Animación médica 3D en Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animación médica 3D en Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:40

    • 2.

      Introducción a Maya

      6:08

    • 3.

      Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas

      2:23

    • 4.

      Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas

      5:51

    • 5.

      División celular 1/7: creación de partículas

      6:02

    • 6.

      División celular 2/7: creación de mallas

      3:29

    • 7.

      División celular 3/7: animación de expresiones

      8:55

    • 8.

      División celular 4/7: animación de división celular

      14:37

    • 9.

      División celular 5/7: materiales celulares

      17:42

    • 10.

      División celular 6/7: renderización

      8:55

    • 11.

      División celular 7/7: fondo y composición AE

      13:18

    • 12.

      Cromosoma 1/6: introducción

      2:28

    • 13.

      Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida

      14:14

    • 14.

      Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas

      9:56

    • 15.

      Cromosoma 4/6: crear material cromosómico

      14:52

    • 16.

      Cromosoma 5/6: iluminación y renderización

      7:55

    • 17.

      Cromosoma 6/6: composición de After Effects

      10:53

    • 18.

      ADN: introducción a la serie de ADN

      1:03

    • 19.

      ADN: ADN para principiantes

      10:59

    • 20.

      ADN 1/14: introducción al ADN avanzado

      6:52

    • 21.

      ADN 2/14: crear primeras cadenas de ADN

      10:18

    • 22.

      ADN 3/14: crear segundas cadenas de ADN

      6:43

    • 23.

      ADN 4/14: surcos mayores y menores

      11:46

    • 24.

      ADN 5/14: crear puntos de unión de pares de bases

      10:58

    • 25.

      ADN 6/14: crear articulaciones y padres

      10:36

    • 26.

      ADN 7/14: articulaciones Aim

      8:40

    • 27.

      ADN 8/14: las cadenas de MASH

      18:02

    • 28.

      ADN 9/14: pares de bases de MASH

      7:22

    • 29.

      ADN 10/14: pares de bases aleatorios

      5:11

    • 30.

      ADN 11/14: animación de ADN

      19:22

    • 31.

      ADN 12/14: iluminación y renderización

      14:45

    • 32.

      ADN 13/14: composición en AE

      12:01

    • 33.

      ADN 14/14: paso de profundidad en AE

      4:35

    • 34.

      Visión general del flujo sanguíneo

      1:46

    • 35.

      FS 1/16: modelado de los glóbulos rojos

      3:53

    • 36.

      FS 2/16: crear un sistema de partículas

      6:17

    • 37.

      FS 3/16: crear el campo de venas

      11:40

    • 38.

      FS 4/16: ajustar el campo de venas

      12:06

    • 39.

      FS 5/16: animar bomba cardiaca

      10:36

    • 40.

      FS 6/16: arreglar las rotaciones y colisiones de las partículas

      3:42

    • 41.

      FS 7/16: células blancas y expresiones

      11:41

    • 42.

      FS 8/16: material de los glóbulos rojos

      15:02

    • 43.

      FS 9/16: crear la vena

      4:47

    • 44.

      FS 10/16: material de venas

      12:07

    • 45.

      FS 11/16: crear caché

      2:16

    • 46.

      FS 12/16: procesamientos de vista previa de la iluminación

      15:02

    • 47.

      FS 13/16: animar la cámara

      22:09

    • 48.

      FS 14/16: ajustes del procesamiento

      10:03

    • 49.

      FS 15/16: composición en AE

      6:38

    • 50.

      FS 16/16: textura animada de las venas

      10:43

    • 51.

      Corazón 1/7: preparación de la escena

      5:37

    • 52.

      Corazón 2/7: crear una apertura animada

      6:45

    • 53.

      Corazón 3/7: flujo de partículas hacia el corazón

      2:58

    • 54.

      Corazón 4/7: Llenado del corazón

      12:24

    • 55.

      Corazón 5/7: bombear el corazón

      16:54

    • 56.

      Corazón 6/7: iluminación y procesamiento

      10:12

    • 57.

      Corazón 7/7: bomba cardíaca compuesta en AE

      4:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

669

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Queres aprender 3D y crear visuales únicos mientras la hacemos? Este curso es un enfoque basado en proyectos para enseñar algunas habilidades de resolución de problemas que enfrentarás al crear la animación médica.

Te mostraré exactamente lo que puedes hacer para crear cuatro categorías de animación médico:

  • División de células
  • Cromosomas
  • ADN
  • Flujo de sangre (series de extra.

Este curso está para todos los niveles de experiencia.

Si eres principiante, sugiero ver el video de Maya Intro y luego salirse a hacer el de la DNasa para principiantes, y luego pasa a los Chromosomes

.If tu más avanzado, podrías saltar directamente a la serie de de DNA o la serie de flujos de sangre.

Cada serie cubre diferentes técnicas y enfoques para crear animación médico. Incluso si no te interesa la animación médico, pienso que este curso basado en proyectos es una forma estupenda de aprender animación en 3D y Autodesk Maya.

¿Quién soy?

Mi nombre es Lucas Ridley y trabajo de tiempo completo como animador profesional de películas como Suicide Squad, Transformers, y Ready Player One. Mi trabajo ha contribuido a proyectos de Emmy, y ha sido nominado a varios premios como la de Annie. Mis clientes freelance incluyen LEGO, Braun, Nestle, y muchos otros.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Profesor(a)

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Movimiento y animación
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a mi curso de animación médica 3D. Quería tomarme un segundo y presentarles los temas que voy a cubrir en este curso. En primer lugar, me llamo Lucas Ridley, y soy animador. He trabajado en estudios como Sony y Industrial Light y Magic en películas como Transformers de Michael Bay y Ready Player One de Steven Spielberg. El software que vamos a utilizar es Autodesk Maya, que es el estándar de la industria que he usado en todos los estudios para los que trabajé. Puedes descargar una prueba gratuita de esto desde la página web de Autodesk. De igual manera, puedes descargar una prueba gratuita de after effects para caer junto con secciones de composición, donde tomaremos nuestras imágenes renderizadas 3D y las compusiremos juntas dentro de secuelas. Este curso está dirigido al principiante, pero aquí hay algo para todos los niveles. He dividido este curso en cuatro ejemplos diferentes. El primero es la división celular, donde crearemos una celda que se dividirá dos veces. Entonces vamos a modelar y crear algunos cromosomas y utilizar algunos de conjuntos de herramientas de motion graphics de Maya para crear una multitud de ellos, y luego crearemos ADN de dos maneras diferentes, una forma más principiante y una forma más avanzada. Después entraremos en el flujo sanguíneo, que es la sección más larga de estos cuatro ejemplos. Hay una sección extra al final del ejemplo de flujo sanguíneo donde controlaremos las células sanguíneas para realmente crear una forma de corazón solo para mostrar el tipo de control que puedes tener con las partículas y estas células sanguíneas en mente. Hay algo para todos en este curso, así que espero que se unan a mí y aprendan sobre la animación 3D Medical. Gracias por ver. 2. Introducción a Maya: Bienvenido a la primera clase de este curso. Debido a que está orientado a personas que nunca han usado Maya, esta clase inicial hablaremos de usar Maya por primera vez y si ya la has usado por primera vez, entonces puedes saltarte esta clase. Si has tomado alguna de mis otras clases que discute esto, o si esta es tu primera vez, anda por ahí y exploraremos juntos la interfaz Maya. Por lo que muy rápido para movernos, necesitamos mantener pulsado alt, y necesitamos tener un ratón de tres botones. Cada uno de los tres botones hace algo diferente. En el ratón izquierdo, ratón medio, y el ratón derecho todos hacen algo diferente. Entonces juega con eso, pero así es como navegamos como nos ponemos cómodos con eso. Entonces hagamos una esfera realmente rápida. Si subimos aquí a la pestaña de modelado de poli, y damos click en esta pequeña esfera aquí obtendrá una esfera. Se puede ver que hay algunas líneas alrededor esta cosa y si agarro y empiezo a moverla, eso en realidad es rotación. Puedo ver que he seleccionado rotación porque está por aquí, seleccionado en este pequeño panel de herramientas y las teclas rápidas para esto son q, w, e, r, y q es select. Entonces si quieres seleccionar algo puedo hacer click y arrastrar o seleccionarlo aquí. Entonces el siguiente es mover, que ahora tenemos manipuladores para mover. También podemos dar click en el centro y moverlo libremente y luego vimos nuestra rotación hace apenas un momento. Podemos movernos libremente si hacemos clic en el área gris aquí o aislamos en un eje determinado, podemos escalar de manera similar y podemos ver todos estos valores cambiando por aquí en el cuadro del canal y se puede ver eso llama aquí mismo en esta pestaña que va arriba y abajo por el costado, dice canal box y tenemos eso abierto al tener esta pequeña caja seleccionada aquí arriba en la parte superior derecha y que alterna diferentes menús a los que podemos acceder. Entonces el cuadro del canal nos muestra dónde está la información de transformación así que si me muevo esto, veremos ocho y puedo teclear aquí y ponerme muy específico si quiero y abro la configuración de la herramienta por aquí y puedo simplemente atracar esto arrastrándolo y esperar hasta que salga esta línea azul y luego suelte el ratón, y luego cuando vuelva a hacer clic en el botón de la herramienta por aquí, se deshará de eso. Podemos controlar los menús por aquí y es agradable tener el outliner todo el tiempo, pero también puedes desacoplar eso y podemos cerrar eso y podemos volver a ello aquí arriba bajo Windows y outliner. Entonces eso es útil. Ten siempre arriba y así podrás ver lo que estás creando en la escena. Porque a veces si estamos mirando por aquí, tal vez no podamos ver lo que acaba de salir la pantalla y recordar cada cosita que hicimos. Por lo que es agradable tener una lista y es más fácil seleccionar cosas de aquí también. Entonces si queremos ver esto desde el lado derecho, podemos ir por aquí al lado derecho y tratar de alinear esto con lo del ratón de tres botones e intentar averiguarlo o simplemente podemos ir a la cámara correcta. Podemos llegar a eso bajo paneles e ir a ortografía e ir a la vista lateral. También podemos golpear barra espaciadora y se puede ver que aparece estas cuatro vistas y podemos cambiar ésta a perspectiva, manteniendo presionada la barra espaciadora y eso trae arriba el menú de todos los mayas. Entonces todo lo que ves aquí arriba, consigues solo manteniendo el espacio para que no tengas que subir aquí cazando cosas por ahí. En realidad puedes simplemente conseguirlo aquí y también es rápido moverse entre cámaras. Si hacemos click aquí en el medio y luego arrastramos por ahí, llegamos a ver a qué cámara al deshacer nuestro ratón al que vamos. Para que podamos ir a la vista de la izquierda. Podemos volver a la perspectiva y cuando golpeamos la barra espaciadora sobre una, podemos maximizarla de nuevo y si queremos cambiar el tiempo, podemos dar click y arrastrar aquí abajo. Podemos agregar más marcos haciendo clic y sosteniendo este tipo en un número por aquí en 100 y no sientas que realmente puedas romper nada aquí. Se ve muy técnico y lo es, pero está aquí para ser utilizado y libre para experimentar con el ancho. Así que diviértete un poco con esto. Hemos aprendido a navegar con una cámara, a mover cosas y a dónde se almacena esa información. El último que tenemos que hacer es poner nuestro proyecto y así es como Maya sabe dónde salvarlo todo. Si vamos a hacer texturas o vamos a crear cachés, lo que sólo significa guardar pequeñas piezas de esta escena fuera y luego así podremos tenerla ya procesada y para traer de vuelta o todas estas pequeñas cosas que Maya pudiera necesitar para guardar en ciertas ubicaciones. Necesito saber dónde está. Entonces el proyecto necesita ser configurado y podemos hacerlo yendo al proyecto de conjunto de archivos y luego navegar a una carpeta Maya, y tengo el proyecto de flujo sanguíneo establecido aquí mismo. Te preguntará si quieres crear un espacio de trabajo predeterminado y lo haces, porque eso solo almacenará algunas cosas básicas que intentará recordar la próxima vez que abras esta escena como qué cámara habías seleccionado y todas esas pequeñas cosas. Por lo que diremos crear espacio de trabajo predeterminado y así ahora tenemos el conjunto del proyecto. Espero que esto te haya dado un poco de comodidad en navegar, mover cosas y controlar la interfaz en Maya, simplemente no quiero que te intimiden todo lo que ves en el software. Vamos a seguir un enfoque paso a paso en cada una de estas pequeñas series y simplemente seguir junto con lo que estoy haciendo clic y aprenderás a usar Maya sobre una base de proyecto. Entonces no voy a pasar por cada botón. Yo solo voy a usar lo que necesitamos hacer para pasar de una escena en blanco al render final y en ese proceso, aprenderás herramientas. Pero lo que no voy a hacer es simplemente enumerar aburridamente lo que cada cosa hace en Maya. Me aburro por eso y tutoriales veo y/o incluso enseñando y así me encanta enseñar proyectos. Para que podamos tener una meta y tratar de lograr esa meta y aprender cosas en el camino hacia esa meta. Espero que te sientas cómodo ahora usando un poco a Maya y podamos continuar con las próximas lecciones donde profundizaremos en la serie sobre la creación de animaciones médicas 3D. Gracias por ver. 3. Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas: Esta es una lección actualizada para Maya 2020, y nCreación de partículas. Si estás usando algo antes de Maya 2020, solo tienes que seguir en las siguientes lecciones, o si estás usando Maya 2020.1 o 0.2, también puedes seguir con normalidad. En Maya 2020 y en Maya 2020.3, debes presionar enter después de cada creación de partícula para crear partículas separadas. Puedes seleccionarlos por separado. En Maya 2020.4, vamos a cubrir eso en este video aquí, que es un proceso más involucrado y necesitamos animar con escala en lugar de traducción en lecciones posteriores. Vamos a repasar rápidamente ese proceso de creación aquí. Aquí estamos en Maya 2020.4, voy a ir a la pestaña Efectos e ir a la herramienta de creación de nParticle aquí, y solo sostén X, para que pueda chasquear a la cuadrícula, y crear estas dos partículas. Ahora, no puedo seleccionarlos individualmente, así que voy a ir a Animación, Deformar, y Cluster para crear un clúster para ambas de estas NPartículas. Ahora, puedo ir a convertir las NPartículas en polígonos. Puedes encontrar la Escala Radius Blobby en el Editor de Atributos por aquí. Debido a que tenemos un clúster, en realidad podemos simplemente usar el atributo de escala para separar estas dos partículas entre sí o combinarlas juntas, lugar de en las otras versiones de Maya, donde estamos traduciendo puntos individuales por manejadores de clúster separados. Si estás en Maya 2020.4, esta es quizás la ruta que tendrás que recorrer. Por supuesto, en futuras versiones de Maya, puedes cambiarlo de nuevo, así que solo ten en cuenta esos cambios, y de las distintas formas como la que mostramos aquí, o en Maya 2020 o 2020.3, donde necesitas golpear enter después de cada partícula que crees, para que puedas seleccionarlas por separado para crear los clústeres como lo hacemos en las clases normales del curso que siguen a ésta. Gracias por ver. 4. Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas: Bienvenido a esta lección actualizada para Maya 2022. Estoy usando 2022.1. Si estás en una versión más reciente de Maya 2022 o superior, esta lección es para ti porque la forma en que controlas las partículas ha cambiado. Una vez más, cada versión de Maya, les gusta cambiar las cosas y mantenernos en nuestros dedos de los pies por alguna razón. Nosotros vamos a crear las partículas, y luego vamos a constreñirlas y luego animarlas, y luego podemos verlo después del hecho. tanto que antes, podíamos verlo cambiar dinámicamente de forma interactiva, ya no podemos ver eso, así que tenemos que animarlo, primero las restricciones, y luego podemos ver la malla interactuar. Hay un poco de animación a ciegas ocurriendo hasta que reproduces. Te mostraré lo que quiero decir aquí en un segundo. Queremos estar aquí bajo la pestaña Efectos. Ve a Effects, luego baja al menú nPartículas y ve a nParticle Tool. Ahora, sólo podemos hacer cuatro partículas. Voy a aferrarme a X para que queden en la cuadrícula, y puedes pulsar el botón “Cuadrícula” aquí si no ves tu cuadrícula. Mantendré presionada X. Luego haga clic con el botón izquierdo del ratón en estos cuatro cuadrantes solo para que me sea fácil, y luego presione “Enter”. Una vez que golpee “Enter”, se crearán. Una vez que se crean, podemos seguir adelante y constreñirlos a una restricción de transformación. Estábamos haciendo clusters la última vez. Lo que queremos hacer es usar una NConstraint. Voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón y luego ir a Partículas, luego puedo seleccionar “Partículas Individuales”. Si golpeo “W” en mi teclado, entonces puedo ver que el manipulador está en la partícula que estoy seleccionando. Después subo al menú y elijo “nConstraint”, “Transformar restricción”. Ahora, se puede ver que hizo una restricción dinámica y el outliner. También es algo que no podemos seleccionar aquí en la ventanilla, lo cual es divertido. Siendo sarcástico, discúlpeme. Lo que voy a hacer es volver a seleccionar la Partícula, y básicamente hacer esto por cada una. Voy a golpear “G” en el teclado porque eso repite la última acción. Sabe que lo último que hice fue crear una restricción de transformación. Simplemente me ahorra tener que volver al menú cada vez. Ahora que tengo estos cuatro, puedo convertir las NPartículas en una malla. Necesito ir a Modificar, Convertir, y luego elegir la “NParticle a Polígonos”. Una vez que elijo eso, puedo ir al nodo de forma de partícula en el editor de atributos. Una vez que elijo ese nodo de forma de partícula, voy a activar la opción de malla de salida aquí, y voy a aumentar la escala de radio blobby hasta que pueda ver mi malla. Se puede ver que empiezan a interactuar ahí. La otra cosa que voy a hacer es disminuir el tamaño del triángulo de malla. Cada triángulo se hace más pequeño, lo que significa que la resolución de la partícula se vuelve más alta. Una vez que lo haya hecho, puedo empezar a jugar con esto. El único límite que mencioné antes es el hecho de que en versiones anteriores, si empezara a mover la restricción por la que no puedo hacer clic, no puedo seleccionarla seleccionándola en la ventanilla, solo lo seleccionas desde el delineador. Si empiezo a moverlo ahora, no podrás ver un cambio. Eso se debe a la evaluación que el núcleo necesita hacer en relación a esta nueva NConstraint donde antes, estábamos usando un deformador. Tener que utilizar este nConstraint introduce esa limitación de no poder ver esta interacción sobre la marcha en tiempo real. Lo que tenemos que hacer ahora es que voy a golpear “Shift W” para golpear un fotograma clave en las transformaciones que se traduce. Entonces voy a avanzar en tiempo a algún momento, y luego voy a mover esta restricción dinámica sobre y tener el fotograma de llave automática encendido aquí, el cuadro rojo aquí. Eso establecerá un marco clave automáticamente para mí sobre el valor que cambió. Ahora, cuando vuelvo al principio y golpeo “Play” tocando “Alt V” en el teclado, ahora podemos ver que se está comportando de la manera que solía hacerlo en las versiones anteriores. Obviamente, la limitación es que hay que ir y venir y el hecho de que supongo que puedes frotar un poco, pero como básicamente es una simulación, conseguirás esta advertencia aquí abajo. Se puede ver que dice: “Advertencia: Las evaluaciones de Nucleus saltaron marco, cambiar demasiado grande”. A lo que eso se refiere es al hecho de que estábamos fregando y no estábamos jugando desde el inicio de la simulación, que para este núcleo, puede ver será Frame 1; Start frame, Frame 1. Para que simulemos esta simulación, tenemos que jugar todo el asunto. Es por eso que el fregado puede dar resultados no súper precisos, y querrás jugar desde el principio. Se puede ver cómo tiene dificultad para actualizarse, sobre todo si vas a revertir, no va a poder seguir el ritmo. Pero si se frota hacia adelante, se puede ver lo que está pasando. Pero querrás animar eso y luego frotar o reproducir para poder ver ese cambio ahora. Ese es esencialmente el trabajo alrededor ahora que tendremos que usar, al menos en esta versión. Seguro que lo volverán a cambiar en la próxima versión, y crearé otro video actualizado. Pero gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. 5. División celular 1/7: creación de partículas: En esta serie de lecciones, vamos a ver la división celular. Vamos a crear esencialmente, sólo te voy a mostrar por ejemplo con polígonos muy rápido, esencialmente vamos a crear dos esferas, una dentro de la otra. Si voy a cuatro se puede ver el interior de esto. Esencialmente vamos a crear estos dos sistemas. Donde el exterior será la membrana celular y el interior será como el núcleo. Para que esto suceda, en realidad vamos a usar partículas. Pero sólo quiero mostrarles lo que vamos a montar teóricamente aquí en las próximas lecciones. Para ello, como ya pueden ver, vamos a necesitar al menos dos elementos. Si vamos a dividir esto al menos una vez, necesitamos dos más, así que eso son cuatro. Si vamos a dividir a cada uno de estos dos otra vez, son ocho. Ya sabes justo del bate, vamos a necesitar al menos ocho partículas, porque cada partícula va a representar uno de estos dos elementos. Empecemos. Voy a eliminar estos y voy a establecer primero el proyecto, ir a proyectos de conjunto de archivos, y voy a crear una nueva carpeta llamada División de celdas. Estableceré el proyecto y crearé el espacio de trabajo predeterminado. Algo que me gusta hacer también es usar la ventana del proyecto para hacer toda la carpeta, así que tenemos una carpeta Escenas. Voy a pegarle Aceptar. Ahora, cuando guardo, debería estar en una carpeta Scenes. Simplemente mantén las cosas organizadas. Vamos al menú Efectos, y nos desplazaremos hacia abajo hasta los efectos y luego escogeremos nParticle. Escogeremos la herramienta de partículas porque los vamos a colocar nosotros mismos. Voy a crear cuatro de las partículas, 1, 2, 3, 4, y puedes ponerlas en cualquier lugar. Realmente no importa. Voy a pegarle a Enter. Ahora, se puede ver que tenemos NParticle1 y núcleo. Ya que vamos a controlar la animación de esto, no necesitamos que el núcleo afecte a este sistema de partículas. Voy a ir adelante con el editor de Atributos y bajo núcleo, voy a apagar la gravedad, porque no queremos que nuestras partículas caigan con la gravedad. Ahora, con la partícula seleccionada, voy a hacer clic derecho e ir a partícula. Puedo seleccionar partículas individuales, y seleccionaré una e iré al menú de modelado. También puedes llegar a lo que vamos a usar desde el menú de animación también. Pero básicamente necesitamos Deform y necesitamos la opción cluster. Yo sólo voy a estafar esto. Se estafa y se usa simplemente soltando pasar por encima de este pequeño tipo de bar. Con esas partículas todavía seleccionadas, voy a elegir cluster y voy a seleccionar esta partícula por aquí ahora. Haré otro racimo. Escogeré esta partícula. Haré otro racimo. Los clústeres son esencialmente formas de controlar cierta geometría y en este caso las partículas. Whoops. No tenía la partícula realmente seleccionada. Quiero asegurarme de que estamos haciendo clic derecho aquí y entrar en partícula y luego seleccionando la partícula individual y eligiendo el clúster. Ahora, tenemos un mango para cada una de estas partículas. Antes de ir más lejos, queremos cambiar el nombre de todos estos manejadores de clustering. Voy a seleccionarlos e ir a esta zona superior derecha, y queremos asegurarnos de que estamos en la pestaña renombrada. Es posible que no veas esta y si no lo haces, puedes golpear esta pequeña flecha aquí y desminimizará eso y lo maximizará en el menú. Podemos empezar a escribir un nuevo nombre y sólo voy a llamar a este MembranaCluster. Dará a cada uno un nombre único y se puede ver que tenemos los cuatro aquí, así que ahora tenemos los mangos de clúster. Tomémoslos y aferrémonos a X y encárquelos al centro de la cuadrícula mundial. Ahora, vamos a crear cuatro partículas más tal como lo hicimos antes. Volvamos a subir al menú Efectos y vamos a NPartículas, herramienta de partículas. Voy a dar click en cualquier lugar y decir 1, 2, 3, 4. Voy a pegarle entrar. Volveremos a hacer lo mismo y solo aceleraré esto porque es lo mismo que hicimos la vez anterior. Básicamente solo estamos agregando clústeres a cada una de las partículas, y te veré en un segundo. Ahora, con todas estas asas de clúster hechas, puedo renombrarlas de nuevo e ir a este menú de renombrar y elegir Nucleus. Ahora podemos mantener pulsado x y acoplar estos al centro mundial. Ahora, estos mangos de clúster están controlando cada uno la membrana y el núcleo por separado. Pero queremos poder solo controlar uno y que ambos se muevan. Entremos y padres el núcleo a la membrana celular de cada uno. Podemos hacer eso arrastrando el ratón medio cada uno y a sus respectivos números. Queremos que los mismos números del núcleo sigan los mismos números de la membrana. Ahora, cuando movamos una membrana, el núcleo dentro de ella la seguirá. Genial. No parece que hayamos hecho nada aquí, porque no hay indicadores visuales además de los manejadores de clúster. Pero en la siguiente lección, crearemos aquí la geometría real y empezaremos a animar esto. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 6. División celular 2/7: creación de mallas: En esta lección, crearemos la malla para las celdas. Vamos a la partícula final uno, que son nuestras membranas y también podemos renombrar eso, para que podamos hacer un seguimiento de los dos sistemas de partículas separados. Dentro de membrana de partículas seleccionada, podemos ir a Modificar, Convertir, y bajar a nPartículas a Polígonos y dejar ir. Nuevamente, no parece haber pasado nada pero en outliner o podemos ver que tenemos el PolySurface y si no tienes el outliner abierto, puedes ir a Windows y Outliner. Con PolySurface seleccionado, veamos lo que tenemos en el editor de atributos por aquí. Tenemos el PolySurfaceShape, nodo de tiempo, MembranoClúster y si seguimos desplazándonos, podemos ver que tenemos una NParticle1_Membrana, que es lo que le llamamos, Shape1Deformed. Nosotros queremos esa. Si nos desplazamos aquí hacia abajo a malla de salida, aquí hay muchas opciones, pero sólo nos preocupa la malla de salida. Si aumentamos la Escala Radius Blobby, deberíamos poder empezar a ver algunos polígonos, y voy a golpear “5" para entrar en modo sombreado. También bajaré el tamaño del triángulo de malla por lo que es literalmente el tamaño de estos triángulos aquí. Voy a bajar eso a algo así como 0.1 por ahora y tan pronto como lo baje, puede ver ahora se vuelve más redondeado. Puedo seguir aumentando la escala de esto ya que esta va a ser la membrana, queremos que sea la más grande de las dos esferas. Por lo que se ve bastante bien y siempre podemos ajustarlos después. Ahora si entramos en el MembranoClúster, podemos arrastrar uno de estos. Podemos ver que ya tenemos esta división celular ocurriendo. Eso es bastante impresionante. Realmente rápidamente ya tenemos la división celular donde la geometría está tratando de mantenerse unida, y eso es bastante genial. Con eso en mente, sigamos adelante y hagamos lo mismo para el sistema nucleolo. Daremos click en “Nucleolo” e iremos a Modificar, Convertir una NParticle en Polígonos. Nuevamente, ahora tenemos este nuevo PolySurface en el delineador, y podemos desplazarnos hacia el nParticle a NucleolusShape. Bajo Output Mesh, también podemos aumentar esto y sólo para que pueda ver la malla en el interior de esta membrana, voy a golpear “4" y empezar a arrancar esta membrana celular, oh lo siento, este nucleolo de la célula. Podemos bajar esto a 0.1 también así así que tenemos una esfera y ahora tenemos la membrana celular y el nucleolo celular por completo. Ahora si tratamos de mover el cúmulo, se puede ver que estamos obteniendo división celular de la membrana y del nucleolo. Tenemos dos niveles de división celular. Cuando entramos en el sombreado y creamos la membrana celular para que sea transparente, se podrá ver dentro a este nucleolo. Eso será bastante aseado. Gracias por ver esta lección, en la siguiente comenzaremos a animar estos cúmulos y las membranas celulares y nucleólos. Gracias por ver. 7. División celular 3/7: animación de expresiones: En esta lección, comenzaremos a animar las celdas. Para empezar, hablemos primero de lo que queremos hacer. Eso es esencialmente para crear una situación en la que dos de estas células se mueven juntas y se mudan aquí, y luego una de sus parejas se divide de nuevo. Ahora tenemos división celular ocurriendo dos veces. Esa es solo la esencia de lo que queremos hacer, pero también queremos agregar un poco más de sabor a esto y crear un poco de movimiento en el núcleo. También lo podemos hacer para la membrana celular también. Pero ahora mismo sólo me voy a centrar en el núcleo. Esencialmente queremos crear una expresión, por lo que obtenemos animación de forma gratuita básicamente de solo el clúster moviéndose un poco. Da algo de animación interna. Creo que se verá bien una vez que tengamos los materiales aplicados y veamos un poco de jitter aquí dentro con alguna actividad del núcleo. En lugar de tener que animar a mano esta cosa moviéndose alrededor, podemos crear una expresión. En lugar de crear una expresión en el propio clúster, lo que nos limitaría más adelante si queremos animar a mano alguna de la celda, queremos poner la expresión en algo más arriba. Lo único de arriba en este momento es actualmente toda la membrana celular con el clúster. Tenemos que crear algo entre estos dos donde podamos poner la expresión y afectará sólo al núcleo. Para ello, podemos bastante simplemente agrupar el núcleo. También notarás por aquí que, dondequiera que creamos originalmente este mango y luego lo partimos al centro que tenemos estos bits de valores aquí. Si ponemos a cero estos fuera, volvería a donde originalmente hubiéramos hecho ese cluster. En lugar de tratar de poner a cero estas cosas, si solo agrupamos esto ahora mismo, creará valores cero para el grupo. Cuando golpeo Comando G o Control G en un PC. Ahora con este grupo, podemos poner la expresión en los valores a cero en lugar de tener que meterse con el núcleo. Ahora podemos hacer la expresión aquí y después, eso nos liberará para tener aquí una caja de canal vacía. Entonces ahora podemos agregar fotogramas clave aquí más adelante si quisiéramos. Si empezamos a hacer toda esta animación y después decidimos que queremos animar el núcleo y ya tenemos una expresión ahí, entonces estamos totalmente atascados. Tenemos que planear con anticipación y armar esto de una manera que nos dé la mayor flexibilidad. Por eso vamos a crear este grupo vacío aquí arriba para sostener la expresión y afectará al niño, que es el núcleo. La expresión que vamos a crear es bastante sencilla. Es esencialmente este grupo1. Vamos a duplicar esto para cada uno de los ejes, TranslateX, TranslateY, y TranslateZ. En este momento solo te estoy mostrando una línea del código. Básicamente nos referiremos al comando de ruido, y luego diremos, haz este comando de ruido y que sea el tiempo el cual cambiaremos constantemente a medida que se esté reproduciendo la línea de tiempo, este número va a cambiar y vamos a veces esto por X, algún número, que será la frecuencia. ¿ Con qué frecuencia queremos que este ruido lo afecte? El Y, este número de aquí será hasta dónde y cuánto queremos que lo afecte a este ritmo. Tendrá sentido una vez que empecemos a jugar con esta expresión. Pero sólo quería explicar un poco. Voy a copiar esto y volveremos a Maya. Con un grupo seleccionado, seleccionaré una de las opciones aquí e iré a Editar expresiones, y aquí tendremos una nueva ventana. Se puede ver que ya tenemos este grupo1 traducir, y podemos copiar esto y pegarlo aquí. Pero como ya lo he copiado de la expresión misma, sólo voy a pegar la expresión en. Tenemos que cambiar estos valores aquí. Dependiendo del tamaño de la escala de la escena en la que estés trabajando, estos valores podrían ser diferentes para ti. Pero sólo voy a empezar con algo así como 1.2 y tal vez 0.2. Recuerda, esto es lo lejos que se va a mover. Dado que el núcleo está dentro de la membrana celular, no queremos que se mueva fuera de la membrana celular, que no está muy lejos. Se puede ver aquí mismo en esta rejilla, una membrana celular es sólo ligeramente más ancha que dos unidades. Queremos mantener bien este número por debajo de dos unidades. Entonces 0.2 lo va a hacer está bastante bien creo, y sólo tener algún ligero movimiento ahí. Ya podemos copiar toda esta línea, y podemos pegarla dos veces. Podemos cambiar la X a Y y esta X a Z. Así que ahora tenemos los tres ejes de traducción. Aquí tenemos X, Y, y Z, y todos están siendo afectados por los mismos valores. Cambiemos esto solo un poquito para que todos sean ligeramente diferentes en los valores y la frecuencia de cómo se ven afectados. Esto creará una variación un poco más aleatoria, ahora que lo tenemos hecho, podemos golpear Crear y se puede ver este clúster ya movido un poco. Ahora si jugamos la línea de tiempo, se puede ver que ya tenemos algún movimiento aquí con ese clúster. Simplemente puedo esconder este primero para que podamos verlo con el modo sombreado encendido. Voy a golpear [inaudible] y podemos ver que ya se mueve. Tenemos toda esa animación de forma gratuita. No teníamos que hacer nada. Eso es bastante bonito. Por supuesto, siempre podemos actualizar esta expresión más adelante. Volvamos y haremos lo mismo por estos otros grupos. Seleccionemos cada núcleo y golpeemos al Comando G. Ahora todos son hijos de su propio grupo. Vayamos al segundo grupo ahora. En realidad podemos simplemente copiar y pegar toda la expresión que ya hicimos. Vamos a Seleccionar filtro y Por nombre de expresión. Aquí tenemos esta expresión 1, y esa es nuestra expresión que ya escribimos. Simplemente copiaremos esto, y vayamos al grupo2, y seleccionaremos cualquier atributo por aquí e iremos a Editar expresiones. Ahora podemos simplemente pegar esto y cambiar éste por uno por cada uno de estos. Entonces ahora tenemos lo mismo para el grupo2. De igual manera, queremos cambiar estos números sólo un poquito. Por lo que cada clúster es ligeramente diferente al último. Entonces yo creo, y ahora se puede ver que habrá dos clústeres moviéndose alrededor. Parece que uno sigue al otro un poco demasiado, así que eso fue probablemente en nuestra amplitud o en nuestra frecuencia. Podemos cambiar aún más estos números para ayudar a separar esas dos cosas. A lo mejor voy a cambiar la amplitud por aquí a 0.3 y voy a golpear Edit. Ahora veamos si aquí tenemos un poco más de separación. Sí, ahora no están haciendo exactamente lo mismo, lo cual es bonito. Ahora podemos hacer eso para el resto de los grupos e ir a Editar Expresión, y sólo podemos pegar esto en. Cambiar grupo1 a grupo3. Haré esto por este grupo y por el siguiente, y te veré aquí en un segundo. Aceleraré el video. Gracias. Ahora que ya tenemos esto hecho, juguemos esto atrás y veamos todos los cuatro manejadores de clúster de núcleos moviéndose por ahí. Podemos ver que resolvemos mangos de clúster en el medio y esas son las membranas celulares. Vamos a mostrar las membranas celulares. En la siguiente lección, vamos a animar las membranas celulares y hacer que se dividan. Gracias por ver. 8. División celular 4/7: animación de división celular: Ahora que tenemos las expresiones escritas para el núcleo en el interior de las membranas celulares, animemos las propias membranas celulares y hagamos que las células se dividan. Seleccionaré los dos primeros cúmulos de la membrana y vamos a algún lugar alrededor del cuadro 20 y vamos a golpear S y cuando golpeemos S, se puede ver que creamos una pequeña marca roja aquí abajo, lo que significa que hay un fotograma clave en ese marco y se pueden ver todos estos canales de color rojo. Si queremos ser muy eficientes, también podemos simplemente presionar Shift W para que establezcamos fotogramas clave sólo en el Traducir. También podemos hacer clic con el botón derecho en ellos y elegir Clave seleccionada. Ahora vamos a bajar en la línea de tiempo a alrededor creo que marco 60. Vamos a mover esto un poco y no todo el camino separados porque también queremos tomar estos cúmulos de membrana y sacarlos a un lado también porque no sólo queremos que uno se aleje de él, nosotros quieren que ambos se alejen el uno del otro. Entonces volvamos al marco 20 de nuevo, pongamos un marco clave en el Traducir, volvamos al marco 60 y sacaremos esto a un lado también, aproximadamente a la misma distancia que la anterior. Ahora vamos a golpear Play y es bastante básico y se hace el trabajo. A ver si no podemos hacer que esto sea un poco mejor. Entonces vayamos a algún lugar donde estén a punto de separarse y los ralentizemos un poco. Vamos a entrar aquí, tal vez justo aquí y seleccionaremos todos los clústeres de membrana y vamos a golpear Shift W y queremos tratar de crear la ilusión de que hay algo de fricción aquí y algo de tensión superficial para que cuando se dividen, les cuesta mucho separarse en realidad y luego cuando lleguen a este punto entonces se saltarían. Así que vamos a establecer otro fotograma clave donde están a punto separarse y luego podemos simplemente Shift Seleccione estos dos últimos fotogramas clave, y luego haga clic y mantenga presionadas estas flechas amarillas medias y podamos mover los fotogramas clave hacia fuera para que estemos frenando esta pequeña sección aquí mismo. Entonces juguemos y veamos qué pasa ahí. puede ver cómo empiezan a dividirse bastante rápido y luego cuando llegan a donde están a punto de separarse entonces se ralentizan. Se ve bastante bien. Creo que podemos acelerar esta última pequeña parte, así que cambiaré Seleccionaré eso y bajaré y creo que también podemos hacer un pequeño rebote una vez que se separen. Entonces vamos a enmarcar tal vez 83 y pongamos otro fotograma clave y podemos seleccionar a los clústeres y volver hacia el medio aquí y lo mismo con estos dos y no queremos ponerlos tan cerca, en realidad empiezan conectando de nuevo. Nosotros sólo queremos darle un poco de equilibrio aquí. Entonces volveré a salir. Lo mismo con estos y luego lo haremos una vez más o se meten muy tristemente y luego retroceden otra vez, cool. Ahora volvamos al principio y golpeemos LV, se ve bastante bien. Creo que podemos cambiar un poco el tiempo. Creo que pueden usar un poco de ajuste y el tiempo para que sea un poco más lento en las balanzas para que podamos arrastrarlas hacia fuera y darnos algo más de tiempo aquí en la línea de tiempo. Solo les estoy dando un poco más de tiempo a cada uno, ver cuando se rompen ahora son mucho más lentos y se ven un poco más apropiados. A mí me gusta cómo se ve eso y ahora podemos hacer lo mismo por estos otros dos pares. Lo que podemos hacer en realidad es Copiar y Pegar la animación que ya hemos hecho y podemos hacerlo yendo en la otra dirección. Entonces centrémonos primero en estos dos y queríamos comprarlos en el eje Z. Seleccionemos el primero, e iremos a las Windows, Editores de animación, Editor de gráficos y con comando y shift y click derecho, puedo cambiar el tamaño y enmarcar cómo estoy viendo esto para que veamos que todos los animación está en Traducir X y como vimos antes, queremos Copiar y Pegar esta animación Traducir X que ya hemos hecho, y queremos ponerla en Traducir Z por aquí y por el tiempo. Lo que estamos viendo aquí mismo es el tiempo a lo largo del fondo y el valor en el eje Y. Puedo aislar el Traducir X y seleccionarlo y le pegaré al Comando C para copiarlo e iré a Traducir Z y le pegaré al Comando V y ya se puede ver que aquí lo ha pegado y echemos un vistazo a cómo se ve eso como está y sólo voy a añadir algunos fotogramas más. Podemos ver esto va al menos al cuadro 230 por aquí así que solo puedo escribir un número aquí 230 y reproducirlo y ver si eso está cerca de lo que queremos. Eso se ve bien en realidad. Entonces ahora necesitamos hacer lo mismo por esta otra membrana y en realidad podemos tomar la animación que ya tenemos en Traducir Z aquí y Copiar eso a este otro clúster de membrana celular, seleccionaré eso. Iré a la Z Traducir y lo pegaré aquí. Se puede ver que estamos duplicando nuestros esfuerzos aquí, en realidad queremos que este fotograma clave esté donde estamos en 120 aquí. Podemos simplemente Eliminar todos estos y hacer clic y arrastrar esto hasta 120 y estoy desplazando el ratón medio arrastrando nuevo y pongamos eso en 120 y podemos traer eso hasta estar parejos con este marco clave vecino a la izquierda, cool. Estará haciendo exactamente lo mismo, pero queremos que se separen, por lo que necesitamos voltear esta animación en este eje. Tenemos que ir en positivo Z. Ahora mismo todo va a bajar a los números negativos aquí así que vamos a seleccionar esto y podemos ver que este valor de 1.076. Recordemos eso y seleccionemos estos fotogramas clave. Iré a “Editar”, “Escala”. Queremos escalar el valor aquí. Iremos a “Escala de Valor”. Nosotros queremos ir uno negativo. Queremos ir en la otra dirección. Queremos pivote punto de ese 1.076, que está justo aquí. Queremos pivotar desde este punto y queremos escalar en negativo. Por lo que queremos subir de esta manera. Nos llevaremos todos estos y subiremos hasta aquí. Seleccionaremos todos ellos. Con todos esos valores ingresados, vamos a aplicar. puede ver que voltea todo aquí arriba. Eso funciona. Vamos a jugar esto de nuevo. Podemos ver que parte de la animación no es exactamente la misma porque las membranas celulares perderán un poco de su volumen cada vez que se dividan. Cuando estábamos haciendo esta primera animación, había mucha más superficie. Este tipo de conexión sucedió mucho más cerca de lo que hace aquí cuando estamos copiando esa misma animación. Hay menos superficie y ahora son esferas más pequeñas. No está pasando exactamente donde queremos que lo haga. Tomemos ambos clústeres y podemos seleccionar la animación en el editor de gráficos. Ahora, que tenemos los dos clústeres, vamos a escalar esto para que podamos ver qué estamos haciendo. Voy a golpear escala eligiendo R. Voy a poner mi cursor entre ambos valores. Voy a mover el mirador para que veamos dónde se están tocando. En esta sección, donde mi cursor está en el medio aquí, puedes ver que está justo en el medio, con la escala seleccionada, desplazar el ratón central y arrastrar estos hacia adentro. Es un proceso un poco delicado. Por eso digo acercar tanto como puedas porque cuanto más acerques, más fácil es. De nuevo, estamos en medio de estas dos líneas porque queremos escalarlas de manera uniforme y simplemente desplazar el ratón medio arrástrelas hasta donde están tocando un poco más. A ver cómo se ve eso. Creo que podría acercarme un poco más. Hagamos eso una vez más. Algo así. Voy a volver a jugar. Esa conexión se ve mucho mejor ahora. Haremos lo mismo con este otro lado. Eligamos este clúster. En realidad podemos copiar de nuevo la animación que hicimos en este lado izquierdo. Vamos al primer clúster de membrana y vamos a copiar el traductor Z. Iremos al cluster de membrana dos, que en realidad es el tercero porque estamos empezando en cero aquí, cero, uno, dos, tres, tú [inaudible] este cuatro. Es necesario recordar eso. Escogamos el traductor Z. Vemos que en hit, “Comando V.” Ahora de nuevo, lo pega donde estaba originalmente, pero podemos ver cuál es la diferencia. Podemos arrastrar estos hacia abajo para estar en línea con sus vecinos. Queríamos empezar de nuevo aquí. Escojamos uno de estos otros y veamos por dónde comenzó la animación. marco 120 es donde empezamos. Empecemos todo en el mismo marco por ahora mismo. Eliminaré todos estos fotogramas clave así que tengo espacio para deslizar estos. Haremos lo mismo para el siguiente cluster para Traducir Z, click, “Comando V.” Eliminaré estos y solo arrastraré esto hacia abajo. Está en línea y en Frame 120. Genial. Ahora bien, se puede ver que tenemos el mismo tema sin embargo, porque copiamos y pegamos la misma membrana celular. Vamos a deshacer eso de verdad rápido y agarrar este segundo. Ese es el que queremos, porque queremos ir en esta otra dirección. Vuelve a seleccionar “comando V”. Ahora, sólo podemos arrastrar esto hacia abajo para estar en línea con ese punto de partida Z aquí. Puedo cerrar el editor de gráficos y echemos un vistazo a esto. Iré desde el principio. Eso se ve bastante bien. Voy a extender un poco esto. Ahora vamos a ajustar el tiempo de la animación porque todo está sucediendo al mismo tiempo. Todos los cuadros comienzan al mismo tiempo. Hagamos que este acuerdo sea un par de marco diferente para cada uno de estos porque están rebotando de ida y vuelta en los mismos marcos. Seleccionemos los dos segundos e iremos donde esté el rebote, aquí. Simplemente daremos click y arrastraremos. Podemos mover estos dos cuadros hacia abajo. Cuando reproducimos, podemos ver que debería haber algún desplazamiento aquí ahora. Eso sólo parece un poco más natural porque el momento de las cosas es importante. Todo no sucede al mismo tiempo en la naturaleza, por lo que no debería en la división celular. Haremos lo mismo en estas divisiones celulares, vamos a elegir este clúster. En realidad podemos compensarlos entre sí y entre los pares. Vamos a seleccionar ambos de nuevo y que estos dos comiencen más tarde. Ya que terminaron un par de marcos más tarde. Vamos tal vez cuatro marcos. ver si esa es una buena compensación. Se ve bastante bien. Entonces, podemos compensar este último en el liquidar. Vamos a compensar esto por dos fotogramas. Entonces los lotes compensaron la liquidación de uno de estos por dos marcos también. Yo solo soy turnos seleccionando y estoy deslizando todo hacia abajo dos cuadros [inaudible] V. Eso se ve mucho más natural con cada uno de ellos terminando a su tiempo. En esta lección, aprendimos a animar y crear desvíos y usar el editor de gráficos. Te veré en la siguiente lección donde crearemos unos shaders para esto ahora. Gracias por ver. 9. División celular 5/7: materiales celulares: En esta lección, comenzaremos a crear materiales e iluminación para las celdas. Pero antes de hacer eso, hagamos algunos ajustes más a la animación. Seleccionaré todos los clústeres y sumemos un poco más de tiempo al frente de la animación porque actualmente sólo tenemos 20 segundos para orientarnos y ver que hay una celda aquí cuando empezamos a renderizar esta cosa. Entonces démonos un poco más de tiempo y aumentaré el rango de tiempo a 300. Simplemente seleccionaré todos estos y los deslizaré hacia abajo a tiempo tal vez para encuadrar 40, para tener un marco 40. Por lo que nos dan dos segundos casi para ver este tipo de célula única y el núcleo en el interior. Otra cosa que quiero hacer es seleccionar la membrana celular y solo quiero escalarla hacia abajo y ancho. De esa manera, simplemente no será una esfera perfecta y parecerá un poco más celular como. Entonces, cuando las cosas se separen, aquí se aplanará. Entonces creo que eso se verá un poco mejor y el render final para que no sea del todo esférico. Enfriar. De acuerdo, Vamos a seleccionar la membrana celular y podemos ir a hacer clic derecho en el objeto e ir a asignar nuevo material. Vamos al sombreador Arnold y elegirá superficie estándar de IA y si no tienes disponible el renderizado de Arnold, puedes ir a las preferencias de configuración de Windows y encenderlo en el gestor de enchufes y puedes desplazarte hacia abajo hasta MTA, que está aquí mismo, paquete MTA, y enciende eso si estás en una versión de Maya antes, creo que 2017 o 2016.5 Solo recientemente comenzaron a incluir a Arnold en Maya. Por lo que esto es más para los paquetes más recientes de Maya entre 2017 y 2018 y más allá. Entonces ahora que tenemos seleccionado este material, vamos a añadir algunas luces. Vamos a Arnold y vamos a las luces, cielo tenue luz. Entonces ahora vamos a previsualizar lo que hemos creado al ir a la vista previa de renderizado de Arnold. Para iniciar la vista previa del render, tenemos que pulsar este botón Reproducir. Entonces es muy blanco y eso también es porque nuestro shader es blanco y la luz es blanca. Primero voy a guardar esto como materiales para que vayamos más allá. Primero apaguemos la luz de la cúpula del cielo en el fondo. Por lo que bajaré en el editor de atributos de la luz y convertiré las cámaras a cero. Por lo que ahora sólo podemos ver las células. Entonces vamos al material seleccionando en la membrana y el outliner y pasemos al shader de superficie estándar AI. Podemos llamar a esta membrana y cambiar el color a algo así como un azul. Para que podamos ver un poco mejor. Bajemos por aquí a la transmisión y subamos un poco el peso de eso y ahora puedes ver podemos empezar a ver la membrana celular interior y está bastante distorsionada en este momento. Podemos ajustar eso usando la incidencia de refracción aquí mismo. Entonces 1.52 creo, es una cosa matemática. Se puede buscar hacia arriba en Google y sentencia de refracciones para ciertos materiales y estoy bastante seguro de que 1.52 es vidrio. Por lo que realmente comandamos y click medio en esta área, o simplemente podemos usar el control deslizante. Podemos usar el control deslizante aquí y podemos ver la distorsión del interior comienza a desaparecer. Entonces eso es bastante interesante y también podemos ver esto antes de que las celdas se dividan, podemos ver esta actualización, sobre todo podría ser útil cuando las celdas realmente se están dividiendo para ver cómo se hace esta conexión aquí. Entonces podemos ver que también es bastante áspero aquí y vamos a aumentar la cantidad del tamaño de los triángulos hacia abajo para que haya más de ellos cuando hagamos el render final. Pero por ahora para acelerar las cosas, mantendremos eso bajo. Entonces vayamos a especular y solo aumentemos un poco la rugosidad del especular. De esa manera difundirá un poco esto en la transmisión. También podemos agregar rugosidad extra y el atributo de transmisión. Entonces ahora parece que en realidad hay un material este se está transmitiendo a través de la luz, y quizá queramos encender también la opacidad. Entonces si bajamos aquí a la geometría del material y rechazamos capacidad, no pasa nada. Entonces hay un pequeño truco y el nuestro que tienes que hacer para permitir la opacidad. Así que vamos a cerrar esto por ahora mismo. Entonces podemos ver esto y pasaremos a la forma de esta superficie de poli, bajaremos a Arnold, bajaremos a opaco y veremos que está comprobado, y queremos comprobarlo . Para que este material sea transparente, necesitamos eso apagado. Entonces volvamos a la vista de render de Arnold y ahora puedes ver que es algo transparente. Podemos mirar el canal alfa y ver que en realidad está pasando por esta capa. Entonces volvamos al material y hagamos algunos ajustes. Entonces podemos apagar la opacidad todo el camino más o menos si quisiéramos. Pero me gusta mantenerlo un tanto opaco. También podemos ajustar esto después de tener materiales en el núcleo. Entonces agreguemos un material al núcleo. Cerraré esto, seleccionaré el núcleo y haz clic derecho aquí e iré a asignar el material, y añadiré otra superficie estándar de IA. Hagamos el interior de este rojo para que podamos verlo. Volveré a la vista previa del render de Arnold para que podamos ver qué estamos haciendo y esa jugada. Ahora se puede ver el interior del núcleo aquí. Entonces veamos bastante cool. Entonces ahora empujemos mucho más este efecto. Vamos a crear un poco más de disrupción porque estas células son muy suaves en todo el camino. Eso es algo que tal vez quieras y eso está bien. Pero para mí, me gustaría ver un poco más de rugosidad aquí y así tenemos superficies un poco diferentes para ver reflejos especulares. Entonces voy a cerrar esto por ahora. Voy a seleccionar la membrana e ir a deformarse, textura a formar. Iré a ese editor de árbol y la textura donde está buscando algo para ajustar. Añadiré un fractal. Voy a hacer clic en la casita de verificación de aquí a la derecha e ir al fractal y ver si lo vuelve realmente loco ahora mismo y podemos ajustar esos ajustes. Podemos ir a dar click a este pequeño botón para volver a la textura a la antigua pestaña. Por supuesto que bajó la fuerza. Pero lo principal que queremos cambiar es la dirección en este momento parece que está arriba y abajo, que es el mango de la textura a ex. Entonces podemos cambiar esa dirección. Pero preferiría que fueran las caras, la normal de la cara. Por lo que debería estar disparando en todas direcciones de esta manera radial. Por lo que para la dirección debemos elegir lo normal. Entonces ahora puedes ver que todo está tirado en todas direcciones, pero es una locura. Entonces dejemos caer un poco la fuerza. Entonces todavía tenemos ese poquito de rugosidad, pero no es demasiado loco. Pero un tema con el que nos encontramos es el hecho de que las subdivisiones no son lo suficientemente grandes como para suavizar todo. Entonces podemos ver que tenemos estas pequeñas áreas señaladoras de la malla y si entramos en la vista de render de Arnold, veremos lo mismo. Podemos ver que es muy entrecortado, pero ya se le agrega mucho más detalle, muchos más intereses creo, a las membranas celulares. Pero vamos a deshacernos de estos bordes afilados por ahora. Entonces con la malla seleccionada, bajaremos a la forma polisuperficie de ésta y bajo Subdivisión, queremos encender el tipo a catclark. Lo que esto dice es que en tiempo de render, suavizará y subdividirá la superficie en otro momento. Podemos ver que ya está suavizado todos esos bordes muy afilados y todo se ve un poco más lleno de baches en lugar de afilado. Eso es bastante guay. Lo siguiente que vamos a hacer es seguir afectando al shader. Entonces volvamos al Shader para la membrana celular y aumentemos la transmisión. A medida que aumentamos la transmisión, se puede ver que estamos perdiendo algo del color. Bajo Color, vamos a volver a añadir este color azul y luego simplemente reducir un poco la saturación para que no sea demasiado loco. Yo solo quiero asegurarme de que estamos manteniendo este color ya que estamos aumentando la transmisión. Para reducir la distorsión de esto, podemos bajar un poco más el Índice de Refracción. Ahora podemos venir a ver el interior de la célula y el núcleo celular. Pero aún mantenemos estos bordes exteriores más rugosos. Eso se ve bastante bien. También podemos reducir este deformador de textura parece que es tal vez donde tendríamos una agradable separación suave de las células. Se ve un poco áspero, no estamos consiguiendo esa linda conexión aquí. Volvamos a entrar en el Deformador de Texturas. Sólo necesitamos bajar este offset para que realmente podamos ver que se está llevando a cabo esa división. Podemos desplazarnos hacia atrás y asegurarnos de que eso está mirando la forma en que queremos que se vea a lo largo de toda la animación. Enfriar. Eso parece estar funcionando. Volvamos a saltar al material. No creo que necesariamente necesitemos la opacidad aquí para esto. Creo que vamos a sacar suficiente de esas transmisiones así que me desplazaré aquí a Geometría e incrementaré la opacidad de vuelta. Es una membrana celular un poco más densa aquí. Creo que lo que necesitamos es un poco más especular para ver los bordes de estas células. Tenemos especular todo el camino arriba y podríamos reducir la rugosidad, pero realmente no nos va a conseguir más especulares. Hay una opción más en el Arnold Standard Shader y ese es el abrigo y eso es esencialmente como un top coat de un auto. Tienes la pintura y luego tienes un top coat encima de eso. Entonces si aumentamos el peso de esto, podrás ver que estamos recibiendo mucho más reflejos blancos en las áreas especulares y eso es hacer que se vea un poco más brillante y parecido a las células. Eso es bastante guay. Creo que probablemente podríamos reducir un poco el deformador de textura. Antes de hacer eso, solo aumentemos el catclark de esta malla. Lo teníamos solo configurado en uno así que tenemos un poco más de espacio para aumentar ese tiempo de render. Podemos volver a la Forma de Superficie Poly hasta Subdivisión y podemos aumentar la iteración a dos y podemos verla actualizarse y suavizar todo eso mucho más. El núcleo rojo está aburrido ahora mismo, así que vamos al material de los núcleos y podemos desplazarnos por encima en el editor de atributos y llegar a la superficie de estándares del núcleo y activemos la emisión. La emisión es esencialmente crearla como una luz. Podemos golpear rojo y necesitamos subir el peso. Se puede ver que se está poniendo mucho, mucho más brillante a medida que subimos el peso. Ahora estamos manteniendo esa saturación mientras aún está dentro de la celda. Eso es bastante guay. Creo que lo único que me está molestando aún es que creo que el deformador de textura es un poco áspero en la membrana celular. Podemos volver al Deformador de Texturas y simplemente disminuir la fuerza un poco más. Yo Solo quiero romper esta silueta. Simplemente no quiero que sea un borde perfecto en todo el camino. Eso se ve mucho mejor. Creo que podemos hacer lo mismo en los núcleos, así que agreguemos un deformador de textura a esos. Selecciona el “Núcleo”, ve a “Deformar”, “Textura”, y por aquí, asegurémonos de elegir “Normal” y mapear en otro fractal. Entonces se desmaya y eso está bien. Simplemente podemos reducir la fuerza y disminuir un poco el offset y simplemente seguir marcando esto hacia abajo hasta que lleguemos a ser del tamaño que queremos. También lo podemos ver en el vista-puerto por aquí. Divide un poco la pantalla. Bajemos la fuerza hacia abajo. A lo mejor subir el offset para mantener grande el núcleo. Parece que estamos haciendo un trabajo bastante bueno de llevar esta silueta irregular al núcleo, por lo que no es perfectamente redonda también. La otra cosa que vamos a hacer por supuesto, es encender el catclark para el núcleo. Entonces volvamos a la Forma y bajemos por la Subdivisión y prendamos catclark y podemos ver que suavizará de nuevo esos bordes afilados. Eso se ve mucho mejor, mucho más orgánico. A mí me gusta dónde está. Lo único que estoy pensando en este momento es que podría ser bueno ver animar a los deformadores de textura porque si miras en el vista-puerto aquí, puedes ver que movimos toda la animación hacia abajo al fotograma 40 y los núcleos se están moviendo todos alrededor de la expresión que creamos. Pero la membrana celular en sí es completamente estática y una forma que podemos ajustar es animando el fractal de la membrana celular. Entonces vayamos al deformador de texturas aquí de ésa y vayamos a la textura y al fractal. En la configuración fractal, se puede ver aquí abajo hay en realidad un botón animado. Podemos encender eso y solo podemos decir, en el atributo de tiempo, simplemente podemos ir igual a tiempo y tal vez podamos decir por dos. Entonces estamos escribiendo una expresión justo dentro de este atributo. Cuando golpeemos “Enter” creará la expresión. Entonces básicamente estamos diciendo que este valor siempre debe cambiar ya que los tiempos jugados veces dos, por lo que debe ser el doble de rápido. Si reproducimos, podemos ver que probablemente sea demasiado. Entonces vamos a entrar en la expresión. Hagamos ocho click en esto y digamos “Editar expresión”. Obtenemos esta ventana familiar y digamos 0.5 veces 0.5, así que será la mitad del tiempo que se jugó. Por lo que le pegaremos a “Alt V” para jugar y podemos ver que sigue bastante ocupado. Me escaparé de eso y sólo podemos seguir ajustando esto. Voy a decir 0.1 y voy a golpear “Editar” y podemos reproducirlo de nuevo. Eso en realidad se ve bastante bien. Está dándole un poco de ruido a la membrana celular. Es ondulante con el deformador de textura. Podría bajar solo un poquito más, 0.08 y ver si eso es aún mejor. En realidad eso me gusta bastante y creo que eso suma bastante a la animación en estos momentos donde está completamente quieta, y creo que eso se ve genial. Ahora que tenemos esto hecho, vamos a cerrar el editor de expresiones y vamos a entrar en el renderizado. Entonces te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 10. División celular 6/7: renderización: Entrémonos en Renderización. Entonces vamos a crear una nueva cámara para el render. Vayamos a la perspectiva del panel nuevo. Eso nos da una nueva cámara. Se puede ver aquí abajo nombre persp1, perspectiva 1. Hagamos doble clic en eso y digamos RenderCam. Vayamos a enmarcar uno. Vamos a acercar. Vamos a acercarnos bastante. Podemos ir de par a la puerta de la película y golpear esta cajita para que podamos ver las dimensiones. Se puede ver que dice 960 por 540, y eso es decirnos las dimensiones que tenemos. Entonces sigamos adelante y cambiemos los que están ahí bajo ajustes. Este pequeño engranaje estará junto a la hiper sombra con el clapper. Podemos desplazarnos hacia abajo y decir HD, hagamos 720 y cerremos eso. Ahora ves que las actualizaciones aquí. Entonces vamos a acercarnos bastante a esto. Conforme esto se divide, empecemos a retroceder la cámara. Por lo que ahora la cámara es seleccionada del outliner aquí arriba. Podemos golpear S y aquí sabemos que queremos estar más lejos. A lo mejor tu giró apenas ligeramente. Entonces veamos cómo va eso. Creo que quiero que la cámara se inicie un poco más aquí porque quiero ver esa división, ese momento en el que se dividen un poco claro. Entonces vamos a sacar esto todo el camino. Este es el momento que quiero ver con la cámara. Entonces veamos a dónde va eso. Toca eso de nuevo. Entonces podemos mantener el movimiento de la cámara subiendo aquí y alejando el zoom y especie de ir a una vista más a ojo de pájaro. Sigue girando alrededor. Sabemos que es keying ya que estamos trabajando porque tenemos la llave auto aquí en la parte inferior derecha, esta pequeña caja roja. Entonces eso es bueno. No tenemos que golpear culo cada vez que queremos hacer una llave. Entonces vayamos al final y solo continuemos un poco con esta rotación y veamos cómo se ve eso. Entonces salimos, vemos la división celular. Entonces es aquí donde se pone un poco torpe, parece. Entonces vamos al Editor de Gráficas. Eligamos la rotación. Vamos a darle un fotograma clave aquí. Mantengamos la rotación baja. Por lo que acabo de golpear S y luego puedo hacer clic y arrastrar un ratón en medio. Arrastra esto hacia abajo para mantenerlo enfocado en el área en la que queremos que esté. Entonces eso se ve bastante bien. Simplemente voy a ajustar este mango tangente aquí. Simplemente puedo seleccionar el mango tangente y mover esto alrededor. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Tenía todo B, que es cambia el fondo y la ventana gráfica se trata de V, que es lo que quiero. Creo que podemos bajar esto, rotar X un poco también. Entonces echemos un vistazo a estos últimos pedacitos de rotaciones aquí y simplemente mantenerlos en marcha. Averigamos dónde está la Z. El Z no está haciendo nada. El X se ve bien. Parece que vamos, sigamos subiendo un poco. Veamos cuál es éste, sí, está bien. Sólo una especie de frotar la línea de tiempo y esto es sólo una especie de fideos y demás. Creo que sí necesitamos estar por aquí porque en cualquier momento que haya una especie de torceduras extrañas en las curvas suele indicar que algo no está bien. Entonces estoy editando esto y para que esta curva sea un poco más suave. Entonces eso significa que tendré que volver a girar X y probablemente sólo esto un poco. Veamos cómo termina eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que sólo necesitamos subir un poco más. Entonces elijo el Traducir Y y solo voy a tirar de esto un poco hacia arriba, creo que eso ayudará a enmarcar bastante bien la imagen final aquí. Entonces ahora tenemos una cámara animada y podemos ver la división celular ocurriendo. Creo que está rotado demasiado. Abrimos nuevamente el editor de gráficos. Perdón, esto es animación para ti, esto sólo toma pequeños ajustes y solo este poco constante de ida y vuelta. Entonces si alguna vez te metes en 3D, solo debes empezar a acostumbrarte a eso. Porque de eso se trata el 3D. Simplemente haciendo constantemente estos pequeños ajustes. Entonces voy a jugar. Eso es bastante bueno. Está subiendo demasiado rápido. No queremos que la rotación se quede aquí. Ahora, es este tipo raro de como la cámara va hacia arriba y está girando hacia abajo, no al ritmo correcto. Al igual que esto no está girando hacia abajo lo suficientemente rápido. Entonces creo que necesitamos hacer algo como esto. Mira, esta es la magia de animar, es una especie de vudú en algún momento. Simplemente empiezas a mover las cosas hasta que se vea bien. A veces un experimento, de eso se trata todo. Entonces eso se ve mucho mejor. Creo que estamos bien para irnos ahora creo que esto es bueno para un render y por supuesto, siempre se puede renderizar y volver a renderizar. Pero el renderizado es un poco caro, por lo que quieres asegurarte de que esté bastante bloqueado para cuando empieces a renderizar. Vamos a echar un vistazo final a este Arnold Render Preview antes de lanzar un render. Eso se ve bastante bien. Vamos a fregar la línea de tiempo para que podamos ver, asegurarnos de que estamos viendo la parte real de la división celular sucediendo con suficiente claridad. Eso se ve bastante bien. Podemos ver que el núcleo se va aparte y todas estas divisiones. Entonces eso es genial. Golpeé a F accidentalmente y nos volvimos locos. Entonces porque estoy en el RenderCam, es que el fotograma clave por aquí y voy a simplemente eliminar eso y volveré a reaparecer a donde estábamos. Pero así que esto se ve bastante bien y creo que estamos listos para renderizar. Así que vamos a entrar en la Configuración de Render aquí arriba, y vamos a elegir la RenderCam como la cámara de rollo de renderizado. Establecemos el tamaño de imagen que queríamos. Vamos a nombrar número.extension porque queremos renderizar una secuencia cuando pases del fotograma uno al fotograma 300. Vamos a llamarlo CD para división celular. Creo que todo se ve bastante bien. Entonces vamos a la pestaña de renderizado aquí, e iremos a renderizar. Vamos, asegúrate de que la resolución de prueba esté en los Ajustes de Render. Después bajaremos a Render Sequence. Asegúrate de que RenderCam esté seleccionado y asegúrate de que el área alterna también sean las imágenes. Sólo dos veces comprobando todo. Vamos a golpear Render Sequence y cerrar, y nos vemos la próxima lección. Gracias por ver. 11. División celular 7/7: fondo y composición AE: En esta lección compondremos las imágenes que creamos a partir de Maya para la división celular. También vamos a saltar de nuevo aquí en Maya, aquí en un segundo, te mostraré por qué. Voy a saltar por ahí a After Effects y voy a agrupar este otro para limpiar este archivo after effects, y para arrastrar y soltar en la carpeta del grupo aquí, solo trata de mantener las cosas ordenadas a medida que vamos por aquí. Voy a hacer clic derecho e ir a Importar archivo y navegar a la carpeta de imágenes de división celular aquí, y golpear abierto, asegurarme de que abra toda la secuencia y tendrá que interpretar el metraje a 24. Podemos arrastrar y soltar eso en una nueva composición y asegurarnos que estamos trabajando en 32 bits, así que solo haré clic en esto y obtendré un 32 bits. Podemos volver a jugar esto y podemos ver que todo está funcionando bastante bien. Pero una cosa cuando miré este render antes fue el hecho de que no hay fondo, y con un movimiento de cámara, sin tener fondo, es difícil tener un punto de referencia del movimiento de la cámara. Esa es la razón por la que creo que deberíamos volver a Maya, y en su lugar podríamos crear un sólido aquí y tener que sea de algún color o algo y ser el fin de ello. Creo que porque tenemos este movimiento de cámara, nos beneficiaríamos de tener un fondo que coincida con el movimiento portador, así que algo fuera de Maya. Volvamos a saltar a Maya y echemos un vistazo a hacer un fondo realmente rápido. Vamos a crear una esfera, y sólo voy a escalar esto, y en lugar de usar el manipulador, sólo voy a ir por aquí y poner algo realmente grande. Se puede ver que pasó de gris a ser negro, y eso es porque estamos en el interior de la esfera y las normales, solo saltaré en perspectiva aquí, solo estoy golpeando barra espaciadora y haciendo clic y sosteniendo y arrastrando hacia la vista en perspectiva. El motivo por el que pasa de gris a negro es porque la geometría tiene lo que se llama normales, y las normales básicamente dicen, “dinos a qué dirección se enfrenta la cara”, y en este momento está mirando hacia afuera. Todas estas cosas son de un solo avión, no tienen dos lados a ellos. El interior suele ser negro, y así podemos revertir esas normales sin embargo, por lo que están apuntando hacia adentro. Podemos ir al menú de modelado e ir a la pantalla de malla y revertir las normales. puede ver que dice que las normales aquí son grises. Sabemos que el reverso no se está aplicando a la geometría como ella misma, es solo la visualización de las normales. Puedes hacer las matemáticas en tu cabeza como, voy a mostrar menú, estoy debajo de la sección de normales, así que debo hacer lo que esperaba hacer. Yo sólo voy a entrar en modo objeto, y ahora se puede ver que de hecho es gris, así que eso es importante cuando le ponemos texturas a esto que van a aparecer mirando hacia adentro. Otra cosa que tenemos que hacer es hacer que esto no sea visible en las luces, porque en este momento probablemente está bloqueando toda la luz a la propia célula. Si fueras a renderizar estos juntos, eso sería un problema, y aunque no vamos a renderizar estos juntos, vamos a jugar esto como ese es el caso. Podemos ir al editor de atributos y desplazarse hacia abajo hasta las opciones de visibilidad o en el nodo de forma o forma pequeña pestaña aquí. No sé si recuerdas cuando hicimos lo opaco, eso está aquí. También tenemos la visibilidad aquí y podemos apagar, proyectar sombras, y podemos apagar todas estas otras cosas, auto sombra, cualquier otra cosa que no quieras que vea el render. Pero eso es suficiente para nosotros, y en realidad solo vamos a apagar estas cosas porque ya lo hemos renderizado y solo tomaría más tiempo renderizar eso, así que vamos a ir al render common, aplicar la textura basada en lo que podemos ver a través de este punto de vista. Apagemos la grilla también para que podamos verla un poco mejor. Vamos a hacer clic derecho y bajar a asignar el material, y realmente puede ser cualquiera de estos, necesitaría realmente reflexiones y cosas locas, así que solo voy a elegir un Lambert por ahora. A Lambert es igual que el shader maya predeterminado. Si haces alguna geometría, se le va a aplicar Lambda 1. Vamos al tablero de ajedrez aquí del color, y mapearemos en una textura procedimental. Trámite significa, lo consigues de forma gratuita. Depende del fondo que quieras, podríamos usar el ruido simplex y para verlo, necesitamos encender seis para poder ver texturas reales en el puerto de vista. Yo sólo voy a llamar a este B G, que sepamos fondo y luego haga clic en esta flecha pequeña, podemos meternos en el ruido mismo. No me preocupa demasiado el color del hecho de que sea blanco y negro, porque podemos cambiar eso y después de efectos y composición. Yo solo quiero algo que nos dé algún tipo de textura y el fondo para que podamos ver el movimiento de la cámara. Vamos a subir un poco esto y poner en marcha esto, y creo que algo que nos dará una sensación orgánica como si estuviéramos dentro de una celda o algo así. La mitad del tiempo sólo estaba jugando con estas cosas y solo viendo lo que funciona mejor. Realmente no estoy conociendo ni esperando un determinado resultado. Muchas veces, sobre todo cuando se trata de texturas procedimentales fractales, suele ser difícil decir cuál exactamente va a ser el resultado. Por lo que podemos simplemente jugar con esto hasta que encontremos algo celular como. Se puede ver que he ido a lo rígido o estriado, supongo, no hay tipo de ruido, y se puede ver la configuración de la derecha y seguir junto con eso. Esta es nuestra textura de fondo ahora, y vamos a bajar a la línea de tiempo. Hago clic derecho y está fuera de pantalla un poco, pero hay play blast aquí abajo. Voy a hacer clic en la casita a la derecha de la misma, y voy a decir desde debajo de ajustes. Hagamos que pasara un tiempo rápido. Creo que voy a desenfocar este fondo de todas formas, así que no tiene que ser exacto, apaguemos los adornos de show, y navegar a películas de división celular está bien. Acabo de guardar C D, B G, guardar y jugar explosión. Ahora se puede ver y decir tener un render todo con todos los dolores de cabeza que viene con el renderizado, ya que es el fondo, sólo podemos hacer eso. Ahora tenemos el fondo y nos da un punto de referencia para el archivo After Effects y la cámara se mueva aquí. Traigamos la película que acabamos de hacer, abriremos esta película y la dejaremos aquí, y solo por diversión, hagamos un modo de mezcla de color sobre el sólido que tiramos ahí solo para ver cómo o qué hace eso, sólo lo colorea un poco. Ya puedo decir que es un poco demasiado fuerte y tiene un efecto sobre. Voy a ir a la corrección de color y voy a tener unas curvas, y sólo voy a soltar eso hacia abajo, y tal vez así aparezcan los reflejos. Simplemente puedo bajar estos para que no sean tan brillantes, y tal vez caer aquí los valores oscuros de extremo inferior. Voy a entrar al canal azul y sólo levantar el blues y las zonas oscuras, ver donde eso entra en vigor. Porque lo estamos coloreando, no podemos ver que eso suceda, así que apaguemos eso por ahora e intentemos colorearlo con curvas. Yo voy a levantar el blues y los oscuros, y los blancos, voy a ir al rojo y simplemente bajarlo para hacerlo más azul, o podríamos ir por el otro lado, claro, y hacerlo más rojo ya que es una celda, hagamos eso. Volveré al azul, y solo reiniciaré eso, y ahora puedo ver que es más sangre como tipo de color. A lo mejor podemos simplemente volver a RGB y oscurecer eso un poco. Cuando reproducimos esto, esto nos da una sensación de espacio y un movimiento de cámara, lo que fundamenta el movimiento y la animación un poco más que si solo tuviéramos un fondo sólido. Creo que ese es un bonito toque que también podemos reducir de nuevo, creo que distrae un poco lo brillante que es. Creo que podemos seguir dejando caer estas cosas y luego podemos colorear corregir esto para que sea un poco más vibrante. Voy a tirar unas curvas en las celdas y sólo aumentar un poco el contraste levantando las áreas brillantes y oscureciendo las áreas oscuras, y creo que eso ya hace bastante. Yo voy a entrar en el fondo aquí, sólo voy a desenfocarlo un poco, y vamos a entrar en el desenfoque de la lente de la cámara. Se puede ver que aquí tenemos estos bordes que no están siendo borrosas escena cuando enciendo pixeles de borde repetido, y eso se deshace de eso. Aumentemos la cantidad de desenfoque y veamos cómo va eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que el color rojo es un poco raro, basado en este tipo de morado casi rosado que tenemos en el núcleo. Quiero seguir trabajando en el color de la curva y simplemente apagar las curvas. Probemos otra cosa, vamos a entrar en saturación de matiz, y ahí está esta pequeña caja colorida aquí abajo, y luego podemos cambiar el matiz con este toggle. Voy a subir la saturación para que veamos dónde estamos en la tonalidad. En realidad ves que esa barra cambia aquí también en el panel de efectos. Pero no es actualización en el mapa, hay que dejar ir. Hagamos algo cercano a lo que es el núcleo, y luego solo dejemos caer el, eso es extraño, dejemos caer la saturación hacia abajo y oscurecerla un poco. Hagámoslo incluso aquí, haremos nueva capa de ajuste, y simplemente haciendo clic derecho aquí otra vez para obtener esa opción, y pegue enter para cambiar el nombre de las cosas, y voy a crear otro ajuste de curvas aquí, y voy a bajar eso desde el medio, y voy a hacer doble clic en la herramienta de elipse. Si no ves eso, solo puedes hacer click y mantenerlo y deberías tenerlo aquí abajo, entonces yo voy a hacer la máscara que acabamos de hacer aquí, restar y cambiar esto hacia abajo para que lleguemos a la pluma y plumas esto fuera bastante . Ahora creo que esto se ve mucho mejor. Se puede decir desde donde empezamos, si no hicimos esa cosa de fondo, vamos a ver cómo se ve eso. Sólo apaguemos esto y enciendamos esto. Eso no se ve terrible, pero creo que solo agrega un poco más de interés en, y puedes seguir el movimiento de cámara más cuando tengas estas cosas de fondo como punto de referencia. Sí, y por supuesto ya sabes, puedes cambiar el color y todas esas cosas componiendo y tomar esas decisiones más tarde, lo cual es realmente bonito. Ahora que tenemos eso, vamos a añadirlo a la cola de render yendo a la composición, agregar cola de render, podemos desplazarnos hacia abajo y elegir un códec de este menú, me gusta Apple ProRes 4 2 2, es un formato sin pérdidas y apaga el audio, y estamos renderizando un QuickTime, y solo puedo decir división celular, renderizo guardar, y voy a renderizar esto y los veré a todos en la próxima serie. Gracias por ver. 12. Cromosoma 1/6: introducción: Bienvenidos a esta serie de lecciones donde modelaremos y animaremos procedimentalmente un montón de cromosomas. En cualquier momento que empieces a modelar algo, siempre quieres buscar referencia. Por lo que solo tecleando aquí cromosoma e imágenes de Google, se puede ver el tipo de forma que son. A veces hay mucha variedad en esas formas. También podemos echar un vistazo a Wikipedia para obtener una descripción de lo que estaremos haciendo. Esencialmente, el cromosoma está hecho de varias cosas diferentes. Cromátides herméticamente herméticas. Desde la distancia, se verán como una pieza sólida. Entonces en eso nos enfocaremos, es animar esta última fase aquí. A lo que están llamando el cromosoma de la metáfora. Yo quiero saltar a Photoshop realmente rápido solo para dibujar lo que estamos tratando de hacer. Por supuesto, esencialmente estamos tratando de hacer que esta X tenga forma, y tiene cuatro patas a ella. Ahí está esta zona densa aquí la cual simplemente fluirá juntos. Es una forma repetitiva en eso. Podemos ver que los brazos son todos muy similares. Esta sección se acaba de repetir. Con eso en mente, en realidad podemos simplemente modelar una de estas áreas. Entonces procedialmente con algunos de los conjuntos de herramientas de gráficos en movimiento en Maya, podemos simplemente duplicar los que cruzan hacia ese lado, y luego podemos duplicarlos ambos aquí abajo. Entonces podemos duplicar todo esto varias veces para hacer muchas de estas y animarlas también para que sus posiciones puedan moverse. No tendremos que animar cada uno a mano. Entonces sabiendo que se tiene una mejor comprensión del por qué, primero nos vamos a centrar en sólo uno de estos pequeños brazos y luego vamos a duplicar los afuera de manera eficiente para que no estemos teniendo duplicar nuestros esfuerzos esencialmente. Por lo que podemos aprovechar algunas de estas herramientas en Maya, especialmente algunas de estas animadoras, cuando más tarde queremos tener toda una multitud de estas cosas y no queremos tener que animar cada una a mano. Entonces saltemos en Maya y empecemos. 13. Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida: Entonces cada vez que inicio una nueva escena en Maya, me gusta poner primero el proyecto, así que iré a “Archivo”, set project y crearé una nueva carpeta en la carpeta del proyecto Maya ya he empezado, y solo diré cromosoma. Si puedo deletrearlo correctamente. Cromosoma, y con la carpeta seleccionada, solo diré set y diré crear espacio de trabajo predeterminado. También podemos ir a la ventana del proyecto aquí, justo arriba donde hicimos clic la última vez, y si tocamos “Aceptar”, hará todas estas carpetas en esa carpeta que acabamos de hacer. Es una buena manera de conseguir rápidamente todas tus carpetas hechas, y luego seguir adelante y guardar esta escena, y si hago clic en “Guardar escena como”, debería llevarme a esa carpeta de escenas recién hecha, así que es una forma rápida de seguir haciendo todas esas carpetas. Si saltamos un nivel, podemos ver todas esas carpetas ya están hechas. Entonces eso es bastante eficiente, y solo llamaré a éste un cromosoma. Lo primero que me gustaría hacer también, es presionar el botón “Anti-aliasing” aquí arriba, y empecemos por crear un tubo. Entonces iremos al cilindro aquí arriba bajo modelado de polígonos, y se reventará en un tubo aquí. Voy a empezar por poner el pivote abajo en la base aquí, así que voy a mantener pulsado D y también V, así D mueve el pivote y V es snap de vértices. Porque sé que quiero que este pivote esté en el vértice más bajo, solo puedo chasquearlo hasta que esté en la parte inferior. Ahora voy a golpear “W”, para volver al modo de traducción, esencialmente, y mantener X para luego hacer grid snap para llevarlo hasta el nivel del piso. Ahora con eso hecho, quiero crear algunas subdivisiones más para que tengamos más geometría con la que trabajar. Si tratara de empezar a mover esto, estoy limitado por cuántos bucles de borde tenemos en esto, así que necesito agregar más bucles de borde, y cuando primero creas cualquier objeto, hay un poco de historia que puedes llegar a debajo de la caja del canal aquí, y para éste ya que es un cilindro, se llama cilindro de poli. Si hacemos clic en eso, obtendremos aquí estas opciones extra, y podemos hacer clic en una y el medio del ratón arrastrar para crear más geometría. Entonces quiero que la altura sea más porque no tengo subdivisiones y la altura así como las tapas, no tengo subdivisiones ahí. Entonces quiero aumentarlos un poco, y si presionas “Tres”, en nuestro teclado, suavizará el objeto, y esa es una forma rápida de suavizar algo visualmente pero no agregar más geometría. También hay una opción de suavizado desde el menú de modelado pero eso agrega mucha geometría. Hagámoslo ahora para que veamos qué pasa. Si hago clic en “Smooth”, puedes ver cuántas caras más de esto agrega, y eso a su vez puede ralentizar tu máquina. Por lo que queremos tratar de aprovechar para mantener las cosas lo más ligeras posible. Ahora tenemos el tubo, y recuerda que estamos tratando de hacer primero una pierna de la forma X del cromosoma. Entonces queremos que esto sea un poco más delgado y más largo, que podamos volver al cilindro de poli y podamos cambiar el radio y bajar eso, y se puede ver si un ratón medio arrastra y las cosas se mueven demasiado rápido, en realidad se puede subir aquí a este pequeño velocímetro buscando cosa y haga clic que unas cuantas veces para cambiar la velocidad de tu ratón medio arrastre una vez desde el vista-puerto. Entonces tal vez va algo como esto, tal vez agregue algunas alturas de subdivisión más, y tal vez aumente un poco la altura aquí, y se pueda ver que va desde el medio. Por lo que en realidad podríamos simplemente escalar esto en el eje y golpeando “R” y luego escalándolo hacia arriba. Entonces podría agregar algunas subdivisiones más a la altura. Básicamente, quiero tratar de mantenerlo parejo, así que haré que estos luzcan de forma cuadrada y no rectangular, cada cara del cilindro que es. Entonces con eso hecho, quiero hacer un punto, y puedo hacerlo haciendo clic derecho en el objeto e ir al vértice, y ahora puedo seleccionar todos los vértices, pero con esta cantidad de geometría, es difícil seleccionar un pequeño borde. Se puede decir que echo de menos algunos por aquí, así que o bien me gusta ir a una nueva vista de cámara, poder sostener la barra espaciadora y hacer clic en medio de esto, y puedo llegar a todas mis cámaras. Puedo ir por la cámara correcta, y ahora puedo ver y seleccionar lineal y horizontalmente exactamente cuáles quiero. Entonces podemos golpear a “B” y obtenemos selección suave, y luego podríamos simplemente escalar esto a un punto como este, pero luego también nos quedan con todas estas caras que realmente no vemos en el punto aquí abajo, así que creo que es mejor para deshacerse de esos rostros primero. Iremos al modo cara haciendo clic derecho y arrastrando y soltando cara, y voy a girar selecciones suaves para que sea más fácil de ver. Entonces haré clic en una cara aquí, solo estoy enviando Q para ir al modo de selección, e iré a su vecino y solo haga doble clic esa y debería seleccionar todos los que le rodean. Ahora, el truco para recordar eso es, hay un atajo para hacer crecer una selección. Entonces si queremos crecer una selección, debemos empezar en el centro de la misma así que hagamos eso desde el centro. Will click, y en realidad cilindro es un poco raro porque en realidad es ver esto como un bucle. Vamos al nivel superior y luego podemos seleccionar un bucle de borde. Después golpearemos repetidamente “Shift and period” y crecerá la selección. Podemos crecer hacia fuera para seleccionar todas las caras inferiores, y actualmente estamos en una vista suave, por lo que podemos golpear “One”, y asegurarnos de que tenemos todas las caras inferiores, las eliminaremos, y luego podemos ir al borde por haciendo clic derecho y subiendo al borde mientras nuestros cursores sobre el objeto y luego haga doble clic en el “Borde inferior ahora”, y podemos volver a activar la selección suave y luego presionar “R”, para obtener la escala. Vamos a reducir todo esto, y va a ir a algún lugar por ahí dentro. Eso se ve bastante bien. Entonces creo que esto podría ser un poco más delgado, pero me gusta la altura. Entonces para aislar las X y Z, que son estas flechas azules y rojas aquí en escala, puedo controlar click en “V”, vertical, y eso significa escalar todo menos la que estoy haciendo clic esencialmente, para que podamos hacer clic en esa y bájala para que esto sea un poco más estrecho. Cuando llego tres, se puede ver este top aquí es bastante plano todavía. Deshaznos de parte de la geometría para que esto pueda ser un borde más suave. Cuando estamos viendo esto en perfil, quiero que este filo sea mucho más suave. Volveremos a uno, y luego iré al modo borde y apagaré la selección suave para que podamos ver nuestra selección. Hay un par de cosas que podemos hacerlo. Podemos dejar caer este bucle de borde hacia abajo. Podemos eliminar uno manteniendo presionada la tecla “Shift” y hacer clic derecho e ir a eliminar borde. Entonces podríamos hacer doble clic en el centro y expandirlo. Esencialmente estamos tratando de reducir la cantidad de geometría en esta área y tipo de ayudarla a suavizar tanto como podamos en este tipo de una foto de taza de vista. A esto le llamo tres y luego uno. Podemos seleccionar estos bucles de borde y simplemente una especie de escaneo en para especie de ayuda que facilite un poco ese borde. Voy a arrastrar un poco este hacia abajo. Ya estamos consiguiendo esto en este punto de vista para que cuando lo suavizemos, sea aún más pronunciado. Probablemente podríamos hacer aún más porque, ya sabes, cuando acercas algo, podría parecer más suave de lo que es, pero desde aquí afuera, no se ve tan suave. Probablemente tenga que ser un poco más agresivo con nosotros y sacar algo más de geometría. Saquemos estos dos, cambiemos y haga clic derecho y lleguemos a eliminar borde. Entonces arrastraré este hacia fuera con escalarlo hacia fuera y luego bajarlo un poco, y luego escalar este hacia adentro. Digamos tres y veamos cómo se ve eso. Se ve mucho más suave, sobre todo desde la distancia. Creo que estamos consiguiendo buen lugar y por supuesto podemos seguir cambiando eso más adelante. A continuación, pongamos un poco de curva a esto porque recuerdas que es una x y no queremos sólo rotar esto y que sea una línea recta. Queremos que se doble un poco. Para eso tenemos una curva a ex. Si bajo el conjunto de herramientas de modelado, si vamos a la forma y bajamos a no lineal, y solo arrancaré el software en segundo lugar. Podemos dar click al Bend to former. No puedes ver ahora mismo. Quieres asegurarte de que todas tus cosas del show estén encendidas. Estos son atributos que puedes ver son tipos de objetos y demás. Todo está encendido así que sabemos que está ahí en alguna parte. Eso probablemente se esconde dentro de la geometría. Podemos golpear cuatro. Podemos ver que ahí hay esa línea. También se ha agregado a nuestro liner out, que si no tienes tu out liner abierto, puedes ir a Windows y fuera liner y con asa doblada seleccionada ahora podemos ir a entradas del sido mango justo donde estamos encontrando las opciones de cilindro donde agregamos más geometría antes. Podemos ir a la curvatura y un ratón medio arrastrar eso hacia arriba. Podemos ver que todo el asunto está empezando a doblarse. Ahora ese tipo de parece un plátano, pero queremos que solo sea curvo en la parte inferior aquí. Pasemos a la curva y quitemos la opción de encuadernación alta para que la parte superior no se vea afectada por la curva a ex. Incluso podemos mover un poco la curva a la ex hacia abajo. Si queremos conseguir un poco más de curva más baja, creo que justo aquí, algo así se ve bien. Podemos cambiar el modo sombreado para que podamos verlo un poco mejor. Creo que algo así va a funcionar bastante bien. Ahora vamos a seleccionar la geometría y vamos a eliminar el historial como una forma de deshacernos del mango de bin. También al mismo tiempo guardar esta deformación de curvatura anterior en la geometría aquí. Cambie para editar, eliminar por tipo, y vaya al historial. Ahora tenemos este tipo de permanentemente encerrados aquí. Ahora mantengamos pulsados D y V nuevamente, hay punto de pivote de vuelta al punto del cromosoma. Supongo que esto es un solo cromático, si estamos siendo técnicos. Aguantemos x y llevemos eso de vuelta al mundo central. Eso se ve bastante bien. Ahora con eso en el centro del mundo, vamos a crear un poco de textura esto. Iremos a deformarse y por supuesto podemos cerrar éste, ya terminamos con eso e iremos a deformarse y texturizar deformador que tiene uno muy raramente usado. Por ahora solo podemos golpear crear. Parece que no pasó nada, pero sí tenemos el mango de intérprete de textura por aquí. Podemos ir al editor de atributos e ir a la pestaña texturizada o anterior. Podemos ver que está buscando una textura ahora mismo, es solo negro. Si arrastramos eso hacia arriba, podemos ver que está tratando de deformarlo en blanco. Eso es bastante aburrido. Es sólo mover todo el asunto. Pero lo que queremos hacer es afectar esto con una textura por lo que hay variación. La forma más fácil de hacerlo es con texturas procedimentales. En este caso, será un fractal. Haremos clic en este tablero de ajedrez por aquí. Podemos hacer click en el fractal. Se puede ver que todo está bastante mal y eso no es exactamente lo que queremos. Vamos a dar click a este poco y salida aquí. Se puede ver que volvemos a la pestaña del deformador texturizado. Debajo de la pestaña del deformador de textura, tenemos un par de opciones diferentes para cambiar cómo está afectando a la geometría. Entra en dirección, y en lugar de Handel, vamos a la normalidad. Eso sólo significa lo normal de la cara. Todas estas caras apuntan hacia afuera por lo que la deformará en esa dirección. Esto parece una enorme, gran blob ahora mismo, lo cual no es útil. Simplemente queremos agregar un poco de variación de esta cosa para que solo podamos reducir la fuerza de un poco. También podemos volver a la textura. Podríamos cambiar la amplitud aquí. También podríamos aumentar la relación por lo que haya mayor frecuencia y textura. Podemos ir a la relación de frecuencia también. Se puede ver que se ve como que la textura misma se está moviendo sobre esto y sólo se podrá ver tanto como hay geometría aquí. Por eso hemos puesto más subdivisiones aquí antes en la lección. Porque si esos no estuvieran aquí, entonces no habría nada que mover básicamente. También tenemos que tener eso en cuenta cuando estamos haciendo este deformador de textura. Eso si no hay suficiente geometría y estamos haciendo cosas de súper alta frecuencia. No hay textura ahí para describir eso. Tenemos que encontrar el punto dulce entre tener demasiada geometría y lo que queremos ver. Hagamos algo así y luego volvamos a entrar y pestaña de salida aquí están el pequeño botón aquí arriba en la parte superior derecha. Podemos aumentar la fuerza. Entonces también compensaríamos esto para especie de mantenerlo cerca de su forma original. Se puede ver cómo se puede salir rápidamente de las manos un poco. Pero creo que esto parece tal vez como necesitamos volver a reducir esa relación de frecuencia, porque sí quiero ver aquí algunas piezas más grandes de textura. Eso se ve bastante bien y tal vez simplemente bajando la fuerza. Ahora tenemos una pieza de la cromatina. En las próximas lecciones podemos duplicar esto hacia fuera con algunos métodos procedimentales dentro de Maya. Espero con interés hacer eso con ustedes. Gracias. 14. Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas: Ahora que tenemos esta pierna modelada, podemos duplicarla con el conjunto de herramientas MASH de Maya. Estaba pensado para gráficos en movimiento, pero puedes usarlo de la forma que quieras. Básicamente soy una forma procesal de duplicar cosas y animarlas procedimentalmente significando que puedes asignarle valores e incluso cosas aleatorias. Para que no tengas que animar a mano cada pieza pequeña. Porque queremos un tiempo estos, no queremos tener que animar cada cromosoma. Entonces con este cromosoma o esta pierna del cromosoma seleccionado, podemos ir a machacar y crear red de puré. Si no ves esto, o bien tienes una versión de Maya que es antes de 2016.5, creo que es cuando empezaron a usar puré por primera vez. Si tienes una versión reciente, puedes ir a “Windows”, “Configuración y preferencias”, “Gestor de plug-in” y solo asegúrate de que MASH esté cargado aquí mismo. Se pueden hacer esas marcas de verificación. Entonces con eso cargado, podemos ir a “MASH”, “Crear Red MASH”. Sí queremos instancias, y podemos decir “Aplicar” y “Cerrar”. puede ver que simplemente saltó todo hacia abajo. lo único que olvidamos es congelar las transformaciones de esa sola pieza de geometría. Por lo que MASH toma el pivote y asume que el pivote es ese espacio mundial. Pero vamos a deshacer esto. Se puede ver cuando seleccionamos en esta pieza del cromosoma. Si vamos a la caja del canal, se puede ver que aquí tenemos estos valores. Entonces cero a esta pequeña pieza en realidad está por aquí. Por eso saltó todo ahí abajo, porque está tomando el cero de lo que está encontrando y sus transformaciones. Entonces si queremos que este pivote esté aquí y red MASH piense que este es el punto de pivote, necesitamos poner a cero todo esto fuera. Podemos hacer eso yendo a Modificar, Congelar transformaciones y pondrá a cero todo fuera. Entonces ahora cuando vayamos a MASH y decimos Crear red MASH, se quedará ahí mismo y todo pivote donde lo queremos en el espacio mundial cero. Entonces cuando creamos MASH, esto es solo el predeterminado. Entonces vamos al editor de Atributos y puedes ver que nos dan dos cosas. Contamos con el menú MASH. Aquí es donde llegamos a seleccionar todas las diferentes influencias que queremos tener en esta red. Entonces también tenemos la pestaña Distribuir aquí. Este es justo el defecto como dije. Maya tuvo que elegir algo por lo que muestra lineal y muestra 10 y una distancia de 20. Entonces esto es sólo el predeterminado. Aquí hay muchas otras opciones, pero tenía que escoger algo para darte o darnos. Por lo que muestra esto. Nosotros sólo queremos, y no queremos que sea una distancia de 21 para ser nada. Ahora están justo encima el uno del otro. Entonces necesito rotar esto alrededor. Por lo tanto, rota y alrededor de 180 grados. Ahora tenemos una imagen espejo de sí misma. Entonces el único tema con esto es porque vamos a duplicar el sistema una vez más, MASH no reconocerá esto como un par. Sólo tomará esta pieza si duplicamos esto, esta red MASH otra vez, para hacer la mitad inferior, sólo tomará esta pieza. Por lo que necesitamos entrar al editor MASH y desde el menú podemos seleccionar Replicador. Diré agregar nodo replicador. Ahora en la pestaña del replicador, podemos salvar a los replicantes que queremos tener es uno. Entonces ahora tenemos la otra mitad y es por defecto sólo echado aquí detrás de ella dos unidades podemos cero eso fuera. Podemos bajar la pestaña de rotación aquí y luego girar eso hacia abajo también. Entonces ahora en un pequeño sistema, hemos creado todo el cromosoma a partir de una sola pieza. Entonces eso es bastante guay. Lo único que podemos hacer también para crear alguna variación es entrar en el nodo Random y podemos hacer click izquierdo en eso y decir Añadir nodo aleatorio. Por supuesto que mueve todo porque normalmente los valores predeterminados no son lo que quieres que sean. En este caso, están tratando de mover la posición alrededor. No queremos eso, queremos mover la rotación. Entonces vamos a añadir un poco de variación aquí. También podemos cambiar la semilla aleatoria. Si esto no es lo que queremos, solo podemos arrastrar la semilla aleatoria alrededor para ser algo así como lo que queremos tener. Entonces creo que algo así se ve bastante bien. No es uniforme y también puedes hacer esto para escalar si quieres. Podríamos hacer click en Escala uniforme para que todo se mueva juntos. Pero creo que eso podría parecer un poco raro y no médicamente preciso. Entonces podemos simplemente dejar eso en paz. Ahora con este cromosoma hecho, podemos duplicar esta red y crear una red MASH de eso. Por lo que para hacer una copia de esta red MASH, en realidad necesitamos que esto no sea una instancia. Necesitábamos que fuera geometría. Entonces podemos cambiar eso bastante rápido aquí. Podemos hacer click en este botón central aquí. que nos dará otro menú y diga Switch tipo de geometría MASH. Nos dará en lugar de un nodo instancia ahora es un repro puré. Eso significa que ahora es geometría real. Con eso seleccionado, podemos crear una nueva red MASH a partir de ella. Queremos que ésta sea una instancia segura. Entonces le pegaré a “Aplicar” y a “Cerrar”. Ahora se puede ver que tenemos una copia de toda esta red. Entonces eso es bastante guay. Nuevamente, esta distribución es solo la distribución por defecto. Podríamos tener cualquier tipo de distribución que queramos. Puedes elegir rejilla y crear una gran distancia aquí entre ellos. Entonces podemos decir cuántos queremos en la cuadrícula y aumentar bastante ese número. No desacelera milla todo eso realmente. Entonces vamos a sacar esto un poco más lejos el uno del otro. Por lo que ahora todos están en esta posición uniforme, que no se ve muy natural. Para ajustar eso, podemos agregar otro nodo aleatorio a esto. Entonces vamos al nodo aleatorio en esta nueva red MASH que creamos. Haremos click izquierdo y vamos Añadir nodo aleatorio. Podemos cambiar la posición aleatoria aquí para que ya no consigamos esas líneas rectas. También podemos tener alguna rotación aleatoria y podemos deslizar estos todo el camino hacia arriba para que sean todos diferentes tipos de orientaciones. Por supuesto, si no quieres que sea tan extremo, siempre puedes entrar y ajustarlos como quieras. También podríamos hacer escalas diferentes, pero por supuesto otra vez, eso es un poco inconveniente. Aquí puedes tener una semilla aleatoria. Entonces eso es bastante guay. Aquí hemos creado toda una red cromosómica sin tener que hacer una tonelada de trabajo. Es bastante rápido. Podemos rotar y la ventana gráfica se actualiza y todo funciona bastante bien. Entonces esto estaría bien para nosotros, pero quiero agregar un poco de animación y hacer que se vea un poco más orgánica. Entonces vayamos de nuevo a la red MASH, y pasemos a Signal. Haré clic en “Añadir nodo de señal”. Se puede ver que ya se han movido un poquito. Entonces, lo que la señal hace es que agrega una señal a través estos puntos posicionados y también rotación si así lo eliges. Entonces podríamos aumentar esto y ver como golpeamos el juego, que está aquí abajo en nuestra línea de tiempo, podríamos fregar y verlo animado. O nos dan hit play aquí abajo. Ahora obtenemos toda esta animación de forma gratuita. No tuvimos que tocar, si haces las matemáticas en la cuadrícula, probablemente tengamos cientos y cientos de estos cromosomas. Obtenemos toda esta animación de forma gratuita. Si quieres ajustarlo, puedes ajustar estos deslizadores y cambiar dinámicamente cada uno de ellos. Lo que voy a hacer es simplemente reducir la escala de ruido. Entonces todo se mueve un poco más lento. Con el botón Reproducir activado, en realidad puedes cambiarlo en tiempo real. Entonces voy a aumentar la línea de tiempo. Entonces seleccionaré aquí y diré quiza 500. Por lo que sólo le daré un poco más de camino aquí. Entonces cuando golpeamos el juego, podemos tener más tiempo para ver que los cambios se llevan a cabo. Yo también voy a apagar la rejilla para que podamos ver sólo los cromosomas. Voy a golpear “Play” y luego empezaré a deslizar este deslizador hacia abajo. Podemos verlo actualizarse en tiempo real. A lo mejor 0.1, eso se ve bastante bien. Estos parecen estar flotando en algún fluido y girando. Podemos quizá aumentar un poco la rotación y todos los ejes. Se ve bastante natural. Entonces en esta lección hicimos mucho, aprendimos mucho sobre MASH, aprendimos a duplicar una red MASH que necesita ser una geometría, este repro MASH. Aprendimos a conseguir mucha animación de forma gratuita. En las siguientes lecciones sombrearemos estos cromosomas y animaremos la cámara y configuraremos algo de iluminación y renderizado. Gracias por ver. 15. Cromosoma 4/6: crear material cromosómico: Vamos a crear un material para nuestros cromosomas para que no sean todos grises. Con el ReproMesh seleccionado, hagamos clic con el botón derecho en cualquier parte de la vista-puerto. También podrías mostrarlo. cualquier momento que hagas una red de malla en esconde los objetos, puedes ver los dos objetos anteriores que hicimos una red de malla arriba o ambos ocultos. Puedes presionar Shift H para mostrarlo y puedes presionar F para acercarlo. Podríamos hacer clic derecho en esto e ir a asignar un nuevo material. Vamos a crear un simple shader Lambert. A Lambert es un shader maya, por lo que puedes encontrarlo en cualquiera de estos menús. Aquí está Lambert. Voy a hacer clic en eso. Voy a hacer un nuevo shader por aquí y podemos nombrar ese cromosoma, y si ajuste el color, puedes ver que aquí no se está actualizando. Esto podría ser un número Maya 2018, pero si se activa el nodo de textura, y podría ser un tema de puré también que esta es la única manera en que vea el material como una textura. Tu modo de textura es de seis para obtener el modo de textura, vas a cinco y esto es en nuestro teclado lo que estoy golpeando. También lo puedes ver actualizando aquí arriba. Este es el modo de textura que se enciende y apaga. Por lo general, si no estamos en una red de malla, no necesitas el nodo de textura encendido porque aquí no hay textura aplicada. Es sólo un color pero debido a que se trata de una instancia especial con la red de puré, podría interpretar las cosas de manera diferente y esa es la razón por la que. Simplemente iremos con eso por ahora y escogeremos eso. Podemos elegir cualquier color por aquí que queramos. Si hacemos click en la cajita de color, obtenemos este pequeño menú y podemos seleccionar tal vez un color azul, algo más brillante y algo así está funcionando bastante bien. Pero no se ve muy interesante. Podemos hacerlo mucho más atractivo agregando algunos nodos más a este material. Hará que se vea tener este efecto de rayos X para que cada pieza tenga esta luz de llanta alrededor de ella. Entonces para hacer todo este trabajo, vamos a necesitar abrir la hiper sombra. Ahora, hiper shade es solo escenario donde tenemos todos nuestros nodos de sombreado disponibles para nosotros. Si subimos aquí al así o podemos hacer clic en eso y abriré el hiper sombra, podría tardar un segundo en abrir, aquí podemos ver todos nuestros materiales que nombramos aquí el cromosoma Lambert2. Si hacemos clic en eso, puedes ver que lo conseguimos por aquí y el editor de atributos y si hacemos clic en estos botones de entrada y salida aquí, mapeará el material cromosoma. Para poder aplicar este efecto donde sólo los bordes de las cosas relativas a la vista de la cámara tienen una luz de llanta, necesitamos esencialmente sacar ese ángulo de esta pieza de geometría o de cada pieza de geometría. Tenemos que decir, esta cara está mirando a la cámara, mientras que estos bordes están orientados perpendiculares a la cámara, señalando hacia un lado. Al tratarse de un cilindro, el frente de su frente frente a nosotros y los lados están mirando hacia otro lado, mirando hacia los lados. Por lo que necesitamos obtener esa información para poder mapear y básicamente decir dónde hay lados que no dan a la cámara que deberían tener un tipo de color diferente a la misma. A eso se le llama nodo de información sampler. Podemos conseguir eso escribiendo y sampler aquí. Se puede ver información de sampler. Si hago clic en eso, creará el nodo para nosotros. Todo lo que acabo de describir es lo que mi llama una relación de enfrentamiento. Eso así como lo indica el nombre, qué dirección es ese enfrentamiento básicamente. Tendrá más sentido una vez que consigamos esto conectado, puedes ver visualmente la diferencia. Vamos a dar click a esto aquí abajo. Añadamos una nota de rampa también. Escribiremos en rampa y haremos clic en la rampa. Entonces tomaremos esto y lo traeremos aquí, y debido a que recientemente seleccionamos el color azul y la rampa, podemos ir al color seleccionado y elegir ese color azul de ese menú. Entonces podemos seleccionar el pequeño punto blanco aquí abajo y elegir el gradiente de ese. Podríamos elegir el mismo color que un punto de partida y luego simplemente bajar la saturación y el valor hacia arriba para que sea más brillante. Genial. Hagamos un mapa en la rampa por ahora mismo. Entonces voy a salir de color, entra en el color del shader y mientras hago eso, se puede ver que sí se actualiza y podría ser un tema de puré donde no todos lo están actualizando. Entonces vamos a cambiar entre cinco y seis y se puede ver al hacer eso, refrescó el vista-puerto. Ahora todos se actualizarán. Este no es el efecto por el que vamos todavía, así que aún necesitamos seguir construyéndolo. Entonces el, la rampa está mapeada en el color ahora. Pero necesitamos que esta información de relación de enfrentamiento entre en el sistema en alguna parte. Queremos meterlo en la coordenada V. Entonces las coordenadas U y V, para explicar esto, abriré el editor UV. Se puede llegar desde varios lugares. Se puede llegar desde las estanterías. Se puede llegar desde el menú de modelado bajo UV, el editor. Es esencialmente una forma de describir un objeto 3D en un espacio 2D. El fondo aquí abajo es u. solo mostraré el cilindro por ahora y se puede ver que la UV está encendida en realidad todo eso de genial y probablemente hayamos hecho un mejor trabajo de crear los UVs. Siempre podemos actualizarlos. Si queríamos crear más o diferentes UVs, podemos hacerlo. Pero es esencialmente una forma de desenvolver un objeto en un espacio 2D y aplanarlo. El motivo de eso es para que podamos aplicarle texturas. Porque piensas en como un globo, no puedes tomar un trozo cuadrado de papel y grabarlo alrededor del globo. Tienes que cortar pequeñas secciones para que los bordes del papel se alineen perfectamente cuando está envuelto alrededor de las tres dimensiones de un globo. Lo mismo es cierto para cada objeto 3D. Entonces describimos eso en una u, que es este eje x aquí abajo, y una v, que es vertical aquí arriba. Es un espacio UV. El motivo por el que describí eso es porque en el material, la rampa está tratando de averiguar qué dirección necesita ir este azul y azul claro. puede ver que todos van de abajo a arriba. Podríamos actualizar esta posición de la rampa y se puede ver que se deslizará por el cromosoma. Tendríamos que solo fuera un filo más afilado, y podrías actualizar eso. Porque el espacio UV, como vimos en el editor de UV, era de abajo a arriba aquí. Vamos a arrastrar esto hacia fuera. Ahora que entendemos un poco sobre los UVs, tendrá sentido cuando conectemos la relación de enfrentamiento. Sólo estoy haciendo clic en este pequeño de tres barras para que podamos voltear todos estos atributos por aquí a la derecha porque este es el lado de salida, y este es el lado de entrada. Queremos dar salida a la relación de enfrentamiento. Acabo de seleccionar estos y hacer clic en este botón algunas veces. Podemos conseguirlo esto o a la salida. Tomaré la relación de enfrentamiento, y lo mapearé en la coordenada V, y lo soltaré. Al instante se puede ver que ya estamos recibiendo este efecto. Está en la dirección opuesta porque la rampa va por el camino equivocado. Podemos simplemente seleccionar la rampa e intercambiar estos colores. Basta con hacer clic y arrastrar el punto de arriba y darle la vuelta. Ahora podemos deslizar estos, así que es un gradiente más suave, una especie de gradiente. Podemos ver que al mirar ángulos, el cromosoma será más brillante. Será este otro color del gradiente. Se puede ver, cuanto más las caras se alejan de nosotros, más se quitan de este color aquí. Siempre podemos ajustar esto y cambiarlo. Se pueden ajustar estos valores ahora que tenemos una comprensión de lo que es la coordenada UV, y se puede hacer más pronunciada y más dramática si se quiere. A lo mejor tomar esto todo el camino hacia abajo. Otra cosa que podemos hacer, si queremos que esto sea más brillante, en realidad podemos ir más allá del único valor que estamos viendo aquí en valor. Este es el valor de saturación de matiz. En realidad podemos poner un dos aquí e ir más brillante de lo que estamos viendo. Es un pequeño truco que no es obvio si apenas estás empezando en 3D que en realidad puedes hacer algo así. Aumentemos un poco la saturación y volvamos al color azul. Otra cosa que tenemos a nuestra disposición es el hecho de que siempre podemos volver a la textura a la anterior y aumentar la fuerza porque nunca borramos la historia de este cilindro original. Todavía tenemos esa información a nuestro alcance de que podemos aumentar la fuerza de esto, y debe actualizar todas las demás. Si cambiamos, se actualizará, y se puede ver cómo es mucho más duro aquí. Podemos recoger más de esos bordes y los lados de este efecto sucediendo. Creo que fuimos un poco quizá demasiado fuertes en el valor. Se está saliendo un poco de las manos para que pudiéramos volver a bajar ese valor a algo más cercano a uno, y algo ahí dentro. Se ve bastante bien. Le da este tipo de aspecto de rayos X, y podríamos optar por no renderizar estos con un renderizador. En realidad podemos simplemente playblasfemar lo que estamos viendo en la ventana gráfica. Si quisiéramos hacer eso, podemos hacer que se vea un poco mejor agregando algo de niebla para darle un poco más de profundidad. Vayamos al sombreado desde esta ventana de ventanilla aquí, y podemos encender la niebla de hardware. Ahora puedes ver que se desvanece en la distancia, y podemos ajustar todos estos ajustes bajo el cuadro de opciones aquí. Simplemente hago clic en este pequeño cuadro de opciones, y se tira hacia arriba de esta otra ventana. Vamos a ajustar la distancia a la que todo empieza a desvanecerse, y podemos cambiar el color de lo que estamos viendo. Podríamos cambiarlo para que sea un color azul similar. A lo mejor se oscurece a medida que se va. Algo así, y podemos acercar la distancia a la cámara. Creo que algo tal vez, en realidad un poco más ligero y algo ahí dentro. Ahora tenemos un telón de fondo de forma gratuita. Si le damos a “Play”, podemos empezar a ver todos estos flotando. Ahora, que tenemos esta niebla, parece como si todo estuviera flotando en algún tipo de fluido. Es bastante guay. Ahora si quisiéramos simplemente tomar esto como está. Vamos a golpear “Escape” para que detengamos la reproducción. Redujamos este retroceso, así que es algo manejable. Podríamos animar la cámara creando una nueva. Nos está lanzando de nuevo al espacio cero, y se puede ver que dejamos esa pieza encendida escondida. Podemos esconder eso otra vez, para que no tengamos esta pieza gris callejero aquí. Podemos retroceder un poco, y podemos ir al primer fotograma y seleccionar la cámara ya sea desde el outliner yendo a persp1, que es la perspectiva uno, y podemos golpear a “S”. Podemos simplemente desplazarnos hacia adelante, y podemos volar un poco por este espacio. Retrocedamos y veamos qué nos trae eso. Le estoy pegando a “Alt V” para jugar, es una pequeña tecla de acceso directo. Esta es una forma bastante rápida de animar cromosomas en una cámara y no tener que lidiar con la iluminación y el renderizado, y muchas cosas técnicas que pueden ahuyentar tu máquina y tomar bastante tiempo para renderizar. Nos meteremos en renderizar en una lección posterior, pero solo quería mostrar este método. En caso de que necesites hacer esto y sacarlo rápidamente y no quieras meterte con ninguna iluminación o sombreado ni nada por el estilo. Déjame solo sacar esta parte de abajo para que puedas verla. Pero si hacemos clic con el botón derecho en una línea de tiempo, puede desplazarse hacia abajo y hacer clic en “Playblast”. Si hacemos clic en él, simplemente empezará a jugar voladura, lo que significa que renderizará la vista que vemos en la ventana gráfica. Demos clic en las opciones y veamos qué tenemos. El primero, si estás en un Mac, esto básicamente significa tiempo rápido. Si haces clic en este, se trata de una secuencia de imágenes. Pero yo recomendaría para playblasts, para sólo seguir adelante y hacer un tiempo rápido. Podemos verlo desde la configuración de render, o podemos verlo desde la ventana si queríamos. Pero los ajustes de render se toman de esta pequeña caja de clapper con el engranaje. Podemos hacer click en eso. Principalmente está tomando este de abajo aquí, donde tiene el tamaño de la imagen. Podríamos hacer algo más grande como HD_1080. Podemos evitar que eso se ajuste de renderizado y saber que será 1080p. Podemos guardarlo en un lugar y simplemente golpear “Playblast”, y correrá por la línea de tiempo y playblast esta animación de los cromosomas y el movimiento de cámara que hicimos. En las próximas lecciones, en realidad añadiremos algo de luz y renderizaremos esto de un renderizador para mostrarte una opción un poco diferente, eso tardará un poco más, pero al final podría verse mejor. Gracias por ver. 16. Cromosoma 5/6: iluminación y renderización: Entre las lecciones, me tomé la libertad de animar un poco la cámara para que pasara por algunos de los cromosomas un poco más de cerca. Puedes tomarte tiempo para hacer eso y simplemente ajustar la cámara según sea necesario eligiéndola como vista y navegando por ahí, y puedes ver aquí, siempre y cuando la llave automática esté encendida por aquí, establecerá un marco clave dondequiera que navegues. También solo quieres tener cuidado de que encierres eso, y no muevas esta vista más adelante. Ahora que el movimiento de la cámara está hecho, hay una cosa más que podríamos hacer. Yo quería mostrarte con el material, porque el borde que creamos es genial, pero no es súper brillante. Es algo aburrido, y hay un aspecto de los renders de lodo que puedes aprovechar, así que mapeemos el material. Podemos seleccionar la malla repro y golpear el botón de entrada y salida aquí para mapear cuáles son las conexiones, y podemos ver a este grupo Lambert, y podemos mapear eso. Además, si tienes geometría seleccionada en realidad es solo más rápido golpear a esta pequeña bola, con estas dos pequeñas pestañas aquí y lo dibujará. Tenemos todo esto configurado y eso es todo el material técnico de la fuente, la relación de enfrentamiento y todo eso. Tenemos esta rampa que está hecha y podríamos simplemente canalizar esa rampa en estos otros atributos. Uno que podría funcionar bastante bien es en realidad el color ambiental. Hacemos clic en el color de la rampa y la arrastramos y soltamos pasar por encima del color ambiental, y se puede ver que ilumina todos estos bordes un poco más. Dependiendo del look que vayas por, puedes aprovechar estos otros aspectos del material para aumentar esos bordes. Ahora con eso hecho, iluminemos y rendericemos la escena. Iremos a Arnold y luces, cielo cúpula luz. Entonces escogeremos Arnold y Arnold render vista previa. Para ver qué hace eso, necesitaré presionar el botón de reproducción aquí arriba. Ahora podemos ver que todo está muy iluminado, y sobre todo con ese nuevo ajuste que le hicimos al shader. Echemos un vistazo al canal alfa porque queremos poder tocar nuestro propio fondo en la composición, y tal como está, parece que todo es blanco, y podemos revisar el Alpha haciendo clic en esta casilla de verificación de círculo, y podemos ver todo es blanco en el canal Alpha lo que significa que no hay transparencia. En la luz de la cúpula del cielo, podemos desplazarnos hacia abajo hasta la visibilidad y elegir cámara bajar a cero, y podemos verla actualizarse aquí, sigue iluminando la escena. Simplemente no está afectando al canal Alfa. Podemos revisar eso nuevamente en el canal alfa C y D. Sí tenemos aquí un canal Alpha negro, así que podemos poner en nuestro propio fondo en más adelante si queremos, así que eso es bueno. En realidad hay una cosa que quiero actualizar con esto antes de renderizarlo, y quiero frotar a tiempo a algún lugar donde podamos verlo. Echa un vistazo a estos bordes afilados aquí, hacia los extremos de los tubos de los cromosomas. Son muy, muy afilados y es así en cada uno. Se puede ver aquí abajo, y podríamos entrar y cambiar el cilindro original, pero eso podría ser un poco más de trabajo. Hagámoslo en realidad desde la malla repro que hicimos y donde aplicamos el material. Si elegimos Arnold aquí, podemos desplazarnos hacia abajo y obtenemos opciones de subdivisión, vamos a hacer clic en eso, y voy a elegir tipo para ser, realidad tuve este choque por aquí antes, así que voy a guardar esto muy rápido y apagar el render de IPR, porque creo que se bloquea cuando el render de IPR está encendido, y está tratando de agregar subdivisiones. Ahorremos, y apagaré esto mientras hago este trabajo, siempre es más seguro hacer eso. Diré Cat Clark en la opción de subdivisión aquí, y vayamos a algo así como dos, y lo que esto está diciendo es, en el tiempo de render, no en el vista-puerto sino en el tiempo de render, subdividirá la geometría dos veces más. Si mis matemáticas son correctas eso hará cuatro veces más geometría, porque está dividiendo las caras por el medio y hacia los lados y todo eso como yo lo hago. Suavizará estos bordes agregando más geometría allí. Si volvemos a la vista previa de renderizado de Arnold ahora que hemos hecho esos cambios y presionamos el botón Play, deberíamos poder acercarnos aquí y ver que efectivamente esos extremos de los tubos y los cromosomas son mucho más suaves, y eso es lo que buscaba hacer. Eso es algo que podemos hacer en tiempo de render. Se puede ver este es muy suave, así que eso es perfecto. Genial. Vamos a cerrar eso. Vamos a la Configuración de Render, que es el tablero de clapper que imaginaremos a voluntad, justo al lado del hiper sombra, y necesitamos darle un nombre a nuestras imágenes, y EXR está bien. Podrías elegir JPEG o algo más, y queremos una secuencia, queremos renderizar fotograma 1-200, y todo está gris. Para que esto no se ponga en gris, necesitamos elegir un nombre.número.extensión, porque se puede ver que dice solo fotograma aquí por defecto, y queremos múltiples fotogramas. Ahora podemos cambiar esto a 200, y queremos elegir la cámara correcta, y vamos a cerrar esto y renombrar esto correctamente para renderizar cam. Abriremos nuevamente los Ajustes de Render, y ahora cuando bajemos a la cámara de rollo aleatorio, render cam es una opción, y vamos a renderizar algo así como 720, y en AOVs, que son esencialmente capas de render, queremos agregar paso de profundidad Z, porque quizá queramos usarlo como algo así como una niebla como la tuvimos en el render view-port recientemente. También podemos tener que fingir eso con un pase de profundidad. También podría usarlo para desenfocar. La profundidad aquí de los de atrás sería más borrosa que las del frente creo. Para agregar eso, tenemos que ir a los grupos AOV incorporados y elegir la capa Z aquí de los AOVs disponibles, y ponerla en el acto de AOVs. Ahora se puede ver que hizo uno por aquí, y puso todos los valores por defecto que necesitábamos ser, y eso funciona. Tendremos una capa extra del pase sordo. Creo que nuestra configuración de muestreo está bien. Básicamente, este top afecta a todo lo que hay debajo, y creo que el defecto estaba bien. Estábamos mirando a través de la vista previa de renderizado de Arnold antes, no vi mucho ruido ni nada por el estilo, y subiremos a la configuración de renderizado yendo al menú desplegable y eligiendo renderizado, ve a render y la pestaña de secuencia de render aquí. Sólo voy a asegurarme de que todo sea como queremos que sea, y típicamente me gusta elegir el directorio alternativo solo para que sea el que estoy recogiendo, a veces no lo recoge de la configuración de renderizado, y cuando tocamos la secuencia de render y cerramos, puedes ver que abrirá la vista de renderizado, y empezará a renderizar cada fotograma desde la vista de renderizado, y yo haría clic y lo arrastraría por aquí, pero ahora se queda atascado. Una vez que empieces, podrías detenerlo y luego simplemente retomar el fotograma que dejaste encendido poniendo eso en la configuración de render, pero solo quieres asegurarte de que cuando comiences estés listo para dejarlo ir, porque solo va a empezar a renderizar desde el primer fotograma e ir. Parece que va bastante rápido, y te veré en la siguiente lección donde compondremos estas capas juntas. Muchas gracias. 17. Cromosoma 6/6: composición de After Effects: En esta lección compondremos las imágenes cromosómicas que acabamos de renderizar. After Effects, daré clic derecho aquí y voy a Importar archivo. Después navegaré a la carpeta donde guardé mis imágenes. Si optaste por hacer el pase de profundidad Z, habrá una carpeta de belleza y una carpeta Z. El belleza sólo significa todo juntos, luces, reflejos, colores. Entonces escogeremos esa y necesitamos hacer clic derecho e ir a interpretar el metraje principal, porque podemos ver aquí arriba es decir que son 30 fotogramas por segundo cuando sabemos que son 24. Podemos asumir esta velocidad de fotogramas de 24 y golpear bien. También verás que en Maya, en esta esquina inferior derecha, dice 24 cuadros por segundo. Eso se puede cambiar con este menú desplegable. De vuelta en After Effects, podemos hacer clic y arrastrar esto a una nueva composición. También llevemos la capa de profundidad Z. Voy a dar clic y arrastrar esto arriba, y se puede ver que es totalmente blanco, pero si hacemos clic y arrastramos este pequeño ajuste de exposición, se puede ver en realidad sí tenemos información aquí, esto es muy brillante. El único motivo por el que podemos ver esto es porque estamos trabajando en 32 bits. Si alt hace clic en esta área, puede cambiar entre 18, 16, y 32. En cuanto vamos a las ocho, se puede ver que ya no tenemos esa información aquí. Para que funcione, necesitamos trabajar en 32 bits, y por eso también renderizamos cualquier XOR porque esos son de 32 bits. Esto sólo afecta el punto de vista aquí, y After Effects, en realidad no afecta a la capa. En primer lugar también tenemos que interpretar este botón derecho “Principal” a metraje 24. Ahora podemos arrastrar esto hacia fuera, y esencialmente, necesitamos aplicar este efecto de exposición a la propia capa. Entonces cero que fuera, vamos a efectos de la capa Z, a la que puedo simplemente renombrar a Z y bajar a la exposición de corrección de color. Al igual que hicimos con la vista, sólo podemos arrastrar esto hacia abajo hasta que veamos todos los cromosomas, algo [inaudible] como sus obras. Si aplicamos el filtro de desenfoque de lente de la cámara a este pase de belleza y elegimos esta capa, no respetará el filtro de exposición. Para que eso funcione, necesitamos precomponer esta capa para que asuma y respete también esta capa de exposición. Entonces vamos a ir a capa, pre-componer y mover todos los atributos y luego bien. Ahora elegimos la opción de desenfoque de lente de la cámara, lo desenfocará todo porque el mapa de desenfoque no tiene nada elegido. Si elegimos eso, podemos ir al recuento Z y se puede ver todo en primer plano empieza a estar en foco y podemos cambiar la distancia aquí y podemos ir más atrás. También podemos invertir el mapa de desenfoque si queremos que todo lo que está delante de la cámara sea borroso, y elijamos algo en el medio. También podemos aumentar el radio de desenfoque, queremos hacer las cosas más borrosas. Pero se puede ver el efecto luego comienza a descomponerse. Desafortunadamente, esto es algo After Effects no le va muy bien. Lo que sugiero es considerar mantener este radio de desenfoque bastante bajo, para que este efecto no se salga demasiado de las manos y tenga una tonelada de RFX. Otra cosa que puedes hacer es comprar un plug-in. Se llama, ni siquiera sé cómo pronunciarlo, left.com fresco posiblemente. Hacen un plug-in realmente bonito que te mostraré cómo funciona aquí en un segundo, pero no es barato. También es posible que solo quieras ignorar este efecto, pero si te interesa esto, entonces sigue viendo o simplemente salta un poco adelante. Apagaré este efecto de desenfoque de lente de cámara. Haré clic derecho y bajaré a la primera profundidad de campo izquierda, y haremos lo mismo. Tenemos que elegir una capa de profundidad. Voy a ir a Z comp y no pasa nada porque el radio está establecido por defecto en cero.Déjame empezar a subir esto, y puedes ver que es elegir el frente, y así hay un par de formas diferentes en las que puedes elegir la profundidad borrosa. Puedes elegirlo con este pequeño recolector. Hagamos algo aquí atrás o podemos ajustar el punto focal aquí, tal vez algo un poco más cerca de la cámara. Simplemente hace el efecto un poco mejor, no es perfecto. Para ser honesto Nuke hace este efecto aún mejor que ambas cosas. Echemos un vistazo atrás aquí, puedes ver que los bordes no son geniales, pero sobre todo de vuelta aquí, puedes ver estos bordes impares con el filtro de desenfoque de lente de cámara predeterminado. Si usamos la versión Fresh left, todos esos bordes extraños se han ido, pero todavía tenemos algunos en primer plano lamentablemente. Pero no nos acerca bastante cerca de lo que se trata este efecto. Vamos a fregar hacia adelante y asegurarnos de que todo funcione bien y que todo parezca estar bastante bien. Otra cosa que podemos tratar de hacer es en realidad usar el pase de desenfoque como capa de niebla. Para que hagamos esto, vamos a duplicar esta capa y la encenderé, y vamos a invertirla y voy a ir por aquí y escribir en invertir, click y arrastrar esto a esta capa. Entonces podemos configurar el modo de mezcla para que se multiplique, y puedes ver que agrega un poco de niebla a esto. La otra cosa que podríamos hacer es en realidad usar esto como mate luma para un sólido, si quisiéramos darle color a esta niebla, así que vamos a ir haciendo clic derecho en “Nuevo sólido”. Hagámoslo un poco azul, subiremos el brillo solo un poco. Siempre podemos ajustar estas cosas más tarde también. Voy a golpear bien y voy a arrastrar esto por debajo del paso de profundidad aquí. Voy a elegir esto para que vuelva a ser normal, y para el sólido oscuro, elegiré un mate invertido luma. Ahora se puede ver que este sólido está siendo manejado por los valores de luma aquí y podemos ajustar ese efecto bajando la capacidad de esta capa o incrementándola y lo mismo con ésta. Podemos traer más de los antecedentes hacia adelante o podemos noquearlo más. Ese es un efecto bonito porque hay tantos cromosomas si queremos mantener la atención en primer plano para usar este tipo de efecto para casi engañar este efecto de niebla con el pase ZDF es realmente un buen truco de composición. Ahora tenemos los cromosomas y tenemos nuestra animación. También podemos animar la distancia focal si quisiéramos o el área de enfoque más bien de este efecto golpeando el cronómetro y controlando el radio o el punto focal. Podríamos simplemente subir un poco este radio para ver hasta dónde podemos empujar esto y se ve bastante bien. El único es que notarás que el sólido oscuro que ponemos encima ahora está afectando el desenfoque que estamos viendo. Es cortar el desenfoque porque si piensas en lo que estamos haciendo, esto es como una plantilla de los bordes duros de los cromosomas, pero luego lo estamos difuminando debajo de él, así que necesitamos desenfocar o ambos. Podemos tomar esta profundidad de capa de campo y que ahorran realmente rápido. Podemos recortar eso y podemos ponerlo en una capa de ajuste, así que tenemos una nueva capa de ajuste. Pondré esto hacia arriba y le renombraré y luego pegaré esto aquí. Debería afectar a todas las capas ahora. Eso funciona mucho mejor, y ahora podemos reducir la cantidad de desenfoque. Ahora tenemos un efecto bastante fresco de los cromosomas que pasan por cámara con alguna profundidad de campo y engañamos al paso de profundidad Z para usar a nuestra ventaja para crear algo más de niebla en la escena son fluidos. Aprendimos sobre diferentes técnicas de desenfoque y la importancia de tener el desenfoque en la parte superior. Lo último que haré es solo agregar otra capa de ajuste, y llamaré a este VG para viñeta y tiraré unas curvas de corrección de color. Simplemente bajaré de esta manera y eso en realidad no se ve demasiado mal para todo el asunto, pero lo que voy a hacer es subir aquí y mantener pulsado, clic y ir a la herramienta loop c, y luego hacer doble clic en ella. Entonces voy a bajar a la máscara que acabo de hacer haciendo doble clic e ir a restar más. Habré hecho un poco de efecto de viñeta aquí. Yo solo sigo difuminando esos bordes hasta algo que me guste. Da un bonito efecto microscópico también. Para publicar esto como una película, necesitamos ir a la composición, agregar a la cola de render y podemos desplazarnos aquí abajo y ver que tenemos un par de opciones. Podemos hacer clic sin pérdidas y obtener las opciones del códec, que solo voy a elegir el progreso de manzana para 22 y golpear bien. Puedes elegir el formato que quieras, H264 funciona bastante bien. Esto no tiene audio, así que estoy apagado eso. Entonces podemos guardar esto donde queramos. Yo sólo voy a elegir cromosomas y golpear Guardar. Golpearé el botón de render y nos vemos en la siguiente clase. Gracias por ver. 18. ADN: introducción a la serie de ADN: Gracias por unirme a mí en esta próxima serie donde discutiremos cómo crear una estructura de ADN. He dividido esta serie en dos secciones diferentes. Uno es más para el usuario principiante de Maya, y uno es más para los usuarios avanzados. El motivo de eso es que básicamente hay dos formas diferentes de visualizar el ADN. Esta es la forma más sencilla donde los giros que vemos aquí son más simétricos, incluso están todo el camino hacia abajo. La visión más precisa del ADN en realidad está teniendo un surco mayor y menor aquí en la parte inferior izquierda, se puede ver. Hay una simetría, pero siguen siendo patrón. Una vez que introduzcas esto, digamos una simetría , se vuelve mucho más complicado el aparejo y modelar eso, así que por eso creé una sección más avanzada donde también podemos aleatorizar los pares base y hacer ese tipo de cosas. Salta adelante a cualquiera que sea más apropiado para ti o sigue a ambos. Estaremos cubriendo diferentes tipos de temas y cada uno, pero gracias por acompañarme, espero hacer estos con ustedes. Adiós. 19. ADN: ADN para principiantes: Bienvenido a la primera clase para la versión principiante de crear ADN. He empezado una nueva escena aquí, así que voy a configurar el proyecto, y voy a crear una carpeta nueva, y voy a entrar aquí y hacer una carpeta de principiante, y para más adelante, seguiré adelante y haré una carpeta de avance. Vamos a poner el proyecto a principiante y crearemos el espacio de trabajo predeterminado, e iré a la “Ventana del proyecto” y pulsaremos “Aceptar”, y crearemos todas esas carpetas. Saltemos a la derecha y creemos aquí algunas piezas de escalera, básicamente los bordes de la escalera. Podemos escalar esto. También podemos usar los atributos de las entradas aquí, el cilindro de poli, hacemos click en eso y obtenemos algunos atributos más. Podemos aumentar la altura, y vamos a hacer algo fácil por ahora, 10, y vamos a elegir un radio de tal vez 0.25. Necesitamos un poco más de subdivisiones porque vamos a terminar torciendo esto. Tenemos que aumentar también la altura de la subdivisión. Podemos simplemente subir eso y luego podemos mover esto sobre dos unidades. Mantén pulsado el botón X del teclado, así que encajamos en la cuadrícula y nos movemos sobre dos unidades. Entonces duplicemos esto golpeando al Comando D y mantenga presionada X y mueva el duplicado sobre dos unidades. Dependiendo de lo ancho que quieras, podrías ir uno o dos o lo que sea, pero solo usemos esto por ahora. Entonces vamos a crear otra pieza de la escalera aquí, y vamos a girar esto hacia abajo 90 grados. Vamos a ir a las opciones del cilindro de poli aquí y simplemente reducir el radio a tal vez 0.1, algo así. Vamos a mover el pivote a un borde aquí. Voy a sostener D y V, y luego sólo voy a arrastrar esto y se va a chasquido de vértices hasta el final aquí, luego mantenga presionada X para chasquearlo al medio. Ahora lo tenemos justo en el medio, y luego duplicaré esto y lo rotaré alrededor, y sólo podemos hacer 180 aquí. Seleccionaré este, y podemos agruparlos y llamar a estos pares base solo para mantenerlo bonito y ordenado. Saltemos a la vista frontal, mantenga presionada la barra espaciadora, haga clic y luego arrastre, y soltemos pasar por encima de la vista frontal, y sólo voy a arrastrar esto abajo reteniendo X hasta la parte inferior por aquí. Podría simplemente extender un poco estos bordes para que no estemos viendo el par base caerse del extremo del tallo de esto. Voy a arrastrar esto, tal vez 1.1. Voy a seleccionar los dos pares base e ir a editar duplicados especiales. Yo quiero restablecer el ajuste así que estoy en la misma página que ustedes chicos. Copiar está bien, padre está bien, y luego queremos crear tal vez una copia por unidad arriba, así que hicimos un cilindro de 10 unidades de altura si recuerdas. Aquí van a haber 10 líneas de cuadrícula que podemos duplicar. Podemos decir X, Y, y Z, queremos subir en la Y, que es esta del medio, para que podamos teclear uno aquí. Entonces vamos a entrar en un 10 aquí porque queremos 10 más, y podemos golpear aplicar, y se puede ver que tenemos esta distribución uniforme de los pares base. Podemos cerrar esto y volveré al modo perspectiva. Ahora puedes ver básicamente tengo una escalera. Voy a apagar la rejilla por ahora mismo, y encenderé el antialiasing también para ayudar a suavizar esos bordes. Ese es un comienzo bastante bueno. Seleccionemos estos pares base y creemos los shaders para ellos. Voy a hacer clic derecho e ir a “Asignar nuevo material”, y voy a crear un lambert, y voy a repasar ese lambert y voy a nombrar estos en base a las bases nitrogenadas. Adenina y timina van juntos, así que llama a esto adenina. Vamos a hacer este rojo de algún tipo por ahora mismo. Hay un pequeño insecto en Maya 2018 donde hay que abrir una hipershade para obtener texturas o ni siquiera texturas, para conseguir que el color se actualice. Eso es sólo algo raro. Si lo consigues, esa es la razón por la que quieres entrar ahí y asegurarte de que eso está pasando. Entonces el par para adenina es timina. Podría estar diciendo estas mal, así que discúlpame si lo estoy, pero ve a asignar material haciendo clic derecho en la geometría de eso, entonces crearé otro lambert, y llamaré a este timina, y podemos hacer un color amarillo. De nuevo, tal vez tengamos que hacer clic en los shaders aquí abajo para obtener su actualización, y ahora está actualizada. Entonces hagamos estos shaders, haga clic derecho en “Nuevo material”, “Lambert”, y podemos llamar a esta guanina y a la siguiente citosina. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer ese también y renombrarlo citosina. Hagamos de esto un verde y éste azul. Haremos clic en los shaders desde la hiperárea e intentaremos actualizar aquí la ventana gráfica. Enfriar. Ahora tenemos esos shaders y podemos pasar y decidir qué shaders queremos tener porque se supone que estos son aleatorios. Podemos entrar y hacer clic derecho y decir asignar material existente y bajar a citosina. O si queremos darle la vuelta, podemos hacer la siguiente, guanina y luego citosina. Pero queremos asegurarnos de que por supuesto, estos pares de bases nitrogenadas estén juntos al menos. Voy a simplemente ir a través y hacer clic derecho y decir asignar material existente para el resto de estos. Te veré en un segundo. Genial. Ahora que se agregan estos, siempre podemos entrar y ajustar los atributos materiales y se actualizará para todos ellos. Si no nos gusta ese azul, podemos entrar en el shader guanine aquí, el lambert shader, y elegir algo diferente. Podemos ir con un matiz diferente. Nuevamente, la hiperárea podría necesitar estar abierta para que los materiales aquí se refresquen, lo cual es un poco molesto. Pero así hacemos ese cambio al color y luego todos se actualizan. Eso es algo por lo que podemos pasar y hacer. A lo mejor el rojo es un poco demasiado vibrante o saturado, podemos dejar caer la saturación y cambiar un poco el tono. Podemos ir a través y dar click en estos y conseguir esa actualización. Enfriar. A mí me gusta cómo se ve eso y voy a cerrar esto, y luego podemos seleccionar todas estas piezas de geometría e ir a la pestaña, “Modelado” aquí, y pasar a “Deformar”, y elegir “No lineal”. Yo sólo voy a apagar esto dando click a esto aquí porque queremos esto de nuevo aquí en un minuto. Voy a elegir el “deformador de torsión”. Se puede ver retorcido de la manera equivocada, así que sólo podemos rotar esto verticalmente aquí y pasamos al “Editor de canales”, y cero eso fuera. Si bajamos a las entradas de giro aquí, vemos giro uno, y tenemos un ángulo de inicio y final, y ahora podemos torcer esto en una estructura de ADN. También podríamos animar este giro. Podemos entrar aquí en el primer fotograma y hacer clic con el botón derecho en “Ángulo de inicio”, y ir a “Clave seleccionada”, luego avanzar en el tiempo para tal vez encuadrar 90. Entonces podemos arrastrar en medio del ratón en la ventana gráfica y aumentar el giro a lo que nos guste. A lo mejor algo así, tal vez 360. Sabemos que va una vez. Podemos Alt V para jugar. Podemos verlo animando en. Hemos creado nuestra primera estructura de ADN. Voy a ir a la pestaña “Mostrar” y apagar los deformadores, para que no veamos el ángulo de torsión y la ventana gráfica. Esta es una forma de hacerlo y podríamos seguir ajustando esto si quisiéramos. Podemos agregar color a las escaleras aquí. Si hacemos clic derecho y decimos asignar nuevo material y escogeremos otro lambert, y pasaremos a él. Podemos quizá hacerlo un poco más brillante, así que es blanco. Esa es una forma rápida y sucia de cómo hacer ADN. Podemos jugar explosión esto haciendo clic derecho y bajando a playblast. Podemos elegir nuestras opciones de formatos y codificación, y podemos elegir una ubicación desde el menú de navegación y presionar “Guardar”, y luego presionar el botón” Playblast” y reproducirá esta vista y la configuración de render. Podemos llegar a esos de aquí arriba. Irá de los presets que tenemos aquí, el tamaño de la imagen. Si quieres que sea 1080 o 720, puedes hacer eso y luego puedes renderizar una película de esta animación con bastante rapidez. Es así como se hace una estructura de ADN en Maya. Si estás preparado para algo un poco más avanzado, sígueme en la siguiente lección avanzada y vamos a cubrir las técnicas más avanzadas armar y modelar la estructura del ADN de una manera que tengamos un poco más de control sobre, y para crear los surcos mayores y menores de la espiral. Gracias por ver. 20. ADN 1/14: introducción al ADN avanzado: Bienvenidos a esta clase sobre la introducción del avanzado modelado de estructuras de ADN. Yo quiero hacer este video rápidamente para que entiendas por qué esto es más difícil y cómo vamos a acercarnos a construirlo. Porque tomó varias noches de mí atacando este tema desde un par de maneras diferentes. El modo en que Maya se ocupa de ciertas cosas hace que eso no sea posible. Hay un camino muy específico que vamos a tomar. Yo voy a, en la próxima serie de lecciones, probablemente sean tiempos en los que te diré, si no quieres saber por qué lo estamos haciendo de esta manera, solo salta adelante, y voy a tratar de enumerar qué tan lejos en el video saltarse adelante en texto en el tercio inferior. Pero siento que no tiene sentido que sigas en esta serie a menos que te explique por qué lo estamos haciendo de la forma en que lo estamos haciendo, y por qué no lo estamos haciendo todas estas otras formas que no funcionan. Te explicaré por qué no funcionan, y espero mostrar algo de eso. Pero no quiero meterme demasiado en la maleza con ella, pero te haré saber si estoy a punto de ir por ese camino, puedes saltarte adelante. Esta es una estructura de ADN más complicada que vamos a tratar hacer que lo que hicimos en la clase de principiante, que es lo que estamos viendo en pantalla en este momento. Esta es la simetría. Esta sección va a tener el mismo aspecto que esta sección. En tanto que el que vamos a querer hacer tiene los surcos mayores y menores. Son casi paralelos de cierta manera. Ahí está la ranura menor aquí y una ranura mayor aquí. Este espacio vacío aquí es diferente, mientras que este espacio vacío aquí es el mismo. Es la misma distancia aquí, de aquí a aquí, mientras que ésta es una simétrica. Tan pronto como introduzcas esa asimetría, crea muchos problemas. No es tan limpio y rápido y fácil modelarlo. Por eso estoy separando estas clases. Hay un par de cosas que tenemos que hacer mientras pintamos en una capa diferente así que no estoy fastidiando eso. Hay un par de cosas diferentes que tenemos que hacer. Tenemos que poder crear esta asimetría, este patrón aquí, donde tenemos los surcos mayores y menores aquí y aquí. Tenemos que hacer esto de manera que podamos procedimenturalmente hacer que los pares base sean aleatorios de dos maneras diferentes. Uno está en su orientación de color. Eso significa que si estamos haciendo rojo y amarillo, y rojo y amarillo, y rojo y amarillo, todo el camino hacia abajo, eso no es exacto. El par de bases, como se ve aquí, tuvimos que hacer esto manualmente donde el rojo y el amarillo volteaban. Teníamos que entrar aquí y hacer clic físicamente en “Asignar un nuevo Shader” y hacer todo eso. Eso llevó un poco de tiempo. Sólo estamos haciendo esta pieza pequeña. Un ADN es tener hebra muy larga, y ahí están esos hechos que te pueden gustar ir a la luna y volver a tus hebras de ADN. Son súper largos. Queremos construir este modelo de una manera que podamos hacer eso, y que sea muy, muy largo, pero aún así tener control sobre cada una de estas hebras individuales sobre todo el modelo. Tenemos que construir esto de una manera para que la orientación del color, uno, sea controlable, pero eso lo controlamos. número 2 es controlar cuándo este tipo de pareja, el verde y el azul, lo que queramos llamar a esto, la citosina y la guanina, o los otros dos, o este color. No queremos sólo alternar colores, tienen que ser como teníamos que hacer a mano otra vez, tuvimos que hacer a mano este principiante uno donde estábamos como, “queremos dos aquí, y lo mismo a aquí, pero sus colores son diferentes”. Tenemos que tocar físicamente cada una de estas cosas. Tenemos que aleatorizar los pares aleatorios. Eso es lo segundo que tenemos que hacer para los pares base es hacerlos aleatorios y controlar esa aleatoriedad. Esa es otra cosa en la que vamos a construir. Entonces vamos a hacer esto de una manera para que podamos, como dije antes, hacerlo muy, muy largo. Entonces estamos construyendo todo esto de cierta manera también, para que podamos desenrollarlo como hicimos con el otro modelo. El tema que fue tan fácil con el modelo principiante aquí, fue que cuando miras hacia abajo en este modelo principiante, y trataré de dibujar esto lo mejor que pueda, pero básicamente, si miras hacia abajo en los pares de base están cruzando este eje central en este uno. A ver, en este, el que vamos a estar haciendo, es más así. Están por aquí, luego están por allá, luego están por aquí. No todo está por el centro, porque tienes esta asimetría. Para que estos puntos sigan los tallos, básicamente, esta parte, para que los sigan a medida que se desenrolla, vamos a tener que armar nuestra propia plataforma muy personalizada para que cuando se desenrolle, sigan esos pares base, y luego conviértete en una forma de escalera cuando se desenrollan así. Después entra en este patrón asimétrico. Por eso es más avanzado, por eso vamos a hacer las cosas en el orden en que las vamos a hacer. Voy a tratar de explicar, a medida que vamos, cuándo hay momentos en los que puedes saltarte adelante si no te importan estas cosas, y solo quieres saber cómo hacer la cosa y en qué botones hacer clic. Pero creo que sacarás más de ello si te quedas en ver video y me escuchas encendido, podrías hacerlo de esta manera, pero aquí es donde eso te va a impedir que hagas estas otras cosas en el futuro. No habrá un momento así. Pero voy a tratar de llamarlo porque creo que es importante entender el proceso de pensamiento y la resolución de problemas. Porque todo 3DS, es sólo entender las herramientas lo suficientemente bien para que puedas tener cualquier idea de si se trata de un ADN de groove asimétrico, mayor, menor, o lo que sea, puedes conseguir cualquier idea, y otras herramientas lo suficientemente bien y pensar: “Está bien. Este es el proceso que tengo que hacer esto primero y esto y esto. De eso se trata todo de aprender esto”. Por eso estoy tratando de hacer un esfuerzo para incluir eso en estos videos. Gracias por ver y saltemos a la siguiente lección donde empezaremos a hacer la estructura avanzada de ADN. Gracias por ver. 21. ADN 2/14: crear primeras cadenas de ADN: Bienvenido a la primera clase, donde realmente comenzaremos la creación de la estructura de ADN avanzado. Voy a seguir adelante y empezar a establecer el proyecto aquí, proyecto de conjunto de archivos. Voy a hacer clic en la carpeta “Avanzado” aquí y acabaré de presionar “Establecer”, crear un espacio de trabajo predeterminado. Voy a ir a la opción Ventana de Proyectos aquí y aceptaré todo para que si voy a las pequeñas opciones de Proyecto Actual por aquí y selecciono en las “Escenas”, vaya al área correcta para las escenas Avanzadas, así que Sólo diré, “01”. Ahora que nuestro proyecto está establecido, quiero explicar por qué lo estamos haciendo de la manera en que estamos. Si quieres omitir esto y simplemente empezar a hacerlo, entonces adelante con el tiempo indicado en el tercio inferior de la pantalla. Si te quedas por ahí para ver esto, volvamos a la imagen que teníamos aquí de la lección de principiante y lo que vamos a cambiar a partir de esto. Si miras estas hebras aquí, mira lo grueso que es este hebra aquí mismo. Entonces si subes aquí, vamos a copiar esto y lo pegamos para que podamos medir, este lado es el mismo grosor si estamos mirando horizontalmente. Pero en cuanto rotemos esto en la dirección en la que estamos indicando que el tubo está entrando, está bastante apagado, ¿verdad? Mira esta brecha aquí mismo. Aquí hay un hueco. Todo esto, ¿verdad? Esto. Estamos tratando de evitar esto, porque se está poniendo flaco justo aquí, y luego es grueso aquí. Queremos crear algo que tenga el mismo grosor todo el camino por el tubo, y por eso no estamos usando este método para la lección avanzada.Puedes volver atrás y ver eso para ver cuál es ese método en realidad. No lo voy a recrear aquí, pero también quería solo mostrarte que hay una nueva opción en [inaudible] donde creas una hélice, haciendo clic derecho en esta opción en el “estante de modelado Poly”, y en realidad hace el exacto misma cosa donde distorsiona. Que lo siento, solo estoy llevando esto a algo donde realmente lo podamos ver. Básicamente estamos viendo una rosquilla que fue cortada por la mitad y luego estirada. Por eso, si miramos directamente hacia abajo, todo parece correcto porque estamos mirando esta superficie plana de la rosquilla. Pero en cuanto lo miramos desde un costado, es más delgado, aquí mismo, donde se seleccionan estas caras. Esto es más delgado que esta zona porque aquí estamos mirando en realidad la parte superior de la rosquilla, y aquí estamos mirando el interior de la rosquilla. Eso es lo que vamos a hacer aquí y hacer las hebras en un método diferente. Voy a eliminar esto y empezar con eso. Cuando estamos haciendo hebras, en realidad vamos a hacer dos juegos de hebras. Vamos a hacer uno que solucione el problema del que acabo de hablar de no tener esta diferencia de grosor, así que ese va a ser un filamento, así que va a resolver ese problema. Con este hebra en realidad crea otro problema, en que cuando creamos este hebra, que resolverá este problema aquí, este problema de espesor, esta hebra no tendrá un bucle de borde consistente. Ese será el interior. El filamento, digamos aquí, al que se están conectando los pares base, pasa por aquí, en realidad va a envolver alrededor del modelo. Si tuviéramos que conectar los pares de base a ese borde o esas caras, entonces estarían asomando de esta manera a medida que suben. Queremos asegurarnos de que tenemos un bucle facial consistente que se quede aquí dentro, abajo todo el camino. Cuando estamos creando las hebras que resuelven este problema de espesor, crean un nuevo problema de que esta cara no es consistente en el borde interior de la estructura del ADN, por lo que tenemos que crear un segundo conjunto que se ser una cara consistente todo el camino arriba de la espiral. Eso tendrá sentido una vez que empecemos y te mostraré de qué estoy hablando. Empezaremos el primer set de los dos sets que vamos a crear, voy a “Curvas” y seleccionamos la herramienta “Curva EP”, y vamos a la vista frontal sosteniendo “Barra espaciadora” y soltando ir allí. Voy a sostener “X” y seleccionar en el “World Center” aquí voy hasta 10 unidades, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, y mantener pulsado “X”. Asegúrate de chasquear en la cuadrícula y voy a golpear “Enter”, e hice la curva de esta manera porque voy a entrar en las Curvas y simplemente reconstruirla. Porque si miramos los “Vértices de Control” haciendo clic derecho en esto, podemos ver en cuanto se empiece a torcer, aquí no hay una tonelada de resolución, así que queremos más puntos, así que hay más resolución. Pero en lugar de tener que seleccionar cada punto, simplemente reconstruiremos la curva. También para entrar y salir del modo componente, aquí están estos dos botones. A veces es simplemente más fácil que tratar de hacer clic derecho en esta cosa, vaya al “Modo Objeto”, así que a veces también lo uso. Vamos a “Curvas” y saltaremos aquí abajo a “Reconstruir”, y podemos abrir este “Cuadro de opciones” y podemos ver que serán 40 puntos nuevos. Eso está bien. Ahora si hacemos clic derecho en esto y vamos al “Control Vértice”, se puede ver que hay todos estos puntos. Digamos que si “Autoseleccionamos” estos, y sacamos esto, se puede ver que aquí es una distorsión mucho más suave en lugar de ese borde irregular. De acuerdo, entonces tenemos eso. Ahora, apaguemos la “Autoselección” y entremos y salgamos del modo Componente. Ahora necesitamos extruir un círculo a lo largo de este camino, así que vamos a crear un círculo en la parte superior izquierda aquí. Vamos a tirar de esto en la posición que queríamos en, que van a ser dos unidades a la derecha. Voy a sostener “X” y repasar dos unidades. Ahora puedo seleccionar el “Círculo” y seleccionar la “Curva”, y ir a “Superficies” y bajar a “Extrusión”, y elegir esta opción. Voy a restablecer el ajuste para que veas qué vamos a hacer. Los dos que son importantes son el Componente y En camino. Básicamente lo que eso va a hacer es cuando esto está en espiral alrededor, se enfrentará a los extremos en la dirección correcta. Ya verás de qué hablo aquí en un segundo, pero básicamente asegúrate de que estos dos sean seleccionados. Tenemos que tener la Curva seleccionada aquí también, así que voy a golpear “Aplicar”, y se puede ver esto también es las subdivisiones aquí se basan en cuántos vértices de Control estaban en esta curva en el centro aquí. Eso también indica que esto va a ser una curva suave una vez que se tuerza alrededor. Podemos cambiar el radio del propio tubo simplemente ajustando el círculo que se extruyó, eso cambiará todo aquí. Hagamos algo específico como 0.25. De acuerdo, ahora tenemos nuestro primer tubo y estamos creando estos por separado también. Porque cuando creamos los giros, no queremos crear giros en todo el asunto. En esta versión, hicimos un giro sobre todo este objeto y bajamos todo el asunto de lado a lado aquí. Lo que queremos hacer en esta lección de la serie avanzada, es que vamos a crear los dos lados, y vamos a crear sus propios giros que bajarán por la longitud de ellos aquí. Lo que vamos a hacer es luego moverlos al centro que ambos roten alrededor de este eje central, y te lo mostraré aquí en un segundo. Pero eso es lo que también estamos haciendo de manera diferente. Tenemos este lado completo en lo que se refiere al modelo. Vamos a lanzar ese giro para formar realmente rápido, y en realidad queremos torcer para formar la curva porque la curva es lo que está controlando toda esta configuración. Si entramos en el modo “Control Vertex” y empezamos a arrastrar cosas por ahí, este tubo va a seguir eso. Tenemos que colocar al Twist una forma en esa curva, así que iremos a la “Forma” y pasaremos a “Tiro no lineal”. Ahora si giramos esto aquí sólo está bajando alrededor de sí mismo, y queremos que dé la vuelta al centro. Mantengamos presionada la “X” y luego arrastremos el mango “Twist a form” hasta el eje central. De esa manera cuando empecemos a torcerlo, irá por el centro. Hagamos un ángulo de inicio de 360, así que tenemos un círculo completo si estamos mirando hacia abajo en la parte superior del mismo, porque queremos que esto comience y termine en el mismo lugar cuando hagamos múltiples copias de esto verticalmente, la alineación. Esto es de lo que estaba hablando antes, esas opciones que seleccionamos para la extrusión de este círculo a lo largo del camino, ya lo configuró para que esta curva no tuviera que estar exactamente orientada y rotada de esa manera, así que eso es súper útil. Voy a acelerar el video aquí y crear el otro lado muy rápidamente, y agrupar esto para que podamos tratar de mantener esto organizado ya que vamos a tener un par de capas aquí para tratar. Este es el lado correcto hecho. Aceleraré el video y crearé el lado izquierdo. Nos vemos en un segundo. Genial, así que ahora tenemos el lado izquierdo hecho, pasemos a los “Twist Handles”, los voy a seleccionar a ambos y moverlos juntos ahora. Podemos teclear “360" aquí y tener con lo que empezamos desde el video principiante. Pero tenemos mucho más control ahora que hemos creado mangos de giro separados para ellos. También tenemos un volumen consistente ahora a través estos tubos no son más gruesos aquí y más delgados por aquí. Tienen el mismo grosor en todo el camino. Hemos resuelto dos problemas y nos preparamos para mejores opciones en el futuro aquí en las próximas lecciones. Te veré en la siguiente lección donde crearemos el segundo conjunto de hebras para el ADN, y te explicaré por qué vamos a estar haciendo eso. Gracias por ver. 22. ADN 3/14: crear segundas cadenas de ADN: En esta lección, vamos a crear la segunda capa de estos hilos aquí. Voy a explicar por qué eso es, por qué estamos creando otro par sólo para estar justo encima en el mismo espacio que este. Si convertimos uno de estos en un polígono para que podamos verlo un poco mejor. Iremos a modificar, convertir nervios en polígonos, subirnos al cuadro de opciones, asegurarnos de que estamos en quads, optamos por controlar puntos solo para que esto suceda rápidamente. Aislaré esto con este pequeño botón aquí arriba en el medio superior. Pero básicamente lo que quiero que veamos es el hecho de que, si nos imaginamos que los pares de base van a empezar a acoplarse al filamento aquí en el centro, y hay que subir por el centro de todo el camino. Este es el bucle interior aquí, y si seleccionamos eso, que hicimos, esta pequeña línea roja. Podemos darle seguimiento a la hebra y ver que este hebra en realidad se tuerce en gran medida, pero también se tuerce sobre sí mismo. Se puede ver eso por el hecho de que si miramos a su alrededor y miramos a la parte superior, estos extremos en el borde exterior. Empezamos en el borde interior, pero la parte superior termina en el borde exterior. Si los pares de base se pegaran de este borde aquí abajo, y apuntando hacia adentro, eso funcionaría para esta pieza de la hebra. Pero a medida que subamos, poco a poco comenzarán a apuntar lejos del centro. Ahí va a haber apuntando hacia el exterior de la hebra. Si bien este método resuelve el tema del volumen , creó el tema de giro en el propio polígono. También vamos a tener que abordar eso de otra manera más adelante. Pero para que podamos tener una cara de borde consistente, que siempre está a lo largo del centro y de la parte interna de este tipo de anillo, si estamos mirando hacia abajo en él, esto es realmente, un anillo. Queremos tener el mismo bucle de borde todo el camino alrededor de las caras. puede ver que se está retorciendo aquí a medida que sube. Resuelve un problema en 3D y luego aparece otro y luego tienes que resolver eso. Eso es lo que vamos a estar haciendo y por qué estamos creando todo otro set. Porque necesitamos los pares de base conectados a otra cosa. Porque estos van a ser hebras idénticas, en el sentido de que el espacio que estarán ocupando, queremos que los formadores de twister controlen ambas hebras que vamos a estar haciendo. Podemos eliminar estos giros para formar nuestros mangos que hicimos en la última lección, porque vamos a necesitar rehacerlos cuando tengamos este próximo par arriba. Es realmente fácil hacer este par. Básicamente solo vamos a usar cajas y vamos a crear un policubo aquí. Vamos a elegir una altura de 10 para que coincida con la altura de 10 aquí que elegimos cuando creamos la curva y contamos 10 unidades. Para la altura de la subdivisión, esto va a dictar lo densos que van a ser los pares de base. Si elegimos una altura de 30, que es lo que acabo de descubrir en mi propia experimentación. Eventualmente vamos a recoger cada otra cara aquí y un par base va a estar quedando fuera de eso. Vamos a tener esta cantidad igual de brecha aquí entre cada par base. Si quieres que el tuyo no sea tan denso, entonces elige aquí un número más pequeño, o si quieres que sea más denso, elige un número más alto. Pero esto es probablemente tan denso como podrías desearlo. Ahora que tenemos eso, bajemos el punto de pivote al fondo. Voy a sostener “D” y “V” y arrastrarlo hacia abajo para chasquear a los vértices aquí abajo, luego sostendré “x” y luego arrastraré el ratón al mismo espacio que el círculo o como el tubo de aquí. Simplemente puedo reducir el tamaño de esta cosa porque es mucho más grande que el tubo aquí. Si miramos a la vista lejana, podemos ver que lo está abarcando totalmente. Nos gusta nuestra altura de la forma en que está, y vamos a golpear a “R” para conseguir escalar. No queremos una escala en el eje vertical, mantengamos pulsado el control y golpeemos el eje vertical y luego cada lado pero el eje vertical se colapsará hacia abajo. Llevemos esto a algún lado, en el interior de esto y volvamos a cinco y podemos ver que lo hemos abarcado por completo. Vamos a duplicar esto y luego arrastraremos esto hacia el otro lado. Ahora tenemos nuestros dos sets y eventualmente los esconderemos. Pero los necesitamos de nuevo para que los pares base se conecten, y pueden ser de la misma manera. Déjame esconder esto y hacer un giro para formarlo muy rápido. Si hago eso, en realidad sólo elegiré uno porque así es como lo vamos a estar haciendo en un minuto. Me aferro a la “X” y trayendo esto y vamos a hacer 360. Podemos ver que este lazo de borde o este rostro más bien, sí se queda en el interior todo el camino hacia arriba. Esa es la ventaja de usar polígonos aquí. Si miramos hacia abajo, podemos ver que no hay torsión, siempre estamos mirando la misma cara hacia abajo. Sabemos que la cara interior tampoco está torciendo. Enfriar. Podemos eliminar este giro a ex. Van a retroceder y solo eso. Ahora tenemos nuestros dos sistemas, queremos que cada uno siga el mismo giro al anterior. Pongámoslos en los grupos correctos. Déjame llegar al frente aquí, este es en realidad el lado izquierdo y este es el lado derecho. Sólo estoy en medio ratón arrastrando a los grupos correctos. Y si recuerdas, la curva es lo que controla aquí el tubo principal. Basta con seleccionar la curva y este nuevo cubo que creamos. Vamos a crear un giro a ex y podemos poner esto en el grupo también. Ahora vamos a golpear a “X” y ponerlo al centro. lo mismo aquí, golpeemos la curva y el grupo, golpeemos el giro, pongamos eso en su grupo, y luego sostenga la “X” y traiga esto. Enfriar. Ahora si seleccionamos ambos mangos de giro y los giramos, tenemos los tubos exteriores sujetando el volumen, y luego tenemos estos cubos dentro que estaremos usando para el par base. Tienen la misma cara todo el camino en el interior para conectarse. Gracias por ver esta lección. En el siguiente, vamos a profundizar en la construcción de los pares de bases. Te veré ahí. Gracias. 23. ADN 4/14: surcos mayores y menores: En esta lección, comenzaremos a acercarnos a cómo vamos a construir los pares base. Por lo que tenemos el ADN luciendo muy similar a lo que hicimos en el tutorial para principiantes, excepto por el hecho de que el volumen de las hebras ahora están totalmente intacto toda la longitud de la hebra. Eso es realmente bonito. Ahora tenemos que acercarnos a cómo vamos a construir los pares base. Lo primero que hay que entender es el hecho de que necesitamos crear la asimetría primero de los surcos mayores y menores, porque si no hacemos primero la asimetría, entonces estos pares de base no serán horizontalmente planos a lo largo de la hebra de ADN. Seleccionemos la curva, y seleccionaremos el cubo, y también necesitamos agarrar el mango de giro, porque el mango de giro va a mover todo el asunto. Si acabamos de seleccionar el cubo o la curva, y lo movimos, el tubo sólo va a ir por el deformador de torsión y termina aquí mismo se puede ver que la parte superior del deformador de torsión se hace ahí mismo. Por lo que necesitamos mover el deformador de giro con él, así que vamos a seleccionar la curva, el cubo, y el mango de giro. Queremos subir por dos unidades. El deformador de torsión tiene un punto de pivote diferente. Piensa, sólo volvamos a donde empezó. está empezando a las cinco, así que si tecleamos dos aquí, va a bajar, y si seleccionamos la curva, está en cero, así que si tocamos dos, eso va a subir. No se van a mover juntos si escribimos un número aquí arriba. Hay un pequeño truco que puedo mostrarte. Si volvemos a seleccionar los tres de estos, todo lo que queremos mover, podemos ir al translate y y y podemos teclear más igual a dos. Se va a sumar un dos a todo lo que está seleccionado aquí. Entonces todo va a subir por dos. Enfriar. Ahora puedes ver ya tenemos esta configuración de groove mayor y menor. lo único con lo que estamos tratando ahora es el hecho de que estos fines ya no se cumplen. Pero al menos lo tenemos donde si empezamos a dibujar los pares base, van a ser horizontales en esta asimetría de los surcos mayores y menores. Tenemos que hacer eso antes de iniciar los pares base para que sean siempre horizontales. Esto va a ser tal vez un poco contra-intuitivo, pero déjame explicar qué estamos a punto de hacer o cómo llegué aquí. Esencialmente, en este momento estamos creando el offset cambiando la altura de un lado. Hay otra forma en que podríamos crear este desplazamiento, y eso es posicionando esto en otro eje. Por lo que es difícil saber exactamente dónde debe estar la otra posición, pero ahora que la tenemos en esta orientación, en realidad podemos aplicar otro deformador de giro a todo y desenroscar esto. Después ve dónde se alinean cada uno de los tubos, y luego basándonos en esas nuevas posiciones, sabemos dónde poner el tubo y luego torcer todo de nuevo. Entonces empecemos eso y creo que lo conseguirás a medida que vayamos. Pero esta es una de las cosas que me colgaron por un tiempo tratando de descifrar esto sobre cómo resolver ahora este tema de las diferentes alturas. Lo mismo que resolvimos un problema, conseguimos esta asimetría, pero ahora creamos otra ahora que termina no se alinean, así que tenemos que resolver eso. Seleccionemos todo lo que hicimos para llegar a este punto. Seleccionaré las curvas y el cubo aquí, y vamos a crear un nuevo deformador de torsión. Voy a volver a los deformadores no lineales, y voy a crear un giro. Ahora se va a controlar todo, y sabemos que nos estábamos retorciendo 360 grados, así que puedo poner eso aquí, un negativo 360 grados y desenredar todo. Ahora la única diferencia ahora es el hecho de que tenemos dos unidades más esencialmente porque la levantamos. Esto es calcular una distancia aquí, como si esto fuera un ángulo, puedes ver que aún no están rectos. Esencialmente, teníamos diez unidades de alto, 360 grados, pero ahora tenemos 12 unidades de alto, y hacer 360 grados no lo va a cortar. Tenemos que ir por ahí si diez unidades son cada 36 grados, eso equivale a 360, y sumamos dos más, eso significa que sumamos dos 36 grados más a esto, que es 72. Tenemos que sumar 72 de esto, podemos hacer lo mismo que hicimos antes, digamos más 72, o en realidad estamos restando porque vamos negativo, digamos negativo 72, y ahora son rectos. Eso es bastante guay. Cuando iniciamos este proceso, se puede ver fuimos dos unidades por esta vía y dos unidades por esta vía, luego retorcimos todo. Lo compensamos verticalmente para obtener los surcos mayores y menores. Entonces volvemos a desenroscar todo para averiguar dónde podemos realmente colocar esta cosa y no tener que hacerlo verticalmente? Entonces acabamos de obtener nuestra respuesta, está por aquí. ¿ Dónde está por ahí? Tenemos que averiguarlo, porque cuando estamos seleccionando la geometría, tiene todas estas deformaciones ocurriendo con todos estos giros, por lo que la ubicación real de la misma no se representa aquí con precisión. Esta era la posición antes de que hiciéramos todos estos giros sobre ella. Entonces ahora esta no es en realidad la posición en la que está. Para que lo averigüemos, seleccionemos el cubo de ese lado. Déjame ir al cubo de ese lado, y en realidad puedo centrar el pivote ahí. Cuando seleccionamos el cubo, podemos ver que el punto de pivote todavía está de vuelta por aquí. Si vamos a modificar el pivote central, se va a chasquear por aquí, y lo que eso nos da aún no son los valores correctos. No han cambiado los valores, solo lo hizo el punto de pivote. Vamos a crear un localizador. Vamos a crear localizador, y vamos a acoplar esto a esa posición. Porque se romperá por ahí, puedes ver que estos números se actualizarán y eso nos dará la posición correcta para esto. Enfriar. Entonces hagamos una restricción. Para hacer una restricción, necesitamos seleccionar primero al padre, y eso es para nosotros este cubo. Ahora podemos seleccionar el localizador, luego vamos al menú de animación, vamos a constreñir, y abriremos el cuadro de opciones para restricción padre. En realidad podemos simplemente hacer una restricción de puntos, pero el hábito de hacer generalmente una restricción de padres de todos modos, queremos asegurarnos de que mantener offset no esté comprobado. Porque eso significaría que si mantener el desplazamiento está activado, este localizador seguiría este cubo en función de su posición actual. Queremos que haga un snap a esa posición actual, por lo que no queremos un offset, queremos que se encaje ahí, queremos igualarlo y ser lo mismo. Entonces hit aplícate, y verás que se va a chasquear ahí y obtenemos estos valores de este lado. Entonces lo que nos importa, por supuesto, no son los cinco, nos preocupamos por estos dos porque no queremos tener ninguna diferencia vertical entre estos dos. Enfriar. Apuntemos esto y lo recordemos. Abriremos el encabezado de texto y nos desharemos de esto de las lecciones anteriores. Copiaré esto y lo pegaré aquí. Tenemos que recordar que esto es x, y esto es yAhora podemos deshacer todas estas cosas, ahora que tenemos esa información, eso es todo lo que intentábamos conseguir de hacer todas estas locuras. que pueda borrar este mango de giro, retrocederá de esa manera, entonces puedo bajarlos de nuevo a la altura correcta, así que agarraré esto. Yo sólo voy en reversa ahora, yendo menos igual a dos, así que lo estoy bajando de nuevo a donde está, entonces voy a conseguir estas manijas de giro para volver como eran. Ve a cero, y ahora lo que podemos hacer es mover todas las cosas donde habíamos descubierto dónde tiene que estar. Para que no tengamos que tener una yEsa y se puede quedar en cero, para que todos los pares base puedan permanecer horizontales y coincidan uniformemente, y no falta nada de este lado, cuando estamos tratando de unir ambos lados. Enfriar. Pasemos esto a 0.618, eso es un negativo, solo copiaremos esto realmente negativo 0.618. Entonces vamos a crear realmente un localizador para almacenar esta información para asegurarnos de que estamos ajustándonos a esa ubicación. Basta con escribir esto en. Por lo que tenemos aquí un punto de referencia para asegurarnos de que estamos ajustando todo a esta nueva ubicación. Entonces como está de este lado, sabemos que está en este, es este lado derecho, no estamos tratando de que nos guste cruzar todo el camino. Eso no fue lo que pasó cuando lo deconstruimos antes. Podemos ver que en realidad tenemos un problema aquí. La curva está centrada en el eje enrollado aquí, en realidad necesita estar centrada sobre sí misma por aquí. Podemos resolver ese problema con bastante facilidad haciendo lo mismo que hicimos antes, modificar el pivot central. Ahora con el pivote central de la curva aquí, quería realmente tenerlo en el piso. Entonces solo voy a golpear d y v y arrastrar esto hacia abajo al piso. Ahora cuando mantenemos pulsado v y el ratón medio chasquear eso a v, parece que estamos teniendo un pequeño problema para encontrar el localizador. Vamos a mantener pulsado v otra vez y el ratón medio, y podemos ver que lo partimos a esa ubicación. Pasamos por lo mismo con el polígono aquí. Se puede ver el pivote central de eso está por aquí. Vamos a centrar eso debajo de sí misma otra vez. Entonces haremos pivot central y solo bajaremos esto al piso como el otro. De esa manera podemos simplemente acoplarnos directamente a este localizador manteniendo pulsado v y el ratón medio arrastrando hacia él. Ahora parece pensar que queremos estar en el modo pivote, así que de alguna manera entramos en ese modo, solo estoy golpeando d para salir de eso. Entonces mantendremos pulsado v y arrastre del ratón medio, por lo que ahora estos están en la ubicación correcta. Ahora, si tomamos ambos deformadores de torsión y hacemos un 360, ahora tenemos los surcos mayores y menores y el partido superior e inferior. Eso es algo enorme que hicimos y nos dimos cuenta que construimos algo de la forma en que pensamos que deberíamos hacerlo. Después nos topamos con un problema, lo deconstruimos, encontramos la ubicación en la que debería estar, y luego la partimos a esa ubicación para que podamos construir en esta ranura mayor menor y mantener la misma vertical horizonte aquí para la parte superior e inferior para que los pares base puedan ir directamente a través de manera horizontal y tener algo con lo que conectarse. Eso es bastante enorme. En la siguiente lección, realidad comenzaremos a construir los aparejos para los pares de base para que se puedan unir a estos puntos a lo largo de la parte cubo de las hebras. Gracias por ver. 24. ADN 5/14: crear puntos de unión de pares de bases: En esta lección, vamos a crear el aparejo para que los pares de base se adhieran a las hebras. Para empezar, quiero explicar por qué lo estamos haciendo de la manera en que lo estamos haciendo. Si no quieres seguir con eso, puedes saltarte por delante al tiempo indicado en el tercio inferior y simplemente empezar a crear el rig. Pero para que los interesados tengan una mejor comprensión de por qué lo estamos haciendo, empecemos por mirar a la red MASH. Porque lo que vamos a hacer es usar MASH, que es un conjunto de herramientas de gráficos en movimiento para poblar los hilos centrales, los pares de base. Para poblar los pares de base en el centro, necesita algo a lo que adjuntar. Básicamente vamos a crear una plataforma de aterrizaje para los pares base primero, y luego crearemos los pares base de la red MASH. Pero la razón por la que vamos a hacer primero la plataforma de aterrizaje para los pares de base, es porque necesita que todo sea una sola pieza de geometría. Déjame simplemente desconectar estos para explicarlo un poco mejor. Vamos a mostrarte una plataforma de aterrizaje muy rápida que vamos a hacer. Voy a hacer un ancho de tal vez cuatro y sólo voy a chasquear esto a sostener d y x. chasquear esto por aquí para que pueda simplemente girarlo en su lugar así que esté cerca del final aquí. Entonces sólo puedo escalarlo. Lo que buscamos es que ambos estén en el eje central. Por ahora esto ya está lo suficientemente cerca, pero básicamente solo quiero mostrarles lo que vamos a hacer en repetidas ocasiones. ¿ Por qué lo estamos haciendo así? Esencialmente vamos a crear un montón de estas pequeñas escaleras aquí. Cuando creamos una red MASH vamos a lanzar esto y este va a ser el par base, una representación de eso. Queremos conseguir este par base en cada una de estas escaleras. De la forma en que funciona MASH, si creamos una red MASH, vamos a crear red MASH. puede ver que acaba de hacer una gran cadena de estos. Si entramos en MASH, sólo tiene esta distribución por defecto. Hay 10 puntos y todos están a 20 de distancia el uno del otro. Eso no es lo que queremos. Queremos algo un poco diferente. Queremos aplicar este cilindro a este MASH. Bajemos aquí a la red MASH y elijamos el tipo de distribución para ser MASH. Nos fijamos en esto, está buscando un MASH de entrada y hay una ranura. Pero tenemos múltiples peldaños de esto. Queremos poner pares de bases a lo largo de esta cosa pero es pedir solo una entrada MASH. Tenemos que combinar estos. Pero si combinamos estos, ¿cómo seguirá el MASH combinado el diferente eje que vamos a conseguir en este giro? Porque si miras la simetría que está creando, aquí hay distancias que son más cercanas y más cortas juntas. Es una configuración complicada que realmente no hay buena manera de hacer esto excepto por crear un MASH aquí entre estos. Tenemos que crear un sistema donde éstos se fijen a cada hebra, pero van a ser un MASH. Para ello, necesitábamos crear juntas, y luego crearemos un MASH de todos estos peldaños, los combinaremos todos, y luego seleccionaremos todas las articulaciones que van a vivir en el mismo espacio que estos peldaños. Vamos a atar este MASH a todas esas articulaciones que van a subir y bajar. Esas articulaciones van a seguir las hebras. De esa manera con este MASH combinado, después de crear una red MASH, tendremos un MASH para arrastrar y soltar aquí. Por eso vamos a estar haciendo lo que estamos haciendo. Voy a eliminar todas estas cosas y podemos empezar con eso. Lo primero que tenemos que hacer es rotar estos cubos para enfrentarnos. Porque ahora mismo no están haciendo eso. Si estamos mirando de arriba hacia abajo, esencialmente necesitamos una cara plana frente a la otra. Rotemos esto y apuntemos en esa dirección. Veamos qué tenemos aquí. A lo mejor algo así como 40 grados. Haré lo mismo de este lado, 40 grados. Parece que van en la misma dirección, y un pequeño tramposo está en realidad en la vista superior si nosotros más el manipulador al golpear Plus, podemos salir de base de este eje de rotación del zee. Se puede ver esta línea azul. Empieza en el centro, pero termina ni siquiera tocando éste. Sabemos que no estamos orientados de la manera correcta. Simplemente podemos rotar esto y cuando sea tan grande como esto, irá mucho más lento. Pero hagamos que esta línea azul pase por el centro del cubo. Tenemos que hacer lo mismo para este cubo. Vamos a la Herramienta Rotar y con ella siendo muy grande ahora tenemos esta guía azul y solo necesitamos dispararla por el centro de esta cosa. No tiene por qué ser perfecto, pero sí necesita estar bastante cerca en el barrio. Ahora están enfrentando el camino correcto. Volvamos a la perspectiva y ahora voy a aislar este cubo. Simplemente voy a reducir el tamaño de mi manipulador golpeando el Menos. Quiero seleccionar cada otra cara de este lado que estaba mirando hacia el otro filamento. Porque aquí es de donde van a estar sobresaliendo los pares de base. Sólo estoy sosteniendo Shift y luego seleccionando cada cara. Para entrar en este modo, hice clic derecho y mantuve pulsado Cara y solté. Ahora tenemos todos los rostros seleccionados que necesitamos que están enfrentando de la manera correcta y sólo dos veces comprueban que son inquietando eso. Podemos decir que los están enfrentando igual de la manera correcta. ¿ Por qué seleccionamos estos? Seleccionamos estos porque en realidad vamos a aplicar un sistema capilar a esto. El motivo por el que estamos aplicando un sistema capilar es que hay un pedazo de sistema capilar que vamos a usar y eliminaremos todo lo demás. Esa pieza se llama folículo. Un folículo es donde el cabello se une a la geometría. Pero no lo necesitamos para el cabello, lo necesitamos para la plataforma de aterrizaje del par base. Vamos a crear este sistema capilar, vamos a entrar en nHair bajo el menú FX por aquí. Vamos a nHair, Create Hair y vamos a abrir el cuadro de opciones. Simplemente restableceré la configuración así que estoy en la misma página aquí. El resultado, no queremos efectos de pintura y no queremos efectos de pintura y curvas NURBS. Mostramos las curvas NURBS. El efecto de la pintura es más sobre el cabello y de nuevo, no queremos cabello. Podemos elegir curvas NURBS en lugar de rejilla. Tenemos rostros seleccionados, los queremos justo en esos rostros. Por lo que diremos En Puntos de Superficie Seleccionados o Caras. Entonces podemos golpear Apply. Se puede ver que si solemos esta cosa, que tenemos un solo cabello o sola curva y folículo en cada una de las caras que hemos seleccionado. Eso es bastante guay. Tenemos todas estas otras cosas que no necesitamos sin embargo, como un núcleo para lo dinámico, resolver y todo eso. Podemos simplemente eliminar eso o vamos a mantener el sistema capilar y las curvas de salida por ahora. Porque vamos a necesitar eso para ayudar a alinear los pares base. Tenemos este lado hecho, hagamos el otro lado. Voy a deshacer esto en solitario y luego voy a recoger el cubo aquí arriba, y voy a solista ese. Entonces solo necesito asegurarme de que estoy empezando y terminando en las mismas caras. Estoy haciendo clic derecho para entrar en modo cara y cambiar la selección de cada uno de estos. Ahora si están seleccionados y vuelven al menú de nHair, que todavía tengo abierto por aquí y acaba de golpear Crear pelos. Cuando deshacemos eso en solitario, podemos ver que también hicimos otro set aquí y pone esos en el mismo sistema capilar. Todos los folículos son iguales. Vamos en realidad al modo de componente y agrupémoslos hacia fuera para que podamos separarlos. Simplemente empezaré aquí y seleccionaré algún lugar por aquí y veré dónde nos deja eso. Lo bastante loco, creo que en realidad seleccioné el número exacto. Eso nunca pasa. Simplemente me gustaron y pasan a ser, lo que estoy mirando es estos pequeños puntos blancos significa que están seleccionados. Seleccioné todos estos de este lado y no de este lado. Sé que puedo agrupar este Comando g y que estos sean los folículos del lado derecho. Déjame pasear por aquí porque creo que ese es en realidad el lado izquierdo. Lo que estoy mirando para saber si estoy a la derecha o a la izquierda es este indicador abajo a la izquierda, zee positivo debería estar apuntando hacia adelante, así que sabemos ahora están al frente. Con todos los seleccionados, veamos de qué lado, ese es en realidad el lado izquierdo. Sabemos que todos estos son el lado correcto. Comando g. Enfriar. Ahora tenemos los folículos. Se puede ver que nos acercamos bastante a apuntar en la misma dirección porque los pelos en realidad están entrando y saliendo de casi el mismo punto de entrada exacto para los folículos. Eso es bastante guay. Bueno, así que sólo voy a golpear este botón Anti-Aliasing. Si acerco aquí, probablemente puedas ver que esto suceda. Simplemente va a suavizar un poco estas cosas. Esto es con ella y sin ella. Enfriar. Volveré al modo sombreado. Ahora tenemos nuestros folículos. En la siguiente lección, vamos a hacer las almohadillas de aterrizaje y colocarlas a lo largo de aquí para que haya una plataforma de aterrizaje para los pares de base. Cuando digo landing pad, básicamente, eso soy solo yo inventando ese término. Mejor descripción que tengo. Esencialmente va a ser una sola cara porque la red MASH va a buscar un centro facial. Si tuviéramos múltiples subdivisiones en esa cara, no sabría dónde escoger y así solo queremos una cara. Nos meteremos en eso en la siguiente lección. Gracias por ver. 25. ADN 6/14: crear articulaciones y padres: En esta lección, vamos a seguir haciendo los pares de base para las hebras. Tenemos los puntos de fijación aquí, en el sistema capilar. Vamos a entrar en Show y apaguemos NURBS Surface ahora mismo. Déjame deshacerme de los tubos para que en realidad podamos ver sólo los polígonos y los folículos y las curvas y todas esas cosas. Enfriar, así que vamos por aquí y vamos a crear la primera plataforma de aterrizaje. Voy a golpear un avión aquí arriba en el conjunto de herramientas de modelado de poli. Como mencioné antes, la red de malla en el futuro va a estar buscando un centro facial. Para que eso sea fácil y claro, no quiero tener aquí subdivisiones. Voy a repasar el PolyPlane y elegir uno. Va a tener una división por cada lado. Ahora todo lo que tenemos que hacer es poner esto en su lugar y atravesar este lapso. Podemos hacer eso de varias maneras diferentes. Básicamente voy a tirar esto a la curva aquí. Hay una manera fácil de navegar a esta zona, pero antes de hacerlo, quiero asegurarme de que el punto de pivote esté en un extremo. Hará que esto vaya un poco más fácil. Sostendré D y V, y arrastraré hasta este borde. Ahora voy a mantener presionada C, que es para curva y ratón medio arrastre sobre una de estas dos curvas. Parece que el final de éste está por aquí. Sólo voy a arrastrarlo hasta el final y dejarlo ir. Entonces ahora puedo rotar esta ronda en la orientación correcta, tendré que acercar para poder rotar alrededor de esto. Podemos ver con solo mirar esto, qué plano necesita estar contra este filo. Lo rotas ahí. Voy a aguantar o voy a golpear R para obtener las opciones de escalado y escalar esto. Entonces escalaré esto hacia el otro lado. Quieres asegurarte de que sea lo mismo. Este filo no va a estar por aquí. Tiene que estar en el mismo borde, el borde interior. Hagamos eso, y ahora que estamos cerca y el manipulador está fuera de la pantalla porque queremos mirar aquí muy cerca, realidad podemos simplemente seleccionar la escala x y el arrastre medio del ratón y va un poco rápido. Subamos aquí al pequeño dial rápido y etiquetemos eso un par de veces hasta donde sea el ajuste más bajo. Es la velocidad más baja, y podemos acercarnos a esto lo más que podamos. A lo mejor marque eso atrás sólo un poquito mientras. Es como unas cantidades muy pequeñas. Podemos quizá ir dos aquí, quizá tres aquí. Simplemente queremos asegurarnos de que esté justo arriba contra el borde porque de nuevo, la red de malla va a tomar el centro de la cara. Si este borde estaba por aquí, el centro no va a estar en el centro de estas dos hebras. Va a estar fuera del centro. Ahora que tenemos la primera plataforma de aterrizaje hecha, necesitamos duplicarla y moverla hacia arriba. Vamos a golpear el comando D, y podemos mantener pulsado C y el ratón medio arrastre a esta curva. Se saltó fuera de su, así que mantenga presionada C otra vez, el ratón medio arrastra y suelta. Duplicar, mantener en C, el medio del ratón arrastrar y soltar. Simplemente seguiremos haciendo eso a lo largo de estos peldaños. Es por ello que mantuvimos las curvas tanto tiempo como lo hicimos, porque queremos usar esas como puntos de referencia y puntos de ajuste porque no se pueden chasquear los folículos. Estos folículos están en el centro de las caras y no se puede chasquear dos centro de caras. Queremos estas curvas, así que solo hace que este proceso vaya mucho más suave. El hecho de que solo podamos sostener C y podamos llegar al centro de estas curvas. Hicimos el número correcto de aviones porque tenemos 15 de ellos y teníamos unas subdivisiones de 30 y fuimos cada otro. Esa matemática tiene sentido que representaría el número de subdivisiones porque fuimos cada otra. Son 15, eso es correcto. Sabemos que aquí no hay duplicados ocultos en algún lugar que accidentalmente hicimos o duplicamos y no nos movimos. Ahora los tenemos. Lo siguiente que necesitamos construir es algo para que estos sigan. Recuerda, en la lección anterior que mencioné eventualmente vamos a combinar todos estos en una sola malla para que podamos atarlos a las articulaciones. Ahora necesitamos crear las articulaciones. Vayamos a la pestaña de aparejos y seleccionaremos este ícono conjunto aquí. Voy a hacer click izquierdo mientras mantengo pulsado C sobre esta curva. No lo golpeé, así que voy a reintentarlo, mantenga presionada C, haga clic a la derecha en la curva, y luego se puede ver cuando se arrastra hacia abajo hasta el final. Eso es lo que queremos hacer. Voy a hacer eso otra vez. He creado el punto final de la articulación, pero quiero que esté por aquí en alguna parte, no tiene que ser tan exacto como todo lo demás. Pero ahora tengo eso y voy a pegarle a “Enter” para terminar de crear ese antro. Ahora que tenemos esa articulación, realidad podemos simplemente golpear el comando D, y luego arrastrar esto hacia abajo y mantener pulsado C y el arrastre medio del ratón. Nosotros vamos a hacer lo mismo. Medio mouse drag, Comando D, arrastre del ratón medio. Ahora tenemos todas las articulaciones, tenemos todas las almohadillas de aterrizaje, y solo ocultemos el sistema capilar por ahora. Voy a golpear Control H, para deshacerme de las curvas porque todo lo que queremos ver son estas articulaciones y las almohadillas de aterrizaje. Nosotros hemos construido las articulaciones, pero no están siguiendo nada. Si volviéramos a las manijas de giro y retorciéramos estas cosas, nada de lo que acabamos de construir seguiría. Vamos a mostrar que, si giramos esto, ver si voy a arrastrar el ratón aquí en la ventanal para aumentar, esto va súper lento porque todavía tenemos esta pequeña cosa de velocidad encendida. Yo sólo voy a aumentar eso. No se puede ver ninguna de estas cosas que acabamos de construir sigue ninguna de estas cosas. Por eso hicimos los folículos. Se puede ver que los folículos rojos en realidad están siguiendo esto y están siguiendo a lo largo de las caras interiores que queríamos y por qué creamos toda esta segunda configuración para empezar. Esto es realmente alentador ver que los folículos rojos realmente están funcionando. Ahora solo necesitamos adjuntar las articulaciones a esos folículos. Voy a volver a cero en un deformadores de torsión. Se puede ver que las articulaciones mismas están en realidad todos fuera de juego al mirarlas en esta dirección. Eso no está súper limpio. No creo que afectara nada, pero solo para limpiar eso súper rápido, voy a dar vuelta a las curvas, [inaudible] Shift H para mostrarlas. Después voy a bajar a las articulaciones, voy a seleccionar todas las articulaciones seleccionándolas Mayús. Voy a comando hacer clic en un outliner y seleccionar las curvas y aislarlas. Voy a deshacer eso porque todo lo que queremos, son en realidad estas curvas laterales. Sólo queremos un lado en el que terminamos las articulaciones. Voy a pasar por y comando haga clic en todas las articulaciones, y luego así todos esos. Ahora solo voy a golpear C y media mouse arrastrar esos de nuevo para ponerlos en el lugar correcto. Porque si recuerdas, teníamos otra capa, teníamos dos conjuntos de curvas actuando sobre esto. Teníamos los que venían en esta dirección, los que iban desde la otra dirección. Cuando estamos sosteniendo C y duplicando estos, no hay garantía de en qué curva estamos haciendo realmente estos. Queremos asegurarnos de que aislamos un lado y asegurarnos de que sea consistente de esa manera. Ahora si miramos, ahora todos deberían alinearse perfectamente. Enfriar. Voy a [inaudible] esos y podemos volver a ocultar las curvas. Siempre es bueno mantener a los alrededor en caso de que los necesitemos de nuevo. Ahora necesitamos que estas articulaciones sigan junto con estos folículos. Este lado es el lado de los padres. Se puede ver si seleccionamos este y lo movemos, este otro lado sigue. Si seleccionamos este y lo movemos a su alrededor, este otro lado no nos sigue. Sabemos que este lado es el lado de los padres. Queremos seleccionar el salto de nuevo en nuestra orientación, mirando hacia abajo en la parte inferior izquierda, podemos ver que estamos en los folículos del lado izquierdo. Ahora lo que podemos hacer es padres de las articulaciones a los folículos. Bajemos por el lado izquierdo y seleccionemos el primer folículo aquí. Podemos ver que es el de abajo. Eso corresponde con la articulación inferior. Agrupemos estos aviones por ahora solo para crear un poco más de espacio para que realmente podamos ver las articulaciones y los folículos juntos y el outliner. Nuevamente, el outliner es del outliner de Windows. Si ya no lo has conseguido, me disculpo por eso sería difícil de seguir, pero ojalá hayas estado viendo las otras series y ya tiene sentido de los outliners por aquí. Seleccionemos el primer folículo. Podemos ver que está en la parte inferior y corresponde con esta articulación inferior. Vamos a arrastrar el ratón medio esto y soltarlo por aquí. Vamos a hacer eso todo el camino hacia arriba. Nosotros vamos a hacer el tercero. Ahora, el cuarto, C 1, 2, 3, 4. Genial. Ahora tenemos todas las articulaciones parentadas a los folículos. Si volvemos a encender este giro, las articulaciones en realidad están siguiendo este lado. Eso es bastante guay. Ahora sólo necesitamos que apunten en la dirección correcta a su lado correspondiente por aquí. Vamos a deshacer el giro y nos vemos en la siguiente lección donde apuntaremos constreñir las articulaciones al otro lado. Gracias por ver. 26. ADN 7/14: articulaciones Aim: En esta lección, seguiremos creando las articulaciones para los pares base. Entonces en la lección anterior, vimos si retorcimos esta cosa, que las articulaciones están siguiendo, al menos de este lado. Entonces ahora tenemos que conseguir que se queden apuntando a este otro lado, este lado derecho. No sé por qué sigo volteando a la cara de esta otra manera. Tenemos que conseguir que señalen este lado derecho donde están los niños del conjunto por aquí. Necesitan mantenerse apuntados a este lado. Entonces para ello, vamos a crear una restricción de puntería. Una restricción de puntería suena así. Se va a mantener constreñido, apuntando a algo. Entonces sólo tenemos que escoger a qué va a apuntar, que es este folículo del lado derecho. Si seleccionamos este folículo, podemos ver está en la parte inferior. El orden en el que vamos a hacer esto, es que el padre va a ser seleccionado primero, que es el folículo. Después seleccionaremos la articulación, y apuntaremos a limitarla. Voy a abrir el menú de restricciones yendo a restricción de animación, y aquí tenemos esta restricción de objetivo. Podemos hacer mantener offset, o simplemente podemos dejarlo. Realmente no importa tanto porque aún no hemos atado la geometría a estas articulaciones. Tenemos el mantener offset off. Cuando hagamos esta restricción, esto se va a romper, y apuntar directamente a ella. Ya está básicamente apuntando a ella. No creo que vaya a cambiar nada. Pero podemos simplemente dejar eso apagado o encendido. Eso realmente no afecta nada. Entonces tenemos seleccionado el folículo, después vamos a seleccionar la articulación y aplicar. Por lo que puedes ver que sí se desplazó un poco para apuntar directamente a ese folículo. Con la articulación seleccionada, ahora puedes ver que hay estos pequeños puntos azules en la caja del canal, y eso significa que hay restricción en esos canales. Ahora sólo voy a pasar, y hacer lo mismo por todos los folículos y las articulaciones. Vamos a hacer esto, y voy a acelerar el video, y nos vemos en unos segundos. Ahora hicimos todas las restricciones de puntería. Cerremos esta caja, y vamos a torcer los hilos, y a ver si las articulaciones siguen. Voy a ir al giro, y sólo podemos usar el arrastre del ratón aquí para hacer clic en eso hacia arriba, y mira eso. Todas las articulaciones están siguiendo las hebras. Eso es bastante guay. Se puede ver, como dije en la de las primeras lecciones hablando de cómo esto es tan diferente. En la lección inicial, estas hebras habrían pasado por el centro aquí. Por esa ranura mayor, menor van más por el exterior. Se puede ver que en la vista superior, es bastante interesante. Enfriar. Lo hemos probado, vemos que funciona. Ahora vamos a unir todas estas almohadillas de aterrizaje a las juntas correspondientes. Voy a deshacer esto para desenroscarlo. Ahora, voy a seleccionar toda la malla aquí, y la voy a combinar para que sea una malla. Iremos al menú de modelado, malla y combinaremos. Ahora puedes ver que tenemos todos estos grupos vacíos por aquí, y todo es una locura porque ha creado esta historia para cada pieza. Para deshacernos de todo esto, tenemos que ir a editar, borrar por tipo, e historia. No elijas eliminar todo por tipo porque eso significa toda la escena. Simplemente queremos salir por tipo. Entonces eso significa lo que hemos seleccionado. Ahora se puede ver que se deshizo de todos esos grupos. Podemos llamar a esta plataforma de aterrizaje. Ya puedes ver que todo es de una sola pieza ahora. Pero todos están en el mismo espacio que una articulación correspondiente. Ahora vamos a atar este polígono porque ahora es una pieza. Vamos a despellejarlo a este antro. Cuando estoy usando estos términos como articulaciones y despellejamiento, así es como la gente hace personajes en Maya. Estamos usando todo ese tipo de herramientas, pero lo estamos usando de manera creativa para hacer lo que queremos hacer. De esto hablé en la primera lección, la solución creativa de problemas. Conocer las herramientas lo suficientemente bien como para descifrar creativamente cómo hacer esto. Esto me llevó un par de días averiguarlo cómo deberían configurarse. Tenía que saber que la herramienta está bastante bien. Para ser honesto, estoy grabando esto para mí mismo tanto como ustedes porque es mucho recordar cada paso del camino. Entonces espero que uses estos videos como referencias tanto como voy a hacerlo, si necesito volver a hacer esto. Vamos a atar esta malla a estas articulaciones. Por defecto Maya, si apenas comienzas a seleccionar algo, va a por defecto a las articulaciones. Entonces podemos usar eso a nuestra ventaja, y basta con hacer click, y seleccionar todo porque en el out-liner, todos estos están ocultos como hijos de este folículo. Es difícil llegar a todos ellos, y seleccionarlos de ese liner. Solo aprovechemos el hecho de que si tratamos de seleccionar todo, sólo va a seleccionar las articulaciones. Entonces vamos a seleccionar todas las articulaciones, y luego comandemos haga clic en las almohadillas de aterrizaje. Tenemos las articulaciones, y las almohadillas de aterrizaje seleccionadas. Vayamos al menú de aparejos. Vamos a la piel, abriremos las opciones para atar la piel. Cuando digo piel, piensa que las almohadillas de aterrizaje son piel, y las articulaciones son huesos si esto fuera un personaje. Pero es un [inaudible] Pero de todos modos, ese es el nombre de las cosas aquí. Voy a restablecer esto para que se vea igual. Lo único que es importante aquí son las influencias máximas, y esto significa el número máximo de influencias que cualquier vértices puede tener. Este plano superior tiene cuatro vértices en cada esquina. Esto va a decir que cinco articulaciones pueden afectar esas máximas en base a la distancia más cercana, y todas estas otras cosas aquí arriba. Pero sabemos que sólo queremos que este avión se vea afectado por esta articulación. No queremos que este otro, este antro de aquí abajo esté efectuando este avión. Entonces lo necesitamos para bajar esto a uno. Para asegurarse de que es sólo una influencia por vértices, y porque estos vértices están justo encima de estas articulaciones. Sabemos que sólo van a estar atados a las articulaciones que corren encima de ellos y nada más. Entonces vamos a golpear Aplicar. Ahora podemos cerrar esto. Vayamos a mostrar. Podemos simplemente ocultar las articulaciones de este menú aquí abajo, y desmarcar eso. Ahora vamos a hacer el giro. Selecciona aquí los giros, ve al ángulo de inicio. Ahora echa un vistazo a eso. Las almohadillas de aterrizaje, están siguiendo las articulaciones, y están haciendo una oportunidad perfecta para usar la red de malla para llenarlas con nuestros propios pares de bases. Después para usar el poder de la malla, que es la animación procedimental, la aleatorización. Todas esas cosas entonces podemos aprovechar to-oh, parece que nos perdimos una aquí abajo. Me voy a despotricar, y nos perdimos una. Arreglemos esto súper rápido. Eso parece que es un porro que no consiguió una restricción de puntería. Por lo que volveremos a dar vuelta a las articulaciones, seleccionaremos esto. En realidad vamos a torcer esta copia de seguridad para que podamos ver cuál es. Esto es parte de la solución de problemas, y por qué pruebas esto, para asegurarte de que todo funcione de la manera en que debería estar funcionando. Entonces sí, parece que me perdí una restricción de puntería en este porque está conectado aquí, pero está apuntando hacia abajo. Sabemos que no queríamos que apuntara a este. Veamos qué folículo es ese. Es el lado derecho, es éste. Vamos a desenredar estas cosas. Es el tercero abajo. Así que desenroscarlo. El tercer folículo hacia abajo. Seleccione esta articulación y vaya a la restricción en restricción. Ahora deberíamos estar bien para irnos. Gira eso, prueba todo, ahora que uno funciona, genial. cada paso del camino, cuanto hagas un paso, quieres probarlo para asegurarte. Es un montón de cosas repetitivas, es fácil perderse una de estas. Entonces por eso siempre haces algo, y luego te aseguras de que esté funcionando de la manera que esperas que lo haga. En la siguiente lección, vamos a crear los pares base reales que serán la visualización de este material. Empezaremos a usar malla para llenar esto aleatoriamente, y rotarlas alrededor aleatoriamente para crear el tipo de aleatorización que realmente verías en una estructura de ADN. Impresionante, gracias por ver. Nos vemos en la siguiente lección. 27. ADN 8/14: las cadenas de MASH: Ahora tenemos los Landing Pads y todo listo y todo está funcionando con un giro a ex. Necesitamos un paso más antes de poder empezar realmente a crear los pares base. Ese paso está duplicando todo esto en una red de puré. Eso es importante porque si empezamos a hacer los pares de base ahora y lo asignamos a los Landing Pads, como es el plan. Pero si lo hicimos en esta etapa del juego, e hicimos toda la aleatorización que queríamos. Ellos sólo aplicarían a estos Landing Pads y lo que queremos hacer es crear un hilo de ADN masivamente largo que se despegue hacia la distancia. Entonces para hacer eso, necesitamos crear una red de puré de todo lo que hemos configurado ahora. Entonces después vamos a crear los pares base y luego vamos a elegir la versión larga loca de los Landing Pads que están todos duplicados como el puré de entrada para la red de puré. Ahora si no quisiéramos un enorme hilo largo de ADN, podríamos hacer los pares base en este momento y luego asignarlos como una red de puré y asignar los Landing Pads como la red de puré de entrada. Si solo quieres este filamento, puedes saltarte adelante a esas lecciones donde estamos construyendo los pares base y creando una red de puré de esos, pero si te interesa crear un hilo muy largo de ADN, tenemos que hacer este paso antes de crear los pares base. Es bueno hacer de todos modos porque al menos tienes la opción ahora. Pero si no lo haces ahora va a ser más difícil y hay que empezar de nuevo desde este punto. Aquí hemos estado mirando el tipo de hebras secundarias. Estos son los cuadrados que en realidad íbamos a visualizar esto en el ADN. Tenemos que mirar las curvas de los nervios. Entonces abramos esos refuerzos y golpeamos los por la pestaña Mostrar aquí arriba las superficies nerviosas. Eso lo comprobamos, ahora podemos ver los tubos. lo único con puré antes de que podamos crearlo, estos tubos son superficies nutre. Esas cosas para convertirse en polígonos porque el puré no entiende nurbs. Tenemos que ir y crear una conversión de esto, vamos a elegir una a la vez e ir a modificar, convertir. Voy a arrancar esto y nutrir polígonos. Echemos un vistazo a las opciones. Yo quiero quads, los puntos de control están bien y vamos a golpear “Aplicar”. Enfriar. Ahora tenemos eso hecho. Hagamos el otro lado. Selecciona el “Tubo”, toca “Tessellate”. Voy a cerrar esto. Ahora volvamos a revisar todo, cada paso en el camino. Queremos asegurarnos de que todo funcione de la manera que queremos. Entonces sí, estos nuevos nurbs a piezas de poli, los polígonos están siguiendo porque están un poco constreñidos en la historia a las curvas de nurbs. Pongamos esos ahí grupos correctos. Volvamos al frente y podemos ver este lado derecho por aquí. Esto está del lado derecho. Podemos ratón Medio arrastrarlo hacia el lado derecho, luego podemos Mouse Medio arrastrar esto hacia el lado izquierdo, cool. Podemos esconder todas estas por ahora porque no vamos a estar ajustando esas. En realidad escondemos los cubos también, porque estamos un poco terminados con esos. En lugar de golpear “Control H”, en realidad podemos hacer una capa de visualización, hagamos eso en su lugar. Vamos a ir a la parte inferior derecha aquí y golpear este botón de extrema derecha, vamos a añadir una capa de visualización con todo lo que ya hemos seleccionado. Golpea eso y se puede ver que lo escondió todo. También voy a poner las juntas en su propia capa de visualización. Voy a seleccionar todas las juntas y elegiré una capa de visualización y las ocultaré también. Ahora que tenemos varios si queremos nombrarlos. Ahora podemos crear la red de puré que tenemos para que los polígonos usen. Seleccionemos los Polígonos y lo principal es que solo queremos asegurarnos de que los Landing Pads medios sean su propia red, y estos dos pueden ser suyos también. Vamos a Mash, Crea red de puré y asegurémonos de que estamos eligiendo la opción de malla y de nuevo, solo te expliqué por qué estamos haciendo esto. Estamos eligiendo la opción de malla porque si después, una vez que tengamos el enorme hilo largo del ADN, queríamos desenroscarlo como un todo, porque si lo piensas, estos son solo controlando una pequeña sección. Si duplicamos esta sección, va a controlar cada pequeña sección y va a parecer que estas secciones no están conectadas y te lo puedo mostrar más adelante. Pero básicamente para que lo utilicemos un ex más tarde en estos grandes hilos largos duplicados, necesitamos que sea una malla porque Maya usa malla para base para los deformadores. Por eso estamos usando malla en nuestra instancia aquí. Tenemos que asegurarnos de que tenemos la geometría seleccionada y luego iremos a Aplicar cerca. Desapareció un poco y volvió. Entonces vayamos a la red de puré y sólo voy a llamar a esto hebras. Solo tenemos un lado así que investiguemos por qué es eso, y cambiémoslo, iremos al editor de atributos y en puré, puedes ver que hay un par de cosas diferentes que obtenemos por defecto. Obtenemos esta primera pestaña, que es básicamente un menú de todos los nodos que podemos agregar. Después obtenemos el nodo distribuido, que es solo la forma predeterminada de distribuir las cosas. Te da un cierto número de puntos y el punto final, que es una distinción importante entre el nodo distribuido. Volveré al menú, al nodo replicador, esos parecen hacer lo mismo. Pero la mayor diferencia es el hecho de que el nodo replicador comienza desde el origen y escupe todos estos y el nodo de distribución predeterminado, se puede ver a medida que crea más puntos, va a ir desde el medio casi. Vas a estar escogiendo como un endpoint y luego se está distribuyendo en el medio mientras que el replicador va a empezar desde el origen y dispararles en una dirección. También contamos con un tipo de distribución. Si buscamos en la pestaña Repro, que es la tercera vez, obtendremos por defecto. Cuando estamos usando el ajuste de malla, sí tenemos ambos de esos nurbs poly, los dos lados aquí, pero sólo estamos viendo este y eso es porque necesitamos un nodo ID de puré, porque esto tiene un ID de cero y éste tiene un DNI de uno. Mash no sabe que haya más de uno. Eso es lo que hace el nodo ID y así podemos agregar eso aquí. Ahora puedes ver que tenemos ambos sets. Vayamos al nodo de distribución de puré. Para el tipo de distribución, queremos elegir el estado inicial y eso significa cuando creamos la red de puré, ¿en qué estado se encuentran? El que estamos en este estado, están en estas localizaciones. Eso es lo que eso significa. Podemos dar vuelta Número de puntos a la baja ahora como estado inicial, eso no importa tanto porque sólo va a hacer tantos como haya puntos para los cuales fueron dos y el estado inicial, sólo hay dos objetos. Cuando antes mencionaba la nota del replicador, es importante recordar eso porque eso es lo que realmente vamos a usar para hacer la red de puré se aleje de la distancia. Usaremos el nodo replicador, haremos clic en él e iremos a Agregar nodo replicador. Nos va a dar este nuevo tabulador para el replicador y sólo podemos arrancar a los replicantes o a los replicantes. Es como referencia Blade Runner, supongo. El valor predeterminado es que se está apagando en el espacio Z, no queremos eso, así que vamos a cero eso fuera. Queremos subir en 10 porque recuerden estas unidades, el tamaño de esta cosa, recuerden que estamos haciendo 10, así que es fácil recordar esas cosas cuando son pares números así. Podemos decir sólo 10 aquí, ahora puedes saber, todo va a estar conectado, echa un vistazo a eso. Dice y solo podemos agregar más replicantes y solo irá tan lejos como queramos que vaya, así que es bastante genial. Ahora que tenemos que también podríamos encender el giro solo para ver que funciona y cómo eso va a funcionar y por qué necesitábamos que esto fuera MASH y vamos a crear otro giro a ex más tarde. Porque si fuéramos a usar estos para animar, podemos usar estos para poner esto en la posición correcta para empezar, pero no para animar porque mira esto. Se puede ver que están separados. Déjame elegir ambos mangos de giro e ir al editor de atributos, baja esto para poder controlarlos juntos, puedes ver cómo cada sección se controla como si fuera propia pequeña sección. Podemos usar esta flor de twister para meter esto en la orientación correcta, por lo que es 360. Ahora se ve correcto. Entonces más tarde podemos aplicar un giro a ex a todo este largo mechón, así que hay un giro a ex para todo este largo mechón y luego lo vamos a relajar con ese giro a ex. Tenemos todo en un buen lugar. Hay un poco de captura y es todo estos trade offs y 3D, como hicimos la extrusión de la curva para que mantengamos el volumen de estos hilos todo el camino hacia abajo, son el mismo volumen y no se pone más delgado y gordo. El intercambio lamentablemente es que no coincide exactamente con los extremos, y esa es una parte muy frustrante de esto. El modo de arreglar esto es hacerlo manualmente esencialmente y ser muy, muy cuidadoso. Cómo vamos a hacer eso es que vamos a abrir el NurbStopoly de cada uno de estos. Recuerda cuando creas una red MASH , oculta el original. Si seleccionamos esto, este es el nodo Repro, lo podemos ver aquí abajo, ReproMesh. Este no es el original, así que si empezamos a editar esto, no se va a poblar por el filamento, por lo que sólo afectaríamos a esta intersección. Queremos afectar cada intersección solo controlando una, así que para hacer eso, necesitamos ir al MASH original, que está escondido por aquí, puede ver NurbStopoly, vamos a mostrar eso. Es este lado derecho para enmarcar. Podemos ajustar ya sea este extremo o el extremo inferior, y por mi dinero, quiero cambiar esto porque puedo verlos a ambos al mismo tiempo. Si seguimos aquí, lo siento, justo en el fondo, entonces tendríamos que subir y ver si se conecta, luego ajustarnos otra vez y luego volver a subir aquí. Efectuemos esta área, por lo que se selecciona NurbStopoly, definitivamente queremos asegurarnos de que esto es en lo que realmente estamos trabajando. No queremos trabajar en el ReproMesh. Voy a ir al modo Edge y voy a hacer doble clic en este borde. Hago doble clic en él, va todo el camino. Voy a golpear cuatro para poder ver qué está pasando aquí. Voy a golpear B, así que es una selección suave, así que no es sólo como este extraño giro donde la autoselección va a caer gradualmente y afectar todo lo que está detrás de ella. Voy a mantener pulsado B y arrastre del ratón medio para limitar ese rango donde se va a desvanecer y afectar las cosas. Con eso seleccionado, necesito entrar aquí y simplemente realmente hacer un globo ocular esto lo más cerca que pueda conseguirlo. Voy a enmarcar esto arriba y girar alrededor y ver dónde no coinciden las líneas rosadas y amarillas y rotar eso. Puedo aumentar el tamaño del manipulador para ayudar a ir a velocidades más pequeñas aquí. Ahora puedes ver por dónde empiezan a tocarse el rosa y el amarillo. Yo sólo voy a dar la vuelta a la cámara y ver si eso funciona. Voy a ir en modo sombreado, ver si eso funciona mejor. Eso parece estar funcionando bastante bien en realidad. Podemos subir este filamento y podemos ver que eso cambió por todo este lado al menos. Todavía tenemos este otro lado que necesitamos arreglar, lo puedes ver aquí mismo pero ese error debería estar justo aquí de este lado y lo arreglamos solo haciendo éste. Eso es porque volvimos a trabajar en el original, vamos a asegurarnos de que estamos trabajando en el original. Yo voy a ocultar esa, voy a ir a esta otra y mostrarla Shift H y hacer exactamente lo mismo. Ve al modo Edge, haz doble clic en este borde, y echemos un vistazo a esto y alambre-frame, se pone súper cerca. Enciende la rotación y gira esto para que coincida con este borde. Voy a mover la cámara y se puede ver que aquí hay un hueco. Voy a ajustar eso y llevar la cámara a una vista donde pueda ver, es difícil ver la línea morada y la amarilla aquí porque en alambre-frame estamos mirando a través de ella para que puedas ir al modo sombreado y ver eso también un poco más fácil. Simplemente ve súper lento con estas cosas, y solo haz pequeños movimientos, aumenta el manipulador, haz un pequeño ajuste, luego gira alrededor, asegúrate de que no compensaste algo más en otro lugar. Eso parece estar funcionando bastante bien. Podemos ver que aquí hay un pequeño hueco, fue difícil de ver antes. Vuelve al modo Edge, haz doble clic, it, ponte súper cerca en esto, pulsa E para subir la rotación y tan pequeña. Ya sabes cuál es el tema, estoy tocando el ReproMesh ahora mismo porque puedes ver la selección suave está pasando por ambos tramos. Queremos asegurarnos de que se seleccione el NurbStopoly. Esto es solo, de nuevo, hay que ser súper cuidadoso. Sí, estamos haciendo clic derecho y entrando en modo edge para el Repro Mash, no el que queremos. Aislemos esto para que podamos asegurarnos de que solo estamos seleccionando el original. Entonces podemos volver a apagar aislar, y luego acercar aquí y asegurarnos de que lo estamos editando correctamente, así que ese fue el problema. Parece que esto está arreglado ahora. Podemos volver a los originales más adelante y seguir ajustando eso si es necesario. Pero, de nuevo, desafortunadamente eso es solo parte de 3D y cuando resuelves un problema, generalmente aparece otro, así que constantemente estás solucionando estas cosas e intentando resolverlo. Hicimos esos dos ajustes y ahora eso va a poblar por todo el filamento, así que lo arreglamos y ya no podemos ver ese tipo de brechas en las hebras. Enfriar. Ahora que tenemos los hilos, hagamos una red MASH de los LandingPads. Bueno, primero necesito soltar mi manipulador porque es tan grande, está fuera de la pantalla. Voy a seleccionar los giros y cero los fuera solo para asegurarme de que todo esté limpio lo más posible cuando esté haciendo la red MASH. Voy a volver a MASH y decir Create MASH Network y de nuevo, eso va a ser un MASH, Apply and Close. Ahora solo volvemos a través y hacemos lo mismo que hicimos por los filamentos. Vamos al menú MASH, vamos a ir a Distribuir, bajar eso a uno porque simplemente en realidad tenemos uno así que ahora no tenemos que lidiar con ID como si estuviéramos buscando en el nodo Repro aquí, la pestaña, solo hay uno por lo que vamos a tener que agregar un nodo ID para este. Ahora solo podemos ir directamente al Replicador, agregar eso, saltar por ahí, hacer clic en estas flechas pequeñas, llegar al ReproMesh, llegar a la pestaña Replicador, y ahora podemos aumentar estas. Apague la dirección Z y sólo vaya offset posición diez, misma cosa, recuerde 10 arriba. Eso funciona y parece no coincide con el número que hicimos en el y así solo podemos volver aquí, mirar al Replicador y hay 30 y igualar esto a 30. Enfriar. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos usar el giro y podemos asegurarnos de que todo vuelva a funcionar. Haremos un 360 y podemos ver que tenemos este largo filamento masivo. Iba a apagar la grilla y este enorme hilo largo y lo conseguimos todo gratis y el hecho de que no tuviéramos que hacer cada bucle. Lo duplicamos de alguna manera y creamos esta plataforma de alguna manera. Entonces las siguientes lecciones, cuando estamos creando los pares base, los pares base en estos LandingPads, podemos controlar su rotación y su aleatorización. Te veré la siguiente lección donde seguiremos haciendo eso. Gracias. 28. ADN 9/14: pares de bases de MASH: En esta lección, vamos a crear los pares base y una red MASH para que ellos poblen las almohadillas de aterrizaje. Iremos al menú Poly Modeling aquí y crearemos un cilindro. Voy a rotar esto en 90 grados. Voy a volver a encender la rejilla justo por ahora. Golpea F para acercarlo. Llega al frente aquí. Giraré esto hacia abajo 90 grados. Acceda a la pestaña PolyCylinder aquí y cree un radio de 0.25. Podemos ver la distancia entre estos dos puntos de las hebras es una unidad aquí, una unidad allá. Es menos de tres unidades. Voy a hacer que cada lado del par base 1.5. Podemos cambiar eso un poco más tarde, pero solo para tener un buen punto de partida. El estatura será de 1.5. Entonces voy a mantener pulsados d y v y chasquear el pivote del final. Entonces sostendremos x y llevaremos eso al centro. Voy a duplicar esto, rotarlo alrededor. Ahora tenemos pares de bases. Voy a duplicar esta causa necesitamos cuatro. Necesitamos a cada uno para la adenina, citosina, guanina, y a la otra, no puedo recordar ahora mismo pero necesitamos cuatro. Vamos a crear shaders para estos porque vamos a combinar las mallas y necesitamos los shaders antes combinar las mallas. Es sólo un poco más fácil. Voy a bajar a Asignar Nuevo Material haciendo clic derecho en el cilindro. Ahora iré a Arnold, Shader. Dándole a esto un color que usamos antes, es un azul. Entonces voy a hacer lo mismo aquí, asignar nuevo shader. Dale un rojo a esto. Entonces le voy a dar a éste un verde, y al último amarillo. Ahora los cuatro son redondos uno encima del otro, así que no los puedes ver pero vamos a combinar las mallas de cada pareja. Voy a ir al menú Modelado, y vamos a ir a Mesh Combine. Entonces borraremos la Historia en ella. Haré lo mismo por estos dos pares, Malla, Combinar, Eliminar por Tipo. Podemos agregar nombres a esto. Ahora podemos crear una red MASH de los pares base. Iré a Animación, MASH. Yo quiero asegurarme de que este es MASH, aplicar y cerrar. De nuevo, necesitamos ajustar aquí los ajustes predeterminados, por supuesto. Vamos al nodo Distribuir, y vamos a elegir una Malla. Para esa malla, necesitamos el ReproMesh de los LandingPads. Por eso creamos todas estas cosas primero, porque necesitamos que este nodo se mapee como un lugar para poner estos pares base. Iremos al nodo MASH de pares base, y debajo del área Distribuir bajo Malla, vamos a introducir este LandingPad ReproMesh en la Malla de entrada. No voy a darle click izquierdo, porque entonces cambiaría todos los atributos de aquí a esa geometría. Simplemente voy a pasar el cursor sobre él y hacer clic en el medio del ratón, y luego arrastrarlo y soltarlo. Ahora se puede ver en algún lugar abajo hay algunos pares de bases, y en realidad es del mismo color. Vamos sólo al Método, y vamos a elegir el Centro de la Cara. El motivo por el que hicimos de estos LandingPads una subdivisión es porque queríamos que el centro estuviera exactamente en el centro de cada peldaño, y por qué fuimos tan cuidadosos en conseguir que los bordes fueran iguales en cada lado. Ahora ese trabajo está dando sus frutos. Enfriar. Vamos a inundar la malla marcará esta casilla y va a hacer un par base para cada plataforma de aterrizaje individual. Ya ves que esto empieza a funcionar un poco. El problema es que todo es el mismo par base ahora mismo. Si ves en el ReproMesh tenemos dos identificaciones, tenemos un cero y uno. Por lo que necesitamos decirle a puré que hay más de una identificación. Necesitábamos agregar un nodo ID. En cuanto hagamos eso, se puede ver que cada otro par base es un nodo del otro. En ID, podemos cambiar el tipo de ID a aleatorio. Ahora echa un vistazo a esto. Esta es toda la acumulacion de poder controlar la aleatorización de toda una enorme cadena larga. Si miramos por esta cadena, se puede ver que aquí no hay patrones. Mira todo esto. No hay patrón repetitivo. Es por ello que hicimos lo que hicimos en esta larga rotonda, es probablemente lo que parece, pero ahora está dando sus frutos en esta etapa. No nos gusta cómo se configura esto. A lo mejor vamos a cambiar la orientación aquí en un poco. Pero solo para mostrarte el poder de esto, ahora mismo, todos estos son el mismo par base aquí. En realidad podemos simplemente cambiar la semilla aleatoria. Echa un vistazo a esto, todas estas cosas. Ahora solo podemos conseguir, moverlo a cualquier aleatorización que queramos. Pero lo más grande es el hecho de que aquí no hay patrón en todo el camino por el filamento de ADN, que es preciso al ADN. Entonces todo esto se trata de tratar de ser lo más preciso posible y representar las animaciones médicas lo más precisas posible. Enfriar. Vamos a dejar el recuento de identificación en dos porque sólo tenemos dos pares de bases, como lo hace todo el ADN. Ahora necesitamos que funcione este material de orientación. Volvamos al menú de malla establecido aquí. Añadamos un nodo naranja. Está por aquí. Haga clic izquierdo en agregar oriente. Boom, lo siento, me excito. Esta cosa simplemente funciona porque pasas tanto tiempo y a veces no funciona que cuando hace trabajo, simplemente realmente lo disfrutas. Echa un vistazo a esto. Tenemos este enorme hilo de ADN largo y no hay patrones para ello. El único patrón del que aún necesitamos deshacernos es el hecho de que en estas rotaciones, siempre es azul de este lado, y luego siempre es rojo del lado izquierdo. Lo mismo en el verde, amarillo. Tenemos que encontrar una forma de aleatorizar las rotaciones. Eso lo voy a hacer en la siguiente lección. Te veré ahí. Gracias. 29. ADN 10/14: pares de bases aleatorios: En esta lección, vamos a refinar aún más los pares base. Vamos al menú de puré en los pares base y elijamos un nodo offset. Es así como vamos a cambiar y aleatorizar la rotación de los pares base. Voy a agregar un nodo offset, y no pasa nada porque se puede ver en estos valores todos están a cero. Si mantenemos pulsado el comando y arrastramos el ratón medio aquí, podemos rotar esto alrededor. Yo sólo voy a convertir esto a 180. Ahora todo es opuesto a lo que era. Si encendemos y apagamos la fuerza de este nodo, se puede ver que simplemente cambia de ida y vuelta, de ida y vuelta. Todavía tenemos el mismo problema, en que los colores están todos del mismo lado que vamos. Todos los greens están siempre a la derecha. Cómo vamos a arreglar esto es creando una textura que podamos controlar dónde se rotan las cosas, y lo vamos a hacer mapeando en una rampa. Vamos a eso y vamos a ir al área de fuerza aquí abajo y se puede ver que en realidad hay un mapa de fuerza. Si bajamos eso, está haciendo lo mismo que el cero a uno. Usemos eso a nuestra ventaja. Hagamos clic aquí en el cuadro de verificación. Voy a agregar un nodo de textura, el nodo de textura que vamos a agregar es una rampa. Podríamos elegir alguna otra textura fractal, pero nos va a dar algunos valores grises, y sólo queremos en blanco y negro. Entonces elijamos rampa. Ahora puedes ver que hay un patrón, y vamos a tener que arreglar este patrón aquí en un minuto. Pero el hecho de que todo por el filamento, esto está afectando todo de la misma manera porque está bajando en el eje y. Volvamos aquí. Se puede ver mapa eje de proyección es y, que es recto hacia abajo. Eso tiene sentido por qué todo ir directamente hacia abajo es lo mismo. Escojamos algo así como x. Cool. Ahora si volvemos al gradiente de esto, se puede ver lentamente de negro a blanco. Desde el extremo de ahí abajo hasta la punta, podemos cambiar la punta, está girando 180 grados o no, dependiendo de este eje. ¿ Cómo usamos esto a nuestra ventaja? Tenemos que cambiar esta rampa. Pasemos del tipo Interpolación de lineal a ninguno. Ahora, podemos ver que todo es negro y todo blanco. Podemos arrastrar la pestaña blanca aquí abajo y se puede ver que este es el fondo. Este es el fondo que estamos viendo. En cuanto empiezo a arrastrar esto, va a afectar a estos de fondo. Se va a dar la vuelta a todos los de abajo. Comprueba eso. Simplemente se va a ir directo hasta arriba. Cómo usamos esto a nuestra ventaja, podemos hacer clic en este pequeño botón por aquí y va a hacer una versión un poco más grande que vamos a despegar. Podemos tomar esto, arrastrarlo hacia abajo, y hacer clic aquí arriba en la parte superior o en el área de color, disculpe, y ahora usar estos para agregar tanta aleatorización como queramos y podamos controlar. Traigamos esos y solo empecemos a jugar con esto. Voy a volver aquí abajo porque aquí es donde podemos ver más ejemplos de que esto suceda. Podemos voltear esto atrás, luego podemos añadir otro negro. Podemos ver dónde se detiene este y comienza el siguiente. Dependiendo de lo específico que quieras conseguir y cuánto tiempo sea tu hebra, podría cambiar aquí una rotación de flip individual si quisiera. Podría hacer que eso sucediera dependiendo de lo grande que sea este filamento y lo particular que necesito estar en la separación de las rayas negras y blancas aquí. Mira esto. Estoy controlando una hebra individual, la segunda aquí, sólo por poner esta negra aquí en este extremo. Déjame sólo arrastrar esto hacia fuera y así obtenemos un poco mejor de vista. Yo puedo controlar este de abajo. Mira eso. Eso es cuanto control tengo sobre la aleatorización de la rotación. Es realmente, por mucho trabajo que quieras poner en esto de crear nuevas áreas donde las cosas están volteando por todo el lugar, y es una herramienta bastante poderosa. Es bastante emocionante tener ese nivel de control sobre esto. Esta es la razón por la que se trata de un tutoriales avanzado porque se necesita mucho más trabajo para hacer este material, pero al final del día, también tienes una tonelada más de control. Si consigues a un cliente que está pidiendo que suceda algo muy específico, ya sabes cómo construir ese control en estos proyectos ahora y cómo empezar a pensar en estas cosas. Voy a centrarme un poco más en la parte inferior aquí porque ahí es donde más podemos ver. Te veré aquí en la siguiente lección. Gracias por ver. 30. ADN 11/14: animación de ADN: En esta lección, crearemos un poco de animación para que podamos acercarnos a crear un render. No voy a entrar en detalle en esto porque las animaciones su propio tema y podríamos hablar para siempre de eso, y estas lecciones ya bastante largas de todos modos. Entonces solo voy a hacer algo bastante sencillo y crear un giro a ex sobre lo que ya tenemos. Si recuerdas, las almohadillas de aterrizaje son lo que está impulsando los pares de bases. Por lo que queremos agregar un giro de former en realidad a las almohadillas de aterrizaje y dejar los pares de base fuera de ella. Entonces vamos a seleccionar las hebras y las almohadillas de aterrizaje y vamos a la Forma, Non-Lineal, solo arranca esto y elige Twist, ahora, tendrás que recordar también que este es todo el filamento, así que no solo estamos lidiando con 360 grados ahora, estamos lidiando con mucho más. Por lo que necesitamos estar conscientes de cómo eso lo está afectando. Si entramos bastante lejos digamos 1,100, podemos empezar a enderezar todo esto, y podemos animar este valor. Así que vamos a dejar esto por aquí tal vez empecemos con un poco, y vamos a poner un fotograma clave digamos, pinchando y digamos Set Key, y luego vamos a enmarcar 300 aquí abajo para darnos un poco más de espacio, y vamos a traer esto tal vez a 4,000 algo así. Es decir, a pesar de que ya creamos todas las cosas podemos ajustar la densidad que teníamos casi cuando lo creamos pero todo esto es ajustable, podemos cambiar las cosas más tarde y también hay una cosita que sí quiero cambiar. Echemos un vistazo a esta animación muy rápido, voy a seleccionar este nodo para que veamos los fotogramas clave aquí abajo en la línea de tiempo, y voy a asegurarme de hacer clic derecho aquí y bajar a la velocidad de reproducción que estamos jugando en real tiempo y cuando golpeé el Alt V, solo para ver qué tan rápido está pasando esto, y eso me gusta. Por el momento eso es bueno. Tenemos un poco de animación pasando, una cosa que creo que podría mejorarse es el hecho de que haya una línea recta por todas estas, y creo que podríamos ajustar eso un poco en los modelos de par base originales. Vamos a mostrar esos, vamos a ir a los pares base, sólo hagamos uno a la vez. Cambia H para mostrarlo, Alt F para enmarcarlo, y luego solo voy a crear una celosía y esencialmente como una jaula alrededor de la malla. Voy a ir a la caja del canal y aumentar las divisiones, creo que va a ser S, y voy a hacer clic derecho en la celosía en algún lugar e ir al último punto. Entonces voy a seleccionar los puntos de celosía medios podrían ser para crear una autoselección y mantener pulsado B-2 y el ratón central, arrastrarlo hacia fuera, y quiero golpear W y arrastrar este punto hacia la derecha o hacia la izquierda, lo que quiera. Entonces sólo para que esto no esté desorientado no quiero volver a centrar estos puntos. Se puede ver toda esta actualización en tiempo real aquí también. Se puede ver que todos estos ahora tienen este tipo de banda pequeña aquí, la única desventaja de esto como si por alguna razón son rotaciones no están funcionando correctamente, que estas no están tocando bien. Entonces solo ten en cuenta podrías mostrar tu mano si las rotaciones no están funcionando, si haces algo como esto, porque aquí abajo, esto no parece totalmente preciso. Deberían estar enfrentando más aquí, pero no vamos a meternos en las malas hierbas en algunas de estas cosas, sino solo para mostrarte las posibilidades, vamos a centrar esto y luego escondamos eso y luego volvamos a la otra, y sólo escondamos esta celosía ahora. Puedes empezar a agrupar cosas y estar un poco más organizado que lo que estoy haciendo, pero eso depende de ti si lo hicieras. Cuando creo otra celosía en esta pieza y voy al punto de celosía y hago lo mismo. Entonces tenemos eso, y sólo voy a arrastrar éste a la derecha. Voy a re-centrar esto. Un pequeño cambio que voy a hacer a esto es tomar la celosía y girarla alrededor. Hagamos como 90 grados. Ahora, tenemos dos tipos diferentes de divisiones a los pares base. Creo que eso le da un poco de interés visual extra, sobre todo en nuestra animación cuando está recta, rompe un poco los colores, así que no es todo recto por el centro, completamente lineal así. Voy a esconder todo eso, y voy a esconder la grilla, y podría ser mejor si bajamos por aquí. A lo mejor podemos incluso pasar por el ADN. Una cosa de esto es que creo que el ADN va en el sentido de las agujas del reloj y esto va en el sentido de las agujas del reloj. Podríamos querer cambiar esto hacia arriba y animar la otra dirección. Si lo estamos pasando de esta manera, podríamos querer cambiar eso o podríamos hacerlo yendo de esta manera y eso probablemente sería preciso. Entonces hagamos eso en lugar de tener que cambiar toda nuestra animación. Es como animar la cámara a través del túnel y como está pasando, vamos a ver. Sí, es bastante trippy y entonces tal vez podamos sacar la cámara del ADN y ver todo el asunto sobre eso. Hagamos algo así. Voy a entrar a los paneles y decir crear una nueva cámara, y ahora puedes ver tenemos persona uno Voy a renombrar esta cam render y voy a pasar al atributo de la misma y a cero todo fuera. Para las cajas de canal, un poco más fácil seleccionarlas todas al mismo tiempo, y voy a salir en una vista en perspectiva solo para enfocarme en la cámara realmente rápido y asegurarme de que esté apuntando en la dirección correcta. Apuntemos 90 grados, ahora volvamos a mirar a través de la cámara. Ahora sabemos que podemos seguir adelante e ir directo por el centro de todas estas cosas. Vamos al fotograma uno, y pongamos un fotograma clave en Traducir y Rotar. Veamos qué tan atrás podemos empezar de nuevo aquí en alguna parte, y vamos a viajar hacia adelante y vayamos a quizás 140 y pasemos por un poco del túnel y el fotograma clave eso. Entonces saldremos hasta el final aquí y seguiremos adelante, pero también alejándonos. Tratamos de mantener la misma trayectoria y tal vez llevar la cámara a lo largo de sid, por lo que no está totalmente centrada hacia arriba y luego girarla hacia atrás. Es un poco difícil conseguir que el punto de pivote vaya por el camino, sobre todo cuando estás mirando hacia arriba, pueden ponerse un poco incómodos, por lo que es posible que tengas que salir y animar esto con la cámara de perspectiva. Vemos que tenemos aquí la leva render. En realidad podemos ir a Paneles, Layout, Dos Panes Side-by-side, y mantener presionada la barra espaciadora por aquí e ir al modo perspectiva. Ahora podemos ver estas cámaras por aquí, y podemos conseguir un poco mejor control. La otra cosa que podemos hacer, es encender esta puerta de película para que podamos ver lo que en realidad es que va a estar mirando esta cámara. Quieres una diagonal aquí tal vez. A ver qué tenemos. Pasamos por el ADN, está girando. Deberíamos estar saliendo del ADN. Eso es bastante guay. Es decir, eso es bastante guay para ser honesto, creo que eso se ve bastante bien. Creo que esto podría ser un poco agudo, esta transición. A ver. A lo mejor no. Creo que lo otro que podemos hacer, es continuar este giro maneja aquí. Voy a entrar en eso, ver dónde está el último fotograma, y luego sólo continuar ese movimiento hacia el final. Si yo era el ratón medio arrastrado ahora, va a ir a su máximo predeterminado para esto así que mira ese ratón medio arrastrar porque el A59, así que no queremos hacer eso. En realidad podemos meter el slider aquí y va a ir mucho más allá. Vayamos a algún lugar ahí dentro. Otra cosa que podemos hacer, es abrir el editor de gráficos de animación, y podemos visualizar la curva aquí para ver si la estamos llevando demasiado lejos. Parece que está en el barrio, pero queremos que se desacelere con seguridad hacia el final. Echemos un vistazo más de cerca al final. Creo que eso funciona. Vamos a jugarla. Voy a decir que vamos por el túnel del ADN, vamos fuera de él, y podemos ver todo el asunto desplegándose aquí. Eso es bastante guay. Creo que esto está funcionando bastante bien y vemos toda la aleatorización ocurriendo aquí. Creo que lo único que voy a mejorar probablemente entre las clases aquí, es esta aleatorización. Para llevarnos bien la aleatorización aquí, por supuesto, volveríamos a los pares de bases de puré. Qué diablos, hagámoslo ahora, esto ya es un tutorial largo infierno. Entrémonos en el desplazamiento de la rotación. Recuerda, hicimos ese 180 aquí, y lo hicimos con ese mapa de fuerza de la rampa. Vamos a sacar eso y vamos a encontrar de dónde están girando estos. Sólo estoy arrastrando un color para ver si puedo ver que algo rota, creo que veo algo ahí abajo girando. A ver, si no nos acercamos. Ahí abajo hay algo moviéndose. Creo que estamos demasiado lejos. Aquí vamos, nos estamos acercando, más cerca. Ahí estamos. Voy a arrastrar esto hacia fuera y luego estamos abajo en esta mitad en alguna parte. Ahora sólo podemos ajustarnos exactamente a lo que queremos. Esta es la belleza de poner todo ese trabajo arduo antes en el tutorial para que ahora dé sus frutos. Se puede tener un montón de control sobre estas cosas. Te veré en unos segundos porque me voy a tomar mi tiempo con esto. Gracias. Creo que he hecho suficiente aleatorización ahora en los pares base, y como esto gira hacia fuera, vemos esto. Lo siguiente que quiero hacer es realmente crear una nueva red de puré de una geometría duplicada de lo que ya estamos viendo. Voy a seleccionar los dos mashes repro de las piezas principales aquí. Voy a duplicar eso. Voy a agrupar eso así que sé que es copia, y voy a arrastrar esto hacia un lado y sólo hacer una nueva red de puré a partir de esto. Voy a ir al puré de animación. En realidad antes de que incluso haga eso, realmente necesitamos aplicar nuevo shader a los filamentos porque esto sigue siendo el material predeterminado. Entremos aquí y aplicemos nuevos shaders que seguirán la copia que estamos a punto de hacer. Voy a hacer clic derecho en asignar nuevo shader, irá a la superficie estándar de IA. Por ahora, eso está bien. Simplemente llamaremos a esto las hebras, y ahora vamos a copiar estas cosas para que los shaders sigan junto con la copia. Voy a duplicar esto y luego en realidad voy a simplemente machacar combinar las cosas también, así que no tengo que meterme con las identificaciones y puré. Ahora puedo tomar esto y crear una nueva red de puré bajo animación, puré, crear red de malla. Entonces una cosa que voy a cambiar, es asegurarme de que se trate de un instancer ya que en realidad no voy a deformar nada de esto ya, pues estas básicamente van a ser las redes de malla de fondo. Tenemos esto y para distribuir, podría simplemente hacer algo así como una rejilla y subir el tamaño de la cuadrícula bastante alto. Algo mucho más alto que esto, tal vez 500. Creo que eso funciona bastante bien. Entonces el tamaño de la cuadrícula, necesitamos un montón más de estos. A lo mejor no en la Y, ponlo así. Entonces me voy a llevar todo y moverlo hacia abajo. Voy a ir a offset, añadir un offset y tomar la posición, y vamos de nuevo en segundo plano aquí para que estemos lejos de esto. Podría no doler volver atrás y agregar tal vez otro nivel de cuadrícula aquí en la Y, por lo que llegamos un poco aún más lejos en el espacio. Enfriar. Ahora tenemos un fondo más denso. Vayamos al menú de puré aquí y creamos aquí un nodo aleatorio. Yo sólo quiero aumentar las rotaciones aleatorias aquí. Voy a girar esto todo el camino tal vez. Está pivotando desde abajo. Eso lo voy a tener en cuenta cuando estemos cambiando un poco estas rotaciones y luego voy a crear un nodo de señal yendo al menú de puré. La señal es esencialmente una forma de animar algo gratis aquí. Si golpeamos Play desde la primera sección aquí, podemos ver todos estos hilos de ADN moviéndose y están temblando un poco. Nos da un buen sentido del trasfondo y dónde estamos en el espacio. Podría acercar algunos de estos alrededor de esta estructura de ADN porque están todos aquí arriba. Voy a crear un nodo de decasión para el desplazamiento aquí, porque aquí es donde empujamos todo en Y. Voy a crear un objeto de decasión bajará para caerse objeto, haga clic derecho en “Crear”. Por lo que todo volverá a reaparecer a donde estaba. Escalemos el nodo de decasión, para que solo proteja el entorno de la pieza principal de héroe que estamos animando porque no queremos que ninguna de las piezas entre en contacto con esa o esté tan cerca a ello que interfiera con la animación que estamos haciendo. Yo sólo voy a escalar el decaimiento de esto para que todo se mantenga alejado de él. Podría lanzar una iteración más en la Y en la distribuidora, ahora que hemos llegado tan lejos. Entonces en la distancia, que va a hacer esto mucho más lejos ahora porque estos son muy largos en el eje y y muy pequeños en el otro eje z y x. Ahora hemos protegido nuestra pieza de héroe con los objetos de decasión. Tenemos una tonelada de otras hebras de ADN y todos están temblando de fondo. El único que tenemos que hacer es ajustar esa animación porque están temblando un poco demasiado rápido. Volvamos al nodo de la señal y lleguemos a él aquí, y sólo vamos a bajar la escala de ruido, y vamos a aumentar, vamos a añadir algo de rotación aquí para que estos estén girando tanto como están moviendo posiciones y vamos a golpear “Play”. Esto se ve bastante guay. Creo que el ADN que se mueve alrededor parece natural. En esta lección, animamos el ADN, animamos a la cámara, y luego creamos una nueva red de puré y creamos animación para el fondo. En la siguiente lección, vamos a empezar a lidiar con los materiales, encender la escena y conseguir que se renderice. Gracias por ver. 31. ADN 12/14: iluminación y renderización: En esta lección, vamos a echar un vistazo más de cerca a los materiales y empezar a renderizar. Centrémonos en la leva de render tocando la barra espaciadora en esa vista, y abramos el menú de Arnold aquí, y enciendamos una luz skydome para empezar, y activemos la vista previa del renderizado de Arnold para ver la idea básica de que han comenzado con. Creo que eso se ve bastante bien, creo que al fondo le vendría bien algún trabajo, y así podemos apagar la blancura de la cámara de fondo. También podríamos cambiar el color de la misma, pero va a afectar la iluminación. Queremos entrar en las opciones de visibilidad y bajar la cámara. Todo depende de qué look vayas por, y este tipo de proyectos es muy limpio y sanitario, o es foto real, y debe haber mucha textura. En este caso, ya estamos haciendo un movimiento de cámara estilizada, y creo que vale la pena intentar mantenerla versión estilizada. Maya se estrelló por dos veces ahora y creo que cuál es el problema es que está tratando de fregar en la línea de tiempo y tener la actualización de vista previa de render. Entonces creo que necesitamos escoger un marco e ir en base a eso. Entonces voy a seleccionar esto, y vamos a entrar en la vista de render una vez más, y ojalá no se estrelle porque no voy a fregar la línea de tiempo. Creo que esto parece un cuadro todavía bastante fresco del que ir basado, y lo único que estoy viendo son estas crestas en las hebras, que tal vez quieras o no. Una forma en que podemos tratar de abordar eso es activando la opción de suavizado de catclark. Entonces podemos seleccionar en el Mash y bajar a Arnold en el editor de atributos, y desplazarnos hacia abajo hasta la subdivisión, y activar catclark, y tal vez aumentar eso a dos, y luego volver a encender la vista previa de renderizado de Arnold, y ver qué nos trae eso. Yo sólo voy a ahorrar rápido porque Maya sigue estrellándose. Eso se deshizo de ese borde áspero que estábamos teniendo hace apenas un minuto, así que esa es una buena dirección. Yo quiero seleccionar en las hebras e ir a su superficie, y tal vez dejar caer el blanco, no ser completamente blanco probablemente sería mejor y solo por diversión, vamos al negro, a ver qué es eso. El especular está muy arriba. Está todo el camino a la una, así que estamos recibiendo una tonelada de reflexión. Si solo dejamos caer el especular hacia abajo, tal vez incluso aumentar la rugosidad, hacer esto un poco más suave al menos. Déjame bajar el peso un poco más, y entonces creo que me va a hacer como el blanco un poco ahora que tenemos el especular descubierto. Creo que sólo tener un tono suave, no súper brillante va a ser el camino a seguir. A lo mejor bajar el brillo solo un poquito más para que no sea tan abrumador, y en realidad no me importan los reflejos especulares en los pares de base porque da este bonito ribete, y separa cada color del otro, así que estoy de cavar eso y podría simplemente dejarlo ahí. Las otras cosas con las que vamos a tratar son los pases de AOV porque creo que esto se beneficiará mucho de fingir niebla con un pase de profundidad Z que hemos hecho, y también el pase de oclusión ambiental para ayudar a bloquear donde están estos pares de bases tocando las hebras. Creo que el pase de oclusión ambiental ayudará a molirlos en esos filamentos. Salgamos aquí, y abriremos la configuración de renderizado, que podamos llegar a los AOVs, y voy a ir a las opciones incorporadas, y vamos a Z, y añadirle eso a los grupos activos. Entonces voy a agregar uno personalizado, y voy a llamar a esa AO para oclusión ambiental, pulsa “Crear” e ir a seleccionar el nodo AOV, y para este nodo AOV tenemos una opción de shader predeterminada. Voy a mapear en la oclusión ambiental de Arnold y tal vez bombear un poco las muestras. Ahora que tenemos estos set, en realidad podemos previsualizar estos también en la vista previa del render de Arnold. Voy a ahorrar una vez más, siempre sólo teniendo cuidado, ahora que esto se ha estrellado un par de veces. En la vista previa del render de Arnold, podemos subir aquí a la parte superior izquierda, y ahora tenemos estas dos opciones. Podemos ver que efectivamente hay una mejora en lo que estamos viendo aquí, tierra estos bordes y no me preocupa demasiado el material de fondo. Vayamos al pase Z, claro que es totalmente blanco, pero vamos a exportar como EXRS, lo que significa que eso es de 32 bits. Podemos ir aquí a la pestaña común y ver el formato de imagen es EXR, y ese es un formato de 32 bits por lo que tenemos una enorme latitud para ajustar esto en la composición. Vamos a cambiar la exposición y la vista aquí y lo único que sí quiero ajustar tal vez es lo lejos que están estas otras piezas porque quiero una profundidad de campo muy superficial, así que justo aquí se debería estar cayendo y no quiero tener que ajustar eso y que estos estén demasiado lejos, así que quiero acercarme tal vez estos un poco más. Podemos hacer eso fácilmente en el nodo de puré para las cosas de fondo, y solo vamos a golpear la barra espaciadora aquí para volver a la vista de dos paneles, y seleccionar el objeto de decasión aquí, y tal vez solo baje esto un poquito para que las cosas se pongan un un poco más cerca. Traigamos esto todo el camino y solo veamos qué pasa aquí. Hay algunos que se estrellarán si lo dejamos, así que quizá reduzcamos el tamaño de esta manera. Hagámoslo realmente flaco y angosto para que los vecinos de ambos lados puedan entrar, pero esa cosa recta por el medio no lo hará. Veamos dónde está la cámara, voy a seleccionar la cámara aquí así que está aquí abajo en alguna parte, y creo que el tema es que todos están apuntando en la misma dirección. Yo quiero ir al nodo aleatorio de este puré y sólo aumentar las rotaciones aquí. El tema principal con el que vamos a estar luchando es el hecho de que el punto de pivote no esté en una posición ideal para esto. Entonces creo que sólo necesitamos más variabilidad en las rotaciones aquí. Vamos a fregar y asegurarnos de que nada esté intersectando nuestro principal hilo de ADN. Parece que estamos recibiendo un poco de tal vez colisiones aquí, así que podría simplemente ir a la semilla aleatoria para ajustar eso y ver si podemos evitar eso. Entonces me gusta esta semilla aleatoria a menos que ésta, esa parece que está pasando por ella. Podríamos simplemente marcar hacia abajo las cosas de la señal para que no todo esté golpeando tanto el uno al otro. Hagamos eso, volvamos a marcar la señal porque me gusta esa versión aleatoria. Rotación desplegable. Es difícil decir cuál lo va a afectar y la mejor manera, así que solo tienes que jugar con esta cosa y fregar y revisarla. Es desafortunado este que piezas aleatorias golpeando a través. Probemos otra semilla aleatoria. Yo sólo quiero asegurarme de que tengamos hebras de ADN de fondo lo suficientemente cerca como para dar la ilusión de mucho que pasa en la escena. Creo que este es el ganador. Enfriar. Asegúrate de que eso no se está acercando demasiado. La otra cosa que quiero arreglar como todas estas piezas rojas de aquí. Entonces lo divertido de esto es que sí tienes control sobre ello, pero es solo un poco más de trabajo por supuesto pero creo que bien vale la pena. Por lo que esto es controlado por los pares de base. Si recordamos y es la rampa de desplazamiento, que parece sacarlo de aquí para que realmente lo podamos ver y solo voy a ahorrar una vez más y arrastrar esto hacia fuera. Hago uno negro y simplemente lo arrastra a través y veo dónde se actualiza. Por el momento, nada se mueve pero voy a arreglar esto y te veré en un segundo. Ahora déjame tener eso arreglado un poco más. Vamos a fregar y solo verifiquemos dos veces esto está bien. Después tomaremos una vista previa de render de esta sección de la animación. Por supuesto, recordamos que tenemos el camino de exposición aquí abajo. Después iremos a la Z, cortando eso. Creo que eso se ve bastante bien y tenemos el pase Z, podemos ver el material de fondo se está acercando lo suficiente como para que ese 'll sea algo estar enfocado a veces. Creo que este es un comienzo bastante bueno. Comprobemos aquí los Ajustes de Render y nos pongamos un nombre. Elige ADN avanzado y queremos número llamado supernúmero de puntos fuerza de extensión. Vamos a enmarcar 300 y desplazarse aquí abajo hasta la leva de render y vamos a hacer 720. Creo que todo lo demás está bien. Permítanme sólo volver a comprobar una última vez. Ahora no necesitamos quizá unos cuadros más. ¿ Qué carajo? Vamos a darle como tal vez un poco más de un segundo para disfrutar de esta animación al final después de que todo se asiente. Creo que solo quiero extender esto. Se está estrellando otra vez. Te veré en un segundo. Por lo que podría simplemente estrellarse dos veces más. Una cosa que voy a tratar de cambiar para ojalá ayude eso fuera es ir al editor de Mash. Yo solo quiero apagar todo el material de fondo. Entonces me voy a ir por aquí y sólo tienes que hacer clic en eso. Así que deshazte de todas esas instancias tal vez eso ayude un poco a las cosas. Entonces lo que estaba haciendo era sólo extender un poco el disparo y ajustar el fotograma clave en la cámara. por aquí y asegurémonos de que estoy en la cámara y luego me voy a arrastrar el ratón medio desde algún lugar por aquí y sólo copiar ese movimiento aquí. Por lo que básicamente crea una facilidad al final aquí. Entonces como jugamos eso y por supuesto aplicamos eso en tiempo real. Si hago clic aquí y elijo velocidad de reproducción en tiempo real. Creo que eso no duele sobre todo si los renders no están tardando súper tiempo. Voy a hacer tal vez la misma idea con el con el mango de giro que tenemos aquí y entrar al editor de Atributos, ir a torcer, seleccionarlo y vamos a ver. Simplemente entro al editor de gráficos muy rápido y solo arrastra esto. Yo soy turno de ratón medio arrastrándolo y creo que eso ayudará a mantener un poco de movimiento ya que todo se ha detenido. Enfriar. Así que volvamos a revisar los Ajustes de Render ya que todo se ha ido estrellando. Voy a guardar esto otra vez y acabamos de poner todas estas cosas una vez más y te veré en un segundo. Entonces ahora eso está funcionando, voy a volver a encender las cosas de fondo de puré porque quiero asegurarme de que renders, voy a ir al editor de puré y volveré a encender esa cosa. Creo que este es probablemente el tema. Es decir, es una escena bastante complicada y así que hay una razón por la que esto probablemente se está estrellando es eso. Entonces pasemos a la pestaña de renderizado. Voy a ir a renderizar, renderizar secuencia, render cam está comprobada. Pondré archivo. Nuevamente solo me gustaría asegurarme de que eso nunca está de más hacer eso y entonces estamos listos para renderizar. Te veré en la siguiente lección donde vamos a componer esto en secuelas y te veré ahí. Gracias. 32. ADN 13/14: composición en AE: Hola y bienvenidos a la lección final donde vamos a componer nuestras imágenes renderizadas desde Maya dentro de After Effects. Abramos After Effects y podemos empezar a importar el metraje. Estamos a Importar, dando click derecho en la carpeta del proyecto aquí. Ve a, “Archivo”, navega hasta donde hemos guardado las imágenes las cuales deberían estar en la carpeta del proyecto que colocamos dentro de Maya y entramos en imágenes y ahora puedes ver tenemos los tres pases que creamos. Empezaré con el pase de belleza, y convertiré esto a 24 fotogramas por segundo haciendo clic derecho y yendo a, “Interpretar metraje, Principal, 24". Entonces voy a seguir adelante y traer a los otros dos, y te veré en un segundo. Ahora tenemos todas las capas importadas, podemos tomar la capa de belleza y arrastrarla a una nueva composición con el botón aquí. Ahora, podemos ver que tenemos todo el ADN y podemos seguir adelante y arrastrar en el pase de inclusión ambiental, y podemos arrastrar en el paso Zth y deberíamos mantener esto en la parte inferior por ahora y ocultarlo. Voy a lanzar un sólido y por ahora mismo, hagámoslo algún tipo de color rojo desaturado y sólo para que tengamos algo con lo que comparar esto. Tomemos la oclusión ambiental y hagamos lo que hemos hecho en las otras series y volvamos esto a un modo de mezcla de multiplicación. Si no puedes llegar a los Modos de Mezcla, pulsa los “Interruptores de Alternar” aquí abajo y llegas a los “Modos de Mezcla”. Nos vamos a multiplicar. Ahora, podemos encender y apagar este efecto y podemos ver que sí ayuda a tierra. Por supuesto, como cada vez que interpreta el metraje principal aquí en estas otras capas, juro que es el ser de mi existencia. Solo para que lo sepas también, puedes establecer el valor predeterminado en After Effects, pero estoy en rollo y odio terminar las cosas y luego ir preferencias y luego encontrar muchas cosas. Pero es una opción que puedes buscar eso y si eso te molesta lo suficiente, puedes cambiar eso para interpretar siempre como 24. Vamos a llegar a un marco donde se puede ver un poco más que la inclusión ambiental está funcionando bastante bien. Simplemente ayuda a tierra todo en los hilos y todos los pares de base, distancia entre ellos se puede ver, no es un efecto sombreado, es el hecho de que no tantos rayos de luz pueden llegar allí rebotando por ahí. Ahora que tenemos encendida la inclusión ambiental, averigüemos este paso de profundidad. Si has seguido las otras lecciones, solo voy a resolver esto aquí, marca este pequeño botón. Te mostré en las lecciones, sabes que esto es todo blanco, hay información aquí. Simplemente necesitamos acceder a ella usando el ajuste de exposición y luego precomponiendo esta capa porque After Effects no verá que la exposición acaba de ir en esta capa cuando estamos tratando de usarla como opción de desenfoque. Sólo voy a hacer clic derecho y el, “Controles de efectos” para esta capa y bajar a, “Corrección de color, Exposición”. Yo sólo voy a bajar la Exposición. Ah, lo siento, estoy en el offset voy a pegarle la “Exposición”. Lo que busco es básicamente un gradiente entero del negro al blanco, por lo que estamos tratando de sacar la mayor cantidad de información de este pase. Queremos poder ver todo lo que hay ahí dentro, pero apenas cortando tal vez las últimas en blancura. Aquí puedes ver, voy a acercar, lo que busco son estos en la parte trasera para empezar a ir completamente blancos. De esa manera lo sabemos, este es el último punto de que tenga algún dato porque éste será básicamente uno en una escala, porque de blanco a negro, como un 0-1 o 1-0, por lo que está remapeando todas estas cosas de esa manera. Si lo recortamos, ahora todo esto como uno. tanto que si lo trajimos de vuelta, ahora esto es 0.98, 0.99, 0.95 lo que sea y luego uno por aquí. Yo solo quiero asegurarme de que los extremos estén realmente recortados porque definitivamente quiero que todas esas cosas se desdibujen totalmente después. Otra cosa que podemos hacer es usar esto como capa de niebla. Hicimos esto en una lección previa para los cromosomas y sólo vamos a repetir eso aquí. Si lo has visto en el cromosoma, puedes hacer referencia a eso o simplemente puedes volver a ver esto como un recordatorio de cómo hacerlo. Voy a arrastrar esto hacia abajo para que podamos ver todo un poco mejor. Ahora tenemos este pase de ADN, solo voy a arrastrar esto hasta la cima para que podamos ver qué está pasando. Tenemos el pase de fondo aquí que creamos este sólido, solo un color sólido. Puedo crear un mate de pista basado en la luminancia. Luminancia que significa de negro a blanco, y el mate de pista recortará las áreas que son negras y permitirá que el rojo entre en áreas que son blancas. Si elegimos un Luma Matte, verás que obtenemos este tipo de efecto. Eso es bastante guay. Creo que el color que hemos elegido quizá no sea el mejor, así que podemos entrar en el, “Sólido” y hacer clic derecho y ir a, “Generar, Rellenar”. Ahora tenemos control sobre el color y podemos simplemente jugar con esto y encontrar algo que funcione. En el ejemplo cromosoma hicimos un azul claro, quiero ver si podemos salir con la suya algo más rojo. Creo que el tema es quizá el brillo y la saturación. Voy a cambiar a esos tramos y ver si podemos calentar el envolvente. También puedes hacer clic y arrastrar aquí para soltar el brillo de las cosas. Creo que a medida que bajamos los más brillantes, queremos traer tal vez la saturación de vuelta un poco. Enfriar. Algo que estoy notando al acercarnos esta imagen es que no estamos consiguiendo una tonelada de anti-aliasing pasando aquí. Podemos sortear eso un poco volviendo a interpretar metraje, se puede ver cómo pixelado está todo esto en segundo plano. Volvamos a, “Proyecto”, y estamos haciendo clic derecho en la “capa de belleza de ADN” y volvamos a “Interpretar material de archivo”. Podemos ver que el canal alfa se premultiplica con un color negro. Probemos estas otras opciones que tenemos ir derecho tal vez Ignorar. Al hacer clic en “Ignorar”, se puede ver todo este fleco impar y el borde no antielitista se suaviza. Queremos dejar eso encendido para Ignorar. Ahora tenemos el borde liso y quizá queramos facturar en nuestras otras capas excepto por el pase Z, no queremos hacer eso con un pase Z porque sí queremos un borde afilado en eso. Esto se ve bastante bien, creo que aún podemos ajustar el color que estamos eligiendo aquí. Antes de hacer eso, solo sigamos adelante y hagamos una viñeta. Voy a hacer clic derecho y decir, “Nueva capa de ajuste”, que está justo fuera de la pantalla. En la Capa de Ajuste, voy a crear una corrección de color, vaya a, “Curvas” y arrastre esto hacia abajo y luego renombrar este BG o viñeta. Acceda a la Herramienta de elipse aquí, y luego haga doble clic en ella, y luego vaya a la Máscara y Restar y apáguela. Esto nos da esperemos una sensación más microscópica en efecto a la corrección del color y nos ayude cuando estamos tratando de decidir el color para el fondo, tal vez este sea un color bastante decente después de aplicar la viñeta. Tenemos los antecedentes en, ahora tratemos de hacer el pase de profundidad Z porque todo está en foco tal y como está ahora mismo y se puede ver todo el material de fondo está en foco, pesar de que se está desvaneciendo en la distancia con el fingiendo el jugador de profundidad Z. Vamos a traer otra capa de ajuste, vamos a ir a “Nuevo”, de nuevo, eso está justo fuera de la pantalla, solo arrastraré esto hacia arriba para que puedas verlo, estoy haciendo clic derecho, yendo a Nueva y Capa de ajuste está aquí abajo. Voy a llamar a esto ZBlur. Hablé de esto en un tutorial anterior, pero desafortunadamente la opción Desenfoque de lente de cámara en After Effects no es fantástica. Hay otro plugin llamado Frischluft. Puedes Google esto y es un poco caro, a menos que tengas el dinero para quemar, quizá no compre esto porque también tiene sus propios temas. Empecemos con lo que está construido en After Effects, iremos ahora a la opción Desenfoque de lente de cámara. Se puede ver de inmediato tenemos un tipo de efecto de desenfoque de lente, pero está sucediendo en todo y nos falta estos píxeles de borde. Tenemos que activar los píxeles de borde repetido e ir a la capa de mapa de desenfoque. Se trata de encontrar una capa de la que desdibujarse. Tenemos que precomponer este pase Z que usamos para el fondo aquí. Vamos a duplicar esa capa, Command D. Enciéndala, puedes ver que se está difuminando aquí porque está debajo del pase ZBlur. Vamos a traer justo por encima de eso y podemos ver que los efectos están funcionando para la exposición. Todo eso está bien, así que ahora hay que descomponerlo para que la opción Desenfoque de lente de cámara reconozca el ajuste de exposición que hicimos. Haremos eso, Comp 1, está bien. Ahora lo tenemos como precomp propio. Podemos desactivar la visibilidad y seleccionar la capa zBlur. Simplemente muy rápido, también, si alguna vez te metes en este tipo de cosas puede enloquecer a la gente si no estás familiarizado con After Effects tanto. Básicamente he hecho doble clic accidentalmente en esta capa, por lo que la abre en una nueva pestaña aquí arriba. Pero solo para volver a la composición en la que estamos trabajando, solo puedes volver a esta pestaña. Enfriar. Vamos a llegar a donde estábamos y echemos un vistazo a las opciones de zBlur aquí atrás en el mapa de desenfoque, la capa es, Ninguno. Ahora queremos elegir esta capa de profundidad Z precompuesta. Supongamos que hacemos eso, se puede ver que en realidad está funcionando y si subimos el radio de desenfoque, se pueden ver los problemas que tiene After Effects. Se obtiene este flecos alrededor de los bordes que lamentablemente es un problema en After Effects. Si tuvieras que usar Nuke, esto no sucede. Es con exactamente las mismas capas si trajiste todas estas capas en Nuke y usas el pase ZBlur en Nuke el cual tiene su propio software de composición si no estás familiarizado con él por la Fundición. Se usa en todas las grandes películas, todos usan Nuke. Nadie usa After Effects en las películas en su mayor parte en los grandes estudios. Pero desafortunadamente, es mucho más caro que After Effects y no así este es un problema bastante frustrante dentro de After Effects, intentemos solucionar esto. Aquí vamos a bloquear esta pantalla y voy a hacer doble clic en ésta, para abrir ésta en una pestaña nueva, voy a arrastrar y soltar. Ahora tenemos dos ventanas y entramos en esta composición para que podamos ver estas de lado a lado. Voy a hacer algunos ajustes más en este pase de profundidad z. 33. ADN 14/14: paso de profundidad en AE: Perdón por esta rápida interrupción. Tenía que tomarme un descanso y revisar algunas cosas en After Effects. Ahora estoy de vuelta y quiero discutir un pequeño hackeo que encontré para deshacerme de este borde impar que After Effects crea con el desenfoque de lente de la cámara y paso de profundidad. Se puede ver que es onky. Yo quería mostrarles cómo luce esto en Nuke, que es otro paquete. Se puede ver en Nuke donde no hay absolutamente ningún brote en este filo. Nuke hace esto afecta de manera, mucho mejor, y solo quiero mostrarte la pantalla muy rápido para que puedas ver cómo, los ajustes que he creado por si acaso, una posibilidad que tengas Nuke o quieras usar Nuke, estos son los ajustes que configuré, y para alear copiar el pase Z canal Z aquí para que la nota de desenfoque Z aquí abajo lo recoja, y tienes que conseguir el nodo Z desenfoque yendo a todos los plug-ins, pulsa actualización, y luego obtienes todos estos otros opciones aquí abajo. En fin, solo quería darte esa opción rápida aquí en Nuke. Volvamos a saltar de nuevo en After Effects y ataquemos esto con un hackeo. Entonces si vamos al borde, lo escribimos en efectos y presets y vamos al buscador de bordes y arrastramos y soltamos esto en la imagen en blanco y negro aquí a la derecha, estamos en esta capa. Recuerda que nos encerramos en este para que podamos mantenerlos a los dos arriba. Tenemos el buscador de bordes encendido, pero fuimos a efecto no el canal Alpha. Queremos efecto ya sea luma, brillo, lo mismo aquí. Ahora lo encendemos, se puede ver que aquí se ha emplumado nuestro filo. Se ha difuminado. Nos deshicimos de esa línea oscura. Si enciendo y apagando esto, puedes verlo volver, y esencialmente está trayendo este borde exterior y difuminándolo por dentro. Entonces eso nos lleva bastante lejos en realidad. Quiero decir que desde lejos estamos haciendo zoom en esta cosa, se ve bastante bien. Esto el hackeo para hacer esto, por supuesto se puede ver donde no es preciso aquí en estos bordes, y desdibuja los bordes de esto. Pero es mejor que tener una línea negra por todo el camino. Tienes que dar y asumir eso. Tenemos este hackeo hecho, lo cual es desafortunado porque es tan bonito cuando ves esto en Nuke y justo cómo funciona. Ahora podemos desbloquear esto y podemos cerrar este lado, y volver a la copiadora principal y encajar esto en la ventana. Una última cosa que quiero hacer es solo asegurarme de que estoy seguro de este color y del fondo. Podemos ir a tonalidad y saturación e ir a colorear, y simplemente cambiar los colores alrededor y sólo ver si algo más simplemente no se destaca en nosotros. En lugar del rojo. Por alguna razón, yo siempre sólo, me atraen los fondos azules en estos casos. Simplemente parece un poco más calmante. Arranquemos la saturación y veamos si eso hace algo. Creo que por alguna razón el rojo simplemente no funciona para mí porque pienso rojo, no lo es, en realidad estoy viendo células sanguíneas en un nivel tan microscópico. Creo que otro color, algo aquí dentro podría funcionar. Dejando caer la saturación para que no sea tan fuerte, y bajamos de brillo hacia abajo. A ver, sí, vamos a dejarlo caer sólo un toque. Devolver la saturación. Entonces tener estos efectos funciona bastante bien, y vamos a conseguir un marco y ver si es lo que estamos esperando, genial. Se ve bastante bien. Vamos a hacer esto fuera. Voy a presionar Command Shift signo de interrogación, o puedes ir a la composición, agregar a la cola de render, y esta pestaña está seleccionada por aquí, es una opción. Déjame desplazarme aquí abajo y elegir el formato, y ese es el códec para la imagen, y voy a girar audio porque esto no tiene ningún audio, y puedo elegir dónde guardarlo. Se guarda y renderiza esto. Yo sólo quiero decir un gran agradecimiento por ver estas o algunas de estas lecciones. Espero que hayas aprendido mucho, y que te unas a mí y a mis otros cursos. Gracias por ver. Adiós. 34. Visión general del flujo sanguíneo: Bienvenido a la serie más larga de este curso que se trata del flujo sanguíneo en la creación de glóbulos rojos. Quería sólo tomarme un segundo para hablar de ello porque es una cantidad tan desproporcionada de todo este curso. Quería darte un breve resumen de lo que estaremos haciendo. En primer lugar, vamos a modelar celdas. Entonces vamos a crear un sistema de partículas para controlar estas células con lo que mi llama en partículas. Entonces vamos a crear campos para controlar el sistema de partículas, cómo se mueven y van por un camino como una vena. Entonces vamos a solo atributos para imitar el movimiento real como las células girando, chocando entre sí y lo vamos a tener donde el centro de la vena tenga un movimiento más rápido. Estamos imitando el hecho de que la sangre a lo largo del borde de la vena va a tener mayor fricción porque está más cerca de la superficie de la vena. El movimiento central de los glóbulos rojos, va a ser más rápido. Podemos controlar eso y luego también vamos a animar la acción de bombeo del corazón y del pulso porque cuando la sangre está fluyendo, en realidad está bombeando con el movimiento del corazón. Eso no es solo un flujo continuo, así que necesitamos animarlo y luego crearemos algunos materiales e iluminación para los renders. Entonces finalmente, va a haber toda una serie de bonos donde vamos a tomar las células sanguíneas y ponerlas en un corazón. Vamos a repasar mucho más sobre conseguir un control muy refinado sobre este sistema de partículas vamos a hacer glóbulos rojos. Hay algunas cosas realmente interesantes. Vamos a hacer algunas expresiones que son muy poderosas para crear glóbulos blancos y controlar exactamente cuántos glóbulos blancos hay en el arroyo en un momento dado y animar eso. Aquí hay algunas cosas realmente geniales y espero que hayan disfrutado. Gracias. 35. FS 1/16: modelado de los glóbulos rojos: De acuerdo, estoy en una nueva escena en Maya y primero voy a ir a crear un cilindro porque vamos a hacer un glóbulo rojo. Yo llegué a eso desde aquí arriba en la parte superior izquierda. También puedes ir a crear polígonos cilindro. Voy a acercarme aquí y cilindro de poli, vamos a subir a la altura. Reduciremos la altura y luego crearemos una subdivisión más en la altura y bastantes más en las tapas. De acuerdo, entonces si golpeamos tres, podemos suavizar el modelo y podemos ver que se ve como un disco. Parece un disco de hockey. Eso significa que necesitamos crear el glóbulo rojo. Parece una rosquilla sin el todo totalmente fuera del centro. Eso significa que tenemos que seleccionar las caras aquí. Vamos a la vista superior manteniendo presionada la barra espaciadora, haciendo clic en Maya y arrastrando hacia arriba a la vista superior. Haremos clic derecho sobre el modelo. Yo sólo voy a cambiar el fondo sosteniendo el Alt B o simplemente tocando el Alt B para que podamos ver el gris un poco mejor. Voy a hacer clic derecho en el modelo y bajar a cara. De esa forma podemos seleccionar en estos rostros individuales. Voy a dar clic y arrastrar estos centros. Ahora voy a volver a la perspectiva manteniendo presionada la barra espaciadora y haciendo clic y arrastrando hasta la vista en perspectiva. Voy a pegarle a B para entrar en selección suave. Ahora podemos ver que hay este gradiente irradiante de amarillo a negro que indica la cantidad de influencia que tiene la autoselección. Podemos cambiar ese radio manteniendo pulsado B y arrastrando el ratón medio aquí. Aislemos en la y y traigamos esto un poco y veamos qué tenemos. Podemos ir al marco de alambre para asegurarnos de que las partes medias no estén tocando pero tal vez justo antes de que comiencen a tocar, ¿de acuerdo? Después podemos ir al modo objeto haciendo clic derecho y arrastrando al modo objeto. Vuelve a suavizar sombreado golpeando cinco. Vamos a golpear el borde de esto subiendo, haciendo clic derecho y arrastrando hasta el borde, haciendo doble clic en ese borde seleccionará todo el bucle de borde. Entonces solo hagamos que esto vaya más allá. Hagamos lo mismo por estos bordes pero tráelos. Se redondea un poco ese filo. Podemos comprobarlo y suavizarlo, podemos ver que estamos consiguiendo más de un look de tubo interior. Creo que lo único que me gustaría hacer, en lugar de tener este borde rojo, basta con ir directamente hacia abajo al [inaudible] sería bueno tener esta forma de tubo interno aquí también. Creo que podríamos necesitar otro bucle de borde para que eso suceda. Pero sólo intentemos con lo que tenemos. Voy a hacer doble clic en estos bordes. Si has salido del modo Edge, solo puedes hacer clic con el botón derecho y volver al modo Edge allí. Veamos si podemos escalar estos hacia adentro. En realidad en lugar de ir del manipulador medio, que lo traerá al centro, de arriba abajo y de abajo hacia arriba, aislemos esta selección manteniendo presionada Control y haciendo clic en el eje que queremos no cambio. No queremos cambiar el eje y. No queremos subir y bajar con ninguno de estos. Aguantemos Control y veamos si no podemos salir. Entonces vamos a subirlo un poco. Traigamos el que está dentro de éste. Hagamos lo mismo, pero saquémoslo un poco. Tres para checar esto en suave sombra. Ese es un comienzo bastante bueno. Creo que lo dejaremos ahí y pasaremos a la siguiente lección. En esta lección, aprendimos a modelar un cilindro en un glóbulo rojo. Gracias por ver. 36. FS 2/16: crear un sistema de partículas: Ahora que tenemos el glóbulo rojo modelado, necesitamos encontrar una manera de crear la sangre y eso es un montón de éstos básicamente, cómo duplicamos esto un montón de veces y lo hacemos animar de una manera que se parezca a sangre. Una forma podría ser hacer un montón de estos para que podamos golpear el comando D y podemos tratar de espaciar estos hacia fuera y girarlos para luego animarlos por un camino. Pero eso es mucho trabajo y eso no es lo que vamos a estar haciendo. Vamos a hacer una simulación y una simulación llena de partículas y, pero en lugar de partículas, vamos a tener que cada partícula sea representada por una de estas células sanguíneas. En primer lugar, hagamos un sistema de partículas para que podamos ver con qué estamos trabajando. Antes de hacer eso, asegurémonos de que nuestro outliner esté abierto para que pueda ir a ventanas abajo a outliner, y vemos todo lo que tenemos en nuestra escena ahora mismo es este cilindro, y podemos llamarlo glóbulos rojos uno, y eso es todo lo que no hemos visto. Veamos qué sucede cuando hacemos un sistema de partículas. Subiremos a npartículas y bajemos para crear un emisor. Podemos marcar la casilla de opción, pero todos los ajustes predeterminados están bien. Vamos a crear un nuevo solucionador, puede ser de cualquier tipo. Podemos cambiar todas estas cosas más tarde, así que no me preocupa nada de eso, así que vamos a darle a Create. Podemos ver en el contorno o ahora tenemos un emisor, que es justo lo que suena, es un punto en el espacio en el que podemos movernos y cambiar qué tan rápido se emiten las cosas y la dirección en la que se emite y todo esas cosas y entonces tenemos las partículas mismas que se están emitiendo. ¿ Qué tan grandes son las partículas? ¿ Cuánto tiempo viven? Si golpean una superficie, hay mucha fricción, cuáles son las propiedades de la partícula misma? Entonces tenemos el núcleo, que acaba de decir, ¿cuál es el mundo en el que viven estas partículas? ¿ Hay gravedad? Cuánto es la gravedad y ese tipo de cosas. En cualquier momento creamos un medidor, hará que estas tres cosas y eso es realmente todo lo que necesitamos para controlar la simulación. Bajemos y me tiraré un poco para que veas este menú que voy a hacer clic derecho, hago clic derecho en la línea de tiempo, obtenemos velocidad de reproducción y queremos asegurarnos de que esté en juego cada fotograma, uno de estos dos, porque como algo simulado, está tratando de simular cada fotograma aquí abajo. Si estamos tratando de jugar en tiempo real, es posible que saltes fotogramas y la simulación empezará a saltarse fotogramas y entonces la simulación será muy inexacta y no sabrás lo que estás haciendo. Ahora que tenemos un seleccionado para jugar re-frame, vamos a golpear play y ver qué pasa. Todo se acaba de emitir, se cae porque aquí hay algunos ajustes por defecto. La gravedad está activada por defecto, la velocidad a la que se emiten las partículas está en un 100, lo que es un 100 por segundo está en defecto. Podemos cambiar todo eso y luego eventualmente vamos a reemplazar cada uno de estos pequeños puntos con las células sanguíneas. Enfriar. Vamos a golpear stop y volveremos a uno, y también debes saber que la simulación tiene un marco de inicio. Si tratamos de jugar la simulación desde aquí, se puede ver evaluación de núcleos, cambio de cuadro omitido demasiado grande. Tiene que partir del cuadro uno. Bueno, puedes ver que recoge ahí arriba, pero, ya sabes, no va a ser tan preciso como si empezáramos en el cuadro uno y por eso te das esta pequeña flecha aquí abajo en la parte inferior. Volvamos al encuadre uno en cualquier momento que queramos ver el inicio del marco. Tan solo para estar seguros, lo que se hace en producción es que suelen empezar en el fotograma 1001 y lo que eso les permite hacer es cuando están en una gran película o algo así, pueden tener un pre-roll esencialmente. Pueden decir, conseguir humo porque esencialmente, digamos que este fuego de glóbulos rojos com y lleva días en llamas o algo así, no solo comenzarías a ver el humo volando, tendría un pre-roll, se hubiera ido. A partir de 1001, le da a la gente la opción de volver atrás y decir, iniciar una simulación en el marco 800, y luego solo retomaremos donde está la simulación, en el proceso de ir en marco con 1001, que es lo que necesitamos en el tiro. Pero para nuestros propósitos, eso no es tan importante, pero eso es justo lo que hacen en las películas. Un dato poco divertido de producción. Ahora tenemos el sistema, tenemos la celda, vamos a agregarla al emisor. Vamos al menú nparticle, y bajaremos al sensor final con el glóbulo rojo seleccionado y vamos a instar este modelo al sistema de partículas y podemos abrir la caja de opciones y podemos ver que lo ya sabe que tenemos el glóbulo rojo seleccionado. Si no lo hicimos, podemos ir por aquí, seleccionarlo y luego decir agregar selección y volveremos ahí. Todo lo demás está bien, lo va a agregar automáticamente a la partícula por aquí, porque el único sistema de partículas que tenemos en toda la escena, así que sabe que esa es la única opción. Vamos a crear y voy a esconder el original sólo porque ya no está haciendo nada. Voy a Control H. En realidad, ahora que hemos ido a una 1001, necesitamos actualizar también el núcleo y decirle, ya sabes qué, el marco de inicio es, 1001. Se puede ver que por aquí dice CurrentTime 1001, start frame es uno. Yo quiero que eso sea, el marco de inicio es 1001 ahora. De acuerdo, así que vamos a jugar ahora y ya podemos ver ahora sólo tengo un montón de glóbulos rojos y eso parece que está funcionando, así que eso es bastante genial. En esta clase, aprendimos a crear un sistema de partículas y a agregar nuestro modelo a ese sistema de partículas, y en las siguientes clases vamos a refinar este sistema de partículas para hacer exactamente lo que queremos que haga. Gracias por ver. 37. FS 3/16: crear el campo de venas: En la lección anterior, conseguimos que el sistema de partículas funcionara con nuestro modelo de células sanguíneas. Ahora que ya lo hemos hecho, vamos a crear el camino de la vena que queremos que sigan las partículas. Para ello, necesitamos crear una curva y me resulta más fácil dibujar curvas cuando estoy en la vista superior mirando hacia abajo. Voy a mantener presionada la Barra espaciadora, hacer clic y arrastrar sobre una vista superior. Podemos ver que estamos mirando hacia abajo en el núcleo. Voy a alejarme un poco porque cuando estamos creando este camino, queremos que sea lo suficientemente largo para contener todo el movimiento de las partículas. Si es demasiado corto y solo hay media distancia para que los glóbulos rojos se muevan, va a ser realmente aburrido y dependiendo de cómo lo queramos hacer más adelante, podríamos en realidad y tapar la vena, así que si todas las partículas llegan al final de la línea por aquí y hay un gran bloqueo de carretera y empiezan a ser respaldados y pueden volver a subir a cualquier vista que estemos viendo, eso no nos da suficiente espacio para ver el movimiento real que queremos ver. Queremos ver bombear glóbulos rojos y si están corriendo contra una barricada porque la vena es demasiado corta, entonces van a empezar a retroceder y no van a estar bombeando, sólo se van a quedar todos atascados. Por lo que siempre es mejor ir más largo y siempre podemos acortar la curva si queremos. Entonces voy a alejarme aquí y voy a subir aquí a la pestaña de curvas y voy a hacer clic en este pequeño botón aquí, que es la herramienta Curva de Epi y quiero asegurarme desde el menú Herramientas aquí arriba, voy a dar click en la parte superior derecho a que aparezcan las herramientas que no está en lineal. Yo quiero que esta sea una veta curvada y quiero dar click en la cúbica y eso significa que nos permitirá dar click hacia fuera puntos lineales y se interpolará entre ellos después de la tercera a redondear. Entonces queremos asegurarnos de que estamos en eso, para que tengamos una bonita curva lisa de la vena. También queremos ir en la dirección en la que queremos que entren las partículas. Por lo que también podemos volver a verificar eso desde nuestra Vista de Perspectiva. Digamos que queremos ir de izquierda a derecha, así que eso significa que queremos empezar en x negativo y podemos ver que aquí abajo mirando el eje cosita que a izquierda como x negativo. Entonces cuando vas negativo x a positivo x, volvamos al menú de pestañas, Barra espaciadora, haga clic y vaya a Vista superior y así podamos ver lo que queda por aquí también es negativo x. Así que vayamos de izquierda a derecha y solo podemos dar click y simplemente seguir haciendo click y podemos ajustar esta capa, así que no tiene que ser perfecto. Así que vamos a asegurarnos de que sea lo suficientemente largo y vamos a golpear Enter una vez que hayamos terminado de hacer clic. Vamos a una Vista de Perspectiva ahora y podemos ver que es una línea plana y ahora podemos hacer clic derecho en la curva y arrastrar para controlar vórtice para luego cambiar esos puntos que habíamos creado. Entonces podemos jalarlos hacia arriba y también podemos golpear B para hacer soft select y mantener pulsado B y arrastrar para seleccionar a sus socios vecinos con un poco de caída y vamos a conseguir un bonito tipo de montaña rusa, te ves a esto y arrastra estos hacia fuera y principalmente voy a cambiar el arriba y abajo porque ya tenemos de lado a lado desde la vista superior. Entonces una perspectiva, es agradable conseguir un movimiento de arriba y abajo para que las células tengan algo de espacio para gustar golpear la pared de la vena y luego colisionar y crea algún movimiento agradable en las celdas. Estoy dando click y arrastrando y por supuesto, puedes hacer este look, sin embargo, quieres que se vea. Es un poco repetitivo porque es sólo una especie de zigzagueante, pero está bien. Podemos refinar estas cosas más adelante si quisiéramos. Este tipo de historia y construcción siempre está en escena. Entonces, a menos que empecemos a borrar el historial de las cosas, podemos actualizarlo constantemente y manipularlo. Por lo que siempre podemos reconstruir esta curva a si nos estamos quedando sin puntos para arrastrar, puedes reconstruir la curva yendo al menú Curva y vamos a ver, eso se ve bastante bien por ahora, solo quiero asegurarte de que estos estén lo suficientemente redondeados y especie de zigzag. Entonces hay algún tipo de, es más interesante que una línea recta al menos. Por lo que voy a hacer clic derecho e ir al Modo Objeto y en esta curva queremos decir crear un campo alrededor de ella porque ahora que hemos creado esta curva, si golpeamos Play, en realidad no está afectando nada los artículos siguen haciendo lo que eran haciendo. Entonces necesitamos crear un campo y un campo es esencialmente algo que tiene influencia sobre las partículas. Entonces el tipo de campo que queremos es una curva de volumen y eso significa que habrá un volumen, especie de volumen imaginario creado en un cierto radio alrededor de esta curva y seguirá la longitud de la misma e irá todo el camino hacia abajo y eso influirá en el movimiento de las partículas. Entonces vamos a los Fields and Solvers con la curva seleccionada, y bajemos a Volume Curve, con eso seleccionado, vemos que tenemos un nuevo objeto en el delineador, el campo del eje de volumen, y ya está seleccionado. Entonces podemos ver que hay ese tipo de volumen imaginario que sigue la curva alrededor y voy a apagar el menú de herramientas para que tengamos más pantalla inmobiliaria ahí y voy a ir al Editor de Atributos y tenemos el Eje de Volumen Ficha de campo y tiene toda la información sobre el campo del eje de volumen. Podemos bajar estos otros menús también. Entonces veamos el Control de Volumen. Queremos aumentar el radio es sólo un 0.5 ahora. Si nos fijamos en lo grande que es el glóbulo rojo, es casi del tamaño de ese radio. Entonces hagámoslo, pesar de que este deslizador sólo va a uno y podemos escribir un valor aquí, así que digamos como cuatro. Entonces sabemos que definitivamente es lo suficientemente grande como para sostener ese glóbulo rojo. Por lo que necesitamos mover Emisor a este campo de volumen porque este campo está limitado por este volumen. Fuera de esto, este tipo de cilindros punteados, este campo no tiene influencia, pero dentro sí. Por lo que necesitamos meter el Emisor dentro para poder hacer click en el Emisor y si mantenemos pulsado el botón C en nuestro teclado y arrastre medio del ratón, podemos constreñir la traducción del Emisor a la curva y queremos empezar un poco caminos hacia la vena para que tengamos algo de espacio para jugar ya que se ingresan glóbulos rojos. Se están empujando desde atrás porque se puede ver aquí, seleccionar WiMAX es campo, también hay estas flechas pequeñas y eso nos está diciendo la dirección y por eso también tuvimos que elegir la dirección como construimos la curva porque seguirá esa dirección donde pongas tu primero a tu último. Entonces va de izquierda a derecha con esas flechas y así ahora que tenemos nuestro Emisor ahí dentro, también queremos apagar la gravedad porque no queremos que este campo luche contra el mundo de la gravedad desde cuando la sangre, todo es tipo de flotante y para este micro propósito que estamos usando, realmente no queremos la gravedad. Por lo que en el núcleo seleccionado, podemos ver desde el Editor de Atributos tenemos gravedad y solo podemos arrastrar eso a cero. Entonces ahora juguemos y veamos qué pasa. Entonces ahora las partículas apenas se están expandiendo desde el centro del Emisor, por lo que parece que la curva del eje de volumen no está influyendo lo suficiente en las partículas. Entonces vamos al Campo del Eje de Volumen y hay dos cosas que podemos usar para afectar la velocidad a la que se están moviendo y esa es la magnitud y el valor del eje a lo largo y es justo como se imaginaría, a lo largo del eje, ese es el velocidad a lo largo del eje de las flechas y la magnitud es esencialmente como un multiplicador de cualquiera de estos valores aquí abajo, por lo que se multiplicará contra esto. Entonces realmente puedes cambiar cualquiera de esos, pero esto es como un número general la magnitud es, y estos aquí abajo son individuales porque podrías ir alrededor del eje, lejos del eje, hay diferentes formas en que puedes hacerlo, queremos ir a lo largo del eje, queremos bajar y a lo largo de la curva para que podamos aumentar esto tal vez, no lo sé, sólo vamos a golpear esto hasta tal vez cinco y reproducirlo y ver qué nos trae eso. Entonces podemos ver que aún no se está moviendo y ustedes saben lo que tenemos que hacer es crear ese campo de eje de volumen, pero no lo asignamos a este sistema de partículas. Entonces vamos a rebobinar esto y bajaremos esto a algo, el valor predeterminado era 0.5, así que solo diremos 0.5. Por lo que necesitamos adjuntar este campo de eje de volumen al Emisor y para ello, necesitamos ir al Editor de Relaciones y eso se hace donde se encuentran muchos de este tipo de editores son de la pestaña de Windows y podemos bajar al Editores de Relaciones y bajan a Relaciones Dinámicas porque estamos trabajando con una simulación dinámica. Por lo que queremos navegar a la partícula y podemos ver que automáticamente trae hacia arriba la opción de este campo de eje de volumen y no está seleccionado, así que vamos a seleccionarlo. Entonces ahora esto ha creado una relación entre el sistema de partículas y el campo del eje de volumen que creamos. Por lo que ahora cuando golpeemos Play , afectará a las partículas. Por lo que ahora podemos ver que las partículas se mueven a lo largo la curva y a medida que se mueven por la curva y se alejan de ella, van fuera del rango de esta curva y siguen en esa dirección, no siguen la curva. Entonces vamos a extender también la línea de tiempo porque necesitamos mucho más tiempo para ver que esta simulación se lleve a cabo. Hagamos tal vez hasta como 2,000 y activemos Trampa Dentro del eje de volumen. Entonces vamos al Eje de Volumen e iremos a los Controles de Volumen y Trap Inside y podemos encender a uno y eso significará que uno significa totalmente definitivamente atraparlo dentro y el radio de la trampa está bien y la trampa extremos significará que estos no dispararán los extremos ni extremo de esto. Entonces cuando rebobinemos y vayamos de nuevo, no los veremos saliendo de esta manera y ahora rebotan y golpean por el costado y eso lo pone en marcha y tenemos glóbulos rojos viajando por esta vena imaginaria que tenemos en este momento. En esta lección, creamos un campo de eje de volumen para controlar los glóbulos rojos por una vena y las siguientes clases vamos a refinar este movimiento para que parezca como glóbulos rojos bombeando y pasando por un tubo así que que son más rápidos en el más delgado que en el exterior y que rebotan y chocan entre sí y todas esas cosas buenas. Entonces te veré en la siguiente clase. Gracias por ver. 38. FS 4/16: ajustar el campo de venas: Ahora, tenemos los glóbulos rojos fluyendo por la vena. Empecemos a refinar todas estas cosas más matizadas para que esto realmente empiece a quedar bien. Vamos a mostrar el glóbulo rojo, Shift H y sólo vamos a aplicar una nueva cuota para que podamos verlo ser rojo. Déjame conseguir esto para que puedas verlo. Haga clic derecho y baje por el menú para asignar nuevo material. Estoy usando el Arnold Shader, si no tienes eso cargado, puedes ir a windows, ajustes y preferencias, gestor de plug-in. Debería estar aquí abajo bajo el mtoa.bundle, y puedes revisar ambos y luego cargaré los materiales. Es posible que tenga que hacer clic en esto y rehacerlo, pero mencionó cargar esos entonces. Si no tienes a Arnold por alguna razón, puedes seleccionar Lambert o un teléfono o combinar parejo. Pero básicamente solo queremos ponerle un nuevo material aquí para que podamos colorearlo de color rojo solo para esta fase intermedia donde queremos ver que sea de color rojo. Hagamos clic en la superficie estándar y el valor predeterminado es blanco. Podemos ir aquí al editor de atributos e ir a la superficie estándar de IA. Podemos simplemente renombrar eso para que sea glóbulo rojo. Podemos hacer click en el color aquí y simplemente cambiarlo a rojo, algo así. Hay un error en 2018, Maya que estoy seguro que van a arreglar pronto. Pero para que esos colores se actualicen, hay que abrir el tono híbrido. Ese es este pequeño hoyo de aquí arriba. Cuando encienda el tono híbrido, es posible que tenga que seleccionar el material aquí, pero actualizará el color entonces. Pero eso es sólo un bicho. Pero normalmente, el color debería actualizarse automáticamente, pero eso es solo un error con el que tendremos que trabajar por ahora. Pero eso está bien. Sombra híbrida aquí arriba en la parte superior derecha, tardará un minuto en cargarse. Entonces ahora está cargada. Voy a arrastrar esto hacia un lado para que podamos seguir haciendo lo que estamos haciendo. Cuando cambiamos este glóbulo rojo original, podemos ver todas las instancias en el sistema de partículas se han actualizado. Ocultemos ese glóbulo rojo original. Aumentemos la turbulencia dentro de este WiMAX se llena porque actualmente podemos ver la trayectoria del usuario apenas siguiendo el camino de menor resistencia. Eso va recto arriba, golpean la parte superior, y van derecho hacia abajo, golpean la parte inferior. Queremos que estos llenen los campos del eje de volumen. Para ello, necesitamos encender el desplazamiento turbulento. Pantallas turbulentas básicamente significa que tomará una imagen ruidosa. Eso es blanco y negro, y cambiará la posición en base a esos valores en blanco y negro a medida que éstos viajan por ese volumen de blanco y negro. Te imaginas que pasando cuando digo desplazamiento turbulento, eso es sólo un término normal que incluso aquí en 2-D, a veces eso es un efecto. Se puede encontrar un After efectos incluso. Pero vamos a seleccionar el campo del eje de volumen. Una cosa bonita de este campo es el hecho de que tiene la turbulencia incorporada, y en realidad podemos ver que estas cosas cambian en tiempo real. Si nuestra línea de tiempo es lo suficientemente larga, podemos cambiar estos deslizadores ya que se está jugando y ver el efecto que tiene. Rebobinemos y luego golpeemos el juego. Entonces ahora sólo puedo subir la turbulencia, y ver cómo eso lo afecta. A ver qué locos y zany se ponen. No queremos volvernos demasiado locos, pero solo un poquito. Puedo volver a bajar esto, tal vez punto dos. Pero a ver cómo eso ayuda a llenar todo el tubo donde antes sólo apago esto, sólo era como un arroyo. Queremos que esa turbulencia solo esté influyendo lo suficiente para que los puntos llenen la vena. Lo siguiente que hace es conseguir que estos sean discos planos, en realidad está colisionando entre sí. Eso está en las partículas mismas. Para efectuar eso, tenemos que ir a las partículas. Rebobinemos, y bajemos a colisiones desde el editor de atributos. Aquí hay muchos atributos. Puede ser abrumador, pero no hay demasiada locura en ello. Muchos de nosotros básicamente en las propiedades dinámicas y en las colisiones. Corremos por algo de esto, pero básicamente no te abrumes con esto. Aquí solo hay unas cuantas cosas que realmente necesitas cambiar. Para conseguir que choquen consigo mismos, necesitábamos encender la autocolisión. Autocolisionar primero. Entonces necesitamos que funcionen las rotaciones porque solo eran estos discos planos. Para que las rotaciones comiencen a ser computadas, necesitamos bajar la pestaña de rotación como cabría esperar y decir rotación de cómputos. Simplemente no lo tienen encendido por defecto, y eso queremos. Sólo tenemos que ir a la rotación y encender eso. Entonces necesitamos decirle la instancia ahí, el reemplazo de geometría, incluso tienen entre paréntesis que te dice qué es. El partícula es una cosa, pero para afectar la instancia aquí, que tiene este miembro cuando sustituimos todos esos pequeños puntos blancos por nuestro modelo. Esa es la instancia aquí. Queremos que la instancia o rotación se actualice con la partícula. Eso es como otra capa de solo actualizar, oye, usa las rotaciones en la instancia también. Ahora que tenemos rotaciones encendidas, ahora tenemos esta opción bajo rotación, opciones rotación. Tenemos rotación pp. El pp representa por partícula.. Se puede ver que contra un par de otros atributos como velocidad angular por partícula, eso solo significa por partícula, simplemente acortan eso. Queremos que cada partícula tenga su propia rotación. No queremos que todos roten igual, queremos que cada uno tenga sus propias colisiones y rotación. Queremos rotar por partícula. Ahora golpeamos play, veamos qué pasa. Se extiende por aquí bajo el turbulento desplazamiento. Entonces estos locos giratorios se calmarán una vez que empiecen a chocar con las cosas. Pero también probablemente necesitemos bajar un poco el desplazamiento turbulento. Pero puedes ver ahora que no son discos planos, así que eso es bastante genial. Volvamos al campo del eje de volumen, razón por la cual todos están girando locos. Realmente no podíamos ver eso influenciado antes porque la rotación no estaba encendida. Bajemos la turbulencia. A lo mejor por la mitad incluso, donde estamos en 0.4 algo, vamos a ir a como 0.1 algo. Volvamos a jugar esos. Podemos ver que esos son un poco menos erráticos. Otra cosa que podemos hacer es encender la atenuación. Ahora hemos negociado menos turbulencia con ahora tenemos este efecto arroyo donde no están llenando toda la vena. Hay un par de cosas que podemos hacer. Vamos a la partícula, y la partícula también tiene sus propias propiedades. Tiene una propiedad de arrastre, tiene una masa húmeda. Es lo que pensarías que es. Arrastra, no quiere moverse a través de un volumen tan fácilmente como si no hubiera resistencia. En realidad volvamos eso a 0.1. Entonces de esa manera se humedecerán un poco las rotaciones. Podemos girar un poco el respaldo de turbulencia del campo del eje del volumen para que ayude a llenar de nuevo esta vena. Ese es el objetivo. Tenemos que ir y venir y asegurarnos ya que estamos cambiando las cosas, nos estamos quedando fieles al tipo de look que queremos que tenga. Rebobinemos y golpeemos el juego. Podemos ver que ahora está llenando el volumen, pero debido a que hemos aumentado el arrastre no se están moviendo por el campo, por la curva tanto. Lo que necesitamos hacer es aumentar la magnitud de ese movimiento hacia abajo. Para ello, necesitamos volver al campo del eje de volumen, en el que nos encontramos. Podemos decir a lo largo de la curva del eje, vamos a subir esto a como dos y sólo a ver qué hace eso. Ahora se están moviendo mejor por la curva. Todavía hay girando un poco loco. Otra cosa, un atributo físico de que algo moviera hacia abajo también fue el hecho de que las cosas más cerca, los bordes irán más lentos porque aquí hay fricción. A medida que el fluido golpea las paredes, las cosas se mueven más despacio porque hay fricción contra la superficie. En el centro, las cosas se moverán más rápido. Eso se llama atenuación en Maya. Tenemos esto justo debajo de la magnitud. Vamos a subir eso por tal vez 0.2, y vamos a golpear play y ver si las cosas que están más cerca de los bordes se moverán más despacio. Entonces conseguiremos un arroyo en medio. A ver cómo se ve eso. Podemos ver que las cosas golpeando la cima comienzan a disminuir la velocidad y las cosas en el medio. A medida que estamos jugando, podemos aumentar esto. Ahora somos como 0.4, veamos cómo esto lo está afectando. Se puede ver que empieza a haber este arroyo en medio. Creo que también podríamos necesitar aumentar el radio porque las cosas están empezando a agruparse un poco aquí arriba. Vamos a golpear parada. Podemos subir a los atributos de control de volumen y girar el radio de sección a tal vez cinco. El lado de atrapado está encendido, el radio de la trampa está bien. Reiniciemos eso. Ahora podemos ver que tenemos partículas funcionando. Subiremos bastante la atenuación. Ahora podemos ver que los del exterior están casi totalmente parados. Volvamos a bajar esto porque queremos que la moción siga un poco. Creo que algo así como 0.3 estaría bien. En realidad es sólo jugar con esos valores. No estoy del todo seguro cuál es el valor correcto hasta que lo cambie y vea la diferencia. Este material no es una ciencia, es más un arte tratar de ver lo que visualmente se ve bien. ¿ Es ese el efecto que quiero? La otra cosa que creo que voy a hacer es que sólo voy a parar eso, y voy a disminuir el tamaño del glóbulo rojo. Voy a darle al Shift H para mostrarlo. Podemos ver que esto suceda en realidad mientras lo hago. Sólo voy a bajar esto un poquito. Creo que eso se ve mejor. Esos pequeños puntos blancos son las partículas, y nos desharemos de esos más adelante. Entonces sólo será todo leído. Pero creo que esa es una mejor mirada. De esa manera, podemos ver células sanguíneas individuales un poco claras ahora que la célula misma es un poco más pequeña. Podemos ver en el centro que ocurre la atenuación, que todas estas cosas en el interior se mueven más rápido y todo en el borde se mueve un poco más lento. En esta clase, aprendimos un poco más sobre refinar el campo del eje del volumen, cómo las partículas interactúan entre sí y giran. En la siguiente lección, lo refinaremos aún más con alguna animación. Te veré en la siguiente clase. Gracias. 39. FS 5/16: animar bomba cardiaca: Ahora que tenemos los glóbulos rojos moviéndose de mejor manera y girando, animemos la influencia de este campo. Imita los latidos del corazón a medida que la sangre se mueve a través de una vena no es una corriente continua. Es una acción de bombeo. Podemos animar el campo del eje de volumen. Seleccionemos aquí el campo del eje de volumen y bajemos al atributo de eje a lo largo. Para establecer un marco clave, podemos ir a la primera clave, primer fotograma aquí. Digamos que a lo largo del eje vamos haciendo clic derecho aquí y conseguiremos algunas opciones. Una es poner una llave y esto se pone rojo cuando eso sucede. Otra cosa, una vez que empecemos a animar que queremos hacer es asegurarnos de que el fotograma clave automático esté encendido. Si en algún momento del futuro cambiamos un valor, eso lo recordará y lo clave para nosotros. Podemos encender eso aquí abajo, auto key-frame. Ahora para ajustar este valor para que bombee, me gustaría ir en el editor de gráficos y el editor de gráficos es solo una forma de representar un valor que cambia con el tiempo. Iremos a editores de animación de windows, editor de gráficos. Soy fan del viejo. Para conseguir el viejo editor de gráficos, en realidad podemos ir a ventanas, ajustes y preferencias y podemos ir a la animación. Desplázate hacia abajo y di Graph Editor UI Classic y eso es solo mi preferencia. No tienes que hacer eso. Pero he estado usando el mío el tiempo suficiente que me gusta la versión anterior. Ahora que tenemos el editor de gráficos abierto, podemos navegar aquí pulsando comando y shift y click derecho y podemos acercar y alejar verticalmente y de lado a lado. Podemos hacer aparecer la gráfica de todos modos que queramos y por supuesto podemos panear alrededor y esa cosa también. Este pequeño punto negro representa ese fotograma clave que hicimos aquí abajo y podemos ver esta garrapata roja ahora también indica que en la línea de tiempo en el editor de gráficos, también podemos manipular las cosas. Golpearé W para poder traducir algo y mantendré pulsado turno y ratón medio y arrastraré hacia la derecha. Se puede ver que estamos demasiado alejados para que empiece a ajustarse a nuevos fotogramas clave ya que arrastro nada pasó. Podemos ver aquí abajo, dice cuadro equivocado de 1,001 y va marco un 1001.1. Esto sólo se chasqueará en marcos, en marcos completos. Tenemos que golpear turno y comando y necesitamos reducir esto hacia abajo y así ahora tenemos cada línea de rejilla significa un marco. Cuando regrese a W y mantenga pulsado shift y middle mouse y arrastre hacia la derecha. Se romperá a cada uno de esos. Vamos a sacar esto y entonces ahora ya se puede ver que esto ya no es un rojo oscuro porque no hay un fotograma clave. No nos estamos moviendo a tiempo. Estamos moviendo el fotograma clave y el tiempo. Podemos reducir esta línea de tiempo aquí abajo para ver esto mejor que hemos movido el fotograma clave por aquí. Vamos a golpear un nuevo fotograma clave y vamos a hacer clic derecho sobre aquí set key. Ahora tenemos este nuevo fotograma clave que surgió. Queremos bombear y luego morir, y luego bombear y morir. Queremos que este segundo baje a 0, y podemos desplazar y el ratón medio arrastre eso hacia abajo. También podemos seleccionar un fotograma clave y escribir un valor aquí. El derecho es el valor, y el izquierdo es en qué fotograma clave está encendido. También lo movemos a tiempo y decimos en lugar de en fotograma 1,005, y te queremos en cuadro con 1,006 y te queremos en 0, un valor de 0. Pero también hay que recordar el hecho de que una frecuencia de pulso en reposo típica es tal vez en los años sesenta. Entonces eso son 60 latidos por minuto. Eso es esencialmente un beat cada segundo. Un segundo está en Maya, actualmente es de 24 cuadros por segundo. Podemos ver eso aquí abajo y hay un Dropbox. Podemos llegar a diferentes tipos de marcos de trabajo por segundo y dependiendo de si trabajas en televisión o películas, esa velocidad de fotogramas será diferente. Pero típicamente la mayoría de las personas trabajan en 24 cuadros por segundo. Eso significa que durante 1 segundo, hay 24 fotogramas y para un beat necesita pasar sobre ese 1 segundo, lo que significa 24 fotogramas. Bajemos esto al cuadro 1,025, porque estamos empezando en el cuadro 1,001. Entonces eso significa que 1 segundo está en 1,025. Como representa esta curva, muestra que estamos en un valor de dos se está empujando hacia abajo por la curva a un valor de dos. Poco a poco comienza a caer y luego desciende hacia abajo a uno y luego termina lentamente y uno. Esa curva indica la velocidad a la que cambia. Podemos cambiar cómo se ve esa curva. Si seleccionamos un fotograma clave, podemos seleccionar uno de estos manecitos aquí y luego se vuelve amarillo y podemos arrastrarlo en medio del ratón y bajarlo para que podamos ver que va a bombear e ir rápido a frenar y rápidamente a relajar en lento que sea. Entonces cuando bombea, solo tendrá una representación más precisa de lo que hace un latido cardíaco real. No bombea lentamente y luego sale lentamente bombea duro y luego despacio y en lugar de tener que tecley-frame esto en cada fotograma, para estos 2,000 fotogramas cualesquiera que sean, grande que sea nuestra línea de tiempo, podemos simplemente bucle esto para que podamos seleccionar todos los fotogramas clave, ir a curvas, publicar infinito, es decir después de lo que hemos seleccionado y podemos simplemente ciclo que no lo podemos ver aquí, pero podemos verlo si vamos a ver y vamos al infinito. Eso mostrará los ciclos. Si cambiamos este valor cambiará el infinito. Sólo tenemos que hacer estos fotogramas clave una vez, y luego los tenemos para siempre. Voy a dar clic y arrastrar esto para que podamos ver qué hemos cambiado y golpear el juego. Iré por aquí dos están ahí, así que podemos ver que ahora que no siempre estamos bombeando tal vez el valor de dos no sea suficiente para realmente poner las cosas en movimiento. Vamos a golpear escape para detener la reproducción, rebobinar, y volver al editor de gráficos. Es fácil como seleccionar ese fotograma clave y simplemente arrastrarlo hacia arriba. Vayamos a tal vez, vamos a ir a como diez incluso. Arrastra este mango y consigue que de nuevo de manera lineal, lo que significa directamente hacia abajo. Arrástrelo y reproducirlo. Ahora podemos ver que están bombeando. Pero ahora tenemos que volver al campo del eje de volumen porque tampoco se están expandiendo realmente alrededor de este volumen. De verdad quiero que tomen toda esta veta, no sólo estén bajando por el centro aquí. Vayamos a la turbulencia aquí. Ya lo tenemos abierto ya que está jugando. Vamos a aumentar un poco esto y a ver si podemos sacar estos extendidos. Simplemente buceó porque la línea de tiempo, se mete en la línea de tiempo, sólo voy a empezar a bucear. Ahora lo hemos extendido. Ahora está pasando por todo el radio de la vena, la circunferencia de la misma y parece que tal vez podamos incluso usar algunos glóbulos rojos más. Voy a golpear stop e iré al emisor, que se encarga de decir cuántas partículas por segundo. Vamos a aumentar esto a 150 y vamos a rebobinar y ver si eso ayuda a la densidad. Eso se ve bastante bien. Todavía parece que los glóbulos rojos están espasmando un poco. Sólo vamos y una cosa a tener en cuenta también es cómo estamos viendo esto en la ventana gráfica no necesariamente refleja verlo en tiempo real porque está reproduciendo cada fotograma. No estamos viendo la verdadera moción que en realidad se va a renderizar. Para hacer eso, hagamos una explosión de juego. Voy a golpear escape y voy a detener la simulación. Volvamos al primer fotograma y sólo voy a hacer clic derecho en la línea de tiempo. Se pueden ver las opciones y hacer clic derecho y podemos ir a jugar explosión. Play blast solo hará una película de lo que vemos aquí y de la ventana, voy a arrastrar esto hacia abajo porque sólo voy a ir desde el ajuste de ventana. En realidad, literalmente tomará exactamente las dimensiones de lo que estamos viendo. Voy a hacer una película que para, en un Mac dice fundación AV, podría decir QT en un PC, y eso significa QuickTime. Básicamente hay dos opciones; puedes hacer una película de QuickTime o puedes hacer una secuencia de imágenes. Sólo para nuestros propósitos de previsualización, creo que las películas son un poco más fáciles y H264 es un mejor, hace un archivo más pequeño. Se quiere guardar de ventana, porque sólo quiero ver exactamente lo que estoy viendo en esta ventana y queremos guardar en archivo así que asegúrate de que eso esté comprobado para que puedas navegar a una ubicación. Estamos en el proyecto de flujo sanguíneo y me gustaría hacer una carpeta nueva y simplemente llamarla play blasts, para que todas estas pequeñas películas puedan tener su propio pequeño espacio para jugar. Simplemente llamaré a este Test número uno. Se va a jugar explosión el rango que tenemos en el deslizador de tiempo aquí. Esto probablemente sea un poco demasiado para lo que son nuestros propósitos. Sólo voy a reducir un poco eso y luego voy a anular la selección de todo y golpear play blast. De acuerdo, ahora se hace la explosión de juego. Podemos reproducirlo en tiempo real y en realidad ver lo que hemos estado creando. Este es un muy buen comienzo. Tenemos las células animadas ahora yendo a lo que es similar a un latido del corazón. Eso es bastante impresionante. En la siguiente lección, abordaremos el giro esporádico aquí que estamos encontrando que persiste en estos glóbulos rojos. Echemos un vistazo a eso en la siguiente lección. 40. FS 6/16: arreglar las rotaciones y colisiones de las partículas: Vamos a resolver este tema de rotación que vimos la última vez con su rotación de manera esporádica. Abordemos eso primero. Si recuerdas, tuvimos un giro en las partículas de rotación para que empezaran a girar. Si seleccionamos la partícula N, vamos a la rotación, podemos ver que hay rotación, fricción, y humedad. Solo tonificemos la amortiguación a tal vez 0.006 y continuemos con la simulación. Podemos ver que todas las rotaciones tienen un tono abajo bastante y podemos reducir aún más eso bajando la fricción. Ahora podemos ver que todo sigue girando, pero no tenemos estos locos glóbulos rojos giratorios. Eso se ve mucho mejor y creo que podemos seguir adelante con esa. Otra cosa que nos interesa es cómo están ocurriendo estas colisiones. Podemos ver que hay mucho cruzan por donde los glóbulos rojos están pasando uno por el otro. Eso se debe a que la propiedad de auto colisión es demasiado baja. Si activamos la pantalla de solucionador mientras tenemos seleccionada la partícula N, y recordamos aquí es donde activamos auto colisionar, para que podamos ver qué está haciendo la autocolisión y cómo se está golpeando entre sí. Bajo pantalla de solucionador, podemos activar el grosor de autocolisión y podemos ver que solo lo está calculando a partir de la partícula que está en el centro en lugar de todo el disco en sí. Bajo auto colisionar con escala, podemos subir eso y aumentar ese radio e incluso podemos ir más alto de lo que nos da esta diapositiva, y decir algo tal vez como cuatro, tal vez 3.5, 3.75. Ahora tenemos algo que chocará un poco mejor cuando tengamos estas intersecciones. Apagemos esta pantalla de solucionador, y golpeemos el juego. Ahora podemos ver que todos acaban de explotar el uno del otro y ahora tenemos esa mirada mucho más llena porque todos están tratando de evitarse el uno al otro. Detengamos esto y rebobinarlo para que podamos verlo sucediendo desde el principio. Tenemos estas locas rotaciones erráticas otra vez al principio, pero a medida que van avanzando, bajarán el tono y otra vez, si es demasiado, vamos a golpear escape. Parece que ahora que hemos resuelto el problema de penetración interna, que las rotaciones de partículas todavía necesitan algunos ajustes. Bajaremos a la rotación y aumentemos esto a 0.01 y veamos cuánto eso amortigua las rotaciones. Ahora están húmedos bastante y podemos bajar la fricción también, así que ahora obtenemos una mirada mucho más agradable a las rotaciones. No son tan esporádicos. Es constante de ida y vuelta. Resuelve un problema y luego otro podría aparecer y hay que volver a visitar el mismo tema que tal vez habías estado abordando antes. Ahora que los tenemos funcionando bastante bien, en la siguiente lección, podemos crear un glóbulo blanco para que podamos cambiar cómo se ve realmente el flujo sanguíneo. Ya que hay glóbulos blancos en la sangre, podemos agregar esos en la siguiente lección. Gracias por ver. 41. FS 7/16: células blancas y expresiones: En esta lección, crearemos un glóbulo blanco. Volvamos al centro de la escena y vayamos a la pestaña de modelado de poli y golpeemos el círculo. Seleccionaremos un número aleatorio de estas caras yendo a “Seleccionar”, “Usar restricciones”. Haremos clic derecho y entraremos en los atributos faciales y seleccionaremos esos. Hagamos clic en “Actual” y Siguiente” y “Activar”. Golpearé a “F” para enmarcar eso y tal vez aumentaré un poco eso. A lo mejor disminuirlo. A ver, rehacer la selección. Déjame disminuirlo un poco. Ahora tenemos un número aleatorio de caras seleccionadas, vamos a Extrude, que es este pequeño botón de aquí arriba. Cerraré las restricciones de uso. Tenemos esta ventanilla aquí. Podemos decir mantener las caras juntas y tener eso apagado para que aumentemos el grosor. Los rostros se extruyen individualmente y no están todos conectados. Vamos a golpear tres. Podemos ver que hicimos un glóbulo blanco poco puntito. Vamos a reducir un poco esto. Mostremos aquí nuestro glóbulo rojo, cambiemos h para verlo por el sake de la comparación. Incluyamos esto en el sistema de partículas. Vamos a ordenar haga clic en el “Instancer” en el Outliner y digamos “Añadir selección”. Agregarán la esfera P. Permítanme simplemente quitarle eso porque llamemos eso antes de añadirlo, llamémoslo el glóbulo blanco. Vamos a rehacer eso y digamos hacer clic en el “Instancer” y digamos como selección. Ahora estamos sumando a la lista. Vemos que aquí tenemos el glóbulo rojo y empieza a numerar las cosas a cero. A pesar de que este es el segundo, lo está llamando número uno. Eso será importante cuando vamos a escribir una expresión que le diga con qué frecuencia elegir para usar un glóbulo blanco en una partícula en lugar de un glóbulo rojo. En primer lugar, necesitamos hacer ese tipo de número de índice para que lo escoja. Vamos a la partícula final y nos desplazaremos hacia abajo hasta el atributo per partícula. Porque necesitamos definir sobre una base por partícula un número de cero o uno. Básicamente, ¿con qué frecuencia escogemos un glóbulo rojo o un glóbulo blanco? Vamos a crear bajo agregar atributos dinámicos un atributo general. Vamos a asegurarnos de hacer clic en un “Atributo por partícula”. Diremos, “Está bien” y va a levantar el editor de expresiones y tenemos que nombrar este atributo. Podemos nombrar a esto de cualquier manera, pero solo diré índice por partícula. Diré, “Está bien” así que lo agrega a la lista por aquí, IndexPP. Haré clic derecho aquí y diré “Crear expresión”. Ahora tenemos el editor de expresiones y tenemos el IndexPP seleccionado. Lo primero que queremos hacer es crear un número aleatorio. Queremos elegir un entero y podemos llamarlo i Ese es el nombre de la variable. Diremos que es igual al azar. Entonces diremos un rango de cero a 100. Entonces haremos un punto y coma. Hemos definido que la variable es igual a un número aleatorio entre cero y 100 y solo elegirá ese número para nosotros. Eso es lo que hace la expresión rand. Será un número aleatorio. Vamos a hacer una declaración if. Aquí necesitamos paréntesis, porque vamos a decir dentro de esta afirmación if. Simplemente cuelga conmigo aquí. No soy el mejor en escribir expresiones. Pero son bastante poderosos. Es útil en esta instancia que tengamos control sobre algo bajo el capó aquí. Vamos a decir si yo es mayor que uno, que probablemente va a ser el 99 por ciento del tiempo. Un número aleatorio entre cero y 100 es 99 veces probablemente va a ser mayor que uno. Vamos a decir que la mayoría de las veces, básicamente, hacer que esta cosa que acabamos de hacer sea igual a cero. Sólo estoy copiando, pegando eso y voy a decir cero. Entonces, por el contrario, voy a decir, si es menos de uno, entonces esta cosa que hicimos debería ser igual a una. Si recuerdas hace apenas un segundo dije, nombró cero al glóbulo rojo porque cuando enumera las cosas, empieza en cero. Sabemos que cero significa glóbulos rojos. Sabemos que uno va a defender los glóbulos blancos. Básicamente estamos diciendo, que esta variable sea entre cero y 100. Si es más de uno, entonces se un glóbulo rojo. Si está bajo uno, que la única opción es cero por lo que una vez de un 100, haz que sea un glóbulo blanco. Podemos añadir nuestros puntos y comas aquí. Voy a asegurarme y hacer eso. Entonces podemos darle a “Crear”. Ahora puedes ver que tenemos una expresión aquí abajo, bajo este índice que hicimos. Podemos cerrar esto. Deberíamos poder ver ahora un glóbulo blanco pop-up cada 100 veces que se crea una partícula. Tal vez una vez por segundo, veremos que un glóbulo blanco podría estar escondido dentro de los glóbulos rojos. Acerquemos aquí. Escapemos y solo ajustemos la expresión para asegurarnos, digamos que está en 50-50. A pesar de que hicimos esta expresión, eso no significa nada, a Maya porque hicimos esta cosa. Maya no sabe lo que eso significa. Tenemos que canalizar esto en la identificación. Entraremos en las cosas de Instancer porque vamos tr influenciar la instancia un índice de objeto. Queremos que ese sea el indexPP que creamos. Ahora en cuanto hacemos clic en eso, sabiendo que C 50-50 es glóbulo blanco y el resto es glóbulo rojo. Si cambiamos de nuevo esta expresión para que sea una, podamos editar eso, reiniciemos la simulación. Ahí vamos. Ahí hay uno. Deberíamos tener uno alrededor de cada segundo. Dependiendo de lo realista que quieras que sea tu vena de glóbulos rojos, puedes agregar más cosas como los glóbulos rojos. Podrías agregar un virus ahí dentro. Podrías agregar una plaqueta. Las tres cosas en la sangre son básicamente glóbulos rojos, glóbulos blancos y plaquetas. Dependiendo de lo que quieras incluir, hacerlo lo más realista posible es básicamente, modelar esta cosa y luego pasar por lo que hice y básicamente hacer un índice. Entonces si tuviéramos más de uno, sólo podemos añadir otra declaración si aquí. Podríamos decir, sólo dividir esto, digamos 20 aquí, 20 allá. Entonces el otro está por debajo de diez o algo así, dependiendo de la relación que vamos a tener entre cada objeto. Otra cosa que podríamos hacer es animar esto. En lugar de ser uno, podríamos tener que esto sea un valor. Vamos a “Editar”, “Agregar atributo”. Simplemente vamos a llamar a esta variación. Llamémoslo variación celular de un [inaudible], y entero, y escalares, bien, diremos “Está bien”. Ahora agregamos esta variación celular aquí. Yo quiero meter esto en esta ecuación. Para conseguir esta ubicación donde esta esta, sabemos así en forma de partícula uno. Entonces acabamos de hacer esta variación celular. En realidad debería estar aquí en algún lugar si restablecemos este filtro. Diremos “Por objeto” hit “Inpartícula” seleccionado. Ahora si nos desplazamos al fondo que refrescamos eso cuando ahora tenemos variación celular. Copiemos esto. Podemos volver al nombre de la expresión y seleccionar nuestra expresión. En lugar de uno, podemos tener que sea ese atributo. ¿ Qué tan guay es eso? Ahora en realidad podemos editar esta cosa. Pasemos a uno. Esto es lo mismo que teníamos. Apagemos esto. Vamos a editar esto para que lo ahorre. Entonces digamos con el tiempo, conviértete en más glóbulos blancos. Digamos que el sistema inmunológico está bajo ataque o algo así. Vamos a clave seleccionarlo aquí. Entonces solo saltaremos adelante. A lo mejor hasta aquí. Bajemos este marco clave a donde estamos justo antes de ahí. Ahora vamos sólo a ir 50-50 en esto y a ver qué pasa. Volvamos al principio y golpeemos el juego. Ahora estamos recibiendo uno cada 100º glóbulos rojos. Entonces estamos a punto de entrar en el territorio de marco clave donde vamos a ir dinámicamente, vamos a cambiar la expresión y mirar eso. Ahora estamos recibiendo 50-50. Qué guay es que creamos una expresión. Entonces creamos nuestro propio atributo por aquí y lo canalizamos en nuestra expresión para que podamos animar esta variación. Eso es bastante guay. estoy bastante avivado. Ese es un ejemplo del poder de las expresiones. Creando tus propios atributos y animándolos. Es bastante guay. Vamos a dar la vuelta. Borraré esos fotogramas clave. Whoops, yo estaba fuera de la pantalla, así que solo estoy sacando esto. Sólo voy a eliminar esos fotogramas clave del editor de gráficos. Hemos arreglado este sistema realmente genial. Eso es bastante impresionante. En esta lección, aprendimos mucho. Hicimos alguna expresión escribiendo, hicimos nuestro propio atributo. Creamos glóbulos blancos. Cubrimos mucho terreno y en la siguiente lección, seguiremos con este proyecto. Me emociona mostrarles más de lo que tenemos en la tienda. Gracias por ver. 42. FS 8/16: material de los glóbulos rojos: Ahora que tenemos la simulación en un buen lugar, y construimos controles para, sabemos ajustar el campo del eje de la curva de volumen aquí, sabíamos solucionar el problema de rotación, sabemos agregar nuevas instancias como glóbulos blancos o plaquetas al torrente sanguíneo. Ahora vamos a meternos en más problemas de renderización. Algo que siempre me gusta mencionar es hacer clic en el botón anti-aliasing aquí arriba, solo suaviza todo. Voy a pegarle a F para enmarcarlo en esto. Nunca le dimos al glóbulo blanco un shader. Podemos hacer clic derecho y decir Asignar nuevo material. Vamos al on Shader y vamos al StandardSurface como lo hemos hecho en el pasado, y solo dejamos ese blanco por ahora porque obviamente es un glóbulo blanco. Vamos a mover el glóbulo rojo hacia un lado y vamos a añadir una luz a la escena ahora. Vamos a sumar un foco y mover esto hacia arriba y simplemente brillar esto hacia abajo por ahora. Todas las luces están en la pestaña de renderizado y Arnold tiene su propio conjunto de luces desde el menú de Arnold aquí arriba y puedes llegar a ellas aquí arriba. El foco que acabamos de hacer funcionará en Arnold a pesar de que no figura aquí. Esta es apenas la versión más específica de las luces de Arnold. Arnold es sólo el renderizador que vamos a utilizar, para crear las imágenes finales que calculan todas las sombras y rayos de luz y especulares y los tipos de material del shader es y todas esas cosas buenas. Ahora tenemos la luz, podremos ver algo una vez que empecemos a previsualizar el renderizado. Ahora tenemos una luz en la escena, vamos a Arnold e iremos al Arnold Render View. Abrirá una nueva ventana. Podemos presionar este botón de reproducción para ver la vista que está en nuestro puerto de vista. Si queremos navegar en esta ventana como estamos en esta, podemos ir a Manipulación de Ventana 3D, y ahora vamos a usar los controles Maya y afectará también a esta ventana. Claramente no hay suficiente luz, está muy oscuro. Podemos usar los ajustes de exposición aquí para subir esto y ver artificialmente que no es lo suficientemente brillante. Queremos sacar la intensidad de la luz del editor de atributos. Por aquí solo diré 100 y podemos ver el cono de luz tal vez no esté llegando lo suficientemente lejos. Hay un ángulo cono en el que podemos aumentar y ver ese cambio en la vista parte dos aquí arriba. Al aumentar eso, el ángulo del cono se hace más grande. Ahora podemos ver un poco mejor nuestros modelos, y son muy genéricos. No hay textura para ellos, no pasa mucho. Ajustemos estos para tener un poco más de variación y hacerlos un poco más atrayentes. Vamos primero al glóbulo rojo. Haga clic en eso e iremos a la cuota de glóbulos rojos que creamos antes. Bajemos a la pestaña Geometría. Bajaremos eso y veremos opción para Mapeo de Bump y eso significa justo a lo que suena. Queremos mapear en una imagen que golpeará la superficie, que hará pequeños baches. Porque no hay objeto, hasta el vidrio tiene alguna variación para ello así, algo tan perfecto como esto realmente no me grita glóbulos rojos. Queremos hacer alguna variación orgánica. Vamos a interrumpir un poco la superficie agregando un mapa de baches. Podemos golpear esta caja de checker por aquí, y obtenemos toda esta lista de cosas que vamos a agregar a eso. De toda esta lista, normalmente o escojo un archivo propio o uso un fractal. Un fractal es agradable porque es labable, lo significa a diferencia de una imagen que los bordes podrían no coincidir, como el lado derecho de la imagen podría no coincidir con el lado izquierdo. Un fractal es labable y simplemente no tienes que preocuparte tanto por ello. Parece que se ha chocado demasiado. Ve lo duro que se volvió. Podemos bajar la profundidad golpeada aquí, digamos 0.1. Todavía es un poco demasiado, digamos 0.01. Ahora nos estamos poniendo en la dirección correcta aquí. Te darás cuenta de una cosa que es un poco torpe es el hecho de que hay todas estas rachas aquí abajo y ahí está este borde justo aquí. Eso está relacionado con los UVs. A los UVs, se puede pensar en el papel que se usa en un globo. No te llevas un trozo de papel cuadrado y luego simplemente lo pegas en un globo. Tienes que cortar el trozo cuadrado de papel en la parte superior e inferior y hacer pequeños triángulos con él para que se envuelva alrededor del globo. Toma un pedazo de papel cuadrado y lo envuelve alrededor del globo. Tienes que cortarlo un poco. La misma idea aplica para la geometría. Cuando miramos a los UVs, podemos abrir el editor UV. Aquí hay menú UV, podemos ir a UV Editor. Se abrirá una nueva ventana y podremos ver el fractal, el mapa de baches que aplicamos. Esta es imagen en blanco y negro sobre el fondo. Este alambrico de rejilla es el modelo alambrado de nuestro modelo. Podemos ver esa división aquí, esa línea de ahí está asociada a esta línea alrededor de la imagen, alrededor de la parte superior del círculo. Los UVs no son geniales. Démosle nuevos UVs. Con este modelo seleccionado, solo voy a ir a ver qué obtenemos de los UVs automáticos. Simplemente hagamos clic en Automático y veamos qué pasa. Ahora podemos ver que ese filo que vimos antes se ha ido, eso estaba justo aquí. En la ventana UV, tenemos cosas un poco más dispuestas de mejor manera. Eso es bastante interesante y parece que hizo un mejor trabajo. Se puede ver en la Ventana Maya, la llana automática recién proyectada desde seis lados diferentes, y obtenemos básicamente seis piezas diferentes, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Eso es solo mapeo automático y eso hace un trabajo bastante bueno para deshacerse de esas pequeñas costuras que vimos antes. Otra cosa que podemos hacer es aumentar la rugosidad porque tenemos todos estos pequeños reflejos meñiques. El especular significa el reflejo esencialmente del material. El blanco significa que especular está en todo el camino, es un 100 por ciento en. Podemos apagar especular todo el camino y ver que tenemos todos esos vislumbre de luz ahora se han ido. Si dejamos eso en uno, pero aumentamos la rugosidad. Difundirá un poco lo especular a través de la superficie entonces se puede ver cómo es menos meñinco. Se difunde a través de una mayor área del modelo. Parece que estamos trabajando todavía un poco demasiado duro ahora que el mapa de baches sigue siendo demasiado fuerte. Podemos bajar a la geometría donde agregamos el mapa de baches, y dice fractal porque ese es el nombre que agregamos. En lugar de una caja de checker ahora tenemos esta flecha. Podemos hacer click en la flecha para meternos en el fractal. Pero no necesariamente queremos el fractal, podríamos ajustar los ajustes fractales aquí que en realidad funcionan. Podríamos incluso dejar eso y pero luego también vamos a la cantidad de bache. Volvamos a eso. Podemos ir de viaje en la red de nodos con estos dos botones. Vamos sólo a 0.05. Simplemente lo haremos como efecto realmente sutil para que simplemente no sea súper suave. Eso se ve bastante bien. Entonces quizá aumentemos eso un poco más. Creo que después de que afectamos las cosas fractales resultaron bastante bien. Otra cosa que podemos hacer es, encender la dispersión subsuperficial. De lo que es esencialmente, si sostenía una linterna hasta mi oreja, mi oreja estaría roja porque la luz estaría dispersada debajo la superficie de mi piel y a través de mi sangre y fuera del otro lado. Pero si pongo una luz en mi bíceps, no verías diferencia en el otro lado, porque hay demasiado por lo que pasar. Con un glóbulo rojo, es muy delgado en el medio. Queremos tratar de conseguir ese mismo efecto donde cuando la luz lo golpea por el otro lado, podemos ver a través de un poco y brilla en rojo. Eso implicará la delgadez del material, del tejido aquí o de la célula. Subamos a subsuperficie justo aquí en el material, el glóbulo rojo. Bajaremos eso, y empezaremos a encender el peso Podemos ver que es blanco porque tenemos el color subsuperficial de blanco encendido. Queremos que eso sea rojo. Podemos empezar a ajustar estos valores, pero esencialmente queremos verlo desde este lado también, porque así funciona el subsuelo. Si lo miramos directamente por la linterna y el ejemplo del oído, sólo veremos un oído realmente [inaudible]. Pero si miramos en la parte de atrás, ahí es por donde pasa la luz. Podemos empezar a ajustar estos valores para permitir más luz a través, aumentar el peso. Podemos ver donde es un poco más grueso aquí, hay menos luz permitida pasar, y hay más luz permitida en el centro. Una vez que llegamos al borde mismo, hay más luz permitida volver a entrar. Eso está empezando a funcionar bastante bien. Otra cosa que podemos hacer para ayudar a este efecto es agregar una textura al peso. Yo quiero centrar estos dos círculos por los UVs, porque lo que vamos a tratar de hacer es crear una máscara y enmascarar todo menos el centro, o vamos a enmascararlo con una rampa radial. Para que funcione la rampa radial, necesitamos tener los UVs en el centro del espacio UV. Tomemos estos UVs, básicamente puedes seleccionar los UVs haciendo clic derecho ir a UVs. Podemos seleccionar estos y golpear Comando y hacer clic derecho e ir a shell UV. Selecciona el caparazón de todos esos para que podamos sacar un poco esos fuera del camino. Entonces podemos tomar los UVs de este círculo y ponerlos encima, oops, nos perdimos un UV ahí, turnos seleccionándolo y ponerlo encima de éste. Ahora podemos seleccionarlos todos, llevarlos al centro de la cuadrícula, y escalarlos hacia arriba. Afectará el fractal, por lo que podemos ver que sucede, siempre está tratando de actualizarse en la vista de render de Arnold. Eso está bien, no tenemos que ser demasiado preciosos con esas cosas. Todavía se ve bastante bien. Ahora intentemos en el material, vamos a objetar. Da click en el Editor de Atributos, para que recuperemos esto. Bajo peso, agreguemos rampa de la textura de esta caja de checker, podemos bajar a rampa. En lugar de una rampa en V, queremos una rampa radial, lo siento, queremos una rampa circular. Ahora podemos ver, mirar estos efectos, está haciendo exactamente lo que queremos excepto en la dirección opuesta. Podemos arrastrar estos gradientes y obtener el efecto que queremos. Ahora, el tema con esta frontera es el hecho de que, sacamos del camino a esos UVs de borde. Podemos asignar nuevos UVs solo a estos bordes. Adelante y hagamos eso, porque parece que vamos a seguir teniendo dificultades con esto. Bueno, hay un par de cosas. Vamos a agarrar los UVs, vamos a la cara de la geometría, seleccionar y desplazar seleccionar el siguiente de la línea aquí y eso va a recorrer todo el camino, podemos hacerlo de nuevo por este. Ahora puedes ver aquí que hemos seleccionado estos, y podemos comando, y podemos comando, hacer clic derecho y decir a los UVs. Ahora que tenemos las caras seleccionadas, podemos añadir nuevos UVs solo a lo que hemos seleccionado. Si vuelves a la UV vamos sólo a una vista plana, y eso significa que hay un avión. Podemos proyectar desde el eje y, eso significa de arriba hacia abajo, y aplicaremos. Podemos ver en el editor UV lo que acabamos de hacer. Hicimos nuestro anillo porque es básicamente, se puede ver esta grilla ahora se proyecta directamente hacia abajo a los UVs. Porque está proyectando directamente hacia abajo, es mantenerlo en esa forma de rosquilla, que lo está poniendo justo donde queremos en los UVs. Espaciamos esos fuera, por lo que va justo al borde de donde se reuniría. Ahora hemos eliminado ese filo duro que teníamos, lo cual es genial. Ahora nos hemos encargado de los UVs y podemos meternos en ajustar la rampa de la manera que queramos. Pasemos al modo objeto cuando lo seleccionemos y nos metamos en el material, pasaremos por esta flecha para llegar a la rampa. En lugar de ser totalmente negros, aumentemos eso, y en realidad llevemos un color más amplio a la rampa, que podamos agregar color a la rampa haciendo clic aquí arriba en cualquier lugar y añadiremos un nuevo punto. Con esos puntos seleccionados, podemos traer eso de vuelta a blanco para que sepamos que vamos a tratar de atrapar esos bordes aquí. Tal vez podamos incluso sacar esto un poco. Seleccione otro punto para arrastrar esta zona oscura para que área del tubo interior esté cubierta por esa rampa en la parte más gruesa de este glóbulo rojo. Enfriar, así que sólo esa imagen se ve mucho mejor desde cuando empezamos. Hemos creado dispersión subsuperficial, hemos añadido nuestra propia rampa y ajustado los UVs. Hemos añadido un mapa de baches, que podríamos ajustar aún más después. Se puede hacer el mismo proceso con el glóbulo blanco y pasar, y ajustar el shader, pero mientras tanto, ya que en adelante, sólo voy a dejar el glóbulo blanco fuera de esto. Tan importantes como sean para la sangre, solo quiero enfocarme en una cosa y llevarla lo más lejos que puedas. Puedes hacer lo mismo con los glóbulos blancos, pero por el momento, centrémonos en uno de aquí en adelante. Parece que nos dieron el glóbulo rojo y un lugar realmente bueno con los materiales. Pasemos a crear una vena. Si queremos un tubo de vena y podemos ajustar algunas propiedades de iluminación y hablar de renderizado. Nos vemos en la siguiente clase. Gracias. 43. FS 9/16: crear la vena: Ahora que tenemos material para el glóbulo rojo, y ya no nos vamos a centrar en el glóbulo blanco, porque podríamos simplemente duplicar nuestros esfuerzos de la misma manera pero con el color blanco. Si quisiéramos, vayamos a la partícula final y apaguemos este atributo que creamos, solo para que ya no creemos glóbulos blancos. Simplemente simplificaré el siguiente poquito, y así queremos crear un tubo para la vena para el vaso, y para ello, necesitamos empezar con un círculo y podemos ir a curvas círculo. Navegemos hasta el final de la curva. Si mantenemos pulsado, tenemos w con la Herramienta Mover seleccionada y mantén pulsado C y clic central y lo limitamos al borde de la curva y lo llevamos hasta el final. y podemos rotarlo más o menos en su lugar y escalarlo hacia arriba. Entonces si enmarcamos en ello, podemos ponernos realmente específicos. Esto es, esto es importante para asegurarnos de que el tubo se va a extruir con precisión porque esencialmente vamos a tomar este círculo y lo vamos a extruir a lo largo de la longitud de la curva. Queremos igualar el principio lo mejor que podamos porque eso afectará cómo se extruye la curva para asegurarnos de que el tubo coincida exactamente con estos pequeños intervalos de línea punteada del eje de volumen, porque queremos los para igualar. La otra cosa que hice entre la lección anterior fue que reconstruí esta curva. Lo que eso significa es cuándo, antes cuando construimos esto, si hago clic derecho y voy a Control vértice. Podemos ver que hay muchos más puntos aquí ahora, después de que lo reconstruya, y se puede reconstruir una curva seleccionándola e yendo a curvas y bajando a reconstruir. Sólo lo hizo fue agregar vértices de control uniformes, agregar 40 álbum, y me aseguro de que estén en el mismo grado que hicimos los anteriores, que fue el cúbico. Cuando golpee rebuild, solo hará lo mismo que acabo de hacer. Vas a reconstruir tu curva porque cuando extrudamos este nuevo círculo a través de esta curva, hará subdivisiones basadas en esos intervalos. Queremos suficientes subdivisiones para describir las curvas y el viento de esto. Seleccionemos la curva de nervios que posicionamos aquí abajo y la entrada exactamente en línea con el eje de volumen comenzando, y comandaremos click en la curva desde el delineador e iremos a superficies extruidas. Ahora podemos ver, hacemos zoom en diferentes partes de la curva que totalmente en casas el campo del eje de volumen de línea punteada, eso es lo que estamos buscando. Se puede ver que esta línea está justo al lado del campo del eje de volumen. Aquí arriba hay un pequeño hueco. Pero en su mayor parte, it, coincide realmente bien. Esa es la importancia de conseguir que ese primer círculo nervioso aquí sea realmente preciso hasta ese borde. Ahora que tenemos este tubo, vamos a convertirnos en algo que podamos usarlo un poco más utilizable, y eso van a ser polígonos y polígonos o como los glóbulos blancos y los glóbulos rojos, superficies nerviosas no son tan útil al sombrear y hacer otras cosas. Vamos a convertir esto en un polígono yendo a modificar, convertir los nervios en polígonos, y apaguemos los triángulos. Queremos que sean cuádricos. Vamos a golpear aplique y a ver qué hace por nosotros. Parece que hizo un buen trabajo de recrear eso. Ocultemos la superficie de los nervios. Ahora vemos que tenemos el tubo. Hay algunas cosas extrañas aquí y allá, como esta pedacita. Si quieres limpiar ese material, puedes seleccionar el “borde” y desplazar, click derecho e ir a borrar borde, y luego limpiaré pequeños puntos como ese, pero no es súper necesario. Ahora que tenemos esto, obtenemos tres y tenemos que se ve realmente similar a la superficie nerviosa ahora. Lo que queremos hacer es, sigamos adelante y ocultemos esto por ahora. Llevemos las partículas a un marco que podamos ver qué está pasando con ellas antes de hacer este material. En esta lección, aprendimos a extruir un círculo a lo largo de una curva, y convertir eso en polígonos que podemos usar eso como vena, como vaso de nuestro flujo sanguíneo. Gracias por mirar y nos vemos en la siguiente lección. 44. FS 10/16: material de venas: Ahora que tenemos la vena creada, veamos el sistema de partículas que estará dentro de ella. Esto es totalmente opcional. No tienes que tener esta veta para tus renders. Puedes saltar adelante e ir a la parte de iluminación y renderización y simplemente renderizar las células sanguíneas sin la vena a ella. Pero esto es por si acaso quieres hacer ese aspecto. Vamos a renombrar esto a VeinTube y vamos a ocultarlo por ahora, Control H. Juguemos la simulación a donde podamos llegar a una sección del tubo que queremos ver y burlarnos de un render. Sólo esperaremos a que llegue la simulación. Ahora que tenemos algunos glóbulos rojos a la vista, podemos golpear “Escape” para pausar esta simulación. Traigamos el foco de atención que solíamos encender el glóbulo rojo por aquí y lo tradujamos y veamos cómo se ve en todo un grupo de ellos. Simplemente lo traeremos a ver aquí. Vayamos por aquí donde haya un trozo más grande de ellos. Simplemente posiciona esto justo al frente. Vayamos a la vista de Arnold Render y veamos qué tenemos. Voy a presionar el botón “Play”. Podemos ver que eventualmente vamos a necesitar más luz, pero solo planteemos esto un poco, para que afecte a un área más amplia, y luego podamos subir la intensidad. Sólo voy al editor de atributos con las luces seleccionadas. Podría incluso añadir un cero a esto. De esa manera puedo arrastrarlo un poco más y aumentar el ángulo del cono aquí, algo así. Incluso podemos duplicar esto, y luego arrastrarlo hacia abajo y luego girarlo de nuevo hacia arriba, para que no nos pongamos tan duras de sombras pasando. Ahí vamos. También voy a acercar aquí porque tengo la manipulación 3D comprobada. Dependiendo de la iluminación a la que quieras intentar jugar y ver cómo funciona, puedes ajustar esas luces de todos modos que quieras, pero así es como lo voy a hacer y solo reducir la de abajo. Con ese seleccionado, despegaré un cero. Vamos a quizá incluso ir menos, porque sí quiero tener alguna idea de la dirección de la luz. Por supuesto, el efecto de dispersión del subsuelo será más pronunciado, cuanto más dura sea la luz desde cierta dirección. Entonces, si incluso apagamos toda la luz, será más difícil ver el subsuelo dispersándose aquí en el centro de los glóbulos rojos. Ahora que ya lo hemos hecho, puedo ver cuanto más tiempo lo dejemos ir, suavizará esos reflejos especulares ásperos en los glóbulos rojos. Eso es sólo un artefacto del render que sigue funcionando. Pero parece que podríamos tener que ajustar eso un poco más tarde también, porque es demasiado fuerte, creo. Pero por ahora, centrémonos en el tubo. Vamos a mostrar el tubo. Iremos al tubo de la vena y golpearemos “Shift H”. Podemos ver que no contiene totalmente todos nuestros glóbulos rojos. La única forma en que podemos arreglar eso, vamos a golpear “Stop” aquí mientras arreglamos esto, es que podríamos cambiar la trampa, el radio en el campo del eje de volumen haciendo clic en el campo del eje de volumen y yendo a donde estábamos jugando alrededor anterior, Atributos de control de volumen, y reducir el radio de sección. Esa podría ser una opción. O si nos gusta dónde estamos, que sí, y realmente no quiero volver a ajustar tanto la simulación, puedo hacer clic derecho en algún lugar del tubo e ir a “Face”. Seleccione todas las caras y, a continuación, abra el atributo de escala. En lugar de escalar, que no funcionará, ver cómo ajusta todo el asunto, realidad podemos traducir en base a lo normal. El normal es básicamente la dirección a la que se enfrenta una cara. Este está mirando aquí a la izquierda, así que saldrá de esta manera. Si realmente establecemos una escala, elijamos el manipulador de movimiento y mantengamos pulsado el control. Vayamos a los vértices en su lugar. Haremos clic derecho e iremos a vértice, seleccionaremos todos ellos. Los vértices seleccionados en su lugar, mantengamos pulsado el control y arrastre medio del ratón. Se puede ver que estamos escalando desde el vértice normal. Es la dirección que enfrenta el vértice. A diferencia de tratar de escalar todo, esta es una opción bastante mejor para nosotros. Podemos escalar eso. Ahora alberga todos los glóbulos rojos. Cuando vuelvas a acercar aquí y vuelvas a iluminar esta cosa y ver el material, primero agreguemos un shader Arnold con el que podamos trabajar. Por lo que voy a hacer clic derecho en el tubo y voy a “Asignar nuevo material”. Iremos al shader, vamos, iremos a los shaders de Arnold, y seleccionaremos “Superficie estándar”. Cambiemos el nombre de esto, vena, y volvamos el color a rojo. Recuerda la falla de antes lamentablemente, tenemos que abrir la Hypershade para que esto se actualice. El Hypershade abrir, también hagamos clic en la vena para ayudar a refrescar. Enfriar. Veamos cómo se ve eso en la vista de render. Volveremos a pegarle a “Play”. Se ve bastante cojo. Ajustemos esto. Ahora que tenemos este shader de aspecto cojo en la vena, hagámoslo algo transparente para que podamos ver dentro de él. Hacemos eso con la pestaña de transmisión. Entonces bajemos eso y subamos el peso de la transmisión. Podemos ver no muchos cambios. Eso es porque con Arnold, tenemos que hacerle saber si alguna vez queremos hacer algo transparente. Hacemos eso entrando en la forma del tubo, que es esta pestaña de aquí arriba. Podemos llegar a toda la historia de este tubo aquí arriba. El que viaja con todos los polígonos es este nodo de forma. Ahí hay una ficha de Arnold debajo de todos ellos. Para éste queremos decir “Desmarcar Opaco”. Tan pronto como lo hagamos, se puede ver dentro de la vista de render aquí que podemos empezar a ver dentro del tubo. Volvamos a subir a la vena y bajemos a la transmisión. Podemos aumentar eso. Podemos ver más por dentro. Podemos incluso cambiar el color de la misma tal vez por algo un poco más rojo. O si quisiéramos volvernos locos y ponernos azules o algo así podríamos hacer eso, pero eso sería un poco incómodo. Vamos a mantenerlo blanco y vamos a aumentar la rugosidad del especular porque este pequeño punto brillante es bastante distrayente. Aumentar la rugosidad. A medida que aumentamos la rugosidad, se puede ver eso extendido. También podemos reducir el peso de lo especular. Eso es bastante útil y empezar a vender este efecto de material translúcido que es un poco áspero. De esa manera podemos ver a través de una superficie aquí y dentro a todas las partículas. Si queremos verlos más, solo, por supuesto, subimos el peso de transmisión para que podamos ver dentro. Eso es algo que puedes animar también. Si decidimos, sabes qué, vamos a revelar esto y empezar con esta veta, tal vez hacer un movimiento de cámara y acercarlo, y como estábamos acercando, aumentar la transmisión, podemos simplemente hacer clic derecho aquí y establecer una clave, y lo podemos ver en el render. A mí me gusta adónde va esto y creo que por un poco de trabajo se obtiene mucho a cambio con los shaders de Arnold, sobre todo. Otra cosa que podemos hacer es agregar un mapa de baches a esto. Podemos ir a la misma zona que hicimos para el glóbulo rojo. Si queremos ser muy eficientes, incluso podemos usar la misma textura que usamos en el glóbulo rojo. Para ello, podemos entrar en la Hipershade, a la que se llega desde este pequeño globo. Con ese abierto podemos ir a “Texturas” y vemos ese fractal que hicimos. Si hacemos clic en eso y lo mapeamos aquí en la Hipershade, podemos ver que va al glóbulo rojo, y eso está mapeado en el bache. y ahí está ese fractal. Sabemos que ese es el correcto que usamos en el glóbulo rojo. Podemos ir y en realidad mapear eso en el material de este tubo. Incluso podemos hacer clic en lo que me acabas de ver hacer, hacer clic en objetos dentro de la Vista Render, que es realmente agradable, de la vista Render de Arnold. Podemos volver al material de la misma, y con la Hypershade abierta, podemos arrastrar el ratón medio este fractal al mapeo de baches. Una vez que hagamos eso, creará un nuevo nodo de bache. Entonces a pesar de que estamos usando el mismo fractal, va a dar la profundidad de bache extrema con la que tuvimos que empezar de nuevo, así que sólo queremos bajar ese camino. Podría incluso tener que ir 0.01. Podemos dejar que esto renderice un segundo para ver si ese bache va a ser demasiado. Todavía parece un poco de un efecto fuerte. Dejemos caer eso. Bueno, veamos que renderizar minuto. A mí me gusta esta racha. Eso parece fibras y eso viene de los UVs. No estoy del todo seguro cuando extruimos esto y lo convertimos, no sé el estado de esos UVs, pero parece que lo que esté pasando está funcionando a nuestra ventaja que está rayando, parece algo fibroso. Podemos abrir el Editor UV y en realidad ver con qué estamos trabajando. Parece que acaba de mapear toda la longitud del tubo sobre este pequeño cuadrado. Se va a estirar en esa dirección con seguridad, ya que sólo lo está mapeando a una plaza, por supuesto que podrías entrar aquí y ajustar los UVs para que eso no quede rayado, pero creo que funciona en la situación. Lo único que tenemos que hacer es entrar en ello, tal vez derribarlo solo un poquito más. En esta lección, aprendimos a crear el material para el tubo y hacerlo para que podamos ver a través de los glóbulos rojos. En la siguiente lección, aprenderemos un poco más sobre la iluminación y las métricas de volumen y haremos algunos renders finales. Gracias por ver. 45. FS 11/16: crear caché: En la lección anterior, acabamos de terminar de sombrear el tubo. Para mis propios renders, creo que voy a dejar el tubo fuera por ahora. Voy a ir a esconder eso. Para que enciendamos la escena un poco más fácil. Para en tiempo de render, en lugar de que Maya tenga que computar la simulación y las luces al mismo tiempo, es un poco más eficiente guardar en caché esta simulación. De esa manera podemos frotar en la línea de tiempo de ida y vuelta. Hasta este punto, sólo hemos podido jugar desde el cuadro 1,001 y jugar todo el camino hasta que podamos parar y no podemos rebobinar, tenemos que empezar todo el camino desde el principio de nuevo. Pero lo que podemos hacer con el caché para que la iluminación sea más fácil y simplemente reproducir va un poco más suave. Podemos guardar todo en caché y eso solo significa Maya, guardará información que en lugar de simular los glóbulos rojos ahora, sólo cargará en animación predeterminada que la simulación que hemos creado se ha guardado esencialmente. Vamos a crear un caché lo vamos a, cerrar el hiper sombra por ahora. Volvemos al fotograma uno, y con nParticle seleccionado, volvamos a subir de nuevo a la pestaña Efectos. Pasaremos a Effects e iremos a NCache, bajaremos a Crear Nueva Caché, Nobject y golpearemos la caja de opciones. Esto también forma parte de la razón por la que quieres configurar tu proyecto. Si aún no has configurado tu proyecto, quieres asegurarte de ir a Archivo, Set Project porque aquí es donde creará ese directorio para guardar todos estos archivos de caché. Este flujo sanguíneo es mi proyecto, así que hice una carpeta de caché. Entonces automáticamente lo nombraré el nombre de escena maya que tenemos hasta ahora. Entonces sólo nombraré el nombre de la partícula y podemos nombrarla como queramos, pero dejaré eso tal como está. Voy a ir el enlace el deslizador de tiempo, que está bien. Eso evaluará cada cuadro, eso está bien. Simplemente vamos a seguir adelante y crear. En la siguiente lección vamos a recoger esto y empezar a iluminar desde este caché. Gracias por ver. 46. FS 12/16: procesamientos de vista previa de la iluminación: Ahora que la caché ha terminado de la lección anterior, en realidad podemos desplazar la línea de tiempo y no tener que simular ahora. Eso también significa que no podemos hacer cambios en la simulación sin apagar la caché. No es que estemos totalmente atascados, pero sí proporciona mucha más facilidad de uso una vez que logramos clavar la simulación. Simplemente lo vamos a guardar en caché y luego hace que la iluminación y moverse y retocar la línea de tiempo de nuevo sea mucho más fácil. Ahora, que ya lo hemos hecho, podemos ver que en realidad hay una nueva pestaña cuando tenemos seleccionada la partícula N. Ahí arriba hay un tabulador. Podemos desplazarnos con esta flecha pequeña y ver que hay una partícula N, un caché. Podemos ver por la lección anterior que tiene la ruta de archivo que teníamos, el nombre y está habilitado. Si lo desactivamos, entonces la simulación volvería a empezar. Pero si bien está habilitada, la simulación no ocurre y estamos leyendo este archivo de caché y en realidad no simulamos nada. Ahora, eso ha pasado, veamos la iluminación de la escena. Si encendemos el RenderView de Arnold y golpeamos “Play”, se puede ver que sólo hemos encendido esa pequeña área. Veamos qué más tenemos a nuestra disposición con las luces Arnold. Desplázate hasta Arnold y bajaremos a las luces y crearemos un Skydome Light. Este puede ser el look por el que quieres ir. Si quisieras hacerlo muy estéril, brillante, este sería un buen look, justo fuera de la caja, teniendo el tragaluz. Por el contrario, si quisieras hacer que esto pareciera que está dentro de algo, realmente te gustaría tener un tubo adentro y modelar tal vez algún tejido alrededor de esto, trayendo más tubos y sombreándolos de diferentes maneras. Definitivamente esta es una forma en la que podrías ir, pero es un poco demasiado. En realidad podemos bajar la visibilidad en la cámara para que la esté iluminando. Pero si miramos el canal Alpha, podemos ver que sólo estamos consiguiendo eso. Si lo encendimos en la cámara, no tenemos un canal Alpha. No nos da una tonelada de espacio. Queremos asegurarnos con el Skydome Light seleccionado y sus atributos que está aquí abajo y cámara, sólo podemos apagar eso. Podemos ver que tenemos este canal Alpha, lo que significa que esta parte negra es transparente. Estos dos pequeños puntos de partícula aquí abajo, los originales sólo podemos ocultar esos Control H. Podemos ir a sangre blanca en Control H. Podemos volver al color ahora que nos hemos deshecho del fondo claraboya y de la cámara. Este es un estilo de opción, podrías ir. La otra opción, podemos reducir esto y tener ejes de luces si quisiéramos. Solo bajemos la intensidad de esto, tal vez 0.5, hazlo un poco más oscuro. Entonces los focos realmente pasan por más ahora en esta sección central. A lo mejor querremos que resalte una cierta sección de esto más que otras o sienta que estamos creando más profundidad al agregar estos focos a lo largo. Eso es algo que podríamos hacer. Ahora que tenemos esa luz Skydome y se está encendiendo de abajo hacia arriba. Sólo voy a sacar este foco de la ecuación de la luz de fondo y tirarlo por aquí en algún lugar. Puedo subir eso de nuevo porque eso fue mucho más bajo. Este fue, sí son como mil. Esto es en 50, así que podemos subir esto tal vez 500, solo para agregar algo de variabilidad. Porque con el Skydome Light, lo está iluminando de manera uniforme desde 360 grados. No hay variación. Pero si lanzamos un par de focos, estamos agregando alguna variación a esto. Ahí hay áreas luminosas y cosas de áreas oscuras. La otra cosa que es importante de eso es, si quisiéramos agregar volumetrías a esto. Las volumétricas esencialmente están creando atmósfera en la escena. Crea difusión en un volumen que recorre toda la escena y no se ve impactado por luces direccionales, que es como una luz solar. Eso sería bajo Renderización, Luz Direccional. Estoy casi al 100 por ciento seguro que las luces del skydome tampoco lo afectan. Demos click en el “Skydome Light”. Podría haber sombras volumétricas de fundición. Sí lo afecta. Enciendamos las volumétricas y veamos qué pasa. Primero déjame guardar esto antes de que hagamos algo demasiado loco. Con eso guardado ahora, vamos a entrar en la Configuración de Render. Aquí arriba, junto al Hyper Shade está la opción Configuración de renderizado. Pequeño tablero de clapper con el engranaje al lado. Pasemos a la pestaña Render de Arnold, y luego desplázate hacia abajo hasta Entorno aquí. En Atmósfera, vamos al cuadro de damas y sólo tenemos un par de opciones aquí. Queremos crear un volumen de atmósfera. Cuando puedas hacer clic en eso, reiniciemos el Arnold RenderView. Solo para asegurarte, pulsa de nuevo “Play” con este Volumen Atmósfera seleccionado aquí. Lo tenemos en editor de atributos, no estamos viendo un cambio aquí porque la densidad está en cero. Queremos aumentar la densidad. Con cinco, realmente se vuelve loco. Perdón, a la una. Vayamos a 0.5, eso es lo que quise hacer, eso sigue siendo bastante intenso. Podemos ver donde los focos tienen un efecto mucho más fuerte que cualquier cosa. Queremos estar al tanto de eso cuando lo estamos iluminando si queremos ir por la ruta volumétrica. Vayamos a 0.1, una cosa que podría ser genial es crear estos rayos de dios pasando por los glóbulos rojos. Podemos ver estas rayas de luz. Pero realmente es distraer ver la fuente de esta cosa. Vamos a querer ajustar esto de una manera que no sea tan distrayente. Podríamos sacar un poco la luz fuera de vista y tal vez disminuir un poco el ángulo del cono y aumentar el ángulo de la penumbra, que es este borde que vemos aquí que es realmente duro. Podemos suavizar un poco eso. En realidad podemos ir a pasar ese valor de deslizador. Vayamos a como 20. Ahora es realmente suave. Tendríamos que hacer lo mismo con este. Tenemos que sacar esto más fuera de la vista y tal vez bajar el ángulo del cono y aumentar la penumbra. Ahora conseguimos ese filo más suave. Déjame ir al 20. Sólo por diversión, vamos al Skydome Light y apaguemos Cast Volumetric Shadows, veamos qué nos trae eso. No parece que haya hecho tan grande de una diferencia. En realidad ocultemos la luz de la cúpula del cielo por ahora. Podemos ver, sí esto definitivamente es mucho más malhumorado. Vayamos a los Focos y solo reduzcamos un poco la intensidad y tal vez solo los traemos. Todo depende también de lo que el movimiento portador sea que estemos planeando hacer, y solo estoy en medio del ratón arrastrando en el vista-puerto para poder traducir esto por sí mismo. También queremos empezar a tener una idea de cómo va a quedar el render final, ¿cómo estamos visualizando esto? Eso va a impactar las luces. Creo que para mí, la niebla volumétrica definitivamente es demasiado, así que vamos a la Configuración de Render, pesar de que es un efecto realmente genial, no creo que tenga tanto sentido en esta situación. Demos la vuelta hacia abajo, así que sí nos ponemos un poco, pero no una cantidad loca. Pero lo que es bonito es sacar esta caída a lo lejos para que realmente no veamos el inicio de esto, y si ajustamos las luces de la manera correcta, podemos mantener la iluminación alejada del final, habitar rastro fuera. Yo lo iba a mantener en esta dirección. Es solo que todo depende de cómo quieras jugar esto. Creo que la niebla volumétrica sigue siendo demasiado. Lo que está distrayendo ya que estos duros ejes de luz como este no está anclado en nada, así que volvamos de esta manera hacia abajo y tal vez podamos volver a subir la intensidad de este foco. Vamos a darle la vuelta poner un poco ángulo de penumbra, y voy a duplicar eso, y ahora que nos estamos deshaciendo de la luz de cúpula del cielo, sí quiero un poco de luz de abajo aquí y simplemente bajar eso. Otra cosa que podemos hacer es porque el rojo es un color tan intenso en este render, podemos cambiar el color de las luces a algo que sea complementario a eso, como el color azul, y eso le dará un poco de contraste de color en el render. Con la luz seleccionada, sólo podemos pasar por y seleccionar un azul realmente claro, y creo que eso suma bastante. Con eso hecho, creo que lo que sería genial ver las partículas, los glóbulos rojos pasan cerca de la cámara y tal vez pintar sobre el tubo, ver esta forma que se desplaza hacia la distancia, voltear este render por un segundo. Podemos ver ese subsuelo dispersándose y realmente viniendo a través también y estas pequeñas piezas centrales. Creo que eso ha sido realmente exitoso. Podríamos necesitar bajar este especular o este bache, uno de los dos, porque sí parece ser tal vez un poco demasiado fuerte. Dejemos que el render termine un poco más y calculemos eso para ver si en realidad es. En el render ahora, sí. Eso es lo único malo, estoy tratando de acercar la imagen. Cuando tengamos el manipulador 3D comprobado, intentará empezar a recalcular, así que quiero revisar el manipulador 3D, y una vez que esto se haga renderizado, puedo acercar sólo la imagen aquí, o incluso puedo acercar ahora una vez que esté tratando de terminar y volver a comprobar para ver qué está pasando mientras termina. También puedes elegir la herramienta de región aquí arriba y hacer clic y arrastrar y seleccionar un área y de esa manera podemos saber cuándo está terminado, parece que eso está hecho. Creo que en realidad podría estar bien, y me gusta mucho esta profundidad que llegamos a esta imagen para tener estos en primer plano y cuando esto se esté animando, por supuesto, estos nos vendrán. Creo que eso va a ser un efecto realmente fuerte, y sí quiero asegurarme de que destellos como este aquí en el lado izquierdo sean solo un artefacto de eso no renderizando hasta el final, así que traigamos la herramienta de la región por aquí y dejemos que que se agotan y asegúrate de que este material sea, sí, ahora que se está renderizando, está suavizando un poco esto. Creo que eso está bastante cerca, tal vez un poco fuerte. Entrémonos en el glóbulo rojo, desplázate hacia el shader, y subamos hasta lo especular. Creo que acabamos de bajar el peso alrededor, vamos a resolver el problema. Porque estábamos en una, deja que se vaya eso, y creo que probablemente el bache podría bajar, adjuntar, así que déjame entrar en el fractal y hacer clic en esto para meterme en la situación de las bombas. Lo que ha estado pasando es que he estado ajustando este bache tanto como puedo y no ha pasado nada. Entonces cuando hice clic en los puntos de entrada y salida de las conexiones de donde va este bache, realidad va al shader de vena, así que eso no fue de ayuda. Queremos asegurarnos de que cuando mapeemos ese mismo fractal en la vena y en el glóbulo rojo, cuando hacemos clic en estos puntos de entrada y salida, no hay garantía de que realmente vamos a llegar al bache que queremos, por lo que en realidad me está enviando al shader de vena cuando estoy haciendo clic en estos. En lugar de usar eso, solo podemos ir al hiper sombra y seleccionar el mapa de baches desde el hiper sombra. Voy a aumentar el tamaño del icono aquí arriba para poder leer los nombres reales, y luego voy a golpear este botón “Terminar ahora” aquí para mapear el shader de glóbulos rojos, y ahora tengo el mapa de baches seleccionado para los glóbulos rojos. Vamos a disminuir eso, tal vez a 0.004. A mí sí me parece mucho mejor, es mucho más sutil. Lo que podemos hacer, solo eliminemos estas instantáneas de antes de mí tratando de ajustar la vena, y vamos a crear una instantánea. Tenemos este botón aquí abajo, eso es una camara pequeña, podemos hacer clic en eso, y luego volvamos a lo que teníamos, que era ocho. Podemos tomar otra instantánea una vez que esta pequeña sección esté hecha de renderizado. Hagamos una instantánea ahí. En realidad podemos simplemente seleccionarlos entre ellos, así que esto fue 0.008 y esto es 0.004. Podemos ver que llegamos a una cresta más definida a la celda, mientras que esto es simplemente muy general. Creo que esto es un menos exitoso porque no define también estos bordes. Si vamos un poco más abajo y damos esta oportunidad de ser perturbados en una escala más pequeña, nos da una mejor definición. Yo me voy a quedar con 0.004, y esto sólo dependerá de la escala en la que estés trabajando. Este número no significa necesariamente que esta sea la escala perfecta para todo el mundo para esto, pero usar las instantáneas son muy útiles, y de nuevo, eso va a apagar y encender eso aquí con este pequeño y eliminarlos haciendo clic derecho sobre ellos. Voy a sólo cosas en el material, actualizar pequeñas regiones y comparar y contrastar, qué exactamente va a quedar mejor. Creo que para mí, este movimiento de cámara va a quedar bastante guay. A lo mejor vamos a mirar un poco más hacia abajo, pero en la siguiente lección, vamos a conseguir un movimiento de cámara aquí, y luego trabajaremos para conseguir un render hacia fuera. Gracias por ver. 47. FS 13/16: animar la cámara: Estamos de vuelta. En la lección anterior obtuvimos la cámara de iluminación punto decente y ahora vamos a trabajar en un movimiento de cámara. Para ello, voy a dividir mi vista, voy a golpear “Barra espaciadora”, voy a “Paneles” y voy a diseños, dos paneles uno al lado del otro. También podría llegar a eso desde aquí arriba y entrar en paneles, diseños, dos paneles uno al lado del otro. Pero estoy tan acostumbrado a la barra espaciadora. Lo uso aquí para hacer clic en barra espaciadora e ir a una vista en perspectiva para este lado. Quiero marcar este spot así que lo recuerdo. Voy a dar clic a esta pequeña pestaña de marcadores aquí arriba, y ambos lados son la misma vista son perspectiva, lo podemos ver aquí abajo. Quiero hacer del lado izquierdo la vista de render, así que voy a hacer clic en “Nuevo” por aquí, y luego en realidad voy a limitarlo a mi vista actual en perspectiva para conseguirlo en el mismo lugar. Para hacer eso, podría ir por aquí y tratar de mirarlo. Pero quiero meterme exactamente en este lugar antes de alejarme de él, e hice un marcador, así que aunque me aleje puedo ir a ver marcadores e ir a ese marcador. Yo estoy ahí atrás. Constreñamos esto a esta cámara que está aquí arriba, es perspectiva oculta. Para constreñir, queremos seleccionar primero el padre y luego hacer clic en el niño, y vamos a ir a animación, restricción, padre y vamos a ir a las casillas de opción y desmarcar “Mantener desplazamiento”. De esa manera se ajustará a la posición de la perspectiva. Ahora puedes ver que hemos igualado esa posición. Ahora puedo eliminar esta restricción en el outliner, y ahora tengo un buen punto de partida de lo que quería desde la perspectiva. Ahora puedo tomar la perspectiva muchas veces echar un vistazo a esto. Incluso puedo controlar esta cámara como lo haría cualquier otro objeto, y creo que quiero levantarla un poco. Voy a encender las guías para el encuadre. Voy a hacer clic en este pequeño botón cuadrado aquí arriba, así puedo ver cuál es el encuadre que en realidad voy a estar mirando aquí a través de esa cámara. Porque necesito ir un poco hacia adelante para poder mirar hacia abajo en esta veleta, rotar esto alrededor, traducirlo. La otra cosa que podemos hacer es, me gustaría rotar esta animate, esta cámara alrededor. En realidad voy a agruparlo, así que tendré seleccionada la cámara y golpearé el comando G. Ahora aquí está este nodo de traducción vacío, que controla la cámara desde esta nueva posición. Tengo otro nivel de control porque podría establecer fotogramas clave en esto y aquí arriba. Esto está en cero, el grupo está y mientras una cámara tiene todas estas transformaciones, así que puedo animar al grupo y no hay fotogramas clave en la cámara. Todavía puedo animar eso por separado. Pero lo que quiero hacer es crear un punto de pivote para mí aquí para que pueda rotar la cámara en esa amplia rotación. Voy a mantener pulsado D, y de esa manera puedo cambiar el pivote de este grupo sin mover la cámara que está dentro de ella. Entonces voy a mover el pivote en algún lugar frente a la cámara, mantenga pulsado D, en cualquier momento que quiera mover el pivote. Seguimos en 0,0 porque movemos el pivote, realidad no movimos a todo el grupo. Por eso la cámara no se movió. Ahora puedo tener un buen punto de partida para ver. Estoy mirando esta vista de izquierda ahora mientras la muevo y meto esta rotación, y tengo control directo sobre esa rotación y sumergirla hacia abajo en este primer plano. A lo mejor aquí y ver una cámara persp. Podría ser genial. Otra cosa sin embargo es que no creo que tengamos luces de este lado, así que déjame solo tomar un render de vista previa rápida y asegurarme todos estamos en la cámara correcta. Abre la configuración de render y baja a persp1. Cierra eso y actualizamos la escena completa porque no estoy viendo esa cámara, tenía que ir a renderizar, actualizar escena completa para conseguir que poblara esa vista de cámara. En realidad no estaba leyendo eso. Eso es lo que yo quería. Eso en realidad es bastante guay. Creo que te vendría bien un poco más de luz de este lado. Voy a arrastrar esto fuera de la pantalla. Voy a golpear la barra espaciadora aquí para volver a la perspectiva. Puedo duplicar esta diapositiva y arrastrarla hasta aquí. Voy a moverlo pase, así que no es el mismo avión. Porque recuerda que vamos por la variación. Nuevamente, a pesar de que esta es una versión abstracta del flujo sanguíneo, aún quieres buscar formas de hacer variación y no tener que las cosas sean uniformes. Poco complicado, puedes usar con focos, sobre todo si realmente puedes mirar a través de ellos, así que voy a decir mirar a través de seleccionados. Yo puedo saber que apuntar, ¿a dónde quiero apuntar realmente? El único complicado es que te da vueltas. Podría no estar buscando la forma en que crees que estás mirando hacia arriba, así que tienes que mover esto un poco. Ahora sé que estoy sobre el hombro de la cámara, puedo volver a la vista en perspectiva, sostener la barra espaciadora. Ahora está apuntando en la dirección correcta, cuando vuelvo aquí, entro a Arnold RenderView y vamos a golpear “Play”. Sí, es mucho más brillante. Eso probablemente sea demasiado brillante. Golpea la barra espaciadora y simplemente arrastra la luz, o si hicimos algo de retroiluminación en esto, aunque bajemos el foco en las celdas y volvemos a mirar a través de esta luz. Se puede ver a dónde estoy apuntando exactamente, tal vez intente retroiluminarlo en su lugar. Trata de conseguir algo de ese resplandor de la dispersión subsuperficial tal vez acercarte un poco más. Creo que esta iluminación inferior de espalda hace que se sienta como si realmente estuviera en un espacio. Parece que estamos consiguiendo esa dispersión subsuperficial en el centro de estos bastante bien. Eso es bueno, sobre todo agradable cuando hay como sombra y luego está este resplandor aquí de la dispersión del subsuelo. puede ver cuando estos son luz indirecta que no funciona tan bien, y es realmente cuando están retroiluminados, el frente está sombrío y luego podemos ver la dispersión del subsuelo funcionando de la mejor manera. Por supuesto, todos estos giran como locos y así cambiarán cada fotograma ya que está animado. Pero sólo para tener un punto de referencia de, al menos un marco todavía de lo que estamos trabajando. Eso se ve bastante bien y podría arrojar un poco más de luz aquí porque esto, preferiría tener un gradiente de este trailing off en lugar de que solo sea una luz de llanta y luego nada aquí atrás. Entonces sí quiero ver más de eso. Voy a salir de esta cámara vista del foco y sólo voy a duplicar esa luz, voy a arrastrarla aquí abajo. Se puede ver, y recuerda que sí tenemos el volumétrico encendido, por lo que estamos consiguiendo aún esos efectos volumétricos, lo cual está bien. Simplemente arrastra un poco esta luz fuera de marco. Eso es lo único que tendremos que cuidar cuando animemos la cámara es ver las fuentes de estos focos. Podríamos necesitar ajustarlos más adelante. Pero haré lo mejor que podamos por ahora mismo. Ahora que tenemos eso, enfoquémonos más en el movimiento de la cámara. Entrémonos al grupo que teníamos. Vamos a nombrar eso para que lo hagamos un seguimiento, RenderCam_Group. Llamemos a esto RenderCam. Vamos a establecer el fotograma clave Me gusta esta posición final aquí. Establezcamos un fotograma clave en el grupo, luego desplázate un poco hacia adelante y veamos con qué estamos trabajando. Vamos a establecer un fotograma clave aquí y vamos a establecer un fotograma clave de inicio, tal vez se ejecute como 1760. Por lo menos tengamos quizá 6 segundos veces 24, 54 algo así. De todos modos, vayamos aquí a como 1500, creo que eso será suficiente y podemos ver que solo estamos consiguiendo el inicio de esta cosa también, así que tal vez me complacería abordar eso, o lidiar con eso al principio mismo de eso. Vamos a mover este fotograma clave hacia abajo, así que estamos más en el grueso de la simulación y por supuesto tal vez quieras algo diferente a eso. Pero para la nuestra, solo consigamos una buena parte carnosa de la simulación. Empecemos de nuevo aquí ahora. También estoy tratando de mirar la vista de render, lo siento mi pantalla no es lo suficientemente grande como para mostrar realmente todas las vistas. Pero se puede ver dónde vamos a captar el foco de atención por aquí. Vamos a mover eso aquí atrás y compensar, podemos aumentar un poco la intensidad tal vez 800. Creo que eso es bueno y ese es un buen punto de partida. Volvamos al grupo de la leva render. Conforme animamos, se puede ver que probablemente vamos a pasar por esta cosa porque sólo tenemos dos fotogramas clave. A medida que nos metemos en el medio aquí, podría acercarnos un poco o no. Vamos a sacarlo un poco porque eso sí se acerca un poco demasiado, sólo para que veamos que estamos perdiendo un poco el fondo. Golpea “E” luego tira hacia arriba de la rotación y simplemente arrastra esto hacia arriba solo un toque. Déjame deshacer eso. Se puede ver en Maya que el manipulador no se mueve realmente. Eso es porque probablemente estoy en el mundo. Si mantengo pulsado “E” y hago clic en el medio aquí, hay diferentes ejes por los que puedes moverte en el mundo. Siempre es sabio, siempre va a ser así, Z siempre va a ser así, X siempre va a ser así. Si quieres ir basado en el eje local de lo que hayamos seleccionado, queremos elegir objeto. Se puede ver que esto se romperá. Entonces podemos ver, constreñir el eje que estamos animando y parece que necesitamos subir sólo en Z. Vamos a traer algo de ese fondo en la parte de atrás. Creo que es suficiente. Sí. Bueno, pasemos por esto y veamos qué podemos ver. Se le cayó la vista de render y esa tabulita de aquí arriba, así que puedo agarrar eso de nuevo. Vamos a fregar a través. Asegurémonos de que esto esté tecleado. No del todo seguro, no parece que haya hecho una llave por aquí. Tenemos eso seleccionado. Ahora solo necesitamos seleccionar Z. Sí. Creo que podría haber hecho eso. Tenemos objeto. No del todo seguro por qué eso no clave. Fregar otra vez. El otro tema que estoy diciendo está en las preferencias, no creo que haya actualizado todo de uso en, ahora que he ido a dos dolor. En las preferencias que me dieron dos por aquí con el hombre de running y el engranaje, puedo bajar al deslizador de tiempo, puedo bajar a actualizar vista, en lugar de activo, quiero actualizar todo. Vamos a ahorrar y ahora cuando fregar ambos lados de la pantalla, vamos a actualizar al mismo tiempo. Eso definitivamente es útil. Déjame volver a bajar al medio en algún lugar. No estoy seguro de por qué no dije ese fotograma clave. Estamos perdiendo el fondo y ahora quiero subir la cámara sólo un toque. Para volver a meter más de ese fondo y eso se ve bastante bien. Ahora puedo ver en la línea de tiempo que guardó fotograma clave. Vamos a volver a jugar eso. En realidad, ¿qué sería mejor como si simplemente agarráramos una explosión de juego muy rápido y comprobáramos eso antes de pasar a solidificar esto como el render. Voy a jugar explosión esto de verdad rápido y voy a mover la línea de tiempo hacia abajo a nuestro movimiento de cámara, así 1659 y 1880 y desde esta vista, voy a golpear “Barra espacial” para enfocarme en ello. De hecho puedo y solo voy a golpear “Guardar” por ahora. Puedo encender las luces para dar una mejor vista pero claro, obviamente no es muy representativo de lo que tenemos. Tenemos manivela las luces para atravesar esa atmósfera. Este tipo de cosas no siempre son útiles pero solo para ver el movimiento de la cámara, hagamos una explosión de juego. Voy a hacer clic con el botón derecho y desplácese hasta abajo aquí abajo y haga clic en la casita al lado para jugar explosión. Nuevamente, vaya al formato de tiempo rápido en H.264. Pasemos de la configuración de render esta vez ya que estamos usando la cámara de render y asegurémonos de que tenemos esto abierto, los ajustes de render y probablemente se vayan a ir, vamos a 720. Diremos guardar a las chuletas de juego. Llamemos a este movimiento-01 de cámara porque podríamos hacer muchas de estas y vamos a golpear “Play blast”. Ahora tenemos una explosión de placa encendida. Podemos comprobar dos veces este movimiento de cámara. Se ve bastante guay. Creo que lo único que comentaría sobre esto sin embargo, es el hecho de que porque lo estamos mirando directamente desde la RAM, en realidad no vemos ese movimiento del centro moviéndose más rápido. Con el bombeo, sólo estamos consiguiendo estos espasmos de rotación, que también son geniales pero creo, una gran cosa de la atenuación que pusimos fue conseguir que el centro se moviera más rápido. Creo que eso probablemente se podría remediar cubriendo tal vez esto desde otro ángulo que estaba más de perfil, que veamos a través del centro, ya que éste es apenas más presentando los lados o si realmente quería que el centro empujara a través de apenas aumentar la atenuación y la simulación y refundirla. Probemos un ángulo de cámara más. Tenemos éste. Vamos a ahorrar eso. No nombré eso apropiadamente. Vamos a duplicar este grupo. Duplico y bajaré a render cam dos y llamaré a este grupo dos. Con eso seleccionado, podemos hacer lo mismo que hicimos con el foco de atención. Simplemente di mirar a través seleccionado. Por supuesto, estamos en el mismo lugar. Creo que podría simplemente desparentar este “Shift P” cosas despadres y simplemente podemos eliminar ese grupo. Voy a centrar esta cámara fuera. El cuadro del canal simplemente va a cero. Voy a estar directo a este arroyo aquí. A ver. Creo que lo que sería más interesante es cambiar la distancia focal. Estamos en un 35 milímetros. Podemos ver la distancia focal por aquí es de 35. Vamos a manivela eso hasta como 70. Entonces podemos alejarnos porque si piensas como un microscopio electrónico o fotografiar macro, esas o al menos, me refiero incluso a 200 milímetros. Tan sólo para tener el objetivo similar o la cámara no está bien cerca de la fuente. Sólo voy a revisar eso y hacer una obra explosiones de esto realmente rápido. Déjame solo comprobar dos veces la vista de render para asegurarme de que esto no se vea terrible. Creo que esta es la forma de cámara uno. Vamos a darle a “Play” y ver. Es decir, eso se ve bastante guay para ser honesto. Por supuesto que tenemos esta luz en el camino. Déjame dejar eso fuera de la vista. Es decir, creo que eso se verá bastante guay. Creo que con una muy lenta y por supuesto ahora podemos ver ese foco de alguna manera, solo arrastraré eso hasta el final y luego lo giraré de nuevo para obtener el mismo ángulo y volver a abrir la vista de render de Arnold para asegurarme de que sea el mismo efecto. Se ve bastante guay. Creo que estamos o incluso tal vez favoreciendo demasiado en la parte superior del marco o esto no está solo centrado, lo siento. Esto no está solo centrado. Es decir, eso me parece bastante guay. Creo que si solo hacemos un movimiento lento de cámara, esto sería bastante genial. Seleccionemos la cámara. Ir al primer fotograma. Ahora con eso, vamos a un momento diferente y vamos a conseguir el comienzo de esta cosa. Creo que eso podría ser interesante, sólo para tener contraste de las dos opciones. Hagamos como 1550 y 1700. Durante ese periodo, acercaremos la cámara. Esta es la vista que tenemos. Agarremos la cámara. Empecemos desde el primer cuadro aquí. Simplemente sentaremos un marco clave golpeando a “S” e iremos hasta el final. Sólo vamos a dolly aquí dentro. A ver hasta dónde podemos llegar. Creo que voy a mover todo el asunto solo para tocar, así que voy a abrir el editor de gráficos bajo editor de gráficos de animación. Si voy a la Y traduzco aislar eso, puedo ver que en realidad no se auto fotograma clave porque sólo me moví en el traducir Y por aquí en este último fotograma. Yo sólo puedo afectar toda la animación, sólo poner todo esto arriba, sólo un toque y vamos a ver eso. Se ve bastante guay. La otra cosa que podemos hacer, en realidad, quiero recuperar al editor de gráficos, es hacer esto lineal, que no se desacelere y se desacelere, es justo la misma velocidad todo el tiempo, solo voy a presionar el botón spline aquí para aplanar eso. Apagaré el marco, para que cuando toque explosión, eso no sea visible. Ven aquí a jugar explosión y puedes quitar dos y golpear “Play blast”. Ahora que tenemos esta explosión de juego, podemos obtener una vista mucho mejor de este centro, esa atenuación pasando con esta otra cámara. Casi me gustaría ver que eso vaya por más tiempo para ver el marco porque así como cortamos, estamos viendo el relleno del marco. Creo que tal vez hasta un 100, no sé 50 o 100 cuadros más. Solo dividamos la diferencia 1770. El bonito de hacer esa spline que hicimos en el editor de gráficos en la cámara, es que solo podemos decir seleccionar ese marco clave e ir curvas post infinito y simplemente decir lineal, lo que significa simplemente seguir adelante en la misma dirección que vas. En realidad no tenemos que animar más cosas, solo seguirá yendo hacia las células sanguíneas. Creo que eso se ve bastante guay. En la siguiente lección, finalizaremos los ajustes de renderizado y iniciaremos un render. Gracias por ver. 48. FS 14/16: ajustes del procesamiento: Genial. En esta lección, vamos a ver los Ajustes de Render y hemos llegado a este punto porque hemos finalizado la simulación, hemos creado en modelarla, finalizamos la simulación, la hemos guardado en caché, hemos dejado que la escena, y ahora hemos animado las cámaras. Estamos listos para comprometernos realmente a renderizar porque tenemos que recordar que con el renderizado es bastante tiempo, por lo que no queremos simplemente empezar a arrancar renders si no tenemos mucho bloqueado. No queremos perder el tiempo renderizando cuando podríamos hacer cambios sobre la marcha mucho más rápido. Ahora que tenemos todo esto bloqueado un poco, abramos los Ajustes de Render con la rueda de engranajes aquí arriba junto a la hiper sombra. Podemos ver de inmediato que tenemos un problema aquí con el que cámara quiere renderizar y estamos en RenderCam2. Empecemos con RenderCam2, así que eliminaremos ese otro. Estamos en las dimensiones correctas y queremos, ahora mismo dice que vamos a tratar de renderizar un solo fotograma, queremos renderizar múltiples fotogramas. Vamos a ir nombre.número.extensión, y necesitamos enumerar los marcos de inicio y final porque ahora tenemos nuestra propia pequeña costumbre y marcos. Hagamos 1550-1770. Tengo nombre.número.extensión, EXR son geniales porque son de 32 bits y tienen mucha latitud si estás tratando de colorear correcto. Para el prefijo, solo llamaré a este perfil porque estamos en una vista de perfil más con un guión bajo porque hay que recordar acerca de configurar el proyecto ya que preasignará aquí la ruta para el renderizado. Eso es importante y el nombre del archivo es importante. Ahora que tenemos perfil aquí con subrayado, no necesitamos ese subrayado porque podemos ver qué va a tratar de escupir ahora que estamos en los miles, también es importante tener el relleno de marco suficiente. No estaría de más tener aquí tal vez un cero extra. Eso es lo que estoy cambiando cuatro, lo puedes ver actualizando, quizá quieras un cero delante de ahí, quién sabe. Vayamos a la vista de Arnold y esto va a ser tal vez una cosa más intensiva de tiempo, pero abre la vista de render de Arnold. Vamos a golpear Play y vamos a seleccionar una región. Hagamos algo con alguna dispersión subsuperficial porque eso va a ser importante, y dejaré que eso termine. Todavía está tratando de renderizar. Ya puedo ver que no se ve medio mal. Voy a seguir adelante y parar eso porque ya veo las partes que quiero ver. A mí me acercan la imagen así que, está más cerca de lo que probablemente vamos a ver. En realidad estoy sorprendido, no es más ruidoso de lo que es. Por lo general, es necesario aumentar bastante las muestras. Se puede ver que hay ruido en la dispersión del subsuelo. Guardemos una instantánea aquí abajo y aumentemos la dispersión del subsuelo a tres y aumentemos las muestras de la cámara a cuatro. De lo que está pasando, puedes verlo actualizarse aquí arriba, pero el número de muestras, las muestras de la cámara se multiplican por todas estas. Por lo que se puede tener un control individual sobre el muestreo. Cuántas veces quieres volver a comprobar que el subsuelo está pasando por la forma en que está y rebotando alrededor y la luz y los reflejos. Todo eso está controlado aquí y no estoy seguro si esto es visible en tu pantalla, pero puedes ver cómo hay todos estos pequeños puntos pixelados negros ruidosos y eso es de muestras bajas, específicamente para dispersión subsuperficial porque sabemos el centro está siendo afectado por la dispersión del subsuelo y por supuesto las cámaras van a ayudar a todo eso. Pero por eso chocamos con la dispersión del subsuelo y la cámara al mismo tiempo. Por lo que decimos a snap shot de esto y hemos actualizado la configuración. Tomemos un nuevo render aquí. Este tardó sustancialmente más tiempo en hacer, ahora que aumentamos las muestras va a aumentar el tiempo de render. Tomemos una instantánea y saltaremos adelante y atrás y acercaremos aquí para que veas la diferencia entre las muestras. Esta es la primera que hicimos con las muestras más bajas y luego cuando aumentamos las muestras, se puede ver cuánto más suave es todo eso, sobre todo en las zonas subsuperficiales donde hay menor luz y su más oscuro, estamos obteniendo resultados mucho mejores con unas muestras más altas. Cada vez que aumentamos las muestras, estamos obteniendo mejores resultados, pero también estamos negociando y renderizando tiempo. Por lo que necesitamos encontrar un equilibrio entre las muestras bonitas y un render que no tome demasiado tiempo básicamente. Creo que este es un buen punto de partida y por supuesto siempre se puede volver a renderizar, pero es algo de inversión de tiempo. Empecemos un render con estos Ajustes de Render y pensemos, porque vamos a estar aquí fuera en este nivel, será un render bastante bueno. La otra cosa que podemos hacer, por supuesto, es crear AOVs. Simplemente muy rápido, los AOVs son básicamente pases, y en este momento sólo tenemos un pase de belleza que lo es todo. Es la iluminación y las sombras y reflejos y todo. Queremos agregar un pase de inclusión Ambien, que es básicamente una imagen en blanco y negro y las áreas negras están donde, no son sombras, es donde la luz tiene menos posibilidades de llegar. Al igual que la esquina de una habitación, encontrarse la esquina de las paredes, la luz rebota cada vez más y cada rebote, se vuelve menos intenso entrar en la esquina de una pared. Tendremos esta imagen en blanco y negro y solo ayudaré a tierra las cosas tal vez un poco. Sin embargo, podría matar parte de la dispersión del subsuelo, pero tamaño para tener la opción y composición. Para crear el pase de inclusión Ambien, agreguemos un custom y solo podemos llamarlo AO para la inclusión ambiental, y luego podemos ir al menú desplegable y seleccionar el nodo AOV y vamos a ir a los datos de atributos y podemos ver que hay Opción predeterminada Shader aquí para este pase AOV. Este pase va a renderizar un archivo separado. Puedes ponerlo todo en un EXR, pero me gusta tener archivos separados, especialmente si trabajas en after effects, puede ponerse torpe intentar separar capas de render dentro de cualquier EXR. A mí me gusta tenerlos separados solo, eso es un poco más limpio. Bajemos al Arnold Shader y haremos clic en Inclusión Ambien. Simplemente aumentamos las muestras tal vez a cinco, solo para que no sea muy ruidoso y luego vayamos al grupo construido en AOV y solo agarremos la z y jalemos eso. Lo que más podemos hacer es en realidad agarrar la dispersión del subsuelo. Ahora que tenemos estos AOVs, realidad podemos previsualizarlos. Ahora estamos en el render de Arnold y apaguemos las instantáneas y podemos golpear Play. Ahora, desde este desplegable donde sólo tuvimos una belleza, realidad podemos mirar el pase de AOV. Se puede ver en el exterior todo es blanco, pero en el interior es negro y otra vez, eso no son sombras. Eso es sólo el hecho de que los rayos de luz están rebotando alrededor más y teniendo un momento más difícil llegar al centro. Entonces va a ser más oscuro, no es una sombra, es solo el hecho de que los rayos de luz disminuirán con más rebote y para entrar ahí, es mucho más difícil y parece que podríamos necesitar más muestras. Agarremos región de cultivo de esto y asegurémonos de que no sea tan ruidosa como parece aquí, que sí parece que es. Por lo que necesitamos tal vez aumentar las muestras. Enfriar. Creo que ya es suficiente y que tal vez hasta 16. Sí. Ahora, eso es realmente suave. Deberíamos aumentar las muestras ahí porque era tan ruidoso, y luego echemos un vistazo al pase z y quizá tenga que encender eso en la exposición. Básicamente el pase z es un pase de profundidad y es duro porque todos son columna del mismo plano en este momento. Pero necesitarás que sea una imagen de 32 bits porque puedes ver que estamos teniendo que bajar la exposición en 10 paradas. No serías capaz de conseguir eso con una imagen de 8 bits como un JPEG o algo así y este material es demasiado técnico. Simplemente ignora esto. Sáltate adelante al render final, pero pensé que bien podría tratar de lanzarte algunas cosas más tácticas mientras estamos en ello. Podemos usar esta información de línea negra para desenfocar las cosas en la composición y no tener que pasar ese tiempo de render en 3D. Eso siempre es bueno tener esa opción al menos y luego podemos ir a SS y al hombre, me encanta la dispersión subsuperficial. Simplemente se ve tan bien y así aquí por supuesto, podemos ver que lo tenemos en su propia capa. Podemos ajustar aún más la dispersión del subsuelo y componer aislando esto en su propia capa. Todo eso es realmente bueno y tendremos estos pases extra y renderizado y composición. Vamos a cerrar eso e iremos al menú desplegable de renderizado. Iremos a renderizar, y haremos clic en el cuadro de opción de secuencia de render, asegurarnos de que sean cámaras correctas seleccionadas, y siempre me gusta decir ubicación alternativa del archivo de salida solo porque a veces no lo hace guárdalo donde me gustaría. Por lo que no recoge la configuración de render que configuramos aquí y establecemos proyectos. A mí me gusta hacer eso y voy a guardar esto y voy a dejar que esto se ejecute de la noche a la mañana y podemos mirar los renders en la siguiente lección. Gracias por ver. 49. FS 15/16: composición en AE: Ahora que tenemos los renders hechos, echémosles un vistazo dentro de After effects. Voy a hacer clic derecho en el proyecto e ir a importar archivo, y voy a navegar a mi proyecto Maya e ir a la carpeta de imágenes. Se puede ver que tenemos una carpeta para cada uno de los pases que hicimos. Empecemos con el pase de belleza. Sólo abriré eso. Podemos ver que entra como 30 cuadros por segundo. Eso no es correcto. Lo pusimos como 24 en Maya, así que queremos interpretar ese metraje haciendo clic derecho sobre él y yendo a Main y luego eligiendo 24, y podemos golpear Ok. Ahora, podemos hacer clic y arrastrar esto al nuevo icono de composición, y abrirá una nueva composición. También parece que las dimensiones no fueron arrastradas desde Maya, las que ponemos en la configuración de render. Eso es algo que podrías necesitar para reiniciar Maya y volver a comprobar. Por supuesto que siempre es mejor volver a comprobar esos ajustes. puede ver aquí lo tenemos configurado como HD 720, pero por la razón que sea, Maya podría no recoger eso. Siempre que inicies una secuencia de renderizado, como hicimos en la clase anterior, queremos entrar en la carpeta para asegurarnos de que las imágenes se están renderizando en las dimensiones que las configuramos como. Aquí voy a conseguir info. Podemos ver que efectivamente es 640 por 360. Adelante y sigamos adelante con los renders que sí tenemos. Simplemente le pondré esto a la ventana para que podamos verlo. Parece que todo está funcionando como yo esperaría que lo hiciera, y toda la dispersión del subsuelo está sucediendo muy bien. Podemos tratar de agarrar estas otras capas también. Ir haciendo clic derecho y diciendo archivo importar o importar archivo, y vaya a imágenes. Vamos a traer la oclusión ambiental. Simplemente pondremos eso encima aquí, y cambiemos el nombre de esto. Ahora que tenemos más de una n, diremos que esto es AO, y llamaremos a esto Belleza. Tienes que presionar enter in After Effects para cambiar el nombre de las cosas. También parece porque llegó como 30. Ahora, podemos ver que la línea de tiempo no es la sincronización. Por lo que necesitamos interpretar este metraje también yendo haciendo clic derecho sobre él, interpretar el metraje para ser de 24 fotogramas por segundo, entonces habrá que arrastrarlo hasta el final. Si vamos a un modo de mezcla de multiplicar al cambiar los interruptores aquí abajo, podemos llegar a los modos, y podemos multiplicar eso encima de los renders. Porque estamos consiguiendo este pedacito de ventaja aquí, si ponemos un fondo, vamos a traer eso. Porque ahora mismo el negro que estamos viendo es sólo el negro de los After Effects, en realidad no es un fondo. Si no hubiéramos encendido este fondo, sólo tenemos este color predeterminado. Por eso estamos consiguiendo estos como pequeños bordes alrededor de todas las celdas porque no tienen nada que multiplicar encima. Queremos agregar un fondo ahí dentro y que se deshaga de todos esos bordes. También traigamos la dispersión del subsuelo y veamos si podemos bombear un poco ese efecto con este pase. Acude a imágenes, subsuperficie, trae esas y tendremos que interpretar eso de nuevo a 24 fotogramas por segundo. Voy a arrastrar esto arriba otra vez. A lo mejor encima de la oclusión ambiental, porque creo que eso va a tener precedente sobre ella. Hay un par de maneras diferentes en las que podemos usar esto. Podríamos simplemente tirarlo encima y tal vez reducirlo un poco. Pero creo que lo que podría ser mejor es tener tal vez una capa de ajuste y enmascararla por esta capa aquí. Vamos a crear una nueva capa de ajuste que vamos a utilizar para corregir el color. Así que haga clic derecho aquí abajo, nueva capa de ajuste. Lo arrastro por debajo de la dispersión del subsuelo, y llamaré a esto Color. Podemos matarlo por el Luma de esto. Tan solo para mostrar que antes de cambiarla, se va a apagar esa capa para que podamos ver debajo, y encender en la pestaña de efectos aquí, añadir una corrección de color de curvas. Simplemente vamos a chocar de esta manera. Otra cosa que podemos hacer también mientras estamos en ello, y hacer corrección de color es cambiar esto para que sea una composición de imagen de 32 bits. Podemos Alt hacer click aquí abajo hasta llegar a 32, luego volver a los efectos. Si bien esto se agrava, vamos y vayamos aquí abajo y cambiemos el mate de pista a Luma mate. Podemos ver que ahora este efecto está ocurriendo mayormente en los centros de estas células. Acerquemos aquí. Aquí mismo, y se pueden ver estas células, si encendemos y apagamos, ayuda a empujar esa dispersión subsuperficial. Eso es lo único bonito de la composición es que podemos acercarlo lo más posible dentro de Maya, pero luego crear las capas que podemos usar en la composición para empujar aún más eso, y así no estamos gastando tanto tiempo re-renderizando todo. Si no es exactamente como lo queríamos, podemos simplemente modificar las cosas en el compuesto en lugar de esperar a que ocurra un renderizado completamente nuevo. Es así como podemos usar estas capas para afectar el aspecto de la animación. Ahora que tenemos todas estas capas hechas, sigamos adelante y exportemos eso. Voy a mantener pulsado el cambio de comando y el signo de interrogación, y eso lo llevará a la cola de render. También podría ir a la composición y agregar a la cola de render. Entonces puedo establecer ajustes del códec correcto que quiera. Entonces podemos exportarlo como cualquier nombre de archivo que queramos. Estamos bien para irnos. Espero que este haya sido un tutorial útil y espero verlos en la siguiente clase. Muchas gracias. 50. FS 16/16: textura animada de las venas: Ahora que hemos hecho nuestro primer render, estamos de vuelta en Maya y estamos en nuestra cámara original que tiene una cabina de cámara. Entonces seleccionemos la cámara por la que estamos viendo esto y volvamos al rango en el que tenemos la animación. Si recuerdas, teníamos la animación en el grupo y giraba la cámara alrededor, así que estamos en algún lugar 1773. Tengo otro marco clave aquí afuera. Esta es la posición de inicio y podemos ir por encima de las células sanguíneas. Para este, vamos a encender el tubo de la vena y ver cómo podemos animar el tubo de la vena para que se encienda. Yo sí quería pausar este video muy rápido antes de seguir adelante y solo decir que los renders para esto están tomando una hora y 10 minutos de fotograma. Para 240 fotogramas, que son 10 segundos de animación, eso tardaría 10 días al menos pero en realidad más. Eso definitivamente es algo a considerar cuando estás construyendo estos, es revisar los tiempos de render y ver si hay luces que puedes apagar, aspectos del material que puedes ajustar pero en este caso, creo que es solo el hecho de que tenemos tantas partículas en esta escena y hay mucha luz interactuando con muchas superficies diferentes. En la próxima serie, haremos un poco de una lección extra y reduciremos la cantidad de glóbulos rojos y eso probablemente acelerará nuestro tiempo de render. También es posible que desee experimentar con la reducción de la cantidad del emisor. Eso se puede hacer en velocidades partículas por segundo. Pero este es un caché en el que ya hemos cargado, por lo que tendríamos que apagar la caché yendo a la partícula y yendo a en caché de partículas y haciendo clic en la casilla de verificación habilitar desactivada, entonces podemos empezar a volver a almacenar en caché esto o volver a ajustarlo como veamos conveniente como lo hicimos antes en la clase. Tan solo ten en cuenta que estas muchas partículas tardarán mucho tiempo en renderizar y volver a la clase. Encendemos el tubo de la vena y veamos cómo podemos animar el tubo de la vena para que se encienda. Pasaremos al outliner, seleccionaremos el “tubo de vena”, pulsaremos “Shift H” para encenderlo. Podemos ver el alámbrico encenderse. Tomemos un rápido adelanto de renderizado de Arnold para ver qué tenemos. Nos aseguraremos de que estamos buscando la leva de render correcta y golpear “Play”. También he rechazado la configuración de nuevo a los valores predeterminados en la configuración de render, para que estas previsualizaciones de render sucedan más rápido. Parece que esto está funcionando bastante bien. Creo que el siguiente paso es ajustar la opacidad porque hemos estado jugando con la transmisión y eso no es lo mismo que la opacidad. Vamos al material y con el tubo de vena seleccionado, podemos ir al shader de vena y desplazarnos hacia abajo hasta la geometría y la opacidad. A medida que nos desplazamos esto hacia abajo para ser negros, podemos ver eso, ahora podemos ver por completo dentro del tubo. Creo que lo otro que necesitamos asegurarnos con el tubo encendido, ya que no lo vamos a animar, es asegurarnos de que la animación que hicimos en realidad no se cruza con el tubo mismo, eso siempre lo hará permanecer por encima de él y fuera de él. Parece que ese es el caso. A menos que vista de render, solo para estar seguro, entra en la animación del equipo de leva render, ve al editor de gráficos de animación de Windows y podemos ver la rotación aquí que creamos y luego subimos a rotar z para traer el cámara un poco más lejos del propio tubo. Tan solo asegúrate de que quede despejado de ello. Ahora lo que queremos hacer es animar una textura de rampa por la longitud del tubo hacia la opacidad del shader. Cuando pasemos al shader, volveremos a hacer clic en el modelo alámbrico en el tubo que he seleccionado en la vista previa de la vista de render también. Queremos adjuntar una rampa a esto, que podamos animarla a lo largo de los UVs de este tubo. Si vamos al editor UV, podemos ver los UVs en la ventana gráfica y asegurarnos de que los que estamos viendo sean los que queremos afectar. Vayamos a UV y solo seleccionamos “Grupo” y podemos ver esos en la ventana gráfica. Parece que los R-UVs están bajando por la longitud de los UVs aquí. Perdón, que los UVs estén bajando por la longitud del tubo en esta orientación. Podemos crear una rampa e ir de la parte inferior de este espacio UV a la parte superior y animar la opacidad. Hagamos un mapa en una rampa a la opacidad aquí, resaltemos esta caja de verificación, subamos esto ahora, luego subamos esta ventana y podemos decir rampa. En cuanto hagamos eso, deberíamos verlo actualizarse aquí también y podemos simplemente arrastrar hacia abajo la luz o deberíamos poder empezar a ver que el tubo se enciende. Si cambiamos estos dos alrededor, el negro por la luz, eso irá en la otra dirección, que el tubo esté encendido en el fondo pero no en el primer plano. También podemos ver esto en editor UV, si vamos a texturas y elegimos rampa, a menos que Maya quiera estar buggy en este momento, normalmente debería mostrar la rampa. Alguna razón, es porque esta vista previa de render está encendida, se va a texturas la rampa, inténtalo de nuevo. Por alguna razón, no es querer exhibir la rampa. Aquí vamos. Ahora podemos ver la textura de la rampa y tener una idea de la dirección del negro al blanco en la que va. Volvamos a la vista previa de renderizado de Arnold y luego seleccionemos nuestra región para renderizar solo para que podamos acelerar las vistas previas. Ahora que tenemos esta vista previa de render, podemos ver que la rampa es, hemos puesto el gradiente sobre a mitad de camino por aquí y podemos ver que el tubo está activado aquí y se detiene en el medio suelo. Podemos animar este filo para venir a la cámara o desaparecer, cualquiera que queramos. Creo que se ve genial y creo que este es un buen punto de partida. Entonces podemos animar, establecer fotogramas clave para esto, pasemos a la posición seleccionada con cualquiera de estos seleccionados y podemos decir set key, entonces podemos seleccionar el otro color y decir set key aquí y luego podemos ir al principio y conseguir la posición para estar todo el camino fuera. Podemos arrastrar ambos colores hasta el final y podemos establecer teclas en ambos. Ahora podemos ver los glóbulos rojos ahora a lo largo de todo el arroyo y si los seleccionados, pesar de que hemos puesto claves en esto, no vemos la línea de tiempo. Para que eso suceda, necesitamos seleccionar esta rampa y la podemos ver dentro del editor de gráficos, si vamos a editores de animación, editor de gráficos, ahora podemos ver la posición y cómo está animada. Establecemos aquí estos fotogramas clave, los primeros que están en medio de la línea de tiempo. Si queremos que el tubo se anime más allá de la cámara y pueda seguir, al menos al final, vamos al final, al último fotograma clave y [inaudible] tal vez conseguir una instantánea rápida de todo el asunto por desactivando la región de renderizado. Podemos establecer nuevos fotogramas clave. Podemos incluso copiar pegarlos, seleccionar en el editor de gráficos y copiar pegar y luego simplemente animar desde el editor de gráficos, podemos ver esta actualización por aquí en la rampa, podamos tener control de la forma que sea más fácil para nosotros hacer eso. Vamos a arrastrar eso y tal vez podríamos querer que sea más lento cuando llegue a las cámaras, así que estas curvas se aplanan al final. Simplemente arrástrelo hacia abajo hasta que sólo veas dónde están los bordes en este momento en la cámara. Podemos ver ahora que el tubo se ha ido, nos acabamos de deshacernos de él. Si lo arrastramos hacia arriba, debería volver a encenderse. Aquí viene y acabemos de terminar eso y asegurémonos de que el tubo esté completamente encendido para el último día del calendario. Entonces solo arrastraré esto hasta arriba. La otra cosa que vamos a hacer, vamos a este fotograma clave medio. Estoy sosteniendo “K” y haciendo clic y podemos cambiar la línea de tiempo sin tener que estar realmente en la línea de tiempo cuando mantenemos pulsado kEso es algo que es bastante útil. Ahora con esto seleccionado, intentemos echar un vistazo mejor a este filo. En realidad podemos crear un poco de ruido en este borde. Entonces en lugar de que venga todo como un borde recto, si tienes poco ruido, entonces hay un poco de ruido, aquí Ashley y Tom. Aumentemos esto. Si hacemos clic aquí en la muestra, realidad podemos ver esta ruptura de borde. Entonces apagas el ruido, haz clic con el botón derecho y ves que es un borde plano, que está relacionado y es este borde justo aquí. Si vamos al ruido y lo incrementamos y luego hacemos clic con el botón derecho, veremos que está desbaste un poco este borde. Aquí solo hay un par de baches, así que aumentamos la frecuencia para que haya más baches. Entonces eso se ve bastante bien. Por lo que hemos aprendido a animar una textura para afectar al recipiente a ser animado en. Volvamos a subir las muestras de render en nuestra configuración de render y volveré esto a cinco y tres y me aseguraré de que le demos un nuevo nombre. Ahora estamos listos para ir a renderizar, renderizar, renderizar secuencia. Queremos renderizar leva, la leva render original. Asegurémonos de que elegimos eso también. Ahora voy a dar clic en “Render secuencia” y cerrar y nos vemos en la siguiente clase, donde veremos estos renders y after effects. Gracias por ver. 51. Corazón 1/7: preparación de la escena: En esta próxima serie de lecciones, discutiremos cómo crear una forma de corazón de las partículas. Vamos a empezar con el archivo existente que tenemos y voy a renombrar este. Pasemos a una vista en perspectiva. Queremos apagar la caché, porque recuerden, hemos guardado en caché esto. También esta es la forma del corazón que eventualmente vamos a usar para poner las partículas dentro de este corazón, por lo que levantaremos esto por ahora. Voy a apagar la veta que habíamos animado en las lecciones anteriores y voy a seguir adelante y deshacerme de los campos de render que tenemos. También voy a bajar un poco la transmisión sólo para que podamos verla también. Podemos lidiar con eso en el tiempo de render. Para las partículas, eso fue almacenado en caché, por lo que necesitamos apagar la caché y ajustar las partículas. En esta serie, debido a que el corazón es bastante pequeño en tamaño, podemos ir con mucho menos partículas. Yo también voy a hacer eso, pero primero, tenemos que apagar la caché, porque no podemos ajustar la simulación de partículas hasta que se apague la caché. Pasemos a la caché de partículas, lo desactivaremos desmarcando aquí la casilla de habilitar. Pasaremos a la pestaña de emisores, y solo bajemos esto a tal vez 100. Hagamos que el corazón esté por aquí, así que no tenemos que ir tan lejos para que las partículas lleguen, no tenemos que admitir tantas partículas. Lo que vamos a hacer es esencialmente colocar el corazón aquí. Vamos a crear un tubo más pequeño y vamos a inyectar estos glóbulos rojos, y vamos a poner los glóbulos rojos dentro de este corazón y luego vamos a hacer que bombee. Esa es una especie de la idea general de la serie de estas próxima lección. Seguid y hagámoslo juntos. Tengo corazón en el lugar correcto. Pero creo que el grosor de este tubo es demasiado grande para nuestros propósitos. En realidad voy a apagar este tubo de vena y vamos a crear uno nuevo. Vamos a golpear Eliminar, y vamos a darle la vuelta a la cara extruida porque creo que esto se ajustará junto con este círculo nervioso para que en realidad podamos simplemente escalar esto hacia abajo y los dos bajarán con él. La única otra cosa que necesitamos ajustar también es también el acceso por volumen aquí, porque podemos ver el radio ahora es mucho más grande que un tubo. Bajemos a los atributos de control de volumen y bajemos el radio de sección. Podemos verlo ajustar aquí. Comparemos eso con el tamaño. Esencialmente vamos a hacer un agujero en el costado del corazón para que el tubo tenga algún lugar donde entrar. Sólo voy a ir a restablecer esto. Veamos dónde dejamos el marco de inicio para esto. Debajo del núcleo, podemos bajar a atributos de tiempo y el marco estelar está en 1001. Vamos a seguir adelante y arrastrar nuestro marco de tiempo ahí abajo para que cuando rebobinemos, construyamos un reinicio de la simulación y se pueda apagar por completo. Tenemos el corazón, tenemos el tubo, esencialmente podemos eliminar toda esta mitad derecha. Yo también voy a borrar estas luces porque podemos encenderla más tarde y empezar de nuevo. Deja la cúpula del cielo por ahora porque en realidad podríamos usar eso. No necesitamos todo este otro tubo. Vamos a seguir adelante y deshacernos de eso. Vamos a entrar en la curva y aislarla aquí arriba seleccionando el botón de selección de aislar. Vamos a controlar el vértice haciendo clic derecho y arrastrando. Dejar ir y luego apagaremos aislar seleccionar para que podamos ver alrededor de dónde vamos a necesitar apagar esta curva que la curva va a terminar ahora dentro de este corazón. Entraré en cuatro a ver si estoy seleccionando el último punto que necesito y solo saldré y pegaré Eliminar. Se puede ver que lleva la extrusión nerviosa con ella, por lo que ese tubo también se va tras el corazón. Vamos al modo objeto, [inaudible] cinco, y ahora podemos comparar el radio. Estoy tratando de decidir sobre la forma que quiero que tome esto. Creo que eso va a funcionar en realidad. Puede ir en la parte posterior del corazón y luego llenará este volumen y agregaremos algunos rellenos más aquí para hacer la acción de bombeo. En esta lección, preparamos la escena para seguir trabajando con ella y crear un corazón bombeo de glóbulos rojos. Te veré en la siguiente lección donde avanzaremos en el uso de técnicas más avanzadas para asegurarnos de que el corazón esté lleno de glóbulos rojos. Gracias por ver. 52. Corazón 2/7: crear una apertura animada: Ahora que tenemos un buen punto de partida para nuestra escena, llevémoslo todo y movámoslo al centro solo que sea un poco más fácil navegar. Seleccionemos el corazón, el círculo de nudos, la curva, y el emisor. El motivo por el que no estamos seleccionando todo es porque, algunas de estas cosas dependen de las otras. Al igual que la superficie extruida va a seguir esta curva nurbs, que fue extruida por y el campo del eje de volumen va a seguir la curva. No tenemos que seleccionar todo lo que sólo necesitábamos los objetos padre de las cosas. Ahora podemos trasladar esto al centro de la escena para que estemos en territorio más familiar en el espacio mundial. Simplemente subiré esto un poco. Seleccionemos aquí la superficie de los nurbs, y vayamos a modificar y convertir eso de nuevo en un polígono de nurbs de nuevo. Vamos a seguir adelante y esconder la superficie de los nurbs “Control H”. Vamos a renombrar esto por vena y vamos a tomar el corazón y crear una abertura en él, donde la vena lo cruza. Yo sólo voy a duplicar esto sólo por seguridad. Siempre me gusta hacer esto y llamarlo algo así como un orig, como original y ocultarlo solo así en el peor de los casos siempre tengo una copia de seguridad del original. En lugar de tener que volver al viejo archivo guardado o algo así. Es sólo una cosa del flujo de trabajo que me gusta hacer. Voy a seleccionar el corazón y meterme en las caras. Simplemente hazte una idea general yendo dentro del tubo aquí con la cámara y seleccionando todo. Voy a salir afuera y apenas empezar, realidad voy a golpear este pequeño botón aquí arriba. Aislará el movimiento en dos ejes si golpeas esas casitas aquí. Lo que estoy haciendo es, sosteniendo “Control” para anular la selección de los rostros que queremos quedar. Porque sólo queremos crear un agujero lo suficientemente grande para el tubo. Sólo estoy sosteniendo “Control” y repasando el modelo. No tenemos que ser súper exactos, porque en realidad no vamos a ver ni siquiera este corazón. Este es sólo el contenedor para las partículas que se emitirán dentro de ellas. Nos quedaremos con el contorno de esta forma, pero en realidad no la usaremos. No tenemos que ser muy particulares con esto. Solo queremos asegurarnos de que estamos sacando la mayor parte. Creo que eso es bastante bueno. A lo mejor fuimos un poco demasiado lejos, solo comprobarlo dos veces. Vamos a alejar el zoom, asegúrate de que sí. Siempre que estés seleccionando caras, siempre quieres asegurarte de que no seleccionaste algo a través del objeto como lo hicimos ahí. Ahora podemos ver que el manipulador está centrado por aquí, así que sabemos que todas las caras están seleccionadas por aquí. Eliminemos esos. Ahora tenemos un agujero en nuestro corazón. Como ojalá metafóricamente, ninguno de ustedes lo haga, que estén escuchando esto. Vamos a duplicar esto. Lo arrastraremos hasta aquí, para que podamos verlo. Podemos Shift seleccionarlo e ir a deformador, en la animación. También podemos llegar a ella en el menú de modelado, los deformadores en ambos menús. Vamos a deformarnos y elegimos forma de mezcla. Qué forma de mezcla está diciendo esencialmente, una de estas mallas va a seguir a la otra. Si seleccionamos este, podemos ver que ahora tenemos forma de mezcla como entrada. Está establecido en cero, y lo encendemos a uno. No pasa nada porque son idénticos, nada ha cambiado. Pero si dejamos esto encendido a una, y entramos en modo componente y elegimos un vértice y lo arrastramos, se va a seguir. El motivo que es significativo es que nos permite animar un controlador, para ajustar muchas cosas. Podríamos entrar aquí y animar cada uno de estos vértices, pero eso es realmente ineficiente. El motivo por el que estamos haciendo esto en absoluto es, porque una vez que todas las partículas se meten dentro del corazón, queremos cerrar esto como una puerta para que no puedan escapar. Necesitamos crear esta conexión de forma de mezcla para que cuando se vayan las partículas no puedan escapar. Sigamos adelante y elijamos algunos de estos bordes. Podemos empezar a cerrar esto. Podemos simplemente arrastrar esto hacia abajo. En realidad no haría daño si usamos la selección suave. Estoy golpeando a “B”, y luego estoy sosteniendo B, el ratón medio arrastrando para seleccionar un área. Simplemente arrastraremos esto hacia abajo y porque también está en la parte trasera del corazón, probablemente no importe realmente. El silueta está un poco mal, ya que vamos a estar viendo esto desde el frente. Pero quiero poner esto en una forma donde ninguna partícula pueda escapar de esto, porque necesitamos tanta sangre en el corazón como podamos conseguir. Tenemos un corazón sano. Tenemos eso casi cerrado. La otra cosa aquí, una vez que empieces a acercarte, y solo estoy tratando de seleccionar este borde. Se puede ver que está seleccionando esta otra arista, también. Podemos subir a la herramienta aquí. Abriré esta ventana y bajo selección suave, podemos decir, caerse modo por superficie. Actualmente es un volumen, por lo que está asumiendo volumen alrededor de un punto. No tiene respeto por esta particular pieza de geometría. Es sólo pensar, si piensas que un volumen es como la niebla, esa niebla tal vez está tocando por aquí, tocando por allá. Pero si es una superficie, va a empezar por esta superficie y simplemente salir de ahí. Ya que estas superficies no están conectadas y no sangrarán para tratar de seleccionar eso también. Es así como ajustamos la selección suave. Ahora que, eso está en un buen lugar, solo lo veamos desde estos otros ángulos para asegurarnos de que no está haciendo nada complicado como eso y reducir el tamaño de selección suave. Parece que probablemente no van a salir partículas de eso. Ahora podemos ver si aislamos seleccionar estos dos, son idénticos porque tenemos esta mezcla en forma de encendido y podemos animar eso y para ser una abertura, cerrando para el corazón. Vamos a dejar entrar las partículas una vez que estén todas ahí o aunque no lo estén, podemos simplemente cerrar esta forma con la forma de mezcla. Podemos continuar con la simulación con todos los glóbulos rojos dentro del corazón y luego podemos esconder este corazón más tarde y sólo ver la silueta de las partículas llenando este volumen. Gracias por ver, y seguiremos en la siguiente lección. 53. Corazón 3/7: flujo de partículas hacia el corazón: Ahora que tenemos la forma de mezcla creada para la apertura y el corazón, podemos ocultar esta. También podemos agruparlas. Voy a Comando hacer clic en un outliner y luego hacer Comando G, y sólo decir corazón Grupo. Cuando eso brilla, sigamos adelante y pongamos el original ahí dentro. Sólo por el bien de la claridad, voy a borrar eso también. Ahora, tenemos los corazones y podemos ocultar el Blinn forma uno porque no vamos a necesitar ver eso. Convirtamos el tubo y el corazón en colisionadores. Hasta este punto, hemos utilizado la fuerza del mecanismo de atrapado del campo del eje de volumen. Pero de aquí en adelante, podemos simplemente apagar el atrapamiento del campo del eje de volumen y confiar en que estos sean colisionadores y los glóbulos rojos colisionando con las paredes de la vena y el corazón. Voy a encender eso en tres solo para que tengamos una mejor idea de cómo se ve eso. Voy a subir al panel de efectos, repasar dos nCloth, pesar de que hemos estado trabajando en n partículas, el botón colisionador pasivo está en realidad, nCloth. Eso es un poco confuso. Podrían actualizar eso en futuros lanzamientos donde tienen disponible colisionador pasivo aquí y allá, pero aunque lo hicieran, sería lo mismo. Vamos a crear un colisionador pasivo. Nosotros queremos hacer eso también por el corazón. Diremos, nCloth crear colisionador pasivo. Se puede ver que tenemos estos dos nuevos nodos llamados nRigid. Eso significa que estas cosas son rígidas. No se van a ningún lado. El partícula es dinámica simulación que tenemos va a colisionar con ellos. Ahora que tenemos las colisiones encendidas, en realidad podemos simplemente esconderlas, porque incluso con las escondidas, todavía chocarán con ellas. De hecho, mostremos el corazón y cambiemos el nombre de esto porque aquí es un poco confuso que tengamos corazón, va a llamar a la principal. Apagemos la forma de mezcla porque queremos que la puerta del corazón esté abierta. Ahora, está abierto para dejar entrar las partículas. Ahora, vayamos al campo del eje de volumen y apaguemos la trampa. Vamos a permitir que las partículas choquen con la superficie. Iré al campo del eje de volumen. Desplazaré a los atributos de control de volumen y trampa dentro, o simplemente podemos apagar. Se puede ver que obtiene radio de trampa y termina trampa porque eso ya no importa. Hagamos juego y veamos qué tenemos. Parece que todo está funcionando como esperamos, y las partículas van dentro del corazón. Todo está funcionando como esperaríamos y en futuras lecciones podemos retocar estas para que este trabajo sea un poco mejor. Gracias por ver. 54. Corazón 4/7: Llenado del corazón: Las partículas que creamos en la lección anterior están emitiendo más rápido de lo que pueden ser empujadas por el tubo. Podemos reducir la tasa de emisión, o también podemos reducir el tamaño del glóbulo rojo. Eso depende realmente de ti, ya sea uno que quieras hacer, así que en este caso, voy a hacer un poco de ambos, voy a ir al emisor, y voy a reducir esto a la mitad, y probar esto primero antes Reduzco el tamaño del glóbulo rojo. Podemos ver que no están siendo respaldados tanto, siguen siendo un poco, pero no tanto. Voy a reducir el tamaño del glóbulo rojo original, seleccionarlo del outliner y podemos golpear “Shift H” si queremos verlo. Vamos a reducirlo, poquito, voy a restablecer la simulación. Podemos ver, también son las células sanguíneas las que se están atascando en el exterior de la pared, es la atenuación porque en el centro, ninguno de ellos se está atascado, pero son los que se están metiendo en el exterior de la pared, eso es probablemente así, vamos a reducir la atenuación del campo del eje de volumen, seleccionar eso y bajar a la Atenuación aquí, está en 1, vamos a reducir eso a 0.4, más de la mitad, y eso ayudó bastante. Todavía parecen estar atrapados ahí, reduzcamos esto todo el camino y asegurémonos de que eso sea seguro lo que está pasando, porque lo otro que podría estar pasando es estos están golpeando una zona muerta en el campo del eje de volumen. Si el campo del eje de volumen es más pequeño que el tubo, entonces pueden salir del campo Eje de volumen, ahora, la trampa está apagada y luego se queda atascado ahí. Creo que eso es lo que está pasando aquí, se puede ver la diferencia entre el radio del tubo y el radio del campo del eje de volumen. El campo del eje de volumen no es capaz de afectar a los glóbulos rojos atrapados. Podemos ir a un radio de sección y simplemente manivela eso hasta que coincida mucho más cerca del diámetro del tubo, ahora podemos ver que ninguno se está atascado, todos están fluyendo dentro del corazón. Ocultemos el corazón por ahora, y podemos ver, después de que salgan del campo del eje de volumen, ya no hay más fuerza actuando sobre ellos, solo están flotando en el espacio. Todavía no se están formando realmente en la forma de un corazón, necesitaremos otros campos para afectar las partículas para crear esa forma de corazón. Parece que la velocidad es tal vez un poco demasiado rápida, voy a rebobinar esto e ir a la partícula, ahora, que bajamos la atenuación, las partículas van bastante rápido, y ahora, que aprendimos la atenuación no fue en realidad el problema, volvamos un poco la atenuación hacia arriba, fue a la 1, hagamos la mitad, sólo para crear un poco más de movimiento natural. Lo que también busco aquí es tener una idea de cuánto tiempo necesitamos para emitir partículas, y cuántas partículas necesitamos emitir. Esto parece no ser suficiente para llenar ese volumen cardíaco, si volvemos a encender el corazón, podemos ver cuánto del espacio tenemos que llenar, y sólo podemos hacer un globo ocular el hecho de que, una vez que todos estos estén aglomerados dentro de aquí, eso no va a ser suficiente, incluso 200 cuadros en la simulación, podemos ver donde casi enmarcan 200 o 1,200, por lo que podemos aumentar el emisor porque lo habíamos reducido originalmente, para ver mejor las partículas. También de la lección anterior, aprendimos que esta también podría ser la fuente de por qué los renders tardaban tanto, quiero asegurarme de que tratemos de mantener esto más bajo también, y tratamos de ser lo más eficientes posible. Ahora, vamos a enmarcar 1,200 y comparar cuántos tenemos, y definitivamente es más, y también podemos escalar un poco el tamaño de la partícula, tal vez ir medio entre, solo un poquito. Apagemos el emisor alrededor del fotograma 1,200 y veamos si eso nos consigue suficientes partículas para emitir dentro del corazón, en el marco 1,200, voy a poner una llave, y voy a volver 1, y pongamos una llave, y vamos a apagarla ahora al cuadro 1,200, por lo que ahora tenemos, va a 70, y luego después de 70 sólo se apaga. Vamos a ampliar el rango aquí, podemos ver qué sucede después de que se haga la simulación emitiendo partículas. El campo del eje de volumen sigue actuando sobre esto, incluso después de que se haya hecho emitir, por lo que podemos ver estos pequeños rezagados todavía van a seguir yendo dentro de la forma del corazón. Esto es sobre donde quisiéramos cerrar esa abertura de corazón que hicimos para que podamos atrapar todas esas partículas dentro y aún así, parece que no estamos recibiendo suficientes partículas, vamos a rampar esta copia de seguridad a tal vez 100, Iré a Windows, Editores de animación, Editor de gráficos, e iré al Rate y aumentaré esto a 100, cerraré aquello, y revisaré esto de nuevo. Esto parece estar haciéndolo mucho mejor, y también podemos ver que vamos a necesitar mucho más tiempo porque el campo del eje de volumen tarda un tiempo en que se metan todas las partículas en el corazón. Vamos al corazón, lo mostraremos, y podemos ver que vamos a necesitar cerrar el corazón hacia el final del rango de tiempo que tenemos, juguemos las partículas y veamos en qué momento lo hacen todos entrar al corazón, entonces podemos animar el corazón cerrando. También podemos ver, algunos de estos se están quedando atrapados fuera del corazón. Parece que estos estaban golpeando el labio, y tal vez recibir un disparo por aquí, pero podemos ver alrededor del 14-15 es donde necesitamos cerrar el corazón. Pero antes de animar eso, necesitamos resolver este problema de las partículas que salen, y la primera herramienta que tenemos a nuestra disposición es esta forma de mezcla. Si encendemos esto, veamos de dónde nos lleva, y tal vez podamos simplemente dejar esto encendido a una cantidad cerrada. También podríamos encender la veleta, Shift H, seleccionando en el delineador, eliminemos el historial, Editar, Eliminar por Tipo, Historia, y vamos a seleccionar un borde y simplemente extenderlo hacia el corazón, para que cerramos esta brecha. Ahora, ninguna de esas partículas debería estar perdiéndose afuera, también podemos ajustar esta parece estar quizá demasiado adentro, y una vez que esto se haga emitiendo y cerrando, no queremos que influya en la forma, y así mucho del contenedor del corazón, solo estoy entrando y encontrando por qué ese es el caso, y ajustando esto de nuevo hacia fuera. Parece que hemos cerrado ese agujero, y volvamos al corazón, y animemos las formas de mezcla, así que vamos a fusionar la forma del corazón, vamos a establecer una clave, y vamos a ir unos fotogramas hacia adelante, y lo encenderemos todo el camino, y como tenemos la llave automática encendida, automáticamente establecerá un marco para nosotros. Apagemos la geometría de nuevo, que podamos ver, y sólo por el bien de la simplicidad, voy a seleccionar a ambos y bajar a Display debajo del cuadro Canal, y haga clic en este botón de la derecha y conseguiremos una capa de visualización, que manera, podemos simplemente activar y desactivar esto en lugar de tener que ocultar y mostrar cosas del outliner. Voy a nombrar a este GEO, y eso nos dará una manera fácil de ver las cosas. Volvamos atrás y probemos para ver que cerramos el agujero que teníamos, el hueco, que animamos la forma de mezcla en el lugar correcto, y tenemos suficientes partículas para llenar el corazón. Parece que podríamos haber sido un poco temprano para cerrarlo. Creo que porque nos deshicimos de esa brecha, se cerró prematuramente porque había más de ellos tratando de entrar realmente que frenó todo. Podemos simplemente cambiar, seleccionar los fotogramas clave, y arrastrar esto todo el camino hacia atrás, y reproducimos esto y apaguemos la visibilidad para que podamos asegurarnos de que los glóbulos rojos estén llegando hasta el interior del corazón antes de cerrarlo. Vamos a encender el corazón y vamos al 4, puedes ver aquí hay unos luchadores, y parece que se quedaron atrapados tal vez porque teníamos esta parte del corazón demasiado lejos, son estos pequeños ajustes que tienes que seguir haciendo al tratar con miles de partículas, va a haber pequeños temas como este que siguen apareciendo. El tubo debe recorrer todo el camino dentro del corazón, y el corazón debe rodearlo, esa es realmente la mejor manera de hacer esto. Asegurémonos de que ese sea el caso para que no se atasquen en el borde del corazón y en cualquiera de estas posiciones. Parece que conseguimos eso. Está lejos en que esos no van a quedar atrapados, y solo por medida segura, voy a abrir la forma de la mezcla, y deslizar estos hacia abajo un poco más. Genial. En la siguiente lección, vamos a discutir cómo crear un efecto pulsante, y llenar todo el volumen de este corazón. Gracias por ver. 55. Corazón 5/7: bombear el corazón: Ahora que tenemos todas las partículas dentro del corazón, necesitamos una forma de controlarlas para expandirnos y mostrar plenamente la silueta de esta geometría y de este corazón. Podemos ver que hay un hueco por aquí y esta zona no se está llenando, este rincón no se está llenando. Necesitamos una forma de ajustar y controlar aún más estas partículas. Lo que vamos a hacer es crear otro campo con el en partícula seleccionada, vamos a ir a campos y solucionadores. El primero que vamos a hacer es un campo radial. Con un campo radial seleccionado, lo vamos a arrastrar una y otra vez y vamos a ir al editor de atributos del campo radial y vamos a ir a los controles de volumen y en lugar de ninguno, elijamos una esfera. Cuando elegimos una esfera podemos ver que aquí se transforma en una esfera y en realidad podemos simplemente escalar esto para hacerla más grande. Queremos escalar esto más grande que el propio corazón porque queremos que afecte a todas las partículas dentro del corazón. Entonces escalaremos todo esto porque queremos que el corazón esté completamente contenido dentro de él. Si simplemente lo dejamos pasar desde aquí, de tal vez a mitad de camino donde acabamos de introducir un nuevo campo, todas las partículas deberían ir al borde del corazón. Apagemos la geometría para que veamos que eso sucede. Voy a pegarle juego. Entonces ahora a todos sólo les están empujando. El problema con eso es, es que si siguen yendo por ese camino, que no quedará ninguna en el centro. Queremos hacer esto de manera general para que podamos seguir teniendo algunos llenos en el centro y también animarlo porque queremos demostrar que el corazón está bombeando. Tenemos que apagarnos al principio porque como pueden ver, como entran aquí, empiezan a tratar de que se les empuje hacia atrás. Entonces podemos reducir esta magnitud y luego animarla una vez que estén todos dentro de ella. Vamos a seguir adelante y hacer eso, vamos a golpear escape para detener la simulación. Pasaremos al editor de atributos y en magnitud, sólo vayamos a uno y atenuación que significa la caída hacia los bordes. Podemos reducir eso tal vez un poquito porque sí me gusta el hecho de que no se estén empujando con fuerza contra la pared del corazón. La forma de mezcla, veamos cuándo eso se apaga y ahí es donde queremos que este efecto comience a tener lugar. Bajen a la forma contundente y podemos ver que está por aquí, cuando está totalmente cerrado. Agarremos el campo radial, pasaré a la magnitud y pondré una llave. Entonces seguiremos adelante y pondremos otra clave. En realidad vamos a ir en lo negativo, así que todo va hacia el centro. Probemos primero un cinco negativo y luego vayamos adelante un poco y probemos un cinco positivo. Vamos a levantar el editor de gráficos para que veamos qué estamos haciendo un poco mejor. Sentado F para enmarcar. Lo que sería bueno es que pudiéramos hacer un ciclo post infinito y pudiéramos hacer eso si este primer valor es el mismo que ese pero si lo hiciéramos, solo sigamos adelante y hagamos eso. Veamos qué pasa aquí. Apagemos eso. Sabemos que cuando las partículas entran por primera vez ahí, van a ser atraídas hacia el centro. No van a ir al exterior, lo cual es un bonito efecto. Por lo que depende del efecto que vayan a tener. Si quieres que se queden hacia el exterior tan pronto como entren, entonces no quieres empezar con un valor negativo porque atraerá las partículas hacia el interior de este campo radial. Probemos eso primero porque la razón de eso es que podemos sacarlo a nuestra ventaja el ciclismo de la animación. Podemos avanzar en el tiempo y podemos simplemente copiar y pegar eso con el comando C, comando V. Porque hicimos el ciclo de post infinito, podemos ver que la animación sólo circula. Podemos ver esto desde la vista y el infinito, tenemos el infinito encendido para que podamos ver eso. Lo único que también quiero cambiar es cómo se llevan a cabo las curvas. Típicamente cuando algo bombea, sale muy rápido. Entonces sale muy rápido y para que eso suceda necesitamos que las curvas aquí abajo sean más lineales. Se ralentizará hacia la animación exterior porque recordar positivo está saliendo hacia los bordes de esta esfera radial. Vamos a salir hacia el borde de la esfera radial rápidamente luego vamos a ir más despacio y vamos a llegar al borde y luego nos vamos a tirar lentamente hacia atrás y luego rebotar hacia fuera. Ese va a ser el latido del corazón y por eso queríamos que fuera lineal. Cerremos esto e invertimos el tiempo y veamos qué animación tenemos. Adelante y apaguemos la visibilidad de la geometría y hit play. Ya se puede ver que el campo radial está atrayendo todos los glóbulos rojos al centro y esa podría ser la mirada por la que quieres ir pero también podemos ajustarla más adelante. En realidad podemos hornear el ciclo hacia abajo desde el editor de gráficos y luego simplemente agregar un fotograma clave al principio. Simplemente queremos asegurarnos antes de hacer algo así, que tengamos la animación ciclada de la manera en que queremos. Podemos ver eso porque la rampa radial estaba dibujando las partículas hacia su centro, se hizo consiguiendo todas las partículas dentro del corazón mucho antes que antes. Eso es algo que tenemos que poner en vigor. Esto no se ve muy mal en realidad. En nuestro primer intento podemos ver que las partículas están bombeando y las no van demasiado rápido o demasiado rápido adentro o no estamos perdiendo mucho en el centro. Ahora que vemos campo está influyendo en las partículas para atraerlas al corazón más rápido. Podemos ajustar todo el inicio de la animación. Esperemos y veamos dónde sucede eso en realidad. Vamos a encender la geometría aquí. Yo sólo voy a ocultar la vena porque queremos ver este borde de cuando todas las partículas están dentro. Entonces voy a batear play para seguir con esto. Parece que tenemos tantas partículas que están empezando a colisionar entre sí y en realidad no van hasta el final. Otra cosa que podríamos hacer es animar la posición del campo radial para que sea menos hacia el centro del corazón. Primero tomemos esta posición estableciendo key-frame. A lo mejor aquí abajo, empuja el turno W para solo presionar las teclas en la traducción. También puede hacer clic y arrastrar aquí y ver clave seleccionada. Entonces bajaremos aquí hasta donde estábamos y arrastraremos el campo radial por aquí, para que solo consiga el borde de esta intersección del tubo y el corazón y tire de todas las partículas lo suficientemente lejos dentro del corazón para hacer espacio para todos ellos para que luego podamos cerrarles la puerta. Rebobinemos y veamos si eso lo afectó, y voy a adivinar que sí lo hizo. Voy a seguir adelante y cambiar esta animación para cerrar la puerta, mucho antes. Vamos a arrastrar eso hacia abajo. A lo mejor en el medio aquí, también campo radial se está animando sobre, y con eso seleccionado, también voy a seleccionar la magnitud, y voy a hacer clic derecho y decir Sincronizar visualización de línea de tiempo para que sepa que estoy sólo mirando las claves del atributo que he seleccionado. Podemos ver aquí traducir X y bajemos a magnitud, y hay esos fotogramas clave. Puedo bajar esto a tiempo un poco, y creo que eso va a ser bueno. Vamos a deshacer esa pequeña cosa de Toggle Sync y podemos rebobinar y jugar de nuevo. Veamos esta intersección aquí para ver si este campo radial está ayudando a dibujar las partículas en su interior. Puedo ir hacia adelante a ver por dentro, y sí parece que está ayudando a hacer espacio para todas las partículas y traerlo dentro. Eso está bien y probablemente vaya a ayudar a que todo se mueva más rápido de nuevo también. Cuando tenga que ajustar de nuevo la animación del cierre de la puerta, porque probablemente todas las partículas estarán en antes. Tenga en cuenta que no tienen tanta resistencia tratando de entrar. Parece que estamos tan cerca de conseguirlo. Parece que eso sí funcionó, así que probablemente podamos cerrar la puerta por aquí. Ahora vemos que no hay partículas en el exterior, y podemos animar la forma mezclada. Haremos click en el corazón, vamos a la forma de mezcla y sabemos que 1445 lo queremos cerrado. Arrastremos el turno, seleccionemos esos fotogramas clave y solo ponlos aquí abajo en algún lugar alrededor de 1445, y cerrémoslo. Genial. Ahora que tenemos eso funcionando, enciendamos aquí la visibilidad, y veamos si la animación del bombeo del corazón es de nuestro agrado, y suficiente. Ahora podemos ver que todas las partículas están bajando por el campo del eje de volumen. Están chocando con la geometría del tubo. Están pasando por la apertura del corazón que creamos. Se están sintiendo atraídos por el centro del campo radial para hacer espacio, por lo que todos caben dentro del contenedor del corazón con el que también chocarán, y estamos usando una mezcla en forma de cerrar la puerta del corazón y luego éstos comenzarán a bombear a medida el campo radial se anima hacia el centro del corazón. Eso se ve bastante bien en realidad. Creo que la acción de bombeo es bastante buena. Lo único que diría de esto es que cuando están por todos lados y alrededor del campo radial, son simplemente estáticos, solo están atrapados ahí. No se están moviendo en absoluto y el único campo que podemos agregar a este es el campo turbulento. Podemos ir a campos y bajar a turbulencia y voltear eso y crear un campo turbulento. El campo turbulento seleccionado, también queremos que eso sea un volumen, y pongámonos en los controles de volumen. mismo tipo de cosas, a pesar de que se trata de un campo turbulento. Tiene los mismos controles que el campo radial. Cuando aprendes uno, puedes aplicarlo a más que solo a esa porque tienen lo mismo. Estamos convirtiendo esto en esfera también. Vamos a escalar esto igual que ese. Pero lo que realmente le hace a las partículas no es lo mismo. Un campo turbulento sólo va a agregar algo de ruido. Vamos a escalar esto para que sea al menos el tamaño del campo radial. Vamos a centrarlo en el campo radial, y queremos que siga el campo radial. Porque recuerda que lo animamos de derecha a izquierda para hacer espacio a las partículas. Vamos al medio del ratón arrastrar esto sobre el campo radial. Ahora es hijo del campo radial. Podemos hacer clic en este pequeño botón más y podemos ver el campo turbulento está aquí abajo, y si nos desplazamos, la simulación no se va a actualizar por supuesto, pero sólo estamos mirando que el campo turbulento está siguiendo el campo radial. Obtenemos algo de animación de forma gratuita ahí. Rebobinemos esto y juguemos de nuevo, y lo que buscamos es ver algún pedacito de movimiento y ruido mientras todos estos glóbulos rojos solo están pasando el rato aquí y esperando que el resto de ellos se unan. Otra cosa que debemos hacer es asegurarnos de que el campo turbulento esté conectado a las partículas, porque cuando lo creamos, lo seleccionamos del menú aquí arriba. En realidad no teníamos las partículas seleccionadas para luego crearlas. Sabemos que Maya realmente no sabe para qué se supone que debe ser este campo, así que tenemos que decírselo. Si no hemos seleccionado la partícula M y luego eligiendo el campo turbulento, turbulencia, que esos no estarán conectados. Tienes que ir a ventanas, editores de relaciones, relaciones dinámicas, y se puede ver con partícula M seleccionada, campo de turbulencia es el único que no está seleccionado. Si tan solo hacemos clic en eso, ahora sabemos que las partículas van a verse afectadas por el campo turbulento. De lo que pasó aquí, nuestro corazón se alejó aún más antes de que las partículas llegaran a él. El campo de turbulencia que agregamos ahora está actuando sobre el corazón. Volvamos a los editores de relaciones y vayamos a las relaciones dinámicas, y podemos ver cuando creamos el campo de turbulencia, tuvimos el corazón seleccionado. El campo de turbulencia está actuando sobre esta geometría del corazón. Solo seleccionemos eso y asegurémonos de que eso no esté pasando. Eso es bastante gracioso. Eso sucedió, y vayamos a la capa de visualización y solo apaguemos la visibilidad de la malla. El campo de turbulencia parece no estar afectando esto tanto como me gustaría. Siempre que eso suceda, me gustaría entrar y simplemente empezar a arrancar valores hasta que las cosas comiencen a moverse, y esa es una buena manera de solucionar problemas de cosas, sí quieres ahorrar, sigamos adelante y solo guardemos esto. Cuando empiezas a arrancar valores, ese es un momento en riesgo para que Maya se estrelle. Vamos a entrar en la magnitud aquí y sólo vamos a como un 1000 aquí. Sí, ahí vamos. Ahora sabemos que al menos el campo de turbulencia está actuando sobre él, y necesitamos algo mucho más pequeño que 1000. Rebobinaremos y reproduciremos y veremos que efectivamente el campo de turbulencia está funcionando. También podemos volver a bajar su frecuencia. Habíamos levantado eso para que cuando el ruido está pasando por esto y afectándolo, sean ondas más grandes y su frecuencia no sea tan pequeña. Vamos a bajar ese camino. Sí, así que cuando bajamos de esa manera, se puede ver como la ola que la está afectando es como una ola grande ahora en lugar de un montón de pequeñas. Si nos levantamos, estoy en el equivocado. Si vuelves a subir la frecuencia, realmente empezarán a moverse y rebotar. Vamos a bajar con esto. Realmente están girando, y volvamos la magnitud a la mitad de eso. Podemos ver que las partículas deben enjambrarse alrededor y no sólo están atrapadas en el medio. El campo de turbulencia está trabajando en ello, y está funcionando bastante bien. En esta lección, aprendimos algunos campos más. Aprendimos el campo radial, el campo de turbulencia. Aprendimos a crear colisionadores, crear formas de mezcla, y obtener partículas dentro de un contenedor como este, luego controlarlo como nos parezca conveniente. Gracias por acompañarme en esta lección y espero verte en la siguiente. Gracias. 56. Corazón 6/7: iluminación y procesamiento: En esta lección, iluminaremos la escena y la renderizaremos. Pero primero, vamos a crear un caché seleccionando la partícula final, yendo a en caché, crear nueva caché, seleccionar un cuadro de opción aquí, para que podamos nombrarlo, la caché del corazón. Vamos a extender un poco el rango de fotogramas, así que tenemos algunos más con los que trabajar. Sigamos adelante y almacenemos eso en caché y creemos. Te veré en un segundo. Si yo hubiera preguntado esto porque ya lo hemos almacenado en caché, puedes fusionar cachés juntos, para que puedas probar diferentes cachés, y luego hará una interpolación lineal entre las cachés, como posiciones por aquí, posiciones por encima ahí. Seguirá entre ellos, una cosa, pero queremos jugar, así que haré clic en eso, y te veré en un minuto. El caché está terminado y sólo voy a ir a la pestaña aquí, y habilitarlo. Porque lo cerramos. Entonces ahora que normalmente debería reemplazarlo, solo quiero volver a comprobar eso porque en realidad no lo volvió a habilitar, y no conectó esa caché. Voy a seleccionar el archivo XML aquí y pulsar “Abrir”, y recuperamos ese caché aquí y está habilitado, por lo que todo debería estar funcionando. Pero si no lo es, solo revisa esta pestaña de caché y asegúrate de que aquí lo llamaste y que el directorio esté aquí y todo lo que sea correcto. Esa es la forma de solucionar cualquier problema de caché. Ahora podemos fregar la línea de tiempo realmente rápidamente y ver todo. Sólo apaguemos las dinámicas. Voy a apagar dinámicas. Ahora, sólo podemos ver las partículas por sí mismas y reproducir en tiempo real. Podemos hacer clic aquí abajo, y bajar a la velocidad de reproducción, elegir en tiempo real. Ahora podemos fregar la línea de tiempo tanto como queramos y tan rápido como queramos. Empecemos a trabajar en la iluminación ahora. Enciendamos la luz de la cúpula del cielo y solo veamos qué nos consigue eso. Si recuerdas, de hace unas lecciones, sí lo apagamos en la configuración de la cámara. Si queremos ver el fondo blanco o cualquier color de textura que mapeemos aquí, para el tragaluz, necesitamos encender la cámara a una. Vamos a encender eso. Voy a escoger algún lugar donde sea visible el corazón e ir al Arnold Render View y golpear “Play”. Voy a ir a la manipulación 3D de la ventana, para luego poder girarla alrededor y usar también la ventana gráfica. Se ve bastante bien. Creo que para este ejemplo, voy a dejar los antecedentes encendidos. lo único que nos perderemos es de un canal Alpha sin embargo. Esa es una cosa a tener en cuenta. Pero en su mayor parte, esto parece que se está renderizando posiblemente más rápido que nuestro anterior. Había adivinado que el anterior se estaba renderizando, tan lento porque había tantas partículas en el marco. Esto tiene muchas menos partículas, por lo que ojalá, esto rendirá mucho más rápido. Vamos a crear una nueva cámara. Al crear una nueva cámara, por defecto la elegirá como nueva vista. Podemos ver esto aquí abajo perspectiva uno. Sólo voy a renombrar eso, renderizar Cam, y vamos a encender la guía de cine aquí. Sólo retrocedamos en el tiempo. No queremos ver la fuente de esto, así que vamos a girar un poco. Solo estoy tratando de tener una idea de lo que está haciendo la animación. Podemos conseguir un buen movimiento de cámara aquí. Creo que la rotación de la misma, está un poco apagada. Voy a enmarcar esto y ahora la rotación se basa en ese objeto. Voy a anular la selección. Creo que alguna rotación como esta en la vista frontal, sería genial. Echemos un vistazo por aquí. Ahora obtenemos algo de profundidad. Podemos ver estos viniendo hacia nosotros. Entonces hagamos algo así. Voy a seleccionar la cámara e ir a algún lugar en el tiempo aquí, a donde ya comenzaron las células sanguíneas, golpeó “S”. Podemos ir hasta el final. Esto va a ser bombeo. Vamos a rotar por aquí, al frente. A mí me gusta comprobar cómo se ve el centro con esta cuadrícula aquí arriba, para que podamos ver el punto de frente que queremos. Si queremos agregar centro, necesitamos alinear eso. Nuevamente, echa un vistazo a eso y ve ahora esta cámara animada. Se ve bastante guay. Creo que la turbulencia es quizá un poco alta. Podrían seguir ajustando estos valores. Pero en su mayor parte, eso es genial. Podemos mirar la iluminación. Sólo estoy usando la cúpula del cielo, que de nuevo está justo aquí arriba bajo la luz de cúpula del cielo de Arnold, que estamos usando, y sí se ve un poco baja en cuanto a la intensidad. Podemos subir aquí. El intensidad está en 0.5. Creo que eso fue de una lección anterior, posiblemente. Podemos simplemente subir eso, y podría no doler darle un poco más de dirección, por lo que tener una luz direccional también. Voy a golpear “Direccional” y probablemente esté aquí abajo en alguna parte. Voy a golpear “Hold down v” to “w” y ver si no puedo conseguir que se encaje a la vista. El puesto de nuevo no importa, es sólo la rotación lo que importa, la dirección, en que va. Déjame subir la intensidad para asegurarme de que la luz direccional esté funcionando. Lo es. Las sombras en realidad bajo la pestaña de Arnold, las muestras y todo eso. Se puede llegar a eso aquí abajo. Creo que me voy a ir con algo así. A ver. Sólo por diversión, si la parte trasera iluminada con la dispersión del subsuelo es mejor para las partículas y solo para ver su interior más rápido, solo voy a renderizar una región. Las muestras son bastante bajas, así que podría subir eso un poco en el render. Podemos ir a la configuración de render. El primero que tenemos que hacer es establecer una nueva gama y todas esas cosas divertidas. La otra cosa mientras estamos en eso es justo, cuánto tiempo va a tardar el render. Podría ajustar lo que realmente voy a renderizar, así que puedo evitar tal vez horas de renderizado que quizá no necesite. Creo que tal vez alrededor de 1,100 podría ser un buen lugar para empezar. Podemos verlo en forma. ¿ Sabes qué? Creo que incluso podría hacerlo en tal vez dos partes, y renderizar esta sección, y luego renderizarla desde otro ángulo tal vez, algo así. Podrías hacer un poco de trozo, que no tengas que ver a todo el asunto jugar, lo que podría tardar un poco demasiado. Si estamos viendo eso ahora mismo, eso es como 300 marcos. Eso va a llevar bastante tiempo. Si estamos haciendo un marco de horas que podría tomar dos semanas o algo así. Definitivamente queremos asegurarnos de que estamos siendo eficientes y los marcos que utilizamos, y también por supuesto, si tenemos la resolución, será la mitad del tiempo. Podríamos hacer como una versión HD más pequeña, escalarla en After Effects, aplicar un poco de afilado y desruido, y si se ve en línea, mucha gente ni siquiera dirá la diferencia que, fue una res más baja. Pero esa definitivamente es una opción porque tienes que empezar a ponerte bastante inteligente sobre cómo estás haciendo estas cosas. Si tuviéramos más tiempo, claro, nos meteríamos con las muestras y todo eso. Las muestras eran bastante altas, así que podríamos bajar la cámara una, y así a los 1,100. Vamos a conseguir tal vez 1.500. Vamos a conseguir tal vez 1,520. Tenemos que asegurarnos de seleccionar una cámara. Queremos la leva render. También queremos asegurarnos cuando estamos renderizando, nos referimos a ir a la pestaña de render, render y establecer la resolución de prueba para que sea la configuración de render, y para asegurarnos cuando renderizamos secuencia, que tenemos el render correcto cam aquí. También me gusta seleccionar la salida alternativa aquí, y configurarla para asegurarme de que todo vaya ahí, en el archivo correcto. Porque a veces a pesar de que el proyecto está configurado y aquí arriba dice que es correcto, a veces no lo hará. Tan sólo para comprobar dos veces todas esas cosas. Simplemente llamaré a este corazón render o tal vez bomba de corazón. Todo está bastante bien para ir. Tenemos los EOBs de la lección anterior ya cargados aquí, si queremos usar eso. Te veré en la siguiente lección, donde podemos traer las cosas en After Effects y que se haga con la sección de sangre de ésta. Muchas gracias. 57. Corazón 7/7: bomba cardíaca compuesta en AE: En este curso compusiremos la secuencia de glóbulos rojos del corazón. Vamos a hacer clic con el botón derecho y vamos a Importar archivo. Navegaremos hasta la carpeta de belleza. Encontraremos el render de la bomba de corazón. De nuevo, tendremos que cambiar el metraje de interpretación a 24 fotogramas por segundo. Arrastraremos esto a una nueva composición sobre este ícono, y parece que todo está funcionando bastante bien. Vamos a traer las otras capas. Vamos a importar archivo. Veamos si la inclusión de amina nos da algo. Pondremos eso encima y luego iremos a un modo de mezcla de multiplicar. Creo que eso ayudará porque se trata de una imagen tan brillante, y por supuesto, tenemos que interpretar también este metraje. Pero estaba diciendo que este metraje es tan brillante por la forma en que lo encendimos, creo que ayudará hacer una inclusión de amina encima de ella así. Nos está dando bastante, sobre todo en el interior del corazón, podemos diferenciar esa profundidad con este pase de inclusión de amina. Por supuesto, como siempre, podríamos corregir el color esto. Podríamos dejar caer un poco su opacidad. Creo que voy a corregir el color el pase de belleza con un Ajuste de Curvas. Sólo voy a añadir un poco de contraste y atrapar un poco a los oscuros. Parece que se está saturando un poco cuando se aumenta el contraste. Seleccionaré, añadiré un “Tono y saturación” y dejaré caer un poco la saturación. Para alternar los efectos de una capa entera, es más fácil ir al modo de interruptores de alternancia aquí, y luego simplemente pulsar el botón fx y los encenderé y apagaré todos. Creo que eso agrega sólo un poco extra, podría haber ido demasiado lejos en la desaturación. También podemos mirar la dispersión del subsuelo, haré clic derecho y traeré eso e intentaré recordar volver a interpretar el metraje . Voy a renombrar esto para poder hacer un seguimiento de estas capas pulsando “Enter”. Es una de las SS, y creo que voy a hacer un modo de mezcla de pantalla y ver a dónde nos lleva eso. Creo que eso agrega un poco de contraste extra. Podría poner eso encima de la inclusión de amina sólo para ver cómo eso lo cambia un poco. Por supuesto que me olvidé de hacer el metraje de interpretar, que siempre es divertido. Ahora eso se sincronizará correctamente. Creo que esto se ve bastante bien. Podemos seguir ajustándolo con colores o cualquier otro efecto que hayamos hecho en lecciones anteriores. Pero para ello, creo que le va bastante bien solo dejarlo brillante, ya que esa es una forma de corazón. Gracias por ver esta rápida lección de composición de estas imágenes, y te veré en la siguiente. Gracias.