Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es [inaudible]. Soy artista de iluminación en
la industria de la animación. En esta clase, vas a aprender
a iluminar una
escena diurna interior usando un render. Tengo cerca de 10 años de
experiencia en la industria. He trabajado en una serie de
espectáculos que se transmitieron en Netflix, Amazon Prime, y la Cartoon
Network, por nombrar algunos. Tu beneficio de este curso, si estás buscando conocer el conjunto de herramientas de iluminación Blender. También vamos a estar repasando todo
mi proceso por el que
pasaría, las escenas de luz como esta, desde el principio. Empezaremos
estableciendo una visión para el proyecto
repasando referencia. Entonces
nos familiarizaremos con el archivo de escena con el que
estaremos trabajando. Después de eso,
comenzaremos creando la configuración de iluminación natural, luego la práctica
configuración de iluminación, y finalmente, la configuración de iluminación de personajes, antes de terminarla con
algunos efectos volumétricos. Entonces terminaremos las cosas
composicionando los renders finales
para la salida final. Muchas gracias por
revisar esta clase, y realmente lo aprecio. Si alguna pregunta a lo largo del camino, siéntase libre de preguntar. Con eso dicho, vamos a saltar.
2. Establishing la visión: Oye ahí. Espero que
te vaya bien. En este primer video,
solo vamos a repasar rápidamente
estableciendo la visión
de este proyecto. Vamos a hablar del referente que he reunido
aquí que nos puede ayudar a empujar hacia ese objetivo que nos estamos
proponiendo lograr. Ahora, para este
tutorial y proyecto, he decidido dirigirme
más de esa típica película
animada, dirección
ligera
para este proyecto. Simplemente porque para este proyecto, quiero que sea más sobre el proceso fundamental de
iluminar un interior diurno, y menos de establecer cualquier look estilizado o
algo así. Para ayudarnos a llegar, he recopilado estas imágenes
de
referencia de película de acción en vivo, una película de animación, y luego también solo de alguna fotografía. Éstas deberían ayudarnos
a
mantenernos en ese camino para ayudarnos a ese objetivo que estamos
tratando de lograr. La primera película de la que
tengo referencia es
Spider-Man Homecoming. Ves que hay una fuerte fuente de luz
clave, que es la
luz natural que se inunda desde el lado de la habitación dando una buena luz lateral
a los personajes, en algunos casos actuar es a lo
sumo un poco de borde luz. Lo puedes ver aquí, está iluminando bien a
Peter y
manteniéndolo separado y manteniendo
el foco en él, iluminando
bastante bien la habitación en general. 21 Jump Street haciendo
lo mismo aquí. Tenemos mucha luz inundando desde el
lado de la habitación, desde estos grandes ventanales, iluminación lateral Channing
Tatum en este tiro, se destaca bastante. Por aquí, está recogiendo algunos golpes de luz desde la ventana. Podría ser algo de iluminación superior también, ves algunos puntos destacados
en su cabello. Profesor de ángulo inverso lo mismo que
tienes esa luz lateral
más fuerte, oscura en el lado derecho de la pantalla. Escuela del Rock, lo mismo. Luz se inunda
desde el lado
izquierdo de la pantalla aquí y aquí abajo, destacando a Jack
Black dando forma a cabo, manteniéndolos
separados del fondo. Mantener las cosas brillantes en general, a la comedia tiene sentido. Te gustaría que fuera
más brillante, probablemente. Inside-Out, lo mismo. Nuevamente, qué sorpresa. Llegamos mucha luz entrando
desde un lado de la habitación inundando
desde las ventanas, sobre todo la primera
parte de la escena , es más cálida predominantemente. Nuevamente, en esa primera
parte de la escena, se adapta a la historia. Para tenerlo más caliente
porque verás se mete en ese
humor más feliz al final de ella. En la parte posterior de la escena, se
pone azul porque se
pone triste. La tristeza se hace cargo
dentro de ella, el personaje La tristeza es azul, por lo que la iluminación se pone azul. Una forma genial de
hacerlo ahí. Después hacemos la referencia
fotográfica. Me ves mientras que las imágenes
muy brillantes en general, cámara está expuesta
para las sombras, reflejos y las
ventanas que vuelan están soplando. Realistamente probablemente sea un
poco más oscuro que esto. Pero si vamos por lo que
veríamos en la cámara, no
sería
necesariamente malo si algunos de los aspectos destacados
y soplando un poco. Sólo tendremos que tener cuidado
si fuimos por más de esta mirada tiene los personajes
podrían empezar a soplar también. Pero de todos modos, solo
bueno tener en cuenta que puede ser bastante
brillante si se tiene una fuente de
luz primaria fuerte y grande de
la luz natural. En las aulas lo mismo
en sus fotos de aula. Nuevamente, como las aulas de
fuente de luz más grandes son bastante brillantes, no tan brillantes necesariamente como los almacenes porque hay unas ventanas
tan masivas, pero aquí sigue siendo
bastante brillante. Entonces aquí también, tenemos
las luces superiores aunque también, así que aquí está un poco más brillante. Entonces aquí tienes alguna acción de
luz superior pasando también,
así que en general bastante brillante
aunque, uniformemente iluminado. Tenemos algunas luces superiores
aquí en nuestra escena. Vamos a repasar en el siguiente archivo, probablemente
sean
más incandescentes reales. Podemos usar algunos de esos cálidos colores
azules gratuitos para
hacer que las cosas salgan y que
sea un poco más
atractivo a la vista. Pero en general, eso es look, vamos a ir por un
poco más brillante en general, típico look de película animada. A lo mejor un poco
de acción de
color de cortesía pasando, y eso es lo que nos
vemos en el siguiente video.
3. Descripción de archivos: En este video, vamos a
repasar rápidamente el archivo
con el que estaremos trabajando para esta clase. Si empezamos de nuevo aquí en
el outliner, antes que nada, vas a ver
tenemos cuatro colección configurando una colección de sets,
luces, cámaras, y la colección de
personajes. Acabamos de empezar por la parte superior
y trabajar nuestro camino hacia abajo. Vamos a abrir la colección
de sets. En primer lugar,
vas a ver que he creado esta
colección de luz GO en la parte inferior aquí. Normalmente las cosas no
se organizarían
así en cualquier escenario de producción, pero he tomado toda la geometría emisiva
dentro del conjunto, y las he agrupado en
su propia colección aquí sólo para que sea fácilmente
accesible para nosotros allí. Podemos ajustar rápidamente los materiales en cualquiera de los objetos
dentro de aquí según sea necesario. Ahora bien, si cerramos eso y luego entramos en
la colección de luces, aquí
es donde
pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo. En primer lugar,
vas a ver que tenemos tres sub-colecciones. Siempre que estoy trabajando con
el mismo tipo de luz. Por ejemplo, las
luces de techo a lo largo del techo aquí. Me gusta mantenerlos en
su propio grupo por completo. Este también es el caso si tengo múltiples luces
que se utilizan para el mismo
propósito general, por ejemplo, luces de
personaje, todas
están acostumbradas a
ayudar a los personajes sobresalientes. Aquí tengo luces de llanta, una luz superior, y una luz de
resaltado. No todos son del
mismo tipo de luz, pero todos se están utilizando
para el mismo propósito general. También me gusta mantener a los
todos agrupados. Ayuda a mantener las cosas organizadas y menos desordenadas y también cuando estás
probando en el camino, ayuda mucho
poder encender y apagar para grupos de
luces como este. Si abrimos la colección de la
cámara, verás que tenemos
cuatro cámaras configuradas. Primer plano, que es éste. Entonces la cámara mediana,
que es ésta. Para la salida final, estas son las dos cámaras con las que
estaremos trabajando. Entonces también tengo dos cámaras de
reparto configuradas ángulos
amplios desde
extremos opuestos del aula. Cada vez que estoy
configurando la iluminación en un set para mi propio flujo de trabajo
personal, me gusta tener al menos una configuración de cámara
gran angular
retrocedida dentro del entorno
configurado en un gran angular. Algo alrededor de 16 milímetros
es típicamente bueno. Creo que eso es
a
lo que tengo este set , sí, 16 mil. Esto te ayuda a obtener
una perspectiva más amplia de cómo se ve la iluminación a
medida que la estás construyendo. Voy a rebotar de ida
y vuelta entre la cámara de render y esta cámara
gran angular
con bastante frecuencia solo para asegurarme de
que la iluminación se vea consistente y natural a
medida que la estoy construyendo. Si puedes conseguir que se vea
bien desde este gran angular, tus posibilidades de mantener esa calidad a lo largo de los
tiros posteriores aumentan inmensamente. Lo encuentro como parte esencial
de mi flujo de trabajo y lo recomendaría encarecidamente como tú también
lo haces tu iluminación. Que cierran la colección de esa
cámara. Bajemos a la pestaña de configuración de
render. Aquí, verás que tengo las muestras de
render establecidas en 32. Típicamente para la salida final, no
sería tan bajo, pero como vamos
a estar probando para empezar, así que podemos iterar rápidamente, lo
he establecido en 32 y
luego encender denoise. Entonces ahora si bajamos a
las propiedades de salida, tengo la resolución de render
establecida a 960 por 540. Nuevamente, esto es sólo
para probar inicialmente. Para la salida final, típicamente
haremos una resolución de
1,080 y si estás haciendo una [inaudible] incluso
haré 4K. Pero 960 por 540 funciona por ahora. Nos ayudará a iterar
lo más rápido posible. Si tienes una bestia de una
máquina, por todos los medios, siéntete libre de golpear eso
hasta 1,280 por 720, pero para mis propósitos
y para mi uso, me quedo con 960 por 540. Pero eso repasa los
fundamentos del expediente. Por ahora, repasaré aspectos
más detallados en los siguientes videos. Te
veré en la siguiente.
4. Hacer la luz del sol: Bienvenido al primer video donde estaremos creando la primera
luz dentro de nuestra escena. Vamos a
empezar aquí construyendo nuestra
configuración de iluminación natural. Ahora, cualquier configuración de
luz natural
consistirá en dos tipos de luz. Luz directa, que
sería tu sol o luna, y luz indirecta o ambiental, que sería tu aportación del
cielo. En este video, nos
vamos a centrar en crear y refinar
nuestra luz solar. Para crear una luz solar dentro de
Blender, vas Shift A ,
y bajas a Luz, sol, y luego verás que se crea en el origen mundial. Ahora, puedes usar esta
práctica herramienta Gizmo aquí para
manipularla en espacio 3D. Puedes usar las
flechas para moverlo, los cubos para escalarlo, y los anillos para rotarlo. Alternativamente, puede usar
la tecla de acceso rápido G para moverlo, la tecla de acceso rápido R para rotarla, o la tecla de acceso rápido S para escalarla. Normalmente voy a mover esta
luz por encima de mi escena para que pueda
verla fácilmente más tarde si necesito seleccionarla y hacer
ajustes a ella. También me aseguraré de que Use
Nodes esté activado para ello. Esto simplemente le da el
máximo control sobre las propiedades de la luz. Eliminemos esa luz
por ahora. Aquí vamos. Porque como pueden ver, ya
tenemos esta luz en la escena que
se ha posicionado, y girada en su lugar. El primer paso que
voy a dar al refinar la luz solar es establecer
la dirección de la luz. Para ello, activaré
el modo Sombreado de Viewport. En primer lugar, me
aseguraré de que estoy en mi cámara de
perspectiva de gran angular, y no la cámara de render. Esto sólo nos dará
una perspectiva mejor retrocedida, más amplia
del set y de la escena para asegurar que
se vea bien en general. Activemos el modo Sombreado de
Viewport. Ahí vamos, retroalimentación inmediata. No obstante, está ocupando todo
este panel del editor. Vamos Control V y arrastre sobre ese marco de la cámara para limitarlo al
marco. Ahí vamos. Ahora, también podrías ir a Control V y arrastrar sobre una región
más pequeña si quisieras probar solo una
región más pequeña dentro de ese marco. Pero sí queremos ver ese fotograma
completo para esto, así que vamos a arrastrarlo de nuevo
sobre el marco de la cámara. Ahora, si vamos a las propiedades
de salida y desmarcamos el cuadro de región de
render, volverá a
la forma en que estaba. Ahora, para
relimitarse al marco de la cámara, solo
podemos volver a
marcar esa casilla. Ahora, vamos a la
pestaña Propiedades de Render y activar Denoise. Esto sólo nos dará un look más refinado un
poco más rápido. Ahí vamos. Ahora, para rotarlo y establecer
esa dirección de luz, lo que haré en mi vista en
perspectiva, voy a ir y empezar a
rotar la luz sobre estos eje z usando este anillo azul y
arrastrando a lo largo de él. Ahí vamos. Ahora, lo
vemos actualización en esa
vista a la derecha. Ahora, también puedes
rotarlo en el eje y para conseguir esa mirada. Ahí vamos. De nuevo, puede usar la tecla de acceso rápido
R si lo desea, y limitarla a
cualquier eje pulsando Z, X o Y, la tecla de acceso rápido del
eje correspondiente. Pero me gusta esta rotación, así que vamos a mantenerla aquí. Ahora, podemos pasar a
refinar la intensidad de la luz. A partir de ahí, refinaría
la suavidad de las sombras y luego la terminaría
con el color claro, pero te mostraré
eso en un minuto. Pasando a la intensidad
de la luz. A veces voy a establecer
ese valor de gama baja y luego hacer un render dentro de la
vista de render y catálogo que, así que lo tengo para comparar de nuevo. Ahora, antes que nada, debería
decir este panel de renderización aquí, he creado esto de una
manera personalizada donde he
arrastrado un nuevo panel yendo a la esquina inferior de
un panel existente, arrastrando hacia fuera y
luego sacando un editor de imágenes como ese, y luego solo busca el resultado de
render usando
este desplegable. Ahí vamos. Después
fui a la pestaña Imagen para ver las ranuras. Si lo haces de
nuevo y vas a Ver Render o Render imagen, volverá a aparecer la ventana de imagen de
renderización. Sólo voy a derrumbarme eso. Esto es sólo para
mostrarles mi proceso. Tengo ese valor inicial
rendido aquí a uno. Ahora, tengo eso para volver a
comparar. Entonces lo que voy a hacer es
establecer un valor de gama superior para
comenzar a reducir a la mitad desde o detenerse para usar el probablemente más preciso
técnicamente lingo. Así es como se
ve a los 100. Eso es lo que establecí
mi valor top-end para ser. Ahora, para determinar eso, simplemente
arrastraré hacia arriba ese valor de
fuerza usando mi
modo Sombreado de Viewport hasta que empiece
a romperse y parezca antinatural, y los aspectos más destacados comienzan
a repasar brillantes. Las áreas de sombra empiezan
a parecer que
se están llenando excesivamente considerando que es
una fuente de luz contribuye a que la escena en
este momento sea la luz del sol, y luego solo lo
pondré en eso. Determiné 100 para ser un top
bastante bueno invaluable, no 1,000, 100. Entonces empecé a reducir
a la mitad desde ahí. Vamos a pausar eso. Ahora, como hago esto, siempre
lo estaré sosteniendo contra la referencia que he reunido también
para asegurarme de que esté alineando con la
dirección en la que
queremos que también nos dirijan, sólo para asegurarse de que
se vea natural. Entonces tengo que bajar
de 25 o de 50-25 porque pensé que
esto solo parecía un poco demasiado brillante
aún considerando de nuevo, es sólo que una fuente de luz. Ahora, vale en un poco más
de un rango de trabajo, así que tengo que bajar de nuevo a 13. Sentí que esto era mejor,
tal vez un poco oscuro. Pero considerando de nuevo, es sólo el sol, pensé que
esto era mejor. Entonces lo entregué
hasta 15 y me asenté en eso con el valor final
de trabajo. Entonces pasé a configurar
estas sombras suavidad hacia arriba. Así es
como se ve en el defecto. Para cambiar la suavidad de la sombra, solo
tienes que ajustar el
atributo de ángulo de la luz aquí. Esto podría funcionar. Si estás haciendo una imagen fija de un render muy realista, tal vez una toma de
visualización arquitectónica o algo así. Pero considerando esto en
cuanto a la animación, si tuviéramos un personaje
moviéndose a través de
la escena, las sombras de
las persianas aquí, desde los marcos de las ventanas
podrían distraerse así
que pensé que sería bueno
para suavizarlos un poco. Hice eso aquí. Subo
ese valor de ángulo a 1.7. Eso se verá bonito y suave y un poco más sutil a
lo largo de la escena. Sólo para vender lo
que está haciendo ese efecto, lo
impulsé a seis aquí.
Yo no usaría esto. Esto parece demasiado splotchy
y antinatural, pero solo te muestra
con más claridad lo que está haciendo ese
valor. Esto es de vuelta a 1.7. Entonces pasé a
refinar el color. Así es como se ve
con este cuerpo negro aquí conectado al color
del nodo Emisión. El artista que creó este
archivo tenía eso conectado. Acabo de correr con eso.
Pensé que era agradable, sumé algo de
calidez agradable a la escena, así que lo guardé en su lugar. manera realista, probablemente
sería más una
luz blanca entrando, dado el ángulo de que la
luz del sol está llegando aquí. Pero de nuevo, hemos
creado una libertad, así que ¿por qué no añadir algo de
calidez a la escena? Alternativamente, puedes
usar el selector de color para establecer ese color. Probablemente podrías conseguirlo dentro un rango de color similar
si acabas de hacer esto, y luego bajó la
saturación para decir 0.2. Bajar esa fuerza
a nuestro valor final, y ahí es similar. Pero usar un nodo corporal negro es solo una forma más rápida de llegar a ese resultado de aspecto natural ya que se
basa en la temperatura del color. Si subimos esto para decir 9 mil, se enfriará las cosas. Cuanto menor sea
la temperatura, más caliente se
pondrá así. Eso es más de un color de
puesta de sol claramente. Si nos tocamos eso de
nuevo hasta 5,000, hazlo un
poco más sutil, y luego podemos
correr con eso por el valor final de trabajo. Una vez que hice eso, ahora tenemos
la dirección, la intensidad, la suavidad de la
sombra, y el color rematado
aquí para avanzar con. Hice algunas renders
en los otros ángulos. Hice uno desde el ángulo de prueba
inverso, el primer plano y el medio, y pensé que se aguantaba bastante bien desde todos estos ángulos. Claramente, queremos
añadir más luz aquí para que el
personaje destaque. Esto es obviamente demasiado
malhumorado y dramático, por lo que estaremos construyendo las luces en los
siguientes videos. Te veré en la siguiente.
5. Hacer la luz ambiental: En este video, vamos a
terminar nuestra configuración de
luz natural mediante la construcción la
luz indirecta o ambiental proveniente del cielo. Como se puede ver,
vamos a
recoger donde lo dejamos en el último video con solo
la luz solar activa. Ahora, he hecho algunos
renders base para que podamos comparar de nuevo con ellos a medida que
avanzamos con esta luz. Hice uno desde el ángulo de cámara de
renderizado de primer plano, y luego uno desde el medio, y luego uno desde esa
amplia cámara de prueba 01 ángulo. Póngalo arriba, retrocedió la
perspectiva de cómo se está uniendo
todo. Ahora, puedes acercarte
a esto usando algunos métodos diferentes. El
método más comúnmente utilizado sería adjuntar una imagen HDRI a
la luz del mundo o en cualquier otro software 3D,
generalmente un downlight. Entonces crearías luces
portales para cubrir las aberturas del conjunto como un medio para embutir esa información de luz o
esos rayos de luz en el conjunto, lo que resultaría
en menos ruido y típicamente tiempos de render más rápidos. Hice pruebas rápidamente dentro
de este archivo, y lo he probado antes
dentro de B Blender también. No obstante, sentí que obtuve resultados
comparables usando solo una luz de área con
un HDRI enchufado a ella. Esa luz del portal, sin embargo, creé aquí dentro de
la colección de luces de ventana. Entonces también tengo la configuración del mundo para trabajar
con esa luz del portal. Todo lo que tendrías que hacer
es asegurarte de que esto tenga un valor de fuerza y
luego solo encienda la luz del portal y
apague la
luz del área para probar ese método. Por todos los medios, siéntete libre de
probar esto por ti mismo, debió haber puesto
esto de nuevo a cero, por lo que no está haciendo
nada dentro esta escena. Ahí vamos. Hay muchos recursos
y tutoriales por ahí que repasan configurando luces del
portal dentro de Blender, así que por todos los medios, siéntete
libre de Google eso. Puedo hacer un curso yo mismo en algún momento sobre los diversos
métodos que puedes usar para configurar una configuración de
iluminación natural
dentro de tu escena. Pero por ahora
sólo vamos a ir con la técnica que
utilicé aquí dentro de esta clase. El segundo acercamiento, sin embargo, hay
otro que podrías usar, que sería
crear un plano para actuar como una carta emisora para
empujar luz a la escena. Sólo tienes que ir “Shift
A”, crear un plano, y luego girarlo y
moverlo
a su lugar para cubrir estas cuatro ventanas. El artista original había usado este método dentro de su archivo, así que siéntete libre de descargar
ese archivo fuera de la página web de Blender y
puedes
desglosar como
lo hizo por ti mismo. Pero sólo para seguir adelante con la técnica que
terminé usando, solo voy a
encender la luz del área. Aquí está aquí. De nuevo, lo
escalé solo para
cubrir las cuatro ventanas. Dado que las ventanas están
tan cerca juntas, solo
necesitamos una luz
aquí para cubrir
las cuatro y luego solo asegurarnos de
que esté mirando hacia adentro. A partir de ahí, enchufé esta imagen
HDRI al color. En primer lugar, hice una prueba con
ella en sus valores predeterminados, con el color en uno o en
cero y la fuerza en uno, y así es como se veía. Sólo voy a
apagar el sol. Este es el equivalente aquí
en el modo sombreado viewport, y eso es exactamente lo
que parecía aquí abajo. A continuación, lo que hice
fue enchufé ese HDRI al color. Eso es lo que
parecía aquí arriba y eso es lo que
parecía ahí. Obviamente, se pone un poco más oscuro con eso enchufado, por lo que necesitamos
aumentar definitivamente ese valor de fuerza. Lo que hice a continuación fue
determinar un top y un valor para empezar a tener un down desde
como hicimos anteriormente. Para ello, acabo de arrastrar
hacia arriba ese valor de fuerza aquí y lo miré
dentro de mi vista de cámara, y luego solo seguí
arrastrándolo hacia arriba y aumentando su valor
hasta llegar
al punto donde
sentí como si fuera demasiado brillante por
lo que vamos a por. Como yo también estaba haciendo esto, tienes
que asegurarte de que
lo estés comparando en contra de referencia, solo para tener en cuenta eso, al
menos, a medida que avanza. Si volvemos a puro ref, mirando estas fotos, estas dos probablemente
serían las mejores para
mirar a la hora de construir esta luz porque no tienen
ninguna luz directa
entrando en el escena que afecta a
la exposición general. No
entra la luz del sol y
tampoco hay luces prácticas
encendidas. Ahora, a diferencia de esta imagen de aquí arriba, tenemos estas
luces de techo superiores encendidas. Entonces esta imagen de aquí abajo, también
tenemos estas luces por encima de ellas dentro de esta
sala encendidas también, afectando el
brillo general de la habitación. Me quedaría con
algo como esto para comparar de nuevo y hacer referencia a medida que empezamos a construir esta luz
y solo estar atento estas imágenes a medida que
refinamos la luz. Volvamos a
Blender. Aquí vamos. Apenas basado en esas imágenes de
referencia, sentí que 1600 era
un poco demasiado brillante, así que empecé a reducir eso a la mitad, así que luego
lo bajé a 800. Aquí abajo, aquí está, otra vez
abajo en esta ventana, cómo se veía en 1600. Sólo voy a encender
eso por un segundo. Esto es lo que
parecía al 800, el equivalente a eso. Esto sentí que era
más de un rango de trabajo más cercano a esas imágenes de referencia
que estábamos mirando. Entonces solo por buena medida para ver cómo se vería, tengo eso abajo a 400. Se veía así. Esto sentí como si fuera
un poco demasiado oscuro. Yo lo subiría
más que esto seguro. Me asenté con 800
como mi valor final. Tal vez puedas salirte
con la tuya tal vez un 700 o 600, pero acabo de terminar
trabajando con 800. Entonces lo que hice fue
desaturar la imagen en general, solo un poco, para eliminar un
poquito de esos tonos fríos. Sentí que era demasiado azul por lo que quiero empujar
hacia, así que lo que hice fue crear este nodo de valor de saturación de tonalidad. Simplemente puedes ir “Shift A” y luego saturación de tono de color o simplemente
puedes buscarlo. Entonces acabo de
arrastrarlo al color allí. El defecto aquí, la
saturación, otra vez, fue uno así que
sólo bajaré eso a 0.7. Ahí vas. Para ver el efecto
que también está teniendo, puedes golpear “M”
para silenciar el nodo, y luego M otra vez para activarlo. Ahí vas. Pero acabo de asentarme con 0.7 dentro de esta escena. Sólo voy a pausar eso. Entonces enciendo el
sol para ver cómo se está
uniendo todo y pensé que esto se ve bastante bien. Entonces hice otra prueba desde el ángulo de la cámara inversa y todavía la aguanté
bastante bien, pensé. Entonces hice otro render desde el primer plano. Luciendo bien. Vamos a conseguir una
buena indicación de esa luz lateral que
entra desde las ventanas. Está siendo moldeada
bastante bien de esa luz. Está saliendo en el
fondo bastante bien. Entonces hice otro
render desde el medio. Nuevamente, luciendo bien aquí. Tal vez un poco oscuro en
el lado de la sombra, un poco dramático. Pero no tan mal para el punto de
partida. Vamos a estar agregando
las luces prácticas encima de eso para que pueda
sentirse un poco a su alrededor también. Ahora bien, si comparamos de nuevo con
esos renders base iniciales, realmente
podemos ver el progreso
que hemos hecho aquí. Esto es todo con
solo el sol encendido y luego con la
luz ambiental agregada luciendo mucho mejor. El primer plano, demasiado oscuro. Aquí está con
la luz ambiental, enorme diferencia. Ahí vamos. El ángulo medio,
solo la luz solar, y luego con la
luz ambiental encendida, mucho mejor. Hemos hecho mucho
progreso aquí. Esto es bueno para
nuestras luces naturales. Estoy contento con esto. Siempre puedes
retroceder y ajustarlo más tarde a medida que construyes
el resto de tus luces. Pero estoy contento con esto por ahora. En el siguiente video,
comenzaremos a construir las luces
prácticas, empezando por las luces de
techo. Te veré en la siguiente.
6. Hacer luces de techo |Pt 1: hacer brillar: En este video, vamos a empezar a
construir nuestras prácticas luces
haciendo que nuestras lámparas de techo empiecen a brillar. En primer lugar, saltemos por encima PureRef y veamos
alguna referencia. Como pueden ver, he
reunido algunos ejemplos de algunas películas y esta
foto aquí también. Ahora, en todas estas imágenes, realmente acepto esta. Las
propias fuentes de luz dentro las imágenes son extremadamente brillantes, si no soplando. Ahora eso es porque si
estás exponiendo por algo fuera de la propia fuente de
luz,
la
propia fuente de luz entonces a
su vez comenzará a ponerse
extremadamente brillante,de
nuevo, si no empezará su vez comenzará a ponerse
extremadamente brillante, a soplar. Aquí, este es un
escenario separado donde están exponiendo más por
la
propia fuente de luz ya que el sujeto lo
está mirando hacia arriba, y así empezamos a ver más
detalles dentro de la luz. Entonces todo alrededor de la
luz está cayendo en sombra. Pero en el resto de
ellos, había más expuestos por todo
fuera de la fuente de luz, por lo que la fuente de luz se está
volviendo extremadamente brillante. Eso va a ser mucho lo
mismo en nuestra escena aquí. Vamos a estar exponiendo
solo para el aula y
el personaje en contraposición
a la fuente de luz, por lo que estaremos esperando esas lámparas de techo
comiencen a brillar muy brillantes. Volvamos a Blender. En primer lugar, para hacer un objeto
emissivo dentro de Blender, por ejemplo, si vamos
Shift A, crea un cubo. Vamos a escalarlo hacia abajo,
golpear S y luego simplemente arrastrar hacia abajo, moverlo hacia arriba. Vamos a moverlo de esta
manera un poco. Ahora si le aplicamos material, baja
a las propiedades del material, veremos que no
viene con el material al principio, así que sólo ve a Nuevo. Entonces si solo
bajamos aquí y cambiamos el color de emisión a blanco. Ahora vamos a encender
Viewport Shading. Apaga las superposiciones
por un segundo. Ya veremos que empieza
a emitir luz aquí. Si sólo hacemos eso
más notable seleccionando de nuevo ese cubo, cambiándolo a 10 en la fuerza
de emisión. Ahí vas. Ahora realmente empiezas a ver
ese efecto venir a través. Ahora una forma alternativa de hacerlo, que es cómo se instalaron
las lámparas de techo. El artista original los
había instalado de esta manera en el archivo set. Si acabamos de eliminar esto, esto es lo que se hizo, que creó un nodo de emisión. Es sólo una configuración más
simplificada para ello. Simplemente enchufa esa
emisión a la superficie. Ahí vamos.
Ponga eso hasta 10 para aparecer un poco más claramente, y ahí vas, tenemos un cubo que brilla intensamente. Vamos a eliminar eso. Eso de nuevo es lo que se hizo
para encender aquí las superposiciones. Eso fue lo que se hizo aquí
por las lámparas de techo. Como se puede ver, este aviso de
emisión enchufado a la superficie, y está ajustado a dos. Ahora también hay un
cuerpo negro enchufado al color, manteniéndolos un
poco en el lado cálido a 5,000 para la temperatura. Acabo de guardar eso
ahí, de nuevo, fue una buena manera
de simplemente mantener algo de calidez dentro de nuestra escena. Probablemente podrías
usar, alternativamente, si activamos el sombreado D4 aquí, el valor del color, y
luego podrías simplemente desaturar eso,
derribar eso. Pero de nuevo, sólo una
forma más rápida de llegar a ese resultado es solo manteniendo ese
cuerpo negro enchufado ahí, así que dejé eso enchufado. Ahora el siguiente paso que
di aquí fue de nuevo, estoy empezando con
esa sola luz de techo, y luego voy a
sumar el resto más tarde. Comenzando con eso y apenas
comenzando con estos
renders base para comparar de nuevo con solo la configuración de luz natural. Hice un render inicial con el valor de emisión
aquí, a la izquierda a las dos, que fue la
fuerza final que estaba usando
el artista que hizo
este archivo, así que hice una prueba
a las dos solo para comparar de nuevo con eso. Entonces lo intenté en uno, ahora a la una, sentí que se estaba
poniendo un poco demasiado oscuro y aburrido en las luces, así que sí volví a dos. Sentí que eso era un
mejor valor tenerlo en. También los encendí a todos aquí. Entonces hice otro
render solo para comparar con ellos todos en uno. Aquí se puede ver claramente que se ven muy planos y grises. Acabo de guardarlo a las dos aquí. Estamos recibiendo un poco
de luz aportada a la escena desde
estas fuentes de luz ahora que son emisivas. Si comparamos esto con esto, podemos ver claramente eso. Eso está bien, no está emitiendo
una tonelada de luz. Definitivamente está
desprendiendo algo de luz, pero no una tonelada de ella. Me gusta confiar predominantemente, si puedo, en una luz
real misma. Posteriormente, vamos a estar agregando luces puntuales a estas. Me gustaría depender mayoritariamente los que emiten la mayoría de la
luz a la escena. Pero vamos
a tener que
conformarnos un poquito si
queremos que brillen, así que de nuevo, ya que
no es una tonelada de luz, creo que esto está totalmente bien. Hice otro render
en el ángulo de primer plano aquí, se ve bien, se siente un poquito de sombra un
poquito, lo cual es genial,
quita parte del efecto dramático, que creo que es bueno para la
dirección vamos a entrar. Aquí está en el medio, sosteniendo bastante
bien. Se ve bien. La luz misma está
en un buen nivel, creo que se ve muy bien. Comparamos eso con
los renders base. Ahí está sin ella,
ahí está con él. Se ve bien desde lo ancho
sin ella, con él. Desde el primer plano,
sin él, con él. Luciendo bien; agregando
algo de calidez y algunos de esos tonos
complementarios a la escena ya que estamos recibiendo
algo de calidez aquí en el lado izquierdo ya que refrescamos los
tonos en el lado derecho. Vamos a correr con esto. En el siguiente video,
vamos a hablar algunos consejos con respecto agregar las luces puntuales a
las lámparas de techo. Te
veré en la siguiente.
7. Hacer las luces de techo |Pt 2: consejos esenciales: Antes de
saltar a ir sobre el
punto que había puesto para las luces de techo y
el proceso que
pasé para determinar los valores finales de trabajo
para esas luces, solo
quería ir sobre
unas cuantas cosas esenciales a saber a la hora de desarrollar, creando
montajes de luz como esta. Lo primero que debes saber es
siempre que estés colocando cualquier luz dentro de una pieza ligera de geometría como
los laboratorios de techo, debes asegurarte de
que las sombras proyectadas se apaguen en el objeto. Esto es para que la
luz pueda pasar por ese objeto y afectar su
escena como lo desee. Si no está
apagada la luz se limitará a dentro ese objeto y no podrá
salir y afectar la escena
como le gustaría. Para hacer eso en Blender, debes asegurarte de
que tienes seleccionada la pieza de geometría. Luego baja a la pestaña de propiedades del
objeto, el icono del cuadro naranja aquí abajo, haz clic en eso y luego
baja a la visibilidad desplegable de rayos
visibilidad y luego
asegúrate de que la casilla de verificación de la sombra no
sea comprobado. Ahora la luz podrá pasar y hacer lo que quieras que haga? Lo siguiente que hay que saber aquí es solo repasar la propia luz
puntual. En primer lugar, sí
queremos que estas luces
sean inútiles porque
son luces omnidireccionales. Emitirán luz
en todas las direcciones, a diferencia de una luz de área
o un foco, por lo que estas son ideales para
este tipo de lámparas. Ahora repasando algunas de
las propiedades de la misma, el radio que es apenas del
tamaño de la luz puntual. Cuanto más grande sea cuanto más
suaves serán las sombras, y cuanto más pequeña sea, más duro será
el borde de las sombras, funciona igual que una luz de área. Ahora para crear una luz
puntual, vas Shift A y vas
al punto de luz. Una vez que hagas eso,
creará ahora la luz
del origen mundial
para moverla a su lugar, si golpeamos siete en el Numpad, nos
traerá a la vista ortográfica
superior. Ahora si pulsamos la tecla Z, surgirá
este menú flyout. Alternativamente,
podemos presionar la
tecla cuatro o simplemente seleccionar wireframe. Ahora podemos mover esa luz a posición para que
esté centrada dentro esa luz desde arriba.
Simplemente hacemos eso aquí. Sólo puedes usar las flechas. Alternativamente, puedes
usar esos atajos G, R, y S, G para moverlo y
si golpeas Z o X o Y, lo limitará a ese eje. Podríamos simplemente ir así, y moverlo a su lugar también. Ahora si golpeamos a tres
en el Numpad, nos
traerá a la vista ortográfica
correcta. Ahora podemos moverlo
a su lugar a través esta vista para que realmente esté centrada dentro de ella porque
antes claramente no lo era, estaba en el piso,
por lo que eso no funcionaría. Ahora es donde estaba ahí la luz
puntual original. Podemos verlo ahí dentro, hay un pequeño punto. Ahí
vamos. Ahora está centrado. Ahora si sostenemos Alt u Option en nuestro teclado y luego pulsamos el botón
más a la izquierda y arrastramos, nos traerá de vuelta a perspectiva o podemos
conseguir uno en el Numpad. Ahí vamos. El siguiente paso que
yo haría aquí es, puedes hacer una o
dos cosas que podrías comenzar a refinar vía periodo. Se centrará en ese objeto si estás teniendo problemas
pintando como yo. Ahora, puedes hacer una
de dos cosas aquí. Puedes empezar a
refinar esa luz, la intensidad de la
misma, el color, etc. Una vez que tengas esa
luz refinada a un mejor valor de
trabajo más establecido. A continuación, puede
duplicar esa luz alrededor y luego
colocarla en su lugar dentro del
resto de las lámparas de techo. Alternativamente, una vez que haya
colocado una sola luz, puede duplicarla
alrededor y luego vincular los datos de luz u datos de objeto para que
el resto de las luces adopten cualquier ajuste que
se realice por el alambre. Hagámoslo de esa manera. Te
mostraré cómo hacer eso. Para duplicar la luz, vas Mayús D y luego haces clic,
y luego puedes moverla. Si no haces click y vas Shift D y
luego mueves el mouse, solo empezará a
moverlo de inmediato, así que lo que hago es ir Shift D, click y luego lo moveré, voy a empezar moviéndolo y ahora
podemos moverlo a su lugar. Vuelve a golpear siete y
podrás empezar a moverlo hacia el centro de esa otra luz de la
lámpara. Ahí vamos. Ahora lo haremos hasta
que tenga suficientes luces
que cubran todas las lámparas
de techo y estén todas
centradas dentro de ellas. Simplemente eliminaré eso por ahora. Vuelve a la perspectiva. Como se puede ver,
ya lo he hecho o el artista que creó el archivo,
en realidad debo decir, ya lo
ha hecho
y ya están, todos posicionados ahí para nosotros. Mira eso. Ahora
lo que harías antes de refinar las cosas y
comenzar a iterar y probar y hacer renders a medida
que vincula los datos del objeto, así que lo
que haces para hacer eso es cambiar seleccionarlas todas en
ese liner como este, o puedes Controlar
click para seleccionar todos ellos así, ya sea o. Una vez que los tienes todos seleccionados, vas Control L en la ventana gráfica y luego baja
y vincula datos de objetos. Ahora una vez que haces eso, si traemos
otro panel aquí y vamos al editor de sombreadores, puedes ver que
ya es la configuración en su lugar y notas configuración que tenía
el artista original
creado para estas luces. El valor que
tuvo como valor final de trabajo para
la fuerza fue el siete. Verlas aquí actualmente. Ya se han
vinculado a datos de objeto. Nuevamente, Control L,
vincular datos de objeto. Ahora cada vez que cambiamos un
atributo, por ejemplo, si hacemos clic en este techo Luz 001 y cambiamos la
fuerza a 20, cambiará
eso en todas
las luces que hemos vinculado
el objeto fuera de para. Ahora, esto también es cierto para cualquier desconexión
o reconexión de cualquier nodo dentro de
esa configuración también. Si desconectamos el
cuerpo negro en uno, lo desconectará en todos ellos. Tan extremadamente útil y
hace las cosas mucho más eficientes medida que estás trabajando y
probando en línea. Eso es todo por ahora. En el siguiente video, en realidad
repasaremos el proceso de refinar
estas luces y conseguir el look que queremos
conseguir antes de continuar con las siguientes luces en nuestra escena.
Te veré en el siguiente video.
8. Hacer las luces de techo |Pt 3: luces de punto: En este video
vamos a tratar de
repasar rápidamente esta configuración de luz puntual
para estas lámparas de techo. En cuanto al look y la intensidad general
que queremos empujarlos hacia el color. En primer lugar, queremos mirar nuestra referencia
para averiguar una dirección general al rumbo antes de averiguar en qué es un buen valor final para asentarse. Íbamos a puro ref. Mira estas imágenes de adentro hacia afuera. Esto proporciona una buena
cantidad de calidez, por lo que algo en este
rango en cuanto a
los tonos más cálidos,
creo que estaría bien. Tiene un poco
de colores o
tonos más fríos dentro de
áreas sombrías en el borde aquí. Algo así
sería bastante bueno por lo que creo disparar. Esta imagen de
aquí también es buena, o tiene estas luces
prácticas más cálidas y luego estos colores más fríos
que entran desde la ventana. Eso también es agradable y no es cosas buenas de
cortesía. Ahora, estos
marcos de acción en vivo aquí, sería bueno mantener un poco de esta luz lateral
que estamos viendo, incluso estas películas aquí. Solo para ayudar al
personaje a destacar, podemos tratar de conseguir algo de
esa luz ambiental más fresca para que entre en la cara del
personaje y mantener a ese personaje, pop. Volvamos a Blender aquí. Ahora a medida que lo
construyo, he hecho estos tres
renders base desde donde
lo dejamos en ese último video donde refinamos la misión de la geometría tardía
real. Ahora, podemos comparar nuestros
próximos renders con estos para ver el progreso
que estamos haciendo. Hice un render base
del ángulo de prueba blanco, un primer plano, y
uno del medio. A partir de ahí, lo que
haría es empezar con la luz a un
valor bajo como uno, que podría no ser uno quizá un poco más alto que eso,
porque como se puede ver, si comparamos con esa base render medio es
apenas ninguna diferencia en absoluto. Podría simplemente encender el modo de sombreado viewport y
si tenemos esto seleccionado, bájalo
a uno aquí, que de nuevo es como nada. Si empezamos a arrastrar eso hacia arriba, podría hacer algo más como algo alrededor de siete o 10 como mi base y luego empezar a
ajustarlo desde ahí. Pero por ahora, vamos a
usar uno como nuestro render base. Al menos sabemos que está en él no está teniendo mucho
efecto así sí
sabemos que
entonces no necesita ser impulsado mucho más alto. Solo necesitamos encontrar nuestro valor
top-end para empezar a tener un down from, como lo hicimos anteriormente
en las lecciones pasadas. El valor top-end que
encontré funcionó bien para esta luz aquí fue de 100. Además, como estoy haciendo
esto,
lo haré solo usando una luz. Ocultaré el resto en la ventana gráfica y
luego
renderé habilidad, la apagaré,
y luego refinaré una sola luz antes de
encender el resto de las luces. Eso es lo que he hecho aquí ahora. Esto es lo que es este render. Es con una sola luz
que fue por encima de ella, y con una fuerza de uno. Esto es con esa sola fuerza de
luz a 100, demasiado brillante seguro, sobre todo una vez que
giramos las otras luces, y luego esto es con la fuerza de luz
medio abajo a 50, aún un poco demasiado
brillante pensé. Tengo que bajar de nuevo a 25. Esto es más razonable, un poco más
y rango de trabajo. Ahí, encendí todas
las luces puntuales. Simplemente haciendo esto de nuevo en la ventana gráfica y
la renderabilidad, me encendí y
ahora es más brillante. Mucho más calidez en general. Dependiendo del look
que vayas a buscar, esto puede funcionar para mí y una mirada que nos hemos
propuesto lograr en base
a la referencia. Simplemente sentí que esto
era demasiado general, así que devolví
a bajar el valor a un nivel más razonable, que era siete, y ese fue el valor
final de trabajo que el artista que hizo este conjunto se había
asentado y me pareció que era
bastante buena relación calidad-precio,
así que me conformé con eso aquí. Esto es con todas
las luces puntuales
encendidas con su
fuerza a las siete. Si comparamos este medio
que no es luces puntuales encendidas en absoluto comparado
con éste con todos encendidos con la fuerza a las siete,
creo que es agradable. Haz algunas cosas buenas,
es bastante sutil, pero creo que eso es algo bueno. La clave a veces es la sutileza. Entonces hace un buen trabajo de simplemente introducir algo de
calidez en el mar, y ilumina y
llena las cosas un poco. Creo que está haciendo algunas cosas
buenas por nosotros. Esto es con render de primer plano, esa fuerza todavía a las
siete. Otra vez, agradable. Se siente que estás fuera de la
cama en el lado izquierdo de la pantalla, algunos tonos más cálidos aún
mantienen esa luz lateral fresca, así que está funcionando bastante bien. Después hice otro render a los 25, que fue esa
prueba de luz única aquí que teníamos antes. Esto es con todos ellos encendidos ahora a los 25 con un ángulo de primer plano. Esto sigue siendo demasiado brillante
como anticipé antes, y hay demasiada calidez inundando la escena para
lo que vamos a buscar. Volví a siete
por la fuerza. Ahí está este tema
que estamos viendo aquí. Me parece que es
un tema de todos modos. Es sólo distraer esta
sombra debajo de su boca. Parece un
parche único o algo así. El modo en que transiciones
a ese sombreado o canal es simplemente poco atractivo. Para arreglar eso, solo me
pareció lo que podría estar causando que algo por encima de
ella con seguridad porque la sombra está debajo de su labio, y solo se produjo una vez que
aumentamos esas
luces de lámpara también. Probablemente no sea ninguna de esta luz
fría de la pantalla, porque ese es el exterior
ambiental tarde. Probablemente esté por encima de
ella y a la pantalla queda de ella porque esa es
la lamplight más cercana. como vemos en la vista en
perspectiva
aquí, está esa
luz de lámpara justo encima de ella, frente a ella,
y a la izquierda. Lo que hice en el
siguiente render aquí es que
apagué esa luz, que es esta lámpara de techo para la ventana gráfica y
la renderabilidad. Para rastrear eso, acabo de hacer clic en ella en
la ventana gráfica y luego
le di “Periodo” en el render, y luego eso me mostró
qué luz que estaba ahí, y luego solo la apagé. Entonces también apagué
la luz puntual para ello. Eso nos consigue este resultado. Perdemos algo de calidez, perdemos algo de brillo. Pero no es gran
cosa. Todavía está en un lugar bastante bueno, creo. Obtenemos una indicación fuerte
aún más aún así diría de esa
luz lateral, que es agradable. Ella se destaca aún más ahora. Esos tonos fríos todavía se están mostrando a través y
obtenemos un poco de esa calidez allá arriba en el
fondo, lo cual es agradable. Ahora, traté de tomar la fuerza de 7-14
y acabo de doblarla. Solo por curiosidad, porque no lo sabes
hasta que lo intentas de nuevo. Entonces lo probé a los 14. Pensé que aquí era un
poco demasiado brillante, un poco demasiado calor. Entonces entonces tengo eso
abajo entre 7 y 14 y
lo bajé a 10. Pensé que eso era bastante bueno. Esto es a las siete, esto es en un 10. No es demasiado brillante y en realidad
no hay demasiada calidez, pero es un
poco más brillante y hay un
poco más de calidez. Yo lo pegué 10 aquí, y vamos a seguir
adelante y usar 10 como nuestro valor final de trabajo. Me gustaba eso, pero de nuevo, usa lo
que quieras por supuesto, pero en base a la
dirección en la que nos dirigimos, me gusta 10. Entonces hice un render
un ángulo medio. Escanear sigue siendo
agradable, bastante sutil, luce bien, y
luego hice uno desde ese amplio ángulo de prueba y
sigue aguantando bastante bien. Vamos a rodar
adelante con esto. De nuevo, no se puede ver
ese techo superior justo aquí, justo por encima de ella. Pero en este caso, eso está totalmente bien. No vamos a
estar viendo eso en estos ángulos finales de la
cámara de renderizar de todos modos. Mucho del tiempo no vas estar viendo techo y la
mayoría renders de todos modos, así que no es gran cosa. Si lo hicieras en alguna toma en un escenario de producción o
en un proyecto personal, solo
podrías mantener
esa geometría encendida, y luego simplemente
apagar la luz puntual. La mayoría de esa luz aún
está cortada y eso
probablemente todavía arreglaría esa sombra que estábamos viendo debajo de su boca. Pero de nuevo, no es un
problema en este caso. Todo lo que se dice,
creo que se ve bien, te
veré en el siguiente video.
9. Hacer que la luz de Blackboard: En este video, vamos a repasar la emisiva geometría de
luz de pizarra, que es esta lámpara de
pizarra geo por aquí dentro de la colección
light geo, dentro de la colección set. El valor original en
el que el artista que hizo este archivo se había asentado por la fuerza para
esta diapositiva era uno, y el color es blanco. No hay cuerpo negro conectado
a él y es blanco. Estoy asumiendo porque estas
luces de pizarra son típicamente blancas y no se empujan ni hacia los colores
más fríos o cálidos, así que ¿por qué no solo mantenerla blanca? Tiene sentido. En
cuanto a la fuerza, en realidad
terminé
aumentándola a dos. Hice estos
baseliners iniciales como siempre, con la
lámpara de pizarra apagada. Por lo que acababa de apagar
los globos oculares por lo que no es visible en la
ventosa y apagar su renderabilidad. Entonces hice un render en el ángulo medio y en el ángulo de
primer plano con él apagado. Entonces realicé el ángulo medio
y de primer plano con él encendido a uno, y luego a las dos. Me asenté en dos y mi
razón para hacerlo fue porque las
lámparas de techo también tenían un valor de emisión de dos. La fuente de luz y el valor
blanco que va a estar sentado dentro
del render
serán consistentes si la
dejamos a las dos en lugar de, uno de ellos a uno y
uno de ellos a las dos. Si acabamos de encender el modo de sombreado
viewport aquí en perspectiva y bajamos el valor de fuerza en el valor de fuerza en
la luz de la pizarra a
uno que ya es eso, ahora apaguemos estos
chicos, las superposiciones. Eso de nuevo,
tráelo a dos aquí. Verás que sí
marca la diferencia, sí
lo hace más brillante aquí. Sí, está emitiendo
un poco más luz pero de nuevo es al menos consistente con las
luces de techo y no está emitiendo una tonelada de luz, así que creo que es bueno
seguir con ella en este valor. Volvemos a apagarlo, comparamos estos renders; el medio con él apagado, con él encendido a uno. Parece que está ahí, lo cual es bueno y podemos comparar
el primer plano con él
a uno, se ve encendido. Para todos los propósitos intensivos en los ángulos de la cámara que lo
estamos representando , siendo en uno, estaría bien ser honesto. Podríamos aislar eso usando el pase de emisión
y un criptotapete y luego
aumentarlo si lo necesitábamos, pero sí creo que uno podría funcionar. Pero es mejor estar a
salvo y lo siento aquí. En un escenario de producción, y te gustaría que fuera consistente y no
querrías que a temas no intencionados donde es como buscar
muñeca porque tienes un ángulo de cámara que
funciona cerca la pizarra y los maestros que frente a nosotros y luego las
cámaras mirando hacia arriba. Entonces el
valor de fuerza está en uno. Se ve un poco plano. Quieres jugarlo a salvo. Si bien en nuestro escenario, uno podría funcionar técnicamente en un escenario de producción o si estuvieras haciendo un proyecto
personal, búscalo lo agregué aquí. Sabes que
sería aplanar muñeca si fuera a uno. ¿ Por qué no mantenerlo consistente
y mantenerlo a las dos? Dicho esto, vamos a mantenerlo
a las dos, rodar con eso. En el siguiente video, vamos a
repasar la luz del área que
vamos a estar usando para la luz de Blackboard empuje un poco
más de luz hacia abajo
a la escena y
actuará como el
fuente de luz primaria para esta luz pizarra ahora que tenemos
la luz misma brillando. Te veré la siguiente.
10. Haz la luz de Blackboard Pt 2: añadir la luz del área: En este video, vamos a acabar con la luz
de la pizarra. Lo primero que tenemos que
hacer es averiguar qué tipo de luz querríamos usar aquí como nuestra
fuente de luz para emitir luz,
para emular este tipo
de luz de pizarra. Así que solo mirar
el modelo, claramente, es una luz que simplemente
admitiría hacia abajo en una
dirección, ¿verdad? Así que en base a
eso, está bastante claro el tipo de luz que
necesitaríamos usar. No sería una
luz puntual porque esos emiten luz omnidireccionalmente,
en todas direcciones. No sería a la luz solar, no
sería el centro de atención. Y definitivamente
sería la luz de la zona. Entonces eso es lo que
ya está ahí. Apenas golpeó periodo
para enfocarse en eso. Golpea período de nuevo para
enfocarse en él de nuevo y acercarle un poco. Entonces para moverlo, de
nuevo sólo las flechas. Usa los cubos para
escalarlo o tecla S de acceso directo. Y luego la tecla de acceso directo X o Y para aislar esa escala
en un eje específico. Entonces una vez que hayas
movido eso en su lugar, asegúrense de que esté
mirando hacia abajo, como es aquí. Podemos empezar a refinar
el valor de esa luz. Ahora, a diferencia de las luces puntuales
en las lámparas de techo, no
necesitamos poner esto
dentro de la luz, así. Simplemente podemos dejarlo
justo fuera de ella. Por solo por la
naturaleza del modelo aquí, podemos simplemente insertarlo justo debajo esa geometría. Eso
debería estar bien. Ahora para probar la intensidad. El valor final que tenía
el artista quien había creado este archivo fue de
20 por la fuerza, y encontré que eso era
un buen valor de trabajo. Esto es a las 20 aquí
para cerrar y medio. Pero sí quería simplemente confirmar que este era el valor
que quería usar. Yo recomendaría hacer eso
si alguna vez se le entrega un archivo o usando un archivo que ya
tenga alguna luz en él. Solo para confirmar que ese
es el valor que quieres, sobre todo cuando te diriges en una dirección específica
respecto a la mirada. Así que primero creé un par de renders base para
compararlos a medida que retrocedemos, justo sin esa luz de
área encendida en absoluto. Y luego hice una pareja
renders otra vez con ella a 20 para el medio y primer plano. Aquí, hice un par de renders
base low-end. Y me pareció que el valor de gama baja con cinco era un buen
valor para empezar en. Y para determinar
eso, acabo de
encender sombreado viewport aquí, arriba en esa vista de cámara. Ahora, retomámoslo. Entonces, esto es todo a uno. Nuevamente, uno es realmente bajo. Realmente no se puede decir
que ni siquiera está encendido. Así que acabo de empezar a
arrastrarlo hasta el punto en
que se podía empezar a por lo menos notar que la luz
está haciendo algo. Y descubrí que alrededor de tres a cinco era un rango bastante bueno donde se volvería
más perceptible visualmente. Así que acabo de asentarme con
cinco como el valor de gama baja. Y luego tuve que encontrar el valor de gama alta para empezar a reducir a la
mitad un down desde, ¿verdad? Entonces hice lo mismo ahí que hemos hecho
hasta este punto. Entonces vuelve a iniciar eso. Y luego acabo de arrastrar la fuerza
hasta el punto en
que parecía que
era demasiado brillante para
la escena en la que estamos trabajando y un poco antinatural para este
tipo de luz. Por lo que me asenté con 100 como el valor final de topping para
empezar a reducir a la mitad desde. Pausa eso. Esto es aquí. Es demasiado brillante. Es
un poco distraente. Está quitando tu enfoque
un poco del personaje. Así que definitivamente
quería que más oscuro. Entonces bajé eso a la mitad a 50. Por lo tanto 100, 50. Definitivamente mejor. Todavía un poco demasiado brillante, así que lo bajé a la mitad otra vez a 25. Esto es mejor. Un poco
más factible, me parece. Pero entonces acabo de reducir
a la mitad otra vez a 12, solo para ver cómo se
vería. Aquí, es un
poco demasiado oscuro, lo encontré. Simplemente no te das
cuenta de que la luz hace nada lo suficiente. Entonces sí lo quería mayor a 12, pero tal vez no
tan brillante como 25. Entonces así es como
descubrí que 20. Probablemente sea un buen
valor aquí para mantenerlo en. Más brillante que 12. No tan brillante como
25. Ahí, está bien. No es distraer,
lo mantiene sutil, y muestra que esa luz
está haciendo algo al menos. Entonces lo guardé en eso. Pero eso es todo por esta luz. En el siguiente video,
pasaremos a la siguiente luz práctica. Entonces te veré en la siguiente.
11. Hacer la luz de la persona de la luz: En este video, vamos a ir por el pasillo, o
pasillo y luz. Porque como se puede ver donde
lo dejamos la última vez, ese pasillo sigue
luciendo bastante oscuro. Eso es resultado
del bloqueador aquí que
tuve que poner en su lugar porque hay
estas aberturas son alguna razón en el pasillo que de
otra manera permiten que la luz apenas se inunda
por el atrás. Cuando estaba probando la configuración de luz ambiental
mundial. De cualquier manera, ya sea
que estés usando un mundo para traer una luz ambiental
o esta luz de área, todavía
vas
a querer llenar este pasillo con algo de luz. Por eso esta diapositiva está aquí. Ahora el
artista original había vuelto a colocar esta luz allí, y ahora acabamos de tener dos pruebas y refinar el
valor de la misma para confirmar que es la
intensidad correcta, y el color. Lo primero, que
volvería a hacer aquí, configuré estas dos cámaras base, hice un render los medios,
y el ángulo de cámara de primer plano. Nuevamente, desde estas luces que hemos estado probando recientemente, dejamos la luz de la pizarra,
y la luz del pasillo. Están más aislados, y se limitan a un
espacio más pequeño dentro del conjunto. Es innecesario con
estas luces hacer esos renders de
ángulo de cámara más anchos, usando esas pruebas
cámaras porque no
van a afectar todo
el conjunto por ningún medio, no como las luces naturales con la luz del sol o
la luz ambiental. Acabo de hacer un par de
estos para volver a comparar. Entonces hice un render
con los valores
del artista que hizo esto
encabeza para terminarlo. Por alguna razón usted utiliza
nodos no estaba encendido. Normalmente enciendo estos nodos casi todo el tiempo para cualquier
luz en Blender. Te da más control sobre lo que estás haciendo
con las luces. Pero por esta luz, por alguna razón
simplemente no se encendió. Tal vez porque está
justo en el pasillo, y una luz de fondo de la
que realmente no se ve mucho. Pero de cualquier manera no estaba encendido, se fijó a 60 vatios para
la fuerza de la potencia. Usar nodos con todo esto
es lo que parece. Entonces me volví para usar nodos encendidos, e hice
un render con una fuerza en uno, y se pone en blanco, y se veía exactamente igual. Entonces intenté conectarle
un cuerpo negro con la temperatura de 5000, así, y las
fortalezas aún en una. Sólo para mantenerlo consistente
con esas luces de techo. Porque es una luz puntual,
y luz omnidireccional. Es similar a esas luces. Sólo para imitar eso. Lo probé con un cuerpo
negro a 5 mil, por alguna razón se
veía mucho más cálido aquí dentro, y fue un poco distraente. Eso puede deberse a la
superficie dentro de ese pasillo. No estoy seguro, pero de cualquier manera
fue muy distraente. Desenganché ese cuerpo negro
y lo mantuve en blanco. Al igual que así. Entonces bajé la
fuerza por la mitad a 0.5, empecé a tener eso de nuevo solo para ver cómo se
vería ahí dentro. Porque acabo de sentir
como si fuera un
poco quizá demasiado brillante en su
alejando tu atención del centro
del marco. Traté de tenerlo, pero eso parece demasiado oscuro, un poco antinatural para iluminación de
pasillo
fuera de un aula. Un lado un poco espeluznante, así que intenté copiar
eso y más de nuevo, he encontrado el terreno medio
entre 0.51 y intento 0.75. Sentí que para ser
un mejor valor, un poco más realista. No es demasiado brillante, pero tampoco es demasiado oscuro, y solo proporciona suficiente
luz para ese pasillo. Eso es algo así con lo que
me acomodé. Su mantuvo el color en Blanco, y bajó esa
fuerza a 0.5. Eso es eso por esa luz. En el siguiente video, vamos a hablar alguna iluminación de personajes. Te
veré en la próxima obra.
12. Agregar iluminación de personajes de Pt 1: luz de borde: Aquí vamos a empezar
a
construir alguna iluminación de personajes
sobre el personaje. Vamos a empezar
con las luces de llanta que he creado aquí. Ahora, lo primero de lo que hay que
hablar es siempre que estés
pensando en la
iluminación de personajes en un tiro, quieres evaluar
la geografía de la luz dentro de la escena,
dentro de la toma. Esa es la
colocación práctica o física de iluminación dentro del conjunto que puedes
usar como fuentes de
luz motivadoras para vender cualquier luz de llanta o luces de relleno
o cualquier luz extra que puedas agregar para
influir aún más en algo de luz sobre el personaje para
empujar el bit de iluminación primaria o clave
más allá también. Cuando estás
mirando el marco, esto no solo se aplica
a las fuentes de luz que puedes ver visualmente
dentro del marco. También puedes usar cualquier tipo de fuente de
luz de la que veas una indicación visual de
dentro de la toma también. Por ejemplo, esta es la
luz lateral que está iluminando al personaje desde la luz exterior
ambiental. Es bastante claro,
parece que no está recibiendo algo de luz viniendo
sobre ella por la luz de la pantalla. De una fuente de luz siendo
ventanas que conocemos obviamente. En este caso, se
podría añadir un foco
o una luz de área para
aislar esa luz
al personaje y
fortalecer aún más esa iluminación lateral en el personaje mientras mantiene el conjunto iluminando el
fondo igual que lo es. Alternativamente, si
ella estaba más cerca del pasillo de aquí y si
vas al tiro medio, tal vez hubo otro
disparo que tal vez fue un primer plano con ella de pie al
lado del pasillo, la puerta estaba abierto. Si esa luz del pasillo no la
iluminara lo suficiente, podríamos usar eso al menos como fuente de luz motivadora
para crear otra luz, para empujar algo de luz extra de
relleno sobre ella. O tal vez si ella estaba de
ese lado de la habitación, tal vez incluso podría
usarlo como más luz clave también. Pero volviendo aquí, construyendo la luz de llanta, utilicé un foco
para esta luz de llanta. Es una buena manera en
licuadora aislar
la luz sobre un área específica y en
este caso sobre el personaje. Entonces acabo de abrir el tamaño del foco
o el ángulo
de cono de ese foco,
resulta ser 58. Sólo voy a
arrastrarlo hacia arriba, 58.6. Entonces acabo de arrastrar hasta
la mezcla hasta el final,
para que no veas ninguna transición
tenida dura desde el cono de foco dentro del foco hacia el
exterior de ese centro de atención? Básicamente el decaimiento
de la luz. Entonces lo que hice después de
eso fue que
empecé a refinar
esa intensidad de la misma manera que siempre lo hacemos. Encendí un sombreado de puerto visual luego volví a la cámara
de primer plano. Entonces simplemente arrastraría hacia arriba ese valor que encuentro ese valor de
gama superior de nuevo. Encontré un buen
valor top-end aquí fue de 40. Definitivamente no
lo querría más brillante que eso. Como verás aquí, así es como se
ve a los 40. Eso es demasiado brillante. No está parada
cerca de una fuente de luz. Visualmente, simplemente no
parece que esté lo suficientemente
cerca cualquier fuente de luz como para
que sea tan brillante. También está recibiendo ese subsuelo
realmente fuerte atraviesa en su oído, lo cual se ve raro ya no
hay luz visualmente
como justo detrás de ella. Entonces tengo eso abajo a 20, todavía parece demasiado brillante. La mitad se baja a diez y luego
la mitad que abajo a cinco, un poco mejor ahora. Entonces tengo que bajar otra vez
por buena medida a 2.5 ahí y
pensé que era bueno, así que corrí con eso. Simplemente se ve lo suficientemente sutil. No estamos viendo nada de ese subsuelo extremo que
atraviesa. Creo que se ve como un valor bueno, bien equilibrado
para esa luz de llanta. La está haciendo estallar.
Si lo comparamos con la que no tiene ninguna iluminación de
carácter, ella está apareciendo bastante bien aquí, pero todavía parece
una cantidad creíble de luz que le está llegando. Eso podría volver a estar motivado por esa luz de pizarra o tal vez
una de la lámpara de techo, por lo que no vemos lo
que sabemos que está ahí también. Aquí está en el tiro de
ángulo medio. Nuevamente, este es un buen tiro para mostrar con ella porque
vemos esa lámpara de techo. Visualmente le dice a la persona que
mira el tiro que tal vez
haya otra por aquí porque
se ve esa indicación de que hay una luz aquí arriba, cualquier iluminación de arriba hacia abajo podría venir
potencialmente de una luz fuera de la cámara
que simplemente no vemos. O simplemente podría ser
de nuevo desde la luz de la pizarra. Aquí es desde el
amplio ángulo de prueba. Porque vuelve a ser un foco de atención, no lo ves afectando a ningún área
de lado del personaje como
el conjunto o nada. Si fuera una
luz de área, lo verías derramando sobre el suelo
probablemente y esas cosas. Spotlight es un trabajo
bastante bueno de aislarlo mientras mantiene una mirada consistente
en todo el conjunto. Entonces, si hubiera alguna toma de ángulo más amplio o tiros donde
se pueda ver el suelo, el foco podría
potencialmente aguantar, por lo que es una buena luz segura para usar para cualquier iluminación aislada. También un buen punto para ir por aquí es si estás
usando un foco, puedes encender la casilla de verificación del cono del
espectáculo, y luego puedes ver el área que está cubriendo con más precisión, que es definitivamente servicial, y me
he usado varias veces. Ahí vamos sin embargo, esa es la luz de llanta
que hemos configurado. En el siguiente video,
vamos a repasar la vida superior. Te
veré ahí.
13. Añadir iluminación de personajes de Pt 2: luz superior: Aquí vamos a repasar iluminación de
la parte superior del personaje
aquí que he configurado. En primer lugar, solo quiero
decir que no necesariamente necesitas esta iluminación como todas las tomas por
cualquier medio si lo requiere y si hay
como una fuente de
luz influyente a su alrededor, entonces por todos los medios puedes
probarlo y ver si funciona para ayudar al personaje destacar o ayudar a
contar una historia de alguna manera. Pero no siempre es necesario, a veces las luces prácticas
y naturales o incluso lo suficiente por sí mismas. Pero dicho eso, vamos a saltar a esta luz superior para poder
mostrarte mi enfoque si
fuera a crear una luz como esta en una escena. La luz que utilicé aquí
era claramente una luz de área. Lo he cuadrado y lo he
colocado por encima de su cabeza. También lo he movido un
poco frente a
ella solo para asegurarme de que parte de esa luz se levante en su mejilla y en frente y solo ayude a dar forma o
a salir un poco. Si fueran movidos hacia atrás más, probablemente
me acaba de golpear
el lado superior de su cabeza y podría empezar
a sombrear o enfrentar más o incluso podría obtener algunas sombras más de
sus ojos o debajo la nariz que
realmente no queremos en este caso. También hay que tener
en cuenta el tamaño de la luz del área si
es demasiado pequeña, podría comenzar a obtener sombras
más duras que bajan sobre el personaje. Por eso he dimensionado
un poco más grande aquí para
asegurarnos de que consigamos algunas sombras
suaves como si fuera, nuevo como una softbox. Entonces lo siguiente
que tenemos que hacer una vez que esté posicionado, de nuevo, es simplemente refinar esa intensidad para entrar en el lugar ideal. medida que avanzamos hacia adelante, sí
quiero tratar retener algo de esa iluminación lateral
más fuerte. Bueno, al mismo tiempo, moldeándola un poco
y ayudándola a salir del
marco un poco más aparte del fondo. Para hacer eso de nuevo,
tenemos que tratar encontrar ese valor top-end, y aquí he hecho ese
render base para comparar de nuevo también, desde donde lo
dejamos la última vez con esa luz de llanta a 2.5. Si hacemos eso, esto es aquí,
aquí es donde lo
dejamos la última vez. Entonces, ahora lo primero que
tenemos que hacer aquí es encontrar ese valor top-end para
empezar a tener un down from o detenerlo hacia abajo para encontrar ese
rango ideal para trabajar dentro. El top ideal y el valor que
encontré al probar aquí de nuevo, solo haciendo lo que típicamente
haríamos, activa el modo
Sombreado de Viewport y simplemente arrastro hacia arriba el valor de fuerza. Sentí que ocho era un valor de gama alta bastante
bueno para empezar a tener bajada de. Acabo de ponerlo en eso e
inserté cortándolo por la mitad. Obviamente, realmente no lo
querría más brillante que esto por cualquier medio
ya es super brillante. Así es como se
ve aquí mismo. Nuevamente, super-brillante probablemente nunca
hubiera
tenido realmente este brillante. Nuevamente,
depende de la situación si la historia lo requiere, muy bien tal vez quieras que esa iluminación superior sea
más brillante si estás resaltando un elemento o
personaje específico que necesita
destacan dentro de esa escena. El relato puede llamarlo, pero en este caso, queremos ser más naturales y queremos mantener
esa luz lateral. Solo queríamos
ayudar
un poco a las ovejas y mantenerla sutil. Tengo que bajar a cuatro aquí. Eso sigue siendo demasiado brillante que
encontré por lo que vamos por la mitad que abajo
otra vez a dos de cuatro. Todavía un poco demasiado brillante
sobre su frente, todavía un poco
demasiado plana en general me parece y estamos perdiendo
algo de esa luz lateral, así que tengo eso abajo a uno. Esto es mejor, por lo que está de
pie más de esto podría ser un buen valor. Podemos ir potencialmente con esto, pero tengo que bajar
por buena medida 2.5 aquí y esto me gustó más. Fue un poco más
sutil para mi gusto. Nos sacamos un poco más
de esa pierna lateral hacia atrás. Está oscureciendo
un poco más la pantalla del lado
izquierdo de su rostro a
medida que la bajamos. Todavía está recibiendo algunos
de esos aspectos destacados en su cabello allí y todavía
está siendo
moldeada bastante bien en general. Si comparamos esto con cómo era antes, es bastante bueno. Me gusta. Me gusta
lo que está haciendo aquí. O bien o realmente
creo que podría funcionar. Esto también podría funcionar. Simplemente se ve un
poco más natural con solo ese simple look
hacia
ella donde es solo esa luz lateral por la que está siendo iluminada, que me gusta, pero ya que estamos retocando de este top placa
y lo tenemos aquí. También podríamos rodar con
él y está ayudando a forma o salir y
ayudarla un poco a estallar. Sigamos rodando con eso. Entonces hice otro render en el medio solo para
asegurarme de que esté funcionando también
desde este ángulo
y es ella estallando si comparamos con el renderizado viejo desde ese
ángulo medio sin él. Está haciendo algunas
cosas buenas para que nos hagan
estallar dando forma a su alrededor
como lo que está haciendo. Como verás aunque
también estamos recibiendo algo de luz apareciendo
aquí en este escritorio. Es sólo las luces del área que se
derraman alrededor de ella. Sin embargo, tiene un gran problema, en realidad
no está matando la escena por ningún medio y apenas se nota así que eso está
totalmente bien. Si vamos a la siguiente, hice otro render
en ese ángulo de prueba, ese gran angular solo
para ver de nuevo lo que está
haciendo a su alrededor
lo que siempre es bueno otra vez, como he dicho antes, a hacer renders como estás
ajustando las cosas desde este gran angular solo para ver cómo
se ven afectadas las cosas en general. Antes de que esto sea con él apagado, esto es con él encendido. Ves algunos golpes de luz
apareciendo alrededor en el set. No es un gran problema, sin
embargo, no se ve desarticulado por ningún medio porque la luz está más lejos de la pared, el tamaño de la misma, realmente no
se ve esa zona de
transición hacia arriba el muro aquí aun así
se ve totalmente bien. Podemos utilizar totalmente esto. Vamos adelante con esto. Establece la fuerza a 0.5
y en el siguiente video, vamos a
repasar el que destaque. Te veré ahí.
14. Añadir iluminación de personajes |Pt 3: resaltado de ojos: En este video, vamos a repasar
el ojo destaca la luz. Para empezar, volví un render base de este ángulo de cámara de
primer plano, que
pudiera tener
algo con lo que comparar. Como se puede ver, se ve
un poco muerta por dentro. No se pueden ver
reflejos en sus ojos. Ella se ve un
poco vacía ahí dentro, así que solo conseguir un
solo punto culminante podría ayudar a una
cantidad decente al menos. Para ello, podemos crear
una luz de resaltado de ojos, solo agrega algo de profundidad a sus ojos. Para hacer eso, lo que hacemos aquí es, aquí está la luz
que he creado, la luz resaltada del ojo,
vamos a encenderla. Como se puede ver, es
sólo una luz puntual. Vas a hacer eso, ve
Shift A ir al punto de luz, y luego ahí vamos. Lo que hacemos es
moverlo a su lugar, que está justo delante de su rostro, entre sus ojos. Entonces puedes simplemente mantener el
color blanco, eso está bien. Entonces los dos atributos, vas a estar
ajustando el más refinar esta luz es el radio
y la fuerza. Nuevamente,
encenderé nodos de uso como
lo hago normalmente para cualquier luz, acaso quieres
ajustarla más tarde para mantener las cosas consistentes. A partir de ese punto,
lo que haría aquí, estoy mirando a través mi
vista de cámara de primer plano en este panel, ya que simplemente encienda el sombreado de la
ventanilla. Entonces para refinar la posición
y el tamaño de la misma, lo que puedes hacer aquí, es arrastrar hacia arriba la fuerza, así. Tal vez solo póngalo a las
dos, probablemente sea bueno. A medida que resuelva vamos
a acercarle un poco. Para hacer eso así como un puntero, no
creo que haya
mencionado esto todavía, si golpeas “N” y vas a la pestaña Ver,
vas a asegurarte de que en View Lock,
asegúrate de
que la cámara para ver la
casilla de verificación no está comprobado. Si se desactiva, bloqueará la
cámara a tu vista. En lugar de eso, cada vez que te
muevas o acercas, se acercará la cámara, y cuando desplázate
sosteniendo Alt u Option, llevará una cámara con ella, que no
siempre quieres aquí. Acabo de apagar eso aquí. Si acabamos de golpear “N” para cerrar
eso y acercamos, veremos el punto culminante en
su rostro aquí, en sus ojos. Nuevamente, realmente quieres
mantener este valor de fuerza a bajo valor porque realmente no
quieres que esta luz esté
afectando su rostro. El uso principal de esta diapositiva es sólo para conseguir ese
punto culminante en sus ojos. Realmente no queremos que
esté afectando mucho a su rostro en absoluto. Pero de nuevo, esta es sólo
una buena manera de
probarlo para ver la posición de la misma y refinar el
tamaño de la luz. Sentí que el 0.02 era
un buen tamaño para ello. Pero esto es a 0.8, así que puse 0.8 aquí. Ya ves, no es muy fuerte contra sólo para que
no afectara su rostro. Pero sí ves que es más grande dentro de su
ojo ahí y allá. Tendrías que
tener la fuerza para verlo más en ese tamaño. Pero sentí que el 0.02
era de buen tamaño. Si cambiamos eso
aquí, vamos 0.08. Eso resolverá por un segundo. Veremos que sí
se hace considerablemente más grande. Aunque no soy muy fan
de este look. Sí, me
distrae un poco. Si te gusta, por
todos los medios ve por ello. Puedes usar ese radio
justo ahí, 0.08. Pero voy a ir con 0.02. Es un poco más sutil. Ahí vamos. Entonces
la fuerza por delante, nuevo, bastante baja, 0.04. Dejamos que se resuelva.
Empezaremos a verlo de nuevo. Es sutil, pero está ahí. Ciertamente podemos verlo
aparecer ahí arriba y allá, y aquí está ese render
con él ahí. Aquí está apagado, y
luego aquí está encendido. Simplemente le agrega un poco
de profundidad a sus ojos ahí, ameniza un poco las cosas. Es sutil, pero se
supone que es sutil. Realmente no queremos que
sea distraer. Es sólo un punto culminante falso
como palabra para agregar algo de profundidad. Creo que eso funciona como está ahí, y podríamos intentarlo, digamos que
estás poniendo en 0.1, pero realmente quieres
tener cuidado con esto otra vez porque
no quieres añadir demasiada luz a
su rostro de otra manera. Siéntase libre de
experimentar con eso y probar aumentando
la fuerza de la misma. Pero sólo voy
a rodar con ella agrega evaluar lo tenía en el que 0.04, sólo para mantenerlo sutil. Eso es lo más destacado de los ojos. Bastante simple, bastante
sencillo, no mucho para ello. En el siguiente video,
vamos a
repasar agregando métricas de volumen
a una escena como esta. Ahora típicamente podrías
agregarlo y probablemente lo
agregarías antes de hacer cualquier iluminación de
personajes, pero eso de otra manera habría
ralentizado este proceso, y quería mantener esto
funcionando lo más rápido posible. Agregaremos las métricas de volumen
en la siguiente sección aquí. Te veré en
el siguiente video.
15. Añadir volumétrico | Pt. 1: crear la atmósfera: En éste
vamos a repasar la volumétrica para la escena. En Blender, hay un par de métodos para configurar volumetría. Puedes ir al mundo
en el editor de sombreadores. Entonces simplemente irías Shift A, buscar un nodo de
dispersión de volumen. Entonces solo puedes enchufar eso a la entrada de volumen en
la salida mundial. Entonces solo
ajustarías aquí la densidad. Normalmente no
solo la anisotropía, eso solo cambiará el
aspecto de la volumetría dependiendo de la
dirección de la luz que entra en ella, pero solo dejaré eso
normalmente a cero ahí. No me preocuparía por eso. El otro método es el
que utilicé aquí para esta clase. También es el método que típicamente
usaría yo mismo. Ese método es mediante la
creación de una caja de volumen. Para hacer eso, solo tienes que ir
Turno A aquí, crea un cubo. Golpea S para escalarlo, volver a
golpear S y luego X
o Z para escalarlo hacia abajo en ese eje y luego golpear S
y luego Y para escalarlo. Lo escalas y lo
moves a su lugar hasta que esté confinado lo más
posible a los
límites del conjunto. Esto es solo para
mantener la eficiencia y para asegurar que realmente no
estés rendereciendo ningún volumétrico fuera de donde lo vas
a estar viendo. Una vez que tenga eso
escalado y posicionado, también
me aseguraré de
que se nombre correctamente ahí. Entonces bajaré a la pestaña Propiedades del
objeto, hacia abajo a la visibilidad de la ventana gráfica o al desplegable de
visualización de la ventana gráfica. Entonces me aseguraré de que
la pantalla como desplegable aquí esté configurada para cablear
en lugar de texturizada. Si lo establece en textura, solo
será sólido. Habiendo sido configurado para cablear solo
hace que sea más fácil trabajar aquí dentro de la
ventana gráfica bastante más clara. Mi licuadora casi se está
congelando. Oh, no lo hizo. Increíble. Una vez que tengamos esa
posición aunque y configuración, queremos refinar
esa densidad de la dispersión de volumen
para esta caja de volumen. Para ello, utilizo prácticamente el mismo método que usamos
para configurar las luces. Encontraré un valor de extremo superior para la densidad comience a reducirla a la
mitad desde. Para volver a hacer eso, solo
iré a encender el sombreado de la ventanal. Entonces solo arrastraré aquí el valor de
densidad hasta
que se rompa y empiece a
parecer claramente demasiado. No querrías
ir demasiado lejos más allá ese punto de ruptura porque entonces solo lo
harás
reducir a la mitad por demasiado tiempo. Me conformo con 0.2 como ese valor final superior para
comenzar a reducir a la mitad desde, parece claramente que es demasiado aquí, pero tampoco
nos debe tomar demasiado tiempo
reducir ese valor ideal. Eso es en lo que me asenté
ahí para el extremo superior. Sólo voy a ir a pausar eso. Entonces también hice estos cuatro renders
base para
comparar de nuevo. Los dos desde la Y
prueban los ángulos de la cámara y luego uno desde el medio y otro desde la cámara de
primer plano. Entonces aquí está con
el cuadro de volumen establecido 0.2 y la densidad aquí. Aquí es donde se
fijó allí 0.2. Claramente,
parece que es demasiado, como si la habitación se incendiara.
Eso no va a funcionar. La mitad bajó a 0.1 ahí.
Así es como se ve. Claramente demasiado otra vez, y luego la mitad de eso abajo a 0.05. Así es como se ve.
Todavía hay demasiado. Estamos avanzando,
pero sigue siendo demasiado. La mitad de eso bajó a
0.025 desde 0.05 y está mejorando. Pero sigue siendo un poco demasiado. Si comparamos de nuevo con
el original sin él y con él todavía es
definitivamente demasiado. La mitad de eso bajó a 0.015 y
eso es lo que parece. Eso es más de un rango de trabajo, pero aún así descubrí
que era un poco demasiado. Yo la mitad que abajo otra vez por
buena medida a 0.008. Ahí vamos. Eso es más sutil. Está ahí, creando
algo de ambiente, pero no es demasiado. Me acomodé con eso ahí. Lo único que
sentí que faltaba es, quería ver una sensación más fuerte de esos rayos del sol viniendo
por las ventanas. Para ello, acabo de tomar nuestra luz solar
original y luego fui Shift D a
duplicarlo y luego me aseguré de hacer clic, lo contrario, de nuevo, si no lo haces y vas Shift D
y luego mueves el ratón, lo moverás accidentalmente. Fui Shift D, clicé, intencionalmente
lo movió un poco solo para que haya algo
de separación de la misma en la ventana gráfica y se lo puede decir
aparte del sol original y seleccionarlo
más fácilmente si lo
necesita a dentro de aquí. Vamos a eliminar eso. Encenderé el que creé con anterioridad. Ahí está, como se puede ver. Ahí está el original. Una vez que tengas esa configuración, lo que debes hacer es, bueno, antes que nada,
nombrarlo correctamente. Se puede ver que sólo estaba afectando la volumetría
como lo hice aquí. Entonces querrás
hacerlo para que solo afecte
la volumétrica. Para hacer eso se
entra en las
propiedades del objeto para la luz, baja
a la re-visibilidad. Luego asegúrese de que el atributo de
dispersión de volumen sea el único con su casilla de verificación
marcada allí. Ahora cuando
ajustes
su fuerza, solo ajustará cuánto está contribuyendo a
esas volumétricas. El valor final superior en el que
me asenté, nuevamente, utilizando el mismo método de arrastrar hacia arriba esa
fuerza en la ventana gráfica , para eso fue 60. Entonces empecé a reducir a
la mitad desde ahí. Ahí es 60, ya luce bastante bien si lo miramos
sin nada, eso es 60, podría funcionar. Se ve un poco splotchy porque la calidad es menor. Si tenemos más muestreo tal vez a una resolución más alta probablemente
se vería mejor. La mitad se baja a 30 aunque
solo para hacerla más sutil. Eso se
ve bastante bien. La mitad abajo otra vez solo para
ver cómo se vería a 15. Aquí, sentí que lo
hacía demasiado sutil, ya no
lo notas lo suficiente. Entonces me levanté y volví
hasta 30, lo que era aquí. Después hice renders
del primer plano y cámara media
para ver cómo se veía. Ahora pensé que todavía era
un poco demasiado denso. Mirando aquí, un
poco demasiado ahumado. Trají la densidad general de esa caja de volumen en este punto, bajé a 0.005. Lo que fue aquí fue 0.008. Trabajando con este volumen
agregado de luz solar. Lo bajé un
poco más, casi a la mitad, no del todo a 0.005. Entonces así es como se veía
eso. Acabo de
bajar
todo en general un poco y solo
lo hice un poco más sutil
y de aspecto menos ahumado. Entonces lo que hice allí fue, porque aún no
podías ver esos amanecer muy claramente
desde este ángulo de cámara, fue optar por ese
volumen de intensidad solar respaldo al
valor original de 60 con el que empecé. No tendrá tanto
efecto como lo hizo aquí porque la densidad general de la dispersión de
volumen es ahora menor. Pero todavía está trabajando aquí. Está funcionando mejor
de lo que era antes. Si miramos eso
y lo comparamos con el medio sin
ninguna volumetría, creo que se ve
mejor. Se ve bien. Está empujando los objetos en el fondo más lejos
y creando algo de profundidad agradable. Eso es lo que hará la
volumetría, cualquier objeto más cercano a
la cámara tendrá más contraste en comparación con
los objetos más alejados. Aquí está con un primer plano,
sin él, con él, muy sutil, sobre todo
en ese ángulo de cámara. Pero creo que está funcionando muy bien para lo que lo estamos usando. Aquí está en la amplia, sin ella y con ella. Todavía se mantiene bastante bien desde todos los ángulos de
la cámara, agregando un poco de atmósfera
y creando cierta separación. Esa es la
configuración volumétrica para este archivo. Voy a repasar unas
cuantas cosas más respecto a volumetría en el siguiente video,
así que te veré ahí.
16. Añadir volumétrico | Pt. 2: perfeccionar y aislar: Aquí solo vamos a tocar
algo más con respecto a la volumétrica y el
enfoque que tal vez quieras usar en tus escenas
mientras las configuras. Hasta ahora, las volumétricas, se
han visto afectadas por todas las luces
dentro de la escena. Ahora, para
ver con más claridad que sólo
voy a ir por aquí. Este es el menú desplegable del pase. Como se puede ver, hay
todos estos
pases renderizados que se están
emitiendo y renderizados. Para hacer eso, pasé a las
propiedades de la capa de vista y luego solo marcarlas aquí bajo
el desplegable de luz. Vamos a repasar eso más en las secciones comp y
salida final. Pero si acabo de cambiar esto al paso directo de volumen, y podemos ver que, aquí podemos ver claramente
todas las luces han estado afectando la
volumetría
hasta ahora basada en esto y este es el
último render que hice. Aquí está antes con todas
las luces afectando, nuevo, la volumétrica y esto es con el render
actualizado. Cómo lo hice es
aislar la luz solar, fue fui a todas las
luces aquí y luego fui a las
propiedades del objeto y
apagué la dispersión de volumen
para la visibilidad de la luz. Lo hice por todos
ellos, luz de pizarra, luz ventana, todas las luces de punto de
techo aquí. Entonces también lo hice así por la geometría emisiva
para las lámparas de techo. Ahora no parece que eso realmente lo hizo mientras
esperaba que fuera a hacer. Parece que esos
siguen aportando algunos a la volumetría de
ese atributo emissivo. Pero es bastante sutil, realmente no
te das
cuenta tanto, sobre todo en comparación con
esa luz solar que entra. No debería ser mucho de
un tema si trajiste este pase a
comp para ajustarlo. Pero esto generalmente nos da esa
volumetría aislada del rayo solar aquí. Ahora lo que podrías hacer
es traer eso a comp y luego solo ganarlo hacia arriba o
hacia abajo para aumentar o disminuir
el efecto de esos rayos solares sin
aumentar globalmente ninguna volumetría lo largo de
todo el escena aquí. Esa es una buena manera de
aislarlo así. Pero ahora si se trata de un marco de acero, probablemente podría
simplemente rodar con lo que teníamos antes y
luego solo tratar sección
[inaudible]
si la cámara está quieta o si solo estás
tratando con una sola imagen. Pero si alguna vez se trata de una
cámara en movimiento o algo así, eso sería más difícil, sobre todo si
estás lidiando con ella a través de múltiples tomas. Pero solo quería tocar eso
solo
para que estés consciente
del control total
que puedes tener sobre la volumetría
dentro de la escena. Pero eso es todo por éste. En el siguiente video vamos
a repasar los ajustes para la salida final aquí.
Te veré ahí.
17. Ajustes de iluminación final: En este video,
solo quiero repasar algunos ajustes finales que
decidí hacer a
los renders finales. Ahora es un buen momento, me parece, para evaluar dónde está la imagen
final y ver si hay
algo que te gustaría cambiar
al respecto. Lo que hice aquí fue, de nuevo, hice estos renders base
para comparar de nuevo con. Hice uno desde el ángulo de cámara media
y de primer plano, y luego lo primero
que noté fue que solo
quería que el sol fuera un
poco más brillante. Se veía un poco
demasiado tenue para mi gusto, o bien podría funcionar, pero solo quería que
fuera un poco más brillante. Aumenté el sol
hasta 40 desde 15, y eso me gusta un
poco más. Después de eso, quise añadir algunos tonos más fríos a
lo largo de la imagen. Acabo de hacer eso al aumentar la saturación de
la luz ambiental que hemos configurado aquí mismo, solo aumente el valor
de saturación aquí de 0.7 a 0.8. Yo sí intenté 0.9 también, pero sentí que 0.8 era un
poco más sutil. Lo siguiente que
hice fue que
calenté un poco más las luces del techo. Hice eso en las luces puntuales. Acabo de
bajar la temperatura de
color a 4500 desde 5000, solo para añadir un poco
más de calidez a la escena. Entonces aquí es desde
el ángulo de primer plano. Estamos consiguiendo un
poco más de contraste de
color complementario pasando aquí porque hemos aumentado
la saturación de esa luz azul o ambiental. Entonces también hemos calentado
esas luces de techo también. Si miramos el antes
y el después del primer plano, verás que obtenemos un poco más luz de
rebote llegando
al personaje por aumentar la intensidad de la luz solar, y un poco
más calidez también, que podría venir
del sol o quizás un poco de las luces del
techo también. Aquí está el antes y
después del medio. Vemos más de una diferencia
aquí porque podemos ver esa luz solar directa
en el marco. Esto se ve así, pero me gusta dónde
está hasta ahora. A continuación, decidí añadir una
pantalla lateral izquierda o luz de llanta. Esto estaría influenciado por las luces de techo por encima ella o quizás un poco de la luz del pasillo también. primer lugar desde esas luces de
techo, como podemos ver, la luz de techo dentro
del tiro medio aquí. Este podría ser un
buen punto de venta por tener esa luz sobre ella. Acabo de empezar a reducir a la mitad esa intensidad como
típicamente haríamos el extremo superior, encontré 100 para ser un buen valor, y luego tengo que
bajar a 50, 25,
13, seis, y se acomodó en eso
para el siendo el tiempo. También tengo la temperatura de
color en 4500 para que coincida con esas luces de
techo. Entonces acabo de moverla un poco hacia arriba para que se acercara y
bajara sobre ella un poco más, y luego lo moví
ligeramente delante de ella, y luego
bajé
ese valor de fuerza a tres y luego dos a sólo para
hacerla más sutil. Para crear esa luz,
acabo de seleccionar esa luz de llanta y
luego la duplicé, turno D hizo clic, la movió, y la giré, y esto es todo por aquí. Lo siguiente que hice es que
creé una luz de patada clave. Creé eso de la
misma manera
que lo hice esa pantalla luz de llanta lateral izquierda. Acabo de seleccionar
esa luz de llanta que ya habíamos creado
en el video de lección anterior , la
duplicé, y luego la
moví y la roté, y esto es aquí. Además, se encendió show cones
que podía ver fácilmente dónde estaba encendiendo solo para asegurarme de
que estaba en ella. Me gustó lo que estaba haciendo
aquí. Me conformé con la fuerza de 40 para ello. También enchufé el nodo de valor
de saturación de tono y el HDRI que estábamos utilizando para la luz ambiental de la
ventana. Lo que hice allí fue que
acabo de seleccionar esa luz, arrastrar las seleccionó, Comando C la copió, y luego duplicó la luz aquí. Yo solo el Comando V lo
pegué aquí y luego conecté esto a la emisión,
y luego estamos listos para irnos. Ahora el color para
la luz será consistente con esa fuente de luz
motivadora. También me aseguré de
nombrarlos en consecuencia, así que obtenemos el Key Kick, Key Character, Rim, Guionista, y luego
Screen Left también. Entonces hice un render desde el medio para mostrar
cómo se
ve eso con todo
jalado. Si sólo comparamos
eso con el
original , ahí está. Estamos recibiendo un
poco de luz que se derrama sobre algunos de estos objetos
aquí como el escritorio, este escritorio de aquí, desde esas luces de personajes. Sin embargo, no son un gran problema. Es muy sutil, y no es demasiado
notable en ningún grado. En general, me gusta
lo que está haciendo aunque obtenemos un poco más
notable Volumétrico también, en el fondo,
lo cual no me importa. Las fuentes de luz que
hemos creado para ella, creo que se ven totalmente bien. Se ven aún más
creíbles aquí. Bueno, quizá no más, pero todavía se ven creíbles
porque tenemos estas fuentes de luz
a su alrededor que actúan como fuentes de luz motivadoras. Creo que esto funciona.
En el siguiente video, hablaremos de preparar el archivo para la salida final
antes de que lo comp juntos.
18. Conpuesta para la salida final: En este video, vamos a repasar los ajustes de render
para
la salida final
antes de comentar. Aquí, se puede ver que he hecho un par de renders aquí. En realidad, sólo
voy a cambiar el nombre de estos, primer plano así que queda más claro en
cuanto a lo que son, medio. Ambos se renderizan
a 1080 con 256 muestras de las 32 que
estábamos usando al probar. Para cambiar estas
muestras, acabo de ir a la Configuración de Render aquí
del icono de la pestaña Cámara y luego
cambié estas muestras aquí, las muestras de render
hasta 256 de 32. Entonces todo lo que hice más allá de eso
fue cambiar la resolución de 960 por 540 a 1920 para 1080. Regresar a la
Configuración de Render aquí. Para las trayectorias de luz, esto podría
cambiar a veces, dependiendo de lo que
esté haciendo para pruebas o para la salida final de
producción. Aquí, los acabo de dejar como
es para el ajuste de pruebas, teniendo las muestras generales en 32 y la resolución
en 1960 por 540, fui lo suficientemente bueno con
salida lo suficientemente rápido renders, así que acabo de dejar esas como están
para pruebas y para final. Entonces más allá de eso, también había
configurado estos pases renderizados, que mostré anteriormente aquí, que podemos ver en
este menú desplegable, que vamos a componer juntos cuando hagamos la siguiente
porción de la clase. Para encender todos estos
pases ahí, acabo de ir a la pestaña Ver
Propiedades de Capa y luego
encendí la profundidad Z, la niebla. El D como en los datos, así
como toda
esta luz pasa. Ahora no siempre
usaremos todos estos, a veces ni siquiera
tal vez usarás ninguno de ellos. Pero me parece
mejor tenerlos encendidos al menos porque
cuando los tienes ahí, son accesibles
si decides ajustar algo después de haber renderizado la imagen y luego no
necesitas para volver a rendirlo para cualquier cosa. Desde que hemos repasado eso,
el siguiente paso sería ir
a tu ventana real de
render aquí, y luego ir a Imagen, Guardar como, y escoger un directorio. Aquí, los estoy guardando en
un directorio de renders en la carpeta del proyecto y luego solo tienes que ir
a Archivo, Formato, y asegúrate de que esto esté configurado en OpenEXR multicapa
para que salga
los pases que
lo hemos establecido para rendir junto con él y luego lo acaba de nombrar
lo que quieras. Aquí lo he nombrado el primer plano, Cámara 1 cerrar y la
media Cámara 2, media. Acabo de guardarlos y luego iremos a la sección de comp
después y
te mostraré cómo armar todos los pases y hacer
algunos ajustes en comp antes de abrirla desde la comp archivo. Nos
vemos en la siguiente.
19. Composting | Pt. 1: descripción de archivos: Bienvenido a la
porción de composición de la clase. Vamos a componer
esta cosa juntos. Esta porción de la clase
se divide en dos partes. En esta primera sección de
la lección de composición, vamos a repasar
justo cómo lograr esta configuración de composición y
luego en la siguiente sección, vamos a repasar
cómo crear algunos de los más precisos que he hecho aquí
a nuestras imágenes finales. Para empezar aquí,
¿cómo tienes a tu disposición
este espacio de trabajo de composición? Bueno, lo que puedes hacer
aquí es si tienes otra capa aquí
dentro de Blender, entonces solo puedes hacer clic en
este botón “Compositing”, y luego te pondrá
en modo de composición. Otra forma de hacerlo,
si quieres hacerlo de
una manera personalizada es que
puedes levantar paneles, por lo que si solo
llevas el ratón a la
esquina inferior izquierda de un panel, sacará un nuevo panel. Si lo tienes configurado
a otra cosa, como el Editor UV, solo
puedes cambiarlo
al compositor [inaudible]. Ahora si no puedes crear nodos o no puedes ver ningún nodo aquí, solo
tienes que marcar Usar nodos
y luego para crearlos, debes hacer Shift
A y
buscarlo o crear uno a partir de
estos menús fly-out. Vamos a fusionar eso de nuevo. Haga clic con el botón derecho en el divisor, unir áreas. Ahí vamos. Ahora para volver a obtener el Editor de
imágenes, solo
puedes
arrastrarlo desde la esquina, y subir al botón Tipo de
Editor, y luego seleccionar Editor de imágenes. Entonces ahora para
asegurarte de que lo estás viendo desde el Nodo Visor, si aún no lo es, selecciona este botón desplegable en este centro superior y luego
selecciona “Nodo del visor”. Si no tienen
esa opción disponible, asegúrate de tener
una en tu escena o en tu editor de composición. Para volver a hacer eso,
solo crea uno. Puedes buscarlo, espectador, y luego ahí está ahí, crearlo, pulsa “Enter”. Entonces, lo que haces,
puedes simplemente
arrastrar manualmente cualquier nodo dentro de
tu estructura de nodo aquí a él y luego
se previsualizará que dentro de tu
Editor de imágenes como lo hizo allí. Sólo voy a
fusionar eso de nuevo. Otra forma de previsualizar
estos es si mantiene pulsada Control Shift con el botón izquierdo, se previsualizará cualquier nodo en el que haga clic en ese punto dentro su árbol de comp, así. Otra forma de trabajar dentro
del compositor es si nos
unimos así a este respaldo. Si pulsamos el botón “Telón de fondo”, tu render aparecerá aquí. Ahora si el
ratón medio, desplácese, así es como se mueve su árbol comp alrededor
dentro de esta vista. Si sólo el ratón medio sostiene eso y pan alrededor, hará
eso. Si mantiene pulsado Alt and Option
y el botón central del ratón, arrastra, moverá
su renderización alrededor. Si el ratón medio, desplázate
hacia adelante o hacia atrás, se acercará y alejará
de tu árbol de comp. Si mantiene presionado o presiona V, se alejará de tu render. Si mantiene pulsado Alt
y Option y presiona P, se acercará a ella. Si mantiene pulsado Control y mantiene presionado el botón central del ratón y luego mueve
el ratón hacia la izquierda y la derecha, se acercará a su árbol de
comp o hacia fuera también. Normalmente solo
usaré la rueda de desplazamiento aunque ya que eso es más rápido. Voy a deshacer
eso ya que normalmente trabajo con dos paneles como este, y luego volver
al Editor de imágenes. Para mí esto es solo
un poco más funcional ya que
no tienes que seguir panqueando para asegurarte de que tu árbol de nodos o árbol de comp no se superponga a
tu render. Lo siguiente que tocas aquí son los propios renders, así que acabo de arrastrarlo aquí. Simplemente puedes arrastrar tu render
desde tu ventana del Finder o ventana Explorador y
solo lo traerá al Editor
Compositor de esta manera. También puedes ir Shift A y
buscar imagen y
creará el nodo de imagen y luego
podrás cargarlo en eso. Alternativamente, vas
entrada y ahí está. Ahora veremos todos los pases dentro
del nodo de imagen aquí que especificamos
para que se renderice
como se describe brevemente
en el último video. Nuevamente, para hacer eso, solo
tienes que ir a las propiedades de View Layer
y luego las
verás todas allí también. No están chequeados
aquí porque solo representamos esto desde ese
archivo de nodo así el archivo comp, por lo que no necesitamos que
estos sean revisados aquí. Si no los ves
como están aquí, tu renderizador tal vez se ajuste a EV, así que solo asegúrate de que
esté configurado en Cycles. Para obtener una vista previa de
estos pases de nuevo, solo Controla Shift, haga clic con el botón izquierdo, y luego se
previsualizará esos pases. Ahora, verás esta
complicada configuración aquí. Voy a repasar esto más
en el siguiente video. Esto es simplemente romper
estos pases y luego recombinarlos para igualar
estos pases combinados. Esto lo hace para que puedas
hacer micro ajustes a cualquier pase aquí si es necesario. También tengo un render
que puse aquí. Ahora este render me ahorré
por separado y dentro de esto, hice un nuevo archivo de luz, y dentro de eso
acabo de hacerlo para que
la luz del sol sea la
única luz que afecta a volumetría a medida que hemos pasado en ese segundo video
volumétrico. Esta es solo una forma de
tener un poco más de control
sobre la volumétrica y el aspecto de ellos
dentro del
render final y voy a repasar eso más en la siguiente
porción de esta lección. Pero eso es todo por ahora. Te veré en el siguiente video donde
repasaré este comp configurado un
poco más en profundidad.
Te veré ahí.
20. Composting | Pt. 2: aplicación de ajustes: En este video sólo
vamos a repasar
los ajustes que
hice a estos
renders finales aquí en el CAM. En primer lugar, lo que
hice fue añadir un poco de brillo o
un efecto de resplandor a esta luz
en la parte superior del marco, y luego también he aumentado la intensidad de algunos de los rayos solares que vienen
en blanco en pantalla. Esa solución no se nota aquí, repasaremos eso y
lo haremos en un minuto. En primer lugar sólo para repasar estas locas
nodo-setups por aquí. Esto solo soy yo rompiendo el render después de salir el EXR multicapa
con los
pases renderizados que especificamos para salir en la lección anterior. Lo que estoy haciendo aquí
es que estoy rompiendo estos pases y luego
recombinándolos aquí. Ahora si miramos
el resultado denoise de esos pases
rotos y recombinados, debería lucir igual
que
este último pase combinado, o la belleza pase aquí que
emitimos desde el archivo de luz. Tardará un segundo en cargarse. estamos trabajando en resoluciones
diminutas, por lo que va a tomar un segundo dependiendo de lo rápido que sea
tu computadora. Pero creo que está
cargada ahora y se ve exactamente igual y
eso es lo que queremos. Aquí, acabo de separarlos usando un par de nodos mixtos. Básicamente se agregan los pases
indirectos y directos para estos tres pases primarios, la
transmisión del glosio difuso juntos, y luego se multiplican sobre
el pase de color para ello, que para el
difuso el color se ve así y lo
indirecto, directo. Así que de nuevo,
los agregas y luego multiplicas
el color por encima, y eso es lo que tengo. Hice eso por lo
difuso de nuevo, el brillante y la transmisión y luego los agregué juntos. Aquí está el difuso,
difuso con brillante, con transmisión,
con emissivo, y luego con el volumen. Solo estoy teniendo estos
aquí disponibles para ti, y es simplemente bueno
en caso de que quieras
hacer cualquier micro o sub
ajustes por la línea, por lo que no tienen que
entrar y volver a renderizar nada. Si quieres ajustar
la especularidad
incluso en un objeto específico,
puedes hacerlo. Por eso me gusta
hacer cosas como esta, me
da más control
sobre la imagen final. Normalmente
pondré la imagen de esta manera y luego la
recombinaré así. Ahora no siempre
necesitas hacer esto, a veces estás
combinando resultado
será lo suficientemente bueno, en
un mundo perfecto. Entonces lo que puedes hacer ahí, tal vez si solo necesitas hacer
un ajuste volumétrico, puedes ayudar con ese pase. Haz que salgan tu pase de
luz inicial principal, no denoizada, entonces puedes restar el volumen y
agregarlo de nuevo en la parte superior. Pero eso es todo lo
que quiero tocar para eso. Vamos a entrar en los
ajustes que hicimos aquí. Todo lo que realmente hicimos fue hacer un cambio de volumen con algunos
efectos de lente así que hagamos eso. Ahora, como se puede ver, el
volumen indirecto es negro, volumen directo es el único pase aquí donde tenemos alguna volumétrica
visible. En éste, acabo de ir con solo el resultado de render
que pasamos en ese segundo video volumétrico en esa lección donde para el resto de las
luces de la escena, apagué su
dispersión de volumen para la visibilidad de la matriz
y solo añadí encendido para la luz del sol. Si tenemos eso combinado aquí, así es como
se ve, un poco ruidoso porque aún no
ha sido denoizado. Veamos desde
el resultado denoise, y luego si queremos aumentar la notibilidad
de esos resúmenes, todo lo que tenemos que hacer aquí es
aumentar el factor por encima de uno. Esta podría no ser la
“forma
técnicamente correcta de hacerlo”,
pero
te conseguirá el resultado que
estás buscando. También puedes crear
un balance de color, si solo tienes que ir a la búsqueda de datos de
desplazamiento, balance de
color, flecha
hacia abajo al balance de color. Mueve eso por esa
tubería y conéctalo. Ahora si solo cambiamos
esto a pendiente de potencia ASC para un
ajuste de color estándar aquí, podemos utilizar alternativamente eso. Si ponemos eso de nuevo a uno, y luego tomamos la pendiente
y luego subimos el valor de aquí para decir cinco, sólo para que sea notable. Tendrá el mismo efecto
general aquí, solo usando un
balance de color en su lugar. Ahora si hacemos esto, también
podemos cambiar el color de la volumétrica, si queríamos eso es. Está tardando un segundo
para que se cargue, esperemos
que se
cargue en un segundo. Ahí vamos. No podemos hacer eso, si queremos hacer eso,
tal vez quieras empujarlo un poco más caliente,
depende de ti. Pero sólo iba a
empujarlo de nuevo a blanco. Ahora, si fuéramos con la configuración volumétrica
original donde todas las luces estaban
afectando la volumétrica, lo cual sería totalmente
fino y factible también. Podríamos usar eso para obtener un sentido general de la
atmósfera y la escena. Entonces lo que podríamos
hacer para que el amanecer
destaque más es que podríamos crear una forma de rodo solo
yendo a cambiar A para hacer una máscara, así. Entonces lo que haces es
subir al modo máscara, así que asegúrate de que esto esté configurado para
enmascarar y luego simplemente ir nuevo. Entonces a partir de aquí,
solo crearías las formas. Por lo que sólo para ir a
mantener el control y luego hacer clic en el área general en la
que entra el sol. Haz esa
forma general de los rayos. Haga clic alrededor hasta
que obtenga la forma. Sostenga la opción alt y
luego C para cerrarla. Entonces lo que
obtendrás si vas
al nodo de máscara y
seleccionas ese nodo de máscara, luego controla turno, haz clic en él. Así
es como se ve. Un poco demasiado duro,
así que lo que vamos a hacer
es crear un nodo de desenfoque, y luego configurarlo para
decir cuatro o decir 300. ¿ Ves cómo se
ve eso? Ahí vas. Entonces lo que harías entonces
es enchufar eso al factor, la entrada de máscara por así decirlo. Para que eso sea más notable, para mostrarte lo que
esta máscara está haciendo, solo
voy a seleccionar estos
puntos y moverlos hacia abajo. Entonces pulsa aquí la tecla G y
luego pulsa “B” para arrastrar y seleccionar, y luego pulsa
nuevamente la tecla G para moverlas hacia abajo. Sólo voy a
esperar a que se actualice, tomando un segundo aquí
parece porque son 1,080. Debería poder golpear
la X aquí. Ahí vamos. Ahora si
golpeamos aquí la X, hará
que este contorno
de la máscara desaparezca, por lo que es más fácil
ver qué está pasando. Ahora si subimos el valor aquí
para decir 10 o digamos 20, sólo para empujarlo al extremo. Ahora veremos qué está haciendo
esa máscara. Ahí vas. Si tuviéramos
esa configuración original yendo, esta sería otra
forma de lograr el aumento de los rayos solares
dentro de esta escena. Ahora si lo hacemos con una
máscara rodo aquí en este tiro, no
es tan efectivo
a través de múltiples tomas, o si se tiene decir,
una cámara en movimiento, no
va a funcionar también. Si tienes una
cámara cerrada o solo
es un marco de acero con el
que estás trabajando, esto estaría totalmente bien
agregar algo de esa
volumetría a la escena. Esto es parte del
beneficio de nuevo si
renderizar pases separados
como este porque ahora solo
estás aplicando eso
a este pase también. Pero eliminemos eso
ya que lo hemos rendido de
esta manera para que solo los rayos del
sol lleguen. Podemos simplemente
enchufarlos aquí. Ahí vamos. Entonces solo usemos ese factor para aumentarlos. Para nuestros fines para este fichero, este método debe estar bien. Si estás trabajando
en un
escenario de producción donde
tienes otras tomas, otros artistas en el archivo, tal vez
quieras usar
un balance de color, será más evidente
que no hay cambio entonces se hace en esa
parte de la captura, a diferencia de que el
artista tenga que
acercar a estos nodos
mixtos para ver si se
están cambiando de alguna
manera para lograr ese resultado. Pero ese es el ajuste
volumétrico. Entonces aquí abajo,
apliqué un resplandor o ligera floración a la
imagen general usando este nodo de resplandor. Esto aislará el resplandor a las
áreas más destacadas del marco. Si lo miramos, de nuevo, control turno, clic izquierdo. Ahí está. Se está aislando
en esas áreas destacadas. Si
bajamos el umbral a cero, será un efecto global
glosado casi como si hubiera como vaselina manchada sobre la lente. Si esa es la mirada que
vas a buscar, entonces genial, ve por ella, pero no usualmente
el look que voy a buscar. Usualmente empiezo en 0.1 y
luego ajustarlo hacia arriba desde ahí. Pero descubrí que 0.3 era
un valor decente para esto. Por defecto, el
nodo resplandor se establece en rayas, así que asegúrate de que esté configurado brillo de
niebla y alta para la calidad, y luego pon la mezcla una. El tamaño con el que suelo ir, en algún lugar alrededor de las ocho o nueve. Pero ese es el resplandor y eso agrega un poco de
efecto resplandor a la luz y un poco de
floración en los aspectos más destacados aquí, que me parece que es bonito efecto. Entonces añadí un poco de un resplandor
superior proveniente de esta luz en la parte superior
del marco también. Para lograrlo,
acabo de hacer una máscara. Ahí está arriba. Para volver a hacer
eso, hice otra máscara. Esta vez es ésta. Acabo de crear una nueva
máscara y luego fui, “Añadir Círculo” y luego lo
que hace es que va a crear este círculo y luego golpeo G para moverlo y luego S para escalarlo. Entonces acabo de
moverla a su lugar y eso es todo lo que hice por este tipo. Entonces lo conecté
a este desenfoque, puse la fuerza de desenfoque de 400, y luego cambié el color a un color más cálido que
pusimos para esas
lámparas de techo y la lima de luz. Entonces acabo de desaturar un
poco y bajé
el valor. El valor aquí puede
funcionar como una forma de
simplemente hacer que el efecto sea
menos notable. Casi actúa como un poco de un ajuste de opacidad
así que acabo de bajar eso a 0.5 para que
sea más sutil. Pero eso es
lo que es para todos
los ajustes que
hice a este expediente CAD. Ahora lo que harías
es usar esto como base, ahora esto se ha establecido. Si tengo tomas anchas, normalmente
configuraría
primero ese archivo CAD más amplio y luego, usaría eso como plantilla
y luego
traería el
render de primer planoy ajustaría traería el
render de primer plano lo que sea debe ajustarse
más allá de ese punto. Para el primer plano, por ejemplo, podríamos ser capaces de eliminar
potencialmente incluso la capa que está en la parte superior
del marco para esta luz, porque esa luz no
es visible en el primer plano o
se podría en reducir el efecto de la misma o simplemente moverlo fuera del
marco un poco más. Honestamente,
ni siquiera se ve tan mal aquí, así que tal vez podríamos
dejarlo ahí. Tal vez derribaría
lo notable que es, por lo
que tal vez puedas bajar eso a 0.25 y eso podría
hacerlo mejor. El resplandor
parece que se está aguantando, sin embargo, y luego las volumétricas
se ven bien en general también. Creo que eso es bueno ir. Ahora para salvar esto,
lo que podríamos hacer es simplemente ir, renderizar imagen. Va a aparecer aquí. Haríamos esto obviamente
por el medio primero
también y ahí vamos. Entonces sólo voy a ir salvo como y luego de aquí,
podemos salvarla. No necesitamos un EXR
multicapa obviamente aquí porque no estamos
abriendo ningún pase. Así que simplemente
lo guardas como un JPEG o un PNG o lo que quieras. Nómbalo, lo que quieras. Esto no es 960 por 540, lo que solo puedes llamarlo
versión 1 o algo
así a un directorio separado probablemente también.
Entonces ahí vas.
21. Composting | Pt. 3: aplicar ajustes de ajuste | final: ¿ Podrías mirar eso, aquí estamos para
otro video de composición. Quizás hayas pensado
que el último video fue el final de la clase, lo siento, el
recorte de audio abruptamente. Pero después de haber terminado ese video final de composición donde hice algunos ajustes, decidí que quiero hacer algunos ajustes de comp más
a los renders finales aquí. Yo los había hecho y luego
apliqué esos ajustes a los renders finales
que verás en la sección sobre para
esta clase y en el front-end de
cada videos de lecciones. Pensé, por qué no mostrarles esos ajustes finales
que decidí hacer. Lo que hice aquí
fue antes que nada, hice algunos criptomattes. Te mostraré cómo se
configuraron esos y cómo los hice.
Aquí están aquí. Los enmarcé para
organizarlos dentro del archivo comp
llamado cryptomattes. Entonces tengo una aquí llamada
criptomatte bufanda. Acabo de cambiar esa etiqueta yendo
por aquí. Escribí en bufanda cryptomatte. Entonces hice lo mismo
por el ojo cryptomatte, ya ves que lo titulé y luego
el personaje cryptomatte. Ahora
como se ven esos aquí es esto. Si voy y voy control turno clic izquierdo en la
bufanda cryptomatte. Eso es lo que parece, por lo que aísla como
esperarías, la bufanda. Entonces controlaré turno
click en el ojo cryptomatte. Como cabría esperar, ahí solo
están los ojos. Entonces en el personaje
cryptomatte, sí, lo adivinaste, es todo
el personaje. Lo que hice con esos
criptomattes fue en primer lugar, decidí aumentar la intensidad de
los reflejos oculares. Acabo de pensar que
eran demasiado tenues para este tiro sobre todo ya que en realidad
no
hay otros
reflejos notables dentro de sus ojos. Decidí patear a
esos una muesca. Para hacer eso de nuevo,
acabo de crear esto aquí, criptomatte
heredado, por
lo que es como un legado de turno. Puedes buscar legado o
cryptomatte. Ahí vas. Parece que hay
uno más nuevo. Voy a usar esto, así que me quedé con
la versión heredada. Cómo usas estos es, lo que hice aquí fue que acabo
de sacar el objeto 01 y 02 cryptomatte
aquí para salir, lo siento, del archivo de luz. Nuevamente, como lo hice eso
fue fui a la pestaña de capa de vista y luego hay despachos de
cryptomatte, por lo que solo puedes comprobar lo que
quieras hacer salir. También me dio uno
material también. No terminé usando esos,
pero mejor tenerlos, que no tenerlos, me parece
así que eso es lo que hice. Acabo de conectar esos
todos ahí, la
entrada de cryptomatte correspondiente para ese nodo. Una vez que estén todos enchufados, podrías ir a escoger y
eso es lo que obtendrás. Obtendrás esta imagen de
aspecto multicolor aquí arriba. Entonces, cuando vayas plus, este cuentagotas se
subirá y luego solo
puedes hacer click en cualquier objeto que quieras que
se añada a esa criptomatta. Si estás utilizando el material
cryptomatte salidas, si haces clic en, digamos el escritorio, creo que simplemente
seleccionaría entonces todos
los escritorios dentro de ese marco para ti, ya que todos
tendrían este mismo material aplicado a ellos. El objeto uno es más selecciones
basadas en objetos
individuales . Ya
que no estoy haciendo tantas selecciones, los objetos que estoy seleccionando típicamente tienen diferentes
materiales de todos modos, simplemente
me quedo con
el objeto uno. El pañuelo uno fue
fácil de hacer. Acabo de caer los ojos
solo la bufanda y luego si seleccionas la
estera mientras seleccionas cosas, verás que la
esterilla se actualiza con lo que elijas. Es solo una forma de crear un tapete personalizado para aislar
tus ajustes también. Esto es lo que hice
lo mismo aquí por los ojos. Yo sólo cuentagotas labró cada globo ocular y eso
te dio eso, nosotros hacemos eso. Entonces por el personaje,
hice lo mismo. Me tomó un poco
más de tiempo porque tenía que herramienta
cuentagotas como todas
las partes del personaje; sus pantalones, camisa, bufanda, brazos ,
ojos, pestañas, cabello, todas esas cosas. De la forma en que seguí revisando
para asegurarme de que lo conseguí. Sólo como que seguía cambiando a ese cryptomatte para asegurarme que estaba recibiendo
todo lo que necesitaba hasta que tuve esto. Pero ahora, ¿qué hice
con ellos me preguntas? Bueno, vamos a ir a
la bufanda uno primero. En primer lugar, obstruí
el balance de color justo después del resultado difuso, nuevo, que se ve así. Entonces de nuevo, esos resultados difusos van
a la
conexión brillante allí, donde se le está
agregando el brillo. Cualquier ajuste que esté
haciendo en esta parte
del árbol comp se aplicará
únicamente al resultado difuso. Por eso pongo aquí el balance
de color. Lo que hice fue que solo quería cambiar el color
de la bufanda. Para hacer eso sin cambiar también
el
color de resaltado especular, acabo de poner aquí el balance de
color justo después de
los resultados difusos para que el color especular permanezca como blanco y eso no cambia ya que lo empujo hacia
más de un color azul. Eso es lo que hice. Acabo de
hacer que se vea un poco más azul ahí como se puede ver. Nuevamente, acabo de enchufar
ese cryptomatte, mat up en el factor, que de nuevo es esa
entrada de máscara de tus nodos. Entonces solo aísla ese
ajuste a esa bufanda. Entonces por los ojos. Nuevamente, así
es como se ve. Aislaré eso
al resultado brillante para empujar hacia arriba el
punto culminante especular más. Aquí está el resultado brillante. Solo quería aislar
esos ojos para que pudiera conseguir que esta
información destacada
se potenciara un poco. Eso es lo que hice. Nuevamente, uso el nodo de balance de
color, configuro ambas
cosas, en pendientes de potencia y forjado a broma de color
estándar. Entonces enchufé ese resultado
brillante. Puse eso en el medio, lo siento, el resultado brillante donde
se está conectando a ese resultado difuso
en esa tubería. Entonces enchufé eso, ojo cryptomatte en el factor, y luego solo aumento el valor de la pendiente
a cinco de uno. Lo que eso parece, es esto. Sólo voy a
apagar esto. Ahí vamos. Eso es lo mucho que
lo pateamos. Ahí vamos. Diferencia bastante notable
ahí. Eso me gustaba. Agregaré esa
transmisión para que puedas verla un poco más
claramente quizá ahora. Ahí vas. Definitivamente ayudó. Pensé que corrió con eso. Entonces en el
ajuste de carácter. Nuevamente, así es como
se ve. Acabo de enchufar esa estera
al factor aquí de
este balance de color, que enchufé entre
el emissivo y el volumen así que básicamente después de todo
el resultado combinado, menos ese volumen que se agrega, entonces lo que eso hizo fue
que sólo la
impulsó globalmente para
todos los pases, sí
necesitaba estar aislado
a un pase específico. Solo quería aumentar un poco
la ganancia de ella. Ahora hay que tener mucho cuidado al hacer un
ajuste como este. Normalmente no haría esto, sobre todo si se trata de
una cámara en movimiento, ya que estas son imágenes
todavía. Decidí hacerlo solo por el render final, por
lo que estamos haciendo aquí. Lo que hice aquí,
acabo de mantenerlo sutil. Yo enchufé esa
estera al factor. Entonces acabo de aumentar el valor de este balance de
color que
agregué ahí de 1 a
1.1, una muy sutil. Esa es la diferencia
que se está haciendo ahí. Sólo la patea un
poquito. Ahí vas. Normalmente,
probablemente entraría en el archivo de luz y trataría de
aumentarla en el archivo de luz
real en sí mismo lugar de hacer este ajuste de comp
aislado. Puede hacer que parezca que está pegada si no tienes cuidado. Es como un enlace ligero
en cualquier otro software. Pero hay que ser muy
cuidadoso y sutil con él para asegurarse que parezca natural
y realista todavía. Pero esos son el único tipo de cambios de criptomatte que hice. Reencuadro estos efectos de lente en un marco global aquí que abarca los dos ajustes que hice para organizarlo
mejor, lo nombré efectos de lente. Entonces creo que eso fue. Sí, eso es todo. Agregué esta curva RGB
también en realidad al final. Esto es sólo una especie de
arranca el contraste de la imagen en general. Solo
lo estoy tirando por el fondo y ajusto las sombras. Es como una
curva de tono que encontrarías en Photoshop o Lightroom. La parte inferior
aquí son las sombras. Esta área central de la
curva son los tonos medios, y la parte superior aquí arriba en esta esquina es lo más destacado. Aquí he traído
un poquito
los reflejos y
los abro, ligeramente. Levanté los tonos medios y luego bajé un poco esas sombras solo para añadir un poco más de contraste
y profundidad a la imagen final. Así es como se
ve ahí mismo. Apagemos eso y
veamos cómo se ve eso. Probablemente va a tomar
un segundo en actualizarse. Pero veamos la
diferencia aquí. Ahí vamos. Esa es la
diferencia que hice. A mí me gusta, lo
arruga un poco ahí. O bien funciona
estilísticamente. Yo lo prefiero con un poco de esta curva de tono aplicada a
ella así que me quedé con eso. Entonces éste de aquí, esto solo está agregando
un poco de calidez a la imagen final. Acabo de empujar un
poco hacia el amarillo. Muy sutil, y eso está muy
desaturado como se puede ver, donde ese punto se
coloca ahí en ese círculo de color o como
quieras llamarlo. Eso es todo. Esos son los
ajustes finales que terminé haciendo aquí a estas imágenes. Entonces acabo de volver a traer un render de primer plano y
luego salvaré ambos de esos JPEG y ahí vamos. Así
acabé con estos tipos. Eso es todo, sin embargo, que
sobre envuelve esta clase. Muchas gracias por
apegarse a ella aquí conmigo, en Siguiendo Along,
realmente lo aprecio. Ojalá no haya sido demasiado
doloroso para ti y espero que hayas aprendido una o
dos cosas en el camino también. Te veré en la siguiente
clase. Ten uno bueno.