Aprende a procesar en 3D iluminando una escena interior de día: Desarrollando habilidades en Blender | Evan Coates | Skillshare
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Aprende a procesar en 3D iluminando una escena interior de día: Desarrollando habilidades en Blender

teacher avatar Evan Coates, Lighting Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      INTRODUCCIÓN

      1:05

    • 2.

      Establecimiento de la visión

      4:03

    • 3.

      Descripción de archivos

      4:13

    • 4.

      Hacer la luz solar

      8:43

    • 5.

      Hacer la luz ambiental

      7:28

    • 6.

      Cómo hacer las luces de techo | Parte 1: hacer que se destaquen

      5:30

    • 7.

      Cómo hacer las luces de techo | Parte 2: consejos esenciales

      6:46

    • 8.

      Cómo hacer las luces de techo | Parte 3: luces de punta

      8:39

    • 9.

      Cómo hacer la luz de pizarra: parte 1: hacer que brille

      3:55

    • 10.

      Cómo hacer la luz de pizarra: parte 2: agregar la luz de área

      4:36

    • 11.

      Cómo hacer que la luz sea pasillo

      4:20

    • 12.

      Agregar iluminación de personajes: parte 1: luz del borde

      6:04

    • 13.

      Agregar iluminación de personajes: parte 2: luz superior

      6:12

    • 14.

      Agregar iluminación de personajes: parte 3: resaltado de los ojos

      5:45

    • 15.

      Agregar volumetría | Parte 1: crear atmósfera

      8:02

    • 16.

      Agregar volumetría | Parte 2: perfeccionar y aislar

      2:47

    • 17.

      Ajustes finales de iluminación

      5:23

    • 18.

      Preparación para la salida final

      3:05

    • 19.

      Composición | Parte 1: descripción general del archivo

      5:43

    • 20.

      Composición | Parte 2: aplicar ajustes

      12:21

    • 21.

      Composición | Parte 3: aplicar ajustes | Final

      10:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

372

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Rundown:

Sigue a medida que desarrollamos la iluminación para una escena diurna interior. En este curso, aprenderás los elementos clave que te ayudarán a establecer una escena diurna con un aspecto natural con recursos gratuitos (ver a continuación). Te guiaré a través de mi proceso típico para construir la iluminación para una escena como esta: desde la creación de la configuración de la luz natural, hasta la adición de luces prácticas (físicas), hasta la adición de algunos ajustes de composición para la salida final. También haremos algo de iluminación a base de personajes/tomas. El software que se usa en la clase es Blender junto con el motor de renderizado nativo Ciclos de ciclo, que es completamente gratuito, así que descarga un poco de Blender y ¡enséñate a la clase!( Sigue el enlace a continuación o dale una descarga rápida). Si tienes alguna pregunta durante el proceso, no dudes en enviar un mensaje y te responderé lo antes posible :)

Temas que se tratan:

  • Configurar una configuración inicial de iluminación natural como base para trabajar
  • Creación de luces prácticas o físicas para completar la escena
  • Aplicar iluminación con personajes/tomas para ayudar a dar forma al personaje y a crear la persión
  • Agregar efectos volumétricos para agregar atmósfera/profundidad
  • Composición del procesamiento final para la salida final

Software utilizado:

Utilicé Blender 3.0 y Cycles (es el motor de procesamiento nativo) para crear esta escena. Si aún no tienes Blender, puedes descargarla gratis en el sitio web de Blender (https://www.blender.org/download/).

Renuncia

Mientras veas los videos de las lecciones para esta clase, te recomiendo que abas el archivo de proyecto asociado para esa lección cada vez que comiences un video nuevo. Este enfoque te ayudará a aprender mejor el contenido de este curso, en especial si estás en un nivel de experiencia para principiantes.

Para desarrollar esta clase, utilicé recursos gratuitos que se encuentran en el sitio web de Blender, ya que ya estaban listos para ir y listos para que se aplique la iluminación. Puedes encontrar enlaces a los archivos originales en la sección de proyectos y recursos de esta clase.

También ten en cuenta que no soy animador, así que perdona a los personajes que no se pierdan ;)

A continuación, encontrarás los renders finales que aprenderás a iluminar desde cero en esta clase.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Evan Coates

Lighting Artist

Profesor(a)

Hi! I'm a professional lighting artist in the animation industry, who is passionate about helping tell stories through lighting. I have a diploma in Advanced 3D Computer Graphics, as well as Digital Multimedia Design. I entered into the industry as a 3D Generalist after college, until later specializing in lighting. I'm currently a senior lighting artist at IoM Media Ventures. I have worked on a number of shows that have aired on Netflix, Amazon Prime, and The Cartoon Network to name a few. Some of these shows include Maya and The Three, Rev and Roll, and Little People. I have also been a finalist in a Renderman lighting challenge.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, mi nombre es [inaudible]. Soy artista de iluminación en la industria de la animación. En esta clase, vas a aprender a iluminar una escena diurna interior usando un render. Tengo cerca de 10 años de experiencia en la industria. He trabajado en una serie de espectáculos que se transmitieron en Netflix, Amazon Prime, y la Cartoon Network, por nombrar algunos. Tu beneficio de este curso, si estás buscando conocer el conjunto de herramientas de iluminación Blender. También vamos a estar repasando todo mi proceso por el que pasaría, las escenas de luz como esta, desde el principio. Empezaremos estableciendo una visión para el proyecto repasando referencia. Entonces nos familiarizaremos con el archivo de escena con el que estaremos trabajando. Después de eso, comenzaremos creando la configuración de iluminación natural, luego la práctica configuración de iluminación, y finalmente, la configuración de iluminación de personajes, antes de terminarla con algunos efectos volumétricos. Entonces terminaremos las cosas composicionando los renders finales para la salida final. Muchas gracias por revisar esta clase, y realmente lo aprecio. Si alguna pregunta a lo largo del camino, siéntase libre de preguntar. Con eso dicho, vamos a saltar. 2. Establishing la visión: Oye ahí. Espero que te vaya bien. En este primer video, solo vamos a repasar rápidamente estableciendo la visión de este proyecto. Vamos a hablar del referente que he reunido aquí que nos puede ayudar a empujar hacia ese objetivo que nos estamos proponiendo lograr. Ahora, para este tutorial y proyecto, he decidido dirigirme más de esa típica película animada, dirección ligera para este proyecto. Simplemente porque para este proyecto, quiero que sea más sobre el proceso fundamental de iluminar un interior diurno, y menos de establecer cualquier look estilizado o algo así. Para ayudarnos a llegar, he recopilado estas imágenes de referencia de película de acción en vivo, una película de animación, y luego también solo de alguna fotografía. Éstas deberían ayudarnos a mantenernos en ese camino para ayudarnos a ese objetivo que estamos tratando de lograr. La primera película de la que tengo referencia es Spider-Man Homecoming. Ves que hay una fuerte fuente de luz clave, que es la luz natural que se inunda desde el lado de la habitación dando una buena luz lateral a los personajes, en algunos casos actuar es a lo sumo un poco de borde luz. Lo puedes ver aquí, está iluminando bien a Peter y manteniéndolo separado y manteniendo el foco en él, iluminando bastante bien la habitación en general. 21 Jump Street haciendo lo mismo aquí. Tenemos mucha luz inundando desde el lado de la habitación, desde estos grandes ventanales, iluminación lateral Channing Tatum en este tiro, se destaca bastante. Por aquí, está recogiendo algunos golpes de luz desde la ventana. Podría ser algo de iluminación superior también, ves algunos puntos destacados en su cabello. Profesor de ángulo inverso lo mismo que tienes esa luz lateral más fuerte, oscura en el lado derecho de la pantalla. Escuela del Rock, lo mismo. Luz se inunda desde el lado izquierdo de la pantalla aquí y aquí abajo, destacando a Jack Black dando forma a cabo, manteniéndolos separados del fondo. Mantener las cosas brillantes en general, a la comedia tiene sentido. Te gustaría que fuera más brillante, probablemente. Inside-Out, lo mismo. Nuevamente, qué sorpresa. Llegamos mucha luz entrando desde un lado de la habitación inundando desde las ventanas, sobre todo la primera parte de la escena , es más cálida predominantemente. Nuevamente, en esa primera parte de la escena, se adapta a la historia. Para tenerlo más caliente porque verás se mete en ese humor más feliz al final de ella. En la parte posterior de la escena, se pone azul porque se pone triste. La tristeza se hace cargo dentro de ella, el personaje La tristeza es azul, por lo que la iluminación se pone azul. Una forma genial de hacerlo ahí. Después hacemos la referencia fotográfica. Me ves mientras que las imágenes muy brillantes en general, cámara está expuesta para las sombras, reflejos y las ventanas que vuelan están soplando. Realistamente probablemente sea un poco más oscuro que esto. Pero si vamos por lo que veríamos en la cámara, no sería necesariamente malo si algunos de los aspectos destacados y soplando un poco. Sólo tendremos que tener cuidado si fuimos por más de esta mirada tiene los personajes podrían empezar a soplar también. Pero de todos modos, solo bueno tener en cuenta que puede ser bastante brillante si se tiene una fuente de luz primaria fuerte y grande de la luz natural. En las aulas lo mismo en sus fotos de aula. Nuevamente, como las aulas de fuente de luz más grandes son bastante brillantes, no tan brillantes necesariamente como los almacenes porque hay unas ventanas tan masivas, pero aquí sigue siendo bastante brillante. Entonces aquí también, tenemos las luces superiores aunque también, así que aquí está un poco más brillante. Entonces aquí tienes alguna acción de luz superior pasando también, así que en general bastante brillante aunque, uniformemente iluminado. Tenemos algunas luces superiores aquí en nuestra escena. Vamos a repasar en el siguiente archivo, probablemente sean más incandescentes reales. Podemos usar algunos de esos cálidos colores azules gratuitos para hacer que las cosas salgan y que sea un poco más atractivo a la vista. Pero en general, eso es look, vamos a ir por un poco más brillante en general, típico look de película animada. A lo mejor un poco de acción de color de cortesía pasando, y eso es lo que nos vemos en el siguiente video. 3. Descripción de archivos: En este video, vamos a repasar rápidamente el archivo con el que estaremos trabajando para esta clase. Si empezamos de nuevo aquí en el outliner, antes que nada, vas a ver tenemos cuatro colección configurando una colección de sets, luces, cámaras, y la colección de personajes. Acabamos de empezar por la parte superior y trabajar nuestro camino hacia abajo. Vamos a abrir la colección de sets. En primer lugar, vas a ver que he creado esta colección de luz GO en la parte inferior aquí. Normalmente las cosas no se organizarían así en cualquier escenario de producción, pero he tomado toda la geometría emisiva dentro del conjunto, y las he agrupado en su propia colección aquí sólo para que sea fácilmente accesible para nosotros allí. Podemos ajustar rápidamente los materiales en cualquiera de los objetos dentro de aquí según sea necesario. Ahora bien, si cerramos eso y luego entramos en la colección de luces, aquí es donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. En primer lugar, vas a ver que tenemos tres sub-colecciones. Siempre que estoy trabajando con el mismo tipo de luz. Por ejemplo, las luces de techo a lo largo del techo aquí. Me gusta mantenerlos en su propio grupo por completo. Este también es el caso si tengo múltiples luces que se utilizan para el mismo propósito general, por ejemplo, luces de personaje, todas están acostumbradas a ayudar a los personajes sobresalientes. Aquí tengo luces de llanta, una luz superior, y una luz de resaltado. No todos son del mismo tipo de luz, pero todos se están utilizando para el mismo propósito general. También me gusta mantener a los todos agrupados. Ayuda a mantener las cosas organizadas y menos desordenadas y también cuando estás probando en el camino, ayuda mucho poder encender y apagar para grupos de luces como este. Si abrimos la colección de la cámara, verás que tenemos cuatro cámaras configuradas. Primer plano, que es éste. Entonces la cámara mediana, que es ésta. Para la salida final, estas son las dos cámaras con las que estaremos trabajando. Entonces también tengo dos cámaras de reparto configuradas ángulos amplios desde extremos opuestos del aula. Cada vez que estoy configurando la iluminación en un set para mi propio flujo de trabajo personal, me gusta tener al menos una configuración de cámara gran angular retrocedida dentro del entorno configurado en un gran angular. Algo alrededor de 16 milímetros es típicamente bueno. Creo que eso es a lo que tengo este set , sí, 16 mil. Esto te ayuda a obtener una perspectiva más amplia de cómo se ve la iluminación a medida que la estás construyendo. Voy a rebotar de ida y vuelta entre la cámara de render y esta cámara gran angular con bastante frecuencia solo para asegurarme de que la iluminación se vea consistente y natural a medida que la estoy construyendo. Si puedes conseguir que se vea bien desde este gran angular, tus posibilidades de mantener esa calidad a lo largo de los tiros posteriores aumentan inmensamente. Lo encuentro como parte esencial de mi flujo de trabajo y lo recomendaría encarecidamente como tú también lo haces tu iluminación. Que cierran la colección de esa cámara. Bajemos a la pestaña de configuración de render. Aquí, verás que tengo las muestras de render establecidas en 32. Típicamente para la salida final, no sería tan bajo, pero como vamos a estar probando para empezar, así que podemos iterar rápidamente, lo he establecido en 32 y luego encender denoise. Entonces ahora si bajamos a las propiedades de salida, tengo la resolución de render establecida a 960 por 540. Nuevamente, esto es sólo para probar inicialmente. Para la salida final, típicamente haremos una resolución de 1,080 y si estás haciendo una [inaudible] incluso haré 4K. Pero 960 por 540 funciona por ahora. Nos ayudará a iterar lo más rápido posible. Si tienes una bestia de una máquina, por todos los medios, siéntete libre de golpear eso hasta 1,280 por 720, pero para mis propósitos y para mi uso, me quedo con 960 por 540. Pero eso repasa los fundamentos del expediente. Por ahora, repasaré aspectos más detallados en los siguientes videos. Te veré en la siguiente. 4. Hacer la luz del sol: Bienvenido al primer video donde estaremos creando la primera luz dentro de nuestra escena. Vamos a empezar aquí construyendo nuestra configuración de iluminación natural. Ahora, cualquier configuración de luz natural consistirá en dos tipos de luz. Luz directa, que sería tu sol o luna, y luz indirecta o ambiental, que sería tu aportación del cielo. En este video, nos vamos a centrar en crear y refinar nuestra luz solar. Para crear una luz solar dentro de Blender, vas Shift A , y bajas a Luz, sol, y luego verás que se crea en el origen mundial. Ahora, puedes usar esta práctica herramienta Gizmo aquí para manipularla en espacio 3D. Puedes usar las flechas para moverlo, los cubos para escalarlo, y los anillos para rotarlo. Alternativamente, puede usar la tecla de acceso rápido G para moverlo, la tecla de acceso rápido R para rotarla, o la tecla de acceso rápido S para escalarla. Normalmente voy a mover esta luz por encima de mi escena para que pueda verla fácilmente más tarde si necesito seleccionarla y hacer ajustes a ella. También me aseguraré de que Use Nodes esté activado para ello. Esto simplemente le da el máximo control sobre las propiedades de la luz. Eliminemos esa luz por ahora. Aquí vamos. Porque como pueden ver, ya tenemos esta luz en la escena que se ha posicionado, y girada en su lugar. El primer paso que voy a dar al refinar la luz solar es establecer la dirección de la luz. Para ello, activaré el modo Sombreado de Viewport. En primer lugar, me aseguraré de que estoy en mi cámara de perspectiva de gran angular, y no la cámara de render. Esto sólo nos dará una perspectiva mejor retrocedida, más amplia del set y de la escena para asegurar que se vea bien en general. Activemos el modo Sombreado de Viewport. Ahí vamos, retroalimentación inmediata. No obstante, está ocupando todo este panel del editor. Vamos Control V y arrastre sobre ese marco de la cámara para limitarlo al marco. Ahí vamos. Ahora, también podrías ir a Control V y arrastrar sobre una región más pequeña si quisieras probar solo una región más pequeña dentro de ese marco. Pero sí queremos ver ese fotograma completo para esto, así que vamos a arrastrarlo de nuevo sobre el marco de la cámara. Ahora, si vamos a las propiedades de salida y desmarcamos el cuadro de región de render, volverá a la forma en que estaba. Ahora, para relimitarse al marco de la cámara, solo podemos volver a marcar esa casilla. Ahora, vamos a la pestaña Propiedades de Render y activar Denoise. Esto sólo nos dará un look más refinado un poco más rápido. Ahí vamos. Ahora, para rotarlo y establecer esa dirección de luz, lo que haré en mi vista en perspectiva, voy a ir y empezar a rotar la luz sobre estos eje z usando este anillo azul y arrastrando a lo largo de él. Ahí vamos. Ahora, lo vemos actualización en esa vista a la derecha. Ahora, también puedes rotarlo en el eje y para conseguir esa mirada. Ahí vamos. De nuevo, puede usar la tecla de acceso rápido R si lo desea, y limitarla a cualquier eje pulsando Z, X o Y, la tecla de acceso rápido del eje correspondiente. Pero me gusta esta rotación, así que vamos a mantenerla aquí. Ahora, podemos pasar a refinar la intensidad de la luz. A partir de ahí, refinaría la suavidad de las sombras y luego la terminaría con el color claro, pero te mostraré eso en un minuto. Pasando a la intensidad de la luz. A veces voy a establecer ese valor de gama baja y luego hacer un render dentro de la vista de render y catálogo que, así que lo tengo para comparar de nuevo. Ahora, antes que nada, debería decir este panel de renderización aquí, he creado esto de una manera personalizada donde he arrastrado un nuevo panel yendo a la esquina inferior de un panel existente, arrastrando hacia fuera y luego sacando un editor de imágenes como ese, y luego solo busca el resultado de render usando este desplegable. Ahí vamos. Después fui a la pestaña Imagen para ver las ranuras. Si lo haces de nuevo y vas a Ver Render o Render imagen, volverá a aparecer la ventana de imagen de renderización. Sólo voy a derrumbarme eso. Esto es sólo para mostrarles mi proceso. Tengo ese valor inicial rendido aquí a uno. Ahora, tengo eso para volver a comparar. Entonces lo que voy a hacer es establecer un valor de gama superior para comenzar a reducir a la mitad desde o detenerse para usar el probablemente más preciso técnicamente lingo. Así es como se ve a los 100. Eso es lo que establecí mi valor top-end para ser. Ahora, para determinar eso, simplemente arrastraré hacia arriba ese valor de fuerza usando mi modo Sombreado de Viewport hasta que empiece a romperse y parezca antinatural, y los aspectos más destacados comienzan a repasar brillantes. Las áreas de sombra empiezan a parecer que se están llenando excesivamente considerando que es una fuente de luz contribuye a que la escena en este momento sea la luz del sol, y luego solo lo pondré en eso. Determiné 100 para ser un top bastante bueno invaluable, no 1,000, 100. Entonces empecé a reducir a la mitad desde ahí. Vamos a pausar eso. Ahora, como hago esto, siempre lo estaré sosteniendo contra la referencia que he reunido también para asegurarme de que esté alineando con la dirección en la que queremos que también nos dirijan, sólo para asegurarse de que se vea natural. Entonces tengo que bajar de 25 o de 50-25 porque pensé que esto solo parecía un poco demasiado brillante aún considerando de nuevo, es sólo que una fuente de luz. Ahora, vale en un poco más de un rango de trabajo, así que tengo que bajar de nuevo a 13. Sentí que esto era mejor, tal vez un poco oscuro. Pero considerando de nuevo, es sólo el sol, pensé que esto era mejor. Entonces lo entregué hasta 15 y me asenté en eso con el valor final de trabajo. Entonces pasé a configurar estas sombras suavidad hacia arriba. Así es como se ve en el defecto. Para cambiar la suavidad de la sombra, solo tienes que ajustar el atributo de ángulo de la luz aquí. Esto podría funcionar. Si estás haciendo una imagen fija de un render muy realista, tal vez una toma de visualización arquitectónica o algo así. Pero considerando esto en cuanto a la animación, si tuviéramos un personaje moviéndose a través de la escena, las sombras de las persianas aquí, desde los marcos de las ventanas podrían distraerse así que pensé que sería bueno para suavizarlos un poco. Hice eso aquí. Subo ese valor de ángulo a 1.7. Eso se verá bonito y suave y un poco más sutil a lo largo de la escena. Sólo para vender lo que está haciendo ese efecto, lo impulsé a seis aquí. Yo no usaría esto. Esto parece demasiado splotchy y antinatural, pero solo te muestra con más claridad lo que está haciendo ese valor. Esto es de vuelta a 1.7. Entonces pasé a refinar el color. Así es como se ve con este cuerpo negro aquí conectado al color del nodo Emisión. El artista que creó este archivo tenía eso conectado. Acabo de correr con eso. Pensé que era agradable, sumé algo de calidez agradable a la escena, así que lo guardé en su lugar. manera realista, probablemente sería más una luz blanca entrando, dado el ángulo de que la luz del sol está llegando aquí. Pero de nuevo, hemos creado una libertad, así que ¿por qué no añadir algo de calidez a la escena? Alternativamente, puedes usar el selector de color para establecer ese color. Probablemente podrías conseguirlo dentro un rango de color similar si acabas de hacer esto, y luego bajó la saturación para decir 0.2. Bajar esa fuerza a nuestro valor final, y ahí es similar. Pero usar un nodo corporal negro es solo una forma más rápida de llegar a ese resultado de aspecto natural ya que se basa en la temperatura del color. Si subimos esto para decir 9 mil, se enfriará las cosas. Cuanto menor sea la temperatura, más caliente se pondrá así. Eso es más de un color de puesta de sol claramente. Si nos tocamos eso de nuevo hasta 5,000, hazlo un poco más sutil, y luego podemos correr con eso por el valor final de trabajo. Una vez que hice eso, ahora tenemos la dirección, la intensidad, la suavidad de la sombra, y el color rematado aquí para avanzar con. Hice algunas renders en los otros ángulos. Hice uno desde el ángulo de prueba inverso, el primer plano y el medio, y pensé que se aguantaba bastante bien desde todos estos ángulos. Claramente, queremos añadir más luz aquí para que el personaje destaque. Esto es obviamente demasiado malhumorado y dramático, por lo que estaremos construyendo las luces en los siguientes videos. Te veré en la siguiente. 5. Hacer la luz ambiental: En este video, vamos a terminar nuestra configuración de luz natural mediante la construcción la luz indirecta o ambiental proveniente del cielo. Como se puede ver, vamos a recoger donde lo dejamos en el último video con solo la luz solar activa. Ahora, he hecho algunos renders base para que podamos comparar de nuevo con ellos a medida que avanzamos con esta luz. Hice uno desde el ángulo de cámara de renderizado de primer plano, y luego uno desde el medio, y luego uno desde esa amplia cámara de prueba 01 ángulo. Póngalo arriba, retrocedió la perspectiva de cómo se está uniendo todo. Ahora, puedes acercarte a esto usando algunos métodos diferentes. El método más comúnmente utilizado sería adjuntar una imagen HDRI a la luz del mundo o en cualquier otro software 3D, generalmente un downlight. Entonces crearías luces portales para cubrir las aberturas del conjunto como un medio para embutir esa información de luz o esos rayos de luz en el conjunto, lo que resultaría en menos ruido y típicamente tiempos de render más rápidos. Hice pruebas rápidamente dentro de este archivo, y lo he probado antes dentro de B Blender también. No obstante, sentí que obtuve resultados comparables usando solo una luz de área con un HDRI enchufado a ella. Esa luz del portal, sin embargo, creé aquí dentro de la colección de luces de ventana. Entonces también tengo la configuración del mundo para trabajar con esa luz del portal. Todo lo que tendrías que hacer es asegurarte de que esto tenga un valor de fuerza y luego solo encienda la luz del portal y apague la luz del área para probar ese método. Por todos los medios, siéntete libre de probar esto por ti mismo, debió haber puesto esto de nuevo a cero, por lo que no está haciendo nada dentro esta escena. Ahí vamos. Hay muchos recursos y tutoriales por ahí que repasan configurando luces del portal dentro de Blender, así que por todos los medios, siéntete libre de Google eso. Puedo hacer un curso yo mismo en algún momento sobre los diversos métodos que puedes usar para configurar una configuración de iluminación natural dentro de tu escena. Pero por ahora sólo vamos a ir con la técnica que utilicé aquí dentro de esta clase. El segundo acercamiento, sin embargo, hay otro que podrías usar, que sería crear un plano para actuar como una carta emisora para empujar luz a la escena. Sólo tienes que ir “Shift A”, crear un plano, y luego girarlo y moverlo a su lugar para cubrir estas cuatro ventanas. El artista original había usado este método dentro de su archivo, así que siéntete libre de descargar ese archivo fuera de la página web de Blender y puedes desglosar como lo hizo por ti mismo. Pero sólo para seguir adelante con la técnica que terminé usando, solo voy a encender la luz del área. Aquí está aquí. De nuevo, lo escalé solo para cubrir las cuatro ventanas. Dado que las ventanas están tan cerca juntas, solo necesitamos una luz aquí para cubrir las cuatro y luego solo asegurarnos de que esté mirando hacia adentro. A partir de ahí, enchufé esta imagen HDRI al color. En primer lugar, hice una prueba con ella en sus valores predeterminados, con el color en uno o en cero y la fuerza en uno, y así es como se veía. Sólo voy a apagar el sol. Este es el equivalente aquí en el modo sombreado viewport, y eso es exactamente lo que parecía aquí abajo. A continuación, lo que hice fue enchufé ese HDRI al color. Eso es lo que parecía aquí arriba y eso es lo que parecía ahí. Obviamente, se pone un poco más oscuro con eso enchufado, por lo que necesitamos aumentar definitivamente ese valor de fuerza. Lo que hice a continuación fue determinar un top y un valor para empezar a tener un down desde como hicimos anteriormente. Para ello, acabo de arrastrar hacia arriba ese valor de fuerza aquí y lo miré dentro de mi vista de cámara, y luego solo seguí arrastrándolo hacia arriba y aumentando su valor hasta llegar al punto donde sentí como si fuera demasiado brillante por lo que vamos a por. Como yo también estaba haciendo esto, tienes que asegurarte de que lo estés comparando en contra de referencia, solo para tener en cuenta eso, al menos, a medida que avanza. Si volvemos a puro ref, mirando estas fotos, estas dos probablemente serían las mejores para mirar a la hora de construir esta luz porque no tienen ninguna luz directa entrando en el escena que afecta a la exposición general. No entra la luz del sol y tampoco hay luces prácticas encendidas. Ahora, a diferencia de esta imagen de aquí arriba, tenemos estas luces de techo superiores encendidas. Entonces esta imagen de aquí abajo, también tenemos estas luces por encima de ellas dentro de esta sala encendidas también, afectando el brillo general de la habitación. Me quedaría con algo como esto para comparar de nuevo y hacer referencia a medida que empezamos a construir esta luz y solo estar atento estas imágenes a medida que refinamos la luz. Volvamos a Blender. Aquí vamos. Apenas basado en esas imágenes de referencia, sentí que 1600 era un poco demasiado brillante, así que empecé a reducir eso a la mitad, así que luego lo bajé a 800. Aquí abajo, aquí está, otra vez abajo en esta ventana, cómo se veía en 1600. Sólo voy a encender eso por un segundo. Esto es lo que parecía al 800, el equivalente a eso. Esto sentí que era más de un rango de trabajo más cercano a esas imágenes de referencia que estábamos mirando. Entonces solo por buena medida para ver cómo se vería, tengo eso abajo a 400. Se veía así. Esto sentí como si fuera un poco demasiado oscuro. Yo lo subiría más que esto seguro. Me asenté con 800 como mi valor final. Tal vez puedas salirte con la tuya tal vez un 700 o 600, pero acabo de terminar trabajando con 800. Entonces lo que hice fue desaturar la imagen en general, solo un poco, para eliminar un poquito de esos tonos fríos. Sentí que era demasiado azul por lo que quiero empujar hacia, así que lo que hice fue crear este nodo de valor de saturación de tonalidad. Simplemente puedes ir “Shift A” y luego saturación de tono de color o simplemente puedes buscarlo. Entonces acabo de arrastrarlo al color allí. El defecto aquí, la saturación, otra vez, fue uno así que sólo bajaré eso a 0.7. Ahí vas. Para ver el efecto que también está teniendo, puedes golpear “M” para silenciar el nodo, y luego M otra vez para activarlo. Ahí vas. Pero acabo de asentarme con 0.7 dentro de esta escena. Sólo voy a pausar eso. Entonces enciendo el sol para ver cómo se está uniendo todo y pensé que esto se ve bastante bien. Entonces hice otra prueba desde el ángulo de la cámara inversa y todavía la aguanté bastante bien, pensé. Entonces hice otro render desde el primer plano. Luciendo bien. Vamos a conseguir una buena indicación de esa luz lateral que entra desde las ventanas. Está siendo moldeada bastante bien de esa luz. Está saliendo en el fondo bastante bien. Entonces hice otro render desde el medio. Nuevamente, luciendo bien aquí. Tal vez un poco oscuro en el lado de la sombra, un poco dramático. Pero no tan mal para el punto de partida. Vamos a estar agregando las luces prácticas encima de eso para que pueda sentirse un poco a su alrededor también. Ahora bien, si comparamos de nuevo con esos renders base iniciales, realmente podemos ver el progreso que hemos hecho aquí. Esto es todo con solo el sol encendido y luego con la luz ambiental agregada luciendo mucho mejor. El primer plano, demasiado oscuro. Aquí está con la luz ambiental, enorme diferencia. Ahí vamos. El ángulo medio, solo la luz solar, y luego con la luz ambiental encendida, mucho mejor. Hemos hecho mucho progreso aquí. Esto es bueno para nuestras luces naturales. Estoy contento con esto. Siempre puedes retroceder y ajustarlo más tarde a medida que construyes el resto de tus luces. Pero estoy contento con esto por ahora. En el siguiente video, comenzaremos a construir las luces prácticas, empezando por las luces de techo. Te veré en la siguiente. 6. Hacer luces de techo |Pt 1: hacer brillar: En este video, vamos a empezar a construir nuestras prácticas luces haciendo que nuestras lámparas de techo empiecen a brillar. En primer lugar, saltemos por encima PureRef y veamos alguna referencia. Como pueden ver, he reunido algunos ejemplos de algunas películas y esta foto aquí también. Ahora, en todas estas imágenes, realmente acepto esta. Las propias fuentes de luz dentro las imágenes son extremadamente brillantes, si no soplando. Ahora eso es porque si estás exponiendo por algo fuera de la propia fuente de luz, la propia fuente de luz entonces a su vez comenzará a ponerse extremadamente brillante,de nuevo, si no empezará su vez comenzará a ponerse extremadamente brillante, a soplar. Aquí, este es un escenario separado donde están exponiendo más por la propia fuente de luz ya que el sujeto lo está mirando hacia arriba, y así empezamos a ver más detalles dentro de la luz. Entonces todo alrededor de la luz está cayendo en sombra. Pero en el resto de ellos, había más expuestos por todo fuera de la fuente de luz, por lo que la fuente de luz se está volviendo extremadamente brillante. Eso va a ser mucho lo mismo en nuestra escena aquí. Vamos a estar exponiendo solo para el aula y el personaje en contraposición a la fuente de luz, por lo que estaremos esperando esas lámparas de techo comiencen a brillar muy brillantes. Volvamos a Blender. En primer lugar, para hacer un objeto emissivo dentro de Blender, por ejemplo, si vamos Shift A, crea un cubo. Vamos a escalarlo hacia abajo, golpear S y luego simplemente arrastrar hacia abajo, moverlo hacia arriba. Vamos a moverlo de esta manera un poco. Ahora si le aplicamos material, baja a las propiedades del material, veremos que no viene con el material al principio, así que sólo ve a Nuevo. Entonces si solo bajamos aquí y cambiamos el color de emisión a blanco. Ahora vamos a encender Viewport Shading. Apaga las superposiciones por un segundo. Ya veremos que empieza a emitir luz aquí. Si sólo hacemos eso más notable seleccionando de nuevo ese cubo, cambiándolo a 10 en la fuerza de emisión. Ahí vas. Ahora realmente empiezas a ver ese efecto venir a través. Ahora una forma alternativa de hacerlo, que es cómo se instalaron las lámparas de techo. El artista original los había instalado de esta manera en el archivo set. Si acabamos de eliminar esto, esto es lo que se hizo, que creó un nodo de emisión. Es sólo una configuración más simplificada para ello. Simplemente enchufa esa emisión a la superficie. Ahí vamos. Ponga eso hasta 10 para aparecer un poco más claramente, y ahí vas, tenemos un cubo que brilla intensamente. Vamos a eliminar eso. Eso de nuevo es lo que se hizo para encender aquí las superposiciones. Eso fue lo que se hizo aquí por las lámparas de techo. Como se puede ver, este aviso de emisión enchufado a la superficie, y está ajustado a dos. Ahora también hay un cuerpo negro enchufado al color, manteniéndolos un poco en el lado cálido a 5,000 para la temperatura. Acabo de guardar eso ahí, de nuevo, fue una buena manera de simplemente mantener algo de calidez dentro de nuestra escena. Probablemente podrías usar, alternativamente, si activamos el sombreado D4 aquí, el valor del color, y luego podrías simplemente desaturar eso, derribar eso. Pero de nuevo, sólo una forma más rápida de llegar a ese resultado es solo manteniendo ese cuerpo negro enchufado ahí, así que dejé eso enchufado. Ahora el siguiente paso que di aquí fue de nuevo, estoy empezando con esa sola luz de techo, y luego voy a sumar el resto más tarde. Comenzando con eso y apenas comenzando con estos renders base para comparar de nuevo con solo la configuración de luz natural. Hice un render inicial con el valor de emisión aquí, a la izquierda a las dos, que fue la fuerza final que estaba usando el artista que hizo este archivo, así que hice una prueba a las dos solo para comparar de nuevo con eso. Entonces lo intenté en uno, ahora a la una, sentí que se estaba poniendo un poco demasiado oscuro y aburrido en las luces, así que sí volví a dos. Sentí que eso era un mejor valor tenerlo en. También los encendí a todos aquí. Entonces hice otro render solo para comparar con ellos todos en uno. Aquí se puede ver claramente que se ven muy planos y grises. Acabo de guardarlo a las dos aquí. Estamos recibiendo un poco de luz aportada a la escena desde estas fuentes de luz ahora que son emisivas. Si comparamos esto con esto, podemos ver claramente eso. Eso está bien, no está emitiendo una tonelada de luz. Definitivamente está desprendiendo algo de luz, pero no una tonelada de ella. Me gusta confiar predominantemente, si puedo, en una luz real misma. Posteriormente, vamos a estar agregando luces puntuales a estas. Me gustaría depender mayoritariamente los que emiten la mayoría de la luz a la escena. Pero vamos a tener que conformarnos un poquito si queremos que brillen, así que de nuevo, ya que no es una tonelada de luz, creo que esto está totalmente bien. Hice otro render en el ángulo de primer plano aquí, se ve bien, se siente un poquito de sombra un poquito, lo cual es genial, quita parte del efecto dramático, que creo que es bueno para la dirección vamos a entrar. Aquí está en el medio, sosteniendo bastante bien. Se ve bien. La luz misma está en un buen nivel, creo que se ve muy bien. Comparamos eso con los renders base. Ahí está sin ella, ahí está con él. Se ve bien desde lo ancho sin ella, con él. Desde el primer plano, sin él, con él. Luciendo bien; agregando algo de calidez y algunos de esos tonos complementarios a la escena ya que estamos recibiendo algo de calidez aquí en el lado izquierdo ya que refrescamos los tonos en el lado derecho. Vamos a correr con esto. En el siguiente video, vamos a hablar algunos consejos con respecto agregar las luces puntuales a las lámparas de techo. Te veré en la siguiente. 7. Hacer las luces de techo |Pt 2: consejos esenciales: Antes de saltar a ir sobre el punto que había puesto para las luces de techo y el proceso que pasé para determinar los valores finales de trabajo para esas luces, solo quería ir sobre unas cuantas cosas esenciales a saber a la hora de desarrollar, creando montajes de luz como esta. Lo primero que debes saber es siempre que estés colocando cualquier luz dentro de una pieza ligera de geometría como los laboratorios de techo, debes asegurarte de que las sombras proyectadas se apaguen en el objeto. Esto es para que la luz pueda pasar por ese objeto y afectar su escena como lo desee. Si no está apagada la luz se limitará a dentro ese objeto y no podrá salir y afectar la escena como le gustaría. Para hacer eso en Blender, debes asegurarte de que tienes seleccionada la pieza de geometría. Luego baja a la pestaña de propiedades del objeto, el icono del cuadro naranja aquí abajo, haz clic en eso y luego baja a la visibilidad desplegable de rayos visibilidad y luego asegúrate de que la casilla de verificación de la sombra no sea comprobado. Ahora la luz podrá pasar y hacer lo que quieras que haga? Lo siguiente que hay que saber aquí es solo repasar la propia luz puntual. En primer lugar, sí queremos que estas luces sean inútiles porque son luces omnidireccionales. Emitirán luz en todas las direcciones, a diferencia de una luz de área o un foco, por lo que estas son ideales para este tipo de lámparas. Ahora repasando algunas de las propiedades de la misma, el radio que es apenas del tamaño de la luz puntual. Cuanto más grande sea cuanto más suaves serán las sombras, y cuanto más pequeña sea, más duro será el borde de las sombras, funciona igual que una luz de área. Ahora para crear una luz puntual, vas Shift A y vas al punto de luz. Una vez que hagas eso, creará ahora la luz del origen mundial para moverla a su lugar, si golpeamos siete en el Numpad, nos traerá a la vista ortográfica superior. Ahora si pulsamos la tecla Z, surgirá este menú flyout. Alternativamente, podemos presionar la tecla cuatro o simplemente seleccionar wireframe. Ahora podemos mover esa luz a posición para que esté centrada dentro esa luz desde arriba. Simplemente hacemos eso aquí. Sólo puedes usar las flechas. Alternativamente, puedes usar esos atajos G, R, y S, G para moverlo y si golpeas Z o X o Y, lo limitará a ese eje. Podríamos simplemente ir así, y moverlo a su lugar también. Ahora si golpeamos a tres en el Numpad, nos traerá a la vista ortográfica correcta. Ahora podemos moverlo a su lugar a través esta vista para que realmente esté centrada dentro de ella porque antes claramente no lo era, estaba en el piso, por lo que eso no funcionaría. Ahora es donde estaba ahí la luz puntual original. Podemos verlo ahí dentro, hay un pequeño punto. Ahí vamos. Ahora está centrado. Ahora si sostenemos Alt u Option en nuestro teclado y luego pulsamos el botón más a la izquierda y arrastramos, nos traerá de vuelta a perspectiva o podemos conseguir uno en el Numpad. Ahí vamos. El siguiente paso que yo haría aquí es, puedes hacer una o dos cosas que podrías comenzar a refinar vía periodo. Se centrará en ese objeto si estás teniendo problemas pintando como yo. Ahora, puedes hacer una de dos cosas aquí. Puedes empezar a refinar esa luz, la intensidad de la misma, el color, etc. Una vez que tengas esa luz refinada a un mejor valor de trabajo más establecido. A continuación, puede duplicar esa luz alrededor y luego colocarla en su lugar dentro del resto de las lámparas de techo. Alternativamente, una vez que haya colocado una sola luz, puede duplicarla alrededor y luego vincular los datos de luz u datos de objeto para que el resto de las luces adopten cualquier ajuste que se realice por el alambre. Hagámoslo de esa manera. Te mostraré cómo hacer eso. Para duplicar la luz, vas Mayús D y luego haces clic, y luego puedes moverla. Si no haces click y vas Shift D y luego mueves el mouse, solo empezará a moverlo de inmediato, así que lo que hago es ir Shift D, click y luego lo moveré, voy a empezar moviéndolo y ahora podemos moverlo a su lugar. Vuelve a golpear siete y podrás empezar a moverlo hacia el centro de esa otra luz de la lámpara. Ahí vamos. Ahora lo haremos hasta que tenga suficientes luces que cubran todas las lámparas de techo y estén todas centradas dentro de ellas. Simplemente eliminaré eso por ahora. Vuelve a la perspectiva. Como se puede ver, ya lo he hecho o el artista que creó el archivo, en realidad debo decir, ya lo ha hecho y ya están, todos posicionados ahí para nosotros. Mira eso. Ahora lo que harías antes de refinar las cosas y comenzar a iterar y probar y hacer renders a medida que vincula los datos del objeto, así que lo que haces para hacer eso es cambiar seleccionarlas todas en ese liner como este, o puedes Controlar click para seleccionar todos ellos así, ya sea o. Una vez que los tienes todos seleccionados, vas Control L en la ventana gráfica y luego baja y vincula datos de objetos. Ahora una vez que haces eso, si traemos otro panel aquí y vamos al editor de sombreadores, puedes ver que ya es la configuración en su lugar y notas configuración que tenía el artista original creado para estas luces. El valor que tuvo como valor final de trabajo para la fuerza fue el siete. Verlas aquí actualmente. Ya se han vinculado a datos de objeto. Nuevamente, Control L, vincular datos de objeto. Ahora cada vez que cambiamos un atributo, por ejemplo, si hacemos clic en este techo Luz 001 y cambiamos la fuerza a 20, cambiará eso en todas las luces que hemos vinculado el objeto fuera de para. Ahora, esto también es cierto para cualquier desconexión o reconexión de cualquier nodo dentro de esa configuración también. Si desconectamos el cuerpo negro en uno, lo desconectará en todos ellos. Tan extremadamente útil y hace las cosas mucho más eficientes medida que estás trabajando y probando en línea. Eso es todo por ahora. En el siguiente video, en realidad repasaremos el proceso de refinar estas luces y conseguir el look que queremos conseguir antes de continuar con las siguientes luces en nuestra escena. Te veré en el siguiente video. 8. Hacer las luces de techo |Pt 3: luces de punto: En este video vamos a tratar de repasar rápidamente esta configuración de luz puntual para estas lámparas de techo. En cuanto al look y la intensidad general que queremos empujarlos hacia el color. En primer lugar, queremos mirar nuestra referencia para averiguar una dirección general al rumbo antes de averiguar en qué es un buen valor final para asentarse. Íbamos a puro ref. Mira estas imágenes de adentro hacia afuera. Esto proporciona una buena cantidad de calidez, por lo que algo en este rango en cuanto a los tonos más cálidos, creo que estaría bien. Tiene un poco de colores o tonos más fríos dentro de áreas sombrías en el borde aquí. Algo así sería bastante bueno por lo que creo disparar. Esta imagen de aquí también es buena, o tiene estas luces prácticas más cálidas y luego estos colores más fríos que entran desde la ventana. Eso también es agradable y no es cosas buenas de cortesía. Ahora, estos marcos de acción en vivo aquí, sería bueno mantener un poco de esta luz lateral que estamos viendo, incluso estas películas aquí. Solo para ayudar al personaje a destacar, podemos tratar de conseguir algo de esa luz ambiental más fresca para que entre en la cara del personaje y mantener a ese personaje, pop. Volvamos a Blender aquí. Ahora a medida que lo construyo, he hecho estos tres renders base desde donde lo dejamos en ese último video donde refinamos la misión de la geometría tardía real. Ahora, podemos comparar nuestros próximos renders con estos para ver el progreso que estamos haciendo. Hice un render base del ángulo de prueba blanco, un primer plano, y uno del medio. A partir de ahí, lo que haría es empezar con la luz a un valor bajo como uno, que podría no ser uno quizá un poco más alto que eso, porque como se puede ver, si comparamos con esa base render medio es apenas ninguna diferencia en absoluto. Podría simplemente encender el modo de sombreado viewport y si tenemos esto seleccionado, bájalo a uno aquí, que de nuevo es como nada. Si empezamos a arrastrar eso hacia arriba, podría hacer algo más como algo alrededor de siete o 10 como mi base y luego empezar a ajustarlo desde ahí. Pero por ahora, vamos a usar uno como nuestro render base. Al menos sabemos que está en él no está teniendo mucho efecto así sí sabemos que entonces no necesita ser impulsado mucho más alto. Solo necesitamos encontrar nuestro valor top-end para empezar a tener un down from, como lo hicimos anteriormente en las lecciones pasadas. El valor top-end que encontré funcionó bien para esta luz aquí fue de 100. Además, como estoy haciendo esto, lo haré solo usando una luz. Ocultaré el resto en la ventana gráfica y luego renderé habilidad, la apagaré, y luego refinaré una sola luz antes de encender el resto de las luces. Eso es lo que he hecho aquí ahora. Esto es lo que es este render. Es con una sola luz que fue por encima de ella, y con una fuerza de uno. Esto es con esa sola fuerza de luz a 100, demasiado brillante seguro, sobre todo una vez que giramos las otras luces, y luego esto es con la fuerza de luz medio abajo a 50, aún un poco demasiado brillante pensé. Tengo que bajar de nuevo a 25. Esto es más razonable, un poco más y rango de trabajo. Ahí, encendí todas las luces puntuales. Simplemente haciendo esto de nuevo en la ventana gráfica y la renderabilidad, me encendí y ahora es más brillante. Mucho más calidez en general. Dependiendo del look que vayas a buscar, esto puede funcionar para mí y una mirada que nos hemos propuesto lograr en base a la referencia. Simplemente sentí que esto era demasiado general, así que devolví a bajar el valor a un nivel más razonable, que era siete, y ese fue el valor final de trabajo que el artista que hizo este conjunto se había asentado y me pareció que era bastante buena relación calidad-precio, así que me conformé con eso aquí. Esto es con todas las luces puntuales encendidas con su fuerza a las siete. Si comparamos este medio que no es luces puntuales encendidas en absoluto comparado con éste con todos encendidos con la fuerza a las siete, creo que es agradable. Haz algunas cosas buenas, es bastante sutil, pero creo que eso es algo bueno. La clave a veces es la sutileza. Entonces hace un buen trabajo de simplemente introducir algo de calidez en el mar, y ilumina y llena las cosas un poco. Creo que está haciendo algunas cosas buenas por nosotros. Esto es con render de primer plano, esa fuerza todavía a las siete. Otra vez, agradable. Se siente que estás fuera de la cama en el lado izquierdo de la pantalla, algunos tonos más cálidos aún mantienen esa luz lateral fresca, así que está funcionando bastante bien. Después hice otro render a los 25, que fue esa prueba de luz única aquí que teníamos antes. Esto es con todos ellos encendidos ahora a los 25 con un ángulo de primer plano. Esto sigue siendo demasiado brillante como anticipé antes, y hay demasiada calidez inundando la escena para lo que vamos a buscar. Volví a siete por la fuerza. Ahí está este tema que estamos viendo aquí. Me parece que es un tema de todos modos. Es sólo distraer esta sombra debajo de su boca. Parece un parche único o algo así. El modo en que transiciones a ese sombreado o canal es simplemente poco atractivo. Para arreglar eso, solo me pareció lo que podría estar causando que algo por encima de ella con seguridad porque la sombra está debajo de su labio, y solo se produjo una vez que aumentamos esas luces de lámpara también. Probablemente no sea ninguna de esta luz fría de la pantalla, porque ese es el exterior ambiental tarde. Probablemente esté por encima de ella y a la pantalla queda de ella porque esa es la lamplight más cercana. como vemos en la vista en perspectiva aquí, está esa luz de lámpara justo encima de ella, frente a ella, y a la izquierda. Lo que hice en el siguiente render aquí es que apagué esa luz, que es esta lámpara de techo para la ventana gráfica y la renderabilidad. Para rastrear eso, acabo de hacer clic en ella en la ventana gráfica y luego le di “Periodo” en el render, y luego eso me mostró qué luz que estaba ahí, y luego solo la apagé. Entonces también apagué la luz puntual para ello. Eso nos consigue este resultado. Perdemos algo de calidez, perdemos algo de brillo. Pero no es gran cosa. Todavía está en un lugar bastante bueno, creo. Obtenemos una indicación fuerte aún más aún así diría de esa luz lateral, que es agradable. Ella se destaca aún más ahora. Esos tonos fríos todavía se están mostrando a través y obtenemos un poco de esa calidez allá arriba en el fondo, lo cual es agradable. Ahora, traté de tomar la fuerza de 7-14 y acabo de doblarla. Solo por curiosidad, porque no lo sabes hasta que lo intentas de nuevo. Entonces lo probé a los 14. Pensé que aquí era un poco demasiado brillante, un poco demasiado calor. Entonces entonces tengo eso abajo entre 7 y 14 y lo bajé a 10. Pensé que eso era bastante bueno. Esto es a las siete, esto es en un 10. No es demasiado brillante y en realidad no hay demasiada calidez, pero es un poco más brillante y hay un poco más de calidez. Yo lo pegué 10 aquí, y vamos a seguir adelante y usar 10 como nuestro valor final de trabajo. Me gustaba eso, pero de nuevo, usa lo que quieras por supuesto, pero en base a la dirección en la que nos dirigimos, me gusta 10. Entonces hice un render un ángulo medio. Escanear sigue siendo agradable, bastante sutil, luce bien, y luego hice uno desde ese amplio ángulo de prueba y sigue aguantando bastante bien. Vamos a rodar adelante con esto. De nuevo, no se puede ver ese techo superior justo aquí, justo por encima de ella. Pero en este caso, eso está totalmente bien. No vamos a estar viendo eso en estos ángulos finales de la cámara de renderizar de todos modos. Mucho del tiempo no vas estar viendo techo y la mayoría renders de todos modos, así que no es gran cosa. Si lo hicieras en alguna toma en un escenario de producción o en un proyecto personal, solo podrías mantener esa geometría encendida, y luego simplemente apagar la luz puntual. La mayoría de esa luz aún está cortada y eso probablemente todavía arreglaría esa sombra que estábamos viendo debajo de su boca. Pero de nuevo, no es un problema en este caso. Todo lo que se dice, creo que se ve bien, te veré en el siguiente video. 9. Hacer que la luz de Blackboard: En este video, vamos a repasar la emisiva geometría de luz de pizarra, que es esta lámpara de pizarra geo por aquí dentro de la colección light geo, dentro de la colección set. El valor original en el que el artista que hizo este archivo se había asentado por la fuerza para esta diapositiva era uno, y el color es blanco. No hay cuerpo negro conectado a él y es blanco. Estoy asumiendo porque estas luces de pizarra son típicamente blancas y no se empujan ni hacia los colores más fríos o cálidos, así que ¿por qué no solo mantenerla blanca? Tiene sentido. En cuanto a la fuerza, en realidad terminé aumentándola a dos. Hice estos baseliners iniciales como siempre, con la lámpara de pizarra apagada. Por lo que acababa de apagar los globos oculares por lo que no es visible en la ventosa y apagar su renderabilidad. Entonces hice un render en el ángulo medio y en el ángulo de primer plano con él apagado. Entonces realicé el ángulo medio y de primer plano con él encendido a uno, y luego a las dos. Me asenté en dos y mi razón para hacerlo fue porque las lámparas de techo también tenían un valor de emisión de dos. La fuente de luz y el valor blanco que va a estar sentado dentro del render serán consistentes si la dejamos a las dos en lugar de, uno de ellos a uno y uno de ellos a las dos. Si acabamos de encender el modo de sombreado viewport aquí en perspectiva y bajamos el valor de fuerza en el valor de fuerza en la luz de la pizarra a uno que ya es eso, ahora apaguemos estos chicos, las superposiciones. Eso de nuevo, tráelo a dos aquí. Verás que sí marca la diferencia, sí lo hace más brillante aquí. Sí, está emitiendo un poco más luz pero de nuevo es al menos consistente con las luces de techo y no está emitiendo una tonelada de luz, así que creo que es bueno seguir con ella en este valor. Volvemos a apagarlo, comparamos estos renders; el medio con él apagado, con él encendido a uno. Parece que está ahí, lo cual es bueno y podemos comparar el primer plano con él a uno, se ve encendido. Para todos los propósitos intensivos en los ángulos de la cámara que lo estamos representando , siendo en uno, estaría bien ser honesto. Podríamos aislar eso usando el pase de emisión y un criptotapete y luego aumentarlo si lo necesitábamos, pero sí creo que uno podría funcionar. Pero es mejor estar a salvo y lo siento aquí. En un escenario de producción, y te gustaría que fuera consistente y no querrías que a temas no intencionados donde es como buscar muñeca porque tienes un ángulo de cámara que funciona cerca la pizarra y los maestros que frente a nosotros y luego las cámaras mirando hacia arriba. Entonces el valor de fuerza está en uno. Se ve un poco plano. Quieres jugarlo a salvo. Si bien en nuestro escenario, uno podría funcionar técnicamente en un escenario de producción o si estuvieras haciendo un proyecto personal, búscalo lo agregué aquí. Sabes que sería aplanar muñeca si fuera a uno. ¿ Por qué no mantenerlo consistente y mantenerlo a las dos? Dicho esto, vamos a mantenerlo a las dos, rodar con eso. En el siguiente video, vamos a repasar la luz del área que vamos a estar usando para la luz de Blackboard empuje un poco más de luz hacia abajo a la escena y actuará como el fuente de luz primaria para esta luz pizarra ahora que tenemos la luz misma brillando. Te veré la siguiente. 10. Haz la luz de Blackboard Pt 2: añadir la luz del área: En este video, vamos a acabar con la luz de la pizarra. Lo primero que tenemos que hacer es averiguar qué tipo de luz querríamos usar aquí como nuestra fuente de luz para emitir luz, para emular este tipo de luz de pizarra. Así que solo mirar el modelo, claramente, es una luz que simplemente admitiría hacia abajo en una dirección, ¿verdad? Así que en base a eso, está bastante claro el tipo de luz que necesitaríamos usar. No sería una luz puntual porque esos emiten luz omnidireccionalmente, en todas direcciones. No sería a la luz solar, no sería el centro de atención. Y definitivamente sería la luz de la zona. Entonces eso es lo que ya está ahí. Apenas golpeó periodo para enfocarse en eso. Golpea período de nuevo para enfocarse en él de nuevo y acercarle un poco. Entonces para moverlo, de nuevo sólo las flechas. Usa los cubos para escalarlo o tecla S de acceso directo. Y luego la tecla de acceso directo X o Y para aislar esa escala en un eje específico. Entonces una vez que hayas movido eso en su lugar, asegúrense de que esté mirando hacia abajo, como es aquí. Podemos empezar a refinar el valor de esa luz. Ahora, a diferencia de las luces puntuales en las lámparas de techo, no necesitamos poner esto dentro de la luz, así. Simplemente podemos dejarlo justo fuera de ella. Por solo por la naturaleza del modelo aquí, podemos simplemente insertarlo justo debajo esa geometría. Eso debería estar bien. Ahora para probar la intensidad. El valor final que tenía el artista quien había creado este archivo fue de 20 por la fuerza, y encontré que eso era un buen valor de trabajo. Esto es a las 20 aquí para cerrar y medio. Pero sí quería simplemente confirmar que este era el valor que quería usar. Yo recomendaría hacer eso si alguna vez se le entrega un archivo o usando un archivo que ya tenga alguna luz en él. Solo para confirmar que ese es el valor que quieres, sobre todo cuando te diriges en una dirección específica respecto a la mirada. Así que primero creé un par de renders base para compararlos a medida que retrocedemos, justo sin esa luz de área encendida en absoluto. Y luego hice una pareja renders otra vez con ella a 20 para el medio y primer plano. Aquí, hice un par de renders base low-end. Y me pareció que el valor de gama baja con cinco era un buen valor para empezar en. Y para determinar eso, acabo de encender sombreado viewport aquí, arriba en esa vista de cámara. Ahora, retomámoslo. Entonces, esto es todo a uno. Nuevamente, uno es realmente bajo. Realmente no se puede decir que ni siquiera está encendido. Así que acabo de empezar a arrastrarlo hasta el punto en que se podía empezar a por lo menos notar que la luz está haciendo algo. Y descubrí que alrededor de tres a cinco era un rango bastante bueno donde se volvería más perceptible visualmente. Así que acabo de asentarme con cinco como el valor de gama baja. Y luego tuve que encontrar el valor de gama alta para empezar a reducir a la mitad un down desde, ¿verdad? Entonces hice lo mismo ahí que hemos hecho hasta este punto. Entonces vuelve a iniciar eso. Y luego acabo de arrastrar la fuerza hasta el punto en que parecía que era demasiado brillante para la escena en la que estamos trabajando y un poco antinatural para este tipo de luz. Por lo que me asenté con 100 como el valor final de topping para empezar a reducir a la mitad desde. Pausa eso. Esto es aquí. Es demasiado brillante. Es un poco distraente. Está quitando tu enfoque un poco del personaje. Así que definitivamente quería que más oscuro. Entonces bajé eso a la mitad a 50. Por lo tanto 100, 50. Definitivamente mejor. Todavía un poco demasiado brillante, así que lo bajé a la mitad otra vez a 25. Esto es mejor. Un poco más factible, me parece. Pero entonces acabo de reducir a la mitad otra vez a 12, solo para ver cómo se vería. Aquí, es un poco demasiado oscuro, lo encontré. Simplemente no te das cuenta de que la luz hace nada lo suficiente. Entonces sí lo quería mayor a 12, pero tal vez no tan brillante como 25. Entonces así es como descubrí que 20. Probablemente sea un buen valor aquí para mantenerlo en. Más brillante que 12. No tan brillante como 25. Ahí, está bien. No es distraer, lo mantiene sutil, y muestra que esa luz está haciendo algo al menos. Entonces lo guardé en eso. Pero eso es todo por esta luz. En el siguiente video, pasaremos a la siguiente luz práctica. Entonces te veré en la siguiente. 11. Hacer la luz de la persona de la luz: En este video, vamos a ir por el pasillo, o pasillo y luz. Porque como se puede ver donde lo dejamos la última vez, ese pasillo sigue luciendo bastante oscuro. Eso es resultado del bloqueador aquí que tuve que poner en su lugar porque hay estas aberturas son alguna razón en el pasillo que de otra manera permiten que la luz apenas se inunda por el atrás. Cuando estaba probando la configuración de luz ambiental mundial. De cualquier manera, ya sea que estés usando un mundo para traer una luz ambiental o esta luz de área, todavía vas a querer llenar este pasillo con algo de luz. Por eso esta diapositiva está aquí. Ahora el artista original había vuelto a colocar esta luz allí, y ahora acabamos de tener dos pruebas y refinar el valor de la misma para confirmar que es la intensidad correcta, y el color. Lo primero, que volvería a hacer aquí, configuré estas dos cámaras base, hice un render los medios, y el ángulo de cámara de primer plano. Nuevamente, desde estas luces que hemos estado probando recientemente, dejamos la luz de la pizarra, y la luz del pasillo. Están más aislados, y se limitan a un espacio más pequeño dentro del conjunto. Es innecesario con estas luces hacer esos renders de ángulo de cámara más anchos, usando esas pruebas cámaras porque no van a afectar todo el conjunto por ningún medio, no como las luces naturales con la luz del sol o la luz ambiental. Acabo de hacer un par de estos para volver a comparar. Entonces hice un render con los valores del artista que hizo esto encabeza para terminarlo. Por alguna razón usted utiliza nodos no estaba encendido. Normalmente enciendo estos nodos casi todo el tiempo para cualquier luz en Blender. Te da más control sobre lo que estás haciendo con las luces. Pero por esta luz, por alguna razón simplemente no se encendió. Tal vez porque está justo en el pasillo, y una luz de fondo de la que realmente no se ve mucho. Pero de cualquier manera no estaba encendido, se fijó a 60 vatios para la fuerza de la potencia. Usar nodos con todo esto es lo que parece. Entonces me volví para usar nodos encendidos, e hice un render con una fuerza en uno, y se pone en blanco, y se veía exactamente igual. Entonces intenté conectarle un cuerpo negro con la temperatura de 5000, así, y las fortalezas aún en una. Sólo para mantenerlo consistente con esas luces de techo. Porque es una luz puntual, y luz omnidireccional. Es similar a esas luces. Sólo para imitar eso. Lo probé con un cuerpo negro a 5 mil, por alguna razón se veía mucho más cálido aquí dentro, y fue un poco distraente. Eso puede deberse a la superficie dentro de ese pasillo. No estoy seguro, pero de cualquier manera fue muy distraente. Desenganché ese cuerpo negro y lo mantuve en blanco. Al igual que así. Entonces bajé la fuerza por la mitad a 0.5, empecé a tener eso de nuevo solo para ver cómo se vería ahí dentro. Porque acabo de sentir como si fuera un poco quizá demasiado brillante en su alejando tu atención del centro del marco. Traté de tenerlo, pero eso parece demasiado oscuro, un poco antinatural para iluminación de pasillo fuera de un aula. Un lado un poco espeluznante, así que intenté copiar eso y más de nuevo, he encontrado el terreno medio entre 0.51 y intento 0.75. Sentí que para ser un mejor valor, un poco más realista. No es demasiado brillante, pero tampoco es demasiado oscuro, y solo proporciona suficiente luz para ese pasillo. Eso es algo así con lo que me acomodé. Su mantuvo el color en Blanco, y bajó esa fuerza a 0.5. Eso es eso por esa luz. En el siguiente video, vamos a hablar alguna iluminación de personajes. Te veré en la próxima obra. 12. Agregar iluminación de personajes de Pt 1: luz de borde: Aquí vamos a empezar a construir alguna iluminación de personajes sobre el personaje. Vamos a empezar con las luces de llanta que he creado aquí. Ahora, lo primero de lo que hay que hablar es siempre que estés pensando en la iluminación de personajes en un tiro, quieres evaluar la geografía de la luz dentro de la escena, dentro de la toma. Esa es la colocación práctica o física de iluminación dentro del conjunto que puedes usar como fuentes de luz motivadoras para vender cualquier luz de llanta o luces de relleno o cualquier luz extra que puedas agregar para influir aún más en algo de luz sobre el personaje para empujar el bit de iluminación primaria o clave más allá también. Cuando estás mirando el marco, esto no solo se aplica a las fuentes de luz que puedes ver visualmente dentro del marco. También puedes usar cualquier tipo de fuente de luz de la que veas una indicación visual de dentro de la toma también. Por ejemplo, esta es la luz lateral que está iluminando al personaje desde la luz exterior ambiental. Es bastante claro, parece que no está recibiendo algo de luz viniendo sobre ella por la luz de la pantalla. De una fuente de luz siendo ventanas que conocemos obviamente. En este caso, se podría añadir un foco o una luz de área para aislar esa luz al personaje y fortalecer aún más esa iluminación lateral en el personaje mientras mantiene el conjunto iluminando el fondo igual que lo es. Alternativamente, si ella estaba más cerca del pasillo de aquí y si vas al tiro medio, tal vez hubo otro disparo que tal vez fue un primer plano con ella de pie al lado del pasillo, la puerta estaba abierto. Si esa luz del pasillo no la iluminara lo suficiente, podríamos usar eso al menos como fuente de luz motivadora para crear otra luz, para empujar algo de luz extra de relleno sobre ella. O tal vez si ella estaba de ese lado de la habitación, tal vez incluso podría usarlo como más luz clave también. Pero volviendo aquí, construyendo la luz de llanta, utilicé un foco para esta luz de llanta. Es una buena manera en licuadora aislar la luz sobre un área específica y en este caso sobre el personaje. Entonces acabo de abrir el tamaño del foco o el ángulo de cono de ese foco, resulta ser 58. Sólo voy a arrastrarlo hacia arriba, 58.6. Entonces acabo de arrastrar hasta la mezcla hasta el final, para que no veas ninguna transición tenida dura desde el cono de foco dentro del foco hacia el exterior de ese centro de atención? Básicamente el decaimiento de la luz. Entonces lo que hice después de eso fue que empecé a refinar esa intensidad de la misma manera que siempre lo hacemos. Encendí un sombreado de puerto visual luego volví a la cámara de primer plano. Entonces simplemente arrastraría hacia arriba ese valor que encuentro ese valor de gama superior de nuevo. Encontré un buen valor top-end aquí fue de 40. Definitivamente no lo querría más brillante que eso. Como verás aquí, así es como se ve a los 40. Eso es demasiado brillante. No está parada cerca de una fuente de luz. Visualmente, simplemente no parece que esté lo suficientemente cerca cualquier fuente de luz como para que sea tan brillante. También está recibiendo ese subsuelo realmente fuerte atraviesa en su oído, lo cual se ve raro ya no hay luz visualmente como justo detrás de ella. Entonces tengo eso abajo a 20, todavía parece demasiado brillante. La mitad se baja a diez y luego la mitad que abajo a cinco, un poco mejor ahora. Entonces tengo que bajar otra vez por buena medida a 2.5 ahí y pensé que era bueno, así que corrí con eso. Simplemente se ve lo suficientemente sutil. No estamos viendo nada de ese subsuelo extremo que atraviesa. Creo que se ve como un valor bueno, bien equilibrado para esa luz de llanta. La está haciendo estallar. Si lo comparamos con la que no tiene ninguna iluminación de carácter, ella está apareciendo bastante bien aquí, pero todavía parece una cantidad creíble de luz que le está llegando. Eso podría volver a estar motivado por esa luz de pizarra o tal vez una de la lámpara de techo, por lo que no vemos lo que sabemos que está ahí también. Aquí está en el tiro de ángulo medio. Nuevamente, este es un buen tiro para mostrar con ella porque vemos esa lámpara de techo. Visualmente le dice a la persona que mira el tiro que tal vez haya otra por aquí porque se ve esa indicación de que hay una luz aquí arriba, cualquier iluminación de arriba hacia abajo podría venir potencialmente de una luz fuera de la cámara que simplemente no vemos. O simplemente podría ser de nuevo desde la luz de la pizarra. Aquí es desde el amplio ángulo de prueba. Porque vuelve a ser un foco de atención, no lo ves afectando a ningún área de lado del personaje como el conjunto o nada. Si fuera una luz de área, lo verías derramando sobre el suelo probablemente y esas cosas. Spotlight es un trabajo bastante bueno de aislarlo mientras mantiene una mirada consistente en todo el conjunto. Entonces, si hubiera alguna toma de ángulo más amplio o tiros donde se pueda ver el suelo, el foco podría potencialmente aguantar, por lo que es una buena luz segura para usar para cualquier iluminación aislada. También un buen punto para ir por aquí es si estás usando un foco, puedes encender la casilla de verificación del cono del espectáculo, y luego puedes ver el área que está cubriendo con más precisión, que es definitivamente servicial, y me he usado varias veces. Ahí vamos sin embargo, esa es la luz de llanta que hemos configurado. En el siguiente video, vamos a repasar la vida superior. Te veré ahí. 13. Añadir iluminación de personajes de Pt 2: luz superior: Aquí vamos a repasar iluminación de la parte superior del personaje aquí que he configurado. En primer lugar, solo quiero decir que no necesariamente necesitas esta iluminación como todas las tomas por cualquier medio si lo requiere y si hay como una fuente de luz influyente a su alrededor, entonces por todos los medios puedes probarlo y ver si funciona para ayudar al personaje destacar o ayudar a contar una historia de alguna manera. Pero no siempre es necesario, a veces las luces prácticas y naturales o incluso lo suficiente por sí mismas. Pero dicho eso, vamos a saltar a esta luz superior para poder mostrarte mi enfoque si fuera a crear una luz como esta en una escena. La luz que utilicé aquí era claramente una luz de área. Lo he cuadrado y lo he colocado por encima de su cabeza. También lo he movido un poco frente a ella solo para asegurarme de que parte de esa luz se levante en su mejilla y en frente y solo ayude a dar forma o a salir un poco. Si fueran movidos hacia atrás más, probablemente me acaba de golpear el lado superior de su cabeza y podría empezar a sombrear o enfrentar más o incluso podría obtener algunas sombras más de sus ojos o debajo la nariz que realmente no queremos en este caso. También hay que tener en cuenta el tamaño de la luz del área si es demasiado pequeña, podría comenzar a obtener sombras más duras que bajan sobre el personaje. Por eso he dimensionado un poco más grande aquí para asegurarnos de que consigamos algunas sombras suaves como si fuera, nuevo como una softbox. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer una vez que esté posicionado, de nuevo, es simplemente refinar esa intensidad para entrar en el lugar ideal. medida que avanzamos hacia adelante, sí quiero tratar retener algo de esa iluminación lateral más fuerte. Bueno, al mismo tiempo, moldeándola un poco y ayudándola a salir del marco un poco más aparte del fondo. Para hacer eso de nuevo, tenemos que tratar encontrar ese valor top-end, y aquí he hecho ese render base para comparar de nuevo también, desde donde lo dejamos la última vez con esa luz de llanta a 2.5. Si hacemos eso, esto es aquí, aquí es donde lo dejamos la última vez. Entonces, ahora lo primero que tenemos que hacer aquí es encontrar ese valor top-end para empezar a tener un down from o detenerlo hacia abajo para encontrar ese rango ideal para trabajar dentro. El top ideal y el valor que encontré al probar aquí de nuevo, solo haciendo lo que típicamente haríamos, activa el modo Sombreado de Viewport y simplemente arrastro hacia arriba el valor de fuerza. Sentí que ocho era un valor de gama alta bastante bueno para empezar a tener bajada de. Acabo de ponerlo en eso e inserté cortándolo por la mitad. Obviamente, realmente no lo querría más brillante que esto por cualquier medio ya es super brillante. Así es como se ve aquí mismo. Nuevamente, super-brillante probablemente nunca hubiera tenido realmente este brillante. Nuevamente, depende de la situación si la historia lo requiere, muy bien tal vez quieras que esa iluminación superior sea más brillante si estás resaltando un elemento o personaje específico que necesita destacan dentro de esa escena. El relato puede llamarlo, pero en este caso, queremos ser más naturales y queremos mantener esa luz lateral. Solo queríamos ayudar un poco a las ovejas y mantenerla sutil. Tengo que bajar a cuatro aquí. Eso sigue siendo demasiado brillante que encontré por lo que vamos por la mitad que abajo otra vez a dos de cuatro. Todavía un poco demasiado brillante sobre su frente, todavía un poco demasiado plana en general me parece y estamos perdiendo algo de esa luz lateral, así que tengo eso abajo a uno. Esto es mejor, por lo que está de pie más de esto podría ser un buen valor. Podemos ir potencialmente con esto, pero tengo que bajar por buena medida 2.5 aquí y esto me gustó más. Fue un poco más sutil para mi gusto. Nos sacamos un poco más de esa pierna lateral hacia atrás. Está oscureciendo un poco más la pantalla del lado izquierdo de su rostro a medida que la bajamos. Todavía está recibiendo algunos de esos aspectos destacados en su cabello allí y todavía está siendo moldeada bastante bien en general. Si comparamos esto con cómo era antes, es bastante bueno. Me gusta. Me gusta lo que está haciendo aquí. O bien o realmente creo que podría funcionar. Esto también podría funcionar. Simplemente se ve un poco más natural con solo ese simple look hacia ella donde es solo esa luz lateral por la que está siendo iluminada, que me gusta, pero ya que estamos retocando de este top placa y lo tenemos aquí. También podríamos rodar con él y está ayudando a forma o salir y ayudarla un poco a estallar. Sigamos rodando con eso. Entonces hice otro render en el medio solo para asegurarme de que esté funcionando también desde este ángulo y es ella estallando si comparamos con el renderizado viejo desde ese ángulo medio sin él. Está haciendo algunas cosas buenas para que nos hagan estallar dando forma a su alrededor como lo que está haciendo. Como verás aunque también estamos recibiendo algo de luz apareciendo aquí en este escritorio. Es sólo las luces del área que se derraman alrededor de ella. Sin embargo, tiene un gran problema, en realidad no está matando la escena por ningún medio y apenas se nota así que eso está totalmente bien. Si vamos a la siguiente, hice otro render en ese ángulo de prueba, ese gran angular solo para ver de nuevo lo que está haciendo a su alrededor lo que siempre es bueno otra vez, como he dicho antes, a hacer renders como estás ajustando las cosas desde este gran angular solo para ver cómo se ven afectadas las cosas en general. Antes de que esto sea con él apagado, esto es con él encendido. Ves algunos golpes de luz apareciendo alrededor en el set. No es un gran problema, sin embargo, no se ve desarticulado por ningún medio porque la luz está más lejos de la pared, el tamaño de la misma, realmente no se ve esa zona de transición hacia arriba el muro aquí aun así se ve totalmente bien. Podemos utilizar totalmente esto. Vamos adelante con esto. Establece la fuerza a 0.5 y en el siguiente video, vamos a repasar el que destaque. Te veré ahí. 14. Añadir iluminación de personajes |Pt 3: resaltado de ojos: En este video, vamos a repasar el ojo destaca la luz. Para empezar, volví un render base de este ángulo de cámara de primer plano, que pudiera tener algo con lo que comparar. Como se puede ver, se ve un poco muerta por dentro. No se pueden ver reflejos en sus ojos. Ella se ve un poco vacía ahí dentro, así que solo conseguir un solo punto culminante podría ayudar a una cantidad decente al menos. Para ello, podemos crear una luz de resaltado de ojos, solo agrega algo de profundidad a sus ojos. Para hacer eso, lo que hacemos aquí es, aquí está la luz que he creado, la luz resaltada del ojo, vamos a encenderla. Como se puede ver, es sólo una luz puntual. Vas a hacer eso, ve Shift A ir al punto de luz, y luego ahí vamos. Lo que hacemos es moverlo a su lugar, que está justo delante de su rostro, entre sus ojos. Entonces puedes simplemente mantener el color blanco, eso está bien. Entonces los dos atributos, vas a estar ajustando el más refinar esta luz es el radio y la fuerza. Nuevamente, encenderé nodos de uso como lo hago normalmente para cualquier luz, acaso quieres ajustarla más tarde para mantener las cosas consistentes. A partir de ese punto, lo que haría aquí, estoy mirando a través mi vista de cámara de primer plano en este panel, ya que simplemente encienda el sombreado de la ventanilla. Entonces para refinar la posición y el tamaño de la misma, lo que puedes hacer aquí, es arrastrar hacia arriba la fuerza, así. Tal vez solo póngalo a las dos, probablemente sea bueno. A medida que resuelva vamos a acercarle un poco. Para hacer eso así como un puntero, no creo que haya mencionado esto todavía, si golpeas “N” y vas a la pestaña Ver, vas a asegurarte de que en View Lock, asegúrate de que la cámara para ver la casilla de verificación no está comprobado. Si se desactiva, bloqueará la cámara a tu vista. En lugar de eso, cada vez que te muevas o acercas, se acercará la cámara, y cuando desplázate sosteniendo Alt u Option, llevará una cámara con ella, que no siempre quieres aquí. Acabo de apagar eso aquí. Si acabamos de golpear “N” para cerrar eso y acercamos, veremos el punto culminante en su rostro aquí, en sus ojos. Nuevamente, realmente quieres mantener este valor de fuerza a bajo valor porque realmente no quieres que esta luz esté afectando su rostro. El uso principal de esta diapositiva es sólo para conseguir ese punto culminante en sus ojos. Realmente no queremos que esté afectando mucho a su rostro en absoluto. Pero de nuevo, esta es sólo una buena manera de probarlo para ver la posición de la misma y refinar el tamaño de la luz. Sentí que el 0.02 era un buen tamaño para ello. Pero esto es a 0.8, así que puse 0.8 aquí. Ya ves, no es muy fuerte contra sólo para que no afectara su rostro. Pero sí ves que es más grande dentro de su ojo ahí y allá. Tendrías que tener la fuerza para verlo más en ese tamaño. Pero sentí que el 0.02 era de buen tamaño. Si cambiamos eso aquí, vamos 0.08. Eso resolverá por un segundo. Veremos que sí se hace considerablemente más grande. Aunque no soy muy fan de este look. Sí, me distrae un poco. Si te gusta, por todos los medios ve por ello. Puedes usar ese radio justo ahí, 0.08. Pero voy a ir con 0.02. Es un poco más sutil. Ahí vamos. Entonces la fuerza por delante, nuevo, bastante baja, 0.04. Dejamos que se resuelva. Empezaremos a verlo de nuevo. Es sutil, pero está ahí. Ciertamente podemos verlo aparecer ahí arriba y allá, y aquí está ese render con él ahí. Aquí está apagado, y luego aquí está encendido. Simplemente le agrega un poco de profundidad a sus ojos ahí, ameniza un poco las cosas. Es sutil, pero se supone que es sutil. Realmente no queremos que sea distraer. Es sólo un punto culminante falso como palabra para agregar algo de profundidad. Creo que eso funciona como está ahí, y podríamos intentarlo, digamos que estás poniendo en 0.1, pero realmente quieres tener cuidado con esto otra vez porque no quieres añadir demasiada luz a su rostro de otra manera. Siéntase libre de experimentar con eso y probar aumentando la fuerza de la misma. Pero sólo voy a rodar con ella agrega evaluar lo tenía en el que 0.04, sólo para mantenerlo sutil. Eso es lo más destacado de los ojos. Bastante simple, bastante sencillo, no mucho para ello. En el siguiente video, vamos a repasar agregando métricas de volumen a una escena como esta. Ahora típicamente podrías agregarlo y probablemente lo agregarías antes de hacer cualquier iluminación de personajes, pero eso de otra manera habría ralentizado este proceso, y quería mantener esto funcionando lo más rápido posible. Agregaremos las métricas de volumen en la siguiente sección aquí. Te veré en el siguiente video. 15. Añadir volumétrico | Pt. 1: crear la atmósfera: En éste vamos a repasar la volumétrica para la escena. En Blender, hay un par de métodos para configurar volumetría. Puedes ir al mundo en el editor de sombreadores. Entonces simplemente irías Shift A, buscar un nodo de dispersión de volumen. Entonces solo puedes enchufar eso a la entrada de volumen en la salida mundial. Entonces solo ajustarías aquí la densidad. Normalmente no solo la anisotropía, eso solo cambiará el aspecto de la volumetría dependiendo de la dirección de la luz que entra en ella, pero solo dejaré eso normalmente a cero ahí. No me preocuparía por eso. El otro método es el que utilicé aquí para esta clase. También es el método que típicamente usaría yo mismo. Ese método es mediante la creación de una caja de volumen. Para hacer eso, solo tienes que ir Turno A aquí, crea un cubo. Golpea S para escalarlo, volver a golpear S y luego X o Z para escalarlo hacia abajo en ese eje y luego golpear S y luego Y para escalarlo. Lo escalas y lo moves a su lugar hasta que esté confinado lo más posible a los límites del conjunto. Esto es solo para mantener la eficiencia y para asegurar que realmente no estés rendereciendo ningún volumétrico fuera de donde lo vas a estar viendo. Una vez que tenga eso escalado y posicionado, también me aseguraré de que se nombre correctamente ahí. Entonces bajaré a la pestaña Propiedades del objeto, hacia abajo a la visibilidad de la ventana gráfica o al desplegable de visualización de la ventana gráfica. Entonces me aseguraré de que la pantalla como desplegable aquí esté configurada para cablear en lugar de texturizada. Si lo establece en textura, solo será sólido. Habiendo sido configurado para cablear solo hace que sea más fácil trabajar aquí dentro de la ventana gráfica bastante más clara. Mi licuadora casi se está congelando. Oh, no lo hizo. Increíble. Una vez que tengamos esa posición aunque y configuración, queremos refinar esa densidad de la dispersión de volumen para esta caja de volumen. Para ello, utilizo prácticamente el mismo método que usamos para configurar las luces. Encontraré un valor de extremo superior para la densidad comience a reducirla a la mitad desde. Para volver a hacer eso, solo iré a encender el sombreado de la ventanal. Entonces solo arrastraré aquí el valor de densidad hasta que se rompa y empiece a parecer claramente demasiado. No querrías ir demasiado lejos más allá ese punto de ruptura porque entonces solo lo harás reducir a la mitad por demasiado tiempo. Me conformo con 0.2 como ese valor final superior para comenzar a reducir a la mitad desde, parece claramente que es demasiado aquí, pero tampoco nos debe tomar demasiado tiempo reducir ese valor ideal. Eso es en lo que me asenté ahí para el extremo superior. Sólo voy a ir a pausar eso. Entonces también hice estos cuatro renders base para comparar de nuevo. Los dos desde la Y prueban los ángulos de la cámara y luego uno desde el medio y otro desde la cámara de primer plano. Entonces aquí está con el cuadro de volumen establecido 0.2 y la densidad aquí. Aquí es donde se fijó allí 0.2. Claramente, parece que es demasiado, como si la habitación se incendiara. Eso no va a funcionar. La mitad bajó a 0.1 ahí. Así es como se ve. Claramente demasiado otra vez, y luego la mitad de eso abajo a 0.05. Así es como se ve. Todavía hay demasiado. Estamos avanzando, pero sigue siendo demasiado. La mitad de eso bajó a 0.025 desde 0.05 y está mejorando. Pero sigue siendo un poco demasiado. Si comparamos de nuevo con el original sin él y con él todavía es definitivamente demasiado. La mitad de eso bajó a 0.015 y eso es lo que parece. Eso es más de un rango de trabajo, pero aún así descubrí que era un poco demasiado. Yo la mitad que abajo otra vez por buena medida a 0.008. Ahí vamos. Eso es más sutil. Está ahí, creando algo de ambiente, pero no es demasiado. Me acomodé con eso ahí. Lo único que sentí que faltaba es, quería ver una sensación más fuerte de esos rayos del sol viniendo por las ventanas. Para ello, acabo de tomar nuestra luz solar original y luego fui Shift D a duplicarlo y luego me aseguré de hacer clic, lo contrario, de nuevo, si no lo haces y vas Shift D y luego mueves el ratón, lo moverás accidentalmente. Fui Shift D, clicé, intencionalmente lo movió un poco solo para que haya algo de separación de la misma en la ventana gráfica y se lo puede decir aparte del sol original y seleccionarlo más fácilmente si lo necesita a dentro de aquí. Vamos a eliminar eso. Encenderé el que creé con anterioridad. Ahí está, como se puede ver. Ahí está el original. Una vez que tengas esa configuración, lo que debes hacer es, bueno, antes que nada, nombrarlo correctamente. Se puede ver que sólo estaba afectando la volumetría como lo hice aquí. Entonces querrás hacerlo para que solo afecte la volumétrica. Para hacer eso se entra en las propiedades del objeto para la luz, baja a la re-visibilidad. Luego asegúrese de que el atributo de dispersión de volumen sea el único con su casilla de verificación marcada allí. Ahora cuando ajustes su fuerza, solo ajustará cuánto está contribuyendo a esas volumétricas. El valor final superior en el que me asenté, nuevamente, utilizando el mismo método de arrastrar hacia arriba esa fuerza en la ventana gráfica , para eso fue 60. Entonces empecé a reducir a la mitad desde ahí. Ahí es 60, ya luce bastante bien si lo miramos sin nada, eso es 60, podría funcionar. Se ve un poco splotchy porque la calidad es menor. Si tenemos más muestreo tal vez a una resolución más alta probablemente se vería mejor. La mitad se baja a 30 aunque solo para hacerla más sutil. Eso se ve bastante bien. La mitad abajo otra vez solo para ver cómo se vería a 15. Aquí, sentí que lo hacía demasiado sutil, ya no lo notas lo suficiente. Entonces me levanté y volví hasta 30, lo que era aquí. Después hice renders del primer plano y cámara media para ver cómo se veía. Ahora pensé que todavía era un poco demasiado denso. Mirando aquí, un poco demasiado ahumado. Trají la densidad general de esa caja de volumen en este punto, bajé a 0.005. Lo que fue aquí fue 0.008. Trabajando con este volumen agregado de luz solar. Lo bajé un poco más, casi a la mitad, no del todo a 0.005. Entonces así es como se veía eso. Acabo de bajar todo en general un poco y solo lo hice un poco más sutil y de aspecto menos ahumado. Entonces lo que hice allí fue, porque aún no podías ver esos amanecer muy claramente desde este ángulo de cámara, fue optar por ese volumen de intensidad solar respaldo al valor original de 60 con el que empecé. No tendrá tanto efecto como lo hizo aquí porque la densidad general de la dispersión de volumen es ahora menor. Pero todavía está trabajando aquí. Está funcionando mejor de lo que era antes. Si miramos eso y lo comparamos con el medio sin ninguna volumetría, creo que se ve mejor. Se ve bien. Está empujando los objetos en el fondo más lejos y creando algo de profundidad agradable. Eso es lo que hará la volumetría, cualquier objeto más cercano a la cámara tendrá más contraste en comparación con los objetos más alejados. Aquí está con un primer plano, sin él, con él, muy sutil, sobre todo en ese ángulo de cámara. Pero creo que está funcionando muy bien para lo que lo estamos usando. Aquí está en la amplia, sin ella y con ella. Todavía se mantiene bastante bien desde todos los ángulos de la cámara, agregando un poco de atmósfera y creando cierta separación. Esa es la configuración volumétrica para este archivo. Voy a repasar unas cuantas cosas más respecto a volumetría en el siguiente video, así que te veré ahí. 16. Añadir volumétrico | Pt. 2: perfeccionar y aislar: Aquí solo vamos a tocar algo más con respecto a la volumétrica y el enfoque que tal vez quieras usar en tus escenas mientras las configuras. Hasta ahora, las volumétricas, se han visto afectadas por todas las luces dentro de la escena. Ahora, para ver con más claridad que sólo voy a ir por aquí. Este es el menú desplegable del pase. Como se puede ver, hay todos estos pases renderizados que se están emitiendo y renderizados. Para hacer eso, pasé a las propiedades de la capa de vista y luego solo marcarlas aquí bajo el desplegable de luz. Vamos a repasar eso más en las secciones comp y salida final. Pero si acabo de cambiar esto al paso directo de volumen, y podemos ver que, aquí podemos ver claramente todas las luces han estado afectando la volumetría hasta ahora basada en esto y este es el último render que hice. Aquí está antes con todas las luces afectando, nuevo, la volumétrica y esto es con el render actualizado. Cómo lo hice es aislar la luz solar, fue fui a todas las luces aquí y luego fui a las propiedades del objeto y apagué la dispersión de volumen para la visibilidad de la luz. Lo hice por todos ellos, luz de pizarra, luz ventana, todas las luces de punto de techo aquí. Entonces también lo hice así por la geometría emisiva para las lámparas de techo. Ahora no parece que eso realmente lo hizo mientras esperaba que fuera a hacer. Parece que esos siguen aportando algunos a la volumetría de ese atributo emissivo. Pero es bastante sutil, realmente no te das cuenta tanto, sobre todo en comparación con esa luz solar que entra. No debería ser mucho de un tema si trajiste este pase a comp para ajustarlo. Pero esto generalmente nos da esa volumetría aislada del rayo solar aquí. Ahora lo que podrías hacer es traer eso a comp y luego solo ganarlo hacia arriba o hacia abajo para aumentar o disminuir el efecto de esos rayos solares sin aumentar globalmente ninguna volumetría lo largo de todo el escena aquí. Esa es una buena manera de aislarlo así. Pero ahora si se trata de un marco de acero, probablemente podría simplemente rodar con lo que teníamos antes y luego solo tratar sección [inaudible] si la cámara está quieta o si solo estás tratando con una sola imagen. Pero si alguna vez se trata de una cámara en movimiento o algo así, eso sería más difícil, sobre todo si estás lidiando con ella a través de múltiples tomas. Pero solo quería tocar eso solo para que estés consciente del control total que puedes tener sobre la volumetría dentro de la escena. Pero eso es todo por éste. En el siguiente video vamos a repasar los ajustes para la salida final aquí. Te veré ahí. 17. Ajustes de iluminación final: En este video, solo quiero repasar algunos ajustes finales que decidí hacer a los renders finales. Ahora es un buen momento, me parece, para evaluar dónde está la imagen final y ver si hay algo que te gustaría cambiar al respecto. Lo que hice aquí fue, de nuevo, hice estos renders base para comparar de nuevo con. Hice uno desde el ángulo de cámara media y de primer plano, y luego lo primero que noté fue que solo quería que el sol fuera un poco más brillante. Se veía un poco demasiado tenue para mi gusto, o bien podría funcionar, pero solo quería que fuera un poco más brillante. Aumenté el sol hasta 40 desde 15, y eso me gusta un poco más. Después de eso, quise añadir algunos tonos más fríos a lo largo de la imagen. Acabo de hacer eso al aumentar la saturación de la luz ambiental que hemos configurado aquí mismo, solo aumente el valor de saturación aquí de 0.7 a 0.8. Yo sí intenté 0.9 también, pero sentí que 0.8 era un poco más sutil. Lo siguiente que hice fue que calenté un poco más las luces del techo. Hice eso en las luces puntuales. Acabo de bajar la temperatura de color a 4500 desde 5000, solo para añadir un poco más de calidez a la escena. Entonces aquí es desde el ángulo de primer plano. Estamos consiguiendo un poco más de contraste de color complementario pasando aquí porque hemos aumentado la saturación de esa luz azul o ambiental. Entonces también hemos calentado esas luces de techo también. Si miramos el antes y el después del primer plano, verás que obtenemos un poco más luz de rebote llegando al personaje por aumentar la intensidad de la luz solar, y un poco más calidez también, que podría venir del sol o quizás un poco de las luces del techo también. Aquí está el antes y después del medio. Vemos más de una diferencia aquí porque podemos ver esa luz solar directa en el marco. Esto se ve así, pero me gusta dónde está hasta ahora. A continuación, decidí añadir una pantalla lateral izquierda o luz de llanta. Esto estaría influenciado por las luces de techo por encima ella o quizás un poco de la luz del pasillo también. primer lugar desde esas luces de techo, como podemos ver, la luz de techo dentro del tiro medio aquí. Este podría ser un buen punto de venta por tener esa luz sobre ella. Acabo de empezar a reducir a la mitad esa intensidad como típicamente haríamos el extremo superior, encontré 100 para ser un buen valor, y luego tengo que bajar a 50, 25, 13, seis, y se acomodó en eso para el siendo el tiempo. También tengo la temperatura de color en 4500 para que coincida con esas luces de techo. Entonces acabo de moverla un poco hacia arriba para que se acercara y bajara sobre ella un poco más, y luego lo moví ligeramente delante de ella, y luego bajé ese valor de fuerza a tres y luego dos a sólo para hacerla más sutil. Para crear esa luz, acabo de seleccionar esa luz de llanta y luego la duplicé, turno D hizo clic, la movió, y la giré, y esto es todo por aquí. Lo siguiente que hice es que creé una luz de patada clave. Creé eso de la misma manera que lo hice esa pantalla luz de llanta lateral izquierda. Acabo de seleccionar esa luz de llanta que ya habíamos creado en el video de lección anterior , la duplicé, y luego la moví y la roté, y esto es aquí. Además, se encendió show cones que podía ver fácilmente dónde estaba encendiendo solo para asegurarme de que estaba en ella. Me gustó lo que estaba haciendo aquí. Me conformé con la fuerza de 40 para ello. También enchufé el nodo de valor de saturación de tono y el HDRI que estábamos utilizando para la luz ambiental de la ventana. Lo que hice allí fue que acabo de seleccionar esa luz, arrastrar las seleccionó, Comando C la copió, y luego duplicó la luz aquí. Yo solo el Comando V lo pegué aquí y luego conecté esto a la emisión, y luego estamos listos para irnos. Ahora el color para la luz será consistente con esa fuente de luz motivadora. También me aseguré de nombrarlos en consecuencia, así que obtenemos el Key Kick, Key Character, Rim, Guionista, y luego Screen Left también. Entonces hice un render desde el medio para mostrar cómo se ve eso con todo jalado. Si sólo comparamos eso con el original , ahí está. Estamos recibiendo un poco de luz que se derrama sobre algunos de estos objetos aquí como el escritorio, este escritorio de aquí, desde esas luces de personajes. Sin embargo, no son un gran problema. Es muy sutil, y no es demasiado notable en ningún grado. En general, me gusta lo que está haciendo aunque obtenemos un poco más notable Volumétrico también, en el fondo, lo cual no me importa. Las fuentes de luz que hemos creado para ella, creo que se ven totalmente bien. Se ven aún más creíbles aquí. Bueno, quizá no más, pero todavía se ven creíbles porque tenemos estas fuentes de luz a su alrededor que actúan como fuentes de luz motivadoras. Creo que esto funciona. En el siguiente video, hablaremos de preparar el archivo para la salida final antes de que lo comp juntos. 18. Conpuesta para la salida final: En este video, vamos a repasar los ajustes de render para la salida final antes de comentar. Aquí, se puede ver que he hecho un par de renders aquí. En realidad, sólo voy a cambiar el nombre de estos, primer plano así que queda más claro en cuanto a lo que son, medio. Ambos se renderizan a 1080 con 256 muestras de las 32 que estábamos usando al probar. Para cambiar estas muestras, acabo de ir a la Configuración de Render aquí del icono de la pestaña Cámara y luego cambié estas muestras aquí, las muestras de render hasta 256 de 32. Entonces todo lo que hice más allá de eso fue cambiar la resolución de 960 por 540 a 1920 para 1080. Regresar a la Configuración de Render aquí. Para las trayectorias de luz, esto podría cambiar a veces, dependiendo de lo que esté haciendo para pruebas o para la salida final de producción. Aquí, los acabo de dejar como es para el ajuste de pruebas, teniendo las muestras generales en 32 y la resolución en 1960 por 540, fui lo suficientemente bueno con salida lo suficientemente rápido renders, así que acabo de dejar esas como están para pruebas y para final. Entonces más allá de eso, también había configurado estos pases renderizados, que mostré anteriormente aquí, que podemos ver en este menú desplegable, que vamos a componer juntos cuando hagamos la siguiente porción de la clase. Para encender todos estos pases ahí, acabo de ir a la pestaña Ver Propiedades de Capa y luego encendí la profundidad Z, la niebla. El D como en los datos, así como toda esta luz pasa. Ahora no siempre usaremos todos estos, a veces ni siquiera tal vez usarás ninguno de ellos. Pero me parece mejor tenerlos encendidos al menos porque cuando los tienes ahí, son accesibles si decides ajustar algo después de haber renderizado la imagen y luego no necesitas para volver a rendirlo para cualquier cosa. Desde que hemos repasado eso, el siguiente paso sería ir a tu ventana real de render aquí, y luego ir a Imagen, Guardar como, y escoger un directorio. Aquí, los estoy guardando en un directorio de renders en la carpeta del proyecto y luego solo tienes que ir a Archivo, Formato, y asegúrate de que esto esté configurado en OpenEXR multicapa para que salga los pases que lo hemos establecido para rendir junto con él y luego lo acaba de nombrar lo que quieras. Aquí lo he nombrado el primer plano, Cámara 1 cerrar y la media Cámara 2, media. Acabo de guardarlos y luego iremos a la sección de comp después y te mostraré cómo armar todos los pases y hacer algunos ajustes en comp antes de abrirla desde la comp archivo. Nos vemos en la siguiente. 19. Composting | Pt. 1: descripción de archivos: Bienvenido a la porción de composición de la clase. Vamos a componer esta cosa juntos. Esta porción de la clase se divide en dos partes. En esta primera sección de la lección de composición, vamos a repasar justo cómo lograr esta configuración de composición y luego en la siguiente sección, vamos a repasar cómo crear algunos de los más precisos que he hecho aquí a nuestras imágenes finales. Para empezar aquí, ¿cómo tienes a tu disposición este espacio de trabajo de composición? Bueno, lo que puedes hacer aquí es si tienes otra capa aquí dentro de Blender, entonces solo puedes hacer clic en este botón “Compositing”, y luego te pondrá en modo de composición. Otra forma de hacerlo, si quieres hacerlo de una manera personalizada es que puedes levantar paneles, por lo que si solo llevas el ratón a la esquina inferior izquierda de un panel, sacará un nuevo panel. Si lo tienes configurado a otra cosa, como el Editor UV, solo puedes cambiarlo al compositor [inaudible]. Ahora si no puedes crear nodos o no puedes ver ningún nodo aquí, solo tienes que marcar Usar nodos y luego para crearlos, debes hacer Shift A y buscarlo o crear uno a partir de estos menús fly-out. Vamos a fusionar eso de nuevo. Haga clic con el botón derecho en el divisor, unir áreas. Ahí vamos. Ahora para volver a obtener el Editor de imágenes, solo puedes arrastrarlo desde la esquina, y subir al botón Tipo de Editor, y luego seleccionar Editor de imágenes. Entonces ahora para asegurarte de que lo estás viendo desde el Nodo Visor, si aún no lo es, selecciona este botón desplegable en este centro superior y luego selecciona “Nodo del visor”. Si no tienen esa opción disponible, asegúrate de tener una en tu escena o en tu editor de composición. Para volver a hacer eso, solo crea uno. Puedes buscarlo, espectador, y luego ahí está ahí, crearlo, pulsa “Enter”. Entonces, lo que haces, puedes simplemente arrastrar manualmente cualquier nodo dentro de tu estructura de nodo aquí a él y luego se previsualizará que dentro de tu Editor de imágenes como lo hizo allí. Sólo voy a fusionar eso de nuevo. Otra forma de previsualizar estos es si mantiene pulsada Control Shift con el botón izquierdo, se previsualizará cualquier nodo en el que haga clic en ese punto dentro su árbol de comp, así. Otra forma de trabajar dentro del compositor es si nos unimos así a este respaldo. Si pulsamos el botón “Telón de fondo”, tu render aparecerá aquí. Ahora si el ratón medio, desplácese, así es como se mueve su árbol comp alrededor dentro de esta vista. Si sólo el ratón medio sostiene eso y pan alrededor, hará eso. Si mantiene pulsado Alt and Option y el botón central del ratón, arrastra, moverá su renderización alrededor. Si el ratón medio, desplázate hacia adelante o hacia atrás, se acercará y alejará de tu árbol de comp. Si mantiene presionado o presiona V, se alejará de tu render. Si mantiene pulsado Alt y Option y presiona P, se acercará a ella. Si mantiene pulsado Control y mantiene presionado el botón central del ratón y luego mueve el ratón hacia la izquierda y la derecha, se acercará a su árbol de comp o hacia fuera también. Normalmente solo usaré la rueda de desplazamiento aunque ya que eso es más rápido. Voy a deshacer eso ya que normalmente trabajo con dos paneles como este, y luego volver al Editor de imágenes. Para mí esto es solo un poco más funcional ya que no tienes que seguir panqueando para asegurarte de que tu árbol de nodos o árbol de comp no se superponga a tu render. Lo siguiente que tocas aquí son los propios renders, así que acabo de arrastrarlo aquí. Simplemente puedes arrastrar tu render desde tu ventana del Finder o ventana Explorador y solo lo traerá al Editor Compositor de esta manera. También puedes ir Shift A y buscar imagen y creará el nodo de imagen y luego podrás cargarlo en eso. Alternativamente, vas entrada y ahí está. Ahora veremos todos los pases dentro del nodo de imagen aquí que especificamos para que se renderice como se describe brevemente en el último video. Nuevamente, para hacer eso, solo tienes que ir a las propiedades de View Layer y luego las verás todas allí también. No están chequeados aquí porque solo representamos esto desde ese archivo de nodo así el archivo comp, por lo que no necesitamos que estos sean revisados aquí. Si no los ves como están aquí, tu renderizador tal vez se ajuste a EV, así que solo asegúrate de que esté configurado en Cycles. Para obtener una vista previa de estos pases de nuevo, solo Controla Shift, haga clic con el botón izquierdo, y luego se previsualizará esos pases. Ahora, verás esta complicada configuración aquí. Voy a repasar esto más en el siguiente video. Esto es simplemente romper estos pases y luego recombinarlos para igualar estos pases combinados. Esto lo hace para que puedas hacer micro ajustes a cualquier pase aquí si es necesario. También tengo un render que puse aquí. Ahora este render me ahorré por separado y dentro de esto, hice un nuevo archivo de luz, y dentro de eso acabo de hacerlo para que la luz del sol sea la única luz que afecta a volumetría a medida que hemos pasado en ese segundo video volumétrico. Esta es solo una forma de tener un poco más de control sobre la volumétrica y el aspecto de ellos dentro del render final y voy a repasar eso más en la siguiente porción de esta lección. Pero eso es todo por ahora. Te veré en el siguiente video donde repasaré este comp configurado un poco más en profundidad. Te veré ahí. 20. Composting | Pt. 2: aplicación de ajustes: En este video sólo vamos a repasar los ajustes que hice a estos renders finales aquí en el CAM. En primer lugar, lo que hice fue añadir un poco de brillo o un efecto de resplandor a esta luz en la parte superior del marco, y luego también he aumentado la intensidad de algunos de los rayos solares que vienen en blanco en pantalla. Esa solución no se nota aquí, repasaremos eso y lo haremos en un minuto. En primer lugar sólo para repasar estas locas nodo-setups por aquí. Esto solo soy yo rompiendo el render después de salir el EXR multicapa con los pases renderizados que especificamos para salir en la lección anterior. Lo que estoy haciendo aquí es que estoy rompiendo estos pases y luego recombinándolos aquí. Ahora si miramos el resultado denoise de esos pases rotos y recombinados, debería lucir igual que este último pase combinado, o la belleza pase aquí que emitimos desde el archivo de luz. Tardará un segundo en cargarse. estamos trabajando en resoluciones diminutas, por lo que va a tomar un segundo dependiendo de lo rápido que sea tu computadora. Pero creo que está cargada ahora y se ve exactamente igual y eso es lo que queremos. Aquí, acabo de separarlos usando un par de nodos mixtos. Básicamente se agregan los pases indirectos y directos para estos tres pases primarios, la transmisión del glosio difuso juntos, y luego se multiplican sobre el pase de color para ello, que para el difuso el color se ve así y lo indirecto, directo. Así que de nuevo, los agregas y luego multiplicas el color por encima, y eso es lo que tengo. Hice eso por lo difuso de nuevo, el brillante y la transmisión y luego los agregué juntos. Aquí está el difuso, difuso con brillante, con transmisión, con emissivo, y luego con el volumen. Solo estoy teniendo estos aquí disponibles para ti, y es simplemente bueno en caso de que quieras hacer cualquier micro o sub ajustes por la línea, por lo que no tienen que entrar y volver a renderizar nada. Si quieres ajustar la especularidad incluso en un objeto específico, puedes hacerlo. Por eso me gusta hacer cosas como esta, me da más control sobre la imagen final. Normalmente pondré la imagen de esta manera y luego la recombinaré así. Ahora no siempre necesitas hacer esto, a veces estás combinando resultado será lo suficientemente bueno, en un mundo perfecto. Entonces lo que puedes hacer ahí, tal vez si solo necesitas hacer un ajuste volumétrico, puedes ayudar con ese pase. Haz que salgan tu pase de luz inicial principal, no denoizada, entonces puedes restar el volumen y agregarlo de nuevo en la parte superior. Pero eso es todo lo que quiero tocar para eso. Vamos a entrar en los ajustes que hicimos aquí. Todo lo que realmente hicimos fue hacer un cambio de volumen con algunos efectos de lente así que hagamos eso. Ahora, como se puede ver, el volumen indirecto es negro, volumen directo es el único pase aquí donde tenemos alguna volumétrica visible. En éste, acabo de ir con solo el resultado de render que pasamos en ese segundo video volumétrico en esa lección donde para el resto de las luces de la escena, apagué su dispersión de volumen para la visibilidad de la matriz y solo añadí encendido para la luz del sol. Si tenemos eso combinado aquí, así es como se ve, un poco ruidoso porque aún no ha sido denoizado. Veamos desde el resultado denoise, y luego si queremos aumentar la notibilidad de esos resúmenes, todo lo que tenemos que hacer aquí es aumentar el factor por encima de uno. Esta podría no ser la “forma técnicamente correcta de hacerlo”, pero te conseguirá el resultado que estás buscando. También puedes crear un balance de color, si solo tienes que ir a la búsqueda de datos de desplazamiento, balance de color, flecha hacia abajo al balance de color. Mueve eso por esa tubería y conéctalo. Ahora si solo cambiamos esto a pendiente de potencia ASC para un ajuste de color estándar aquí, podemos utilizar alternativamente eso. Si ponemos eso de nuevo a uno, y luego tomamos la pendiente y luego subimos el valor de aquí para decir cinco, sólo para que sea notable. Tendrá el mismo efecto general aquí, solo usando un balance de color en su lugar. Ahora si hacemos esto, también podemos cambiar el color de la volumétrica, si queríamos eso es. Está tardando un segundo para que se cargue, esperemos que se cargue en un segundo. Ahí vamos. No podemos hacer eso, si queremos hacer eso, tal vez quieras empujarlo un poco más caliente, depende de ti. Pero sólo iba a empujarlo de nuevo a blanco. Ahora, si fuéramos con la configuración volumétrica original donde todas las luces estaban afectando la volumétrica, lo cual sería totalmente fino y factible también. Podríamos usar eso para obtener un sentido general de la atmósfera y la escena. Entonces lo que podríamos hacer para que el amanecer destaque más es que podríamos crear una forma de rodo solo yendo a cambiar A para hacer una máscara, así. Entonces lo que haces es subir al modo máscara, así que asegúrate de que esto esté configurado para enmascarar y luego simplemente ir nuevo. Entonces a partir de aquí, solo crearías las formas. Por lo que sólo para ir a mantener el control y luego hacer clic en el área general en la que entra el sol. Haz esa forma general de los rayos. Haga clic alrededor hasta que obtenga la forma. Sostenga la opción alt y luego C para cerrarla. Entonces lo que obtendrás si vas al nodo de máscara y seleccionas ese nodo de máscara, luego controla turno, haz clic en él. Así es como se ve. Un poco demasiado duro, así que lo que vamos a hacer es crear un nodo de desenfoque, y luego configurarlo para decir cuatro o decir 300. ¿ Ves cómo se ve eso? Ahí vas. Entonces lo que harías entonces es enchufar eso al factor, la entrada de máscara por así decirlo. Para que eso sea más notable, para mostrarte lo que esta máscara está haciendo, solo voy a seleccionar estos puntos y moverlos hacia abajo. Entonces pulsa aquí la tecla G y luego pulsa “B” para arrastrar y seleccionar, y luego pulsa nuevamente la tecla G para moverlas hacia abajo. Sólo voy a esperar a que se actualice, tomando un segundo aquí parece porque son 1,080. Debería poder golpear la X aquí. Ahí vamos. Ahora si golpeamos aquí la X, hará que este contorno de la máscara desaparezca, por lo que es más fácil ver qué está pasando. Ahora si subimos el valor aquí para decir 10 o digamos 20, sólo para empujarlo al extremo. Ahora veremos qué está haciendo esa máscara. Ahí vas. Si tuviéramos esa configuración original yendo, esta sería otra forma de lograr el aumento de los rayos solares dentro de esta escena. Ahora si lo hacemos con una máscara rodo aquí en este tiro, no es tan efectivo a través de múltiples tomas, o si se tiene decir, una cámara en movimiento, no va a funcionar también. Si tienes una cámara cerrada o solo es un marco de acero con el que estás trabajando, esto estaría totalmente bien agregar algo de esa volumetría a la escena. Esto es parte del beneficio de nuevo si renderizar pases separados como este porque ahora solo estás aplicando eso a este pase también. Pero eliminemos eso ya que lo hemos rendido de esta manera para que solo los rayos del sol lleguen. Podemos simplemente enchufarlos aquí. Ahí vamos. Entonces solo usemos ese factor para aumentarlos. Para nuestros fines para este fichero, este método debe estar bien. Si estás trabajando en un escenario de producción donde tienes otras tomas, otros artistas en el archivo, tal vez quieras usar un balance de color, será más evidente que no hay cambio entonces se hace en esa parte de la captura, a diferencia de que el artista tenga que acercar a estos nodos mixtos para ver si se están cambiando de alguna manera para lograr ese resultado. Pero ese es el ajuste volumétrico. Entonces aquí abajo, apliqué un resplandor o ligera floración a la imagen general usando este nodo de resplandor. Esto aislará el resplandor a las áreas más destacadas del marco. Si lo miramos, de nuevo, control turno, clic izquierdo. Ahí está. Se está aislando en esas áreas destacadas. Si bajamos el umbral a cero, será un efecto global glosado casi como si hubiera como vaselina manchada sobre la lente. Si esa es la mirada que vas a buscar, entonces genial, ve por ella, pero no usualmente el look que voy a buscar. Usualmente empiezo en 0.1 y luego ajustarlo hacia arriba desde ahí. Pero descubrí que 0.3 era un valor decente para esto. Por defecto, el nodo resplandor se establece en rayas, así que asegúrate de que esté configurado brillo de niebla y alta para la calidad, y luego pon la mezcla una. El tamaño con el que suelo ir, en algún lugar alrededor de las ocho o nueve. Pero ese es el resplandor y eso agrega un poco de efecto resplandor a la luz y un poco de floración en los aspectos más destacados aquí, que me parece que es bonito efecto. Entonces añadí un poco de un resplandor superior proveniente de esta luz en la parte superior del marco también. Para lograrlo, acabo de hacer una máscara. Ahí está arriba. Para volver a hacer eso, hice otra máscara. Esta vez es ésta. Acabo de crear una nueva máscara y luego fui, “Añadir Círculo” y luego lo que hace es que va a crear este círculo y luego golpeo G para moverlo y luego S para escalarlo. Entonces acabo de moverla a su lugar y eso es todo lo que hice por este tipo. Entonces lo conecté a este desenfoque, puse la fuerza de desenfoque de 400, y luego cambié el color a un color más cálido que pusimos para esas lámparas de techo y la lima de luz. Entonces acabo de desaturar un poco y bajé el valor. El valor aquí puede funcionar como una forma de simplemente hacer que el efecto sea menos notable. Casi actúa como un poco de un ajuste de opacidad así que acabo de bajar eso a 0.5 para que sea más sutil. Pero eso es lo que es para todos los ajustes que hice a este expediente CAD. Ahora lo que harías es usar esto como base, ahora esto se ha establecido. Si tengo tomas anchas, normalmente configuraría primero ese archivo CAD más amplio y luego, usaría eso como plantilla y luego traería el render de primer planoy ajustaría traería el render de primer plano lo que sea debe ajustarse más allá de ese punto. Para el primer plano, por ejemplo, podríamos ser capaces de eliminar potencialmente incluso la capa que está en la parte superior del marco para esta luz, porque esa luz no es visible en el primer plano o se podría en reducir el efecto de la misma o simplemente moverlo fuera del marco un poco más. Honestamente, ni siquiera se ve tan mal aquí, así que tal vez podríamos dejarlo ahí. Tal vez derribaría lo notable que es, por lo que tal vez puedas bajar eso a 0.25 y eso podría hacerlo mejor. El resplandor parece que se está aguantando, sin embargo, y luego las volumétricas se ven bien en general también. Creo que eso es bueno ir. Ahora para salvar esto, lo que podríamos hacer es simplemente ir, renderizar imagen. Va a aparecer aquí. Haríamos esto obviamente por el medio primero también y ahí vamos. Entonces sólo voy a ir salvo como y luego de aquí, podemos salvarla. No necesitamos un EXR multicapa obviamente aquí porque no estamos abriendo ningún pase. Así que simplemente lo guardas como un JPEG o un PNG o lo que quieras. Nómbalo, lo que quieras. Esto no es 960 por 540, lo que solo puedes llamarlo versión 1 o algo así a un directorio separado probablemente también. Entonces ahí vas. 21. Composting | Pt. 3: aplicar ajustes de ajuste | final: ¿ Podrías mirar eso, aquí estamos para otro video de composición. Quizás hayas pensado que el último video fue el final de la clase, lo siento, el recorte de audio abruptamente. Pero después de haber terminado ese video final de composición donde hice algunos ajustes, decidí que quiero hacer algunos ajustes de comp más a los renders finales aquí. Yo los había hecho y luego apliqué esos ajustes a los renders finales que verás en la sección sobre para esta clase y en el front-end de cada videos de lecciones. Pensé, por qué no mostrarles esos ajustes finales que decidí hacer. Lo que hice aquí fue antes que nada, hice algunos criptomattes. Te mostraré cómo se configuraron esos y cómo los hice. Aquí están aquí. Los enmarcé para organizarlos dentro del archivo comp llamado cryptomattes. Entonces tengo una aquí llamada criptomatte bufanda. Acabo de cambiar esa etiqueta yendo por aquí. Escribí en bufanda cryptomatte. Entonces hice lo mismo por el ojo cryptomatte, ya ves que lo titulé y luego el personaje cryptomatte. Ahora como se ven esos aquí es esto. Si voy y voy control turno clic izquierdo en la bufanda cryptomatte. Eso es lo que parece, por lo que aísla como esperarías, la bufanda. Entonces controlaré turno click en el ojo cryptomatte. Como cabría esperar, ahí solo están los ojos. Entonces en el personaje cryptomatte, sí, lo adivinaste, es todo el personaje. Lo que hice con esos criptomattes fue en primer lugar, decidí aumentar la intensidad de los reflejos oculares. Acabo de pensar que eran demasiado tenues para este tiro sobre todo ya que en realidad no hay otros reflejos notables dentro de sus ojos. Decidí patear a esos una muesca. Para hacer eso de nuevo, acabo de crear esto aquí, criptomatte heredado, por lo que es como un legado de turno. Puedes buscar legado o cryptomatte. Ahí vas. Parece que hay uno más nuevo. Voy a usar esto, así que me quedé con la versión heredada. Cómo usas estos es, lo que hice aquí fue que acabo de sacar el objeto 01 y 02 cryptomatte aquí para salir, lo siento, del archivo de luz. Nuevamente, como lo hice eso fue fui a la pestaña de capa de vista y luego hay despachos de cryptomatte, por lo que solo puedes comprobar lo que quieras hacer salir. También me dio uno material también. No terminé usando esos, pero mejor tenerlos, que no tenerlos, me parece así que eso es lo que hice. Acabo de conectar esos todos ahí, la entrada de cryptomatte correspondiente para ese nodo. Una vez que estén todos enchufados, podrías ir a escoger y eso es lo que obtendrás. Obtendrás esta imagen de aspecto multicolor aquí arriba. Entonces, cuando vayas plus, este cuentagotas se subirá y luego solo puedes hacer click en cualquier objeto que quieras que se añada a esa criptomatta. Si estás utilizando el material cryptomatte salidas, si haces clic en, digamos el escritorio, creo que simplemente seleccionaría entonces todos los escritorios dentro de ese marco para ti, ya que todos tendrían este mismo material aplicado a ellos. El objeto uno es más selecciones basadas en objetos individuales . Ya que no estoy haciendo tantas selecciones, los objetos que estoy seleccionando típicamente tienen diferentes materiales de todos modos, simplemente me quedo con el objeto uno. El pañuelo uno fue fácil de hacer. Acabo de caer los ojos solo la bufanda y luego si seleccionas la estera mientras seleccionas cosas, verás que la esterilla se actualiza con lo que elijas. Es solo una forma de crear un tapete personalizado para aislar tus ajustes también. Esto es lo que hice lo mismo aquí por los ojos. Yo sólo cuentagotas labró cada globo ocular y eso te dio eso, nosotros hacemos eso. Entonces por el personaje, hice lo mismo. Me tomó un poco más de tiempo porque tenía que herramienta cuentagotas como todas las partes del personaje; sus pantalones, camisa, bufanda, brazos , ojos, pestañas, cabello, todas esas cosas. De la forma en que seguí revisando para asegurarme de que lo conseguí. Sólo como que seguía cambiando a ese cryptomatte para asegurarme que estaba recibiendo todo lo que necesitaba hasta que tuve esto. Pero ahora, ¿qué hice con ellos me preguntas? Bueno, vamos a ir a la bufanda uno primero. En primer lugar, obstruí el balance de color justo después del resultado difuso, nuevo, que se ve así. Entonces de nuevo, esos resultados difusos van a la conexión brillante allí, donde se le está agregando el brillo. Cualquier ajuste que esté haciendo en esta parte del árbol comp se aplicará únicamente al resultado difuso. Por eso pongo aquí el balance de color. Lo que hice fue que solo quería cambiar el color de la bufanda. Para hacer eso sin cambiar también el color de resaltado especular, acabo de poner aquí el balance de color justo después de los resultados difusos para que el color especular permanezca como blanco y eso no cambia ya que lo empujo hacia más de un color azul. Eso es lo que hice. Acabo de hacer que se vea un poco más azul ahí como se puede ver. Nuevamente, acabo de enchufar ese cryptomatte, mat up en el factor, que de nuevo es esa entrada de máscara de tus nodos. Entonces solo aísla ese ajuste a esa bufanda. Entonces por los ojos. Nuevamente, así es como se ve. Aislaré eso al resultado brillante para empujar hacia arriba el punto culminante especular más. Aquí está el resultado brillante. Solo quería aislar esos ojos para que pudiera conseguir que esta información destacada se potenciara un poco. Eso es lo que hice. Nuevamente, uso el nodo de balance de color, configuro ambas cosas, en pendientes de potencia y forjado a broma de color estándar. Entonces enchufé ese resultado brillante. Puse eso en el medio, lo siento, el resultado brillante donde se está conectando a ese resultado difuso en esa tubería. Entonces enchufé eso, ojo cryptomatte en el factor, y luego solo aumento el valor de la pendiente a cinco de uno. Lo que eso parece, es esto. Sólo voy a apagar esto. Ahí vamos. Eso es lo mucho que lo pateamos. Ahí vamos. Diferencia bastante notable ahí. Eso me gustaba. Agregaré esa transmisión para que puedas verla un poco más claramente quizá ahora. Ahí vas. Definitivamente ayudó. Pensé que corrió con eso. Entonces en el ajuste de carácter. Nuevamente, así es como se ve. Acabo de enchufar esa estera al factor aquí de este balance de color, que enchufé entre el emissivo y el volumen así que básicamente después de todo el resultado combinado, menos ese volumen que se agrega, entonces lo que eso hizo fue que sólo la impulsó globalmente para todos los pases, sí necesitaba estar aislado a un pase específico. Solo quería aumentar un poco la ganancia de ella. Ahora hay que tener mucho cuidado al hacer un ajuste como este. Normalmente no haría esto, sobre todo si se trata de una cámara en movimiento, ya que estas son imágenes todavía. Decidí hacerlo solo por el render final, por lo que estamos haciendo aquí. Lo que hice aquí, acabo de mantenerlo sutil. Yo enchufé esa estera al factor. Entonces acabo de aumentar el valor de este balance de color que agregué ahí de 1 a 1.1, una muy sutil. Esa es la diferencia que se está haciendo ahí. Sólo la patea un poquito. Ahí vas. Normalmente, probablemente entraría en el archivo de luz y trataría de aumentarla en el archivo de luz real en sí mismo lugar de hacer este ajuste de comp aislado. Puede hacer que parezca que está pegada si no tienes cuidado. Es como un enlace ligero en cualquier otro software. Pero hay que ser muy cuidadoso y sutil con él para asegurarse que parezca natural y realista todavía. Pero esos son el único tipo de cambios de criptomatte que hice. Reencuadro estos efectos de lente en un marco global aquí que abarca los dos ajustes que hice para organizarlo mejor, lo nombré efectos de lente. Entonces creo que eso fue. Sí, eso es todo. Agregué esta curva RGB también en realidad al final. Esto es sólo una especie de arranca el contraste de la imagen en general. Solo lo estoy tirando por el fondo y ajusto las sombras. Es como una curva de tono que encontrarías en Photoshop o Lightroom. La parte inferior aquí son las sombras. Esta área central de la curva son los tonos medios, y la parte superior aquí arriba en esta esquina es lo más destacado. Aquí he traído un poquito los reflejos y los abro, ligeramente. Levanté los tonos medios y luego bajé un poco esas sombras solo para añadir un poco más de contraste y profundidad a la imagen final. Así es como se ve ahí mismo. Apagemos eso y veamos cómo se ve eso. Probablemente va a tomar un segundo en actualizarse. Pero veamos la diferencia aquí. Ahí vamos. Esa es la diferencia que hice. A mí me gusta, lo arruga un poco ahí. O bien funciona estilísticamente. Yo lo prefiero con un poco de esta curva de tono aplicada a ella así que me quedé con eso. Entonces éste de aquí, esto solo está agregando un poco de calidez a la imagen final. Acabo de empujar un poco hacia el amarillo. Muy sutil, y eso está muy desaturado como se puede ver, donde ese punto se coloca ahí en ese círculo de color o como quieras llamarlo. Eso es todo. Esos son los ajustes finales que terminé haciendo aquí a estas imágenes. Entonces acabo de volver a traer un render de primer plano y luego salvaré ambos de esos JPEG y ahí vamos. Así acabé con estos tipos. Eso es todo, sin embargo, que sobre envuelve esta clase. Muchas gracias por apegarse a ella aquí conmigo, en Siguiendo Along, realmente lo aprecio. Ojalá no haya sido demasiado doloroso para ti y espero que hayas aprendido una o dos cosas en el camino también. Te veré en la siguiente clase. Ten uno bueno.