BLENDER: crea el ornitóptero de duna de principio a fin | Marwan Hussain | Skillshare

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BLENDER: crea el ornitóptero de duna de principio a fin

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a 001 Dune

      2:18

    • 2.

      003 Agregar las imágenes de referencia

      10:44

    • 3.

      004 Escala de las imágenes

      8:09

    • 4.

      005 Comienza a modelar el ornitóptero

      18:50

    • 5.

      006 Sección de modelado Modelado de la parte frontal del tóptero

      27:46

    • 6.

      007 Sección de modelado Modelado del área superior del cuerpo

      18:45

    • 7.

      008 Sección de modelado Modelado del lado inferior medio del tóptero

      18:52

    • 8.

      009 Sección de modelado Modelado de la cola del tóptero

      20:37

    • 9.

      010 Sección de modelado que corrige algunos problemas

      18:27

    • 10.

      011 Sección de modelado que completa los agujeros de las alas y agrega la superficie de subdivisión

      25:25

    • 11.

      012 Sección de modelado Creación del parabrisas

      21:01

    • 12.

      013 Sección de modelado Creación de la puerta

      30:46

    • 13.

      014 Sección de modelado Uso del modificador de envoltura retráctil para solucionar los problemas de sombreado de las puertas

      13:44

    • 14.

      015 Sección de modelado Creación de la ventana de la puerta, parte 1

      10:30

    • 15.

      016 Sección de modelado Creación de la segunda ventana de la puerta

      18:09

    • 16.

      017 Sección de modelado Creación del marco de la puerta y el parabrisas

      23:24

    • 17.

      018 Sección de modelado Agregar detalles a la parte del cuerpo 1

      17:11

    • 18.

      019 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel

      22:07

    • 19.

      020 Sección de modelado Cómo usar solidificar para crear llantas

      20:03

    • 20.

      021 Sección de modelado Aprende a usar la herramienta Bool

      16:50

    • 21.

      022 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior parte 1

      24:57

    • 22.

      023 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior, parte 2

      20:09

    • 23.

      024 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior parte 3

      13:36

    • 24.

      025 Sección de modelado Comienza con los detalles de la parte superior de la cola

      11:36

    • 25.

      026 Sección de modelado Comienza con los detalles de la parte superior de la cola 2

      12:14

    • 26.

      027 Sección de modelado Agrega modificador en bisel a los detalles superiores del ornitóptero

      17:53

    • 27.

      028 Sección de modelado Aprende a usar la herramienta Carver

      16:23

    • 28.

      029 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera

      22:13

    • 29.

      030 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 2

      16:29

    • 30.

      031 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 3

      19:52

    • 31.

      032 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 4

      22:24

    • 32.

      033 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 5

      22:39

    • 33.

      034 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 6

      22:38

    • 34.

      035 Sección de modelado Cómo agregar bisel a la parte de la luz 1

      24:04

    • 35.

      036 Sección de modelado Cómo agregar bisel a la luz y solucionar algunos problemas parte 2

      19:53

    • 36.

      037 Sección de modelado Partes inferiores parte 1

      20:04

    • 37.

      038 Sección de modelado Partes inferiores parte 2

      15:43

    • 38.

      039 Sección de modelado Partes inferiores parte 3

      19:51

    • 39.

      040 Sección de modelado Partes inferiores parte 4

      23:28

    • 40.

      040 Sección de modelado Partes inferiores parte 4

      23:28

    • 41.

      041 Sección de modelado Partes inferiores parte 5

      19:56

    • 42.

      042 Sección de modelado Partes inferiores parte 6

      14:06

    • 43.

      043 Sección de modelado Partes inferiores parte 7

      25:09

    • 44.

      044 Sección de modelado Partes inferiores parte 8

      19:00

    • 45.

      045 Sección de modelado Partes inferiores parte 9

      11:37

    • 46.

      046 Sección de modelado Parte inferior 10

      20:52

    • 47.

      047 Sección de modelado Parte inferior 11

      21:19

    • 48.

      048 Sección de modelado Parte inferior 12

      23:09

    • 49.

      049 Sección de modelado Parte inferior 13

      19:34

    • 50.

      050 Sección de modelado Parte inferior 14

      26:06

    • 51.

      051 Sección de modelado Parte inferior 15

      21:53

    • 52.

      052 Sección de modelado Parte inferior 16

      21:15

    • 53.

      053 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas delanteras y los pernos

      17:47

    • 54.

      054 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas traseras parte 1

      22:28

    • 55.

      055 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas traseras parte 2

      19:37

    • 56.

      056 Sección de modelado Se dejan partes pequeñas para terminar el lado inferior de los ornitópteros

      12:27

    • 57.

      057 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel

      18:59

    • 58.

      058 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 2

      19:24

    • 59.

      059 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 3

      14:51

    • 60.

      060 Sección de modelado Agregar modificador de bisel, parte 4

      23:52

    • 61.

      061 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 5

      22:34

    • 62.

      062 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 6

      21:31

    • 63.

      063 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 7

      21:16

    • 64.

      064 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 8

      23:36

    • 65.

      065 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras parte 1

      21:17

    • 66.

      066 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 2

      19:13

    • 67.

      067 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 3

      23:21

    • 68.

      068 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 4

      23:27

    • 69.

      069 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 5

      13:07

    • 70.

      070 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 6

      8:00

    • 71.

      071 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras parte 7

      20:29

    • 72.

      072 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras parte 2

      19:20

    • 73.

      073 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras parte 3

      23:56

    • 74.

      074 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras, parte 4

      21:22

    • 75.

      075 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte de las patas delanteras 1

      20:58

    • 76.

      076 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte delantera 2

      12:35

    • 77.

      077 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte posterior de las patas 1

      22:15

    • 78.

      078 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte 2 de las patas traseras

      17:44

    • 79.

      079 Sección de modelado Alineación de la articulación de la pata trasera con el brazo de las patas

      7:11

    • 80.

      080 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 1

      21:59

    • 81.

      081 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 2

      24:54

    • 82.

      082 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 3

      19:25

    • 83.

      083 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 4

      22:28

    • 84.

      084 Sección de modelado A partir de las alas parte 5

      20:55

    • 85.

      085 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel al ala

      21:35

    • 86.

      086 Sección de modelado Creación de la parrilla a la cola del ornitóptero

      22:59

    • 87.

      087 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 1

      23:30

    • 88.

      088 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 2

      28:52

    • 89.

      089 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 3

      21:38

    • 90.

      090 Sección de modelado Terminar las líneas del cuerpo y agregar marcos a la ventana

      21:34

    • 91.

      091 Sección de modelado Cómo agregar elementos sólidos a las puertas

      12:21

    • 92.

      092 Sección de modelado Creación de la manija de la puerta

      15:31

    • 93.

      093 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 1

      23:38

    • 94.

      094 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 2

      20:12

    • 95.

      095 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 3

      16:22

    • 96.

      096 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 4

      27:52

    • 97.

      097 Sección de desenvolver el cuerpo con bordes parte 1

      21:20

    • 98.

      098 Sección de desenvolver el cuerpo que fija la parte de tamaño UV 2

      21:12

    • 99.

      099 Sección de desenvoltura con bordes para las partes superiores del cuerpo

      17:36

    • 100.

      100 Sección de desenvoltura para dar un material a cada parte del cuerpo

      17:40

    • 101.

      101 Sección de desenvolver Crear rebordes para la cola

      4:23

    • 102.

      102 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 1

      24:50

    • 103.

      103 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 2

      20:18

    • 104.

      104 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 3

      24:50

    • 105.

      105 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 4

      15:52

    • 106.

      106 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la luz parte 1

      18:26

    • 107.

      107 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la luz parte 2

      20:50

    • 108.

      108 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata delantera 1

      21:54

    • 109.

      109 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata delantera 2

      13:05

    • 110.

      110 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata trasera 1

      18:59

    • 111.

      111 Sección de desenvolver Desenvolver la parte trasera de la pata 3

      19:37

    • 112.

      112 Sección de desenvolvimiento creando Udims para la luz

      8:57

    • 113.

      113 Sección de desenvoltura Creación de Udims para la pata delantera

      11:46

    • 114.

      114 Sección de desenvoltura Cómo crear Udims para la pata trasera

      15:52

    • 115.

      115 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 1

      21:14

    • 116.

      116 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores parte de desenvoltura UV 2

      22:17

    • 117.

      117 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores parte de desenvoltura UV 3

      15:39

    • 118.

      118 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 4

      21:34

    • 119.

      119 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 5

      21:17

    • 120.

      120 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 6

      20:37

    • 121.

      121 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 7

      17:47

    • 122.

      122 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 8

      22:40

    • 123.

      123 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 9

      16:25

    • 124.

      124 Sección desenvolviendo objetos y combinando UV

      17:58

    • 125.

      125 Sección de desenvolvimiento Creación de Udims para las partes laterales inferiores parte 1

      21:44

    • 126.

      126 Sección de desenvoltura Creación de Udims para las partes laterales inferiores parte 2

      16:01

    • 127.

      127 Sección de desenvoltura que corrige alguna variación en el tamaño de los UV

      17:01

    • 128.

      128 Prepara la escena para convertirla en pintor de sustancia

      24:40

    • 129.

      129 Envío de la malla a Substance Painter

      12:59

    • 130.

      130 Arreglar algún problema con la malla y la radiación UVS

      16:22

    • 131.

      131 Pintor de sustancias que crea material para la parte del cuerpo 1

      24:50

    • 132.

      132 Pintura de sustancias que crea material para la parte del cuerpo 2

      20:18

    • 133.

      133 Pintor de sustancias Aplicar materiales del cuerpo al resto de la geometría

      14:02

    • 134.

      134 Pintura de sustancias Crea material para el parabrisas

      21:59

    • 135.

      135 Pintor de sustancias Crea un material para las partes inferiores

      22:22

    • 136.

      136 Copia y pinta el material con el resto de las partes

      19:28

    • 137.

      137 Pintor de sustancias Cambiar la textura establece la resolución

      5:34

    • 138.

      138 Pintura de sustancias Exportación de texturas de pintura de sustancias

      5:54

    • 139.

      139 Importación de las texturas a Blender

      17:35

    • 140.

      140 Agregar objetos vacíos en las articulaciones

      12:51

    • 141.

      141 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 1

      20:07

    • 142.

      142 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 2

      18:54

    • 143.

      143 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 3

      15:47

    • 144.

      144 Sección de riggning Riggning de las patas traseras

      22:27

    • 145.

      145 Sección de rigging Rigging de las alas parte 1

      19:41

    • 146.

      146 Sección de rigging Rigging de las alas parte 2

      12:23

    • 147.

      147 Sección de riggning Copia de los huesos del lado derecho al lado izquierdo

      20:28

    • 148.

      148 Sección de riggning Creación de formas de costom de los huesos

      16:09

    • 149.

      149 Sección de Riggning que crea animación para controlar la parte del ala 1

      22:37

    • 150.

      150 Sección de riggning Agregar restricciones de acción para controlar las alas

      13:03

    • 151.

      151 sección de Riggning Crea animación para las piernas

      22:14

    • 152.

      152 Sección de riggning Agregar restricciones de acción para controlar las patas

      14:18

    • 153.

      153 Creación de entornos, parte 1

      25:12

    • 154.

      154 Creación de entornos, parte 1

      25:15

    • 155.

      155 Renderización de la escena y edición de la imagen con photoshop

      20:22

    • 156.

      156 Toma otra toma con nuevas poses y desenfoque de movimiento

      18:32

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

137

Estudiantes

2

Proyectos

Acerca de esta clase



Hola a todos, mi nombre es Marwan Hussein, y te doy la bienvenida a mi nuevo y fantástico

curso.Cómo crear ornitóptero de dunas con Blender y Substance Painter de principio a fin.

Muchos usuarios de Blender ven películas en televisores o en sus computadoras, y a la mayoría de ellos les encanta crear algo que les guste en esa pantalla, incluso a mí cuando veo algo en la pantalla me digo: me gusta crear eso, Es una sensación agradable y desafiante que el artista siente cuando ve algo interesante en la

pantalla.Cuando vi la película de The Dune me encantaron muchas cosas allí, lo que más me gustó es el ornitóptero de 2 sets para Fremen. En ese momento decidí crear esta increíble obra de arte; fue muy desafiante y no tan fácil de crear, pero al final lo

hice.Fue un viaje muy agradable de modelar y texturizar texturiz...
Cuando completé el diseño, inmediatamente comencé a grabar este curso, fue un curso tan desafiante que admití, pero el resultado fue muy bonito y

hermoso.En este curso trataremos el modelado, modelaremos el ornitóptero de principio a fin. Tengo todas las imágenes del plano listas en la sección carpeta Proyecto, descárgalas desde allí para comenzar el viaje del modelado.
En la sección de modelado, aprenderemos muchas cosas. Al final del día queremos crear todas las partes de ornitópteros de una manera limpia y rápida, así que necesitamos una buena técnica para lograrlo, así que eso es lo que te enseñaré en esa

sección.Después de la sección de modelado, aprenderemos paso a paso a desenvolver todas las partes. Esta sección es una muy buena sección para el estudiante que tiene problemas para comprender cómo se crea la radiación UV. Crearemos muchas partes paso a paso hasta que domines el lado del

desenvuelto.Cuando completemos el desenvolver todas las partes, aprenderemos a usar UDIM para crear múltiples radiación UV para un objeto a fin de obtener resultados de muy alta resolución. Esto es muy útil para las tomas de cámara cercanas y para el artista que se preocupa por los detalles.

Ahora el ornitóptero de duna está listo para pasar de Blender a Substance Painter, y allí aprenderemos paso a paso a texturizar el modelo 3D y a aprovechar las UDIM para crear texturas UV muy
detalladas.No hemos terminado allí, después de todo eso, enviaremos el modelo de vuelta a Blender y aprenderemos a importar todas las texturas UV de la manera correcta.

Una vez que se termine el lado texturizado, usaremos la armadura (el sistema óseo) para manipular el ornitóptero, crearemos huesos para las alas y las patas, y para el cuerpo, agregaremos todos los huesos necesarios para que el ornitóptero esté listo para volar o para sacarle una buena foto, todo eso lo haremos paso a paso.

Después de la sección de rigging, ahora estamos listos para renderizar la escena, pero necesitamos un entorno para colocar el ornitóptero, así que aprenderemos a crear un entorno agradable para lograrlo. Usaremos una buena técnica para tejar la textura sin que notes la repetición de la imagen.Después

de tomar las fotos, enviaremos el resultado de renderizado a Photoshop para hacer un poco de posprocesamiento, y también usaremos el compositor para agregar el toque final a las siguientes imágenes renderizadas, lo que significa que aprenderemos a posprocesar la imagen en Blender y fuera de

Blender.Al final, espero que este curso te sea útil y entretenido. Mi nombre es Marwan Hussein y espero que aproveches este curso y todos mis cursos.

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Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Profesor(a)

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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1. Introducción a 001 Dune: Hola a todos. y les doy la bienvenida a mi curso de cómo crear la Dune Onothopter con Blender y pintor de sustancias de principio a la Dune Onothopter con Blender y pintor de sustancias Mi nombre es Marwan Hussein, y les doy la bienvenida a mi curso de cómo crear la Dune Onothopter con Blender y pintor de sustancias de principio a fin. Muchos usuarios de batidoras, incluyéndome a mí, suelen ver películas e inspirarse para crear lo que ven en la pantalla. Cuando vi la película de Dune, me cautivaron dos asientos Onothopter que usaba el Fue un reto recrear, pero en última instancia gratificante. En este curso, cubriremos todo el proceso de principio a fin. Comenzaremos modelando el Onothopter, usando las imágenes del plano proporcionadas Aprenderás técnicas limpias y eficientes para crear todas sus piezas intrincadas A continuación, nos sumergiremos en el desenvolvimiento. Esta sección es perfecta para aquellos que luchan con la creación UV. Dominarás el desenvolvimiento y aprenderás a usar U dims para texturas de alta resolución, cruciales para tomas de cerca y trabajos detallados Una vez hecho el modelado y el desenvolvimiento, pasaremos al pintor de sustancias para texturizar Verás cómo aprovechar al máximo las UDM para lograr texturas altamente detalladas Después de texturizar, montaremos el ornitthopter, de alas a piernas. Te guiaré a través de la creación de un sistema óseo completo, preparando tu modelo para la animación o posando. Con el aparejo completo, crearemos un ambiente impresionante exhibir su ornethopter Aprenderá técnicas para mosaicos texturas sin problemas y configurará la escena perfecta para renderizar. Finalmente, terminaremos con el post procesamiento, tanto en Blender como en photoshop, agregando esos toques finales para que tu renderizado destaque. Espero que este curso te resulte útil y entretenido. Soy Marwan Hussein, y no puedo esperar a ver lo que creas Empecemos. 2. 003 Agregar las imágenes de referencia: Hola, Von, y bienvenidos a este video. Todo bien. Veamos desde donde podemos empezar, ¿cómo podemos crear el thepor oring Lo primero, hablemos de Hablemos de licuadora. Voy a usar Blender 3.2. Bien, puedes descargarla desde la página web oficial. Todo bien. Como puedes ver ahora, tenemos cubo de cámara, y el tipo de luz, no necesitamos todos estos, así que voy a agarrarlos así, y voy a eliminarlos. Eliminar del teclado. Y necesitamos usar imágenes de referencia. Tengo esta carpeta. Dentro de esta carpeta, encontrarás todos los planos necesarios para iniciar el viaje Tengo dos tipos aquí. Tengo tengo imágenes tengo todos los detalles de los resultados finales. Por ejemplo, si abro esto, como pueden ver, tenemos todos los detalles, tenemos las alas, tenemos los lame, y todos estos detalles, y tengo imágenes solo tengo el cuerpo Entonces vamos a empezar con el cuerpo. Cuando completemos el cuerpo, remontaremos o reemplazaremos las imágenes con las imágenes de detalles completos para crear los detalles. Lo primero que tenemos que hacer es poner estos planos dentro del ambiente aquí y tenemos que ponerlos de la manera correcta Todo bien. Volvamos al software, y tenemos que empezar por el frente. Bien, para ir al frente, puedes usar lo malo si tienes un mal. Se puede golpear al número uno para ir al frente. Si no tienes un mal, puedes ir a la vista e ir al viewboard y ques front desde aquí Tienes todas las vistas aquí. O puedes usar la tecla Tilda debajo del patrón s k. Simplemente presiona la tecla Telda y elige la vista que quieras. Tienes la parte superior, frontal, superior, trasera, derecha e izquierda, y todas estas opciones. Entonces para mí, necesito ir a la vista frontal y volver a la carpeta, y voy a usar las imágenes de tipo cuerpo. Carrocería delantera, cuerpo izquierda, cuerpo derecha. Necesito empezar por el frente, así que voy a escoger esta imagen, hacer clic en cualquier droga y ponerla dentro del software así, y ahora la tenemos. Ahora tenemos la imagen dentro de la licuadora. Todo bien. Ahora tenemos que poner esta imagen en el centro. Si voy al panel, este panel, puedes golpear desde el teclado. Aquí tenemos en la ubicación, como pueden ver, tenemos algún número, eso es decir que la imagen no está exactamente en el centro. Ahora bien, si haces clic en cualquier medicamento, así. Si agregas un cero aquí mismo en una de estas ranuras, llevarás la imagen al centro. Pero tengo una manera más fácil de hacerlo. Se puede seleccionar la imagen en sí, y se puede golpear viejo g para descansar la ubicación. Tengo esta pantalla, sea cual sea el botón que presionaré, se puede ver aquí mismo en esta zona. Bien, ahora ponemos la, la imagen frontal de la manera correcta. Y ahora puedo ver los detalles y puedo usarlo. Pero como puedes ver, está en el centro de la escuela, pero necesitamos empujar tu conjetura un poco en el eje y porque necesito crear el avión aquí en esta zona. Entonces necesito algo de espacio. No necesito que ocurra ningún solapamiento entre mi geometría y la imagen. Lo moverá un poco atrás. Pero ten cuidado, no lo muevas a la x y no lo muevas a la Z, solo a la Y. Bien. Golpea G, seleccionalo golpea G para agarrar y moverlo y darle eje, solo dale y muévelo de nuevo a la y, solo un poquito aquí mismo. A ahora ya terminamos con la imagen frontal. Escojamos el otro. Antes de poner cualquier imagen aquí mismo, necesito escoger primero la V. Ya terminamos con el frente. Vamos por ejemplo, a la izquierda o a la derecha. Si quieres ir a la izquierda, necesitas acertar al número tres desde el teclado numérico Si no tienes un num malo, puedes ir al visor de la vista y Que a la izquierda. Todo bien. Sí, bien, no a la izquierda, lo siento. Todo bien. Entonces voy a golpear tres desde el número para ir a la vista correcta, y ahora necesito traer la imagen de vista correcta de la carpeta. Volvamos a la carpeta, y escojamos bien el cuerpo. Esto de aquí mismo. Voy a arrastrarlo y mot aquí mismo Y no está en la ubicación correcta. Selecciona la imagen y presiona G para restablecer la ubicación, y ahora es correcta. Cuando combte, solo muévelo solo un poquito al eje x. Golpea G. Y mueve esto al eje x. Puedes arrancar en cualquier lugar. Yo sólo dejo un poco de espacio aquí mismo. Todo ahora mismo terminamos con la imagen de vista correcta. Volvamos a la misma carpeta, y veamos cuál podemos elegir. Podemos traer la imagen de vista superior. Volvamos a la licuadora y golpeemos número siete para saltar a la cima, o puedes darle a la tecla tilda y sembrar esta a la cima Después de eso, ve a la misma carpeta y para la parte superior del cuerpo, esta de aquí. Haga clic en cualquier medicamento y arranque aquí mismo. Bien, mira dónde está. Tenemos algún problema, tal vez. Lo es otra vez. Sí, ahí vamos. Cuando lo completes viejo consigue establecer la ubicación. Y por cierto, acabamos de cometer un error. Cuando hice clic y arrastré, puse la imagen encima de ésta, y eso reemplazó a la Si vuelvo aquí, dónde está el derecho, si traigo esta imagen y la pongo así, reemplazará a la imagen. Y eso es algo bonito. Todo bien. Podemos usarlo. Así que agarra al mage g a la Z, G para moverte a usar el eje y mueve esto aquí abajo. El mismo escenario, solo necesito espacio aquí para modelar el tpter ordinario Bien. Qué más necesitamos la vista de bolsa. Si quieres cambiar a vista de bolsa, necesitas controlar el número uno desde el y controlar uno para ir a la parte posterior. Y como pueden ver cuando cambié a vista posterior, puedo ver el frente también porque la imagen frontal es visible tanto de lado como de lado, y eso no es correcto en realidad B si pongo la imagen de vista de bolsa, la puedo ver. Voy a ver la parte frontal, y no quiero eso. En este caso, puedo ir a la opción de las imágenes y hacer algún cambio ahí. Por ejemplo, tenemos un problema aquí mismo. Podemos ver esta imagen desde ambos lados, y solo necesito ver un lado. En este caso, seleccione la imagen que desee y vaya a las propiedades de la imagen aquí mismo, y esta sección. Y aquí tenemos el lado, la visibilidad del lado. Necesitamos frente, no ambos, no empacar. Para este, solo necesito el lado frontal, así que solo usa el frente. Ahora si me vuelco como pueden ver en la bolsa, puedo ver la imagen. El mismo escenario, necesitamos replicarlo para las imágenes Agarra este, como pueden ver, lo puedo ver desde ambos lados. Voy a elegir frente y hecho éste también, agarrar se frente D. Terminamos. Por cierto, esta es la imagen superior. Debería estar aquí mismo, eso es correcto, y este es el frente, y ahora necesitamos agregar la bolsa ver imagen. Todo bien. Para ir a la bolsa, pulsa la tecla Tila y ve a Vista de bolsa, o puedes golpear al troll número uno del Nam malo La puedes encontrar aquí mismo. Bien, volvamos a la misma carpeta y llevemos de vuelta el cuerpo. En pequeño aquí, agárrala yb justo aquí. Colóquelo lejos de las imágenes para evitar cualquier reemplazo. Cuando hagas eso, toma la imagen vieja consigue establecer la ubicación, y como puedes ver ahora, está en el lugar correcto. Si voy a la parte de atrás, si controlo el número uno, puedo ver la parte trasera de ti no la delantera. Y si voy al frente, como pueden ver, sigo viendo la vista de bolsa porque no cambiamos la opción, la opción lateral para la imagen de la bolsa. Entonces voy a o voy a elegir el frente para la bolsa para corregir este problema. Y ahí vamos. Eso es muy genial. Ahora necesitamos agregar la imagen de vista inferior. Vayamos al fondo. Si quieres hablar hasta el fondo, puedes darle al control siete de lo malo, o puedes darle a la cola esa tecla e ir al fondo, donde está justo aquí. Cuando hagas eso, solo tienes que volver a la misma carpeta y busquemos la parte inferior del cuerpo inferior. Este de aquí mismo. Haga clic y arrastre pero justo aquí lejos de las imágenes. Cuando terminaste viejo para establecer la ubicación y luego moverlo hacia arriba solo un poco g a la Z y pongámoslo aquí mismo. Y apague el interruptor de ambos lados al frente y eso es genial. Para el ag izquierdo, puedes usar este si quieres, puedes duplicar pero aquí mismo si quieres, pero no voy a hacer eso porque puedo dibujar un lado y usar modificador de espejo para voltear la información de o dejar decir para reflejar la información de un lado a otro lado. Al ahora mismo, ponemos todas las imágenes de la manera correcta y solucionamos el problema de visibilidad. Terminaré este video, y en el siguiente video, arreglaré el problema de la escala y comenzaremos el viaje del modelaje, bien. Eso es para este video y nos vemos en el siguiente. 3. 004 Escala de las imágenes: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Bien, veamos, ¿qué debemos hacer ahora? Agregamos todas las imágenes, y necesitamos patear la escala. Después de patear la báscula, podemos empezar a modelar, bien. Pero, ¿cómo podemos conocer la escala? Cuando creé el orifapor, obtuve este resultado como se puede ver en las imágenes Pateé las imágenes en Internet, y supongo que hice alguna comparación entre lo humano y el tamaño del orifapor Y concluí que El thepor de Odín tiene una longitud de unos 14 metros Es decir, de este punto a este punto, podría ser de 14 metros. Sí, 40 metros. Entonces voy a escalar esto. Pero primero, necesito agregar una guía. Agregaré una caja aquí y usaré esta caja como guía para o para asegurarme que no escalé esto de manera incorrecta. El coorsor de tres d está en el centro. Si los tres decorsores no están en el centro, puedes golpear a Hft C para traerlo en el Por ejemplo, voy a poner aquí mismo y pegaré a Hf C. Será en el centro. Después de eso, solo dale peso A, y agreguemos, por ejemplo, cubo, y necesitamos escalarlo, ¿de acuerdo? Abramos el panel aquí mismo y vayamos al vástago del artículo, y aquí tenemos el tamaño del cubo Necesito escalar a la y unos 14 metros. Escalarlo. Tenemos que escalar la y. voy a agregar 1414 metros para el cubo Después de eso, necesito seleccionar todas las imágenes y escalarlas de acuerdo a esto según el tamaño del cubo. Así que selecciona todas las imágenes así. Como puedes ver el cubo se selecciona con ellos, mantén el control y deselecciona el cubo Ahora si me ma escala, voy a escalar el cubo solo. Vamos a la vista superior, por ejemplo, y H Z para saltar al marco de alambrewo O puedes usar estos iconos aquí mismo. Si quieres ir al alambre framewod, necesito ir al wire framewo para que pueda ver las H Z, ahora puedo ver las imágenes, y este es el cubo. Voy a golpear S para escalar las imágenes, algo así. Hasta el final, el punto frontal y el punto final del avión guían los bordes del cubo Algo así. Va más allá sólo un poquito. Y de este lado, creo que tenemos la misma distancia. Si muevo el cubo un poco hacia adelante así, creo. Muy bien corrigimos la escala y ahora Este ipor está listo para modelarla porque ahora le damos carácter a la escala Después de eso, si voy al frente, como pueden ver está por debajo del nivel cero, digamos el eje x. Necesito llevarlo por encima del eje x porque este Este eje es el suelo, derecho, así que necesito moverlo por encima del suelo. Es muy fácil solo selecciona todo y dale ey y toma esto casi justo aquí por ahora temporalmente porque después voy a moverlo un poco más alto, o puedes, por cierto, puedes volver a las Imágenes si quieres, por ejemplo. Volvamos a las imágenes para la carpeta Imágenes, y aquí tenemos la parte frontal, los detalles completos, W es donde está justo aquí. Se pueden ver las piernas aquí que tenemos. Los tenemos. Puedes reemplazar los frentes la imagen frontal temporalmente así, y puedes usarla como guía. Voy a agarrarlos otra vez. Yo solo sustituyo la imagen frontal, y vayamos así al frente y golpeemos a la Z y pongamos las piernas por encima del suelo así. Puedes moverte un poco hacia arriba, pero asegúrate de seleccionar todas las imágenes como lo que hice así. Ahora cuando comete podemos volver a la misma carpeta y elegir body front y reemplazar la imagen así. Eso es. Ahora ya estamos listos para irnos. Después de eso, ya no necesitamos el cubo. Es sólo una guía. Yo lo eliminaré. Seleccionemos todas las imágenes. Agarra el primero, sostén tienes que agarrar el último para seleccionar este entre. Y voy a golpear para abrir el menú de colección y darle a una nueva colección, y voy a llamar a esto Lo siento, impresiones azules, y luego pulsa o ingresa dos veces. Y ahora acabamos de crear una nueva colección para las imágenes. Ahora puedo seleccionar así y ocultarlo o mostrarlo. Entonces eso es genial. Después de eso, tenemos que hacer otra cosa. Como puedes ver, ahora estoy en la perspectiva, y aquí puedes leer la perspectiva del usuario. Pero si golpeas este golpeteo de aquí mismo, puedes sak entre ortográfico Y cuando haces eso, puedes ver que este cambio a ortográfico. Todo bien. No necesito ver estas imágenes en perspectiva mientras modelo. Necesito ver estas imágenes en la ortografía. Por ejemplo, si uso el num bat y voy al frente, necesito ver la imagen cuando voy al frente ortográfico o a la izquierda, derecha, arriba abajo Pero si me vuelco, necesito que estas imágenes desaparezcan porque no necesito verlas. No hay razón para verlas. En este caso, si voy a la opción de las imágenes, tengo esta opción de dos aquí mismo se llama show in first option, show in orthographic, show in perespective Necesito apagar la perspectiva. Todo bien. Como pueden ver, acabo de seleccionar todas las imágenes, y esta imagen de aquí mismo, es la activa. Y eso es según el color. El color para éste es un poco más brillante como comparar con el resto, ¿verdad? Entonces esto significa que esta imagen es la imagen activa. Si apago esto, afectará a la imagen activa. Necesito desactivar esto para todos ellos con un solo clic. Para ello, después de seleccionar todas estas imágenes, solo necesitas golpear todas y hacer clic para ocultar todas estas imágenes. Bien, eso es genial. Ahora todas estas imágenes existen, pero no en la perspectiva, solo en la ortográfica Ahora bien, si golpeo al número uno para ir al frente, puedo ver la vista frontal. Si voy a la derecha, puedo ver la vista correcta. Si voy hacia atrás, control número uno desde el bate num, puedo ver la vista posterior, la vista superior, la vista inferior. De estas imágenes existen solo en el ortográfico. Aunque me dé vueltas, como pueden ver, las puedo ver, pero si activo la vista ortográfica, puedo volver a ver las imágenes Entonces esto es algo útil. Eso ayuda para que la escena sea un poco más limpia. Bien, eso es. En el siguiente video, traeré las imágenes para entender el Oni thepor y veamos desde dónde podemos empezar, y cómo podemos modelarlo Eso es todo para este video y ver siguiente. 4. 005 Comienza a modelar el ornitóptero: Hola otra vez. Antes de comenzar el modelaje, intentemos navegar por los mes del iffter en la película, y tratemos de entender Tengo estos micrómics. Dejaré estas imágenes en la carpeta del proyecto. Recogí estas marcas de Internet y de la propia película. Bien. Entonces como pueden ver, este es el Onipor. Estos son los detalles. Todo bien. Tenemos que verlo primero. Esta bonita imagen no puede ni tú, lo que está pasando aquí, la puerta y las curvas aquí, y estas líneas, la cola, los agujeros, otra imagen del frente. Este otro tipo de Onipor, es militar. Creo que es para Harkinon. Sólo me olvido el nombre. Pero esta para el Freeman y la película. Este bonito maga no puede Cómo tú, qué está pasando aquí. Tenemos algunos detalles bonitos. Creo que estas son luces. Todo bien. Y aquí tenemos la luz brokin aquí Para hacer esto detrás de escena. Se preparan para la película. Disparos de estreno, los saqué de la película, no puedes tú, el Uno desde lo más alto de la vista. Y la longitud de las alas, como puedes ver aquí, son un poco altas. Esto es lo lejos que debe estar abierta la pierna. Todo bien. Bien, esta imagen del lado de la bolsa, puede mostrar solo un poco de información aquí en la cola, ¿qué debemos hacer aquí? Pero la información aquí no es tan clara. Apenas vemos la silueta. Pero esta imagen es bonita porque te puede dar alguna idea sobre el ala diaxen Por ejemplo, éste va así a este diaion asentir así, y éste debería ser golpeado cuando este ornitópor cuando antes de que despegue, Esta es la imagen de vista lateral. Todo bien. Estas son las imágenes. Veamos qué más tenemos aquí. Tenemos algunos detalles aquí. Esta es una bonita imagen puede mostrar un poco del interior, lo que debemos hacer aquí y la puerta, cómo está abierta y dónde está exactamente la articulación. Aquí hay otro mago. Bonita imagen. Esta es otra bonita imagen puede tener un poco el tamaño de la a la orto Y podemos ver algunos detalles aquí en las piernas y detrás de las luces, tenemos algunos detalles aquí. Y para las alas únete aquí. Es una bonita imagen. Bien, entonces vamos a usar estas imágenes, pero no solo estas imágenes. Vamos a vamos a usar mis imágenes porque yo creé esto, y voy a mostrarte algo. Vamos a alejar esto en mi otra pantalla, y tomo algunas tomas desde el visor, al modelo tres D que creé Aquí, tenemos imágenes muy detalladas Casi vamos a rastrear los detalles que he creado. Todo bien. Tenemos un montón de imágenes. Te puedo mostrar los detalles, como puedes ver aquí. Todo bien. Así que vamos a usar estas imágenes para usarlas como referencia para crear todos estos detalles aquí mismo. Los detalles que estás viendo este momento no necesariamente son similares a los detalles que existen en la película para el inpter porque no tengo suficiente información Acerca de los detalles del capítulo One Por eso, acabo de crear algunos detalles usando mi maquinación. Casi cerca de lo que tenemos en la película. Así que siéntete libre de agregar cualquier detalle que te guste o puedes rastrear lo que hice aquí. Esto es para las piernas. Ya ves que deberíamos crear todo eso. Y por cualquier motivo, si llego a alguna zona y no tengo información, voy a hacer nuevas tomas para cubrir esa zona. Pero por ahora, necesitamos enfocarnos en el cuerpo, y después de crear el cuerpo y terminarlo, iremos a los detalles y los crearemos uno por uno. Bien, eso es genial. Ahora vamos a cerrar esta carpeta. No lo necesitamos por ahora. Y agregamos todas las imágenes. Ahora deberíamos crear el cuerpo, ¿de acuerdo? Todo bien. Vamos a la vista superior de la feria superior, y veamos. Todo bien. Esta es la imagen como puedes ver aquí. Podemos comenzar desde la vista superior. Puedes comenzar desde la vista correcta. Tienes la libertad de comenzar donde quieras. Para mí, voy a empezar desde arriba, y voy a añadir plano aquí mismo en el centro, asegurarme de que los tres d coorsor en el centro, se puede golpear Heft C para poner los tres decorsores en el centro y luego darle heft A para abrir Y de la sección, elegiré plano para agregar plano aquí mismo. Todo bien. Voy a mover este nuevo avión golpeó la tecla para agarrar y mover. Y cuando hagas eso, solo usa el eje cuando presionas la tecla, G, y, G X, G. Muy bien. Entonces voy a mover esto a la y, así voy a golpear G y luego y para mover esto al eje Y. Pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Ahora necesito cortar esto a dos. Saltaré al modo de edición. Simplemente puedes ir al modo de edición desde aquí usando esta lista, o puedes presionar tina desde el teclado esta semana entre el modo OPT y el modo Editar. Y golpearé control r y acercaré mi mouse a esto o esto para agregar un como este aquí. Verás una vista previa aquí mismo. Cuando lo veas, puedes confirmarlo usando el mouse izquierdo, un clic y, puedes darle click derecho para vivirlo en el centro. Cuando hagas eso, puedes eliminar la mitad de esto, así que voy a ose este hal, por ejemplo, y presionar X para abrir el menú de eliminación y presionar F desde el teclado a e caras. Quiero decir, eliminar fases, ¿verdad? Entonces este menú para eliminar eliminar fases. Ahora mismo tengo la mitad de este avión y tengo el origen.in el centro Eso significa que cuando agrego modificador de espejo, lo reflejará perfectamente en el lateral. Entonces tab out, y ahora vamos a ir a la lista de modificador. Abra la lista y agreguemos el modificador de espejo. Y ahora reflejamos esto del otro lado. Ahora bien, si hago alguna manipulación aquí, la otra parte la seguirá. Bien, vamos a mover esos dos vértices ahora, presionar la tecla, y moverlos a la y. Vamos a mover los de aquí mismo, y tal vez los que podamos empezar aquí Podemos crear todo el cuerpo, y luego podemos yo sólo voy a mostrar algo aquí. Puedo crear todo el cuerpo, este cuidado, por ejemplo, y este. Y cuando termine, puedo cortar el área curada por el viento y cortar el área de la puerta, o puedo crear las partes del cuerpo py partes pieza pi pieza Tienes esta opción, y creo que voy a hacer eso. Entonces sí, vamos a mover esos dos vértices, sólo un poco, tal vez aquí mismo, alinéelos con la línea con esta línea. Todo bien. Y si quieres, puedes hacerlo un poco más pequeño así, y tal vez mover esos solo un poquito aquí mismo. Y eso es genial por ahora. En la vista correcta, se puede ver que está en el suelo. Tenemos que mover esto hacia arriba. Entonces voy a golpear tres para ir a la vista derecha, y tenemos que golpear ocho, seleccionar todos los vértices y mover esto hacia arriba Así que golpea y mueve esto hacia arriba, y pongámoslo en el lugar correcto aquí mismo. Y como pueden ver, los puntos de origen siguen aquí, a la derecha. Entonces después arreglaré esto y lo colocaré en el lugar correcto, bien. Entonces por ahora, dejémoslo aquí mismo, no es un problema de Q. Entonces solo alineé el lado, este vértice de aquí mismo, y este debería subir un poco, debería llegar a esta zona Entonces voy a agarrarlo y asegurarme de algo, por cierto, deberías cambiar al marco de alambre porque si no lo haces, tendrás algún problema. Así que H Z e ir a la estructura de alambre, y el agarrar estos vértices y golpear la tecla y mover los hacia arriba aquí mismo . Bien, eso es genial. Ahora volvamos a la cima, y ahora ponemos estos vértices en la posición correcta. Todo bien. Ahora puedo extruir estos vértices al final, extruir esos, y tal vez movamos este de aquí mismo, y tal vez este debería estar ahí mismo, siguiendo Todo bien. Algo así por ahora. Y a medida que vaya a la vista correcta, y podríamos derribarlos. A lo mejor en el frente, podemos hacer eso si voy al frente, puedo mover este vértice y tomar este de aquí mismo y este también en y mover este justo ahí Y sé que tenemos una e justo aquí. Lo arreglaremos más tarde. Y agreguemos otro borde justo aquí en el medio e intentemos ponerlo en el lugar correcto. Volvamos a la cima. Veamos cómo podemos lidiar con esto. Todo bien. Vamos a mover esto se hace sabio, para deslizar el borde, sólo un poquito y vamos a mover esto aquí mismo y agarrar este vértice A lo mejor podemos alinearlo obtener sabio y deslizarlo. Pongamos esto aquí mismo en esta zona. Todo bien. No necesito ir así por ahora. Ahora vamos a la. Agarremos este y presionemos la tecla g, y vamos a moverla manualmente aquí. Algo así. En el frente veamos, donde debemos ponerlo o tal vez en la vista correcta, presione la tecla y tome esto arriba. mejor este, puedo moverlo aquí mismo, este, debería estar tal vez aquí mismo. Algo así. Para este vértice, tal vez pueda tomar esto por clave dos veces y movamos esto por ahora aquí mismo. Todo bien. Eso es genial. Vayamos a la cima y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, todo se ve en la posición correcta, y desde el frente también. Cuando alcanzas el número uno, el mismo escenario que tenemos aquí. Volvamos a la derecha y veamos cómo podemos extruir estos vértices y seguir esta curva Puedo usar un vértice aquí y empezar a extruir esto. Entonces, vamos a darle a E para extruir esto y tratar de crear grandes polígonos aquí o gran extrion Eso está mal porque no puedes controlarlo. Así que usa grandes extrions. Para mí, voy a golpear E y mover esto aquí mismo. Y hacer otro extragio así. Y cuando llegues a esta zona, esta curva aquí, trata de hacer la distancia un poco más pequeña entre el extragio Todo bien. Algo así. Hagamos las extrusiones un poco grandes. A, eso es genial. En la vista correcta, acabo de seguir esta curva, y no sé qué está pasando en el frente. Vayamos al frente o tal vez a la cima, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Debido a que este borde debe ir recto, no tenemos ningún problema en la parte superior y en la parte delantera también. Si voy al frente, todo se ve bien. Bien ahora, necesitamos a este borde también y tratar de crear el sit o digamos esta parte. Spot. Volvamos a la derecha y veamos agarrar este vértice y hagamos algo de extrusión La nueva extracción que estás haciendo aquí mismo, podrían coincidir o alinearse con los vértices que Entonces e hacer un extri aquí mismo, y hagamos aquí, y aquí también Uno aquí. Sigue haciendo eso hasta llegar a los mismos puntos. Aquí también. Y uno aquí. Y uno aquí tal vez, algo así. Todo bien. Eso es genial. Ahora los creamos. Pero necesitamos editar esta línea. Esta línea debería ir golpeando así de genial, pero esta, tenemos alguna curva. Podemos intersticiarnos delante de ti si voy al frente Ahora puedo agarrar o necesito seleccionar todos estos vértices y moverlos así al eje x y alinearlos con esta curva Así que solo seleccioné todos los vértices y los moví. Y ahora solo alineo este vértice a esta curva. Después de eso, necesito anular la selección de esta porque terminé con esto y hago el mismo escenario para todos esos controles y click y track para todos esos controles y click y anular Tecla y mueve esto aquí mismo, controla y selecciona lo mismo para el resto. Mueve los es un poco así. Y tal vez y ahora necesito seleccionarlos. Solo necesito mover un poco el che, tal vez los que están aquí también, teclear y mover los de aquí y mover los de aquí un poco. Y vamos a mover este también. Pasemos a la vista correcta y veamos qué hemos hecho. Todo bien. Tal vez pueda mover esto solo un poquito aquí mismo. Algo así. Y veamos en el frente qué está pasando. Creo que tenemos que moverlo un poco, un poco así. Todo bien. Creo que todo está bien, excepto esta zona de aquí, tenemos que arreglarla. Tenemos que moverlas un poco. A lo mejor este, tenemos que moverlo aquí. Eso es genial. A lo mejor moviendo un poco este. Solo ten cuidado y un tamaño más profundo para seguir la curva. Yo solo siento que hay alguna ola ine esto de aquí. No lo sé. En fin, eso es genial. Eso está muy cerca. Cuando haces eso, puedes Z e ir a vista sólida. Ahora podemos seleccionar estos dos vértices y golpear F para llenar esta área, llenar estos pantanos o para decir esta Si eliges esta edad o estos dos vértices y es F, crecerás crecerás los polígonos para rellenar Sigue usando el botón F para rellenar todos estos polígonos. Y ahora tenemos esto. Vamos a la derecha. Ahora tenemos algo aquí. Bien, eso es genial. Todo bien. Ahora lo que hemos hecho es genial Simplemente seguimos los bordes necesarios. Pero ten en tu mente, no sigas estos bordes. Estos bordes son solo para decoración. No los sigas y no los crees nunca. Dejaremos estos bordes hasta el último cuando vengamos a creer al cuerpo, aprenderemos a crearlos. Entonces ignórelos. Solo hay que seguir la puerta y seguir el viento sanado y eso es todo y seguir estos agujeros Pero por ahora, voy a terminar este video porque no quiero hacer este video a lo largo, y te veo a continuación. 5. 006 Sección de modelado Modelado de la parte frontal del tóptero: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Bien, intentemos peinar esta zona de aquí. ¿Bien? Entonces comencemos. Creo que podemos comenzar con estos vértices, estos dos vértices Vamos a la vista superior el número siete de eso y Bad, y voy a agarrar estos dos vértices y golpear E para extruir esos por todas partes Bien, adivina extrusión correcta. Y no sé, tal vez pueda agarrar este vértice y extruir No lo sé, quizá aquí por ahora, algo como esto. Y tal vez podamos agregar un vértice aquí mismo. Puedo presionar controlar nuestro para agregar un vértice aquí y presionar a la izquierda para hacer clic para confirmarlo. Y puedo seleccionar estos cuatro vértices y golpear F para crear una gran fase aquí en esta área. Todo bien. Veamos desde la vista correcta qué podemos hacer también. Primero, tenemos que agarrar estos dos vértices. Quiero decir, los que están aquí, y tenemos que tomarlos en la vista correcta, vayamos a la vista correcta, pulsemos la tecla a la Z, y moverlos hacia arriba hasta aquí. Y este vértice, podríamos poner en el medio casi justo aquí, algo así Let vamos a la cima de ti y veamos qué más podríamos hacer. Esta imagen en el frente , a lo mejor podamos retomarla, creo, podría estar justo aquí, y podemos mover esta también para hacer esta línea recta porque como pueden ver, es así. Así que tomemos este vértice aquí y tomemos esto casi justo aquí Eso es genial. Volvamos a la derecha, y veamos cómo podemos crear, ¿cómo podemos estos vértices Por cierto, puedes ver el marco de alambre aquí, pero puedes verlos cuando vamos a la vista correcta porque estamos trabajando de este lado. Pero si quieres, puedes presionar el control tres para saltar a la vista izquierda y puedes usar la vista izquierda. Pero si vas a la vista izquierda, puedes ver la imagen porque tenemos la imagen en la vista derecha. Si te gusta, puedes golpear ft D para duplicar esta imagen y botas aquí mismo e ir a las propiedades y s esto dos volver a verla aquí también. Y ahora, si vas a la derecha ve a la vista derecha, una vista izquierda, controla tres desde el número, cuando trabajas, puedes ver las edades. Para que puedas trabajar con la vista izquierda. Bien, veamos qué podemos hacer aquí. Voy a controlar r para agregar un borde aquí mismo en esta zona en el medio. Y tal vez pueda agarrar este vértice y golpear e para extruirlo y vamos a extruirlo hasta Pero no sé qué está pasando en el frente, así que necesito ir al frente para ver dónde está bien como puede ver aquí, tenemos que moverlo. Así que vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Y éste también, tenemos que moverlo aquí mismo. Ahora mismo, puedo agarrar esos cuatro vértices y golpear F para crear una gran fase aquí L et's vuelves a la derecha a la izquierda ver ip. Y tal vez ahora podamos extruir este vértice hit E y moverlo aquí mismo. Todo bien. A lo mejor podamos moverlo un poquito aquí mismo en esta zona. Y ahora vamos a golpear esta curva es E y hacer alguna pequeña exción como esta No lo sé, quizá dos o tres. Todo bien. Pero necesito conectar estos dos vértices, así que voy a agarrarlos y golpear F para conectarlos. Todo bien. Eso es genial. Ahora tenemos dos vértices. Tenemos que hacer algunos cortes va así, tal vez. Entonces Fer vamos a agarrar estos cuatro vértices, y vamos a golpear F para crear una fase aquí, y golpear control para agregar uno aquí mismo, y agarrar este y éste golpea F y F de nuevo para llenar esta área Ahora tenemos esto. Todo bien. Por cualquier motivo, si hay algunas desalineaciones, puedes agarrar estos vértices y moverlos, te gusta Entonces este vértice debería estar alineado con la curva, o sí, con la curva Entonces necesitamos mover un poco las llaves, creo, ponlas aquí mismo. Y en la derecha, veamos en la izquierda. Esta, también, y ésta también, necesitamos moverlas al frente. Entonces comencemos con esta tecla de un golpe y muévala aquí mismo y agarremos esta también la tecla y muévala justo ahí. Eso es genial veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos esta forma. Eso es genial. Por ahora, Muy bien, volvamos a la izquierda, controlemos los tres, y veamos qué más podemos crear. Voy a agarrar este vértice y golpear e para extruirlo solo, y vamos a extruir este vértice aquí mismo a esta Y tratemos de crear algunas escalas como esta, tal vez, algo así, tal vez dos, no lo sé. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Agarraré este vértice y golpearé e para hacer una extrusión aquí, y tal vez una extrusión aquí mismo, y luego agarraré este vértice con este vértice y luego golpearé F para hacer Pero estas nuevas extrusiones no están en la posición correcta. Es decir, tenemos que ir al frente y ponerlos en el lugar correcto. Para que no sea así y vaya al frente. Como puedes ver, no está en el lugar correcto. Voy a presionar tecla para mover esto, y pongamos esto aquí mismo y de grub esos y moverlos y alinearlos a la curva, algo así Todo bien. Y como puedes ver aquí, tenemos una curva. Entonces un vértice, creo que no va a ser suficiente. A lo mejor podamos duplicar este vértice, este vértice de aquí mismo. Si quieres hacer eso, puedes darle control, shift, B a bivol así, para cambiar estos 22 vértices así Y después de eso, puedes darle al control r a un lado para agregar un vértice como puedes ver, ahora, tenemos una vista previa Pero si giras la rueda del ratón, puedes agregar dos aquí también. Todo bien. Cuando hagas eso, confirme con click izquierdo y click derecho para dejarlos en el centro. O tal vez no necesitas usar click derecho. Agarra esto, presiona la tecla, y vamos a mover esto aquí, y este también. A lo mejor podríamos mover esto aquí mismo. Y ahora puedo agarrar esto con esto, sostenga Hola agarra esto, y luego golpee F para llenar estas caras así. Bien, eso es genial. Eso es genial. Como puedes ver aquí, tenemos alguna variación en la distancia entre estos vértices si te diste cuenta. Todo bien. Podemos arreglar eso usando un don viene por defecto con la licuadora. Si vas a la edición, ve a preferencias y ve a la sección Auden y busca herramienta de bucle, herramienta bucle L O P. Tan solo activa la herramienta loop, derecho la activa desde aquí, debería estar así activada, y luego ir al icono Barger y guardar las preferencias para guardar las preferencias Después de eso, si pulsas botón derecho mientras estás en el modo de edición, deberías ver la herramienta de bucle aquí mismo. No va a estar justo aquí, sino que va a estar aquí mismo. A veces utilizo la herramienta para fijar la distancia entre los vértices. Por ejemplo, puedo seleccionar el primero y el último y los vértices entre y su clic derecho y usar espacio para corregir el espacio entre ellos. Es muy buena herramienta. Pero después de eso, hay que ir a la vista y ver qué ha hecho. Tenemos que mover la e un poco un poco aquí. Poner en el centro, a lo mejor éste también. Puedes hacerlo en el marco de alambre si quieres también. A, eso es genial. Eso es genial. Todo bien. Entonces ahora ponemos estos vértices en el lugar correcto, vayamos a la derecha y veamos qué más podemos hacer aquí Tenemos esta área. Tenemos que llenarlo. Creo que deberíamos crear algo así. No lo sé. No estoy muy segura. Bien Vamos a agarrar este vértice, y vamos a golpear E, y vamos sacarlo al forense aquí A lo mejor podamos agarrar esta. Vamos a la vista inferior, control número siete, y veamos qué tenemos aquí en esta zona. Todo bien. No es fácil entender lo que tenemos aquí porque aquí tenemos algunas superposiciones. En este caso, puedes ir al marco de alambre de madera y puedes seleccionar todos estos vértices de la zona superior y puedes cada uno para ocultarlos. Y ahora podemos ir a la vista inferior, y ahora es mejor. Al menos como esta , golpeemos E y extrudamos esto hasta este punto y hagamos otra extrusión hasta que hagas que estos dos vértices se encuentren entre sí Pero asegúrate de que este vértice pueda detenerse en el centro justo aquí El solapamiento así, está mal. Para evitar eso, puedes ir al propio modificador y puedes usar recorte. Activar esta opción ayudará a forzar a este vértice a detenerse en el medio Activa el recorte y mueve este vértice hacia un lado, y se detendrá automáticamente Todo bien. Después de eso, puedes golpear E para hacer una nueva extrusión. No lo sé. A lo mejor debería llegar a esta zona. No lo olvides, estamos viendo el modelo desde la vista inferior, ¿verdad? Golpea y haz algo de extrusión. Mueve este nuevo vértice aquí mismo. Y tal vez podamos agarrar esta, darle a E y hacer otra extrusión. Lo siento, eso no va a pasar. Necesitas agarrar esto y golpear E y hacer algo de extrusión aquí, y moverlo un poco así. Agarra esos cuatro vértices y golpea F para llenar esta área. Pero creo que tenemos algún problema aquí mismo porque usamos la letra e para extruir esto dos veces Entonces eso significa que tenemos algunos vértices superpuestos, si apago el modificador espejo, y si agarro un vértice y lo muevo, como puedes ver aquí, tenemos dos Para arreglar esto, para arreglarlo, puedes agarrar estos dos vértices y presionar M para abrir el menú mart y Qs por distancia Y como puedes ver aquí, tenemos alguna notificación te dice una, un vértice eliminado Eso significa que ahora solo tenemos un vértice en el medio. Bien, acabamos de cometer un error. Volvamos a activar el espejo. Todo bien. En la vista derecha verá, ¿ hay estos dos vértices en la posición correcta? Vamos a la derecha o a la izquierda si quieres. Todo bien. Pero tenemos que moverlos hacia abajo, y derribarlos, aquí mismo. Y esos también , los lleva ahí abajo. Bien, eso es genial. Todo bien. Eso es genial. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Eso es genial. Volvamos a la vista derecha o a la izquierda, e intentemos crear esta área. Voy a usar este vértice y hacer algo de extruion it E y extruir esto tal vez Y veamos agarrar esos cuatro vértices y vamos a golpear F para crear una gran fase aquí Para esta zona, sólo les voy a mostrar dónde está. Esta zona, voy a golpear control r para cortar este 22. Hit control r. cuando veas la vista previa hit left li click y el click derecho para dejarla en el centro, y ahora podemos seleccionar esos cuatro vértices y golpear F para rellenar esta área Eso es genial. Vamos a los derechos, A, eso es genial. Bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer necesitamos crear esta área así y conectarlos para crear estas partes del ornitóp Vamos a golpear t para traer el id y los vértices. Y veamos cuál es el siguiente paso. Creo que ahora podemos agarrar este vértice y este vértice y golpear F para hacer alguna conexión entre ellos, y tal vez podamos mover ligeramente esto solo un poquito Este vértice pone aquí por ahora. Todo bien. Eso es genial. Seleccionemos este vértice, y vamos a golpear e para extruir esto casi justo aquí en el medio Y vamos a golpear otra E para extruir esto aquí arriba. Y trata de seguir este susto para extruir esto. A lo mejor un vértice será suficiente, agarra esos y golpea F para hacer cono entre ellos y golpear control para agregar un vértice aquí mismo en el Ahora puedes agarrar esto con hit F para crear una fase. Creo que eso no va a pasar. Vamos a patear esto. Bien, vamos a agarrar esto con esto vamos a golpear a F. Todo eso no va a pasar. En este caso, necesitamos seleccionar esos cuatro vértices y golpear F y agarrar esos golpes F. Pero estos nuevos vértices no están en la posición correcta Tenemos que ir a la cima, tal vez. No sé, tal vez al frente, y vamos a seleccionar los vértices que necesitamos para seleccionar ers. Th aquí, lo siento. Agárralos y ve a ir a los frentes y presiona la tecla y muévalos, póngalos aquí mismo, y agárralos en el modo wireframe y presiona la tecla y movamos los de aquí mismo Creo que para esos podemos usar la vista superior, creo que eso sería mejor. La curva, va por debajo del ala, ¿verdad? Pero se puede decir a dónde va así. Eso significa que necesitamos mover estos vértices sólo un poquito Vamos a agarrarlos. Los dos y moverlos así. Algo así. Los s agarran este vértice y en la parte superior, podemos patear si esta está en la posición correcta o no Para este, podemos usar la parte frontal y podemos llevarla de vuelta un poquito así. Eso es genial. Volvamos a la izquierda de la vista control número tres y vamos a agarrar esos y golpear E para extruir esos hacia abajo así Un intento de rastrear esta c también. Golpea y vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Vamos a agarrar este golpe de vértice para hacer algunos así. Algo así. Podemos tricarlo casi aquí mismo, y podemos cuando creemos en esta área, veremos qué más podríamos hacer Pero por ahora, vamos a golpearlo casi justo aquí por ahora, y hagamos alguna conexión ahí. Primero, tenemos cuatro vértices aquí, podemos golpear F dos, crear una gran fase aquí, y necesitamos subdividir esta gran línea y hacer alguna conexión Voy a darle al control R para sumar, no sé, quizá tres vértices por ahora y dejarlos así Vamos a degra golpear F para crear una fase aquí. También puedes comerlos aquí. Puedes golpear F para crear una cara aquí. Todo bien. Se puede crear una gran conexión entre esos, pero creo que eso no va a funcionar. Tenemos que agregar uno a aquí en el medio o dos. Y veamos cómo podemos hacer eso. Pero primero, estos dos vértices, los recuerdas. Ahora podemos agarrarlos y regresar esos de aquí mismo, y podemos golpear el tote electrónico casi aquí mismo en esta zona. Algo así. Desde la vista inferior, control número siete de D y malo. Solo necesitamos rastrear esta línea porque en la vista inferior, tenemos la especia. El mismo escenario, si tenemos alguna superposición, podemos seleccionar estos vértices que no necesitamos esos quizá también, y podemos golpear para ocultarlos. Y ahora podemos volver al control de vista inferior número siete. Y vamos a sumar quizá tres vértices aquí, tres edades. Simplemente presione control r y gire la rueda del mouse, y agregue tres, confirme con el clic izquierdo y el clic derecho para dejarlos en el mismo lugar. Ahora, uno por uno, agarra este vértice e intenta rastrear este s. Agarra esta tecla de golpe y muévase a la tecla X del eje x y muévalo aquí mismo Y éste debería estar justo aquí. Algo así. Eso es muy genial. Cuando lo completes para traer vuelta los otros vértices. Vamos a la vista izquierda, y veamos qué hemos hecho. Correcto, eso es genial. Ahora tenemos tres vértices, uno, dos, tres, y tenemos este también Tenemos cuatro. Y veamos ¿cómo podemos crear esta área? ¿Podemos hacer eso? A lo mejor agregamos tra vértices aquí. A lo mejor puedo borrar uno de ellos. Todo una sis. Vamos a revisar este nuevo huevo que creamos aquí y el frente tal vez vayamos al frente, y necesitamos poner estos vértices en la posición correcta en esto aquí también Agarra la tecla de golpe, agarra esta, por ejemplo, y hagamos un seguimiento de este cuidado. Este también. Vamos a mover esto al eje x y éste también aquí. Yo estaría aquí. Y este vértice, también, necesitamos moverlo un poquito ligeramente aquí mismo Algo así. Eso es genial. Para esto aquí, comencemos con este movimiento en botas aquí mismo, y este debería estar aquí. Esta, necesitamos moverla a la x, esta también. Seleccione esta y siga rastreando esta curva. Vamos a mover esos de aquí, y este también aquí. Todo bien. ¿Qué pasa con este vértice de aquí Al frente, creo que tenemos que moverlo un poquito. Esta comprobación, no. Sí. Sí, está en la posición correcta. Pensé que debía moverlo, pero no necesito hacerlo. Todo bien. Eso es genial. Todo bien. Creo que voy a agregar vértices extra aquí en esta zona Voy a seleccionar este vértice, y voy a golpear el control tiene que ser dos pivle, y vamos a pivl Y necesito necesito mantener la distancia entre estos vértices incluso, así seleccionaré este como un primer vértice y mantendré el control y agarraré este como último Y usaré la herramienta de bucle clic derecho y usaré espacio de la opción de herramienta de bucle. Todo bien. Eso ayudará a fijar la distancia entre estos vértices. Ahora tenemos dos. Ahora podemos ir al frente, y tal vez podamos rastrear un poco mejor la curva de la puerta. Yo creo. Algo así. Todo bien. Ahora vamos a agarrar esos hit F para hacer una gran cara aquí, y tal vez otra F aquí, tal vez otra F aquí para crear una cara grande aquí mismo. Eso es genial. Vamos a darle al control dos y a lo mejor agregar uno aquí en esta zona. Podemos agregar dos, no lo sé. A lo mejor podamos agregar dos aquí. Sí, vamos a agregar dos aquí. Sólo para hacer eso. Solo necesitas controlar r. y cuando veas la línea de revisión, gira la rueda, para tener dos y click izquierdo para aceptar y click derecho, para dejarlos en el mismo lugar. Porque si no lo haces, pueden moverse hacia la izquierda o hacia la derecha. Entonces Ht click, para dejarlos en el centro. A ahora mismo, podemos hacer alguna conexión entre estos vértices. Empecemos con éste. Puedo seleccionar esta y seleccionar esta y luego presionar F para crear una conexión entre ellas. Y veamos cómo podemos arreglar esta área con lo que podríamos hacer aquí. Todo bien. Pasemos al control de vista izquierda número tres, y seleccionemos este vértice Golpea e para extruir esto así, hacer otra ext. Y tal vez necesitamos la última extrusión debería estar aquí mismo. Y tenemos que poner esta nueva línea en la posición correcta, porque ésta debería estar entre estos dos lados, el lateral y el lateral. Éste debería estar en el medio. Entonces manualmente, voy a mover y mover este vértice aquí mismo y éste también agarrarlo y mover este justo aquí Este también. A lo mejor en el frente, no sé, estar en el frente. Podemos entender un poco lo que debemos hacer. Aquí no tenemos guía. Algo así temporalmente. Ahora podemos envejecer esos para que F cree una cara grande aquí, y podemos frotar los para As y golpear F. Vamos a vender, creo que eso va a ser mejor Y este borde, no lo necesitamos, así que lo agarraré y golpearé control X para disolverlo control X para disolverlo. Y ahora volvamos al vértice sot hit número uno y seleccionemos esos cuatro aquí y golpeemos F y agarremos los de aquí hit F para llenar esos también A lo mejor pueda agarrar esos golpes F. Agarra esos también y golpear F, tal vez. Eso es genial. Ahora necesito agregar un vértice aquí pulsa control R y click izquierdo para confirmarlo. Selecciona esos cuatro hit F, y agarra esos cuatro hit F también para crear una fase bi aquí. Y en esta área, quiero decir, esta, no puedo rastrear las imágenes de planos porque no tengo una guía Entonces voy a usar mi maquinación porque solo necesito una pequeña curva, no una curva enorme Todo bien. Como pueden ver, este de aquí mismo, va demasiado en esta dirección. Necesito retomarlo como un poquito. Entonces voy a elegir una vista S y mover el gas un poco aquí mismo. Y sólo me olvido de hablar esto a la derecha. Podría estar en el cuadro delimitador, los puntos ivot transformados. Todo bien. Y éste también, ¿a dónde debemos llevarlo? A lo mejor podamos moverlo un poquito así. Escribe éste también, et sabio y deslízalo. Todo bien. Por ahora, voy a aceptar estos resultados. Y lo hicimos genial. Creamos todo eso. A lo mejor podamos hacer algo de limpieza aquí moviendo estos en la posición correcta o puedes seleccionar esta. Mantenga el control agarra esto, haga clic derecho en el espacio. Lo mismo aquí, toma esto, mantén el control agarra esto, haz clic derecho y espacio de teclas, y también puedes corregir el espacio entre esos, clic derecho en el espacio. Esta es una buena manera de hacerlo. Manualmente, puedes presionar la tecla dos veces para deslizar el vértice un poco. Y lo que aquí mismo. Por cierto, hay cierta diferencia entre deslizarse y moverse. Si te mueves, si escoges, por ejemplo, una vista como esta, y si mueves este vértice, como puedes ver, puedo hacer algunas puedo moverla y no va a ella irá a otra dirección, y eso arruinará mi modelo Pero si lo deslizo, si le doy dos veces la tecla para deslizarla, no va a ir a ninguna dirección. Será restricción a la línea. S. Seleccione este vértice y necesito deslizarlo. No uses solo porque como puedes ver, no lo vas a mover de la manera correcta. Utilízalo dos veces para deslizarlo sobre este huevo. Eso es mejor. Este también, dos veces, y, y deslízalo un poco así. Todo bien. Ahora desgratamos por ahora Son muy buenos resultados. Tenemos y tenemos un poco de retoques. Lo sé, pero lo haremos más tarde. Bien, así terminaré este video y te veo en el siguiente. 6. 007 Sección de modelado Modelado del área superior del cuerpo: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. A sigamos creando el cuerpo. Y tal vez ahora podamos comenzar con la parte superior completando este error aquí. Bien, ¿bien? Todo bien. Vamos a la cima de ti caliente número siete del Lambat o usa el TL esa llave y vamos a arriba así Seleccione el cuerpo y toque en el modo de edición. Todo bien. Tenemos que ir al marco de alambre que golpearía. Tenemos algo de superposición entre el área superior y la zona inferior. Podemos como aprendimos, podemos agarrar a la mitad del modelo y golpear para ocultarlo. Y ahora podemos ir a la cima y seleccionar el vértice que necesitamos y golpear E para extruir esos casi aquí mismo Y después de eso, necesitamos rastrear este arco. Y creo que no tengo que hacer eso en la vista correcta, perdón, vista izquierda, control número tres. Bien, así que sentemos este vértice justo aquí y golpeemos E para rastrear esta área Agreguemos Hagamos algunos tru así. Casi justo aquí. Y cuántos vértices creamos, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, seleccionaré éste y éste y golpearé F para crear una conexión entre ellos. Y necesito poner estos en la posición correcta desde la parte superior de ti, ir a la parte superior y comenzar a mover estos vértices uno por uno y ponerlos en la posición correcta, y luego golpear después de seleccionar el vértice Este también y mover esto aquí, y éste también y mover esto aquí, y éste, el mismo escenario. Bien, entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, tenemos que sumar cinco aristas aquí mismo, controlar r, uno, dos, tres, cuatro, cinco, y confirmar eso y derecho a dejarlos en el mismo lugar. Bien, eso es genial. Ahora vamos a seleccionar este vértice y este vértice y golpear F para crear una conexión, y el agarrar esos cuatro vértices y golpear F para crear Ahora puedo selate este vértice con este vértice y seguir creando caras hasta llegar al sitio ¿Bien? Y necesito uno aquí en el medio para hacer alguna conexión entre este vértice y el nuevo que voy a agregar aquí Presiona control para agregar uno aquí mismo y déjalo en el centro, H clic derecho. Agarra esto con esto. Bien. a la perspectiva para que podamos ver y su Z e ir a fuselaje Lo siento, Z y ve a vista sólida. Ahora, como pueden ver, tenemos esta área abierta. Voy a seleccionar estos para vértices y es F y agarrar los que F para llenar este lado. Todo bien. Eso se ve bonito y genial. Creo que aquí no necesitamos hacer ningún ajuste. Todo bien. Creo que el resultado es correcto. Volvamos a la izquierda, y veamos qué más podríamos hacer. Voy a golpear a Alt para traer aquí los demás detalles. Eso es genial. Fresco. Sigamos trabajando con la parte superior. Extrujamos este vértice para crear este y tal vez éste de aquí mismo, y tal vez extruir este vértice para seguir al auto Y veamos cómo podemos llenar esta área. Seleccionemos esos dos vértices, vayamos a la vista superior o tal vez simplemente volteemos y agarremos esos, vayamos a la parte superior Y voy a golpear e para extruir esos casi aquí a esta zona Podemos determinar que desde la vista lateral, la vista izquierda, puede rodar tres desde el bate. Y aquí tenemos algunas Uh, aquí tenemos una pequeña curva, o digamos una pequeña curva. Agarra estos dos vértices, pero asegúrate de estar en el marco de alambre con él y ve a wireframe, agarra esos dos y presiona la tecla y muévalos hasta aquí Todo bien. A lo mejor necesitamos moverlo un poco solo un poquito. No lo sé, o tal vez podamos dejarlo. Bien, este es el resultado. Y como se dio cuenta aquí, tenemos un poco de cuidado en esta zona. Creo que no voy a crear esta curva porque creo que no es correcta. No existe en la orita original. Entonces voy a hacer caso omiso de este cuidado. Entonces voy a dejar este ge va directo así. Después de eso, veamos grub este vértice de aquí mismo y voy a moverlo o extruirlo hasta llegar a esta Pero necesito ir a la cima de ustedes para ver a dónde me muevo esto. Vamos a moverlo ligeramente, sólo un poquito y ponerlo en la posición correcta. Y éste también, golpea y muévalo un poco así . Bien, eso es genial. Ahora tal vez pueda hacer conexión entre esos, agarra esto con esto en F para crear una conexión entre esos. Y puedo crear una gran fase aquí mismo, por cierto, en F para crear una gran fase como esta. Eso es genial. Vamos a la vista izquierda, y veamos qué más podemos crear aquí mismo. Bien, seleccionemos este vértice aquí mismo, y vayamos a la parte superior de w. Debería estar justo aquí, y eso es genial Voy a extruir esto y seguir así la curva del oritador Todo bien. No lo olvides. Acabo de seleccionar este vértice aquí en el medio. Todo bien. Este de aquí mismo. Sea que vaya al principio y golpee E y comencemos a extruir y seguir la curva del oripor Algo como esto, y seguir extruyendo este vértice hasta que escuches esta zona. Casi estaría justo aquí en el medio. Aquí. Podemos ir a la vista derecha o a la vista izquierda para entender eso aquí mismo en el medio menos correcto. A lo mejor podamos recuperar esto un poco, deslizarlo dos veces y deslizarlo así. Y ahora tenemos esto. Hagamos de esto la distancia parejo. Agarra este agujero, controla, agarra esto. Ella va al bucle toole y c espacio para hacer que el espacio sea uniforme entre esos Bien, así que voy a usar esta guía. Después de eso, vamos a combinar los cuidados que tenemos aquí. Podemos comenzar con este it E y extruir esto casi justo aquí y seguir extruyendo este vértice y seguir Grob éste con éste y golpea F dos llenar o hacer conexión entre ellos. Bien, después de hacer la conexión entre estos dos vértices, es necesario volver a la parte superior de la vista y poner estos nuevos vértices en la posición correcta Entonces los voy a mover uno por uno, e intentemos seguir los cuidados. Se levantó este y pongamos esto aquí mismo. Este debería estar aquí, creo, seleccionar esto y tratar de ponerlo tal vez aquí mismo . Bien, algo así. Ahora volvamos a dar vueltas. Y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo lo que conseguimos esto. Un buen resultado, vamos a ir a la derecha o a la izquierda. Y veamos qué va a pasar si selecciono todos estos vértices, y si elijo spate, ver qué va a pasar. A, eso no va a funcionar. Entonces lo dejaré así. Todo bien. A lo mejor podamos hacer el espacio aquí incluso entre este vértice y este vértice Entonces, seleccionémoslos de aquí. En vamos a ver qué va a pasar. No lo sé. A lo mejor eso es mejor. Bien. Ahora mismo necesitamos llenar esta área, y veamos, ¿cómo podemos hacer esto? Empecemos con estos vértices con este, es F para rellenar para agregar una cara aquí mismo, y golpear F nuevamente para hacerlo de nuevo Pero no puedo volver a hacer eso porque eso no va a funcionar para agregar una cara como esta. Tenemos que hacer otra cosa. Creo que puedo hacer alguna conexión entre este vértice y este de aquí mismo Agarra este con este y dale a F para hacer una conexión entre ellos, y también podemos usar este como guía. Y tal vez pueda agregar un vértice aquí. Vamos a dar vueltas, y veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Voy a agregar un entre esos, agarrar este con este golpe F para crear una e y agregar un vértice aquí en el medio Y tal vez podamos agarrar esto con este hit F para crear otra línea aquí, y agarrarlos para que F cree una fase. Y tenemos uno, dos, tres vértices. Entonces voy a golpear el control R y girar la rueda del ratón para sumar tres bordes, dejó alacríticos aliados para dejarlos en el mismo lugar Y ahora los podemos agarrar aquí. F, esos cuatro, F para crear una fase, agarra esos dos F y F nuevamente. Y ahora vamos a agarrar esta área, una F para crear una gran fase aquí mismo. Y para este lado, creo que podemos tener tres aquí, así que voy a darle a control r para sumar uno, dos, tres o tal vez cuatro. Y seleccionemos esos cuatro aquí, golpeemos F para crear una gran fase aquí. Agarra esos de aquí, presiona F para crear una fase aquí, y tenemos dos aquí bien, eliminemos uno. Voy a hacer clic, agarra esta. Ve a la A hit número dos desde el teclado, no desde la incrustación. Y necesitamos eliminar tal vez este, y agarrar esto con este, solo disolver estos bordes. Yo controlo x para disolverlos. Y ve al vértice número uno desde el teclado, agarra este vértice y muévalo aquí mismo, pero usa el método slide hit gate wise y deslízalo aquí mismo Y tal vez podamos comerlos aquí, deslizarlos y ponerlos en el centro también Agarra esos de aquí y golpea F para crear una gran fase. Algo así. Coge esos aquí también, crea una gran fase aquí mismo. Pero dejar aquí el triángulo eso no va a funcionar. Vamos a tratar de encontrar una manera de rodear eso. Todo bien. La A que tenemos aquí, tal vez podamos ignorarla agregando otra va así. Entonces voy a usar una herramienta de cuchillo. Si quieres activar la herramienta cuchillo, pulsa K desde el teclado y haz corte desde aquí, solo pon tu mouse aquí mismo. Como pueden ver, tenemos un pequeño cuadrado verde. Pulsa clic. Y cuando hagamos eso, verás un adelanto, y el corte M va de aquí al centro de este borde. Vaya a este borde y golpee otro clic izquierdo y luego presione enter para confirmar el corte. Cuando hagas eso, ve al ge, muévalo número. Dos del teclado, sentarse así, sostenerlo para agarrar esto, sostenerlo para agarrar esto, y luego controlar X para desorbitar porque no necesitamos esto. Todo bien. Entonces este resultado se ve mejor, creo. Pero esta zona no se va a sentar así. Solo tenemos un pequeño cuidado. Tenemos que escoger una vista bonita o tal vez desde la vista superior, no lo sé. Y creo que tenemos que mover esto un poco como un poquito, no demasiado, algo así. Puedes ver al costado lo que va a pasar aquí cuando muevas el costado. Vamos a tabular este vértice y llave y agreguemos un pequeño cuidado de s ale bit A lo mejor este un, algo así. Vamos a dar vueltas y ahora tenemos este resultado. Ahora, creo que podemos hacer la distancia incluso entre estos vértices seleccionando éste, hold can troll agarrar éste, hereje click e ir a la herramienta loop y usar el espacio, el mismo escenario para esos espacios y el mismo escenario para estos aquí espacio Eso es genial. Bien. Tenemos una opción aquí mismo. Ingo quiere decir que el ritmo tiene más de cuatro vértices, pero vamos a dar la vuelta a esto y arreglarlo más tarde Veamos qué más podemos hacer aquí. No lo sé. Siento que puedo llevarlos de vuelta. Y mueve estos vértices así. Vamos a la vista izquierda y veamos si eso tiene sentido o no. ¿Todo bien? A lo mejor podamos mover estos vértices aquí mismo y reinar el flujo de polígonos y hacerlos ir así Creo que eso tiene más sentido. Y después de eso, podemos hacer alguna exción y crear esta área y seguir extruyendo para crear Creo que eso es mejor porque aquí tenemos un ángulo muy fuerte sucediendo aquí en esta zona. Todo bien. Intentemos hacer eso y veamos qué va a pasar. Voy a z para ir al modo wireframe y seleccionar esos dos vértices aquí. Hay dos, por cierto, como se puede ver. Muy bien, se pone sabio y deja deslizar esos s un poco así y agarrar los de aquí también, calentar sabiamente y deslizarlos así. Agarra los que están aquí también. Y agárralos de aquí y deslízalos casi justo aquí. El mismo sc para aquellos. Todo bien. A lo mejor podamos deslizar esos aún más así aquí, esos también clavan dos veces y leves los de aquí mismo. Algo así. Y esos también, tal vez. Tomemos esos sólo un poco así y los de aquí, y los de aquí. El mismo sc para estos es, algo así. Y para este vértice, creo que voy a merc este con este vértice de Para ello, solo necesitas activar el auto merc. Lo encontrarás aquí mismo, actívalo. Bien, estaría aquí, y creo que también está aquí. Sí. Todo bien. Está justo aquí, automerc. Activar el automrc, y de agarrar este vértice y deslizar este vértice hasta una tachuela Así que ove y moverlo así y cuando gti lo movemos aquí mismo y lo dejamos. Ahora se convierten en uno. Para que esta distancia sea pareja, puedes resbalar este agujero, no puedes agarrar este heroico clic y espacio El mismo centelleo para aquellos si quieres que la distancia sea pareja, si quieres Podemos hacer eso, tal vez así. No lo sé. Se ve igual de genial. Ahora voy a agarrar estos dos vértices y hacer algo de extrusión aquí Es e extruir esos de aquí mismo. A esta zona, y el agarrar este vértice y golpear E para extruir esto casi aquí mismo Y veamos crear una fase entre esos, ¿de acuerdo? Vaya a la vista deslizada, Z y vaya a sólido. Grob esos aquí, todos ellos, y golpeó F para crear una gran fase Y puede trollear para agregar un vértice aquí mismo. O puedes usar el NF también por cierto, H it K activa la herramienta NIF y pon la N aquí haz clic Y si quieres cortar esto desde el centro, solo tienes que sostener Heft, lo cortará en el centro, otro a la izquierda para dar click y luego entrar hecho. Todo bien. Con este nuevo vértice seleccionado, podemos ir a la vista superior para ponerlo en la posición correcta Presiona la tecla y muévala a este borde. Y el mismo escenario para este, necesito moverlo un poco así, y tal vez este, tenemos que tomarlo y moverlo aquí mismo. ¿Estoy en lo cierto? Sí, eso es genial. A lo mejor pueda deslizar esto y ponerlo en el medio. Vamos a comprobarlo en perspectiva y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Al ahora mismo es mejor. Comprobemos la vista derecha o la vista izquierda. Todo se ve bien. Todo bien. Este resultado, creo que es mejor. ¿Bien? Sí, creo que eso es todo para este video. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 7. 008 Sección de modelado Modelado del lado inferior medio del tóptero: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Intentemos crear este sitio también. Bien. Empecemos con este vértice de aquí mismo Puedo extruirlo y crear otro huevo va así y termina aquí Y desde aquí podemos empezar a crear toda el área. Agarra este, golpea a E para extruir este vértice, y vamos a extruirlo casi Y tratemos de ponerlo en el autobús correcto. A lo mejor yendo a la vista de pack, control número uno de eso y malo. Y creo que tenemos linda vista. Sí, eso es genial. Y pongamos esto aquí mismo en esta zona. Eso es genial. Y L et's volver a la vista derecha o a la vista izquierda, y vamos a hacer algo de extrusión va aquí mismo a la curva aquí. Desde la vista inferior control número siete, tal vez podamos poner en el lugar correcto, pero necesitamos ocultar las caras en la guerra de agarramos esos golpeados para esconderlos. Volvamos al control de vista inferior número siete. Agarra este y muévelo y pongamos esto casi justo aquí. Bien, vamos a la parte de atrás de vista control número uno, y veamos si lo estamos si lo que estamos haciendo es correcto o no, tal vez podamos sacar esto solo un poquito. Eso es genial. Eso es muy genial. Bien, volvamos a la vista derecha o a la izquierda. Ahora intentemos seguir la curva. Agarra este hit E y sigue extruyendo esto que es demasiado. Extruyendo esta extrusión así, y ahora agarra esos dos y golpea F para hacer conexión entre El mismo escenario para este lado, es E y seguir la curva. K. Gob esto con este golpe F. Y vamos a comprobar ¿Aquí tenemos dos vértices? O pensé que cometí un error. Todo bien. Pasemos al control de vista inferior número siete de Dan y Bad, y pongamos estos nuevos vértices en la posición correcta. Todo bien. Presiona la tecla y mueve esto aquí, y los de aquí también, presiona la tecla y vamos a movernos de esta manera aquí. No sé lo que estoy seleccionando. Sí, eso es correcto. Vamos a. Vayamos al fondo, et número siete, y movemos este y pongamos de esta manera aquí, y este también, y este de aquí. Todo bien. Este borde, podríamos editarlo desde arriba, pero este podríamos editar desde abajo como lo estamos haciendo ahora mismo. Creo que podríamos sentarnos así y mover este aquí mismo. Éste, podemos moverlo y aquí, éste también. Podemos hacerlo desde arriba también. Para este, puedo ir al número siete de arriba. Creo que lo podemos ver. ¿Tengo razón? No lo puedo ver porque, puedo verlo. A lo mejor desde atrás pueda remar número uno. Sí. Creo que sólo tenemos que moverlo un poco así. Entonces eso es todo. Todo bien. Entonces ahora tenemos un lindo círculo aquí. Eso es muy genial. Y veamos qué más podemos hacer aquí. En la vista del ascensor. Controla tres, y vamos a la izquierda. Y tal vez pueda traer de vuelta las otras fases? Alt para traer de vuelta estas fases. Eso es genial. Ahora, ¿qué más? Creo que puedo deslizar este vértice aquí mismo y crear conexión hit F. Y tal vez pueda crear una conexión aquí con esos hit F. Bien. Pero, ¿qué pasa con esta zona, cómo podemos llenarla? Voy a controlar r para agregar el vértice, rotar la rueda para agregar dos vértices aquí mismo, clic para confirmarlos, y hagamos alguna conexión entre esos cuatro vértices para crear una fase aquí, y agarrar esto con este hit F para crear una fase Tratemos de encontrar una solución para esta área. A lo mejor podemos llenarlo primero y luego decidir qué debemos hacer. Golpea F para crear una fase gigante aquí en esta zona. Y tal vez pueda e agarrar este vértice en este vértice y hacer conexión entre ellos Pero no uses F en esta situación, ¿de acuerdo? Porque aquí tenemos una cara en esta zona. Necesitas una para hacer la conexión y cortar la cara al mismo tiempo. Bien, eso es genial. Bien, creo que voy a hacer un corte va así. Solo necesito crear un borde en el lateral, casi similar a lo que tenemos aquí. Bien. Intentemos hacer eso y veamos qué vamos a conseguir. Voy a usar la herramienta cuchillo, solo golpeo k desde el teclado para activarla. Hagamos corte desde aquí desde el turno de retención central para asegurarnos desde el centro. Haga clic y vaya a aquí. Bien, casi justo aquí mantén turno, y haz otro corte, y luego entra para confirmarlo. Bien ahora, tal vez podamos hacer una conexión entre esos. ¿Eso tiene sentido? Vamos a golpear dio para hacer conexión. Y tal vez pueda borrar esto, agarrarlo, ir al moteto A número dos, agarrarlo y darle al control X para disolverlo, y ahora tenemos este resultado Algo parecido a lo que tenemos aquí. Bien. Y aquí tenemos una cara on on media como esta, pero tiene más de cuatro vértices, uno, dos, tres, cuatro, cinco Todo bien. Para hacer este polígono, cara media del polígono tiene cuatro vértices Puedo hacer corte va de aquí al centro de aquí, y luego golpear enter. Ahora tenemos polígono aquí y polígono aquí. Todo bien. Eso es genial. Ahora necesitamos hacer algunos ajustes. Seleccionemos este borde, sostengamos este y hagamos que la distancia sea uniforme entre estos. Bien. Mantenga presionado el clic derecho, vaya a simplemente haga clic derecho. No lo sostengas, y ve a la herramienta Lo y usa el espacio. El mismo escenario para esos quizá. Podemos usar el espacio. Creo que eso ayuda. Tal vez. Podemos hacer lo mismo aquí, eso no va a hacer en nada. No lo sé, pero siento que este resultado es mejor. Todo bien. Y ahora necesitamos hacer alguna conexión entre estos vértices también Necesitamos no lo sé, a lo mejor podamos hacer cortes así, así como este. A lo mejor éste podría ir y seguir esta arista así y los que van así. Tal vez. Y éste podría ir así también. Algo así. Bien, vamos a la estructura de alambre, Z y vamos a la estructura alámbrica Seleccione tal vez estos vértices. Necesito esconderlos porque necesito trabajar en el fondo. Necesito trabajar aquí, esta área. Después de seleccionar todas estas fases, simplemente siéntate para ocultarlas y vamos al fondo. Control número siete. Bien Vamos a seleccionar este, y vamos a golpear e a ext esto aquí. Sigue siguiendo este cuidado de uno aquí. Y un vértice aquí mismo. Y hagamos el mismo escenario para éste. Y uno aquí, tal vez uno aquí por ahora. Algo así. en la perspectiva de lo que tenemos hasta ahora, vamos a la vista deslizada y vamos seleccionar estos dos vértices que F. Agarra esos cuatro, golpea F para crear una fase, agarrar esos dos y luego golpear F para llenar esta área con estas Golpea control r, tal vez podamos agregar 18 aquí mismo. Y ahora puedo seleccionar esos cuatro hit F para crear una fase y los de aquí también. O los podemos seleccionar aquí, F. O incluso si los seleccionas tal vez, podemos darle a F, y así es. L et le pegó a Alt para traer aquí la otra cara. Hagamos la distancia incluso de este vértice a éste Agarra esos, agarra esto, control de holt, selecciona este Haga clic derecho, vaya a la herramienta de bucle, espacio, para que el espacio sea uniforme. T aquí también, agárralos, haz clic derecho en el espacio. Todo bien. Bien, bien, bien. Vamos a la vista izquierda control número tres. Y necesitamos mover estos nuevos vértices y ponerlos en la posición correcta porque simplemente me olvido de hacer eso Todo bien. Seleccionemos esto, es clave para la n moverlo, éste también. Clave para que el zn lo mueva. Éste también, y éste estaría justo aquí. Este también, quien va aquí, y este de aquí. En este caso, necesitamos mover esos también es clave. Intenta moverlos en el centro así. Vamos a cronometrar. Veamos qué obtuvimos en la perspectiva de pareja. Creo que están bien. Muy bonito, muy cool. Muy cool. Volvamos a la izquierda de la vista. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda seleccionar el verte y extruirlo casi tal vez aquí mismo porque este huevo es un huevo correcto Tu va así, y se va de moda cuando se tambalea hasta este punto Me vuelvo a curva o a la cara lisa. Sí, para suavizar. Será huevo suave. No va a ser un arpa así cuando trocee este punto y más allá de él Entonces vamos a extruir esto a esta edad, y tal vez desde la vista posterior, control número uno, podemos ponerlo en la posición correcta Y creo que lo hicimos. Vamos a moverlo un poco así, y ya está. Eso es muy genial. Volvamos al control izquierdo número tres, y veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que podemos seleccionar estos dos vértices y hacer otro verdadero va así Y desde la vista inferior, control número siete, veamos. Creo que tenemos que moverlo un poco y seguir esta línea. Bien. Eso es genial. Y hagamos una conexión entre este vértice y este de aquí mismo Es F, y eso es genial. Ahora tenemos algo así. Bien, ahora, ¿cómo podemos llenar esta área? A ver, ¿cómo podemos hacer eso? Volvamos al control de vista izquierda número tres. Y veamos a donde debemos llevar este vértice? Todo bien. A lo mejor esos deberían ir así. No lo sé. Y éste debería ir así. Y éste, tal vez podamos llevarlo ahí mismo. ¿Podemos hacer eso? Tomemos este vértice y golpeemos E para extruir tal vez esto de aquí mismo. Y haz otra extrusión aquí, y toma esto con este golpe F para crear una conexión y controlar hacia fuera para agregar un vértice aquí mismo en esta área Pero tenemos que patear esto en la perspectiva. Veamos qué tenemos. Creo que voy a usar los voy a mover manualmente aquí en la perspectiva así y ver si eso tiene sentido o no. Aunque eso no tenga sentido, siempre puedo k lo que sea que necesite Bien, hagamos alguna conexión entre esos, agarremos esos dos hit F, o tal vez esos cuatro golpeen F, te digan una esta área, y ahora vamos a revisar las caras. Patea las caras desde diferentes ángulos. Veamos qué tenemos que hacer. Todo bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? A lo mejor podemos agregar un vértice aquí mismo. Agarra esos cuatro hit F para crear una fase. Agarra esos dos F F otra vez. ¿Y qué pasa con esta área? Voy a seleccionar todos los vértices aquí y seleccionarlos hit F para crear una gran fase Y ahora podemos ver qué podríamos hacer con esto. Bien, agreguemos uno a aquí mismo. Y tal vez necesitamos moverlo un poco para tener alguna curva pequeña, no demasiado. Y hagamos que la conexión vaya de este vértice a este vértice, y luego pulsemos enter, y tal vez otra conn. No lo sé. Vamos a probar eso. Va de este vértice a éste, y luego pulsa enter Eso tiene sentido. La clave sabia y deslízala aquí mismo. A lo mejor deslizarlo un poco así. Bien, estos resultados tienen sentido, pero necesitamos tomar este vértice y marcarlo con éste . ¿Todo bien? Puedes seleccionar este como un vértice fs y sostenerlo y seleccionar este y hacer que este sea el activo porque es un vértice más brillante, y luego golpear para abrir el merc y meerc en para fusionar este con este O puedes agarrar esto y activar el atomerc, está justo aquí y golpear gi y deslizarlo a un árbol aquí, y será amercs bien. Ritos. Quiero decir, para éste, kee sabio y perdón, come sabio y hazlo así. Ahora hagamos la distancia incluso entre estos vértices. Vamos a mover este verte, solo un poquito aquí mismo, tal vez y éste también solo deslízalo. Y tal vez pueda moverlas. Hazlos rey aquí, agarra este, llave sabia, y movamos esto aquí. Algo como esto, tal vez éste también, clave sabia, y movamos esto aquí mismo. Hagamos la distancia parejo, voy a manchar ésta. Sostener puede troll agarrar esto, haga clic derecho y Q espacio Lo mismo aquí, agarra esto. Sostenga cantro agarra esto, haga clic derecho y Qe espacio El mismo limpiador para los que agarran esta sal puede agarrar este, derecho Q espacio. Los de aquí también, Qpace. Tal vez los de aquí también, Q espacio. Creo que eso es más limpio. ¿Crees eso? Bien. ¿Y si seleccionamos todos estos espacios Q, qué va a pasar? Eso no va a funcionar correctamente. Bien. Algo así. Creo que tenemos muchos vértices aquí en esta área para crear este cuidado, pero no creo que necesitemos todos estos vértices ¿Y si eliminamos uno de ellos como éste, y comprobemos la distancia ahora? Podemos hacer algo así y tal vez presionar la tecla dos veces y deslizar esto aquí. Este también, deslice esto. ¿Todo bien? A lo mejor este vértice, podemos deslizarlo apenas atle bit Porque en realidad no necesitamos tanto vértices. Siempre necesitamos reducir el número porque vamos a una superficie de subdivisión para que esto sea suave eventualmente Si lo que hicimos aquí afectó al círculo, siempre podemos ir a la vista izquierda y mover estos nuevos vértices o estos vértices y ponerlos nuevo en la posición correcta desde la vista inferior y desde la vista izquierda así como lo estoy haciendo ahora mismo Y creo que es mejor. Y creo que aquí también puedo reducir el número, pero creo que lo haré más tarde, ahora no. Sólo necesito enfocarme en el cuerpo. Sólo necesito crearlo. Después de eso, voy a hacer algo de limpieza. Bien, después de que hagamos todo eso, voy a seleccionar estos vértices, a partir de este, hold can troll agarrar esto, para seleccionar todos estos, e a través de esos Pero como pueden ver, tenemos alguna curva va así. Lo que voy a hacer es que voy a hacer esta línea stri así por escala esto al eje x Un derecho este es el eje del hacha va así. Pulsa S a la x y luego cero desde el teclado y luego ingresa para hacer estas líneas str. Cuando hagas eso, mueve esto hasta que se encuentren así. Y ahora ya terminamos con este lado. Oh, ¿verdad? Eso es muy genial. Bien, entonces sí, terminemos este video, y te veo en el siguiente. 8. 009 Sección de modelado Modelado de la cola del tóptero: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bien. Vamos a la pestaña a y lo que tenemos que hacer aquí. ¿Qué más? Vamos a la vista izquierda, control número tres. Bien, control número tres. Eso es genial. Todo bien. Bien. Vamos al wireframe Z y seleccionemos estos vértices aquí porque creo que puedo, ¿qué es Puedo extruir esos vértices. Hasta el final a este punto, tal vez. Selecciona todos estos y golpea E, y vamos a pisar esos aquí mismo No te preocupes por estos vértices. Simplemente pon esto en la posición correcta primero. Vamos a acercarnos un poco aquí. Y es clave. Vamos a mover este y pongamos esto justo aquí y agarremos esto. Movamos esto aquí, recortemos este, y pongamos esto casi justo aquí. Bien. Y veamos qué ha pasado en la vista superior, ir a la vista superior hit número siete. Y, vamos a mover este o todos estos vértices tecla, y vamos a moverlos aquí. Alinea este vértice a esta esquina, Alinea este al centro aquí, Alinea este a esta área Todo bien. Eso es genial, pero necesitamos agregar aquí mismo para mover esto solo un poco y alinearlo. Entonces voy a darle a control r para agregar uno aquí mismo. Haga clic y arrastre y muévelo aquí. Bien, voy a repetirlo otra vez. Control R confirmarlo, mueve el mouse aquí y otro para dar click. Cuando haces eso, éste, pulsa la tecla, y vamos a moverlo un poco de cerveza así. Y éste, pulsa la tecla dos veces y deslízala, y pongamos esto en el medio. Todo bien. Creo que puedo borrar este g en medio cuatro ahora, temporalmente, puedo eliminarlo disolverlo controlar X, y puedo poner esto más adelante. Cuando complete eso. Volvamos a la parte superior y Z, vamos al wireframe, y todavía tenemos una curva que controla r para agregar otra g aquí mismo Agarra este vértice, presiona la tecla y mueve esto aquí mismo. Otro control r, y vamos a agregar uno aquí mismo. Agarra esta tecla de golpe y mueve esto solo un poquito. Ese es genial aquí también. Agarra esto en movimiento como un poquito. Vamos a golpear el resultado, y creo que todo se ve bien. Cuando estés satisfecho con el resultado, y todo, dale al control R, y agreguemos uno aquí, haz clic derecho para dejarlo en el centro, y ahora puedes ir a la vista deslizada, agarrar este vértice, sostener, tienes que agarrar este, y luego golpear F, g para hacer conexión y cortar esta cara a dos Bien. Eso es genial. Volvamos a la vista izquierda, controlemos el número tres, y veamos cuál es el siguiente paso. Bien, Tal vez ahora pueda seleccionar este vértice E y extruirlo casi aquí mismo Pasemos a la vista posterior, controlemos el número uno, y pongamos esto en la posición correcta. Debería ir aquí. Bien. Bien, bien, bien. ¿Qué más? A lo mejor podemos ir a la vista izquierda, controlar el número tres desde el bate y extruir este vértice, golpear, extruir esto aquí abajo y adivinar moverlo un poco, presionar tecla y ponerlo aquí en Y después de eso, tenemos que cronometrarlo y moverlo dentro, pero creo que podemos hacerlo Vamos a la cima y veamos, tenemos visual o podemos verlo. Vamos a la parte de atrás, rollo número uno. Y si, creo que podemos usar esta vista, mover este vértice y alinear el borde con este borde Sé que puedes ver la esquina, pero podría ser casi justo aquí, algo así. Agarra esta llave y muévala todo el camino justo aquí. Bien, eso es genial. Ahora, está en la posición correcta. Ahora puedes seleccionar este vértice y éste y presionar F para hacer una conexión entre ellos. En la perspectiva, esto es lo que he hecho hasta ahora. Todo bien. Ahora puedo seleccionar esos vértices y golpear F para crear una conexión, y tal vez pueda agarrar esto con esto y darle a K para hacer un corte aquí en el medio Eso es genial. Ahora puedo seleccionar este vértice con este de aquí mismo y puedo golpear F para hacer una conexión entre ellos. Tenemos un vértice, dos, tres, cuatro, cinco cortes Controla r para agregar un vértice, rotar la rueda a las dos, tres, cuatro, cinco, y luego confirmarlas al click izquierdo Eso es genial. Ahora vamos a crear una gran fase aquí hit F. Ahora selecciona esta con este hit F y otra F aquí y F otra vez. Pero tenemos que deslizar algunos vértices, gro este ket era, y vamos a mover esto aquí, tal vez Con este seleccionado, sostén no puede grub esto y tic y espacio Eso es increíble. ¿Qué más? A lo mejor podemos ir a la vista izquierda, podemos fila número tres, seleccionar este vértice aquí mismo, es e extruirlo todo aquí mismo a esta zona, a esta esquina aquí, y podemos ir a la vista posterior, fila C número uno y mover esto a la posición correcta, que va Todo bien. Tengo un poco de cuidado aquí. Dejando esta línea correcta eso no va a funcionar. Entonces necesitamos hacer algunos retoques aquí en esta área. A ver cómo podemos lograr algo como esto. Voy a controlar R para agregar un vértice aquí, y cuando hagas eso, gewis y deslízalo A lo mejor desde la vista izquierda, podemos ver a dónde debemos moverlo controlar tres. No sé si podemos determinar eso. A lo mejor desde arriba, vayamos a la cima, número siete. Sí, desde arriba. Eso debería estar justo aquí. Presiona la tecla y mueve este vértice casi justo aquí. Eso es genial. Como puede ver, tenemos una pequeña curva. Tenemos que hacer eso, el mismo escenario para los de aquí. Misma idea. Pero vamos a moverlo sólo un poquito. Centrémonos en esta área. Sí, eso es genial. Eso es genial. Ahora seleccionemos esos cuatro vértices y golpeemos F para crear una fase Y cuántos vértices tenemos aquí, uno, dos, tres, cuatro, agreguemos cuatro aquí, controlemos r, rotemos la rueda, uno, dos, tres, cuatro, y luego haga clic izquierdo. Eso es genial. C esto con este hit F, F F y F nuevamente. Ahora vayamos a la vista superior en Z para ir al marco de alambre y pongamos estos vértices en la posición correcta Muévalos un poco, así. Ve a éste y muévalo y éste también, muévalo solo un poquito. Eso es genial. Ahora ya lo hemos hecho. H Z y pasar a sólido. Bien, vamos a ser como éste. O puede agarrar esto. Haga clic derecho para espaciar estos. Creo que eso no va a funcionar. Sí, porque aquí voy a perder este ángulo. No voy a hacer eso, pero a lo mejor puedo deslizar esto o puedo dejarlo. Eso es genial. Vamos a ir a la izquierda otra vez, controlar el número tres, y vamos ver qué más podemos un mantener aquí. A lo mejor pueda seleccionar este vértice esta vez y golpear E para hacer una gran extrusión a estos puntos A t terminar aquí mismo. Y desde la vista de bolsa, podemos determinar ese control número uno. Ve al marco de alambre y presiona la tecla y mueve este mo aquí mismo. Seleccionemos esto con este, golpeemos F para hacer una conexión entre ellos. Vayamos a esa vista de sal. Bien. Todo bien. Vamos a la vista inferior, giro C número siete. Veamos si lo que hemos hecho es correcto o no, dónde empezó la t desde aquí. Volvamos a la vista inferior. Todo bien. Creo que deberíamos hacer lo mismo. Tenemos que añadir vértice aquí mismo y mover esta A aquí para seguir este ángulo Creo que deberíamos hacer eso. Voy a controlar para agregar un vértice y una tecla de calor dos veces y deslizarla todo el camino aquí mismo Vamos a la vista inferior, Hz para ir a la llave de calor del marco de alambre y moverlo y movamos esto aquí mismo. Y voltémonos y veamos cuántos vértices necesitamos agregar aquí Pero primero, hagamos alguna conexión de esos hit F para sumar la cara aquí mismo en esta zona. Y cuántos vértices necesitamos aquí. Necesitamos cuatro vértices. Control, éste, dos, tres, cuatro, confirmarlos. Hagamos algunas fases de S asm. Agarra esos en FF. Sigue usando la F hasta llegar al final aquí. Desde la vista inferior, vaya a la parte inferior. Movamos los vértices en la posición correcta. Deberían estar aquí. A lo mejor este también, podríamos moverlo aquí mismo. Bien, deja esta . Vamos a este de aquí. Vamos a moverlo aquí. Todo bien. Eso es genial. Vayamos a sólido, y veamos qué hemos hecho hasta ahora. Eso es genial. Ahora, ya hemos terminado con esto. Volvamos a la vista izquierda y veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podemos ir a la vista de atrás. Todo bien. Tenemos esta edad. tenemos que rastrearlo . ¿Tengo razón? Bien. Creo que voy a agarrar el costado y esconderlo para esconderlo. Y tal vez pueda agarrar el costado también y esconderlos también en. Solo necesito hacer el modelaje un poco más fácil para mí. Vamos a la vista trasera control número uno, y vamos a extruir este vértice aquí mismo a esta esquina y hacer otra extrusión va así hasta que engañe al Y desde la vista izquierda, sube esos dos vértices y el marco de alambre y muévete a este ángulo, tal vez Creo que puedo moverlos a todos. Frótalos y muévalos así. Algo así. Volvamos a la parte inferior de la historia de la vista posterior. Seleccionemos aquí esta bodega vertica para recortar ésta y ésta para crear una conexión entre ellas. Pero, ¿cuántos vértices necesitamos agregar aquí? Tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco, así que tal vez podamos sumar cinco, control r. aquí tenemos uno girar la rueda hacia adelante, dos, tres, cuatro, cinco, confirmarlos, Lift telick Y vamos a crear algunas fases. C esos F C esos cuatro F y golpea F hasta llegar a esta zona. Eso no va a funcionar. Seleccionemos esos como este y golpeemos F para crear una gran fase aquí. Ahora puedo agarrarlos a todos, y extruirlos al medio O dejemos el último. Vamos a agarrar el resto. A lo mejor pueda cancelar éste también, es E y extruirlos. Pero necesitamos escalar al eje x después ti al x cero y golpear g y moverlo hasta que se encuentren entre sí. Ahora puedo seleccionar los de aquí f, y puedo seleccionar los de aquí mismo y presionar F. Y después de eso, puedo presionar control r para agregar una H aquí mismo y conectar esta con esta usando el botón. Todo bien. Ahora bien, ¿qué pasa con esta zona de aquí? Vamos a la parte posterior de la vista de control número uno e intentemos crear esta área. Golpeemos a dos casi aquí mismo. Y tal vez pueda agarrarlos y golpear extruirlos hacia arriba. Pon este de aquí, y mueve esto aquí mismo en esta zona. Agarra este vértice, es para extruir eso casi justo aquí. Puedes chasquear este con éste si quieres, ir al snap y activar el snap de vértice, y eso es todo Después de eso, golpea g y mueve el control de retención x xs para activar el snap temporalmente. Y cuando tengas el control, muévalos a éste para chasquear esto con esto. Ahora, selecciona esos vértices, todos ellos para crear una cara gigante, cubre esta área Golpea F, y ahora lo tenemos. Vamos a la cara aquí para cubrir esta área. Agarra esos cuatro vértices y golpea a F. ¿Y el resto? Voy a golpear a H para traer vuelta las otras caras, pero creo que necesito esconder esos golpes para esconderlos. Volvamos a la parte de atrás de ti. Bien. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Vamos a sagra este verte CE para extruir esto y vamos a extruirlo aquí mismo, algo así La pregunta es, ¿necesitamos crear esto por ahora? Creo que puedo tomarlo en copa. No es tan necesario crear esta área por ahora. Entonces creo que podemos cubrirlo, movamos esos al centro y movamos este también E al centro. Vamos a crear fase aquí, y crear una fase aquí también en F. Vamos crear una fase aquí también entre esos F, pero vamos a mover esta al centro o, ¿ y qué pasa con los de aquí? Creo que voy a eliminar estas fases, fase x y Q's. Vamos a mover éste al centro, éste solo, k a la x x al centro. Y ¿qué pasa con este vértice, el control x para disolverlo? No lo necesitamos. Esta fase real, creo que no la necesitamos x f, y voy a seleccionar estos vértices y darle a F para crear una gran fase aquí Selecciona éste ya que no lo olvidamos, F. Creo que es mejor. Después, cuando complete el cuerpo, crearé el todo. Bien. Bien terminamos aquí. A lo mejor podamos golpear k para hacer corte de aquí a aquí. Entra, y otro corte va de aquí a aquí y luego pulsa enter. Bien, vamos a golpear viejo para traer de vuelta las otras fases. Bien genial. Muy chulo. Tenemos un problema aquí mismo. Tenemos que arreglarlo. ¿Y qué más tenemos aquí? Bien, creo que eso es todo para este video. En el siguiente video, veamos qué podemos hacer. A lo mejor podamos arreglar esta área y com creando la entrada para las alas, eso es todo para este video y ver siguiente. 9. 010 Sección de modelado que corrige algunos problemas: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Bien, veamos qué podemos hacer ahora. Tenemos este problema que tenemos que arreglar, y veamos cómo podemos hacerlo. Yo solo tengo un problema con este ocho que agregué. En realidad, no me gusta, y solo necesito borrarlo. Pero veamos como arreglar el área hacemos eso. ¿Y si movemos estos vértices por clave sabia y los deslizamos aquí mismo Por ejemplo, déjeme deslizar este de aquí. Y qué va a pasar si nos movemos esto aquí, ke sabio, Muy bien. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Tenemos dos vértices, quizá. Y si, eso es correcto. Y tal vez aquí también. Al derecho en este caso, voy a ir al wireframe y seleccionar los aquí y golpear y Q centro para fusionarlos en el centro Ahora si los muevo, sí, ahora se convierten en uno. Eso siempre pasa cuando modelas. Golpea g tie y desliza esto, tal vez aquí en el medio, y este también. Eso se puede hacer. Bien. Y vamos a ir a la g. Voy a dar click para seleccionar todo este He lope y le pego control x para disolverlo. Todo bien. No tenemos una k enorme aquí. Resolver. Bien, tal vez probemos eso. Hagamos que la conexión vaya de aquí a este vértice. ¿Y qué más? A lo mejor podamos cancelar la conneing que tenemos aquí. Y eliminemos esta edad, todo puede para eliminarlo. Para este vértice de aquí mismo, tal vez pueda golpear el calor sabiamente y deslizarlo y marcarlo aquí Ahora tenemos triángulo aquí mismo, y no necesitamos eso. Veamos cómo podemos darle la vuelta. ¿Qué pasa si agarramos a esos dos y golpeamos la M y el micrófono al centro? Vamos a tener un triángulo aquí mismo. A lo mejor pueda comerse este calor sabiamente y moverlo aquí. Creo que eso es un poco más limpio, pero tenemos fases ic aquí y el tamaño. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito aquí mismo. Pero para mí, esto es mejor. Ahora puedo agarrar esos, por ejemplo, una llave dos veces y deslizarlos. O puedes usar otra técnica, agarrar esos bordes, radicalmente as espacio y agarrar esos espacios que para poner esto en el centro Creo que eso va a ser mejor. Y lo mismo para esos bordes, agarrar esos bordes, radicalmente un espacio para hacer que la distancia aquí sea pareja, y no sé, tal vez para esos también Eso va a ser mejor. Y tal vez Para esos, intentemos y veamos qué tenemos. Eso no es ir a trabajar, cancelarlo. Y tal vez podamos moverlos un poco, calentar sabiamente, y deslizarlo justo aquí. Desliza este vértice, calienta sabiamente, y deslízalo aquí y haz que la distancia sea pareja Tenemos una curva de metas como esa. Tú en realidad, puedo desde la vista inferior, controlar siete puedo hacer esta zona un poco plana, así. Voy a teclearlo y moverlo a la x y bien controlarlo y chasquearlo aquí mismo, pero asegúrate de activar el complemento de vértice y ee más cercano y el proyecto sobre uno mismo Este también, llave y mueve esto y tocarlo aquí mismo Este lo tocó también con el resto. Solo mantén esta zona un poco plana. Que aunque esto no exista en la imagen de referencia, está bien. Creo que esto es más agradable. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? El problema que tengo hasta ahora, tengo esta fase. Se ha ido. Tenemos uno, dos, tres, cuatro, cinco vértices. No va a hacer un problema en el Reino Unido si lo dejo así, pero intentemos darle la vuelta. Intentemos agregar un borde aquí mismo, va al centro de este borde sostén regalo y sigamos cortando estos Bordes, y vamos a hacer cortar aquí, y tal vez pueda tomarlo hasta una pisada este vértice aquí mismo y luego entrar para confirmarlo Todo bien. Este borde arregla el problema que tengo aquí. Ahora, tengo un quad aquí y quot aquí también. Pero veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos triángulo aquí, y tenemos ángulo t justo aquí. Y de esta manera, seleccionaré este vértice, sostendré aquí el agarrar esto, y Mantener este, este vértice seleccionado, hacer la última Seleccione éste como primero, éste, segundo y éste como tercer vértice Todo bien. Como puedes ver ahora, este vértice es más brillante al comparar con éste y éste Ese soy yo este vértice es el activo. Después de eso pegó a M y al centro para mirarlos aquí mismo Y puedes moverlo solo un poquito. ¿Bien? Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Tenemos este triángulo. Nosotros tenemos. Todo bien. Vayamos al borde y tal vez podamos hacer la distancia incluso entre esto y esto. Quiero decir, solo necesito mover este vértice de aquí a aquí Así que selecciona esos como clic derecho y espacio Q y selecciona esto con este espacio Q derecho. El mismo escenario aquí. Y lo mismo para este espacio Q. Bien, intentemos hacer otro cambio aquí a un lado. No lo sé, pero todavía no me gusta esta zona. Bien. Vamos a la herramienta ingenua, tal vez y hacer corte va de aquí a este vértice, y veamos qué va a pasar si hago Bueno, obtuve este resultado. Y veamos qué va a pasar si fusiono esos tal vez fusionar esos, agarra esto y se distancia M y Qs. Y fusionar éste también en el centro de y's. Lo siento s centro, y el agarra este en el control X para disolverlo. Justo aquí, lo sentimos. Aquí tenemos Quad uno, dos, tres, cuatro vértices. Y creo que esto es mejor. Especialmente si agarro los aquí y derecho a hacer clic y espacio para poner esto en el centro o tal vez agarrar esos tres bordes y espacio. Lo mismo aquí. Vamos a hacerlo. Entonces aceptaré este resultado por ahora para el lado. Y veamos qué podemos hacer por el lado aquí mismo. Todo bien. Bien, el problema que tenemos aquí, tenemos un triángulo este triángulo, y tenemos que deshacernos de él. Necesitamos que todo sea quad. Y en realidad puedo, puedo hacer un corte va así. Si quiero por turno de retención, puedo va así y borrar este. Pero me gusta tener una va así en la esquina. Eso hará que el resultado sea mejor. Lo que hice aquí también está funcionando. Pero solo trato de encontrar tanto como pueda un mejor resultado. Bien, hagamos una conexión va de esta esquina a esta esquina y agarremos esta, seleccionemos esta, controlemos, agarremos esto y golpeemos control, x para disolverlo. Selecciona esto con esto con control de golpes, x para disolverlo, y déjalo así. Y para esta época aquí, seleccionaré este vértice dos veces y lo deslizaré aquí y pondré este en medio, puedes agarrar este borde y este borde e hidratarte y espacio para poner este en el medio Y si quieres, puedes desconcertar esto por cierto a dos y si quieres Esta es una opción. Bien. ¿Qué pasa con esta área? Después de eso, agarraré este vértice y golpearé la tecla dos veces, y la fusionaré con esta, pero asegúrate de que tengas el auto activado Y si quieres, puedes rey la dirección de este borde. Puedes hacer un nuevo corte aquí y presionar enter y eliminar este borde aquí mismo, ir al borde, y golpear el control X para disolverlo y hacer que la distancia sea pareja para este borde y éste y éste, selecciona los tres de ellos, selecciona este, mantén el control, agarra esto, H atical ve a la herramienta loop al espacio Todo bien. ¿Qué pasa con esto de aquí? Voy a golpear control x para disolver esta edad. Lo dejaré así porque es casi plano, así que eso no va a hacer un gran problema. ¿Qué pasa con esta área? Creo que puedo hacer que pueda deslizar algunos vértices y alinearlos juntos como los de aquí Deslizemos esos de aquí también. Vamos a tru estos cuatro vértices y vamos a golpear F para crear una gran fase aquí mismo Todo bien. A lo mejor puedo seleccionar esos bordes y het rit Q espacio para hacer esa distancia incluso aquí E incluso para esos espacios Q adecuados, este y este también. ¿Bien? Bien, solo necesito contar el número de los vértices aquí para este círculo Voy a ir a la barra inferior aquí que tenemos aquí. Y pulsa vert click y activa estadística de escena y eso es. Ahora, voy a ir al modo vértice y se t clic para seleccionar todos estos vértices Como puedes ver, tenemos 19 vértices seleccionados. Seleccionemos los vértices que tenemos aquí, veamos cuántos vértices tenemos Tenemos 20 vértices. Entonces ese soy yo tal vez podamos agregar un nuevo vértice aquí mismo o eliminar un vértice de Y prefiero borrar un vértice de esta zona porque tenemos dos t vértices, temprano en el lado Bien. Entonces creo que podemos agarrar este vértice y controlar x para disolver estos vértices aquí, y deslizarlos Vamos a seleccionar. Seleccionemos esto estos bordes derecho al espacio. Agarra esos también el espacio. Agarra los que están aquí al espacio y lo mismo para estos dos espacios. Entonces ahora si voy al vértice para seleccionar todos estos vértices, voy a dar click, tenemos 19 vértices, y aquí también, tenemos Eso es genial. Todo bien. Entonces ahora es el momento de alinear estos vértices y ponerlos de nuevo en la posición correcta Entonces golpearé Out click para seleccionar estos vértices y luego golpearé control I para invertir la selección y presionar para ocultar el resto Entonces solo tengo estos vértices. Vamos a la vista correcta y asegurémonos de eso a la vista directa, y asegurémonos de que estos vértices estén en la posición correcta Vamos a mover esos sólo un poquito aquí mismo. Vamos a la cima si tú y vamos a revisarlos desde arriba. A ver ¿tenemos algún desalineamiento? Todo se ve bien y perfecto. ¿Bien? A lo mejor podamos mover esto solo un poquito. Bien, eso es genial. Ahora vamos a golpear para romper el otro, y vamos a seleccionar esto de nuevo y haga clic derecho y vamos a usar el espacio. Y veamos qué va a pasar. Todo bien. Entonces ahora solo arreglo la distancia entre estos vértices. Eso es rotar los vértices sólo un poquito. Entonces esto es antes y esto después. Bien, creo que voy a aceptarlo. No lo sé. O tal vez pueda ignorarlo. Veamos qué va a pasar si hago lo mismo por los de aquí, clic derecho y uso el espacio. No es una gran diferencia, así que aceptaré este resultado. Y después de seleccionar estos vértices, golpearé control I para invertir la selección y golpearé H para ocultar el resto, y vamos a patear la alineación Vamos a la vista izquierda control tres, y vamos a poner estos vértices en la posición correcta como se puede ver aquí tenemos algún desligamiento Y agárralas de aquí. A, eso es genial. Vamos a la vista inferior Cro número siete y veamos. Tenemos alguna desalineación aquí, ¿verdad? Se ve bien. Eso es genial. Golpearé a la Alt H para traer de vuelta los otros vértices. Todo bien. Eso es genial. Todo bien. Entonces ahora tenemos este resultado, y solo necesitamos patear algo cuando completes la forma, necesitas ir a las superposiciones de ewboard y activar la orientación del ritmo Como puedes ver aquí, tenemos todo azul excepto esta época aquí mismo. Derecha. Y eso está mal. Eso no puede funcionar. Está mal dejarlos así. Y eso ha pasado porque utilizamos la técnica de los vértices para modelar Si usas la técnica de vértices, quiero decir, extruir vértices, algún momento tendrás un Pero esto es muy fácil de arreglar, pero solo tenlo en tu mente. Porque si no lo haces, por ejemplo, si no haces eso, si agregas superficie subdivisa, agreguemos tres, como puedes ver, tenemos algunos artfts, tenemos algunos artfts, y eso es todo lo que ha pasado por la orientación de fase Entonces para arreglar eso, cinta al modo de edición y golpear a, selecciona todas las caras y solo sí golpea ft con N para recuperar la puerta de la normal, y ahora está arreglada. Todo bien. Ahora apaguemos la superficie de subdivisión y desactivemos la orientación de fase Por cierto, la superficie de subdivisión, sólo para modificar suavizar los polígonos Pero tenemos mucho trabajo que hacer aquí, no terminamos aquí. Comprobemos la suavidad de esta área después de agregar la superficie de subdivisión, veamos qué tenemos hasta ahora Bien. Bien, no vemos ningún problema. Todo se ve bonito y suave y hermoso. Todo bien. Entonces sí, lo que hemos hecho aquí es muy bonito. Muy chulo. Bonito. Apaguemos la superficie de subdivisión y sí, creo que eso es todo para este video Y el siguiente video cumplirá con esta área, estos anillos. Bien. Entonces eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 10. 011 Sección de modelado que completa los agujeros de las alas y agrega la superficie de subdivisión: Hola otra vez. Y bienvenidos de nuevo aquí. Bien. Trabajemos con estos agujeros y veamos qué podemos hacer por ellos. Vaya a la vista izquierda, controle tres, y comencemos con la superior, presione hacia fuera haga clic para seleccionar todo el bucle a aquí, y golpearé E para extruirlos, y luego presionaré S para escalar para escalar los que están dentro Bien escala esos solo un poco así. No demasiado. Asegúrese de seleccionar el cuadro delimitador o el punto medio Después de eso, vamos a presionar la tecla para mover los que están adentro. O en realidad puedes golpear F para llenar esta área si quieres y usar esta fase, ir más a la cara, seleccionar esta fase y golpear Alts para empujar esta dentro Desactivar la edición proporcional. No lo necesitamos. Se Alt S y mueve esto adentro así un poco. Alguien así va a funcionar, quizá. Pero tenemos que hacer lo mismo por los que están aquí. Necesito obtener el mismo resultado. Entonces para hacer eso, voy a borrar lo que hice aquí. Voy a presionar control plus para hacer crecer la selección, control, y más el número, o puedes seleccionarlos manualmente, seleccionaré quién tiene que recortar esto, y luego presionaré x f para eliminarlo Seleccionaré este círculo y el círculo también, y golpearé E para extruir y S para escalar los que están dentro Pero si hago eso, si golpeo S, la escala irá al centro de de estos bordes seleccionados. No quiero eso. Necesito cambiar el punto de transformación a órgano individual. Yo lo controlaré y luego le pegaré a S, y ahora tengo lo que quiero. Scat así Y entonces si quieres, puedes golpear F para llenar estas dos caras. Y con estas dos caras seleccionadas, la cara mot número tres pegó d S para mover las que están dentro así Bien. Ahora, obtuve el mismo resultado para ambos. A lo mejor puedo escalar. Hagámoslo grande, algo así. Eso es genial. Ahora voy a golpear e a int para insertar esto, y voy a golpear escribirlo lamer y usar la herramienta de bucle y círculo para hacer esto como un círculo y escalar estos dos círculos así Algo así. asegurarme de que estos círculos sean que tengan el mismo tamaño. Está mal hacer una variación entre ellos. Después de hacer eso, vayamos a la vista derecha para comparar el resto o a la izquierda. Todo bien. Ahora vamos a trabajar primero con el de arriba, y vamos a mover esto hacia arriba. Tal vez aquí mismo y saquemos esto. Y sacar esto al eje x así. Creo que eso es demasiado. A lo mejor deberíamos recuperarlo. Alguien así. Volvamos a la izquierda tú, controla el número tres y vamos al marco de alambre. Y creo que podemos escalarlo aún más, hacerlo grande. Alguien así. L et vamos al sólido, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todos tenemos algo de superlapamiento. Intenta evitarlo, hazlo más pequeño, sí un poco. Eso es genial. Ahora voy a golpear e dos dentro de este por dentro, un poquito, no demasiado, y pegaré e dos extruir esta bolsa Palmos aquí mismo, algo así. Y si tienes algún overlabing, como lo que tengo aquí, ese no es un gran problema porque voy a agregar una bola grande aquí mismo y todo va a estar oculto Y puedes, si quieres, puedes hacer erupción estos bordes, y puedes escalarlos, hacerlos un poco más grandes si quieres Eso va a ayudar un poco. ¿Bien? Ahora, creo que ahora puedo seleccionar este bucle de borde. Puedo golpear control ser a Bival para conseguir un círculo como este Si quieres, puedes hacerlo, o en realidad puedes ignorarlo y eliminarlo. No es necesario crear algo así. Pero tal vez puedas crearlo solo para ayudarte a crear el polo. O sea, con estas caras seleccionadas, puedes pegarlas HD y CV así para crear el poste y ponerlo exactamente en el centro aquí, y va a ser perfecto. O puedes crear otro poste y ponerlo en el centro y escalarlo, y creo que eso es mejor. Entonces para mi, voy a golpear control y borrar este espacio por ahora es x F borrarlo y tal vez agarrar estos bordes y moverlos solo un poco fuera, ket sabio, y vamos a moverlos aquí mismo. Creo que eso será suficiente. Y tenemos que hacer algunos ajustes aquí mismo en esta área. Según las imágenes. Vamos a traer las imágenes de referencia aquí mismo y veamos qué tenemos aquí. Necesitamos agregar un bucle de borde como este y hacer algo de barbilla aquí, empujando algún borde y hacer algo de mesa como esta. Todo bien. Entonces, hagamos algo como esto. Necesito agregar un bucle de borde aquí mismo en esta área, así que voy a agregar control r y agregar un bucle de borde como ese. Y necesito asegurarme de que este bucle de borde esté alineado con este borde. Bien. Pero parece que aquí hay alguna variación. Yo controlaré para cancelar eso. Todo bien. Hagámoslo. Controlemos r para agregar una g aquí mismo. Pero como se puede ver, la g no está alineada con esto con esto. Eso no es correcto. Tenemos que alinearlo. Bien, vamos a cancelar esto. Voy a golpear control r de nuevo, y voy a golpear e para activar distancia par. Y ahora eso debería estar alineado correctamente. Si la alineación funciona en el otro lado, quiero decir, en este lado, sí es F voltearlo así. Ahora tenemos esto. Todo bien. Con este nuevo borde agregado, voy a controlar ser pvalv esto a dos, sí controla, gira la rueda del ratón de nuevo a un segmento de dos aquí, y de agarrar este segundo borde, y es para escalarlo dentro Algo así. que eso es demasiado, un poquito, no demasiado. A lo mejor pueda golpear g dos veces y tomar esto de vuelta obtener un poquito. Derecha. Eso es genial. Algo así por ahora. Bien ahora, tenemos que hacer lo mismo por el lado. Vamos a la cara, seleccionamos el número tres del teclado y seleccionemos esta cara. Vamos a la vista izquierda controlar tres desde el num malo. Y vamos al marco de alambre. Voy a mover el círculo casi justo aquí. K en el medio, y es escalarlo así. Para moverlo un poco hacia arriba. Y tenemos que sacar esto después de eso y sacar esto. A lo mejor tenemos que ir al frente. Creo que creo que necesitamos rotar esto un poco porque para esta va así. Tenemos que rotar esto. Voy a dejar que r rote. Writ, y vamos a rotar esto así. Y pega y saca esto solo un poquito. Y veamos qué cortamos en la perspectiva. Todos cortamos estos resultados como geniales. Ahora tenemos que hacer lo mismo. Voy a golpear dos inst algo así. El mismo escenario que hicimos aquí, y luego le pegamos a E tot esto atrás, algo así A lo mejor en la vista izquierda controlar tres, tal vez podamos retomar esto solo un poquito para evitar cualquier superposición, algo así. Bien, creo que eso no va a funcionar. Aceptaré mi resultado extragión. Voy a golpear el control Z, y seleccionaré estos bordes aquí mismo. Voy a hacer clic y golpear a la Z y moverlos hacia abajo. Algo así. Ahora puedo borrar este espacio. No necesitamos xF para eliminarlo. Ahora podemos crear la A aquí mismo, controla R y luego golpea E, y vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Control B a Bival a dos. Croft este 10 click Alt para mover esto adentro o puedes golpear S para escalar este solo bit de cerveza. Ahora tenemos esto. Eso es genial. Bien, ahora vamos a traer de vuelta las imágenes y veamos ¿qué sigue? Tenemos algo más que necesitamos crear aquí. Necesitamos extruir algunas imágenes para crear esta otra línea Tenemos que hacerlo ahora. Veamos cómo podemos crear. Vamos a sacar esto, y vayamos al control de vista izquierda número tres, y seleccionemos estos bordes, grupo completo. Puede presionar Alt clic, y puede golpear e dos extruir y S dos escala dentro E y S, la escala es solo un poquito y pon tus ojos en esta zona y patearla no la escala para escalarla cuando estos bordes lleguen a este borde de los planos Después de eso, manualmente, ir al modo vértice y empezar a arrancar estos vértices y moverlos y ponerlos en el Sigue siguiendo este borde. Lo mismo aquí. L et's seleccionan esta. Pongamos esto aquí mismo. Y lo mismo para el resto. Robar esto y esto que es genial. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Después de hacer eso extruyendo estos nuevos bordes en el interior, voy a seleccionar todo el bucle de cara click para seleccionar el bucle de cara, poner el mouse sobre uno de estos bordes en el medio y dar click y pulsar Sí. Después de eso, golpearé E para extruir Golpea E, y voy a moverlo manualmente al eje x, cuando golpees E, haz clic derecho para cancelar la extrusión, y luego golpearé G y llevaré esto manualmente al eje x, y solo muévalo un poco, no demasiado. Muy un poco de extrusión. Algo parecido a lo que hice aquí. Cuando hagas eso, tendrás otra cara aquí. Puedes hacer click sobre él para seleccionar el bucle de la cara y golpear x y la cara o puedes golpear x f para eliminar estas caras de inmediato, porque nosotros no las hacemos. Ahora mismo nosotros esa gracia. Ahora veamos qué va a pasar si agregamos superficie de subdivisión Agrego una superficie de subdivisión, pero voy a agregar esto nuevamente, solo ve al modificador, abre la lista y una superficie de subdivisión y aumentaré el nivel de subdivisión a tres, Ahora bien, esto es lo que tenemos, pero eso no es correcto. Tenemos que hacer algo. Pasemos al modo de edición y abramos este panel aquí mismo. Se puede golpear, ir al átomo e ir a los bordes. Tenemos que seleccionar algunos bordes y hacerlos afilados. Si apago esto y vamos a traer las imágenes aquí mismo. Tenemos este borde afilado y esto desde arriba también afilado, y tenemos este círculo, yo también debería ser agudo. ¿Qué más? Esta también debe ser aguda, y esta zona. Tenemos que afilar estos bordes. Comencemos con este borde, seleccione este borde. Mantenga el control y seleccione este y tal vez éste también, e ir al Mini pliegue y pug este 21 para hacerlo agudo Y como pueden ver, tenemos color rojo indican que este borde se vuelve agudo, lo mismo para este, y este borde de aquí mismo, agárralos y p este dos. Ahora bien, si activo la superficie de subdivisión, como pueden ver, estos bordes se vuelven afilados, y necesitamos hacer el mismo escenario para el resto Tab, y seleccionemos este círculo y agreguemos uno aquí. Como puedes ver esto se agudiza. Tab de nuevo, agarra el círculo interno este de aquí mismo y agrega uno aquí. Ahora se ha agudizado. Como pueden ver, y podemos apuntar a esos también voy a hacer clic, y agreguemos uno aquí para hacer esos también, y los de aquí también, agarrarlos y reservar esto a uno. Todo bien. Entonces esto es lo que conseguimos. O vamos a apuñalar de nuevo y comencemos por el costado, agarremos esos agreguemos uno aquí, y agarremos todos estos y agreguemos el número uno aquí, y el círculo aquí adentro, vaya al marco de alambre para verlo y agreguemos uno aquí Y eso es genial. K menos desactivar la superficie de subdivisión para seleccionar este bucle de arista, K este bucle de borde exterior seleccionado y seleccionar el interior también Un turno para dar clic y agregar uno aquí. Y ahora esos se vuelven afilados. Ahora bien, si activo esto, se vuelven afilados. Una cosa más aquí tenemos que hacer, tenemos que agregar hacer esta también aguda. Te voy a mostrar lo que va a pasar si haces eso, como puedes ver, y lo mismo para este de aquí. Agárrala y hazla afilada. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con este de aquí? Active la superficie de subdivisión para ver el resultado. Es demasiada curva. Si traigo la imagen de los refs, como pueden ver, aquí tenemos un poco de curva, pero las otras esquinas no las tenemos, son afiladas Consigue este de aquí mismo hazlo. Entonces voy a seleccionar este borde aquí mismo y manipular el pliegue solo un poquito, y veamos cuánto necesitamos darle Algo así va a funcionar. 0.3. Sí, 0.3 tal vez. Todo bien. Eso es genial. Vayamos al fondo y veamos qué podemos hacer. Seleccionemos esos. Creo que deberíamos hacer esos arpa Este ge, también, todo el bucle de borde, incluso este de aquí, y este borde también. Selecciónalos así y agrega uno aquí. Ahora se vuelven afilados. Este ya que le damos un pliegue para que sea arpa. Este borde, este borde, y el resto, éste, como puedes ver. Vamos a agregar el número uno aquí para hacer este arpa. Tenemos dos ángulos justo aquí. Si apago esto, necesito seleccionar este triángulo y agregar el número uno aquí para que sea arpa Todos los que están aquí también, este borde, seleccionado, sostenga aquí para guante esto, mantenga el control, y seleccione este, y agreguemos uno aquí para que sea arpa, y ¿qué más necesitamos para seleccionar esto Mantenga el guante de control esto. Vamos a agregar el número uno aquí. ¿Y qué más? A lo mejor este filo de aquí mismo, vamos a hacerlo arpa, eso debería ser arpa. Todo bien. Este borde, creo, así es este también, tenemos que hacerlo arpa, seleccionarlo todo aquí mismo, y agreguemos uno ¿Olvidamos algo? nos olvida esta. Agreguemos uno aquí. A lo mejor pueda seleccionar este borde con este borde y hacerlo afilado o dejarlo. Sí, voy a hacer esos afilados, creo, sólo este borde de aquí. Vamos a agregar el número uno aquí mismo. Bien, vamos a la izquierda, a ver. ¿ Todo es correcto? Eso es genial. ¿ Olvidamos algo aquí? Activemos el servicio de subdivisión y veamos qué hemos conseguido hasta ahora O eso es genial. Comprobemos la suavidad del npter, y comprobemos si tenemos algún problema En realidad tenemos problema aquí mismo. Creo que tenemos que seleccionar estas imágenes también y darles pliegue a una Algo así. Vamos a traer las imágenes de referencia, y veamos qué hicimos. Todo bien. En realidad no es del todo agudo. Para que podamos reducir el efecto. Bien. Detengámonos y seleccionemos estos bordes, y no agreguemos ninguno. Agreguemos 0.3, tal vez. Todo bien. Eso es 2.2. Lo siento, esto en 0.5. Haz una pequeña curva aquí. Una cosa más aquí, tenemos que patear. Solo necesito ver el solo necesito ver el marco de alambre del propio objeto. Todo bien. Para ello, necesito ir a las propiedades del objeto e ir a la visualización de la vista de visibilidad y activar el marco de cable. Ahora puedo ver el wireframe, pero no todos los bordes y vértices Necesito volver al modificador y necesito apagar la pantalla óptima para poder ver los bordes. Sólo necesito ver la resolución. Si te gusta, puedes crear rápido. Puedes poner esto en el menú de Ft. El wireframe, por ejemplo, voy a poner el eje en el Fu Pulsa el botón derecho y las Qs se agregan a Quick Ft. Cuando haces clic en esto y lo agregas, cuando presionas Q para abrir el Ft rápido, encontrarás que el marco de alambre de la pantalla está aquí. Añado esto recientemente. Ahora, no necesito ir aquí a las propiedades obvias para activarlo. Rápidamente puedo darle a Q. Y apague esto o enciéndalo rápidamente desde aquí. Entonces hazlo para que eso sea más rápido para ti. Y cuando peines, ve a la edición y preferencias y ve a este ícono de hamburguesa y guarda preferencias para guardar este cambio. Bien, apaguemos el marco de alambre. Y si, eso es muy genial. Ahora, aquí hicimos muy buen resultado. Todo se ve suave. Por cierto, necesitas elegir radicalmente la cabeza suave para que esta sea suave Y si quieres, puedes activar auto smooth desde aquí, desde las propiedades oia A para traer de vuelta los bordes del arpa si quieres. Fresco. Como puedes ver aquí, podemos ver los bordes duros. Solo necesitas reducir el número del auto suavizar el ángulo. Toma esto de vuelta hasta que veas todos los bordes duros que creaste. Bien, aquí tenemos una edad difícil. Podemos llevar esto un poco atrás para ver los bordes duros. Oh, puedes ignorarlo porque no vamos a contar con esto. Tenemos otra manera de traer de vuelta estas duras edades. Bien, creo que eso es todo para este video. Y nos vemos a continuación. 11. 012 Sección de modelado Creación del parabrisas: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. No terminamos aquí. Solo necesitamos arreglar algunos problemas. Para este borde justo aquí, creo que debería extenderse un poco, debería llegar a esta zona. Bien. Así que detengamos el modo de edición y seleccionemos este ge también, y vamos a darle pliegue a uno Y creo que eso es todo por esto. Posteriormente, vamos a ver qué podemos hacer para ello. Para el área de la puerta, necesitamos seleccionar esta edad y esta ag y necesitamos darle disminución a uno también para hacer esto agudo. Este ge este justo aquí, tenemos que darle la misma cantidad que le dimos aquí mismo 0.3. Seleccione esta y deje que escriba 0.3. Por cierto, estoy en el modo wireframe y vuelvo a sólido Bien, eso es genial. Ahora bien, tenemos que arreglar esta área también. Esta zona debe ser arpa. Entonces iré al vértice moot lo número uno, seccionaré este vértice y le daré disminución de vértice No disminuir. Este también agárralo y agreguemos el número uno aquí mismo para hacer esta zona afilada. Bien, eso es genial. O dejar paso ocho modo y la C porque noto que creo que este vértice no lo sé, pero hay algún tipo de problema A lo mejor necesitamos agarrar este vértice y retomar esto. Este de aquí mismo. Voy a golpear para salir de acuerdo a la dirección normal del vértice De nuevo, un poquito, éste también gs un poquito. A lo mejor eso ayuda es un poco. Sí, creo que el resultado es mejor. Apaguemos la superficie de subdivisión por ahora Y necesitamos crear el windill frontal. Vamos a no a la derecha. Vamos a la vista del ascensor. Y veamos cómo podemos crear eso. Primero, creo que puedo seleccionar los bordes exteriores, hacer clic, seleccionar todos estos bordes y golpearlo D para tomar un KV de. Y luego cuando tomas una B, solo tienes que dar click derecho para dejar esta V en el mismo lugar. Pero ahora tenemos un KV. Es necesario separar esto separe esto, para abrir el menú separado basta con presionar P desde el teclado y elegir la selección. O puedes golpear rápidamente a P S rápido, voy a golpear P S, y ahora esto lo separa. Toca y selecciona esta nueva era que creamos, y vas a la izquierda, pestaña al modo para esto a, vas a los vértices. Empecemos con este vértice. Golpearé a ex a través este vértice e intentaré seguir la curva del viento Es otro e dos rudo esto aquí mismo. Y otra e para extruir esto aquí y seguir haciendo eso. Extrujamos esto aquí mismo, hagamos otra extrusión aquí y otra aquí también, uno aquí mismo, uno aquí mismo, uno aquí, y seleccionemos vértice con este vértice aquí y golpeemos F para hacer una Veamos en la perspectiva de lo que conseguimos . Esto es lo que conseguimos. Después de eso, cuando peines, selecciona estos cuatro vértices y golpeas la fase f2c y ahora solo selecciona esos y manténgala F para llenar esta área hasta llegar al final Eso es genial. Ahora, puedes seleccionar el lado de los vértices, agarrarlos todos y golpear e para extruirlos y moverlos al eje x, activa el ajuste de vértices cuando mueves esto, presiona la tecla y la engañas al vértice al centro Cuando hagas eso, mueve este vértice solo para ver es que todo está soldado o no, y activa automerc. No se olvide de eso. Todo bien. Entonces ahora creamos el winhiel Lo que tengo que hacer ahora, necesito seleccionar este bucle gg y darle mini pliegue a uno Y necesito seleccionar este vértice. Creo que creo que tiene mini pliegue. Sí, así es. Ahora puedo agregar superficie de subdivisión para esta también, y ya tenemos, esta se vuelve lisa, similar a esta Ahora obtuvimos muy buenos resultados, excepción de esta época aquí, vamos a algún problema raro y vamos a tratar de averiguar por qué ha pasado eso. Creo que eso ha pasado porque aquí tenemos dos vértices, así que voy a mover este vértice al medio, y creo que ahora lo arreglamos Sí, eso es genial. Eso es muy genial. Ahora podemos ir a la puerta para crearla, ves, cómo podemos hacer eso? Primero, creo que necesito hacer algún cambio la lente que estoy usando ahora mismo. Si voy a la vista, aquí tenemos la distancia focal. Si cambio esto, esa es la distancia focal. Voy a k o en esto a casi 250 porque me gusta trabajar así. Me gusta ver el oro thepor así porque en la película, noté que creo que están usando lente de 200 milímetros para tomar estas tomas, y necesito ver mis tres modelos D similares a las imágenes de la Entonces sí, cambiemos esto a 200 milímetros, algo así, y trabajemos con esta distancia focal Bien. Todo bien. Ahora necesitamos crear la puerta. Y veamos cómo podemos hacer eso. Todo bien. Supongo que hay que hacer algunos ajustes aquí a esta área. Si muevo el ángulo, por ejemplo, de aquí, puedo ver que este borde se apaga. Supongo que necesito escribir el modo, pegar el modo, y seleccionar este vertix y adivinar moverlo un poco adentro así para evitar eso R: Creo que lo mismo podría ir para estos bordes. Empezar con esos. S g y mueve esto adentro solo un poquito y alinéalo. A lo mejor podamos mover el como un poco más. Algo así va a funcionar. Para este vértice también, vamos a mover el as un poco por dentro Ahora vamos a salir. Ahora el efecto se vuelve. Eso es genial. Bien, para crear la puerta, tenemos que ir primero a la vista izquierda, y solo necesito patear la curva de acuerdo con la imagen de referencia. Golpearé Z e iré a marco de alambre. Tengo alguna diferencia aquí, y tratemos de evitar esto. Vamos a Vamos al modo de edición y seleccionemos este borde. Este borde y este borde justo aquí en la esquina. Volvamos a la vista izquierda. Tal vez podamos reducir el pliegue medio, mantener el peso y mover el deslizador hacia adelante hasta obtener resultados similares a los que tenemos en la imagen de referencia Algo así va a funcionar. Yo creo. Vamos sólidos en casi. Vamos. Bien ahora, volvamos a la vista izquierda, y esta es la forma de la puerta desde la vista lateral. Y si vas a la cima, debería ser así, tiene un poco de curva, va así, como puedes ver. Y si traemos aquí las imágenes de referencia , esta es la puerta. No tengo edad para la puerta, pero debería ser similar a esta. ¿Todo bien? Tenemos dos vidrios aquí y tenemos algún tipo de marco separar estas dos piezas de vidrio. Hay otra imagen, si quieres entender lo que está pasando aquí. Todo bien. Tenemos un poco de cuidado pol. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Bien, vayamos primero a la izquierda de la vista y bien. Empiezas desde aquí. No lo sé. Estoy pensando en tomar B los vértices que he creado y usar estos vértices para crear la puerta Yo solo creo que eso va a funcionar. O sea, si selecciono el cuerpo, puedo agarrar estos vértices, voy a dar click y ahí B y de ahí puedo crear la puerta Pero solo necesito patearlos primero. Está todo bien. Y no lo sé, siento que este vértice sale demasiado. Creo que puedo llevar esto de vuelta al eje x solo un poquito, moverlo dentro. Solo ten cuidado con eso porque si usas estos vértices para crear la puerta, cualquier error que estés haciendo aquí, será difícil arreglarlo Yo lo controle. Y bien. Llevemos esto al eje x, x solo un poquito. K, algo así. Bien, creo que no voy a copiar estos vértices. Voy a crear la puerta desde cero. Vamos a la izquierda y tab out y vamos a golpear ft A, agreguemos un avión. O puedes copiar uno de estos vértices del thefo. Por ejemplo, puedo Agarrar este vértice y golpear E para extruirlo y vamos a tener este vértice Ve a, agarra esta nueva A que tenemos, y luego golpea P para separar esta edad. Y ahora esta edad está separada, pero tiene el modificador Mor y la superficie de subdivisión Entonces, sea lo que sea que vayas a hacer con esta ventaja, también se reflejará en el set. Volvamos a la vista izquierda y comencemos desde aquí, toque al modo de edición, y vamos al vértice del vértice aquí mismo Vamos a alinear esta toma esta llave, y vamos a alinear esta tal vez aquí y esta de aquí. Sigamos extruyendo estos vértices. Todo bien. Primero, vayamos a la vista frontal. Sólo necesito ver a dónde debo mover este nuevo vértice? A lo mejor solo necesito moverlo un poquito aquí mismo. Volvamos a la vista le. Voy a apagar el marco de alambre para el cuerpo. Lo siento, apague temporalmente la superficie subdiviana. Volvamos aquí porque necesito seguir la posición de estos bordes o vértices. Empecemos con éste. Voy a golpear E para extruir esto y hagamos una extrusión aquí mismo Y si quieres, puedes golpear G y mantener el control para despreciar el vértice, si quieres, y apagar la superficie subdiviion Vuelve a golpear y mantener el control y desaire esto aquí mismo. Y lo mismo para los que puedo hacer frente a esta zona si me gusta. Esa no es una gran diferencia, tocón aquí, golpea E y extruye y tocón está Ahora mismo vayamos a este vértice, y hagamos lo mismo golpear E y extruir esto aquí mismo , y golpeemos de nuevo E para extruir esto casi justo aquí y seguir extruyendo aquí y seguir extruyendo Algo así. Necesito hacer una extrusión más aquí mismo. Y ahora necesitamos poner estos nuevos vértices en la posición correcta, tal vez desde la vista superior, podemos ver eso Voy a presionar la tecla y mover esto sólo un poquito. Sí, creo, estoy seleccionando el vértice correcto. Presiona la tecla y vamos a mover esto aquí mismo. Seleccionemos este vértice. Clave y vamos a mover esto aquí. Este, este de aquí, agárralo y alinéalo. ¿Qué pasa con este de aquí es justo a medida que vas a la cima Por cierto, puedes silenciar la ventana a dos ventanas si quieres Si no puedes saber qué vértice estás seleccionando, puedes sib la ventana 22, como lo que hice yo Voy a repetir eso si no te diste cuenta. Pon el ratón aquí mismo y haz clic en cualquier trike. Bien, si eso no te funciona, solo pon el mouse hasta que el mouse curs sea mouse de doble cabeza Haga clic en Etic y dos siplet un splete vertical y ponga la siblette aquí mismo, la línea de división y el Y ahora tenemos dos ventanas. Y o gira este g un poco, vende y selecciona el vértice que más te guste y desde aquí, puedes editarlo así Y seleccionaré esta clave. Pero ya no lo puedo ver. Todo bien. En este caso, creo que aquí tenemos algún problema raro. ¿Estoy rastreando el borde correcto? Bien. No, no estoy rastreando el borde correcto. Empecemos de nuevo porque creo que este vértice podría estar justo aquí Sí. Sí, podría acarrear este borde aquí mismo. Supongo que cometí un error. Esta parte del proceso, cometiendo errores. Seleccionemos esta y presionemos la tecla y movamos esta aquí. Seleccione esta también, presione la tecla y movamos esto aquí mismo. Ahora tal vez necesitamos ir a los frentes, número uno, y dejar este vértice Está en el lugar correcto, éste, se mueve un poco así. Este también. Éste debería estar justo aquí, éste debería estar ahí. Desde la vista inferior, tal vez puedas poner estos vértices en la posición correcta Por ejemplo, éste. O veamos qué más tenemos que hacer aquí. Tenemos algún problema raro pasando aquí mismo cuando chasqueamos los vértices, voy a apagar el espejo temporalmente solo para mover estos vértices porque simplemente los rompo en el correcto en el lugar equivocado Voy a llevarme esos paquetes. Toma esas bolsas y alinéalas. Volvamos a chasquearlos aquí. Por ejemplo, agarra este. Y activemos el marco de alambre para el cuerpo para que pueda ver los vértices pestaña hacia fuera, agarrar el cuerpo Ir al rito rápido y golpear Q, quiero decir y activar marco de alambre. Si no agregaste la opción en el rito rápido, necesitas ir a las propiedades del objeto e ir a la visualización del viewbod y activar el marco de alambre Bien ahora, volvamos al mismo borde y tabulador y vamos a señalar de este vértice it key y mantengamos control y chasquearlo Hagamos lo mismo por el resto. Enróchalo con el cuerpo. Éste también, debería estar aquí. Este también. Y éste, pulsa la tecla y estampa aquí mismo. Cuando combate, vuelve al modificador y activa espejo, y todo debería estar bien. Ahora bien, seleccionemos esos cuatro vértices y golpeemos F para crear una fase, y solo necesitamos seleccionar esos hit F par tiempo hasta que llenes toda el área Ahora tenemos esto. Vamos a la vista superior y veamos qué tenemos. Está todo bien y correcto. Todo se ve genial. Y ahora necesitamos combatir el resto. Todo bien. Creo que voy a terminar este video porque no necesito que este video sea largo, y voy a batallar creando la puerta en el siguiente. Entonces nos vemos a continuación. 12. 013 Sección de modelado Creación de la puerta: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Bien. No terminamos con la puerta. Vamos a completarlo. Vamos a la vista izquierda y vamos a tocar el modo para esta pieza, y veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a los vértices y ¿qué tenemos que hacer? Tenemos que crear esta área. Este cuidado de las cosas de aquí mismo. Todo bien. Empecemos por aquí, y creo que necesito ver el marco de alambre del cuerpo. Así que voy a usar el menú rápido para varie y cable de visualización Y ahora mismo vamos a rastrear estos vértices golpeamos la tecla, y vamos a despreciar este de aquí mismo Yo solo necesito asegurarme de que el snap no vaya al centro como lo que tuvimos recientemente. Ahora creo que es correcto. Volvamos a la izquierda controlar tres andro esto y vamos a despreciarlo aquí mismo T esto y vamos a cortar este vértice aquí mismo y volvamos a dar vueltas y lea. Todo es genial. Ahora voy a agarrar este vértice y golpearé e dos a través de esto aquí y vamos a golpear esta forma que tengo aquí A lo mejor puedo agregar dos vértices aquí. Y vamos a agarrar esos. Nosotros antes de hacer eso, pongamos estos vértices en la posición correcta A lo mejor podamos ir a la cima. Yo creo, podemos ir a la cima y movamos a ésta. Pongamos esto aquí mismo. Este también. Vamos a moverlo y justo aquí y éste podría estar justo aquí. Vamos a mover esto un poco. Eso es genial. Volvamos al ascensor. Todo bien. Ahora necesito seleccionar esos vértices y golpear F para crear una fase aquí, y veamos qué más podemos hacer aquí Seleccionaré este vértice y golpearé e para extruir este y aquí en esta área y hacer otra extrusión aquí tal vez y hacer conexión entre estos dos hit F. Pero este vértice y este vértice, necesitamos moverlos y ponerlos en la posición correcta desde la parte superior de la vista Empecemos con esta , llave y moverla, y pongamos esta y aquí, agarra esta tecla de golpe y muévala y pongamos esta y aquí. Volvamos al control izquierdo número tres, y seleccionemos este vértice aquí, E y mantengamos el control y lo golpeemos aquí Otra E mantenga el control y lo chasquee aquí mismo. Timble alrededor, solo necesito patear. Sí. Tenemos el mismo error. Creo que lo voy a hacer en la perspectiva, es E, y stub está aquí, stub está aquí, y lo mismo Creo que uno extruye aquí mismo. Volvamos a la izquierda, control tres. Seleccionemos éste. cómo podemos crear esta área? Creo que voy a extruir este vértice tal vez aquí y seleccionar esos cuatro y crear una fase en esta área Y vamos a agarrar este . Vamos a hacer otra extrusión va justo aquí. Otro, tal vez va aquí, otro tal vez va justo aquí. Hagamos que la distancia sea pareja. Voy a seleccionar éste. No podemos agarrar esto, hacer clic derecho, ir a la herramienta Bucle y al espacio Q para que la distancia sea pareja. No necesito esta vista. Eso es genial. Ahora bien, estos nuevos vértices, necesito ponerlos en la posición correcta, desde la vista superior, tal vez pueda decidir Empecemos con esta tecla de un golpe y vamos a moverla. Pongamos esto aquí mismo. Frote esto. No lo sé, ¿verdad? Estoy seleccionando el vértice correcto. Sí. Pero éste, éste, necesito seleccionar desde la vista superior, es K y moverlo aquí mismo, éste, y éste. Tenemos que moverlos también. Vamos a mover esto aquí, y éste, lo mejor puedo verlo en la parte inferior desde la vista inferior, control siete. Yo creo, eso es correcto. Pongamos esto aquí mismo. ¿Qué pasa con el frente? Creo que sí, también lo puedo ver en el frente. Puedo controlarlo usando la vista frontal también. Eso va a funcionar también. Ahora sentémonos así con esto y vamos a golpear F para llenar esta área de fases. Todo bien. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? No le dimos una fase. Veamos agarrar la F para crear una gran fase aquí. Control para agregar una A en el medio y conectemos este vértice con este vértice, y agarrarlos en K para hacer una conexión entre ellos así. Todo bien. Eso es genial. Volvamos a la izquierda y veamos qué más podemos hacer aquí. L et a seleccionar este vértice y vamos a golpear e para hacer extra tal vez aquí mismo Otra e para hacer una extrusión va aquí, tal vez una aquí también Hasta llegar a estos puntos. Pongamos estos nuevos vértices en la posición correcta, o tal vez necesitamos corregir la distancia entre ellos. Seleccionaré éste, mantendré contra corrupto este trótico ir al loophol y al espacio Q. Eso es increíble. Ahora vamos a seleccionar estos vértices, y vamos a ir a la vista frontal y ponerlos en la posición correcta Todo bien. Creo que voy a usar esta vista también para seleccionar el vértice correcto, comenzando por este, agarrarlo, y solo necesitas moverlo como un poquito aquí mismo Seleccionemos esto, es clave. Y como pueden ver, aquí tenemos muchos cables. Podemos ver mejor. En este caso, puedo ir a la parte superior de la vista y aquí hay una buena opción para cortar la vista. Creo que es Alt B. Alt B. Veamos qué va a tener. Esta opción nos ayudará a cortar la vista. Como pueden ver ahora, corté el resto. El resto de los jirones de Odín lo esconden ahora. Eso me ayudará a trabajar con pocas geometrías. Y cuando complete, los traeré de vuelta. Todo bien. T vuelven a la puerta y L et's seleccionan el siguiente vértice, y vamos al frente Como pueden ver ahora, tengo mejor vista. Presiona la tecla, pongamos esto en la posición correcta. Creo que el frente de vista no me va a joder por ahora. Pasemos a la vista inferior Central siete para ver los ocho rol. Seleccionemos este aquí mismo. Pulse la tecla vamos a mover esto. Pongamos esto aquí mismo en esta zona. Este también, es clave. Pongamos esto ahí mismo. Eso es genial. Volvamos a la izquierda. Y hagamos alguna conexión aquí. Creo que necesito extruir este vértice y romperlo aquí mismo, uno aquí también, y uno aquí mismo, y uno más debería estar ahí mismo Pasemos a la vista sólida. Seleccionemos esos cuatro, golpeemos F para crear una gran fase aquí mismo. Agarra esto con esto, agarra los de aquí, golpea a F, agarra esos de aquí. Creo que eso no va a funcionar. Seleccionaré todos estos vértices de caras y golpearé a F. Tal vez pueda hacer un corte aquí en esta zona Volvamos a la izquierda y veamos qué más podemos hacer aquí. Seleccionaré este vértice y golpearé e para extruir esto aquí mismo y hacer otra ext va Comprobemos desde la vista inferior. Pongamos estos nuevos vértices en la posición correcta. Muévalos un poco al eje x, y pongamos esto aquí y éste debería llevarlo de vuelta aquí. Eso es genial. Ahora seleccionaré este vértice con este vértice y golpearé F para crear una y lo mismo aquí, golpearé F y seleccionaré a todos y golpearé F para crear una gran fase Bueno, eso es genial. Volvamos a la izquierda. Ahora agreguemos algunos s aquí. No lo sé, tal vez podamos agregar cuatro aquí para crear la curva. Vayamos desde arriba, seleccionemos los primero y vayamos a la parte superior. Vamos a mover esos sólo un poco tal vez aquí mismo. Deberían estar aquí. Y selecciona los de aquí, es clave y muévalos, y ellos estarían tal vez aquí mismo, y muévalos un poquito. No puedo tal vez pueda ir al frente. Creo que eso va a ser mejor. AR. A lo mejor necesitamos movernos un poco más aquí, y los que están aquí como S Ts aquí Los tengo también, pulsa la tecla y muévalos aquí mismo. Ahora tenemos esto Bien, Vayamos a así ver. Creo que ya terminamos con esto. Todo se ve genial. Volvamos a la vista izquierda y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Seleccionemos este vértice y éste Agarra todos estos F para crear una fase aquí, y tal vez podamos seleccionar este vértice e ir a la perspectiva para extruir este vértice y sostener aquí sabes controlados, y tal vez podamos hacer otra extrusión aquí mismo y merk él No olvides activar automic, porque si haces eso, si no activas autom, estos vértices Volvamos a la vista izquierda. Seleccionaré este vértice aquí y golpearé e para hacer una extrusión aquí, agarra esto con esto y golpearé F para hacer una conexión entre ellos. Seleccionemos todos estos vértices que tenemos y vamos a crear una gran fase aquí, golpear F. Voy a usar la herramienta F para hacer un corte va de aquí y termina aquí, y luego golpeamos Enter Controle R para agregar una A en el medio. Conecta esos dos juntos. No es F porque ya tenemos una fase, y volver a usar la herramienta NF, golpear K y hacer un corte desde aquí, y sostenerlo para hacer corte en el centro, seguir sosteniendo KF hasta llegar a esta área y dejar el pie y luego golpear enter Ahora vamos a patear estos vértices. Pateemos a éste porque éste no está en la posición correcta. Voy a ir al control inferior siete e ir a marco de alambre y voy a mover esto y pongamos esto aquí mismo en esta posición. Este también, se podría mover y necesito ponerlo aquí mismo. Si hago eso, necesito arreglar la posición de este vértice porque necesito sacar esto, es moverme al vértice normal Creo que es correcto. A lo mejor éste también, A S, y tomemos esto. Todo bien. Creo que d S no va a funcionar aquí. Golpea ey y elige bonita vista y muévala un poquito. Bien, genial. Todo bien. Eso es genial. Bien. ¿Cuál es el siguiente paso? Bien. ¿Aislaremos la puerta? Golpea slash desde el num malo, o si no tienes ambad, puedes ir a la vista e ir a la vista local y a la vista local tocal, esta de aquí Sólo necesito seleccionar algunos vértices. Necesito aplicar superficie de subdivisión. Quiero decir, en superficie de subdivisión. Y este es el resultado al que iré. Necesito algunos vértices, necesito que estén afilados, a ver qué tenemos aquí ¿Por qué este vértice no es suave? ¿Tenemos algún pliegue de vértice o tal vez pliegue H? Eso es raro. Muy bien. Creo que no tenemos una conexión entre esos. No, tenemos de todas formas. Necesito este vértice para mantenerlo afilado. Seleccionado y cos, ve al pliegue del vértice y agrega el número uno aquí Este, ya que lo agarraremos y agregaremos uno aquí, este de aquí, el mismo escenario sumamos el número uno aquí. Y este vértice y éste, este t este vértice también, y este Eso es genial. Lo siento. Necesito eliminar el pliegue y seleccionar el vértice solo y agregar uno Algo así. El mismo goleador para éste. Agreguemos pliegue de vértice, éste también. Y éste de aquí. Eso es genial. Y éste, supongo que lo olvida. L et's top out y veamos qué tenemos hasta ahora. No necesitamos pliegue de borde en esta área. Voy a agarrar este borde y tomar el pliegue 20. Lo mismo para este , toma este 20. Agrega pliegue de vértice, agarra esto y agreguemos uno aquí Lo mismo para este, agreguemos uno aquí. Y éste. Éste puede ser. tenemos algún problema Aquí tenemos algún problema y veremos como podemos arreglarlos. Fresco. Si quieres obtener mejores resultados, Como puedes ver, tenemos algún problema y si agrego un pliegue para el borde, lo siento Si agrego un pliegue aquí, voy a tener un filo afilado en esta zona Puedo arreglarlo, pero eso puede dejarte con filo afilado. En este caso, podemos utilizar la técnica de modificador de recorte anular. Pero si necesitamos hacer esto, necesitamos crear una forma aquí y un anillo recortar la puerta en esta forma. Creo que voy a hacer eso. Vamos a la vista de la izquierda aquí. Voy a añadir plan, ver dónde está. Voy a estar aquí mismo. Ir a la opción aquí y cambiar la alineación a la vista, y podríamos tenerla aquí, dónde está. No lo podemos ver porque está en la zona aislada, así que voy a golpear g para moverlo hasta que lo vea aquí mismo. Todo bien. Entonces ahora tenemos el avión. Lo bajaré por ahora y lo sacaré solo un poquito aquí mismo. Y volvamos a la vista izquierda y toquemos mover. Voy a agarrar este vértice y golpearlo y romperlo a esta esquina y a la arboleda, este vértice tal vez y lo romperé aquí a esta esquina justo aquí, y agregaré uno están en el medio, y el agarre este vértice golpeó y lo romperé Intenta crear un bicape. Y vamos a agregar una H aquí mismo, tal vez y agarrar este vértice, ir al marco de alambre, agarrar esto Golpéalo y chasquea esto tal vez aquí mismo en el medio. Vamos a agregar superficie de subdivisión a este plano. Vaya al modo objeto, una pestaña, vaya al modificador y agregue superficie de subdivisión, y agreguemos tal vez tres o cuatro superficies de subdivisión Tenemos que mover estos vértices y seguir la curva de la puerta Algo así. A lo mejor este lo pueda poner aquí mismo. No lo sé. Puedo apuñalar esto aquí mismo Y tal vez pueda apuñalar a este de aquí por ahora y desairar a este justo aquí al medio y desairar a este tal vez aquí mismo Y después puedo agarrarlos. Cuando los pongo en la posición correcta después, puedo moverlos uno por uno y moverlos hasta que cree. Vamos a agarrar esto y voy a golpear para ocultarlo. Volvamos a la vista izquierda y seleccionemos esta, escriba moot Seleccionemos este vértice, y vamos a darle esta disminución de vértice a uno, éste también, disminución de vértice a uno y este vértice aquí mismo, lo mismo Todo bien. A lo mejor podamos agregar una e aquí en esta área y movamos este vértice hacia arriba. Tratemos de seguir la curva de la puerta. Veamos agarrar este vértice de aquí mismo, es llave y vamos a mover esto creo que necesito activar superficie de subdivisión para el cuerpo y vamos a apagar el marco de alambre para ellos, y vamos a agarrar la puerta de nuevo pestaña No lo sé, siento que necesito rey el material para el cuerpo tal vez o para la puerta, solo para hacer alguna diferencia entre los colores aquí. Vayamos a esto aquí y tal vez pueda rey este dos sencillo y rey el color para éste. Eso va a afectar a todo. Eso no es lo que quiero aquí. Seleccionemos esto y volvamos al material. Seleccione éste. Vamos a darle un material a partir de aquí, ir al material sec y agregarle el nuevo material así, darle al nuevo. Vaya a la revisión de material aquí. Visualización de la tablilla y clavando el color a algo oscuro. Sólo necesito reconocerlo. Eso es mejor. Toca para moverte ahora. Agarra este vértice y presiona la tecla e intenta alinear la c con la c del cuerpo, y trata de ser precisos y esto Pulse la tecla, vamos a mover esto aquí mismo. Me molesta un poco pero te voy a dar resultados muy bonitos. Este, tal vez necesito moverlo aquí mismo. Este vértice, no necesito darle disminución, así que voy a llevar esto a cero Y voy a mover esto sólo un poquito aquí abajo. Por el pliegue que tengo aquí que se lo di al cuerpo, voy a agarrar estos vértices, éste, y este vértice Seleccione esto lo siento, y esto y tomemos este 20. Tomemos este 21, y hagamos arpa. Por ahora, vamos a arreglar esto más adelante. Volvamos a la cima, agarremos la puerta, vayamos al control de vista del ascensor tres, y sigamos editando estos. Veamos qué más podemos hacer aquí. Agarra esto. No te preocupes si los vértices van lejos del borde. Tu objetivo es hacer que la curva coincida con la curva del cuerpo. Eso es lo que necesitamos. Seleccionemos este y tal vez podamos moverlo ale bit. Tenemos algunos abiertos aquí mismo. Tratemos de ver cómo podemos evitarlo. ¿Qué pasa con este? A lo mejor podamos recuperar esto y arreglar esta área aquí. Oh. Arregla esta área aquí mismo. A lo mejor necesitamos otra ventaja aquí. Agarremos este vértice y presionemos la tecla y movamos esto un poquito hacia arriba Tal vez aquí mismo. Agarra este y toma esto a b, puede que no lo sepa, tal vez. Es un poco difícil de controlar. Eso lo sé, pero eso te dará un resultado muy bonito cuando vengas bele Incluso si esto se dispara un poco, no es un problema del Reino Unido. Eso está bien. Todo bien. Veamos qué obtuvimos en la perspectiva per. Vamos a mover este vértice dentro casi aquí mismo. Este también, tal vez necesitamos movernos como un poco clave y mover esto que podría seguir la curva. A lo mejor éste también. Tal vez podamos movernos como un poco clave y llevar esto adentro. ¿Qué pasa con este vertice de aquí? Tenemos algo de área abierta aquí. Voy a pulsar tecla y mover esto sólo un poquito. En el interior. Necesito que estos dos vértices salgan un poquito. Vamos a la parte superior de la vista e intentemos volver a tener esta curva. Con estos dos vértices seleccionados, puedo ir a la parte superior de la vista y pulsar tecla y sacar esto así Algo así. qué obtuvimos en la perspectiva. A lo mejor pueda agarrar este vértice e ir a la izquierda de la vista y clave de esta e y tomar esto arriba. Usa tu ojo y patea la curva. A lo mejor pueda hacer avanzar esto sólo un poquito. ¿Qué pasa con este de aquí? No lo sé, pero ¿tal vez podamos sacar esto un poco también? Veamos desde arriba lo que hemos conseguido hasta ahora. Tomemos esos y volvamos a llevarlos porque eso es demasiado. Creo que necesitamos otra ventaja sobre todo aquí en esta zona. Voy a añadir un nuevo borde aquí y dejarlo en el centro, y voy a agarrar este vértice Golpea g sabio y márcalo aquí mismo. Esta ventaja me puede ayudar un poco para obtener mejores resultados. Vamos a agarrar esos de aquí y vamos a ir a la cima de ustedes y vamos a moverlos y veamos las alineaciones. Vamos a moverlas aquí mismo. Ahora puedo agarrar esos dos vértices y golpear G s, agarrar esos G y moverlos hacia adelante solo un poquito Todo bien. Solo necesitamos encontrar alguna manera de controlar para controlar esta área aquí. Creo que necesito agregar un acre aquí mismo, va así, y cambiar la posición de estos vértices. Golpearé dos veces y bajaré esto solo un poquito. Agregar este vértice aquí mismo me ayudará. Llevemos el pliegue a cero porque tengo una c aquí y puedo hacerla si no agregué el vértice Pero ahora puedo controlarlo. Ahora el resultado es mejor. Creo que voy presionar tecla a la x y tomar esta bolsa sólo un poquito. Y desde la izquierda de la vista, puedo mover este vértice un poco y alinear mejor el borde Veamos qué hemos hecho cuando agregamos esta nueva ventaja. Ir a marco de alambre, tal vez. Sí, tenemos que llevarnos esta bolsa, llave y tomemos esta bolsa. Sabio, deslice esto aquí, y tal vez deslice esto aquí mismo. O tal vez pueda ir al borde, todos estos bordes y su espacio tic para corregir el espacio entre ellos. Eso es ser mejor. ¿Qué pasa con esos? A ver ¿qué va a pasar si hago eso? Creo que eso es mejor. Ahora podemos volver a hacer eso y y traer el borde de vuelta. T Lo haré y recuperaré esto solo un poquito. ¿Qué pasa con este de aquí? Todo bien. Todo se ve bien, creo. Ahora puedo seleccionar estos dos vértices. A lo mejor éste también. Vamos a la parte superior de la vista. Creo que eso no va a funcionar. Necesito asegurarme de que estos vértices. Creo que esto debería moverlo un poquito hacia adelante. Ahora necesito controlar a los tres. Vamos a la parte superior de la vista, y vamos a patear la alineación. Primero vamos a segar los de aquí, y sacar el bit de cerveza. Ahora vamos a ser esos tres aquí. Así, y tal vez podamos moverlas un poco hacia adelante. Bueno, creo que ahora tenemos buenos resultados. Gire ir al modo objeto y vamos a comprobar la suavidad. ¿Lo es todo? Tenemos esto al aire libre aquí mismo. A lo mejor podemos sacar algunos vértices. A lo mejor este vértice de aquí mismo, clave de la x, y saca esto, tal vez un poquito No sé si eso funciona o no. Pero vamos a tratar de hacer eso, tal vez este vértice de aquí mismo. Tenemos que sacarlo llave a la x. No está alineado. Volvamos a la izquierda y pulsamos la tecla y vamos a moverla un poco aquí abajo. Agarra este también. Y pulsa la tecla y vamos a moverla un poco. Creo que este, tenemos que sacarlo también, ke a la x. Eso es genial. ¿Qué pasa con este de aquí? Necesito tomarlo o empujarlo dentro ke a la x. Vamos a mover esto adentro. Vamos a la izquierda controlamos tres e intentemos mover este vértice y ponerlo en la posición correcta, Algo así A la x. Algo así va a funcionar. Voy a usar esto como guía. Golpeó radicalmente suave, mezclado suave. Ahora creo que está listo para sonar agarrando la puerta en él. Pero no voy a hacer esto ahora. Eso lo haré en el siguiente video porque este video se vuelve demasiado largo. Eso para este video y nos vemos a continuación. 13. 014 Sección de modelado Uso del modificador de envoltura retráctil para solucionar los problemas de sombreado de las puertas: Hola otra vez, vuelve. Bien. Vamos a estar creando la puerta Solo observo que aquí tengo un pequeño hueco y tratemos de arreglarlo. Simplemente toque el modo y mueva estos vértices fid al eje x Eso ayudará a arreglarlo. Agarra esta y muévela y ésta también, Qu la x. Esta, creo que esta está arreglada, y esta también. U x. Sólo tenemos un vértice aquí mismo Pero creo que me equivoqué cuando moví este vértice. No debería moverlo. Pero eso no te hace cambiar, puedo ignorarlo. Solo necesito enfocarme solo en este vértice porque aquí solo tenemos un vértice Vamos a la vista izquierda. Sí, está en el medio. Porque tenemos un triángulo justo aquí en esta zona. Creo que voy a añadir un vértice aquí mismo. Controle R, y agreguemos uno aquí. Ahora tenemos un vértice aquí. Para este, lo voy a deslizar hacia arriba solo un poquito aquí. Eso me ayudará a controlar mejor esto. Voy a pulsar tecla a la x y mover esto un poco. Tal vez pueda darle dos veces la tecla y deslizar tecla hacia arriba a la x y sacar esto. Y este vértice me ayudará a controlar para controlar mejor esta zona Entonces voy a agarrar esto con este con este y estante y elegir espacio para poner esto en el centro. Y ahora voy a pulsar tecla a la x y sacar esto solo un poquito. Ahora acabo de arreglar esta área. Todo bien. En fin, ahora nuestra edad ya está lista y podemos usarla para encoger la puerta que creamos en esta. Compruébalo, y si, todo se ve bien. Todo bien. Vamos a traer de vuelta la puerta, mientras que estaría justo aquí, esta de aquí. Entonces esta es la puerta. Bien. Iré al modificador y dejaré espejo existir y dejaré activada la subdivisión Y agregaré modificador de cangrejo anular debajo del espejo y la superficie de subdivisión Y anillo modificador de cangrejo, ayuda a r a superficie en superficie. Es muy bonito modificador. Y creo que necesitamos hacer un ejemplo rápido para que lo entiendas. Vamos a traer de vuelta la otra umetría, puede lanzar A B, creo, o Al B otra vez Entonces sí, volverá a ser. Y vamos a tener un ejemplo rápido aquí para ver cómo funciona esto. Voy a añadir, por ejemplo, un uveosphe aquí mismo y Bien. Y crea el anillo también y mezcla eróticamente suave Y voy a añadir plano aquí, una llave y vamos a mover este plano por encima de la esfera, acatar la escala para el plano, y subdividiré el Entonces agregaré superficie de subdivisión para subdividirla, pero elegiré una técnica de subdivisión de símbolos y una en crear el nivel Yendo a marco de alambre similar para que puedas ver Lo que estoy haciendo aquí. No sé por qué puedo verlo. Eso es raro. Vamos a activar s turno de visualización óptima, y vamos a subdividirlo cinco veces tal vez Y ahora voy a agregar un modificador de cangrejo churn para este avión. Ahora si yo si utilizo la t, si el objetivo se convierte en la esfera, este plano tomará la forma de la esfera. Como puedes ver ahora. Esta es la idea del modificador de encogimiento Esto antes de esto después, antes y después. Necesito usar el modificador de encogimiento y por cierto, puedes moverlo y aún así encogerse en la esfera Bien. Entonces voy a usar esta técnica para arreglar la puerta y darle un mejor resultado. Entonces con la puerta seleccionada, elegiré el objetivo, y el objetivo será este nuevo avión que creamos, este cuidado. Y como puedes ver ahora. Ahora la puerta está siguiendo la suavidad del nuevo plano que agregamos Y es muy es muy importante aumentar la subdivisión de nivel para el helo digamos para el avión Porque si no lo haces, el resultado no será suave para la puerta. Después de eso, puedes ponerle a esta una nueva colección. Voy a golpear para crear una nueva colección. Llamemos extra a esta nueva colección. Y podemos ocultarlo después de eso. Bien. Y como pueden ver, ahora, la puerta se frota de rango en el avión aquí. Pero tenemos algún problema aquí mismo, como pueden ver aquí. Tenemos que tratar de arreglarlo. Alrst aislar este, es del teclado y veamos ¿por qué tenemos este problema Tenemos este problema porque esta puerta es una más grande que la guía que le agregamos al avión. Por eso, vamos a tener este problema. Vamos a mostrar esto. Bien, seleccionemos la puerta y la guía. Es para aislarlos, a los dos. Ahora bien, si selecciono la guía, por ejemplo, si subo esto solo un poquito. Todo bien. Creo que puedo deshacerme de este problema. Vamos a moverlas un poco. Bien, elijamos la puerta y veamos por qué ha pasado eso. Bien. Vamos a darle la vuelta al modificador mineral. Sí, eso es, lo siento. Eso fue por el modificador mineral. Debido a que se encogió cuando el modificador de espejo no puedo seleccionarlo. Cuando el modificador de espejo estaba en el otro lado se encogió en esto también por eso tenemos este problema Entonces necesitamos poner el modificador espejo debajo del recorte retráctil para obtener el resultado correcto. Y este es el resultado que tenemos aquí. Acabamos de arreglar la zona puntiaguda que tenemos aquí. Y todavía tenemos algún problema aquí. Creo que tenemos que disculparnos, seleccionar la puerta y la ficha. Esconderé este avión, iré al extra y esconderé el extra, y necesitamos hacer algunos ajustes aquí mismo, por ejemplo, este de aquí mismo Tenemos algún problema. Voy a agarrar este filo y darle una disminución a uno. Y eso no va a afectar nada porque el frote retráctil va a resolver el problema. Como puede ver, no tenemos ningún filo afilado. Y para este borde de aquí mismo, tal vez pueda deslizar esto solo un poco de llave dos veces y deslizar esto aquí. Y puedo darle este pliegue para deshacerme de este artefacto que tenemos aquí Y qué más creo que no tenemos más problema, erótico y la cabeza suave para que esto sea suave. Y como pueden ver, nos dieron muy bonito y el resultado claro y el ver los resultados aquí también. Si tienes algún problema, alguna desalineación, por ejemplo, aquí, tenemos área abierta, necesitas ir a la guía y editar la guía, y la puerta la seguirá, ¿bien? Sí, tenlo en mente. Vamos a traer de vuelta al guía y aquí tenemos algo de área abierta. Puedo interrumpir este vértice y presionar la llave y moverla a la X, y la puerta lo seguirá, y se arreglará Pero esto no es un problema porque si traigo las imágenes, Incluso en la película, tenemos algo de iperf aquí, por ejemplo, la puerta, va por debajo del marco solo un poquito Tenemos alguna brecha aquí, y qué más tenemos alguna brecha aquí, si te das cuenta Así que no te preocupes por estos demasiado. No necesitas ser tanto perfecto. Para mí, me gusta ser certero y no sé si tú si me estás siguiendo y ves mis otros cursos, siempre me gusta preocuparme por los detalles, pero tú no, por cierto, no puedes ignorar esto. Como puedes ver aquí, tenemos alguna cueva aquí y alguna variación en el grosor aquí y tal vez aquí. Así que no te preocupes demasiado por eso. Quiero decir, puedo ignorar esto. No es un gran problema. Aquí también tenemos una brecha. Y por cierto, cuando te peinas, puedes mover la puerta dentro y puedes matar todos estos artefactos. Bien, borremos esta esfera. No lo necesitamos. Y ahora conveclamos la puerta Ahora se ha vuelto suave y listo. Comprobemos el marco de alambre. Aquí tenemos muchos dolores. Creo que no lo sé, siento que hay algo aquí y tal vez aquí también. ¿Tenemos vértices dobles aquí? No, nosotros no. Golpearé seleccionar todos los vértices y golpearé para abrir el menú de magos y Qs por distancia No sé si hay algún doble vértice. O quizá creo que nos disculpamos. Tenemos problema con la orientación de fase. Sí, así es, orientación de fase. Es muy fácil de arreglar, seleccionar la puerta, golpear A y el turno de golpe y recalcular la normal, y eso es ayudará a arreglarlo Y aquí tenemos un poco de cuidado por la orientación de fase. Es muy fácil de arreglar, selecciona este vértice y dale este pliegue a uno, y eso es Intentemos comprobarlo de nuevo. Ahora, matamos cualquier artefactos aquí. Todo aquí fuera se vuelve suave y agradable. ¿Bien? Fresco. Siempre cuando completes tu modelo, ve a la orientación de fase y activa y patea si hay eth volteada Por ejemplo, el windhel está volteado, y necesito arreglarlo tab, it A, Hit N y eso es todo Todo bien. Ahora, todo es azul, todo es genial. Y no te preocupes por la derecha adentro porque la cámara no verá lo que pasa dentro. Así que no te preocupes por esto. Este giro de orientación de fase. Y por cierto, puedes sacar esta sensación, puedes en rat click y agregar a quick para variedad. Y ahora si golpeo Q, puedo llegar a la orientación de fase fácil y rápidamente. Combustible. Ahora mismo, voy a terminar este video, y terminar el siguiente video, vamos a crear el vidrio, ¿verdad? Tenemos un trozo de vidrio aquí y aquí también. Y voy a usar la guía que he creado aquí para obtener resultados perfectos, ¿verdad? Entonces eso es todo para este video termina aquí a continuación. 14. 015 Sección de modelado Creación de la ventana de la puerta, parte 1: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Y este tu, solo necesito crear el cristal de la puerta. Necesito traer de vuelta el extra, y esconderé la puerta, desecharé la puerta y golpearé para ocultarla. Y vamos a la vista izquierda control número tres desde el um malo y Z para ir a marco de alambre. Y vamos a darle turno para agregar y agreguemos un nuevo plano y alineemos este nuevo plano a la vista, creo, y eso y movamos esto aquí mismo. Solo saca esto tal vez aquí por ahora, y volvamos a la vista correcta. S una mezcla pequeña, escalarla hacia abajo, algo así. Empecemos por el costado, mueve el avión aquí mismo. Veamos qué más podemos hacer. Voy a dejar controlar A y aplicar una báscula y tocar el mot. Ahora, comencemos siguiendo la forma que tenemos aquí. Llama a esta una llave, y movamos esto aquí mismo. Todo bien. Porque tenemos que hacer sonar esto en el avión, bien. Tenemos que ir al snap y snap en la cara, y Q centro snap center. Por qué hice eso, sólo te voy a mostrar. Cuando muevo el vértice, necesito romper el vértice en la superficie Si presiono tecla y mantengo el control, el vértice se partirá en la superficie, y eso es lo que quiero, como pueden ver ahora Puedo darle a la tecla y chasquear esta en la superficie y esta también la tecla y se chasqueó en la superficie Entonces tengo que hacer eso. Volvamos a la izquierda, activamos encuadremos y hagamos eso. Presiona la tecla y ajusta esto en la superficie, lo mismo aquí, presiona la en la superficie, lo mismo aquí, presiona la tecla, y apuñala a esta en la superficie también Agarra esta llave it, movamos esto aquí mismo y encajémoslo en la superficie y el mismo escenario para este. Extrujémoslo y despreciémoslo, extruyéndolo de nuevo, acabemos despreciarlo, extruirlo Eso y despreciarlo. Presiona la tecla y mantén control y deshazlo aquí mismo y lo mismo aquí Ahora tenemos esto. A lo mejor pueda agarrar esos todos ellos y golpear a la y y un cero enter para hacer esta línea perfecta, y tal vez podamos rotarla un poco de gas , algo así. Vayamos a la perspectiva y veamos a qué llegamos hasta el momento. Todos estos nuevos vértices se encajan perfectamente en la superficie Volvamos a la vista izquierda hit control tres otra vez. Vamos a golpear al estado de ánimo de marco de alambre, y vamos a agarrar este. A hit E, mantén el control y detén este vértice de aquí mismo y sigamos este sc aquí Golpea E y vamos a chasquear este de aquí. Este vértice podría encontrarse con este vértice aquí mismo. Golpea E y extrusión tal vez mueva esto aquí mismo. Tengamos otra ext, podría estar justo aquí y golpear otra E para extruir y romper esto tal vez aquí mismo Etruion, y chasquea este de aquí mismo. Extrusión aquí, y chasquea esto aquí, agarra esto con este golpe F. Eso es genial. O veamos agarrar este vértice y agarrar éste también, radical y fijar el espacio entre estos vértices Seleccionaré este vértice con este vértice y golpearé F para agregar la fase aquí y agregar una fase aquí mismo Pero creo que necesito agregar vértice extra aquí mismo. Golpearé control r y agregaré un vértice aquí mismo. A lo mejor pueda arreglar el espacio entre ellos. Así, y voy a seleccionar esto con este hit F para agregar. Pero eso me dejará con el triángulo aquí. voy a aceptar. Seleccionaré esos tres y golpearé a F. Vamos a la perspectiva y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esto es lo que tengo aquí. Bien. Tratemos de hacer algunos k aquí. Voy a añadir un nuevo aquí mismo usando la herramienta simplemente golpear K y hacer cortes de aquí a esta edad o a este vértice y golpear enter después de eso Y tal vez pueda hacer otro corte que vaya de este vértice a éste temporalmente Y te voy a mostrar por qué hice eso. Voy a borrar este huevo. No lo necesito. Voy a ad control x para disolverlo. ¿Todo bien? Y después de eso, puedo agarrar esto, ser sabio, activar el automo aquí, kee sabio y deslizarlo y, soldarlo con éste. Todo bien. Después de eso, puedo seleccionar esto como un primer vértice y mantener el control agarrar este, y luego triticale la laguna y el espacio Q para hacer que Y ahora obtuve mejores resultados. Vamos a la vista izquierda y vamos a comprobar el resultado por ahí. Todo bien. Todo se ve bien. Ahora si quiero, puedo agregar un huevo aquí en el medio. Todo bien. Eso es genial. Ahora puedo seleccionar estos vértices y darles pliegue de vértice a uno, y puedo darles superficie subdivigan Aumenta a dos, quizá. Volvamos a la vista derecha vista izquierda. Veamos el resultado. Tenemos un poco de desalineación. Podemos agarrar estos vértices y G sabios, llevarlos atrás y golpear a todos para moverlos hacia adelante, un poquito Alguien así. Manualmente tal vez pueda mover este solo un poquito. Vamos a mover esto aquí mismo. Todo bien. Cuando cometas belete, voy a agregar sr crab modificador de nuevo y vamos a escoger la guía, y ahora esto canta cangrejo en mi guía Si escondo la guía, ahora obtuve este resultado perfecto aquí. Práticamente, tenía suave a mi suave. Si traigo de vuelta, si golpeo t para traer de vuelta la puerta, escondamos también al guía. Bien. Ahora tengo esto alineado y hermoso. Todavía tenemos algo de desligamiento aquí, si nota aquí si Puedo ir al frente y creo que necesito mover algunos vértices hacia atrás, golpear la tecla sabia y llevarlos un poco atrás A lo mejor este, necesito moverlo manualmente y alinearlo mejor. Algo como esto, tal vez este calor fino sabio, y tomar esto de vuelta sólo un poquito. Este también, calor sabio, y vamos a tomar esto de vuelta. Bien, creo que necesitamos volver a mover estos vértices y alinearlos nuevamente. Tomemos esta bolsa, todo para sacar esto adelante, y vamos a sacar esto un poco así. Comprobemos este. Creo que tengo que mover este de aquí mismo. No te preocupes si mueves el vértice en cualquier dirección, seguirá shrin cangrejo en la superficie de la guía No te preocupes por nada. Alinea los bordes y es todo. Vamos a recortar este, es clave y vamos a mover esto ahí mismo tal vez este también es clave y vamos a mover este de aquí. A lo mejor este, necesito moverlo de nuevo. Un poquito. Agarra esto y movamos esto solo un poquito. Este también. Este vértice, necesito moverlo y ponerlo aquí mismo ¿Qué pasa con esto? Alinear. Este vértice como lo puedes controlar y engancharlo si te gusta aquí mismo. Bien. R W es el vértice. Vayamos al Sí. Fresco. Está en la posición correcta. Puedes apuñalar el vértice a la puerta, si quieres. Por ejemplo, puedo golpear control y tabular esto aquí mismo, pero asegúrate de activar la puñalada de vértice Si quieres, creo que eso va a ser mejor. Golpea k y apuñala esto a este vértice. Éste, tal vez pueda apuñalarlo hasta este vértice. Tengo vértice aquí, y éste también, puedo moverlo y darle a control y apuñalarlo a este vértice, y la misma piel que estoy para este vértice de aquí mismo, agarrarlo y apuñalarlo aquí agarrarlo y apuñalarlo Y este, apuñalarlo. Volvamos a la izquierda de la vista y revisemos el sitio. Tratemos de evitar que ocurra cualquier superposición aquí mismo, llave, mantenga el control y chasquee esto, tal vez aquí mismo. Este también, Hit Key y desaire aquí mismo. Intenta encontrar el vértice para chasquear esto, como lo que estoy haciendo aquí mismo. Algo así. Bien. Creo que necesito mover un poco el caso y éste como llave y apuñalarlo. Todo bien. ¿Qué pasa con esos? Pero todo lo demás está bien. No necesitamos hacer otra cosa. Ahora vamos a apuñalar, y si, eso es genial ahora es perfecto Está alineado y perfecto. Bien, creo que eso es todo para este video y el siguiente video, voy a completar esta parte. Bien, sí, nos vemos a continuación. 15. 016 Sección de modelado Creación de la segunda ventana de la puerta: De nuevo, y bienvenidos de nuevo aquí. Vamos a crear la segunda ventana. Activemos la guía que creamos, y seleccionaré y seleccionaré el marco de la puerta también. Seleccionemos la puerta y la guía y es para aislar esto. Vamos a la vista izquierda. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor puedo seleccionar un vértice de la puerta, y es H D a CB él. Pongámoslo en el lugar que quieras. Y vas a wireframe. Ahora tenemos este vértice. Puedes extruir la madera así y seleccionarlas, y presionar Ps para separarlas y sacarlas y seleccionarla nuevamente para trabajar con esta Lo tocaré mod, y esto debería ser un recorte de urna automáticamente en la geometría misma, pero no necesitamos ninguna superficie de subdivisión por ahora Solo necesitamos rastrear el montón de la puerta. Sentémonos así , y agreguemos este vértice aquí comenzando desde aquí, y golpeemos G, agreguemos otro en otro bar aquí mismo y es e para hacer una extrusión, y extrudimos esto aquí mismo en esta Y estoy usando ahora la pestaña vertic. Voy a usar esto para enfrentar la puñalada, y vamos a usar estos dos libros Hs Z y vamos a la vista de sal, y ahora deberíamos tener esta. Pero debería ser anillo recortado. Aquí tenemos un pequeño problema. Voy a apagar los temporizadores miro para alejar esto y luego activarlo. Bien. Todo bien. Ahora, volvamos al control de vista izquierda tres y empecemos a hacer eso. Todo bien. Voy a presionar Alt Z para activar el modo de rayos X, o puedes activarlo y desactivarlo desde este ícono de aquí mismo. Trabajemos en rayos x, agarremos esto, golpeemos el control de control y desahuyentemos esto aquí mismo Agarra este, llave, mantén el control, sna esta justo aquí Y mantén el control, desaliñar a este de aquí también. Y creo que voy a seleccionar esto. Pongámoslo en el lugar correcto. Tal vez aquí mismo. Puedes acercar el zoom si quieres. Y si, eso es genial. Voy a golpear E para hacer una extrusión. Tal vez aquí mismo. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar este vértice y moverlo aquí mismo en esta zona A esta esquina, sosténgala y apuñala aquí. Vamos a agregar algunos bordes aquí control r, vamos no sé, tal vez tres. Solo necesitamos sumar cuatro vértices aquí y confirmarlos. Vamos a tratar de moverlos un poquito. Póngalos en el lugar correcto, tecla y muévalos un poco aquí mismo. Y seleccionaré estos vértices uno por uno y los pondré en la superficie Presione la tecla, mantenga presionado el control y golpee esto aquí mismo Agarra este, golpea la tecla. Mantenga el control y chasquearlo aquí también. Este también. Y este también es llave y mantén control, vamos a romperlo aquí mismo. Veamos en la perspectiva de lo que hemos conseguido hasta ahora, bien. Entonces esto es lo que conseguimos. Deja que vuelvas a la izquierda. Y tal vez pueda agarrar este vértice y su e para extruir y chasquear esto aquí en vertix justo aquí y otro vértice aquí Es llave y vamos a chasquear esto casi aquí mismo. Y éste, sólo tenemos que movernos como un poquito, tal vez aquí, algo así. ¿Y qué más tenemos que hacer? Tenemos que hacer alguna conexión entre esos. Voy a agarrar esto y dera éste también y darle a F para crear una conexión entre ellos. Yo controlo R para sumar cuatro vértices aquí también. Agarra estos cuatro vértices, presiona la tecla y mantén presionado el control y chascalos, e intenta ponerlos en el lugar correcto Algo como esto. Vamos a dar vueltas y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. Creo que voy a usar órgano individual y veamos cuál es la diferencia aquí si hacemos eso, es clave y los movemos. Eso ayudará a sonar cb o digamos Sí, canta cangrejo estos vértices en la superficie individualmente ¿Estoy en lo cierto? Creo que eso no funciona. Eso significa que necesitamos moverlos uno por uno. Golpea la tecla dos veces y deslízala. Bien, deslizando esto, no va a funcionar. Entonces llave sola y deslízala uno por uno. Trato de evitar eso, pero parece que no tenemos otra opción. E y vamos a moverlas Bien. Eso es genial. Bien. Ahora, ¿qué sigue? Vamos a agarrar esos vértices que F, y golpear F cou tiempo Cuando llegues a este punto golpea F, agarra este hit K, y mantén los turnos, haz corte al centro y deja el turno y haz el corte final justo aquí mismo y luego pulsa enter para confirmar el corte. Entonces esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Volvamos a la izquierda, controlemos el número tres, y veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a seleccionar este vértice, mantener el control y ajustar este vértice en la superficie a esta esquina . Justo aquí. Y sigamos los cuidados que tenemos aquí. Voy a golpear e dos extruir y vamos a extruir éste, tal vez aquí mismo Vamos a la Pero creo que tenemos algún problema aquí. Tenemos que patearlo desde un ángulo diferente desde la parte superior tal vez también. Entonces voy a golpear y mover esto aquí mismo. Bien, algo como esto. Volvamos a la izquierda y golpeemos a E tot esto Hagamos una ext aquí y tal vez una aquí. Algo así. Bien uno, tal vez aquí mismo. Y uno aquí, uno aquí, y tal vez uno aquí. Cuando hagas eso, selecciona todos estos nuevos bordes o vértices y tratli en el espacio para hacer que la distancia sea uniforme entre los Ahora tenemos que patearlos desde ángulo diferente desde la parte superior de ti, tal vez. Ver es que todo está alineado y perfecto. A lo mejor necesito esta ventana. Todo bien. Todo se ve bien y alineado. Aquí no tenemos ningún problema. Volvamos a la izquierda. Selecciona este vértice con este y pulsa F para hacer una conexión entre ellos, y veamos cuál es el siguiente, qué debemos hacer a continuación Seleccionemos este vértice y hagamos lo mismo. Golpearé e para extruir y extrudamos uno aquí y sigamos haciendo eso. Todo bien. Pero mantén la distancia entre los que e para hacer otra extrusión. A lo mejor uno aquí. Todo bien. Mantenga el control de sujeción para encajarlo en la superficie. No olvides que es muy importante. De lo contrario, obtendrás res no me gusta Y vamos a fregar esto con esto, vamos a golpear F para hacer una conexión. Y el mismo escenario agarra todos estos vértices y haz click derecho y espacio Q para corregir el espacio entre ellos. Ahora puedo hacer erupción a esos cuatro y golpear F, para crear una cara. Corrompe esos dos golpean el tiempo del cable F hasta que llenes esta área con fases como esa. Todo bien. ¿Qué pasa con esto? Seleccionaré esto con esto y golpearé F para crear una conexión entre ellos. Este y éste como va a golpear F. Y voy seleccionar esos cuatro y tengo que crear una cara grande aquí, controla para agregar algunos bordes, tal vez. No lo sé, a lo mejor necesito cuatro aquí para agregar, y vamos a confirmarlos y ahí vamos. Pero necesitamos alinear estos vértices con las formas. Voy a empezar con este it key, mantener el control y estamea en la cara Este también, mantenga el control y estoma en la cara. Control de retención de teclas, control de retención de teclas y esta en la cara porque si no haces eso, este es el resultado que vas a ir. Pero si los chascas, llave y chasquea esto, como puedes ver, lo mismo para este G H puede remar y chasquearlo aquí mismo. Eso es genial. Ahora, vamos a seleccionar esto estos bordes, todos ellos. Todo bien. Y vayamos a fase y relleno de cuadrícula de Q's. El uso de esta opción te ayudará a llenar esto con quad, y necesitamos hacer lo mismo para el sitio. Agarra todos estos bordes e ir a fase y Qs. Al resultado no le gusta, puedes rotarlo o girarlo desde aquí, abre este menú aquí mismo e intenta agregar diferentes números aquí hasta que tengas algo que te guste. Todo bien. Creo que los nuevos vértices que se agregan usando el relleno Creo que se alinearon con la superficie automáticamente. Todo bien. Ahora bien, ¿ qué más tenemos que hacer? Ahora podemos seleccionar esto lo siento. Sí, seleccionemos esta ventana, y apuntemos a estos vértices, y vamos a darles mini pliegue a uno porque necesitamos que estos vértices sean arpa y agarremos esto, sostengamos aquí para agarrar esto, y lo mismo Ahora, necesito agregar superficie de subdivisión para ellos, y ya tenemos, creo, vamos a activarlo Y por cierto, será cangrejo shrin automáticamente en la superficie porque tenemos un cangrejo shing ya existe porque no olvides que sacamos esta pieza de la puerta Si recuerdas, duplicamos el vértice y partimos de ahí Bien, ahora vamos a comprobar si todo está bien. Creo que todo es perfecto, sobre todo si agarro la guía esta, k? A lo mejor pueda llamarlo pista. Hn sólo para reconocerlo. Si apago esto como pueden ver eso está fuera de la ventana. Tenemos una pequeña brecha aquí mismo. Vamos a tratar de arreglarlo. Bien, arreglando esto. Intentemos apagar el sng temporalmente Bien, tenemos que arreglarlo. Para arreglar esto, podemos ir al frente, y podemos seleccionar estos vértices y deslizarlos un poco A lo mejor a la derecha podemos hacer eso, creo. Creo que eso va a ser mejor. Simplemente mueve estos vértices un poco, todos ellos. Eso ayudará a llenar esta área. Puedes hacerlo manualmente así. Algo así. Éste, así como teclearlo y moverlo . Y éste también. Y este vértice, necesito moverlo solo un poquito. A lo mejor poner aquí mismo. ¿Y qué pasa con esto? Ya está en el lugar correcto. Este también, solo necesitamos moverlo un poco. Tomemos esto un poco y como perfecto. ¿Y los que están aquí? Seleccionemos este y moverlo hacia arriba para llenar este vacío. Bien, vamos a crecer este en clave, y vamos a mover esto un poco hacia arriba. Todo bien. A lo mejor pueda tomar esto un poco atrás y hacer avanzar esto. Eso es genial. Ahora, creo que arreglamos todo excepto esta área. Creo que sólo tenemos que arreglarlo. Todo bien. Creo que no podemos arreglarlo. No lo sé. Intentemos moverlo un poco. Sí, eso ayuda. Cualquier otra cosa aquí, tenemos que hacer. Bien. Ahora, el resultado se ve perfecto y limpio. Vamos a deshacernos del modo de rayos X, golpear lz y darle a esta cabeza suave, clic derecho en la cabeza lisa, para que quede suave y ahí vamos Todo bien. Ahora vamos a golpear a slash para excitar, y ahora tenemos la ventana muy bonita. Bien. Muy bonito. Suave. Fresco. Muy chulo. Bien, creo que ahora hemos terminado con la segunda ventana Solo necesitamos agregar mira Modifier para este, y creo que voy a tomar el modificador espejo que agregué para esto. Pero creo que el punto origen no está en el centro, así que tenemos que ponerlo en el centro. Todo bien. Lo que voy a hacer es agregar un vacío aquí en el medio, asegurarme de que el corsor tres D esté en el medio, se peso C a bote en el Y golpeamos el heft A, y vamos a ir a la sección vacía y solo agregamos vacío Todo bien. Ahora tenemos esto vacío. Voy a mover este vacío aquí mismo en el medio. No lo mueva al eje x, déjelo en el medio. Y a la Z, y pongamos esto aquí mismo. Escala. Deja que sea grande para que lo veas. Y vamos a llevar el corsor tres D a la posición del vacío heft S y corso para seleccionarlo, y ahora seleccionar esta ventana y luego rata en conjunto órgano, solo necesito cambiar Órgano significa este pequeño punto aquí mismo porque miro modificador depende del órgano de este perdón, el miomdifer depende del órgano de la umatry Quiero decir, ahora, si selecciono esto, lo aislo, si le agrego un modificador espejo a esto, El Mramidificador funcionará de acuerdo a la posición de los puntos de órgano, y no necesitamos Tenemos que arrancar el punto de órgano solo un poquito y ponerlo en el centro para reflejar esto del otro lado así . Algo como esto. Creo que ya entendiste la idea. Entonces voy a borrar el espejo por ahora. Es lash, y el tres d courser está justo aquí. Lo ponemos aquí mismo. Seleccionamos esta pieza, derecho elix órgano a tres D courser, y ahí vamos Ahora puedo agregar espejo. Seleccione esta caliente, seleccione esta porque necesito hacer un espejo B de esta geometría a esta. Entonces selecciona esto, holt él a éste y ve a esta fila del espejo y usa CV para seleccionarlo Y se debe seleccionar lo siento. Debería reflejarse en el otro lado, pero eso no sucede y porque giramos el plano cuando lo agregamos, si recuerdas En este caso, golpearé el control A y aplicaré la rotación. Aplicando la rotación arreglará la A. Como puedes ver ahora, está perfectamente espejada sin ningún problema Cuando termines, ¿solo tienes que ir a orientación de fase y patear todo está bien? Y si, todo es genial y limpio. Volvamos aquí y apaguemos la orientación de fase. Y si, eso es todo. Fresco. Entonces quiero este video y nos vemos a continuación. 16. 017 Sección de modelado Creación del marco de la puerta y el parabrisas: Hola a todos y bienvenidos aquí. Bien. Veamos qué más podemos hacer. Terminamos las ventanas, y también terminamos la puerta. Pero vamos a traer las imágenes de referencia. Según las imágenes de referencia, puedo notar que aquí tengo un pequeño borde entre el metal y la propia ventana. Y solo necesito crearlo Vamos a ver como podemos un mantener eso. Voy a sacar esto y seleccionemos esta ventana. Empecemos con esto. cuánto nivel tenemos aquí. Tenemos dos niveles. Activemos el marco de alambre. Voy a usar el rápido para variedad porque lo agrego aquí mismo, este simplemente marco de alambre, y este es el resultado. Entonces esto es con el nivel dos, veamos con el nivel uno, el nivel uno. Voy a usar el nivel uno. El modificador de cangrejo encogible está bien, todo está bien. Lo que voy a hacer es aplicar la superficie de subdivisión Yo controlo A y lo aplico. Antes de aplicar esto, tomaré una copia de esta ventana y de esta ventana también, y los pondré dentro de una nueva colección, y llamaré a esto Extra. Ya tenemos la carpeta extra. Lo que voy a hacer es, voy a tener d que tomar una copia de esto y dejarla en el mismo lugar. Y tal vez pueda cambiar el nombre por éste. Llamemos a esto Extra. Ventana. Y voy a moverlo, solo le pego a M para moverlo a la colección extra. Eso lo hice porque por cualquier motivo, si, por ejemplo, si cometí un error, o si quiero volver al meg original, puedo regresar y puedo hacer lo que sea que tenga que hacer. Entonces lo guardaré aquí mismo y apagaré esto en el render y en el visor, también, porque no necesitamos verlo Y el mismo esceniente para este pequeño, solo dale H D teca Her para darle click, dejarla en el mismo lugar, y cambiemos el nombre a extra, por ejemplo, o llamemos a esta pequeña ventana Extra. Sólo para reconocerlo. Pulsa para abrir el menú de colección y elige Extra para poner el extra. Y ahí vamos. Todo bien. Ahora, ahora puedo aplicar la superficie de subdivisión, y tengo otra geometría si tengo problema o algo Entonces controlaré A a la app y aplicaré el modificador de cangrejo anular. Ya no lo necesito. Ya terminé con esto. Vamos a este y activemos el marco de alambre. Es muy suave. Voy a reducir el número de la subdivisión Usaré uno y aplicaré el anillo crob y la superficie de subdivisión Por cierto, aplicando los modificadores, solo necesitas golpear el control A si haces nudos aquí mismo Para aplicar el modificador, solo tienes más y control A. Bien. Ahora puedo seleccionar esta con esta, y puedo apagarla. Todo bien. Creo que aplico el modificador para éste. Voy a controlar z par tiempo. Sí. Necesito ocultar esto, y volvamos a hacerlo. Agarra esto, activa wireframe. Necesito ver el wireframe. Sueco esto de vuelta a uno, control A aquí, control A aquí también. Y eso es genial. Selecciona esto con esto y pulsa control A para fusionarlos y hacerlos de una pieza, así que ahora se convierten en una sola pieza, si la muevo, es de una sola pieza, como puedes ver. Todavía tenemos el espejo Modificador existir. Si apago y enciendo esto lo puedo ver. Bien, eso es genial. Tocaré el modo de edición ahora, y golpearé ocho, seleccionaré todas las caras. Vaya al modo cara si lo desea, y simplemente golpee dos recuadros Y lo puedes decir, pall porque no sé cuánto debo insertar esto Pero según esta imagen es solo un poquito, y según ésta es solo un poquito de inst que necesitamos hacer Así que pegó dos inst. Vamos a insertar esos o algo así, tal vez sobre no lo sé. Por qué estamos trabajando con medidor. Creo que puedo ir a las propiedades de escena. Sí, y rey la unidad a centímetro. Todo bien. Creo que eso es mejor. Entonces sobre no lo sé, dos centímetros o tres centímetros tal vez. Sí, borde de tres centímetros. Sí, eso es genial, tres centímetros. Bien espesor, tres centímetros. No estoy muy seguro si este real tres centímetros porque eso es demasiado en realidad. Intentemos usar la herramienta principal. Activemos el vértice. Solo necesito ver si esto realmente es de tres centímetros o no. Sí, así es, tres centímetros. Rara. Fuera, voy a borrar esto. Volvamos a la casilla selecciona. Bien, algo como esto. Ahora tenemos el borde, al peinar, gues golpea A P para abrir el menú separado y es separar las caras seleccionadas. Y ahora tenemos frontera, y tenemos esto. Bien, apaguemos marco de alambre para este , y para este. Y tal vez pueda ir al material sec agregar un nuevo material para esto. Y necesito reconocerlo. A lo mejor le pueda dar a esto un poco de color azul y a éste, a lo mejor este borde, le pueda dar un material también, y le puedo dar algo de color oscuro, más oscuro solo para reconocerlo. Y si, algo así. Y eso es muy genial. Como pueden ver, tenemos algún problema de rumbo. Eso es porque cuando cambiamos el auto suave a cantidad baja aquí, conseguimos esto. Necesito acelerar esto de nuevo a 30, a 30 y ser dp. Después de eso, puede agregar puede agregar superficie de subdivisión para que sea suave si lo desea Si quieres recuperar la suavidad de este, y también puedes agregar superficie de subdivisión para esta Seleccionado mantener H a c esta ventana porque ya agregamos superficie de subdivisión para esta Entonces voy a seleccionar este el borde, y luego mantener la c la ventana e ir a esta flecha y COVID seleccionado. Ahora borde y ventana, los dos tienen superficie de subdivisión con nivel uno Y eso es genial. Aquí tenemos pequeña brecha. Cuando les demos un grosor, nos vamos a deshacer de esta brecha aquí nos vamos a deshacer de esta brecha. Bien, eso es genial. Eso es muy genial. Ahora el resultado es que tiene sentido. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Yo sólo creo que tenemos que hacer algo debilitar aquí mismo Para el parabrisas, como pueden ver la línea va así, y ésta va así. Creo que tenemos que hacer un poco de retoques. Necesito traer este vértice aquí mismo para que se vea así Si traigo las imágenes de acuerdo a estas imágenes, la curva está siguiendo la curva de puerta esta curva aquí mismo. No es dejar la curva de la puerta. Para mí por mi resultado, creo que nos vamos alejando de la curva de la puerta, como pueden ver aquí. Creo que necesito traer este paquete un poco y moverlo. Y si hago alguna conversión aquí entre mi resultado y este El viento va un poco profundo de esta zona, pero mi resultado, no Necesito hacer esto un poco más grande. Saquemos esto y seleccionemos el cuerpo. No aplicamos nada. Eso significa que tenemos el control total para hacer cualquier cambio que necesitemos. Ve a la pestaña Modo de edición al modo E, y vamos a pizarra este vértice Voy a deslizarlo g sabio y deslizar esta cerveza poco no demasiado, y puedes ir a la vista izquierda si quieres. Para ver lo que necesitas hacerlo clave sabia y deslice esto también para tener un buen cuidado. No tenemos nada que seguir. Todo bien. Quiero decir, usa tu ojo para hacer eso. Después de eso, cuando compartes agarras esto, el viento aguantó, y el agarre de este vértice golpeó y lo despreció aquí mismo, y el agarra esta tecla de golpe y desaire esto a este vértice Veamos qué hemos conseguido hasta ahora tina y todo debería estar bien y limpio. Eso es genial. Ahora podemos decir que arreglamos esta área, creo. Y tal vez una cosa más aquí tenemos que hacer por esta zona, creo que tenemos que hacer un poquito de rey aquí. Necesito que esto avance un poco, tal vez aquí mismo y bajarlo así. Creo que eso va a ser mejor, y eso es de acuerdo con esta imagen también o tal vez la C, o tal vez esta también porque aquí tenemos algo de profundidad, y necesitamos simular eso. Alejemos esto, y agarremos el cuerpo, golpeemos el movimiento. Ve al marco de alambre Z y de agarra este vértice. Voy a golpear y quitar esto, algo como esto, tal vez aquí mismo, y agarrar este como llave y mover este justo aquí y asegurarme de que tienes línea tensa Agárralo a esto, tal vez pueda moverlo un poquito hacia arriba. Para este, los agarraré dos veces y golpearé a todos para moverlos hacia adelante. Algo así. Cuando satisfacemos tab out, agarra el windiel, tab in, agarra estos vértices y presiona la tecla y alinea No puedes voltear y puedes poner este vértice exactamente en la posición correcta Gas esta semana, la puñalada al vértice y al centro Q, pulsó control de retención de teclas, apuñala esto aquí mismo Y para este, presiona control de retención de teclas, y estampa este al medio. Bien, algo así. Veamos agarrar esos dos vértices, ir a la vista izquierda y presionar la tecla, y movamos esos manualmente así Bien, algo como esto. No lo sé, pero siento que este resultado es mejor. Todo bien. Bien, creo que eso es genial. Siento que aquí tengo una pequeña curva. Tratemos de arreglar esto. Vayamos a la vista izquierda, seleccionemos esto y paremos al modo. Seleccionaré este vértice y seleccionaré este vértice, y golpearé F para hacer una conexión entre ellos Y vamos a comprobar este vértice aquí mismo. Todo bien. Alinear con este borde y todo va a ser perfecto. ¿Y qué pasa con esto? Puede preguntarse por qué hice una conexión entre estos dos vértices, éste y éste Yo hice una conexión. Acabo de darle a F para agregar un borde, y esta edad, la usaré como guía. Cuando peines agárralo y golpeas control, lo siento, presiona X E, abre el menú de eliminación y para eliminar borde, y eso es todo. Siempre uso este método. Entonces veamos si todo está bien y bien. Voy a golpear fin para ocultar este panel por ahora. Todo bien. Algo fuera de aquí. Tenemos que arreglarlo. No lo sé, pero siento que aquí hay algo. Tenemos que arreglarlo. Bien, escucha así y éste. Estos dos vértices. Si puedes d y tomar un CB aquí mismo y golpear F para hacer una conexión entre ellos y puedes usarlo como guía. Vamos a la izquierda y utilicemos esto como guía. Como puedes ver este vértice, va un poco de la guía que acabamos de crear Voy a agarrar estos dos vértices en el wireframe y presionar la tecla y tomar esto y alinearme con la guía Cuando te combles, agarra la guía, esta de aquí, presiona x E para eliminar, y eso es todo Usa este método, es muy bonito método. Qué más podríamos hacer aquí mismo. Tenemos un poco de problema aquí, este problema de rumbo de área. Solo necesitamos ir al auto liso y cring esto hasta 30, y esto debería resolver el problema Para el cuerpo, todavía tenemos algún problema. Empujaré este 210 tal vez para matar este artefacto que tenemos aquí A nosotros no encajamos aquí. Creo que tenemos que volver a hacer algunos ajustes al windhiil Porque si traigo estas imágenes de referencia, intentemos patear esta de aquí mismo. Si comparo la distancia que llegué aquí, puedo ver que la distancia aquí es Es casi similar a la distancia que tenemos justo aquí. Y cuando el infierno del viento llegue a esta zona, aquí tengo una brecha muy grande. Eso significa que necesitamos traer este vértice un poco más, moverlo hacia abajo. Vamos a la cima de ustedes, y veamos a dónde lo movemos. Agarremos el movimiento por el toque y tomemos este vértice de aquí mismo Golpea consigue dos veces, y vamos a mover esto casi justo aquí. Ahora tab out. Tratar de conseguir una cueva de hielo va así. Puedo dibujarlo correctamente. Pero este punto se ve bien. La distancia aquí, es casi similar a la distancia que tenemos aquí mismo. Este punto es muy chulo. Después de eso, necesito agarrar este y ajustarlo también, golpear ket sabio, y bajar esto un poco A lo mejor éste también. No lo sé, tal vez pueda moverlo un poco, sabio y mover esto hacia abajo. Creo que eso será suficiente. Bien. Vamos a la cima y veamos la curva. La curva se ve increíble en realidad. Son muy bonitas y bonitas. Desde la vista izquierda así como se ve bien. Como llamamos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es traer los vértices del infierno del viento y encajarlos a los vértices del cuerpo Empecemos con esta tecla, mantén el control y chasqueemos esto aquí mismo. Este también. Pero no puedo ver los vértices del cuerpo Agarra esto, activa el marco de alambre para este objeto. Creo que necesito mostrar esto, activar visualización óptima. Agarra esto, agarra esta tecla de golpe de vértice y aplícala aquí mismo Agarra este, presiona la tecla y vamos a agarrar esto a este vértice. Creo que todo lo demás se ve bien. Aquí tenemos algunas desalineaciones. En este caso, podemos apagar la superficie de subdivisión y desviar los vértices del windhll a los vértices del cuerpo Agarra esto y deshazlo a los vértices del cuerpo con la superficie de subdivisión de para obtener ¿Tenemos algún problema aquí? No, aquí mismo no tenemos ningún problema. Todo lo que tenemos que hacer ahora es activar la superficie de subdivisión para el cuerpo y apagar el marco de alambre, y eso es todo Bien, eso es muy genial. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Acabo de notar eso en las imágenes de referencia. Si notas aquí, tenemos un poco de curva, la línea de viento, este borde, no va st derecha Como pueden ver, tenemos un poco de curva. Este de aquí mismo. Necesitamos crear algo como esto moviendo los vértices un poco Aquí también es visible, si te diste cuenta. Va a este darum, un poco así A ver ¿cómo podemos hacer eso? Todo bien. Vamos a sacar estas imágenes y vayamos a la parte superior de la vista. Seleccionaré el cuerpo y tocaré el modo de edición. Voy a seleccionar este vértice, y lo voy a mover un poco, algo así , no demasiado, y mover éste también, un poco Y este un poco justo ahí y éste también, algo así. Podemos sostenerlo y moverlo. Vamos al talón del viento, la gab es vértice, aquí y moverlo y chasquearlo a éste y mover esto solo un poquito Sólo un poco justo aquí, y éste también. Algo así. Creo que eso sería suficiente. Ahora obtuvimos o resultado correcto, cerca de la imagen que tenemos aquí mismo. Tenemos esta pequeña curva. Ahora el resultado se ha vuelto mejor y cercano al cine o al teatro. Eso es muy genial. Todos, veamos, ¿hay algo más que tengamos que hacer aquí? Todo se ve bien y bonito. Tal vez pueda deslizar este vértice solo un poquito aquí mismo No es un problema ik. Se puede dejar. Ahora necesito crear un borde para el viento. Seleccionemos el protector contra el viento, y lo duplicaré y guardaré una V y la carpeta extra D para tomar un KV y el derecho a dejarlo en el mismo lugar. Vamos al visor de escenas y cambiemos el nombre a tal vez wind hill two. Windhel dos, y vamos a golpear y vamos a mover esto al extra y esconderlo y el visor y en el ender Por razón, tal vez podamos regresar y necesitarlo. Y ahora tenemos el windhel. Tenemos modificador de espejo y tenemos superficie de subdivisión. Activemos el wireframe. Sólo necesito ver la resolución. Eso es demasiado. Voy a reducir esto a dos. Eso será suficiente para mí, y voy a aplicar el espejo y aplicar la superficie de subdivisión Ya no los necesitamos. Tab y golpeo a para seleccionar todas las caras, ir al modo cara, y luego voy a golpear a en hit I y el recuadro es sólo un poquito Algo así. Puedes ir aquí y agregar tal vez 5.3, por ejemplo, como grosor. Esto, este grosor es k para mi. Tenemos algunos solapamientos aquí mismo, si te diste cuenta. Nosotros lo arreglaremos. Redujamos la cantidad de grosor para evitar esta superposición. 4.5 tal vez, algo así. Derecha. Golpearé control y cancelaré eso porque creo que necesito agarrar estos ags y darle control x para disolverlos para evitar este problema, agarra esto con este y disolverlos. Voy a golpear ocho para seleccionar todas las fases otra vez e ins esto otra vez. Es a ins. Vamos a entrar en esta. Agreguemos 5.4 tal vez. Todo bien. Eso es muy genial. Cuando vamos a satisfacer con ese golpe P y luego S para separar la selección, tina hacia fuera, cangrejo este apagan marco de alambre para este , y para este. Vamos a darle el mismo material que le dimos al cristal, agarra sujetamos aquí los agarres controlan L y elegimos material de enlace Creo que voy a cambiar el color del material a otra cosa, amarillento, y a lo mejor darle un poco de metalina hazlo metálico y hacer que uhns controle un poco Algo parecido al color de la película. Cb este, clic derecho en la cabeza lisa para que sea suave y ahí vamos. Para el borde, necesitamos darle color oscuro, tal vez tomando este. Sostenlo para recortar esto, controlar L y enlazar en el material y ahí vamos. Eso es muy bonito. Eso es muy genial. Bien, creo que lo haremos por este video y nos vemos en el siguiente. 17. 018 Sección de modelado Agregar detalles a la parte del cuerpo 1: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Bien. Trabajemos con el cuerpo. Veamos qué podemos hacer. Primero, comprobemos vamos a comprobar el nivel de subdivisión. Voy a golpear. Activaré marco de alambre. Todo bien. Es un aumento muy alto. Aquí tenemos. reducir el nivel a dos porque tres, creo que eso es demasiado. No necesitamos tres. Incluso si agrego uno, será agradable y aceptable. Pero voy a usar dos. Pero antes de aplicar nada, tomaré un CV de este organismo. Voy a tomar una Copia y rit para dejarla en el mismo lugar Llamemos a este órgano. Cuerpo tal vez dos, solo para reconocerlo y voy a mover esto a la carpeta extra y dejarla aquí y apagar el cuerpo o puedes apagar toda la carpeta del extra. Ahora, por cualquier motivo, si quiero volver, puedo traer de vuelta el cuerpo original y trabajar con esto. Ahora tenemos esto. A ver es que todo está bien. Parece que no tenemos ningún problema. Ahora podemos seguir adelante. Según las imágenes de referencia, tengo esta área, necesito crearla. Tenemos algunos agujeros aquí y tenemos algún agujero en la bolsa. No tengo ninguno antes de la bolsa de. Algo aquí mismo, algunos detalles aquí tenemos que crear. Veamos cómo podemos crear todos estos. Primero, vamos a darle un toque al it moot aquí y agreguemos una vuelta al círculo Voy a golpear control r para agregar a aquí y voy a golpear e para activar incluso espesor. Como pueden ver, ahora está trabajando de este lado aquí mismo. Necesito voltearlo golpeó F para voltearlo al lado del círculo. Y cuando hagas eso, solo dale un poco de espacio así. Y entonces tenemos este círculo. Después de eso, solo golpea ts y solo mueve esto hacia abajo solo un poco de cerveza así. Y necesitamos hacer lo mismo tal vez para Para este también, pulsa control r para agregar un como este y E o incluso y mover su un poco así. A lo mejor pueda golpear bien. Puedes hacerlo ahora mismo o tal vez puedas retrasar esto y hacerlo más tarde cuando apliques la subdivisión Pero para mí, lo haré ahora mismo. Golpearé t S y solo moverá esta cerveza un poco hacia abajo así. ¿Todo bien? Eso es muy genial. Sólo necesito una pequeña curva aquí. Por eso hice eso. Y para estos nuevos bordes, solo selecciónalos, y tal vez podamos biblícalos. Puedo rodar y dejémoslos a dos, tal vez. Algo así. Creo que eso será suficiente. Eso es muy genial. Todo bien. Bien. Activemos el wireframe. Veamos qué tenemos aquí. ¿Podemos crear este agujero que tenemos aquí y el agujero que podríamos crear aquí mismo también Y creo que sí podemos hacer eso cuando activemos la subdivisión Entonces lo tendré por aquí en el control de golpes A para aplicar el resultado de la superficie de subdivisión Eso es. Ahora, acabo de aceptar esto. Después de eso, puedo ir a tocar el modo e ir al marco de alambre, y solo necesito seleccionar esta área. Estas caras. Puedo ver para activar este círculo seleccionar y seleccionar estas caras y heri clic para desactivar la selección del círculo. Con esta cara seleccionada, traeré los MCs de referencia Sólo necesito ver qué más podríamos hacer. Solo necesitamos hacer un pequeño recuadro dentro de algo como esto Muy sutil recuadro. Genial. Movamos esto aquí mismo por ahora, para que podamos ver lo que tenemos que hacer aquí. Voy a golpear I para insertar. Vamos a insertar esto solo un poquito. Si entra alguna superposición, como puedes ver aquí mismo, podemos evitarlo eliminando estos bordes. Por ejemplo, después de seleccionar todas estas caras, puedes ir al modo cara y presionar control x para disolver estas y convertirla en una cara de cerdo, ¿verdad? Y luego con esta cara grande seleccionada, voy a golpear de nuevo a recuadro Veamos qué vamos a conseguir o aún tenemos problema por esta ventaja aquí mismo. Entonces lo eliminaré para evitar este problema. Ve al borde, agarra esto, h, controla x para resolverlo. Ve a la cara, agarra esta cara y luego me golpeo otra vez. Hagamos algunos ins. En el mismo escenario, tenemos problema aquí mismo. Golpearé control z y alejaré este vértice solo un poquito tal vez aquí temporalmente, recortaré esto y golpearé para iniciar de nuevo Y ahora todo debería estar bien. Cuando combate gues golpea E para hacer extrusión y no extruirla en la dirección de la ext, Gs golpea E y luego tritical para cancelar la extrusión, y moverla manualmente al eje y golpee e a la y moverla al Sólo un poquito adentro así. Escuela. Qué pasa con esta cosa que tenemos aquí, esta forma. Vamos a la izquierda vía el control tres y vamos al marco de alambre. Veamos cómo podemos crear eso? Podemos mover algunos vértices aquí o podemos cortar esta zona si queremos? Tenemos dos opciones. Vamos al vértice y tal vez pueda hacer erupción estos vértices y Q wis y deslizarlos un poco aquí mismo? Algo así. Como digo, podemos cortar esta área o podemos usar estos vértices. Todo bien. Pongamos este vértice ahí mismo, clave sabia y deslice esto aquí arriba, y tal vez este también, deslice esto aquí Keise, y vamos a mover esto poco a poco a esta esquina. Vamos a traer esto este vértice tal vez clave sabio, y vamos a mover esto aquí mismo, y vamos a mover esto aquí también Kwe y deslizarlo Vamos a alinear este también, kee sabio, y vamos a alinear esto aquí. Y el cor todos estos vértices a la derecha y matan a los abajo Clave sabia, y vamos a mover esos casi por aquí. Lo que voy a hacer, seleccionaré este vértice y creo que tengo que agarrar también este vértice Y éste también, mantente sabio y toma esos abajo y mueve este, mantente sabio y deslízalo aquí. Entonces voy a agarrar este vértice y el agarrar este vértice aquí mismo y voy a golpear F para crear una guía esta línea Temporalmente. Ahora voy a mover el Voy a mover estos vértices a esta línea, pegaré ke sabio y deslizaré esos Puedes activar el ajuste de borde, y puedes mover estos vértices, deslizarlos y presionar el control y ajustarlo al borde O tal vez sin deslizar el vértice golpeamos el extremo de la tecla, encajarlo al borde, y veamos qué vamos a conseguir Creo que el resultado va a ser agradable. Vamos a la vista izquierda. Hagamos lo mismo presionar la tecla, mantener el control, encajarlo a este borde. Lo mismo para este también. Éste. Este también al final. Vamos a mover esto aquí mismo. Eso es muy genial. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Agarraré este vértice y golpearé E para crear una guía aquí mismo, y voy a mover estos vértices a la guía, golpearé el calor sabiamente, y me alinearé con la guía, pero no la broches porque este vértice sube Agarra este, presiona la tecla y calienta sabiamente para deslizarlo y deslizar esto aquí mismo en esta área. A lo mejor pueda agarrar este y darle un golpe a sabios y deslizar esto ahí mismo. Algo así. Cuando estés satisfecho, toma esta guía para eliminar la a. esta gran guía que creamos, agárrala golpea E para eliminarla también. Ya no lo necesitamos. Necesitamos crear otra guía para esta área, presionar la tecla dos veces y mover esto aquí arriba, agarrar este vértice, sostener, agarrar este vértice y presionar F para crear una g grande El mismo escenario, agarra esto, pulsa tecla despreciarlo a esto, éste también Hagámoslo otra vez. Presiona la tecla, vamos a mover esto aquí. Y éste también. Este también de aquí. Cuando peinaste ir al borde, cangrejas el borde grande, es E dos eliminado. Bien ahora tenemos esto. Ahora vamos a seleccionar las caras que necesitamos seleccionar, Cangrejo esta. Mantenga el control para seleccionar el área y seleccione grande esta para seleccionar el área. Volvamos a la izquierda. Solo necesito asegurarme de haber seleccionado las caras y la escuela correctas. Después de eso, puedes golpear para extruir los que están dentro así Algo así. Eso es muy genial. Volvamos a la vista izquierda, y veamos qué más podríamos hacer aquí. Bien, ahora necesitamos crear esta forma, voy a golpear a D para tomar un COVA de esta cara y golpear para sacar estas caras de nuevo así, casi justo aquí, y luego golpearé P S para separar estas nuevas caras Si muevo estas caras, como pueden ver, este es el resultado que obtuve. Volvamos a la vista correcta y veamos qué podemos hacer aquí. Con esta nueva cara seleccionada, usaré la herramienta N y haré un corte y vamos a cortar esto. Derecha hit enter, y ahora vamos a ir a la perspectiva y veamos, cómo podemos conectar estos vértices a esto a estos nuevos bordes que creamos Ve a la cara, agarra estas caras, selecciona esta, como cara ers, mantén el control si y elige esta para seleccionar el área y pulsa F para eliminarlas. Ahora tenemos un área abierta. Y vamos a conectar este vértice con este vértice K porque no me gusta dejar estos vértices flotantes Tenemos que conectarlos con algo, agarrar esto con este K. Y a lo mejor este de esta esquina justo aquí es K para hacer una conexión en este también con este hit K. Eso es genial. Después de eso, cuando estés satisfecho, toca mootado A, selecciona todo y pulsa para abrir el menú de extrusión y extruir a lo largo de la normal, y vamos a extruir los que están dentro un poco, darles un poco Algo así. Tab out. Se le puede dar un material diferente. Puedes hacerlo desde el borde, seleccionar esta nueva geometría, mantener fuerte recortar el borde, y luego presionar el control L y enlazar material para hacer esto un poco más oscuro para reconocerlo. A, selecciona esta. Es Q para abrir el ajuste rápido y apagar la pantalla wireframe y esta para el cuerpo, creo Bien, ¿qué pasa con esta zona? Intentemos crear algo parecido a lo que tenemos aquí. Pongamos esto aquí por ahora. Agarra el golpe corporal al estado de ánimo ocho, y vamos a agarrar este borde que tenemos aquí mismo. Golpea Ht D para tomar CV de esto y pulsa el botón derecho para dejar al policía en el mismo lugar, y luego golpear P S para separarlo. Pestaña hacia fuera del cuerpo y selecciona esta nueva arista. Ahora lo conseguimos. Tab a los ocho estados de ánimo, e ir a los vértices. Este vértice está muy cerca. No lo necesito. Yo también lo eliminaré en este. A lo mejor pueda borrar esta también. En caso de que necesite hacer alguna inst. No necesito tener ningún solapamiento. A lo mejor estos vértices, no los necesitamos porque esta línea, creo que es plana, y a lo mejor esta también es plana, sí, puedo borrarla Yo puedo quedarme con esos. Por cualquier motivo, si no lo hago, puedo reducir el número eliminando un vértice y dejando uno así Bien, selecciona todos estos vértices y luego golpea F para crear una cara grande, y luego golpearé a ins Vamos a insertar esto, gas un poco así. Y luego pulsa E para extruir, pero cancela la extrudion, solo presiona click derecho y mueve manualmente la nueva cara de nuevo al eje Y, Q Y y mueve esto adentro, un poquito Y ahora puedo darle a Alt clic en uno de estos bordes para seleccionar el bucle de la cara y su ser sabio y golpear para mover esos, lo siento. Vamos a llevarlos de vuelta. Creo que eso no va a funcionar, pero podemos seleccionar estas caras y golpear para sacar estas caras solo un poquito. Algo así tal vez. No demasiado. A lo mejor pueda agarrar este borde y golpear E para extruirlo e y para mover esta bolsa Bien, si eso tiene sentido. Bien, creo que eso no va a funcionar. En este caso, seleccionemos esta cara y golpeemos e para extruirla hacia adelante El extruión irá en la dirección equivocada. Creo que veamos los resultados. Sí, eso no va a funcionar así. Él lo controla. Creo que tenemos la extrusión, solo golpeamos E, y herat click y moverlo manualmente a la y, Q a la Y, y moverlo ale bit así tal vez Y ahora es mejor. Sólo sacarlo. Eso es. Ahora tenemos esto. Fresco. A Todo bien. Así es como crear esto. A lo mejor podamos mover esto dentro un poco, una llave de la y y moverlo hacia atrás. No demasiado un poquito. Eso es muy genial. darle el mismo material que agregamos aquí mismo, selecciona este H para clavar esto Yo controlo L y vinculo el material. Y por ahora, eso es todo. Todavía tenemos el espejo y todo reflejado del otro lado, y eso es lo que queremos. Eso es muy genial. Bien, voy a terminar este video. Y en la siguiente. 18. 019 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Tenemos un agujero aquí en la parte de atrás. Tenemos que crearlo. Bien. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Vayamos a la vista de atrás controla número uno y Hazy para ir al wireframe, y de esto es de lo que estamos hablando Todo bien. Creo que puedo cortar esta zona desde la parte superior de la vista si voy a la parte superior de la vista. Voy a golpear B. Supongo que necesito esta área para trabajar, así que la elegiré y esconderé el resto. Y ahora voy a golpear el control número uno para ir a la cima. Y eso me facilitará las cosas. Bien, vamos a tocar el modo, y creo que puedo usar la herramienta n. Golpea K para hacer cortes a partir de aquí y tal vez un corte aquí y uno aquí también, aquí mismo. K. Y confirmar su. Volvamos a la vista de atrás, activemos una F para dejar K y hagamos que el corte vaya de aquí y tal vez termine aquí mismo. Mantén el control para ignorar el snabbing, algo así, y pulsa para confirmarlo Y este vértice, puedo fusionarlo k dos veces y fusionarlo con este Asegúrese de activar el auto meer. Y ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Voltémonos y vayamos a la vista sólida, y esto es lo que tenemos. Todo bien. Seleccionemos esto con este vértice A lo mejor podamos conectarlos gay, y voy a seleccionar estas caras. Puedo ver para activar el círculo, seleccionar y seleccionar estas caras. No los necesitamos. Y tal vez éste también, agarra esos. Y luego pulsa x F para eliminar los de aquí. Activa de nuevo la herramienta círculo, su C y vamos a e estas fases también. Es x F para eliminarlos también, y tenemos esta fase con este hit x F delete, no la necesitamos. Y qué más, a lo mejor esto, no necesitamos es éste mantener el control agarra esto, controla x para disolverlo. A lo mejor pueda hacer conexión entre este vértice y éste también Eso, eso es mejor porque es mejor es mejor que dejarlo así. Bien, conectémoslos juntos. ¿Y qué pasa con este vértice de aquí y éste? Creo que puedo disolver este huevo para que el huevo sea un poco más limpio y éste también. Ir al vértice ¿Hay algo más que podamos hacerlo? A lo mejor pueda conectar este vértice con este. Sí, creo que ya está. Ahora vamos al modo de borde, seleccionemos estos bordes, mantengamos control y seleccionemos todos estos bordes. Es E y vamos a mover los que están dentro así. A través de ellos así, y eso es todo. En puedo agarrar este y disolverlo también. No lo necesito. S, tenemos algún problema aquí mismo, Cualquier superposición. Intenta evitarlo. Bien, genial. No tenemos ningún problema. Supongo que notamos algo que estamos tocando justo aquí cuando aplicamos la superficie de subdivisión Tengo esta zona abierta, y necesito arreglarla. Vamos a darle un toque al modo y movamos estos vértices al otro lado Mueve éste y éste también hasta que se encuentren. Y este vértice de aquí mismo pulsa la tecla y se mueve por el otro lado, y será merrid automáticamente Bien, eso es genial. Vamos a la cima de ti. Y luego solo necesitas mover esto a este huevo, getwise, para deslizarlo y golpearlo para moverlo en dirección opuesta hasta que recorra el borde de la colina del viento, gewise, y tomar esto de vuelta solo un poquito Y el mismo escenario tenemos que hacerlo. Pero si quieres, puedes agregar una guía si quieres, o puedes ajustar estos vértices. Al borde. Por ejemplo, sí, acabo de activar el borde recientemente, es clave. Vamos a mover esto, chasquearlo a este borde, y éste también presione la tecla, y chasquearlo a este borde, y éste también. Ahora vamos a dar vueltas, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Eso es genial. Todo bien. Voy a utilizar la herramienta F para corregir el MCAT va aquí e ir al borde ltclex seleccionar este ge control x para El mismo problema que tenemos aquí mismo en el lado y esto lo arregla. Ve al modo vértice, agarra este vértice, golpea y muévalo hacia un Y éste como golpeamos y lo movemos hacia un lado. Y éste, deslice esta llave sabiamente, alts y movamos esto hacia adelante Vamos al fondo de ti, controla siete para que podamos controlarlo. Presiona la tecla y mantén presionado el control y ajusta al borde del borde, y lo mismo para esas teclas, y esta también. Este de aquí. Y hagamos un nuevo corte empezar desde aquí y termine aquí. Pulsa enter, ve al get click para seleccionar esta edad que miras el control de la misma. Oh, eso es muy genial. Tal vez te preguntes por qué ha ocurrido eso. Quiero decir, el problema aquí mismo. Yo lo voy a ir al extra y vamos a ir al cuerpo de activarlo. Todavía tenemos la subdivisión, eso es genial. Bien. ¿Dónde está el viejo cuerpo? Éste, voy a esconder éste temporalmente. Vamos a mostrar el cuerpo dos. Voy a h pesado techo Coby arriba. Ocultemos el cuerpo dos y dejemos éste. Tenemos el espejo y tenemos superficie subdiviana. Si aplico la superficie de subdivisión, antes de aplicar el espejo, guiaré el problema Pero si aplico el espejo y luego la superficie de subdivisión, todo va a estar bien Entonces por eso, tenemos este problema, cierto. Aplicando la subdivisión, dejar el espejo provocará este problema Si quieres evitar eso, si quieres aplicar superficie subdiviana sin tener este problema Necesitas ir al modo vértice y seleccionar este vértice y seleccionar este vértice aquí mismo y darles disminución de vértice darles disminución de vértice Y ahora, si aplicas la superficie subdiviana, no tendrás ningún problema Solo tenlo en cuenta. Voy a borrar esta geometría porque no la necesito por ahora. Y volvamos al plan dos y vamos a activarlo. Puedes darle un nombre si quieres. Todo bien. ¿Tenemos algo más que necesitamos hacer aquí? Ahora, creo que es el momento de agregar el modificador ble al, los dolores agudos y hacerlos suaves. Seleccionemos el cuerpo y vayamos a lista de modificadores desde la sección de modificadores, y agreguemos el modificador Lo que necesito es, tengo que apuntar a bordes específicos y darles una biblia. Por ejemplo, necesito apuntar a esos, y necesito animarlos usando el modificador Para hacer eso, necesito cambiar alguna configuración aquí mismo. El método de límite. Necesito cambiar el método de límite a peso, y voy a dar a estos bordes un peso específico y el modificador Bival los afectará. Bien. Voy a dejar la cantidad diez centímetros por ahora. Y si quiero que eso funcione, necesito abrir este panel aquí mismo. Y con estos bordes seleccionados, voy a dar esto, por ejemplo, v peso, por ejemplo, a uno, como pueden ver ahora, tengo razón. Como pueden ver ahora, tenemos algo de vivl, pero es muy grande No necesitamos esta cantidad de biselado. Tenemos que ser sutiles. Entonces tal vez 0.1 va a estar bien. Se puede ver que es muy sutil. Si tabulo hacia fuera y activo el marco de alambre, puedes ver la cantidad vl aquí. Necesito agregar tres bordes. Simplemente cambie este segmento a dos. Tendrás tres aquí. Bien. Puedes dejar la cantidad de cerdo y puedes controlarla usando el peso vl. Volvamos a tabular y seleccionemos estos bordes, agarra este, mantengamos el control agarra esto. Y L et's agregan peso vl a 0.1, lo mismo, la misma cantidad val que agregamos aquí. Vamos a agarrar este borde también, caliente no puedo agarrar esto. En esta bodega para agarrar este, y estos bordes de aquí, y agarrar este troll de lata caliente agarra este Seleccione todas estas aristas necesarias. Agarralos uno por uno, y vamos a darles val 0.1, eso es genial. Seleccionemos estos bordes aquí, y los de aquí como este, este también aquí. Bien. Cangrejo esos y de cangrejo este de aquí, y tal vez este, y agreguemos 0.1, la escuela. Ahora vamos a cangrejo a los de aquí también. Y los cangrejos los que están aquí. Agregar 0.1. La idea se acaba de seleccionar el carbge. Pero a veces cuando haces eso, tendrás algún problema. Por ejemplo, agregué 0.1, pero la Biblia apestaba a llegar a algunos bordes y eso provoca cierta superposición, como pueden ver aquí tenemos un mal rumbo Como puedes ver, ahora, el val está creciendo, y este borde no debe tocar este borde. Eso es tener vamos a arrancar algún problema. Como puedes ver aquí. En este caso, para evitar eso, cuando añades el val 0.1, puedes apagar el val temporalmente y seleccionar estos bordes los bordes cercanos, y puedes moverlos un poco hacia arriba en calor y deslizarlos hacia arriba. Alejarlos un poco y tab out y activar el val. Y ahora el resultado es mejor. Volvamos a tabular y seleccionemos los otros bordes porque también necesito seleccionar estos bordes. Agarra esos todos ellos. Y el cultivo los que están aquí, todos pueden controlar. Yo hago este, recorte esto y esto, y agreguemos 0.1. L es genial. Y necesito seleccionar estos bordes. Si doy este 0.1, por ejemplo, 0.1, voy a tener alguna superposición aquí. En este caso, voy a alejar un poco estos vertice en estos bordes, sabia y deslizaré esos hacia abajo solo un poquito para evitar este problema Algo así. Ahora puedo seleccionar estos bordes y darles val peso 0.1. Seleccionemos esos, y seleccionemos este aquí mismo o tal vez aquí mismo, y agreguemos 0.1, genial. Seleccione también este borde afilado. Hold puede agarrar el sitio, y agreguemos 0.1. Eso es muy genial. Este también, sostén agarra esto para seleccionar estos bordes entre y L agreguemos 0.1. ¿Qué más pueden ser los de aquí también, podemos agarrarlos y darles 0.1 vel de peso. Y vamos a seleccionar esto y seleccionar todos estos bordes 0.1 pesos de nivel. Vamos a revisar esa zona aquí mismo. A ver si todo está bien. Podemos probar otra Otra técnica aquí en el v. En la sección de geometría, aquí tenemos inglete, tal vez exterior, podemos cambiar esto a arco Esto nos puede dar otro resultado. Esta aguda, como puedes ver, esa es la diferencia, y esta, este es el arco, y puedes aumentar el nivel de Sigment para que esto sea aún más suave si quieres Tienes dos tipos de bl si quieres probar. Todo bien. Esto es agudo y esto es arco. Creo que puedo agregar ble aquí tal vez o aquí. Solo necesito extender el vel. Creo que eso me puede dar un mejor resultado. Al vender este, al menos dale a este 0.1 le peso. Y vamos a parar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Voy a apagar el marco de alambre. Solo necesitas ver el encabezamiento. Todo bien. Eso está bien y agradable. Voy a aumentar el auto liso. Creo que tengo que hacer eso. Para obtener un mejor rumbo. Vamos a agregar aquí. Eso es genial. Y creo que simplemente nos olvidamos de agregar capaz aquí. No lo sé. Que le dimos a esto un poder o a 0.1 un entrar. Todo bien. A lo mejor puedo apagar auto liso. No lo sé. Siento que puedo hacer eso. Al menos cualquier locura es solo un poquito, pero no demasiado, algo así para arreglar esta área Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que no dimos estos pesos vol. No, les dimos. Todo bien. Seleccionemos, ocultemos la otra gumetría, aislemos el cuerpo Tenemos estos bordes muy cercanos. No los necesitamos. Da clic para seleccionar todo el bucle de borde y luego pulsa control para disolverlo, y este también y este. Y ahora voy a golpear Alt click para agarrar el borde de la puerta. Todos estos bordes, y vamos a agregar vl peso aquí, 0.05, pequeña cantidad de un vivl aquí Creo que eso es muy pequeño. Agreguemos tal vez 0.08, algo así. Puedes apuntar a las esquinas así agarrarlas así, y vamos a darles tal vez cuántos 0.08, eso es genial A lo mejor estos bordes dentro de un mismo escenario, necesitamos darles un vel para obtener mejores resultados. Entonces agreguemos 0.08 que ingresen. El stop out, como puedes ver ahora, nosotros dios muy bonito resultado suave aquí. Eso es muy genial. Lo mismo aquí, creo. Para esta zona, para estos bordes, puedo agarrar esos, y puedo puedo aumentar la cantidad val y tener un bonito ángulo aquí mismo porque necesitamos tener s algo de cuidado aquí. O tal vez manualmente, puedo bevate que el control sea ambivalente así y agregue algunos bordes aquí mismo para que esto sea suave, algo así A lo mejor pueda agarrar este borde y golpear control x para disolverlo porque no lo necesito. Eso es muy genial. Todo bien. Creo que necesitamos seleccionar estos bordes y darles un peso vl. Pero vamos a seleccionar este borde aquí mismo. Sólo necesito co la cantidad de aquí. Controla C a CB y ve aquí, selecciona estos bordes, y ve aquí, controla y luego entra. Oh, eso es genial. A lo mejor necesito mover este bit edge ale aquí mismo. Creo que eso está afectando el bit biv ale. Mover esto aquí es mejor. Todo bien. Tenemos un poquito de H con la rúbrica. Podemos ignorarlo, no es gran cosa. Pero si necesitamos arreglarlo, creo que podemos agregar, inténtalo. Podemos agregar Ach aquí. Arreglaremos un poco el problema. Todo bien. Creo que son notas. A lo mejor agregar un corte va así. No lo sé. Algo así. Voy a apagar Auto suave por un momento y mantener todo sin problemas. Vamos a revisar la frontera. ¿Nos perdimos algo? Todo bien. Todo se ve bien. ¿Qué pasa con este error de aquí? Vamos a rematar el mod y vamos a seleccionar estos bordes. Cb esos y seleccionar estos bordes, todos ellos. Y tal vez los de aquí también. ¿Cómo lo puedo ver? Esto de aquí en la esquina y éste de aquí, ese, vamos a agregar 0.08 tal vez Dales una pequeña cantidad de biselado y tal vez los de aquí también O si quieres, en realidad puedes eliminarlos. ¿Los necesitamos? Puede agarrarlos así y d x F para eliminarlos y dejar esta área vacía. A lo mejor ahora podemos agarrar estos bordes también. Vamos a hacer clic para agarrarlos a todos, y agreguemos 0.08 Y puedes apuntar a los que están aquí. Esta edad también está aquí. ¿Cómo puedo calcular el cisne aquí? Lo siento. Sostenga el cuento de hepatitis de esto y seleccione el cisne aquí mismo Y este huevo y vamos a agregar 0.08. Vamos a entrar. Derecha. Creo que eso es todo por ahora. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 19. 020 Sección de modelado Cómo usar solidificar para crear llantas: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a combte agregando v a los bordes del arpa. Selecciona el cuerpo y toca el modo t, y comencemos con estos bordes aquí mismo. Tenemos estos bordes. Están muy cerca de los de aquí. Eso es decir, si añadimos el iv y si aumentamos la cantidad, el bisel caerá estos bordes y vamos a destripar el problema En este caso, puedo seleccionarlos y controlar x para disolverlos. Esos bordes aquí mismo. No lo sé, no puedo mover esto solo hacia arriba o puedo dejarlo aquí mismo. No es un problema. Seleccionemos estos bordes. Sostenga el control agárralos de aquí. Sigue seleccionando estos bordes afilados. Ahora vamos a silar estas las esquinas. Este de aquí mismo, y este de aquí, los pizarra y vamos al peso de la biblia y agreguemos 0.1, y todo está bien. Eso es lindo. Eso es genial. Todo bien. ¿Qué más? Empecemos con estos círculos. Encabezemos el modo de edición y haré clic para seleccionar todo este bucle de borde, y veamos cuánta biblia necesitamos darle. Creo que esta ventaja aquí mismo no la necesitamos. Simplemente presione voy a hacer clic y presionar control x para disolverlo porque si no lo hago, la biblia tocará este borde y voy a tener el problema. Voy a dar click en este , agrego tal vez 0.1. O, no sé, tal vez 0.2, podemos dar esto. 0.2, creo que 0.2 está bien. Salgamos a la tina y veamos el resultado. Todo bien el punto 0.2 es muy bonito. El mismo escenario para este, agarra este borde, controla x disolverlo, eliminarlo. Agarremos el borde del arpa, y agreguemos aquí 0.2 Y acéptalo. Eso es muy genial. Vayamos aquí a esta área, y eliminemos estos ya que no los necesitamos. Voy a hacer clic. Es para hacer clic clic, Ctrol X para disolverlos Y los de aquí también. Voy a hacer click en It para hacer click y el click y cantrol X para disolverlos. A lo mejor los que están aquí, no los necesitamos también. Hago clic y tengo que hacer clic en el control para disolverlos. Ahora vamos a seleccionar estos bordes. Voy a hacer clic, voy a tener que hacer clic, hacer clic y el clic aquí, y vamos a añadir el nivel 0.1. Vamos a hacer esos suaves. El mismo escenario para este, agreguemos 0.1. Ahora creo que ya hemos terminado con este lado. Tenemos que ir a un lado aquí, ficha. Seleccionemos estos bordes innecesarios. Haré clic en el mismo escenario para los que están aquí. Controla x para disolverlas. Selecciona esto con este con este de aquí y vamos a un 0.1. ¿Qué pasa con este? Este está muy cerca. No sé si 0.1 funciona o no aquí. Vamos a probar eso. Voy a hacer clic y esto un 0.1. Yo trabajo. Vamos a reventar y veamos el wireframe Está muy cerca. Puedo ignorarlo. Lo mismo aquí, haré clic, seleccionaré todo el bucle a y luego agregaré 0.1, y eso es genial. Todo bien. ¿Olvidamos algo? Creo que le dimos a todo pesos bíblicos. T aquí también. Sí, les dimos. Tenemos algún problema de rumbo, como se puede ver aquí mismo y aquí mismo para la puerta. Es fácil de arreglar, por cierto. Se puede ir al modificador y añadir normal ponderada. Y como puedes ver aquí, tenemos advertencia t podrías habilitar el auto smooth. Si habilitas el at smooth, puedes obtener un mejor rumbo. Entonces esto es antes y esto es después. Esta fase aquí mismo, no la necesitamos. Lo seleccionaré así un H X F para eliminar. Eso va a ser mejor. Y eso es muy genial. Por cualquier motivo, si quiero dar una biblia específica a una específica, puedo hacerlo. Tengo el control total para hacerlo porque es un modificador. Una cosa más aquí tenemos que hacer, solo necesitamos agregar algo de grosor aquí, por ejemplo, solo necesito ext estas edades adentro. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Si apago la biblia y nosotros normales, puedo tocarla puedo seleccionar estos huevos uno por uno y es áspero y a través de esos también a esto y hacer alguna conexión entre ellos. Pero eso llevará mucho tiempo. Tratemos de encontrar otra manera. Pero puedo hacer aquí, puedo agregar modificador de solidificación. Slidify modificador puede darnos espesor para la umetría. Como pueden ver ahora, puedo manipular el grosor. Pero no necesito agregar espesor para toda la umetría. Solo necesito apuntar a la M. No necesito agregar doble cara. Solo necesito tener RM. Aquí tenemos una opción que se llama Rm. No puedo elegirlo. Al activar esta opción, puedo borrar la otra fase que obtuve de la solidificación y puedo quedarme con la m. supongo que te puedo dar un ejemplo como puedes ver patear esta zona aquí mismo Esto es con la RM encendida y apagada. Pero voy a ir m por todos los agujeros para éste, éste, éste, y por el círculo que tenemos aquí. Y no necesito eso. Solo necesito agregar m solo para este lado y tal vez la puerta también. ¿Cómo puedo hacer eso? Para lograrlo, agarraré el cuerpo y tocaré el modo y seleccionaré estos bordes. Selecciona los bordes que quieras darles una m, selecciónalos uno por uno, selecciona esos y esos, y también la puerta. Tengo que hacer clic para seleccionar todo el bucle de borde que tenemos aquí mismo. Por lo que solo seleccionamos estos bordes, como puedes ver. Ahora tenemos que ir a las propiedades de los datos del objeto aquí mismo e ir al grupo de vértices y agregar grupo, y voy a golpear una señal después de agregar el grupo, solo dale un letrero y asignarlo es muy importante Y eso es todo. Ahora tab out, vuelve al modificador, y vamos a la solidificación Bien. Ahora, como pueden ver, solidificar, dame un borde para todos los agujeros Como puedes ver esto también aquí. Yo si quiero apuntar a estos bordes, puedo ir al grupo de vertice de la solidificar y que el grupo que ya creé Por cierto, si no entendiste lo que hice aquí, volvamos aquí. Supongo que asignamos estos vértices o estos bordes aquí y este grupo cuando lo había asignado Volvamos al modificador. Ahora voy a hacer que este grupo. Ahora como puedes ver, el modificador de solidificación simplemente se enciende en los bordes seleccionados, y eso es algo poderoso y agradable Después de eso, solo necesitas patear a este, incluso grosor para tener un grosor uniforme. Solo mantén esto encendido. Y cuando peines, controla un dos encendidos. Pero patear primero el grosor. Creo que este grosor dos centímetros o 1.9 está bien para mí. Yo lo aceptaré. Después de completar eso, solo tenemos que aplicar el control solidificado A y luego activar el ratón y activar el peso normal Pero obtuvimos resultado realmente masivo. Eso es pasar por la vl. Vayamos a la opción, y aquí tenemos la geometría, tenemos una superposición de almejas, apagamos esta opción aquí mismo, y eso ayudará a resolver el problema, y solo necesitamos agregar algunas no sé por qué ha pasado eso, de verdad No lo sé. Pero de todos modos, así como resolverlo. Comprobemos al humano antes de ir más allá. Parece que aquí no tenemos ningún problema. Todo está bien. Solo necesitamos agregar peso amble para estos nuevos bordes que acabamos de crear. Seleccionemos esto, haré clic, y luego tendré el click para agarrar este también. Seleccionemos este también y agarremos este. Y esto aquí en la esquina y vamos a darles una ble. Peso medio y éste tal vez también, o voy a añadir para esta carta. Agreguemos 0.05, creo que eso va a estar bien. Para este, si tabulo hacia fuera y activo el marco de alambre de visualización, y volvamos a tabularlo. Vamos a darle esto manualmente, tal vez. Sostén si y dale a esto algo similar a este borde. O puedes agarrar este borde y controla C a C V el número y puedes ir aquí y controlar V, algo así. El mismo cenar aquí mismo. Agarra este, ve aquí, controla V e ingresa para darle la misma cantidad de v. Qué pasa con esta edad, voy a hacer clic para seleccionar todo el bucle de edad y voy a darle v 0.05 tal vez. Vamos a fregar este y vamos a darle a esto también, 0.05, y tal vez este e aquí, 0.05. ¿Qué más? Creo que ya está. Todo bien. Como puedes ver, conseguimos muy raro resultado vl, y eso es porque el borde. Tenemos una esquina justo aquí, y este borde está alineado con este debido a que vl no va a funcionar correctamente aquí. Pero si mueves este borde, por ejemplo , así, tendrás resultados correctos. Por ejemplo, si voy a este vértice y él se queda dos veces y lo deslice. Como puedes ver eso afectará el vl y te puede dar mejor resultado. Pero no sé si mover este vértice aquí mismo afectará el rumbo o no Vamos a detenernos y veamos. Presiona Q y muestra el cable, apágalo. Sí, eso no va a hacer ningún problema. Es decir, voy a aceptar este resultado. Tenemos algún problema aquí mismo. Vamos a ver ¿qué es? Vamos a ver esta edad. Todo bien. A lo mejor necesitamos mover un poco este vértice Aquí tenemos esta fase. Seleccionemos esta fase y pulsemos x f para eliminar y ya está. Comprobemos el otro lado. Tenemos el mismo problema. Creo que aquí tenemos lo mismo, es x f para eliminar esta fase. Salida de tina y consulta los resultados. Ahora tenemos marco nes. Bien, ¿qué más podemos hacer aquí? Ahora vamos a darle una diapositiva para salir del modo de oscilación, y ahora conseguimos resultados muy chulos Tenemos que hacer lo mismo por el parabrisas. Agarra el windel, sosténgalo y agarra el cuerpo y deja CV el modificador ble al windel, solo presiona CBD para seleccionarlo Ahora ve a la pestaña de windiel y haz clic para agarrar este borde, ve al borde número dos Alt click, agarra esto y vamos agregar o 0.1 tal vez la misma cantidad ble que agregamos aquí mismo, y haz clic suave para que esto sea suave. O la cantidad suave es muy baja, aumenta esto a 30 Lo mismo para este, agarra este sostén fuerte agarra el talón del viento, y vamos a co la misma ble. Se selecciona COVID, y pestaña agarra esto, y agreguemos 0.1 le cantidad para este, para este lado también, agarra esto, y agreguemos 0.1 cantidad de dole. Tenemos algunas cosas raras que suceden aquí. Vamos a agarrar el viento sostenido y tabular, y tal vez podamos moverlo manualmente solo un poquito. Así, y agarra este también tab y mueve esto manualmente así como genial. Arreglemos el rumbo, vayamos al auto auto liso y a la sección normal, y aumentemos esto a 30 k y radicalmente la cabeza lisa Todo bien. Una cosa más, tenemos que hacerlo. Voy a salvar el cuerpo y es como aislarlo. Creé otra a aquí por dentro, pero necesito hacer otra cosa. Vamos arriba al modo de edición, y lo que voy a hacer es, voy a golpear control para agregar uno están en el medio. Algo así. Voy a apagar Bevel, sólo para que la actuación sea un poco más rápida Voy a ir a clic para seleccionar todo el clop de fase que tengo aquí Voy a golpear E para extruir esto a lo largo de la normal. Extrujamos esto un poco, algo así. Cuando hagas eso, solo tienes que ir al menú aquí y activar offset incluso para obtener mejores resultados. Sólo necesito este marco para la puerta. Algo así va a funcionar. Eso es genial. Después de eso, solo necesitas seleccionar estos nuevos bordes y darles una cantidad de bisel Vamos al peso medio val y agreguemos 0.05, y seleccionemos este también. Voy a hacer clic. Voy a tener que hacer clic en este como 0.05. Éste y éste, 0.05. ¿Qué más tal vez esta esquina también agarra esos, y este también. Agreguemos 0.05. Simplemente me olvido de agregar Bisel a éste, 0.05. Eso es genial. Ahora puedo encender Bisel Si ocurre alguna superposición aquí mismo, podemos reducir el número aquí, como pueden ver ahora vamos algo de superposición. Eso significa que 0.05 no va a funcionar. Redujamos el número a 0.04. Yo para entrar. Vamos a reducir eso aún más 0.02, tal vez, voy a trabajar 0.02. Sólo dale un poco de vel no demasiado. Tab outs, y activemos el marco de alambre y vamos tan lejos. Eso es genial. Yo creé este marco aquí mismo. Este marco será para la puerta. Porque si traigo las imágenes de referencia, según esta imagen, como pueden ver, tengo un marco, y trato de crear algo como esto. Pero creo que el marco que obtuve es un poco pequeño. A lo mejor intentemos hacerlo más grande. Volvamos a estas caras y sentémonos. Movamos esto aún más y hazlo un poco más grande. Y activemos incluso fuera del sitio. A lo mejor aún más ds y muévete esto solo un poquito más. Creo que ahora el resultado es mejor. Sí, eso es genial. Ahora tenemos algo parecido a la imagen y eso es genial. Después de eso, lo que tengo que hacer es, solo necesito mover la puerta un poquito adentro para obtener un mejor resultado. Pero no voy a hacer esto ahora mismo. A lo mejor voy a hacer eso más tarde porque no necesito enfocarme en la puerta ahora mismo. Terminamos las cosas más importantes para la puerta, pero aún tenemos algunos detalles que necesitamos crear. Es decir, agregando algo de grosor para la ventana para el marco y para la puerta misma. Pero creo que lo haremos para este video y nos vemos a continuación. 20. 021 Sección de modelado Aprende a usar la herramienta Bool: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Todo bien. Hasta ahora decoramos. El cuerpo está casi casi lo terminaremos. Aquí no tenemos mac. Solo necesitamos agregar algunos detalles si traemos aquí las imágenes de referencia. Como pueden ver, aquí tenemos algunas líneas, podemos agregarlas. Pero por ahora, no me voy a centrar en el cuerpo y la puerta o el parabrisas. A partir de ahora, me centraré en los detalles de las alas y estos detalles por encima del Opter por ejemplo, las cosas. Aprenderemos a crearlos. Y aquí desde este punto de vista, tenemos algunos detalles aquí debajo del thepor. Como pueden ver, aquí tenemos muchos detalles. Cuando complete todo eso, volveré al cuerpo y juntos, veremos lo que tenemos que hacer y lo terminaremos. ¿Bien? Todo bien. Veamos desde dónde podemos empezar. Para mí, creo que podemos empezar desde aquí. Tenemos algunos detalles aquí que necesitamos crear. Si voy a la vista superior, no necesitamos ir a la vista superior. A lo mejor podamos disculparnos, activar la vista ortográfica. Aquí no tenemos nada en estas imágenes porque tenemos dos tipos de imágenes, y hablamos de eso. En este caso, volveré a las imágenes de referencia, estas imágenes, y como decimos, si recuerdas, decimos que solo tenemos el cuerpo y tenemos la imagen completa. Todo bien. Empecemos por la parte superior porque tenemos algunos detalles que necesitamos crear. Voy a traer la mag de vista superior, no la parte superior del cuerpo. Hay una diferencia. Si abro esta ma, como pueden ver, ahora puedo ver todos los detalles, y tengo algunas cosas aquí mismo que necesito crear. Voy a sustituir esta imagen por esta de aquí. Solo tenlo por aquí, ve a la carpeta, y no olvides hablar con el ortográfico Como puedes ver aquí, tenemos vista ortográfica. Justo aquí, en esta zona. Haré clic en cualquier droga, la vista superior, y la liberaré aquí mismo, este maga será reemplazado automáticamente. Esta es la forma más fácil reemplazar una imagen. Es muy agradable. Bien. Ahora puedo ir a la vista superior y empezar a crear estos detalles, pero no quiero ver toda la edad. Sólo necesito ver esta zona. Bien. Digamos que esto es un justo aquí. En este caso, podemos cortarlo. Por ejemplo, si voy a la vista izquierda o derecha, puedo presionar B para abrir este cuadro de selección, y solo selecciono esta área y escondo el resto ¿Bien? Démosle a esto solo un poco de tiempo. Como pueden ver ahora, acabo de aislar esta zona, y ahora puedo enfocarme solo en esto. Vamos a la cima de ti. Ahora puedo ver la imagen de referencia y todos los detalles que quiero. Eso es genial. Pero si agregaste algo, solo necesito recordarte, si agregaste algo, cualquier geometría anémica y los tres d coorsor en el medio fuera de esta zona, no la verás porque va a estar aislada Para ello, si quieres crear algo y quieres ver, necesitas traer los tres D coorsor aquí mismo en esta área, y luego puedes agregar cualquier cosa y lo verás Entonces vamos a ir a la cima de ustedes y lo haré Voy a poner los tres D curser aquí en el medio porque necesito usar el modificador Mor Agarraré el cuerpo y tocaré el modo de edición, y elegiré esta A, por ejemplo. Abriré el menú Pi para los tres D coorsor. Voy a presionar Shift S para abrir el menú Pi para el coursor de tres D, y usar courser para seleccionarlo, y eso es todo. Tina hacia fuera. Ahora tenemos a los tres D coorsor en el lugar correcto. Turno A y podemos comenzar con lo que sea que sea que necesitemos empezar aquí. Derecha. Antes de hacer nada, voy a usar el método bul in para crear todas estas cosas. Y para ello, necesito activar uno de los complementos que viene por defecto con licuadora. Si vas a la edición y luego preferencias, ve a los complementos, solo busca y la barra de búsqueda de Bull Tool, P O P O tal vez. Risor B. Sí, este de aquí. Tire de la herramienta solo actívelo, y luego vaya al icono Barger y guarde las preferencias Después de eso, encontrarás la herramienta pull aquí mismo en la sección debajo de la edición. Y puedes abrirla y usar estas cosas. Esto es muy importante. No olvides activar otro add on, pero creo que lo vamos a usar más tarde. Por ahora, centrémonos en la herramienta toro. Bien. La pregunta es cómo usar la herramienta de bola. Por ahora, temporalmente, golpearé al Alt B para deshig al resto del modelo porque solo necesito explicar Y voy a traer de nuevo a los tres D curser en medio, H S y coser al órgano mundial Agreguemos, por ejemplo, agreguemos cubo, H A y agreguemos Qube. Ahora tenemos un Que. Todo bien. Herramienta Bull es muy buena herramienta. Podemos usarlo para crear algunos booleanos. Podemos usarlo para unir dos objetos, hacer alguna resta, unión, intersección y todas las cosas, e incluso si quieres crear diapositivas Tengo este cubo, y voy a crear, por ejemplo, un cilindro aquí mismo. Saquemos el cilindro. Necesito el cilindro para cortar este cubo. Por ejemplo, si pongo esto quizá aquí mismo. Sólo necesito hacer un corte en esta zona. Para hacer eso, vamos a aislarlos. Simplemente me olvidé de activar el elenco de pantalla lo siento. Vamos a activarlo. Ahora tenemos pantalla fundida abierta. Ahora puedes ver cualquier botón que presionaré. Bien, cómo usar la herramienta toro. Lo justo, vamos a entender lo que está pasando aquí. Tenemos el cortador, y tenemos el objeto objetivo. Tenemos que cortar esta zona de la caja. Entonces, para activar o usar la herramienta toro, primero debe elegir la cortadora y luego elegir la caja como segundo objeto. Es decir, el objetivo estaría siempre activo, el activo. Como puedes ver, hay cierta diferencia en el color de la selección. Este es b, c naranja brillante y este naranja oscuro. Eso quiere decir que este es el activo. Mantenga siempre activo el objetivo o el segundo objeto a seleccionar. Después abre el spino y ve a las fosas y abre la herramienta de alberca Voy a hablar de la primera opción aquí mismo. Autobolan, y aquí tenemos un pub. Los dos te darán el mismo resultado, pero hay un poco de diferencia vamos a hablar de ello. ¿Bien? Entonces si elijo diferencia, como pueden ver ahora, el cilindro cortó el cubo, y ahora tengo un agujero. Pero perdí el cilindro. No tengo control, y en la lista de modificadores, no tengo nada aquí mismo. Estas opciones de la prohibición de auto. Te darán el trabajo que quieras, pero van a eliminar el cortador. Ellos lo eliminarán. No tienes control. Se puede controlar. traerlo de vuelta a menos que lo controles. Entonces así es como está funcionando esta sección. Yo controlaré Z. Ahora aprenderás a usar la diferencia o cómo funciona la diferencia, como puedes ver, este es el resultado Voy a golpear controles. Union te ayudará a unir estos dos objetos si golpeas union. Ahora se convierten en uno. Si voy dentro de ella, intentemos entrar. ¿Podemos entrar? Todo bien. Creo que no podemos. Pero si voy a la estructura alámbrica, como pueden ver, el cilindro ya no pasa por el cubo Ahora se ha convertido en parte de esto. El cruzamiento, voy a tener controles un par de veces. Seleccionemos esos. Los cruces, este es el resultado de la intersección, y este es el resultado de la rebanada Te dará solo rebanadas. Ahora bien, si saco esto, solo me rebané. Todo bien. Esta es la sección uno, el matón automático y veamos cómo funciona esta sección y cuál es la diferencia el mismo escenario, solo selecciona el cortador y luego selecciona el objetivo y haz que el objetivo sea el activo y elige la diferencia. Ahora obtenemos el mismo resultado, pero aún tenemos el objeto. El cortador, todavía tenemos el cortador, y puedes llamarlo cepillo si quieres. Ahora, tengo la capacidad de moverlo y ponerlo en cualquier lugar que me guste. Cuando lo peino, puedo dejarlo así si me gusta o si quieres, puedes golpear aplicar pincel, y se aplicará. Ahora bien, si lo muevo, ya no afecta nada. Pero aún tenemos el cilindro. Si vas a las propiedades del objeto, si vas aquí abajo a mostrar s, puedes hacer un swag de este pack a la textura, para que podamos verlo Ahora puedo volver a usarlo. Voy a moverlo, y voy a hacer algunos se cruzan aquí mismo y seleccionaré el cortador, luego sostenerlo para agarrar el objetivo y golpear diferencia Y puedes usar union, y nosotros podemos usar intersect Puedo mover esto, puedes ver la diferencia. Controlemos el tiempo del cable. Puedo elegir rebanada, y puedo mover o poner mi objeto en cualquier lugar y puedo cambiar la posición de las rebanadas, incluso puedo hacer algunas escamas biliares. El lo controla. Entonces esta es la diferencia. Pero para mí, no me gusta ir al menú aquí mismo. Me gusta usar el atajo. Cuando uso poll in, me gusta controlar H B y abrir este menú rápidamente. No necesito ir al menú aquí mismo y buscar la edición y abrir la herramienta de sondeo y usar las cosas. Siempre pongo el objetivo y luego sostengo peso para agarrar el cubo y golpear el control Hft, B y elegir lo que sea que necesite elegir Y aplicar lo que sea que necesite aplicar. Si vas al modificador, si, por ejemplo, si hiciste alguna diferencia, la herramienta ble agregará el modificador automáticamente. El bul. Y ocultará el objeto y balanceará esto a caja encuadernada. Todo bien. otro atajo es muy importante también. Si tienes un mal, puedes, por ejemplo, golpear control z cole time. Seleccionemos esto, sostenga para agarrar esto. Puedes golpear turnos de control menos Pongamos las motas aquí mismo Pon el mo aquí mismo por un tiempo y verás los atajos. Entonces, para activar el autoboon, el atajo para esta sección, es necesario presionar control shift menos para la diferencia y shift plus para la unión, control shift multiplicar umbad para Y para las diapositivas, necesita usar barra de cambio de control para las diapositivas Para esta sección, solo necesitas controlar menos control más multiplicar o digamos estrella. No sé cómo se llama y control slash. Hagámoslo, y veamos cómo funciona esto. Seleccionemos este y sostengamos tienes que agarrar este, y voy a usar esta sección. Todo lo que tengo que hacer es controlar menos por diferencia. Eso es todo, o control plus para unión, o estrella de control para intersección o barra de control para diapositivas Entonces aquí tienes dos opciones, ya sea puedes usar control H B para abrir este meno quo o puedes golpear control menos más barra, etcétera, o así es como usar la herramienta pool. así es como usar la herramienta pool Puede agregar múltiples objetos si lo desea. Voy a hacer algún control de corte menos, por ejemplo, puedo duplicar este golpe D, y voy a poner esto aquí mismo, y seleccionaré el objeto nuevamente y golpearé control menos para hacer otro corte. O puedo agarrar el cortador y tocar al modo de edición y darle una selección de todos los umatry y H D a CV, y puedo tomar el nuevo CV y ponerlo en otro lugar, y voy a tener múltiples cortes Pero asegúrate de no hacer ninguna intersección porque perderás el efecto. Cuando peinas la pestaña y eso es todo. Ahora puedes mover todos estos cilindros juntos. Es un complemento muy agradable, y es muy suave y de uso rápido Utilizaremos esta herramienta para crear estos detalles. Vamos a agarrar todos estos objetos y voy a borrar para borrar estos y golpear para traer de vuelta el cuerpo, y voy a ir a la cualquier vista y voy a cortar esta zona o digamos ocultar el resto, sea agarrar esta zona. Y ahora podemos ir a la parte superior, ir al marco de alambre, o podemos ir al rayo X Z. Antes de hacer eso, sólo tienes que seleccionar ese cuerpo, sólo tienes que seleccionar ese cuerpo, traer los tres D coors aquí mismo en el medio Golpea coors seleccionados tina fuera, e ir a la Creo que será más fácil. Y ahora comencemos a crear las cosas. Tenemos imágenes para entender lo que está pasando ahí. Y, hagámoslo. Todo bien. Terminaré este video, y crearemos todas las cosas en el siguiente. Se siguiente. 21. 022 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior parte 1: Hola a todos, y volveremos aquí. Ahora comencemos. el cluster de tres d justo aquí y todo está listo. Ahora agreguemos algo. Voy a añadir cubo, gas que peso A y vamos a añadir Cubo. El cubo va a ser muy grande como creo, y no lo podemos ver porque es muy grande. Solo necesitamos escalarlo hacia abajo, así que escalarlo. Escalarlo así. Vamos a la vista superior. Y como puedes ver ahora, tenemos el cubo. Pongamos en el lugar correcto, por ejemplo, aquí mismo, para escalarlo, hacerlo un poco grande. Y tratar de hacerlo grande digamos tratar de hacer coincidir el tamaño del cubo con el tamaño de este diseño que tenemos aquí. Cuando hagas eso, sólo tienes que ir a un lado y escalar esto un poco hacia abajo a la Z. Vamos a traer las imágenes de referencia aquí mismo y veamos qué tenemos aquí En cuanto a la Z, Algo así. Pongamos esto por encima de la superficie. Puedes precisar el estado de ánimo extra aquí. Pongamos esto tal vez aquí mismo, algo así. Todo bien. Este grosor es genial, creo. Si quieres ser más precisos, puedes volver a las imágenes, y puedes volver a la misma carpeta. Puedes traer las L et a ver cuál necesitamos traer. El lado izquierdo, Imagen, solo reemplázalo. Haga clic en el medicamento y póngalo ahí mismo. Todo bien. Tenemos algún problema. Se volteará. En este caso, creo que tal vez podamos traer otra imagen. A lo mejor este, vamos a tratar de usarlo. Veamos qué vamos a tener. Podemos usar el lado derecho y ponerlo aquí mismo, y entenderemos cuánto necesitamos para extruir las cosas. Podemos controlar el grosor mediante el uso de esta imagen. Ahora bien, si voy a la izquierda, por ejemplo, ahora puedo ver que lo que hice aquí es muy exacto. Todo bien. Ahora volvamos a la cima de ti, y veamos qué más tenemos que hacer. Tenemos un corte aquí mismo en esta área, y tenemos algunos detalles aquí que necesitamos crear. Y tenemos algo de extrusión, como pueden ver aquí en esta área, y veamos cómo lograr todo eso. Todo bien. Lo justo, esta zona, ¿cómo podemos crearla? Para ello. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar el cubo y d a la z, y solo voy a duplicarlo y escalar esto al solo un poquito así y tal vez hacerlo pequeño y escalarlo de nuevo así. Volvamos a la parte superior y vayamos al marco de alambre, y vamos a mover esta nueva B en el lugar correcto aquí mismo, por ejemplo. A lo mejor necesitamos escalar esto a la Y, solo un poquito y hacerlo grande así. Y luego voy a tocar el modo Y lo siento. Vamos a comer estos cuatro vértices, solo golpeamos el número uno desde el teclado Agarra estos vértices y escala esos a la y. Algo así, agarra esos y muévalos un poco e intenta alinear estos bordes con la imagen Y ahora tenemos esto. Ahora bien, si me doy vueltas, esto es lo que obtuve hasta ahora. Esta pieza se entrecruza con esta de aquí mismo, y eso es lo que quiero El mismo escenario que aprendimos recientemente, seleccionaré éste, sostendré él para agarrar este y hacer que el objetivo, el activo. Hagámoslo otra vez, agarra esto, sostenga para agarrar esto, y voy a controlar el HT B para abrir la herramienta de la piscina y voy a que diferencia. Todavía tengo el cortador. Puedo controlar su Si me gusta, puedo moverlo en cualquier lugar que me guste. Después de eso, seleccionaré este cubo, y agregaré modificador de espejo. Después elimino la mitad de esto, así que voy a tabular para ir al modo Editar. Tab a la pestaña planteada, y voy a controlar nuestra para agregar una H en el medio y dejarla en el mismo lugar solo una razón para dejarla en el mismo lugar Y solo z para ir al marco de alambre, agarra el sit xF para eliminar las caras, y luego ahora puedes agregar modificador de espejo Ve al modificador y ve al modificador espejo espejo, y ahora tenemos el resultado volteado del otro lado, y eso es lo que queremos. Eso es genial. Derecha. ¿Qué pasa con el corte que tenemos aquí mismo que tenemos que crear Veamos cómo podemos lograr algo como esto. Muy bien, vamos a crear otro cubo, si A y vamos a añadir un cubo. El cubo es muy grande, pero lo que voy a hacer, voy a rey el tamaño desde aquí. Voy a añadir, por ejemplo, cinco centímetros. Y a partir de ahora, cuando agrego un cubo, siempre recordará el tamaño que lo agrego aquí mismo. Voy a escalar esto a la Y y hacerlo t solo un poquito y moverlo, ponerlo en el medio, lo a la z y tomar esto arriba, tal vez aquí mismo. Escala un poco así. A lo mejor algo así. Ahora tenemos alguna intersección con ésta. Selecciona este cubo, ho, tienes que agarrar esto, y luego pulsa el control H a B y elige diferencia. Ahora tenemos algún corte. Agarra este nuevo cubo, presiona la tecla a la Z y bájala para que el corte sea un poco profundo. Y si quieres, puedes tocar el modo para este cortador, y puedes agarrar estos vértices y escalarlos si te gusta esto para hacer alguna pestaña Y puedes agarrar el costado y puedes moverlo así si quieres, y ahora tenemos este resultado. Cuando cometas beole, lo que tienes que hacer, necesitas poner el espejo como último modificador para asegurarte de voltear este lado del otro lado correctamente Entonces voy a mover el modificador Mal y dejarlo abajo, y ahora obtenemos resultados muy chulos. Pero todavía tenemos un problema aquí mismo. Como pueden ver, perdí esta zona, y les mostraré por qué ha ocurrido eso. Eso ha pasado porque cuando agregamos el modificador espejo, si recuerdas, seleccionemos esto. Apaguemos el Momdifier. Eliminamos esta fase. Tire de la herramienta, siempre me encanta el objeto cerrado. Este objeto no está cerrado. Está abierto. Perdimos esta fase aquí mismo. Para obtener mejores resultados, solo tienes que ir al moot, por ejemplo, agarra todos estos bordes hago clic y luego F para llenarlo y tab out, y ahora estarás bien para ir Ahora puedes activar miomdfi. Lo que hicimos aquí es una buena solución, pero al mismo tiempo, se dice erróneamente porque esta fase siempre estará en el medio, y eso va a causar algún problema si le agregas Bisel Agregar esta fase aquí mismo resolverá el problema, pero no es la solución correcta. Para hacer esta solución correcta, solo necesitas moverte un poco así. Se puede mover el ritmo un poco desde el centro. Y luego puedes tabular y activar el modificador de espejo. Eso es genial, pero tenemos algo aquí mismo. Tenemos algunos solapamientos teniendo aquí mismo. Para evitar este tipo de superposición, podemos ir al modificador de espejo y activar clip. Lo siento, activa el bicecto, no el clip. Bicect ayudará a evitar que ocurra cualquier superposición. Pero cuando activas el bicecto, es posible que tengas un resultado como este El resultado será volteado. En este caso, necesitas voltear esta bolsa y conseguir esto. Ahora bien, si voy a la estructura de alambre, como pueden ver, solo tengo una costura aquí, o digo una aquí en el medio, y voy a la modalidad, no tengo cara aquí en el medio, y eso es muy importante. Ahora bien, el resultado es muy chulo. Si sientes que eso se ha vuelto un poco complicado para ti, lo entenderás cada vez más porque tomaremos mucho ejemplo y usaremos mucho miror modificador y esto te será más fácil de entender No te preocupes ahora mismo si no entendiste tanto. Veamos qué más podemos hacer aquí mismo. Tenemos este diseño que necesitamos crear. A lo mejor podamos ir a la cima de ustedes en el número siete. Y podemos ir al marco de alambre. Veamos, ¿cómo podemos crear esto aquí mismo? Creo que podemos empezar de nuevo con el cubo, agrega Qbe aquí. Y vamos a moverlo y pongámoslo en la posición correcta. Podemos escalarlo un poco. Por ejemplo, podemos escalarlo así, escalarlo a la y y alinear estos vértices con esta área. y alinear estos vértices con esta área Quiero decir, escala en el cubo en general así. Ahora puedes tocar la E dos controlarla, ve al vértice número uno Agarra esos y muévalos un poquito aquí mismo. Puedes agarrarlos, y puedes moverlos un poquito aquí mismo. Puedes controlar r para agregar un borde, y puedes moverlo aquí mismo. Agarra estos dos bordes a la x y escalarlos así. Podemos moverlos un poquito así. Tal vez dejando esos aquí mismo. Pasemos a la perspectiva y veamos qué podemos hacer. Ahora voy a seleccionar estas caras y llevaré las de Q a la z. Vamos a llevarlas casi no lo sé, tal vez aquí mismo, algo como esto. A lo mejor pueda agarrar esas Q a la Z y llevarlas aquí mismo. Por ejemplo, solo dale un poco de grosor, y eso es genial. Ahora, ¿qué sigue? Todo bien. Volvamos a la cima y golpeemos el peso A y agreguemos otro cubo para hacer algunos cortes Ve al marco de alambre, mueve el nuevo cubo, y pongámoslo aquí mismo. Puedes escalarlo un poco así, y puedes tocar la etmota, controlarla Golpea el número uno para ir al, agarrar estos vértices y mover los de aquí mismo Agarra esos, por ejemplo, y no sé, tal vez puedas moverlos si quieres, y escalar esos así al eje x, asegúrate de marcar el eje x, y alinear estos bordes con el borde de la edad. Y qué más tenemos que hacer aquí. Como pueden ver en la referencia M, tenemos algo de inclinación aquí en esto, tenemos alguna esquina. Tenemos que lograr En este caso, lo que voy a hacer, voy a golpear el control R para sumar una H, por ejemplo, aquí mismo, y voy a agarrar estos vértices y sacarlos Por cierto, necesito mover estas caras un poco por un lado, esto a la Z, sacar esto, agarrar este lado inferior, él a la Z. Vamos a sacarlo también temporalmente Los agarraré y golpearé a la Z, y los voy a mover un poco más abajo así. Y cuando complete, agarraré todo, todos estos vértices y los moverá hacia abajo a la z, así Algo así. Todo bien. Creo que eso es demasiado. A lo mejor necesito llevar esto a la Z. Tal vez algo como esto Y tal vez pueda agarrar el costado y vayamos a la cima de ustedes y veamos qué podemos hacer con el costado. Golpearé la tecla dos veces y las deslizaré hacia atrás hasta que lea esta área porque no necesito ir más allá. Y creo que ya está. Lo siento. Ahora puedo hacer corte y solo necesito ver qué va a pasar si hago un corte aquí. Yo agarro esta bodega, hay que agarrar esta, controlar, H para ser y usar la diferencia. Ahora conseguimos este resultado. Si este resultado no coincide con este, podemos hacer que se debilite a este objeto al cortador. Es muy fácil. Pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar el cortador y teclear el modo y el agarrar estos vértices y moverlos hasta la z. Vamos a llevarlos aquí mismo tal vez, algo como esto Ahora creo que tenemos lo que tenemos que hacer. Pero necesitamos este cortador, el mismo más lindo, necesitamos usarlo para cortar esta geometría también Lo seleccionaré y sostendré para agarrar esto y controlar H B y diferencia, y ahora tenemos otro corte. O si eso no te da el resultado correcto, lo que podemos hacer es hacer un agujero o podemos usar otra umatry para cortar este objeto Y creo que prefiero usar otra caja para esta sola. Agreguemos otra caja o cubo y movamos esto aquí mismo. Puedes golpear a Z y tomar esto arriba si quieres. Golpea y escala, escala a la X y escala a la Y, y puedes usarlo solo para cortar esta geometría. Selecciona este hol para levantarte esto, controlar y usar la diferencia, y hagámoslo pequeño porque eso es demasiado. No necesitamos que el hol sea tan grande y golpeemos a la Z, y vamos a bajar esto, y ahora conseguimos lo que necesitábamos. Por cierto, no te preocupes por estas líneas o estas calcas. Los eliminaremos cuando comble. Veamos cómo podemos crearlos. Podemos usar el mismo CNR. Podemos usar un cubo. Tenía turno A y uso un cubo. Y vamos a mover este, pongámoslo aquí mismo, escalarlo solo un poco a la y. Golpea Q a la, saca esto, por ejemplo, aquí mismo. Algo como esto, bájalo un poquito. Puedes ir a la parte superior de la vista para entender cuánto necesitas para escalarlo. Algo así, tal vez. Y ahora cortamos este resultado. Toca al modo I, agarra el sit, pulsa Q a la Z, y vamos a moverlo aquí mismo. Y sólo voy a hacer esto un poco más amplio así. Y ahora cortamos este resultado. Todo bien. ¿Qué más? llevar esto hasta la z, algo así. Creo que tenemos que bajar esto solo un poquito, ke a la z. Vamos a mover esto hacia abajo, tal vez aquí mismo. Hagamos algunos ajustes de tabulador, agarremos estos dos vértices, es clave para la Z y vamos a moverlos hacia arriba. Eso es genial. Por eso no apliqué estas obvias porque siempre necesito volver atrás y hacer algo. Ahora tenemos el scatter. Creo que agregamos en el lugar correcto. Q a la Z. A lo mejor podamos empujarla deber así Tengo razón o no. Creo que eso es demasiado. Voy a llevar este j un poco Q a Z, por ejemplo, aquí mismo. Vamos a la parte superior y vamos a marco de alambre. Necesitamos tomar un CB it shift D para tomar un cop aquí mismo, y necesitamos escalar ttle bit a la x así, es HD y tomar otra copia aquí mismo o puedes usar el modificador Mor Voy a borrar esta . No lo necesito. Eliminar. Voltémonos y vayamos a la perspectiva p. Este cortador uno y este cortador dos. Agarra el cortador uno, sostén, agarra dos para agarrar este objeto. Y haz ese corte. Pero va a tener un problema aquí mismo porque tenemos alguna intersección aquí en esta zona. Eso significa que tenemos que hacer algunos retoques aquí. Vamos a tabular al modo de edición para esta geometría, y a medida que vayas al wireframe, agarra estos vértices, y vamos a alejarlos un poco así. Eso será suficiente. Algo así tal vez. Todo bien. Ahora veamos agarrar a Cater uno C dos agarra al objetivo. Tenía control H B y Qs diferencia, y ahora conseguimos lo que necesitamos. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí mismo. Eso es muy genial. Ahora puedo volver a esta geometría y poner el modificador Mor como último modificador Perdón, lo siento, supongo que olvidé hacer algo. Necesito agregar modificador para este objeto, para lograr las cosas. Eso es muy genial. Digamos que terminamos con este objeto y nosotros todos los cortes. Si quieres aplicar todo eso, puedes seleccionar la geometría misma y controlar A y aplicarme geometría Vcal Ahora cuando haces eso, ahora tienes la capacidad de eliminar todos estos cortadores para esta geometría, y aún tienes el corte. Incluso si lo mueves, seguirás teniendo todo. Ahora agregaré Modificador de espejo para esta geometría, iré al modificador menos y agregaré Modificador de espejo. Y como pueden ver, el señor Modificador ahora trabaja de manera equivocada para rectificar eso, activar el bicecto, y luego elegir un flip En algún momento cuando actives el bicecto, los resultados serán rectificados Pero si eso no sucede, solo elige flip para darle la vuelta a esto. Y ahora conseguimos lo que queríamos. Veamos qué más podemos guardar aquí mismo. Agreguemos otro cubo como un tor hit ft A y agreguemos otro cubo. Trae este cubo aquí mismo, por ejemplo, lo escalaré solo un poco y golpearé S a la Z y vamos a hacerlo un poco t. Toca para moverte, ir a la parte superior de la vista, vamos a controlarlo, aún más, agarra estos vértices y vamos a escalar esos s. Golpea S y escalar esos bits de cerveza así tal vez y moverlos así Sólo necesito hacer algunos cortes aquí mismo. No existe aquí, pero sólo me gusta hacerlo. Tienes la libertad de hacer cualquier cosa, y tienes la libertad de crear cualquier objeto que no sea necesario para apegarte a lo que yo creé aquí mismo. Agarra este agujero, agarra este cuerpo, controla él, B, y eligió la diferencia, y ahora tenemos esto. Si quieres bovis más profundo, puedes hacer esta clave y reservar más profundo Si eso hace que el resultado sea aún más hermoso, o si te gusta puedes golpear r a la x y rotar esto si quieres, y darle Q a la z y moverlo así. Si quieres tener algo como esto, A, creo que es lindo. Yo estoy haciendo eso a t r a la x para rotar esto. Creo que esto va a ser interesante y agradable. Me quedaré con este resultado. Puedes escalar esto así y hacer todo el corte, si te gusta esto. Eso también es interesante. Sí, me quedaré con este resultado. A mí me gusta agregar alguna mesa como esta. Lo último que tenemos que crear es esta pequeña t um de aquí. Tal vez podamos ir a la Z superior para ir al wireframe para poder ver lo que necesitamos crear aquí mismo, y tenemos que comenzar con el cubo Regala una tecla de golpe de cubo y muévala. Vamos a mover esto aquí mismo. Escala ite tt bit tal vez aquí mismo si quieres, y luego vamos a tocar al eth mot Agarra estos vértices, presiona la tecla, y vamos a moverlos aquí mismo Tal vez podamos agarrarlos y escalarlos al eje x. Algo como esto, agarra esos también, escala esos hacia abajo al eje x. Mueva esos aquí, tal vez y escalarlos a la x. Debido a que seleccioné cuatro vértices dow, puedo golpear E para extruir esto aquí mismo Debido a que seleccioné cuatro vértices dow, puedo golpear E para extruir esto aquí mismo . Vamos a dar madera alrededor. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tab hacia fuera a la z para sacar esto. Pongamos esta madera aquí mismo. Tab de nuevo y agreguemos un borde aquí mismo. Veamos agarrar estos dos vértices. Vamos a la parte superior de la vista, y vamos a mover esos hacia atrás tal vez aquí mismo y escalar esos. Digamos vamos a agarrar esos cuatro vértices. Y desde la vista superior, podemos escalarlos dentro así. Y tenemos que agarrar esos también aquí y vamos a ir a la cima de la vista y escalar los que están dentro así. Ahora podemos agarrar esos, todos ellos, y podemos ir a la vista izquierda y presionar la tecla a la Z, y tomar esto aquí, y el agarrar esos y presionar la tecla a la Z, y vamos a moverlos casi por aquí. Ahora tenemos esta forma como pueden ver, y tenemos un agujero aquí mismo. Lo podemos ver desde la parte superior de la vista. Agreguemos un poco de cubo aquí mismo para usarlo para cortar esta área. O incluso puedes ignorarlo porque eso no va a hacer una gran diferencia. Eso es muy bonito. A lo mejor podemos hacer alguna superposición si queremos. Podemos hacer una más alta nos puede dar otro resultado. Eso está bien. Podemos aceptarlo. A lo mejor podamos mover esos y mover esto sólo un poquito. Siéntete libre de hacer lo que quieras hacer. Esto. En realidad me gusta este resultado. Veamos qué va a pasar si los muevo. Si los muevo aquí mismo. Dejémoslo aquí mismo. Eso es muy genial. No lo sé. Por favor muévalos un poquito así. Tal vez. Eso hará que los del evento sean más hermosos. Bien, genial. Esto es muy bonito. Yo lo aceptaré. Eso es muy genial. Cuando te cometas belete y cuando estés satisfecho con el resultado, agarra este objeto, comienza con éste, pulsa el control A aplica el tiempo humano visual Y ahora puedes eliminar todos los abastecedores porque no los necesitamos y ya no van a afectar. Digamos que ya no afectarán nada. Y borra éste también porque aplicamos todo el motifier, cuando golpeamos el control A y aplicamos el tiempo humano visual Esta opción aplicará todo el modificador aquí mismo. Eso ya va a aceptar cualquier cosa. Y ahora podemos decir que terminamos con esto. Eso es, creo, y nos vemos a continuación. 22. 023 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior, parte 2: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Y este video intentemos crear esta forma. Bien. Pongamos la imagen de referencia aquí mismo, y vamos a ir a la parte superior de ustedes en el número siete del bate Num. Todo bien. Voy a z para ir al wireframe para que pueda ver lo que tengo que hacer Entonces necesito crear esta forma, quiero decir. Bien. Usaré un cubo F A para abrir el advenu y desde el mech usaré cubo, el Y voy a mover este cubo aquí mismo. Y cuando me peine creando el lado, lo voy a reflejar hacia un lado. Seleccionemos este cubo y básquemos solo una teta, puede estar aquí mismo. Tocaré el modo e para poder controlar los vértices. Agarra estos 24 vértices y g, y movamos esto a aquí mismo Seleccione esos y muévalos tal vez aquí. Y esos también, agárralos y muévalos aquí mismo. Podemos ir a la vista izquierda y los seleccionaré y los moveré hacia arriba. Inculcar esos y moverlos hacia abajo. Algo así, y tal vez este vértice, puedo bajarlo. Todo bien. Volvamos a la cima de ustedes y veamos qué más podemos hacer. Tenemos algo aquí mismo necesitamos crear Podemos verlo aquí mejor en el en el mago de referencia. Muy bien a kube esto, voy a agregar otro cubo aquí Ve a la bañera objeto objeto objeto y luego golpea ft A y agreguemos otro cubo Tomemos este cubo y pongámoslo aquí mismo temporalmente. Voy a escalar esto al eje x y escalarlo a la Y así así y moverlo un poco, tal vez aquí mismo. A medida que vaya al control de vista de ascensor tres, voy a mover esto voy a utilizar este cubo como un abasto para cortar esto. En la perspectiva, podemos entender eso aún más. Seleccionaré el cortador y luego mantendré los turnos y seleccionaré el objetivo y lo convertiré en el activo, y tendré turno de control B y elegí diferencia, y ahora tenemos un corte. Mueve esto hacia abajo solo un poquito mantén la Z, y vamos a moverla tal vez aquí mismo. Algo como esto. Y solo necesito hacer algunos ajustes al cortador en sí Seleccione el cortador y escriba el simulacro. Voy a agarrar estos vértices, éste y éste, y simplemente moverlos un poquito así Y a lo mejor voy a agarrar esos cuatro vértices, todos ellos y llevarlos de vuelta clave, y vamos a moverlos hacia atrás, tal vez aquí mismo Sólo necesito obtener un resultado similar al que tengo aquí. Una cosa más aquí, necesitamos mover el lado solo un poquito aquí mismo hasta el borde y darle un poco de grosor en el costado. Vamos a mover esos sólo un poquito aquí mismo. Eso es genial. Ahora, tab out, seleccione este objeto tab control r, y agreguemos g aquí mismo. A lo mejor podamos controlar piv. Vamos a probarlo a dos así. Y golpecito. Nosotros combate, seleccionamos este objeto, golpeamos el control A, y me aplicamos geometría vital para aplicarlo y eliminar el atender, ya no lo necesitamos. Y ahora podemos tocar el modo para este objeto. Y aquí tenemos el rol de borde que creamos. Pero debido a que agregamos un cortador, perdimos la conexión. Vamos a traer esto de vuelta, voy a golpear control r para agregar un borde aquí mismo y moverlo aquí y hacer conexión entre esos hit G. No uses K. Lo siento no uses F it G. Lo mismo aquí, controla R y agreguemos una A aquí. Agarra esto con esto, pega a y aquí también, lo mismo. Todo ahora mismo puedo seleccionar esta cara, por ejemplo, y puedo moverla a la derecha así. A lo mejor desde lo alto de la vista, podemos hacerlo mejor. Vamos a mover el solo un poquito aquí mismo, y seleccionaré esta cara también y me llevaré esto de vuelta. Todo bien. Algo como esto. Yo también puedo controlar los vértices y moverlos un poquito aquí mismo para obtener los mismos resultados, y puedo seleccionar esos vértices también y moverlos aquí y los agarrar y clavar y mover los de aquí mismo a la Y. Ahora, vayamos a la perspectiva y veamos qué vamos hasta ahora Bien, algo genial. Eso es muy bonito. Bien, ahora, puedo reflejar esto del otro lado, y creo que puedo usar el modificador espejo, pero el punto de origen está justo aquí, y si reflejo esto, el espejo no funcionará como lo que quiero. En este caso, necesito mover el punto de origen y ponerlo en el medio y la posición de los tres ds. Después de eso, cuando refleje, la siguiente B debería estar justo aquí. Bien, selecciona el objeto y pulsa el botón derecho del ratón y establece origen origen a la posición de los tres dicser Y eso lo hicimos. Todo bien. Ahora puedo ir al modificador y s Espejo. Todo va a ser correcto y agradable. Entonces terminamos con esto. A lo mejor ahora podemos empezar a trabajar con éste. Bien, vamos a la cima de ti. Y voy a cambiar A, y tal vez pueda volver a usar cubo. Ahora tenemos el cubo aquí mismo, llave y moverlo aquí, para ir a marco de alambre, escalarlo al eje x. Escalarlo al eje y. A lo mejor podemos ponerlo en el medio y luego escalarlo al eje y así. Ahora mismo, puedo tocarlo mover, y voy a seleccionar estos vértices y tecla y vamos a mover esto aquí mismo Derecha. Eso es genial. Vamos a la vista izquierda, Control tres, y veamos las alturas. Sequemos esos y mantengamos esos arriba y esos también, vamos a ponerlos en juego casi aquí mismo. Voy a agregar un derecho aquí, controlar r y agregar aquí, y necesitamos seleccionar estos vértices y escalarlos al eje x así Para que este ahusamiento y eso se enfríe. Volvamos a la cima de ustedes, y tenemos un corte aquí en este aire que necesitamos hacer. Voy a seleccionar estos dos vértices y traer el corsor de tres d aquí en el medio Heft y corsor para seleccionarlo, y ahora llegar a ser aquí en el medio Toca el peso A y agreguemos otro cubo Escala este cubo así. Muévelo solo un poquito de la y así. Toca al mod, agarra esos cuatro vértices y escalalos a la x así S x y ahora tenemos esto. Después de eso, dale a esta longitud de corte agarra estos vértices y llévalos hasta el final para cortar este objeto Cuando combinas haciendo eso, selecciona el agujero de la fresa, tienes que agarrar el objetivo. El control tiene que ser cued diferencia, y ahí vamos. Eso lo hicimos. Bien, ¿cuál es el siguiente paso? Vamos a ir a la cima de ti otra vez. Tenemos esto tenemos que cortar aquí también. Voy a usar otro cubo, y voy a darle una tecla a la y y moverla aquí. Quizás aquí mismo, escalarlo a la x, escalarlo a la tecla y. y muévelo aquí mismo. Todo bien. Eso es genial. Entonces, voy a usar como cortador. Agarra esto, agárrate para agarrar el objetivo, Ctl H B, Cues diferencia. D. Muy bien, volvamos a la parte superior de ti y para ir al marco de alambre, t A para agregar un cubo. Vamos a mover este cubo tal vez aquí mismo. Vamos a escalarlo a las x xs, escalarlo s a la x a la y, y luego a la x Intentemos crear este matro aquí mismo. Intentemos crear este matro aquí mismo Todo bien. A lo mejor necesitamos ir a los ascensores, cro tres, y vamos a subir esto casi justo aquí, y luego tp, sacar estos vértices hacia abajo, g y moverlos hacia abajo así A lo mejor podamos mover esto solo un poquito. Volvamos a la cima de ti. Todo bien. Bien, creo que terminamos con esto. No necesitamos hacer otra cosa. Se puede dejar así. Eso está bien. Volvamos a la parte superior de la vista e intentemos crear estos agujeros. Cambiaré A para agregar cubo, pero necesito ir al modo objeto, tocar el turno A y agregar cubo. Y el cubo aquí en la posición del cursor. Voy a moverme aquí mismo a la Y, g a la Y, y escalar esto a la Y se pone un poco. Algo así, similar al tamaño de este agujero. Y la escala a la x también, tal vez aquí mismo. A lo mejor la escala se pone un poco a la y, darle un poco de grosor. Eso es genial. Pasemos a la perspectiva, y veamos qué hemos hecho. Eso es genial. Después de hacer eso, tenemos que probarlo. Tocaré al modo de edición e iré al borde, número dos, seleccionaré estos cuatro bordes. Puede seleccionarlos manualmente uno por uno, o puede presionar el control A E haga clic en uno de ellos, y el resto será seleccionado. Después de eso, necesitas evaluarlo, pero tendrás un problema, y yo te lo mostraré. Yo le pego control a vl, como pueden ver, vl no funciona de la manera correcta. Y eso es lo que pasa, voy a contabilizar. Eso ha pasado por la escala. Debido a que escalamos esto al eje x, Tenemos un problema con el il. Todos estos números deben ser uno, en este caso, es necesario aplicarlo. Entonces voy a controlar A y aplicar báscula para evitar el problema. Ahora todos estos ejes son uno que es medio ivl o cualquier modificador que uses Todo va a ser correcto. Todo bien. Así que vamos a moverlas aquí mismo. Ahora vamos a encabezar el modo. Y con estos cuatro bordes seleccionados, voy a tener el control para bufle esos Controla B y mueve el ratón, y necesito agregar más bordes, girar la rueda, solo un poquito. Aguanta, tienes que controlarlo mejor, si quieres. Y vamos a empacarlo suave, algo como esto. Funcionan. Alrededor de seis segmentos. Por cierto, el menú para ser así y necesitas abrirlo. Y, eso es genial. Si quieres manuelar el ancho, puedes hacerlo, si quieres, pero ten cuidado de evitar cualquier superposición Algo como esto. Está bien. Cuando estés satisfecho con el resultado, toca hacia fuera, agarra esto como un gato agárrate aquí para agarrar el objetivo. Presiona el cambio B de control para abrir la herramienta de la piscina y usar la diferencia. Ahora tenemos esto. Pero es un poco profundo. Le pegaré a la z y sacaré esto. A lo mejor aquí mismo, será suficiente. Tenemos que copilarlo. Vamos a la parte superior de ti y a ir a marco de alambre. Lo que voy a hacer es que voy a copiar esto en el Es moot porque vamos a ir a la perspectiva aquí Si golpeo D al cortador y me muevo aquí mismo, no pasará nada. Pero si agarro esto y toco el modo y selecciono todas las caras golpeo A y golpeo HD y lo muevo, obtendré otro corte. Eso es lo que quería hacer. Vamos a la cima de ustedes aquí y Z y vamos a mover este nuevo CV aquí mismo. Vuelva a golpear HD y tomar otro COV aquí e ift D otra vez, y vamos a mover este COV Y ahora conseguimos lo que queríamos. Todo bien. Eso es genial. Vamos a contabilizar, y ahora ya hemos terminado con esto. Después de eso, tenemos algo de forma aquí. Necesitamos crear slis. Veamos cómo podemos lograrlo. Volvamos a ir a la vista Tab, para ir al marco de alambre, dale si ocho para agregar otro cubo. Golpea a g y vamos a mover esto aquí mismo. Escala esto solo un poco. Escala esto al eje Y así. En vamos a tocar mover ahora, agarra vértices, golpea G, y vamos a mover esto aquí mismo Y qué más tal vez podamos mover esos sólo un poquito aquí. Todo bien. Eso es genial. Después de esa tab out, control aplico la báscula para evitar cualquier problema. Tab y otra vez, vaya al borde, muévelo número dos del teclado, controle hacia fuera y haga clic en este borde para seleccionar el anillo, y quiero decir, hacer selección de anillo, y luego controle a b. Vamos a darle a esto un poco de esquina así. Algo como esto, puedes agregar siete sigment si quieres Y eso es genial. Tina hacia fuera. Ahora necesito que otro esté de otro lado. Puedo hacer las diapositivas aquí mismo, y después de eso, puedo usar el midifier espejo para reflejar esto o puedo reflejar el catar Pero necesito mover el gan dot y ponerlo aquí mismo en el medio para lograrlo. Él da clic derecho y establece og23d courser, y luego ir al modificador y usar modificador mineral, y ahora lo tenemos Después de eso, puedes aplicar el modificador porque ya no lo necesitamos. Ahora, tenemos dos autos. Golpearé dz y moveré un poco este objeto porque no quiero ir profundo Y con este objeto seleccionado, mantén pulsado H para agarrar el objetivo, y luego golpear el control Hit. Pero esta vez, no voy a usar diferencia, voy a usar slice para hacer diapositivas como esta. Ahora tenemos tobogán. Tiene una gran. Todo bien. Casi terminamos. Solo necesitamos mover estas nuevas diapositivas en un poquito a la Z y llevarlas dentro. Tal vez aquí mismo. Será suficiente. Lo último que tenemos que hacer es agregar un montón de cubos aquí para crear esto, y será fácil. Así que vamos a ir a la cima de ti otra vez, pulsa Mayús A y agreguemos cubo. Mueve esta cola aquí mismo, escala solo un poco a la x, escala a la y, hazla más pequeña así y presiona S a la z, escala a la z también, y presiona la tecla a la Z y muévala dentro. Algo como esto. Agreguemos uno aquí, y tal vez podamos golpear tamizar D y tomar otro VE aquí mismo Y golpeó heft r golpe de tiempo para repetir la última operación. Y agreguemos varios CVs aquí. Después de eso, creo que puedo seleccionar esos todos ellos, y golpear el control J para hacerlos de una pieza, solo hazlos una pieza así, y puedes unirlos con el cuerpo. Puedes seleccionarlos, Sosténgalo para agarrar esto. Golpea el control Hit B, y vamos a usar la unión esta vez para fusionarlos, y ahora se convierten en una sola pieza. Muy bien, eso es genial. Ahora cuando estés satisfecho con eso, ahora vamos a aplicar todo. Empecemos con como puedes ver, estos son todos los modificadores aplicados a este objeto A ver ¿cómo podemos hacer eso? Tomemos agarra el cuerpo y yo lo voy a controlar. Lo siento, control, yo para abrir el menú de aplicar, y me aplicaré umetría visual. Pero veamos que va a pasar yo hago eso. Si hago esto, lo voy a aplicar, pero voy a usar la rebanada, y eso es un problema. Todo va a estar bien, excepto el s. no va a funcionar como esperábamos. Y de esta manera de aplicar las cosas correctamente, puedes Puedes seleccionar comenzar con los cortes, seleccionarlo, y luego ir a la edición a la herramienta y aplicar. Aplícalo primero. Ahora puedes moverlo, y puedes eliminarlo si quieres. Y luego puedes aplicar cualquier otra cosa. El mismo escenario para el cuerpo, puedes agarrarlo y puedes aplicarlo todo para aplicarlo todo, y ahora el cuerpo estará listo. Ahora bien, si mueves lo que quieras, si muevo el cortador aquí, no va a afectar nada porque todo está aplicado. Ahora puedes agarrar estos cortadores y puedes presionar eliminar para eliminarlos, y ahora tienes tu cabeza. R N agradable para ir. Estoy pensando en darle a esta zona un poco de distancia para evitar cualquier problema futuro si necesito agregar el val moodifier a esos Seleccionaré esta pestaña y voy a usar face mod hit número tres desde el teclado. Seleccione estas caras. Solo mueve a b, dale a esto un poco de espacio, algo así. Aunque muevas esto aquí, está bien. Eso es genial. T a ver que va a pasar si agrego un ivl aquí mismo, vamos a agarrar esos y golpear el control sea para agregar algunos vl como este ¿Eso hará que el resultado sea más agradable o no? Todo bien. ¿Podemos aceptar esto? Creo que no lo hacemos. Yo no voy a hacer eso. ¿Qué va a pasar si me muevo así? Sí, tal vez pueda hacer una inclinación así. Aquí no existe, pero como te dije antes, puedes hacer lo que quieras. Sí, eso es muy genial. Entonces aceptaré este resultado y eso es todo para este video y S siguiente. 23. 024 Sección de modelado Comienza a modelar los detalles del cuerpo superior parte 3: Hola a todos. Voy a volver aquí. Vamos a crear las terceras barras. Este de aquí mismo. Pondré aquí la referencia, la herramienta Pure RF, y vamos a ir a la parte superior de vi. Bien Z, y vayamos a la estructura alámbrica. Tenemos tres D courser en el medio. Eso significa lo que sea agreguemos aquí, estará en el medio. Cambie a para agregar y agreguemos otro cubo, una clave, y movamos esto. Pongamos esto aquí mismo. Hagamos algunas escalas S al eje x, S a la Y. Algo así. Acabo de alinear el sitio con la imagen. ¿Qué pasa con el sitio? Tocaré el modo y golpearé uno para ir al vértice Vértices, voy a golpear g para mover esto aquí mismo, tal vez golpee E para extruir porque acabo de seleccionar cuatro vértices, por Vamos a mover esto un poco más aquí. Eso es genial. Voy a escalar esos dos x ejes así. Todo bien. Eso es genial. Vamos al lado de la vista número tres y controlemos tres para ir a la izquierda y seleccionemos estos vértices clave, y vamos a moverlos hacia abajo tal vez aquí mismo Y tal vez esos, necesitamos moverlos solo un poquito aquí. Como será suficiente. Voy a controlar r para agregar un control r para agregar uno aquí mismo. ¿Qué más? Creo que necesito seleccionar estos vértices, todos ellos, y desde la vista superior, podemos escalarlos al medio tal vez o digamos al eje x así Manualmente, seleccionaré los de aquí y g y los moveré al eje y aquí mismo. Eso es genial. Ahora volvamos a la vista izquierda. Necesitamos agregar un borde aquí mismo en esta área, tal vez y mover estos vértices un poco así A lo mejor podamos agarrarlos y moverlos al eje y así. Todo bien. Eso es genial. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Vamos a la vista sólida. Seleccionaré estas caras, todas ellas y golpearé X, F para eliminarlas. Iré a la g en el número dos y seleccionaré D tres bordes F para crear una fase aquí, anhelaré este borde y golpearé F para crear una fase aquí mismo también Todo bien. Eso es genial. Ahora, veamos cómo podemos crear esta forma aquí. A ver si podemos agregar una g aquí mismo? Podemos agregar g. O no voy a agregar g. Traeré el corsor tres D aquí en el medio seleccionamos este g y el medio un turno y bajaré Corsor para seleccionarlo tab out turno A, y agreguemos Q aquí mismo en esta área Ahora podemos ir a la vista de pestaña para ir al marco de alambre, y podemos escalar esto solo un poco así, y tal vez podamos moverlo aquí y tabular g tes key, y movamos esos, tal vez aquí mismo. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien, creo que ahora necesitamos mover estos vértices hacia abajo. Todos ellos, es a la Z, y llevémoslos aquí abajo. Y esos también, podemos ir a la vista izquierda en el control tres, y vamos a moverlos a la Z y movamos los de aquí mismo. Presiona control r para agregar uno aquí mismo y controla r para agregar uno aquí también. Y creo que tenemos dos opciones. Sí, creo que deberíamos extruirlo. Entonces voy a seleccionar esos cuatro vértices. Aquí tenemos cuatro vértices. Por cierto. Y otra vez, en la vista izquierda, voy a golpear e para extruir esos hacia arriba y agarrar esos pulsados clave, y vamos a mover los de aquí mismo y estos vértices aquí mismo Y creo que podemos llevarlos abajo, perdón, solo un poquito. Vamos a tejear por lo menos a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Obtuvimos este resultado. Esto es todo lo que queremos. Si quieres, si quieres fusionar esto con el objeto, está bien hacerlo. Tenemos alguna intersección y eso es muy importante. Es fuerte dejarlo así, así. Deberías empujarla dentro un poco desde un lado y hacia un lado también. Cuando estés satisfecho, creo que solo necesitamos darle un poco de espacio aquí. No lo sé. A lo mejor podamos agarrar esto en la parte superior y agarrar estos vértices y moverlos hacia atrás solo un poquito así Está bien. Y ahora puedo seleccionar esta. Y necesito seleccionar este como objetivo y luego golpear control Hft B para abrir la herramienta toro y elegir Union Ahora ellos porque no hay vuelta a esta, no necesito volver atrás y editar nada. Lo que voy a hacer es controlaré Z y golpearé de nuevo el control Hft B. Y voy a usar el sindicato en esta sección porque no quiero volver atrás y editar nada. Así que simplemente fusionarlos así, y ya basta. Entonces ahora se convierten en una ps. Todo bien. Eso es genial. ¿ Qué más tenemos que hacer? Tenemos estos agujeros que necesitamos crear. Veamos cómo podemos lograrlos. Todo bien. Creo que podemos tomar una COB de lo que hicimos aquí, por ejemplo. Puedo tocar el modo para esta geometría, y puedo ir a fase, seleccionar esta fase, por ejemplo, y yo. ¿Dónde se funde la pantalla? Sí, eso está activado, lo siento. Y puedo golpear control plus para hacer crecer el selen así y darle D para llevar COVID al eje z así Pero tenemos un problema aquí mismo. Te diste cuenta cuando los moví, los vértices se fusionaron debido a la fusión automática aquí mismo tenemos está encendido Podríamos mantenerlo fuera. Recordemos que cuando quieras activarlo, y cuando no lo apagues es muy importante, como puedes ver ahora tenemos problema. Si no sabías que eso ha pasado por el autom te va a ser raro y te preguntarás por qué está pasando eso Bien, así que sí, es por el auto meg. Pulsa Control Z. apagaré este golpe F d a la Z y presionaré la P para abrir el menú separado y presionaré S para separar la selección Tab hacia fuera ahora. Agarra esto solo. Pestaña ir al borde, Antiguo clic para seleccionar todo el borde que tenemos aquí mismo. Y luego golpeó F para crear una fase. Ahora tenemos esto. Todo bien. El problema que tenemos es que esta geometría es una volteada Quiero decir, orientación de fase. Si tab out y voy a la orientación de fase, es de color rojo. En este caso, es muy fácil de arreglar, toca el modo para esta geometría, presiona A, selecciona todo, y luego presiona shift N para recalcular la normal, y luego tabular y desactivar la orientación de fase Bien, voy a usar esto. No necesito agregar caja y deval. Este tal vez sea más rápido. Vamos a la vista superior, y vamos a mover esto tal vez aquí mismo, y tal vez podamos comenzar con esta sesión. Tab, vaya a los vértices Z para ir al marco de alambre. Agarra estos vértices, vamos a moverlos aquí mismo. Agarra esos como tecla de golpe y muévalos aquí mismo. Y voy a agarrar todos los vértices, golpear tecla y moverlos y ponerlos en la posición Por ejemplo, aquí mismo. A lo mejor podamos mover esos sólo un poquito aquí. Eso es genial. En el modo Editar, podemos duplicar estas caras o esta geometría, podemos duplicarla. Él d al eje y, agrega uno aquí, calienta Ht r para duplicar este tiempo cou, y eso es todo Por ahora, volvamos al sólido. Y ahora tab out y pulsa la tecla a la Z, y vamos a mover los que están adentro aquí mismo para crear el auto que queremos. Cuando estés satisfecho con el resultado, con el seleccionado, hold tienes que agarrar el objetivo. El control tiene que ser no hay vuelta atrás, voy a golpear eligió diferencia. Y ahora tenemos un corte. Cuando lo peines, agarra el umatry, y ahora vamos a darle un Ve al modificador y agrega modificador miro. Como puedes ver el modificador miro ahora trabaja en la dirección equivocada, primero activaré bicect y luego voltearé el resultado Bien, eso es genial. Ahora conseguimos lo que queremos, y comparemos el resultado con la referencia. Es muy genial. Tenemos dos cilindros aquí que necesitamos agregar, y vamos a agregarlos ahora mismo, Shift A, y busquemos un cilindro. Es muy vago. Lo que podemos hacer ahora, podemos ir al radio y sumar, por ejemplo, diez centímetros y el radio y la profundidad diez centímetros también . Y hazlo pequeño así. Podemos ir a la vista superior, pulsar la tecla, y vamos a agregar esto aquí mismo. Es S y escala así, tal vez pulse tecla. Vamos a apuntar a un lado. Pongamos esto aquí mismo, y tal vez podamos darle a esto, moverlo un poco así. Qué más tenemos que hacer aquí. Todo bien. Voy a golpear control a báscula para evitar cualquier problema. Toca y vamos a agarrar estos bordes. Ve al modo edge, pulsa control B dos a b voit y vamos a evaluarlo así Vamos a darle un poco de cantidad de biselado, y con estas fases seleccionamos Q a Z y bajemos esto Y solo necesitas fusionarlo con el metro. Con esta bodega seleccionada tienes que crecer el árbol uma, controla a la unión de B y Q, y eso es genial. Pero tendrás un problema. Si recuerdas cuando agregué Mumi fi si tuviera control Z cout Como pueden ver, tenemos o Modificador aplicado para la Y si usas esta sección, la opción en esta sección, perderás el modificador. En este caso, lo que voy a hacer es, controlaré el peso B y usaré la unión aquí, y pondré el modificador mural debajo de él para reflejar esto del otro lado Cuando estés satisfecho con el resultado, solo tienes que seleccionar esto y golpear el control tiene que ser de nuevo Qs aplicar aprich, y luego eliminar el cilindro que ya no necesitamos porque se empañó Y ahora aplicamos el modificador al mismo tiempo porque presionamos Aplicar aprich, y conseguimos que el modificador espejo aún funcione. Y eso es genial. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora podemos decir que hemos terminado con estos. A lo mejor podemos hacer algo tomando, por ejemplo, a éste. Creo que si agarro este huevo y le pego al control B para beval, siento que esto me va a dar un mejor resultado, algo así Tal vez. Veamos qué va a pasar si los evaluo aquí. Yo controlo. Hay algún tipo de problema con la báscula. Voy a golpear controlar el tiempo de la pareja, toque hacia fuera control Aplico báscula, tocaré y agarra este pivalit otra Ahora bien el resultado es mejor. Controla antes que esos, veamos qué puedes conseguir. Todo bien. Eso no es genial. Lo cancelaré. Pero creo que aquí podemos agregar algo de corte. No lo sé. Vamos a ir a la parte superior de ti golpea A, y vamos a añadir cubo. Golpea G, y vamos a mover esto aquí mismo, tal vez, escalarlo solo un poco. Pestaña agarrar estos vértices y el marco de alambre. Es muy importante seleccionar los otros vértices del otro lado, es S escalarlos así y tabularlos. Voy a usar esto como un cortador, sostén el agarre para agarrar esto. Controle la diferencia de peso B y Qs. Y creo que ahora es mejor. Y si me gusta, puedo agarrar esta cara y moverla un poquito así. Bien. Una cosa más aquí puedo hacer. Creo que puedo mover estos vértices sólo un poquito desde la parte superior de ti tal vez y alinearlos con los de aquí Para que se vean son de una sola pieza. Bien, creo que llegamos al final de este video. Entonces sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 24. 025 Sección de modelado Comienza con los detalles de la parte superior de la cola: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Este ideo necesitamos crear completar los demás detalles que tenemos aquí Tenemos este diseño, necesitamos crear esto. Este de aquí. La imagen de aquí no está terminada. Creo que si vamos a la vista superior, podemos verlo mejor, sobre todo si vamos a marco de alambre. Tenemos esta forma, veamos, cómo podemos crearla. Todo bien. Para obtener una mejor vista, puedo ir a la vista izquierda y pulsar B para abrir la caja, seleccionar, seleccionar el área que quiero cortar o con la que trabajar. Cortemos esta zona, algo así, quizá. Todo bien. Eso es muy genial. Una cosa más aquí, selecciona el cuerpo y toca a más, agarra uno, por ejemplo, y golpea la S y trae los tres dicrsores en el medio, y luego toca Ahora vamos a la vista de tabulación y vamos a golpear x ray C para ver mejor los detalles aquí, y como pueden ver, esto es lo que debemos crear. Todo bien. Empecemos con cubo. F a A, y tal vez podamos agregar cubo o tal vez podamos agregar avión si queremos. Sí, agreguemos avión. Vamos a reducir esto tal vez aquí mismo y veamos desde dónde podemos empezar. Empecemos desde este punto. Voy a mover el avión golpear la tecla y moverla aquí mismo. Tocaré el movimiento y seleccionaré estos vértices y los escalaré así y los agarraré y pulsaré la tecla y movamos esos aquí y escalaremos los así Y el agarre estos vértices golpean E y extruyen los de aquí mismo y los escalan solo un poco así Ahora tenemos estos resultados. Agarra estos dos vértices o tal vez agarra este y ve a la vista izquierda control tres Movamos esto hacia arriba y vamos a ponerlo en la posición correcta y agarrar los de aquí, llave y agarrarlo y moverlo tal vez aquí mismo. Este también, deberíamos moverlo, vamos a mover esto aquí mismo. No te preocupes por la brecha que tenemos aquí mismo, solo ignórala. Seleccionemos estos vértices, todos ellos tal vez. Vamos a golpear E a la z o vamos a golpear para extruirlos sólo un poquito así Vamos a la vista sólida. Todo bien. Todo bien. Veamos ahora qué podemos hacer aquí. Empecemos con los de aquí. Primero, no necesitamos estas caras, o las dejaré por ahora. Vamos a raspar estos dos bordes y vayamos a la parte superior, y vayamos al wireframe, por ejemplo, y movamos esos solo un poco y escalemos esos así A medida que vas a la izquierda controla tres y vamos a mover esas teclas hacia abajo a la y vamos moverlas y alinearlas con el cuerpo. Eso es genial. Ahora vamos a agarrar estos dos vértices clave, y vamos a moverlos hacia arriba y alinearlos con el cuerpo también Algo así. ¿Qué pasa con esta área? Creo que podemos agarrarlos aquí y pulsar la tecla, y tal vez podamos moverlos, no lo sé, tal vez aquí mismo. Algo como esto, o tal vez podamos moverla llave y vamos a mover esas quizá aquí. Bien, algo así. Sí, algo así. Y vayamos a la cima de ustedes y veamos qué más podríamos hacer por esta zona. Creo que necesito escalar esto, algo así. Ahora tenemos algo aquí. Si voy a la perspectiva, obtengo este resultado. Lo que voy a hacer es, seleccionaré este vértice con este y golpearé para hacer una conexión entre ellos. Arbolar esto con esto J, y arbolar este con éste y golpear J. Eso es muy genial. Después de eso, ahora podemos dar a los de arriba modificador. Vamos a deslizarlos un poco así, algo así. Todo bien. Hasta ahora casi terminamos aquí. Solo necesitamos crear esta forma. Y hagámoslo ahora mismo. Todo bien. Vamos a la parte superior de la vista y vamos a la estructura de alambre Creo que podemos comenzar con el cubo, tocar y desplazar A, y agreguemos cubo aquí mismo, llave, y movamos este cubo. A lo mejor podemos empezar desde aquí. Escala esto al eje x. Lo siento. Escala esto aquí mismo y agarra los delanteros, presiona la tecla, y vamos a moverlos de aquí, tal vez. Y vamos a la vista izquierda. Control número tres. Vamos a agarrar esos, presionar la tecla a la Z, y vamos a moverlos ahí. Agarra esos, vamos a moverlos casi justo aquí, alinearlos con el cuerpo. ¿Y qué pasa con este lado? Vamos a bajar un poco. Agarra esos dos tecla de golpe, y vamos a moverlos aquí mismo. ¿Y qué más? Creo que necesito agregar 18 aquí, algo así y tomar estos dos vértices y alinearlos con un cuerpo, algo así Ahora vamos a la perspectiva y veamos qué hemos hecho hasta ahora. Bien. ¿Qué pasa con los vértices Creo que voy a gewis y los sacaré. Algo así funcionará. Todo bien. Entonces ahora se ha convertido en dos sesgos, y solo necesitamos darle un modificador de bisel Yo te gusta podemos darle un vel ahora mismo, y lo haré yo. Seleccionemos esto. al modificador y agreguemos el modificador vel. No quiero que val apunte a todo. Solo necesito apuntar a bordes específicos, así que voy a balancear esto al peso. El método será el peso, y voy a abrir este panel aquí mismo y seleccionar este objeto y arriba al modo e ir al borde. Seleccionaré bordes específicos y los daré por encima. Vamos tb. Necesito darle a thebvl esos de aquí, este borde, y este borde, necesito darle tbovle Creo que puedo aislarlo. Este, este, este borde también. Este borde justo aquí. del otro lado también, esos. En realidad, puedo dar todos los bordes Biblia, creo. Eso significa que puedo darle a A e ir a la Biblia y agregaré 0.1 como Biblia, peso, y vamos a aumentar el segmento y vamos a tabular. Una cosa más aquí tienes que hacer, si tienes algún problema con la báscula como puedas puedes golpear control, yo y aplicar la báscula. Eso sería mejor. El resultado es muy suave, por lo que esa media 0.1 es dos máx. Entonces agreguemos 0.0 tal vez tres para que la biblia se asiente y pequeña así. Puedo ver algunas líneas dentadas aquí. Puedo ir al rubro para arreglarlos, ir al rubro y activar duro y normal. Como puede ver, tenemos una advertencia que le indica que habilita las propiedades de datos de suavizado automático y oj. Vamos a las propiedades de datos obj y abrimos el menú normal y activemos auto smooth Ahora mismo, se ha vuelto muy agradable y suave. Esto golpea para excitar, agarrar esto, y supongo que necesito copiar el bisel de aquí para aquí Para hacer eso, agarra esta cadera de agarre, agarra esto. Hacer de este objeto el activo porque necesitamos copiar el vl de él. Así que ve al modificador y ve a esta flecha y presiona CV a seleccionado. Una cosa más aquí, solo necesito revisar la báscula. Como puedes ver en el eje del hacha, tenemos una escala muy enorme. Eso ha sido v no funciona correctamente. Necesito aplicar la escala para este control de objetos. Yo aplico la báscula, ya está. Y no lo sé. No lo activamos. Todo bien. Ahora, debería funcionar. Sí. Eso es genial. No puedo ver nada porque no apunté los bordes y no le di ningún nivel de peso. Entonces tocaré el modo y seleccionaré bordes específicos. Puedo rozar para aislarlo. El seleccionar los bordes necesarios que necesito para apuntar a los de aquí también. Y esos, creo, y vamos a ir a Man Bival peso les a 0.03 Toque hacia fuera. A nos pusimos bonito, hermoso vl justo aquí. Bien, eso es genial. Entonces creo que terminamos con esta parte. Todo se ve bien. Si no te gustan los bordes desde adentro, puedes eliminarlos si quieres. Por ejemplo, puedo hacer erupción esta y puedo seleccionar estas caras y darle a X F para eliminarlas. Veamos qué va a pasar si hago eso. Todo bien. Creo que no hay diferencia. Yo puedo hacer eso, y aún puedo obtener mejores resultados. Sigue siendo agradable. Todo bien. Muy cool. Sí, puedes hacer eso. Puedes eliminar estas caras desde el interior. Todo bien. Agarra esos en X F para eliminarlos tab out y Todo bien. Yo, lo dejaré así. No tengo más edición. Fresco. Sí, así que así es como crear esta pieza aquí mismo. Terminaré este video y nos vemos a continuación. 25. 026 Sección de modelado Comienza con los detalles de la parte superior de la cola 2: Hola a todos. Y volveremos aquí. Vamos a crear esto. Todo bien. Vamos a la vista izquierda, Control tres. Cortemos esta área, su antigua B para abrir esta selección de caja y luego cortemos esta área así. Ahora vamos a la vista superior. Es z para ir al estado de ánimo de rayos x, y veamos dónde están los tres d coors aquí, Heft A y deja P. ¿ Dónde está el cubo? Sí, está justo aquí. Eso es genial. Vamos a subir el cubo por ahora. Vamos a la vista superior, pulsemos tecla, y vamos a moverla, tal vez aquí mismo. A lo mejor puedo salir del rayo x y z para ir a wireframe. Creo que eso es mejor. Escalemos el cubo al eje x casi aquí mismo y escalemos esto a la y. m a t, algo así. Control A aplica la tina de báscula y vamos a agarrar los vértices, vamos a controlarlos. Golpea y vamos a mover los de allá. Presiona E para extruir los que están por aquí, y vamos a escalar esos al eje x Algo así, y ahora podemos ir a la izquierda de la vista otra vez y tocarla tecla para mover esto hacia abajo casi justo aquí. Necesito alinear la esquina con el cuerpo. Así que vamos a mover este atle un poco más aquí mismo. Y veamos qué debo hacer a continuación. Creo que puedo modelar todo y luego puedo girarlo y ponerlo en el lugar correcto. Quiero decir, puedo dejarlo así por ahora. Vamos a traer de vuelta las imágenes de referencia, y veamos qué más podemos hacer. Como pueden ver, tenemos alguna ficha aquí. Eso significa que tenemos que seleccionar este borde y este borde, y podemos escalarlos dentro solo un poco. Esos los golpean y los escalan al eje x así. Y este borde, podemos moverlo solo un poquito a la y así, y eso es todo, algo así. Después de eso, puedo agregar, veamos cuántos bordes necesitamos para agregar uno, dos, tres. Tenemos que sumar tres. Controle R y agreguemos uno, dos, tres, y luego confirmarlo, hidrático para dejarlos en el mismo lugar Después de eso, necesitas los vel o puedes ir a la cara, golpear el número tres, y seleccionar todas estas caras y golpear e para insertar y golpear e para insertar individualmente así Hagamos algún recuadro como este. Y entonces creo que eso es demasiado. Lo controla yo para insertar. No hace falta que me golpees dos veces porque licuadora recordará lo último que usaste, algo así , y luego pegaré e para extruir esto dentro un poco. Algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos bien, voy a golpear yo otra vez para insertar, algo así, y luego e para extruir, y puedes mantener el control, y puedes mantener el control, pero no olvides activar el broche de vértice y estas caras con este vértice o con esta Solo necesitas hacerlos en un nivel. Después de eso, puedes ir al modo que controla lt, agarra estos para bordes, esquinas, y lt control Alt tiene que hacer click para agarrarlos también y agregarlos. Y el mismo escenario para el resto, control Alt tiene que dar click aquí, Control Alt para dar click aquí, y aquí, y aquí aquí y aquí también. Cuando lo combles controla B y les das un pivle, los pivles poco Bien, vamos a picarlos así. Y veamos, tenemos algún problema aquí porque parece que tenemos algo aquí mismo no está funcionando. Al algo raro un aquí dentro. ¿Bien? ¿Por qué eso es un? Bien, vamos a tomar una esquina, controla B. Bien, vamos a tener algo de solapamiento. En este caso, para evitar esto, puedo controlar el clic para agarrar esos cuatro bordes. Pienso y lo mismo para el resto, control para hacer clic y aquí también, aquí y vaya a la selección y vaya al select y vaya al bucle select y e loop para hacer crecer la selección, y simplemente seleccione el bucle. Como pueden ver, Muy bien. Obtuve select, select loop, chos loop. Y ahora obtuve este resultado. Bien, eso es genial. Pero no necesitamos estos bordes aquí mismo, puedo cancelarlos. No necesitamos vl esos. Mantenga el control y mantenga la selección de estos bordes. No los necesitamos. Cuando vengas Blet cuando seleccionas los bordes necesarios, simplemente golpeas abeja de control y biselarlos, y ahora deberías obtener resultados correctos como Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Y Bevel es de casi dos centímetros. Puedes agregar dos centímetros aquí si quieres. Al ahora mismo, puedo volver al modo cara, y puedo seleccionar estas caras o en realidad, no necesito seleccionar estas caras. solo necesito seleccionar este y darle a Heft S y luego traer el curser de tres d en el medio y tocar Heft A, y agreguemos un cubo en la vista superior, tal vez luego traer el curser de tres d en el medio y tocar Heft A, y agreguemos un cubo en la vista superior Podemos ir a la vista superior e ir al marco de alambre y escalar esto solo un poco al eje x y hacer un delgado a la y también. Y esto es lo que hemos conseguido hasta ahora, algo así. Puede escalarlo un poco a la x. Volvamos a la parte superior de vi. Golpea G y pongamos esto en el lugar correcto, tal vez aquí mismo, control A aplica la báscula y golpea turno D para tomar un CB y vamos a mover el pequeño justo aquí, luego golpear shift arc time para repetir la última operación. Duplicemos esto. Y como pueden ver ahora cortamos un resultado como este. Cangrejo todas estas piezas, y vamos a moverlas un poco así, ponlas en el medio, y luego golpeemos control J para fusionarlas. Ahora podemos golpear tener d para tomar otra B aquí mismo. Y hay que D otra vez, llevemos aquí también a un policía. H D y vamos a tk una cobra aquí. Todo bien. Creo que son un poco profundos, así que voy a seleccionarlos a todos así y presionar control para fusionarlos y hacerlos de una pieza y presionar tecla a la z, y vamos a sacar esto un poco, algo así. Bien, eso es genial. Ahora puedo usarlos como cortador, con el seleccionado, sostén para agarrar el objetivo, controla el cambio B y la diferencia de Q's. Ahora tenemos esta forma. Cuando te com belet, ahora puedes mover esta nueva geometría y colocarla en el lugar correcto Voy a usar la vista izquierda, voy a la izquierda y tocaré el modo e iré a wireframe, seleccionaré estos dos vértices y golpearé si S y luego traeré los tres dcorsor Y voy a contabilizar. Voy a Sweak el transformar punto Bevot a tres dcorsor. Necesito usar tres D coorsor, como punto Bevot, y luego porque agregamos los tres dcorsor aquí mismo, será el punto Bevot Ahora puedo golpear r y rotar esto. Mantenga a la derecha el turno para hacer la rotación lentamente y rotarlo así. Si te gusta puedes golpear a la escala y a la y, y golpear y otra vez para escalar al local y escalar así. Eso es genial. Pasemos a la perspectiva y veamos qué tenemos hasta ahora. No te preocupes por el escalado. Sé que eso distorsionará un poco la forma, pero no va a notarse porque es muy poco escalado Cuando peines el control A y aplicas la escala y ahora podemos golpear B dos salida de esta vista y podemos agarrar esta , ir a la parte superior. Se cambia D para tomar una COB de esto, y pongamos esto aquí mismo, escalarlo hacia abajo, pero escalando trabajando de acuerdo con la posición del cursor de tres d Cambia esto de nuevo a libro delimitador, escala esto hacia abajo, y vamos a mover esto solo un poco aquí mismo, y podemos ir a la vista izquierda y podemos presionar la tecla a la z y mover esto aquí mismo, y podemos rotar un poco así y la tecla a la Z, y vamos a tomar esto aquí abajo Y tenemos que hacer algún ajuste aquí. Solo necesito ir a la cara, agarrar esta cara, controlar más para hacer crecer la selección, y luego golpear X F para borrar estas caras. Ve al número dos, voy a dar click, voy a hacer click, y luego golpeo F para llenar esta área, y luego ir a la cara con esta seleccionada, mantén aquí para agarrar esto y esto y darle control X para disolverlo todo y convertirlo en una cara. Todo bien. Ahora puedo agarrar este y darle a Shift D para tomar otro Kobe, y podemos poner justo aquí y Bien, Vamos a bajarlo y hacerlo un poco más pequeño así. Podemos ir al ascensor y subir esto casi aquí mismo. Podemos hacer que escoja, y vamos a tejear y veamos qué tenemos hasta ahora. Si quieres, puedes reflejarlo si quieres o puedes dejarlo así, funcionará. No lo sé. A lo mejor podamos reflejar esto si queremos. A, eso es muy genial. ¿Tenemos algo más que agregar aquí? Bien, creo que eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 26. 027 Sección de modelado Agrega modificador en bisel a los detalles superiores del ornitóptero: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Agreguemos el modificador de bisel para todas estas cosas que creamos Y comencemos con cualquiera o cualquier pieza. Podemos comenzar con éste. Todo bien. Agreguemos el Modificador de Bisel. Ve a la lista de Modificadores y agrega Bisel. Y voy a trabajar con Angle, creo, y necesito controlar la cantidad. A lo mejor pueda comenzar con 1 centímetro. A eso es demasiado 0.5. O tal vez pueda aplicar la báscula. Creo que tenemos algún problema con la báscula, o todo está bien, no lo sé. Sí, la escala es correcta. Todo bien. Entonces 0.4, tal vez. 0.3. Bien, tal vez 0.3. Voy a agregar dos segmentos aquí, y necesito apuntar a este borde así como se puede ver según el ángulo, no puedo hacer esto. Y de esta manera, puedo bajar el ángulo hasta que este borde sea apuntado. Creo que necesitamos reducir la cantidad 2.1. Creo que eso va a ser mejor. Y luego ir al encabezado activar duro normal y luego ir a las propiedades de datos del objeto activar auto suavizado. Ahora conseguimos un resultado muy suave. Necesito aplicar el mismo nivel a esta pieza y para el resto. Voy a seleccionarlos a todos ellos. Sostenga si, grub esto, luego vaya al modificador y use COB dos seleccionados Todo bien. Todas estas piezas ahora, consiguieron el modificador de nivel. Empecemos con éste. A ver si todo está bien o no. Lo único que tenemos que hacer aquí es solo agregar auto smooth para esto, y ahora obtuvimos buenos resultados. Y ten en cuenta, solo agrega dos segmentos. Segmentar va a estar bien. Vamos a comerlo y activemos auto smooth. Y vamos a agarrar este y activemos ato suave. Este también auto liso. Bien, aquí tenemos algún problema para este. Debido a que aquí reducimos la cantidad del ángulo, tenemos este problema. No lo sé. Pero si activo marco de alambre, bien, parece que no, es no es desde el ángulo. Este problema. Es desde el sombreado suave, si hidro clic y sombra suave, debería solucionar el problema si. Y si, eso es correcto. Seleccionemos este y activemos auto smooth. Creo que voy a agregar auto smooth aquí y el variet rápido ht clic y agregar a una variedad rápida Deberíamos encontrar una opción como esta I L et's agrego esta. Radical agregar variedad Quick. El mismo escenario aquí. Solo agrega este a la variedad Quick fo, y luego solo presiona Q y luego intenta alcanzarlo desde aquí. Agarra este auto liso. Como puedes ver, es más rápido, golpea radicalmente suave y listo Eso es muy genial. También tenemos que seleccionar estas piezas. Agárralos, mantén el turno para agarrar cualquiera de estos, y luego ir al modificador y COVID igual al seleccionado. Ahora vamos a este . Empecemos con este auto suave. Todo está bien, creo. Eso es correcto. Este también auto liso. Pero como puedes ver para esta, la ble no funcionó correctamente, creo. Tenemos la Biblia aplicada, pero no funciona, veamos ésta. Bien, rápido para auto suave, eso es muy genial. Ahora, tratemos de ver por qué la Biblia no funciona para esto. Selecciónala y es como aislarla. Y eso ha pasado porque creo que tenemos vértices muy, muy cercanos en algún lugar de aquí en este objeto Porque si voy a la geometría aquí y apago la superposición de almejas, se va a arreglar, pero aún tenemos un problema Todo bien. Pero no sé dónde está exactamente. En este caso, a veces es necesario tocar el modo de edición y presionar A para seleccionar todos los vértices y luego presionar para abrir el matrimonio y el matrimonio por distancia Si ves algún vértice fusionado aquí mismo, esa es la mayor parte del tiempo será la solución para el problema Y si eso no te funciona, necesitas patear los vértices, ver dónde está exactamente el problema Para mí, no estoy muy seguro de dónde está el problema. Pero deberíamos encontrarla en realidad. Todo bien. Ahora bien, si enciendo esto, perderé la biblia. Todo bien. Eso llevará mucho tiempo averiguar dónde está el problema. Para mí, dejaré la superposición de almejas para obtener la biblia que quiero Todo bien. Todo bien. Yo creo, sí, eso es todo. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Es mejor hacer conexión entre algunos vértices. Como pueden ver aquí, esta es una cara. Y tenemos una esquina justo aquí. Está bien dejarlo así dentro de la licuadora, pero en caso de que quieras tomar esto, por ejemplo, al venter de subistancia, venter de sustancia no puede leer la geometría como la licuadora y tendrás algún problema aquí mismo cuando explores este venter y tendrás algún problema aquí mismo cuando de dos Es muy importante hacer alguna conexión, por ejemplo, aquí y aquí, para dividir estas caras, para ayudar a la sustancia ventr o cualquier otro software a leer esta geometría correctamente Para licuadora, no es un gran problema, pero si quieres explorar esta geometría, tienes que hacerlo. Y es muy fácil simplemente seleccionar un vértice y por ejemplo, agarrar este hit, esto con este hit J, algo así Es muy digamos, muy mala misión, pero tenemos que hacerlo. Todo bien. Seleccionemos esto y este hit K, e incluso estos vértices, necesitamos hacer alguna conexión entre ellos para evitar cualquier superposición de fases Seamos así con esto y golpeemos K, para hacer conexión entre ellos, y esos también, tal vez en los de aquí. A lo mejor este con este, podemos hacer alguna conexión. La idea es, no dejes una cara así, por ejemplo, ésta. Está mal dejarla abierta así. Siempre haz algunos cortes. Todo bien. Haz algunos cortes aquí y allá para obtener un mejor resultado. Grob esto con este J. Agarra tal vez esto con este HJ A lo mejor usar cuchillo para cortar de aquí a aquí, y vamos a usarlo, tal vez, perdón. Vamos a usarlo de nuevo para hacer un corte tal vez de aquí para aquí. Algo así. Podría tener esto con esto K, y tal vez, sí, algo así. Todo bien. En realidad, otro software debería leer los meas como licuadora sin ningún problema Pero no sé, a veces cuando exportas la era a otro software, obtuviste resultados raros, y eso te empuja a volver al mismo software, y necesitas arreglar todas estas cosas y agregar algunas aristas. Vamos a agarrar esos, y vamos a ellos con esto, por ejemplo, hagamos alguna conexión entre ellos, J. ¿Bien? A lo mejor esto con esto hacer alguna conexión. Como pueden ver, golpearé el control Z dos o algo así. Como pueden ver, esta es una cara grande, como pueden ver, va aquí y hay un ritmo. Si voy al ritmo estado de ánimo y da click aquí, solo patea lo que tengo aquí. Todo eso es una fase. De esto es de lo que estoy hablando. Eso está mal. Necesitas subiluminarlo en pedazos, ¿de acuerdo? Lo siento. Perdón, perdón, perdón. I K, vamos a hacer cortar aquí, tal vez y cortar aquí, tal vez algo como esto. Ahora si voy al modo cara, solo lo subarrendo. A lo mejor un corte aquí, puede ir al cuchillo herramienta puede cortar, va aquí. Lo mismo para esta, como se puede ver esta enorme cara grande puede cortar de aquí, por ejemplo, hasta aquí, cortar de aquí a aquí, y otros cortes para esta zona. Y los de aquí también. O lo mismo a este lado. Esta pieza es la pieza más molesta aquí. Creo que el resto de la cumetría será un poco más fácil de arreglar Y si, creo que eso es todo por esta Mantener la almeja superpuesta para esta de hacer que la Biblia funcione correctamente, y ahora podemos ver que hemos terminado de agregar Bivle para Una cosa más aquí, me di cuenta al cuerpo, si me acerco aquí, puedo ver algo raro pestaña en esta zona. Todo bien. Seleccionaré el cuerpo y apagaré Mural, y tocaré a modo e iré a vértices. Me moví un poco este vértice, y noté que tenemos vértices dobles aquí mismo. Todo bien. En este caso, si tienes un problema como este, y solo tenlo en mente, el problema siempre sucede cuando modelas. ¿Todo bien? Es parte del viaje. Solo ten eso en tu mente. Entonces para un problema como este, necesitas golpear ocho para seleccionar todos los vértices y simplemente golpear M y mérito por distancia Ahora como se puede ver, tenemos 377 vértices mí como se puede ver Pero ten en cuenta verificar la distancia aquí porque en algún momento se fusionan automáticamente por distancia, fusionan algunos vértices que no quieres y causan algún problema Mantente en patada la uma te puede gustar aislarla si quieres. Parece que no tenemos ningún problema. Creo que señor por distancia simplemente mir los vértices innecesarios que no nos gustan, y eso es todo Todo Ahora si toco y si activo espejo, ahora arreglé el problema. Una cosa más aquí tenemos, creo que algo raro aquí le pasa a la Biblia. Vivle no funciona correctamente en esta esquina. Creo que puedo pegar el modo y puedo mover este vértice hacia arriba y solo notar cuando golpeo gee wise y deslice esto, comprueba como eso afecta a la bibble Como puedes ver aquí. Y si activo auto merge y si me pongo sabio y fusiono esto arriba, como puedes ver ahora ivle funciona correctamente aquí en esta esquina y solo mira como afectan las cosas a la biblia en la esquina Si tienes un rincón como este, y quieres biselarlo, el huevo no debería ser así, y no debería ser así porque Bvl no va Yo debería ir así. Y te voy a dar un ejemplo aquí si agarro este y si me muevo esto aquí mismo, como pueden ver, mira lo que está pasando aquí. En fin, ahora voy a agarrar este huevo. A lo mejor puedo borrarlo. No lo quiero, control X. Y si, todo va a estar bien. Esta es una cara plana. Incluso si borras este huevo, no pasará nada. Todo bien. Y aunque dejes esta ventaja, está casi bien. Voy a golpear controlar el final. Veamos qué va a pasar si salgo y veamos la biblia aquí, cómo funciona Bien, en realidad no hay problema. Pensé que este borde puede causar algún problema y hacer alguna variación en la biblia. Eso no pasó aquí. No tenemos ningún problema, así que voy a golpear apagar wireframe O al menos es como salir del estado de ánimo de aislamiento. Y si, volvamos a esta geometría y veamos qué más podemos hacer aquí. Como pueden ver, esta es una cara grande, si voy a la modalidad de cara. Lo que tengo que hacer aquí, solo necesito hacer alguna conexión para evitar cualquier problema, o algo así, y alguna conexión como esa. Todo bien. Eso te puede dar un buen resultado. Y a lo mejor esta es una fase, así que voy a hacer algunos cortes que comiencen de aquí y terminen ahí a un lado y tal vez a este lado también. Creo que tenemos espejo eso es malo, no necesitamos hacer eso por el lado. Todo bien. Yo solo lo hice. ¿Hay algo más? Si me gusta aislar esto, aquí también tenemos una cara grande. A lo mejor podemos hacer un gato aquí y un gato aquí también. Todo bien. Eso es, está bien. A lo mejor podamos agarrar esto. Vamos a revisar. Como pueden ver, esta es una fase muy, muy grande. Tenemos que dividirlo. Agreguemos un segmento aquí, y tal vez un segmento aquí mismo. Y tal vez ¿qué más? A lo mejor un segmento aquí. Podemos ir a la polilla del vértice número uno y K algo así. Todo bien. Vamos a ver esta dos veces es fusionarse. Asegúrese de activar la fusión automática. Tal vez podamos hacer un corte aquí mismo también. Para obtener mejores resultados. Vamos a seleccionar. Este, J conexión entre ellos. Utilice la herramienta puede cortar de aquí a aquí. K otra vez. Vamos a cortar aquí, tal vez pueda hacer cortar aquí también. A Tal vez corte de aquí para aquí, y eso es todo. Sí, vamos a salir. Todo bien. Creo que ya está. Sí. Después de eso, comenzaremos con los detalles. Tenemos tenemos algo de diseño aquí que necesitamos crear. Podría estar debajo del thepter Oni, y podríamos empezar con ellos y crearlos, Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 27. 028 Sección de modelado Aprende a usar la herramienta Carver: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Empecemos con tenemos tenemos diseño aquí debajo de la orden thepter Tenemos que empezar con ello. Vamos a traer las imágenes de referencia como puedes ver aquí. Según esta imagen. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos crear. Creo que estas son luces, luz delantera. Y recuerdo que tengo una imagen justo aquí, pero no sé dónde exactamente. Creo que las luces estaban encendidas Bien. No sé dónde está. De todas formas, así que veamos cómo podemos crear esos. ¿Bien? Tengo alguna imagen. Te puede mostrar los detalles aquí que tenemos y la carpeta del proyecto y las imágenes de planos, también obtuve estas imágenes Podemos reemplazarlos con las imágenes inferior y superior. Y podemos crearlos ¿Y qué más? Veamos qué tengo aquí. Todo bien. Creo que tenemos un MQ aquí mismo te puede mostrar solo los detalles sin el ala. Un sí, así es. Este de aquí. Quizá podamos usar también si queremos. Para entender lo que está pasando aquí. Yo solo escondo las piernas y las alas porque solo necesitamos enfocarnos en estos detalles y veamos como podemos crearlos. ¿Bien? Bien, vamos a excitar, y vamos a sacar esto temporalmente. Todo bien. Antes de empezar a hacer algo, necesito introducir aquí una nueva herramienta. Se llama herramienta Carbo. Es una herramienta muy poderosa, y voy a usar esto mucho con la herramienta toro. Necesitas ir al dit y luego dos preferencias, ir a la sección Addo y busquemos carver CAR, herramienta carver, solo activarlo, y luego ir al Barger ic Exactamos. Todo bien. Ahora tenemos que añadir cualquier cosa. Vamos a agregar cubo. Pongamos los tres d corso en el emisor, eje S N corser al órgano mundial Y Heft A y agreguemos Que, por ejemplo, es muy pequeño, voy a golpear S a escala, escojamos un cerdo así Escogeré cualquier vista, por ejemplo, puedo ir a la vista derecha, golpear el número tres e ir a la vista correcta, creo que aislaré este cubo solo. Sólo necesito enfocarme en este cubo. Bien, Carol es una buena herramienta para hacer cortes para hacer sli o para crear objetos Si quieres activar Carver, necesitas controlar Heft X. Cuando hagas eso, encontrarás la herramienta talladora activada, y aquí tenemos alguna Cuando seleccionas un objeto, solo necesito demostrarlo. Cuando selecciona objetos, y si activa herramienta tallador después de seleccionar cualquier objeto, encontrará la diferencia y las opciones con la diferencia Derecha. Ahora puedes hacer cortes porque ya seleccionaste un objeto. Ahora, si hago clic, por ejemplo, aquí mismo, solo hacemos un clic y solo movemos el mouse, tendrás este rectángulo. Y si este rectángulo adjunta la umetría, y si hiciste otro clic, izquierda para hacer clic, puedes hacer un corte así Y puedes hacerlo una y otra vez. Simplemente haga clic, y haga cortes, haga clic, ma corte. Derecha. Como pueden ver, es una herramienta muy bonita y potente, podemos usar puedo crear muy bonito habe rápidamente con la herramienta de cubierta como puedes ver ahora mismo Todo bien. Ahora bien, si te das la vuelta, esto es lo que tenemos. Entonces así es como usar la herramienta de cubierta cuando se selecciona un objeto. Como pueden ver, acabo de trabajar con rectángulo. Tengo otra forma de cortar las cosas. Puedo golpear el espacio para cambiar a línea. Si eliges línea, ahora puedes Línea. Voy a dar click, por ejemplo aquí mismo. Como pueden ver, tengo la libertad de hacer clic en cualquier lugar. Por ejemplo, voy a dar click aquí y aquí y aquí y aquí. Y cuando esté satisfecho con el resultado, por ejemplo, necesito este aire para cortarlo. Después de eso, puedo espaciar para confirmarlo, y ahora conseguimos este resultado. Todo bien. Vamos por ejemplo. Vamos al frente, tal vez, y traquemos una línea como esta. Haga clic, haga clic, haga clic. Cuando vengas apuesta acaba de golpear el espacio, y ahora tenemos esto, como pueden ver aquí. Todo bien. Si quieres cambiar si espacias, puedes cambiar el método de corte a otro o decir el tipo de corte. Aquí tenemos el círculo. Si quieres usar círculo, haz clic y mueve el ratón. Ahora tenemos círculo, podemos hacer agujeros aquí. Todo bien. Entonces así es como usar la diferencia cuando activas la herramienta talladora Voy a borrar este cubo, simplemente eliminar, y, vamos a tratar de tomar otro ejemplo. Voy a añadir otro cubo aquí mismo. Solo necesito explicarme cómo usar la rebanada con la herramienta talladora Me gustará a la exacta porque no puedo en la vista local, ¿de acuerdo? Voy a escoger una vista, por ejemplo, puedo ir a la derecha o a la izquierda, escoger la vista que más te guste, y activar la herramienta talladora y controlar peso X para activarla Aprendimos a usar la diferencia. Ahora necesitamos aprender a usar pull. Si pulsas heft desde el teclado, puedes cambiar entre pull y diferencia Pall te ayuda a crear rebanadas. Con el cuadro seleccionado, mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic y mueva el ratón para crear un rectángulo y volver a hacer clic. Y como pueden ver, acabo de crear una rebanada aquí. Ahora, si presiono clic derecho para cancelar la herramienta Carver, y si presiono clic izquierdo para seleccionar esto, presione ge, como puede ver, acabo de crear esta diapositiva Voy a controlar para volver, y volvamos a la vista correcta, y activaré la herramienta Carver, seleccionemos la pieza grande Controle Shift X, active la herramienta Carver. Mantén presionada la tecla Mayús y vamos a crear otras diapositivas como esta. Haga clic y mueva el mouse y haga clic de nuevo, pero mantenga presionado el botón de mayúscula. Ahora tenemos otro. Es muy importante y bonito truco que necesitamos aprender aquí cuando haces clic para crear Si no te gustó la posición del rectángulo, no necesitas cancelarlo y activar herramienta carver nuevamente para patear la posición del rectángulo Cuando creas el rectángulo, puedes golpear ult para liberar el rectángulo y liberar la posición del rectángulo y ponerlo en cualquier lugar que quieras. Por ejemplo, puedo moverme aquí mismo, y puedo empezar de nuevo o subirlo lt y moverlo aquí mismo. Mantenga el turno para cambiar para volver a tirar y presione a la izquierda, haga clic. Vamos a activar. Lo siento, sólo se me olvida. Algo pasó aquí, activemos. Reparto de pantalla. Yo puedo. Vamos a moverlo aquí mismo. Todo bien. Vamos a hacer otra rebanada golpee el control shift x, y puedo sweak a diferente tipo si golpeas el espacio desde el teclado Golpear espacio, voy a usar la línea para crear rebanadas. Mantenga el turno, haga clic, haga clic. Por ejemplo, puedo crear una rebanada aquí así. Cuando te combles, como puedes ver ahora, obtuve la forma con el eje seleccionado Si pulsas un click, no vas a crear slice, sino vas a crear otro punto para la línea aplique el resultado y si quieres crear slice, pulsa espacio, y como puedes ver ahora, obtuve el slice. Hagámoslo otra vez. Haga clic, haga clic aquí, haga clic aquí. Por ejemplo, necesito crear una porción como esa cuando combelet, mantenga presionada la tecla shift para hablar con ripple, y luego presione el espacio para confirmarlo Bien, eso es genial. Hagámoslo otra vez aquí aquí. Haga clic en algo como esto, mantenga presionada la tecla Mayús y luego presione el espacio para confirmarlo. Voy a presionar click derecho para cancelar la herramienta de portada, y ahora puedo moverlas como puedes ver. Tengo todas estas rebanadas. Es una manera muy rápida y agradable crear rebanadas con una herramienta talladora Es una herramienta muy importante. Vamos a usar esto mucho. Y es muy importante entender esa herramienta de rebanada, no se puede usar en el estado de ánimo local. Cuando vas al estado de ánimo local, si corte para ir al estado de ánimo local, y si uso la herramienta de rebanar, controla si X, bien. La herramienta no funcionará de la manera correcta. Solo ten eso en tu mente. Siempre trate de trabajar lejos del de ánimo local. Eso es genial. Y si te gusta trabajar en la perspectiva, necesitas cambiar a la vista ortográfica para evitar cualquier problema, es número cinco y trabajar en la ortográfica, hacer tus cortes y luego excitar hit número cinco del mal entumecido Y si quieres usar la herramienta círculo con la diferencia o con el re pol, activa la herramienta talladora golpea el control shift X y cambia de rectángulo a línea a círculo hit space Haga clic y mueva el ratón, y ahora tenemos un círculo. Si quieres ching la posición, mantén presionado t y mueve el ratón, por ejemplo, voy a hacer un corte aquí mismo. Suelte el lt y luego a la izquierda para hacer clic para hacer un corte. Voy a hacer eso otra vez, dar clic y mover el ratón. Golpea Alt, y voy a mover esto aquí mismo. Haré desplazamiento de retención de rebanada, y luego haga clic para hacer la diapositiva. Todo bien. Solo necesitas practicarlo. Como una herramienta muy agradable. Aquí hay que hablar de una cosa más. Necesito mencionar la distancia de los tres D coursor. Aquí tenemos la profundidad del curser, y el atajo para esta opción es D y ahora es de Si hago, por ejemplo, corte de arco, como pueden ver, puede atravesarlo hasta el otro lado Pero puedo usar los tres D coursor. Y puedo hacer que el corte se detenga a la posición de los tres d curser Por ejemplo, voy a traer los tres decodificadores aquí mismo, mantén pulsada la tecla shift, hold, click derecho y mover el ratón y poner los tres decodificadores aquí mismo Volvamos a la vista correcta y solo recordemos la distancia entre el borde y los tres decosores, solo un poquito Vayamos a la derecha, y voy a hacer control de corte shift x. Pero esta vez, voy a d para activar la profundidad del curser de profundidad, y voy a hacer corte así Nos dieron el corte, me volteo, me dieron el corte, pero el corte llegó a la posición de los tres decodificadores y se detuvo ahí. Es muy importante. Voy a hacer la distancia un poco más pequeña. Voy a poner los tres decodificadores aquí mismo, y volveré a la derecha Voy a controlar shift x y hacer corte así y voltear, y como se puede ver, el corte totop a la posición de los tres decosores. Voy a volver otra vez aquí y tal vez hacer un corte aquí mismo, el mismo escenario. El tope de corte con la posición de los tres decodificadores. De nuevo, volvamos y voy a apagar esto y voy a hacer corte como se puede ver el corte pasa por. Solo tenlo en cuenta. Una cosa más aquí, hay que mencionar sobre la herramienta Carver Si sales de la herramienta, y si no seleccionas nada, y si activas la herramienta talladora, encontrarás una opción de creación aquí mismo Ahora puedes crear con la herramienta talladora. Por ejemplo, voy a crear rectángulo, él left click left click again. Ahora tengo este cubo. Volvamos otra vez aquí. Voy a golpear turno de control, pero ten en cuenta no seleccionar nada. Pulsa control turno X. Y voy a cambiar a línea. Intentemos crear algo a partir de una línea como esta. Y aquí tenemos buena opción se llama cláusula. Si creas una línea, y si no golpeaste X, se creará como un papel. Si golpeo base para confirmarlo, y si me doy la vuelta, guiaré este resultado, pero intentemos hacer otra cosa. Volvamos a la izquierda y voy a golpear control, shift x para activar la herramienta carver, y voy a cambiar a línea, y vamos a tratar de crear algo como esto tal vez Pero esta vez voy a golpear x y luego espacio para confirmar, obtuve este resultado. Esto es una diferencia. E incluso si no lo hiciste, por ejemplo, si seleccionas un objeto y si golpeas control turno X, ahora estamos trabajando con la diferencia. Aún puedes tener la capacidad de cambiar para crear si presionas C desde el teclado, puedes alternar entre las operaciones. Si presionas C, puedes volver a crear y puedes volver a crear sin ningún problema. Entonces no es un problema si seleccionaste un objeto y activaste una herramienta talladora Se puede ver y cambiar para crear fácilmente. Muy bien, así es como usar la herramienta Carver. Intenta acostumbrarte a ello. Úsalo y haz cortes, haz rebanadas, entrena tus manos. Y si, creo que terminaré este video y te veo en el siguiente. 28. 029 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Bien. Empecemos a crear esta luz. Bien. Veamos cómo podemos crear. Creo que voy a dejar la imagen de referencia aquí mismo, pero creo que necesito hacerla un poco más pequeña. Algo como esto. Seleccionaré la imagen y controlaré peso R para cambiar el tamaño de la herramienta, y tal vez podamos salir aquí mismo Y, vamos a golpear cinco del bat Nam para hablar con el ortográfico Para que pueda ver todas las imágenes. Bien, aquí tenemos el tb, y aquí tenemos el fondo. Creo que voy a cambiar el fondo y la tina con las nuevas imágenes. Tengo estas imágenes solo para la luz. Puedes reemplazarlos. Aquí tenemos la luz de fondo de mage. Puedes reemplazar esto con el mago inferior aquí. Entonces vamos a hacer clic en cualquier medicamento y vamos a reemplazarlo con esto. ¿Bien? Creo que reemplazamos, no sé qué es esto. Sí. Todo bien. Sí, eso es correcto. Volvamos a la misma carpeta. Este es el fondo, y debemos poner en la parte superior. Y ahora tenemos que traer la cima y pero justo aquí. Haga clic en cualquier medicamento y reemplácelo por éste. Y ahí vamos. Bien, no necesitamos el cuerpo. Podemos ocultarlo. A lo mejor podamos ocultar toda la colección, y ya podemos empezar a crear estas luces. A Veamos desde dónde podemos empezar. Intentemos analizarlo, tratar de entender la forma. Y si voy a otra imagen, si quieres ver qué es esto exactamente, tengo algunas imágenes aquí mismo. Pueden explicar un poco lo que son. Tenemos una así que tenemos una fuente de mentiras aquí mismo, y esta también. Y algunas cosas, no entiendo lo que son. Si quieres crear este exactamente, está bien, pero yo solo creo algo cercano. Todo bien. Entonces me voy a quedar con mi diseño. Volvamos a este de aquí mismo y veamos cómo podemos crearlo. Empecemos con esta uma de aquí mismo. Veamos cómo podemos crearlo. Voy a golpear siete para ir a la vista superior desde el Lambat y L ¿dónde están los tres d coors justo Todo bien. Deberíamos ponerlo en el turno medio S y cursor al origen mundial. Está justo aquí, y tal vez podamos moverlo. Si vamos al Cursor y luego vamos a la herramienta, podemos moverla realmente. Yo creo. Vayamos a donde estaría aquí mismo. Sí, ve a la vista, y aquí tenemos la ubicación de tres D courser Si quieres, puedes moverlo a la y a la posición que más te guste, por ejemplo, aquí mismo, si quieres. Puedes hacer eso, y puedes agregar tus nuevos ometrías aquí mismo En fin, voy a tener turno A y lo siento. Creo que cometimos un error. Vamos a moverlo otra vez. Todo bien. Eso es genial. R porque activé la herramienta, cuando presionas clic izquierdo, el mouse seguirá el corser de tres D Así que ponlo de nuevo en el medio y muévalo a la y, y luego vuelve a cambiar a selección de cuadro. Y ahora cuando golpeas a la izquierda para hacer clic, los tres D coors no seguirán al ratón Golpea ft A para agregar vamos a agregar cubo. El cubo es muy grande de dos metros. Vamos a cambiar esto de dos a diez centímetros tal vez y pegamos, y vamos a mover esto aquí mismo. Detengamos el estado de ánimo. Ve al marco de alambre, pega al marco de alambre, agarra esos cuatro vértices. Vamos a mover esos de aquí. Agarra esos también, muévalos aquí mismo. A lo mejor podamos comerles la llave de los que están aquí y moverlos aquí mismo Es E para extruir esto, y vamos a extruir esto casi aquí mismo. Y tal vez podamos grub esos dos vértices, K y moverlos por aquí. Algo como esto. Podemos agarrarlos todos y deslizarlos solo un poco, tal vez aquí mismo. Y eso es genial. Ahora vamos al frente número uno, y veamos qué tenemos aquí. ¿Todo bien? Podemos ver los detalles porque reemplazamos la imagen frontal. No usamos los detalles de todo el cuerpo. Todo bien. En este caso, podemos volver a la misma carpeta aquí y podemos ir a la vista frontal, no al frente de la carrocería, solo al frente. No sé dónde está. Debería estar justo aquí. ¿Dónde está? Sí. Éste. Haga clic y arrastre y reemplácelo por el frente. Y todo debería funcionar correctamente. Bien, primero vamos a contabilizar. Regrese de nuevo, haga clic y arrastre y reemplácela. Y sí, ahora está funcionando. Bien, ahora volvamos aquí y golpeemos uno, para ir al frente, y tenemos que mover esto y poner en el lugar correcto, golpear a la Z, y movamos esto todo el camino aquí mismo. Y solo necesitamos escalarlo, golpear s2z, y la escala casi justo aquí Cuando esté satisfecho con el escalado, controle A y tarde la escala. Ahora mismo, tocaré al modo de edición, y seleccionaré estos bordes, este, y este y este y este y este de aquí mismo. Y volveré a ir al frente. Necesito vl esos, así que voy a controlar B a vl esos. Agreguemos algún segmento aquí mismo , y aumentemos el número, y agreguemos, hagámoslo Curvy, algo así tal vez Y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, eso es genial. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es, creo que tenemos que borrar algunas caras. Entonces voy a agarrar estas fases, retocar para enfrentar el estado de ánimo, agarrar las de aquí, y darle a x F para eliminarlas todas, y luego podemos darle un poco de grosor a esto Voy a tachar y luego ir a la lista de modificadores y agregar el solidificar y le daremos a esto solo un poco de grosor Todo, eso es genial. cuánto necesitamos para el espesor. Volvamos al frente, y comparemos los resultados. Bien, Z para ir a wireframe, y comparemos el grosor A lo mejor podemos agregar 1.4 tal vez algo así. El grosor está bien. Pero tenemos un problema. El grosor va un poco dentro, y eso no va a funcionar. De esta zona, y esta zona, también, todo es genial. Pero a partir de aquí, el grosor va un poco dentro, y tenemos que evitarlo. En este caso, voy a aplicar la solidificación. Yo lo aceptaré. Controla A y aplícala, y volveré a ir a la vista superior, y usaré la herramienta Carver para cortar esto Entonces voy a golpear control Hits x para abrir la herramienta Carver, y con esta seleccionada, voy a dar click para crear un rectángulo, y lo cortaré desde aquí Cuando hagas eso, todo va a estar bien. Hago clic para excitar. Y ahora si me doy vueltas, como pueden ver ahora se ha vuelto plano. Y eso es lo que queremos. Pero tenemos que moverlo un poco hacia adelante. Entonces voy a g para ir al modo de edición y volver a la cima. Ir a wireframe. Agarra todos estos vértices. Se pone sabio y t. Bien vamos a tratar de hacer eso. A ver si eso funciona o no. Bien, tal vez manualmente, podemos mover esos G y moverlos a la a la y y dejarlo así Está bien. Si lo deseas, puedes hacer alguna conexión entre algunos vértices para evitar cualquier problema Grob esto con este hit K si te gusta esto con este hit K si quieres explorar esto a otro software, algo así Creo que conectar estos vértices será suficiente O por cierto, puedes hacer otra cosa. Cuando los conectes, puedes agarrar esta fase y esta fase, en x F para eliminarlo, y puedes ir al borde voy a hacer clic para agarrar este bucle de borde y luego ir a fase y golpear un gran relleno, y lo llenará de una manera agradable. Haré clic aquí para agarrar todo este bucle de borde, ir a la cara, un gran relleno, y ahora se ha vuelto bueno como en ti. Todo bien. ¿Hay algo más que tengamos que hacer aquí? Bien, volvamos a ir a la cima. Creo que tenemos algún resultado raro aquí lo tenemos. Voy a escalar esos a la y en este cero er. Ahora bien, es mejor. Yo creo. Bien, genial. Ahora bien, ¿qué más tenemos que hacer aquí? Tenemos esta zona un poco suave, creo. Eso significa que tal vez podamos biselarlo, hago clic en agarrarlo, y luego golpeo control B. Vamos a darle un poco de contro biselado Agreguemos tres, por ejemplo, algo así va a estar bien. Y tal vez la cabeza derecha lisa para hacer esto suave, y podemos apuntar a estos bordes y darles nivel, pero ahora activemos auto smooth para esto. Podemos ir a las propiedades de datos evidentesy activar el suavizado automático bajo el menú normal. Bien, ¿cuál es el siguiente paso que tenemos que hacer aquí? Tenemos que crear este círculo, vamos al frente número uno, y tres D crosor todavía lo lleva aquí mismo A lo mejor podemos moverlo aquí en Heft S y crosso a seleccionado para traer el decosor Heft A para agregar, tal vez podamos agregar un cilindro. Podemos arrancar un cilindro. Será muy enorme. Voy a cambiar la radio y la profundidad para no sé, tal vez diez centímetros y hacerla pequeña y alinearla con la vista, usa el align. Menú aquí y usa view align para rotarlo hacia nosotros. Y si, eso es genial. El verts 32 está bien y agradable Voy a golpear S para escalarlo, ke para moverlo y vamos a ponerlo en la posición que S y escalarlo sólo un poquito. Puedes Z para ir a wireframe si quieres. Y no lo sé, ¿ tenemos otra imagen bonita? Tratemos de encontrar otra imagen, para que podamos ver y ésta. El trabajo de L. Bien. Lo que podamos hacer después de eso, desde la vista superior, podemos hacer avanzar esto. Golpea y pongamos esto casi justo aquí, tal vez. Y luego ir a vendido, controlar una báscula ali, tal vez. Y luego toca al modo, golpea el número tres para ir a la cara, agarrar esta cara, golpear a int, Insertar esto, algo así, y luego golpear E para poner esto dentro, contro adentro, y necesitamos crear estos brazos aquí Éste y éste también. Podemos ir al frente, creo, y podemos usar cajas para crearlas. Eso está bien. Si quieres hacer eso, y, hagámoslo. Itit A, y vamos a agregar cubo, y voy a escalar al eje Z, y tal vez podamos sacar esto aquí mismo y escalarlo solo un poco a la y así Y vuelve al frente. Golpea ke y vamos a mover esto y pongamos esto aquí mismo, tal vez. Podemos escalar esto a la z, un poco más. Bien, controla la escala A a, cambia d a la z y vamos a duplicar esta de aquí mismo, y ahora tenemos esto. Bien, ¿cuál es el siguiente paso? Tenemos que cortar esto. No necesitamos ver estas cosas aquí mismo. A lo mejor vamos demasiado lejos cuando extruimos esto. Tocaré el modo y golpearé tecla tic y deslizaré esto, tal vez aquí mismo. Eso va a ser suficiente. Y si, eso es genial. Y tenemos un pequeño montón aquí mismo. Necesitamos crear As. A lo mejor podamos ir al frente otra vez y cortar esto, apilar la copia y pongámosla aquí mismo S2dz escalarlo así. Y entonces tal vez podamos hacer algunos lingotes aquí. Voy a golpear control I y la báscula, pegué HD para tomar un CV aquí mismo. Esta nueva COB, escalaré esto a la Z, S a la Z y la empujaré dentro, tal vez aquí mismo y lo haré un poco más alto. Lo usaré para cortar esto, así que vamos a seleccionar este como un cortador Holt a cangrejo, esto golpeó Control Shift B y use la diferencia del auto bul en Todo bien. Y ahora tenemos este corte. Y aquí tenemos algún ángulo. Tenemos que hacer. Podemos usar la herramienta Carver con esta seleccionada, iré a la parte superior y tal vez podamos ir al marco de alambre Y voy a presionar control shift x para activar carver y s para que se acueste en un espacio, y luego simplemente hacer un corte va así, da clic aquí, y da clic aquí e intenta cubrirlo así, y luego golpear espacio para cortarlo Y ahí vamos. Después de eso, intenta dar click para salir de la herramienta, y ahora si te das la vuelta, esto es lo que conseguimos. Si quieres, puedes agarrar esto con este hit G, hacer alguna conexión que sea mejor y tab out. En la vista frontal, puedes poner esto en la posición correcta, ir al frente, y tal vez podamos moverlo un poquito aquí mismo. Y eso será suficiente. Si te gusta puedes agarrar estos vértices en el wireframe moverte así y una llave y moverlos, tal vez puedas moverlos aquí mismo. Bien, bájate y vamos a tropezar. Y esto es lo que conseguimos. Creo que podríamos sacar esto un poco , tal vez aquí mismo. Eso va a ser suficiente, creo. Estoy en lo cierto. Bien, ya, algo como esto. Eso es muy genial. Bien. Tenemos algunas rebanadas aquí que necesitamos crear. Volvamos al frente otra vez, y tal vez podamos usar esta caja aquí. Se d dos CVs r para girar control de retención para ajustar la rotación, y girar nueve grados Es a escala y hacerlo pequeño así. Y vamos a usar este. Creo que por ahora podemos hacer avanzar esto. Y la escala a la z, algo así, tal vez, no demasiado. Vamos a mover este. Tal vez podamos ponerlo aquí mismo, y tal vez podamos empujarlo dentro solo un poco y sacarlo tal vez aquí mismo. Y entonces podemos duplicarlo. Pero intentemos hacer alguna edición para esta pieza. Voy a golpear holgura para aislarlo y escribir el modo. No necesitamos esta fase esta fase y ésta también. No los necesitamos, X F para eliminarlos. Control, tal vez podamos agregar aquí mismo, y tal vez podamos agregar aquí también. Simplemente muévalos y hazlos cerca. Y entonces tal vez podamos agarrar éste y éste y escalarlos así. Todo bien. Podemos usarlo así, tal vez. Todo bien. Ahora, vamos a éxitos como Excite Y vamos a duplicar este par de veces, pero necesitamos retroceder esto solo un poquito. Tal vez aquí mismo. Bien, vamos a mover este poco de cerveza así. Y luego le pegó el turno D a Dega Cobi y le dan poca distancia como esta y luego le pegó turno par tiempo Duplicemos este par de veces hasta llegar al final. Cuando estés satisfecho, puedes fusionarlos todos. Vamos a mover esto un poco hacia adelante. Todo bien. Entonces ahora creo que podemos agarrar esto con los de aquí. Vamos a tratar de moverlos un poco hacia adelante. Ahora mismo puedo seleccionar todos estos ejemplares uno por uno así. Y podemos fusionarlos. Cuando los seleccionas todos, no puedes rodar la J para fusionarlos, y ahora se convierten en uno Bs. Tenemos algo. Lo podemos ver aquí mismo. Podemos agarrarlos a todos y golpear S a la z para escalarlos dentro así. Y eso es todo. Después de eso, puedes agregarles modificador vel. Apliquemos la báscula para todas estas piezas en caso de que tengamos algún problema con la báscula. Todo bien. Y éste también controla y aplica toda la báscula. Cuando estés satisfecho con los resultados, necesitas agregar doble modificador para ellos. Todo bien. Creo que voy a matizar el modificador vel que agregué aquí mismo. ¿O por qué no? Podemos agregar un nuevo modificador Vivel aquí. Agarremos esto, y vayamos al modificador y agreguemos vil. Aquí tenemos vamos a añadir tal vez 0.2 centímetros, y vamos a añadir dos segmentos aquí, y vamos a activar más duro normal, y ya activamos auto smooth. Ahora esto se vuelve suave y agradable como puedes ver aquí. Y tenemos que hacer frente al mismo modificador de bisel para el resto del matry aquí Bien, para agarrar esos. No lo sé. ¿Podemos agarrarlos también? Intentemos y veamos qué va a pasar. Agarralos a todos, hay que agarrar esto. Ve al modificador y usa COVI para seleccionarlo. Y vamos a darles auto liso uno por uno, éste. Y vamos a darle a esta cabeza suave para deshacernos de estas líneas dentadas Y éste también. Tenía liso y auto liso también. Este auto liso. Bien, eso es genial. Este también auto liso. A ver, ¿qué pasa con esos? Creo que podemos reducir el óvalo para éste. Agreguemos 0.1. Y los de aquí también, el 0.1 va a funcionar. Deberían ser a la mitad un poco. Hasta la pieza grande, creo que podemos mirarlos, agarrar esos controles k, hacerlos de una pieza, y dejar cantidad 2.1. Incluso esta, cambiemos esta 2.1. Y ahora tenemos esto. Simplemente completamos esto. Esta fase desde atrás, no la necesitamos, así que la voy a eliminar, seleccionar este cilindro e ir tabulador a modo, agarrar esto, golpear x F para eliminarlo. No lo necesitamos. Algunas fases en la bolsa, podemos eliminarlas con precisión. Incluso para estas cajas, tab, puedes agarrar esto, y esto golpea X F porque no son visibles para la cámara. Incluso para esta, puedes tabular y puedes seleccionar esta fase que tenemos justo aquí, como puedes ver, y puedes presionar x F para eliminarla. Eso va a estar bien. Y como puedes ver desde aquí, todo está bien, y a partir de aquí, todo se borra. Y eso es lo que queremos. Todo bien. Eso es muy genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Lo terminaré y nos vemos en la siguiente. 29. 030 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 2: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que no terminamos con esta pieza. Tenemos que completarlo. De acuerdo con este micrófono de aquí mismo, necesitamos llenar esta área porque tenemos algunas cosas booleanas que necesitamos agregar Bien, intentemos encontrar una M. Esta de aquí Aquí tenemos algo que necesitamos crear. Seleccionemos esto y comencemos con el modo. Voy a encabezar control r para agregar una H, por ejemplo, aquí mismo. Y voy a ir a fase, y voy a seleccionar estas caras. Agarra esto, mantén el control, agarra este. Creo que sí, mantén turnos y agarra estas caras. Lo mismo aquí, agarra esos. Y creo que ahora podemos eliminar esos o incluso tal vez los de aquí. Y estas caras. Cuando combletes pulsa x F para eliminar todas estas fases. Y luego ahora ve al borde, agarra estos bordes, y vamos a golpear F para crear una gran fase aquí mismo, y vamos a seleccionar esos bordes aquí mismo. Vamos a golpear F para llenar esto, y voy a agarrar este hit F C tiempo. Hasta que cupo todo. Haré clic, y luego golpearé F. Todo ahora mismo puedo crear esta forma aquí mismo. A ver ¿cómo podemos hacer esto? El tres d curser sigue en el medio. Bien, eso es genial. Voy a tocar y hacer el turno A, y tal vez podamos agregar avión. Es muy grande. Voy a cambiar esto a tal vez diez centímetros y pegaré a la z, y vamos a mover esto aquí abajo. Y tal vez podamos moverlo justo aquí solo un poquito. Vamos a la vista inferior control siete, así podemos ver donde debemos poner esto e y vamos a mover esto aquí mismo. Y voy a tocar al modo e ir al vértice hit número uno desde el teclado Agarra esos de aquí, presiona M para abrir el menú de matrimonio y Que matrimonio en el centro. Y ahora tenemos este triángulo. Agarra todo el triángulo, e, y vamos a moverlo, y pongámoslo aquí mismo. Después de eso, puedes escalarlo y hacerlo grande así. Alineación de los bordes con los bordes de la imagen de referencia. Golpea y vamos a mover esto solo un poquito, tal vez aquí mismo. A lo mejor podemos escalarlo un poco más así. Muy bien cuando te peines, agarra estos vértices y golpea No use el control B porque controla para biselar las edades. Necesitamos vl los vértices. Voy a golpear cambio de control para apuntar a los vértices y vamos a aumentar el número del segmento aquí hasta que tengamos algo bonito Bien, algo como esto puede ser que funcione. Si necesitamos, podemos golpearé el control Z. lo repetiré otra vez, control Shift B. Y volvamos a hacerlo. Algo como esto. Aquí, puedo controlar el ancho si te gusta el segmento de esta zona. Y podemos usar la forma para controlar la forma como puedes ver aquí. Para mí, necesito controlarlo solo un poquito. Bien, algo como esto, tal vez 0.442. Puedes ignorarlo si quieres. Voy a golpear aquí y mover esto sólo un poquito aquí mismo, o tal vez pueda dejarlo así. Está bien. Todo bien. Lo que podemos hacer ahora, voy a tabularle ágata al modo ocho y luego golpearé a para seleccionar todos los vértices y luego golpearé E para extruir esto y darle un poco de grosor Pero necesito asegurarme de que no extrudí esto la dirección equivocada porque tendré algún problema cuando haga eso Como puedes ver ahora, las fases están volteadas. Ahora salen las fases internas, y tenemos que voltear eso. Todo bien A y luego cambiar n para recalcular normal, y ahora está arreglado Ahora bien, si vuelvo a la orientación de fase, es azul. A la derecha. Volvamos al fondo, Control siete, y para ir al marco de alambre, golpeamos turno, D para tomar un CV y pongamos esta co aquí mismo. Control M para activar espejo y usar el eje, golpear y, y luego confirmarlo, y vamos a mover esto, y pongamos esto aquí mismo. Y ahora agarramos esto con esto y golpeamos el control J para reflejarlos y excitar del estado de ánimo del marco de alambre Y ahora tenemos que revisar de nuevo la orientación de fase. Debido a que reflejamos esto, cuando reflejas objeto, la fase se volteará. No sé por qué. Pero solo ten en tu mente cuando hagas un espejo, solo tabula el estado de ánimo y corrige el turno normal N, y eso es todo. Bien, ahora, volvamos a la orientación de fase. Es a la z, y pongamos esto dentro si estás aquí mismo. Agarra todo este peso para agarrar el control del cuerpo Ht p, y voy a usar diferencia Yo elegiré éste. usar este porque no necesito perder el vl. Porque si elijo la primera opción, te dará el resultado que deseas, pero los aplicará con el archivo aquí mismo. Todo bien. Entonces ahora tengo esto, y tenemos otra cosa que tenemos que agregar aquí. Que voy a agarrar este triángulo al tamizar S y traer los tres dcorso para Shift A, y agreguemos el cubo S a la z escalarlo a la z, y tal vez podamos moverlo solo un poquito aquí mismo y la clave a la Z, escalarlo un poco a la x, y asegúrese de poner esto en el medio. Vayamos al fondo. Ir a marco de alambre, y se puede palidearlo. Sí, algunos los planeadores estarán bien. Y tal vez podamos darle g a la z, y poner esto aquí mismo. Necesitamos alguna mesa aquí. Para ello, golpearé el control A y a la báscula primero. Y ficha al estado de ánimo, ir a H ocho número dos cangrejo este borde. Mantenga el turno para cangrejo esto, controle B, y vamos a hacer esto a dos bordes, gire la rueda del mouse hacia atrás hasta que obtenga un resultado como este Todo bien. Cuando esté satisfecho, toque el turno de retención para agarrar el cuerpo, controlar el cambio B y la diferencia s. Y ahora tenemos esto. Si no te gusta , puedes escalarlo un poco más, algo así. Muy bien, eso es muy genial. A lo mejor podamos movernos con solo unos pedacitos y centros. Algo así, tal vez. Puedes moverlo hacia arriba si también te gusta , algo como esto. Todo bien. Tenemos algo bonito. Si quieres, puedes hacer algo aquí. Como pueden ver, puedo ver esta forma aquí, y esta también aquí. Puedes probar otra Puedes probar alguna opción aquí mismo, por ejemplo, la cavidad, si te gusta cuando la activas, activa cavidad y sw esto a ambos, y aquí puedes controlar la para obtener mejores resultados, si quieres. Todo bien para mí. Creo que la configuración está bien. Y ahora puedo ver las cosas. Eso es mejor. Pero afectará un poco tu rendimiento. El rendimiento de la computadora. Bien, así que ahora tenemos lo que necesitamos. Eso es muy genial. Ahora necesitamos aplicar este modificador. Quiero Biblia, pero necesito aplicar la rotura de lingotes que hice Todo bien. Empecemos con éste. Yo controlo A y lo aplico. Debido a que aplicamos, no necesitamos estos cortadores, podemos eliminarlos. Y ahora todavía tenemos modificador de bisel y se debe aplicar sobre la geometría En caso de que no aplique. Eso significa que hay algún tipo de problema, bien y tenemos que solucionarlo Bien. Como puedes ver, Bivle no está funcionando de la manera correcta. Eso significa que tenemos algunos vértices cercanos para evitar que Pivl funcione correctamente. Todo bien. Ahora necesitamos buscar estos vértices, donde están lo justo para evitar eso, golpear A, y luego golpear M y e merc por distancia e intentar usar cantidad muy pequeña aquí mismo Como puedes ver cero merc, eso significa que no tenemos vértices muy cercanos Todo bien. Hagamos otra cosa. Iré a la geometría y apagaré la superposición de almejas. Y manténgala apagada. Y necesito revisar los bordes. Si ves algún objeto oscuro, eso significa que el problema está ahí mismo. Todo bien. Para mí, todavía no veo ningún problema. A lo mejor porque este borde justo aquí, tal vez por este borde va así, eso afecta lo anterior, para comprobar esto, voy a activar solapamiento de almejas, y voy a agarrar este borde y este borde, y voy a golpear el control X, y si, eso es correcto Debido a estos bordes. Como te dije antes, está mal cuando tienes una esquina para dejar el borde así o así. Es mejor dejarlo así. O sea, si le pego al control Z, perdí el bovel, pero si agarro este vértice y este vértice, y si G dos veces, O tal vez podamos grub todo el borde, tal vez haga clic y cancele Cancela esta, cancela esta. Sólo necesito mover el borde exterior. Él llave sabia y se desliza y ve qué le va a pasar a la burbuja. Todo bien. Creo que ya entendiste la idea. Si quieres obtener un mejor resultado, necesitas moverlo un poco hacia atrás , o algo así. Va a ser bueno. Ahí vamos. Un problema más que tenemos aquí mismo, cuando creamos este triángulo, no les dimos sombra suave Debido a eso, todavía tenemos estas líneas dentadas que provienen de estos triángulos Para evitar eso, solo tienes que seleccionar el tono del micrófono suave y lo arreglarás. Y ahora obtuvimos muy buenos resultados. En algún momento cuando haces o aplicas el bool y el modificador, algún momento tienes algunos vértices muy cercanos Eso afectará al vl y evitará que funcione como puedes ver. Algo así tal vez. Para evitar esto, necesitas agarrar el vértice si estaba cerca y alejarlo así para que vl funcione correctamente O si quieres puedes comercializar dos veces y comercializar así, eso será mejor y más limpio. Este también, puedes comercializar, y todo va a estar bien. Eso es genial. ¿Qué más tenemos que hacer aquí? Como pueden ver, si voy a enfrentar y selecciono esta cara, trate de ver la cara. ¿Qué tan grande es? Si encuentras que la cara es muy grande y no la divides, necesitas dividirla. Bien. Voy a usar herramienta ni rápidamente. A lo mejor podemos dividir esta cara a 22 o a tres. KnolK. Y vamos a hacer un corte va tal vez de aquí. Y tal vez termine aquí. Si quieres agregar un nuevo corte , haz clic derecho y comienza a agregar un nuevo corte. Veamos dónde deberíamos agregar uno, tal vez aquí a aquí y uno aquí a aquí, tal vez. ¿Y qué más? A lo mejor un corte va de aquí a aquí o a este vértice. Cuando estés satisfecho con el resultado, pulsa enter para confirmar todo eso. Eso nos dará mejores resultados. Bien, eso es muy genial. Si lo deseas, puedes eliminar estos bordes o dejarlos. No es un problema ic. Puedes cultivarlos así, y puede trollear a X. Ctrol X para que se disuelva. Muy bien, genial. O si quieres, puedes agarrar estos vértices en M y mick al centro y los de aquí también mir al centro y merc ellos aquí también al centro porque aquí tenemos fase plana Eso significa que no vas a tener ningún problema si haces eso. Creo que eso va a ser mejor en la limpiadora. Andy, t fuera, y eso es muy genial. Nosotros hicimos esto. Esto no existe realmente en las imágenes reales si voy aquí. Si yo Zoom aquí, no existe. Pero como te dije, tienes la libertad de agregar, cualquier efecto, cualquier forma que quieras hacer, te gustaría agregar. Tal vez necesitamos crear algo de extrusión aquí mismo. No lo sé. Siento que tenemos algo aquí en la parte de atrás. Yo no creé esto, pero no podemos hacerlo juntos. Como digo, siempre, siéntete libre de agregar lo que quieras. Por ejemplo, podemos ir a la bolsa si controlas una, y tal vez podamos hacer un corte de la bolsa usando la herramienta cuchillo, cortes K, Ma empiezan desde aquí desde este vértice y terminan aquí Trate de hacer que la edad golpee. Puedes presionar A para hacer eso y hacer clic de nuevo y luego presionar Enter. Y ahora nos dieron los recortes. Agarra esta cara, por ejemplo, o esta edad. A lo mejor podamos hacerlo un poco más grande. Deslízalo justo aquí, tal vez. Y seleccionemos esta cara, y la voy a extruir un poco así Y tal vez pueda ir al borde y era esta edad y clavarla y deslizarla. Algo como esto. Sí, eso va a ser genial. Y si quieres agregar algunos agujeros aquí, está bien, siéntete libre de hacerlo. Por ejemplo, puedes agarrar esos, y si, tal vez conseguir esos, creo, y golpear para insertar. Hacer algunos int, hacer algo de extrusión. Y si quieres, puedes traer estas esta geometría que creamos aquí, es D, taka cob de ella, moverte aquí mismo, controlar, y elegir eje y para reflejar a la y, y poner manualmente esto aquí mismo, tal vez Algo como esto. A lo mejor podamos empujar esto dentro sólo un poquito. Y ahora tenemos esto. Si lo deseas, puedes eliminar las caras innecesarias. Por ejemplo, los de aquí mismo, podemos agarrarlos golpean X F y tabulan hacia fuera, y ahí. Bien, creo que eso es mejor. Vamos a él esta diapositiva, y veamos qué más podemos crear aquí. Todo bien. ¿Qué pasa con este? Creo que voy a dejar esta para la siguiente conferencia, ¿de acuerdo? Entonces sí, nos vemos a continuación. 30. 031 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 3: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Todo bien. A ver, cuál es el siguiente. Creo que necesitamos crear la luz misma, ¿ok? Me refiero a esta geometría. Y veamos desde dónde podemos empezar. Vayamos a nuestra referencia, esta de aquí. Este no es necesariamente similar a éste. Quiero decir, los detalles. Todo bien. Pero puedes crear algo similar a éste exactamente. O puedes apegarte a lo que hice aquí. Todo bien. Es tu está aquí. Todo bien. Veamos desde dónde podemos empezar. Vayamos primero al frente. Y no lo sé, tal vez podamos empezar con la señal. Y entonces podemos vl los bordes. Vl ellos y hacerlos redondos. Y a partir de ahí podemos ir, ¿no? Vamos a tratar de hacer eso. Creo que puedo Sí, voy a golpear el peso A, los tres decoros de aquí mismo Voy a golpear el peso A en el cubo. Golpea y vamos a mover este cubo, tal vez aquí mismo. Por ejemplo, puedes moverte aquí mismo, es S a la z y escalarlo, tal vez aquí, algo así, y escalarlo a la Escala Y. a la x s. Escalamos esto primero. Y puedo tocar al modo e ir a los vértices e ir al marco de alambre H Z. Cor esta tecla, y vamos a mover esto aquí mismo Corp esos dos y vamos a moverlos aquí mismo al eje x. Y entonces podemos agarrar estos bordes, y podemos vl los bordes. Pero necesito cambiar al modo edge y agarrar estos bordes. Los cuatro, si te das vueltas, verás lo que escogí aquí. Volvamos. Y con estos bordes seleccionados control de cabeza B a bilis, y vamos a pivle, esta mancha bivle, no funciona correctamente porque nos olvidamos de aplicar la escala, tabular el control A, aplicar la escala , tabular y control B al y control B Vamos a agregar algunos bordes. Hazlo redondo y alinéalo con la imagen. Algo así va a funcionar. No lo sé, tal vez algo así. Y acéptalo y voltea. Necesitas patear los bordes si eso es suficiente o no. A lo mejor podamos aumentar esto a diez, algo así. Aceptaré este resultado, y volveré a cambiar la forma a 0.5. Y voy a volver al frente. Sólo necesito hacer alguna comparación aquí. A lo mejor necesitamos manipular el con solo un poquito más, y creo que ahora es perfecto. Creo que está bien. Todo bien. Muy chulo. Todo bien. Después de eso, vayamos a la cima de ustedes y veamos por qué deberíamos poner esto. Tab out y pulsa la tecla para mover esto, y voy a mover esto y aquí. Ve al marco de alambre, y esto es lo que tenemos hasta ahora. Todos A ver ¿necesitamos mover esto? Todo bien. Creo que es otra capa, este cuerpo de aquí mismo, y éste debería estar dentro de él. Bien, lo dejaré así, y voy a hacer un corte va así. Bien. Entonces usaré herramienta Carver con esta seleccionada, ir a la parte superior Yo controlo el turno X y activo el tallador. No necesitamos usar rectángulo, golpearé espacio para cambiar a línea, y agreguemos una línea como esta. Si la línea no lo hace la posición de la línea no está en la posición correcta no está en la posición correcta, puede golpear y mover el primer punto de la línea. Puedes ponerlo en cualquier lugar que quieras. Por ejemplo, voy a poner esto aquí mismo y hacer un corte como este y sólo tratar de contenerlo así y luego golpear espacio para confirmar el corte. Y ahora tenemos esto. Si voy a tic a salida del tallador, Z, y esto es lo que obtuve Vamos al frente, y vamos al marco de alambre. Veamos qué más podemos hacer. Tenemos un círculo aquí mismo. Traeré los tres D corso en la posición de esta nueva geometría Selecciónalo pulsa Mayús S y corso para seleccionarlo. Turno A para agregar, y tal vez podamos agregar el cilindro. Alinee el cilindro con la vista y muémoslo aquí mismo. O sí, voy a moverlo aquí mismo. Y bájala un poco. Algo como esto. Eso y sacar esto solo un poquito. Ahí vamos. Voy a usar esto para cortar este. Y hay otro escenario, si quieres, por cierto, voy a borrar el cilindro. Sólo necesito enseñarte algo aquí. Y voy a poner los tres dcorer, por ejemplo, aquí mismo. Voy a usar la herramienta Carver para crear un corte va y termina aquí a este nivel porque agregué los tres dcorer Regrese al frente, seleccione la geometría, controle el peso x active el tallador Vaya al marco de alambre primero, z, y active la herramienta Carver, y el espacio de cabeza para swa de línea a círculo y haga clic y cree un círculo como El círculo y cualquier lugar que te guste. Si la resolución del círculo no es suficiente, puede usar w y x para aumentar o disminuir la resolución. Y si la profundidad más gruesa es de d para activarlo, y ahora cortar, hacer un Ahora voltea y vamos a excitar. Ir a sólido. Como pueden ver, es lo que conseguimos muy bonito b potente herramienta. Todos veamos qué podemos hacer aquí. Volvamos al frente otra vez, tamiza a a a y agreguemos de nuevo un cilindro y alineemos el cilindro a la vista, y voy a golpear y moverlo justo aquí Y su Z para ir a marco de alambre, escalar esto hacia abajo, alinearlo con este de aquí. Eso y escalarlo tal vez aquí mismo. Algo como esto. Timble alrededor. Menos ver lo que hemos conseguido hasta el momento. Voy a mover esto un poco aquí mismo, tabular el mod, agarrar esta cara, sostener tengo que agarrar esta cara, golpear yo dos dentro de esos dos, algo como esto, y un puente entre esas caras de click derecho y puente Qs. Y ahora puedes poner esta llave interior y mover esta adentro así. Y puedes fusionarlos bien agarra esto, Hl para agarrar esto. Ctrol H to y Qs union, y ahora se convierten en una sola pieza aquí Bien, tenemos que crear este fabuloso aquí. Voy a golpear el peso A para agregar cubo. Mueve el cubo en la posición correcta. Toca, ve a los vértices, Z, ve a wireframe, agarra la tecla lateral, y movamos esto casi justo aquí, Algo como esto. Podemos ir a la cima de y agarrarlos y moverlos solo un poquito tal vez aquí mismo. Agarra esos también y llévalos de vuelta. Bien, vamos al frente. Creo que necesito mover esta edad solo un poco hacia esta dirección. No lo sé, pero vamos a comprobar esto. Vamos al frente y vayamos al marco de alambre, y si, eso es correcto. Tenemos que moverlo. Tab out y selecciona esto, tab in, ve al borde, agarra esta A, llave a la x, y muévalo aquí mismo. Ahora, eso es genial. Tab out, agarra esto, tab in, ve a los vértices, agarra esas llaves y mueve esas casi justo aquí Puede mantener el control y alinearlo, pero asegúrese de activar un ajuste de vértice de ajuste. Y vamos a mover esos de aquí. Agarra esas teclas de golpe y muévalas aquí mismo. Y creo que tenemos que deslizar esto un poco a esta diacción Algo así, como pueden ver, y ahora necesitamos sacar una clave de eliminación de fase y tomar esta fase y alinear esta fase con esta. Ahora tenemos este resultado, correcto. Ahora tab out esto y el control tiene que ser una unión Qs para marcarlos. Y ahora se convierten en una sola pieza, tina afuera, y si quieres, puedes eliminar este borde. Todo bien. Tenemos que hacer algo aquí mismo, bien. Voy a agarrar este vértice y agarrar esta J para hacer conexión entre ellos. Este también con este hit k para hacer conexión entre ellos. Seleccionemos este vértice. Veamos cuántos vértices tenemos aquí. Como podemos ver, tenemos múltiples vértices. Golpea un selecto todo, golpea el espejismo de M y Q por distancia Y aquí tenemos cuatro vértices matrimonio. Creo que los cuatro significan los de aquí, dos aquí y dos aquí. Vamos a mover este y moverlo y ahora se ha convertido en un vértice Esto un justo aquí, no lo necesito. Puedes eliminarlo. K, y eso es muy genial. Bien, tal vez podamos hacer algo aquí también. Tenemos múltiples vértices aquí mismo, podemos corromperlos y controlar x disolverlos. Y ¿tenemos algún problema aquí mismo? Voy a seleccionar este vértice, tal vez, y no sé, mejor podamos hacer una conexión va así, K, algo así, y tal vez otro corte así Y luego cuando lo completes entra, eso va a estar bien. Eso es muy genial. A lo mejor podamos hacer una conexión entre esos hit, éste, con este, tal vez J, algo así. Evita cualquier gran fase. Todo bien. ¿Qué más tina fuera? Golpea radicalmente suave, activa auto smooth aquí, y eso es muy genial ¿Y los otros detalles? Veamos cómo podemos crearlos? Todo bien. Toquemos el modo, y creo que podemos seleccionar esta fase aquí mismo. Golpea D para duplicarlo, juicio para dejarlo en el mismo lugar y luego golpear P s para separarlo. Toca y toma esta nueva fase. Hit S dos escala, un poquito, hazlo grande, tal vez algo como esto. Vayamos al frente y veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Creo que necesitamos escalarlo a la Z. o voy a golpear el control Z y escalar esto de nuevo Algo así, y S a la Z y escala a la Z también. Y controlar a una habilidad. Tab golpea A, selecciona la cara, golpea E para extruirla de nuevo así Vas a la cima de ti y vamos a hacer alguna comparación aquí. Todo bien. Creo que tenemos que cortarlo, pero ahora no, voy a darle a tecla y moverlo justo aquí y darle para extruirlo aquí, algo así, y agarrar estos vértices y tecla y vamos a mover esos así Tenemos que cortarlo de esta zona. Veamos cómo podemos hacer eso. Derecha. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Lo que voy a hacer es que voy a tocar hacia fuera y voy a activar la herramienta talladora en el turno de control x. Lo siento, solo seleccione la geometría, controle el turno X, y mantenga presionada la tecla shift y e y hagamos esta gran rebanada Pero giro de profundidad, apague esta D y haga la rebanada. Eso es muy genial. Ahora, haré que otra rebanada sostenga ift, pero seleccione esta Agarra esto, Cr popa x. Hagamos otra porción sostenga la noza, y cortemos esta área Ahora sal, agarra esto, galope Haft x y usa la diferencia para hacer un corte de tripa esta zona, y ahora vamos a tropezar, y ahora destripar el resultado que queremos Todo bien. Vamos al frente. Creo que tenemos que moverlas hacia abajo. ¿Bien? Seleccionemos este paso al modo de edición, y seleccionemos esta fase. Tal vez podamos comenzar con esta fase aquí mismo y esta también, y tal vez podamos agarrar esos ke abajo a la z y moverlos aquí abajo. Es S a la z cero entrar para hacer este plano y controlar x para disolver todas estas fases y hacerlas una fase. Aquí tenemos algunos vértices que necesitamos para agarrarlos a todos. Agarra esos, controla x, y agárralos y mantén las esquinas. Controlarlos y disolverlos. Ahora volvamos al frente y veamos qué más podríamos hacer. Vayamos al borde y s este borde y este de aquí también. Voy a clavar esto y moverlo hacia arriba, y entonces tal vez podamos burbujearlos, controlar B. Vamos a burbujearlos así. Todo bien. No necesitamos la burbuja para funcionar así. Necesitamos algo más. Vamos a darle control r y agreguemos un aquí mismo, tal vez. G dos veces y deslizarlo hacia abajo tal vez aquí mismo. Para el otro lado controle r, y agreguemos un borde aquí mismo. Intenta alinear este borde con este. Para alinearlos, puedes agarrar este y moverlo hacia arriba, golpear g a la z, y mantener el control y romperlo con este. Ahora voy a agarrar esto y esto va al frente, y voy a golpear z para ir a marco de alambre y golpear control a val esos. Ahora, cuando bevl, el bival se detendrá en el nuevo borde que creamos, y serán empujados a la f al lado libre y al lado libre Como se puede ver. Todo bien. Entonces ahora necesitamos crear este arco, menos aumentar el número del segmento. O algo así. A lo mejor va a funcionar, y puedes controlar esto si quieres. Y puedes controlar los segmentos del tropiezo alrededor. Eso es muy genial. Una cosa más que debes hacer después de hacer el bisel, necesitas fusionar estos nuevos bordes Ir al vértice golpear A y después golpear M y mer por distancia Aquí tenemos cuatro vértices mer. Eso es genial. Todo bien. ¿Cuál es el siguiente paso? Vamos a los frentes. Hagamos alguna comparación aquí. Bien. Creo que voy a seleccionar esta cara y moverla hacia abajo, pero con la edición proporcional activada, activar esta, darle a la Z, girar la rueda hacia adelante para que el efecto sea pequeño porque solo necesito hacerlo un poco curvilíneo Algo así, a lo mejor va a funcionar. Creo que se ha vuelto mejor. Apague esto después de eso. Bien, algo como esto, creo. Ahora puedo dar vida a todos estos. Tab out, seleccione esta pestaña y vaya al borde. Haría click.gu estos bordes. D selecciona este borde aquí mismo. Con los seleccionados. Voy a controlar ser para buzle esos a dos aristas, algo así ¿Y qué pasa con esto? ¿Lo puedes dejar así? Está bien o si te gusta lo puedes vl. Eso es muy genial. qué más deberíamos hacer aquí mismo. Si te gusta puedes vl un vértice, puedo agarrar este control tengo que vl un vértice, y puedes obtener un resultado como Está bien si te gusta. Todo bien. Bien, ¿ qué más deberíamos hacer? Tenemos que crear estos recortes aquí. Así que vamos a tocar el control e movido, y vamos a añadir uno aquí mismo, control B para biselar esta x a dos, y voy a seleccionar este y éste y cambiar y traer los tres decodificadores aquí mismo Y en la posición de los tres decoros, voy a agregar y escalas así y hacer una y a, movamos esto aquí mismo Volvamos aquí, agarra esto con este ft S y trae los tres D Cursor ahí mismo. Tab out, agarra esto. Golpea el turno D, toma una copia, déjala aquí mismo. Presiona Mayús S y selección a curser. Y ahí vamos. Y ahora alinea esto con éste. Casi justo aquí. Ahora usemos esos como cortador, agarra esto con esto. Mantenga la tecla Shift para agarrar este tenía control Shift B, y vamos a usar la diferencia. Y ahora conseguimos este resultado. Eso es muy genial. Bien, así que hasta ahora hicimos un gran trabajo. Todavía tenemos mucho que hacer aquí. Pero por ahora, hicimos la parte difícil creando las cosas. Y estos detalles, serán fáciles de crear. Todo bien. Entonces voy a terminar este video ahora mismo y nos vemos en el siguiente. 31. 032 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 4: K. Hola a todos, y volveremos aquí. Vamos a traer las imágenes de referencia, y veamos qué más podemos hacer. Creo que aquí tenemos que hacer alguna operación de bulion aquí en esta zona. Todo bien. Quiero decir, si me vuelco por aquí, tal vez aquí, necesito agregar algunos libros para cortar esta área. Veamos cómo podemos lograr esto. Voy a agarrar esto y tocarlo modo. A lo mejor puedo seleccionar esta cara y ésta y se desplaza S y coosor a seleccionado para traer los tres Dcosor Toca y él cambia A, y agreguemos cubo para hacer para usar esto como cortador. Y vamos a mover esto hacia abajo solo un poco clave para la z, tal vez aquí mismo, y lo escalaré todo así, algo así. Y tocarlo mover, ir a vértices, ir a wireframe Z, agarrar esos para Y la llave y vamos a mover esto a tal vez aquí mismo. Y los de aquí también, agarra esos. Me refiero a esta cara. Y creo que podemos dejarlo aquí mismo. Bien, vamos al control inferior siete, y a partir de ahí, podríamos entender un poco lo que podríamos hacer. Vayamos a wireframe y vamos y vamos a mover esto tal vez aquí mismo en esta área Todo bien. Tenemos algo cercano. Al ahora mismo, voy a usar esto como cortador, así que tina fuera fácil de ir al estado de ánimo sólido. Mantenga el turno para agarrar el objetivo. Controla el cambio, B y diferencia de uso. Yo elegí esta opción porque a lo mejor necesito mover esto a la izquierda o a la derecha. Todavía no estoy decidido qué tengo que hacer, o tal vez bajarlo un poco, algo así. Podemos ir al frente para determinar dónde podríamos poner esto? Haz los cortes alineados con este borde. Es decir, el cortador como puedes ver, el extremo del cortador está justo aquí. Llego a la Z y muevo esto hacia arriba casi justo aquí. Ahora, tengo algo bonito como puedes ver aquí. Bien, eso es genial. Ahora podemos crear algunos detalles. A lo mejor podamos comenzar con esto. Todo bien. Entonces para hacer eso, voy a agarrar esto y controlar R para tal vez agregar un borde aquí mismo, controlar R de nuevo y tal vez agregar edge aquí mismo. Se puede ir a la vista correcta. Se puede ver lo que hace en este borde. Hazte sabio y deslízalo, y pongamos esto aquí. ¿Y qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Todo bien. Agarra la pestaña. Y creo que tenemos que avanzar un poco esto, pero voy a ignorar eso. No es un gran matiz. Bien ahora, Tub el modo it, ve a la cara, agarra esta cara, sostén la comida. Este también. Lo siento, agarra esto, mantén el control, agarra esto, controla, agarra esto. Para seleccionar quiero decir, solo selecciona estas caras. Bien, puedes seleccionarlos así si te gusta sostener el peso y el clop Al peinarlo Hf D y tomar un CV y luego hetic para dejar el KB en el mismo lugar y separarlo del grupo, acaba de golpear PS tina ahora Todo ahora mismo, seleccione este nuevo KV. Como puede ver, esta nueva KB se ve afectada con la operación del bulion Y eso es genial, pero aquí no necesitamos ningún modificador. Tenemos que aplicar el modificador para este CV. O al menos ver desde arriba donde terminarías, que terminarías aquí mismo. O sea, si tecleas el mo y vas a vértices, ahora puedes agarrar esos G y deslizarlos aquí mismo Algo como esto. Y ahora mismo, tenemos que darle un poco de grosor a esto. Como puedes ver aquí, tenemos algún grosor. Selecciónala, y vamos al modificador, y vamos a agregar solidificar aquí Y pongamos el solidificar al número negativo y activemos incluso espesor en caso de que tengamos algún problema con el Todo este grosor está bien. Se ve bien, se ve bien. Yo lo aceptaré. Y creo que podemos Sí, eso es muy genial, creo. Una cosa que podemos hacer aquí. Sólo voy a agarrar esos y moverlos un poco al eje x. Alejarlo de esto la idea. Y una cosa más, tal vez podamos hacerlo o hacerlo después. Todo bien. Voy a aplicar el solidificado Acepté los resultados -1.7 centímetros, control A y aplicarlo. Y voy a tocar al modo Ed para la sintometria. Vaya al HD número dos y seleccione estos bordes. Las esquinas, esta de aquí también, y puede troll ser para bisel para bovele esto Vamos a darle a este rincón un bonito bvling. Algo como esto. Se pueden agregar nueve segmentos o diez. Después de eso, voy a agarrar estos bordes exteriores, todos ellos así él para hacer clic, y los de aquí también. Cuando las completas, biseladas, puede ser troll para biblia, y agreguemos Algo así funcionará. Y ahora conseguimos este resultado. Después de eso, necesitamos crear este agujero aquí mismo. En este caso, seleccionaré esta fase aquí en heft S y traeré los tres D coor aquí mismo Tab hacia fuera el peso A para agregar un cubo. Escala el cubo solo un poco, tal vez aquí mismo a esta área. Se puede ir al control de vista izquierda tres para ver el grosor. El grosor está bien, y la posición también está bien para mí. Controlar A y aplicar la báscula es muy importante. Toca en el modo de edición y ve al borde. Veamos agarrar esos cuatro bordes. Cantl da click aquí para seleccionar estos bordes, y luego puedes ir a la vista izquierda y vamos a darle esto arriba, Control B. L aumentar el segmento Intenta hacerlo como un círculo de dos Algo cercano a este resultado. Se puede aumentar el número de la resolución o el segmento, y esto se ve bien. Tab out. Con este seleccionado, sostenga, tenga que elaborar el conjunto de control H B y usar diferencia. Ahora tenemos un corte muy bonito aquí. Eso es muy genial. Veamos qué más podemos crear aquí. Bien. Todo bien. Ahora, intentemos crear esta uma aquí mismo. Veamos cómo podemos hacerlo. Todo bien. Vamos a la vista superior, y como pueden ver, está justo aquí, podemos ver un poco de ella. Voy a usar cubo, ft a para agregar cubo. Mueve el cubo, y pongamos esto tal vez en cualquier parte, tal vez aquí mismo. Y vamos a la izquierda. Sólo necesito patear la báscula. Sí, necesitamos escalar a la Z a la Z, y la escala solo un poco. Algo como esto. Toca mover a vértices, agárralos y movamos esos hacia un lado Y cangrejo esos también, y tal vez podamos mover el temporalmente a un lado aquí. Vayamos al fondo controlamos siete y veamos. ¿Por qué deberíamos moverlas? A lo mejor podamos de cangrejo esos también y mover esto aquí mismo. Golpea el control a en un borde aquí en el medio. Cangrejo esta tecla de golpe y vamos a mover esto a este lugar. Cangrejo esos, y vamos a mover esos tal vez aquí, y cangrejo los de aquí es clave, y vamos a mover esto aquí. Algo así. Bien, es E para extruir esto y vamos a extruir esto aquí mismo. Y luego otra vez para extruir esto aquí, recortar esos vértices G, y pasemos a esta zona. Eso es muy genial. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer. Como puedes ver aquí, tenemos algunos cortes que necesitamos crear. Voy a sacar golpecitos, y con esta seleccionada, utilizaré la herramienta Carver para hacer mi corte Voy a presionar control shift x para activar carver, y voy a barrer esto para que la línea golpee el espacio, y haga clic y haga uno para hacer clic aquí W para dar click aquí y dar click aquí, su espacio para confirmar. Ahora tengo que cortar aquí. Un corte aquí mismo, haga clic aquí, W para dar clic aquí, y un clic aquí, es espacio. Ahora tenemos que dar click aquí. Mantener el curso o profundidad de. No se olvide de eso. Y voltémonos, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora en la vista vendida. Todo bien. Ahora conseguimos este resultado. Muy bien, genial. Necesitamos ver esto desde este lado, y tal vez podríamos verlo desde arriba también o no. Intenta ver otra imagen aquí. Podría estar oculto. Yo creo. Vamos al fondo Cal siete. Todo bien. Voy a agarrar esto y tal vez pueda moverlo un poco hacia abajo porque debería verlo aquí mismo. Tienes dos opciones. Puedes mover esto hacia abajo, o puedes llevar esto arriba k a la z, algo así y darle un poco de grosor. Casi justo aquí. Y necesitamos crear estas formas, como puedes ver aquí mismo. Iré al fondo en el control siete. Z para ir a wireframe. Y ahora necesitamos crear algo como esos de aquí mismo. Voy a golpear Alt A a D seleccionar la geometría. Se puede golpear A A dos veces. Y voy a golpear control popa x para usar la herramienta Carver, pero voy a usar create Y voy a golpear espacio para saltar a la línea crear, y voy a empezar a seguir estas formas. Haga clic aquí. Quiere hacer clic aquí, haga clic aquí. Quiero hacer clic aquí y luego presionar espacio para confirmarlo, pero no olvides presionar x para activar la opción cerrar, it x, y luego golpear espacio, y ahora tenemos esta forma. Ctrol shift x otra vez y débil a lo siento, no olvides no seleccionar nada Incluso si lo seleccionas y lo olvidas, puedes ver a Saltar para crear y presionar espacio para Saltar a la línea y crear. Activa X, cláusula, pulsa X y ahora empieza a dibujar. W para dar click aquí. Haga clic aquí, haga clic aquí. W para hacer clic aquí y luego golpear espacio para llenar cumetría. Este es el último, Ctrol H x, es C para cambiar para crear, espacio para ir a línea, x para activar cláusula. Quiere hacer clic aquí. Tal vez haga clic aquí y haga clic aquí y luego presione espacio. Ahora esto es lo que hemos conseguido hasta ahora. Estos tres objetos, como se puede ver. Los agarraré y golpearé S a la z y los escalaré. Entonces este objeto será un catter. Voy a tocar el modo. Tengo uno justo aquí. No quiero controlar x, y solo necesito alinear todos estos vértices juntos. Agarra esos todos en el modo de estructura de alambre y presiona S a la entrada x cero para alinearlos. Desde el control de vista inferior siete, puedes ponerlos en la posición correcta. A lo mejor sólo muévalos un poco aquí. Y eso va a estar bien. ¿Qué más? Creo que aquí podemos hacer otra cosa. Por ejemplo, puedo seleccionar esta cortadora. Sostén tienes que agarrar este cortador también, y puedes cortarlos si quieres, este y este. Agarra esto, agárrate para agarrar este. Ve al fondo, controla siete y usa la herramienta talladora para que el corte sea agradable Tenía control shift x y cambiar a línea, y vamos a bk cortar empezar desde aquí y tal vez termina aquí. Trate de contenerlos y luego tuvo bas que cortar. Y como pueden ver, ahora, tenemos un corte muy bonito. Vamos a sólido. Conseguí este. No lo necesito, borrada. Volvamos y creo que todavía tenemos un problema aquí mismo. Voy a cortar esto otra vez, controlar el turno x, ir a la línea, y comencemos desde aquí y vamos a mover la línea un poco de espera, algo así y es espacio y ahí vamos. Todo bien. Ahora, agarra esos, los tres, y bien comencemos. Tenemos que darles un bobble. Regrese a la vista inferior, toque a su estado de ánimo, y vamos a ir a las edades. Seleccione las esquinas. Por ejemplo, agarra esta esquina, puede troll ser tobvle, y vamos a darle un Bien, aquí diez vértices. Creo que eso es demasiado. Aceptaré este número, segmento diez. Agarra este control B para biselarlo, dale bonito pl. Agarra esto con esto o tal vez este solo controla B, y dale buen nivel. Algo como esto. Este también controla B, y agarra esos controles. Veamos agarrar esta esquina y esta esquina controla B. G esta esquina con esta esquina, C control B, algo así, y esta también control. Todo bien. Ahora tengo esto. Toque hacia fuera. Con estos tres objetos seleccionados, tendré el control J para hacerlos de una pieza y simplemente ponerlos dentro del árbol uma, mantener la z, y ponerlos dentro solo un poquito. No demasiado. Sostener tiene que agarrar esto, controlar el cambio B y usar la diferencia. Y ahora tenemos este corte bonitos cortes. Como. Eso es muy genial. Eso es genial. Bien, ¿qué más deberíamos hacer aquí? Vamos al control ft tres. Aquí también tenemos un corte aquí. Seleccionaré esta geometría y presionaré pestaña. A lo mejor pueda agarrar esta arista para poner los tres D corso en el medio Shift S y corso para seleccionar tabulación hacia fuera turno A use cube. Pon el cubo aquí mismo en la posición correcta en el medio. Tab el control mot para agregar un borde aquí mismo. Agarra esas fases golpea S a la z o lo siento, agregaré un borde aquí también. Agarra esos hit S a la z y escala esto Tal vez podamos sacarlo un poco y escalarlo de nuevo. Tina hacia fuera. Usemos esto como cortador. Es S y escalarlo. En, vamos a moverlo aquí mismo. El control de fosas arboledas tiene que ser usado diferencia. Ahora tenemos esto. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. Todo bien. Tenemos que ver esto desde atrás. O antes de ir a la parte de atrás, voy a crear esta forma aquí en esta zona. Vamos aquí, agarra este curso A, Shift S o para seleccionar tab out. Mayús A agregar cubo. Escala este cubo, hazlo alto así. Tratemos de encontrar otra imagen. Algo así, a lo mejor vamos a trabajar. No lo sé, a lo mejor pueda sacar esto un poquito. Y el agarre esto sostenga el agarre esto, controle HFT P y use la diferencia Y puedes controlar esto moviendo el auto dentro o fuera. Si quieres, puedes hacer algo así, haz lo que quieras hacer. Y voy a agarrar esta tina, y seleccionaré este ritmo. H S para seleccionar la tina hacia fuera. H A para agregar y voy a añadir el cubo aquí. Y voy a escalar esto a la Z un poco así y escalar esto a la Y como. Y voy a un control A y aplicaré la báscula tina, agarra la esquina, voy a la e, control Out click. Controla B a Bisel, y vamos a darles un bonito pval así Y tal vez podamos ir al modo vértice. No lo sé. A lo mejor podemos mover esos solo un poco b al eje x, y podemos enroscarlos profundamente en el modo wireframe así Cuando estés satisfecho con los resultados, corrompes este agujero para cru el cuerpo, controlarlo a B y usar diferencia Ahora tenemos este agujero adentro. Eso es muy genial. ¿ Qué más podríamos hacer aquí? Vamos al fondo y veamos ¿cómo podemos crear esta geometría? A lo mejor podamos comenzar con esto. Podemos tocar el modo y podemos agarrar todos estos vértices y e para extruirlo Quiero decir, extruir este ritmo. Vamos a extruir esto casi justo aquí, y el agarrar el lado de los vértices clave y vamos a mover esto a este lado, algo así Eso va a estar bien. Veamos eso en la perspectiva. Eso es genial. Pero parece que tenemos alguna conexión entre estas u. esta manera puedo golpear control son para agregar una e aquí en el medio. Y el control sea para beval a dos así. Tres de control B. Vamos a medir para ir a la cara, agarrar esta cara y golpear E para extruir esta cara al sitio Algo así. Eso va a ser suficiente. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito más. Y podemos recuperarlo, no demasiado. Vamos Bien. Después de eso, puedo tocar y tal vez podamos seleccionar esta geometría que creamos recientemente, y desde la parte superior de la vista, puedo presionar D y tomar una mazorca aquí mismo, y puedo mover esta b aquí y usarla aquí de nuevo, presionar la tecla y movamos esto aquí mismo. Vamos a moverlo aquí primero. Empújalo dentro un poco. A lo mejor podemos de la bolsa, controlar uno. Podemos golpear C D y tomar un Cobi. Vamos a mover esto b tal vez aquí mismo. Corta esto con este control de golpe J para hacerlos de una pieza. Puedes centrar esta nueva COB aquí para cerrar esta zona. Puedes llevarte esto de vuelta si te gusta la y. Eso es algo genial. Veamos desde la vista superior qué más podemos hacer. Todo bien. Necesitamos crear estas formas, pero creo que las voy a crear en la próxima conferencia, o. así que eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 32. 033 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 5: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Bien. A ver. ¿Qué sigue? Lisa trae la referencia C. Y tratemos de crear algo aquí. A lo mejor podemos empezar por la zona superior. Todo bien. Las cosas. Podemos golpear siete, para ir a la cima de ustedes. Bien ahora estamos en la cima de. Vaya al marco de alambre, e intentemos crearlos aquí. Todo bien. ¿Dónde está el crosor tres D? Está justo ahí. Golpea A y agreguemos. Cubo. Vamos a mover el cubo aquí mismo. Podemos comenzar con el cubo o tal vez pueda borrarlo y en avión. Vamos a traer los tres dequs aquí mismo. C a A, comencemos con el avión y pulsemos tecla. Vamos a mover esto aquí. Toca el número uno, para ir al mod de vértice, movamos un poco estos vértices aquí y alinéelos con la forma. Cangrejo esos. Vamos a mover los de aquí, golpear E a la y. Extruirlos a la Y. un poco, cangrejo esta tecla de golpe, y vamos a mover esto aquí mismo Cangrejo esos dos, es E. Vamos a mover los de aquí mismo. Otra extrusión puede estar aquí mismo. Y ahora vamos a cangrejar esto y moverlo ahí mismo. Solo necesitamos moverlas un poco y extruirlas nuevamente aquí, y una extrusión debería estar casi justo aquí y seleccionar este vértice, le mueve al x Qué pasa con esos, podemos moverlos y golpear E y extruirlos a la y. Otro extrion aquí, y otro extruion casi justo aquí y uno aquí, y uno y uno Bien ahora vamos a hacer estallar esos, y moverlos allí. Todo bien. Y tal vez este lo podamos llevar un poco a la x. ¿ Y qué pasa con esos? Agarra esos, y vamos a moverlos aquí. Eso es muy genial. Y tenemos esta s ya que agarraré este vértice y golpearé el eje d a Cobate Y empecemos desde aquí. Golpea E para extruir esto casi aquí mismo. Agarra este hit E, y vamos a extruir esto aquí Y hagamos otra extrusión. No sé, tal vez aquí, temporalmente, agarra este hit E, y vamos a extruir esto aquí mismo Agarra esos y golpea S a la y cero er para alinearlos, y luego para reunir golpear E y extruirlos aquí. Otra extrusión. Y uno más aquí. Seleccionemos esos. Creo que tenemos que cortarlos un poco . Algo así. Y podemos hacer avanzar esto tal vez aquí mismo y seleccionar esto con este hit F para hacer una conexión. Y ahora vamos a tropezar, y veamos qué tenemos hasta ahora Todo lo que obtuvimos este resultado, pero esto no es una superficie solo líneas. Seleccionemos esos vértices, y vamos a golpear F para crear una fase aquí Ahora tenemos fase, seleccionamos los de aquí, golpeamos F para crear otra fase, F otra vez y F, y ahora acabamos de llenar. Bien, eso es genial. algunos solapamientos aquí mismo. Podemos evitarlo tomando esos de vuelta. Vamos a mover esos tal vez aquí y este vértice, tenemos que moverlo un poco G y muévelo aquí mismo. Trate de mantener la distancia similar o la decir par. Ahora le pegamos a un selecto todo el cmatry, y podemos extruirlo, creo, pero aquí tenemos alguna diferencia Tenemos que tomar esos k sabios para deslizarlos, y vamos a moverlos aquí mismo. No va a ser similar a la revista de referencia, pero está bien. Este, también, tal vez podamos recuperarlo. Ahora dale A, selecciona todo y presiona E, y vamos a extruir esto hacia arriba, dale un poco de grosor, algo así, y solo necesitamos verificar la orientación de la cara Todo bien. Esta tiene razón, es A, selecciona todo y luego cambia para recalcular la normal Bien, ahora tenemos estos resultados. ¿Qué sigue? Vayamos a la cima otra vez. H Z ir a estructura de alambre. Tenemos que crear esta forma aquí y tal vez ésta también. Todo bien. Podemos comenzar con el cubo en realidad. Pestaña el eje A y agrega cubo. Golpea G, ponlo en la posición. Escalarlo un poco a la x. Escalarlo a la i me gusta esto. Muévelo hacia abajo. Control A, aplica la báscula que es muy importante. Tab, ve al borde, número dos, agarra estos bordes, los cuatro de ellos. Y por cierto, si te vuelves, puedes ver que los seleccioné. Después de eso controla B para bisel, y vamos a biselar esos, y vamos a darle un buen segmento Intenta hacerlo redondo así. Y se puede controlar la resolución desde aquí, tal vez podamos lograr que sea suave. Y eso es todo. Pestaña hacia fuera, voltea, HZ para salir del estado de ánimo del marco de alambre y ahora selecciona esto. Sostén hay que agarrar esto y vamos a hacer corte pero. Antes de hacer eso, volvamos de nuevo a la cima, y tal vez podamos tomar otro C H D. Agreguemos esta co aquí mismo, y veamos el resultado en la perspectiva. Todo bien. Es casi agradable, pero voy a tomar esto de vuelta tal vez aquí mismo. Yo lo puedo poner. Algo así, para trabajar. Agarra esto con esto, fusionarlos, hacerlos de una pieza, controlar J, y ahora éste y éste, se convierten en cortador, y necesitamos cortar esto. Entonces selecciona esos como cortador, sostén tienes que agarrar esto y hacer que este objeto esté activo, y luego controlar B y diferencia. Sólo tenemos que cortar el ácido N. Ahí vamos. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora podemos decir que estamos acabados de este lado. Ahora podemos saltar a este lado y veamos qué podemos crear aquí. Bien, bien, bien. Vamos a traer esto aquí mismo, y bien. A lo mejor podamos crear esta forma. ¿Bien? Intentemos crearlo. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos al control inferior siete, z para ir al marco de alambre. Y si, comencemos desde aquí. Turno A, tal vez podamos agregar avión, el mismo escenario, clave, y empecemos tal vez desde aquí. Sólo alinearlo, escalarlo un poco, tratar de igualarlo. Algo así, Tab, ve al vértice, agarra esos G, mueve esos de aquí, extruirlos un poco, escalarlos a la x, extruirlos de nuevo casi justo Puedes golpear E nuevamente aquí como para escalarlos un poco. Extruye esos otra vez aquí. Mueve esto un poco adelante así. Ahora vamos a agarrar esos juntos, golpear E y vamos a extruir esos casi justo aquí Y el uno al otro extrion aquí, y necesitamos hacer otra extrusión Pero voy a tomar esto de vuelta y ponerlo aquí, y éste también, algo así. Y voy a mover esto aquí. A lo mejor este adelante sólo un poquito, y seleccionarlos golpeó E y extruirlos aquí mismo Golpea S a la y z enter para hacerla plana, o si, vuelve a E aquí. Pon esto al eje x. Puedes alinearlo con este control y no olvides activar vertenap Agarra esos dos, golpea a E y no sea que estén aquí. Cuando adoquines, necesitamos darle a estos vértices y esos están aquí mismo vl Así que mantén turno para cosechar esos. Hasta ahora, acabábamos de seleccionar esos cuatro vértices, uno, dos, tres, cuatro Para avisarlos, controla el turno B, y vamos a chisporrotearlos. Algo así. Cuando te combate, trata de manipular la forma, bien, eso no va a pasar porque solo me olvido de algo. Porque escalamos el objeto. Escalamos el plano cuando agregamos el avión al principio Entonces voy a tabular y un control. Yo aplico la báscula, y ahora la escala debería funcionar correctamente. Tab de nuevo, con estos cuatro vértices seleccionados, control B control turno lo siento, y vamos a pvele Bien ahora, p va a funcionar correctamente. Vamos a agregar 0.5. Vamos a traer esto de vuelta el número, o tal vez podamos moverlo e un poco y alinearlo y eso es genial. Muy cool. Todo bien. Veamos qué sigue. Todo bien. Ahora tenemos esta forma. Voy a tocar hacia fuera y a la Z y llevar esto al sitio. Todo bien G a la z, y um saca esto. No puedo decir dónde está exactamente. Lo que puedo hacer es que puedo golpear la pestaña A, lo siento, tomar esta pestaña , presionar A, y presionar E para extruirla y darle un poco de grosor, y luego tab out O antes de tocar hacia fuera, puede tabular de nuevo, adivina que es un turno para asegurarse que lo normal es funcionar correctamente y luego tab out. Ahora vamos a mover esto a la Z, y vamos a alinearlo con la superficie. Es algo así, eso va a estar bien. Y creo que tenemos que hacer un corte aquí a esta área para que esto funcione. Bien, a similar a lo que tenemos aquí. Bien, eso debería ser fácil. A lo mejor puedo llevar el costo de tres d a este vértice, Sift S y cos seleccioné tab out Tamizar A en menos un cubo, y tal vez podamos escalar así, algo así Y luego podemos tabular y podemos seleccionar esta fase y escalar esta fase. Intenta hacer una mesa, dale un, selecciona todas las fases y escala así. Y eso es genial. Tab out, controla la báscula en caso de que tengamos algún problema. Agarra esto, sostén peso para agarrar esto, Cume, controla Hft, B y Bien, voy a usar el segundo objeto porque no lo sé, mejor necesito moverlo hacia arriba o hacia abajo. Y creo que está bien. Voy a mover esto hacia arriba solo un poquito, z, algo así. Todo bien. Se ve bien. Bien, hagamos alguna comparación. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. Solo tenemos algunos detalles aquí que necesitamos crear. Bien, intentemos crear una forma aquí. Úsalo como cortador para cortar esta área. Lo que puedo hacer es, puedo agarrar esto y tocar el modo de borde y puedo seleccionar todo este bucle de borde ir al borde. Todo bien. Podemos usar el método de control para agarrar este control de retención y mantener Click aquí hasta que agarres todo el bucle a, y puedo golpear el turno D a la Z y tomar una cobra aquí, y luego golpear P tiene que separarlo. Y luego tab out, agarra esto solo, tab y pulsa A y luego pulsa F para llenar esto y darle un poquito de extrusión así. Golpea un turno para recalcular la normal en caso de que tengamos problema y la normal sea volteada, luego Bien, entonces voy a usar esto como cortador. Vayamos al fondo, controlemos siete, y esto es fácil ir a wireframe, una clave para mover esto tal vez aquí mismo, y las callas lo hacen muy pequeño Bien, La escala ahora funciona de acuerdo con el punto de órgano. Está lejos del objeto. Haré clic de rata y pondré u órgano a eumetría, y luego escalarlo así sea pequeño, similar al have que obtuvimos en la imagen de referencia. Cuando hagas eso, tab, ve a los vértices, agarra el costado, g a la Y y mueve esto aquí, agarra el costado, ke a la Y y mueve esto justo aquí Y va a ser bueno para ir. Ahora podemos usar como pestaña de auto, Voltear alrededor de Z, ir a dos sólidos. G a la Z, mueve esto hacia arriba. Y mantenga H a c esto, Ctrol Shift P use difference create Todo bien. ¿Qué más debemos hacer aquí? Vuelve a la parte inferior. Fácil de ir a fuselaje. Tenemos esto un gato aquí necesitamos crear. Tal vez pueda usar la herramienta Carver para crear esta forma. Controlaré shift x para activar carver y C para cambiar para crear, y basaré para cambiar a línea, crear, y crearé algo como esto Derecha quiere dar clic aquí y activar cerrarlo x y luego espaciarlo para confirmarlo. Y ahora tenemos esta forma. Es muy alto. S2z, escala, perdón. Selt éste S2z y escala. Bien, eso es genial. Ahora podemos usar para cortar esta área. Entonces creo que tenemos algún problema raro aquí mismo. Algo va a pasar aquí mismo. Sé que es. Tenemos doble geometría. Muy bien voy a borrar este y veamos qué hay de malo en esto. Volvamos a usar el cortador. Y, ahora está bien. Eso ha ocurrido porque activé la herramienta de creación con este objeto seleccionado. Parece que me equivoco al hacer eso. Comprobemos esta geometría. Todo está bien. Bien, genial. Agarra esta bodega para agarrar esto. Control H B s diferencia. Ahora tenemos esto. Y tenemos algo de forma aquí mismo en necesidad de crear. Bien, deberíamos crearlo. No lo sé. ¿Tenemos un agujero aquí mismo? Todo bien. Parece que no tenemos agujero, pero tenemos esta forma extruida Bien, me quedaré con mi resultado. Creo que va a ser agradable, sobre todo si velamos los bordes Entonces en este caso, seleccionaré la geometría y controlaré A para aplicar y aplicar geometría visual a la malla. Eso significa que ya no necesito estos cortadores. Así que agarra estas pestañas y apuntemos a los bordes. Los cuatro controlan hacia fuera y dan clic aquí para seleccionar los cuatro bordes aquí, y controla B para buvle ellos clic aquí para seleccionar los cuatro bordes aquí, y controla B para buvle Dales bonito bovl. L et me reducen un poco el número del segmento. Vamos a conseguir algo así. Bueno, creo que es lindo. Todo bien. A ¿qué sigue? Vamos bien. Tenemos esta forma que necesitamos crear aquí. Vamos al fondo aquí, y pongamos el coosor de tres d en esta zona, turno A y agreguemos el cilindro Escala el cilindro, algo así. Golpéalo y vamos a moverlo casi justo aquí. Intenta alinearlo. Pongamos esto aquí también, y muévalo a esta zona, y vamos a moverlo hacia abajo, tal vez aquí mismo. O eso es genial. Control A aplicar la báscula. Toca al modo de edición, ve a enfrentarlo tres y agarra este. H mantenerlo dasy vamos a subir esto casi justo aquí. Deja que S lo escale. Así, tal vez. Y entonces yo dos entrañas y e para tirar esto dentro así, y S dos escala esto dentro. Un poquito, no demasiado. A lo genial. Ahora, con esta fase seleccionada, voy a un peso S y traeré el trid curser y la posición de esta Toca el peso A un cubo. La escala lo hace pequeño. S a la y, S a la z, dale un poco de grosor. Ke a la z, y vamos a mover esto hacia abajo casi justo aquí, y tenemos que controlar toda la escala. Bien ahora, vamos a tocar al modo de edición y vamos a seleccionar este g y este g aquí mismo y voy a escalarlos así al eje x. Y ahora tenemos esto. Pero trata alejar un poco este borde de este porque no necesitamos tener bordes cercanos como este. Solo necesitamos tener algo de espacio. Eso va a ser mejor. Bien, eso es genial. Tab out selecciona esto, mantén a c el objetivo, controla H V y elige diferencia. Creo que puedo elegir esta. Bien, eso está mal. Voy a golpear el control Z, creo, y voy a usar este porque creo que necesito controlarlo un poco. Como, no lo sé, tal vez pueda bajar esto a d Z, algo así. Pero no va a ser similar a esta imagen. Así que bien. Voy a golpear y tomar esto de nuevo. Hagamos ese corte. No es un problema. Yo lo aceptaré. Digamos que ya terminamos con esto. Tenemos que crear esta H también. ¿Cómo podemos hacer esto? Seleccionemos esta geometría. No lo sé, tal vez podamos empezar con esta. Golpea HD y tomemos una copia aquí mismo. Y tal vez podamos escalarlo. Pienso, o antes de escalar, pasemos el modo y seleccionemos esta fase tres, Ctrol plus para crecer la selección, volverla a crecer y controlar x para disolver todas estas fases y hacerlas una Escala esto solo un poco, algo así, y ahora tab out, escala esto el wholecumatre Desde la vista inferior, cant seven, podemos verlo mejor. Bien ahora, vamos a mover esto, y pongámoslo aquí mismo. A lo mejor podamos moverlo un poquito y centrarlo. Y tal vez podamos moverlo un poquito aquí. En cuanto a la Z, H ke a la Z, y movamos esto aquí mismo. A eso es genial. ¿Y esta forma? Bien. Con esta tina seleccionada, agarra esta cara, Hft S y cursor a tina seleccionada hacia fuera Hft A y agreguemos el Como cortador. Escala, hazlo pequeño. H, vamos a mover esto aquí mismo. Control Aplico una pestaña de escala, voy al borde, agarra este borde, y este, control B, y vamos a pffle esos 22 bordes así Y eso es todo. Tab hacia fuera G y mueve esto adentro un poco. Sujete H para agarrar el objetivo, controlar el cambio B y usemos la diferencia. Y ahora nos dieron los recortes. Si eso es demasiado profundo, podemos controlar Z y usar este método, y podemos agarrar esto, g a la Z y mover esto hacia atrás. Y tal vez podamos escalarlo sólo un poquito. No lo sé. A lo mejor podamos hacerlo a lo grande. Solo quiero mover un poco el corte a partir de esta edad para evitar cualquier problema futuro cuando agrego Biblia. Algo así, tal vez funcione. Golpearé y moveremos esto un poco más y tabularé y grub estos vértices y los sacaré Eso es muy genial. Cuando vengas apuesta grub el árbol uma, controla A, aplica uma ret vital para aplicarlo. Regrese a la vista inferior. Shift D, toma a b, y vamos a mover esta B tal vez aquí mismo, y necesito voltear este control y voltearlo así. Bien, eso es genial. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Puedo seleccionar éste en este y darle un golpe a slash para aislarlos. Tab, ve a la cara, agarra esta cara con esta cara, es X F para eliminarlos. No necesitamos estas caras. Tab out. Golpea slash para excitar. Muy bien, eso es muy genial. Voy a terminar este video, y lo completaré en el siguiente. Nos vemos a continuación. 33. 034 Sección de modelado Creación de los detalles de la luz delantera, parte 6: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Bien, sigamos completando este lado. Todo bien. Vamos a tratar de encontrar sí, esta imagen de aquí mismo, y veamos cuál es la siguiente. Todo bien. Creo que deberíamos crear algo así. Y veamos cómo podemos crear esto. Tenemos a los tres D coos aquí mismo. En N. Tal vez podamos comenzar con el cilindro en el cilindro, tal vez pueda aumentar el número dos, tal vez 42. Golpea entrar. Bien o no lo sé, tal vez podamos agregar 62 y hacerlo suave así. Golpea g a la z. Vamos a mover esto aquí mismo. A lo mejor podemos escalar este dos el z un poco. Can Troll I aplicar la báscula. Todo bien. Toca el estado de ánimo, ve a los bordes. Voy a hacer clic. C Troll a biv esto Vamos a echarlo así, tal vez, algo así Seleccionemos esta fase, curso H S o a seleccionado y rematemos a A y agreguemos el cubo aquí. Escala el cubo hacia abajo. ¿Todo bien? Tal vez podamos hacerlo un poco alto y llevemos a un policía aquí mismo. A lo mejor. Vamos a teclear esta z y movamos esto aquí a esta área. Necesito agregar otro CV del otro lado, pero necesito usar el coosor de tres D como punto de votación, así que vayamos al punto de voto de transformación y ajustemos esto a un coosor de tres Es HD para tomar un CBI de este cubo y luego golpear el control M para activar espejo y simplemente elegir el eje y eje esta vez y luego golpear ner Todo bien agarra esto con esto. Podemos golpear el control k para hacerlos de una pieza, y hay que tocar al estado de ánimo y voltear la normal en caso de que tengamos un problema con la normal porque cuando usas espejo, bien, El otro objeto, el objeto volteado perderá el diakin normal se volteará En este caso, tabularlo un turno N, eso es todo. Todo bien. Ahora conseguimos este resultado. Tocaré al modo de edición e iré al borde. Seleccionaré este borde y este justo aquí, y los escalaré al centro. Solo necesito un poco de ahusamiento, y tal vez necesitamos hacerlo un poco ancho así, tal vez, algo así. Y luego toca, Hl Hit para agarrar esto, controla Shift B, y usemos la diferencia. Bien, ahí vamos. Ahora, veamos cuál es el siguiente paso. Seleccionaré esto y presionaré el turno A, y tal vez podamos agregar otro cilindro aquí mismo y escalarlo así. Algo como esto. Todo bien. Sí, podemos hacer eso. O tal vez podamos hacer otra cosa. Seleccionaré esto y teclearé a Edd. Seleccione esta cara, la para insertar, y vamos a insertar esta casi justo aquí, y luego golpeo de nuevo para insertar esta otra vez, algo así, y agarrar estas caras voy a hacer clic y golpear E para atravesar esto por dentro Todo bien. Creo que eso va a ser mejor, y luego toca hacia fuera. Y eso es genial. Ahora, voy a darle al turno A para agregar cubo, hacer que el Que sea muy pequeño, algo así. Y bien veamos qué más podemos hacer. Vamos a golpear S para escalar esto al eje x, y vamos a mover esto tal vez aquí mismo. A lo mejor podamos hacerlo un poco más corto. Pongamos esto aquí mismo e intentemos hacerlo para que el tamaño similar al tamaño que tenemos aquí mismo, la distancia. Entonces ahora tenemos una ue aquí mismo, y necesitamos agregar otro cubo en el otro lado. Voy a usar espejo HD, clic derecho, control y x para reflejar en el eje x, golpear enter, agarrar esto con esto, golpear el control J, pegar un Haft N a co la normal en caso de que tengamos un problema con la normal S a la z, escalarlo así, G a la Z, y movamos esos de aquí, tal vez. Y tenemos que recortar esta zona. Con los seleccionados, el cortador, sostén tienes que agarrarlo, controlar peso P y usar la diferencia Eso es genial. Bien, ¿qué es lo siguiente que debemos hacer aquí? Creo que podemos aplicarlo todo, agarrar este control A y aplicarme este Qmatrc visual Y ahora puedo agarrar estos cortadores y eliminarlos porque ahora todo se ve bien. Bien, eso es muy genial. Bien. Da clic derecho a la sombra suave, y luego ve aquí y activa auto smooth. Y ahora lo conseguimos. ¿Dónde deberíamos poner esto? Todo bien. Tenemos uno aquí para agregar, así que voy a darle a Control siete para ir a la vista inferior. Y voy a seleccionar esta geometría. Necesito aplicar los modificadores aquí. Control A, aplique daño de geometría visual. Todo bien. Ya no necesitamos este cortador. Agarrarlo eliminado. Volver a la vista inferior. O tal vez pueda seleccionar esto. Desplaza Cursor para seleccionarlo, agarra esta selección al cursor, y puedo escalarlo y ponerlo dentro. Agarra esto con esto, dale turno, y tomemos un CV y pongamos esto aquí en esta área. Y tal vez podamos sacar esto solo un poco, algo así, y tal vez podamos manipular esto solo un poco. Podemos ir al modo de edición y podemos agarrar esta cara aquí y la tecla a la z y mover esto aquí arriba y volver al cuadro delimitador para escalar esto así, tal vez Algo como esto. O tal vez no necesitamos hacer eso. Yo haré control de anuncios Z y cancelaré ese escalado. Solo toca y eso es todo. ¿Qué pasa con este? No necesitamos esta pieza aquí mismo, la eliminaré. Necesitamos algo más, necesitamos esta forma. A veamos como podemos crearlo. Creo que podemos empezar con un cubo. Agreguemos el cubo aquí mismo, cambiemos A en el cubo, escalemos hacia abajo. Volvamos al fondo, sí, eso es genial. El tamaño es bonito a la escala así, vamos a mover esto aquí mismo. Control A aplicar la báscula. Toca al modo de edición, ve al borde, agarra este y éste. Yo controlo b para bole, y vamos a darles bonito bvling Algo redondo así, tal vez. Eso es muy genial. Golpearé control para agregar un borde aquí mismo, y agarraré esta cara y golpearé e para extruir Tal vez aquí mismo. I. Muy bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Voy a golpear E de nuevo para extruir esto casi justo aquí y el agarrar esta fase y esta fase, y voy a golpear e para abrir el menú de extrusión Y esta vez, voy a utilizar la fase de extrusión lo largo de lo normal para extruirlos así. Algo como esto. A lo mejor podamos moverlas un poco. Aquí. Eso es muy genial. Muy bien, vayamos al marco de alambre, y voy a golpear la tecla y tomar esta p. tal vez aquí, puedo ponerlo. ¿Bien? Todo bien. ¿Qué más? A lo mejor podamos mover esto solo un poquito en esta dirección, pero mover el cortador con él. A y vamos a mover esto un poco aquí mismo. Y ahora vamos a seleccionar éste. Y veamos qué podemos hacer aquí. Todo bien. Ahora, creo que tenemos que hacer algún recorte. Vamos al frente, y creo que usaré una herramienta talladora en cambio de control x con esta seleccionada y usaré la línea Y hagamos un caso cortado así. Y es espacio para confirmarlo, y ahora tenemos este corte. Eso es muy genial. Ahora bien, qué más necesitamos para desmenuzar algunos bordes aquí pestaña al modo de edición acrob este borde Mantenga el turno a través de este borde, y vamos a desacercarlos, controlar vamos a puzles a dos bordes, algo así, tal vez Y ahora puedo agarrar este borde y este borde y escalarlos al centro porque necesito bivles esos. El control sea y pongamos a puzzle esos, y vamos a hacerlos redondos así Todo bien. Todo bien. Después de eso, tal vez ahora pueda ir a la cara, golpear al número tres, y pueda agarrar esos y. A lo mejor podamos moverlos así. Si eso tiene sentido. En el frente de ti, podemos ir al frente e ir al marco de alambre, ir a vértices. Voy a agarrar todos estos vértices y presionar la tecla para esto, vamos a mover los de aquí arriba O algo así. A lo mejor pueda comerlos y bajarlos un poquito ¿Y qué pasa con esos? Tenemos algo de brecha aquí mismo. Todo bien. A lo mejor pueda agarrar esos y llevarlos un poco atrás. Vayamos al fondo de la vista y veamos. Todo bien. En realidad, el rasurado es pequeño en comparación con lo que tenemos aquí Entonces, en este caso, intentemos solucionar este problema. Seleccionaré todos estos vértices, y los escalaré, pero cancelaré la escala del eje Z. Golpea S y luego golpea el eje para cancelar el eje Z y hacerlo pequeño así. Y luego con estos vértices seleccionamos HK y llevarlos de vuelta, aquí mismo, tal vez Algo como esto. A lo mejor podamos en esos y él pueda moverlos un poco. Y si, no, solo obtuvimos resultados cercanos, creo. Tal vez esos swill podamos moverlos solo un poquito aquí mismo. Y podemos moverlos aquí, tal vez. Algo así va a funcionar. Todo bien. ¿Qué más? Creo que ahora podemos cortar esta zona. Todo bien. Entonces seleccionaré esos hit shift S y traeré los tres D cos aquí mismo en el medio. Y luego rematar el turno A, y agreguemos un cilindro aquí. Llevemos el número de vuelta a tal vez 42, y golpeemos S y escala así, y usemos esto como cortador. Mantenga el turno para agarrar esto, controle el cambio B y elija la diferencia. Ahora cortamos el agujero que queremos. Ahora mismo, voy a tomar una B de la scumetría, H D tomar una B, y luego en Heft Z para cancelar el eje Z y moverlo a la x e y, y pongámoslo aquí mismo, y solo necesitamos mover esto hacia abajo apenas att bit El corsor tres D todavía está en la posición, así que seleccionaré esto en el peso S y la selección a Eso es muy genial. A lo mejor necesitamos escalar un poco así, y tal vez podamos ir al fondo para asegurarnos que esta está exactamente en el centro y la hace. Todo bien. ¿Qué sigue? Tenemos algo de edición aquí que tenemos que hacer. Seleccionaré esta pestaña, voy a la cara, grub esta cara, y esta cara golpea a inst, y luego golpea E para extruir esto y tal vez S para escalar ¿Qué más? ¿A lo mejor podemos hacer estallar esto con esto? Éste con éste, y lo haré voy a pegar a inst otra vez, y no sé, mejor podamos darle a E para extruir esto solo un poquito Pero la extrusión está trabajando en la dirección equivocada, creo, porque necesitamos usar extruir a lo largo de lo normal Su menú E o med del extruir y Q extruir a lo largo normal, y vamos a empujar esto dentro. Algo así. Y si necesitamos adaptar esto, si necesitamos tener algún sastre ahí, podemos ir al select and loop y usar el select and loop y límite para seleccionar solo el límite, y podemos pavl el límite, controlar ser, y vamos a pavl el Pero como pueden ver, tenemos algunas superposiciones aquí mismo. Cuando combinas activar solapamiento de almejas para evitar que el vl vaya más lejos, o algo así, tal vez va a funcionar, Muy bien Creo que eso es demasiado. Lo que podemos hacer. Podemos tomar el número de vuelta solo ale bit. Todo bien. Algo así, tal vez. Estará bien. Cuando estés satisfecho con el resultado, A, sigue adelante y activa la fusión automática. Haré clic para seleccionar todo este bucle de borde. Git sabio, y vamos a mover esto y fusionarlo. Ahora tenemos este resultado aquí. Y aquí deberíamos hacer el mismo escenario. Voy a hacer clic en git wise, y vamos a mover esto aquí mismo. Y ahora tenemos la pestaña que nos gusta con la ayuda de Bisel. Todo bien. Si eso es muy profundo, puedes agarrar esas caras, y es para mover la cara hacia afuera en la dirección normal. Y ahora tenemos estos resultados. Todo bien. Tina fuera, y ahora tenemos esta forma. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. ¿Olvidamos algo aquí? Todo bien. Tenemos que crear este puente aquí. Vamos al fondo y golpeemos el turno A, y agreguemos el cubo. Tenemos el cubo aquí mismo, es llave, y vamos a moverlo. Golpea S para escalarlo así, escalarlo a la x, tal vez pulse la tecla para moverlo y ponerlo en la posición correcta. Y desde el frente, podemos determinar dónde debemos agregar esto. Presiona la tecla, y vamos a mover esto tal vez aquí mismo. S a la z escalarlo un poco, tal vez así. Ke a la z, y vamos a moverlo. Todo bien. Esto lo conseguimos. Bien, eso es genial. Ahora, vamos a tocar el emote o digamos controlar A, aplicar primero la escala Toca el control de estado de ánimo r, agreguemos 18 aquí o tal vez dos. Con estos dos seleccionados, golpearé control be para nivelarlos a dos aristas también, y agarraré este espacio y golpearé ts y lo moveré hacia atrás. Y tal vez pueda agarrar estos bordes hago clic, voy a tener que hacer clic y darle S a la z y la escala esos solo un poquito así. Quizás aún más para tener esta forma. Y aquí tenemos un triángulo. Tal vez podamos tabular y seleccionar esto y tocar el modo, y podemos presionar Voy a hacer clic para seleccionar esta cara. A lo mejor H d a la z. Toma un CV aquí mismo, P S para separarlo. Tab out agarra esto, haz clic derecho, siéntate órgano órgano a la gumetría, para traer el punto de órgano aquí Voy a usar esto como cortador. Vamos al fondo, control siete. Y tal vez pueda darle a la tecla y mover esto aquí mismo. El arter de golpe gira, mantén el control para chasquear la rotación. Vamos a rotar este 180 grados, y podemos escalarlo un poco así. Y lo que podemos hacer ahora, podemos darle a esto una pestaña de espesor a ella A, y luego darle a E para extruir esto hacia arriba, pero asegúrate de corregir la normal en caso de que extruyamos esto con la dirección equivocada Golpea A y luego presiona shift y para recalcular la normal, y luego tab out Una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos nivel ya existe. Yo lo eliminaré. Sostener tiene que agarrar esto, controlar el cambio B, e diferencia. O puedes usar esta diferencia si quieres. Seleccione este y active el suavizado automático para corregir el rumbo. Y ahora tenemos esto. A lo mejor desde arriba, podemos agregar alguna pestaña cortada aquí, subir este borde, H S y traer las tres D cos aquí, tina fuera. H A, agreguemos cubo cortado, y escalaré esto así, tal vez y escalaré esto un poco. Ct aplicar la pestaña de escala, ir a los vértices, y el marco de alambre voy a escalar esos de esa manera y hacerlos un poco más pequeños Algo menos va a estar bien. Y quienes tienen que cortar esto, control tiene que ser y usar la diferencia. Hagamos un corte aquí. Pero tenemos que mover este corte un poco hacia abajo, cortar esto, a la z. Eso es muy genial. Todo bien. A lo mejor podemos agregar el cubo aquí mismo y hacer algunos cortes. Podemos hacer toda esa ficha, y creo que podemos agarrar estas caras y moverlas un poco así y centrarlas. Bien. Bien, entonces ahora cortamos este puente. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Todo bien. Tenemos estos cilindros. Tenemos que agregar aquí a esta área. Tenemos que agregarlos ahora. Y para hacer eso, voy a poner los tres cos aquí mismo. Hit turnos. Mantenga pulsada la tecla Mayús, mantenga pulsada la tecla derecha y mueva el ratón aquí. Tamizar A, y agreguemos el cilindro. Tiene que escalarlo así. Y pulsa tecla a la Z. sacarlo un poco A lo mejor podemos escalarlo clave a la Z. así, control aplico la pestaña de escala Cangrejo esto lo afronta y escala como esta Matera. A lo mejor podamos duplicar este hit HD y tomemos otro COVID, tal vez aquí mismo. Sostenga esto con esto con este cuerpo, controle H y usemos unión. Ahora se convierten en una sola pieza. Eso es genial. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Si quieres, puedes ir a las imágenes originales del itapor, y puedes agregar lo que quieras desde aquí Si prefieres estos detalles. ¿Bien? Por ejemplo, para estos cilindros que agregamos, podemos hacer alguna edición si queremos. Puedo hacer estallar esto con esto y luego golpear ojo para hacer algunas ints, y tal vez alguna ex, y puedo s a origen individual para escalar esas a su Todo bien. Eso hará que el resultado sea un poco mejor. Todo bien. Qué más podemos sacar de aquí. Un hap que te guste, puedes tomarlo y aplicarlo a la cumetría. Todo bien. Todo bien. Entonces sí, creo que eso es todo para este video. No terminamos aquí. Tenemos mucho que hacer, pero terminaré este video y te veré en el siguiente. 34. 035 Sección de modelado Cómo agregar bisel a la parte de la luz 1: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear esta geometría. Bien, debería estar justo aquí. ¿Dónde está? Yo creo. Sí, creo que esta. Todo bien. Veamos cómo podemos crearlo. Primero, vayamos a la vista inferior. Yo controlo siete y vamos a verlo desde este punto de vista. Bien, comencemos a crear esto. Agreguemos cubo, comencemos con el cubo. Y no lo sé, tal vez podamos empezar desde aquí. Bien. Toque el modo ocho, vaya a los vértices y bistec a marco de alambre Lo siento. No revisión material. Gob esos y vamos a moverlos aquí mismo. Y los de aquí. Y agarra estas retículas, y vamos a moverlas casi justo aquí Y no te preocupes por la superposición que tenemos aquí mismo. Encontraremos la solución para ello. Vamos al frente o a la bolsa. ¿Podemos ir a la parte de atrás? Bien, no agregamos una imagen para esto. Vamos al frente. A la derecha o a la izquierda. Parece que aquí no podemos ver nada. Pero según esto, podemos entender lo que tenemos que hacer, All right Tab, es a la Z y vamos a moverlo hacia arriba Tal vez aquí podamos agregarlo. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos que crear esta forma, y vamos a comprobarla. A partir de aquí, tenemos algo de extrusión. Tenemos que hacer. Bien, detengamos el estado de ánimo eth hit control, y agreguemos aquí mismo, vamos a la cara, gob esta cara aquí mismo, ella y vamos a extruirla Algo así, tal vez. Todo bien. Y tal vez podamos escalar un poco estas fases. Una clave para esto Z y s mover esto hacia arriba, tal vez aquí. Y tenemos un corte aquí. Aquí también tenemos un corte. Voy a golpear el control R para agregar una A aquí. Control B a bev 22 así. Voy a hacer clic, voy a tener que hacer clic, agarrar esos. Y creo que nosotros o vamos a ir a la. Yo voy a por esos, control B, algo así. Y luego agarraré esta fase y golpearé la tecla para hacer retroceder esto. Algo así. A lo mejor puedo escalar esto a la z. Bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora puedo seleccionar esta fase y cambiar y traer aquí el crosser de tres D, tocar el turno a para agregar cubo aquí en esta área, escalar un poco el cubo K a la Z, vamos a bajarlo. A lo mejor podemos hacerlo un poco más ancho, entonces podemos darle un toque al, ir a mover esta fase hacia arriba y escalar así para tener algo de ahusamiento aquí. Y luego sostenga la comida Shift. Esta geometría puede lanzar Shift B y usar diferencia. Ahora tenemos esto. Para esta geometría, puedo tocar e ir los vértices, y en el marco de alambre, puedo grub esos y moverlos solo un poquito para tener algo Eso va a ser suficiente para mí. Todo bien aquí, tenemos un corte en esta zona también. Voy a seleccionar esta tina. Todo bien. Creo que podemos agarrar la misma geometría y usar una D pesada para tomar un CoV y podemos devolver la forma cambiando la opción aquí mismo de límites a textura, y podemos rotar esto al eje x, X derecha 90 grados Puedes mantener el control, H z y movamos esto aquí mismo, y saquemos esto. Sostén hay que agarrar esto, tiene que ser y s diferencia. Ahora tenemos esto. Puedes hacer esto un poco más alto. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que tenemos que agregar el cilindro aquí y marcarlo, agarrar esta cara, o pongamos los tres decs aquí mismo, agreguemos el cilindro Y vamos a reducir esto, algo así. Podemos ir al control de vista inferior siete para centrar esta entrada en el lugar correcto. G a la Z y vamos a bajar esto un poco para, agarra esta cara. Vamos a moverlo aquí y escalarlo un poco. A lo mejor podamos golpear para hacer algún inst así y hacer alguna exción, algo así Y voy a golpear HD para llevar otro COVID a este lado. Mantenga turno para agarrar esto, control para fusionarlos. Mantenga el turno para agarrar este cuerpo, control de cambio, unión B y Qs. A. Eso es genial. Veamos qué detalles debemos agregar aquí. Hagamos alguna comparación y veamos. ¿Tenemos algún problema aquí mismo? Todo bien. Recuerdas cuando agregué este met para cortar esta zona, creo que puedo mover estos vértices apenas un poco atrás casi justo aquí ¿Qué más debo hacer aquí? Tocaré ins así, tal vez y toque al modo de edición, vaya a los vértices. Puedo agarrar el costado y moverlo sólo un poquito. Profundo así dentro esta geometría y déjala así. Va a estar bien. Muy bien, eso es muy genial. Vamos al frente. Veamos qué tenemos ahí. Todo bien. Parece que necesitamos mover esto un poco más arriba. Tal vez pueda teclear la Z y mover esto hacia arriba, pero necesito seleccionar todas las cortadoras también. Agarra esto con este, y vayamos al frente. Ve al marco de alambre, tecla H a la Z y vamos a mover esta broca de cerveza, tal vez aquí mismo. Creo que es grueso, podemos hacerlo un poco más delgado. Muy bien agarrando este lado. Vamos a la pestaña de vista frontal, vamos a marco de alambre veamos agarrar estos vértices, y tal vez podamos moverlos hacia abajo. Pasemos a la perspectiva y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bien, tenemos un resultado como este. Si quieres, podemos hacer esos S más anchos a la z, pero swa esto de individual a cuadro delimitador, algo así Eso es co. Cuando estés satisfecho con el resultado, agarra el control A, aplica daño de geometría visual, y luego aplica la escala en caso de que tengamos problema y luego borra todos los abastecedores Ya no los necesitamos. Ahora tenemos esto. Bien, veamos qué más deberíamos hacer aquí. Creo que podemos moverlas un poco atrás. No demasiado. Bien, eso es genial. Ahora bien, ¿es el momento de agregar biblia para todas estas umetrías? Recuerdas que le agregamos un bival aquí mismo a este emetry, y tal vez podamos cogerlo y agregarlo para el resto Empecemos con este de aquí. Vamos al modificador y veamos, ¿tenemos algún modificador? Nosotros no. O selecciono todo este capazo turbio esta umetría porque le agregamos un bival a Y voy a co abivl esta geometría a esta umetría Todo bien. Con este activo, iré a esta flecha y COB a seleccionado. Ahora nivel CB a seleccionado. Control, subo la escala en caso de que tengamos un problema con la báscula. Golpea holgura para aislar esto solo, para trabajar solo con éste, y veamos qué podemos hacer aquí. Porque no necesitamos este lado y este lado, porque estos dos lados están ocultos. Lo que voy a hacer es, voy a golpear slash para aislar esto y tabular con el modo de edición e ir a la cara Voy a agarrar estas caras y eliminarlas. X F para eliminarlos. No los necesitamos. Tab hacia fuera que slash para salir Todo bien. Entonces ahora podemos decir que terminamos con esto. No tenemos ningún problema. El bisel funciona correctamente sin ningún problema. Todo se ve genial. Vamos por el mismo bisel a otra cosa. Por ejemplo, podemos comenzar con éste. Sostenga al Chef para agarrar esto. Ve al Bevel Coby para seleccionarlo. Y ahora co la bv agarramos esto es para aislarlo. Y solo necesitamos hacer algo de edición aquí, clic derecho en la cabeza suave, ir al auto suave aquí y activarlo. Es muy importante conseguir un mejor rumbo. Y parece que no tenemos ningún problema. Todo se ve bien y funciona. A lo mejor si vamos al modo de edición, podemos arreglar algunas caras o digamos caras grandes. Para evitar cualquier problema, podemos usar la herramienta ni y podemos cortar, por ejemplo, de aquí a aquí, y tal vez cortar de aquí a aquí, y luego entrar para confirmar los cortes. O tal vez golpe K puede cortar. No lo sé. Vamos al vértice hit K. Corte tal vez de aquí a esta esquina, haga clic derecho para agregar otro corte de aquí a aquí, haga clic derecho para agregar el nuevo Hagamos que el corte vaya aquí, y tal vez otro corte vaya aquí. Todo bien. ¿Qué más? Creo que eso es todo entrar. Eso es muy genial. Ahora, tina fuera, todo se ve bien. Vamos a golpear holgura para excitar. Bien ahora, ¿qué más? Qué geometría debemos elegir. Seleccionemos este y mantengamos H para agarrar esto para darle arriba de COBI para seleccionarlo, y ahora seleccionemos esto Es como aislarlo. Y veamos qué podemos hacer. F clic derecho él suave, para que sea suave, y activar auto suave aquí mismo se activa? Todo se ve bien aquí. Creo que aquí no tenemos ningún problema que evitar? No podemos patear el cable aquí, tal vez, no lo sé, creo que no necesitamos hacer nada aquí. Todo se ve bien. Si te gusta puedes agarrar esos dos vértices golpeando J para hacer una conexión entre ellos. Eso está bien. Tab out, holgura para excitar, y eso es todo. Todo bien. ¿Qué más? Agreguemos la burbuja a esta geometría. Toma esto, CV para seleccionarlo, selecciona éste, esta holgura para aislarlo, y vamos a comprobarlo. Todo se ve bien. No tenemos ningún problema. Tab y vamos a revisar las caras aquí. Todo bien. A lo mejor podemos hacer una conexión rápida entre esos vértices. Evita las caras grandes. Siempre digo eso. Todo bien. Este de aquí no es un Hue enorme. Me deslizaré para excitar. Sólo necesito ver bien. Creo que quería borrar esta cara de aquí mismo, pero desde este ángulo, puedo ver, así que la voy a dejar. Tina fuera, terminamos con esta. A lo mejor pueda comenzar con éste, aguantar hasta esto para darle un vl CBvl, para seleccionarlo, y ahora seleccionar esta teumetría, para Ric sombra lisa, activa auto smooth aquí. Y ¿tenemos algún problema? Tenemos vértices muy cercanos aquí en esta zona. A ver, necesitamos resolver este lugar o podemos ignorarlo. Bien, creo que podemos ignorarlo. Excepto estos vértices, podemos hacer conexión para evitar cualquier gran ritmo El mismo escenario para los de aquí en J, y este con este J. Lo siento, este con este J. Creo que ya está. Eso es genial. Para estos bordes, estos bordes no son un tema enorme porque están lejos. Pero si se acercan así, tendrás un problema. Si tienes un problema como este, eso es por estos bordes. Aléjalos, todo va a ser bonito y hermoso. Tina fuera, y creo que eso es todo. No podemos excitar. ¿Qué más? Agreguemos biblia para esto. Creo que aplicamos todo igual de genial. Sostén, tienes que agarrar esto e ir al Bovell y al COBI para Selecciona esto, es como aislarlo, radicalmente la cabeza suave, y activar auto suave, y todo debería estar bien Eso es muy genial. Vamos a excitar. Una cosa más aquí, necesito mencionar, me gusta aislar esto. En realidad, no necesitamos esta cara. ¿Por qué mantendríamos esta cara? Veré para abrir Ph seleccionar o círculo seleccionar. Y seleccionaré todas estas caras. Gire la rueda de la mayoría para controlar el ph. Bien, vamos a movernos aquí, su C otra vez, y seleccionemos estas caras. Voy a golpear F para borrar estas caras y mantener esta fase porque esta fase es visible para la cámara, y eso es lo que quiero. Aquí en esta zona, tenemos cara grande. Creo que tenemos que hacer que la conexión vaya así. Agarra este vértice con este vértice y luego golpea, haz conexión A lo mejor este con este H K, tal vez este o este vértice con este H K para evitar cualquier problema Y lo mismo para esos Muy bien. Este con este K. Eso es muy genial. Si lo deseas, puedes seleccionar estas fases, ir a fase, presionar C para abrir la selección del círculo, y puedes presionar control x para que se sientan como una fase. Todo bien. Eso no va a pasar. Podemos presionar F para eliminar esta fase e ir al clic Alt y luego presionar F para rellenar esto nuevamente y agarrar esos dos vértices y ello para hacer conexión La idea es que solo trato de evitar esta forma aquí. Hagámoslo otra vez. Ya voy a ver. Para este momento, voy a seleccionar los de aquí en el modo cara. Vaya a la fase tres, y selecciónelos aquí mismo. Cancela esto. Control X. ¿Por qué no sucede? Control X sí, ahora está funcionando. Seleccione esos controles X y conviértelos en una cara grande. Nube este vértice tal vez con este a k, y ahí vamos Eso es un poco más limpio y el acto para esta geometría, podemos golpear slash para excitar, arriba, y vamos a revisar el Pivle funciona correctamente. El mismo escenario para aquellos. Creo que subimos estos. Sí, así es. Voy a eliminar este y borrar éste. Ya no lo necesitamos. Voy a agarrar esto con este hit control J para hacerlos una geometría, tal vez. ¿Qué más? R suave, activar auto liso. Mantenga H a c esto a CB el ivle, y vamos a golpear V para seleccionarlo. Ahora debería funcionar correctamente sin ningún problema. A lo mejor tenemos un problema con la báscula. Bilis como puedes ver, tenemos alguna variación aquí. Bivle aquí es pequeño en comparación con este de aquí. Voy a golpear control y duplicar la báscula y ahora está funcionando mejor. Eso es muy genial. Hart hasta ahora, no tenemos ningún problema con aplicar óvalo sobre la geometría, pero en algún momento tendremos que agarrar este, Hold hay que agarrar esto para darle un ibl CB Bival para seleccionarlo. Como puedes ver aquí, tenemos algún problema. Tenemos algo de superposición aquí le pasó al bivl. Ctrol, aplico la báscula por si tenemos algún problema. En este escenario, aquí vamos a reducir la cantidad de bisel Pero primero, radicalmente la cabeza lisa y luego activamos auto smooth, y volvamos a la Bivel, y agreguemos 0.05, y hagamos que la cantidad de Bivl sea muy sutil Algo como esto funcionará para esta forma, y eso es genial. Apliquemos el mismo bival a este metro. Agarra esto, Bival a COVID seleccionado, selecciona esto, la sombra es suave, y tenemos auto liso que es muy cool Control Aplico la báscula en caso de que tengamos algún problema. No lo sé, pero siento que aquí hay algo raro. Pivle no está funcionando de la manera correcta, bien. Como puedes ver aquí, Bivle no puedes moverlo más lejos debido a que el overlab de almejas Pero parece que tenemos vértices muy cercanos que impiden que Bivl funcione correctamente Apaguemos el overlab de almejas, y creo que los tenemos El problema está aquí en esta zona. Voy a tocar mo e intentar investigar por qué ha ocurrido eso. Para evitar eso, simplemente ribetea estos vértices así. Tal vez eso ayude a solucionar el problema, o tal vez pueda estallar esta fase con esta de aquí y presionar tecla a la z y mover esos despertadores un poco desde abajo Bien, algo así, eso ayudará a resolver el problema. Y ahora tenemos estos resultados. Es muy bonito, creo. Bueno, tenemos algún problema aquí como puedes ver aquí, y tenemos que evitar algo así. A lo mejor podemos hacer una conexión va así. Ayuda a correctamente. Ctrol x para este y este cantro x. este como no podemos x. Para este, clave sabia y deslice aquí Dale espacio. Es K para activar la herramienta cuchillo y vamos a hacer un corte así. Agarra esto con este control x para disolverlo. Este también, si quieres, mantente sabio, alejemos esto. Y creo que aquí tenemos el mismo problema o no. Bien, todo aquí se ve bien. Excepto por esta zona de aquí, voy a agarrar esta, kee sabia y mick esta de aquí, y esta también Creo que eso va a funcionar también. Lo mismo aquí. Sí, eso es muy. ¿Qué más? Tenemos algún problema porque estos bordes están muy cerca de estos vértices. En este caso, tal vez no lo sé, tal vez podamos llevárselos de vuelta. Vaya este calor sabio, movamos esto aquí mismo y fusionarlo, y éste también. Pero eso no te va a dar pila correcta porque aprendimos que podíamos conseguir algo así cuando tengamos una esquina. En este caso, golpearé K para activar herramienta cuchillo y va así, y otro corte va así. Tenemos que hacer lo mismo por el lado. O podemos ignorar el lado porque creo que no tenemos ningún problema. Ocho gig wise, y vamos a mover esto aquí. Sí, hagamos lo mismo, git wise y vamos a mover esto aquí mismo tal vez. El corte K va así. Otro Ku va así. Eso va a ser muy agradable. Tina fuera y ahora todo se ve bien, creo, si quieres, puedes eliminar este ritmo. Es como excitar. Y tal vez podamos ir al modo de edición wire frame y moverlos hacia abajo. Déjalos aquí mismo. Eso va a ser suficiente. Recuerdas que copiamos esto aquí, y no tenemos tiempo para arreglarlo. Lo que voy a hacer es seleccionar este y popa S y traer el curser aquí y eliminar esto, y seleccionaré este como H D taker CB derecho electo para dejarlo en el mismo lugar, y luego heft S y Corser Y ahora tenemos la misma V aquí. Tal vez podamos hacer el mismo escenario para éste también si queremos. Podemos seleccionar este, Ht S crosser a seleccionado. Agarra este eliminado, agarra este, H D lleva una selección de CV Heft a Corso Eso será más rápido. Eso es muy genial. Agregamos bobble para estas geometrías y obtuvimos resultado ins, pero no terminamos Aquí tenemos mucho trabajo. Pero voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 35. 036 Sección de modelado Cómo agregar bisel a la luz y solucionar algunos problemas parte 2: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Añadiendo Biblia para el resto de la umetría. Bien. Empecemos con esto. Y ya dimos una burbuja para éste. Entonces voy a Kobe burbuja de aquí para aquí. Selecciona este hot, tabula esto. Kobe Bubble para seleccionarlo. Y ahora lo tenemos. A, seleccione esta. A los golpes les gusta aislarlo. Bien, para deshacerte de estas líneas dentadas, haz clic derecho sobre ella suave Bien. Y, todavía tenemos el modificador Bolan existe Eso es que no nos encendimos, así que el control me baje, y ahora eso es va a trabajar la cabeza lisa. Supongo que necesito mencionar algo por cierto. Esta línea Jagt, los tenemos por el de la fresa que agregamos No le dimos esto suave por eso, este efecto de umetría este. Todo bien. Entonces solo aplica la y, solo la aplicamos. Nos agarramos este fin eliminar. Ya no lo necesitamos. La cabeza del clic derecho es suave. Ya hemos activado auto liso. Y ahora tenemos estos resultados. Aquí tenemos un sombreado extraño porque tal vez tenemos que cerrar vértices para evitar que Kewirg A lo mejor fusionar esos. Cuando trabajas de esta manera usando el bullying, solo necesitas poner en tu mente que tienes una misión de limpieza después del bullying. Como lo que estoy haciendo ahora mismo. A lo mejor éste también lo podamos marcar. Ahora se ha vuelto mejor. Eso es genial. ¿Qué más deberíamos hacer aquí? Bien. Apliquemos burbuja para éste. Comprobemos el modificador. No tenemos ningún modificador. Sostenga la burbuja de comida desplazada de esto. Creo que tenemos un problema con la báscula. Aplicaré la báscula para el metro. Todo bien. No tenemos ningún problema, pero creo que aquí hay algo mal. No lo sé, necesito arreglarlo. Porque activé solapamiento de almejas. Parece que algo bíblico impidió funcionar correctamente. Y eso significa que aquí tenemos algunos vértices cercanos. Algún problema en algún lugar de esta zona. Y tenemos que encontrarla. Creo que el problema aquí, vamos a fusionar esos. No sé dónde está exactamente, para ser honesto, pero voy a golpear un selecto todos los vértices y golpear M y fusionar por distancia A, no tenemos vértices muy cercanos dentro de este umbral. Eso es muy genial. Bien, intentemos averiguar por qué Bevel no funciona correctamente Activaré la superposición de almejas, apagaré la superposición de almejas, y revisaré esto nuevamente Bien. Busquemos más y veamos dónde está exactamente el problema. No lo sé, pero creo que el problema está aquí. En fin, dejaré la superposición de almejas de para esta geometría, y saldré y pasemos a la siguiente El siguiente debería ser éste. Aquí no tenemos ningún modificador. Mantenga turno para agarrar este porque ya le dimos una biblia, y vamos a copularlo una biblia de ella a esta geometría. Control Aplico la báscula en caso de que tengamos algún problema. Es como aislarlo. Vamos a tratar de patearlo. ¿ Tenemos algún problema aquí? Escriba al estado de ánimo de edición para patear, ¿tenemos alguna fase enorme? Y parece que necesitamos arreglar esta área agregando algunos bordes aquí, J para hacer algún corte. A lo mejor puedo agregar podemos agregar el borde aquí mismo para agregar conexión en esta área. Como dije, evita cualquier gran gon. Este también. Esta cara muy grande como puedes ver aquí. Intentemos cortar esta área sumando entre esos, K, hacer conexión entre ellos. Y qué más puede ser con éste con este hit K. Podemos hacer una conexión, esta con esta. Hasta esos que está bien si quieres. Eso es muy genial. Eso es lindo. Creo que eso será suficiente. Puedes agarrar este vértice si te gusta en este. Conexión M. Bien. Es cortar dos excites, y podemos decir que ya hemos terminado con esto ¿Y los que están aquí? Mantenga turno para agarrar esto, Kobe bisel a ellos. Bien, tono radical suave y luego activa auto smooth aquí para obtener un mejor sombreado. Y vamos a comprobarlo. Creo que no tenemos ningún problema. No podemos saltarlo. Bien, no, tenemos algún problema aquí mismo. Simplemente me gustará aislarlo, y tratemos de averiguar por qué ha pasado eso aquí. Bueno, voy a apagar Bisel temporalmente. Esta ventaja de aquí mismo, es fuerte dejarla así. Está muy cerca esta zona cuando Bevel trabaja para sujetarla. En este caso, usaré herramienta cuchillo para hacer un corte aquí y aquí, y voy a agarrar este vértice C ketwise para alejar este borde Desde este lado y el mismo escenario desde este lado también. Voy a golpear k para activar cuchillo y agregar corte así. Yo, agarra esto en forma de llave, y lo deslice lejos. Después de eso, puedes agarrar esto con esto es J para hacer una conexión entre ellos, eso va a estar bien, y este y este golpean a K. ¿Qué más? Tal vez podamos hacer alguna conexión con esos K? Quizás el mismo escenario aquí. Y solo ten en cuenta, no lo sé, pero no necesitamos el lado. De hecho podemos eliminar este lado si quieres. Puedes ir al frente, ir al marco de alambre, y puedes agarrar el costado y eliminarlo en x F para eliminar, y podemos quedarnos con el lateral y eso es todo. Ahora, saque la tina y active el nivel. Todo ahora mismo, Bisel, funciona correctamente sin ningún problema. ¿Qué pasa con esta geometría? Como pueden ver, todavía tenemos todos los. Toda la historia del modificador Bolan. Croll A, aplique geometría visual a la malla y elimine todas estas cortadoras. No los necesitamos. Ahora se ha vuelto bien. ¿Agarrar este agujero? que agarrar a cualquiera con el vl y cub l para seleccionarlo. Seleccione esta lista final aislada. Intenta encontrar cualquier problema, Ric es suave. Sí, tenemos algún problema aquí como pueden ver, tenemos algunos artefactos. Para arreglar esto, t y ver qué tenemos aquí. Tenemos vértices muy cercanos. Sin embargo, sabios los funden. No olvides activar atomrg. ¿Tenemos algún problema aquí? L et's activan auto smooth para asegurarnos que no tenemos ningún problema con el encabezado aquí. El mismo escenario para el sitio, tabulación K mérito sabio como c. Muy bien. Todo se ve bien. Sólo tenemos que patear esta zona. Comprobemos esta fase, como pueden ver esta enorme fase va así. Eso está mal. A lo mejor podemos agregar el vértice va así o él va así Para mí, creo que podemos ir al vértice hit K para agregar un corte va ahí. Eso va a ser mejor. Para esta zona, podemos agregar un corte. No sé, a lo mejor va aquí, algo así. Para este lado, como golpeamos K, agreguemos un corte va aquí. Y cortar tal vez va aquí, y volver a usar la herramienta cuchillo. Vamos así. Lo mismo, agarra esos con esos J, y luego activa la herramienta cuchillo, y hagamos cortes aquí, otros cortes allá. Algo así. A H entrar. Eso es muy genial. A ver, ¿tenemos algo más aquí que hacer? Toca y ahora vamos a revisar el sombreado. Todo bien. A lo mejor puedo mover esto solo un poquito para arreglar el sombreado que tenemos aquí Yo también debería hacer esto por este lado. Y aquí también, y aquí. Para éste, ket sabio y marca esos porque tenemos el problema, y éste también, come sabio y señor esos. Bañera hacia fuera. No vemos que tenemos un agudo aquí en esta zona. Para arreglar esto, puedo ir a la biblia aquí y tomar esta bolsa apenas atle mordió el ángulo A porque el ángulo aquí mismo es el número aquí es muy grande para este ángulo. Toma esta bolsa y la incluirá. Eso es muy genial. Creo que ahora puedo golpear holgura para precisar a partir de esta geometría, y puedo elegir otra. Puedo agregar burbuja a esto, agarra esto, sostén aquí para agarrar este, COBI a seleccionado, seleccionar este golpe holgado para aislarlo Intentemos encontrar si hay algún problema algún problema de calefacción aquí o todo se ve bien. Yo no apliqué el bulion, aplica éste. Y ahora vamos Todo se ve bien. A lo mejor puedo agregar un borde aquí mismo y hacer una conexión entre esto y esto. Eso va a ser mejor. A lo mejor para este lado también. K como genial. K sabio, y movamos esto para tener mejor nivel aquí, también. Todo se ve bien. Todo bien. Creo que aquí Bisel no está funcionando correctamente. Podemos agarrar esto en esto y él llave corbata y deslizarlos así. Eso va a ser mejor, y tal vez pueda hacer una conexión entre esos para evitar cualquier cara grande. Para asegurarnos de que cuando enviamos la umetría a otro software, todo funcione correctamente Bien, ¿qué más? ¿ Necesitamos estos cortadores? No necesitamos que este se elimine. Movamos esto y L veamos. No necesitamos que esto se elimine. Aquí también tenemos esta cortadora. Muévelo. No necesitamos que se elimine. Bien, intentemos patear todo. Todo bien. Este , este árbol uma, creo que no lo dimos arriba? No, se lo dimos. Pero no le dimos aquí lo suave. Y ahora lo arreglamos. Todo bien. ¿Hay algo más que tengamos que hacer aquí? No tenemos una ech afilada aquí en esta zona. En este caso, tal vez podamos voy a duplicar el duplicado. Para este, no voy a usar el método con ángulo. Voy a usar peso, y voy a tocar al modo e y agarrar este g aquí mismo e ir al tim y darle vl peso a uno, y será apuntado con el grupo. Pero tenemos una fase muy grande como esta. Tenemos que hacer algunos cortes tal vez así. Voy a ir al vértice para agarrar esto con esta K, y tal vez esta con esta, una K. Creo que podemos usar la n para hacer corte así y cortar así y golpear enter Eso no funciona. Por qué eso no funciona. A lo mejor con éste y éste K. puedo borrar este control X. Hagamos lo mismo aquí, a ver qué va a pasar. Control X para esto. Eso es raro. Control porque eso no funciona. Veamos cómo podemos evitar esto porque está mal dejarlo así. Veamos qué va a pasar si hago conexión entre ellos. Sí, eso no va a funcionar. Un gato así otra vez. Otro gato va así. Algo raro pasó aquí. No sé qué es. Sólo tenemos un vértice aquí mismo. No lo sé, tal vez podamos deslizar esto. Clave sabia y deslízala aquí, y tal vez podamos una clave para esto aquí y mover esto hacia arriba. Creo que eso ayudará a resolver un poco el problema. Casi. Intentemos hacer otro corte que vaya así, tal vez. Bien. Intentemos usar otro escenario aquí. Voy a agarrar esos y un control X, y voy a hacer que el corte vaya así. Creo que eso va a ser mejor. K en un corte va así. Pero, ¿qué pasa con la sentada aquí? A lo mejor lo mismo que podemos hacer un corte va así con K. Si, eso es palmadita. Eso es muy genial. Todo bien. Aquí tenemos doble duro y normal. Como puedes ver, activamos la normal dura para este pval y tenemos duro y normal para este también Eso no funciona, y si tienes algún problema por eso. Antes de completar la situación aquí, creo que aquí tenemos algún problema. Voy a hacer un corte va así y el corte va así también. Siento que eso es algo raro pase aquí en esta zona, pero no sé qué es. De todas formas, si tienes algún problema, puedes usar esta llamada modificadores ponderada normal Siempre arreglaré tu problema con la calefacción. Esto se puede ver antes y después, nos puede dar mejor rumbo. Puedes conservarlo y cuando quieras aplicar todo, puedes quedarte con éste y aplicar los modificadores Creo que agregamos burbuja para todas las geometrías necesarias. Creo que puedo hacer algo de torceduras aquí, Burbuja esto. Creo que eso va a ser más interesante. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Tengo algunos agarrados justo aquí, pero solo lo ignoré porque creo que no es n, no es hermoso. Sí, creo que ya está. Simplemente agregamos el nivel para todas estas geometrías, y ahora no tenemos ningún problema con el encabezado Y esto, podemos decir que está listo. Si lo deseas, tienes la capacidad eliminar fases innecesarias. Cualquier cámara facial no la verá, puedes borrarla bien. Por ejemplo, esta choza de aquí mismo, tenemos esta cara en esta zona. Está bien agarrarlo así y golpear x F para borrar. Manténgalo abierto desde aquí. El mismo escenario para este, si quieres, puedes agarrar este lado o estas caras aquí, usa C, y puedes brah esos y seleccionarlos. Se puede eliminar el lado, XF para borrar y mantener las caras exteriores, el mismo resultado que obtuvimos aquí Sigue siendo agradable. Bien, ¿hay algo más? Arte, creo que voy a terminar este video y nos vemos a continuación. 36. 037 Sección de modelado Partes inferiores parte 1: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. No podemos creer la primera luz. Lo que voy a hacer ahora, voy a agarrar toda la geometría de la luz, y voy a golpear para crear una nueva colección. Vamos a crear una nueva colección. A lo mejor podemos llamar a esta luz. Algo así, tal vez, o puedes llamarlo como sea su nombre y luego presionar enter. Todo bien. Ahora tenemos la luz, puedo esconderla u ocultarla. Y ahora necesitamos crear los detalles que deberían estar debajo de Neor en el medio, estos detalles Todas las cosas. Todo bien. Veamos cómo podemos crearlos. En la carpeta del proyecto, agregué una nueva imagen sc left bottom detail. La imagen desde la vista izquierda, y desde aquí podemos ver lo que necesitamos crear, y tenemos la vista inferior ya existe. Entonces vamos a usar esas dos imágenes para facilitarnos el proceso. Los sacaré temporalmente y salgamos de aquí. Asegurémonos de que las pantallas funcionando, eso es muy genial. Y ahora vamos a la izquierda, y veamos qué tenemos ahí. Todo bien. Tenemos la imagen con todos los detalles. Necesito reemplazar la imagen, voltear y cambiar a ortográfica, para ver las imágenes Y vamos a ir a la carpeta de las imágenes. Haré clic y arrastraré y reemplazaré esto con esto. Todo bien. Creo que tenemos algún problema. A lo mejor necesitamos voltear esto. Vamos al hit ortográfico número cinco de eso y Bad Todo bien. Vamos a patear, tenemos algún problema. Todo bien. De todas formas. Ahora bien, si voy a la izquierda, guardaré este resultado. Y eso no va a funcionar. Eso no va a ayudar porque creé la umetría a esta dirección En este caso, puedo seleccionar la imagen en sí, y puedo voltearla para obtener mejores resultados. Entonces voy a golpear cinco para traer las imágenes de referencia, y seleccionaré esta, presionaré control para activar espejo y espejearlo así. Eso es todo lo que necesito. Ahora, voy a dar vuelta la colección porque no necesito ver el cuerpo. Sólo necesito ver estos detalles. Sí, eso es muy genial. Ahora vamos al control izquierdo tres, y contrataré al grupo ligero. No los necesitamos. Sólo tenemos que trabajar con esos. Vamos al fondo. Veamos qué tenemos ahí. Todo bien. En la vista inferior, nos dieron las luces. En este caso, lo que voy a hacer es, vamos a golpear cinco para ir a la ortográfica Esta es la imagen inferior. Lo reemplazaré por otra imagen. Tengo este fondo sin lame. Este va a ayudar porque puedo ver todos los detalles aquí mismo. Lo seleccionaré y pincharé y arrastraré y lo reemplazaré por este. No así. Eliminarlo. Volvamos aquí. Todo bien. Creo que cometí un error. Eliminé esta imagen. Haga clic en cualquier un medicamento y ponga prueba aquí y allá vamos. Ahora, todo bien. Vamos al fondo, Control siete, y ahora puedo ver mis datos. Y las cosas, no las necesitamos. Vamos a agarrarlos así. Tal vez podamos crear una nueva colección. O tal vez podamos agregarlos con el cuerpo. Vamos a golpear para crear una nueva colección, y llamemos a esos tal vez detalles de body top. Llámalos como quieras, y vamos a esconderlos. Y ahora tenemos la vista inferior y tenemos la vista izquierda, y ahora podemos empezar a crear las cosas. Bien, genial. Voy a los tres D coursor en el medio, Heft S cursor al órgano mundial, y voy a pie a cubo, y creo que podemos empezar desde aquí Bien. Presiona la tecla y pongamos la esquina aquí mismo y tal vez podamos tocar al modo de edición e ir a los vértices y swi a marco de alambre Agarra esos, presiona la tecla y llévalos de vuelta. Tal vez podamos moverlos hacia abajo, tal vez aquí mismo y mover esto solo un poco así. Golpéelo. A lo mejor podamos sumar una A aquí y mover esto a arriba, algo así. Podemos ir al frente para ver el grosor, golpear A, y luego golpear S y escalarlo así. Para estos vértices, voy a pulsar tecla y moverlos hacia arriba casi justo aquí Y esos los dejaré aquí en este lugar. Volvamos a la izquierda, y veamos qué más podríamos hacer. Tenemos que moverlos de vuelta casi justo aquí, tal vez. Y estos vértices, a lo mejor necesitamos moverlos un poquito así, y podemos terminarlo en cualquier lugar porque este aire estará oculto, se cubrirá con éste con esta geometría Muy bien, eso es muy genial. Ahora tenemos esto. Pasemos a la perspectiva aquí a estas imágenes y veamos qué podríamos hacer aquí. Tenemos algo de extrusión aquí. Entonces iré a sólido y tocaré el modo que controle. En realidad, estoy en la modalidad. A la una de aquí, déjala en el centro, controla y deja pval a dos así Entonces agarra esta cara. Sí, agarro esta cara, golpeo para extruirla. Extrujamos esto solo un poquito así. Vamos al frente a la historia de la izquierda. Y veamos los resultados. Todo bien. Eso es genial. Sí, creo que sacamos el lado equivocado Necesito agarrar esto, no ese. Es para extruir así, y vamos a ir a la izquierda Eso es muy genial. Sólo tenemos que moverlas un poco. Presiona la tecla y vamos a mover esos paquetes. Algo así. A lo mejor este vértice, también puedo mover este paquete Historia abajo a la Z. Tal vez pueda poner aquí mismo Puedo avanzar un poco así. Eso es muy genial. Creo que sacamos la cara demasiado sabia y deslizamos hacia atrás. Quizás aquí mismo, y necesitamos crear dos agujeros aquí. Voy a golpear control r de nuevo para agregar uno a aquí. Tenemos que darle a esto un voltio de espesor, control B o antes de que usted eval kit sabio y deslizarlo hacia arriba y luego bevol, algo como esto Se puede ir al frente y ver. Sí, eso es muy genial y muy cerca. Después de eso, voy a golpear control r para agregar una A aquí. Perdón, control, uno aquí y otro aquí, y otro allá. Ahora puedo seleccionar estas caras y golpear E para extruir esas hacia atrás, algo así, y ahí vamos. Todo bien. Volvamos a la izquierda , para ir a wireframe. Intentemos crear esto aquí mismo. Lo que voy a hacer es seleccionar esta cara y traer el cluster de tres d aquí mismo en el medio. Eso va a ser más fácil para mí. Volvamos a la izquierda y toquemos Heft A, y agreguemos de nuevo ube Golpea Q para mover este qub aquí mismo. Y tal vez podamos poner aquí. Tab ir a los vértices. Vamos a mover esos aquí arriba, y estos vértices pueden estar aquí, y los de aquí. Algo así. Vamos a mick esos vértices, nosotros y marquemos esos así Vamos a mover esos casi justo aquí. Ahora iré al borde, agarraré este g y lo bev. Puedes ver los seleccionados desde aquí, pero si te vuelves, puedes ver que yo seleccioné uno aquí. Regresa a la izquierda. Golpea el control B a bevol. Dale a este segmento cuántos 11 segmentos tal vez eso va a estar bien para que este sea suave como este. Ahora vamos a seleccionar éste, cantro B y vamos a beval Y éste también cantro be y beivolit. Después de eso, se puede ir al frente y se puede golpear ocho c la umetría del agujero y pulsar tecla y vamos a mover un lado aquí Agarra la llave lateral y vamos a mover el lado justo aquí, y mantén el cierre o si quieres atacar esa llave, y muévala un poquito aquí. Eso es muy genial. Cuando te combles, puedes Puedes ir al modificador y agregar modificador espejo para duplicarlo en el otro lado. Vamos a crear este faber aquí. Vamos al frente. A lo mejor podemos empezar por el frente. Bien, eso es muy genial. Creo que no lo sé, pero siento que tenemos algún problema con el espejo. Algo no parece correcto. Creo que voy a añadir espejo a esta metría. Agreguemos espejo con el fuego y veamos qué va a pasar. Vamos a golpear bisectas y voltear. El mismo resultado, vamos a eliminarlo. En este caso, seleccionaré éste. Tengo algún problema. Encajar en el lugar correcto. En este caso, tal vez podamos moverlo un poco o hacerlo un poco más ancho o ignorarlo porque algo no es correcto aquí en esta zona. A lo mejor el ritmo que seleccionamos no está exactamente en el centro. En este caso, para asegurarme de que todo funcione correctamente, traeré el crosor de tres d en el medio aquí, y luego Heft A, agreguemos t. vamos a ir a la izquierda, y voy a usar este MT, lo voy a mover y con aquí, y lo usaré como referencia si quiero poner aquí el crosor de tres d Entonces, pongamos el crosor de tres d a la posición del vacío, Heft S y cosort seleccionados, y vayamos al frente Hagamos alguna comparación aquí. Vamos a mover la posición de esta umetría a la posición del vacío Haga clic derecho, coloque órgano órgano a tres decorsores, y ahora le voy a dar modificador de espejo y veamos qué va a pasar Lo mismo. Aquí no llenamos esta área. Eso ha sido este umetr está exactamente en el centro. Intentemos mover el punto de órgano para éste a la posición de los tres decorsores Haga clic con el botón derecho, coloque el órgano en el cursor. Bien, eso es genial. Ahora, es mejor. Arreglamos el problema. Tratemos de crear esto. Shift A para agregar, y agreguemos cubo. Mueve el nuevo cubo aquí abajo, escala esto, así, escala esto así. Y vamos a la izquierda, veamos qué podemos hacer ahí. Presiona la tecla y mueve esto tal vez aquí mismo. Tab, vaya a los vértices. Agarra estos vértices, presiona la tecla, y mueve esos aquí abajo, agarra esos tecla de golpe, y muévalos aquí. Vamos al frente. Eso es muy genial. Ahora necesitamos hacer alguna biblia. Vamos a la izquierda. Empecemos a crear este motor en realidad. Yo creo éste. Voy a golpear ocho seleccionar todas las caras, golpear, vamos a mover esto hacia adelante, y vamos a este lado, vamos a mover esto aquí mismo. En el frente, podemos ver cómo evaluar. Vamos a ver esos dos ases. Esos bordes aquí. Y ese control sea para nivelar esos. Intenta crear algo redondo así. Eso es muy genial. Y tenemos algo de inclinación aquí. Tenemos que cortarlo, algún ángulo. Vaya a la izquierda, y veamos cómo podemos crear esta pestaña y usar la herramienta talladora? Turno ctrol. Usa el corte de línea, y hagamos que el corte vaya así. Es espacio para cortarlo, e iban a cortarlo. Hay algún problema con la herramienta talladora. No sé qué es. De todas formas, voy a golpear tabulación y vamos a ir a sólido, y necesito crear esta forma aquí mismo. Puedo cancelar el corte de la herramienta talladora y usar otro método. Eso va a funcionar también. Porque si vuelvo y creo otro corte eso me será más fácil. No voy a crear esto, pero lo controlaré y traeré esto de vuelta, y golpearé ft A para agregar un cubo. Voy a usar esto como cortador. Vamos a mover esto aquí mismo. Ir a la parte superior izquierda, para ir al marco de alambre. Cb estos vértices tal vez este. Puede moverlo así, y mover esos así. Vamos al frente, movamos toda la umetría hacia un lado H D toma un CB y el y vamos a mover este del otro lado, o puedes eliminar esto y puedes usar el modificador espejo si quieres. Eliminaré esta pestaña x f, agregaré espejo a espejo esto en el otro lado, y el control I a un espejo de luz porque no lo necesitamos. Tengo el deslizamiento, agarra esto, hay que agarrar esto, controlar H B, se diferencia. Creo que eso es mejor. Tenemos un círculo justo aquí, vamos al frente, Shift A un cilindro. Alinee el cilindro con la vista. Golpea y mueve esto hacia abajo. S y escalarlo, z para ir al marco de alambre. Podemos moverlo un poco hacia abajo y escalarlo aún más. En la perspectiva, empuja esto un poco hacia adentro. Viejos tienen que subir el objetivo, controlar Golpea diferencia. Eso es. Después de eso, necesitamos crear este tener aquí. En este caso, puedo agarrar este toque el estado de ánimo y vamos a seleccionar todo este bucle de borde aquí. Puedo golpear D y mover esto a la y un poco, y luego golpear P s para separarlo, y luego tab out. Cru esta geometría Nu y luego la A, selecciona todos los vértices o los bordes, y luego golpea dos esto así La vista izquierda puede entender a dónde debemos mover esto. Veamos agarrar el costado y vamos a mover esto aquí, y el agarrar el lado, y vamos a mover el lado aquí. Algo así. Voy a usar la herramienta nf para hacer el corte aquí. Puedes hacer clic aquí e ir al otro lado y presionar A para activar el ángulo o dejar decir para hacer el conjunto de líneas a la derecha, y necesitas hacer clic. Pero antes de hacer clic, solo C para cortar para cortar todo el gummetr Y luego a la izquierda para dar clic y luego entrar. Después de eso, agarra estos dos vértices, golpea aquí, movamos esos de aquí Un poco atle, y eso es muy genial. Eso es lindo. Ahora necesitamos darle a esto una pestaña de espesor, ir al modificador menos, agregar un solidificar y sólido como se puede ver no está funcionando correctamente, y eso es porque la orientación de fase En este caso, tab pegó un hit a H n para recalcular la normal, y ahora nos pusimos Necesito hacer que esto funcione en el lado opuesto. Algo así puede ser como va a ser muy. Cuando esté satisfecho con el control de resultado y aplique la solidificación en el modo objeto Tab de nuevo, vaya al borde, voy a dar clic, c todo el bucle de borde aquí, control B y valente. Vamos a probarlo a dos aristas. Algo así, a lo mejor va a funcionar. Me gusta que puedas hacer estallar el costado, sabio y moverlo hacia atrás. Si te importa. Ahora conseguimos este resultado. Eso es muy genial. Desde este ángulo, puedo ver algo de espacio aquí área abierta. Sólo necesito cerrarlo. Para cerrar esto. Creo que podemos, no lo sé, pero tal vez podamos detener el modo eh y seleccionar todas estas caras, prob ellos, y luego golpear y vamos a mover esos bits de cerveza dentro A lo mejor podemos activar incluso. Eso es mejor. Y luego toca hacia fuera. Eso es muy genial. Todo bien. Creo que eso es todo para este video. Lo terminaré y te veo en la siguiente. 37. 038 Sección de modelado Partes inferiores parte 2: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Veamos cuál es la siguiente geometría que podríamos crear. Vamos a la izquierda, control tres. Y vamos a traer las imágenes de referencia. Veamos cómo podemos crear esta vez . Todo bien. Voy a darle al Turno A y agreguemos Q para moverlo y pongamos el Que aquí mismo. Poner un poco y alinearlo con el siguiente kmer. Tab para ir a la edición Z para ir al marco de alambre, crear esos vértices, moverlos tal vez aquí mismo Creo que podemos mover esos s. Podemos moverlos todo el camino hasta aquí. Y selecciona esos ke a la z, recorta esos también, Ke a la z, y vamos a moverlos de aquí, tal vez. Eso es muy genial. Vayamos al fondo, Controlar siete, y seleccionar todo a y escalar esos así. Eso es muy genial. En realidad, es sólo una caja. Bien, y será fácil de crear. Seleccionaré este vértice con este vértice y golpearé heft y traeré los tres decsor T decsor todavía en el medio, por cierto. Todo bien. Vamos a tabular Hft a para agregar otro cubo. Desde la parte inferior de la vista, puedes ir a la estructura de alambre y usar este cubo como sartén catalizadora para este huevo y este Todo bien. L et's escala a la pestaña y y veamos arriba de este lado. Golpeemos Vamos a mover esto aquí mismo. Eso es muy genial. Y desde la izquierda, agarra esos vértices, llave para moverlos de aquí, agarrar esas llaves para moverlos hacia arriba, y solo necesitamos hacer que necesitamos agregar algo de ángulo aquí a esta zona Como puedes ver ahora, esto funcionará como un cortador. Tab out hold tiene que agarrar el objetivo, controlar a B, diferencia. Voy a diferenciar de aquí con el hermano porque tal vez por alguna razón, a lo mejor necesito mover esto o hacerlo grande o pequeño, cuando complete todo, voy a aplicar. Creo que podemos hacer el cortador un poco más pequeño por una razón porque solo necesito hacer algún rey aquí. Todo bien. Entonces ahora tenemos este resultado es muy cool. Voy a controlar la pestaña R a la cortadora. Yo controlo r y agreguemos uno aquí. Voy a golpear S al y cero enter para hacer un stri, y no voy a usar Bisel, pero voy a golpear control shift R para duplicar esto a dos aristas así A lo mejor algo así. Voy a seleccionar esto al y zero tert mac flat Este también. Creo que es plano. Seleccione este ascensores, Al cb esto, control, los dos niveles esos 22, algo así, tal vez. Esta g en el medio, no la necesitamos, vamos al modo, controla X para disolverlo. Entonces pasemos al modo de fase. Seleccionemos esta cara aquí. Alif a cru esta cara aquí mismo en el costado, S para escalarlos Solo necesito crear algo así, como pueden ver, y podemos agarrar esto y esto g y escalar esos. Para hacer el ángulo un poco más ancho y agarrarlos y escalarlos así. Agarra esto con esto y escalarlos un poco a la y. ahora tenemos esta forma. Se ve bien. Una cosa más tal vez podamos hacer, podemos grub los bordes exteriores, esos y puede troll ser a b Pero sí, algo así una obra de peaje , y va a ser agradable. Todo bien. Esta forma es mejor que esta de aquí. Todo bien. Eso es muy genial. Creo que ya está. No necesitamos agregar nada más. Solo necesitamos una luz o tal vez necesitamos extender esto hacia arriba. Creo que según esta imagen, como pueden ver, subir. Vayamos al control de elevación tres y agarremos esta pestaña, vayamos a los vértices en el marco de alambre, pulsemos tecla y movemos esto hacia arriba Algo así. A lo mejor podemos poner aquí y luego sacar golpecitos. Todo bien. Después de eso, volvamos a tocar e ir al borde, agarrar esta edad y esta edad. Creo que puedo burbujearlos a dos aristas así. Creo que va a ser mejor y aún más hermoso. Eso es correcto. Una cosa más aquí, tal vez necesitamos escalarlo solo un poco para alinearlo con esta g de aquí. Vamos a agarrar esta cara, sostenernos aquí para agarrar esta cara y desde la vista frontal, podemos decir a dónde debemos escalar esto, Escalar esto a la edad y alinear estos bordes así. Ahora volteemos alrededor de C para ir a sólido. Como puedes ver ahora, está alineado con esta cara. Y luego toca hacia fuera. Entonces ahora creamos esta forma. Siéntase libre de agregar lo que necesite agregar. Bien. Incluso si quieres agregar una forma aquí mismo, haz un poco de corte aquí, eso va a estar bien. Vamos a crear esta cosa aquí. Veamos cómo podemos hacerlo. Voy a seleccionar esto y cinta a los ocho mod control r. tal vez podamos agregar aquí mismo. Desde la izquierda, podemos ver dónde debemos mover este de aquí, controlar r y uno aquí también. Volvamos a Sólido. Ir a cara estado de ánimo, H tres, Da click para agarrar el lazo facial aquí y cancelar este. No lo necesitamos. Ctrol, fuera de control y hacer selección así. Shift D para tomar un CB click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego Ps para separarlo tab out ahora. Agarra esta neweometría. Vamos al modificador. Aquí tenemos boing, no lo necesitamos. Añadir un solidificar. Por cierto, booleano para esta geometría, la nueva. Y no necesitamos ningún booleano para esto, al igual que el papel. Hagamos esto, y agreguemos un solidificar, para darle un grosor a esto, y vamos a darle espesor en el menos y activemos espesor par Ahora tenemos algo así. Puedes ir al frente para verificar la talla si quieres. Algo como esto, voy a ser genial. No te preocupes por el ángulo aquí. Este ángulo puede ser mejor y más hermoso. Tienes la libertad de hacer lo que sea. Ahora tenemos muy buenos resultados aquí. Voy a tener el control A y a las luces, y ahora tenemos esta bonita forma. Si lo deseas, puedes tocar el mo y de grop este espacio un Ht S y traer los tres decodificadores aquí, y puedes golpear el peso superior A y menos Tal vez puedas escalar como la escala a la Z también. K a esta Z, movamos esto aquí temporalmente, S a la z. control aplico una escala, tal vez. O tal vez podamos escalar aún más así, hacerlo alto. Toca al mod ocho, corta este huevo con este y golpea S para escalar así Cangrejo esto con esto, tiene que escalar así. K a Z, vamos a mover esto hacia arriba. Ahora voy a utilizar este cortador como un cortador en la izquierda. Mueve esto y pongamos esto casi justo aquí. Algo como esto. Tab mo pegó a un seleccionar todas las caras y en la izquierda Hf Dn vamos a duplicar este par de veces. Agreguemos una cobra aquí, y luego golpeemos Mayús A a B la última operación. Ahora tenemos esto. Intentemos arrancar en el centro. Para ello, golpearé A para seleccionar todas las caras, y N manualmente esta bota el centro así. Eso va a estar bien. Tab out y como lo. Voy a usar estas cajas como cortador. Sostenga para agarrar esto, controle el turno B, elija la diferencia. Ahora tenemos esta bonita forma. No existe aquí, pero solo me gusta agregarlo aquí. Todo bien. ¿Qué más? ¿Qué matry podemos agregar aquí A lo mejor podamos tomar el círculo y tal vez podamos tomar CBA y poner r aquí. ¿Todo bien? Eso va a ser lindo, en realidad. Qué más deberíamos hacer aquí. Bien, tal vez podamos agarrar estos CFD para tomar un CV de ellos y llevemos la bolsa de forma más dulce para marcar un A lo mejor puedo, no lo sé, pero intentemos hacerlo. Iré a la vista de bolsa, controlaré una, y giraré esta broca de solo cerveza y alinearé la rotación con este ángulo. Tratar de encontrar el ángulo cercano, algo como esto, va a funcionar para mí. Y eso y moverlo así. Haz alguna intersección aquí. Pongamos esos en el centro casi justo aquí. Hold hay que agarrar esto, controlar y vamos a usar la diferencia para crear esta forma. Eso va a ser más agradable en realidad. Si quiero, puedo ir al modificador, seleccionar este objeto, e ir al modificador aquí mismo, y puedo agregar un modificador espejo. Agreguemos espejo para reflejar esto en el otro lado. Activa bicect para cortar el otro lado y eliminarlo y reemplazarlo con el espejo y darle flip porque no conseguimos el mirroring correcto, golpeamos el flip para voltear el espejo, y ahora tenemos este montón Es muy chulo. A mí me gusta. Todo bien. ¿Algo más que podamos agregar aquí? Todo bien. Creo que aquí podemos añadir algo de forma. No lo sé. Siento que va a ser agradable. Seleccionemos este y toquemos agarrar este, por ejemplo, autos Shift S para seleccionarlo. Tab out. Shift An, agreguemos una caja como cortador. Se gn. Tomemos esto casi justo aquí. Y tab ir a fase, agarra esta cara, eso. Vamos a mover esta cara aquí mismo. A lo mejor pueda sacar esta cara casi justo aquí, y voy a usar esto como cortador. Seleccionaré esta cara y moveré un poco hacia abajo tal vez aquí. Eso es genial. Y tal vez pueda golpear el turno D y tomar una COB del otro lado. Pero necesitamos reflejar esto de la manera correcta. Seleccionaré esta fase y tabularé y seleccionaré esta, esta fase. Shift S y trae el crosor de tres d exactamente en el medio. Tab out. Agarra este, y voy a darle click derecho. Set can orc a tres dcorser, y luego voy a dar este El espejo va a funcionar para que este oscurezca. Voy a cambiar esto de x a y, y eso es lo que quiero. Controla I y aplica el espejo. Y luego sostenga Hf agarra esto, controle Hit B, y escojamos la diferencia esta vez. Bien, tengo algo así. Si no te gustó, puedes ignorarlo. Si te gusta, puedes crearlo. Después de eso, podemos reflejar esto del otro lado. Seleccione esto, vaya al modificador agregar modificador miro. Como puede ver, no vemos ningún resultado. Activa bicic para cortar el otro lado porque en algún momento como puedes ver aquí, tenemos alguna silueta ¿Sabes lo que ha pasado aquí? Espejo funciona correctamente y espejo de este lado en el otro lado. Pero también conseguimos este lado volteado en este lado, y cubre los cortes Cuando actives los bicectos, eso solucionará el problema, pero necesitas voltearlo. Cuando golpees flip, todo va a estar bien. Y ahora conseguimos este resultado. Es bonito y me gusta. Y tal vez no lo sé, siento que puedo escalar esos hasta la z y hacerlos así. Creo que eso va a ser más agradable, y voy a aceptar este resultado A. Veamos qué va a pasar si agrego arriba para estos vértices. Controla FTB y vamos a darles arriba. ¿Eso es algo bonito para tocar estas esquinas? Creo que no vale la pena. Yo voy a controlar. No es tan genial. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer antes de seguir adelante. Voy a hacer un corte va así. Algo así tal vez. Eso va a ser mejor. Hablamos de eso. Entra para confirmar el corte, y eso es genial. Para este objeto también, no dejes la cara así. Sólo haz algunos cortes. K. Tal vez podamos agregar un corte aquí, haga clic derecho para agregar un nuevo corte aquí, lo mismo aquí, y cortar aquí. Cuando estés satisfecho entra y confirma. No te preocupes por el otro lado porque aquí agregamos el modificador espejo. Voy a reflejar el lado de este lado perfectamente. Tab out y eso es todo. Si estás de acuerdo con el resultado y no tienes nada más, puedes controlar y aplicar el espejo. Y estos cortadores, si quieres, puedes guardarlos para un futuro corte como este. Si desea utilizar estos cortadores para cualquier otra geometría. No es necesario eliminarlos. En realidad puedo guardarlos porque a lo mejor puedo copiarlos y usarlos en cualquier otro lugar. A, así es como se crea esta geometría. Creamos algo nuevo, y el resultado fue muy agradable. Entonces sí, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 38. 039 Sección de modelado Partes inferiores parte 3: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Todo bien. A ver. ¿Cuál es el siguiente? Creo que podemos ir a la vista izquierda y a la vista izquierda. Todo bien. A lo mejor podemos comenzar con esta geometría, esta pieza larga que tenemos aquí. Todo bien. Vamos a la perspectiva. Cuando digo perspectiva, me refiero a la imagen de referencia, quiero decir. Y veamos qué tenemos ahí. Todo bien. Creo que esta umetría, son sólo 11 piezas, la curva que tenemos aquí con esta Todo bien. Parece así. Sí. Entonces veamos cómo podemos crear todo eso. Creo que puedo mostrar el cuerpo. Sólo necesito ver dónde está mi cuerpo exactamente va por los bordes. Como pueden ver, aquí tenemos alguna diferencia, así que tenemos que encargarnos de eso. Recuerdas cuando hicimos alguna grieta aquí cuando movemos los vértices hacia abajo, eso va a afectar a esta umetría en realidad, y tenemos que ponerlo Entonces veamos cómo podemos dar la vuelta a eso. Mantengan el cuerpo y pongamos los tres coors D en el medio Un cumery puedes seleccionar esta si quieres. Y toque al modo de edición y seleccionemos esto. Este vértice tal vez porque está en el medio. Voy a poner el cursor de tres D aquí, Hit to S cors para seleccionarlo. Después tab out, ve a la izquierda, controla tres y pulsa A y agreguemos cubo. G, y tal vez podamos mover esto. Veamos a dónde debemos moverlo. A lo mejor podemos comenzar aquí desde el principio, ir al marco de alambre, Z y marco de alambre, y ahora podemos tocar con el modo de edición, y ahora podemos empezar a mover algunos vértices y controlarlos. Vamos a mover, por ejemplo, estos vértices, tal vez aquí mismo, a lo mejor este podemos moverlo aquí temporalmente Incluso esta podemos moverla aquí temporalmente. O podemos alinearnos con el cuerpo. Eso está bien. Algo así. Agarra este y golpea la tecla. Lo siento. Agarro este, estos dos vértices golpean la tecla, y vamos a mover los de aquí Agarra esos también, y tal vez podamos presionar la tecla y moverlos por aquí. Y ahora puedo seleccionar esos cuatro vértices. Hombre, selecciono esta fase. Tenemos una fase aquí porque seleccionamos cuatro vértices. Y voy a golpear para extruir, y como pueden ver, tenemos algo de extruion Voy a golpear radical para cancelar la dirección de la extrusión, y voy a golpear g para moverlo justo aquí. Todo bien. ¿Y qué más? Creo que va y podría llegar a esta geometría. Yo ¿verdad? Todo bien. Creo que es sí, algo así. La alineación está bien. O tal vez podamos presionar la tecla y mover esto un poco hacia arriba, tal vez aquí. Algo así. Y para este vértice, creo que podemos darle a la tecla y no sé, mejor podamos mover esto aquí mismo Y estos dos vértices, voy a clavarlos y moverlos aquí. Activaré el ajuste de vértice y golpearé la tecla para mover esto a la Y, mantén el control para activar el snap temporalmente y chasquear esto aquí Ahora, agarramos esos cuatro vértices. Quiero decir, seleccionar esta fase, golpear a extruido, y vamos a tener extrusión. No lo sé, quizá aquí mismo. Todo bien. Aquí sólo me confundí. Siento que tenemos algún problema aquí mismo, o algo que no es correcto. Vamos a la izquierda. Estas geometrías, esta , y ésta, creo que tenemos que hacerlas un poco cortas Todo bien. Entonces seleccionaré esto y seleccionaré esta geometría, pestaña al estado de ánimo grub todos estos vértices pulsa la tecla, y vamos a moverlos casi por aquí O tal vez podamos mantenerlos así, y podemos sacar esto. Quiero decir, si voy al frente, podría mover esto aquí mismo, algo así. Este es el lugar correcto para este cmatry. Podría alinearse con éste. En este caso, puedo tocarlo mover y agarrar el costado y moverlo un poco así, algo así. Ahora, vamos a la izquierda, y ahora necesitamos moverlas un poco hacia abajo, creo. Quiero decir, puedo agarrar estas caras y golpear E y extruirlas hacia abajo. Ahora si voy a la perspectiva, ahora tiene sentido. Yo creo. Vamos a la izquierda, y puedes hacer alguna comparación aquí. Obtuvimos el mismo resultado. Todo bien. ¿Qué más? Podríamos movernos todo esto hasta este punto. Ir a la vista izquierda, z para ir al marco de alambre. Agarra esos. Pero tenemos algunos solapamientos suceden aquí con el cuerpo. En este caso, voy a controlar r, y agreguemos un derecho aquí. Tal vez aquí mismo, y vamos mover esos cuatro vértices hacia abajo, clave a la z, y vamos a alinear aquellos con un cuerpo para obtener mejores resultados Todo bien. Recorta esos, presiona la tecla, y vamos a moverlos a este fin. Todo bien. Eso es genial. Eso es genial. Todo bien. ¿Cuál es el siguiente? ¿Cuál es el siguiente? ¿Cuál es el siguiente? Tenemos un cuidado aquí mismo en esta zona. Veamos cómo podemos crearlo. Todo bien. Voy a alinear este vértice con el cuerpo, solo moverlo un poco, y voy a agarrar esos cuatro vértices y él se quedará dos veces para mover esos hacia atrás y luego golpear ult y moverlos hacia adelante No sé de algo como esto aquí tal vez. Voy a mover esto, kee y solo necesito alinearlo así, y luego los voy a pulimar. Ve al borde, agarra esta g con esta edad. Control para abrirlos. Hagamos esta ronda así. Algo así. Y agreguemos algún segmento diez segmento tal vez. Con estos bordes seleccionados, cabeza clave y vamos a moverlos. Quizás aquí mismo, pero tenemos algo de desalineación. Todo bien. Voy a dejar el control Z. voy a agarrar estos vértices y él Mueva esos tal vez aquí mismo, y los burbujearé aquí en esta zona. No puedo rodar B, C este borde y este borde. Ctroll B para burbujearlos. ¿Eso tiene sentido? Partido parece que tenemos que hacer retroceder este. Adivina un poco. A lo mejor estás aquí mismo. Ahora vamos a repetir eso, elaborar esta A, aferrarse aquí al disco de cangrejo y troll B. Creo que ahora este resultado está cerca, diez segmento, que va a ser muy fresco y redondo y agradable Aceptaré esto. Tenemos un círculo aquí mismo. Intentemos crearlo. Ir a la izquierda z al marco de alambre, y donde están los tres D aquí mismo. Satt A para agregar un cilindro y alinear el cilindro con la vista Se trata de 40 vértices y vamos a mover esto aquí mismo. No es necesario cambiar ninguna de las escalas. Esto, tal vez podamos escalar un poco. Y tenemos que sacar esto. G y sacar esto casi justo aquí. Algo así, eso va a funcionar. Todo este será un cortador, así que tendré que recortar esto. Ctrol HB y diferencia. Ahora tenemos un agujero aquí. Eso es muy genial. ¿Qué más necesitamos para crear este aquí mismo? No necesitamos crear el chal porque ya tenemos uno, y lo recuerdas, creo. Pero antes de hacer eso, voy a tabular y seleccionaré estos dolores externos. Podemos usar el método de control si lo deseas. Algo así, y voy a burbujear esos controles B. Algo así, va a funcionar. Pero va a estar muy cerca de esta zona. Ignorar. Sí. Todo bien. Volvamos aquí. Tenemos algún problema aquí mismo porque este huevo se vuelve muy cercano a este, y eso no es correcto porque después de eso, cuando quieras agregar Bisel, el Bisel se cruzará Voy a tener algún problema de intersección o problema de superposición en esta área. Y eso significa que necesito evitar esto. Necesito darle a esto cierta distancia. En este caso, voy a ir a pa agarrar esta fase y controlar además para crecer co tiempo e ir al control izquierdo tres. Y es ey y vamos a mover esto. Intenta centrarlo. eso no coincida con el micrófono de referencia, está bien. No es el fin del mundo. Este lugar es muy fresco y agradable, creo. Yo lo aceptaré. Y lo dejaré así. Todo bien. Tenemos un resultado raro aquí mismo. No sé qué es. Si tienes un problema como este, realidad no puedes arreglarlo. Voy a golpear para seleccionar este huevo y éste también, e incluso este. Pero antes de seleccionar esto, los agarraré y los eliminaré. Bien, hagamos otra cosa. Voy a golpear k para hacer corte a partir de aquí. Otro corte va aquí para luego confirmar los cortes, y voy a agarrar esos y eliminarlos. Y ahora voy a golpear a Alt para agarrar este bucle de borde y tiene que agarrar esto y esto. Selecciona todos estos bordes y no olvides agarrarlos también aquí. Cuando convle clic derecho y espacio para corregir el espacio Si eso no funciona, puedes hacer otra cosa. Puedes seleccionarlos uno por uno. Todo bien. Tenemos algunos resultados raros. No sé por qué. Todo bien. Agarremos esta cara y giremos esta al eje x, x, e intentemos alinear nuevamente estos bordes. Los arreglamos. A lo mejor ahora podamos golpear control plus para hacer crecer el selion Y también podemos girarlos al eje x. Y ahora creo que todos los vértices alineados? No, nosotros no. Algo que estamos tocando aquí. Perdimos uno. Tenemos que conectarlo. Vamos a este corte aquí y agarrémoslos otra vez. Voy a hacer clic. Voy a tener que hacer clic y aquí también , derecho el espacio click. Ahora, creo que lo arreglamos o no. Creo que todavía nos falta uno aquí. Pero, ¿por qué sucede eso? Realmente estamos vamos a la izquierda y veamos. ¿Eso es aceptable o no? Creo que puedo aceptar así. Está bien, aunque haya perdido uno. Bien, intentemos rotar esta fase solo un poco a la x Sí, creo que ahora la arreglamos. Todo bien. Eso es genial. Regresaré a la sección de luz y esconderé su, y tomaré una C B de esta D, y pongamos esto aquí mismo. Y vamos antes de que cambiemos a la izquierda, voy a rotar esto a la y R Y, vamos a rotar este nueve grados. Salgamos a la izquierda y voy a G para mover esto aquí mismo. Y voy a golpear S para escalar esto y alinearlo. Si quieres obtener un resultado perfecto, puedes mover esto aquí mismo por ahora, y seleccionar esta cara, a S y traer los tres decorso en el centro, tina afuera, agarra esto, H a Scorsor para seleccionarlo, y ahora está en el Escalarlo un poco así y sacarlo. De acuerdo con la referencia em que llegamos aquí, es y sacar esto solo un poquito . Algo así. Será agradable o incluso más solo un poquito. No se puede remar la báscula porque escalamos esto para rectificar el bisel Cuando com bele le damos a este cuerpo los detalles de top? Les dimos un grupo a estos, parece que no lo hacemos. Si escondes la colección light, perderás esta pieza aquí. En este caso, puedo poner todos estos nuevos detalles dentro de una colección. Simplemente anula la selección del cuerpo. Y ahora voy a añadir para crear una nueva colección. Y voy a añadir una nueva y llamemos a este cuerpo partes inferiores. Bien, sólo para reconocerlo. Y ahora puedo desocultar las luces y agarrar esta geometría y golpear para moverla a las partes del fondo del cuerpo, y ahora está ahí Puedo ocultar la sección de luz, perdón, una colección de luces, y puedo tener esta aquí mismo. Todo bien. Ahora veamos qué más deberíamos hacer aquí. Vamos a mover esto aquí. Vamos a la izquierda, controlemos los tres, y vayamos al marco de alambre. Tenemos las cosas que necesitamos para crearlas y cortarlas, cortar esta geometría. Volvamos al ascensor. Golpea a tamizar A y vamos a un cubo aquí. Presiona la tecla y vamos a mover este cubo, tal vez aquí mismo. Y escalemos esto así. Aplica una pestaña de escala, ve a los vértices, escala esos hacia fuera, tal vez aquí mismo Escalar aquellos en. Agarra esas llaves de calor, y vamos a moverlas aquí mismo. Eso es muy genial. Eso es lindo. Ahora vamos a seleccionar estos bordes y puede troll para bovel Vamos a darles buenos resultados redondos como este, tal vez. Seis o siete. Los bordes aquí podemos agregar. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora tenemos esta geometría. Voy a golpear HDD para tomar otra Cob justo aquí y voy a darle arteritate 101180 grados A lo mejor podamos moverlo sólo un poquito. Ahora puedo e grub esos y golpear H D para tomar otro Cob y tal vez podamos ponerlos aquí mismo Y puedo levantar tiempo de pareja si me gusta. Pero para éste, puedo volver a escuchar, pero necesitamos hacer alguna edición para esto. Voy a tabular y vamos a tratar de mover esos a esto o eso no va a funcionar. Eso no va a funcionar. En este caso, con este seleccionado, controla H x y activa carver, y adivinar puede cortar así, y eso es todo. Todo bien. Tab, ve a los vértices, agarra esos vértices, presiona la tecla, y vamos a moverlos aquí mismo Ir a los bordes, agarro esta esquina y esta esquina, y control B para burbujearlos. Hagamos una burbuja así , y eso es genial. Ahora puedo tomar este turno de OB porque necesitamos al sitio, y voy a controlarlo y fracasarlo así y clave vamos a mover esto aquí mismo. Ahora, nuestro trabajo es seleccionar todas estas geometrías. Y golpea el control J y hazlos de una pieza. Tab a la fecha el estado de ánimo golpeó a para seleccionar todas las fases, y volveré a calcular la normal en caso de que tengamos algún problema Eso es. Todo eso es genial. Ahora tenemos que sacarlos, sacar llave de la tina y sacarlos. Algo así. veamos qué tenemos aquí. Todo se ve bien. Voy a seleccionar esos ho, tienes que agarrar este, control tiene que ser, y vamos a usar la diferencia. Y ahora cortamos este corte. Eso es muy bonito. Vamos a la izquierda, y veamos qué más podríamos hacer aquí en esta zona. Comprobemos también la perspectiva. Todo bien. Tenemos algo aquí. Así que borde tal vez, no lo sé. Lo puedo ver aquí mismo en esta zona. No puedo dibujar aquí. Sí, aquí. ¿Qué es esto exactamente? Bien, creo que voy a terminar este video, y podemos comerlo y el siguiente Bien, entonces nos vemos a continuación. 39. 040 Sección de modelado Partes inferiores parte 4: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Sigamos creando estas cosas. Hasta ahora creamos esto, y ahora vamos a revisar las imágenes de referencia, y veamos qué debemos agregar aquí. Aquí tenemos algunos detalles que necesitamos crear. Y estas cosas de aquí mismo. Todo bien. Vamos a la vista izquierda control tres. Y vayamos al marco de alambre y veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor pueda empezar con estas cosas aquí. Tratemos de entender qué es exactamente lo que tenemos aquí. Todo bien. Creo que podemos comenzar con la Q Veamos dónde están cerrados los tres dicoor o aquí mismo Vamos a golpear tamizar A, y vamos a agregar Q, G y vamos a movernos aquí mismo Toca en el modo. Pasemos al modo vértice, y movemos estos vértices, y pongámoslos en la posición correcta Algo como esto. Al frente, podemos ir y podemos poner esto exactamente en el lugar correcto. Moviendo aquí un poco estos vértices. Y no lo sé, pero podrían estar alineados con esta superficie aquí, en la perspectiva, podemos entender eso más. Todo bien. Ganaré y moveré a los que estén cerca de la superficie. Algo así. Y no lo sé, pero creo que tenemos que cortar este metro así . Quiero decir, esta. Pero antes de hacer eso, veamos qué más debemos hacer. Volvamos al frente y vayamos al marco de alambre. Aquí tenemos algún ángulo que necesitamos crear, controla r para agregar uno aquí, controlar r para agregar uno aquí mismo, y los agarra esos, y vamos a moverlos así. Y ahora tenemos que apilar esto aquí mismo, arbolarlo así, controlar vamos a apilarlo. Vamos a tener algún arco como este. Todo bien. Creo que debería ser así según el según este mago de aquí mismo. Diez segmento, no lo sé. Creo que es demasiado. reducir el número 28, tal vez siete. Eso bastará para esta geometría. Y ahora voy a golpear escoria para aislar esta pieza sola, y seleccionaré algunas caras porque no las necesito. Necesito eliminarlos. Agarra esos hit F para eliminarlos, y trabajemos con éste. Vamos al frente y golpeemos escoria para excitar. Piensa en este, necesitamos darle un grosor, ir al modificador en el solidificar y controlar el SolidFi Algo así como esta herramienta funciona Ahí vamos. Tenemos esta forma que necesitamos crear. Veamos cómo podemos hacer eso. Antes de crear esta forma, seleccionaré esta geometría e iré al control izquierdo tres porque creo que necesito cortar esta área. Voy a tomar eje de control x para activar tapa, y tal vez podamos crear un corte como este, tal vez Y ahora tenemos esto. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora vamos al frente turno A para agregar, y tal vez pueda agregar un círculo esta vez. El círculo tiene un radio de 100 centímetros. Voy a cambiar esto a diez, hacerlo muy pequeño. Y es débil la alineación para ver. Y él pongamos esto tal vez aquí mismo. Tiene que ir a marco de aire, S y báscula. Y y vamos a mover esto aquí mismo, tal vez. Todo bien. Control Aplico una báscula, golpéala Como Escala E S Extruir escala Vamos a escalar esto así. Ahora puedo agarrar estos bordes en el medio y golpear a la z, o puedes golpear E directamente y extruirlos hacia arriba, y una S a la z cero entrar para hacer este plano Y tal vez podamos mover esto hacia abajo. Ahora mismo tenemos esta forma. Ahora podemos A E para seleccionar todas las caras y e para extruirla. Ahora conseguimos este resultado. Llegamos hasta aquí fases muy cercanas. Sugiero que seleccionemos estas fases y las de aquí también, y golpeemos el control para disolverlas y hacerlas una cara. El mismo escenario para el sitio y control x. Este también, no lo necesitamos. Eso es muy genial. Tal vez podamos simplemente hacer alguna conexión aquí. Por cierto, estos bordes, no los necesitamos también. Seleccionemos estas caras y golpeemos el control x para disolverlo todo Y agarra estos vértices, controla x para disolverlos y agarra esos x, pero no selecciones la esquina, controla x para disolverlos. Solo hay que asegurarme de que hago alguna conexión aquí para evitar cualquier problema. Todo bien. Será mejor dividir el gran ritmo, la gran superficie. Vamos a llamar en ido. Todo bien. Ahora vamos a mover esto dentro un poco. Tal vez aquí mismo. Todo bien. A lo mejor podamos las imágenes reales aquí. Todo bien. Sólo tenemos que tratar de crear algo cercano a esto a lo que tenemos aquí. Eso es lo que queremos lograr. Todo bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Parece que tenemos algún tubo aquí dentro, necesitamos crear también. Para crear algo como esto, primero me moveré hacia un lado al eje x. Y tocaré el modo IT y seleccionaré estas caras. Voy a hacer clic. Ja d a tomar un CB aquí. P S para separarlo, tab I t cangrejo esto. Tab, ve a los vértices, agarra todos estos vértices y presiona la tecla y mueve los adentro, agarra los de aquí y presiona tecla dos veces y mueve los adentro también, tal vez aquí mismo Golpea A, selecciona todo y luego pulsa para extruir a lo largo de lo normal Vamos a darles un grosor interior así. Ahora obtuvimos estos resultados. ¿Y qué más? A lo mejor pueda bovle esta pestaña de esta área, agarra esta edad. Antes de bovle esto, voy a mover este vértice un poco lejos porque si bivle este, la biblia llegará a este punto y voy a tener algo de superposición para evitarlo, lo haré algo de superposición para evitarlo, lo dos veces y alejaré Ahora agarra este control y vamos a biliarlo. Tengamos algo bonito y redondo así. Como pueden ver vl llegar a algún punto y parar, creo que hay algo impedido, como pueden ver, este, este del otro lado, impide que el abovel funcione correctamente Y aquí tenemos dos vértices no soldados. Como pueden ver, así voy a agarrar esos hit M y fusionarme. Y como se puede ver un vértice eliminado. Eso quiere decir que están fusionados. Si satisfaces con el bivl, es prudente y suelde este también y asegúrate de activar el marge automático Bien, bien. Vamos a excitar desde aquí y veamos qué más podemos agregar. Lo siento. Bien, veamos qué más. Detengamos el modo para este lado, y solo necesito hacerlo desde la vista izquierda, solo necesito mover un poco esos vértices Algo así, va a ser mejor. Y si, creo que eso será suficiente. Bien, volvamos a nuestra imagen y veamos ¿qué debemos agregar aquí? Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos agregar. ¿Y qué más? Bien, vamos a comprobar la imagen real. Intentemos crear algo tal vez así . ¿Tenemos que hacer eso? Aquí tenemos algunas formas. A lo mejor podamos agregarlos a esta área, pero no voy a hacer eso. Puedes hacerlo si quieres. Todo bien. Tengo dos opciones. Puedo crear esos o puedo crear algo como esto. ¿Todo bien? Creo que estos objetos son más fáciles de crear esos también, creo que son fáciles de crear no es un problema crearlos. Todo bien. Veamos cómo podemos crear un objeto simple como este. Pongamos aquí el crosser de tres d, se desplaza A en el cubo La escala lo hace pequeño. Tal vez podamos sacarlo un poco, quizá aquí mismo. Y escribe el modo, agarra esta cara, dale a la z y movamos esto. Casi justo aquí. Ve al ge, agarra este control y vamos a povele esto y vamos a hacerlo redondo. Algo como esto. Eso es genial. Todo bien. Ahora voy a sacar golpecitos y tal vez pueda usar este objeto como cortador. Yo puedo hacer eso. Golpea HD, por ejemplo, y toma OB. Vamos a hacerlo un poco grande, es clave, y vamos a mover esto casi justo aquí. Clave y pon esto un poquito aquí. A lo mejor. Sólo necesito cortar un poco de la umetría S a la Z si te gusta la escala así. Agarra un hoyo, hay que agarrar este control HP y usar diferencia, y ahora tenemos un corte aquí. Voy a reflejar este corte en el otro lado usando miro Moditive. Solo usa el eje correcto, algo así. Aplica el modificador miro. Ya no lo necesitamos. Y tal vez podamos agregar un agujero aquí mismo. A lo mejor pueda tocar el modo y agarrar esta cara y esta cara y darle y a inst Y hagamos algo de inst va así y luego haga clic derecho y use bridge para romper estas caras juntas para tener un agujero aquí mismo Y tal vez podamos darle al Alt S para hacer esto grande un poco y activar offset incluso. ¿Todo bien? ¿ Qué más? Algo así será agradable de crear. Vamos a agarrar uno, y vamos a mover esto aquí H D para tomar otro ser, y tal vez podamos poner otra cobra aquí mismo. Creo que podemos escalarlos un poco. Entonces voy a eliminar este y escalar esto. Pero necesito que el escalado funcione desde la base, así que me dirigiré para ir al Edmod e ir a wireframe. Agarra la base. Estas dos caras se elevan a SN y traen aquí los tres dicosores . Todo bien. Y luego derecho origen origen a tres d, y luego puedes escalarlo a partir de ahí. Por cierto, puedes poner el origen.in la esquina aquí si quieres Por ejemplo, puedes agarrar estos tres vértices, tener S y más grueso ahí, y puedes golpear S Lo siento, puedes sentar órgano órgano a más grueso y luego escalarlo a partir de ahí Eso va a ser mejor, creo. Ahora tenemos este diseño. Todo bien. Entonces creo que podemos duplicar esto, agarra esto, oye fin, vamos a duplicar el CV aquí mismo, y necesitamos agregar un COVA del otro lado también Bien, para hacer esto, tal vez pueda usar el vacío que creo como punto bivot para los que están aquí y usar el modificador mir para los que están aquí y usar copular a los del otro lado O puedo demorar eso y hacerlo más tarde. Bien, volvamos a nuestras imágenes aquí. Y tenemos algunas cosas aquí, tenemos que crear también. Vamos a la izquierda y agreguemos un cubo ahí. Creo que necesitamos agregar el cubo en el medio. Entonces voy a agarrar el MT porque está en el medio y golpeo ft S y núcleos para seleccionarlo, y luego golpear ft A para agregar el cubo. G y vamos a mover este nuevo cubo aquí mismo. Vaya al marco de alambre para entender lo que está haciendo aquí. ¿Cuál es la primera mag que creamos? Vamos a crear la pestaña grande, vamos a los vértices. Vamos a mover estos vértices, alinearlos con la forma, así Vamos a mover esto aquí, agarrar esas teclas de golpe, y vamos a mover los de aquí. Eso es muy genial. Y voy a golpear control r para agregar una g en el medio y bev ella. Vamos a valuarlo a dos. Agreguemos dos bordes aquí, controlemos r, y agreguemos una g aquí mismo, el mismo escenario para este lado. O puedes usar espejo, por cierto. Vamos a mover esos hit Q a la z. Vamos a mover esto aquí arriba. Para esta zona, si lo deseas, puedes agarrar estos bordes y controlarlos y valerlos así. Y después de eso, puedes agarrar estos vértices y k a la z. Mover esos hacia arriba un poco así . Muy bien, eso es muy genial. Muy bien, Cris. Entonces esta es la forma en general. Tenemos algunos cortes aquí en el medio que necesitamos crear, y necesitamos ir al frente, por cierto, al frente porque solo necesitamos ver el grosor de este matry Todo bien. Todo bien. Pero creo que lo podemos ver. En realidad no lo puedo ver. Entonces voy a usar la perspectiva de las tres D. Y voy a escalarlo un poco y hacerlo más grande que esta geometría. Quiero decir, este getre que tenemos justo aquí. Es para escalarlo un poco así, y eso va a ser suficiente para ti. Todo ahora voy a, por ejemplo, Esta fase, si te gusta, o estos dos bordes, H a S y los traeré los tres d maldecir aquí mismo, H a a para agregar, y vamos a agregar, por cierto, tab out para salir del octavo modo Vamos a agregar un cubo aquí, a la z, hacer una pestaña como esta y hacerla teta así un poco. Y vamos a darle un poco de grosor. Ct aplicar la pestaña de escala, ir al borde, agarrar este borde, este borde tuvo el control a val. Vamos a agregar algunos sigmen ahí, y vamos a ddz 0.5 Un Sigment va a estar bien para mí. Todo bien. Después de eso, voy a usar esto como cortador. Así que sostenga ft, agarre thec dr Heft B y señale la diferencia. Ahora tenemos el corte que queremos. Y aquí también, tenemos algo que necesitamos crear. Entonces voy a seleccionar, perdón, voy a golpear ft A otra vez y agregar otro cubo aquí, sket así, Scalet así Sácalo un poco. Después control, aplico la pestaña de escala y vamos a agarrar. Estos cuatro bordes, control, voy a dar click para seleccionar y luego ir al control inferior siete, control B para bivle Vamos a darle un bonito rompecabezas así. Bonito bivle redondo. Agreguemos diez segmento, creo que diez estarán bien. Bañera fuera, y eso es todo. Bien, ahora, hagamos el corte. Seleccione este turno de retención para agarrar este, pulse el control de cambio P y Q's diferencia. Y terminamos con esto. Ahora veamos qué más podemos hacer. Intentemos crear esta forma aquí mismo. Quiero decir, esta de aquí. Vamos a la izquierda, control tres. Y vamos a darle un para agregar, y vamos a agregar cubo. Ir al marco de alambre, es clave para mover el cubo en el correcto por favor. Tab para controlar los vértices, golpear el número uno, para ir al vértice de la burla Y en el marco de alambre el moot agarrar estos vértices, y vamos a mover los de allá, y los que tal vez por allá Y como los de aquí, pulsa la tecla y muévalos hacia arriba. Digamos que puedes llevártelos. Eso está bien por ahora. Ahora ve al borde, selecciona esta esta esquina, sostén tienes que agarrar esta esquina, y golpear el control B para nivelar esos, girar la rueda hacia atrás para obtener dos aristas, o le a dos segmentos, algo así, y ahora tenemos este resultado. Ahora, salidas de tina, ve al cable, lo siento, ve al sólido y escala esto así. M es grande. Y luego sostenerlo hay que agarrar el mer, controlar H B, y luego rebanar para hacer una rebanada. Y ahora tenemos la rebanada. Todo bien. Y debido a que usé esta opción, creo que todos los modificadores ahora se aplican Eso han sido estos cortadores, ya no los necesitas y no van a afectar nada. Puedes eliminarlos. Bien ahora agarra esto y básalo así. Y ahora conseguimos este resultado. Si te importa, puedes ir a la derecha izquierda de la vista, y puedes agarrarlos, es clave de la Z, y moverlos un poco hacia arriba, tal vez aquí mismo. Eso va a ser mejor. Y todavía tenemos algunos detalles aquí que necesitamos crear. Tenemos un círculo aquí necesitamos agregar para cortar estas geometrías, vamos a ir a la izquierda, controlar tres, peso A, ir a marco de alambre Heft A y agreguemos el cilindro esta vez, y alineemos el cilindro hacia nosotros. Y Segmento, voy a sumar 52. Y una clave para la z, y vamos a mover esto aquí arriba, Scalet así, y ahora se ha vuelto genial Tengo que deslizarle una llave y sacar esto casi aquí mismo. Hagamos un corte así, y luego usaré esto para cortarlos. Agarra esto, sostén H para cangrejo esta geometría, comencemos con esta. Ha control H diferencia, esta, porque necesitamos el objeto, y voy a usar el mismo objeto, mantener H para anhelar esto, controlar HP y s diferencia Ahora cortamos este resultado. Todo bien. Ahora, necesitamos tomar una geometría similar a esta, y tenemos una aquí. Ve a la izquierda, pulsa dn les agrega uno aquí. Vamos a mover esto un poco, escalarlo y escalarlo e intentar centrarlo. Algo así, es un poco más. Algo así va a funcionar. Será un buen control tendido por la báscula, y ahí vamos. Muy chulo. Todo bien. Vamos a crear esta forma aquí. Creo que voy a crear esta carta porque no quiero que el video sea muy largo. Terminaré este video aquí y nos vemos a continuación. 40. 040 Sección de modelado Partes inferiores parte 4: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Sigamos creando estas cosas. Hasta ahora creamos esto, y ahora vamos a revisar las imágenes de referencia, y veamos qué debemos agregar aquí. Aquí tenemos algunos detalles que necesitamos crear. Y estas cosas de aquí mismo. Todo bien. Vamos a la vista izquierda control tres. Y vayamos al marco de alambre y veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor pueda empezar con estas cosas aquí. Tratemos de entender qué es exactamente lo que tenemos aquí. Todo bien. Creo que podemos comenzar con la Q Veamos dónde están cerrados los tres dicoor o aquí mismo Vamos a golpear tamizar A, y vamos a agregar Q, G y vamos a movernos aquí mismo Toca en el modo. Pasemos al modo vértice, y movemos estos vértices, y pongámoslos en la posición correcta Algo como esto. Al frente, podemos ir y podemos poner esto exactamente en el lugar correcto. Moviendo aquí un poco estos vértices. Y no lo sé, pero podrían estar alineados con esta superficie aquí, en la perspectiva, podemos entender eso más. Todo bien. Ganaré y moveré a los que estén cerca de la superficie. Algo así. Y no lo sé, pero creo que tenemos que cortar este metro así . Quiero decir, esta. Pero antes de hacer eso, veamos qué más debemos hacer. Volvamos al frente y vayamos al marco de alambre. Aquí tenemos algún ángulo que necesitamos crear, controla r para agregar uno aquí, controlar r para agregar uno aquí mismo, y los agarra esos, y vamos a moverlos así. Y ahora tenemos que apilar esto aquí mismo, arbolarlo así, controlar vamos a apilarlo. Vamos a tener algún arco como este. Todo bien. Creo que debería ser así según el según este mago de aquí mismo. Diez segmento, no lo sé. Creo que es demasiado. reducir el número 28, tal vez siete. Eso bastará para esta geometría. Y ahora voy a golpear escoria para aislar esta pieza sola, y seleccionaré algunas caras porque no las necesito. Necesito eliminarlos. Agarra esos hit F para eliminarlos, y trabajemos con éste. Vamos al frente y golpeemos escoria para excitar. Piensa en este, necesitamos darle un grosor, ir al modificador en el solidificar y controlar el SolidFi Algo así como esta herramienta funciona Ahí vamos. Tenemos esta forma que necesitamos crear. Veamos cómo podemos hacer eso. Antes de crear esta forma, seleccionaré esta geometría e iré al control izquierdo tres porque creo que necesito cortar esta área. Voy a tomar eje de control x para activar tapa, y tal vez podamos crear un corte como este, tal vez Y ahora tenemos esto. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora vamos al frente turno A para agregar, y tal vez pueda agregar un círculo esta vez. El círculo tiene un radio de 100 centímetros. Voy a cambiar esto a diez, hacerlo muy pequeño. Y es débil la alineación para ver. Y él pongamos esto tal vez aquí mismo. Tiene que ir a marco de aire, S y báscula. Y y vamos a mover esto aquí mismo, tal vez. Todo bien. Control Aplico una báscula, golpéala Como Escala E S Extruir escala Vamos a escalar esto así. Ahora puedo agarrar estos bordes en el medio y golpear a la z, o puedes golpear E directamente y extruirlos hacia arriba, y una S a la z cero entrar para hacer este plano Y tal vez podamos mover esto hacia abajo. Ahora mismo tenemos esta forma. Ahora podemos A E para seleccionar todas las caras y e para extruirla. Ahora conseguimos este resultado. Llegamos hasta aquí fases muy cercanas. Sugiero que seleccionemos estas fases y las de aquí también, y golpeemos el control para disolverlas y hacerlas una cara. El mismo escenario para el sitio y control x. Este también, no lo necesitamos. Eso es muy genial. Tal vez podamos simplemente hacer alguna conexión aquí. Por cierto, estos bordes, no los necesitamos también. Seleccionemos estas caras y golpeemos el control x para disolverlo todo Y agarra estos vértices, controla x para disolverlos y agarra esos x, pero no selecciones la esquina, controla x para disolverlos. Solo hay que asegurarme de que hago alguna conexión aquí para evitar cualquier problema. Todo bien. Será mejor dividir el gran ritmo, la gran superficie. Vamos a llamar en ido. Todo bien. Ahora vamos a mover esto dentro un poco. Tal vez aquí mismo. Todo bien. A lo mejor podamos las imágenes reales aquí. Todo bien. Sólo tenemos que tratar de crear algo cercano a esto a lo que tenemos aquí. Eso es lo que queremos lograr. Todo bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Parece que tenemos algún tubo aquí dentro, necesitamos crear también. Para crear algo como esto, primero me moveré hacia un lado al eje x. Y tocaré el modo IT y seleccionaré estas caras. Voy a hacer clic. Ja d a tomar un CB aquí. P S para separarlo, tab I t cangrejo esto. Tab, ve a los vértices, agarra todos estos vértices y presiona la tecla y mueve los adentro, agarra los de aquí y presiona tecla dos veces y mueve los adentro también, tal vez aquí mismo Golpea A, selecciona todo y luego pulsa para extruir a lo largo de lo normal Vamos a darles un grosor interior así. Ahora obtuvimos estos resultados. ¿Y qué más? A lo mejor pueda bovle esta pestaña de esta área, agarra esta edad. Antes de bovle esto, voy a mover este vértice un poco lejos porque si bivle este, la biblia va a llegar a este punto y voy a tener algo de superposición para evitarlo, lo haré algo de superposición para evitarlo, lo dos veces y alejaré Ahora agarra este control y vamos a biliarlo. Tengamos algo bonito y redondo así. Como pueden ver vl llegar a algún punto y parar, creo que hay algo impedido, como pueden ver, este, este del otro lado, impide que el abovel funcione correctamente Y aquí tenemos dos vértices no soldados. Como pueden ver, así voy a agarrar esos hit M y fusionarme. Y como se puede ver un vértice eliminado. Eso quiere decir que están fusionados. Si satisfaces con el bivl, es prudente y suelde este también y asegúrate de activar el marge automático Bien, bien. Vamos a excitar desde aquí y veamos qué más podemos agregar. Lo siento. Bien, veamos qué más. Detengamos el modo para este lado, y solo necesito hacerlo desde la vista izquierda, solo necesito mover un poco esos vértices Algo así, va a ser mejor. Y si, creo que eso será suficiente. Bien, volvamos a nuestra imagen y veamos ¿qué debemos agregar aquí? Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos agregar. ¿Y qué más? Bien, vamos a comprobar la imagen real. Intentemos crear algo tal vez así . ¿Tenemos que hacer eso? Aquí tenemos algunas formas. A lo mejor podamos agregarlos a esta área, pero no voy a hacer eso. Puedes hacerlo si quieres. Todo bien. Tengo dos opciones. Puedo crear esos o puedo crear algo como esto. ¿Todo bien? Creo que estos objetos son más fáciles de crear esos también, creo que son fáciles de crear no es un problema crearlos. Todo bien. Veamos cómo podemos crear un objeto simple como este. Pongamos aquí el crosser de tres d, se desplaza A en el cubo La escala lo hace pequeño. Tal vez podamos sacarlo un poco, quizá aquí mismo. Y escribe el modo, agarra esta cara, dale a la z y movamos esto. Casi justo aquí. Ve al ge, agarra este control y vamos a povele esto y vamos a hacerlo redondo. Algo como esto. Eso es genial. Todo bien. Ahora voy a sacar golpecitos y tal vez pueda usar este objeto como cortador. Yo puedo hacer eso. Golpea HD, por ejemplo, y toma OB. Vamos a hacerlo un poco grande, es clave, y vamos a mover esto casi justo aquí. Clave y pon esto un poquito aquí. A lo mejor. Sólo necesito cortar un poco de la umetría S a la Z si te gusta la escala así. Agarra un hoyo, hay que agarrar este control HP y usar diferencia, y ahora tenemos un corte aquí. Voy a reflejar este corte en el otro lado usando miro Moditive. Solo usa el eje correcto, algo así. Aplica el modificador miro. Ya no lo necesitamos. Y tal vez podamos agregar un agujero aquí mismo. A lo mejor pueda tocar el modo y agarrar esta cara y esta cara y darle y a inst Y hagamos algo de inst va así y luego haga clic derecho y use bridge para romper estas caras juntas para tener un agujero aquí mismo Y tal vez podamos darle al Alt S para hacer esto grande un poco y activar offset incluso. ¿Todo bien? ¿ Qué más? Algo así será agradable de crear. Vamos a agarrar uno, y vamos a mover esto aquí H D para tomar otro ser, y tal vez podamos poner otra cobra aquí mismo. Creo que podemos escalarlos un poco. Entonces voy a eliminar este y escalar esto. Pero necesito que el escalado funcione desde la base, así que me dirigiré para ir al Edmod e ir a wireframe. Agarra la base. Estas dos caras se elevan a SN y traen aquí los tres dicosores . Todo bien. Y luego derecho origen origen a tres d, y luego puedes escalarlo a partir de ahí. Por cierto, puedes poner el origen.in la esquina aquí si quieres Por ejemplo, puedes agarrar estos tres vértices, tener S y más grueso ahí, y puedes golpear S Lo siento, puedes sentar órgano órgano a más grueso y luego escalarlo a partir de ahí Eso va a ser mejor, creo. Ahora tenemos este diseño. Todo bien. Entonces creo que podemos duplicar esto, agarra esto, oye fin, vamos a duplicar el CV aquí mismo, y necesitamos agregar un COVA del otro lado también Bien, para hacer esto, tal vez pueda usar el vacío que creo como punto bivot para los que están aquí y usar el modificador mir para los que están aquí y usar copular a los del otro lado O puedo demorar eso y hacerlo más tarde. Bien, volvamos a nuestras imágenes aquí. Y tenemos algunas cosas aquí, tenemos que crear también. Vamos a la izquierda y agreguemos un cubo ahí. Creo que necesitamos agregar el cubo en el medio. Entonces voy a agarrar el MT porque está en el medio y golpeo ft S y núcleos para seleccionarlo, y luego golpear ft A para agregar el cubo. G y vamos a mover este nuevo cubo aquí mismo. Vaya al marco de alambre para entender lo que está haciendo aquí. ¿Cuál es la primera mag que creamos? Vamos a crear la pestaña grande, vamos a los vértices. Vamos a mover estos vértices, alinearlos con la forma, así Vamos a mover esto aquí, agarrar esas teclas de golpe, y vamos a mover los de aquí. Eso es muy genial. Y voy a golpear control r para agregar una g en el medio y bev ella. Vamos a valuarlo a dos. Agreguemos dos bordes aquí, controlemos r, y agreguemos una g aquí mismo, el mismo escenario para este lado. O puedes usar espejo, por cierto. Vamos a mover esos hit Q a la z. Vamos a mover esto aquí arriba. Para esta zona, si lo deseas, puedes agarrar estos bordes y controlarlos y valerlos así. Y después de eso, puedes agarrar estos vértices y k a la z. Mover esos hacia arriba un poco así . Muy bien, eso es muy genial. Muy bien, Cris. Entonces esta es la forma en general. Tenemos algunos cortes aquí en el medio que necesitamos crear, y necesitamos ir al frente, por cierto, al frente porque solo necesitamos ver el grosor de este matry Todo bien. Todo bien. Pero creo que lo podemos ver. En realidad no lo puedo ver. Entonces voy a usar la perspectiva de las tres D. Y voy a escalarlo un poco y hacerlo más grande que esta geometría. Quiero decir, este getre que tenemos justo aquí. Es para escalarlo un poco así, y eso va a ser suficiente para ti. Todo ahora voy a, por ejemplo, Esta fase, si te gusta, o estos dos bordes, H a S y los traeré los tres d maldecir aquí mismo, H a a para agregar, y vamos a agregar, por cierto, tab out para salir del octavo modo Vamos a agregar un cubo aquí, a la z, hacer una pestaña como esta y hacerla teta así un poco. Y vamos a darle un poco de grosor. Ct aplicar la pestaña de escala, ir al borde, agarrar este borde, este borde tuvo el control a val. Vamos a agregar algunos sigmen ahí, y vamos a ddz 0.5 Un Sigment va a estar bien para mí. Todo bien. Después de eso, voy a usar esto como cortador. Así que sostenga ft, agarre thec dr Heft B y señale la diferencia. Ahora tenemos el corte que queremos. Y aquí también, tenemos algo que necesitamos crear. Entonces voy a seleccionar, perdón, voy a golpear ft A otra vez y agregar otro cubo aquí, sket así, Scalet así Sácalo un poco. Después control, aplico la pestaña de escala y vamos a agarrar. Estos cuatro bordes, control, voy a dar click para seleccionar y luego ir al control inferior siete, control B para bivle Vamos a darle un bonito rompecabezas así. Bonito bivle redondo. Agreguemos diez segmento, creo que diez estarán bien. Bañera fuera, y eso es todo. Bien, ahora, hagamos el corte. Seleccione este turno de retención para agarrar este, pulse el control de cambio P y Q's diferencia. Y terminamos con esto. Ahora veamos qué más podemos hacer. Intentemos crear esta forma aquí mismo. Quiero decir, esta de aquí. Vamos a la izquierda, control tres. Y vamos a darle un para agregar, y vamos a agregar cubo. Ir al marco de alambre, es clave para mover el cubo en el correcto por favor. Tab para controlar los vértices, golpear el número uno, para ir al vértice de la burla Y en el marco de alambre el moot agarrar estos vértices, y vamos a mover los de allá, y los que tal vez por allá Y como los de aquí, pulsa la tecla y muévalos hacia arriba. Digamos que puedes llevártelos. Eso está bien por ahora. Ahora ve al borde, selecciona esta esta esquina, sostén tienes que agarrar esta esquina, y golpear el control B para nivelar esos, girar la rueda hacia atrás para obtener dos aristas, o le a dos segmentos, algo así, y ahora tenemos este resultado. Ahora, salidas de tina, ve al cable, lo siento, ve al sólido y escala esto así. M es grande. Y luego sostenerlo hay que agarrar el mer, controlar H B, y luego rebanar para hacer una rebanada. Y ahora tenemos la rebanada. Todo bien. Y debido a que usé esta opción, creo que todos los modificadores ahora se aplican Eso han sido estos cortadores, ya no los necesitas y no van a afectar nada. Puedes eliminarlos. Bien ahora agarra esto y básalo así. Y ahora conseguimos este resultado. Si te importa, puedes ir a la derecha izquierda de la vista, y puedes agarrarlos, es clave de la Z, y moverlos un poco hacia arriba, tal vez aquí mismo. Eso va a ser mejor. Y todavía tenemos algunos detalles aquí que necesitamos crear. Tenemos un círculo aquí necesitamos agregar para cortar estas geometrías, vamos a ir a la izquierda, controlar tres, peso A, ir a marco de alambre Heft A y agreguemos el cilindro esta vez, y alineemos el cilindro hacia nosotros. Y Segmento, voy a sumar 52. Y una clave para la z, y vamos a mover esto aquí arriba, Scalet así, y ahora se ha vuelto genial Tengo que deslizarle una llave y sacar esto casi aquí mismo. Hagamos un corte así, y luego usaré esto para cortarlos. Agarra esto, sostén H para cangrejo esta geometría, comencemos con esta. Ha control H diferencia, esta, porque necesitamos el objeto, y voy a usar el mismo objeto, mantener H para anhelar esto, controlar HP y s diferencia Ahora cortamos este resultado. Todo bien. Ahora, necesitamos tomar una geometría similar a esta, y tenemos una aquí. Ve a la izquierda, pulsa dn les agrega uno aquí. Vamos a mover esto un poco, escalarlo y escalarlo e intentar centrarlo. Algo así, es un poco más. Algo así va a funcionar. Será un buen control tendido por la báscula, y ahí vamos. Muy chulo. Todo bien. Vamos a crear esta forma aquí. Creo que voy a crear esta carta porque no quiero que el video sea muy largo. Terminaré este video aquí y nos vemos a continuación. 41. 041 Sección de modelado Partes inferiores parte 5: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Ahora, veamos qué más deberíamos crear. Creo que aquí tenemos algunos detalles, tenemos que hacer algunas cosas aquí y aquí también. Ahora bien, si voy a la vista derecha o digamos vista izquierda control tres desde el um malo, vamos a la vista izquierda. Voy a z para ir al marco de alambre o puedes z para venir al rayo x si quieres. Tienes dos opciones aquí. Todo bien. Vamos a crear esas formas, y creo que podemos comenzar con el cubo, él a A, y agreguemos cubo. El cubo es muy grande. Vamos el tamaño a tal vez diez centímetros y hazlo muy pequeño. Pulsa la tecla para moverla y pongámosla en el lugar correcto. Empecemos desde aquí. Alineemos la esquina con esta esquina de aquí. Y vamos a seleccionar el cubo. Bien. Todo bien. Tab al modo, golpea el número uno para controlar los vértices, y ahora comencemos a mover estos vértices G a la y, y vamos a mover los de aquí mismo. Agarra esos cuatro vértices, golpea E para extruirlos aquí mismo y mover estos vértices a la y, Creo que eso es todo por ahora, vamos a dar vueltas. Veamos qué tenemos hasta ahora. Tab out key y sacar esto, para excitar del marco de alambre, y tal vez podamos mover esto solo un poquito, tal vez aquí mismo Volvamos a la izquierda, Control tres y vamos a wireframe Le pegaré D a C la seneometría, y golpearé control y lo refleje en el eje y, solo golpearé el control M y luego y para reflejarlo en la y, y ponerlo en el Debería estar justo aquí. Bien ahora, necesitamos fusionar esas arboledas, sostener las garras, controlar J, y decir modo, asegurarnos de algo que solo necesito patear la orientación de la cara Como puedes ver, porque usamos modificador espejo, lo siento comando mirror. Este umatry volteó la cara lo normal de este umatry volteado Las este umatry Tenemos que voltear esto hacia atrás o digamos que necesitamos corregir la normalidad. Selecciona cuando las marcas después de marcarlas, la popa apagada o dejémosla por ahora. Tab, es A, selecciona todas las fases, pulsa turno y para recalcular la normal y eso es Ahora ya estás listo para hacer el recorte. Porque si no lo haces, no vas a tener ningún recorte aquí en esta zona porque esta fase, esta geometría es una volteada Solo tenlo en cuenta. Bien ahora, desactivemos la orientación de fase, tabulemos con el turno de retención seleccionado para agarrar el objetivo. En el eje de control B, y vamos a abrir la herramienta de piscina y vamos a elegir la diferencia. Puedo usar esta. No necesito precio. A ahora mismo tengo esto. Eso es muy genial. Volvamos a la izquierda, Control tres, y veamos qué más deberíamos crear. Todo bien. Tenemos algunos segmentos aquí que necesitamos crear. Creo que puedo empezar con el cubo. L et's agregan cubo. K, y vamos a mover éste, pone en la posición. Escale esto a la y, tal vez clave y pongamos esto aquí mismo. Tab, ve a los vértices, agarra esos cuatro vértices Tecla y muévalas hacia arriba casi justo aquí, agarra esas llaves y muévalas hacia abajo. Quizá aquí mismo, algo como esto. Creo que ya está. A lo mejor podamos hacerlo un poco más amplio. Pienso clave para la z y vamos a subir un poco esto. Eso es muy genial. Todo bien. Creo que ahora necesitamos traer las imágenes de referencia porque solo necesito ver qué es exactamente lo que tenemos aquí. Bien ahora, tengo mi micrófono de referencia. Todo bien. A ver, ¿tenemos otra m aquí? Nosotros no. Sólo tenemos esta de aquí. Y creo que es suficiente. Todo bien. Es sólo un montón de cajas. Volvamos a la pestaña de Blender y seleccionemos esta. Golpea el turno D para tomar un COV de esto. Pongamos aquí este CV y luego pulsemos turno r para repetirlo una y otra vez hasta que llenes esta área. Cuando satisfaga, seleccionemos todas estas nuevas cajas que creamos. Todo bien. Piensa vamos a agarrarlos así. Un objeto seleccionado necesitamos deseleccionar, por ejemplo, aquellos, no los necesitamos. Sólo los necesitamos. Saca esos por ahora z, y vamos a escalarlos al eje x, los hace más delgados. Algo así va a funcionar. control para hacerlos de una sola pieza, y luego golpear control aplico la báscula porque los escalamos. G y llevarlos de vuelta al eje x y ponerlos en la posición correcta, algo así, necesitamos hacer algunos recortes aquí Vamos a la vista izquierda control tres, y voy a utilizar la herramienta talladora para cortar esta área Controla ft X, activa carver, y voy a cambiar a línea, voy a hacer un corte va así Y golpearon el espacio, y ahí vamos. Intentemos hacer clic para salir de la herramienta talladora. Después de eso golpea para aislar esta pieza, creo que podemos eliminar estas caras de la bolsa. No los necesitamos. Toca al modo, ve a cara y seleccionemos estas fases porque no las necesitamos. Puedes presionar F para eliminarlos, e incluso estas caras, si quieres, también puedes eliminarlas. Está bien eliminarlos. A Veamos a los que están aquí también. Y solo presiona F para eliminarlos. Eso es. Eso es genial. Tab out, es para excitar y ahí vamos Una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos esta forma justo aquí necesitamos para crearla. Éste de aquí. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a la vista izquierda, controlemos tres y vayamos al rayo X si quieres. Heft A y deja una Q. Y tomemos el cubo aquí mismo Cinta de humor para que podamos verlo y vamos a controlar los vértices. Creo que podemos derribarlos, por ejemplo, aquí mismo. Agarra esos y muévalos aquí, por ejemplo, los de aquí también. Vamos a moverlos por allá. Llévalas hasta la z, y vamos a moverlas ahí mismo. Eso es muy genial. Voy a golpear control r para agregar uno aquí en el medio. Este nuevo ge, lo voy a val con control siendo menos bev, por ejemplo, aquí mismo Seleccionaré estos bordes, solo golpearé el número dos para ir al borde. Creo que simplemente me olvido de activar el elenco de la pantalla. Lo siento, solo olvidé activar esta herramienta. A lo mejor podamos cambiar un poco el tamaño del ratón. Eso es genial. Vamos a dar click para seleccionar este Alto hay que dar click para añadir éste también. H control ser biselado un poco. Y ahora vamos a agarrar esta edad. Alto tiene que hacer clic, grub esto y escalar los aquí mismo, y escalar la dosis en el eje Z también Para crear una forma así. Y ácidos. Tenemos algo de diseño aquí mismo. Intentemos crearlo. Bien, veamos como podemos hacer esto. Creo que podemos traer el corsor tres D aquí en esta área en Heft S end Corsor aquí, en Heft A, tina afuera, Heft A, y agreguemos Puedes precisar el rayo x e ir a wireframe si quieres Y voy a reducir esto, por ejemplo, aquí mismo. Y puedo poner esto en el medio y escalarlo así. Se puede enrollar a aplicar la báscula, y luego pestaña ir a los bordes, agarrar este borde para agarrar las esquinas, y puede rodar B para bovel ellos. Y vamos a bvl esos, hazlos redondos así. Yo solo agrego un segmento siete, puedes sumar ocho si quieres, y obtuve este resultado. Esto es lo que quiero. Veamos qué más podríamos hacer. Voy a sacar todas estas geometrías, tina de esta manera. Con este seleccionado, voy a agarrar esto y presionar tecla y sacarlos, algo así. Creo que necesito reducir esto. Algo así, y voy a poner éste dentro de él. Algo así, va a funcionar, y ahora puedo hacer algún recorte si quiero. Pero creo que puedo volver a la izquierda. Controla tres, y COB esta fuerte. Tomemos este de lado. Usa tu ojo y ponte en el lugar correcto. Puedes usar el Modificador M si lo prefieres. Esto es algo opcional. Por ejemplo, voy a usar miro Modiator. Agarra, esta bodega peso para agarrar. Este golpe controla Hit B, y vamos a usar la diferencia. Ahora tenemos ribetes. Voy a usar espejo Modificador para reflejar esto en el otro lado. Vamos al modificador y agreguemos Modificador de espejo. Bien, podríamos usar qué eje el eje i, creo, R, y necesitamos voltear. Sí, sólo para darle la volteada. Lo siento, solo usa bic eso es todo. Después de eso, aplicar el muror. Creo que aquí tenemos algún cambio. Tenemos que volver a la izquierda para mover el lado un poco al eje y. Tab, vaya a vértices, Z, para ir al marco de alambre, para seleccionar todas las caras G y vamos a mover este de aquí mismo. Eso es. Tab hacia fuera Z, y ahí vamos. Ahora empuja esta dentro. Algo así. Eso es genial. Si lo prefieres, puedes ir al borde, puedes dar click para seleccionar este bucle de borde, t tiene que hacer clic, y puedes vl esos si quieres. Puedes oler esos a dos bordes. Pero debido a que escalamos esto al eje x, vamos a ir algún problema con vel. Control de tabulación aplicar pestaña de escala y vl de nuevo. Ahora Bisel debería funcionar correctamente. Creo que al agregar este vl, puedo hacer que el resultado sea aún mejor y más fácil a la hora de frotar. Algo como esto, va a ser agradable. Puedo era este bucle e y éste también, y puedo golpear dos veces y mover esto hacia adelante para marcarlo con el anverso así. A lo mejor pueda hacer alguna conexión entre esos. Por ejemplo, puedo conectar este vértice con cualquier vértice aquí, solo presiona para evitar cualquier problema si quiero explorar esto a otro software A lo mejor no va a conectar aquí a la esquina, eso va a funcionar igual de bien con K. Eso va a ser mejor. Y uno aquí también, golpeó a J. Y esta cara en la parte de atrás, realidad no la necesitamos. Podemos agarrar todas estas caras y golpear X F para eliminarlas. Incluso estas caras de aquí mismo. Estas caras no son visibles para la cámara, puedes eliminarlas. Es como excitar. Y ahora tenemos algo bonito como esto. Todo bien. Ahora tenemos que mazorcar todo lo que hemos hecho aquí al otro lado. Vamos a la izquierda, Control tres, acertamos el turno D, tomemos un COV, y pongamos esto aquí mismo Controla M para reflejar esto, y presiona la tecla, y movamos esto aquí mismo. Bien, algo así. Bien, eso es genial. Y debido a que usamos comando espejo, creo que estos um, tienen problema de orientación facial. Bien, no lo hacen. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más deberíamos hacer aquí? Aquí también tenemos estas geometrías, necesitamos crear. Vamos al elevador, Controlar tres, Z e ir al marco de alambre, Hit agreguemos el cubo en cualquier lugar. Y K y vamos a mover esto aquí mismo. Empecemos desde esta zona. Bien, T ir a los vértices. Tratemos de mover los que están allá, y luego necesitamos extruirlos de aquí, moverlos hacia abajo. Tal vez aquí mismo. ¿Y qué más podemos llevar esta? HD y tomemos un CB y pongamos este cubo aquí mismo, tal vez. Vamos a moverlas hacia arriba. Y toma este vértice hacia arriba, una llave, mantén el control y chasquea aquí mismo, pero asegúrate de activar el ajuste de vértices Agarra esas llaves a la Z, y vamos a moverlas de allá. Ke a la z y vamos a moverlas hacia arriba. Eso es muy genial. ¿Qué más tal vez podamos grub este hit d para tomar otro CB aquí mismo Ctrol M y espejo es así. Clave para la z, y vamos a bajar esto, por ejemplo, aquí mismo. Puedes deslizar estos dos más cercanos y ke a la z y engancharlo con éste para alinearlo Puedes comerlo y moverlo hacia abajo solo un poquito. Puedes comerlas y moverlas hacia adelante, por ejemplo, aquí mismo Tecla a la Z, mantenga el control, chasquea aquí. Este también. Vamos a ver qué podemos hacer. A, creo que tenemos que marcar esas claves sabias y marcarlas así, y hacer que ésta avance. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? No te preocupes por el lado porque podemos copiarlos. Todo lo que tenemos que hacer, necesitamos crear éste. Y vamos a fregar este fuerte, y tomemos un Copy y pongamos esto, por ejemplo, aquí mismo G a la z, y desairar este de aquí. Simplemente alinea este borde con este. A G a la z y alinéelos aquí mismo. ¿Y qué más podríamos hacer aquí? Creo que puedo mover esto ahí mismo, algo así, y puedo moverlos hacia arriba. Todo bien. Por estos bordes, puedo marcarlos dos veces y llevarlos así. K a la z y alinea su como muy cool. A lo mejor ahora puedo tomar todas estas llaves verte y moverlas justo ahí. Y ¿qué pasa con éste? Creo que puedo usar el omitificador M en este caso. Agreguemos esto aquí mismo, y voy a agarrar esta llave de vértice y moverla y alinearla con esta Puedo agarrar esta mitad y x F para borrar y puedo duplicar esta mitad. Pero pongamos el órgano, no voy a hacer eso, pero seleccionaré manualmente todas estas caras y le pegaré D, tomaré un CV y control y Mt y Mt. Así. Creo que eso va a ser mejor. Sí, voy a aceptar estos resultados. Eso es muy genial. Sólo tenemos que corear estas caras vamos a mover las de aquí. Ct M a la z, y ahí vamos. Todo bien. ¿Qué pasa con este sitio? Voy a pensar que puedo seleccionar todas estas caras. D, toma un CVI por aquí, controla y refleja esos, y solo coloca esos, póngalos aquí mismo O si lo deseas, puedes hacer el embellecedor en un lado y usar el modificador M si lo prefieres. Esta es otra opción. H es un seleccionar todas las caras y sacar esos llave, y vamos a mover los de aquí tal vez. Algún día así, y ahora podemos hacer nuestro recorte aquí. Tab out. O vamos a tabular de nuevo, A para seleccionar todos los pasos y luego golpear ift y volver a calcular la normal en caso de que tengamos Tab out, agarra este control de golpe Golpea B y usemos la diferencia esta vez. Eso es muy genial. Todo lo que necesitamos ahora es agregar algunas curvas a esta geometría. Ahora no voy a añadir estas curvas. Eso lo haré en el siguiente video. Eso es todo para este video y 42. 042 Sección de modelado Partes inferiores parte 6: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Empecemos con el vl. Agreguemos algunos vl a estas esquinas. Agarra la uma y la cinta adhesiva al movimiento, vaya al borde y comencemos con bordes específicos, los bordes afilados. Todo bien. Empecemos con éste. Tenemos uno afilado aquí, este borde, y tenemos filo justo por aquí y aquí también. Y esta de aquí, y esta de aquí. Y los de aquí. En realidad, puedes usar modificador mir para reflejar lo que has hecho aquí del otro lado. Creo que será más fácil. Voy a anular la selección de esto. No lo necesito. El control sea dos biseles los primeros. Vamos a darles un bonito bling aquí. Acepta el bisel y desde aquí podrás controlarlo más lejos si quieres Como puedes ver ahora, tenemos algo de vel, pero tenemos algún problema. No sé por qué. Todo bien. Por ejemplo, este borde, porque va así, no estoy obteniendo ningún bl correcto aquí. Y qué más este también, el mismo escenario. Entonces necesitamos cambiar la dirección de los bordes. Voy a controlar eso para cancelar eso. Es como aislar esta pieza y voy a hacer alguna nueva conexión. Utilice la herramienta ni. Voy a hacer corte va justo aquí, por ejemplo, para esta esquina, y a lo mejor para esta esquina, puedo hacer un corte lo sé, algo raro ta. Por qué eso no funciona. Hagamos cortes por allá y cortemos por aquí y cortes por aquí. Uno por aquí. ¿Qué más tal vez podamos hacer un corte va justo aquí y uno corte aquí. Todo bien. Y tal vez uno aquí. Este corte va por allá, y tal vez no lo sé, uno de aquí, tal vez. Bien, uno aquí y otro aquí también. Cuando vengas, entra para confirmar todo eso. Y tal vez podamos hacer alguna marca aquí. No necesitamos esto una llave dos veces y comercializar por aquí. ¿Qué más? Todo bien. Puedo ignorar esto por ahora. ¿Y tenemos que hacer algo más aquí? Todo bien. Ahora intentemos hacer otro bisel Seleccionemos los ekes que quiero, primero los dolores agudos Sec esos. Y éste también. Si quieres, puedes hacer erupción esto también Puede ser troll para bevle esos. Ahora Bvle es mejor. Veamos cuánto segmento aquí necesitamos. Porque si esta área no se vuelve lisa, tendremos algún problema de rumbo. Necesitamos aumentar el número de segmentos aquí solo por los ángulos agudos. Pero para un ángulo de 90 grados o menos que eso, no necesitamos agregar demasiados segmentos. Diez segmentos para estos ángulos agudos, eso va a estar bien, y va a funcionar. Eso es muy genial. Ahora apuntemos a las otras esquinas. Empecemos desde aquí. Bien vamos a ver así. Agarra este de aquí mismo. L et's fregar esto por aquí y éste y éste. Vamos a poner esto. ¿Qué más? Puedo era a los de aquí, y a éste de aquí. Lo siento. Todo bien. Ahora vamos a burbujear esos también. Y vamos a darles un bonito burbujeo. Eso es muy genial. Diez segmentos para estas esquinas. Eso es demasiado. Puedo reducir el número a, por ejemplo, cinco, como va a estar bien. Eso es muy genial. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos que eliminar aquí algunos bordes que no queremos. Puedo ver para saltar a este selecto. Este de aquí, selecciona círculo. Y ve a la cara y sigue seleccionando estas caras. Todo bien. Me quedaré con la casilla de selección y usaré C y ahora seleccionaré estas caras. Y cuando seleccionas todas las fases, solo tienes que golpear control x para disolverlas y hacerlas 11 fases. A ver si eso es trabajo o no. Al no va a funcionar como lo que queremos. En este caso, seleccionaré solo estos, estos bordes, y golpearé control x para disolverlos, y lo haré por el resto de la umetría C estallar esos Al derecha. Seleccionemos esos. El seleccionar estas caras de empaque, control X. Todo bien. ¿Y controla X para disolverlos? Bien, los que están aquí también. Porque no quiero todos estos bordes. Eso es demasiado. Control X. Creo que el mismo escenario para estas fases, podemos golpear ver círculo seleccionar y podemos seleccionar todos estos controles de cabeza X, ves si eso es voluntad o no? Sí, eso. Vamos a golpear C de nuevo y vamos a seleccionar todas estas fases Exact it control disolverlo y aquí también. Puede trollear X aquí también. Ctrol. Eso es muy genial. A lo mejor este de aquí, veamos, y seleccionemos estas caras. C troll. Bien ahora, acabamos de volver a pagar el número de los gs aquí. Eso es muy genial. Una cosa más lo puedes hacer. J agarra estos vértices en el medio él clave sabiamente y los funde así Eso va a ser mejor. Lo siento. Todo bien. Los aquí también. Qué más, tal vez los de aquí. Creo que esto, no necesitamos que podamos controlar x para disolverlo. Eso está bien. Todo bien. Tal vez podamos cambiar la conexión aquí y aquí también, y podemos seleccionar estos bordes que no queremos. Podemos disolverlos. ¿No podemos cambiar la dirección de este borde? A lo mejor podemos poner aquí mismo, y de recortar éste y resolverlo. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien, aceptemos los resultados así, pero ahora necesitamos usar modificador espejo para reflejar el sitio en el sitio. Añadiré el espejo de la química, y usaré el y oscuro y usaré bisectos Como se puede ver ahora modificador espejo voltear el resultado y su espejo el lado en el lado. Yo no quiero eso. Necesito lo contrario. Entonces voy a golpear flip para corregir el resultado. Puedes usar si el órgano.en el medio, puedes usar el eje x si te gusta también Para reflejar esto en el eje x, use bsects, y voltee para reflejar este lado en el otro lado también, si lo desea Todo bien. Dejaré el modificador espejo por ahora. No voy a borrarlo por si necesito hacer otra cosa. Eso va a estar ahí. Pero creo que tenemos que hacer algo de k aquí. Y en este caso, como pueden ver aquí, en esta zona, tenemos alguna brecha aquí. Para arreglar esto, puedo ir a la vista izquierda y puedo mover los puntos de órgano para arreglar esto eh. Sólo tienes que ir a la opción y activar órgano y golpear la tecla y moverla. Sostén tienes que hacer el movimiento más lento y moverlo un poco y arreglarás la e. Ahora no tenemos ningún H. Todo está bien. Después de eso, puede agregar modificador v a vds y prepararlos. L et's traer la referencia Making y veamos qué más podríamos hacer aquí a esta área. ¿Ya terminamos aquí? Creo que terminamos aquí. No tenemos mucho que hacer. Todo bien. Sólo tenemos que hacer un poco de ahusamiento aquí a esta zona. Seleccionaré esto y apagaré órgano. No lo necesitamos. Tu modo. Creo que voy a aplicar o por cualquier motivo, si necesito de nuevo el espejo, lo voy a agregar, así lo voy a aplicar por ahora, control termino ligero. Aceptaré este resultado. Agarra estos bordes aquí. Lo siento. Estos bordes, y que el control sean forbve. Algo como esto. aceptar el resultado a cualquier distancia y activemos la superposición de almejas para evitar que Buble salga así, active la superposición de almejas y pongamos esto adelante así y acepte el resultado, Ahora acabamos de aceptar el resultado. Creo que ahora tenemos dobles ges aquí e y eso es correcto. Para arreglar esto, ge mir ellos. A seleccionar todo y luego abrir y micrófono por distancia y hacer que la distancia Mic sea muy estrella aquí para marcar estos vértices. Patea las esquinas afiladas porque si esta distancia un poco grande, aquí también tendremos algo de fusión Eso va a estar mal. Pero para mí, no tenemos ningún problema. Aceptaré esto. Tab afuera y ahí vamos. Cabeza radicalmente lisa, puedes usar auto smooth y ahora se ha vuelto suave Lo sagrado que tenemos que hacer ahora es agregar modificador de nivel para apuntar a los bordes y hacerlos suaves. Eso es todo. Todo bien. Eso es muy genial. Creo que vamos a tener alguna Q aquí cuando agreguemos el vl porque este borde está muy cerca este y de los dos Bivl, se encontrarán aquí mismo Este ejemplo en la imagen de referencia, tenía algo de espacio, pero aquí no. Pero veamos cómo evitarlo cuando agregamos el biv aquí. Creo que eso es todo para este video. Lo terminaré y nos vemos en la siguiente. 43. 043 Sección de modelado Partes inferiores parte 7: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Veamos cuál es el siguiente paso. Vamos a traer las imágenes de referencia aquí mismo. Y creo que tenemos este metro aquí mismo para crear. Todo bien. Creo que no puedo tirar por encima de esto. Todo bien. Éste. Vamos a la izquierda. Ctrol los tres, y sería fácil crear este tapete aquí mismo. Es solo caja y algo de extrusión. Todo bien. Bien, agreguemos cubo, H A, y agreguemos cubo. El cubo no está en el medio. Voy a borrarlo, y voy a repetirlo otra vez. Pero vamos a seleccionar éste. Es y cosor seleccionarlo para llevar el corsor de tres d en medio de esta geometría, y ahora puedo agregar cubo Será en el medio. Pongamos el cubo aquí mismo por ahora. Para, vaya al marco de alambre moot y seleccione esta fase y muévela solo un poquito Coll esto y mueve esto hacia arriba. Y esta fase también. Digo esta fase porque cuando hago esto, cuando selecciono cuando hago una selección así, puedo seleccionar cuatro vértices. Cuatro vértices significan en una fase. Vamos a golpear e y vamos a mover esos ahí y bajarlos, tal vez aquí mismo, y vamos a mover esto hacia atrás, tal vez aquí mismo. Vayamos al fondo, controlemos siete, y veamos cuánto necesitamos para escalarlo. Tenemos que escalarlo casi justo aquí. Eso es muy genial. H control r para agregar uno aquí. Control para biselar esta edad a dos bordes así, controlar r para agregar uno tal vez aquí mismo Ahora tenemos anuncios como este. Eso está mal. No necesitamos esto aquí mismo. Voy a controlar z. solo necesito agregar aquí en esta área. Voy a golpear control r y justo aquí y deslizarlo tal vez aquí mismo. Podemos ir a la vista izquierda y exactamente, está en el lugar correcto. Ahora necesitamos hacer algo de extrusión. Veamos agarrar esta cara, golpea e para extruir esto Pero cuando golpeas, haz clic derecho para cancelar la exción y mover manualmente la nueva geometría hacia adelante Eso es lo que quiero. Después ve a la toma esta k dos veces y toma esto de vuelta. Justo ahí y asegúrate de activar atómico para miren estos vértices juntos. Tenemos esta edad. Podemos determinar dónde lo movemos desde la vista izquierda. Tenemos que retroceder un poco, y eso es todo. Eso es muy genial. Bien, ¿qué más deberíamos hacer aquí? Vamos a la izquierda, y veamos ¿cómo podemos crear esta geometría? Creo que podemos empezar con el cubo. Voy a golpear control para ir a la izquierda, y voy a hacer necesitamos seleccionar esto? Está en el medio. Recuerdo que agregué un MT en el medio. Creo que esta de aquí. Solo necesito usar esta t. tendré d para agregar este vacío aquí mismo porque agrego este vacío exactamente en el medio. Y no estoy muy seguro de si la posición del corsor de tres d en el medio o no Entonces voy a usar la t otra vez. Agarra el coorsor vacío, heft S para seleccionarlo y ahora los tres d coors exactamente en Heft a para agregar, y vamos a agregar otro cubo aquí, G para moverlo, y vamos a ponerlo en la posición correcta Voy a poner esto justo aquí y desde aquí puedo comenzar. Vayamos al fondo porque sólo necesito entender qué debo hacer aquí. Volvamos a la pestaña izquierda, y comencemos a controlar este cubo. Primero, tomemos esos y pulsemos la tecla y movamos esos por aquí. O tal vez por aquí, y coge esos también llave y vamos a moverlos aquí. Qué más, puedo seleccionar esos k a la Z y moverlos hacia arriba dentro del oritapor Está bien, agarra esos vértices, extruye esto. Desde abajo, ¿podemos entender a dónde debemos mover esto? A lo mejor necesitamos moverlo aquí mismo, algo así por ahora e ir a la vista izquierda y llevar esto arriba Q a la z, y esta también, k a la z, vamos a mover esto por aquí. Todo bien. ¿Qué más? Voy a darle a control r para agregar uno aquí mismo. Control r para agregar uno aquí y mover esto un poco. Vamos al control inferior siete, seleccionemos todos los vértices y escalemos esto al eje x y hazlo un poco más ancho, así Creo que tenemos que crear este triángulo aquí. Tab out A y vamos a agregar el cubo G y mover el cubo aquí mismo y tocar el emo para controlar esto. Mueve el espacio aquí, toma esos. Y los escalaré así. Controle para agregar uno aquí mismo y escalar esto también. Y puedes hacer estallar esos también una llave y lo siento escalar esos No los mueva. Todo bien. Todo bien. Ahora, necesito usar esto como cortador para cortar este triángulo. Lo que voy a hacer es escalar esto al eje Z, S a Z, y escalarlo lo convertiré en cerdo. G a la Z y vamos a mover esto por aquí. Ve a la vista izquierda y pestaña hacia fuera. Usa la herramienta talladora para cortarlo. Voy a controlarlo X para activar el tallador, usar corte de línea, y hagamos un corte Alinee el corte con el borde Así, y vamos cortar este espacio de golpe para cortarlo y ahí vamos. Ahora tenemos este corte. Ahora puedo usar esto como cortador, e y movamos esto dentro las reas humanas un poco, no demasiado. Algo así va a funcionar. Alto tiene que agarrar el objetivo de control HF a B y vamos a usar diferencia. Ahora tenemos lo que queríamos aquí. Vamos al control de abajo siete. Eso es muy genial. Creo que ahora podemos hacer alguna pestaña vl e ir a los bordes. Deja clic para seleccionar esto en nuestros bordes. Antes de realizar cualquier control de pestaña biselado A para abrir el menú de aplicación y aplicar escala Tab nuevamente con estos bordes seleccionados, controla B para que los vl y los bvle así, y solo necesitas agarrar este borde y una llave sabia y se fusiona así Asegúrese de activar la fusión automática. Sólo necesito tener este cono. Eso es muy genial. Ahora ya terminamos con esto. Todo bien. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. Todo bien. Veamos como podemos crear este uma try. Creo que podemos entenderlo desde la vista inferior. Todo bien. Creo que podemos comenzar con el cubo, y podemos crear esto. Tab T out y H, agreguemos otro cubo. Mueve el cubo por aquí. Puedes seleccionar el cuerpo si quieres, y lo sé, puedes ocultarlo si quieres, si prefieres. Este es un nuevo cubo que agregamos, puedo escalarlo así. Tomemos la imagen aquí mismo. Escala Lo siento. Vamos al fondo. S a la x, vamos a escalarlo así. Y creo que puedo moverlo un poco aquí, Alinea este borde con el borde de la imagen de referencia. Tab y ve a los vértices, mueve esos, por ejemplo, por aquí Por ahora, agarra este hit E para extruirlo. No sé dónde. Vamos a la izquierda si controlas tres. Y golpee A, seleccione todos los vértices, golpee Q a la z, y movamos esto hacia arriba en la posición correcta Empecemos desde aquí. Tomemos esos gs de vuelta un poco aquí, y golpeemos e para hacer otra extrusión, debería estar por aquí. Para esos, puedo presionar la tecla y llevarlos arriba. Ahora puedo tomar todos estos vértices hacia arriba Q z. Lo siento, excepto los de aquí Algo como esto. Manualmente, si quiero puedo cortarlo o puedo empujarlos dentro del cuerpo del ornitopor, está bien si quieres hacer esto Sí, tomemos esos de aquí y lleguemos a la Z. un poco, y eso es todo. Desde abajo, creo que tenemos que hacer algo de inclinación. Creo que tenemos que agarrarlos y escalarlos por dentro. No tengo una imagen clara que me muestre lo que debo hacer aquí. Pero casi el resultado debería ser así. Yo creo. Y veamos qué más podríamos hacer. Vamos a la perspectiva. Veamos el resultado. Volvamos al fondo otra vez. Todo bien. Eso es genial. Bien, veamos si necesitamos agregar algo aquí a esta geometría. Tenemos algo de diseño aquí que tenemos que hacer. Algunas diapositivas. Vamos a la vista izquierda Control tres, e intentemos crear esta forma aquí mismo. Creo que podemos empezar con el cubo para hacer esto. Tab hacia fuera Heft A y comencemos con el cubo. Puedo comenzar con el cubo o también puedo usar la herramienta de cubierta para dibujar esto. Sí, usemos esa herramienta de cubierta. selección de cualquier cosa que golpee t A y presione peso A para disculparlo, controla Heft para activar una Usemos un create y comencemos desde aquí. No use rectángulo. Simplemente se me olvida eso. Cambia a una línea, golpea el espacio. Hagamos un corte así. Todo bien. Este es el clic final. Cuando com belet golpea x para cerrar el hap, y luego lo para confirmarlo, espacio para confirmarlo, y ahora tenemos esta metría Tach el modo, tenemos solo una ventaja aquí mismo. No lo necesitamos. Me vuelco, tengo esta ventaja. No lo necesito. Golpea el control X para disolverlo, y ahora tenemos esta forma que quiero. Voy a usar esto como cortador, pero necesito usar slice esta vez. Tab out, hold tenemos que agarrar el objetivo, controlar H y rebanadas y ahora tenemos rebanadas hechas. El mismo escenario para este objeto, necesitamos hacer lo mismo. Vamos a la izquierda y no seleccionemos nada. Golpea el control de peso x para activar el tallador, es espacio para cambiar a la línea Simplemente me olvido de ir al marco de alambre, Z primero, control de peso x. vamos a la línea y sigamos esta forma W para dar click aquí. W para dar click aquí. H uno aquí, y el clic final aquí y pulsa x, y luego espacio para confirmarlo. Ahora tenemos esta forma, vamos a sólido, cb esto, controlamos H a B, y usemos slice. Ahora tenemos otra porción por aquí. Eso es muy genial. Volvamos a la izquierda y veamos qué podemos hacer por la otra geometría. Podemos comenzar con el cubo otra vez, tener la A en el cubo. Vamos a mover el cubo por aquí, y podemos crear un lado, y luego podemos Mort si queremos Tenemos esta opción. Empecemos con el modo y agarremos estos vértices. Vamos a mover esos por aquí y sacarlos, por ejemplo, aquí mismo. No sé, tal vez aquí mismo, controla a una edad por aquí. Por cierto, puedes hacer lo metrópico, por ejemplo, puedes hacerlo así y puedes moverlo por aquí si quieres Vamos a la vista izquierda, y llevemos estos hasta la z de aquí. Eso está bien. Toma los de aquí, por ejemplo. Puedes usar la herramienta talladora para hacer tus cortes. Esta opción está funcionando. Si lo prefieres, Muy bien. A ver, ¿ tenemos algo más aquí? Creo que debería terminar aquí. Estoy muy seguro de que esto debería terminar aquí o necesito moverlo. Vamos a la izquierda. Voy a mover estos vértices, vamos a ver dónde, tal vez por aquí y llevarlos arriba. Ahora tenemos cubo muy grande, y ahora necesitamos cortarlo o recortarlo. Tab hacia fuera y voy a utilizar la herramienta talladora para cortar para hacer ese corte Vamos a la parte inferior de la vista. Sólo necesito patear si lo que estoy haciendo es correcto o no. No lo sé. Siento que necesito terminar con esta geometría por aquí. Sí, no necesito hacer esto demasiado pi, así que voy a tabular de nuevo, seleccionar la pestaña, y agarrar estos vértices, y vamos a mover los de aquí, B. Volvamos a la izquierda y ya está Controla el turno x para activar el tallador, cambiar a la línea y ahora hacer algo de t. Cortemos esta área más libre así, golpeemos Ahora hemos cortado. Hagamos otro corte. H va así. Si la pierna fresca no se alinea correctamente, puedes golpearla y moverla un poco, así Hagamos así el segundo corte. Y ahí vamos. ¿Qué más? Tenemos que hacer un corte así. Él da clic y quiere hacer clic aquí. Creo que quiero dar click aquí, va así. Uno aquí y uno arriba. Después de eso, intenta cubrir el área de recorte y golpea el espacio para cortarla. Ahí vamos. Desde un lado, puedo cortar el asunto así porque no quiero adentrarme en el teatro. Desde abajo, también necesitamos hacer algún corte. Hagamos cortes así. Todo bien. Eso es muy genial. Un clic aquí. Lo siento, lo controla. Lo siento, aquí ha cometido un error. Controla X, y volvamos a la línea y hagamos cortes. Algo así. Hagamos otro corte así. Eso es muy genial. Eso es muy genial. Ahora veamos qué más podríamos hacer aquí. Vamos del Carver y creo que ahora necesitamos s algunos ges y burbujearlos. Vamos a la vista inferior. A ver si eso va a funcionar o no. Desde un lado y desde abajo, todo es correcto. Pero tenemos alguna área como esta. Nosotros tienes dos opciones, no puedes tranverla o puedes agregar algunos bordes y mover algunos vértices para crear esto Entonces voy a ir al fondo y de aquí voy a agregar borde. Utilizaré la herramienta cuchillo, seleccionaré y golpearé la, voy a la navaja. Vamos a agregar un corte va así. Y golpeó el espacio para confirmarlo. Ahora voy a seleccionar todos estos bordes y moverlos hacia arriba. Ve a la vista izquierda y presiona la tecla a la Z y vamos a moverlas. Pero creo que puedo controlar el vértice. El vértice es mejor Vamos a mover este vértice por aquí y este de aquí. Éste debería subir aquí y éste también. Clave y vamos a mover esto lo siento. Bien, tengo que agarrar esto, ir al ascensor, G a la Z, y movamos esto por aquí. Veamos qué tenemos hasta ahora. Todo bien. Comprobemos la fase si tenemos alguna variación aquí. Necesitas arreglarlo. Todo bien. El rostro se ve plano, pero no tanto plano. Podemos ir de nuevo a la izquierda y tal vez podamos hacer alguna corrección. Por ejemplo, puedo golpear al final, alinear esto con la referencia que golpeteo Todo bien. El mismo escenario aquí tenemos que hacerlo. Tenemos que recortar esta zona. Pero solo cometí un error. Acabo de crear este lado. Podría crear esta umetría en este lado. Puedo darle la vuelta, y voy a hacer esto. Voy a seleccionar control y voltearlo en el lateral y pestaña solo aplicar la escala. Patea la orientación de fase en caso de que tengamos problema con la normal. Sí, lo hacemos. Tab pegó un pie y para recalcular la normal, y ahí vamos Vamos al fondo, controlemos siete, y volvamos a la orientación de la cara y agreguemos un corte aquí también. Creo que tenemos que añadir un corte aquí. Antes de hacer eso, solo necesito patear la imagen de referencia. Mejor. Creo que tenemos que agregar otra imagen de referencia aquí porque no voy a entender exactamente lo que está pasando aquí. Intentemos biselar este borde. Veamos qué va a pasar si lo biselo. Tab, y puedo fusionar este vértice por ahora, clave sabia y fusionarlo aquí Y seleccionemos éste con éste. Creo que este dolor que necesito bevo, control de cabeza sea para darle una v. Vamos a bev un poco Y desactivar solapamiento de almejas y volvamos al fondo Hagamos el bosque un poco más grande. Algo así, creo que va a funcionar. Vamos al ascensor a ver qué tenemos hasta ahora. Bivle está funcionando, pero tenemos algún problema aquí mismo que tenemos que arreglar No necesitamos el bivle para subir así. Tenemos que controlarlo mejor. Voy a golpear el control Z para cancelar lo que tengo aquí. Voy a repetir el vl otra vez control B. Pero esta vez, voy a mover manualmente los vértices. Por ejemplo, los que están aquí, voy a presionar la tecla a la Z y mover esto por aquí y alinear éste también, y qué más sabia y deslizar esto por aquí. Para este vértice, puedo ir a la vista izquierda y mover esto por aquí Algo así. Creo que puedo fusionar este vértice sabiamente y hacerlo por aquí Esto es acuery. Aquí no está acabado. Aquí tenemos mucho trabajo que hacer, pero voy a terminar este video aquí y vendré esto en el siguiente. Eso es 44. 044 Sección de modelado Partes inferiores parte 8: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Todos al menos vean cuál es el siguiente paso. Vamos a completar esta geometría. Creo que necesito hacer esto un poco más grande. Ahora podemos ver algunos detalles. Vayamos al control de vista inferior número siete, y creo que tenemos que hacer algunos recortes aquí. Todo bien. Necesito hacer un corte va así, algo así. Veamos cómo podemos hacerlo. Tal vez pueda usar una caja para hacer eso, o tal vez pueda usar la herramienta Carver Para mí, usaré caja o cubo para hacer estos cortes. Muy bien en este caso, necesitamos agregar cubo, así que t agregar cubo, moverlo y pongámoslo aquí mismo temporalmente. Toca el modo, y ahora comencemos a controlar estos vértices. Vamos a mover este poco de cerveza, tal vez aquí mismo y vamos a agarrar estos vértices. A lo mejor podamos moverlos por aquí. Cangrejo esos S y escalarlos solo un poco de cerveza. A lo mejor podamos agarrar esos o seleccionaré todo el cometario y lo escalaré así A lo mejor pueda agarrar esos y escalarlos en un poquito. Seleccionemos estos vértices, extrudamos la nueva fase aquí mismo. Escala esta fase al eje x. Intenta seguir la forma, es hacer otra extrusión, tal vez aquí mismo, S para escalar esto, y otro ex puede estar por aquí, y escalar esto un poco. E hacer otra extrusión, y tal vez podamos escalarlo aquí mismo Golpearé la tecla dos veces para deslizar estas caras hacia atrás y luego golpearé todas para traerlas hacia adelante solo un poquito. Eso es muy genial. Ahora cortamos los resultados. Vamos a la izquierda. Vamos a tomar estos vértices arriba clave y vamos a mover los de aquí mismo Algo así tal vez. Ahora necesitamos hacer un corte así. Asegurémonos de que la profundidad del corte sea correcta. Pero no podemos entender porque no tenemos una imagen desde adentro, tal vez solo esta. Tratemos de encontrar otra imagen. En este caso, dependemos de la vista inferior. Nos quedaremos con esta imagen. Intentemos hacer ese corte y luego decidiremos qué vamos a necesitar. Tina hacia fuera, sostén tengo que agarrar el control objetivo H B, y voy a usar el cepillo ol adentro porque necesito el cortador porque no lo sé, a lo mejor necesito controlarlo más tarde. Ahora tengo algo como esto. Vayamos al fondo y hagamos alguna comparación. Todo se ve bien. ¿Bien? Bien, algo como esto. Aceptaré este resultado y veamos cuál es el próximo. Volvamos al fondo, y creo que ahora necesito crear esto aquí mismo. Todo bien. Veamos cómo podemos hacer todo eso. A lo mejor podemos empezar con el cubo. Sí, comencemos con el cubo. Hefe A y agreguemos cubo. Este es el cubo. Voy a moverlo y ponerlo aquí mismo. Puedo comenzar con la mitad de la umetría y luego la misma. Creo que voy a hacer eso. Toca el control, vamos a agregar una A en medio de grub el citado xF para eliminarlo Y ahora voy a mover esto por aquí y mover a los de aquí mismo y tratar de seguir el ser vamos a mover esto aquí mismo. Agarra esos e para hacer algo de extrusión, y vamos a mover esto aquí y dejar esto a en el medio, no lo mueva. Agarra esos golpes extruir y movamos esto aquí mismo. Quizá pueda llevarlos un poco atrás. Y extion aquí. Vamos a moverlas un poco aquí mismo. Agarra esos vértices, extrúyalos por aquí y toma esto Ponlo en la posición Este también hacer otra extrusión. En realidad, puedo tomar esto y mudarme aquí mismo, y después de eso, puedo recortarlo. Si quiero, o al menos tropezar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Esta es la es que tenemos. Voy a seleccionar los vértices superiores, todos ellos. Voy a mover toda la uma hasta la Z y vamos a moverla. A lo mejor puedo moverlo un poco más Q z aquí mismo. Algo así. Eso es algo genial, necesitamos eliminar esta pestaña de cara, ir a la cara, cortar estas fases, XF para eliminarlas porque no las necesitamos. Vamos a usar el moodifier Mor. Vamos a agregar el modificador miro por ahora, y ahí vamos. Eso es muy genial. Tenemos algo de inclinación aquí que necesitamos crear. Voy a tocar el e mot control r tal vez. Justo aquí. Voy a seleccionar este borde, y vayamos al fondo y golpeemos la tecla y llevemos esto de vuelta por aquí. Y ahora cortamos esto. Eso es muy genial. Después de eso, iré a la cara y seleccionaré todas estas caras. Y creo que ahora puedo pegarme a los dos, hacer algunos inst. Pero como puedes tengo el inst, pero no quiero el inst en el lado No quiero que el inst aplique aquí mismo. Sólo necesito el lado. Voy a golpear control para cancelar eso y voy a golpear nuevo a I y voy a golpear P para activar límite. Ahora mismo tengo la respuesta que quiero. Después de eso voy a golpear es sacar estas caras, un poquito, algo así. A lo mejor pueda mover este borde un poco así. Ahora, obtuve este resultado. Ahora tal vez podamos hacer algunos aquí mismo en esta zona. Podemos ir a la vista inferior y veamos cómo podemos lograr algo como esto. Voy a crear esta geometría. Voy a tabularlo y darle el turno A para agregar un nuevo cubo aquí y simplemente moverlo y ponerlo en la posición. Por ejemplo, puedes poner aquí mismo y tocar el mod. Ahora mismo, me enfocaré en un lado, pero voy a agregar 18 aquí en el medio y voy a eliminar esta F. Centrémonos en el lado, agarra los de aquí, moverlos bit ale. Algo así, hagamos un poco de extrusión aquí. Vamos a mover esto por aquí. Hagamos otra extrusión y muévala manualmente por ahí. Tomemos este y pulsemos tecla y movamos esto y pongamos esto aquí mismo. ¿Qué pasa con esto? A lo mejor pueda hacer otra exción, cancelarla, presionar tecla y moverla manualmente aquí. Vamos a mover esto. Creo que necesito eliminar este control x para disolverlo y ácido. Ahora tenemos que sumar la otra mitad. Antes de agregarlo, creo que voy a mover esta cara hacia atrás. ¿Tenemos que moverlo? Voy a mover esto solo un poquito aquí mismo , algo así. Ahora puedo agregar modificador miro, y puedo aplicarlo al control A y aplicar el modificador miro. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. Tenemos que evitar. Voy a golpear control para traer el miro Modificador de vuelta y cinta mo y vamos al vértice, agarra este vértice, es tecla para moverlo de este lado, pero mantén el control y alinéalo con el medio El mismo escenario para esta clave, y muévala al eje x, mantenga el control y alinéelo aquí. Todo se ve bien. No tenemos ninguna brecha. A final de control se enciende. Eso es genial. Voy a usar esto como cortador. Pulsa la tecla a la Z y vamos a mover esto por aquí. Sostenga TF, agarra el control objetivo HFT B y usemos slice Ahora tenemos una porción por aquí. Necesitamos crear la otra umetría. Vamos al fondo aquí. Y necesitamos agregar otro cubo, H A y vamos a agregar el cubo G y moverlo. Todo bien. Ahora podemos escalar esto solo un poco al eje x, y voy a tocar al modo de edición y tuve el control R para agregar uno aquí en el medio, pero no voy a eliminar esta mitad. Yo me lo quedaré. Voy a agarrar el sitio o dejar vértices aquí y moverlos por aquí B aquí mismo, y los agarra y presiona la tecla y vamos a moverlos solo un poco aquí, agarra esta, presiona la tecla y movemos esto ahí mismo. Eso es genial. Ahora obtuve este resultado. Tómate, toma esto arriba, K, Z, toma esto por aquí, y lo usaré para hacer alguna rebanada. Agarra esto, aguanta, agarra el objetivo, ctrol medio a y vamos a golpear Ahora, tenemos otra porción aquí mismo. Ahora necesitamos aplicar el precio, el control Hit P y Q aplican. Y vamos a mover los cortadores. Veamos si esto sigue afectando y Agarra este control Hit P y Q aplican un precio. Lo mismo aquí mismo, control, Q aplicar precio. Eso no va a funcionar. Vamos a tener algún problema aquí mismo. La escuela, control H P aplicar precio. Todo bien. Vamos a mover este. Creo que aplicamos todo. Alejemos este precio, y vamos a mover este también. ¿Tenemos algún problema aquí? Todo bien. Nosotros no. Algo raro pasó aquí mismo. No sé qué es exactamente. Vamos a la vista inferior y veamos los resultados. Voy a seleccionar esta pestaña. Todo bien. Este no es el resultado que en realidad quería. O es sólo una fase aquí. O manualmente, lo arreglaré. Iré al fondo y tocaré al estado de ánimo. Voy a tomar este vértice y alinearlo por aquí con éste y creo que se aplicó el modificador mir Sí, así es. Todavía tenemos Modifier espejo. Todo bien. Creo que ahora es mejor. ¿Qué pasa con esto? Todavía tenemos algo aquí en el medio. No sé qué es. Eso es muy raro. A lo mejor tenemos cara adentro en el medio. No lo sé, pero siento que necesito cancelar todo eso. Entonces voy a controlar el tiempo de pareja porque hay algo raro a aquí. Veamos a dónde me llevará esto. Entonces, voy a cancelar esto. Bien, una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos que traer esto de vuelta. Como puedes ver, es solo un cuadro delimitador. Tenemos que ir a las propiedades del objeto ob y luego ir a la visualización como y textura. Debido a que golpeamos controles un par de veces y borramos el bleion aquí de las listas de modificador, obtuvimos el doble de COVI Tenemos que eliminar uno de ellos. Presiona eliminar y eliminarlo. A aquí, tenemos esto, creo que podemos eliminar esto ahora y podemos aplicar el modificador espejo para esta geometría. Bueno, sólo me olvido de hacer algo aquí. Es un error cuando golpeo inst para crear esta forma. Necesito hacer algún marco aquí y te voy a mostrar a lo que me refiero. Yo solo voy a seleccionar todas estas caras y darle a la z y tomar este pack y alinearlo así, y voy a golpear yo para hacer otra inst adentro así, y ahora puedo mover esta dentro K a la z, y vamos a mover esto adentro solo un poquito. Ahora es correcto. Eso es muy genial. Ahora tenemos este servicio, me gustará aislar esto porque creo que tenemos algún problema con esto. No sé qué está pasando aquí, pero tenemos algunas fases dentro. No los necesitamos. Ve a la fase, agarra estas fases adentro, es X F para eliminarlas todas, y creo que ya está. Ahora ya estamos listos. Todo bien. Eso es muy genial. Voy a usar este como Como cortador. A lo mejor puedo moverlo hacia abajo solo un poquito. No lo necesito para ir de demasiado. selecciono este, mantengo el turno y selecciono el objetivo, golpeo el turno de control B, y voy a usar s lis en la sección autoboan, y ahora obtuvimos mi resultado seleccionaré esta geometría, sostendré H para agarrar el objetivo, Ctrol Hit B y usar sli también sostendré H para agarrar el objetivo, Ctrol Hit B y usar sli Ahora tenemos esto y esto. Ahora el resultado es correcto. Después de eso, puedo seleccionar ambos y tocar el modo e ir a la cara. Seleccionemos estas caras. Y voy a golpear para insertar y golpear e para extruir esto solo un poquito así Eso es muy genial. Ahora corté este resultado. Tina fuera, y ahí vamos. Ahora tenemos esto. Si quieres, podemos agarrar esos dos y y puedes pulsar la tecla a la Z y moverlos dentro si quieres. A lo mejor eso hará que los resultados sean aún más hermosos. Bien ahora, puedo ir a la vista inferior Control siete, y necesito crear el círculo. Entonces en este caso, seleccionaré la pestaña y traeré el corsor tres D aquí mismo Por ejemplo, vamos a seleccionar estos vértices, H S y Corser aquí Coors para seleccionar el peso superior hacia fuera A y vamos a agregar, por ejemplo, un cilindro o puedes agregar el círculo si lo prefieres Ahora tengo el círculo. Es muy grande. Voy a barrer los vértices a 40. Necesitan hacerlo para que sea aún más suave. La radio eso es demasiado. Voy a agregar, por ejemplo, 15, centímetro y escalaré manualmente así. Después de eso, G a la z, vamos a sacarlo así, ir a sólido, Tach mover, golpear A y luego F y luego e para extruir esto así Empujarlo dentro de la umetría, sí un poco. A para seleccionar todas las fases, recalcular la normal en caso de que cometamos un error cuando golpeamos para extruirla, cambia n, y eso Arriba hacia fuera. Sostén Hit para agarrar la umetría y luego golpear control turno B y vamos a usar la diferencia esta vez, creo Algo así. Vamos a enfriar. Ahora vamos a seleccionar este modo tat. Creo que puedo agarrar esta ventaja y esta edad y puedo mover esto manualmente un poquito así. 45. 045 Sección de modelado Partes inferiores parte 9: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Bien, vamos a completar lo que dejamos en el video anterior. Tenemos que darle a esto un Modificador de espejo. El punto de órgano está exactamente en el centro, y eso es lo que queremos. Ahora podemos agregar Modificador de espejo. Bien. Vamos a la lista de modificador y s Mr. Ahora tenemos r. eje X eso es correcto. Tenemos que activar el bicecto porque necesitamos eliminar el resto de la uma. Bien. Creo que entiendes a lo que me refiero. Vamos a la parte inferior de la vista. Todo bien. Todo bien. Esta es la mitad de la emetry Tendremos estas partes, y si agregas el modificador mir, tendrás algo de superposición. Activando pic sect cortará cualquier emetry más allá de la línea media debido a que necesitamos bicect Entonces activa el bicecto así, y creo que necesitamos voltear el resultado Lo siento, solo olvídate de activar el espejo. Como puedes ver este es el resultado, si tienes algo como esto, simplemente dale la vuelta así. Y ahora todo es correcto. Eso es muy genial. Vamos a traer la referencia M y veamos qué más podríamos hacer aquí. Todo bien. A lo mejor puedo ir al fondo de ti e ir a marco de alambre. Porque como puedo ver, aquí tenemos algunas rebanadas, necesitamos agregar, y tenemos algunos agujeros aquí mismo, necesitamos crear también. En este caso, voy a aplicar el mooifier. O no lo sé, a lo mejor nos lo podemos quedar. Todo bien. Está trabajando de este lado. Entonces voy a agregar diapositivas aquí mismo y se reflejará en el otro lado. Bien, seleccionaré la eumetría y activaré la herramienta de cubierta en el control f x, y cambiaré a línea Hagamos que el corte empiece de aquí y tal vez vaya justo aquí, algo como esto. Bien, algo así. Cuando combate, sí hay que sweak para tirar y luego hacer clic y luego espacio para confirmarlo Y ahora si voy a deslizarse, como pueden ver, ahora, tengo lindo tobogán aquí mismo. Eso es muy genial. Bien, veamos qué más podríamos hacer. A lo mejor necesitamos crear otra porción aquí mismo en esta área. Seleccionemos la geometría que Catal Haft x activa la herramienta Carver, cambiar al espacio de golpe de línea Ahora hagamos sli aquí también. Hagamos clic aquí, haga clic aquí. Intentemos seguir esta forma. Todo eso no va a funcionar. Lo cancelaré y volveré a repetirlo. Catal Hf x y cambiar a línea. Vamos a seguir esto de nuevo. Deberíamos ir por aquí, y luego aquí mismo, y luego mantener turnos, y ahora puedes hacer el corte. Todo bien. Ahora tenemos buenas diapositivas, pero tenemos que hacer algunos ajustes por aquí Lo que voy a hacer es seleccionar esas dos geometrías y volveré a la parte inferior y tocaré el modo. Veamos agarrar estos vértices en el modo wireframe así y es al x cero entrar a plano mixto y agarrar al sorry En cuanto a la y cero, miked plano así. A lo mejor esos también. M ellos planos. ¿Qué pasa con este de aquí? A lo mejor no sé, puedo mantenerlo así. Todo bien. Aceptaré estos resultados. Ahora veamos qué hemos hecho hasta ahora. Bien. El resultado es genial, pero aquí solo tenemos un problema. El corte ahora se acercan mucho y llegan a esta g. Eso no es correcto, en realidad. Eso no es agradable. Parece que tenemos algunos problemas. Entonces voy a controlar esto un co tiempo. Voy a cancelar eso. Iré al fondo y solo haré algunos s aquí pestaña, y seleccionaré este huevo y me mudaré por aquí y por aquí también. A lo mejor pueda hacer un corte. No lo sé, o tal vez pueda dejarlo así. Veamos cuál es el correcto? A lo mejor puedo mover esto aquí mismo, esto a. algo como esto, tal vez funcione. Vamos a patear la cara. Si la cara se torció un poco, tenemos que arreglarla. Como pueden ver, tenemos algo de torsión aquí mismo. Que necesitamos hacer alguna edición aquí en esta área. Veamos como podemos mantener esta Fs, vamos a fusionar esta, g sabia y fusionarla aquí mismo. Eso va a ser mejor. Todo bien. Después de eso, tal vez podamos mover esto solo un poquito . A esta dirección. No estoy muy seguro qué es lo correcto que debemos hacer. A lo mejor podamos tomar esto de vuelta y engancharlo aquí. Ahora vamos a comprobar el ritmo. Acabamos de eliminar el giro y ahora se ha vuelto mejor. Eso es genial. Aceptaré este resultado y crearé el corte nuevamente tab out, y luego controlaré el espacio para ir a la línea y comenzar a seguir esta forma. Algo así. Ha turno y luego espacio para confirmarlo y ahora cortamos corte carbo Intenta hacer click para excitar y ahora vamos a seleccionar el boto tres Éste y éste, y volvamos al fondo otra vez, Tab y ahora hagamos algunos ajustes Vamos a escalar esos al eje y, hacer que los alineen, y esos también. Y tal vez esos para alinearse aquí. ¿Y qué más? Todo bien. Eso es muy genial. A lo mejor esos de aquí. Ahora mismo el resultado es mejor. Después de eso, tab out, puedes seleccionar esos y clave para esto y mover esta diapositiva un poco así. Solo necesito hacer alguna variación, y voy a cortar esto de nuevo, ir al fondo, ir a marco de alambre. Usa la herramienta Carver, no se puede alinear rápidamente y hagamos otro corte así Sosténgalo y luego espacio para hacer que los cortes sean muy frescos. Ahora seleccionemos esto y seleccionemos esta umetría, y toquemos el modo e para ambos. Vamos a fregar estos vértices en S a la x para alinearlos. Eso es genial. Tab out y tal vez ahora, podamos moverlos un poco. Todo bien dentro o fuera si quieres, a la z. podemos moverlos de vuelta si lo prefieres. La idea es solo tener alguna variación aquí. A la z, vamos a bajar esto solo un poquito. Y podemos eliminar el resto si queremos. Tenemos esta opción, o podemos dejarla así. Está bien. Vamos al fondo veamos qué más podríamos crear aquí mismo. Tenemos un agujero aquí mismo en esta geometría, tenemos que crear también. Seleccionemos este y toquemos al octavo modo. Ir a fase, seleccionar esta fase y esta fase. A lo mejor éste también, dale a ins, vamos a insertar esto dentro. Se e para hacer alguna excion, pero cancelar la extruion, y voy a golpear a la y es cero entrar y mover esta fase hacia atras, teclear y tomar esto de vuelta Bien, algo como esto. qué va a pasar si sigo adelante con esto. O tal vez aquí mismo, eso será suficiente. Ahora veamos qué más podríamos hacer. Tenemos que agregar algo de marco aquí mismo en esta área. A lo mejor pueda agarrar estas dos fases y darle a H D para tomar una COB por aquí, y luego golpear P S para separarlos del grupo. Tab out, agarra esas tina. Ahora mismo, puedo agarrar esta g, y esto puede que no lo se, a lo mejor podamos golpear E a la Z y extruirlas y alinearlas aquí, G y llevar esto de vuelta allá mejor ahora podemos agregar algunos cortes así, y el control de cortes de Bival sea algo así, tal vez F para ser tú, control para agregar uno aquí mismo, controlar b a val ello X F para eliminar esto. ¿Qué pasa con esta área? A lo mejor podemos agregar un derecho aquí y eliminar esta fase con esta fase x f. ahora, puedo seleccionar todas estas fases y darle a E y darle a lamer derecha para cancelarla y manualmente G y moverla al eje y. Me gusta entender lo que hemos hecho aquí. G y toma esto por aquí, tal vez. Estas fases, no las necesitamos, podemos darle a x f para eliminarlas si queremos. Incluso estas fases, si vas al frente o a la parte posterior, podemos hacer erupción al sitio, sostenerte tienes que cagarte el sitio, es x f para eliminarlo Esto sale, y ahora tenemos estos resultados. Todo bien. 46. 046 Sección de modelado Parte inferior 10: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Tenemos algunos detalles que necesitamos crear, por ejemplo, tenemos algunos agujeros aquí. Algunas cosas aquí mismo. Intentemos crearlos. Pongamos esta C por aquí, por ejemplo, y veamos desde dónde podemos empezar. Vamos a crear estos agujeros. Los tres d coors en el medio. Eso está bien. Voy a añadir la llave aquí mismo y voy a moverla ca un poco hacia abajo. Y desde el frente o desde atrás, tocaré el modo it y cubriré los vértices, y voy a agarrar estos vértices hasta la posición del punto de origen Voy a añadir clave y llevaré esos aquí mismo. Lo hice porque eso es me ayudará cuando quiera alinear el objeto en la superficie cuando use el snap del destino. Por eso, hice esto. Después de eso, a lo mejor necesito hacer esto un poco más delgado, así que voy a escalarlos al eje y, sólo un poquito. Y voy a ir al borde y control hago clic para seleccionar estos cuatro bordes. Control B para abovelarlos. Vamos a darles por encima así. Pero asegúrate de, perdón, no necesitas aplicar la báscula porque escalaste esto en el modo El control sea interminable vamos a tener alguna burbuja como esta. Hazlo redondo y agradable así. Y ahora conseguimos este resultado. Toque hacia fuera, vaya a sólido. Ahora voy a usar face snap, y voy al centro. Voy a chasquear esto en la superficie porque la superficie tenemos un ángulo aquí, ¿verdad? Para alinear esto con esta superficie es mejor usar el broche de cara. Presiona la tecla para mover este control de retención y chasquearlo aquí mismo. Pero asegúrate de activar una rotación de línea e y mover esto aquí mismo. Como pueden ver, obtuvimos el resultado. Pero el problema que tenemos ahora mismo es el Es un tirón. Todo bien. Tenemos que voltear el drogan voy a mover esto aquí mismo Sólo necesito explicarte a qué me refiero aquí. Si activo el órgano, como pueden ver, el eje z apuntando así hacia arriba. Necesito rotar el eje Z. Para ello, sólo tiene que activar el órgano, y luego golpear r a la y, por ejemplo, y girar este 18 grados, mantener el control para lograr esto, y luego apagar el órgano. Ahora dale y alinéalo. Ahora funciona correctamente con problema. Ahora vamos a ir a los Gizmos activar N tres es dos locales . Eso es muy genial. Vamos a la vista izquierda. Pongamos esto en la posición correcta. A lo mejor necesitamos girarlo, ir a la rotación y girarlo un poco así. Y ahora tenemos que moverlo sólo un poquito. H H D, agarra esto, D, y bien. H d para duplicar esto. Todos uno aquí. Simplemente cancele el eje z hit heft z cuando haga esa duplicación Agreguemos uno por aquí y golpeemos heft r, y Heft r otra vez, para repetir eso. Ahora tenemos esto. Bien, ahora agarramos todas estas copias y las movemos al eje Z solo un poquito dentro de la uma try y golpeamos a J controlada para hacerlas de una pieza y sostener H para agarrar el objetivo, controlar H, y elegimos diferencia. Todo bien. Ahora tenemos el corte que quiere. Vayamos también a la vista lateral, y necesitamos crear las cosas aquí, ir al marco de alambre, para que puedas verlas. Tenemos esta forma. Seleccionemos el metro que queramos, y activemos tallador, si quieres. Podemos activar talladora Puede cambiar X, y vamos a estas dos líneas. Hagamos algunos clics aquí, uno aquí, uno aquí y uno aquí también uno aquí, y el último estará aquí y mantengamos turno y espacio para confirmar el corte. Ahora mismo, tenemos buena rebanada aquí mismo. Como se puede ver. Pero el problema que tenemos aquí mismo, la rebanada pasa por la umetría, y podemos ver parte del sli en esta zona, y no necesitamos eso En este caso, cancelaré esto y lo repetiré. Pero esta vez, usaré los tres decoradores como profundidad para la diapositiva Voy a poner los tres decosores aquí mismo en esta zona. Eso ha sido que los toboganes llegarán a esta zona y se detendrá automáticamente. Ahora mismo, voy a ir a la izquierda e ir al marco de alambre, Ctrl ft, x activar carver, ir a la línea, y golpear d para activar la profundidad del curser Todo ahora mismo, agregaré clic aquí. Haga clic aquí, uno aquí y otro aquí también. Y el último, puedes pero aquí mismo, no muevas el ratón. Sostenga la noza, y luego el espacio. A ahora mismo, como pueden ver, Las rebanadas se detuvieron a la posición de los tres D coursor. Esta es la profundidad. Eso es lo que quiero. Cuando estés satisfecho, toca el modo, toma esta fase aquí mismo. Si quieres empujarlo dentro, puedes hacer esto, golpear alts y mover este bocado de sonajero adentro así, y luego golpear yo para hacer algo de inst solo un poquito Y luego golpeó e para extruir esto un poco. Podemos mantener el control y atraparlo a la superficie, si quieres Eso también funcionará. Eso es muy genial. Tenemos algún círculo aquí mismo necesitamos crear, ir a la izquierda, ir al marco de alambre. Esta vez, voy a añadir un círculo o podemos añadir el cilindro, si quieres. O incluso puedes usar la herramienta talladora para lograrlo. Y aprendamos ¿cómo podemos hacer esto? Selecciona los humores que deseas cortar y luego controla el peso x. chirriar de línea a círculo, y solo agrega un clic aquí mismo y mueve Y ahora tienes círculo Holt heft para chirriar a ondear, me refiero a diapositivas, y luego espacio, así que haz clic para confirmar Y ahora tenemos este cilindro. Si no te gustan estos resultados, puedes usar la profundidad más tosca. Si no quieres que el corte llegue al final de la geometría. Todo bien. Aprendamos aquí cómo podemos usar la profundidad más tosca. Voy a poner aquí mismo a los tres cursores por ejemplo. Eso será suficiente. Eso se puede ver mejor si va a la vista inferior. Algo así, la profundidad llegará a esta zona, esta distancia. Voy a tener control Z un par de veces para cancelarlo yo aquí, voy al control izquierdo tres y z para ir a wireframe, seleccionar el oma tres Control ft x activar tallador, espacio para cambiar, espacio de nuevo para ir al círculo Un clic aquí en el medio. Si el círculo no lo hace, créelo en la posición correcta, mantén presionado t y muévalo. Todo bien. Algo como esto va a estar bien, y manténgalo, haga clic. Ahora, como pueden ver, hice el corte, pero la profundidad llega a la posición de los tres D curser y eso es lo que quiero Es muy importante este tema. Tab, seleccionemos esta fase, y luego presionemos Alt para mover esto adentro solo un poquito, y luego presioné yo dos hago algo de inst y luego e a ext hold control para encajarlo con esta fase Ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más tenemos aquí? ¿Tenemos algunos agujeros? A lo mejor podamos hacer esto más tarde, no ahora. Veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos esta ometry. Veamos cómo podemos crear. L et va a la izquierda controlar tres y tal vez podamos comenzar con el cubo, creo. Todo bien. Vamos a wireframe, tamizar A, Sí, agregaré el cubo G para mover el cubo por aquí, y toque al modo de edición, vaya a los vértices, y ahora comencemos a controlar G, y vamos a mover esos por ejemplo aquí mismo, y el cangrejo esos, e y vamos a mover los de aquí, tal vez, por ejemplo. Vamos a agarrar esto y esto, e a la Z. Vamos a mover los de aquí. Algo así. Vamos a la vista de abajo, veamos qué está pasando allá. Todo bien. Necesito agarrarlos y presionar tecla y moverlos tal vez aquí mismo. A lo mejor este vértice, llave y vamos a moverlo un poco dentro de la humetry Este, podría sacarlo un poco y moverlo también dentro del humano. Para este, pulsa la tecla y vamos a alinearla aquí mismo. Y tenemos que hacer un corte aquí en el medio. Creo que voy a usar herramienta de tallar también. Pestaña de control de salida de peso X, cambiar a línea. La profundidad del corser está encendida. No necesitamos que sea d para apagar la profundidad del curser. Un clic aquí mismo, haga clic aquí. Haga clic derecho aquí, haga clic aquí, y luego es bas y conseguimos el corte. Eso es muy genial. Ahora vamos a los ascensores, y veamos qué corte tenemos que hacer aquí. Como pueden ver, aquí tenemos algo que hacer. ¿Ves cómo podemos manejarlo? Voy a tocar el modo y voy a mover todos estos vértices abajo tecla a la z aquí mismo, de este lado, tecla a la z, y vamos a tomar esto por aquí porque vamos a cortar cualquier cosa que no queramos Pasemos primero a la perspectiva. Tenemos que subir un poco esto, algo así va a estar bien. Eso es muy genial. Vaya al marco de alambre, seleccione la geometría, controle el cambio x, cambie a la línea y hagamos un inicio de corte desde aquí. Un clic por aquí, un clic por aquí, y aquí, solo cúbrelo y luego presiona el espacio para confirmarlo. Y ahora tenemos algo bonito aquí. Eso es muy genial. Bien, eso es genial. Creo que aquí tenemos que hacer algunas rebanadas en esta zona. Bien. Será algo fácil. Volvamos a la izquierda e intentemos hacerlo. Pero primero, antes de hacer eso, creo que puedo mostrar el cuerpo porque necesito ver hasta dónde va esto dentro del cuerpo Eso es demasiado. Creo que puedo cortarlo. Vamos a la izquierda. Golpea el turno de control, ve a la línea. Vamos a hacer cortes va de aquí a aquí y sólo cubrirlo y luego espacio para confirmar el corte. Eso es muy genial. Ahora voy a hacer rebanada, algo parecido a éste. Uh, no es necesario ir a marco de alambre. Yo lo haré aquí mismo. Un clic aquí mismo. Un clic justo aquí y otro allá. Algo como esto y mantén el turno y luego haz clic en el espacio lo siento. Todo bien. Ahora tenemos las diapositivas que nosotros que necesitamos. Todo bien. Una cosa más tenemos que hacer aquí. Tenemos que reflejarlo en el otro lado. Voy a usar el vacío como punto de órgano. Pongamos ese tres decosor de aquí a la posición del vacío porque el vacío está exactamente en el medio Agarra el met, esta metría, y luego haga clic derecho, establezca órgano órgano a tres decorsor, como se puede ver ahora órgano en la posición de los tres decorsores Agreguemos el modificador de espejo para el primer objeto y se reflejará perfectamente Agarra esta sujeción para agarrar el objeto con el espejo B para seleccionarlo. Ahí vamos. T. Muy bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Todo bien. Todo bien. Tenemos algo de geometría aquí para crear. Veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor desde abajo, podemos entender un poco lo que está pasando allá. Creo que volveré a esconder el cuerpo e iré al marco de alambre y comencemos a crear las cosas. Tengo esta geometría. Creo que podemos empezar de box en box key vamos a pasar por aquí. Vamos a los ascensores. Todo bien. Vamos a retomar esto. Y tal vez podamos moverlo un poquito aquí mismo. Toca el modo, y vamos a controlar los vértices. Voy a tomar esos de aquí arriba y tomar este tal vez no sé por aquí, tal vez. Y los agarra, tal vez pueda moverlos por aquí. Puedo ir a la vista inferior para entender exactamente qué debo hacer. Eso es algo genial. Regresa a la izquierda y tomemos éste y pongamos esto, por ejemplo, aquí mismo. Y tal vez pueda llevarle esto al cuerpo. Cualquier cosa que no queramos, cortaremos después, ¿de acuerdo? Todo bien. Tenemos algunas cosas aquí que tenemos que hacer. Algunos cortes. Empecemos por esto aquí mismo, tabulemos y controlemos el turno x para cambiar al espacio de cobertura para ir a línea y hagamos un corte rápido aquí. Mantenga el espacio de desplazamiento. Ahora cortamos uno aquí. ¿Qué más? Tenemos uno aquí también. Veamos cómo podemos hacerlo como puedes ver aquí. Lo siento, no es necesario que ya esté todo activado. Agreguemos un corte aquí mismo tal vez uno aquí mismo, uno aquí, uno aquí. Sólo tienes que seguir la línea. Algo así. Intenta cubrirlo, y luego mantén turno y el espacio, y ahora tenemos un corte. ¿Qué más? A lo mejor un corte aquí mismo, uno aquí, aquí, intenta cubrirlo, mantén turno y espacio para confirmarlo. En corte por aquí también. Mantenga el espacio de turno para confirmarlo. Ahora voy a excitar y seleccionar esta geometría, y necesito hacer algún corte a esto Controle x, cambie a línea, un clic aquí, aquí también, y uno aquí, uno aquí, mantenga presionado para hacer espacio para confirmar. Eso es muy genial. Una rebanada aquí también. Seleccione esta umetría, control de altura x, espacio a línea. Uno, haga clic aquí, uno aquí, y uno aquí también uno aquí. El último debería estar por aquí, mantener turno, y luego espacio para confirmar el corte. Ahora tenemos este resultado como puedes ver aquí. L et's frota este y tratemos de escalarlo un poco para disculparlo Vamos a cambiar Vamos a traer el punto de origen aquí, origen S a geometría, y escalarlo solo ale b al eje x, hacerlo más delgado, y tal vez pueda grub este también A lo mejor pueda hacer esta cerveza un poco más grande. Ale b al eje x, hazlo más grande. No demasiado. Todo bien. ¿Qué más tal vez este, puedo hacerla cerveza un poco más delgada. En cuanto a la x. O puedes traer el punto orgin aquí mismo. ¿Qué pasa con este? Llevemos el punto Ogent por aquí y S a la x, hazlo más delgado La idea aquí, necesitamos hacer alguna variación. Hagamos que este sea más delgado también. Y éste también. Y haz clic derecho en órgano para eumetría, hazlo más delgado o más grande Ahora tenemos la variación que casi queremos. Ahora seleccionaré esto y tocaré el modo, iré al borde, agarraré este borde, y este borde e intentaré voltizar el control de ser. O antes de que sea val eso, creo que no lo sé. Vamos a probar eso. Voy a agarrar esta cara y golpear s para mover esta cara adentro, o eso no va a funcionar. Vamos a la O tal vez pueda mover los vértices, git wise y deslizarlos hacia atrás. Sí, así va a funcionar. Simplemente devuélvemelo un poco de cerveza, no demasiado. Agarra este huevo y este huevo golpea el control para volarlo. Pero asegúrate de que no tengas ningún problema con la escala, control de tabulación. Aplico una báscula. Tab adentro y dale v. Algo así. Eso va a estar bien. Quiero que esto sea una C. Y ahora creamos esta linda cumetría Bien, Lo santo que tenemos que hacer aquí es crear éste. También lo podemos ver desde abajo. Será fácil de crear. Pero eso lo haremos en el siguiente video. Eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 47. 047 Sección de modelado Parte inferior 11: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear esta geometría. Te voy a mostrar. Este de aquí mismo. Empecemos con una caja, o cubo. Si tienes que agregar a y agreguemos Cube, G y movamos esto por aquí. Toca para mover ocho, golpear ocho, seleccionar todas las caras. S para escalarlo, hazlo grande así. Agarra estos irte, G mueve los de aquí. Y tal vez por aquí y escalarlo. G y muévelo solo un poquito, tal vez aquí mismo, escalarlo de nuevo. A para hacer el etc a través de nuevo, tal vez por aquí. Ahora conseguimos este resultado. A lo mejor podamos mover esto un poco por allá. Vamos a la vista izquierda y veamos qué podríamos hacer aquí. A para seleccionar toda la cumetría, moverla no sé, quizá aquí mismo, algo así, o no sé Empecemos desde aquí. Grob el costado, puedes mover esto aquí arriba, agarrar el costado, moverlo aquí, y voy a usar herramienta talladora para hacer mi corte Mueva hacia fuera, y usemos tallador, controlemos el peso x, y hagamos el primer corte Hagamos un corte, lo siento. Necesito hablar con una línea, controlar el peso x, ir a la línea Hagamos un corte va así. Si la posición del punto de incendios no es correcta, sosténgalo y muévalo, y ahora es correcto. Todo bien. Ahora es ritmo para cortar, y ahí vamos. Otro gato debería estar por aquí. Otro gato debería estar aquí. Un gato tal vez debería ir por ahí, aguantar y moverlo. Un gato debería estar justo aquí. Todo bien. Una cosa más aquí, tenemos que hacer, necesitamos fusionar estos vértices. No me gusta dejarlos así. Exactamente de la pestaña de la herramienta talladora, y ahora vamos a agarrar, por ejemplo. No lo sé. Voy a agarrar esos gat wie y voy a moverlos aguantar y moverlos hacia adelante hasta que se encuentren. Ahora puedes agarrar por ejemplo, éste, calentar sabiamente y deslizarlo aquí y fusionarlo. Cuando haces eso, teclea y mueve esto un poquito hacia arriba. Y ahí vamos. Algo así, eso va a estar bien. Todo bien. Como pueden ver, tenemos alguna esquina redonda. Tenemos que dar esto arriba. Vamos a mover esto por aquí. Ir al borde y vamos a seleccionar los bordes. A los bordes necesarios, éste. Empecemos por éste, por ejemplo. Ir a la izquierda. Golpea el control dos bev y seamos así. Y siete vértices. Creo que eso va a ser muy agradable. Agarremos este borde aquí mismo, controlemos B y bev también Algo así, va a funcionar. Uno aquí, control B. Vamos a biselar este, bev esto también, control B, y los de aquí también Vamos a mover éste primero por aquí y después controlar sea para biselarlo. Algo así. Puedo agregar seis segmentos aquí porque es esquina muy pequeña. Pienso O ignoremos esto por ahora, esta esquina y esta esquina. Después de eso, voy a agarrar el borde este borde, y golpearé el control B para biselarlo Desde la vista izquierda, podemos entender que más, control B. Y vamos a pval podemos ver que tenemos algún problema por allá o algo raro sucedió Veamos qué está pasando. Seleccioné este borde. Eso está mal. Regresa. Controla B y vamos a biselar esto con dos aristas. Bien. Algo así. Tenemos algunos solapamientos teniendo aquí mismo. Manualmente, agarraré este vértice y comeré sabiamente y lo sacaré así Y veamos si tenemos otro problema. Este está muy cerca. Muévelo un poco y dale espacio. Este está demasiado lejos. Todo bien. Espacio aquí como ket sabio y mover esto aquí mismo. Vamos a vender, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. Cuando vengas a creer eso, ahora puedes agarrar esos y puedes burbujearlos si quieres, controlar ser y darles una bonita burbuja para bordes, eso va a estar bien. Eso es muy genial. Todo bien. Desde abajo, tenemos algún diseño que necesitamos crear aquí. Y como pueden ver, tenemos algo de inclinación aquí arriba. El uso de la herramienta talladora en este escenario no logrará la inclinación que obtuvimos aquí mismo En este caso, tal vez podamos crear un gemetr para crear esta forma Bien, creo que podemos usar cubo para lograr esto. Tab hacia fuera y vamos a agregar cubo, mover el cubo por aquí. L partir de aquí. Podemos, por ejemplo, es justo aquí. Algo así. Puedes usar el cubo o y. usemos el cubo. Vamos a mover este tal vez aquí mismo. Toca el modo y comencemos a controlar las ectics. Vamos a mover los tics aquí mismo, éste, tal vez podamos poner esto por aquí, y podamos controlar para agregar una H, tal vez aquí y presionar la tecla y vamos a mover esto por aquí en esta área. Sequemos todos estos hielos. Clave y vamos a moverlas aquí. Tal vez. Y podemos sacar esto. Extruye esta única extriion aquí mismo. Saca esto y otro extragio, E, algo así, que va a funcionar y agarrar el lado superior y moverlo hacia arriba así Eso es muy genial. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, bájate, mantén el turno para agarrar el objetivo, controlar el turno B, y usar slis, y ahora tenemos bonitos slis por aquí Eso es muy genial. Volvamos a la vista inferior y veamos qué más podríamos hacer. Tenemos otra diapositiva. Intentemos crearlo. Esta vez, usaré tallador, seleccionaré el oc que quieras cortar, controlar el cambio X para activar la herramienta talladora, cambiar a línea, y comencemos tal vez desde aquí ¿Necesitamos crear esta forma? En realidad, no me gusta. Voy a crear otra cosa. No lo sé, pero siento que puedo hacerlo un poco más delgado. Empecemos por aquí y quizá cortemos por aquí y uno por aquí. Uno va aquí, algo así. Intenta cubrirlo como este turno de espera, y luego espacio para confirmarlo, y ahora tenemos esto. Muy chulo. Tomemos algunos ajustes aquí mismo, agarremos la geometría en esta pestaña y vamos a los vértices, agarramos estos vértices, es clave e intentemos moverlos un poco y en cuanto a la x La idea aquí, necesito ponerlos en el medio. Se puede hacer eso manualmente en cuanto a la entrada x cero, algo así. Agregaré fuego de Mami más tarde después de completar todos estos detalles Ahora tenemos esta geometría, y tenemos la segunda por aquí. Todo bien. Voy a usar el modificador de simetría para agregar simetría para esta geometría seleccionada e ir a la lista de modificadores y agregar modificador de simetría. Ahora está espejada en el otro lado. Tenemos alguna brecha aquí en el medio. Podemos ir a la vista inferior para arreglar esto. Derecha. Tab el modo, ir a los vértices, ir al marco de alambre, es a la x cero enter, y mover éste del otro lado Incluso si ves alguna superposición, está bien, toca y activa bsects y dale la vuelta Eso ayudará a solucionar el problema. Almirante modificador para esta umetría también. Se puede CV el espejo a partir de esta umetría. Sostén tienes que agarrar esto, éste, éste, y luego CV para seleccionarlo. Ahora tenemos esta pieza en el medio. Este de aquí mismo. Podemos dar un modificador temer como, Agregar modificador mir, y usar bsects y Ahora sólo tenemos a éste en el medio. Eso es muy genial. agarramos estas piezas y vamos a golpear holgura para aislarlas. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Tenemos esta forma. Eso es genial. Bien ahora, seleccionaré esta pieza en el centro y aplicaré el moodifier Mural para Toca en el modo de edición, seleccionaré estas caras. Y esos también. Y voy presionar tecla para mover esas teclas arriba a la z. Todo lo que creo que necesitamos para agarrar estos vértices aquí también Hagamos alguna conexión antes de hacer eso. Voy a agarrar esos hit K y esos también aquí golpean K. Y ahora puedo seleccionar las caras que me gusten. Agarra todas estas caras, y luego golpea G a la z. Vamos a mover este dentro un poco. Ahora tenemos algo. Y ahora vamos a golpear slash dos excites casi terminado Sólo tenemos que añadir un círculo aquí. Vamos al control izquierdo de tres, y veamos ¿cómo podemos hacer eso? Voy a usar un cilindro. Agreguemos el cilindro, popa A y agreguemos el cilindro. El cilindro es muy grande, y el recuento de vértices es bajo Aumentaré el número a tal vez 62. Y necesito alinear esto a la vista, girarla así, y tal vez cambiar el radio de 100 centímetros a tal vez 15 y la profundidad 15 también, hacerla muy pequeña. G y pongámoslo aquí mismo. Algo así. Y tenemos que alinear esto. Tenemos que alinearlo con el ángulo. Vamos a la vista inferior y le voy a unir modo y agarraré el lado de los vértices y lo moveremos a la posición del origen casi justo aquí A lo mejor pueda darle un poco de profundidad a esto. Ahora usaré el snap to phase y activaré align rotation para alinear este a la superficie, teclearlo y alinearlo así. Podemos ir a la izquierda al marco de alambre para ver donde debemos poner esto? Hagámoslo otra vez. A lo mejor necesitamos hacer algo de escalado aquí. Y la escala la convierten en llave de cerdo y la vuelven a chascar. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Algo así. Algo como esto, va a ser agradable. Si quieres escalar, es hacerlo más pequeño, está bien. No es un problema. Ahora necesito empujar esto adentro así, y ahora necesito hacer mis cortes por aquí. Mantenga presionada la tecla Mayús para agarrar el objetivo y luego puede cambiar la diferencia B y e. Lo siento. Vamos a mover esto adentro. Eso es muy genial. Mantenga este control él y elija la diferencia. Algo raro que tenemos aquí. No sé qué es. Creo que esta geometría está volteada. Como bastante seguro, activemos la orientación de fase. C de esos controles Una escala de aplicación. Algo raro tipo aquí mismo. A lo mejor porque tenemos fuego Mramdi que no funciona. Aplica primero el fuego Mramedi. Agarra esta bodega hay que agarrar este control de peso y vamos a usar la diferencia Bueno, eso es raro. Agarra esto, sostén tienes que agarrar esto, Ct H B, y usa la diferencia aquí. Todo bien. Tenemos que moverlo un poco más lejos. Este es el problema. Todo bien. Eso no funciona. En algún momento eso no funciona. Solo necesitas moverlo hacia la izquierda o hacia la derecha para que funcione porque no sé t no funciona. Derecha Vamos a agarrar el ometro y voy a golpear controles un par de veces para concertarlo aquí Voy a agarrar el umetro. A lo mejor necesito hacer alguna conexión aquí. A lo mejor eso ayude. Hagamos una conexión aquí en J. Tal vez por aquí para hacer alguna conexión entre ellos. A lo mejor una conexión entre esos K, o este con este en J. Este, tal vez con este hit K. Algo así. No lo sé, pero intentemos eso. Veamos qué va a pasar. Golpee hacia fuera. Agarra este caliente, agarra este, puede troll tener que ser y usar diferencia Eso es raro. Eso es raro agarrar esto, Cant be, diferencia. Si muevo este geómetro por aquí, tendré el corte, pero en esta zona, no vemos nada Voy a cancelar eso y veamos por qué eso no sucede. Intentemos eliminar la mitad de esta geometría. Es X F. Yo sólo trato de encontrar la solución. Todo bien. A lo mejor podamos hacer otro algún corte va de este lado a este lado. No es necesario que sea la solución, pero estamos tratando de encontrar la solución. Este vértice, no necesitamos disolverlo. Intentemos ver si hay vértices muy cercanos toda la geometría, todos los vértices en, y Qs mec por distancia, tenemos cero No tenemos. A ahora tab out, es como dos, agarra este ho, tienes que agarrar este control y diferencia. Intentemos mover esto un poco aquí o allá. Bueno, eso está bien. Para que esto funcione, necesitamos moverlo dentro de lo profundo, y creo que aceptaré este resultado. Aquí no tengo otra opción. Eso no funciona aquí también. Aspet Cuando aplico la báscula para el, observo que las caras voltearon Tal vez por eso, t para agarrarlos t A y luego cambiarse para recalcular la normal y agarrar este Eliminar este poli en. No lo necesitamos. Agarra esto. Vamos a traer la bolsa de geometría, balancear estas dos texturas, pestaña golpear un Haft n. Ahora agarra este golpe de una pestaña en n para recalcular Ahora hagamos de nuevo el corte, corte o peso B diferencia, el mismo escenario Todo bien. Nada nuevo. Te volveré a tocar. El problema es que cuando elijo la diferencia, se ha convertido en unión. No sé por qué ha pasado eso, pero intentemos usar unión. Oh, Dios mío. Ahora está funcionando. Eso es muy raro. Eso es muy raro. Bien, aceptaré este resultado. Y voy a terminar este video aquí mismo. Simplemente olvidé agregar Modificador de Espejo. Aplicaré esto, controlaré un gumetr vitual aplicado a mí, aceptaré esto y agregaré Y si, eso es todo para este video. Te termina a continuación. 48. 048 Sección de modelado Parte inferior 12: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Terminemos esta área. Añadimos miro Modificador. Ya no necesitamos el cortador . Podemos eliminarlo. Podemos tocar el modo y podemos seleccionar esta fase por aquí, golpear I dos recuadro Hagamos un pequeño recuadro y luego golpeemos E para extruir esto. Pero necesito extruir esto a la dirección del ritmo. Golpearé T y extruiré a lo largo de la normal. Algunos extruyen así. Vamos a traer la referencia Ig. Sólo necesito ver qué podría hacer aquí. Sólo necesito extruirlo un poquito. Algo así, va a funcionar, y podemos darle a E para extruir esto de nuevo, creo Puedo escalarlo así. Escalarlo en su interior. Algo como esto. Eso es muy genial. Tab out, y creo que ahora lo terminamos. Haré clic en la cabeza suave y luego agregaré auto smooth para este y el mismo escenario para el resto. Tenemos algunos aquí, podemos verlo por el ángulo del at smooth, podemos tomar esta bs auto bit hasta que veamos este borde y esta edad también. Podemos derribarlo. Eso es muy genial. 14 está trabajando aquí en el escenario. Para este, necesitamos agregar tal vez 14 ya que nosotros para traer de vuelta estos bordes también. Pero asegúrate de no ir menos de 14 porque vas a hacer estos bordes aquí mismo punzantes Todo bien. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora podemos decir que terminamos éste. Agreguemos Had Smooth para esto y activemos auto smooth para ello. Eso es muy genial. Veamos cuál es el siguiente que podríamos hacer. Vamos a la parte inferior de la vista, y veamos cómo podemos crear el Cumetr aquí mismo Podemos comenzar con el cubo. Vamos a traer aquí mismo el corsor tres D, Heft S. O tal vez podamos mover la t aquí y heft al corsor S para seleccionarlo, H A y agreguemos cubo Y vamos a mover este cubo por aquí, tal vez. Y podemos comenzar con un lado, y luego podemos reflejarlo. Empecemos por el lado. De arriba al modo ocho, ir a los vértices, ir al marco de alambre y vamos a mover esos sólo un poquito aquí Y esos y vamos a moverlos por aquí. O en realidad, no te preocupes demasiado por estos recortes. Se puede. Puedes usar la herramienta de cubierta para cortar todos estos. Tomemos esto tal vez por aquí. Aunque lo lleves aquí, está bien, y tal vez podamos tomar esto aquí, y lo cortaré usando la tapa. Pero vayamos primero a la izquierda y seleccionemos todo y movemos esto vamos a tomar el lado, y movamos esto por aquí. Algo como esto. Vayamos al fondo, parece que necesitamos mover esto por aquí para cubrir también esta zona. Todo bien. Ahora comencemos a cortar esta caja grande aquí. Toca el control shift x, ve a la línea y primero, vamos a cortarlo con el ángulo del cuerpo, algo así, porque no necesitamos todo el lado, no lo necesitamos. Confirme con el espacio. Ahora cortemos así. En uno así, sigue la forma. Algo así y cortar esto en el espacio. Ahí vamos. Bien ahora puedes ir al fondo, Control siete, y veamos desde aquí qué podemos hacer. Controla si x para ir a la línea, y agreguemos la línea va así. Todo lo voy a cancelar esto porque solo necesito regresar, puedo X e ir a la fila y volvamos a hacerlo. Algo como esto. Eso es genial. Y un corte va así. Uno aquí, uno por aquí, y este debería ir, no sé, tal vez aquí mismo, y cortar el resto. T. Eso es muy genial, y tal vez necesitamos cortar esta zona. También bastante seguro. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Obtuvimos este resultado. Tenemos algún ángulo, si notas aquí en esta zona. Eso significa que tenemos que agarrar tal vez esta ventaja y no sé, tal vez podamos ser control B. Vamos a la vista lateral Casi ahí. Tenemos que agarrar estos vértices a la z, y llevémoslos de aquí arriba Ahora obtuvimos resultados cercanos. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora puedo decir que terminé con esta geometría. Tenemos que volver a la vista inferior y rey el cursor a la posición, rey el origen a la posición de los tres D coursor, derecho lamer conjunto órgano a los tres decorsores, y luego darle con el fuego Ahí vamos. Ahora, también necesitamos crear esta geometría. Tal vez podamos comenzar con el cubo en el turno A y agreguemos el cubo por aquí. Y vamos a escalarlo al eje x así. Se puede escalar a la y sv. Hagámoslo cerdo, o algo así. Toquemos al modo y vayamos a vértices. Tal vez podamos escalarlo solo un poco al eje x. Vamos a mover estos vértices aquí mismo, tal vez, extruir aquí mismo, esqueleto dentro así. Hagamos otra extrusión aquí. Vamos a agarrar esos E. Extrujamos esos, por ejemplo. Aquí mismo, tal vez. Y extruir esto de nuevo. O algo así. Tal vez podamos escalar esto al eje x, y hagamos otra extrusión tal vez por aquí o vamos a moverla aquí mismo. A Agarremos esos, escalémoslos un poco más, y los agarren esos delanteros, los srode aquí y los escalemos así dentro, y movamos esto aquí Ahora, vamos a ir a la vista lateral, controlar tres para ir a la izquierda, y veamos qué más podríamos hacer aquí. Vamos a comer el lado hacia arriba, y podemos usar la herramienta talladora para cortar lo que necesitamos cortar, y los agarramos, y vamos a moverlos por aquí Sin derechos. Usemos la herramienta Carver, toque hacia fuera, controlemos el cambio X, vayamos al corte de línea y hagamos un corte así. Corta el costado. No lo necesitamos, y tal vez podamos hacer un gran corte va así. Veamos cómo podemos crear estos detalles. Bien Lo primero, hagamos un corte va así. Cortemos esto de aquí, tal vez. Hagamos un corte va así. Y tal vez un corte. Hagamos un corte. No lo sé, tal vez algo así. Todo bien. Veamos qué tenemos hasta ahora. Bien ahora tenemos esta forma, como pueden ver. Vamos al fondo y veamos cuál es el siguiente paso. Todo bien. Creo que aquí me equivoqué. Vamos a la vista lateral aquí y no lo sé. Creo que tenemos que hacer algunos aquí. Antes de completar esta metría. Empecemos a crear estos pequeños umetres aquí, y pongámoslos en la posición correcta Después de eso, veremos qué podemos hacer con el grande porque no puedo ver exactamente lo que está pasando allá. En este caso, desplazaré A y agregaré cubo, y voy a mover el cubo aquí mismo para crear esta umetría aquí Tab, ve a los vértices y vamos a mover el sitio, por ejemplo, aquí mismo Agarra esos, vamos a mover este por aquí, y éste lo haga grande así. Todo bien. Algo como esto. Usaré tallador para crear esta forma. A lo mejor necesito mover esto por ahí y tabular el control shift x y comenzar a agregar algunos cortes aquí. Controle el turno x, vaya a la línea y hagamos un corte, comencemos desde aquí, y un corte por allá. Hagamos un corte aquí. Un corte debería ir por ahí. Y un corte aquí y tal vez uno aquí. Eso es muy genial. Todo bien ahora ficha y vamos a los vértices, agarra el costado y vamos a moverlo un poco Tenemos que agregar una H aquí mismo. Vamos a la vista izquierda, controlemos tres, y vamos a mover esta y pongamos en la posición correcta. Pongámoslo aquí mismo por ahora tab y veamos agarrar este lado de vértices, moverlo hacia abajo, y tab out e herramienta talladora nuevamente, control ft, vaya a la línea Hagamos un corte va así, y otro corte. Otro corte. Empezar desde aquí. A lo mejor algo así. Veamos qué va a pasar. Creo que tengo que cancelar esto. Voy a tener el control Z porque necesito hacer un corte de strike. Hagámoslo otra vez. Algo como esto. Sí, creo que ahora es correcto. Y vamos a crear la siguiente Kmetry. Este de aquí mismo. Voy a usar Que y lo moverá. Pongamos esto aquí mismo. Tab, ve a la octava modalidad, escala hacia fuera así. Escala al eje y también. Ir a los ascensores. Pongámoslo en la posición correcta. Tecla a la Z, vamos a moverla por aquí, agarrar el costado y moverla hacia abajo. Vamos al fondo y ahora comencemos a hacer algunos cortes. Tab, cantft x, vaya a la línea, y hagamos un corte va así Alineemos este borde. corte debería ir así. Eso es muy genial. A lo mejor el corte va así. Puedes usar t para mover el borde. Un corte debería ir así. Hagamos un corte aquí mismo. Y qué más Nosotros el gato iría aquí. No necesitamos este , podemos eliminarlo. No te preocupes por el lado porque vamos a usar Momdifier. Eso es. Ahora usaré Mo moodifer, agregaré espejo y usaré bsects y voltearé Después de eso, voy a hablar a la vista izquierda y veamos qué más podríamos hacer aquí. Controle el pie y use herramienta talladora para cortar esta área también para recortarla. Lo mismo aquí. Sigamos esta forma. A algo así. Veamos qué tenemos hasta ahora. ¿Qué pasa con esta geometría? Deberíamos hacerla pestaña plana y hagamos un corte usando la herramienta de cubierta. No hace falta que lo toque. Haz un corte grande, ve a la línea, y va así. A lo mejor podamos hacer pequeños cambios aquí. Bien. A ver si esto funciona o no. O voy a controlar eso porque solo necesito hacer algo aquí. Tenemos algo. Regresemos y volvamos a hacerlo. A tal vez algo como esto. A ver si esto funciona o no. Vamos a la vista inferior, para ir al marco de alambre. Casi ahí. Aceptaré el que tengo aquí. Pero solo necesitamos hacer algunos ajustes y deslizar esto y conocerlo así. Eso es muy genial. Está bien tener alguna variación, No es un gran problema. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. Creo que necesito nivelar esta ventaja, controlar B. Veamos qué vamos a conseguir si hacemos eso. Activaré solapamiento de almejas y pondré las palabras adelante para tener esto Es como aislarlo porque aquí tenemos dos vértices, me los necesitamos Veamos esto, y en el centro, fusionarlos así. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar un a aquí mismo. Lo sentimos, podemos agregar bisel aquí. Veamos qué va a pasar si hago eso. Mantengan la corbata y muévanse esto allá. Algo como esto. El resultado que hice aquí no es necesariamente similar a la imagen de referencia, pero esto va a funcionar. Algunos ajustes aquí tenemos que hacer y la vista inferior puede ser ir al marco de alambre, agarrar este lado y moverlo hacia arriba. Alinear con este borde. Para llenar esta área. ¿ Qué más podríamos hacer aquí? Voy a tocar el modo e y voy a agarrar esta cara y moverla hacia arriba y a lo mejor este borde, puedo moverla solo un poquito, así. Y muévelo un poco hacia arriba. Disuelva este huevo. No lo necesitamos. No me gustó la superposición que tengo aquí. En este caso, creo que voy a hacer algunos cambios. Seleccionaré todos estos bordes. Puedo moverlos en b al eje x o puedo hacer un nuevo recorte y puedo recortar todos estos. Voy a usar la herramienta Carver, t f x e ir a la línea y comencemos desde aquí Y hagamos un corte va así, y luego golpeemos espacio. Voy a usar herramienta de cubierta, cantl heft x, y swa para disculparme, Ctrl heft x, Ctrl heft x Seleccione el objeto que desee, cantro heft x y s a Hagamos un corte a partir de aquí tal vez. Podemos sacar un poco de ello. Algo como esto. Ahora necesitamos hacer alguna fijación, se holgura para aislar esta umetría y veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí Ir a los vértices y patear los vértices. Si encontraste algo así, algunos vértices como ese, puedes disolverlos y puedes fusionar algunos vértices como este de aquí Veamos qué más podemos hacer aquí. Puedes agarrarlos y golpear g y hacer alguna conexión aquí o puedes eliminar toda la fase aquí si quieres. Pero después de completar el diseño, si el órgano.en el medio, puedes usar miro Modifier, tom the side on the side Tab hacia fuera y agrega miro Modifier y pulsa bicect y voltea el resultado Ahora los golpes se deslizan a ex, van al fondo y veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Seleccione esta umetría y cambiemos el punto de origen a la posición del MT Trae los tres decodificadores aquí mismo. Vamos a traer los tres decosores aquí mismo, et S corso para seleccionarlo, y luego presione seleccionar y luego presione seleccionar la umetría clic derecho origen a tres dicosor, y luego vamos a y luego vamos Y ahí vamos. El resultado que obtuvimos en estos momentos no es necesariamente similar a la imagen de referencia, pero está bien, usa tu imaginación, haz tu corte. La idea aquí es aprender a recortar el objeto usando la herramienta talladora Puedes hacer lo que quieras. Puedes recortar agregar rebanadas, hacer lo que quieras, y no es necesario apegarse al 100% a la imagen de referencia. Voy a terminar este video. Eso es todo para este y 49. 049 Sección de modelado Parte inferior 13: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Bien, vamos a completar el resto de la umatre. Creo que tenemos que hacer algo de edición aquí mismo. Aislemos esta pieza sola, y vamos a rematarle el estado de ánimo. Tengo este consejo aquí mismo. No sé si lo necesito o no. A lo mejor pueda fusionarlo git wise y fusionar esto por aquí, por ejemplo. Y vayamos a la vista de la izquierda y llevemos los demás detalles. L vuelvo a la izquierda. Todo bien. Tenemos que hacer algunos retoques aquí mismo. L et's grub estos dos vértices y los mueve tal vez hacia abajo sólo un poquito O tal vez pueda hacer un nuevo corte para cortar esto y alinearlo. Todo bien. A ver. ¿Cuál es la mejor opción aquí para hacer? Bien, estos tres vértices no están alineados entre sí. Entonces en este caso, creo que es mejor recortarlo. Eso me lo hará más fácil. Controla ift X para ir a la herramienta talladora y hagamos un corte Lo siento, usemos la línea, y hagamos que el corte vaya así. Algo así. O antes de hacer esto, a lo mejor necesito mover algunos vértices hacia abajo y hacer otro nuevo recorte, veamos agarra esos de aquí Algo como esto y tab out controlar e ir a la línea y vamos hacer un nuevo recorte va así. Y tal vez otro recorte desde arriba o puedes ignorarlo si quieres. Veamos qué tenemos aquí. Bien ahora, tenemos estos resultados. ¿Qué pasa con este? Voy a tocar el estado de ánimo y voy a agarrar esta cara y moverla hacia abajo sólo un poquito. Haz algunos retoques aquí. Todo bien. Pero voy a tener un problema. No necesito perder la conexión que tengo aquí, la alineación. O veamos qué podemos hacer por esto. A lo mejor podamos recortar esta zona solos. Vamos a agarrar esta geometría, y lo siento, esta en el medio, y vamos a agarrar esta fase, y traer los tres dcsor aquí H A y agreguemos cubo. A lo mejor podamos usar este cubo como cortador. Vamos a la vista lateral o a la izquierda. Toca al modo ocho, ve a los vértices y grub el costado y pongamos esto por aquí Y éste, vamos a crob esto por aquí. Movamos esto aquí, por ejemplo, y éste puede estar ahí mismo, algo así. Vamos a matarlo al eje x así, hazlo grande. Usemos esto como cortador. Agarra este agujero, hay que agarrar el árbol uma. Él controla a P y nosotros diferencia con ph. Y ahora podemos controlar el cubo moviéndolo hacia arriba y hacia abajo. Ahora, creo que este resultado es mejor. Puedo moverlo de nuevo si me gusta. Yo también tengo esta opción. El resultado que obtuve aquí es agradable y aceptable. Puedo controlarlo aún más si me gusta. Eso es muy genial. Después de eso desarrollar el control de umatre, aplico umetría visual a la malla y elimino Yo aislaré la umetría. Solo necesito ver si hay algún problema? A lo mejor necesitamos marcar algunos vértices como los de aquí, git wise y llevarlos de vuelta y marcarlos por aquí A lo mejor podamos hacer alguna conexión por aquí J, tal vez con esta y esta también si quieres. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Todo bien. Veamos qué va a pasar si merco este vértice con los de aquí, sabio y me llevo esto aquí Y veamos agarrar este huevo y este lo controla x disolverlo y volver a conectarlo para hacer que este huevo golpee Bien, eso es genial. Vayamos al fondo controlamos siete y golpeemos a del estado de ánimo local primero. Aquí en este aire, podemos ver que tenemos alguna mesa, e intentemos crearla. Seleccionemos este borde, y tal vez este también. Vamos al fondo, controlemos siete, y vamos a darle un nivel, control B. Bien. Después de ese manual, puedes seleccionar este borde y puedes moverlo aquí mismo, y puedes grub este vértice y puedes moverlo hacia adelante Puedes grub estos tics y puedes moverlos. Éste y éste. También puedes mover este , si quieres. Bien, lo siento. Voy a usar otro multificador de espejo para arreglar el área aquí mismo Bien, alguien así. Veamos el resultado en la perspectiva. Comprobemos si tenemos alguno. Parece que aquí tenemos algo de torcer la cara. Tomemos esta bolsa para evitarlo. Sí. Ahora es plano, y tal vez podamos arreglar esta área también agregando otro huevo. En esta zona. Tenemos que hacer otro corte va a partir de aquí, tal vez termine aquí. Y llevemos esto adelante. Pero necesito activar puñalada de vértice y mover esto hacia adelante, mantener el control y apuñalarlo por aquí o un desvío una rotación Para el CNI, no lo necesitamos. Mueve esto hacia abajo, mantén el control y apuñalalo aquí también. Y volveremos a usar el modificador espejo para reflejar para fijar la umetría Vamos a aislarlo, ¿ y tenemos que hacer algo más? ¿Tenemos algún vértices dobles? Sí, tenemos doble vértice aquí mismo. Golpearé A y luego M y usaré el matrimonio por distancia para fusionar cualquier vértice cercano Todo bien. No vimos ninguna fusión aquí Vamos a etiquetar, por ejemplo, este de aquí mismo y golpeemos g sabio y volvamos a moverlo. Pero asegúrate de activar automático. No se olvide de eso. Ahora se alegran. Muy bien, eso es muy genial. Bien, es como excitar. Y ahora tenemos una linda mesa aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos agarrar esta metría y hacer algún tabor por aquí también Intentemos eso y veamos qué puede pasar. Un tabor pequeño como este. A lo mejor hará que el resultado sea aún mejor. Y canrab este vértice y deslice este calor hacia abajo sabiamente y deslizarlo hacia abajo solo un Eso es muy genial. Todo bien. Eso es genial. Algunos de retoques me gustaría hacer aquí mismo. Vamos al fondo. Sólo necesito llenar esta área. Voy a golpear el control. A ver. ¿Puedo agregar un bucle? No puedo. Y de esta manera, puedo usar herramienta de cuchillo para hacer un corte. On to click right here, pulsa A para hacer que el corte se asiente a la derecha y pulsa C para cortar y luego confirmarlo con left to to click and then enter. Y necesitamos otro corte por aquí. Golpea K y haz un corte así A y a la izquierda para dar click y luego entrar. Bien, creo que cometí un error aquí mismo. No presioné C para cortar a través de la e y la perspectiva. Sí, eso es correcto. Ctrol para cancelar esta línea y golpear K a otros otros cortes, es para hacer un stright, y luego C y luego click izquierdo y luego Después de eso, los agarraré y los escalaré y los alinearé con la punta del triángulo. Creo que ahora es mejor y tiene sentido. Si lo prefieres puedes hacer un corte aquí en esta zona, una diapositiva, Ct, cambiar a línea y hacer un corte va así. Bien, algo como esto. Mantenga pulsado si y luego haga clic en el espacio. Todo bien. Y ahora tenemos bonitas diapositivas aquí mismo. El sentarse en la perspectiva. Todo bien. Eso es genial. Agreguemos un modificador de espejo para esta pieza. Ve a la lista de modificador, agrega espejo, y ahora solo reflejamos esto. Reflejemos este también. Agrega un modificador de espejo, activa el bicecto, y luego voltea, y ahí vamos Ahora es correcto. Eso es muy genial. Si quieres, puedes hacer otra cosa. Puedes agregar un corte o una rebanada aquí mismo. Eso hará que el resultado sea aún más hermoso. Controle el cambio x, cambie a la línea y corte ma aquí mismo. Hagamos un corte aquí mismo. Y un corte aquí, y luego todo el eje y luego el espacio para confirmar. Y después de eso excita, ahora tenemos otra bonita forma aquí Podemos e agarrar esta geometría y esta geometría y tocar el estado de ánimo, si quieres hacer alguna edición ir al marco de alambre vértices, y podemos moverlo un poco Y podemos alinearlos al eje x S con el x cero, algo así, y ahora se ha vuelto muy bonito. Después de eso, puedes hacer alguna variación si quieres. Por ejemplo, puedes llevar esto hasta la z y tomar esto solo un poco para hacer alguna variación que hará que el resultado sea aún más hermoso. Para este, puedes llevar esto a la Z x también solo un poquito. ¿Verdad? Estas adiciones no existen en la imagen de referencia, pero como dije, tienes la libertad de agregar el corte que te gusta para que el resultado sea adecuado para ti. Todo bien. Puedo hacer algo de edición aquí también porque tengo Mormdifier Voy a controlar un lado, voy a tomar esto, mantener el control y alinearlo aquí mismo, o tal vez desde la vista izquierda, puedo i calidad y moverlo solo atle bits Todo bien. Algo así. Esta edad, puedo golpear control x para disolverlo para obtener un resultado como este y tabla. Todo bien. ¿Hay algo más? A lo mejor siento que tengo algo aquí mismo. Puedo comer esta edad y esta edad y golpear acento de control disolverlo para hacer este piso Eso va a ser mejor para mí. Y volvamos al fondo otra vez. Aquí, tenemos que hacer algunos recortes en esta área. Selecciona el matry y luego él controla el peso X. Cambia a línea, y hagamos un corte va así Polt heft y luego espacio. Y ahí vamos. Llegué a sólido, y ahora tenemos buenas diapositivas aquí mismo. Eso es muy genial. A veamos ¿tenemos algo más? Volvamos a Tabattom. Vaya al marco de alambre, y veamos qué más deberíamos crear aquí mismo. Todo bien. Ahora necesitamos crear estas geometrías y las cosas. Todo bien. Pero antes de hacer eso, veamos, ¿nos olvidamos de algo aquí? Vamos a la izquierda, Control tres. Y veamos qué debemos hacer aquí. Antes de ir más lejos, creo que nos olvidamos de agregar el círculo aquí mismo. Vamos a crear un agujero aquí. Voy a usar la herramienta talladora para hacer esto, pero necesito controlar la profundidad Voy a sudar a la vista izquierda, y voy a poner el cursor de tres D por aquí Y esta será mi profundidad. Los recortes causarán esta zona. Esta distancia. Ahora vamos al fondo. Y seleccionaré el um que quiero cortar, controlaré el peso X y cambiaré de línea a círculo Y queremos dar click aquí e intentemos crear este círculo. Intenta moverlo entrada en el centro. Y luego haga clic para confirmar. Y eso es todo. Voy a andar por ahí. Vamos aquí mismo. Bien, lo siento. No conseguimos lo que queríamos porque nos olvidamos de golpear D para activar la profundidad. Es muy sencillo. Vuelve de nuevo aquí, y controla al espacio y al espacio otra vez, haz clic, y movemos este en la posición correcta, es D para activar la distancia, y luego haz clic. Ahí vamos. Ahora vamos a cronometrar. Y ahora tenemos un buen corte aquí mismo. Derechos. El corte no es perfecto porque porque miro Modifier miro Modifier está encendido. Creo que movimos el círculo un poco a la izquierda o a la derecha por eso nos llegó este problema. Para evitar esto, puedes crear un um aquí mismo. Por ejemplo, puedo tabular y puedo hacer erupción esta edad y traer los tres decorados aquí mismo en el medio y puedo usar un cilindro en de agregar usando herramienta de cubierta que puede escalarlo desde abajo, puedo controlarlo Ahora mismo, está exactamente en el centro. Vamos a mover esto adentro. Algo así. Y ahora podemos hacer nuestro recorte. Aplicaré el modificador espejo. No lo necesito, y voy a agarrar el en el medio hago clic y control x para disolverlo. Todo ahora mismo la fase se vuelve plana. Toma esto como un hueco de corte para agarrar esto, controla el turno X, y s agarra esto, mantén los turnos, agarra el objetivo, controla el turno y elige a los amigos Ahora tenemos buenos cortes por aquí. Eso es muy y necesitamos mazorca algo de geometría, la semilla que tenemos, tal vez esta, y podemos pero allá. Pero asegurémonos. Veamos la forma. Tenemos que crear un nuevo aquí mismo, pero lo haremos más adelante. No recuerdo si creé algo así o no. Parece que no lo hice. Necesitamos crear esta geometría. Casi terminamos aquí. ¿Qué es esto? ¿Por qué esto de aquí? No lo sé. Bien, voy a terminar este video aquí y el siguiente video vendrá bele el resto de las cosas o los detalles Eso es todo para este video y ver 50. 050 Sección de modelado Parte inferior 14: Hola, y bienvenidos de nuevo. Veamos qué más deberíamos crear aquí mismo. Vayamos al fondo. Todo bien. Voy a esconder el cuerpo y a la derecha. Veamos crear esta geometría. Empecemos con el cubo. El tres D corso está en el medio. Mayús A, agreguemos cubo. Tecla y vamos a mover el cubo aquí mismo, Tab, vamos a los vértices, Z, y vamos al marco de alambre, y vamos a mover este , tal vez aquí mismo Bien. Y veamos recortar la sentada y movamos esto por aquí. Recorta este vértice Tal vez podamos mover esto allá, y vamos a mover esto aquí. Hagamos una extrusión aquí, tal vez. No lo sé, pero tal vez podamos mover esto aquí mismo y pueda troll r para agregar Uno aquí. A lo mejor podamos ver esos. Muévalos. Vamos a mover un poco este vértice a la y Vamos a mover este por aquí. Control, tal vez podamos agregar un derecho aquí y seleccionar esto y podamos moverlo aquí. Eso es genial. Todo bien. Veamos cómo podemos crear este ángulo, este toque. Todo bien. Vamos primero a la izquierda, y pongamos esto en la posición. Agarra esos, toma esto por aquí, y cortaremos el resto. ¿Bien? Pestaña hacia fuera control peso x, activar tallador, swack Hagamos un corte así. Cortemos este lado y veamos qué más podemos cortar aquí mismo. Empecemos a seguir la ja. Bien Empecemos desde aquí. Y hagamos un corte así. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora tenemos esta forma. Creo que tenemos que hacer algún nivel. Puedo comenzar con esta ventaja. No necesitamos estos bordes aquí mismo. Voy a agarrar este borde e ir al fondo y el control de bala ser y mover manualmente esto aquí mismo. ¿Qué pasa con este? Vamos a seleccionar. Todo bien. Creo que tenemos que volver al fondo y manualmente, tal vez podamos mover esto por aquí, y este tal vez por aquí. Mantente sabio y fusiona este vértice con éste. Y agarra esto y muévete aquí mismo. ¿Qué pasa con esto? G sabio y fusionar esto aquí mismo. Veamos qué tenemos aquí en la perspectiva. Obtuvimos este extraño resultado. Voy a agarrar esto con este golpe, hacer alguna conexión entre ellos y este ag no lo necesitamos, controlar X y disolverlo. Volvamos al fondo otra vez. Veamos el resultado. Ahora se ha vuelto cercano. Eso es genial. Algo así. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Aquí también tenemos un resultado extraño. Seleccionaré esto y este hit gay para hacer conexión entre ellos. Volvamos al fondo otra vez. Muy bien, eso es lindo. Y creo que puedo tomar esto tal vez aquí mismo. O puedo agarrar estos bordes y moverlos hacia abajo. Por ejemplo, voy a agarrar esos y bajarlos un poco. O tal vez arriba. La idea es que necesito que esta distancia sea similar a esta distancia. Ahora veamos qué más podríamos hacer aquí. L vamos al fondo, y tenemos que hacer un bisel aquí también Agarremos este borde justo aquí, control B y voltio. Control B. Creo que tenemos problema con la báscula, control A escala, y volvamos a vl. El mismo escenario. Vamos al fondo. Después de agarrar el borde, o puedes controlar los vértices, kee y vamos a deslizar esto aquí mismo, y puedes quedarte dos veces y fusionar esto aquí mismo Algo como esto. Todo bien. Después de completar este metro, puedes reflejarlo. Pero antes de hacer cualquier espejo, haremos un recorte aquí mismo y necesitamos crear una rebanada, seleccionar el um, controlar el peso e ir a la línea, y hagamos un corte aquí mismo Todo turno y en el espacio. Y ahora lo conseguimos. Seleccionemos esta geometría y. Agreguemos miro Modifier y agarremos éste también, esta geometría, y vamos a darle miro Modifier también. Todo bien. Veamos qué más podríamos hacer. Voy a añadir otro cubo y vamos a mover esto por aquí arriba, y vamos a ir a los vértices. Vamos a mover este de aquí mismo, y tal vez este de aquí. Puedes apuñalarlo si quieres, y movamos esto no sé dónde. Quizá aquí mismo. Vamos a hacer extrusión y mover esto por aquí. Tú puedes Voy a dejar la sentada porque voy a usar fuego de Mami Yo para hacer una extrusión aquí mismo, tal vez y moverla por aquí. Otro extrion, tal vez pueda moverlo aquí mismo. Tomemos este vértice y lo movamos aquí. O puedo terminarlo aquí mismo y crear una nueva geometría. Creo que eso va a ser mejor porque esto va a ser demasiado largo. Incluso este a, puedo darle a la corbata clave y fusionar este paquete. Voy a crear un nuevo cumetr aquí mismo. Eso va a ser mejor para mí. Ir a la izquierda. Esta es la nueva umetría Voy a mover estos vértices hacia arriba, y ahora es el momento de hacer algunos cortes Tab out, control ft x, ir a la línea, y vamos a hacer cortes, alinear el corte con un cuerpo, espacio, y otros cortes deben estar aquí mismo. Y tal vez podamos, no sé, podemos crear algo como esto. Todo bien. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora en la visión sólida. Obtuvimos este resultado. Es bonito. Yo me lo quedaré si lo prefieres. Puedes ir al fondo y puedes eliminar alguna geometría si quieres o agregar algunas rebanadas. Como pueden ver ahora, esta superficie, Muy bien. Creo que puedo borrar un poco de la maría desde abajo. C troll si x y usa tallador. Y tal vez podamos recortar, hacer algún recorte usando la línea, algo así. Bien y haz algunas diapositivas para que los resultados sean más interesantes. Sostenga la noza y el espacio para hacer algunas diapositivas aquí mismo. Si no te gusta este huevo, puedes ignorarlo con precisión. ¿Tenemos que conservarlo? Cuando agreguemos miro Modifier, entenderemos que agreguemos modificador de espejo y usemos bicect para voltear Eso es muy genial. Elabora esto, agrega miro Modificador. Ahora veamos si eso vale o no. Sí, a lo mejor me lo quedaré. Esto es lindo. Eso es muy genial. Algunos ajustes aquí mismo. Me gustaría hacer vamos a la pestaña inferior al mod ocho, seleccionamos esto y tocamos al modo ocho, vamos a los vértices, agarra este, mantén dos veces y maga aquí mismo Creo que puedo mover este viejo control y desairarlo aquí mismo Veamos comprobar la perspectiva. Puedo tabular de nuevo y seleccionar tenemos dos aquí. Kee dos veces y Fusionar. Eso es muy genial. Y creo que podemos Intentemos alinear esta vertix con esta, moverla primero hacia la z, mantener el control, apuñalarla con este vértice y moverla a la y y apuñalarla a ésta también Ahora es perfecto. Voy a agarrar esto con esto y moverlos hacia arriba y alinearlos con este vértice Ahora bien, el resultado es mejor. Vamos al fondo y veamos si podemos hacer algo más. Si lo prefieres, puedes mover estos vértices y alinearlos con el um try Puedes hacer esto si quieres. Todo bien. Vamos a tabular y seleccionar este también, Tab de nuevo, agarrar esos vértices, y moverlos a la x, desairarlos con este vértice, y vamos a moverlos El mismo escenario para este lado también, agarrarlos, moverlos, mantener el control, chasquearlos aquí y moverlos sólo un poquito. ¿Y los que están aquí? Muévalos, deshazlos aquí mismo, y esos también. Vamos a despreciar a esos de aquí. ¿Y qué pasa con este de aquí? Ir al borde, cangrejo este borde, controlar x disolverlo, creo. Eso va a funcionar. ¿ Tengo razón? Todo bien. Eso es genial. Vamos a cortar de nuevo. Sí, creo que es mejor. Todo bien. ¿Qué pasa con esta época aquí? A ver. No me gusta lo que está pasando aquí. Tenemos que hacer algunos ajustes. Como tomar este rostro un poco y despreciarlo aquí, y tal vez agarrar este filo y apuñalarlo aquí mismo, pero eso no va a funcionar En este caso, podemos volver al fondo y utilizar la herramienta nF. Hagamos un corte tal vez porque así, golpeamos a para hacer el corte str, C para cortar a través de la izquierda para hacer clic con enter. A ahora mismo puedo agarrar este borde y moverlo y chasquearlo aquí mismo. Creo que ahora tiene sentido. Movamos esto y apuñalemos aquí mismo. Creo que eso va a ser mejor. Tab out. Ahora se ha vuelto más limpio, creo. Vayamos al fondo y veamos qué más podemos crear, dónde está la T, esta de aquí mismo, agarrarla final vamos a moverla. Eso es demasiado lejos. Vamos a moverlo hacia arriba. Y pongamos el vacío, quizá aquí mismo. H para llevar el cursor tres D al bosón del vacío. H a A y agreguemos otro cubo por aquí. Tab, ve a los vértices, estructura de alambre, mueve los que están por aquí, agarra esos, muévalos y apriétalos aquí mismo Agarra esos. A lo mejor podamos mover esos aquí. ¿Y qué más? Todo bien. Creo que aquí podemos hacer alguna exción, agarra esto. Vamos a mover esto un poco aquí mismo, E para hacer otra extrusión, justo por aquí, y mover esta hacia atrás. C esos, hacer algo de extrusión, mover esto aquí, algo así. Desde un lado, agarra todo a la z, muévalos hacia arriba, c el lado, muévalos hacia abajo, y después de eso, usa la tina talladora hacia afuera, no puedo espacio, ve a alinear, alinear el corte con el cuerpo del ornaor y haz los F aquí, Bien. Intentemos seguir esta forma. Eso es genial. Desde este ángulo, hagamos algunas diapositivas. Quizá desde abajo, creo que eso sería mejor. H controla el cambio, y vamos a la línea y hagamos algún corte así. Mantenga turno y luego espacio, y ahora tenemos los cortes. Después de eso, seleccionaré esta geometría e iré a la pestaña de modo sólido y vayamos a la cara. Vamos a raspar estas caras, y vamos a mover esas tal vez aquí mismo en cuanto a esto más fácil entrar si quieres hacer este piso, o creo que eso no va a funcionar para hacer este piso Se puede ir a la izquierda y se puede ver como se puede cortar? O tal vez solo necesitamos moverlo un poco, eso será suficiente. Algo así, eso va a estar bien. Eso es muy genial. Está cerca de mis resultados, la imagen de referencia me refiero. Si lo prefieres, puedes hacer alguna pestaña vl hacia fuera agarras esta pestaña e ir al agarrar estos bordes. Esta también, esta de aquí. Ct rollo B para hacer algunos ibl. O Bivl no está funcionando porque conseguimos algo de superposición. No sé dónde. mejor aquí, tenemos dos vértices o en algún lugar, quizá aquí mismo Sí, aquí mismo. Guárdate dos veces, y hagamos algo de merc aquí. Eso es muy genial. Eso significa que ahora podemos hacer un ibl. Los tengo, control B, hagamos algunos vl. A lo mejor pueda sider éste también. Control B. Hagamos algunos vl, va así. Eso va a estar bien. Despegue la tina y ahora agreguemos espejo Modificar para esta geometría. Veamos qué va a tener en espejo bisectas flip. Ahora tenemos esto. ¿Qué pasa con este? Añadir Espejo y ácidos. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer. K Ir al fondo e ir al marco de alambre, y aquí tenemos algo de geometría para crear. Todo bien. Creo que puedo co con los detalles que creo aquí mismo y usarlos en la bolsa. Y puedo comerlo también. Y este derecho. Seleccionemos esos. Lo siento. Tengo que comerme este. ¿Hay algo más? A selecciona esos y luego presiona Shift D y toma un COB aquí mismo. Creo que estamos usando local escupe dos globales y golpeo el control y los espejo Ve a la vista izquierda, presiona la tecla, y pongámoslos en la posición correcta. A lo mejor podemos escalarlos un poco. Algo así, va a estar bien. Pero tenemos que hacer algunos ajustes aquí mismo. Veamos qué tipo de ajustes. Empecemos con esta geometría, la larga, y creo que necesitamos cortarla usando la herramienta talladora Primero, controlaré el peso X y usaré un rectángulo y lo cortaré aquí mismo No necesitamos todo eso. a cambiar a línea para cortar de aquí también. Algo como esto, tal vez. Es espacio para cortarlo. Eso es muy genial. ¿Qué más tal vez pueda agarrar esta metría y darle un toque a ella mod, ir a los vértices y agarrar estos vértices y moverlos hacia allá y hacer algún corte después Algo como esto. Control tab out primero, control x, ve a la línea y haz corte tal vez así. ¿Qué más hay de esta geometría aquí? Quiero decir, esta. Te voy a mostrar a lo que me refiero, tina, ir a los vértices, agarrar todos estos, y creo que podemos moverlos No sé que eso tenga sentido. Todo bien. La pregunta es, yo esta exactamente en el medio? Vayamos a la vista de la bolsa. No sé si esto en el medio o no. Creo que tenemos algún problema aquí mismo. No lo sé. Todo bien. Este es el medio. Este es el MT que tenemos justo aquí, y tenemos que asegurarnos de que estas piezas estén exactamente en el medio porque eso es muy importante. Vamos a mover esto a la bolsa y escalarlo hazlo grande para que podamos tener una línea aquí en el medio, y vamos a usar esto. Este nudos en el medio, todas estas geometrías. Voltémonos por ahí y volvamos a ponerlos de nuevo. Tratemos de ponerlos exactamente en el medio. Y veamos cómo podemos lograrlo. Bien, para hacer eso, creo que podemos seleccionarlos todos y hacer de esta geometría la activa. Y esta semana esta al elemento activo. Ir a la parte de atrás, mover este control caliente y apuñalarlo con el MT, y ahora está exactamente en el medio, según el elemento activo Ahora mismo, todo debería ser correcto. Borremos este mostre porque solo necesito hacer algunos ajustes aquí mismo. Para esta, creo que puedo ir a la cara y agarrar estas caras en x F para eliminarlas todas y borrar las de aquí también, tal vez. A lo mejor los de aquí, x F y eliminarlos. Todo bien. Veamos agarrar estos bordes por aquí y golpear F para crear una conexión aquí. Agarra esto con esto g. Haz alguna conexión aquí mismo y agarra estos tres bordes en F, y agrega una copa aquí hasta el final en F. Necesito que esto esté cerrado así porque necesito usar una herramienta de recorte o cubierta para hacer algunos adornos Y enumerar sitios. Ve a la parte inferior y ve a marco de alambre porque como puedes ver aquí, tenemos algunos cortes que pudimos crear. Selecciona la umatry que quieras cortar y Todo bien. Creo que voy a usar cubo. Eso será más preciso. Tamizar A y un cubo. O sea, voy a usar el cubo como cortador. Ir a los vértices. Vamos a mover esos por aquí. Empecemos desde aquí y veamos agarramos el costado y vamos a moverlo todo aquí mismo a este ángulo, y luego vamos a agarrar este vértice, y vamos a moverlo hacia adelante y alinear esto con este ángulo, un poco más Mueva esos aquí mismo. Y el cor esos, y tal vez podamos moverlo un poco más. Ahora todo está alineado. S a la Z, hacer una Q a la Z, y vamos a moverlo hacia arriba, y ahora lo usaremos como pestaña recortada, hay que c este control V, y vamos a usar diferencia. Ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Por un lado, también tenemos algunos cortes. Voy a usar un cubo también para este corte. Vamos a mover este cubo aquí mismo, tab, ir a los vértices, s L et's mover los de aquí Mueva los que están por aquí también. Agarra el sitio en cuanto a la y y escala así. Ahora podemos escalar así también. Voy a usar como bodega de auto tengo que agarrar esto, controlar H P y usar diferencia, y ahora tenemos esto. Cuando estés satisfecho con el resultado, puedes usar el modificador de espejo para reflejarlos. ¿Todo bien? Tenemos geometría extra aquí mismo. No los necesitamos. Podemos ir a la izquierda y controlar t x use carver esta vez y podemos hacer un corte así Eso va a estar bien eliminarlos con un cver. Golpea el espacio, como muy cool. Todo bien. Ahora seleccionaré el ojo de control de golpe humetr y aplicaré umetría vital a mí, y eliminaré Ya no los necesitamos. Y ahora voy a darle a esta geometría mira moodifier, y veamos qué va a pasar bisect Bien, eso es genial. Bien. Ir a la izquierda. O creo que voy a terminar este video porque no necesito que sea largo. Entonces voy a completar todo eso en el siguiente video. Entonces tu siguiente. 51. 051 Sección de modelado Parte inferior 15: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Aquí tenemos algo de edición. Tenemos que hacer. Pasemos primero a la vista izquierda y vayamos al marco de alambre. Necesito ubl esta área primero. Seleccione la parada, vaya al borde, salga de este borde. Golpea el control B, y hagamos algo de burbuja. Agreguemos, por ejemplo, diez segmentos. Eso va a estar bien. Y veamos si hay algo más que podamos hacer. Vamos a la vista inferior, vamos al marco de alambre. Todo bien. Ahora necesitamos usar mirror Mdfier para hacer algunos espejados, Seleccionemos primero este húmero, y este es el MT está exactamente en el medio Lo voy a usar. Trae los tres dcorso, en la posición del monte. H S corso para seleccionar, seleccionar éste y seleccionar todos estos um. Todo bien. Este también, click derecho, esos, creo, este y este, O a tres dcorso, y luego agregar miro Moditioner para estos Tenemos bleion, la operación aún existe. No lo necesitamos. Control A aplicar vehículo umera tom. Este también. Tenemos, mantén el vl. Eso está bien. Agrega el Modificador Mor aquí ¿Puedo aplicar la rotación para fijar la rotación? Éste, dale neomdifier. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Comprobaremos el resto. Vamos a traer el cuerpo vuelta y veamos los resultados. Todo se ve bien. Yo creo. Vamos a chequear esos de aquí. Todo bien. No necesitamos este. Vamos a mover esto por allá. Temporalmente. Pongámoslo aquí mismo. Todo bien. ¿Qué pasa con esta pieza de aquí? Creo que necesitamos hacer algunas tomas, vamos arriba a modo y movamos esto un poquito de la izquierda, moverlo y hacer el borde se alinee con el ángulo que tenemos aquí. Haz un grado como este. Y tal vez desde abajo, podemos hacer algo aquí mismo. Es opcional. No lo sé, pero siento que tenemos que hacer algo aquí como recortar esto, algo así. Creo que eso va a ser mejor. No tan seguro, pero vamos a tratar de hacer algún bisel. Lo siento, me puedes enrollar con dos aristas. Veamos qué puede pasar. Todo bien. Algo así. A lo mejor pueda hacer estallar esta llave de vertice sabiamente y mover esto hacia arriba y alinear el huevo con la superficie Clave sabia, y vamos a mover esto sólo un poquito por aquí. Algo así, tal vez. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Vamos a darle a este modificador Mal. Porque hicimos algunas ediciones en el lateral y necesitamos reflejar el sitio también en el lateral. Añadir espejo bisecc flip control a aplicar ácido. A lo mejor este podemos no lo sé, intentemos vl esos bordes. Veamos qué va a pasar. Si eso me puede dar algo hermoso, puedo aceptarlo control A, aplicar primero el espejo. Cub esos dos controlan y vamos a pul esos. Creo que eso va a ser mejor. Derecha. Esta geometría se vuelve muy larga. Creo que podemos hacerlo un poco más corto. Es slash para aislarlo, y a lo mejor de aquí, podemos recortar algunas caras Por ejemplo, puedo ir a la cara, ir a marco de alambre y agarrar el costado, y luego lo Ps para separar esta y s otra vez dos veces. Vamos a llenar este . Ir a la edad. Yo haría clic, presionaría F para llenar esta área, y tomemos este lado también, y llenemos esta área abierta también. Tab haría clic en presionar F para llenar esta área y este ex sitio. Creo que eso será mejor para que sea un poco corto. Bien. Qué más deberíamos hacer aquí. Todo bien. No teníamos ningún espejo para esta geometría. Vamos a darle un espejo o tenemos, pero necesitamos cambiar la posición del espejo, debemos poner el debajo del ol. ¿Bien? Algo así. Vamos a la izquierda y veamos qué detalles debemos hacer aquí. Tenemos esta línea, tenemos que crearla. Grob este hometr, puede hacer heft x. Vaya a la línea, y comencemos Vamos a agregar el click aquí, click aquí y uno aquí. Y el último clic debería estar justo aquí, mantener y luego espacio. Y ahí vamos ahora tenemos s. vamos a sólidos. Grob esta uma tal vez podamos escalarlo solo ale bit al eje x Algo así. O si lo prefieres, puedes tocar al modo e ir a la cara, puedes hacer estallar esta cara, y correcto, tenemos mimi fire, no te preocupes Es para hacer algunos ins inserte esto solo un poquito, y luego presione E para extruir esto y alinearlo con el toque facial para obtener algo como Si te gusta. Haga clic derecho en la cabeza para suavizar y activar Auto Smooth. Vayamos al auto liso aquí y veamos. Tenemos alguna mala dirección aquí mismo. A lo mejor si conectamos estos vértices, podemos adivinar algo mejor Pero primero, apliquemos el espejo para este cementerio. Agarra esto con esto para hacer alguna conexión. Bien. Algo como esto, va a ser agradable. Y no lo sé, pero siento que esto normal está volteado. A ver eso. No, no lo es. ¿ Y si aplico la báscula? Sí, eso es una voltereta. A lo mejor éste también, aplica la habilidad para esto. Creo que todos estos metros, tenemos que voltearlos. ¿Qué pasa con esos, los que están aquí? Agarra esos, anula la selección del cuerpo, golpéalo A, H n, para recalcular la normal y luego apagar la Ahora el rumbo es mejor. Agarra este tenía liso y luego auto liso. Este también, cabezas lisas y luego auto lisas. Este también. Es muy chulo. Bien, tenemos que crear algo aquí mismo. Eso podemos ver en la vista inferior, si vas a la vista inferior. Ya lo podemos ver. Pero vamos a la izquierda. Podemos ver algo aquí desde la izquierda. Y en la parte de atrás, necesitamos cambiar la imagen tal vez a otra imagen porque aquí no veo nada. Vamos a traer las imágenes de referencia, y vamos a la parte de atrás. B vista, ¿dónde está? Este de aquí mismo, y vamos a reemplazarlo con la imagen de vista posterior. Golpea el número cinco de la bolsa para ir al ortográfico o puedes usar esta opción Bien, esta es la imagen ba. Vamos a cambiarlo con bolsa. Simplemente reemplázalo así. Y ahí vamos ahora podemos ver todos los detalles aquí mismo. Derecha. Ahora vamos a ir a la bolsa si controlas el número uno, y podemos esconder el cuerpo si quieres. Ahora podemos ver algunos detalles por aquí. Puedo comenzar con el cubo. A Que moverlo aquí mismo, tal vez. Si te gusta escribir el estado de ánimo, mueve estos vértices hacia arriba y los que bajan tal vez aquí, tal vez por ahora Tomemos esos de aquí y tal vez los de allá. Podemos enfocarnos en un lado. Después de eso, puedes agregar modificador miral si lo prefieres. Todo bien. Vamos a la vista del ascensor y veamos qué tenemos. Veamos agarra esto. Vamos a moverlas aquí mismo. A lo mejor los de allá. Hagamos algunos recortes con este seleccionado, control ft. Ir a la línea. Hagamos algunos cortes, algo así. Alinee el corte con el cuerpo. Y cortemos todo ese espacio para confirmarlo. Y desde la parte posterior de la vista, podemos activar la herramienta talladora y hagamos algún corte así con rectángulo y luego hablemos a una línea, y hagamos algunos cortes como este A, eso es muy genial. Ahora podemos usar un modificador de espejo para reflejar el lado en el lateral. Pero lo haremos más adelante. Volvamos a la izquierda y activemos nuevamente la herramienta talladora, vamos a la línea y hagamos cortes Sólo tienes que seguir la forma, y eso es todo. A lo mejor algo así. Intenta cubrirlo y después tener espacio para confirmar el corte. Ahora podemos ir a la bolsa de vista, control, y tenemos algún agujero aquí mismo, eso es tratar de crearlo. Puedes comenzar desde aquí, seleccionar el humano primero, controlar x, ir a la línea. Puedes usar línea y puedes usar caja si quieres. Empecemos con la línea. Crea algo así. Bien ahora, tenemos el corte, pero voy a ignorar el lado. Voy a añadir miomdifier. No me voy a preocupar por lo que está pasando aquí. Así que salga de la herramienta de cubierta y seleccione la geometría y agreguemos mimi y activemos A lo siento, no necesitamos ningún flip. Ahora tenemos esta geometría, como puedes ver aquí. Bien, veamos qué más podríamos hacer aquí. Primero, veamos agarrar esta cara por aquí, y creo que necesitamos aplicar la pestaña ofs y vamos a la pestaña ofs y agarrar esta cara S a la z cero entrar, para hacer este plano, agarra esta, esta S al cero entra O eso no va a funcionar. A lo mejor podamos bajar esto solo un poquito. Todo bien. Eso no va a funcionar tan bien. Vamos a fregar esos, y voy a golpear el control Z para traer esto de vuelta. Y creo que voy a eliminar estas dos fases, XF. ¿Y qué más? ¿Esta fase? Creo que voy a hacer un corte por aquí y eliminar esta pequeña fase y descruparlos y moverlos hacia abajo solo un poquito Y voy a usar esta fase hit E para extruirla por aquí a la mitad y el agarrar esos tres fa, tres bordes golpean F, y voy a usar Mor Modider Agrega modificador de espejo, activa bsects y controla A y aplica el Solo necesito algo de espacio aquí para el modificador val después de eso. Puedo mover estas caras aún más hacia abajo si me gusta. Pero asegúrate de patear el costado de vista porque necesitas moverte solo un poco a la Y después de eso. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Centrémonos en el vértice lateral con este hit ártico K, haz algo de conexión aquí Eso es algo importante. No sea que así y éste golpee a K para hacer conexión entre ellos. ¿Y qué pasa con estos vértices de aquí? Todo bien. ¿Seguimos en la ortografía Sí. Giro de ortografía Tal vez pueda hacer alguna conexión entre aquellos en k y desde el lado también en k. A lo mejor podemos agregar aquí mismo. Haz alguna conexión por aquí. Bien, ¿K? No te preocupes por el otro lado porque también podemos usar el modificador espejo nuevamente. Simplemente me gusta aislar esta pieza, y voy a añadir un borde aquí mismo y hacer alguna conexión. Tal vez este con este K. Tal vez esos k y este con este K. Muy bien. Creo que voy a eliminar esto. O estas caras en la bolsa, en realidad no las necesitamos. La cámara no llegará a esta zona. O sea, puedes borrarlos. Todo bien. No necesitamos todas estas caras. Croft ellos F para eliminarlos y mantenerlo así. Eso va a ser suficiente. ¿Qué pasa con el sitio? ¿Bien? Voy a añadir modificador. Y puedo entender lo que está pasando. En este caso, puedo activar el marco de alambre para ver qué está teniendo activar bsects, y no es necesario voltear Sólo tienes que activar el bicecto. Control A para aplicar el Mormdifier y eso es todo. Ya hecho. Vamos a excitar y apaguemos el marco de alambre. Por cierto, no puede encontrar el marco de cable aquí mismo a partir de las propiedades del objeto y luego el marco de cable. ¿Qué más deberíamos hacer aquí? Vamos a la vista de bolsa, y tenemos algunos segmentos aquí que necesitamos crear. Bien. A lo mejor podemos empezar con el cubo. Si tienes que A y agreguemos el cubo. ' s justo aquí, muévelo hacia arriba. En cuanto a la z, escala, como a la escaleta de ginebra, aún más en cuanto a la al eje x aquí mismo Vamos a mover esto por aquí, y voy a darle a Shift D a la z, y agreguemos una mazorca aquí mismo y repita ese tiempo de cable de peso hasta que llenes todo eso Cuando cometes, agarra todas estas nuevas piezas, elige un bonito ángulo, algo así, y escala esas al eje y, y vamos a moverlas dentro así Bien, control para hacerlos de una pieza, y luego controlar hay que activar carver, ir a la línea y vamos a hacer algún recorte Algo así. Recortemos todas estas caras desde aquí y desde atrás también. Eso es genial. Y excitar. Y desde la vista posterior, el mismo escenario, vamos al tallador y hagamos algún recorte así Eso es muy genial. Por encima del costado, puedes agregar modificador, y eso será suficiente bicecto, puedes lanzar una situación difícil Y ahora los tenemos. Eso es muy genial. ¿Y el lado de estas caras? Puedes eliminarlos si quieres. Eso está bien. Puedes quedártelas. Eso también está bien. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más deberíamos hacer aquí? Hagamos algunos ajustes aquí mismo, como agarrar estos bordes Tenemos fuego Morbidi. No necesitamos una luz. Vamos a sc esto y este control B para hacer algo bíblico. Haz algo de burbuja así. Y, creo que ya está. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bien. No lo sé, pero tal vez podamos hacer algo de biblia aquí también. Agarra estas dos geometrías y ve al borde. Seleccionemos este borde. Y voy a hacer click para agarrar este se puede lanzar ser hacer algo de bling aquí mismo o eso no va a funcionar porque no sé, hay algunos límites aquí. Todo bien. Voy a ignorarlo. Pensé que podría hacer algunos aquí y aquí también. Vamos a traer de vuelta el cuerpo y veamos los resultados. El resultado se ve bonito y hermoso. Fresco. Todo bien. Ahora necesitamos agregar del modificador y crear algo de geometría para terminar esto. Bien, parece que no agregamos ningún bisel en ningún lado Entonces eso es algo importante. Tenemos que comenzar con la burbuja, y necesitamos reflejar algún objeto del otro lado, pero no en este video. Bien, en el futuro videos. Bien. Voy a terminar este video aquí mismo. Por cierto, solo me olvido de crear una geometría debería estar aquí mismo, por cierto, k? Y a lo mejor voy a hacer algunos retoques a esta zona porque creo que si extiendo esto más lejos y lo pongo dentro, será mejor Es mejor que dejarla abierta así. Pero voy a terminar este video ahora mismo y nos vemos en el siguiente. 52. 052 Sección de modelado Parte inferior 16: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. No lo terminamos. Necesitamos agregar algo de geometría y tal vez hacer algunos ajustes al encabezado Empecemos desde aquí. Ya no necesitamos este cortador . Podemos borrarlo. Para esta, esta pieza, podemos tocar al modo de edición, tal vez ir a marco de alambre. Solo necesito agarrar el asiento y mover esto hacia arriba y mantener el control y chasquearlo con este. A lo mejor estos vértices, puedo moverlos un poquito así Y esos como lo haré puedo comerlos y llevarlos arriba o algo así Vamos a la vista izquierda. Creo que eso va a ser mejor. Desde aquí podemos controlar ese golpeteo, grub esos y moverlos hacia arriba sólo un poquito Algo así va a funcionar. Creo que eso es demasiado. Lo que tengo que hacer aquí, necesito alinear el lado con el lado aquí. Voy a cangrejo esos como a la z cero, entrar para hacerlo plano, moverlo, mantener el control chasquearlo aquí mismo. Eso es muy genial. ¿Qué más? Cabezal liso y activar auto liso para esto? Este, Auto suave, y dar la cabeza lisa. Patea la orientación de la fase, aplica la escala primero y aplica la escala para esta también. Todo bien. Tenemos algún problema aquí mismo. Tenemos que manipular el auto suave. Solo necesitamos cambiar el ángulo y devolverlo solo un poquito para traer aquí el huevo de arpa Agarra esto, derecho él suave auto escala de control suave. En caso de que tengamos algún problema con eso. Eso es muy genial. Este también, Auto suave y darle a él suave. Este asunto también. Eso es muy genial. Éste. Eso es genial. Todo bien. Necesito seleccionarlos y reflejarlos en el otro lado. Tengo esto vacío aquí y la mitad de la o es. Creo que sólo tengo uno. Voy a golpear d a B uno vacío aquí mismo. Vamos a mover esto por aquí. Tal vez aquí mismo. Y L e es así. Vamos a llevar el coorsor de tres d y la posición del Mt ft S. Agarra este y este órgano de clic derecho al cursor de tres D. Entonces puedes agregar modificador de espejo. O puedes duplicarlos, controla si lo prefieres y agrega modificador de espejo para duplicarlos del otro lado aquí mismo. El mismo escenario para estas piezas, por ejemplo, esta, haz clic derecho en órgano a tres d coorsor, y vamos a darle modificador espejo Antes de hacer eso, necesitamos el solidificar, pensar que no solo lo aplicamos y agregamos espejo. Eso es muy genial. Éste, éste, haga clic derecho en el decorador Ogun 23, y luego agreguemos vamos a CV el modificador espejo de esos ¿Tendrían los seleccionados tener que crecer cualquier objeto con el espejo y simplemente elegir CoV para seleccionarlo y ahí vamos ¿Qué más deberíamos hacer aquí? A ver, ¿ necesitamos este cortador? Clave para moverlo. Sí, lo necesitamos. Corta este humatry. Es control aplico umatry vehicular para aplicar todo. Ahora puedes eliminar todas estas cosas. Ya no los necesitamos. Pero sobre este , todavía tenemos el control de matones aplico umatry de ternera para hacer y No los necesitamos. Bien. L et's mueven este. A ver si esto afecta algo. En este momento puedes eliminarlo porque no está afectando nada. Esta umetría, creo que necesitamos darle miro Modificador. Agrega el modificador miro y voltea primero Pisc activo y luego voltealo . ' s co. Ahora puedes aplicar miro Modificador, pero lo haré más adelante. Las cosas, las puedes agarrar y tal vez podamos mover el vacío aquí mismo y llevar el curser de tres D a la posición del vacío y ahora vamos a seleccionar todas estas geometrías y hacer clic derecho en Origen a tres decoraciones y puedes darles un espejo, seleccionar uno de ellos y agregar modificador de espejo Puedes co el modificador espejo de él para el resto. CV para seleccionarlo. Ahí vamos. Esta geometría, haga clic derecho Om tres d courser, y vamos a seleccionar cualquier objeto objeto con el espejo y darle a este objeto Como puede ver, el espejo no está funcionando de la manera correcta de esta manera. Voy a aplicar la rotación para rectificar eso y ahí estamos ahora está funcionando Algunos de retoques, tengo que hacer aquí. Vamos a parar al modo ocho y veamos agarrar esta cara, y los de aquí también x F para eliminarlos. Haré click para agarrar a todo este grupo. Voy a golpear F para llenar esta área, y tal vez pueda golpear E y cancelar el extru y mínimamente moverlo aquí mismo En el marco de alambre. Escala esto a la y para hacerlo plano así, puedes hacer crecer la selección si lo prefieres, y luego presionar P s para separarla. Ahora tenemos esta pieza. Es como aislarlo y tach mood. Coll esto, empújalo dentro solo un poquito así. Puedes dejarlo así, es como excitar. Para esta geometría, puedes tocar y puedes grub esto un bucle y golpear F si te gusta llenarlo o puedes dejarlo así En realidad, creo que podemos hacerlo uno a. C., o golpear para aislar a éste Sí, le pegaré a F para llenarlo y ya está. Eso va a ser suficiente. Esto a ya no lo necesitamos. Podemos comer todas estas edades y golpear control x para disolverlas. Todo bien. Eso va a ser suficiente. Desde la vista izquierda, tal vez podamos cortar un poco el gas umetrc usando herramienta de cubierta si lo prefieres, córtalo así y ácido Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Necesitamos crear una umetría en esta área. Yo creo. Si voy a los ascensores, lo puedo ver aquí, y desde abajo también, puedo ver algo. Empecemos con el cilindro. Veamos cómo podemos crearlo. El coosor de tres d está en el medio si a para agregar un cilindro, y aquí tenemos un vértice de 62 eso Alineemos esto a la vista y manualmente, vamos a moverlo y pongamos esto aquí mismo. Bien escala esto un poco. Puedes ir a la vista inferior y escalar esto así. Eso es muy genial. Se puede trabajar con un lado. Vamos a esconder el cuerpo. Puedes trabajar con un lado y después de eso, puedes agregar el modificador Mor Creo que voy a hacer esto. enfocaré en la pestaña lateral e iré a los vértices por ejemplo y e para extruir esto, un poco S para escalarlo, e para extruir, y luego e para extruir de nuevo y S a escala. Eso está mal. E para extruir de nuevo y S para escalar esto, otro extra como este. No hay derecho. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. ¿Necesitamos hacer otra extrusión? E para extruir esto de nuevo. S para escalar esto así? Ahora conseguimos este resultado. Vamos a ir a la izquierda e intentemos crear esto. Creo que tenemos que escalarlo un poco así. Con esta cara seleccionada, traeré aquí mismo el cresor de tres D. H A y vamos a agregar cubo, mover el cubo aquí mismo, tal vez una a la z primero, hacerlo un poco delgado. Tap mod agarra el costado y escala a la y y hazlo así. A lo mejor podamos mover esto un poco adentro así. Si lo prefieres, o tal vez podamos escalarlos un poco. Algo así, va a estar bien. Y ahora tenemos que duplicar esto. Después de eso, necesitamos duplicar esto y rotarlos al mismo tiempo. Voy a tabular y golpearé D para duplicar y luego r. pero si hago esto, la rotación sucederá aquí en la misma posición. Lo que tengo que hacer es que necesito rotar así y agregar una co aquí y agregar una ra aquí y rotarla en el mismo escenario para este. Voy a borrar el duplicado este, y tengo los tres dcorsor aquí en el medio Eso es algo genial. Hablaré el punto de arranque transformar a tres d coorsor. Necesito controlar la umetría acuerdo a la posición de los tres dcorsores Esta es la idea. Ahora mismo, seleccionaré esta geometría, tendré d para duplicar y luego r y mantener el control y rotar este nueve grados. Y después de eso Ht r repetir eso una y otra vez. Ahora tenemos cuatro CVs. Girar la vista, voltear y agarrémoslos. Puedes golpear el control J para hacerlos de una pieza si lo prefieres y moverlos un poco dentro así, hacer el final de esta umetría más allá de este borde Porque después de eso, necesitamos agregar vl Modiator, y no necesitamos obtener ninguna superposición aquí en esta área. Cuando estés satisfecho con los resultados, puedes agarrarlos, sostenerlo para agarrar el umatry, y puedes hacer el corte Pero antes de hacer el corte, solo necesito hacer algún recuadro aquí mismo Seleccionemos esta cara, pegué I dos recuadro. Vamos a insertar esto, solo un poco así, y tal vez extruir esto por dentro, y eso es todo, sacar la tina, agarrar los cortadores, sostener tener que agarrar el objetivo, controlar HB y elegir Ahora tenemos esto. Si quieres, puedes golpear controles que para cancelar eso. Puedes tocar algunos bordes si lo prefieres. Aseguremos estos bordes y vamos a darles arriba, el control sea. A lo mejor desde la vista izquierda, podemos verlo mejor. Todo bien. Voy a tocar hacia fuera y golpear el control. Aplico la escala primero y luego apago y repito ese bisel Bien, hagamos una burbuja así. Y ahora voy a hacer mi corte. Cub esto, puede tener que ser Qs diferencia. Ahora tenemos esto. Volvamos a la izquierda y comparemos los resultados. Creo que necesitamos escalar esta fase, solo un poquito más, agarrar esta esta fase y hacer crecer el selecto ir a la izquierda otra vez, y luego S a escala, pero cancelar el xt X y la escala a la z e y. se puede ir al marco de alambre. Eso va a ser mejor. S H x, y escala esto por dentro, solo ale un poco así. Eso va a ser suficiente. Todo bien. Eso es muy genial. Bien. Ahora después de eso, puedo agregar mir Modider. Pero veamos si tenemos alguna edición adicional aquí mismo. Vamos a los vértices. Todo bien. Todo bien. Por ahora, no voy a editar nada. Yo sólo voy a agregar miro Modider. Ve a la lista de modificador y agrega modificador miro y menos usa bicect Lo siento, creo que patear esto. Algo raro aquí. Tenemos que aplicar la rotación primero y el eje x activo y usar bicect, y flib Ahí vamos Ahora el espejo está funcionando. Todo bien. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. En la vista inferior control siete, tenemos esta forma que necesitamos crear, y veamos ¿cómo podemos lograrla? Para hacer algo como esto, creo que podemos comenzar con el cubo. Pondré aquí el coorsor tres D y el corsor S medio seleccionado, y agreguemos cubo, escalemos el cubo así en S y hagamos que escoja así, y escalemos esto al eje x un poco así A lo mejor podamos mover esto hacia abajo. No lo sé, quizá aquí. Y toca el movimiento, agarra esta cara, e y mueve esto hacia arriba, y cambiemos esto a cuadro delimitador y escalemos esto, algo así Bien ahora, voy a agarrar esta g y esta arista. Pero antes de eso, aplica la báscula y luego agarra esta edad y esta arista y mantengamos el control vil. Entonces vl así. Creo que puedo bajar esto solo un poquito. Necesito que el corte esté un poco lejos de este borde para evitar cualquier superposición cuando agrego modificador de volumen más tarde. Algo como esto será k, agarra esto y sostén tienes que agarrar el objetivo, controlar el B, y usemos slice para que se deslice aquí mismo. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, podemos recortar esta área también con otro cubo. Agreguemos otro cubo por aquí y la escala lo haga t así, Scalt así también Toca, muévete, agarra esta cara y báscala también, un poco. A lo mejor podamos mover esto algo así. Ct A aplicar una báscula, mantener a esto, controlar HP y elegir diferencia. Ahora tenemos este corte por aquí. La posición de este corte está bien. Yo lo aceptaré. Y no sé, tal vez podamos hacer el corte un poco más ancho. Yo lo controlaré para cancelar eso y escalaré esto así. Ctrol A aplica báscula, controla HP y elige diferencia. Algo así. Y aquí tenemos algún diseño que necesitamos agregar. Vamos al fondo y vamos a com bere, todo se ve bien. Tenemos cierta desalineación, pero está muy cerca del resultado Yo lo aceptaré. Por cualquier motivo, si quieres corregir la posición de este corte, es muy fácil. Selecciona las dos geometrías y ve al fondo, agarra el costado y solo puedes moverla un poquito aquí mismo, si quieres. Estos vértices, hay que agarrarlos así, y moverlos aquí mismo Después de eso, agregue otro Modificador de espejo. Seleccionemos esta geometría y agreguemos espejo. Activar bicecto y voltear el resultado, creo. ¿Tenemos que voltearlo? No, no aplicamos, agarra esto. Agreguemos un modificador de espejo para esto. Pic. No necesitamos voltearlo, y ahí vamos. Ahora se ha vuelto cercano. A ahorita agarramos este tono liso y le damos auto liso, lo mismo para esos también. Es como aislar esta geometría porque creo que necesitamos hacer algunos ajustes aquí mismo Por ejemplo, podemos hacer estallar este vértice con este golpe J para hacer alguna conexión entre ellos y este con ese J. Eso ayudará a corregir el bit de gas ale de Haden Y, eso es muy genial. Creo que necesitamos manipular un poco los ángulos, tomar esta bolsa para traer de vuelta las edades arb aquí mismo, y sitios Veamos si tenemos algo más que hacer aquí. Vayamos a la izquierda, vamos al marco de alambre. Tenemos algunos pernos aquí, necesitamos agregar. Tenemos que crearlos. Pero no voy a hacer esto ahora. Eso lo haremos en el siguiente video. Voy a terminar este video ahora y ver 53. 053 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas delanteras y los pernos: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Tenemos muestras aquí necesitamos crear, y veamos cómo podemos hacer el Antes de hacer nada, creo que necesitamos hacer algo de edición al auto hirió aquí porque perdimos una edad Debería estar justo aquí. Vamos a bajar esto solo un poquito hasta que traemos esto de vuelta. Y como pueden ver cuando tomo el ángulo hacia atrás, puedo recuperar este ge agudo. Ahora, el resultado se ve muy genial. Todo bien. Vamos a los ascensores, Control tres y veamos estos postes, y veamos cómo podemos crearlos. En este caso, tal vez pueda comenzar con un cilindro. Será muy grande. Cambiaré el radio a diez centímetros, la profundidad a diez centímetros también, y tal vez los vértices. Puedo, los dejaré dos, alinearé esto a la vista, lo rotaré. Y saquemos esto. Clave y saca esto por aquí. Ir a sólido y vamos a hacer algo de edición. Toca en el modo de edición. Vamos a crecer esta cara. Tal vez podamos mover esto un poco aquí mismo. Vamos a pegarme para hacer unos recuadros como este. Tal vez podamos mover esto solo un poco y luego golpear e para extruir esto por aquí Y volvamos a la izquierda y agreguemos otro cubo porque necesitamos agregar un poco de corte aquí en el medio. Tab golpeó el heft a A, y agreguemos el cubo. Cambiemos el tamaño a tal vez diez centímetros y hagámoslo pequeño. Escalarlo así, si quieres. Y el control A aplica la báscula. Pero antes de eso, saquemos esto. Necesito esto como auto. Aplicar escala, y luego toque el modo ir al borde. Cangrejo estos cuatro bordes, t. clic de control. Y activemos los moldes de pantalla. Supongo que olvidé activarlo y esta grabación. Vamos a moverlo por aquí, tal vez como muy cool. W los seleccionados, y después de aplicar la escala, ahora puedes duplicarlos. A lo mejor podamos ir a la izquierda, eso va a ser mejor y golpear el control y hagamos el resultado redondo así. Todo bien. Cuatro o cinco segmentos estarán bien. Pon esta umetría dentro de esta. Y aguantar hay que agarrar el objetivo, controlar H a B y vamos a usar la diferencia, y ahora conseguimos lo que queríamos. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. La cabeza radical es lisa y agrega suavidad automática a esto. Eso es muy genial. Bien, tal vez de la bolsa, si quieres, mueve los puntos de origen aquí, puedes activar el origen y moverlo eso es va a funcionar así. O puedes tocar el mot golpear un seleccionar todo y mover toda la geometría así Tienes dos vías. Podemos usar estas dos vías para lograrlo. Lo hice porque necesito usar snap de fase para alinear esto con la superficie. Por eso, necesito que el orgando esté al final de los pernos. Todo bien. Con esto, creo que necesito ir a la cara agarrar esta fase X F para eliminarla. Yo no lo quiero. Y tal vez ahora pueda hacer alguna conexión entre algunos vértices L et's hacer alguna conexión entre esos Bien, vamos a darle a G, y ahora tenemos alguna conexión. Y tal vez podamos hacer alguna conexión por aquí, eso y tal vez aquí también. Todo bien. Algo así aquí también. Y uno aquí. A lo mejor uno aquí. Todo bien. Creo que eso sería suficiente. Fresco. Ahora agreguemos el modificador Bival para este Agregar el bival y aplicar la báscula en caso de que vayamos problema. Diez centímetros eso es mucho menos sumar 1 centímetro, aún demasiado 0.5. Eso sigue siendo demasiado. Muévelo manualmente, y agreguemos aquí dos segmentos y activemos duro normal como muy importante. Y ahora tenemos esto. Ahora podemos duplicarlo. Vamos a los ascensores, y voy a aplicar el nivel. Movamos esto, por ejemplo por aquí, sus dos escalarlo. Hazlo pequeño así. G para moverlo y agreguemos uno por aquí. Puedes escalarlo aún más si lo prefieres. Manualmente, puedes ponerlo en la posición correcta, por ejemplo, aquí mismo. Ir a la izquierda. Agreguemos otro turno b D, y tomemos debajo de mazorca aquí mismo. Seleccionaré esto con este y usaré la posición del coorsor de tres D para duplicar y rotar estos objetos Vayamos al punto de arranque de transformación y retoquemos este coursor 23d, y ahora golpeamos H D y luego r y mantengamos el control para rotar este nueve grados y luego golpeamos haf r dos veces, y Terminamos con eso. Todo bien. El siguiente paso, tenemos que duplicar los del otro lado, y lo haremos más adelante. Vamos a traer la imagen de referencia. Acabo de agregar las nuevas imágenes para ver qué tenemos aquí mismo. Aquí tenemos algo que crear. Entonces comencemos con esto, y veamos cómo podemos crearlo. Creo que voy a cambiar la imagen de referencia inferior. Bien. Vamos a traer las imágenes de referencia, y vamos a ir a la vamos ver donde está el fondo, esta bolsa. Vista inferior, ok. Ve a la ortográfica, usa este ícono, y veamos dónde está la imagen inferior, esta de aquí. Lo puedo ver. Ahora vamos a traer el fondo ortográfico y vamos a reemplazarlo por éste Eso lo hice porque tengo algunos detalles. Puedo tenerlos con esta imagen. Bien. Tengo las piernas y la unión aquí. Y queremos todo eso. Todo bien. Ahora vamos a la vista inferior. Y esta es la geometría que necesitamos crear, y veamos cómo podemos crear. Los tres decs siguen aquí mismo, voy a desplazar A para sumar y vamos a sumar el cilindro, y voy a aumentar los vértices a no sé, 62 A lo mejor. Y si. Giremos el cilindro al eje y y 90 grados así. Y desde la vista inferior, podemos mover esto y ponerlo en la posición correcta, por ejemplo, aquí mismo. Podemos comenzar desde aquí. Y la izquierda, podemos ver cuánto necesitamos para escalar esto o algo así. Deja cierta distancia entre las dos geometrías, y volvamos a la izquierda. Perdón por la vista inferior. Y veamos qué más podríamos hacer. Volvamos a la caja delimitadora y volvamos esto un poquito atrás Cinta adhesiva el control silenciado R para agregar uno por aquí y agarrar estos vértices y escalarlos Podemos moverlos primero aquí mismo, y luego tiene que escalarlos así . Al, eso es muy genial. Vamos a traer el MC de referencia y veamos qué más podríamos hacer. ¿A la derecha? Creo que ya podemos crear estos agujeros. Vamos a agregar el cubo aquí mismo. Los tres d cours siguen en el medio. Eso es genial. Toca Hit A y agreguemos cubo. Mueve el cubo aquí arriba. Toca el mod ocho, recortemos estos vértices. Vamos a moverlos tal vez aquí mismo y recortarlos todos en cuanto a la y y sket así Voy a usar esto como cortador. Voy a mover esto, por ejemplo, aquí mismo. Y ahora necesito duplicarlo seis veces. Vamos al ascensor. Y hagámoslo. Creo que estoy trabajando con la derecha. Sí, debería trabajar con los ascensores. En fin, vayamos a la derecha. Buscaré que transforme de nuevo los autos 0.23 d, y con este cubo seleccionado, golpearé Hf d y r para rotar Giremos tanto esto, necesitamos 60 grados y golpeemos heft R y Heft R una y otra y otra vez Ahora tenemos seis cajas aquí, como pueden ver. Los usaremos como cortador. Vamos a agarrarlos a todos así, y controla a J para hacerlos de una pieza, y es como aislarlos porque solo necesitamos hacer algunas tomas aquí. Pestaña ir al borde. Agarremos todos estos bordes, y solo hagamos un poco de bisel, algo como esto Tab out y luego vamos al sitio. Todo bien. Tenemos algún problema por aquí. Controla eso para cancelar eso. Y vamos a vl esto de nuevo en el modo de marco de alambre. Pero asegúrate de que las notas ivle repasen esta forma. Todo bien. Algo así, va a estar bien. O tal vez pueda ir otra vez y manualmente. Puedo seleccionar estos y moverlos solo un poquito, así. Eso va a ser suficiente. Salgamos ahora, y con este turno de retención seleccionado para agarrar el objetivo, controla los turnos B y usemos la diferencia con la brocha porque necesito controlar esto más Todo bien. Ahora tengo algo bonito. Pero creo que necesitamos hacer algunos ajustes para obtener un resultado como este O puedes dejarlo así. Sigue siendo hermoso. Todo bien. Si quieres que estos vayan más profundos, puedes seleccionar la herramienta de corte, y puedes ir a la cara y seleccionar las caras, estas caras. Todo bien. Y puedes darle al Alt S para mover los que están dentro si quieres. Todo bien. Entonces tienes esta opción si te gusta Alt S y muévalos mueve el mouse para reservar estos dentro un poco. Pero resultado así, me gusta, y lo voy a aceptar. Entonces, sí, creo que eso es todo por este. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Tenemos que crear esto. Necesito agregar otro cilindro aquí. Todo bien. Y vamos a K el número 242. Y vamos a rotar esto al eje y son y 90 grados. Vamos a sacar esto. S y escalarlo. Pero devuélveme esto al cuadro delimitador y escalarlo. Ir al fondo. Hagámoslo un poco grande así. Muévelo dentro de una pequeña pestaña, vaya a los vértices en el marco de alambre madera, mueva los del otro lado Y tenemos que hacer algo de recorte aquí usando box, Saft A y agreguemos cubo o caja, y movamos esto por aquí Y toca el estado de ánimo, agarra estos vértices, por ejemplo, y vamos a moverlos por aquí y escalarlos un poco así. Eso va a ser suficiente. Movamos estos vértices un poco desde el borde del cilindro para evitar cualquier intersección A lo mejor podemos ponerlos entre estos dos bordes, éste, y éste, hacer el corte aquí. Y puedes hacer un corte y después de eso, puedes usar el modificador mir para reflejarlo en el otro lado. Eso va a estar bien. Tab out Lo siento. Y ahora vamos a golpear la escala s2dz así. Mantenga a Hegar como objetivo, controlar HTP y usemos la diferencia Y ahora tenemos este corte. Todo bien. Ahora usemos Mamedifier Se pudre en la y x no en la x y usa bicect y flip. Y ahí vamos ahora tenemos esto. Veamos si tenemos algún problema aquí. Parece que no aplicamos el modificador miro y. Hagamos una conexión rápida entre este vértice y este vértice ya que será mejor que sea gay, y este y este golpearon Y qué más puede ser este, y éste es J. Eso ayudará a la cerveza mordida con el sombreado Ric sombrea suave y luego activa auto smooth. Veamos si tenemos algún problema por aquí. Sí. Todavía tenemos algún problema. Tenemos que ir al ángulo auto liso y vamos tomar este ángulo hacia atrás sólo un poquito para traer los huevos afilados. Este también, raic sombra lisa y activa auto smooth a este Parece que no tenemos ningún problema con esto. Eso es muy genial. Todo bien. Creamos esto de este lado. Tenemos que moverlo del otro lado. O puedes dejarlo aquí mismo. Pero prefiero trabajar de un lado. Entonces voy a controlar A, aplicar tomo umatro vital, aplicar todo el modificador Y estos cortadores, ya no los necesitamos. Recorta esto con esto, y voy a cambiar. Bien, no voy a lograr D. Solo muévalo por ahí y controla para duplicarlo así y manualmente, pongámoslo en la posición correcta. Pero creo que aquí mismo perdimos A aguda, así que voy a manipular el ángulo. Hasta que traiga aquí el arpa A. Eso es muy genial. Agarra esos y muévalos un poco de cerveza hacia atrás, tal vez aquí. Y ahora estamos bien para irnos. Pero un problema que vamos a tener aquí, aplicar la escala, y creo que vamos a tener un problema con la orientación de fase porque usamos comando mirror. Tab golpeó un turno n, y eso es todo. Fijo. Eso es muy genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Lo terminaré y te veo en la siguiente. 54. 054 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas traseras parte 1: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Veamos qué más podríamos crear. Vamos a crear este sitio. Veamos cómo podemos hacerlo. A lo mejor podamos agarrar esto y sacarle un CVI. Muy bien, HD y tomemos un CV aquí mismo. Y creo que tenemos que hacerlo más pequeño, pero desde la vista inferior, podemos entenderlo más. Bien, vamos al marco de alambre, y luego tenemos que reducir esto. Haz que los lados de esta sean similares al tamaño de esta geometría aquí y a la imagen de referencia. Vamos a mover esto por aquí. O veamos a dónde debemos moverlo. A lo mejor necesitamos escalarlo un poco más y moverlo un poco más hacia adelante. Bien. O algo así va a funcionar, pero no necesitamos el resto del metro, así que voy a usar la herramienta Carver, controlar el peso x, y vamos a usar un rectángulo para cortar todo eso, y eso es Ahora podemos tocar el modo de edición y podemos agarrar el sitio y moverlo dentro como un poquito. Eso es. Veamos en la perspectiva de lo que conseguimos. Eso es genial. Ahora vamos a traer los tres dcorsor aquí en la posición de esta fase Seleccione la fase y luego desplace un corser para seleccionarla. Y tal vez ahora podamos agregar una esfera. Voy a agregar cubo y vamos a agregar cubo, y voy a hacer alguna edición a la pestaña del cubo, ir a la, es a seleccionar todos los s que controla B para darle abovel Tsv mueve lo anterior antes de mover lo anterior, activa superposición LM, porque si no lo haces, solo vas a escuchar lo que va a pasar Si muevo esto, como pueden ver, aquí voy a tener algo de superposición. Control, control B. Como pueden ver, voy a conseguir algo de superposición. Pero cuando active una superposición de almejas, cuando avance esto, se detendrá en un punto Después agrega algunos segmentos para que esto quede suave, podemos agregar 11 o 12. Ahora tengo esfera perfecta aquí. Cuando estés satisfecho, solo aísla esto porque cuando usamos el bisel, tenemos edades dobles aquí en el centro de este lado y también en el lateral Tenemos que marcar estos vértices. Ahora bien, si voy a la g y golpeo clic, si agarro esta g y golpeo para moverla, como pueden ver son dos. Puedes agarrar uno de ellos y golpear control x, disolverlo. Esta es la solución. Este también, controlar x, disolverlo, y este de aquí, controlar x para disolverlo. O puedes dejarlos y golpear un seleccionar todo e ir a la fusión y golpear Fusionar por distancia, todos estos vértices se fusionarán Este es otro escenario. Tab out, haz clic derecho en él suave, hazlo suave así, y menos excite Y tratemos de controlar esto. Hagámoslo grande este poste. Algo como esto que va a funcionar? A lo mejor podamos escalar esto solo un poco más, porque éste se movería alrededor del poste. Vamos a agarrar esto. Cambiemos el órgano do a la posición de los tres decoradores. Establecer órgano orgánico a tres Dcorsor. Ahora cuando r dos veces, girará alrededor del poste, y eso es lo que queríamos. ¿Qué pasa con esta geometría? Tab, ve a los vértices, agarra el costado, y voy a moverlos y empujarlos dentro del poste así, algo así Eso va a ser agradable y suficiente. Y eso es muy genial. la capacidad de cortar la pelota si quieres. Puedes hacerlo o puedes ignorarlo. Y mi imagen de referencia, lo hice. Corté la esfera. Entonces desde la vista inferior, podemos hacer eso, seleccionar la esfera. Controla el peso X y usa rectángulo y vamos a cortarlo, por ejemplo, de aquí. Y ahí vamos. Cuando te combles, solo tienes que activar auto suave a este, seleccionado, lo siento Exacto del tallador, activar auto liso, y todo va a estar bien Todo bien. Ahora digamos que terminamos con esta, y tenemos algo aquí que necesitamos para crear esta gran geometría. Veamos cómo se puede crear. Seleccionemos esta pestaña y seleccionemos esta fase y esta fase, Hit y vamos a traer el coor de tres d por aquí, y Mayús A para agregar y agreguemos el cilindro aquí Escala, hagámoslo un poco más pequeño, tal vez. Vamos a mover esto aquí mismo, tal vez. Tab, ve a la cara, agarra esta cara, mueve esta cara por aquí, y luego hagamos algo de extrusión y escala. Un poco de escalado así será suficiente. Eso es genial. No lo sé. Vamos al fondo. Veamos cuánta escala tenemos que hacer. Necesitamos escalar toda la umetría así que bájala. Y el agarrar esta cara y la escala de ella. Sí. Ahora está bien. Después de eso, con esta cara, selecciona el ift, y trae los tres decodificadores por aquí y y tab out Hit A y agreguemos cubo Vamos a escalar este cubo así y hacerlo un poco, K a la Z, y vamos a mover esto por aquí. Hagamos un corte así. A lo mejor podamos hacerlo un poco más amplio. Todo bien. Puedes alinear estos bordes del cortador con el borde del cilindro para fusionarlos después de que hagamos los cortes. Eso será más fácil para nosotros. Entonces voy a escalar esto solo un poquito. Y como pueden ver aquí, solo alinearé esta esquina con este borde. Y lo mismo le debería pasar al sitio. Eso es genial. Agarra esto, sostén tienes que agarrar el objetivo, controlar B y elegir diferencia. Y ahora me será más fácil fusionar estos vértices de aquí Puedo golpear A y luego y Q es merc por distancia, y seré yo estos vértices, los cuatro Todo bien. Aquí tenemos algunos cortes. Creo que tenemos tres cortes, creo. Veamos cómo podemos crearlos. Vamos al fondo. Sí, sólo tenemos tres. Creo que podemos usar libros para hacer eso. Él a A y agreguemos box, vayamos al fondo, y movamos esto por aquí, por ejemplo, y bajemos esto un poco, hazlo más amplio, tal vez. Algo así que va a funcionar. Vamos a la vista inferior, y usemos los tres dicosores como punto bivot Cambiemos el punto bivot de transformación a tres dicosores, y luego golpeemos ft d para duplicar la caja y r, vamos No sé cuánto necesitamos para rotar esto. 120 grados, y luego golpeó heft r para repetir eso, y ahora tenemos tres cajas por aquí Agarrarlos a todos, holt H para agarrar el objetivo, o podemos fusionarlos primero, controlar, y mantener H para agarrar el objetivo, y luego controlar la diferencia de Ht B y Q con el precio Eso lo hice porque a lo mejor necesito controlarlos. Sí, como pueden ver, tenemos que rotarlos. R a la z rotan esos solo un poquito. Si eso no funciona, puedes escalarlos y alejarlos un poco. R a la z, cambiemos la posición. A ver si esto funciona o no. Vamos a moverlas un poco hacia arriba. Creo que este resultado está bien y agradable. Bueno, para ser honesto contigo, eso no me gusta. Y vamos a tratar de encontrar otro ángulo R a la Z. W. Bien. A lo mejor algo así. O voy a borrar estos cortadores y dejarlos así. Voy a estar mejor. Si lo prefieres puedes agregar dos cortadores, uno en el lateral y otro en el lateral. Esto será mejor y tendrá más sentido. Pero para mí, lo dejaré así, pero tienes la idea de cómo crearlo. Cabeza derecha lisa y luego hacia fuera para alisar. Parece que no tenemos ningún problema, y de este lado, no lo necesitamos, vamos a la cara, agarra este XF para eliminarlo, y vamos a moverlo hacia arriba Quizás aquí mismo, y eso va a ser genial. Todo bien. Veamos qué más podríamos crear aquí. A lo mejor es un momento para crear la articulación del sitio. Veamos cómo podemos hacer eso. Es un poco complicado, pero juntos, encontraremos una solución. Vayamos por aquí y toquemos el Emo Vamos a esta cara, H S y vamos a traer los tres dicoor por Golpee el peso A y agreguemos el cilindro. El segmento 42, voy a barrer esto a 62 y rotarlo al eje y y 90 grados. Vamos a sacar esto. Ir a la vista inferior, y no voy a hacer girar el cilindro con esta forma porque me será difícil controlarlo, pero necesito crearlo en esta dirección. Después de eso, lo rotaré y lo pondré en la posición correcta. Lo primero que tenemos que hacer ahora es cambiar esto de nuevo a cuadro delimitador Movamos esto por ejemplo aquí mismo. Tab, a lo mejor necesitamos escalarlo un poco y hacerlo macetas grandes, y vamos a agarrar el costado, y vamos a moverlo, por ejemplo, por aquí y escalarlo un poco. O antes de escalarlo, simplemente agregue 18 aquí mismo, y luego grub el lado y escalarlo dentro de esa manera Eso es muy genial. A lo mejor necesitamos escalar esto solo un poco más. Bien, vamos a dar vueltas y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos esta forma para aislarla, y vamos a ir a la fase, ec de esta fase con este hit X F para eliminarlos. Y ahora tenemos que darle a esto un espesor t out y tal vez podamos ir a la solidificación y vamos darle a esto un poco de grosor así Eso será ne. Y aplicar el modificador. Todo bien. Tenemos tres agujeros como esos. Tenemos que crearlos. Hft A y comencemos con el cubo Vamos a mover el cubo por aquí, y tal vez podamos subir esto y escalarlo, hacerlo un poco alto. Pongamos esto por aquí. A lo mejor podamos hacerlo un poco más delgado, así. Y después de eso, podemos bivle los bordes. Cantl A aplica primero una habilidad. Tab, vaya al borde, no puedo hacer clic para prob todos estos bordes Control B a bivle. Pero desde arriba, podemos controlarlo. Controla B y vamos a tener algo así alrededor. Tenemos unos 12 vértices por aquí. Creo que eso es demasiado. Vamos a sumar diez. Diez serán suficientes para mí. Eso es muy genial. Vamos a la izquierda, y voy a usar la posición de los tres de coursor para rotar esto Es débil este decorsor 23, y luego golpea D y r, y vamos a rotar este 1120 grados Hay que añadir otro por aquí. Todo bien. Este es el primer paso. Después de eso, puedes recortar esos. Puedes agarrarlos, aguantar tienes que agarrar el objetivo, controlar HP, y voy a usar diferencia con el precio. Los puedo controlar más tarde si necesito. Y tenemos este triángulo, intentemos crearlo. El mismo escenario. A y agreguemos cubo por aquí y vayamos a la izquierda y necesitamos escalarlo al blanco como un poquito. Tal vez podamos llevarla hasta aquí y moverla aquí también. Toca, ve a la cara, vamos a mover esta cara hacia adelante sólo un poquito. G y muévelo aquí, y voy a escalar esos a la y, y puedes fusionar esos vértices, golpear y en el centro y esos también, y elegir en el centro Después de eso, hagamos que esto dé esto arriba. Antes de agregar alguna aplica la escala primero, tabulación, agarra, control B, y vamos a darle esto arriba Después de agregar lo anterior, controla la forma del vel, para obtener un resultado como este. Eso será suficiente. Yo creo. Ahora agarremos esto con esto y golpeemos el control B para darles bival también Y vamos a traer esto de vuelta 2.5. Disminuyamos el número de los recortes a tal vez cuatro. Hasta que consigamos un resultado como este, tal vez cinco estarán bien. Eso es muy genial. Ahora, desde la izquierda, vamos a rotar este hit r y mantener el control, y vamos a rotar esto casi alrededor de 60 grados. F aquí, vamos a golpear H D y r para rotar y duplicar este objeto alrededor de 120, y luego golpear heft r para repetir eso Ahora tenemos estos abastecedores en su lugar. Bueno, seleccione los que todos tienen que tener para conseguir el objetivo. Golpea el control Ht y vamos a elegir la diferencia también, y ahora tenemos estos abastecedores. Bueno, eso es muy bonito. Una cosa más aquí, necesitamos hacer esta rebanada. Vamos a la cima de ustedes, y voy a agregar otro cubo por aquí. Toma esto un poco aquí y escalarlo al eje y, tal vez. Escalarlo al hacha Z también. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. Vamos a la cima de ti. Vamos arriba al modo de edición. Ir a wireframe tal vez. Control para agregar uno por aquí en el medio. control sea a vl a dos así y agarra estos dos gest click y luego t tiene que hacer click para agarrar el bucle y luego vl ellos también a dos Ahora voy a agarrar esta cara en el medio y moverla hacia adelante así. Voy a agarrar este y alejarlo y éste a medida que lo alejamos por aquí. Si quieres, puedes interrumpirlos y escalarlos. Esto se puede hacer. Y esos también, puedes inrutarlos y escalarlos, supongo un poco Derecha. Eso es muy genial. Después de esa tabulación, sostén tienes que cru la umetría, controlar H a y vamos a elegir Ahora tenemos el sli que queremos. Como se puede ver la esquina del corte llega a esta zona, y está muy cerca de ésta. Puedo escalarlo hacia atrás y hacerlo pequeño para soldarlos si yo si quiero. Como pueden ver este vértice está muy cerca de esta edad, y eso me va a ser fácil marcarlos. Entonces voy a hacer lo mismo por éste. Para ello, sólo tienes que pasar al modo y seleccionar los que están en el medio y escalarlos al eje y, un poco. Escribe, algo así. Eso es muy genial. Y toca hacia fuera. Eso es genial. Lo hicimos muy bien aquí. Voy a agarrar esto y éste también. Voy a agarrar el cortador y el control voy golpear aplicar precio para aplicar todo. L necesitamos esto. Nosotros no. ¿Y el lado? Control para aplicar para aplicar todo. Estas cortadoras, ya no las necesitamos. Podemos seleccionar todo y anular la selección del objeto y eliminar la eliminación Ahora ya está listo. Bien, ahora, agreguemos un poco de sombreado suave para estas dos geometrías, agarremos esto, radicalmente suave de cabeza, y luego agreguemos auto smooth y el mismo escenario para esta A ver si tenemos algún problema. Perdimos la ventaja por aquí. Podemos traer esto de vuelta cuando vayamos con el auto suave y tomar esto de vuelta solo un poquito hasta que recuperemos el duro aquí. Y creo que algo mal aquí pasó. Bien, cambiemos esto a 15, tal vez. Todavía tenemos algún problema con estos bordes. 15 no es suficiente para cubrirlos, así que voy a incrementar este 220 o 25. Parece que 25 lo pueden arreglar todo, pero todavía tenemos un problema con esta ventaja. Lo perdimos. En este caso, voy a escribir el modo e ir al borde hago clic para seleccionar el bucle de borde y clic derecho y Marcar nítido, y ahora se ha vuelto nítido. Una cosa más, cuando añadimos solidificar, esta fase empujó esta edad, quiero decir, empujó dentro solo un poquito Quiero decir, esta edad. Tenemos que sacarlo de nuevo. Tab y voy al borde, hago clic y voy a la parte superior, voy al wireframe, tecleo y saco esto sostén el control y lo desaire con estos Pero cambia esto a cuadro delimitador y asegúrate elegir el centro del vértice, eso es genial. Clave, y movamos esto por aquí y mantengamos el control para romperlo. Todo bien. Voy a repetir esa tecla para moverme al eje x, mantener el control, y estampar con estos vértices. Eso es muy genial. Ahora podemos decir que terminamos con este, y terminaré este video y te veo en X. 55. 055 Sección de modelado Creación de las articulaciones de las patas traseras parte 2: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Aquí tenemos algunas cosas que necesitamos crear, y empecemos a hacer eso. Vamos a los ascensores. Todavía tenemos a los tres d curser en el medio. Cambie y comencemos con el cilindro. Cambiemos los vértices a tal vez 32. No necesitamos mucho. Alineemos esto a la vista. Vamos a escalarlo hazlo pequeño g y vamos a mover esto por aquí, tal vez. Y escalarlo. Hagamos que sea algo así. Vamos a avanzar esto solo un poco, tal vez aquí mismo, toca el modo, los vértices sollozos, y vamos a moverlos hacia adelante así Tenemos algunos penetrantes aquí mismo, pero está bien. Yo lo aceptaré. La imagen de referencia, no lo hacemos porque escalamos esto demasiado. Es decir, el centro del círculo. Pero nuestro resultado es un poco de escoger de aquí. No puedo escalarlo porque voy a arruinar todo el corte que agregué aquí. Lo voy a mantener así. Este es el primer cilindro, veamos agarra el asiento y tal vez podamos moverlo aún más al eje x. Ahora obtuve este resultado. Eso es genial. No lo sé, pero quizá pueda hacerlo un poco grande. No es grande aquí en los refs, pero lo haré yo. O tal vez eso cause algún problema. Sí, lo dejaré pequeño así. O tal vez incluso más pequeños. L et vamos a agarrar esto y vamos a moverlo dentro un poco más. Y sí, por ahora, esto está bien. Volvamos a la izquierda y vamos a cambiar esa transformación 0.23 d courser, y voy a golpear D y r para rotar y vamos a rotar este 120 grados y luego darle peso para repetir eso otra vamos a cambiar esa transformación 0.23 d courser, y voy a golpear D y r para rotar y vamos a rotar este 120 grados y luego darle peso para repetir eso Entonces ahora obtuvimos este resultado. Montado esto con esto. Vamos a la parte de atrás, por ejemplo, y vamos a tocar el modo t para todos estos objetos. Usemos la herramienta n, golpeemos K, y hagamos un corte, por ejemplo, a partir de aquí. Al hacer clic, es A para hacer el golpe c y luego C para cortar a través y luego confirmar el corte y luego golpear enter para cortar los tres de ellos. Ahora tenemos un lop de tres ge en estos tres cilindros. Vamos a agarrar estos ge loops uno por uno. Y voy a añadir ser vel control B con dos aristas, algo así, voy a trabajar. Con estos rostros seleccionados, agregaré D para tomar un CB y rital dejaré el CB en el mismo lugar y luego P para separarlos Ahora, agarra a los tres. Veamos dónde está. Cangrejo esto, hay que agarrar este. Lo siento. Y agarra este también. Lo sentimos, deseleccione ese objeto. ¿Qué más deselecciona esto? Tecla H para moverlos como puedes ver aquí. Hagamos de ellos una tecla de control para fusionarlos, y ahora para aislarlos e ir a la izquierda. Toca al modo y ve a los vértices. Ahora necesitamos hacer alguna conexión entre los tres círculos. Y veamos cómo podemos mantener esto. Entonces primero, eliminemos la mitad de esto. Degra esta mitad y golpeemos F para eliminar estos vértices. Eliminemos la mitad de esta. Pero trata de eliminar la mitad que va al centro. Puedo agarrar este vértice y golpear control más c t para hacer crecer la selección hasta llegar a la mitad de este, y luego presionar F para eliminarlo ¿Y qué pasa con esto? Todo bien. A lo mejor pueda agarrar este vértice al control más un par de veces hasta que te ak la mitad de esto Intenta obtener los mismos resultados. Por ejemplo, éste, no voy a obtener el mismo resultado a menos que me retorzca el punto, el primer punto Vamos a agarrar los de la selección de cultivo hasta llegar a la h. Eso es correcto. Porque acabo de hacer alguna comparación la distancia desde este vértice hasta el borde de la misma distancia Para éste. Eso significa agarramos la mitad correcta x F para eliminarla. X F, eso es genial. Ahora necesitamos hacer alguna conexión entre esos. Agarra estos vértices y esta F para hacer conn, agarrar y esos F, y los de aquí Agarra esos. A las agarras en F. Ahora tenemos este resultado como puedes ver aquí Después de eso, agreguemos 18 aquí aquí, 18 aquí mismo, 18 aquí mismo. Veamos agarrar esos, todos ellos, es S para escalarlos, vamos a ajustar esto a cuadro delimitador Escala esos, pero ignora el eje x. Cuando lo golpeas ft x para ignorar el eje x y escalarlos un poco por dentro así. Podemos ir a la vista izquierda para ver cómo va a funcionar eso, peso x y escalarlos a la mitad Cuando estés satisfecho con el resultado, control sea para pulimar estas estas edades para conseguir algo así Creo que este resultado va a estar bien. Vamos a cortar para excitar y ahí vamos. Ahora tenemos que darle a esto una pestaña de grosor o no necesitas pestaña. Voy a ir al modificador y añadir modificador de solidificación, voy a darle un espesor al contrario control oscuro una escala api en caso de que tengamos un problema con la Sí, tenemos. Hagámoslo un poco pequeño así, y obtuvimos resultados muy chulos. El grosor está bien agradable. A lo mejor podamos aumentar esto aún más si queremos. Tenemos la capacidad de hacer esto. Todo bien. Eso es muy genial. Si lo prefieres puedes llenar esta área, me deslizaré para aislar esta, y voy a aplicar la pestaña de solidificar al modo de edición, y voy a ir a fase, voy a dar click para agarrar todo este bucle de fase, x f para eliminarlo Ahora ve a la voy a hacer click para agarrar este bucle es F, y este como vocal. El mismo escenario. Haré clic y luego golpearé F. Cuando estés satisfecho con esto y esto, controla más para hacer crecer la selección y luego controlar para disolverla para tener una fase. Ahí vamos. Bien. Noté que no obtuve los mismos resultados. El resultado de este lado no es similar al resultado de este lado. Entonces creo que podemos hacer. Veamos cómo podemos lograrlo. Voy a agarrar estos vértices golpeo G para hacer alguna conexión en los de aquí también, voy a golpear G. Puedo ir al marco de alambre y agarrar todas estas caras, es x f para eliminarlas. Todavía tenemos a los tres decoradores en el medio. En este caso, voy a barrer 23 decorsor, y luego golpea fuerte y rotaré y rotaré este 120 grados Y luego golpear r sea eso. Agarra los tres controles j para fusionarlos pestaña, y ahora ir a sólido. K, puedo agarrar esto con esto y darle a F y el mismo escenario para los que golpean F, y éste también le pega a F, y puedes agarrar el sitio hit F para llenarlo y el sitio también golpear F para llenarlo. Este es otro escenario, y será perfecto. Aceptaré este resultado es muy agradable para mi. Necesitamos hacer algunos duplicados, HD, agreguemos otro CV aquí Vamos a agarrar esos dos. Golpea D, y vamos a llevar una COB hasta el final aquí. Creo que podemos agregar un CV adelante, HD, agreguemos un COB por aquí. Pero para éste, necesitamos hacer algunos retoques. Voy a tocar el modo de edición y veamos qué podemos hacer. Voy a agarrar todos estos bordes, controla x para disolverlos para conseguir un triángulo así, y tal vez podamos borrar estos bordes Cru esos y control x resolverlos. Quizá hasta esos podamos comerlos. Y los de aquí, controlan x para resolverlos. Y ahora el resultado se vuelve mejor. Una cosa más aquí tenemos que hacer, tenemos que darle un poco de grosor a esto. Cambiemos esto a libros delimitadores, y movamos esto solo un poquito Dale un grosor así. A lo mejor necesitamos duplicar este. Haga clic derecho en establecer órgano a geometría primero, Tamizar vamos a tomar un CBA por aquí A lo mejor necesitamos darle un poco de escalado, algo así. A lo mejor algunos Así corta aquí en el costado. Para agregar corte a un lado, me gusta aislarlo e ir a la izquierda. El coursor de tres d está en el turno medio A para agregar y voy a agregar cubo para rotar el CQ y vamos a rotar este cubo, casi 30 grados e ir al local y vamos a mover el CQ, por ejemplo, justo por Toquemos hasta el simulacro y vamos a agarrar estos vértices. Vamos a moverlos hacia abajo y escalarlos a la S, z y escalarlos así. Puedes agarrar toda la umetría, S a la z y escalarla hacerla grande, un poco. Eso es muy genial. Después de eso, vamos a ramita este 23 dcsor, vamos a leer estos dos globales Y entonces tal vez podamos moverlo primero y ponerlo en la posición correcta. Ir a la vista izquierda, controlar tres, y después tener D y R y tomar Cop y rotarlo 120 grados, y después tener r para repetir eso. Y ahora tenemos nuestros alquitranes, agarrarlos, controlar J, hacerlos de una pieza, A tienen que agarrar el objetivo, controlar el peso, elegir diferencia Ahora tenemos esta forma. Si no te gusta eso, puedes controlar Hit y e diferencia con el precio, y puedes escalar esto vamos a traer esto de vuelta, y pongamos el órgano.en el medio Asegúrate de que este esté en el medio y no esté en el medio ahora mismo. A lo mejor pueda usar el coursor de tres D. Como punto de voz, leamos este 23 a Cursor, y luego golpeemos S y cancelemos el eje x, y escalemos solo un poco. Por cierto, cancelando el eje x, me refiero a presionar shift x para cancelarlo. Hagamos esto un poco de pick. Ahora tengo buenos cortes, Control A y aplico geometría visual para hacer para aplicar todo y luego puedes borrar los cortadores. Slash dos excitan Ahora tenemos esto. Si quieres, puedes escalarlo, S para escalarlo, desplazar x para cancelar el eje x y hacer que sea un poco pick. Algo así. Estará bien. Tenemos que agarrar este turno de aciertos y llevemos otro COVA por aquí Creo que tenemos que hacer algo de val a esta ficha. Agarra esta cara golpee el control B y vamos a bival con dos aristas como esta Y le pegamos a G, y vamos a mover un poco este gas hacia atrás. Ahora mismo necesitamos crear el núcleo en el medio. Todavía tenemos a los tres D coorsor en el medio. Tab hacia fuera Hft A y vamos a agregar. ¿Necesitamos agregar el cilindro o tal vez no lo sé, lo mejor podamos agarrar este y usarlo por allá Tamizar d para tomar un CB y agregar el KB donde quieras. Y el agarrar este Bits y decorador de selección, para pasar a la posición de los tres decorsores para pasar a la posición de los tres decorsores Bien ahora, puedo sacar esto. Justo aquí. A lo mejor puedo escalarlo un poco, hacerlo más pequeño. Puedes leer esto a libros delimitadores, hacerlo un poco más pequeño, algo así Una cosa más aquí, necesito estaño, necesitas penetrar estos triángulos o puedes dejarlos así si quieres O puedes penetrarlos, agregar un auto y cortarlo si lo prefieres. Tienes esta opción. A lo mejor voy a hacer eso. Desplace A y agreguemos un cilindro allá y aumentemos el número 242, y giremos esto al eje y, y 90 grados. Mueva esto, escalarlo adentro, hazlo más grande que este cilindro. Eso es. Que sea un poco alto. A lo mejor podemos escalar un poco más. Voy a usar esto como cortador. Agarra esto, hay que agarrar este, controla HF P y usa diferencia. Cangrejo de nuevo el cortador, cangrejo esto. Yo controlo. No hace falta cortar todos estos. Este en el medio, no necesitas cortar porque no es visible para la cámara. Puedes cortar esta , si quieres, C esta, tienes que cangrejar esta, controlar H P diferencia. Eso será suficiente. ahora puedo mover esto adentro por aquí. Cinta adhesiva el modo e, agarra el lado de los vértices y aléjalos así dentro Por el lado de aquí mismo, podemos agarrar esas caras y podemos hacer alguna exción. A lo mejor desde la vista inferior, podemos entender eso un poco más. Vamos a agarrar todos estos vértices aquí. Podemos moverlos un poco atrás, y podemos grub esta fase y golpear E para hacer algo de extrusión y S para escalarlo así, y E y hacer alguna otra extrusión como esta El mismo escenario que tenemos aquí mismo. Eso será suficiente. Una cosa más aquí, hay que mencionar, podemos agarrar la misma esfera que usamos por allá y podemos usar aquí también. Así que agarra, pongamos los tres dictores por aquí, tal vez. L et's se aseguran de que el decosor esté en el medio. Y sí, está en el medio. Eso significa que ahora podemos agarrar esta cara y esta cara y traer los tres decodificadores aquí, tina afuera, y vamos a agarrar esta esfera H D toma Cobi, póngalo en el lugar que quieras Decosor de selección H. Vamos a traer esto aquí, y podemos escalarlo y hacerlo pequeño. Vamos a usar eso aquí. Eso será suficiente. Todo bien. Eso es genial. Casi terminamos esta pieza. Veamos qué más podríamos hacer. Tal vez podamos agregar auto smooth y head smooth para todos estos lo siento, este. Vaya este, y auto liso. Tenía el auto liso liso. Eso es muy genial. Puedes agarrar esos, todos ellos, clic derecho en la cabeza suave y lt y click para darles auto suave a la vez. Agarra esto con esto, cabeza suave, Alt y haz clic para agregar auto suave para todos ellos. Eso es muy genial. Yo también me puedo aplicar materia visual en esta porque ya no necesitamos el cortador, ahora puedes eliminarlo. Ahora se ha vuelto muy agradable. Ahora podemos decir que terminamos con esta pieza. Es un poco complicado, pero lo hicimos. Y ahora ya está listo. Creo que prefiero agregar algo de bisel por aquí, control creo que va a ser mejor Todo bien. Sí, me quedaré con esta burbuja. Y veamos, ¿ tienes algo más aquí que hacer? Todo bien. Parece que no lo hacemos. Entonces terminaré este video y te veré en el siguiente. 56. 056 Sección de modelado Se dejan partes pequeñas para terminar el lado inferior de los ornitópteros: Hola, de nuevo, volveremos. Tenemos forma cilíndrica aquí necesitamos crear. Si voy al fondo de la vista, y si me apago al wireframe, lo puedo ver Veamos cómo podemos crear. Seleccionemos esta geometría y vamos a tocar el modo. Ve a la cara y de agarrar estas dos caras. H S y vamos a traer los tres decodificadores por aquí. Tab y t n, agreguemos el cilindro. Bien. 42 está bien. Vamos a escalar esto, S y escalarlo. Y volvamos a dar vueltas. Movamos esto por ahora, vamos a movernos aquí mismo. Y vamos a dar un paso para mover el agarre de esta cara. Todo bien. Creo que voy a bev, control B. Seamos val a dos así Veamos este fift, y vamos a traer la costura por aquí Toca Hit A. Vamos a agregar cubo, hacerlo pequeño así, y escalar al eje x, tal vez. Algo como esto. Después controla A aplicar escala. Toque, vaya a los bordes, Ct haga clic en una de estas esquinas para seleccionar el resto, y luego controlar para agregar algo de bel. Vamos a agregar algo de segmento aquí y hacerlo redondo. Algo como esto. Cuatro segmentos estarán bien. Voy a usar esto como cortador, pestaña, sostén tienes que agarrar esto, controlar y diferencia. Vamos a bajar un poco esto. O lo voy a mantener así. Eso está bien. Una cosa más aquí. Toca el, agarra esta cara de cerdo aquí, y luego golpea tal vez, duplicado o golpea dos ins. Tal vez por aquí, y luego otra vez para hacer otro recuadro. Creo que eso va a ir a funcionar. Voy a duplicar H d a la Z, Lista añadir la Copia aquí mismo, y luego Ps para separar y eso. Agarra esta tina. Le pegaré a S para hacer un poco más pequeño. Podemos ir a la vista inferior. Alinea esta nueva fase con las formas si las viste. Voy a pegarme dos recuadros. Vamos a meter esto solo un poquito. Ahora tenemos que eliminar algunas fases. Elimina la grande, x F para borrar, y vamos a seleccionar algunas fases, tal vez comenzando desde esta y termina aquí, y luego controla I para invertir y luego x f para eliminar el resto Creo que podemos reducir un poco el número, borrar esos también, x, y eso es muy genial. Ahora, seleccione los que golpeen el cambio D y r a B y roten. Pero eso no va a funcionar. Vamos a golpear xf2d esos. Vamos a wk este 223d curser, que transforman Ahora vamos a repetir ese igual de esos, S D y r, y vamos a rotar esos 90 grados, y desplazemos r dos veces, y ahora tenemos esto. Después de esto, después de eso, agarra todas estas caras, golpea E para darles un grosor, y luego A, seleccionarlas todas y cambiar en caso de que tengamos problema con la normal. Eso es muy genial. Supongo que olvida algo. Olvidé darles esos sobre todo a las esquinas, pero voy a hacer esto ahora mismo. Seleccione las esquinas. Debería hacer esto para el primero, y después de eso duplicado. Después de seleccionar todos los bordes, tal vez desde la parte inferior, controle B para darles una bv. Al menos hazlo redondo. Cuatro vértices, va a ser muy bonito. Yo lo aceptaré. Tina fuera, mueve esto dentro de la umetría C sostenga el peso y agarre, controle el peso y la diferencia Todo ahora mismo cancelo esta geometría y golpeo control y me aplico geometría vil. Y borra éste. No lo necesitamos. Eso es muy genial. A lo mejor no lo sé, pero siento que tengo que disculparme. Necesito agarrar estas caras, golpear control menos para reducir la selección y necesito darle un poco de profundidad. Un poquito no demasiado. Pero como pueden ver, tenemos algún problema. Cuando los movemos, conseguimos que algo de fusión suceda aquí mismo debido a que el automrge Voy a darle al control Z para cancelar eso y apagar automrge, y luego manualmente los voy a mover hacia arriba y eso es todo Para las alturas de la uma eso es demasiado. A lo mejor podamos reducirlo y eliminar esta tina XF lateral y movamos esto hacia arriba en la posición Tal vez por aquí. Parece que tenemos que moverlas hacia arriba. Y creo que eso es suficiente. Radicalmente suave y luego agregamos auto liso y ahí vamos Creo que tenemos que hacer frente a este marco de humo y agregar uno por aquí. No estoy muy seguro, pero vayamos a la izquierda, y veamos si tenemos que hacer esto. Sí, así es. Tenemos que agregar uno aquí mismo. Sería fácil hacer eso ir a deslizarse y seleccionemos éste Desde la izquierda H D, y tomemos un CV aquí mismo. Podría estar justo aquí. Vamos a rotar esto al y ry 90 grados. Pero la rotación ocurre de acuerdo con el curser de las tres D. No necesitamos eso. Balanzar esto a la caja delimitadora, Ry 90 grados Y ahora puedo moverlo y los bots aquí mismo. Se puede escalar sólo un poco. Y hay que sacar esto. Si quieres poner esto exactamente en el medio. Puedes golpear primero y sacar esto, agarrar esta fase, y traer el corsor tres D aquí, tab out, agarrar esto a S y selección a coorsor, y ahora se ha vuelto exactamente en el medio Una cosa más aquí tenemos que hacer. No necesitamos esta geometría, podemos eliminar esta, y también podemos eliminar esta fase F, y ahora agarrar esto a S y selección a cos ahí vamos. Ahora necesitamos Mort del otro lado, vamos a usar el vacío porque el vacío todavía está en medio de este de aquí mismo Podemos ir a la izquierda y tomar una COB del vacío, tal vez Chevet Pongamos el vacío aquí mismo, y alineemos el tres d coursor con el Obtuve esto y haga clic derecho en origen, establezca origen en tres decorsores y agreguemos modificador de espejo Aplicar el control de rotación A rotación aplicada para rectificar los resultados, y ahí vamos hecho ¿Qué pasa con esto de aquí? Veamos, necesitamos agregar alguna forma. Tenemos que añadir una forma aquí mismo. Vamos el que creamos aquí mismo. Golpea HD y vamos a tomar una COB por ahí, y vamos a hacer zoom y solo un poquito moverlo y lo p y pongámoslo aquí mismo. Tenemos que moverlo hacia abajo. Eso va a ser genial. ¿Olvidamos algo más? Volvamos a la izquierda. Creo que simplemente nos olvidamos de agregar una uma aquí mismo en esta zona, y podemos tomar de aquí, recortar esta. Hay fin, tomemos un COBI por aquí. Y G vamos a moverlo. Escala, hazlo pequeño así. Veamos cómo podemos ponerlo aquí mismo . Debería estar justo aquí. En este caso, vamos a traer los tres d c aquí mismo, H agreguemos el cilindro. Gire el cilindro hacia el eje y Ry 90 grados. escala lo hace un poco más pequeño y más grande que el objeto, y vamos a mover esto dentro y hacerlo un poco así. Sostenlo para agarrar esto, controlar y elegir la barda. Ahora puedo tocar el modo y agarrar esta fase. Y mueve esto adentro así. Una cosa más aquí, no necesitamos este espacio, XF para eliminarlo. Ahora podemos salir y podemos mover la umetría dentro sólo un poquito, algo así Para esta umatry, todavía tenemos Modificador espejo. Pongamos el modificador espejo debajo de la herramienta toro y activemos debajo de la herramienta toro y aplicamos la operación polen, eliminemos el cortador, no lo necesitamos, y todavía tenemos el vacío y los robos y el cursor al vacío, agarra este derecho lamer origen 23 decorsor Entonces agreguemos modificador de espejo a esto. No se puede aplicar la rotación para corregir los resultados, y luego vamos a que tenemos esto aquí. Todo bien. ¿Hay algo más que podamos hacer aquí? Parece que casi terminamos estos detalles debajo del más ordenado Lo único que tenemos que hacer ahora es agregar modificador de bisel para todas estas piezas Por cualquier motivo, si olvidamos algo, lo crearemos. O si tenemos algún error, lo arreglaremos. Pero por ahora, voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 57. 057 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Empecemos con el malvado Modificador. Y tal vez podamos comenzar con esta geometría. Ve a la lista de modificadores y agreguemos mal y cambiemos la cantidad de diez centímetros a 0.3, tal vez. Veamos qué va a pasar. Puedo aislar esto y primero, verificar la báscula, controlar A, aplicar la báscula en caso de que tengamos problema con la báscula. Entonces este es el resultado de 0.3. Todo bien. Tenemos activada la superposición de almejas Vamos a apagar esto porque solo necesito patear, ¿hay algún problema? 0.3, lo decimos nosotros. 0.3 sigue siendo demasiado. Voy a añadir 0.2. 0.2 0.2. 0.15. Algo sutil como esto, que va a funcionar. Agreguemos dos segmentos y activemos duro y normal. Es muy importante obtener el resultado pater. Ahora vamos a comprobar la geometría. A ver. ¿Hay algún artefacto aquí? Derecha es suave. No se olvide de eso. Todo se ve bien. Si todo está bien, ahora puedes aplicar el vel. Vamos a traer el cuerpo de vuelta y veamos los resultados. Todo bien. Todo se ve bien. Ahora podemos aplicar el modificador de bisel, seleccionar el metr y tuvimos el control para aplicarlo Y ahora, tenemos otra misione aquí. Necesitamos hacer alguna conexión entre los vértices, si tenemos caras grandes Voy a tocar al EMD y ahora necesito verificar. Como pueden ver, esta cara es muy, muy grande. Tenemos que dividirlo. Necesitamos agregar algunos bordes, algunos cortes para evitar cualquier problema en el futuro, si queremos enviar esta geometría a otro software como proveedor de sustancias. Entonces voy a agarrar esos, por ejemplo, es K, hacer conexión entre ellos. O tal vez pueda golpear K para activar la herramienta cuchillo y hacer algunos cortes como este. Y a lo mejor algunos cortes van justo aquí. Estos cortes evitarán que se produzcan solapamientos cuando envíes este matry a otro software Apliquemos esos hit space y seleccionemos éste con este hit K. Este con éste. El mismo escenario para estas piezas. Es un poco molesto. Eso lo sé, pero podríamos hacerlo. A lo mejor puedo seleccionar esto con esto y agregar cortar aquí, y tal vez podamos usar y va de aquí, tal vez termine aquí. Eso va a funcionar. Uno puede estar aquí y terminar aquí, y qué más puede ser un corte de aquí, justo ahí. Vamos a hacer un corte va aquí. A lo mejor un corte va por aquí y otro aquí también. Bien, el Teniente golpeó el espacio para confirmar todo eso, y comencemos de nuevo K, y hagamos un corte aquí y un corte por aquí. Todo bien. Y para este lado también, hagamos cortes rápidos. Todo bien. Después de eso, cuando vengas belet, puedes espaciar para confirmar todos estos cortes Y tal vez solo necesitamos agregar algunos aquí también. Eso va a ser muy rápido. Para este círculo, tal vez podamos agregar algunos cortes por allá. Y tal vez uno cortado por aquí. Eso es muy genial. Ahora podemos ver que hemos terminado con el sit por cualquier motivo, si hay alguna cara no visible para la cámara, podemos eliminarla. Ténganlo en mente. Me gustará aislar esto y voy a tocar el modo. Tenemos algunas caras aquí mismo. No los necesitamos. Puedo seleccionarlos, los de aquí. Estas caras no serán visibles para la cámara y los de aquí también. Para que podamos eliminarlos. Pero antes de eliminar nada de un lado, necesitamos hacer un nuevo corte vaya por ahí porque no necesitamos seleccionar esta cara, sino que necesitamos seleccionar el resto. Vamos a cc esos, aguanta, tock los que están en la esquina aquí también. F para eliminarlos. Ahora deslízate para excitar del modo lac, y veamos. Comprobemos el resultado. Todo se ve bien y bien, y eso es lo que queremos. Por cierto, eliminé estas fases porque no necesito estas fases para tomar ninguna área a la hora de un frotamiento. Es mejor eliminarlos. Seleccionemos este, y vamos a comprobarlo. Tenemos bordes afilados, aquí mismo, los podemos ver. Podemos ir a la t suave y tomar esto de vuelta sólo un poquito. Tenemos que darle a esto un modificador ivl. Canrol A, aplique la báscula. Aplica los ropers, y agreguemos vl. Agreguemos 0.15 con dos bordes y con duro y normal. Creo que no necesitamos hacer nada aquí mismo. Todo está bien. A lo mejor podamos desarrollar COVID con esta geometría aquí también. Voy a sostener hept agarrar esto y COVI para seleccionarlo, y ahí vamos al tubo también, agarrarlo, sostenerlo hept esto, y hacer que COB lo seleccione, y ahí Ahora lo tenemos. L et's agarra el tubo y veamos qué podemos hacer con ellos. Vamos a tabular el modo y agreguemos uno, quizá por aquí. No necesitamos el resto de las fases. Por ejemplo, estas fases y estas fases también, XF, las borran, tina out y la salida Puedo dejarlo así. Eso va a funcionar. A lo mejor pueda hacer algunas escalaciones sólo un poquito. Para la v para el tubo, creo que necesitamos reducirla a 0.1, 0.1. Bien, 0.1 se ve bien. Todo bien. ¿Qué pasa con este de aquí? Tomemos el mismo vl que agregamos al 2.1, seleccionemos todo este gra de esto, y CV a seleccionado, y ahora tenemos vl a ed. Vamos a verificar si hay alguna cara que no necesitamos eliminar. Parece que tenemos algunas fases, no las necesitamos, y podemos eliminarlas. Es como aislar esto, tocar el modo, y pasemos a la fase. Podemos seleccionar todas estas fases, x f para eliminarlas, y ahora vamos a tocar y vamos a comprobar los resultados. Veamos qué tenemos hasta ahora. Todo se ve bien. Eso es muy genial. Agreguemos vl a esta geometría también. Agarra esto, sostén tiene que agarrar este. Escoge COVID para seleccionarlo, y ahí vamos ahora lo tenemos, control aplico la báscula por si tenemos algún problema, y no podemos ver ningún Bival aquí mismo en esta zona si activo marco de alambre En este caso, puedo reducir el ángulo hasta que vea el vl apuntando a esta área y ahora está funcionando. Vamos a comprobar la geometría. Podemos aislarlo para comprobarlo, ver si hay alguna tf, alguna superposición Todo se ve bien. En este caso, necesito ver qué está oculto y qué podemos ver. Toda la parte de atrás, esta cara de aquí. Podemos tabular e ir a este x f para borrar, y eso es todo. Ahora, vamos a deslizarnos a las salidas. Agreguemos el mismo vel a esta geometría, agarra este agarre tienes que agarrar cualquier objeto con el vel. Y luego COBI para seleccionarlo. Selecciona esta geometría, deslízala para aislarla y vamos a comprobarla. A ver si hay algún problema. Parece que no tenemos ningún problema aquí mismo. Vamos a salir. Vamos a revisar las caras. Bien parece que podemos eliminar algunas fases de la bolsa. Escriba el modo ocho, vaya a la cara y eliminemos estas caras. Todo bien. Para seleccionar el área, puedes agarrar la primera fase y luego pulsar control shift y agarrar la última fase en el lado opuesto aquí. Y de esta manera podrás seleccionar el área. Después de eso, x F para eliminarlo. Y vamos a excitar. Eso es muy genial. Ahora puedo reflejar esto en el otro lado, y vamos a char el punto bivot o punto órgano a la posición del MT porque MT está en el medio Trae los tres decosores por aquí, agarra este conjunto de órgano a tres decosor, y ahora podemos darle modificador de espejo . Eso es muy genial. Modificador de espejo para este. Origen a tres diquoor. Tomemos el mismo modificador espejo que aplico a esto. Agarra esto, sostén tienes que agarrar este y CV a los seleccionados. En caso de que consigas un resultado como este, pulsa el control A y aplica la rotación porque eso significa que tenemos algún problema con la rotación. Ahora está arreglado. ¿Qué pasa con esto uma try? Control A, aplica el espejo, sostén tienes que agarrar esto, y vamos a darle el mismo bisel Y aquí no hay nada. No tenemos ningún problema. Entonces aceptaré los resultados, y me quedaré con todas las caras. ¿Qué pasa con los que están aquí? Sostenga Shift para agarrar cualquier geometría con la l y tubo a il, COB dos seleccionados. Ahí iban tenemos a Bival aplicado para esta geometría también ¿Y necesitamos eliminar estas caras? Bien, me gustará aislarlos y después de aplicar el modificador ur y bisel, tocaré el modo y agarraré algunas caras por aquí, y las eliminaré. Y estas fases aquí también, lo mismo porque no son visibles para la cámara. X F para eliminarlos, y podemos quedarnos los restos. Eso es muy genial. Eso es muy genial. Bien. Agreguemos vl a esta geometría, seleccionemos todo el tot esto, OB para seleccionarlo, seleccionarlo de nuevo, t's para verificar si hay algún problema No tenemos ningún problema, ningún artilugio. Todo se ve bien. A lo mejor necesitamos agregar auto smooth a este. Como puedes ver aquí, tenemos una advertencia, habilitamos el suavizado automático en propiedades de datos G. Así que agreguemos Auto suave o puedes ir aquí y activar Auto Smooth. Vamos a excitar y ahora necesitamos eliminar algunas fases, creo, la de arriba, no la necesitamos, y creo que esta fase, no la necesitamos también Tenemos alguna zona visible desde esta fase, así que voy a eliminarla. Bien, vamos a aislar esto y veamos qué podemos hacer allá. Seleccionaré estas caras, x F para eliminarlas. ¿Y qué pasa con esto? Lo que voy a hacer es, los agarraré y golpearé k para hacer la conexión, y los eliminaré. Eso va a funcionar en este caso. Ahora, todo está bien. Seleccione este, sostenga aquí para agarrar esto, y agreguemos el tovole Y el mismo escenario agregue auto suave a esto y suba la escala en caso de que tengamos un problema con la escala Slack para aislar esta pieza y veamos qué podemos hacer con ella. Todo bien. ¿Necesitamos estas interfaces? Parece que no lo hacemos, y creo que necesitamos hacer algunos ajustes agarrando estos vértices y derribarlos Quizá por aquí. Algo así. Ahora es como aislar esta pestaña, y vamos a ir a la cara. Seleccionemos estas caras. Incluso estas fases, no las necesitamos XF tab out, y creo que ya está. Ahora se ha vuelto limpio. Y vamos a ver. ¿Hay algo más? Bien, entonces ahora agregamos modificador vl para todas estas geometrías, y solo tenemos una cosa aquí. Tenemos que patear la conexión de los vértices. Y como decimos, no necesitamos dejar caras grandes porque eso va a causar algún problema. Entonces ahora es el momento de patear lo que hemos conseguido hasta ahora. Este está bien, este está bien. ¿Qué pasa con este? Es como aislarlo y patearlo. Todo bien. Aquí tenemos cara grande. Al menos puedes agregar un huevo aquí mismo. Eso ayudará a mejorarlo. A lo mejor uno aquí también. Para evitar cualquier problema, solo agrega un corte por aquí y agrega otro corte tal vez aquí y corta aquí también y uno aquí y uno aquí mismo. ¿Qué pasa con este lado? Creo que tenemos que hacer alguna conexión por aquí también. Y tal vez algunos cortes entre esos y para el lado, el mismo escenario. Y es espacio para confirmar todos los cortes. Ahora, creo que este humus está listo, y no vamos a ver ningún problema con esto Entonces es como excitar. Comprobemos este. Es como aislarlo en modo tab. Creo que es. Eso lo hicimos. Eso es muy genial. T, es como excitar. ¿Y el resto? Este tal vez Tab and check. Como pueden ver aquí, tenemos una cara muy grande necesitamos para hacer alguna conexión aquí. No sea que este vértice y este vértice golpeen G, y tal vez éste con este golpe G. No hace falta conectar todos los vértices, solo algunos de ellos, y eso Bien, tal vez este con esta esquina, es K, y tal vez uno de aquí. Eso va a ser suficiente, creo. A lo mejor podamos darle a K cut va así. Será mejor. Y puedes dejarlo así. Eso está bien. ¿Qué pasa con este ? Es como aislar el extremo del grifo vamos a verificar. No tenemos ningún problema con este tap out menos excitar. ¿Qué pasa con esto? No tenemos ningún problema. Todo bien. Creo que los arreglamos. Y creo que reflejamos toda la uma gratis. Eso es muy genial. Bien, voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 58. 058 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 2: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. H Agreguemos modificador val a esta geometría. Tenemos el modificador vl agregado en este, así que vamos a CB él a éste. Para ello, selecciona esto, mantén presionado tienes que agarrar esto e ir a esta flecha, CV a seleccionado. Ahora selecciona esta sola y aislarla, y vamos a patear el resultado. Control aplico la báscula en caso de que tengamos algún problema con la báscula, y ahora vamos a patear los bordes. Veamos si ahí tenemos algún artefacto. Si no lo hacemos, eso significa que está claro y podemos seguir adelante. Bien, todo se ve bien. Ahora, lo que tengo que hacer es, tengo que borrar las caras que no quiero. Veamos cuántas caras podríamos eliminar. Creo que podemos borrar estas caras porque no son visibles para la cámara y dejar el resto. En este caso, es como aislar esto y aplicaré el control modificador vl lo aplicaré y tocaré al modo. Seleccionemos estas caras. que agarrarlos todos, y los de allá, y luego x F para eliminarlos. Te puedes preguntar por qué aplico la biblia y luego borro estas caras porque necesito que este pequeño rincón sea existir. Por eso, aplico el balbuceo, y luego borro estas caras Después de eso, necesitamos hacer alguna conexión aquí porque como decimos, no nos gustan las caras grandes como esta y esta. Necesitamos agregar al menos un vértice o digamos un corte. Vamos a hacer estallar esos G. Agreguemos Sigment por aquí, y tal vez podamos hacer estallar este, sostenga tener a este H K para hacer una conexión por aquí, y eso será suficiente Por este lado, tal vez podamos hacer estallar esto con esto Bien. Quiero decir, este de aquí y tienes que ir a este hit para hacer una conexión entre ellos y el mismo escenario para este, eso. Eso va a estar bien. Y tal vez necesitamos agregar algo aquí? Creo que tenemos que hacer algún corte va así, y para el lado. Por cierto, puedes enfocarte en un lado y puedes reflejarlo. Tienes esta opción. A ver subir estos dos vértices, este de aquí y este de aquí, es J. Eso es muy genial ¿Qué pasa con estas formas? Creo que podemos hacer algún corte va de aquí a este J. Y qué más Tal vez algunos cortes activan kn herramienta y hacen corte así Otro corte tal vez debería ir así, algo así. A lo mejor éste también. O creo que no necesitamos. Pero para éste, necesitamos agregar algunos cortes y un corte por aquí y confirmarlos y aquí también. Puedes moverlo por allá. Y creo que eso es todo. Ahora puedo agregar otro modificador de espejo. Activemos el marco de alambre, y ahora vayamos a reflejar un espejo, activemos bsects, y creo que no necesitamos voltearlo, O necesitamos voltearlo Después de eso controla A terminan las luces, y patea el um intento golpear escoria para salir y luego apagar el marco de alambre. Creo que ya está bien y está listo. Bueno, quizá podamos hacer cortes rápidos aquí. Se, y a un lado también, se J. J olvida agregar un corte aquí mismo. Lo siento, no así a este borde y un corte por aquí. Creo que ya está. Tab out, y ahora vamos a seleccionar esta geometría, y vamos a darle Bival Tenemos Momdifier agregado aquí. Mantenga turno y veamos agarrar bival de este. Ve a la flecha seleccionada por COVID, agarra esta baraja para aislarla y ahora vamos a comprobarla Ct aplicar escala en caso de que tengamos algún problema, y no lo hacemos. Todo bien Auto suave, y darle tenía suave para deshacerse de estas líneas dentadas aquí. Ahora se ha vuelto suave. Veamos qué es visible y qué no es visible. La fase superior, fase esta aquí mismo, no la necesitamos, así podemos eliminarla. Es para aislar esto, y veamos si este ángulo, podemos verlo, podemos verlo. Voy a aplicar el modificador vl después de eso, voy a eliminar el ritmo. Controla I y aplícala, para aislarla y etiquetar el modo, ir a cara, estas fases, y luego borrarlas F para eliminarlas. Ahora es el momento de agregar alguna línea. Agreguemos aquí también. Mal dejarlo así. Quizás aquí también. Quizá por aquí. Qué más, tal vez podamos hacer un corte aquí mismo y tal vez un corte vaya justo ahí, tal vez. No. Y tal vez un corte aquí. No te preocupes por el otro lado porque todavía tenemos modificador miro agregado. Bien uno aquí, uno allá, y uno aquí también. Cuando peines solo golpeas espacio para confirmar todo eso, y deberíamos tener estos cortes en el otro lado si activo marco de alambre y corrijo. Los tenemos. Vamos a excitar y creo que ya está. Todo bien. ¿Qué pasa con estas geometrías? Seleccionemos esos y aquellos de ahí, y vamos a darles el modificador vel o tal vez podamos fusionarlos abeto control J para hacerlos de una pieza. Mantenga a cp cualquier emetry con el vel y agreguemos el modificador vel a ellos. Ahora vamos a aislarlos. Vamos solo un poquito a revisar los resultados. Haga clic derecho en la cabeza suave y luego darles auto suave para obtener mejores resultados? Y no olvides activar duro y normal en las propiedades. Ahora tenemos un resultado muy chulo. Creo que no necesitamos hacer más edición. Seleccionemos esta geometría, y podríamos darle un modificador vel. El mismo escenario agarra esto, ve al vel COVID a seleccionado. Control aplico báscula en caso de que tengamos el problema. Auto suave. Es como aislar esta umetría. Sólo necesito revisar algo. Todo bien. Vamos a apagar la superposición de almejas porque creo que tenemos algún problema Como puedes ver aquí, tenemos algunos artefactos. Si mantienes la superposición de almejas, puedes verlas. Vamos a apagar la superposición de almejas, y veamos qué son siete Toca el modo ocho, y vamos a ir a los vértices. Creo que porque estos vértices cercanos, voy a golpear ocho para seleccionar todos los vtices, y luego dar para abrir el menú merc y elegir misericordia por distancia. Todo bien. Eso no va a funcionar. Manualmente, moveré este vértice, me volveré sabio, y lo empujaré y Merge P activaré ferroso automérico, volveré sabio y se fusiona Y ahora está arreglado este también, Get wise y Met. R k cabeza suave y activar auto liso para esta geometría. Ahí vamos. El mismo escenario para éste. Vamos a darle primero la biblia. Sostén tienes que agarrar esto, CB dos seleccionados, agarrar este , como para aislar esto. R k una pestaña lisa, auto lisa, agarra este vértice, nosotros, Mc, g sabio Mc De Vamos a salir, y todo. ¿Qué pasa con este? Creo que le dimos vl. Terminamos los de aquí, y qué pasa con el gematr, le dimos pila o no, no lo hacemos Sostén F para agarrar cualquier gemetría con la biblia e ir a la biblia, COVID seleccionado Es como aislarlo, patearlo, ver lo que es visible, lo que no es visible. Esta fase en este lado no es visible y desde la parte superior no es visible. Eso significa que ahora podemos. Primero podemos activar auto smooth porque si notas aquí tenemos alguna advertencia. Control A, aplicar, lo siento agregar Oto suave. Puedes ir a los lazos de datos del objeto y activar desde aquí. Y luego podemos aplicar vel tab, ir a la cara, agarrar estas caras. Y F para eliminarlos tab out lo hace. Está cortado para excitar, y eso es muy genial. ¿Qué pasa con esta umetría Vamos a darle el vil, Holt a cumetr con la biblia, y Seleccionado, cortado para aislarlo, y ahora lo comprobamos. No tenemos ningún problema, pero necesitamos activar auto smooth, activarlo, y luego aplicar vl. Y veamos qué fase no es visible, escribe esta tabulación, esta no visible, y ésta también. Sostén el control y agárralo. XF se corta para excitar, y ya terminamos con esto, sacamos comida todo este cangrejo chiflado y umetría con el val, por ejemplo, Coby val para seleccionarlo, seleccionar el umatry, cortar para aislarlo, y ahora vamos a Si tenemos algún artefacto, Control A, aplicar la escala Todo se ve genial y bonito. Tab el modo, y tal vez solo necesitamos hacer alguna conexión aquí. Antes de seguir adelante. Pero creo que voy a hacer eso después de aplicar el bl. Pero primero, agreguemos el golpe automático para esta geometría. Eso es. Controla A, y aplica la pestaña, y ahora Por ejemplo, veamos agarrar estos tres vértices, G empatar y marcarlos por ahí Eso va a ser suficiente, y tal vez K para activar herramienta cuchillo y vamos a hacer el corte va así. Seleccionemos esos también. Git sabio, y vamos a fusionarlos. Y otro corte que podríamos agregar aquí mismo, y tal vez podamos corromper esos vértices y fusionarlos o no Creo que no necesitamos hacer eso. Podemos mantenerlo así. ¿Y el lado? A lo mejor podemos hacer el mismo escenario, agarrar a los que se hacen sabios y marcarlos. Y tal vez podamos darle a k y hacer que corte vaya así y confirmarlo. Agarra esos de aquí también, sé sabio y hazlos aquí abajo. Y otros cortes que podemos agregar aquí mismo. ¿Y este de aquí? El mismo escenario usa herramienta cuchillo y este corte tal vez aquí. Todo bien Un corte a la esquina. A lo mejor podamos seleccionar este vértice. Sostén H, para cangrejo éste, golpea a J. Haz conexión entre ellos, agarra esto, sostén, H, para agarrar esto, J, y tal vez podamos usar la herramienta cuchillo esta vez. Ma cortó gos aquí. Eso es. Creo que así está bien hazlo. Es como precisar del modo local, y veamos qué fase es visible y qué fase no es visible. Entonces tenemos pasar aquí mismo no visible y estas caras debajo del cuerpo del orador no son visibles también, y tal vez la misma escena aquí mismo Creo que tenemos que mantener estas caras. Es como aislarlo, ir a la cara, co todas estas caras. Vamos a revisarlos antes de hacer eso. Creo que estas fases que necesitamos eliminar, corromperlas. Pero puedo ver solo un poquito de que puedo ver algo aquí mismo desde este ángulo. Todo bien. En este caso, lo que voy a hacer es, solo puedo eliminar estas fases, y dejaré el resto. Eso está bien. ¿Qué pasa con la geometría? Por cierto, aquí hay que mencionar una cosa más. No necesitamos estas caras dentro. También podemos eliminarlos, tocar, controlar R, y agreguemos una H, por ejemplo, aquí mismo. El mismo escenario para el otro lado. Kw n mover su, un poco tal vez aquí. Controle y agreguemos otro aquí mismo. Algo raro pasó aquí. Porque tenemos auto activado. Creo que algunos bordes se fusionan. Apague automerge. Sólo sé consciente de eso. Agreguemos uno por aquí, controlemos r, y agreguemos uno aquí mismo. Estas caras en el medio. Un click, recortarlos todos así. X F para eliminarlos. No los necesitamos. Vamos a cortar para excitar, y como puedes ver, no van a afectar ¿Y este humero de aquí? Vamos a aislarlo. No necesitamos todo esto. Pero primero, vamos a darle una Biblia a esto, y escojamos cualquier objeto con la biblia. Seleccione esta bodega aquí. A lo mejor podamos tomar Biblia de este Kobe para seleccionarlo y agarrar este control aplico escala y darle a este auto suave control A, aplicar pestaña de bisel y control para agregar uno aquí mismo en el medio Eso no funciona. Se puede ir al frente o a la parte superior y vamos a usar la herramienta cuchillo para hacer cortes. O corte aquí mismo, tal vez. Si quieres, pulsa a para hacer el lanzamiento a la derecha, y C para cortar a través de la izquierda para hacer clic y luego entrar. A esto, podemos moverlo por aquí, y podemos agregar otro corte ahí mismo. Use la herramienta de cuchillo, golpee K y presione A para hacer que el ct se asiente a la derecha a la izquierda para hacer clic. Lo siento, solo cometí un error. Nuevamente, K, golpeó A, y luego C para cortar a través. Izquierda para hacer clic y luego entrar para confirmar. Bueno, estas fases en el medio, ya no las necesitamos, XF para eliminarlas, y estas aristas, podemos deslizarlas así y el mismo escenario para éste En la perspectiva, obtuvimos este resultado. Eso será suficiente. Yo sl y eso es todo. Todo bien. ¿Y esta umetría aquí? El mismo sc podemos hacer. Vamos a darle este modificador vl. A lo mejor podemos tomarlo de aquí, Holt agarra esto, vl CVI seleccionado, pizarra esta umetría, s control A aplicar la escala, para corregirlo, y darle a este auto control suave A aplicar vl, tab, control R. Eso no va a pasar En este caso, el mismo sc. Usar N, K puede cortar A y luego C cortar a través Voy a agregar vl aquí, control B. Lo siento. Segra esta edad. C troll B a Bival lo? Bien, vamos a agregar uno por aquí y vamos a pizarra éste manualmente, y vamos a moverlo aquí mismo. Estas caras en el medio. No los necesitamos. Haré clic en XF para eliminarlos todos. Eso es, tina afuera, y ahí vamos. Si te gusta, por cierto, para aislar esto. Puedes empujar estos bordes un poco más si quieres. Algo como esto, va a funcionar, y éste también, puedes moverlo aquí mismo. Será mejor. Y eso es todo. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Voy a terminar y ver 59. 059 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 3: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Empecemos con esta umetría. Seleccionarlo, y vamos a darle Bival y podemos seleccionar podemos darle Bivle de este Sostén aquí para agarrar esto e ir al Bivl Kobe para seleccionarlo y ahora lo agregamos. Todo bien. Eso es muy genial. Veamos antes y después. Todo bien. Aquí vamos algo raro. Vamos a subir primero la báscula, y ahora vamos a agregarla. Ahora bien está funcionando correctamente. Siempre ten en tu mente hasta tarde la báscula. Siempre. Bien. Ahora pateemos al matry antes de que hagamos algo. Todo se ve limpio y agradable. No tenemos ningún problema. Si eso es así, lo voy a aplicar bisel, control A. Y ahora veamos qué está oculto y qué no está oculto Eso significa que ahora después de alying el bisel, podemos agarrar todas estas caras y golpear F, aliviarlas No los necesitamos, y eso es todo. Seleccionemos este, y vamos a darle también este modificador de bisel Con este seleccionado, mantén pulsada la tecla shift y vamos a seleccionar esta e ir al bisel COVID para seleccionarlo Bien ahora, lo agarraré solo y me deslizaré para aislarlo, y ahora vamos a comprobar si tenemos algún artefacto. Como pueden ver, tenemos algunos artefactos aquí mismo. Vamos a arreglarlos fusionando estos vértices, G tie y Mg Lo siento, eso no va a funcionar porque atomer está apagado activado, mantente sabio, y eso va a funcionar, clave sabia aquí también en el mismo escenario para el resto Lo siento. Sí, eso es genial. Parece que aquí no tenemos ningún problema. Entonces los voy a dejar aquí y vamos a revisar el costado. No tenemos ningún problema aquí mismo. Tenemos un problema. Marquemos esos de aquí. Lo siento, y los que están aquí también. Clave sabia, y creo que tenemos más de un vértice en estas esquinas para evitar algo parecido a éste Golpeemos ocho, seleccionemos todos los vértices y golpeemos, escojamos mérito por distancia Ahora como se puede ver seis vértices méritos. A lo mejor eso es resolver el problema. Comprobemos de nuevo la geometría. A ver. Vamos a darle este tono suave. Tenemos la cabeza lisa, pero creo que tenemos problema con el auto liso. Aumentemos esto solo un poquito. Todo bien. Tenemos un problema. Si disminuyo el número, voy a tener algunos bordes afilados aquí mismo. Si pongo esto adelante, voy a perder esta ventaja por aquí. Eso es algo malo. Bien. El modificador vil no apunta a este borde aquí mismo. Vamos a tratar de encontrar una solución para este problema. Bien arreglemos los artefactos aquí mismo primero, sabio y Mer esto y éste también. Creo que aquí tenemos el mismo problema. Bien, ahora todo se ve limpio, creo. Eso es genial. Ahora, toquemos el modo, golpeemos un select, todo, vayamos a los bordes. Ir a seleccionar, y aquí tenemos una buena opción aquí. Seleccione aristas afiladas. Esta opción nos ayudará a seleccionar los bordes afilados. Entonces a una para anular la selección de cualquier cosa e ir a seleccionar y seleccionar bordes afilados. Eso es muy genial. Ahora seleccioné todos los bordes afilados. Después de eso, lo que haré es abriré esta flecha e iré al ítem y le daré este peso vl, cring esto a uno Y manualmente, seleccionaré estos bordes también. Voy a hacer clic, clic altpic y el mismo escenario aquí, clic Altepic Sube por estos bordes, y los de aquí y los de aquí también. Vamos a darles v peso a uno. Creo que ya está. Acabamos seleccionar todos los bordes necesarios. Después de eso, vaya a las propiedades al modificador y vaya a la vl. Cambiar el método de límite de ángulo a peso porque necesitamos controlar el peso y ahora es mejor. Bien, eso es genial. Una cosa más aquí, ir a las propiedades de datos op y pongámoslo este 230, y ahora se ha vuelto suave y agradable. Si no ve ningún artefacto, si su geometría ahora se convierte en D, puede aplicar el modificador de bisel Ya no lo quieres. Así que vayamos aquí, controlemos A y aplicarlo, y comprobemos qué es visible y qué no es visible. Todo bien. Eso significa que puedo borrar estas fases por aquí, agarrarlas así, X F para eliminarlas, y tal vez esta fase y esta, x F para eliminarla. O tal vez pueda cultivar el silicio. Todo derecho a seleccionar esos o controlar menos para reducir x f para eliminarlos. Y veamos qué más podemos eliminar. Eso es muy genial. Creo que puedes quedarte con el resto. Ahora la umatry es agradable y lista. Bien, comencemos con este, selecciónelo es para aislarlo, o agreguemos el modificador vl encima de él. Seleccionemos vl de esta geometría. COVID seleccionado, y ahí vamos. Ahora selecciona esta, es para aislarla. Como pueden ver, aquí tenemos demasiados artefactos. Tratemos de arreglarlos uno por uno. Ve al chmod, ve a los vértices, y veamos por qué ha ocurrido eso. Por ejemplo, aquí mismo, llegamos muy cerca de borde. Este borde justo aquí está muy cerca de este vértice. Para solucionar este problema, necesitamos mover un poco este vértice , sabio y deslizarlo lejos. Lo mismo le pasó aquí mismo a este. Cub esta kat sabia y aléjala un poquito de la vl Darroch. ¿Qué más? No vemos ningún problema aquí y aquí también. Tenemos que hacer algo de edición aquí mismo a este, kat sabio y alejarlo. Este también, aléjalo. Y aquí, tenemos algo raro kat wise y Met aquí también, tal vez. A lo mejor pueda envejecer esto con esto es J para hacer conexión entre ellos. Y tal vez pueda fusionar estos dos vértices, como pueden ver aquí, tenemos dos tis clave y fusionarlo Y hagamos alguna conexión entre esos J. Y voy a cambiar la dirección de la de este ángulo porque como pueden ver, porque tenemos una va así, perdimos el bival en este borde Pero si agarro este vértice y éste le pega a K, si hago una línea diagonal va así, puedo traer de vuelta el bival Pero necesito borrar esta, esta edad. Agarra el control x, y como puedes ver una X. Bien, vamos a revisar el resto. Creo que matamos todos los artefactos. Esta cara sí necesitamos x F borrada. Bien. Una cosa más aquí mismo, tenemos que arreglar Ponte sabio y fusiona, y usa herramienta cuchillo, Ma corte va aquí, G este control X y se disuelve, y vamos a revisar los restos A lo mejor yo también pueda hacer corte por aquí. Y consigue fusiones sabias. Consigue este control X se dessuelta, corte M va ahí Eso va a ser mejor. A Veamos qué más podríamos hacer aquí. El mismo escenario para la sentada, hacer un corte por aquí, agarrar esta edad, controlar X, y disolver. A lo mejor pueda agarrar este vértice kwiice y deslizarlo por aquí, y este también Haz alguna conexión allá con J. Y el agarre este g se deslizó dos veces aquí Este así como deslice aquí mismo y Fusionar. Eso es muy genial. Después de eso, vaya a la para seleccionar y seleccionar bordes afilados. Apunte a los bordes afilados. Se puede ir al modo ge. Eso va a ser mejor. Hagámoslo otra vez. Seleccione aristas afiladas. Eso es muy genial. Manualmente, seleccione las aristas estas aristas porque las aristas afiladas no pueden seleccionar todo lo que desee. Pero vamos a hacer eso de manera manual. Este borde aquí también, tenemos que seleccionarlo. Voy a tener que hacer clic y seguir seleccionando todos estos bordes. Todo bien. Creo que acabo de seleccionar todos los bordes necesarios. Los que están aquí no los olvidan también. Cuando estés satisfecho con el resultado, cuando selecciones todo, solo tienes que ir al peso medio vel y c este 21 y t fuera, ir al bisel, chirriar el límite de ángulo a Ahora seleccionamos todos los bordes necesarios y este mer ahora se convierte en rey. Bueno, eso significa que ahora puedo aplicar el vel si quiero, pero tal vez pueda usarlo más tarde. Entonces me lo voy a quedar, y cuando quiera aplicar, será fácil de aplicar. Todo bien. Veamos si hay alguna fase innecesaria que podamos eliminar. En realidad, no tenemos. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora vamos a seleccionar esta geometría. Vamos a darle a esto un óvalo. Sostén tienes que hacer esto. COVID seleccionado. Bien, vamos a aislarlo, y volvamos a cambiar el límite a ángulo porque usaremos ángulo en este caso, y tal vez podamos cambiar el ángulo de la biblia misma 30-15 para apuntar algunos bordes Veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Todo bien. Creo que puedo eliminar esta fase y las aquí x F y eliminarlas, y eso es muy genial. Creo que eso es todo por esta pieza. La esfera podemos ignorarla, y esta de aquí, vamos a darle una biblia a esto. Tomemos una Biblia de aquí a aquí. Bien. B a seleccionado, seleccione este, seleccione para aislarlo, y necesitamos hacer otro ajuste aquí también Primero, golpea A y luego y méritos por distancia. Bien, tenemos cuatro vértices méritos. Creo que voy a aumentar esto solo un poco para casarse cualquier vértice tenga la misma distancia similar a esta distancia entre los de aquí Entonces voy a cambiarlo 001-2 s002, y luego le pego enter. Todo bien. Tres, quizá cuatro. A lo mejor de forma manual, voy a estrechar esto hasta fusionar todos estos Pero no vayas demasiado. 0.2, tal vez funcione en este escenario. Simplemente fusiono todos los vértices necesarios. Y creo que aquí tenemos alguna ficha rara. Vamos a que lo controle. Sí. Solo asegúrate de que no vas demasiado. Mérito por distancia, y agreguemos 0.014 vértice es Dejar aumentar 0.050 0.08, Comprobaremos el resto. 12 vertice está casado, y la umetría sigue siendo agradable Entonces creo que aceptaré este número. 0.1. Todo bien. Eso es muy genial. Todo bien. Menos excitar. Y si, ahora Bval ahora aplico en este correctamente, creo Bien, entonces creo que eso es todo para este video, y nos vemos el siguiente. 60. 060 Sección de modelado Agregar modificador de bisel, parte 4: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. Vamos a completar el resto de la umetría, y vamos a darles bisel. Y tal vez podamos comenzar con éste. Creo que no le dimos un vel. Vamos a aislarlo. Y veamos desde dónde podemos empezar y qué debemos hacer primero. Seleccionemos cualquier geometría con el Bival. Seleccione este como objeto de tarifas. Sostener HFT cultivo tal vez este, y tenemos Bival todavía existe aquí, y luego CV para seleccionarlo, y ahora solo CB el bival Ahora vamos a hackear el vl. Como puedes ver aquí, tenemos un aviso te indica que debes activar Auto Smooth, montar, ir a las propiedades de datos obvios, activar Auto Smooth, y volver aquí. No puedo ver ningún vel aquí. A lo mejor es por la báscula, control A, aplica primero la báscula, y después de eso, patea la superposición de almejas o algo raro pasando aquí. Activemos el marco de alambre L no veo nada aquí. Lo siento, no puedo ver nada porque el método limit cambió al peso. Necesito ángulo. Como pueden ver ahora, podemos ver algo. Este borde afilado no recibe ningún nivel debido al ángulo. Entonces vamos a reducir el ángulo, retomarlo hasta que veamos un nivel aquí. Entonces ángulo, funcionará en este escenario. Todo bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? Si estás satisfecho con el resultado y todo está bien, ahora puedes golpear control fin del bob porque necesito borrar algunas fases. No necesito todas estas fases. Voy a controlar r para agregar aquí mismo. Sólo necesito cortar estas caras o digamos borrarlas. Voy a ir a la cara muda clic para seleccionar la fase Cos cangrejos también manualmente, y golpear x F para eliminarlos y Veamos si hay algo visible aquí. A nada visible. Lo guardaré, seleccionaré esta geometría, y no sé, le dimos modificador de bisel. Eso es muy genial. Ahora podemos decir que casi terminamos con esta, o tal vez podamos eliminar estas fases en la parte superior, la cabeza slash y la pestaña aislada ir a enfrentar estas fases y darle a X F para eliminarlas. No los necesitamos. Ahora veamos qué más deberíamos eliminar. ¿Podemos eliminar este sitio? Yo creo que podemos porque no es visible para la cámara, agárrala, él slash, tab al modo Coge esos manuales así y elimínalos, pero asegúrate de seleccionar esto, no lo olvides, XF hecho ¿Qué más? ¿Hay algo más que no sea visible para la cámara? Quizá también de este lado. Pero antes de borrar este lado, lo que voy a hacer es, voy a agarrar estos vértices y escalarlos a la x, solo un poquito para ocultar esto un poco de área S X y moverlo dentro así o eso va a funcionar. Porque activo auto smooth, Estos vértices porque están muy cerca el uno del otro, están casados Controles de golpe apagamos esto y luego S X y escalarlo de nuevo así y ahí vamos. Ahora es genial. Después de eso, agarra estas caras. No los necesitas, y luego pulsa x F para eliminarlos. Eso es muy genial. Ahora terminamos con esta pieza, vamos a la siguiente. A lo mejor éste, dos será el siguiente. Todavía tenemos a los Bulen aquí. Voy a agarrar este modificador y controlar A y aplicarlo. Ya no necesitamos los cortadores, agárralos él borra. Debido a que tenemos el modificador espejo aplicado, podemos ver el efecto en el otro lado. Eso es muy genial. Ahora tenemos esto, tenemos que darle modificador ivl. Seleccionemos cualquier geometría con la vl, tal vez ésta. Vamos a agregar el vl al objeto seleccionado, esto. Ahora lo conseguimos. Vivl todavía usa el peso, sw esto a ángulo, y luego darle a este auto suave Como puedes ver, tenemos algunos artefactos aquí para arreglar esos tipos del modo y vamos revisar el área aquí e ir a los vértices. Porque tenemos vértices muy cercanos, podemos ver algunos es git wise y fusionarlo, pero activar esto, no olvides eso Ahora arreglamos éste. A lo mejor tenemos el mismo problema aquí. No, no lo hacemos porque tenemos modificador miro. Entonces lo que tenemos que hacer es arreglar un lado. Como un problema tengo aquí. Tengo fases muy enormes, como pueden ver. Esta una fase. Tenemos que cortar eso, y hablamos de eso. Vamos a agarrar algunos vértices. Aquí pasa algo raro. Agarremos este control x para disolverlo. ¿Por qué sucede aquí? Hagamos estos vértices, mantengamos sabios y hagamos los de aquí y este de aquí Algo raro. Todo bien. Voy a hacer alguna conexión, es K, hagamos corte de aquí, tal vez hasta aquí. Como pueden ver, eso solucionó el problema. Bien Tal vez un corte de aquí para aquí, es K, tal vez golpe K hacer un corte va por aquí. Algo así. A lo mejor otro corte podría ir aquí y tal vez un corte aquí. Tal vez ¿qué más? A lo mejor podemos agregar un vértice ir ahí Bien. Algo así. A lo mejor un vértice aquí mismo y uno aquí mismo. A lo mejor podamos agregar uno aquí. Bien, eso es genial. Después de eso confirmaron esos, tenemos algunos problemas aquí mismo, podemos eliminar esta edad porque no va a la dirección cor. Debería ir así, no así. Así que agárrala control disolverla porque ya no la necesitamos. Y por cualquier motivo, si queremos hacer o crear otro, vamos a crear así. Eso va a ser mejor. Lo siento, cometí un error aquí. Eso es muy genial. Aquí también tenemos cara grande. Esta es cara gigante. Si voy a la cara y hago clic en esta área, pueden ver. En este caso, vamos a apuntar a las esquinas y hacer alguna conexión por ahí. Algo así y confirmarlo. Comprobaremos el resto. A lo mejor necesitamos hacer alguna conexión por aquí también. Y, tal vez uno aquí, algo así. Eso es muy genial. Bien, esta edad no es hermosa. No me gusta. Yo lo eliminaré. ¿Qué más? Todo está bien y es aceptable. Tab a modo tab out, quiero decir, y ahora vamos a comprobar la cumetría Comprueba si hay algún artefacto, algún problema. Parece que no tenemos ningún problema. Es como para precisar y vamos a comprobarlo desde aquí. Veamos qué fases podemos eliminar y qué podemos conservar. Todo bien. Ahora, creo que aquí podemos eliminar estas fases. Ve al pa, agarra estas fases. Puedes agarrar un lado en XF eliminado y el otro lado será eliminado Estas fases por aquí, puedes eliminarlas también si quieres. Pero creo que podemos agregar contro r o quiero decir, agregar un bucle aquí y puedes eliminar el resto Ctro selección cruzada y simplemente agarra esos en x f para eliminarlos y eso es todo. Vamos a deslizarnos para excitar y ahí vamos. Ahora conseguimos este resultado. Ahora podemos decir esto, la geometría ya lo está. Centrémonos en este de aquí, veamos qué podemos hacer con esto. Lo justo, vamos a agarrar esta fase, y tal vez podamos golpear ser sabios, para deslizarlo así, y luego golpear F o golpear E para eventos ver si eso es trabajo, eso no va a funcionar. F para eliminar esta fase, y vamos a agarrar este verts se hacen sabios, para deslizarlos, golpear E, esta vez, y Alinear el borde Así con la geometría, y simplemente empujarlo un poco hacia atrás porque no necesitamos el resto y lo mantenemos así. Tab out y ahora vamos a darle modificador Pivl. Seleccionemos pivle de ab esta geometría, agreguemos al objeto seleccionado, seleccionemos todo este slash, y luego control aplique la escala en caso de que tengamos algún problema Eso es muy genial. Tenemos que darle auto liso y tenía el liso al mismo tiempo. A para deshacerse de estas líneas dentadas aquí. Ahora esto se vuelve suave y agradable, creo. No necesitamos hacer otra cosa. Todo se ve bien. Voy a seguir aceptado. A lo mejor esta geometría, necesitamos darle un modificador bíblico. Sostenga esta pestaña y vaya a la Biblia CBI para seleccionarla. Contamos con modificador de herramienta bul. No lo necesitamos para esta geometría. Voy a borrarlo. Como puedes ver, es rojo. Eso significa que no es importante. Podemos eliminarlo. No va a afectar nada. Todo bien. Ahora vamos a revisar esta geometría, y veamos el vl, cómo funciona aquí. C troll Aplico una escala. Parece que no tenemos ningún problema, podemos aceptarlo directamente, o tal vez podamos ver algún pequeño artefacto aquí, ficha, y veamos por qué ha pasado eso Quizá por la dirección de esta época, podamos cambiar la dirección. A lo mejor podamos obtener mejores resultados. Por ejemplo, puedo agarrar este vértice, sostener, tal vez este vértice y HJ para hacer una conexión Eso lo hará mejor, y tal vez podamos hacer alguna conexión por aquí, y tal vez entre esos ¿Quizás entre este y este también en K, y este y este de aquí en K. K? Quizá entre esos. Eso es muy genial. Ahora volvamos aquí y veamos por qué ha pasado eso. Voy a agarrar esta arista y golpear el control para dresolverlo. Como se puede ver, por la dirección del borde, llegamos. W Ahora podemos conectar estos vértices con el nuevo borde, por ejemplo, este con este Será mejor. Como puedes ver, sí, es mejor. Todo bien. Salgamos a la tina, y creo que esta umetría ya está lista. Es slash para excitar, y ahí vamos ¿Qué más le dimos a este vl? Nosotros no, vamos a COB biblia tal vez de esta, COVI para seleccionarlo, y vamos a seleccionar esto, es s para aislarlo, y vamos a comprobarlo Patada, si hay algún artefacto, necesitamos darle a este auto suave como muy importante. Eso es muy genial. No tenemos ningún problema. No necesitamos arreglar nada nada. Veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Tenemos que eliminar algunas fases. Todo bien. Después de agregar el bisel y después de aceptar todo, voy a aplicar el modificador bev para esta geometría Eso es muy genial ahora vamos a darle holgura para aislar esto de nuevo. Ahora podemos ver que estas caras por aquí. No los necesitamos en algunas caras aquí también, y las caras debajo del cuerpo, no las necesitamos también. Todo bien. Pulsa holgura de nuevo, y comencemos a eliminar estas caras. Todo bien. Empecemos por estas caras. Escucha como los de aquí en lo mismo de aquí, o no lo hagas porque tenemos modificador miro. Lista como los de aquí. Eso es muy genial. A lo mejor los de aquí, lo siento. También, creo. Cuando seleccionas las caras que necesitas eliminar, solo presiona sg para exacto e intenta ver estas caras. ¿Los puedes ver? Como pueden ver, ahora, sólo veo las siluetas O sea, yo es, puedo borrarlos. Eso es muy genial. Ahora, vamos a aislar esto nuevo y entonces no necesitamos todas estas fases. Simplemente nos olvidamos de seleccionarlos. Creo que podemos seleccionarlos. Y el modo sólido. Supongo, XF para eliminarlos. Solo tenemos pequeñas fases aquí mismo. Asegúrate de eliminarlos porque estas caras pueden causar algunos problemas. X F para eliminarlos. Todo bien. Veamos la umetría. Eso es muy genial. ¿Qué más? ¿Pueden ser estas caras aquí adentro? También podemos eliminarlos. Intentemos y veamos qué va a pasar. Ir a la cara y agarrar estas caras, todas ellas. Agárralos así. Bien, agarra esos de aquí en esta esquina. Y ahora es s para ver ¿Hay algo visible aquí desde estas caras? Todo bien. Como pueden ver, podemos ver estas caras. Eso es, puedes eliminarlos. Tienes la luz verde. Slash para aislar esto, F y listo. Como pueden ver, tenemos algunas caras, no borradas. Todo bien. En este caso, voy a controlar a Z para traerlos de vuelta. Hay otro escenario si quieres hacer eso. Ve al ge, por ejemplo, y puedes grub esta edad con el clic Alt Pero asegúrese de seleccionar el bucle de borde correcto. Creo que lo haré manualmente. Así que vamos a seleccionar este bucle de borde completo manualmente usando clic de control. Seleccionemos éste. Sostén el control, agarra esto, esto. Y éste de aquí. Creo que llegamos al principio. Sí, eso es genial. Cuando seleccionas lo siento, creo que tenemos que agarrar este también? Eso es raro. Nos seleccionamos todo esto. Todo bien. Hagámoslo otra vez. Sí, eso es genial. Después de eso, acaba de golpear V desde el teclado, es V y el rali Ahora están separados. Después de eso, puedes seleccionar la geometría y presionar L para hacer crecer la selección, y ahora puedes seleccionar exactamente las fases que quieras. Después de eso, golpeó F para eliminarlos. Eso es muy genial. Si quieres, si lo prefieres, puedes agarrar el bucle de borde y extruirlo un poquito e a la z, y solo darle un poco de extrusión, no demasiado Eso será mejor. Por si podemos ver algo entre estas caras. Necesito bloquear todo. Pero creo que necesitamos darle la vuelta a la automática primero y volver a hacer eso, e a la z, y extruir esto como bit alfa O incluso si ignoras eso, eso no es un e qu. Ahora creo que terminamos con éste. ¿Tengo razón? ¿Qué más podríamos hacer? Demos a esos también un modificador de bisel. Entonces creo que voy a tomar Bilis ver con Q tres. A lo mejor de esta, voy a tomar Bevel de esta. Seleccione esto. Sostén amontonado esto, y ve al Biv para seleccionarlo, selecciona primero esta pieza, selecciona para aislarla y ver qué puedes hacer aquí está todo bien Todo bien. Necesitamos activar auto smooth, así que agrega auto smooth, simple. Y veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Podemos eliminar algunas caras. Todo bien. Lo que voy a hacer es tocar el modo y vamos seleccionar estas fases y presionar control plus para hacer crecer la selección. Crecer la selección puede estar por aquí, y luego eliminar el resto, F para eliminar el resto. Después de eso, ve a la X, selecciona los bordes exteriores, todos ellos. Y luego golpeó E a la z y ext el gas a pedacitos así. Y creo que lo hacemos. Vamos a presionar seleccionar para salir y veamos el resultado. Bien, creo, sí, eso es genial. Aquí tenemos un pequeño hueco. G a la Z, y vamos a moverlas hacia arriba para cerrar esta brecha, y ahora es genial. Todo bien. Creo que ahora vl apuntó a todos los rincones, todas las edades. Quiero decir, sí, ahora, esto está listo. Vamos a COVID el vl para esta pieza también. Agarra este hoyo, hay que agarrar este, COVID para seleccionarlo. Seleccionemos uno de ellos. Es como aislarlo. Como pueden ver, tenemos algunos artefactos. Vamos a darle a este smoot automático primero y ficha y veamos por qué ha sucedido eso Tenemos vértices muy cercanos, git wise y Mm Activar autom git wise y fusionarlo de nuevo. K es y Fusionar. Fresco. Comprobaremos el resto. ¿Todo bien? Creo que ahora está listo. Todo bien. Hagamos alguna conexión desde este vértice a este borde y lo mismo para el sitio Eso sería mejor. Ahora podemos eliminar algunas fases. Vamos a este control plus para hacer crecer la selección. Creo que no necesitamos hacer ninguna conexión de todos modos. F para borrar esto, ve al borde, agarra los bordes exteriores, agárralos así, y luego dale e z, un poquito así. Expongamos y veamos el resultado aquí. Se ve bien. Bañera fuera y eso es todo. Eso es muy genial. Todo bien. Creo que tienes la idea. Y creo que voy a terminar este video, y nos vemos 61. 061 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel, parte 5: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a añadir modificador de bisel a esta geometría. Selecciónelo, y vamos a seleccionar cualquier geometría con vl. Veamos cuál. Sí, tal vez este . Seleccione esto. Aguanta, tienes que agarrar esto. CV para seleccionarlo. Ahora después de eso, selecciona esto. Ahora tenemos vl. Necesitamos activar Auto Smooth. Agrega Auto Smooth, se corta para aislar esto y ahora vamos a trabajar con esto Comprobaremos el resultado. Comprobemos si hay algún problema, artefactos. Parece que no tenemos ningún artilugio. Todo se ve bien. Bien, ahora es el momento de ver qué es visible y qué no es visible aquí. Todo bien. Las caras en la parte superior, no visibles. Tenemos cara aquí mismo, no visible, y las caras en esta zona tampoco son visibles. Eso significa que podemos eliminarlos. Entonces es como volver a aislar esto. Y voy a aplicar el modificador de bisel, controla A. Después de que revises todo, tenlo en tu mente. Comprobarlo todo. No vemos ningún artefactos. Ahora podemos aplicar. Controle A y aplíquelo. Toca al modo ahora, ve a las caras y ahora selecciona nuestras caras. Voy a agarrar estas caras primero, y seleccionemos las de aquí también. Y los agarran. Ahora podemos golpear control plus para hacer crecer la selección. Selecciona estas fases como hice aquí, y ya puedes eliminarlas. Es x F y eliminarlos. ¿Qué pasa con la sentada? Seleccione estas fases también, y pulse x F y bórrelas. A lo mejor esta fase, no la necesitamos como agarrarla. Puedes hacer crecer el control de selección más dos veces y puedes presionar x f para eliminarlo. Tina hacia fuera. Ahora vamos a exe y veamos qué hemos hecho. Eso es muy genial. Fresco. Ahora agreguemos vl a esta geometría. Retención seleccionada para agarrar vl de aquí y CV a seleccionado. Seleccione éste solo. Es para aislarla. Control A aplica la báscula por si tenemos algún problema, agrega auto smooth aquí, y ahora creo que está lista. Toque el estado de ánimo o antes de tocar, controle A aplique la báscula, toque. Ir a la fase, seleccionemos estas fases primero, controlemos más cou time, y deglo Manualmente, seleccionaré los de aquí, estas fases. Y voy a excitar desde la modalidad local. Sólo necesito ver qué va a pasar si borro estas fases. Como se puede ver, nada va a pasar. Puedo borrarlos. Tengo la capacidad de eliminarlos. ¿Bien? Pero tengo un problema aquí mismo. Yo lo arreglaré. Agarra este hit X F y elimina. Bueno, eso es muy genial. Yo sólo tengo un problema aquí mismo. Puedo ver una brecha aquí. Para arreglar esta brecha, agarra esto, ve al borde, haré clic para seleccionar todo el bucle e aquí, y luego extruir esos hasta la Z, e a la z, y moverlos un poco hasta que mates la brecha, pero tengo un problema aquí Debido a la fusión automática activada, estos vértices fusionaron el control z. Apague esto, muy importante Siempre ten en tu mente para hacer eso. Entonces e a la z, y extruir esto de nuevo aquí, arriba y allá vamos Haga clic derecho en la cabeza lisa para fijar la cabeza lisa. Como puedes ver, perdimos el buen rumbo aquí porque hicimos algo de extrusión y agregamos cabeza lisa. ¿Cómo puedo recuperar la bolsa de rumbo? En este caso, puedo ir a los modifiles, y puedo agregar peso normal para arreglar eso Siempre ten en tu mente, normal ponderada es similar a la normal dura dentro de la parte superior. Un problema más que tenemos justo aquí. Simplemente nos olvidamos de dar estos bordes arriba, y eso es realmente malo. Eso no lo notamos. Ahora necesito hacerlo manualmente. Seleccionaré éste primero y golpearé control para darle arriba y agreguemos tres. Este también, voy a seleccionar esto y puede ser para dar esto arriba, y tal vez pueda seleccionar los de aquí también. Éste de aquí. Cantro B y vamos a biselar Todo bien. No debo olvidar eso, pero bien. Eso es pasar tab out, y porque agregamos peso normal, como puedes ver, aquí tenemos muy buen resultado. Creo que este rostro no es visible también, podemos eliminarlos. Podemos eliminarlo. Cualquiera lo hace. Podemos eliminarlo. Tab, agarra estas caras, y selecciona las que están aquí también, no las olvides. Si te gusta puedes hacer crecer una selección una vez, o puedes ignorar eso. A seleccione esos XF y elimínelos. Tab out, Hs excitar y ahí vamos. L et's grub este de aquí y vamos a dar esto arriba también Se así, tal vez, y vamos a cotejarlo lo anterior, luego aislar esta pieza, y vamos a comprobar el resultado. Vamos a darle a este auto suave. Todo bien. Tenemos que darle una cabeza lisa, cabeza derecha lisa para matar estas líneas dentadas aquí Y creo que está listo. Todo bien. Ahora, aplica el modificador de bisel, pega la polilla y selecciona estas caras, y podemos eliminarlas en los controles un par de veces para dibujar la selección Y luego hasta llegar a esta zona, cabeza x f a borrado, y podrás mantener fuera la tina de descanso y les excitar A lo mejor también podemos eliminar esta fase. Éste, quiero decir, XF y eliminado. Eso va a ser mejor, creo. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este, vamos a rematar. Creo que podemos B este y pegarlo ahí mismo. Creo que será más rápido. En este caso, seleccionaré esto. Voy a seleccionar éste. S y luego trae las tres D coser por aquí, y luego puedes eliminarla. Selecciona esto y pulsa D a la z y baja a Kob y borra el espejo. No lo necesitas. Seleccione esta, haga clic con el botón derecho en Establecer Oigin. Órgano a geometría. Ahora tenemos el órgano exactamente en el medio casi. Después de eso, presiona Mayús S y selección al cursor, y luego solo gira al eje y, ry vamos a rotar este 90 grados, y luego escalarlo, hacerlo grande y golpear g a la z y moverlo hacia abajo. Eso es muy genial. Escalarlo un poco. Hazlo más pequeño. Y creo que puedo reducir la longitud alte tech key a la z y bajar esto y moverlo hacia arriba, algo así. Bien, veamos qué sigue. Vamos a darle este vl. Sostén hay que agarrar esto, Kobe vl de él. Selecciona esto, es como aislarlo, y vamos a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Todo está bien, pero vamos a comprobar la umetría. Aquí tenemos el gran ritmo. Podemos dividirlo dos seleccionando este vértice con este J, hacer conexión entre ellos. El mismo escenario aquí. ¿Qué más? Quizás aquí también, podemos hacer alguna vista de conexión como o podemos ignorarla porque es pequeña. Ahora vamos a comprobar qué es visible y qué no es visible. Tenemos algunas fases aquí mismo, no visibles. Podemos ir al fondo de la vista y verificarlo desde el fondo de la vista. A lo mejor podemos cortar algún pase si queremos. Por ejemplo, estas fases aquí mismo, no las necesitamos. Podemos cortarlos. Puede tocar el modo, ir a marco de alambre. Puede usar la herramienta talladora si lo prefiere, o puede usar la herramienta de cuchillo Vamos a hacer corte de aquí y s tal vez aquí, algo como esto, o incluso aquí, se puede hacer eso, es C para cortar a través, y luego confirmar los cortes y luego golpear enter. Veamos qué tenemos hasta ahora. A mí me gusta aislar este top. Yo solo cometí un error. Vamos al fondo. Debería cortar este de este lado, no de ese lado. Hagámoslo otra vez, es K. Ma corte va así. Golpea C para cortar. Haga clic izquierdo y luego ingrese. Ahora vamos a la cara. Vamos a seleccionar estas caras. Incluso estas fases aquí mismo. Golpean a F, veamos, hay alguna cara que podamos eliminar o las eliminamos todas. Parece que borramos todas las caras. Una cosa más aquí tenemos que editar. Podemos agarrar estos vértices, teclearlo dos veces y deslizarlo hacia la esquina Veamos si eso afectará los resultados del bisel. Dale a este auto suave y todo se ve bien para mi. No vemos ningún problema por aquí. Esta cara de este lado, podemos eliminarla también. XF tub out, H slash, y vamos a comprobar el resultado Eso es muy genial. Tengo esta fase por aquí, podemos eliminarlas también. Pero necesitamos aplicar el modificador vl antes de eliminarlos, y tal vez preguntes por qué podría hacerlo. Porque aquí, si borro esta fase, voy a perder esta pequeña curva de la l. la voy a perder. Si elimino esta fase en la edición antes de aplicar la l. pero si aplico la v, puedo mantener esta curva y borrar la fase dentro. Mostrarte ejemplo. Seleccionemos éste, su holgura para aislarlo. Por ejemplo, seleccionemos esta fase y la eliminaré en el modo de edición antes de aplicar el nivel. Como puedes ver aquí, tenemos un poco de cuidado. Aquí. Voy a darle a XF para eliminarlo. Ahora perdí este cuidado. Lo perdí. Si le pego a slack para excitar, como pueden ver, lo mejor este mal ejemplo, podemos recortar esta fase para eliminar, XF Como pueden ver aquí, perdí este pequeño cuidado. Por lo que es bueno conservarlo. Como puedes ver, patea el resultado aquí. El resultado aquí es muy agradable aquí en esta zona. Pero ahí aquí, no podemos ver ningún cuidado. Entonces, si tienes algún escenario como este, aplica primero el bisel y luego después de eso, elimina la fase Voy a dejar controles un par de tiempo para traer de vuelta estas fases. Para este, puedo borrar porque el borde no es visible. Está dentro del cuerpo. Pero aquí podemos ver el borde. Voy a pestañear hit control, vuelvo a aplicar la pestaña blevel Ahora tengo la capacidad de seleccionar este, mantener el control agarrar esto, y seleccionar esto, y presionar xF para eliminarlos y ahora tab out, selecciona para excitar Como pueden ver todavía tengo los pequeños cuidados. ¿Qué pasa con este? Vamos a darle el mismo nivel. Sostén para agarrar esto. COVID para seleccionarlo. Pasemos a esta geometría. Es como aislarlo. Consulta el resultado. ¿ Tienes algún problema? ¿Necesitas hacer alguna conexión si no vas a seguir adelante y hacerlo? Por ejemplo, a lo mejor puedo hacer alguna conexión va así y termina aquí, deja esto con el CJ Creo que eso va a ser mejor. Todo se ve genial. qué es visible y qué no es visible. Las fases de aquí no son visibles. Puedo eliminarlos incluso antes de aplicar el bl. Las fases por allá desde arriba, podemos eliminarlas antes de aplicar el bibble. Pero las fases aquí dentro, podemos eliminarlas después de aplicar el bobble para mantener el pequeño cuidado Es como aislar esto, t a la modalidad, ir al ritmo. C hasta estas fases. No los necesitamos, F, éste, XF para eliminarlo, y ahora vamos y veamos. Todo se ve genial. Todo bien. ¿Qué pasa con el resto El resto de estos, podemos eliminarlos después de aplicar la burbuja. Control A. Pero antes de aplicar, solo dale esto para suavizar y luego controlar A. Tab, ve a la cara grub estas caras Cb esto aquí, F, y ahora acabamos de terminar con éste. Toca su s, y compruébalo. Todo se ve bonito y hermoso. Esta es la idea. Creo que ya tienes. Ahora veamos qué más debemos elegir. Aquí, tenemos que hacer algunos ajustes. Como pueden ver, tengo algunas superposiciones. Voy a cangrejo estos dos bordes y los alejaré así. Voy a dar a los de arriba Holt tienen que cangrejo esto tal vez. No tenemos vel. S este Holt a cangrejo esto. COB para seleccionarlo, seleccionar éste, auto suave, y creo que ya está. No hace falta que hagas nada. No se puede golpear control termino ligero. ¿Qué pasa con este? Volt a esto, COVID seleccionado. Aísle esto solo. Dale una patada antes de hacer nada. Como pueden ver, tenemos algunos artefactos. No lo sé. A lo mejor agregamos un vel. Sí, agregamos un nivel para éste. Supongo que olvida eso. Pero tenemos algunos está justo aquí. Tenemos doble l, s. lo controla, lo controla. Eliminemos el segundo. Y quédate con esto. Todavía tenemos un pequeño problema aquí mismo. Veamos por qué ha ocurrido eso. Casi la mayor parte del tiempo cuando ves algo así, es por dos vértices muy cercanos Activa auto me, kee wise mic, este micrófono inteligente de una tecla. Vamos a patear el resto. Parece que ya no tenemos ningún problema. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este? ¿Le dimos un bisel? Creo que lo hicimos. Sí, lo hicimos. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con esto? Creo que no lo hacemos. Sostén tienes a éste, dale el mismo bisel. Es como aislar esto. Los resultados, ver el bisel. Agregar auto liso primero. Y creo que todo se ve suave y bonito. Ahora es el momento de comprobar lo que es visible y lo que no es visible. Tenemos algunas fases en su interior. No los necesitamos, podemos eliminarlos, pero necesitamos agregar un borde aquí porque tenemos un área pequeña visible desde esta pestaña de forma, y veamos ¿cómo podemos hacer eso? Voy a añadir un borde aquí mismo. Esta ventaja me ayudará a mantener esto. A lo mejor pueda hacer alguna conexión entre esos. O incluso no sé, puedo salir de esta fase. Puedes quedártelo. L et's hacen alguna conexión va de aquí, tal vez termina ahí, y el mismo escenario para el sitio K, y vamos a la seleccionar esta fase porque no la necesitamos. No podemos eliminar X. No es visible. Es como excitar. Volvamos a revisar el humus. Ahora podemos eliminar esta fase por aquí, ésta, seleccionarla le pegó X F para eliminarla como muy cool. Todo bien. A mí me gustará aislar esto. Si borras una fase como la que hice aquí, no lo harás aquí. Livel no se comportará correctamente en esta área. Entonces en este caso, voy a ignorar esta fase, la dejaré. Quiero decir, voy a controlar Z y traer esto de vuelta a para darle al vl oportunidad de funcionar correctamente. Entonces me quedaré con este y aplicaré el al control A y lo aplicaré. Y ahora veamos qué es visible y qué no es visible. Todo bien. Todas las fases aquí mismo, casi no visibles. O creo que son visibles porque podemos ver que sí un poco de ellos. En este caso, puedes hacer algo si quieres o puedes ignorarlo. Aislaremos esto, Ta Edmund, puedes darle a control r para agregar uno a aquí en el medio, y puedes darle control a los dos aval a dos así, y simplemente eliminar el área del medio si lo prefieres O puedes dejarlo así. No es un abrazo. Para mí, voy a cancelar la e aquí que agregué y guardaré así. Será suficiente para mí. Ahora es el momento de darle a este aboval, Hold Hall geometría con abvl, y COVID seleccionado, y ahora agregamos el abovl Es para aislar a éste. Echa un vistazo, revisa la zona, revisa todo. Intenta encontrar cualquier artefactos aquí, cualquier mal rumbo. Parece que no lo hacemos. A lo mejor necesitamos agregar algunos bordes, como pueden ver, esta es cara muy grande. A lo mejor podemos agregar un corte va así, y el corte va así. Eso va a ser mejor. Ve a los bordes, corta este vértice con este golpe de vértice, haz conexión, esto con esta J, esta con esta J, no te preocupes por el otro lado porque tenemos modificador espejo agregado mejor el mismo skinner para el lado, igual de los que K o tal vez puedas eliminar este sitio Creo que podemos borrar el lado. No lo sé. La Sra. está bastante aquí. No, nosotros no. Todo bien. Hagamos alguna conexión por aquí, es K. Y entre esos también, tal vez los de aquí también, es K. Hit K Eso es muy genial. Todo bien. Veamos ahora qué podemos hacer aquí. Todo bien. Antes de hacer eso, creo que voy a terminar este video y nos vemos a continuación porque no quiero que este video sea log. Voy a terminar ahora y nos vemos en la siguiente. 62. 062 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 6: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Lo hicimos terminar aquí. Vamos a completar este metro. Seleccionemos éste. Creo que ésta. Y vamos a revisar la bibble. Creo que le dimos una burbuja, o tal vez le agregamos bibble para este Sí, eso es lo correcto para este. Ahora veamos qué caras podemos eliminar y qué fases podemos mantener. Todo bien. Creo que ahora necesitamos aplicar la biblia, modificador primero antes de hacer nada. No tenemos ningún problema con el humor. Todo está bien. Eso es muy genial. Eso significa que ahora puedo aplicar los Modificadores. Apliquemos la biblia, y creo que podemos aplicar la biblia y dejar el Modificador Mor Tenemos algunas fases aquí no son visibles. Podemos eliminar. Entonces hagámoslo. También es esto, toca el estado de ánimo. Veamos si podemos agregar el ac aquí mismo. Algo así. A lo mejor podemos moverlo hacia arriba solo un poquito k dos veces y tomar esto. Y L et's ver qué más podríamos hacer. Hagamos un corte tal vez va de aquí y terminemos ahí y confirmarlo y tal vez otro corte podría ir aquí y tal vez podría llegar a esta zona. Voy a ensanchar eso porque esta zona es visible y la puedo ver. Ese soy yo, necesito quedarme con estas caras y necesito borrar el resto. Ahora puedes eliminar esta gran cara. Gob esas caras. El mío así. Después de eso pegó X F y patear de nuevo el resultado. ¿Hay algún problema? Parece que no tenemos ningún problema. Eso es muy genial. Algo raro pasó aquí. No sé qué es. Creo que borramos este pa y no pudimos hacer eso. Él para aislar esto. Mantenga el control y anule la selección de este. No necesitamos eliminarlo. F, y eso es todo. Vamos a cortar de nuevo y vamos a comprobar los resultados Todo se ve bien. Ahora vamos a darle Bivl a esta geometría. Bien tina hacia fuera selecciona esto. Esta geometría y seleccionar a cualquiera con el il, tal vez éste, mantenga F a este, y B dos seleccionados. Ahora Hs para aislar esta geometría, y vamos a comprobar los resultados. Todo bien. No intente encontrar ningún artefacto si tenemos algún artefacto aquí mismo. Para mí, todo se ve bonito y hermoso, o creo que tenemos un artefacto aquí mismo en esta zona, y tratemos de averiguar por qué ha pasado eso Aquí tenemos vértices dobles, ponemos sabios, activamos atomerg y margelo Este, también, tal vez podamos hacer una conexión entre esos. Eso va a ser mejor, y tenemos una cara enorme por aquí. Todo bien. Está bien dejarlo. Todo bien. Ahora veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Todo bien. Ahora puedo aplicar el bisel porque aquí no veo ningún problema Controle A y aplíquelo. Ahora puedo volver a aislar esta geometría, y puedo ver x algunas caras, ir a la cara, manualmente, agarrar estas caras. Incluso los de aquí, es como excitar y comprobar si se pueden ver estas caras. Todo bien. Ese soy yo, tienes la luz verde para eliminar estas fases. Aísla de nuevo esta geometría, X F y elimínalas, y eso es todo. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este de aquí? Sostén tienes que subir la cometería con el ble, b ser biblia para seleccionarlo. Eso es muy genial, selecciona este. Aísle esto y veamos los resultados. No tenemos ble por aquí. Eso significa que podemos bajar el ángulo solo un poco, así podemos tener una ible en este borde, y tal vez este como Tal vez podamos reducir el número 215, tal vez. ¿Todo sigue siendo bonito? Aquí no tenemos ningún problema. Todo bien. Eso es muy genial. algo raro por aquí. Veamos por qué ha ocurrido eso. Pasemos primero al modo, y tal vez necesitamos eliminar esta fase, XF y agarrar estos vértices, y veamos qué está pasando aquí Bien, no tenemos ningún problema. Hagamos alguna conexión entre esos G y tal vez con esos para evitar cualquier problema si queremos explorar esto a cualquier otro software. Quizá podamos hacer alguna conexión entre ellos, y creo que eso es todo. Todo bien. Ahora vamos a aplicar el modificador de bisel porque no veo ningún artefacto Todo se ve bien. Eso significa que puedo aceptar este resultado. Eso está bien. Control I y aight tab, ve a la cara, selecciona estas caras, y estas caras por aquí también Creo que podemos eliminarlos. Vamos a excitar y ver si puedes ver estas caras o no Los puedes ver. Ese soy yo puedes borrarlos. Seleccionemos los que están aquí también. ¿Qué pasa con estas caras de aquí? A ver. Si podemos verlas, no, no podemos. Es decir, podemos eliminarlos también. Incluso esos tal vez podamos eliminarlos. ¿Y esos los agarran así y excitan? Todavía no podemos ver nada. Después de eso, presione F para eliminar todos estos. A veces echas de menos algunas caras aquí, puedes agarrarlas en el wireframe y borrarlas también Ahora lo dejamos con este metr que es hermoso. Eso nos facilitará mucho el proceso de frotamiento después de eso. Todo bien. A lo mejor podemos empezar con esos. Seleccionemos esta retención de umetría, el tomador de disco. O antes de hacer eso, creo que tenemos algún modificador de bulion no aplica aquí No van a afectar nada si los borras porque aplicamos el proc si recuerdas cuando usamos la herramienta b Voy a controlar. Yo aplico umetría vecal a y eso es todo. Después de eso en Bisel a esto, y seleccionar esta umetría sola, como se puede ver, tenemos una masa aquí Tenemos que hacer alguna limpieza. Toca el modo Ithh e intenta averiguar por qué ha ocurrido eso. A lo mejor para esta zona, podemos hacer alguna conexión aquí para arreglarla. Como pueden ver, arreglamos esto, ma conexión aquí, para arreglar esta área también, y tal vez hacer alguna conexión por aquí, ¿qué más? Aquí tenemos variedades muy cercanas vuelven sabias y mem así El mismo escenario aquí, hazte sabio y micrófono esos. Y aquí también, Merri esos. Marcar éste. Todo bien. Este lado también, get es conseguir y está casado. Get está casado aquí. Hagamos alguna conexión entre esos G s. Tal vez este con este G. Y tal vez ahí. O tal vez pueda eliminar todas estas fases, por cierto. Solo ten eso en tu mente. Tab out, y ahora vamos a ver. ¿Tenemos algún problema? Controla, aplica la báscula, patea la báscula. Bien, todo se ve genial. Eso significa que ahora tengo la luz verde para aplicar el nivel. Aplícalo así, y ya puedes tocar para moverte, ir a la cara, hago clic o manualmente. Puedes agarrar estas caras. Puede presionar C para activar la selección de círculo y simplemente dejar que haga clic y mueva el mouse para seleccionar todas estas caras. Así. Hrolick para desactivarlo y el suyo para exitar y ver los resultados. ¿Se pueden eliminar esos? Sí, podemos eliminarlos. No tenemos ningún problema. Entonces X F y hecho. ¿Qué pasa con estas fases? Haré clic en X F y los eliminaré también. No los necesitamos. Ahora todavía tenemos esta pequeña curva y eso es algo fino. Bien, seleccione esta geometría mantener, tener que grub esto, darle modificador de bisel Me gusta aislar esta geometría sola, y veamos qué está pasando aquí. Tenemos que hacer alguna fijación aquí, ir a los vértices. Aquí, tenemos vértices muy cercanos causando algún problema, Mrge ellos así, Mrge este también Mg este de aquí , sé sabio, er. Asegúrate de activar el autómata muy importante. Hazte sabio, marca esto. Kat sabia, haz que esos tengan el mismo escenario aquí, come sabiamente, y katie, lo mismo aquí. Eso es muy genial. ¿Y qué más podríamos hacer aquí? Tab out. Tenemos algún problema por aquí, ficha y vamos a ver ¿cómo podemos solucionarlo? Podemos usar herramienta cuchillo y hacer corte así, confirmarlo y alejar un poco este vértice de la zona vl de aquí Todo bien. ¿Qué más? Ves, ¿tenemos algún otro problema aquí? Tub out y Kia. Tenemos un problema por aquí. El mismo escenario, usa la herramienta NF, M c va de aquí a aquí, y mueve esta corbata de una llave y aléjala. El mismo escenario aquí, tenemos esta línea va diagonal así. Tenemos ángulo muy agudo. Eso significa que podemos kang la dirección de esta línea. Por ejemplo, podemos hacer conexión por aquí, será mejor. Para este, podemos golpear el control X y disolverlo y dejarlo así. A lo mejor si queremos, podamos hacer alguna conexión así. T va a ser mejor. ¿Qué pasa con este? Puede trollear x y disolverlo y éste también. O creo que podemos darle a K para hacer un corte va así y borrar este y darle a K para hacer que el corte vaya así. Y tal vez pueda deslizarme así de sabio y deslizarlo así. Todo bien. ¿Tenemos algo más aquí? Parece que no tenemos ningún problema. Y ahora podemos aplicar modificador de bisel, creo. Entonces, hagámoslo. Si te gusta aquí como puedes ver, tenemos algún artefacto. Me refiero a problema de rumbo. Si quieres arreglar esto, puedes ir por ejemplo al frente. Toca el Emo iría al wireframe, golpearía K para hacer una herramienta de uso NF y golpearía a para hacer que el ct golpeara C s para cortar y luego a la izquierda para hacer clic para confirmar y luego entrar Eso ayudará a ale bit a reducir la longitud del problema de rumbo. Ahora el problema acaba de rodear aquí en esta zona. Si quieres, puedes hacerlo. Muy bien, eso es muy genial. Ahora, creo que me perdí esta clave sabia, Margot. Ahora está limpio. Control, aplico el nivel, voy al asiento de la cabeza, y vamos a seleccionar estas caras. Usando la selección de círculo. Esos no los quiero porque no son visibles para la cámara, XF ¿Qué pasa con los de aquí? Me gusta excitar. Creo que no podemos eliminar nada más. Sí, me quedaré con el resto. Eso es todo por esta geometría, ahora ya está lista tab out, y ahora como pueden ver, no tenemos las caras por aquí dentro, pero no tenemos ningún problema, y todavía tenemos el nivel aquí. Es muy chulo. ¿Qué pasa con esta geometría? Los cilindros, no necesitamos darles arriba, pero si lo prefieres, puedes agarrarlos, es como aislarlos y darle golpecitos, ir a la cara. Puedes eliminar estas caras en realidad porque no las necesitas. X F y elimínalos y toca hacia fuera el control J, hazlos de una pieza. Eso va a ser mejor para ti. ¿Y los que están aquí? Vamos a darle uno de ellos por encima del modificador. Vamos a darle una Biblia a esto, a lo mejor de esta. Se selecciona COVID, y vamos a aislar esta umetría. Está muy limpio. En realidad no necesitamos hacer nada. Comamos el resto, mantengamos turno para agarrar este, y vamos a darles bilis también Si quieres, puedes controlar j para hacerlos de una pieza. Está muy bien hacer eso. Sí, eso es. No necesitamos hacer nada. Si te gusta puedes aplicar la Biblia o puedes aplicarla más tarde. No puedo controlar A y aplicarlo, por cierto, puedo fusionar Esos juntos si lo prefieres o puedes dejarlos. Bien. Vamos a darle a éste. Por encima de mantener si pestaña tal vez este COVID a seleccionado. Y ahora vamos a comprobar si tenemos algún problema por aquí. Tenemos que deshacernos de estas líneas derecha cal cabeza lisa, y eso es todo. Todo modificador, funciona bien aquí. No vemos ningún problema. Cualquier cosa es genial, sale, y vamos a dar los de arriba también. COVID a seleccionados. Y todo se ve bien. Creo que podemos eliminar esta fase aquí mismo, control aplico la pestaña de ternera, ir a la cara, agarrar esta cara y esta x F eliminada, de este lado, es muy importante hacer alguna conexión entre esas para hacer esta cara un poco más pequeña o tal vez dividirla O sea, a lo mejor podamos agregar un corte va así. Eso va a ser suficiente. A lo mejor otro corte va de aquí, tal vez hasta aquí, y tal vez de aquí, tal vez hasta aquí. Agrega algunas líneas. Evita cualquier problema. Después confirmarlos. Eso es. Es como excitar. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este? Es como aislarlo. Pestaña. A ver, ¿ podemos hacer algo aquí? Parece que no necesitamos hacer nada. A menos que hagamos alguna conexión aquí, tal vez aquí. Es muy sencillo y aquí también. Del otro lado también, él y aquí también y aquí también. No voy a eliminar ninguna fase aquí mismo para esta. Tab out para agarrar este. Tenemos que darle a esta sombra suave. Y tal vez para esta geometría, podamos eliminar el sitio después de aplicar el modificador vl. No tenemos ningún problema con el v. Tab, ir a la cara, agarrar estos cara, X F, ir al sitio, hacer alguna conexión para evitar cualquier problema futuro. H K, tal vez aquí, J. Por cierto, lo estoy haciendo al azar. No hay regla sobre esto. Haz alguna conexión. Eso es. Tal vez pequeños cortes aquí. Tal vez pequeño corte por aquí, eso está bien hazlo. Tab out. Eso es muy genial. Vamos a darle bl a esto, sostenga épico este, COVID para seleccionarlo. Aísle este árbol humano. Veamos qué es lo visible? ¿Qué no es visible? Bueno, esta fase no es visible, XF, no la necesitamos. Tab out s, y ¿necesitamos reducir la longitud? Esto parece que no lo hacemos. Una cosa más aquí. Esta fase por aquí, podemos eliminarla si es necesario. Sí, voy a aplicar el vel. Tab, ve a esta cara x f para eliminarlo, tab out, y todo está bien. Eso es muy genial. Si quieres dar esta esfera arriba, está bien, puedes darla. Si no lo haces, puedes ignorarlo. Creo que le voy a dar un modificador de bisel. Vamos a darle un modificador vel porque solo necesito apuntar lo siento, solo necesito apuntar a esta área. Pero voy a tener muchos artefactos aquí. En este caso, si quieres arreglar esto de manera rápida, podemos probar el matrimonio. Ir a los vértices A, golpear M y fusionar por distancia y comprobar el resultado. Todo bien. Surjo cualquier vértice cercano, y eso me ha ayudado un poco a solucionar el problema Todo bien. Vamos a reducir el número 20.01 Creo que podemos reducir paso a paso. Agreguemos 0.0 tal vez cinco. 0.05 es una tina afuera, y tenemos algún problema raro aquí. Lo voy a gallear. Bueno, creo que tenemos que hacerlo manualmente. Mantente sabio y fusiona. Todo bien. Kit es yo matrimonio. Lo mismo aquí. Y aquí también. Aquí también. Y aquí. Todo bien. Eso lo hará por la esfera. Control Aplico el sitio de barra de burbujas. Bien, entonces no tenemos solo algunos de estos intentos humanos de terminar la sección de burbujas. Por cierto, solo necesito recordarte, no necesitas ver todas estas conferencias, porque voy a repetirlas una y otra vez, pero puedo saltarme eso si quiero, pero no quiero saltarme porque a algunos estudiantes no les gusta eso. Quieren que lo haga todo paso paso, y lo haré yo. Pero si no necesitas ver todos estos videos sobre agregar Biv porque se ha vuelto muy sencillo Simplemente repetí eso una y otra vez. Puedes saltarte eso e ir al siguiente paso si quieres. Pero para mí, voy a terminar todo. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 63. 063 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 7: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Veamos qué es lo siguiente que debemos hacer. No le dimos este modificador de bisel. Vamos a darle uno. Vamos a llevarlo de este umetro, y COVID a seleccionado Aísle este úmetro. Vamos a comprobarlo. ¿El humor de la cinta? A lo mejor podamos hacer alguna conexión por aquí porque aquí tenemos cara muy gigante. Vamos a dividirlo, es J, tal vez aquí también, y tal vez aquí, y aquí, tal vez uno aquí. ¿Qué más? Creo que ya está. ¿Y el otro lado? El mismo escenario. Bien. Y uno aquí. Eso es muy genial. Todo bien. No vemos ningún problema con V. Eso es malo, sí podemos aplicar. Lo siento, antes de aplicar, me olvido agregar auto liso y luego aplica. Todo bien. Ahora veamos qué es visible y qué no es visible aquí. ¿Podemos eliminar algunos pasas? Tenemos esta área, podemos eliminar voy a la vista izquierda. Puedo ver lo mucho que esto va en el interior, y puedo eliminar esta área usando tal vez tallador si lo prefieres En este caso, golpearé el, iré a marco de alambre y usaré herramienta y haré cortes así, H C para cortar. Izquierda para hacer clic e ingresar para confirmar. Después de eso, agarra estos vértices. H F para eliminar esos porque no son visibles como creo. O creo que es visible desde aquí. Eso significa que podemos traerlos de vuelta, y tú puedes mantener estas líneas. Bien, para quedártelo. Pero desde arriba, podemos dejar estas caras aquí. Asegurémonos de que no sea nada visible aquí. Ahora presiona F para eliminarlos. E incluso esta cara de aquí mismo, lo que podemos hacer es que podemos hacer una conexión va así. De este lado, usa la herramienta cuchillo, y haz cortes va así, y puedes agarrar estas caras en x F. Creo que podemos eliminarlas y estos vértices por aquí, y el marco de alambre los agarraría F. No, así es Puedes eliminarlos. No es un problema. ¿Qué pasa con esta fase de aquí? Se puede borrar, creo que estas caras. Quizá las caras de aquí y aquí y allá también. Hagámoslo. Es como aislar esta geometría y tocar al modo, ir a las caras, agarrar estas caras con control. Es vamos a patear. ¿Hay algo visible? No, no tenemos. Golpea F para eliminarlos. Supongo que borraron estas caras. Incluso los de aquí, puedo eliminarlos. Todo bien. ¿ Qué más puedo eliminar? Estas caras, las podría dejar porque aquí tengo un poquito de caras visibles. Puedo borrarlos. O si quiero, puedo hacerlo. Puedo agregar una edad aquí mismo en el medio y bev ella y borrar el área media, pero eso no vale la pena. Voy a ignorarlo. Demos Biblia a este metro. Bien, COVID seleccionó, y aísle este umetro, vea lo que puede hacer aquí lo mejor podamos hacer alguna conexión con cuchillo herramienta hit K y hacer algún corte va por aquí, tal vez y agarrar esto con este hit K. Y tal vez este con este, creo que puedes hacer conexión o puedes usar manualmente la herramienta kn y cortar un corte aquí mismo, uno cortado por aquí y allá Y aquí puedes hacer conexión usando gay, y aquí también. Después de eso, tratar de encontrar si tenemos algún artefacto, si no seguimos adelante y aplicamos modificador de bisel Veamos qué caras podemos eliminar aquí. Podemos eliminar estas caras este lado y este lado y el lado. Yo creo. Hagámoslo y veamos qué va a pasar. Tab, ve a la cara Agarra estas caras. Sostén tienes que agarrar esos y éste, F para eliminar, tina fuera. Sí. Podemos eliminarlos, y está bien. Agarra esta umetría, sostén, toma un bisel tal vez de éste, CBI para seleccionarlo y aislarlo, darle a esta No tenemos artefactos. Control, aplico el modificador de bisel aquí. Tab, ve al click rápido para agarrar todo este bucle facial, XF para eliminarlo porque no necesitamos todas estas caras ¿Cuál es el siguiente tal vez este? Esta geometría aguanta aquí para agarrar esto, darle Biblia, seleccionarla sola y ver si tenemos algún problema aquí. Tenemos que darle auto liso y tatuaje. A ver, ¿necesitamos hacer alguna conexión? A lo mejor puedo hacer algunos cortes va por aquí así. Y uno aquí. Todo bien. A lo mejor con este vértice con éste, K. Tal vez los de aquí, hagan conexión, y qué más tal vez algún corte pase por aquí Todo bien. Bañera hacia fuera. Creo que tenemos que hacer otro corte va así, y uno va así. Todo bien. No tenemos ningún problema con Buble. A lo mejor aquí, puedo ver algo raro. Tenemos vértices dobles, sabios y fusiones. Eso es. O si quieres asegurarte de que no tienes una estación como esta, simplemente golpea un select all hit M y fusiona por distancia. Tenemos un vértice eliminado. No sé dónde está, pero las multas de cepilladora. Control tab out, aplico vl y tab. Creo que esta fase gigante no la necesitamos, seleccionada y les exacta y veamos , así es, no la necesitamos. Creo que esta fase es la única fase que podemos eliminar, y tenemos un problema aquí y aquí, y creo que voy a controlar un par de veces para traer de vuelta el modificador Bv porque Bival no apunta a esta edad Y esta edad también. Entonces voy a tomar el ángulo a 15 en enter o tal vez 12 porque este, necesitaba ser apuntado también. Y creo que solo apunté a todos los bordes. Y ahora no tengo ningún problema. Puede desactivar un marco de alambre y patear. Si ves alguna línea delgada como esta, esa ha sido vel no aplica aquí No debería aplicarse aquí porque esta cara es plana. Pero hablo de las esquinas. Todo se ve bien. Desactivar el control de bastidor de alambre A. Aplicar modificador de bisel Tab, ve a la cara, equ esta cara con esta cara XF, eliminada, y sitio Eso es. O solo necesito mencionar algo antes de que borres este. Necesito decirte algo aquí. Aísle esta geometría. Cuando los seleccionas, puedes hacer crecer el control de selección más dos veces para seleccionarlos aquí también porque no los necesitas, XF Eso va a ser mejor. Tab out. ¿Y cuál es la siguiente geometría? A lo mejor este sostiene si y nivel de alcance desde aquí. COVID seleccionó, y es como aislar esta geometría. Puede activar el marco de alambre para patear el resultado aquí. Creo que podemos hacer alguna conexión desde este vértice a éste, g. Y qué más estas fases, puedes ignorarlas No necesitas hacer una. ¿Quizás qué más? mejor de aquí, lo siento , K, puede cortar así, tal vez. Por otro lado, K puede cortar así. Tengo un vértice extra aquí mismo, dos veces fusionado. Bien. A lo mejor podamos conectar esos. Ok para conectarlos. De este lado, puedo cangrejo esto con esto K. Tal vez un gato va así, incluso aquí. No es un es si ignoras algo como esto, pero necesito asegurarme de que no tengo ningún problema. J hace alguna conexión por aquí, y aquí también. Hagamos alguna conexión. Como dije, lo hago porque no quiero ver ningún problema si exploro esto a otro software. Estos bordes, no los necesitamos, control y aquí también. Algo raro teniendo aquí. Todo bien. Lo que tenemos aquí no es control X y disuelto. ¿Aquí tenemos vértices dobles o qué? Todo bien. Agarra esto. Pestaña hacia fuera, apague el marco de alambre. Tenemos que darle a este auto suave. Parece que todo funciona bien. Aquí, tenemos algo raro. No sé qué ha pasado aquí, pero algo no es bueno. Tab out. Tenemos malos haben colgados aquí. En este caso, para evitar algo así, puedes tabular e ir a la cara, puedes agarrar esos hit XF para eliminarlos, e ir ah click para seleccionar este doblaje completo después de cambiar a H y luego presionar F para llenar esta área Si te gusta puedes hacer eso. Este huevo en el medio, puedes eliminarlo si lo prefieres, controlar x y disolverlo. ¿Tenemos que hacer algo más aquí? Parece que no lo hacemos. Ahora podemos aplicar vel, y ahora podemos eliminar las caras que no vemos. Tenemos algunas fases, no las podemos ver . Los eliminaremos. Creo que estas fases solo la zona superior, ir a la fase moo seleccionar esta, hacer crecer el sel two time contro plus control plus, y pulsa x f para eliminarlas, y eso es va a ser suficiente A lo mejor no sé, pero a lo mejor esta fase, podemos borrar como nosotros. Este de aquí. Controla la selección de plástico, y otra vez, tal vez X F. Sí, así es. Yo puedo hacerlo. No va a causar ningún problema. Bueno, eso ha sido, terminamos con esta geometría. Seleccionemos este, sostengamos hept grub ¿cuál? Agarra esta geometría, COB a seleccionado, C v a seleccionado. Bueno, eso es raro. Lo siento, se lo dimos. Lo siento. Quiero decir, este aguanta Ht agarra esto. COB a seleccionados. Agarra esta nueva geometría, dale a este auto suave e intenta encontrar algún artefacto, aplica la báscula en caso de que tengamos algún problema con la escala, parece que no tenemos ningún problema. Podemos aceptar este resultado, creo. Controlar, aplicar el bibble. Patada si puedes eliminar alguna cara aquí. Todo bien. Creo que podemos borrar estas caras en estos lados y desde arriba también. Slack para aislar este sp el mod ve a la cara, agarra estas caras y selecciona las de aquí también. A ver. Sí, es solo que es un poco visible esta zona. Bueno, eso ha sido no lo sé, pero tal vez pueda hacer algunos ajustes por aquí, o tal vez pueda ignorar estas caras de ese lado Todo bien. Bueno, en este caso, no lo sé, pero creo que voy a ignorar esta cara en el costado y apuntar a la cima. Pero intentemos ver qué es lo adecuado para hacer aquí. Todo bien. Bueno, me quedaré con estas caras y apuntaré dos veces al top y a la selección de grad, control plus, control plus, x f para borrar el top y eso es todo. Eso va a ser una formación. Le dimos este modificador de bisel. Recuerdo, es un momento para darle a este modificador de one vel hold shift y al fregar esto, COB para seleccionarlo. Es como aislarlo. Puedo ver que tenemos artefactos aquí mismo porque tenemos vértices muy cercanos en esta zona Hazte sabio mir esto, Hazte sabio marca esto. A lo mejor podemos hacer algunos cortes usando, M cut así, y así así también. Auto suave Eso es muy genial. Creo que ahora estamos listos para aplicar vel alight, o antes de encendernos, C puede eliminar cualquier fase antes de aplicar vel. Podemos eliminar el área superior y tal vez estas fases por aquí, esta y esta. Aísle esta pestaña de geometría y seleccione estas caras, y las de aquí golpean la pestaña X F y veamos los resultados. ¿Tenemos algún problema? Bien, podemos ver algo de esta zona. Pero creo que este no es un tema enorme. Sí, aceptaré este control de resultados y aplicaré la escala. ¿Qué pasa con este metro? Vamos a ser v de aquí, y aislar esta umetría, toque al modo Vamos a hacer algunos cortes va por aquí, por ejemplo. Todo bien. Y ya veremos lo que tenemos aquí. Tenemos estos vértices no están conectados a nada. Sí fusionarlos. Será mejor. Por este lado también fusionarlos así. Dale a esos auto suave. ¿Tenemos algún problema aquí mismo? Este vértice, no lo necesitamos señor, aléjelo por aquí, haga algo de limpieza aquí Tecla dos veces y marca estos vértices. Las fases superiores, no las necesitamos, x F. ¿Y el resto? Puedes aplicar el modificador de bisel después de patear, los resultados esta área no atrapa ningún bisel Así que vamos a reducir el número de ángulo. Vamos a llevarlo a no lo sé, tal vez diez y triticamente golpee el suave para que esto sea suave. Eso es muy genial. Ahora podemos ver algo de vel por aquí. Eso es genial. Aplica modificador de bisel, y a lo mejor estas fases de este lado, podemos eliminarlas. Y qué más ¿Qué más? ¿Qué más? Todo bien. Golpes para aislar esta pestaña de umetría, ir a la cara, agarrar estas caras por aquí, y tal vez las de aquí, y tal vez las podamos agarrar. Y hasta los de aquí. Golpea y patada si estas caras son visibles o no. ¿Podemos eliminarlos o no? Parece que sí, podemos eliminarlos porque no son visibles. Después de seleccionar estas caras, gas golpeó F para eliminarlas. Todavía tenemos algunas fases aquí mismo. Agarrarlos manualmente. Marque esta área. Nosotros no. Una cosa más aquí, podemos arreglarlo desde la vista inferior. Si vas al fondo, vas al marco de alambre, puedes agarrarlos y simplemente escalarlos dentro un poco así. No necesitamos ver ninguna superposición. Todo bien. Antes porque hicimos algo de escalado auto fusionar estos vértices, voy a apagar esto. Antes de apagar esto, solo necesito ver que el número 0.1 es demasiado. Voy a añadir 0.01. Este es el umbral de la fusión automática. Agarra esos otra vez golpeó S y escalarlos en bits. Algo así en el trabajo. Y eso es muy bonito. Esta geometría, no le dimos ninguna la pelota, pero creo que voy a creer el resto esta. Le daré la pelota en la próxima conferencia. Todo bien. Entonces eso es malo voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 64. 064 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel parte 8: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Demos Biblia a esta geometría. Vamos vl tal vez de este, vamos a recortar esto y Kob a seleccionado Seleccione esto, tetra esto. Kob Bl a seleccionados. Seleccione esta geometría, y vamos a comprobar el resultado de Bivle Tab y veamos qué podemos hacer aquí. Creo que podemos hacer alguna conexión entre estos vértices. Todo bien. Y de este lado, no lo necesitamos. X F, está bien eliminarlo. A lo mejor podamos hacer algunos recortes así. Todo bien. ¿Qué es visible y qué no es visible? Creo que me quedaré todas las caras y solo eliminaré la parte superior y eso lo hice. Después de eso, puedo darle a este auto suave y aplicar la Biblia, y eso es todo. Estoy en lo cierto. Bueno, antes de hacer eso, lo siento, creo que voy a reducir el ángulo para darle el bisel a esta edad también Todo bien. Eso es muy genial. Ese soy yo ahora está listo. Puedo aplicar. ¿Qué pasa con esta geometría? Sosténgalo y ¿tenemos alguna burbuja aquí? Puedo hacer algo aquí mismo. Puedo f d y geometría COVID aquí mismo para mantener el cierre y puedo sacar una burbuja de ella. Creo que le dimos esta capacidad. Lo siento. Creo que le dimos abi. Sí, le dimos a este poder. Este, no nos aferramos a cortar esto y COVID seleccionó. Bien. Y vamos a revisar los resultados. Dale a este auto suave primero, reduce el número del ángulo a tal vez 15. Todo el ge ahora se recibe un bisel, y eso es lo que quiero Tab ir al área superior aquí, XF para eliminar esta cara No lo necesitamos. ¿Hay algo más? ¿ No lo necesitamos? Sí. Después de aplicar bisel, puede tabular y puede agarrar estas caras aquí Puede eliminarlos XF. Y ahora revisa el resultado. Todo sigue limpio y agradable. ¿Qué pasa con este? ¿ Le dimos una burbuja? Nosotros no. Podemos co ser la umetría de aquí, tener d a la y y podemos sustituirlas Agarra esto. H para traer los tres dcsor aquí mismo y eliminarlo, agarrar esto, tener el Scorso para seleccionarlo y reemplazarlo Mueva esto un poco aquí mismo y eso es hacerlo. ¿Cuál es el siguiente? A lo mejor éste, quizá podamos coetáneos a partir de esta geometría y C para seleccionarla. Selecciona esta geometría y veamos qué podemos hacer con ella. Todo bien. Es muy alto. Creo que podemos dividirlo en dos. No lo sé, pero creo que eso va a ser mejor. L et's hacen un corte va de aquí desde este vértice. Tenemos o Modificador. Todo bien tina fuera, aplica el Mormdifier. A su vez de vel fur ahora tina, agarra este vértice con este K. Solo haz alguna conexión entre ellos. De este lado también, hagamos alguna conexión entre ellos. K. Los de aquí también, hagamos alguna conexión entre ellos. Y aquí está J. Eso es muy genial. Y seleccionaré estas caras, perdón y pegaré P S para separarlas. No quiero que esta geometría sea alta. Voy a añadir fase por aquí hit F, y fase por aquí golpea F. Para los que están aquí, es como aislarlos y Da click hit F y aquí también, Da clic en golpear F para crear una fase. Ahora ya podemos activar el todo para éste. Es aislar esto. Comprobaremos los resultados. ¿Tenemos algún problema? El Val no tiene como objetivo esta H, podemos reducir el número, recuperar esto. Añadir auto liso. Todo se ve bien, creo. De este lado y de este lado también, no vemos ningún problema. Bueno, vamos a decir que podemos aplicar vel. Pero antes de eso, seleccionaré estas caras, y las de aquí golpean a XF para eliminarlas. Y veamos qué no es visible. Todo bien. Voy a aplicar lo anterior, control A. Nuevamente, puedo borrar esta fase aquí mismo y aquí mismo, y el mismo escenario para el lado. Es Tab ocho selecciona esta fase aquí, y esta de aquí tal vez. Incluso esos. Creo que podemos seleccionarlos también, y lo mismo para el lado, agarrar e incluso los de aquí mismo. Antes de eliminarlos, simplemente salga y vea patear los resultados. Asegúrate de que realmente puedes eliminarlos. Sí, puedes incluso los de aquí, puedes borrarlos también, por cierto. Aísle de nuevo a esos rostros también al grupo. A ver. Eso es muy genial y tal vez el mismo escenario para el sitio, podemos sostener peso y en los de aquí también K? ¿Estoy en lo cierto? Sí. Ahora puedo golpear x F y dele ellos. Muy chulo. ¿Qué pasa con esta geometría o tal vez esta en el medio? ¿No activamos el Bival para esto? Activemos el bival veamos el resultado. No tenemos mac aquí para hacer, eliminar estas fases de arriba y eso es será suficiente. Aplica el biv, pero antes de eso agrego auto smooth control me aplica, y tal vez puedas eliminar este pa y esta fase por aqui, F para borrar la parte superior, y creo que eso va a estar bien ¿Qué pasa con las formas aquí? Vamos a darles una co a partir de esto. Aísla estas geometrías y patea si tienes algún problema, solo agrega auto smooth No vemos ningún problema, Cro aplica, toca al estado de ánimo. A lo mejor ahora podemos seleccionar este espacio, Ctrol más par tiempo para hacer crecer la selección por aquí y XF para eliminar el resto Sí, es muy genial y agradable. Bonito. ¿Qué pasa con este de aquí?, sostén tienes que agarrar esto, Cobble para seleccionarlo. Seleccione esta geometría, intente verificarla. ¿Tenemos algún problema? Tenemos que darle al para suavizar, ahora se ha vuelto bien. Bien aplique ubl y vea qué es visible, ¿qué no es visible Bien, ve a f agarra estas caras por aquí, y puedes borrarlas. Yo creo. XF tina fuera, y, eso es correcto. ¿Qué sigue, tal vez este? Yo cambio vamos a moverlas un poco hacia adelante. Por cierto, esta geometría, voy a borrar más tarde, pero solo quería estar cerca para sacar una burbuja de ella. Lo siento. Bueno, no necesitamos fuego de Momi. Solo necesitamos bisel De todas formas, pizarra esta geometría, sostén aquí para agarrar esto por bisel para seleccionarlo. Después de eso, aísla esta geometría y g ella, dale primero a este auto liso. Esta e no recibe ningún bisel, reduce el número de bisel a tal vez 15. Eso es muy bonito. Tab. Tal vez podamos hacer alguna conexión después de aplicar el control de espejo A y apight Vamos a hacer alguna conexión aquí entre esos y ¿qué más? ¿Necesitamos hacer área de conexión? Está bien hacer eso. Quizás aquí también. Esta fase fase gigante, no la necesitamos, F. ¿Y el resto? Lo que es visible y lo que no es visible aquí. Bueno, esta fase de aquí mismo no es visible y no puedo quedarme con el resto. A lo mejor esta fase por aquí, podemos eliminarla también. Así que quédate para aislar esta aplica val tab, ve a esta fase el glob los de aquí, mantén aquí para agarrar esos x F, toca hacia fuera, y por cierto, puedes, lo siento, puede puede puede herramientas Necesito mencionar algo, borrar esos primero, XF, e ir a un lado, C y simplemente desplazar la selección dos veces, y simplemente borrar esos también, xF porque no son visibles también Eso es muy bonito. Vamos a darle ternera a esto, sostén tienes que agarrar este, C para seleccionarlo. Podemos ver que tenemos algunos artefactos aquí mismo. Dale a este auto suave primero. Ya lo hicimos. Aquí tenemos muy cerca, controlar x y disolver éste y controlar x para disolver esta edad como Esto va por el camino equivocado. Tenemos que agarrar este vértice con este y es clave sabia y deslizarlo así Eso arreglará y hará que el nivel funcione correctamente como puedes ver esto antes y esto después, pon tu ojo en esta zona aquí. Y esto después. Bueno. A lo mejor podamos fusionarlos. Sabio y fusionarlos por ahí. Automrg de activado, sabio y fusionarlo por aquí. Hagamos alguna conexión entre esos si prefieres K. Tenemos algún artefacto tal vez, bordes muy cercanos, bordes muy cercanos, c sostenga a cb este control x y los disuelva. Aquí podemos ver que tenemos algún artefacto como nosotros, Fusionamos los de aquí y tal vez lo mismo para el sit Y creo que no lo sé. ¿Tenemos que hacer algo más? Sí, tal vez porque tenemos la cara grande aquí como puedes ver. Así que hacer alguna conexión va así. Y para este lado, puedes usar la herramienta J, hacer alguna conexión con ellos. Usa herramienta, M cortó gos por allá, y para este lado, cub esto con este hit J. Cualquier otra cosa. A lo mejor todavía tenemos una cara grande aquí mismo. Ve a herramienta cuchillo otra vez, Ma cut va así. El corte va así, y agarra esto g. este huevo, no lo necesitamos, controla. Tal vez podamos hacer algo así también y agarrar esto con esta G. Tal vez otro corte vaya tal vez así y para el otro lado, el mismo escenario. Creo que ahora ya está listo. Veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Las caras superiores, podemos eliminarlas, creo, no todas porque puedo ver algo aquí, esta zona. Toquemos en el modo de edición, vayamos a cara, y seleccionemos estas caras, y las de aquí también. E incluso los de aquí tenían XF para eliminarlos y vamos a excitar, tabular y vamos a comprobar el resultado Todo sigue siendo agradable. No tenemos ningún problema. Y podemos aceptar este resultado. C v de esta geometría a esta. Agarra este agujero, tienes que agarrar este, COB para seleccionarlo. Selecciona esta geometría y compruébalo antes de hacer cualquier otra cosa. Dale a este auto suave. Podemos ver que aquí tenemos algo de superposición debido a la cantidad vivle si activa el marco de alambre Creo que podemos ver alguna superposición aquí, algo raro. Veamos cómo podemos solucionar este problema. Bueno, en este caso, después de aplicar el val, perdón, activarlo, se puede reducir el número para éste específicamente. Voy a cambiar la cantidad bival a 0.01, o eso es 0.05 o 0.06 0.06 está bien para mí. Comprobaremos el resto. A lo mejor puedo hacer algunos cortes va así y el mismo escenario para el otro lado. Porque tienes fuego mermi, no te preocupes por el otro lado Todo bien. Aplica mitificador de espejo, y ahora puedes aplicar el bisel, creo, y puedes eliminar algunas caras si lo prefieres Eliminemos este del medio. Voy a hacer clic en el control X, disolverlo. Haré clic por aquí para seleccionar toda la cara lop XF tab out, slide, y ahí vamos Agregue a esta geometría, sostenga aquí a esto. C para seleccionarlo, seleccionar esta geometría sola, aislarla, verificar el resultado. A artefactos, añadir auto suave, perdón y comprobar la geometría. Veamos qué fases podemos eliminar. Voy a hacer algunos ajustes por aquí. Los llevaré dentro para borrar aquí esta fase. Ocultar esto. Y creo que podemos eliminar esta fase solos. Vamos a aislar esta umetría. Tab, ve al ritmo, g estas caras por aquí. Todo lo que puedes hacer después de aplicar el vel apply tab, C estos pasan. Puedes hacer crecer el control sle más dos veces y luego presionar xF para eliminarlos, y ahora está listo. Eso es. L et's añaden el voltio a esta umetría Hold puede ser cosecha este. Cobe a seleccionado. Seleccione la secc eumetr para aislarla. Echa un vistazo, patea los resultados. Aquí tenemos fase muy grande. Necesitamos agregar más conexiones aquí. Agrega algunos cortes, va así. A lo mejor un gato va justo aquí. O gato tal vez va justo aquí. Nosotros gato tal vez ahí mismo, y uno por aquí. A lo mejor uno por aquí. Entro para confirmarlo. Eso es, creo. Ahora puedes aplicar la l y patear lo que es, lo que no es visible. Bueno, creo que debería quedarme todo excepto esta fase aquí mismo, podemos eliminarla a control bruto de sección más dos veces, F, tap out, eso es muy genial. Bueno, agregue vl a esta geometría, aferrarse a esto, COVI vl de ella. Patearlo. ¿Tienes algún problema? No, no aplicamos vl aplique espejo. ¿Qué pasa con esta geometría? ¿Le dimos el vl? Sí, lo hicimos. Eso es muy genial. Este de aquí mismo, sostén tienes que cru esto, darle un modificador de bisel Aísle esta geometría sola, patearla. No veo ningún problema. Pero tengo un acre aquí mismo. Necesito traer esta bolsa, reducir el número del bisel 215 tal vez Eso va a ser suficiente. Eso es muy genial. Aplicar bisel No necesitamos ningún Bovell. Qué fases puedo borrar de la bolsa, creo que podemos eliminar. Esta fase, esta fase, puede remar más dos veces, hacer crecer el vástago para apuntar a estas fases también, x F para eliminarlas, y eso es todo ¿Algo más? A lo mejor podemos hacer algo aquí, como hacer conexión desde este vértice a este vértice, y eliminar esta fase aquí mismo Creo que XF tab out. Bueno, creo que eso está mal porque tengo alguna brecha aquí mismo. Voy a cancelar eso y traer de vuelta esa fase. Bueno, vamos a añadir val a esta geometría también. Sostén tienes que agarrar esto. B para seleccionarlo. Seleccione esta umetría, para aislarla. Dale a esta verificación automática de pestañas suaves. ¿Tenemos algún problema? Y, tenemos esta ventaja. No es correcto dejarlo así. Hacer un corte va así. C esto, control, x para disolverlo. Será mejor. Por este lado, el mismo escenario, golpeó a K. Hacer un corte va así. Ctrol, x para disolver este borde. Intenta encontrar si tienes algún problema, algún artefactos. Parece que no tenemos ningún artilugio. Bueno, eso significa que podemos aplicar modificador de bisel. Eso es muy genial. Algunos Hes no cogen ningún bisel ni reducen el ángulo de a 15, y ahora tienen una fianza Control, lo aplico, estas cosas, agarrarlas, sostenerlas tengo que agarrar tal vez esta geotre, bordillo de Aíslalos, mira lo que quieres hacer aquí. Bueno, antes de aplicar las, estas fases en la parte posterior, no las necesitamos. Vamos a la izquierda, vamos a la fase, marco de alambre, e tal vez así herramienta y seleccionamos estas fases. X F para eliminarlos. No los necesitas. E incluso estas caras en estas caras a un lado, puedes agarrarlas también. Sostén tienes que agarrar estas caras en el costado también. Y luego golpeamos F, y vamos a salir a la tina, y vamos salir y vamos a comprobar el resultado. Activar ble, ver los resultados. Dale a este auto suave. Sí. Tenemos una buena veble por aquí Ahora puedes golpear control y appight, si lo prefieres. Creo que casi terminamos aquí. Esta geometría, no la necesitamos. Lo cala como ayudante, y ahora ya está hecho. Todo bien. ¿Le dimos esto arriba? Todo bien. Nosotros no damos esto arriba. Entonces supongo que olvida todo esto tal vez arriba de este humanitre, COVI para seleccionarlo, aislar este metro Quiero decir, esta sola. Dale a esto s, el suave, y Tab, tal vez puedas aplicar el modificador de bisel primero Toca al estado de ánimo ir a la cara, agarra estas caras en la parte superior, crecer la selección hasta llegar a esta zona. XF y borra los hits holgura para excitar. ¿Algo más? Creo que terminamos aquí. Y cuando lleguemos a la sección de frotamiento, necesitamos frotar todas estas piezas. Y por cualquier motivo, si olvidamos agregar alguna burbuja para que aquí exista alguna geometría, le daremos una burbuja. Pero voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 65. 065 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras parte 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Bien, ahora es el momento de crear las xs. Veamos qué imágenes tenemos aquí. Primero, vayamos a la vista izquierda, y veamos si necesitamos reemplazar esta imagen. Creo que tenemos que reemplazarlo por otra imagen. Voltear por aquí, ir a la ortográfica. Todo bien. Entonces esta es la imagen de la izquierda. Voy a añadir otra imagen. Tenemos que agregar a la izquierda. No queda cuerpo, izquierda. Veamos dónde está. Frente este, izquierda. Simplemente reemplázalo así. Y ahora podemos ver las piernas y las alas también. Vamos a revisar el frente en la vista frontal, puedo ver las piernas en la vista posterior, puedo ver las piernas. Y la vista correcta. Creo que se puede ignorar la vista correcta. Depende de la izquierda. Eso sería suficiente. ¿Qué pasa con el fondo? En la parte inferior, puedo ver las piernas. Y no lo sé, revisa la parte superior. Todo bien. En el área superior, si lo desea, puede agregar el B&G superior superior, hacer clic y arrastrar y agregar ahí mismo Lo siento, borra esto. Sólo comete un error aquí. Todo bien. Vamos a la carpeta. Agarra la parte superior y reemplazarla ahí y ahí vamos. W, eso es muy genial. Ahora ya estamos listos para irnos. Vamos a llevar las imágenes de referencia, y echemos un vistazo a las piernas y veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor podemos comenzar con las patas delanteras. Tenemos algunos detalles aquí. Podemos ver. Todo bien. ¿ Qué más tenemos aquí? Creo que necesitamos agregar más imágenes aquí para entender lo que está pasando allá. Intentemos crear cualquier cosa. A ver, ¿podemos hacer eso? Primero, antes de que empieces a hacer eso, recuerdas cuando creé las partes inferiores del cuerpo de colección, creo que ahora seleccionaré toda la geometría que creé recientemente, y las pondré dentro de la barra inferior del cuerpo. Y ahora tienes la capacidad de ocultar o mostrar todos estos Y los de aquí también, vamos a agarrarlos, deisel así Y tratemos de golpearlos y moverlos también a las partes del fondo del cuerpo. Lo siento, el cuerpo debería estar en la colección. Todo bien. Ahora puedo ocultar y ocultar estas partes. Veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a la izquierda y escondamos estos detalles e intentemos crear las piernas. Todo bien. Tengo esta imagen, puede mostrarme un poco de detalles aquí. Qué está pasando allá, y puedo usarlo para crear estos detalles. Creo que podemos comenzar con un. podemos agregar un cubo aquí mismo para rastrear las cosas. Entonces veamos dónde están los tres decodificadores por ahí. Veamos, tenemos algún Mt aquí en el medio. O no te preocupes, aunque el vacío no esté en el medio. No es un problema. Puedes poner el vacío aquí mismo y agregar cubo. Y pongamos este cubo justo por aquí, y comencemos desde este punto. Toque el modo y vaya al marco de alambre, y volvamos a la selección de cuadro. Y vamos a mover estos vértices por aquí, tal vez bien. Y tal vez podamos agarrar esas teclas de golpe y movamos las de aquí. Golpea e para hacer otra extrusión por aquí. A lo mejor esos puedo moverlos un poco así. O veamos qué más podemos hacer aquí. Y vamos a seleccionar estos vértices por aquí, cabeza clave a la Z y vamos a moverlos aquí arriba A lo mejor podemos empezar desde aquí. Y vamos a agarrar estos para vértices. Quiero decir, esta fase, eso y vamos a extruirlo por aquí. Todo bien. Y tal vez podamos extruir esto aquí mismo, y tal vez podamos dejarlo en este punto o podamos hacer otra ext tal vez aquí, esta área Agarra esos a la Z y vamos a moverlos aquí arriba. Vamos a la vista inferior, y veamos qué podemos hacer ahí. El cuerpo, no lo necesitamos, podemos esconderlo. Vaya al marco de alambre y comencemos con estos vértices, los grub ellos, presione la tecla, y moverlos Pongan esos, por ejemplo aquí, y los agarren esos pulsadores de tecla, y vamos a moverlos por aquí. Todo bien. Ahora tenemos esta forma. Voy a agregar uno aquí en el medio aquí y darle control a Bv a dos así. Y voy a seleccionar este borde de aquí y ese, pego ke a la Z, y vamos mover esto hacia abajo solo un poquito así. Pasemos a la vista izquierda y hagamos alguna comparación. Creo que tenemos que moverlo hacia abajo solo un poquito. Bien, ahora obtuve este resultado, similar al resultado que obtuve aquí mismo en esta zona aquí Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos un corte en esta zona, y qué más tenemos un corte aquí. Tenemos algo de edición que necesitamos lograr. Por cierto, estos bordes también clavan la Z y mantienen el control y los ajustan, pero asegúrate de activar los vértices s para encajarlo correctamente Volvamos a ir a la izquierda, y vamos a golpear control r para agregar un borde aquí mismo. En cuanto a la z cero, entra para hacer el borde plano, control sea tal vez a pv esto, vamos a pval así Cangrejo estos vértices, golpea E para extruir, y S a la z y escalar esos hacia abajo un poco así Ahí vamos. Bien, ahora tab out. Y vamos a seleccionar esta cara. Heft y vamos a traer aquí al coosor de tres D. Tab out, H A, y agreguemos el cubo. Voy a usar este cubo como actor. Así que vamos a matarlo así, y la báscula es un poco así. G a la Z, y vamos a mover esta b por aquí. Y podemos aplicar la escala, tab y vamos a ir este borde y ese borde, puede y vamos a pivotarlo así. E a esto, vamos a mover esto adentro, sí, un poco así. Sostenga H a los cangrejos, controle HP elijamos la diferencia para hacer un gato así El gato no es del todo parecido a lo que tenemos aquí en la imagen de referencia, pero creo que esto es más bonito, ¿verdad? Si no te gusta, hazlo así. Bien, veamos qué más deberíamos hacer aquí. También tenemos un corte aquí mismo. Y veamos ¿cómo podemos crear esto? A lo mejor desde el fondo de vista, podemos entender un poco lo que debemos hacer por aquí. Ve al cubo, d cubo, y al modo objeto, y voy hacer alguna edición a este cubo, comenzando desde aquí. Vamos a matarlo un poquito así, tab, ve a los vértices. G y vamos a mover los de aquí y extruir de nuevo aquí, e incluso aquí Sigue extruyendo hasta que puedas obtener unos vértices que te ayuden a crear esta forma, como lo que estoy haciendo ahora mismo, como puedes ver Bien, puedo agarrarlos de aquí y escalarlos así. Agarra esos también, es S y báscalos así. A lo mejor esos los escalan así al eje x. Y ahora tenemos esta forma. A lo mejor podamos ir estos dos vértices golpeados y movamos esos sólo un poquito Muy bien, Tab a la z y vamos a mover esto por aquí. Puedes ir al sólido y mover esto un poquito hacia arriba. Y ahora podemos hacer nuestros recortes. Antes de hacer ese corte, vaya a la izquierda, use la herramienta talladora, controle H x. o tal vez pueda usar otro cubo para cortar esta geometría porque solo necesito hacer algo aquí Es él A, vamos a agregar un cubo, G a la z y movamos esto hacia abajo. Hazlo un poco más ancho, así. T a la, agarra esta cara, y ext esto arriba y agreguemos uno aquí mismo, y seleccionaré esta cara y golpearé a la Z. Vamos a subir esto solo un poquito Y tal vez podamos agarrar estas caras. Voy a hacer clic, vamos a llevarlos de vuelta, tal vez aquí mismo. Solo necesito agregar algo de ángulo aquí en esta área para el alquitrán, no para esta geometría, no para esta geometría, para esta. Bien. Eso es muy genial. Agarro el cortador, Holt, tienes que cangrejo esto, controlar el peso, y vamos a elegir la diferencia Ahora tengo una forma como esta. Ahora, voy a usar esto como cortador. Mueve esto por aquí, y cortemos la umetría Holt, tienes que agarrar esto, controlar el peso, elegir Ahora tengo una forma así. Eso es lo que quería hacer. Bien, así que eso es muy genial. Nosotros hicimos esto. Veamos qué más deberíamos hacer aquí. Vamos a la izquierda, y vamos al marco de alambre. Tenemos alguna caja aquí. Tenemos que distribuir. Así que el peso A en la casilla G, y vamos a moverlo por aquí, S y scalt así a la Y. Así, G, y vamos a mover esto por Y veamos qué más podríamos hacer aquí. Mueve esto hacia arriba, tal vez. Control aplica una pestaña de escala, ve al borde, agarra estas es, esta y esta, control B. Vamos a darles arriba así. Creo que eso va a ser mejor, agarra el costado, hazlo un poco más ancho. Y tener D y Todo bien. Se puede tocar al estado de ánimo. Creo que eso va a ser mejor. Toca al estado de ánimo. A, seleccione todas las caras y duplique en el modo T. Tomemos algunas copias. A cierta distancia, H tiempo de arco. Bien, incluso eso aunque eso no concuerde con la referencia, está bien. Y agárralos y bájalos en el eje x, úsalos como abastecerlos, muévalos dentro solo un poquito. Sostén, tienes que agarrar este ter, H T y usar diferencia. Ahora tenemos esta hermosa s que tenemos aquí. Todo bien. ¿Hay algo más que podamos hacer aquí? Bien, aquí tenemos algunas formas. Los podemos ver en la vista izquierda. Estas formas. Intentemos crearlos usando cubo. Mueve el cubo, y pongamos el cubo por aquí, y comencemos a hacer alguna edición. Escala hazlo pequeño primero. Encima del modo, ve a los vértices. Agarra esos y muévalos un poquito aquí abajo. A lo mejor podamos seleccionar esos hit E y extruirlos de aquí. Mueve este solo un poquito. Justo aquí, tal vez, toma esto. K recortar esos que D taka cob por aquí, mezclar algunos con ajustes G y mueve esto aquí. Y tal vez podamos golpear a la z y sostener cantrol, sna Muévelo de nuevo aquí. Eso es muy genial. ¿Qué más? Podemos seleccionar todos estos vértices. H D, llévate otra COPA por aquí. Agarra este borde. Voy a hacer clic. Disuelva, control X. Vamos a mover esto aquí. Agarra esos a la z, escalarlos solo un poquito. Y eso es genial. Bien, ahora, vayamos al borde. Seleccione las esquinas. Todas las esquinas. ¿Bien? Como lo que estoy haciendo aquí, y cabeza de control a nivel. Agreguemos tal vez no lo sé. Cuantos, puede que necesitemos cinco aristas. Algo así. Será suave y agradable. Saca la tina y sácalas de aquí mismo. Mantenga turno para agarrar el cuerpo control turno B y usar diferencia con el cepillo porque no lo sé, tal vez más tarde pueda cambiar la posición de me gusta. Todo bien. ¿Qué más? ¿Ir al ascensor? Ir al wireframe. Tenemos un diseño aquí, necesitamos crear también. Bueno, tal vez podamos tomar un KV HD. Toma un KV aquí mismo, y podemos traer de vuelta el hap, ir a la pantalla como textura, y tocar, ir a la cara, agarrar este x F. No lo necesitas Agarra esas H, y vamos a moverlas por aquí. Y haz otro corte aquí. Sostén peso para agarrar esto, controlarlo nosotros diferencia. Y ahora tenemos esta bonita forma. Bueno, ¿qué más? Tenemos que crear otra umetría, creo Empecemos con este de aquí mismo. Ve al marco de alambre de pies, Hft A en Q, K para moverlo, movamos esto por aquí Toca ir a los vértices, y vamos a mover esos tal vez aquí mismo ¿Bien? Y creo que podemos mover esto aquí mismo. Y el agarra esta llave y movamos esto hacia abajo, controlemos nuestro agreguemos H aquí mismo, agarren esos y muevan estos vértices, hagamos una extrusión, y vamos a mover los de aquí a esta área Ahora puedo agarrar esas llaves de esta Z, y bajémoslas. Desde la perspectiva, puedes ir a la vista inferior, ver lata Bien. Aquí no podemos hacer nada. Golpee, saque esto y alinéelo con la BD con la tecla de superficie a la A al eje x. Tab a la etno ir a la cara, seleccionar estas caras, y mover hacia arriba a los bits Xstle Algo así. Todo bien. Y si, eso va a estar bien para este. Y ahora vamos a la izquierda. Heft A, agreguemos otro cubo. G, y pongamos este cubo por aquí. Ir a los vértices, c estos, mover los de aquí, y seleccionarlos E y llévate esos de aquí, o podemos moverlos. No es necesario extruirlos. Pero aquí puedes golpear E para extruir esto. Mueve este vértice un poco aquí mismo. Agarra esta cara, E y extrúyala aquí mismo. Y ahora agarramos esos, eso y vamos a extruir los de allá El control permite en un borde. Mueve un poco este vértice. Toma esta bolsa, quizá así. Y ahora vamos a alinear la llave y vamos a mover esto por aquí, y éste y vamos a mover esto aquí mismo. Intenta alinearlo mejor, algo así. Y este vértice alinea este vértice con perdón. Alinear con esta esquina. Puedes seleccionar esos en cuanto a la y es tu enter para hacer el plano y alinearlo nuevamente y teclearlo, y movamos esto solo un poquito por aquí. Todo bien. Envía la perspectiva, pestaña y toma esto aquí mismo, y ve a la cara, agarra estas caras. Presiona la tecla y vamos a moverlas. Tal vez aquí mismo. Eso es muy genial. Bien, tenemos que hacer esto tenemos algo aquí, necesitamos crear algún corte. Puedo ir a la vista superior, y puedo usar la herramienta talladora si quieres, o puedes traer los tres decs aquí mismo, agrega el cubo Vamos a mover el cubo aquí mismo. Toque al estado de ánimo, vaya a los vértices en el marco de alambre. Mueve esos por aquí, y este vértice, solo tómalo y muévelo a la y un poquito Usemos esto como un cortador en cuanto a la z. Hacer un cambio de holt alto Corta esto, controla la noza y la diferencia e. Tenemos esta forma. Bien. Si quieres mezclar algunos podemos, puedes ir a enfrentar, y se puede mover esto aquí mismo. Muy bien, eso es genial. Yo sólo voy a hacer algunos ajustes aquí. Agarra este control ser y agrega la burbuja así. Creo que eso va a ser mejor. Y mi imagen de referencia, no tengo eso, pero creo que esta forma es mejor. Solo necesitamos crear estas formas. A lo mejor podemos usar libros y tomar los libros y pongamos aquí mismo. Toca al modo, ve a los vértices. Vaya, y vamos a mover esto por aquí. Bien. Y llévate esos solo un poquito. Llévate esos. Todo bien. Agarra este TE y hagamos una extrusión aquí. Llévenlos de vuelta, agarra esto. ¿Qué más? Ir al borde, seleccionar esta esquina, esta esquina, el control sea puzle ellos. Y qué más podemos agarrar este control y bovle esto también. Algo así. Y usa esto como cortador. Ponlo así. Mantenga el peso a este control de geometría Ht B y se deslice porque necesitamos hacer deslizamiento aquí Y lo segundo que tenemos que hacer, tenemos que crear este afeitarse aquí también Bien Ht A, y agreguemos otro cubo. El cubo está por aquí, muévelo aquí mismo. Tab, ve a los vértices número uno, y mueve los de aquí, éste, muévelo un poco Todo bien. K, y vamos a mover esto aquí mismo, E, hacer una extrusión, otra extrusión aquí otra vez Agarra esos, bájalos, mueve este aquí mismo, y ahora vamos a usar esto como un catar hay que agarrar esto Ct tiene que ser rebanada. Todo bien. Ahora decoramos. Voy a terminar este video, y vamos a ver y el siguiente video, lo que podemos hacer. 66. 066 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 2: Hola, Akin, y bienvenido aquí. De acuerdo con las imágenes de referencia que tengo aquí, por ejemplo, esta. Tengo esta forma. Necesito crearlo. Esta forma. Y vamos a ver. ¿Hay alguna otra imagen que nos puedas mostrar la forma? Lo tenemos aquí mismo, pero no es tan visible. Tengo algunas imágenes nos pueden mostrar partes del simio, por ejemplo, esta, y veamos esta imagen aquí mismo. En la imagen de referencia y la izquierda, por ejemplo, la podemos ver claramente. Empecemos a crear esta forma. Además cosa, asegúrate de poner los tres D cours y el medio de esta geometría Por ejemplo, puedes tocar y puedes cb esta cara Heft S y curser para seleccionarlo Ahora se está convirtiendo en el medio. Heft I y agreguemos P. Y ahora tenemos un cubo. Ve a la izquierda, ve al marco de alambre, e, y vamos a mover esto, y pongamos esto aquí. Tab, ve a los vértices, y ahora vamos a mover esto a la sentada de aquí Veamos agarrar estos vértices. Solo necesitamos moverlas un poco hacia arriba para alinearlas con esta forma aquí, esta línea, G a la z, y Mover esas. Golpea para extruir y vamos a extruir esos de aquí mismo. Ahora conseguimos en la perspectiva este resultado. Golpea A y escala esos así. Tratemos de encontrar otra imagen. Todo bien. Como puedes ver aquí, tenemos algún ángulo. Tenemos que crear este ángulo aquí. En este caso, seleccionaré este borde y este borde en el costado y golpearé y escalaré esos así. A lo mejor podamos estallar, lo sé, en esos y escalarlos un poco por dentro. Eso va a funcionar. Eso es muy genial. Vuelva a la izquierda, vaya a marco de alambre. Aquí, también tenemos ángulo en esta zona . Tenemos que crearlo. Podría ir así. ¿Bien? En este caso, voy a golpear control r, y voy a añadir huevo aquí en un huevo por aquí. Y ahora puedes agarrarlos y puedes escalarlos así. Un poquito. Asegúrate de no hacer ninguna overlaing Algo así, va a funcionar. Volvamos a la izquierda, y veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos un corte aquí que tenemos que hacer en esta zona. Pero antes de hacer eso, lo que voy a hacer es, voy a seleccionar este borde y éste, voy a hacer clic, voy a tener que hacer clic, y voy a buzle Como puede ver, tenemos una curva. Puede trollear ble esos, algo así, va a funcionar Y eso es muy genial. Ir a la izquierda. Ir a la tina de marco de alambre. Usemos la herramienta talladora para cortar la geometría así. Controle el calor x, seleccione la geometría, controle el peso x, vaya al espacio de línea, y ahora comencemos a agregar nuestros cortes, el espacio, y ahí vamos Después de eso, selecciona la geometría y pestaña, ve a los vértices, agarra todos estos vértices en S a la z para realinearlos nuevamente en caso de que tengamos algún problema. Después de eso, tenemos otro corte, debería estar por aquí. Tenemos que hacer, y creo que podemos verla aquí y la imagen de referencia. Aquí no es tan visible. Bien, vamos a ver ¿cómo podemos hacer este corte? Tab out, ve al tallador, controla C X, cambia a línea, y hagamos que el corte vaya así Si el primero, haga clic, no en la posición correcta, sosténgalo y muévalo un poco y haga el espacio de corte. Eso es genial. Bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Tab de nuevo, vaya a los vértices. Yo sólo voy a hacer algún corte va así usando herramienta cuchillo, es K, corte, perdón, K. Ma corte va así. Se C para cortar a través y a la izquierda para hacer clic con espacio para confirmar el corte. Estos vértices por aquí, no los necesitamos sabios y vamos a moverlos y fusionarlos, pero asegúrate de activar automrge un lado, también, tenemos este vértice encima y lo fusionamos Si lo prefieres, puedes hacer alguna conexión aquí si quieres. Haz algunos coning así. ¿Y qué más? Tab hacia fuera que slash. Seleccionemos este mer, pestaña al modo de edición, vamos a la cara, seleccionemos estas caras frontales. Golpea d para tomar un CV así porque quiero usar esto como cortador y luego Ps para separarlo. Tab out, agarra esta pestaña y A, y luego E para extorsionar esto solo un poquito así Y luego pulsamos A para seleccionar toda la cuetría y golpeamos heft y en caso de que volteamos Todo bien. Vamos a llevar el do origen al centro de la geometría, clic derecho en origen a geometría, y vamos a moverlo dentro de esa manera. Escalarlo solo un poco de cerveza, y escalarlo en el dain solo para hacerlo grande Tab, ve a la cara como estas caras. G a la z, y vamos a moverlos hacia abajo así. Todo bien. Voy a usar esto como un auto. Sostén tienes que cagarte la geometría, controlar H a B y elegir la diferencia Ahora tengo este bonito corte. Si quieres que esto avance, puedes hacerlo si quieres. Si quieres dejarlo así, todo está bien. Pongámoslo aquí mismo. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a un lado. Sólo necesito hacer algún cambio. Toca el modo, voy al borde, haré clic y seleccionaré estos bordes y solo les daré un b control B con dos aristas. Creo que eso hará que los resultados sean mejores y más hermosos. A lo mejor podamos moverlas un poco atrás, o tal vez no moviéndonos, tal vez tomando estas aristas y moverlas hacia adelante. Algo así. Y ahora solo necesitamos darle a este tono liso y activar auto smooth para esto. Si te gusta puedes controlar, me aplico quemetr visual para aplicar esto y eliminar el ganado porque ya no lo necesitas Bien, eso es muy bonito. Bueno, creo que ahora podemos ir a las propiedades de los datos oj y reducir el número de reducir el ángulo auto liso aquí porque quiero ver este huevo aquí. A ver como puedo hacer eso. Sí, sólo mueve esto a 22. Eso va a estar bien. Todo se ve bonito y hermoso. Y ahora tenemos todos los bordes afilados. Eso es lindo. Vamos al fondo. Veamos, ¿tenemos que hacer algo aquí mismo en la vista inferior? Bueno, creo que podemos ver. Bien, no podemos ver nada. Si quieres cortar esta zona, puedes cortarla o si quieres, puedes dejarla así. No es un problema. Para ser honesto contigo, no me gusta esta distancia cercana entre estas dos fases. A lo mejor yo también pueda hacer algunos cortes por aquí. Seleccione esta tina. Agarra este pasado S costo seleccionado tina afuera, H A un cubo, escala este cubo así, escala al eje x también, y tina gb edge, nivela este borde, control porque solo necesito un ángulo aquí. Todo bien. Ahora tengo esto. Mantenga la tumetría hetica, controle la CFP y Bien, creo que eso va a ser mejor. Sí, prefiero esto. Si lo deseas, puedes hacer el corte muy cerca de la umatry, tienes esta opción para eliminar estas interfaces O sea, si golpeas el control Z, puedes seleccionar este agujero de corte, tienes que agarrar el control a y diferencia, y puedes seleccionar esta cortadora y escalarla al eje x, tienes que agarrar el control a y diferencia, y puedes seleccionar esta cortadora y escalarla al eje x, y puedes golpear y agarrar este lado superior, puedes mover esto hacia arriba Q a la z. Tal vez por allá, k a la z otra vez. Todo bien. A lo mejor algo así. Puedes seleccionar estos vértices superiores y alinearlos para alinearlos con este borde, y puedes escalarlos al eje x para mejorar la alineación Sí, creo que es mejor. ¿Y qué más? ¿A lo mejor podamos agarrar esto y sacarlos adelante? Así. Tab out. Sentémonos como esos. Ambos, es como aislarlos. Sólo necesito ver el resultado aquí. Como pueden ver aquí, tengo un stip. Bueno, eso significa que necesitamos hacer el cortador un poco más grande. Voy a decirle a un selecto todas las caras, y voy a golpear S para inflar esta forma sólo un poquito y hacerla más grande Pero veamos qué va a pasar si hago eso aquí. Bueno, tengo algo de espacio por aquí. Aceptaré este resultado y seleccionaré este humery, aplicaré el humer para hacer y borrar la tarjeta, si lo desea, puede tabular y seleccionar estas interfaces, ir a Parece que tenemos algo aquí. Estas caras no están seleccionadas. Podemos ir a enfrentar. Agarremos este vertig sabio y marquemos esto por aquí Fusionar los de allá, los de aquí también. No voy a arreglar el lado porque prefiero agregar modificador de espejo. Entonces agreguemos el modificador Espejo, activemos el marco de alambre para que pueda ver lo que está pasando, activemos Pict y el flip y una luz Tab ahora, ve a la cara, selecciona todas estas caras. Si quieres meter estas caras, trae de vuelta el matri y luego golpea y haz eso Si prefieres esto, puedes hacerlo y activar offset incluso. Aquí es muy importante. Y ahora el resultado es mejor, creo, toca, y eso es todo. Apague el marco de alambre. Ahora podemos decir que terminamos con esta geometría. ¿Cómo puedo ver qué más podemos hacer aquí? Todo bien. No tenemos suficiente información en esta área. Podemos ver algo aquí. Todo bien. Necesitamos crear estas formas. Esta es la pierna de la bolsa, pero es el mismo escenario. Aquí, tenemos estas partes, las tenemos en la pierna. Son similares a las partes en la parte delantera. Eso significa que podemos crearlos, si queremos. Vamos a los ascensores. Veamos qué podemos ver ahí. Ir al marco de alambre. Veamos cómo podemos crear la geometría. Puedo empezar con el cubo, mover el cubo por aquí. Escalarlo un poco así. Mueve una pestaña, tal vez aquí mismo, tab, ve a los vértices, agarra el sitio, e a la Z y mueve esto hacia arriba, quizá aquí Ir al respectivo, seleccionar todos los vértices, hacerlos más grandes, algo así Seleccione este borde y este borde por aquí. Control de golpes. Antes de presionar el control B, solo aplica la escala primero, tabulador y luego presiona el control B y vamos a agregar una curva como esta y crear el número del segmento para hacer esto suave o ensamblar así , estará bien. Y voy a ir a enfrentar de nuevo, seleccionar este ritmo, aguantar aquí para cangrejo esto. Golpeé I dos ins. Vamos a inst esto dentro sólo un poquito. Algo como esto, tal vez y luego haz clic derecho y acércate a estas dos caras para obtener un resultado como este. Seleccionemos el lado inferior y movamos esto hacia abajo solo un poquito. Eso va a estar bien. Y qué pasa con los que están aquí tab, controlan en un borde, Nivelarlo. No quiero todos estos vértices. Llevaré este segmento a uno y tal vez solo aumente el ancho solo un poquito. Mantenga el turno para controlarlo Petter mientras cambia el número, Muy bien. Después de eso, tal vez necesitemos hacer alguna extrusión similar a esta área, si te diste cuenta. Así que ve a la cara, golpea E y extruye un poco el gas y lo kal adentro así K? Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Voy a seleccionar esta cara, D tomar CV click derecho, para dejarla en el mismo lugar, y luego Ps para separar este CV. Selecciona esta nueva pestaña de forma, es A, selecciona todo, y luego escala esto, así. Cangrejo esto, este g, golpee e a la z, y ésos abajo, y muévelos lejos apenas atle poco así Y cangrejo el lado el lado, control y bobble ellos. Tengamos una bonita curva aquí. Ahora podemos darle una e a un menú de extrusión y extruir a lo largo de lo normal Vamos a darle un poco de grosor a esto y activemos incluso fuera del sitio. Todo bien. Eso es muy genial. Selecciona todas las caras y luego cambia y en caso de que tengamos un problema con la normal y luego tina fuera. Tab et mood, señor, solo me olvido de hacer algo. Voy a apuntar a estas esquinas. Creo que solo necesito hacer algunos cambios aquí. Todo bien. No me gusta que esta esquina sea de 90 grados y afilada. Creo que puedo agregar el nivel por aquí para que sea así alrededor. Y veamos ¿ tenemos algo más aquí que hacer? Todo bien. Esto es para esta geometría, y necesitamos crear esta y estas cosas de aquí, esta articulación. Pero voy a terminar este video aquí y 67. 067 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 3: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Simplemente me olvido de agregar un agujero aquí en esta zona. Seleccione esto, traiga el coosor de tres d por aquí. Dale a para agregar y agreguemos un cubo. Escala, vamos a hacerlo un poco delgado y hacerlo alto. Vamos a subir esto casi por aquí. Después toca la demo ir a los vértices, co los vértices superiores, e y los mueve hacia abajo, o tal vez bien, creo que puedo seleccionar esos y me gusta aislarlos Y seleccione ese control de tabulación de corte permite en un borde justo aquí, controlar a beivalent, dos tal vez dos como este, algo así Ahora, seleccione este borde y este control de edad sea dos beivent a dos, tal vez y seleccione esta fase esta fase debido a la Z y vamos a crear algo como Puedes guardarlos un poco así si lo prefieres, o tal vez movamos esos lo siento. Algo como esto. Y usa esto como catolto, H a c esto, controla HP y usa diferencia Ahora cortamos este resultado. Eso es muy genial. Ric suave, activar auto suave. Todo se ve bien, ahora podemos golpear diapositiva al exacto. Bien, ¿qué pasa con este kmer de aquí? Vamos a la izquierda y comencemos con el cilindro. Agrega el cilindro aquí. Es muy grande, cambiemos esto a 15, y 15, hazlo sm así y cambiemos esto los vértices a 52, tal vez Alinea esto a la vista. Clave y vamos a mover esto por aquí, S y escalarlo. Pongamos este intento de ponerlo en el centro, y luego escalarlo un poco, y vamos a crear algo similar a lo que vemos aquí. Seleccione este hit S y la escala solo un poquito. Ir al frente y. Parece que no podemos ver nada en el frente. No, ya podemos ver. Todo bien. Creo que voy a agarrar todos estos detalles y vamos a golpear para crear una nueva colección, y llamemos a esta colección frentes, piernas, corbata y esconderlas, esconder la colección. Sólo necesito ver este. Ir al frente. Ahora bien, es mejor. Vamos a mover esto por aquí. Toca el modo, ve a los vértices y al modo de marco de alambre, mueve los de aquí Zoom N un poco aquí, es S y escala esto, E N extruir. Todo bien. Eso es muy genial. Lo siento. Mueve esto solo un poquito por aquí. ¿Y cuál es el siguiente paso? Voy a pegarle a él d para tomar una COB de esta fase. O aquí, golpeo dos extruir un poco aquí, y luego controlar para vincular seleccionar y ps para separar esto y el cuello solo Selate la umetría, bájala un poco, y vamos a moverla por aquí, tal vez Bien. Tal vez, algo como esto, tal vez podamos escalarlo, pero pongamos los tres lo siento, el origen.in el centro clic derecho origen a cumetría, y escalar esto solo un poco Eso es genial. Control, aplico una pestaña de escala, co a los vértices, perdón a los bordes, voy a hacer clic, hago clic, control, y menos pivote así Ahora, seleccionaré este D y tomemos un CBA por aquí Y tal vez podamos tomar este HD y tomar un Cb por aquí también. Voy a escalar esto, pero cancelaré el eje x. Golpea S y X para escalarlo a la z e y, así. A lo mejor pueda volver a golpear HD para tomar un Cob y ponerlo aquí tal vez en el medio. Escribe al modo, vamos a agarrar el costado. G y vamos a mover esto por aquí. Y agarra estos vértices, G y vamos a moverlos por aquí también Para este lado, puedes seleccionar todos estos vértices y controlar x para disolverlos porque no los necesitamos. Seleccione esos S y escalarlos. E y vamos a extruir esto al medio tal vez. Hagamos algún cambio, por ejemplo, seleccionémoslos y hagamos que cierren la siguiente geometría. Pestaña agarra esta geometría o puedes agarrar esta pestaña, porque los vértices. Agarra estos vértices golpeados, y movamos esos solo un poquito, hazlos cercanos a éste El mismo escenario para esto, seleccione este hit S y escalarlo, y tab agarrar estos vértices, y moverlos un poco al eje x casi aquí mismo Ahora conseguimos este resultado. Ahora solo necesitamos agregar el modificador mir para reflejar esto en el otro lado. En la perspectiva, obtuvimos este resultado. Casi similar a lo que tenemos aquí mismo. Esta cara en el medio, no la necesitamos. Selecciona la pestaña, ve a la cara, corta esta fase x F, elimínala. Ahora vamos a darle este modificador de espejo, pero solo necesito asegurarme de que el punto de órgano esté exactamente en el centro. Todo bien. Ahora puedo fusionar todas estas piezas con esta. Él controla J, hace la pieza mon, y ahora selecciona esta, ve a la lista y agrega modificador espejo. Vamos a reflejar esto al eje x, usar bicecto, volteo N Pero controla A aplicar la rotación porque recuerdas cuando agregamos el cilindro, cambiamos la opción a la vista, y eso es efecto la rotación. Aplica la rotación y todo va a estar bien. Eso es muy genial. Ahora tenemos esto. Bien ahora vamos a crear esta geometría por aquí. Veamos cómo podemos crearlo. Ir a los frentes. ¿Podemos ver una parte de ella? A lo mejor a la izquierda. Todo bien. Podemos comenzar por la izquierda. Agrega cubo, llave y vamos a mover el cubo por aquí, escalarlo un poco, pestaña, ir a vértices, y el marco de alambre, mover los de aquí hacia arriba Y luego los frentes, A seleccionan todos los vértices y casi aquí mismo T Y tratemos de crear algo parecido a lo que tenemos aquí. Fay cosa que tenemos que hacer, creo que podemos eliminar esta fase y esta y esta F, e ir al frente o antes de ir al frente, controlar en un borde, controlar B y bevle así Derecha. C arriba esto, este g, evaluarlos solo un poquito. Ahora puedes cpt esta cara con esta cara a la z y moverla hacia arriba. C hasta este borde con este borde de aquí, control B, hazlos alrededor. Pero asegúrate de no tener ningún problema con la báscula. Sí, tenemos un poco de escala de airplay de control de problemas, y ahora todo es uno Eso es genial, ahora ficha, y sé. Todo bien. Ahora tenemos una bonita forma redonda aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. Agreguemos otro borde en el medio y control de voltios a dos bordes, algo así. Va a estar bien. Tab out. Vamos a darle una solidificación a esto y cambiemos un poco el grosor Aquí tendremos una superposición, para evitar esto, puedes tabular y seleccionar este g. Y de este lado, puedes agarrar este y disolverlos controlar X para evitar cualquier superposición aquí. Este grosor es de 0.5 centímetros. Si quieres ir más allá de eso, puedes hacerlo. Eso es muy genial. Tab out, control Aplico el desfilar deslizado. Pero antes de aplicar, active incluso el grosor y aplique. Ahora puedes seleccionar esta cara con esta cara de aquí, y puedes golpear E y extruirlas hacia abajo. Eso es lindo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a controlar hasta agregar uno a aquí, control b dos arriba válido a dos algo así, eso va a funcionar. Creo que esta geometría no está en el medio. Siento que necesitamos moverlo solo ale pero veamos como podemos solucionar este problema. Traeré de vuelta la pierna y A. Seleccionemos esta umetría y luego llevemos los tres decorsores en la posición de este Creo que este humano intenta exactamente en el medio. Entonces todo debería seguirlo. Ir al frente y patear la distancia. Todo bien. Tenemos que mover esto solo un poquito y ponerlo en el centro. En este caso, seleccionaré la umetría y si S y Q decorsor de selección, para mover esta umetría a la posición de los tres decorsores. Esta es la idea. Después manualmente, iremos a la izquierda y pondremos esto nuevamente en el lugar correcto así. Bueno todavía en el medio. Y ahora conseguimos el resultado correcto. Ahora todo es genial. Volvamos aquí pestaña, y puede troll hacia fuera para agregar uno están en el medio como y el control para ser voltios, y ahora seleccionar esta cara, ella a extruido y extruido así Ahí vamos. Si te gusta puedes hacer erupción el costado en el costado y escalarlos así, creo que eso nos dará un resultado interesante, y puedes hacerlo Bien, tal vez pueda sacar esas bolsas recién sacadas de ella. Sí, eso es muy genial. Bien, clic derecho. Tenía Suave, agrega Otto Smooth, este también. Este también. Bien, ¿cómo crear esta umetría por aquí? Veamos cómo podemos crearlo. A lo mejor podamos volver al frente y podamos esconder las piernas y quedarnos con esas. Golpea la A para agregar cubo, podemos comenzar con el cubo, y vamos a mover el cubo por aquí. Scalet así. Escriba, vaya a los vértices. Agarra esas llaves a la z, y vamos a moverlas de allá. Y eso es genial. Todo bien. Creo que puedo ajustar la escala un poco del eje x. Sí, ahora es mejor. Desde la vista izquierda, puedes mover toda la tecla de arriba hacia afuera del emetry, y movamos esto aquí Podemos ajustar la escala un poco en el modo y luego controlar una escala. Todo bien. Eso es muy genial. Tab ahora y ve al borde, selecciona esta arista con esta arista, control sea para bovele y deja bovele en algunos segmentos. Y después de aceptar el bovel, ahora puedes controlarlo. No puedes controlar el ancho hasta que consigas algo adecuado para ti. Agreguemos 15 segmentos aquí, y tal vez podamos controlar un poco el ancho. Bueno, creo que este resultado está bien. Si quieres ser precisos, puedes hacer otra cosa. No puedes controlarlo y cancelar eso, y puedes crecer, por ejemplo, esta umetría Por cierto, necesitamos manipular un poco el auto suave para recuperar este arpge Así que baja esto solo un poquito y ya está. En fin, selecciona este metro, si quieres ser pe, tomemos este ritmo, por ejemplo. Hay y vamos a sacarlo. Justo aquí. Tab, perdón, Ps para separarlo. Centrémonos en esto. Tab, vaya a los vértices, vaya a la izquierda Veamos agarrar la mitad de esta geometría, por ejemplo, estos vértices. A lo mejor esos controlan x hasta que consigas la mitad, y luego agárralos a ex esos de aquí mismo. Ahora tenemos este resultado como puedes ver aquí. Creo que eso será más preciso, y golpee A y mueva esto y alinéelo con la caja. Después agarran estos vértices golpean E y los extruyen hasta que se encuentran entre sí en el medio Si quieres, puedes ir al espejo y activar clip para evitar cualquier superposición. Ahora golpearlos y moverlos y se detendrán en el centro por el recorte. Ahora no necesitamos el cubo. Puedes eliminarlo, y no podemos enfocarnos en éste. Ahora después de eso, podemos darle una solidificación a esto. Puedes aplicar el espejo si quieres. A solidificar activar el espesor y darle a este un Hasta que este apeste, este borde, sosténgalo y muévalo un poco, o algo así, eso va a estar bien y preciso Ahora creamos una forma muy bonita aquí. Controle, aplique la pestaña de solidificar, vaya a los bordes. A lo mejor podemos seleccionar esos y darles algunos b si lo prefieres con dos aristas como esta. Creo que eso hará que el resultado sea más hermoso. Si quieres agregar una forma aquí, puedes hacerlo. Es simple. Puedes agregar cubo, y puedes el cubo aquí en el medio. Agarra esto, por ejemplo, que traer los tres D cursor por aquí, Tab hacia fuera para agarrar esto, a S seleccionar a curser, y ahora se ha convertido en el medio. S a la z escalarlo. Ke a la Z, moverlo hacia arriba, sacarlo o escalarlo así. Mueve esto por aquí y controla la escala y, pestaña, ve a los bordes, agarra estos bordes, controla B, y vamos a picarlos. A lo mejor podamos agregar algún segmento por aquí. Ahora tenemos esto. Hold tiene que co decumatry, controlar H T Ahora tenemos nCat. Se puede ir a la g otra vez, C hasta este borde interior, Control B a bevolent, evolente a herramienta Después de eso, active la fusión automática, solo seleccione esta o g, clave dos veces y fuérnela con esta para obtener esta tabla. ¿Y el otro lado? Puede agregar modificador de espejo y golpear bicecto y voltear, y luego puede encenderse Ahora obtuvimos el mismo resultado del otro lado. Una cosa más aquí, aquí tenemos que hacer, podemos ver algunas líneas, va así para arreglar esto bien él suave, y eso es todo, y asegúrate de agregar autosmooth desde aquí, quiero decir, ahora podemos decir que terminamos con esta geometría, y ahora tenemos que ir al siguiente paso ¿Cuál es el siguiente paso? El siguiente paso es crear este gran círculo por aquí, y veamos cómo podemos hacerlo. Voy a seleccionar este tap de geometría y vamos a seleccionar este ge y vamos a traer los tres decosores por aquí en el medio 58 para agregar y agreguemos el cilindro. Aumentemos el número de los vértices a tal vez 62 y lo hagamos suave o incluso si quieres ir a 72 Y hazlo aún más suave. Puedes ir al frente y ver cuánto necesitas para escalar esto. Escala esto y hazlo grande así. Tap desviadores en el marco de alambre. Muévete esos por aquí si quieres o puedes empezar desde aquí si lo prefieres. A lo mejor podamos derribar esto. E para extruir esto aquí, S a escala, e para extruir, e para extruir de nuevo, S a escala, e para extruir, extruir S a escala, y ahora Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Yo dos recuadro le doy a esto un espesor, e dos extruir y S a escala así, I dos inst extruir S a escala, I dos recuadro, y E para extruir así, para extruir Ahora tenemos esta forma. Y tenemos que hacer algo. Creo que simplemente nos olvidamos de Sí, creo que tenemos que bloquear el área de aquí. Vamos a los ascensores y tal vez podamos obtener la mitad de esta geometría. Este es el. Podemos volver a hacer eso a la manera de enmarcar. Consigue la mitad de esto. Y si, eso es muy genial. Lo que tengo que hacer es, necesito seleccionar estos vértices e ir a la cara Comienza con este, ve a la vista izquierda. Tenemos que seleccionar esos tal vez. Estas caras determinan el medio el centro. Ahora podemos corromper estas caras hasta uricar esta zona y puedes seleccionar las de aquí también, tal vez Lo siento. Mantenga el control y selecciónelo. Mantenga presionado tiene que agregar este y luego controlar y recortar los de aquí, y puede presionar x F para eliminarlos. Ahora puedes seleccionar estos bordes. Un control, seleccione esto, mantenga el control esto. Hold tiene que agregar este control y control. Cuando seleccionas todos estos, Todo bien. Antes de hacer eso, lo siento, puedo seleccionar los que F, y luego seleccionar los que golpean F, y luego haré clic para agarrar todos estos, pero no golpees F. Eso no va a funcionar. Ir a la cara y a hacer una edad como esta. Todo bien. Eso es muy genial. En los frentes, tenemos que hacer algo por aquí, como seleccionar algunos vértices, puede que no lo sepa, tal vez los de aquí Pero asegúrate de seleccionar los vértices frontales. Y tal vez podamos agarrarlos y moverlos hasta la z. Veamos qué va a pasar. Eso no va a funcionar. Tenemos que golpear el control Z, y tal vez podamos seleccionar los de aquí también. K a la Z. Bien. Algo así va a funcionar. Es un poco más grande, pero está bien. Todo bien. Vamos. Cabeza derecha lisa y añadir a suavizar. Todo bien. Tenemos mucho que hacer aquí, pero voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 68. 068 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 4: Hola, de nuevo, volveremos. Bien, veamos qué más podemos crear. Empecemos con esta geometría de aquí, y será símbolo para crear. Vamos a agarrar esta geometría, y pestaña vamos a ir a la cara. Necesito seleccionar esta cara aquí mismo porque necesito traer los tres dcorsor en medio de esta Tamizar S y mover el ratón hacia abajo a scorsor para seleccionar. Tab hacia fuera Mayús A, y vamos a añadir un cilindro. Eso va a ser muy grande. Cambiemos esto a diez por diez centímetros. Entrar. Y tal vez podamos manipular los vértices a 42. Y creo que está bien. Ahora vamos a retomar esto un poco. Puede seleccionar aislar esta geometría si lo desea. Todo bien. Toca hasta el control de polillas. A lo mejor podemos agregar dos o tres aristas por aquí. El control sea para nivelar estos bordes. Y ahora vamos a seleccionar estos bordes todos ellos y vl ellos Ct ser atle bit, alguien así. Ir a la cara. Voy a dar click en estas caras. Todo bien. Creo que necesito seleccionar uno, enfrentar, y dejar uno. Sí, algo como esto, y luego es y poner estos dentro. Ahora tengo este sorbo. G algo así. Golpeó slash, ve a los frentes. Y luego apégate al marco de alambre, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Esta fase, aquí mismo, no la necesitamos XF, y esta fase en la parte inferior, no la necesitamos XF. Eso es muy genial. Ahora podemos decir hecho, clic derecho en la cabeza suave y darle a este auto liso. ¿Qué pasa con esta forma? Vamos a la izquierda y comencemos a crear esta geometría. Veamos cómo podemos hacerlo. Podemos comenzar con el cubo. Agrega el cubo. Cambiemos el tamaño a tal vez 15 centímetros para todas las dimensiones, y comencemos desde aquí, toque para que vaya a los vértices, y vamos a mover el lado aquí y tal vez la tecla lateral, muévala por aquí Tira esos, muévalos hacia abajo. Y puedes vender esto y moverlo así. Ve a la vista inferior, y ahora veamos qué más podemos hacer. A lo mejor necesito mover todos los vértices aquí mismo, y tal vez pueda mover esto al eje x solo un poquito y extruirlo tal vez, o puedo agarrar estos vértices y moverlos por aquí, Alinear con el borde Algo raro que tenemos justo aquí. Veamos por qué pasó eso. Control de golpes r. En este caso, puedo extruir estas fases E y extruirlas por Puedo fusionar algunos vértices dos veces y fusionar los de aquí Agarra este y muévelo aquí. Veamos en la perspectiva de lo que hemos conseguido hasta ahora. Bueno, conseguimos este resultado, pero este resultado no es correcto. A para evitar todo eso. Lo que puedo hacer es muy sencillo. Puedo llevarlos de vuelta y alinearlos de nuevo. Eso será más fácil para nosotros y extruirlos. Haz una extrusión aquí, y ahora puedes seleccionar estos vértices. Y muévalos por aquí. Eso va a ser más fácil para nosotros y mover a los de aquí y a lo mejor éste. Tenemos que moverlo un poco por aquí. Bien. Vamos al frente, y creo que necesitamos mover estos vértices un poco a la x porque aquí tenemos un ángulo. Todo bien. En la perspectiva, todo se ve. Veamos si tienes alguna otra MA. Creo que necesito mover este vértice sólo un poquito. Quizás aquí mismo porque necesito que esta fase sea plana, no retorcida. Algo así, va a funcionar. Ahora la cara es plana. Si eliges vista correctiva para comprobarlo como puedes ver es un poco plano, y eso es lo que quiero. Puedes mover este vértice en esta dirección si lo prefieres, o puedes tomar este vértice Eso ayudará, creo, también. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Si voy al fondo de ti, necesito hacer algo de extrusión, pero necesito agregar bordes aquí, controlar r y agreguemos un borde por aquí. Agarra el costado, estos vértices. Quiero decir, esta fase, eso y vamos a extruir esto, tal vez aquí a la mitad Podemos sostener el desaire y desairarlo al círculo, si quieres Y esta fase en el medio, no la necesitamos. F a suprimido. Ahora, puedo agregar modificador de espejo a espejos del otro lado si quiero. Todo bien. Vamos a agregar modificador de espejo. Toque hacia fuera, vaya a la lista de modificadores y agregue modificador de espejo y Patada en el centro. No tenemos ningún problema. Todo se ve bien. Bien ahora, toquemos más y vayamos a los bordes. Voy a agarrar estos bordes y tratar de desconcertar los que me controlan, y vamos a puvles así. Todo bien. Y veamos qué más podríamos hacer. Tenemos en el costado Empecemos con el cubo, pero vamos a tabular primero. Hf la A, vamos a agregar el cubo, mover el cubo hacia abajo, Alinear el lado inferior con este borde y la imagen de referencia. Tab ir a los vértices, mover esos hacia abajo y mover esto aquí mismo, y este de aquí mismo Ir a los bordes, vamos a seleccionar estos cuatro bordes, y se controla para nivelarlos. Vamos a darles algunos segmentos tal vez seis. Eso va a estar bien. A lo mejor siete. Saca esto y saca esto de aquí. Hagamos un corte, sostengamos peso esto, ct Heft y elegimos diferencia Ahora tenemos esto. Si lo prefieres, puedes hacer otra cosa. Antes de hacer ese corte, puede ir al frente, por ejemplo, e ir al marco de alambre. Se puede cortar esto en diagonal. Usa la herramienta talladora, ve a la línea, y haz un corte, va así, y corta así No lo sé, pero siento que tal vez sea mejor. Ir a hoyos vendidos, hay que agarrar esto y elegir diferencia. Una cosa más aquí, si prefieres hacer, puedes tocar y obtener los bordes, y puedes wivele esto con dos bordes como este, y puedes agarrar esta corbata de llave de borde y moverla y fusionarla también Usando automer. Pero asegúrate de dejar encendido automerg. Todo bien. Vamos a esta cara. Lo sé, intentemos mover esta cara un poco hacia abajo de acuerdo a lo normal. Sólo habla esto a la normalidad. Quiero decir normal de la cara y activar el geismo, y mover esto un poco hacia abajo, hacerlo en el centro Usa tu e. No necesitas ser preciso. Algo así que va a funcionar. Toca, y luego haz esto de vuelta a global. Si quieres, puedes ir a selecciones. Una cosa más aquí tenemos que hacer, creo que necesitamos tomar estos vértices hacia atrás, tabular, agarrar estos vértices e ir al Bien, puedo llevarlos atrás o puedo cortar esta zona si quiero tener dos opciones Creo que voy a cortar usando la herramienta de cubierta, dro shift X, y lo cortaré así. Lo siento, cambia a línea, y haz un corte gos así. Tab y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. No necesitamos este vértice, controlar x y disolverlo, y vamos a revisar la cara No es plano. Puedo mover esto solo un poquito a la x x x desde este ángulo y mover esto solo un poquito. Todo bien. Entonces ahora la distancia entre estos vértices es similar a la distancia entre estos vértices Ahora vamos a quedar planos si puedes comparar entre estos dos bordes, la distancia es la misma. Ahora se ha vuelto plano. ¿Qué pasa con estas cosas de aquí? Vamos a la izquierda, y tal vez podamos empezar de nuevo con un nuevo cubo y moverlo por aquí. Si quieres alinear esto, tipo de diverticos, ve al marco de alambre, G y Z, y alinea los de aquí, y los que no necesitas para alinearlos, muévalos un poco aquí mismo Eso va a ser suficiente. Llévate esos de aquí. Ir a la parte de atrás de la vista, tal vez. Todo bien. En la vista posterior, creo que podemos ver. No tenemos una vista bonita o tal vez necesitamos ir al frente hacia atrás. Vamos a mover esos aquí mismo y tal vez podría moverlos por aquí, o voy a golpear el control Z y golpear A y escalarlo. Creo que eso va a ser mejor. Escala esos dos el eje x así. A Algo así. Y veamos qué más podríamos hacer. Seleccionemos esta fase de patom y escalémosla así. G un poco, no demasiado. Todo bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Creo que ahora necesitamos vl este control y vamos a darle vida, y agreguemos algo de Sigma por aquí Vamos a crear esta geometría. Ve al frente y empieza con un que. Clave y vamos a mover esta cola por aquí. Escalarlo así, un poco. Veamos en el por aspecto de lo que obtuvimos . Saca esto. Tab, ve a los vértices, agarra esos de vuelta así Y tenemos que darle a este al, seleccionar este control H sea. Vamos a agregar algo de sigment a aquí mismo porque el ser grande. Agreguemos 15 sigment aquí. Sí. Veamos qué más debemos hacer. A lo mejor necesitamos hacer los cortes. Volvamos al frente otra vez. Tab out para agregar el cubo. Y el mod wireframe, mueve este cubo por aquí y tab al e mod, mueve este de aquí mismo C d para tomar una copia por aquí, y vamos a mover esto aquí. Y éste, toma esto aquí arriba. Et a seleccionar todas estas caras y sacarlas y escalarlas porque aquí necesitamos algo de profundidad, o algo así que funcione. Después de eso, vas al borde. Seleccionemos estos bordes, y detengamos con esos. Dales un poco de bivaling así y reduce el número del segmento porque no necesitamos tanto Cuatro o cinco que van a funcionar y aquí como nosotros Control y bev esos Bien. Eso es lindo. Los usaré como cortador. Pero antes de cortar, necesito cortar este matry primero. Vayamos a los frentes y comprobemos lo que hemos conseguido hasta el momento. Tenemos que hacer un corte va así. Corte diagonal. A lo mejor desde arriba, podemos entender eso. Ir a la parte superior y voy a utilizar herramienta talladora y cortar un lado, Ct x ir a la línea, y vamos a hacer un corte va así Y cortar todo eso y exacto. Después de eso, selecciona esta geometría y agrega el modificador de espejo y presiona Pi sect, y luego voltearla porque eso es lo que queremos. Y la perspectiva, cortamos este resultado. Después de eso, aplicaré el espejo por ahora e iré a la bolsa de vista y agreguemos otro cubo. Voy a usar esto como corte. Vamos a mover esto por aquí, tal vez en cuanto a la Z M t y Escala al eje x. Muévelo hacia afuera. Tab, ve a los vértices, agarra el sitio y mueve esos hacia atrás. Si quieres mover esto hasta aquí, está bien, creo que puedes hacerlo. Bueno, después de eso, la tina se agarra para agarrar el objetivo, controlar la diferencia de peso P y Ques Cortarlo. ¿Qué pasa con esta geometría? Tab agarra esta cara, mueve esta cara hacia abajo y deshazla con esta línea la. Y de la bolsa, puedes agarrar esta cara y moverla y desairarla aquí también. Eso va a ser mejor. Saque la tina, agarra esto como un cortador, sostenga, tenga que agarrar el objetivo, controlar el peso P, y nosotros diferencia Derecha. Veamos el grosor aquí es muy genial. Vamos a darle a este tono liso y luego auto liso, el mismo escenario para este. Todo bien. Una cosa más aquí que tenemos que hacer necesitamos cortar esta geometría usando esta esta forma. Pero necesito duplicarlo. Agarra este CD, toma otro ob y esta nueva habilidad ale un poco así. Escalarlo un poco. Y creo que tenemos que hacer algunos cambios un poco aquí. Por ejemplo, puedo agarrar estos vértices y moverlos así hacia arriba, y voy a usar esto como cortador, pero no necesito ver este borde aquí o del otro lado Bueno, en este caso, voy a escalar esto a la x e y e ignorar la z. entonces es S y luego le pegaré turno y lo haré grande. Hasta que pongas estos debajo del círculo. O si no quieres escalarlo así, puedes hacer otra cosa desde la vista izquierda. Se puede ir a los vértices y cangrejo la mitad de la umetría, lo siento, y moverlo hacia atrás solo un poquito así Y eso va a estar bien. Agárrate a cb, controla H V y diferencia, y ahora conseguimos lo que queríamos. Eso es muy bonito. Bueno, dejemos esta geometría solitario y veamos qué podemos hacer con esto. Agrega auto liso aquí y ve a los bordes. Bueno, aquí tenemos algo que no es bueno. Necesito mover lo que hice aquí abajo de un poco. Vamos a la normalidad y vamos a seleccionar esta fase y puede trobs para hacer crecer la selección Seleccionemos estas caras, completo y agreguemos esta y movamos las caras enteras hacia abajo así Creo que eso va a ser mejor. Y para el otro lado, se puede agregar otro modificador de espejo. Y aquí, no lo sé, pero intentemos nivelar esta zona. Si obtuve un buen resultado, lo guardaré si no lo hago, lo cancelaré. Seleccione los de aquí, el control sea. L permite agregar dos bordes. A ver. ¿Qué va a pasar? A, eso no va a funcionar porque aquí tenemos tres vértices, hazte sabio y Fusiona uno. Mk uno. Y qué más eso es ir al borde. Sube por los bordes. Ctrol B y hagamos un poco de ubling aquí. No me gusta dejar un arpa así. Prefiero agregar un vel a esta zona. Bien, intentemos biselar esta zona solos. Ct ver lo que va a pasar. Todo bien. Eso no va a funcionar. No vas a obtener resultados correctos. Para evitar esto, puedes hacer otra cosa. Yendo. Voy a traer los tres decs a aquí mismo Y voy a usar la herramienta Carver y usar esta como profundidad. La posición de los tres D coorsor, lo usaré como un dip Ahora puedes ir a la vista ortográfica y elegir un ángulo agradable como este, y puedes cortar esta área usando la herramienta talladora Tina hacia fuera controla el peso X, activa el tallador, puedes usar un rectángulo de f Prof, rotar la vista, elegir Se puede ir a la línea de f Prof, y simplemente hacer un corte va así Y veamos qué obtuviste después de eso. Todo bien. Eso no va a funcionar. Hagámoslo otra vez. Lo siento. Cambiar a la vista ortográfica. Sí. Vamos a probarlo desde arriba. C, e tapar y vamos a hacer un corte va así e ir a D para activar la profundidad y hagamos un corte. Si te gusta esto, puedes quedártelo. Bueno, veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Podemos burbujear esta zona? Control B? Eso no va a funcionar. No voy a obtener buenos resultados si burbujeo esto. Puedo quedarme con esto o puedo ignorarlo si me gusta y traer esto de vuelta. Todo bien. Creo que terminamos aquí o no. Vamos a agarrar este vértice y bv controlar si B para biselar el Solo necesito estrechar esto solo un poco. Pero este vértice de aquí mismo causará algún problema. Pero eso está bien. Voy a conectar esto con este K, y voy a agarrar este vértice y controlar agarrar este con este hit K. Eso va a ser mejor para mí Si quieres, puedes agarrar este vértice, él llave sabia y el deslizarlo hacia arriba. O puedes hacer otra cosa. Puedes tocar este borde solo. Se puede tirar y darle un poco de guijarro. Creo que eso va a ser mejor. Posteriormente intentaremos hacer alguna conexión aquí. Creo que eso es todo para este video. Creo que terminamos esto y nos vemos 69. 069 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 5: Hola, de nuevo, volveremos aquí. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos que agregar una viga aquí entre esta zona y esta área. Y no lo sé, creo que podemos mazorcar algo de aquí, como Coving esta o tal vez esta geometría y usarla Voy a usar esta . Creo que es una roca de peaje. Probemos el final una mazorca aquí con las tres D el punto de órgano tal vez en el medio. Bien, vamos, ¿cómo podemos hacer eso? Clic derecho. Establecer origen origen a geometría, r a la z, rotar al eje Z, pero aplicar la rotación primero porque el eje z va así. Creo que necesito traer esto de vuelta a lo global, R a la z, rotar este nueve grados, mantener el control y mover esto por aquí. Intenta arrancar en el centro. Para asegurarte de mover esta en el centro, puedes seleccionar esta geometría e ir a la cara. Cangrejo esta cara. Cs lo seleccionan. Tab out, agarra esta selección para que sea más grueso. Eso será más fácil. Tab, ve a la tess, y vamos a mover la sentada aquí mismo Pero evita el overlabing. Voy a tener overlabing aquí en esta zona. Todo bien. A ver ¿cómo podemos arreglarlo? Creo que podemos seleccionar estos vértices y escalarlos a la y así y moverlos hacia atrás ale bit Y lo mismo para el sitio, se puede seleccionar para aislar esta geometría. Agarra esos, sostén no puedo agarrar esos, y tal vez este, o no necesito esta S a la y cero entrar y luego mover esos y aquí. Eso será suficiente. Si lo prefieres puedes agarrar los de aquí, Esto es para que el vidente entre Mueve esto aquí mismo. Lo mismo. En cuanto a la y cero entrar y mover los justo por aquí. Es como excitar. Y arriba otra vez. Ahora vamos a seleccionar, estos vértices y moverlos un poco Aquí. Y podemos escalarlos y hacerlos más pequeños. Creo que eso va a ser mejor. Una cosa más aquí, voy a seleccionar los dos y es como aislar. Creo que tenemos que hacer algunos recortes en esta área. Entonces, desplaza a para agregar y agreguemos un cilindro aquí. Y vamos a rotar esto al eje x x 90 grados. Escaleta pequeña así. Hazlo un poco grande, no demasiado. Y usa esto como cortador. Pero esto es muy grande en realidad. Tal vez podamos escalar esto, hacerlo más pequeño y hacerlo más pequeño también. Bueno hay que subir este conocido podemos remar B y elegimos diferencia. Y ahora tenemos un agujero. Podemos golpear a slash dos veces para aislar esto solo. Haz algunos ajustes por aquí. Por ejemplo, con todo esto así. Sí, algo así. Todo bien. Agrega auto smooth y luego lo siento, agrega la cabeza lisa, haz clic derecho en la cabeza lisa y luego agrega auto smooth. Puede preguntarse por qué hice esto aquí. Por qué agrego este ángulo aquí porque eso es me va a ayudar a la hora de frotar. ¿Bien? Cuando Blender frota el tapete, umery así, será difícil para Blender robarlo Pero umatry así, va a ser más fácil. Por eso, prefiero esta savia que es le gusta excitar. Y por cierto, una cosa más aquí, podemos hacerlo. Podemos eliminar esta fase, excepto incluso esta si no te gusta, y puedes dejarla así. Eso va a estar bien. Golpea lis. Y eso es muy genial. Puedo decir que terminé aquí con esta geometría. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Seleccionaré esto con la pestaña a la pestaña emo e iré a los bordes, seleccionaré estos bordes y solo los desconcertaré en el control B. Vamos a publícalos un poco así A mí me gusta mantenerlo así. Creo que eso va a ser mejor. Modificador de espejo a esta geometría para reflejar este lado en el otro lado. Así que agrega los ácidos modificador espejo, bisectar y flip Todo bien. ¿Hay algo más que necesitamos? ¿Ya terminamos aquí? Creo que terminamos aquí. No necesitamos este cortador puedes eliminarlo. No necesitas este cortador por aquí puedes eliminarlo. Y todo aquí se ve bien. A lo mejor pueda reflejar esto del otro lado. Veamos qué va a pasar. Vamos a traer los tres decorsores en la pestaña del medio, y tal vez podamos seleccionar este borde Úsalo como referencia. Tener el cursor S seleccionado, tina hacia fuera, agarra este, haz clic con el botón derecho del órgano a tres decorsores Solo necesito mover el punto de origen de esta geometría a la posición de los tres decodificadores. Todo bien así que haga clic derecho órgano órgano a tres decosor. Y entonces le voy a dar modificador espejo porque el punto origen se vuelve en el medio. Agregue el alambre múltiple del espejo al pequeño emetry a los espejos del otro lado aquí Todo bien. Eso es genial. Creo que podemos hacer algunos ajustes como mudarnos, no lo sé, pero mueve esto por aquí, y podemos cortar el resto Alguien así. Y podemos cortar esta área como usando esta como cortador. Si te gusta D, toma un CB y escala un poco y úsalo como cortador. Muévelo un poquito por aquí. Bueno, aplica el espejo porque este es el lado espejo lado espejo Agarra este ho, tienes que agarrar este, Ct D y elegir diferencia, y cortarlo así. Yo eso demasiado, puedes controlar eso y escalar esto hacia abajo. Un poco. Todo bien. Eso es muy genial. ¿ Algo más aquí que podamos hacer? Veamos qué va a pasar si reflejo este del otro lado. Vamos a decosor triplic órgano 23, y usemos Bien. Todo bien. A lo mejor necesitamos hacer algunos ajustes aquí. Aplica el modificador mira y escribe el modo. Control R. Tal vez podamos agregar uno aquí en el medio. Y el control sea para beval a dos así. H este borde y este borde, control de nuevo para bel ellos, y el agarrar esta cara y mover esto hacia abajo. Todo bien. Y escalarlo solo un poco así Bueno, ¿qué pasa con estos área abierta? Podemos cerrarlos. Podemos seleccionar todas estas fases. Pulsa X F para eliminar el centro comercial e ir al ge Old click. Seleccione todo el bucle He. Y le pegó a F, y aquí también. Selecciona todos estos, es F para llenar esto también. El mismo escenario para aquellos clic Alt, seleccione todo el faceop, X F, vaya al clic Alt, y luego agregue los aquí Todo bien. Tenemos que eliminar este manualmente. X F, vaya a la g, seleccione todos estos F, y aquí Un clic. Y luego le pegué a F, eso es genial. No necesitamos estas gs. Lo que podemos hacer es seleccionarlos y golpear el control x y convertirlos en una fase. Y podemos hacer lo mismo por el control lateral x y disolverlos a todos. Y por el lado, solo lo olvido. Podemos seleccionar el control x, disolverlos y seleccionar los de aquí en el control x. Eso es muy genial. Vamos a excitar y ahí vamos. Todo bien. Para el corte, el corte que conseguimos aquí mismo, ahora no se ha vuelto útil porque no lo vamos a ver. Eso quiere decir que si quieres, puedes ir a la cima de ti y puedes ignorarlo. Está justo aquí. No puedes controlar la herramienta de tallado x usada y cortarla porque ya no es visible. Algo como esto, eso va a funcionar, y ahora se ha vuelto agradable. ¿Y qué hay de los de aquí? Creo que podemos tabular al modo de edición y mover esta cara un poco hacia abajo. Verifiquemos primero la imagen de referencia. ¿Tenemos que hacer esto? Creo que tenemos que hacer eso. Así que vamos a retroceder esto un poquito así. Y lo mismo aquí, lengüeta agarra estas caras y mueve las que están adentro solo un poquito y lengüeta hacia afuera. Bueno, creo que ahora acabamos de estafar a este brazo. Todo bien. ¿Qué es esta geometría? Viene de la luz. Activemos la luz y vamos a verlas. Bien, tenemos esta geometría, y tenemos esta. No necesitamos este. Lo agarro una eliminacion. Creo que acabamos de terminar esto. Podemos ver que tenemos algún solapamiento cuando cuando la pierna esté en esta situación. Tenemos algunos solapamientos suceden aquí. Es sólo un poco. Es muy fácil de evitar. Solo mueve esto hacia abajo, esto y mueve esto hacia abajo solo un poco. Y eso será suficiente. Muy bien, eso es muy genial. Ese es un viaje largo pero dulces calificaciones. Bien, creo que voy a terminar este video. Y por cualquier motivo, si quiero volver a ello como algo, lo haré. Pero por ahora, creo que terminamos. Solo necesitamos agregar el modificador vol para la pierna y luego agregar algunos vértices, hacer alguna conexión correcta para evitar cualquier problema a la hora enviar esta geometría a otro software Entonces, voy a terminar este video aquí y nos vemos a continuación. 70. 070 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras, parte 6: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Acabo de notar que aquí mismo me equivoqué. Yo hice. Sólo necesito tomar algo mucho. Empecemos con la pierna. Todo bien. Según el mago de referencia. A ver. Veamos cuál podemos usar. Aquí tenemos algún problema aquí con la pierna. Esto no debería subir así. Debería ir así en diagonal. Bueno, para arreglar este, necesito ir al modo de edición y seleccionarlos y moverlos así. Todo bien. Entonces vayamos a la izquierda y comprobemos desde la vista izquierda si podemos ver algo. Bueno, aquí no tenemos borde, así que no vamos a depender de la imagen de referencia. Pero vamos a revisar estas imágenes de referencia. Todo bien. Si no estás aquí, el borde, este es este punto y este punto, y va así. Eso significa que tenemos que hacer lo mismo aquí. Mover estos vértices hacia atrás causará algún problema a esta cara Se rotará un poco. Tenemos que arreglar esto. Bueno, si elijo un ángulo como este, creo que mover esta fase a la x x ayudará a resolverlo. Entonces voy a mover esto aún más así. Y ahora esta fase se vuelve plana. Bien, eso es muy genial. Ahora podemos ver que arreglamos éste. Y creo que para esta ometry, puedo hacer algunas tomas Golpeé como para aislar este umetro. Y agreguemos uno aquí mismo y eliminemos el resto con este hit seleccionado V y ribbit así, y controla y selecciona este hit xF Agarra el costado como al y s cero entra y muévalo así. Todo bien. Creo que este resultado es mejor para alejar o este borde de éste. Aceptaré este resultado. Y creo que aquí no tenemos mucho que hacer. O tal vez tenemos una pequeña geometría aquí mismo. Simplemente nos olvidamos de crearlo. ¿Bien? Y veamos ¿cómo podemos crear esto? Este de aquí mismo. Empecemos con el cubo. Ir a la izquierda, ir a marco de alambre en el cubo. G, y vamos a mover el cubo por aquí. Tab, vaya a los vértices. Vamos a mover estos vértices aquí mismo, por ejemplo, y esos tal vez podamos moverlos por aquí Y hagamos algo tomando como agarrar esta ventaja y golpear el control para ser control veterinario Y tal vez podamos seleccionar esta cara, golpearla y extruirla aquí mismo Y no sé, extrúyelo de nuevo, selecciona este borde y mueve esto hacia abajo. A lo mejor podamos hacer estallar a todos esos y moverlos hacia arriba. Algo como esto. O al menos devuélvete un poco esto y tal vez este de aquí. Y la perspectiva que obtuvimos este resultado, creo que necesitamos escalarlo, hacerlo pequeño así, o tal vez escalarlo, hacerlo grande solo un poquito, algo así que va a funcionar. Desde arriba, tal vez podamos hacer algún corte usando la herramienta talladora Tab out control X, vaya a la línea, y hagamos que el corte vaya así. Y acéptalo. Y luego cuando comby la pestaña el modo, seleccione estos vértices en S a la x cero enter a miked Y aquí, solo merk estos vértices. Ket ata y fusiona esto por aquí y termina el botón el mismo escenario, ewe y fusiona esto por aquí Bien, agregaré modificador de espejo a la geometría, agregaré espejo, activaré bicecto, para cortar la otra mitad y luego voltear Uplight, tabular para emotar, y vamos a pizarra Agreguemos los tres decodificadores por aquí, tab, si A, y agreguemos otro cubo, escala, hazlo pequeño así Hazlo un poco alto. G a la z, mueve esto hacia arriba, tal vez aquí mismo. Tab y vaya al vértice. Arbolar este vértice, tal vez podamos, creo, mover esto por aquí, o tal vez podamos hacer algo de extrusión como esta Ma otra extrusión, llevársela. Y aquí voy a agarrar esos y moverlos hacia arriba. Solo hay que agregar un ángulo como este. Bueno tab out y usa esto como catarholt, tienes que agarrar el objetivo, controlar el B y vamos a usar diferencia, pero con el proch porque necesito controlar Ahora, tal vez podamos mover esto aquí mismo e ir a la octava modalidad. A lo mejor pueda seleccionar estos vértices, y simplemente moverlos un poco así Sí, creo que está bien. Si lo prefieres puedes agarrar esta cara y moverla dentro si quieres. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Creo que tenemos que agregar burbuja aquí al área de la bolsa. Detripa esta una pestaña al eón ir a los bordes. Ctrol ser y vamos a povele esto así. Y me quedaré con un símbolo como este. Eso va a ser suficiente para mí. Ctrol, aplico el poolin y borro el cortador. No lo necesitas. Sí, algo como esto, va a funcionar. Bien, eso es genial. Entonces este es el ctr Es muy sencillo de crear. Si lo prefieres, puedes cortar el lado inferior. Seleccionaré esta geometría y la usaré como actor. Voy a HD para tomar otro COV y utilizar este nuevo CV como actor Haga clic derecho para dejarlo en el mismo lugar. Todo bien. Mantenga H para ir al objetivo, controlar H TB y elegir diferencia. Y ahora solo lo corté por un lado. Vamos a darle a este auto suave para ver el resultado. Y, eso es. Bien, entonces voy a terminar este video Creo que en el siguiente video, comenzaremos con las piernas de la bolsa, Ar. Así que adiós. 71. 071 Sección de modelado Comenzando con las patas delanteras parte 7: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a las patas traseras, y empecemos a crear Bien. Vamos a la izquierda. Vamos a crear esta pierna. ¿Bien? Como pueden ver, tenemos alguna variación Si hago comparación entre esta pierna y esta. Este está alineado con el suelo, pero éste no lo es, no te preocupes por eso porque cuando terminemos, vamos a bos esto, y usaremos el oint y moveremos esto hacia abajo Pero ahora vamos a preocuparnos por cómo crearlo. No necesitamos las partes del botón, puedo ocultarlas. Necesito ver las cosas. Y tal vez podamos algo de geometría de aquí y moverlos allá. Por ejemplo, Estas partes son similares y ambas piernas en la parte delantera y en la parte posterior. Esta y estas cosas de aquí. Creo que aquí tenemos algún problema. Vamos a traer de vuelta el cuerpo. Sí. Movamos este y vamos a ponerlo dentro de la colección, y ahora vamos a esconder el resto. Solo hay que asegurarse de que todo esté bien. Muy bien, eso es muy genial. Entonces voy a seleccionar esta geometría, esta y esta de aquí, esta geometría de aquí, esta de aquí también. Y estas cosas de aquí. Y esto puede estar en el brazo. Agarralos y cópialos, D, y tomemos a C Cop aquí mismo . Muy bien, eso es muy genial. Vamos a ir a la izquierda, controlar los tres r a la z rotar esos 180 grados. Así. Presiona la tecla, y vamos a mover esto y pongámoslos en la posición. Intenta alinearlos. Ten cuidado aquí. La clave para la z puede ser. Todo bien. Algo así, creo que en el trabajo. Bien, este es el primer paso. Tenemos alguna variación, está bien. Encontraremos una solución para todo eso. Bien, entonces este es el primer paso. Conseguí esta imagen para la pierna de la bolsa porque el pie trasero no es similar al pie delantero. Entonces voy a poner esto aquí mismo para usarlo. Pero por ahora, enfócate en esta área aquí. Vamos a terminarlo. Bien, a primera hora. Hagamos algunos cortes. Necesito hacer un poco de corte. Ir a la izquierda, controlar tres, y tenemos que cortar este humanitre No quiero todos estos. Toca al emote, ve a los vvertics, agarra todos estos vértices, muévalos un poco así Y ahora voy a cortar cortes de aquí. Uso de la herramienta talladora Seleccione el control humano tiene que x y luego vaya a la línea y comience a sumar puntos aquí. Agreguemos un corte aquí y aquí y uno aquí, y cortemos todo eso. Tenemos éste, lo haremos de forma manual. Con este tipo seleccionado, ir a vértices, recortarlos todos en XF y Todo ahora mismo, necesitamos crear todas estas cosas Bien. Empecemos de esta época. A lo mejor podemos usar un cilindro. Veamos dónde están los tres decodificadores. Tres decodificadores por allá. No necesitamos los tres decosores para que se vayan. Primero, seleccionemos todos estos, y vayamos a la vista inferior. Solo necesito asegurarme de poner esto en el lugar correcto, g para moverlo, y manualmente, solo ponerlo en la posición correcta así. Muy bien, eso es muy genial. Ahora vamos a la izquierda y tal vez antes de ir a la izquierda, solo tabulador, puedes grub esos verts, por ejemplo, porque están en el medio, y traer los tres Dcor por aquí Bien ahora, tenemos a los tres Dcsor en el medio. H A a, Tubo Agrega un cilindro. Aumentemos los vértices a 52 y alineemos esto a la vista G y muévelo, y pongamos esto por aquí. Creo que el tamaño es bonito, y es muy genial. Bien, entonces este es el primer paso. Después de eso, escalaré esto un poco así, y tocaré el emo, volveré a la izquierda, y tomemos la mitad de esta esfera, algo así. Y es para extruir esto. Veamos cómo va a funcionar eso. Agarra la mitad de esto. ir a la fase E y extruirla así, y a la y cero entrar para hacer este plano En la perspectiva, obtuvimos este resultado. No necesito todas estas fases, así que voy a agarrarlas a todas así. Para este lado, el control x los disuelve, y el mismo escenario, agarra todos estos, anula la selección de este, anula la selección de este, agrega este control x para que sean una fase, y los de aquí, anula la selección del resto, controla x. y el mismo escenario, agarra todos estos, anula la selección de este, anula la selección de este, agrega este control x para que sean una fase, y los de aquí, anula la selección del resto, controla x. Tendremos algunos vértices aquí mismo Agarra todos estos vértices, mantén el control, agarra esos, controla x , hazlo uno, y el mismo escenario para este, control x Así que ahora terminamos con este resultado, y eso es lo que queremos por ahora. Así que ahora terminamos con este resultado, y eso es lo que queremos por ahora Ve a la izquierda y ahora vamos a mover esos, por ejemplo, por aquí. ¿Alguien así? Todo bien. A lo mejor podamos moverlas un poco hacia arriba. Y vamos a mover esto por aquí. Hagamos algunos ajustes aquí. Controla R para agregar una H aquí mismo, pero podemos hacer eso. Voy a usar herramienta cuchillo en K y hacer un corte va así. Por ejemplo, en C para cortar a través, izquierda para hacer clic y luego entrar. Bien ahora puedo agarrar esta geometría, y puedo moverla hacia abajo, G. Vamos a moverla, por ejemplo aquí mismo. Pero aquí voy a tener un problema. Tenemos que eliminar algunos vértices porque es fuerte para ir así y luego bajar. Tenemos que crear un resultado como este. En este caso, puedo ir al borde, seleccionar el rey humano, ir al borde y seleccionar algunos acres, disolverlo, ir a tomar éste, disolverlo, y tal vez éste lo disuelva. Lo puedes ver desde un lado, pero si vas a la perspectiva, puedes verlo desde aquí. Todo bien. Creo que ya es suficiente. Estoy en lo cierto. Sí, ya es suficiente. Aunque eso no concuerde con la imagen de referencia, está bien. Muy bien, así que eso es genial. Todo bien. Después de eso, tal vez podamos agarrar estos vértices y presionar la tecla a la z y mantener el control y alinear este vértico con este y moverlo manualmente y pongamos esto aquí mismo ¿Kay? Alinear con la imagen de diferencia. Bien, eso es muy genial. Entonces este es el primer paso. Después de eso, a su lado. Y mantén pequeña distancia aquí mismo. Muy pequeño. Puedes sostener el control y engancharlo, pero elige el más cercano no al centro Porque si golpeas al centro y lo golpeas, lo encajará al centro, si eliges un más cercano aquí, engancharás este vértice a este vértice Así que le pegó a gen y lo apuñala. Eso es lo que quería. Algo como esto. Todo bien. Vayamos al fondo y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Creo que esta geometría es un poco gruesa. Necesito hacerlo más delgado. Bien, así que hazlo más delgado así. Y éste lo puedes eliminar y volver a copiarlo, Cheve y Deca Copy Este, voy a escalar y hacerlo más delgado y y vamos a mover esto aquí mismo. Si quieres chasquearlo o mantener una distancia muy pequeña eso también funcionará. Y ahora obtuve este resultado. Todo bien. En la vista izquierda, puedo tocar la segunda geometría y los vértices de agarre y moverlos hacia atrás casi justo aquí Todo bien. Y hay que añadir el tercero. Bien. Bien, Liz, creo que solo necesito hacer otra cosa. Vamos a la izquierda. Hit can troll r. solo necesito agregar un derecho aquí Bien, vamos, ¿podemos hacer eso? ¿Cuántos vértices tenemos aquí? Can Troll R. Muy bien, no puedo agregar ningún huevo aquí mismo No sé por qué. A lo mejor porque aquí tenemos más de cuatro vértices. Movamos estos vértices manualmente y vamos a. Así es Aquí tenemos vértices dobles. Olvidamos eliminar este G dos veces y marget y deberíamos hacer lo mismo para este también Tab, perdón, Tab y agarra este, corbata G y marget. Bien, toma esta geometría por ahora, tab, control r, y agreguemos aquí. Puedes ir a la vista izquierda y presionar manualmente y mover esta línea y alinearla aquí. Agarra esta cara como puedes ver su cara. Golpea E, pero cancela la extrusión. Cuando golpeas era, haz clic y muévala manualmente así. Vamos a moverlo, por ejemplo, aquí mismo por ahora. En cuanto a la y cero entrar para hacer este piso. O escribe algo como esto. Y tenemos que hacer lo mismo para éste. Toca el control R en cualquier lugar que quieras, o puedes desde aquí alinearlo G toi y deslizarlo con este Eso se puede ver desde la izquierda. Es un poco más alto G dos sabios y mueve esto hacia abajo. Muy bien, eso es muy genial. Ahora seleccione esta fase E, haga clic derecho y muévala manualmente aquí mismo s a la y z debajo. Bien. Ahora es correcto. Después de eso, selecciona esta. Vaya al control inferior siete y tomemos el tercer b d, y agreguemos otro b aquí mismo. Y vuelve a la izquierda. Bien, y veamos qué podemos hacer con este KV. Puedes dejarlo por ahora así. Pero antes de eso, solo necesitamos hacer algunos ajustes aquí, agarrar estos vértices para la tercera V, y en la vista izquierda, simplemente mover esos de vuelta por Bien, eso es muy bonito. Todo bien. Bien. Veamos qué es lo siguiente que podemos crear. Vamos a la vista izquierda. Ve a nuestro marco. Vamos a crear esta umetría Et a agregar y agregar y mover el cubo aquí mismo. Por ejemplo, Toca el modo ocho. Mueve estos vértices tal vez aquí abajo y mueve este de aquí mismo, y los que puedan moverlos por aquí Eso es muy genial. Ahora, puedes usar una herramienta talladora, si quieres, para hacer tu corte Bien Tab, vaya al modo de ocho objetos. Controla a X, y cambia a línea y haz un corte va así, y un corte va así. Y el corte va así desde aquí, y el corte va así. Y un corte va así. Todo bien. Después de hacer el corte, la línea que usa no es tan perfecta. Cuando peines la pestaña de cortes y solo alineas estos cortes. Por ejemplo, aquí tenemos alguna variación. Este vértice es más bajo que este, y necesitamos alinearlo. S a la z, cero, entrar, cangrejo esos, Sz, cero, er, y los de aquí también, Sz, cero, entrar, y los de aquí, Sz, cero, Veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos que hacer estos recortes. Puedo usar una caja para hacer eso. Heft A para agregar y agreguemos cubo, llave y movamos el cubo por aquí S y escala. Vamos a mover este por aquí. Todo bien. Tab el, ir al borde, agarrar este borde, y este B para ser ve. Agreguemos arriba así, y escalemos, algo así. Todo bien. En su perspectiva, los invitados hacen un tl. Y en la vista izquierda, HD y vamos a tomar algunas copias, Heft par tiempo intenta agarrar todas estas copias y ge e intenta ponerlas en el centro, pero no selecciones las imágenes. Acabo de seleccionar las imágenes, y ahora se puede mover. En este caso, puedo ir a los planos e ir al filtro y activar seleccionable e ir aquí y apagar esto. Ahora no puedes seleccionar la imagen. Eso es muy importante. Bien, ahora, agarra esas e y muévalas manualmente e intenta ponerlas en el centro. Todo bien. Algo así, voy a trabajar. El ctrol J los hace de una sola pieza, con razón los pizarra así. Control J. Ahí es donde, agárralos otra vez. Controla J y mantén el turno para agarrar esta geometría. Controle el cambio P y la diferencia. Y ahora tengo mi parte. H S y escala un poco así, y necesitamos hacer otro corte. Tab y vamos a agarrar este vértice. Esto. Yo gue necesito poner los tres d cror aquí en el medio, H S corsor para seleccionarlo, H A para agregar cubo y vamos a escalar este cubo, hacer un alto así Puedes ponerlo en el centro si lo prefieres. Y a la z, vamos a mover esto por aquí. Ct colocar por una escala, pestaña, ir a los bordes. Agarra esto con este, control B bivalente. Todo bien. Controlar esto. Hazlo otra vez. Controla B y voltio así. A y escala esto aún más si quieres. Y voy a usar este como cortador. Holt tienes que recortar esto. Controlar TB y diferencia. Todo bien. Ahora conseguimos este resultado. Eso es muy genial. Una cosa más aquí tenemos que hacer, tenemos que hacer un corte aquí a esta, a esta geometría en el medio. Puedo usar box para hacer eso. H a A, y agreguemos una caja aquí, y vamos a moverla aquí mismo. Eso es suficiente pestaña, van los bordes. Agarra este huevo, este control de borde sea y menos pvalt así Mueve esto hacia arriba, tal vez aquí mismo. Bien. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. Agarra este agarra este árbol humano, controla a B y diferencia. Y ahora tenemos nuestro corte por aquí. Veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos otro corte por aquí. Podemos usar otro tenedor o cubo. Mueve esto aquí mismo, ve a los vértices, haz algún cambio. Puedes moverte. Tal vez ahí mismo, agárralos, muévalos hacia abajo. Mueva esos hacia arriba. Agarra esto de aquí, y éste podría estar aquí. Y usa esto como cortador. Hold tiene que agarrar este control HTP y elegir diferencia. O lo siento, necesitas e rebanar. Bien, seleccione esto, sostenga tiene que cortar esto, Cl tiene que P y Q diferencia de nota de rebanada. Eso es genial. Eso es muy genial. Creo que voy a terminar este video por ahora y lo completaremos en el siguiente video, C. 72. 072 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras parte 2: Hola, de nuevo, bienvenido aquí. Veamos qué sigue. Vamos a la vista izquierda, golpeemos el control tres y luego vayamos al marco de alambre. Solo necesito hacer ajustes rápidos a esta pestaña sangrienta e ir a los Vamos a mover esos solo un poquito casi justo aquí, y solo necesitamos agregar algunos v al lado, esta edad, controlar B y vl así, y eso va a ser suficiente. Creo que tenemos algún problema con la escala, creo. Acerca de la India. Tenemos control aplicar habilidad, y luego usemos de nuevo el vevele, control B. Ahora mismo es correcto. Eso es muy genial. Volvamos a la vista izquierda, seleccionemos la geometría y luego vayamos a la estructura alámbrica Vamos a crear estas formas. Usemos la herramienta talladora. Después de seleccionar la geometría, controlarla x e ir a la línea, y comencemos a hacer nuestros cortes. Mantenga los turnos y luego espacio para confirmar porque necesita agregar rebanada sin cortar y un corte más aquí. Ahí vamos. Después de eso, seleccione la geometría y ésta y toque el mu vaya a los bordes, seleccione estos bordes aquí, y nivelarlos juntos, control B. Agreguemos una curva por aquí. Se puede ir al wireframe para ver y e c el número del segmento a ocho tal vez. Eso es muy bonito. Para esta oma, a lo mejor necesitamos retroceder un poco. Pero antes de hacer eso, creo que puedo seleccionar esos vértices para los dos se reunieron, éste y éste golpean el hielo, S a la z cero er A lo mejor éste también, S y la z cero. Ahora, selecciona este vértice con este vértice para esto para esta humería y mueve un poco esas pagas En la perspectiva, obtuvimos este resultado. Aquí hay una cosa más que tenemos que hacer. Necesitamos escalar los que están dentro, a la x. S. Vamos a traer el punto de órgano aquí, hacer clic derecho en él organumery, luego S a la X escalarlo un poco y hacerlo Esta, necesitamos tabular y seleccionar esta fase y esta fase y moverla dentro de un bit de cerveza. Yo Eso va a estar bien. Una toma más aquí tenemos que hacer, seleccionar esas dos geometrías e ir a la vista izquierda, e ir a los bordes y el marco de alambre seleccionaría esta edad y este borde O puedes comenzar con éste, bevlet, control B, así Agrega un Sigment hazlo suave y selecciona este control B. Tal vez podamos reducir el número 28 a nueve Eso es genial. Veamos qué más podemos hacer aquí mismo. L esta articulación aquí, y necesitamos crear esta forma en esta área. Puedes usar una caja para lograrlo, H a A y agreguemos un cubo, y toque al modo e, vaya a los vértices. Vamos a mover los de aquí y los de aquí, a. Extruir esto aquí mismo, tal vez. Control para agregar uno aquí, controlar agregar otro aquí mismo, agarra esos ambos y muévalos hacia abajo. Mueve esto un poco aquí mismo. Eso es muy genial. Tal vez controlar para sumar una edad por aquí y trasladarlos a esta zona. Selecciona todos los vértices y escalarlos así . Eso es muy bonito. Ahora necesitamos hacer esta metría, mantener, controlar el peso P y Q rebanada Ahora tenemos sli aquí. Solo necesitamos escalar esto dentro de a b al eje x. Todo bien. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este de aquí? Tenemos estas formas que necesitamos crear. A lo mejor podemos empezar con un cubo. Pongamos esto por aquí. Toca el estado de ánimo, y vamos a seleccionar este vértice. Vaya y muévelo por aquí, tal vez. Agarra este, ge y mueve esto por aquí. Y éste, vamos a moverlo, por ejemplo por aquí. Solo quiero alinear el borde con la forma y lo mismo para el sitio. Controla R y tal vez podamos sumar un borde por aquí y mover esto hacia arriba. Éste, tal vez podamos sabios y deslizarlo. Controle R para agregar un borde aquí mismo. Controla r para agregar uno a aquí mismo. Agarra este, mantente sabio y deslízalo un poco. O deja esto aquí, agarra este, mantente sabio, y desliza esto aquí, controla r para agregar uno aquí. Eso es muy genial. Agreguemos otro a aquí y empecemos por esta zona, tal vez. Selecciona este vértice, g sabio y mueve esto hacia arriba. Selecciona esta dos veces, y tomemos esto aquí mismo y muévete tomemos esto aquí arriba. A lo mejor puedo usar este vertix o puedo derribarlos si prefiero Por ejemplo, puedo tomar este G dos veces y mover esto aquí abajo y manualmente tomar esto y ponerlo aquí. Después de eso, veremos cómo podemos mover esto y deslizarlo. Parece que es difícil deslizarlo. O En este caso, tal vez podamos usar esta tecla er tex tis y tomar esto aquí arriba, y mover esta. Puedo borrar el resto, lo que quiero ahora, estas fases. Después de eso, puedo borrar H control I para invertir la selección, y luego es x F para eliminar el resto. Ahora acabo de terminar con estas fases. Cuando cblete, solo haz una conexión entre los que usan F. Y los de aquí también It FF, vamos a esto con este hit F, selecciona este solo hit F par tiempo hasta que lo llenes. Ahora podemos decir que hemos terminado con el catar. Puedes tocar y escalar esos hacia fuera. Si quieres. Bueno, necesitamos estos para cortar este lado solos. Antes de hacer eso, solo ve al borde y vamos a darles arriba. Solo necesito seleccionar todos los bordes, seleccionarlos todos, así, seleccionar el anillo de borde y luego nivelarlos. Acabo de presionar control para seleccionar el primero, el anillo de borde, y luego tengo que agregar y agregar esos. Ahora mismo el control sea dos arriba y vamos a puffle esos. Dales un bonito burbujeo. Vamos a la vista lateral, y veamos qué tenemos. Todo bien. Eso no va a funcionar. Necesito agregar bival individual para e. Por ejemplo, este Vamos a darle un pivle así. Y éste. Pivotemos así. Ctrol B y vamos a pivo éste. Control B. Control B. Para este, no necesitamos atender aquí. Eso es demasiado. Para esta pequeña área. Podemos sumar cinco, eso será suficiente y podemos rodar y sumar por aquí. L aumenta a siete u ocho, B, C, y aquí también. Ahora conseguimos este resultado. Ahora podemos moverlo un poco por dentro, no demasiado, y ahora hagamos el corte, sostengamos, tenemos que cortar el metro, controlar H P y Q rebanada, y ahora tenemos nuestra rebanada aquí. Toca el modo, ve a la cara, selecciona todas las caras y muévalas un poco hacia abajo así y sácalas. Aquí no hemos terminado. Tenemos que hacer sentarse tomando, pero lo haremos más adelante. Por ahora, tal vez podamos enfocarnos en esta área. Veamos qué podemos crear aquí. Vamos a la izquierda, tenemos estas formas. A lo mejor podemos comenzar con el cubo para crearlos. Agreguemos este cubo aquí mismo. A lo mejor podamos mover este de aquí y mover este de aquí. Todo bien. Antes de hacer cualquier retoque golpea a Kid y llévate otro COV aquí Volvamos a este y vamos a mover esto por aquí, lo siento. Agarra esos dos. Y vamos a golpear id para tomar un CB. Y tirar para reflejar esto. Vamos a mover esto aquí. C troll tal vez para reflejar esto del otro lado a la z. Si, eso es muy genial Selecciona esto, muévelos por aquí, y tal vez podamos coarlos y darle a D y da CV aquí, y podemos seleccionarlos aquí, y aquí. H D puede trollear a la y y al CV aquí. A lo mejor ahora podemos tomar una B de este HD y agregar una aquí mismo, y puedo duplarla. Incluso esto no hace mucho. Sí, voy a tener alguna variación en este caso. Voy a borrar éste. X F y yo podemos seleccionar esta geometría en D y agregarla aquí mismo, controlarla y espejarla y moverla aquí mismo. Este resultado, creo que es mejor. Ahora necesitamos seleccionar todos los bordes. Agarralos a todos. Vayamos a la perspectiva, controlemos, agarremos esto, controlemos el último cambio y sigamos agregando estos bordes. Todos ellos. Cuando peinas, les das bonito, controlas B y las burbujeas. Redujamos el número del segmento a seis quizá. Creo que eso será suficiente. Ahora saca estas geometrías. Por ejemplo, aquí mismo, eso será suficiente, y tal vez podamos moverlos un poco por dentro. Aguanta aquí para agarrar este control y lis. Después de eso selecciona esos y muévalos dentro y muévalos al eje x un poco. Todo bien. Creo que aquí tenemos el problema. G a la y a la x. O algo raro. Voy a dejar controles un par de veces porque me di cuenta de algo raro aquí. Creo que eso es por la orientación de fase. Ahora bien, si voy a la orientación de fase, esos tasa, necesito corregir eso. Primero, agárralos todo el control aplica la báscula. Toca An Tast. Desactivar la orientación de fase. Mueva esos bits de cerveza profunda, sostenga para agarrar esto, controle H P dos diapositivas. Eso es. Ahora g a la x y mueve los que están dentro un poco. Volvamos a la izquierda y veamos qué más deberíamos hacer aquí. Tenemos esta geometría, tenemos este corte, necesitamos lograr, seleccionar esta y usar herramienta cuchillo, golpear primero la moot, usar herramienta cuchillo Hagamos nuestros cortes, es a para hacer el corte recto, y vamos a A dos veces para apagar eso, agregar otro corte aquí mismo, pero acabo de hacer un problema, perdón No le pegué a C para cortarlo. Vamos a repetir eso otra vez, es K para activar la herramienta nF y vamos a golpear C para cortar a través y agregar el primer corte aquí mismo, golpear a para hacer el cast str y golpear ocho dos veces para apagar eso otro clic aquí mismo y luego golpear a para hacer el cast str y luego a la izquierda para hacer clic aquí y luego entrar. Bueno, como pueden ver, tengo el ganado de ambos lados. Cuando peines, agarra esto y golpea e para extruirlo, un poco, y vamos a seleccionar estos bordes Tal vez. Veamos cuál podemos elegir. Empecemos con éste, muévanse esto aquí mismo, y tal vez podamos mover esto aquí mismo, lo siento, no este. Este borde, mueve esto aquí mismo, y mueve este borde hacia abajo, o puedes golpear a cada sabio y deslizar esto si lo prefieres. Tenemos que pulsar la tecla sabia y tomar esto casi aquí mismo. L et's alinean este borde con este. ¿Qué pasa con esta ventaja de aquí? Éste, quiero decir, vamos a la vista izquierda y movemos esto aquí arriba. Creo que tenemos que agarrar todos estos vértices al er, hacerlos planos. Muy bien, eso es muy genial. Ahora tenemos esta forma. Asegúrate de que esta edad sea plana. Como puedes ver, tenemos algo aquí mismo, si te das cuenta. Eso significa que tenemos que hacer un poco de retoques aquí. O primero, agarra todo este control, hazlo con éste, agárralos a los dos y muévalos un poquito hacia arriba. Bueno, aquí hay algo raro. Vamos a enfermar este vértice, sacemos esto y lo chasquemos con los otros vértices y éste también Creo que aquí tenemos algún problema raro. Después de eso, mueve esto hacia arriba y deshazlo con este. Todo bien. Ahora o algo raro. Voy a agarrar toda la cara y encajarla al eje x, entrar cero. Ahora mismo debería ser plano. Ahora agarra estos vértices, esta t y esta verte Vamos a moverlas un poco hacia abajo. Se puede golpear diapositiva para aislar esta umatry, e ir al frente o atrás de la vista y patear desde aquí Como pueden ver, va así. Vamos a mover esos sólo un poco hacer. Ahora, creo que se ha vuelto plano. Ahora es mejor. Todo bien. Después de eso, solo necesitamos usar modificador mir para reflejar los del otro lado, terminaremos aquí. Yo creo. Solo necesitamos crear el pie. Después de eso, terminaremos la bolsa. Todo bien. Voy a terminar este video aquí y 73. 073 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras parte 3: Hola otra vez, volveremos aquí. Bien. Veamos qué más podemos hacer. Empecemos con el modificador de espejo. Vamos a reflejar los del otro lado. Asegúrate de que tenemos el origen.in el medio exactamente. Seleccionemos esta geometría, por ejemplo, y tab. Sólo necesito volver a poner al curser de tres D en el centro Por ejemplo, puedo hacer erupción uno de aquí y ft S y traer el coosor tres D Ahora se ha convertido en el centro. Seleccione esta geometría, por ejemplo. Como puedes ver el punto de origen no está en el centro, así que lo vamos a mover en botas aquí mismo. Es muy fácil, clic derecho Establecer órgano a tres dicosores. Ahora se ha convertido en la posición de los tres di coorsor. Cuando te peines, ve al espejo en el modificador de espejo. Tenemos otro problema. La orientación de fase no está funcionando correctamente, como se puede ver este es el eje x va así, y activamos el eje x, pero el espejo trabaja al eje y. Es muy sencillo solucionarlo, seleccionar la umetría, controlar A, y luego aplicar la rotación y listo Hagamos el mismo escenario para esos clic derecho configuramos Ogin en tres decorsores, y agreguemos el modificador mural Si tienes algún problema, ¿el control A aplica rotación? Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué pasa con este humit de aquí? Clic derecho establece Ogun a tres decoradores, Añadir Modificador Mural Control A aplicar la rotación y. Este de aquí, clic derecho establece Ogun a tres decorsor, Muromdifier, Muromdifier, Bien. ¿Qué pasa con los de aquí? Todo bien. ¿ Necesitamos estas caras? Creo que no lo hacemos. Sólo necesitamos el conjunto. Eso será suficiente en realidad. Olvídate de hacer eso. No necesitamos todos estos detalles. Y creo que esa profundidad es demasiado. Todo bien. Tal vez podamos moverlas un poco aquí mismo. Eso será suficiente. Sí, eso es muy genial. ¿Qué pasa con este metro? Agrega un modificador de espejo a esto. Todo bien. Lo justo. Tenemos que cambiar el punto Origin para éste, y voy a usar la posición de los tres decodificadores. Con razón puso a Ocon a la cometería. Lo siento, establece el decosor Ocon 23. Y luego agreguemos el modificador miral y activemos las sectas, y no necesitas fracasarlo Eso es. Todo bien. Creo que estas geometrías, tenemos que cortarlas porque van profundas en el costado de esta, y no necesitamos eso porque están ocultas, como puedes ver aquí Podemos cortarlos. Ve a la izquierda, controla, y comencemos con esta geometría. Veamos qué podemos hacer por esto. Bueno, en realidad, puedes seleccionar a éste como actor. Por ejemplo, puedes ir al modo fase, y puedes seleccionar estas fases y utilizarlas como actor. Separe la mazorca así. P S para separarlos. No es necesario que se elimine el modificador de espejo. Lo sentimos, debes seleccionarlos y eliminar el modificador de espejo de ellos. Supongo que terminó con éste. Ir al vértice k sabio. Vamos a mover esto hacia atrás, aguantar y mover esto mantener el control y golpearlo. La misma cicatriz aquí. Para este, no hace falta que hagas esto. Mueve este control de retención hacia abajo y agárralo. Eso está bien. A lo mejor ahora necesitamos hacerlo un poco tull este, mantener dos veces y sostener t y mover esto hacia arriba. Hazlo alto también. E index a través de este pack, y seleccione este hit E index a través de este. Snap it with this one and then select this c with this c hit F. Y agarra esos F y este lado también F. Muy bien , perdón. Creo que eso es Sí. Sí, así es. Y tal vez podamos mover esto por aquí y darle algo de grosor. Voy a usar esto como un cortador para cortar todas estas geometrías Esta es la idea. Todo bien. Empecemos a hacer eso. Selecciona esto como un cortador hol, tienes que agarrar esto. Yo controlo Hits. Lo siento. Sí. Todo bien. Es un poco alto. Tenemos que hacer que el cortador sea más alto. Vamos a mover esto por aquí. Creo que eso será suficiente. Holt tiene que agarrar el objetivo, controlar H P y usar diferencia usando p porque necesitamos de nuevo el cortador Bien. Ahora, seleccione la sujeción de la cortadora, H para agarrar la siguiente. Controlar H P y diferencia de uso. Agarre de nuevo la cortadora, sostenga, tenga que agarrar esta, controlar H P y usar la diferencia. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora puedes aplicar el bul in para estas geometrías, y ya terminaste No, se puede eliminar el cortador. A ahora mismo los hicimos cortos. Y eso es lo que queremos en realidad. Aquí hay algunas cosas que tenemos que hacer en esta área. Si vamos a la vista inferior, controlamos siete, podemos verlas. Como puedes ver aquí, tenemos algo de edición para hacer aquí. Veamos cómo podemos lograr esto. Vamos a un lado a la vista izquierda y escojamos una uma prefiere. Seleccionemos éste. Es como aislar esto e ir a la izquierda. Lo que tenemos que hacer aquí, sólo tenemos que hacer un corte va así. Eso es lo que tenemos que hacer. Todo bien. Vamos, regresemos a la otra uma t y vayamos a la izquierda. No se puede ver la vista izquierda, solo se puede ver desde la vista inferior. Pero veamos como podemos mantener esta L et's agregar un cubo tal vez usando cubo como cortador para cortar estos. O si lo prefieres, hay otro escenario, si quieres hacer, puedes seleccionar esta fase y CB su H D, taka CB y luego PS dos lo separan Y puedes usar esta cara para hacer lo que quieras hacer. Primero, vamos a tabular y vamos a agarrar estos vértices. Ponte sabio, y vamos a deslizar esto por aquí, por ejemplo, y éste gewis y vamos a despreciar esto por aquí Y después de eso, golpea t e para extruir a lo largo de la normal y extruir esto dentro como puedes ver así Cuando peines, agarra esta edad, y el agarre este control será ambivalente a dos como este tal vez Algo así, tal vez. Y el agarra este huevo se vuelve sabio y lo funden así, y lo mismo para el lado, hazte sabio y fusiona esto aquí mismo. Bueno, agarra esta cara al Paton, Alts y muévala, y ésta también, Alt y mueve esto un poco En la vista izquierda, este es el resultado que cortamos. Entonces vamos a usar esto como cortador para cortar esto. Hazlo más ancho. Sólo un poquito así. Mantenga Heft esto, controle el peso V y elija la diferencia con Como puedes ver, no hay resultado porque éste la orientación de fase de esta geometría no es correcta. Seleccione el cortador golpee un Heft N, y ahora tenemos el corte. Todo bien. Bueno, después de eso, necesitamos agregar el mismo corte a este umetro y a este también Creo que puedo duplicar esta cabeza, tomar un gallinero, y hacerla más ancha Y en la vista zurda, podemos manipular estos vértices y mantener alt y moverlos hacia afuera, y desde el lado, g y mantener alt y moverlos hacia afuera. Todo bien. Veamos qué obtuvimos en la perspectiva. El resultado no es correcto porque no seleccionamos los cuatro vértices. Vamos a comerlos de aquí. Mantente sabio. Lo siento, agárralos, mantente sabio. Sostén t y mueve esos así y los de aquí también. Mantente sabio y muévalos a esos casi justo aquí. Y entonces eso es todo. Bueno, usemos esto como un auto Hold H para grub la geometría Control H B y diferencia. Y ahora tenemos esto. Eso es muy genial. En la vista izquierda, necesitamos crear otra umetría que podría ser por aquí Veamos cómo podemos hacer eso. Heft A para agregar y agreguemos cubo, mueva el cubo. Por ejemplo, aquí mismo, podemos partir de esta zona. Y pegarlo mod. Manualicemos estos vértices. Movamos esto, por ejemplo, aquí mismo. Si quieres desairarlo, adelante y desairarlo. Mueve este vértice aquí, agarra esos, y vamos a mover esos perdón G a la y, y vamos a mover los de aquí. O tal vez aquí por ahora, M uno ext aquí. ¿Y qué más? Tomemos esta bolsa aquí y seleccionémoslas. E para extruir esto casi justo aquí y mover manualmente esto aquí Y este vértice, tal vez podamos moverlo hacia abajo así. Y éste, tal vez podamos moverlo aquí mismo. ¿Bien? Vayamos a la perspectiva y veamos qué tenemos. Muy bien, eso es muy genial. Algo que tenemos aquí mismo, tal vez por esta geometría, necesitamos hacer algunos ajustes, no lo sé Pero vamos a seleccionar todas estas geometrías. Y toca el modo, creo que necesitamos hacer alguna edición o no. Tenemos un pequeño paso aquí. Todo bien. Veamos qué va a pasar si agarro todos estos vértices y los muevo hacia abajo, clave a la z, por ejemplo, y chasqueo los de aquí E incluso para esta geometría, vamos a seleccionarla y vamos a ir a los vértices, y vamos a seleccionar todos los vértices Bien, F, lo siento, sólo voy a hacer otra cosa. No necesito desairar estos vértices a esta geometría, la nueva geometría que agregamos Los voy a chasquear y alinearlos con éste, G a la Z y desairarlos aquí mejor Y ahora puedo seleccionar esta geometría y hacer alguna edición a esta. Al igual que agarra estos vértices y los muevo hacia arriba y los chasqueo aquí mismo Y eso va a ser mejor. Ahora selecciona esto. Todo bien. A lo mejor podemos seleccionar este vértice, golpear g y moverlo y alinearlo con este borde Y para este, g dos veces y deslice esto un poco hacia abajo. Creo que eso será suficiente. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Vamos a traer el cursor tres D por aquí, es A, y vamos a añadir otro cubo y el modo objeto. Mueve este cubo un poco hacia abajo, escala lo convierte en t. así. Y tenemos que hacer un corte por aquí. Controle la báscula para el cubo. Y tal vez podamos agarrar este huevo con este dolor y nivelar demo dos así. Piensa que va a ser mejor y escalarlo así. Bien, agarre de pestaña para agarrar esta geometría, controlar HP y usar la diferencia, y ahora tenemos esta forma. Eso es muy genial. Para esos, creo que podemos aplicar la herramienta boll para esta geometría, ¿y qué más? Th ahora podemos eliminar los cortadores. Ya no los necesitamos. Lo siento, este, aplica la herramienta de sondeo. Y ahí vamos. Todo bien. Tenemos un pequeño problema aquí mismo. Tenemos que mover estas fases sólo un poquito. Veamos cómo podemos lograr esto. Seleccionemos este ritmo, por ejemplo, y tenemos que movernos en esta dirección así. Veamos cómo podemos lograr esto. Todo bien. Tal vez podamos ir a la orientación de transformación y P. ¿Cuál? ¿Podemos? Probemos con lo normal. Pero lo normal no te dará la dirección que te guste si seleccionas esta sola. Bien, vamos a usar el elemento activo para alinear esto con el elemento activo. Seleccionemos este, para agarrar este y hacer éste el último en hacerlo activo, y puedes moverlos un poco aquí mismo. Y puedes escalarlos si prefieres así . Todo bien. Eso es genial. Y ahora hagamos lo mismo por esos. Aísle estas primera tina de umetría, y seleccionemos esta y la última que sostenga aquí para cangrejo esto, y vamos a mover esos bits de cerveza por aquí Emocionemos del estado de ánimo local y si quieres, puedes escalarlos también Algo así. Creo que va a funcionar. A lo mejor podamos moverlas un poco. Todo bien. Creo que este resultado es bonito y creo que va a funcionar. Creo que ya está. Eso será suficiente. A ver, ¿tenemos algo más aquí que hacer? Todo bien. Solo necesitamos crear un humus aquí mismo, éste Y creo que puedo co una de las partes aquí a partir de aquí. A lo mejor éste, yo pueda coserlo, vaya a la C de aquí mismo. Rotar esto a la Y R Y 90 grados entrar, y para moverlo y vamos a mover esto por aquí. T. Y muévelo aquí mismo. Tal vez. Vuelve a la izquierda y veamos cómo podemos posicionar esto y qué más podríamos hacer. Tenemos algunas superposiciones que suceden aquí mismo. Eso significa que necesitamos hacer un recorte. Así que vamos a traer los tres deco aquí mismo y la posición de esta geometría, y vamos a añadir un cilindro. Alinea el cilindro con el soro. Giremos esto a Y R Y 90 grados. Escala esto un poco hacia abajo. Algo así. Sostén tienes que cortar este. Creo que podemos hacer un peaje para cortar toda la humería. Sostenga los tamizamientos. Los segmentos de cilindro no son suficientes. Yo lo aceptaré. Mantenga esto, controle la diferencia de él y Qs. Eso va a ser suficiente. A, eso es muy genial. ¿Qué pasa con esto? A lo mejor podemos co esta geometría desde aquí. Éste, HTD para usarlo allá atrás. Y bien, vamos a seleccionar esta esfera, Hs, courser aquí, deja caer el H S sel a courser para ponerlo exactamente en el medio Y creo que podemos escalarlo así y usarlo aquí mismo. Todo bien. Muy bien, eso es muy genial. Cualquier otra cosa aquí tenemos que crear. Creo que aquí tenemos un círculo en esta zona. Si traigo las imágenes de referencia, puedes ver que tengo esta forma que necesitamos crear, y veamos cómo podemos lograr este toque correcto al modo de edición. Seleccionemos estos bordes, por ejemplo, C D tomar una copia. Pongamos a este policía aquí mismo, Ps para separarlo. Y vayamos a los vértices. Veamos qué más podemos hacer aquí. En la vista izquierda, tal vez podamos comenzar con este vértice No está en el medio. Todo bien. Todo bien. Sí, comencemos con este vértice Sea esta caja delimitadora de dos y siéntese a estos dos globales. Golpea E para extruir esto, no el borde, un vértice, E para extruir así, y E para extruir esto al eje Z y mover éste Cuando combates, este nuevo ge, ps para separarlo, y eso es todo. Bien, vaya a la izquierda. Ahora puedo rotar este borde, como pueden ver. Pero la rotación no está funcionando correctamente, algo raro pasando aquí. Por qué esto se movió Eso es realmente raro. Vamos a golpear set organ org por qué esto se movió. Todo bien. Voy a golpear controles un par de veces solo necesito ver por qué son siete. Eso es raro. Hay a esta dirección. No debe ser z, debe ser global. Sí, aún en el lugar correcto. Ir a los vértices. Escoge a cualquiera, por ejemplo, éste, E para extruir, e para extruir hacia abajo y mover esto un poco así, y selecciona este ag y este ag y pulsa PS y frota el resto PS para separarlos Bueno, ahora selecciona esta pequeña umetría, ve a la izquierda. Ahora puedes girarlo así. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer es Tenemos que rotar esto y ponerlo en el medio casi justo aquí, y tal vez podamos hacer conjeturas un poco de retoques manualmente así. Todo bien. Ahora golpea, lo siento, T primero al Edmod selecciona todos los vértices del metro pequeño, y luego golpea D y r para rotarlo y rotar este 120 grados, creo, pero no así Vamos a dele este. Tenemos que poner primero los tres dcsor en el medio Cursor para seleccionarlo, y vamos a rotar según el curser de tres D. Seleccione éste, Tab A, selecciona todos los vértices, H d r y rotar este 120 grados, y se heft r para repetir eso, y ahora tenemos tres Eso es lo que quería. Y después eso eligen estos vértices, los tres de ellos un control tienen que ser para darles Vival Vamos a sumar, por ejemplo, cinco vértices por aquí, y eso será suficiente Haga clic derecho y vamos a convertir esto en curva. Y ahora puedes ir a las propiedades de la curva y puedes ir a la geometría, e ir a la profundidad y darle a esto un poco de profundidad, 0.4 centímetros. El mismo escenario para este , y agárralo clic derecho , conviértalo a curva, y ve a profundidad y dale a esto una profundidad, 0.4 centímetros o más si quieres. Clic derecho, tenía suave, clic derecho, la cabeza es lisa. Todo bien. Si no tienes ningún problema con este resultado, puedes golpear control, aplicar gemetr visual a M, para hacerlo Mh, y este también Cuando combtes, llévalos y muévalos dentro así. Y ahora hemos terminado con éste. Todo bien. Eso es muy genial. Solo necesitamos crear los alimentos, y terminaremos con esta pierna. Bien. Voy a terminar este video aquí y ver 74. 074 Sección de modelado Comenzando con las patas traseras, parte 4: Hola y bienvenidos de nuevo. Empecemos a crear el pie. Vamos a traer las imágenes de referencia y esto es lo que queremos crear. Veamos desde donde podemos empezar tal vez por la izquierda, controla tres, y asegurarnos de que tenemos el coosor de tres d en el medio. Eso es importante. Seleccionemos esta geometría, y vamos a agarrar las dos o tal vez podamos seleccionar esta. Y agarra un vértice S y cos ácido seleccionado. Ahora se está convirtiendo en el medio. Heft a para agregar y vamos a agregar cubo. Agreguemos la esquina del cubo aquí mismo y toquemos a los vértices y vayamos al wireframe, y comencemos a crear esta geometría Vamos a mover estos vértices aquí mismo por ahora, comencemos con esta mitad, es tote y e para extruir Tal vez podamos moverlos hacia abajo, clavar y agarrar este, Key y mover esto por aquí y este, mover esto aquí mismo. Todo bien. Todo bien. Desde abajo, si voy a la vista inferior, vamos a la vista inferior, Control siete. Todo bien. Golpea ocho, selecciona todos los vértices, y movamos esto aquí mismo Y veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que ahora puedo agarrar estos vértices y de forma manual, es clave Vamos a mover esta transformación sitios de puntos de Biot al cuadro delimitador Vamos a mover esto aquí mismo, y este de aquí. Si quieres hacer pop size tienes otra forma de hacer esto. Puedes moverlo así y cortar el resto usando K y hacer unos cortes así. Sí para cortar. Y confirmar el corte y luego golpear espacio. Ahora puedes borrar el resto, agarrar todas estas fases, XF y eliminarlas, y vas a destripar área así, agarrarla e ir a la cara y usar un grad full, y eso es Todo bien. ¿Qué pasa con este sitio? Mueve estos vértices un poco por aquí y éste, va ahí Yo creo. A lo mejor esos, puedo moverlos un poco. Una cosa más aquí, tenemos que hacer. Tenemos que avivar esta edad, agarrarlo de control y biliarlo así Todo bien. Eso es muy genial. Ahora comencemos con este sitio. H H a agregar y agreguemos cubo, g para moverlo. Vamos a mover esto por aquí pestaña, ir a los vértices, agarrar este sitio, moverlos, mantener el control, chasquearlos con el con esto, o tal vez podamos moverlos hacia arriba Algo así, vamos a moverlas y moverlas aquí mismo. Creo que tenemos que hacer algo aquí por este metro. Creo que tenemos que agregar una ventaja aquí mismo, solo yendo a como tu. A lo mejor podamos sostenerlo con estos vértices. Agarra esos, agarra esos G, ve a los ascensores y este lado, muévalo hacia arriba a la Z y alinéalo con este. Ahora bien, el resultado es mejor. Ahora volvamos aquí. Tab agarra el lado hacia abajo, lo engancha con este, y vamos a mover los de aquí mismo y hacer un extru justo aquí, y podemos mover esto por Todo bien. Vamos a la parte inferior de la vista. Y veamos qué más podríamos hacer aquí. Seleccionemos el sitio y alinéelo con este vértice del dedo índice y agarremos esos, y podríamos movernos. No lo sé. Podríamos mover esos casi justo aquí. Puedo ver en este caso, voy a hacer es, seleccionaré seleccionar todos estos detalles, e intentemos crear una colección para ellos. Todo bien y porque la nueva colección. Llamemos a esto patas traseras y las escondamos, y ahora puedes ir a la vista inferior para ver mejor. Seleccione este tb, vaya a marco de alambre. Aquí, tenemos que añadir bucle de borde, y tenemos que mover esto aquí mismo. Tenemos que mover este un poco aquí, y estos bordes, tenemos que moverlos así. O si lo prefieres, puedes cortarlos usando una herramienta de cuchillo. Puedes hacer esto, es K comenzar desde este vértice, golpear C para cortar th y confirmar los cortes y luego golpear espacio y eliminar estas caras No los necesitas. Estas fases. X F, ve a la perspectiva, y solo necesitas agarrar esta F, y asegurarte de no tener tus vértices dobles Eso es muy genial. Ir al fondo de vista, y ahora obtuvimos buenos resultados. ¿Y el lado? El mismo escener podemos usar la herramienta F, es K, hacer un corte va de aquí, es C para cortar, clic izquierdo y luego entrar Ahora, ve a la cara, agarra estas caras, XF, las de aquí también Y la perspectiva, agarra esta arista, voy a dar click y luego F. Ahora vamos al fondo. Ahora vamos a seleccionar este borde, control sea menos pvlet así Eso es muy genial. ¿ Qué más deberíamos hacer aquí? Derecha. Volvamos a la izquierda y veamos qué próxima geometría podríamos crear. Todo bien. A lo mejor esta geometría. Veamos cómo podemos crearlo. Y el control de vista de bolsa uno. Tenemos que agregar un agujero aquí mismo en esta zona. Puedes usar la vista de bolsa o la vista inferior, si lo prefieres. Agreguemos cubo aquí. H a a para agregar y agreguemos cubo como cortador. Voy a usar esto como cortador. Empecemos a mover estos vértices y ponerlos en el lugar correcto Por ejemplo, movamos a los de aquí, y esos pueden estar por aquí, y esos pueden estar por aquí. ¿Y qué pasa con esos? Podemos moverlos y alinearlos. Este es el resultado que obtuvimos. Mueve todos estos vértices hacia abajo así y toma los de aquí arriba Ahora podemos hacer un corte. Pero ve a una bolsa de vista para agarrar estos vértices y moverlos así Es muy importante. A lo mejor puedo moverme un poco así. Cuando termines, una cosa más aquí tenemos que lograr, seleccionaré estos vértices y me mantendré sabio y los moveré hacia adelante solo un poquito, no demasiado Sostén tienes a este control geométrico HTV y elige diferencia a otros cortes como ese Usemos Mirror Modider, veamos qué va a pasar. Vamos a agregar espejo y qu bisectar terminar el flip. Ahora, cortamos este resultado como puedes ver. Una toma más aquí, tenemos que hacer, tenemos que cortar esta zona. A partir de aquí, según esta imagen. Hagámoslo. El cursor de tres D sigue en el medio, H a A y vamos a agregar un cubo. Ve a la izquierda si quieres vamos a mover este cubo aquí mismo. Tab mover y tal vez podamos agarrar el costado, para ex agarrar el costado, abajo así. Agarra esos, tal vez podamos moverlos así, y tal vez, podamos bajarlos un poco y moverlos así. Creo que eso va a ser suficiente. Mueva los que están dentro del intento humano. Derechos. Voy a hacer esto más amplio. Desde la vista inferior, podemos cortar esto usando la herramienta talladora. Todo bien. Controle H x vaya a línea y cortemos el cortador así. No necesitamos el lado. Por este lado, podemos reflejarlo. Selecciona este modificador add mirror, usa bsect y el flip y luego controla A y aplica el espejo porque ya no lo necesitamos Bueno, creo que esta cortadora está lista. Sostén para agarrar esto, controlar H P y Q diferencia con la p porque creo que necesito controlarla más si me gusta. Este resultado no está mal. Si quieres moverte más profundo, puedes hacerlo. H otra vez, muévete más profundo. Todo bien. Fresco. qué más podemos hacer aquí. Qué más podríamos hacer aquí. Para las piernas, creo que tenemos que hacer algunos ajustes aquí. Tenemos que mover los vértices superiores dentro un poquito o podemos cortar estos voy a agarrar esto primero e ir a la modalidad Seleccionemos estos vértices y movamos los que están dentro así, y éste también, lo movemos dentro Tratar de evitar cualquier torsión cuando se mueven estos vértices es muy importante Un resultado como este, va a funcionar. Es bonito. Ahora puedes agarrar todos estos vértices y sólo un poco moverlos así Deja algo de espacio aquí en esta zona. Para las patas traseras, el mismo escenario, Agarra estos bordes, éste y éste y muévalo dentro casi aquí mismo. Aislar este metro porque aquí tengo algo raro. Debido a este vértice, mueve esto también. Eso es muy genial. que eso será suficiente. Eso va a ser suficiente. A lo mejor tenemos algunas torceduras aquí a este metro. Podemos mover esto así para evitar cualquier torsión. Ahora mismo se ha vuelto plano. Eso es muy genial. Derecha. qué más podemos lograr aquí. Aquí tenemos un corte, si te diste cuenta en esta zona. A ver ¿cómo podemos lograr? Esto es muy simple en realidad. Simplemente agrega cubo y córtalo. Heft A y vamos a agregar cubo, y la vista izquierda, vamos a moverlo en la posición correcta, por ejemplo, aquí mismo Ve a los vértices, mueve los que están dentro un poco, y los de aquí mismo Se puede ver, por cierto. Todo bien. A lo mejor necesitamos moverlas hacia abajo solo un poquito y sacar el lado así. Todo bien. ¿Qué más? ¿A lo mejor podemos mover esos vértices así? Tina hacia fuera, H A, agarra este control H P y Q diferencia con precio. Ahora veamos qué más podemos hacer. Creo que podemos mover esto así. Eso va a ser suficiente. Eso va a ser suficiente. Toma este control A, aplica geometría visual para hacer y elimina el servicio que no lo necesitas. Bien, todo se ve genial. Seleccionaré esto y aplicaré la piscina de bolas y el modificador y eliminaré este cortador. Ya no lo necesitamos. Para estas mores, podemos reflejarlas si me gusta del otro lado. ¿Se puede usar el modificador de espejo? Este, ya que le damos a este un Modificador de espejo. Eso es muy genial. Tenemos un cilindro justo aquí. Podríamos crear, ir al elevador ift A y agreguemos un cilindro Alinee esto a la vista, y et's mueva esto aquí mismo. Si quieres, puedes escalarlo así, y escalarlo de nuevo así. Y creo que podemos tocarlo modo y agarrar este lado tal vez. Puedo agarrar un lado y reflejar el otro lado. Vamos a golpear yo dos por dentro, y para mover esto adentro, algo así. Voy a agarrar esta arista y esta arista y golpearé el control B por encima de ella. Pero necesitamos corregir la escala. Control A, aplique la báscula. Tab de nuevo, control B, agreguemos arriba así Esta fase aquí en el medio. No lo necesitamos x f, y necesitamos traer una geometría de ellas partes a aquí mismo. Hagamos esto y ocultemos las partes de la batuta. Veamos cuál podemos elegir. A lo mejor podamos hacer grande éste o no lo sé. Cualquiera que te guste. Sí. A lo mejor pueda agarrar esta. HTD se lleva a un Cop. Pongamos esta mazorca aquí mismo. Tenemos dos de ellos. Puedes escalarlos si quieres. Voy a liderar el modificador M. No lo necesito click derecho ni tometria. G y vamos a mover esto por aquí. Ve al ascensor, S y escala esto, hazlo grande. Manual, intenta ponerlo en el centro. Si eso te duele, puedes seleccionar esto. Haré clic, seleccionaré cualquier bucle A, cualquier bucle en fase, y traeré el corsor de tres D en el medio Tu fuera a c esto. H para seleccionar en coursor, y eso es todo. L et's mueven éste dentro. Eso va a ser suficiente. Para el otro lado para esta geometría, controle primero una rotación aplicada y agregue modificador mural, voltee y active bisectos Para esta geometría, seleccione esta, a S cursor para agarrar este órgano de clic derecho 23d cos y solo darle este modificador am D. Clic derecho de suavizar en auto liso. Y es a salidas. Tenemos que traer las patas de la bolsa. Tenemos que crear un agujero aquí o podemos ignorarlo. Vamos a la izquierda, s. agarra la pestaña, vamos a los vértices Vamos a mover estos vértices y alinearlos con la superficie Eso va a ser suficiente para nosotros. No necesitamos agregar ningún agujero aquí mismo. No hay razón. Todo bien. Creo que ahora podemos decir que terminamos esta. Tengo esta línea justo aquí. No voy a crear porque en realidad, no me gusta. Voy a ignorarlo y ya sabes cómo crearlo. Se ha convertido en símbolo para ti. Y creo que terminamos las piernas de la bolsa. Solo necesitamos agregarlos al coll at y agregarlos a las patas de la bolsa Ahora cuando los escondas, los escondes a todos. ver si aquí se nos olvida algo. Bien, no lo hacemos. Todo se ve bien. Todo se ve bien. Una cosa más aquí. Señaló esto. Estos acres está mal al dejarlos así. Voy a agarrar la G dos veces y marcarla así. Si te gusta puedes nivelar esto después de eso así. Si te gusta este resultado, puedes hacerlo. Si no lo haces, puedes ignorarlo. Ahora mismo, todo está listo y bonito. Muy chulo. Creo que ahora puedo terminar este video y verte en el siguiente. 75. 075 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte de las patas delanteras 1: Hola otra vez. Después de terminar las piernas de la bolsa y el pie, ahora es el momento de agregar la l a la pierna delantera y después de eso a la pierna trasera. Entonces voy a comenzar con la pierna delantera, y veamos como podemos sumar el vel. No quiero ver el cuerpo, así puedo esconderlo. No necesito ver las partes inferiores. Puedo ocultar esto y puedo ocultar la luz. No lo necesitamos. Y la pierna trasera. Y estas cosas de aquí. ¿Dónde están? Sí, esos. Todo bien. Empecemos con esta, seleccionemos esta y golpeemos diapositivas para aislarla. Antes de agregar el modificador, solo necesito hacer alguna conexión aquí para evitar cualquier problema. Como puedes ver, si vas a la cara y seleccionas esta cara, esta cara es grande y aquí tenemos muchas curvas y ángulos y no se soportan. Es muy importante apoyar estos bordes. Todo bien. Algo como esto, Hagámoslo juntos antes de agregar la burbuja. Por ejemplo, esta esquina, puedo conectarla con este huevo y agregarle una edad así. Por ejemplo, esta esquina, lo mismo. No es necesario conectar todos estos vértices, solo uno de ellos. Este va tal vez ahí mismo, tal vez este, puede conectarlos juntos así y hacer que un gato vaya aquí, y tal vez un gato vaya por aquí. Eso va a estar bien. A lo mejor este, yo pueda tomar esto, y éste también si te gusta esto. A lo mejor este de ahí, y tal vez este vértice, algo así. A lo mejor un corte. Puedo llevarla ahí mismo. Está bien. A lo mejor un corte va aquí y confirma todo eso. Aquí tenemos dos vértices. Fusionarlo, y puedes fusionar este g dos veces y fusionarlo por aquí. Tenemos una superposición aquí mismo. No necesitamos este filo, agarra esto con este. Control. Hagamos un corte aquí también. Confírmelas. Esto aquí, no necesitamos hacer clic en control x y disolverlo. Aquí tenemos múltiples bordes, los agarramos, vamos al modo cara, los agarramos, golpeamos control x para disolverlos, y s ver qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda agarrar este vértice y hacer conexión. No hay razón para hacer esto, creo. Vayamos a este lado y veamos qué podemos hacer aquí. Ve a la herramienta n K, y hagamos el corte, por ejemplo, va así. A lo mejor el corte va así. Y tengo va así. Todo bien. ¿Alguien así? Eso es genial. A lo mejor uno cortado por aquí. A lo mejor podemos agregar el corte va, por ejemplo, ahí y confirmar todo eso. Vaya al borde o vaya a la cara, seleccione todas estas caras, X F para disolverlas. Agarra este borde. Voy a hacer clic para disolverlo. Este puede y disolverlo. Veamos los resultados. Ahora tenemos muy buen resultado aquí. Eso es genial. Aquí tenemos bordes dobles, no necesitamos esto, podemos disolverlo. Aquí, también, tenemos bordes muy cercanos, disolvemos uno de ellos, y vamos a golpear controles y disolver este. Voy a dar click aquí tenemos área abierta, creo. No sé por qué eso es F para llenarlo. Ahora, creo que estamos listos para dar esto pero antes de hacerlo, agreguemos un look de borde de soporte para esta ecometería, también Porque como puedes ver no está conectado a nada, solo conectado a estos bordes aquí y aquí también. Pero necesitamos hacer una conexión va así y lo mismo para el sitio. Vamos a usar la herramienta. Hagamos cortes así. Está un poco vertiendo, pero debes hacerlo para evitar cualquier problema. Y los de aquí, lo mismo. otro lado, puedes usar el modificador mir, pero no quiero usarlo. Muy bien, solo me olvidé de activar el reparto de pantalla. Vamos a mover esto por aquí. K para activar la herramienta NF y hacer corte. Si quieres agregar tl y agregar otro y seguir haciendo eso, cuando te combles, adivina golpea el espacio para confirmar todo eso Y qué pasa con los de aquí, puedes usar para hacer una conexión entre ellos. Y lo mismo para el sitio. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este círculo de aquí? No me gusta este tipo de conning para hacer un nuevo cono aquí, por ejemplo, y tal vez aquí Y quizá aquí y uno aquí, y disuelva esto, disuelva éste y disuelva éste. Hit K, hagamos códigos de corte como este, por ejemplo, del otro lado también, tal vez cortar cos así . Derecha. A ver, ¿tenemos algo más aquí que hacer? A lo mejor aquí podemos usar la herramienta nF y hacer que el corte vaya así en uno de aquí. Y para este lado también. A lo mejor podamos hacer alguna conexión entre quienes usan gay. A lo mejor uno aquí, y eso será suficiente. Eso es muy genial. Ahora agreguemos a Bier. Ir al modificador añadir bisel. L et's cambian esto al punto 1 centímetro. Agreguemos a segmentar aquí y activemos duro a normal eso es muy genial. Tenemos un problema aquí mismo porque si enciendo la superposición de abrazaderas, el bival se detendrá en un punto, eso es que la mayoría de las veces pasa porque hay un artefacto Voy a apagar esto y voy a tratar de encontrar el problema exactamente. Todo bien. Deberíamos ver algo malo por aquí en alguna parte, pero no estoy muy seguro de dónde encontrarlo. Todo bien. No tenemos ningún problema aquí mismo. ¿Qué pasa con esta área? No veo ningún problema. Tal vez aquí. No tenemos ningún problema. O tal vez aquí. Todo se ve bien y genial. Eso es raro. En fin, aceptaré este resultado. No encontré ningún arte. Supongo que todo se ve bien. Entonces, vamos a excitar y pasemos al siguiente. A lo mejor esta geometría, sostén H para agarrar esto porque necesito llevar a Bival de aquí a esta No necesito agregar Bivle, y ajustar la cantidad y hacer todo eso Voy a agarrar esto, sostenga H para agarrar este y co abovel para seleccionarlo. Selecciona esta geometría y aplica una escala antes de hacer cualquier cosa e intenta ver qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer algunos cortes como este y uno aquí también. Y tal vez lo mismo aquí. Se. Y creo que todo se ve bien, creo que no tenemos ningún problema. Para esta geometría, voy aplicar el bisel porque necesito borrar algunas caras aquí en el ba estas caras, no las necesitamos. No los podemos ver F para eliminarlos, y es exacto. Ahora podemos decir que terminamos con esta geometría. ¿Qué pasa con esta geometría de aquí? Veamos qué podemos hacer con esto. Seleccione esto mantenga esta eontry y Kobe para seleccionarlo. A él le gusta aislar esto, y veamos qué podemos hacer con esto. No tenemos auto Smooth agregado agrega Auto smooth y tab y veamos qué podemos hacer. Ve a los vértices, usa la herramienta n. Hagamos algunos cortes como este. Y tal vez cortar aquí. Porque como puedes ver este rincón no tiene ninguna conexión en ningún lado. Es mejor hacer esto. A lo mejor un corte aquí. Y uno aquí, tal vez, para éste, bien. Confirma todo eso, y estos bordes, no los necesitamos. Control X. Este de aquí mismo, se disuelve. Veamos si tenemos algún vértice que no necesitamos. ¿Qué pasa con este lado? Este lado no es visible. Puedo borrar de tu parte superior, ir a la cara, ir al marco de alambre y seleccionar manualmente estas caras así. Cuando selecciones todas estas caras, presiona X F y elimóralas. El mismo escenario para el sit, agarrar todas estas caras y X F y eliminarlas. No los necesitas. A lo mejor aquí podemos hacer algunos cortes algo así. Confírmelas. Esta A, no la necesitamos, la disolvemos. Ir a los vértices, y veamos, tenemos algún vértice aquí, no necesitamos Este, está en el medio. No lo necesitamos, disolverlo. A lo mejor éste también lo disuelva. Éste lo disuelve. Tenemos algunos vértices. No queremos éste, no lo necesitamos. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Voy a sacar esos solo un poco, tal vez aquí mismo y el mismo escenario para esos. Vamos a moverlos aquí mismo. Y ahora vamos a comprobar el resultado de Bevel. Todo se ve bien. H s a la salida. Ahora vamos seleccionar éste y veamos qué podemos hacer con esto. Tab llegó a esta cara. No lo necesitamos F. Muy bien. Una cosa más aquí, no necesitamos esto para ir más profundo, así. Podemos sacar esto tal vez aquí mismo. Eso sería suficiente. Lo mismo s para que esta geometría, pestaña seleccionada, vaya a la cara, agarra estas caras, X F para eliminarlas. Cualquier vertix solo, puedes borrarlo así y esto. Y estos gs, no los necesitamos, los disuelven. A lo mejor podemos hacer un corte va así. Eso está bien. O incluso si borras esto, puedes hacerlo y hacer que otro corte vaya. Todo bien. Este borde aquí mismo, no lo necesitamos, disolverlo. Estos bordes, podemos moverlos hacia atrás. Por ejemplo, aquí mismo, eso va a ser suficiente. Hagamos esos controles J, hazlos de una pieza. Sostén H para agarrar esta geometría, y vamos a costear el bival a ellos. Selecciona esto y patea el bisel. No tenemos auto smooth add auto smooth aquí mismo. Todo se ve bien. Bonito. Ahora podemos ir a éste. Sostén Hit para agarrar esta geometría, Kobe Bival para seleccionarla, selecciona esta geometría solo y agrega auto liso aquí Tab y veamos, ¿ tenemos que hacer algo aquí? Nosotros no Tal vez podamos eliminar estas caras, XF para eliminarlas tab out, para exacto, y eso es todo. Todo bien. Esta geometría, mantenga el turno y el corrupto esto y vamos a Kobe Bivl para seleccionarlo. Seleccione esta diapositivas de un golpe para aislarla. Tab. Estos huevos de aquí mismo. Yo no les di vl. Los burbujearé manualmente. Agreguemos algo de sigma aquí mismo para que esta área sea suave así. Eso es muy genial. Ahora, veamos como va a funcionar la biblia. No tenemos ningún problema con la Biblia. Funciona en lugares agradables. Como puedes ver aquí, no vemos ninguna burbuja en esta zona. Necesitamos un modificador de bevle para apuntar a esta esquina también. Bivle llegó a esto aquí y deténgase aquí porque este ángulo es muy pequeño Voy a hacer retroceder esto hasta que ayude al Bivle a atrapar este ángulo y ahora listo. Muy chulo. Puedo decir que termino con este humer. Pero sólo necesito mencionar algo aquí. A lo mejor pueda eliminar algunas fases de esta fase. Las interfaces. Pero antes de hacer eso, lo que voy a hacer es, iré a la vista izquierda y tocaré al modo ocho. Creo que voy a agregar un corte aquí mismo porque esta zona, es la única área visible para la cámara. En este caso, puedo usar la herramienta n, por ejemplo, y hacer un corte aquí o tal vez aquí, es K y hacer un corte va así, golpear A para hacer el corte s derecho, C para cortar, dar clic y el enter. Bueno, eso es muy genial. Ahora tengo esto. Después de salir la tina, aquí tenemos la aplicada. Ve al ritmo lo siento. Tab ir al modo fase, y ahora seleccionamos estas caras dentro de todas ellas. Todas estas fases no son visibles. Puedes eliminarlos. X F para eliminarlos. XF tina fuera y ahora es deslizarse para excitar y patear el resultado si quieres No tengo ningún problema con eso, y eso es genial. Eso es lindo. Esta geometría, vamos a darle arriba, holt cultivos fuertes, por ejemplo, COB para seleccionarlo Ctrol A aplica la báscula en caso de que tengamos algún problema. Creo que no tenemos ningún problema con esta geometría, podemos saltarla. Vamos a este, holt cultivos fuertes. COBI para seleccionarlo, seleccionar esta geometría, y veamos qué podemos hacer con esto Antes de ir más lejos, creo que puedo hacer algunos cambios aquí mismo tomando estos bordes y nivelarlos, controlar B. Vamos a hacerlos redondos así, o tal vez podamos hacerlos así. Eso es demasiado control B, algo así. Saca la tina y patea el resultado. Todo se ve bien, pero aquí tenemos algunas esquinas. Necesitan algunos apoyos porque están solos. Ir a la vertez popa de bovel por ahora, ir al vértice, es K, activar herramienta cuchillo y hacer algunos cortes, y tal vez de la olla también, y de este lado, el F aquí, Muy bien. A lo mejor aquí podamos otros los cortes. Y quizá aquí. Y este lado también. Tal vez aquí. Tenían espacio y confirman todo eso. Veamos qué necesitamos hacer otra cosa Activar. Trabajemos correctamente sin ningún problema. Eso significa que podemos seguir adelante. Todo bien. Bien, genial. Voy a terminar este video aquí porque se ha vuelto un poco largo, y te veo en el siguiente. 76. 076 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte delantera 2: Hola de nuevo, agreguemos vl a esta geometría, y vamos a CV vl de este objeto. Selate esto, todo el turno. Agarra este COVI para seleccionarlo. Ahora tenemos aquí, holgura para aislar esto, patear si tenemos algún problema. Parece que no tenemos ningún problema. Vivil funciona correctamente. Bueno, eso es muy genial. Podemos decir que hemos terminado con esto, o tal vez podamos tabular y elaborar esta cara x f para eliminarla. No lo necesitamos y Exxise. Agreguemos Bovel aquí, sostenga, para elaborar esta geometría, B para seleccionarla. K y vamos a comprobar el resultado. Todo bien. Tal vez podamos bajar un poco el número del ángulo porque no puedo ver aquí. Así que vamos a bajar esto solo un poquito hasta que vea que vl funciona en esta zona, y eso es muy genial. Todo bien. Vamos a comerle este. O antes de seguir adelante, aplique vl aplique espejo, y creo que podemos eliminar algunas caras. Vayamos al estado de ánimo de marco de alambre y creo que puedo agarrar esta cara por este um tres. Si lo muevo, como pueden ver, está relacionado con éste, y puedo eliminarlo F Puedo borrar esta fase para esta también. Puedes grub esta fase. Puedes controlar L, seleccionar herramientas, y luego golpear Alt H. Entonces Heft H para ocultar el resto y mantener este visible, grub esta fase, F, y luego golpear Alt para traer de vuelta el Seleccionemos éste, controlemos L, Eje, seleccionemos esta fase, esta fase, XF para eliminarlos. No los necesitamos, y luego lt. Pasemos a esta , controlemos L, eje, agarremos esta XF para borrar estas caras, Alt para traerlas de vuelta, y pasemos a esta, controlemos, seleccione enlace, y luego Alt H, eje s, agarra esta cara con esta X y luego Alt para traer de vuelta el resto, selecciona esta. Control L, eje, seleccione esta x F para eliminar esta fase, luego lt. El mismo escenario para este, control, enlace seleccionar eje, seleccionar este, xF y Alta Eso es muy genial. Ahora borramos estas fases que no podemos ver Aquí tenemos un hueco muy pequeño, pero eso no va a afectar nada, creo que podemos mantenerlo. O tal vez si lo prefieres, veamos qué podemos hacer con esto. A lo mejor esta fase o Si, tal vez esta o vamos a agarrar esta. A ir al clic Alt, seleccione todo el bucle de borde. Por cierto, si tienes problema con estas líneas, si quieres ocultarlas, creo, aquí tenemos buena opción. Podemos desactivar esta opción aquí mismo. Si quieres apagar los bordes afilados. Eso hará que la miradora sea más fácil de ver. Seleccione este borde golpee E y S para extruir esto dentro solo un poco Bien, algo raro. No voy controlar eso porque tengo algo raro. Hagámoslo otra vez, E para extruir y S dos escala. Mueve esto adentro. Un poquito. Lo mismo para este lado. Voy a hacer clic en E para extruir y luego S dos escala dentro. Bien, eso es muy genial. Todo bien. Creo que ahora lo hicimos genial. Tub outs, es como excitar”. s seleccionar este, y vamos a darle a este aval viejo heptico de este, y COVID para seleccionarlo Seleccione esta geometría, y veamos qué podemos hacer con esto. Todo bien. El resultado está bien, pero tenemos que añadir algunos recortes aquí. A lo mejor podemos agregar un vértice aquí mismo y tal vez uno aquí si acaso a un lado también, podemos agregar uno aquí y tal vez uno aquí también. A lo mejor uno cortó por aquí, y a este lado también. Y de este lado. Eso es muy genial. Y aquí tenemos algo raro. A lo mejor porque este vértice, necesitamos fusionarlo, G dos veces y moverlo aquí Veamos qué tenemos aquí. Vamos a revisar el otro lado. El mismo escenario, agarra el G dos veces y fuérzalo aquí mismo. Todo bien. Eso es genial. Creo que ya está. Sí. Eso es muy genial. Pasemos a esta geometría. Aísle a éste. Eso es genial. Solo dale un vl, espera, tienes que agarrar este CBD seleccionado, y eso es todo. Selecciona este hold, tienes que agarrar a cualquiera y darle, CB vl a él. Patea los resultados, mira si tienes algún problema aquí mismo. No tenemos ningún problema. Todo bien. Vamos a excitar. Y qué más agreguemos vel a esta geometría, sostengamos hept para frotar este COVID seleccionado Aislaremos esta geometría y vamos a comprobar si tenemos algún problema. Y tenemos algo raro aquí en esta zona, línea Jagged. No sé por qué ha pasado eso. Delest estos vértices y ellos en, no los necesitamos. Todo bien. ¿Y por qué están aquí estos vértices? Eso es raro. Vamos a disolverlos a todos así. Bien. Algo raro. Demos la vuelta al bisel porque sólo necesito entender lo que está pasando por aquí ¿Bien? Bueno, tal vez pueda mantener esta línea y borrar esto. T eso va a ser mejor. Y ahora, creo que se ha vuelto mejor. Veamos cuántos bordes tenemos aquí. Sólo una. Eso es lo que queremos. Una cosa más que tenemos que hacer aquí, hacer una conexión rápida va así. Y la conexión va así. ¿Y qué más? A lo mejor algún corte va aquí y de este lado va aquí y confirmarlo. Pero tenemos problema aquí mismo. Simplemente borra esta edad extra, y eso es todo. Bien. Ahora vamos a encender Bevel y veamos qué hemos conseguido hasta ahora El resultado no es malo. Yo lo aceptaré. Todo bien. Puede troll aplico la báscula en caso de que tengamos problema. Como puedes ver, aplicando la báscula, nos dan aún mejor resultado. Bien, eso es todo por esta geometría. Seleccionemos esta bodega, tenemos que agarrar esta. COVID seleccionado. Y vamos a revisar éste también. A ver si tenemos algún problema aquí mismo. Parece que no seleccionamos esta bodega, tenemos que agarrar esta geometría, Bisel a seleccionado, y ahora seleccionar esta, y veamos el resultado Tenemos un problema aquí mismo en la esquina. Veamos qué está pasando aquí mismo. T L et's aplican la escala primero y vuelta de bisel por ahora. Tenemos vértices dobles, dos veces y fusionamos uno de ellos. O puedes golpear A, seleccionar todo y luego M y COVID lo siento. Fusionar por distancia. Aquí tenemos tres vértices eliminados. Bien. Tab, y tal vez podamos no lo sé, intentemos que los cortes vayan así o así. Y a lo mejor otro corte va así. Y tal vez aquí mismo y uno aquí. Eso es muy genial. Bien y agarra este huevo, tal vez hazte sabio y comercializa aquí. Agreguemos un corte aquí también, lo siento. No te preocupes por el otro lado porque nos agregaron el modificador espejo. A lo mejor podemos hacer un corte va así. A lo mejor no lo sé. ¿Qué más? Creo que ya está. Bien Tab y ahora veamos que el bisel funciona aquí ¿Todavía tenemos algún problema aquí? Bien, parece que no lo hacemos, pero solo necesitamos agregar la cabeza suave para matar a estos artefactos de aquí mismo. Y no vemos ningún nivel a esta zona. Necesitamos reducir la cantidad de ángulo. Toma esto hasta que veas este borde. Bien, eso es muy genial. Ahora se ha vuelto suave y agradable. Si te gusta puedes aplicar modificador Mural. Ahora tenemos lo que queremos, y podemos seguir adelante. Bien, entonces creo que terminamos esta geometría. A ver, ¿tenemos alguna fase que eliminar? Por ejemplo, éste. ¿Podemos eliminar algo aquí? Todo bien. Todo bien. Creo que no podemos eliminar ninguna fase aquí mismo. Quizá aquí. Bien, aquí no podemos eliminar. Bien, eso es todo, creo. Bien, vamos a comprobarlo otra vez. Sólo necesito asegurarme. Sí, tal vez no le di una biblia a esto. No, lo hicimos. Sí, eso es muy genial. Todo bien. Creo que eso es lo haremos por este video. Entonces terminamos las patas delanteras. Voy a empezar con las patas traseras, y luego tenemos que crear las alas, ¿de acuerdo? Voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 77. 077 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte posterior de las patas 1: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Empecemos con la lex Back y comencemos con esta umetría Todo bien Ve a la lista de modificadores y agrega Bisel. Y agreguemos 0.1, la cantidad de ternera y agreguemos auto smote a esta Agreguemos dos segmentos. Ir a la rúbrica activar duro la normal. Ahora vamos a comprobar lo que tenemos. Vamos a aislar a esta emotre. Veamos qué edición adicional debemos hacer. Vamos a parar y tal vez podamos hacer algunos recortes aquí. K, y tal vez podamos hacer un corte va así. A lo mejor el corte va así. Eso no va a funcionar. Ponlo aquí mismo, está bien. A lo mejor otro corte debería ir como, perdón, ir así. Para estos vértices también. Aquí los aquí también. Uno aquí. Este rincón solo, solo dale soporte de borde aquí y uno aquí. Este como. S no aquí. Voy a golpear enter para confirmar todos estos recortes y empecemos de nuevo por aquí. Y tal vez el mismo escenario para estos vértices aquí. Quizá aquí. Eso es muy genial. Este vértice está solo. Agreguemos un derecho aquí y éste también, tal vez. Eso es muy genial. Incluso esos si quieres, puedes hacer alguna conexión por aquí y no te preocupes por el otro lado porque vamos a usar Mifi para reflejar este lado del otro lado Sé que es un poco molesto, pero podríamos hacerlo. Bien tina, y activemos un marco de alambre porque quiero ver qué lado está reflejado Vamos a la lista y agreguemos modificador de la lista de modificaciones. Pongamos la Biblia debajo de ella y pongamos como primer modificador, biseccionemos y volteemos Eso es muy genial Ahora puedes aplicarlo y ya está. Apaga el marco de alambre y puedes dejarlo así. ¿Qué pasa con esta geometría? Seleccione éste. Sostén, hay que agarrar esto, vamos a c vl de él. Ahora lo conseguimos, seleccionamos esto, y es como aislarlo. Veamos cómo se comporta el vel aquí. Haga clic con el botón derecho en la cabeza suave y luego agregue suavizado automático. Señor modificador, no quiero que se aplique, y solo necesito hacer algunos ajustes por aquí Seleccionaré estos controles de golpe facial plus para hacer crecer la selección y golpear control x para disolver todas estas caras. Después selecciona manualmente estas caras y pulsa control x para crear una gran fase aquí. El mismo escenario para esos porque quiero estos detalles de un lado, pero no del otro. Controla x y agarra estas caras también. Y controla x disolverlos. Eso no funciona. Eso está bien. Podemos empezar de nuevo. Bueno, tal vez podamos hacer un corte en cualquier lugar y empezar de nuevo o menos x F y borrarlo así. Y podemos empezar de nuevo, hago clic y luego F. Esta es otra forma. Todo bien. ¿Qué pasa con esta ventaja? A lo mejor podamos mover esos bit de cerveza, gwi y podemos moverlos Tal vez aquí mismo, podemos fusionarlos. ¿Qué más podemos hacer aquí? ¿Necesitamos estos bordes? Creo que no tenemos nada más? A lo mejor porque estos vértices solos, podemos hacer alguna conexión va así Es mejor. Hagamos un corte aquí y hagamos un corte, lo siento. Corta aquí. Vamos a los lados así con este hit, y esto con este hit. Lo mismo para esta K. Hagamos un corte, no sé, va así, y uno va así. Y lo mismo aquí. Marcar esos. Cometí un error. Para este vértice, creo que podemos no lo sé, mejor podamos conectarlo aquí mismo. Eso será suficiente. Estos vértices no están conectados a nada. A lo mejor podemos hacer metas de conexión como esta o así . A ver. K. Tal vez podamos hacer un. Algo raro. Hagamos un corte va de aquí a aquí, y otro corte tal vez va de aquí a dónde. Creo que tenemos un vértice aquí mismo. Algo como esto. Funcionará. El mismo escenario para este sitio, e herramienta y hacer un corte va así. Y el corte va así. Todo bien. Aquí, y qué más puede ser uno aquí mismo. Para esos, tenemos que hacer lo mismo. ¿Bien? A lo mejor un corte va así. ¿Qué hay por encima de los de aquí? A lo mejor no podemos hacer un corte va así. A lo mejor uno sube. A lo mejor este de aquí. A lo mejor podemos hacer un corte va así. A lo mejor uno va aquí. ¿Qué más? A lo mejor un corte va ahí y uno va aquí. Bien, uno aquí, tal vez. Casi terminamos aquí. Creo que eso va a ser suficiente. Ahora veamos cómo se comportará B aquí. Apaguemos la superposición de almejas. Vamos a comprobar si tenemos o si tenemos algún artilugio. Tenemos artefactos aquí mismo. Doble vértices, y fusionar esto aquí mismo. A ver si tenemos algo parecido. O en y estas áreas. Parece que aquí no tenemos nada. ¿Qué pasa con los de aquí? Todo se ve limpio. Supongo. Veamos antes y después cuando apagamos no pasó nada. Digamos que está limpio. Golpea slash para excitar Ahora podemos decir que terminamos casi con esto se reunió o podemos hacer algo más aquí en realidad. Tab y ve a cara, selecciona estas caras, es X F. No las quieres. Y puedes aplicar modificador de bisel y tabular nuevamente e ir a fase, seleccionar todo el bucle de fase, o puedes ir al borde y seleccionar todo el bucle de borde de estos y controlar más dos selección bruta Antes de eliminar, vea que esta fase es visible. Eso significa que no podemos borrarlo pero. Podemos hacer otra cosa. Agarra esos y golpea g wie y simplemente deslízalos un poco por aquí. Eso será suficiente. Eso va a ser suficiente. Selecciona esos y vamos a darles vel tal vez de este. Vamos a revisarlos. Aplica el modificador Mura, agrega pestaña auto lisa, agarra el sitio X F, no necesitamos sacar la tina. Bueno, después de eso, puedes ir a la fase y seleccionar la fase F. No los necesitamos, eliminarlos. A lo mejor podamos golpear control x para hacer de esta una fase. ¿Hay algo más que podamos hacer aquí? A lo mejor podemos darle este tono suave y luego aplicar bevol y tap y tal vez podamos eliminar Conseguimos esta zona Bv. Bueno, eso está mal. Pero creo que me lo puedo quedar. Voy a tener controz el cou tiempo para traer de vuelta el Para evitar algo como esto, puedes aumentar el ángulo, solo un poco más. Eso va a funcionar. Eso es muy genial. Ahora puedes aplicarlo. Tab, vaya al ritmo Haga clic en Out. Eso no va a funcionar porque creo que tenemos vértices aquí en el medio o bordes como puedes ver Ctrol x para disolver esto. Y a lo mejor éste. Todo bien. Ahora vamos a hacer clic en Face Alt, seleccionemos toda la tina Face y ésta también, y esta, x F para eliminarlas. Ahora acabamos de terminar con esto. Apague el marco del cable. Es como excitar y hecho. Bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Agreguemos devel a esto. Tenemos modificador polym, podemos eliminarlo. Ya no lo necesitamos. H hay que agarrar esto en COVID para seleccionarlo. Vamos a comprobar esto. ¿Podemos hacer algo aquí? Parece que no necesitamos hacer nada. Todo bien. Bill no está funcionando aquí correctamente. A lo mejor podamos hacer alguna conexión allá y disolver esta era. Creo que eso va a ayudar un poco. El mismo CNI aquí. G esto con esto, disolverlos. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con estas geometrías? Vamos a darle este anterior. Sostener tiene que c hasta esta geometría, controlar a. Agregar COVID seleccionado. Aislaremos este y veamos cómo podemos trabajar con esto. Agregar Tenía suave f y luego agregar auto liso. ¿Podemos eliminar algunas fases aquí? Podemos eliminar algunas fases, pero no todas ellas. Creo que lo dejaré. Pero antes de dejarlo, solo necesito patear la cumetría Todo bien. Dejando así este corte, eso no va a funcionar. Tenemos que hacer alguna conexión. Ir al vértice en el número uno y tal vez podamos comenzar con esos K. ¿Qué más? A lo mejor usar la herramienta n y hacer que el corte vaya así, y otro corte va así, y el corte va así. Incluso esta, puedes hacer va así, y moverla k dos veces y fusionarla aquí. ¿Qué pasa con esta zona en el medio? Bueno, creo que estas caras en el medio no son visibles para nada. Eso significa que podemos eliminarlos. ¿Tengo razón? Sí, podemos eliminarlos. No te preocupes por lo que está pasando aquí. Este vértice tal vez podamos apoyarlo. Este de aquí, algo así. Funcionará. ¿Tenemos que hacer algo más? Tenemos modificador espejo, así que no te preocupes por ese otro lado. mejor los de aquí, podemos agregar cortes, gos así, tal vez. Y confirmarlos. Todo bien. Tal vez un corte como este, y eso está bien. Todo bien. Aplica pestaña de bisel, ve a fase, toma esta fase de selección x F para eliminarla, y mantén esta área vacía, y eso está bien. Bueno, creo que aquí también tenemos cara. S, XF y eliminarlos. Mantenlo abierto. Ahora vamos a golpear slide para excitar y vamos a comprobar la geometría No tenemos ningún problema. Funcionará. Agarra toda esta forma para agarrar esta geometría, C vel de ella. A mí me gustaría aislar esto. Consulta el resultado. Tenemos que darle auto suave, control A escala aplicada en caso de que tengamos algún problema con la báscula. ¿Qué no es visible? Antes de ir más lejos, derecho suave, y eso es todo, creo. Estas caras no son visibles. Podemos eliminarlos. Es como aislar esta geometría. Y aplicar val modificador tab ir a la cara. Puedes seleccionar todas estas caras, incluso las de aquí, K, y puedes eliminarlas todas, K x f y eliminarlas, y conservarlas. Porque esas caras son visibles para la cámara. Qué pasa con esta geometría, Vamos a darle vel a partir de esto. C para seleccionarlo. Me gusta aislar este solo, y radical suave en auto suave, y parar y veamos qué podemos hacer con esto. Este vértice está solo. Tenemos un ángulo justo aquí. A lo mejor podemos hacer un corte va así. Tenemos lo mismo aquí y aquí. A lo mejor el corte va así. A lo mejor el corte va ahí mismo, o eso no va a funcionar. Se. Hagámoslo otra vez. Debería ir así. A lo mejor un corte va aquí y otro aquí. ¿Qué pasa con este? A lo mejor un corte aquí y uno aquí y confirmar el resto. El punto de órgano, creo que está exactamente en el medio. Bueno, en este caso, voy a activar marco de alambre. Voy a añadir modificador de espejo y control de golpe aplicar la rotación, y activar bicect y flip Mueve este, ponlo debajo de él y aplica espejo. Tab, esta edad en el medio, no la necesitamos, control. Todo bien. Ahora se ha vuelto listo y suave. Esta geometría, vamos a darle un v. COVID se selecciona. Después de eso, control, aplica la báscula en caso de que tengamos algún problema. Agrega auto smooth aquí. No necesitamos hacer otra cosa. Aplicar vl, aislarlo, ir a la cara, seleccionar estas caras, y luego presionar x f para eliminarlas. Eso es, creo. Seleccione esto, mantenga presionada la isseometría de agarre de turno, COVID para Patéala antes de que hagas algo aquí. Aplica primero la báscula, agrega suavizado automático. Bueno, estas caras de aquí mismo, no las necesitamos. Podemos eliminarlos todos. Aplicar pestaña de nivel, ir a la cara, seleccionar todas estas fases usando control y haga clic y luego XF, y luego salga Bueno, ¿qué más podríamos hacer aquí? A lo mejor este metr podemos darle un bibble. Sostén epti frota esto, COVID para seleccionarlo. Aísle esta umetría, patearla. ¿Tenemos que hacer algo aquí? Tal vez solo una conexión rápida aquí a estos vértices, y aquí como nosotros Entra para confirmarlos, y eso es todo, control aplico escala agregar auto suavizado. Aplicar nivel, ya no lo necesitamos y pestaña ir a cara, seleccionar estas caras. Creo que podemos eliminarlos. X F, no los necesitamos. Y es para excitar. Creo que ya está. Terminamos el sitio y conseguimos el sitio. Terminaré este video y te veo en el siguiente. 78. 078 Sección de modelado Cómo agregar modificador de bisel a la parte 2 de las patas traseras: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Antes de pasar a un lado, sólo me olvido de terminar esta zona. Seleccionemos esta geometría y agreguemos la biblia a esto Aguanta aquí para agarrar este y darle bibble. Aislemos esta geometría y la pateemos. Pasemos al modo de edición. A lo mejor podamos hacer una conexión rápida aquí entre estos bordes. Estos vértices también. Esto a, a lo mejor no lo necesitamos. Tab en auto liso, y no tenemos ningún problema con Bival control A y aplicarlo. Tab llegó a enfrentar Alt clic, seleccionar el bucle de la cara, y luego xF para eliminarlos y dejarlos, y eso es todo Para esta, podemos aislar esta geometría y aplicar bisel Podemos eliminar estas caras en el medio. Alt click, tiene que hacer clic, y dejar que los seleccione. Manualmente tal vez podamos agarrarlos, agregarlos a la selección. Y agreguémoslos de aquí. XF o antes de que los borres, solo dale a I para insertar, vamos a insertar esos solo un poquito tal vez aquí mismo y borre el resto X, porque podemos ver un poquito de la umetría Porque hicimos algunos inst, creo que tenemos algún problema de sombreado. Si tienes un problema de sombreado como este, por cierto, yo solo tengo un problema aquí mismo Este borde no está pavimentado. Creo que puedo agarrarlos manualmente, y los que están aquí también pueden trollear B y echémoslos a tres, algo así Tal vez podamos disolver estos bordes y los de aquí también. Ctroll x y eso. De todas formas, tenemos auto liso. Para evitar eso, podemos agregar peso normal para volver a fijar el rumbo. Bien. Una cosa más aquí, sólo tienes que ir al auto suave y a la derecha. Eso no va a funcionar. No vemos ninguna a aquí mismo. Creo que vamos a hacer eso manualmente, agarrar esto, controlar ser y lepvle así Bien. No me di cuenta de eso. Pero ahora se ha vuelto limpio y agradable. Es como excitar y eso es todo. Bien, eso es muy genial. Empecemos con este intento humano y vamos a darle un vl. Mantenga turno, seamos ivl de este, Kobe para seleccionarlo. Aislaremos a este intento humano y veamos qué podemos hacer con él. Todo bien. Toca el modo y haz algunos cortes aquí. Bien. Creo que podemos agregar corte a un lado y luego puedes reflejar el otro lado. Todo bien. Agarra esos golpean K. Y los de aquí él K. Muy bien. Vamos a hacer un corte va aquí, y el corte va aquí. corte va aquí. Y tal vez uno va aquí. Ve al ge, disuelve este borde y disuelve éste. Todo bien. ¿Bien? Muy bien, vl no está funcionando correctamente. Vamos a apagar la superposición de almejas, y ahora está funcionando. Pero, ¿por qué eso es el cielo? Algo raro aquí tenemos. Todo bien. A lo mejor por estos bordes, éste, y éste. Ahora vamos a apagar y encender esto. Sí, todavía tenemos un problema, pero no estoy muy seguro ¿dónde está? Bueno, eso es raro. Golpearé ocho, seleccionaré todos los vértices y golpearé y's Merc por distancia Solo tenemos que asegurarnos de que no tenemos vértices cercanos Parece que no tenemos. Bien, voy a aplicar este Mifier y tal vez pueda agregar otro O ver Sí, no necesitamos agregar otro. Eso va a ser suficiente. Muy bien, eso es muy genial. Ahora solo podemos hacer un corte rápido a esto a esta esquina de aquí. Despegue la tina, apague el marco de alambre, y eso es todo. Es de lado para excitar, y comencemos con esta umetría, y vamos a darle un bivle Bien, selecciónelo. Ir a la g. este huevo y este huevo, necesitamos darles un bivl Vamos a agregar quizás cuatro o cinco aquí, y tinas Se donde está el biv se aplica aquí mismo, y tenemos algunos bordes no tiene ningún En este caso, podemos poner en rojo el ángulo. Y no menos chickes. Ahora, creo que Bv está apuntando a todos los bordes afilados. Sí, eso es correcto. Bueno, una cosa más aquí tenemos que hacer, ir a la pestaña de marco de alambre, ir a herramienta cuchillo. A lo mejor podemos hacer un corte, va así. H C para cortar y eliminar el resto de las fases que tenemos aquí mismo. Controla A, aplica pestaña, ve a cara, selecciona todas estas fases manualmente así, y luego F para eliminarlas. H a, y ahí vamos. Bien, éste, podríamos darle l. Vamos a coillarnos de esto. Todo bien. Aísle esta geometría. Y no lo sé. A lo mejor podemos co la misma geometría desde la pierna delantera y las botas aquí mismo. O tal vez podamos hacer los cortes rápidamente. Bien. Hagámoslo. Lo siento, eso está mal. Bien vamos a hacer un corte va aquí y cortar aquí. Y tal vez podamos seleccionar esas esquinas y agregar algo de bovel por aquí puede ser Agreguemos dos, algo así, y podemos hacer algunos cortes para soportar estos bordes desde ambos lados. Y aquí también. Confírmelas y empieza de nuevo. Bien. Creo que ahora terminamos con éste. Agreguemos bisel a esto. Aquí no necesitamos hacer nada. J aceptarlo. Vamos a agregar bisel a esta geometría, tenemos bisel aquí Selecciona este, mantén presionado Hit agarra esto, agrega vl a este. Aísle esta geometría y patearla. Aquí no tenemos ningún problema. Podemos aceptarlo. Obtener esta fase, podemos eliminarla. Todo bien. No es visible. Agrega dol a esos. Aislarlos, y creo que no tenemos ningún problema. Pero solo necesitamos reducir el ángulo. Eso es muy genial. Por cierto, si no entendiste lo que hice aquí, como puedes ver, Biblia llegó a esta zona pero no apunta a estos bordes. Si tomo la cantidad hacia abajo, puedo incluir este ángulo para tener la ible. Así que baja esto hasta que veas la ible aplicada en este borde aquí. Cuando termines de control aplico la pestaña vel, y veamos qué podemos ocultar. Bueno, vamos a seleccionar esta geometría, y tal vez, lo mejor esta, controlar L y lt H para aislarlos. A lo mejor esta fase, podemos eliminar XF y a lo mejor éste XF para eliminarlo Viejos para traerlos de vuelta, controles, y tenemos que eliminar este también XF T e. Muy bien. Sí, creo que es correcto, pero aquí tenemos una brecha. Todo bien. Lo arreglaré, control L, agarraré este turno ge, seleccionaré este x f. Muy bien. Alt H para traer de vuelta el resto, seleccione este control. Shift H, G sube este XF para eliminarlo ult H. Eso es muy genial Ahora, solo ve al borde, haz clic Alt para seleccionar esta arista, e para extruir y escalar esta escala dentro y eso es solo para ocultar esta brecha Todo bien. Es exacto. Seleccione este epígrafe de retención, esta geometría, C ebival Patearlo si tenemos algún problema pestaña, haz alguna conexión rápida aquí. Bien. A lo mejor el corte va aquí también. Y veamos qué tenemos aquí aquí. Este vértice lo dos veces y lo emergen. Vamos a revisar el sitio, el mismo escenario aquí. Y use herramienta de cuchillo. Hacer un corte va así, y el corte va así. corte va así. Eso es muy genial. Bien. Todo bien. Eso es. Es como excitar. Seleccione este todo hay que agarrar esta copia para seleccionarla y ya está. Esta geometría, lo mismo. Aquí no necesitamos hacer nada. Ahora empieza con éste. COVID seleccionado, es como aislar esta umetría, y patearla si tenemos algún problema Primero, agreguemos algo de corte va así. Herramienta cuchillo, haz un corte así, haz que el corte vaya así. O tenemos a miro Medifi. No necesitamos hacer esto para el otro lado. Esto con esto, podemos hacer conexión hit K, con esto, el mismo escenario aquí. El aquí también, es K y los de aquí, golpean a K. Y tal vez un corte va así. Eso va a ser suficiente. ¿Y tenemos que hacer algo más aquí? Agregar auto liso, nos olvidamos de eso. Ahora todo está bien y es aceptable. Podemos ir al siguiente paso, agarrar esta geometría y agreguemos Beval a esta COB para seleccionarla. Aislarlo. No podemos ver a bival aquí. Podemos reducir el número del ángulo. Agregar auto suave primero, control aplico la escala y tomo esto abajo hasta val, atrapar estos bordes, y creo que hace eso es correcto. Todo bien. Creo que nos retorcimos, torcer aquí. Puedo agarrar este borde y moverlo de nuevo así. Pero solo ten cuidado, no demasiado, algo así. Funcionará. Sí. Todo bien. ¿Hay algo más aquí? Podríamos hacerlo. Bien, ¿necesitamos esta g? No lo sé, controla X y disuelva. Th no lo necesitamos. Es como salir y patear el resultado. Es bonito. Agreguemos bisel a este, sostén, tienes que agarrar este Kobe para seleccionarlo, y es como aislar esto en y veamos qué podemos hacer con él Primero, haz un corte así para apoyar esta esquina y ésta también, lo mismo. Esto de aquí, Tal vez podamos agregar auto suave y patear el control ala báscula. Todo se ve bien, creo. Aquí no necesitamos hacer nada. Bien. Eso es muy genial. Vamos a agregar el al cilindro sostén él agarra cualquier cmatry con el vl y COB para seleccionarlo Creo que ya está. Sí. A lo mejor necesitamos agregar auto liso aquí, tenemos. Eso es muy genial. Ahora, creo que terminamos con las piernas de la bolsa con los pies. Eso es muy genial. Bien, ahora, creo que puedo terminar este video y verte en el siguiente. 79. 079 Sección de modelado Alineación de la articulación de la pata trasera con el brazo de las patas: Hola a todos y bienvenidos aquí. Antes de pasar a las alas, solo necesito poner esta geometría en la posición correcta. Me refiero a esta. Esto debe mover las patas de la bolsa , y debe girarse un poco. Seleccionemos todas las partes una por una. Recorta así, y selecciona la esfera, y luego aislarlos en slash Voy a seleccionar esta geometría y tocar al modo. Necesito seleccionar, por ejemplo, todo este bucle de ocho y traer los tres dicosores por aquí Voy a agregar un vacío ir al MT y agregar un vacío aquí. Voy a añadir este vacío para controlar todo el cementerios. Vincularé todas estas piezas al vacío excepto esta. Seleccione todo. D seleccione esto y anule la selección del vacío Sostenga agarrar el vacío, ese control B para establecer padre. Establecer padre y mantener la transformación. Ahora bien, si rotas esto, todo lo seguirá. Si te mueves o escalas. Este es el primer paso. Ahora, excitemos y vayamos a la vista inferior, Control siete Desde la vista inferior, podemos rotar el MT y ponerlo en la posición correcta. Girar así, alinearlo. Intenta ser precisos. Puedes pulsar la tecla para moverla. Pero usemos local y activemos el artilugio y movamos esto al atraque local así Vamos a mover este por aquí. Algo como esto, va a funcionar o a lo mejor si quieres moverte un poco así de profundo. Está bien hacer eso. Bueno, creo que no, voy a sacarlo. Bien. Consulta la distancia aquí. Todo bien. Está alineado y patea al otro lado. Asegúrate de que esté alineado. Como pueden ver, ahora, el vacío está un poco adentro. Entonces revisemos el otro lado y veamos. ¿Tenemos la misma estación como se puede ver que no es? Eso significa que podemos rotarlo solo un poquito, no demasiado. Simplemente golpeamos nuestro sostenerlo y girarlo así. Eso será suficiente. Ahora está exactamente en el lugar correcto. Ahora ponemos esto en el lugar correcto. Después de eso, seleccionaré este uso y lo moveré y arrancaré en su lugar. Si quieres ser precisos, selecciona la esfera, trae aquí los tres decoradores Frota esto, tienes que meterte en Corsor, y ahora se ha vuelto exactamente en el medio y Alinea esto con el cuerpo desde la parte inferior de la vista, puedes ver eso Mueve esto un poco ahí mismo y ahora es perfecto. Derecha. ¿Algo más aquí que podamos hacer? Bueno, asegúrate poner esto exactamente en el centro de este círculo. Como puedes ver, no es ahora mismo. Eso significa que ahora podemos agarrar esto y moverlo un poco a la y. Puedes mirarlo ¿Y qué pasa con la Z dark? Creo que la Z oscura. No tenemos ningún problema con esto. Vamos a realinear esto, H el S más grosero para seleccionarlo, tener el S selen a coorsor, e ir al fondo y mover esto un poco al eje x. Eso será suficiente. A lo mejor pueda agarrar todo, la pierna de la bolsa así y moverla de nuevo un poco de cerveza. Pero no uses lo local porque cada objeto irá a su oscurecer local y tenemos que evitarlo, ir a lo global y moverlo Tenemos que moverlo al eje y. Es e a la y mover esos. Veamos a dónde debemos moverlos? Quizá aquí mismo por ahora. Y tal vez podamos bajarlos a la Z. Vamos a bajarlos un poco Patea la distancia aquí y aquí, podría ser lo mismo. Puedes ir a la izquierda si quieres y patearlo desde aquí. Yo creo. A lo mejor puedas alinear el círculo con éste con el negro. Si necesito hacer esto, voy a una llave y me voy a mover esto un poco hacia abajo. Creo que me conseguiste lo que quería hacer, quiero alinear este círculo con el círculo negro y simplemente mantener la distancia Mantener la distancia parejo. Todo bien. Creo que ahora es que está en el lugar correcto. Vamos a comprobarlo desde aquí. Todo bien. Bien. Comprobemos esto de nuevo. Creo que ya está bien. Comprobemos esta zona. ¿Tenemos alguna penetración? Tenemos un poco de penetración aquí mismo. A lo mejor puedo ignorarlo. No quiero preocuparme por estas cosas. V. Bien. Ahora, creo que terminamos con éste, y ahora ya está listo. Y por cualquier motivo, si queremos editar esto más adelante, lo haremos más adelante. Pero por ahora, obtuvimos muy siguiente resultado. Eso es muy genial. Voy a terminar este video, y en el siguiente video, creo que voy a empezar con las alas, necesitamos crearlas. Y tenemos algunas cosas aquí mismo, algunos cortes, algunas rebanadas al cuerpo que necesitamos hacer. Bien, así que terminemos este video aquí y nos vemos en el siguiente. 80. 080 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 1: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Ahora es el momento de comenzar con las alas. Bien. Veamos desde dónde podemos empezar. Tengo estas imágenes de referencia. Tengo algunos detalles para el porro, y veamos qué más tenemos aquí mismo. Creo que esta es la imagen. Bien. Y tal vez éste también. De todas formas. Y en la carpeta del proyecto, obtuve esta imagen. El guiño solo, puedes acercar y ver los detalles. Voy a usar esta imagen. Excita y vamos a ir a la cima de ti. Por cierto, aquí tenemos la parte del ala. Podemos contar con esta imagen, y podemos traer esta imagen y ponerla aquí. Pongamos esta imagen aquí mismo por ahora y la agarremos pegamos a los planos de las palabras M y s, pongamos dentro de los planos, y ahora no es seleccionable Pero temporalmente, voy a encender esto por ahora y escalarlo. Vamos a presionar la tecla y moverla hasta aquí. Creo que voy a cambiar esto a tres d curser porque necesito poner aquí mismo el decosor tres y escalarlo de acuerdo con el curser de tres d A lo mejor puedo ir a las propiedades de la imagen y bajar la foto. Eso es mejor. G, y vamos a mover el pequeño aquí mismo. Pon el tres decosor aquí mismo y báscalo solo un poquito Todo bien. Ahora veamos antes y después. Todo bien. Una pequeña diferencia que tenemos justo aquí. Entonces podemos usar esta imagen para crear todo el ala. Puedo ponerlo en cualquier parte o podemos dejarlo aquí mismo y apagar esto por ahora, y esconder el cuerpo. No lo necesitamos por ahora. Y todos estos detalles, las piernas, las partes, no podemos ocultarlos. Y ahora podemos comenzar con el ala. Derecha Veamos desde donde podemos empezar. Tenemos esta imagen, nos puede mostrar un poco de detalles, lo que está pasando por aquí, y la vamos a utilizar. A lo mejor voy a poner esto aquí mismo. Todo bien. Justo, comencemos con el cubo, H turno A, y agreguemos cubo. Cambiemos esto de nuevo a cuadro delimitador y toquemos el estado de ánimo, agarremos todos los bordes, controlemos B Bivalt Bien Bivalt así por ahora. Y cuando hagas que val abra este mio, y vamos a darle a esto un segmento. Haz que esto sea suave y agradable. Un segmento de 15. Creo que eso va a estar bien y vamos a activar la superposición de almejas y mover el ancho hasta el hasta que consigamos estos bordes en el centro mezclados o fusionados No te preocupes por cualquier superposición porque la superposición de la abrazadera evitará esto. Cuando completas y satisfaces, eso es todo. Ahora puedes agarrar estos bordes en el medio. Porque aquí tenemos bordes dobles, puedes agarrarlos y separarlos o disolverlos o puedes presionar A e ir a presionar A e ir a presionar M para abrir el menú de fusión y presionar fusionar por distancia, y se fusionarán automáticamente Entonces después de eso, escala esto y hazlo pequeño, y movamos esto aquí mismo, o mantengamos el punto de órgano aquí tina y movemos esto aquí mismo. Podemos llevar el cuerpo temporalmente para poner esto exactamente en el lugar correcto. Mueve esto b por aquí, y vamos allá. Se puede agarrar el cuerpo y seleccionar, por ejemplo, todo el bucle ocho y traer los tres dicosores por aquí y tab out, seleccionar la esfera, decsor de selección, para asegurarse de poner esto exactamente en el centro y escalarlo un poco , algo así Funcionará, irá a la vista superior, hará alguna comparación. Creo que está bien el tamaño. Todo bien. Eso es muy genial. A lo mejor desde el frente de vista, podemos hacer alguna rotación o no voy a hacer nada. Aceptaré el resultado. Todo bien. Tenemos que eliminar la mitad de este umatur, creo. O más de la mitad. Así que ficha al modo de edición para esta geometría, y vamos a ver ¿cómo podemos lidiar con esto? No podemos recortarlo, creo porque no puedo usar estos bordes porque no son stri Eso significa que podemos usar trim. Vamos a cortarlo. Usa la herramienta talladora, agárrala, el control tiene x, y el rectángulo secrete va así, tal vez, y de ella así Ahora tenemos esta mitad. Este es el primer paso. Después de eso, podemos tocar el modo e ir a cara, pizarra esta cara, golpea e para insertar, esto solo un poquito e ir al frente, por ejemplo, para ver qué hemos conseguido hasta ahora, y luego golpear e a ex algo así y luego golpear e a ex y escalar esto Bien, algo así mientras trabajamos. No te preocupes si eso no coincide con la imagen ers, está bien. Podemos encargarnos de esto. Pero ahora tenemos buen resultado aquí. Después de eso, tenemos que darle un inst a I, algo así Voy a trabajar, creo, y e para extruir esto dentro y mover un interior profundo así Eso es muy genial. Bien, no voy a añadir estos detalles. Voy a hacer todo eso después. Ahora empezaremos a crear las cosas. Veamos desde dónde podemos empezar. Vamos a la parte superior de la vista y tal vez lo sepamos, podemos usar otro cubo o tal vez podamos agregar el cilindro. Bien deja k el radio para que sea algo pequeño, 20 centímetros, y necesitamos rotar esta r y, 90 grados, rotar esto a la Y, y mover esto aquí mismo. Todo bien. Este cilindro no va a funcionar porque necesitamos más bordes aquí en el tamaño. Una cosa más aquí, el coorsor de tres D está en el suelo y no quiero eso Voy a borrar esto, y seleccionaré esta pestaña, voy a los bordes, hago clic para seleccionar todo el glop, traer los tres dcorsor por aquí, y ahora vamos a crear otro cilindro Y vamos a incre esto 252. Y rote esto al grado Y R y nueve. Mueve esto por aquí y la báscula un poco. Tab ir a los vértices. Agarra el costado. Movamos esto por ejemplo aquí mismo, agarremos el costado y muévanse esto a lo profundo por dentro. Bueno, después de eso, seleccione este bucle de borde y golpee el control sea dos niveles este. Todo bien. Creo que este resultado está bien. Tenemos 15 bordes aquí o segmentos. Vamos a comprobarlo en perspectiva. Todo bien. Creo que voy a aceptar este resultado. Desde la vista frontal, podemos controlar esto aún más. Despegue, y usemos la herramienta Carver y controlar x y cortemos esta área Todo bien desde aquí. ¿Y qué más? Hagamos un corte lo siento. Tenemos que cortar de aquí también. Eso significa que necesitamos agregar otro cortador. Tab out, H si a para agregar y vamos a agregar cubo. Es muy grande C este 20 centímetro, hazlo pequeño y golpe para moverlo y movamos esto por aquí, y tabulemos al mod de edición, ve a los vértices, agarra el sitio, mueve esto por aquí y mueve esos solo un poquito así Ve a la, agarra este control ser menos pvalente así. Algo así a voluntad funcionará. Aquí no necesitamos 15 aristas. Necesitamos diez, eso será suficiente y hacer esto un poco más ancho, y voy a usar esto como cortador. Sostenga H para agarrar esta geometría, controle la diferencia de H y e. Ahora tenemos el corte. Desde la parte superior de ti, también podemos recortarlo. Podemos hacer algún recorte. Creo que puedo escalarlo un poco. Y muévelo hacia atrás. Algo así. A Comprobemos el resultado por aquí. Todo bien. Vayamos a la izquierda, controlemos tres, y no lo sé. Siento que podemos escalarlo un poco más. Ve al frente y veamos qué tenemos ahí. Vamos a ser un poco más grandes, pero está bien. No es un matiz. Todos. Vayamos a la cima otra vez y tal vez necesitemos hacer otro recorte. Tenemos que cortar esta zona. Veamos ¿cómo podemos hacer esto? Vaya al marco de alambre y use la herramienta talladora nuevamente, controle Hfts control ift x, y use rectángulo y hagamos un corte que vaya Corta un lado y no te preocupes por el otro lado porque podemos usar el modificador de espejo. Bien, vamos a revisar ese corte. Creo que está bien, y tal vez podamos ir más lejos si queremos. Todo bien. A lo mejor podamos volver a acarrear x y hacer otro corte va así . A, eso vamos a trabajar. Bueno, ahora voy a usar el modificador miro para reflejar este lado en el otro lado. Vamos a agregar el modificador miro, y usar y Pisecar, y voltear, y ahí vamos Ahora obtuvimos el mismo resultado del otro lado. Puedes aplicar el Modificador espejo si lo prefieres. Y ahora tenemos un corte más aquí mismo. Veamos cómo podemos hacerlo. Heft A a a y agreguemos un cubo. Y mueve esto aquí arriba. Toma esta pestaña de aquí mismo, ve a los vértices, agarra todos estos, muévalos dentro, hazlo alto Usemos esto como cortador y veamos si está bien. Vamos a la izquierda a ver. Tenemos que escalarlo un poco así y moverlo incluso un poco hacia abajo así. O tal vez podamos moverlo un poco hacia arriba. Puedes alinear esta caja con esta línea. Creo que esto será mejor darle a la Z y alinearla aquí mismo. Usa la opción más cercana con el broche de vértico. Sostén H para agarrar este control H y s diferencia, y ahí vamos. Ahora tenemos los recortes. Casi terminamos con esta geometría, ic cabeza lisa y luego agregamos auto smooth y ahora se ha convertido ne. Supongo. Todo bien. Vamos a la vista frontal, y veamos qué más podemos hacer aquí. Tenemos algunas cosas aquí que necesitamos crear, y veamos cómo podemos lograrlas. Para crear este tre humano, comenzaré con el cubo un cubo aquí mismo. Intentemos ponerlo por aquí. Alguien así, quizá. Todo bien. Asegurémonos de que el cubo esté en el centro. Vamos a la izquierda. Todo bien. El cossor tres D es, creo que está en el centro en este Todo bien. El cubo está en la posición correcta, supongo. Golpea S y selecciones. Ir a la vista frontal. Creo que el cubo está exactamente en el centro. Bien, no te preocupes por el cubo. ¿Dónde está el cubo ahora mismo? Intentemos crear esta geometría por ahora. Así que voy a moverlo aquí por ahora, y necesito moverlo hacia adelante tal vez aquí mismo, algo así, y tal vez hacerlo un poco más amplio. Y más altos agarran este lado de vértices y los mueven dentro así Lo que tengo que hacer aquí, necesito hacer cortes como este como una cruz Bueno, aquí tengo dos opciones. Puedo cortarlos o puedo hacer esto pequeño y hacer extrusión. Creo que la forma más fácil es escalarlo de nuevo y hacer algo de extrusión, y voy a mostrarte a lo que me refiero. Voy a escalar esto tal vez así y golpearé control r para agregar 18 aquí mismo. Nivele esto con control a dos aristas y seleccione esta cara, suelte esta cara E para abrir el menú de extrusión y use extruir a lo largo de normal y extruir esto solo bit ale Y luego ve a este borde, agarra este borde, controla B para nivelar esto. Agreguemos algo de Sigma. Aquí tengo un problema con la escala. La escala no es correcta. Ctrol A y L escala, y luego agregar Bisel Ahora el bisel debería funcionar correctamente. Hagamos de esto un alrededor y agradable así. Eso es muy genial. Bueno, creo que ahora podemos ir a la vista frontal e ir a wireframe y ver qué edición adicional necesitamos hacer Derechos. Antes de hacer nada aquí, lo que voy a hacer es, seleccionaré esta geometría e iré a la izquierda y la rotaré a lo largo de su normal, a lo largo del órgano doot H d para duplicar y r para rotar y vamos a rotar este 180 grados, así, y vamos a comprobar el resultado. Ve a la izquierda al frente, y veamos qué tenemos allá. Bueno, deberíamos conseguir una distancia entre aquellos similares al grosor de la articulación del ala. Eso es muy importante. Bueno, eso significa que tenemos que hacer algunas barajas aquí. Voy a seleccionar este y moverlo aquí mismo. Bueno, a lo mejor voy a moverlo aquí mismo por ahora. Sólo necesito ver por qué pasa eso. Veamos cuál es exactamente el problema. Al frente otra vez, y no sé. Siento que debemos mover este poste y alinearlo con la imagen de referencia. Entonces cuando combate, debería moverlo de nuevo. Pero antes de hacer esto, necesito poner vacío aquí en la posición de este poste. H S y courser para seleccionarlo, y luego H A y agreguemos un vacío aquí mismo maderamente para usarlo Ahora vamos a seleccionar todas estas cosas. Ve al frente y vamos a moverlos hacia abajo, tal vez aquí mismo, centrar algo como esto. Cuando combatimos, volveremos a mover esto a la posición correcta. Bien. Veamos ahora, qué más podríamos hacer aquí. Nosotros, ¿qué va a pasar si me muevo esto hacia arriba? Movamos esto hacia arriba y veamos qué vamos a conseguir. Estará muy cerca del borde, y eso en realidad no es del todo correcto. Tenemos que evitar esto. Volvamos al frente y o al menos a ver ¿cómo podemos arreglar esto? Bueno, para evitar esto, creo que podemos escalar esto de nuevo. Tab, ve a los vértices, agarra el costado. Escala y haz esto un poco más grande, algo así. No te preocupes por la interfaz. Podemos eliminarlos posteriormente. Bueno, vamos a ver si eso va a ayudar a ir al frente y dejar posicionar este objeto. Primero, pongamos en la posición correcta. Tal vez podamos moverlo un poco aquí mismo. Al siguiente tenemos que seleccionar esto, agarrar este círculo, traer los tres decodificadores por aquí, y eliminar este. No lo necesitamos. Ir a la izquierda control tres y utilizar los tres decodificadores como punto Bevot él d para duplicar esto y para enraizar 8180 grados Vamos al frente y veamos qué tenemos. Ahora bien, el resultado es correcto, y todavía tenemos un bonito espacio aquí entre estos objetos, y podemos seguir adelante. Voy a seleccionar este y moverlo en el centro aquí mismo. A lo mejor pueda tocar a EMO para ver qué edición puedo hacer. Puedo agarrar estos vértices, por ejemplo, y s2z y escalarlos al eje Puedo agarrar esos de aquí en s2z y escalarlos. mejor esto, puedo disolverlo y éste porque más adelante cuando quiera agregar vl, Biv va a hacer que estos vertos tal vez eso sea causará algún problema problema Yo controlaré x para disolverlo. Eso es muy genial. Radicamente tenía suave y añadir un liso. Sí, creo que eso es todo para este video. Aquí tenemos mucho de la umetría para crear, pero lo haremos juntos Pero por ahora, voy a terminar este video y 81. 081 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 2: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a crear estos objetos aquí mismo. Bien. Empecemos con el cubo es A y agreguemos el cubo. Y saquemos este cubo por ahora. Todo bien. Para crearlos, necesitamos hacer alguna edición al cubo. Pestaña agarrar estos vértices. Mueva esos hacia adelante. Creo que puedo barrer estas dos cajas delimitadoras. Vamos a mover esos, por ejemplo, por aquí, que sea alto. Y más tarde cuando terminemos, vamos a escalar esto a la baja. Control de anuncios para agregar tal vez aquí mismo, voltios con control 22 bordes como este. Y agarra cada uno. Voy a hacer clic, voy a tener que hacer clic. Lo siento, creo que solo me olvidé de abrir los moldes de pantalla. Vamos a mover esto por aquí. Bien. Con esos controles seleccionados ser y vamos a desacercarlos, agarrar esta cara, mover esto un poco hacia atrás. Y tal vez pueda hacer algunos ajustes a este borde tomando esto y volver a moverlo de nuevo Todo bien. ¿Qué pasa con esta área? Seleccionaré este borde y traeré el coorsor de tres d por aquí Haft a para agregar y agreguemos un cubo cortado, M es pequeño así, o vamos a hacerlo un poco más grande Necesitamos Creo que necesitamos tocar el modo, y el control de agarre x para disolverlo. Y ahora conseguimos este resultado. Vamos a mover esta cara dentro de sostén S y moverla así. Y voy a usar esto como cortador. La sujeción de la pestaña para agarrar es control geométrico HP y la diferencia de uso. Eso es lo que quería aquí. Derecha. Creo que esta geometría ahora está terminada, o si lo prefieres puedes agarrar este hit alts y mover esto adentro Pero eso arruinará la forma. Puedo traer la bolsa de catara y hacerla un poco más grande usando estos bordes, ponerme sabio y golpear t y sacarlos. Y éste también, gist y sacar a los de esa manera Y ahora selecciona esta fase y mueve esta fase a su dirección ts y mueve esta dentro, y eso es todo. Sostén tienes que agarrar esto, cant H B s diferencia. Como lo hacemos. Ahora, vaya a la izquierda y presione la tecla, y pongamos esto en la esquina de aquí. Puedes seleccionar esta umetría y agarrar este vértice si lo prefieres y traer los tres D cos aquí mismo y seleccionar esto y lo siento, necesito traer el organo a esto a este Entonces voy a activar órgano y mover el órgano, mantener el control para engancharlo a esta esquina, y luego apagar el órgano Y ahora con este seleccionado peso S y selección a coorsor, y ahora se convierten exactamente en Ahora puedes escalarlo de acuerdo a la posición del punto de órgano, y ahora puedes obtener muy precisa y como resultado. Algo así, creo que va a funcionar. Y solo haz una caja agarrando el costado y muévalas dentro. Ahora podemos decir que terminamos con esta geometría, y necesitamos duplicar esto y tener múltiples COVIDs. Pero creo que lo puedo hacer después. Después de agregar el vol y las cosas. Por ahora, centrémonos en lo que necesitamos crear aquí. Creo que podemos comenzar con el ala misma. Y tal vez podamos ir a la cima de ustedes para ver cómo podemos empezar ahí. Todo bien. Seleccionemos esta tina. Haré clic para seleccionar todo un clube y traer los tres dcursor en el medio Porque necesito agregar cubo aquí en el medio. Un fuerte para agregar y agreguemos cubo y usemos este cubo para crear el ala Y tal vez podamos escalar esto y hacerlo grande así. Y control, aplico una báscula y toco el modo, voy al borde, agarra el lado con el control lateral sea para bivle dosis, y vamos a hacerlo redondo en bonito Todo bien. Veamos cuántos vértices necesitamos aquí, y aumentar el número de los vértices para obtener el resultado redondo nido redondo aquí, y activar la superposición de almejas para evitar cualquier superposición Y ahora tenemos dos aristas aquí en el medio. Todo bien para evitar esto, A, seleccionar todo, fusionar por distancia. Tenemos dos vértices fusionados. Eso es muy genial. Ir a la vista frontal, y vamos a escalar esta geometría al eje Z S a la z, algo así, y mover esto por aquí, tal vez. Todo bien. Vayamos al frente y veamos cómo podemos lidiar con esto. Creo que tenemos que hacer avanzar esta geometría, tal vez aquí mismo, o tal vez aquí mismo por ahora. Todo bien. Eso es muy genial. Necesito mover esto adentro casi justo aquí. ¿Bien? Ve a la cima y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bueno, creo que no me voy a dar vueltas, buen resultado redondo aquí. Bueno, en este escenario, podemos usar un cilindro para lograrlo. Entonces, eliminemos este cubo y agreguemos un cilindro aquí. 52 vértices pateados en la perspectiva. Creo que es agradable y funcionando, ve a la cima. Vamos a mover esto por aquí. Escalarlo un poco. Haz que el borde del cilindro máximo la imagen de referencia desde aquí. A para disculparme, ve a la vista frontal. Vamos a mover este solo un poquito aquí mismo. Ahora ve a la cima. A no funciona. A lo mejor podamos mover esto por aquí. Bien. Algo como esto. Aceptaré este resultado por ahora y veremos qué más podemos cambiar después. Ir a la vista superior y ahora ir a vértices y vamos a la mitad de este cilindro, es e para extruir Y veamos qué más podemos hacer aquí. Ahora, podemos aislar esta umetría solos, y podemos agarrar el sitio Este pase mira justo aquí, tenía control x para disolverlas y agarrar estas caras también, y tenía control x para disolverlas también. Y los de aquí mismo, puedes controlar, y a la x cero a mi plana. Vamos a conseguir algunos vértices, agarrarlos a todos, anular la selección de la esquina Y éste también, deseleccionado. Y el resto controla X. El mismo escenario para el lado, anula la selección de este, anula este control x para disolverlos , y eso es muy genial Bien ahora, podemos ir a la parte superior o al frente y ello para traer de vuelta los demás detalles. Veamos el grosor, dale A S a la z, escalarlo un poco. Algo así, eso va a funcionar. Y eso es muy genial. Ve a la parte superior y ahora veamos qué podemos hacerle al sitio. A lo mejor podamos moverlo. No sé, tal vez aquí mismo, es E para hacer extrusión aquí, tal vez una extrusión, tal vez por aquí. Bien. Control R, tal vez para agregar una A aquí a esta área, pero no puedo hacer eso a menos que haga alguna conexión aquí entre estos tses. Agarra esos hit gay. Agarra esos hit gay y haz esta fase quot para que podamos agregar un grupo cuando golpeemos control R. Bien, ve a la vista superior ahora Vamos a golpear la historia holgada y luego ir a la vista superior. ¿Puede rol r, y agreguemos un borde por aquí? ¿Se puede hacer fila r para agregar otro borde? Debería estar justo aquí, tal vez. Agarremos el lado de vértices y movamos esos solo un poquito aquí mismo Y vamos a agarrar esos. Todo bien. Creo que está mal mover esto, pero debería agregar un borde, tal vez aquí mismo y suavizar esta zona. Bien. ¿Cómo podemos hacer que esto sea suave? Todo bien. Creo que puedo escalar esos, perdón, es B para extruirlos. Extrujamos esos de aquí mismo y agarremos este borde y golpeemos el control B para burbujearlo. Hagámoslo otra vez, agarra este control B. Bien por qué eso no ha pasado Ve al borde, agarra esto. Desde la vista superior, golpea el control B para bvle esto. Todo bien. Vamos a apagar la superposición de almejas y movernos. Tenemos que eliminar este dolor porque este dolor impide que el vl vaya más lejos. Voy a hacer clic en x para disolverlo. Ahora, agarra este control b y vamos a piv hasta que consigas la atención que más te guste Algo así. A lo mejor podamos manipular el I. Quizá eso nos pueda dar mejores resultados. O si quieres, hay un escenario. Puedes agregar múltiples bordes aquí mismo, y luego puedes moverlos manualmente. Por ejemplo, puedo grub esos y moverlos aquí mismo y puede rodar para agregar algunos bordes aquí mismo Y manualmente, puedo mover estos vértices y terminar con esta área. Eso también va a estar bien. Solo trata de seguir la imagen de referencia. Y eso es todo Bien. A lo mejor podamos bajar esto solo un poquito. Y eso es todo. Todo bien. ¿Qué pasa con esta área? Tal vez podamos mover este justo aquí y piv este borde, ir al borde, agarrar esta abeja de control, y vamos a picarla. Y ahora tenemos buenos resultados por aquí. Vamos a traer este 2.5. Sí, eso es. Creo que podemos ir más lejos. Un segmento de 15. Bien. Bien, ve al frente y veamos qué más podríamos hacer. Necesitamos escalar todas estas partes. Vamos a la cima y veamos ¿cómo podemos esto? Regresa al frente. H control para agregar un g por aquí porque necesitamos escalar esto. Agarra el costado y el estado de ánimo del marco de alambre y g a la z y movamos esto por aquí. Este vértice mueve esto aquí manualmente. Debido a que conseguimos los puntos de origen en el medio, podemos agregar modificador mural. Agrega el modificador mural y usemos el eje z después de aplicar la rotación y activar el bicecto, si, eso es todo No hace falta darle la vuelta porque conseguimos el resultado que queremos, y eso es algo muy chulo. Ahora bien, ¿qué pasa con esta área? Creo que ahora tenemos que cortar esta zona. Bien. Y creo que podemos usar herramienta talladora para lograr esta misión Bien, entonces, ¿puede troll ft X ir a la línea para usar el cortador de línea y hagamos que el corte cause así? Intenta cubrirlo y luego tenía espacio y listo. Cuando combate, solo vuelve aquí y escribe el estado de ánimo Et, ¿cuántos vértices tenemos aquí? Tenemos dos vértices. Tenemos que fusionarlos. Eso es muy importante para evitar cualquier problema de biselado cuando añadimos modificador de bisel Y no te preocupes por el otro lado porque tenemos modificador espejo hará ese trabajo por nosotros. Todo bien. Veamos qué más deberíamos hacer aquí mismo. Bien, vuelve al frente. Y tenemos esta curva que necesitamos crear. Y veamos ¿cómo podemos lograr esto? Vamos a agregar cubo, H A y menos agregar cubo, mover el cubo, por ejemplo, aquí mismo. Toca el emote, agarra el costado. Vamos a mover el lado, alinear el sitio con esta área, y mover el lado también. Justo aquí. Desde la vista superior, vamos a agarrar estos vértices, moverlos aquí mismo, por ejemplo, hacia afuera, y alineemos este borde con este borde de la imagen de referencia ¿Bien? Estos vértices, solo necesitamos moverlos un poquito aquí Creo que ya está. Ahora vamos a antes de pasar al frente, vamos a seleccionar algunos bordes, cangrejo estos bordes y los de aquí, y los de aquí también. Ahora tenemos que darles vl. Podemos comenzar por el frente. Pueden ser vl esos. Bien burbujearlos hasta que llegues ahí que te guste. Qué pasa este lado, tal vez podamos grub el lado y moverlo un poco por aquí Cuando estarás satisfecho con el resultado, H tiene que gro este control FP Q diferencia con brock porque tal vez pueda volver más tarde y hacer más lejos cualquier cosa Pero por ahora es agradable y hermoso. Vamos a la cima y veamos qué más deberíamos crear. Tenemos que crear esta forma aquí. A ver ¿cómo podemos lograr eso? Bueno, tal vez podamos usar IST o tal vez podamos agregar la caja para hacer esto. Todo bien. Creo que puedo aplicar este resultado final pul y eliminar el cortador Ya no lo necesitamos. Voy a seleccionar esto y usar recuadro para insertar esta área Pero antes de hacer el recuadro, tal vez necesitamos hacer un corte que vaya así O antes de que hagamos eso, no lo se'. s tack las imágenes de referencia Veamos si tenemos algún mag cercano como lo que debemos hacer aquí. Esto no es tan claro. Tratemos de encontrar otro. Déjeme ser éste. Bien. Al menos ve aquí también. Esto no es correcto. No tengo una imagen clara para mostrarnos lo que tenemos que hacer aquí. Pero a lo mejor éste. Solo necesito asegurarme si esto termina aquí o ir más allá. Eso es lo que quería hacer aquí. Todo parece que no voy a encontrar una buena referencia aquí. Comprobaremos esto. Todo bien. Voy a ignorar esto, y dependeré de mi referencia. Vuelve a la cima y veamos cómo podemos lograr esto. Todo bien. Creo que puedo hacer un corte va así. Así que ve al vértice it K activar cuchillo herramienta y hacer un corte va así Podemos patear eso desde la vista superior. Creo que eso va a ser mejor K y hacer un corte va así. Pasemos a nuestras imágenes de referencia. Fue todo bien. Después de eso, tal vez podamos ir a enfrentar y seleccionar todas estas caras aquí y golpear I a en set. Hagamos algunos ins. Tendremos algo de superposición, pero está bien. Intentaremos encontrar la solución para evitarlo. Este es el primer paso que hice, pero tenemos algo de superposición aquí mismo. Voy a usar la herramienta nf para hacer que el corte vaya justo aquí y ¿qué pasa con estos vértices aquí Nivel clave algunos merk aquí. Key y mers por aquí. Eso es muy genial. ¿Y qué pasa con este lado de aquí también nos superponen? Hagamos que el corte vaya así, tal vez. A lo mejor puedo hacer época de esos para hacer conexión entre ellos. Para estos bordes, podemos disolver la mayoría de ellos. Este, necesito disolverlo y es K, tal vez podamos hacer un corte va así y disolver esta edad. Ir a la vista superior e ir a los vértices. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito aquí mismo. ¿Qué pasa con esos? De acuerdo con la imagen de referencia, así que ve así. Tenemos que hacer algo de edición aquí mismo, agarrar estos vértices, todos ellos. Voy a poner el corsor de tres d de aquí a este vértice y barrer este corsor 23d Porque quiero escalar esos a S S a la y cero er. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con esta área? A lo mejor pueda agarrar este vértice y moverlo aquí mismo manualmente ¿Y qué más? Creo que ya está. Podemos ir al siguiente paso, agarrar estas caras de nuevo y golpear e para extruir esto dentro Todo bien. Intentemos agregar el o antes de sumar el, vamos a mover esto hacia arriba, puede agregar dos bordes. Creo que eso no va a funcionar lo siento. Voy a controlar un par de veces y necesito hacer otro recuadro Hagamos otra incrustación. Será pequeño recuadro, no demasiado. Y es para mover los que están adentro sólo un poquito. No tanto. Aquí tenemos vértices muy cercanos, wie y mezclarlos, si quieres. Casi terminamos aquí. Si lo prefieres, puedes agarrar esos bordes que controla y burbujearlos y obtener forma redonda aquí. Voy a conseguir algo de superposición, activar la superposición de almejas y mover esto manualmente Parece que no puedo. Este resultado lo es. A lo mejor podamos aumentar un poco esto. Todo bien. Eso es muy genial. Y haz clic en K suave y agrega auto liso. Patea todo. El resultado se ve bien. Un retoque más que tenemos que hacer a esta área aquí. De acuerdo con la referencia que hago, tenemos algo de extrusión aquí e incluso aquí también. Veamos cómo podemos controlar eso. Toca el modo, agarra todas estas caras. Se I dos inst. Así y pulsa t dos en extruir ningún menú y elegir extruir a lo largo de la normal y extruir esto dentro un poco y elegir Creo que eso es todo para éste. Tab out. Todo bien. Muy chulo. Todavía tenemos algunos ajustes por hacer aquí, pero voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente 82. 082 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 3: Hola, de nuevo, volveremos. Veamos qué es lo siguiente que podríamos hacer. Tenemos que crear esto. Bien, selecciona este , toca el estado de ánimo. Todavía tenemos a Mormdifier aquí. Voy a aplicar Mor Modifier control A, y ahora comencemos de nuevo Tenemos que hacer cortes, tal vez según esta imagen, tal vez entre este vértice y este vértice, golpear G para hacer conexión entre ellos Y ahora vamos a la cara selecciona estas caras, todas ellas, y pegamos yo para insertar y vamos a insertar esto dentro un poquito Todo este grosor, funcionará. Y como pueden ver, aquí tengo algo de superposición, pero está bien. Podemos evitarlo. Agarra este vértice, calienta sabiamente y fusiona con éste Lo mismo para el calor lateral sabio y fusionarlo para esto con esto. Bien, ve al borde. Agarra todo este ciclo de edad. Voy a hacer clic y beval. Ctrol ser para beval. Biv it a herramienta así. Dale el mismo grosor. Y para esta edad, solo mueve una llave y mantén el control y apuñalala aquí mismo Trae esto de vuelta. A lo mejor este, llave, y mantén el control y talarlo aquí Bien, ahora veamos qué más podemos hacer. Ir a la parte superior de la vista. Tenemos alguna variación aquí mismo. Ocurre. Tratemos de evitarlo. Bien, vamos a tratar de entender qué es exactamente lo que sucede aquí. En cuanto a lo lamentable. Vea este cuadro delimitador de dos, cuanto a la entrada x cero, muévalos y alinéelos con esto Y muévalos a la y también y alinéelos. Y ahora pienso en el lugar correcto, esos también los mueven y los alinean aquí, y en la y también los alinean. Ahora bien, si tienes esa vista, todavía tenemos un poco de variación. T's tratan de evitarlo. No necesitamos todo eso. ¿Algo más? Todo bien. Ahora creo que ahora podemos agarrar todas estas caras que lo siento, Alt E y Qs extruyen a lo largo de la normal y extruyen las que están dentro un poco Algo así, será suficiente. Una cosa más aquí tenemos que hacer. A lo mejor podemos nivelar algunas esquinas, por ejemplo, esta esquina y las de aquí y aquí también. Como esta vieja cosecha fuerte. Éste, el control sea para deleitarlos. Hagamos esto redondo y agradable, así, tal vez. Bien, eso no va a funcionar. Vamos a pavl esto otra vez. Aumentemos el número del segmento. Algo así será suficiente. Y a lo mejor para éste en esta época, puede troll ser y vamos a povele esos también, algo así, eso Intenta fusionar esta área. Aquí tenemos algunos vértices cercanos, pero no son marca Puedes hacer eso, y el wireframe los agarraría. A tener que grub esos M y cósmicos por distancia. Como puedes ver aquí, cuatro vértices se fusionaron. Todo bien. Lo mismo que podemos hacer por estos rincones, sólo tenemos que darles pequeña burbuja. Será mejor. Y aquí, creo que no necesitamos y aquí. Creo que podemos disolver esto y tal vez podamos ponernos sabios y deslizarnos esto un poco aquí y girar poco aquí y girar este borde para dar vueltas en buen cuidado aquí Estas fases, no las necesitamos, controlamos X y las disolvemos, las de aquí también. Y rápido si quieres, solo haz conne rápido va así, y tal vez aquí como lo mismo Bien, cangrejo esos controlan, ve al vértice, activa la herramienta cuchillo, haz un corte va así Cortar tal vez va así, en uno de aquí, y confirmarlos. Todo bien. ¿Hay algo más? Lo mismo tal vez para esta zona, ir a la cara, cangrejo esos controles, ir a la herramienta cuchillo, cortar va así. Yo uno aquí, quizá uno aquí también. Una aquí y otra aquí. Comprobemos este. Veamos qué tenemos. Sí. Todo bien. Eso es correcto. ¿Qué pasa con esta área? Vamos a la parte de atrás de la vista, no puedo uno, y tenemos algo aquí, tenemos que agregar. Tenemos que usar para cortar esta área. Vamos a ver ¿cómo podemos esto? Bueno, creo que puedo empezar con el cubo, seleccionar la geometría. H para llevar el corsor de tres d al punto origen de la geometría, tener un para agregar, y agreguemos el cubo Mueve el cubo tal vez por aquí. Cuero cabelludo un poco para, agarra el costado. Vamos a mover el lado por aquí, agarrar este lado también, y vamos a mover el lado. No sé dónde. Pero sería justo aquí. Todo bien. Y tenemos que seleccionar este lado del cubo hacia fuera. Y de este lado, debería ir un poco más profundo. Podemos ir a la parte superior de la vista y podemos ver cómo controlarlo. Movamos esto, por ejemplo aquí mismo. Veamos en la perspectiva qué va a pasar si muevo esto. Eso es wro. Tenemos que llevarlo de vuelta casi justo aquí. Eso es suficiente, creo. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Tenemos que agregar edge aquí mismo, y controlar r y tal vez podamos agregar edge aquí mismo, este lado, estos vértices, no necesitamos que profundicen así Tenemos que sacarlos. Para esos, solo necesitamos moverlos un poco. Incluso esos, podemos sacarlos a pedacitos. Esta es la idea. Esto es lo que debemos crear. Algo así. Ahora, cortemos, hagamos ese corte, y veamos a qué vamos a ir. Hold tiene que agarrar este control HP y elegir diferencia con el cepillo. Sólo necesito ver el resultado. El resultado se ve bien. Después de eso, agarra la pestaña del cortador, ve a los bordes de la cortadora, agarra esos bordes puede ser y vamos a polo. Hagamos esta área alrededor. Podemos ir al fondo de la vista para comprobarlo, y creo que está muy cerca. Todo bien. Hasta el momento conseguimos este resultado. Se ve bien y bonito, y lo aceptaré. Supongo, no tenemos ningún artefacto, ningún solapamiento, ningún penetrante Todo se ve limpio. No te preocupes por el sitio porque usaremos Mramdifier, Entonces, mantengamos el cortador en este lugar. Y vamos a la bolsa de vista, y veamos qué queremos hacer aquí. Tenemos esta viga. Tenemos que agregar esta viga. Podemos usar un cilindro, derecho. Y voy a cran esto de nuevo a 42 y rotaré este 90 grados así, escalarlo hazlo pequeño, y vamos a mover esto por aquí Escalarlo un poco. Ve a los vértices, agarra el costado. Vamos a mover esto por aquí, agarra el costado y tomemos esta O tal vez aquí mismo temporalmente. Algo así. Y sácate esto por ahora justo aquí, tal vez. A lo mejor podamos moverlo un poco por dentro. Muy bien, eso es muy genial. Y aquí tenemos algunos detalles que necesitamos crear, pero tal vez ahora podamos comenzar con el ala misma. Déjalo ir a lo más alto de la vista, y veamos cómo podemos hacerlo. Todo bien. Bueno, vamos a darle turno ocho para agregar y agreguemos la cola por ahora y movamos la cola. Tal vez aquí mismo. A. Empecemos con la edición, vamos al modo de edición. Veamos agarrar estos vértices por aquí. Lo siento, primero deberíamos ir al marco de alambre. Mueve esos por aquí, y vamos a mover el lado por aquí. Temporalmente movamos esto aquí. Y qué más tal vez podamos mover el lado aquí. mejor esos L et's agarran esto, es e dos, hacen una extrusión. Tal vez aquí mismo. Movamos estos bordes y alinéelos con el ala misma así. Para este, puedes golpear control r para agregar tal vez un borde aquí mismo. Vamos a agarrar esos y moverlos así. Agarra esos, si quieres mover esas teclas más pulsas y aguantar y mover esas así. Todo bien. Ahora, tal vez podamos mostrar el ala, y veamos el resto. Agarra estos vértices, calienta sabiamente, aguanta y mueve esos más lejos aquí mismo Y extruir esto. Vamos a mover esto. No lo sé, quizá aquí mismo. Golpea otro extruión, para extruir esto por aquí. Otro extruion, Extruyamos esto aquí mismo. Bien controla nuestro tal vez podamos agregar un borde aquí mismo, agarrar esos, mover esos hacia abajo así, y tomar esto aquí mismo. Mueve este vértice aquí. Bien en la vista frontal, veamos qué podemos hacer. Todo bien. Una cosa más aquí tenemos que hacer. Necesito escalarlos al eje ZA porque la punta, podría ser más delgada, algo así. Y una cosa más aquí, necesitamos escalarlos también. Pero de la manera correcta. Voy a agarrar dos vértices de aquí como guía. Por ejemplo, este vértice con este vértice. Puedo pegarle a él d y tomar esos de aquí mismo como guía. Vuelve al frente y usemos estos vértices. Golpea e para extruir, extruir la guía, y vamos a mover la guía, por ejemplo, aquí mismo O en vamos a ver dónde. Tal vez aquí mismo. Vayamos a la vista superior, y veamos desde dónde empieza. Tratemos de entender la idea aquí. Vayamos a los frentes. Mueva esos tal vez por aquí, y escalarlos al grosor del ala. Y ahora podemos mover todos los vértices según esta guía Como puedes ver, por ejemplo, estos vértices grandes de S a la z, y escalarlos y alinearlos con la guía Lo siguiente los que están aquí grandes, c ellos S a la z y escalarlos a la guía. T aquí SZ y escalarlos a la guía, y los de aquí, la misma cicatriz Cuando Cblete, puedes eliminar Ahora puedo agarrar esta selección de peaje de control, y acabo de seleccionar la guía, es xF para eliminarla y s. eso es muy genial. Ahora conseguimos este resultado. Y veamos cómo podemos crear el resto del ala. Desde la vista superior, veamos qué más deberíamos crear. Conseguimos esta participación como necesitamos crear. Pero antes de ir más lejos, como pueden ver, aquí tenemos algo de superposición, podemos ver parte del ala. Tenemos que editar eso. Para agregar eso, necesitamos hacer algunos cortes o algún recorte. Creo que podemos usar cubo y cubo aquí mismo para hacer eso. Golpea A y agreguemos cubo. Mueve el cubo por aquí. A lo mejor podemos tomar esto casi justo aquí, tabular el matorral por un lado y alejarlo. Voy a usar este cubo como cortador desde la vista superior, veamos qué podemos hacer ahí. Vamos a mover estos vértices aquí mismo y tal vez los de aquí Alinear estos vértices con la dirección de la Del ala? Por ejemplo, agarrar esos y moverlos y alinear la dirección del cubo de este borde con la dirección del ala de esta zona? Cuando estés satisfecho, hagamos más lejos cualquier cosa. Zoom aquí, k a la x, a la x, vamos a mover esto por aquí. ¿Puedes agarrar esos cuatro vértices? O no los movemos un poquito aquí mismo. Eso va a ser suficiente. Y en la vista frontal, podemos no lo sé. Podemos vl este filo de aquí, puedo troll ser para valerlo a dos aristas así, y usar esto como cortador Así que agarra el ala, es como aislarlos, para que entiendas lo que voy a hacer aquí. Agarra este calor, hay que agarrar este para ser y elegir la diferencia, y este es el resultado que tenemos aquí. Voy a golpear controles para elegir diferencia con el orgullo porque necesito mover esta bolsa, adivina un poco, caliente si y moverla. Algo así, porque necesito fusionar estos vértices aquí. H vamos a mover esto más lejos. Trate de ser precisos. Todo bien. Y después de eso, puedes darle fuego a esta mimi. Pero vamos a comprobarlo. ¿Hay algo visible aquí? Parece que no tenemos nada visible ya que es correcto. Control, aplico geometría visual, borro la fresa. Ya no lo necesitamos. Tab, y aquí solo necesitamos hacer algunos ajustes. Como pueden ver tenemos la cara muy diminuta. En realidad no lo necesitamos. Tratemos de evitarlo. Entonces, ¿cómo podemos evitarlo? ¿Tú? He dicho que tal vez podamos hacer un corte va de aquí a aquí. Y haz que este vértice sea sabio, márcalo aquí. Y marca éste, sé sabio, y marca esto por ahí. ¿Qué pasa con el lado? Creo que no tenemos que preocuparnos por el lado. Todo lo que tenemos que hacer ahora es agregar ro modificador, tal vez. Así que todavía tenemos el origen.in el medio. Añadir moodifier ro al eje Z. Ignorar el x add a la Z, activar bicect, y ahora tenemos buen resultado por aquí Control A, aplica el espejo, haz alguna conexión entre estas artes. Será mejor y los de aquí también. Quizá hasta esos, no, no voy a hacer conexión aquí porque la línea va a ir así, y cuando se agrega el todo, va a causar algún problema. Eso es muy genial. Creo que ahora puedo terminar este video y veamos en el siguiente video lo que creamos. Todo bien. 83. 083 Sección de modelado Comenzando con las alas parte 4: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos por debajo del ala. Bien, vamos a bivle este. Pasemos al modo de edición. Agarra estos bordes. Tenemos que darle una biblia a estos bordes. Selecciónalos todos así. Y los de aquí también. Y vamos a golpear el control sea para bíblicos esos. Algunos así, va a funcionar tal vez. Podemos ir a la parte superior de la vista y patearlo desde arriba. Consulta cómo funciona aquí. No es exactamente como lo que queríamos, pero manualmente podemos editarlo. Así que vamos a seleccionar estos bordes. Voy a hacer clic para agarrar todo el aspecto de borde y tal vez el abajo también, voy a hacer clic. Ve a la parte superior y muévalos manualmente aquí mismo. Bien, ve a los vértices, mueve los que están por aquí Tal vez muévalos aquí. ¿Qué pasa con esta zona de aquí ? Puedes quedártela, creo, y tal vez podamos moverlas aquí atrás y alinearla con este huevo. Puede acercar un poco y moverlo aquí mismo. Veamos en la perspectiva lo que conseguimos. Nosotros conseguimos este resultado. Pero tenemos que hacer más tomando Todo bien. Tenemos que agarrar estos bordes y escalarlos a la z, casi aquí mismo, y tenemos que asegurarnos de que todos estos bordes tengan la misma escala. Voy a CV este borde y lo utilizo como referencia. CV por ejemplo, aquí mismo, y pulsa E a extra así, ve al frente y usa como guía, usa esto como guía. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que ir a vértices y seleccionar S a la z y escalarlos y alinearlos con la referencia e ir al siguiente borde Este, cangrejos z y escalarlos y alinearlos con la referencia Lo mismo a los de aquí. Creo que no necesitamos manipularlos. Eso es, creo. Puedes, creo que eso es todo. Hay otro escenario si quieres, puedes agarrar un vértice y agarrar el último, por ejemplo, este, y puedes presionar F para crear una conexión entre ellos, y puedes usar esta línea como guía P tiene que separarlo y seleccionar esta línea sola. Avanza solo un poco, y puedes eliminar esta guía. Vamos a agarrarlo así, x F y borrarlo y usar esta línea. Ir al frente, y veamos qué edición podemos hacer aquí, tab, ir a los vértices. A lo mejor este, tenemos que moverlo un poco, y vamos a ir a la derecha. Lo siento. Este vertico de aquí, lo mejor podamos mover esto hacia abajo. Tal vez aquí mismo. Pasemos a éste y bajemos un poquito. Todo bien. Eso es muy genial. A lo mejor éste. Si quieres quedarte con esto, está bien, déjalo. Si quieres eliminarlo, puedes eliminarlo. Pero después de hacer eso, necesita agregar otro modificador de espejo al eje Z. Agrega espejo y apaga el set y activa Pi y eso es todo. Creo que ahora el resultado es correcto. Todo esto antes y después. Eso es muy genial. Aplica la pestaña de simetría y borra esta en el centro. No lo necesitamos porque si agrego modificador Vevl, tal vez Vevl llegue a esta zona y voy Puedes eliminarlo. Puedes conservarlo por ahora temporalmente y decidirlo más tarde. Bueno, ahora vamos a ir a la cima y veamos cómo podemos crear el cumetr aquí A lo mejor podemos empezar con el cubo. Pongamos los tres D c en el medio Hit A y agreguemos cubo. Vamos a mover este cubo aquí mismo. Tab, vaya a los vértices y estructura de alambre. Bueno, ahora vamos a seleccionar el lado, y vamos a mover este cubo, por ejemplo, aquí mismo. Frota esos, vamos a mover el cubo por aquí. Hagamos un poco de alineación. A lo mejor puedo mover esto por aquí y puedo borrar el resto si quiero. ¿Qué pasa con el grosor? Vamos a mover esos aquí, y mover estos vértices por aquí, y luego podemos cortarlo. Como puedes ver ahora, el cubo que agrego alineado con la imagen de referencia. Todo bien. Agarra estos vértices, extrúyalos casi justo aquí. Haz otra extrusión aquí. Vamos a mover este de aquí arriba. Agarra los que E y extruye esto hacia adelante, aquí mismo. Otra exción tal vez Y derribarlos así. A lo mejor podamos mover esto un poco. G dos veces, toma esto aquí mismo, agarra esas E y extruye esas casi justo aquí, muévalas hacia abajo, tal vez podamos mover esto hacia arriba, agarrar a esos dos ex de aquí Vamos a tomar esto de nuevo y mover esto hacia arriba, y manualmente tomar esto y moverlo aquí. L et's lo alinean con este vértice y alinean este vértice también con este. Y ahí vamos. Al menos ver en la perspectiva de lo que tenemos, ir al frente o ir a la parte posterior de la vista, controlar uno, y vamos a comprobarlo. Creo que el tamaño está bien, pero necesitamos usar otra guía para Necesitamos escalarlo desde la punta. Tal vez usando la misma guía. Sí, supongo que va a alinearlo con el borde del ala. Selecciona la pestaña, ve a los vértices, mueve esto hacia abajo e inicia s al ala Pero necesito sp dos puñaladas de borde y mover este control de agujero y desairarlo. Sigue haciendo eso. Algo raro que tenemos aquí. Vamos a mover esos aquí abajo. Y vamos a agarrar este vértice y moverlo y despreciarlo. T aquí, muévalos hacia abajo y apuñalarlos. ¿Qué pasa con esto de aquí? Muévelo hacia abajo. Apuñala aquí mismo, y puedes ignorar el resto Ahora podemos agregar modificador de espejo a esto agregar espejo act Z y activar bisectar también para cortar la otra mitad Ahora conseguimos este resultado. Vamos a comprobarlo y veamos qué edición adicional podemos hacer aquí. Tenemos una H justo aquí, tal vez podamos crearla. Veamos cómo podemos lograr esto. El resultado es muy bonito, creo. Seleccionemos esta geometría, toque el control para agregar una como esta. Seleccionemos esta fase en esta fase. Tal vez podamos seleccionarlos también. La idea es, solo necesito extruir esto. Pensé que podría sacarlos hacia abajo. Bueno, veamos si tenemos otro escenario que podamos usar o tal vez podamos seleccionar todo este AT que acabamos de crear. No sé tal vez podamos ser voltio control vt dos así y seleccionar estas caras aquí mismo, puedes usar el control a un esto. Recorta todos y los de aquí, H Q a la z, y muévalos un poco hacia abajo. Creo que eso será suficiente. Creo que eso es un, algo así. Es muy agradable. ¿Qué pasa con esta área? Podemos ir a la cima de la vista y ahí podemos decidir qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos ir al fondo de vista porque necesito recortarlo y cortarlo. Por cierto, algo más tenemos que hacer antes de cortar esto. Tenemos que escalar. Vamos a la parte superior de la vista. Tenemos que hacerlo. A lo mejor podamos mover estos vértices hasta el borde Creo que podríamos hacerlo manualmente. Este debería terminar aquí mismo, este corte. Creo que debería terminar aquí mismo. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Bueno, justo comencemos con esos, muévalos aquí. ¿Qué pasa con esta área? L et's Intentemos arreglarlo desde aquí y tal vez en lo pererspectivo Vamos a mover este de aquí mismo. Puedes usar puñalada de vértice y usar el más cercano y mover este, mantener el control apuñalarlo Eso se fusionará automáticamente, y puedes hacer lo mismo por el resto. Por ejemplo, este de aquí, derecha, mueve este de aquí, mantén el control y apuñalarlo Lo mismo aquí, mantener el control y desairarlo aquí y moverlo a la x y chasquearlo también Lo mismo para el resto, desairarlo aquí y engancharlo a la x. hasta que estés feliz de todos estos. Todo bien. Eso es muy genial. Volvamos a ir a la cima. Ve a nuestro marco, y veamos qué más podemos hacer aquí. Controla R para agregar un borde y moverlo solo un poquito. Y ahora tenemos que seleccionar, lo siento, aquí hay algo raro tocando. Bueno, lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer zorro en una pestaña lateral y agarrar estos otros bordes. Cangrearlos a todos, cangrejo a los que están aquí, y éste y pulsa la tecla a la z y mueve esos casi justo aquí, algo así. Sí. Cuando te quedas con todo eso, ahora puedes cortar, cortar el resto de la umetría Quiero decir de esta zona. Vamos a la cima y veamos ¿cómo podemos acueep eso? Ir al marco de alambre. Creo que podemos usar un cubo para hacer eso o usar la herramienta de cubierta. Usemos la herramienta de cubierta. El corte, creo que va así. Tal vez Active la herramienta del automóvil, controle el peso x y haga que el corte vaya así después de seleccionar el matare Entonces algo que estamos tocando aquí. Hagamos que la imagen no sea seleccionable. Vamos a la cima de ti. Control de gato, activar auto. Hagamos un corte va así. Entonces tal vez podamos usar a Le para hacer un corte va así, tal vez. Y cortar el resto. en la perspectiva qué hemos conseguido hasta ahora. Bueno, conseguimos este resultado. Creo que golpearé al troll Z y traeré esto. Lo siento. Volvamos a ir a la cima. Hagámoslo otra vez. Troll c x. Haz un corte así, y creo que ya está. Podemos quedarnos con el resto. Sk para aislarlo y ver tus resultados. Si lo deseas, puedes aplicar el modificador de Mo. Y estas caras de aquí mismo no son importantes. No son visibles. Puedes eliminarlos fácilmente, y eso es muy genial. Bien creo que ahora podemos decir que terminamos con esta geometría. Supongo. A lo mejor un poco de retoques antes de ir más lejos, no sé, como mover estos vértices L et a ver ¿cómo podemos lograr esto? Movamos un poco estos vértices, así. A lo mejor podamos mover éste y sostenerlo para agarrar éste y moverlos un poco. Así, hazlos cercanos. Éste, puedes moverte así. Eso va a ser suficiente. Todo bien. Creo que eso es genial. Ir a la cima. Tenemos estas formas. Tenemos que crear también. Podemos usar Que. Agregar ser, muévalo aquí, por ejemplo. Controlemos los vértices, movamos estos vértices por aquí, y los de aquí también pueden estar aquí Vamos a mover esos tal vez aquí mismo. Esos deberían estar justo aquí. Y este vértice puede estar aquí. Vamos a moverlas por ejemplo aquí. Vamos, sí. Llévenlos de vuelta. A, selecciona toda la cabeza umatry, para tomar un CV aquí mismo, y controlar M y voltearla así Cangrejo al costado, y vamos a mover esto aquí, y esos deberían estar aquí. Controla L para seleccionar toda la cabeza de umatry y tomemos una mazorca aquí mismo Controla M y vamos a Mite así. Cangrejo el costado, muévelo aquí, cangrejo el costado, muévalo aquí mismo. Después de completar todo eso, selecciona los bordes en las esquinas y dales un nivel. Controla B, y vamos a pizles. Dales un bonito pizle. Veamos cuántos vértices, tal vez podamos sumar nueve o diez Ahora el resultado está bien. Después de eso, porque usamos modificador espejo, perdón, no modificador espejo, comando mirror, voy a golpear A y luego tendré que recalcular la normal en caso de que tenga problema con la Ahora toca, la z. Tomemos esto por aquí y veamos qué podemos hacer aquí. Esta profundidad está bien. Cambio de pasillo para agarrar esta geometría, cambio de control y diferencia de Qs, y ahora tenemos nuestros cortes. Toca hasta el modo borde. Seleccionemos estas caras, todas ellas, y el control sea de dos niveles, y vamos a darles dos aristas así. Y apague la superposición de ascenso. Aumentemos la cantidad de vivle porque necesito un ahusamiento. Cuando estés satisfecho con la veble, agarra el borde superior de esta para todas estas formas, y e dos veces Bueno, aquí tenemos algo raro. Nos pusimos raros resueltos aquí mismo. No sé por qué eso es haened los controles de golpes de L un par de veces Ignoremos ese corte porque creo que eso ha pasado por la variación. Bien. Variación en el grosor entre esta área y esta área. Por lo que debemos seleccionar cada uno. Lo siento, deberíamos mover estas fases hacia arriba, obtener sabio y o este ge ser sabio y deslizar esto hacia arriba y fusionarlo o puedes golpear control plus e ir a fase, golpear control y convertirlo en una fase, y luego golpear para extruir a lo largo de la normal y extruirlo Ahora el resultado es correcto. Ahora es mejor. Las mismas áreas sen lo hacen para esta, controlan plus, controlan x y lo disuelven, Alt extruye a lo largo de la normal y lo extruye dentro solo un poquito Puedes iPole it, control plus, control x, T, extruir a lo largo de la normal, y ahora enfriar. Empecemos con éste. No puedo, pivle esta cara a dos aristas así. Y otra vez, control B. Vamos a picar esto casi aquí mismo. Usa una superposición de almejas, y vamos a mover esto hacia arriba. Muy bien, eso es. Después de eso, tenemos dos aristas aquí mismo. Podemos eliminar uno de ellos. Ir a éste, control B, bev, hasta que se detenga, vaya al borde Voy a hacer clic en control x disolver uno de estos bordes. Ir a esta fase, control B, bev hasta que se detenga, vaya al borde Haré clic en control x y lo disolveré. Ahora tenemos esto. Creo que ahora hemos terminado. Lo único que tenemos que hacer ahora es agregar otro modificador miro a esto. Agreguemos modificador miro, Z y activemos secc, y deberíamos tener la misma forma aquí en el costado. Sombra radicalmente suave, y agregamos O smooth recientemente, y ahora se ha vuelto muy agradable Todo bien Vamos arriba a emo a esta zona. A lo mejor podamos hacer algunos ajustes aquí. Por ejemplo, no necesitamos estos bordes aquí así. A lo mejor podamos alinear esto y alinear esto también, lo siento. Y podemos ir al marco de alambre, agarrar el costado, y moverlo y engancharlo aquí Creo que lo haremos por este video, y lo terminaré y veré 84. 084 Sección de modelado A partir de las alas parte 5: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear estos objetos. Bien. Vamos a la cima de ti. A partir de ahí podemos crearlos. Vamos a crear este árbol de humo y pongamos el coosor de tres d y en el medio O creo que está en el medio. Ve a la parte superior, cambia A y agreguemos cubo. Vamos a mover el cubo aquí mismo. Empezando quizá desde aquí. Bien, dale a S y escala esto. Y tabulador y ve a los vértices, agarra esos, mueve los de aquí, agarra esos Mueva esos, por ejemplo, aquí mismo, vaya a los frentes, y S dos enfermedad, elvis casi aquí mismo Veamos qué obtuvimos en la perspectiva. Controla r y agreguemos una g aquí mismo, tal vez otra g aquí. Seleccionemos esta fase, esta fase también, S al Zn la escala hacia abajo. Así, tal vez agarrar esta ventaja, y esto a la escala Z esto un poco. O tal vez este ge, no lo necesitamos. Podemos ignorarlo. Ahora tenemos este resultado. Bien, ve al vértice, agarra estos vértices en la parte posterior y muévalos dentro y borra esta cara No lo necesitamos. No es visible. Ir a la pestaña superior hacia fuera, tener el o vamos a ver, podemos duplicarlo ahora o lo que podemos hacer aquí. Bien, no voy a duplicar esto ahora porque necesito agregar vel y rab. Eso lo haré más tarde. Después de agregar bisel y bata, lo duplicaré, y conseguiré que todas estas copias sean frotadas y biseladas Pero voy a tomar una copia aquí mismo y la rotaré 91 80 grados. Y mover esto un poco aquí mismo, ir a la parte de atrás y aquí tenemos alguna variación en cuanto a la escala que y hacerla más delgada, y controla un aplicar la escala, y eso es todo. E ignora el resto. una viga justo aquí que necesitamos crear. Así que ve a la pestaña superior hacia afuera, H A para agregar, s, ve aquí, trae la cruz tres D justo aquí. Pulsa a una para agregar y vamos a sumar el cilindro, y vamos Sí, voy a aceptar el número de vértices. Escalarlo así. Clave, y vamos a moverla por aquí, tal vez. Ve al frente y mueve esto arriba. Agarra el lado de los vértices, mueve esto por aquí Ve al borde, agarra este lado, el costado, controla B y vamos a colar esos. A y escalarlo, tener z para cancelar el eje z. Ahora mismo conseguimos este resultado. Yo me lo quedaré. Es muy agradable. La cabeza R c es lisa y luego auto lisa. Esta geometría, necesitamos hacer un poco de ajuste a esto. Al igual que para aislarlo, ir a la cima, tocar el ocho estado de ánimo. Tenemos que cortarlo usando tal vez la herramienta de cubierta. Tab out control X, ve a la línea y vamos a cortarlo así. Y eso es todo. Bien ahora, veamos qué tenemos aquí en la punta aquí, cuántos vértices invitan uno Sí, eso es lo que quería. Y está atado para excitar. Tal vez podamos retroceder un poco esto aquí mismo, y eso será suficiente. Derecha. Esto puede ser que podamos hacer un más alto. Vamos a probar eso. Veamos a qué vamos a ir. Muévelo aquí mismo. Eso va a ser suficiente. Eso es muy genial. El auto que tenemos justo aquí, ya no lo necesitamos. Agarra este control. A aplicar humer visual a mí, aplicar todo, agarrar esto eliminado. Ya no lo necesitas. Cabeza radicalmente lisa. Y eso es todo. Una cosa más aquí tenemos que hacer, no puedo ver la A aquí por el número auto smooth aquí. Entonces agregaré 15 y veamos a qué voy a ir. Ack el resto. No lo veo. Vamos a agregar 12. Ahora lo puedo ver. Está arreglado. Eso es muy genial. Todo bien. ¿Hay algo más que tengamos que escuchar? Aquí tenemos algunas formas que necesitamos crear. Según esto MH puede ver. Tenemos las cosas. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Vamos a tabular al modo e ir a la cara voy a hacer clic para agarrar estas caras. Tener el y vamos a tomar copia aquí mismo y luego Ps para separarlo. Centrémonos en éste. Control de tabulación para agregar uno aquí, control para bev it. Vamos a piv dos, algo así. Y borra el resto de la metría, esta, y esta XF Necesitamos crear cinco piezas a partir de este árbol humano. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es, voy a agarrar estas caras, seleccionar tres en D tomar un CB y dar click derecho para dejarlo en el mismo lugar y luego P S dos lo separan. Bien vamos a seleccionar esta pestaña, cortar la g, voy a hacer clic para agarrar todo el bucle, y traer los tres d cos en la pestaña del medio hacia fuera. Seleccione este pequeño árbol humano que acabamos de CVD este. Y vamos a golpear radicalmente establecer órgano 23d más grueso. Ahora vamos a agarrar esos dos. A lo mejor podemos ir a la izquierda y vamos a rotar esto y duplicarlo al mismo tiempo. Vamos a golpear D a B y después r para rotar, rotar este 72 grados. Todo bien 72. Todo bien. La rotación ahora va al eje x. Puedo ir aquí al átomo y a la derecha. ¿Dónde está la rotación? 72 y necesito hacer eso otra vez, Shift D y luego r rotar esto a la x y elegir 72, entrar y luego tamizar y ft r. ahora tenemos cinco copias. Solo necesito determinar dónde están las fases que debo eliminar usando este método. Eso es muy genial. Veamos agarrar toda la geometría y selección de esta y fusionar esas, controlar J, solo para controlar Todo bien Eso es raro, por qué ha pasado eso. Tenemos que hacer uno de estos gay activo, ahora controlado, y a. ahora están fusionados. Todo bien. Ahora tenemos algunas fases que no necesitamos. Tenemos que eliminarlos, agarrar el estado de ánimo t a t. Y ahora puedes ver qué fases necesitamos eliminar. Si no lo haces, puedes seleccionarlos e ir al material agregar material a esta geometría. Bien, vamos a darle un material a esto. Y apague los nodos usados y vaya al visor de revisión de material display de jabalí Baja esto y hazlo oscuro, y ahora puedes reconocerlos, creo, sobre todo si los escalas como un poco. Bien ahora, agarra esta pestaña de geometría y elimina cualquier cara debajo las caras negras usando el mod de cara, agarra esos agarra los de aquí, agarra los de aquí, presiona X F para eliminarlos y eliminar la guía. Ya no lo necesitamos, y ahora terminamos con este resultado. Bueno, ahora, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, selecciona esas pestañas y ve a los vértices, selecciona las esquinas, agárralas todas. Y puedes burbujear estos bordes. O estos vértices, controla si y burbujearlos. Vamos a tener un bonito ángulo redondo aquí. Eso es muy genial. Tina hacia fuera y esto excitar. Ahora tomemos esta bolsa, muévala. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Bueno, pienso manualmente, vamos a mover esto hacia atrás hasta su ataque con el cuerpo, ¿ algo así? Eso va a ser suficiente. Agreguemos el solidificar para darle un grosor a esto Y el desplazamiento cero hacia fuera el offset porque necesito solidificar para trabajar en ambos lados y darle a esto un espesor Un poco pero no demasiado. Eso es muy genial. Ahora, puedo usar esto como cortador. Sostén H para agarrar esta geometría, controlar H V y Qs slice, y ahora tenemos buenas diapositivas por aquí. Seleccione aquellos toque el estado de ánimo. Podemos eliminar estas caras. No los necesitamos. Usando control, mantenga presionado para agregar esto, mantenga el control, x F para eliminarlos y s para salir. Ahora, seleccione esta umetría, para aislarla. Todas estas fases están seleccionadas, lo que haremos ahora golpeamos control menos para encogerse, apuntar a estas fases y luego golpear xF para eliminarlas porque no las necesitamos. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho , Have Smooth add Auto Smooth. Lo mismo, Have Smooth add Auto Smooth. Todo bien. Todavía tenemos bordes afilados aquí. Todo bien. Tenemos vértices dobles, A selecciona toda la gemetría, y luego golpeamos y fusionamos por distancia y matrimonio cualquier vértice cercano Eso es muy importante. Ahora se ha vuelto suave. Podemos hacer lo mismo esta geometría si tenemos algún vértice cercano, A, seleccionamos todo y fusionamos por distancia, y conseguimos unos vértices Eso es muy genial. Ahora se ha vuelto agradable. Bueno, este vértice con este vértice, podemos hacer una conexión entre ellos y la misma CNR para el Hit k. Hagámoslo por éste y éste le pegó K. Este y éste golpearon, perdón. Este, y aquel, cangrejo esto, agárrate para agarrar este K. Cangrejo esto, agárrate para tener que agarrar este K. Cangrejo esto, agárrate para tener que agarrar la J. Muy bien, eso es muy genial. Ahora bien, estos bordes, está mal dejarlos así. No los necesitamos porque si tengo este ángulo muy estrecho aquí, voy a tener problema cuando agrego, es mejor de control para disolver esos. Y lo mismo para el control lateral para todos estos. Bien, los de aquí también, y los de aquí también. Después de eliminar todos estos vértices, ahora podemos hacer una nueva conexión entre esos Tomará un poco de tiempo. Lo sé, pero es mejor hacerlo. Solo necesitas hacer eso por un objeto y no te preocupes por el resto porque puedes duplicar este. Bien, agarra esto con esto K, éste, tal vez con este hit K. Agarra esto con esto. Éste, selecciona esos K. Silos Bien, creo que ahora acabamos de terminar. Se corta para excitar. Y ahora, es muy genial. Todo bien. A ver. ¿Tenemos algo más que hacer aquí? Bueno, creo que no. Aquí tenemos mal sombreado Veamos por qué ha ocurrido eso. Tenemos vértices muy cercanos, es un selecto. Todos los vértices, mic por distancia. Tenemos dos vértices. Aumentemos el número dos tal vez 0.02. 0.03 Si. Sólo para deshacerse de estos vértices muy cercanos Lo mismo tenemos que hacer con seleccionar este g dos veces y Mercer Lo mismo para este humano te lo toca a y clama por distancia 0.03, Eso es muy genial. Bien. ¿Tenemos algo más aquí que tengamos que hacer? Ahora, creo que podemos seleccionar todos estos detalles que creamos, agarrarlos todos. Todo. Muévelo, asegúrate de que no agregaste y esta articulación aquí mismo, necesitas agregarla. Ahora vamos ¿ Olvidamos algo aquí? Parece que no lo hacemos. Y sostengamos y perdón, en el vacío, apaguemos el cuerpo, en el vacío, y conectemos todas estas geometrías al vacío Control P establece padres y mantén la transformación. Ahora podemos mover todos estos moviendo el vacío. Vamos a traer de vuelta el cuerpo y bien. Creo que acabamos de mover los tres D coorsor, arriba y vamos a seleccionar estos vértices Trae aquí a los tres decoradores. Y movamos esto a la posición de los tres d coorsor H a selección a Cursor. Bueno, creo, eso es rojo. Vamos a la vista izquierda. Solo necesito asegurarme de que el vacío esté exactamente en el centro. Todo bien. ¿Cómo puedo saberlo? En este caso, creo que voy a añadir una esfera aquí y crearé los segmentos y la escaleta así Intenta poner esto en el medio. Creo que tenemos algo mal aquí. Te diré qué es. Seleccione esto, vaya al borde. Un click, agarra todo este bucle de borde, tienes que S N para traer los tres D crusor aquí mismo Agarro este Mt Alt P y un padre claro y sigo transformando. Y nuevamente, seleccionaré Eliminemos a este tipo. Elimina. Veamos qué tenemos aquí. ¿Qué es esto? Esta es la imagen. No es seleccionable. No te preocupes por ello. Selecciona todos los detalles, todo. D selecciona esto, Ds esto. Mantenga los turnos. O antes de hacer algo, agarra al guía. Cambio y selección a cruceta. Lo siento. Tenemos que despejar al padre, agarrar todo. A para ser claros y ahora seleccionar el MT. Ahora es gratis. Bien, Haft S y selección a más gruesa Ahora MT está exactamente en la posición correcta, creo. Después de eso, selecciona el ala y anula la selección de esta, anula la selección del Mt Hold tiene que agarrar la T, controlar P y establecer padre y mantener la transformación. Bien. Ahora para moverlo. Sí, ahora se mueve. Todo bien. Vamos a traer de vuelta el cuerpo, y vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a sacar esta esfera. Lo usaré como guía, pero antes de usarlo, solo necesito volver a patear esto. Todo bien. Ahora selecciona esta tina, trae los tres decodificadores por aquí, tina afuera, agarra este descodificador de selección Hs vacío Y ahora creo que está en el lugar correcto. Golpea a artwie y empieza a rotar esto y patear el resultado. Todo bien. Patada desde toda dirección. La distancia se ve bien. Todo está bien. Controla Z, y eso es todo. Ahora se ha vuelto muy agradable y preciso. Bueno, no necesitamos esta guía. Pensé que lo necesitábamos. Puedes eliminarlo. Y voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 85. 085 Sección de modelado Cómo agregar modificador en bisel al ala: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Ahora es el momento de agregar el modificador vl. Seleccionemos esto y lo aislaremos. Vaya a la lista de modificadores agregue vl, y agreguemos 0.1. Agregar duro lo normal activado, y aquí podríamos ver algún bovle Si no lo hacemos, eso significa que tenemos algún problema. Desactivemos la superposición de almejas, y veamos dónde es un problema Bien. Está justo aquí. Aquí tenemos un problema. Por qué sucede eso. cuántos vértices tenemos aquí, tenemos dos Todo ello A, selecciona todos los vértices, él y s mérico por distancia Como puede ver, 20 vértices son mer. Eso ayudará a solucionar el problema. Y ahora se vuelve suave. Si enciendo esto al final de esto no va a cambiar nada. Eso es lindo. Tab, agarra esta cara F para eliminarla. Y veamos si tenemos que hacer algo más aquí. Bien, no lo hacemos. Es flojo para excitar. Y vamos a la geometría. Sostén H para agarrar esto porque necesito copiar el bl de este. COVID seleccionado. Crob éste, holgura para aislarlo, y patear la superposición de almejas Bien, no hay diferencia. Eso quiere decir que no tenemos ningún problema. La Biblia funciona correctamente aquí. Por cierto, necesitamos agregar dos segmentos. Olvídate de hacer eso, agrega dos aquí también. Bien, no puedo troll. Aplico una báscula en caso de que tengamos algún problema. Muy cool. Vamos a como exe. Y una cosa más aquí hay que mencionar, no necesito empujar estas caras profundamente así. De hecho puedo agarrarlos y eliminarlos. Si me gusta, puedo hacerlo. Pero después de aplicar el bisel, solo tenlo en cuenta. Ahora ficha, ve a la cara. Voy a hacer clic. Voy a tener que dar click y seguir agarrando estas caras, F y eliminarlas y dejar el resto Eso sería suficiente. Incluso a esta geometría, podemos tabular y puedes borrar todas estas caras, y tal vez podamos hacerlo más tarde porque necesito bisel todavía aplicado aquí Bien, vamos a seleccionar esta retención de geometría. Hay que agarrar esto y cala a seleccionados. Seleccionemos esto aislado y veamos si tenemos algún artefacto aquí Bien, sí, tenemos demasiados artefactos. Vamos a golpear A y luego y fusionarnos por distancia. Bien. Después de eso, vamos a agarrar este vértice, fusionarlo aquí. Mk este de aquí, y vamos a tratar de encontrar ¿ hay algún otro problema? Tenemos uno aquí. Vamos a enloquecer esos. También llegamos aquí. Bien, ¿qué más? Bien. Veamos agarrar esto un control x y disolverlo . Eso es muy bonito. Y aquí también, G dos veces, señor éste. Y del otro lado aquí, no tenemos. ¿Qué más? Hagamos un corte tal vez así, y del otro lado como nosotros y confirmamos estas fases aquí mismo, no las necesitamos. Agarralos XF ¿Bien? Cualquier otra cosa que podamos hacer aquí. ¿Todo bien? Creo que no necesitamos tantos vértices. Podemos disolver algunos de ellos. Sí, vamos a quedarnos con esta. O traeré este paquete. Bien, me los voy a quedar. Bien. Ahora se ha convertido en D. Aquí tenemos algunos golpes raros. Bueno, para arreglar esto, puedes ir a la parte superior, por ejemplo, ir a marco de alambre, golpear k para activar NF, para hacer corte así, H C para cortar y hacer el corte. Después de eso, agarras esta k dos veces y la deslizas, es E para que incluso F se voltee. Y vamos a moverlas aquí mismo. Veamos qué obtuvimos en la perspectiva. Obtuvimos esta pestaña de resultados, y eso ayudará a limpiar esta área. La misma piel aquí mismo, puedes agarrar todas estas caras y golpear a dos en sit y eso es va a ayudar a arreglar, pero yo no voy a hacer eso. Bien. Creo que ahora se ha vuelto limpio. Excita, y no voy a aplicar vl a esta. Voy a duplicar esto y botas aquí mismo. Pero antes de hacer eso, seleccionaré esta pestaña. Agarra todo este lubricante A, trae el coorsor tres D por aquí Agarra esta geometría, clic derecho, sit órgano órgano 23d curser Ahora borra este, y vamos a tener d y r para rotar esto a lo largo del eje x y rotar este un grado, y ahora está en el lugar correcto. Seleccione esta geometría, sostenga H para agarrar a cualquiera con vl y darle. Bien. Después de agregar la l, slash para aislarla, control A aplica la báscula en caso de que tengamos algún problema con la báscula, y revisa lo que tenemos que hacer aquí Todo se ve bien. Aquí no hay edición. Podemos aceptarlo. Agreguemos también la ternera a esta geometría. Ambos tienen que cru esto, Kobe para seleccionarlo. Slash para aislarlo, control A aplica la escala Agrega pestaña auto suave, y hagamos algunos cortes rápidos, gos como este en uno como este. Bien, vuelve a K. Hacer un corte va así, y confirmarlo. Estas fases aquí mismo. No los necesitamos XF tap out ya que. Bien. Después de agregar el vel ahora, puedo duplicar esto. Seleccionemos la geometría, deslízalos para aislarlos, vamos a la izquierda. Bien, H D para tomar un CV y vamos a agregar una mazorca aquí mismo. Mueve esto hasta la z. Casi aquí mismo. Agarra esos tanto H D, toma cob aquí mismo, y vamos a rotar esos 180 grados, pero creo que puedo usar espejo y espejo ellos, y vamos a moverlos de vuelta aquí. Después de reflejar esos, solo control aplico Hal golpéelo A y turno N porque lo normal se volteará después de un espejo Y eso es todo. Es exacto desde aquí. Bien. ¿Qué más? Vamos a añadir bisel a esta umetría. Sostén tienes que agarrar esto, agregar COVID a los seleccionados. Y seleccionemos esta umetría solos, y veamos. Aquí tenemos muchos artefactos. Empecemos con estos aquí, seleccionemos estas caras, controlemos x y disuelvan y disuelvan esas también. Hagamos cono rápido usando el corte M a aquí. Corte tal vez aquí y uno aquí. Lo mismo para este lado. Y confirmar. Bien. Toca y comprobemos la geometría. Control I la báscula. Se ve suave, pero tenemos que investigar y ver. No vemos ningún bisel aquí mismo. Voy a cring esta bolsa el ángulo de l, y ahora la tenemos. Comprobemos si tenemos algún problema aquí. Todo se ve bonito y suave. Bien, aceptaré este resultado. No veo ningún problema aquí mismo. Veamos agarrar este agujero de umetría, hay que agarrar esto y COVID a seleccionado, seleccionar este, aislado, control, una escala en caso de que tengamos algún problema agregar auto suave y casi terminado Creo que este ex. Bien. ¿Qué pasa con el cilindro? Vamos a darle un lt, hay que agarrar esto, COBI para seleccionarlo. C troll ale, y ahí vamos. Este también, holt, tenemos que grub esto, COBI para seleccionarlo, y vamos a agregar auto suave a este, y ahí vamos. ¿Qué pasa con esto? Aquí tengo un problema. Cuando moví los bordes hacia abajo se fusionaron en el centro, y eso no es correcto. Bueno, tengo dos opciones. O acepto fusionar estos en el centro o separarlos así. Creo que la opción más fácil es casarse con ellos en el centro, agarrar esos en M y Mc en el centro y lo mismo aquí, agarrar los de aquí, es M y Mc en el centro. Y vamos a revisar el resto. Bien, todo se ve bien. Ahora agreguemos vl a esta. O por cierto, si quieres traer esto de vuelta, puedes presionar alt click para seleccionar todo el bucle de borde, y puedes bev si lo prefieres Tienes esta opción si quieres hacerlo. Después de eso, puedes ir a la cara y seleccionar estas caras si quieres. Si deseas sacar estas caras. O sea, Alt y muévalas si quieres. Entonces vayamos a la cima de ti y desde arriba podemos ver, como puedes ver, están un poco lejos de la imagen de referencia. Así que voy a un Alt S y los voy a alejar sólo un poquito. Bien. Algo así, va a ser agradable. Un poco de retoque aquí tenemos que hacer. Mueve esto desde lo más alto de lo sabio, y vamos a mover esto por aquí y alinearlo así. Eso será suficiente. Si quieres, puedes mover este, aquí mismo, y eso es todo. Bien. Agreguemos modificador de bisel a este emetry. Sostén tienes que agarrar este tal vez y agregar control A aplicar la báscula, y agregar 00 suave. Veamos cómo la superposición de almejas afecta a esta umatre. No está afectando nada que sea malo, no tenemos ningún problema con esto. Podemos seguir adelante. Agreguemos l a este tapete también. Agarra esto. CV para seleccionarlo, y ahora lo conseguimos. Enciende y apaga la superposición de almejas y C antes y después. Ctrol, A aplicar la escala. Creo que no puedo ver la Biblia. Bueno, sí, tenemos una bibería aquí. Aislemos esta geometría, y solo necesitamos hacer alguna conexión aquí. Primero, tal vez pueda usar la herramienta de cuchillo es K y hacer el corte va así, usando T para cortar y hacer ese corte. Después de eso, tal vez pueda hacer estallar esos K o tal vez K para activar el cuchillo y hacer que el corte vaya así Lo mismo para el lado, tal vez. Bien. Y el lado también. Bien. Y tal vez cortar aquí mismo. Ve al borde, disuelve esto, disuelve éste. No lo necesitamos. Hazlos juntos, corbata de llave y cásate con ellos. Bien, ¿qué pasa con el lado? El mismo escenario, use herramienta. Hacer un corte va así. ¿Bien? ¿Y qué pasa con este dolor? No lo necesitamos. Éste, podemos clavar dos veces en el mercado. Borra esto a mano. Como será suficiente. Este lado como confirmamos confirmamos el corte y disolvemos el C no lo necesitamos. Otra k para activar la herramienta cuchillo. Éste no está en la posición correcta, y fusionarlo aquí n de nuevo. Porque tenemos espejo modificador existir, no me voy a preocupar por el otro lado. ¿Qué pasa con esta área? A lo mejor sólo esta esquina, podemos apoyarlo. ¿O puedo mir? ¿Y los de aquí? Bueno, creo que puedo ignorarlos o ponerlos en el centro. L et a ver si tenemos algo aquí que hacer. Bien. Parece que no tenemos nada más. Bien. Este está listo. Bueno, ¿qué pasa con este humo tre? Pasemos al modo de edición e intentemos reflejar algunos vértices. No necesitamos este vértice aquí mismo. Trate de evitar cualquier vértice cercano. Por ejemplo, esta arista. Lo que podemos hacer es que podamos agarrar esto y éste y clave sabia y moverlo ale estar lejos. Eso va a ser mejor. Bien. No necesitamos estas caras así, C trol X y disolverlas. Usa la herramienta cuchillo, golpea K, y haz un corte, va así. ¿Qué pasa con esta área? Agarra esta e, no necesitamos disolvernos, disolver esta también, e ir a la parte superior tal vez k para activar la herramienta cuchillo. Hagamos un corte va así, y un corte va así, tal vez aquí. Éste, disolverlo. No lo necesitamos. Bien, ¿qué pasa con estos vértices? Hagamos alguna conexión. E ni herramienta. Hagamos que el corte vaya así, tal vez. corte va así. Algo así. Para el otro lado, podemos usar un modificador de espejo. Este huevo de aquí mismo, no lo necesitamos, lo disolvemos, este huevo de aquí, lo disuelven. Éste, disolverlo, no lo necesitamos. Y éste de aquí. Bien. ¿Qué pasa con esta área? Tal vez podamos simplemente agregar un corte aquí, k, y tal vez un corte aquí mismo así. Eso va a ser suficiente, creo. Este vértice. Esto es muy vamos a agarrarlo y disolverlo también. Agarra este también. Kat sabia y deslízala un poco hacia abajo. Tenemos algún problema con el rumbo. Arreglaremos esto más adelante. Por ahora, veamos qué más podemos hacer. Estas caras, no me gustan, Ctrol X, ni zorro en el costado Ir al vértice, e herramienta, hacer el corte va así, y el corte va así Bien. ¿Qué pasa con esta área? Bien. A lo mejor un corte rápido va así y otro corte va así. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este vértice de aquí Vamos a agregar un corte aquí y ya está. Ahora agreguemos el modificador de espejo a este umetro y activemos el marco de alambre para ver qué lado está espejado, U Z, y activemos el bicecto y ahora Ahora puede apagar el marco de alambre. Armazón de alambre, lo puedes encontrar aquí mismo. Propiedades del objeto debajo de una visualización de la tabla de visualización. Todo bien para arreglar este encabezamiento, puedes aplicar el bisel, pongamos vl debajo del espejo Se puede aplicar bisel y añadir más duro normal. Eso ayudará a arreglarlo si quieres. Pero no es visible. En realidad puedes ignorarlo. Bien. ¿Hay algo más aquí que tengamos que hacer? Parece que no tenemos nada más. Creo que el ala ahora está lista. Y solo tenemos algunas cosas para el cuerpo que necesitamos crear. Y después de eso, llegaremos a cuando llegue a rob, duplicaré esto después de frotar el primero. Terminemos este video aquí y nos vemos en el 86. 086 Sección de modelado Creación de la parrilla a la cola del ornitóptero: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Todo bien. Ahora creo que podemos volver al cuerpo y peinar los detalles. Empecemos con estas cosas que tenemos aquí. Bien. Veamos cómo podemos crear esto. Todo bien. Pongamos los tres D cos por ejemplo aquí mismo. F e para agregar y vamos a agregar plano. Vamos a mover este plano por ejemplo aquí mismo. Podemos escalarlo así. Y si, algo como esto, puede troll A aplicar este kel, voy a duplicar este, pero no voy a usar HD Voy a usar Alt D. Si pulsas HD y agregas COV aquí, si vuelves a este y haces alguna edición, las ediciones se aplicarán a esta geometría la edición, pero no afectará a Pero si duplicas este plano usa Alt D, Cualquiera que sea la edición que hagas aquí, esta la seguirá. Afectará a ambos. Por eso necesito usar Al D. Así que eliminemos este. Agarra este metro. A lo mejor podemos escalar solo un poco de control. Aplico una báscula. Al D, y tomemos un COVI por aquí, y voy a alinear este CV con el cuerpo del o thepor Puedo usar face snab int center y align rotation. Golpea g para moverte y mantener control y desairar el cuerpo así Ir a la transformación, transformar la orientación y elegir local. Y a nivel local, vayamos a la rotación y vamos a rotar esto solo un poquito y moverlo así. Algo así tal vez. O tal vez podamos rotar esto solo un poco manteniendo turnos. Sólo necesito alinearlo. Todo bien. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora bien, sea lo que sea que pueda hacer aquí, por ejemplo, si esqueleto como pueden ver ahí, este Kobe se verá afectado Todo bien. Ahora veamos cómo podemos ¿qué más podemos hacer aquí? Agarremos esta vertix, y vamos a moverla, y veamos cómo afectará eso al Gumetr Creo que puedo seleccionar este y este cuerpo y éste en su para aislarlos. Todo bien. Agarra esta pestaña, y tal vez podamos agarrar este vértice y moverlo. Vamos a mover esto por aquí. Agarra esos, y vamos a mover esto casi justo aquí. Agarra este vértice, tal vez, veamos. Bien, tal vez tenemos que agarrar esto. Vamos a moverlo tal vez aquí mismo. Bien, eso está muy cerca. K. Se puede controlar eso más lejos. Y puedes tocar y mover esto y mantenerte cerca así, y puedes tocar en modo y hacer más edición aquí. Agarremos esos dos y muévalos un poquito aquí. Vamos a un lado y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Vamos a movernos aquí mismo tal vez agarra el costado, y veamos qué podemos hacer aquí, calor sabio, y bien. Voy a mantener esto aquí, pero puedo mover éste. Mueve esto un poco aquí mismo. Consigue esta corbata g y vamos a deslizar esto. A lo mejor aquí mismo, y eso será suficiente. Todo bien. Así que ahora tengo esto después de eso golpeó el control r y vamos a agregar bordes. Intenta agregar muchos bordes, y deja estos bordes en el centro, agregamos 109. Todo bien. Aumentemos esto. Creo que necesitamos aumentar este número a no sé, 120. Bien, ¿120, tal vez? O 140. Todo bien. Después de eso, ve al borde. Empecemos con esta ventaja. Sostenga, tenga que agarrar esto y dejar uno y seleccionar uno. Y no los voy a agarrar manualmente. Tengo buen strick. Puedes usar control, Hit end plus Blender entenderá lo que quieres. Como pueden ver, puedo dejar un borde y seleccionar el siguiente usando este método hasta llegar al final. Todo bien. Se puede ignorar el último. Mantenga el control e ignóralo. Bueno, después de eso, puedo comerlas y moverlas un poco hacia arriba Y no te preocupes por el lado porque va a seguir. Y vamos a moverlos tal vez a esta dirección atle bit. Tal vez podamos moverlos un poco hacia arriba y deleitarlos. No puede ser. Agreguemos algo de bvl aquí mismo. Veamos aquí, qué tenemos hasta ahora. Obtuvimos este resultado. Todo bien. Creo que tenemos que mover estas caras hacia abajo. Todo bien. Todo bien. Comprobemos el resultado aquí y la perspectiva. Aunque esos suban, no te preocupes. Podemos arreglarlo. Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Después de eso, con estas caras seleccionadas, puedes golpear dos ints. Hagamos una pequeña incrustación así, y después de eso, golpeemos para eliminar estas fases, y ahora tenemos estos agujeros Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Intentemos seleccionar la parte superior como las de aquí. Controla H plus y el cangrejo el resto. Hasta que cojas el último. Bien, aquí mismo. Agarra esos y burbujearlos, controlar B. Y solo burbujearlos un poco. Todo bien. Cuando estés satisfecho, es A, selecciona todas las caras y muévalas hacia abajo solo bit ale o bien. Y veamos en la perspectiva de lo que hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. Entonces obtuvimos este resultado. Todo bien. Eso es muy genial. Bien ahora, voy a agarrar todo el lazo del borde, los bordes exteriores, los cangrejo a todos. Y voy a dar click derecho y elegir la costura de marca. Necesito convertir este borde en costura, y luego te mostraré por qué hice eso. Después de eso, agreguemos el solidificar para darle un grosor a esto Un poco de grosor, no demasiado. Vamos a tomar esto de vuelta. Sólo necesito un poco de grosor. Y activemos en la M porque solo necesitamos la M. Bien, 0.05 tal vez espesor. Algo como esto, va a funcionar y aplicarlo Bien. Eso no va a aplicar porque te dice que necesitas hacer un solo usuario para aplicar el modificador. Pero veamos cómo funciona la solidificación aquí sobre esta umetría. ¿Si tenemos alguna solidificación? Parece que no lo hacemos. Todo bien. El modificador que añades aquí creo que no va a afectar la umetría aquí, como creo yo Entonces no voy a usar ningún modificador. Todo bien. A lo mejor manualmente podemos hacer eso. Pensé que podía hacer solo un poquito de extrusión a estos bordes. Todo bien. Pero tal vez pueda tocar al modo e ir al borde y agarrar manualmente estos bordes y pueda troll p más un par de veces Blender seleccionará el resto. Hagámoslo hasta que llegue al final. Todo bien. Acabo de seleccionar un lado. Ahora necesitamos ir a seleccionar bucle y bucle para seleccionar el resto y golpear F para el resto y golpear F crear fase para todos estos bordes, y luego golpear Alt para extruir a lo largo de la normal y simplemente extruir los Un poquito, no demasiado. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Tenemos que extruirlo en el lado opuesto, controlar, Al extruir esto Bien Ahora la extrusión funciona aquí abajo. Sí, eso es muy genial. Después de eso borra esta caras, X F y como. Solo necesito una llanta pequeña aquí porque necesito agregar el modificador vel, y necesito que estas es sean veladas. Todo bien. Entonces podemos decir que terminamos aquí. Voy a agarrar este n eliminado. Ya no lo necesito, agarra este, y agreguemos modificador de bisel a este metr y agreguemos punto 1 centímetro Control A aplicar una báscula en caso de que tengamos algún problema con la báscula. Todo bien. Creo que eso es para Mach 0.05, 0.03 Agreguemos dos segmentos, y agreguemos auto smooth y activemos duro la normal. Ahora tenemos esta forma biselada y lista. A lo mejor podemos decair disminuir el número del ángulo porque como pueden ver, este huevo no coge ningún bisel, así que podemos bajar esto hasta que veamos bisel aplicado aquí Todo bien. Creo que ya está. a golpear toboganes para aislar este metro solo, y solo necesito revisarlo. Bien, vayamos al marco de alambre. Bueno, estas caras, no las quiero después de que agrego el vl. Sólo necesito un poco de curva aquí. Entonces así ha sido puedo borrar estas caras si no puedo atraparlas. ¿Bien? Voy a aplicar Bival y vamos a tabular, y veamos como podemos agarrar esos A ver si eso es posible agarrarlos. Pongamos control, cambiemos el plus y veamos licuadora. Sí, creo que Blender puede hacerlo. Eso es muy genial. Entonces, seleccionemos el resto. Sostenga el plus hasta llegar al final. Otro. Bien, cuando agarres estos bordes, ve a seleccionar y usar bucle de borde, control plus para aumentar selección y luego x F para eliminarlos. Acabo de recibir esta pequeña curva, y eso es lo que quería en realidad. Todo bien. Bueno, eso significa que no necesitamos la costura. Pensé que podía usarlo, pero tengo otra forma. Entonces voy a golpear A, seleccionar todo y luego darle clic derecho y borrar la costura. No necesitamos esto. Eso es muy genial. Tab out y eso es todo. Vamos a salir y vamos a comprobarlo. Y veamos la orientación del ritmo porque tal vez sea un tirón. Sí, así es. Eso es una voltereta. Voltémonos hacia atrás. A radiometría, agarra esta pestaña, golpea Aft N. Tab out, agarra esta pestaña, golpea Aft N. H. Muy bien, si esto no quiere que sea volteada, necesitamos darle un toque al hit Alt y usar un flip flip Manu le gustará esto, agarra golpéalo A Haft N. Bueno, agarra este, golpéalo A Haft Agarra este golpecito A Haft n. hecho. Todo bien. Éste. Tocar A Haft N, o cualquier otra cosa? A lo mejor esos lo tocan A Haft n. Eso es genial. Ya terminamos aquí. Este de aquí, toca A n Hf N. Bien. ¿Hay algo más aquí para voltear? Parece que no tenemos. Eso es muy genial. Volvamos nuestra orientación facial. ¿Qué pasa con Todo bien? Este árbol uma solo te voy a mostrar. No sé si tengo una imagen de referencia a esto o no. Todo bien. Sí, esta de aquí. Intentemos crear esto. Todo bien. ¿Cómo podemos crear esto? Bueno, creo que puedo traer los tres D courser, por ejemplo, aquí mismo Es A, agreguemos cubo y escalémoslo así, hazlo muy pequeño. Tal vez podamos moverlo hacia adelante así y agarrarlo, es A toda la fase y escalar esto Tal vez podamos reducirlo así, y escalar esto hacerlo t Vamos a mover esto hacia atrás por ejemplo aquí mismo. Vamos a mover esto hacia abajo. Podemos comenzar desde aquí. Golpea f d a la z, y vamos a movernos estar aquí. Golpea ft cou tiempo. Bajemos hasta que cubra toda la zona. Muy bien, eso es muy genial. Ahora, vayamos al borde y al marco de alambre. Agarra el costado. Mueve el lado justo aquí, agarra este. Mueve este lado aquí mismo. Y ahora es el momento de alinear esto con el cuerpo. Así que tab out y vamos a golpear r para rotar esto así, tal vez. Y haga clic derecho, establezca el origen a la geometría. Todo bien. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito. Y ahora conseguimos este resultado. Solo necesitamos rotar esto a la Z R Z, rotar esto solo un poquito. Y ahora tenemos esto Tal vez podamos rotar esto a la X r x un poco. No demasiado. Creo que ya está. A lo mejor podamos bajar un poco esto. Algo así. Y sólo tenemos que cortar el resto. Entonces prefiero usar. Todo bien. Creo que tenemos que movernos así de profundo. En el interior. Sí, tal vez ahí mismo. Creo que eso es mejor. Sí, voy a aceptar esto. Bueno, vamos a la ortográfica, porque hay que cortar esto en lo ortográfico, no en la perspectiva Controla el turno x activa línea de uso de tallador y hagamos un corte así Y lo siento, algo raro tenemos justo aquí. Todo bien. La herramienta Carver creó esta geometría. Bien, eso no va hacia. Así que borra esto. Bueno, si eso no funciona, tenemos otra solución. Tab, ve a la cara, agarra estas caras aquí. Afeitado, y tomemos un CV. Clic derecho para dejar la b en el mismo lugar, Ps para separarla. Roba esto y luego la pestaña golpea A y a lo largo de la normal y extruye esta púa Eso es muy genial. Ahora, tenemos que pasar algo de superposición aquí. Y podemos usar esto para cortar estas formas. Golpea A y luego tenemos que n para recalcular la normal en caso de que tengamos algún problema Entonces usa esto como catapulta, tienes que agarrar esta umatry El control tiene que ser y s diferencia. Y ahora selecciona esta umatry sola y es como aislarla Y ahora podemos eliminar el resto. Tab, vamos a la cara y vamos a agarrar estas caras, agarrar estas caras y golpear control para seleccionar el resto, F para eliminarlas todas, y ahí vamos. Es como salir, y ahora lo tenemos. Una cosa más aquí, tal vez pueda hacerlo. Porque he añadido agujeros aquí, podemos ver lo que hay dentro. Entonces para evitar esto, tal vez pueda seleccionar éste y aislarlo. Tal vez pueda crear fase aquí, y ponerla debajo de estos agujeros. Todo bien. Creo que no necesitamos estas caras. Podemos eliminarlos con precisión. Y veamos cómo podemos lidiar con esto. ¿Le dimos una burbuja? Creo que no vamos a agregar doble modificador a este. Control, aplico la báscula. Diez centímetros dos mac punto 1 centímetro está bien, agrega dos segmentos y ad autosmooth, ya está ahí, y activa duro lo normal y listo Eso es muy genial. Estas caras aquí, no las necesitamos. Podemos agarrarlos y eliminarlos. F. Y estos bordes aquí, podemos golpear F y una copa aquí y exacto. Ahora bien, es mejor. También podemos aplicar bisel a esta geometría. Sostenga tener tabulador esto y CV para seleccionarlo. Seleccione esta geometría. Aplica primero la báscula en caso de que tengamos algún problema. A ver si todo se ve bien. Aquí no tenemos ningún problema. Eso es muy genial. Bien, entonces sí, creo que ahora puedo terminar este video y verte en el siguiente. 87. 087 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 1: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Seleccionemos el ala y pongamos dentro de una nueva colección. Agarra todos los detalles. Seleccionemos estos para movernos, y veamos qué se mueve ahora. Eso es muy genial. Ahora, dale a M a una nueva colección, y llamemos a esto. Ala y le pegó a entrar dos veces, y ahora los conseguimos dentro de nueva colección. Ahora podemos esconderlos y esconderlos. Yo sólo necesito agarrarlos de aquí también. Es M y ala. Eso es muy genial. Bien, ahora podemos ir al oid. O antes de ir al oid. Sí. Una cosa aquí. Sí, me olvidé de hacer. Olvidé darle un bivl a esto Entonces agreguemos ivl de esta geometría a esta. Selecciona este todo él para frotar este obvl para seleccionarlo. Bien, puede troll aplicar escala, y ahora tenemos ivle, correctamente añadido en esta geometría Bueno, puedo borrar la mitad de esto si quiero. Puedes hacer eso, o puedes quedártelo. Vamos a decidir esta carta. Escondemos el ala por ahora, y vamos al cuerpo. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. Según las imágenes de referencia, se puede ver que tengo líneas aquí agregadas en el cuerpo. Necesitamos crear todas las cosas, y tenemos este botón aquí mismo para abrir y cerrar la puerta para abrir y cerrar la puerta. Esto también tenemos que crear, y tenemos que sumar todas estas líneas. ¿Bien? Y aquí también, y los que están aquí, todas estas cosas. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Volvamos a la perspectiva, y seleccionemos el cuerpo. Todo bien. Sólo necesito hacer un pequeño cambio aquí. Según la imagen de referencia. Creo que debería separar esta geometría y darle material separado. Entonces creo que es mejor separarse de la geometría. Seleccionemos ese cuerpo y veamos qué tenemos ahí. Activemos el marco de alambre para que podamos ver aquí. Tenemos vl en esta zona. Tenemos que eliminar este bisel aquí mismo porque necesito cortarlo justo en esta esquina Para ello, voy a darle la vuelta al bisel. Veamos qué tenemos aquí. Tab, vaya a los bordes, y necesitamos seleccionar todos estos bordes. Voy a hacer clic, tal vez. Asegúrese de haber seleccionado los bordes correctos. Cuando estés satisfecho con la selección, puedes presionar V para separar esto. Después de eso, seleccione cualquier borde de aquí, presione el control para vincular seleccionar. Asegúrese de seleccionar el objeto correcto. Después de eso, el hit P tiene que separarlo. Apague el cable de este y éste también. Ahora puedes ir y activar el be val para este metro, y este ya está separado. Seleccionemos esto. El cuerpo solo y es como para aislar, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora aquí. Todo bien. Tenemos lo que queremos en la escuela. Selecciono éste solo, y veamos Qué tenemos aquí mismo, activar la Biblia a esto. Y una burbuja funciona correctamente a ésta. Lo único que tenemos que hacer aquí es tabular, ir a los bordes, voy a hacer clic para agarrar el bucle de borde y simplemente darle e a la x y simplemente hacer pequeña extrusión por aquí, y eso será suficiente Yo creo, activemos el cable. Sólo necesito ver qué tenemos hasta ahora aquí. No lo sé. A lo mejor podamos ir más allá. Creo que ya está. Todo bien. Apague el marco de alambre. Veamos el resultado aquí. También necesitamos seleccionar el cuerpo e ir al borde, seleccionar estos bordes, y tal vez podamos extruirlos al eje x un poco Un poco de cerveza, no demasiado. Bien, eso va a estar bien. Creo que tenemos problema aquí mismo. Veamos qué es. Esta zona es espejismo. No sé por qué ha pasado eso tal vez por el auto matrimonio o algo así, o tal vez pueda debería darle a esta área aval o lo que sea En esta flecha y veamos aquí. Lo que conseguimos iv peso 0.08. Vamos a agregar 0.08 también aquí. Eso ayudará a arreglar esto. 0.08, y me aumento 0.50 0.5. Este también, 0.5 entrar o eso es wird. Agreguemos uno aquí, similar a esto. Vamos a las otras esquinas aquí. Po ocho con pliegue uno. Y tal vez esta esquina o sí, tenemos que hacer tenemos que hacer algo aquí? Creo que no lo hacemos. Todo es trabajo correctamente, supongo. Todo bien. No el resultado es mejor para mí. Eso es muy genial. Voy a añadir un material separado a éste, sólo para reconocerlo. Agreguemos aquí un nuevo material a este. Vayamos a la exhibición de la tablilla y hagamos esto oscuro. Si quieres darle a esto un metalizado, puedes darle metálico y hacerlo un poco brillante. Eso es muy genial. Veamos ahora qué más podríamos hacer. Empecemos con un cuerpo, y vamos a ver qué tenemos aquí mismo. Tenemos bisel y estas cosas. Bueno, lo que voy a hacer ahora, tenemos la carpeta extra, y aquí tenemos algunas formas o gumetries Voy a agarrar el cuerpo y darle forma la toma V en caso de que necesitemos regresar. Todavía tendremos un COV y lo dejaremos en el mismo lugar. Golpea a M y muévala al extra, y ahora llegamos justo aquí, y puedes llamar a este cuerpo extra. Y solo esconde este esconder el extra y eso es todo. Todo bien. Ahora necesitamos aplicar el nivel. Ya no lo necesitamos. Yo controlo para aplicarlo. Veamos cómo podemos crear estas líneas. Vamos a la izquierda. Ocultemos el modificador Mural por ahora y apaguemos el peso normal. Ir al marco de alambre, y veamos ¿cómo podemos crear esto? Bueno, seleccione el tipo de cuerpo al modo de edición, y tal vez podamos usar la herramienta cuchillo la K, y comencemos a agregar cortes después de esto. Vamos a agregar el corte va tal vez de aquí y termina ahí. Va aquí y aquí y termina tal vez aquí mismo y pulsa Enter para confirmarlo. En la perspectiva, lo conseguimos. Si quieres reconocer su seleccionado, y haz clic derecho y elige Marcar parece hacer este rojo para reconocerlo. Y ahora si quieres, puedes volarlo. Pero agreguemos algo de edad de soporte, por ejemplo, uno aquí, y tal vez usar ni herramienta, agregar un corte va así, tal vez. Y lo mismo aquí, tal vez podamos agregar un corte va así. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con esta área? T agrega un corte, tal vez va así. Este borde, lo voy a disolver porque este borde, tenemos ángulo agudo aquí. Ángulo agudo como este, tal vez cause algún problema cuando nivele este borde. Temporalmente, puedo disolver este y seguir adelante. ¿Qué pasa con esta ventaja de aquí? Se inclina un poco, va así. Entonces lo que prefiero hacer, puedo volver a usar la herramienta cuchillo y hacer un nuevo corte str, va así, y agarrar este, el correcto, y golpear control x para disolverlo, y el agarrar esto y darle clic derecho y marcar m. Bien. Todo bien. Este borde no se va a golpear, el mismo escenario, hacer un corte va así, y puedes mirk estos vértices con esta nueva línea, si quieres Esto también funcionará. Ahora se ha vuelto striight. Todo bien. Ahora podemos seleccionar la línea, la nueva línea. Bien, este huevo no va a funcionar. Entonces hagamos un corte va tal vez así y disolvamos esto. Empecemos de nuevo, seleccione esta línea. Hold puede trollear y seguir seleccionando esta línea hasta que debilites esta área Hit contro dos bevol it, y vamos a bev un poco Pequeño bevl. Y conjuntos. Ahora tenemos algo aquí, pero vl no es trabajo ahí. No sé por qué, Tal vez porque tenemos vértices muy cercanos como esos Intenta evitarlos y asegúrate de activar atómica. No se olvide de eso. Empecemos de nuevo seleccionando esta edad. Empecemos de nuevo, Control. Seamos. Dale lo que vl te guste, activa. ¿Tenemos alguna ost incluso aquí? Todo bien. Hagamos la biblia más pequeña. C troll esto manualmente. A lo mejor el 0.2 está bien. 0.2 entrar. Patea la biblia y mira los resultados. A partir de aquí, la Biblia no funciona correctamente. Pero de todos modos, lo aceptaré y creo que puedo tratar manualmente este problema. Entonces veamos cómo podemos tratarlo. Lo haré en un va así porque necesito mover este vértice a este diakin Necesito una guía y agarra este gt sabio y deslízalo por aquí, dale el ancho que más te guste. Agarra este vértice. Usa cuchillo herramienta golpear K, hacer un corte va de aquí para aquí y confirmar el corte y uno por uno, Ket sabio y matrimonio. K lo siento, Keat sabio y matrimonio. Keet sabio y matrimonio. Este también, Matrimonios, y aquí no hacemos nada. Ir a la cara. Voy a hacer clic para agarrar el bucle de la cara, esta cara como pueden ver, automáticamente seleccionaremos todas estas caras. Asegúrate de no seleccionar ninguna otra cara como las de aquí. Cuando esté satisfecho, presione todos para abrir el menú de extrusión y s extruir a lo largo de la normal y extruir esto dentro así. Un poquito. Eso va a ser suficiente. Ve al borde y vamos fregar estos bordes, por ejemplo, este. Bueno, tenemos que dar esos aboval. Voy a mover estos vértices, t dos veces y moverlos por ahí Y vamos a hacer que necesitamos darles un vl? En realidad, necesitamos, pero creo que puedo usar el modificador, creo que va a ser mejor. ¿Qué pasa con este ángulo agudo que tenemos aquí? A lo mejor podamos bev. Puedes valerlo si quieres. Creo que podemos seleccionar éste también en el control b. Hagámoslo redondo así. Si te gusta. Seleccionemos estas caras. Lo siento. Ct y disolverlos, y tal vez un corte rápido así. Creo que eso será suficiente. Bonita curva que tenemos justo aquí. Lo mismo puede ser a este lado, agarra este borde. Sostener puede agarrar esto, puede tirar a la dosis de ternera. Vamos bien aquí, y agarra este vert, calor sabio y ratones aquí, este calor sabio y merc aquí B esto, tal vez con este k, agarra este ge disolviendo. Eso va a ser suficiente. Eso es muy genial. Así es como crear este borde. Ahora tenemos que hacer el resto, ir a la izquierda o vamos a golpear slash para volver atrás Ve ahora a la izquierda. Vaya a la estructura del cable, seleccione la pestaña del cuerpo. Usa la herramienta, es K, y vamos a hacer un corte va así. Si desea ignorar el ajuste, puede mantener el control mientras usa la herramienta para ignorar cualquier ajuste. Y confirmar los cortes. Ahora vamos a la perspectiva y veamos qué tenemos hasta ahora. Todo bien. Soporte rápido. Agreguemos el huevo de apoyo aquí, uno, tal vez aquí mismo, uno allá, uno, tal vez aquí, uno aquí, solo a las esquinas. A lo mejor un rápido micking aquí, podemos hacer seleccionar estos bordes Si quieres Si quieres reconocerlos, puedes convertirlos a Sam, y controla a Buble. Burbujemos esos 22 bordes. Vamos a agregar 0.2. Algo así. Ir a la fase A y ext dentro del alfabit. Algo así. Todo bien. Eso es genial. Terminamos con este, vamos al elevador, marco de alambre, y veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, tenemos una línea justo aquí, tenemos que hacer. Ir a la herramienta. Vamos a hacer un corte va tal vez de aquí y aquí va allá. Y tal vez aquí y tal vez vaya allá, y un corte debería terminar ahí y confirmarlo y haga clic derecho en Markm para reconocerlo otra K para activar la herramienta cuchillo y hacer que el corte vaya así Confirme, haga clic con el botón derecho Marcarlos. Y ahora ya tenemos nuestros cortes listos. Ahora veamos qué edición adicional debemos hacer aquí. Todo bien. Todo bien. Para esta zona, voy a repetir el corte. Voy a usar la herramienta NAF y hacer que el corte vaya de aquí a aquí, tal vez y haga clic derecho en Mark sm, y voy a eliminar este Ctrl X. Corta esos Ctrl X. Mark sm Eso es muy genial Esta edad es muy, muy cercana, Morgue, calor sabio y mergit También puedes fusionarlo desde aquí y eliminar este. Bien, ¿qué más tenemos aquí? Bueno, creo que podemos apoyar este ángulo y subortar éste también ¿Y qué pasa con esto? Podemos ignorarlo. Aquí en esta zona, podemos hacer algunos ajustes como fusionar este verte aquí mismo y este justo Y esta y esta edad, tal vez podamos cambiar su dirección o disolverlas. Aquí, tenemos la misma estación. Kat sabia, refleja esto más aquí mismo, y esto más ahí mismo. Y tal vez podamos agarrar esos cuatro, controlar x para disolverlos. Porque si los dejas, tal vez le causen algún problema al bisel Apoyar este ángulo también con un va así, tal vez. Aquí tenemos vértices cercanos, Katie, a sabios. Muévalos un poco aquí. Este vértice está cerca también la Katie muévelo aquí, éste, et ate un moverlo ahí mismo. ¿Qué más? A lo mejor podemos alejar un poco estos vértices o fusionarlos, a sabios, señor esos Para los que están aquí, los puedes mover un poco más lejos así. Ahora mismo, puedes seleccionar este borde. Creo que tenemos que seleccionarlo. Todo bien. Movamos el solo un poquito aquí mismo y seleccionemos estos bordes. Mantenga el control en la garra, todos ellos. Todo bien. A esta edad, aquí mismo va a causar algún problema a la biblia porque va con una línea. Eso está mal, va así. En fin, intentemos y veamos qué va a pasar control B. Agreguemos 0.2. Entra y vamos a revisar la biblia. A partir de aquí, eso es muy bueno. No tenemos ningún problema. Revisa la re Bueno, todo se ve bien. Ahora es justo el momento de ir a fase y golpear t y extruir a lo largo de la normal y extruir esto un poco Bien. 1 centímetro es demasiado. Vamos a agregar -0.5. Eso es suficiente para ver, creo. Esta cara aquí en el medio entre los dos lados, no la necesitamos x f para disolverla. Eso es muy importante. Aquí parece que no tenemos ningún problema. Todo funciona correctamente, y aquí está funciona bien. Y puedo decir que podemos terminar este video aquí, justo y verte en el siguiente. 88. 088 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 2: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Veamos qué podemos hacer aquí. Este borde. Todo bien. Creo que no puedo arreglarlo ahora mismo. Lo dejaré así. Pero necesito dar estas esquinas tal vez en la curva aquí en las esquinas. Así que toma el toque b DN al modo de edición, ve al borde, selecciona estos bordes, comienza con esos. Yo controlo ser dos burbujas esos. Agreguemos un segmento aquí. O algo así. Y lo mismo para el resto, Cb este de aquí y puede rodar B a Bivle esos A lo mejor los de aquí también. Ct rollo B y Biblia esos. Creo que ya está. si tenemos que hacer algo más aquí. Creo que ya está, podemos ir al ritmo y eliminemos estas fases. No necesitamos todos estos. A lo mejor podamos hacer estallar esos hit control x y agarrar esos hit control x y dejar el resto O creo que algo raro pasa aquí. No. Todo está bien. Agarra esos control x. Y tal vez lo mismo para el lado, control control x. lo mejor podamos hacer un corte va así. Todo bien. Y ¿qué pasa con éste? Puedes ignorarlo si quieres. Todo bien. Seleccionemos los de aquí, tro X, control X y disolverlos. ¿Y qué pasa con esta área? A lo mejor podamos marcar este vértice ahí y éste ahí y usar herramienta para hacer un corte aquí mismo Todo bien. Ahora seleccionemos este huevo y este huevo los disuelva. Y este vértice que acaba de conocer está justo aquí. Sí, eso es. Todo bien. Ahora, creo que esta línea está lista. Ahora podemos pasar al siguiente. Bien. Bien, volvamos a la izquierda y veamos qué más podríamos hacer aquí. Tenemos una línea justo aquí. Usa la herramienta nF, golpea K y haz un corte comienza desde aquí y termina aquí, y agarra esta A para marcar. Muy bien, eso es muy genial. Intentemos vl que controle B a dos aristas así. Bien, eso no va a funcionar. Lo que voy a hacer es, voy a cambiar algunos editar esta área como borrar este huevo tal vez. Todo bien. Y, veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor puedo agregar un corte va así porque necesito el vl dos extremos aquí, y ahora vamos a seleccionar este control y vamos a bivele esto a dos aristas 0.2. Ahí vamos. Ahora, ve a la cara, selecciona estas caras y luego pulsa t e para abrir el menú de extrusión y extruir a lo largo de la normal y mover esas dentro a tal vez 0.5 tal vez Lo siento, -0.2. Creo que eso va a estar bien. ¿Correcto? Sí, -0.2. Está bien. Bueno, veamos qué más podemos hacer aquí. Voy a usar la herramienta NF para hacer un corte va así. Y si, creo que eso es todo por esta. Se puede ir al siguiente. Veamos qué tenemos ahí. Bueno, tenemos una ventaja que va así. Ve al vértice y usa la herramienta F, corte M comienza desde aquí y termina ahí Se puede ver para cortar a través y cortar esta entrada, y ahora es como aislar esta geometría y dejar ver el corte. Todo bien. Eso es muy genial. Tenemos estos vértices, perdón, antes de que hagas nada, solo haz clic derecho y marca Sam para reconocerlo y ahora ir al vert agarra estos vértices, todos ellos kat sabios y merke ellos Todos, éste, Mc Kea sabio, este vértice en el medio. No lo necesitamos. Y ahora podemos agarrar éste, comer sabiamente, marcarlo aquí, éste también, señor ahí. Golpea K para activar la herramienta cuchillo y hagamos un corte. Va así, tal vez, y solo selecciona los bordes que quieras, y luego pulsa el control B para que sea esto. Y agreguemos 0.2. Ir a fase y luego ult Ed a lo largo de la normal y mover esto hacia abajo a -0.2 también Eso se puede hacer. Veamos qué tenemos. La profundidad está bien. No necesitamos ir más lejos. Una cosa aquí tenemos que hacer, esta fase, no la necesitamos x f porque está en el medio. Ahora podemos ver que somos finicos con éste también. Vamos a los ascensores, ¿y veamos qué sigue? Bueno, esta era de aquí, tenemos que crearla. Usa herramienta cuchillo, corte M empieza desde aquí, va ahí, tal vez y allá y termina casi justo aquí. Le enter, vaya a la edad. Parece que no puedo seleccionar Veamos si puedo seleccionar esta edad, que creé. Sí. Y ahora, Mark parece bien. A mí me gusta aislar esto, y trabajemos con éste. Veamos qué podemos hacer aquí. No quiero que la g lea esta área, así que voy a darle a K y hacer un corte va así e ignorar esto desde aquí. Bueno, vamos a seleccionar el resto de la geometría. Y antes de seleccionar nada, solo estos vértices cercanos, trata de intentar deshacerte de ellos. Fusiona este pequeño de aquí y este de allá. Hacer un corte entre esos hit K así que golpea K. Y qué más vamos a ver si hay algo más que podamos hacer. Hacer un corte va justo ahí, tal vez. A ir al borde, C este borde, sostén el y el grub este, y cb esos Y luego controlar B dos biseles. Veamos cómo funcionará Bisel aquí. Agrega 0.2, y patea el grosor. Todo bien. Se ve bien. Ve a la cara, selecciona todas estas caras, y luego golpea todas y extruye a lo largo de la normal Vamos a agregar -0.2 como. Y eso es todo. Vamos a la tercera. K. Esta de aquí. Veamos cómo podemos crearlo. Ir al vértice hit K para activar la herramienta cuchillo, y vamos a hacer un corte va así y termina ahí Después de agregar el corte clic derecho y Marcar o ir a la H primero, Mm. Es como aislar esta metría y trabajemos con ésta. Todo bien. Selecciónelo. Y vamos a tratar de pval, y veamos qué tenemos todos Controla B, y vamos a biselar esto a 0.2. Bien. Todo se ve bien. No veo ningún problema. Ese soy yo ahora puedo ir a enfrentar y seleccionar todas las caras. Y entonces tal vez pueda anular la selección de ésta. En y extruir a lo largo de la normal y mover esto dentro a -0.2 Y tal vez podamos hacer alguna conexión como esta y otra como esta. Y este huevo de aquí mismo, podemos disolverlo. Todo bien. Creo que terminamos con éste, o antes de seguir adelante, tal vez podamos hacer un corte conseguido así. Bien Bien. ¿Qué más? Vayamos a la izquierda y vayamos a wireframe. Tenemos un largo atajo justo aquí. Entonces intentemos crearlo, vayamos al vértice, o al filo y usemos la herramienta cuchillo, y hagamos un corte a partir de aquí Un clic aquí mismo y luego el siguiente clic aquí mismo, tal vez. Y un clic aquí mismo. Y va y termina justo aquí. Confirme eso. Y cuando haces solo clic derecho y marca SM y golpeas holgura para aislar la geometría y ahora veamos cómo podemos trabajar con esto. Todo bien. Intentemos rastrearlo y veamos ¿ tenemos que hacer algo? Bueno, dejemos esto. Pensé que podría borrarlo, pero quizá más tarde. Todo bien. Bien, aquí tenemos una esquina. A lo mejor podamos hacer un corte rápido va así como un soporte con la esquina. Y aquí también. Todo bien. Y vamos aquí. Bien, este huevo ahora se ha acercado mucho a éste. Para que pueda borrar este huevo o ponerme sabio y marcarlo y simplemente agarrar este y borrarlo. Todo bien. Obtuvimos este está muy cerca eliminado, este también. Digo, disolverlo, no eliminado. Bien, éste lo disuelve. Y este de aquí mismo, voy a hacer clic, y creo que también lo puedes disolver. Todo bien. Ahora podemos hacer un corte rápido. Ahora, vamos a seleccionar este borde. Todo bien. Agarrarlo. Y luego golpear el control sea al vallet. Y agreguemos 0.2 hit enter. Y tratemos de ver si tenemos algún problema aquí. Todo bien. Parece que no tenemos. Todo bien. Tengo un problema aquí mismo. Bisel va así. Eso no me gusta, en realidad. Voy a golpear el control Z y hacer que otro corte vaya justo aquí, y este, lo voy a disolver, y seleccionemos esto de nuevo. Y veamos qué ha pasado. Control en caliente y seleccione toda la eumetría, s toda la línea, y golpee el control B, y agreguemos 0.2 centímetros Y ahora vamos a comprobar esto de nuevo, sobre todo de esta zona. Ahora mismo está bien. Eso es muy genial. Ahora puedo ir a fase y golpear t e stroot a lo largo de la normal Mueve esto hacia abajo y aquí puedes ajustarlo -0.2 y actúa. Se desliza dos, vuelve a la izquierda y veamos qué podríamos hacer a continuación. Tenemos esta línea justo aquí. Intentemos crearlo usando la herramienta cuchillo, partir de aquí, tal vez, golpeemos K, y hagamos un corte va desde aquí desde afuera, y vamos aquí. Y un clic aquí y un clic aquí. Pero presione C para cortar, y luego haga clic e ingrese. Ve a H y vamos a seleccionar esta nueva línea que acabamos de crear. Voy a hacer clic. Todo bien. Bien, click derecho, Mark sm, solo para reconocerlo. Me gusta aislar esta umetría. Y veamos por qué podemos hacer aquí. Ir a la vista de bolsa. Creo que ahí podemos llegar el corte , y está bien. Vamos a la derecha, K, y vamos a hacer un corte va así. Se A para hacer el c strt y confirmarlo. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora, seleccionemos esta edad. Todo ello, clic derecho Marx sm. No necesitamos hacer ninguna edición, guess hit control be and bevts Y agreguemos re 0.2. Bien, patea la burbuja ahora, si tenemos algún problema. Todo bien. Acabamos de conseguir que ocurra una superposición aquí mismo. Bueno, es importante evitarlo, pero debemos evitarlo antes de hacer cualquier burbujeo Entonces voy a gewiss y fusionaré esos y ahora seleccionaré este dolor nuevamente Voy a hacer clic para agarrar el costado. Voy a tener que hacer clic para agregar éste también. Asegúrate de seleccionar toda la línea. Y entonces otra vez puede trollear Bien. Vamos a agregar 0.2. Vuelve a patear la línea. Todo se ve bien desde aquí, y aquí también. No hay problema. Después de eso, tienes que extruir en fase a lo largo de la normal y extruir esto un poco Active el desplazamiento par, y agreguemos -0.2 para ingresar. Bueno, vamos a conseguir algo de torsión aquí mismo. Bien, déjame decirte algo. ¿Por qué tendría que extender el corte para cortar esta área? En realidad, no necesito hacer eso. Al menos tratar de hacer una sencilla. Lo que voy a hacer es usar la herramienta cuchillo y hacer un corte cos así y cortar cos así. Y voy a borrar este bucle de borde porque en realidad, no hay razón para hacerlo. Entonces selecciona este lado para agarrar este control B y agrega 0.2, ve a la cara ahora. Extruir esto hacia abajo y Qs -0.2, el enter de Steven, y ahora es mejor. Todo bien. Eso es muy genial. No veo ningún problema. Justo esta fase aquí mismo, no la necesitamos XF y borrada Todo bien. Creo que ahora hicimos todos los recortes. Todo bien. Una cosa más aquí desde lo alto de la vista, la podemos ver. Es leve a Vamos a la cima. Y en la imagen de referencia, ocultemos algunas partes. Y como pueden ver aquí, tenemos esto. Intentemos crear también aquí. Veamos cómo podemos lograr esto. Seleccione el cuerpo. Y creo que podemos esconder parte del cuerpo. AB y vamos a cortar esta zona y esconder el resto. Todo bien. Ahora vamos a la cima. Ve a nuestro marco, y ahora puedo ver mejor. Bueno, usemos la herramienta nif hit K tab hit K, y hagamos un corte va así Pulsa A para hacer el ct str y agrega click aquí. Agregar clic aquí y haga clic aquí y luego presione enter. Eso es muy genial. Ese corte está muy bien. Veamos qué podemos hacer aquí en la perspectiva. Vamos a hacer un corte va tal vez así, y vamos a fusionar esta línea, kee wise, y merc it justo aquí ¿Qué pasa con esta línea de aquí, sé sabio y comercializa? Lo siento. Ignora esto. Ket sabio y fusionar esto. A lo mejor este vértice, podemos deslizarlo por aquí. Tres. Ahora ve al borde. Agarra esos. Agreguemos Mark am solo para reconocerlos. Y puedo Sí, creo que ahora puedo biblia esto, ir al borde y seleccionarlos, seleccionarlos todos. Puede B a la Biblia, y agreguemos 0.2. Bien. Vamos a la cima. Bien, puedo ver que tenemos alguna variación, pienso en el grosor. Es un poco. A lo mejor podamos resolver esto moviendo este vértice aquí mismo. Vamos a intentarlo de nuevo. Haré clic en seleccionar esos controles. Creo que ahora está funcionando 0.2. Todo bien. Puedes agregar Sí, creo que ahora puedo ir a la cara y seleccionar estas caras seleccionadas y golpear todas para extruir a lo largo de la normal y ext dos -0.2 Todo bien. Después de eso, vaya al borde y seleccionemos aquí esta esquina. Y esta esquina también. Esto un justo ahí. Ve a la cima y me puede trollear Centrémonos en un lado y vamos a cochinar esto así. A, el resultado se ve bien y bonito para mi. Una cosa más aquí podemos hacer. Ir a la cara. Seleccionemos esas patas de control, agarremos esas patas de control. Usar herramienta nf para hacer un corte puede ser cos así. Un corte tal vez va así. Este ag, no lo necesitamos. ¿Qué pasa con esta área? Golpea K, para hacer un corte, a lo mejor va así. Esto puede o puedes dejarlo, no es un problema. Agarra este disolverlo, agarrar esto, disolverlo. Golpea K, para hacer un corte va así a cualquiera de estos vértices, y ya está Ahora golpea la Alt B para traer de vuelta el resto de la geometría. El siguiente paso, necesitamos agregar un modificador vl por encima de esto. Una cosa más aquí, tenemos que hacer, solo eliminar estas caras en el centro. X F y eliminarlos. Una cosa más aquí tenemos que hacer. A lo mejor necesitamos vl estos bordes. Tendría que hacer clic y DC pierna este. Tendría que hacer click y DC Lg este. Derecha. A ver. ¿Necesitamos vl esto o no? Vamos a traer la referencia Imagen dejemos ver. Sí, aquí tenemos una cueva. Entonces sí, podríamos hacerlo. Se controla ser y val it. Algo así, va a funcionar. Eso es muy genial. Ahora, ve a la cara, agarremos estas caras, controlemos las piernas, controlemos las piernas, y solo dejemos un borde aquí mismo. A lo mejor si quieres, puedes hacer algunos cortes. Y agarra esos tal vez. Y apoyemos este vértice con el borde y éste también Lo mismo para el lado, Ct, control de pierna, y disolver los de aquí. Bien, eso es muy bonito. Bien. Todo ahora es el momento de agregar avel Este bisel que voy a agregar, apuntará solo a estos bordes Entonces vayamos al modificador y agreguemos el modificador doble. Y el método para ponderar porque necesito seleccionar bordes específicos aquí. Y agreguemos cantidad 2.05. Hazlo muy pequeño y actúa duro normal. Ahora paremos para ir al modo de edición y ahora vamos seleccionar los bordes que nos gustaría vel. Entonces, seleccionemos esto. De hecho, puede ir a la cara un clic Alt para seleccionar toda la fase aunque para una línea y golpear el control más dos hacer crecer la selección, y luego puede ir a seleccionar y elegir seleccionar límite para seleccionar el límite. Y eso será suficiente para ti. Después de eso, agreguemos manera de burbuja media a uno tal vez. Ahora estas edades deberían recibir la burbuja. A 0.05 0.08. A lo mejor podamos hacer eso un poco más grande. Vamos a darle la vuelta a la superposición de almejas. Derecha. Veamos si tenemos alguna superposición aquí. Podemos encender el marco de fuego. Vamos a agregar dos segmentos aquí. Todo bien. Eso es muy genial. A ver si podemos arrepentirnos. Veamos si podemos seleccionar todo este bucle facial y valerlo también. Todo bien. Vamos a seleccionar seleccionar contorno de selección de bucle. Lo que voy a hacer es, voy a pulsar con el botón derecho sobre el límite de selección y añadir a Quick Orite. Como pueden ver aquí es que nos quitaron de Quick Forte porque ya he agregado esto al forte rápido. Entonces hay que agregarlo. Y cuando golpees Q, la encontrarás aquí mismo, selecciona límite. Será más rápido para ti hacerlo. Agreguemos doble vía a uno, y veamos qué vamos a ir aquí. Todo bien. El resultado se ve agradable y aceptable. Entonces sí, apuntaré a ambos lados y les daré burbuja. Pero por ahora, voy a terminar este video y nos vemos en el siguiente. 89. 089 Sección de modelado Cómo agregar líneas a la parte del cuerpo 3: Hola de nuevo, vamos a completar estas líneas. Dimos esto por encima, y hagamos lo mismo por el resto. Empecemos con éste. Toca, ve a cara, voy a dar click para seleccionar esta cara, toda ella. Y asegúrate de no seleccionar las caras no deseadas. Por ejemplo, los de aquí mismo. Solo ten cuidado y patea esta área también. Todo bien. Después de agarrar estas caras. Ahora puedes ir a seleccionar contorno Qs de bucle. Agregué esto al rápido para variedad. Ahora puedo golpear el Que y golpear el límite de selección. Después de eso, le daré este pv a uno. Ahora selecciona la parte superior, el mismo escenario. Haré clic para seleccionar el bucle de cara de nuevo y de seleccionarlos. Todo bien. Una cosa más aquí, solo me olvido de contarte. Esta fase no debe ser seleccionada. Quiero decir, estas aristas, no deberíamos darles ésta tal vez. Llevemos esto de vuelta a cero por ahora porque solo necesitamos ver cómo podemos darlo arriba. Pero por ahora, centrémonos en los bordes superiores, tal vez podamos seleccionarlos manualmente. Eso va a ser un poco de cerveza difícil. Entonces vamos a enfrentarnos. Haré clic en seleccionar estas caras. Anular la selección de esos. Y ahora solo un crecer el control de selección más y anular la selección del pase esta fase Y a partir de aquí, también se puede anular la selección de esta fase. Y esta fase aquí mismo. Bueno, eso es un poco molesto. Creo que los necesitamos. Los necesitamos, lo siento. Después de eso, seleccionemos el límite. Asegúrate de seleccionar este borde y darle este peso piv a uno Veamos qué tenemos. Ahora, creo que el resultado es correcto. Supongo. Bueno, vl aquí no está funcionando de la manera correcta. A lo mejor pueda hacer la reconexión aquí para ayudar a vil a trabajar Ahora es mejor. Puedo disolver esta g y esta edad. Ahora es mejor. Esta ge de aquí mismo, solo dale peso pival a uno también A lo mejor ese de este lado, el mismo escenario, le dan peso pival a uno Para. Todo bien. Una cosa más aquí. Solo quería mencionar, como pueden ver aquí en la sección de geometría, conseguimos este medidor de bueyes exterior. Es puntiagudo. Puedo cambiar esto a arc, y puedo conseguir otro pequeño tipo si prefieres esto. Eso se puede hacer. Entonces esto es antes y esto es después. Entonces creo que me quedaré con éste. No lo sé, pero siento que esto es mejor. Creo que vamos a comprobarlo desde aquí. Es redondo y hermoso, sobre todo si aumentas el número del segmento, eso será aún mejor y más agradable Muy bien, eso es muy genial. Sí, creo que me puedo quedar con esta. Comprobaremos el resto. Empecemos con éste. Ir a la cara Voy a hacer clic y más para hacer crecer la selección seleccionar el límite. Agrega camino a uno. Ir a la cara de nuevo, voy a hacer clic en seleccionar límite y añadir a uno. Ahora vamos a revisar los resultados. Vl funciona correctamente o no. Puede tocar y apagar el marco de alambre y patearlo aquí. Y por cierto, pongamos el peso normal debajo del vel. Todo bien. Hagamos esta oferta ahora porque usamos duro normal. Duro normal puede darte un resultado similar, similar al peso normal. Todo bien. Este resultado está bien. Ahora vamos a moverlo a éste. Ir a la cara. Voy a hacer clic, seleccionar este bucle de fase. Y vamos a ocuparnos de éste por ahora. Y éste también, ve y caso límite. Agreguemos burbuja a uno. Nuevamente, vayamos a enfrentar. Haré clic y Del esto y este de aquí, y creceré el stro plus, y agreguemos lo siento. Todo bien. Bien, creo que ni siquiera necesitamos cambiar a edge y hacer eso. Creo que podemos agregar aumentar la Biblia a uno, pero pero creo que al mismo tiempo, si hago esto, los viles apuntarán incluso a estos bordes y no quiero hacer esto Veamos el resultado aquí tina afuera. Sí, así es. Este método no va a funcionar. Voy a controlar el par de veces. Todo bien. Vamos a ceñirnos a nuestro método. Cambiar a límite y peso de e v a uno. Y aquí tenemos estos rincones, los agarramos en el vil a uno Y lo mismo para esta esquina y esta esquina una doble vía 21. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bivle no está funcionando correctamente en esta zona, así que voy a hacer otro corte Va así para ayudar a Bovle a trabajar mejor, y ahí vamos Nosotros gotamos. Pasemos al siguiente. Todo bien ve al pas voy a dar click para seleccionar el bucle de fase y veamos aquí qué podemos hacer. Y seleccionémoslos. Voy a tener que dar click aquí. Y veamos dónde va a terminar. Eso no va a funcionar. A lo mejor de aquí, voy a dar click. Solo asegúrate de haber seleccionado todas las caras. Vamos a agregar esos aquí. Eso es muy genial. ¿Qué más? Creo que solo selecciono todas las caras. Supongo que cuando haces eso, modifica estos dos límites y agrega val weight a uno Seleccione manualmente este, dale este peso val a uno. Y puedes, ahora vamos a seleccionar los bordes exteriores. Selecciónalos todos. Puedes seleccionarlos así o si lo prefieres puedes hacer lo mismo, selecciona las caras. Voy a tener que dar click aquí. Voy a tener que hacer clic tal vez aquí y aquí también. Todo bien. Asegúrate de seleccionar este triángulo y este de aquí mismo . ¿Qué más? En esta fase, no necesitamos seleccionarla. Control último para hacer crecer una selección y elegir límite y a nivel camino a uno, y ahí vamos. Comprobemos el nivel aquí. Todo bien. Aquí funciona bien. Puedes excitar y patear. Bueno, creo que también podemos darle una biblia a esta arista para hacer esta ronda, e incluso esta, puedes hacer eso. Si te gusta. Bien, ¿qué más? Bueno, ¿qué pasa con estos bordes? Éste, dales camino bíblico a uno. Y tal vez los de aquí. Agreguemos uno aquí. Puedes hacer eso para todos los rincones, agrega uno aquí también. Tab out y ahora intentemos rastrearlo y vamos a verlo, se ve bien. Activemos el wireframe. Llego a ver la distancia aquí. Esta distancia es muy grande. Puedo sacar estas caras un poco. Creo que eso va a ser mejor. Tratemos de agarrarlos a todos. Selecciona todas las caras. Agarra esto también, y éste. Y anule la selección de esta cara de aquí. No necesitamos seleccionarlo. A lo mejor vamos a centrarnos en esta esquina. Voy a salir como para sacar esta cara. Vamos a sacarlo casi justo aquí. Esta distancia, está muy bien y genial, pero tenemos que verificar si tenemos algún problema en alguna parte, alguna superposición. Parece que no tenemos ningún problema. Pero hagamos una búsqueda rápida y verifiquemos. Podemos sacar y apagar el marco de alambre. Bueno, todo se ve bien. No veo ningún problema aquí mismo. Algo raro pasó aquí en esta zona. No sé qué es. Pero tratemos de averiguar por qué ha ocurrido eso. Todo bien. Tenemos un problema aquí mismo. A lo mejor porque esta edad se puso y, las viejas se pusieron vl peso, y creo que están valeadas Vamos a revisarlas. Sí, tenemos estos bordes valeados muy mal. Eso es muy malo. Bueno, en realidad no necesitamos eso. Veamos cómo podemos evitar todo eso porque este es un problema muy malo. Necesitamos agarrar todos estos bordes y eliminar este peso pv de ellos. Bueno, vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso juntos? Cómo podemos esto Bueno, en este caso, creo que volveré a seleccionar todas estas nuevas líneas. Sólo para comerlos a todos. Vamos a añadir los que voy a tener que hacer clic para seleccionar el bucle de cara aquí. Bien, asegúrate de seleccionar todo el bucle de cara. Eso es muy genial. Y los que están aquí también, apaguen de nivel por ahora. Seleccionemos éste también. Voy a hacer clic. ¿Y qué más? A lo mejor los de allá son lo mismo. Voy a hacer clic. Y los de aquí. Eso es muy malo. En este, agarra este triángulo, y este de aquí mismo. Simplemente selecciona estos bordes, estas líneas que les dimos arriba. Y déjame ver qué tenemos aquí. Después de eso, controla la explosión para hacer crecer la selección y eliminar caras no deseadas como las de aquí. Eliminarlos. Y aquí tenemos caras no deseadas porque cuando golpeamos explosiones de control, la selción crece Entonces, deseleccionémoslos. Lo siento. ¿Y qué más tenemos algo más? Creo que aquí solo seleccioné todas las caras necesarias, y luego golpeé para esconderlas para ver cómo va a funcionar eso. O antes de ocultarlos, simplemente cambia al borde y golpea para ocultarlos así, y ahora golpea ocho para seleccionar toda la malla así y eliminar el peso vl de ella a cero. Y ahora podemos empezar de nuevo. A ahora mismo no tenemos pesos bles. Eso y borra el pliegue también, cero entrar, y ahora golpea borde para traerlos de vuelta Y ahora veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Apague el marco de alambre, y ahora activemos ble, y ahora le sho objetivo solo estos bordes Todo bien. ¿Todavía tenemos algún problema aquí mismo? Sí, éste, este huevo, así como aquí aquí para borrar el pliegue y borrar esto de él Todo bien. ¿Qué más? Aquí tenemos un artefacto que intenta arreglarlo. Creo que sólo tenemos que mover este vértico un poco lejos Eso es. A lo mejor podamos levantar esos ke y moverlos aquí mismo. Eso lo hace. Ahora no tenemos ningún problema. Ahora podemos seguir adelante. Todo bien. En este momento el tapete está limpio. Ahora vamos a pasar al sitio, ir a la cara. Vamos a hacer clic para seleccionar este bucle de cara. Asegúrate de que seleccionaste caras enteras, y eso es todo, creo. Después de eso, elija límite y agregue a uno. Volvamos otra vez. Voy a hacer clic. D seleccionar esta cara aquí? Yo controlo plus para hacer crecer una selección. Y Dselg esos, no los necesitamos. Y los que están aquí también, no necesitamos seleccionarlos. Y luego agreguemos lo siento antes de agregar nada. Entonces sweak este dos borde, seleccione el límite, y vamos a agregar le wave a uno y listo. Todo bien. ¿Qué pasa con estos bordes de aquí?, creo que les dimos una le. Pero qué pasa con esta esquina, G tics y vamos a mover esto tal vez ahí mismo. Todo bien. S, ¿podemos arreglar esto? Vamos a tratar de elegir un ángulo agradable que clave, y vamos a mover esto por aquí. Pero asegúrate de no mover esto dentro de estos vértices. A lo mejor este rincón, podemos darle val camino a uno también. Este de aquí, voy a hacer clic y des este uno iv camino a uno. Comprobemos esta zona. Veamos qué tenemos aquí. Todo aquí es genial, creo. Excepto este borde, dale forma eval a uno, y creo que tenemos que revisar este borde aquí también. Sí, doble vía 21. Eso es muy genial. Ahora vamos a pasar a los de aquí, vaya a cara hacia fuera haga clic en seleccionar el bucle de cara. Todo bien. Bien, eso es muy genial ahora. Estas caras, no necesitamos seleccionarlas por ahora. Y tal vez esos o éste de aquí. Después de eso, saque este límite dos, agregue vy a uno Vuelve a enfrentarte, voy a dar click y necesitamos hacer crecer la selección. No puedo más, pero deseleccionemos este, controlemos más, luego boundary y agreguemos v21 Bueno, ahora manualmente, vamos a agarrar estas esquinas aquí, agregar vy 21. Y veamos agarra esta esquina de aquí a la espera uno. Este también. Y esa. Lo siento. Vamos a moverlas. Vamos a mover este vértice por aquí. Algo aquí tenemos que dit. Veamos cómo podemos arreglar esta área. Creo que no puedo fusionarlo sabiamente y fusionar los de aquí. Y ¿qué pasa con éste? ¿Qué es esto? T puedo disolverlos, y puedo agregar otro corte va así. Ahora el resultado es mejor. Ahora podemos pasar a éste, tal vez. O tal vez pueda terminar este video ahora y terminar después. Entonces nos vemos en el siguiente video. 90. 090 Sección de modelado Terminar las líneas del cuerpo y agregar marcos a la ventana: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vayamos a creer estas líneas. Creo que sólo tenemos dos. Seleccionemos éste. Haré clic para seleccionar el bucle de cara. Y esta cara de aquí mismo la podemos disolver. Lo siento, puedo deseleccionarlo y verificar el resto. Todos estos rostros deben ser seleccionados. Todo bien. Deseleccione esta Quiero decir, esta de aquí. Y vamos al borde. Lo siento, Q y seleccione bucle de límite. Todo bien. O sea, puedes ir a seleccionar bucle y elegir límite después de eso agregar Bay 21. Bueno, volvamos otra vez, vamos a enfrentar. Haré clic para seleccionar el bucle de cara desde aquí, y luego anular la selección de esta cara y anular la selección de esa, el control más para hacer crecer la selección, y luego el bucle de límite en el camino a uno el control más para hacer crecer la selección, y luego el bucle de límite en el camino a Ahora apuntemos a este borde, y este de aquí anuncio camino a uno. Este también. Todo bien. Algo raro. Bien, creo que podemos hacer una nueva conexión va así y disolver esta y disolver esta también. Esta no va a funcionar correctamente. A lo mejor podamos moverlo aquí mismo y disolver esto. Este también, tal vez podamos deslizarlo de forma sabia ahí mismo. Todo bien. Ahora está funcionando. Ahora seleccionemos este borde por aquí y agreguemos forma a uno. Ahora está funcionando correctamente. Supongo. Vamos al otro lado aquí y veamos qué podemos hacer aquí. Tenemos que agarrar este borde y agregar arriba camino a uno. Y aquí conseguimos este seleccionado, y tenemos vl peso. Tenemos que poner a cero esto. Aquí no necesitamos ningún peso vl. Volvamos aquí. Todo es genial. Bueno, ahora tenemos que llegar a esta línea por aquí, ir a la cara hago clic, seleccionamos el bucle facial. Deseleccione esta pequeña fase aquí y conviértala a bucle límite con doble peso en uno aquí Ve a enfrentar otra vez. Voy a hacer clic. Deseleccione este control plus para hacer crecer la selección, y agregue bucle de límite y agregue val way a uno también Y ahora selecciona esos cuatro bordes. Agreguemos val way a uno. Ahora está bien y listo. Ahora hagamos otro corte va así. Sólo para apoyar esta esquina, y vamos a revisar el área aquí mismo. Eso es muy genial. No necesitamos agregar la volea a este borde, así que voy a sumar cero aquí y aquí y aquí también Creo que completamos toda la geometría. ¿Qué pasa con este? Lo dimos, creo, lo hicimos. Pero las fases inferiores, creo que no las dimos. Así que convierte esto en bucle límite y agrega el velo a uno. Todo bien. Ahora vamos a traer de vuelta el otro lado. Todo bien. Ahora está listo. Patada si tenemos algún problema, mejor éste, no lo dimos. Sí. Entonces vamos a enfrentar voy a hacer clic, agarra el bucle de ritmo. Todo bien. Creo que puedo fusionar este vértice. Bien, veamos, ¿cómo podemos hacer eso? Voy a seleccionar este borde y ponerme sabio y fusionarlo aquí mismo en el costado. Grob este borde A lo mejor podamos agarrar este vértice, ponernos sabios y deslizarlo por ahí Hagamos otro corte va así. Después de eso, comba este huevo y este ge y disuelva los mismos. No los necesitamos. Volvamos a enfrentar. Voy a hacer clic, seleccionar estas caras. Deseleccione esta. No necesitamos seleccionarlo. Todo bien. Convierto esto en loo de límites y agreguemos el peso uno. Repitamos que seleccione estas caras nuevamente. El seleccionar este control más dos selección de brillo, y convertir esto en loob límite y añadir peso uno A algo raro pasa aquí. Vamos a seleccionarlos de nuevo. De seleccione este control de fase más y luego convierta esto en bucle límite ad vl peso uno aquí. Bien, ahora funciona correctamente. Este che no lo dimos. Agreguemos uno aquí. Ahora, ya está listo. ¿Qué pasa con esta área? Todo es, selecciona estas edades y agrega cero aquí. No necesitamos agregar peso vl aquí en el medio. Ahora creo que está listo. Eso es muy genial. Tarea. Vamos a traer de vuelta las otras partes. Está sched a la exacta del modo local. De acuerdo con la imagen de referencia, tenemos un agujero aquí en esta zona y un hoyo aquí también. Veamos cómo podemos crearlos. Seleccionemos la geometría, vamos a la vista izquierda, y L et a ver ¿cómo podemos hacer esto? Detengamos el modo, y creo que podría estar casi justo aquí tal vez. Tal vez pueda usar la cara y dentro de la cara. Creo que eso va a funcionar o tal vez pueda agregar un cubo y usar recortar y cortar esta área. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Vamos a probar la línea. Seleccionemos este control B dos para que sea voltio 22. Así. Usa una herramienta de cuchillo para hacer un corte va así, y nosotros cortamos va así. Ahora vamos a esta cara y deja que extruya esto por dentro, puedes mover esto al eje x así Después de eso ir al borde, agarra estos cuatro bordes y controla para nivelarlos. Intenta conseguir algo y bonito, así. Y ahora intentemos arreglar lo que tenemos aquí. Robar esos controles X Ctrol x. Usa una herramienta F para hacer un corte va así, tal vez Usa una herramienta F para hacer un corte va así, tal vez. ¿Y qué más? A lo mejor este g, necesitamos esto, Ctrol X y disolverlo Disolver uno, no necesitamos disolverlo. ¿Qué pasa con este? Podemos disolverlo, creo. O. Ahora tenemos este resultado. Lo mismo de este lado, agarra estas caras, controla x y hazlas una cara. Usa la herramienta cuchillo para hacer un corte va así, tal vez. Esta edad, no la necesitamos , podemos disolverla. Que hagamos un corte va así, tal vez. ¿Qué pasa con esta edad? Bueno, creo que podemos usar la herramienta cuchillo en k y hacer un corte va así. Es C para cortar y cortar todo eso. Agarra esta edad. Y borra esos. ¿Qué pasa con este? No lo necesitamos. Este también. Podemos disolverlo. Y vamos a golpear otra K puede soportar este corte, es para cortar y er eso es muy genial. A lo mejor otro corte va así, y va aquí. Algo así, tal vez. No necesitamos ningún pliegue aquí, cero disminución de este también ¿Qué pasa con esta área? A para volver a usar la herramienta y hagamos cortes así. Estos bordes, no los necesitamos, podemos disolverlos ni siquiera este de aquí. Después de eso, puedo seleccionar este borde, todos estos bordes, y puedo darles un bisel Se puede enrollar para biselarlos. Tenemos algo justo aquí, intentemos arreglarlo. Empate, fusiona los de aquí. Ve al borde y hagamos lo mismo control B. Un problema aquí también. Hagámoslo otra vez. Vaya a la arista y seleccione estas aristas. Control B. Obtendremos algo de superposición aquí mismo. T. Porque esta línea va así. Eso es así que ve así. Utilice la herramienta de cuchillo. A lo mejor podamos hacer otro corte va aquí, y el corte va tal vez ahí mismo y borrar este. Entonces, volvamos a seleccionar estos bordes una vez más, Ctroll B. Y ahora Bevel soul trabaja de la manera correcta Agreguemos dos bordes como este y lo aceptemos, y hagamos lo mismo por el lado. Ctroll B, y vamos a biselarlo un poco. Bueno, ahora tenemos esta bonita forma aquí. Muy chulo. Tenemos que hacer otro aquí mismo. Yo estaría aquí abajo. Así que ve al ascensor. Selecciona esta pestaña, y veamos cómo podemos agregar otra aquí mismo. Voy a usar la herramienta NF para agregar un corte tal vez así. Bien. A lo mejor pueda agarrar este g dos veces y mover esto hacia adelante solo un poquito aquí mismo, y seleccionar esta fase y presionar E para extruir, haga clic derecho para cancelar la extrusión y moverla manualmente al eje x Tal vez aquí mismo. Ahora mismo, vaya a la selección de estos bordes. Control de golpes sean dos bovel ellos. Algo así, voy a trabajar. Ahora hagamos una nueva conexión. Veamos agarrar estas caras, controlar x y disolverlas. Usa la herramienta N, tal vez podamos hacer un corte va ahí, y otro corte tal vez va aquí. Y qué más Un corte va ahí, tal vez. Y uno va aquí. Confirma todo eso y eliminemos el resto. Elimine este, no lo necesitamos. Esto, no lo necesitamos. Elimine esto también aquí. No te puede gustar aislar esta umetría, piensa que va a ser mejor ¿Y qué más? Agarra esos, disolverlos. Usa la herramienta NF para hacer un corte va así, tal vez, o algo raro ja aquí. Usemos la herramienta, corte, vaya. Esto con este golpe K, y manus mueven estos bordes. ¿Qué más? Esta ventaja, a lo mejor no la necesitamos. Esta línea de aquí mismo, podemos cambiar la dirección de la misma aquí y eliminar esta. A ahora mismo, vaya al borde, seleccione estos bordes y controle dos biseles. Agreguemos tres. Y agreguemos tres también. Y Vic. Sí. Es como excitar del estado de ánimo local Vamos a traer todos los detalles y veamos ¿cuál es el siguiente paso? Casi terminamos aquí. Agregamos todos los detalles, todas las cosas. Sólo tenemos que robarla ahora. Yo creo. Pero antes de hacer alguna llegada, solo necesitamos agregar vacíos en las juntas para que podamos mover las piezas usando las juntas No lo sé. A lo mejor podamos hacer eso después de completar la llegada. Podemos hacer esto, o incluso antes de que tengas la capacidad de hacerlo. Sí, eso es muy genial. Cuando peine el Rb, duplicaré las alas y las pondré en sus posiciones, y el mismo escenario para las piernas. Después de texturizarlos, los duplicaré. Un cambio rápido aquí quiero hacer. No le di esta ventaja por encima del peso. Le dimos a este por encima del peso 0.1, y este así como 0.1 enter. Y ahora se ha vuelto correcto. Y algo aquí, sólo me olvido de mencionar. Solo necesitamos agregar estos marcos estos marcos, uno, tenemos uno aquí, y tenemos uno ahí también. Y los podemos ver en la imagen de referencia. Si vamos a la izquierda, por ejemplo, los podemos ver. Y no lo sé, tal vez podamos crearlos ahora. No van a tomar mucho tiempo. Podemos agarrar el parabrisas y duplicarlo y tal vez podamos usar este nuevo duplicado para editarlo. Entonces voy a tocar el modo it y me voy a enfrentar. Seleccionemos estas caras porque necesitamos estas caras, y necesitamos estas caras aquí mismo, y puedes controlar I y eliminar el resto XF Ahora mismo podemos editarlas para crear estos marcos. Entonces ve al marco de alambre, y ahora veamos ¿cómo podemos mantener eso? Utilice la herramienta cuchillo. Si te gusta hacer un corte, va así. Es C para cortar y puede cortar aquí y hacer otros cortes va así. Es C para cortar y confirmar los cortes. Bueno, estas fases aquí mismo, no las necesitamos F. Las que están aquí, XF, no las necesitamos. Esta edad, podemos disolverla. Todo bien. Y ahora tenemos esta línea. Podemos usarlo para crear estos marcos. Supongo. Solo necesitas hacer algo aquí. Es necesario agarrar el parabrisas y golpear ir a la cara, golpear todo lo que es, y sólo mover el parabrisas ale poco hacia abajo, no demasiado. Un poquito. Algo así. Funcionará. Todo bien. Ahora, vamos a seleccionar este, y vamos a darle un grosor a este. Agrega un solidificar y vamos a controlar el grosor. Todo bien. Ahora está listo, creo, activar incluso espesor, y eso es genial. Ahora, volvamos a la izquierda, seleccione esta, vaya a marco de alambre. Veamos cómo podemos cortar este uso de la lengüeta de la herramienta cuchillo. Hagamos un corte va así, es C para cortar, y agreguemos otro corte. Es C para cortar y luego entrar. Agarra estas caras. Todo bien. Creo que tenemos un problema con el corte a través de este lado. Voy a repetir eso otra vez, es K. Corte va así, es C para cortar a través, y otro corte va aquí para luego entrar. Ahora vamos a comprobar el resultado. Ahora es k. Voy a hacer clic para cangrejo esos, X F para eliminarlos. No los necesitamos. Vamos a darle a éste el mismo solidificar, seleccionado. Turnos viejos o creo que tienen lo mismo solidificar. Sí, perdón, ellos consiguieron la misma solidificación. Voy a poner la biblia debajo ellos en caso de que quiera bobble ellos, y voy a cambiar el límite a ángulo y añadir aquí 0.02 entrar Haz que el vl sea muy sutil. Puedes controlarlo 0.05 si quieres. Vamos a agregar dos segmentos. Creo que eso va a estar bien. Si quieres aumentar está bien. Y ahora conseguimos este resultado. Activa duro y normal. Creo que deberíamos hacer eso. Ahora el rumbo es muy chulo. Terminamos con esos también. Cambiemos el material, voltio a esta geometría, controlemos L y vinculemos el material. Eso es muy genial. Todo lo que pienso ahora puedo terminar este video y ver 91. 091 Sección de modelado Cómo agregar elementos sólidos a las puertas: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo aquí. Antes de pasar al rob, necesitamos com ser el y la ventana lateral. No le dimos ningún grosor a la puerta. Tenemos que arreglarlo, y veamos cómo podemos hacer esto. Tenemos superficie de subdivisión aquí, cultivo anular, modificador espejo Creo que ahora puedo aplicar todos estos controles de golpe A y aplicar Vhle a meas Bien. Seleccionar la puerta y aislarla, y ahora conseguimos este resultado. Después de eso, tenemos que darle un grosor a esto. Vamos a añadir solidificar y elegir ym. No necesitamos espesor desde dentro. Aceptaré este resultado y agregaré vl modificador arriba de este. Aplicar el solidificar y agregar vl. Cambiaré el límite a peso, abriré esta pestaña al octavo modo, y ahora vamos a seleccionar los bordes que queramos aristas específicas. Vamos a darles un pivl específico, agreguemos aquí uno, por ejemplo, o tal vez podamos agregar solo necesito hacer alguna variación Primero, voy a controlarlo desde aquí desde los pesos val. Agreguemos 0.1, mantengamos la cantidad, por ejemplo, diez centímetros o menos, y podrás controlar todo desde aquí. 0.01, por ejemplo. Agreguemos a segmentar aquí y activemos duro normal desde la sección de calentamiento, 0.010 0.02 Eso es muy genial. Vamos a golpear el control C al número COVID. Seleccionemos este bucle de borde, y agreguemos aquí 0.02. Por lo demás, esos como nosotros. Estos bordes 0.02, Seleccionemos esta esquina aquí mismo, 0.02. A lo mejor seleccionando éste, 0.02, y qué más necesitamos para agarrar esto y esto. Seleccionemos éste. Este de aquí. Todo bien. Ahora tenemos un bonito guijarro aquí Lo mismo para estos bordes, los bordes exteriores, tab, vaya al clic Alt, seleccione el bucle de borde y como 0.02, controle enter. Y veamos agarra esta esquina aquí y ésta puede estar justo aquí y ésta. Creo que el número aquí podría cambiarse, sobre todo para éste, creo. Deseleccionemos esto Centrémonos en los que están aquí. Nos dieron un poco de. Agreguemos 0.1, o aumentemos esto manualmente. Veamos qué vamos a llegar ahí. L et's aíslan este metro. Vamos a hacer zoom aquí. Veamos a qué vamos todos. Creo que también podemos agarrar esto y darle el mismo número. Vamos a agregar 0.2. Creo que tenemos que aumentar el segmento aquí. Pero eso va a ser demasiado. Anulemos esta Veamos qué va a pasar, vamos a poner a cero esto. O eso no va a funcionar. Eso ha sido estos gases, podríamos apuntarlos manualmente para lograrlo. Vamos a engullir esto a dos, y creo que manualmente les voy a dar a esos el val que quiero Seleccionemos éste y éste, a cero este tumber aquí Golpea sla para salir del modo local y controlar ser y ternera ellos. Vamos a sumar los segmentos. Eso es muy genial. Ir a la fase, seleccionar estas fases, controlar x y esas también. Este vértice, controla x y lo disuelve. Ahora conseguimos este resultado. El mismo escenario aquí, seleccionarlos y controlar x disolver este vértice Para esto un justo aquí, puedes bev también manualmente, controlarlo y bev Algo así, eso va a funcionar. Veamos estas fases controlan X y esas control X. Eso es muy genial. Este vértice, no necesitamos controlar x. Ahora creo que acabamos de terminar Mismo escenario para esta frontera, podemos darles una solidificación Vamos a golpear el control A y aplicar geometría visual para aplicarlo todo. Tab, creo que solo necesito hacer algunos ajustes aquí mismo, kee sabio, y vamos a mover esto por aquí Quizá aquí mismo. Lo mismo para el sitio. Kee sabio, y vamos a mover esto. Puedes hacer otra cosa, puedes disolverlo y volver a usar herramienta. Sostener hay que hacer el corte en el centro. Bien. Todo bien. A lo mejor aquí necesitamos mover este vertix un poco aquí mismo y éste también Y éste. Bien. ¿Qué pasa con esto? Eso es muy genial. Ahora podemos darle a esos añadir solidificar Am. No necesitamos ningún grosor. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Esto es con m, y esto es con M, como pueden ver, la diferencia. Añadir el solidificar con ribete y aplicar el solidificar y ahora Bien, no voy a usar el método ponderado. Voy a usar el ángulo. Agreguemos 0.1 como grosor, y veamos el resultado aquí. Agrega dos segmentos aquí, 0.5, tal vez ver. Algo raro aquí. Desactiva la superposición de almejas. Solo necesito ver el ble cómo funciona aquí y enumerar este 2.1. Agrega auto smooth aquí. Creo que agregamos. Pero necesitamos activar lo duro y lo normal. Tenemos problema aquí mismo, pero no sabemos dónde está exactamente. Quizá aquí. Bien. Aquí tenemos algo para evitar que la burbuja funcione correctamente. Tenemos que encontrarla. Cosa de Fay, si no sabes dónde está exactamente, solo tienes que darle un toque A y luego y s mérito por distancia y ver si hay algún mérito de vértices cercanos Dos veces, y vamos a mover esto por aquí. Creo que no lo voy a encontrar. Como pueden ver el rumbo se ve bien y no hay problema con esto. Vamos a excitar. Ahora vamos a seleccionar este control de anuncios de vidrio, aplicar visual uma tom. Vamos a darle a esto solidificar añadimos el solidificar y simplemente olerm y aplicarlo Agreguemos el mismo nivel que agregamos al marco. Sostén tienes que c el marco CV a seleccionado. Ahora tenemos el mismo nivel agregar aquí mismo. Eso es muy genial. Porque les dimos un grosor a esos. Ahora, no podemos ver nada, y eso es lo que quería. El resto de los árboles humanos. Todo se ve bien y listo. Agarra también este marco, y vamos a darle una solidificación a esto Creo que necesito agregar nivel al costado también porque no tenemos Tub, ir al borde, tina, ir al borde. Cangrejo este borde y este borde también, y agreguemos vl weight. Pero no sé el número. Seleccionemos esta y vamos a vl peso 0.1, control C. Ahora seleccionamos esta bodega, hay que agarrar esta. Control V, pega aquí. Ahora. Después de eso, puedes aplicar vel, y ahora puedes agregar el solidificar Todo m. ahora, esta lista. Aplica el solidificar y vamos a agregar doble de nuevo aquí. Agreguemos 0.1. Agreguemos dos segmentos aquí, y activemos duro normal. Ahora el rumbo se ve muy k. Eso es muy genial. Ahora puedo salir. Cualquier otra cosa aquí podemos hacer. A lo mejor podemos seleccionar estos fotogramas y tocar el modo porque solo necesito burbujear estos bordes y hacerlos un poco marrones. Agarra esos y vamos a burbujearlos un poco. Algo así. Vamos a agregar bordes, tal vez. Eso es genial. Fresco. Después de terminar las puertas, necesitamos crear la manija de la puerta. Podría estar justo aquí. Se encarga de abrir y cerrar la puerta. Si vas a la vista izquierda, puedes verla aquí mismo. Esta forma aquí mismo. Entonces vamos a ver ¿cómo podemos crearlo? No voy a crear esto ahora. Eso lo haré en el siguiente video. Entonces eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 92. 092 Sección de modelado Creación de la manija de la puerta: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a crear la manija de la puerta. De acuerdo con las imágenes de referencia, algunas notas aquí, tenemos la manija de la puerta, y llegamos justo aquí. Veamos cómo podemos crearlo. Ve a la izquierda y vamos al marco de alambre. Y esto es todo. Cómo podemos crear. Vamos a traer aquí el crosor de tres d, por ejemplo, F A y agreguemos A lo mejor podemos comenzar con el cilindro. El cilindro es muy grande, vamos a sumar 15 centímetros, y hacerlo pequeño y vamos a cambiar la cantidad de vértices a 52 tal vez segmentos, y hacerlo de alta resolución, tal vez podamos 62, y alinear esto a la vista y aplicar la rotación Escala esto así. Algo como esto. Vamos al estado de ánimo sólido y saquemos esto por ahora. Tab, ve a la cara. Vamos a retroceder un poco esta cara porque creo que casi esta es la altura. Quiero decir, de aquí para acá, y controla para agregar un borde por aquí tal vez y el agarrar esta cara y tiene que escalarlo. Escalarlo solo un poco de cerveza, no demasiado. A lo mejor podamos mover esta cara hacia atrás, tal vez aquí mismo. Escala como esta. Creo que eso va a funcionar. Tenemos que añadir seis hoyos, creo que aquí. Vamos a la vista izquierda y llevemos el crosor de tres d en el medio de la pestaña, golpeemos A y agreguemos ser Cubo es muy grande cambiar este 215 centímetro S y scalt así, es clave mover esto casi aquí mismo Agarra la pestaña del cilindro. Escala esto aún más solo un poco. Agarra esta llave a la z y vamos a mover esto hacia abajo casi justo aquí. Toca al mo, ve a los vértices, agarra esos y escala esos. Alinee este borde con el borde del cilindro. Eso va a ser mejor. Bien. Eso es muy genial. Ahora veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que podemos escalar esto solo un poco y hacerlo más pequeño, tal vez. Ahora esta pieza ya está lista. Ahora podemos rotar CV y rotar. Entonces primero, vamos a tdl, es órgano a tres decorsor, para mover el punto de órgano de este cubo a la posición de los tres Después con este cubo seleccionado, golpeó él D y r y rotar. Vamos a rotar esto, a ver cuanto necesitamos 60 grados tal vez y esto popa r hasta que consigas seis C. Eso es muy genial. Ahora tenemos nuestros currículums. Ahora agarramos todas estas copias y las movemos así. Una ficha, si quieres, solo necesito hacer algo. Alineemos el sit al eje x y alineemos con el eje x también porque cuando escalo el och tengo problema aquí. Tenemos que rectificar la forma, la, y ahora es mejor Todo bien. Veremos si necesitamos hacer algo más. Después de eso golpea el control j y haz la pieza única, sostén para agarrar esta geometría, controla los turnos B, y vamos a elegir la diferencia, y ahora tenemos nuestros cortes listos. Toca el ir a la cara, agarra esta cara, golpeo yo dos. Vamos a insertar solo un poco de cerveza así. A lo mejor podamos ver qué más podemos hacer aquí. Voy a golpear a E para extruir esta n, algo así, y me dentro de esto otra vez, y a esto afuera y el control del ballet Agarra esta cara para responder a esto. Yo de nuevo para mover este espacio dentro un poquito. Ahora ve al borde, agarra esta arista con este control de golpe y vamos a publicarlas un poco Con cuatro aristas si quieres. Ahora contro un par de veces para agarrar esto y golpear P para separarlo del grupo Ahora mismo, necesitamos agregar un cilindro aquí mismo o bots, y necesitamos crear este hap aquí mismo Vamos a ver ¿cómo podemos esto? Bueno, primero, creo que voy a agarrar este, ir a la vista izquierda, vamos a mover esto hacia arriba y escalarlo. Vamos a mover este como un put, y pongamos esto aquí mismo tal vez. Todavía tenemos a los tres D coorsor en el medio. Él ratic origen a tres d coorsor, H d y R y vamos a rotar este 60 grados, Heft tiempo de arco para duplicar Después de eso, dale a Heft A y agreguemos cubo, escala el cubo así Que sea un poco clave para la z y vamos a mover esto hacia arriba. Casi justo aquí, tal vez podamos hacerlo más grande. Control A aplicar una escala. Arriba, vaya al marco del alambre del borde, agarra estos cuatro bordes. Vamos a controlarlos y vamos a povele. Vamos a conseguir algo así. Activar solapamiento de almejas, y siete bordes, eso será suficiente Aquí tenemos dos aristas y el hit medio, A, seleccionamos todo y fusionamos por distancia. Cuatro vértices se fusionan ahora. Eso es genial. Después de eso grub estos bordes, controla y vamos a publicarlos. Vamos a agregar tal vez cuatro o cinco bordes aquí mismo. Eso también es muy genial. Ve a la vista izquierda, toma uno de estos D taker Cb y pongamos una mazorca aquí mismo Haga clic derecho en establecer órgano a geometría, y vamos a sacar esto casi aquí mismo. Y es él d para llevar otra b a un lado también. Bueno ahora vamos a agarrar esos, y vamos a moverlos y alinearlos a éste. Lo siento, tomemos este chasquido de dos vértices y Queckloss. Tenemos un problema aquí mismo porque la rotación de alineación está activada. Bien, ahora es muy genial. El aquí también los agarra. Seleccione esos y muévelos hacia atrás y chasquelos también. Eso es muy genial. Ahora, en la posición del curser de tres d, agregaré vacío, y movamos este vacío al de este diseño y vinculemos todo a este vacío Selecciona todos estos detalles. Mantenga el turno, elija el vacío. Se controla ser sentarse órgano, perdón, sentarse padre para objetar y mantener transformar. Y ahora si mueves el vacío, todo seguirá. Después de eso, puedes ir al snap y elegir el broche cara y alinear la rotación y elegir el centro, y ahora puedes ajustarlo al osm que más te guste Presiona la tecla, mantén presionado el control y colócala al cuerpo. Pero el chasquido funcionará según el vacío. Vayamos al local y solo necesito ver donde está la dirección Z para el vacío. La dirección Z va hacia arriba, necesito el va así para conseguir lo que quiero. En este caso, activaré órgano activado y giraré el gizmo r a la y y giraré el eje z R a la Y, veamos si eso es posible. Eso no es gong a tener. No lo sé. A lo mejor puedas hacer esto por la T. Creo que ves ¿qué opción tenemos aquí? En este caso, movamos esto por ejemplo aquí temporalmente. Vamos a aislar a éste. Agarra todo, anula la selección de MT y B para despejar al padre y seguir transformándose Ahora agarramos la T y vamos a rotar esta r, rotar esta a y. Y. R Y, rotar este nueve grados así. Ahora va en esta dirección, y eso es lo que quiero. Seleccione ahora todo y sostenga tiene que agarrar el control T y sentarse padre y seguir transformándose. Vamos a salir del modo local. Ahora, agarra esto, mueve esto aquí mismo. Ahora bien, ¿este ajuste activaría la fase, elegiría la rotación de alineación central? A lo mejor no necesitamos esto. Golpea ey, mantén el control, y chasquea esto, y se romperá al cuerpo perfectamente. Puedes usar el local, si quieres. A lo mejor de forma manual, solo necesitamos mover esto dentro un poco y eso será suficiente. Bueno. Una cosa más aquí tenemos que hacer. No necesitamos las caras traseras. Tab, agarra esta x F y elimínala. Cabezal radicalmente liso y agrega auto liso. Ahora es el momento de darle a este abb Este también, tab, ve a la cara, agarra esta cara, XF y disuelve el de eliminado y la cabeza de tina lisa y agrega auto smooth aquí también Lo mismo para el resto. Seleccionemos todos estos bultos y golpeemos el control J para hacerlos de una sola pieza Y la cabeza derecha lisa y agrega auto liso a ellos. Este también, cabeza lisa, agrega auto liso aquí. Ahora agreguemos bole Ir al modificador agregar bove vamos a agregar 0.1. H puede trollear A, aplicar la báscula en caso de que tengamos algún problema. Agreguemos dos segmentos, agreguemos la abrazadera de apagado activada normal. Como puedes ver, obtuvimos un resultado muy raro porque conseguimos algunos haben superpuestos entre los vértices Se A, merc por distancia. Un mérito de vértices. Eso es ayuda un poco, pero necesitamos hacer más ajustes, como el K, tal vez hacer un corte va así Por eso te digo que siempre apoyes la t porque ves como esto un engulló aquí Pero cuando haces un corte va así, eso ayudará a arreglarlo. Girar burbuja de timbery, veamos por qué que tenemos vértices muy cercanos aquí. Golpea de nuevo A, fusiona por distancia. Y si, ahora es trabajo, creo. Esta arista no va a funcionar, así que se eliminó. Hit K make cut va así, quizá. Cortar este borde y disolverlo. Algo donde las mojas han sido tecleadas dos veces ameret. K. Comprobaremos el resto. Todo se ve bien excepto esta zona. Will K hacer un corte va así, y disolver este borde. Kei marca este. K, el corte va así, disuelve este borde. Kei mir el vértice. Todo lo demás se ve bien, creo. Y ahora podemos seguir adelante. En realidad, no necesitamos hacer otra cosa porque lo dimos todo val y todo está listo. Bueno, creo que ahora podemos decir que terminamos esto. Lo único que tenemos que hacer ahora es COVID del otro lado, y no voy a hacer esto ahora. Voy a hacer esto más tarde después de frotar esto. Ir a la orientación de fase, patear la orientación de fase en caso de que tengamos algo volteado Todo está bien, todo está limpio. Apaga esto. Y si, ahora lo tenemos. Entonces creo que ahora terminamos con este, y puedo terminar este video y verte en el siguiente. 93. 093 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 1: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Supongo que ahora deberíamos empezar con los robos. Casi terminamos todo. Y por cualquier motivo, si olvidamos algo, lo haremos. Pero por ahora, empezaremos con el robo. Necesito frotar todas las piezas y prepararlas para exportarlas si quiero exportarlas o para texturizarlas aquí dentro de licuadora. Creo que puedo comenzar primero con estas piezas. Y después de eso, puedo moverme al cuerpo y a las piernas tal vez o a esta parte debajo del nithpor y el ala. Entonces comencemos con esos. Seleccionemos primero esta umay y veamos cómo podemos robarla. En primer lugar, creo que puedo subponer esta visión a dos. Así que ve a la esquina, haz clic y drake, y subiluminemos esto a dos ventanas, y cambiemos esto de tres D viewboard a editor UV porque necesitamos trabajar aquí mismo Bien, entonces esta pieza, es como aislarla, y vamos a comprobarla antes de hacer algo. ¿Tenemos algún problema? En realidad, sí, lo hacemos. Aquí tenemos algunos problemas. Por ejemplo, aquí tampoco tenemos una biblia. Entonces intentemos arreglar esto antes de que lo lleguemos. Disminuyamos el número del ángulo aquí a 22, tal vez. Ahora, 22 cubre y soluciona el problema. A excepción de esta zona, necesitamos volver a reducir el número. Entonces vamos a reducir esto a 19, y Dia ahora está funcionando. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora veamos qué hay oculto. Bien, como pueden ver, um Esta pieza se incrustó un poco dentro de la bandeja de humo, así que esta parte, no la podemos ver Podemos eliminar la fase inferior. Quiero decir. Entonces es como aislar esta pestaña e ir a fase, cangrejo esto con este XF y eliminarlo No lo necesitamos. Ahora, puedo aplicarlo devel Ya no lo necesitamos. Ahora tenemos que frotar esto. Así que vamos arriba a la modalidad, y ahora tenemos esto. Si tienes los bordes del arpa, algún momento en el que quieras frotar, conseguirás estas líneas azules, a lo mejor no te guste verlas, puedes ir a esta flecha aquí y apagar los bordes del arpa, puedes esconderlos A de todos modos, veamos cómo podemos hacer eso. Iré a la fase, y seleccionaré algunas fases. Por ejemplo, antes de empezar, solo necesito explicarme algo. La idea de frotar es como si tuvieras un Cesor, y quieres cortar estas esquinas Por ejemplo, si tengo esta geometría en la vida real, puedo cortar de aquí y de aquí, y puedo abrirla. Si corté esto de aquí y de aquí y de este lado también, puedo abrir este lado a este desagüe y éste también a este oscurecer, y puedo abrir esto también Entonces puede ser así, y éste se abrirá, así. Y a lo mejor este lado podría abrirse así. Bien, algo así. Entonces este es el roce. Tenemos que hacer eso. Por lo que es muy importante agregar costuras en un área específica. Hay que pensar en ellos. Después de eso, tuviste que frotar. El algoritmo dentro de blender hará ese trabajo y lo robará de la manera agradable. Pero si no ayudaste a licuadora con la costura, licuadora no la robará correctamente. Todo bien. Por ejemplo, si tengo esto, y si golpeo A, ahora puedo ver aquí en este lado, puedo ver el resultado, la UV. Tengo una U V aquí. Si vas a las propiedades de datos opio aquí, quizá aquí, aquí, puedes encontrar ya tenemos una U V aquí Pero este UV no es correcto porque recuerdas que empezamos con el cubo y ajustamos este cubo. Y este resultado no es similar al primer cubo que agregamos. Eso significa que tenemos que volver a arrab de nuevo. Pero si me robo esto ahora, para robar esto, solo golpeo dos veces por aquí, o aquí. Entonces voy a golpear dos veces. Este es el resultado del rabing. Ahora, Blender intentó abrirlo. Intenta abrirlo desde aquí y desde aquí, desde aquí también, y trata empujar esto hacia abajo para que quede plano, y conseguimos este resultado. Pero, ¿es esto correcto? Bueno, tenemos que examinarlo. Tenemos que ver si eso es correcto. ¿Tenemos alguna distorsión aquí o no? Eso es muy importante. Todo bien. Tengo una buena herramienta. Es gratis. Se puede descargar desde Gab. Se llama herramienta de texto. Voy a usar un poco la herramienta de texto. Y creo que es el único complemento que voy a usar aquí en este curso porque no me gusta usar addons Veamos dónde lo podríamos encontrar. Vamos al navegador. Bien, este es el sitio web gettab.com slash AV, Martin slash Sólo tienes que ir a este enlace y encontrarás la herramienta aquí mismo. Y puedes dar click sobre este texto aquí. Eso te llevará a la página siguiente. Y desde ahí se puede descargar la herramienta de texto. Es gratis. Todo bien. Hay una versión para tres D Max, y para Blender, y creo que para otro software. Creo que desde aquí puedes bajar, secroll hacia abajo hasta que encuentres la herramienta de texto, zip de 1.5 puntos, así que solo presiona click y podrás descargar esta herramienta Después de eso, justo ubicado donde guardas esto y podrás volver a ir a Blender. Aquí dentro de Blender, Ir a dit, y luego preferencias e ir al add on visto y vaya a Instalar después de eso, busque la herramienta y selecciónela. Solo trata de encontrarlo y luego agarra la herramienta y presiona e instala add on. Y será aquí listado aquí, activa la casilla de verificación aquí y ve a este ícono de Barger y sus preferencias seguras, y estarás listo para ir Encontrará esta herramienta cuando toque el modo Editar y abra la UV. Encontrarás herramientas adicionales aquí, y también las encontrarás aquí. Y el robo SCV robando, encontrarás herramienta de texto aquí y encontrarás que estas herramientas vienen con una herramienta ¿Por qué necesito esta herramienta? ¿Cuál es la razón de eso? Necesito esta herramienta porque puede hacer algunas cosas más rápido para mí. Por ejemplo, si quiero agregar un mapa de verificador, necesito crear un material y bloquear algunos nodos juntos. Y necesito si quiero aplicar el mismo material sobre otro objeto, necesito seleccionar el objeto e ir al material y asignarlo. No me gusta hacer todo eso. Tengo esta herramienta que puede hacer más rápido para mí. Todo bien. Entonces por ejemplo, acabo de árabe esta pieza, y necesito revisarla aquí en la perspectiva. Entonces tocaré e iré al mapa del verificador y lo seleccionaré. Una licuadora automáticamente le agregará la textura del corrector, ¿verdad? Y me ahorrará muchos pasos para hacer esto. Entonces es una herramienta muy bonita. Como puedes ver ahora, el verificador agregó automáticamente. Y si le vuelvo a golpear este comprobador, me barre a otro verificador. Y si lo vuelvo a hacer, me va a barrer otra vez a otro tipo de verificador. Entonces creo que me puedo quedar con esta. ¿Bien? Como pueden ver, aquí tenemos algunos distorsionadores, supongo, por ejemplo, aquí, Y aquí, tenemos algunos problemas, y tenemos alguna variación Es decir, como puedes ver aquí, la plaza habla en comparación con ésta. Eso significa que tenemos variación. Derecha. Ahora necesitamos ayudar a licuadora con eso. Veamos ¿cómo podemos lograr esto? Toquemos al estado de ánimo, y vayamos a la fase. Seleccionemos estas fases, por ejemplo, Llet seleccionamos esas. Voy a ir a buen humor para que eso sea más fácil de ver, y supongo y, creo que solo esos. Y voy a hacer crecer la selección solo un paso para seleccionar estas fases también. A control plus. Bien. Y como pueden ver, acabo de recibir esos. Bueno, eso es muy genial. Ahora, el siguiente paso que debemos hacer es que tenemos que ir a Select y ose select boundary loop, solo para seleccionar los bordes exteriores. Y después de eso, ve a U V y marca im, o puedes presionar clic derecho y marcar Sim. Y ahora tengo la costura. Eso significa que conseguí un Cesor y corté esta zona. Eso ayudará a Blender a abrir esto y frotarlo correctamente. Bueno, ahora veamos qué va a pasar. Golpearé A y vendré aquí y golpearé dos veces. Y ahora tengo este resultado del frotamiento. Iré a la reseña de Mateal y solo quiero ver qué me dieron Ahora los cuadrados aquí son parejos, y es mejor. Como pueden ver, aquí tenemos otro escenario. Pero todavía tenemos un poco de distorsión como señala aquí. Puedes ignorar esto si quieres, o puedes resolverlo. Ahora, intentemos agregar otra costura en algún lugar de aquí para arreglar esta área. Lo que voy a hacer es, por ejemplo, voy a añadir va aquí y una costura va justo aquí. Clic derecho, marca Sam este sam aquí mismo, no lo quiero. Yo lo eliminaré. Equipo claro. Recordemos. Ahora vamos a golpear A y aquí, ven aquí le pegamos a U dos veces. Ahora el resultado se ha vuelto mejor y mira lo que tengo aquí. Bien, se ha vuelto como una mejor mosca. Puedes ir aquí y puedes rotar si quieres. Puedes escalar, puedes distorsionar si quieres ir invitado agarra algunos vértices clave y moverlos si quieres Y puedes hacer muchas cosas. Yo solo me olvido el horno de edición proporcional. Bien. Entonces así es como frotar, y lo haremos una y otra y otra vez y definitivamente entenderemos qué significa rab y cómo podemos usarlo Entonces ahora puedo decir que esta pieza está terminada. Todo bien. Puedes abrirlo desde aquí, puedes agregar otra costura aquí mismo si quieres abrirlo desde esta zona. Yo o tú puedes ignorarlo y hacerlo así. Y por cierto, puedes agregar costuras aquí, si lo prefieres, puedes agarrar algunos bordes aquí, ir a bordes y agarrar algunos bordes, por ejemplo, este y éste y, puedes ir a U V y aquí tenemos MarxIM, yo gas Vamos, es. Sí, Markm puede agregar costuras desde aquí, si quieres Y puedes agregar otra costura va aquí también. Markm como pueden ver, solo agrego costura dentro de la UV Entonces eso significa que tienes esta habilidad. Ahora bien, si I A para seleccionar todo e ir aquí, o lo siento, puede darle a A, para seleccionar estas fases también, le pegué a U U dos veces, y obtuve este Este resultado, como pueden ver, es diferente. Y aquí dentro del frote aquí, dentro de este menú, tenemos dos tipos de frotamiento. Nos basamos en ángulo, y tenemos confirmación. La diferencia aquí, base angular, es más precisa en comparación con la confirmal, pero la base angular necesita un poco de tiempo para frotar y esta más rápida Y aquí hay otra cosa. Base angular, trabajar con cosas orgánicas y confirmar el trabajo con las cosas geométricas, quiero decir, cosas de superficie dura Entonces porque esta superficie dura, podemos usar conformes, y voy a obtener mejores resultados Y por cualquier motivo, si no obtuviste el resultado correcto, quiero decir, si esta seque ni siquiera, eso es decir que la U V no es correcta. Puedes probar otro método aquí, terminarlo desde la base angular para confirmar o de confirmar a la base angular. Si ves algo como esto, como puedes ver, tenemos algo un poco de variación. A veces solo patear la vista, por ejemplo, si giro la vista aquí. Verás que tengo alguna distorsión, pero eso en realidad ha pasado por la vista. Si lo rotas así, verás que son agradables. En algún momento por el giro facial, recuerdas que lo decimos siempre, no tuerzas la cara, trata de arreglarlo Justo aquí, tenemos algo de ángulo aquí, si te das cuenta. Por eso, podemos ver que aquí conseguimos algún resultado extraño. Pero eso está bien. Si tienes algo como esto, está bien, puedes ignorarlo. Entonces podemos decir ahora, solo frotamos este, ahora pasemos al siguiente. Vayan a sólido, y escojamos tal vez éste. Es como aislarlo. Y antes de aislarlo, basta con ver lo que es visible y lo que no es visible. Lo que podemos hacer aquí. Muy bien, cosa justa. Podemos tocar y agarrar esta cara, y podemos eliminarla XF Al mismo tiempo, podemos agarrar este borde y sea prudente y tomar esto arriba Lo siento, voy a golpear g a la Z, no voy a deslizarlos y moverlos hacia arriba, y eso es muy genial porque están incrustados en su interior demasiado. Bien. Después de eso, revisa el modificador, mira lo que tienes aquí. Tenemos burbuja. Tenemos modificador espejo. Así que eso es muy genial. Ahora puedo golpear el control A y aplicar um visual con demasiado ch. Pero antes de hacer eso, solo comprueba si hay algún problema, cualquier cosa que necesites arreglar, por ejemplo. Bueno, vamos a aplicar el espejo fs, Control A. Bien después de aplicar el espejo Ahora intentemos encontrar la solución a esto después de tocar el modo. Veamos ¿cómo podemos arreglar esto? Vamos a darle la vuelta a vl por ahora. A hagamos un corte va así. Simplemente me olvido de hacer eso. Y a lo mejor un corte va así. Y veamos si tenemos cara aquí en medio o no. Bien, no tenemos ninguna cara en el medio. Eso es muy genial. Bien, ahora vamos a tabular y activemos vil. Y el ángulo, tomemos el ángulo 215. O quizá agreguemos diez aquí. Sólo necesito incluir estos bordes. Necesito Biblia para apuntar a los que están aquí también. Podemos activar el marco de alambre para ver tal vez manualmente o 3.7. Voy a estar bien. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora puedo ver que Biv apuntó a estos bordes Bien, entonces este es el resultado. Ahora bien, si acepté este resultado y si todo está bien, ahora puedo aplicar Bevel y rapear esta pieza Y eso es lo que voy a hacer. Antes de eso, a lo mejor siento si los alejamos, a lo mejor eso afectará al Bisel y nos dará mejor resultado. A ver. Como puedes ver, mover estos vértices puede afectar un poco el bisel Aceptaré esto y controlaré A y app light. Tocaré el modo e y veamos desde dónde podemos empezar. ¿Qué fases podríamos cortar? Pasemos a la fase y seleccionemos algunas fases. A lo mejor puedo seleccionar esos primero. Agarra esos y agrégalos aquí. Puedo voy a rab éste. Veamos qué más podemos agregar aquí. O tal vez pueda agregar equipos a estos bordes. Sí, hagámoslo. Voy a ir a la selección solo uno, control plus, y eso, por cierto, tú cuando vayas a seleccionar, aquí tenemos el límite de selección, se da click derecho y se agrega a Quick right, por ejemplo. Agreguemos este, agreguemos el derecho rápido. Si lo agregas, ahora, cuando golpeas la Q, puedes acceder a esta opción. Entonces solo dale a la Q. Y después agregar esto al rito rápido, ahora puedes golpear Q y seleccionar límite. Eso será más rápido, y luego puedes agregar a Mark Sam aquí también. Ve a U V y marca Sim clic derecho añadir a rápido sobre derecha. Como cualquier opción. Entonces ahora tenemos costuras aquí. Podemos agregar Sam aquí también. Para cortar esta. Marca Sim y agrega a Sam aquí mismo. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Todo bien. La costura que obtenemos aquí no es buena, así que la voy a eliminar. Seleccionemos éste y éste de aquí. Aquí no necesitamos esta costura. Despejemos la costura. Queremos que esta costura esté aquí. Maxine. Lo mismo para el lado. Aquí no queremos estas costuras. Lo siento, borre la costura, y seleccionémoslos. Eso es muy genial. Bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Vamos a golpear y seleccionar todas las fas así como golpear dos veces. Y agregaré hacker a éste, y veamos los resultados. Tenemos algo de distorsión. Aquí tenemos algo distorsionante. Agreguemos una costura aquí también para cortar esta zona y otra aquí también. Mark Sam, y volvamos a golpear A y pegaremos dos veces. Creo que ahora el resultado es un poco mejor, y podemos hacerlo mejor. Como pueden ver, tenemos algunos solapamientos aquí y aquí en esta zona y en esta esquina también. Para ayudar a evitar eso, puedo agregar a Sam aquí también y parecerle a este rincón también. Derecha marca m, y ahora golpea A y aquí golpea A U. Muy bien. Ahora bien, el resultado es un poco mejor. No vemos ninguna distorsión. La plaza aquí del comprobador es muy agradable y genial. Y eso significa, sí, podemos aceptar esto, y podemos pasar al siguiente. Entonces el siguiente debería ser éste. Un seleccionado. Esta cara no es visible. Agarra esta F y elimórala. No lo necesitamos. Y ahora podemos tabular y aceptar Bisel. No tenemos ningún problema, creo que con Bevel. Creo que no lo hacemos. Sólo una cosa aquí tenemos que hacer. Sólo hacer un corte va así, ¿verdad? Y el corte va así. No me gusta dejar las esquinas aquí sin ninguna edad de apoyo. ¿Y qué pasa con esta área? Puedes hacer y crear un corte aquí en un corte por aquí. Después de eso, cuando combelete, aplica el bisel y eso es todo. Es, porque solo necesito revisar algo. Tengo algunas caras aquí, no visibles. Por ejemplo, Estas caras aquí, puedo agarrar y hacer crecer la selección cou tiempo y eliminarlas. No los necesitamos. No son visibles. ¿En qué más? Ahora podemos seleccionar estas caras y las de aquí también. E incluso los de aquí, puedes seleccionarlos , y los de aquí. ¿Y qué más? Bien, veamos qué más podemos agarrar, tal vez sí. Por ahora, esos, golpean la selección de rollo de plástico de control y convierten esto a H, bucle, y luego marcar a Sam. Entonces solo agrego la costura aquí mismo. Lo siento, por cierto, puedo incluir este también. Eliminemos la costura. Despeja a Sam y vamos a agarrar esto. Y éste y marca. Todo bien. Pulsa A, selecciona todo, y aquí pulsa A y otra vez. Y ahora tenemos éste. Este se hace muy largo seleccionado, y tenemos que cortarlo tal vez de aquí. Cambiar al borde. Necesitamos este filo, y tal vez vamos a verlo desde donde podamos cortarlo. A lo mejor de la mitad. Seleccione esta y seleccione ésta también y haga clic derecho. Lo siento, ve a U V y marca a Sam. Entonces ahora aquí deberíamos tener un Sam y si, lo hace A y otra vez al árabe lo. Ahora se hace más corto y eso es mejor. Agreguemos corrector y veamos el resultado. Todas las plazas, muy bonitas. No hay distorsión, y eso es genial. Tina hacia fuera. Así es como funciona el árabe, y vamos a rab todas estas piezas una por una Y entenderás cómo funciona esto porque vamos a hacer muchos ejemplos. Pero por ahora, voy a terminar este video y ver 94. 094 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 2: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a rab este umatre Vamos a golpear holgura para aislarlo primero. Tenemos modificador espejo. Lo borraré porque después de rab esto, puedo reflejarlo. Y aquí tenemos bisel. Lo primero, vamos a tocar el modo, y vamos a comprobar el umatre Esta cara de aquí, no la quiero. Agarra esos, elimínalos X F. Y aquí tal vez podamos hacer una conexión rápida va aquí. Así será mejor, y aquí también, lo mismo. Bien. Después de eso, vamos a ver ¿cómo podemos robar esto? Aplicaré modificador de bisel y tocaré el modo. ¿Bien? Creo que puedo empezar con la cara, y veamos cómo podemos hacerlo juntos. Bueno, bien, bien, bien. Vamos a agregar algunas costuras aquí? Vamos a agregar costura aquí. Ir al modo A voy a dar clic. Vamos a apuntar a las esquinas. Agarra este un aquí y agreguemos costura y esta también. Y agreguemos éste. Todo bien. Voy a hacer este gran espacio de control de gas, y agreguemos costura aquí mismo. Todo bien. Entonces ahora solo agregamos costuras a las esquinas. ¿Qué pasa con estos bordes aquí? Podemos agarrarlos y separarlos, yo gus. Bien. Pero, Muy bien. Sí, separémoslos por ahora. Parece aquí. Y tal vez podamos hacer otra cosa aquí. Seleccionaré estas caras, seleccionaré las de aquí, y tal vez las de aquí. Y hit control plus para cruzar selección solo una vez y convertir esto en límite después de eso agrega M. Ahora, les excita, it A, selecciona toda la geometría aquí, golpea A y golpea dos veces Y ahora conseguimos este resultado. Todavía tenemos algún problema aquí como pueden ver. Eso significa estos bordes aquí, necesitamos darles una costura para ayudar a que la licuadora funcione mejor. Así que agarra estos bordes en el medio, los de aquí también. Lo siento, en la costura, y ahora golpea A y aquí, dale A, u y otra vez. Ahora la llegada se vuelve mejor, pero todavía tenemos algunos problemas aquí. Voy a agarrar estos bordes también. Éste y éste, y lo mismo aquí. Vamos a agarrarlos y agreguemos costura, y el mismo escenario, y otra vez. Se ha vuelto mejor ahora aquí, pero todavía tenemos algún problema. Lo grande aquí, creo que podemos separar el sitio seleccionando estos bordes. Aquí mismo, me parecería aquí y separaría este lado, supongo. Y tal vez podamos ver qué más podemos hacer aquí. Sí, vamos a golpear A y aquí golpeamos y otra vez. Todo bien. Eso es muy genial. Todavía tenemos algo de superposición a esta zona. Todo bien. Justo aquí. Todo bien. Creo que la superposición es aquí en esta zona. Lo que puedes hacer ahora, puedes ir al borde y tal vez puedas seleccionar estos bordes. Muy bien, agreguemos este y agreguemos tal vez este borde aquí mismo. La idea es, quiero agregar un corte aquí. Entonces puedes elegir los bordes aquí o en el editor UV y agregar Sam, vamos a frotar esto de nuevo, golpear dos veces. Y ahora es frote. Eso es muy genial. Ahora podemos agregar mapa de verificador para ver el resultado. Tina hacia fuera un verificador. Y ahora es muy chulo. No tenemos ningún distor. Aquí tenemos algunas costuras, pero está bien. Después de eso, puede agregar modificador de espejo para reflejar esto en el otro lado. Bien, agreguemos mural aquí mismo, y apliquemos el mural, eso es todo. Bien, vayamos a esta geometría. Veamos qué podemos hacer aquí. Todavía tenemos modificadores de pan aquí. Podemos aplicarlos. Control A aplicar cle geometría tomo agregar auto liso aquí. Suave. Creo que no tuvimos ningún devel, así que voy a agregar el vel rápidamente Vamos a 2.1. Control aplico la báscula en caso de que vayamos un problema, activamos duro lo normal, y creo que ya terminamos. Después de eso, aplique modificador Bovel, tab, vaya a la fase Agarra esta fase, puede rodar más un par de tiempo hasta llegar a esta zona, XF y eliminarlos, y solo quédate con esos Lo mismo tengo que hacerle a éste, agarrar esta cara, controlar más par de tiempo hasta llegar a esta zona, y xF para eliminarlos. Golpea A, y aquí golpeó A también, y AR. Eso es. Ahora solo revisamos nuestro mapa y listo. Aquí no tenemos ninguna distorsión. Ir a sólido, y escojamos esta geometría y veamos qué podemos hacer con esto. Bien, a Liss le gusta aislarlo. Y veamos qué es visible, qué no es visible aquí. Bien. Vamos a aislar esta pestaña de geometría, y tal vez esta fase, no la necesitamos F. Bueno, después de eso, creo que ahora podemos aplicar el vol porque creo que no tenemos ningún problema. Aplicarlo y pasar al modo de edición y ver, ¿necesitamos agregar algún vértices Esta esquina como puedes ver aquí, esta zona. Podemos simplemente agregar uno, tal vez aquí mismo, solo para ayudar. Entonces vayamos al vértice. A lo mejor pueda seleccionar este vértice con este hit G, hacer una conexión entre ellos. Eso va a funcionar. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Todo bien. A lo mejor pueda apoyar al lado agregando H va tal vez de aquí y termine ahí. Eso ayudará. Y supongo que ya está. Ahora podemos empezar a robar a éste. Entonces primero, vas a enfrentar, vamos a seleccionar esas porque estas caras no son visibles, así que voy a hacer crecer la selección por aquí tal vez y darle a X F y eliminar estas caras. Ahora, vamos a golpear slash a la exacta y el CD que tenemos en gap. Tenemos una pequeña brecha aquí mismo. Todo bien. Tengo dos opciones. Puedo llevarlos hasta la Z y mover esto por aquí, y creo que eso es mejor. A la derecha. Sí, creo que es mejor. Ahora vamos a seleccionar esta, y veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a subir al modo, y vamos a seleccionar algunas fases para empezar. A lo mejor pueda agarrar el costado. Agarra los de aquí y haz crecer la selección solo una vez y convierte esto en límite y marca sm. Entonces ahora tenemos sm. Éste está separado de la geometría. Seleccionemos las otras caras, y tal vez podamos seleccionar las de aquí y las clo esas. Seleccione todas estas caras. Todo bien. Agreguemos esos también. Y los de aquí. Esas caras también aquí. Todo bien. Tuvo control más una vez. Creo que los podemos agregar aquí también. Sí. Control más solo una vez. Todo bien. Antes de hacer eso, supongo, sí, podemos agregar esos aquí también. Sí, voy a añadir esos, y después voy a añadir costura aquí. Controla más, y luego y luego haz esto al límite y marca la costura Aquí en esta zona, solo necesito seleccionar estas esquinas y darles una costura. Eso es muy genial. Eso es muy genial. Entonces, ¿qué significa que esta fase esté separada? Sólo tenemos que trabajar con las cosas aquí. A ver ¿cómo podemos resolverlas? Supongo que podemos antes de agregar alguna costura aquí. Es fuerte dejar a esos así. Aquí sólo tenemos que hacer algunos cortes. Todo es K para activar la herramienta ne y comencemos a agregar cortes va así. ¿Bien? Y agreguemos el corte va así. Y uno va a la esquina, tal vez. Confirme esos, y vayamos al otro lado, y hagamos lo mismo. Agreguemos el corte va así, y el corte va así. Y aquí también. Bien, y aquí, y corta aquí y uno va allá. Ahora podemos frotar. Vamos a la cara y seleccionemos estas caras, todas ellas. Puede lanzar un clic. Y lo mismo para el lado. Y golpee el control plus para crecer seleccionando solo una vez y los suecos para delimitar y agregar costura Bien, ¿qué más deberíamos hacer aquí? ¿Qué pasa con esos? Después de eso, golpeemos A, seleccionemos todo, y aquí también, golpeemos A y golpeemos dos veces, tú y tú otra vez. Bien, ahora solo frotamos esto, pero necesitamos agregar mapa de verificador para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Antes de ir más lejos, ¿qué son los de aquí? Sólo necesito ver desde donde vamos esos. Voy a balancear esto para hundir fregadero porque si haces eso, ahora, lo que sea que puedas seleccionar aquí, puedes verlo aquí también. ir a seleccionar estos vértices, solo necesito ver dónde están los Todo bien Parece que tenemos costura gly aquí en esta zona, y no necesitamos que la costura tan seleccionada y clara Y aquí también, voy a hacer clic en Borrar costura. Ahora golpea A, y aquí A, U y U otra vez. Ahora bien, el resultado es mejor, supongo. Ahora vamos al verificador de anuncios y veamos el resultado ir a sólido. Lo siento, quiero decir, tina fuera. Un derecho como lo rec. Vamos a agregarlo Suave. Creo que acabamos de arruinar el Arruinamos el sombreado aquí porque agregamos cabeza lisa, pero podemos arreglar esto usando peso normal Después de agregar el peso normal, solo apight y eso es todo. Bien, ahora podemos decir que hemos terminado con éste. Está listo. Vamos a excitar, y pasemos al siguiente. Éste, cuál será el siguiente. Elimino esta fase. No lo necesitamos F, y ahora es el momento de agregar costuras. Todo bien. No tenemos auto liso agregado aquí. Agreguemos Auto Smooth, apliquemos la pestaña vol y seleccionemos algunas fases. Comience con esos, seleccione estas caras y haga crecer la selección de una vez, control plus, derecho y Marx im Y qué pasa con esta cara de aquí, y tal vez esta de aquí. Haga crecer la selección solo una vez y marcando los límites enfermos. Golpea A y aquí, pega A U U. Ahora es esta atacar aquí, y creo que ya está hecha. Podemos salir a la tina. Ve a solido, sli, ve a donde a este, supongo Aísle esta geometría, y veamos desde dónde podemos empezar. Tab, ve a la cara, agarra estas caras aquí, X F, borrarlas. No los necesitamos. Y supongo que aquí podemos hacer algunos cortes. Tenemos modificador espejo, así que voy a trabajar con un lado y el modificador espejo hará el trabajo para el otro lado. El golpe K puede cortar cos así, tal vez. Y algún corte puede ser cos así. Y cortar cos así. Todo bien. Y tal vez el corte va así. ¿Y qué más? Y el corte va así aquí y uno aquí. Y aquí, tal vez. Y simplemente hacer conexión entre ellos así como así. Y aquí tal vez. Eso es muy genial. Este lado, también. Hagamos el mismo escenario aquí hit K, y make cut va así. Y uno va así. Todo bien. A lo mejor puedes agregar un corte aquí y aquí. Bien y uno aquí también. Y uno aquí y otro aquí. Todo bien. Agreguemos el corte va así, tal vez. Y eso es todo. ¿Qué pasa con este círculo? Apoyemos el círculo rápidamente. Agreguemos el corte va así, y a lo mejor un corte va así. Y ¿qué más tal vez un corte va así? Y un corte va a esto. Esta esquina. A lo mejor podamos apoyar rápidamente. Bañera hacia fuera. Al ahora mismo podemos aplicar Bisel, supongo porque acabamos de terminar, y podemos aplicar modificador miro, así control A aplicar modificador miro Ahora mismo es el momento de robar esto y veamos desde dónde podemos empezar. Lo justo, vamos a agarrar esta cara y este control facial más C tiempo hasta llegar a esta zona, supongo, y los suecos y una costura Bien, no lo sé, pero siento que esto no va a frotar correctamente, pero intentemos. Vamos a intentarlo por ahora. Vamos a enfrentarnos de nuevo, y veamos qué fase podemos elegir. Seleccionemos estas caras aquí. Bien. Bien. Vamos a agarrar esos. Y tal vez podamos agregar esos aquí también. No voy a usar el Geisma voy a pegar esto de nuevo para seleccionar cuadro para ocultar el Geisma incluso los que pueda agregarlos al grupo. el Geisma voy a pegar esto de nuevo para seleccionar cuadro para ocultar el Geisma incluso los que pueda agregarlos al grupo. Y los de aquí. ¿Qué más? ¿Qué más? A lo mejor los de aquí también. Podemos agregarlos. Control más una vez, supongo. Y antes de hacer eso, supongo que hay que hacer algo aquí. Todo bien. Seleccionemos los de aquí y bien. Solo necesito darle a Control Blass y selección de los de aquí y los de Después de eso s dos límites y Markm. Entonces solo agregamos sam aquí mismo para cortar esta área. Y ahora apuntemos estos Vamos a apuntar a estos bordes y vamos a darles SM también. Para ayudar al algoritmo a funcionar mejor, y vamos a apuntar a éste también y darle SM y tal vez este de aquí mismo. Como. Sí, creo que en realidad lo haré, no quiero seleccionar todo el ciclo de edad. Entonces supongo que podemos deshacer eso y podemos agarrar manualmente este. Agrega esto y agrega éste también, y máxima. Lo mismo para el lado, cangrejo esto tiene el control. Cangrejo esta máxima. Todo bien. ¿Qué pasa con este ometro de aquí? Volvamos a la fase, y supongo que los podemos seleccionar aquí. Controla más solo una vez y chille esto al huevo y máxima Entonces solo agrego el sim como puedes ver así. Bien, ¿qué pasa con esta zona y esta zona de aquí? Voy a golpear C a swa para círculo o círculo seleccionar, y solo necesito ser preciso, es C otra vez Y escojamos estas caras. Bien, lo siento, acabo de cometer un error aquí mismo. Oh, golpe. Bien. Hagámoslo otra vez. Es ella. ¿Bien? Creo que los voy a agarrar así. Será más rápido para mí y más preciso y agregará los que están aquí también. ¿Bien? Y los de aquí también. Lo siento. Después de agregar todo el control de conjunto más solo una vez, frota estos dos huevos y marca . Tenemos esta esquina. Necesitamos ayudar para abrirlo, así que agreguemos lo mismo aquí mismo, y este mismo aquí, no necesitamos realmente borrar este de aquí, y agreguemos solo uno mismo aquí mismo. Lo siento. Ahora pulsa A selecciona todo, y aquí pulsa A también y tú y otra vez. Ahora es Rob. Todo es rob. Ahora vamos a revisarla y veamos si aquí tenemos alguna distorsión. Bien, no lo hacemos Todo se ve bien y bonito. Entonces ese soy yo sí, podemos ir al siguiente paso. Bien. Vamos a sólido, es como excitar. Todo bien. Entonces ahora supongo que podemos decir que los finicamos, y voy a terminar este video aquí Y después de eso, tenemos que finick los de aquí y el siguiente video Entonces el siguiente. 95. 095 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 3: Hola a todos, y bienvenidos de nuevo. Empecemos con esta geometría. Vamos a aislarlo, y veamos qué tenemos aquí. Creo que solo necesito aplicar el bisel primero y aplicar una báscula por si tenemos un problema aquí Tap golpeó A y aquí golpeó A también y U dos veces. Y creo que eso es todo. No necesitamos hacer otra cosa. Podemos patearlo. Al agregar Checker y C. Checker es muy agradable. No veo ninguna distorsión. Eso significa que puedo ir al siguiente paso. Bien. Tab su pierna para excitar, y comencemos quizá con ésta. Aísle a éste. Veamos qué es visible, qué no es visible aquí. El lado inferior, supongo que podemos eliminarlo, y es que ya está eliminado. Aplicar pestaña de nivel. Vayamos al borde. Agarra estos bordes aquí, marca m, y los de aquí. Marcarle A, seleccione todo y aquí A y U U. supongo que ya está hecho tabulando un verificador. Sí, no vemos ninguna distorsión. Ir a la siguiente. ¿Qué pasa con esta geometría? Supongo que no necesitamos errar porque ya tenemos esto en erupción, así que seleccionaré este y traeré así que seleccionaré este y traeré los tres decodificadores por aquí y seleccionaré este H D taco HFTs cos para seleccionarlo, escalar esto hacia abajo y hacerlo pequeño un poco así y borrar el viejo Este de aquí mismo. No lo necesitamos. Voy a usar esto en estado. Pero tenemos que ir a la izquierda y sólo tenemos que ajustar un poco la rotación. Deberíamos hacer eso. Gira esta escala un poco así. Y muévelo. Y supongo que tenemos que girarlo un poco más así y mover esto aquí abajo. Y creo que eso es todo. Aplica una báscula, y eso es todo. A Seccionemos esta geometría y vamos a aislarla. El mismo CNR No necesitamos esta pestaña de cara, para rostros agarra caras, F, elimínelas. A ver si tenemos que hacer algo aquí. Creo que tenemos que hacer algo con precisión. Necesitamos quizá hacer algunos cortes aquí usando la herramienta NF, o algo así, eso va a funcionar. Al otro lado, puedo usar el modificador de Mo. Lo siento. Sí. Eso es todo para éste. Vayamos a este lado y hagamos que el corte vaya así. ¿Bien? Y vamos a confirmarlos y casi terminamos aquí. A lo mejor los cortes van así en un corte aquí. Todavía los tenemos aquí. Uno aquí también. Sí, creo que ya está. Para el otro lado, como dije, puedo usar Mmdifier, Hagamos esa pestaña, y agreguemos Mo moodifier, y activemos bic Veamos el cable aquí. Sí. Ahora es k. No necesitamos voltearlo. Recuerda. No, no, lo siento. Nosotros f. si, deberíamos hacer eso. Cuando complete, simplemente aplique el modificador de espejo y apague el cable. No necesitamos hacer otra cosa. Sólo patea el vel. Como todo está bien. Todo bien. Todo se ve bien para mí. Voy a aplicar el bl, y ahora es el momento de hacer algo de rapeo aquí Todo bien. Vamos a enfrentar, perdón, ficha, y vamos a la cara, y veamos desde dónde podemos empezar y, ¿cómo podemos rapear esta geometría? Todo bien. Seleccionemos esto. El g en el medio, no lo necesitamos. Voy a hacer clic, y disolverlo, controlar x. Después de eliminar este g aquí, veamos desde dónde podemos comenzar. L et's seleccionan estas caras aquí, y las de aquí. Frótalos así. Y de cangrejo esos. Y selecciónelas. A lo mejor los de aquí, e incluso a los que puedes comerlos. Después de eso, puede trollear solo una vez y balancear a estos dos en máxima Estos bordes por aquí, puedo abrirlos para ayudar al viejo gorram a trabajar mejor ¿Qué pasa con esos? Voy a tratar y vamos a ver qué va a pasar, es A, y aquí le pego A, y tú otra vez. Veamos a qué vamos a ir. Un verificador y ver si eso funciona o no. Todo bien. Puedo tabular y puedo escalarte y hacerlo grande. Necesito hacer el corrector pequeño para obtener mejor para ver mejor el resultado. El resultado no es tan bueno porque esta zona es un poco difícil de robarla, pero vamos a tratar de mejorarla. Tab de nuevo y veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a vender por ahora. Escuchemos por dónde podemos empezar y ¿cómo podemos frotar esto? Supongo que podemos hacer algunos cortes entre estos agujeros. Hagamos algunos cortes aquí. Vamos a hacer el frotamiento un poco más fácil. Algo así, el mismo escenario para el sitio. Tenemos aquí y aquí también. Y aquí, y lo mismo para el resto. Aquí también. Vamos a revisar esta área. Podemos agregar cortar aquí y cortar aquí y aquí también, lo mismo. Todo bien uno aquí. Y uno aquí. Este es el último. Voy a mostrar por qué hice eso. L et's agregan el corte va así. Y un corte aquí, tal vez en uno aquí. Confirme todos estos cortes. Ahora mismo, vamos a agarrar esta fase comienza desde aquí, mantengamos el control y sigamos seleccionando estas fases aquí, así. Se puede hacer crecer la selección, pero si lo hace, la selección se dirigirá a estas fases como. En realidad no necesitamos hacer eso. Creo que me puedo quedar con esos por ahora. Ahora, usemos bucle de límite y marquemos a Sam aquí. Vamos a un lado ir a la cara, seleccione estos lo siento. Seleccione estas caras. Y esto para que parezca lo mismo para éste. Puedes empezar desde aquí si quieres. Bien. Corta todos estos y máxima. ¿Qué pasa con este de aquí? Empecemos por aquí. Mantenga el control, siga seleccionando estas caras y enfermemos hasta el límite y la máxima Después de eso, vamos a golpear A y aquí golpeamos y otra vez, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Como puedes ver cómo abrimos esto en una bonita w. Todavía tenemos algo de superposición como puedes ver aquí. Veamos dónde está eso. Por ejemplo, esta área. Y veamos qué podemos hacer al respecto. ¿Cómo podemos arreglar este? Supongo que podemos ir a enfrentar y seleccionar algunas caras de aquí. Agarra, agarra esas caras. Aquí, retoque esos dos límites y asm en esta área. Maxim. Eso es muy genial. El mismo escenario para el resto, ir a la cara, y vamos a seleccionar estas caras. A lo mejor los de aquí y los de aquí en el medio. También puedes hacer erupción este, y convertirte a límite y luego máxima El mismo pecador para el resto. Vamos a agarrar los de aquí, y los de aquí, aquí, y los de aquí también. Maxim. Vamos aquí, vamos a enfrentar, agarrar estas caras y la U V. H y el mismo escenario a la costura. Ahora vamos a escuchar lo que vamos a conseguir A y escuchar y otra vez. Ahora el resultado se ha vuelto mejor, pero aún así los tenemos. Vamos a comerlos también. Selecciona estas fases, ve a enfrentar, no olvides que enfermo a enfrentar. Seleccionemos estas fases por aquí y las también, y tal vez las de aquí. Vayamos al otro lado. Vamos a comerlos de ahí S Podemos quedarnos con esos. Añádalos aquí. Estas fases. Y ve aquí, Tal vez antes de que vayas aquí, agreguemos los de aquí también. Seleccionemos los que están aquí. Vamos a agregarlos. ¿Bien? Sí, agreguemos esos de aquí y esos. Después de eso, convierte esos a loop y agrega C. Ahora golpea A y golpea y otra vez. Ahora, todo se frota y ahora se ha vuelto agradable. No vemos distorsionar un poco de distorsión. Eso está bien. Supongo. Veamos dónde está eso aquí a la esquina. Sólo tenemos un poco de distorsión aquí en las esquinas. Veamos el verificador. La puñalada golpeó A y golpeó la escala S, la hacen muy grande. Sólo necesito ver el verificador aquí. ¿Todo bien? Tenemos un poco de distorsión. Tratemos de resolverlo. Tenemos la distorsión aquí mismo. En este caso, puedo ir a la cara agin y seleccionar estas caras Y los de aquí también. Una cara con el problema, agárrala, agréguelas a la selección, las de aquí también. Y agregue esos, supongo, lo mismo para el lado agregue los de aquí. Sí, seleccionémoslos de aquí. Sostenga y agréguelos, y los de aquí también los agregue. Y los de aquí, tal vez esos. A ver, ¿tenemos selección? S. Supongo que podemos seleccionar el lasso en este tiempo, y eso nos facilitará la selección Vayamos al resto, los de aquí. Agarra a los que están aquí. Mantenga turno y agreguemos esos aquí y lo mismo aquí. Vamos a agregar esos aquí. Vamos a agregar los de aquí. Bien. Agrega esos, selecciona esos, y agreguémoslos aquí también. Después de seleccionar todas las fases necesarias, como puede ver, lo que aquí estamos seleccionados. Ahora podemos convertir esto en bucle de límite y lo siento. Y luego marcarlo. Ahora golpea A aquí, y tú otra vez. Ahora, el resultado, se ha vuelto mejor. Puedes escalar esto, hacerlo grande, no tan grande. Un poquito. Y ahora arreglamos el distorsionamiento aquí mismo Es un poco molesto. Conozco esta parte. Nosotros lo arreglamos. Vamos a golpear para excitar y veamos qué sigue. A lo mejor este de aquí. Bueno, creo que no voy a robarlo. Eso va a llevar un tiempo enorme. Lo que voy a hacer es traer los tres dc por aquí y seleccionar este. Y golpea H D toma Cob aquí, Heft S y Corso para seleccionarlo Voy a borrar el viejo. O antes de hacer eso, creo que supongo que necesito escalar esto como un poco y borrar el anterior. No lo necesitamos. Y esto va a ser suficiente. Para ir a la izquierda y solo verlo patear la alineación aquí. Solo tenemos que darle a R y rotar esto como un poquito, no demasiado. Sí, supongo que ya está. Ahora podemos decir que hemos terminado con esta parte y en el siguiente video, veremos con qué parte queremos comenzar. Por ahora, voy a terminar este video y 96. 096 Sección de desenvolver Comenzando con la parte del cuerpo 4: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Empecemos con esta emetría. Seleccione éste. Aísle esto. Veamos qué queremos hacer. Patea el vl. Patea todo, k la línea. Veamos cuántos modificadores tenemos aquí. Tenemos espejo, tenemos vl. Eso es muy genial. Voy a b un lado y voy a reflejar esto de nuevo, o puedo quedarme con el espejo por ahora. Bueno, ¿qué pasa con vl? No veo ningún problema con vl. Eso significa que puedo aceptarlo, así que controlo y espejo de llave. Tab, vaya al borde y apuntemos a estos bordes. Agarrarlos así, y recortar éste también y marcarlo. ¿Y qué más? ¿Qué pasa con este del medio? Bueno, podemos ver qué podemos hacer con esto. Dejemos que golpee A, y aquí golpee A también y u y otra vez. L's checker y veamos el resultado. No vemos ninguna distorsión. Es muy agradable. Puedes escalarlo y verlo. El verificador está muy bien. Puedo aceptar esta. Dejémoslo así. Eso va a ser suficiente para mí. Puedes aplicar espejo y pestaña y agarrarlos juntos, golpearte a ti y a ti nuevamente para ponerlos lado a lado así. Puedo decir ahora, acabo de terminar con éste, ir a sólido y salgamos. ¿Qué pasa con esta gumetría, seleccionada, y veamos qué podemos hacer con esto Creo que solo necesitamos darle a A y aquí darle a A, y otra vez frotarlo. Supongo que ya está. Verifico si prefieres tab out y veo el resultado. El resultado está bien. Podemos saltarnos esto. Slash para excitar. Vamos a agarrar esta umetría aquí, cortar para aislarla Patea el bisel en caso de que vayas a un problema. Supongo que no tenemos ningún problema. Aplicar bisel Tab y veamos qué podemos hacer aquí. Bueno, esta fase, está oculta. Puedes conservarlo, puedes eliminarlo si lo prefieres. Y, supongo que puedo seleccionar esta cara y agregar lo mismo aquí mismo, o tal vez, sí, voy a seleccionar estos bordes aquí en el medio voy a hacer clic. Puedes seleccionarlos así o puedes ir a la cara y seleccionar estas caras si lo prefieres. Bien. Selecciona estas caras, todas ellas. Vaya a un lado y agreguemos esto también. Pero solo ten cuidado. Agrega los que están por aquí. Ahora golpea el control más cicatrices y anula la selección de esas y anula la selección de esta fase Ahora solo seleccionamos el lado. Cuando comblet, seleccione la marca de contorno en. El mismo escenario para esto aquí, solo dero esos, y agregar los de aquí, C más una vez, anular la selección de esta fase, anular la selección esta fase, y marca de límite Ahora golpea A y aquí golpea A, u y u otra vez. Ahora es rodarla. Todo bien. ¿Ahí es donde no podemos checar o qué? Sí, ahora. Ahora, supongo que el resultado está bien y lo mismo para el otro lado. Puedes aplicar espejo y grifo y aquí para verlos juntos aquí. Eso es suficiente, supongo. Ahora puedes excitar y pasar al siguiente paso. Sentémonos como esos Tap pegó A y golpeé y otra vez, y en realidad, eso es todo. No hace falta que hagas otra cosa. Después de eso, solo necesitas reflejar esto del otro lado si lo prefieres. Por cierto, puedes eliminar este emetry y simplemente agregar llano y puedes agregar una textura aquí mismo Eso será suficiente también si lo prefieres. Bien. Todo bien. Vamos a reflejar esto en el otro lado. Esto lo conseguimos. Esta metría tiene el origen.en el medio Pero está muy lejos un poco de cerveza. ¿Tenemos que reflejar esto ahora mismo? Tenemos este gas vacío en el medio. Puedo moverlo aquí mismo y usarlo como punto central, traeré los tres decorsores aquí mismo y seleccionaré la geometría, y ralex origen a tres dicosores, y luego puedo agregar modificador de espejo Agreguemos espejo y veamos a qué vas a ir. Tenemos el problema, control aplicar la rotación por si acaso. Ahora está funcionando. Bien aplique espejo golpéelo A, selecciónelos tanto golpear como de nuevo. Eso es muy genial. No hace falta que revises realmente aquí, solo sal. Con qué más podemos estar aquí para empezar. Podemos ir al cortavientos. No necesitamos hacer con vel, cualquier cosa que puedas aplicar, controlar A tab, it A, selecciona el windhiel, aquí, pulsa A también u y u Ahora es un. comprobemos y veamos el resultado. Golpea S para escalar esto. ¿Tenemos distorsión? No vemos nd distorsión, pero creo que podemos agregar una A aquí en el medio para hacer este dos lado. Sí, aquí tal vez o aquí porque no quiero que esta pieza sea colgada. Puedo subiluminarlo a ti, es A, y u y u otra vez. Todo bien. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podemos empezar por la puerta. Es como aislarlo. No tenemos ningún problema con la biblia. Tab apply tab hit A, y aquí pulsa u y u otra vez. Es un verificador y verlo Skillet. Ver en caso de que vayamos un problema aquí. Todo se ve bien. No vemos mucha distorsión. Es sólo un poquito. Puedo ignorarlo y aceptarlo. Entonces salgamos. Agarra la ventana aquí, agárralos así. No tenemos ningún problema con Bevel, control A hit A y aquí, hit y otra vez, supongo que está hecho un checker Si lo prefieres puedes escalarlos un poco solo para ver mejor el corrector. Tab out, C, no vemos ningún problema. Eso es muy genial. Ir a sólido, flojo para excitar. ¿Qué pasa con esta humedad de aquí? Selecciónala, toca A, y lo siento antes de hacer algo, veamos qué tenemos aquí. Tenemos burbuja, tenemos espejo, voy a golpear control, A, aplicar umami vital Aceptaré todos estos modificadores, lo tocaré A, y aquí y otra vez. Agregar mapa de chucker, escalar esta pestaña y C en caso de que tengamos algún problema No tenemos problema todo es genial? Podemos saltarnos esto e ir al siguiente. Todo bien. ¿Qué más? Supongo que ahora podemos comenzar con el propio cuerpo. Seleccionemos el cuerpo, aislemos el cuerpo. No necesitamos ningún espejo por ahora. Puedo apagar esto por ahora. Bisel ponderado normal. ¿Tenemos que dejar aquí el bisel? Todo bien. Este bival se acaba de encender en estos bordes. Sí, voy a aplicar. Ct aplicar aplicar este también. Ahora tenemos la mitad del cuerpo, y ahora vamos a empezar a agregar costuras aquí pestaña y tal vez podamos comenzar con esta. Vamos a agregar costura aquí mismo. A lo mejor podemos cortar la máxima lateral y hacer un corte aquí mismo, máxima y tal vez podamos agregar hacer costura aquí también Ahora esto se convierte en una sola pieza y esta también. Una cosa más. Recuerdas cuando agregamos costuras para estos, supongo que ahora podemos o podríamos eliminar todas estas costuras. Vamos a agarrarlos así. Incluso esos, los borraré, y los repetiré. Voy a recrear esos. Puedes golpear A en realidad, y puedes despejar la costura y empezar de nuevo. Eso va a ser mejor. Vamos al borde. Seleccionemos éste, el mismo escenario. Maxim, uno aquí mismo, máxima, y una Quiero agregar costura aquí mismo porque si froto esto, esta va a ser muy larga, solo necesito que sea más corta. ¿Qué más? A lo mejor podemos agregar un corte va así. Recortemos esta arista, comenzando desde aquí y acabemos ahí. Vamos a agregar costura aquí. Lo mismo aquí, vamos a cc esos agregan sim. ¿Qué pasa con este lado de aquí? A lo mejor podamos. No lo sé. ¿Dónde deberíamos agregar sim aquí? Todo bien. A lo mejor podemos agregar parecen a esta zona, supongo, seleccionar los de aquí. ¿Y qué más? Bien, veamos. Sigamos con el área superior, y después de eso, veremos qué podemos hacer con este sitio. A lo mejor podemos empezar con los círculos, Vamos a gro tal vez esta ventaja, y vamos a convertir esto a Sam. ¿Qué más? Deja este borde aquí mismo, uno de esos, y agreguemos a Sam aquí y tal vez uno de esos aquí en Sam. Lo mismo para este lado, tal vez este en gb tal vez este, y tal vez un borde de aquí en Sam. Eso es genial. ¿Qué pasa con esta área? A lo mejor podemos agregar sam ends aquí mismo. Y tal vez una costura podría terminar aquí y empezar de aquí y va, no sé, tal vez aquí mismo. Todo bien. Eso es muy genial. A lo mejor podamos cortar esta zona. Veamos agarra éste y éste. Vamos a agregar los extremos de costura aquí. Derecha. ¿Qué pasa con este lugar? A ver, ¿qué podemos hacer con esto? A lo mejor podemos agregar parece que va aquí, y termina aquí. Muy bien solo necesito cortar estas dos piezas pequeñas. Creo que tal vez tenemos que empezar desde aquí y terminar aquí. Por cualquier motivo, si no me gustaron estas costuras, no puedo borrarlas. ¿Qué pasa con este? Doy clic y vamos a agregarlos aquí. A lo mejor podemos empezar desde aquí. Voy a hacer clic también, y vamos a ver a dónde va esto. Iré hasta el final. No quiero esto. Que pueda terminarlo, tal vez aquí mismo. Bien. Lo siento mucho. Marca Sim. Y tal vez agreguemos im, tal vez no lo sé. A lo mejor podamos convertir éste a él. A lo mejor podamos agregarle por aquí también. Y solo córtala de aquí, solo agarra una para agregarle aquí. Todo bien. Aquí no terminamos. Tenemos mucho trabajo que hacer. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Creo que puedo darle clic y selecciono esta área y agregarlo por aquí. Tal vez podamos agregar im por aquí también. Hago clic, o agarro este hago clic y corté esto y creo que podemos extender la costura y agregar sim aquí mismo también. Es como si cortamos todo el um así. Todo bien. A lo mejor podemos ver que va así. Y a lo mejor no lo sé, a lo mejor va aquí. Y tal vez uno parece que empieza desde aquí y termina aquí. Y veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar a esta zona para cortarla o tal vez podamos agregar parece aquí. Y a lo mejor uno aquí, tal vez. Todo bien. ¿Qué pasa con este? ¿Podemos preguntarle aquí mismo? A lo mejor, sí, podemos. Algo como esto. Solo necesitas cortar este lado. Y vamos a cortar este lado también, y este. Vamos a hacer cortar aquí y aquí, y aquí también, todo el bucle a aquí, y los de aquí, agarrarlos y Q y marcarlo. Bien Veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que ahora podemos frotarlo sólo para ver los resultados. Después de eso, podemos agregar más costuras. O antes de que esto, no lo sé, intentemos agregar tal vez Sam aquí a esta área haga clic y elimine esta. Deja al sam aquí mismo. Veamos a dónde va a ir esto. Va a terminar aquí. Vamos a agregar costura aquí. Todo bien. Vamos a golpear A y aquí golpeamos y tú otra vez. Veamos qué tenemos todos. Agreguemos mapa de verificador y vamos a escalar la U la hacemos grande. Solo necesito ver el corrector o solo quiero hacer el corrector pequeño para poder localizar la distorsión. Supongo que no tenemos ninguna distorsión. Todo se ve bien, supongo. Escalemos aún más a la U V y hagamos que sea grande. Si haces esto grande, el verificador será pequeño. Como pueden ver, ahora podemos notar que tenemos un poco de la cigüeña aquí mismo Se puede ignorar el asalto así. No es un gran. Todo bien. Veamos qué más tenemos aquí mismo. Todo se ve bien. Bien, supongo que ahora aceptaré este resultado. Entonces Tab, tal vez ahora podamos escalarlos de nuevo, hacerlo pequeño. Ahora puedo activar el espejo, y voy a tener las mismas costuras en el otro lado y golpear el control A a luces, y ahora podemos b la geometría completa. Ahora, tenemos pieza arriba, así que voy a golpear A y pegarte y otra vez a frotar las piezas enteras. Ahora es rutina. Rodeamos el cuerpo. Eso es muy genial. Vamos a sólido, es como excitar y vamos a la revisión de material Sólo necesito ver qué erruptamos hasta ahora. Todo lo que acabamos de errar todo excepto estas fronteras. Seleccionemos este, solo tienes que comprobarlo lo que tenemos aquí mismo. Supongo que puedo tabular y hacer algunos cortes aquí. Tenemos B. T no lo necesitamos, puedes aplicar, Ctra A. Ahora, tab, voy a dar click y vamos a agregar cortar aquí mismo y tal vez cortar aquí mismo Sólo apunta a las esquinas porque lo siento. Bueno, eso no va a funcionar. Necesitamos usar otra forma como agarrar estas caras. Y marcarlos como Sam. Pero voy a golpear A y luego a la derecha claro mismo. Ahora comencemos de nuevo y seleccionemos estas caras. Vamos a agarrar los de aquí, bucle límite y máxima Hagamos lo mismo por el resto. Vamos a agarrar estas caras por aquí, agarrarlas a todas máxima Vamos a agarrar esos de aquí. Gb esos. Y Maxim. Y vamos a seleccionar los de aquí. Y marca a Sam. A lo mejor podemos agregar sm aquí en el medio y tal vez parecer aquí también, y tal vez uno sm aquí mismo. Solo reduce la longitud de este cmatry. ¿Qué pasa con esta área? Agreguemos aquí y veamos aquí cuanto a este rincón tal vez tal vez a este como. A lo mejor un sm aquí y un sm aquí. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con el sitio? Voy a agarrarlo hit xF para eliminarlo porque voy a usar el modificador espejo Tab nuestra historia hit A y aquí hit y otra vez, y ahora solo rapeamos todo esto. Si te gusta puedes agregar corrector y escalarlo y verlo, está bien. Aquí no vemos ninguna historia. Escala esto de nuevo. Bien ahora, voy a añadir modificador espejo. Y aplicarlo, y eso es todo. Bien, pasemos a la siguiente geometría. Estas fronteras están justo aquí. Éste de aquí. Slash para aislarlo, y vamos a comprobarlo. Veamos qué tenemos aquí. Aplicar bisel Y veamos qué más podemos hacer aquí. lo mejor antes de aplicar nivel, tal vez podamos agregar algunas costuras aquí a estas esquinas, agregar costura aquí mismo, tal vez en el medio aquí. A lo mejor podamos dividir ésta varias veces. Sam justo aquí. Voy a hacer clic en costura aquí mismo, uno en el medio y en el otro lado también. Tal vez una costura aquí y otra aquí también. Lo mismo. Marca Sim aquí, y Sim aquí. Se A aplicar pestaña de nivel Todavía tenemos la costura. Eso no va a funcionar. Vamos a ir algún problema si hacemos eso. No es un problema. Los seleccionaré todos y despejaré la costura, pero creo que podemos dejar esas costuras y solo apuntar a las de las esquinas en el marco de alambre. Grub ellos. Lo siento. Grub esos Agrega esos aquí también, usando KFT, y agreguémoslos de aquí Y costura transparente comencemos de nuevo. Agarra esos Mark Sam y este de aquí, lo siento. Seleccionemos éste. Toma este control de retención, selecciona esto. Y marque a Sam aquí también y seleccione este aquí mismo. Todo bien. Veamos aquí. Bien. Ahora, vamos a golpear A e ir a la U V, A también, y aquí le pegamos a U U otra vez. Ahora se frotan y ya están listos. Puedes checarlo si quieres comprobarlo. Se ve bien. Ir a deslizado ¿Qué pasa con estas piezas? Seleccionemos esos, aislarlos. Nos solidificamos, tenemos bisel. Eso es muy llamado. Aplica el solidificar, y para Bisel, también puedes aplicarlo. Ahora ficha, y veamos qué podemos hacer. Aquí tenemos dos lados. Vamos a grub el lado. Voy a hacer clic. Vamos, voy a hacer clic aquí. Markm lo mismo aquí. Ve aquí. Voy a dar click en el lateral e ir al centro tengo que hacer click y lo marca, es A, y aquí golpeo y otra vez. Se frotan. Eso es muy genial. Bañera hacia fuera. Vamos desde el modo local. Ahora, supongo que simplemente frotamos todo el cuerpo, y eso es muy genial. Sólo tenemos que frotar esta. Hagámoslo ahora, seleccione esta pieza y veamos cómo podemos frotarla? Tal vez podamos agarrar estas caras, y tal vez podamos agarrar las de aquí también y elegir el bucle límite y marcar a Sam un parecer aquí mismo. Y pegué A y aquí golpeamos y otra vez, veamos el resultado. El resultado está bien. Un Checker. Es muy agradable. No tenemos ningún problema. Toca esta salida, y tal vez podamos seleccionarlas aquí. Agarra esto con este control de golpes k para hacerlos de una pieza y un suave. Simplemente nos olvidamos de que lo tocamos A y aquí golpeamos u y u otra vez. Son ácido rapeado. No te preocupes por ellos. Agarra este, golpéalo A aquí, u y u otra vez. Es ácido rapeado Y esos golpecitos golpearon A, u y u otra vez y son violados. Agarra esta holgura. Toca A. Bien. ¿Qué pasa con este? L et's ver como podemos robarlo. Todo bien. A lo mejor podamos volver a hacer que la pelota le aplique pestaña. Veamos si podemos seleccionarlos y subarrendarlos. Seleccione los que se encuentran aquí. Bien. Ctrol plus loop Markem. Todo bien. Creo que podemos dividir este 22 agregando costura aquí mismo y parecer aquí también. Vamos a hacer eso, es A y ahora aquí te pegó a ti y a ti otra vez. Todavía tenemos algún problema aquí mismo. Tratemos de arreglar esto. Seleccionaré estas fases. Y mantén los turnos y agreguemos agreguemos los de aquí. Vamos a agregar esos aquí. Y tal vez los de aquí también. Todo bien. Y los de aquí. Después de eso, volvamos aquí y escojamos el bucle de límite y lo máximo. Ahora pega A y aquí te pega a ti y a ti otra vez y ya está. Yo verifico y lo veo, escala esto, hazlo grande. Todo se ve bien. No tenemos ningún problema. Vamos a seguir adelante. Ahora vamos a golpear para excitar. Y ahora nosotros solo rayos. Compro a este si prefieres y esos si te gusta. Bien. Todo bien. Todo ahora está frotado y listo para el cuerpo solo. 97. 097 Sección de desenvolver el cuerpo con bordes parte 1: Hola, de nuevo, volveremos. Bien. Antes de ir más lejos, solo necesito reflejar esta manija de la puerta del otro lado. Primero, los agarraré a todos y los fusionaré. Controla J y hazlos de una sola pieza. Bien, ahora se ha convertido en una sola pieza. Después de eso, es d P y padre claro y mantener la transformación. Ahora puedo eliminar esto et. Ya no lo necesito, y tengo esto. Todo bien. Después de eso, necesito poner el punto kin de esta geometría en el medio. Y supongo, esta está en el medio. Entonces voy a usarlo, es H S y Corso para seleccionarlo, y luego agarrar este clic derecho en él Ogonorigen a tres D Ahora, el punto de origen se vuelve aquí en el centro. Después de eso golpeo control, aplico la rotación, y agreguemos el modificador espejo a este matry y ahora solo reflejamos este del otro lado Después de eso, puedes aplicar el Modificador de espejo. Y tendrás todo el mapa UV. Todo bien. Ahora veamos cuál es el siguiente paso. Bien. Aquí tenemos al editor UV. Voy a ir a new y crear una nueva imagen nueva porque solo necesito usar U DM para robarle esta, ¿verdad? Cómo usar UDM dentro de una licuadora. Necesitas ir a lo nuevo, y luego puedes darle un nombre a esto si quieres, por ejemplo, puedo llamar a esto partes del cuerpo. Todo bien. Y luego ir al ancho. Voy a usar dos K, así que solo haz clic y arrastra y agarra esos dos y multiplica esos con dos y pulsa Enter, y ahora tenemos dos K. Y solo activamos empatados y ya está. Ahora puedes golpear k Ahora tienes la UV y tienes el nombre UV Map 1001. Después de eso, puedes ir a la imagen, y desde aquí, podrás controlar la UV. Puedes agregar más y agregar el conteo que quieras, por ejemplo, puedo agregar diez, y luego pulsar Enter. Y no te preocupes por todos estos ajustes. Golpea entrar. Y bien. Ahora como pueden ver, tenemos diez UVs Bien, tal vez preguntes qué stu Dem y por qué quiero usarlo Tengo dos opciones aquí. La primera opción, puedo agregar todos estos UVs dentro de un UV, ¿verdad? Y después de eso, puedo exportarlo a sustancia inter, por ejemplo. Pero si quiero hacer eso, obtendré una resolución muy baja, o puedo aumentar el tamaño de la textura a cuatro k u ocho k para obtener una resolución de golpeteo Maximizando la C a cuatro K u ocho K, esa voluntad que usará demasiado del Rm dentro del buter Pero usando UDM que no va a usar muchos carneros del buter, y muter puede manejarlo y al final del día, obtendrás Al distribuir estos UV a un tamaño UV muy pequeño, por ejemplo, dos k, dos K, muter puede manejar dos K sin poner el Rm bajo demasiada presión Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a tocar el mot, por ejemplo Y como pueden ver, a cuántos UVs vamos aquí mismo. Bien, no voy a poner todos estos UVs dentro de un cuadrado UV así, pero voy a distribuir estos UVs Bien, los distribuiré. A cada UV aquí. Empecemos, por ejemplo, con esta parte. Antes de hacer algo, voy a sacar todos estos UVs, por ejemplo, pero ellos aquí mismo, y comencemos con esta parte Seleccione, por ejemplo, cualquier fase aquí, una selección de herramientas get control L. Y como pueden ver, lo que seleccioné aquí, lo que seleccioné aquí, lo pueden ver aquí también, activa y ahora lo tenemos aquí mismo. Ahora, lo que tenemos que hacer es, tenemos que mover esta UV, y voy a poner esta UV, por ejemplo, aquí mismo. Y matarlo. Puedes golpearte a ti y a ti otra vez para frotarlo si quieres, y va a ser rut aquí mismo. Puedes rotarlo si lo prefieres o puedes dejarlo así. Giremos este golpe y rotemos este nueve grados, y golpeemos y movamos esto aquí mismo, o puedes ir a UV y hornear y eso ayudará a hornearlo, pero apagamos la rotación. Y eso es muy genial. Puedes escalarlo solo un poco mezclado más pequeño y ponerlo aquí mismo. Entonces como puedan dimos esta parte aquí mismo, le dimos toda esta UV. Eso ha sido esta partes recibirán toda la resolución de esta plaza. Y tienes otro Tienes algo bonito que podamos hacer. No puedes girarlo diagonalmente así, y puedes escalarlo para tener más espacio si lo prefieres Puede hacer algo así. Entonces, si prefieres esto, tienes esta subasta. Ahora bien, si giro esto como antes, como pueden ver, podemos notar que alguna parte de esta geometría se apaga, ¿verdad? Eso es muy genial. Todo bien. ¿Qué más? Por ejemplo, esta parte, golpea el control L y frota y tú otra vez. Y como se puede ver, siempre va a rozar en el primero. Al hacer eso, simplemente golpeas g y muévala una unidad, muévala a la x y golpeas una enter, y esta. Vamos a ir a aquí a esta V. Vamos a darle a este U V, hit control, y aquí le pegamos a u y a, otra vez, va a ir aquí. Eso, y vamos a mover esto dos un tres. Golpea g x y pega tres, voy a ir al tercero. Uno, dos, tres. Lo siento, podría recuperar esto, G y darle menos uno para poner este aquí mismo. Prof, podemos escalarlo un poquito y moverlo aquí mismo Bien, ¿qué más? Vamos a agarrar esta parte un control L, y veamos qué se puede conseguir aquí. Bien hit y otra vez, y ahora tenemos esta parte justo aquí. Golpea y vamos a mover estos dos U tres. Eso es muy genial. Puedes centrarlo si quieres. Puedes rotarlo, pf así, y escalarlo apenas un poquito. Ahora vamos a agarrar este control de golpes L, para seleccionar. Todo bien. Vamos a golpear y otra vez a frotar esto Y ahora lo tenemos justo aquí. Tecla H para moverlo adentro, vamos a moverlo a esta unidad. Pero puedo hacer otra cosa. Si tengo esto un poco alto, puedo agregar una costura aquí en el centro. Eso lo puedes hacer, si quieres. Vamos a agarrar esto, y vamos a ir a ti y marcar Seam. Ahora tenemos costura aquí. Tengo costura aquí en el medio. Y si, lo hace. Y puedes agarrarlos y golpear dos veces para frotarlo, y se frotará a dos pedazos. Ahora puedes moverlo y ponerlo en el lugar que quieras. Por ejemplo, aquí mismo. Se puede escalar un poquito así. Eso es muy genial. Seleccione este control L. Lo siento. Vamos a esta cara. Control L, selección de peaje. Y ahora tenemos esta parte. Bueno, vamos aquí, es dos veces, y ahora tenemos esta parte frota, para moverla y vamos a moverla a esta unidad. O antes de hacer eso, supongo que puedo frotarlo a dos sesgos Entonces vayamos al borde. Pub este borde en el medio y agreguemos. Todo bien. Vamos a agregar parece aquí. O puedes ir aquí y un im rápido si quieres. Ahora, agarra esos dos, golpea dos veces, y x y mueve esto lo siento algo raro tocando aquí. Vamos a la fase. Es muy importante. Porque si no lo haces, desde aquí también agarrarás los bordes. Asegúrate de ir a fase y golpear x cinco unidades, tal vez. ¿Estoy en lo cierto? Sí, cinco unidades. Ahora tenemos esto en la posición correcta. ¿Qué pasa con este MR aquí, control L, Link elect grab. Esta U V, ve aquí, U dos veces, y vamos a moverla aquí mismo temporalmente. ¿Necesitamos agregar una línea aquí? Es muy sencillo, ve al huevo, agarra este, ven aquí, agrega sm, agarra todos estos detalles, y el humor de la cara. No se olvide de eso. U dos veces g x seis unidades. ¿Tengo razón? Sí. Eso es muy genial. Seleccionemos este en el control L, a pizarra, ve aquí, U dos veces. Ahora es pudrición aquí. G e ir siete unidades a la x al entrar. Y ahora tenemos esto. Podemos ocultar este temperamento. ¿Qué más? ¿Puedo agarrar esta? Control L, selección de enlace. Ve aquí. U dos veces. Lo conseguimos x ocho unidades. Todo lo que conseguimos esto a los ocho. Agarra este, control L. K link selecciona aquí u dos veces. Es frotar X y nueve unidades. Y lo conseguimos. Eso es muy genial. ¿Qué más? A lo mejor pueda seleccionar esto, controlar, luego seleccionar. Y el mismo escenario, lo froto, y vamos a mover esta 11 unidad hacia arriba. Bueno, necesitamos más UVs. Eso es muy genial y fácil. Vamos al plus y agreguemos plus, y cuantos nos, por ejemplo. Agreguemos, por ejemplo, seis UVs y hits Y ahora tenemos seis UVs. Todo bien. Vamos a agarrar este control. Y ahora tenemos este u y u tis rab it. Clave, y vamos a subir esto una unidad. Tecla y mueve este. Lo siento, y K una unidades. Ahora, supongo que ponemos esto en la posición correcta. Podemos moverlo un poco aquí mismo. Agarra este, controla L. Escribe U dos veces, agarra este. G, vamos a mover esto a dos unidades, y una unidad hacia arriba, y listo. ¿Qué pasa con esto aquí, controla L. Y aquí nosotros, vamos a mover estas 23 unidades, y a las unidades z una. Me refiero a la y no z, no tenemos z aquí mismo. Agarra esto, controla L. Ven aquí dos veces. Y clave y vamos a mover esto por aquí. Y llave y toma esta una unidad. Si este alto un poco, está bien. Ir a la g. Roba esta g en el centro. Ven aquí, Maxim, derecha, y selecciona esta U V sola, controla L para vincular seleccionar y robarla dos veces Vamos a mover esta llave, y cuántas unidades queremos cuatro unidades, supongo. Y una unidad arriba. Bien, eso es muy bonito. Y confirme eso, agarra el control de columna L. Todo bien G aquí. U dos veces, frótelo. E, y vamos a sacarlo por ahora temporalmente. Ve al borde, agarra el borde en el medio. Ve aquí, marca Sam control L, no así. Ve a la cara, o simplemente lo agarras aquí mismo, y vuelve a frotarlo dos veces. G y vamos a moverlo esta vez cinco veces. Y uno hasta la Z, uno arriba. Bien, necesitamos más UVs. Ve al plus, y agreguemos uno. Agreguemos cinco unidades, cinco recuentos aquí. Cinco U Vs, quiero decir, y golpear. Ahora, tenemos cinco. Y puedes agregar demasiados UVs si quieres. Agarremos el costado y sostengamos ift, y agreguemos este también Golpea el control para agarrarlos juntos, y vamos a golpear U dos veces para agarrarlos. Y es clave mover esta , tal vez seis unidades. Muy bien, es para mover esto arriba una unidad, y mover esto sí, un poquito aquí mismo, y eso va a ser suficiente. ¿Seleccionamos éste? Todo bien. Éste también aguanta aquí para corromper esto. Tengo razón, control, y vamos a cru esto dos veces, y golpeemos para mover esto por aquí y para mover esta unidad Muy bien, eso es muy genial. Creo que terminamos con esos. ¿Qué pasa con esta parte control L para vincular seleccionar. A lo dos veces y frótelo. Ahora nos robaron a este. A lo mejor podemos agregar lo mismo aquí en el medio para hacer estas dos piezas pequeñas. Bien, agarra esto y ve aquí en Sam. Seleccione la opción Arriba de nuevo. Lo froto de nuevo u dos veces. Y vamos a ver donde debemos poner esto? G y muévete esto, lo siento. Ir a la fase. G y mueve este de aquí a los ocho, y uno e a la y, uno puede centrarlo si así te gusta. ¿Y qué pasa con los seleccionamos? Sí, los seleccionamos. ¿Qué pasa este control aéreo L, L link select , conejos, llave, y vamos a pasar esto al diez número diez, supongo, o nueve y uno arriba, supongo. Es. Escala solo diez bits. Todo bien. ¿Qué más? Supongo que aquí necesitamos más UVs. Necesitamos muchos UVs, y eso es posible. No podemos hacer eso. Seleccionemos éste, y supongo que podemos igualar a éste también, control a link select. Tire. Vamos a golpear U dos veces aquí, y les conseguimos una k y llevemos los de aquí a tres unidades, o dos unidades tres. G, y agregar dos. Y tal vez necesitamos seleccionar esta parte y ésta controlar. Voy a subir esta G dos unidad de una unidad a la x. Bien. Eso es genial. ¿Los seleccionamos? O no? Ahora, no lo hacemos. Necesitamos aún más UVs, vamos a la explosión y vamos a agregar cinco aquí y agregar Ok. Ahora, tenemos cinco UVs más, agarra esos U dos veces, frótalas, k y toma esas hasta dos unidades y k a la x. S a la x. Mueve esas dos unidades. Todo bien. ¿Qué más? ¿ Seleccionamos éste? Sí, nosotros hicimos esta. Sí, lo hicimos. Todo bien. ¿Qué pasa con esta parte y esta parte? Y los de aquí también, control L, link select. Y es dos veces para frotarlos. Ahora los tenemos aquí. Vamos a mover esos a tal vez cuatro, tres unidades aquí, y dos unidades arriba. Bien. Todo bien. Creo que ahora seleccionamos todo excepto estas partes. Creo que puedo dar a cada uno todo a cada uno. Le puedo dar una U V. Yo puedo hacer eso. Seleccione tal vez estas piezas. Yo controlo la selección de herramientas y esta también. Y aquí pegó dos veces. Ahora tenemos esos un frote y pulsamos la tecla para mover esto, por ejemplo, aquí mismo, cuatro unidades, y dos unidades arriba y ahora tenemos esto aquí. Todo bien. Lo mismo para este, agarra esos. Seleccione algunas caras, controle las herramientas L seleccione, y vaya aquí dos veces, Arab it key y movamos esto por aquí a seis unidades, supongo. Seis entra, y a la y, y vamos a sumar dos unidades arriba. Bueno, necesitamos dos u Vs, así que vamos a la explosión y vamos a agregar dos aquí, eso. Ahora tenemos dos aquí. Vayamos a este lado, y hagamos lo mismo, agarremos esas caras y golpeemos el control para seleccionar el vínculo. La idea, solo asegúrate de seleccionar todas estas caras aquí y darle dos veces al respecto. Vamos a pasar esto a casi siete unidades, entrar y a la Y dos. Y tenemos que seleccionar éste también. Trol. Y un poco. Pasemos esto al ocho y a la y es dos. ¿Olvidamos algo? ¿Qué son esos? Bueno, estas partes veamos qué podemos hacer con ellas. Todo bien. Puedo darles una U V, así que vayamos a la U V y solo agreguemos una. Todo bien. Ahora tenemos uno rab esos U dos veces y rab ellos, y vamos a ponerlos al número nueve, entrar y dos Bien, creo que ya está Antes de terminar este video, acabo de anotar algo. Seleccionaré todos los UV y seleccionaré lo siento y verificaré cuál está vacío. Señalé que este UV está vacío, y eso es algo que necesito arreglar. Lo que voy a hacer es, seleccionaré estos UVs y controlaré L para asegurarme de seleccionar todos los UVs y G y mover esta unidad a la x menos uno, y eso es todo esta unidad a la x menos uno, y eso es Bien, entonces ahora tenemos estos resultados, y voy a terminar este video aquí, C U en el siguiente 98. 098 Sección de desenvolver el cuerpo que fija la parte de tamaño UV 2: Hola a todos, bienvenidos aquí. Bien. Antes de ir más lejos, sólo tenemos que hacer algo importante. Después de completar la distribución de estos UVs, debe ir a la vista previa del material para verificar el verificador Bien. Ahora bien, este es el resultado del verificador. Y como pueden ver, notamos que obtuvimos alguna variación. Aquí tenemos pequeño verificador, aquí tenemos gran verificador. Aquí tenemos una textura de corrector muy grande aquí, y así tenemos una variación. Eso está mal. Necesitamos Unificar todos los UVs. Textura. Entonces L et a ver ¿cómo podemos hacer eso? Tratemos de entender exactamente qué debemos hacer aquí. Se puede, por ejemplo, comprobar, ¿dónde está la mayor textura de corrector? Todo bien. Tenemos este lado tiene casi el mayor verificador, y este también, creo que este más grande, supongo. Y tenemos esta zona, una gran textura de checer aquí. Así podemos escalar esas Son las pequeñas damas y hacerlas grandes para unificarlas con el resto. Eso lo podemos hacer. Por ejemplo, veamos dónde está el más pequeño. Todo bien. Supongo que esta zona es la más pequeña. Entonces seleccionaré esta parte y esta parte y controlaré y veremos ¿dónde están? Ellos están justo aquí. Bien para hacer este cerdo, necesito reducir esto así para hacerlo cerdo. ¿Correcto? Todo bien. Entonces esta es una opción. Eso se puede hacer. O puedes, por ejemplo, hacer pequeña la gran tentación moviendo estos UVs a un nuevo cuadrado UV Por ejemplo, si agarro esto, el ses de aquí mismo. Puedo mover este y aquí mismo, puedo escalar esto, como pueden ver, se ha vuelto grande, y puedo agarrar este y escalar este también. Y ahora la UV se vuelve pequeña. Entonces esa es una opción. Pero si utilizo esta opción, necesito muchos UVs Entonces como puedes ver aquí, conseguimos 30 UVs ¿Bien? Entonces ahora, creo que entiende la idea de lo que debemos hacer. Todo bien. ¿Qué pasa con esta área? Golpea el control L y vamos a serlo selectivamente? Probemos aquí, qué podemos hacer con esto. Bueno, tal vez podamos agregar una costura aquí. A lo mejor eso ayudará a resolver el problema. No lo sé. Vamos a tratar de hacer eso. Podemos agregar una costura por aquí. L et's add sam y vamos a seleccionar esta cara con esta cara. Yo controlo L y golpeo dos veces para repetirlo otra vez. Y tal vez podamos mover esta unidad las cuatro, supongo, tres, perdón. Et a ver si conseguimos resultados diferentes. Casi los mismos resultados. No hay diferencia en la interfaz de usuario. Entonces voy a golpear controles que para cancelar lo que hice aquí. Todo bien. En este caso, no tengo opción. Solo necesito seleccionar el resto y escalarlos o puedo agregar otro UV. O ahora intentemos encontrar una solución para este problema y tratemos de hacer que el UV grande o el teture grande sean más pequeños Y tal vez podamos comenzar con esta área, solo seleccione algún pase. Y como pueden ver, esta es la UV para esta zona. Ahora puedes seleccionar toda esta geometría aquí, golpear el control L para seleccionar el resto. Lo que voy a hacer es, voy a escalar esto solo un poquito. Cuando hagas esta bolsa UV, el verificador se volverá pequeño. Todo bien. Pero, ¿cómo puedo poner todos estos dentro de un UV? Vamos a tratar de hacer eso. Iré a UV y golpearé Isla Pak. Bien, eso no va a funcionar. Necesitas Manualmente, necesitas grub estos y escalarlos pieza por pieza Por ejemplo, así, es clave sacarlos, y hay que comerlos uno por uno y ponerlos aquí y rotar algunos de ellos y distribuirlos manualmente, lo siento Por ejemplo, poniendo esto justo aquí y agarrando este control G, y pongamos esto aquí mismo y rotémoslo. Y vamos a mover esto por aquí. Vamos a agarrar este control. G y vamos a mover esto ponemos esto. Pongamos esto aquí mismo, tal vez. Bueno, supongo que eso no va a funcionar. Si lo escalo, obtendré alguna variación. ¿Correcto? No podemos hacer eso porque tenemos algo de superposición. Entonces eso no va a funcionar. Tenemos que poner esto dentro de una U V para deshacernos de este problema en este caso. Todo bien. Entonces creo que agregaré más UVs para esta situación. Entonces comencemos con esos. Yo ellos, control y voy a la UV y pak. Todo bien. Creo que tenemos que hacerlos primero o les peguen dos veces. Y ahora puedes moverlos. No uses horneado. Muévalos por cuatro unidades, supongo, y dos. Todo bien. Eso es muy genial para este. El sec del control de descanso, wie los roza y vamos a ponerlos, por ejemplo, tres unidades arriba, escribe esos aquí ui y los rompe y comprueba el tamaño, haz alguna comparación Necesitamos escalarlos un poco más abajo. A lo mejor así. Todavía vemos alguna variación aquí. Esta zona, es muy grande. Todo bien. Así que vamos a mover esas tres unidades hacia arriba, clave para la y, y vamos a mover esto de nuevo a la unidad x una. Y tal vez podamos seleccionar esos controles L, ver dónde están, y podemos reducirlos solo un poco. Hazlo un poco grande para reducir la variación que obtendremos. Todo ahora mismo podemos ir a esta flecha y agregar nuevos UV aquí. Entonces vamos al plus agreguemos cinco y golpeemos. Eso es muy genial. Ahora lo que voy a hacer es agregar creo que tenemos espacio para agregar dos piezas aquí también. Por ejemplo, puedo hacer erupción a los de aquí, controla L, y uize para frotarlos Puedo mover esos aquí y moverlos aquí también. Tenemos espacio para hacer eso. Podemos hacer zoom y sólo un poquito y escalar este poquito. Y mueve esto aquí mismo. Sí, eso es muy genial. El mismo escenar lo haré por el resto, comamos este de aquí Esta de aquí, control, y la froto U dos veces, y muevo esta tres unidades hacia arriba, y movamos estas dos unidades a la x. Muy bien. Vamos a mover esto aquí mismo. Y podemos escalarlo de nuevo. Todo bien. Seleccionemos todos los UVs y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Seleccionemos los de aquí, controlemos, y podemos moverlos manualmente aquí. Quizás aquí mismo, clave. Veamos esta porquería con esta y escalarlas. No hace falta que vuelva a frotarlos. Eso va a ser suficiente. Seleccionemos el resto, donde están tenemos este centro comercial justo aquí. Tenemos este pequeño justo aquí y ¿qué más? También tenemos este de aquí, esto a este control L, y vamos a mover los de aquí. L et's poner éste aquí mismo y traer éste aquí también. Robarlos así. y escalarlos se pone un poco. Puedes agarrarlos a todos así, si lo prefieres y golpearlos dos veces para frotarlos, y puedes ponerlos dentro de la nueva zona. Esta esta dos unidades de aquí, y puedes reducirlas un poco. Veamos qué más podemos hacer aquí. ¿Y los que están aquí? Agárralos dos veces y frótalos y veamos perdón lo hicimos que hicimos eso. Vayamos a éste. Frota los controles L U dos veces y frótalos. Y pongamos esas cuatro unidades atrás aquí. Tenemos que moverlos. Mueva esos hasta dos unidades y una unidad aquí. Veamos qué tenemos aquí en esta zona. Todo bien. Lo mismo, tal vez podamos, en este caso, Antes de que hagas otra cosa, creo que tenemos que volver a seleccionar los de aquí, controlar L, y sí matarlos y hacer alguna comparación entre el lado y el costado. Todo bien. Ahora se ha convertido en mismo y están muy cerca, así que ahora podemos ir al sitio aquí. Selecciona este y este control L, encuéntralos , vuelve a robarlos, intenta moverlos manualmente. Veamos dónde debemos poner esos Bien. No tenemos un espacio aquí mismo. Podemos ponerlos aquí o aquí. Escalarlos gues un poco. Así. ¿Y éste y éste? Controla L A de ellos y volvamos a ponerlos en el mismo lugar, cinco unidades, supongo, bien. Y dos Tenemos alguna variación, creo. El resto de esto está muy cerca. El mismo escenario para el lado, agarra esos controles L, y veamos dónde están aquí mismo. Vamos a seleccionarlos a todos así, controlar L. Key y vamos así esos arriba. Agarra el control L, frótalos y volvamos esos a seis unidades aquí, tal vez. O siete, agrega uno y mueve esto hasta dos. Agarra esos y pongamos esos dentro de una nueva U V aquí. Los froto o manualmente, podemos moverlos y ponerlos aquí mismo, y escalarlos, tal vez arriba solo un poco de sonajero. Ahora la báscula está bien. A Veamos si tenemos alguna zona vacía, ¿ tenemos esta zona como vacía? Agarremos esos controles L, y volvamos a moverlos a las unidades X uno el menos uno. Ahora podemos eliminar esto o podemos usarlo. A ver ¿qué más podemos hacer aquí? ¿Y ésta, esta área, el control? ¿Podemos hacer algo aquí? Bien, seleccionemos un lado o seleccionemos los dos en el control L, y tenemos este yo justo aquí. Voy a rearra esto, y veamos donde debemos poner esto Vamos a mover esas 23 unidades aquí. Y voy a agarrar uno un control L, y voy a llevar uno aquí arriba a esta zona solo, y puedo escalarlo solo un poco para hacer el corrector más pequeño. Y éste como agarramos éste. Y escala un poco, hazlo más grande. Y muévelo, usa tu ojo para hacer eso, y pongamos esto aquí mismo. Puedes rotarlo si prefieres así, y también puedes rotar éste. El tamaño. El tamaño se ve bien. Porque si me muevo esto hacia abajo. Sí, está muy cerca. Puedes escalar esto solo un poco. Todo bien. Esta área obtuvo una gran escala de verificador y esta obtuvo una pequeña escala de verificador. Los cogeré aquí y tal vez los bajaré para hacer el cheque un poco más grande, algo como esto. Seleccionemos esos aquí mismo. Tal vez podamos escalarlos un poco. ¿Qué pasa con el resto? El resto está bien, supongo. Todavía tenemos una variación sutil aquí. Esta zona, tengo un gran verificador aquí, gran tamaño de verificador. Puedo seleccionar esos dos localizarlos control L para ver ahí justo aquí. Tal vez podamos sacarlos por ahora. Veamos un sitio un control L. Vamos a mover este de aquí mismo. Rrotarlo un poco así. A lo mejor podemos escalarlo. Algo como esto. Escala esto un poco más. A lo mejor podamos rotarlo y escalarlo de nuevo. Ahora que vas a hacerte más pequeño, ¿qué pasa con este? Voy a darle a esta una nueva UV. Agreguemos un nuevo UV aquí, y tenemos un nuevo UV aquí mismo. Vamos a mover esto a la UV y girarlo así. Y escalarlo. Trate de evitar cualquier superposición. El resultado se vuelve muy cercano. Como siendo y, podemos aceptar esto. ¿Y qué pasa con el resto? Aceptaré lo que tengo aquí. A lo mejor solo esta zona, puedo controlar para seleccionar los de aquí, y los de aquí también. Me gue a ver donde creo que puedo agregar la U UV para distribuirlas y ponerlas dentro de una U V una UV. Hagámoslo otra vez. Agreguemos una U V aquí. Entonces ahora tenemos UV. Los voy a mover aquí mismo y escalarlos sólo un poquito. Bueno, veamos, no tenemos alguna variación si comparamos el sitio con el sitio. Supongo que tenemos que agregar costura en alguna parte de aquí. Entonces hagámoslo porque el árabe no es correcto aquí en esta zona. Necesitamos agregar más costuras aquí. Vamos a comer este borde aquí. Sostener puede agarrar este, y vamos a marcar la costura. Y aquí, lo mismo. Seleccione éste. Y mantén el control, agarra esto. Marx. Ahora vamos a seleccionar un lado, agarra este control L. Golpea dos veces para delirarlo, y veamos el resultado que llega Vamos a movernos por aquí. Todo bien. ¿Tenemos alguna cigüeña aquí Podemos agregar más SIM aquí para abrir esto. Creo que tenemos que hacer eso. Entonces agreguemos más SIM aquí. Haré clic para agarrar todo este bucle de borde. Seleccionemos éste también. Y agreguemos SM aquí también. Ahora, seleccionaré todas estas piezas. Control L, y los froto todos dos veces. G, y vamos a mover esos por aquí. Veamos dónde los ponemos. Bien ahora vamos a revisar la escala de la U. Está bien. No vemos ningún problema aquí mismo. Entonces pongamos esto dentro de esta unidad. Asegúrate de usar la fase, y vamos a moverlas aquí mismo. ¿Y qué más? Creo que ya está. Sí. Ahora el tamaño se vuelve bien en comparación con el resto. Comprobaremos esta área también. Creo que no tenemos ningún problema con esto. Agarra esos todos y veamos si tenemos alguna MTU V. Todo lo que no tenemos Ahora, creo que podemos seguir adelante y ver qué es lo siguiente que podemos hacer aquí. Es un viaje largo, lo sé y un poco molesto, pero así es como funciona. Si quieres obtener un resultado preciso y agradable. Toda esta geometría, podemos decir que está lista. Tenemos un poco de variación, sé que tenemos, pero está bien. No es un problema, no un problema enorme. Esto lo podemos aceptar. Si quiero ser más preciso, tardaré mucho tiempo solo para este objeto, y no quiero hacer eso, pero tienes la idea, y aprendiste a escalar las cosas y a solucionar los problemas. Y eso es lo que quería hacer. Todo bien. Entonces ahora podemos decir que este objeto está listo, el cuerpo, y ahora tenemos que saltar al siguiente metro. 99. 099 Sección de desenvoltura con bordes para las partes superiores del cuerpo: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Al en este momento es el momento de crear una nueva U considera para estas partes superiores ¿Bien? Así que vamos exactamente de éste. No te preocupes peaje aquí, si quieres llegar a él. Y vamos a seleccionar esta pieza, y vamos a crear un nuevo Udem llamemos a esto Puedes llamar a lo que quieras. Para mí, voy a llamar a esos top parts. Bien, dos baldosas K, y luego. Ahora tenemos la primera U cuadrada aquí. Y tal vez veamos cuántos queremos. Agreguemos cinco por ahora. Y por cualquier motivo, si queremos más, podemos sumar más. Y luego pegó y ahora tenemos cinco. Ocultemos este panel, y veamos qué más podemos hacer. Toda esta pieza es y rut y ésta también, está lista y ruda. Entonces creo que podemos seleccionar esos todos ellos y ponerlos dentro de un UV. Vaya a la UV y solo a la escala promedio de islas, consulte la escala. Esta opción, corregiré la escala y le daré a cada parte el tamaño real. Después de eso, hornea, y ahora ya están listos. El horneado, no me gusta. Creo que podemos añadir esto más. Yo supongo. Vayamos a la revisión de material. Nos puede gustar aislar este tapete refiere. Todo bien. Supongo que aceptaré esto. Pasemos al siguiente. T aquí. Todo bien ficha, y vamos a ir a V promedio. Todo bien. Después de eso hornea, y movamos esta a una unidad, G. Lo siento. Todo bien. Creo que puedo agregar todos estos detalles dentro de una unidad. Creo que podemos hacer eso. Así que vamos a, todos ellos. Puedes matarlos por cierto, si quieres. Bien controla J dos Mr ellos y tabulador y vamos a promediar, la escala y llevarlos. Todo bien. Ahora vamos a la revisión de material, y eso es todo lo que tenemos. Bien vamos a seleccionar estas piezas. Seleccione éste. Control J Mr ellos, Tab A, y consiguió V promedio la escala, y luego pa y moverlos sólo una unidad. Y ahí vamos. Y éste, señor, podríamos agregarlo a la pestaña del grupo Control J. Hagámoslo otra vez, escala Ag y hornee. Eso es muy genial. Seleccionemos esta pieza, y pongamos ésta dentro de una U V. Tab it A, vaya a hornear UV. Pasemos esto a U V tres. ¿Bien? Bien. ¿Qué más selecciona este? Subdividamos estas 22 piezas tal vez usando este huevo y este de aquí también. Y éste. Convertiremos esto a Sam. Todo bien. Y veamos qué más podemos hacerlo A, seleccionar esto y darle a U dos veces a Arab it, y movamos esto al número cuatro, ¿verdad? Tab y veamos el resultado. Bien, creo que ya está. Pasemos a esta ficha de pieza y horneemos. Todo bien. Pasemos esto a U V cinco. Todo bien. Ahora, creo que podemos seleccionar aquellos en el control J y fusionarlos. ¿Qué pasa con esta pieza de aquí? Todo bien. Comprueba si tienes alguna superposición, aquí mismo no vemos ninguna superposición. ¿Qué pasa con este? Vamos a llegar a ser aquí y esto Seleccionemos éste y movamos esto al número seis, creo. Y ahora puedo fusionarlo con el resto a control J. A Pero si haces eso, deberías fijar la escala promedio. ¿Todo bien? Hay otro escenario, ¿si quieres? Puedes seleccionar todas estas piezas y simplemente fusionarlas y vamos a tabularlas. Y, arreglemos la báscula, vayamos a la báscula. Y ahora puedes ir al marco de alambre. Vamos a sb esta pieza, y veamos dónde está. Este ya está listo. No tenemos ningún problema con esto. ¿Y qué pasa con este de aquí? Todo bien. Ir a la cara y vamos a mover estas caras aquí mismo y vamos a golpear a hornear. Y vamos a mover este de aquí mismo. Creo que ahora podemos agregar otro mapa UV. Entonces vayamos a la imagen y agreguemos plus y agreguemos, por ejemplo, tres aquí, y luego. Pero aquí necesitamos hacer alguna edición porque esta pieza es muy larga. Entonces en este caso, seleccionaré estos bordes. Aísle esta Juma tres. Y voy a añadir SM aquí también. Y tal vez S aquí, esta zona. A ¿Qué pasa con este? A Intentemos creo que voy a eliminar esta costura y solo agregaré una vez sam en el medio. Costura transparente. Ahora golpea un selecciona estas piezas, esas. Asegúrate de que estés de humor de cara y golpeo te froto a ti y a ti otra vez y lo volveré a frotar. Ahora vamos a mover este y vamos a ver dónde debemos poner esto. Todo bien. Tal vez aquí mismo. Vamos a revisar el resto. Vamos a revisar el mapa de check ar. Este sigue siendo grande como se compara con el resto. En este caso, seleccionaré solo este control de geometría para seleccionar y retocar esto a normalidad para seleccionar toda la pieza, y la hornearé y la moveré a esta unidad aquí mismo Y simplemente matarlo ale bit. Asegúrese de que la U V toque el borde. ¿Qué pasa con esta geometría de aquí? Bueno, veamos qué podemos hacer con esto. Bien, vamos a revisar el comprobador. Hagamos alguna comparación. Bien, esta pieza de aquí. Es un poco grande en comparación con el resto. Podemos arreglar esto agregando costuras, pero no me gusta agregar costura por todas partes. Entonces mira qué opción tenemos aquí para arreglar esto. Todo bien. Tomemos algunas partes de aquí, por ejemplo. Vamos a la cara y seleccionemos estas caras, y las que están aquí tal vez agarren estas partes, y vamos a llevarlas a la nueva U V. ¿Podemos agarrar todas estas partes? Control L, veamos qué seleccionamos aquí. Control L. Ciclo de los que están aquí y tal vez los controlan L. Incluso esos y vamos a ir a UV y hornear, y pongámoslos aquí mismo. Es moverlos una unidad. Y ahora el corrector se hace más pequeño, y ahora tal vez podamos tomarlos e ir a UV y hornearlos. Todo bien. El resultado se vuelve un poco mejor. Creo que ya está. Tenemos un poco de variación. Eso lo sé. Pero creo que eso es todo. Vamos a deslizarnos para excitar. ¿Y qué pasa con esta pieza de aquí? Quiero fusionarlo con el resto, y éste también. Agarra esto con este control, hazlos de una pieza. Y puedes agarrar esos controles y hacerlos de una pieza también, t y comprobar si tienes alguna superposición en alguna parte. Podemos ver que conseguimos algo de superposición. Seleccionemos esta geometría, controlemos L, seleccione toing y veamos dónde está. Está justo aquí. Eso es muy genial. Agarra este control L. Bien, está justo aquí. Pero podemos ver que tenemos algo de superposición aquí mismo. Mira de donde viene eso, agarra este control geométrico L. A. Para arreglar este solapamiento suceda aquí, ve a la UV y hornea esos de nuevo. Para solucionar este problema. Ahora no vemos ningún problema. ¿Qué pasa con esta área? Toma este control L, y toma los de aquí también, controla L y ve a UV y elige hornear para hornearlos de nuevo. Y ahora el resultado es mejor. Ahora es el momento de agarrar esos de aquí, agarrarlos a todos así. Control L. Control L, selección de peaje, y U V y hornear Bien ahora vamos a revisarlos uno por uno. Y veamos si tenemos alguna superposición en alguna parte. Creo que no lo hacemos. ¿Qué pasa con este de aquí? Bueno, creo que podemos hacer otra cosa como tomar esto y poner estas cosas aquí mismo, por ejemplo. Clave y vamos a mover esto aquí mismo, y este como podemos moverlo y aquí mismo, y podemos agarrar toda la U V una clave y tomar esta menos un centro si así te gusta, y tomar esta s k menos uno y borrar esta, la última. Todo bien. Ahora pasemos a las puertas y veamos qué podemos hacer al respecto. Veamos como éste. Y creo que podemos subdividir esto a pienso cuatro piezas, Vamos arriba al modo e, y vamos a ir a sólido Porque tengo huevos escondidos aquí mismo, puedo usarlo como costura. Vamos a agregar el sam aquí mismo y ellos aquí también, pero este es visible acculy Sí, esta es visible. Puedo controlar agregar uno aquí mismo y usar esto como sm. Agreguemos a Sam aquí también. Qué más. Vamos a golpear A, y vamos a crear un nuevo mapa UV para éste. Exactamos a partir de esto desde las partes superiores, y vamos a golpear nuevo y llamemos a esto. Se le puede llamar como yo piense. A lo mejor pueda llamar a esto viento, sanar, algo así. Y luego activar los mosaicos, dos k y luego k. vamos a incre el número de la UV es dos tal vez tres y luego ingresemos Frota esos y vamos a golpear dos veces, y otra vez, y ahora se frota. Bien, pongamos cada pieza dentro de U V. Vamos a fregar este control, seleccionar herramientas. Ir a la fase. No se olvide de eso. Vamos a mover el encabezado. Primero, vamos a fregar esos y moverlos hacia abajo. Cangrejo este primero, controla L, ve a U V y vamos a golpear a Pak o eso es muy genial. Cangrejo este, controla L, y vamos a U V y vamos a darle a hornear. K, y vamos a mover esta unidad 11. Seleccione este control L. Puede utilizar hornear de nuevo. Pongamos este número dos. Y éste, vamos a hornearlo también. Pasemos esto al cuarto. Ahora es como aislar este, y vamos a revisar la báscula. La báscula está bien. Esta parte de aquí, es un poco grande. Pero podemos aceptarlo. Si lo deseas, si quieres esto, puedes controlar L para vincular seleccionar o seleccionar este y dimensionarlo está aquí mismo, controlar aquí, y puedes escalarlo hacia abajo autob quiero hacer que el cuadrado autle bit Este también ese control. A lo mejor podamos lo que podemos hacer aquí. Ahora mismo, creo que se ha vuelto parejo, y eso es todo por este. Y creo que también podemos agregar el cristal lateral al parabrisas. Entonces veamos esos ambos y Bien Veamos como esos. Vamos a mover esos tal vez aquí por ahora y controlar j y fusionarlos. Todo ahora mismo tab, y vamos a agregar cada uno de estos dos nuevos UV. Necesitamos uno, dos, tres, creo que necesitamos tres, así que agreguemos tres aquí. Es. T este. Ctrol L, y vamos a mover este de aquí mismo. Y ve a UV y hornea. Eso es muy genial. Selecciona esto, controla L. Y puedes golpear G, y pongamos aquí por ahora, ve a la UV y elige hornear. Seleccione esos y pongámoslos aquí mismo. Ve a UV y golpea hornear. Ahora vamos a revisar la báscula. Revisa el comprobador. El verificador de estos se vuelve pequeño. Tenemos que escalarlos un poco más abajo. Ahora el tamaño se vuelve parejo. Eso es muy bonito. Todo bien. Entonces el parabrisas con el cristal lateral ahora se convierte en una sola pieza, y eso es lo que queríamos. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con la puerta? Y esta pieza aquí mismo, deberíamos encontrar una solución para esto e incluso los marcos. el mismo escenario, podemos agarrar todos los marcos y darles un asesino. Yo controlo a J para hacerlos de una pieza, y después de eso, podemos decidir qué podemos hacer. Después de fusionar estas fronteras, creo que voy a terminar este video, y al siguiente video, así termino el cuerpo y lo preparo para pasar a las otras partes a un ellos. Entonces creo que eso es todo para este video y nos vemos en el 100. 100 Sección de desenvoltura para dar un material a cada parte del cuerpo: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Todo bien. Empecemos por la puerta. Agarra las puertas y agreguemos un nuevo mapa UV, U Dems, quiero decir Ve al nombre y llama a las puertas y activa azulejos y golpea bien. Eso es muy genial. Después de eso, abre esta flecha y vamos, Agrega tal vez solo dos, agreguemos solo uno. Ahora mismo tenemos dos aquí. Arriba y vamos a seleccionar esta parte, controla L, y vamos a mover esto por aquí, escalarlo así, e ir a V y golpear hornear. Lo horneará en el mismo lugar. Agarra este control L para seleccionar el resto. Pon esto aquí mismo, báscalo un poco y dale a hornear. Y ahora vamos a comprobar la variación aquí. La puerta debe recibir el mismo tamaño de textura corporal. Y ahora tengo resultados muy cercanos con el cuerpo, y eso es lo que quiero. ¿Qué pasa con estas piezas de aquí, esta y esta? Los podemos fusionar con la frontera, creo. Según la imagen de referencia, creo que tienen el mismo color. Eso significa que podemos fusionarlos juntos. Entonces hagámoslo. Selecciona esto, agarra los bordes, golpea el control J y hazlos de una sola pieza. Ahora, apuñalaremos y veamos qué tenemos aquí, vamos a la UV promedio U V, la báscula, solo rectificamos la escala, y ahora se Después de eso, ve y golpea hornear. No queremos hornearlos aquí mismo dentro de las puertas UV. Crearemos una nueva UV para ellos. Y hagámoslo, y veamos qué va a pasar. Tab hacia fuera, y vamos a salir de la puerta , para crear un nuevo UV. Y llamemos a esto fronteras. Y activar anuncio en azulejos. Y tal vez necesitamos tres. Si necesitamos más, podemos agregar más. Agreguemos dos aquí con este, se convertirán en tres. Todo bien. Vamos a aislar estas piezas, y paremos. Bueno, veamos desde dónde podemos empezar y qué debemos hacer aquí. Seleccionemos éste y éste, puede troll para vincular seleccionar, y vamos a moverlos aquí por ahora Veamos qué podemos hacer por el resto. Todo bien. Vamos a agarrar estas piezas primero. Yo controlo la selección de peaje. Y vayamos a UV, y creo que podemos agarrar esos y aquellos de aquí de este lado, y ponerlos dentro de uno, UV, y veamos qué va a pasar. Solo hornea. Bien, y vamos a moverlas aquí por ahora, menos una. Tomemos el resto y saquémoslos de aquí. Voy a poner esos aquí temporalmente. Yo sólo quiero ver qué va a pasar. Todo bien. La escala sigue siendo grande. Supongo. Algo raro que tenemos justo aquí. Voy a golpear, vamos a agarrar esos. Control L utillaje selecciona, y vamos a golpear te froto a ti y a ti otra vez a trasero rab ellos porque tengo un problema aquí mismo Creo que acabamos de arreglar esto. Todo bien. Los lados, es genial. Ahora vamos al resto. Seleccione esos y los de aquí también. Et control, peaje selecciona e ir a UV y hornear. Vamos a mover estas 11 unidades. Comprobaremos el tamaño, y hagamos alguna comparación. El tamaño un poco grande, más grande en comparación con este. ¿Qué pasa con los restos? Horneemos esos también, vayamos a la UV, horneemos. Vamos a moverlas a la unidad número tres, aquí mismo. Bien. Aquí tenemos alguna variación. Antes de ir más lejos, abramos este lado y agreguemos aquí otro UV. Vamos a agregar 24 ahora. Vamos a esconder esto. Subdividamos este. Ir al borde. Seleccionemos este gg. Podemos cortar desde aquí, y podemos cortar desde aquí también seleccionando estos bordes. A lo mejor podamos agregar el corte aquí, tal vez y uno aquí. Y qué más tal vez uno aquí mismo. ¿Qué pasa con esta área? Agreguemos el corte aquí y seleccionemos y seleccionemos esta e aquí. O si te gusta, puedes ect este. A lo mejor un filo de aquí. Solo necesito agregar parecer aquí en esta área. Puedes seleccionar esto aquí. Y tal vez uno aquí en esta zona. Bueno y tal vez uno aquí y borre esto. Algo así. Ahora vamos a convertir esas dos costuras, seleccionarlas todas y vamos a golpear dos veces. Vamos a mover este al cuarto cuadrado menos uno. Muy bien, vamos a patear la U V. Creo que puedo seleccionar este lado, controlar L y mover el lado o Si, vamos a moverlo primero, una unidad aquí e ir a UV y golpear hornear para volver a hornearlo Y seleccionemos el resto. Controle L, seleccione y U V horneado. Eso es suficiente. Todo bien. Creo que eso no va a funcionar. Veamos qué va a pasar si roto esto un poco así. Todo bien. No hay gran diferencia Pero podemos subdividir esto aún más para obtener resultados cercanos O puedes aceptar este resultado. Y eso tiene más sentido porque no olvides que el cuerpo lleva aquí, es grande. Si yo es como excitar desde el modo local, dejando el borde de la puerta grande así, es que tiene más sentido porque están muy cerca del cuerpo Y para las fronteras, está bien dejarlas pequeñas. Entonces aceptaré este resultado. Hablan están muy cerca del tamaño del vaso. Es decir, el tamaño de la textura del vaso. Entonces sí, voy a aceptar esto. Y una cosa más aquí, tenemos que hacer. Tenemos que darle un material a cada uno. La puerta está lista. Bien. Volvamos a la selección de cuadro. Las puertas listas. Bien. No te preocupes. Chirriar al juego de vasos desde aquí. Todo bien. Este ya está listo. Y éste también está listo, y el vaso está listo. Es muy chulo. Por cierto, solo tenemos que seleccionar el UV antes de pestaña, por ejemplo, el windfiel, y luego tab, y encontrarás todos los UVs listos para usar En fin, ahora vamos a darles un material a esos. Hablemos esto con el editor de Hader. Quiero darles a esos un material porque sustancia si quiero exportar esto a venter, vendedor de sustancias entender el material No entiendo la umetría. Por ejemplo, si le doy a esto un material, digamos material uno. Y si le doy a este material número dos, cuando envíe esos dos subistence venter, sustancia venter separará estas geometrías de acuerdo Pero si agrego el mismo material a este gemetr y a los de aquí, se convertirán en una geumetría a este gemetr y a los de aquí, se convertirán en una geumetría dentro de venter de subistancia. Todo bien. vayamos al encabezado aquí y eliminemos este material de verificador, y agreguemos U y vamos a darle un nombre a esto. Llamemos a este cuerpo Mt. Bueno, necesitamos aplicar el material del cuerpo al propio cuerpo y para estas partes, así que selecciona estas partes y ve a esta flecha y vamos a ver por un material corporal, y ahora están recibiendo el mismo material. Pero eso puede causar problema porque si haces eso, eso significa que fusionas los dos materiales aquí. Todo bien. Vamos a la UV. Y suecos a editor de U V y patear los resultados. Como pueden ver aquí, tenemos algunas superposiciones que suceden aquí mismo porque les dimos el mismo material. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es darles a esos otro material, bien, y dentro sustancia ventor cuando cree el material corporal, lo cogeré y lo pegaré en esos para recibir el mismo material Así que volvamos al editor de Hyder aquí y eliminemos este material de ellos, y agreguemos el nuevo material, y llamemos a esto a partes vacías para material Y eso es todo. Todo bien. ¿Qué pasa con el parabrisas? Demos ese nuevo material, y llamemos a este escudo contra el viento, t, y demos ese material también, llamemos a este material tal vez fronteras. Bien, eliminemos esta A de aquí. Y vamos a escribir vacío para el material. ¿Y qué pasa con el marco de la puerta? ¿Qué pasa con la puerta? Bien, vamos a bañarnos y solo necesito asegurarme de algo. Vamos esta ventana a dos y vamos a leerle esto, editor. Bien, ya, creo que necesitamos darle un material específico o puedo fusionarlo con el cuerpo. Tengo esta opción, pero le voy a dar un material específico. Porque no lo sé. Vamos a las partes del cuerpo. Y vamos a detenernos a ello y veamos si podemos agregar el vehículo U U. No puedo, como puedes ver aquí. Ya no tengo ese plus. Entonces ahora me veo obligado a darle a esto un nuevo material. Y no hay problema al respecto. Selecciona las puertas aquí, borra el comprobador de ella, vamos a darle a este nuevo material, y llamemos a esto puertas. Golpea entrar, y por cierto, solo puertas vacías para material. ¿Qué pasa con las fronteras? Eso lo hicimos. Eso es muy genial. Todo bien. Creo que el cuerpo está listo. Una cosa más aquí, solo olvido mencionar el tirador de la puerta, no frotamos esta pieza. No le dimos ninguna U considere. Lo que voy a hacer es anotar y ver qué tengo aquí mismo. Seleccionemos todas estas partes y vayamos y golpeemos la escala promedio y golpeemos el horneado. Veamos qué tenemos aquí. Yo bien. Tenemos dos opciones aquí. Podemos poner cada uno dentro de la nueva U V, o podemos combinarlos ambos dentro de un cuadrado U. Para esta pieza, necesito esta pieza para recibir buena cantidad de detalles. Entonces en este caso, seleccionaré este, crearé un nuevo UV para este. Y vamos a llamar a esta manija de la puerta, y menos activar atado y golpear ok. Eso es muy genial. Ahora agreguemos otra U V. Aquí. Entonces, seleccionemos este y vayamos a UV y vamos a golpear a hornear. Vamos a mover esta unidad 11. Agarra el resto. Puedes seleccionarlos aquí o puedes ir aquí y agarrarlo así e ir a U V y golpear hornear y dejarlos así. Creo que eso es cerveza. Sí, eso es Sera para mí. Exactamos. Todo bien. ¿Qué material debemos dar? Bueno, dales a esos un nuevo material. Sí, vamos a darles un nuevo material o tal vez podamos mezclarlos con la puerta. No lo sé. Vamos a la puerta. Vamos a tratar de encontrarlo. Bien, no podemos crear una nueva. Todo bien. No hay problema. Le voy a dar un nuevo material, y voy a llamar a esto. Llamemos a esta manija de la puerta, tal vez. Por favor, elimine el comprobador. Agrega esta manija vacía, y eso es todo. Muy bien, eso es muy genial. Bien ahora, ¿qué pasa con estas piezas de aquí? Y esto, las partes, veremos qué podemos hacer al respecto en el siguiente video. Entonces eso es todo para este video y ver en el siguiente. 101. 101 Sección de desenvolver Crear rebordes para la cola: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo aquí. Veamos qué podemos hacer por estas geometrías. Bien Vamos a ficha al Emo. Veamos qué tenemos. Todo bien. Sólo necesito hacer alguna comparación entre el tamaño del cuerpo y esta parte. Entonces voy a darle al cuerpo el mismo material, y después de eso, traeré de vuelta el nuevo material que le dimos al cuerpo. Vamos a golpear el control L y el material de enlace. Y como pueden ver el tamaño está bien, aquí no tenemos ningún problema. Vamos a darle a éste el mismo material y veamos qué vamos a llegar ahí, controlar el material de enlace. Este es pequeño, y no hay problema al respecto. Bueno, veamos qué podemos hacer por esos. Vamos a la UV y vamos a crear un nuevo UV. Llamemos a esto te y activemos tile y cuántos UVs queremos para tal vez no lo sé Agreguemos por ahora dos. Ahora tenemos tres. Bien ficha, las tenemos en la primera V. ¿Y ésta? Bueno, tenemos que reflejarlo en el otro lado. Lo que voy a hacer es, seleccionaré éste y traeré el cursor de tres D en la posición de este, agarra esto. Haga clic derecho st origen a tres D curser. Ahora agreguemos espejo modificado a éste. Ir a lo global. Y vamos a agregar espejo, controlar A aplicar rotación, y ahí vamos. Bueno, después de eso, aplica el espejo, tab, golpea A y vamos a golpear U dos veces, y ahora es rut g, y vamos a moverlo una unidad. Pongamos esto más justo aquí. ¿Y los que están aquí? Agarra esta pestaña, y golpea g y vamos a mover estas 12 unidades. Bien tres, quiero decir, lo siento. Y tal vez podamos fusionarlos. Creo que podemos hacer eso. Agarra esos controles de golpe, hazlos pestaña de una pieza, y ahora tenemos este resultado. ¿Qué pasa con este de aquí? La ficha, y veamos qué tenemos. Vamos a crear una nueva UV aquí, movamos esta a la cuarta unidad. Tecla golpeó tres, y como. A lo mejor no le dimos modificador espejo, supongo, o lo hicimos. Creo que sí, pero tenemos algo de superposición. Iré a la UV y hornearé. Eso es muy genial. Bueno, eso significa que podemos marcarlos todos ellos. Agarra el control medio J, y ahora están casados y distribuidos, y no tenemos ningún problema con eso. Todavía tenemos alguna variación en la escala. No te preocupes por eso. Está bien. Qué más podemos hacer aquí. Sí, creo que ya está. Bueno, ahora vamos a crear un nuevo material para estas piezas. Podemos crear un material ahora o podemos retrasarlo más tarde. Creo que voy a crear más tarde porque no quiero explorar esta geometría por ahora. Todo bien. Por ahora, solo tenemos que enfocarnos en el robo, y después de eso, haremos lo que tengamos que hacer Ahora, creo que podemos terminar este video aquí para la cola y después de eso, veamos desde dónde podemos ir con este Uno. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 102. 102 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 1: Hola a todos. Bienvenida de nuevo. Empecemos por el ala. No rodamos estas piezas. Veamos como podemos raptarlas. Vayamos al editor UV, primero. Ahora estamos dentro del editor UV. Empecemos con esta pelota. Es como aislarlo. Veamos desde dónde podemos empezar. Bueno, a ver si tenemos algún problema con el rubro. Si no lo hacemos, ahora podemos aplicar la biblia y tocar al modo de edición. Ir al borde y tal vez podamos agregar un sm aquí a esta zona. Podemos agregar costura aquí, derecha Marcar costura. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar costura aquí también en el medio aquí. A lo mejor uno quizá aquí mismo. Solo para cortar esta área también. Y creo que se puede extender la costura, pero no así. Vayamos a nuestro marco, borre de aquí. Y agreguemos una costura aquí mismo tal vez o agregando costura aquí mismo, será visible para la cámara, pero creo que podemos agregarla aquí comenzando desde este borde y termina aquí. Convertiremos esto a S como para ayudar a abrirlo. No lo sé. A lo mejor podamos cortar las 22 piezas. Entonces creo que podemos agregar parecer aquí también. Bien. Agreguemos sim aquí también. Todo bien. Mark Sam. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos cortar esto en dos pedazos, porque es como un círculo, y solo agregamos uno mismo aquí mismo. Intentemos y veamos qué va a pasar si somos árabes esto ahora, seleccionamos todo, vamos aquí, dos veces, y ahí vamos. Ahora vamos a la herramienta de texto y al verificador. Veamos el resultado. Aquí tenemos algo de distorsión. Si quiero deshacerme de esto deshacerme de esta distorsión, también puedo agregar la costura aquí mismo. Seleccionemos estos bordes. Bien, veamos si eso es posible. Vamos a estar aquí y tal vez aquí también. Uno de él aquí. Y uno aquí. O pegó A y aquí te pegó dos veces. Eso es ayuda un poco. Bien. Escojamos la base angular y veamos cuál es la diferencia aquí. No hay gran diferencia. Escojamos conformes. Muy bien creo que para esta umetría, voy a usar base angular, y ahora podemos tabular y vamos a la siguiente umetría. Seleccionemos éste. Aislaremos esta metría y veamos qué podemos hacer con esto. Aplica la pestaña del modificador y vamos a ir a la cara y activemos la selección de círculo. Seleccionemos estas fases. Me gusta esto y controla más una vez y elige límite y marca sim. Marquemos este como sm. Entonces separamos esto y elegamos esta área también. Ve a cara y selecciona estas caras de aquí y estas caras de aquí, y puedo remar más una vez, y tal vez podamos agregarle aquí también. Vamos a convertir esto en límite y marcarlo. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor uno él aquí en el medio, podemos agregar. ¿Tenemos que hacer eso o no? Bueno, un sim empieza desde aquí y tal vez termine aquí, supongo, clic derecho Marxim Seleccionemos estas caras. Control más solo un límite y máxima de tiempo. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con esta época aquí? Agarra el sitio, mantente aquí para agarrar el sitio, controlar más una vez y delimitar markam Bueno ahora pegó A y aquí pegó dos veces. Ahora tenemos este resultado vamos a elegir conforme, y estos casos nos pueden dar mejores resultados. Algo que no me gusta. Supongo que podemos agregar la costura aquí mismo y parecer aquí mismo. Y borra la costura aquí que agregamos aquí en el medio. Agarra su costura transparente. Es A y otra vez, U dos veces. Ahora conseguimos este resultado. Vamos a agregar el portabrocas. Muy chulo. Muy chulo. Vamos a golpear a slash para excitar y rematar Ahora voy a seleccionar esta metría. Necesito darle a esto el mismo frotamiento. Agarra todo esto para seleccionar este. Yo controlo y elegí mientras, vamos a tratar de encontrarlo. Mapa de Ob UV. Todo bien. Creo que hay alguna diferencia, vamos a todas las ferias, y volvamos a hacerlo Seleccione este, sostenga el peso y tome este mapa de control L y C U V. Ahora vamos a darle a esto un Hacker. Creo que obtuvimos los mismos resultados. Sí. Es así como mapear UV de objeto a otro objeto. Es necesario seleccionar el objeto, el primer objeto que no tiene la UV, y luego mantener el turno en el agarre del otro objeto, podrían ser similares, y luego controlar y mapa CVV para seleccionarlo Ahora podemos decir que terminamos con esos. Puedes fusionarlos, agarrarlos al control y fusionarlos a, y podemos mover el lado aquí mismo. Se puede ir a la cara, y, vamos a agarrar este control L y mover una parte aquí. Posteriormente veremos qué podemos hacer con ellos. Vamos a agarrar esas pestañas en A y me froto U dos veces, y eso es todo. Dales un material calculador y el C. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con estos detalles aquí? Seleccionemos esto y pasemos a sólido. Tenemos vl. No tenemos ninguna Q apply vl tab y vamos a seleccionar estas fases, y esas fases de aquí, y tal vez las de aquí. Ct más solo una vez, anula la selección de esta, anula la selección de esta mejor ahora podemos agregar límite y luego C. ¿Qué pasa con estas caras aquí y esas, y lo mismo, las de aquí, agarrarlas, controlar más solo una vez y límite y luego sm. Ahora, ¿qué pasa con esto? No queremos que todas estas caras realmente controlen plus. Una vez más, X F los borra. Ahora ficha A y aquí U dos veces, y frotamos esto. Eso es muy genial. Un verificador. Bien, todo está bien. Tab hacia fuera la baraja para excitar. Seleccionemos esta pieza, la agarramos y luego apliquemos la pestaña bival para ir al modo D. Seleccione aquí estas geometrías, controle más solo una vez, y luego marque el límite Sm Seleccionemos estas caras por aquí. A lo mejor podamos agregar esos aquí también. Bien y luego puede rodar explosión, solo una vez, marca de límite. Bien. ¿Qué pasa con el sitio? ¿Seleccionamos esos? Y Ctroll explosión sólo una vez. Lo siento, antes de hacer eso, algo estamos aquí. Seleccionemos estos bordes y necesitamos bnivelarlos manualmente, supongo Puedo ser para bovele. Vamos a corneta esos 23 Demos este peso normal para fijar el rumbo. Veamos antes y después. No hay necesidad de agregar esto. Bueno, ahora vamos a ficha o tal vez creo que necesitamos. Sí, vamos a agregarlo y controlar A y aplicarlo. Tab de nuevo, ve a la cara, estas caras. Este y éste añaden la máxima de control plus y límite Se A y aquí le pegó a U dos veces. Ahora se frota. ¿Qué pasa con el resto? Deberían tener la misma cantidad de vértices. Podemos agarrarlos y golpear el control para nivelarlos a tres así, y aguantar para agarrar este control LUV Bueno eso no va a pasar. En este caso, creo que necesitamos eliminar estas piezas y volver a repetirlas. Seleccione este, Hs courser para seleccionarlo y eliminarlo. Selecciona este H D, y luego haz un seleccionado a courser, y ahora tenemos la primera V aquí. Eso es muy genial. Ahora vamos a un lado. Seleccionemos esto y tal vez éste también. Vamos a eliminarlos. Seleccione los que se encuentran aquí. H D y vamos a tomar un KV para el costado, y controlarlos y espejarlos en el lateral. Todo bien. Pasemos a la vista izquierda y los movemos manualmente y ponerlos en la posición correcta. Después de hacer eso, creo que la orientación de fase volteó aquí Después de aplicar la báscula, patea la orientación de la fase. Como puedes ver, está volteada, toca golpear A, ft y para recalcular la Ahora todo debería ser correcto. Ahora lo que podemos hacer es fusionar todas estas cosas, controlar k, para hacerlas una V, tocarla A, e ir a la U V y golpear p. y están horneadas. Ahora podemos checar para ver qué tenemos. Eso es muy genial. Empecemos con éste. Aísle este humo tres, y veamos desde dónde podemos empezar. Tenemos murror, y tenemos bisel, aplicamos espejo, aplicamos bisel, y vamos arriba a la Pasemos a la fase y seleccionemos algunas fases para empezar. Podemos agarrar esas caras aquí, y las de aquí también. Todo bien. A lo mejor esos podemos agregarlos. Golpea los controles solo una vez y cse boundary y marca esto como una costura O tal vez podamos agregar esto también. Sí, lo siento. Los podemos agregar aquí. Vamos a agregar las cosas. No hay razón para separarlos. Vamos a agregar esos aquí. Cometí un error aquí. Y los de aquí también. Ahora, ahora límite y luego marcar am. Eso es muy genial. El mismo escenario para este lado. Seleccionemos esos primero. Control más un par de veces. Vamos a sumar el resto. Ctrol plus otra vez. Bueno, antes de hacer eso, vamos a seleccionar esto y esto aquí, Ctrol más marca de límite sm C. Muy bien. ¿Qué pasa con esta área? Selecciona todas las caras aquí. Veamos qué más podemos hacer. Déjalo controlar más un par de veces hasta Ik esta edad para delimitar en marcarlo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Pasemos a la fase y seleccionemos tal vez estas fases aquí mismo. Y a lo mejor los de aquí. Bien, es como esos uno por uno. Muy bien en este, se como los de aquí. Eso es muy genial. A lo mejor podamos frotar éste solos así que controlo más para cultivar un sel y usar límite y después de eso, agregar una costura a esta zona. Bueno, tenemos un pequeño problema aquí mismo que tenemos que arreglar. Yo controlo plus para cultivar un sel y simplemente borrar estas fases de aquí. No necesitamos seleccionarlos en los de aquí. Después de ese límite y marca. Eso es muy genial. Bueno, ahora vamos a seleccionar estas caras aquí mismo, y las de aquí y tal vez esta controlen más solo una vez y eliminemos las caras de aquí, controlarlas y eliminarlas. Aquí hay marcas de límite. Muy bien, eso es muy genial. Creo que esta geometría ya está lista. O no, lo siento, tenemos que agregar sam aquí también. Así que vamos a seleccionar estas caras aquí mismo. Puede trobcro la selección y de seleccionar esto aquí y marcar el límite Seleccionemos los que están aquí. Tal vez controlar más, o tal vez podamos. Veamos qué podemos hacer aquí. Bueno, agreguemos esos o no. No voy a agregarlos. Crecer seleccionando solo una vez, límite, marca. Eso es. ¿Qué pasa con estas caras? Seleccione estas caras. Agreguemos esos uno por uno así. Así. Controle la sangre solo una vez y elimine estas fases de aquí, y estas fases de aquí también. No necesitamos seleccionarlos, y luego delimitar a Marx Bueno, tal vez uno de ellos aquí mismo, va a ser bueno. Marcar. Ahora puedo golpear A, seleccionar todas las fases y aquí pegaré dos veces. Yo y Hagámoslo grande. Lo siento. T. Es necesario verificar el comprobador. Todo se ve limpio y agradable. No vemos ninguna variación, y eso es lo que quería. Pero esta geometría es un poco tal, y creo que la voy a subdividir agregando más costuras aquí Bueno, algo raro tocando aquí, cómo podemos arreglar esto. No estoy consiguiendo el resultado correcto a esta zona como pueden ver aquí. No me di cuenta de eso. Pero veamos cómo podemos darle la vuelta. En este caso, lo que voy a hacer es, seleccionaré estas esquinas. Y tal vez agregando esos aquí, y las esquinas aquí también. Vamos a agregarlos e ir aquí al límite y marcar Sam it A y U dos veces otra vez. Creo que ahora el resultado se vuelve mejor. Estoy segura. Vamos a comprobarlo. Vamos a matarlo f y veamos la U V. Todavía no. Todavía tenemos algún problema aquí, tenemos que arreglarlo. Bueno, creo que tal vez podamos agregar A aquí en el medio. A lo mejor eso ayudará a arreglarlo. O sea, S aquí, podemos agregar. Agreguemos SM aquí. Puedes seleccionar esta , esta pieza, o seleccionarlas todas dos veces, escalarlas nuevamente y veamos el resultado. Es un poco mejor. Eso quiere decir que no puedo aceptar esta. ¿Qué pasa con estas piezas? No sé si de donde vienen. Vamos a tratar de encontrarlos. Todo bien. Seleccionemos éste, ve aquí. Seleccionemos este vértice. Bueno, eso es malo. Algo que tenemos justo aquí. Vamos a enfermar esto manualmente. Creo que podemos mirarlos dos veces y mir esto aquí y este y este de aquí mismo Tal vez podamos darle a la tecla a la Z y enfermar esto para romper el vértice, tecla a la Z, y mantener, apagar la rotación Una rotación. Agarra ke a la Z y mantén pulsado cantl snap con esta llave a la Z y chasquea esto aquí mismo Creo que eso es mejor. No necesitamos ninguna costura aquí mismo así que golpea costura clara. Otra cosa que tenemos aquí, intentemos encontrarla. Bueno, aquí tenemos una costura rara, agarra esas costuras claras de esta zona. ¿Y los que están aquí? Vamos a tratar de encontrarlos. Bueno, vamos aquí mismo, creo. Bien. Vamos a agregar costura aquí, y lo siento, Mark Sam, y vamos a seleccionar este borde, y este y este también. Despeja y agrega aquí. ¿Qué pasa con este? No necesitamos esta costura, costura transparente. El mismo escenario aquí. Sí, eso lo hicimos. Ahora le pegó de nuevo a A y a U dos veces. Escale esto y ahora veamos qué más podríamos hacer. Bueno, ya tenemos, mira. ¿Por qué sucede eso? Voy a agarrar esto y veamos a dónde va a ir esto y despejar a Sam y extendamos este. Mark Sam. Lo mismo para el sitio. Mark Sam y borra las costuras. Este también. Claro sem. Golpea A, y hagámoslo otra vez, otra vez. Escala esto haz que escoja. Veamos si todavía tenemos algún problema aquí. 103. 103 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 2: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. El atropello es muy bueno. Pero aquí, en esta zona, tenemos algunos solapamientos superpuestos en esta esquina, esta, esta, y creo que aquí también. Aquí. Entonces veamos cómo podemos arreglar esto. Creo que podemos ir a enfrentar y seleccionar estas caras, y manualmente podemos hacer estallar esas también A algo así. Seleccionemos esta fase aquí y esta. Vayamos al estado de ánimo sólido. Vamos a balancear esto a límite y luego agregar costura. Todo bien. Voy a borrar la costura aquí mismo, costura clara, y esto es lo que obtuve. Hagamos lo mismo aquí. Para este momento, seleccionaré las aristas Usando el control, y seleccionaré estas aristas, y marcaré la costura y seleccionaré esta y borraré la costura. Bien ahora puedo volver a hacer esto. Pero antes de hacer eso, intentemos arreglar esta área también. Entonces tal vez podamos comenzar desde aquí, seleccionando estos bordes. O tal vez son esos. Bien, y tal vez ésta. Yo pienso y Mark Sam. Y eliminemos esta A aquí. Claro. Eso es muy genial. Ahora golpea A y otra vez dos veces. Y veamos qué tenemos. Bueno, eso ha ayudado un poco a deshacerse de esta superposición aquí. Ahora el resultado es más limpio. Puedes ir a la revisión de material, y puedes escalar esto y patear las esquinas. Todo se ve bien. Entonces así es como arreglar esta área. Tab out, vaya al sólido, y tal vez podamos comenzar esta vez con la viga. Y antes de hacer nada, veamos qué es visible y qué no es visible desde la viga. Bien, creo que podemos tocar e ir al marco de alambre hit control r para agregar uno aquí mismo, v22 casi ahí mismo, y golpear xF para borrar el resto y agarrar esos Creo que debemos aplicar primero vl. Simplemente presione control, A toque A y D te a él. Ahora conseguimos este resultado. Veamos el verificador. Tenemos un poco de distorsión, pero voy a ignorar esto, y aceptaré este resultado. ¿Y este de aquí, Tab? Y no lo sé. ¿Hemos salido de esta pieza o no Vamos a usar la biblia, y no tenemos ninguna costura aquí mismo Entonces me gustará aislar esto. Seleccionemos este lado y tal vez los de aquí. Control más solo una vez. Y Mark lo siento. Cos límite y luego marcar Sam. Se A y aquí pegó dos veces, y ahora es rap. Puedes hacer el check out para comprobarlo. Eso es muy genial. Tab out. Su ir a la vista superior. Desde la vista superior, necesitamos distribuir estas piezas. Golpea el turno D para tomar un Cobi. Pongamos uno justo aquí y golpeemos tiempo de turno. Bien, solo necesitamos crear todos estos. Eso es muy genial. La misma cicatriz para esta. Tab, y creo que tenemos que aplicar el nivel primero, control A. Tab, vaya a la cara, seleccione estas caras por aquí. Ct rol más solo una vez, use boundary, y luego C A y aquí u2r conejo. Ya hecho. Ir a la parte superior, Tener y tomar un CV aquí, Haft arc time, y vamos a crear algunos CV aquí y el acto Bueno, ahora vamos a fregar todas estas nuevas piezas, y controlemos a J para hacerlas de una sola pieza. Y lo mismo para los de aquí, solo selecciónalos, ve a la cima y selecciónalos así. Bien, y le pegó al control J para hacerlos de una pieza. Eso es muy genial. Tab golpeó A, e ir a U V y golpear hornear para hornearlos. Lo mismo para los de aquí, agarran esos tina golpean A y UVn hornean Eso es muy genial. Todo bien. Entonces terminamos con los de aquí. Ahora el ala, veamos como lo podemos rab. Voy a dividir esto por piezas pequeñas. Eso ayudará a obtener mejores resultados. Vamos a la cima y veamos ¿cómo podemos lograr esto? Minimimos un poco esta vista. Y tal vez podamos agregar un corte aquí y tal vez uno aquí y así sucesivamente y así sucesivamente. Golpea K para activar la herramienta N y hacer el corte. Cs así, es A, para hacer el corte C a cortar, haga clic y luego ingrese. Ahora tenemos un corte aquí, otro corte aquí mismo. Vamos a hacer cortar aquí, cortar y luego entrar. Controlar eso. Hagámoslo otra vez, es K. C para cortar y entrar aquí. A lo mejor ya tenemos un corte aquí mismo. Sí. Bien. Vamos a la cima. Todo bien. A lo mejor un corte aquí, herramienta cuchillo, tal vez uno aquí. Todo bien. Bien, ahora vamos a ver ¿cómo podemos frotar este árbol humano? Aislaremos a éste, y tal vez podamos, no lo sé. Primero pateemos el árbol uma. No tenemos ningún problema. Todo se ve bien y bien. Eso significa que ahora podemos aplicar espejo. Podemos aplicar bisel. Esa es una ficha muy genial, y comencemos con este árbol humano. Vamos a la selección de la cara. Y tal vez podamos seleccionar el lado. Sostén, hay que cortar el lado aquí mismo. Cantl más solo una vez y límite y luego marcar sm. Yo solo los marqué como un Sam. ¿Y qué hay de los que están aquí? Ctrol más solo una vez y marca s límite y luego Entonces acabo de agregar Sm en las esquinas y veamos qué más podemos hacer. Bueno, tal vez necesitamos agregar manualmente sam aquí mismo y parecer aquí en esta área. Vamos a darle anuncios aquí y aquí también, Marx im. Todo bien. Veamos qué más. Seleccionemos estas caras. Y esos pueden lanzar más solo una vez, límite y luego máxima K. Vuelva a enfrentar, seleccionemos estas caras aquí hasta este borde, y tal vez no lo sé, mejor podamos agregar esas aquí. Todo bien. Control plus. Pero Ds esos, lo siento. Y D como los de aquí, y los de aquí. Veamos qué tenemos hasta ahora. Todo bien. Después de seleccionar todas estas fases, Qs boundary y Mark Seam. Vamos a e este borde, y vamos a convertir esto en costura también. Y qué más. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor ahora podamos saltar a la siguiente parte. Todo bien. Bueno, agregamos esta e aquí. No lo sé. A lo mejor lo necesitamos o no lo necesitamos. Pero agreguemos una costura aquí. Voy a golpear me daría clic y marcaría a Sam. Y vamos a agarrar este ag aquí en el medio y agregar parece aquí y tal vez parecer aquí también. Eso está bien. Bien, Mi podemos agregar parecer aquí en esta zona y parecer aquí en esta zona también. Halt marca de clic Sm. Entonces abrimos esto desde este lado, bien. Y de este lado también. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este borde, Mark, y lo mismo aquí, Mark sm. Este también. Éste. Seleccionemos todos estos bordes. Markit selecciona éste también y éste. Marx y el escenario para el sitio. Podemos de click y Mark sm. No todo el borde. Seleccionemos éste. H control agarra esto, y los de aquí, máxima En esta zona podemos ir a la cara, agarrar esos controles más s una vez límite y luego máxima Todo bien. Ahora veamos qué va a tener un si me froto esto. Pero antes de frotar nada, trata de dividir esto. Agrega sim aquí. Sim aquí. Voy a hacer clic, Sim aquí. Voy a hacer clic y Sim aquí. Esta área que estamos al respecto, eso va a ser suficiente y Sim aquí, supongo, tenemos que agregar Muy bien, Maxie Ahora golpeó A y aquí golpeó dos veces, y ahora se frota. Un verificador. Todo bien. A pesar de que dividimos esto en trozos pequeños, todavía vemos que el verificador sigue siendo grande porque esta ala es, muy, muy larga. Vamos a traer de vuelta a los otros intentos de ma, y comencemos con este. Slack para aislarlo. Nos aplicaron el bisel, y vamos a ir a la parte superior Y veamos cuántos tenemos justo aquí. Creo que aquí podemos dividir esto en dos, y controlar r, y vamos a agregar dos aristas aquí. Creo que podemos usar una herramienta F, es k, hacer corte va así, golpear C para cortar y confirmar el corte. Control B para bvle esto a dos aristas, tal vez así. Lo sentimos, no necesitamos seleccionarlos. Consigue éste, controla B y bájalo así. Eso va a ser suficiente. ¿Y qué más? Todo bien. Ahora comencemos a agregar Sameer. Agarra este borde. Haré clic, seleccionaré todo el bucle de borde. Y tal vez podamos anular la selección desde aquí. Y marcar esto como una costura. Vamos aquí, agarra estas caras. Controla solo para aumentar la selección, pega esto al límite y luego marca a Sam. ¿Y qué más? A lo mejor necesitamos una costura aquí mismo o no creo que no necesitamos simplemente agregar costuras aquí a las esquinas. Todo bien. Tenemos que agarrar esos, y voy a hacer clic en marcar a Sam y a los que están aquí también. Todos Vamos a revisar esta área. Estos bordes, también. Intentemos seleccionarlos y marcar a Sam. Lo mismo para este borde, voy a dar click a Mark Sam. Escribe Mark Sam y aquí Mark Sim. Bueno, aquí no veo ninguna burbuja. Eso es raro. Creo que voy a biblia este manual hit control ser y veterinario aquí a dos aristas, y algo raro me dio. No sé qué es. Bueno Bile no está apuntando a estos bordes aquí. Eso es raro. Todo bien. Creo que voy a presionar Alt click para seleccionar este borde y manualmente, deseleccionaré todos estos bordes Bien tal aquí, creo. Podría patear esto antes de aplicarlo pero eso a veces sucede Voy a bovele esto manualmente y veamos qué pasa. Bivle así Y aquí tenemos vértices muy cercanos que intentan arreglar esta zona, seleccionamos el control de edades x para disolverlos. Y lo mismo aquí, selecciona esos. Controla x para disolverlas. Y ahora puedo hacer estallar esto, puedo rodar dos para bovele a tres bordes así Y vamos a seleccionar esta costura, voy a hacer clic y esta, y vamos a ver despejar la costura de ellos y solo apuntar a esto. Todo bien. Eso es. Ahora pasemos al siguiente. Mark, Mark Sam. ¿Y qué pasa con esto de aquí? Todo bien. Seleccionemos esta como una costura. Y pasemos al siguiente. Creo que aquí podemos agregar costura. Marcar éste como Sam. Esta esquina de aquí mismo, necesitamos agregar Bisel control B y vamos a bovel esta área Corta este en el medio. Mark Sam. Y creo que eso es todo. Justo este espacio de aquí. Cb esas parcelas de control solo una vez , se marca límite Sam para abrir esta área. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Creo que tenemos que hacer algo aquí, como cangrejos esto un control parcelas y no sé, tal vez podamos ver qué podemos hacer A lo mejor podamos abrir esta zona agregando costura aquí. Y tal vez claro esto soy de aquí para hacer que este esté conectado. Bien, agarra esto. Con este claro am. Ahora pegó A y aquí pegó dos veces. Y yo Checker escala esos, ver si tenemos alguna variación, algún problema. El verificador se ve bien. No veo ningún problema aquí. Patea esta área y patea a esta de aquí también. Bueno, todo se ve bien. Ese soy yo puedo aceptar esto. Eso es muy genial. ¿Hay algo más aquí que tengamos que hacer? Creo que acabamos de violar todas las piezas y ya todo listo ¿Qué pasa con la báscula? Ahora tenemos que discutir eso? Como puedes ver, tenemos una enorme variación. Las damas aquí son muy grandes, aquí, son muy pequeñas En la pelota un poco grande. Y tenemos mucha variación. Tenemos que encontrar una solución para ello. Volvamos al ala aquí y toquemos el modo. Antes de hacer nada, solo olvida algo. Pongamos todos estos en la UV. Entonces tomemos esto. Agarra esta ficha, es un sel todo. Hornea esto también. Y vamos a agarrar esos, seleccionarlos, ir a la UV y hornearlos. Todo bien. Este de aquí, vamos a darles un verificador. Y U V hornea. Bien. ¿Qué más? ¿Qué pasa con esta pestaña de geometría, es A. Bien. A lo mejor podamos marcar a esos gays de control, hacerlos de una pieza, golpear la pestaña A e ir a y darle a hornear. Voy a romper la báscula primero y hornear. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bien. Bien, voy a terminar este video aquí. En el siguiente video, comenzaremos a usar U Doms, e intentaremos encontrar una solución para la variación aquí que obtuvimos en la escala Entonces voy a terminar este video ahora y nos vemos en el siguiente. 104. 104 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 3: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a belete el ala. Empecemos con esta geometría y veamos qué podemos hacer aquí. Vamos a top mode, y este es el resultado que obtuvimos. Creo que ahora podemos crear una nueva UV aquí. Llamemos a esto alas. A esto se le puede llamar, por ejemplo, ala uno. Y activemos los mosqueados y golpeemos. Ahora tenemos esta u V lista. Vayamos a la imagen y golpeemos este plus. Agreguemos, por ejemplo, diez, comencemos con diez. Ahora tenemos diez V cuadrados aquí. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Vayamos a la revisión del material para que podamos ver el verificador y vamos a agarrar estas caras. Creo que podemos ponerlos dentro de la UV. O tal vez podamos Bien. A lo mejor podemos seleccionar el lado que controla L. Vamos a mover este aquí mismo por ahora. A lo mejor podamos era éste, controlar L, y pongamos éste aquí mismo. Y tal vez podamos seleccionar este control L. Vamos a mover éste aquí mismo. Todo bien. ¿Qué pasa con esos? Vamos a ver recortarlos así. Y, saquemos esos. Primero, pongamos esos aquí mismo, vamos a la U V y elijan hornear. Ahora se hornean y patean el tamaño de la textura. Todos los detalles deberían tener el mismo tamaño ahora, vamos a taro este y vamos a mover esto aquí mismo e ir a U V y Q es hornear. Voy a agregar horneado al rápido para ello, que pueda alcanzarlo rápidamente. Simplemente dale a la Q y hornea. Ahora ya está listo. A ver si notas aquí tenemos alguna variación. Esto se vuelve pequeño. En este caso, podemos Si podemos grub esto y agregarlo controlo L, G, y pongámoslo aquí mismo Ahora, vamos a esos dos y vamos a recogerlos. Eso es ayuda. Después de eso, vamos a crudo esos. Vamos a mover esos por aquí. Bien. Veamos qué podemos hacer con ellos. Vamos a colar esos y hacerlos un poco grandes. Vamos a recogerlos primero, ir a la UV y hornear. Vamos a col esos abajo y ahora los lados se vuelven bien. Creo que podemos agarrar esos pedazos de pi pies y ponerlos aquí. Y veamos ese posible control L. Vamos a mover esto por aquí. Tal vez bien aquí, tal vez podamos rotarlo. Clave y pongamos esto aquí mismo. Intentemos rotar un poco más. Todo bien. Tenemos un bonito espacio aquí. Podemos contar con eso eso vamos a vender esos controles L. Digamos g y movamos este de aquí mismo. Bien, tal vez aquí mismo. Vamos a seccionar este control L. G, y vamos a mover este de aquí también. Y ésta también, llave de control. Vamos a mover este, por ejemplo, aquí mismo. Yo prefiero agarrar esto y darle a la tecla y moverlo aquí. Puedes golpear para rotar así y moverlo aquí. Y el último, puedes agarrarlo como, L si lo prefieres. Puedes traer esto aquí si quieres. Rotarlo así. Rota un poco más vamos a mover esto por aquí. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora, conseguimos este resultado, y es muy bonito. Seleccionemos esta también pestaña, y veamos cómo podemos trabajar con esta? Bueno, primero saquemos esos. Seleccionemos con este lado y movamos esto aquí mismo y vayamos al horneado U V y Q. Y ahora están horneados. El resultado está bien. Puedo agarrar este, H K y pongamos este aquí y vayamos a hornear U V y Q's. Ahora también se hornea. Aquí tenemos un resultado muy cercano. Si te gusta puedes manipular el margen. Eso ayudará a poner distancia entre ellos. Creo que es algo importante que tenemos que hacer. Tomemos esos controles y vayamos a hornear U V y Qs. 0.03 como distancia entre estas geometrías. Eso es lindo. Creo que Blender siempre recordará el margen aquí. El resultado está bien. Ahora vamos a seleccionar esta pestaña y vamos a erizarla Todo bien. Está justo aquí. A lo mejor vamos a tocar. Movamos esto aquí por ahora temporalmente. Seleccionemos toda la ficha humana aquí. Veamos a dónde debemos mover esos. Golpea g, y pongámoslos aquí mismo. Golpea para escalarlos, y deberían recibir el mismo tamaño de textura, algo así, eso va a estar bien, y puedes ponerlos aquí mismo , y eso será suficiente. O puedes mover esos un poco aquí mismo, ¿ Puedes agarrar esto, controlar L, G, pongamos este aquí mismo ¿Qué pasa con estos árboles humanos de aquí? Ahora, acabamos de seleccionar estos para los árboles uma, y vamos a agarrarlos así y vamos a hornear hornearlos. Ahora tenemos que patear la báscula. Si la báscula está bien, podemos seguir adelante. Creo que la báscula está bien. Y esto lo podemos aceptar. Vamos a seleccionar esta pestaña también otra vez. Veamos qué podemos hacer con esto. Solo necesitamos hacerlo un poco más pequeño. Y voy a seleccionar éste y éste hit control para hacerlos de una pieza. Y vamos bien, seleccionemos este en control, seleccione herramientas. Seleccionemos toda la cumetría, o digamos todas las fases que conectaron a ésta Y vamos a mover esto no lo sé. Vamos a sacar esto por ahora. Seleccione esos. Vamos a sacarlos también. Bueno, ahora vamos a hacer algo de fusión aquí. Bien seleccione esto con los aquí en el control k porque podría haber una sola pieza. Éste con éste al control K. Y veamos qué tenemos hasta ahora. Ahora vamos a hacer erupción a los que es clave para mover a los de aquí mismo. Y vamos a hornearlos. El tamaño está bien. Yo me lo quedaré. Seleccione esos también. Vamos a moverlas a la UV número seis, y luego hornearlas. Eso es muy genial. ¿Qué pasa esta pieza? Empecemos con éste. Llegamos al seis UV, y ahora tenemos que trabajar con éste. Vamos a seccionar todos estos, vamos a movernos tal vez aquí temporalmente, y necesitamos encontrar una solución para eso. A lo mejor pueda seleccionar ambos y ponerlos dentro de un UV. A ver si eso es posible. Eso, vamos a mover los de aquí mismo y llevárselos. Muy bien. Siguen siendo grandes. Creo que ahora puedo usar esta edad como costura. Bueno, tenemos que ir a la parte superior, usar herramienta cuchillo, es K, hacer un corte, va así, y cortar y luego golpear enter para confirmarlo. A lo mejor puedo usar este ahora como costura. Marquemos este como sam y ahora puedo seleccionarlos, y pegarle dos veces para robarlo. T. Y mover estas seis unidades. Ahora conseguimos este resultado. Bueno, ahora se ha vuelto más pequeño. Eso es bueno. Pero tenemos que hacerlo aún más pequeño. Yo creo. Vamos a pizarra el resto y golpeemos dos veces para subirlos y moverlos aquí mismo temporalmente. Ahora el tamaño se vuelve más pequeño. Pasemos a los de aquí. Y vamos a seleccionar estas piezas. Y tal vez no lo sé. Vamos a agarrar esos de aquí. Yo controlo. Vamos a mover a los de aquí en esta zona y hornearlos. El tamaño se vuelve más pequeño. Seleccionemos esos y movamos esos aquí mismo y horneémoslos también. O el tamaño se vuelve grande. A lo mejor podamos tomar parte de ellos como los de aquí, controlar L. Tal vez podamos moverlos aquí mismo y hornearlos aquí. O el tamaño ahora se vuelve mejor. Ahora vamos a apuntar a los de aquí, agarrarlos, controlarlos y hornearlos aquí. El tamaño se acercan. ¿Qué pasa con los que están aquí? Control L. Puedes escalarlos solo ale poco hacia abajo. Todo bien. Aquí no tenemos una variación. Solo para esta pieza. Pero si lo comparas con esta, obtuvimos una variación variación notable. Pero eso no lo es. Puedo aceptar esto, y puedo seguir adelante. Pasemos a éste. Vamos a golpear pestaña, y veamos qué tenemos aquí. Seleccionemos todo lo que, vamos a mover los de aquí mismo, por ejemplo, temporalmente. Veamos ¿cómo podemos trabajar con éste? Bueno, vamos a seleccionar dos partes, comencemos con dos partes y vamos a moverlas al ocho UV. Solo necesito asegurarme de que UV ocho esté vacío. No, no está vacío, ni siquiera el diez. Necesitamos agregar más UVs. Agreguemos, por ejemplo cinco UVs aquí, y luego él. Y ahora vamos a esta parte, y vamos a seleccionar todas estas piezas. Vamos a moverlas aquí mismo. Por ahora, cangreja esas llaves y muévalas las de aquí mismo. Ahora vamos a matar a esos sólo un poquito. Podíamos ver algo aquí. O comencemos con esta pieza. S es control L. Hacer eso otra vez, controlar L y Qs Sm. Bueno eso ayudará a darle un límite al crecimiento cuando golpees a control L. Vamos a mover esto solo un poquito aquí temporalmente, y vamos a sacar esto. Mueve esto aquí mismo y vamos a escalarlo un poco. Intenta que el tamaño del ala sea similar al tamaño de esta parte. Tenemos que escalarlo aún más. Algo así va a funcionar. Pero ahora se ha vuelto muy grande para la U. Ese soy yo tal vez podamos cortarlo a dos bases. A lo mejor cortar esto ayudará un poco para que esto sea más pequeño. Voy a usar cuchillo herramienta hit k, va así, golpe para cortar en el inter. Con esta nueva e, puedes dejarla caer y marcar sm. Ahora puedes agarrar esos dos y golpear ir a la cara, no olvides eso y pegarte a U dos veces. Golpea la tecla y llevemos esto a una unidad. Tecla una unidad enter. Ahora, el resultado es asombroso. Es muy chulo. Pasemos a esta parte controlar L, es clave y movamos esto aquí mismo , y tomemos esto. Sí. Ahora se ha vuelto bueno, Cove este control L. Tal vez podamos mover este aquí mismo y escalarlo manualmente. Veamos qué va a conseguir si hacemos eso y ponemos esto aquí mismo. El resultado está muy cerca, pero los tenemos aquí, podemos separarlos. Agreguemos costura aquí y costura aquí también. Agrega Sam. Ahora los seleccionaré y golpearé dos veces a un poco, y golpearé la tecla y movamos esto aquí mismo. Escala un poco. Vamos a mover esto. Sí. Algo así. Tal vez un poquito más y tal vez abajo solo un poquito. ¿Qué pasa con estas partes? Veamos qué tenemos aquí. Obtuvimos este resultado es un poco raro. Vamos a tratar de encontrar de donde los sacamos. Bueno, aquí tenemos costuras de gly. Tratemos de agarrar todas estas costuras y una costura clara en esta también. Costura transparente. Costura transparente. Costura transparente. Una costura transparente. Agreguemos a Mark Sam, agreguemos sam aquí. ¿Qué pasa con esta parte? Eso es muy genial. Ahora, seleccionaré estas partes y te golpearé dos veces, y veamos qué voy a conseguir. Todavía tenemos equipos raros aquí. O voy a golpear el control Z, y no sé, a lo mejor podamos volver a intentarlo. Controla y golpea dos veces. Y ahora los resultados serían más limpios, sí, lo hace. Vamos a mover esta unidad 11 hacia arriba y una unidad a la X y tomar esto casi aquí mismo. Ahora vamos a agarrar este. Control L, r para girarlo así. Golpea la tecla, y vamos a moverla aquí. Los lados se ponen bien. ¿Qué pasa con el resto? Empecemos con esto, controlemos a L. Key, y movamos esto por aquí. Scalt manual así. Bueno, tal vez podamos reducir la longitud o tal vez no lo sé, tal vez podamos rotar así y escalarlo, diagonalmente Bueno, eso no va a funcionar. El mismo resultado. Seguimos grandes. El tamaño de esta parte no coincide con el tamaño de esta justo aquí en el resto. Veamos qué solución tenemos aquí mismo. Bueno, tal vez podamos agregar. Veamos qué podemos agregar aquí. A lo mejor podemos agregar un huevo aquí. Esta zona. Ve aquí y marquemos este como una costura. Vamos a esos, podemos trollear y dos veces a nuestros conejos. Veamos qué tenemos. Movamos esta unidad 22 aquí y llévense una unidad hacia arriba. Todo bien. No es una gran diferencia. A lo mejor agregando uno aquí en el medio, tal vez eso ayude a resolver el problema. O puedes aceptar los resultados e ignorar esta variación que tienes aquí mismo. En realidad no es enorme. Esto se puede aceptar. Pasemos a éste. Control L. Veamos dónde está, aquí mismo. Todo bien. Enorme dos veces para frotarlo. Clave y vamos a mover este , tal vez aquí mismo. Derecha. Acerquemos aquí y movamos esto pongamos las garras a este borde A lo mejor podamos mover esto temporalmente, agarrar los de aquí, controlar L, Par y rotar esto. G y vamos a mover este de aquí mismo. Agarra esos controles LG. Vamos a moverlas aquí abajo. Intenta evitar cualquier superposición Sí, aquí no tenemos ningún problema. Agarra esto, control L, enlace selecciona U dos veces para frotarlo. Clave y vamos a mover esta unidad hacia arriba. K vamos a mover esta dos unidad aquí, y manualmente, vamos a mover esto aquí arriba, y creo que el resultado es agradable, y podemos pasar a esta, controlar L, L enlace seleccionar y robar esta U dos veces, vamos a mover esta de una a tres unidades, llave y moverla una unidad hacia arriba. Y ese conjunto para esto, P controla L Árabes para mover estas tres unidades, Art esta 90 grados, y tomemos esta unidad Manualmente, debemos moverlo hacia arriba. Podemos escalarlo un poco más abajo. Asegúrate de no tener ningún solapamiento. Éste controla L. Vamos a mover esto aquí mismo. Nosotros lo podemos flechazar o puedes hornearlo. Ba y vamos a mover esto aquí mismo. V fría. Éste también controla a L. Tal vez hasta éste controla a L. Vamos a moverlas. Puedes agarrarlos a todos así. Golpea la tecla y vamos a moverlas aquí mismo. Lo siento, le veo lo que tenemos aquí mismo. Eso es raro. ¿Dónde está? De donde viene esto. Eso es muy raro. Vamos a mover este de aquí mismo, y mover a los de aquí. Lo que podemos hacer por éste. Agarra esos y lleguemos a la báscula en caso de que tengamos algún problema. Parece que no movemos esto aquí mismo y horneamos y eso es todo. Creo que podríamos mover a los pequeños justo aquí o a algún lugar de aquí, tal vez. Esta cara. ¿Dónde está? Sí, esta pequeña de aquí. Vamos a golpear, vamos a moverlo. Creo que debería estar conectado aquí a esta zona. Supongo. Vamos al huevo y seleccionemos este huevo. Como se puede ver, se resalta este vértice. Eso significa que este debería conectarlo aquí a esta área. Sí, esta de aquí. Voy a pulsar el botón derecho y vamos a ver qué opción tenemos aquí mismo? Stick, y el palo a. Y tenemos a U V aquí. Creo que no lo necesitamos, o podemos conservarlo para el ala misma. Vamos a excitar y ahora es el momento de raptar esta pieza. Bueno, creo que ahora puedo terminar este video y verte en el siguiente. 105. 105 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la parte del ala 4: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Es el momento de robarle esta geometría. Empecemos al modo, y veamos desde dónde podemos empezar. Bien. Veamos agarrar este citado control. O tal vez podamos aislarlo. Antes de hacer nada, seleccionaré este y tab, y llegamos a la UV 16. Creo que necesitamos más UVs aquí y agreguemos cinco UVs por ahora Y empecemos desde aquí. Eso es muy genial. Todo bien. Seleccionemos esta pestaña. Aislaremos esto primero. Y tal vez podamos comenzar con esos de aquí. Control L para vincular seleccionar. Todo bien. A lo mejor esos también, controlan L. Y éste. Después de eso, veamos dónde está. Están justo aquí. Y por cierto, creo que puedes agarrarlos a todos así, y vamos a moverlos por ahora aquí mismo, y aquí a partir de este punto, podemos escoger estas geometrías, por ejemplo, las de aquí mismo, cant L. ¿Y qué más? Veamos, agarra esos de aquí, controla L. Muy bien. Todo bien. No lo sé. A lo mejor podamos frotarlas o creo que solo necesitamos hacer algo aquí porque qué estamos haciendo con este filo o con el sm aquí. Creo que podemos seleccionar estos bordes y tic stick. Y creo que eso va a ser mejor. Entonces vamos a seleccionar esos, ir a la cara, agarrar esos. ¿Qué pasa con este ag de aquí? Veamos dónde está. Eliminemos este vértice. Intenta encontrarla. Ahí es donde. Tenemos costura justo aquí. Eliminemos la costura. Todo bien costura transparente. No lo necesitamos. Y los seleccionaré de nuevo. Y éste de aquí. Tengo razón, y éste y le pegó dos veces al árabe. Y pasemos esto a la UV 16. Comprobemos la báscula. Después de eso, hornea aquí. Vamos a excitar y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. A lo mejor podamos tabular y seleccionar éste y aislar a ambos. El tamaño es grande, o vamos a decir que podemos agregar más geometría, por ejemplo, este golpea el control L para agregarlo y presionar la tecla para moverlo aquí mismo. Bien, con los seleccionados aquí. Puedo agarrarlos e ir a la UV y romper la balanza. Eso es genial y ahora podemos volver a hornearlos aquí. Eso es lindo. Hagamos alguna comparación. Este resultado está bien. Tal vez pueda reducir esto solo un poquito. Todo bien. Ahora la báscula se acercan. Pasemos al siguiente hit Control L select. A lo mejor esta parte, necesitamos seleccionar también, ella Control L. Muy bien. Entonces ahora los conseguimos. Golpea, y vamos a mover esos de aquí, y vamos a la U V y vamos a golpear B. Al bien, el tamaño, está bien. Aceptaré esto, supongo. Pasemos a un lado, agarra este caliente aquí, para agarrar este y controlar para hacer crecer la selección. Y los conseguimos. Bien, presiona la tecla para mover esos de aquí e ir a la UV y presionar hornear. Eso es muy genial. Ahora, vamos a seleccionar esta. Y esto va a ser grande. Pero veamos que va a pasar controla L, toing select, y clave para moverlas, por ejemplo, aquí mismo e ir al horno UV y Q Bien, es aceptable. El tamaño está bien. Todo bien. Vayamos a éste. Control de dosis del club L, selección de enlace, y vamos a presionar la tecla y moverlos aquí mismo e ir a la UV y hornear. Bien, increíble. Bien, creo que necesitamos más UVs. Vamos a éste, agarra esas dos caras, controla. Cultiva el silicio, es clave mover los que están por aquí e ir a la UV y hornearlos. Bien, selecciona esto, mantén esto y controla L. Key y vamos a moverlos por aquí. Vamos a poner esos, por ejemplo, aquí mismo temporalmente, ir a la U V y hornear, llave y mover esta unidad hacia arriba y listo. Y qué más es lo mismo para esas teclas de golpe, y vamos a mover esto aquí mismo y hornear clave, una unidad hacia arriba. Este también, los agarro, y tal vez podamos seleccionar esos controles L, seleccionar enlace y golpear G para mover los de aquí mismo, U V y hornear G a la Y y una unidad, moverlo una unidad. Se ha vuelto un poco grande. Entonces en este caso, voy a agarrar esos, controlar L y hornearlos aquí. Y mover esas unidades hacia arriba. Y veamos como los controlados. Presiona la tecla para moverlos aquí mismo, hornearlos aquí. Todo bien. Aquí tenemos algo mal. El resultado no es exacto. Veamos por qué es eso. A lo mejor necesitamos agregar a Sam aquí, y aquí también. Entonces tomemos frotar esos y vengan aquí y solo marquen SM. Hagámoslo otra vez, seleccione esos controles L. Ir a la cara, golpear el número tres, y ahora vamos a ir a U V y golpear pak. O vamos a golpear A rub. Tenemos que volver a frotarlo. Ahora pongámoslos aquí mismo, págalos. G y los que suben una unidad. Todo bien. Ahora necesitamos agregar uno, dos, tres, cuatro, cuatro UVs Entonces vamos a sumar cuatro hit enter, y luego bien, ahora tenemos cuatro vis. ¿Qué pasa con este? Todo supongo escalarlo. Y pongámoslo en cualquier parte. Por ejemplo, puedes presionar la tecla y ponerla aquí mismo. Eso será suficiente. Y supongo que ahora hemos terminado. A lo mejor necesitamos seleccionar aquellos que controlan para escalarlos hacia abajo. Algo así. Muy bien, eso es muy genial. Vamos a rematar su diapositiva para excitar. Y ahora podemos seleccionar estas piezas. Se puede troll puerta para hacerlos uno uma tre. Y agarra esos también hit control J. Me ellos un ometro Y creo que simplemente nos olvidamos de este cilindro. Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Agreguemos la textura del auto a esta. No lo sé, a lo mejor no nos frotamos esto. Aplicaré la Biblia, aislaré este ometre e iré al modo de edición Seleccionemos estas caras. Haz crecer la selección solo una vez, tro plus, boundary y maxim Golpea A, lo siento, antes de hacer eso, selecciona una A, por ejemplo, esta, Muy bien. Esto será visible para la cámara. Éste, estará oculto. Así que vamos a agarrar este. Voy a hacer clic y una costura golpeo A y golpeo dos veces para frotarlo, y ahora ya está hecho. Es Rob. Puedes mover este justo aquí y presionar tecla y mover esta, tal vez cinco unidades. Y puedes crear una nueva isla para este Tub out hit slide to Excite Y ahora puedes marcarlo con el resto, controlar. Control. Todo bien. Ahora deberíamos tener una pieza, Control K. Eso es muy genial. Ahora bien, si hablo con el modo de edición, no debería ver ninguna superposición. Pero supongo que me superpuse aquí mismo. Tenemos algo de superposición aquí viene de estas geometrías Y eso está mal. Tenemos que arreglarlo. Así que vamos a seleccionar estas piezas una por una, y las de aquí también controlan L y Qs normales para seleccionarlas todas así , y tal vez podamos tal vez podamos darles una nueva UV o tal vez podamos seleccionar los restos y volver a ellos en el mismo lugar. Vamos a agarrar esos también aquí. Controló y golpeó el horneado. Todo bien. Ahora, vamos a revisar la báscula. Antes de hacer nada, sostenga si y tome el margen de nuevo a Todo bien. Todo bien. Agreguemos 0.01. Creo que eso es lindo. Bien, patea la plaz y haz comparación entre las plaus que tienes aquí y esta de aquí Es un poco grande. Entonces en este caso, creo que podemos envejecer la escala, tal vez, y tal vez golpearte dos veces para robarla aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Todo bien. No tenemos una gran diferencia. Puedo aceptar este resultado, y creo que va a funcionar. Así que vamos a seleccionar todos los uma tre aquí. Tab, y vamos a ver. ¿Tenemos alguna superposición? Tenemos solapamiento aquí. Vamos a mover estos árboles humanos. Asegúrate de que estás en la cara mo key, y vamos a moverlas aquí mismo. Patea el resto del árbol humano en caso de que tengamos alguna superposición. Todo bien. Todo se ve limpio, supongo. No veo ninguna superposición aquí. Solo necesitamos agregar más U V. Así que voy a agregar una U V nueva aquí. Entonces vayamos a la imagen y golpeemos el plus y agreguemos dos aquí y golpeemos. Eso es muy genial. ¿Qué es esto exactamente? Todo bien. Eso es raro. Algo raro que tenemos justo aquí. No podemos pasar por alto este pequeño bol desaparecido. Veamos, agarra esos, todos ellos, y presiona la tecla para mover esas tal vez seis unidades y presiona la tecla para moverlos aquí y hornearlos y eso es todo. Todo bien. ¿Qué pasa con este pantano Oye, y vamos a mover esto aquí por ahora. A lo mejor podamos ir al huevo y seleccionar cualquier huevo y se pegue y ver dónde está. Sí, podría estar justo aquí. Eso es genial. ¿Algo más? Volvamos a patear la UV en caso de que tengamos alguna superposición aquí. Bueno, creo que no tenemos ninguna superposición. Eso significa que terminamos los dems de ala y ahora podemos pasar al siguiente no veo ninguna superposición, todo se ve bien, toca hacia fuera, y patea el cacer Tenemos una variación, pero está bien. No es un problema. Muy bonito, muy chulo. Todo bien. Entonces creo que eso es todo para este video. Y antes de ir al siguiente paso, patea la calefacción aquí. En algún momento cuando mires objeto, tendrás un problema con la calefacción Así que asegúrate de no tener ningún problema aquí. Bien, supongo que ya puedo terminar este video y verte en el siguiente. 106. 106 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la luz parte 1: Hola otra vez. Volveremos aquí. Empecemos con este metro. Ocultemos las piernas en el ala y el cuerpo. Ocultar toda la colección solo deja la luz. Y vamos a robarlo. Empecemos con esta sana. Aislaré este metro y veré qué tengo aquí mismo. Necesito ponerle bisel a esta zona, pero el ángulo no va a ayudar en este caso Voy a balancear esto al peso, y apaguemos el marco de alambre. Toca el modo ocho, y vamos a seleccionar y vamos a seleccionar todos los bordes afilados. Vaya al borde, s y vaya a seleccionar bordes afilados. Vamos a darles peso biselado. Ir a la em. Peso vel a uno. Seleccionemos este borde, y usemos la herramienta n para hacer que el corte vaya aquí. Y agreguemos tizón a uno. Ahora bien, el resultado es mejor. Activemos el cable, y vamos a comprobar el resultado como puedes ver aquí. Puedes agregar vl a este borde si quieres ayudar a que estos bordes continúen yendo en esta dirección. Si quieres, puedes hacerlo si no lo haces, puedes ignorarlo por mí. Yo voy a hacer eso. Agarra este borde con este borde y agreguemos vwight a uno Siento que este resultado es más hermoso. Y me lo voy a quedar. A ver si eso va a afectar a la rúbrica no está afectando nada. Eso significa que lo aceptaré. Todo bien. Después de eso, puedes aplicar burbuja, y eliminemos el ala y volvamos al cuadrado UV. Muy bien creo que necesito encender el elenco de la pantalla. Vamos a agregar el número uno aquí y vamos a mover esto un poco, tal vez aquí mismo. Bien toca el movimiento, y vamos a ver ¿cómo podemos frotar esta geometría? Seleccionemos estas caras, tal vez. Podemos comenzar con tal vez también, podemos seleccionarlos. Seleccionemos los de aquí, y esos también tuvieron control plus para hacer crecer la selección solo una vez, y luego obtuve este resultado, se boundary, y luego marcamos a Sam. Eso es muy genial. Agreguemos Sm aquí y parezcan aquí también. Ahora vamos a este. Control sopla solo una vez límite y marca sem, tal vez podamos parecer aquí, tal vez para abrir esta zona. ¿Qué pasa con esta área? Tal vez podamos parecer aquí también, y sem aquí, y tal vez una costura aquí mismo. Y Sam ahí. Vamos a minimizar esto. Eso es muy genial. ¿Y el lado? Ir a la cara, subir este control facial parcelas sólo una vez para ir a una selección aquí, y luego límite y después sm. A lo mejor podemos agregar uno s aquí y uno sm a un lado para ayudar a abrirlo. Después de eso, es A, selecciona todo y aquí, lo dos veces. Usa conformes, y ahora ya está hecho. Vamos a revisar. Ir al texto al verificador. Y el resultado se ve muy bien. Aquí tenemos algo distorsionante. Averiguemos por qué pasó eso, tal vez porque no agregamos aquí como costura. Vamos esto y éste y éste, marquemos costura, y nuevamente, golpeemos A y U dos veces para robarla. Ahora el resultado es mejor. Tab hacia fuera y vamos a sólido, y vamos a la siguiente geometría. A lo mejor podamos comenzar con esto. Aísla este emetry, compruébalo antes de hacer algo. ¿Tienes algún problema? Está todo bien, Patea el bisel. Bueno, todo se ve bien. Control A, aplícalo. Tab golpeó A N U dos veces, agreguemos verificador. Aceptaré este resultado. No voy a agregar ningún sam en ningún lado. Todo bien. Esto exacto. Bueno, tal vez podamos empezar con éste. Aísle la umatry. Intenta patearlo caso tienes algún problema. Si quieres agregar algún soporte de bucle de huevo, simplemente haz todo. Creo que está listo. Aplica la pestaña vol, ve a la herramienta e knife. Este corte tal vez vaya aquí, y tal vez el corte vaya justo ahí. Esta edad no es buena. A lo mejor podemos borrarlo porque va en esta dirección cerca del borde del círculo. Y como puedes ver eso afectó el bisel apenas un poquito Entonces si quieres quedártelo, está bien, pero para mí, puedo borrarlo. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podemos hacer un corte, va así, agregar un soporte al círculo, y a lo mejor un corte va así. Y tal vez veamos qué más podemos hacer. Esta esquina. Como pueden ver va así. Agregar uno va así, es mejor. Todo bien. Entonces agreguemos cortes. A lo mejor va así, y eso es todo. Eso lo hicimos del otro lado, eso es muy genial. Ahora es el momento de robarla. Ir a la cara. Empecemos por estas caras aquí, y tal vez podamos controlar parcelas solo una vez y límite y sm. Agreguemos a Sam aquí. A lo mejor podemos agregar parece aquí también, Mark Sm seleccionando y este borde aquí. Hasta que leas esta área. Vuelve a enfrentar, agarra estas dos caras, controla las solo una vez y luego limita a Sam. ¿Qué más podemos hacer aquí? A lo mejor podemos agregar la costura aquí mismo o no. Tal vez podamos abrir esta área también agregando costura aquí. Eso es muy genial. Ahora golpea A, selecciona todos los zumbido libres y aquí golpea dos veces para frotarlo. Un verificador y veamos el resultado. Bien, el resultado es bonito. No veo ningún problema aquí. Si te gusta abrir estos, matemos un poco a la UV. Sólo necesito ver qué está pasando aquí. Tenemos un poco de distorsión, creo que aquí. Si quieres detectarlos, adelante y detectarlos o puedes dejarlos porque no olvides que estas cosas no son visibles para la cámara. Puedes ignorarlos. Un resultado como este es muy bonito y me lo puedo quedar. Todo bien. Vamos a darle latigazo a Exit y tal vez podamos comenzar con esta geometría. Todo bien. Tenemos estas caras o lo siento, no tenemos cara de adentro. Vamos a ayudar a rapear rápidamente. Simplemente aplique bisel, Tab golpeó A aquí, dos veces, y podría ser violada Un verificador. Es muy agradable. Pasemos al siguiente. A lo mejor éste. Podemos comenzar con esto. Compruébalo. Si tienes algún problema. Todo se ve bien. Podemos aceptar la pestaña biselada. A lo mejor podamos hacer recortes quo a estos rincones para evitar cualquier problema. Y tal vez del otro lado también, podríamos hacer eso. corte va así. Sería suficiente. Y un corte va así. Confirme que golpeen enter y ahora vamos a rab it. Cangrejo esta cara, y tal vez podamos agarrar esta, controla solo una vez para hacer crecer el límite de selección y la máxima A lo mejor podemos agregar una costura aquí. Marx. Y tal vez podamos agregar a Sam aquí también si quieres. ¿Qué pasa con esta esquina? Puedes agregar sm aquí. Supongo que para abrir éste también. Golpeó un y aquí golpeó dos veces a un frotarlo. Agreguemos el comprobador y veamos si tenemos algún problema aquí. Tenemos un problema aquí mismo. Vamos a matar esto. El verificador no es bueno aquí en esta zona. Bueno, eso significa que tenemos que seleccionar esas caras también y detarlas. Bien, agarra esos y esos de aquí. Golpea el control solo para hacer crecer la selección solo una vez y marcar a Sam. Lo siento, se límite y luego Sam. Ahora volvamos a hacer eso, pegué A y aquí pegué dos veces. Ahora creo que el resultado es mejor. Hagámoslo recoger y patearlo aquí. Se ve limpio. No vemos ningún problema. Ahora vamos a tomarlo. Trae esto de vuelta. Ahora podemos pasar al siguiente. Bien cuál podemos elegir ahora, tal vez este árbol humano, aislar este árbol humano, patear si tienes algo, algún problema. Bueno, creo que no tenemos ningún problema. Ahora podemos aplicar pestaña biselada. Comprueba si quieres agregar algún borde de soporte o no necesitamos. Ahora vamos a sentar a la cara estas caras, lo mejor las de aquí, y esta de aquí. Incluso estas caras. Y control más solo una vez, D selecciona este límite, marca Sam. Ahora agregamos las costuras aquí. Hablemos aquí en estos rincones, y agreguemos costura y los de aquí también, Mark Sam esta esquina de aquí, y necesitamos eliminar este borde y esta costura clara y solo mantener esta. Marca Sm. Tenemos que cortar esto. ¿Qué más? Ahora sólo abrimos esta zona? Creo que ya está. Ahora golpea A y aquí golpea. Verificador. Veamos qué tenemos escala solo hazlo grande. Sólo necesito ver si tenemos alguna distorsión aquí. Creo que no tenemos ninguna distorsión. Todo se ve bien y bien. Bueno, eso significa que podemos ir al siguiente paso. Hornea esto. Ir a la salida t sólida y pasemos a la siguiente geometría. ¿Todo bien W uno? ¿Qué pasa con este? Creo que nos frotamos esto. Supongo. ¿Tenemos que volver a rapearlo de nuevo? Bien, vamos a volver a arrab esta umetría. Veamos qué es visible, qué no es visible. Tenemos algunas fases que no necesitamos. Una pestaña, ve a la cara, agarra esta, x F eliminada, ve al borde. Voy a hacer clic ke sabio y me muevo aquí o a la z, y mover los de aquí mismo tal vez. Vamos a moverlos un poco hacia arriba y ya está. Todo bien. Aplica el toque el modo y veamos qué podemos hacer aquí. Seleccionemos estas caras aquí. A lo mejor esos también y los de aquí. Se puede remar parcela sólo una vez. Lo siento, tengo un error. Eso es un error aquí. Anulemos esos. Puede remar borrones solo una vez, patear el otro lado Eso es muy cool y límite y luego máxima. También tenemos que abrir esta geometría. A lo mejor podamos agregar costuras aquí. Del otro lado también, puede aislar este emetry Creo que eso va a ser mejor. Agreguemos costura aquí y haré clic y agregaré sim aquí también. Veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podamos hacer unos cortes rápidos, va así como apoyo a estos rincones. Bien. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con esta área? Veamos estas caras, pueden durar un par de tiempo y marcar límites. ¿Qué más podemos hacer aquí? Bueno, tal vez podamos, no lo sé. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos cortar esta zona añadiendo costuras aquí. Vayamos al sitio y agreguemos costuras aquí. ¿Seleccionemos estos bordes también? Vamos a agregar costuras aquí. A lo mejor en esta zona podemos agregar sim aquí. Vamos a revisar el otro lado. La misma área de escena aquí, seleccione esos y agregue y tal vez aquí. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bueno, yo haría clic y vamos a agregar costura aquí como. ¿Tenemos que añadir parece aquí? Vamos a verlo aquí. Veamos qué va a pasar si yo esto, es A y aquí pegó dos veces. Vamos a chequear. Escalemos esto, hazlo grande. Sólo necesito ver si tenemos alguna distorsión en alguna parte. Tenemos un poco de distorsión, pero está oculta. No te preocupes por cualquier distorsión que ocurra aquí en esta área. Se puede ignorar. Puedo ver que aquí tengo distorsión, ¿quién va a ver esto? Todo bien. Eso significa que puedes ignorarlo. Entonces vamos a vender y luego vamos a excitar. Todo bien. ¿Y qué más? A lo mejor pueda pizarra esta umetría, Aislar esta k si tienes algún problema, cualquier cosa que quieras agregar, o no quiero hacer otra cosa Solo necesito aplicar bisel y ver qué es visible, qué no es visible Esta fase de aquí mismo no es visible, Ctro más cou tiempo y pulsa XF para eliminar ¿Qué pasa con esta zona de aquí? No me gusta dejar así estos rincones sin ningún tipo de apoyo. Use la herramienta cuchillo y simplemente agregue rápidamente CAT así. Lo mismo para el lado. Siempre haz eso. Ahora, seleccionemos estas caras, y las de aquí también. Vamos a presionar control solo para hacer crecer la selección solo una vez y luego delimitar y luego marcar Seam. Y veamos donde debemos agregar costuras. Seleccionemos estas caras, y las de aquí como control, crezcan una selección. A lo mejor manualmente seleccionamos estas esquinas. Límite y marca sm. Por cierto, el límite, lo encontrarás aquí mismo seleccionar lóbulo y seleccionar límite, pero acabo de agregar esto a la derecha rápida, clic derecho y agregar a rápido a la derecha Si desea eliminarlo, haga clic derecho y retírelo de Frita rápida Veamos qué más deberíamos hacer aquí. ¿Qué pasa con esta área? Le no lo sé. A lo mejor podamos agregar s aquí. Y agrega s del otro lado aquí. Se A y aquí pegó dos veces. Reviso la pestaña Skillet, y veamos si tenemos alguna distorsión Tenemos algo de distorsión aquí mismo, pero no es visible. No puedes ignorarlo. Está bien. No te concentres en eso. No vamos a traer esos de vuelta, y vamos a ir a sólido, y veamos qué más. Creo que ahora puedo terminar este video. Bien, y lo completaremos en los próximos videos. Nos vemos a continuación. 107. 107 Sección de desenvoltura Desenvolviendo la luz parte 2: H Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Seleccionemos esta geometría y vamos a frotarla. Aislarlo primero y luego aplicar Bavel. Antes de aplicar, solo compruébalo. Todo lo que puedo aplicarlo. Tab it A hit dos veces. Y yo verifico y veamos qué tenemos. Las S lo hacen grande. Y vamos a comprobar el resultado. Aquí tenemos un poco de distorsión. Pero creo que podemos aceptarlo. Si lo deseas, puedes suprimir algunas caras, por ejemplo, puedes seleccionar manualmente estas caras aquí mismo. Y los de aquí, puedes usar lazo selecto y puedes ecru esos, y tal vez los de aquí, y los de aquí Después de seleccionar esos, simplemente balancea esto a boundary y marca sm, it A y otra vez, u y u otra vez. Ahora el resultado es un poco mejor. Vamos a escalar esto. Todavía tenemos algo de distorsión aquí. Puedes separar esta área si quieres, o puedes ignorarla. Esta distorsión no es demasiada. Podemos aceptarlo. Golpea A y hornea, y pasemos a la siguiente geometría. Bien. A lo mejor este, podemos aislar esta geometría y veamos qué podemos hacer con este aplicable verifícalo antes de hacer nada Aquí, estas esquinas, tampoco tenían ningún tipo de apoyo en el círculo. Entonces agreguemos soporte aquí o si lo deseas. Creo que podemos eliminar estas fases porque no son visibles para la cámara. Puedes hacer estallar esos y golpear control más solo una vez y presionar F para eliminarlos si quieres Y hasta los de aquí. Entonces volvamos a hacerlo y cortemos estas caras. Vamos a esos por aquí. Control de golpes más H x F para eliminarlos. Creo que eso es mejor. Aquí tenemos brecha, así que eso significa que puedes ignorar esta cara. Sí, creo que puedo Bueno, veamos si esto es visible. Bueno, en realidad, creo que está mal eliminarlos. Los guardaré porque son visibles a la cámara. Vamos a agregar algunos cortes aquí y tal vez un corte aquí mismo. Y tal vez cortar aquí mismo. Y uno c ahí para apoyar el círculo y nosotros entra. Bien. Con estos bordes seleccionados, nuestra cara seleccionada, convertiré esto en límite y marca. A lo mejor podamos extender esta área. Detener el control y agarrar este borde y marcar sm. Tenemos que abrir esto. ¿Qué pasa con esta cara de aquí? Veamos crecer la selección par de veces. Una vez más. Seleccionemos esos. Puedes dejarnos caer una vez más. También puede agregar costura aquí, límite y costura. ¿Qué pasa con esta edad? Creo que desde aquí podemos despejar la costura. Costura transparente. Veamos qué más podemos hacer aquí. Tal vez podamos agregar la costura aquí y otra costura en este lado también. Agreguemos costuras aquí y tal vez una aquí también o aquí. Es A y aquí te pegó dos veces y vamos a robarlo. Agrega el corrector S para escalarlo, hazlo grande, tab out, mira si tienes alguna distorsión en alguna parte. Tenemos un poco de distorsión, pero puedo ignorar esto. Está bien. ¿Qué más? Todo se ve bien, excepto por este error porque no agregamos una costura al círculo. Vamos a agregar costura aquí, tal vez Markm y aquí también, tal vez podamos agregar Sam Vamos a agregar esto de nuevo, u tizar S y escalarlo. Ahora el resultado es mejor. Ahora tomemos esos y pasemos a sólidos, y pasemos a la siguiente geometría. A lo mejor podamos empezar con éste. Aíslalos y aplica la pestaña de bisel al modo de edición. Y tal vez podamos simplemente agregar unos soportes rápidos a estas esquinas y del otro lado también, el mismo escenario, y ahí también. Confirme eso. Pero aquí tenemos problema vamos a disolver esta edad y ésta y ponernos sabios y marcar esto. Ahora, ve a la cara, seleccionemos estas caras y tal vez no lo sé. También podemos agregarlos. Selecciónalos así. Y vayamos también a un lado, el mismo escenario, bajemos esos de aquí. Y los que están aquí controlan la trama solo una vez, costura de bucle. Bien. Eso es muy genial. Ahora, vuelve a la cara, selecciona esos. No agregamos un borde de soporte para estas esquinas. Entonces volvamos a hacerlo. Bien. Para éste también, Este borde, podemos moverlo un poco y marcarlo aquí. De todas formas. Ahora como vamos a la cara, y vamos a seleccionar estas caras y lo mismo aquí. Grob troll plus, crecer selección, solo una vez y límite y max Eso es muy n. Ahora podemos agregar. Lo siento, voy a hacer clic en Sam para abrir este cilindro y uno está aquí, es A y aquí golpeó dos veces, y ahora se frota. Puedes un portabrocas para ver el resultado y escalar si lo prefieres Ahora conseguimos este resultado. Aceptaré este horneado Got to solid, vayamos al siguiente met. Vayamos a la revisión de material. Veamos cuál podríamos elegir y comenzar con. A lo mejor éste, vaya a sólido, agárralo. Él si tienes algún problema aquí. Cualquier cosa que quieras agregar. No veo ningún rumbo. Eso significa que podemos aplicar vl, o tal vez solo necesitamos arreglar esta área aquí porque no veo ninguna l. vamos a reducir el El límite es peso. Eso es muy genial. Déjame ahora puedo hacer erupción esta edad y aumentar el peso a uno para agregar arb A aquí a esta zona Eso es muy genial. ¿ Algo más? Creo que ya está. Control, aplico trillado visual humano para aplicar todos estos modificadores Ahora toca al modo ocho y deja ver. ¿Necesitamos agregar algún corte? Tal vez podamos agregar el corte aquí mismo y tal vez uno aquí también. A lo mejor uno aquí. Algo así. Entra o espacio. Pasemos ahora a la fase. Veamos algunas fases como las de aquí. Agreguemos esos y los de aquí. Controla el bloque solo una vez y límite y Sam. Como pueden ver, acabo de convertir esos a la costura. Veamos qué más podemos hacer. Ir a la cara, y tal vez podamos seleccionar el lado también. C fila golpe sólo una vez y límite y luego costura. Veamos qué más podemos hacer. A lo mejor de este lado, podemos seleccionar todas estas caras. No se puede soplar una sola vez y límite y costura. Eso es muy genial. Este lado ya está separado. Supongo, sólo tenemos que enfocarnos en esta área. Bien. Vamos a agarrar esos todos ellos. Puede robar solo una vez el límite y marcar la costura. Eso es muy genial. Ahora podemos robarla, pero este cilindro aquí. Tenemos que darle Sam o dos SM si te gusta hacerlo más pequeño. Golpea A ahora y aquí golpea para robarla. Te dice que la escala es uniforme. En este caso, puede A de tabulador de escala y rab nuevamente Uwe. Ahora, un verificador, Scalet hazlo grande, solo necesitas hacer el corrector más pequeño para ver el resultado en caso de que tengamos algunos problemas aquí Bueno, tenemos un poco de distorsión, pero eso no es un gran problema. No podemos ignorarlo. Ahora podemos decir que esta ya está lista para funcionar. Vayamos aquí y horneemos y pasemos a sólido, y pasemos a la siguiente geometría. Bien, veamos cuál. Vaya a la vista materal y veamos cuál no tiene comprobador, justo estos Entonces comencemos con éste. Aísle esto, vaya al sólido primero. Este, debería ser fácil aplicar vol. tab. Puedes agregar aquí mismo. Quiero decir, Sam y tal vez si quieres, puedes cortar de aquí y agregar Sam aquí, si quieres hacer esto el largo más corto, es A y aquí te pegó dos veces a nuestro conejo, y ya está hecho. Tenemos algún problema aquí mismo. Bueno, eso significa que podemos agregarle aquí también. Bien, entonces agrégalo aquí, dale A, u dos veces un conejo. Ahora el resultado es mejor. A C. Se ve bien. Puedo pasar al siguiente. A lo mejor éste, seleccionado, vaya a sólido. Y revisa el bisel. No vemos ningún problema, aplicamos pestaña biselada. Comprobaremos los bordes de los soportes. A lo mejor necesitamos agregar corte aquí apoyando esta esquina y ésta también. Entro. Creo que ya está. Ahora vamos a enfrentarnos a sele algunas fases para frotarlas. Podemos agarrar esos y esos también. Haga crecer la selección una vez, puede soltar más, cambiar a la máxima de límite Lado también, puedes hacer erupción a esos. El mismo escenario para el lado, ¿puede trazar trop solo una vez, bucle y costura qué más? Tal vez ¿qué pasa con esta área? A lo mejor sólo de este lado, podemos seleccionar todas estas caras aquí. Controla más solo una vez y límite y marca am. Bien, ahora puedo golpear A y aquí, golpear U dos veces. Un verificador. Escala esto hazlo elegir. Revisa ese comprobador. ¿ Tenemos algún problema? Sí, tenemos la tienda aquí. Si quieres, puedes agregarlo aquí y separar esto. Lo mismo para el lado. Puedes agregarle aquí mismo. Golpea A y U dos veces otra vez, escala esto lo hace recoger. Ahora bien, el resultado, creo un poco mejor. En general, todo está bien. Bien, hornea esta pestaña, ve a así. Pasemos por el siguiente. Bueno, ¿cuál podemos elegir? A lo mejor éste. Aísle esta geometría y escuchemos desde dónde podemos empezar. Escoge la biblia. Supongo que aquí no tenemos ningún problema. Control A, aplicar bilis, tabular, ir al modo de edición, y no lo sé. A lo mejor podemos agregar un corte aquí, va allá y tal vez uno va a un lado también. A lo mejor uno aquí, uno aquí. Y entra para confirmar todo eso. Eso es muy genial. Bien ve a enfrentar y seleccionemos estas caras aquí, las de aquí, esta. Este, vamos a sumar el lado, drop más Jegro una vez máxima límite Bien. Creo que deberíamos agregar éste también al grupo. Bien. Seleccionemos esos mark sm y este sam aquí eliminado. Sam claro. Bien. ¿Qué más? Seleccionemos esto, agarra esos, controlemos más solo una vez y limitemos a Markm Y selecciónalos de aquí. Lo siento. Can tro blaze solo una vez, marcas de contorno muy cool ¿Qué más? Bien. ¿Y los que están aquí? Seleccione esos, Cantlz un par de veces hasta llegar a este borde, límite Necesito separarlos. Supongo que también podríamos separar este lado. Seleccione los de aquí y lo mismo para el sitio, bloque de control solo una vez. Bien, vamos a comprobar esto. Bien. Eso es muy genial. Ahora, máxima límite ¿Y este de aquí? Seleccione esto, tro plus, boundary y maxim. Bueno, ahora creo que podemos robarlo, o tal vez solo necesitamos separar a los de aquí. Ct más máxima límite. Golpea A aquí adentro, es dos veces para robarla. Un verificador. Escala hagámoslo grande. K ese verificador. Pero bien. Aquí tenemos un poco de distorsión, pero eso no es un problema. Se puede ignorar. ¿Y el resto del árbol uma? Esta zona está escondida. No te preocupes por ninguna distorsión teniendo aquí mismo. Bien. Puede ignorarlo. El resto del árbol uma es muy fresco. Ahora hornea esos de vuelta. Tina Sigamos adelante. ¿Qué pasa con este? Bien. Este tapete, esta pieza, y esta pieza. Llevemos los tres dicrotor a la posición de éste. Agarra esto. Voy a borrar éste. Ya no lo necesitamos . Seleccione este HD. Lo siento, HD. Lleva una bota COVI cualquier lugar y Ht S selección a Cossor El mismo escenario para esto, trae aquí los tres decodificadores Cruzador H a S para seleccionarlo después de seleccionar este. Suprimir esto. Vamos a seleccionar tal vez esta geometría, H D ponerlo en cualquier lugar, H S selección a Cossor y ahora hecho Entonces terminamos con esta geometría. Sólo me olvido de los que están aquí. No los frotamos. La tabulan A, U dos veces, y se frotan. Tenemos un problema con la báscula. Aplica la pestaña de col rizada nuevamente, U otra vez, y frótalas. Un verificador, si quieres. Está hecho. Ve a éste. Control A aplica kale tab A y aquí hecho. Un verificador, si quieres. Bueno, solo me olvido de esos de aquí así como de slash, y Tap aplica nivel superior, ve a la cara, agarra esos de aquí Selección cruzada hasta llegar a este borde, marca límite Sam. Y Sem aquí, y Sim aquí. A y aquí pegó dos veces, A it checker. Fresco. Vamos a excitar. Cangrejo esto. Aplicar pestaña de bisel, ir a la cara, cangrejo estas caras, blog de control solo una vez, límite sm A lo mejor podemos agregar cortes rápidos como este. Seleccionemos esos bloques de control solo una vez y máxima de límite Mm hmm. Controlado las límite marca sm, es A y aquí te golpeó dos veces. Keck, todo se ve. Tab out, y vamos a pasar a los de aquí. Tabular o aplicar nivel primero. Bien, vamos a las esquinas. Recorta estas esquinas. Voy a tener que dar click para agregar estos bordes y marcar S A y aquí golpean dos veces y son violados con conformes Eso es muy genial. Un verificador. Es muy agradable los ácidos. Esto excita. Seleccione esos. Tenemos vl, aplicado, tocarlo A, aquí, golpeamos dos veces. Un verificador, se frotan. ¿Qué pasa con esos? Todavía tenemos ivl aplicado, y aquí todavía tenemos vl aplicado Si quieres, puedes fusionarlos en el control J, y aunque los agarres en el control J, hazlos de una pieza. Bien, eso es muy genial. Ahora, creo que simplemente frotamos todas las piezas. ¿Olvidamos algo aquí? Bueno, no, nosotros no. Después de eso, crearé Uds para esta geometría. Pero por ahora, voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 108. 108 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata delantera 1: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a frotar la pierna delantera. Apaguemos todo y solo encendamos la pata delantera, y apaguemos el resto. A ver ¿cómo podemos frotarlo? Empecemos por esta entrada. Aísle a éste. Compruebe el vel. Asegúrate de que esté limpio y que no tengamos ningún artefacto. Bien, todo se ve bien, todo se ve bien. Ahora puedo aplicar bisel, y comencemos a frotar este Vamos a enfrentarnos y seleccionemos estas fases, por ejemplo, incluso esta de aquí. Vamos a agregar esos también aquí. Añádelos aquí. Y el mismo escenario para el lado, puede usar C para activar la selección de círculo, y puede agregar esos controles A más solo una vez para aumentar la selección para alcanzar esta máxima de límite de borde Después de eso, tal vez podamos seleccionar los de aquí. Parcela ctrol solo una vez máxima de límite. A lo mejor podemos seleccionar los de aquí. Y trolas solo una vez, pero ¿no te olvides de agarrar esta y ésta Trolas y luego marcar a Sam. Eso es muy genial. Podemos seleccionar los de aquí. Y puede troblaz, sólo una vez, Lub Mark Sam. ¿Y qué hay de los de aquí, tro blazob Mark Sam? Muy bien. Eso es muy genial. H it A y aquí golpearte dos veces es escalar un verificador. Y comprueba si tienes alguna distorsión, algún problema. Bueno, no tenemos nada. Podemos seguir adelante. Tomemos esta bolsa, y pasemos a esta geometría. Aísle a éste. Comprueba si tienes algún problema aquí. Bueno, no tenemos ningún problema. Control Aplico la pestaña biselada, voy a cara. Y vamos a seleccionar estas caras aquí mismo. Y los de aquí. Puede troplaz sólo una vez límite Sam. Derecha. Selecciona esta cara, las de aquí. Lo mismo para el sitio. Ctros, marcar límite y luego marcar a Sam. ¿Algo más que podamos hacer aquí? Bueno, sí, selecciona los de aquí. Y los de aquí pueden tro más marca de límite. Golpea A y aquí, pegó dos veces. Yo verificador, escala esto. Compruébalo. No tenemos ningún problema. Llévelo de vuelta. Pasemos al siguiente , este de aquí mismo. Creo que ésta o qué. Empecemos con esto. Compruébalo. No tenemos ningún artilugio. Todo está bien. Control A. Aplicar la bilis, pestaña, ir a la cara. Seleccionemos estas caras. Estoy usando can troll y click. Y cuando necesito agregar la nueva geometría, tenía shift click. Crecer la selección hasta llegar a este borde y la costura de bucle medio. Todo bien. Vuelve a enfrentarte, selecciona los de aquí. Y tal vez esos. Fila Ct más una vez Lube y Sam. Eso es muy genial. Éste, puedo seleccionarlo y éste de aquí mismo, puede tro más s uno. A S it A y aquí, pegó dos veces. Un verificador lo destreza. No vemos ningún problema, Pak esta bolsa. Pasemos al siguiente. Éste. No tenemos ningún artift aplicar bisel d. Muy bien. Muy Agarra esta cara. Control más tiempo de pareja solo dos veces. Mark sm, separemos esto. Todo bien agrega sm aquí. Y a lo mejor un sam va así. ¿Y qué pasa con el resto? Ve a cara, hago clic, y Tro plus hasta que llegues al mismo. Una vez más. Agreguémoslos al grupo. A lo mejor. Y a lo mejor este voy a tener que hacer clic límite Markm Bien. Bueno, tal vez podamos agregar sim aquí. Y qué más tal vez un sim aquí. Comienza desde aquí y termina aquí. Lo mismo en el lado. Tenemos que seleccionar este borde. Después de eso, la gráfica de esta cara puede hacer dos últimas veces hasta llegar a este borde, bucle marcarlo. Muy bien, eso es muy genial. Bien, bien, es A y te pegó dos veces a un frotarlo. Y veamos qué tenemos. Un verificador, escala esto. Escala esto aún más. Tenemos algo distorsionante aquí mismo Bueno eso significa que necesitamos hacer más ajustes. Vamos a estas caras aquí en el medio. Selecciónalos todos así. No puedo rodar plus hasta que leas esto Lu Marx ym. Y tal vez podamos, no lo sé. A lo mejor también podemos seleccionar estas caras y separarlas. Las L pueden abandonar las leyes solo una vez. Vamos a agregar esas caras aquí. Y esos también. Convierte esto en bucle límite, Mark Sam. Ahora le pegó a A y aquí pegó dos veces para robarles. Y vamos a la vista material. Agreguemos, escalas, y veamos la destrucción ahora. Todavía tenemos algo de discción aquí mismo. Bueno, tal vez podamos agregar ahora SM aquí. Y en el otro lado también, haré clic en Marcar costura, haré clic en Q y Marcar costura. Se A y aquí golpeó Q dos veces, y mata esto de nuevo. Ahora veamos si tenemos alguna distorsión en alguna parte. Todo se ve bien, creo. Bueno, ese soy yo podemos pasar a la siguiente geometría. Todo bien. ¿ Cuál? A lo mejor éste. Aísle esta pestaña. O agreguemos primero, tab, vamos al borde. A lo mejor podemos dividir esto en dos. Entonces agreguemos dos costuras aquí una corbata A U a conejo. Tenemos un poco de la clasificación, pero está bien. Podemos pasar al siguiente. Este de aquí mismo. No vemos ningún artefactos. Ahora podemos aplicar vel. C a la cara, agarra esos lados seleccionados, modo de cara, puede trop solo una vez Sam para separar esto y agarrar este lado también. Seleccione esos, y este puede soltar las. Bien, puede caer. Y bien, Loop y máxima. A lo mejor podemos agregar sem aquí. Agregar parece aquí va allá y lo mismo parece que va aquí. Por otro lado, aquí va lo mismo . Y un sim aquí. Ahora, intentemos abruptar esta A de aquí. U dos veces te dice que tenemos un problema con la escala, pestaña en el control A aplicar pestaña escala y A U dos veces. Un verificador, báscula, hazlo escoger. Ver el comprobador. No tenemos ningún problema. Todo se ve bien. Escojamos este paquete. Tab, vaya a la siguiente geometría. Éste, aísle esto, y aquí no tenemos ningún bob nada. Tab y comencemos a agregar costuras. Uno aquí. Lo siento. Uno él aquí tal vez Bien. A lo mejor uno lo vea aquí mismo. Y verle así. ¿Qué pasa con este de aquí? A lo mejor podemos agregar un sm aquí y parecer del otro lado aquí, la misma cometería para abrirlo desde ambos lados Lo mismo aquí. Agreguemos s aquí y tal vez parezcan del otro lado. Esta también aquí y otra del otro lado. Todo bien. ¿Qué más? Lo que tenemos aquí. ¿ Tenemos fase aquí? Creo que no vamos a entrar. Sí, aquí no tenemos fase. Bueno, tal vez podamos separar solo el lado para ayudar a Blender a abrirlo y un conejo. Ahora intentemos y veamos qué va a pasar. Golpea A aquí, pegó dos veces. Te dice que tenemos un problema con la báscula, controlar una báscula. Ta pegó A nosotros nuestro conejo. Checker, lo siento. Un verificador, escala esto y ver el resultado. El resultado está bien. No tenemos una distorsión enorme. ¿Todavía tenemos un problema aquí? Bueno, tal vez podamos un equipo aquí y rea esto dos veces como, hacerlo grande. esta vez el resultado es un poco mejor . Todo bien. Tomemos esta bicicleta y toquemos y pasemos a la siguiente. A esta uma de aquí mismo. Aplica pestaña de nivel, y vamos a ir a la cara. Seleccionemos el lado, todas estas caras. Los de aquí también. Antro plus loop Sam, ¿ese sam de aquí? ¿Qué pasa con este lado de aquí? Bueno, tal vez podamos seleccionar manualmente esos Cant más límites Sam para separarlos y separarlos de aquí también. Puede fila más y bucle límite, y esa costura. ¿Qué pasa con este de aquí? Seleccione todas estas caras, fila C más, marca de contorno y una s aquí. A lo mejor podemos robarla. Creo que es A y aquí lo dos veces para robarla. H escala esto comprobarlo. No vemos ninguna distorsión. No podemos seguir adelante. Bien, Tab. Y tal vez ahora podamos comenzar con esta geometría aquí, seleccionada. Eso debería ser fácil de aplicar un vl. A lo mejor podamos agregar m aquí, y tal vez uno aquí también para abrirlo de dos golpes laterales A y aquí pegó dos veces. Compro, escala esto. Es bueno. Vamos a excitar. Y sube este de aquí. Aplica vl, tab, ve a cara. Subir estas caras, todas ellas. Control plus hasta llegar a este borde aquí mismo. Sm límite y luego parece A y aquí u dos veces para frotarlo. Reviso nuestra báscula se ve bien. Yo creo. Vamos a traer esto de vuelta, arriba. Selecciona este, vamos a frotarlo. Aplicar ve, controlar Un toque Veamos como podemos árabe esto. A lo mejor podemos cortar las esquinas primero. Cortemos estas esquinas. Sm aquí y quizá parezcan aquí también. Por cierto, puedes seleccionar todas estas caras y puede vomitar más si lo prefieres. Sólo una vez y disolverlas. Lo siento, quiero decir, anula esos y los de aquí también Después de eso, usas azul y Sam a un parecer aquí. Aquí tenemos dos sms. Eliminemos esos claros despejados de aquí. ¿Y limpiarlo de aquí? Despejen esos. Y para este rincón, creo que no lo hacemos. Sí. Muy bien, eso es muy genial. ¿Qué más? A lo mejor queremos que esté aquí para abrir esto. Y no lo sé. A lo mejor podamos agregarle aquí así. ¿Tenemos que hacer agregarle aquí? Yo creo, sí, tenemos que añadir costura aquí. Para llegar al final. Eso es muy genial. Bien, este lado también, trata de agregar costuras aquí. Vamos a enfrentar y seleccionemos lo siento, solo selecciona estos pases aquí y los de aquí. Después de eso puede remar solo una vez y Boundary lo marca. Veamos si algo más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar aquí y uno él aquí también. Y lo mismo para el sitio. Salgamos de esto y veamos qué va a pasar. Antes de robarlo, solo asegúrate de seleccionar estas caras también. Última selección bruta controlada por golpes. Tal vez podamos disolver anular la selección de la historia, y anular la selección de esta fase aquí y esta Todo bien. Marquemos esos como A y aquí dos veces. No estamos obteniendo resultados correctos por esta área. Vamos a la fase y seleccionemos estas fases aquí mismo y tal vez las de aquí. Sí. Volvamos aquí. A lo mejor podemos agregar costura. Límite y marca Sam. Vamos a esto y seleccionemos esta cara también, seleccione Ct. Todo bien. Creo que puedo seleccionarlos aquí. Seleccionemos esos de nuevo. Lo que tengo que hacer es, solo necesito despejar primero la costura, y después de eso, agregarla de nuevo. Limpie el límite y la máxima de Sam. Ahora le pegó a A y el autobús otra vez dos veces. Ahora vamos un poco mejor resultado, pero aquí conseguimos una misa, y veremos por qué ha pasado eso. Porque no le agregamos una costura a esta. Agreguemos un sm aquí, golpeemos A, y u dos veces a Arab it. ¿Qué más? A lo mejor los de aquí, podemos seleccionarlos, y del otro lado, el mismo escenario. Vamos aquí, límite Qs, Mark Sam Ahora golpea a A y U dos veces. Ahora el resultado es un poco mejor. ¿Qué más podemos hacer aquí? Qué va a pasar si seleccioné estas fases aquí mismo y el modo de ritmo, y tal vez las de aquí también. Y vamos a conseguir esos lo mismo aquí. Yo creo. Todo bien. Antes de hacer eso, solo necesito asegurarme de que lo que estoy haciendo sea correcto. Bueno, algo aquí no tiene sentido. Todo bien. Creo que los seleccionamos. Volvamos aquí y encuadernemos los comentarios. Y lo mismo para el lado. Marca de límite. Golpea A, fuera de esto otra vez. Ahora el resultado es un poco mejor. Vamos a chequear, escalar esto. Se ve bien. No vemos ningún problema. Bueno, eso es pin, termina este video aquí, y mira cuándo 109. 109 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata delantera 2: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Seleccionemos la umetría y la aislemos y pateemos si tenemos algún modificador aquí No tenemos nada. Apliquemos primero la báscula, y luego toquemos el estado de ánimo y veamos qué podemos hacer con esto. Bueno, estos bordes, no me gusta dejarlos así sin ningún soporte, así que voy a usar la herramienta NF y hacer un corte vaya quizá aquí mismo. Un corte va así. Del otro lado aquí también. Y un corte quizá aquí y confirme eso. Lo mismo aquí, en K, hagamos un corte va así. El corte va aquí, tal vez cortar aquí y uno aquí. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar estas caras. Y los de aquí. T puede lanzar blots para aumentar la selección y la costura de sloop A lo mejor podemos agregar costura aquí. Lo siento, no todo eso. A lo mejor sólo esta zona. Seleccionemos esas caras. Eso será más fácil para nosotros. Bloques de fila C solo una vez. Y límite le marcan. Todo bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos seleccionar estas caras aquí mismo. Y agrégale. Selección cruzada una vez y también obtuvimos estas fases, necesitamos incluirlas. Vamos a seleccionarlos. Eso es muy genial. Lo mismo en el lado. Vamos a tratar de agarrarlos. Quizá hasta éste. Después de eso, a loop y Maxim. Tal vez los de aquí, resplandezca la selección solo una vez y asegúrese de seleccionar estas pequeñas caras aquí. Ahora. ¿Qué pasa con esta área? Seleccione esos todos. Bien puede toro una vez. Bien, Manualmente, los seleccionaré aquí. Y bucle. Veamos qué más podemos hacer. Golpearé A y aquí pegaré dos veces para ver qué va a pasar. Compruebo, escala esto, lo hago cerdo. C y patear el verificador. No vemos ningún problema. Bueno, eso significa que podemos ir a la siguiente gumetría, y tal vez esta vez voy a recortar esto Patea el bb, no vemos ningún artilucio. Aplica esto y ahora sigamos adelante. Pasemos a fase y seleccionemos todas estas fases. Bien. Bueno, a lo mejor podamos seleccionar esos. ¿Y los que están aquí? Lo mismo para el lado, puedes seleccionar estas caras. Se puede ro. A lo mejor podemos agregar esos aquí y lo mismo aquí. Can Trop lz solo una vez, Lobe. Eso es muy genial. ¿ Y estas caras de aquí? Selecciónalos todos. Pueden filas solo una vez y límite y luego Sam. Bien, ¿qué pasa con esta zona de aquí? A lo mejor solo necesitamos poner esta ventaja en Marken. Lo siento, éste y éste, podríamos seleccionarlos también. ¿Qué más? Bueno, a lo mejor ahora podemos seleccionar estas caras. Bien. Vamos a la cima, tal vez. A lo mejor podamos controlar desde aquí y seleccionar todos estos. Esa selección es genial, controla la selección una vez y las selecciona aquí. No los necesitamos. No necesitamos a. los que están aquí. Todo bien. Ahora, Límite y Sam. Bien, bien, bien. Nos pusimos raros parezcamos aquí, por qué ha pasado eso. Vamos a seleccionarlo. Y despeja el sim desde aquí. Bien, ¿qué más? Todo bien. Aquí tenemos algunos vari. Seleccionamos este lado. Agreguemos a Sam aquí también. A esta zona, y el mismo escenario aquí. Hagamos lo mismo. Vamos a agregar s aquí y ver aquí también. Esto es lo que creamos aquí, a lo mejor no lo necesitamos. Algo así, va a funcionar. Bien, ahora, creo que podemos saltar aquí y seleccionar todas estas caras. Cant row blast una vez y limita a Sam. A lo mejor podamos agregar un corte aquí y cortar aquí para abrir esta zona. Golpea A y aquí se lo dos veces a ellos. A, escalar esto hazlo grande, y veamos qué más podemos hacer. Todo se ve bien. Bueno, es un poco alto, así que creo que puedo grub este borde y me parecería aquí también para cortarlo en dos pedazos Golpea A, voy a frotar esto de nuevo, y sartén. Ahora el resultado es mejor. Ahora vamos a ser esto. Todo bien. Así que vamos a salir a top sólido . Esto es lo que conseguimos. ¿Qué pasa con esta geometría de aquí? Ir a patearlo sólido. Todo bien. Control aplica escala en caso de que tengamos un problema con la báscula, y seleccionemos estas caras por aquí. Esos, todos ellos. Puede robar la pérdida una vez y la costura de bucle. O tal vez podamos agregar el lado también. Sam y de esto una costura clara. Éste, en realidad podemos añadir también y eliminar éste, claro sm. Ahora veamos qué podemos pasar si le agrego esto dos veces. Bueno, ¿qué no agregamos lo mismo aquí o qué? Eso es raro. Golpea A, y aquí. También tenemos esta zona aquí. Sí, así es. Podríamos agregar aquí a los todos los rincones. Hagámoslo rápido. Y aquí también. Ahora es A. A, escalas, A. Buen resultado. Pasemos a la siguiente geometría. A lo mejor esta vez, esta de aquí. Aislarlo. No necesitamos hacer nada aquí, tocar A o primero aplicarlo el golpecito dos veces al conejo. Eso va a ser suficiente. Si no te gusta este resultado, es muy fácil puedes agregar costuras a las esquinas que ayudarán a un. y aquí también. Y voy a hacer clic en Mark sem, y el mismo escenario aquí. Y uno parece aquí. Bien. Ahora le pegó a A U dos veces. Ahora vamos a rutear y listos. Viculo. Seleccionemos esta vez esta geometría aquí. Todo bien. A lo mejor ahora podemos aplicar nivel. Toca y vamos a apuntar a las esquinas y vamos a agregar parece aquí y aquí, todos los rincones y tal vez ver aquí para ayudarles a que se abran. Y Sim aquí tal vez Sm a esta zona. Lo mismo para el otro lado, Sim aquí, y Sim aquí y uno aquí también. Bien, vamos aquí. Agregar sim. O sim aquí. Vamos a rec. ¿Qué pasa con el resto? ¿Qué pasa con este de aquí, agrega s aquí, y este sim de aquí? Todo bien. Ahora golpea A y aquí te pegó dos veces. Comprobemos o escalemos esto y veamos el resultado. Si te gusta, puedes seguir adelante. Es bonito. No veo ningún problema. Muy bien, T ¿Qué más? Bueno, tal vez sólo esos Tap A y aquí dos dos veces. Hacker y en. Creo que solo rozamos todas las piezas. ¿Olvidamos algo aquí? Todo es rutina y, supongo. Eso es muy genial. Creo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 110. 110 Sección de desenvolver Desenvolver la parte de la pata trasera 1: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a las patas de la bolsa, y comencemos con esta geometría. Aislado. Aplicar bisel, no vemos ningún problema con el bisel Toque a los em iría a la cara. Seleccionemos estas caras por aquí. Tal vez este también pueda ro ls y ver y seleccionemos esos pasan también, Ctro plus solo una vez y límite y Sam Ahora, creo que está listo porque tenemos modificador Mural, sea lo que sea que hagas aquí, se reflejará en el otro lado. Golpea A y te pegó dos veces, yo verifico y es genial. Pasemos al siguiente. Esta de aquí, pestaña de nivel superior, y vamos a ir a la cara, seleccionar estas caras. A lo mejor los de aquí. Antro plus Bruto, y Bucle y Mark im Seleccionemos esas caras aquí y las de aquí. Antro plus solo una vez Loop y Sim ¿Qué pasa con esta área Agarra esta cara, puede caer plus loop y marcar sm. Ahora golpea A y te pegó dos veces. Un verificador. No vemos ningún problema. Sigamos adelante. Seleccionemos la pestaña de nivel de aplicación de cilindro, vamos a los bordes, este borde. Marcarlos y este borde como tenemos modificador Mur. A lo mejor podamos agarrar esto y un sam aquí. O tal vez podamos cortarlo. Aplica la pestaña mural, pulsa A y te golpea dos veces para robarla. Ahora conseguimos este resultado. Bueno, el resultado no es prometedor. Veamos qué va a pasar si me quito esta costura. A lo mejor aquí lo mismo. Y tal vez podamos agregarle aquí también. Un hacker, Scales. Es aceptable. Esta geometría también, la pestaña seleccionada. Tal vez podamos hacerlo un poco más corto moviendo estos bordes ge sabio y tal vez moverlos aquí mismo. Creo que eso va a ser suficiente y ahora podemos tener espejo y tenemos bisel Apliquemos el bisel y mantengamos el espejo por ahora. Veamos qué debemos hacer aquí. Bien. Tal vez podamos seleccionar estos ma intenta aquí y esos también. Crecer la selección puede caer el último par de veces hasta llegar. Este borde y Lu Marx. Ahora pega A y vamos a golpear dos veces, y veamos qué va a pasar? Escala esto. Sí, es aceptable. Aquí tenemos algo de distorsión, pero está bien. Aceptaré este resultado. Después de eso, puedes aplicar el espejo si quieres. No te preocupes por el otro lado porque ese lado también es un frotado. Aquí, aplica bisel, pestaña, vamos a la cara, vamos a seleccionar aplicar espejo también Tab, ve a la cara, agarra estas caras. Incluso esos si quieres, ¿pueden hacerlos estallar? Can ro plus una vez y Lou Marxim. Vuelve a la cara, selecciona estas caras internas. Lo mismo aquí. Tro plus lubricante y Mark ¿Qué pasa con estas caras de aquí? Can Tro más Lub Marxim. ¿Y los que están aquí? Can Tro plus Lube y Mark sim. ¿Qué más podríamos hacer? Tratemos de robarle este hit A y aquí le pegamos dos veces. Reviso nuestra escala esto y veo si tenemos alguna distorsión en alguna parte. Bueno, no tenemos ninguna distorsión. Todo bien. Vayamos a éste. No voy a subir esto. No necesito hacer eso. Yo ya hice esto. Voy a cotejarlo y moverlo aquí mismo. Selecciona este, heft S y trae los tres Dcsor aquí mismo, selecciona ese, H D toma un CB y Hit S y secos Ahora tenemos esto aquí. R a cero t este 180 grados. Así y borra el que tiene la biblia y quédate con esto. Y agradable y listo. Lo mismo para esta geometría, trae los tres decodificadores aquí mismo, y creo que puedes eliminarlo L et vamos por aquí, agarra esto, H D, toma un CB, tenemos la selección S a courser, y volvamos aquí y veamos qué tenemos. Muy chulo. Seleccione la geometría, haga que el S scorso seleccionado, suprimido. Vuelve aquí, agarra este, ten la selección para coser, y pom. El mismo escenario aquí, S scorso seleccionado, borra este agarrar este, tener la selección a courser, y llegamos justo Lo mismo aquí, borre éste. Agarra este HD, selección a courser, y ahora tenemos esto, y este también, eliminado Vuelve aquí, H D, y eso es genial. ¿Qué pasa con este? Vamos a mover el crosor de las tres D. Coge este HD, selección a courser, y listo. Ahora tenemos estos árboles uma frotados y listos. ¿Qué pasa con esta uma de aquí? Creo que es similar a esta. Entonces voy a tener que y traer el cortar aquí mismo, eliminar este uma try y tal vez podamos agarrar este él d y selección a cos, pero creo que necesitamos hacer algunos ajustes aquí moviendo este y rotar este 180 grados Vamos a mover este paquete, de un poco y ponerlo aquí mismo. Eso va a ser suficiente. Si quieres mover este paquete, está bien. ¿Qué pasa con esta ometría? Veamos, cómo podemos hacerlo eliminar esto, seleccionar éste, H D seleccionado para coursor, r a la z, rotar éste, 80 grados, y creo que es perfecto Bien. Vamos a comprobarlo. Sí. Muy chulo. Eso fue rápido. ¿Qué pasa con el resto? Ahora, tenemos que volver a Un frotamiento. Toma el dm check si tienes algún problema, cualquier cosa que necesites agregar, o nada aquí. Bueno, creo que solo tenemos algo raro aquí. Vamos a la cara e intentemos seleccionar estas caras. No son seleccionables. Por qué ha pasado eso. Hagamos algunos cortes y veamos qué va a pasar hit K. Hagamos que el corte vaya así. Y tal vez otro corte vaya quizá de aquí para acá. Bien, hagámoslo otra vez. Hit K, M cut va así. Entonces, no me di cuenta del modificador espejo aquí. L golpea como salir y comencemos de nuevo. Bueno, no necesitamos este lado, así que voy a golpear arriba y aplicar espejo y aplicar bisel, y comencemos de nuevo Bien Ahora están estas caras de aquí. Agarra esos todos. Así. Bien. A lo mejor sólo esos y del otro lado, el mismo escenario. Vamos a agregar esos aquí. Controla más solo una vez. No necesitamos estas caras. No necesitamos. El mismo escenario aquí, no necesitamos estas caras, no necesitamos seleccionarlas. Pero a lo mejor podemos agregar esos aquí, y los de aquí, podemos agregarlos, y los de aquí. Y estas diminutas caras. Y lo mismo aquí. Eso es muy genial. Creo que lo mismo que podríamos hacer aquí. Seleccione los de aquí y los de aquí. Ahora, y para agregar s aquí. Ahora ve a enfrentar de nuevo. Seleccionemos todas estas caras. Y pueden remar blaz solo una vez Lupe y Sam. Bueno, ¿ hay algo más que podamos hacer aquí? Seleccionemos estas caras aquí mismo. Y tal vez esos y esos puedan remar bz solo una vez y eliminar esto y borrar este y éste también y este de aquí Y este de aquí, no lo necesitamos. Aquí tenemos algo raro. Antes de agregar a Sam aquí, solo él da clic, perdón, despeja la costura y luego vaya a límite y marque am otra vez. Eso nos puede dar un resultado más limpio. ¿Y qué hay de agregar s aquí? A lo mejor sería dividir esto en dos. K, y no lo sé. Siento que podemos cortar este 22k, usando la herramienta n, M cortar aquí y un sm para cortar este 22 Vamos a mover esto por aquí, tal vez los cortes en el medio. Golpea A y golpea. Escala esto, haz esta selección y patea el resultado. Esto se puede escalar aún más. Patada si tienes alguna distorsión en cualquier parte. Acabamos de recibir un poco de historia en este aire, pero podemos ignorarla. Eso es muy genial. Tab y sigamos adelante. Seleccionemos esta geometría aquí. Es como aislarlo. No tenemos ningún modificador, eso es genial. Tab y ve a cara y comencemos a seleccionar estas caras. Seleccione estas caras. Y los de aquí. Todo bien. ¿Qué más? Creo que ya está, podemos troar sólo una vez, loop y Maxim Para estos rincones, podemos agregar aquí. Para esta zona, tal vez podamos agregarlo aquí y a la 1:00 A.M. Justo aquí para separar esto y tal vez verlo aquí en medio. Todo bien. ¿Y estas caras de aquí, como esas? Agreguemos esas voladuras de control solo una vez y des como esas, no necesitamos agregarlas. Y escojamos límite y marxim. Yo solo los agrego aquí mismo para cortarlo desde el medio porque es un poquito. Solo necesitamos hacer la longitud un poco sh. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Bueno, tal vez podamos ir a este borde, voy a hacer clic y agregar costura pi aquí o no. A ver, ¿cómo podemos arreglar esto? A lo mejor en la esquina podemos agregarle la costura A y darle dos veces a una b ella, y aun así tenemos un problema. Vayamos también al sitio. Apunte al sitio. K controla bla, y bien. Antes de hacer eso, quizá podamos agregarle aquí. Intenta cortar esto. A lo mejor uno aquí también. Tal vez aquí. Entonces Mark im, y qué más tal vez podamos agregarle aquí en la esquina y parecer aquí. Después de eso, seleccionemos estas caras. Pueden ros y D seleccionar esta cara, D seleccionar estas caras aquí también. Y luego Lube y Sam. Agreguemos a Sam aquí también para ayudar a que esto se abra, y de aquí, y aquí también, Marx ¿Qué pasa con esta área? Quizá podamos abrirla también. Agrégalo aquí en la esquina. Bien, ¿qué pasa con el resto? A lo mejor podemos agregarle aquí y uno él por aquí. Y yo aquí y uno aquí para cortar esta zona. Ahora golpea A y golpea dos veces a escala árabe, aplica escala. Un cheque, escala esto. Comprobemos el resultado. Aquí no vemos un buen resultado. A lo mejor podemos agregar sim. Mi eso va a ayudar, árabe esto otra vez y escala. El resultado ahora se ve mejor. Y es aceptable. Podemos seguir adelante. Todo bien. Pasemos al sólido y veamos cuál es la siguiente geometría que podríamos escoger. Pasemos a esta geometría, toque A. Antes de hacer eso, aplique escala, toque A dos veces, ya está hecho. Ahora, vamos a seleccionar esta. Vendí el metro. Creo que voy a completar este en el siguiente video. Así que terminemos este video aquí y veamos en 111. 111 Sección de desenvolver Desenvolver la parte trasera de la pata 3: Hola otra vez, volveremos. Empecemos con esta geometría. Hemos ponderado normal. Voy a controlarlo y aplicarlo y recortar para aislar esta geometría, toques de humor y seleccionar algunas caras. Se gro de esos. Todos ellos. Eso es muy genial. Tal vez podamos estas caras también y las de aquí. Supongo que puedo caer más una vez y sw esto para delimitar y marcar. Hagamos lo mismo aquí a un lado. Ir a la cara y seleccionarlos. Yo algo aquí, tengo, es raro. Lo que está pasando aquí. Vamos a moverlas hacia atrás. Veamos de donde vienen. A estas fases, y eliminarlas. Veamos qué más tenemos aquí. F, suprima esto. Ir al vértice Seg esta fase F. Sé sabio. Vamos a mover este hacia atrás, todo para mover esto hacia adelante casi justo aquí. A lo mejor ahora pueda golpear sé sabio para agarrar este vértice y mae llegar justo aquí, este también Veamos cuántos vértice vamos aquí mismo. Lo siento. Vamos a mover este pequeño justo aquí y el agarre esos cuatro vértices golpearon F, y el agarre este pequeño hit F. Creo que solo arreglamos esto Usa la herramienta nf, haz un corte, tal vez va justo aquí, agarra este control disolverlo. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer? Ke sabio y fusionar este. Centremos esto. Ahora agreguemos otro peso normal para solucionar este problema y apliquemos. Tab, todavía tenemos lo mismo aquí. Ahora necesitamos seleccionarlos de nuevo. Ve a enfrentar y ahora. Puedes presionar C para abrir el círculo select, y puedes seleccionarlos así, si lo prefieres. Vuelva a presionar C y seleccionarlos manualmente así. Todo bien. Vamos a agregar esos aquí. Hit can Trolss para hacer crecer la selección. Como puedes ver, estas son todas las fases que seleccionamos. Después de eso, para abrir el bucle rápido y luego. Volvamos a enfrentar y seleccionemos estas caras por aquí. No puede un plus solo una vez la costura del lóbulo del límite. A lo mejor de este lado, podemos hacer algo. Seleccionemos estas caras aquí mismo. Cant más solo una vez, lóbulo límite y costura. ¿Y estos árboles humanos? Se A y pegó dos veces aquí, y veamos qué tenemos. Tenemos un problema con la pestaña de escala, el control A por tabulador de escala y A robarlo otra vez. Se hace esta selección para ver el verificador. Tenemos algunas distorsiones aquí mismo en esta área. Como puedes ver aquí. El verificador no se ve bien. Tenemos que solucionar el problema aquí. Veamos cómo podemos dar la vuelta a esto? Para ello, creo que podemos ir a fase y seleccionar estas fases. Sosténgalo y controle y seleccione el otro lado. Sosténgalo en este, sostenga cultivos de control esto. Hagamos lo mismo por el resto. Y el control de golpes más dos crecen el límite de selección sm. Ahora pegó A y aquí pegó dos veces. A lo mejor eso ayudará un poco a solucionar el problema. Ahora tenemos este resultado, todavía tenemos algo de superposición aquí, por ejemplo, esos. Lo haré tro z porque este método no está funcionando. Podemos hacer otra cosa. Podemos ampliar la selección. Vamos a agregar esos. Y luego volvamos a hacerlo. Ctrol plus o creo que eso no va a funcionar porque realmente crece demasiado. Entonces volvamos a hacerlo. Empecemos de cero. Controlemos hefter plus. A ver si Blender puede entender lo que quiero, o eso no va a pasar. Entonces creo que manualmente seleccionamos esto. Después de eso, puede rodar solo una vez y luego delimitar y luego disculparme. Y luego C A y dos veces a nuestro rab lo. Bien, ahora vamos a agregar check de nuevo. Haz este pack y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora el resultado es mejor y ahora se ha vuelto. L et's arriba hacia fuera. Creo que ahora podemos comenzar con esta umetría. Es como aislarlo. Tenemos modificador espejo. Apaguemos el modificador espejo por ahora. Veamos ¿cómo podemos rozar esta ometría? Bueno, vamos así el modo ocho y veamos desde dónde podemos empezar. Creo que podemos agregar aquí a la esquina. Marx. Tenemos que cortar primero las esquinas. Vamos a enfurecer estas caras. Vamos a las esquinas aquí. Sólo tienes que apuntarlos así. Vamos a apuntar este a Sam. Seleccionemos este borde, y ese en parece aquí también. Sí, algo así. Ahora puedo abrir esta. Si lo deseas puedes agregar s aquí, si quieres dividirlo en dos. ¿Qué pasa con esto? Podemos agregar otra costura aquí. Asegúrate de que la costura rompa el extremo así. A lo mejor otro sam podemos agregar aquí mismo. Y asegúrate de que el sam apesta lo siento. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar costura aquí mismo. ¿Tenemos que hacer algo más? A lo mejor parecen a este borde dividir a este humano en dos. No olvides que también debes apuntar a estos bordes. Parezco en lo mismo quizá aquí. Eso lo hicimos, pero desde arriba, no lo hicimos. Eso es muy importante ¿qué pasa con esta área? No lo hicimos como. ¿Qué pasa con el sitio? Seleccionemos esta edad en el medio. Voy a hacer clic. Voy a tener que hacer clic y esos también. Cb los de aquí también, y marca Sam. Sam aquí a esta esquina. A lo mejor uno está aquí. Tal vez podamos agregar aquí también para abrir esto y lo mismo aquí y asegurarnos de que lo mismo llegue al final. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con esta área, qué podemos hacer por ella? Ahora golpeemos A y peguemos dos veces, y veamos qué va a pasar. Control Aplico escala. Lo volveré a envolver. Yo verificador, escala esto, ver el resultado. Antes de ir más lejos. No veo ningún problema. Todo se ve bien y aceptable. Eso significa que puedo seguir adelante. Escojamos esta bolsa. Sigamos adelante. Agrega Espejo equ alight, si quieres Y tal vez podamos comenzar con esta geometría. Bueno, los de aquí, creo que sí los dimos. No les molestamos. Tabulador A, Uwiice Ctro una habilidad de juego. Eso es muy genial. Un verificador. Ellos leen. Seleccione éste. Tabulador A, nosotros, verificador, hecho. ¿Qué pasa con este? Tab it Un sabio, yo verificador hecho. ¿Qué pasa con este? Aísla esta pestaña, toma esta fase aquí, y los de aquí. Haz crecer la selección solo una vez. Los seleccionamos, no necesitamos seleccionarlos. Agreguemos aquí esta fase. No necesitamos usar la selección de caras. Lo que puedo hacer es apuntar a la costura que quiero y abrirla. No es umetría complicada. Sam aquí, y creo que eso es todo A aquí, es dos veces y yo muy cool. Éste puede estar aislado. Ir a la pestaña sólida, ir a la cara, seleccionar estas caras, controlar las ráfaga, hacer crecer el selin una vez ya que Sam las mismas leas patean esto antes de irme Eso está mal. Está mal agregar la costura aquí y para el costado. Para este lado, no tenemos ningún problema para agregar la costura en el medio, pero este, no, podría engañar al final. Manualmente, seleccionaré esos y esos claros Sam. Y una costura aquí. Ahora es correcto. ¿Qué pasa con este lado? Podemos hacer lo mismo. Agarra esos. Asegúrese de seleccionar la cara. Haga crecer la selección, y ahora la costura de contorno. Ahora es correcto. Todo bien. A lo mejor podamos usar la herramienta n para cortar este 22, golpear K, hacer un corte. En esta era, convierte esto a Sam hit A, dos veces, y checker y veamos qué más deberíamos hacer. ¿Y esta metría aquí? Aplicar Grifo biselado, tal vez podamos seleccionar estas caras. No podemos tirar la última vez, Sem aquí, ¿y qué más? S aquí? Se A y le pegó dos veces a un frotarlo y listo. Puedes checer. ¿Qué más pueden ser esas cosas de aquí? Aísle a éste. Toca el modo y agreguemos a Sam aquí. Al tener que hacer clic en una S aquí también. A lo mejor un sm alrededor del um así, golpeó A y aquí golpea dos veces. Está abierto. Ahora puedes consultar nuestra báscula si quieres. ¿Y los que están aquí? Agarrarlos , pestaña, ir al borde. Voy a dar click aquí, voy a tener que dar click aquí y uno aquí, S A U dos veces, son violados. Voy a comprobar si lo prefieres, y vamos a exacto desde aquí. ¿Qué pasa con esta humedad de aquí? O tal vez este de aquí en el medio. Aislado y aplicar. Veamos qué es lo visible? Lo que no es visible aquí. Sí, es como aislarlo y veamos desde dónde podemos empezar. Podemos, supongo, podemos seleccionar todas estas caras. Quiero decir, el lado y el lado también. Se puede lanzar golpes sólo una vez y eligió límite y marca a un parecer a su alrededor. Ahora puedes apuntar a las esquinas y algunas costuras aquí. Quizás aquí también, podemos agregar costura. Quizás lo mismo aquí no aquí. Lo mismo aquí en la esquina. En costura aquí mismo. Y tal vez uno aquí y otro aquí también. A lo mejor un sam aquí mismo si quieres cortar este humore 22 Puedes cortarlo así agregando a Sam aquí mismo. Todo bien. Ahora golpea A y aquí golpea ut sabio. Lanzar una aplicación de escala ui de nuevo, verifico escala hazlo grande. Patea a ese verificador. algo de distorsión aquí en esta zona. Bueno, eso significa que tenemos algo que no tiene sentido. Veamos por qué ha ocurrido eso. ¿Olvidamos algo? Sí, nos olvidamos de éste. Añadir costura. Ahora volvamos a hacerlo. Un poco SN Scale. También tenemos problema aquí mismo. No sé por qué ha pasado eso. ¿También olvidamos algo aquí? O no. Veamos qué va a pasar si agrego costura aquí, es A dos veces. Algo raro. Tenemos alguna conexión aquí. Lo podemos encontrar en la U. Vamos a maximizar esto solo un poquito. Como puedes ver aquí. Vamos al borde, y vamos agarrar este borde e ir aquí, agarrar este borde también aquí. Marcar esos asm, y vamos a tratar de comprobar el resto de la ue, es A, y ahora los resultados deben ser rectificados Ahora no veo ningún problema aquí. Eso es muy genial. Salida de tina para deslizarse, es como excitar. Ahora podemos ver que estamos terminados con pata de bolsa. Supongo que ahora todo está listo excepto esta pieza. Lo haremos más tarde. Pero por ahora, voy a terminar con esto hacer y nos vemos en la siguiente. 112. 112 Sección de desenvolvimiento creando Udims para la luz: Hola a todos, y bienvenidos aquí. Volvamos a la luz y vamos a crear un U Dem. Así que esconde todo y solo deja la luz activa. Y vayamos al editor UV, Tratemos a este editor de dos UV, y vayamos al nuevo para crear una nueva imagen, y llamemos a esta luz. Luz U Dem. Y cambia la escala a dos K, multiplica esto por dos, multiplica por dos hit enter y activa tile. Todo bien. Si voy a la revisión de material, tengo todas estas piezas frotadas y listas. Tab, dale un selecto todo, ve a V ágata la escala. Prepara todo. Si quieres hornearlos, puedes hornearlos y hornear islas. Eso es muy genial. Ahora vamos a alejarlos. Quizás aquí mismo por ahora, y veamos qué podemos hacer con ellos. Vayamos al ME aquí y agreguemos un nuevo U Dem. Agreguemos, por ejemplo, seis, y golpeemos. Ahora tenemos seis ums, y veamos desde dónde podemos empezar. Primero, tenemos que patear la báscula. Voy a traer el ala, por ejemplo, y hacer alguna comparación Tab a la luz, agarrar toda la UV. Todas las partes y escalarlas y hacer que el tamaño de la textura sea similar al tamaño del ala. Escalar esos tal vez algo así. Funcionará. Esta talla está bien para mí. Ahora veamos cómo podemos distribuir estas partes a estas nosotros. A. Empecemos por tal vez emerger alguna geometría. ¿Y los que están aquí? Vamos a tratar de encontrarlos. Ellos están justo aquí. Tomemos esos de aquí, por ejemplo. Todo bien. A ver ¿cómo podemos manejarlos? Vayamos a la UV y elegimos las islas de horneado, y ahora se hornean aquí. El tamaño sigue bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Seleccionemos esta geometría, esta tal vez, y estas pequeñas partes, las grub todas. ¿Qué más? Creo que eso es ficha, es A, agarra todos estos y hornea esos, y vamos al material y veamos qué tenemos. Podemos controlar esto más tarde. Vamos a mover esta, una unidad aquí. Después de eso, puedes fusionarlos si lo prefieres controlar J, Tub out controlar K y hacerlos de una pieza, y puedes fusionarlos también si lo prefieres. Agarra esos controles K. Hagamos activo uno de estos para fusionarlos, controlar K. Ahora están fusionados. Bien, eso es muy genial. Seleccionemos esto um y vamos arriba y él, y veamos el tamaño. Aún así. Pasemos esto al número tres. U tres. Veamos como éste, y los de aquí tal vez tabularlos y hornearlos. Y tal vez podamos trasladarlos a las unidades cuatro. ¿Qué pasa con este? Éste. Veamos dónde está. Hornear. Vamos a mover este uno a cinco. Todo bien. Veamos qué más ficha. ¿Tenemos algo afuera? Los tenemos aquí. Hornea, e, y vamos a pasar esto a cinco. Patada si tienes alguna superposición. No veo ninguna superposición. Pero antes de ir más lejos, ahora hay que patear la báscula y ver qué parte es grande. Este es grande, y vamos allá y veamos por qué ha pasado eso. Bueno, para arreglar esto, tal vez podamos agregar H aquí mismo. Entonces t esto como una costura. A lo mejor podamos hacer un va así. Todo bien. Vayamos al borde y deseleccionemos esos. Hagámoslo otra vez. Veamos cómo podemos Quizás podamos hacerlo aquí. Aísle este metro. A lo mejor sólo tenemos que cortarlo en dos pedazos. En el s justo aquí. En realidad no lo queremos aquí. No vamos a seguir así. Y tal vez va aquí y aquí y llegar a esta zona Markm Bien ahora agarra todas estas partes y golpea dos veces para frotarlo. Pasemos éste a la unidad tres. Como para exacto del modo local, agarra esas pestañas, y necesitamos moverlas. Asegúrate de estar en la fase. Vamos a mover esas unidades. Lo siento. Aquí tenemos algo. Vamos a moverlas arriba por ahora. Cangrejo estas partes, y tal vez las de aquí, y las Qs hornean. Y cangrejo a los de aquí, muévalos hacia abajo y hornee. Acabamos de arreglar la báscula. Eso es algo bueno. A lo mejor podemos escalarlos un poco. ¿Y el resto del árbol uma? Todo se ve bien. No vemos ningún problema en ningún lado. El tamaño se ve bien. No tenemos una gran variación. La variación es muy pequeña y no tenemos que preocuparnos por eso. Sí, eso es todo, creo. Eso es muy genial. fusionar esta pieza antes de fusionarla y convertirla en una sola pieza. Patada si tienes alguna superposición. Porque no necesitamos no necesitamos tener ningún solapamiento. No veo ninguna superposición aquí. Eso significa que puedo agarrarlos a todos hit control k y hacerlos de una pieza. Vamos a deslizarnos y dejar patear, la calefacción por si tenemos un problema aquí Nosotros solo tenemos un pequeño problema aquí mismo. En este caso, podemos superar a lo normal. A lo mejor eso ayudará a arreglarlo todo. Todo bien. Sí. Ahora puedo controlar termino ligero, y el U V esta listo tap out. Veamos a dónde podríamos ir a continuación. A lo mejor podamos comenzar con la pierna delantera, pero voy a terminar este video aquí y hacerlo en el siguiente video. 113. 113 Sección de desenvoltura Creación de Udims para la pata delantera: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear dims para la pierna delantera. Apaguemos todo, activemos las patas delanteras, y eso. Ir a la nueva. Primero, ve al editor UV y luego a nueva imagen. Vamos a llamar a esto patas delanteras, dos K y activarlo ató k. Vamos a agregar, por ejemplo, diez UVs, it K. Ahora tenemos diez UVs Ahora comencemos vamos a seleccionar todo arriba A, seleccionar todas las piezas, e ir a UV y a la báscula primero. Ahora la escala es pareja, y el lado de la textura es que está bien, creo. Bueno, todavía tenemos algo aquí. La escala no es correcta para esta de aquí. No sé por qué. Bueno, tal vez podamos aplicar la escala para esto. A lo mejor tenemos algún problema, problema escala, control, aplicamos la báscula. Toca A, selecciona todo, ve a la UV, abreg la báscula, y ahora el resultado es correcto E incluso el tamaño del cker está bien. Bueno, después de eso, ve a la UV y hornea y golpea y escala hasta que hagas que el tamaño se vea así. Está muy cerca del ala y a la luz se vuelve ahora. Si quieres asegurarte puedes traer el ala de vuelta y hacer alguna comparación. A lo mejor podemos escalarlos un poco así. Y este resultado es agradable. Puedes traer la luz si lo prefieres, y también está cerca de la luz. Todo bien. Veamos desde dónde podemos empezar. Vamos a sacarlos por ahora, y vayamos a la cara y seleccionemos algo de geometría aquí. A lo mejor podamos estos. Umetrate el control L y elija normal para seleccionar la umetría completa A lo mejor podemos poner esos dentro del espacio, una U V. Así que hornea. Eso no va a pasar. Bueno, tenemos que reducir el número. Vamos a sacarlos. Seleccionemos esta parte primero, y creo que podemos usar solos hornearla. Bueno, está bien. Puedo aceptar este resultado. Pasemos a esos controles L, y tal vez podamos agregar esos controles L y hornearlos. Ahora se vuelven pequeños. Podemos agregar más geometría aquí. Vamos a agregar este control L y hornearlos. El tamaño se ve genial. Podemos trasladar este uno a V número dos. Bien Seleccionemos estas piezas y tal vez esta de aquí y esta. T, presiona A, selecciónalos todos y luego hornea. El tamaño se ve bien. Pasemos esos a la Unidad Tres. ¿Qué pasa con este? Toque A, seleccione todas las piezas, hornee. Patea la báscula. Aún pequeño. A lo mejor podamos añadir algo aquí a éste. No sé qué es. A lo mejor éste, agárralos a todos, hornea. A lo mejor podemos agregar esos aquí, darle un toque al horno. Todo bien. Sí, hagámoslo. Eso, y vamos a mover esto tal vez a la Unidad cuatro o cinco y horneemos esos de nuevo. Eso es muy genial. Veamos qué más. A lo mejor esta geometría ahora y esas o esta a lo largo de la parte superior A y hornear. La escala es muy grande para ésta. A lo mejor podamos hacer algunos recortes aquí. Bien vamos a aislar esto um solo y veamos como podemos arreglar esto? Ir a la cima. Usa la herramienta nf, corte M va así. Entra, y ahora tenemos un nuevo corte. Ir al borde, y tal vez aquí vamos a golpear dos veces. Tal vez mover esto manualmente aquí mismo. Pero eso va a arruinar la U V, pero, puedo aceptar esto. A aquí, es A y pegó dos veces para volver a rab ella, y vamos a patear el resultado Todo bien. Vamos a sacar esto. Tal vez aquí mismo. Es como excitar. A lo mejor podemos agregar algunas piezas a este grupo. Serie aquí mismo. Agarra esos. Y tal vez podamos copiar algunas partes. A lo mejor podemos agregar esas piezas, la cara, el control. Sí, a lo mejor pueda agregar esos a este grupo. Agarra esos, controla L, it key, y vamos a moverlos aquí mismo, agárrelos y Q hornea. Ahora vamos a seleccionar esos, todos ellos. Vamos a mover esos aquí mismo, hornearlos. Bueno, todavía hornea en realidad. Es muy grande. Incluso si los horneas aquí, no vas a obtener resultados correctos debido a la báscula. Corregamos primero la báscula, y luego horneemos. Ahora mismo, el resultado se ve un poco mejor, supongo. Agarra vamos a promediar la báscula otra vez. No tenemos ningún problema con la báscula y horneamos. Todo bien. Sí, creo que ahora se ha vuelto mejor en comparación con los alimentos. La báscula está bien. Veamos qué más. Tenemos estos gmries. Vamos a hornearles cualquier llave de it y vamos a moverlas a seis. A lo mejor podamos reducirlos. ¿O qué? Sí, un poquito, no demasiado. Ahora podemos eliminar algunos UVs. No necesitamos todos estos UVs. Todo bien. Golpea un perdón solo olvida algo. Tenemos una misa aquí mismo. Tratemos de averiguar por qué ha ocurrido eso. Aquí nos superponemos, montón. Bien, eso ha pasado. Todo bien. Bien. L et's los sacan temporalmente. Lo siento, por las patas traseras todavía en el grupo de la pierna delantera. Agarraremos esos golpes y los moveremos a la colección de piernas. Ahora vemos todo bien sin ningún solapamiento. Ahora vamos a agarrar esas llaves y hornearlas aquí. Ahora vamos a patear esto de nuevo en caso de que tengamos algún problema. Bueno, ahora no lo hacemos. Patea la báscula, patea la talla. Todo se ve bien y aceptable. Y bien. Bueno, ahora puedes fusionar algo de geometría si lo prefieres. Puedes seleccionarlos, por ejemplo, y hacerlos de una sola pieza. Control K. Puedes hacer eso porque van a recibir un material, y puedes hacer estallar esto con esto en el control K, hacer una pieza con esta también en Control K, y tal vez esos también en control K. ¿Qué pasa con este y este Puedes hacerlos de una pieza si quieres. Este en los de aquí, puedes controlar J y hacerlos una sola pieza. Esto se puede hacer. Este con esta geometría, control J, lo convierten en una sola pieza. Este con este hazlo de una sola pieza, controla J. Muy bien. Eso es genial. Ahora tenemos una pieza aquí y una pieza aquí, y aquí, ¿qué pasa con los de aquí? Todo bien. Creo que ya está. Ahora vamos a patear todo de nuevo. Trate de evitar cualquier superposición. No veo ninguna superposición aquí. Todo se ve bien. Creo que eso es todo para la pierna delantera. Después de eso, muévase hacia las patas traseras para terminar las patas traseras. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 114. 114 Sección de desenvoltura Cómo crear Udims para la pata trasera: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a crear utums para las piernas de la Bolsa. Ocultemos todo y activemos las patas traseras y seleccionemos la pestaña al modo e. Aquí tenemos de todo. Ve a la U V. Asegúrate de seleccionar todo. Todo bien. ¿Tenemos modificador espejo aquí? No lo necesitamos. Cualquier espejo que puedas app. No necesitamos ningún espejo. Golpea A controlar a aplicar visual uma retom ahora agarra todo lo que A y U V accal primero Bueno, aquí tenemos algunos problemas. Yo lo controlo. Algún problema vamos justo aquí. Todo bien. ¿Por qué ha pasado eso? ¿Correcto? Tenemos algunas geometrías grandes, esas, podemos escalarlas o hornearlas. Este, podemos hornearlo. Todo bien. Hagamos eso parte por parte vamos a fregar esos tabuladores. Es un alg la escala. Aún tenemos un problema. Bueno dejemos que esos dos y veamos tal vez por ellos. Ag la escala. No, no tenemos ningún problema con esos. Bueno, de hecho esos controlan a la báscula en caso de que vayamos un problema. Tab de nuevo, V una escala. Qué son estos no lo sé. El golpe lo controla. Todo bien. Empecemos por este lado. Dale una báscula regular. No vemos ningún problema, así que voy a golpear a y alejarlos aquí mismo. ¿Qué pasa con esto y esto, c esos averg escala y hornear Vamos a moverlas aquí mismo. Ahora, vamos a el estas piezas. A lo mejor éste también ficha, hornea primero, y luego rompo la balanza. Aún no vemos ningún problema. Alejémoslos. Y a lo mejor del problema viene de éste. Derecha Vayamos a la revisión material. A lo mejor viene por esto o por esto. Tab, agarra esos K promedio. Hornear L et's see agarra esos tres de ellos, Tab it A V promedio. Todavía no vemos ningún problema. Viene de aquí porque esta no se frota. Sólo me olvido de esconder esto. Éste no debería estar aquí. Golpea a M y mueve esto a las barras inferiores. Debido a esto um lo siento. Ahora puedo agarrar todas estas piezas y promediarlas sin ningún problema. Así es, y hornea. Ahora voy a escalar esos y obtener mi talla. Este tamaño, tal vez. Haz alguna comparación entre esos. A lo mejor podemos escalarlo un poco. Quiero decir, la UV. Algo así. Eso está bien. Mueve esta U V aquí mismo, tab out. Ahora vamos a crear una nueva aquí. Cambiemos el nombre de ese título por las piernas de bolsa, dos K, activemos el azulejo y luego golpeemos. Aquí podemos sumar diez V. Y empecemos a hacer eso. Bueno, vamos a agarrar estas piezas, darle toque A y hornearlas y ver que el resultado no es correcto. Agarra a esos dos solos y hornea. El tamaño sigue bien. Entonces voy a aceptar esto. Seleccionemos esos de vuelta, golpéelo A y horneemos. El tamaño se vuelve más pequeño. Bueno, tal vez podamos agregarle el cilindro. A y hornear, tal vez podamos agregar esto. Y éste, golpéelo A y luego hornea. Se ve bien. Vamos a mover estas dos unidades número dos. Ahora ya tenemos esto en los de aquí. Vamos a fregar esta tb y hornear. El tamaño, es grande, supongo, o aceptable. Si agregamos algunas costuras, tal vez eso pueda ayudar a reducir el tamaño. No lo sé, pero tal vez podamos agregar algo de costura. Por ejemplo, podemos cortar toda la geometría desde el centro, agregar costura aquí y golpearte dos veces a un rab it Ahora se ha vuelto más pequeño, supongo. Sí. Vamos a pasar esto a ella tres. Eso es muy genial. Selecciona éste, y tal vez éste. Esto con este top A y Sorspk. El tamaño se ve, movamos a este grupo a UV número cuatro, supongo. Seleccionemos todas estas piezas. Agárrala A y hornea. Los lados siguen bien. Muévelos al número cinco, supongo, no al seis. Lo siento, solo me olvido de esconder la pierna delantera esconderla. Sí, vamos a mover esas unidades una atrás esta. Todo se ve bien, genial. ¿Qué pasa con esta pestaña metary?, hornea. El tamaño se vuelve más pequeño, tal vez podamos agregar algo a esto. A lo mejor sumar esos juntos, o eso no va a pasar. ¿A lo mejor podemos agregar esto o qué? Sí, veamos agarra esos b. Este. Éste y éste, golpéelo A y hornea. La escala se ve, esta es muy grande. ¿Por qué ha pasado eso? Necesitamos escalar esos tal vez un poco y hacerlos más pequeños. Ahora, tina, vamos a tener esta ficha otra vez y escojamos hornear. Vamos a la escala entre ellos. Ahora vamos a pasar esto a seis. ¿Qué pasa con esta pestaña de geometría A y tómala? El tamaño se vuelve más pequeño. Vamos a golpear y mover este uno a siete tal vez. Podemos reducir un poco la radiación UV. O puedes agregar algo de geometría con esto. Seleccionemos estas piezas, y no sé. Seleccionemos esos también. Veamos qué pasa si hacemos eso. Tab it A, vayamos a Mater view, y horneemos, eso no va a pasar porque ahora se hacen grandes Seleccionemos esos solos, Tab it A y horneemos kick the size. Aún es grande, supongo, ¿o qué? Si comparo esto con el pie, es más pequeño y está bien. De acuerdo con el tamaño de esta plaza a tal vez esta o esta. Es. Bueno, eso significa que podemos aceptar esto. Entonces es clave y vamos a mover este 27 y hornear los de aquí mismo. Y no sé si tenemos un UV aquí, así que voy a mover esos hacia arriba temporalmente, golpear la pestaña A, y si tenemos. Vamos a fregarlos. Presiona la tecla y vamos a mover los de aquí y hornear aquí. Eso es. ¿Qué pasa con estas partes, Tab golpea A y hornea. El tamaño, creo que es pick. Vamos a moverlas a ocho. Tal vez aquí mismo y hornea. Bueno, eso sólo va a pasar. Tenemos solapamiento aquí, llave moverlo una unidad. ¿Qué pasa con los moteles? A lo mejor podemos seleccionar esos juntos y hornear. El tamaño es pequeño y agradable. Podemos agregar esos t y hornear. O vamos a promediar la báscula, y ahora horneemos. Ahora habla mejor. Vamos a mover este 210. Ahora A seleccionar todo pestaña, y vamos a ver, tenemos, tenemos algunas cosas fuera. Hornea esos y veamos qué vamos a conseguir aquí. Vamos a mover esta, una unidad hacia arriba. Ahora selecciona todo, escalarlos así y ver la variación. Tenemos un poco de variación, pero podemos aceptarlo. Bueno, si esta grande y esta pequeña, eso significa que esta geometría recibirá titure de alta resolución en comparación con esta Esta imagen recibirá empate un poco acercado y un poco pluri en comparación con Esta es la idea. Yo controlaré a Z para traerlos de vuelta y solo tratar patear la U V si tienes alguna superposición. Todo bien. No veo ninguna superposición. Eso ha sido ahora podemos fusionar algunas geometrías. Seleccionemos esos, por ejemplo. Esta, esta, y estas partes. Sí, en realidad no puedes agarrarlos así. Agarra este y los de aquí. Controla, hazlos de una sola pieza. Clave para moverlo, asegúrate de que los de aquí también controlan J, hazlos de una pieza. Ahora vamos a seleccionar los de aquí. Control K, haz la de una sola pieza. Este con este , control J. Esto con este control J, este umatry, con los de aquí, control J, hacen la una pieza Eso será más fácil. Eso es muy genial. A lo mejor pueda fusionar esto con este, controlar K, hacerlos de una pieza, y patear la orientación del ritmo en caso de que tengamos algún problema. No vemos ningún problema. Todo bien. Una vez más tabular y patear la U V. Aquí no vemos ningún solapamiento. Eso es muy genial. Todo bien. Ahora es para salir y vamos a activar el resto, traer de vuelta los otros detalles, ir a revisar, y vamos a hacer alguna comparación. Es muy chulo. Hasta ahora es muy fresco. Bueno, podemos decir que estamos acabados con la luz y las patas delanteras y traseras. Ahora tenemos que pasar a estas partes. Tenemos que frotarlos uno por uno y terminarlos. Después de eso, podemos ver tal vez podamos comenzar con una texturación Creo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 115. 115 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 1: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Empecemos con estos detalles debajo del o tepter. Quiero esconder todo excepto esos. Entonces los llamamos Barts inferiores. Y ahí vamos, los tenemos. Empecemos con esta geometría. Selecciona el primero. Es como aislarlo. Aquí en el costado, tenemos lista la UV A. Editor UV. Y comencemos a robar esta emetría Primero, vamos a ver qué tenemos aquí. Tenemos espejo, tenemos vl. Revisa la gematría, en caso de que tengas problema de agregar. Si no tienes ningún problema, solo tienes que seguir adelante y aplicar Bisel y aplicar espejo porque no los necesitamos. Control A, aplica una báscula en caso de que tengamos algún problema. Y ahora paremos con emo veamos ahora qué podemos hacer. Empecemos por estas caras. Seleccionemos ahora todas estas caras. A lo mejor pueda agarrar esos así como una fase única. Y esos, selecciónalos así. Bien. Y los de aquí. Bien, supongo que olvidé activar los lanzamientos de pantalla, vayamos aquí y activemos esto. Agreguemos aquí el número uno y compensemos esto de este lado, tal vez y cerremos este. Todo bien. Entonces ahora seleccionamos justamente este lado. Voy a controlar, pero solo para hacer crecer la selección solo una vez y luego convertir esto en límite. Y por cierto, si quieres convertir eso, necesitas ir a seleccionar y seleccionar bucle y elegir límite. Pero acabo de agregar esto para cocinar variet Lo que sea que quieras agregar a ok varie, solo trote haga clic y agregue cook overt Bien Ahora HQ y seleccione bucle de límite y luego Markm O puede htlick y elegir Entonces ahora tenemos una costura aquí mismo. Eso es muy genial. Y tal vez ahora podamos apuntar a estos rincones para darles lo mismo también para ayudar a licuadora a abrir mejor esta zona. Así que agarra esos cuatro bordes, ahora márcalos, y el mismo escenario para éste también, selecciona esos y marca un look. Eso es muy genial. Ahora vamos a seleccionar el lado esta vez. Control más selección bruta y límite y máxima. Ahora agreguemos la costura aquí mismo y una costura más aquí también. Selección bruta sólo una vez más y agregar sm. A ahora vamos a esto, pegué A, y en el costado, pegamos dos veces. Desde aquí, puedes elegir el método. Voy a trabajar con conformes. Como digo, la conformación funciona mejor con este tipo de geometría, pero la base angular funciona con las cosas orgánicas. Ahora vamos a la herramienta de texto y vamos a un corrector y veamos el resultado. Es muy genial y agradable. No veo ningún problema. Puedo pasar a la siguiente emetry. A lo mejor éste. Aísle esta emetría y veamos qué podemos hacer con esto No tenemos ningún problema con burbuja, así que arriba luz, ahora tab y L et's ver como podemos abrir esto. A lo mejor podemos agregar algunas costuras aquí en ambos lados, puede problemas, dibujar selección y marcar el límite de los circos Sam y luego marcar a Sam Y se puede cortar esto estas líneas tal vez de dos áreas. O sea, podemos agregar costura aquí y una costura aquí también para cortar este limo a dos El mismo escenario para este lado, hagámoslo. Y ahora le pegó A y aquí le pegó dos veces para permitirles, y creo que se ha hecho una ella muy chulo. Vamos al tercer objeto, a lo mejor éste. Aislarlo, mira lo que tenemos que hacer aquí. No veo ningún problema. ¿Puedo aplicar el bisel Tro? Bien, ahora, ve a la cara y ahora vamos a estas caras por aquí. Y tal vez podamos abrir esta cara o tal vez las juntas. No lo sé. ¿Eso tiene sentido? O no voy a abrir esos. Puede rollos solo una vez y luego límite y maxi. ¿Y los que están aquí y los de aquí? Podemos abrirlos control plus, esta máxima límite de una vez. Todo bien. ¿Y qué pasa con este lado? Seleccione todas estas caras. Control derecho plus, Maxim de límite. ¿Qué pasa con esta área? Bueno, aquí, tal vez podamos agregar sm aquí y ver tal vez aquí y ver en el costado. Supongo que lo subarrendar esta fase, y ahora tenemos esto derramado Añado un corte aquí y corte en el costado. No quiero que este derramado sea largo. Bien, así que ahora le pego A y aquí le pegamos dos veces, y ahora puedes ad checker y ahí vamos. Si quieres cortar esto desde un lado, ahora como puedes ver, tenemos geometría larga. Si quieres cortarlo, está bien. Pero por ahora, voy a ignorarlo. Bien. Pasemos al siguiente, tal vez este de aquí. Todo bien. Por cierto, solo quiero mencionar algo aquí. Si traigo de vuelta quiero traer de vuelta al editor de material aquí o al editor de shader Obtuvimos esta textura viene de la herramienta de texto. Lo que puedo hacer es que puedo ir al lado del material y aquí ir a la pantalla del visor y cambiar el color a cualquier color Bueno, eso me va a ayudar un poco a ver qué objeto me froté. Tienes dos opciones. Puedes ir a la revisión del material y ver el corrector o puedes quedarte en el modo sólido y simplemente cambiar la visualización de la tabla de visualización al color que quieras, solo para reconocer las geometrías en las que agregaste este material Entonces ahora vamos a esconder esto. Ahora ahora sabemos que arb esta geometría y esta geometría y ésta Empecemos con esto Bien. Veamos cómo se va a violar esto. Ir a la sección de modificador. Tenemos el todo aplicado. Todo bien. Veamos qué va a pasar si golpeo tabulador y A y lo robo rápido, U dos veces. Voy a obtener este resultado, pero este resultado no es correcto. Como pueden ver, tenemos algunas superpuestas viniendo aquí. Entonces para evitar esto, puedo ir al borde y tal vez agregar cortes aquí, tal vez aquí también, podemos agregar cut solo para ayudar al software a obtener mejores resultados. A lo mejor parece aquí y a un lado, puedes agregar sam y aquí también. Bien, agreguemos lo mismo aquí. Veamos qué va a haber sido golpeado A y aquí pegó dos veces. Ahora conseguimos un poco mejor resultado, pero estas fases en el lado harán que el proceso sea un poco difícil. A al software para rab él. Entonces en este caso, podemos ir a la cara aquí. Perdón, vaya a la cara en el número tres, y el agarra estas caras en el costado y esas fases en ese lado. Entonces, como pueden ver, acabamos de seleccionar estas fases. Ahora, voy a ver límite y maxing. Y ahora golpea A y roba esto de nuevo. Ahora el resultado es mejor, como puedes ver. Un verificador, no tienes ningún problema. Siga adelante. Bueno, ¿qué pasa con esta umetría? ¿Es como aislarlo? Tenemos burbuja, aplicado, control A. Toca al modo de edición? ¿Puedes robar un lado y puedes reflejar esto al otro lado? Eso se puede hacer. Si eso es un poco difícil de flecha, pero en realidad es fácil. No necesitamos hacer ese paso extra. Seleccionar esas caras aquí puede molestarnos sólo una vez y luego atado bucle y C golpear A y golpearte dos veces para robarlo. Y ahora conseguimos este resultado. Tenemos un poco de distorsión, pero está bien. No veo ningún problema con eso. Podemos seguir adelante. ¿Qué pasa con esta metría? Bien, tenemos espejo. Aplicaré la pelota y me quedaré espejo por ahora. Tab al modo de edición, y bueno, tal vez podamos enfocarnos en el sitio por ahora. Bien, selecciona estas caras. Todos ellos pueden trow blast solo una vez. Bien, Wes un resultado raro aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Puede remar las solo una vez. Y tal vez otro y elija loop y luego S. Acabo de agregar C aquí, y solo apunte a estas dos esquinas, y agreguemos CM aquí también. Ahora le pegó A y aquí lo dos veces a Arab. Ahora, es pudrición, pero sí, es árabe. Y tenemos a miro Mifi. Eso significa que tenemos a CM aquí también. Entonces en este caso, tab out aplica espejo después de robar el costado. Tab un golpe A y golpea dos veces, y ahora ambos son rata y ya están listos. Todo bien. Muy chulo. Ahora pasemos a los siguientes dos y tres. Por cierto, no le dimos un comprobador. Ahora ya está listo. Escribe qué más pueden ser los de aquí. No vemos ningún espejo. El punto de órgano donde todavía está en el centro. No tenemos ningún problema. Voy a frotar el costado y reflejarlo en el otro lado. Pasemos al modo de edición. Nosotros simplemente todo. Ahora podemos ver qué fases podemos subarrendar. Seleccione estas fases. Voy a hacer clic. Can T roblos solo una vez, o incluso si tú, si quieres, puedes en C Trow otra vez, si lo prefieres Y en el límite, veamos qué va a pasar. Yo lo controle. Voy a cancelar este paso. Et elige límite y máxima. Ahora, solo agrega uno aquí en esta esquina, y vamos a un lado aquí. Seleccionemos estas caras por aquí. Estas fases aquí también. Lo siento, no los seleccionas. Todos los que están aquí. Tenía puede robarnos sólo una vez. D seleccione estos Deselecciónelos. Ahora, obtuve estos resultados, máxima límite. Eso es muy genial. Creo que ahora puedo robarlo, pero tenemos que hacer lo mismo por este lado también. A seleccionar los de aquí, y los de aquí. Tro plus para hacer crecer la selección solo una vez. D seleccionar éste y éste. Loop Sam. Ve aquí, voy a hacer clic tropa Sam y una S aquí también. Ahora, ¿qué pasa con este lado de aquí? Voy a agarrar estas caras, F y eliminarlas. Centrémonos en los que están aquí. Toca dos veces y mira qué va a pasar. Bueno, tenemos algo raro. ¿Qué son estos de aquí? Algo no es bueno aquí. Sí, por estos bordes. Bien, lo siento. Tratemos de encontrar la solución para esta área. Simplemente olvido incluir esta área también. Así que voy a despejar costura desde aquí y claro costura desde aquí también. Y extendamos la selección a esta área y a esta también. Y el mismo escenario para el lado lo marca aquí. Y le marca aquí también. Ahora pegó A y dos veces, y ahora conseguimos mejor resultado. Un verificador. Muy bonito. Eso es. Es salida. Supongo, muy agradable. No tenemos ningún problema. Sí. Vamos a excitar. Desea agregar espejo, seguir adelante y agregar modificador de espejo. D encendida. Tab volvió a golpear a A U dos veces para volver a arrab ellos porque ya conseguimos cuatro piezas, y eso es todo. Ahora pasemos al siguiente metro y tal vez no podamos elegir este. Aislemos este metro. Tenemos estas caras en la parte de atrás. Creo que no los necesitamos. Entonces voy a borrarlos. Apliquemos la burbuja y mantengamos espejo. Tab, ve a la cara, agarra esta cara, podemos recorrer un par de tiempo hasta llegar a esta zona, y F para borrar esta cara porque no la necesitamos Comprueba si tienes algún problema, si quieres hacer algo aquí, mira lo que tenemos aquí. Creo que voy a aceptar eso. Todos tocan el estado de ánimo y ahora comencemos a seleccionar algunas caras desde aquí. Todo bien. Veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor podamos agarrar esos, todos ellos. Y no te preocupes por el otro lado porque todavía tienes mimi fier aquí. Seleccione estas caras. ¿Bien? Agarralos a todos así. Seleccionemos los de aquí. Veamos qué fases nos faltan aquí. Creo que podemos seleccionar todo el pase del lado. Después de ese control bla solo una vez y luego loop Sam. Solo agregamos la costura aquí. Ahora ve ¿cuál es el siguiente paso? A lo mejor ahora podemos agarrar estas caras. Yo controlo bla tal vez solo una vez y tal vez podamos usar loop y s. tal vez uno está aquí, podemos agregar y tal vez una costura aquí, y lo mismo para el lado y el costado. Todo bien. Lo que voy a hacer es eliminar la costura que agregué aquí mismo para que esta pieza siga conectada a esta. Así que borra estas costuras. Quiero decir, sólo para despejar la costura. Y despeja la costura desde aquí también. Bueno, ahora veamos qué más podríamos hacer aquí. A lo mejor podamos agregar costura aquí solo para cortar este largo construido que voy a llegar aquí. Será largo cuando esté abierto. Será así. Entonces agregar costura aquí significa cortarlo de un lado o de dos lados. Añadiendo una costura aquí mismo y tal vez una costura aquí mismo para que sea más corta. Eso es mejor. Todo bien. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Será un poco difícil de rodar. Entonces voy a parecer aquí en estos rincones, supongo, para ayudar a abrir esto y tal vez aquí también. Y del otro lado, lo mismo. Y aquí también. Eso es muy genial. Bien, tal vez parezcan aquí para cortar esta zona y bien. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Robemos esto y veamos qué va a pasar. Golpeó a U dos veces. Ahora conseguimos este resultado. Agregar verificador. Bueno, esta zona no se frota bien. Como pueden ver, está justo aquí. Entonces en este caso, supongo que podemos agregar parece aquí, seleccionando estos bordes, y tal vez qué más. mejor los de aquí también, y tal vez estos bordes. Agarrarlos y marcar. Ahora le pegó a A y U dos veces. Obtendremos un poco mejores resultados. Tenemos costuras extra, lo sé, pero no te preocupes demasiado. ¿Sabes por qué porque esta zona es es casi va a ser oscura en el render, así que no te preocupes de que las costuras agreguen costuras aquí. Ahora tenemos esto, y porque tenemos o modificador, este va a estar bien. Ahora vamos a sacar una pestaña espejo, y otra vez, volvamos a rapear esta corbata, y es rata. Nosotros en Checker, podemos movernos en tab out. Todo bien. ¿Qué más podríamos hacer aquí? Bueno, tal vez podamos frotar esta geometría aquí, se selecciona. Eso es muy genial. Aplicar nivel. No lo necesitamos. No tenemos ningún problema, supongo. Todo se ve bien. A lo mejor solo necesitamos apoyar esta área rápidamente. Nosotros decimos eso antes de que veas algo así, y tienes un ángulo, y este ángulo no tiene ninguna conexión. Es mejor agregar conexión porque a veces si exportas mejor estas dos sustancias, por ejemplo, tendrás algún problema. Es decir, esta cara saltará aquí en esta zona vacía, y la bloqueará así. Entonces agregar sam aquí mismo ayudará a solucionar este problema. Del otro lado, también, golpea K, usa una herramienta nf y haz un corte así y confirme con enter o sobre el espacio. Bien ahora, intentemos robar esto rápidamente y veamos cómo se podría hacer eso. A lo mejor podamos seleccionar estas caras, todas ellas. O tal vez incluso los de aquí, podemos seleccionarlos. Veamos qué va a pasar. Todo bien. O tal vez voy a anular la selección de esos porque voy a golpear control plus para hacer crecer la selección, y ellos serán seleccionados automáticamente Control plus. Y ahora vamos a eliminar los de aquí. Y borra los de aquí también. Bueno, tal vez podamos agregar una costura aquí mismo en esta zona, Q loop y Sam. Tal vez una costura en estas esquinas también, solo para ayudar a obtener mejores resultados. Voy a dar click en Markm. Todo bien. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Puedo seleccionar todas estas cavidades y agregar una costura aquí. Seleccione esos. Ct blot solo una vez y anula la selección del resto de las caras porque no necesitamos agarrarlas. Y lo mismo aquí, sostenga a Ctrol y deseleccione a ellos y Ahora pegó A y aquí pegó dos veces. Agreguemos el corrector y veamos el resultado. Es muy agradable. No vemos ningún problema. Adelante. Bien, creo que no quiero que este video sea muy largo, así que voy a terminarlo. Y nos vemos en la siguiente. 116. 116 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores parte de desenvoltura UV 2: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Seleccionemos la geometría e intentemos robarla. Es como aislarlo. Antes de hacer algo, solo comprueba si hay algo que podamos eliminar. Todo bien. A lo mejor el sitio, podemos eliminar estas fases aquí y las fases que tenemos aquí. Veamos qué va a pasar si hacemos eso. Sí. Eso lo borramos. Sí, eso es muy genial. Ahora, pasemos a la modalidad ocho y veamos qué podemos hacer aquí. Antes de hacer algo, hagamos un corte rápido. Va así. Para asegurarnos de que no vamos a enfrentar ningún problema. Tal vez en el lado también, o puedes usar Mo moodifier, si lo prefieres A lo mejor un corte va así. Algo así, va a estar bien. Control. Aplico el bisel No vemos ningún problema con eso. Ahora vamos a tocar al modo e y comencemos a frotar estas geometrías A lo mejor podamos seleccionar estas caras así rápidamente. Bien, vamos a seccionar esos así. Y vamos a seleccionar los de aquí. Todo bien. Veamos qué más podemos seleccionar. Bien. No lo sé, tal vez podamos agregarlos por ahora. Puede problemas solo de selección bruta y de seleccionar aquellos que no los necesitamos. Y, creo que eso es una, ahora golpea Q y agrega límite y marca. Ahora tenemos a Sam justo aquí. No olvides agregar s aquí como para abrir esta área también. Y uno aquí. Eso es muy genial. Bien, a lo mejor ahora solo necesitamos agarrar esta cara, nos puede robar sólo una vez y bucle y costura. Bien, ahora puedes frotarlo, supongo. Se A y aquí lo dos veces a árabe lo. A ver, era lo que tenemos aquí. Tenemos algunas superposiciones que suceden aquí en estas esquinas. Tratemos de encontrar la solución. Podemos ir al borde y apuntar a apuntar a las esquinas y convertir estos bordes en Sam. Eso es. Lo mismo aquí también. Bien, ahora puedes golpear A y U dos veces para frotarlo. Y ahora obtuvimos buenos resultados, pero todavía tenemos problema aquí mismo. Puedes agarrarlos si lo prefieres, agarra estas fases así y esas y puedes agregar una costura aquí si quieres. Entonces los límites golpearon a A y u dos veces. Ahora tenemos esto. Bien, entonces creo que terminamos esta. Todavía tenemos algún problema sutil aquí, pero voy a ignorar eso. Eso será suficiente. Agrega un auto a esto, como puedes ver, muy bonito, y sigamos adelante. A lo mejor podamos comenzar con esto. Tenemos a la Sra. todavía existe eso es muy genial, ficha y veamos. ¿Cómo podemos arrojar esto? Bueno, lejos esta cara de aquí, tal vez no la necesitamos . Voy a estar escondido. Puedes hacer crecer una selección dos veces y presionar F para eliminar el resto. Seleccionemos estas fases aquí. Seleccionemos los de aquí. Afirma esos. En esas caras. Ahora acabamos de seleccionar este lado. Tal vez podamos agregar este lado también a la selección. Ahora solo controlamos una sola vez y loop y maxim. Veamos el resultado. ¿Tenemos algún problema aquí? No vemos ningún problema. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Creo que puedo agregar una costura, va así, y no olvides seleccionar este lado también, puede caer solo una vez y la costura de bucle para agregar lo mismo aquí. Ahora solo agregamos la costura aquí mismo y si esta abrió esta zona, será un poco larga. A lo mejor podemos agregar lo mismo aquí mismo para hacerlo. A lo mejor podemos seleccionar esto aquí. Y agrega sim aquí. O creo que eso no va a funcionar. A lo mejor un sam aquí. Golpea A y aquí pegué dos veces para rab esto y veamos qué va a pasar Tenemos esta cosa rara aquí. Veamos de dónde sacamos esto. Bueno, por la costura aquí. Así que vamos a aclarar eso. No necesitamos la costura, y tampoco las necesitamos aquí. Costura transparente. Agreguemos sim aquí. A ver, ¿tenemos algo más aquí? Se A y aqui u dos veces. Todavía tengo esta línea rara, veamos de donde viene esto por esta zona. Entonces creo que ahora podemos seleccionar estos bordes y volver a despejar la costura A, atar. Bien, así que ahora tenemos esto. Pero no lo sé. ¿Agregamos la costura aquí mismo? Esta zona, aún no está abierta. Sí, no está abierto. El scro esos le marcan. A, U dos veces. Todo bien. Aún tenemos el problema. El scro esta zona, como pueden ver, tenemos alguna conexión extraña, trata de averiguar por qué son siete Por qué son siete. Todo bien. Agreguemos sim aquí. De nuevo, u dos veces a árabe . Eso es raro. Aquí también. Vamos a agregar costuras aquí a esta esquina y otra vez tú dos veces. Ahora el resultado es un poco mejor. Agreguemos corrector, escalemos esto y veamos qué tenemos. Es genial. Tratemos de ver si podemos hacerlo. ¿Cuáles son los? es? Tenemos costura justo aquí. Deberíamos obtener mejores resultados. Todo bien. Algo que estamos teniendo aquí. El resto de la umatry rapeó correctamente sin ningún problema, pero esta de aquí, no es una A lo mejor puedo agregar la costura aquí. No lo sé. Tratemos de ver qué va a pasar. Selecciona los bordes exteriores y marcarlos como y voy a hacer clic en este y borrar sam desde aquí. Golpea A y dos veces, y veamos qué va a pasar aquí. Bueno, todavía tenemos problema aquí. Apaguemos mi por ahora. Y trata de averiguar por qué ha ocurrido eso. Todo bien. A lo mejor podamos despejar la costura de todas estas áreas. Intentemos armarlo y veamos qué va a pasar. Corta todos estos bordes y solo ve aquí y despeja la costura, golpea A dos veces. Bien. Todavía tenemos problema ¿ Bien? A lo mejor seleccionamos. Sí. Podríamos traer vuelta lo mismo que tenemos aquí mismo. Bien, A, dos veces. Creo que eso no va a funcionar. Bueno, algo raro aquí pasó en esta zona. No sé qué es. A lo mejor tenemos vértices dobles. Vamos a los vértices, golpeemos A y golpeemos a M. Fusionar por distancia. Tenemos dos vértices casados Se A otra vez, u dos veces en el mismo escenario. Escojamos el ángulo basado, y veamos qué va a pasar. Creo que el mismo resultado que obtuvimos justo aquí. Sí, casi el mismo resultado. No vemos ninguna diferencia. Bueno, tal vez en este caso, podamos cortar esta geometría. ¿Todo bien? A lo mejor podamos cortar esto. O tal vez podamos agregar huevo aquí mismo o lessem. De este lado, tal vez eso sea de ayuda un poco. Bien, eso no ayuda. Vamos a la cara, selecciona estas fases una por una. Puede que los problemas duren un par de veces hasta llegar a este borde Lube C. A otra vez, árabe otra vez A lo mejor podamos cortarlo. A lo mejor podamos agregar un corte aquí. A ver si eso es posible o no. Ahora bien, si escalo esto y lo hago grande así, verán que conseguimos una distorsión muy notable. Bueno, volvamos al modo Editar. Y vamos a la izquierda. Hagamos algunos cortes aquí. Voy a usar nol K, activar la herramienta cuchillo. A lo mejor podemos hacer que el corte vaya así primero, o tal vez veamos desde dónde podemos empezar. A. Empecemos de aquí, es C para cortar a través y hacer un corte aquí mismo. Confirme, y tal vez podamos agregar corte va así o veamos donde debemos poner esto? Hit K M cut va así, tal vez, es C para cortarlo y confirmarlo. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar estos bordes. Voy a hacer clic, agarra esto. Comercialicemos este *** y comercialicemos este assem lo A y dos veces para frotarlo, y veamos ahora qué va a pasar Los resultados ahora se vuelven más limpios. Pero tenemos muchas costuras, pero vamos a ir con ella. Está bien. Tratemos de escalar esto, y veamos los resultados. Es mejor. Tenía controles que para traer esto vuelta y pasar a la siguiente uma. No olvides activar el Momoftro, vuelvo a aplicar pestaña, agarra toda la uma dos veces para volver a robarla Eso es. Todo bien. Entonces tal vez esta vez podamos Bien. Veamos agarrar esta geometría aquí. Y veamos qué es vis lo que no es visible aquí. Aísle esto. T para ir al control de modo de edición o tal vez podamos agregar un aquí o tal vez podamos ir al frente y usar la herramienta cuchillo para agregar una A aquí en el medio. Pero vamos a comprobarlo otra vez. Veamos qué es visible y qué no es visible aquí. Todo bien. Entonces sí, podemos eliminar algunas fases. Creo que podemos hacer eso. Ir al frente, por ejemplo, K para activar la herramienta F. Hacer que el corte se sostenga, para sujetar, hay que hacer el corte en el centro, C para cortar y cortar esto desde el medio. Algo raro aquí tenemos. Todo bien. Hagámoslo otra vez. Ir al frente. Utilice la herramienta cuchillo. Golpea C para cortar a través, hacer que el corte se mantenga, tener que hacer el corte en el centro y dar clic y entrar para confirmar. Sí, ahora es mejor. Puede Troy biselar este 22 así y eliminar estas fases en el medio No los necesitamos ahora comencemos a frotar esta geometría. Bueno, ve a la cara estas fases en el frente y las de aquí también. Y éste de aquí. Selecciono todas estas caras, y no puede bloss seleccionar solo una vez, y luego delimitar y marcar Ahora, llegamos aquí, y tal vez ahora estos rincones, los podamos dar como nosotros. Bien. Y los aquí también. Y ¿qué pasa con éste? A lo mejor podemos asumir aquí o no. Sí. Si froto esto, tengo este lado, va a ser muy alto, así que voy a hacer una carta agregando a Sam. A lo mejor aquí en el medio, podemos agregar costura usando la herramienta ni y el corte M va ahí, pulsa Enter, y puedes marcar estos dos bordes como Sam. Golpea A y aquí le pega dos veces . Añadir el verificador. Puedes escalar C si tienes algún problema. No vemos ningún problema. Eso es muy genial. Tab, aplica el espejo, toca de nuevo, agárralos todos dos veces y el s. Pasemos al siguiente. Bueno, tal vez los de aquí. Esto golpea como aislarlos y aplicar nivel, dejar espejo, o, tal vez podamos aplicarlo antes de aplicarlo, golpear una U dos veces y un conejo como este y veamos el resultado sin hacer nada. Está bien y es aceptable. No vemos ningún problema. Bueno, eso significa que podemos seguir adelante. Aplica esto, controla una pestaña, páralos nuevamente. Ahora tenemos esto. Esos también. Aplica el espejo V a, golpéalo A, U dos veces, y vuelven a arru. Eso está bien. Creo que tenemos problema con la báscula, control A aplicar báscula vuelve a tocar dos veces para rearra ellos, yo verifico y sigo adelante Esos tal vez podamos agarrarlos, tocarlo A, o antes de tocar aplicar v espejo, golpecirlo A dos veces y frotarlos. Un verificador, si lo prefieres. Tenemos problema con la báscula, supongo. Creo que tenemos un problema con la báscula, Ctrol, una Tab otra vez, les rearra U dos veces, y eso es todo. ¿Y esta umetría? Aislado. Veamos qué es lo visible? Lo que no es visible. Empecemos a enfurecernos este Tab, ve a la cara. Empecemos a seleccionar. Empecemos con los de aquí, supongo. Seleccione todos estos. Ct más c tiempo hasta llegar a esta marca límite. Al parecer aquí, eso es muy genial. Al otro lado, puedes usar MR. Podemos hacer eso. Ahora comencemos a seleccionar estos bordes aquí. Asegúrate de seleccionar los que están aquí también, no los olvides. Marquemos esos como una costura y marquemos este como un Sam voy a hacer clic. Haré clic aquí y marcaré esto como una costura aquí también. Bien, y los de aquí. Vamos a agregarle aquí y esos así como él. Bien, vuelve a la cara. A lo mejor podamos seleccionar esos aquí. Y hasta los y los de aquí. Bien, seleccionar todas estas fases pueden caer durar solo una vez. Y puedes agregarlas aquí, si lo prefieres, está bien agregarlas aquí. Pero asegúrate de seleccionar estas dos ph o cuatro fases aquí vamos. Bien, eso es genial. Bueno, ahora puede tro selección de plats solo una vez y esto seleccionar los de aquí. Bien. Comprobemos el resto. No los necesitamos también. Todo ahora mismo, límite y sm. Bueno, ahora veamos qué va a pasar. Pero antes de que nada seleccione los de aquí. Derecha. Centrémonos en éste, puede rematar el último par de veces hasta llegar a esta edad Lupe S. Ahora, es A aquí, te pegó dos veces Compruebo, escala esto, lo hago grande, lo pateo. No veo ningún problema enorme aquí. Puedo aceptar esto. Tenemos algo de distorsión aquí mismo, pero esta zona va a estar oculta. Está bien. Puedo seguir adelante. Tab out. Y creo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 117. 117 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores parte de desenvoltura UV 3: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Sólo me olvidé de robarle este cilindro. Vamos a aislarla, y veamos ¿cómo podemos robarla? Tenemos luces biseladas. Espejo, dejémoslo por ahora. Toca el estado de ánimo de it. Solo necesitas agregar tal vez 18, tal vez aquí mismo. O tal vez aquí, de todas formas te gusta y convierte esto a Sam, es A aquí, golpeó dos veces. Y eso es todo. Un takete, mapa y hecho Después de eso, aplique espejo, tab nuevamente dos veces para robarlos juntos. Bien, ahora vamos a excitar y terminamos con esto. Bien. ¿Qué pasa con este? Creo que no voy a volver árabe esto porque lo hice aquí. Vamos a la izquierda. Golpea el extremo del ****. Tomemos una C. Pongamos este CV aquí mismo. Y vamos a seleccionar éste y eliminarlo. Trabajemos con esto. O tal vez antes que borres esto, ¿veamos qué? Lo que puedo hacer. Oh, sí, lo borraré y voy a reescalar esto Pero tenemos un problema. El punto Ogón no está en el centro, clic derecho. Se Ogon a la geometría y luego tiene que escalarlo e intentar motarlo en el centro Movamos esto un poco, tal vez aquí mismo, y luego S para escalar esto de nuevo. Al ahora mismo lo tenemos. Bueno después de eso. Ahora tal vez podamos Ar voy a tocar el moot e ir a la cara, cortar todas estas caras, y él puede mover esas adentro, tal vez aquí mismo Algo así. Eso va a ser suficiente. Y manualmente, lo mismo puedes mover esas botas aquí mismo. ¿Qué podemos usar Mo Moditive y D. ¿Y este metro de aquí? Todo bien. Es como aislarlo. Patada. Si tienes algún Modificador, nosotros no. Tab, y veamos como podemos robarlo. Solo necesito agregar una costura aquí y una costura aquí, y eso será suficiente. Bien. Vamos a agregarlo aquí para cortar toda esta zona y verlo aquí también. Ahora golpea A, aquí, golpea u sabio, y listo. En Checker. Todo se ve bien. Adelante. Bien, este geometr de aquí Tab y vamos a comprobarlo. Aquí no necesitamos hacer nada. Toca Awe y listo. Verificador. Eso es. Pasemos a tal vez con esto, ¿tal vez? Deslice para aislarlo y tina, primero verifique el modificador. No tenemos ningún modificador ahí. Agarra el sitio, puede robarnos solo una vez, convertir el bucle y marcar la costura. ¿Y qué pasa con esta área? Tal vez podamos agarrar esos crecer la selección hasta llegar a este borde y bucle y luego parece agregar costura aquí mismo. Ahora vamos a fregar los sitios, y tal vez los de aquí también. C trop a la vez y luego Lu y Sam. Bueno, ¿qué pasa con esta zona de aquí? Este sam no lo necesitamos. Bien, pero tenemos que cortar esta y la misma cosa. Este sam, no lo necesitamos también. Marquemos esos como S. ¿Qué pasa con esta área? Tenemos al sam aquí. No necesitamos pero los necesitamos para cortar este sitio y lo mismo aquí. Bien, creo que eso es todo, ahora podemos robarlo, pero antes de hacer eso, vamos a revisar esta zona. ¿Necesitamos costuras aquí? Bueno, creo que aquí podemos ignorar la costura. Intentemos ignorarlo y veamos qué va a pasar. Despeja la costura desde aquí y límpiala desde aquí también. El mismo escenario para el sitio. Bien, agarra esta y esta costura clara, lo mismo para el costado. Agarra este con este y costura transparente. Golpea A aquí, te pegó dos veces. Yo verificador, escalarlo. Todo bien. Se ve bien para mí. No veo ningún problema aquí. Y distorsión, todo se ve bien, puedo aceptarlo, y sigamos adelante. ¿Y los que están aquí? Toca A, u dos veces. Yo verificador, siga adelante. Seleccione los que toque una u dos veces. Yo verificador, siga adelante. Agarra esta baraja para aislarla y ficha Vamos al huevo A lo mejor podemos agregar s empezar desde aquí y va aquí. Mark Sam y lo mismo para el lado. Muy bien, Mark Sm. Bueno, creo que ya está. Hit A aquí te pegó dos veces. Yo verificador, vea el resultado. Se ve bien. Muy chulo. Seguir adelante. Todo bien. ¿Y los que están aquí? Veamos qué tenemos aquí. Bien. Vamos a ficha, tenemos bevol alight. Guárdalos de ahora. Agarra este borde, sostenga cangrejo de control, este para seleccionar estos bordes entre y Markm Centrémonos también en esta área. Agarra este control de retención clavo esto. Mark Sim, vamos a la sentada aquí mismo. Agarra este control de control c este, Mark Sim. Y éste también. Mark Sam y agrega a Sam aquí también. Bien ahora, no sobre los que están aquí. Th puedo cortar esto y agregar uno aquí, es A y aquí te golpeo dos veces, y creo que ya está hecho. Así es. Ahora, aplica miror tabg y dale A, y eso es todo. Pasemos a lo que a esta g eumetría. Bien. Bueno, vamos a ver. ¿Podemos borrar algunas caras aquí? Porque no necesitamos todas estas caras. Por ejemplo, esta zona de aquí, no veo las caras internas. Eso significa que podemos eliminarlos, supongo. ¿Estoy en lo cierto? Todo bien. Vamos a aislar esta geometría, y vamos a t el Edmond Seleccionemos estas caras, y veamos si estas caras son visibles. Antes de hacer eso, ¿ tenemos algún problema con la geometría o no? Aplica el vol Tavia y ve compruébalo. Bueno, no veo ningún problema. Sí, tengo mal aquí. A lo mejor agregando peso normal, puedo arreglarlo y luego aplicarlo. Bien, revisa la báscula en caso de que tengamos algún problema con la escala o x y z uno, está bien. No tenemos ningún problema con la báscula. Ahora, tab y ve a cara, y seleccionemos estas fases, y veamos qué va a pasar si borro estas caras, todas ellas. Una luz para excitar. Estas caras no son visibles. Bueno, eso significa que tienes la luz verde para borrar estas caras. Eso es muy genial. Bien, toca, ve al espejo y vuelve a aplicar la pestaña del espejo. Con estas fases seleccionadas, solo asegúrate de no seleccionar la pequeña curva aquí del bisel. Seleccione las fases. Después de x F para eliminarlo. Y aquí, simplemente nos olvidamos de eliminar esos X F. T eso es todo. Vamos a excitar, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Bueno, no tenemos ningún área abierta eso significa que estamos bien para ir. Después de eliminar estas fases, ahora estamos listos para aro esto , olate la umetría y veamos desde dónde podemos empezar Todo bien. Bueno, tal vez podamos seleccionar estas geometrías aquí, y tal vez las de aquí también Todo bien. Y ahora solo golpeamos control más C tiempo hasta llegar a estos bordes y nos limitamos y parecemos una costura aquí. Y veamos qué más podemos hacer aquí. Seleccionemos estas fases. Controla más solo una vez. Todo bien. Ahora límite y costura costura aquí para abrir esta zona. Y haré clic para agarrar todo este control aube más un par de tiempo hasta que llegues a esos y seleccionemos estas caras también aquí y las de aquí Y tal vez podamos lanzar las solo para crecer la selección una vez y agregar manualmente esta cara. Y supongo que ya está. Elija límite y marque sim. Lo mismo para el sitio. Vamos a seleccionar esos o tal vez voy a hacer clic aquí, puede lanzar bla par de tiempo hasta que k estas caras, y manual agregue los aquí y agregue los de aquí. Puede lanzar bla solo una vez y el hombre agregará esta. Y ick la esquina aquí, tal vez necesitamos agregar los de aquí también, y Boundary y seam. Y aquí, supongo que podemos eliminar estas costuras, borrar costura y agregar una aquí. O creo que no. O agreguemos. Bien, eso es todo. ¿Qué pasa con el resto? Agarra esos de aquí, agarra esos de aquí. Supongo que puede robar a las sólo una vez. Y vamos a comprobar qué más podemos elegir. Manual vamos a agarrar esta cara y esta fase por aquí y límites. Bien, eso es muy genial. Ahora, sentémonos como estas caras de aquí. Ir al marco de alambre y manualmente c subir todas estas fases. Y entonces simplemente no puedes trop la última vez. Esto selecciona estas fases aquí y las de aquí. Y ahora tal vez podamos usar límite y agregar a Sam. Sonido y luego Sam. Lo entiendo, eso es todo. Bueno, ahora veamos qué va a pasar pegó A y aquí te pegó dos veces. Ahora, conseguimos este resultado. O sea Checker, escala esto. Todo bien. Obtuvimos buenos resultados excepto por la sentada aquí y el sitio aquí. Tenemos que encontrar una solución para ellos. Tratemos de encontrar una solución a esta área, y veamos dónde ha ocurrido eso. No estoy muy seguro de por qué ha pasado eso, pero tal vez si agregamos algunas aristas aquí, porque si haces alguna conversión entre esta zona y esta zona, aquí tenemos muchos bordes, pero aquí tenemos caras grandes. A lo mejor podemos agregar algunos bordes va así. A lo mejor eso puede ayudar a solucionar el problema. Entonces usemos la herramienta nif, golpeemos K, y tal vez podamos hacer un corte va así, y tal vez darle a K otra vez A lo mejor podamos hacer un corte, por ejemplo. A lo mejor podemos ir primero al modo vértice, golpear al número uno y volver a usar la herramienta cuchillo Hit K. Hagamos algunos cortes ocasionados así. A lo mejor K otra vez. Bien, tal vez otro corte, no lo sé, tal vez va así. Después de eso, puedo recortar este vértice y el ket sabio y fusionarlo con este de aquí Bien, tal vez podamos usar la herramienta NF para hacer que el corte vaya así . Algo así. Como pueden ver los UV, estos cortes los estoy agregando ahora mismo, los que afectan a la UV. Todo bien. Y tal vez podamos agregar cortes. No lo sé. Un corte va así, tal vez algo así. Bien, vamos a revisar los cortes que agregamos aquí. Todo se ve bien. Supongo. Ahora volvamos a golpear A, golpeemos dos veces, y vamos a rearronar esos Creo que ahora estamos obteniendo mejores resultados aquí por el lado. Y puedes hacer alguna comparación aquí. Se puede ver cuando agregamos bordes aquí mismo, obtuvimos mejores resultados. Pero aquí todavía no, así que tenemos que hacer lo mismo por el lado. Puedes hacerlo otra vez aquí. O puedes usar el modificador de espejo para reflejar esto en el otro lado. Tienes la opción de dos. Entonces prefiero usar el modificador de espejo, pero vamos a activar el marco de alambre para ver qué está pasando. Bien, agrega modificador mural y activa el bicecto. Y creo que eso es todo. Eso es muy genial. Aplica el espejo. Pero antes de aplicar, solo patea el área aquí en el medio porque en algún momento cuando esta estructura se vuelve grande, puede fusionar estos vértices porque están muy cerca Por lo que es muy importante patear esta zona todo se ve bien. Voy a aplicar el modificador Mural, y ahora como pueden ver, no veo ningún problema. Ahora, cuando tocas el modo, golpeas A y golpeas frotar, y ahora ya está listo. Como se puede ver, ahora, todo se ve bien. Entonces solo ten en tu mente cuando frotes, si tienes umetría como esta, por ejemplo, y aquí tienes muchos bordes y cortes, y esta zona no trata de agregar cortes aquí también para conseguir un y esta zona no trata de agregar cortes aquí también para mejor frotamiento 118. 118 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 4: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Después de terminar esta geometría, pasemos a ésta. Seleccionado y déjelo seleccionar a aislado. Aquí tenemos voy a apagar mural temporalmente. Tenemos estas líneas. arreglarlos agregando sombreado suave. Y si haces eso, arruinarás la geometría. Arruinarás el sombreado, quiero decir. Puedes arreglarlo agregando peso normal y aplicarlo troll Ahora, toca al modo ocho, y veamos qué podemos hacer. Aquí, esta zona, no vemos burbuja. Voy a ir al borde y seleccionar este control ser menos burbuja 23 bordes aquí, y necesito agregar otro se puso normal porque hice algún cambio aquí, terminar ligero. Después de eso, tape el modo. Como pueden ver aquí, tenemos cara grande. Agreguemos algunos cortes cos así. Para obtener un mejor resultado cuando Uv rove esta zona. Ve primero a los vértices y luego usa la herramienta nF, y comencemos a agregar cortes como este Algo así. Después de eso, confirme todos estos recortes. Todo bien. No voy a añadir ahora con normal. Después de que termine todo, voy a agregar. Veamos qué más podemos hacer. Ves estos vértices. Está mal dejarlos así. Solo necesitamos agregar algunos cortes van así para apoyar estas esquinas. Pulsa K para activar la herramienta F y vamos a agarrar estos vértices. Usa la herramienta F, golpea K y hagamos dioses cortados así. El corte va justo ahí, tal vez. Y aquí, tal vez podamos agregar corte va así. Y aquí, confirma todo eso. Entremos, y volvamos a hacerlo. Eso es genial, y aquí también lo mismo. Y aquí también, eso es muy genial. A lo mejor podemos agregar corte cos así aquí. Vamos a revisar esto a veamos qué tenemos aquí. Tenemos algunas aristas que no necesitamos. Se puede golpear hacia fuera clic y y ello para disolverlos. No lo sé. Tal vez borrando estos bordes algún problema. Bien, vamos a la cara y antes de hacer eso, vamos a comprobar si tenemos que hacer algo más aquí. Todo bien. Parece que estamos listos. Entonces comencemos con estas fases por aquí. Tal vez podamos seleccionar esas fases, y podemos la selección de una sola vez. Puedo troll plus. Y veamos qué tenemos aquí. También es muy importante seleccionar estas fases. Todo bien. Y a lo mejor éste. En estas caras aquí. Voy a escribir esos de aquí. Después de seleccionar todos estos, entonces puede elegir límite y marcar. Eliminemos esta costura aquí porque es fuerte dejarla aquí. Y agarra éste y éste y éste. ¿Y qué más? Creo que ya está. O, lo siento, a lo mejor tenemos que agarrar este. Sí, deberíamos agregar asm aquí. Es importante que le haga publicidad aquí. Los tenemos. Volvamos a la cara y seleccionemos estas caras, todas ellas. Seleccionemos los de aquí. Tenía contro para cruzar la selección y seleccionar esta cara aquí. Y selecciónalas aquí. Bien ahora, escojamos Lube y Maxime. Tal vez podamos agregar sim aquí también. Como estas caras de aquí. Y tal vez el espacio aquí. Elijamos Lube y Maxie. Bien, deja que lo controle. Golpeó cantro solo una vez, y luego agarramos estas caras aquí también Seleccionemos los de aquí. Ahora, tal vez podamos agregar costura, así que escojamos límite y máxima Todo bien. Eso es muy genial. Bueno, ahora tal vez podamos sub esta área agregando costura aquí. Extendamos la costura aquí, bajemos esos y marquemos, y aquí, marquemos. Ahora le pegó A y aquí le pegó a U dos veces. Tenemos el sub H. Veamos por qué son siete. A viene de aquí. Veamos claro lo mismo de esta zona. No me di cuenta de eso. Vamos a patear y este no lo necesitamos. Todo bien. Esto también, no lo necesitamos. Éste, Mark Sam. Se A y aquí pegó dos veces. Agreguemos corrector y matemos esto, veamos, dónde están los problemas. Tenemos esto aquí. Tenemos que arreglarlo. Entonces agreguemos a Sam aquí mismo y una costura aquí en esta área. Es A y dos veces y re esto. Veamos qué tenemos hasta ahora. A lo mejor puedo agregar Sam aquí mismo, es aquí. Dejemos que esos lo marquen A y aquí le pegamos dos veces. Podríamos agregar parecer aquí también. Corbata A y D. Puede como verificar el comprobador. Tenemos problema aquí mismo en esta zona. Veamos por qué eso es algo que estamos teniendo aquí. Tenemos una conexión aquí. Voy a seleccionar estos bordes e intentemos encontrarlos aquí mismo. Entonces voy a copar esas corbata Mark SM A y D. Creo que ahora lo resolvimos todo, supongo. Puedes escalarlo, hacer que el corrector sea pequeño. Eso te ayudará un poco para ver si tienes algún problema. Por ahora, no veo ningún problema. Eso significa que no puedo seguir adelante. Bien, controla eso, tab, y agreguemos peso normal. Y por cierto, activa espejo y aplica pestaña A, wie otra vez, tab out, agrega peso normal, aplica. Ahora queda claro. Todo bien. Pasemos a este metro aquí, y todavía tenemos Mo moodfier, y apaguemos temporalmente la pestaña, y veamos cómo podemos hacerlo Todo bien. Seleccione estas caras. Puede caer solo una vez. Y vamos a marcar aquí, L a parecer. Herramienta U n. Hagamos que el corte vaya así. Y agreguemos SM aquí también. Golpea A y aquí golpeó dos veces. Vamos a verificar y escalar esto. Veamos qué tenemos aquí hasta ahora. Todo bien. Vamos a golpear para salir y vamos a agarrar este. Hit tab y hit checker y ts. Todo bien. ¿Y los que están aquí? Vamos a agarrar esos de aquí. Tab golpeó A y golpeó ut sabio, y creo que eso es todo. Sí, está bien. Tenemos un poco de destrucción aquí mismo. Bueno, no es difícil de arreglar. Volveré a aplicar la pared y la pestaña. Todo lo que necesito hacer aquí, solo agregar a Sam aquí para abrir esta área, es Un sabio y eso se ha vuelto mejor. Vamos a revisar. Tal vez aquí también, podemos agregar Sam en esta zona, y no sé, tal vez Sam aquí. Es A y aquí te golpea dos veces. ¿Qué pasa con esta época aquí? Es usted dos veces. Todo bien. Creo que voy a ignorar esto. Tengo algo de superposición aquí mismo. Bueno. Todo bien. Yo separaré esto. Puedo ignorarlo, pero si quieres enviar esto a otro software, algún momento eso está causando algún problema, y aquí no hacemos ningún problema Entonces vamos a esto como después de elegir el bucle de límite, es A y dos veces eso es todo. Bien. Algo así. Tab out y muy cool. Aplica el modificador de espejo, las tabulaciones A , U dos veces y tres batas, y vamos a enumerar ites Seleccionemos esto, metro aquí. Aplica el, agarra estos bordes. Vamos a agarrar esto aquí mismo. Bien, eso es genial. Golpea A y aquí golpeó dos veces, y ya está hecho. Ahora puedes agregar un comprobador. Aplica Mor tab otra vez, robarla otra vez invertirla. Pasemos a qué? A lo mejor este de aquí. Bien, corte para aislar este árbol humano. No tenemos ningún modificador aquí mismo. Ahora podemos robarlo antes de que hagas eso, solo haz cortes rápidos gos como este para obtener mejores resultados. Algo así. A lo mejor podemos, no lo sé. Creo que ya está. Podemos aceptar este resultado. Ve a la cara, agarra todas estas fases. Puede tener problemas para la selección bruta una vez. Antes de hacer nada, revisa esta área y patea este ahora límite y max. Bien, ¿qué pasa con este lado de aquí? Ahora, ve a cara selecciona estas caras. Crecer seleccionando un límite y máxima de una sola vez. Si me froto esto, voy a conseguir una construcción muy larga viene de aquí. Necesito hacer algunos cortes aquí o aquí, solo para acortar esto. Como agregar costura aquí en esta zona, no aquí en el medio y tal vez una costura aquí mismo. Y una costura aquí mismo. Todo bien. A eso, tenemos un problema con la báscula. Si abro esto y voy a Tol s su ficha hacia fuera. Puedo ver que aquí tengo alguna variación en la escala. Podría haber uno. Control Vuelvo a aplicar una pestaña de escala dos veces, y ahora es A. Añadir el cheque verifícalo. No veo ningún problema. Puedo seguir adelante. Todo bien. ¿A dónde deberíamos ir? A lo mejor pueda comenzar con esos de aquí. Empecemos con esta pieza. Veamos qué tenemos aquí mismo. Tap, es una u dos veces y corrector de ojos de conejo, escalarlo, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Está bien. No puedo aceptarlo. Todo bien. Eso es. Hacker si te gusta. Sigamos adelante. Veamos agarrar esta geometría aquí. Veamos qué podemos hacer con esto. Aquí tenemos con normal. No necesitamos la ficha. Ve a cara y seleccionemos algunas caras aquí. Bien, agarra esos. Seleccione los de aquí. Y si, al menos los de aquí. Todo bien. Puedo remar. No quiero seleccionar esta. Voy a elegir Lupe y costura. Ahora solo agregamos lo mismo aquí. Bueno, esta costura aquí mismo, creo que no necesitamos agregarla porque voy a estas fas y no me gusta subirlas. Dejemos claro desde esta zona. puede ir a enfrentarlo clic y crecer la selección dos veces y la costura clara. Eso será más rápido. Eso es muy genial. Ahora tenemos la costura aquí. Tal vez podamos agregar costura aquí también. La costura aquí no va a funcionar. Voy a aclararlo y c este con este y anuncios aquí y lo mismo para el lado. Eso es muy genial. Marque aquí, y creo que ya está. A lo mejor podemos agregar para cortar esto a dos piezas. Eso será mejor. Ahora A pegó dos veces y veamos qué vamos a conseguir. Reviso nuestro Scalett ver el verificador lo que hemos conseguido hasta ahora. Bueno, no veo hasta ahora. No veo ningún problema dist. Tenemos una distorsión muy sutil como esta un aquí. Tenemos algo que pasó aquí dentro también si te diste cuenta. Bueno, agreguemos un corte va así. A lo mejor eso puede afectar a la U V a mejor. Golpea A y u dos veces, S y escamas, y C lo que obtuvimos. Bueno, creo que puedo disolverlo. Golpea de nuevo A, dos veces, S y escala esto. Todavía tenemos algo raro teniendo aquí. Bueno, a lo mejor añadiendo una A, va así, tal vez eso ayude a resolver el problema, así que voy a con K y C para cortar y cortar va así. Intentemos agregar otro corte, tal vez vaya así, y veamos si eso puede arreglarlo o no. Golpea A y U dos veces. S Klete Eso es arreglar el problema sólo un poquito. A ver si tenemos otro problema. A lo mejor aquí podemos agregar algunos cortes como soporte para estas esquinas, y aquí también. En uno de aquí. Te pegó dos veces para rearra esto, matarlo, y ahora tenemos patterismo. Eso es muy genial. Entonces creo que voy a aceptar esto y puedo pasar al siguiente. Pero voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 119. 119 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 5: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Salgamos de esta geometría ahora. Aislaremos primero. Aquí no vemos ningún modificador. Sigamos adelante. Tab y vamos a seleccionar algunos bordes para convertirlos. Bien. Pasemos a éste. Mantenga el control, seleccione estos bordes y Sam y elija esos y presione Q y Q Sam. Todo bien. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Bueno, en este caso, veamos qué podemos. Puedo añadir borde aquí mismo, pero eso no va a funcionar porque esta zona, tenemos que cortar también. Si haces esto, tendrás algo de superposición, será así. Cuando estás b eso. Entonces creo que es mejor cortar todo el borde. Maxim y como éste. Y máxima. A lo mejor podemos cortar esto desde el centro también. Todo bien aquí, dos dos veces, y ácidos. Se puede agregar comprobador. Podemos seguir adelante. Esto se puso sólido. No veo ningún problema con el rubro. Sólo este árbol uma. A lo mejor podamos agregar con normal otra vez y aplicar. Todo bien. A lo mejor ahora podamos frotar esto, agreguemos. Bien, veamos qué podemos agregar. Ja esta suave, tal vez. Y golpeó A y U dos veces, y es frotar a un hacker y sigamos adelante. ¿Qué pasa con este? frotamos esta pieza aquí mismo. Entonces voy a pegarle a D para tomar un CBA de esos. Y creo que bien, veamos qué podemos hacer. Voy a golpear clic derecho establecer órgano a la umetría. Pero eso va a afectar al espejo. Bien, voy a borrar el espejo, y voy a borrar todo Seleccionemos esta y vayamos a la izquierda, por ejemplo, pulsamos tecla para mover esta e intentemos ponerla en el centro. Puede seleccionar este umatrn y tener S coorst seleccionado y luego seleccionar aquellos H S selección a tres Bien, ahora necesitamos escalarlo un poco, así que H S y escalarlo. Todo ahora el tamaño, está bien, toca al modo de edición y agarra el costado y muévelo así. Y vamos a hacer algo llevándose a este lado. Vamos a agarrar estos bordes y llave y moverlos así por dentro. Y esta geometría, no se puede eliminar. Ya no lo necesitamos, y tenemos que hacer lo mismo por éste. Puedes eliminar, si lo prefieres. F y eliminado, y ahora puedes duplarlo. Entonces, seleccionemos esta geometría, y usaré la posición del punto de órgano. Bien. Entonces H S y corsé para seleccionarlo, y luego seleccionar este órgano radicalmente a tres D Ahora puedo usar miro Moditive para reflejar esto. Pero debido a que aquí hicimos algún cambio, voy a golpear tabulador y A y u dos veces para volver a llegar. Y ahora ya está listo. Tab out, agrega espejo, modificador, aplica miro Modificador, tu otra vez golpea Au dos veces y listo. Bien. Ahora tenemos esta geometría aquí mismo, aplicar vl y dejar espejo por ahora. Veamos qué podemos hacer con esto. Creo que puedo aislarlo primero. Y seleccionemos este espacio, controlemos el tiempo, la selección bruta así, seleccionemos el resto. ¿Bien? Tenemos estas caras que tenemos que seleccionar también. O en realidad, es más fácil para mí si selecciono primero estas caras. Y puede pasar un par de veces para seleccionar el resto. Vamos a la selección apenas 11 veces más y ahí vamos. Ahora, elige límite y parece. Agreguemos parece aquí mismo y tal vez parezca aquí también, es A y aquí, u dos veces. Todo bien. Veamos antes y después. Creo que ya se frotó o no. Eso es raro. Vamos a frotarlo dos veces. Eso no va a funcionar. Entonces necesito sul esos, supongo. Seleccionemos esas caras. No se puede lanzar bls. Y seleccionar estas caras, como hice aquí, bucle y costura, se A, u ata y lo. Vamos a comprobarla. Escalarlo. K la distorsión. No veo una distorsión enorme. Puedo seguir adelante. Tenemos un poco de distorsión aquí mismo, pero nadie puede notarlo. Y si quieres deshacerte de esa distorsión, necesitas agregar más costuras. Y ya tienes la idea. Entonces creo que eso es todo por esta pieza. Ahora puedes aplicar espejo y volver a tocar, éste dos veces. Ácidos. Pasemos a la extremetría ¿Qué pasa con este de aquí? A lo mejor podamos CVI esto, d z, tomar un CV aquí, y tabular D al costado Agarras este, haz clic derecho en él órgano a cmatry. Gire esto al eje Y R rote este 90 grados. Menos nueve grados. Ahora vamos a pizarra este, tenemos que S curser para agarrar esta selección a más gruesa y escalarla sólo un poco Y borra lo viejo y ahí vamos lasses. ¿Qué pasa con esto? Empecemos con éste. Bien. Vamos a tocarlo en modo y veamos cómo podemos rove. Voy a apagar Mo por ahora. Empecemos con esta fase asquerosa por aquí, tal vez. A lo mejor podemos agregar la costura aquí. Sí, agreguemos a sam aquí, elegí a Boundary y Sam. Tal vez una costura aquí mismo. Sam. ¿Y qué más? A lo mejor podamos agregar a Sam por esta zona. Mark Smtend lo mismo aquí. Lo mismo aquí. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Podemos agregar parecer tal vez aquí mismo y tal vez parecer justo aquí para cortar esto a dos piezas así. ¿Y qué hay de agregar a Sam aquí? Es importante, supongo. Y añadiendo costura aquí mismo. Todo bien. Eso es muy genial. Creo que esta zona debería estar biselada. Usemos la herramienta nf y cortemos esto ahí. Ahora deberíamos estarlo. Vamos a bivle estos 23 bordes Así. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora, creo que puedo un frotarlo, así que tócalo A U dos veces. A, esta pieza se hace muy larga. Entonces creo que puedo seleccionar estos pases, por ejemplo. O tal vez esté conectado desde aquí. Sí, así es. Está conectado desde aquí. Vamos a los bordes y agreguemos parece aquí. Y otra vez, y un conejo, dos veces. Aquí, también tenemos conexión en el costado. Atrapemos esos y Q S A y dos veces. Oh, eso es muy genial. Ahora voy a aplicar el espejo, tab otra vez golpeó A, U dos veces para volver a grabarlos Añadir corrector, escalarlos sólo un poco. Patea el resultado. Si ves enorme distorsión, re eso, no veo enorme distorsión. No puedo aceptarlo. Después de eso, agregaré peso normal para fijar el rumbo. Ahora el rumbo se vuelve mejor y aplica el modificador después de eso. Bien, vamos a seleccionar esta. Y solo quiero ver lo que es visible, lo que no es visible. Bueno, a lo mejor ya podamos aplicar urop. Tenemos caras por aquí, no son visibles. Podemos eliminarlos. Entonces sí, vamos a golpear sh, para aislar esto, toca al modo de edición, ve a seleccionar estas caras por aquí. Y tal vez este de aquí también. Robarlos a todos así, es X F y eliminarlos. No los necesitamos. A. Bien. A ver qué ha pasado. No veo ningún problema. Todo se ve bien. Empecemos a frotar esta geometría, y veamos ¿cómo podemos hacer eso? deberíamos hacer lo mismo por el lado . Así que agarra esos. ¿Crecimos la selección? Nosotros no. Bien. Seleccione estas caras, F y elimírelas. Bien. Ahora, comencemos a agregar algunos bordes como agregar algunos s. quiero decir, tal vez aquí y cortar este de aquí. A lo mejor podemos agregar parece ahí también para hacer esto más corto. Tal vez parezcan aquí también. Y parecen aquí también. Y selecciónelos y agreguemos sm. Todo bien. ¿Qué más? A lo mejor podemos agregarle aquí. Bien, eso no va a funcionar. O tal vez podamos seleccionar los bordes específicos y agregarlo aquí y tal vez verlo aquí también. Yo también debería seleccionar esta. ¿Qué pasa con esta área? Seleccionemos este borde. Todos pueden agarrarlos hasta que apestes esta área y agregarlos. Lo mismo para el sitio, a partir de aquí, seleccionando estos bordes y marcar. Ahora ya hicimos ¿qué pasa con esta área? Veamos qué podemos hacer con esto. A lo mejor ya podemos seleccionar estas caras. Y, veamos. ¿Cómo podemos hacerlo? Puede fila más g selección una vez. Y tal vez podamos cambiar esto a bucle límite y máxima para abrir esta área Todo bien. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Seleccionemos estos bordes, y tal vez podamos agregar parece aquí. Sí, L los selecciona de aquí. Maxim y seleccione los de aquí y Maxim. Lo mismo para este lado. Seleccione los aquí, y Marcar. Bueno, a lo mejor necesitamos agregar uno mismo aquí mismo, solo para cortar este 22. Ahora mismo golpea A y aquí golpea dos veces, y es una putrefacción. Pero veamos si nos perdimos algo porque noté que aquí tengo algo raro. Y tal vez agregando lo mismo aquí mismo, pueda resolverlo. Creo que podríamos añadir lo mismo aquí mismo. Entonces vamos a ver estos bordes Sam y los de aquí. Golpea A y aquí dos veces para volver arrab ella. Ahora, conseguimos este resultado. Veamos qué va a pasar hacker. Todo bien. No veo ningún problema. Eso está bien. Podemos pasar al siguiente metro. Y creo que éste, nos hemos sentado así. ¿Bien? Creo que solo necesitamos tal vez agregar a Sam aquí mismo porque es un poco alto. Entonces tal vez agregando a sam aquí para cortar este 22. Eso será suficiente golpear A y empatar y listo. Un verificador, es muy genial. Seguir adelante. Todo bien. Bueno, tal vez podamos editar esta geometría y cortarla. Es un poco. Como pueden ver aquí, ¿tenemos mucha área aquí? No va a ser visible para la cámara. Puedes cortar esto desde aquí y eliminar el resto si lo prefieres. Pero ahora pasemos a éste. Veamos qué tenemos aquí. ¿Incluso le dimos una burbuja a esto? Creo que no le dimos una burbuja. ¿Tenemos alguna burbuja aquí? ¿En algún lugar? Sí, aquí tenemos burbuja. Vamos a copiar la burbuja de aquí a esta geometría. Seleccione esto. Aguanta aquí para agarrar esto. Ve a la burbuja. Copiar para seleccionarlo. Ahora selecciona este agrega auto liso, patea antes de hacer nada. Aplica la pestaña Bole, ve a la cara. Voy a hacer clic, agarrar estas caras, X, eliminarlas porque no son visibles para la cámara, supongo. Sí. Tab it A U dos veces hecho. Te lo dice, necesitas corregir la báscula. Es fácil, tab. Controlar una escala aplicar de nuevo a U y U dos veces. Yo verifiqué y sigamos adelante. Seleccionemos esta geometría, aislada, y veamos qué debemos hacer aquí. Todos. Empecemos al modo edge, y seleccionemos este edge, vamos al modo edge fs. Vamos a apuntar a estos bordes. Y los de aquí. Lo siento, y para ver. Y agreguemos parece aquí también. S. Muy bien. ¿Qué más? Bueno, veamos qué más podemos hacer. A lo mejor podamos cortar esto de aquí agregando costura en esta zona. Y no olvides seleccionarlos también. Estos pequeños bordes. mejor podemos cortarlo, no sé, de donde tal vez. Tratemos de encontrar una manera aquí. Bien, vamos a cortar esta. ¿Qué pasa con esta área? Vamos a seleccionar la selección sólo una vez cuyo bucle límite y. Vamos a agregarle aquí. Eso es muy genial. Y esta ventaja por aquí en. Y también debes seleccionar este borde. Bien. Lo mismo para esta área, puedo seleccionar esas fases. No puedo remar la pérdida solo para hacer crecer la selección una vez. Y veamos qué podemos hacer después de eso. Todo bien. Escojamos límite y luego Q C. Bien, voy a ara esto. Veamos qué va a pasar, es A y aquí te pegó dos veces. Yo la reviso. Es muy genial. Sigamos adelante. Bien, creo que ahora puedo terminar el video, y tenemos mucha geometría con la que trabajar. Pero combatiremos todos estos en los próximos videos. Entonces nos vemos a continuación. 120. 120 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 6: Hola, otra vez. Bienvenida de nuevo. Seleccionemos éste. Y vamos a robarlo. Aquí no tengo biblia. Podemos mazorcarlo a partir de este, CV para seleccionarlo, y luego tal vez podamos agregar Ot Smooth. Ya está ahí. No, no está activado, y luego aplica. Y luego tab ir a enfrentar tres, estas fases. No los necesitamos porque no son visibles para la cámara. XF y tab A U twis tenemos un problema con la báscula. Control de tabulación A aplicar escala, tabular de nuevo Uwie. Hecho. Un verificador, sigue adelante. A lo mejor podamos seleccionar esto y aislarlo. Y tal vez podamos eliminar estas fases en el medio. Entonces veamos cómo podemos hacer esto. Tab, controla r1h aquí mismo, Ctrol sea bevolt así, y luego estas Muy chulo. Bueno, ahora puedes golpear A y aquí puedes golpear U dos veces a un verificador. Todo se ve bien. Es aceptable. Pasemos a éste. Aquí, no necesitas hacer nada, aplicar escala por si acaso, y luego U dos veces y un conejo. Un verificador. Eso es. ¿Qué pasa con este de aquí? Creo que aquí no tenemos ninguna burbuja. Vamos a COVID desde aquí. COVID seleccionado, puedo troll aplico escala, agrego autos muévete a este Se puede aplicar pestaña biselada, vamos a ir al perdón Ve a este borde por aquí. Bueno, en realidad, aquí tenemos caras no queremos esas XF y las borremos. Y todo lo que necesitas hacer es agregar SM aquí. Lo siento. Y agrega SM aquí mismo. Nosotros pegó a A y u dos veces, y su será atado Agregar hacker. Muy chulo. Seguir adelante. Seleccionemos esta geometría, y veamos qué es visible, qué no es visible. Aceptaré toda la geometría. Apaga uro por ahora. Vamos a tratar de encontrar ¿ tenemos algún problema aquí? Bueno, todo se ve bien. Entonces ahora puedo comenzar con estas caras, seleccionarlas todas así, e incluso tú puedes recortar las de aquí. Puedes trop solo una vez bucle de selección cruzada sm. ¿Bien? Todo bien. Eso es muy genial. Llegó a enfrentar de nuevo. Seleccionemos las de aquí, estas caras, y controlemos a Blas, solo una vez Loup SM Bien. ¿Y los que están aquí? Selecciónalos, H cantl bloquea solo una vez. Y Marcas de Loup. Crece la selección solo una vez con costura de bucle. Vamos a agregar costura aquí, y eso es muy genial. Yo solo agrego costura aquí mismo porque esta geometría para ser muy. Solo necesitaba cortar desde el centro. Incluso este en realidad, debería agregar costura aquí mismo. Creo que eso va a ser mejor. Todo bien ahora pegó A y aquí pegó sabio, y creo que ya está hecho. No veo ningún historial en todo lo controla. Antes de hacer nada, active aplicar i y bits. Pasemos a esta geometría. Bien. Veamos qué podemos hacer con esto. Tenemos algunas caras ocultas, supongo que aquí. Bueno, puedo delese algunas caras si quiero de aquí. A mí me gusta aislarlo. No tengo ningún modificador, todo listo. Supongo. Entonces veamos desde donde podemos empezar. Seleccionemos estas caras aquí, y tal vez las que veamos crecer seleccionando solo una vez y s límite y vamos a ad sm. Pero sí, eso es genial. Aquí no tengo ningún problema. Bueno, lo mismo para el lado, seleccione estas caras, puede Trow más costura límite ¿Y estas caras de aquí? Vamos a seleccionarlos todos. Fila C más costura límite también. ¿Y estas caras de aquí? Puede atravesar una costura de límite de tiempo. A lo mejor ahora podemos robarla. Es A N U dos veces. Yo verificador. No veo ningún problema. Tab outs, seguir adelante. Bueno, a lo mejor podamos frotar esto. Aplicar báscula, tina lejana A, uwize. Pero aplicar espejo. Creo que eso es mejor. Tab it A, uwize. Es ru. Sigamos adelante. Siéntate como éste. Aplicar escala en caso de que vayamos a un problema. Tab y veamos qué podríamos hacer aquí. Es raro, este objeto. Siento que podríamos mover este borde, y vamos a moverlo por aquí. Creo que eso va a ser mejor. Vamos a la vista inferior y tal vez podamos mover estos bordes un poquito aquí mismo. E incluso podemos hacer clic y golpear el control sea para bole esos 23. Eso va a ser mejor. Incluso esta área controla y dale un poco de bvling. Eso es genial. Ahora vamos a seleccionar algunas caras o vamos a seleccionar algo de gas tal vez esta de aquí. Agreguemos a Sam aquí para abrir esto de aquí, abrir la costura, y la costura aquí. ¿Qué más? A lo mejor podemos agregar sem por aquí. Todo bien. Y un sim aquí, pero voy a borrar este. Creo que eso va a ser mejor. Ahora vamos a hacerlo ad rab y veamos qué va a tenerlo A U dos veces Será un poco así, y eso es suficiente para mí. Leamos robarlo otra vez después de aplicar espejo. Ahora podemos pasar a lo que le pasa a este. Todavía tenemos espejo, una báscula por si vamos un problema y como esta fase por aquí. Bueno supongo que puedo agregar uno aquí y uno s por aquí. ¿Bien? Y lo siento. Creo que no le agregamos esto aquí. Y hasta aquí. ¿Bien? Vamos a agregarle aquí y una vez que él por aquí. Y este ge, creo que podemos darle al control B y bev a dos a tres Bien. Ahora podemos tocar A y aquí dos veces. Veamos qué tenemos. Bueno, el resultado no es genial. A lo mejor puedo agregar un sm aquí también. Eso va a ayudar un poco a darme mejor resultado, vuelve a ser árabe. Todavía tengo problemas en alguna parte de aquí. No sé dónde está aquí, quizá. Bueno, tal vez podamos como parece aquí, sólo para ayudar a abrir esta zona A y D dos veces. Eso no va a pasar, no sé y. bueno, en este caso, tal vez podamos extender lo mismo Para llegar a esta zona y agregar parece aquí, A y aquí un utize Ahora todo se ve bien. Aplicar pestaña Mural nuevamente utize. Pasemos al siguiente cumetr. Este cumetr, supongo. Podemos aislarla pestaña, y tal vez podamos seleccionar estos bordes y convertirlos a SM. Supongo que podemos abrirla desde aquí también. Y podemos no lo sé, abrir esta zona y abrirla desde aquí y agregar una m aquí y una sm por allá. Se A y aquí pegó dos veces. Un Kicker se ve bien. Sigamos adelante. Bueno, ¿qué pasa con este de aquí? Tab y vamos a enfrentarnos, seleccionar algunas caras, y tal vez podamos seleccionar las de aquí. E incluso esas voladuras de control solo una vez para hacer crecer la selección y la costura límite ose Todo bien. ¿Qué más? Bien. Seleccionemos estas caras también. Bien, selecciónelas. Y selecciónalas de aquí. Crece la selección solo una vez y bucle y parece agregar sam por aquí. Bien, vamos a frotar esto. Creo que está listo. Pasemos a éste. Bien, creo que podemos agregar aquí para abrir esto así. Bien comencemos desde aquí. Adm aquí, y aquí. Todo bien. Creo que será un Fit A, u dos veces, y es ru. Supongo aplicar murror, tab otra vez, árabe esta otra vez. Y no voy a ir a ra éste. Ya lo hicimos. Seleccionemos esta geometría por aquí. Aislado. Escuchemos desde donde podemos empezar. Ve a la cara, selecciona estas caras. Seg selección solo una vez y deseleccionemos este borde, esta cara, quiero decir, y elija bucle y costura Sólo me olvido de desseleccionar a los de aquí. Deseleccionarlos así y agreguemos uno. Seleccionemos este borde y elegimos Maxim. Bueno, eso es porque también podríamos desseleccionar a los de aquí Hagamos lo mismo aquí. Bien. Ahora es correcto. Pasemos a este lado. Bien de este lado, no necesitamos hacer nada. Golpea A U dos veces, serán frotados. Así como así. Terminado. Todo bien. Pasemos a esto um aquí mismo. Bueno, no necesito estas caras por aquí. No son visibles, supongo. Y no dimos esta biblia, supongo. Piensa que no le dimos una burbuja. Sí. Bueno, vamos a seleccionar esta. Sostén aquí. A lo mejor podamos hacer co burbujas desde aquí. CV para seleccionarlo. Y estas caras en la parte superior, no las necesitamos. X F eliminarlos. Y no más. Todo bien. Ahora vamos a revisar el um antes hacer nada. Sólo éste. ¿Necesitamos agregar soporte de huevo bucle? Bueno, tal vez podamos agregar un huevo aquí mismo como soporta y tal vez uno aquí y uno aquí también. Ahora puedo aplicar bisel o me dice que debo activar auto smooth Después de eso, aplique el modificador de bisel. Ahora puedo tabular y ver qué debo hacer aquí. ¿Cómo puedo frotar esta? O tal vez podamos comenzar desde aquí seleccionando estas fases, seleccionando solo una vez, bucle Sam para abrir esto. A lo mejor ahora podemos seleccionar los de aquí, g seleccionando solo una vez y usar loop Sam. A lo mejor ahora podemos seleccionar los de aquí. Estas caras. C roba solo una vez, crece sel loop y s. tal vez podamos agregar un borde por aquí y un borde aquí Bien. ¿Qué más? A lo mejor podemos, no lo sé. Podríamos agregar ver tal vez comenzando de aquí y sube y éste, creo que puedo borrarlo. Despeja el s. Esta área estará conectada. Bien. Eso es muy genial. Golpea A y aquí te pegó dos veces, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Reviso nuestra báscula esto, la veo. ¿Tenemos alguna distorsión, algo malo? Bueno, aquí no veo ningún problema. Bueno, puedo seguir adelante después de aplicar espejo, re rave de nuevo en los activos Bueno, por cierto, estas fases no son visibles. Estos pasan justo aquí. Puedes eliminarlos si quieres, F, y puedes eliminar esta edad, borrar costura transparente también desde aquí, y despejar la costura desde aquí. Y claro esto, y claro eso. Todo bien. Lo mismo para el lado, selecciona esos can trobus y usa primero la costura transparente y luego x f para eliminarlos. Lo siento, no debería borrarlo de aquí después de que despejes la costura, menos para encogerla y luego XF Eso es más rápido. Ahora golpea A y lo re dos veces, y ahora es frote. Pasemos a esta geometría. No necesito hacer nada aquí. Aplicar o virar un y árabe. Yo verificador, siga adelante. ¿Qué pasa con este de aquí? El mismo canto ¿eres tú? Tenemos estos bordes un poco altos. Voy a agarrar el costado y el lado G dos veces, y vamos a bajar esos, tal vez por aquí. Creo que eso va a ser suficiente para mí. Ahora tabularlo A y U dos veces. A frotarlo lo reviso, seguir adelante. Vamos como este de aquí. Lo mismo. No necesito hacer nada aquí. Pestaña. Tengo Mall tab it A y U dos veces. Eso será frotar y ya está hecho. Yo verifico si prefieres. Todo bien. Entonces supongo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 121. 121 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 7: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a rab esta geometría, seleccionada primero, y vamos a aislar No vemos ningún modificador, Tap mood. Intentemos verificarlo en caso de que necesitemos agregar algo, arreglar algo. Todo bien. Podemos empezar a enfurecir esto. Bueno, tal vez podamos comenzar con estas fases aquí. Supongo. Puedo seleccionar los de aquí. A lo mejor. A lo mejor podemos yo sólo quiero patear esta zona, ver qué tenemos aquí. Todo bien. Aquí tenemos vértices dobles Golpearé A y luego golpearé a M para abrir el matrimonio y el matrimonio a distancia. Aquí tenemos 13 vértices matrimonio. Eso es muy genial. Bien. Ahora se convertirán en un vértice Creo que aquí podemos hacer algunos familiares, como usar la herramienta cuchillo, corté va justo ahí y uno aquí. Eliminemos esta. Y esta edad, y tal vez esta edad, no la necesitamos. ¿Y qué más? Vamos al vértice, activemos la herramienta cuchillo y hagamos que eso vaya justo aquí tal vez Bien, ¿qué pasa con los de aquí? A lo mejor podemos dejar caer esos golpes, hacer una conexión entre ellos y Bien Veamos ¿cómo podemos arreglar esta área? Tal vez podamos usar la herramienta NF. Vamos a conectar a los de aquí y confirmarlos. Ahora comencemos a eliminar algunos bordes que no necesitamos. Por ejemplo, estos bordes, ya no los necesitamos. Bien, ¿qué pasa con los de aquí? ¿A lo mejor podemos disolver éste? Hazte sabio, y vamos a argumentar este de aquí. Agarra este, disolverlo, agarra éste y disolverlo. Deberíamos tener tres aristas aquí en esta zona. Vamos a los vértices. A lo mejor podamos agarrar éste, ser sabios y fusionar este de aquí mismo. Bien, lo siento. Éste debemos argumentarlo. Algo como esto. M este vértice justo aquí Necesitamos otro corte va de aquí y allá así. Tomemos este dos veces y vamos a esto aquí mismo tal vez, no, eso no va a funcionar. Bien ahorita conseguimos este resultado. Después de eso, usemos el modificador pur para reflejar esto en el otro lado y activemos el bicecto Entonces de este lado, deberíamos obtener el mismo resultado. Activemos el cable. Ahora tenemos esto. Algo como esto, aplicar espejo y agreguemos peso normal para fijar el rumbo y ahora es mejor, creo. Sigue siendo agradable y limpio. Ahora podemos tabular de nuevo e ir a las caras y seleccionemos algunas fases para anunciarlas. A lo mejor podemos empezar con los de aquí. Estas fases aquí, podemos agregar estas fases también. Puedo roblog una vez para hacer crecer la selección. Eso es muy genial. Ahora podemos usar boundary y s para agregar costura aquí mismo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Intentemos robarlo y veamos qué va a pasar dos veces. Este es el resultado que obtuvimos justo aquí. Tenemos que hacer algunos ajustes, supongo, como agregar C aquí mismo para cortar este 22 y del otro lado también Se A y aquí le pegó dos t para volver a flechazar. Ahora se ha vuelto más pequeño. Agreguemos el corrector. Se ve bien. Podemos pasar al siguiente humetr. A lo mejor este de aquí. Veamos qué es visible, qué no es visible aquí. Podemos borrar algunos pas supongo. Aislemos este humetre después de haber seleccionado. Y luego deja el miro Dota aplicar tap al estado de ánimo. Creo que no dimos esto. No lo dimos arriba. Entonces voy a agregar modificador de bisel, aplicar escala en caso de que vayamos un problema B, le voy a dar 0.1. Y un dos y activar duro lo normal y darle a este auto suave. Ahora, el resultado se vuelve. Ahora puedes aplicar vl. Y supongo que ahora podemos eliminar algunas fases que no hacemos. Nosotros no queremos. Por ejemplo, estas fases aquí mismo, bien. Vamos a golpear para aislar de nuevo esta geometría, y toque el modo. Ir a la cara. Veamos agarrar estas fases por allá. No lo sé, a lo mejor este podemos elegirlo. Después de seleccionar todas estas fases, puedes presionar X F para eliminar el resto, y las de aquí, no las necesitamos. Añadimos este espacio, X F. Ahora, vamos a ver qué hemos conseguido hasta ahora. Sigue siendo agradable. Bien ahora podemos agregar algunas costuras, y veamos a quién las agregamos. A lo mejor podemos agregar solo una costura aquí mismo. Uno aquí. Enorme sabio frotarlo. Aquí tenemos algunas superposiciones que suceden aquí. En este caso, también podemos agregar los s aquí. Golpea A y aquí golpeó enorme sabio para abrirlo. ¿Qué pasa con este de aquí? Sí, podemos agregar S aquí también. Es dos veces para re ar rab it, y es mejor ahora Creo que ahora podemos pasar a la siguiente geometría. Supongo que puedo robar esas tablillas A dos veces. Creo que eso es todo, o podríamos hacer otra cosa. Bueno, creo que tenemos que añadir algunas costuras aquí en las esquinas. Me parece aquí y un sim justo aquí. Y un sm aquí. ¿Qué más? Por otro lado, tenemos que hacer lo mismo, pero supongo que podemos usar el modificador espejo para reflejar esos. Así que tabula y selecciona este control L para vincular sel X F para eliminar todas estas caras. Bueno, a lo mejor aquí podemos agregar. No estoy muy seguro de cómo va a funcionar esto. Vamos, veamos qué va a pasar. Se A y aquí pegó dos dos veces. Veamos qué tenemos aquí. En esta zona, conseguimos algo de superposición. Bueno, para evitar esa superposición, tal vez podamos cortar este 22, o sientes que puedes aceptar esto. Bueno, creo que podemos agregar uno aquí o C, A y u dos veces para volver a arrave Eso ayudará un poco a darnos mejores resultados. No. Seleccionaré esta edad. Haré clic y convertiré esto a Cam para cortarlo dos veces, y ahora se ha convertido en dos. Un verificador. Eso es muy genial. Ahora podemos usar Mr modificador para reflejar esto del otro lado y aplicar los activos. Sigamos ahora y veamos qué más podemos hacer. Bien, frota esta. Es como aislarse. Y conseguimos la pelota encendida, y pasemos al modo de edición. Creo que ahora podemos frotar esto. Vamos a las caras y comencemos tal vez con esas. Vamos como estas caras, todas ellas. Bien, ¿qué más deberíamos elegir aquí? ¿Se puede lanzar las solo una vez, tal vez? Seleccionemos esos también, y tal vez todos podamos Quizás podamos agregar estas caras. Vamos a comerlos. Manual como este. Tal vez pueda remar plus otra vez y Ds estas fases, no necesitamos incluirlas ni siquiera las de aquí. Hold puede troll y ds como esos y ds los de aquí. H puede elegir límite y Sam. Ahora tenemos esta costura aquí mismo. Eso es muy genial. A lo mejor podemos agregar otra costura va aquí y llegar a esta zona. M sam para supp esto. Tal vez una costura aquí mismo. Y del otro lado, lo mismo para abrir esto. ¿Qué más podríamos hacer? Bueno, para esta zona, tal vez podamos darle control a arriba de esto así, tal vez y darle a XF para borrar estas caras por dentro porque no las necesitamos, supongo No veo ninguna zona abierta aquí. Puedo seguir adelante. Veamos qué más podríamos hacer aquí. ¿Cómo puedo frotar esto? ¿Podemos agregar aquí en el medio? ¿Ves qué va a pasar si hago eso? O tal vez pueda borrar este sam claro y solo apuntar a esta área. Así como así. Y si prefieres, puedes despejar esta zona y dejar las costuras aquí. Eso va a funcionar también. Ahora veamos qué va a pasar, pegué A y aquí la dos veces. Tengo esta resolución lo que tenemos aquí. Bien, esta zona no se frota bien, vamos a escalar esto veamos donde está el sortm Sí, siguen conectados aquí en la pared media. A lo mejor podamos suplirlos. Marcar. Estos tres lo frotan. Ahora tenemos otro resultado. Aquí en esta zona, podemos ver algunos solapamientos. Tratemos de averiguar dónde ocurrió eso . Pasemos aquí mismo. mejor agregando un mismo aquí mismo, tal vez eso haya ayudado a arreglar un poco. Todavía tenemos overlapn g justo aquí mismo. A lo mejor podamos agregar sam aquí también. Volvamos a hacer esto, ahora se ha vuelto abierto y aquí también, tenemos el mismo problema. Todo bien. Esta zona es un poco difícil, pero creo que podemos crecer la s aquí y despejar y luego delimitar y marcar costura para subarrendar esto del grupo A y rero Aquí tenemos el mismo problema Podemos hacer la misma idea. Podemos seleccionarlos. Vamos a la selección sólo una vez. Despeja el sam de aquí y s límite y marxm. U dos veces para volver a rab, y ahora estamos consiguiendo esto Escale esto y revisemos el comprobador. No veo distorsión. Está bien. Es aceptable. Puedo seguir adelante, así lo controla, ir a deslizarse y vamos a movernos Bueno, tal vez podamos empezar con esto. Bien. Veamos qué podemos hacer aquí. Creo que podemos tabular e ir a los bordes, tallar estos bordes en ewe y simplemente deslizar esos de aquí, Y tal vez podamos seleccionar esta cara. Antes de hacer nada, solo haz un corte rápido va así. Ahora selecciona estas caras. Haz crecer la selección, solo una vez y Lube y marquemos esos como Sam Ahora tal vez podamos seleccionar esas caras. C filas solo una vez y Lube y Sam para agregar costura aquí. ¿Qué más? Seleccionemos estas caras por aquí. Haz crecer la selección solo una vez y Lube y Sam. Tal vez podamos agregar una costura aquí mismo también. O aquí no, voy a añadir aquí en el medio. Ahora pega A y aquí te pegó dos veces a un rab lo. Tenemos costura justo aquí. Yo no lo quiero. Así que vamos a despejar el mar golpeó A y re rab de nuevo. Agreguemos el corrector. Se ve bien. Podemos seguir adelante. seleccionémoslos aquí. Aislarlos. No veo ningún modificador aquí. Podemos tocar seleccionar esta cara, esta cara. Selección como una o dos veces y costura de pendiente. Después de eso, Bueno, creo que podemos hacer otra cosa como agregar aquí en el medio y usar estos bordes como costuras. Golpea A y aquí pegó dos veces, y eso es genial. Bien ahora vamos a tabular, y supongo que eso es todo para este video, y solo tenemos que frotarlas en el siguiente video y tal vez estos objetos de aquí, y este. Bien, eso es todo para este video y nos vemos a continuación. 122. 122 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 8: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a rab esta geometría, seleccionada y golpes como para aislar esta geometría No vemos ningún modificador aquí, y no vemos ningún problema con el objeto. Podemos frotarlo. Voy a agregar Sam aquí en el medio me refiero a edge, y después voy a convertir esto a SIM. Esto es algo justo. Y tal vez después de eso, podamos ir a enfrentar y tal vez seleccionar estas caras. Bien, antes de hacer eso, creo que solo necesitamos agregar algunos cortes alrededor de este círculo. A lo mejor el corte va de aquí para aquí y de aquí para acá. Después de eso, puede remar blast para hacer crecer la selección, buena fase, y ahora conseguimos estos resultados. Tenemos que añadir estos pases a la selección. A lo mejor podemos seleccionar los de aquí mismo. Seleccionemos estos fas también. Este de aquí. Todo ahora mismo presiona seleccionar Bucle de límite y luego Sam. Y ahora tenemos costura aquí mismo. Todos ahora pegaron un y golpearon dos veces y es ver lo que conseguimos. Vamos a escalar esto solo un poco. No veo ninguna distorsión. Podemos seguir adelante. Es. ¿Qué pasa con este? Aislemos esta geometría, y vamos a aprovechar el estado de ánimo. Veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor podemos comenzar con estas caras. Vamos a seleccionarlos a todos así. Corromperlos a todos así. Y vamos a seleccionar los de aquí. Cultiva la selección solo una vez y elige loop y Sam. Ahora tenemos la costura aquí mismo. Todo bien. A lo mejor ahora podemos seleccionar el sitio. Así, y crecer la selction solo una vez puede remar más Y luego loop y T. Ahora pulsa A y escucha y otra vez. Bien ahora es frotar y no veo ningún problema. Podemos seguir adelante. Selecciona esta umetría, y vamos a aislarla, y empecemos a rapear esto y empecemos a rapear Veamos desde dónde podemos empezar. A lo mejor podemos seleccionar estos en nuestras caras, todos ellos. Bien, seleccione los de aquí. Yo selecciono solo una vez y Qs loop y Sam. Algo raro aquí, L lo controla. No sé por qué estas caras no las seleccioné, pero creo que aquí tenemos un problema. Hagámoslo otra vez. Seleccionemos estas y nuestras caras otra vez. Puede la pérdida de fila solo una vez y Qs bucle y costura. A lo mejor podamos agregar costura aquí y tal vez parecer aquí mismo porque si froto esto, eso va a ser muy tsp agregando costuras aquí y tal vez una costura aquí mismo. Veamos qué más podemos hacer aquí. Seleccione estas caras, tal vez. Bien, vamos a golpear control plus para hacer crecer una selección una vez y loop y Seam. Aquí nos metimos debajo de la costura. ¿Qué pasa con este lado? Agreguemos algunas costuras, tal vez una aquí y otra aquí también. Y tal vez uno aquí en la esquina. Y uno aquí, o ¿A y dos veces? Bien hecho. Agreguemos corrector, escalemos esto. No veo ningún problema. Podemos seguir adelante. Bien, tal vez podamos seleccionar los de aquí. Toca A y u dos veces. Ese será Arup. Tenemos un problema con la báscula, tabulador de control A por escala, toca de nuevo, volvamos a robarla. Bien, vamos a comprobarla. Eso es muy genial. ¿Qué pasa con este de aquí? Seamos. Bueno, tal vez podamos ser éste, o éste de aquí mismo. Vamos al ascensor. Turno, digamos obe. Pongamos esta mazorca ahí mismo. Mátalo. Agarra esto elimina, selecciona esto, presiona la tecla pongamos esto por aquí Así que poco escala. Mueva esto. Asegúrate de poner esto en el centro. Y sí, creo que ahora está en el centro. Sólo tenemos que mover el pecho un poco así, y ya está. Bien ahora, podemos tocar y el grub el costado y la llave y sacar esto. Podemos ir al fondo de la vista y jalarlo, voy a poner esto aquí mismo. No es necesario usar espejo. Eso va a ser suficiente. Bien ahora saltemos a estos objetos. Empecemos con éste. Veamos qué tenemos aquí. Todo bien. Vamos arriba y vamos a verlo aquí. Y tal vez no lo sé. Quizá también lo vea aquí. Lo mismo aquí. A y dos veces, y ahora es rutina. Un verificador si quieres. Vamos a seleccionar esto. Todo se aplica. Me refiero a los modificadores. Ahora podemos tocar e ir a pa estas fases por aquí. A lo mejor podemos agregar costura aquí mismo. Así que usa límite y marca a Sam. Y no lo sé. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bueno, tal vez podamos agregar aquí en el centro, pero eso va a ser un poco difícil. Voy a usar esto aquí y marcaré esos ***. Voy a hacer clic y Sam. Bien. Haré clic aquí y marcaré a Sam. Por ahora, vamos a darle A y a ella R, y veamos qué va a pasar. Bueno, es que me dieron, y esto no es correcto. Necesito cortar esto agregar costura así para ayudar a licuadora a abrirla. A lo mejor podemos agregar Sam aquí mismo, por ejemplo, ir y llegar a esta zona. Y tal vez lo mismo para este lado, podemos agregar otra costura. A ahora le pegó A y aquí golpeó dos veces. Esto lo conseguimos, pero de nuestro lado, tenemos que hacer lo mismo por ello. Seleccionemos por ejemplo este ag y convertiremos esto a Sam Vamos a elegir tal vez este de aquí mismo. Marcar costura, es A aquí golpeó dos veces. Todo lo que obtuvimos este resultado. Le add checker, escala esto desde fuera de todo. Bien, pero tenemos algo de distorsión desde adentro. Bueno, si quiero eliminar esta distorsión, puedo agregar costuras en el otro lado aquí y cortar estas áreas. O puedes ignorarlo. Entonces, si lo deseas, puedes agregar costura aquí. Voy a cambiar para hacer clic para agregar estos bordes también. O lo siento. Y los de aquí. Y ahora puedes comercializarlos como SM y puedes abrirlos. Por ejemplo, puedes un parecer aquí mismo para abrirlos. Bien. Algo así. Sí. Ahora le pegó a A y él te pegó dos veces. Es todo. Eso es muy genial. Ahora podemos seguir adelante. Bueno, tal vez podamos agarrar estos cilindros, cinta adhesiva y recoger estos bordes. Y marca Sam it A y dos veces a Arab it y Checker. Pasemos a lo mejor a estos objetos y tablillas añadir bordes y marcarlos como m. H A y aquí dos veces a un poco, y eso será suficiente para esto. ¿Qué pasa con esta geometría? A ver ¿cómo podemos robarla? Tab. Vamos al borde. Agreguemos aquí un grito de sam. Y a lo mejor un sam va así. H A y dos veces, y es frote. Y eso es todo. No hace falta que hagas otra cosa. ¿Qué pasa con esta geometría de aquí? Bueno. Tab y bien. Bien, vayamos a la cara y seleccionemos estas caras. Y escojamos límite y Mark parece. Y solo borra un lado. Por ejemplo, eliminemos de aquí, y eliminemos esta también. Y la costura de aquí. Y vamos a agregar a Sam por aquí y cortarlo, es A y le pegamos dos veces a Arab it. Ahora conseguimos este resultado. Si eso no tiene sentido, si quieres otro resultado, puedes, perdón, creo que no agregué Cam aquí mismo. Marquemos sm. Golpea A y golpea u dos veces. Sí, ahora es b. Cortemos aquí, por ejemplo. Se A y U dos veces. Ahora tenemos esto. Es ra listo. Seleccionemos éste. Y tendrá nivel aplicado tabulador, golpeará control a uno aquí mismo y marcará esto como Sm. Se A y aquí pegó dos veces, y lo. Aceptaré así. Ahora pasemos a la siguiente geometría. Este de aquí. Yo sólo lo necesito, y eso es todo. Eso va a ser suficiente para mí. ¿Qué pasa esta geometría de aquí? Vamos a aislarnos y a ver si necesitamos agregar algo aquí? Bueno, creo que podemos robarla. Así que ve a la cara y seleccionemos algunas fases y agreguemos algunas costuras. Bien, selecciónelos. Puede robar les para crecer seleccionando solo una vez y co loop y sim. Ya sabes, lo tenemos justo aquí. ¿Qué más? A lo mejor podamos agregarle por aquí. ¿Qué más? A lo mejor podemos agregar. Bien, y tal vez una vez aquí para cortar esta zona, A y aquí golpearon dos veces. Veamos qué tenemos hasta ahora. Todo bien. Algo raro. Aquí vamos. Bien aquí, deberíamos preguntar, solo me olvido de esta zona. Todo bien. Hagámoslo otra vez. Ahora tenemos otro resultado. Vamos a agregar el cucker, escalar esto, y se ve bien. Podemos seguir adelante. Así que vamos a exe de aquí. ¿Qué pasa con esto de aquí? Y agreguemos costuras aquí para abrir esto. Y parece aquí y tal vez un sam aquí mismo, es A y aquí te pegó dos veces. Y agreguemos Checker. Lo siento, eso no va a funcionar porque debo agregar bordes aquí para extender lo mismo. O puedo seleccionar estos bordes y agregar costuras así. Ahora golpea A y te pegó dos veces para robarla. Ahora, conseguimos mejor resultado. Aquí tenemos un poco de distorsión. Pero eso está bien. Aceptaré así. ¿Qué pasa con los de aquí? Veamos ¿cómo podemos subir esto? Vamos y vayamos a la cara y veamos algunas caras. Bien, selecciona esas caras. Cultivamos el sel una vez y cose límite y costura. Y tenemos que hacer lo mismo por el sitio. Seleccione los de aquí. Puede lanzar perdido solo una vez y elegir encuadernado y costura. Y tal vez podamos agregar costura aquí mismo o tal vez aquí mismo. Marcar esto como lo mismo para el resto. Quizás aquí también. Y aquí. Bien, ¿qué más? A lo mejor ahora podemos pasar por toda la geometría y llegar a esta zona. O tal vez aquí no, lo eliminaré. A lo mejor podamos poner aquí en el centro. Creo que será mejor si estoy aquí. Ahora le pegó a A y le pegó dos veces a un conejo. Te dice que tenemos un problema con la escala, escala de capas y creamos un conejo. Bueno, vamos este resultado no es tan bonito. A ver. Qué va a pasar si hago ángulo de base. Sigamos con la conformación y veamos cómo podemos arreglarlo A lo mejor podamos parecer aquí también y cortar este sitio, y lo mismo para esta zona, veamos aquí, es A y volvamos a reubicarlo Se ha vuelto mejor. Pero aquí tenemos algo de ondulación. A ver ¿cómo podemos arreglarlo? No puedo arreglarlo agregando C aquí mismo. Eso es el infierno. Golpea A y golpea enorme sabio. Todo bien. Todavía tenemos algo raro aquí. No sé qué es. Controlaré eso para cancelar lo que hice aquí. Y tal vez pueda agregar uno aquí mismo y convertir esto en costura. Y veamos qué va a pasar. Aún tenemos un problema. Todo bien. Voy a cancelar eso otra vez, y agrego a Sam aquí mismo, agregaré otra costura aquí también en esta zona. Recuerdo que agrego s aquí o no. No, nosotros no. Bien. Entonces agreguemos a Sam aquí. No te olvides de seleccionar los que están aquí. Por otro lado, lo mismo. D Sam es A y vamos a volver a robarlo. Ahora tenemos esto, y creo que este resultado es mejor. Sí, voy a aceptar esta. Creo que eso es todo para este video. Voy a terminar este video aquí y ver. 123. 123 Sección de desenvoltura Comenzando con las partes inferiores Parte de desenvoltura UV 9: Hola, ga, bienvenido de nuevo. Vamos a frotar este metro. Seleccionado y aislado primero. Consulta si tienes algún modificador. Nosotros no. Toque el estado de ánimo según lo codificado el ritmo y comencemos con estas fases. Hacemos crecer el control de selección más solo una vez, y activemos el screencast Vamos a mover esto por aquí. Bien ahora, convertiremos esos dos límites y parezcan. Ahora tenemos a Sam justo aquí, y creo que eso es todo, es A y aquí pegó dos veces, dos veces. Ahora ya está hecho. En Checker. Se ve bien. Ahora vayamos a sólido y comencemos con éste, quizá. Veamos qué es visible, qué no es visible. Todo bien. Bueno, tenemos Bv, voy a aplicar. Vamos a t al estado de ánimo. A lo mejor podemos comenzar con el con esta área, podemos seleccionar todas las caras y lo mismo para el resto. Algo como esto. Seleccionemos los de aquí. Ahora el control de golpes permite solo una selección cruzada y lo mismo, agrega Sam aquí. Bueno, después de eso, seleccionemos esta fase es s y agreguemos aquí. Como pueden ver, veamos qué más podemos hacer aquí. Bueno, creo que aquí podemos sumar en las esquinas para obtener mejores resultados. Todo bien. A lo mejor tú también por aquí. Sí. Ahora pega A y vamos a golpear U dos veces aquí. Todo bien. Ahora vamos al verificador de anuncios y veamos qué tenemos. Tenemos una distorsión. En este caso, podemos agregar C aquí para evitar eso. En tal vez nosotros aquí. Ahora volvamos a hacerlo, dos veces. Ahora, supongo que el resultado es mejor. Podemos pasar ahora a la siguiente mer, a lo mejor esta. Aplicaremos la pestaña, vamos a seleccionar estas caras y las de aquí. O tal vez podamos ignorar eso. Podemos agregar parece aquí mismo y robarlo y veamos qué va a pasar. Sí. Eso es. Sigamos adelante. ¿Qué pasa con este de aquí? Bien aplica la pestaña v y vamos a ir a la cara. Seleccionemos los de aquí, y seleccionémoslos también. Y a lo mejor los de aquí. Sí, vamos a trotear la selección, podemos remar plaus vamos a agregarle aquí. Eso es muy genial. Tal vez podamos agregar aquí también para abrir esta área, voy a hacer clic y luego convertir. A lo mejor un Sam aquí mismo. Voy a hacer clic y Sm. Tal vez podamos abrir esta área también agregando a Sam aquí y a un Sam también aquí mismo. Golpea A y roba esto. Tenemos un problema con la báscula, aplicamos escala. Vamos a robarlo. Comprobemos y veamos que la escala lo hace grande. Quiero hacer el cuadrado más pequeño para poder definir la distorsión. No veo un distorsionamiento. Podemos seguir adelante. Eso es. Mira lo que tenemos aquí mismo. No le dimos ningún bisel, supongo, agreguemos modificador de bisel 0.1 Vamos a sumar dos segmentos, aplicar la escala y activar duro la normal. No veo ningún problema aquí. Todo está bien. Aplicar ficha Bovel. Tomemos esto y comercialicemos como S y apuntemos a esos también. Vamos a convertir a esos dos Sam. Y éste como SM. Alguien así. Y uno parece justo aquí. Ahora golpea A y robarla. Eso es todo por esta uma. ¿Qué pasa con este de aquí? No teníamos ningún vl. Eliminemos este modificador, y agreguemos el vil. Vamos a sumar 0.1 con dos segmentos, aplicar la escala en caso, agregar duro y normal, y patear si tenemos y problema aquí. Ahora podemos seguir adelante, aplicar vl, tab. Vamos a la selección de estas fases aquí. Crecer la selección una vez, agregar ¿qué más? A lo mejor podemos agregar uno aquí y aquí y uno aquí para abrir esta zona, A y A robarla. Un aplauso se ve bien. ¿Qué pasa con este Germer de aquí? Veamos qué podemos hacer con esto. Seleccionemos esta cara, crezcamos sic, esto aquí y comercialicemos como m. veamos qué más podemos hacer aquí. Bueno, tal vez podamos agregarlo por aquí y abrir esta zona desde un lado y desde un lado también. Es un y un robarlo. Creo que ya está. Pero, ¿qué pasa con el resto? ¿Qué pasa con este? Bueno, en este caso, creo que podemos cotejar la información UV de esta a esta y más allá. Voy a seleccionar esta bodega él para recortar esto. Control L, seleccione esto, sostenga él para cangrejo esto, Control L y C Mapa UV. Ahora si voy aquí y tabulador, debería ver mapa UV y se puede pero, no tenemos ningún problema. Voy a seleccionar esos todos ellos. Y sostenga para frotar esto, controle L y CV. Después de eso, vamos a aislarlos a todos y vamos a patearlos como puedes ver. Todo se ve bien. Ahora puedes golpear A y golpear control k para hacerlos una pieza y para y rotarlos a todos, golpear blancos enormes, y ahora son rut. Supongo. Bueno, antes de que los frotes, solo quiero mencionar algo. Encalamos el mapa UV para el resto, pero aquí no vimos ninguna costura. Podemos ver el sam recién aplicado en este, pero no podemos ver la costura aquí para el resto, pero tienen el mapa UV. Si los estás frotando, no vas a obtener el resultado correcto. Pero antes de hacer eso, solo quiero asegurarme de algo. Si los frotamos así, sólo quiero ver el verificador. Bueno, aunque no agregáramos un sam con precisión, el resultado no es tan malo. L et a ver si puedo aceptar esto. Para la primera es, no vemos ninguna distorsión, pero por lo demás, podemos ver alguna distorsión, pero tal vez podamos ignorarla y aceptarla porque no va a ser visible. Esta es una pieza muy diminuta. Tienes dos opciones. Anuncio parece lo que hice aquí o puedes simplemente lo y lo hace. Bueno, no tengo nada que perder. Voy a añadir costuras aquí. Controles lícitos un par de veces. Para agregar sam, lo que debes hacer es ir a la cara, agarrar todos estos e ir a las costuras U V y e de las islas para agregar costura para el resto. O simplemente puedes hornearlo si quieres . Se puede hornear y eso. Estás bien para ir. Para mí, voy a aceptar esto. Eso va a ser suficiente para mí. Supongo que ya está. ¿Olvidamos algo aquí? Creo que supongo que se frotó todo, supongo. ¿Qué pasa con este? No nos frotamos este, por qué. ¿Tenemos un matri similar a éste? Sí, tenemos este justo aquí. Voy a CVI esta D, llevemos a un policía aquí mismo y movamos esto arriba k a la z. ¡Oh, Dios mío Está exactamente en la misma posición. Eso es genial. Vamos de esto y golpeemos ke a la Z vamos a mover esto aquí arriba. Ve al fondo y hagamos algunas ks aquí. Muy bien, eso es muy genial. Bueno, ahora solo necesitamos crear U dims para estos, y tal vez podamos reflejar los del otro lado A ver ¿cómo podemos hacer eso? Tenemos esto en el medio, supongo, esta pieza. Vayamos al fondo y vamos a comprobarlo. Vamos a traer los tres decodificadores por aquí y vamos a usarlo. Primero, vamos a agarrar esto. Set org o no voy a reinar el órgano. Los voy a reflejar, supongo. Comando espejo Ue. Seleccione esos. Y hit tener d para tomar un CV como lo que hice aquí mismo. Entonces balancea a este cursor 23d que transforma los puntos de voto, y luego golpea control y elige el eje x para reflejar los que están en el eje x Muy chulo. Después de hacer eso, controla A y aplica escala y ahora patea la orientación de fase. Porque cuando hagas eso, algunas fases serán volteadas. Tienes que voltearlos hacia atrás. Ahora tabulamos golpeamos A y luego pulsamos turno y para recalcular la normal Patea la otra frase humana como las de aquí. Toca A Hit y para recalcular la normal. Toque recalcular la normal. Veamos si tenemos algo aquí más que hacer. Los de aquí, golpéalo Aft N. Derecha Algo raro aquí, puedo ver. No sé, qué es. Vamos a tratar de averiguar qué tenemos aquí mismo. Bueno, supongo que no rompimos esto, creo, o no Apliquemos primero la báscula. Vamos a agregar el modificador anterior. Agreguemos 0.1. Importe aplicar la escala. Agreguemos dos segmentos. ¿Y qué más? Activemos duro a lo normal. Aplicar sobre todo, y agreguemos calentamiento suave. Una ficha es A y es U dos veces para volver a arrab ellos. Sí, creo que ahora está bien. Vamos a la cara tomando una patada la orientación de fase otra vez, no vemos ningún problema. Ahora mismo, podemos reflejar esto del otro lado también, lo mismo. Vamos al fondo o antes de eso, seleccionemos la frase humana necesaria. Cb todos ellos así. Supongo que muévalos, asegúrate de que estás seleccionando las geometrías correctas Después de eso, tenemos que poner los tres dcursor en el medio y supongo que ya está en el medio Vamos al fondo y luego golpeamos H D tomar un CV, controlar a la x Ahora tenemos un nuevo CV del otro lado. Bueno, después de eso, controla una p, mata. Después de eso, como se puede ver, se les da la vuelta, cinta en popa y para recalcular todo. Ya está hecho. Bueno, eso es muy genial. Ahora, tenemos que trabajar con ustedes atendidos, supongo Comprobemos si nos perdemos algo aquí. Todo se ve bien y genial. Sí, creo que ahora necesitamos distribuir estos UVs y crear UDM para Después de eso, creo que podemos empezar a texturizar esto o esto Pero por ahora, voy a terminar este video y nos vemos en el siguiente. 124. 124 Sección desenvolviendo objetos y combinando UV: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Terminamos el lado del robo, ahora es el momento de organizar los UVs y crear Udums Empecemos por el frente aquí. Seleccionemos algunas geometrías aquí. A lo mejor puedo escoger esos. A lo mejor puedo agregar esos al grupo y las cosas. Como se puede ver. Vamos a golpear holgura para aislarlos. Como puedes ver, podemos ponerlos a un lado una pestaña U V. H it, como puedes ver, conseguimos UVs superpuestos, y vamos a ir a la UV, Aric la báscula, y luego solo golpeamos hornear para hornearlos, y ahora podemos hornear esos Todo bien. Después de hacer eso, bájate y controla gay para hacerlos una geometría, ahora se convierten en una geometría. Ahora, si quieres, solo puedes elegir uno de ellos, y como puedes ver, puedes seleccionar el resto porque ahora se convierten en una geometría. ¿Y qué tal veamos qué podemos agregar aquí? Bueno, éste, a lo mejor podamos darle podemos ponerlo solos dentro de un cuadrado UV. No voy a añadir nada con ello. Pero tal vez podamos seleccionar los de aquí, y tal vez esto y los de aquí. Veamos qué tenemos. A lo mejor esos y podemos ponerlos dentro de un UV. Vamos a aislarlos primero. Pero, ¿necesitamos seleccionarlos o no? También estoy bastante seguro con precisión. Sí. Vamos a seleccionarlos. Después A para seleccionar todas las caras y luego ir a la UV y simplemente promediar la escala, y luego volver a UV y hornearlas. Eso es muy genial. Después de completar control J para hacer la geometría de la luna. Eso es muy genial. Vamos. Veamos qué más podemos elegir. A lo mejor podamos andar en bicicleta esta geometría y ésta y crear una UV para ellos. Supongo. Los seleccionaremos y aislaremos estas ometrías. Tab it A, U V ac escala, hacer la báscula correcta, luego hornearlos, y luego tab out controlado J, hacerlos de una pieza. Todo bien. Tenemos esto y tal vez podamos agregarlos con Podemos marcarlos. Sí, vamos a seleccionar los de aquí. Agreguemos estas 22 geometrías a este grupo. Selecciónalos todos así. K ellos si quieres. Tab y selecciónalos todos, ve a la U V y a la báscula de nuevo y selecciónalos. Ahora veamos qué va a pasar si voy a la revisión material, veamos la escala. Bueno, ahora, la escala de esos metros aquí mismo, vamos a convertirlos con la escala de los de aquí. Todos. Como pueden ver este es el tamaño de un cuadrado aquí. Es necesario hacer comparación entre el tamaño de este y para el resto Porque voy a exigir en esos. Necesito que todas las geometrías tengan el mismo tamaño cuadrado. Como pueden ver, este es un cierre, pero un poco grande, voy a aceptar que no es una gran diferencia. Ahora vamos a comparar esto con este de aquí y veamos cuál es la diferencia. El tamaño se ve bien incluso aquí. Puedes patear esta zona si quieres. Patea el tamaño entre el cuadrado, y, por ejemplo, quizá la secuela aquí Son casi lo mismo. ¿Tengo razón? Podríamos compararlo con éste. Es un poco más pequeño, pero está bien. Aquí no hay una gran diferencia. El tamaño aquí se ve bien para esos. Vamos por el resto y veamos qué podemos hacer aquí. Seleccionemos estos metes, todos ellos. Quizá hasta los de aquí. Vamos a moverlos primero. Asegúrate de seleccionar todo lo que quieras. Eso es genial. Ahora tab, pulsa A y ve a la U V A la báscula primero, y luego horneamos y ahora solo horneamos esos, algo así. Pero no quiero hacer esas una geometría porque necesito esta área separada de esta de aquí mismo. Pero ahora paremos y veamos los costados del portabrocas No puedo decirlo ahora, pero creo que podemos seguir adelante. De acuerdo con este seque de aquí mismo, puedo ver que creo que es similar para el resto. Eso es que podemos seguir adelante. Pero antes de seguir adelante, eso voy a hacer ahora, los seleccionaré aquí mismo y puede trollear, hacerlos de una pieza Bueno selecciona esos así, pero asegúrate de que tienes geometría activa y luego controla. Estos pernos, deberían estar unidos a este control J. Ahora bien, éste debería estar unido al brazo, así que no voy a fusionarlo, pero éste y podrían estar casados, control puedes marcarlos. Esto, este control ga, los hacen de una sola pieza. Entonces ahora tenemos esto. Esto lo conseguimos. Y creo que eso es correcto. Vamos a excitar y vamos a la revisión de Mal. ¿Y esto, éste y éste? Seleccionemos los de aquí. Vamos a tener que ir al octavo bote. Ahora ve a la película y yo fg las ferias de básculas y luego las horneo. Veamos qué tenemos. Vayamos a la revisión de material. El tamaño es grande. Tenemos un problema aquí mismo. El tamaño del comprobador se vuelve muy grande y eso no es correcto. Bueno, eso significa que solo podemos juntarlos . Ahora ficha. Ahora hornea. O el tamaño ahora se vuelve pequeño. Bueno tal vez ahora podamos agregar algunas pequeñas geometrías aquí. Veamos qué podemos agregar. Creo que no voy a añadir nada con esos. Yo solo voy a seleccionar estas dos umatries y golpear control fusionarlas, hacerlas de una pieza. Eso va a ser suficiente y sólo ponerlos dentro de una U V y ya está. El mismo escenario para esos controles fusionarlos y ponerlos dentro de una U V. Si te gusta podemos hornearlos de nuevo, re hornearlos. ¿Qué pasa con estas geometrías? A lo mejor podemos seleccionar esos y controlarlos J miric. Toca A, ve a la báscula y luego hornea estos. Bueno, esta es muy alta. A lo mejor podemos cortarlo a dos agregando una costura aquí mismo. Agrega Sam, y ahora deberíamos tener una costura aquí. Selecciona esos otra vez y vamos a ellos. Ahora es mejor. Todo bien. A lo mejor podemos seleccionar estos dos árboles. Agreguemos éste también en este. Todo bien. Toquemos el estado de ánimo, seleccionémoslos todos, golpeemos A, y vayamos a la UV y pateemos la balanza. Después de eso, hornea. Creo que puedes fusionarlos controlar J. Después de tabular. Ahora se convierten en una sola pieza. Ahora, vamos a precisar, y vamos a la revisión de material. Comprobaremos el tamaño del comprobador. Deberíamos fusionar éste también con ellos, agarrarlos de nuevo. Vamos a fusionarlos de nuevo, tabularlo A, y lo mismo, vamos a revisar la escala y luego b. Bien. ¿Y este de aquí? Seleccionemos esos. Éste, éste. A lo mejor éste también. Veamos qué más podemos agregar. ¿Y esta eumetría? Seleccionemos los de aquí. Vamos a aislarlos primero. Tab, patear primero la báscula y luego hornear. Después de eso, señor ellos, control, hazlos una geometría. Vamos. ¿Qué pasa con estos? Por aquí? Vamos a seleccionarlos todos. Voy a tener control k para mirarlos, Tab A y la báscula, y hornear. Todo bien. A lo mejor podamos marcar estas cosas juntos. Y hacer de una sola pieza una geometría. Bueno, vamos a golpear control, hacer la ficha motometr, es una K Y luego hornea la pestaña. A lo mejor podamos meri esos también, hacer el monometr. Pero esta es muy grande, pero está bien. Intentemos marcarlos. Gay controlado, patear la báscula, Ok la báscula, y luego hornearlas. Bien, veamos qué más podemos hacer aquí. Bien ahora vamos a revisar el comprobador, veamos qué tenemos hasta ahora. Para este, el comprobador es muy pequeño. Volvamos aquí y veamos algo de geometría aquí en esta zona. A lo mejor puedo seleccionar estas piezas y puede dos mirarlas juntas. A lo mejor éste también, debería fusionarse con el control de descanso. Ahora, tabulemos y seleccionemos todas las fases, promediemos la escala y luego hornearlas. Incluso la esfera, podemos fusionarla contro convertirla en una geometría Hagámoslo otra vez. Vamos a promediar la báscula y tres panadero. Lo mismo para el sitio. Seleccionaremos todos estos. Ahora él controla la pestaña, los selecciona todos y avg la escala y luego hornea. ¿Y qué hay de fusionarlos juntos? Él contro Vamos a la escala y ba. Tal vez ¿qué pasa con este de aquí? ¿Podemos fusionarlos juntos? O en Control J tabulador y promedio horneado Tal vez esos los podamos fusionar, e incluso a los que podamos agregarlos, cantl J tabular la báscula y hornear Bueno, estas piezas, tal vez lo mismo, podemos seleccionarlas todas y mirarlas. Algo estamos aquí. Apliquemos espejo para éste. Hagámoslo otra vez. Selecciona esos controles J. Selecciónalos todos y hornea. Aquí no hemos terminado. Simplemente marcamos algunas geometrías, tal vez incluso aquellas las podamos marcar juntas. Vamos a llevárselos. La fusión de estas geometrías nos facilitará el proceso Pero después de eso, necesitamos crear Udems y necesitamos volver a tomar el comprobador y ver qué es mejor para esto para estas piezas Bueno, por ahora, voy a terminar este video, en el siguiente video, creo que podemos comenzar con Doms Crearé múltiples cuadrados UV aquí y distribuiré todos estos UV a estos cuadrados Creo que eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 125. 125 Sección de desenvolvimiento Creación de Udims para las partes laterales inferiores parte 1: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Vamos a crear U Doms. Vamos a abrir el editor UV e ir al nuevo it U, y vamos a mentear el ancho y la altura, hacer clic en cualquier droga y multiplicar este Número por dos. Golpea Enter, y ahora tenemos dos K. Dale un nombre a esto si quieres. Bueno, los llamamos partes de fondo. Puedes llamarlos como quieras. Y actuar el azulejo, y luego golpear. Ahora tenemos este número. Eso quiere decir que estamos bien para ir. Vamos a abrir este panel e ir a las imágenes y hacer clic en más, y aquí podemos añadir cuántos DMs nos gustan Agreguemos 20. A lo mejor necesitamos aquí y golpeamos. Aquí vamos a conseguir 20 V. Necesito más, podemos agregar. Si necesitamos menos, podemos deslizarnos. Empecemos con esos tabuladores y los tenemos listos aquí. Vayamos a la revisión de material. Bueno, el tamaño de verificador, si nos gusta, necesitamos hacer que el resto de la geometría tenga los mismos lados. Esta talla aquí, se convertirá en nuestra referencia. Estas geometrías recibirán resolución de dos k, resolución de textura Y eso es muy genial. Tenemos que verificar el resto y tenemos que asegurarnos de que todas estas metries tengan el mismo tamaño de verificador Por ejemplo, si haces la conversión aquí, podemos ver que el tamaño del corrector aquí, es un poco grande, pero si tienes algo como esto, está bien. Por ejemplo, si tengo un cuadrado así y me hice un poco más grande así, está bien. Pero si tienes algo así, no, eso no es aceptable o incluso así porque esa es una variación enorme. Si tienes algo más pequeño, también está bien. Pasemos a la siguiente geometría. Seleccionemos éste. Fusionamos esos juntos. Vamos a tabular, y veamos la UV aquí. Si haces una comparación aquí, la secuela que él aquí es un poco más grande Si pateas a este y lo comparas con éste, es un poco más grande, pero esto no es enorme como lo decimos nosotros. Entonces ahora lo que podemos hacer es seleccionarlo y aceptarlo. Pasemos esto a la unidad dos, ke a la x y h dos, uno, dos. Sólo necesito arreglar este de aquí. Aquí tenemos costuras dobles. Bueno, tal vez podamos eliminar uno de ellos. No me gusta este resultado. Todo bien. A lo mejor podamos voy a hacer clic para agarrar esta edad. A lo mejor podemos empezar desde aquí. Sostenga, seleccione esto y esto. Anular la selección de los que están aquí. Y selecciona esta y despeja la costura desde aquí y despeja la costura desde aquí también, selecciona esta. Y éste, qué controlarlo y seleccionarlo. Aquí tenemos un resultado extraño. Bueno, la forma más fácil, creo que tenemos otra forma de hacerlo. Podemos ir a fase y seleccionar estas fases, todas ellas. Vamos a seleccionarlos a todos así. Seleccionemos los de aquí. O tal vez podamos ir a la vista superior, y podemos ir al marco de alambre y agarrar el sitio. Veamos qué tenemos hasta ahora. Con mi a hr la selección. Vuelve a encogerlo hasta llegar a este borde. Después de eso, despejaremos la costura para despejar las costuras de aquí porque no necesitamos que estas costuras sean seleccionadas en estas edades. Comprobemos esta zona y veamos si tenemos el mismo problema. Creo que no lo hacemos. En este caso, para esta geometría, lo que voy a hacer es, voy a A y pegaré dos veces. Ahora solo estamos esto. Ahora mismo podemos moverlo a una unidad aquí mismo. Eso es muy genial. Todo bien. Vamos a excitar y veamos qué más podemos hacer aquí mismo ¿Y qué hay de los que están aquí? ¿Comprobaremos el resultado? tenemos estas caras extrañas Aquí tenemos estas caras extrañas. ¿A ver dónde están? A lo mejor tenemos caras dobles aquí también. Costuras dobles. Sí, tenemos unas costuras tan raras. Creo que puedo borrar esta costura de aquí. Costura transparente. Algún error. Tenemos que arreglar Podríamos conectar esos en s aquí, y lo mismo para el lado también. ¿Y el lado? Aquí tenemos el mismo problema. Y claro desde aquí. Ahora dale un, vamos a volver árabe esto. Te pegó dos veces. Vamos a mover este a la tercera posición aquí mismo . Ahora tenemos esto. Entonces terminamos con éste y éste y éste. ¿Qué pasa con esto, detente, e intentemos patear si tenemos algún problema aquí Todo bien. Creo que no tenemos ningún problema. Incluso el cheque nuestras tallas, tenemos una variación como puedes ver aquí, grande, y esto es un poco pequeño, pero no es matiz. Voy a mover esto a la cuarta posición, así que pulsa la tecla y el número tres para moverlo a la cuarta posición aquí mismo. Ahora bien, si agarro esos todos ellos y tabulador, no debería ver ninguna superposición aquí. Si aceptamos el tamaño del comprobador y no tenemos ningún problema con eso. Ahora podemos marcarlos juntos y hacerlos de una pieza. Eso lo podemos hacer. Está bien. Eso será más fácil de controlar, agárralos y hazlos de una pieza. Ahora bien, si tabulas, los encontrarás distribuidos así sin ningún solapamiento como puedes ver aquí. Ahora vamos a centrarnos en los de aquí. Veamos agarra esos en la pestaña. Bueno, los tenemos aquí. A lo mejor, ¿qué pasa con este? Veamos si tenemos alguna superposición aquí. Los lados del verificador están bien, supongo. Gracias. Ahora puedo mover esto a la posición cinco, y número cuatro para moverlo a la posición 55. ¿Tengo razón o no? Sí, eso es muy genial. ¿Qué pasa con este mer? Voy a poner esto en una U V. Esto se debe mover a la posición número seis, ésta y moverla al número seis. Sí, eso es correcto. ¿Qué pasa con este de aquí? Pasemos esto a la posición siete. Toca la tecla A it y mueve esto a la posición número siete supongo que aquí mismo. Lo siento. Podemos seleccionar esto y patearlos. Deben estar uno al lado del otro. Eso es correcto. Eso es muy genial. El verificador aquí es muy pequeño, en este caso, puedes escalarlo si quieres y hacerlo un poco pick así. ¿Qué pasa con este de aquí? Por cierto, sí, hay que mencionar algo porque los arreglamos y no necesitamos volver por ellos, puedes cru ellos y golpear control, hacerlos de una pieza, porque ya ellos Todo bien. ¿Y el resto? Esta de aquí? El tabulador es comprobarlo. Todo bien. Bueno, para esta, movamos esto para ver qué posición. El último que lo pusimos aquí, 007. Éste debería ir al ocho, seleccionado. Es, es clave y mueve esto a los ocho. Todo bien. Si terminas con esto y estás bien con ellos, agárralos, controla K y fusiona juntos. ¿Qué pasa con este? El tamaño se ve bien. Pasemos esto al número nueve, clave y movamos esto al número nueve. Si no tienes ningún problema con ellos, agarra esto con esto, controla K y mézclalos. Así. O ¿Qué pasa con este de aquí? El tamaño de este comprobador, es más pequeño. Yo lo aceptaré. Eso no es un problema de UQ Vamos a mover esta llave 210 y movamos esta a la diez. Y si terminas con esto selecciónalo y selecciona el resto y controla j para fusionarlos con el resto, hazlos una geometría. Ahora como pueden ver, aquí tenemos una geometría. Con diferentes posiciones de UVs. ¿Qué pasa con los de aquí? Creo que lo sentimos, no reflejamos esos. No sé por qué ha pasado eso. Pero no es un gran problema. Podemos agregar modificador de espejo y reflejar esto en el otro lado. Golpea bsect y voltea y baja, toca A y dos veces Ir a la revisión de material y patear el resultado. El comprobador es muy pequeño. Tienes dos opciones aquí, puedes aceptar cualquier escala, hacerla pequeña para que el tamaño del corrector sea uniforme o puedes agregar geometrías con esta Por ejemplo, puedo combinar esos con esta geometría en realidad, puedo hacerlo. Combina esta geometría con las gemetrías aquí mismo. Creo que puedo hacer esto. Bueno, en este caso, paremos, y, creo que los moveré temporalmente y los pondré aquí mismo y seleccionaré el resto. Y lo que voy a hacer es, voy a seleccionar esos juntos así. Él controla. Me aseguraré de que seleccionaste todas las caras necesarias. Pero lo hice ahora, acabo de seleccionar con el grupo con este grupo. Y los voy a hornear juntos dentro de una U V. Así que hornea. Ahora revisa el costado. El tamaño se ve bien, y ahora solo arreglamos esta área. Después de eso, puedes fusionarlos. Seleccione esta, seleccione el control j y hágalos de una sola pieza. Como puedes ver, ahora, esto se convierte en una sola pieza. ¿Qué pasa con esta geometría? Esto debería ir a la D umber 11. Supongo, tab, it y mueve una unidad hacia arriba. Si no tenemos ningún problema con esto, podemos fusionarlo con el resto, puedo rodar y fusionarlo. Ahora pongamos éste. Bueno, le voy a dar una U V squve esta una unidad una unidad a la x Lo siento Algo raro. Se puede mantener el control en realidad para chasquearlo. Eso es muy genial. Vamos a patear lo que tenemos aquí. Y el chasquido Puedes mantener el control si no quieres usar ese número. H it, mantener el control, y apuñalar esto aquí mismo Eso es muy genial. Si terminas con ellos, Mic ellos. Veamos qué más tenemos aquí mismo. Esto lo conseguimos. Vamos a moverlos a la unidad luego mantener la tecla de control y mover los de aquí mismo. Muévalos a las unidades. Así. Usando el control, creo que es más rápido. Pero esos no los fusionan porque deben rotarse estos objetos. ¿Qué más? ¿A ver qué más? ¿Qué pasa con esta geometría? Vamos a ficha y veamos qué tenemos aquí. Vamos a moverlas a la 15. A terminamos con éste. Mk it. Tab y patada. Todo se ve genial. ¿Qué pasa con este de aquí? Vamos a seleccionarlo y movamos esto a la unidad. No lo sé. 16. Toca A, selecciona la tecla de todo y mueve esta a la unidad 16, supongo. Como pueden ver esto va un poco hacia arriba, muévalo un poco hacia abajo. Se puede hornear en realidad, y eso es todo. Hornea y ya está. Marcarlo con el resto, controlar J. Seleccionemos este de aquí, y pasemos esto a la unidad 17. Y hornea. Eso será más rápido y fusionarlo con el resto. Control J. ¿Qué pasa con este extremo de aquí? Todo bien. Uh Vamos a llegar a 17 eso es genial. Ahora 18. Llevemos este a 18, y creo que podemos merrick este con el agarrarlos a todos. Vamos a la U V y a la báscula y hornearlas. Ahora podemos merck esos juntos, agarrarlos. Y vamos a moverlos a la unidad 18, supongo. Bien, vamos a presionar la tecla para moverlos y mantener el control y despedirlos aquí mismo Después de eso, podemos hornearlos y eso será suficiente. Supongo que así lo haremos para este video. Veamos qué podemos hacer en el siguiente video. Ver siguiente 126. 126 Sección de desenvoltura Creación de Udims para las partes laterales inferiores parte 2: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. El último mayo que robamos es éste. Obtuvimos este resultado. Sólo quiero mencionar algo. Esta geometría aquí. Tiene el mismo tamaño de verificador. Pero aquí tienes una opción si quieres tomar, puedes seleccionar estas caras, seleccionarlas todas y puedes escalarlas si quieres. O tal vez pueda seleccionar este aquí mismo control L y swa el enlace select a normal, no al mismo Ahora lo que puedo hacer es escalar esto y hacerlo más grande. Si hago eso, voy a hacer que este reciba aún más textura, Eso está bien si haces eso. Vamos a matar esto sólo un poquito. Vamos a hornearlo aquí. Matarlo así. Este resultado para mí es mejor. Se puede hacer lo mismo para el resto. Si tienes espacio, por ejemplo, este, puedes seleccionar este, y controlar, y veamos dónde están aquí mismo. Si tienes espacio, puedes escalarlos y hacerlos. Pero si no lo haces, puedes ignorarlo. Para este ejemplo, no puedo hacer eso. O puedo, pero es un poco molesto. Podría reorganizar estos UVs para escalar esto un poco. Que vamos a tomar un poco de tiempo, así que no voy a hacer eso. Pero si tienes la oportunidad, puedes hacerlo. Comprobemos este, veamos dónde está. Vamos aquí mismo. Para este, tal vez podamos escalarlo porque aquí tenemos espacio y podemos usar este espacio para escalar los de aquí. A lo mejor podamos hornearlos. Veamos qué va a pasar. Los hablaremos aquí. Y mátalos de nuevo. Hit ge, vamos a moverlos por aquí. Y creo que ahora podemos moverlos pieza por pieza, controlar L, y tal vez podamos mover esto aquí mismo y girarlo así. A lo mejor podamos agarrar esos hit control L y golpear R y rotarlos así. Trae esto por aquí, y gira esto un poco más. Al menos mira lo que tenemos aquí. Tenemos, podemos golpear el control L y traer esos tal vez por aquí y tal vez podamos rotarlos así. Y lo mismo para éste. Ahora podemos hacer estallar esos todos ellos, controlar, y es para escalarlos adivinar un poco y moverlos por aquí Asegúrate de no tener ninguna superposición. Es muy importante. También puedes hacer lo mismo por este porque escalamos, podríamos escalar este también. Eso significa que necesitamos encontrar el espacio para ambos. Para esta U V, no voy a escalar esta, pero voy a tener el control de la pareja tiempo para traer esto vuelta porque no tengo suficiente espacio para hacer eso. Voy a hacer caso omiso de esto. Pero creo que entendiste la idea. Por ejemplo, este, puedes escalarlo un poco. Intenta encontrarlo dónde está , está justo aquí. Tenemos espacio aquí, podemos usarlo. Entonces lo voy a hornear aquí, y tú quieres que sea así. Eso es muy genial, escamado así. Ahora selecciona todos estos UVs. Después de eso, puede trollear en caso de que nos falte algo. Después de eso, puedes volver a hornearlos aquí. Todo bien. Eso es muy genial. Si encuentras espacio, cualquier área vacía, puedes usarlo. Puedes, por cierto, puedes mover algunos UVs de un lugar a otro lugar como mover algunos Vs de aquí y ponerlos aquí mismo si tienes un espacio aquí Pero puedo ver que tenemos algunos solapamientos aquí en esta zona, y no sé por qué eso es gallina. Tratemos de averiguar por qué ha ocurrido eso. Todo bien. Creo que aquí cometimos un error. Supongo. Comprobemos el resto. ¿Tenemos alguna superposición o no? No veo ninguna superposición aquí mismo. ¿Qué pasa con este? No veo sólo aquí en esta zona. Bueno, creo que deberíamos arreglarlo agarrando así todos los UV y controlarlo Yo escalé esto demasiado, así que promediaré la báscula y las volveré a hornear. Todo bien. Ahora es correcto. Ten en mente activar la sincronización para ver todos los UVs Esta de aquí, porque si no lo haces cuando seleccionas una geometría, verás solo la geometría seleccionada, y pensarás que aquí no hay nada. Pero tienes geometría aquí mismo o UVs aquí mismo. Cuando actives UV sy, verás el resto aunque no los hayas seleccionado aquí mismo. A Completemos el resto. Llegamos al número 19. Veamos dónde están estas piezas aquí mismo? Eso es muy genial. Ahora tenemos que frotar este. Creo que nos frotamos esto o no? No, nosotros no. Vamos a mover esto a U V número 19, es clave, y vamos a mover esto a ocho y una unidad hacia arriba y eso es todo. La báscula está bien. Yo lo aceptaré. Es similar al resto. Pero ahora vamos a centrarnos en esto. Por cierto, después de terminar esto, puedes fusionarlo con el resto si lo prefieres. No los marcamos. Ya podemos fusionarlos. Yo controlo, los hago de una sola pieza. Selecciona este y mantén presionado para recortar este, controlar, hazlos de una pieza también. Seleccionemos esta pieza aquí mismo. Tu vamos a robarlo aquí mismo. Es putrefacción, pero vamos patear el corrector y veamos el costado. Puedo cortar este tatuaje para hacer el tamaño más pequeño porque es un poco alto. El tamaño del verificador de este, es similar a la res supongo. Tal vez podamos pasar al número 20, o tal vez podamos agregar esto para controlar J. Podemos fusionar esto con él. Veamos qué más podemos fusionar aquí. A lo mejor podamos sumar esos dos juntos, controlar J. Selecciona esos golpean A y golpeamos dos veces para robarlo. Nos quedamos vacíos o aquí mismo, podemos usarlo. Pero mira, ¿tenemos una pequeña geometría para agregar aquí? Si estás de acuerdo con este resultado, puedes comercializar con el resto después de eso. Pero antes de comercializar, mueve esto al número 20, es clave, y vamos a mover esto por aquí a tal vez el número, diez, y luego de eso, muévelo una unidad arriba clave. Todo bien. ¿Qué pasa con esta geometría de aquí? A Let's tub y veamos qué tenemos aquí mismo. Nosotros solo tenemos este. Intentemos hacer algo. Creo que podemos mover este al número 20 como lo ponemos aquí mismo y Mc con el resto. No lo sé. Veamos qué va a pasar. Vamos al cine y a la báscula y luego hornearlos juntos. Si el tamaño del verificador se vuelve muy, muy grande, no lo voy a aceptar. Pero si el tamaño sigue bien, puedo aceptarlo. Los tamaños se vuelven muy grandes en realidad, y eso no va a funcionar. Creo que se ha vuelto muy grande. Si hacemos una comparación aquí, bueno, eso es raro. No sé qué decir al respecto. Es difícil de decir, en realidad. Bueno, creo que puedo aceptar, no lo sé. Yo lo aceptaré. No es demasiado. Yo el tamaño, pensé que se ha vuelto muy grande según los cuadrados que tengo aquí mismo. Pero olvido que estas plazas están conectadas del otro lado. Todo bien. Después de esto, es el momento de pasar a este de aquí mismo. Vamos a frotarlo, y creo que podríamos moverlo aquí mismo. Entonces está listo. Podemos golpear G a la y y acertar al número dos para moverlo ahí mismo, y solo necesitamos una V, supongo. Golpearé una pestaña de seleccionar todo y patearé al resto, ver si me pierdo algo aquí. Si tenemos algún overlabing, si no lo hacemos, podemos seguir adelante Bueno, todo se ve bien. Eso significa que podemos terminar esta. Toca A. Tenemos todos los UVs Ahora vamos a mover esto hacia arriba una unidad dos unidades y moverlo a la x una unidad. Vamos a esta flecha y vamos a la edad y vamos a darle a este plus y vamos a crear una nueva U V, y deberíamos tener una aquí mismo. Eso es muy genial. Ahora golpea A y luego tabulador. Podemos ver algunos solapamientos aquí mismo. No sé por qué ha pasado eso. Debido a estas dos métrias. Así es. Éste y éste, supongo. Vamos a sacarlos por ahora aquí, y ahora dale a A otra pestaña y veamos. ¿Todavía tenemos una superposición? Nosotros no. Vamos a chequear esos. Vamos a tratar de encontrarlos donde ellos. Ellos están justo aquí. Eso es muy genial. Tenemos espacio para estos, pero no encontramos el espacio para esos. Tratemos de encontrar Vamos a tratar de encontrar un espacio aquí. A lo mejor este podría ser un espacio agradable. Voy a agarrar esos y darle a la tecla. Vamos a mover los de aquí por un tiempo. ¿Tenemos mejor espacio? Todo bien. H los escala. Zoom y patea ese pateador. Es clave y vamos a mover los de aquí. El sitio está bien, pero ahora lo que voy a hacer es seleccionar todos los UV aquí, y controlar L e ir a UV y tomarlos. Sí. Ahora ya está listo. Comprobemos la UV una vez más. No veo ninguna superposición. Selecciona todos los UV para que sea visible y fácil de ver. Eso es muy genial. Sí, eso es genial. Bueno, ahora podemos decir que hemos terminado con el sitio. Ahora podemos fusionarlo todo. Controla y fusiona, y puedes seleccionarla Bien, vamos a casarlos. Se puede seleccionar y mover y ver lo que no se fusiona? Eso es muy genial. Ahora, ya está listo. No quiero fusionar esos. Sí, creo que ahora acabamos con este con el sitio, y veamos qué podemos hacer a continuación. Voy a terminar este video aquí y nos vemos en el próximo. 127. 127 Sección de desenvoltura que corrige alguna variación en el tamaño de los UV: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Antes de seguir adelante, revisemos de nuevo la UV por última vez. Pasaré a la vista previa del material y patearé al verificador. L et a ver ¿tenemos algún problema que nos perdimos? Para el cuerpo, todo se ve bien. Pero creo que esta zona de aquí y esta de aquí. No está bien y el verificador no es similar al resto. Bueno, intentemos encontrar una solución si podemos hacer algo. Selecciona el área, selecciona cualquier fase que te guste aquí, control de cabeza. Después de eso, puedes ir al enlace de selección y darle esto a Sam para apuntar a esta área Ahora sabemos que esta es la pieza que estamos buscando, intentemos encontrar la solución. ¿Podemos escalarlo? ¿Podemos hacer algo? Movamos esto por ejemplo aquí mismo. A lo mejor yo lo sé. A ver si podemos rotarlo así. La idea es que solo necesitamos escalarlo y hacerlo grande. H Muy bien. A lo mejor podemos agregar costura aquí en el medio. A ver, ¿cómo podemos hacer esto? A lo mejor podemos agregar costura aquí una costura aquí mismo, va así y cortar esto. Esta es una opción que tenemos aquí. Podemos agregar costuras aquí mismo. Selecciona este borde, mantén el control, y vamos a fregar este y marquemos este como Sam. Hagamos lo mismo quizá por este lado. Ahora voy a seleccionar a los dos aquí, ir a la cara, número tres, control L, volvamos a poner esto, golpear Ahora está en. Pasemos a la misma posición aquí mismo. Y hornea. Ahora veamos si arreglamos un poco la báscula. A lo mejor manualmente podemos agarrar estas caras aquí mismo y o rotarlas así. Vamos a mover esos por aquí. A lo mejor también podamos mover este por aquí. Ahora, seleccionémoslos. Es para escalarlos así y hacer que el tamaño sea más pequeño aquí. Después de eso, hornea. Veamos antes y después. Hagámoslo manualmente. Tecla y mueve esto por aquí, y éste controla. A lo mejor podamos mover este aquí. Intentemos y veamos qué va a pasar. Eso es genial. Éste, controla L, y vamos a rotar esto así. Vamos a mover esto aquí mismo. Creo que puedo borrar la costura aquí desde el medio. Pero aunque mantengas la costura no va a ser visible porque aquí tenemos algunas cosas por encima de ella. Ahora digamos que ya terminamos con este de aquí. Podemos pasar a éste. Pero creo que aquí no voy a hacer nada porque si quiero arreglar esto, lo corto a dos, y debería crear un nuevo UV para arreglarlo. Yo no voy a hacer eso. Si lo seleccionas, este es el UV aquí mismo. Deberías agregar una amora simple aquí, y después de eso, deberías tomar la mitad de esto y crear un nuevo UV aquí y ponerlo y escalarlo Sin embargo, puedes hacer un pequeño retoque aquí. Por ejemplo, como puedes ver aquí, esta línea, no va así recta. Va así. Puedes rotar esto un poco si seleccionaste estos vértices o estas caras Pasemos a los dos de coursor, y pongamos los dos de coorsor, para el examen b aquí, y voy a usar esto como punto de pivote Rotemos esto de acuerdo a los dos de coorsor así A ver si ese puzzle ple. Usemos el vértice. Pero asegúrate de algo. Si rotas estos vértices, estos vértices aquí se verán afectados porque están conectados En este caso, lo que voy a hacer es, voy a golpear shift g para aislar esto solo, y ahora puedo girarlo así, y luego golpea t g para traer el resto. Creo que vamos a obtener el mismo resultado. Voy a conseguir este ar abierto aquí mismo. Bien, si eso no funciona. Lo que voy a hacer es poder abrir la herramienta aquí y usar esta herramienta, por ejemplo, grub Pero creo que eso afectará al resto o tal vez no. Aquí tenemos relax. Vamos a mover esto solo un poquito aquí. Ahora tenemos casi la línea correcta. Podemos hacer lo mismo por esto. Después de eso, puedo escalar esto un poco. Vamos a la cara y vamos a la casilla seleccionar, controlar L para seleccionarlos todos. Golpe, mueve esto hacia abajo solo un poquito. Pongamos dos aquí mismo y voy escalar esto a hasta este punto. Pongamos esto aquí mismo. Ahora vayamos aquí, golpeemos, y escalemos aquí. A y moverlo solo un poco de cerveza así. Eso es un poco mejor. Creo que eso será suficiente. Vamos a golpear slide para excitar y vamos a comprobar el resto. Para las piernas, el tamaño de cheque es un poco i aquí. A ver si podemos hacer algo. Aquí tenemos estas partes. Vamos a arreglar estos UVs. Por ejemplo, vamos a seleccionar los de aquí, y vamos a moverlos aquí arriba. Hablemos esto al cuadro delimitador. Golpea para rotar, vamos a rotar esos así. A lo mejor podemos seleccionar estas caras, y moverlas temporalmente aquí mismo, tal vez Ahora vamos a seleccionar esos de nuevo. A lo mejor podemos ponerlos aquí mismo. Sólo necesito hacer algo de espacio para escalar esos otra vez. Seleccionemos éste, control L, tal vez podamos moverlo hit key y ponerlo aquí. A ver si eso es posible. Seleccione este control L y tal vez podamos mover la llave y ponerla aquí mismo en esta zona. Puedes rotar esto así. Algo así. Creo que va a funcionar. ¿Qué pasa con este? ¿Control? Tal vez podamos tal vez podamos rotar este control L. Vamos a mover esto por aquí. Control vamos a rotar esto como y vamos a moverlo aquí mismo. Ahora tenemos esto. Creo que podemos agarrar todos los detalles y escalarlos a partir de este punto. Voy a barrer a este cursador 22d. Vayamos aquí esto y escalemos esos así. Todo bien. Pero aquí tenemos algún problema. Es fácil de arreglar. Lo que puedo hacer ahora, puedo tomar esto y moverlo si me gusta. Puedo hacer lo mismo por el resto de lo que quiero. A Asegúrese de que todas estas islas estén dentro de la plaza U V, y lo hace. Podemos decir ahora, solo arreglamos esto y lo reducimos un poco. Si quieres más, puedes tomar esto y ponerlo en cualquier otro lugar si lo prefieres. Por ejemplo, puedes mover algunas de estas geometrías y ponerlas aquí mismo. Esa es otra opción. Pero si quieres mover estas islas, debes seleccionar todo el brazo porque a veces cuando ves área vacía, real, no es área vacía. Pero como no seleccionaste el resto de los árboles humanos, piensas que esta área vacía. Como pueden ver cuando seleccioné todo el brazo, me di cuenta de que esta no es un área vacía. Pero por ejemplo, aquí, tenemos área vacía aquí en este lugar. Eso significa que podemos mover a los que tienen el control, y los podemos mover aquí mismo. O mover uno de ellos, tal vez no los dos. Aquí, no podemos hacer nada porque todos los UVs están llenos A lo mejor podamos tomar solo uno y moverlo Vamos a mover esto por aquí. Algo así. A pesar que podemos moverlos un poco. Por cierto, el algoritmo de blender no es del todo bueno en. Hay un bloque. Funcionan de mejor manera. Vamos a mover este, tal vez aquí mismo. Sólo necesito aún más espacio. Ahora lo que voy a hacer, voy a seleccionar. Seleccionemos éste primero, y tal vez podamos moverlo aquí mismo. Ahora puedo escalar esos aún más, no puedo rodar L, y escalar esto de nuevo. Como puede ver, el auto ahora se vuelve más pequeño. Eso es muy genial. Ahora, iremos alguna variación si no escalamos esto. Tratemos de encontrar esto aquí mismo. Vamos a seleccionarlo, controlar L, y podríamos escalarlo también. Leamos esto a cuadro delimitador, y escalado como, algo así, tal vez Ahora vamos a moverlo arriba tal vez aquí mismo. Solo ten cuidado, tal vez podamos mover este a otro lugar controla L y girarlo así. Podemos ponerlo aquí mismo. Ahora, puedo moverlo y escalarlo es un poco más si quiero. Para mí, creo que está bien por ahora. A ver si podemos hacer algo por éste. El enlace de selección a normal para seleccionar todos ellos. Tenemos esto ¿Necesitamos escalar esto un poco más? Bueno, sí, podemos si movimos algunos de estos Vs y los distribuimos en estos Vs. Pero no voy a hacer eso. Aceptaré este resultado. Todo bien. ¿Hay algo más que podamos hacer? Bien. ¿Todo se ve bien y bonito? Eso es muy genial. Ahora, todo está robado y se puede decir que está listo. Para este video, creo que lo terminaré aquí y veamos qué podemos hacer en el siguiente video. 128. 128 Prepara la escena para convertirla en pintor de sustancia: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Preparemos la escena para enviarla a subsistencia ni. Todo bien. Empecemos por las piernas. Necesito copiar esto del otro lado y terminarlo. Asegurémonos de que tenemos al coosor de tres D en el centro Tuvo turno S y Qs coosor al órgano mundial. Entonces comencemos con esta pierna. Seleccione todo. Siéntate así también. Te pegó para que te muevas para asegurarte de que no levanté nada como recuerdo. Después de eso, sw este 23 decorsor, que transforman vot point porque queremos usar un decorsor de tres Después pulsa sf D para tomar un KB y luego pulsa control para activar espejo y elegir x y luego entrar. Ahora tenemos KB. Nosotros CVD las piernas en la pata delantera en el otro lado. Después de eso, ir a la orientación de fase. Con este control de golpe seleccionado y aplicar escala, al aplicar la escala, se volteará Tab, selecciona todo el pase, pulsa y para recalcular la normal Ahora ya terminamos con éste. Después de eso, desactiva la orientación de fase. Seleccione la luz, la H D, tome un CB, control, y luego x, y luego ingrese el control A aplique la escala, tab, A, seleccione todo el rápido y para recalcular la normal Ya terminamos con éste también. ¿Y esta pierna de aquí? Selecciona todos los detalles, todo. Después D, toma un control de Copia al eje x, es er, control A aplicar escala, golpéelo A, H n. Calculo la normal. Centrémonos en el ala no ahora. Vamos a agarrar esto vacío como. Necesito tomar un Cp y poner aquí abajo? Toma un Policía vamos a moverlo aquí. Asegúrate de poner esto exactamente en el centro. Me quedo con algo así. Lo que voy a hacer es Ahora el ala está siguiendo al vacío, como pueden ver aquí. Seleccionaré esto y tabularé y vamos a seleccionar. Veamos qué puede seleccionar A, tal vez esto un Se da clic para seleccionar el bucle A y dft y courser para seleccionarlo para traer el curser de tres D en el medio Luego, seleccione la selección de pies vacíos para curser. Ahora supongo que ahora se ha vuelto exactamente en el centro. Si tienes alguna variación, puedes hacer algunos ajustes y escala puede escalar el ala o puedes escalar el agujero, hacerlo más pequeño Volvamos a orinar el cuerpo y vamos a darle un toque al estado de ánimo. Seleccionemos estas caras. A lo mejor estas caras. Crecer la selección cou time. Antes de que crezcas la selección, tomémoslos también aquí. Activaré la edición proporcional, y escalaré esto al cuadro delimitador, y lo escalaré solo atle bit Hazlo pequeño. Intenta acabar con esta brecha que tenemos justo aquí. Ahora el resultado es mejor. Ahora el resultado está bien. Podemos aceptarlo. Deberíamos hacer lo mismo por este lado también. Seleccionemos esta pha, cultivemos la selección aquí y seleccionemos estas fases también. A lo mejor podamos escalar esto solo un poco. Eso es. Podemos ver que aquí tenemos una pequeña brecha. Tratemos de resolverlo ahora. Recuerdas cuando borré estos bordes, puedo hacer algunos cambios aquí. L et's hit sabio para deslizar esto. Pero antes de eso, apague la edición proporcional ke wise, y luego golpee y mueva los que están dentro un poco más así, pero no demasiado. Puedes supongo que podemos golpear si y llenar esta zona y tal vez bev ella. Algo como esto, podemos poner esto dentro de la nueva U V. Voy a encontrar una solución a esto, pero tratemos de cub todos estos Seleccione este, ket sabio, sostenga y mueva esos hacia adelante, tal vez aquí mismo, luego golpear F puede troll B y ser vol un poco así Hagamos lo mismo por el resto. Agarra esos K. Sostén, muévalos aquí mismo. F puede trollear Y éste también. Tecla dos veces mantener, entonces F control ser Ahora ve a la cara. Seleccionemos estas cuatro nuevas fases. Haz crecer la selección solo una vez. Ahora, podríamos volver a ir al editor UV. Todo bien. Ahora vamos a ver ¿cómo podemos arreglar esto? Estas nuevas caras. Convertiremos esto en límite y agreguemos equipo y volvamos a seleccionarlos. Crece la selección una vez y aquí golpea U dos veces para frotarlos. Ahora los tenemos justo aquí. Ahora lo que voy a hacer es tratar de distribuirlos. Intenta encontrar un área como esta aquí mismo. Podemos usarlo. Podemos mover esto, por ejemplo, aquí mismo, y puedo tomar uno. Y pon uno aquí mismo, báscalo. No te preocupes por esto. No es necesario recibir ningún tipo de textura porque quedará oculta. Seleccione esta, pulse la tecla, y vamos a mover esto por aquí. Puedes poner esto por encima de eso, pero no voy a hacer eso para evitar cualquier problema. No quiero tener ninguna superposición en la UV. Puedo juntarlos así. Bien. Vamos a mover esto aquí abajo. Seleccione este control L y K. Movamos esto por aquí. Seleccione este control L y escale esta tecla un poco y movamos esto aquí. Control L. terminamos con esto, supongo. Es como excitar. Y ahora no podemos ver nada. Eso es muy genial. Bien, vamos a mazorcas ser estos columpios del otro lado también con el vacío seleccionado O una D, toma un Cobi y pon los tres d coorser en el centro Ctroll a la x. Cantl a la x. Lo siento, Enfermo este 23d coorser. Olvídate de eso. Ctroll a la entrada x, C A aplique una escala, y después de eso fije la pestaña de orientación de fase en A. Bien, Tub, como un turno n para recalcular la normal y Eso es muy genial. No tengo ningún problema en este momento. Bueno, ahora volvamos a dar vuelta a la orientación de fase y ya tenemos una máquina. Tenemos que dar esos materiales específicos. Esto al editor de sombreadores. Veamos cómo podemos lograr esto. Veamos que creamos un material de ala puedo ir a este ar aquí mismo y abrir esta lista e ir al material, ir al archivo de licuadora y abrir la sección de material. Aquí, sea cual sea el material que no quiera, puedo borrarlo. Vamos a agarrar cualquier material que no tenga ningún nombre como este , y los que están ahí. Los Kecker, ya no los necesitamos. Este, lo necesito. Selecciónalos todos trote y borra y elimina todos estos materiales Ahora tenemos material de fronteras. Tenemos manija de puerta, tenemos puertas. Tenemos puntos. ¿Cuáles son los materiales? Camioneta Dots. Tenemos las mejores partes, y tenemos el Windhill Bien ahora, volvamos a la capa de vista. Y vamos a enfermar el derecho antes de hacer nada. Solo quiero encontrar Ahora tenemos todos estos materiales. Dimos material a la frontera. Al seleccionar el borde, puede ver el material del borde. Dimos material para hacer material, le dimos material al vidrio. Llamamos viento. Y podemos darle un color a cada uno de ellos, y lo prefiero en realidad solo para reconocerlos. Para el cerro del viento, le di un color. Para la frontera, vamos a oscurecerlos. Algo oscuro. Tal vez aumente un poco el metálico. Y para la puerta para el do, página, tal vez para reconocerlo. Esta es la puerta. Le dimos un material. Qué más El ala, no le dimos un material. Tenemos uno, dos, tres. ¿Qué pasa con el cuerpo? Le dimos un material. El tirador de la puerta, le dimos un material. Éste y éste del otro lado. No sólo un material. Tenemos un UV listo para esto. Si subo esto a dos, puedo pasar esto al editor UV para asegurarme de que todo esté bien. Sí, tenemos una UV para esto. Y aquí no hay superposición. Eso es muy genial. A lo mejor podamos reinar el color a algo. No lo sé, rojo, lo astrociz. Eso ha sido éste tenía un material. ¿Qué pasa con el cuerpo? Entonces estas partes superiores, les dimos un material, eso es muy genial. L a. No lo sé. Azul tal vez. El cuerpo, agreguemos un material, llamemos a este cuerpo vacío por material. Ahora el cuerpo tiene un material y solo necesitamos cambiar el color a algo anaranjado tal vez para reconocerlo. Ahora no podemos y ver el cuerpo, todo está listo. Supongo que no tenemos ningún problema. Bueno, estas cosas de aquí. No les dimos material. Vamos a darles un material, y podemos llamar a esos cola. Sí, podemos llamar piezas de cola de material, MT, y cambiemos el color solo para reconocerlas. Todo derecho Tab al modo de edición para esos y ver si tienes algún problema. Cualquier superposición. No vemos ninguna superposición, todo se ve bien. Podemos seguir adelante. Estas partes aquí, no les dimos un material. Entonces vamos a darles un material aquí. Golpear, crear un nuevo material, llamemos a esas partes inferiores vacías, y vamos a darles un color específico solo para reconocerlas. Eso va a ser suficiente. No solo eso, les das lo mismo a esos. Estas partes aquí. Deberían tener el mismo material. Mantenga pulsada la tecla Mayús, seleccione esta, controle L y vincule el material y no solo esas, también debe seleccionar estas piezas. Creo que deberías darles el mismo material. Porque si seleccionas esos y todos los detalles y pestaña, selecciona esta y ve dónde está. Sí. Son parte de las partes inferiores. Deberían tener el mismo control L link material y lo mismo en el lateral, éste y éste, supongo, tienen el mismo material. Sí, así es. Seleccione los de aquí. Sí. Sosténgalo, seleccione este y éste, sostenga el material de enlace Heft to Crus Control L. Eso es genial. Bueno, ahora, ¿qué pasa con la luz? ¿Le dimos un material? Para la luz menos añadir un material. Voy a llamar a esto esta será la luz adecuada. Voy a llamar a esto R underscore light. R bajo la luz de puntuación. Mt. Y vamos a darle un color específico. Éste, vamos a darle otro material. Este será el subrayado izquierdo light t, y también podemos darle un color específico Lo mismo para esta pierna, crea una pierna material t. Vamos a darle a esta cualquier color que te guste. Y darles a esos el mismo material. A t a este control L material de enlace. El mismo escenario para éste. Esta será la izquierda. Vamos a sumar L y el tramo de puntuación Mt. Vayamos a la pantalla del visor de material y le demos a este cualquier color que nos guste Seleccione el resto del árbol humano mantener fuerte control de cultivos L material de enlace, darles el mismo material ¿Y las patas traseras? Por cierto, solo me olvido de hacer algo aquí. Para la pierna, voy a llamar a esta F R por delante derecha, sólo para reconocerlos. Este, F L para delantero izquierdo. Para éste, le voy a dar un material. Voy a llamar a esto B subrayado r subrayado pierna, vacío y darle el color que te guste Seleccione el resto. Regalos antiguos, seleccione este material de enlace. Lo mismo para este, selecciona éste, agrega el nuevo material B y la partitura izquierda, y anota pierna para material. Esta, la izquierda, y ésta se convierte en la derecha. Lo mismo es darle el color que prefieras. Control L y material de enlace. Ahora mismo es el momento de las alas. Seleccionemos éste. Vamos a crear un nuevo material para esto. Llamemos a esto bajo la derecha, ala superior derecha Mt. Y veamos qué color le podemos dar. Vamos a seleccionarlos y darles el mismo material, controlar L material de enlace. Este, podríamos darle un material y llamémosle a este fondo bajo puntaje R k t Así es. Vamos a darle un color. Control L material de enlace. Lo mismo para este, vamos a darle a esto una T material y anotar ala t Lo siento. Aquí cometí un error. Yo llamo a esta pierna. No es una pierna, es ala. Cambiemos esto a ala. Se volvió correcta. T L T r, así es. Ahora vamos a darle un color a esto. Control L material de enlace. Este también. Parte inferior. Ala L Mt. Vamos a darle cualquier color. Material de enlace de control. Ahora le dimos a todo un material específico y eso es algo importante porque si exportamos esto a sustancia ventor, le dimos un material Cuando enviamos esto a sustancia ventor, sustancia ventor lo tomará como un objeto porque le dimos un material, y la UV se superpondrá entre sí y tendremos un problema enorme Pero ahora solo separamos todo eso con los materiales. Eso es algo importante. Ahora podemos decir que hemos terminado con este video. Y así siguiente. 129. 129 Envío de la malla a Substance Painter: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Ahora este Oofpter está listo para enviarlo a Substance Mentor. Puedes seleccionar todos los detalles así y exportarlos. Para exportarlos a materia subistes, puedes ir al archivo y luego exportarlo y exportarlo como FBX Tengo los modelos FBX. He ahorrado aquí. Yo no los quiero. Puedo borrarlos. Y exploremos esto como tal vez llamemos a esto Freeman o netapor. Mish completo Y aquí solo activamos objeto seleccionado porque seleccionamos el nitpor. Entonces solo revisa esto activado. Y aquí no había nada que hacer. Por cierto, esta es la opción que procesas icono para activarlo. Exportarlo después de hacer todo eso. Golpea exportar FBX. Y activo. Ahora podemos ir al proveedor de sustancias, abrir el software y vamos a importar el micrófono ahí. Antes de que te vayas, guarda el proyecto. No se olvide de eso. Después de guardar este proyecto, puedes excitar desde la licuadora, y ya podemos comenzar con sustancia Mentor Ahora, estoy dentro de la sustancia Mentor, y esta es la pantalla de bienvenida. Voy a cerrar la pantalla de bienvenida. Asumiré que sabes usar materia de sustancias, e intentaré todo lo que pueda para cubrir lo básico. Bueno, aquí tenemos esta vista de tres D y los dos de vista subarrendar a dos Aquí tenemos una opción si quieres tres dn2d o solo los tres D o solo los dos D. La mayoría de las veces trabajamos con los tres D solo, pero a veces podemos hablar tres D y dos d solo para ver la U V. Para mí, voy a hablar esto a tres D solo por ahora Aquí tenemos el atajo de 1f2f3. Si quieres utilizarlos, para importar los daños, ve a archivo y luego golpea un nuevo. Bueno, ahora, esta nueva ventana de proyecto se abre. Vaya a seleccionar para seleccionar el archivo FBX. Freeman o capítulo, y luego golpeó abierto. Aquí tenemos la resolución del documento y el formato de mapa normal. Trabajaré con GL penal. Creo que Blender funciona con formato normal GL abierto. La resolución del documento, no te preocupes por esta opción. Podemos cambiar esta carta. Ajuste de baldosas U V Utilice el flujo de trabajo de baldosas UV. Activa esto. Es muy importante porque usamos U DMs. Aquí tenemos esta primera opción. Empezaremos con esta primera opción. Conserve los diseños de baldosas UV, por material y permita pintar azulejos cruzados. Activa esto y ya está. No tenemos ninguna cámara para importar y eso es todo. Bien. Démosle un poco de tiempo a esto, y deberíamos ver el modelo tres D aquí mismo. Bueno, ahora podemos ver el modelo tres D. Y aquí por el lado, tenemos la lista de conjuntos de texturas. Obtuvimos todos los materiales que creamos. Te acuerdas de B bolsa pierna izquierda, bolsa pierna derecha, dentro de cada material, conseguimos los Udems Podemos esconder y esconder cualquier cosa que necesitemos de aquí, y tenemos todos estos udums Pero el problema aquí, no podemos controlar los udums. No puedo esconderlos de aquí. Bueno, antes de que hagas algo, trata de revisar el modelo. Por si tenemos un problema Un problema con la geometría. Intenta evitar todo eso. Asegúrate de no tener ningún problema. Cuando te asegures de que tu objeto esté limpio, puedes comenzar a pintar y agregar la textura. Para mí, voy a esconder algo de geometría de aquí y comencemos con el cuerpo, mientras que el cuerpo debería estar justo aquí. El cuerpo. Revisa el cuerpo si tienes algún problema. Por cierto, una cosa más aquí necesito mencionar. Cómo navegar dentro del metro de subistancia. Si quieres orbitar así, mantén presionado y presiona el clic izquierdo, mantén presionado el clic izquierdo y orbitar. Zoom y alejar rotar la rueda del ratón. Si quieres hacer y alejar así, creo que lo llaman. Mantenga presionado el clic derecho y mueva el mouse hacia arriba y hacia abajo. Pan sostenga y presione el mouse central en un extremo, puede hacer una sartén como esta. Puedo ir al escenario y aquí tenemos el campo, la distancia focal. Voy a cambiar esto de 17 milímetros a, por ejemplo, 150 Ahora, la lente es mejor. Para mí, trata de escoger el número adecuado para ti. Para el cuerpo, no vemos ningún problema. Activemos la pierna trasera izquierda. Vamos a comprobarlo. A ver si tenemos un problema con lo normal. Por cierto, si quieres rotar la luz, mantén pulsada la tecla Mayús, haz clic derecho y mueve la hacia la izquierda y hacia la derecha. Se puede rotar el ambiente. Intenta patear la geometría, ver si tienes algún problema, no veo ningún problema. Todo se ve bien para esta pierna. Activemos el siguiente. Bueno, hasta éste se ve bien. Vayamos a las fronteras. Las fronteras, creo que se ve bien. Activemos las partes inferiores. Pero aquí, patea esto con cuidado. No veo ningún problema, ningún DNOI superpuesto porque recuerdas cuando creamos esto, añadimos bordes a las Y eso evita cualquier problema aquí. Pero puedo ver aquí en esta zona. Aquí tengo un problema muy pequeño. Puedo ver edades en esta zona aquí y aquí. Bueno, puedo evitar esto por ahora, o puedo volver a la licuadora y arreglarla si me gusta. Así que tenemos solo un problema aquí mismo. Veamos cuántos problemas nos reunimos aquí. Aquí, todo se ve genial. Aquí, tenemos algún problema de sombreado. A lo mejor podamos arreglarlo dentro de licuadora. Aquí también. Tenemos algún problema de sombreado Aquí tenemos dos problemas. Giremos las luces para ver si tenemos algún otro problema. Lo siento. Aquí en esta zona, no veo ningún problema. Todo se ve bien para mí aquí. Tenemos esta área que necesitamos arreglar y tal vez esta de aquí, podemos arreglarla o podemos ignorarla porque va a estar cubierta por la titure Incluso esta, por cierto, cuando lleguemos la textura, podemos volver a una licuadora y arreglar el problema del sombreado Si te gusta. Vamos a traer abajo ala izquierda. Puedes patear un ala y ver si tienes algún problema. Por lo demás, puedes aceptarlos porque nosotros porque las otras alas vinieron de la original y la original está limpia. Entonces ese ha sido el resto de las alas, también deberían estar limpias. No veo ningún problema desde arriba y desde abajo, supongo. Sí, eso es muy genial. Vamos a traer el resto. El tirador de la puerta. No veo ningún problema con esto. Se ve muy genial. El dos. Aquí no hay nada. Todo bien. Las patas delanteras, creo que aquí no tenemos ningún problema para ésta. E incluso éste. La luz se ve bien. No veo ningún problema aquí. Bueno, tal vez adivina aquí, tenemos algunos odios raros que van aquí No sé por qué es eso. Pero no lo es. Podemos ignorarlo. Este también. Todo bien. El viento sanado se ve bien. La bandeja humana se ve limpia. Vamos a patear esta zona de aquí. No veo ningún problema aquí. En algún lugar creo que pasó aquí en esta zona. No sé por qué es h. Tal vez por los vértices. Podemos comprobar esto o podemos ignorarlo porque no es tan visible. Muy bien, muy genial. Podemos decir que está muy limpio y muy agradable. Bueno, eso es una señal para comenzar a crear la textura para el mineral. Muy chulo. Voy a terminar este video aquí, y no voy a texturizar en este video. Y te voy a ver en el siguiente video. 130. 130 Arreglar algún problema con la malla y la radiación UVS: Hola, de nuevo, volveremos. Arreglemos el problema que encontramos dentro del doblador de sustancias Volvimos a Blender. Tenemos el problema con esta emetría. Seleccionaré grupo de emetres, y voy a tocar al emo Sólo quiero ver por qué ha ocurrido eso. Bueno, eso ha pasado porque tenemos la biblia aquí mismo, pero la Biblia no apunta a esta edad. Este es el problema. En este caso, deberíamos encontrar una solución a esto y necesitamos biblirlo. Entonces vayamos al borde y seleccionemos este borde, y tal vez este borde y este borde también, y lo mismo aquí. El control de golpes sea menos perno y veamos qué puede pasar. O algo así. A ver si eso va a funcionar o no. Creo que todo es trabajo. Vamos a un lado, y hagamos lo mismo. Seleccionemos estos bordes. De este lado, también, lo mismo, selecciona los bordes. Mantenga el control y agregue la edad. Hold tiene que agregar el nuevo control de retención, así. Lo mismo aquí. Ahora, biselar esos tres controles B y biselarlos. Un poco así. Voy a ser suficiente. Después de eso. Agreguemos normal ponderado para todas las partes. Ir al modificador, agregar peso normal. Ahora se debe fijar el rumbo. Se puede aplicar. A ver si tenemos algún problema, rubro problema aquí. Habla esta zona aquí mismo. No veo ningún problema aquí. Se ve bien. Supongo. Todo bien. A ver si eso afecta a la UV. Solo quiero patear la UV después de eso antes de hacer cualquier otra cosa. Bueno, vayamos aquí y veamos seleccionar esta cara y tratar de encontrarla donde está. Eso es justo aquí. Todo bien. Esto es lo que conseguimos. Aquí tenemos dos costuras. Podemos eliminar la costura si queremos. Costura transparente desde aquí. Creo que no hay necesidad de volver a rab eso. Claro y tal vez podamos y o claro éste también. Todo bien. No veo ningún problema con la U. Todo sigue bien. Tenemos algo raro que pasó aquí, pero no es un problema de U. Puedo aceptarlo y podemos movernos en un slash para excitar. Después de arreglar esto, veamos el problema aquí. Supongo que aquí tenemos algún problema de sombreado. Sí, eso es correcto. Como puedes ver aquí, tenemos algo raro. Vamos a darle normalidad a este peso, y eso ayudará a arreglarlo. Puedes ver incluso antes y después de muchos problemas que este modificador puede arreglar, y puedes agregar este modificador para el resto real si quieres. Vamos y peso normal a éste y veamos antes y después. Aplicar. No veo ningún problema aquí. ¿Y el ala? Veamos si eso puede ayudar o hacer algún cambio. Antes y después. Aquí no hay diferencia. Podemos eliminarlo. No lo necesitamos aquí. Agreguemos el modificador a esta luz y veamos qué va a pasar. No se eliminó una gran diferencia. Agreguemos el modificador a las patas traseras. Enciende y apaga esto. No hay gran diferencia puedes eliminarlo. ¿Y si agregamos esto aquí mismo? Nada. Creo que ahora el daño se prepara, supongo. D No veo ningún problema. Una cosa aquí la tenemos en esta zona, vamos al punto seleccionamos el evitar la pestaña el moot y vamos a ir a los vértices Seleccionemos estos vértices por aquí. Veamos por qué ha ocurrido eso. Todo bien. No veo ningún problema aquí. Seleccionemos estos vértices y el alambre lo enmarca M y M. No hay vértices superpuestos Todo se ve k. Vamos a aprovechar. Sí, genial. No veo ningún problema. Incluso aquí. Todo se ve bien. Entonces ahora podemos volver a guardar esto y pre enviarlo a venter de sustancia Arreglamos casi todos los problemas que notamos y vimos dentro de venter de sustancia Así que vamos a enviar esto de nuevo, guardarlo archivo y guardar. Después de eso, enviémoslo al vendedor de sustancias, exportemos a FBX, y lo siento, no seleccioné seleccionemos todo el mich así Y exportar exportación a FBX. Freeman On apter preparando escena todo al menos Rey el nombre a seleccionado, olvídate Y Freeman Onpter mentor de dos Sustancias. A exporta. Ahora estamos dentro de sustancia ventor, vamos a excitar de la escena y vamos a bordar la malla de nuevo Ir a la nueva y elegir seleccionar y dejar la nota guardamos que nuevo otro nombre está dentro del archivo blender, supongo que aquí mismo. Vamos a abrirlo. No cambies nada. Sólo pega bien, y vamos a la exacta de la escena. Ahora está ranurando la nueva imagen, y ahora la tenemos. Ahora veamos los problemas. Por ejemplo, este de aquí mismo. Creo que ahora está arreglado. Ahora, sí, está arreglado. Incluso en el lateral. ¿Qué pasa con la luz aquí? Veamos qué tenemos. También arreglamos este. ¿Qué más? Vamos a revisar este de aquí. Aquí tenemos algún problema, pero no podemos ignorarlos. Comprobemos la longitud, la distancia focal. Cambiemos esto a 150. Eso es muy genial. Ahora arreglamos el problema y devolvemos daños a sustancia tor. En este momento estamos listos para agregar algo de material a la geometría. Todo bien. Corte la Ventana 22, dos D, y tres D. Solo necesito patear. Lo siento. Necesito patear los UVs Ahora estamos en la bolsa piernas izquierdas. Este es el UV para la pierna para el elevador. No veo ninguna superposición. Todo se ve genial. Puedes consultar el resto. Vamos a cerrar esta. Vamos a saltar a éste. La pierna derecha. Se ve bien, cierra, ve al cuerpo, ver si tienes algún problema con el cuerpo, algún UV superpuesto Es muy importante comprobarlo antes de hacer algo. Lo que vamos aquí mismo. Bueno, todo se ve bien. Pero no sé qué está pasando aquí. Volvamos a Blender y revisemos la vie aquí por el cuerpo. Sólo hay que ver lo que hay aquí dentro. Espera que vayamos algo superpuestos aquí. ¿Por qué ha pasado eso? ¿Somos estas caras? Aquí están escondidos. No me di cuenta de este problema. Bueno, en este caso, veamos qué va a pasar si los vuelvo a hornear aquí. Así que ve a la UV y dale a hornear. Bueno, el problema es que se hornearán aquí mismo, no en el mismo lugar. Aceptemos el horneado. UV y hornear. Vamos a mover esto dos unidades arriba o tres unidades Bueno, creo que ya está. Vamos a maximizar esto. Sólo necesito ver. Quiero evitar cualquier superposición en la UV. Si dibujo una línea sube de aquí y sube así, este grupo de UV están en la posición correcta. Bueno, eso significa que estamos bien para ir aquí. Nosotros solo arreglamos el problema. Y eso es muy genial. Bien, guarda el proyecto de nuevo y volvamos al venter de sustancia Tratemos de encontrar si hay otro problema UV. Bien, ahora estamos dentro de sustancia ventor. En el cuerpo, no tenemos solo este problema aquí mismo, y arreglamos esto dentro de la licuadora. Necesitamos de nuevo el modelo. Pero vamos a revisar los otros UVs. No veo ningún problema con este clóset. Vamos a este de aquí. Bueno, aquí, las partes de bastón. Creo que aquí no tenemos ningún problema. Podemos aceptarlo todo y seguir adelante. Y aquí también, no veo ningún problema con el ala. El batom, todas las alas menos ellas. Tirador de puerta. Está bien. Puertas. No veo ningún problema con las puertas. Bueno, las patas delanteras, patearlas. Eso está bien. Cierra esos dos. El las luces, señorita Chicke No hay superposición. Aquí no hay ningún problema. Eso es muy genial. Incluso la luz adecuada. La cola se ve genial. Las partes superiores. Vamos a revisarlos. No veo nada raro aquí. Bueno, eso es que podemos aceptarlo. Sí, aquí todo se ve genial. Y las alas todas las alas son buenas. Y hasta el viento, supongo. Sí, eso es muy genial. Así que solo tenemos un problema y arreglamos ese vendedor interno. Enviaré el archivo nuevamente al vendedor de sustancias. Aprenderás a hacer eso. Y por ahora, voy a terminar este video. Creo que en el siguiente video, podemos comenzar con el material me refiero a crear material al conjunto. Entonces eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 131. 131 Pintor de sustancias que crea material para la parte del cuerpo 1: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Volvimos a importar la malla a materia de sustancia. Y ahora veamos desde dónde podemos empezar. Vayamos al ajuste y volvamos a cambiar la distancia focal a 150. Y la bolsa Zoom. Solucionamos casi todos los problemas. Ya no tenemos ningún problema. Ahora al siguiente tenemos que ir a este CO de aquí mismo. Ajuste de titure en esto, y ahora necesitamos hornear el hornearlo. Hornear significa que esté listo para agregar el ticketure sobre él y para doblarlo. Por lo que hornear es un paso muy importante que debemos hacer. Abre el menú de horneado. Aquí tenemos el menú de horneado. Aquí tenemos algunas opciones. No necesitamos lo normal. No necesitamos esta opción. Esta opción, puedes usarla si tienes alta resolución y modelo de baja resolución. No se pueden combinar esos. Puede mover el mapa normal de la alta resolución a la baja resolución usando esta opción. No tenemos mayor resolución y baja resolución. Sólo tenemos este modelo. Entonces voy a apagar esto. Grosor, utilizamos espesor cuando con los caracteres, cuando trabajamos con la piel. Pero en este caso, no tenemos ningún grosor, y ID, no tenemos ningún ID. Esta opción, la usamos cuando está dentro de la licuadora, cuando le damos a la eumetría un color específico, pero no usando el material usando la pintura de vértice No voy a usar ID. No tenemos ninguna identificación, y me quedaré con el resto. Todo bien. El lado de salida, puedes reinar esto a una k. Después de eso, cuando termine la texturización, puedo sw esto a dos k y chang esto más tarde Todo bien. Creo que ya está. Cuando haces todo eso, puedes hornear todas las texturas. Y como pueden ver, tenemos el número de las texturas. Entonces son texturas de horneado. Después de que termine el horneado, volveré. Bien, ahora, el horneado está terminado es al 100%. Después de ese golpe, Bien. Después de que el horneado esté terminado, después de eso, vamos a revisar la geometría nuevo caso tenemos algún problema después de la cocción. Podemos comenzar con el cuerpo, ver si tenemos algún problema de sombreado, algún artefactos Gire el entorno, mantenga presionado, si se mantiene, haga clic con el botón derecho y mueva más hacia la izquierda o hacia la derecha para rotar el entorno. Supongo que no tenemos ningún problema. Bueno, eso significa que podemos seguir adelante. Pateemos las alas rápidamente. Podemos patear a uno de ellos. Aquí no hay nada. Las piernas de la bolsa. No veo ningún problema aquí ni siquiera aquí. Bueno. Entonces horneamos esto horneamos esto a resolución uno k. Si queremos cambiar la resolución, podemos sudar este 22k o cuatro k, y será Por ahora, vamos a trabajar con una K. Quiero tetear primero el cuerpo. Eso es que puedo esconder el resto. Cerremos los ums ahora, todos ellos. ¿Ok? Eso es muy genial. Ahora apague todos estos ojos y solo esconda el cuerpo. Trabajemos con el cuerpo, y veamos cómo podemos crear un material para esto. Dentro de proveedor de sustancias, obtuvimos sección de material y obtuvimos material inteligente. Todos estos materiales están listos para usar. Simplemente puedes hacer clic en cualquier trug y tirarlo sobre la colchoneta. Vamos ex desde esta ventana. Si lo deseas, puedes crear un material desde cero, o puedes usar material listo a partir de estos y usarlos y aplicarlos en tu geometría. Pero antes de seguir adelante, es muy importante guardar el archivo. Guárdala y después de eso, inicia el viaje de texturización Ir al archivo y luego guardarnos y guardar el proyecto. Después de guardar el proyecto, puede abrir los DMs para el cuerpo Y puedes escoger cualquier material. Por ejemplo, tratemos de ver qué va a pasar si agrego este material en el cuerpo. Obtuvimos esta capa automáticamente agregada en el cuerpo. No lo necesitamos. Podemos usar la pista y eliminarla. Entonces intentemos usar banda de acero. Simplemente haz clic y arrastra y ponlo aquí mismo, y veamos cómo afectará eso a mi geometría. Bueno, ahora este material inteligente que agregué, voy a aplicar en todos estos UVs o Dem Sólo dale un tiempo y verás lo que va a pasar. Como pueden ver, este es el resultado que obtuvimos. El material Smart. Es una carpeta con efectos. Aquí nos metimos dentro de esta carpeta, múltiples efectos. La base pinta, algo de rugosidad, algo de nitidez. Entonces este es el material inteligente. Es una carpeta con un montón de efectos. Se puede. Puedes usar múltiples materiales inteligentes. Puedes agregarlos si quieres. Tienes esta opción. O puedes crear uno nuevo desde cero. Bueno, aquí necesitamos aprender a crear un nuevo material desde cero. Veamos cómo podemos hacer eso. Pero te digo que puedes usar un material inteligente en caso de que quieras obtener resultados rápidos. Puedes tomarlos aquí mismo y aplicarlos. Eliminemos este material inteligente que agregué aquí mismo, y comencemos con fier. Aquí tenemos el relleno. Agregué esto como relleno, y se aplicará en todo el cuerpo. Después de eso, agreguemos solo uno o dos. Después de eso, cambiemos el nombre a color base porque quiero que esta capa de relleno sea el color base. Db haga clic en el texto aquí y cambiemos el nombre a base. Enfriador de base. Ahora tenemos este color base. Dentro de la configuración de esta capa de relleno, obtendremos la configuración aquí mismo. La U V, la proyección, la escala, las cosas y el material mismo. Dentro de esta llamarada, conseguimos color metal, rugoso, normal y altura. Para el color base, no necesitamos trabajar con alturas o normales. Voy a apagarlos y centrémonos en el color ahora. Antes de que cambiemos el color llevemos las imágenes de referencia para echar un vistazo y ver qué podríamos hacer ahí. Entonces estas son las imágenes de referencia. Centrémonos, por ejemplo, en esta imagen de aquí mismo, o intentemos encontrar otra. A lo mejor éste. L et's tratan de entender el color. Es el color de la página, supongo, y tenemos algo de suciedad y algunos puntos en él Intentemos crear algo cercano a éste. Matemos esto, hazlo pequeño, y pongamos esto aquí tal vez. Bien, F aquí, podemos cambiar el color de esta capa de relleno al color que más te guste. Aumentemos la saturación hacia arriba, e intentemos elegir algo de color bae Algo así, puedes copiar el número de aquí, si quieres. Desde aquí, podrás controlar el brillo, si quieres que sea brillante u oscuro. Manipulemos esto. A lo mejor podamos bajar esto, solo desaturarlo un Algo como esto. Creo que podría ser un buen comienzo o tal vez podamos cra esto hasta de saturacionle poco O algo así, supongo. Podemos comenzar con este color. Este es el color base. Aquí tenemos el metalizado. Metálico controla la naturaleza del material, si quieres hacerlo de metal o plástico. Si me enguro esto hasta uno, será reflectante como puedes ver, se ha vuelto como el oro, y si lo empujas hacia atrás, será como plástico o pintura Entonces esto es importante controlador aquí. La rugosidad, si quieres hacerla áspera, muy rugosa o reflectante, como puedes ver, es pintura altamente reflectante Para que puedas controlarlo desde esta diapositiva de aquí. Para mí, supongo que puedo apagar la rugosidad por ahora y apagar los metálicos por ahora y mantener el color Esta capa, será solo por el color. Acabo de desactivar todas estas opciones. Bueno, ahora voy a añadir otra capa de caída, y con esta capa caída, voy a controlar la rugosidad. Giro del metalizado y el color base y giro de la normal y la altura y mantener la rugosidad. Desde aquí se puede controlar la rugosidad. Llamémosle a esto rudo. Rugosidad. Y como pueden ver, y como decíamos antes, podemos controlar la rugosidad desde este deslizador Pero podemos hacer otra cosa como poner alguna variación aquí si queremos. Si agrego una textura en blanco y negro aquí dentro de la rugosidad, puedo crear una variación en la rugosidad Por ejemplo, si voy al sitio o sección procesal aquí, puedo ver que tengo muchas imágenes, imágenes blanco y negro que podemos usar. Veamos cuál podemos usar aquí. Si pones el cos en alguna imagen, puedes ver una vista previa aquí. Por ejemplo, vamos a usar este dardo grind thin. Pongámoslo aquí. Simplemente haga clic y el medicamento y colóquelo dentro de la rugosidad. Bueno, se puede ver que aquí tengo alguna variación en la aspereza. Puedo romper la aspereza usando este método, puedo controlarlo aún más si me gusta Este es el primer paso. El primer paso es agregar pas color y rugosidad, otra capa de relleno con rugosidad y controlar la rugosidad y controlar la Pero tenemos que controlarlo aún más. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a añadir un filtro aquí. Lo siento, voy a agregar un nivel aquí, y este nivel necesito este nivel para afectar la rugosidad. Ahora bien, si aquí manipulo estos deslizadores, puedo controlar la temperatura que agregué Quiero decir, esta de aquí. Puedes controlarlo desde aquí si quieres que esto sea más rudo, como lo que hice aquí, como puedes ver, ahora el rudo se vuelve fuerte Así que desde aquí puedes controlar todo eso. Si notas aquí, puedo ver la costura viene de la textura misma. Si te sale un problema como este y puedes ver las costuras o el borde de los UVs En ocasiones se puede ir a la textura o al relleno y k la proyección de proyección UV a proyección triplanar En algún momento esta opción nos puede ayudar. Pero cuando haces eso, necesitas manipular la escala de la textura. Ahora puedo aumentar la escala a, por ejemplo, cuatro. La textura sigue siendo grande. Podemos aumentar esto a siete. Incrementa eso aún más. Ahora puedo ver que soluciono el problema con el sam y obtuve el mismo resultado. Pero escalo esto a 48 para conseguir esto. Este es el primer paso. Este es el color base. Después de eso, tal vez podamos agregar algo de suciedad por encima de esto. Otro color. Podemos agregar una capa de relleno en esta capa de relleno, voy a controlar el color y la altura, la rugosidad. La rugosidad, voy a poner este 21 porque quiero que esto sea material de tierra, llamemos a esto suciedad, quizá A lo mejor colorea la suciedad sólo para reconocerla. Para el color base, intentemos crear un color similar a éste. Abre esto, vamos a mover el cortesano aquí mismo. Veamos cómo engullir esto un poco. Algo así, y que oscurezca porque esto debería ser como tierra. Después de eso, agregaré una máscara. Agrega máscara negra. T Ahora cortamos máscara negra. Cuando agregué la máscara negra, casi perdí todo, pero voy a agregar una textura dentro de la máscara negra para controlar ese material de suciedad que creo aquí. Pero antes de hacer eso, creo que podemos manipular esto un poco. Hacerlo saturado. Creo que eso va a ser mejor. Ahora vayamos a la suciedad de color y vayamos a la máscara negra y escojamos una de estas texturas, y vamos a usarla ahí. Antes de arrastrar cualquier textura, vaya a la máscara negra y presione clic derecho y agreguemos capa de relleno dentro de la máscara negra. Y aquí dentro de la capa de relleno, puedo agregar el color que me guste. Textura aquí. Veamos cuál podemos elegir. Aquí tenemos mucha opción. Bueno, quizá veamos cuál podemos usar. Veamos qué va a pasar si utilizo éste. Pongamos esto aquí mismo. Ahora puedo ver que tengo algo. Y podemos controlarlo aún más. Si voy a esta ope aquí mismo y a un nivel. Este nivel controlará esta textura porque está por encima de ella. J haciéndole cosquillas a esto un poco. Intentemos crear algo parecido a éste o incluso cerrar. Bien, ahora, el resultado que estoy obteniendo ahora es que se ve bien y bonito, y tenemos la bolsa de costura. En este caso, tal vez podamos usar triplanar para éste también, y manipular la escala A la escala otra vez. Algo como esto. Creo que va a funcionar. Sí, eso es muy genial. Entonces como puedes ver ahora, tenemos algo de suciedad, en el cuerpo y ahora se ha vuelto agradable Eso es muy genial. controlarlo aún más usando el nivel aquí si te gusta reducirlo o aumentarlo, si quieres, tienes todas estas opciones. Si no te gusta la textura, puedes usar cualquier textura de aquí. Veamos qué va a pasar si utilizo éste. Volvamos a la capa de relleno, y escojamos tal vez esta. Entonces como pueden ver, aquí hay otro tipo que tenemos. Ahora se ha vuelto muy sucio. Podemos usar esta si quieres. Supongo que esta está bien. L et's ver si tenemos otras imágenes, nos puede ayudar. Veamos qué va a pasar si uso esto. Bueno, eso no va a ser o eso es demasiado. Puedo reducir el número de escala aquí o tamaño. T tal vez diez, veamos qué pasa. Puedo obtener un resultado así si hago esto. Tienes muchas opciones. Veamos éste. Bueno, eso es demasiado. Mira lo que tenemos aquí. Veamos este de aquí mismo. Sí, eso también es demasiado. Por cierto, puedes invertir la textura si quieres. Puedes invertirlo y puedes obtener un resultado diferente. Menos pastel. No sé cuál usábamos antes. Supongo que usamos esto. Sí, usemos esta. Aumentemos el número de la escala a 15 tal vez. Este resultado se ve bien y bonito, y puedo controlar la báscula aún más si me gusta. Pero esta muy agradable. Se trata de efectos sutiles. Activemos el nivel. Cuando active el nivel, voy a perder eso. Puedo ir al nivel y controlarlo de nuevo si quiero. Algo así se ve bien y genial para mí. Este es el primer paso, así es como agregar capa de relleno y cómo controlarla y obtener un efecto diferente de ella. Bueno, voy a terminar este video aquí y ver 132. 132 Pintura de sustancias que crea material para la parte del cuerpo 2: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Veamos qué más podemos hacer. Hasta ahora, agregamos tres capas de relleno aquí, y obtuvimos este resultado. Vamos a reducir la p. Mantenga el control, mantenga presionado, haga clic con el botón derecho y mueva más hacia la izquierda o hacia la derecha y bájelo hacia abajo. Vamos a la sección de materiales aquí, no material inteligente, materiales. Aquí tenemos hijo de material leído. Podemos utilizarlos. Y aquí tenemos el resto del material. Tenemos muchos materiales que podemos patear aquí. Podemos patearlos y verlos. Lo que voy a hacer es, voy a usar el óxido fino. Lo tomaré y pondré por encima de la tierra coloreada justo aquí mismo, este nuevo material cubrirá todo. Bueno, primero, vayamos a la opción de este material oxidado, y cambiemos la UV, la proyección. Como se puede ver, no podemos las costuras existir aquí y visibles aquí también y aquí. Tenemos que evitarlo. Cambiaré la proyección de proyección UV a tri planar después de eso, cambiaré la escala a, por ejemplo, 20. Ahora arreglamos el mismo problema. Pero necesitamos hacer algunos retoques al material en sí. Vamos primero al color y vamos a desaturarlo. Bajemos esto y hagamos que se desature así. Algo como esto, va a ser agradable. Porque según la película, o según la propia imagen, el clima es polvoriento y el color no está saturado El resto sea así, como pienso, es mejor. Después de eso, podemos agregar máscara negra al material de óxido y podemos agregar cualquier textura que nos guste aquí. Después de agregar la máscara, puedo ir al efecto y agregar efecto. Esta vez, tal vez pueda usar el generador de anuncios. Agreguemos generador y veamos qué podemos encontrar ahí. Bueno, ahora tenemos el generador y tenemos esta opción. Cuando lo abras, encontrarás un montón de opciones aquí mismo. Tenemos esta opción, metal podemos usarla. Empecemos con éste. Agreguemos este efecto en el ordinario thetor veamos qué va a pasar De acuerdo con este generador, obtuve el resto del material. Ahora, acabo de aplicar en los bordes, y eso es algo bonito en realidad, pero podemos controlarlo aún más. Nosotros controlamos, podemos controlarlo. Vamos a adelantar esto un poquito y veamos qué va a pasar. Entonces esta opción puede ayudar al contraste y esta puede controlar el nivel. Los grandes montos, aumentos quizá aquí mismo, veamos qué va a pasar. A ahora tenemos este resultado en realidad no es hermoso, así que voy a recuperar esto. El nivel de desgaste, bajemos esto solo un poquito. Necesito que el efecto no sea tanto. Bueno, este efecto lo es. No lo sé. Tratemos de controlarlo aún más. Veamos qué va a pasar si yo un poco. Esto es efectos muy sutiles. Bueno, ¿qué pasa con la escala grange? La escala grunge ayudará a escalar el g. Así que ahora que obtuvimos este resultado apago esto, se puede ver antes y después Este es el resultado que obtuvimos aquí. Tienes todos los controles si quieres controlarlo aún más. Tomemos este efecto como primer efecto. Podemos añadir más efecto por encima de éste. Podemos volver aquí y agregar otro generador y podemos usar nuevo generador desde aquí. Bueno, veamos esta vez cuál podemos elegir. Por ejemplo, la suciedad, intentemos ver qué puede hacer aquí Dirt. Este es el resultado que obtuvimos después de agregar el generador de suciedad, y también podemos controlar el generador de suciedad. Pero creo que aquí tenemos algunas costuras, si te diste cuenta. Podemos ver los UVs aquí. En este caso, si tienes un problema como este, dentro de la configuración, aquí usamos triper, es falso Es débil esto a la verdad. Eso ayudará a solucionar un poco el problema. Veamos qué va a pasar. Como se puede ver que eliminan la misma apariencia. Ahora conseguimos resultados más limpios. ¿Qué pasa con el contraste d? A lo mejor podamos aumentar un poco esto y veamos qué va a pasar. El resultado se ve bien. La gran cantidad aquí, y el nivel de suciedad, podemos controlar al menos recuperar esto solo un poquito porque eso es demasiado. Obtuvimos este resultado. A lo mejor podamos aumentar un poco. Pero antes de que aumentemos, recuerda cuando agregamos el generador de tierra, perdimos este generador también, el borde. No podemos ver ninguna ventaja aquí, si recuerdas. Es muy importante cambiar el modo de fusión, voy a cambiar esto a pantalla para ver ambos efectos aquí. Todo bien. Ahora, muy chulo. Después de eso, tal vez podamos aumentar el nivel de suciedad tal vez solo un poco. Fresco. Ahora obtenemos este resultado. Aquí tenemos algo de óxido. Todo bien. L et's ver qué más podemos agregar aquí. Por encima de todo eso, tal vez podamos en este momento, llenar capa, y en la escala de grises, podemos usar cualquier textura de los procedimientos. Vaya aquí y escojamos una buena teste de aquí. Veamos cuál podemos elegir. Tratemos de encontrar algo bonito. A lo mejor éste. Veamos qué va a pasar si lo uso. Haz click y rastrea e intentamos aquí. Ahora podemos ver algún efecto agradable aquí. Bueno, cambiemos el pro para solucionar el problema y cambiemos la escala, por ejemplo, a fi tal vez. Ahora mismo, puedo ver algunas oxidaciones en el cuerpo. Al menos aumentar un poco el contraste. Aumentar el saldo, tal vez. Ahora mismo conseguimos este resultado. Bueno, creo que eso es demasiado, supongo. Pero se ha vuelto casi cerca de lo que tenemos aquí ale bit. A lo mejor podamos recuperar esto un poco. A No olvides después de eso, cambia el estado de ánimo de mezcla a pantalla para mezclarlo con el resto. Eso es muy genial. A lo mejor podamos recuperar un poco esto , reducir el efecto. Efecto como este es muy bonito y se ve bien. No olvides esta resolución K. T Bueno, ahora, tal vez podamos agregar polvo por encima de todo eso. Agreguemos el nuevo relleno. Añado dos, eliminemos uno de ellos. Llamemos a esto polvo. Y apague las alturas y las dunas de llave de metal, levante la humedad y haga que sea del color a algo así como polvo Esperemos el ahorro. Todo bien. A lo mejor algo así. Como un polvo. Eso es muy genial. Ahora tenemos que controlarlo, y veamos cómo podemos hacer esto. Voy a añadir máscara negra como aleaciones. Aquí tenemos listas máscaras máscara inteligente. Abre esta lista, y como puedes ver, aquí tenemos muchas máscaras, y puedes patearlas y ver cuál es la adecuada para ti. Veamos cuál podemos hacer y usar. Todo bien. Usemos este y veamos qué va a pasar. Se llama clan del polvo. Bueno, creo que esta va a apuntar a las cavidades como puedes ver aquí mismo. Todo bien. Este tipo de máscara creo que no va a funcionar. Entonces voy a borrarlo de aquí. Tratemos de encontrar otro. Aquí tenemos mucha opción. Muchas opciones podemos. Veamos cuál podemos usar. En la sección de polvo aquí, tenemos este polvo suave dos. Intentemos usarlo y veamos el efecto. Para hacer clic en cualquier arrastre y ponerlo dentro de la máscara negra. Esperemos esto. Bueno, como pueden ver, este es el resultado, puedo apagar esto para ver antes y después. Bueno, eso ayudará a reducir el efecto del resto. Puedes controlarlo aún más cuando vas al filtro mismo. Aquí vamos todas las opciones si quieres cambiar el saldo global a algo Este resultado es agradable y en realidad me gusta. No olvides que esta es una resolución de textura K, no dos K. Cuando chille esto a dos k, será aún más hermoso Bien. Ahora intentemos agregar algo más. Como agregar una capa de relleno aquí mismo. Lo siento capa de pintura, y podemos utilizar el del software para doblar en cualquier lugar que desee. Haga clic en cualquier medicamento y podrá ver lo que estoy haciendo aquí. Pero tenemos que ir a la sección bruh y elegir un buen bh de estas opciones A Tal vez este esté bien. Qué más ver. ¿Tenemos una mejor opción? Bueno, tal vez esta opción. Veamos así el precio. Vamos a acabar con esto, hazlo pequeño así. Usemos esto para doblar. Veamos qué va a pasar como se puede ver el efecto. Pero tal vez podamos hacerlo más pequeño porque solo necesitamos crear algunas filtraciones aquí. Vamos a crear algunas filtraciones. Algo como esto, y tal vez algunas filtraciones aquí debajo de la puerta, si quieres. Entonces Plotino en cualquier lugar de este lado, hagamos el mismo escenario Algo así. Escalemos el precio y tal vez podamos agregar algunos pltines, así Así toca. Rotar el ambiente. A lo mejor podamos agregar algo de toque aquí mismo. Hagamos que el precio sea más pequeño. Algo así. Centrémonos un poco en esta área. Todo bien. Algo así y en el lado, lo mismo. Entonces toca aquí tal vez también. A lo mejor un poquito aquí y aquí a un lado también. Todo bien. Creo que ya está. Ahora conseguimos este resultado. Se ve bien y bonito. Por cualquier motivo, si queremos y sumar cosas podemos hacer eso. Después de todo eso, tal vez podamos agregar algún efecto aquí o filtrar cráneo. Agreguemos un filtro y escojamos un filtro de esta opción. Utilizaré el Carbono para hacer que la textura sea nítida y crujiente. Al hacer zoom, como puedes ver, ahora se ha vuelto muy claro y agradable Puedo encender y apagar esto para ver la diferencia. Esto es antes y esto es después, ahora se ha agudizado. Puedes mantenerlo como una opción muy agradable. Creo que eso es todo para el cuerpo, y si queremos volver, podemos volver atrás y editar lo que queramos a él. Eso es todo para este video y ver en el siguiente. 133. 133 Pintor de sustancias Aplicar materiales del cuerpo al resto de la geometría: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Apliquemos el material que acabamos crear en las otras partes. Por ejemplo, las partes superiores que obtuvimos aquí en esta zona. Primero, vamos a traerlos. Las partes superiores, creo que están aquí, y ahora las cortamos. Eso es muy genial. Ahora volvamos al material del cuerpo, y ahora lo que voy a hacer es crear una nueva carpeta. Vamos a la carpeta, se agrega una nueva carpeta aquí y ahora selecciona todas estas capas, muévalas dentro de la carpeta. Ahora se vuelven dentro de la carpeta. Ahora podemos cerrar y abrir la carpeta. Podemos llamar a este cuerpo vacío para material y entrar para aceptarlo. Ahora, después de eso, controla C a C V esta carpeta, y vamos a ir a las partes superiores y eliminar esta capa, no la necesitamos. Golpea el control V para fundirlo aquí mismo. Ahora se debe aplicar el mismo material sobre estas partes. Eso es muy genial. Vamos a abrir la carpeta porque aquí podemos hacer algunos retoques aquí Bueno, a lo mejor para la pintura, aquí no necesitamos ninguna pintura. Vamos de la capa de pintura. Y creo que una de estas texturas necesita algunos retoques. Es un poco plury, si no estás aquí Tratemos de encontrar alguna solución. Pero primero, tratemos de encontrarla. Apaguemos esos y veamos dónde está exactamente. No estemos aquí, quizá aquí. Supongo, vayamos aquí a ver esto. Ve a la cochera y tal vez podamos manipular la báscula para ésta. Y sí, aumentar el número. Ahora los resultados se vuelven mejores. Veamos qué podemos identificar y aumentarlo aún más. A 100. Comprobemos el resto del metro. Se ve bien. Y creo que podemos aceptarlo. Bueno, tal vez ahora podamos trabajar con conscientes un poco. Veamos si podemos manipular estaban nivelados, sólo un poco atrás. Quizá aún más. Eso se ve bien. Vayamos a la suciedad y veamos qué cambio podemos hacer aquí. Disminuyamos el nivel del dardo. Vamos a tomar esto de vuelta. Algo así, o tal vez aumentarlo solo un poco. Vamos a bajar la cantidad de suelo, veamos qué va a pasar o tal vez aumenta. Eso puede afectar el sucio y hacer un fuerte o suave. Vamos a bajar esto, y veamos el efecto. Bueno, prefiero cr esto para hacer que la suciedad sea crujiente y afilada supongo que aquí podemos usar grand custom. Tenemos el oc justo aquí. Puedes poner cualquier mage aquí mismo, por ejemplo, podemos ir a la sección de PQs y podemos escoger una de estas edades e intentemos usarlas para ver qué va a pasar Veamos cuál podemos elegir tal vez este. Intenta encontrar uno agradable. A lo mejor éste. Haz clic en cualquier arrastre y pongamos esto aquí mismo. Todo bien. Entonces ahora tenemos esto aquí. Manipulicemos el contraste. Aún más tal vez. ¿Qué pasa con el saldo? Desde la gran escala, podemos manipular la escala, aumentarla un poco. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Es una buena distribución. A mí me gusta esto. Puedes probar otra imagen si quieres. Aquí hay muchas imágenes, puedes elegir. Por ejemplo, veamos qué puede pasar si uso esto. Esta costumbre muele poner esto en el interior. Este es otro resultado. Veamos éste. Y cambiemos la escala hacia atrás o hacia adelante. Tenemos muchas opciones. Bueno, supongo que puedo usar esto. A patada el resto. Creo que todo aquí se ve genial. Ahora puedo este material puede y llevar la manija de la puerta. Veamos dónde está esta manija de la puerta aquí mismo. Elimina esta capa de aquí y controla las dos basándonos en lo que CVID, y veamos los resultados Bueno, se ve hermoso, y aquí no voy a hacer ningún retoque. Yo lo aceptaré. Se ve bien. Lo mismo en el lado. Podríamos obtener resultados correctos. Yo, eso es muy genial. ¿Qué más tenemos aquí? Tenemos las cosas de la cola. Tratemos de encontrar la cola, dónde está la cola aquí mismo. Elimina esta capa y puede V a mejor aquí también. Y ahora lo tenemos justo aquí. Eso es genial. Echemos un vistazo aquí. Creo que aquí podemos hacer algunos retoques si abro el material, por ejemplo, y voy al resto A lo mejor puedo aumentar la escala de la U V aquí. Va a pasar si hago eso. Tal vez eso sea de ayuda para obtener mejor resultado aquí y aquí como nosotros. A lo mejor podemos manipular la suciedad y los filtros edgew Veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podamos cambiar un poco la gran escala. Todo bien. En general, el resultado se ve bonito y hermoso. Puedo aceptarlo. Bueno, ¿qué más tenemos aquí? Tenemos las puertas. Vamos a la, Sin manilla de puerta. Sí. Eliminemos esta capa del. Él puede dos mejores, el mismo material, y ahora lo conseguimos encendido el. Eso es increíble. Todo bien. ¿Qué más tenemos aquí? ¿Dónde está el marco? Fronteras. Nosotros lo llamamos. Bueno, veamos qué va a pasar si aplico esto en las fronteras. Elimine el control de conjunto V y lo escupió aquí. Bueno, el resultado es bonito, pero necesitamos hacer retoques. Lo que voy a hacer es, voy a rey el nombre a las fronteras. Y ábrela, y voy a ir al color base aquí y hacerla der. Algo así. Para el polvo, no necesitamos el polvo. No podemos borrarlo de aquí. Eso es muy genial. Veamos si podemos eliminar el resto de aquí. Bueno, creo que puedo borrarlo. Todavía puedo tener hermosos resultados aquí. Sí, voy a borrar esto. No lo quiero en las fronteras. Eso es muy genial. Ahora tengo buen resultado aquí. Y no olvides que estoy trabajando con una resolución K. Sólo recuerda eso. Bien, así que eso es genial. Bien, creo que eso es todo por esto. Lo terminaré y nos vemos en la siguiente. 134. 134 Pintura de sustancias Crea material para el parabrisas: Hola, otra vez. Bienvenida de nuevo. Vamos a crear un material para el parabrisas. Primero, vamos a mostrarlo. Vamos bien aquí mismo. Fácilmente esta capa y vamos a crear capa de relleno. Bueno, por ahora no necesitamos ninguna información de altura, ninguna rugosidad alguna metálica Solo necesitamos color por ahora. Cambiemos el color a algo parecido a lo que tenemos aquí. Pero no voy a hacerlo transparente. Vamos a subir un poco esto y tal vez hasta aquí arriba. Bien, escojamos un color como este. Para el metalizado, lo activaré y reservaré esto adelante así y seguiré editando el color aquí. es un poco difícil elegir Aquí es un poco difícil elegir el tono correcto porque es transparente. Esto es, creo que es por ahora. Aceptaré esto y tal vez más tarde podamos hacer algunos retoques. No podemos llamar a esta base. Podemos agregar otra capa para controlar la rugosidad, voltear las de todas ellas. Mantener la rugosidad d. Llamemos a esto t. Rugosidad. Rugosidad A partir de aquí, podemos controlar la rugosidad. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Pasemos a la sección procedal e intentemos escoger una textura agradable de aquí Bueno, a lo mejor éste, comencemos con éste. Veamos qué va a pasar. Bueno, el resultado, es hermoso. A mí me gusta esto. Pero podemos controlarlo con el nivel. Entonces ve a esta C vamos a sumar nivel, y aquí tenemos el kel afectado. Tenemos que efectuar la rugosidad. Tratemos de manipular esto. Bien, haz que los efectos se asienten así. Bueno, eso se ve bien, supongo. Bien después de eso, agregue. Entonces para hacer eso, voy a agregar otra f y voy a llamar a esto Por cierto, pienso en el material inteligente, tenemos polvo de carbón material, supongo. Eso es justo aquí, pero creo que no va a funcionar en el escenario. Voy a ignorarlo. Veamos ¿cómo podemos crear esto? Apaguemos la altura y la normal y la metálica. Suba la rugosidad, hágala muy apagada y escojamos un color similar al polvo Algo así tal vez. O algo así. No deberíamos ver ninguna reflexión. Veamos qué va a pasar si yo giro esto a triplanar o eso no va a afectar la costura aquí En fin, aceptaré este resultado. Ahora voy a ir a la máscara Smart. Aquí tenemos máscara inteligente, y voy a elegir una de estas. Por ejemplo, probemos este, lo que se va a escribir. Primero, agreguemos la máscara negra. Vamos a usar esto. Bien aquí, puedo verlos. Antes de hacer algo, solo necesito arreglar esta área. Vamos a la rugosidad, y cambiemos esto a triplanar y aumentemos la escala Ahora es mejor. Volvamos al polvo, y pongamos esto dentro de la máscara, máscara negra. Veamos qué podemos conseguir. Cortamos este resultado. Es casi agradable, pero tenemos este sm. Vamos a tratar de arreglarlo. Ahora tenemos textura dos y atamos uno, vamos a abrirla y activar triplanar para esta, y activar trip para esta también Veamos si eso puede afectar la titure y arreglarla. Todo bien. Manipulemos la escala. A lo mejor aún más. Ahora tenemos esto. Si no te gusta este resultado, puedes eliminar esta máscara y puedes agregar un generador y puedes elegir un generador de aquí si lo prefieres. A lo mejor podamos usar, bien. Usemos el generador de suciedad. Como puedes ver este es el resultado. Pues cambia el nivel dt, toma esto de vuelta solo un poquito. Hacer que los efectos se asienten. A lo mejor veamos qué podríamos hacer aquí. Vuelva a cambiar la escala. L es aumentar un poco más el nivel de dardo. Después de eso, tal vez podamos ir a la opacidad aquí. Vamos a bajar esto solo un poquito. A Tratemos de encontrar una solución a este mismo. Activemos a Tréveris. A lo mejor ahora podemos manipular la escala del suelo y engrosar esto. Algo como esto. qué puede pasar si cambio esto a proyección U V. Nada. Aquí tenemos algo raro. Esto parece justo aquí, parece que es un poco difícil quitarlo ahora mismo. A lo mejor después no pueda encontrar una solución a esto. Pero por ahora, centrémonos en el material mismo. Vayamos al color bas. Veamos qué puede pasar si hago esto más oscuro. Hagámoslo oscuro así . Creo que eso va a ser mejor. Duplicaré eso como control, creo, control. Si pulsas click derecho, encontrarás la opción de duplicar, y yo borraré el generador de discos de aquí, y me quedaré con la pregunta, pero iré a la sección procesal y escogeré uno de estos te. Veamos cuál podemos usar. A lo mejor éste o éste. Aquí tenemos mucha opción. L et's ver qué va a pasar si uso esto. Vamos a agregar la capa de relleno aquí primero, y luego agarrar esto y aquí. Y un nivel para controlar la capa. Ya conseguimos este resultado. Bien, volvamos al polvo aquí y engreemos las operaciones un poco más Y lo mismo para esta capa. Algo como esto. Aceptaré este resultado por ahora. Si quieres arreglar la misma área, podemos crear una capa, no capa de relleno, podemos crear una capa de pintura y la mezcla para pasar y luego hacer el tamaño de la b entonces puedes ir a esta herramienta llamada clon y voy a clonar una muestra de aquí y mejor dr aquí y seguir doblando esta zona hasta que esconda la costura. Para ello, tomemos una muestra, por ejemplo, de aquí. Voy a golpear V y click y luego ahora doblar aquí mismo en la costura. Como puedes ver, este método puede ayudarnos a eliminar la costura. V y tomemos de aquí. ¿Bien? Bien, entonces ahora el resultado se vuelve mejor, quiero decir, la misma zona. Pero para ser honesto contigo, no estoy tan del todo con el viento. Bueno, volvamos a la opacidad de esto y retomemos esto. Ocultemos esto por ahora. Creo que puedo aceptar este resultado. Es decir, puedo ignorar esta capa. O incluso esta capa. Bueno, creo que éste, puedo borrarlo o ignorarlo, mantenerlo alejado. Este lo podemos editar aún más agregando, por ejemplo, capa de pintura y pintando hacer algunas pinturas aquí en esta área. A lo mejor podamos cambiar el bh por otro bruh. Tratemos de encontrar una buena b aquí. A ver si esto funciona o no? Estoy pintando aquí en esta zona. Debería ver el material original que viene de aquí. Bueno, si eso no funciona, puedes reinar la escala de grises de la capa de pintura de blanco a negro para que funcione como máscara. Ahora veamos qué va a pasar. Ahora puedo ver el material o capa original. Pero esto no es lo bueno. Vamos a usar este. Creo que este va a funcionar. Es girar el aire que nos gusta y mantener el resto con el polvo. Vamos a rotar el bit de cerveza ambiental aquí. Bien. Eliminemos también el polvo de esta zona de la puerta. Hagamos esta área. Pero vamos a tratar de encontrar otro. A lo mejor este de aquí. Todo bien. Tratemos de encontrar otro. A lo mejor pueda usar este , el predeterminado. Todo bien. Eliminemos esta área como. Si intentas hacer clic, puedes chocar los lados del pincel y seguir. Aquí tenemos muchas opciones. Vamos a hombre el flujo un poco. Ahora mismo se ha vuelto un poco suave, no agudo. Vamos a un lado aquí, rotemos un poco el ambiente. Hagamos un poco de pintura aquí también. Eliminemos esta área. Bien. Ahora, el resultado se vuelve un poco mejor y tiene sentido. Si tenemos polvo en el parabrisas, eso significa que los bordes también deberían tener algo de polvo. A lo mejor podamos co esta capa de polvo y controlar a CV vamos a la frontera. Las fronteras. Veamos dónde están las fronteras. Sí. Él controla V para poner la capa aquí en los bordes. Pudimos ver un buen resultado y el cierre, supongo. Veamos antes y después. Es una buena capa para agregar. Aquí no necesitamos los atados, pero podemos ir a la cochera y hacer algunos retoques aquí, si quieres Manipule un poco la balanza. Un resultado como este, puedo aceptarlo. A Yo creo que eso se ha vuelto demasiado. Así que llevemos esto de vuelta a aquí tal vez 2.30 0.3. A algo así, puedo aceptar. Sí, así es como se hace el material para el viento. Creo que voy a terminar este video aquí y nos vemos en el siguiente. 135. 135 Pintor de sustancias Crea un material para las partes inferiores: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a crear material a las partes inferiores. Los tenemos justo aquí. Seleccionamos el material de las barras y la lista de conjuntos de texturas, y veamos cómo podemos crear un material para ellos. Vayamos al material. Se. Y veamos si podemos usar algún material que exista aquí para empezar. Según la imagen, esta zona debe estar oxidada y también debe ser oscura Si revisas esta imagen aquí, es material negro o material oscuro, y al mismo tiempo, y. veamos como podemos algo cercano a esta? Entonces usemos esta imagen como imagen de referencia. Pongámoslo aquí mismo. qué tenemos aquí en la sección de materiales. Aquí tenemos esto encendido. A ver si tenemos oscuridad sobre el material. Por cierto, también puedes usar el material inteligente, si quieres. Este es bueno, acero oxidado y desgaste. Entonces lo voy a usar. Seleccione y drogue y pongámoslo aquí. Ahora debería aplicarse sobre la geometría, eso es muy genial. Ahora conseguimos este resultado. Pasemos a la configuración de este material. A lo mejor ahí podamos hacer algunos ajustes. Tenemos el nivel de suciedad. Aumentemos un poco el nivel de suciedad veamos qué va a tener. Intensidad de la suciedad también podemos controlarla. Agreguemos aún más suciedad aquí. Algo así se ve genial. Intensidad de confianza veamos qué va a pasar si aumento esto. Creo que eso es para disminuir esto. 0.13 está bien. Por el color, tal vez podamos hacer esto un poco. Algo así. Supongo que es genial. Como material base. Iperf de superficie tal vez no podamos aumentar esto. Veamos qué va a pasar. Eso agregará imperfección superficial como puedes ver, su información de altura Y es bonito, en realidad, podemos usar algo de eso. Pero, ¿qué pasa con la escala? ¿Podemos hacer algo a esta escala? Le veo puede hap si yo este dos triplaner. Y si manipulé la báscula a, por ejemplo, 50 veces, tal vez incluso más a no sé, 80 Bien. Se ve bien y bonito. Supongo que incluso si aumentas esto a 100, veamos qué va a pasar. Ahora la textura se vuelve pequeña, y eso es algo que quiero. Pero asegúrate de que si aumentas demasiado este número, repetirás la textura como puedes ver aquí. Aquí tenemos el mismo efecto, y eso no es hermoso aquí también. Se repetirá. Así que evita el gran número aquí. Agreguemos, por ejemplo, 70, usando un número como el 70 ya puede ayudar a evitar la repetición. Esto es lindo. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podemos agregar un material por encima de esto. Comprobemos este material oxidado. Veamos qué va a pasar si uso esto. Da click a cualquier camión y pongamos éste por encima de este. Y ahora conseguimos este resultado. Nosotros Vayamos a la configuración aquí y cambiemos la saturación. Bajemos esto y hagamos que oscurezca también. Todo bien. Algo así. Se ve bien. L et's ver lo que las cavidades pueden hacer aquí. No hay un efecto enorme. A lo mejor podamos hacer esto un poco más oscuro. Veamos qué va a pasar si sw esto y cambio la escala a, por ejemplo, 50, o tal vez incluso más a 80. Creo que está bien y podemos seguir adelante desde aquí. En los parámetros técnicos, se puede reducir el efecto del bit ale normal. Se asentó. Bajemos un poco este número. Eso ayudará a reducir la información de altura. Ahora, la información de altura se vuelve sutil. Muy bien, eso es muy genial. Bueno, ahora voy a usar máscara y voy a poner la máscara sobre el resto que agregué una máscara negra, y ahora tenemos el material viejo. A lo mejor podamos usar una de estas máscaras inteligentes. Veamos cuál funciona aquí. Tenemos muchas opciones, pero queremos poner el material st en las cavidades. Así que vamos a tratar de encontrar una buena opción aquí. Escojamos este el musgo. Veamos qué se va a poner dentro de la máscara negra. Bueno, eso es raro. Vayamos a la máscara misma y cambiemos el nivel, bajemos esto. La información de altura es demasiado. Intentemos averiguar de dónde viene esta información de altura. A lo mejor viene del acero, volvamos a la altura, y veamos qué va a pasar. Nada. A lo mejor viene de la. Vamos al material y apaguemos la altura. Sí. Todo bien. Tenemos que arreglar esto, ¿ ve cómo podemos hacer eso? Bueno, ¿qué pasa con la posición de altura? Vamos a traer esto. Pongamos esto a la mitad y veamos si eso es efecto. Como se puede ver ese efecto que es. Vamos a bajar esto un poco. Bien, efecto así, está bien. Información de altura como esta. Puedo aceptarlo. Está bien y genial. Bueno, quizá no lo sé. Un poco mucho. Supongo. Veamos rango de altura, pero me puedo beneficiar de esto. Todo bien. Esto puede aumentar la fuerza de la información de altura. Llevemos esto de vuelta a cero. ¿Qué pasa con la intensidad normal? Aquí no veo ninguna diferencia. Entonces, vamos a bajar esto. Hazlo cerca de la mitad. Va a estar bien. Vamos a devolverlo sólo un poquito. Sí, algo así se ve muy genial. Podemos aceptarlo. Todo bien. Volvamos a la máscara y veamos qué cambio podemos hacer aquí. Bueno, tal vez pueda cambiar un poco el color, sólo para reconocerlo. Sólo quiero ver en dónde se convierten estos efectos. Todo bien. Queremos que esto esté en las cavidades. Entonces volvamos aquí a la máscara que agregamos aquí y veamos qué cambio podemos hacer. Bueno, creo que el musgo no va a funcionar aquí. El musgo no va a funcionar aquí. Tratemos de encontrar otra máscara. Veamos cuál podemos elegir. A lo mejor podamos usar este wa aquí mismo, sk sand, seleccionado y vamos a ponerlo aquí dentro la máscara negra y veamos el resultado. Esta máscara va a apuntar a las cavidades, pero es muy fuerte, vamos a ir a la opción, sólo para dar click sobre ella, y tal vez podamos ir a la curvatura y a la colusión VD y llevárselas de vuelta, por ejemplo, tomar esto de uno a aquí, tal vez 2.2, y éste también, 2.3, y veamos qué va a pasar Ahora como se puede ver el efecto se vuelve menos, y se vuelve sutil. Todo en este momento podemos ir al mismo material y hacer que el color sea oscuro como lo hacíamos antes. Todo bien. Entonces ahora, este es el resultado que obtuvimos. A lo mejor podamos hacer esto un poco más brillante. Se ve genial, y podemos ver algo de suciedad y las cavidades y eso es algo que queremos. Podemos rotar el ambiente para ver el resultado aún mejor. Si hago una comparación entre la imagen de referencia y este resultado, está casi cerca. Podemos ver que tenemos algo, algo de óxido aquí, y aquí también tenemos el óxido. Aún puedes manipular el color y hacer brier si quieres Pero creo que eso es demasiado. Hagámoslo un poco más oscuro. Ahora, veamos si necesitamos agregar otra capa por encima de esta o no. Agreguemos una capa de polvo. Iré a la capa y agregaré una nueva. Llamemos a esto polvo. Y no necesito ninguna metalura. No necesito ninguna altura normal de préstamo. Sólo necesito la aspereza. Arruga la rugosidad a una. Y para los incoloros, trata de escoger color cercano al color del polvo. A lo mejor algo así. Tal vez más oscuro. Todo bien. A lo mejor podemos agregar máscara negra y podemos controlar la máscara negra. Agreguemos un deshilachador aquí. Y si vamos aquí a la sección procesal, tal vez podamos escoger una de estas imágenes. Veamos qué puede tenerlo si uso el gradiente ártico. Aumentemos el saldo, o disminuyéndolo. No creo que esto vaya a funcionar bien. Intentemos elegir otro boleto aquí. Veamos cuál podemos elegir. En realidad, tenemos muchas opciones. Veamos cuál está trabajando aquí. Veamos qué va a pasar si uso esto. Este es bonito, supongo, puede dar sutiles cubiertas de efecto cada uno como se puede ver. Es muy genial, supongo. Rotemos un poco el ambiente, y veamos. Lo que tenemos aquí mismo. Bien ahora, estas partes se vuelven viejas y oxidadas y tenemos polvo sobre ellas. Si lo prefieres, puedes controlar d dos duplicar este a d B uno, y puedes agregar otra textura aquí si lo prefieres. Veamos qué va a pasar. A lo mejor podemos elegir este de aquí mismo. Ahora podemos ver algo. Puedes esto a un triplanar tal vez y aumentar la escala, si quieres Bueno, vamos a tratar de encontrar otro. Veamos éste. Haga clic y arrastre, y pongámoslo aquí mismo. Este también es bonito. Pero creo que cuando agregamos esto, perdimos el anterior. Cambiemos la mezcla a. Ahora, creo que podemos verlas a las dos. Todavía podemos manipular la escala. Una cosa más aquí podemos hacer, si vuelvo al material de polvo en sí, puedo activar la información de altura si me gusta, y puedo tener algo de profundidad aquí en el material scratch. Si derribo esto, como pueden ver, podemos introducir algo de profundidad aquí. Si te gusta eso, puedes hacerlo. Se puede hacer que se asiente y se arrugue. Ok, eso es muy genial. Vamos a revisar el sitio. Volvamos al número uno, este, el original. Vamos a maullar el bit de balance ale. Hagámoslo así. Y para los escritas, creo que podemos oscurecer el color porque aquí no necesitamos mucha sis El resultado ahora va a ser agradable, supongo. Bien, creo que eso es todo para este video. Puedo agregar algo de óxido si me gusta, o puedo dejarlo así. Pero no estoy muy segura. Veamos qué podemos hacer en el siguiente video. Nos vemos a continuación. 136. 136 Copia y pinta el material con el resto de las partes: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Hagamos algunos ajustes al material de las barras inferiores. Quiero reducir el efecto polvo usando el deslizador de pistas aquí. Vamos a reducir esto un poco. M el efecto un poco asentarse. Agreguemos óxido por encima de todo eso. Vamos a la sección de material, y vamos al material de óxido. Haga clic en cualquier droga y pongámosla arriba debajo del polvo, y ahora la tenemos justo aquí. Vamos a masticar los abetos de color, desaturar un poco, algo así . Hágalo más oscuro. Bien, ahora vamos a crear una máscara, máscara negra, y agreguemos relleno dentro de la máscara. Y usemos cualquier imagen en escala de grises. De la sección procqual. Veamos cuál podemos usar Tal vez podamos usar este de aquí mismo. Click y camionando y pongámoslo aquí. Después de eso, pudimos ver algo de óxido. Especialmente si agregué un nivel para controlar eso. Todo bien. Voy a eliminar este el nivel por ahora. Creo que esta imagen no me da el resultado que estoy buscando. Tratemos de encontrar otro. A lo mejor este en blanco y negro o probemos esto. Veamos qué va a pasar. A lo mejor este un poco mejor. Puedes ver alguna variación aquí. Eso es lindo. Cambiemos esto a triplanar Cambiemos la escala a, por ejemplo. Veamos qué va a pasar si invierto eso. Podemos ver alguna variación, pero creo que si agrego ahora un nivel, podemos obtener mejores resultados. Movamos esto por ejemplo aquí mismo, veamos qué pasa. O creo que la escala se vuelve muy pequeña. Cambiemos esto de nuevo a 40. Tal vez 30 o 20. Tenemos mucho rasguño en esta imagen. Veamos qué va a pasar si uso este de aquí mismo o tenemos otra opción aquí? O al menos cambiar la escala por un diez aquí. Creo que ahora se ve mejor. Se puede ir al material de óxido y se pueden abrir los parámetros técnicos. Aquí se puede manipular la intensidad normal y la posición de altura. Veamos qué va a ja si me llevo esto de vuelta, puedes introducir grosor si te gusta este resultado. Pero ten cuidado. M es muy sutil. Ahora, tal vez podamos volver aquí y agregar agreguemos el filtro dentro del filtro, voy a agregar para afilar un poco la imagen Puedo aumentar los parámetros aquí. A lo mejor pueda volver a la imagen y cambiar la escala a 15 tal vez. Creo que es que puedo ver los pixeles. Veamos qué va a pasar si me vuelvo esto a la proyección U V. Entonces escondamos esto y veamos antes y después. No va a funcionar. Entonces cambiemos esto de nuevo a Trainer. Cambiemos la escala a diez. Si no te gusta este maga por alguna razón, puedes cambiarlo con otro mago si quieres. Pero no estoy muy seguro en realidad cuál podemos elegir. Cuál funciona aquí. Derecha Veamos cuál podemos usar. Veamos qué va a pasar si agrego esto aquí. Este es lindo como nosotros. Puedes ver que aquí tenemos una variación muy agradable. O veamos qué más tenemos aquí. Vamos a un lado. Comprobemos esta zona. Bueno, supongo que todo se ve genial y bonito. Y lo mismo para el lado. Todo bien. Creo que podemos decir que terminamos con este material. Ahora podemos darle CV y rociarlo en las alas del ala, creo, y veamos qué vamos a conseguir Primero, sube aquí y crea una nueva carpeta. Agarra todos estos materiales, muévalos dentro de esta carpeta. Vamos a darle un nombre a esta carpeta. Bueno, llamemos a este viejo ni viejo metal Mt para el material. Ahora mismo podemos desocultar las piernas. Las patas delanteras. Vamos a tratar de encontrarlos. Vamos a desocultar el derecho, y voy a darle al control C a C esta textura, y luego ir a la pierna derecha y borrar esta capa, controlar V para mejor esto aquí mismo Ahora vamos a ver lo que hemos conseguido hasta el momento. El resultado se ve genial. Puedo aceptarlo cuando podamos seguir adelante. Vamos a esconder la otra pierna. Vamos a seleccionarlo. Eliminar esta capa, V para pegar el mismo material aquí también. Veamos el resultado. Aquí también se ve bien el resultado. Eso es muy genial. ¿Y las patas de la bolsa? L et's esconden éste. Seleccionemos esto. Eliminar esta capa, con para pasar la capa de material. Eso es muy genial. Lo mismo para este. Eliminar la capa, H control V dos basamos el material aquí como rotar el ambiente para ver el resultado aquí. Es Qué más deberíamos hacer aquí. A lo mejor es el momento de las alas. Veamos dónde están las alas superiores. Tenemos éste y éste. Empecemos con esto. Elimine la capa en y agreguemos el mismo material en el ala, y veamos qué podemos conseguir ahí. Ahora se aplica. Ahora podemos patearlo. El material es muy bonito y bonito. Al menos para mí, me gusta . Eso es muy genial. Apliquemos también el material en esta ala. Vamos a tratar de encontrarlo. T está justo aquí. Elimina esta capa, controla V para basarla aquí mismo también. Démosle un poco de tiempo a esto. Veamos qué podemos conseguir aquí. Muy chulo. ¿Qué pasa con la luz que obtuvimos, y tenemos las otras alas, dónde están esta y esta Seleccionemos aquí este control V. Sí, es genial. ¿Y qué más? Este también. Hit Trove Este también se ve bonito y hermoso Creo que aquí tenemos cierta similitud en la textura. Podemos hacerlo ajustando para equ uno, si quieres. Conseguimos esta habilidad, por ejemplo, ir al ala. Voy a controlar todo y click derecho sobre él solo para saltar a este canto. Puedo ir a la t ir a la máscara e ir al suelo. Aquí, podemos simplemente cambiar la escala para hacer alguna variación, por ejemplo, 10-12. Eso puede ayudar a cambiar un poco la forma del óxido. Como puedes ver ahora, obtuvimos un resultado diferente. Podemos hacer lo mismo por esta ala así recién seleccionada y se puede ir a la corteza. Ve aquí y luego cambia la escala, por ejemplo, a nueve u ocho. A ver qué va a pasar si hago eso. A lo mejor podamos probar con otro número. Vamos a probar 11. Podemos hacer lo mismo por este columpio también. Seleccionemos el canto. C despliega el clic derecho del extremo para ir al conjunto de texturas del columpio. Lo mismo, vayamos a las oxidaciones. Y aquí, hagamos algunos ajustes. Cambiemos la escala de la U V a, por ejemplo, f. Tal vez esta también. Lo mismo. Ens a 13. Hicimos la variación entre estas alas. Ahora tenemos las luces. No les dimos un material. Vamos a tratar de encontrarlos. Conseguimos este. Vamos a seleccionarlo y controlar V dos basado en el mismo material aquí. Acerquemos aquí y veamos qué tenemos. Esto se ve bien. Lo mismo para la otra luz, borra esta capa, controla V para basar el material aquí también. Todo bien. Eso es muy genial. Bien, entonces creo que eso es todo para este video. Ahora los o thep se vuelven casi listos. 137. 137 Pintor de sustancias Cambiar la textura establece la resolución: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Este video, voy a cambiar la resolución de cada parte a dos k resolución. Pero empecemos a hacer eso uno por uno. Voy a esconder todas las piezas. Solo para hacer clic en cualquier medicamento como este. Empecemos con la pierna trasera izquierda. Vayamos a esta sección aquí, ajuste de conjunto de texturas. Aquí tenemos el tamaño, Rey esta de una k a dos k, y darle a esto un tiempo. Bien ahora la textura se convierte en dos k de resolución. Como puedes ver aquí, tenemos algunos detalles. Muy bien, eso es muy genial. Entonces terminamos con el primero. Vamos a revisar el otro lado. Todo bien. Bien, ahora, puedo esconder esto y esconder el siguiente. Abre esto. Debe ser de dos resoluciones. Creo que este es 1k2k, cambiemos este No seleccioné el set de dure en sí. Es necesario seleccionarlo, y luego cambiar esto a dos. Démosle un poco de tiempo a esto. Todo bien hecho. Todo muy chulo. Pasemos al siguiente al cuerpo. Ocultemos este y escondamos el cuerpo. Seleccione los conjuntos de texturas. Apaguemos este artilugio por ahora. No lo necesitamos. Cambiemos esto 22. Ahora termina. Vamos a acercar un poco, como puedes ver. Tenemos muchos detalles. El resultado se vuelve mejor. Muy chulo. Ahora podemos esconder el cuerpo e ir al siguiente. Tenemos las fronteras. Bien, selecciona el conjunto de texturas de borde, ve a la configuración del conjunto de texturas, cambia el tamaño de una K a dos k, y esperemos esto un poco. Hecho. Muy chulo. Pasemos al siguiente. Barras inferiores, esconden esta y muestran esta Cambiemos esto a dos k. suecos 22, Esperemos esto Ahora cambié todos los conjuntos de texturas a dos k de resolución, y después de eso, exportaremos la textura a plander Pero en caso de que quieras agregar algo más. Si quieres cambiar algo más, puedes cambiar eso y hacerlo, pero prefiero que lo hagas en una resolución k porque el rendimiento será más rápido. Ahora voy a terminar este video y ver 138. 138 Pintura de sustancias Exportación de texturas de pintura de sustancias: Hola, otra vez. Bienvenido de nuevo. Ahora vamos a exportar la textura a licuadora. Para exportar textura, puedes ir a archivo y exportar textura o puedes controlar fuerte Empecemos a hacer eso. Este es el escenario. Aquí tenemos donde quieres salvarlos. Escogió la dirección. Y después de eso, puedes elegir con cuál puedes comenzar. Voy a exportar esos uno por uno, o puedo exportarlos a la vez. Pero aprendamos cómo podemos hacer eso. Aquí tenemos toda la textura que estamos a punto de exportar. Obtuvimos el color base, la rugosidad metálica, altura normal, KO abierto normal y MPT clsion No necesitamos todas estas texturas. Necesitamos el color base, es muy importante, metalina que necesitábamos, rugosidad que necesitábamos Pero esta normal, no la necesitamos porque no vamos a ver ninguna información normal sobre esta textura. Altura, no necesitamos altura porque no vamos a usar desplazamiento. Pero normal gel abierto. Sí, esta, la necesitamos porque la normal que usamos aquí, la información de altura, las veremos solo en esta opción. Este no lo necesitamos, y este no lo necesitamos. Exclusión MP, es opcional. Si quieres usarlo, o si quieres ignorarlo por mí, voy a ignorarlo. No voy a exportar esta textura. Entonces sólo voy a exportar cuatro titure por cada una por cada parte Aquí tenemos los mosaicos U V o los U Dem. No juegues con estos. Mantenga todos estos encendidos. Cuando estés satisfecho, puedes exportarlo. Como puedes ver aquí, el tamaño es de dos k, según el tamaño de la textura, y aquí tenemos el escenario global. Después de eso, puedes exportar esto. Entonces voy a exportar esto. Empecemos con éste. Apague la altura normal, apague la colusión mit, y voy a exportar esta Si activas el resto, exportarán automáticamente. Empecemos con éste, H exporta y vamos w para que termine la exportación. A ya hecho. Voy a abrir la carpeta. Como pueden ver, tenemos la textura aquí mismo, y este es el mapa normal con el Gel abierto. Si abro la imagen, puedo ver los detalles haciendo zoom, puedo ver la información normal y la altura Este que queremos en este caso, ahora vamos a ex el resto. Por cierto, cada textura tiene el mismo yo. Todo bien. Como puede ver, pierna BL, negra, pierna izquierda, y etcétera Ahora vamos a explorar el siguiente. Vayamos a la configuración, y vamos a exportar éste. Apaga esto. Lo mismo, necesitamos apagar algunas texturas. No necesitamos lo normal. No necesitamos la altura, no necesitamos el bit glucon y puedo exportar el resto Pulsa exportar y se guardarán en la misma carpeta. Volvamos aquí y golpeemos exportación. La exportación está terminada. Ahora vamos a la carpeta. Esta es la carpeta, y la textura s que exportamos es B R. Debería estar justo aquí. B, y aquí tenemos el PR. Como puedes ver, todo está funcionando y es hermoso. En lo normal se ve bien. Esta es la idea. Es así como exportar estos conjuntos de texturas uno por uno. Y voy a hacer lo mismo para el resto, pero no voy a grabar eso porque eso va a llevar demasiado tiempo, y no hay razón para grabar todo eso. Se te ocurrió la idea, y aprendiste a exportar y qué exportar. Exporta todos estos conjuntos de texturas, y después de eso, saltaremos de nuevo para mezclar o importar estas texturas. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 139. 139 Importación de las texturas a Blender: Hola otra vez. Bienvenida de nuevo. Importemos la textura que hicimos en materia de sustancia. Vamos a importarlos aquí, y vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Voy a empezar con la pieza grande aquí, el cuerpo, y aquí tenemos el material del cuerpo. Bueno, para hacer eso, puedo ir al anuncio e ir a la sección de textura y agregar textura de imagen, y luego ir a abrir, y ahora vamos a s por la carpeta. Y aquí tenemos el archivo de textura. Bien, esta es la carpeta de texturas. Y antes de abrirla, solo quiero mencionar algo. Exporté dos tipos de textura, una K y dos K, porque estoy grabando, usaré textura con una resolución k para que el rendimiento de la computadora sea bueno. Entonces abramos esto. Puse todas estas imágenes dentro de estas carpetas, y cada carpeta tiene el mismo nombre de los materiales. Entonces por ejemplo, el cuerpo, si quiero ir al material corporal, debería estar justo aquí. Ábrela. Primero, agreguemos el color base, seleccionemos el color base y luego golpeemos la imagen abierta. Cuando hagas eso, blender automáticamente entenderá que quieres seleccionar los U Dem y nosotros hablaremos esto automáticamente a estilos UDM y seleccionaremos todas las texturas Ahora bien, si blogueo esto al color base, ahora está blogueado. Seleccionemos el cuerpo y se deslice para aislarlo. Ahora bien, si tengo que ir a revisión de material, vamos a darle un poco de tiempo a esto. Ahora tenemos el material corporal aplicado y listo. Bueno, eso es muy genial. Después de eso, necesito traer el siguiente material. Tenía peso para tomar una V, y pongamos esto aquí mismo, y cambiemos el espacio de color a un color de la ONU Voy a mencionar por qué hice eso. Bueno, para el color base, necesitamos los colores. Necesitamos el color RGB. Porque es un color base y el color es muy importante. Pero rugosidad metálica, normal. Estos canales no son similares al color base. Estas son solo información. No necesitamos ningún espacio de color. Primero, importemos la imagen. Vamos a importar la aspereza. Escoge a cualquiera con la aspereza. Una textura con rugosidad, recójala de la misma carpeta de la carpeta del cuerpo, y ahora tenemos después de eso, cambiar el espacio de color a ninguno Y ahora bloquea esto a la aspereza. Ahora deberíamos ver alguna aspereza. Bueno, para el cuerpo, no usamos ningún metal y no teníamos ninguna información de altura. Entonces, si quieres, puedes quedártelo así. Si no lo haces, puedes tomar una V, otra V e importar la normal, si quieres. Y establece esto a color. Y aquí necesitas agregar un nuevo nodo. Vamos a cyc a t A y cc para el mapa normal normal. Enchufa esto a la normalidad. Asegúrate de sentar esto para colorear y bloquear este dos colores. Pero como no teníamos ninguna información normal o altura, no hay diferencia. Aunque cortes esto de aquí, va a estar bien. Así es como configurar el material. Vamos a deslizarnos ahora y escojamos otro. Elige esas las partes superiores, Así que vamos a agregar agreguemos textura de imagen aquí mismo, y agregaré mob normal también. En caso de que lo quiera. Voy a seleccionar los dos y tenía el control C para copiarlos. Todo bien. Ahora voy a empezar con éste, ir al abierto, y ahora encontrar la carpeta. Busquemos las mejores partes. Aquí. Comencemos con el color base seleccionado, y pongamos esto a RGB, y conectemos esto al color base Puedes aislar la geometría si quieres e ir a una revisión de material y ahí vamos. Después de eso, golpee D, toma un Cb, Vamos a traer la aspereza, a barras rugosidad, Swag esto Tapar la rugosidad a la rugosidad. Y eso es todo, no tenemos ninguna información de altura. Eso va a ser suficiente. Si quieres, si quieres alguna información de altura, si lo prefieres, puedes hacer algo aquí. Se puede utilizar la rugosidad como información de altura. Pero en este caso, es necesario usar bump. No mapa normal, bloquear la normal a la normal y bloquear el color a la altura. Si haces eso, puedes introducir alguna información de altura. Después de eso, puedes manipular la fuerza aquí. Agreguemos 0.01 tal vez, y puedes hacerlo sutil. Se puede aumentar esto a 0.1. Si prefieres eso, aún tienes esta opción si quieres usarla. Es genial. Puedo aceptarlo. Agreguemos 0.2 y veamos qué va a pasar. 0.13. Hagamos un acuerdo. Ahora puedo decir que ya terminé con esta pieza. Pasemos al siguiente, y tal vez podamos agregar material a los bordes, seleccionarlos, y que sean los dos. Vayamos a Ben. Y busquemos bordes y escojamos el color del ritmo. Aquí lo tenemos. Enchufa el color base aquí. Es como aislar la g eumetría en Z e ir a revisión de material Ahora lo tengo. Agreguemos rugosidad. Agarra este, lleva a un policía aquí mismo, y es por la aspereza. Tapar esto a la rugosidad. Pero antes de eso puede sudar esto a nueve colores y tapar esto a la rugosidad Puedes silenciar y silenciar el material para ver antes y después, esto antes y este después. Si quieres agregar normal, puedes agregar normal, pero no creamos ninguna información de altura. Tal vez podamos usar la rugosidad para simular la información de altura o podemos ignorarla. Para mí, voy a ignorarlo y aceptaré este resultado. Se ve bien. Vamos a deslizarnos de nuevo y seleccionar este do Se llama material de puerta. Tratemos de atarlo. Por cierto, solo quiero mencionar algo. Puedes ser uno de estos materiales H O porque si haces eso, cuando eliges este archivo abierto o imagen abierta. Esto te llevará directamente a la carpeta de las texturas. Pero si creas uno nuevo, me refiero a una nueva textura I. Yo abro este, esto me llevará a la misma carpeta. Solo necesito regresar y elegir el siguiente. Pero si creo una nueva textura I y golpeo abierta, esta me llevará a otra sección. Este es un buen truco si quieres usar. Borremos esto. Voy a golpear control C a CBI éste, y vamos a co las puertas, control V a bestia aquí Ahora voy a cambiar la textura. Abre esto y volvamos. Necesitamos la puerta, mientras que las puertas de material. Co es el color base aquí. Y los suecos a RGB y bloquean esto al olor base. Es como aislar esto. Ven a la revisión de materiales. Ahora tenemos esto. Golpea fuerte, toma un CB. Pongamos esto aquí mismo, y escojamos la rugosidad y bloqueemos la rugosidad Pero antes de eso, swi es para oler, y bloquear esto a la aspereza Ahora tenemos aspereza. Eso es muy genial. No tenemos ninguna información de altura, así que voy a cancelar eso y pasemos al siguiente. Agreguemos el parabrisas, quizá. Control V dos bas la misma textura mag, y vamos a abrirlo. Retrocedamos un paso, y busquemos el winheld, está justo aquí Escojamos primero el color base, y lo metamos aquí. Aislemos la geometría, vayamos a una revisión de material. Ahora tenemos el color base. Golpea d para tomar un Cobi por la aspereza, y vamos por la rugosidad. Esta es la aspereza. Suecos a n color, arar la rugosidad a la rugosidad. Ja d a tomar otro Kobe. Esta vez, necesitamos la metalura. Vamos a la misma carpeta y busquemos opines metálicos S es de dos colores porque es solo información y negro este dos metalizado. Ahora podemos ver algo mejor. No tenemos ninguna información de altura. Se puede ignorar lo normal y los activos. Pasemos a sólido y pasemos al siguiente metro. Tal vez el tirador de la puerta, seleccione los de aquí y vamos a golpear el control V, y busquemos la manija de la puerta”. s justo aquí. Agrega el color base. Bloquea esto aquí mismo. Balanza esto a RGB. H D, toma otra B aquí mismo. Vamos a agregar la rugosidad. Gire esto a ningún color y bloquee la rugosidad a la rugosidad Y eso es todo. No tenemos ninguna información de altura. Por cualquier motivo, si quieres agregarlos, algo fácil, solo toma y COB, ve aquí en el abierto normal y trata a este auto dos. Y busquemos el mapa normal, conectemos la normal a la normal y conectemos al color. Ahora tenemos el mapa normal. Pasemos a la siguiente geometría. A lo mejor estas partes de aquí, partes de cola. Empecemos de aquí calor V. Trae esto por aquí. Vamos por las partes de la cola. Justo aquí. Vamos a agregar el color base, y bloguearlo aquí, Swu esto a RGV H D tomar un Kob y vamos a elegir la rugosidad. Sw esto para colorear, bloguearlo. L et's aíslan al humano. Veamos el resultado. El resultado se ve bien. Eso es muy genial. Pasemos al siguiente. Todo bien. A lo mejor podemos comenzar con la luz. Agreguemos material a la luz. Él controla V, y para ello. Está bien, aquí mismo. Vamos a agregar el color base. Pug el color base aquí, deslízate para aislarlo. Ir a la revisión de material. Ahora lo conseguimos. D, taka Cobi Busquemos metalinas. Escoge a cualquiera, enchufe esto a metálico. Cambia esto a Nueve color. HD, toma otro KB. Busquemos esta vez la aspereza. Balanza esto a un angular. Tapar esto a la rugosidad. Ahora tenemos la aspereza. Para estas piezas, necesitamos el mapa normal porque obtuvimos información de altura. H D, e ir aquí y recoger el GL abierto normal, y el mapa normal. Enchufa esto aquí y conéctalo al color. Ahora podemos ver alguna información de altura. Pero cambia el espacio de color. Como puedes ver, tenemos problema no es correcto, así que cambia esto a ne color. Ahora, podemos ver alguna información de altura aquí. Es muy sutil. Es así como importar las texturas con los odiums. Es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer ahora es importar la otra textura para los estometris y actos Después de eso, podemos renderizar el orto. 140. 140 Agregar objetos vacíos en las articulaciones: Hola a todos. Bienvenido de nuevo aquí. Antes de enrejar el ropero ordini, solo quiero agregar algunos vacíos en un área específica en Y empecemos a hacer eso. Bien. Empecemos por esta área. Tenemos uno vacío aquí mismo, y este vacío podría controlar el motor, pero no queremos que estos dos motores sean controlados por este Mt. Quiero B otro del otro lado. Así que vamos a seleccionar todas estas partes. Y es Al P y Q claro padre porque no queremos a ese padre, verdad. Voy a controlar Z, y voy a hacer eso otra vez, Al P despejar padre y mantener la transformación. Ahora, cuando mueva este MT, no va a pasar nada. Después de eso, voy a traer los tres D cursor en el medio y Este enfermo que transformó z 0.23 d cursor porque lo necesitamos Golpearé a D para encalar esto y golpearé control y espejo esto del otro lado. Entonces ahora tenemos otra T en la posición correcta. Lo seleccionaré, y volvamos al límite. Box, y veamos los dos locales. Sólo quiero verificar la dirección. Entonces el eje x va así. Deberíamos tener lo mismo del otro lado. Así que vamos a revisar este . Eso es correcto. momento estamos listos para vincular este motor a este vacío. Seleccione este motor. Antiguo F para agarrar el vacío, control B establece padre y mantener la transformación. Ahora bien, si roto esto, éste va a estar vinculado a esto. Bien, después de eso, queremos agregar una intia aquí para que podamos controlar la pierna, y veamos cómo podemos hacer eso. Todo bien. O tal vez podamos empezar desde aquí. Así que vamos a agarrar esta pestaña de pieza, y vamos a enfrentar, seleccionar esta fase y esta fase, y vamos a traer los tres decorsores aquí mismo, Heft S, y el cursor para seleccionarlo Y vamos a activar sycren cas. Simplemente me olvido de hacer eso. Movamos esto por aquí y excluyamos esto. Entonces ahora tenemos este cursor tres D exactamente en el lugar correcto. Voy a levantar A y agregar un vacío aquí mismo. Puedes escalarlo y mezclarlo pequeño, si quieres. Todo bien. Ahora necesitamos vincular esto y esta geometría y lo que Bien. Todo esto, necesitamos vincularlos a este vacío, hay que agarrar el vacío, controlar B y mantener la transformación de si giro el vacío, puedo rotar, todos ellos. Eso es genial. Hagamos lo mismo aquí, agarremos esos, vayamos a la cara, agarremos estas dos caras, y llevemos aquí los tres dcorso Eje A para agregar, y agreguemos otro vacío aquí mismo. Pero obtendremos alguna variación en la escala. Entonces para evitar esto, puedo agarrar esto. Y para traer los tres dcorsor en el medio. Eje, toma un Cobi, control, Bien, eso no va a funcionar porque solo nos olvidamos de hablar este 23d Entonces control y luego x y luego ter. Y ahora tenemos esto en la zona correcta. Ahora vamos a seleccionar estas piezas. Vamos a moverlas antes de vincularlas. W tiene que agarrar esto, Control B seguir transformándose. Todo bien One Mt tenemos que poner aquí mismo. Seleccionemos éste. Todo bien. Vamos a pie A dos. Vamos a traer el P cross afa aquí mismo, Hft S. Curso seleccionado ft A en Mt Tenemos uno vacío. Podemos escalar a y pequeños así. Todo bien. Vamos a revisar la báscula. Vamos a 0.2 tal vez. Bien. Y ahora veamos qué más podemos hacer. Voy a seleccionar esto y seleccionar el tramo, y voy a mantener turnos y seleccionar el vacío tenía control B y mantener compensaciones Ahora bien, si giro esto vacío, puedo mover la pierna. Y creo que tenemos que vincular éste con ellos. Supongo que mantén turno para agarrar este nuevo control B de Mt y seguir transformándose. Ahora si agarro el vacío y golpeo R, puedo rotar todo eso. Ahora puedo vincular este monte a este vacío aquí mismo. Mantenga el peso para agarrar este control vacío B y mantener la transformación Ahora bien, si giro este golpe vacío R dos veces, puedo controlar toda la pierna. Todo bien. Podemos hacer lo mismo por el sitio, así que vayamos aquí, y tomemos esto. Trae aquí los tres dicrosores. Agreguemos un nuevo vacío. Vamos a la em. Vamos a escalar esta 2.2 cabeza entrar. Seleccione esto, sostenga para agarrar el brazo, sosténgalo para agarrar esta pieza, mantenga el turno para crecer el vacío, controle B y mantenga la transformación. Ahora agarra esto vacío, aguanta, tienes que agarrar eso, controlar B, y seguir transformándote también. Ahora bien, si me dirijo arte sabio, puedo controlar toda la pierna. Hagamos lo mismo aquí mismo. Empecemos desde esta zona. Podemos seleccionar éste. Eje S, trae los tres dcorsor por aquí, y podemos agregar otro vacío Cambiemos la escala 2.2. Y vinculemos este motor a éste. Todo lo que tienes para agarrar el control vacío B mantener transformar. Ahora bien, si roto esto, tengo algo. Hagamos lo mismo aquí mismo, agarra esto, trae aquí el crosser de las tres D. Ahora, agreguemos aquí un nuevo vacío, Heft A. Añadir vacío. Cambiemos este 2.2. Ahora vinculemos este motor a este vacío. Agarra esto, sostén el peso para agarrar este vacío, controlar B, seguir transformándose Volvamos aquí y llevemos los tres decosores, y agreguemos un nuevo vacío en esta zona, y cambiemos este 2.2 también Y vamos a vincular esta pieza, esta pierna. Y esta pieza, supongo, también. Sostenlo para agarrar el vacío. Ctrol B. Key, sigue transformando, y ahora vamos a rotar esto vacío y veamos qué tenemos En arte sabio, ahora, tenemos esto. Hagamos lo mismo aquí. Agarra esto. Heft y vamos a traer el cursor de tres d aquí mismo. Y Ht a agregar y agreguemos vacíos. Rey la escala 2.2 hacer pequeña. Seleccionemos esto, sostengamos, tienes que agarrar esto, y sostenerlo, tienes que agarrar este, y luego vamos al vacío. Controla B y sigamos transformándonos. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar esta pieza, detente. Pasemos a fase, seleccionemos esta fase, esta fase, traemos aquí a los tres Dictores y agreguemos otro MT en esta área Cambiemos la escala 2.3, si quieres, hazla un poco más grande. Ahora vamos a seleccionar este, éste, mantener turno para crecer el t. Ct, mantener la transformación. Ahora bien, si roto esto, obtengo todas estas piezas enlazadas. Ahora, selecciona el turno de retención vacío, toma este vacío aquí mismo. Control ser mantener transformar. Ahora bien, si giro esa, puedo controlar todo el lek Todo bien. ¿Qué está pasando? Vamos a barrer este cuadro delimitador de dos. Bien, correcto. Bien, solo olvídate de éste. Tenemos que vincularlo. Bien, mantén el turno, y veamos agarra este control vacío B y mantén la transformación. ¿Y la sentada? Tab, agarra esta cara, esta cara, trae el cursor tres D en el medio. Desplaza A, en 0.3 vacío, y agarra todas estas piezas. Mantener turno. Agarra el control vacío B, sigue transformando, les moverlo. Eso es muy genial. Seleccione y creo que los vinculamos seleccionamos esta, esta pieza aquí en el medio. ¿Dónde está? ¿Éste? Mantenga turno, agarra el vacío. Control B mantener transformar, y ahora lista como este MT, todos tienen que agarrar este, control ser mantener transformar. Ahora bien, si giro esta una r dos veces, puedo controlar toda la pierna. Eso es genial. ¿Qué pasa con esta zona de aquí? Bien, llevemos el crosor de tres d en el medio, y agreguemos un vacío aquí mismo Podemos escalar hacer pasteles un poco. Vamos a subir esto, por ejemplo, aquí mismo, tal vez. Voy a vincular el cuerpo y todos estos detalles a este vacío de aquí. Así que selecciónelas y seleccione estas partes también. Y las luces. Mantenga, tenga que cru este pico vacíe el control B y mantenga la transformación Ahora bien, si me muevo esto, eso va a controlar todo el cuerpo. Simplemente nos olvidamos de agregar el vidrio y los marcos. Cb ellos, sostén, tienes que cangrejar el mt, controlar B, mantener transformar. Ahora, vamos a golpear la tecla para mover esto. Todo bien. Eso es muy genial. Vamos a revisar esos de aquí. Tenemos que agregar un vacío aquí mismo. Seleccionemos esta pestaña, y podremos agarrar esta fase en esta fase, traer el coorsor de tres d por aquí en el medio Y ahora vamos a agregar un vacío aquí mismo. Agrega vacío, agreguemos 0.3, o 0.5, hazlo más grande, un poco. Ahora vamos a agarrar la pluma, sostenerlo para agarrar el vacío. Ds así, control ser mantener transformar. Ahora bien, si roto esto, tengo algo aquí. Tenemos que hacer lo mismo por el otro lado, así que L et's se sientan así, tab, ir a la cara, G de esta cara, G esta cara, traer los tres d coors en el medio, H A en vacío, Kang este 2.5 Cra la retención de plumas, H a c el control vacío B, mantener la transformación. Keck es, muy genial. Hagamos lo mismo aquí. Tab, agreguemos nuevo vacío 0.5. Agarra la pluma agarra el control vacío B. Mantener transformar, y lo mismo aquí. Tab ir a la cara, agarrar esto, sostenerlo para agarrar esto, y vamos a agregar un vacío aquí 0.5 y agarrar el padre sostener, que agarrar el control vacío B y seguir transformándose. Después de eso, necesitamos que este vacío sea controlado por éste por el grande. Agarra esta bodega hay que agarrar esta. Perdón, escojamos otro ángulo, agarra esto, caliente él a glob, éste, control sea mantén transformate Lo mismo aquí, agarra esto. Mantén turno, y toma este de aquí mismo, Ctrol be, sigue Y esto de aquí mismo, agarra esta caliente él para glob este control sea y lo mismo aquí. Bien, eso es genial. Ahora puedes controlar las alas si quieres. Si agarras este , por ejemplo, Si golpeas artwise, puedes rotar el ala, y puedes rotar éste también si quieres Así que esta forma rápida de crear pose si quieres crear algunas poses, y es muy genial. Creo que hay que vincular éste al control vacío Keep transform. Ahora veamos qué tenemos. Eso es muy genial. Entonces, sí, acabamos de crear un vacío y vinculamos estas piezas a estos vacíos, y eso es todo. Todo bien. Después de eso, comenzaremos a amañar este ny apre. Así es que buscaremos este video y veremos aquí en el siguiente. 141. 141 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 1: Hola, de nuevo, bienvenido aquí. Menos rastrillo el Onfptor. Quiero mover estas alas. Quiero mover estos lame, y necesitamos usar sistema de armadura o sistema de huesos que viene por defecto con la licuadora Todo bien para lograr todo eso. Necesitamos crear una relación entre estas patas para que podamos controlar el ornitóptero fácilmente si queremos hacer Pero primero, antes de empezar a hacer eso, intentemos explicar un poco cómo usar la armadura Si quieres agregar armadura, simplemente pulsa Hit A y ve a la sección de armadura, y elige Y ahora tenemos esta armadura. Movamos esto aquí mismo por ahora. Esta es la armadura o el hueso. Vamos a usar esto para trapar el oritpor. La armadura tiene cuerpo y tiene cola y cabeza. Esta es la cola, y este es el cuerpo, y esta es la cabeza. La armadura tiene un estado de ánimo de tres, un ánimo de objeto, un modo de edición y un modo bos Modo objeto Es como el modo objeto para la malla. Es como el modo objeto para la sección de malla o cualquier cosa. El modo de edición, aquí podemos editar la armadura, hacer alguna extrusión, eliminar unión o eliminar armadura, mover, rotar, hacer lo que sea Modo Arcos, usamos Bos mood después de crear el esqueleto, vamos al estado de ánimo Bos para crear una relación y hacer algunos arcos. Derecha. Ahora si tabulo, puedo ir al modo de edición. Cuando voy al modo de edición, puedo seleccionar la cola misma o el cuerpo o la cabeza. Al seleccionar el cuerpo, la cola y la cabeza se seleccionarán juntas. Si seleccionas la cola, por ejemplo, puedes y moverla, y como puedes ver, responde. Y cuando lo muevas y lo hagas cerdo, el armture mismo, también será cerdo, como puedes ver aquí podemos mover la cabeza, el mismo escenario, o podemos agarrar el cuerpo y moverlo de posición a otra posición. Podemos hacer extrusión. Si selecciono la cabeza, por ejemplo, puedo golpear E, y puedo conseguir otro hueso aquí. Puedo extruir uno aquí y otro arriba, y puedo agarrar la cabeza en sí y hacer alguna extrusión Puedo comer el cuerpo, y puedo subdividirlo Si le doy click derecho a subdividir, ahora se han convertido en dos, o puedo grub este solo, subdividirlo, y puedo subdividirlo tantos como quiera aquí, de acuerdo con este deslizador de aquí acuerdo con Puedo borrar, puedo robar el hueso y se borra, se borrará. Y cuando lo borres, tendrás un aire vacío entre ellos. O puedes disolverlos, controlar x, puedes disolverlos, eliminar el hueso y llenar así el espacio entre ellos. Entonces este es el modo de edición. Puedo hacer extion aquí desde el medio. Tienes esta habilidad. Como pueden ver, estoy creando algo parecido al árbol. Bien, así que esto es lo que está pasando en el modo de edición. Puedo escalar y hacer que el hueso sea grande o pequeño. Puedo rotar. Si quiero, puedo grub el hueso y girarlo, como pueden ver aquí Puedo grub el hueso y moverlo. Puedo mover este, y luego puedo hacer muchas cosas. Entre estos huesos, conseguimos una relación. Puedo seleccionar el hueso y golpear Alt B para despejar al padre entre ellos. Por ejemplo, como esta, si la agarro en la Alt B, puedo despejar a los padres. Después de eso, puedo moverlo. Como pueden ver ahora, este hueso, yo estaba conectado a este grupo, pero ahora está separado. Puedo seleccionar este en Alt B y desconectar hueso. Y puedo moverlo. Ahora bien, este hueso está desconectado, pero todavía tiene alguna relación entre esto y esto de acuerdo con esta línea de aquí mismo. Hay una diferencia cuando usas cuando usas un claro o desconectas. Ahora bien, si tuviera que despejar, cortaré esta relación. Todo bien. Golpearé a y presionaré eliminar x y eliminar bonos. Y voy a contabilizarlo hep A, agreguemos otra armadura Vamos a mover esta nueva armadura aquí mismo. Y por cierto, cuando agregues armadura, encontrarás la armadura aquí mismo agregada El primero que agregamos está aquí mismo, podemos eliminarlo. No necesitamos eliminar este, y trabajemos con esto. Ahora mismo, si toco el modo de edición, como aprendimos, podemos hacer alguna edición como mover la cabeza o golpear e para extruir, hacer alguna extrusión Por ejemplo, vamos a crear esta forma. Ahora veamos qué va a pasar cuando vayamos al modo arcos. Pasemos al modo arcos. Ahora estoy en el modo bos, incluso el color ahora se vuelve diferente. El modo Bos, ahora empiezo a mover estos huesos como quiero. Pero mira aquí, si me muevo éste, se moverá de acuerdo al punto de anclaje aquí. Si selecciono este y lo muevo, responderá también y moverá este. Éste responderá a éste porque están conectados. Si agarro este y lo muevo, los tres responderán al movimiento. Bien ahora pasemos al modo de edición. Hagamos algunos ajustes. Ahora fíjate aquí cuando hicimos unos arcos, obtuvimos este resultado. Pero si vamos al modo de edición, saltaremos de nuevo al estado original. Si quiero traer de vuelta los arcos originales, puedo restablecer la rotación y la posición. L r para restablecer la rotación g para restablecer la posición. Ahora puedo pasar al modo de edición y todo volverá a saltar al estado original. Bueno, hagamos algún cambio aquí. Por ejemplo, voy a crear un nuevo hueso aquí hit E y otro, y seleccionaré este hit x para borrar y borrar el hueso. Ahora, me borré el hueso, pero todavía tengo una línea de relación aquí. Veamos qué va a pasar si voy a la modalidad Bose Ahora me refiero al modo bos. Si agarro esto, puedo girarlo como pueden ver. Pero si agarro este, puedo moverlo y este hueso de aquí mismo seguirá respondiendo a la animación o al movimiento que estoy creando aquí porque todavía tenemos una línea de relación aquí. Pero si voy ahora, vuelta al modo de edición, seleccionaré este hueso y golpearé la Alt B, y golpearé para borrar a los padres. Ahora perdí esta línea. Volvamos al modo Bos. Ahora bien, si roto este, perdí la relación entre ellos porque limpié a los padres. Entonces aprenderemos a usar el sistema bon aquí para rastrillar el mipter Pasemos al modo objeto. Agarramos el bon y lo borramos, y ahora no tenemos armure aquí mismo como pueden ver Bien ahora, vamos aquí. Tenemos a los tres dicar en el centro. Eso es genial. Voy a golpear fift a para agregar y vamos a agregar uno arme. Ahora lo conseguimos. Tenemos un arme aquí agregado en el centro. Puedes moverlo en cualquier lugar que quieras. Todo bien. Antes de ir más lejos, aquí tenemos alguna opción. Todo bien. Aquí en la visualización de la tablilla debajo de las propiedades de los datos de la foto, aquí tenemos alguna opción Podemos mostrar el nombre del hueso. Podemos mostrar al frente. Por ejemplo, ahora estoy por encima del hueso. Y lo puedo ver y puedo seleccionarlo. Pero si apago esto, estará debajo del cuerpo. Se puede activar éste. Es útil aquí al frente. Tenemos más de una forma para el hueso. Mostrar como esta opción aquí, tenemos esta opción y esta opción. Puedes probarlos y verlos. Para mí, voy a empezar con éste y tal vez pueda saltar al siguiente. Cambiemos a octaédrico, y empecemos a hacer algo Como aprendimos, si queremos crear esqueleto, tenemos que ir al modo de edición. Solo tenlo en cuenta. Ahora, tocaré para ir al modo de edición, y como pueden ver, ahora es modo de edición. Seleccionaré el hueso aquí, seleccionaré el vacío, por ejemplo, tal vez pueda mantener este hueso aquí en el mismo lugar, pero me llevaré otra copia. Yo le pegaré para que tome una copia, y ahora tenemos una copia. Como pueden ver, aquí tenemos un COV. Quiero usar este CV para comenzar a aparcar, por ejemplo, la lamer frontal. Empecemos a hacer eso. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Bueno, ahora me sale el hueso, y lo que tengo que hacer es, tengo que poner este hueso aquí mismo. Para controlar esto. Después de eso, quiero crear un hueso para el brazo rastree todo el brazo Bien primero, creo que aquí tenemos una opción. Quiero seleccionar este MT, y quiero que la cabeza del hueso salte ahí así. Pero ahora no puedo seleccionar el monte. Necesito salir y luego seleccionar el Mt. Desactivaré esta opción y ahora comenzaré a seleccionar el objeto y veamos si eso es todo trabajo. Creo que eso es solo trabajo en el modo bos. Bien, no te preocupes. Lo que voy a hacer es tocaré y seleccionaré el monte. Golpearé ifts y traeré al curser de las tres D por aquí. Como pueden ver, ahora volveré aquí y tocaré. Seleccionemos este golpe de cabeza ift S y selction a courser. Ahora como pueden ver, moví la cabeza del hueso aquí mismo en este lugar. Antes de eso, tal vez si quieres, puedes seleccionar el cuerpo y r a la y para rotarlo así. Mantenga el control y gire este 90 grados. Y puedes moverlo si quieres aquí mismo y empezar a hacer eso, agarra esto. Lo siento, aquí cometí un error. Tab out, agarra esto, una selección a cos. Lo siento porque seleccionarlo, y luego agarrar el hueso, agarrar la cabeza, tener una selección para coser, y ahora lo conseguimos. Bueno, después de eso, necesitamos Tenemos que mover esto también y poner aquí casi justo aquí en este lugar. Entonces hagámoslo juntos. Todo bien. Ahora lo que tenemos que hacer, tenemos que agarrar el centro de la esfera, o puedes usar este vacío. Entonces tab out, agarra la pestaña vacía y, agarra el heft S y cos seleccionados para traer los tres decsor por aquí, y luego agarra la pestaña de hueso, agarra el y selecciona Y ahora tenemos este vínculo y Bos ahora está listo. Este es el primer paso. Después de eso, podemos seleccionar esta bola y e e para hacer una extrusión. Extrujamos esto aquí mismo. Podemos ir al fondo de la vista y ver si esto está en el medio o no. Todo bien. Casi justo aquí. Ahora hagamos otra extrusión es E para extruir esto por aquí Por ahora por aquí, veamos a dónde podríamos mover este después de eso. Ahora conseguimos este resultado. Como pueden ver, ahora, el hueso se vuelve verbico, y no puedo ver nada En este caso, puedo el del hueso para pegar. Eso me facilitará el control de las cosas. Todavía tenemos la cola, y todavía tenemos la cabeza, cuando el cuerpo Bien. Después de eso, necesitamos ver qué debemos hacer aquí en esta área y cómo trabajar esto. Voy a tomar la cola y mover esto hacia atrás sólo un poquito. Quiero que este esté exactamente en el centro de esta forma porque aquí tenemos una rotación. Entonces en este caso, lo que voy a hacer es, necesito seleccionar este. Entonces tab, agarra esta barra de golpe para aislar esta pestaña metary, y seleccionaré este círculo en el que hago clic y traeré el curser de tres D Tab hacia fuera que slash. Ahora, volvamos al hueso aquí y vamos a tocar el modo y vamos a traer esto. Quiero que la cabeza esté en la posición de los tres D curser Bien. Entonces vayamos al frente. Seleccionaré el cuerpo de este estanque e iré al frente. Solo necesito ver ¿ necesito moverlo? Creo que tenemos que moverlo un poco justo aquí, tal vez. Así que conseguimos esto casi cerca del centro. Después de eso, veamos agarrar la cabeza y golpear un chos-sleion a courser Ahora se ha vuelto exactamente en la posición correcta. Después de eso, haré otro ex hit E para hacer otra extrusión aquí mismo, y este es un hueso nuevo, debería estar exactamente en el centro del círculo. Tenemos el vacío listo, así que voy a sacar el golpecito Y seleccionar este vacío, traer los tres decodificadores por aquí, y luego agarrar la pestaña de hueso y agarrar la cabeza si y decorsor selction, y ahora esto se vuelve exactamente en el medio, y eso es Después de eso, haré una extrusión hacia abajo para controlar la pierna, como pueden ver. Entonces los huesos que creo aquí mismo, estos huesos ayudarán a mover el brazo, y este hueso de aquí mismo que he creado la articulación aquí, eso ayudará a girar la pierna así. Y este punto aquí mismo. Eso ayudará a mover la pierna así o hacia arriba o hacia abajo. Este es el primer paso. Es así como crear los huesos y cómo extruirlos, cómo poner la cola o la cabeza en la posición correcta según la posición de los tres d. Ahora obtuvimos este resultado Todavía no hemos terminado todavía aquí. Tenemos que hacer algo. Bien, ahora es el momento de darle un nombre a estos huesos. Como puedes ver aquí los nombres, hueso, cero, cero, uno, 002, tres, etcétera Entonces vamos a rezar estos nombres. Y aquí quiero mencionar algo. Empecemos, por ejemplo, de este vínculo aquí mismo, veamos qué nombre le podemos dar. Todo bien. Vamos a las propiedades óseas, y aquí podemos rey el nombre. Bien. Entonces este, voy a llamar a esto porque este, este p está de este lado, este lado es el lado derecho, es muy importante mencionar que para escribir r para derecha o L para izquierda. Entonces, seleccionemos este hueso. Voy a llamar a esto porque éste es para la pierna delantera, voy a llamar a esto F t para marcador de Ender delantero. A lo mejor puedo llamar a esta ginebra porque este punto necesito este hueso. Necesito este punto para controlar la k aquí. Estoy llamando a esto k o a este parentelo. Yo le agregué este hueso aquí mismo porque si no lo hago, este pone irá en diagonal así, y no quiero eso Quiero que este punto vaya así y luego vaya en esta dirección. Por eso, creé esta extensión y llamé extensión. No es útil ahora, pero acabo de crear para que el aspecto sea mejor como puedes ver aquí mejor que esto. Veamos qué más podemos hacer aquí. Vamos a darle un nombre a este. Llamemos a este F t para frente, Pies pierna subrayan r para derecha, y luego golpeamos Y éste de aquí mismo. Llamemos a esto FT para subrayado frontal rm subrayado conjunto r, solo para reconocerlo Ahí vamos se puede ver, cómo creamos estos estanques y les dimos un nombre a cada uno de ellos Así es como ch el nombre, cómo crear esto cómo posicionar estos estanques, y ahora voy a terminar este video, y veamos qué podemos hacer en el siguiente video. Eso es 142. 142 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 2: Hola, de nuevo, volveremos. En un video de previsualizaciones, creamos estos bonos. Ahora veamos cómo podemos crear una relación entre el objeto y el hueso. Empecemos a hacer eso. Estoy en el modo de edición. En el modo de edición aprendimos, extruimos, movemos algunos huesos, eliminamos huesos. Eso es. Eso es lo que va a pasar en el modo de edición. Creamos un esqueleto. Después de eso, si queremos crear una relación entre el objeto y el hueso, necesitamos saltar al modo Bos. Pasemos al modo Bos. Ahora hagamos alguna conexión entre estos huesos. Por ejemplo, quiero vincular el motor, esta parte, quiero vincularlo a esta más aquí mismo. ¿Cómo puedo quedarme con esto? Vamos a agarrar la pieza, pero solo ten en tu mente. Observa que puedo seleccionar el hueso y puedo saltar del hueso al objeto, como puedes ver. Bueno, eso ha pasado porque apago esto. Si esta está encendida, ya no puedo seleccionar el objeto. Así que solo mantén en tu mente. Cuando estés en el modo huesos, simplemente apaga estos dos, mira el modo objeto, apaga esto para que puedas seleccionar el objeto con el hueso. Bien, seleccione el objeto, sostenga, tenga que agarrar el hueso. En el control B, y aquí hemos puesto a los padres y al hueso. Ahora bien, si este hueso se movió, el objeto lo seguirá. Si quieres girarlo, el objeto lo seguirá. Como puedes ver ahora, creamos una relación entre este hueso y este objeto. Bueno, ahora es el momento de crear una relación entre este brazo y este gran hueso de aquí mismo. Selecciónalo, sostén, tienes que agarrar esto. Hagámoslo otra vez, seleccione esto, sostenga, tenga que agarrar el hueso. Golpea el control y elige hueso, solo uno. Ahora bien, si muevo este aquí mismo, si le doy, por ejemplo, ya se puede ver, así que vamos a darle controles, traer esto de vuelta. Simplemente me olvido de conectar este objeto también. Este se conectará a este hueso, y seleccionará este hueso, mantendrá el control y se deseleccione este hueso. No lo necesitamos. Holt después de eso golpea el control B y elige hueso. Ahora vamos a mover este hit r para moverlo, como puedes ver, ahora todo está conectado. ¿Qué pasa con esta época aquí? Vamos a mover este. Como se puede ver lo que se mueve. Bueno, creo que este objeto de aquí mismo, debería estar conectado a este pequeño vínculo de aquí. Puedes usar este objeto para conectarlo o puedes usar el vacío. Supongo. O el vacío, creo que la pierna está conectada a la vacía, así que no voy a usar eso. De todas formas, selecciona este objeto aquí mismo. Sostén, agarra este hueso, este de aquí. Todo bien. Y luego controla P y dos huesos, y ahora hecho. Ahora bien, si muevo este, éste va a seguir. ¿Qué pasa con este? Si agarro el vacío, como pueden ver, el conjunto, se podría mover. Voy a vincular el vacío. Puedo vincular el vacío a este mo aquí, o si quieres, puedes vincular el objeto. Eso se puede hacer. Puedes hacer esto o esto. La forma más fácil creo que podemos marcarlos juntos por ahora, este agujero, hay que agarrar este control, hacerlos de una pieza. Vamos a moverlas. Veamos qué tenemos aquí. Eso es muy genial. Sostén fuerte, agarra este también y vincula esos juntos a este hueso Este de aquí mismo. Sostén el peso y agárralo, controla ser y s hueso, y ahora está conectado Ahora si muevo la fuente, r, por ejemplo, se puede ver que puedo mover el brazo. Y si muevo este, puedo mover el pie si muevo el brazo aquí, si muevo este solo, como puedes ver lo que está vinculado a él, y este también. Esta es la idea, así es como conectamos los lazos para conectar el objeto a los lazos. Y ahora le dimos nombre a todo, bien. Entonces creo que ahora podemos crear una relación rápida. Para ayudar a mover esta pierna. A Veamos ¿cómo podemos hacer eso? Voy a volver al modo de edición porque no he terminado. Seleccionaré este hueso y agarraré esta cabeza y golpearé E, y voy a crear un hueso nuevo hacia arriba, y este hueso, seleccionaré el cuerpo y golpearé P, y voy a elegir un padre claro. Pues este hueso no tiene relación con el otro hueso. Ahora tenemos esto. Este hueso de aquí mismo, será un controlador para controlar la pierna. Si quiero agarrarlo y si quiero mover la pierna, puedo moverla con la ayuda de este pone. Vamos a seleccionarlo, y vamos a las propiedades de enlace, y vamos a darle un nombre a esto. FT deja el FT. Vamos a darle a este F g. quiero decir, control de pierna delantera. Ender anota r para la vista derecha, para el lado derecho, y luego pulsa enter. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora volvamos al modo arcos. Agregamos un hueso nuevo aquí mismo y necesitamos usar esto. Ahora bien, si agarro este movimiento final, no pasará nada. Ahora voy a seleccionar este hueso aquí mismo, y voy a crear una relación entre este hueso y los otros huesos. Para ello, aquí tenemos la restricción ósea. Utilizamos la restricción ósea. Todos estos restricción cul. Los usamos para crear una relación entre los huesos. Una de estas opciones que funcionarán en el escenario es I K, supongo, lo es. Cinemática inversa, control IK. Voy a seleccionar esto más aquí mismo y voy a agregar esta relación o estas restricciones, IK, cinemática inversa. Todo bien. Cuando establezca esta restricción, entenderán lo que esto hará. Bueno, cosa justa, tenemos que elegir el armcur como objetivo, y solo tenemos este armcur aquí mismo, así que selecciónelo y agreguémoslo Ahora te dice, aquí tenemos cuál debes seleccionar, y tenemos que seleccionar y tenemos esta olla aquí mismo porque necesitamos controlar la pata de acuerdo a este estanque. Este será el controlador. Tenemos que poner éste aquí mismo en esta sección. Busquemos este se llama controlador frontal r, seleccionado. Aquí la cadena la longitud de la cadena. Tenemos este hueso, y tenemos este uno número dos, y este número tres. Este con este con este, crea un mentón. Necesitamos que la cadena amañe este hueso aquí mismo. Voy a cambiar el número. Cambiemos este 0-2 a tres. Como pueden ver ahora, tenemos un venir de aquí, va allá. Todo bien. Ahora veamos qué va a pasar si agarro esto y pulso tecla para moverlo. Como pueden ver ahora, con esto seleccionando este engendro solo, puedo mover esta pierna de esta manera Pero la posación o digamos que el ruging no es terminarlo porque aquí tenemos algunos problemas Bien. Lo justo, no necesitamos este porro para movernos en una autopista Quiero decir, necesito que este, este porro, y este se unan para que se conecten y se muevan juntos. Ahora bien, si agarro este controlador y muevo éste, se puede ver que tengo un ángulo. Puedo ver ahí tenemos un ángulo. Si muevo este. K? Y eso está mal. No necesitamos eso. Tenemos que enunciar la relación entre ellos. Seleccionemos esta potencia aquí mismo y vayamos a las propiedades de unión. Veamos qué tenemos aquí. Aquí tenemos alguna opción, necesitamos bloquear Aquí nos metemos en la cinemática inversa Tenemos las x e y y s. voy a bloquear todos los ejes, solo para hacer clic y arrastrar y ahora están bloqueados. Ahora bien, si agarro este y lo muevo, como pueden ver, perdí el porro aquí en esta zona porque bloqueé todos estos ejes para este vínculo. Como puedes ver aquí. Ahora bien, si muevo este, este va a estar bloqueado. Bueno, eso es algo genial y genial, pero no lo estamos acabando. Ahora el segundo problema que tenemos cuando nos movemos este, todavía tenemos esta p conectamos a este grupo y moviéndonos en toda dirección. No necesitamos que este se mueva. Para resolver eso, puedo volver a este hueso e ir a la sección de restricción y voy a ir a la longitud Como pueden ver, la conexión salta de aquí a ese hueso. Voy a regresar solo un paso para hacer que la conexión salte de aquí y termine justo aquí. Entonces ahora si vuelvo aquí, ya ves ahora trasladamos la conexión de aquí a aquí. Ahora si agarro este controlador y te golpeo para moverte, ahora tengo esto, y ahora es correcto. Voy aquí, por ejemplo. Si me muevo este, como pueden ver el movimiento es muy chulo. Pero tenemos un problema. Cuando muevo el le, si muevo esto arriba y abajo, podemos ver que aquí tenemos algo de rotación, y el motor podría girarse también. Esta pieza podría girarse con el brazo porque esta pieza, es la encargada de girar el brazo. Tenemos que hacer eso. A ver ¿cómo podemos hacer esto? Como pueden ver ahora si lo muevo, no veo ninguna rotación. Bueno, cuando muevo esto, este hueso de aquí mismo, también está rotando con el brazo. A lo mejor podamos usar la rotación de este hueso como ayuda para rotar este. A ver ¿cómo podemos hacer eso? En este caso, voy a crear otro hueso para lograr esto. Aprendimos si queremos crear nuevos huesos o hacer alguna edición, tenemos que ir a la mota de edición Salgamos de Boes moot al modo de edición, y seleccionaré este mo aquí, y voy a golpear e para hacer uno así, y ahora tenemos este hueso Voy a darle un nombre a esto. Llamemos a esto frente y Tal vez pueda controlador. Y el 001. No lo necesitamos. Es entrar, y ahora lo cortamos. Todo bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Después de crear este hueso, volveré al modo Bowes para crear una relación entre ellos. Vamos a mover este, el mismo escenario. Primero, separemos este hueso del grupo. Simplemente se me olvida eso. Volvamos al hueso, al, este hueso. Alt P. Veamos agarrar este. Creo que se separa automáticamente. Porque cuando golpeas el Alt P, Aquí no ves nada que escoger. Eso es algo genial. Volvamos al modo arcos. Conseguí esta sierra. Necesito co la rotación de esto así que aquí mismo a esto así que aquí. Y necesito que esta pieza, el motor esté conectado al spa, no a este hijo. No al hijo. Voy a seleccionar esto, sostén tienes que agarrar el defecto Deseleccionar cualquier otra cosa, puede rodar B y eligió hueso Ahora cuando mueva este, el motor lo seguirá. Ya no está conectado a esto. Ahora vamos a seleccionar esta, y vamos a las propiedades de restricción ósea para crear una relación entre esto más aquí y esto más aquí mismo. Seleccione esto, vaya a la restricción. Agreguemos rotación CB, rotación CB a co con la rotación de esta a esta. Así que eso es muy genial. Ahora conseguimos el objetivo. ¿Cuál es el objetivo? Tenemos que elegir la armadura Estamos trabajando con la armadura. Y ahora te dice desde donde quieres copizar la rotación. Tenemos que copizar la rotación a partir de este punto. Entonces se llama Ft extension r. Veamos para esta, FT extension r, y ahora la tenemos. Ahora solo copiamos la rotación. Aquí tenemos opción, muy importante cambiar. Ahora está funcionando según el espacio mundial. Voy a hablar esos dos locales del espacio. Éste y éste. Solo tenlo en cuenta. Ahora todo vuelve a ganar. Ahora si agarro esto, pulsa la tecla para moverme. Ahora estamos tomando la rotación de este punto, pero estamos tomando la x y la y y la s. No queremos todos estos ejes. Sólo necesitamos la rotación así. Creo que es eje y. Podemos balancear esto al local y activar el artilugio para ver qué está pasando aquí Como pueden ver, la y va a esta dicción, así que necesitamos la rotación y Volvamos al hueso y apaguemos x y z y mantengamos la y activa. Ahora si agarro esta tecla N H, como pueden ver ahora tenemos algo de animación aquí. Pero el problema es que la animación está volteada. Para arreglar esto, voy a activar la y en la inversión para voltear este pack. Veamos qué va a pasar. Ahora es correcto. Como puedes ver, cuando mueves la pierna hacia arriba y hacia abajo, la rotación funciona muy clara y muy bien. Ahora tenemos una animación muy bonita aquí y agradable. Así que vayamos aquí y vamos movernos esta lamer es muy hermosa. Todo bien. Es así como crear una relación entre los lazos. Si no entendiste eso, solo repetiremos el video una y otra vez, y solo lo haremos tú mismo. Crea estos otros los nombres, crea una relación entre ellos, y lo entenderás. Por ahora, voy a terminar este video y nos vemos en el siguiente. 143. 143 Sección de riggning Parte de las patas delanteras 3: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a com belet aparejando las patas delanteras. Ahora estoy en el modo arcos, y obtuve este resultado. Pero la pregunta es, ¿ terminamos aquí o no? Esta pierna debería abrirse así, algo así. Cuando la pierna toma dirección, esta parte, el brazo debe inclinarse un poco Como puedes ver ahora, va así. Es str, pero va diagonal así. Según la referencia me cinco, trae aquí el medidor de referencia. Como se puede ver cómo va la pierna diagonalmente en esta dirección Algo como esto. Todo bien. Entonces necesitamos crear este efecto. Cuando abro la pierna, el brazo debería inclinarse un poco Todo bien. Veamos ¿cómo podemos lograr algo así? Entonces tenemos dos carnes. No. Voy a un Trolls para traer esto de vuelta, y volveré al modo de edición porque necesitamos hacer alguna edición Bueno, esta olla de aquí mismo, voy a tener d para tomar un CV de la misma, y voy a poner esto un nuevo COV aquí mismo Bien. Y voy a llamar a esta pata delantera. Regla de pierna delantera. Voy a llamar a esta regla R O L, y voy a borrar estos números aquí y pulsar enter. Ahora si vuelvo aquí a este estanque y al modo bos, volvamos al modo bos. Si vuelvo aquí, vayamos a la restricción. Tengo el objetivo alcista. Puedo usarlo. Cambiemos el nombre antes de llegar al nombre, eliminemos esta parte. No lo necesitamos. Cambiemos el control de la pierna a dioxina de pierna tal vez o brazo. Drogin de brazo delantero. Entra. Ahora después de eso, volvamos al modo Boes y seleccionemos esto Pasemos a la sección de restricción. Como pueden ver, conseguimos el objetivo de la regla. No seleccionamos nada para esta sección. Ahora voy a seleccionar este punto aquí mismo. Escoge esta, y ahora la tenemos. Bien, debemos seleccionar la armadura. Después de eso, agarra el hueso. Se llama brazo Ft está justo aquí, dirección del brazo Ft. Ahí ahora lo conseguimos y seleccionamos. Ahora bien, si muevo el rodillo de escaneo, el brazo siempre estará dirigido a este hueso. Como puedes ver ahora. Y si muevo éste, el brazo lo seguirá, como se puede ver así. Este es un paso muy importante. Bien. Ahora tenemos algo cercano a lo que tenemos aquí en la imagen. Pero la pregunta es, ¿terminamos? En realidad, no, no estamos acabados. Porque cuando muevo esto hacia abajo, por ejemplo, los pies siguen la dirección Necesito que el pie siempre apunte hacia abajo porque eso es algo muy importante. Y necesitamos encontrar un truco para lograr algo así. Voy a estar en control un par de veces para traer la pierna de vuelta. Y debido a que necesitamos hacer alguna edición, voy a volver a cambiar al modo de edición. Bien. Ahora, creo que puedo agarrar este hueso o tal vez esta pelota de aquí mismo y darle a E para tener un hueso nuevo como este. Este hueso de aquí es solo hueso extra. Lo necesito para algo. Primero, cambiemos el nombre de este hueso. Selecciónala, ve a las propiedades óseas, y cambiemos esto a tal vez un estabilizador frontal y eliminemos estos números. Ahora tenemos el hueso estabilizador justo aquí mismo. Después de eso, voy a duplicar este hueso arriba, D a la z. Agreguemos este de aquí mismo, y vamos a darle un nombre a este. Voy a llamar a esta dirección Z arriba, tal vez. Vuelva arriba y cambie, elimine estos números. No los necesitamos. Y necesitamos otro en D a la z, y agreguemos uno aquí mismo. Llamemos a esto du fondo. Bien, entonces voy a usar estos huesos para ayudar, voy a usar este y este y este, para ayudar a que este hueso se dirija siempre hecho o apuntado siempre hacia abajo es la idea. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Todo bien. Terminamos la edición. Ahora vamos con los chicos porque necesitamos crear una relación entre estos huesos. Bien, ahora estamos en la modalidad chicos. La idea ahora cuando mueves esto cuando mueves este vínculo, como puedes ver, este vínculo aquí la seguirá. Este vínculo seguirá al grupo, y este p también, y este también. No necesitamos eso. Necesito detectar esto y detectar éste también. Así que volvamos al modo de edición. Seleccione este estanque, es Alt B y claro padre, seleccione este, Alt B un padre claro. Ahora bien este hueso y este hueso, no afectados por el movimiento de este hueso de aquí ni de este grupo. Volvamos al modo Boes y vamos a patear eso. Selecciona esto, es que te muevas, y como puedes ver, obtuve lo que quería. Ahora bien lo que tenemos que hacer es, necesitamos este hueso para seguir este de aquí mismo. A la x y a la y, solo a esta oscuridad, no a la z oscurecer. Todo bien. Eso significa que tenemos que cooperar la posición de esto a esto, y te mostraré a lo que me refiero aquí. Seleccionaré esta parte aquí mismo e iré a la restricción, y agregaré la ubicación del COV Necesito b la ubicación de esta. Todo bien. Seleccionaré la armadura Después de eso, selecciona el hueso con el que quieres trabajar. Quiero trabajar con este, y le dimos un nombre a esto, estabilizador FT estabilizador. Entonces vayamos aquí y busquemos el estabilizador FT. Lo tenemos justo aquí. Batir esto a local, éste a local, y apague el zt y me quedo con la X y la Y. Todo ahora mismo cuando vaya a este estanque y me mude, este vínculo debería seguirlo Veamos por qué eso no sucede. Entonces solo me olvido de dejar esto en el mundo. Cambiemos este pack a mundo. Y ahora si muevo este, como pueden ver, obtuve lo que quería. Bueno, si me baje la pierna, ahora baja la posición de este punto. Pero esto de aquí mismo va a no va a ser afectado por el eje z. Simplemente va a ir a la x y a la Y. Como pueden ver ahora, cuando mueva esta. Bueno, eso es algo genial. A mí me gusta. Llevemos esto de vuelta a la posición original, llave antigua para restablecer la posición. Bueno, ahora necesito este vínculo para seguir este vínculo aquí mismo. Entonces necesitamos crear una relación entre ellos. Seleccione este hueso, vaya a la restricción y agreguemos la ubicación COB. Escojamos la armadura, y agreguemos este hueso, la dirección z frontal FT Este de aquí mismo. Y volteemos del eje z no lo necesitamos, y ahora conseguimos lo que queríamos. Ahora bien, si muevo este , estos dos huesos se quedarán donde quiera. Después de eso, necesitamos agregar una restricción, ayudar a que este hueso mire a este hueso. Siempre baja. Para ello, vayamos a la restricción segundo aquí. Y escojamos camión volcado, seleccionemos la armadura, y luego en el hueso, voy a poner este aquí mismo Busquemos esto. Se llama dirección Ft Z. Parte inferior. Pero aquí quiero hacer algo. Sólo necesito chingar el nombre de este estanque. No necesitamos el cero, cero, uno, solo eliminarlos para entrar, y eso es todo. A ahora este pone siempre debe seguir esto. Volvamos a la const. Veamos qué tenemos. Y ahora tenemos lo que queríamos aquí. Pero vamos a tener un problema. Cuando bajemos así, se volteará. Eso es un estado porque este hueso está cerca de este. Si bajamos un poco este hueso, evitaremos este problema. Como pueden ver ahora tenemos lo que queremos. Ahora si golpeo para mover la pierna, obtuve el resultado que quiero, pero todavía tengo un problema aquí. Bueno, esta forma o este árbol uma no deben seguir este pont. Éste siempre debe orientarlo hacia abajo. Bueno, intentemos encontrar una solución para este problema. Creo que si queremos solucionar este problema, necesitamos conectar este árbol um a este pont aquí mismo. Bien. Entonces veamos qué va a pasar si hacemos eso. Selecciona este hueso, mantén el turno para agarrar este. Controla B y vamos a elegir hueso. Y ahora veamos qué va a pasar. Voy a mover este de aquí mismo. Y como pueden ver, no vemos ningún problema. Pero tenemos algunos desalineamientos aquí suceden en esta área. Como pueden ver aquí mismo, tenemos algunas desalineaciones Tratemos de encontrar la solución a ésta y veamos por qué ha ocurrido eso. Bueno, creo que para evitar esto, podemos tocar el modo it de esta geometría y seleccionar este control para seleccionar el emetre Y entonces puedes golpear P como para separarlo, y puedes vincular éste a este hueso aquí mismo. Control B y hueso. Ahora veamos qué va a pasar. Voy a mover este de aquí, volvamos. Como puedes ver todo ahora está en el lugar. Entonces voy a aceptar este resultado, y es lindo para mí. Bien, vamos a darle a G y bajemos esto. Ahora tenemos la animación que queremos. Pero todavía tenemos un problema menor, supongo. Si muevo esto hacia arriba, voy a tener que pasar algo de superposición aquí mismo en esta área. Yo puedo arreglar esto. No tengo ningún problema con eso para arreglarlo, pero no lo voy a arreglar porque no voy a levantar este brazo así. Entonces voy a ignorarlo. Ahora puedo decir que estamos terminados con el brazo delantero, y ahora está listo y hermoso, como pueden ver. Y puedo conseguir un arco similar a este de aquí en la película. Muy chulo. Lo controla, y creo que eso es todo para este video. Después de eso, creo que voy a trabajar con las patas traseras o con el ala. Veamos qué estamos a punto de hacer en el siguiente video. Entonces. 144. 144 Sección de riggning Riggning de las patas traseras: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Rompamos las patas de la bolsa. Todo bien. Ahora estoy en el modo arcos. Tenemos que ir al modo de edición porque necesitamos hacer algunos ser, necesitamos hacer algo de extrusión, Swak al modo de edición, y creo que seleccionaré este estanque y lo usaré L et's ver como podemos hacer eso. Primero, tomemos una cabeza Cb a d y tomemos a Coby aquí mismo Y creo que tenemos que poner este hueso aquí, primero. Voy a cambiar el tener del hueso a octaédrico puedo ver la cola y la cabeza. Lo justo. Supongo que puedo tabular y seleccionar este vacío y traer el coosor de tres D por Después agarra la pestaña de hueso. Voy a agarrar la cola Sombreros y selección para coser, y ahora tenemos la cola por allá. Ahora tenemos que traer la cabeza aquí. Hagamos eso, tab, agarra esto vacío, un cursor para seleccionar, agarrar la pestaña de hueso, agarrar esta selección de Hafts a cursor, y ahora tenemos lo que queríamos aquí Ahora, en la vista inferior, seleccionaré la cola y extruiré un poco aquí al medio Creo que ya podemos sacar golpecitos y seleccionar esta pieza. El agarre, por ejemplo, no lo sé, solo necesito asegurarme de que este esté en el medio. Voy a hacer un globo ocular, seleccionar el agarre la cola, golpear E, y vamos a hacer un extruion va por aquí, y con este seleccionado hit E para hacer otro extruion A la izquierda de la vista, podemos determinar dónde debemos poner éste. Golpea para moverlo y vamos a moverlo aquí. Es muy grande. Lo sé, voy a cambiar esto para que se pegue, para que pueda verlo mejor. Ahora tenemos este hueso justo aquí. Voy a presionar tecla y mover esta bolsa por aquí, por ejemplo, necesito poner esta exactamente en el círculo de esta forma. Pestaña hacia fuera, selecciona esta pestaña en ir al marco de alambre, agarra estas caras o estos bordes, trae el coorsor de tres D por aquí, pestaña hacia fuera, ve a sólido Selecciona la pestaña de hueso, agarra la cola, turnos y selección a coorsor Ahora lo conseguimos en el lugar correcto. Después de eso, voy a hacer una extrusión, va aquí. Éste, también debería estar en el medio. Tab out, agarra el vacío porque el vacío está en el medio. Heft es traer el cursor tres D por aquí, y vamos a seleccionar la pestaña de hueso y agarrar la cola El peso es la selección al cursor. Ahora tenemos esto. Eso es muy genial. Después de eso, haré otra extrusión hacia abajo. Podemos ir a la vista izquierda y podemos mover el extruion casi justo aquí Ahora seleccionaré esta cola y haré extrusión para extruir aquí mismo para controlar la pata Este hueso, lo separaré un Alt P y despejaré a los padres, así. Tenemos que hacer lo mismo aquí. Necesito crear otro hueso sube así, y a lo que llamamos a este brazo d. voy a co con el mismo nombre de aquí. Yo controlo C a Cobate. Vayamos aquí y pasemos este nombre aquí mismo. Pero el frente, voy a cambiar esto a B K por atrás. Y mantén la dirección correcta del brazo. Está bien y entra. Lo mismo para el resto, puedo co los mismos nombres. Vayamos aquí y tomemos el nombre de aquí. Controla C a CB y ve aquí, controla V y k el Ft a bk para atrás y quédate con el resto. Lo mismo para este hueso, vamos a este nombre de aquí. Y vamos a picar aquí mismo. Ctrol rey esto a PK entrar. Este de aquí mismo, creo que llamamos una extensión. Supongo. A Ctrol C, vaya aquí, Ct k a B K entrar, como, lo que llamamos este hueso aquí mismo Control del motor C. Vayamos aquí y llamemos a esto el mismo nombre y este dos K, ingrese. ¿Qué más? ¿Y este de aquí? Tomemos el nombre de aquí. Controla C, y ve aquí. Control V y este dos K. Entrar. Ahora veamos crear relación entre estos huesos. Iré al modo Boes y seleccionaré este hueso y agregaré cinemática invertida I K. Está justo aquí. Escojamos el yo como blanco y luego escojamos el hueso. Necesitamos este hueso para controlar este brazo, así que tenemos que hacer macetas aquí. Vamos a encontrar que se llama BK eg controller. Puedes escribir el nombre si quieres, BK y circuito. BK Leg Ctroller, esta de aquí. Después de eso, pongamos el bastón y la lata, necesitamos el bastón para llegar a este pont aquí mismo. Pongamos esto al número uno y luego número dos. Eso es muy genial. Después de eso, necesitamos pizarra este estanque e ir a K cinemática inversa y bloquear todo el eje, xy y z porque necesitamos que este estanque sea de 90 grados con este Dos encierran su. Ahora veamos qué va a pasar si muevo este, es para moverlo y vamos a moverlo. Tenemos algo bonito, pero no vinculamos el objeto con el hueso. Hagamos eso. Seleccionemos este objeto. Hold tiene que grub el hueso. Ctrol sea usar hueso, y ahora lo conseguimos. Está vinculado. Después de eso, seleccionemos éste, sostengamos, tenemos que cagar el hueso Este hueso aquí mismo, y este selecciona el pequeño, Ct ser enlace el hueso. ¿Qué más? Voy a tabular y seleccionar esta geometría, control para vincular seleccionar y Ps para separarlo. Ahora bien, este objeto siempre debe seguir este, supongo, Ct y hueso. ¿Y este de aquí? Éste, y vamos a seleccionar este. Sostén tienes que agarrar, todos estos detalles. Pulse la tecla para moverlos, asegúrese de haber seleccionado el objeto correcto. Mantenga los turnos, crezca este vínculo aquí mismo, deseleccione esto, mantenga el control y deseleccione, luego golpee el control B y Ahora veamos qué hemos hecho hasta ahora. Si tuviera llave para mover esta , como pueden ver, me sale la animación correcta mo solo necesito conectar esta. Creo que tenemos que conectarlo también con el grupo. Sostén, tienes que agarrar este hueso. Diesel así, controla el hueso B y Qs. Ahora veamos qué va a pasar. Que esta, una llave para moverla, y ahora tenemos algo bonito aquí. Ahora es el momento de crear éste. Simplemente lo olvidamos. El objetivo audaz. Debería poner este hueso aquí mismo en esta zona. Vamos a elegir la armadura y luego en el hueso, vamos a elegir la dicción PK, PK, PK r dirección r. ahí íbamos que conseguimos Pero ahora experimentamos algo de torsión aquí, necesitamos arreglarlo. Para solucionar este problema, puedo ir al ángulo del toro y simplemente girarlo. Pero prefiero ir a la vista de bolsa y hacer eso desde ahí. Vamos a la bolsa. Yo controlo el número uno y giro esto hasta que obtengas algo correcto. Se trata de nueve grados. Ahora creo que es perfecto. Ahora mismo si muevo éste, llave de cabeza, la pierna va a mirar el brazo oscuro en hueso, y eso es lo que queríamos. Ahora es el momento de mantener el pie, fue mirar hacia abajo. Volvamos a la edición porque tenemos que hacer alguna edición aquí. Vamos a agarrar este vínculo o esta cabeza o cola, golpear E para extra esto arriba así aquí mismo, y tenemos que darle un nombre a esto. A lo mejor podemos tomar el mismo nombre que tenemos aquí mismo. A esto le llamamos estabilizador frontal. Entonces controla C a CB y vuelve aquí y vamos a darle al control V para pegar aquí mismo. Voy a rey esto a B K para reconocerlo. Después de eso, tomaré una B de este punto justo aquí, H D para tomar b justo aquí. Entonces él D para tomar un CB aquí abajo. Supongo, Ahora tomemos los mismos nombres que tenemos aquí mismo. Simplemente olvídate de activar el screencast número uno aquí, y vamos a moverlo un poco aquí mismo Tomemos este nombre. Control C dirección frontal superior. Dirección A Z. Vayamos aquí y peguemos el nombre. Ct V, y cambiemos esto a B k por bolsa. Y hagamos lo mismo aquí. Tomemos el nombre de aquí. Control C, e ir aquí y golpear el control V y esto a B entrar. Bien ya terminamos. Seleccionemos este **** y este punto hit y unos padres claros. Entonces limpiamos a los padres. Eso es muy importante. Volvamos ahora al modo Bos, y vamos a crear una relación con esos. Entonces este po de aquí mismo debería seguir este ****. Démosle una relación a esos. Seleccione el hueso, vaya a la restricción y escojamos la ubicación B. No necesitamos la ducción Z, apague esto y agregue el armcure, y elija el hueso Debemos agregar este hueso aquí mismo. Busquemos este se llama estabilizador BK. Ve a la S hit BK y busca un estabilizador. Aquí lo tenemos. Ahora bien, si tengo este AK, perdón este, éste debería seguirlo, y eso es muy genial. Ahora bien, éste debería seguir a éste. Selecciona esto, ve aquí, sé ubicación. Apague el hacha Z. No lo necesitamos, Qose la armadura, y escojamos este hueso Necesito poner este pone aquí mismo. Busquemos BK y luego Z dirección arriba. Ahora vamos a mover este, veamos qué va a pasar. Ahora conseguimos lo que queríamos. Después de eso, este vínculo aquí mismo siempre debe apuntar hacia abajo. Agreguemos pista de dumping porque esta restricción hará lo que quiera y elegirá armadura, y pongamos aquí este vínculo S para este, controlador de pierna B K, pie g, pie de pierna. Este de aquí. Veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Golpea la tecla para mover esta. Todo bien. Tenemos algo raro. Pero no lo seleccionamos. P K. Lo siento, lo siento. Seleccionamos éste. Dirección P K. eso es muy genial. Ahora tenemos este problema. Veamos cómo podemos arreglarlo. El problema que tenemos aquí, no seleccionamos la dirección Z trasera. Seleccionamos la dirección Z frontal. Sólo sé consciente de eso. Volvamos aquí en pK, dirección z abajo, y ahora podría funcionar correctamente. Ahora si muevo esto, tengo lo que quiero. Eso es muy genial. Ahora, siempre esta pierna apuntará hacia abajo. Eso es muy bonito. Veamos qué tenemos aquí hasta ahora. Con estos objetos. ¿Tenemos alguna desalineación? Vamos a mover esta pierna, por ejemplo, aquí mismo. Vamos a revisar esta área. Aquí tenemos algo de desalineación. Sucediendo. Tratemos de averiguar por qué ha ocurrido eso. Es raro. Supongo que separamos esto en dos. No lo sé. Vamos a golpear el control z, y vamos a seleccionar este. Sí, me separé a dos. Cuando golpeamos el control L, obtuvo la mitad de esta geometría. En este caso, seleccionaré este control de tabulación L y elegiré normal en el sit en el menú Select Link y pulsaré P, ahora seleccionaré los dos, este y éste, golpearé control para hacerlos una geometría. Golpea slash para aislarlos. Tab hit A hit, M lo siento no n, y merc por distancia, y Mrc estos ses Ahora se corta para excitar, mantener turno para agarrar este vínculo D seleccione esto, enlace Control B y Qs. Creo que ahora acabamos de arreglar este problema. Ahora movamos esto por ejemplo aquí mismo y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Sí, sigo en la posición, y aquí todo se ve genial. Controles encendidos para traer esto de vuelta. Ahora puedo decir que terminé con la pierna de la bolsa, supongo. S. Muy cool. Vamos a revisar el porro aquí, trabajando muy agradable y sin problemas. Una cosa aún no está terminada aquí. Este motor debe girarse con el grupo, por lo que necesitamos encontrar una solución para esto. Iré a la vista inferior en C sen, y creo que necesito duplicar este enlace en el modo de edición. Ir al modo de edición, seleccionar el hueso, y vamos a elegir este. Swak esto a local. Bueno, tengo dos opciones. Puedo golpear E y extruir esto, pero ten cuidado. La extrusión debe ir en la dirección correcta así. Voy a golpear E, seleccionar esta E, vamos a extruir esto pero solo ten cuidado Ahora, creo que es correcto. Ballet. Vamos a checar desde aquí. Comprobaremos desde la parte posterior de la vista, por ejemplo. Todo se ve bien, supongo. Es, bien. Ahora, selecciona este hueso, su AB, y, ahora está separado del grupo, y eso es lo que queríamos aquí. Vamos a darle a este hueso el mismo nombre que agregamos aquí. Veamos cómo lo nombramos. Controlador ngian, golpeó el control C a B el nombre. Vuelve aquí, selecciona esta, controla V el Ft a B K para bolsa. Bien ahora hemos terminado aquí. Pasemos al modo arcos. Después de eso, necesitamos vincular el motor a esto más aquí mismo. Recuerdas cuando vinculamos el motor a este vacío aquí, así que vamos a vincular el vacío al hueso. Eso lo podemos hacer. Voy a vincular lo vacío al hueso. Seleccione el vacío, sostenga tiene que agarrar el hueso, controlar el hueso B y Qs. Ahora lo tenemos. Ahora bien, si agarro este hueso y lo giro, como pueden ver, el motor se ve afectado por eso, pero ahora necesitamos crear una relación entre este hueso y el sone aquí mismo Seleccione éste. Ir a la restricción y rotación CB porque necesitamos co, elegimos armadura Y en el hueso, voy a agregar este B K, extensión r, buscar B K, extensión r, lo conseguimos aquí mismo, y luego balancear esto a local y éste también al espacio local. Ahora cuando movemos la pierna de la bolsa hacia arriba hacia abajo, este motor debe girarse con el grupo. Pero tenemos algo raro. Voy a seleccionar esto. Sólo necesito ver en qué dirección quiero. Yo solo necesito la y, selecciono al hijo, giro del charrán de la z, me quedo con la y. ahora agarraré al hijo, golpearé g para moverlo. Ahora obtuve lo que quería, pero la animación está invertida. Necesito invertir esto de nuevo. Regresaré al hueso y solo elegiré y invertiré, y eso es todo. Ahora, vayamos al controlador, G para movernos. Ahora nosotros 145. 145 Sección de rigging Rigging de las alas parte 1: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo aquí. Vamos a montar las alas, y comencemos con ésta. Estoy en el estado de ánimo de Arcos, supongo. Sí. Volvamos a enfermar a su estado de ánimo, y tenemos este punto aquí mismo. Voy a utilizar de nuevo este punto. Voy a C D a la Z, y tomemos una COB, por ejemplo, aquí mismo. Y vamos a mover este punto aquí. Todo bien. Necesito crear un hueso para controlar esta ala. Si quiero mover el ala a este di o este dia o arriba y abajo, necesito un hueso para controlar todo eso. Y necesito otro hueso para controlar el movimiento hacia arriba y hacia abajo porque esta ala podría subir y bajar para ayudar a los ornamentados a volar Todo bien. Entonces veamos, ¿cómo podemos hacer todo eso? Lo justo, iré aquí y cambiaré la exhibición del hueso de palo a octetrl Y quiero que este vínculo esté exactamente en el centro de la esfera, y obtuvimos el MT exactamente en el lugar correcto. Entonces voy a tocar, y seleccionaré este et y traeré los tres decorsores por aquí en la posición del vacío y seleccionaré el grifo de hueso Voy a agarrar la cabeza los cambios de cabeza y la selección al cursor. Y ahora tenemos esto exactamente en el lugar correcto. Después de eso, seleccionaré estos turnos de cabeza y selección a cssor, y ahora conseguimos la cola exactamente en la posición de los tres decorsores Como se puede ver el hueso ahora desaparece. En realidad, sigue ahí, pero es muy, muy pequeña. Sigo seleccionando la cola, voy a mover la cola a su tierra para obtener este resultado. Ahora tengo esto exactamente lo correcto, por favor. Entonces este es el primer paso es poner este hueso aquí mismo, y entenderán por qué lo hice yo. Después de eso, necesito otro hueso aquí. Voy a él d a CV esto, y necesito otro CV aquí mismo para controlar la pluma misma. Si quiero doblarlo así, o mantenerlo así. Entonces quiero que la cabeza esté en la posición del vacío, tab out, seleccione este vacío, Haft como cursor seleccionado Cangrejo esta pestaña, cangrejo este ejes, cursor de selección. Y ahora tenemos esta cabeza exactamente en la posición de la T. Vayamos a la verdadera vista. A ver si eso es correcto o no. Sí, eso es muy genial. Bien, entonces este pon ayudará a controlar la pluma. Lo que voy a hacer ahora, voy a vincular la pluma al hijo. Así que vamos al modo arcos, se ficha y vamos al modo Bos, y seleccionamos esta pluma, sostenga hay que agarrar el spon, el control y la cuchara Ahora bien, si roto este pon a la Z a la z como puedes ver, ahora, tenemos esto. Todo bien. Todo bien. Eso es muy genial. Veamos qué más podríamos hacer aquí. Selecciona el hueso, y volvamos al modo de edición porque necesitamos hacer alguna edición. Todo bien. Después de eso, seleccionaré este hueso e iré a la vista superior y golpearé ChevD para tomar B, y voy a poner una tapa aquí, y la rotaré Si rotas esto, obtendrás una rotación así. Pero si quieres hacer una rotación de acuerdo a la cabeza, puedes balancear el punto bevot de transformación al Y ahora cuando selecciones el hueso, siempre la cabeza será el elemento activo. Ahora, cuando rotas el hueso, para rotar. La rotación será de acuerdo a los elementos activos. Mantenga el control y gire este nueve grados. Vamos a mover este por ejemplo aquí mismo. Después de eso, tomaré otro Kobe y lo bajaré así y mantendré el cierre. Ahora, necesito que este sea el eje y éste lo siga cuando gire este, cuando gire este, este debería girar alrededor de él así. Pasemos al modo Bos, y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Si roto éste, no va a pasar nada. Necesito que este esté conectado con esto. Así que en el modo de edición, podemos volver atrás. Agarra este caliente, tienes que agarrar este control sea y no conectarlo, sino que solo mantente compensado. Ahora tenemos una línea de relación entre estos modos. Ahora bien, si voy al Bos y si roto esto a la Y Y, guardaré este resultado. Y eso es lo que quería. Todo bien. Entonces ahora decoramos. Después de eso, lo que tengo que hacer es, necesito conectar esta pieza y esta pieza al hijo de aquí mismo. Entonces en el modo bos, asegúrate de que estás en modo arcos, agarra esto, sosténte para agarrar esta pieza, y luego sostenerlo para agarrar la lata de spon y el hueso Todo bien. No solo eso, necesito que este hueso esté conectado a este hueso también. Bien, si quiero hacer una conexión entre estos dos huesos, puedo ir al modo de edición, y puedo s este hueso sostenerlo para agarrar este pont control y elegir mantener offset. Ahora están conectados, y tenemos una compensación entre ellos. Volvamos al modo jefe. Ahora bien, si roto esto, éste lo seguirá. Pero si roto éste, éste controlará la pluma. Una cosa más aquí tenemos que hacer, necesitamos este pone para seguir siempre este. Entonces, al final del día, este pon y este p, siguen este de aquí mismo. Y podemos mantener eso en el modo de edición. Así que vayamos al modo de edición. Seleccione el pronto, mantenga a cangrejo el pont control B y mantener compensaciones Ahora vamos a los bos. Ahora si roto este, como pueden ver todos estos pons ahora siguiendo este. Todo bien. Por encima de eso, volveré al modo de edición, y lo seleccionaré y golpearé E para hacer una extrusión así. Todo lo que necesitamos de este estanque. Todo bien. Ahora, creo que es el momento de dar un nombre a estos estanques. Por ejemplo, este, tal vez pueda llamarlo dirección del ala y mantenerme en mi para mencionar que esta ala es la ala superior o la ala inferior. Así que puedo decir top top end score wing controller Ender score r for right. Todo bien. A lo mejor este será top ender score wing feather ender score r. este pro aquí, tal vez podamos llamarlo Tb underscore wing, thumber, under score r. este pro aquí, tal vez podamos llamarlo. tal vez podamos llamarlo T ala, protador, y el marcador r. ¿Y éste? Llamémosle a éste. T ala pulgar pequeño y R. Ahora creamos todos estos pons. Ahora veamos cómo podemos crear una relación entre ellos. Bien. Lo justo, necesitamos que este poder aquí se vea afectado por este vínculo aquí. Cuando rote este, éste va a subir y bajar, y quiero que este siga. Quiero que este vínculo aquí siga este poder aquí. Bien, iré al modo Bos porque dentro del modo Bos, podemos crear relaciones entre los huesos. Seleccionaré este poder aquí e iré a la restricción, y elegiré uno de estos. Necesito usar una de estas restricciones. Creo que Camioneta bloqueada. Esta restricción aquí mismo es casi similar a esta. Pero esta tiene características específicas que queremos usar. Entonces agreguemos este de aquí. En el objetivo voy a agregar la armadura, en el hueso necesitamos agregar esta barra aquí mismo Entonces el nombre de éste a ala, ala es pequeña umber. Vamos por éste. K arriba. Wing small thumber agregó, y ahora empieza a seguir a este pequeño aquí mismo, pero no necesitamos eso Tenemos que seguir uno de estos ejes y ver cuál está trabajando aquí. Cambiaré el eje bloqueado al eje x y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Tenemos estos resultados, pero creo que hay algún tipo de error que tenemos justo aquí. Y creo que el error está en el modo de edición, vinculamos este vínculo a éste, y eso no va a suceder. Creo que deberíamos vincular este vínculo a este con el grande. Entonces voy a volver a cambiar al modo de edición, y seleccionaré este vínculo. Sosténgalo para agarrar este gran control B y mantenerse compensado con el grande. Y ahora voy a volver al modo bos. Ahora bien, el resultado, creo que es correcto. Ahora bien, si giro esto al eje y, es r al y, y si giro éste, como pueden ver, el hijo seguirá al pequeño. R, y. Ahora, vamos a escribir expresión aquí mismo. Sólo necesito rotar este. Iré a esta flecha y la abriré. Y hablemos esto a x y z. Yo creo. No sé cómo pronunciar esto. En fin, agreguemos una expresión aquí mismo, escriba hashtag frame, multipliquemos con diez, por ejemplo, y luego presionemos enter. Y ahora vamos a golpear el espacio para ver. Como pueden ver ahora obtuvimos estos resultados. Pero eso lo hice porque quiero patear de los pulgares, creo, lo hice Agregué este expresse aquí mismo porque solo quiero comprobar si el pating tiene sentido o Si no, necesito hacer algo mucho más débil en el hueso. Entonces como puedes ver aquí, esta pluma puede apestar, esta y puede golpearla. Entonces necesitamos encontrar una solución para eso. Detengamos la animación. Llevemos esto de vuelta a cero. Y voy a ir al modo de edición y acercaré un poco este hueso a éste. Podemos ir a la cima de ustedes, creo, hacer eso. Sólo hazlo cerca. Yo estaba justo aquí y ahora ven justo aquí. Después de eso, volvamos al modo Boes, y vamos a golpear el espacio Ahora la cosa b es un poco mejor, pero tal vez podamos retocar eso aún más Entonces es shift y flecha izquierda para llevar esto al cero, el control deslizante de tiempo, y volvamos a ir a la vista superior nuevamente. Todo bien. Creo que tenemos que llevar esto a cero, y luego ir al modo de edición, y movamos este un poco más así. Y volvamos al modo Bose, es espacio. Ahora obtuvimos mejores resultados. Ahora no tenemos ninguna superposición aquí. Este nivel es muy bonito. Incluso si agarras este hueso y golpeas r a la z para rotarlo, puedes rotarlo y no vas a perder el PT. Si agarras este para rotar todo el ala, puedes hacerlo como puedes ver. Se puede rotar el ala y todo lo seguirá. Todo bien. Tenemos algún problema supongo que aquí. Tenemos que arreglarlo. Seleccionemos esto. Detener la animación. Seleccionemos esta y eliminemos esta expresión. Haga clic con el botón derecho, elimine controladores, y eso es todo. L et's tratan de averiguar por qué está pasando eso ahora, si roto éste. Este estanque y este estanque deberían seguirlo. Pero creo que necesitamos hacer algunos mucho más débiles en el modo de edición. Volvamos al modo de edición y seleccionemos éste. H desenterrar este control y tal vez podamos tragarnos esto para mantener compensaciones. Agarra esto. Todo bien. Este punto de aquí mismo, debería seguir este. H tienes que agarrar esto. Control B, y si, conseguimos mantener el offset activo. Volvamos al modo Bos. Ahora, vamos a seleccionar esto, r para rotar. Ahora creo que obtuvimos el resultado correcto. Ahora bien, si rotas esto a la Y R a la Y, puedo obtener el resultado que quiero. Pero agreguemos otra expresión aquí mismo a la y. Solo necesito verificarla. Antes de ir más allá. Vamos a escribir hashtag frame, multiplicar por diez, por ejemplo, y vamos a golpear el espacio. Ahora si agarro esto y lo roto. Sí, ahora está siguiendo todo el hueso siguiendo al grande, y eso es lo que quería. Eso es muy genial. Todo bien. Llevemos esto de vuelta a cero. Y borremos el chofer de aquí. Una cosa aquí, solo quiero mencionar, cuando vinculamos este objeto a los huesos, acabo de tener un pequeño problema aquí mismo. Si notas ahora esta pieza, se acaba de mover ligeramente de la posición original. Entonces tenemos que traer esto de vuelta, seleccionemos el s aquí mismo. Y veamos por qué son siete. Conseguimos este MT en la posición correcta. Traeré los tres dcorsor aquí en la posición del monte Ahora bien, si selecciono este objeto, puedo ver que el punto de origen baja un poco. Antes de mover este, necesito esta pieza para seguir esto. Si selecciono este, puedo ver que el punto de órgano está justo aquí. Entonces primero, vamos a seleccionar esta pieza. Trae los tres decosores de aquí a la posición de este, y selecciona éste, Hrlick set organ to set organ 23 Ahora bien, esta geometría y esta, están compartiendo el mismo punto de órgano. Bien, ahora puedo volver a la I es y llevar los tres decorsores a la posición vacía, y luego seleccionar esto cambia en selección de coorsor, y este también, es una selección de Ahora tenemos esto en la posición correcta. Ahora vamos a seleccionar el hueso e ir al modo Bose, y veamos si arreglamos esto o no, golpearé r dos veces para rotar este, y ahora tenemos el resultado correcto Y vamos a rotar esto a la y r a la z sy. Y no vemos ningún problema. Todo se ve bien. Entonces por ahora, voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 146. 146 Sección de rigging Rigging de las alas parte 2: Hola a todos, bienvenidos de nuevo. Duplicemos estos huesos a esta ala porque necesito destrozar esta ala No voy a recrear todos estos huesos, pero voy a seleccionar este grupo de huesos y copiarlos hacia abajo. Pero vamos a tener un problema. Recuerdas que sacamos un poco esta ala, así que conseguimos alguna variación. Esta ala de aquí no está exactamente debajo de ésta. Entonces necesitamos encontrar un truco para cov estos huesos y ponerlos exactamente aquí mismo Entonces vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Lo justo, lo que voy a hacer es, seleccionaré el hueso en el modo objeto, y entonces tal vez pueda agarrar esto vacío aquí mismo porque solo quiero decirte algo. Justo aquí, esta cabeza de este hueso está exactamente en el centro de este vacío. Entonces si mazorcamos este grupo de bonos y alineamos a este nuevo CB la cabeza de este vínculo. A ese vacío, conseguiré a todo el grupo en la posición correcta. Selecciona los huesos, sostén tienes que agarrar el vacío y golpear slash para aislarlos. Ahora ve a la pestaña de huesos para ir al modo de edición. Ahora estamos en el modo de edición. Seleccionemos este grupo de huesos, y vayamos a la puñalada y hagamos algunos ajustes Active el ajuste de vértices y elija activo. Todo bien. Y supongo que ya está. Ahora voy a golpear f d d a la z y voy a tomar un CB aquí. Esto es lo primero que tenemos que hacer. Después de eso, necesito mantener Hf y hacer clic en el spon y volver a hacer clic en esto. Para hacer de este pon el activo , la cabeza del hijo. Ahora mismo, voy a golpear G. A la Z y alinear esto con el control de retención y alinear este hueso con este MT. Iré al wireframe Z para ver qué hemos conseguido hasta ahora. Ahora mismo tenemos esto exactamente en el medio. Yo creo. Ahora tenemos que moverlo un poco hacia adelante así. Golpea g al control de x hold y apuñala. Como pueden ver, perdimos el sabb. No puedo engancharlo. En este caso, solo a la ortográfica, débil la vista a la ortográfica, e intentemos de nuevo golpear G y mantener el control, y ahora lo conseguimos exactamente en el eje x Tenemos alguna variación como puedes ver aquí. Vamos a mover esto un poco a la y, supongo que G a la y hold control snap este. Ahora creo que está exactamente en el centro. Sí. Ahora, creo que es correcto. Después de eso, golpearé slash para traer de vuelta la otra geometría y veamos si todo bien o no Vayamos al sólido y vayamos a la modalidad Bow. Conectemos este objeto con este vínculo aquí mismo. Seleccione este tengo que agarrar este y controlar el hueso Q's. Ahora bien, si roto esta Z, podría obtener el resultado correcto, supongo. Voy a seleccionar este padre y este punto y para aislarlos y vamos a ir a la vista superior. Veamos qué hemos conseguido hasta el momento. ¿Todo está bien o no? Dónde está el punto de órgano para este objeto está aquí mismo. En este caso, lo que podemos hacer es, voy a golpear slide para excitar y voy a tabular para agarrar esta cara y esta fase aquí mismo y si S y la traen los tres decodificadores por aquí Tab out y seleccionaré esta pluma, golpearé clic derecho, y voy a cambiar la posición del punto de origen a la posición de los tres decodificadores. Ahora tenemos esto justo aquí. Voy a seleccionar el hueso y esta pluma y deslizarse para aislar el e ir a la cima. Sólo necesito ver si todo está en la posición correcta. Sí, creo. El punto de órgano está exactamente en la punta de este hueso. Quiero decir, está exactamente en la cabeza. Bien ahora, pasemos al modo huesos, y ahora tenemos esto terminado. necesitamos vincular los otros huesos, así que voy a seleccionar este, Holt para recortar este y holt él para cru este hueso, D seleccionar este, controlar y Creo que tenemos algún tipo de problema. Veamos qué ha pasado aquí. Creo que tenemos algún tipo de problema, pero veamos por qué pasó eso. Seleccionemos esto, sostenga él degrab éste. Veamos dónde está el órgano hacer para esta geometría. Seleccionemos esta geometría. Sostén que es y trae los tres decodificadores aquí mismo. Después seleccione este órgano órgano a tres decoraciones. Ahora vinculemos esos a los huesos, seleccionemos esta bodega, H de recortar este vínculo. Control B y enlace. Aparece y va aquí. Todo bien. Tratemos de averiguar por qué ha ocurrido eso. Bueno, creo que eso ha pasado por la restricción que agregamos aquí. Porque necesitamos rezar estos. Voy a darle la vuelta a la restricción de la pista y tratar de hacerlo de nuevo. Selecciona esta bodega para obtener este hueso, troll y hueso. Tenemos el mismo problema. Algo raro pasa aquí. Veamos como esta geometría, y vamos a golpear control, A y vamos a aplicar la ubicación y aplicar la rotación y aplicar la escala. A ver si eso puede ayudar. Entonces vamos a ver así, sostén hay que recortar este hueso. Ctrol el hueso Qs. Bien, esa no es una solución. En este caso, intenta eliminar este hueso y volver a recrearlo. Iré al modo de edición y seleccionaré este bon, presionaré x y s eliminar uno. Seleccionaré este hit E para recrear cualquiera aquí mismo. Todo bien. Se llama thumber. Voy a seleccionar este hueso y copiar este nombre control C y volver a este y golpear el control V y de arriba a abajo. Bien. Abajo, ala R, mantén el resto del nombre igual. Había enter, y ahora vamos al modo pose, seleccionamos la geometría, y primero, vamos a traer de vuelta el punto de órgano. Voy a un t click, pondré a Og Ogon en tres decorsor, y luego sostengo recortar el hueso Él controla B y eligió hueso, y todavía tenemos el mismo problema. En este caso, tal vez podamos probar otro escenario. No voy a vincular este objeto directamente al hueso, pero los vincularé a la t y después de eso, vincularé el MT al hueso que necesites. Voy a seleccionar esto y esto y luego aguantar aquí para agarrar esto vacío aquí mismo. Control de golpes, siéntate padre y sigue transformándote. Después de eso, voy a seleccionar esto y luego sostenerlo tengo que agarrar el hueso. Agarra la bodega vacía para agarrar el hueso. Control de golpes y hueso Q. Ahora si le pego por rotar, ahora lo tengo. Veamos qué va ja en fy rotar esto. Este estanque debe seguir este hueso. Eso lo podemos hacer en el modo de edición. Seleccione esta bodega hept bon. Los controles B y s mantienen el desplazamiento. Ahora volvamos al modo de voz. Rotemos esto y veamos qué va a pasar. Ahora obtuvimos el mismo resultado. Eso es muy genial. Ahora vamos a crear una relación entre estos huesos. Pero antes de hacer eso, creo que solo necesitamos cambiar el nombre. Por ejemplo, éste, vamos al hueso aquí. Pon propiedades y vamos a cambiar de arriba a abajo. CB la parte inferior. Pero antes de eso, solo borra los números aquí y luego ir al fondo, lo controla C a CB porque lo necesitamos y luego entrar para aceptarlo. Ahora, vamos a seleccionar esto. Tenemos lo mismo. Agarra el control superior V, coloca la parte inferior y elimina el número enter. Ahora, seleccionemos este hueso aquí, eliminemos el, control V en la parte inferior y eliminemos el resto. Ingresemos y seleccionemos esta minúscula y hagamos lo mismo, borremos la parte superior, y reemplácela por la parte inferior, y borremos estos números aquí mismo. Creo que aquí hemos terminado. Eso es muy genial. Ahora vamos a este vínculo y vamos a crear una relación mediante el uso de restricciones. Agreguemos registro un camión y escojamos el ejército aquí y necesito necesito este estanque para mirar esto aquí mismo, pero mantén el eje. O sea, no rotando así. Necesito obtener el mismo resultado que hice arriba. L et's seleccionan este punto aquí mismo. Quiero decir, éste, el más pequeño. Sólo tienes que ir al nombre que controla C a COVID. Eso hará que el proceso sea más fácil para usted, y luego vamos a ir al control de golpe de restricción V y seleccionarlo. Ahora está dirigiendo como pueden ver, está apuntando a este **** y no necesitamos eso. Voy a cambiar el eje bloqueado a x y apagar la z. Ahora bien, si giro esta R a la y giro, obtendré lo que quiero. Una cosa más aquí tenemos que hacer, tenemos que vincular a este hijo a esta canción de aquí mismo. Vayamos a la edición. Lo siento. Cilic esta bodega, hay que cortar este control B y clave bos Ahora volvamos a las dos. Ahora si giro esto, le pego r a la Y, debería obtener el resultado que quería, es r para rotar este. Ahora tengo lo que quiero también aquí. Entonces creo que ahora hemos terminado con éste. Veamos ahora qué más podemos hacer. Terminamos la pierna delantera y la pata trasera. Ahora todo está listo. Terminamos las alas, y después de eso, necesitamos espolones COVID del otro lado para que podamos rastrillar el costado también Por ahora, voy a terminar este video y nos vemos en el siguiente. 147. 147 Sección de riggning Copia de los huesos del lado derecho al lado izquierdo: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Ahora necesito copiar todos estos huesos del otro lado. Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a traer los tres di courser en el medio. Recuerdas que le di un nombre a cada hueso y en el último, agrego R para derecha o para izquierda. Acabo de crear el lado derecho. Por eso, todos los huesos escuchaban ahora la misma carta porque estábamos trabajando del lado derecho. Ahora voy a ir al frente de vista y en el modo de edición, seleccionaré todos los huesos del costado. Cualquier hueso en el medio, ignóralo, no necesitas seleccionarlo, selecciona los huesos del lado derecho. Todo bien. Ahora, tenemos que ir a la armadura y tenemos que ir a la simetrización y a simetrizar Ahora, Blender automáticamente CVD los spons del otro lado y va a blender pondrá a todos estos hijos en la posición correcta, no sólo Cambiaré la última letra a L por izquierda. Ahora vamos a comprobar lo que tenemos aquí mismo. Tenemos muchos nombres, así que voy a ir al hueso aquí y apagar los nombres. No necesitamos ver nombres. Ahora tenemos lo que queríamos aquí. Ahora es el momento de vincular este objeto a los hijos y lo podemos hacer en el modo arcos. Hit tab y ve al modo arcos, o puedes ir aquí y el modo swick to bows. A lo mejor podemos comenzar con las patas delanteras y veamos ¿cómo podemos hacer eso? Creo que podemos cambiar el hueso por palos. Eso nos facilitará la vida. Bueno, primero, comencemos con el motor. Puedo vincular el motor o puedo vincular el vacío del motor al spon Voy a seleccionar el vacío, mantener a gb la parte aquí mismo, controla B y sólo Q de hueso. Ahora bien, si roto este hueso, la t va a seguirlo el che. Después de eso, seleccionaré esta pieza en este brazo, y sostendré para agarrar esta. D seleccione esto, contro sea hueso de N Q's. Ahora bien, este brazo está ligado a este hueso de aquí mismo, no solo eso. Tenemos que seleccionar éste, supongo y suplirlo. Voy a tabular y agarrar una fase de control para vincular seleccionar e ir a este menú y elegir normal. No olvides eso porque queremos seleccionar todo el yo no es parte de esto. Entonces p para separarlo, y ahora seleccionar este agujero, hay que agarrar este hueso, controla B y cuose hueso A. Bien. Ahora veamos qué más podemos hacer. Todo bien. Ahora necesitamos seleccionar la pierna. Y esta parte, y enlace a este hueso de aquí mismo, controla B y usa hueso, y luego golpea la Alt A para calcar los estanques Ahora bien, si muevo esto, golpeo para moverlo, debería conseguir algo, y eso es correcto. Pero tenemos que añadir éste también a este hueso. Yo cantro ser Ds y elegí hueso. Este como deberíamos estar vinculados a este hueso, sostenerlo tienes que agarrar a este hijo, controlar B y elegir hueso. Ahora si agarro el controlador para moverlo, ahora debería obtener el mismo resultado. Ahora, todo me parece bien. No veo ningún problema. Eso es genial. Ahora vamos a las lame de bolsas e intentemos hacer lo mismo CNR Todo bien. Una cosa aquí, sólo me olvido de hacer. No seleccioné este estanque. Entonces tenemos que hacer eso. Pasemos al modo de edición, seleccionemos este vínculo aquí mismo, y luego vayamos a los syms rm cent Pero a lo mejor no le dimos nombre. No, lo hicimos le dimos un nombre. Vamos a symriz, y ahora nos pusimos del otro lado con la letra L. Eso es muy genial. Ahora volvamos al modo Bos y seleccionemos este turno de retención para agarrar el vacío. Primero movamos el vacío. Sólo necesito patearlo. Golpe. Sí, ahora está funcionando. Agarra esto. Agarra el agujero vacío, hay que agarrar este hueso, controlar el hueso B y Qs. Ahora bien, si giro esto, el motor podría seguirlo, y eso es correcto. Ahora podemos agarrar esta pieza en el brazo justo aquí y tal vez esta pieza aquí también. Tenemos que hacer sentarse tomando antes de hacer eso. Seleccionaré esto y tocaré el modo, seleccionaré esta cara, controlaré para seleccionar esta pieza y separarla Ps Ahora, vamos a seleccionar, lo siento, seleccionemos esta pieza aquí mismo. Sostén tienes que agarrar esto, y luego sostenerte tienes que agarrar este también, sostén tienes que agarrar este hueso. Yo controlo hueso B y Qs. Después de eso, selecciona esta pieza aquí mismo. Estas cosas. Aguanta, tienes que agarrar este punto aquí mismo y decellar esto Golpea el control B y elige un eslabón al hueso. Ahora bien, si agarro esto aquí, se mueva, veamos, ¿qué está vinculado aquí? Tenemos algún problema raro aquí mismo. No lo sé, pero creo que perdimos un hueso. Este hueso de aquí mismo, no sé por qué no se mueve de lado porque no le dimos nombre. Este es uno de los problemas. No le dimos nombre a este pont. Podríamos nombrarlo. A ver. ¿Qué nombre debemos darle a este? Simplemente se me olvida eso. Todo bien. Llamemos a esto PK para ba. PK? PK ¿Podemos llamar a esta extensión o tal vez extensión alimentaria, Footstin, subrayamos r, y ahora volvamos a las ediciones, secta esto y vamos a Armature simetrized, y ahora deberíamos conseguirlo Bajo el nombre, BK extensión de pie L. Eso es muy genial. Volvamos a ambos y veamos qué va a pasar. Todo bien. Aquí perdimos alguna relación. Intentemos arreglarlo. Bueno, en este caso, si quiero evitar todos estos problemas, lo que puedo hacer es, puedo ir al modo de edición. Bien, ve al modo de edición, y puedo seleccionar todas estas boons con las que tuve un problema En realidad, puedo borrarlos. X y eliminar bonos. Ahora lo que puedes hacer es ahora que puedes recopiar todos estos lazos en el costado Solo asegúrate de haber seleccionado los enlaces correctos y después de eso, ve a r Mur y Q simetrizar pasar al modo boes Ahora vamos a agarrar este , golpear Q dos movimientos. Ahora todo está funcionando, bien. Excepto esta pieza, necesitamos vincularla a este vínculo aquí mismo. No puedo bonos B y Q's. Ahora vamos a agarrar esto y moverlo, y veamos qué va a pasar. Sí, todo se ve bien y bonito para mí. Es muy genial. Ahora no tenemos ningún problema aquí. ¿Y las alas? qué podemos hacer por las alas. Podemos agarrar esta pieza primero y vincularla con el hijo aquí mismo. Deseleccione el resto. Yo controlo B e hijo. Perdón, perdón. Controla z par de veces. Agarra esto, aguanta aquí para agarrar a este hijo. Controla y no el peso automático en. Ahora vamos a rotar esto. Y veamos qué tenemos. Sí, ahora está vinculado. Tenemos que vincular este metro y este metro a este hijo. Recuerdas el problema que enfrentamos aquí, podemos evitarlo usando el MT si nos gusta. Debido a que estos dos objetos están vinculados al MT, voy a seleccionar el MT y viejo tienes que cangrejo este control B y Qs se unen. Ahora, yo roto este vínculo aquí mismo. Veamos qué va a pasar. Sí, ahora tenemos lo que queríamos. No sólo eso. Ahora bien, si roto esto a la y, podría obtener el mismo resultado. Esto más aquí, podría mover todo. Eso es correcto. Hagamos la misma cicatriz que tú aquí. Voy a seleccionar esta bodega de plumas, hay que recortar este hueso, éste controla las y Qs enlazadas al hueso y voy a seleccionar el vacío que vamos aquí mismo. Es r. Sí, todo está conectado a lo vacío. Después de ese turno de retención. Roba esta mora aquí, anular esta selección. Yo controlo el hueso B y Q's. Ahora vamos a mover este punto. En vamos a escuchar lo que tenemos. A r, eso es muy genial. Ahora veamos agarra este punto aquí en r. A H controla todo, y este H controla la pluma. Este mo aquí mismo en r a la y, ahora mismo tenemos esto. Eso es muy genial. Una cosa más aquí, tenemos que hacer. Tenemos que buscar en el eje algunos huesos. Por ejemplo, este mo de aquí mismo, podría simplemente rotar al eje y. No necesitamos moverlo, no necesitamos girarlo a la x N a esto. En este caso, selecciona el hueso y golpea y para abrir este panel aquí mismo y bloquear todo el eje y soltar el eje que quieras. Necesitamos la y, solo elegimos y. algo muy importante, habla estos dos locales para que veas que puedas ver la dirección del artilugio Como puedes ver ahora, deberíamos haber adivinado el geismo rotativo activo aquí porque bloqueamos todo Por eso, se puede ver el geismo. Ahora bien, si le pegas a G no van a hacer nada, si le das a R solo va a rotar esto al eje Y, y eso es lo que queremos. El mismo escenario aquí, seleccione este y bloquee todo el eje y suelte la y, y ahora lo conseguimos. Lo mismo para este hueso de aquí mismo. Este hueso no necesitamos moverlo a ningún lado que deba estar bloqueado. Voy a buscar la ubicación y mirar la escala. No necesitamos rotarlo. Lo sentimos, no necesitamos moverlo y no necesitamos escalarlo, pero necesitamos girarlo a la x o y o z Bien Lo mismo para esta. Bloquee la ubicación, bloquee la báscula y haga lo mismo con esta también. Bloquee todos los ejes, excepto la rotación. Para este hueso, bloqueemos todo y mantengamos la y activa, y esta también, bloqueemos todo y mantengamos la y activa. Bien, eso es muy genial. ¿ Tenemos algo más aquí que hacer? Todo bien. Eso es muy genial. Ahora volvamos a este punto y vamos a revisar ese nombre. No le dimos nombre a éste. Entonces voy a llamar a esto raíces. Creo que ahora puedo ir al modo de edición a B este, voy a golpear d a la z para tomar otro CB y hablar esto al elemento activo y escalar esto hacia abajo, solo necesito hacer esto un poco más pequeño. Este hueso de raíces, debe controlar todos los huesos y debe mover todos los enlaces. Este de aquí mismo, mueve o controla las articulaciones. Por ejemplo, si agarro este hueso aquí mismo en el modo bos, y si golpeo para mover este. L et's volver a la casilla seleccionar. Como pueden ver si muevo éste. Eso va a mover la pierna y supongo que este hueso o no. En este caso, necesitamos vincular este hueso a este de aquí mismo. Selecciona al hijo, agárrate para agarrar esto. Yo controlo ser y escojamos hueso. Supongo. No así, no en el modo bos. Supongo que debería estar en el modo de edición. Pasemos al modo de edición. Selecciona este hueso, sostén, tienes que agarrar esto. Yo controlo ser y mantener compensado. Ahora este pone de aquí mismo está conectado con este hijo. Ahora si voy al modo bos aquí, y si muevo el sone, eso debería mover la pierna con él Volvamos al modo Editar y seleccionemos también este pone. Sostén tienes que agarrar esto. Yo controlo y me mantengo compensado, y estos huesos también, puedes agarrarlos. Agarra el cuerpo, y éste también, aguanta, tienes que agarrar esto, golpear el control y mantener compensado. Ahora bien, si vuelvo al modo arcos, y si muevo éste, éste debería ayudar a mover la pierna y los motores también. No solo eso, necesito vincular el cuerpo del cuerpo del oritor a este hueso también Selecciona el Mt, sostén, tienes que agarrar el hueso, y el modo arcos, golpear el control y elegir hueso. Ahora bien, si selecciono este hueso y lo muevo, moverá el cuerpo. Volvamos al modo de edición y vamos a agarrar estos huesos de las alas. Mantenga el turno para agarrar esto, el control B y Q mantienen el desplazamiento. Ahora todos estos huesos deberían seguir este de aquí mismo. No solo eso, seleccionemos estos huesos de aquí y hagamos lo mismo. Estos huesos deberían seguir a este también. No puedo ser y mantener compensado. Ahora si me muevo este, s en el modo bos, veamos qué voy a conseguir. Ahora eso ayudará a mover todas las articulaciones. Ahora obtuve este resultado. Como puedes ver aquí. Eso lo hicimos, vinculamos todos estos huesos a éste porque necesito que este pone sea como una suspensión cuando este oripor toma de estas piernas debería quedarse en el mismo lugar un poquito antes suban con el oripor Cuando esto suba un poco, estas piernas deben permanecer en la misma posición. Por eso, hice este truco. Pero tenemos que hacer otra cosa. Ahora necesitamos vincular todos estos huesos necesarios al original a la raíz a este hueso. Así que vayamos ahora al modo de edición. Y lo justo, necesito vincular este hueso con el hijo. Yo controlo y mantengo offset. Ahora este hueso será el maestro. Después de eso, vamos a agarrar este enlace de controladores y los estabilizadores bon. Y qué más los que están aquí también, supongo. Ese de ahí mismo, se desplaza agarrar, éste, golpea el control B y mantén compensado. Ahora veamos qué va a pasar si voy al modo jefe, si muevo este, golpeo, como pueden ver ahora, este hueso puede controlarlo todo. Ahora, todos estos estanques ahora moviéndose con éste. Tenemos que hacer lo mismo por el frente, supongo. Movamos esto otra vez y veamos qué punto elegiríamos. El modo de edición, volvamos al modo de edición. El modo de edición, tenemos que seleccionar este estanque aquí mismo y ese y este de aquí y este. Y los de aquí, y los de aquí. Mantenga turno, agarra esto. Control y Q mantener compensaciones. Ahora volvamos al mod boes y veamos qué hemos conseguido hasta ahora Ahora es clave moverse, y ahora como pueden ver, puedo controlar todos los huesos. Todo bien después de que vinculamos todo a este hueso. Ahora dejamos patear la otra vez. A ver si tenemos algún problema. Vamos a mover la pierna. No veo ningún problema aquí. Vamos a mover este. No veo ningún problema aquí. Todo se ve bien. Vamos a las patas delanteras, vamos a agarrar esto, y al final vamos a moverlo. Todo se ve bien, y vamos a seleccionar éste y vamos a moverlo. Todavía bien. Vamos a las alas. S se mueve. Éste se mueve, éste se mueve. Por cierto, este punto aquí mismo, necesitamos buscar el eje para este punto y simplemente mantener el eje z. Mira todo y mantén la rotación z. Eso es lo que podríamos hacer lo mismo por el resto. Esta también, y esta de aquí. Eso es muy genial. Todo bien. Eso es muy genial. Bien. Así que ahora tenemos este spa puede controlar el cuerpo y las piernas, y el defecto puede controlar todo Todo bien. A lo mejor podemos darle un nombre a esto. Llamemos a esto raíces, tal vez controlador corporal. Puedes llamarlo como quieras. Sólo hay que reconocerlo. Esta será la raíz. Eso es. Ahora conseguimos resultados muy chulas. Nos enfurecimos casi todo, las alas, las piernas, y el resultado es muy fresco Para este video, lo terminaré aquí y nos vemos en el siguiente. 148. 148 Sección de riggning Creación de formas de costom de los huesos: Hola a todos. Bienvenido de nuevo. En este video, quiero crear formas para controlar los huesos. No quiero ver todos los estanques. Solo necesito ver huesos específicos y necesitamos darle una forma específica a estos estanques para que podamos controlarlos. Primero, vayamos a la parte superior y asegurémonos de que estás en el modo objeto para todo y luego golpeemos el turno A y agreguemos plano. Creo que puedo mover este avión por encima del cuerpo aquí mismo por ahora. Desde aquí podemos comenzar. Este st crea una forma similar a la del propio tapter orinar Primero, tal vez podamos mover este avión justo aquí y comenzar desde aquí. También podemos ir al marco de alambre para que agreguemos una ech tal vez aquí mismo y vamos fregar esos y escalarlos un poco así Solo estoy tratando de crear un. Tal vez podamos seleccionarlos y escalarlos así, y podemos seleccionarlos y podemos seleccionarlos también y escalarlos un poco. Tal vez podamos mover esto aquí mismo, para extruir esto y escalarlo, y luego extruir esto aquí mismo y escalarlo también Ahora tenemos un hap similar al cuerpo, y tal vez podamos reducirlos. Algo así. A lo mejor podamos eliminar este dolor. No necesitamos esto. Creo que eso será suficiente. Algo así. Voy a agarrar este vertic y tratar de crear algunos hee. No es necesario hacer lo que estoy haciendo si no te gusta. Puedes hacer lo que quieras. Intentemos crear algo parecido a las alas. Vamos a mover este de aquí, por ejemplo, y el traerlo tal vez aquí mismo. Voy a golpear control para agregar un ge aquí mismo. Vamos a agarrar este, control keyhol y apuñalar este a Marriot Voy a controlar agregar una e en el medio, y puedo borrar la mitad de esto en x f, algo así. Seleccionaré ir a sólido, y golpearé para aislar esta gomería Vaya a como mínimo seleccione estas caras. Lo que tengo que hacer es, solo necesito el marco de alambre. No necesito las caras. Creo que podemos seleccionar estas caras y darle a control x para disolverlas, y luego darle a x y borrar solo fase para obtener este resultado, y ahora voy a agarrar estas, x y. Acabo de borrar pa y obtuve este resultado. Después de eso, puedo reflejar esto. L et's add Modificador mural, una luz. Tab de nuevo, agarra este borde, y luego pulsa x y s e para borrar el borde, y ahora tenemos esta forma aquí mismo. ¿Quieres crear esta forma? En realidad, ¿no es necesario si no te gusta crear algo complicado como esto? Está bien. Simplemente crea la forma que quieras. Verás por qué hice eso. Llevemos esto de nuevo al nivel cero, es Shaft, selección a cos y movamos esto un poco. Vamos a sacar esto por ahora aquí mismo. Todo bien. Ahora vamos al hueso. Vaya al modo arcos, y seleccione el hueso. Bueno, ahora necesitamos que este hueso tome la forma de éste, bien. En este caso, podemos ir a las propiedades óseas óseas y aquí desplazarnos hacia abajo. Creo que tenemos una pantalla de viewboard, y aquí tenemos oj personalizado Elige esta forma que creaste, y la reemplazará aquí mismo. Pero como pueden ver, conseguimos este resultado. No es exactamente como lo que queremos. Tenemos que manipular esto y rotarlo. Seleccionemos la geometría original aquí y tab, es una selección de todos los vértices. Voy a rotar esto al eje x x, rotarlo así, mantener control hasta obtener el resultado correcto. Rota este noveno grado y podrás moverlo hacia el eje y. Como pueden ver lo que va a pasar aquí, estamos arreglando el problema y podemos ir a la izquierda o a la derecha y seguir moviendo esto a la Y hasta que ésta alcance el nivel cero. Y ahora lo conseguimos. Ahora tenemos el primer hueso. Ahora tab out, cuando seleccionas esto, no estás seleccionando un have, estás seleccionando el hueso, la raíz. Si vas aquí, llamemos a root. Bien. Ahora puedo controlar todo el grifo desde este hueso de aquí. Esta es la primera forma y te lo dije, no es necesario crear una forma como esta. Puedes crear arctangle, y eso es todo si quieres. Veamos qué más podemos hacer. Vamos a crear una forma para esta barra aquí, así podemos controlar las alas y vamos ver cómo podemos mantener algo como esto. Vamos a agregar y agreguemos, por cierto, tina fuera del modo pose. Vaya al modo objeto y agreguemos, por ejemplo, un círculo. Vamos a mover el círculo. Antes de mover el círculo, vaya al menú del círculo y manipulemos los vértices. No necesitamos esos vértices. Podemos reducir el número 210, por ejemplo. Vamos a sacar esto aquí mismo por ahora. Ahora vamos a agarrar esta circular y vamos a parar a modo, a A, seleccionar todos los vértices y luego darle a D para tomar un policía y dejar al policía en el mismo lugar Y rotar esto a la x rx vamos a rotar este nueve grados así, y ahora tenemos esta forma. Vamos a usar esta forma para controlar este vínculo aquí mismo. Ahora tenemos la forma aquí. Vamos a este estanque, por ejemplo, y vayamos a los bos, seleccionemos este estanque, vayamos a las propiedades de enlace, desplácese hacia abajo hasta llegar al objeto personalizado o visualización de la ventana gráfica, y escojamos esta forma aquí Y ahora lo conseguimos. Pero es un poco grande. Podemos bajar y podemos escalarlo. Supongo que desde aquí. Vamos a agarrar esos y vamos a 0.7, y vamos a escalar esto un poco. Todo bien. Ahora la talla me queda bien. Puedo aceptarlo. Y creo que podemos , creo que podemos escalar esta. Creo que eso va a ser mejor. Toca A y escala esto hacia abajo. Eso será más fácil. Ahora volvamos a los mismos huesos como este, y escojamos esta forma. Tomemos esto y escojamos esta forma, y seleccionemos este pont aquí mismo y escojamos esta forma. Ahora bien, si queremos controlar estos estanques, podemos agarrar estas formas y golpear R para rotarlas y hacer lo que sea que tengamos que hacer Vamos a crear una nueva forma también, t al modo objeto y y vamos a añadir otro círculo y aumentar el número a tal vez el enter, y pulse vamos a mover esto por aquí. Y vamos a tocar el Edmod seleccionamos todos los vértices golpeamos D, y luego S para escalar esto dentro así Ya podemos ir a la vista superior para hacer algunos ajustes. Bien, cosa de moda que tenemos que hacer, tal vez podamos eliminar estos bordes en X E, y tal vez podamos agarrar este, golpear para hacer extrag así, y este golpe E para hacer un extragal como ese, y golpear E para extruir Agarra esto con F para hacer conexión con ellos. Vamos a agarrar estos bordes en X E. Para eliminar esos y tal vez podamos borrar esos también, E, o tal vez incluso esos X. Ahora agarramos esta F para conectarlos. Ahora tenemos esta forma como pueden ver. A lo mejor podamos mover esto solo un poquito. Eso es muy genial. A ver si podemos pivles esos, control para ser vamos a cochinarlos un poco. O no me importa demasiado la forma. Ahora, veamos dónde debemos poner esta forma. Iré al modo bos después de seleccionar esto, y creo que los pondré aquí mismo. Agarra este vínculo y vayamos a la forma del disfraz y escojamos esta, y ahora la tenemos, pero es muy grande. Voy a agarrar este y tomar otro CV aquí mismo porque necesito usar este Cf otro bonos. Agarra este tb y escala esto hacia abajo. Y hazlo pequeño así. Ahora, tal vez podamos escalar esto un poco más. Voy a usar esto para controlar el ala. Derecha. Hagamos lo mismo por el resto. Seleccionemos este pont aquí mismo y luego vayamos al Have personalizado y escojamos este. Hagamos lo mismo por esto, agarra este pon. Ve al tirón personalizado y elige esta, selecciona esta, ve a la costumbre y agarra esta Ahora podemos controlar el ala desde este pont de aquí mismo y lo mismo para éste. Y eso es muy genial. Tenemos que hacer lo mismo para este estanque, seleccionar este estanque y tomemos esta forma aquí mismo para usarlo también. Selecciona este estanque y ve al objeto personalizado y vamos a escoger esto, y necesitamos rotar esto, así que agarra esta pestaña, y vamos a rotar esta al eje x. Algo raro nuestro x. rotar este 90 grados y ahora creo que es correcto. Sí. Escalemos esto, hazlo pequeño así. Veamos qué tenemos aquí. El tamaño, creo que está bien. Podemos escalarlo un poco, y ahora conseguimos este resultado. Voy a aceptar esta ficha y alejemos esto un poco de esto. Pero no en el, tenlo en mente. Seleccionemos esta p y vamos a darle la misma forma. Desplázate hacia abajo y escoge esto, y vamos a seleccionar este moro aquí y vamos a darle la misma forma Y el pequeño aquí mismo, y vamos a darle la misma forma. Todo bien. Eso es muy genial. Voy a esconder los vacíos de aquí. Vamos a esconderlos. Y ahora conseguimos este resultado. Ahora veamos crea una forma para este pequeño aquí mismo. Vamos a la cima. G swick al movimiento del objeto, golpea el peso a para agregar y agreguemos plano aquí. Presiona la tecla para mover esto. Movamos esto, por ejemplo, aquí mismo por ahora. Podemos mover esta forma aquí. Y vamos a agarrar esto. Toquemos el modo y hagamos algunos con nosotros podemos. Extrujamos esto por ejemplo aquí mismo. Veamos agarrar esto. Agarra este, y luego él y Q's centro. Vamos a darle control, agreguemos un derecho aquí y tomemos esos para escalarlos así. Veamos grub todas estas fases. X y Q solo fase, y agarramos estos dos bordes golpeamos x y s borran bordes. Ahora podemos agarrar esos dos vértices y alinearlos con esos E mueva esto un poco aquí mismo. Ahora tenemos esta forma como un RO. Vamos a matarlo un poco. No necesitamos que esté bien. Ahora lo que tenemos que hacer es, tenemos que ir a los huesos, hablar con el modo bos, seleccionar este hueso, y vamos a la visualización del viewboard, y vamos a usar este como un objeto personalizado. Escoge este. Está apuntando hacia abajo, tenemos que voltear esto, agarrar esta pestaña, y vamos a rotar esto al eje Z 180 grados. Y ahora ya está hecho. Después de eso, saquemos esto. Podemos moverlo para moverlo al eje para sacar al simio o digamos hacia arriba. Después de eso, puedes ocultar la pestaña de forma y movamos esto, pongámoslo aquí mismo. Ahora puedo usar este objeto para controlar el cuerpo. Si pulso la tecla, puedo moverme hacia arriba o hacia abajo. Como se puede ver. Aquí no estamos acabados. Necesitamos crear controladores para la pierna y controladores para el ala también para que podamos abrir y cerrar estas alas. Pero por ahora, voy a terminar este video y te veo en el siguiente. 149. 149 Sección de Riggning que crea animación para controlar la parte del ala 1: Hola otra vez, y bienvenidos de nuevo. Vamos a crear una nueva colección para estas formas. Salgamos del modo bos, vayamos al modo objeto, seleccionemos los enlaces y luego vayamos al modo objeto. Ahora vamos a seleccionar todas estas formas, y podemos traer esta aquí también. Agarra esos para crear una nueva colección y llamemos a esta colección formas, y vamos a esconderla por ahora. Intentemos crear un hueso para controlar las alas. Necesitamos crear un hueso para abrir y cerrar las alas. Veamos cómo podemos hacer eso. Voy a usar una de las restricciones que se llama acción. Usaremos la restricción de acción para hacer eso. Tan justo, vayamos a la armadura y cambiemos al modelo Bows Y voy a subarrendar esta ventana a dos así. Y voy a hablar esto para dope heat y hablaré el dope heat al editor de acción Ahora tenemos editor de acción, y voy a subarrendar esto de nuevo al editor de grafos en caso que queramos hacer algunos ajustes mucho en el editor de grafos Así que ahora tenemos ahora tenemos el La línea de tiempo, tenemos el calor Dp, tenemos el editor grab. Todo bien. Así que abeto vamos a tratar de crear alguna animación, y va a ser símbolo, no te preocupes. Vamos a crear animación para la pluma, Y necesitamos agregar fotogramas clave aquí. Primero activemos la clave automática. Ahora tenemos esto. Necesitamos rotar esto al eje Z, así que necesitamos agregar fotograma clave al eje Z, Htrotlck, e Ahora tenemos fotograma clave aquí mismo en el cero. Y hagamos lo mismo por éste. Agrega un solo fotograma clave y los que están aquí también. Necesitamos agregar un solo fotograma clave para estos bonos. Ahora vamos a mover la línea de tiempo a, por ejemplo, 220. Desde lo alto de la vista, voy a rotar estas alas así. Podemos tener el control. Ahora mismo conseguimos este resultado. Ahora bien, si me devuelvo esto , se abrirá, y si lo hago avanzar, se cerrará así. Tenemos que hacer lo mismo para el resto. L el ala Potom mantiene control y gira esto y se cierra así Y lo mismo para este r y rotar esto. Y esa R y gira. Como pueden ver ahora, cerramos todas las alas, y podemos abrirlas así cuando volvamos. Pero cuando vayamos adelante, se cerrarán. Ahora lo que voy a hacer es, voy a seleccionar todos los huesos Y como pueden ver aquí, tenemos un fotograma clave para cada uno. Seleccioné aquí. Necesito duplicar estos fotogramas clave. Es decir, cuando voy hacia adelante, quiero que estas alas se queden donde están ahora. Así que vamos a seleccionar este marco clave. Este marco clave para el stu en este momento, están cerrados. Voy a pegarle a D y sacar esto adelante para a los 40. Ahora del 20 al 40, no va a pasar nada. Entonces 0-20, cerramos las alas. 20-40, nada va a pasar. Yo solo voy a ser el mismo marco clave. Pero después de eso, tenemos que hacer la animación. Así que vamos a sentarnos. F 40 a 60, estas alas se abrirán de nuevo. Empecemos con éste, vamos a la cima. Ahora estamos a las seis, y tenemos el auto king abierto. Voy a golpear R para abrir esto. Abramos éste, y ahora tenemos refriega clave para esto. Entonces 40-60, esto estará abierto. Todo bien. La animación que estamos recibiendo en estos momentos es así, es muy sencilla, pero solo necesitamos hacer un poco tweaking Se nota que abrí el editor de grafos, y puedo ver la animación. Si golpeo el control en Paton de alce medio, puedo controlar el Ahora tengo esta curva aquí mismo. Esta curva es la curva de la animación que obtuve 40-60 Todo bien. Va así, y solo necesito hacer algunos ajustes. Aquí tengo estos palos. El palo, es la cabeza del palo, y éste también. Al mover estos palos, puedo controlar los cuidados. Y si selecciono este, me quedaré pegado aquí mismo. Pero si presiono clic derecho, puedo convertir el stick a libre o a cualquier elección de estos. Así que vamos a elegir un gratis para este, y vamos a seleccionar el stick y elegir gratis, haga clic derecho y elija un libre. Puedo agarrar este y hacer algunos ajustes como este. Cualquier ajuste que hagas aquí, eso afectará a la animación Entonces ahora golpeo espacio para jugar. La animación ahora se convierte en ir despacio y luego va más rápido después de eso cuando treack el final Eso es algo bonito que quería. Todo bien. manipular éste también si quiero así. Ahora vamos a revisar esta animación. Ahora va rápido. Puedo tomar este y moverlo un poco de borde y hacerlo como lineal. Como se puede ver. Y creo que necesito pasar esto de sit a tal vez ocho para que sea un poco más lento. Sí. Ahora tiene sentido. Y agradable. Así que hicimos un simple aparejo, una lamentable animación para esta ala Tenemos que hacer lo mismo para s. entonces la animación es para esta, voy a terminar para 80. ¿Qué pasa con este? No voy a hacer que estas alas se abran en este momento y se cierren en el mismo momento. Tenemos que hacer alguna variación. Entonces, por ejemplo, para la segunda ala, necesito que esto se abra antes de esta. Entonces selecciona esto, ve a la parte superior, golpea ter rotar, y vamos a rotar esto así. Control viejo o lo alberca así. Ahora, para esta ala, esta ala se abrirá en este 0.77 Cuando un hit play, éste se abrirá antes que él. Tenemos que hacer algunos ajustes a la gráfica para el segundo hueso o para el segundo ala El mismo escenario, agarra esta bodega aquí para agarrar esto, convertir esos dos gratis, y hagamos algunos aquí. Vamos a mover el palo aquí mismo y tal vez podamos mover el palo un poco aquí. Ahora el ala se abriría de otra manera. Va a ir despacio y luego ir rápido. Y eso es algo que me gusta. Si no te gusta, puedes ignorar lo que estoy haciendo aquí. Bien, así que eso es muy genial. Ahora tenemos la primera ala y la segunda ala. Abierto. Creo que la segunda ala, sólo tenemos que ajustarla un poco Entonces estamos seleccionando la segunda ala. Lo que voy a hacer es, voy a golpear la flecha inferior para ir a este punto y simplemente rotar esta cerveza mordió el ala. Así. Ahora vamos a revisarlos. Aún tenemos alguna variación, necesitamos evitar esta variación. Entonces volvamos a los ocho. Y por cierto, hay un truco, si quieres hacer. Puedes mover estos puntos a 80 y hacer que se abran y cierren en el mismo momento. Y después de eso, sólo voy a hacer lo que voy a hacer. Voy a mover esto al 80. Ahora si voy a arriba, vamos al 80, ahora deberían abrirse en el mismo punto. Deberían llegar al mismo punto. Y aquí podemos hacer algunos ajustes. Creo que tenemos que ajustar el superior no el inferior. Entonces vamos a ir a la parte superior, es r para rotar, y vamos a rotar esta bolsa adivina un poco. Y ahora creo que es correcto. Después de eso, si quieres traer de vuelta la variación. Ahora bien, si los abro, se abrirán juntos. Como se puede ver. Bueno, en este caso, si quieres hacer algunas variaciones, selecciona la segunda y toma el punto atrás adivina un poco, y eso es lo haremos nosotros. ¿Bien? O si quieres que el segundo vaya más lento, puedes moverlo por encima de los 80 así. Y veamos qué vamos a conseguir. Ahora es muy chulo. Bien, así que vayamos a este punto y vayamos a este lado, y vamos a rotar esta ala, vamos aquí, golpeemos R para rotar, y vamos a abrirla así. Alberca y ábrela de la manera correcta así. Ahora cortamos una nueva animación para esta. Bien para este, también necesitamos retocar la gráfica, seleccionar estos puntos y hacer clic derecho en los cambios a gratis e intentemos que miente así Algo así, o al final ver lo que hemos conseguido hasta ahora. Es muy agradable. A mí me gusta. Y vamos a golpear la flecha inferior para ir a saltar a este punto. Y seleccionaré este hueso también y lo giraré y lo abriré. Sostenga cant roll y póngalo debajo del cante. Bien, ahora, si vuelvo, tengo esta animación. Todo bien. Entonces para el nuevo, podemos hacer algunos ajustes a la gráfica Hagamos lo mismo. Cambiemos esto solo un poquito. Haz alguna variación. Y veamos qué tenemos hasta ahora. Muy bonito. A mí me gusta. Es genial. Vayamos aquí y veamos el resultado desde este ángulo. C. Entonces eso es para abrir y cerrar las alas. A cero, todo está abierto. Ahora se cerrarán, y luego se abrirán de nuevo así. En la película, acabo de notar algo cuando se abren estas alas, los pilotos hacen algunos chequeos para estas alas Él consiguió alguna batalla para presionar o algo o algún asa para empujar, y estas alas, giran así. Para patear estas funciones o notas. Entonces necesitamos crear algo similar a eso. Y veamos cómo podemos hacer eso. Bueno, en este punto. Ahora todas las alas se abrieron. Ahora quiero seleccionar todos estos puntos y agregar marco clave después de que se abran las alas y un marco. Entonces al final de la esfera de alas, voy a ir un cuadro, y ahora voy a empezar en el marco clave para la rotación. En el marco clave para todos los puntos aquí, no un solo marco clave. Y agreguemos un marco clave para esos también, y los que están aquí también, y para este también. Entonces ahora tenemos un marco clave para todos estos. Todo bien. A partir de este punto, voy a hacer o sí, haré animación para estos lazos. Entonces este es el comienzo. Voy a seguir adelante, por ejemplo, a los 90, y seleccionaré este enlace, y rotaré esta broca de cerveza al eje x x, y vamos a rotar esto así. Vamos a avanzar esto solo un poquito, y golpeemos r de nuevo a la X, y rotemos esto hacia abajo así. Vamos a avanzar así al 100, por ejemplo, y golpea alts r para recibir la rotación. Y ahora tenemos esto. Cuando estas alas se abran, girará así, así. Y tenemos que hacer lo mismo para el resto. Sentémonos así , y vayamos a este punto. Todo bien. Entonces este es el comienzo. un par de fotogramas, por ejemplo, aquí mismo. Y vamos a rotar esto al eje x un poco así. Y tal vez podamos rotar estas dos veces. Giremos esto solo un poquito al eje x. Y enloquemos a los 100 tal vez vayamos más allá, y vamos a este t r. Y ahora tenemos este resultado ¿Bien? Volvamos otra vez. Hagamos lo mismo con estas alas también. Vamos adelante solo un poquito, por ejemplo, a A, y vamos a rotar esto al eje x. Vamos a girar esto hacia abajo solo un poquito, y tal vez podamos ir un poco hacia adelante y vamos a rotar esto al eje x, un poco hacia arriba así, y tal vez vayamos más allá de los 100 y vamos a golpear r a la x y bajemos de nuevo y golpeemos todo r al 106, y ahora tenemos diferente animación, como puedes ver. Y tenemos que hacer lo mismo para éste también, seleccionados. Vamos a golpear r a la x, y vamos a rotar esto solo un poco hacia arriba. Muévete un poco hacia adelante, r a la x, gira esto hacia abajo, solo un poquito. Muévete de nuevo, r x, y vamos a mover esto hacia arriba, tal vez, y vayamos aquí, por ejemplo, y golpeemos una r para que la descanse. Entonces veamos qué tenemos hasta ahora. Vamos a partir de este punto en adelante, a jugar. Muy chulo. Así que ahora tenemos una animación muy suave y agradable aquí. Después de eso, cuando estas alas hagan algún chequeo rápido, estas alas, la parte superior, deberían subir así porque a este nivel, si estas alas llegan a golpear, atacarán entre sí. Entonces estas alas, deberían subir antes de que despeguen. Cuando este neapor suba, estas alas deberían bajar un poquito Para tener algo de espacio para golpear. Voy a verde. Este es el espacio que estas alas quieren mover sin ningún solapamiento o intersección, dicen, Bien. Ahora, después de esta animación, vayamos a este punto, y ahora necesitamos hacer otra animación para estos lazos, éste y éste. Empecemos, por ejemplo, desde el marco 110. Agreguemos otro fotograma clave para comenzar desde aquí para este, y para este, simplemente siéntese, haga clic e inserte el marco clave. Entonces veamos arbolar esto y vayamos a los frentes. Todo bien. Al número 120, se abrirán así, quienes pueden sostener el control para rotar este 25 grados así. Y este es que golpeamos control de retención y giramos este 25 grados hacia arriba. Entonces ahora tenemos esto. Bien, vayamos desde el principio a entender lo que hemos hecho hasta ahora. Voy a golpear play Pero la animación un poco rápido. Lo que voy a hacer. Voy a seleccionar los dos, y voy a agarrar el último fotograma clave, y movamos esto a un 30 o al 40, por ejemplo, tal vez. Vayamos al editor de grafos, y hagamos toma de cumbre. Primero, seleccionemos este hueso aquí mismo, y tal vez podamos agarrar este pone. Sí, como. Ahora los tenemos justo aquí. Esta es la ca para esos dos huesos. Podemos hacer cumbre llevando al editor de grafos, supongo. Vamos a agarrar estos puntos aquí y éste y éste, Él da click y libre. Y vamos a tratar de no sé. Quizás podamos derribar esto tal vez o éste también, podemos bajar esto solo un poco así. Y veamos el anime ahora. Sí, podemos hacer algunos podemos sacar esto así y tirar esto así. Sí. Ahora es muy chulo. Ahora puedes ver lo que hice aquí. Primero irán despacio y luego serán más rápidos al final. Muy chulo. Al ahora mismo, el capítulo de liendres está listo para despegar. Ahora podemos decir que aquí estamos terminados. Llegamos al 140. Vamos a darle el nombre a este chen. Llamemos a esta ala, y ya está. Y sólo para hacer clic en esta pequeña sanación para salvar esto. Todo bien. Y ahora lo conseguimos. Después de completar la animación, y después de estar satisfecho con esto. Ahora puedes salir y puedes hacer clic en esta X. No te preocupes. La animación todavía está aquí. Voy a esto o puedo encontrarlo, y puedo hacer cualquier tuiteo que me guste si quiero Pero por ahora, vamos a precisar a partir de la animación aquí. Vamos a minimizar esto solo un poquito. Así que creamos nuestra animación ahora y ya está lista. Y ahora veamos qué más podemos hacer. ¿Cómo puedo controlar lo que hice aquí? Pasemos al modo de edición, y puedo copiar uno de estos estanques. Por ejemplo, puedo copiar este punto aquí mismo. Vamos a la vista izquierda y golpeemos D pesada para tomar una COB. Pongamos un COV aquí mismo y vamos a rotar este hueso así A lo mejor podemos moverlo y ponerlo aquí mismo y B y despejar al padre por ahora. Bien, claro el padre. Tenemos este hueso. Podemos darle un nombre porque este hueso se encargará de animar estas alas Llamemos a este controlador de ala. Bien, así que ahora tenemos el controlador de ala. Y creo que eso es todo para este video. Pero antes de terminar este video, solo necesito mencionar algo. Todavía tenemos esta forma aplicada a este hijo. Iré a las propiedades de enlace y eliminaré esta forma. Queremos ver el hueso mismo. Entonces este estanque está listo. Voy a terminar este video aquí, y al siguiente, comenzaré a hacer alguna relación entre estos estanques para crear mi animación Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 150. 150 Sección de riggning Agregar restricciones de acción para controlar las alas: Hola otra vez. Bienvenido de nuevo. Al ahora mismo es el momento de crear alguna animación para estas alas. Y voy a usar restricción de acción. Seleccionaré a este hijo, y agregaré la restricción en este punto, y lo CB para el resto después de eso. Vamos a la sección de restricción después de seleccionar al hijo y abramos la lista y agreguemos la restricción dolorida. restricción de acción ayudará a aplicar toda la animación que hicimos, y ayudará a aplicarla en estas alas, y ayudará a hacer que el hueso, el controlador controle toda la animación. Y en cambio, agarro el control deslizante de tiempo para moverlo hacia adelante o hacia atrás para ver la animación, ahora puedo mover el hueso hacia adelante y hacia atrás para ver la animación con la ayuda de la acción. Entonces, primero, tenemos que seleccionar la armadura, y tenemos que seleccionar el hueso con el que estamos trabajando O huesame esta M aquí mismo, selecciona al hijo y en la sección de hueso, vayamos al Sargento Busca Wing troller el nombre de este vínculo aquí mismo. Bien, así que eso es genial. Bueno, después de eso, seleccionemos el hueso. Necesitamos mover el hueso hacia el eje y hacia adelante y hacia atrás para ver la animación. Aquí en la configuración, necesitamos usar el eje y. Y para el objetivo, necesitamos usar el espacio local, y el alcance de la animación, el rango de mínimo y máximo. Este es el número el número de la distancia que recorrerá este punto. Entonces a partir de este punto, es el cero, y donde se quiere moverlo. Quieres ver la animación cuando esto va diez puntos, o quieres ver la animación cuando esto va 20 puntos, o si quieres ver la animación cuando esto va por 50 puntos, puedes determinarlo. Entonces para mí, voy a empezar desde cero. Para, por ejemplo, agreguemos aquí cuatro puntos y entremos. Después de eso, veamos agarrar la animación, la em esta, la animación de ala que creamos aquí. Tenemos que poner aquí mismo, y el marco. Tenemos que volver a la animación del ala y ver dónde va a terminar esto. Terminará en 140, En este caso, voy a dejar el cero o puedes agregar el número uno aquí, y terminará en este 0.140 A lo mejor podemos agregar dos marcos por encima de eso, 142. Todo bien. Entonces ahora tenemos esta restricción. Ahora bien, si tengo el hueso y si muevo esto como pueden ver, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Entonces esta es la animación que obtuvimos por ahora porque solo aplicamos la restricción de acción justo en este ****. Tenemos que copiar la misma restricción y agregarla para el resto, y veamos qué va a pasar. Entonces seleccionaré este **** y este y este **** y sostendré H este pon. Vamos a los arcos. Solo necesito copiar la restricción de este punto justo aquí al resto. Esta es la idea. Bien, así que ve a los arcos y ve a la restricción y CB dos seleccionados. Y ahora todos estos huesos reciben la misma restricción de acción. Ahora bien, si me muevo éste, cerrarán. Vamos a hacer avanzar esto y veamos qué va a pasar. Ahora, se abrirán. Pero aquí tenemos algo raro. Creo que voy a darle a llave vieja para traer esto de nuevo a este nivel. Y voy a eliminar la restricción del acné de estos vínculos. Sólo necesito patear algo. Vamos a esto, y mantengamos la luz de restricción del cine en estos cuatro ahora. Sólo quiero ver qué está pasando por aquí. Todo bien. Sólo quiero asegurarme. Quiero ver dónde va a terminar la animación porque creo que tenemos algún problema raro. Voy a apagar el auto king y vamos a jugar la animación, y veamos qué tenemos. Entonces a partir de este cero, deberían estar cerrados, y luego podrían abrirse, y esto lo conseguimos. Y luego después de eso, podrían abrirse a los 0.140. Todo bien. Entonces esta es toda la animación. Y veamos qué tenemos aquí. Vamos a excitar desde aquí de esta animación. Bueno, ahora no estoy consiguiendo lo que quería, y tal vez no lo sé, mejor eso es por estas opciones de aquí. Entonces intentemos cambiar el rango 4-10. Veamos qué va a pasar. Todo bien. Volvamos aquí. En este caso, lo que debo hacer es, supongo, tengo que volver al ala y tomar el tiempo de vuelta a cero y luego excitar Bien, veamos si eso va a funcionar o no. Y voy a eliminar la restricción de acción. Y voy a añadir esto nuevo porque eso a veces hace algún problema. Vamos a recibir el hueso a la posición original y llevar el deslizador de nuevo a cero, y después de eso, exite de la animación del ala y asegurémonos la animación del ala y de apagar el auto king Y ahora empecemos de nuevo. Empecemos de nuevo veamos qué va a pasar. Voy a aplicar la restricción en éste. Entonces vamos a la restricción de acción, Que la armadura, Que el ala Controlador, y vamos a elegir la ubicación y, espacio local. El rango de cero a tal vez diez o menos. Escojamos la animación del ala. Empezar de una n a 142. Y ahora veamos qué va a pasar si muevo esto. Bien, vamos a aplicar. Antes de mover esto, voy a aplicar la misma acción a esta. Entonces selecciona esto, sostén, tienes que cru esto. Lo siento, selecciona este, sostén tienes que crut esto. Vaya a ambas restricciones COVID para seleccionarla. Entonces este punto y este punto obtuvieron el mismo aion. Todo bien. Ahora bien, si hago avanzar esto , se cerrará, es correcto, y luego se abrirá, y girará así, y se abrirá. Ahora es correcto. Ahora, voy a traer esto de vuelta a cero, y voy a co la misma restricción de iones para el resto. Así que selecciona todos estos pons. Agarralos a todos. O antes de hacer eso, creo que tenemos que hacer algo mucho que azotes. Como pueden ver, debo mover el hueso de este punto a éste para terminar toda la animación. Bueno, lo que puedo hacer es ir a este punto aquí mismo y cambiar el número de diez, por ejemplo, a cuatro. Y lo mismo para éste. Cambiemos esto a cuatro. Y ahora veamos si podemos hacer que la animación se haga más corta. Sí, ahora se ha vuelto más corto. Eso es lo que quiero. Eso es muy genial. Así que vamos a traer de vuelta este pone, y ahora vamos a co ser la misma restricción de acción para el resto. Seleccionemos el resto, este pon, este pon, este así que aquí mismo, este también. Este de aquí y éste, mantén el turno, y vamos a seleccionar esto porque obtuvimos la acción aplicada en esta, y luego vamos a la restricción Bos COV dos seleccionados Restricción, restricción COV dos, dos estanques seleccionados. Ahora bien, si hago avanzar esto, se cerrarán, y se abrirán y se van a subir, y ahora ya está listo. Eso es muy genial. Bien. Entonces ahora tenemos esta animación. Deberíamos partir de aquí. El spon debería partir de aquí, y luego ir hacia adelante y abrir las alas así Bien, eso es muy genial. Ahora lo que tengo que hacer es, tengo que mazorcar el defecto Voy a golpear para traer esto de vuelta y pasar al modo de edición. Y voy a co el spawn hit D para tomar un CV. Voy a mover este CV hacia adelante y tal vez moverlo hacia arriba. Y vamos a darle un nombre a este rey para ganar troller. Voy a llamar a esta pierna g Ctroller. Entrar. Quiero que este hueso controle a los leks esta vez Entonces ahora podemos decir que hemos terminado con el ala, y ahora es el momento de controlar a los leks Pero antes de terminar este video, lo que tengo que hacer es, necesito crear una forma de disfraz para este hueso. Voy a usar la misma forma que usé aquí. Vayamos a la sección de formas y vamos a mostrarlas, y veamos esta corrupta Golpea HD para tomar un obstetra aquí mismo, y tal vez veamos qué podemos hacer aquí. A lo mejor podemos rotar esto o me lo puedo quedar así. Por ahora, lo dejaré así. Seleccione este hueso, como este hueso, e ir a las propiedades bon, ir al disfraz tienen, y vamos a escoger el segundo. Será grande y no alineado correctamente. Entonces selecciona esta pestaña. Es escalar al principio, hacerlo pequeño porque no necesitamos ser grandes. Escalarlo así, y vamos girar esto al eje x, nuestra x. A derecha 90 grados. Y ahora ya tenemos este hueso listo. Si este pequeño un poco, puedes agarrar este y escalarlo. Y ahora tenemos este hueso listo para controlar las alas. Por alguna razón, si quieres hacer algunos ajustes, tenemos algún problema aquí mismo. Intentemos arreglarlo. Puedes hacer algunos ajustes si quieres, por ejemplo, puedo agarrarlos y eliminarlos para crear alguna variación Todo bien. Sí, lo voy a mantener así. Ahora se ha vuelto agradable. Tab out. Y ahora tenemos este hueso listo para controlar las alas. Ahora vamos a hacer avanzar esto y veamos que el resultado es muy chulo. Creo que eso es todo para este video. Vamos a comer estas formas y primero, salgamos al estado de ánimo del objeto Ahora puedes ocultarlos si quieres, y ahora el resultado es muy cool. Eso es todo para este video. Y el siguiente video, vamos a las piernas C uno. 151. 151 sección de Riggning Crea animación para las piernas: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a crear animación para las piernas. Tenemos el vínculo listo para las piernas, y ahora vamos a crear animación. Vamos a tristes esto al modo arcos y vamos a abrir el editor de grafos solo un poquito aquí mismo. Pongamos este justo aquí. Todo bien. Esta es la situación del lago y veamos desde dónde podemos comenzar. Todo bien. Primero comencemos con las patas delanteras. Vamos a tratar de amañarlos. Tenemos que controlar este hueso y este hueso de aquí mismo, y tal vez los de aquí y este de aquí. Creo que estos huesos son los únicos huesos que necesitamos para crear la animación. Entonces comencemos con este y activemos la clave automática, y porque esta se puede mover en toda dirección, así que iré a la ubicación y agregaré fotograma clave Seleccionemos este, y vayamos aquí y agreguemos fotograma clave Este también seleccionado agrega fotograma clave, y este también un fotograma clave para todas estas direcciones Lo que tenemos que hacer es, tenemos que traer la revista de referencia y veamos qué está pasando. Como pueden ver el lek podría salir sólo un poquito, y creo que sacamos algunas imágenes de arriba Según esta revista, se puede ver cómo se abrirán los leks Deberían ir así, como x, y esta es la orden thepter aquí en el medio Tenemos que crear algo así. Veamos cómo podemos hacer esto. Vamos a sacar esta imagen. Se nos ocurrió la idea, y ahora voy a mover el fotograma hacia adelante, por ejemplo, 220, y a partir de aquí, podemos iniciar la animación. Seleccionemos esto. O antes de comenzar la animación, creo que podemos duplicar el mismo fotograma clave. Bien, volvamos a cero. Yo sólo quiero hacer algo. Agreguemos también un marco clave para las patas de la bolsa. Seleccione este en el marco clave aquí, seleccione ese hueso y agregue fotograma clave, seleccione estos huesos, y démosles un marco clave y este también, demos a este un marco clave. Ahora después de agregar marco clave para los huesos, creo que solo necesitamos que podamos comenzar con las patas traseras. Solo necesito hacer algo antes de pasar a las patas delanteras. Lo justo. Lo que tenemos que hacer es que necesitamos que estas piernas se cierren cuando este oropor suba. Cuando esto sube, volando en el aire, estas piernas, deberían ir así . Y pegarse así. Así que tenemos que simular eso. Necesitamos crear esa animación. De cero al número diez o tal vez 20, estas piernas subirán primero aquí mismo. Y a partir de aquí a partir de este punto, comenzará la animación. Entonces esto es lo primero que hice aquí. Yo sólo los muevo hacia arriba. Asumiendo que este ornitapor está en el aire. Después de eso, voy a abrir la pierna. De 20 a, todo se queda tal cual. En este caso, agregaré otro marco clave para estos dos huesos. Ahora 20-30, no pasará nada. 30-40, estos bonos bajarán y se abrirán de lleno. Vamos a la vista izquierda. Vamos a moverlas al nivel cero así. Puedes acercar, golpear la tecla a la Z, y vamos a mover esos lo siento, Swe este dos global, golpear ge a la Z. Vamos a mover esto aquí mismo Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a la cima y podemos crear algo similar a esta imagen. Como escalarlos. Se puede tragar este cuadro delimitador de dos, y voy a escalar esos de esa manera Y ahora conseguimos que estas lamidas se abrieran casi parecidas a la imagen, como puedes ver aquí Pero las piernas están demasiado inclinadas. Tenemos que arreglarlo. En este caso, volvamos a los 30, y recuerdas los huesos. Voy a añadir un marco clave para estos dos huesos porque quiero que estos huesos comiencen a moverse a partir de este punto. Veamos qué tenemos. Creo que aquí tenemos algo raro tocando. Bien, tenemos algo raro. Volvamos a estos puntos, y veamos cuál es exactamente el problema. Entonces a cero, estarán así a los 20. Veamos a qué llegamos hasta el momento. Tenemos algún problema raro. Ténganlo en mente. Eso siempre sucede cuando quieres hacer animación. Voy a agarrar estos tres fotogramas clave y los borraré, y voy a empezar de nuevo. Sólo necesito ver qué está pasando aquí. Creo que ahora vamos a darle la llave vieja para traer esos huesos de vuelta. Esta, esta vieja llave. Ahora todo está bien en su lugar, y los eliminaré también, y comencemos de nuevo. Lo primero, tenemos que moverlas hacia arriba. Agregamos un marco clave. Pero para esos, así que selecciónalos. Vamos a mover esto Pasemos el tiempo a diez, y vamos a llevarlos casi aquí mismo, y ahora tenemos esta animación. Cuando volvamos, tenemos esto. Duplicaré este fotograma clave al número 20, HD, y tomemos un COVI dos número 20 10-20, nada va a pasar. Pero de 20 a, estas sierras bajarán Vamos a la vista izquierda y movamos esos hacia abajo así. A Sí, creo que ahora es correcto. Eso ha pasado 20-30. Después de eso, necesito abrir estas piernas. Voy a ir al número 40 y voy a abrir esta pierna aquí mismo. Y antes de que lo muevas, solo necesito asegurarme de algo. Veamos cómo es la distancia. Vamos 200 centímetros. A casi 200 centímetros a este darin lo mismo, debería hacerlo por este hueso también Vamos a mover este 200 al eje x, algo así. Ahora conseguimos este resultado. Ahora si vuelvo, esta es la animación que me dieron caso esto va abajo y luego se abrió así. Pero creo que aquí hay algo que no tiene sentido. En este punto, estos lazos no deberían sembrar el terreno. En este punto, estos bonos caerían esta zona. A ver, porque estas patas podrían abrirse al aire, algo así, y puedes retocar eso si quieres Volvamos a y subamos esos un poquito más. De 20, se abrirían así a 40. Todo bien. Vamos a los 40 y veamos qué tenemos aquí en el editor de grafos. Veamos dónde está la animación. Esta es la animación. Agarremos este hueso solos, veamos dónde está. Está justo aquí, supongo. Sí, está justo aquí. ¿Qué más esta? Está justo aquí. Ahora podemos grub juntos, y podemos crear alguna variación aquí en este punto Agarremos este y éste y elijamos gratis. A lo mejor podamos crear a alguien así. Veamos cómo afectará eso a la animación. Volvamos al 20. Es espacio para jugar. Bien, esta animación no es agradable. Vamos a tratar de hacer otro patrón aquí. ¿Todo bien? A lo mejor podamos mover esto bien así, y tal vez éste también. Veamos qué va a pasar si hago eso. Ahora se ha vuelto rápido. Ahora lo que puedo hacer es, puedo ir al número 20 y agarrar esos y escalar la toma tal como es y hacer que la distancia sea más grande a 60, por ejemplo. Sí, ahora está bien. Veamos si podemos hacer alguna ing aquí. Volvamos al 20. Volvamos otra vez. A lo mejor podamos recortar este punto y tomar este bit de cerveza de vuelta y veamos qué va a pasar. La mación se ve bien, pero podemos hacer algo debilitar Antes del frame 60, volvamos un poquito atrás. Voy a agarrar estos dos huesos y sólo moverlos un poco hacia arriba. Voy a crear un nuevo fotograma clave aquí mismo. Veamos qué nos puede dar eso. Ahora la animación, creo que se ha vuelto mejor porque ahora los les, deberían ir así , y después de eso cuando llegan al suelo, bajan así. Creo que eso tiene más sentido. Sí, ahora es mejor. Ahora tiene sentido. Eso es genial. Pero todavía tenemos un problema. El brazo se gira demasiado. También tenemos que sacar estos huesos. Entonces veamos cómo podemos hacer eso. A partir de este punto, no tenemos ningún problema, pero a partir de aquí, creo que podríamos controlar los huesos. A ver ¿cómo podemos hacer eso? Seleccionemos este y seleccionemos este hueso, y tal vez podamos corear este marco clave. Quiero estos bonos de cero a número tal vez 30. Quiero que se queden en la misma posición, así que golpearé y cogeré este fotograma clave aquí mismo. Después de eso, estos bonos deberían ser movidos. Cuando k los 60, se hará la animación. Voy a agarrar este punto y moverlo al eje x. Casi justo aquí, veamos, movimos este 150 tal vez, 150. Agreguemos aquí 150 y menos. Vamos a mover este 1150 también. Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Sí, ahora tiene sentido y agradable. Vayamos al cero y veamos qué tenemos ahí. Muy chulo. Ahora podemos decir que estamos terminados con las patas de la bolsa. Ahora vamos a las patas delanteras y veamos qué podemos hacer ahí. Volvamos a cero y no te preocupes por las patas de la bolsa. Podemos ver que hemos terminado con ellos. Vamos a estos pons y veamos qué podemos hacer. Recuerdas que creamos un solo marco clave para aquellos para este estanque y este estanque. Y la animación debería terminar en el fotograma 60. Es decir, las patas traseras y las patas delanteras, deberían abrirse al mismo tiempo o llegar al suelo. Entonces tal vez desde en el frame, tal vez 40, O tal vez 30, duplicaré este fotograma clave HD a frame 30. Este es este marco dos para este hueso en este hueso. Eso significa 0-30, nada va a pasar con estos dos huesos de aquí mismo Pero después de eso, veremos alguna animación. Del 60 al 60, voy a mover estos huesos. Voy a agarrar este y moverlo y veamos cuánto necesitamos para mover esto. Tenemos que mover esto a 130 y menos. Entonces 100. A 130. Tenemos algo raro. Lo voy a controlar y volveré a repetirlo. Vamos a mover este a 100 y tal vez 150, aquí mismo. Este como nosotros, este punto y vamos a mover este a 150. Ahora tenemos esta animación. Ahora tenemos esto. Todo bien. Después de eso, vayamos a la izquierda, y veamos si las patas delanteras alcanzan el nivel cero. En este punto, necesitamos seleccionar este punto y este punto también y volver a la vista izquierda, y solo necesito moverlos un poquito hacia abajo. Eso es muy genial. a las imágenes y L comparamos el resultado. Todo bien. Creo que las patas delanteras, podrían bajar aún más un poquito. Supongo. Vamos a la cima de ustedes y veamos qué hemos conseguido hasta ahora. El resultado es genial. Creo que ya está. Como pueden ver, ahora si hago alguna comparación aquí, este punto es solo la luz, y tenemos algo muy cercano a eso. Aceptaré este resultado. Después de eso necesitamos patear si necesitamos manipular la rotación del brazo. Pero creo que está muy cerca. Vamos a rotar la vista aquí. Sí, está muy cerca. Pero tenemos algo de overlab h justo aquí. Por eso, voy a alejar estos huesos un poco para evitar ese solapamiento. Hagámoslo. Necesitamos estos huesos para ver desde dónde. La animación comenzará a partir del Frame 30. Seleccionemos este hueso y este hueso, y veamos agarrar este marco y duplicarlo al marco 30. 0-30, nada va a pasar. Después de eso, cuando estas piernas se abran para enmarcar 60, estos huesos se moverán. Vamos a mover esto solo un poquito aquí mismo. Vamos a mover esto casi 60 centímetros, así. Ahora mismo arreglamos el solapamiento aquí, y éste también, seleccionemos éste, y movamos este 60, supongo. Sí, algo así. Ahora pudimos ver resultados muy agradables y correctos. Eso es muy genial. a la izquierda y veamos qué tenemos. Tenemos algún problema con las patas de la bolsa. Creo que podemos moverlas para ayudarles a alcanzar su nivel cero. Todo bien. Y ahora volvamos al ascensor y comprobemos y vayamos a cero y veamos. Bien, entonces la animación es muy genial, supongo. Y no te preocupes por la superposición que ocurrió aquí mismo. B Cuando el nitpor sale al aire, estas alas deben abrirse Pero por ahora, tenemos una buena animación. Ahora podemos aceptarlo para agregar una restricción de acción para controlar las piernas. Después de crear la animación, ve al editor de acciones y cámbiate el nombre para piernas. L sólo les llaman a la animación x, y eso es todo. Y activemos este pequeño escudo, y luego llevemos esto de vuelta a cero, apaguemos el auto king y vamos a exacto desde aquí. Entonces, ahora acabamos de terminar esta animación, y en el siguiente video, aprenderemos a crear restricciones de acción para las xs. Eso es todo para este video y nos vemos en el siguiente. 152. 152 Sección de riggning Agregar restricciones de acción para controlar las patas: Hola de nuevo, bienvenido de nuevo aquí. Agreguemos restricciones de acción para las piernas. Todo bien. Entonces comencemos con las patas delanteras. Vamos a pierna esta p, por ejemplo. Vamos a la restricción. Vamos a agregar restricción de acción. Escojamos la armadura, y el hueso, necesitamos seleccionar este pon para controlar la lex Le dimos a esto un nombre x controlador. Volvamos a este pon, y busquemos la lex. Controlador. Lo tenemos justo aquí. Necesitamos usar el eje y para mover el spont elegir y. local cambiar esto al espacio local, y necesitamos que el rango comience de cero, por ejemplo, a lo que a cinco tal vez O dos tal vez 24. Necesitamos obtener la animación, llamamos lame, seleccionemos la lex Y el marco, sólo me olvido. Escojamos la animación lex, y veamos el fotograma en 62, agreguemos. Está termina a los 60, pero agregaremos dos marcos por encima de él, 62. Entonces agreguemos cero aquí o uno para enmarcar 62 head enter. ¿Y qué más podríamos hacer aquí? Creo que ya está. Ahora bien, si muevo esto, veamos qué va a pasar. Ahora podemos ver alguna animación. Eso es muy genial. Ahora necesitamos CB, necesitamos co la restricción de acción para el resto. Seleccionemos este hueso, mantengamos turno para cangrejo esto y esto y las patas de la bolsa también cangrejo esto y esto y los hijos de aquí. Después mantén pulsada la tecla shift y selecciona la última, ésta. Ir a Bos y restricción CV para seleccionarlo. Ahora todos estos huesos obtuvieron la misma restricción. Ahora si me muevo esto, Como pueden ver, ahora tenemos algo de animación. Entonces la animación debería comenzar desde aquí. Cuando vayas hacia adelante, estas piernas deben estar abiertas. Muy chulo. Todo bien. Eso es muy genial. Ahora vamos a darle forma a esto. Vamos a la parte superior de la vista, y vamos a excitar del modo pose al modo objeto Vamos a crear un avión. Vamos a moverlo aquí mismo temporalmente. Intentemos crear una forma. En primer lugar, la escala es un poco así. Aplica la escala después esa pestaña y hagamos algunos ajustes aquí Veamos qué toma podemos hacer aquí. Voy a controlar para agregar dos huevos aquí mismo y mover esos solo un poquito así. Tal vez podamos agregar dos edades aquí mismo también, y tal vez podamos moverlas un poco aquí mismo. O agreguemos uno a aquí y uno aquí y movamos esas claves y muévalas un poquito así. Vamos a mover este de aquí mismo, y tal vez este de aquí, necesitamos agregar un poco de cuidado aquí en esta área. A lo mejor este podemos bev él 23 así. Queremos crear algo parecido a un pie humano. Agarremos este y muévalo aquí mismo. A lo mejor este podemos moverlo aquí mismo. Obtuvimos este resultado. Todo bien. Ahora, después de eso, voy a golpear si a para agregar y voy a agregar un círculo aquí mismo. Ahí tenemos el círculo, vamos a disminuir el número de los segmentos. Está justo aquí, por cierto, círculo. Voy a golpear la tecla para moverlo y vamos a mover el círculo. Qué está pasando aquí. Pulse la tecla para moverla y vamos a movernos aquí mismo. Ve a la cima y matemos a esto. Golpea la tecla y vamos a mover esto aquí mismo. Vamos a matar esto aún más. Algo como esto. Golpea y vamos a mover esto aquí mismo. Voy a Hit HD para tomar otra C aquí mismo en S y Skillet Hit KD toma otra mazorca aquí mismo, Skillet. Es el final, tomemos otra tapadera aquí mismo y bájala. Ahora conseguimos este resultado. Después de eso, iré a fase y seleccionaré todas estas fases aquí mismo y golpearé x y Qs elimina Vamos a disolver estos vértices. Vamos a disolver estos vértices control x. Ahora pulsa x y borra solo fase Ahora tenemos esta forma justo aquí. Ahora lo que podemos hacer es moverlas aquí mismo, y tal vez podamos usar modificador mir para reflejar esto del otro lado. Y aplicar el modificador miro, y ahora tenemos esta forma. Voy a usar esta forma para este vínculo, y necesitamos moverla en la sección de forma. Agreguemos esto en la forma y abramos las formas por ahora. Ahora vamos a la armitura de bonos, y los suecos dos boes, y los suecos dos boes, Vamos a las propiedades del estanque, vayamos a la forma del disfraz, y escojamos esta resbaladiza, y ahora tenemos Pero necesitamos rotar esto, agarrar esto, seleccionar todos los vértices en r a la z, y vamos a rotar este grado Si quieres escalarlo, hacerlo grande, hazlo pequeño, puedes hacer todo eso. Tab hacia fuera y vamos a ocultar las formas. Ya terminamos aquí. Ahora tenemos esto el controlador para las piernas. Ahora bien, el resultado es muy chulo, pero necesitamos hacer algo tomando. Si muevo estos controladores, como pueden ver, podemos moverlos para siempre. Pueden ir a donde quieras. Necesitamos bloquear todos los ejes para estos y solo activar el eje y porque necesitamos movernos a la x a la y a la Y. Lo mismo para este, bloquear todo el eje y mantener activa la y . Eso es muy importante. Ahora no puedo moverlo a ningún lado solo al eje y. Después de eso, puedo agregar una restricción es límite de ubicación límite para limitar la animación. Porque si me llevo esta bolsa, puedo moverla de nuevo a la distancia que me guste, pero quiero cerrar esta. Quiero que este hueso llegue al punto y se detenga y vaya hacia adelante y llegue a un punto y se detenga ahí. Podemos lograrlo mediante el uso de una de estas restricciones limitar la ubicación. Así que agreguemos la ubicación límite. Vamos a ver desde donde podemos empezar. Necesitamos usar el espacio local y necesitamos bloquear el eje y, Bloquear el eje y. Este es el mínimo, máximo, y este es el mínimo. El mínimo arrancará desde el cero, y por cierto, vayamos al local. El máximo, vamos a mover esto, por ejemplo, 1 metro, y ahora vamos a mover esto hacia adelante. A ver si podemos moverlo. No podemos moverlo. Creo que eso es por lo mínimo. Necesitamos o al menos cambiar ese número 2200, por ejemplo, 500. Este es el máximo. G para recibir el hueso. Este es el mínimo. Lo siento. Yo sólo me confunde aquí. Voy a mantener el cero y el máximo 400 o 500 centímetros o cinco metros. Ahora bien, si muevo este, éste va a k 500 y se detendrá. Esta distancia, tiene sentido n. Ahora bien, no puedo moverla más lejos. Lo cerré con llave. Hagamos lo mismo por los pies. Vamos a la vieja llave para resetear esto. Vamos a fregar este, y agreguemos la ubicación de la cerradura. Tenemos que bloquear el eje y. Este es el cero mínimo, el máximo, por ejemplo, 300 centímetros. Creo que eso será suficiente. Vamos a sentarnos llave vieja para restablecer esto, y creo que tenemos que voltear eso, supongo, o tal vez podamos establecer esto en el espacio local. Sí. Creo que necesitamos más distancia, así que hablemos esto a 500. Ahora creo que conseguimos el resultado que queremos. Ahora también cerramos este. Eso es muy genial. Después de eso, una cosa más aquí tenemos que hacer. Ahora bien, si movemos la pezadora como puedes ver, estos huesos no siguen al hueso base Tenemos que ir al modo de edición y seleccionar este hueso y este pont sostener el hueso de las raíces. Yo controlo P y ke offset. Ahora volvamos al modo base. Ahora, toda la e sigue ahí, y no tenemos ningún problema. Ahora podemos bos esto si seguimos adelante esto, y podemos tomar esto así, y podemos obtener un resultado similar al Mag aquí mismo. Todo bien. Muy chulo. Ahora puedes agarrar este si te gusta conseguir algún resultado como este. Si quieres mover esto hacia arriba o hacia abajo, puedes hacerlo de acuerdo a este vínculo. Aquí tenemos muy buen resultado de aparejo. A mí me gusta. V, bonito. No están terminadas aquí. Ahora tenemos que dar un paso. Tenemos que seleccionar todos los huesos y esconderlos. Vamos a esta sección se llama propiedades de datos de objeto. Ahora necesitamos seleccionar todos los huesos necesarios y ponerlos dentro de una capa. Entonces seleccionaré este hueso porque este es necesario, y seleccionaré este justo aquí y este pon aquí, y este de aquí mismo. Y las alas y ésta y los huesos de aquí. Todos los huesos necesarios, puedo agarrarlos y tal vez este punto aquí mismo. Y esto de aquí. Ahora, creo que acabo de seleccionar todos los huesos necesarios, los de aquí también. Después de seleccionar todos estos huesos, golpea M para abrir la capa. Pongamos esos, por ejemplo, en la capa dos, solo para reconocerlos, y ahora los tenemos en la capa dos. tenemos justo aquí. Ahora seleccionaré el resto de los huesos, golpearé, y los pondré en la Capa tres, y ahora los tenemos en la capa tres. Si activo la capa dos, puedo ver solo los huesos necesarios. Si voy a la capa tres, puedo ver el resto. Lo que voy a hacer ahora, volveré a seleccionar estos huesos, y los voy a mover a la capa uno. Y ahora los tenemos en la capa uno. Voy a mantener el resto en la capa dos o capa tres. Eso se puede hacer. Ahora la escena se vuelve limpia, y si quieres ver todos los huesos solo activa la capa uno y los tienes justo aquí. Ahora la escena se vuelve más limpia y agradable. Entonces creo que eso es todo para este video, y nos vemos en el siguiente. 153. 153 Creación de entornos, parte 1: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. En este video, necesitamos comenzar a crear un entorno para renderizar la escena. Vamos a traer las imágenes de referencia. Conseguí estas imágenes de la película y tenemos que intentar crear algo parecido a lo que tenemos aquí. Tratemos de entenderlo y veamos qué tenemos aquí mismo. Tenemos un enorme círculo y tierra y algunas paredes aquí. L et a ver si conseguimos otra imagen. Tenemos esta imagen justo aquí. Se puede ver el tamaño del ser humano en comparación con este gran lugar. A intentemos crear algo. Digamos cerca de éste. No es necesario ser perfecto porque no tengo mucha información sobre el lugar. Acabo de recibir algunas imágenes de la película y eso es todo. Todo bien. Pongamos estas imágenes aquí mismo. Empecemos a agregar tal vez avión. Ahora tenemos el avión. Hagamos esto más pequeño, y centrémonos tal vez en Quizás esta imagen. Pongamos esto aquí por ahora. Entonces este es un avión. Y no estoy muy seguro de qué tan grande debo escalar este avión. Entonces voy a usar esta imagen e intentar todo lo que pueda para crear algo pequeño en el tamaño. Escalaré este avión y lo haré muy enorme. Entonces es una escala así. Tengo algún problema con el rumbo aquí. Se puede ver que tenemos algunas líneas. Voy a apagar cavidad. Para evitar eso. Y cuando vuelvo, la regla de diseño desaparece, y eso es pasar de acuerdo a la de acuerdo a la sección de vista aquí, tenemos este clip de inicio y clip final . Incrementar este número. Por ejemplo, puedo añadir otro cero aquí, y eso es lo haremos nosotros. Vamos a matar a esto. Todo bien. L et's volver al tim. Veamos cuánto escalamos esto. Creo que voy a cambiar la unidad dos metros. Eso nos facilitará un poco el cálculo. Ahora me ge escalas alrededor de 400 metros o 500. Esta báscula está bien. A lo mejor puedo escalarlo un poco, hacerlo más pequeño. Voy a tocarlas. Voy a agarrar este vértice y este vértice y tomar esta bolsa, tal vez sólo un poco Hazlo t Ahora mismo golpearé A para seleccionar todos los vértices. Es decir, solo quiero seleccionar esta fase. O puedes ir al modo de fase. Voy a golpear e para extruir esto hacia arriba. Extrujamos esto casi, lo sé. Quizá aquí mismo por ahora. Se trata de ver cuánto necesitamos para escalar esto. Aquí tenemos un metro 38. Creo que eso es demasiado. Escalemos esto, mantengámoslo en altura porque después de eso, necesito cortarlo. Así que no te preocupes por la altura. Podemos cortarlo. Ahora obtuvimos los resultados. Lo que voy a hacer ahora, voy a ir a la cima de ustedes y hacer algunos ajustes a esto Vamos arriba al modo objeto y voy a tener control shift x para activar la herramienta talladora y ajustar a Vamos a hacer algún corte va así, tal vez. Cortemos esta esquina, por ejemplo, y tal vez podamos hacer un corte, va así. Algo así, tal vez. Ahora tenemos esta forma. Lo que voy a hacer ahora, voy a usar al señor Modificador para reflejar este lado en el otro lado, biseccionar y luego voltearlo, y luego aplicarlo Ahora tenemos esta forma. Ahora voy a tocar el estado de ánimo y me voy a enfrentar. Seleccionaré, por ejemplo, estas caras, y voy a extruir esas solo le bits O tal vez antes de extruir eso, tal vez podamos agregar alguien aquí mismo, o tal vez pueda era esta e en el clic central y controle para bevole a herramienta Voy a seleccionar esta fase aquí mismo y voy a golpear e para extruirla así Y voy a golpear control r para agregar uno así. Vamos a mover esta fase un poco así. Extrujamos esto de nuevo y bajemos esto. Todo bien. Entonces ahora tenemos esta forma. Creo que podemos mover esos vértices sólo un poco hacia adelante Presiona la tecla, y vamos a moverlas así. Porque aquí tenemos escalera aquí, y cualquiera que quiera llegar a esta zona, podría subir y luego llegar a esta zona. Eso es lo que ha pasado en la película. Ahora tenemos esto. Ahora vamos al control de vista de ascensor tres y desde aquí, intentemos hacer algunos ajustes Tenemos un gran círculo Huld cortar esto. Todo bien. Entonces ahora podemos cortar esto ahora mismo o podemos retrasarlo más tarde. Pero primero, no necesitamos el techo. Voy a tocar e ir a la cara y seleccionar el techo y tal vez hasta este. O tal vez pueda guardarlo, x, borrar eso. Para el suelo, puedo agarrar el suelo y golpear P S para separarlo, y ahora tenemos esta forma. Todo bien. Todo bien. Ahora intentemos crear este círculo de cerdos. Voy a agregar a A para agregar y agregaré círculo, y los vértices, agregaré 150 vértices Voy a escalar este círculo, y hacerlo grande así. Algo así tal vez. Voy a tener llave de la Z y mover esto hacia arriba. Ahora conseguimos este resultado. Golpearé y golpearé A, puedes ir los vértices, golpear E para extruir y escalar después de la Extrujamos esto así. Ahora tenemos esta forma. Después de eso, golpearé A y E para extruir esto hacia arriba, y ahora también tenemos esta forma A partir de aquí, podemos agarrar todas estas caras haciendo clic, tecla H a la Z, y vamos a acabar con esto. Quizás aquí mismo, algo como esto, o tal vez incluso abajo si quieres tomarlo, está bien. Ahora vamos a la izquierda si vas a la tina de marco de alambre hacia fuera. Tendré control heptx y cambio a línea. Voy a usar talladora, y haré un corte un corte diagonal. Veamos cómo podemos lograrlo. Hagamos un corte, por ejemplo, va así, quizá. Alguien así. Puedes sondearlo, y cortarlo así, y tal vez otro corte desde arriba. Intentemos ver las imágenes, qué debemos hacer aquí. No voy a cortar esto por el lado superior. Pero lo que voy a hacer es que voy a tut a modo y agarraré todos estos vértices y se quede dos veces Voy a moverlos hacia abajo así. Antes de hacer eso, creo que necesito apagar átomo. Así que ket dos veces y muévelos hacia abajo así. Algo como esto. Con estas fase seleccionada hit control I para invertir la selección hit F para borrar el resto. Ahora acabamos de conseguir algo así como plan. Ahora, lo que voy a hacer es, eliminemos aquí estos vértices extra No los necesitamos. Ahora, lo que voy a hacer es, agregaré un pi sólido a esto. Vamos a darle un grosor a esto. Algo como esto, tal vez. Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Como puedes ver aquí, pero aquí en esta zona, tenemos algunos problemas, trata de arreglarlo. Creo que tenemos tra vértices. Voy a golpear el control X para eliminar este. Ahora no estoy experimentando ningún problema aquí. Todo se ve genial. Ahora tenemos este círculo pi. Volvamos a la izquierda y veamos ahora qué podemos cortar de esta pared. Antes de eso, solo patea si este círculo está exactamente en el lugar correcto. De este lado, baja y creo que ahora obtuvimos buen resultado, buena altura. Todo bien. Aquí no estoy usando ninguna dimensión. Es solo el ambiente de la cocinera. Bien, así que eso es genial. Ahora mismo, vamos a hacer algunos débiles en el círculo. Intentemos hacer alguna extrusión como la que estamos viendo aquí mismo. Lo seleccionaré y tocaré los ocho estados de ánimo. Antes de tocar a ocho estado de ánimo, voy a aplicar el solidificar Ahora, volvamos a tocar. Controlemos r para agregar tal vez un círculo como este. Como pueden ver, aquí tenemos múltiples niveles. En este caso, lo que podemos hacer es que podamos agarrar algunas caras ésta mantener el control y seguir seleccionando estas caras. Bien, veamos esos también. A lo mejor podemos extruirlos un poquito así. Tal vez podamos agregar otro control R aquí y aquí mismo, y tal vez podamos seleccionar estas fases también. A lo mejor podamos crear otro nivel, algo así. Aquí en esta zona, tenemos mucho trabajo que hacer. Vamos a golpear control r para agregar un aquí mismo. Aquí no, control R. Agreguemos un huevo quizá aquí mismo. Seleccionemos algunas caras. Tal vez podamos agarrar todas estas caras, y tal vez podamos agarrar la mayoría de estas caras. Y dejar algunos de ellos. Voy a golpear E para hacer algo de extrusión y voy a utilizar extruir a lo largo de la normal y extruir esto sólo un poco Si tienes este problema, la extrusión va tan rápido, puedes aceptar cualquier distancia desde aquí, puedes ajustarla. Solo tenlo en cuenta. Ahora tenemos esto. Creo que tenemos el doble aquí mismo. Ahora conseguimos este resultado. Empecemos a crear algunos agujeros tal vez aquí mismo. No podemos controlar agregar 18 aquí mismo o solo uno y bev a dos A lo mejor ahora podemos hacer erupción algunas fases al azar. Dejemos esas dos y las otras caras. Algo como esto. No hace falta ser preciso. Después de agarrar todas estas fases, tal vez podamos de la visión ortográfica Después de agarrar todas estas fases, golpearé AE y vamos a extruirlas a lo largo de la normal y pongamos esos gases de vuelta un poco, tal vez aquí mismo Eso será suficiente, supongo. Veamos qué más podemos hacer. A lo mejor aquí, podemos golpear lo siento. A lo mejor aquí podemos a un borde y burbujearlo también. Burbujemos esto a dos, y veamos agarrar algunas caras. A lo mejor podemos dejar tres fases y escoger caras aleatorias así. Todo bien. Como digo, no busques precisión, haz un símbolo. Bien. Escojamos esos de aquí. Eso es lindo. Ahora voy a dejar A E y Q a lo largo de la normal y pongamos esos bit de ale. Yo solo digo que puedes controlar esto desde aquí desde este deslizador después de abrir este menú. Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor podamos hacer algún ajuste a este nivel aquí mismo. Agreguemos un borde y golpeemos el control y hagamos burbujear este borde así, y tal vez podamos escoger algunas fases de aquí y no sé, tal vez podamos empujarlas hacia atrás. Así que de a lo largo de la normal y mover los hacia atrás y utilizar este menú para controlarlo. Algo así para trabajar. Derecha Veamos qué más podemos hacer aquí. A lo mejor pueda agarrar estas caras. No lo sé. Intentemos empujarlos un poco hacia adelante. Vamos a controlarlos desde aquí. A lo mejor podemos agregar un huevo aquí mismo. Yo controlo para apostar así y podemos agarrar algunas caras aleatorias, y podemos empujarlas dentro. Eso, vamos a extruir esto, vamos a mover éste de nuevo aquí mismo A ¿qué más podríamos hacer aquí? Ahora conseguimos este resultado. Es bonito. qué podemos hacer aquí en la pared. ¿Podemos? Vamos a agarrar la pared y tal vez podamos agregar un borde aquí mismo. Y tal vez una A aquí, y vamos a agarrar, por ejemplo, esta fase y esta fase, y vamos a extruir esas a lo largo normal y tal vez no lo sé A lo mejor podamos agarrar esos aquí también. Vamos a tender a extruir y movamos esos dentro y controlemos la distancia desde aquí y activemos incluso fuera del sitio Algo como esto. Veamos qué más podemos hacer. Tenemos esta línea dentro. Parece que tenemos que hacer algunos ajustes aquí desde adentro si puedes Voy a agregar control r para agregar 18, a lo mejor va así. Otro control r así. A lo mejor podamos agarrar todas estas caras como un círculo como este. Podemos escoger esos Veamos cómo podemos hacer eso. Vamos a hacer algunos ajustes a la vista aquí. Cambiemos la distancia focal de 150 a tal vez 55. Creo que eso va a ser mejor. Ahora voy a agarrar estos pases pegamos Alt E y vamos a extruir esos a lo largo de la normal Pero creo que aquí tendremos algún problema. Antes de la extrusión, voy a golpear control z cou tiempo. Y creo que solo vamos a ver qué tenemos aquí. Creo que tenemos el doble de edades. Agarraré esta g y golpearé el control X a las soluciones. Creo que estas fases serán suficientes para que yo las elija. Golpearé Alt click y golpearé Alt a lo largo de la normal, y vamos a moverlas dentro. Ahora, creo que ya está. Después de eso, podemos volver a este muro y tal vez podamos cortarlo. Yo controlo el peso x y uso herramienta talladora y hagamos una línea que vaya con el círculo, y usemos esta línea para cortar esta pared, y ahora la cortamos Voy a cortar para aislarlo. Necesito ver qué he hecho aquí. Aquí tenemos cara grande, x F para eliminarla. No lo necesitamos. Eso es muy genial. Ahora es el momento de árabe esto. Vamos a este v22, y vamos a leer esto al editor U V, y vamos a crear aquí algunas costuras rápidas. Empecemos desde aquí. Vayamos al borde y vamos a agarrar estos. Vamos a agregar una costura va aquí y tal vez o no necesito agregar sm aquí. Tal vez parezcan aquí, y tal vez podamos agregar la costura va aquí también. Bien Bien. Veamos qué más podemos hacer aquí. Intentemos abrir esta zona añadiendo costuras desde aquí. Todo bien. Vamos a coserlo aquí también. Tal vez costura aquí mismo. A lo mejor también podemos cortar esta zona. Pero algo aquí, solo necesito mencionarlo. Quiero sular esta fase, golpear P para separarla porque ésta debería estar conectada con el suelo Dejaré deslizarse para salir y seleccionaré el suelo. Iré a los vértices antes de que vayas a los vértices. Selecciona esto con este control de golpes para hacerlos de una pieza, y eso es todo. Si quieres, puedes agarrar los vértices, golpear y fusionar por distancia para mirarlos Nos dieron dos vértices a mí. Vamos a robarle a éste. Toque golpe Un golpe dos veces y se frotará. Tenemos un problema con la báscula, supongo, golpearé el control A y aplicaré la báscula. Tab volvió a golpear A golpeó U dos veces para frotarlo. Y cambia esto para confirmar no lo robes con base angular. Ahora tenemos este Rund, puede excitar. Ahora vamos a agarrar el muro aquí y le dimos este asm. Ahora no puedo y le pego A y aquí golpeo dos veces para frotarlo. Ahora conseguimos este resultado. Veamos qué tenemos aquí mismo. No tengo ningún problema, supongo. Todo se ve bien. Bien, entonces llegamos éste y ya está terminado. Puedo sacar golpecitos. Y tal vez podamos ir al círculo, y aquí, lo que voy a hacer es, voy a tocar e ir a los bordes y no voy a seleccionar nada. Y aquí dentro de la sección de selección, puedo ir a esta opción se llama seleccionar bordes afilados. Eso es lo que me ayuda a agarrar los bordes, los bordes afilados. Después de seleccionar todos estos bordes afilados, solo marca sm una cosa más aquí, solo quiero mencionar. Si te gusta, puedes eliminar algunas costuras de algunos lugares como este, o si quieres, puedes ignorarlas en realidad. Voy a ignorarlos. Ahora vamos a darle toque A y aquí dos veces para rab it. Ahora tenemos estos resultados. Pero creo que tenemos que cortar el círculo, supongo, a ver si tenemos algún problema. Como pueden ver el círculo, creo que es perfecto, y está bien. Pero conseguimos estos pequeños bordes. Ahí es donde, veamos de donde viene eso. Bien, creo que tenemos algún problema aquí. Escojamos estos bordes, golpeemos a la Z, y tal vez podamos moverlos hacia abajo. Porque aquí tenemos algún problema en realidad. No me di cuenta de eso. Voy a golpear a la Z, y voy a activar automic porque necesito marcarlos de nuevo, a la Z, mantener el control, y vamos a marcar esos tal vez aquí mismo A ver si no puedo aceptar este resultado. No lo sé. Yo sólo los muevo hacia abajo. Creo que ahora el resultado es mejor. Voy a golpear A y pegaré dos veces para re conejo. Trato de ver de donde vienen estos. Aquí tenemos dolores de barriga o ¿qué? Algo raro aquí pasó. Bueno, en realidad, podemos eliminar estas caras de la bolsa. Es X F. Eso nos hará la vida más fácil. A lo mejor puedo hacer crecer la selección porque aquí tenemos doble edades, algo raro. No sé de dónde vienen estos. Presiona XF para eliminarlos. Incluso esta área, si lo desea, puede seleccionar esta como de control de golpes de primera fase y elegir esta Hagámoslo de nuevo, seleccione esto, mantenga el control de peso, y escoja esto y presione XF para eliminar todo Se puede abrir desde un lado. Todo bien. Bien, entonces ahora voy a terminar este video, y vamos a peinarlo en el siguiente. Entonces nos vemos a continuación. 154. 154 Creación de entornos, parte 1: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Vamos a volver a frotar esto. Y el video anterior acabo de borrar estas caras aquí mismo. En estas caras, eliminar estas caras no va a hacer ningún problema. Entonces vamos a golpear A y volvamos a golpear dos veces. Y ahora tenemos este roce. Que menos veamos de donde vienen estos, solo quiero escoger este y. Comprobaremos esto. ¿Todo bien? Creo que tenemos bordes dobles aquí mismo. En este caso, si quiero evitar cualquier doble arista, golpearé A y luego golpearé y s fusionados por distancia, y conseguimos 44 vértices fusionados Y esta ventaja de aquí mismo, no la quiero. Puedo seleccionarlo y golpear costura clara. No necesitamos ninguna costura aquí mismo. Tratemos de encontrar si tenemos alguna costura en la zona que no queremos. Podemos eliminarlo. Bien, veamos si podemos hacer algo más. Todo bien. Entonces volvamos a rapear esto. Es A y aquí te pegó dos veces. Todo bien. Ahora, creo que el resto es mejor. Todos no se preocupen demasiado por estas cosas. Puedes ignorarlos. Bien ahora, después de que estallemos todo, intentemos crear los materiales para esos Seleccionemos primero el terreno y ajustemos esto a Hader Editor Vamos a agregar un nuevo material y podemos cerrar este panel. Puedo llamar vacío a este suelo. Todo bien. Y tal vez podamos Sí, empecemos desde aquí. Después de eso, después de crear el material del suelo, lo duplicaré para la pared y para el techo. Una cosa más aquí, solo quiero mencionar, después de que saltes al material, puedes determinar qué tan alto es esto. Puedes agarrarlo y lo a la Z y bajar esto si quieres. Aún tienes esta opción. Bien. Se puede hacer algo así. Una cosa más aquí, puedes agarrar todos estos detalles y pinchar este coordinador 23d, y puedes poner el coorsor de tres d en el medio, y puedes escalarlo, hacerlo pequeño o hacerlo grande ¿Bien? A lo mejor podemos simplemente escalarlo, controlar a y colocar escala. Hazlo más pequeño, solo un poquito. Todo bien. Entonces después de eso, puedo agregarlo Smooth y luego agregar auto smooth aquí. No sólo eso. Puedo añadir modificador vel por encima de todo eso. Agreguemos vel aquí, y aumentemos el número de 0.1 a 0.3. Agreguemos dos segmentos, abrimos la calefacción y activemos duro a normal. Y si lo prefieres, puedes ir a la industria cuaria esto de arpa a arco, eso nos puede dar otro resultado vl como puedes ver aquí Entonces ahora tenemos esto. Se puede hacer este puerto, supongo, podemos agregar p dos. Y podemos co el mismo nivel para la pared. Vamos a agarrar el asimiento de pared, tenemos que conseguir el techo, controlar L y elegir modificador CB. Y ahora tenemos el mismo nivel de luz aquí. Después de eso, también puedes activar auto liso para la pared. Entonces ahora tenemos casi todo. Bien. Creo que ahora podemos crear algún material. Entonces tomemos el suelo y veamos cómo podemos crear este material. En la carpeta del proyecto, dejaré estas imágenes. Todo bien. Puedes descargarlos. Vamos a agarrar esta playa aérea. Conseguí esta imagen de Titure Haven. Es un sitio web gratuito. Podemos obtener imágenes de Tite HDRI a partir de ahí. Voy a agarrar esta imagen, y la voy a poner aquí dentro, y vamos a bloquear esto al color base aquí mismo. Todo ahora mismo, seleccionaré el suelo y la Z e iré a revisión de material. Sólo quiero ver lo que tengo aquí mismo. Como pueden ver este es el resultado que obtuve. Y tenemos que hacer muchos ajustes. Lo primero, vamos a traer todas las imágenes. Así que acabamos de agregar el color base difuso. Ahora voy a traer aquí la aspereza. Ajusta el espacio de color a ninguno porque solo necesitamos la información Tenemos apenas una imagen en blanco y negro y esto negro a la rugosidad, y ahora tenemos rugosidad Y tenemos el mapa normal. Podemos traer esto aquí mismo, y esto crea Hit normal una búsqueda dos de mapa normal. Llegamos justo aquí, bloguea esto a la normalidad y no hables esto a ningún color, y podemos bloquear esta letra. O vamos a bloquear esto aquí y cortarlo de aquí. Bien. Ahora bien, lo que puedo hacer es, necesito crear coordenadas de textura y mapeo. Si activas el nodular, si vas a las preferencias, aquí tenemos el nodngular, activa este nodo sonó porque es un complemento muy útil en la sección de complemento Después de eso, ve a ir a este ícono de hamburguesa y él seguro preferencias. Puedo agarrar una de estas imágenes y golpear control T. Cuando golpeas el control T, nodo triangular creará coordenada de ticket y mapeo para ti. Y dele esto a U V. Vamos a mover esto aquí mismo. Bloquee esto al vector para éste y éste también. Bien, así como pueden ver este es el resultado. Ahora lo que puedo hacer es agregar un nodo de valor, y voy a bloquear esto a la escala aquí. De acuerdo con este , puedo escalar esto y hacerlo muy pequeño. Bien, como pueden ver ahora, tenemos esta escala. Pero el problema que tengo ahora ahora se repite. Puedo ver el patrón aquí, y eso no tiene sentido. Entonces esta idea no va a funcionar. Entonces voy a cortar el valor. No lo voy a usar. En este caso, necesitamos usar algún truco. Voy a conseguir algo de ayuda de los Veroni. Voy a cambiar a cc y al circ para Vernid. Textura Voronoi Y tendré control t para los Voronoi agreguen el mapeo y la coordenada teture No necesito no necesito el mapeo. Tendré el control para eliminarlo, y voy a bloquear esto al objeto. Todo bien. Ahora tengo la textura Voronoi. Debido a que activé el nodo angular, quiero activar el elenco de pantalla. Porque activé el nodringular. Ahora bien, si quiero revisar esto, puedo controlar y dar click para revisar esta ranura o esta. Entonces como pueden ver este es el resultado del Voronoi, volveré a hacer click para ver la segunda opción aquí, la c. Y como pueden ver, conseguimos estas formas Ahora la escala está en cinco como puedes ver aquí. Voy a cambiar esto a 0.1 tal vez. Y puedes ver todos estos patrones, todas estas formas. Lo que voy a hacer es, voy a tomar esta imagen o digamos este material, y voy a hacer que este material se distribuya en todas estas formas. Eso significa cada forma que puedes ver aquí. Se revisará el material. Todo bien. A la derecha. A ver ¿cómo podemos lograr eso? Entonces ahora tenemos seguro al Varnetic. Voy a usar nodo matemático. Vayamos a buscar y buscar matemáticas, y bloqueemos las matemáticas aquí mismo. Si bloqueas las matemáticas aquí mismo, puedes ver que cambié esto a información en blanco y negro. Voy a s esto para multiplicar. Y ahora tenemos variación en blanco y negro, y conseguimos color entre el negro y el blanco. Entonces cada pieza ayudará a presentar este material, y eso ayudará a hacer el texturandom Entonces veamos, ¿cómo podemos lograrlo? Todo bien. Ahora bien, si vuelvo a enchufar la imagen, y si tomo el resultado del valor y lo enchufo en la ubicación de aquí, deberíamos ver algo. Vamos a esperar. Y como pueden ver, ahora cada parte, muestra los materiales. Muestra una parte de las imágenes que obtuvimos aquí mismo. Y ahora como puedes ver ahora se ha vuelto aleatorio, pero todavía tenemos algún problema aquí. Tenemos algunas costuras, y tenemos que arreglar la báscula. Ahora bien, si voy a la escala aquí, ahora puedo usar el valor y negro aquí en la escala segundo. Y puedo hacer esto muy pequeño y como pueden ver, todavía tengo el problema de aleatoriedad. En este caso, también puedo escalar la V. Entonces vayamos a éste y tratemos de manipularlo. Intentemos sumar 0.3, algo así, y podemos manipular éste. No se olvide de eso. Puedes manipular el número aquí. Eso ayudará a que el resultado sea aleatorio. Ahora como pueden ver, me vuelvo al azar. Creo que los Varnis son muy pequeños. Podemos hacerlo un poco grande, 2.2 tal vez. Ahora bien, este resultado es genial, supongo, y tal vez podamos controlar la báscula. A partir de aquí, podemos agregar tal vez diez. Veamos el resultado si sumamos diez aquí. Todo bien. Muy chulo. Sigue siendo agradable. Solo ten en tu mente, todo es controlable. Podemos cambiar eso más tarde. Ahora bien, esta es la seta que obtuvimos, eso ha ayudado a aleatorizar la textura, pero aun así tenemos un problema Tenemos estas costuras. Tenemos que tratar de cubrirlos. En este caso, lo que voy a hacer es, seleccionaré el material y golpearé FTD para llevarme otro COV Lo que voy a hacer es, voy a Utilizar esta copia de este material para cubrir estas líneas y mezclarme con el resto. Pero vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Voy a agarrar la textura Voronoi y la coordenada de textura, y voy a darle a Shift D para tomar otro CV, y pongamos este CV por ejemplo aquí mismo Y voy a golpear control shift click y click de nuevo solo para ver el resultado del Voronoi Y voy a cambiar esta opción de f uno a distancia a H. Pero como pueden ver aquí no pasó nada. Voy a añadir otro Muy bien. Lo siento. Voy a tener el control tengo que hacer clic para ver. Y como pueden ver, ahora tenemos este resultado. Tenemos una línea negra en el medio, y tenemos color degradado aquí va al blanco. Bueno, ¿cómo podemos controlar esto? Si agrego color, vamos a circ ron. Cam y vamos a bloquear esto aquí mismo. Llevemos el valor del blanco al negro, y como pueden ver ahora, tenemos la capacidad de controlarlo. Entonces usaré esta configuración para matar estas líneas. Y vamos a ver ¿cómo podemos hacer eso? Como dije, tenemos ahora dos materiales, éste y éste. Voy a mezclar entre esos voy a agarrar esto y agarrar este peso de control y clic derecho de esto a esto, ningún triangular va a crear encabezado de mezcla para nosotros. En la mezcla en el factor, voy a usar esta máscara. Bloqueemos esto aquí mismo y subloguemos esto a la salida Veamos qué vamos a conseguir. Como puedes ver ahora, este boleto seguro de aquí mismo está cubriendo la línea, pero todavía tenemos problema aquí. El ticketure es muy grande, como se puede ver como comparar con el primero Puedes ver aquí, este está muy acercado. Bueno, si controlamos la báscula, podemos solucionar este problema. En este caso, puedo copiar el mapeo aquí él D, y vamos a tomar cobra aquí, y no se olvide de guardar el proyecto. El control es salvarlo. Todo bien. Ahora vamos a subbloquear el vector aquí y aquí y al mapa normal. Y no olvides CB la coordenada de textura también y la U V al vector. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Ahora podemos escalar esto y hacerlo sm. Volvamos a la revisión de material. Y ahora conseguimos este resultado. Y voy a hacer zoom aquí. Como se puede ver. Ahora, solo mantén tu ojo en esta zona y en esta área. Voy a agregar un valor su turno A para cambiar cuatro valor. Y agreguemos, por ejemplo, número uno aquí mismo y subloguemos esto a la escala aquí Ahora vamos a aumentar el número aquí. Aumenta el número hasta que hagas estas dos texturas al mismo tamaño. Entonces tal vez diez, podemos agregar diez aquí, piensa que diez va a estar bien. Como pueden ver, eso ha ayudado a mezclar entre esos. Veamos qué más podemos hacer aquí. Bien, ahora tenemos este resultado, pero podemos ver algunas líneas b aquí. Bueno, a lo mejor si manipulamos la cola, quizá eso ayude a solucionar el problema. Si hacemos esto más pequeño, tal vez o más grande, algo así. A lo mejor podamos reservar esto al valor blanco. A lo mejor eso ayudará a mezclar esto aún más. Supongo que el resultado ahora está bien. Volvamos aquí. Y vamos a patear la escala que agregamos aquí. Aquí tenemos diez. Y aquí tenemos 14, leamos esto a diez. Sí, ahora está mezclado. Bien. Ahora voy a pasar al modo sólido y salgamos de aquí. Yo sólo voy a sacar 1 pie aquí de este ornitópor, y luego seleccionaré el suelo y los aislaré Solo necesito comparar la textura según el pie. Entonces voy a z e iré a revisión de material. Bueno, este es el resultado que obtuvimos. La textura sigue siendo muy grande. Podemos hacerlo aún más pequeño. Entonces hagámoslo. Volvamos aquí y empecemos por aquí. Cambiemos la escala a tal vez 15. Todo bien. A lo mejor podamos aumentar eso a tal vez 20. A lo mejor 25. Y lo mismo, este, tres es 225. Bien, veamos qué hemos conseguido hasta ahora. Antes vamos más lejos y aumentamos el número aquí. Podemos manipular la UV, porque creo que sumando gran número aquí mismo, grandes números aquí. Creo que eso va a afectar el rendimiento de la computadora. Entonces podemos agregar diez, por ejemplo, aquí y allá, y podemos sub esto a dos y abrir el editor UV y puedo agarrar el suelo y tocar y escalar esto. Tengo esta opción. Puedo escalar el suelo desde la UV. Todo bien. Creo que podemos hacerlo aún más. Todo bien. A lo mejor podemos escalarlo aún más. Y vamos a contabilizar. Bien, ahora tenemos este resultado como pueden ver. Si retrocedes y si no tienes algún patrón, puedes volver al material, y puedes ir al valor aquí, y puedes manipularlo, y veamos qué podemos conseguir aquí. Bien podemos crear alguna variación, pero eso no es suficiente debido a la escala del vino. Agrega 0.4 tal vez. Tratemos de manipular la báscula. Veamos qué podemos conseguir aquí. ¿Cambiar esto a uno tal vez? Y no olvides cambiar la misma escala aquí también. Y esta textura Voronoi. Entonces agreguemos uno aquí. Y si quieres controlar esos dos, puedes hacer algo aquí. Lo que voy a hacer es, voy a agarrar un valor aquí y cambiemos el número de este valor a uno. Y voy a bloquear esto a la escala de los Veroni aquí y a la escala de los Veroni ahí mismo Bien, ahí mismo. Y si mantienes turno erráticamente y cortas este cable así, puedes crear tres carreteras Puedes usar este punto para cambiar la dirección del cable, si quieres. Algo así. Bien. Entonces intentemos cambiar la dirección. Vamos a agregar tal vez otro punto aquí mismo. Y tal vez uno ahí mismo. Todo bien. Sólo para ver la línea. Y a partir de aquí, se puede controlar la escala para el Así que vamos a acercar aquí y veamos qué tenemos hasta ahora. Todo bien. Podemos ver un poco desde el tren de las palmaditas. Y veamos cómo eso puede ser evitable. Bien, todavía tenemos el problema aquí. Bueno, en este caso, tal vez podamos escalar esto de nuevo como un poco. Bien, y veamos ahora qué podemos hacer. Yo sólo voy a patear a los Voronoi aquí. Yo sólo quiero ver la báscula. ¿Todo bien? Es grande. Cambiemos el número dos. Dos, tal vez 0.5. Hagámoslo pequeño. Sí, 0.5. Creo que eso va a estar bien. Vamos así, controla el peso y da click sobre esto. Volvamos a M las matemáticas aquí. Bien, supongo que una cosa aquí puede ayudarnos a evitar este patrón. Si vamos aquí arriba, tal vez manipulando el carnero de color, podemos arreglarlo Así que vamos a retroceder un poco y tal vez podamos llevar esto cerca del negro. Como puedes ver eso puede ayudar a evitar el patrón. Pero solo ten cuidado. Bien ahorita perdimos el patrón, y ahora conseguimos un buen resultado. Y podemos retocar esto más lejos si queremos, pero solo ten cuidado con eso Muy bien, F distancia lejana es muy agradable. Y si tu Zoom y puedes ver algunos detalles, y eso es lo que yo quería. Entonces por ahora, puedo decir que termino aquí. En una cosa más debes hacer. Necesitas bloquear esto a lo normal, pero voy a dar este paso más adelante porque normalmente alguna actuación, así que no voy a bloquear esto aquí ahora. Esta es la configuración. Así es como podemos usar Verni para crear texturas aleatorias Voy a coy el mismo material a la pared y al techo, y ahí podemos hacer algunos ajustes también Pero por ahora, voy a terminar este video, y 155. 155 Renderización de la escena y edición de la imagen con photoshop: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. Apliquemos el material en las paredes y en el techo. Vamos a la vista sólida y vamos a traer de vuelta las otras piezas. Y el Vamos a seleccionar la pared, sostén aquí para agarrar el suelo. Yo controlo y vinculo el material. Ahora bien, el muro tiene el mismo material, pero necesito cambiarlo. Entonces voy a cambiar el nombre del material. Simplemente haga clic en este CO aquí y haga un solo usuario. Quiero decir, hazlo único. Cambiemos después de eso el nombre. Llamemos a este muro. Lo siento. Pared t para material. Agarremos la barra de pared para aislarla y vayamos a la revisión de material Yo sólo quiero ver el resultado por aquí. Como puedes ver el tamaño Verni es muy pequeño aquí. Entonces cambiemos esto a 0.1 tal vez y hagámoslo grande. Vamos a revisar los resultados. A lo mejor podemos manipular el tamaño aquí. Para insultar estos dos materiales. Ahora tenemos este resultado. En realidad, es bonito. L es genial. Incluso la escala. Pero aquí, solo quiero hacer algo para las paredes. Necesito hacer el teture un poco. En este caso, vamos a ir a fs sólidos, turno A y dejar curva, curva RGB, y les negro aquí este en el. Vayamos a la revisión de material. Bajaré la curva y la haré oscura así, algo así, y copiaré la misma curva en D. Pongamos esto aquí mismo en esta también. Ahora el material será más oscuro. Puedes controlarlo si quieres. Pero solo ten cuidado porque porque cualquier variación aquí, algún problema. Hay que cambiarlos de manera simple. No voy a hacer más retoques aquí. A lo mejor después podamos hacer. Ahora vayamos al techo, agarremos un agujero aquí para agarrar la wa, controlar L y unir el mismo material de la pared al techo. Vamos a este icono. Hagámoslo único, y llamemos a este techo MT y gustemos aislarlo. Vamos a la revisión de material. Yo sólo quiero ver el resultado. Controlaré x en la curva B porque no necesitamos hacer esto más oscuro. Y comprobemos los resultados a distancia, y veamos qué tenemos aquí mismo. En realidad, me gusta. Se ve bien. Si quieres, puedes cambiar el tamaño de Vern para este , por ejemplo, 2.4, tal vez, si quieres, puedes hacer eso, o tal vez eso sea demasiado, 2.2, tal vez. Y veamos qué más podemos k aquí. Tal vez podamos el valor multiplicar aquí, y lo mismo podemos el valor de grupa de color aquí Algo así. Eso ayudará a planificar el material. Ahora tenemos estos resultados. Se ve bien desde la distancia, y lo voy a aceptar. Después de hacer todo eso, ahora podemos bloquear el mapa normal. No lo olvides. Vamos a abastecer este también aquí. Vamos a golpear para traer el otro y apliquemos el mapa normal. Vamos a abastecer a éste también. Vayamos al suelo y hagamos lo mismo aquí. Pero para el suelo, lo aislaré y guardaré un proyecto antes de hacer nada porque solo necesito ver el valor normal del mapa. Quiero comprobarlo. Voy a z e iré a revisión de material. Bien vamos a cambiar esto a, tal vez dos, y éste también. Podemos ver un poco de información de altura, y eso es suficiente para mí. voy a aceptar. Todo bien. Vamos al estado de ánimo sólido y vamos a golpear holgura para excitar del estado de ánimo local Y creo que ya está. Ahora, creo que podemos agregar una cámara. Tenemos el tres d courser aquí y el dl. Voy a dar un para agregar y menos agregar una cámara, y tenemos esta cámara aquí. Intentemos retrover, por ejemplo, una vista desde aquí. Escojamos esto, algo así, y puedes golpear control Alt cero, menos activar. Movamos esto aquí mismo. Golpea el control cero. Si haces eso, enmarcarás la cámara aquí desde esta vista. Alineará la cámara a esta vista. Esta es una forma rápida de configurar la cámara. Golpeó el control cero, y ahora lo conseguimos. Si quieres controlar la cámara, puedes seleccionar la cámara e ir a la vista, y aquí tenemos una opción e intentar encontrarla. Veamos dónde está. Justo aquí en la navegación, tenemos navegación a pie. Si seleccionas esta opción, puedes mover la cámara como si estuvieras jugando a un juego. Puedes mover el ratón como puedes ver, y puedes golpear W para ir hacia adelante como para ir hacia atrás, como si estuvieras jugando un juego. Puedes poner la cámara en cualquier lugar que quieras. Por ejemplo, algo así. Y puedo ir a la configuración de la cámara y aquí cambiar la distancia focal, 15 milímetros Creo que puedo aumentar esto a 120 milímetros. Ahora necesito recuperar la cámara. Ahora, intentemos controlar de nuevo la cámara. Puedes ir a seleccionar a la vista, lo siento y luego ir a la navegación y elegir navegación a pie. O si quieres llegar a esto rápidamente, puedes acertar turnos con la tecla Tilda Tecla Tilda está debajo del botón ESC botón sce. Ahora le pegaré a S para volver, algo así. Ahora tengo el ori por en establecer el marco aquí mismo. Bien ahora tenemos el ID de la cámara. Después de eso, vayamos al render y voy a barrer esto de EV a ciclo. No voy a cambiar nada por ahora, pero solo necesito ver cómo podemos crear la iluminación. Ahora, vamos al suelo y a la pared y al techo. Y porque hablamos este ciclo de dos, voy a z e iré al render. Yo sólo quiero ver el render. Ahora estamos renderizando con ciclo. Vayamos al medio ambiente ahora, y en el color, agregaré veamos qué podemos agregar aquí. Aquí mismo, tenemos textura ambiental, tenemos una schticture Entonces solo agrega schticure, y desde aquí podrás controlar lo que quieres hacer Obtuvimos este resultado como puedes ver aquí, y tenemos aquí algunas opciones. Si quieres, puedes rotar el sol desde aquí. Si agarras esto y lo mueves, puedes rotar el sol en cualquier dirección que quieras. Como pueden ver ahora, tengo la capacidad de rotar el sol. Entonces, volvamos a hacer esto a cero. La evolución del sol, esto ayudará a mover el sol hacia arriba. Agreguemos, por ejemplo, 24, y veamos el resultado. Como puedes ver ahora obtuvimos otro resultado. Creo que podemos ver el sol en el cielo, supongo. A es. Debería estar aquí, pero podemos verlo porque el cielo es muy brillante. Aquí tenemos el tamaño del sol, podemos cambiar esto. Si cambias el tamaño del sol, eso afectará a la sombra. O sea, si aumentas este número, por ejemplo, a cinco, eso hará que la sombra sea más suave. Por ejemplo, dos, creo que va a funcionar y me va a quedar bien. Aquí tenemos algunas opciones. Podemos usar el aire, el, el ozono. Vamos a aumentar el aire, y se puede ver cómo eso puede afectar el resultado. Puede hacer que el clima sea un poco amarillo. En realidad me gusta este resultado. Vamos a mover esto a 2.5 tal vez y el dt may podemos agregar algunos dt aquí, si quieres. Se puede hacer el clima. Pasemos esto a tal vez cinco. Y puedes trabajar con el ozono si quieres. Todo bien. Como puedes ver el encabezado se verá afectado por eso. Eso va a ser más fresco. Todo bien. Todo el sol viene de esta dirección. Creo que si manipulamos la altitud, veamos qué va a pasar. Si quieres ver el disco solar, puedes subir el aire, y ahora lo tenemos ahí mismo. Si quieres ver dónde está exactamente. Al después de hacer eso, puedes ver cómo puedes controlar el sol si quieres girarlo, por ejemplo, o si quieres mover esto hacia arriba según la elevación del sol. Algo así. Creo que esta elevación es genial. Entonces vamos al aire 2.2 tal vez. Lo siento aumentamos esto a 2.5, supongo. Ahora tenemos esta w. Creo que esta iluminación ahora es perfecta para el render. Vamos a ir al sólido y vamos a golpear deslizarnos a del estado de ánimo local y más fácil de ir a la cámara. Veamos qué va a pasar si hago esto. Antes de hacer cualquier render, simplemente presione control como para guardar el proyecto. Hagamos un render rápido para ver qué vamos a conseguir aquí. Vamos primero a un ajuste y voy a activar la Denise para el render, no voy a trabajar con umbral de ruido, voy a apagar esto. Trabajaré con muestras. Necesito algunos números de muestras para renderizar esto. Voy a hablar esto por ejemplo a 200. Creo que 200 serán suficientes para mí. Si quieres aumentar esto, puedes hacerlo, pero eso es necesario más tiempo para terminar el render. Todo bien. Si tienes Q potente, puedes leerlo a QV, si quieres renderizar con QV Para mí, lo voy a mantener en CPU. Y aquí no quiero cambiar nada. Dejaré todo como está, y luego iré a renderizar y hacer que se vuelva a renderizar. Veamos qué vamos a llegar ahí. Como pueden ver, este es el resultado, el render aún no está terminado, pero creo que la intensidad del sol es demasiado. Golpearé a scape para cancelar el render y salir de esta ventana porque solo necesito hacer algunos ajustes en el entorno Aquí tenemos la intensidad del sol. Es uno. Voy a balancear este 2.7 tal vez. Hagamos otro render. Yo sólo quiero ver la diferencia. Iré al render de vista, y voy a balancear esto para ralentizar dos para renderizar con slow two, y vamos a ir al render y render image o puedes golpear F 12 si quieres. La intensidad del sol sigue siendo alta, supongo, así que voy a terminar de nuevo este render y vamos a excitar Y aquí voy a su Z y voy a renderizar aquí mismo y vamos a retocar el sol la opción del cielo aquí Demos a esto un poco de tiempo para renderizar. Y ahora tenemos esto. qué tenemos aquí y renderizamos. Volvamos al cielo y aumentemos quizá la intensidad del polvo a tal vez ocho. A lo mejor eso puede ayudar a reducir la intensidad del sol o tal vez diez, podemos agregar aquí. Voy a golpear control para renderizar un área pequeña como esta, tal vez. Yo sólo quiero concentrarme aquí. Ahora, creo que la intensidad del sol es genial, supongo, creo que podemos comenzar con esta. Aquí no tengo iluminación muy brillante. La iluminación se ve genial e incluso para el suelo, se ve bien. Aquí quiero decir. Este resultado, podemos aceptarlo. Yo controlaré B y luego Z e iré a sólido. A lo mejor pueda cambiar el marco de la cámara a otra posición. Vamos a rotar esto solo un poquito. No puedo ver el techo desde aquí. Por cierto, solo recuerda que puedes agarrar el techo y moverlo hacia abajo. Aún puedes hacer eso. Solo tenlo en cuenta. Golpea ke a la Z y muévelo hacia abajo si quieres. Vamos a la cámara cero. Eso se puede controlar. Vamos a moverlo hacia arriba. Todo bien. Si quieres ver el techo, necesitas recuperar un poco la cámara. Intentemos tomar una t de aquí tal vez. A. Algo así. Creo que va a ser agradable y salvar el proyecto. No olvides eso, y tal vez ahora podamos hacer renderizado rápido. Bien ahora, el render está terminado, y este es el resultado que obtuvimos. Si quieres guardar la imagen, puedes ir a esta imagen y luego guardarnos y simplemente agregar el nombre aquí y luego guardar. Si quieres cambiar el formato, puedes ir aquí y cambiarlo al formato que quieras. Voy a guardar esta imagen y la llevaré a fotos. Ahora estoy dentro de Photoshop y obtuve esta imagen, así que voy a hacer click en cualquier Track y poner aquí dentro de Photoshop. Todo bien. Lo que voy a hacer es ir a filtrar y aquí tenemos filtro Camero, o puedes darle al control H A para activarlo Entonces vayamos a este filtro. Bien, ahora se abre el filtro. Es muy bonito y genial filtro para agregar algún efecto a la imagen. Entonces aquí tenemos muchos deslizadores. Puedes revisarlos. manipular la textura solo un poquito. Esta diapositiva de aquí puede ayudarte a hacer que la textura sea puerto. Puedo ir a los detalles, mantener el control y hacer clic en este para abrirlo y vamos a empujar la dureza un poco. Eso hará que los detalles sean más nítidos. Si quieres controlar el contraste, puedes hacerlo. Las locuras solo un poco de cerveza. Qué más podemos hacer aquí. Si quieres comprobar la temperatura si quieres, puedes hacerla amarillenta o hacer que el clima sea frío así Cleart, puedes usarlo si quieres. No me gusta usar tanto. Te puedo empujar un poquito. Tenemos muchas opciones. El resultado es muy chulo. Ahora puedes presionar ok para aceptar todo eso. Puedes ver antes y después si presionas cant Z, controla Z. Después de eso, puedes ir al archivo y guardar la imagen Entonces creo que eso es todo para este video, y tú en el 156. 156 Toma otra toma con nuevas poses y desenfoque de movimiento: Hola, de nuevo, bienvenido de nuevo. En este video, necesito crear otra toma. Quiero tomar esta pezonera al aire, y quiero abrir las alas y tratar de hacer algunas nuevas posaciones ahí Lo primero, lo que quiero hacer. Quiero agarrar todo el ambiente y golpear M, para crear una nueva colección. Llamemos a esto y roment. Y vamos a ocultar la colección de ambientes. Vayamos al Robador On, y veamos qué podemos hacer. Iré al modo arcos después de seleccionar la armadura y cerremos las piernas y abramos así las alas. Todo bien. Todo se ve genial, pero tengo un problema simple aquí mismo. Si quiero tomar esto en el aire, cambiemos esto a global y cambiemos esto a delimitar y apagar snap. Si tomo esto en el aire así, debería girarlo un poco así. Y si hago eso, voy a tener algún problema aquí mismo. Voy a tener algo de hábito alavante aquí mismo. Quiero evitar esto. Entonces, antes de que tome esto, intentemos arreglarlo, y veamos ¿cómo podemos hacer eso? Me seleccionaron el hueso, iré al hueso. Propiedades, propiedades de datos, y voy a activar esta capa, caliente y activarla. Y ahora tenemos todos los pons. Voy a reiniciar todo, pulsé A todo t r para restablecerlo todo. Y sólo voy a añadir alguna limitación al spawn. Todo bien. Lo justo, activemos el eje porque solo quiero ver el eje del spawn Vayamos aquí y lo siento, tal vez aquí mismo y activemos el eje. Y ahora podemos ver el eje. Entonces x va así. Esto es z, este y. Ahora tenemos este pont seleccionado, voy a usar restricciones. Vayamos a la restricción, y agreguemos la rotación limitada porque solo quiero limitar la rotación. Ahora conseguimos una rotación limitada. Queremos limitar el eje x porque este estanque está girando así al eje x, por lo que necesitamos apuntar al eje x. Activa el eje x, y como puedes ver, obtuvimos este resultado. Queremos hablarle esto a los locales. Bien, ahora después de elegir el eje derecho, ahora deberíamos agregar números aquí mismo. Iré a la izquierda de la vista y rotaré el estanque de raíces. Sólo quiero ver qué va a pasar. Así que mantén el ojo en este pie de aquí mismo. Veamos qué va a pasar ahí, si roto el ornitapor así Entonces quiero rotar el ornitapor así, y quiero obtener un resultado similar a este vínculo aquí mismo Si tengo algo de superposición, necesito rotar esto hacia atrás, así que veamos qué tenemos aquí mismo. No tenemos ningún solapamiento. Entonces este nivel es muy chulo. Pero quiero que este hueso obtenga el mismo ángulo y se detenga en este punto. Después de rotar la raíz así, ahora puedes manipular estos números. Entonces, ¿a ver qué va a pasar? Como pueden ver, si muevo el mínimo, le puedo dar a este hueso un poco de libertad para que lo roten. Y necesitamos limitar esta rotación a, por ejemplo, 14 grados en menos o rotemos esto. Y veamos cuanto necesitamos. Necesitamos -16 Todo bien. Y eso será suficiente. Entonces al mínimo, ahora solo sabía que quiero -16. ¿Y si roto esto al revés, por ejemplo, así Quiero que este poont obtenga resultados similares a ese. Entonces seleccionemos este punto, y veamos, ¿cuánto necesitamos al máximo? Todo bien. Queremos 33 grados o tal vez 34. Sí, 34 grados. Todo bien. Entonces ahora acabamos de arreglar esto. Ahora bien, si agarro este hueso y lo giro, no voy a tener que pasar ninguna superposición aquí. Entonces arreglamos esto. Voy a conseguir el hueso, y voy a agarrar esto y mantener turno para agarrar este hueso y la misma información. Así que ve a ambos y restricción y CV para seleccionarlo. Lo siento, tenemos algún problema. Si hago eso, voy a ser la misma pista de presa a esta. Entonces, en este caso, agreguemos esto manualmente. Vayamos aquí y vamos a limitar la rotación. Entonces en la rotación no ubicación, y vamos a activar el eje x, y vamos a darle a este el mismo número -16 Volvamos aquí y agreguemos -16, d enter, y el máximo agreguemos 34 Y veamos si eso funciona aquí o no, en Altar. L et's rotan esto a la x. si eso no funciona aquí para este pie. Lo siento, solo quiero pasar esto al espacio local. Sí, creo que ahora va a funcionar. Vamos a rotar la raíz p. Si. Ahora está funcionando. Eso es muy llamado. Entonces fue por esto oh aquí el dueño. Sva esto a local. No olvides eso. Todo bien. Queremos hacer lo mismo por la lex frontal. Así que vamos a agarrar este y vamos a añadir límite de rotación, y vamos a elegir Creo que el eje x o qué? Creo que el eje z en este caso, supongo. Sí, el eje Z, queremos trabajar con el eje Z. Como pueden ver, la Z va así. Entonces activemos el eje Z, y apaguemos la sala. Vamos a tratar esto a local, y vamos a fregar las raíces, y vamos a la vista izquierda y vamos a rotar este t bit hacia adelante. Todo bien. Entonces este ángulo, creo que está bien, algo así. Entonces, seleccionemos este hueso y retrocedamos un poco este mínimo. Todo bien. Entonces 21, supongo, 22 menos -22 Creo que le va a funcionar a este dochin. Ahora, agarraré esto y rotaré esto así. Y queremos que sí, algo así, gire la raíz así, y quiero que este hueso tenga el mismo ángulo similar al de ahí. Entonces selecciona de nuevo este hueso y vamos a rotar el máximo. Este es el mínimo, y este es el máximo -22 y el mínimo y el máximo 5.6 Ahora bien, si roto las raíces así, o así, no voy a conseguir ninguna superposición ahí. Vamos a ad altar a las raíces, y vamos a ver agarrar este hueso y vamos a añadir límite de rotación, y vamos a activar la z, y s es dos locales. Y vamos a darle a éste el mismo número. Entonces agregamos en el mínimo -22, y en el máximo 5.6, supongo, y veamos qué va a pasar si roto las raíces Bien, algo raro que tenemos ahí. A ver lo que tenemos ahí. Sí, así es, los números son correctos. Y tenemos el eje Z. Y voy a rotar las raíces así. Bien. Hasta arriba y vamos a recoger ese hueso y veamos cuánto queremos aquí. A lo mejor necesitamos relacionar los números. Queremos agregar 22 aquí mismo y cinco -5.6 aquí. Supongo. Entonces ahora vamos a agarrar la raíz, y vamos a rotar esto. Y si, eso es correcto. Podríamos voltear los números. Golpea a ter la raíz, y ahora esta está lista para retomarla. Así que vamos a traer de vuelta el medio ambiente y vamos a golpear a la. Toma esto casi justo aquí, algo así. Tal vez abajo solo un poquito. Voy a rotar esto al eje x solo un poquito y tal vez podamos moverlo así hacia adelante, y ahora tenemos este resultado. Cerremos la lex. Vamos a subir la lex así. Eso va a ser suficiente. Muy bien, eso es muy genial. Después de eso, necesito agregar algo de animación a estas alas. Empecemos con éste. Vamos al ítem aquí y vayamos a la rotación y. Agreguemos un rápido Agreguemos un controlador rápido aquí mismo. Entonces voy a dar click aquí y atar hashtag frame Multiplicar, por ejemplo, en uno. Veamos qué va a pasar si golpeo la barra espaciadora para tocar esto. Es muy lento, así que necesitamos sumar más, supongo, multiplicar por. Veamos qué va a pasar si multiplico este 2.1. Vamos a golpear play. Es muy, muy lento. Vamos a aumentar el número dos, tal vez diez, O tal vez 50 el espacio. A eso es raro, todavía lento. Agreguemos cinco por espacio. A ahora mismo es un poco más rápido. Probemos con otro número. Por ejemplo, agreguemos diez play. Eso se ve genial, supongo. A lo mejor podamos aumentar eso aún más. Llevemos este a cero. Acabo de notar cuando agrego los tres aquí, puedo obtener un resultado rápido como este. Entonces voy a aceptar este número, y voy a corear lo que hice aquí para el resto. Bien. Entonces agarra este hit control C a CV y vamos a éste y vamos a darle a control V aquí, entra. Creo que aquí tenemos algún problema. Veamos qué es. Control de golpes V. Hata. No olvides eso. Tamizar tres y golpear enter. Todo bien. Entonces ahora obtuvimos este resultado. Hagamos lo mismo por éste. Se levantó este hit control V aquí mismo y agreguemos la etiqueta alta. Y éste también. Y resulta si le pego play, puedo obtener este resultado. Pero creo que ahí podemos hacer alguna variación, por ejemplo, para esta, va a sumar 3.1, veamos qué va a pasar si hago esto. Puedo obtener alguna variación si hago eso. Lo mismo para este. Agreguemos 3.2. Eso es muy genial. A lo mejor éste también. Agreguemos tres, quizá. 3.1, lo mismo. Todo bien. Ahora el resultado es que se ve genial. Y vamos a tomar un tiro. Todo bien. Vamos a traer la cámara por aquí, y veamos qué vamos a conseguir. Si te gusta puedes bajar esto solo un poquito aquí mismo, por ejemplo. Vamos a golpear control viejo cero para traer la cámara por aquí y sólo pulsar turno Tilda para controlar la cámara Y vamos a golpear S para volver, sólo un poco, golpear Q para bajar, se puede golpear e para subir, y vamos a encuadrar la cámara así. Algo así. Volvamos un poco atrás. Todo bien. Este resultado se ve genial para mí. Yo sólo quiero hacer algo. Quiero activar el soplador de movimiento. Está justo aquí, solo activado. Bien ahora, después de activar el soplador de movimiento, ahora podemos hacer un render. Pero ten en tu mente, si tú y vas a renderizar, no vas a ver ningún soplador de movimiento. Necesitas renderizar mage para que puedas ver el soplador de movimiento. Entonces voy a renderizar esta imagen. El render está terminado, y este es el resultado que tenemos aquí. Es muy genial. Todo bien. Entonces ahora lo que voy a hacer, voy a excitar desde el render y dividamos esta ventana en dos aquí, y hablemos esto al editor de imágenes Y éste, voy a hablar esto al compositor, y vamos a entrar para cerrar esto. Y vamos a traer el resultado del render. Vamos a tratar de encontrarlo o puedes hacer un circuito. Renderice los resultados aquí mismo. Ahora lo conseguimos. Y vamos aquí y activemos use node, para que podamos ver el render y la nota compuesta. Todo ahora mismo entre este nodo y esta nota, podemos agregar efectos, si lo desea. Para hacer soit tomando a esta imagen, si quieres hacer algo tomando, igual que llevas esto al photoshop Entonces, por ejemplo, vayamos a la sección de color, y veamos qué tenemos aquí. Tenemos corrección de color. Tenemos esta opción. Tenemos balance de color. Puedo usar esto y poner esto aquí mismo. Puedo controlar el resaltado, puedo controlar los tonos medios, y puedo controlar la sombra. Entonces, por ejemplo, si quiero hacer la sombra un poco más oscura, puedo bajar esto o subir si me gusta. A lo mejor podamos bajar esto un poco. Y lo más destacado, podemos retomar esto para que podamos hacer algo de contraste aquí. Todo bien. Puedo agregar un cuidado de aquí si quiero, busquemos las cosas aquí mismo. Un KV. Está justo aquí. Entonces puedo usar este para hacer esto para agregar algunos contrastes si me gusta Puedes agregar un punto, o puedes hacerlo más brillante. Y puedes agregar filtros si quieres. Puedes ir a la sección de filtro y agregar este filtro, y puedes arrear esto a arping si quieres agudizar esto, cambiemos el factor a 0.1, hazlo muy sutil Ahora tenemos algunas acciones, nitidez loca, en realidad. Agreguemos 0.05. Ver antes y después de ella. Ahí tenemos un poco de nitidez. Puedes probar Diamond sharpen. Veamos antes y después. Sí, es mejor un poco. Aquí puedes hacer muchas cosas usando el compostador. Ahora conseguimos este resultado, y se ve bonito y hermoso. En realidad me gusta. Vic. Entonces así es como renderizar tu escena en tamaño blender usando ciclo, y así es como hacer algunos boses y desenfoque de movimiento para obtener hermosos resultados como este Entonces creo que este es el último video aquí en este curso, y tal vez no lo sé en el futuro, tal vez podamos agregar más videos. No estoy muy seguro, pero creo que ya está. Si quieres traer de vuelta este ipor, puedes agarrar todos los huesos, golpear A y golpear la vieja R y la vieja llave para restablecerlo todo, y este orifpor volverá al suelo Entonces espero que disfrutes de este curso, y te resulte útil. Mi nombre es Mara Hussein. Toma mis otros cursos, y espero que lo disfrutes. Así que eso es, y adiós.