Aprende cómo crear un viejo cañón realista con Blender | Marwan Hussain | Skillshare
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Aprende cómo crear un viejo cañón realista con Blender

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      001

      3:37

    • 2.

      002

      2:26

    • 3.

      003 Adición de imágenes de referencia para comenzar el modelado

      20:13

    • 4.

      004 Creación de barril

      16:14

    • 5.

      005 Creación de la trunnion

      14:54

    • 6.

      006 Creación de carroza

      18:37

    • 7.

      007 Creación de las piezas frontales

      19:58

    • 8.

      008 Creación de la caja de eje

      21:53

    • 9.

      009 Creación de la rueda

      16:30

    • 10.

      010 Creación de anillo de rueda

      12:56

    • 11.

      011 Creación de la cerradura de núcleo de rueda

      8:39

    • 12.

      012 Creación de soporte de barril

      25:07

    • 13.

      013 Creación de los remaches

      16:53

    • 14.

      014 de modelado de adición de accesorio adicional

      19:48

    • 15.

      015 de modelado de cinta de adición

      4:50

    • 16.

      016 desenvoltura del barril

      14:04

    • 17.

      017 Unwrapping y un poco de accesorio

      26:08

    • 18.

      018 de acabado de desenvoltura para todos los objetos

      20:03

    • 19.

      019 Material Creación de material a la parte 1

      27:06

    • 20.

      020 de material que añade rugosidad y mapa de bump

      11:34

    • 21.

      021 Material Creación de material metálico para las piezas de metal

      18:00

    • 22.

      022 de material

      23:15

    • 23.

      023 de material

      9:44

    • 24.

      024

      22:45

    • 25.

      025

      30:06

    • 26.

      026

      21:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola a todos mi nombre es Marwan Hussein

Paso a paso aprenderemos cómo crear un cañón realista con Blender

Dije el curso en secciones Comenzaremos con el modelado y en la sección de modelado, modelaremos el cañón entero de principio a fin.

En la sección de modelado aprenderemos cómo modelar las piezas de cañón y cómo limpiar el sombrado y usaremos muchas herramientas equipadas con Blender para lograrlo.



Después de modelar el cañón, aprenderemos paso a paso cómo desenvolverlo y prepararemos para crear una textura para él, aprenderemos cómo usar la técnica de costura y seguir el quad activo también, y muchas cosas para crear un buen mapa UV listo para usar.

Cuando terminemos con la desenvoltura, comenzaremos con la creación de materiales y paso a paso aprenderemos cómo crear materiales realistas para darle al cañón un aspecto realista.



I el cañón con ciclos y usaré el compositor para post-procesar la renderización final.

Este curso no es tan largo como mis otros cursos, lograremos todo eso en un corto período de

time.I una sección para los recursos bajo el nombre de la carpeta de proyecto allí deberías encontrar todos los archivos necesarios para comenzar el curso conmigo, y no olvides descargar la herramienta Pure Ref

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Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Profesor(a)

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Transcripciones

1. 001: Hola a todos. Mi nombre es Mara Hussein. Soy artista 3D y hoy quiero compartir contigo mi nuevo curso de licuadora. Y en este curso aprenderemos a crear este cañón de principio a fin. Como puedes ver, tenemos muchos detalles. Y paso a paso, aprenderemos a crear todo eso con la licuadora. El resultado que ves ahora mismo, es el resultado final del render. Utilizaremos la herramienta de ciclo o debajo de la imagen final. Y usaremos compositor para postprocesar la imagen y hacerla lista. Tengo múltiples imágenes. Vamos a verlas juntas. Como puedes ver aquí, tenemos muchos detalles. Entonces los materiales se ven bien y lo realista, aprenderemos a crear el material metálico o digamos material realista. Y ¿cómo podemos agregarles baches en lugares específicos? Y ¿cómo podemos agregar oscuridad entre las grietas para que el resultado se vea realista? Y el mismo escenario para el mundo, como puedes ver. Los bordes, tenemos imperfección y tenemos alguna variación que aprenderemos paso a paso cómo lograrlo. Y para el modelado, modelaremos todos los detalles que veas ahora mismo. Y después del modelado, frotaremos todo el canon para prepararnos para recibir la textura y la forma correcta. Y después del frotamiento, comenzaremos a crear el material. Y como pueden ver, este es el resultado final del material. Cuando termine la sección de material, usaremos imagen HDR para iluminar la escena y haremos nuestro render final usando motor de ciclo. Cuando Darren esté terminado, iremos al compositor para hacer alguna edición de post-procesamiento a la imagen, para que se vea bien y lista para escuchar esto, navegar por las otras imágenes. Bien, como pueden ver, tenemos muchos detalles y se ve realista. Aprenderemos a usar la técnica de oclusión ambiental para poner algo de baches en lugares específicos, como puedes ver aquí. En esta zona, para la parte trasera de la nómina, tenemos algo de baches en esta zona. Y aprenderemos a crear una máscara específica que pueda ayudarnos a lograr algo como esto. Y lo haremos paso a paso. En este mismo escenario, lo usaremos en la sala y en el material metálico. Esto, como puedes ver aquí. Bien, vamos a otra imagen. Aprenderemos a usar la profundidad de campo dentro la licuadora para lograr un bonito enfoque, render o imagen como esta. Bien, esta es otra cláusula corta aquí. Puedes patear los detalles. Incluso si tienes una cláusula corta, seguirás teniendo detalles muy bonitos, o digamos muy buen resultado aquí. Bien, este es otro gráfico aquí. Bien, creo que ya está. Si encuentras este resultado agradable y hermoso, puedes unirte a mí hoy y vamos a crear esto juntos. Bien. Nos vemos adentro. 2. 002: Hola a todos y bienvenidos a este video. Antes de comenzar, solo quería mencionar algo importante aquí. En la parte inferior, dejaré una carpeta ahí. Yo lo llamaré carpeta de proyecto. Dentro de esa carpeta de proyectos, encontrarás algunas carpetas y materiales aquí. Planos. ¿Bien? Que estas imágenes son muy útiles si quieres, si quieres usarlas para crear una Canon. Tengo la parte de atrás, frontal, izquierda, derecha, vista superior, todas estas imágenes aquí. Y tengo el render final. Si quieres verificar los resultados finales, todas estas imágenes que hice, las encontrarás aquí mismo. Y tengo las imágenes de referencia, todas las imágenes que usé. Los pongo dentro de esta carpeta y tengo una carpeta para el ticket seguro. Todos los boletos Claro. Yo uso los encontrarás aquí mismo. Y aquí tienes dos archivos de licuadora. Esto es para el resultado final y es para la sección de modelado. Y aquí tenemos esta herramienta se llama PRF, este archivo y satisfacer a todos, encontrar todas las imágenes de referencia. Los encontrarás aquí y aquí también. Pero si quieres abrir esta herramienta, necesitarás descargar una herramienta gratuita. Se llama purificar. Puedes descargar esta herramienta. Puedes tener problemas las imágenes como lo que me gusta esto por ejemplo puedes acercar, alejar. Puede mover algunas imágenes y puede hacer doble clic en cualquier imagen y famoso, bien, por ejemplo, así, y presionar doble clic y hacer zoom hacia atrás. Entonces esta herramienta es muy útil. Te aconsejo que lo uses. Así que descarga esta herramienta de pure ref.com e intenta usarla. Este es el sitio web de puro de herramienta. Sólo tienes que ir aquí y pulsa obtener el puro rudo o puedes ir a la sección de descargas. Y después de eso, encontrarás el botón de descarga para descargar esta herramienta. Entonces supongo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 3. 003 Adición de imágenes de referencia para comenzar el modelado: Hola a todos, y volveremos aquí. Bien, veamos ¿cómo podemos crear la Canon? Bien, tengo esta carpeta. Dentro de esta carpeta, tengo un montón de imágenes. Los recogí de Internet y tengo esta imagen, muy bonita. Se abre juntos. Aquí tengo alguna información, la longitud de la cámara en sí, y no tengo mucha información aquí. Justo esto, esta pieza de aquí. Y tal vez usando la escala como tenemos aquí, creo que podemos, supongo que el tamaño de la otra lista de piezas por ahora. Y vamos a Blender y tal vez podamos abrir una nueva ventana aquí. Y nos ha disparado a editor de imágenes. O en realidad podemos hacer otra cosa. Podemos subarrendar esto a dos, perdón. El sublaticio a dos. Y cambiemos esta ventana al editor de imágenes y vamos a arrastrar y soltar la imagen aquí mismo. Y por cualquier motivo, si queremos maximizar esto, solo arrastra esto y lo más cercano. Bien, es una manera muy agradable y hermosa navegar por tu imagen. Bien, entonces ahora tenemos la escala de esto, el canon. Y es de aproximadamente 1 m, o digamos 1.5 metro. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos empezar con esta pieza? Creo que podemos traerlo aquí dentro de la vista 3D, y no necesito todos estos, podemos eliminarlos, simplemente presionar a para seleccionarlos, y luego presionar X para abrir el menú de eliminación y presionar D para eliminar. O puedes hacer clic en eliminar si quieres. Vamos al frente. Acaba de darle el número uno de eso estoy mal, o puedes ir a ver y al puerto de vista y de frente desde aquí. Bien, volvamos a la misma carpeta. Sólo tienes que arrastrarlos y soltarlos aquí y decir, bien, así que ahora tenemos la imagen, pero no está en el medio. Eso no es un problema en realidad, pero voy a poner las cosas en el medio. Acaba de seleccionar y golpear la guitarra Alt, decir eso pero creo que necesito activar secretar a Karski. Bien, ahora sea cual sea el botón voy a alabar. Lo sabrás. Entonces golpearé toda la tecla después de seleccionar la imagen. Turistas establece la ubicación. Porque si voy aquí abajo a la derecha, como pueden ver, tenemos un número aquí y la x, la imagen va a la dirección X aproximadamente seis metros en el eje z, aproximadamente 1 metro. El punto medio aquí y en el centro. Entonces, ¿hay turistas aquí? Todo lo que quiero hacer es presionar la tecla Alt, y eso es todo. Como se puede ver. Ahora todas las x se convierten en cero. Eso es genial. ¿Qué más? Necesitamos agregar una guía aquí. Vamos a recuperar esto solo un poquito. Voltear y golpear G, y empujar esto de nuevo al eje y, es necesario golpear G y luego y. para reservar esto en el eje y. O puedes activar el artilugio desde aquí y el cultivo que me da y moverlo al otro. Siento que lo he enseñado. Eso es porque el cursor 3D está en el medio. Voy a añadir una nueva geometría y esta masa para agregar. En realidad, puedo ir al frente y presionar Mayús a para agregar y vamos a agregar por ejemplo, ¿qué? Un cilindro tal vez. Ahora tenemos un cilindro. Y porque estamos en la vista frontal, puedo abrirlos en ti aquí mismo e ir a sección Alineación y alinear esto a la vista, para hacer girar este cilindro a la vista. No puedo girarlo al eje x, pero esta idea para ser más rápido, algo así. Bien, así que eso es genial. O en realidad puedo dejarlo. Sí, puedo dejarla. Desplace a y agregue el cilindro y gírelo a su propio y. Ry 90 grados, algo así para alinearlo a la imagen. Y vamos a dar esta longitud usando tal vez la dimensión aquí. Entonces esta es la dimensión a la Z y esto es dos la y y esto es a la x, como puedes ver aquí. No olvides, nos hacen girar el cilindro debido a que estos hielos no coinciden con la dimensión que ves aquí en unas pocas tablas. De todas formas. Entonces ahora sabemos que si movemos el eje z, tendremos escala al eje x. Tenemos que agregar este número aquí mismo, 1.53 metros. Entonces agreguemos esto. Bien. Ahora con la dimensión es la habilidad según metros. Podemos pensar que si quieres por cualquier motivo, puedes ir aquí e ir a Unidades, e ir a longitud y a la longitud a cualquier opción aquí que quieras elegir. Bien, volvamos aquí y agreguemos en la z, 1.53, 0.53, y luego pulsemos Enter. Y ahora tenemos la habilidad para los x e y los puedes agarrar así y tal vez puedas agregar cualquier número porque esto es como Guía. Por ejemplo I. Sumará puntos 1515 centímetros. Y eso va a ser bueno y bien. Todo bien. Ahora, ¿qué sigue? Ahora este cilindro se convierte en nuestra guía y necesitamos escalar la imagen para que coincida con el tamaño del cilindro. Solo necesito escalar el recorte la imagen Farris, y luego puedo ir a escalarla desde aquí y escalarla usando este círculo. O me puedo quedar con esta opción seleccionar la casilla y simplemente presionar S para escalar la imagen. Y llega a moverlo y vamos a emparejarlo. O algo así. Por cierto, puedes hacer un buen truco aquí. Puedo, por cierto, solo necesito hacerle algo. La dimensión desde este borde hasta este borde aquí mismo. Bien, de aquí para aquí. Entonces lo que voy a hacer es mover la imagen en una línea, esa imagen de aquí y esta zona, algo así. E iré a transformar puntos de pivote y sus lectores a cursor 3D, porque necesito escalar según el cursor 3D. Si hago que nos importe ahora mismo, la báscula funciona de acuerdo al punto que tengo aquí. Pero si cambio esto al cursor 3D, la habilidad funcionará de acuerdo con la posición del cursor 3D. Bien, ahora, el cursor 3D está justo aquí. Lo voy a mover aquí dos entradas. Bien, para hacer esto, solo mantén presionada la tecla Mayús y luego haz clic con el botón derecho y haz clic aquí. Y ahora el cursor 3D se convierte aquí. Ahora si me hago matar a este baluarte asesino de aquí afuera. ¿Bien? La idea, entonces es hasta este borde, coincide con esta arista aquí. Bien, ahora tenemos la escala correcta. Como una cosa de relaciones públicas. Le he enseñado que necesito rastrear la imagen aquí y crear todos los detalles. Y por cierto, sólo hay que hacerle algo. Recogí e imágenes de Internet. Como mencioné recientemente, obtuve una buena herramienta se llama herramienta ref pura. Recogí todas las imágenes dentro de la herramienta pura ref. Bien, vayamos a buró para una apertura sin fin. Bien, esta pura ref. Y aquí tenemos todas las imágenes. Y en realidad dentro de la carpeta tengo más imágenes. Si los cultivo. Vamos a moverlas un poco, tal vez aquí mismo, y tal vez pueda presionar Control a para seleccionar todas las imágenes y soltarlas aquí. Como puedes ver esto cómo trabajar el ref puro, es una herramienta muy bonita. Muy bien, si usas el botón central del mouse, puedes desplazarte, rotar la rueda, acercar, alejar. Puedes seleccionar una imagen y moverla en cualquier lugar que quieras. Puedes escalar cualquier imagen, por ejemplo I. Puede agarrar esto y escalarlo así. O puedo presionar Control con Alt y hacer clic izquierdo y mover el mouse hacia la izquierda. Artritis escalarlo. Puedo presionar Mayús Alt y hacer clic con el botón izquierdo para voltear la imagen hacia el lado que quiero. Y es muy buena herramienta. Entonces, sí. Bien, eso es muy genial. Bien, tengo todas estas imágenes y puedo escoger cualquiera de estas y utilizarla como referencia para mí. Pero no me voy a centrar en un solo modelo. Me centraré en todos ellos y escogeré la idea de ellos y crea mi Canon. Bien, saquemos esto por ahora. Y tal vez solo necesitamos mezclar algo de escalado para estos. Muy bien, creo que eso es lo que mejor o al menos mover a los de aquí y a lo mejor el club esos, Control Alt y matar a esos sólo un poquito. A lo mejor los que están aquí porque son muy pequeños. Y tal vez podamos darle club a esos Alt Shift y escalar esos también. Bien, ahora agárralos a todos y vamos a darle Control V para organizarlos de nuevo. Y a lo mejor las grandes imágenes las podemos juntar y hacerlas, hacerlas más pequeñas. A lo mejor este, bien, este tal vez, o tal vez este solo, hazlo más pequeño. Aclúcalos de nuevo así. Bien, vamos a seleccionar esos, alejarlos. No los necesitamos por ahora. Club los que pueden lanzar sea para organizarlos así. Y eso es genial. Bien. Bien, centrémonos en esta pieza de aquí mismo. Necesito crear algo cercano a lo que tengo aquí. Es muy agradable y similar a la imagen que tenemos aquí. Entonces usaremos esto, ¿de acuerdo? Por cierto, tenemos algunas imágenes duplicadas. No los necesitamos, por ejemplo los que podemos eliminarlos. Esta, esta de aquí, esta de aquí, y cualquier otra cosa. ¿Verdad? Creo que eso es todo. Matemos a esos sólo un poquito. Queremos que sean grandes. Bien, éste, no necesitamos esto. Yo sólo lo borro. Y qué, ¿qué pasa con esto? Bien, pongamos esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Sí, tenemos dos de ellos. Se borra este también. Puede volver a arrojar P en el organismo. Esas imágenes, no las necesitamos con precisión. Los voy a eliminar, solo oprime Eliminar. Y me quedaré con esos. Bien. Ahora necesito escoger esta imagen y ponerla dentro de la licuadora para usarla como guía. Bien, saquemos esto y volvamos aquí. Ahora tenemos a la guía. Y puedo usar esta, o puedo traer una nueva imagen y usarla como guía. Entonces podemos agregar puro rudo aquí mismo. Y podemos hacer que la herramienta pura de herramienta sea un poco más pequeña porque no la necesitamos para ocupar demasiado espacio del puerto de vista 3D. Entonces en este caso, por ejemplo I. Asumiré solo un poquito para hacer esta imagen a este tamaño. Y lo seleccionaré, presionaré Control Shift R para cambiar el tamaño de la herramienta a esta imagen, algo así. Y eso es muy bonito. Voy a poner esto aquí mismo como guía y puedo voltearlo Alt, Shift y dar click. Puedo voltearlo así si quiero. Puedo usarlo como guía. Y es casi similar a lo que tenemos aquí. Bien, voy a poner esto aquí mismo. Y empecemos a trazar la imagen como llegamos aquí. Veamos desde dónde podemos empezar. Bien, vamos a la Francia y vamos a golpear a Shift a y vamos a agregar avión tal vez. Bien, ahora tenemos la planta justo aquí. Lo que voy a hacer, lo siento, le pegaré a G y tal vez pueda moverme aquí mismo, escalarlo para que sea pequeño. Matemos todavía balanceándose según el cursor 3D. No necesitamos eso. Vamos a traer esto de vuelta al cuadro delimitador y toque para editar el modo. Golpea una selección de todos los vértices, pulsa M para abrirlos menú de Erica, y me golpeó derecho al centro. Ahora tenemos sólo un punto aquí en el medio. Ahora si golpeo E para extruir, extruiré el vértice y crearé otro vértice. En el medio. Estos dos vértices tienen una arista. Entonces hagamos una extrusión así como así. Y ahora vamos a la parte delantera. Voy a usar este vértice para trazar el canon aquí. Sin corazón, extruir esto aquí mismo. ¿Bien? Y exploremos esto abajo, tal vez aquí, y tal vez veamos qué tenemos aquí. A lo mejor necesitamos extruir esto solo un poquito. Ir al frente. Si el número uno, extra esto aquí mismo. Y tal vez uno abajo solo un poquito. A lo mejor cuando está escrito así. Cuando está enloqueciendo. La idea aquí es solo trazar las líneas. Golpea E y extruye aquí e a la z, e a la x y la x a través de esto. Por cierto, no soy hits x y z cuando hago x true, ¿puedo usar el botón central del mouse? Cuando golpeé E, golpeé la rueda, presiono y voy a la dirección x. Activarás el eje x. Puedes usar el Smith o que sea muy rápido. Hagamos una extrusión hasta el mar y hagamos una larga historia puede aquí mismo. Uno arriba, uno así. Uno aquí, otro aquí mismo. Y es a través de esto aquí mismo. Y ahora tenemos uno la semana que viene ahí. Piensa en esto abajo debido a la Z y mueve esto aquí mismo. Es e para extruir, otra extrusión a la x, e a la z, otra E aquí. Bien, sigue haciendo eso. Hasta rastrear todo el canon. Veamos qué tenemos aquí. Tiene un golpe muy chulo E otra vez, al menos, lo siento, volvamos al frente otra vez. Es fácil hacer aullar así y así. Algo así. Algo así. Tal vez quieras x región aquí. Entonces ahora rastreamos esto y tal vez podamos juntar este vértice aquí, y él pueda moverlo. Y vamos a ponerlo aquí tal vez o tal vez aquí por ahora. Lo siento. Bueno, esto de aquí. Veamos cómo podemos crear esto? Bien, esta área similar a la que tenemos aquí, podemos crear algo así. En este caso, golpearé la extrusión mixta E2 así. Y uno así. Sólo tal vez en dos pasos. Una extrusión como esta. Una vez más. Ahora puedo agarrarlos y simplemente seleccionarlos así. Y dale a G y muévelo solo un poquito al eje x. Bien, ahora puedo recortar este vértice y tal vez simplemente extruir justo aquí, y eso es todo. Lo dejaré así y después lo haré. Crea los detalles que tienes aquí. Bien, así que ahora rastreamos todos los detalles. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer. Tenemos todos los vértices. Como puedes ver aquí. Los puntos de origen para esta línea están aquí. Esta zona. ¿Bien? Origen del avión cuando agregamos la primera vez. Cuando tengo que hacer es que necesito mover estos puntos de origen hacia arriba justo aquí en el medio. Porque necesito usar un modificador aquí para rotar este huevo alrededor de un eje. Supongamos que tenemos un vértice aquí mismo y el punto de origen aquí. Si uso este modificador, el modificador creará una geometría alrededor del punto de origen? Muy bien, si tengo el vértice aquí y el punto de origen aquí mismo, obtendré un resultado como este. Pero si me muevo esto, tendré un resultado como este. Entonces eso depende de la posición del punto de origen que haya sido cualquiera para llevarlo aquí mismo. Porque si no lo hago, voy a conseguir un círculo muy grande aquí mismo. Voy a conseguir el círculo correcto. Creo que ya tienes la idea. Bien, ahora ¿cómo podemos hacer eso? Voy a sacar golpecitos. Ahora estamos en el modo de edición. Iré al modo objeto y luego iré a la opción aquí y usaré origen. Si activo origen ahora tengo la capacidad de mover el origen mismo. Voy a golpear G para agarrar y mover y especificar el eje, eje z, y mover el punto de origen aquí mismo. Cuando combines, solo volvamos aquí y apaguemos el origen, y eso es todo. Ahora movemos eso. Derecha. Ahora vamos a seleccionar la imagen y tal vez podamos ocultar esto por ahora. Ahora tenemos esto. Bien, eso es muy genial. ¿Qué más? Ahora podemos presionar Control a para aplicar la habilidad o cualquier cosa, por ejemplo I. Necesito aplicar la rotación. Bien, así que golpea Control a y la vejiga son captadas por el caso de escamación. Tenemos cualquier, cualquier problema aquí. Y ahora vamos a la lista de modificadores. Y aquí tenemos un modificador que se llama tornillo enfermo, recién agregado. Ahora vamos a la tripulación está usando el eje z, gira el húmero, necesito girarlo a lo largo del eje x. Usemos x y reunamos vamos. Ahora tenemos algo bonito aquí, como pueden ver. Pero no lo olvides, si alejamos el punto de origen. Vamos a pasar esto a la z. Voy a obtener un resultado así. Por eso, moví esto hacia arriba. Bien, eso es muy genial. Muy bonito. Y apliqué la rotación para la geometría también. Asegúrate de que cuando elija el eje aquí mismo, se aplicará correctamente aquí. Ahora puedo mover las entradas de canon en el lugar correcto. Y si, eso es todo para este video. En el siguiente video comenzaremos a agregar detalles aquí. Bien, así que eso es todo y nos vemos a continuación. 4. 004 Creación de barril: Hola otra vez. Veamos cuál es el siguiente paso. Tenemos el modificador de tornillo. Y a lo mejor necesito ver el wireframe. Puedo ir aquí a las propiedades de los objetos y en la Visualización de la ventana gráfica puedo activar wireframe desde aquí. Y bien, eso es todo lo que tengo. Volvamos al sincro y aquí tenemos algunas opciones. Por ejemplo, este consejo de tu trabajo puedes, si quieres crear esto, aumentarás el número de segmentos en el sitio. Y si haces eso, tendrás un resultado suave. Pero no voy a aumentar esto. Voy a golpear Control Z. y aquí tenemos el ángulo, el tornillo y la iteración. No te metas con estos. Sólo acepta lo que tenemos aquí y luego aplicarlos con el fuego. Aplicar entonces diferimos los medios. Bien, muchas gracias. Eso es. Y no necesitamos nada más. Sólo ve, bien, lo voy a aplicar. Puedes ir a esta URL y presionar Control a, o puedes pasar el cursor por aquí y presionar Control a para aplicarlos con el fuego. Y ahora conseguimos este resultado. Bien, ya he empezado eso, así que hagamos algunos ajustes aquí. Ahora estoy en el modo objeto. Tocaré hit tab desde el teclado para ir al modo de edición. Y vamos a seleccionar estos bordes. Vaya al modo de borde, presione el número dos, o puede seleccionar bordes desde aquí, aquí mismo. Y vamos a seleccionar estos bordes. Puedes seleccionarlos uno por uno. Club el uno, el primero, aguanta, Shift, agarra el resto. ¿Cómo puedes presionar Alt y hacer clic para seleccionar el bucle de borde? Cuando hagas eso, golpea E para extruir. Y vamos a extruir esto por dentro. ¿Y si hago eso? No puedo ver la longitud de extrusión. De esta manera, activaré wireframe o puedes golpear Z desde el teclado para ir al wireframe e ir al frente. Y golpeemos E para extruir esto, y golpeemos X para extruir esto al eje x. Y vamos a mover esto casi tal vez, tal vez aquí mismo. Bien, y ahora tenemos este tubo dentro y necesitamos llenar este tubo ahora esta herramienta, pero está abierta. Si voy al sólido, golpeo Z y voy a sólido, está abierto. Necesito llenarlo de algo así golpearé F con estos bordes seleccionados, golpearé F para llenarlo. Activos y tal vez necesito biselarlo. Pasemos a wireframe, como pueden ver ahora lo tenemos aquí en el medio. Voy a golpear a Control V dos balazos. Y vamos a trazar así. Se puede girar la rueda para tener más segmentos como este. Puedes agregar tal vez, no sé, dos y el medio. Y luego había levantado cobrar para aceptar el resultado. Sobrescribe. Cerremos este panel. No necesitamos esto. Aquí está Z2 del modo wireframe. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer. Empecemos desde aquí. Tenemos una curva aquí que está siendo, voy a seleccionar esto, empieza con esta cabeza me puede lanzar para biselarla. Y pivotemos para caer, tal vez. Así como esto. Y solo hazlo como un cuidado de la cosecha. Este, alt click, Control V para biselar Es, y es bivalente así. Sólo ojo. Y tal vez pueda seleccionar esos aquí. Y puede tirar todo ser para biselar esto. Sí, un poco así. Y a lo mejor pueda agarrar esta. También le puede lanzar ser a Buffalo. Así. Tal vez. Los que están aquí. Voy a hacer clic en Alt, Mayús, clic en Alt, hay que hacer clic y seleccionarlos, la ACLU. Y tal vez esos, deberían recibir la misma cantidad de bisel. Y tal vez incluso los de aquí, Alt Shift y click izquierdo. Y ahora vamos a darles un bisel puede lanzar, ser un sinfín de guijarros ellos. Vamos a sumar los tres. A lo mejor es suficiente. Y eso es muy genial. Bien, tal vez éste también, Alt haga clic en Control B. Y pongamos balas tres, algo así. Y a lo mejor éste también. Alt haga clic en Control B y mueva el mouse para biselar esto. Y centrémonos en este lado. Alt click, Alt Shift, click, lo siento, alt click, Alt Shift y da click aquí. Y Control V y dosis respirable. Creo que antes de biselar esos, creo que puedo ir a Face ID número tres y darle a Alt y dar click aquí en este borde. El borde y el centro seleccionan el bucle de cara. Esta dirección. Porque si quieres, si pones el mouse aquí y pulsas Alt click. Seleccionaremos la cara o esta dirección así. Pero no necesitamos eso. Necesitamos este alquino. Este caso necesito estar cerca del borde aquí y luego golpear Alt. Haga clic. Después de eso, solo necesito mover estas fases hacia arriba un poco. Golpearé a Alt y luego a S y los sacaré solo un poquito para alejar estas caras así. Eso es suficiente. Eso ya lo he empezado. Puedes ir al borde, alt click aquí, todo lo que tienes que hacer click aquí y luego Control V a dosis de burbuja. Y pongámoslos así. Club, éste, alt click, alte del Glick puede tirarme a mí y a Elizabeth arrasar así así. Bien, vamos aquí. Seleccionemos estos bordes. Tal vez y tal vez, sí, comencemos con esos. Puede lanzar a, b y vamos a darles un nivel. Y tal vez los que están aquí también, puedan tirar ser. ¿Tenemos que apuntar a esos? Lo siento, solo los de aquí, control V y el volumen. Y este huevo de aquí. Es importante seleccionar el clic alt y la ambivalencia. Y a lo mejor nosotros, a lo mejor vamos a sumar cuatro aquí porque vamos a usar superficie de subdivisión y necesitamos que este error sea para ser agudo. Y no necesitamos ningún estiramiento cuando agregamos la superficie de subdivisión. Por eso, agregué años extra aquí mismo. Necesito que esta zona sea redonda y limpia. ¿Bien? Bien. Aún no he terminado aquí. Bots, voy a agregar una superficie de subdivisión para que esto quede suave, y luego volveré y haré alguna fijación aquí. Entonces tocaré para salir del modo de edición al modo objeto. E iré a ellos propiedades modificadoras y abriré la lista y agregaré superficie de subdivisión. Superficie de subdivisión. Este modificador me ayuda a suavizar los objetos como lo que ves ahora mismo si apago esto, esto antes y después, ahora se vuelve suave, tal vez pueda agregar dos niveles para hacer esto aún más suave. Y voy a apagar el wireframe. Y como pueden ver esto como resultado que llegué aquí, ¿verdad? Puedes aceptar estos resultados o puedes modificarlo si eres como. Bien, déjame mostrarte algo. Vamos a ellos con el fuego. Y voy a apagar esto y te voy a mostrar por qué necesito apagar esto. Volvamos a las propiedades de los objetos y activemos wireframe. Ahora tenemos el wireframe, pero no vemos el wireframe real del objeto. Bien, si apago esto, puedo ver todo el wireframe como puedes ver, ahora, tenemos todos los polígonos que obtuve por superficie de subdivisión. Puedes ver aquí por ejemplo estos polígonos aquí son pequeños en comparación con los polígonos que tenemos aquí mismo. Porque aquí tenemos cítrico hacia el medio. Si quiero eliminar este strike, puedo agregar bordes aquí en el medio y eso ayudará a que estos cuadrados sean pequeños. Bien, necesito agregar un borde aquí mismo, por ejemplo aquí mismo, para evitar el trazo que tengo aquí en esta área. Si toco este modo, mira qué pasará si presiono Control R para agregar una H aquí. Y voy a dar click izquierdo y mover el borde. ver qué pasará con los polígonos. ¿Cuándo hago eso? ¿Cómo se moverían? Entonces ahora necesito agregar más polígonos aquí o empujar más polígonos a esta esquina para que este cuide de un bonito sin agregar borde hacia ser estirado así o así. Pero si agrego bordes extra aquí, eso va a estar por ahí así y agradable y luego ir así. Entonces agregando bordes aquí para apoyar la esquina, esta esquina de aquí mismo. Si apago esto, puedes ver que es esta esquina de aquí. Necesito agregar el borde así. Entonces vamos a activar esto, golpes dos veces y mover el aire puede provocar 28 aquí mismo. Ahora tenemos más geometría aquí y esta área, el mismo escenario para el sitio Control R. Y vamos a agregarlo aquí. Ahora como pueden ver, aquí tenemos más aristas. Ahora esta zona, agradable y curvilíneo. La misma escena por aquí, el control son. Aquí se puede tirar no están ahí afuera. Bien, ahora tenemos la idea de que puedo apagar esto. Puedo ver mejor. Vamos a golpear puede tirar a atacar aquí. Y uno aquí también. Uno de aquí, Control R puede deshacerse, lo siento. Agreguemos H aquí mismo y uno aquí. Y tal vez podamos agregar dos aristas aquí en el medio o tres solo para hacer esta área, incluso cuando, cuando la subdivisión está activada, como pueden ver ahora el cuadrado son un poco parejos, pero si le doy a Control Z y eliminarlo, ahora tenemos una enorme secuencia aquí. Entonces si agrego tres, supongo que puedo ayudar a que esto sea un poco parejo. Por eso apagemos esto. Bien, tal vez uno aquí también, Control R y tal vez aquí, por qué no no puedo agregar en el medio. Y para esta área, creo que no necesitamos agregar nada. Y para este lado, bueno, ¿tenemos que añadir algo aquí? Creo que no queremos tal vez una H aquí como soporte, un bucle. Y el resto está bien ahora esto activado y vamos a apagar la pestaña wireframe hacia fuera. Vaya a las propiedades del objeto y desactive la estructura de alambre. Bien, ahora tenemos muy agradable, limpio Kennan, creo. Bien, ahora veamos cómo podemos crear estos detalles seleccionados en modo tablet. Y vamos al modo edge. Golpea el número dos desde el teclado. Nota de que estoy mal. Alt click para seleccionar este rango. Y veamos cómo podemos crearlo. Sobrescribe. Voy a golpear E para extruir eso solo un poquito así, para crear este cuello aquí. Y luego golpearé E para extruir esto nuevamente y luego golpearé S para empujar la nueva extrusión hacia arriba. Puedo apagar superficie de subdivisión por ahora para crear todo eso. Y haz otra extrusión como esta para crear este borde aquí. Y ahora necesito crear este cuenco. Entonces lo que voy a hacer es hacer una extrusión aquí mismo tal vez. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda golpear F para llenar esta área y luego golpearme a insectos como este. Así como muevo el ratón. Y tal vez podamos golpear E a X a través de esto así. Y luego pegaré haré otro inserto y otro e para explorar esto. Y ahora puedes golpear S desde el teclado solo para escalar esto solo un poquito. Bien, ¿qué pasa con el cuenco que tenemos aquí? Bien, te permite crear esto manualmente. Golpearé Control R para agregar un borde y giraré la rueda para agregar dos aquí. Y haz clic izquierdo para confirmar y haz clic derecho para dejarlo en el centro. S para escalar esto un poco así. Sí, eso es genial. Y solo voy a activar superficie de subdivisión y veamos qué tenemos. Podemos ir al frente para que podamos ver el resultado. A lo mejor puedo seleccionar este borde y tenía clave para la x y recuperar esto un poco. A lo mejor éste también. Y tal vez pueda agregar uno aquí en el medio. No, no puedo porque voy a perder el cuidado de creo que es muy agradable dejarlo así. No necesitamos enfocarnos demasiado en estos detalles. Bien, ahora agreguemos algo de apoyo a un globo para hacer esto un poco más apretado. Por ejemplo, un guante, este clic alt me puede arrojar a biselar esto a dos, lo mejor dos bordes como este. Apague la superficie de subdivisión Control R para soportar este huevo aquí, y apoye esto a aquí también. Puede lanzar nuestra lista, agregar una H aquí mismo, y, y una aquí tal vez. Y aquí también. Bien, eso es genial. ¿Qué pasa con esta área? Bien, puedo darle a Alt click para agarrar el lazo de huevo. Y todo, tienes que hacer click para agarrar este también. Y a lo mejor éste también. Golpea Control V para burbujear dosis a tres bordes. ¿Y qué más? Puedo presionar Control R para agregar uno. Justo aquí solo para apoyar a éste. Eso es genial. Ahora activemos la superficie de subdivisión. ¿Qué tal si obtuvimos este resultado? En realidad, puedo ir al frente de ti en el número uno por el número y tipo del etmoide que puede golpear Z para ir a wireframe y golpear a alguien. O puedo ir aquí para seleccionar estos vértices. Puedo agarrar todos estos vértices y moverlos un poquito así. Creo que eso va a ser mejor. Y luego tab out y z para excitar. Bien, eso es muy genial. Ahora conseguimos muy buen resultado. El tipo que tenemos aquí, ya no necesitamos eso, así que lo eliminaré. Y bien, a esto le llamamos resultado, y es bonito y me gusta. ¿Bien? Bien. Terminaré este video y te veré en el siguiente. 5. 005 Creación de la trunnion: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. En este video, necesitamos aprender ¿cómo podemos crear el billón que tenemos aquí? Ellos lo llaman el entrenamiento. ¿Bien? Bien, bien, bien. Vamos al frente. A ver, ¿tenemos información sobre eso y daños? ¿Will? Bien, no tenemos información. Dónde están el cursor 3D está aquí mismo. Puedo poner el cursor 3D aquí, mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic derecho y poner la cruz 3D aquí mismo. Golpea Shift a y agreguemos tal vez puedas comenzar con un cilindro es muy grande. Vayamos aquí y los vértices puedo sumar 16, creo que eso es lo que me bastará para comenzar. El radio es muy grande. Puedo cambiar el radio. Omega es muy pequeño. La profundidad que demasiado puedo hacerla pequeña así y eso es todo. Y tal vez pueda alinearlo a la vista porque estoy mirando la escena desde la vista frontal. Entonces voy a cambiar a esa alineación a la vista para girar así el cilindro hacia nosotros. Y lo van a aceptar , sí, cerrar esto. Vamos a acercarnos un poco y vas a usar en mi ojo solo para ver si eso encaja con lo que tengo aquí o no. A lo mejor, no lo sé. ¿Necesitamos escalarlo? Creo que está bien. Como inicio. Vamos a sacar esto aquí mismo y tal vez puedas escalarlo, hacerlo pequeño. Algo así. Cuando haces alguna escala se presiona Controlar a para abrir el menú de aplicación y aplicar la habilidad. Porque en algún momento si no haces eso, vas a tener algún problema. Bien, ahora voy a golpear Tab aunque a la pestaña Modo de edición e ir a la cara en el número tres desde el teclado. Selecciona esta cara y luego es E para extruirla así. Alguien así tal vez, tal vez aquí mismo, y presione alt, haga clic aquí para seleccionar estas caras. Si haces clic aquí, seleccionarás estas caras. Pero asegúrate de seleccionar uno de estos bordes. Pero lo más en él y pulsa Alt click para seleccionar este bucle de cara. Bien, ahora necesito extruir estos desfases así. Si le pego a E, eso no va a funcionar porque voy tener solo uno que pueda Control Z que no va a funcionar. Necesito abrir el menú de extrusión para hacer eso, unidad a unidad para golpear Alt con E dos omega menú extra, y elegir extruir caras a lo largo de normales. Y no. Al seleccionar esta opción y mover el mouse hacia arriba, tendré este resultado. Porque a través de esos sólo un poquito así. Y tal vez pueda darle clic a Alt para seleccionar estas caras. Y más de esos sólo un poquito. Alguien así, solo necesito darle un grosor a esto. Bien, eso es genial. Ahora lo que tenemos que hacer, bueno, ahora necesito mover estas caras dentro del, el propio Canadá. Creo que parecía ese pirrol, éste. Bien, para hacer eso, en realidad puedes seleccionar una fase y puedes golpear Control con el plus de la lata numerada lanzar con blas para hacer crecer el silicio. Creo que lo tenemos justo aquí. No sé dónde. Pero bien, debería estar aquí. Más control con ellos. Pero además de hacer crecer el silicio. Y en realidad puedes empujarlo dentro, sentirte así. Eso es un poco caminar. Y después de eso puedes darle superficie a esta subdivisión y todo va a estar bien. Esta es una opción que puedes usar. Puede usar un modificador aquí mismo se llama el modificador de envoltura retráctil. Envolver encoger estas caras en esta cara para obtener nuestros resultados casi así. Empuje estos bordes. Escribiré dos conejos contra la cara de la pirámide así. Entonces aquí tenemos que abrir para mí, voy a usar el más fácil. Pondré esta perspicacia y la dejaré así. Pero necesito darle una superficie de subdivisión. Voy a golpear slash para aislar esto y borrar estas caras. No los quiero en realidad, porque van a estar escondidos por dentro, pulsa XF para eliminarlos. Y para estas fases, puedo golpear Control V a. Nivele esta área. El violeta con cuatro quizá bordes así. Y porque aquí tenemos caras muy largas y aquí tenemos cara muy pequeña. Voy a apoyar los bordes que tengo aquí y tengo allá. Entonces Control R para agregar, soporta un amarillo aquí y uno aquí también para evitar que cualquier estiramiento pase por el centro. Cuando agrego una superficie de subdivisión aquí. El mismo escenario aquí, agarra esos y solo bisel esto me puede tirar y vamos a biselar estos dos, tal vez tres, creo que ya es suficiente. Se puede tirar el apoyo de este lado y creo que ya está. Bien. Ahora, ¿qué tal ir a ellos con el fuego menos y nuestra superficie de subdivisión? Y vamos a agregar dos iteraciones aquí. Haga clic con el botón derecho en Sombra Suave, Herramienta, haga esto suave. Y golpe slash para excitar, por cierto, lo tenemos aquí mismo ver. Y llamemos local, vista local numerada barra diagonal. Ahora tenemos esto. Bien, eso es genial, pero en realidad tenemos un problema. Lo que creamos, no está en el medio, en el medio. Y tenemos que arreglarlo y se está relajando en algo duro. Cuando creamos esta nómina, el punto de origen sigue en el medio. En este caso, lo que podemos hacer es que puedo llevar el cursor 3D en el medio, golpear Shift S para abrir el pago por el cursor 3D e ir a esta opción curso o a través del origen mundial. Ahora el cursor 3D está en el medio. Después de eso, seleccionaré la nómina y golpearé Shift S para abrir el cursor 3D Menú Pie y mover el mouse hacia arriba para seleccionar esta opción, selección a cursor, para mover el paralelo a la posición del 3D cursor. Ahora conseguimos este resultado. ¿Bien? Ahora el medio e a la z para mover esto hacia arriba solo un poquito. Si lo deseas, puedes ir al frente y golpear G y tomar esta bolsa y ambas. Es más o menos aquí en el medio. Y ahora puedes seleccionar esto y manualmente Hickey y balas. Y el lugar que te gustaría, por ejemplo aquí mismo. Y puedes darle a G y sacar esto. ¿Y qué hay aquí? Bien, he escuchado que eso es todo lo que necesito hacer es tomar un Colby y ponerlo del otro lado. Y la vista superior podemos hacer eso. Creo que podemos empujar esto solo un poquito adentro así. Y debido a que tenemos el cursor 3D en el medio, lo usaré como punto de pivote. Entonces iré al punto de pivote de transformación y a los tres, eso es dos o cursor 3D. Y le pegaré a Shift D para tomar un Coby. Ahora, ese nuevo Coby siguiendo el mouse, y necesito hacerlo, necesito dejar a este nuevo Coby en la misma posición así que voy a presionar el botón derecho. Y ahora tenemos a Coby por encima de Coby. Y yo. Necesito reflejarlo en el otro lado. Entonces iré a espejo, espejo en el eje y. El eje y. Así que ve a objetar e ir al espejo o a un espejo a la y. y ahí vamos. Ahora lo tenemos. Ahora, el reflejo ocurre de acuerdo con la posición del cursor 3D. ¿Por qué? Debido a que seleccionamos de aquí, decimos dejar que el cursor 3D. Cuando complete, vuelva al cuadro delimitador. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Muy bonito. Bien, veamos qué más podemos hacer. Seleccionemos este y vamos a tocar es mod n. ¿Podemos, podemos hacer algo aquí mismo? Tenemos este agujero aquí mismo. A ver si podemos crear o no. Bien, para hacer eso, iré al frente y golpearé Control R para sumar. Veamos cuántos necesitamos aquí. Voy a añadir a que está aquí mismo. Y debido a que agregamos dos aristas aquí mismo, perdimos los cuidados. Después de agregar estos dos bordes acaba de golpear S y escalar esto para traer de vuelta el cuidado de. Y ahora tenemos esto. Bien. Ahora lo que voy a hacer es ir a Cara y seleccionar esta cara aquí mismo. Y voy a hacer algunos insertos en este lado y en este lado también, lo mismo. Seleccione estas caras en el otro lado. Bien, creo que seleccionamos las caras correctas. Bien, eso es genial. Y después de eso voy a golpear I a n sets. Haz algún incidente así. El medio. Y ahora tenemos esto, pero necesito hacer esto como un círculo. Necesito hacer un círculo. Veamos cómo podemos quedarnos con esto. En este caso. Puedo ir a la elipse y luego ir a Preferencias e ir a la ADA y Sección para activar una de estas otras que viene por defecto con la licuadora. Vamos a la barra de búsqueda y menos estérico Para herramienta Bucle L doble 0. Aquí tenemos la herramienta Loop recién activada. ¿Bien? Y cuando lo actives, ve a este ícono de hamburguesa y presiona Guardar Preferencias para guardar los cambios. Y luego emocionados. Si desea acceder a la herramienta de bucle. Mientras estás en el modo de edición, solo tienes que pulsar el botón derecho y lo verás aquí mismo. Bien, la opción que necesito de la herramienta loop cuando seleccionas tus caras y cuando haces todo eso. Y dos veces haga clic derecho y vaya al círculo para hacer esto como un círculo. Y ahora se ha vuelto como un círculo. Después de eso, tal vez podamos rotar eso solo para fijar la rotación y escalarla un poco, hacerla más pequeña. Pero si escalas esta escala, trabajaremos por el centro porque tenemos el cuadro delimitador activado para escalar cada una de estas fases a sus propias caras o a sus propias vallas publicitarias. De esta manera. Puedo reducir esto a Oregon individual. Y ahora cuando mezclo kill, cada lado escalará a los puntos de origen local, local o al área local de estas caras. La escala no empujará estas caras hacia el medio. Bien, cuando termines, puedes tomar esto de vuelta. Bien, ahora tenemos esto muy genial, Muy agradable. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. En realidad, podemos tender un puente entre estas caras, pero tenemos, solo queremos un problema aquí. Necesito rotar los de este lado, así que golpearé Control y deseleccionaré esos. Y voy a rotar esto al eje y. Entonces aquí está nuestra y. y rote esto solo un poquito. Cuando esté completo, vuelva aquí y seleccione mantener, Mayús y seleccione estas caras. ¿Bien? Cuando seleccionas ambos lados, pulsa el botón derecho y ve a romper, cara a ruptura entre estos. Ahora tenemos acercamiento, pero realidad no hemos terminado aquí. Desactivaré temporalmente el servicio de subdivisión para hacer algunas cosas extra. Voy a golpear Control F para agregar una H aquí en el medio y heterocíclico para dejarlo adentro con este seleccionado, voy a golpear Control V para biselarlo a dos bordes, casi aquí mismo. Y ve a enfrentar. Con estas caras aún seleccionadas. Golpearé al Alt E para abrir colas extraordinarias, extruir caras a lo largo de lo normal y mover el mouse hacia arriba o hacia abajo hasta llegar a través de las que están dentro solo un poquito. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso listas. Agreguemos algunos bucles de borde de soporte. Alt, da click sobre estos bordes aquí. Todo lo que tienes que hacer click en esto aquí y apuntar a todos ellos. Todos. También tienes que hacer clic en este. Cuando los agarres a todos, puede lanzar el intervalo. Esas son las tres edades y la pestaña de alcance hacia fuera. Y ahora esta actividad subdivisión superficie, y ahora tenemos este resultado. Bien, Muy genial. Bien, entonces voy a terminar este video con una calificación aquí y obtuvimos este resultado. Y por cierto, puedes usar el mismo escenario del, te mostraré la herramienta Loop. Si quieres crearlos aquí. Bien, puedes subdividir esta área y seleccionar algunas caras y usar círculo para hacerlas como círculo y luego extruirlas. Si quieres este turoniano, creo que lo llaman 20. Y si quieres que esto sea parte de su nómina, pero para mí aceptaré sus resultados. Y eso está bien. Nos vemos a continuación. 6. 006 Creación de carroza: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos qué más podemos crear. Creo que ahora podemos ir al frente tuyo y traerte esta bolsa vacía. Y pongamos esas imágenes de referencia aquí mismo. Y tal vez podamos crear la llanta. Bien, tal vez podamos, podemos hacer eso impecable. Seleccionemos la imagen y solo necesito moverla y ponerla en el lugar correcto. Buró mentiroso. Simplemente alinee la nómina y todo estará bien. Bien, eso es genial. Eso es genial. Vamos a crear un círculo aquí, o agreguemos el cilindro para la llanta. Use el cursor 3D. El cursor 3d está en el medio aquí. Hit Shift a. Por cierto, no pude. Puedes seleccionar la imagen y puedes ir a las propiedades de la imagen aquí. Así que aquí mismo. Y puedes disminuir la opacidad si quieres. Bien, creo que podemos hacer eso y hacerlo transparente sólo un poquito. Creo que eso es mejor. Bien, vamos. Golpearé a Shift a y agregaré el cilindro aquí. Ahora tenemos el cilindro o tres pequeños. Y veamos cuántos vértices tenemos. Tenemos 16 vértices. Aumentaré esto a tal vez, no sé, 70. Y las listas hacen muy grandes, algo así. Y vamos a alinearlo a la vista así. 70 vértices. Bien, por ahora, solo acepta ese número de aquí mismo. Bien, lo aceptaré, así que ya está. Voy a cerrar esto. Y veamos qué tenemos. Obtuvimos este resultado. Pero a medida que vuelvas al frente, dale a G. Y pongamos esto casi justo aquí y luego usemos S para escalarlo. Hazlo grande solo un poquito así. ¿Bien? Y tal vez podamos movernos con solo un poco seco, un poco aquí mismo. Y el escalar a la YS a la y y escalar un poco así. Eso es genial. Muy chulo. Ahora, puedo golpear Control a para aplicar la habilidad. Debido a que escalamos esto le daría habilidad en TI. Y puedo tocarlo está bien, o puedo darle a tabulador e ir a la cara número tres. Puede seleccionar esta cara mantener desplazamiento y agarrar esta cara, y luego golpear I para insertar. Insertemos esto solo un poco, algo así, y pulsaremos con el botón derecho y elijamos la fase de aproximación para romper entre estas fases, quiero usar esto como guía. A lo mejor puedo. Leen esto más tarde si no me gusta. Sólo tienes que ir a la parte superior de la vista. Qué número siete y desde el teclado numérico, le pegamos a Shift D y más o menos vamos a agregar otro tal vez, aquí mismo. Puedes contar estos bloques. Bien, es 123-451-2345, algo así. A lo mejor debería estar aquí, tal vez. Todo bien. Eso es genial. Y creo que ahora podemos comenzar con coraje. Bien, para esto, tal vez. Bien, volvamos a su frente. Y vamos a golpear Shift a para agregar en el arranque se puede agregar cubo. El cubo es muy grande, golpea S y hazlo pequeño. Te encabeza a moverlo. Vamos a mover esto hacia arriba. Y tal vez pueda ir al wireframe. Se numero, perdón, z del teclado para ir al wireframe. Y van a tabular para ir al modo de edición para este cubo. Golpea el número uno para ir a vértices para controlar los vértices. Consigue esto, selecciona estos vértices y vamos a moverlos un poquito así. Bien, y echemos un vistazo aquí. Veamos cuánto necesitamos para moverlas. Bien, está bien que seleccionemos estos vértices y los movamos hacia arriba. Y a lo mejor esos, puedo moverlos y ponerlos aquí mismo, porque aquí creo que tenemos una coordenada. Y se levantó estos vértices superiores aquí y golpeó a G para moverlos y moverlos. Y pongámoslos aquí mismo. Y creo que los tenemos equivocados error aquí. Tenemos que mover estos vértices hacia abajo solo un poquito. Coge esos Hickey a la z, o puedes moverlos. Así. Ahora nos conseguimos similares a este resultado aquí. Bien. Ahora seleccionemos estos cuatro vértices y golpeemos E para extruirlos y extruirlos casi aquí mismo, Timberlake. Y selecciona manualmente estos vértices, mueve sus vértices aquí, y selecciona los de aquí, y muévalos aquí mismo. Y ahora volvamos a seleccionar estos cuatro vértices y golpeemos E para hacer otra extrusión. Bien, y los seleccionaré. Pongamos esos aquí mismo. Y tal vez esos los podamos poner aquí mismo . Algo como esto. Podemos moverlas sólo un poquito. Siempre se puede pulsar Control R para agregar tal vez tres o cuatro edades. Cuando golpeas cantor o un nuevo golpe Control R, gira la rueda para agregar páginas adicionales y seleccionarlas manualmente. Pongamos esos de aquí. Bien, vamos a enfriar. Y veamos qué hemos hecho en la parte superior aquí. Bien. Es muy gruesa. Seleccionaré este lado en el modo wireframe y me llevaré esta bolsa. Algo más o menos cercano al grosor que tenemos aquí. Sólo ojo. Algo así va a funcionar. Y debería ser, debería cubrir la esta pieza aquí mismo. El iraní podría pensar, bien, la cima, si se quiere, podemos hacer eso. Bien, top outs. Y vamos a mover este hit G, o podemos activar este artilugio y mover esto, y vamos a moverlo aquí mismo tal vez, creo que sigue grueso porque ahora está casi apegado al, al biro. Voy a escalar esto al eje y, escalarlo así. Si hago eso, voy a tener algún problema. ¿Por qué? Porque no se están consiguiendo puntos ahora se alejan de esta pieza. Tengo que devolverles esto en absoluto. Porque si no lo hago, si escala esto al blanco, comprueba, ¿qué va a pasar? Entonces necesito escalar esto en el mismo lugar. En este caso. Todo lo que quiero hacer es presionar el botón derecho. Ir a establecer origen para sentarse y elegir origen a geometría. Y ahora lo tenemos aquí en el medio. Ahora puedo darle X a la Y. Y la escala es sólo un poquito así. Y luego sacar esto solo un poquito, tal vez aquí mismo. Y ahora conseguimos este resultado. Puedo ir a sólido y ahora tenemos esto. Realmente genial. Eso es una cosa aquí. Hay que mencionar que esta área aquí es más amplia que esta área. Esta pieza debe girarse un poco. Y eso es fácil. En realidad, podemos ir a la vista superior y podemos poner el cursor 3D aquí mismo para usarlo como punto de cartelera, para rotar esto desde aquí. Desde el punto de pivote, esto así. Porque si le pego a R, Ahora la rotación va a pasar desde el medio aquí porque el punto de origen aquí. Pero si elijo curso 3D para mi cursor 3D aquí mismo ahora cuando golpeo R, Esta es la diferencia. ¿Bien? Lo que tenemos que hacer es solo un poco de rotación, no demasiado. Se puede hacer un globo ocular. Algo así será suficiente. A lo mejor bastará con girarlo así. Y tal vez ahora podamos tomar otra pareja y del otro lado. Pero antes de hacer eso, enumeremos a los transportistas. Bien. Tocaré el modo de edición y veamos ahora qué podemos, qué podemos hacer. Primero es ir al borde y apuntemos a todos los bordes. Puedes hacer eso y dirigirlos manualmente y seleccionarlos a todos. Aquí tenemos una opción. Si vas a seleccionar, puedes seleccionar agudo al CEO o ¿es bordes afilados? Eso te ayudará a seleccionar todas las páginas? Y eso es genial, pero tenemos que apuntar a éste también. Alt Shift y click, y ahí vamos. Y a lo mejor este de aquí. Cuando apuntas a todos estos bordes golpeas Control V para nivelarlos. Y vamos a darles un bisel, pequeña burbuja como esta que va a ser suficientes derechos para evitar que ocurra algún cítrico en esta zona. Y esta zona. Voy a agregar bordes extra aquí. Porque necesito usar superficie de subdivisión. Y si hago eso, todos los bordes irán al centro por el algoritmo o la superficie de subdivisión, porque aquí tenemos una cara enorme y aquí tenemos fases pequeñas muy diminutas aquí. Entonces voy a golpear Control R solo para hacer el resultado incluso por ejemplo I. No sé, dos. Para seis aristas puedes adherir y quizá aquí puedas agregar tres o cuatro, algo así. Eso, va a ser mejor. Y tal vez podamos sumar al medio así y ya está. Fresco. Ahora veamos qué vamos a salir e ir a ellos con el fuego. Buscar una superficie de subdivisión a dos niveles. Y ahora se ha vuelto limpio. Se puede ver que tenemos algo de citrato va así. Si te diste cuenta. Podemos arreglarlo. Necesitamos, podemos ir al modo Editar y agregar algunos bordes extra como este. A lo mejor uno así de este lado, uno de este lado para evitar cualquier estiramiento, y tal vez uno aquí mismo y tal vez uno aquí mismo si quieres. Si quieres mejorar el resultado. A lo mejor quieres aquí Control R y agrega uno aquí para evitar que cualquier historia pueda tal vez de este lado, controlar R. Por este lado también. Eso lo podemos hacer. Y ahora el resultado es mejor. Este top out y ahora se ha vuelto mejor y más limpio. Las esquinas ahora se convierten en un limpiador. Bien, haga clic con el botón derecho. Y aquí el pequeño para hacer esta suave ER. Eso es genial. Eso es genial. ¿Bien? No, tal vez podamos llevarnos otra copia del otro lado. O tal vez podamos sumar todos, todos estos, todos estos detalles antes de hacer eso. Si eres como, tenemos esta cotización aquí en el medio, necesitamos agregarla. Pero creo que puedo hacer frente a este del otro lado. Bien, pongamos el cursor 3D en el medio, golpeemos Mayús S y más cerca del origen mundial. Y permite a los lectores al cursor 3D para usarlo como punto de pivote y luego pulsar Mayús D para tomar un Coby. Bien, ¿tenemos que hacer algo más aquí? Bien, no hacemos chef de tomar un CoBiE o hacer clic derecho para dejar la nueva copia en el mismo lugar. Y necesitamos copiarlo en el eje y. Ir al espejo de objetos. Por cierto, con el nuevo Coby seleccionado, ir a casa espejo de objeto y dos como eje y mano. Genial. Hecho. Muy chulo. Bien. Bien, bien, bien. Bien, aquí tenemos un trozo de comida. Veamos cómo podemos crearlo. Seleccionemos una de estas piezas y vamos a tocar el etmoide y tal vez podamos manualmente, podemos seleccionar cualquier fase que nos guste. Por ejemplo, yo seleccionará esta cara, golpeará Mayús D para hacer frente a esta cara y la moverá hacia arriba al eje y, esta interfaz. Y tenemos que hacer algunos ajustes a esta fase, ¿de acuerdo? Bien, cabezas ferrosas p para separar esta apertura dos spread, menú y elegir selección para separar esta fase del grupo porque nosotros, tomamos esta cara de este grupo y no necesitamos este rostro se relacionaba con estos rostros aquí. Bien, entonces esta fase y esta fase ya está aquí. Ahora están compartiendo lo mismo. Es más de lo que necesito para desacoplar esta fase de ella. Solo golpea P y selección de riesgo. Y ahora está desapegado después de esa pestaña fuera de esto. Y seleccionemos este solo y rematemos con el ánimo para esto. Y ahora vamos a mezclar algunos ajustes. Seleccione estos dos vértices en cualquiera de estos dos vértices para que se alineen así con el eje z. Como pueden ver, tenemos variación este vértice hacia arriba y este hacia abajo. La línea va así. Tenemos que hacer esto perfecto. Es plano. Sólo tienes que seleccionar esos. La idea es que solo necesitamos escalarlos a la z, solo golpeamos S. Pero si haces eso, tenemos los devotos trabajando a través del cursor 3D. Y si hago eso, si yo, si golpeo S a la Z y cero Enter, va a subir de acuerdo a su posición. El cursor 3D, no creemos que necesite apagar esto, o digamos switcher dos cuadro delimitador que necesite apagar esto, . Selecciona los aquí en S a Z y cero y lanza esos dos s, z cero y tira los aquí como x cero Enter. Y los de aquí también, Sx Enter. Ahora se ha vuelto perfecto. Golpea a, selecciona todos los vértices y pulsa E para extruirlo. Y ahora tenemos este extra, esto de este lado y puedes agarrarlos y moverlos de este lado. Lo siento, supongo que olvida tomar este vértice aquí y mover los de aquí. Ahora podemos ir al borde, golpear un, seleccionar todos los bordes, y golpear Control V para que los voltee. Así. Y ahora muy chulo. Desde la parte superior de usted puede ir a la parte superior. Y creo que los resultados van en la dirección equivocada. Aquí tenemos algún problema. Bien, pero van a hacer es que voy a golpear nos puede lanzar un par de veces antes que yo, antes de la extrusión porque esta cara no está alineada con el eje y. Entonces necesitamos escalar todos los vértices al alambre también. Por eso cero Enter. Y eso se convertirá en pisos. Y por cierto, puedes agregar lo nuevo, puedes agregar el nuevo cubo y escalarlo y crearlo. Pero necesito enseñarte algunas cosas aquí. Cuando seleccionas todos los vértices o puedes seleccionar esta cara, sí, pulsa E y extruye esto aquí, más de esta cara aquí mismo. Y debido a que aún existen subdivisiones , tenemos este resultado. Ahora bien, si agregamos los bordes extra alrededor de este cubo, los bordes se volverán apretados y yo arreglaré. Eso es lo que tengo aquí. Bien, ve al borde, es un selecto todos los bordes y me puede decir que los provoque a todos. Y ahora tenemos este resultado en la vista superior. Ahora puedo ir al modo vértice y pulsar Z para ir a wireframe. Y pueden seleccionar esto y moverlos sólo un poquito. No lo sé, quizá aquí mismo. Y los que están aquí, puedo moverlos de vuelta, tal vez aquí. Y puedo, no lo sé. ¿Podemos escalarlos o eso es todo? Creo que ya está. Ahora puedo pulsar Tab y aceptar este resultado aquí mismo. Bien, Muy cool. Muy bonito. Bien, así que esto es todo para este video y nos vemos a continuación. 7. 007 Creación de las piezas frontales: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. Bien, veamos qué más podemos crear. Por cierto, utilizo esta imagen para crear algunos detalles, pero no puedo, puedo usar otro archivo de imagen como si no hubiera razón para pegarme con una imagen. Si quieres. Puedes pegarte con una imagen de usuarios finales. O puedes usar cualquier imagen de aquí y tomar detalles de otra. Sólo se puede sentir como, bien, ahora veamos qué más podemos crear. Lo que tenemos que hacer aquí en esta área. Veamos, tenemos alguna información, por ejemplo esta aquí mismo, puedo tomar alguna información de ella. Bien, tenemos un gran trozo de comida aquí y este lugar. ¿Bien? Todo bien. Bien, vamos a ver, crear. Esto debería ser fácil de crear. Puedo ir al frente y darle a Shift a y B. Podemos agregar una nueva escala Q of n y hacerla pequeña así. Escalarlo a la y. Necesito algo como este que escucho. Y creo que debería ser como un rectángulo. Entonces voy a matar esto solo un poquito y darle una longitud. Escala. Esto a la z se pone un poquito, no demasiado. Y voy a mover esto hacia arriba. Y si quiero usar esta imagen aquí, necesito cortarla. Porque creo que debería ser así. ¿Bien? Como pueden ver esta área, veamos ¿cómo podemos lograr un resultado como éste? En realidad es más fácil o algo difícil. Puedes escalar esto de nuevo. Alguien así. Y cuando completes tus sets, puedes lanzar un aplicar la habilidad y el tuplet es más de lo que puedes golpear Control R para agregar uno. Justo aquí. Y ahora puedes ir a Cara, seleccionar esta cara y extruirla. Se pone un poco más o menos aquí mismo. Y puedes volver al frente. Es otra extrusión, algo así como esta hiper cartera. Y puedes ordenar esto hacia abajo y emparejarlo con éste o alineaciones. A lo mejor podamos bajar esto solo un poquito así. Bien, eso es genial. Eso tal vez sea caminar. Y en el wireframe, creo que necesito agarrar todos estos vértices y moverlos un poco así. O no lo sé, a lo mejor necesito escalarlos solo un poquito. De todas formas. Vayamos a sólido su Yan, bueno, sólido sin fin. Usa este resultado. Y a lo mejor es Vic. Vamos a mover esto hacia arriba. Y debería estar alineado con esto con un portador. Entonces pongamos esta esquina aquí mismo. Y tal vez pueda más dulce, más dulce con el cursor 3D y poner el cursor 3D aquí en la esquina y darle a R para girar así. Bien, tal vez algo como esto. Y ahora muévalo hacia arriba solo un poquito otra vez. Bien, entonces eso tiene sentido. Creo que el proyecto de ley debería estar sobre este trozo de madera. Ese soy yo. A lo mejor necesitamos moverlo hacia arriba o extruirlo solo un poquito y tomar el sitio y moverlo hacia arriba para ser así. Bien, con esta tableta seleccionada, es más que ir a wireframe para que podamos ver lo que tenemos aquí. Bien, ¿cómo puedo mover este vértice diagonalmente? Porque si tomo esto, voy a perder estos datos. Será así. Eso no va a funcionar. En este caso, tenemos un truco aquí que podemos usar después de seleccionar estos dos vértices y el wireframe, puedo golpear a G dos veces. Y baje esto. Yo he empezado eso pegó a Alt y mueve esto hasta el lugar que más te guste. Ahora, todavía tengo esta franja de borde y agradable para esta de aquí, no te preocupes, puedes seleccionarla y por ejemplo de lunares aquí mismo si te gusta este también. No es problema mover esto aquí mismo. Este puedes, en realidad, puedes moverlo hacia adelante. Voy a tener algún problema, pero es fácil de arreglar. Puedo alinearlos con este borde. Eso también está bien. Tecla y mueve este a este borde. Y ahora puedo seleccionar esto y moverlo hacia arriba con un barril. Pero ahora necesitamos alinear todos estos vértices juntos. En este caso, este árbol, esta de vuelta al cuadro delimitador, la transformación del punto. Y vamos al snap y vamos a elegir un vértice, snap. Voy a usar el ajuste de vértices, snap estos vértices. Bien, empecemos por ejemplo con este. A lo mejor puedo moverlo aquí mismo y eso es lo que seremos. ¿Bien? Y ahora necesito mover este y romperlo con este vértice aquí. Agarra esos dos vértices, agárralos y muévalos al eje z y luego sostén Control y lleva ahí su boca para chasquearla a este vértice. El mismo escenario para esto. Sobre el eje z. Mantenga el control y encaje a éste. Éste. Mueva esto al eje z, mantenga el control y se detuvo, se detuvo con este vértice. Y ahora podemos escribir h. Bien, Eso es genial. Ahora vamos a darle un toque a su Yan ir a sólido. Y ahora tenemos esto. Pero sólo tenemos que escalarlo. A la y es x al y asesino sin fin para ellos en absoluto. Y sé que aquí tenemos alguna zona abierta. Yo lo arreglaré. Bien. ¿Podemos escalarlo aún más? Algo así va a estar bien. Bien, vayamos a la cima y veamos cómo podemos solucionar este problema. En realidad, puedo eliminar la mitad de esto y esto va a ser mejor. Entonces tablet es más para presionar Control R y agregar una H aquí mismo y luego presionar clic derecho para dejarla en el medio. Tenemos la cima. Su Yan va a wireframe SelectHealth de estos vértices x. Y luego por cierto, cuando golpees X, abrirás el Menú Eliminar. Sólo tenemos que eliminar todas estas fases. Entonces K2, así que elige caras. Ahora acabamos de borrar todas estas caras. Eso es genial. Ahora puedo editar un lado. Y luego después de eso es el otro lado. Bien, en este caso puedo poner el cursor 3D exactamente en este vértice. Así que mantén presionado Mayús y luego mantén presionado, haz clic derecho y mueve el mouse y luego mantén presionado Control y detén este vértice aquí mismo. asegura de activar un ajuste de vértice. Y ahora su Z se agarra a todos estos vértices. Su oreja, de nuevo para excitar fue transformar el punto de pivote de acuerdo con el cursor 3D. Y luego golpeó R para rotar. Vamos a mover esto hacia arriba. Está fuera. Rotar. Lo siento. Golpea R para rotar y rotar todos estos. Sólo un poquito. Alineamos estos vértices con el agua. Tendremos algunas desalineaciones. Porque rotamos esto. Eso no va a ser obvio porque la rotación es simplemente pequeña. Pero si giramos, si giramos esto demasiado, Toby, obvio como puedes ver. Pero algo así, va a estar bien. Bien, ya terminamos. Vamos a traer esto de vuelta al cuadro delimitador. Y vamos a ir a sólido. Y tal vez ahora podamos agregar modificador espejo. Siento que no creo esta imagen, quiero cerrar esta. Bien, vayamos a la lista de modificador, modificador, lista de modificaciones, y usémosme o para reflejar, para agregar equipo modificador espejo para reflejar esto. Del otro lado. Tenemos problema. Ahora, el espejado funciona al eje x. Y necesitamos el eje y. Solo elige por qué. Apaga X. Y eso es todo. Tiene genial. Bien, si tenemos esta nueva pieza en la posición correcta, ese soy yo. Tenemos que hacer algo de edición aquí para el coraje. Y lo haremos más adelante. Porque aún no he decidido si esto funciona o no. Pero creo que aquí podemos añadir una pequeña curva que llevaba el seleccionado y vamos a tocarlo como más que esto. ¿Cómo podemos lograr esto? Bien, entonces tal vez podamos agregar una H aquí mismo. Y este borde seleccionado golpeó Control V para biselarlo. Pivotemos una herramienta tal vez no lo sé. Tres, algo así. Podemos determinar eso desde arriba. Y la otra escuela. Eso fue un poco está bien, está funcionando. ¿Va hacia o desde la vista lateral? El frente? Bien. Ahora voy a ir al wireframe y seleccionar estos vértices y moverlos hacia abajo apenas un poquito así. nos ocurrió así. Y necesito hacer esta zona más apretada. Como pueden ver, aquí tenemos una curva. Si agrego edge loop justo aquí y aquí, voy a hacer esto hermético. Entonces voy a golpear Control R para agregar un bucle de borde aquí. Y quizá aquí también. Por ahora. Y ahora, vamos a agarrar estos vértices. Y tal vez podamos escalar esos solo un poquito a los huevos. Alguien así. A lo mejor bajarlos sólo un poquito. Y ahora tenemos este resultado. Si quieres, puedes agregar una H aquí y aquí mismo. Así es como somos también. Creo que ya es suficiente. Ahora veamos los resultados y el modo objeto. Bien, eso es, vamos a caminar. Puedo seleccionar el biro y los billones y bajarlos tal vez. Y no te preocupes por el solapamiento que tenemos aquí, podemos arreglarlo. Vamos a la vista lateral y movamos esto un poquito. Y lo que está en la posición correcta. Ahora tenemos esto. Bien, por la superposición que tenemos aquí, es muy fácil. Podemos seleccionar esto e ir al sitio y seleccionar todos estos vértices y el modo wireframe, podemos bajarlos un poco así , algo así. Y a lo mejor estos vértices, podemos moverlos así. Y eso es todo. No te preocupes por la superposición que tenemos aquí. La cámara no tratará esta zona. Se puede ignorar. Bien, vamos a golpear pestaña y vamos a sólido. Y ahora conseguimos este resultado. ¿Y el otro lado aquí? En realidad, es muy fácil. Puedes eliminar luego COVID este. Siéntete como borra. Selecciona este con el cursor 3D en el medio, tienes el cursor S al origen mundial. Más dulce con cursor 3D. Hefty, su Coby. Con este COVID seleccionó el espejo del objeto al por qué. Y eso es todo. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, te permite crear la pieza de comida que tenemos aquí. Conecta esta rueda a esta real. Y tenemos un eje aquí en el medio. En realidad piensa que esta es la cabeza del eje. A lo mejor podemos comenzar con el eje. La forma más fácil de hacerlo. Podemos seleccionar esta rueda y golpes, o tal vez esta realizable, agarrarlos y golpear Shift S y más gruesa dos seleccionados para llevar el cursor 3D en el centro de estas ruedas e ir a la delante y golpea Shift a para agregar un cilindro. Lo siento, sin círculo, Shift a y agrega cilindro. Ahora tenemos un cilindro aquí. Vayamos aquí y vamos a disminuir este número a tal vez vértices de terapia y alineemos esto a la vista. Escalarlo para que sea muy pequeño. A lo mejor algo así. Se puede hacer un globo ocular y escalarlo a la y. Algo así. Puedes ir a la cima y hacerlo un poco más grande, más alto de digamos un poco lejos de las ruedas así. Bien, eso es lo que sería suficiente. Y veamos qué más. Bien, eso es lo que seremos. Bien. Y vamos a agregar otro cubo aquí en el medio en la S y escalarlo. Hazlo pequeño así. Debería estar aquí en el medio. Bien. Charretera y luego escalarlo así. Todo bien. Algo así. Creo que eso es demasiado. Podemos bajarlo de nuevo. Y por cierto, estas llantas un poco lejos del canon, eso es demasiado. Podemos llevarlos de vuelta. Quiero decir, podemos mover esto, moverlo aquí mismo. Podemos ir a la cima. Y comprobemos esta distancia. No lo sé. Son casi ocho centímetros. Algo así funcionaría. Vamos a escalar. Esto se vuelve un poco atrás, tal vez aquí mismo. Y ellos consiguieron esta rueda. Y vamos a movernos con algo como esto. Solo manténgalo como pequeña distancia aquí. Y esta rueda, podemos borrarla en realidad. Y el eje podemos escalarlo a la y. Y eso es lo suficientemente grande. Y selecciona esta nueva pieza que añadimos. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien. Creo que podemos moverlo un poquito así. Y necesitamos crear un agujero aquí en el medio. Bien, para hacer esto, puedo darle al Turno D para hacer una copia de esto. Y deja esto aquí abajo en modo tablet y ve al borde número dos. Para ir al modo de borde, seleccione esta arista y mantenga presionado Mayús y seleccione esta arista también. Entonces me puede arrojar al pueblo. Y vamos a darle un bisel. Gire la rueda para agregar bordes adicionales para que esto sea suave, para obtener un resultado como este. Pero antes de eso, lo siento, solo necesito escalarlo y hacerlo un poco más pequeño. Tub out golpea S y hazlo más pequeño. Pero creo que podemos ir al cuadro delimitador y a la escala esto desde la vista lateral, puedo entenderlo mejor. Eso debería estar bien, tal vez algo como esto. Bien, después de eso, solo necesito este espacio y este espacio de aquí. Tomemos esto aquí abajo. Puede lanzar, poner aplicar la pestaña de escala, seleccionar este borde, este borde, y luego golpear el control V. Y vamos a tener un círculo como este. Hazlo redondo desde este lado. Lo siento. A lo mejor no lo sé. A lo mejor podamos tomar esta cara y hacerla un poco más alta. Bien, la tina hacia fuera le pegó a S y la hacen más alta al blanco también. Y ahora vamos al sitio de ti. Esto y pongamos esto casi justo aquí. Algo así tal vez. Y menos cortes. Esto necesitaría agregar cuidado de aquí como Eso se sacó ese resultado así. Por eso. De esta manera puedo usar un booleano para hacer esto. Tengo un add on, Es muy agradable. Aguanta. Me puede ayudar a hacer eso. Vamos a la Edición y luego vamos a Preferencias. Y aquí en la otra sección, ve a bull tool, busca bool bowl tool activada y luego guarda tus preferencias después de eso. Bien, para usar la herramienta bool, necesitamos seleccionar la más justa, la cortadora. Entonces esta pieza, será la Ketterle y ésta serán los objetivos. Primero, selecciona el servicio de catering y luego mantén el turno y agarra el objetivo. Y ahora necesito llegar al portal. Para llegar a nosotros, abre la flecha y ve a Editar y ábrela. Ahora tenemos el portal. Pero la forma más rápida de llegar a la herramienta Pull, puedes presionar Control Shift B y luego tienes portal. Después de eso, solo elegí la diferencia. Y ya terminamos aquí, está terminado. Tenemos lo que necesitamos. Y tal vez podamos seleccionar la salud y hacerla un poco más grande para llenar esta área. Y la parte frontal de la parte superior, tal vez podamos hacerla un poco más corta así y así será suficiente. Muy bien, eso es genial. Bien, voy a terminar este video y lo completaré en los siguientes videos. Bien, nos vemos a continuación. 8. 008 Creación de la caja de eje: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, vamos a completar lo que vivimos aquí. Empezando con. No lo sé. Hablemos con éste, agárralo y es como del número dos aislado. Esto hace que esto sea suave. Para deshacerse de estas líneas dentadas, haga clic con el botón derecho aquí el liso. Después de hacer eso, necesitamos traer de vuelta los bordes duros. Entonces iré a las propiedades de los datos del objeto aquí e iré a la normalidad y activaré auto smooth. Y apuntemos a los bordes y hagamos que el huevo esté molido y agradable. Voy a ir al modificar propiedades y al modificador Bisel, al tobillo, no funcionando correctamente. Como puedes ver aquí. Está bien, bonito, pero aquí está muy citrato porque no aplicamos la habilidad. Por eso siempre digo aplicar la habilidad. Bien. De esta manera, si golpeo controlar una báscula obligada, se arreglará. El monto de la factura es grande. Punto 1 m. agregaré tal vez 0.0, 1 cm. Aún demasiado, menos. 05. Algo como esto. A lo mejor va a funcionar. Y si no te gusta como 0.00 estas cosas, puedes ir al mar donde estaban las propiedades humanas y aquí y la linfa cambian, estos dos centímetros. Ahora, creo que eso es lo que sería mejor. Bien, entonces ahora tal vez podamos agregar 0.03, tal vez muy pequeños. Punto cero. Sí, eso es demasiado pequeño. 0.1, digamos solar pequeño, 0.30, 0.3. Eso es lo que Rocky. Vamos a agregar segmento extra aquí para hacer este motor. A lo mejor pienso dos o tres, no los puedes ver. Pero si voy al wireframe, ya ves que tengo dos aquí. Estos son los tres. Y hagamos esto más agradable. Yo, si quiero hacer lo oculto mejor, puedo ir a la sección de rumbo y activar más duro de lo normal. Ahora la curación es mejor. Veamos antes y después. Si giro el wireframe de ustedes puede ver esto antes o después. Muy chulo. Ahora se ha convertido en una limpia por ahora. Y ahora veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Bien? ¿Tenemos que hacer algún ajuste aquí mismo? Podemos hacer algunos ajustes si vamos a un lado. Si voy al modo de edición y fácil ir a wireframe y golpeo al número uno para seleccionar los vértices o para activar el modo vértice. Seleccione estos vértices. Y puedes moverlas un poco hacia arriba, si quieres. Y hacer que el mundo sea un poco más pequeño. O podemos agarrar la zona superior y mover esto hacia abajo solo un poquito. Y creo que eso es mejor. A lo mejor moviendo esto solo un poquito. Y a lo mejor estos vértices, puedo seleccionarlos así. Y los de aquí también y muévalos hacia arriba. Alguien así. Bien, tengo este fue seleccionado. Alguien así. A lo mejor desde la vista lateral podamos hacerlo mejor. Bien. Bien. ¿Qué pasa con este pedazo de comida? Creo que aquí mismo podemos hacer algunos ajustes. Bien. Vamos a detenerlo más de lo que tal vez podamos. No sé si tal vez podamos agregar una H aquí mismo y mover esas bolsas de cara. O no puedo aceptar estos resultados. Si esto fuera un no coincide con éste, no afecta nada. Por lo que aceptaré este resultado y sólo voy a ser válido. Puedo ir aquí al bisel y al Art Nouveau, pero no puedo Coby el bisel aquí mismo. Para ello, selecciona éste como el primero. Sostén Mayús, agarra la pieza con el bisel y luego ve a la flecha. Presiona Copiar para seleccionarlo. Y fíjense volver aquí. Ahora tenemos espejo, tenemos bisel, tenemos adjudicación aquí mismo te dice que habilitado, que debes habilitar el auto liso. Necesito ir aquí y activar auto suave para obtener un mejor rumbo como puedes ver esto antes y después. Y ahora tenemos muy buen resultado aquí. Muy chulo. Si quieres hacer el bisel aquí más grande. Para que coincida con este cuidado de que tengo aquí. Puedes seleccionar esta pieza y pasar por el nivel aquí, y vamos a agregar 0.5 tal vez y hacerla más grande. Siento que eso es mejor. Para los que tienen, menos seleccionados y modo tablet y seleccionar el sitio. Alt, da click en éste también. Todo lo que tienes que hacer clic aquí. Y vamos a pivotar. Vamos, porque aquí tenemos algún nivel. Puede lanzar estar en morado esto pero el topillo no funciona correctamente porque habilidad o una pestaña de control de salida a aplicar la pestaña de habilidad y seleccionar los dos lados aquí. Y entonces me puede tirar para construirlos y simplemente girar la rueda hacia atrás hasta que tengas que citar así. Fresco. Bien, te permite crear este de aquí mismo. ¿Cómo podemos hacer eso? Voy a golpear Control R para agregar uno aquí, tal vez alguien así, y tal vez una H aquí mismo desde la vista superior puedo determinar donde debo poner esto? Sí, algo así. Y Alt click para seleccionar todas estas fases. Y luego presiona Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para dejarlo en el mismo lugar. Y ahora tenemos a Coby arriba de Coby, El nuevo Coby, El selecto. Yo lo separaré. Entonces voy a golpear P para que te abra la pintura en aerosol en una selección. Ahora tina fuera. Y seleccionaré esta nueva pieza. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen, a geometría para llevar los puntos de origen a la mitad de esta pieza. Bien, eso es genial. Bien, ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Podemos escalarlo y hacerlo solo un poco, pero tenemos que ignorar la escala y. Cuando lo mataron. Esto va a ser muy grande para el blanco también. Entonces necesito ignorar la y y necesito escalar a la x y la z. Si quieres ignorar la y, solo presiona Shift Y. Ahora la escala, vamos a trabajar a través de este C N a la x. Yo solo necesito escalarlo solo un poco, no demasiado. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a hablarle más que darle Control R para agregar un huevo aquí, uno aquí quizá. Y voy a ir a enfrentar Alt click para seleccionar estas caras. Es Alt E a 0 y extruir menú y extruir a lo largo normal y extruir. Esto se pone un poco así. Bien, eso es genial. lanzar mucho para agregar una H aquí mismo. Y selecciona estas caras todas t y haz otra extrusión log-normal, algo así. A lo mejor estos bordes, puedo moverlos un poquito así. Puede lanzar nuestros dos, agregar una H aquí en el medio. Y tal vez pueda biselar pueda lanzar una beatable este H22. A lo mejor puedo seleccionar estas caras Alt click y presionar Alt S para sacarlas. No lo sé, tal vez algo así. Hazlo un poco más grande. Epaulets de lata. Y hacer que esta pieza parezca más grande que el bosque como tenemos aquí. Aquí tenemos dos opciones. Podemos ignorar ese tamaño o podemos hacerlo más grande. O al menos golpear Alt S Otra vez, hagamos esto un poco más grande así. Y tal vez Control R para agregar una H aquí mismo. Y ve a enfrentar Alt click. Y vamos a extruir esto sólo un poquito. Owltest, lo siento no todos nos dicen. Es Alt E. Y elija extruir caras a lo largo de lo normal. Y un poco de extrusión así. Bien, Go to edge, Alt click, y la habilidad que hay dentro solo un poquito. Alt click escala esto hacia arriba. A lo mejor podamos movernos con sólo un poquito así. Y ahora es el momento de, es como aislarlo. Hablemos de este control V. Démosle así la burbuja. A lo mejor para un club, este Control V y este bisel, esto hace suave. Éste está aquí, controla V y hazlo suave. Oswald así. Recorta este y éste puede tirar, estar dándoles un verbal como este solo un poquito. Este también, Alt click Control V. Y la voluntad esto agregará cuatro bordes aquí mismo. A lo mejor éste también. No puedo seleccionarlo y golpear Control V y los balazos con un tres. Cuando termines, como tal vez este también. Podemos seleccionarlo y podemos lanzar la ambivalencia. Sí, eso es genial. Cuando va a ser satisfacer. Parte superior de la artritis como Hey, esta boca y nariz se vuelve suave. Bien, algo como esto. Si quieres hacer esto más grande, puedes seleccionarlo en modo tablet y presionar H, seleccionar todas las caras. Y no se puede golpear S para escalar su trayectoria, ignorar el eje y. Hit Shift Y sí mata este combustible como para hacerlo más grande así . Tienes esta opción. ¿Bien? Podemos aislarlo de nuevo. Tenemos este agujero aquí mismo. Podemos seleccionar esto y golpear F y simplemente biselar esto. Agreguemos cuatro tal vez edades para esta zona. Esta zona la podemos llenar si quieres, en F y ya está. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bueno, tenemos algo como esto. No lo sé. A lo mejor puedas hacerlo más alto solo un poquito. A lo mejor. Esta funda podemos ir a la tableta superior. Es más ir a los vértices con el número uno aquí, Z para ir a wireframe. Así puedo seleccionar todos los vértices aquí. Y puedo activar la edición proporcional. Ahora si muevo esto con edición proporcional, activada, golpeo G a la Y, pero gira la rueda hasta que hagas el círculo un poco más pequeño, el efecto. Y ahora puedo mover esto y voy a tener un bonito efecto como este sobre un poco así. Y ahora tenemos una buena transición. Bien. Ahora solo tenemos que alejar un poco la llanta y seleccionar la Hertz. Y en realidad puedo dejarlo así por ahora. Vamos a sólido. Y creo que ahora el resultado es mejor. Bien, y si, es muy bonito. Dije que esto estaba apagado. Si quieres que esto sea uniforme, liso o puedes agregar superficie de subdivisión. Pero cuando agregas superficie de subdivisión, solo agrega una, no agregues demasiado. Me refiero al nivel. Y ahora se ha vuelto muy agradable. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Veamos este lado. ¿Cómo podemos crear esto? Tal vez podamos seleccionar esta pieza y tocar para editar el modo y seleccionar algunas caras, por ejemplo o incluso bordes. Seleccionemos estos bordes. Alt click para agarrar todos estos bordes, y luego pulsa Mayús D a la y. Y tomemos una cobra aquí mismo. Y con este código seleccionamos golpear E a X a través de esto. Sólo un poco para crear este anillo. Y luego desde la parte superior ir a wireframe es z atrapó todas estas nuevas caras y luego golpeó P y elige selección para separarlo. Tiene, Sí, Otra vez para ejercer todo el modo wireframe. Arriba, selecciona esta. Arriba otra vez, golpea un, selecciona todos estos, todos estos rostros. Y luego es muy fácil abrir, extruir menú y extruir a lo largo de la normal y es a través de los que están dentro solo un poco. Sólo un poquito, algo así. Y top outs. Haga clic con el botón derecho aquí el liso para que esto sea suave. ¿Bien? Ahora tenemos que tocar Enter de nuevo y necesito recortar estos bordes todos teóricamente club esos y golpear Control V para nivelarlos. Dales un bolo, agrega tres bordes aquí mismo, eso va a funcionar. Para el lado. Puedo seleccionar los de aquí, y los de aquí. Golpea Control V para biselarlos, este morado, el morado ellos a dos. Y con estos bordes seleccionados, puedo jalarlos también. Muy pequeña cantidad de biselado Control V. Y vamos a sacarlos a través de tal vez o incluso tres. Podemos hacer eso para tener el mismo efecto que aquí tenemos. Ahora tenemos esto. Muy chulo. Creo que tenemos que hacer este arreglo un poco más grueso. Podemos tocarlo, es más la subdivisión interna superficie timbre deja e ir a la cara Alt click para agarrar esta cara por dentro. Puede arrojar un plus para cultivar silicio un par de veces. Con estas caras seleccionadas. Pulsa S para escalar los que están dentro, pero ignora el eje y. Desactiva la edición proporcional así como, y luego Shift Y y dale solo un poco de grosor. Tal vez alguien así y luego escriba hacia fuera giró en superficies de subdivisión por igual. Bien, tomemos otro Coby de este pesado de aquí, tal vez. Y pega S y escala, Está bien, así que el punto de Oregon está muy lejos. Golpearé con el botón derecho y estableceré el origen a la geometría para traer esto de vuelta a la mitad de este anillo y golpearé S y escala. Es sólo un poquito así. A lo mejor pueda hacerlo un poco más ancho y hacerlo más pequeño. Bien, eso es genial. Creo que eso es todo trabajo. Y creo que necesitamos otro ejemplar. Creo que aquí podemos apuntar a las interfaces. Alt haga clic en seleccionar estas caras y presione Mayús D y sácelas, y luego presione la selección P y Q para separarla. Tab, seleccionaré este nuevo Coby y Tab para ir al modo Editar, golpea un silicon. Todas estas caras. Después Alt E para abrir el menú de extrusión y elegir extruir a lo largo normal y hacer pequeños insertos. Algo así. A lo mejor. Ahora vamos a apuntar a todos estos bordes. Y me puede tirar a burbujearlos, darles pequeña cantidad de biselado. Tenemos algún problema con el con el bisel por la escala, pero no lo hace, no es un problema. Bien, vayamos a la cima y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es genial. Todo bien. Tenemos un trozo de madera de esta cuerda a una cuerda. Esto, ¿cómo podemos crearlo? Seleccionaré esto y lo tocaré. Es más de lo que tal vez podamos ir al borde y seleccionar estos estos bordes aquí. Presiona Shift D para tomar un Coby y haz clic derecho para vivir dentro de hermanos y luego presiona la selección P y Q a los separadores. Bien, ahora tenemos un nuevo círculo aquí. Escalarlo. Pero antes de escalarlo solo para traer el punto de origen aquí y el medio, haga clic con el botón derecho en Establecer origen, origen a geometría y luego escalarlo porque un poco más grande así. Y luego apague la superficie de subdivisión. No necesitamos esto por ahora. La tableta es incuestible. Es un seleccionar todos los bordes o vértices, y es E y extruir esto a la y solo un poco. Y puedes darle a S y escalarlo. O en realidad puedo golpear E de nuevo para extruirlo, una visión extra como esa. Y E para adaptarse así, y E para extruir y S2 a través de esto por dentro así. Ahora puedo seleccionar todos estos. Acabo de darle a Control V para nivelarlos. Agreguemos cuatro tal vez. Y ahora puedo llamar a éste en el medio, le pego Control V para biselarlo. Agreguemos dos o tres. Y puedo golpear Select para aislarlo y puedo recortar esto, golpear E y S para extruir esta perspicacia y borde biselado puede ser pequeño bisel aquí. Y puedo hacer caso omiso de esto. Creo que seleccionemos para excitar. Y esos, puedo sacarlos un poco. Y éste debería estar aquí dentro. Haga clic con el botón derecho en crear un suave si desea activar la subdivisión con un nivel, está bien. Entonces el problema, ahora tenemos esto y todos los, todos estos detalles. Podemos moverlos dentro. No demasiado algo así. Y la viga debería estar fuera. En el wireframe. Puedo cortar todos estos vértices y mover esos vértices son sólo un poquito. Entonces, tal vez aquí mismo. ¿Bien? Algo así va a estar bien. Y por cierto, eliminaré la mitad de esto y le daré el modificador espejo, pero más adelante, ahora no. Bien, genial. Entonces esto es todo para este video. Y nos vemos a continuación. 9. 009 Creación de la rueda: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Bien, vamos a completar los detalles reales de la caja. Por cierto, creo que podemos empezar con la rueda. Puede crear las ruedas ahora. Y podrían ser fáciles de crear. Yo creo. Empecemos con éste y veamos qué podemos hacer. Ferroso, la posición no es correcta. Creo que tenemos que movernos con solo un poquito según esta imagen. Si necesitamos usar esta como referencia, de lo contrario puedes usar otra imagen y crear otra cosa si quieres. Pero para mí me quedaré con éste. A mí me gusta. Aquí tenemos un poco de cuidado de si notaste aquí este círculo, debería estar un poco lejos del núcleo aquí. Algo así, no demasiado, puedes mirarlo. Bien, ahora vamos a crear estos radios de rueda. Y tal vez podamos ir al sitio de vista y darle a Shift a y tal vez podamos agregar plano aquí, alinear los planos con esa vista. Y ahora podemos escalarlo, escalar aún más y retomarlo aquí mismo temporalmente sartén, hacerla pequeña así. Y el Bien, ¿ tenemos otra imagen? Bien, en realidad tenemos algunos detalles aquí. En fin, vamos a matar a esto. Y sentí que aplicar la habilidad cuando combinas, hagámosla más grande. Se pone un poco. Esto, ¿cómo podemos crear algo así? Vamos a sacar esto aquí mismo, Kimberly. Y tal vez podamos hablar a su estado de ánimo y extruirlo e y dulce así. Bien, eso es genial. Oye, tal vez ahora podamos agarrar esta cara e ir a la vista lateral y mover esto hacia arriba casi justo aquí. Y la cosecha, esta cara. Y el wireframe entonces movería esto casi aquí mismo. Agreguemos uno aquí en el medio. Y se puede tirar para agregar una H aquí mismo. Antes de hacer eso, seleccionaré esta cara y el escalado la hará más pequeña. Y se puede tirar para agregar una H aquí mismo y otra aquí mismo. Algo como esto. Globo ocular. Creo que esta H no va a venir a trabajar. Debería estar casi justo aquí. En la vista lateral podemos determinar porque necesitamos cierta distancia aquí. Bien. Bien, eso es genial. Bien, ahora agreguemos uno aquí en el medio. Se puede lanzar R y golpear Control V dos balazos a, a tal vez algo como esto. Bien, la distancia aquí no es par. De esta manera. A lo mejor podamos golpear Control Shift R para compensar la edad. Creo que esto va a ser mejor. Es decir, cuando añades el huevo en el medio, no golpees Control V a la bala. Golpea turno de control tras oficial esta h. bien, Este resultado es mejor para mi. Ahora lo que voy a hacer es agregar huevo está aquí en la lista media. Vea cuántos necesitamos agregar aquí. Solo agrega bordes aquí y de aquí, cuando lo confirmes, tendré esta ventana aquí mismo. Puedo especificar el número que quiero los gatos. Esto a las diez tal vez o menos a mis textualistas, sumar ocho. Creo que esto va a ser mejor. Y mira cuál es el siguiente paso. Ahora vamos a ir al borde y listas selecciona por ejemplo estos dos bordes y el medio, y matarlos juntos así al eje x. Y el club esos. Eso lo podemos hacer. Y ahora puedo ir al vértice que llamo a este vértice o a este vértice y escalarlo así. Y podemos hacer el mismo escenario para los de aquí. Es S y escalarlos. Puedo seleccionar a los que están aquí en el esqueleto así. Bien, dale a Select para aislarlo porque necesitamos hacer lo mismo del otro lado, pero prefiero borrar la mitad y darle frotis después de ese recorte, la mitad de este hit XF para eliminarlo, y luego tiene el sólido. Bien, tal vez pueda seleccionar todos estos vértices aquí para agarrarlos también. Y tal vez podamos bajarlos un poquito. Y puede tirar para agregar una H aquí mismo y seleccionar esta y esta es. Y la báscula sólo un poquito. A lo mejor. No lo sé. Podemos escalarlos un poco. Y si, eso es genial. Eso es muy genial. Fresco. Seleccionemos esos y el wireframe y tomémoslos. Puedo tirarlo para agregar un globo aquí mismo. Ir a sólido. A lo mejor podemos matar a los que están dentro sólo un poquito. Bien, ahora necesitamos agregar un soporte, una pista para estos bordes, porque si agrego superficie de subdivisión ahora, arruinaré los resultados. Así que en cualquier momento para agregar soporte una pestaña de Clubes, primero, estas fases, no las necesitamos. Bien, a lo mejor me quedaré con esos aquí. Apague la superficie de subdivisión, Kimberly. Vamos a los bordes y seleccionemos estos bordes aquí, alt, haga clic en Alt. Tienes que recolectar y apuntar a todas estas edades necesarias. Los de aquí también. Y si, en realidad me quedaré con todas estas edades, lo haré, las guardaré. Seleccione todas estas aristas. Y los de aquí sostienen Alt Shift y el club los que están aquí también. Cuando apuntarías a todo, me puede arrojar y darles nivel global. Vamos a sumar los tres. Y vamos a girarlos así. Bien, aquí tenemos esta fase y aquí tenemos la cara muy grande. En este caso, puedo agregar una H aquí o aquí para apoyar esta zona porque el paro bajará así al central. Este caso, puedo agregar un bucle aquí para apoyar el sitio. El sitio Control R para agregar otro un club aquí mismo. Y el mismo escenario aquí arriba también. Y a partir de aquí también. Debido a que esta zona necesitaba, necesitaba estar muy apretada. Por eso agregué soporte el edge loop desde aquí y desde aquí también. Cuando estarás satisfecho con los resultados. Ahora puedes activar superficie de subdivisión y ahora tenemos algunos buenos resultados. Haga clic con el botón derecho aquí el liso para que esto sea suave. Y lo conseguimos. Bien, Cuando termines, ahora necesitamos agregar modificador de espejo para reflejar esto en el otro lado, en el otro lado. Pero el problema que tenemos ahora mismo, el punto de origen no está en el lugar correcto. Desde arriba. El punto de origen debería estar justo aquí. Aquí en esta zona. En este caso, podemos tocarlo como suave. Debido a que el borde Alt haga clic para seleccionar todo el bucle de borde. Tienes que Curso Esenciales son seleccionados para traer el cursor 3D exactamente aquí en el medio. Y entonces, ¿qué tal ahora tenemos el cursor 3D en el medio y la posición que queremos? Ahora necesito mover el origen a la posición del cursor 3D, pierna derecha, origen, origen al cursor 3D. Ahora terminamos cuando una empresa que vaya al modificador de espejo de arte mural, y vamos a elegir el eje y, apague x. bien, parece que tenemos problema aquí mismo. Porque no lo sé. Porque giramos el avión cuando agregamos la primera vez. Probemos el eje z o IZ isis está funcionando como muy cool. Bien, eso es genial. Bien, Ahora tenemos este resultado. Veamos qué podemos hacer con esto. Pongamos la subdivisión debajo del modificador espejo porque necesito el espejo y luego subdivisión. Ahora lo tenemos. Cuando lo combinas con el modificador espejo, check es que todo está bien. ¿Tenemos una superposición Bien. Activemos el wireframe. Todo bien. Parece que tenemos un problema aquí mismo no está funcionando de la manera correcta. Bien, volvamos al modificador y veamos por qué está pasando eso. Porque tenemos y sigue activado en el atlas ¿verdad? Ahora el resultado es mejor. Deberíamos tener solo el eje z. Cuando los completes, aplícalos o ya no lo necesitamos. Y ahora podemos en realidad. Tócalo, se mueve en el club. La cabeza de tu lado irá a wireframe cop adelante y activará la edición proporcional. Y ahora puedo escalar, pero puedo hacer que el efecto sea grande. Y la escala así. Sólo un poquito. Si me gusta. No demasiado, algo así será suficiente. Ir a sólido. Y eso es todo. Bien. Ahora vamos a golpear rebanada para excitar y vamos a ir a la cima, golpea la tecla o agárrala así y pone en el lugar correcto, debería estar aquí mismo. Veamos qué tenemos aquí. ¿Tenemos algún espacio? Bien, está en forma. Ahora puedo tocarlo como suave y agarrar la cabeza y el modo wireframe y activar la edición proporcional. Y muévelo solo un poquito. Necesito pequeña curva tal vez desde arriba pueda determinar eso. Quizá desde la vista lateral. Ir a wireframe Hickey Hill es mover este solo un poco puntos. Voy a tener muy feo cuidado de. Como pueden ver, va así. Eso no me gusta. Quiero que sea así. De esta manera. Puedo cambiar el seguimiento de la edición proporcional a la aguda. A lo mejor vamos a probar el agudo. Sí, ahora esta está funcionando. Bien, algo como esto va a estar bien. Vamos a sólido y veamos qué tenemos. Bien, muy genial. Desactive la estructura de alambre. Ya no lo necesitamos. Y tal vez podamos mover la rueda sólo un poquito. El wireframe, podemos moverlo aquí mismo. O tal vez en el lado. Algo como esto. Ir a sólido. Eso es muy genial. Bien, Ahora, ¿qué más? Ahora necesitamos usar el modificador de matriz para agregar copias aquí. Bien, tenemos que agregar 12 libros aquí. Y empecemos a hacer eso. Lo primero. Necesito que el punto de origen de esta pieza esté en ellos en medio de la matriz. El medio, quiero decir en el medio del pozo mismo. Para hacer eso, voy a, por ejemplo I. Traeré el cursor 3D aquí mismo a este cambio de fase, este curso. Entonces para seleccionarlo y luego hablar de seleccionar éste. Haga clic con el botón derecho en el origen hasta el cursor 3D. Ahora si giro esto a la y, lo giraré alrededor del eje y eso es lo que quiero. Bien, entonces después de eso iré al modificador, esta superficie de subdivisión de actividad y la cerraré. Y vamos a añadir modificador de matriz. El modificador me ayudará a duplicar este objeto. Y si agrego más aquí en la cuenta, puedo ver el duplicado, pero no quiero que ese duplicado vaya a ir a una dirección. Tengo que dar la vuelta al pozo aquí. Entonces en este caso, restableceré todos estos ejes, los abarrotaré así, golpearé 0.0 porque no necesito ningún CoV-2, voy a ninguna dirección. Necesito. La matriz funciona de acuerdo con los desplazamientos de los objetos. Entonces necesito agregar un ayudante aquí en el medio, usarlo como un objeto, golpear Shift a e ir al vacío, y vamos a agregar un vacío. Ahora tenemos esto vacío en esta zona. Seleccione los radios aquí, habló y elija este vacío como ayudante. Como puedes ver, tenemos algo, pero no está funcionando de la manera correcta. Seleccionaré esto y golpearé Control a para aplicar la rotación para evitar cualquier problema. Y ahora se aplica en la escuela. Tenemos un problema con la báscula. Como pueden ver, golpearé Control a y aplicaré también la báscula. Ahora, como genial, no tenemos ningún problema. Genial, porque seleccionamos esto como un objeto, compensa el vacío. Ahora si giro el vacío a la y, voy a tener algo aquí. Bien, así que volvamos aquí. Tenemos que agregar 12. Entonces agreguemos uno a 12. Y necesitamos rotar esto alrededor del eje y. Bien, entonces este es el eje y, mientras que es la rotación, este, el eje y aquí en el y en 360/12, luego presiona Enter. Y ahora tenemos los Covey's que queríamos. Volvamos al modificador. Sin fin. No sé si quieres poner el array el siguiente tiene el segundo modificador. Está bien, pero ahora tenemos el resultado. Bien, así que esto es todo para este video. Y nos vemos a continuación. 10. 010 Creación de anillo de rueda: Hola otra vez, volveremos. No terminamos la rueda. Veamos qué podemos agregar y retocar aquí. Bien, vamos a seleccionar esta pieza y vamos a tocar para el modo de edición. Bien. Bien, bien. Tenemos una pequeña arista, como puedes ver aquí mismo. Y da un poco de miedo aquí a un lado. El caparazón puede hacer todo eso. Lo que voy a hacer es darle a Control R para agregar una H justo aquí en el medio y darle clic derecho para dejarlo en el medio e ir al otro lado. Controla R para agregar una H, confirmarla y hacer clic con el botón derecho para dejarla en el medio. Entonces con este seleccionado, presiona Alt Shift y agarra este y luego presiona Control Shift R para compensar este desplazamiento a este casi justo aquí, porque necesito un huevo aquí. Y necesito una H aquí mismo. Bien, genial. Este borde. Creo que no lo necesitamos. Todos. Tienes que hacer clic en agarrar esto, y necesito disolver estas edades. Amy y yo necesitamos borrar estos bordes y tener la cara es mantener las fases. Para hacer eso. Apenas le pegué a Control X y ya está. Este en el medio, tal vez. No creo que sea por ahora. Todo lo que tienes que hacer clic. Éste, puede arrojar huevos y disolverlos. Ve a la cara, haz clic en Alt para agarrar todo este bucle facial, haz clic Alt Shift para agarrar este también. Alt E para obedecer un menú extra y sacarlos un poco así. Eso es genial. Ahora bien, esta H de aquí, todo tríptico Luck Club, éste puede lanzar X para disolverlos. Yo no les doy. Pulsa Control R para agregar, tal vez, no lo sé. Vamos a agregar dos bordes aquí tal vez. Y puede lanzar R2, R2 aquí también. Con los seleccionados alt Shift, haga clic y haga clic aquí y se mata a los que están a un poco de distancia. Pero apague la edición proporcional. Ya no lo necesitamos. Y ha matado a esos sólo unos pedacitos así. Tal vez. No lo sé. Si eres como cool. Si quieres etiquetarlos, puedes darles un bisel para que tengan un pequeño cuidado de aquí. Y si, conseguimos un buen trabajo. Bien, ahora voy a dar click en este lado. Todo lo que tienes que hacer clic en este lado y tal vez podamos seguir adelante. Permite que puedas lanzar balas de ser menos escupir solo un poquito. A lo mejor no podemos desde hace años. Y los de aquí también, Alt click, Alt Shift, click para recortar los de aquí. Y tal vez los de aquí también. Y darles su giro puede lanzar a, b y el volumen así. Y solo tenemos estos bordes. Y éste de aquí. Dales una pequeña burbuja. A lo mejor, perdón, Control B. Y agreguemos tres. Eso va a ser suficiente. Algo así. Tab out y eso es todo. Haga clic con el botón derecho. Oye, esta boca. Y eso es muy genial. Bien, Ahora vamos a ir a otro omega porque aquí tenemos algunas aristas. Este real lo subarrenda a 12345626 lados o seis piezas. Tenemos que hacer algo así. Para hacer eso puedo ir al sitio de vista, presionar Shift a, y agreguemos por ejemplo un círculo. Y alineemos el círculo con la vista. Y agreguemos seis sitio y bájalo, hazlo pequeño así. Y rotarlo. Y mantén presionado Control para ajustar la rotación y girarla 15 grados. Puedes encontrar esto aquí mismo, el número. Y voy a usar estos consejos para crear unos bordes. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar la rueda sin fin superior. Y el, este borde es el más cercano a esta punta. Entonces lo agarraré y lo usaré. El seleccionar el resto. Bien, seleccione este de aquí, Alt Shift, y haga clic en este de aquí. Y puedes hacer clic en este aquí mismo, y este de aquí mismo. Y esto puede ser lo que quieras aquí mismo. Cuando seleccionas todos estos bordes necesarios, puedes presionar Control B para biselar aquellos elegibles solo un poco así. Y eso es genial. Ahora tenemos esto. Burbujamos aquellos con tres aristas. Lo que podemos hacer es que podemos presionar control menos para reducir la selección, para seleccionar este borde en el medio. Y ahora golpea Alt S para reservar estos bordes en su interior. Pero no demasiado. Algo como esto puede ser. Bien, creo que tenemos problemas con la novela en sí. Creo que les dimos demasiada aprobación. Bien, vamos a darles otro bisel, pero necesito que sea muy pequeño. Puede lanzar B y darle una burbuja muy, muy diminuta como esta tal vez. Y si, vamos, probemos otro escenario. Vamos a enfrentarnos con estas caras seleccionadas. Presiona X para eliminar todo esto. Y ahora voy a ir al borde Alt click para agarrar todo este bucle de borde y luego golpear F para agregar una cara grande aquí. Y Alt tiene que hacer clic para, lo siento, alt click y golpear F2 cualquiera de las caras aquí mismo. Agarra esta cara y esta cara y luego golpea Control Alt S tal vez para moverlas sólo un poquito. Pero creo que eso no va a funcionar. Creo que no funciona. Tratemos de derribarlos así. Bien, es muy bonito, pero tenemos un pequeño hueco aquí mismo. Y no me gusta esta brecha. Eso es demasiado en realidad. En este caso, lo haré, puedo tirar un par de veces y volvamos y vamos a hacerlo aún más pequeño. Burbuja muy pequeña. Ve a la cara, pulsa X para eliminar todas estas fases. Y ahora tenemos estos bordes. Ahora podemos golpear, bien, vamos a Edge, o vamos a Cara, seleccionemos todas las caras. Y luego puedo ir a seleccionar y seleccionar bucle y seleccionar el bucle límite. Solo el mezclador de límites recortará automáticamente el límite. Ahora veamos si eso funciona o no. Golpearé a F y veamos qué va a pasar. ¿Vas a la vista lateral? Vamos a acercar aquí en su lugar. Veamos ¿tenemos alguna superposición aquí? Bien, creo que ahora todas las fases están rellenas con estos bordes seleccionados, siguen seleccionados. Puedo golpear Control V para biselarlos todos a la vez. Bien, pequeña burbuja como esa funcionará. Tab out. Y ahora tenemos algo bonito, pero el sombreado no es agradable. Es malo. Para arreglar esto. Tengo un modificador aquí es muy agradable. Se llama normal ponderada puede ayudarme a fijar el rumbo. Agregué el peso normal, pero aun así tenemos problema porque no activamos auto smooth aquí. Bien, así que revisa el resultado ahora antes y después de esto, antes, después, antes, después. Y ahora aquí obtenemos muy buenos resultados. Bien, no terminamos aquí. Necesitamos agregar un anillo alrededor de la rueda. Bien, en este caso, puedo seleccionar tal vez este y usarlo. Vamos a tocar es más de lo que tal vez pueda ir a la cara, clic Alt para agarrar estas caras. Presiona Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para vivir con y ensamblajes. Y tal vez la cobra serpiente pueda escalarla y hacerla encajar así. Una línea, es desde arriba. A lo mejor podamos movernos con sólo un poquito así. Y no sé por el fraude, tal vez el modo wireframe, podemos alinearlo mejor. Eso es mejor. Ir a sólido. Ahora necesito subarrendarla. Es P para abrir el menú de propagación y elegir, Seleccionar y seleccionar. Y eso es genial. Qué seleccionar, seleccionar. Bien, de todas formas, bien, bien, bien. Mueva de esta geometría y seleccionemos esta y toquemos para editar el modo. Toca Control R para agregar un huevo aquí en el medio y puede lanzar un poco de bisel , tal vez así. Y ahora vamos a seleccionar este borde y este borde aquí mismo y esto los mata por dentro sólo un poquito. Eso es genial. Ahora pulsa una para seleccionar todo y luego Alt E para abrir el menú de extrusión y extruir a lo largo normal y darles un pequeño de extrusión. Me refiero al grosor. Ahora tenemos buen grosor aquí. Es como aislar temporalmente esta superficie de desactivación de subdivisión por ahora. Y todas estas fases, no las necesitamos. Todos. Haga clic en Alt, hay que hacer clic en X, F para eliminarlos porque están ocultos. Agarra los bordes exteriores y el modo huevo. Y éste también, y éste de aquí mismo y darles bisel puede lanzar ser tres, esto será suficiente. Y ellos serían de este lado y este lado podemos ser control de balas V. Y podemos agregar a tal vez pensar que esto será suficiente. ¿Qué tal las activitas? Las superficies de subdivisión se recortan para excitar. Si quieres más, puedes agregar más. Pero pensemos demasiado. El resultado es muy bonito en realidad, me gusta. Si quieres que la rueda sea delgada o puedes agarrar todo y escalar su combustible como. Bien, yo lo decidiré más tarde. No lo sé, ¿ necesitamos escalarlo? Will en realidad, creo que necesitamos escalarlo. Creo que tenemos que hacerlo. Bien, llevemos el punto de origen sobre la rueda en el medio. Y ahora lo tenemos y éste también, tenemos que traerlo en el medio. Haga clic con el botón derecho y asiente origen, origen a Geometría. Mientras que está bien, llamemos a éste también. Eso es genial. Esta pieza y esta pieza ahora comparten la misma o la misma posición. Selecciona los de arriba, tal vez golpea S a la y y hazlo más pequeño. Tal vez. Creo que ahora tiene sentido. Y lo cercano a mi imagen. Sí, creo que siempre es mejor vehículo. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Y veamos qué podemos hacer a continuación. Bien, adiós. 11. 011 Creación de la cerradura de núcleo de rueda: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Tenemos algunos detalles aquí hay que agregar a eso tengo este seleccionado y golpeo líquido rótico liso. Activemos auto smooth para este. Tablet es más que este objetivo, este borde y este borde aquí mismo. Y vamos a girarlos, obtener Control D, y vamos a darles una pequeña cantidad de biselado. Estos son los tres creo que va a estar bien. La imagen aleccionadora aquí mismo. Y veamos qué más no podemos decir. Bien, vamos a tratar de encontrar otro que haga quizá el semi seco aquí. Tenemos esta viga, necesitamos agregarla. Vamos a la vista lateral y veamos ¿cómo podemos pedir algo como esto? En realidad, puedo seleccionar un vértice de la viga misma desde la izquierda, y tal vez golpear Mayús D para tomar este vértice como un Coby, puedo usar este vértice, golpear E a H a través de este vértice hacia abajo. Algo así. A lo mejor, veamos, agarra esos. Podemos moverlos aquí mismo. Y tal vez podamos, no sé si puedes mover esto aquí. Y es e a x a través de esto aquí. Perdón, y luego E para tirar esto aquí arriba y el club esos golpearon S y escalarlos así. Y le pegó a E para que los tirara aquí arriba. Bien. Ahora frotemos un lado, golpeemos E. Y hagamos algo de extrusión así. Este de aquí es E, y vamos a mezclar un poco de extrusión así. Eso es genial. Club esos. Muy bien, en realidad, lo que necesito hacer es que necesito ir al clic H Alt para recortar esto en tu huevo, y luego es p y dos selección para separarlo. Selecciona esta pestaña y ve a unos vértices, agarra esos dos vértices, sin fin. Nivele esos vértices. Para nivelar el vértice, es necesario que no solo la unidad de control presione Control, Shift P para hacer eso. Vamos a pivotar de esos así. Y a partir de aquí, podemos sacar esos que puedan ser elegibles. O tal vez podamos golpear, podemos tirarlo para agregar un vértice aquí mismo, agarrarlo y moverlo hacia abajo. Aclub esos, todos ellos. Los que están dentro de aquí. Bien, eso es genial. A lo mejor podamos escalar esto, hacerlo solo un poquito. Los de aquí también. Bien. A lo mejor pueda agarrar esos y darles un bisel. Ser Pb tres. Este tan bien controlado aquí para que sea algo así, tal vez. Ahora vamos a sacar golpecitos. Podemos escalar es el resorte, el origen.En el medio, clic derecho, origen a geometría. Matemos esto solo un poquito, hazlo más grande. Y cuando lo complete, haga clic con el botón derecho y convierta esto en curva. Ahora es Make y este es el ícono de la misión. Tenemos que convertir. Esto se encargó de algunas notas aquí mismo. Ahora tenemos a este converso, esto se encargó de ello. Ahora nos ha importado. Ve a las propiedades de la curva y desplázate hacia abajo hasta la geometría, ábrela y ve a la sección de bisel y solo dale profundidad. Alguien así que pueda sostener, cambiar y mover esto o algo así. Qué roca y mueve esto adentro. Tenemos este segmento lateral. No necesitamos tanto. A lo mejor podamos llevar esto de vuelta a, no lo sé. Dos, creo que esto va a ser suficiente. Y ahora podemos cómo podemos convertir esto de nuevo en malla. Así podemos hacer alguna pestaña de retoques. Vaya al borde Alt, haga clic, presione F para llenar esta ambivalencia. Vamos a poner volátil con dos aristas o tres así va a estar bien así. Del mismo lado también. Alt click, pulsa F al completo. Puede lanzar velocidad B2B y vamos a pivotar así. Tiene una muy cool. Ahora, solo necesitamos suavizar en esta superficie de subdivisión de anuncios. Pero si hago clic aquí, esta boca y nariz se vuelven más. Bien, eso es genial. Ahora podemos tocarlo. En realidad, si queremos hacer esto más grueso, es opcional. Podemos ver, si voy al modo de edición con el modificador de subdivisión activo, puedo ver el pastel y el resultado de los servidores de subdivisiones. Como puedes ver, se ha vuelto más delgado. Si quiero hacer esto más grueso, puedo seleccionar todas las caras y golpear Alt S para que sea más o menos así y mover el mouse. Y ahora se ha vuelto más grueso. Si te gusta esto, puedes quedártelo. A mí me gusta. Me gusta que sea grande así y moverlo. Debe estar cerca de la mitad. Esta costura aquí mismo. Se debe evitar que tengan que salir. Esta es la idea. Este es el por qué detrás de esto. Bien, sí, eso es todo para este video. Por cierto, creo que no completamos el lado, pero sí, antes de terminar este video, voy a completar este lado. Vamos a la cima porque solo necesito asegurarme que el peso exactamente en el centro. ¿Bien? Bien, no está en el centro porque si lo comparo, tenemos algo de espacio aquí. Estoy bien, eso está bien. Voy a traer esto de vuelta, dale a Control. Este caso. Voy a hablar con él, suaviza, voy a wireframe. Se Control R para agregar uno aquí. Y pongamos este borde en el centro. A ver ¿cómo podemos hacer eso? O al menos cero fuera del eje z o cero Enter. A ver si eso va a funcionar o no. Eso es local a global. Y tenemos que poner a cero esto al eje y, creo. Sí, yo diría que aquí mismo. Ahora se ha convertido en el centro de esta arista. ¿Y cierra este panel? Ahora vamos a fregar este lado. No lo necesitamos, es XF para eliminarlo. Ahora tenemos Salón de esto. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear Alt click para agarrar el resorte golpea Shift S y los costos son para seleccionarlo. Haga clic con el botón derecho o asiente el origen, el origen al cursor 3D. Y ahora tenemos el punto de origen exactamente en medio de la reserva extranjera. Tenemos problema con la orientación. Puedo aplicar la rotación o viviré con. Vamos a agregar modificador de espejo. Ahora. El modificador espejo ha existido, pero necesitamos escoger el teorema de posición correcta de esto. Y probemos esto o intentemos esto. Ahora, el eje z es el de trabajo. Eso es muy genial. Eso es muy genial. Ahora ya hemos solucionado el problema. Vehículo. Bien, sí, ahora puedo terminar este video. Nos vemos a continuación. 12. 012 Creación de soporte de barril: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien, veamos qué sigue. Creo que ahora podemos crear estas cosas, cosas metal aquí para sostener el, para sostener el Piero. Si imprimo mis imágenes de referencia. Bien, intentemos encontrar imágenes desde arriba, por ejemplo como puedes ver aquí, necesitamos crear. No sé cómo lo llaman. Me gusta el estilo. A mí me gusta esta imagen, así que no voy a crear algo como ésta. No me gusta este letrero de aquí, pero creo que este es mejor. Bien, en este caso, creo que es mejor que llevemos la imagen y tanto dentro de la licuadora y tratemos de crear algo como esto. Esta es una opción o puedes lo que hace que los ponga aquí mismo y tratar de crear algo similar. La forma más fácil es llevar la imagen con precisión. Así desapareciendo la imagen. Bien, aquí tenemos todas las imágenes. Solo necesito esta imagen, así que solo haz clic y arrastra y arranca aquí mismo. Bien, ahora lo tenemos. Vamos a sacar esto. No creemos que sea por ahora. Voy a presionar tecla Alt para esta imagen los turistas dijeron la ubicación y Alt R para restablecer la rotación. Y puedes con precisión, podemos poner esto aquí mismo por ahora, tal vez bajarlo solo un poquito. Y ahora podemos comenzar a trazar este diseño directamente desde el tubo. Creo que podemos rotar eso solo girado así. Bien, es Shift a para agregar plano. Y aquí tenemos el avión. Vamos a mover el avión aquí mismo y escalarlo, hacerlo pequeño. Y pongámoslo aquí mismo. Puedes escalarlo aún más si quieres. Y no necesitamos crear las dos partes. Voy a crear un lado y luego usar el modificador de espejo para crear ese su lado. Bien, así que puedes lanzar una aplicación la pestaña de golpe de habilidad para ir al otro modo, o puedes cambiarla desde aquí. Y vayamos a los vértices, y vamos a mover esos vértices aquí mismo. Y esos pueden estar aquí. Bien, algo así. Y voy a usar este vértice. Vamos a mover eso sólo un poquito. Usaré este vértice para trazar la cadera aquí, golpearé E para extruirla. Y empecemos tal vez desde aquí. Golpea E para extruir esto, tal vez aquí mismo, y e a x a través de esto aquí y empezar a seguir este camino. Algo así. ¿Bien? Bien, eso es genial. ¿Y qué pasa con esto? Creo que ya he dicho que entonces podemos recortar todos estos vértices y moverlos solo un poco para hacer que esto se sienta derechos. Y si, eso es muy genial. Y ahora creo que ahora podemos bajarlos y activa el salto de vértices en el desaire estos dos vértices con este de aquí mismo. Entonces Nube ellos, moverlos así mantener el control y empieza justo aquí. Y ahora podemos seleccionar esto con esto y presionar F para crear una conexión entre ellos. Y puedes presionar Alt click para agarrar todo el bucle, solo este bucle de borde. Y luego le pegué a F para crear una cara grande aquí. Y es muy importante hacer alguna conexión aquí. Usa la herramienta de cuchillo, golpea K, por ejemplo, haz un corte de aquí a aquí. Porque necesitamos agregar una superficie de subdivisión y es incorrecto dejar esta cara así en 3D cuando quieras crear algo, asegúrate de que siempre tengas silencio. Hay dos tipos, tres tipos de superficie que tenemos. Tenemos una superficie con tres vértices, un triángulo y un triángulo quizá podría ser así. O podría ser así, podría ser cualquier cosa. Cualquier fase con tres vértices, llamamos triángulo. Y tenemos quad. Quad significa cara con cuatro vértices, algo así. O incluso podría ser así. O podría ser así. 234, este color bastante. Tenemos en Gone tinta en la superficie que tienen más de cuatro vértices, por ejemplo este, tenemos 4567. Entonces esta cara, esta cara grande, es tranquila y siempre hay que evitar el quad. Cuando usamos modificador de subdivisión porque vas a tener un mal resultado. Por eso, necesito hacer alguna conexión y cortes. Cortes ahí. Usaré una herramienta F, golpearé K y solo haré corte de aquí a aquí tal vez y volveré a usar la herramienta cuchillo de aquí a aquí. Y a lo mejor éste también. Usa la herramienta cuchillo de nuevo y vamos a hacer cortes me porque así como esa herramienta cuchillo golpea K y haz corte, golpea Enter. Eso, patear y hacer corte de aquí para aquí. Es Enter. Y volvió a golpear a K. Haz un corte aquí. ¿Qué más? A lo mejor por aquí. Bien. Podemos otra categoría aquí para que sea un plantel también. Y por este error aquí, puedo hacer un corte va de aquí a aquí. Y ahora tengo un quad aquí, cuatro vértices, y aquí tenemos cuatro vértices también. 12341234. Y el mismo escenario aquí, no podemos cortar aquí, golpear Enter it k may cut here. Y sólo me olvido de activar el screencast. No sé todas las formas en que me olvido de eso. Vamos a mover esto aquí mismo. Es n para ocultar esto ya. Eso es genial. ¿Bien? Ahora necesitamos poner el origen.in en el medio para que podamos usar un modificador espejo sin ningún problema. Y tal vez podamos hacerlo un poco más alto. Y todo. Eso lo puedo determinar más adelante. Bien, vamos a ver. Agarra este vértice, presiona Shift S para abrir su significado de dolor para el cursor 3D y llevarlos al autor del curso seleccionado. Ahora tenemos el cursor 3D aquí mismo. Top outs, ve al modo objeto y luego pulsa el botón derecho y ve a establecer origen, origen a la posición del cursor 3D para mover el punto de origen de aquí a aquí. Entonces este, quiero decir, eso es genial. Bien, puede lanzar un Aplicar rotación de escala de vida en caso de que tengamos problema Adam. Y ahora necesitamos usar el modificador espejo y reflejar esto en el eje y. El eje y. Fresco. Vamos a ellos con un fuego en el espejo o apaguemos x a y y listo. Bien. Vamos a ver todo. ¿Bien? Bien, quizá ahora pueda aplicar el modificador espejo y pueda, bien, dejémoslo. No hubo problema hasta dejarlo. Voy a preguntar superficie de subdivisión después de eso. Ahora tenemos que es un resultado muy limpio y suave, pero necesitamos hacer algunos ajustes aquí mismo, ¿de acuerdo? Bien, Bien. Creo que ya no creo que sea modificador de espejo porque tengo lo que quiero. Entonces le pegaré a Control. Termino ligero y los labios tienen el vegano. Pero antes de eso, solo necesito darle un poco de grosor. Y agreguemos un modificador de definición sólido o una C o es hasta aquí, escucho. Solidificar te ayuda a reinar la superficie a algo grueso como lo que ves aquí mismo. Y creo que este grosor está bien, no lo olvides, esta pieza es muy grande. Tenemos que escalarlo. Y ve a la vista superior y el humo con infinitas puestas en su lugar estaría aquí mismo. Y puedes escalarlo para que te sientas como habilidad, es como lo que quieres. Y desde el frente tal vez podamos ponerles su posición debería estar aquí mismo. Candace Kelly, solo un poquito más de vez en cuando. Eso es lo que debería ser, debería terminar aquí mismo. Bien. Empecemos. Tenemos que rotarlo. Después de eso, solo lo mataré un poquito y le daré un poco de grosor. O puedes aplicar primero la habilidad y luego puedes lanzar el grosor si quieres , o algo así. Creo que está bien. Bueno, ahora necesito poner el punto de Oregon aquí mismo. Voy a aplicar esto desafiará porque eso es todo. Tengo lo que quiero sacar. El espesor. Puede arrojar luz y luz y tocarla. No es capaz de agarrar este vértice y presionar Mayús S y traer el cursor 3D aquí mismo. Y luego cambiaremos al cursor 3D transformaremos el punto de la palabra. Porque necesito controlar esto de acuerdo a la posición del cursor 3D. Ahora, golpearé y golpearé R y rotaré esto y lo pondré en tu mano. Quiero impar otra vez, mantener turno a más para que el movimiento sea lento. Y tal vez solo necesito derribar esto así. Y solo tendríamos un poquito aquí mismo. Bien, desde la bañera. Podemos poner esto aquí mismo. Y luego el cursor 3D aquí, puedes tocarlo, tienes un vértice, Shift S, cruzarla a una pestaña seleccionada y luego R para rotar y luego mantener presionado shift para hacer que esa rotación gire lentamente así. Bueno, anoche sobre esto. Hay un poquito demasiado grande. Podemos escalarlo para que como Oregon rote esto. Puedes moverlo solo un poquito. Gira esto de nuevo. Bueno, igual de genial. Bien, creo que podemos, no lo sé, podemos escalar estos. Hazlo más pequeño o puedo escalar toda la forma. Pero necesito hacerlo más alto. Bien, voy a golpear conjuntos auditivos Alt que se toman porque necesito hacer algunos torceduras aquí. Bien ferroso, vamos a rematarlo. Dentro del wireframe, buscaría todos estos vértices y los movería un poco aquí mismo. Haz esto un poco más alto. Y ahora voy a sacar golpecitos. Y vamos a movernos. Esta es la esquina de aquí. Y pon, pon el cursor 3D aquí, mantén presionado Mayús, haz clic derecho. Solo necesito usar esto como los puntos de pivote y luego golpear R y rotar esto y luego moverlo manualmente y ¿qué hay en la posición? Bien, ahora, desde la vista lateral. Bien, podemos mover esto hacia abajo en cualquier tupla, el cursor 3D aquí mismo, mantenga pulsada la tecla Mayús, haga clic con el botón derecho y use esto como una palabra grande. Sostén, dale nuestro turno de espera y gira esto. Algo así. Y creo que ya terminamos aquí para esta pieza. Ahora sólo tenemos que darle una superficie de subdivisión, pero no se pone a trabajar. Tenemos que hacer algunos ajustes pensados hasta el final suave. A ver ¿cómo podemos aceptar eso? Voy a golpear Select para aislar esta pieza sola. Y tal vez podamos, no sé, tal vez podamos apuntar a los bordes afilados. Todos ellos. Los de aquí y los de aquí también. Y los de aquí. Y éste de aquí también, esos bordes, porque tenemos que darles un diablo. Bien, ahora esta justo aquí. Y sigamos agarrando estos bordes. Alt Shift, haga clic, siga haciendo eso. Incluso esta ventaja aquí quería, y quiero a los de aquí. Los quiero aquí. Y quieren estos bordes. Selecciona este, mantén el control, obtuvo esta retención, Mayús, agarra este control y arrastra esto. Bien, así que eso es genial. A lo mejor éste también. Bien, eso es muy bonito. Ahora puedo etiquetarlos, pero solo necesito asegurarme de haber seleccionado todas las páginas innecesarias. Eso es muy importante. Con todos estos acabo de seleccionar, solo golpeé Control B2 biselar esto. Se pueden agregar tres aristas en realidad como una roca. Bien, aquí tenemos la cara muy enorme. Entonces en este caso, tal vez no pueda tener cuatro ejes aquí y simplemente apoyar el costado con un globo. Porque no necesito el algoritmo de superficie de subdivisión empuja el resultado o la cara está hacia el centro porque aquí tenemos una cara grande y la pequeña pieza aquí mismo. Entonces solo apoyarlo con un club. Bien, ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora por activistas de la superficie del fin de semana o las cajas lisas líquidas. Las cajas, es probable que excite. Ahora tenemos algo aquí. Bien, vamos a traer esta imagen y veamos qué más podemos hacer, ¿verdad? Este es fácil en realidad. Voy a usar esto para crear esto, esta imagen. Ya no lo necesito. Puedo borrarlo. Bien, y voy a usar esta imagen de referencia aquí. Desde el lado puedo rodearlo y alinearlo a la vista. Ahora bien, este círculo tiene 32 vértices, solo necesito 12, va a estar bien, 12. Y la báscula, hagámosla pequeña. Este punto, este justo aquí. Bien, cambiemos el cuadro delimitador del pivote de transformación 0.2. Escala esto, algo así. Y vamos a mover esto aquí mismo. Timberlake puede arrojar luz, matémoslo. ánimo, ir a vértices en el número uno. ¿Bien? Ir a vértices, selecciona este lado de vértices y golpea X y Q son vértices para eliminar los vértices. Pero yo acabo de borrar esos también. Los quiero, los necesito, no los quiero. X vértice. Fresco. Ahora seleccionaré esto y golpearé E para lanzar esto a un lado. Y el club los golpearon a E para extruir esto del otro lado. Alguien así. Puedo mover esto solo un poquito. Entonces es un seleccionarlos todos 0s para tirarlos aquí. Genial. A lo mejor solo un poco más, corta esos y toma esos de vuelta. Tal vez aquí mismo. A lo mejor este un poquito de aquí. ¿Qué pasa con esto? Voy a golpear Control Shift B para tener un nivel de bisel como este trabajo. Pero solo necesito hacer alguna conexión porque aquí tenemos un quad grande. Este caso. Quiero salir con esto, con esta J oculta para hacer una conexión entre ellos. No uses F. Y aquí voy a agregar dos bordes, y conectemos esos. Aquí. Tenía k, perdón, perdón. K. Este con este tenía k. Y ahora hemos sido coautores aquí. Bien, como pueden ver, este es cuádruple, cuatro vértices. Cuádruple, cuádruple, cuádruple, bastante tranquilo. Y para este lado, tal vez podamos agregar una H aquí mismo para subdividir y hacerlos parejos. Bien, eso es genial. Cómo estuvo bien, aquí tenemos un todo, necesitamos crear Hall de acuerdo a esta imagen. Porque decidí usar esto como mi referencia. A lo mejor puedo agregar una H aquí mismo e ir a Cara, seleccionar estas caras. Y luego golpeo yo para insertar. Y luego haga clic con el botón derecho en la herramienta utilizable y simplemente haga un círculo para crear un círculo aquí mismo desde la parte superior puede rotar el círculo y corregirlo y luego escalar es pequeño así. Y luego pulsa X para eliminar esto. Y ahora tenemos algo aquí. Muy fresco, muy agradable. Bien, ¿qué pasa con esta ventaja de aquí? Puedo agarrar esto con este clic Alt Shift y biselarlos Control-V a tres, eso será suficiente. Y ahora solo tenemos que darles una pestaña de grosor. Y a quién necesitamos para asegurarnos de algo. Solo necesito asegurarme de que las caras, la normal de las fases, estén en la dirección correcta. Si quiero verificar eso, puedo ir a la que lo compraste superposiciones y aquí tenemos orientación facial. Cuando compruebes esto, podrás ver tu resultado. Cualquier cosa que no sea aceptable, cualquier azul es aceptable. Cuando completes tu modelaje. Siempre ve aquí y patea la orientación de la cara. Cualquier cosa gran unidad de lípidos a azul. Bien, para hacer eso, por ejemplo el B-roll, es un derecho. Las caras están volteadas. Interior 3D. Tenemos la superficie y la superficie tiene dos lados. Nosotros lo llamamos normal. Un lado debe ser visible para la cámara y el otro lado no debe ser visible. El lado visible, cuando actives esta herramienta en absoluto, sé azul, ese soy yo y eso está bien. Pero si ves el color rojo, eso significa que estas fases están volteadas. ¿Bien? Este caso el barril. Tenemos un problema con el buró, tenemos un problema con este rango. Nosotros somos un problema con esto. Yo sólo me olvido de radios, creo que ellos lo llaman. Y tenemos que arreglar todo eso. Por ejemplo, yo solo necesito enseñarte ¿cómo puedes hacer eso? Sube por la parte superior hasta el motor, golpea a para seleccionar todas las caras. Incluso si estás en las oficinas de borde o vértice, no hubo problema. Simplemente golpeas a y luego haces turnos con n, k. Shift N. Cuando hagas eso, Blender recalculará normal y lo arreglará por ti a todos los Flaubert así. Y ahora solo lo arreglo. Este mismo escenario le debería pasar a éste. Encabeza un turno y toca, obtuve este top, es un turno y sal de club, agarra este top. Es un cambio a aproximadamente la misma CNR para este tema HF. Entonces tenemos este también. Tenemos esta ficha pegada a la mitad. Ahora solo arreglamos todo. ¿Qué pasa con esta pieza de aquí? Bueno, no tengo problema con esto porque le voy a dar un grosor y si lo hago, se arreglará automáticamente. e.g. Si voy a ellos con el fuego y le doy a esto solidificar, como pueden ver, está arreglado. Pero la pregunta ahora es. ¿Qué datos o podemos necesitar usar? Solidificar a esta dirección o a esta dirección? Voy a usar estos datos para evitar cualquier superposición aquí porque tenemos vértice aquí y aquí y aquí. Y cuando, cuando usemos el modificado a esta dirección, estos vértices se superpondrán entre sí y aquí tendrán una masa. ¿Bien? Si yo, si yo, si golpeo Control a o si pudiera ir al modo de edición y patear esto. Como puedes ver, estos vértices están casi casados con un vértice aquí, y eso no va a funcionar. Si me doy la vuelta, como pueden ver aquí, patear esto. Si volteo esto al otro lado, arreglaré el problema. Entonces dale un grosor pero a la correcta ese oxígeno cuando estés satisfecho, solo presiona Control a y aplica el modificador, pero de arriba, aplícalos en el fuego. Y ahí vamos. Hemos vuelto a hacer tabulación porque solo necesito darle un bisel a los bordes. Alt click, agarra todos estos a Kent, presiona Seleccionar para aislar esto. Detener, hay que dar click aquí y aquí, y aquí y aquí. Y los de aquí también. Bien, cuando selecciones todos estos bordes y los de aquí, pulsa Control V para biselarlos. O vi, supongo, olvidarse de escoger esta. Sí, está bien. Fresco. Entonces ahora Control V y dales una burbuja así. Y ahora podemos darle superficie de subdivisión y hacer clic con el botón derecho en Sombra Suave. Y ahora ya terminamos. Después de eso. Es como ir al número siete más alto. Y ahora pongamos esto en la posición correcta. Muévelo de aquí, rotarlo sólo un poquito. Alinear con el bloque de madera. Y desde la vista lateral puedo mover esto aquí abajo, tal vez, algo así y girarlo solo un poquito. Algo así tal vez y mover esto hacia arriba. Y creo que aquí podemos hacer algunos ajustes. Bien, es un poco vago. Podemos escalarlo así. Tal vez lo que necesito para tomar este lado y el modo wireframe para recortarlos todos y simplemente moverlos hacia abajo solo un poquito así. Eso es lo que sería mejor. Bien. Eso es genial. Tina. Yo iría a la cima. Y pongamos esto en la posición correcta quizá aquí mismo. Y vamos a Tumblr sobre Elizabeth. Tenemos hasta el momento. Muy bien, es, es agradable, precisa y genial y puedo aceptarlo. Bien, así que sí, esto es para este video y tú eres el siguiente. 13. 013 Creación de los remaches: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Bien, veamos qué sigue. No lo terminamos aquí, solo necesitamos agregar más detalles. Creo que podemos comenzar por el lado aquí, porque vas al costado de tu top y agarras estos vértices en el wireframe para seleccionarlos a todos. Y manualmente solo muévalos. Pulsa la tecla, lo siento, acabo de darle a F, G y vamos a moverlas a la punta aquí. No lo sé, quizá aquí mismo. Pongamos esto aquí mismo. Derechos. Eso es genial. Vayamos a la cima porque aquí tenemos desalineación, necesitamos moverlo manualmente y ponerlo en la posición correcta. ¿Correcto? Así es. Y ahora intentemos crear este anillo aquí. ¿No sé qué es este autobús? Intentemos crearlo. Bien, escucha, vamos algunos bordes de aquí. A lo mejor esos bordes aquí golpearon a Shift D a la Z y al estado de Coby de esto y luego p y dos selección para sobrevivir a esta pestaña y traer el punto de origen aquí al círculo. Haga clic con el botón derecho en Establecer origen, origen a la geometría. Y ahora vamos a mover este círculo aquí mismo por ahora. En realidad antes de hacer esto, necesito escalar esto a la z para que pueda hacer que se inunde. S. Z es cero. Ingresa lo que no es tener s z? Cero. Contestar. Oh, eso es raro. Top golpeó un cero Enter. Sí, ahora está funcionando. ¿Qué tal vamos a poner esto aquí? Bien, ya lo he oído. Vamos a la vista lateral. Podemos golpear Z para ir al wireframe. Siente que ahora tenemos esto aquí. Necesito extruirlo así. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos conseguir algo como esto? Y el modo de edición. Si voy a esto mas apago subdivision superficie Timberlake, tengo esta linda, linda herramienta se llama Sprint. Puedo usar este trasero para girar a pie de acuerdo a la posición del cursor 3D. Necesito tener una forma que vaya así. Eso es ser un casi, un cursor 3D debería estar aquí mismo. Así que pongamos aquí el cursor 3D. Y ahora vamos, bien, usemos el eje Y, el eje y y rotemos esto solo un poco así. Hasta que lleguemos a escuchar que te gusta. Si no te gusta, puedes mantener su posición nuestro cursor 3D. Y puedes empezar de nuevo, pero necesitas presionar Control Z para cancelar eso. Ahora tienes la capacidad de mover el resultado que obtuviste, por ejemplo, si quieres moverlo al eje y, podemos usar esta flecha o a la y. Como puedes ver, estos bordes van, va a, no me gusta la dirección de estos bordes. Bien, eso significa que tenemos algún problema que arreglar. El problema es que solo tenemos que retomar esto solo un poquito. Es decir, para solucionar el problema, voy a mover esto al eje x hasta que tenga, es que simplemente pasa por el centro. ¿Bien? Cuando eso se hace, pero lo arreglamos. Aquí. Tenemos el menú para controlar el, lo que tenemos aquí, los pasos, eso es demasiado. A lo mejor no puedo revisarla y estoy caldo o algo así a ocho quizá. Cuando termines. Bien, veamos qué tenemos aquí y el sólido de ustedes. Eso es genial. Chicos, vayan a la casilla, seleccionen y ya tienen este resultado. Es muy agradable golpear Select para aislar esta pieza. Y creo que podemos, no sé si podemos girarlo solo un poquito según su posición de cursor 3D. Bien, ese soy yo. Tenemos que ajustar eso transformado a cursor 3D y arriba hacia fuera y golpear R para rotar esto así, algo así, y luego moverlo hacia abajo. Asegúrate de poner esto exactamente en el centro cuando esté satisfecho de que todo esté bien. Activistas subdivisión o haga clic con el botón derecho en una pequeña cosa. Sí, eso es. Ya terminaste aquí. Bien, entonces tenemos a estos Paltz. Intentemos crearlos. Puedo poner el cursor 3D aquí mismo y luego ir a agregar Shift a y vamos a agregar por ejemplo lo que podemos agregar con precisión, puede agregar en cubos es muy grande. Estamos dentro del cubo esto y lo escalamos hacia abajo y lo escalamos así. Y tomar esto arriba puede lanzar capa, vamos a matar objetivo a. así todo me puede tirar a burbuja y esta burbuja está bien, Alguien así. Bien, eso es genial. Ahora tenemos esto. Fresco. Seleccionemos estas caras. Presiona X para eliminarlos. Y la cara del club bond de aquí le pegó a L para vincular seleccionar, para seleccionar. Las caras que se prolongan a través de esta cara, y luego golpean x, f x para abrir el Menú Eliminar, F2, borran las caras. Ahora tenemos esta tina artritis humo líquido. Y puedo usar esto. Siente que puedes escalar esto con una Z según los puntos de origen. Entonces voy a tirar esto de nuevo a delimitar en cuanto a la t y hacerlo plano solo un poquito desde un lado. Sólo necesito hacer algo aquí. El punto de origen, como puedes ver, está justo aquí. Sólo necesito moverlo hacia arriba y alinearlo con esta línea. Y te diré por qué. Vamos a la actividad de opción, Oregon. Toma esto. ¿ Hay ejes z que sube? Ahí está, sí. Sí. Así es. Mantengámoslo así por ahora y apaguemos el órgano, eso es todo. Y ahora necesitamos escalar, hacerlo pequeño, y luego poder arrojar luz. Me gustaría escalar. Y ahora necesitamos distribuir esto en esta pieza de metal. Puedo usar un snob para enfrentar. ¿Bien? Y aquí tenemos esta opción aliada de rotación. Porque cuando queremos, porque aquí tenemos algo de inclinación aquí. Si no activo la rotación de la alianza, lo haré. Esta pieza no se alineará con la rotación de esta pieza de metal. ¿Bien? O sea, si voy al sitio de ti, el resultado será así. Y eso está mal. Necesitaba estar así. ¿Bien? Esta es la diferencia. Bien. Activemos una rotación lateral. Y ahora voy a golpear G para moverme y mantener presionado Control para chasquear. Y ahora tenemos algo aquí y ahora podemos detenerlo amablemente en la superficie. Y veamos cuanto tenemos aquí. Cuantos tenemos dos aquí. Así que tomemos esto desde arriba, pulsemos la tecla, mantengamos el control y establezcamos aquí mismo. Escalarlo. Escalarlo. Sí, eso es genial. Seguramente podemos activar el centro para hacer el chasquido trabajando por el centro. Eso es genial. Mantenga el turno D a su control de control de Coby y establezca aquí un nuevo Cobra. Shift para detectar que Coby sostiene, puede lanzar todo este tiempo está aquí. Bien, peso a D Coby mantenga el control y esnob aquí. Este proceso es muy rápido y agradable. El otro ejemplar aquí, tener la bodega puede tirar mucho Coby aquí. El Gobi aquí, el Coby aquí, golpeó el Copy aquí, mantenga el control. ¿Y qué más de la cavidad superior o del Coby de aquí? Mueve al otro Coby aquí, a otro turbio. Pero la habilidad es solo un poco, hazla grande y presiona la tecla y mantén presionado Control y estándar nuevamente. Ahora tenemos todos estos. Cuando vas a ser satisfecha. Sepa que los puede fusionar, pero no me voy a casar con esto ahora mismo porque necesito tal vez pueda usar algunos de ellos en otro lugar. Entonces los dejaré así, así por ahora. Pero ahora tenemos algo bonito para crear una pieza de metal aquí mismo. Y esta área para sostener esta pieza de trabajo. Pero si quiero hacer esto y necesito hacer algunos ajustes aquí. Vamos a la vista lateral y vayamos a wireframe. Y veamos qué tenemos aquí. Y solo necesito moverlos un poquito a esta dirección justo aquí tal vez. Y tal vez, no lo sé, tal vez baje esto solo un poquito y ponga esto aquí mismo y este de aquí por ahora. ¿Bien? ¿Sabes qué? Creo que esto lo que tenemos aquí no va a funcionar porque no dimos el barril para que se rotara. A lo largo de este eje. Un doecv impactó a los pupilos. Y así en realidad no, no es correcto. Tenemos que arreglar esto. En este caso, cuando vamos a este lado, podemos moverlo hacia abajo, pero tenemos que comprobar que los vértices estaban ahí fuera. Vamos a golpear Select para aislar esta pieza y tratar de entender que lo que hemos hecho aquí. Bien, tal vez pueda agregar un borde justo aquí y esta zona y luego ir y bajarlos, todos ellos de un lado. Es como a la ansiedad, ve a un lado. Vamos a derribar esos. Porque solo necesito esta pieza aquí. Bien. Alguien así, no sé, tal vez tipo de trabajo. Bien, ahora vamos a seleccionar esto. Pongamos aquí este archivo. ¿Qué pasa con este? No lo sé. A lo mejor podemos seleccionar esos y moverlos hacia abajo solo un poquito aquí. Bien. Algo así. Sí. Ahora tenemos esto de arriba. Tenemos que hacer algunos que podamos agarrar estos vértices y más que aquí mismo. Esto intentó revisar las muñecas. A lo mejor los rotaré un poco también. Tiene un sólido y yo estaba trabajando. Estuve muy chulo. Ahora intentemos crear esto. Pondré el cursor 3D mano esta área, golpearé Shift a para agregar, pero primero los top outs, desplazaré a para agregar y vamos a agregar plano, alinear el plano a la vista IT S y escalar, hacerlo pequeño así. Y luego un escalar así, voy a hacerlo un poco demasiado grande y puedo lanzar capa por la escala de arriba. Y tal vez antes de enseñar, voy a sacar esto para agarrar estos vértices. Y los que hay pueden lanzar turno B para biselar, para biselar los vértices. Hagamos una burbuja así. Ahora tenemos esto golpea como para aislar esto. Y hagamos alguna conexión entre estos vértices, tiene k, los de aquí también, golpeamos a J. Porque no quiero que esto se haya ido. Se puede tirar para agregar tal vez dos bordes aquí. Sí. Y solo conéctate a los de aquí en J. Lo siento. Los de aquí también. Lo siento, este con este le pegó a J. Club esto con esto. Esto con esto, es clave. lo puede tirar a alguien. El lado puede tirar lo que el sitio. Bien, eso es genial. Ahora vamos a enfrentar al selecto todas estas caras y las de aquí también. Son los insertos I2. Y luego haga clic con el botón derecho en círculo. Y luego vamos a que el hielo los mate. Ellos irán al centro. Pero si elijo individual, escalaré esos y su posición. Eso es lo que quiero. En realidad, no necesitamos todo eso por cierto, porque voy a agregar estos barcos por encima de ellos y van a estar escondidos. Entonces voy a ignorar lo que hice aquí. Con solo una pérdida de tiempo. Top golpea un silicio todo y luego es E y dale a esto un poco de grosor así. Y si, eso es genial. Bien. Vamos a la cara tiene clic alt para seleccionar todo este bucle de cara. Y va a ir a Selección. Y q es seleccionar un poco y seleccionar límite para seleccionar estos bordes y darles un control verbal. Sé garabatear esos 23. No agregues mucho. Algo como esto. Todo bien. ¿Qué tal aquí mismo, este con menos como podemos agregar una superficie de subdivisión para aumentar el número a la ansiedad y solo lo alinearé de tina. Bien, primero pateó el centro y luego puedes girarlo. Y como genial. Bien, ahora vamos a ver. Agarra una de estas piezas, ten el control de retención y aquí hay una justo aquí. Bien, pero como puedes ver ahora, interés no se ajusta a, no se chasquea en esta cara desde afuera, sino que está roto desde adentro. Ese soy yo en esta fase es un volteado necesitamos arreglar eso. Repitamos eso otra vez. Al ajustar esto se alineó, pero dentro de los nodos, los nodos de ambos lados. Eso significa que necesitamos darle la vuelta a lo normal. Entonces la normal de la cara entra así. Y eso es correcto. Necesitamos esta normalidad para estar fuera. Si voy a la orientación de la cara, como pueden ver, está bien. Bien, saquemos esta pieza. Selecciona esta pestaña, da un turno M, tenía un Kool-Aid frío de lo normal y toca hacia fuera y ahora apaga esto. Ahora bien, si recorte esto y tenía control de llave y snob, como pueden ver ahora está funcionando correctamente. Así que tenlo en mente. Habilidad, este Hickey, mantenga el control y el sello. Podemos cambiar el control de retención y estampar esto aquí mismo. E hicimos algo bonito. Bien, bien, bien, bien. Bien, ¿podemos tomar otro Coby y lo que puede ser? No lo sé, aquí mismo en la cadera delantera, el estado final donde estamos justo aquí desde la vista lateral, podemos simplemente tomarlo aquí desde la tina. Tenemos que rotarlo. Yo creo. Eso es. Aquí tenemos esto. Estuve muy chulo. Incluso esto NO existe. Qué podemos hacer eso. O en realidad, sí, tenemos uno aquí. A mí me gusta esto. Bien, eso es genial. Bien, el cheque los otros cánones. ¿Qué más podemos crear aquí? Bien, voy a terminar este video y veamos qué podemos crear la próxima semana. Adiós. 14. 014 de modelado de adición de accesorio adicional: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Bien. Como pueden ver aquí en esta imagen, tengo esta pieza aquí mismo, esta placa de pétalo. Intentan crear algo parecido a éste. No voy a crear uno nuevo, pero voy a copiar esto y usarlo. Simplemente selecciona y luego presiona Shift D y toma una copia de él aquí mismo. A lo mejor podemos voltearlo, presionar Control M para activar espejo y simplemente darle acceso a él x a un espejo en el eje x y presionar Enter para aplicarlo. De tu lado. Puedo tomar esto aquí abajo tal vez, y tal vez girarlo solo un poquito. Sostener Puedo presionar Alt R para restablecer la rotación y los puntos tabulados. Bien, creo que apaguemos por ahora el servicio de subdivisión y eliminemos estos bordes que agregué aquí. agarró a todos. Clic Alt, clic Alt Shift. Y puede lanzar X para disolverlos. Y el modo wireframe para agarrar todos estos vértices y simplemente hacer esto corto. Bien, ahora, vamos a salir a la pestaña de vista lateral. Y vamos a mover esto. Veamos a dónde debemos movernos en papel aquí mismo. Y tal vez podamos rotarlo. Bien, pongamos esto aquí. Y es auto rotar todo este caso, algo así para sostener la cadera para hacer la rotación lentamente. Y entonces vamos a mover esto aquí. Y veamos qué tenemos en el tablero de vista 3D. Bien, esto es más de esto aquí mismo. Bien, creo que es demasiado. Podemos volver al sitio tuyo y golpearte en este movimiento, esto solo un poquito así. Y si, eso es mejor. Pero tenemos que añadir una H aquí mismo. Control R, perdón, tócalo. Estaba furioso. Golpea Control R. Y agreguemos H aquí. Y en el costado, si vas al wireframe en el crop esto y tomas esto arriba adentro, gira esto solo un poquito. Gira así. Y aquí tenemos que hacer algunos ajustes. Algo como esto. A lo mejor podamos rotar esto también. Golpea Control V para darnos una burbuja así. Y ahora tenemos esto. Vamos a agarrar estos vértices y moverlos hasta el final aquí. Vamos al sitio de ti. Al menos ver es que todo tiene sentido en el puerto de vista 3D. Presiona Z para ir a sólido y tocar afuera. Vamos a la parte superior de tu cabeza número siete. Y vamos a hacer algunos lo que primero podemos es tomar esto y pongámoslo en el medio. A lo mejor podamos rotar esto solo un poquito . Algo así. Creo que ya es suficiente. Bien, ahora tenemos esto, activa una superficie de subdivisión después de eso. Y tal vez podamos hacer frente a algunos robots. Tal vez seleccione esto con este seleccionado hit Shift D para tomar un Coby y mantener Control y sellarlo aquí mismo. Bien, ahora tenemos uno aquí. A lo mejor podamos escalar, hacerlo para recogernos un poco. Control de retención Shifty. Y este de aquí en el medio aquí, el de aquí, tiene el caliente aquí mismo. Y agreguemos uno aquí. Y esta zona. Creo que podemos llamar a esto objetos y poner uno aquí mismo. Quiero decir, este de aquí, el seleccionado, selecciona todos estos turno a D. Y tomemos un Coby aquí. Y vamos a mover esto hacia abajo desde arriba para ver qué tenemos. Pongamos esto aquí mismo. Algo como esto. Bien, creo que tal vez podamos moverlo aquí. Vamos a tu lado. Y sí, creo que está bien. Posición. Eso es genial. Podemos tomar esto y el tablón de madera como rueda puede moverlos un poco así. Eso es un poco caminar. Pero tenemos que empujar este lado. Eso es muy genial. Bien, ¿qué sigue? Quizá lo que Kenny elabora algunos, algo así. Bien. Eliminemos esta. El modo Tablet pulsa Control R para agregar una H aquí mismo. Y este control de voltaje de 8 bits B. Vamos a pivotar algo como esto. Eso va a estar bien. Y seleccionemos algunas caras de aquí. A lo mejor esos, creo que está bien cortarlos. Presiona Mayús D para tomar un Coby y haz clic derecho para vivirlo y los ensamblajes y luego p y q son de silicio, o puedes presionar S, P , S, P, S para separar la geometría. ¿Bien? Ahora tenemos esta pestaña Jacobi hacia fuera, y vamos a seleccionar el escenario y desactivar la superficie de subdivisión. De igual manera, es como aislar a éste para trabajar solo con esto. Pestañas es más que, veamos qué podemos hacer aquí se listan así. Aquí. Alt click para seleccionarlo, seleccionar el bucle de borde, y luego puede lanzar veto por paletas, casi aquí mismo. Y luego seleccionemos estos bordes, este borde y este borde. Y vamos a darle a E para extruirlo. Algo así va a estar bien. Y dale Control R. Y tal vez podamos agregar, puedo agregar dos aquí, dos acuosos y escalarlos de nuevo que alguien así, y podemos seleccionarlos y escalarlos así. Vamos a matar a esos de vuelta sólo un poquito al eje y. Es individual o periodistas. Lea esto de nuevo al cuadro delimitador. Por esto los mató. A lo mejor podemos agregar una H aquí mismo y matar esto adentro, así. Y por cualquier motivo, si quieres que este sea un círculo perfecto, puedes seleccionarlos, hacer clic derecho y crear un círculo. Pero tenemos algún problema porque, por la escala, como pueden ver, no es un círculo perfecto. Y tenemos otro problema con esta herramienta. En este caso, necesito aplicar la habilidad para que todo lo que pueda tirar eso y sacar el control. Aplico la báscula para evitar cualquier problema. Y luego arriba Haga clic con el botón derecho, vaya al círculo de la Herramienta Bowl. Ahora es perfecto. Movamos esto un poquito aquí mismo, y eso es lo que seremos. Bien. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear I para insertar esas ideas sin hogar aquí mismo, y luego presione X para eliminar el resto. Y sólo tenemos que darle un grosor a esto, creo. Bien, vamos a darle un grosor a esto. Tal vez. Creo que tenemos que hacer esto un poco más grande. Entonces Alt haga clic en el acuoso y ligue el bucle facial y luego S para escalarlo. Y como pueden ver, aquí tenemos algunas superposiciones. Intenta evitarlo. Mueva esto y ya está. Fuera y eso está bien. Grosor. Bien, vamos a modificar nuestras listas. Y las listas son el sólido desafy de tener algo de grosor y sí, eso es todo. Recordar. Si tenemos algún problema aquí con la esquina, tenemos esta opción se llama incluso espesor. Si quieres activarlo, sigue adelante y retrocede 32 y aplica la sal. Si controlo a y ya no necesitamos eso, arriba es más que n. Ahora veamos qué más podemos agudizar. Bueno para enfrentar, Alt click para seleccionar la cara completa aunque, como puedes ver aquí. Y luego mueve esto solo un poco aquí y ve a Seleccionar, e ir a seleccionar la herramienta de contorno de bucle, selecciona el límite. Y tal vez pueda agregar esta ventaja y esas edades también. Porque necesito hacer un bisel. A lo mejor los que necesito para biselar esta zona también. Porque esta zona, quiero que esté apretada. Por eso, seleccioné esta arista. Bien, esquinas, tenemos que apuntarlos. Este también. Escucho este rincón de aquí y éste también. Y creo que eso es todo. Bien, ahora vamos a golpear Control B para bisel. Esta parábola así. Vaya, supongo que olvida esos Alt Shift, da clic aquí, haga clic aquí, controle V. Y eso es genial. Tenemos algunos problemas. Notarás que tenemos algo superposición sucediendo aquí mismo, eso está mal. Es de forma manual. Puedo arreglarlo, agarra esto para empacar este también. Muévelo de nuevo así. Eso es. Tina de outs, superficie de subdivisión de activistas y ahora tenemos algo bonito y suave. Por si quieres pedir apoyar un pegamento aquí mismo, Eso es mejor como puedes ver, la diferencia si le pego a G y me muevo patada fue lo que va a pasar aquí en esta zona. Incluso el encabezado se convierten en mejor clave dos veces en los deslizadores. Entonces agregará uno aquí y tal vez uno aquí mismo. Como puedes ver la diferencia, puedes ver el tramo. Yo también puedo hacerlo menos aquí. Eso va a ser mejor. Y tal vez uno apoye al AQL aquí arriba. Eso es genial. Podemos vomitar arriba a slash para ejercer el modo local. Y ahora tenemos esta lista son algunos remaches aquí. Seleccione este de aquí, D mantenga Control, encaje aquí. A lo mejor puedas hacer esto un poco más grande. G para mover el control de retención y estampar nuevamente cavidad. Ajusta esto aquí, agarra esto con esto aquí con d y llévate a esos dos de aquí y allá. Increíble. Fresco. ¿Qué más podemos añadir a eso? Tratemos de encontrar otro. Bien, ¿podemos crear este gancho? Bien, creo que tenemos que añadir un gancho aquí en la parte delantera. Bien, hagámoslo. Seleccione este etmoide Tipo dos y tal vez podamos tomar esta cara para usarlo aquí. D tomar esta cara aquí mismo, y luego p como dos la separan. ¿Qué tal agarró esto y quieres agregar más, delis me la cosecha más pequeña esto con esto? Más que así. Lo siento. Los que están aquí, bájalos. Y tal vez esos solo un poquito así, golpean a y luego E para extruir esto hacia adelante solo un poquito. Ahora ya lo conseguimos. Bien, apague el bisel por ahora no necesitamos esto. ¿Y qué más? Controlador de luz hacia fuera y hacia arriba con pestaña de modificador de espejo. Bien, Muy genial. Ahora veamos ¿cómo podemos crear algo así? Con esto seleccionado aquí en el medio clic Alt para seleccionarlo, para seleccionar el bucle de borde y luego se controló con una viñeta. O puedo tirar B no va a funcionar. Y creo que te voy a mostrar por qué porque aquí tenemos una cara dentro. Golpearé a Control Z un par de veces solo para mostrarte por qué está pasando eso. Cuando seleccioné toda la cara y golpeé E para extruirla. La extrusión se realiza. Pero aquí tenemos la cara. En esta zona, tenemos una pieza en su interior. Esta cara, nos mata algún problema. ¿Bien? Si tienes modificador de espejo y si tienes una superficie, quieres darle un grosor. Cuando hagas eso, ten cuidado, necesitas eliminar esta visión facial. En este caso, iré a wireframe y seleccionaré esta cara en el medio y golpearé X para eliminarla, y luego volveré a sólido. Y ahora puedo aplicarlos aquí y con el fuego sin ningún problema, bisel interno. Ahora esta pestaña otra vez, si voy a este borde clic en Alt, y si le doy a Control V, ahora quedará desconcertado sin ningún problema. Bien, eso es genial. Vamos a golpear Control R. Agreguemos una H aquí mismo. Y tal vez podamos seleccionar esto con este hit I para insertar algo así. mejor, tal vez extruido un poco así. Bien. A lo mejor podamos golpear Control Z porque creo que puedo extruir esto directamente así. Este con este me pega a los recuadros. Y la habilidad esto lo hace como un cuadrado. Ahí, haz clic derecho y elige círculo, círculo mixto, y el mismo CNR tendrás problema con el control de báscula Z. Habla con OPIA con control motor, aplico la habilidad. Tab de nuevo, haga clic con el botón derecho en la herramienta Bucle a un círculo. Ahora es mejor. Escalarlo hacia abajo. Y vamos a darle a Select para aislar a éste. Vamos al sitio de ustedes, me refiero a frentes. Y tal vez puedas volver a usar el giro. Pongamos los costos 3D están casi justo aquí. Algo como esto. Y activar giro. Y vamos a elegir el eje que actúa se renombra el eje y, vamos a y hacer algo de rotación así. Y si satisfaces como bien, si no lo haces, puedes moverlo aquí o aquí. Tienes todas estas opciones. A lo mejor podamos hacerlo un poco más grande. Podemos hacer eso y asegurarnos de no agregar demasiados bordes aquí mismo porque agregará una superficie de subdivisión. Podemos disminuir el número aquí, seis, bien, para mí, cuando estarías satisfecho la mitad del espacio e ir a seleccionar libros y ya está, o puedes seleccionar de aquí. Bien, ¿qué pasa con esta zona por encima de esta? Golpea E a F a través de esto, y luego S para escalarlo. Y E para extruir esto hacia arriba y S para escalar este rezago que puede arrojar una hora o dos H's aquí, S para escalar esto. Y ahora tenemos esto. Bien, voy a agregar control son, me gustaria aqui porque cuando agrego superficie de subdivision, este error, este error va a ser demasiado suave si no agrego una arista, pero si agrego edge, será así. ¿Bien? A lo mejor puedes tirar para agregar una H aquí mismo también. ¿Bien? Bien, bien, ¿qué pasa con estos bordes de aquí? Hagamos algunos ajustes. Seleccionemos esos. Y tal vez incluso esta edad tuvo clave para esto y mover esto hacia arriba. Bien. ¿Qué más? Creo que ya está. Ahora podemos agregar una superficie de subdivisión y ver qué vamos a conseguir. A lo mejor desde la vista lateral, podemos ir a wireframe y club todos estos vértices y simplemente mover esos hacia atrás un poco así. Y esas son tus calificaciones. ¿Bien? Ahora apuntemos a algunos bordes aquí. Los que están aquí. Bien, así que bien. Todo bien. ver si eso funciona o no. Seleccione esta arista y esta arista. Estos bordes aquí también. ¿Bien? Y burbujearlos. Y veamos qué va a pasar si hacemos ese control B. En realidad, voy a tener algo de superposición si hago eso, solapando aquí mismo, ¿de acuerdo? Pero creo que podemos arreglarlo. Si vamos al borde, los podemos agarrar y podemos moverlos un poquito así. Eso es lo que la roca puede arrojar mucho para agregar una aquí en esta área. Bien. Si preguntas por qué hice eso, porque si no lo hago si agrego una superficie de subdivisión, voy a tener un pequeño tiro sale así. Y voy a perder la forma del cuello. Esto. A este Toby Toby le importa así. Y voy a perder los detalles aquí del cuello. Pero si agrego una H aquí mismo, me dijo así, eso es lo que quiero. Entonces se puede tirar para agregarlo aquí. ¿Y qué más? Agreguemos un huevo aquí también. Para hacer esta área, cuando agrego superficie de subdivisión para hacerla apretada. Porque si no lo hago, será así. Uno aquí también. Puede tirar mucho para agregar HY aquí. Bien, y lo agregué justo aquí. Porque si no quiero ser así, ¿y si agrego una H aquí mismo? Será así. Y si, eso es genial. Tal vez. Sí, eso es todo por ahora. A lo mejor uno aquí, creo. Bien. Ahora vamos a tocar y eliminar un poco de bisel. No necesitamos esto. Vamos a agregar superficie de subdivisión. Y las listas son dos rastreo clic derecho aquí. Y en realidad tenemos algo bonito aquí. Podemos eliminar, auto, suavizar el activado. Bien, volvamos a tabular y aquí nos olvidamos de algo. Porque me di cuenta de que la suavidad va así. Muy tratar esta área y creo que podemos arreglar eso por si agregamos una H aquí mismo, y eso lo mostrará antes y después de que active esto, presione Control R. ¿Qué pasará? ¿Ahora? Va así. Pero si golpeo Control R, ¿cómo puedo controlarlo? Por eso agregué estas edades como un apoyo al globo. Tenemos algo bonito. Es como excitar. Y ahora podemos escalarlo, hacerlo grande. Bien, el punto de Oregon un poco alejado de la geometría, en este caso, salida Radical o puede tomar geometría. Y ahora le pego a S para que escoja a alguien así. Derechos. Y tal vez podamos ponerlo aquí mismo y luego moverlo un poco atrás. Porque vas a la vista lateral, vista frontal para la Canon. Y creo que podemos acabar con el modo wireframe. Solo mueve esos de aquí y hazlo más pequeño solo un poquito. Bien, puedes globo ocular, es algo así. Creo que eso es mejor. Y ahora necesitamos agregar los remaches. Así que vamos a seleccionar esto aquí. Si sostengo Control y se detiene aquí. El control de retención en esta pestaña está justo aquí. Y eso es increíble. Bien, Muy cool. Bien, esto es para este video y nos vemos a continuación. 15. 015 de modelado de cinta de adición: Hola de nuevo y bienvenidos de nuevo. En este video, necesito crear este material construye alrededor del acarreo ocho patas aquí, una aquí, y otra aquí. Si traigo los amateurs de referencia, vean, como pueden ver, tenemos estas cosas aquí. Intentaron crear algo así. Tal vez pueda usar esto como nuestra imagen de referencia. Bien, dejemos esto aquí, esta tableta con más de, lo mejor pueda seleccionar este borde aquí mismo. O tal vez pueda agregar madera o ADN aquí. ¿Bien? Y tal vez Control R para agregar. No lo sé, quizá agregue uno aquí mismo. Y ve a Face ID número tres para ir a Cara a cara, Arctic lip para seleccionar este bucle facial, todo lo que tienes que hacer click para agarrar este también. Desplazó D para tomar un Coby de este clic derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego p tiene que separarlo del grupo. Toque hacia fuera. Y pongamos esta imagen aquí mismo. Ahora vamos a seleccionar estas nuevas piezas. Bien. Desactivemos temporalmente la superficie de subdivisión. Y vamos a darle un grosor a esto. Vayamos a sólido. Si abro la lista de modificadores y le doy a este un Mic de fase sólida para solidificar el nodo dentro. Y movamos esto al menos. Ahora tenemos algo de grosor aquí. Creo que puedo aceptar este grosor o no puedo reducirlo solo un poco, pero no demasiado. Se puede lanzar un y aplicar el sólido. Si ya estuviera hablando. Toque para editar modo, vaya a bordes, Alt, haga clic en este borde y derechos hits. A lo mejor pueda mover esta G dos veces y moverla así. No sé si eso tiene sentido. Oh, sólo voy a seleccionar este y éste. Vamos a golpear Seleccionar para aislarlos así será mejor. ¿Bien? Seleccionemos todos estos bordes aquí y nivelémoslos. El mismo escenario para aquellos Alt Shift, haga clic y seleccione los bordes. Puede lanzar B para bisel. Algo como esto. Toca y mantén esta superficie de subdivisión. Y luego los tenemos aquí. Y para los bordes que agregamos aquí, podemos eliminarlos. Haga clic Alt, Mayús Alt, haga clic con el botón derecho y seleccione esta. Se puede tirar extra disolverlos. Eso es justo. Y golpea slash para ejercer sobre los modos locales. Y ahora conseguimos este resultado. Bien, si quieres agregar aquí en el medio y biselar, esto será mejor para apoyar el apoyo este huevo aquí para evitar que la subdivisión vaya al centro. Es decir, para prevenir cualquier citrato. El mismo escenario aquí. A una edad se puede tirar el bisel hasta el borde así. Caja superior. Y ahora es mejor. No necesitamos agregar dos niveles. Un nivel está bien. Y el otro dice: Bien, esta imagen, ya no necesitamos esto para poder esconder esto. Y bien, ¿qué más necesitamos para agregar un conejo aquí tal vez. Así que vamos a seleccionar esto. Presiona Mayús D, mantén presionado Control y agrega uno. Aquí. Tenemos algún problema siento que no sé por qué. Bien, vamos a comprobar la orientación de la cara. Todo está bien. Lo sentimos, no cambiamos esto a cara a cara, elegimos centro y activamos una rotación lateral. Ahora él mantenía el control con llave y lo rompería. Y sí, ahora está funcionando. Uno aquí, Shift D. Y en la cadera lateral el agregue uno aquí. Tienes la bodega puedes lanzar una aquí, la bodega Controla una ahí. El control sobre y agrega uno aquí mismo. Son el conjunto también. Creo que tenemos que hacer eso. Presiona Control, Shift D intake o Coby y mantén presionado Control aquí y la misma escena por aquí. Muy chulo. Fresco. Bien entonces así que esto, cómo crear estos pellets. Y si, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 16. 016 desenvoltura del barril: Hola otra vez, volveremos. Bien, ahora es el momento de hacer algo de árabe. Necesito copiar todos estos detalles del otro lado, pero necesito desenvolverlos primero y luego copiarlos. Lo primero que necesitas. Queremos hacer nuestra app. Tenemos que subarrendar la ventana a dos. Bien, algo como esto. Así que pon tu mouse aquí mismo en la esquina y haz clic y arrastra para tener una nueva ventana aquí. Éste, voy a leerle esto a UV, esta fila. Ahora estamos dentro de UV él. Bien, eso es genial. Bien, tal vez podamos comenzar con el barril en sí. Bien. Así que a los golpes les gusta aislarlo y trabajemos con éste. Primero revisemos el wireframe para ver cuántos polígonos tenemos aquí en este wireframe de actividad. Bien, aquí tenemos muchos, muchos polígonos. Muy chulo. Apaguemos el wireframe y veamos qué va a pasar si agrego una superficie de subdivisión. Apaguemos el wireframe y veamos cuál es la diferencia aquí? Siento que no hay diferencia todavía agradable y limpio. Entonces agregaré para usar un nivel y aplicaré la superficie de subdivisión. Entonces, eso es todo. Sí, puede arrojar luz y luz. Ahora esto golpea como aislarlo. Y ahora vamos a agregar algunos temas aquí. Primero, tenemos que ir al modo Editar. La tableta es más a interminable. Ir al borde, acertó al número dos. Y ahora tenemos la UV, pero esta UV no es correcta, así que necesitamos agregar algún tema y cortar algunas partes. Empecemos con esto. Agreguemos asumir aquí mismo. Simplemente presione Alt clic y seleccione todo este bucle de borde y haga clic derecho y marque el esquema. Entonces ahora vemos aquí mismo es como si tuvieras un César y cortaras esta zona. Bien, a lo mejor quiere aquí también. Podemos agregar Herramienta, herramienta Ayuda para ayudar al algoritmo de la órbita de la UV a abrir esta, así que seleccione esta revista con el botón derecho del ratón. Y vamos a la parte de atrás aquí. A lo mejor puedo verlo aquí mismo. Esquema de marcas con el botón derecho del ratón. ¿Bien? ¿Y qué más? Bien, una vez que él aquí para cortar esta zona. Y esta zona también. Maxime. Y vamos a seleccionar el bucle de borde a partir de aquí. Y bien, vamos a seleccionar desde arriba. Creo que ahí es donde sea lo que sea porque cuando has visto alguna vez cuando agregas el boleto seguro. Debido a este equipo, podría notarse. Entonces lo intento Quiero elegir mi parece sabiamente, necesito intentar todo lo pueda para esconderlas en alto las escenas. Si escojo esta ventaja, son los mismos. Algún problema, ¿ pasó algo notable con la textura? Lo puedo ver aquí mismo. Porque la mayoría, la mayoría, la mayor parte del tiempo agregaré la cámara en un ángulo como este. Pero a partir de aquí, si agrego mi costura aquí mismo es mejor porque esta zona estará oculta. Todos los pesos, listas son iguales aquí. Sostén el amor celta este. Hold puede obtener totalmente este esquema de marca de clic derecho. Crea. Bien, ¿qué más? Bien. A lo mejor podemos agregar la costura aquí mismo. Quizás aquí, haga clic con el botón derecho marcar esquema para abrir esta área. Y podemos agregar lo mismo aquí también. Yendo así. Y a lo mejor podría terminar aquí mismo. Y otro equipo aquí mismo. Esquema de marca. Ahora tenemos una costura aquí. Y una costura aquí también, solo para ayudar a los viejos resguardarlos a trabajar fácilmente. Tal vez aquí mismo. Puedo lanzar esto. Y tal vez aquí, haga clic con el botón derecho en el esquema de marca . Bien. Muy chulo. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora necesitamos agregar un bucle de borde desde la parte superior, desde la parte inferior. Así, mantén presionado Control y selecciona esto. Y luego sostenga Control. Y escojamos éste, creo. Sí. Puedo sostener Control y seleccionar éste también. Mantenga el control y elija esto. He empezado a traducir el marketing. Bien, entonces ahora agregamos como humanos a los bordes innecesarios, pero creo que necesitamos agregar costura adentro aquí mismo. Sí, mi costura aquí. He hecho clic en revista. Para abrir éste también. De ahí que escojamos esta ventaja. ¿Bien? Hold puede lanzar y recortar esto y esto, y marcar esto como esquema. Eso es genial, eso es mejor. Bien, Ahora es el momento de llegar esto y veamos qué vamos a conseguir golpeado un selecto todo. Y aquí en el sitio UV, de nuevo, es una para seleccionar todos los UV y luego golpear U dos veces u y u otra vez. Ahora obtuvimos estos resultados. Cuando hagas el Rob, encontrarás aquí un método para el algoritmo. Aquí tenemos base angulada y tú estás aquí, tenemos confirmables. Intentemos confirmarlo. Bien, algunas caminatas confirmables y algunas veces trabajos basados en ángulos. Esta base triangular otra vez. Bien, entonces este es el resultado que obtuvimos hasta ahora. ¿Bien? Si queremos revisarles material, lo siento, si una vez verificas los resultados, puedo agregar una textura para ver para ver los UV. Si tengo alguna distorsión, puedo seguir creando una nueva textura. Y aquí tenemos múltiples opciones para el tipo de generador, usaré grado UV, o puedes elegir rejilla de color si quieres. Escojamos éste. Y llamemos a esto, no sé, verificador a gesto. Y luego golpea, bien, para agregar esto. Ahora tenemos esto como pueden ver. Bien, después de eso, vamos al sublet, esta ventana a ventana, y vamos al editor de shader que podamos agregar este encabezado, el encabezado para esto golpeándote. Y vamos a darle a Shift a para ir a la textura y agreguemos MH. Nos tomó seguro, podríamos haberlo intentado aquí. Y aquí. Abramos la flecha y encontremos ese comprobador. Y ahora lo tenemos así al color base y vamos a esta flecha y cambiamos el color a textura. Para que podamos ver esa textura. Como pueden ver esto es que tomar una ducha o podemos golpear Control T. Bien, voy a golpear. Bien, vamos a golpear. Y para abrir esto, este dedo aquí hay dos boletos para un mapeo aquí. Sólo necesito hacer la báscula un poco más pequeña. Cultivar estos actos son todos ellos. Haga clic y arrastre. Y agreguemos aquí cinco. Veamos si eso puede afectar el resultado aquí. Bien, eso no va a funcionar. Pero si voy a la vista previa del material, puedo ver eso así como se puede ver ahora hemos escalado trabajando. Si vas a la vista previa del material, seis, será más pequeña. Entonces agreguemos cuatro tal vez. Bien, entonces este es el resultado de uv. Ahora intentemos ver si tenemos alguna distorsión. Aquí. No tenemos ninguna distorsión, pero tenemos un giro. Como se puede ver. Tenemos un giro. Podemos eliminar este giro agregando otro equipo aquí si quieres, zapato o la costura aquí, eso es todo lo que tengo para eliminarlo y hacerlo un poco menos. Bien, vamos a tabular y veamos la UV. Bien, puedo rotar esto. Si me gustan cinco espacios de control, puedo hacer la especificación. Puedo agarrar este lado, solo pasa el cursor por aquí y presiona L para seleccionar el enlace. Y puedo rotarlo un poquito así . Pongamos esto aquí mismo. A lo mejor es para bajarlo. Eso es mejor. Vuelve a golpear Control Space, Indiana, Es, es mejor. Todavía tenemos algunas torceduras, pero eso es lo que podemos hacer. O vi esto, cómo robar el barril. Y ahora vamos a ir a sólido. Y voy a apagar la textura. Voy a ir a material que sea mejor. Y seleccionémoslos aquí. ¿Bien? Seleccionemos para aislar las cosas. Aquí tenemos superficie de subdivisión, así que veamos si nosotros, ¿podemos agregar una? Sí, podemos agregar una subdivisión y voy a golpear Controlar una luz superior, tocarla más que, seleccionaré este bucle de borde y marcaré esto como parece, otros parecen aquí mismo. Y voy a añadir parecer de este lado. Sostener puede agarrar esto a fondo. Cuando seleccione estos bordes, haga clic con el botón derecho en Marxian y luego presione una selección de todas las caras aquí. Pulsa una de nuevo para seleccionar la UV y luego presiona U dos veces. Ahora tenemos algo. Vamos a tratar de ver eso confirmable. Oh, bien. Puedo seguir con lo confirmable. Confirmar todos saben. Me dio un mejor resultado. Voy a empujar el margen sólo un poco para tener algo de espacio. Bien, eso es todo. Entonces ya había terminado con esto. Ahora podemos aplicar el material sobre él. ¿Correcto? Está bien. Creo que le llamamos Checker o no. No, nosotros no. Entonces creo que no lo hacemos. Llamemos a este verificador. Bien, vamos a cerrar esto aquí y ahora vamos a la vista previa del material. Como pueden ver ahora tenemos el resultado, pero tenemos un problema aquí mismo. Esa es la herramienta equivocada. Haz alguna variación entre el tamaño de la estrella. El tamaño de la textura aquí es muy pequeño en comparación con esta. Tenemos que igualar el tamaño. En este caso, de forma manual, lo haremos. Simplemente tocarlo es más que seleccionar todas las caras aquí y puede escalar esto hacia abajo. Cuando hagas eso, la UV será pequeña según la imagen. Y ahora podemos hacer esto parejo. Bien, algo como esto. Se pueden comparar los números y ahora los números son iguales tau sobre esta parte. No quiero que se elimine porque voy a cubrir esto más adelante. Bien, Entonces así es como robar derechos. No tenemos esa distorsión de Mike. Como puede ver, el tamaño de los cuadrados o los textos son iguales. Justo aquí y este aire solo tenemos un poco de escalado pero no tiene, No hay un gran problema. No puedo aceptarlo. Y aquí tenemos la textura un poco más pequeña en comparación con esta. Pero aceptaré este resultado. Bien, eso es genial. Ahora puedo ir a sólido y así es como a Arab Bureau. Te lo he enseñado si quieres, o frota todas estas piezas. Y cuando terminemos, los reflejaremos en los otros lados. Y después de eso podemos decir que hemos terminado con la llegada. Entonces esto es para este video y nos vemos a continuación. 17. 017 Unwrapping y un poco de accesorio: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Empecemos con un carruaje, este árabe. Seleccionemos primero esta pieza y vamos a presionar Seleccionar para aislarla. Y vayamos al modificador y veamos que el wireframe apaga visualización óptima para que podamos ver el wireframe y activar wireframe. Bien, veamos qué va a pasar si agrego uno o dos. Desactive la estructura de alambre. Bien, sigue siendo suave y agradable. Entonces aceptaré una subdivisión uno y golpearé Controlar un modo tablet de luz superior. Y comencemos a agregar algunos equipos aquí. Vamos a apuntar a la esquina, como puedes ver aquí. Este dolorido, puedo darle a Alt click y el agente se detendrá aquí. Puedo usar este y el mismo aquí, haga clic con el botón derecho Marxian. Y vamos a seleccionar toda esta herramienta de bucle de borde. Ir a lo largo de todo, toda la geometría, y luego haga clic con el botón derecho en la revista. Y tal vez este borde y este huevo podamos seleccionarlo. Y esta pared de aquí, y esta parte de aquí. Y todo lo que tengo que hacer clic en esto también. Haga clic con el botón derecho en Maxime. Bien, ¿qué pasa con este? Podemos agregar la costura aquí mismo. Eso es genial. Lo combinas, eso, solo golpea un selecto todo aquí. Ve a la UV, selecciona a también, y luego golpeas U dos veces, u y u otra vez. Ahora ya ha llegado. Intentemos no sé si confirmables camina aquí o no. Vamos a la base angular y veamos cuál es la diferencia. Bien, eso se llama listas. Tab hacia fuera y vamos a aplicar el material. Vayamos a la sección de materiales y vamos a esta flecha y busquemos al verificador y a su Yan, vaya a Materiales, Revisar. Y sólo hay que comprobar en caso de que tenga una distorsión. Muy bonito, Muy genial. Me gusta que sea rebanada para excitar. Y ahora vamos a seleccionar una nueva geometría para empezar. Seleccionemos éste. Es como dos aislados. Y vayamos a ellos con tu extranjería. Lo que tenemos aquí, tenemos bisel y espejo. Aplica el modificador de espejo. Acabo de abrir la flecha y pasar el cursor por aquí, presionar Controlar a para aplicarla y aplicar bisel también. Puede arrojar una luz. Ahora modo tablet y vamos a seleccionar los bordes. Haré clic en este huevo para seleccionar todo el bucle de borde y darle una costura. Y éste también, mira Robert, Mark Scheme. ¿Y qué más? A lo mejor podemos agregar una costura aquí. ¿Bien? Y no lo sé, tal vez uno visto aquí también. Y tal vez pueda cortar estas áreas marcará esquema y vamos a tratar de llegar con hit a, seleccionar todo aquí también. Golpea a y te pegó a ti y a ti. No puedo dibujar un conejo. Me encanta esta herramienta confirmable, eso va a ser mejor. Y ahora ya está hecho. Empecé esa tabulacion y voy a la Modificar, lo siento, vaya a la sección de material y agreguemos el material de checer que acabamos de crear. Su Yan go-to material IRB review. Y como pueden ver, no tenemos ninguna distorsión. Todo es genial. Es le gusta excitar. Y ahora vamos a seleccionar otra geometría es Z e ir a sólido. Seleccionemos éste. Es como aislarlo. Primero, vayamos a los modificadores y veamos qué tenemos. Tenemos biselado aplicado control de una parte superior. Después de que una tableta esté en modo, alt click, seleccione este borde aquí mismo, todo grueso. Y luego haga clic con el botón derecho en el esquema de marca son los mismos aquí. Yo también lo veo del otro lado. Alt haga clic aquí, marque esquema, y tal vez una costura aquí. Y eso es todo, golpea a y vuelve a escucharlo. Y tú y tú otra vez. Activos hechos. Tab. Ir a la sección de material, ir a esta URL, voy a comprobar o material tiene Yan go-to material de vista previa y hecho? Es como, bien, ahora necesitamos hacer todos estos UV que tenemos aquí. Tenemos que hacerlos, tenemos que hacerlos iguales. En este caso, puedo seleccionar, puedo seleccionar éste. Empecé con este top golpea a, y aquí en la UV, golpeé S y escala la UV y hazla grande. Bien, y puedo seleccionar esta también. Este, tau otra vez, es un club, esa habilidad que solo estaba un poco deprimida. Bien, ya puedes revisar los textos. Todos los textos, todo el texto se ve igual. Y eso es lo que queremos. Eso he escuchado hablar sobre qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos comenzar con esto. Bien, seleccionemos éste. Es como aislarlo. Y veamos qué tenemos aquí. Tenemos modificador de subdivisión, podemos lanzar un aplicado y simplemente tocarlo. Es más, este es fácil de árabe. Yo sólo voy a agarrar un huevo. Alt haga clic así y más bien recoger esquema de marca. Y un borde de aquí, Maxime, Alt clic y Maxime golpeó un en aquí tenía una otra vez y usted y usted otra vez. Y ahora ya está hecho. Bien, El mismo CNR, vamos al material, abrimos la flecha, verificador de material, vamos a Material Review, y ahora no tenemos ninguna distorsión. Las plazas son buenas y todo es genial. Bien, vamos a golpear Seleccionar para excitar y vamos seleccionar tal vez este de aquí mismo. Bien, tenemos un modificador de superficie de subdivisión, puede arrojar una luz final. Es como aislar este top. Y ahora vamos a seleccionar tal vez este esquema de marca de botón derecho de borde golpea un en aquí así como a y disfrutas de nuevo. Y ahora ya está hecho, creo. Bien, confirmable, no funciona aquí. Voy a usar base anual. Bien, tenemos un problema con la habilidad. Como algunas notas aquí mismo tenemos una advertencia sobre la habilidad. Así que tina hacia fuera puede lanzar un, aplicar la pestaña de habilidad y otra vez golpea a. y aquí, seleccione todos los UV, golpee una de nuevo y golpee U dos veces, u y u otra vez. Este mar de maíz térmico funciona aquí. Bien. Es bueno que compre y agreguemos el verificador de materiales. Ir a Materiales, Revisar y genial. Recordar. Lo mismo. Seleccionemos éste. Rebanar para aislarlo. Es más a un sinfín de selección. Lo siento, vamos a aplicar la subdivisión Control a. y vamos aquí. Vaya a la edad en el número dos desde el teclado, haga clic Alt para seleccionar todo el esquema de marca del botón derecho del ratón del bucle. Y como le pegó a una y aquí hoy también, tú dos veces y terminaste de escribir. Es como excitar. Puedes darle el mismo material si quieres. Sí, genial. Hecho. Esta pieza también. Pestaña Slash. Aplicar ahí. Por cierto, no hace falta que vayas a ellos con el extremo lejano hasta la vida. Puedes, puede arrojar luz y me ha encantado la geometría, Tamika, y la aplicará aquí. Entonces Modificador, tabulador, ve al borde , Alt, haz clic, marca esquema, es un. y por cierto, puedes escuchar con este seleccionado, puedes golpear U dos veces aquí también y obtendrás el top árabe. Voy a agarrar este. Y hay algo que debo mencionar. No hay razón para amar a éste. Puedo copiar la información árabe y de aquí para allá, bien. Vamos a aplicar el modificador Ferraris cancel que apliqué porque la transformación humana seleccionamos esta mantenga pulsada Shift, seleccione esta, puede lanzar L y aquí tenemos mapa Coby UV. Bien, vista genial, mapa Coby UV, Coby it. Y vayamos aquí y revisemos una tina. Y como puedes ver ahora tenemos mapa UV. El mismo escenario para esta pieza aquí mismo. Puede arrojar luz, aplicar una estimación visual seleccionada mantener Mayús, agarrar esta porque esta es abrupta y terminada. Su control L Y Coby UV mapa. Y ahora vamos a seleccionar esta pestaña y veamos, sí, así es, tenemos el ovario. ¿Y los que están aquí? Es como aislarlos arriba. Y antes de hacer nada, voy a ir a, perdón, solo necesito aplicar el modificador de subdivisión, se voy a ir a, perdón, solo necesito aplicar el modificador de subdivisión, activa y luego puede arrojar luz de pestaña de luz, ir a enfrentar estas caras. En cambio nosotros no, no los necesitamos. Crecer esta elección y eliminar esos x f para eliminarlos. Aquí también, Alt, click, Alt tienes que hacer clic puede lanzar más x f para eliminarlos. Cuando completes, solo necesitas agregar tal vez una costura aquí, alt click, y aquí también. Alt Shift haga clic aquí. Al seleccionar estas aristas, haga clic con el botón derecho en marcha. Es un silicato, todo aquí también, tú otra vez. Y como puedes ver aquí mismo, problema con la habilidad. Así que tina fuera, lo siento, ¿Qué tal si puedes lanzar una, Aplicar pestaña SQL y darle un golpe a. Y aquí puedo usar y tú otra vez. Probemos a base de maíz. Bien, ahí, aquí no tienes mucha diferencia. ¿Qué tal aplicar el material? Yan ha ido a la vista previa del material y hecho? Eso es. Es como encender. Bien, eso es genial. Vamos a agregar el material aquí mismo. Nosotros aplicamos esto. Ahora no tenemos que tener esto, como pueden ver, el material destruido aquí. Bien, tina o menos, aplica el modificador aquí. Puedo lanzar una pestaña de fin de vida útil, ir a un clic Alt, seleccionar esto de nuevo, el medio clic derecho marca costura golpeó una, y aquí se disfruta puede hecho a mano. Bien, así que intentemos eso otra vez. U y U otra vez. Vamos a intentarlo. Ajá, me di cuenta de que tenemos algún problema. Como puedes ver aquí. Tenemos problema con la báscula. Puede lanzar un fuego, matar a los mejores éxitos al año. Eres tú y tú otra vez. Y escojamos la base angulada y veamos una diferencia aquí. Escribe, esta torsión se vuelve menos con con base en ángulo. Entonces voy a aceptar esto. Bien. Eso es. Es como, bien, eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Mátanos para poner este anillo. Es como aislar esto y aplicar la superficie de subdivisión. Y antes de eso solo necesito ver qué va a pasar si agrego uno. Bien, veamos el wireframe. Activa la estructura de alambre. Volvamos aquí. Golpeó dos. Bien, aceptaré que marquemos, lo sé, pero está bien. Voy a aceptar. Se. Puede arrojar luz así. Bien, vamos a seleccionar listas. Hablemos de esto más al final, vamos a los bordes. A lo mejor podemos escoger este borde, hold, Alt, Shift click y éste también. Vamos a cortarlo para marcar con el botón derecho la costura en una y hacer dos veces. Y está en erupción. Sí. Puede, se puede aplicar, por cierto, tenemos problema con la escala, pero vamos a aplicar el material y vamos a ver si tenemos alguna distorsión. Bien. Ir a la vista previa del material. Creo que sólo tenemos un poco de distorsión al centro. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es que pueda arrojar luz, aplicar la habilidad, tocarla a, y aquí también. Tú y tú otra vez. Y este Robert, y ahora eso es mejor. Eso es lo tiró del wireframe. Bien. Es como en su auxilio. Y comencemos con esto y vayamos a golpes sólidos como para aislarlo. Veamos si tenemos algún modificador aquí. Tenemos cáncer anormal vacío, una luz de lay-up en caso de que tengamos algún problema con la escala, puede lanzar luz aplica para matar. Y ahora vamos a tocar. Y veamos qué podemos hacer aquí. Bien, maximicemos primero la ventana gráfica y apuntemos a esto. Bien, apuntemos a esto. Simplemente lo más justo. Y marcar esquema. Todos estos bordes. Y los de aquí también. Maxime. Porque necesitamos separar estas fases insight. Por eso. Bien. Bien, esta es una opción. Por cierto, tenemos otras opciones. Podemos eliminar estas fases insight y con una sola costura, puedo envolver todo eso. Si me gusta. Yo también puedo hacerlo. Bien, ¿ necesitamos estas caras? Creo que no necesitamos estas caras. Entonces en este caso, voy a golpear puede lanzar un par de veces para borrar lo que hice ahí. Y lo que voy hacer es ir al sitio de visión e ir a Wireframe, ir a cara. Y usemos Lasso Select y seleccionemos estas caras aquí dentro de una por una. Sostén el turno y agárralos de aquí. Y esto buscará esos. Y sostén a Shift, agarra esos de aquí. Los de aquí. Bien. Cuando vengas con él, puede lanzar menos para reducir la selección hasta que apuntes a las caras dentro. Ahora tenemos todas las caras dentro apuntadas. Simplemente presiona X para eliminarlos, y ahora lo borran. Le he enseñado que tal vez pueda agregar uno aquí por cada lado. Solo necesito usarlo para convertirlo para que parezca que Control R puede arrojar, lo siento, aquí no, eso está mal. Control R. Bien. Seleccionaré todos estos bordes. Alt, perdón, alt, hay que hacer clic, convertir para parecer. Pulsa a y controla el espacio para minimizar la ventana gráfica. Y aquí en una otra vez y te golpea y tú otra vez al árabe todo. Y usemos confirmable. Creo que eso es lo que sea tirar. Y vamos a aplicar ese material y veamos qué vamos a conseguir. Su Yan y van al avance material. Y se ve bien. Muy cool. Aceptaré este encaja le gusta excitar. El material va muy bien con el círculo. Recuerdas cuando creo el modificador de matriz para esto, pero aún no los apliqué con el fuego porque no quiero frotar todos estos. Ahora puedo frotar uno y usar la matriz. Así que apague la matriz por ahora y vaya a la superficie de subdivisión. Es como aislar a éste solo. Y veamos qué tenemos aquí. Contamos con subdivisión de superficie nivel uno. Aceptaré que pueda lanzar un aplicado. Y comencemos con objetivos infinitos. Algunos bordes, lo siento, apuntan a estos bordes en las esquinas. Por ejemplo, aquellos, los que están aquí también, puedes apuntar a ellos. Y los de aquí, esos Alt Shift y seleccionamos este esquema de marcas con el botón derecho para marcar todos estos. Parece que iba a pasar si lo agregamos así, pegamos a y aquí, es parecido a ti y a ti dos veces. Bien, esto confirmable, piensa que no va a funcionar. No lo sé. Comprobemos la pasta angular. Bien. No tenemos ese Mike diferentes spots. Apliquemos los vamos a agregar los boletos de salida. Claro. Veamos el resultado. Bien, eso es genial. Pero ¿sabes qué? Creo que somos iguales en la dirección equivocada. Puedo agregar el mismo real aquí mismo y esconderlo detrás del estómago mismo. Supongo que por conseguir esto aquí mismo. En fin, aceptaré los resultados. Bien. Oh, en realidad, no me gusta hacer eso. Para ser honesto contigo. Voy a golpear un y seleccionar todo y luego presionar clic derecho y lo mismo más claro. Y van a empezar de nuevo. Porque necesito que el parece estar aquí. Seleccione esta, seleccione esta arista Alt. Por cierto, todo lo que tienes que cobrar. Y selecciona este borde, este de aquí mismo. Esto de aquí mismo. Cuando combines, por favor. Lo siento, tal vez necesitamos cortar esto de aquí. ¿Bien? El esquema de marcas con el botón derecho puede arrojar espacio a una y aquí está usted y usted otra vez. Y ahora tenemos la misma tina de Haydn outs su Yan ir a Material Review y ahora es mejor. Ahora tenemos este heme aquí. Bien, es como excitar. Y como pueden ver, tenemos algún problema con esto cuando nosotros, aparte de tu edad, en este caso, volveré a agregar con normalidad para arreglarlo y subir la luz. Eso es. Bien, volvamos aquí. Y este caso ahora puedo activar el modificador de matriz y volveré a tener todos estos detalles. Y eso es tan genial como genial. Bien. Puedo aplicarlos con el fuego, el modificador de flecha, y esto será de una sola pieza. Ahora puedo tocar para todos ellos. Y ahora tenemos a Coby por encima de CoBiE. Entonces en este caso, puedo ir a UV y hornear islas para rogar esas, todas ellas. Cambiemos los analistas de mercado que lo hagan más pequeño, sostengan, cambien y tomen el margen, la bolsa se pone un poco. Así que ahora todas estas piezas ahora dentro de un UV pueden ir a Materiales, Revisar pestaña hacia fuera, y sí, eso es mejor. Muy cool. Bien, ¿qué sigue? A lo mejor pueda seleccionar este y presionar Seleccionar para aislarlo. Tenemos subdivisión uno puede lanzar un aplique, puede arrojar luz como una escala en caso de que tengamos un problema con la pestaña de escala. Y tal vez podamos apuntar a este borde son la coordenada aquí y esta de aquí también. Haga clic con el botón derecho en mi equipo. Y tal vez podamos agregar una H aquí mismo, comenzando desde aquí, y termina aquí. Para cortarlo. Así que haz clic derecho marca la costura en a y aquí también golpea a y golpea U dos veces. Ahora tenemos esto. Bien, eso es genial. Tub outs en su material. Es como ir al material de revisión del IRB. Y si, eso es muy genial. Bien, éste también. Es como aislarlo. Veamos qué tenemos. Bien, aplícalos con el fuego. Puede arrojar luz como este golpecito matador. Y vamos a seleccionar esta gama. Tal vez. No lo sé. Agreguemos un borde aquí mismo, haga clic con el botón derecho en mi mismo extremo. Un gato aquí, Maxime golpea a una y aquí en una, y estás dos veces. Como ya está hecho. Está todo envuelto en la pestaña y agreguemos ese material. Bien, Muy genial. Es como excitar, selecciona este golpe slash para aislarlo. Aplicar la superficie de subdivisión puede lanzar todo lo que aplique la habilidad. Toque. Vamos a los bordes, clic Alt para seleccionar esta edad tal vez creo que ya está. Marcar costura, golpear un y aquí es un y lugar y otra vez hecho. ¿Qué tal aplaudir el material? Bien, Muy genial. Este de aquí también, barra para aislarlo y aplicar la parte superior de malla volumétrica. lo mejor, no lo sé, tal vez una H aquí y otra aquí. Esquema de marca con el botón derecho, es una y aquí hay una vista de nuevo. Bien, escala, la escala SQL mucho por la habilidad. Tab de nuevo, golpea un aquí, u y u otra vez como bien. El material. Muy cool. Veamos qué tenemos. Tenemos pestaña aplicada espejo. Y seleccionemos éste y éste también. Haga clic con el botón derecho en el esquema de marca y un borde si desde adentro o tal vez desde aquí, porque está oculto. Está oculto. Bien, sí, ahora tenemos la misma edad, ¿verdad? Haga clic con el botón derecho mucho vapor golpea a y aquí golpea un de nuevo. Ya terminaste. Apliquemos el material a esto. Bien, Muy genial. Bien, esta pieza puede ser también, puede tirar, o puedo lanzar un Top Glove, este huevo de aquí, este de aquí. Mi equipo tab out control ALS, matar, golpea un selecto todo aquí también. Terminas a otra vez, hecho top outs el seleccionar este y vamos a hacer lo mismo. Veamos qué tenemos. Subdivisión, cáncer, poner luces. Top secret, un bucle de borde completo. A lo mejor, no lo sé. A lo mejor este bucle de borde. Bien, esquema de marca con el botón derecho del ratón. Escojamos éste. O tal vez este de aquí. Bien, necesito el huevo que es saludar al centro. Esquema de marca derecha e izquierda. Es una y aquí está el aire. ¿Puedes, y tú otra vez? Tenemos algo de distorsión aquí ocurrió en esta zona. Eso es porque necesitamos ayudar al algoritmo para que funcione mejor. En este caso, voy a añadir costura aquí. Y lo mismo del otro lado como vamos a escuchar. Sólo ayuda. Blender. Blender funciona mejor. Selecciono mi escena y golpea un selecto todo, golpeo U dos veces. Esto. Intenta usar confirmable. Eso no va a funcionar. Quédate con el tobillo, por favor. Bien. Eso es genial. Tab out. Es como que agreguemos el material del verificador y refresquemos este también. Consulta nuestro material. Muy bien, eso es genial. Bien, así que esto es, es que casi llegamos todo. Ahora necesitamos completar eso y CoBiE, el objeto de este lado al otro lado. Entonces sí, eso es lo hará por este video y nos vemos a continuación. 18. 018 de acabado de desenvoltura para todos los objetos: Hola otra vez, volveremos. Bien. No lo hicimos. Voy a frotar esto y éste. Seleccionemos éste. Es como aislarlo y veamos qué modificador tenemos aquí. Superficie de subdivisión con Nivel dos. Bien, ¿necesitamos eso? Creo que uno va a estar bien. O incluso ¿por qué teníamos superficie de subdivisión? Bien, vayamos al wireframe. Tenemos bisel aplicado aquí. No necesitamos ninguna superficie de subdivisión, en realidad, solo elimínala. A lo mejor solo necesitamos siempre normal y activa Auto Smooth y activos. Apaguemos la estructura de alambre. Sí, eso es muy genial. Este caso, voy a aplicar el peso normal y ahora pararemos. Vamos a apuntar a los bordes, éste. Y este en realidad puede hacerlo un poco si te gusta, por ejemplo, pueden apuntar a este borde. Y este de aquí, este de aquí. Y se puede abrir desde aquí también. Y a partir de aquí y convertir todos estos para que parezcan todos los derechos. Y una costura aquí también. Y aquí están ellos. Olvídate de seleccionar esto y esto. Hago clic en marcar esquema. Ahora mismo golpea un y aquí está una, uh, ¿puedes, tú y si, habilidad? Siempre mata un problema de salud. Sql, tab, out control ALS kill tab y dale a y aqui u y u. y vamos a elegir confirmar todo porque confirmable funciona mejor con este tipo de cadera. Es muy genial. Perdimos el sombreado porque aplicamos la habilidad. Volveré y agregaré peso normal y arriba luces intermitentes y agreguemos el material a esto. Muy genial hecho esta pieza también aquí mismo. Es como aislarlo. Vamos a revisarlos con el fuego. A nivel. Agreguemos uno y ya basta. Arriba luces, arriba, ir a un recorte estos bordes, voy a hacer clic en Alt háptica como para agarrar todo el bucle. La pierna derecha le marca en una y una U. Hecho. Confirma todo sí, está funcionando aquí mismo. Muy cool. El material aquí. Esta barra para excitar y si, eso es genial. Ahora creo que llegamos todo. Vamos a agregar el material para esto. Son los que los seleccionan, mantén presionado Shift. Selecciona esas tres piezas. Sostenga Shift y elija cualquier objeto con el material, por ejemplo , el carro por completo agarra esto , puede lanzar L y vinculemos el material a estas piezas. Bien, así que eso es muy genial. Bien, yo empecé con eso. Una cosa aquí. Solo necesito mencionar que tenemos alguna variación en la habilidad. Quiero decir, la UV. Necesito arreglar la variación que tenemos aquí, por ejemplo esta pierna aquí y esta pieza de comida deberían recibir la misma escala del material. Y si no arreglamos esta matanza o el verificador, como pueden ver, el texto aquí. Tan grande en comparación con éste. Si no arreglamos esto, cuando añadimos el material o la textura de la imagen, tendremos algún problema. Los boletos de imagen tu talón aquí será pequeño y aquí se ampliará. Entonces tenemos que arreglar esa variación. Seleccionemos todas las piezas que recibieron el material de madera, ésta y ésta también. Y no sé, tal vez este, sí, este de aquí. Bien. Vamos a seleccionarlos todos. Pulse Seleccionar para aislarlos. Y comencemos primero con este etmoide top dos, ya que vas a un material y revisas. Y veamos la variación. Bien, entonces no tenemos mucha variación. Solo necesito escalar esto hacia abajo. Y ahora los textos se acercan y los activos seleccionan este top, es un acierto. A se mata esto abajo y escalarlo, hacerlo más pequeño y la Escuela de IA. Y vamos a seleccionar este aquí mismo. Taobao para agarrar este top, golpear un y esto, y escalar esto lo hacen muy pequeño. Bien, entonces ahora se ha vuelto igual. Este también. Seleccione este top golpea un. bien, creo que voy a dejar esto como está, porque este relacionado con el peso a la rueda. Es como hacer exactamente un objetivo obvio que sacaremos, agarraremos todas estas piezas y esta, y esta pieza aquí en el medio. Creo que eso es, es, es como aislar esto y dejar su joven avance material de referencia. Bien, listas. Hagamos alguna comparación. No tenemos problema con esto y esto. Solo tenemos problema con este anillo. ¿Bien? Selecciona esta pestaña, presiona a y presiona S para escalarla hacia abajo. Y ahora esto toma similar al texto que tengo aquí y la tabulación de activos. Muy cool. Bien. Es como a la ansiedad y enumerado con este. No necesitamos eso. Y puedo decir una cosa más aquí. Esta pieza de metal, deben recibir el mismo tamaño también. Así que vamos a seleccionarlos uno por uno. Entonces como los de aquí, este archivo de aquí mismo, y este de aquí, este de aquí, y esta pieza de aquí. E incluso para la rueda, el seleccionar todas las partes metálicas. Esto, este el eje. Y esta pieza aquí. Éste de aquí. Seleccione para aislarlos. Y ahora comencemos con ellos. Tiene Z e ir a la vista previa del material y vamos a matarlos. Bien, creo que puedo usar eso como referencia. Hagámoslo del tamaño de todas estas piezas similar al eje. Las cosas con esta pestaña golpearon una S y escalan esto hacia abajo. Bien, vamos a acabar con esto aún más. ¿Bien? Ahora el texto, bien, uh, similar al texto que tengo aquí. Entonces ahora tienen el mismo tamaño. Este también. Tab golpeó a y la habilidad está abajo, hazla lo suficientemente grande, agarra este top. Es una sartén. O hay suficiente llamada la espina. Es una habilidad esto abajo. Pasemos esto a este texto. Sólo necesito matar el texto. O esto suficiente. Pienso en seleccionar esta pestaña, es un hit S y escalar hacia abajo. Bien. Tipo cisne de sílice, es una, Vamos a acabar con esto. O hay demasiado, tal vez volver a escalarlo, agarrar este top, golpear a y la habilidad está abajo. Alguien así estará bien. Bien, tab article up this tab hit a and scale this down. Y vamos a seleccionar éste y éste porque tienen la misma pestaña de tamaño, golpeamos a y la escala ellos todos. La UV. O alguien así. Oh, eso es genial. A lo mejor pueda hacerlo así de grande sólo un poquito. Bien, entonces ahora arreglamos esto. Todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos seleccionar V son los remaches. Cultivarlos todos. Seleccionemos esos y fusionémoslos. Golpea Control J para hacerlos de una pieza. Y pestaña golpeó una y aquí golpeamos una otra vez, tú y tú la frotas y escama se siente como algo así. Y seleccionémoslos aquí. Se puede tirar la j, hacerlos de una sola pieza de pestaña golpear a y aquí en a, U y U otra vez, me encantan. Y seleccionémoslos aquí. Controla J y hazlos de una pieza y listados como esos. Y los de aquí. Y los de aquí también. Hacerlos de una sola pieza puede lanzar J, top pegó un, y aquí hay una y golpeo U dos veces tú y tú otra vez a nuestro frotarlos. Tab out. Y ahora vamos a centrarnos en los que están aquí. Agarra esos, lo siento. Y puede lanzar la J para medirlas. Y luego la pestaña pegó a y aquí está a, U y U otra vez. El mismo escenario para estas piezas que las consiguieron una a una. Seleccionemos los de aquí. Y aquí también. Tab, lo siento, Control J, hazlos pestaña de una pieza golpee a, y aquí está a y U y U. puedo tirar de ellos. Bien, entonces creo que ahora podemos fusionar todos los robots. Seleccione esta bodega aquí, el club, los de aquí, y los de aquí también. Y hasta esos puedo hacer eso. Los de aquí. Bien, deberían recibir el mismo material. Entonces golpearé Control J para casarlos a todos y hacerlos de una pieza. Bien, eso es genial. E incluso para estas piezas en realidad puedo seleccionarlas y hacerlas de una sola pieza si me gusta. Controle J y hágalos de una sola pieza y detengan, tienen que llamarlos también, Controle J las frecuencias cardíacas. Bien, entonces creo que esto, sí, matemos a la UV por esto. Top golpea a y lo escala hacia abajo. Creo que es demasiado. Alguien así va a ser suficiente. Bien, selecciono todo esto aquí lo llaman a esto puede lanzar j, hacerlos de una pieza con él. Eso es. A pesar de que puedo recortarlos uno por uno. Bien, creo que muchos de los que están aquí Control J, los hacen de una pieza. Éste, Control J. O voy a dejar esto porque necesito reflejar los del otro lado y este del centro. Entonces voy a ignorar esto. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Yo puedo, bien, creo que podemos hacer esta. No lo sé. Bien. Sólo necesito asegurarme. Sí, puedo hacer esto con esto y con éste. Hágalos de una sola pieza. Así puede lanzar j y hacerlos de una pieza. Pop hacia fuera. Lo siento. No estoy diciendo que hicieran modo. Y ¿qué pasa con éste? Simplemente nos olvidamos. Y no hicimos conejos. Bien, veamos qué va a pasar si uso la subdivisión uno. ¿Bien? Bien, usemos dos. Y vamos a revisar el wireframe. Volvamos a ellos. Modifica el modificador, desactiva la visualización óptima. Bien, vamos a aplicar la superficie de subdivisión y es como aislar esta. Nos olvidamos de frotarlo. Bien, tablet, es más las listas enésima apuntan a algunos bordes. Tomemos estos bordes en las esquinas. Los agarró. En realidad, no necesitamos escoger esta, así que empezaré con esto y agarraré las de aquí. Y los de aquí también. Aquellos Haga clic con el botón derecho Maxime. Algo así. ¿Y qué pasa con esta época aquí? Vamos a agregar la costura aquí mismo, Maxime y parece que debería ir así. A partir de aquí, mantenga el control y seleccione este color. Pero esto mantenga Control, seleccione éste. Y tal vez termine aquí, haga clic derecho en marcar esquema y club este Maxime y éste también. En realidad puedo, no lo sé. A lo mejor podemos agregar una vez que él aquí mismo. Llegar a esta zona. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con esta flecha de aquí? Veamos qué podemos hacer con él. ¿Bien? Bien, creo que puedo agregar costura aquí para cortar esto. Bien, haga clic con el botón derecho en la revista. Y tal vez una costura aquí. Bien, Ahora dale un selecto todo aquí. Hit 8 h se verá. Yo puedo. Bien. Ahora agreguemos la pestaña de material, y agreguemos el material aquí. Bien, tenemos algo de distorsión ocurriendo aquí mismo. Por el algoritmo que utilizamos. Tina otra vez, golpea a y te golpea y hazlo de nuevo. Y escojamos la base angulada. Creo que la base angulada es mejor. Y si, voy a aceptar este resultado facetas. Vamos a sólido. Es como apagar la estructura de alambre. Vamos a retomarlo los de aquí, tocarlo a y aquí hay una nueva vista otra vez. Y fusionar los con esos, lo siento, Control J. Y con todos estos remaches seleccionados, tab, golpee a un selecto todos los robots. Como puedes ver aquí, hemos sumergido a los simios golpeados todos los UV, y luego golpeamos U y U nuevamente a todos ellos a la vez, como este top box. Y vamos a darles el mismo material. Si estás como, Oh, no puedes ignorar eso. Bien, así que sí, terminamos con un Rob, solo necesitamos matar esto. Bien, ficha, es una habilidad esto abajo. Y hacer que el tamaño sea similar a éste. Porque esto y esto, deberían compartir el mismo material. Es muy genial. Bien, ahora puedo espejo o Coby y mural este lado en el otro lado. Empecemos por el coraje y los detalles del carruaje, los remaches, y todas estas cosas metálicas. Bien, así que una cosa más solo necesito hacer aquí. Ellos van a hacer es desde arriba, voy a borrar los de aquí. Lo siento. Muy bien, x f, porque tengo uno de este lado, y si copio los del otro lado, tendré algún solapamiento. Así que solo los esos y los mantenemos aquí. Primero, pongamos el cursor 3D en el centro. Hit Shift S y cursos al origen mundial. Y después de eso pegó a Shift D para llevarse un Coby. Ahora tenemos un cubby. Déjalo en el mismo lugar, pulsa el botón derecho, y luego vamos a Transformar si en el punto 2.3 esto al cursor 3D porque queremos usar el cursor 3D y luego ir a Objeto y espejo, espejo a el por qué global. Y ahora tenemos esto. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar la rueda. Todos los detalles aquí. Deseleccione la selección del sombrero de control y deseleccione esto, deseleccione el vacío. No lo necesitamos. Bien, Ahora turno D, toma un Coby, ve a objetos espejo a la y, pequeña y Ahora tenemos este problema. Tenemos aquí. Tenemos duplicados Kravitz aquí, así que olvidamos eliminar uno de ellos. Y este caso, intentemos eliminar uno de estos. Digamos agarrar uno, enfrentar, golpear Control L dos enlaces y dejar que XF elimine uno y éste también. Se le puede lanzar L XF eso. Ahí vamos. Eso es. Bien, así que ahora estamos listos para agregar el material. Y todo está en erupción. Todo está listo. Todo lo que tenemos que hacer es sumar el material y los activos. Bien, así que simplemente nos olvidamos de COVID este de aquí. D, haga clic derecho, déjelo en el mismo lugar. Los objetos se reflejan en la y global. Eso es genial. Sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 19. 019 Material Creación de material a la parte 1: Hola, miro, vuelve aquí. Bien, vamos, vamos a crear un material. Bien, comencemos con borrar algunas cosas. Seleccionemos este vacío es que ya no los necesitamos. Seleccionemos éste y lo eliminemos. Y aquí tenemos esta ventana y tenemos esta justo aquí. Entonces usemos esto para el encabezado en los primeros éxitos y para ocultar este panel aquí mismo, por ahora no lo necesitamos. Y antes de comenzar, solo necesito agregar una luz. Puedo usar una de estas cosas de diapositivas, pero prefiero usar HDR1, imagen e iluminación. Entonces en este caso, podemos hablar el modo de los objetos material al material del mundo. Y voy a ir a la carpeta donde se puede encontrar la imagen HDRI se le proporcionará con carpeta de proyectos. Entonces tendremos este eax, nuestra imagen. Puedes soltar las dos entradas aquí mismo. Pero si enchufas esto directamente a ahí en el fondo, eso está mal porque nosotros, No es correcto usar este nodo, necesitamos cambiarlo. Te lo he dicho, arrástralo y suéltalo aquí, solo presiona Shift S para abrir el estiércol interruptor y solo necesito activar sic green cards. Simplemente se olvidan de hacer eso. Así que puedes ver patrones de presión ocular aquí, Shift S, y vamos a textura y vamos a elegir la textura del ambiente. Entonces ahora esto se convierte en textura de ambiente, un blog, esto al color, e ir a la ambientación aquí, más dulce del ciclo EBITDA. Y ahora si golpeo Z y paso y tengo algo de iluminación aquí, no necesitamos ver el fondo en este caso, podemos ir a la película aquí y encender transparencia transparente. Demasiado alto el ambiente. Muy bien. Ahora todavía podemos recibir la iluminación del entorno, pero sin ver el entorno en sí. Eso es lo primero. Eso es lo primero que necesitamos para volver al objeto terminamos con el ambiente y tal vez podamos comenzar con el cañón. Así que vamos a seleccionarlo y tenemos este material Checker aplicado sobre él. Tenemos que eliminarlo, no lo necesitamos. Y vamos a golpear Select para aislar el par con éste a lo largo de esta anualidad, crear un nuevo material y estilo lista. Ver desde donde podemos empezar. Bien, primero, tengo que apuntar a la necesidad de apuntar a estas líneas que tenemos en la nómina misma. Vamos a abrir primero las imágenes de referencia. Bien, aquí tenemos las imágenes reprimidas. Y tal vez podamos crear un material similar a éste de aquí mismo. Como pueden ver aquí, tenemos en las grietas, algún bloqueo oscuro está aquí y esta zona. Tenemos algunos, digamos un material de precio aquí. Tenemos que tratar de obtener unos resultados cercanos similares a éste o cercanos a éste. Entonces pongamos esto aquí mismo y tal vez podamos hacerlo más pequeño. Bien, pongamos esto aquí mismo para que podamos usarlo como referencia. Y agreguemos un nodo aquí. Empecemos con tal vez podamos agregar los humanos variar la búsqueda de geometría. La geometría que tenemos una opción aquí mismo se llama inútil. Tenemos que usarlo. Si presiono Control Shift y hago clic en Nodo, Wrangler puede ayudarte a revisar todos estos enchufes. Si no tienes eso, puedes ir a la Edición y luego a Preferencias. Y en la otra sección puedes ir a la barra de búsqueda, buscando W R para encontrar nodo el triangular y simplemente activado y luego ir al ícono de la hamburguesa y luego presionar Guardar Preferencias. Usemos eso desde aquí. Después de eso, puedo golpear Control Shift, click, ningún triangular que acabamos de activar puede sostenerme para revisar los zócalos aquí. Sólo necesito revisar lo inútil. Como pueden ver, esta opción aquí mismo me puede ayudar a definir alguna área aquí. Si yo, si uso otro nodo aquí, puedo hacer el más fuerte por ejemplo si agrego una rampa, rampa de color, por cierto, si quieres agregar, necesitas presionar Mayús a y luego ir a Buscar y buscar para el nodo que quieras encontrar. Entonces busquemos ron. Rampa de color. Compré usando color y puedo definirlo aún más empujando así estos deslizadores. Como pueden ver ahora tengo la capacidad de. Apunte así al área blanca. A lo mejor sacar adelante esto sólo un poquito. Vamos a mover esto un poco atrás aquí, ¿verdad? Como pueden ver ahora, supongo que él creó una máscara aquí mismo. Y tal vez podamos usar unos nodos matemáticos. Busquemos matemáticas. Ellis bloguea las matemáticas y estaba justo aquí. Y tal vez podamos usar un multiplicar, multiplicar el valor aquí, y restablecemos esto y el CO2 llegará hasta aquí. ¿Está bien? Entonces como pueden ver ahora tengo la capacidad definir estas áreas. Solo necesitas manipularlo un poquito hasta que encuentres el resultado que deseas. Algo así. Aquí tenemos una bonita máscara. Muy bien. Veamos lo que nosotros, como puedes ver aquí usando el, las matemáticas, el modo de multiplicar matemáticas aquí, puedes hacer esto más fuerte o menos, puedes controlar eso desde este deslizador si quieres. Entonces aquí tenemos más control. Si queremos que este sea más delgado o más grueso. Y creo que también podemos usar el poder. No lo sé. Quizá eso nos pueda ayudar. Este escenario. Creo que también puedes hacer eso, pero para mí me quedaré con el multiplicar. ¿Está bien? No recuerdo el valor que usé, pero algo así, 1.5 tal vez. Bien, entonces este es el primer paso. Creamos una máscara aquí para tratar imitar estos afectos. Muy bien. Y aquí tenemos dos opciones en realidad podemos aceptar esto como un OT. Podemos, podemos usar esto. Y tenemos otro escenario. Podemos hornear estos resultados. Y tratemos de hornearlo porque aquí en este curso necesitamos aprender cosas. Bien, entonces en este caso, cambiaré esto al editor de imágenes y eliminaré este verificador. Ya no necesitamos esto. Como pueden ver estas notas, los resultados finales como este aquí mismo. Pero puedo, puedo patear esta imagen de nodo para enmascarar un MetaMask, digamos, usando el sistema de horneado que viene por defecto con la licuadora. Y aprendamos ¿cómo podemos hacer esto? Bien, para dar esto, necesito crear en el editor de imágenes, necesito crear una nueva imagen aquí. Y necesito hacer más alta la resolución porque vas a hacer que su resolución sea mayor. La imagen no va a ser pixelada. Y nosotros, si tenemos tiros cercanos, podemos ver algunos detalles y la máscara. Así que vamos a agarrar esos, hacer clic y arrastrar a esos dos. Y multipliquemos esto con dos quizá y luego golpeemos Enter, y ahora se multiplican. Puedes multiplicar esos por tres si quieres. Si puedo, si golpeo el control Z o al menos exacto como el Nuevo aquí. Y volvamos a intentarlo. Multipliquemos esos por tres. El Enter para hacer la textura aún más grande. Y apaga alfa, pero enciende 32 bits y luego pulsa Bien para aceptar el resultado, pero dale un nombre a esto, llamemos a esta máscara paralela. Y luego ve a Bien, dale Bien. Y ahora tenemos esta imagen negra justo aquí y la configuración aquí mismo, tenemos la configuración de imagen, espacio de calorías. Nosotros no, no tenemos ningún color. Entonces vamos a tres esto a ninguno porque es imagen en blanco y negro. Cuando completes. Volvamos aquí y busquemos la textura de la imagen. Y agreguemos la imagen a Castro aquí mismo y vayamos a esta flecha. Y busquemos cerveza o máscara. Entonces ahora cuando horneamos lo que piense Blender, vamos a, vamos a hornear desde aquí. Lo pegaremos en la imagen aquí mismo y la imagen tomará una pajita que tenemos aquí al mismo tiempo. Entonces a medida que vas a la Configuración de Render, y vamos a ir al segundo horneado aquí. Y no necesitamos cambiar mucho aquí. Nosotros simplemente tipo demasiado grande para emitir. Y vamos a devolver el golpe y darle tiempo a las licuadoras para que horneen. Para hornear la imagen. Pero aquí hay algo importante. Tenemos que mencionar. Si voy a UV y si presiono tab, vaya a solid por ahora tap, necesitas tener todos los UV dentro del cuadrado UV aquí. No deberíamos tener ningún solapamiento por ejemplo algo como esto, Eso no va a funcionar. Eso está mal. O escalar así, eso no va a funcionar. Eso es malo en caso de que tengamos algunos UV fuera de la UV, necesitamos ponerlos dentro de la celda para esta geometría o para el resto. Bien, ahora volvamos al editor de imágenes y luego toquemos. Vayamos al render aquí. Bien, ahora vamos a hornear. Y con todas estas opciones cambian, vamos a alcanzar el pico y vamos a dar algo de tiempo para hornear. El horneado ya está terminado. Si voy a la o no, ahora mismo, puedo ver la máscara lanzar estos nodos que creamos. Y al mismo tiempo si enchufo esto, si le doy a control, turno para hacer clic para hacer un punto de vista rápido, como pueden ver ahora, apruebo previsualizar la máscara a partir de esta imagen y estos son los resultados. Vamos a los lectores a la textura de la imagen y la pestaña de listas. Se puede entender lo que está pasando tal y como lo puede ver. Eso es lo que siete. Muy bien, esto es un UV. Y ahora como se puede ver, cómo está caminando el picking, saliendo de acuerdo a la UV. Bien, así que volvamos a la textura de la imagen aquí. Muy bien, ya lo he intentado. Veamos qué más podemos hacer. Ahora tenemos la lista de picking. ¿Qué tal veamos cómo podemos lanzar eso más allá? Puedo poner esos temporales aquí mismo en caso de que necesitemos usarlos más tarde. Y ahora puedo usar esta imagen sola. Ahora bien, si yo, por si necesito romper este resultado, por ejemplo como pueden ver, es solo blanco y negro y el blanco es muy agudo. En caso de que necesitemos hacer algunos freaking aquí donde podamos usar textura de ruido. Busquemos ruido. Esta es una textura agradable, y pongamos esto aquí mismo. Vamos a presionar Control Shift haga clic con el botón derecho solo para previsualizarlo. Como pueden ver, tenemos algunos rectos aquí. Debido a las coordenadas, el suelo vencedor es la búsqueda de la coordenada C doble 0. Y encontrarás este un blog que UV porque eres, recuerda que desenvolvemos este altavoz, el altavoz, el suministro de la UV en el vector y ahora la textura del ruido funcionando correctamente. Y por cierto, puedes usar objeto también si quieres. Así que puedes usar UV u objetos por ahora. Eso ya lo he empezado, me deja la habilidad un poco más pequeña aquí. Todo bien. Y tal vez pueda ir a la vista previa del material. Creo que eso sería más rápido. Bien, y vamos, bien, así que ahora agreguemos aquí una nota matemática. Presiona Shift a para agregar una búsqueda interminable de Matemáticas. Y volvamos al prestamista porque solo necesito guardar el resultado en el render. Obligaremos con esto, con este valor y sus lectores a multiplicarse. Bien, así que ahora puedo controlar los resultados aquí. Y este valor, voy a usar al asesino aquí. Y necesito controlarlo aún más usando rampa de color, por ejemplo, buscar rampa. Pongamos color en un bordillo aquí mismo. Y ahora como pueden ver, puedo romper esto estos anillos o digamos la máscara. Pero tenemos que controlar aún más el ruido. Como se puede ver el resto de la parodias del ruido. Llevemos los detalles al número siete, tal vez en la oscuridad a 0.8 para hacer el ruido aún más agudo. Y ahora si voy a la rampa de color y manipulo los valores más oscuros, se puede ver que tenemos este valor oscuro, podemos jugar con él. Podemos cambiar la escala e.g para que sea muy pequeña volvamos a la multiplicación, pulsamos cancelar aquí para hacer clic, para activarla. Ahora puedo romper el resultado o decir que puedo romper la máscara. Cambiemos esta herramienta, tal vez 20, porque eso es demasiado. Bien, así que ahora puedo controlar esto. Y eso es genial. Y tal vez pueda usar el poder también en este escenario. Pero si usas el poder, la máscara, nosotros, vamos a ir más allá de estos anillos blancos y tendrás algunos bloqueando esto aquí mismo. Por eso, me quedaré con multiplicar. Entonces eso es genial. Muy bien, ¿qué sigue? Ahora, he dado vuelta a esa lista buscar una mezcla RGB. Y pongamos los micrónicos son hebreos aquí mismo. Voy a usar el resultado del multiplicador como factor, y eso me puede dar. Para colorear aquí, vamos a bloquear este hit Control Shift click. Sólo necesito previsualizar la mezcla. Por ejemplo, si agrego un azul aquí y por ejemplo amarillo o aquí mismo, como pueden ver ahora puedo controlar el color aquí. Bien, entonces para el azul, necesito escoger un color similar al que tengo aquí. Entonces vamos, vamos al azul y escojamos un color cercano a éste, algo así. Tal vez hacerlo más oscuro. Y para el rojo. A lo mejor intentemos escoger, solo vendría a tomar el mismo color y hacerlo más brillante. Y como pueden ver ahora tenemos alguna variación aquí. Eso es algo grandioso. Pero no me gusta aceptar a este asesino porque es consistente y no necesitamos eso. Entonces busquemos. Voy a agarrar el resultado que tengo aquí. Tengo el duplicado el ruido y el camión de boletos coordina porque necesitamos usar el ruido aquí también. Bien, listas de sangre, el color al color aquí. Ahora puedo tener la información del ruido enchufada al escalar. Sólo necesito apuntar a los recortes. Solo necesito apuntar a esto, este color aquí mismo. ¿Está bien? El valor negro de la máscara, digamos. Y necesitamos agregar un color. Estoy aquí. Busquemos problema. Pongamos el color brillante aquí. Como pueden ver ahora tenemos que valorar el blanco y negro, y aquí tenemos dos colores, blanco y negro. Muy bien, eso es genial. Ahora vamos a la, cortemos la conexión porque solo necesito hacer frente a este Coby, este color de aquí mismo y enchufarlo aquí. Así que sólo voy a hacer click y arrastrar y poner esto aquí mismo porque necesitamos este color. Y luego voy a enchufar de nuevo fresco. Para este, necesito hacer esto oscuro. Y para los blancos, necesito recortar este. Y ahora tenemos el mismo resultado, pero puedo tener más flecha aquí entre esos. Entonces esto golpea blas y por ejemplo selecciona este y vamos a tener algo oscuro. Como pueden ver ahora cómo tengo la capacidad tener aún más colores oscuros aquí. Y ahora podemos agregar otro aquí mismo, y podemos bloquear este. Esta escena, hacerla aún más oscura. Y al manipular estos deslizadores, podemos tener aún más control. Entonces como pueden ver ahora tenemos algunos Plotino casi similares a lo que tenemos aquí. Y podemos controlarlo aún más. Bien, cambiemos este color quizá por algo que no sé. Muy bien, esto, perdón. Escojamos éste. Muy bien. Eso es muy genial. Cuando estés satisfecho con esto ahora puedes bloguearlo al color base y usarlo como color base. Y ahora veamos la P principal como los resultados de la F. Sólo para marcarlo golpeó control shift click. Y ahora tenemos algo aquí mismo. Bien, esas calificaciones, pero podemos controlarlas aún más si queremos. Veamos cómo podemos hacer esto. Entonces el primer paso, los creamos como podemos ahora veamos cómo podemos apuntar a las grietas. Como puedes ver aquí, tenemos alguna zona oscura entre estos anillos. Para hacer eso. Puedo buscar la oclusión MPT y lo harás, la encontrarás como primera opción aquí. Y pongamos esto aquí mismo. Si presiono Control Shift haz clic solo para previsualizarlo. Este es el resultado y puedo hacer esto más fuerte agregando aquí mismo una grupa ColorRamp. Y manipulando esto, puedo tener aún más control si yo, si me gusta. Pero puedo agregar nota matemática aquí. Y usando multiplicar, eso nos puede dar aún más rango. Especial si empujo este número. Bien, veamos qué podemos conseguir aquí. Bueno, hay cambios en el poder. Sí, usemos energía en este caso. Podemos controlar la distancia aquí mismo. Eso debería ayudar a suprimir esto aún más. Como puede ver ahora, mediante el uso del ámbito de nodo de colusión, puedo apuntar a la curva somos nosotros. Y ahora podemos usar esto como máscara también. Y podemos fusionarlo con los resultados de esta mezcla final. Antes de mezclarnos entre esos, solo necesito agregar cosas extra aquí. Digamos que agarra el ruido y la textura coordinan con Shift D. Y pongamos esto aquí mismo. Podemos moverlas un poco aquí atrás. Entonces este es el resultado final de la oclusión ambiental. Y aquí tenemos las nuestras aquí. Y agreguemos una rampa aquí. Y tal vez podamos, perdón, tal vez podamos ir con esta cadera al final. Pongamos esto aquí mismo. Y ven los resultados. Bien, solo necesito un poco, algo de complot está justo aquí. Y ahora puedo mezclar entre la oclusión MPD y la textura de ruido que la obtuve aquí mismo. Entonces, vamos a darle a Control. Mayús, haga clic con el botón derecho de este nodo a este nodo. Y debido a que activamos Node Wrangler, habremos mezclado el factor RGB agregado a uno y los multiplicaremos juntos. Ahora tenemos la colusión de n bits y tenemos algunos Plotino arriba. O al menos tratar de manipular esto. Agreguemos un número pequeño, tal vez 0.1. Creo que eso no va a afectar nada aquí en este caso, así que puedo ignorarlo. Bien, Este resultado es muy bonito. Y ahora necesitamos duplicar este nodo mixto D, pero necesito copiarlo. Y estos enlaces o estas líneas, necesito que estén conectados a él. Entonces voy a presionar eliminar este. Y voy a darle a Control Shift D nada, solo Control D. Bien, así que esos siguen siendo un poco tres aquí mismo, y eso es lo que quería. Supongo que necesitan más espacio aquí. Voy a mover esos sólo un poquito aquí mismo . Y eso es genial. Bien, este resultado aquí mismo, que viene de esta mezcla, necesito, necesito que sea aún más oscuro si enchufé esto, si puedo hablar, tienes que hacer click. Esto es lo que obtuve. Pero si yo, si voy a buscar, busquemos a Carol. Cuido cúbico de Puedo agregar el cubo RGB aquí mismo. Puedo hacerlo más oscuro. Necesito esto más oscuro para bloquearlo con este. Bien, entonces ahora lo que hemos conseguido hasta ahora, hagamos este símbolo. Conseguimos este como resultado, y este y esta mezcla también. Tenemos a esos tres. Entonces para éste, necesitaba usarlo como un hecho, como un factor. Listas duplicadas esta mezcla. Y pongámoslo aquí mismo. Y vamos a usar esto como factor aquí. Y voy a usar este como un gato R2 y este como un asesino. Y veamos los resultados. Como puedes ver lo que conseguimos. Y veamos qué va a pasar si conectamos esto al color base. Y veamos el resultado aquí. Bien, el resultado es un muy oscuro y podemos controlarlo por cierto. Hay algo más que tenemos aquí. No es como esperábamos. Y todo eso por el nodo que aún tenemos el modo de mezcla multiplicar. Entonces voy a cambiar esto a mezclar. Ahora tenemos otro resultado aquí. O menos lectores a través de la pantalla para ver eso. Bien, aquí tenemos diferente modo llano. Podemos verificarlos. Muy bien. Vamos a pegarnos con el ojo. Dejémoslo en pantalla. Si quieres. Si quieres bloquear la oclusión ambiental en sí, obtendrás un resultado como este, perdón. Como se puede ver. Y si quieres un efecto extra, puedes bloquear la textura del ruido para conseguir algo de Plotino ahí y allá. Y puedes hacer que los efectos se resuelvan manipulando el deslizador. Puedes, puedes tirar eso. Y nosotros, ellos no terminaron aquí. Pero voy a terminar este video porque se vuelve demasiado largo y voy a terminar en el siguiente. Entonces nos vemos a continuación. 20. 020 de material que añade rugosidad y mapa de bump: Hola otra vez, volveremos. Bien, veamos cuál es el siguiente paso. Vayamos al render y veamos el resultado que obtuvimos hasta ahora. Bien, así que eso es lo que conseguimos es agradable y genial. En caso de que necesitemos modificarlo, tenemos la capacidad de hacer esto. ejemplo, si quiero hacer esto más brillante, puedo controlarlo usando esta herramienta de color. Y creo que eso es genial. Y si quiero controlar las manchas oscuras aquí, puedo controlar esta de aquí. Tiene muy chulo. Bien, ahora necesitamos agregar una rugosidad al barril. El deslizador de suavidad aquí. Y no tenemos sentido para ti como éste, pero necesitamos agregar alguna variación. Entonces voy a usar el ruido a Coursera. Y tal vez podamos usar esta. Puedo hacer frente a ellos acertó con precisión Shift D y vamos a mover esos ahí. Y vamos a golpear Control Shift botón derecho. Sólo necesito ver el resultado del ruido. Eso es genial. Y tal vez podamos trasladar a los consultados con aquí mismo y a los blogueros a esa oficina. Y veamos el resultado con la textura de ruido aplicada. Tenemos que retocar eso aún más porque como se puede ver, el resultado es blanco y blanco caribeño. Demasiado abrevadero y negro significan brillante. Entonces voy a la curva aquí para controlar eso. Si descargo esto, puedo oscurecerlo y así puedo hacer brillar los resultados, como pueden ver aquí. Bajemos un poco el valor y. Lo haré, voy a golpear Control V. Supongo que aquí tengo que apuntar a un pequeño error. Si quiero revisar que a menudo escupir o puedo cortar al asesino en eso puede hacer que esta oscura. En este caso, puedo centrarme en la aspereza misma. Bien, agreguemos rampa de color aquí. Busquemos ron. Y hagamos esto un poco oscuro. Solo necesito tener alguna variación aquí, o eso es demasiado. Y veamos los resultados finales aquí mismo. Bien, vamos a subir un poco el valor del negro. Algo así tal vez. Bien, ahora se ha vuelto rudo y tenemos algunos brillantes tapando esto aquí. Y para el ruido en sí, solo necesito patear el material aquí. Lo siento, la textura aquí. Bien, no lo sé. A lo mejor podemos hacer esto ya sea oferta 0.85 o montaje así. Está bien y acepté. Ahora, puedo tener como bolsa esta Keller aquí. Yo he enseñado todo eso. Ahora necesitamos tener información de altura. Vamos a mover estos nodos sólo un poquito aquí. Bien, deja que los de aquí. Y necesito usar este nodo para bloguearlo a la normalidad. Pero busquemos que RGB sea w, blanco y negro. Y apliquemos esto al color. Y ahora este nodo me puede ayudar a obtener información de blancos y negros. Pongamos este nodo, por ejemplo aquí mismo. Y lo haré. Golpeó turnos y alto intentó hacer clic y mover el ratón. Para agregar reescribió este nodo, puedo usarlo para lograr la doctrina de la línea de conexión. Y agreguemos otro aquí mismo. A lo mejor puedo agregar, no lo sé, a lo mejor quieres aquí. Y pulsa la tecla y vamos a tirar de esto tal vez aquí mismo. Bien. Y después de eso, vamos a darle a Shift un listserv para bump, BWM y bloqueemos el bache aquí. Y Dr Block a la normal, enchúfelo a la altura y corte la información normal aquí. Yo lo he enseñado. Se puede enchufar a través de la normal. Y veamos, pulsa Control Shift, da clic en el principal. Entonces llevamos a cabo, para que podamos conectarlo a la salida. Ahora tenemos alguna información de altura. O si van a cortar el color base y voy a cambiar el color a algo más oscuro para que pueda ver y enfocarme en el bache mismo. Y esto es lo que obtuve hasta ahora. Veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a añadir rampa de color aquí mismo. Sólo necesito controlarlo aún más. Alistarse tomar el viernes blanco, por ejemplo hacia el negro. Veamos qué podemos conseguir. Como puedes ver ahora, podemos controlar aún más el bache. Si los baches está mal. Podemos, muchos creen esta fuerza aquí. Vamos a sumar puntos. Uno, e.g. Bien, 0.3. Solo necesito hacer la capa de configuración de efectos. Ahora todavía podemos, todavía tenemos efectos de bache. Y si, eso es muy bonito. A mí me gusta. Según las máscaras, máscara que usamos. Ahora el golpe afecta enfocado en las grietas y eso es muy bonito. Y tenemos alguna zona con un bache que hace que el resultado sea aún más realista. El ver el resultado aquí. Bien, entonces aceptaré este bache, y después de eso volveré a enchufar esto a su color base. Y ahora tenemos todas las notas atrás y listas. Y este es el resultado que obtuvimos hasta el momento. En caso de que tengamos demasiado bache, todavía podemos controlarlo manipulando estos deslizadores. Y podemos reducir o menos. Eso es genial. Voy a golpear Control Alt y V para deshacerme de la plaza. Y si, eso es bastante genial. Vayamos ahora a los solidos alistados no les gusta la ansiedad. Y tenemos que dar el mismo material para esta pieza y esta pieza. Entonces digamos así , mantén presionado Shift, agarra esto y luego mantén presionado Shift, agarra este y haz de este el hit activo Control. L y Q es material ligado. Entonces eso es estar en todos estos ahora tienen el mismo material. Cuando completes, selecciona el objeto y luego ve al material y dale un nombre porque no le dimos nombre. Y llamemos a este paralelo vacío para material. Y como pueden ver, se aplica para tres objetos porque tenemos 12.3. Observe que su Yan vaya a renderizar y veamos los resultados hasta el momento. En realidad es muy bonito y hermoso. ¿Bien? En caso de que quieras hacer esto reflectante, puedes cancelar la rugosidad. Bien, esta es la aspereza. Puedes controlarlo desde aquí. Tienes la capacidad de hacer esto. Y si quieres verlo mejor, puedes cortar la conexión y oscurecerla. Para que puedas ver el resultado aquí. Creo que eso es demasiado brillante. Intentemos manipular la rampa de color y las listas de blog esta bolsa. Aislemos esta pieza sola otra vez. Alejemos esto solo un poquito. Eso es demasiado. Creo que podemos subir un poco el valor del negro para que sea más rudo. Algo como esto. Está bien y genial. Tenemos algunas reflexiones aquí. Entonces voy a volver a bloquear el color. Y me quedaré con este resultado en por cualquier motivo si quiero hacer algún cambio, lo puedo hacer más tarde. Y si, terminemos este video y te veo a continuación. 21. 021 Material Creación de material metálico para las piezas de metal: Hola a todos, Bienvenidos de nuevo. Seleccionemos estas partes e intentemos crear un material para ellas. Creo que puedo usar el mismo material que creo con él al barril y podemos hacer algunos cambios. Entonces selecciona estos y borra el material antiguo sobre esto. Agarra el material padre, pero necesitamos hacer algún cambio. Primero, necesitamos duplicarlo porque cualquier rey que hagamos aquí lo aplicará en el propio pedal. Entonces voy a golpear duplicado. Y llamemos a estos bebé mental y golpeemos a Enter. Y vamos a seleccionar para aislar estas partes. Y recuerdas cuando, cuando creé una máscara para el barril, esta máscara porque creé, no va a funcionar para estas partes. Este caso, puedo usar las mismas notas que he creado en el blog está aquí mismo. E ignora esta máscara o digamos que la borra , no la necesitamos. Su Yan, vaya al render y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, lo primero que necesitamos es cambiar el color. Aquí no necesitamos estos colores. Entonces vayamos a la RAM y las listas, seleccionemos estas, y tomemos la saturación ilícitamente esta y recuperemos la saturación. Este mismo escenario para éste. Puedes hacer alguna variación aquí. Toma algo de valor, hazlos más brillantes o más oscuros o algo así. Bien, vamos a revisar primero las, las máscaras. ¿Correcto? Aquí tenemos una bonita máscara. O con el multiplicar y con el, con la textura del ruido, conseguimos una máscara muy bonita. Así que muy chulo. Comprobaremos el resto. Aquí tenemos los resultados de la colusión de n bits. Bien, esta conclusión de Weber. Todavía tenemos a este asesino. Tomemos, llevemos la saturación a cero y la hagamos blanca y ésta también. Todo bien. Yo, lo que tenemos que hacer aquí es simplemente hacer algo que podamos hasta que consigamos eso es todo lo que queremos. Empecemos con este nodo aquí. Tratemos de arreglar la variación aquí. Bien, vamos a recortar algunos puntos y hacerlos oscuros. A lo mejor éste y éste también. Porque necesito, necesito introducir algunos acuosos aquí, como pueden ver aquí. Y tal vez manipulando la rampa de color para la textura del ruido. Para la máscara, puedo tomar la bolsa de efecto, se pone un poco. Bien, así que esto es lo que tengo aquí, y esto es con los micrónicos. ¿Bien? Hagamos esto más blanco. Y con sobre este de aquí mismo. Bien, creo que podemos eliminar el eliminar el aislamiento AMP. No estoy seguro, bastante seguro todavía. Pero veamos el efecto de la colusión vacía Ferriss. Bien, tenemos algunos intermedios aquí mismo. Y solo necesito patear el resto aquí. Veamos el resultado final aquí con ellos. Bien, aún así, bien, y aceptable. Y después apliqué el principio, porque la F ahora puedo ver un resultado diferente. En realidad es agradable. Creo que tenemos alguna variación. Tenemos alguna área blanca aquí a las edades, y tenemos algunas manchas oscuras aquí debido a la oclusión de n bits. Y eso hace que los resultados sean agradables y surrealistas. Como puede ver, tenemos acuosa. Entonces voy a aceptar este resultado y es probable que me excite. Y vamos a seleccionar el otro lado. Y vamos a darle el material metálico y estos remaches también. Y seleccionémoslos primero, y agreguemos metal para ellos. Y estos también. Y no te preocupes por el punto UV preocúpate por estos en caso de que tengamos algo de geometría fuera porque no pagamos nada. Pero si quieres hornear, quieres asegurarte de que todas las partes dentro del cuadrado, creo que estas partes, podríamos darles la lista de materiales metálicos, seleccionarlas, todas ellas. Y tal vez ¿qué más? Esta de aquí, ¿de acuerdo? Y este eje de aquí. Y estos anillos aquí, este y este y este y este también. Sostenga, cambie y agarra. Cualquiera tiene el material por ejemplo este, y luego pulsa Control L y enlazando el material. Ahora, todos estos compartiendo el mismo material se han enumerado aquí y van a Render. Bien, esta geometría también. Tenemos que darle el mismo material sólido seleccionado. Y tal vez podamos seleccionarlo y mantener presionado Shift y seleccionar éste. Y sostén Shift, agarra éste porque le dimos un material y luego golpeamos Control L y enlazamos material. Y me di cuenta de que aquí tenemos alguna variación. Y eso está bien, podemos arreglarlo más tarde. No es un gran problema. Tal vez algún problema con la simetría o tal vez esto no esté en el lugar correcto. Creo que este pedazo de madera. No lo sé. A lo mejor podamos mover esto en esta diapositiva que solo un poquito y centroides y eso es todo. Bien, ahora volvamos de nuevo al render y veamos el resultado aquí. Y por cierto, solo por mencionar algo, si notaste los efectos de golpe se vuelven muy fuertes y se separan aún más. Control B, para enfocarse en un área pequeña aquí. Notarás que la bomba se separa demasiado. Y eso es porque si vuelvo al mismo material para la nómina, recuerdas cuando tomamos la información de golpe de esta textura y no te olvides, lo tapamos con el vacío colusión, empático Luke. Y cuando pones geometría junto a, junto a otra geometría, contaminación vacía será fuerte porque agregamos e.g porque tenemos esto siguiente por la nómina. Debido a que el, el, el empíricamente todos podemos ser demasiado para tirar aquí en esta zona e incluso en esta época aquí. Si quieres deshacerte de eso, puedes marcar esta opción aquí mismo. Puede activar esto en todo lo local para hacer que la inclusión de n bits funcione de manera local. Por ejemplo, si activo esto, como pueden ver, acabo de eliminar ese efecto. Entonces aquí tenemos esta opción. Si quieres activar o desactivar esto, puedes hacerlo local, local, o puedes hacerlo afectado por la otra geometría. Bien, volvamos al Render. Y puedo seleccionar este material, el material metálico y activar también local. A ver, antes y después. Bien, así que voy a ponerme esto. Si quiero si quisiera, puedo apagar a este deudor por cualquier motivo. Y creo que simplemente nos olvidamos de darles algún material o no a esos. No, les dimos material, pero creo que tenemos algún problema porque hay notas. Parece lo que quiero. Intentemos retocar el material para estos remaches y veamos qué podemos hacer con ellos. Si hice algún cambio aquí. Estos, el otro material, el material metálico se verán afectados. Entonces voy a copiar el material para los remaches, solo selecciónalos y golpearé duplicado, un duplicado. Y vamos a darles un nombre especial aquí, por ejemplo, robots metálicos. Robots. Y ahora podemos hacer algunos ajustes aquí. Y comencemos con, no sé de dónde está, vamos a comprobar el resultado de la región MHC. Lo que tenemos aquí. Bien. Bien, parece que no estamos obteniendo nada de aquí. A lo mejor podamos recuperar este valor. No sé si eso es prolífico o notas. Bien, aquí no hay diferencia. Bien, veamos aquí el resultado final de la solución. Creo que no vamos a usar empatía glucano en este caso. Entonces voy a golpear Control X y disolverlo y resolver éste también. Veamos qué es una X aquí. Lo que tenemos aquí. Bien, entonces tenemos estos aquí. Veamos los resultados del punto esta máscara aquí. Bien, tenemos que hacer algún año de retoques. Bien, veamos el mezclado con el ruido también. Claro. A lo mejor podemos cambiar la escala del ruido y hacerlo más pequeño tomando este valor y hacerlo más grande, algo así. Y veamos a dónde nos llevará eso. Todo bien. Todo bien. Éste debería estar aquí. Y aquí mismo tenemos dos notas. Bien, mira, ¿ necesitamos esto o no? Podemos bloquearlo con la P principal como la F4, y luego podemos decidir si la necesitamos o no. Eso va a la fila total se pone un poco. Y creo que aún podemos tener la capacidad de cancelar el brillo usando el cuidado QP externo de aquí. Bien, veamos esto desde lejos. A lo mejor podemos trabajar con la rugosidad sólo un poquito y hacer esto reflexivo. No lo sé. Cortemos el color base y veamos la reflectividad. En primer lugar, comprobar que la textura del ruido puede, debido a que la habilidad es muy pequeña. Vamos a sumar 50 año. Bien, podemos ver alguna variación aquí. Movamos esto un poco, y volvamos aquí. Bien, vamos a comprobar los resultados de esa rugosidad. Ahora bien, esto es un error, este control aquí, si da clic. Ahora tenemos alguna reflexión aquí. Llevemos esto más lejos. De pronto así va a funcionar y eso va a suministrar esto de nuevo al color base. Ya. Eso es genial. Volvamos al propio material metálico y tal vez eso sea lo que va a pasar si hago esto más oscuro. Creo que estaría bien que realizara este doctorado. Sí, voy a aceptar esto. Voy a golpear Control Alt V para deshacerme de esta plaza de aquí. Y eso es genial. Bien, ahora vamos a crear un material de madera. No voy a llegar a los detalles, pero solo necesito agregar material y darle nombre. Se llama pupilos. Y luego pulsa Enter. Y vamos a darle este material oscuro por ahora. Y solicitemos las muñecas. Y veamos recortar los radios aquí. Seleccionemos esto y vayamos a este sitio aquí, recogiendo esos Saltillo, recojamos este club, éste también aquí, esta pieza aquí y esta de aquí. Mantente escéptico de este golpe Control L y material vinculado. Y veamos, ¿ le dimos a esto un material? No le dimos un material metálico se le agrega el medio y esos remaches y si, este, este lado, necesitamos darle un material de remache. Bien, eso es genial. Y vamos a patear este bando también. No le dimos ese mismo material, así que vamos a darle a éste un medio. Este de aquí mismo podría llevarse un metal y esta pieza aquí también tal vez. ¿Qué pasa con este? Vamos a darle un metal. Y este ya lo dimos. Y esta pieza también, le dimos esta. Eso es genial. Eso es genial. Y el material de madera. Ahora vamos a ver. Eso es genial. Comprobemos la UV para esta casilla. A ver eso desde aquí. Vamos a la UV. Todos los radios decían una UV para esos y para eso hablaba también, el sitio. Y vamos a revisar el bosque. Bien, eso es genial. Los tenemos en una película. Eso es, tenemos la capacidad hornearlos en caso de que necesitemos usar sistema de horneado o técnica de picking. Y esto es para el metal y como aplicarlo y nos puede dar sentado para conseguir otro material. Y si, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 22. 022 de material: Hola otra vez, volveremos aquí. Y este video necesitamos pasar al material de madera. Y lo más justo es ir a la carpeta de texturas. Tengo estos boletos. Claro. Los descargo o los descargo de Texture haven.com. Vamos a abrirlos. Aquí tenemos los bosques y tenemos el desplazamiento. Creo que no necesitamos eso. Aquí tenemos el mapa normal y tenemos la rugosidad. Veamos cómo podemos usar esos. Creamos un material de madera y el video de previsualizaciones. Y tal vez podamos comenzar con este tablón de madera. Es como aislarlo. Y este es el final. Vayamos al render, y esto es lo que tenemos. Volvamos a ir a la carpeta. Y esto por ejemplo el arrastrar y soltar el Mh aquí mismo. Este es un blog, esto a ese color base primero. Y ahora tenemos algo aquí mismo. Tenemos un tablero. Eso es genial. Volvamos a la misma carpeta y veamos recortar esa suavidad a pesar la referencia aquí mismo y los suministros lleguen a nuestra oficina. Pero porque la rugosidad es negra y blanca y quizá no necesitamos ningún color aquí. Como puedes ver, tenemos espacio de color, RGB, rojo, verde, azul. No los necesitamos, no necesitamos ninguno porque es imagen en blanco y negro. Si pulso Control Shift y hago clic con el botón izquierdo para previsualizarlo, es blanco y negro. Ahora tenemos la aspereza aquí. Eso es genial. Volvamos a la misma carpeta aquí tenemos el mapa normal. ver, agárrala y pongámosla aquí también. Y es erróneo conectar el mapa normal, la vida normal que necesitamos agregar. Normal, normal. No esta, lo siento, pulsa Shift a para buscar y busquemos de nuevo la normalidad. Mapa normal. Apliquemos la normal a la normal y el color al color aquí mismo. Ahora deberíamos ver alguna información de altura. Y como puedes ver, tenemos alguna información de altura y podemos controlarla usando la cadena. Pero por ahora, dejémoslo así. Eso es genial. Es muy sencillo crear lo que no necesitamos aceptar este resultado, necesitamos retocarlo aún más porque necesitamos que sea viejo y necesitamos agregar alguna variación, sobre todo si lo traigo bien aquí. Entonces puedes ver aquí tenemos algunos datos, tenemos algunas manchas oscuras, por ejemplo esto de aquí mismo, tenemos algunas manchas oscuras y necesitamos tener algo similar a este. O lo primero que vamos a hacer. Vamos a presionar Seleccionar para excitar y tal vez podamos Coby algunas notas de aquí, por ejemplo estas notas, probémoslas y veamos qué podemos. ¿Cómo podemos usarlos? ¿A medida que regresas a la sala? Y vamos a golpear Select para aislar a éste solo. Y voy a golpear Control V para pegar estos aquí. Y ahora vamos a revisar estas notas sobre esto. Voy a presionar Control clic izquierdo. Y muy chulo. Tenemos algunos grandes aquí mismo. Creo que podemos controlarlo si queremos. sea más fuerte, tal vez alguien así. Bien, Ahora intentemos romper el efecto aquí. No me gusta dejarlo así. En este caso, puedo usar boletos tu ruido porque Joe, y pongamos esto aquí mismo. Voy a presionar Control Shift para dar clic solo para previsualizarlo. Y agreguemos una coordenada de textura. Busquemos coordenadas. El bloque, los UV porque estamos usando UV o puedes tapar el objeto, siéntete como, Vamos a aumentar la escala para que podamos ver algo detalles. A lo mejor podemos agregar una rugosidad 0.8. Ahora tenemos aproximadamente diciendo estas cosas y las listas son un ron asesino. Y esto de aquí mismo. Esto hace alguna variación aquí. Y ahora necesitamos mezclarnos entre esos. Voy a presionar Control Shift clic derecho de esto a esto. Ahora tenemos mezcla. Este libro es un factor a uno, y cambiemos esto para multiplicar, para multiplicar esos juntos. Y ningún pastel manipula esta rampa de color. Puedo romper ese efecto como me guste. Eso es lo que quiero aquí. Entonces todo lo que hice aquí, sólo una máscara aquí. ¿Verdad? Todo eso como una máscara. Bien, ahora veamos. Agarra esta textura. Voy a copiar su justo aquí. Y voy a añadir otra mezcla, nuestro QV aquí. Y voy a usar esto como factor, el resultado de la máscara. Y pondremos éste en el color base. Y esto es algo que obtuve. Todo es blanco. Pero aquí tenemos dos imágenes de voto. Necesito escribir uno de ellos, hacer que el otro se oscurezca. e.g. Si hago este blanco y este azul, voy a conseguir, sobre todo si hago este oscuro y este blanco, como pueden ver aquí. Entonces el señor oscuro debería estar enchufado aquí. Y el blanco que estaría enchufado aquí mismo. Empecemos con un abrigo oscuro, supongo que va al cuidado de QP, cuidado de esto por esto de aquí mismo, una sangre llegar a la oscuridad, tapar el mundo. Y ahora tenemos la palabra, si derribo esto y puedo oscurecerlo , y eso es todo. Ahora esto se vuelve oscuro. Puedo copiar el cuidado RGB de fuerte y agregar otro, otro aquí mismo, y eliminar estos puntos y la herramienta más ligera con esta y conectarla al blanco. Ahora tenemos el valor blanco. Puedo hacer esto aún más brillante porque algo así. O es para los arropados van a hacer de esto incluso un depredador. Porque necesitamos ver alguna variación aquí eventualmente. Y si, eso es genial ahora tenemos algo lindo aqui. Bien, ¿qué pasa con la oscuridad? Bueno. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. Puedo dejarlo así. Esta es una opción, o puedo agregar algo de Plotino a la orden misma. Bien, agreguemos Plotino oscuro a la madera misma, a la oscura. Seleccione esos y vamos a moverlos aquí mismo. Y busquemos, bien, no necesitamos buscar textura de ruido. Ya lo tenemos aquí mismo. Así que voy a usar esos hit Shift D y código más grueso aquí mismo. Y estos son los resultados. E incluso el ron asesino, tal vez pueda copiarlo y usarlo también porque necesitamos estos Plotino oscuro y escuchen Shift a y busquemos RGB mixto. Y pongamos esto aquí mismo y conectemos esto al factor. Y pongamos éste para colorear a Juan por ahora. Y veamos que es de las mezclas. Estos son los resultados que obtuvimos de la mezcla. Veamos la diferencia si fuéramos así de aquí mismo. Bien. Pongamos esto a color. En la herramienta de color. Tenemos que hacer esto oscuro. Bien, y tenemos que cambiar esto para multiplicarnos. Tal vez. Veamos la diferencia aquí. Creo que podemos controlar eso con esta opción aquí con una rampa de color. Hagamos esto mal. Solo vuelve aquí. Puedes ver que tenemos algunos documentos aquí. Y tal vez podamos agregar en la sección de color aquí tenemos matiz y saturación. A lo mejor podemos tomar la saturación del mundo sólo un poquito. En esta, quizá podamos sumar 0.8 para que sea menos saturación aquí. Quiero decir, ¿qué más podemos hacer aquí? Lo sublime, todos estos. Y veamos qué tenemos aquí. Bien. El huevo está sobre el mundo no debería ser un candado inteligente que la pierna esto. Bien, necesitamos agregar alguna información de altura. Y si vamos a la, nuestra máscara aquí. El resultado que obtuvimos de la máscara. Y podemos usar la máscara directamente a la opción de desplazamiento que obtuvimos aquí mismo para tener alguna información de altura. Y veamos ¿cómo podemos lograr algo así? En realidad, creo que podemos copiar todas estas notas y utilizarlas a un desplazamiento. Creo que eso es lo que mejor nosotros también. Porque si hacemos eso, tendremos más control. Bien, entonces en este caso voy a agregar un nuevo nodo aquí se llama desplazamiento. Y el desplazamiento al desplazamiento aquí. Y el blog del asesino a la escala aquí. A las alturas. Perdón, creo que tenías la altura. Bien, he escuchado que como pueden ver, el efecto no es visible. Lo que voy a hacer es cortar la conexión del color base y voy a hacer esto aún más oscuro. Sólo necesito enfocarme en esta área. Y todavía no tengo nada. Aunque suba la báscula, no puedo ver nada. Invirtamos eso y los resultados porque para el desplazamiento, el desplazamiento desplazará el valor blanco hasta, lo retomaremos. Y no creo que necesite lo contrario, este efecto. Entonces voy a invertir los hits de color, buscar y buscar la inversa, el nodo inverso aquí mismo. Entonces este nodo invirtió la información. Bien, después de eso, como pueden ver, todavía no tengo nada. A lo mejor si tomo el número del bache hacia atrás, puedo ver esto. Agregar 0.5. Sí, eso es ahora mismo. Puedo ver algo aquí mismo. Ahora, como pueden ver, tenemos la capacidad de apuntar a los acres. Y al empujar esto hacia adelante, podemos reducir el efecto se pone un poco y así podemos hacer que el resultado sea aún más realista. Muy bien, Muy cool. Ahora vamos a conectar el color con el color base aquí. Ahora tenemos algunos imperfectos que le pueden pasar al mundo. O al menos golpes como y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. No aplicamos el mismo material a la, a la rueda. Seleccionemos esto. Detente aquí, recoge esto, y luego seleccionemos cualquiera con el material o el otro. Este libro, por ejemplo, pulsa Control L y enlaza el material. Bien, entonces dimos el material o no, algo sale mal. Ya tenemos aquí, lo arreglaremos más tarde. Para los radios, todo se ve bien. Pero para la rueda en sí, la textura no está actuando normalmente. Y eso ha sido que necesitamos hacer algunos ajustes. Pero si hago algún retoque, afectaré a todo el material para todas las geometrías porque todas ellas oyendo un material más lejos aplican el mismo material, el material de madera a este uno también. Simplemente nos olvidamos de hacer eso. Y ahora lo tenemos aquí. ¿Bien? En este caso, voy a subarrendar allí no habría material dos a material. Entonces para el anillo de aquí, tal vez podamos duplicarlo y podamos llamarlo puntos. Sólo vamos a reconocerlo y voy a golpear rebanada para aislar esta rueda sola. Solo necesitan ver ¿cómo puedo mejorar esto? ¿Qué es este nodo? Creo que simplemente nos olvidamos de bloquear esto al de Keller. ¿Bien? Y veamos como podemos controlar eso. Bien, así que estos son los galardones blancos brights. Aquí, tenemos este es el efecto y esta es la máscara. Comprobemos esas listas de máscaras o es tuyo el que afecta hacer un sutil creo que las máscaras de desgaste que creamos no está actuando correctamente aquí para las ruedas. Esto intenta comprobarlo aquí. ver por qué sucede eso. Bien, así podríamos manipularlos hasta el fin de semana. Aquí es un buen resultado. Pero vamos a ver ¿cómo podemos mantener eso? Bien, por cualquier motivo, si eso no funciona para la rueda, porque a lo mejor la rueda es baja Bali, no, es de alta resolución. Por ejemplo, como se puede ver, los resultados fueron la técnica de geometría. Pero si agarramos el volante y si le dimos por ejemplo superficie de subdivisión, eso nos puede dar otro resultado porque ahora se vuelve más difícil de hacer. Ahora puedo controlar eso aún más amablemente sin ningún problema. Entonces solo agrega una superficie de subdivisión porque esta técnica usando geometría, esto necesita que el objeto sea de alta resolución. Necesitas hacer que el objeto tenga demasiados vértices para que este funcione. Entonces en este caso, ahora, cuando agrego una superficie de subdivisión, ahora puedo definir los bordes fácilmente. Ahora volvamos a esto. A lo mejor necesito llevar esta bolsa. Lo siento. Algo así tal vez. Bien, así que eso es genial. Ahora puedo volver al material en sí. Ahora podemos ver algo aquí. Muy bien, se ve bien con precisión, Es muy bonito. Y vamos a la oscuridad Plotino. Bien, veamos qué podemos hacer con ellos. Bien, vamos a hacerlo aún más oscuro. Y veamos el resultado final. Creo que es muy genial. Y para los baches y los desplazamientos se enumeran Slack y el sitio de listado desde el modo local. Bien, echemos un vistazo a los resultados. Veamos, podemos hacer cualquier otra cosa incluso por este pedazo de comida de aquí mismo, porque no es geometría de alta resolución. Como puedes ver, la textura de desgaste no se aplica sobre esto de la manera correcta. Pero aunque eso todavía tenemos buena madera aquí, aunque esto no aplique de la manera correcta. Desde atrás, no se ve genial. Bien, no tenemos ningún problema. Voy a presionar Seleccionar para aislar a éste. Y vayamos a las esferas sólidas. Veamos los boletos de la lista de wireframe. Wireframe Xiaomi que tenemos aquí. Bien, es Bali bajo. Y en este caso podemos incrementar el número de la subdivisión. No voy a agregar una superficie de subdivisión, pero sí puedo. Vamos al modificador. Bien, no tengo nada. Puedo tabular y presionar Control R y agregar geometría extra así. Y confirma que está aquí y aquí. Sólo tienes que golpear Control. R interrumpió la rueda para tener una geometría así. A lo mejor aquí pueda agregar mano extra aquí también, el mismo escenario. Y aquí y aquí de este lado. Y eso no debería afectar a la UV por cierto, si haces eso, la UV aún podría funcionar correctamente. Y aquí también. Ahora volvamos al render y veamos los resultados con estas cadenas. Vamos a tabular y apaguemos el wireframe aquí. Y como puedes ver ahora, el resultado se vuelve mejor. Y si aumentas por ejemplo la subdivisión aquí, puedes hacerla aún mejor como puedes ver aquí. Para esta zona o esta zona aquí, si vamos a escuchar también. Puedo obtener aún mejores resultados. Bien, fíjate que es como dos lados del modo local. Comprobemos el resultado ahora. Ahora mismo es mejor para esta votación aquí, el puente, ésta también. Podemos hacer el mismo escenario aquí. Podemos agregar un bucle de borde adicional aquí, por ejemplo, agreguemos, sí, rotemos la rueda y agreguemos lazo de borde adicional aquí. Y quizá aquí también. Eso puede ayudar a darnos mejores resultados. Y aquí también. Y por cierto, puedo crear otra forma, otra máscara para evitar eso, pero no necesito duplicar el material para cada parte. Adición de bordes. Es más fácil para mí. Bien, ¿y qué más? A lo mejor de este lado podemos agregar o no. Agreguemos tres o cuatro aquí. Y aquí Oswald. Veamos sitios. Bien, no me gusta la guerra para mostrar cómo se aplicó en esta pieza aquí mismo en la mitad que también. Pero este video se vuelve demasiado largo, así que voy a terminar en el siguiente video, vamos a tratar de encontrar una solución para, solución para esto. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 23. 023 de material: Hola otra vez, volveremos. No me gustó el resultado del material del eje. Si voy al Render, debería ser similar a este de aquí mismo. Pero no es santamente. Mira qué es Eso. ¿Por qué es eso? Bien, entonces este anillo de aquí y la propia salud, están escuchando el mismo material. Bien. Voy a golpear a slash para aislar a éste. Y veamos por qué sucede eso. A lo mejor creo que eso es por el glucano. También estoy bastante seguro todavía. O tal vez porque no le dimos suficientes segmentos. Creo que ese es el tema. Si voy al wireframe y al otro sprite. En este caso, si aumentamos el número de la subdivisión, podemos tener otro resultado. En este caso, puedo tocar para editar modo y puedo agregar Hs adicionales aquí. O digamos 18 aquí mismo. Algo así. Y uno aquí también. Uno aquí. Creo que esto va a ser mejor. Y tal vez sí, creo que eso es todo. No es necesario agregar demasiados bordes aquí. Eso será suficiente. Observe que la diapositiva, bien, ahora el resultado es mejor. Pero, ¿qué pasa con esta viga de aquí? Creo que tenemos el mismo problema. Y tal vez podamos darle el material de los remaches. Sí, eso es lo que leemos a través de esto para que no nos guste, para excitar. ¿Qué pasa con el material de maderas aquí? ¿Listado? Seleccione para aislarlo. Creo que el material no se aplica de la manera correcta. Debe ser circular. Va así, pero no lo es. Bien, vamos a la UV aquí. Solo necesito revisar la propia UV. Esto es un UV. Bien, para esta pieza, creo que necesitamos Rey la UV para. Como puede ver, este es el resultado de la UV. Va así. Necesitaba ir a sentarme así. En este caso, tenemos que hacer algunos ajustes aquí mismo. Y seleccionaré el UV y lo giraré primero así. Necesito girarlo porque necesito uno de estos polígonos para alinear estos polígonos para decorar así. Y me enfocaré en esto. Una cara aquí mismo. Necesito retocarlo. Por ejemplo, necesito hacer estos vértices alineados entre sí. Vamos a seleccionar esos y su clic derecho y elegir alineación automática. Y digamos Club esos también. También está auto alineado en los que están aquí. Y los de aquí también. Entonces ahora tenemos el pelo cuadrado perfecto o menos. Digamos que todos estos vértices ahora son una línea de la manera perfecta. Pero esas notas, bien, en este caso voy a seleccionar toda la UV y solo necesito encontrar esta cara aquí mismo. Y el tablero de vista 3D, puedo activar esta opción aquí mismo. Se llama Sync UV. Y ahora si selecciono la cara, debería encontrarla aquí también. Ahora, sólo puedo reconocer que está justo aquí. Golpearé una para seleccionar toda la UV y mantener esta fase, la activa. Si no sabes cómo hacerlo, solo un click y click. Otra vez. Será el activo. Bien. Ahora lo que voy a hacer es ir a UV e ir a donde se ponga. Mientras que así como esto sigue activo adquirido, elige esta opción aquí mismo, y luego pulsa Bien, si golpeo Bien, todos los polígonos del lobo UV siguen esta cara aquí mismo, y la UV será corregida como puedes ver aquí. Entonces es muy bonito truco para hacer, pero solo necesito cometer un error aquí. En caso de que no haya alineado estos vértices de la manera correcta, por ejemplo, así. Ahora si golpeo a para seleccionar todos los vértices, y ahora éste sigue siendo el activo. Si voy a UV y las señales siguen activamente, tranquilo y golpeo ¿Bien? Los nodos UV voluntad. No obtendrás el resultado correcto porque no alineaste estos vértices. Entonces voy a pegarle a Control Z un par de veces para arreglar eso. Entonces eso es algo muy importante. Bien, déjame conseguir este , el activo, correcto. O digamos una línea de todos los vértices mediante el uso de auto. Alinear, una línea automática y luego ir a UV, seguir, activar silencio y luego golpear. Bien, y ahí vamos. Bien, ahora si toco, como pueden ver, el, el material ahora se aplica de manera circular y eso es lo que quería aquí. Bien, y una cosa más que tengo que hacer aquí. Creo que puedo duplicar este material porque no se aplica aquí de la manera correcta. Entonces voy a duplicarlo y tal vez pueda llamarlo querría saber subrayado. Sólo vamos a reconocer su, Vamos a llamar a este núcleo. Y veamos qué podemos hacer aquí. O al menos revisa la máscara aquí, porque la mayor parte del problema viene de esta máscara. Vamos a mezclar un poco de rey aquí. Así que bien, empujando este deslizador, creo que eso es todo. Eso es lo único que tenemos que hacer. Y listas de como el material y vamos a ver. Sí, eso es. No necesitamos hacer mucho. Eso es. Bien. ¿ Qué pasa con los desplazamientos? ¿Podemos ajustar eso para aún más y hacerlo más sutil? Ahora, volvamos aquí. Y ahora tenemos algo bonito. Es como excitar. Ahora hemos arreglado el sitio y necesitamos hacer el mismo escenario para el otro lado. No voy a ir a UV y arreglar los UV como lo hice recientemente. Eliminaré esto y borraré la rueda en sí porque recuerdas cuando agregamos una superficie de subdivisión a la rueda. Así que vamos a eliminarlos y ahora podemos volver a copiarlos. El cursor 3D todavía en el medio. Entonces golpearé Shift D a su Coby y luego los podré lanzar para abrir el espejo y luego golpear Y para elegir el eje, y luego golpear Enter. Ahora tenemos otro Co-PI ahí. Y para la rueda, vamos a ver, agarra esto, tener detallado Coby click derecho, dejarla en montajes puede lanzar MY y luego entrar. Ahora tenemos otro Coby. Y en caso de que quieras hacer variación, puedes hacerlo. Puedes girar la rueda en sí o puedes ir a la UV y deslizarte eso solo un poquito. Hacer alguna variación, pero nadie no pudo comenzar por cierto. Vayamos al render y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo se ve bien. Creo que este es muy buen resultado. Nosotros tenemos aquí. Hemos arreglado casi todo el problema. Y podemos agregar más personal por igual en caso de que si queremos agregar polvo y usar la técnica de oclusión ambiental, podemos tener un resultado aún más interesante y podemos dejarlo así porque según las imágenes de referencia, no hay una condición para agregar un polvo en la sala o algo así. Entonces puedes aceptar estos resultados como un resultado realista o puedes agregar algunos puntos. Asumiendo que esto es afuera por un tiempo. Pero para mi aceptaré este resultado y terminaré este video y nos vemos a continuación. 24. 024: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Este video, necesitamos crear una plataforma para ponerle este cañón. Tengo esta imagen aquí mismo y una mentira esta plataforma. Y tratemos de crear algo, digamos similar a él. O tal vez podamos hacer algún cambio. Puedo poner esta imagen de referencia aquí mismo. Y empecemos a hacer eso primero, seleccionaré el canon y vayamos al sitio de ti. Lo pondré en el eje x aquí, e a la z, y moveré esto hacia arriba casi justo aquí. Como algo así. Tal vez podamos movernos con solo un poquito abajo. Y solo necesitamos rotar las piernas un poco para alinearlas también con el eje x. Bien, así que en este caso podemos ir a la vista superior y podemos seleccionar todos los detalles que tenemos aquí. Todos ellos, e incluso el eje también. Pero antes de hacer eso, antes de hacerlo, seleccionaré el turno en sí. Y solo necesitan asegurarse que el origen esté en el centro. Y golpearé Mayús S para llevar el cursor 3D al seleccionado. Y ahora el cursor 3D está justo aquí. Después de eso presionaré Shift a para agregar, y agreguemos un vacío. Ahora tenemos esto vacío. ¿Bien? Ahora vamos a la parte superior y vamos a seleccionar estas geometrías. Todos ellos. Muévalos. Solo necesito asegurarme de haber seleccionado las geometrías correctas, deseleccionar el vacío y luego mantener, desplazar, crecer, agarrar el vacío y hacer el vacío, el activo. Y luego puede lanzar B2 para abrir el menú de padres aquí y elegir padres a objetar. Y ahora todos estos detalles aparecieran al vacío. Ahora bien, si roto el vacío, todos estos detalles serán rotados con el monte. Voy a la vista correcta. Ahora si giro el vacío, lo haré, voy a tener acceso aquí mismo para rotar. Esto lame. Bien, así que en este caso puedo hacer zoom aquí y presionar R y mantener, desplazar y rotar esto solo un poco y alineado al suelo. Bien, ahora vamos a golpear, vamos darle a Shift S y al traer la cruz 3D con el centro y luego darle a Shift a. y comencemos tal vez con un cubo. Bien, vayamos al costado de tu cabeza en cuanto a la escala z , esto la hace más pequeña, algo así, tal vez a la tecla Z y mueve esto tal vez justo aquí debajo del canon y dale una longitud. Algo así. Se puede hacer un globo ocular. Y tal vez podamos movernos con insumos como este. Y eso es genial. Y voy a golpear S para escalar esto solo un poquito, tal vez algo así. Y luego golpeamos Control a y aplicamos la báscula porque escalamos esto. Vamos a mover esto aquí mismo tal vez. Y vamos a tener otro duplicado, tal vez al lado de esto, dale a Shift D, y tomemos otra copia al lado, algo así. Y tal vez podamos hacer alguna variación como escalar esto así y pasar a esto tal vez aquí mismo. Y añadiendo otro Coby quizá aquí, o algo así. Y tal vez podamos. Bien, tomemos esos dos y golpeemos Shift D para tomar otra galleta tal vez aquí mismo. Algo así. Y hagamos alguna variación. Voy a mover esto aquí mismo o tal vez bien, y tocarlo, eso, es más el guante, esta pestaña para golpear más el club es cuatro vértices y los surrealistas juerren esta herramienta, select box, club es cuatro vértices y desde arriba, puedes alinear estos vértices aquí. Y puedes agarrar esos también aquí si quieres, o puedes llamarme este aquí al final, agreguemos uno aquí mismo, arriba. Y vamos a seleccionar estos cuatro vértices y puedes activarlos o si quieres, y mover esto solo un poquito aquí mismo. La idea aquí solo necesitamos hacer, queremos hacer alguna variación aquí, tab out y tal vez podamos ahora menos, no lo sé. No podemos seleccionar esta fila aquí, presionar Mayús D y tomar una copia aquí mismo. Y el mismo escenario también. Esto las convierte en librerías muy convencidas de aquí tal vez, y toma esta y tal vez pulsa tecla y muévete con aquí mismo. Bien, eso no va a funcionar quizá aquí, no lo sé. Y a lo mejor podamos mover éste. Vamos a despegar estos vértices. Lo siento. Ve a Wireframe, agarra estos vértices y muévalos un poquito, tal vez aquí mismo. Y para esta geometría, no la necesitamos. Y ahora tenemos alguna variación aquí. A lo mejor pueda seleccionar esta pieza y ésta también y ficha. Y en el modo wireframe, no puedo subir esos cuatro vértices y moverlos así. Bien, ahora vamos a seleccionar todos estos. Y pulsa Mayús D para tomar otra copia aquí para cubrir el canon. Y si, creo que eso es todo. Bien, hagamos alguna variación aquí. A lo mejor podemos parar y el club estos cuatro vértices y el club los de aquí mismo. Puede activar el ajuste de vértice y desactivar una rotación ligera. Y no son estos vértices aquí. Para acampar, por ejemplo, podemos haber levantado todos estos y tocar para editar modo e ir al vértice y al modo wireframe, puedes agarrar todos estos vértices y golpearnos al experimentador para alinearlos así. Bien, vamos a ir a sólido. Y ahora tenemos este resultado aquí. Bien, el mismo CNR para el sidecar de todos estos top, ir a los vértices, tiene Z para ir al Wireframe, agarrar todos estos, y golpear S por la salida o entrar, tabular outs e ir a y. Dos modelos sólidos. Bien, voy a usar estos como tablones de madera y los seleccionaré a todos así. Y puede arrojar luz, aplicar la habilidad para todos ellos. Y eso es genial. Bien, ahora, con todos estos objetos seleccionados y éste también, tenemos que agarrarlo. Golpearé Control J para hacerlos de una pieza. Entonces ahora se convierten en una sola pieza. ¿Bien? Este también, necesitamos seleccionarlo Control J, y ahora se convierten en una sola pieza. Y abramos el panel aquí mismo. Sólo necesito patear la báscula. No tenemos ningún problema, ningún problema con la báscula porque todos los ejes son r1 y cool. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora, vamos a tratar de estos bloques de madera aquí. Y creo que podemos empezar con el cubo. Tenía un cubo y el más suave aquí mismo, es s y hazlo pequeño. Y vamos a moverlo aquí al blanco tal vez. Y se divide aquí mismo, por ejemplo, ¿ y qué más? Vamos a bajar esto. Algo así. Hablemos de este modo y seleccionemos esta cara, vamos al modo cara. Vamos a mover esto tal vez aquí. Y este lado también se nos ocurrió aquí mismo. Y no necesitamos hacerlo tan alto. Entonces voy a tomar esto. Alguien así. Vamos a darle una longitud a esto, por ejemplo, movamos esto tal vez aquí mismo. Alguien así. Y para este lado del mismo escenario, muévanse conmigo, pero escucho a alguien así. Creo que eso es lo que va a funcionar. Y vamos a darle a Control R para agregar una H aquí mismo. Y en esta zona, voy a agarrar esta cara con esta, y voy a sacar esas. Entonces golpearé Alt E y usaré caras extruidas a lo largo y no normales y las tiraré. Algo así. Creo que va a funcionar. Y aquí tenemos offset aunque si voy a la cima, como pueden ver, no es extraordinario de la manera correcta. Podría ser así. Bien, esta opción de aquí mismo podría resolver el problema. Tan activado y ahí vamos. Ahora tenemos que biselar esto. Entonces voy a seleccionar estos dos bordes, éste y éste, y darle a Control V para biselar. Y vamos a pivotar esto y agreguemos algunos bordes aquí mismo , excepto el bisel. Después de eso, cuando aceptes el bisel, tendrás este menú aquí mismo y vas al perfil, pestaña Perfil y elige disfraz. Y a partir de aquí, sea cual sea el habe que dibujes, tendrás el resultado aquí mismo. ¿Bien? Creo que tenemos aquí alguna opción para escoger algo como esto. Es existir con la licuadora, puedes elegirla. Y tenemos, creo que esta, bien, creo que esta opción es bonita. Podéis ver aquí tengo muy buen resultado. Si quieres que esto sea aún más suave o puedes ir a la sigma y aumentar el número del segmento para tener mejores resultados. Muy bien, Muy buen resultado que tenemos aquí. Muy bonito. Bien, ¿tenemos que voltearlo? No necesitamos voltearlo. Es muy genial y agradable. Bien, así que eso es genial. Entonces voy a aceptar esto. Y cerremos el panel aquí mismo. Y ahora conseguimos este resultado. Y una cosa más aquí tal vez podamos hacer. Tenemos que extruirlos hacia arriba. Bien, ahora intentemos hacer algunos ajustes aquí mismo. Necesito extruir esta cara solo un poquito o digamos que la tome, vaya al modo de cara seleccionado, presione E a la Z. Toma esto justo aquí, pero necesito cortar alguna área. No me gusta que sea así. Voy a golpear fuertemente para tomar esto boca arriba, cambiar e a la z y tomar esto aquí mismo. Y luego pulsa P para abrir este menú de aproximación y pulsa sf desde el teclado para elegir la selección de opciones más justa, o puedes hacer clic en él y eso es todo. Ahora, todavía estamos en el modo de edición de este objeto. Tocaré y seleccionaré este y tocaré para editar el modo para la cara senior. Golpea a para seleccionar la cara, golpea E para extruir esto aquí mismo. Y eso es todo por ahora. Desde la vista superior, movamos esta imagen justo aquí solo un poquito. El seleccione esta cara florista y vaya a la cima en esto, más de esto casi aquí mismo, algo así. Y el lado también va a la cima. Vamos a mover este. No lo sé, quizá aquí mismo. Voy a utilizar esta nueva fase como recorte. Y tomó catalizadores mediante el uso de un modificador booleano. Pero antes de hacer eso, voy a tocar y voy a ir a la orientación de la cara. Sólo necesito patear. Si tengo un rojo si tengo un problema con la cara que acabo de extruir esta. Quiero decir, si esto se convierte en unidad roja para darle la vuelta, en caso de que tengas algún problema con eso, por ejemplo I. Voltearé esto intencionalmente. Sólo necesito mostrarte a lo que me refiero. Si le pego a Alt y al flip, tengo algo como esto. Necesito darle la vuelta a esto y corregirlo. Para ello, seleccione la pestaña Objeto a él, Es modo golpear un para seleccionar todo. Nada z, golpeó a, y luego golpeó Alt. Y para abrir el menú normal incluye un recalcular afuera. O puedes darle a Shift y para hacer eso. Y ahora está arreglado porque si no lo haces, la operación booleana no va a funcionar correctamente. Después de eso. Tab hacia fuera y vaya aquí y desactive la orientación de la cara. Y ahora tomemos esto como una Katara. Como puedes ver, el punto de origen está justo aquí. No está en el medio. Así que voy a hacer clic derecho y establecer origen a la libre acumulativa para llevar el viejo puede hacerlo a la mitad de esta geometría. Ahora vamos a bajar esto casi tal vez aquí mismo. Y ahora lo voy a usar para cortar este bloque. Bien, entonces vamos a ver ¿cómo podemos lograr algo como esto? En este caso. Lo que tengo que hacer es seleccionar la geometría. Bien, creo que voy a activar uno de los otros que viene por defecto con la licuadora. Vaya a Editar y luego a Preferencias, y vaya a la sección de administración. Y busquemos la herramienta toro B 0 L. Encontrarás esto aquí mismo acabamos activar y luego Guardar Preferencias desde aquí. Al hacer eso, si vas al panel, este panel , encontrarás que la herramienta de pulso está aquí mismo. ¿Bien? Necesitas abrirlo y toda la opción que tienes aquí, puedes alcanzarlo yendo aquí, dale N y abre este panel. Puedes presionar Control Shift B. Para mí, voy a usar Control Shift B. Bien. ¿Cómo puedo hacer que esto funcione? Para ello, necesito seleccionar el cortador y luego los objetivos. Entonces lo primero, debes seleccionar el cortador y luego mantener presionado Shift, agarrar el objetivo. El objetivo debe ser el activo. Después de eso, acaba de darle a Control. Cambio, sea para abrir el menú de la Herramienta Bowl. Aquí tenemos dos opciones. O usas este grupo o este grupo. No voy a usar el matorral. Este es más rápido si elijo diferencia, como pueden ver ahora tengo algunos booleanos aquí. Pero tenemos algún problema. Si te diste cuenta voy a golpear Control Z. necesito extender la longitud del cubo solo un poquito, porque como puedes ver, aquí tenemos la cara muy delgada. Necesito evitar eso. Es muy fácil solo al modo tablet y pon esto aquí y éste, empuja esto solo un poco para extenderlo y hacerlo más grande que el bloque para cortar esa geometría, todo ello. Y luego toca y eso es todo. Entonces así mantener a Shift a un policía, el objetivo puede lanzar turnos, estar abierto, la herramienta toro, elegir diferencia. Y ahora tenemos estos bonitos cortes. O tienes que cortar aquí. Eso es genial. Y ahora solo necesitamos duplicar este en los otros sitios y estaremos listos para ir. Y antes de hacer eso, iré al modo de edición y vamos a ir a los vértices. Creo que podemos mover estos vértices por dentro sólo un poquito. Tomando esto de vuelta aquí, y toma este lado aquí también, puedes mirarlo. Bien, eso es genial. Eso es muy genial. Eso es muy genial. Pasemos ahora a la cima y seleccionemos estos dos. Este, lo siento, es saludable tomar un copyright aquí. Y vamos a golpear Control M para abrir el espejo y simplemente darle el oxígeno cuando golpeas el control. Y el ratón va a ser así. Cuatro flechas, como puedes ver. Ahora, el mural es activado por el espejo. Ahora necesita acceso. Cuando golpees Control M guest, dale el eje. Para mí, necesito el eje y. Entonces le pegó al blanco y luego golpeó Enter. Y ahora podemos mover esto y ponerlo en el lugar correcto. Ahora puedo agarrarlos para golpear a Shift D. Y por cierto, antes de que llegues al final Coby ellos puedes, los frotaré y te he enseñado que puedes sobrellevarlos. Se puede llegar uno y luego transferirlos los UV para el resto. Creo que eso es mejor. Así que voy a saltarme el I Can y mover esos aquí mismo y luego presionar Control M para activar el espejo. Y le he dicho que necesito darle el eje. Entonces voy a darle a X y luego Enter, luego mover esos solo un poquito y ponerlos en el lugar correcto. Si eso es demasiado o digamos que es grande, hazte muy grande. La plataforma. Podemos escalarlo hacia abajo. Vayamos a este sitio, por ejemplo y podemos escalarlo y hacerlo pequeño en caso de que queramos eso. Tenemos esta opción en realidad. Bien, ahora se ha vuelto pequeño y hermoso. Puedes escalarlo aún más si quieres la opción de sol. Bien, entonces ahora voy a golpear Control a y aplicar la habilidad en caso de que tengamos problema con la báscula. Bien, ahora vamos a darle un poco a esto un bisel. Vamos al modificador y agreguemos el modificador Bisel. Bisel es muy fuerte en grandes cantidades, así que voy a sumar 0.5 para que los puntos salariales cinco Enter. Y ahora tenemos bonita burbuja. A lo mejor podemos agregar dos segmentos aquí mismo. Y podemos ir a las propiedades de los datos del objeto y activar auto smooth aquí, y volver aquí y activar más duro de lo normal para hacer el patrón de resultado. Aquí tenemos algún área abierta, podemos arreglarlos. Y creo que tenemos que arreglarlos, pero tal vez podamos hacerlo más tarde. Ahora tenemos el resultado aquí. Y para estos objetos, hagamos el mismo escenario. Quizá podamos, más justos, creo que podemos hacer clic derecho, Shade Smooth fist. Y lo arruiné todo. Puedo arreglarlo activando el auto smooth y luego agregar un bisel encima de esto. Entonces voy a copiar el bisel de esta geometría a esta. Bien, para, para, para hacer eso, seleccionar la geometría que no tiene el bisel y luego mantener shift y seleccionar otra geometría con el bisel y luego presionar Control L. O podemos ir al modificador e ir a esta URL. Y dos es Coby para seleccionarlo. Ahora acabamos de copiar el bisel al seleccionado. Quiero decir, esta de aquí. Ahora tenemos un doble aquí mismo. Y podemos hacer el mismo escenario para el resto. Entonces voy a seleccionar todos estos. Y voy a ir a las Propiedades de Datos del Objeto. Y voy a presionar Alt y dar clic para activar el suavizado automático para más de un objeto. Porque si golpeas el modelo de Porter para tu activado, se activará al objeto activo. Pero si quieres que se active para el todo, necesitas presionar Alt y luego hacer clic. Y ahora lo conseguimos. Bien, el mismo escenario para el apogeo suave. Agarrarlos, Haga clic derecho, Alt, haga clic, y active aquí este mes para el resto. Ahora solo necesitamos agregar Bisel, seleccionar esos tres aquí, mantener presionado, Mayús, agarrar este con modificador. Vamos al oral y Kavita seleccionado y esos deberían recibir el modificador o todos ellos. Tiene grandes. Bien, he empezado como solo necesito agregar un plano debajo de este bloque de herramientas. Todas estas áreas abiertas que tenemos aquí entre los tablones de madera. En este caso, puedo agregar cubo y habilidad esto con una Z y hacerlo muy delgado y moverlo hacia abajo debajo de esto, podemos ir al sitio de ti y pongamos esto aquí mismo, e.g y modo tablet y ve a Wireframe, agarra estos vértices y movamos esos tal vez aquí mismo, club esos. Podemos moverlos aquí. Algo así y el mismo escenario aquí. Y podemos pasar por los frentes desde el lado frontal y mover esos por ejemplo aquí y los de aquí, tal vez aquí. Y así en realidad es algo así. Cuando completes controla una báscula más ligera y puedes darles un bisel si quieres. Siéntate así, aguanta aquí para agarrar a cualquiera con bisel y ve a esta flecha Coby para seleccionarla. Ahora tenemos una burbuja aquí. O bien puedes ir a las 0 Propiedades de Datos del Objeto y activar auto smooth para que esto obtenga mejores resultados. Bien, así que terminamos aquí mismo. Solo necesitamos tal vez lo frote y luego le dé el material. Y podemos decir que hemos terminado. Y antes de hacer eso, creo que podemos seleccionar todos estos detalles y darle a M para abrir una nueva colección. Simplemente presiona Nueva Colección y podemos llamar a esto, por ejemplo, formulario de parcelas. Y luego golpeó a Enter dos veces para reconocer la plataforma estadounidense. Y ahora podemos ocultarlo o mostrarlo. Podemos ocultar la propia cámara si queremos. Entonces esto es todo para este video. Y nos vemos a continuación. 25. 025: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Este afloramiento, la plataforma. Bien, lo primero que podemos hacer aquí, podemos aplicarlos todos donde esté el fuego porque eso es todo. aceptamos modificadores. Así que vamos a agarrarlos a todos así. Seleccione todos ellos. Y puedes presionar Controlar a y aplicar porque demasiada información. Ahora todos los modificadores aplicados y el subarriendo, la vista. Y necesitamos abrir editor de valor vi. Y vamos a seleccionar esos por ejemplo hablar con el modo n, golpear a. Te he dicho que aquí puedes golpear a y seleccionar todos los UV también. Y en la UV aquí tenemos múltiples opciones. Tenemos una proyección de cubo y tenemos proyección UV inteligente. Probemos la proyección UV inteligente en este caso. Y si eso no funciona con nosotros, podemos usar una proyección qp y la proyección UV inteligente cuando nos elijas, tenemos este Menú y tenemos este ángulo. Y tenemos alguna información aquí. Aceptaré todo tal cual y voy a golpear OK. Y veamos qué tenemos. Bien, Ahora tenemos muy bonito UV, desenvuélvelo y voy a aceptar estos resultados. Y eso es muy genial. Aquí podemos manipular el margen en caso de que necesitemos tener algún espacio entre las islas. Y tal vez podamos sumar 0.001. Bien, mientras que es, solo necesitamos un espacio muy pequeño aquí y esta área. Eso es muy genial. Y para el ángulo, límites de ángulo, Eso es muy genial. ¿Bien? Es controlable si nosotros, podemos controlarlo, pero eso afectará los resultados. Así que el 66 es un número muy genial aquí. Y eso es genial. Y ahora podemos ver que estamos envueltos todos estos y esto es muy rápido. Bien, probemos el mismo escenario para este. O digamos éste. Top golpea un selecto todos los UV aquí a las ocho también. Vas a la UV y va proyección UV inteligente excepto que todo golpee, Bien, y ya está hecho. Pestaña de activos terminados. Seleccionemos esto y veamos cómo podemos llegar. Esta pestaña tiene un arte seleccionado, todo el UV e ir a UV, Smart UV y golpear. Bien. Y como pueden ver, obtuvimos un resultado, pero no es como lo que queremos. Bien, en este caso, tal vez manualmente podamos frotar esto. Creo que eso va a ser mejor. Entonces golpearé Control Z para deshacer eso. Y sigo aquí en el modo Editar. Golpearé Control Space para maximizar el tablero de visión. Y es como aislar esto. Primero, hagamos algunos que podamos, por ejemplo, agreguemos algo de H aquí mismo entre esos dos vértices. Golpea a J porque necesito cortar esta área a dos. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, así que voy a fletear esto manualmente. Y veamos cómo podemos hacer eso. Vamos al agente Alt click para agarrar todo este bucle de borde que podrías rodear toda la geometría. Y haga clic con el botón derecho en el esquema de marca. Ahora marcamos esto como lo mismo, por lo que este lado se partirá. El mismo escenario para este sitio, Alt haga clic para agarrar esto, pero necesito simplemente eliminarlos. No necesitamos apuntar a estos bordes aquí. Éste y éste también. Porque necesito estas caras pequeñas. Necesito que estén conectados a este sitio. Y cuando haces eso, cuando seleccionas todos estos bordes, solo tienes que pulsar con el botón derecho y marcar esquema. Como pueden ver, solo marco este que he visto y lo mismo debería romperse aquí. Incluso este, puedo borrar este heme aquí, clic derecho, tema claro. Bien, algo como esto. Y así este lado está abierto, y este lado también se abre. Veamos qué más podemos hacer. Ahora. A lo mejor podemos agregar una H para cortar esto. Corta todo esto tal vez. Bien, veamos cuál es la mejor manera de llegar a esta lista. Seleccione este borde aquí mismo. Hold puede arrojar el grub esto y seguir seleccionando estos bordes. Sostenga Control, seleccione este. Mantenga el control o club esto. Ve aquí. O puede tirar todo el cultivo, éste también, hasta llegar aquí, haga clic con el botón derecho en el esquema de marca. Y como pueden ver, le agregué una costura aquí mismo. Eso es genial. Y voy a agregar una H aquí mismo para conectarlos para hacer que la costura llegue a esta zona así. Entonces selecciona estos dos vértices, golpea la J para hacer una conexión. Esta unidad la elegirás, puedes agarrarla y marcar esquema. Bien, ahora, seleccionaré esto y este borde debería llegar a esta zona, y esta así como debería llegar a esta zona. Entonces voy a hablar esos dos parecen subarrendarlos. Y ¿qué pasa con este sitio aquí mismo? Creo que podemos hacer el mismo escenario, pero voy a seleccionar este borde y este borde aquí y hacer clic derecho al esquema de marcado. Y eso borrará éste. No creo que sea, no quiero que esta zona se abra así. Así que agárrala. Claro, parece bien, y ahora Control Space para volver, golpear a, y aquí estás tú y estás de nuevo dos veces y ahora está por ahí, pero les está funcionando. Base en ángulo. Esperaré que esto confirme todo lo que me pueda dar un mejor resultado. Ahora ya está hecho. Pero como hicimos algunos cambios de geometría, ahora puedo transformar la UV para el resto porque conecté algunos vértices e hice algunas cosas. En este caso, eliminaré todos estos y pre-COVID este. Vamos primero a la parte superior, el cursor 3D en el medio. Y voy a cambiar esa transformación a cursor 3D. ¿Bien? Hoy pesadamente un Coby puede tirarlos a la y, y ahora tenemos otro ejemplar del otro lado. Pero eso no sucede porque la plataforma no está exactamente en el centro. En este caso, si queremos que esto funcione de la manera correcta, aceptaré esto y lo eliminaré. Y pondré el cursor 3D en el centro de la, el centro de esta plataforma. Tengo esta opción o puedo mover manualmente el objeto que he creado y creo que es más rápido en. No necesitamos hacer todo eso. Se quedó con el club. Esos pueden tirarlos a la x, lo siento, porque activamos el cursor 3D si saltaron aquí. En fin, no tenemos ningún problema con eso. Muévalos manualmente con llave y muévalos solo un poquito. Y pongámonos aquí mismo. Ahora bien, todos estos objetos tienen la misma UV. Y eso es genial. Podemos decir ahora que hemos terminado aquí, pero solo tenemos que asegurarnos de que el tamaño de la UV sea correcto. Desactivaré la Colección canon y seleccionemos uno de estos y agreguemos el material de verificador aplicado. Y vamos a la vista previa del material. Veamos el resultado del pateador. Bien, no podemos ver nada porque por cierto no le dimos un material. Así que podríamos elegir el verificador de aquí. Desde aquí. Bien, vamos a seleccionar este y vamos a darle el mismo material que tenemos algunas variaciones. Así que agarra esos, este y todos teóricos o esto y este sostén, Shift frota la plataforma Control L para enlazar el mismo material. Y éste también colabora. Y vamos a darle el mismo material. Bien, ahora, necesitamos un poco de ti para el resto de los materiales, seleccionar aquellos de ellos. Y puedes tocarlo es modo y golpear ocho ácidos todo el UV. Y puedes escalar esto solo un poco hasta que los textos se vuelvan, el tamaño de los textos se vuelva similar al tamaño del texto o a la propia plataforma. Para este, puedes ignorarlo. No es gran cosa porque nadie se dará cuenta de esto. Cuando estarás satisfecho con eso. Ahora podemos darle el material de madera que se va a crear. Bien. El bosque. Bien, ahí lo aplicaría para éste. Bien, no tenemos ningún problema. El temario y seleccionar el resto de geometrías aquí. Sostén el turno y agarra esto. Puede lanzar L y vincular el material. Y ahora todos estos oyendo el mismo material aquí. Pero tenemos algún problema. Yo creo. Vamos al Render. Bien, ahora tenemos este resultado, pero tenemos algún problema aquí mismo. Pasemos al material de revisión del IRB. Creo que eso es lo que sería mejor. Solo necesito cambiar la dirección del resultado de la UV, por ejemplo, a. arriba alta aquí. Necesito cambiar la dirección de estas geometrías. De este lado, necesito ir a este oxígeno notas así. En este caso, puedo agarrar partes de ellas y presionar Control L para vincular selecciona para seleccionar el resto creo. O puedo ir a esta opción, apagué esta, y vayamos a la selección de islas y escojamos las islas. Y dale a G y muévelo solo un poquito aquí y gírelo. Mantenga el control a un ortopedista, nueve grados así. Y ya terminamos. Hagamos esto más grande y hazlo más pequeño solo un poquito. Necesito concentrarme aquí. Y ahora cambiamos la dirección como puedes ver aquí. El mismo escenario para el sitio golpea un silicio, toda la geometría. Y ahora tenemos que enfocarnos en este lado. Solo queremos hacer clic porque elegimos la selección de la isla. Golpea R y gírela 90 grados. Y tenemos que hacerlo, tenemos que hacer lo mismo para el resto aquí. Agarra esos. Y creo que podemos seleccionar todos estos. Y top para todos ellos. Golpea a y aquí podemos seleccionar todas las, puedes seleccionar las, todas las islas. Bien, creo que podemos. Veamos cómo podemos hacer eso. Alejémoslos un poquito. Bien. Recorta así, y luego r y rotarlos noveno grado. Yo giré esta geometría, esta isla, y crees que es solo una isla. Pero esta isla es para las tres cuadras. Es decir, ahora, si lo roto para efectuar éste, y va a afectar a éste también. Y este de aquí mismo, porque tenemos UV por encima de uv. Por eso cuando completas el club, este es nuestro noveno grado de control y rotas 90 grados. Y tal vez se nos ocurrió solo un poquito aquí mismo. Y bien, rectificamos el material, pero el material se acerca, necesitamos escalarlo así seleccionaré todo y luego arriba y golpeé un seleccionar todo el UV. Y en este escenario podemos matar a la UV y hacerla grande. O podemos manipular el material mismo. Y creo que podemos ir a la escala del material y los cambios. Bien, primero, dupliquemos esto. Creo que eso es lo que sería mejor se duplica. Y vamos a darle un nuevo nombre. Plataforma de madera, por ejemplo entrar solo para reconocerla. Y ahora todos estos deberían escuchar la palabra plataforma porque solo la copiamos. Seleccione el resto mantener aquí para recortar. Esto puede lanzar L y material de enlace. Entonces ahora todas estas geometrías oyendo la palabra plataforma. Entonces, sea cual sea el rey que hagamos aquí también todos afectan a la palabra plataforma misma. Y ahora podemos escalar el material y hacerlo pequeño agregando coordenadas y mapeo. Y necesitamos bloquear esto para todas estas todas estas imágenes para obtener resultados correctos. Y como dije, esta es una opción. Si eso es mucho para ti, puedes matar a la película en sí. Puedes ir al mapa UV y al esqueleto y hacerlo grande. Y eso es por ejemplo si selecciono todos estos éxitos principales, a, selecciono todo el UV y aquí también a una y la escala de esto y lo hago grande. Y cuando hagas eso, la escala de la textura será menor. Puedes usar esta opción si lo deseas. Y luego toca hacia fuera. Bueno, para ser honesto contigo, y ésta es más fácil. Pero el problema con este ahora, no puedo usar el pico. No puedo escoger el material por si quiero hornear una máscara porque los UV se vuelven más grandes que el espacio cuadrado. Pero voy a aceptar esto y no voy a hornear nada aquí. Bien, ahora vamos al Render y solo necesito ver el resultado en esa ventana. No me gusta este resultado final real. A ver ¿cómo podemos arreglar esto? Si voy a la máscara, la máscara no está funcionando de la manera correcta. Y de la manera que me gusta. Vamos a comprobar esto. Bien, no podemos ver ningún objetivo para los bordes. Y así usaré otro escenario de enmascaramiento. Aprendamos algo en tu héroe. Buscaré geometría. Entonces no sobrevivencia humana. Y agreguemos doble aquí mismo. Y buscaré geometría. Tenemos esta geometría. Voy a golpear el Turno D para copiarlo. Y pongamos uno aquí mismo. Y vamos y busquemos matemáticas. Notas matemáticas. Bien, ahora listas de listas, perdón, no matemáticas, Víctor, matemáticas, supongo que aquí cometí un error. Turno ocho para buscar y buscar a Vic, tour matemático. Ahora me gustará la gran bóveda con un vector aquí, y voy a tapar la normal a la victoria aquí. Y voy a barrer los productos blend dos puntos. ¿Bien? Y después de eso voy a golpear Control Shift click solo para ver los resultados. Y esto es lo que obtuve hasta ahora. Esto cambió la muestra a seis tal vez. Y aquí tenemos el radio. Podemos controlar el efecto si queremos. Como pueden ver ahora tenemos algo aquí. ¿Bien? Bien, voy a cortar los desplazamientos Para tener una mejor vista aquí por ahora. Y tratemos de controlar esto con romp Shift a. y busquemos la rampa de color Fromm. Y vamos a empujarlo hacia arriba. Valor rezagado solo un poco. Y el valor y también. Bien, vamos a invertir la información aquí es Shift para agregar listado para inversa. Pongamos el inverso aquí mismo. Voy a golpear Control. Voy a golpear Alt y mover el invertido de aquí y ancho justo aquí antes de la, antes de la rampa de color. Y tenemos una máscara aquí. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos ajustar esto y mejorarlo? Bien, le dimos un radio 0.3 listas, agregamos una y veamos la diferencia aquí. Eso es demasiado. Voy a añadir 0.1 y hacer que el radio sea más pequeño. El error de muestreo alcanzará tal vez para hacerlo aún más suave. Pero agregando más muestra, voy a hacer esto. Serán 12. 12 toma tiempo para oscurecer, así que voy a añadir siete, a lo mejor sólo reducir un poco. Y tal vez ahora podamos, no sé, tal vez podamos manipular la rampa de color. Como pueden ver ahora tenemos alguna máscara. Podemos usar, bien, voy a usar esta máscara y en vez de esta máscara que tengo aquí. Entonces cortaré la conexión desde aquí y alejaré esas. Porque el método sin sentido no funciona aquí mismo porque esta geometría es no, no es de mayor resolución. Y voy a usar éste en su lugar. Vamos a moverlas aquí mismo. Y me gustará ese color a que ella al color aquí mismo. Y listas de como el principal PACF. Y ahora deberíamos ver alguna variación aquí. Y en caso de que no veamos a nadie sólo puede comprobar esto. O tal vez podamos reducir el efecto de la, de la, de la textura del ruido aquí. Sólo retroceda un poco el brazo asesino, y luego volvamos aquí. Agregar el PACF principal. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. Ahora puedo ver algo aquí. Esto hace de esto un color oscuro tal vez. ¿Qué pasa con el desplazamiento? El desplazamiento no va a funcionar de la manera correcta porque seguimos usando el punto en este método. Y así los frotaré y golpearé Control X para disolverlos y eliminarlos. Y puedo llamar a esto un grupo de nodos, Shift D para copiarlos. Y agreguémoslos aquí mismo. Y enchufa ese color al color aquí mismo. Y veamos el resultado de la máscara aquí. Bien. Voy a reducir los efectos. No sé, tal vez, tal vez pueda hacerlo un poco más fuerte, el valor blanco. Y voy a subir esto al desplazamiento. Y veamos qué tenemos aquí. Al igual que bug ese principio para controlar Mayús clic izquierdo. Y ahora deberíamos ver alguna información de altura aquí. Voy a golpear Control V para renderizar un área pequeña así. Podemos retocar eso aún más. Veamos cómo podemos lograrlo. Hagamos que el efecto sea más fuerte. Ese valor en blanco y negro. Y veamos como se puede sostener eso puede afectar la lista de desplazamientos de blog bug de esto. Todo bien. Por encima de este material, puedo agregar otro material. Por ejemplo, voy a duplicar este principio, PACF y voy a poner esto aquí mismo. Tengamos más espacio. Y agreguemos una sala de ferrocarril, mantenga pulsada la tecla Shift y haga clic con el botón derecho para hacerlo también. En este punto, solo necesito tener más espacio aquí. Pongamos esto aquí tal vez, y esto con este material y esta área. Más que desplazamiento abajo quizá aquí. Esta de aquí. Bien, vayamos a este material. Puede lanzar caderas, levantar. Sólo necesito ver este material. Necesitamos que esto sea o fuera a mi abrevadero. Y necesitamos agregar algún mapa normal aquí y de esta manera, y este socket aquí o el mapa normal. Entonces voy a copiar a lo mejor estos nodos recortarlos, golpear Shift D y tener un Coby aquí. Y tal vez pueda mover todas estas notas aquí mismo. Sólo necesito algo de espacio. Esos. Y vamos a revisar el mapa normal. Mapa normal aquí mismo, lo siento, este, cambia un mapa normal y conecta la normal a la normal y los resultados de la textura de ruido aquí y esta área y el, bien, y el color aquí mismo. Y veamos los resultados. Lo siento, supongo que los cometí, acabo de cometer ese error aquí mismo. Es incorrecto usar un mapa normal. Necesitamos usar un mapa de relieve porque estamos agregando imagen en blanco y negro a la normal. Entonces eso no va a funcionar. Tenemos que cambiar esto para chocar. Simplemente se me olvida eso. Pulsaré Mayús S para abrir el menú de interruptores e ir a las entradas. Los insumos son la C y la victoria aquí. Tenemos baches. Ahora el resultado debería estar bien, pero necesitamos conectar esto a las alturas, no a la normal y cortar la normal. Y ahora eso en sí mismo es correcto. Como puedes ver aquí. La pregunta es ¿por qué creamos esto? Porque necesitamos crear una máscara con colusión MPD. Entonces busquemos oclusión ambiental será la primera opción aquí. Presiona Control Shift haz clic solo para ver el resultado de la inclusión de n bits. Esto es lo que obtuve. Voy a agregar rampa, rampa de color a omega, el efecto más fuerte. ¿Bien? Y tratemos de agregar una matemática aquí. Como si estuviera justo aquí. Y cambiemos esto para multiplicarlo. Y las listas pueden arrojar esto para separar el efecto un poco. Algo así. O al menos sorprendió eso aún más. Y ahora tenemos una nueva máscara aquí. Necesitamos usarlo para la colusión MPT. Entonces después de eso, movamos esos solo un poquito aquí mismo. Y necesito mezclar entre este material y el viejo. Voy a presionar Control, Mayús haga clic derecho y moveré al máximo de aquí a aquí. Y no triangular, agregaremos encabezado mixto automáticamente. Después de eso, necesito que me guste el resultado de la oclusión ambiental. Bloguéalo al factor aquí, y ahora vuelve a enchufar esto. Y ahora deberíamos ver algo aquí mismo. Deberíamos ver este material en la geometría también. Bien, no es tan visible. Podemos controlar la rampa de color para ver algo. Veamos el resultado. Si recuperamos esto, ¿qué va a pasar? ¿Verdad? Comprobemos la máscara en sí. Creo que aquí puedo voltear los colores. Y veamos qué va a pasar si le doy la vuelta a esto. Creo que ahora conseguimos lo que queríamos porque necesitamos que este material se aplique en las grietas. Y creo que tenemos algo así. Bien, para este material, tal vez pueda controlar la rugosidad solo un poquito y hacerla, hacerla áspera. Voy a agregar cuidado de poder QB y empujar esto hacia arriba solo un poco para que esto sea más rudo. Bien, ahora se ha vuelto más áspero. Y tal vez esto para este material pueda torcer el color a algo así como polvo. Porque ahora si voy a la derecha, si lo hago bien como pueden ver, donde se aplicó este material. Entonces voy a tratar de escoger algo como polvo y hacerlo oscuro. Como si tuviéramos polvo aquí y las esquinas. Bien, eso puede dar los resultados, hacerlo más realista. Golpearé Control Alt V para excitar. Y esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Bien, entonces esto es todo en Nos vemos a continuación. 26. 026: Hola otra vez, volveremos. Bien, ahora podemos renderizar la escena primero a medida que vas a tu lado. Y seleccionemos todo y jalemos así la plataforma por encima del suelo. Y el cursor 3D está en el centro. Golpearé a Shift a y agregaré avión aquí. Golpea S a escala. Hagámoslo un poco vago. Algo así tal vez. Y la escuela. Ahora, agreguemos una cámara. Golpeé a Shift a y vamos a la cámara. Y agreguemos una cámara. Ahora tenemos la cámara aquí. Necesito mover la cámara y ponerla en la posición que quiera, pero no la voy a mover manualmente. Por cierto, volvamos al cuadro delimitador. No voy a mover esto manualmente porque eso lleva demasiado tiempo. La forma más fácil de encuadrar la cámara a la posición que más te guste. Simplemente elija cualquier posición de la ventana gráfica, por ejemplo I. Necesito tomar una imagen para el cañón desde aquí. A lo mejor solo escoge la posición que más te guste, el tobillo que te guste, y luego golpea Control Alt cero. La cámara se enmarcará automáticamente a la posición que más le guste. Y si también quieres controlar la cámara, selecciona el fotograma de la cámara y luego pulsa la tecla Mayús e inclina la tecla, tecla tilda, la encontrarás debajo del escape o al lado del número uno. Y ahora puedes mover el mouse y la cámara seguirá tu mouse y podrás presionar W para avanzar. A, S, D, como si estuvieras jugando un juego. Como puedes ver aquí. Y ahora puedo moverlo en cualquier lugar que me guste. Vamos a la Configuración de la Cámara y cambiemos la distancia focal a 120. Y voy a mover la bolsa de la cámara. Golpearé a Shift a Tilda y nos pegaré para volver así. Y el marco lo puedo golpear Q para bajar y e para subir. Unos pocos. Al igual que si eliges hacer el movimiento lentamente, puedes girar la rueda del mouse hacia atrás, y ahora puedes moverte lentamente. Así que vamos, bien, vamos a acercarnos un poco así. Bien, eso es genial. Entonces esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Porque vamos a usar ciclo. Ahora podemos seleccionar el plano y podemos convertirlo en las propiedades de los datos del objeto aquí podemos ir a su visibilidad y activar shadow catcher. Bien, Esta opción es buena opción. Si queremos esconder el suelo y hacer que reciba la sombra. Y voy a tocar para editar modo e ir a la edad de seleccionar este a, este borde golpeó e a la z para extruir esos hacia arriba. Tal vez. Y listicar esos tres bordes, golpear Control V para biselarlos. Y esto les fundamental. Pero el bisel, como recuerdas, todavía tenemos el cambio de tipo de perfil a disfraz. Voy a cambiar esto de nuevo a esta opción y reducir el número del segmento aquí mismo. Vamos a reducir el segmento a diez. Y así, Eso está bien. Tab, haga clic con el botón derecho odiado suave para que esto sea suave y eso es todo. Volvamos a la cámara y notemos su oído y vayamos al render. Y veamos qué vamos a conseguir aquí. Bien. Lo haré, no puedo aceptar estos resultados porque activé en la película la transparencia. Puedo ver el avión. Y si quiero mostrarlo, puedo apagar esto. Al mismo tiempo. Necesito hacer algunos ajustes a la, a la simplemente me olvido de la imagen HDDI. Entonces voy a ir a sólido por ahora y te voy a mostrar esto también. No, no necesito dulzura, voy a usar esta ventana. Y voy a ir a Mundo. Y para traer mis notas. Necesito la iluminación del entorno, pero no veo no quiero ver el entorno en sí. Para hacer eso, necesito duplicar el fondo aquí al código anterior aquí mismo, y mezclarlos juntos. Mantenga presionada Control Shift, haga clic con el botón derecho desde esto hasta esto. Y ahora tenemos shader mixto. El factor que necesitamos para usar la trayectoria de la luz , pulsamos Shift a para buscar luz. Simplemente escriba path. Y encontrarás esto como la primera opción de matriz de cámaras al factor aquí mismo. Y ahora si golpeo Z y voy al render, todavía tengo la iluminación, pero solo escondo el fondo y puedo ver el avión en sí. Si quiero hacer que el fondo sea más oscuro, puedo ir a la segunda opción aquí, el fondo y hacerlo como más oscuro y así afectará a mi fondo también. Por si quiero hacer esto más oscuro. Por encima de eso. Puedes agregar material si quieres. Lo siento, no puedes agregar iluminación. Si quieres aumentar la luz o puedes ir aquí y aumentar la fuerza de la luz desde aquí. Esta otra opción. Y ahora tenemos algo bonito. Sólo tenemos que renderizarlo y ver qué vamos a conseguir. Para el suelo. No lo sé. A lo mejor podamos hacer algunos retoques. No estoy muy segura. Quiero decir, por Qin rey esto sólo un poquito y hacerlo más oscuro. ¿Alguien puede así? Y tal vez pueda hacer que la aspereza sea un poco alta. Entonces voy a subir el valor oscuro solo un poquito. Y toma esto también para que sea áspero, no reflexivo. Y ahora podemos tomar un tiro y ver si los resultados. Entonces si quiero renderizar esto, vamos a ir a sólido. No necesitan estar en el render y luego ir a la imagen Render y renderizar. Y aquí tenemos alguna opción, Farris. Tenemos que ir a la Configuración de Render aquí, note viewport. Y necesitamos activar el ruido para que podamos borrar la imagen después de que eso esté hecho. Para el umbral de ruido. No voy a usar el método noise a threshold. Voy a usar las muestras y agregaré el número que me guste. Por ejemplo, I. Se puede agregar a 100 muestras cuando estas 200 muestras terminen, se hará render. Y puedo agregar un tiempo aquí si me gusta. Y después de que el prestamista se ajuste, el ruido se activará para deshacer ruido la imagen para limpiar cualquier ruido que le haya ocurrido a la imagen. Y aquí tenemos dos opciones. Si quieres usar GPU o CPU para mí, me quedaré con la CPU, y eso es todo. Aquí no tenemos que hacer nada más. Ahora si estamos bajo, podemos tener render realista antes de renderizar solo pulsa Control S para guardar tu trabajo y ahora ir al Render, renderizar la imagen. Y en caso de que necesites cambiar la dimensión de la imagen, necesitas ir a las propiedades de salida. Y aquí tenemos la capacidad de cambiar la dimensión de la imagen final. Y aquí podemos duplicar el número aquí. Y si, Muy genial. Ahora podemos ir al Render y renderizar la imagen. Lo voy a renderizar y cuando esté terminado, volveré. ¿Bien? Bien, ahora el render está hecho y obtuvimos estos resultados. Y debido a que escogimos imagen HDR turbia, obtuvimos este tipo de iluminación. Y bien, vamos, llevemos esto la llevó a la cámara de combustión y veamos qué podemos hacer ahí. Vamos a excitar desde el render. Y vamos a ajustar esta vista a, veamos, dulzura al editor de imágenes. Y cambiemos esto. Vamos a mover el encabezado. Cambiemos el editor por el combustor. Y dentro de la imagen, busca totalmente el render. Mientras que los resultados son escasos de recursos. Y aquí acaba de golpear U no lo es. Bien. Ahora tenemos el resultado render, y aquí tenemos el output, sea lo que sea que lo agreguemos aquí mismo, afectará a los resultados finales. Y agreguemos algo aquí. Busquemos y el cursor, ¿Podemos tener balance de color? Podemos agregar este nodo aquí mismo para controlar el balance de color. Tenemos estos tres círculos. Este es para la sombra, este para los tonos medios, y este para el resaltado. Para el peinado. Creo que podemos tomar, puedo hacer que sea un poco contrastes mordiendo bajando este deslizador. Y para lo más destacado, tal vez pueda tomar esto para hacer alguna variación. Y puedo hacer que la sombra sea un poco azulada. 12, da mis resultados. Decir puede hacerlo un poco interesante. Y aquí tenemos el tono medio de queremos controlarlo. Eso lo podemos hacer. Y vamos a mover esto solo un poquito y vamos a darle a Shift una búsqueda encendida para el filtro y agreguemos aquí un nodo de filtro. La parte superior derecha aquí es suave y hará que los resultados sean suaves. Necesito usar carbono y reducir el factor a tal vez 0.1. Eso va a hacer que el resultado sea un poco agudo, pero creo que eso es demasiado. Agreguemos 0.03, tal vez. Hazlo un poco afilado. Piensa que es mejor. Y puedes usar, puedes buscar atención si quieres, o curva cúbica. Y no puedes controlar eso aún más si quieres, si quieres que esto sea más brillante, tienes la capacidad de hacerlo. Puedes agregar dos nodos aquí para controlar el cuidado de. Te puedo dar mejores resultados. Esta imagen es bonita, ¿de acuerdo? En realidad, este resultado, no quiero que sea brillante, pero necesito enfocarme en el área privada y hacerla más brillante. O eso es genial. el resultado antes y después de él M silenciado. Enviar los mutadores. Bien, esta linda. Aquí podemos poner muchas notas. Cualquier cosa que necesitemos lo podemos poner aquí y lo que sea que agreguemos, veremos el resultado final aquí mismo. No necesito agregar demasiadas notas. El resultado que obtuve. Ahora, es muy bonito y me gusta, la sombra, la iluminación, y en realidad es muy agradable y poco realista. Y sí, lo es, y así es como crear el cañón en esto, cómo renderizarlo. Y esto cómo crear una creación realista o por debajo, o al menos maximizar el espacio de control de imagen. Y vamos a acercarnos aquí. Bien, entonces este es el resultado. En caso de que quieras guardarlo, solo necesitas ir a la imagen y guardarla como y podrás escoger la carpeta que quieras. Y desde aquí donde se puede cambiar el formato a cualquier formato. Y lo guardo y le doy un nombre desde aquí. Y él diría, bien, vamos un poco slot, ejecutamos esto en la ranura número uno, te mataré esta herramienta ranura número dos porque necesito hacer otro render aquí. Se puede tirar el espacio para excitar. Y hagamos que este pequeño sueco vuelva al puerto de vista 3D. Y ahora intentemos escoger otro ángulo. Y necesito, necesito usar profundidad de campo en el, en el ajuste de la cámara aquí. Bien, voy a duplicar la cámara había ayudado al final agregar otra copia en cualquier lugar que te guste. Y como pueden ver, esta cámara, la era de la cámara es negra. Esa es esta cámara ¿está tan activa? Si llegas a cero, cambiarás a esta cámara, pero necesito que esta sea la activa, esta cámara de aquí mismo. Si quería hacer esto activo, necesito golpear Control cero para que esté activo. Y después de eso, elige la vista que más te guste. Por ejemplo, I. Necesito elegir esta vista. Y luego puede tirar cero para encuadrar la cámara. Y ahora puedo darle la tilda Shift para controlar la cámara y poner la cámara en cualquier lugar. Como tal vez podamos ir por detrás y poner la cámara por ejemplo aquí mismo, solo necesito apuntar a alguna área tal vez así o menos, enfocarnos en el núcleo. Necesito rotar esto así que voy a golpear R para la Z y rotar así. Vamos a la cámara y veamos. Sí, eso es genial. Necesito enfocarme en el eje de aquí mismo o digamos los anillos. Y de esta manera iré a la cámara e iré a la configuración de la cámara y a la profundidad de campo de actividad. Ahora se activa la profundidad de campo. Aquí tenemos. Una opción te dice, si quieres enfocar acuerdo a la posición del objeto, puedes hacerlo. En este caso, lo que haré es seleccionar este objeto y presionar Mayús S y abrir el menú circular y elegir los trabajos del curso, el seleccionado para traer la cruz 3D aquí mismo. La posición del cursor 3D, presionaré Mayús a y agregaré vacío. Ahora tenemos un vacío. Volvamos a la cámara y escojamos el vacío como tenedor, como punto de enfoque. Ahora, lo que sea, cuando tome este vacío o cualquier lugar que me guste, la cámara se enfocará en el, en la posición del monte. Y podemos hacer algo aquí por la cámara en caso de que queramos, podemos seleccionar la cámara e ir a la restricción y agregar una de estas restricciones. Por ejemplo, usemos camión volquete. Necesito esta cámara para apuntar al vacío donde quiera que vaya el vacío. Entonces, escojamos el objetivo. El objetivo debe ser el vacío. Y después de eso tenemos que escoger el eje correcto. ¿Bien? Bien, menos z. Y ahora si agarro la película de MTN, la cámara la seguirá. Como puedes ver aquí. Por ejemplo, si voy a la cámara y necesito enfocarme en la nómina, puedo hacerlo. Y si quiero unir el vacío a la superficie del cañón, puedo ir a la cara, chasquear y mover el MTA y mantener el control, se encajará a la superficie. Creo que eso podría pasar. Sí. Ahora puedo chasquear el vacío a cualquier lugar que me guste y la cámara lo seguirá. Y el foco, punto a a punto B. El B, la posición de la, de lo vacío. Y así puede hacer que el proceso sea un poco rápido. O si quieres hacer esto. Entonces para, para mí, golpearé G y mantendré Control y chasquearé esto aquí mismo. Y ahora voy a ir a la parte de atrás a la cámara. Y ahora tengo la capacidad de moverlo en cualquier lugar, lo que me gusta. Y vamos a probar esto. Recuerden, en la vista render, cambiamos a esto demasiado lento también. Eso es genial. Ahora, veamos qué va a pasar si yo, su mano voy al Render. Consulta la profundidad de campo aquí. Puedo controlar la profundidad de campo y puedo hacer un fuerte o no fuerte. Escojamos el fotograma de la cámara y vayamos a la configuración de la cámara aquí. Aquí podemos controlar el f-stop para hacer que la profundidad de campo sea fuerte o menor. Por ejemplo, yo agregará el número uno, o digamos 0.1. Eso es lo que hace que la profundidad de campo sea muy fuerte, como puedes ver aquí. Entonces, números más pequeños significan profundidad de campo. Primer dibujo. Y mayor número medio. Significa que la profundidad de campo es un Sichuan menos. Si quieres llevar esto al valor predeterminado, simplemente pasa el cursor por aquí y presiona retroceso. Y lo hará, se cambiará a la carpeta por defecto. Un número para mí, lo mejor puedo agregar el número uno y usarlo. Y ahora, como pueden ver aquí, tenemos algo de flúor aquí también en el foco justo en esta área. Y eso es casi lo que quería. Y en caso de que eso sea demasiado, podemos agregar tal vez 1.3 tal vez, y hacer, hacerlo un poco menos. Eso es genial. Bien, ahora podemos hacer otro render o las notas que agreguemos, el competidor, el efecto seguirá siendo y lo tendremos cuando termine el render. Bien, entonces no vamos a perder eso. Así que vayamos a sólido y golpeemos Control S para guardar tu proyecto. Después iré a Render y renderizar la imagen. Y cuando termine el prestamista, volveré. El render está hecho. Este es el resultado que obtuvimos. Es muy bonito. La profundidad de campo es muy agradable. Como puedes ver aquí. El compensador sigue caminando y ahora tenemos el efecto del compositor aplicado sobre la imagen. Y si, creo que eso es todo y eso es todo para el curso. Y espero que disfrutes del curso y espero que hayas aprendido algo aquí. Mi nombre es Mara Hussein y nos vemos en futuros cursos. Adiós.