar esos
dos parecen subarrendarlos. Y ¿qué pasa con este
sitio aquí mismo? Creo que podemos hacer
el mismo escenario, pero voy a seleccionar este borde y
este borde aquí y hacer clic derecho al esquema de marcado. Y eso borrará éste. No creo que sea, no
quiero que esta zona se
abra así. Así que agárrala. Claro, parece bien, y ahora Control
Space para volver, golpear a, y aquí estás tú y estás de nuevo dos veces
y ahora está por ahí, pero
les está funcionando. Base en ángulo. Esperaré que esto
confirme todo lo que me
pueda dar un mejor
resultado. Ahora ya está hecho. Pero como hicimos algunos cambios de
geometría, ahora puedo transformar
la UV para el resto porque conecté algunos
vértices e hice algunas cosas. En este caso,
eliminaré todos estos y pre-COVID este. Vamos primero a la parte superior, el cursor 3D en el medio. Y voy a cambiar esa
transformación a cursor 3D. ¿Bien? Hoy pesadamente un Coby
puede tirarlos a la
y, y ahora tenemos otro
ejemplar del otro lado. Pero eso no sucede porque la plataforma
no está exactamente en el centro. En este caso, si queremos que esto
funcione de la manera correcta, aceptaré esto
y lo eliminaré. Y pondré el cursor 3D
en el centro de la, el centro de esta plataforma. Tengo esta opción
o puedo
mover manualmente el objeto que he creado y creo que es más rápido en. No necesitamos hacer todo
eso. Se quedó con el club. Esos pueden tirarlos a la x, lo siento, porque activamos el cursor 3D si
saltaron aquí. En fin, no tenemos ningún
problema con eso. Muévalos manualmente con llave y
muévalos solo un poquito. Y pongámonos aquí mismo. Ahora bien, todos estos
objetos tienen la misma UV. Y eso es genial. Podemos decir ahora que hemos terminado
aquí, pero solo tenemos que
asegurarnos de que el tamaño de la UV sea correcto. Desactivaré la Colección
canon y seleccionemos
uno de estos y agreguemos el
material de verificador aplicado. Y vamos a la vista previa del
material. Veamos el resultado
del pateador. Bien, no podemos ver nada porque por cierto no le dimos
un material. Así que podríamos elegir el
verificador de aquí. Desde aquí. Bien, vamos a seleccionar este
y vamos a darle el mismo material que
tenemos algunas variaciones. Así que agarra esos, este y todos teóricos
o esto y este sostén, Shift frota la plataforma Control L para enlazar
el mismo material. Y éste
también colabora. Y vamos a darle
el mismo material. Bien, ahora,
necesitamos un poco de ti para el resto de los materiales, seleccionar aquellos de ellos. Y puedes tocarlo es modo y golpear ocho
ácidos todo el UV. Y puedes escalar esto
solo un
poco hasta que los textos se vuelvan, el tamaño de los textos
se vuelva similar
al tamaño del texto o a
la propia plataforma. Para este, puedes ignorarlo. No es gran cosa porque
nadie se dará cuenta de esto. Cuando estarás
satisfecho con eso. Ahora podemos darle el material de madera
que se va a crear. Bien. El bosque. Bien, ahí lo
aplicaría para éste. Bien, no tenemos ningún problema. El temario y seleccionar el
resto de geometrías aquí. Sostén el turno y agarra esto. Puede lanzar L y
vincular el material. Y ahora todos estos oyendo
el mismo material aquí. Pero tenemos algún
problema. Yo creo. Vamos al Render. Bien, ahora tenemos este resultado, pero tenemos algún
problema aquí mismo. Pasemos al
material de revisión del IRB. Creo que eso es lo
que sería mejor. Solo necesito cambiar
la dirección del resultado de la UV, por ejemplo, a. arriba alta aquí. Necesito cambiar la dirección
de estas geometrías. De este lado, necesito ir a
este oxígeno notas así. En este caso, puedo agarrar
partes de ellas y presionar Control L para vincular selecciona
para seleccionar el resto creo. O puedo ir a esta
opción, apagué esta, y vayamos a la selección de
islas y escojamos las islas. Y dale a G y muévelo solo un poquito aquí y gírelo. Mantenga el control a un ortopedista, nueve grados
así. Y ya terminamos. Hagamos esto más grande y hazlo más pequeño
solo un poquito. Necesito concentrarme aquí. Y ahora cambiamos la
dirección como puedes ver aquí. El mismo escenario para el sitio golpea un silicio, toda
la geometría. Y ahora tenemos que
enfocarnos en este lado. Solo queremos hacer clic porque
elegimos la selección de la isla. Golpea R y gírela 90 grados. Y tenemos que hacerlo, tenemos que hacer lo mismo para el resto aquí. Agarra esos. Y creo que podemos
seleccionar todos estos. Y top para todos ellos. Golpea a y aquí
podemos seleccionar todas las, puedes seleccionar las,
todas las islas. Bien, creo que podemos. Veamos cómo podemos hacer eso. Alejémoslos un poquito. Bien. Recorta así, y luego r y
rotarlos noveno grado. Yo giré esta geometría, esta isla, y crees que
es solo una isla. Pero esta isla es
para las tres cuadras. Es decir, ahora, si
lo roto para efectuar éste, y va a afectar a
éste también. Y este de aquí mismo, porque tenemos UV por encima de uv. Por eso cuando
completas el club, este es nuestro noveno grado de
control y rotas 90 grados. Y tal vez se nos ocurrió
solo un poquito aquí mismo. Y bien,
rectificamos el material, pero el material se acerca, necesitamos escalarlo
así seleccionaré todo y luego arriba y
golpeé un seleccionar todo el UV. Y en este escenario podemos
matar a la UV y hacerla grande. O podemos manipular
el material mismo. Y creo que podemos ir a la escala del
material y los cambios. Bien, primero,
dupliquemos esto. Creo que eso es lo que
sería mejor se duplica. Y vamos a darle un nuevo nombre. Plataforma de madera, por ejemplo entrar solo para reconocerla. Y ahora todos estos deberían escuchar la palabra plataforma
porque solo la copiamos. Seleccione el resto
mantener aquí para recortar. Esto puede lanzar L
y material de enlace. Entonces ahora todas estas geometrías
oyendo la palabra plataforma. Entonces, sea cual sea el rey
que hagamos aquí también todos afectan a la
palabra plataforma misma. Y ahora podemos escalar el material y hacerlo pequeño agregando
coordenadas y mapeo. Y necesitamos bloquear
esto para todas estas todas estas imágenes
para obtener resultados correctos. Y como dije,
esta es una opción. Si eso es mucho para ti, puedes matar a la película en sí. Puedes ir al mapa UV y al esqueleto
y hacerlo grande. Y eso es por ejemplo si selecciono todos
estos éxitos principales, a, selecciono todo el UV
y aquí también a una y la escala de
esto y lo hago grande. Y cuando hagas eso, la escala de la textura
será menor. Puedes usar esta opción
si lo deseas. Y luego toca hacia fuera. Bueno, para ser honesto contigo, y ésta es más fácil. Pero el problema
con este ahora, no
puedo usar el pico. No puedo escoger el material
por si quiero hornear una máscara porque los UV se vuelven más grandes que
el espacio cuadrado. Pero voy a aceptar esto y no voy a
hornear nada aquí. Bien, ahora
vamos al Render y solo
necesito ver el
resultado en esa ventana. No me gusta este
resultado final real. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? Si voy a la máscara, la máscara no está funcionando de la
manera correcta. Y de la manera que me gusta. Vamos a comprobar esto. Bien, no podemos ver ningún
objetivo para los bordes. Y así usaré
otro escenario de enmascaramiento. Aprendamos algo
en tu héroe. Buscaré geometría. Entonces no sobrevivencia humana. Y agreguemos doble aquí mismo. Y buscaré geometría.
Tenemos esta geometría. Voy a golpear el Turno D para copiarlo. Y pongamos uno aquí mismo. Y vamos y
busquemos matemáticas. Notas matemáticas. Bien, ahora listas de listas,
perdón, no matemáticas, Víctor,
matemáticas, supongo que aquí cometí
un error. Turno ocho para buscar y
buscar a Vic, tour matemático. Ahora me gustará la gran
bóveda con un vector aquí, y voy a tapar la normal
a la victoria aquí. Y voy a barrer los productos
blend dos puntos. ¿Bien? Y después de eso voy a golpear Control Shift click solo
para ver los resultados. Y esto es lo que obtuve hasta ahora. Esto cambió la
muestra a seis tal vez. Y aquí tenemos el radio. Podemos controlar el
efecto si queremos. Como pueden ver ahora
tenemos algo aquí. ¿Bien? Bien, voy a cortar los desplazamientos Para tener una
mejor vista aquí por ahora. Y tratemos de controlar
esto con romp Shift a. y busquemos la rampa de color
Fromm. Y vamos a empujarlo hacia arriba. Valor rezagado solo un poco. Y el valor y también. Bien, vamos a invertir
la información aquí es Shift para agregar
listado para inversa. Pongamos el
inverso aquí mismo. Voy a golpear Control. Voy a golpear Alt y mover
el invertido de aquí y ancho justo aquí antes de la, antes de la rampa de color. Y tenemos una máscara aquí. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos
ajustar esto y mejorarlo? Bien, le dimos
un radio 0.3 listas, agregamos una y veamos
la diferencia aquí. Eso es demasiado. Voy a añadir 0.1 y hacer que
el radio sea más pequeño. El error de muestreo alcanzará tal vez para hacerlo aún más suave. Pero agregando más muestra, voy a hacer esto. Serán 12. 12 toma tiempo para oscurecer, así que voy a añadir siete, a lo mejor sólo reducir un poco. Y tal vez ahora
podamos, no sé, tal vez podamos manipular
la rampa de color. Como pueden ver ahora tenemos
alguna máscara. Podemos usar, bien, voy a
usar esta máscara y en vez de esta máscara
que tengo aquí. Entonces cortaré la conexión desde aquí y alejaré esas. Porque el método sin sentido no funciona aquí mismo
porque esta geometría es no, no
es de mayor resolución. Y voy a usar éste en su lugar. Vamos a moverlas aquí mismo. Y me gustará ese color a que ella al
color aquí mismo. Y listas de como
el principal PACF. Y ahora deberíamos ver
alguna variación aquí. Y en caso de que no veamos
a nadie sólo puede comprobar esto. O tal vez podamos reducir
el efecto de la, de la, de la textura del
ruido aquí. Sólo
retroceda un poco el brazo asesino, y luego volvamos aquí. Agregar el PACF principal. Y veamos qué
hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. Ahora puedo ver algo aquí. Esto hace de esto un color
oscuro tal vez. ¿Qué pasa con el desplazamiento? El desplazamiento no va a
funcionar de la manera correcta porque seguimos usando
el punto en este método. Y así los frotaré y golpearé Control X para
disolverlos y eliminarlos. Y puedo llamar a esto
un grupo de nodos, Shift D para copiarlos. Y agreguémoslos aquí mismo. Y enchufa ese color
al color aquí mismo. Y veamos el resultado
de la máscara aquí. Bien. Voy a
reducir los efectos. No sé, tal vez, tal vez pueda hacerlo un poco
más fuerte, el valor blanco. Y voy a subir esto
al desplazamiento. Y veamos qué tenemos aquí. Al igual que bug ese principio para
controlar Mayús clic izquierdo. Y ahora deberíamos ver alguna información de
altura aquí. Voy a golpear Control V para renderizar
un área pequeña así. Podemos retocar eso aún más. Veamos cómo
podemos lograrlo. Hagamos que el efecto sea más fuerte. Ese valor en blanco y negro. Y veamos como se puede
sostener eso puede afectar la
lista de desplazamientos de blog bug de esto. Todo bien. Por encima de este material, puedo agregar otro material. Por ejemplo, voy a
duplicar este principio, PACF y voy a poner
esto aquí mismo. Tengamos más espacio. Y agreguemos una
sala de ferrocarril, mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho para hacerlo también. En este punto, solo necesito
tener más espacio aquí. Pongamos esto aquí tal vez, y esto con este
material y esta área. Más que desplazamiento
abajo quizá aquí. Esta de aquí. Bien, vayamos a este
material. Puede lanzar caderas, levantar. Sólo necesito ver
este material. Necesitamos que esto sea
o fuera a mi abrevadero. Y necesitamos agregar algún mapa
normal aquí y de esta manera, y este socket aquí
o el mapa normal. Entonces voy a copiar a lo mejor
estos nodos recortarlos, golpear Shift D y
tener un Coby aquí. Y tal vez pueda mover todas
estas notas aquí mismo. Sólo necesito algo de espacio. Esos. Y vamos a revisar el mapa normal. Mapa normal aquí mismo,
lo siento, este, cambia un mapa normal y
conecta la normal a la normal y los resultados de la textura de ruido aquí
y esta área y el, bien, y el
color aquí mismo. Y veamos los resultados. Lo siento, supongo que los
cometí, acabo de cometer ese
error aquí mismo. Es incorrecto usar un mapa normal. Necesitamos usar un
mapa de relieve porque estamos agregando
imagen en blanco y negro a la normal. Entonces eso no va a funcionar. Tenemos que cambiar esto para
chocar. Simplemente se me olvida eso. Pulsaré Mayús S para
abrir el menú de interruptores e ir a las entradas. Los insumos son la C y la
victoria aquí. Tenemos baches. Ahora el resultado debería estar bien, pero necesitamos conectar
esto a las alturas, no a la normal y
cortar la normal. Y ahora eso en sí mismo es correcto. Como puedes ver aquí. La pregunta es ¿por qué
creamos esto? Porque necesitamos crear
una máscara con colusión MPD. Entonces busquemos oclusión
ambiental será
la primera opción aquí. Presiona Control Shift haz clic solo para ver el resultado de
la inclusión de n bits. Esto es lo que obtuve. Voy a agregar rampa, rampa de color a omega,
el efecto más fuerte. ¿Bien? Y tratemos de
agregar una matemática aquí. Como si estuviera justo aquí. Y
cambiemos esto para multiplicarlo. Y las listas pueden
arrojar esto para separar el efecto un
poco. Algo así. O al menos sorprendió eso aún más. Y ahora tenemos una nueva máscara aquí. Necesitamos usarlo para
la colusión MPT. Entonces después de eso,
movamos esos solo un
poquito aquí mismo. Y necesito mezclar entre este
material y el viejo. Voy a presionar Control, Mayús haga clic derecho y
moveré al máximo de aquí a aquí. Y no triangular, agregaremos encabezado
mixto automáticamente. Después de eso, necesito que me guste el resultado de la oclusión
ambiental. Bloguéalo al factor aquí, y ahora vuelve a enchufar esto. Y ahora deberíamos ver
algo aquí mismo. Deberíamos ver este material
en la geometría también. Bien, no es
tan visible. Podemos controlar la
rampa de color para ver algo. Veamos el resultado. Si recuperamos esto, ¿qué va a pasar? ¿Verdad? Comprobemos la máscara en sí. Creo que aquí puedo voltear
los colores. Y veamos qué va a pasar si
le doy la vuelta a esto. Creo que ahora conseguimos
lo que
queríamos porque necesitamos que este material se
aplique en las grietas. Y creo que tenemos
algo así. Bien, para este material, tal vez pueda controlar la
rugosidad solo un poquito y hacerla, hacerla áspera. Voy a agregar cuidado de poder QB y empujar
esto hacia arriba solo un poco
para que esto sea más rudo. Bien, ahora se ha
vuelto más áspero. Y tal vez esto para
este material
pueda torcer el color a
algo así como polvo. Porque ahora si voy a la derecha, si lo hago bien
como pueden ver, donde se aplicó este material. Entonces voy a tratar de
escoger algo como polvo y hacerlo oscuro. Como si tuviéramos polvo
aquí y las esquinas. Bien, eso puede
dar los resultados, hacerlo más realista. Golpearé Control
Alt V para excitar. Y esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces esto es todo
en Nos vemos a continuación.
26. 026: Hola otra vez, volveremos. Bien, ahora podemos renderizar la escena primero a medida que
vas a tu lado. Y seleccionemos
todo y jalemos así
la plataforma por encima
del suelo. Y el cursor 3D
está en el centro. Golpearé a Shift a
y agregaré avión aquí. Golpea S a escala.
Hagámoslo un poco vago. Algo así tal vez. Y la escuela. Ahora, agreguemos una cámara. Golpeé a Shift a y
vamos a la cámara. Y agreguemos una cámara. Ahora tenemos la cámara aquí. Necesito mover la
cámara y
ponerla en la posición que quiera, pero no la voy a
mover manualmente. Por cierto, volvamos
al cuadro delimitador. No voy a mover esto manualmente porque eso
lleva demasiado tiempo. La forma más fácil de
encuadrar la cámara a la
posición que más te guste. Simplemente elija cualquier posición
de la ventana gráfica, por ejemplo I. Necesito tomar una imagen
para el cañón desde aquí. A lo mejor solo escoge la
posición que más te guste, el tobillo que te guste, y luego golpea Control Alt cero. La cámara se
enmarcará automáticamente a la posición
que más le guste. Y si también quieres controlar
la cámara, selecciona el fotograma de la
cámara y luego pulsa la tecla Mayús
e inclina la tecla, tecla
tilda, la encontrarás debajo del escape o
al lado del número uno. Y ahora puedes mover el
mouse y la cámara seguirá tu mouse y
podrás presionar W para avanzar. A, S, D, como si
estuvieras jugando un juego. Como puedes ver aquí. Y ahora puedo moverlo
en cualquier lugar que me guste. Vamos a la
Configuración de la Cámara y
cambiemos la distancia focal a 120. Y voy a mover la bolsa de la cámara. Golpearé a Shift a Tilda y nos
pegaré para volver así. Y el marco lo puedo golpear Q
para bajar y e para subir. Unos pocos. Al igual que si eliges hacer
el movimiento lentamente, puedes girar la rueda
del mouse hacia atrás, y ahora puedes moverte lentamente. Así que vamos, bien, vamos a acercarnos
un poco así. Bien, eso es genial. Entonces esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Porque
vamos a usar ciclo. Ahora podemos seleccionar
el plano y podemos convertirlo en las
propiedades de los datos del objeto aquí podemos ir a su visibilidad y
activar shadow catcher. Bien, Esta opción
es buena opción. Si queremos esconder el suelo y hacer que reciba la sombra. Y voy a tocar para editar modo e ir a la
edad de seleccionar este a, este borde golpeó e a la
z para extruir esos hacia arriba. Tal vez. Y listicar
esos tres bordes, golpear Control V para biselarlos.
Y esto les fundamental. Pero el bisel, como recuerdas, todavía
tenemos el cambio de
tipo de perfil a disfraz. Voy a cambiar esto de nuevo a esta opción y reducir el número del
segmento aquí mismo. Vamos a reducir el segmento a diez. Y así, Eso está bien. Tab, haga clic con el botón derecho odiado suave para que esto sea suave
y eso es todo. Volvamos a la cámara y notemos su oído
y vayamos al render. Y veamos qué
vamos a conseguir aquí. Bien. Lo haré, no puedo aceptar estos resultados porque activé
en la película la transparencia. Puedo ver el avión. Y si quiero mostrarlo, puedo apagar esto. Al mismo tiempo. Necesito hacer algunos
ajustes a la, a la simplemente me olvido
de la imagen HDDI. Entonces voy a ir a sólido por ahora y te voy a
mostrar esto también. No, no necesito dulzura,
voy a usar esta ventana. Y voy a ir a Mundo. Y para traer mis notas. Necesito la iluminación
del entorno, pero no veo no
quiero ver el
entorno en sí. Para hacer eso, necesito duplicar el fondo aquí al código
anterior aquí mismo, y mezclarlos juntos. Mantenga presionada Control Shift,
haga clic con el botón derecho desde esto hasta esto. Y ahora tenemos shader mixto. El factor que necesitamos
para usar la trayectoria de la luz
, pulsamos Shift a para buscar luz. Simplemente escriba path. Y encontrarás esto como la primera opción de matriz de cámaras
al factor aquí mismo. Y ahora si golpeo Z
y voy al render, todavía
tengo la iluminación, pero solo escondo el fondo y puedo
ver el avión en sí. Si quiero hacer que el
fondo sea más oscuro, puedo ir a la
segunda opción aquí, el fondo y hacerlo como más oscuro y así afectará a
mi fondo también. Por si quiero
hacer esto más oscuro. Por encima de eso. Puedes agregar
material si quieres. Lo siento, no puedes agregar iluminación. Si quieres aumentar
la luz o
puedes ir aquí y aumentar la fuerza
de la luz desde aquí. Esta otra opción. Y ahora tenemos algo bonito. Sólo tenemos que renderizarlo
y ver qué vamos a conseguir. Para el suelo. No lo sé. A lo mejor podamos hacer algunos retoques. No estoy muy segura. Quiero decir, por Qin rey esto sólo un poquito
y hacerlo más oscuro. ¿Alguien puede así? Y tal vez pueda hacer que la
aspereza sea un poco alta. Entonces voy a subir el
valor oscuro solo un poquito. Y toma esto también para que sea áspero, no reflexivo. Y ahora podemos tomar un tiro
y ver si los resultados. Entonces si quiero renderizar
esto, vamos a ir a sólido. No necesitan
estar en el render y luego ir a la imagen
Render y renderizar. Y aquí tenemos
alguna opción, Farris. Tenemos que ir a la
Configuración de Render aquí, note viewport. Y necesitamos activar
el ruido para que
podamos borrar la imagen
después de que eso esté hecho. Para el umbral de ruido. No voy a usar el método
noise a threshold. Voy a usar las muestras y agregaré el
número que me guste. Por ejemplo, I. Se puede agregar a 100 muestras cuando estas
200 muestras terminen, se hará
render. Y puedo agregar un tiempo
aquí si me gusta. Y después de que el prestamista se ajuste, el ruido se
activará para deshacer ruido la imagen para limpiar cualquier ruido
que le haya ocurrido a la imagen. Y aquí tenemos dos opciones. Si quieres usar
GPU o CPU para mí, me quedaré con la
CPU, y eso es todo. Aquí no tenemos que hacer
nada más. Ahora si estamos bajo, podemos tener render
realista antes de
renderizar solo pulsa Control S para guardar tu trabajo y ahora ir al Render,
renderizar la imagen. Y en caso de que necesites
cambiar la dimensión
de la imagen, necesitas ir a las propiedades
de salida. Y aquí tenemos la
capacidad de cambiar la dimensión de
la imagen final. Y aquí podemos duplicar
el número aquí. Y si, Muy genial. Ahora podemos ir al Render
y renderizar la imagen. Lo voy a renderizar y cuando esté
terminado, volveré. ¿Bien? Bien, ahora el render está hecho
y obtuvimos estos resultados. Y debido a que escogimos imagen HDR
turbia, obtuvimos este tipo de iluminación. Y bien, vamos,
llevemos esto la llevó
a la cámara de combustión y veamos qué
podemos hacer ahí. Vamos a excitar desde el render. Y vamos a ajustar esta vista a,
veamos, dulzura
al editor de imágenes. Y cambiemos esto. Vamos a mover el
encabezado. Cambiemos el editor por el combustor. Y dentro de la imagen, busca
totalmente el render. Mientras que los resultados
son escasos de recursos. Y aquí acaba de golpear U no lo es. Bien. Ahora tenemos el resultado render, y aquí tenemos el output, sea lo que sea que lo
agreguemos aquí mismo, afectará a los resultados
finales. Y agreguemos algo aquí. Busquemos y el cursor, ¿Podemos tener balance de color? Podemos agregar este nodo aquí mismo para controlar el balance de color. Tenemos estos tres círculos. Este es para la sombra, este para los tonos medios, y este para el
resaltado. Para el peinado. Creo que podemos tomar, puedo hacer que sea un poco contrastes mordiendo
bajando este deslizador. Y para lo más destacado,
tal vez pueda tomar esto para hacer alguna variación. Y puedo hacer que la sombra sea
un poco azulada. 12, da mis resultados. Decir puede hacerlo un
poco interesante. Y aquí tenemos el tono medio
de queremos controlarlo. Eso lo podemos hacer. Y vamos a mover esto solo un
poquito y vamos a darle a Shift una búsqueda encendida para el filtro y
agreguemos aquí un nodo de filtro. La parte superior derecha
aquí es suave y
hará que los resultados sean suaves. Necesito usar carbono y reducir
el factor a tal vez 0.1. Eso va a hacer que el
resultado sea un poco agudo, pero creo que eso es demasiado. Agreguemos 0.03, tal vez. Hazlo un poco afilado. Piensa que es mejor. Y puedes usar, puedes buscar atención si
quieres, o curva cúbica. Y no puedes controlar eso
aún más si quieres, si quieres que
esto sea más brillante, tienes la capacidad de hacerlo. Puedes agregar dos nodos aquí
para controlar el cuidado de. Te puedo dar mejores resultados. Esta imagen es bonita, ¿de acuerdo? En realidad, este resultado,
no quiero que sea brillante, pero necesito enfocarme en el área privada y
hacerla más brillante. O eso es genial. el resultado antes y
después de él M silenciado. Enviar los mutadores. Bien, esta linda. Aquí podemos
poner muchas notas. Cualquier cosa que necesitemos lo podemos poner aquí y lo que sea que
agreguemos, veremos el
resultado final aquí mismo. No necesito agregar
demasiadas notas. El resultado que obtuve. Ahora, es muy bonito y
me gusta, la sombra, la iluminación, y en realidad es muy agradable y
poco realista. Y sí, lo es, y así es como crear el cañón
en esto, cómo renderizarlo. Y esto cómo
crear una creación realista o por debajo, o al menos maximizar el espacio de control de
imagen. Y vamos a acercarnos aquí. Bien, entonces este es el resultado. En caso de que quieras guardarlo, solo
necesitas ir
a la imagen y guardarla como y podrás escoger
la carpeta que quieras. Y desde aquí donde se puede cambiar el formato
a cualquier formato. Y lo guardo y
le doy un nombre desde aquí. Y él diría, bien,
vamos un poco slot, ejecutamos esto en la
ranura número uno, te
mataré esta
herramienta ranura número dos porque necesito hacer
otro render aquí. Se puede tirar el
espacio para excitar. Y hagamos que este pequeño
sueco vuelva al puerto de vista 3D. Y ahora intentemos
escoger otro ángulo. Y necesito, necesito
usar profundidad de campo en el,
en el ajuste de la cámara aquí. Bien, voy a duplicar
la cámara había ayudado al final agregar otra copia
en cualquier lugar que te guste. Y como pueden ver, esta cámara, la era de la cámara es negra. Esa es esta cámara
¿está tan activa? Si llegas a cero,
cambiarás a esta cámara, pero necesito que esta sea la activa, esta cámara de aquí mismo. Si quería hacer esto activo, necesito golpear Control
cero para que esté activo. Y después de eso, elige
la vista que más te guste. Por ejemplo, I. Necesito elegir esta vista. Y luego puede tirar
cero para encuadrar la cámara. Y ahora puedo darle la tilda Shift para controlar la cámara y poner
la cámara en cualquier lugar. Como tal vez podamos ir por
detrás y poner la cámara por ejemplo aquí
mismo, solo necesito apuntar a alguna área tal vez
así o menos, enfocarnos en el núcleo. Necesito rotar
esto así que voy
a golpear R para la Z
y rotar así. Vamos a la
cámara y veamos. Sí, eso es genial. Necesito enfocarme en el eje de aquí mismo o
digamos los anillos. Y de esta manera iré
a la cámara e iré a la configuración de
la cámara y a la profundidad de campo de
actividad. Ahora se activa la profundidad de
campo. Aquí tenemos. Una opción te dice, si quieres enfocar acuerdo a la
posición del objeto, puedes hacerlo. En este caso, lo que haré es seleccionar este objeto y presionar Mayús S y abrir el
menú circular y elegir los trabajos del curso, el seleccionado para traer
la cruz 3D aquí mismo. La posición del cursor 3D, presionaré Mayús
a y agregaré vacío. Ahora tenemos un vacío. Volvamos a la
cámara y
escojamos el vacío como tenedor, como punto de enfoque. Ahora, lo que sea, cuando tome este vacío o
cualquier lugar que me guste, la cámara se enfocará en el, en la posición del monte. Y podemos hacer algo aquí por la cámara
en caso de que
queramos, podemos seleccionar la
cámara e ir a la restricción y agregar
una de estas restricciones. Por ejemplo, usemos camión volquete. Necesito esta cámara
para apuntar al vacío donde quiera que vaya el vacío. Entonces, escojamos el objetivo. El objetivo debe ser el vacío. Y después de eso tenemos que
escoger el eje correcto. ¿Bien? Bien, menos z. Y ahora si agarro la película de MTN, la cámara la seguirá. Como puedes ver aquí. Por ejemplo, si voy a la
cámara y necesito enfocarme en la nómina,
puedo hacerlo. Y si quiero unir el vacío a la
superficie del cañón, puedo ir a la cara, chasquear y mover el
MTA y mantener el control, se encajará
a la superficie. Creo que eso
podría pasar. Sí. Ahora puedo chasquear el vacío a cualquier lugar que me guste y
la cámara lo seguirá. Y el foco,
punto a a punto B. El B, la posición
de la, de lo vacío. Y así puede hacer que el
proceso sea un poco rápido. O si quieres hacer esto. Entonces para, para mí, golpearé G y mantendré Control
y chasquearé esto aquí mismo. Y ahora voy a ir a
la parte de atrás a la cámara. Y ahora tengo la
capacidad de
moverlo en cualquier lugar, lo que me gusta. Y vamos a probar esto. Recuerden, en
la vista render, cambiamos a esto demasiado lento también. Eso es genial. Ahora, veamos
qué va a pasar si yo, su mano voy al Render. Consulta la profundidad de campo aquí. Puedo controlar la
profundidad de campo y
puedo hacer un fuerte o no fuerte. Escojamos el fotograma
de la cámara y vayamos a la configuración de la
cámara aquí. Aquí podemos controlar el f-stop para hacer que la profundidad de
campo sea fuerte o menor. Por ejemplo, yo agregará el número
uno, o digamos 0.1. Eso es lo que hace que la profundidad
de campo sea muy fuerte, como puedes ver aquí. Entonces, números más pequeños
significan profundidad de campo. Primer dibujo. Y
mayor número medio. Significa que la profundidad de campo
es un Sichuan menos. Si quieres llevar esto
al valor predeterminado, simplemente pasa el cursor por aquí
y presiona retroceso. Y lo hará, se
cambiará a la carpeta por defecto. Un número para mí, lo mejor puedo agregar
el número uno y usarlo. Y ahora, como pueden ver aquí, tenemos algo de flúor aquí también en el
foco justo en esta área. Y eso es casi lo que quería. Y en caso de que eso sea demasiado, podemos agregar tal vez 1.3 tal vez, y hacer, hacerlo
un poco menos. Eso es genial. Bien, ahora podemos hacer otro render o las notas que agreguemos, el competidor, el
efecto seguirá siendo y lo tendremos cuando termine
el render. Bien, entonces no
vamos a perder eso. Así que vayamos a sólido y golpeemos Control S para
guardar tu proyecto. Después iré a Render
y renderizar la imagen. Y cuando
termine el prestamista, volveré. El render está hecho. Este es el resultado que obtuvimos. Es muy bonito.
La profundidad de campo es muy agradable.
Como puedes ver aquí. El compensador sigue
caminando y ahora tenemos el efecto del compositor
aplicado sobre la imagen. Y si, creo que eso es todo
y eso es todo para el curso. Y espero que disfrutes del curso y espero que hayas
aprendido algo aquí. Mi nombre es Mara Hussein y
nos vemos en futuros cursos. Adiós.