Animación médica 3D en Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animación médica 3D en Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:40

    • 2.

      Introducción a Maya

      6:08

    • 3.

      Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas

      2:23

    • 4.

      Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas

      5:51

    • 5.

      División celular 1/7: creación de partículas

      6:02

    • 6.

      División celular 2/7: creación de mallas

      3:29

    • 7.

      División celular 3/7: animación de expresiones

      8:55

    • 8.

      División celular 4/7: animación de división celular

      14:37

    • 9.

      División celular 5/7: materiales celulares

      17:42

    • 10.

      División celular 6/7: renderización

      8:55

    • 11.

      División celular 7/7: fondo y composición AE

      13:18

    • 12.

      Cromosoma 1/6: introducción

      2:28

    • 13.

      Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida

      14:14

    • 14.

      Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas

      9:56

    • 15.

      Cromosoma 4/6: crear material cromosómico

      14:52

    • 16.

      Cromosoma 5/6: iluminación y renderización

      7:55

    • 17.

      Cromosoma 6/6: composición de After Effects

      10:53

    • 18.

      ADN: introducción a la serie de ADN

      1:03

    • 19.

      ADN: ADN para principiantes

      10:59

    • 20.

      ADN 1/14: introducción al ADN avanzado

      6:52

    • 21.

      ADN 2/14: crear primeras cadenas de ADN

      10:18

    • 22.

      ADN 3/14: crear segundas cadenas de ADN

      6:43

    • 23.

      ADN 4/14: surcos mayores y menores

      11:46

    • 24.

      ADN 5/14: crear puntos de unión de pares de bases

      10:58

    • 25.

      ADN 6/14: crear articulaciones y padres

      10:36

    • 26.

      ADN 7/14: articulaciones Aim

      8:40

    • 27.

      ADN 8/14: las cadenas de MASH

      18:02

    • 28.

      ADN 9/14: pares de bases de MASH

      7:22

    • 29.

      ADN 10/14: pares de bases aleatorios

      5:11

    • 30.

      ADN 11/14: animación de ADN

      19:22

    • 31.

      ADN 12/14: iluminación y renderización

      14:45

    • 32.

      ADN 13/14: composición en AE

      12:01

    • 33.

      ADN 14/14: paso de profundidad en AE

      4:35

    • 34.

      Visión general del flujo sanguíneo

      1:46

    • 35.

      FS 1/16: modelado de los glóbulos rojos

      3:53

    • 36.

      FS 2/16: crear un sistema de partículas

      6:17

    • 37.

      FS 3/16: crear el campo de venas

      11:40

    • 38.

      FS 4/16: ajustar el campo de venas

      12:06

    • 39.

      FS 5/16: animar bomba cardiaca

      10:36

    • 40.

      FS 6/16: arreglar las rotaciones y colisiones de las partículas

      3:42

    • 41.

      FS 7/16: células blancas y expresiones

      11:41

    • 42.

      FS 8/16: material de los glóbulos rojos

      15:02

    • 43.

      FS 9/16: crear la vena

      4:47

    • 44.

      FS 10/16: material de venas

      12:07

    • 45.

      FS 11/16: crear caché

      2:16

    • 46.

      FS 12/16: procesamientos de vista previa de la iluminación

      15:02

    • 47.

      FS 13/16: animar la cámara

      22:09

    • 48.

      FS 14/16: ajustes del procesamiento

      10:03

    • 49.

      FS 15/16: composición en AE

      6:38

    • 50.

      FS 16/16: textura animada de las venas

      10:43

    • 51.

      Corazón 1/7: preparación de la escena

      5:37

    • 52.

      Corazón 2/7: crear una apertura animada

      6:45

    • 53.

      Corazón 3/7: flujo de partículas hacia el corazón

      2:58

    • 54.

      Corazón 4/7: Llenado del corazón

      12:24

    • 55.

      Corazón 5/7: bombear el corazón

      16:54

    • 56.

      Corazón 6/7: iluminación y procesamiento

      10:12

    • 57.

      Corazón 7/7: bomba cardíaca compuesta en AE

      4:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

637

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Queres aprender 3D y crear visuales únicos mientras la hacemos? Este curso es un enfoque basado en proyectos para enseñar algunas habilidades de resolución de problemas que enfrentarás al crear la animación médica.

Te mostraré exactamente lo que puedes hacer para crear cuatro categorías de animación médico:

  • División de células
  • Cromosomas
  • ADN
  • Flujo de sangre (series de extra.

Este curso está para todos los niveles de experiencia.

Si eres principiante, sugiero ver el video de Maya Intro y luego salirse a hacer el de la DNasa para principiantes, y luego pasa a los Chromosomes

.If tu más avanzado, podrías saltar directamente a la serie de de DNA o la serie de flujos de sangre.

Cada serie cubre diferentes técnicas y enfoques para crear animación médico. Incluso si no te interesa la animación médico, pienso que este curso basado en proyectos es una forma estupenda de aprender animación en 3D y Autodesk Maya.

¿Quién soy?

Mi nombre es Lucas Ridley y trabajo de tiempo completo como animador profesional de películas como Suicide Squad, Transformers, y Ready Player One. Mi trabajo ha contribuido a proyectos de Emmy, y ha sido nominado a varios premios como la de Annie. Mis clientes freelance incluyen LEGO, Braun, Nestle, y muchos otros.

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Lucas Ridley

Professional Animator

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a mi curso de animación médica 3D. Quería tomarme un segundo y presentarles los temas que voy a cubrir en este curso. En primer lugar, me llamo Lucas Ridley, y soy animador. He trabajado en estudios como Sony y Industrial Light y Magic en películas como Transformers de Michael Bay y Ready Player One de Steven Spielberg. El software que vamos a utilizar es Autodesk Maya, que es el estándar de la industria que he usado en todos los estudios para los que trabajé. Puedes descargar una prueba gratuita de esto desde la página web de Autodesk. De igual manera, puedes descargar una prueba gratuita de after effects para caer junto con secciones de composición, donde tomaremos nuestras imágenes renderizadas 3D y las compusiremos juntas dentro de secuelas. Este curso está dirigido al principiante, pero aquí hay algo para todos los niveles. He dividido este curso en cuatro ejemplos diferentes. El primero es la división celular, donde crearemos una celda que se dividirá dos veces. Entonces vamos a modelar y crear algunos cromosomas y utilizar algunos de conjuntos de herramientas de motion graphics de Maya para crear una multitud de ellos, y luego crearemos ADN de dos maneras diferentes, una forma más principiante y una forma más avanzada. Después entraremos en el flujo sanguíneo, que es la sección más larga de estos cuatro ejemplos. Hay una sección extra al final del ejemplo de flujo sanguíneo donde controlaremos las células sanguíneas para realmente crear una forma de corazón solo para mostrar el tipo de control que puedes tener con las partículas y estas células sanguíneas en mente. Hay algo para todos en este curso, así que espero que se unan a mí y aprendan sobre la animación 3D Medical. Gracias por ver. 2. Introducción a Maya: Bienvenido a la primera clase de este curso. Debido a que está orientado a personas que nunca han usado Maya, esta clase inicial hablaremos de usar Maya por primera vez y si ya la has usado por primera vez, entonces puedes saltarte esta clase. Si has tomado alguna de mis otras clases que discute esto, o si esta es tu primera vez, anda por ahí y exploraremos juntos la interfaz Maya. Por lo que muy rápido para movernos, necesitamos mantener pulsado alt, y necesitamos tener un ratón de tres botones. Cada uno de los tres botones hace algo diferente. En el ratón izquierdo, ratón medio, y el ratón derecho todos hacen algo diferente. Entonces juega con eso, pero así es como navegamos como nos ponemos cómodos con eso. Entonces hagamos una esfera realmente rápida. Si subimos aquí a la pestaña de modelado de poli, y damos click en esta pequeña esfera aquí obtendrá una esfera. Se puede ver que hay algunas líneas alrededor esta cosa y si agarro y empiezo a moverla, eso en realidad es rotación. Puedo ver que he seleccionado rotación porque está por aquí, seleccionado en este pequeño panel de herramientas y las teclas rápidas para esto son q, w, e, r, y q es select. Entonces si quieres seleccionar algo puedo hacer click y arrastrar o seleccionarlo aquí. Entonces el siguiente es mover, que ahora tenemos manipuladores para mover. También podemos dar click en el centro y moverlo libremente y luego vimos nuestra rotación hace apenas un momento. Podemos movernos libremente si hacemos clic en el área gris aquí o aislamos en un eje determinado, podemos escalar de manera similar y podemos ver todos estos valores cambiando por aquí en el cuadro del canal y se puede ver eso llama aquí mismo en esta pestaña que va arriba y abajo por el costado, dice canal box y tenemos eso abierto al tener esta pequeña caja seleccionada aquí arriba en la parte superior derecha y que alterna diferentes menús a los que podemos acceder. Entonces el cuadro del canal nos muestra dónde está la información de transformación así que si me muevo esto, veremos ocho y puedo teclear aquí y ponerme muy específico si quiero y abro la configuración de la herramienta por aquí y puedo simplemente atracar esto arrastrándolo y esperar hasta que salga esta línea azul y luego suelte el ratón, y luego cuando vuelva a hacer clic en el botón de la herramienta por aquí, se deshará de eso. Podemos controlar los menús por aquí y es agradable tener el outliner todo el tiempo, pero también puedes desacoplar eso y podemos cerrar eso y podemos volver a ello aquí arriba bajo Windows y outliner. Entonces eso es útil. Ten siempre arriba y así podrás ver lo que estás creando en la escena. Porque a veces si estamos mirando por aquí, tal vez no podamos ver lo que acaba de salir la pantalla y recordar cada cosita que hicimos. Por lo que es agradable tener una lista y es más fácil seleccionar cosas de aquí también. Entonces si queremos ver esto desde el lado derecho, podemos ir por aquí al lado derecho y tratar de alinear esto con lo del ratón de tres botones e intentar averiguarlo o simplemente podemos ir a la cámara correcta. Podemos llegar a eso bajo paneles e ir a ortografía e ir a la vista lateral. También podemos golpear barra espaciadora y se puede ver que aparece estas cuatro vistas y podemos cambiar ésta a perspectiva, manteniendo presionada la barra espaciadora y eso trae arriba el menú de todos los mayas. Entonces todo lo que ves aquí arriba, consigues solo manteniendo el espacio para que no tengas que subir aquí cazando cosas por ahí. En realidad puedes simplemente conseguirlo aquí y también es rápido moverse entre cámaras. Si hacemos click aquí en el medio y luego arrastramos por ahí, llegamos a ver a qué cámara al deshacer nuestro ratón al que vamos. Para que podamos ir a la vista de la izquierda. Podemos volver a la perspectiva y cuando golpeamos la barra espaciadora sobre una, podemos maximizarla de nuevo y si queremos cambiar el tiempo, podemos dar click y arrastrar aquí abajo. Podemos agregar más marcos haciendo clic y sosteniendo este tipo en un número por aquí en 100 y no sientas que realmente puedas romper nada aquí. Se ve muy técnico y lo es, pero está aquí para ser utilizado y libre para experimentar con el ancho. Así que diviértete un poco con esto. Hemos aprendido a navegar con una cámara, a mover cosas y a dónde se almacena esa información. El último que tenemos que hacer es poner nuestro proyecto y así es como Maya sabe dónde salvarlo todo. Si vamos a hacer texturas o vamos a crear cachés, lo que sólo significa guardar pequeñas piezas de esta escena fuera y luego así podremos tenerla ya procesada y para traer de vuelta o todas estas pequeñas cosas que Maya pudiera necesitar para guardar en ciertas ubicaciones. Necesito saber dónde está. Entonces el proyecto necesita ser configurado y podemos hacerlo yendo al proyecto de conjunto de archivos y luego navegar a una carpeta Maya, y tengo el proyecto de flujo sanguíneo establecido aquí mismo. Te preguntará si quieres crear un espacio de trabajo predeterminado y lo haces, porque eso solo almacenará algunas cosas básicas que intentará recordar la próxima vez que abras esta escena como qué cámara habías seleccionado y todas esas pequeñas cosas. Por lo que diremos crear espacio de trabajo predeterminado y así ahora tenemos el conjunto del proyecto. Espero que esto te haya dado un poco de comodidad en navegar, mover cosas y controlar la interfaz en Maya, simplemente no quiero que te intimiden todo lo que ves en el software. Vamos a seguir un enfoque paso a paso en cada una de estas pequeñas series y simplemente seguir junto con lo que estoy haciendo clic y aprenderás a usar Maya sobre una base de proyecto. Entonces no voy a pasar por cada botón. Yo solo voy a usar lo que necesitamos hacer para pasar de una escena en blanco al render final y en ese proceso, aprenderás herramientas. Pero lo que no voy a hacer es simplemente enumerar aburridamente lo que cada cosa hace en Maya. Me aburro por eso y tutoriales veo y/o incluso enseñando y así me encanta enseñar proyectos. Para que podamos tener una meta y tratar de lograr esa meta y aprender cosas en el camino hacia esa meta. Espero que te sientas cómodo ahora usando un poco a Maya y podamos continuar con las próximas lecciones donde profundizaremos en la serie sobre la creación de animaciones médicas 3D. Gracias por ver. 3. Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas: Esta es una lección actualizada para Maya 2020, y nCreación de partículas. Si estás usando algo antes de Maya 2020, solo tienes que seguir en las siguientes lecciones, o si estás usando Maya 2020.1 o 0.2, también puedes seguir con normalidad. En Maya 2020 y en Maya 2020.3, debes presionar enter después de cada creación de partícula para crear partículas separadas. Puedes seleccionarlos por separado. En Maya 2020.4, vamos a cubrir eso en este video aquí, que es un proceso más involucrado y necesitamos animar con escala en lugar de traducción en lecciones posteriores. Vamos a repasar rápidamente ese proceso de creación aquí. Aquí estamos en Maya 2020.4, voy a ir a la pestaña Efectos e ir a la herramienta de creación de nParticle aquí, y solo sostén X, para que pueda chasquear a la cuadrícula, y crear estas dos partículas. Ahora, no puedo seleccionarlos individualmente, así que voy a ir a Animación, Deformar, y Cluster para crear un clúster para ambas de estas NPartículas. Ahora, puedo ir a convertir las NPartículas en polígonos. Puedes encontrar la Escala Radius Blobby en el Editor de Atributos por aquí. Debido a que tenemos un clúster, en realidad podemos simplemente usar el atributo de escala para separar estas dos partículas entre sí o combinarlas juntas, lugar de en las otras versiones de Maya, donde estamos traduciendo puntos individuales por manejadores de clúster separados. Si estás en Maya 2020.4, esta es quizás la ruta que tendrás que recorrer. Por supuesto, en futuras versiones de Maya, puedes cambiarlo de nuevo, así que solo ten en cuenta esos cambios, y de las distintas formas como la que mostramos aquí, o en Maya 2020 o 2020.3, donde necesitas golpear enter después de cada partícula que crees, para que puedas seleccionarlas por separado para crear los clústeres como lo hacemos en las clases normales del curso que siguen a ésta. Gracias por ver. 4. Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas: Bienvenido a esta lección actualizada para Maya 2022. Estoy usando 2022.1. Si estás en una versión más reciente de Maya 2022 o superior, esta lección es para ti porque la forma en que controlas las partículas ha cambiado. Una vez más, cada versión de Maya, les gusta cambiar las cosas y mantenernos en nuestros dedos de los pies por alguna razón. Nosotros vamos a crear las partículas, y luego vamos a constreñirlas y luego animarlas, y luego podemos verlo después del hecho. tanto que antes, podíamos verlo cambiar dinámicamente de forma interactiva, ya no podemos ver eso, así que tenemos que animarlo, primero las restricciones, y luego podemos ver la malla interactuar. Hay un poco de animación a ciegas ocurriendo hasta que reproduces. Te mostraré lo que quiero decir aquí en un segundo. Queremos estar aquí bajo la pestaña Efectos. Ve a Effects, luego baja al menú nPartículas y ve a nParticle Tool. Ahora, sólo podemos hacer cuatro partículas. Voy a aferrarme a X para que queden en la cuadrícula, y puedes pulsar el botón “Cuadrícula” aquí si no ves tu cuadrícula. Mantendré presionada X. Luego haga clic con el botón izquierdo del ratón en estos cuatro cuadrantes solo para que me sea fácil, y luego presione “Enter”. Una vez que golpee “Enter”, se crearán. Una vez que se crean, podemos seguir adelante y constreñirlos a una restricción de transformación. Estábamos haciendo clusters la última vez. Lo que queremos hacer es usar una NConstraint. Voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón y luego ir a Partículas, luego puedo seleccionar “Partículas Individuales”. Si golpeo “W” en mi teclado, entonces puedo ver que el manipulador está en la partícula que estoy seleccionando. Después subo al menú y elijo “nConstraint”, “Transformar restricción”. Ahora, se puede ver que hizo una restricción dinámica y el outliner. También es algo que no podemos seleccionar aquí en la ventanilla, lo cual es divertido. Siendo sarcástico, discúlpeme. Lo que voy a hacer es volver a seleccionar la Partícula, y básicamente hacer esto por cada una. Voy a golpear “G” en el teclado porque eso repite la última acción. Sabe que lo último que hice fue crear una restricción de transformación. Simplemente me ahorra tener que volver al menú cada vez. Ahora que tengo estos cuatro, puedo convertir las NPartículas en una malla. Necesito ir a Modificar, Convertir, y luego elegir la “NParticle a Polígonos”. Una vez que elijo eso, puedo ir al nodo de forma de partícula en el editor de atributos. Una vez que elijo ese nodo de forma de partícula, voy a activar la opción de malla de salida aquí, y voy a aumentar la escala de radio blobby hasta que pueda ver mi malla. Se puede ver que empiezan a interactuar ahí. La otra cosa que voy a hacer es disminuir el tamaño del triángulo de malla. Cada triángulo se hace más pequeño, lo que significa que la resolución de la partícula se vuelve más alta. Una vez que lo haya hecho, puedo empezar a jugar con esto. El único límite que mencioné antes es el hecho de que en versiones anteriores, si empezara a mover la restricción por la que no puedo hacer clic, no puedo seleccionarla seleccionándola en la ventanilla, solo lo seleccionas desde el delineador. Si empiezo a moverlo ahora, no podrás ver un cambio. Eso se debe a la evaluación que el núcleo necesita hacer en relación a esta nueva NConstraint donde antes, estábamos usando un deformador. Tener que utilizar este nConstraint introduce esa limitación de no poder ver esta interacción sobre la marcha en tiempo real. Lo que tenemos que hacer ahora es que voy a golpear “Shift W” para golpear un fotograma clave en las transformaciones que se traduce. Entonces voy a avanzar en tiempo a algún momento, y luego voy a mover esta restricción dinámica sobre y tener el fotograma de llave automática encendido aquí, el cuadro rojo aquí. Eso establecerá un marco clave automáticamente para mí sobre el valor que cambió. Ahora, cuando vuelvo al principio y golpeo “Play” tocando “Alt V” en el teclado, ahora podemos ver que se está comportando de la manera que solía hacerlo en las versiones anteriores. Obviamente, la limitación es que hay que ir y venir y el hecho de que supongo que puedes frotar un poco, pero como básicamente es una simulación, conseguirás esta advertencia aquí abajo. Se puede ver que dice: “Advertencia: Las evaluaciones de Nucleus saltaron marco, cambiar demasiado grande”. A lo que eso se refiere es al hecho de que estábamos fregando y no estábamos jugando desde el inicio de la simulación, que para este núcleo, puede ver será Frame 1; Start frame, Frame 1. Para que simulemos esta simulación, tenemos que jugar todo el asunto. Es por eso que el fregado puede dar resultados no súper precisos, y querrás jugar desde el principio. Se puede ver cómo tiene dificultad para actualizarse, sobre todo si vas a revertir, no va a poder seguir el ritmo. Pero si se frota hacia adelante, se puede ver lo que está pasando. Pero querrás animar eso y luego frotar o reproducir para poder ver ese cambio ahora. Ese es esencialmente el trabajo alrededor ahora que tendremos que usar, al menos en esta versión. Seguro que lo volverán a cambiar en la próxima versión, y crearé otro video actualizado. Pero gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. 5. División celular 1/7: creación de partículas: En esta serie de lecciones, vamos a ver la división celular. Vamos a crear esencialmente, sólo te voy a mostrar por ejemplo con polígonos muy rápido, esencialmente vamos a crear dos esferas, una dentro de la otra. Si voy a cuatro se puede ver el interior de esto. Esencialmente vamos a crear estos dos sistemas. Donde el exterior será la membrana celular y el interior será como el núcleo. Para que esto suceda, en realidad vamos a usar partículas. Pero sólo quiero mostrarles lo que vamos a montar teóricamente aquí en las próximas lecciones. Para ello, como ya pueden ver, vamos a necesitar al menos dos elementos. Si vamos a dividir esto al menos una vez, necesitamos dos más, así que eso son cuatro. Si vamos a dividir a cada uno de estos dos otra vez, son ocho. Ya sabes justo del bate, vamos a necesitar al menos ocho partículas, porque cada partícula va a representar uno de estos dos elementos. Empecemos. Voy a eliminar estos y voy a establecer primero el proyecto, ir a proyectos de conjunto de archivos, y voy a crear una nueva carpeta llamada División de celdas. Estableceré el proyecto y crearé el espacio de trabajo predeterminado. Algo que me gusta hacer también es usar la ventana del proyecto para hacer toda la carpeta, así que tenemos una carpeta Escenas. Voy a pegarle Aceptar. Ahora, cuando guardo, debería estar en una carpeta Scenes. Simplemente mantén las cosas organizadas. Vamos al menú Efectos, y nos desplazaremos hacia abajo hasta los efectos y luego escogeremos nParticle. Escogeremos la herramienta de partículas porque los vamos a colocar nosotros mismos. Voy a crear cuatro de las partículas, 1, 2, 3, 4, y puedes ponerlas en cualquier lugar. Realmente no importa. Voy a pegarle a Enter. Ahora, se puede ver que tenemos NParticle1 y núcleo. Ya que vamos a controlar la animación de esto, no necesitamos que el núcleo afecte a este sistema de partículas. Voy a ir adelante con el editor de Atributos y bajo núcleo, voy a apagar la gravedad, porque no queremos que nuestras partículas caigan con la gravedad. Ahora, con la partícula seleccionada, voy a hacer clic derecho e ir a partícula. Puedo seleccionar partículas individuales, y seleccionaré una e iré al menú de modelado. También puedes llegar a lo que vamos a usar desde el menú de animación también. Pero básicamente necesitamos Deform y necesitamos la opción cluster. Yo sólo voy a estafar esto. Se estafa y se usa simplemente soltando pasar por encima de este pequeño tipo de bar. Con esas partículas todavía seleccionadas, voy a elegir cluster y voy a seleccionar esta partícula por aquí ahora. Haré otro racimo. Escogeré esta partícula. Haré otro racimo. Los clústeres son esencialmente formas de controlar cierta geometría y en este caso las partículas. Whoops. No tenía la partícula realmente seleccionada. Quiero asegurarme de que estamos haciendo clic derecho aquí y entrar en partícula y luego seleccionando la partícula individual y eligiendo el clúster. Ahora, tenemos un mango para cada una de estas partículas. Antes de ir más lejos, queremos cambiar el nombre de todos estos manejadores de clustering. Voy a seleccionarlos e ir a esta zona superior derecha, y queremos asegurarnos de que estamos en la pestaña renombrada. Es posible que no veas esta y si no lo haces, puedes golpear esta pequeña flecha aquí y desminimizará eso y lo maximizará en el menú. Podemos empezar a escribir un nuevo nombre y sólo voy a llamar a este MembranaCluster. Dará a cada uno un nombre único y se puede ver que tenemos los cuatro aquí, así que ahora tenemos los mangos de clúster. Tomémoslos y aferrémonos a X y encárquelos al centro de la cuadrícula mundial. Ahora, vamos a crear cuatro partículas más tal como lo hicimos antes. Volvamos a subir al menú Efectos y vamos a NPartículas, herramienta de partículas. Voy a dar click en cualquier lugar y decir 1, 2, 3, 4. Voy a pegarle entrar. Volveremos a hacer lo mismo y solo aceleraré esto porque es lo mismo que hicimos la vez anterior. Básicamente solo estamos agregando clústeres a cada una de las partículas, y te veré en un segundo. Ahora, con todas estas asas de clúster hechas, puedo renombrarlas de nuevo e ir a este menú de renombrar y elegir Nucleus. Ahora podemos mantener pulsado x y acoplar estos al centro mundial. Ahora, estos mangos de clúster están controlando cada uno la membrana y el núcleo por separado. Pero queremos poder solo controlar uno y que ambos se muevan. Entremos y padres el núcleo a la membrana celular de cada uno. Podemos hacer eso arrastrando el ratón medio cada uno y a sus respectivos números. Queremos que los mismos números del núcleo sigan los mismos números de la membrana. Ahora, cuando movamos una membrana, el núcleo dentro de ella la seguirá. Genial. No parece que hayamos hecho nada aquí, porque no hay indicadores visuales además de los manejadores de clúster. Pero en la siguiente lección, crearemos aquí la geometría real y empezaremos a animar esto. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 6. División celular 2/7: creación de mallas: En esta lección, crearemos la malla para las celdas. Vamos a la partícula final uno, que son nuestras membranas y también podemos renombrar eso, para que podamos hacer un seguimiento de los dos sistemas de partículas separados. Dentro de membrana de partículas seleccionada, podemos ir a Modificar, Convertir, y bajar a nPartículas a Polígonos y dejar ir. Nuevamente, no parece haber pasado nada pero en outliner o podemos ver que tenemos el PolySurface y si no tienes el outliner abierto, puedes ir a Windows y Outliner. Con PolySurface seleccionado, veamos lo que tenemos en el editor de atributos por aquí. Tenemos el PolySurfaceShape, nodo de tiempo, MembranoClúster y si seguimos desplazándonos, podemos ver que tenemos una NParticle1_Membrana, que es lo que le llamamos, Shape1Deformed. Nosotros queremos esa. Si nos desplazamos aquí hacia abajo a malla de salida, aquí hay muchas opciones, pero sólo nos preocupa la malla de salida. Si aumentamos la Escala Radius Blobby, deberíamos poder empezar a ver algunos polígonos, y voy a golpear “5" para entrar en modo sombreado. También bajaré el tamaño del triángulo de malla por lo que es literalmente el tamaño de estos triángulos aquí. Voy a bajar eso a algo así como 0.1 por ahora y tan pronto como lo baje, puede ver ahora se vuelve más redondeado. Puedo seguir aumentando la escala de esto ya que esta va a ser la membrana, queremos que sea la más grande de las dos esferas. Por lo que se ve bastante bien y siempre podemos ajustarlos después. Ahora si entramos en el MembranoClúster, podemos arrastrar uno de estos. Podemos ver que ya tenemos esta división celular ocurriendo. Eso es bastante impresionante. Realmente rápidamente ya tenemos la división celular donde la geometría está tratando de mantenerse unida, y eso es bastante genial. Con eso en mente, sigamos adelante y hagamos lo mismo para el sistema nucleolo. Daremos click en “Nucleolo” e iremos a Modificar, Convertir una NParticle en Polígonos. Nuevamente, ahora tenemos este nuevo PolySurface en el delineador, y podemos desplazarnos hacia el nParticle a NucleolusShape. Bajo Output Mesh, también podemos aumentar esto y sólo para que pueda ver la malla en el interior de esta membrana, voy a golpear “4" y empezar a arrancar esta membrana celular, oh lo siento, este nucleolo de la célula. Podemos bajar esto a 0.1 también así así que tenemos una esfera y ahora tenemos la membrana celular y el nucleolo celular por completo. Ahora si tratamos de mover el cúmulo, se puede ver que estamos obteniendo división celular de la membrana y del nucleolo. Tenemos dos niveles de división celular. Cuando entramos en el sombreado y creamos la membrana celular para que sea transparente, se podrá ver dentro a este nucleolo. Eso será bastante aseado. Gracias por ver esta lección, en la siguiente comenzaremos a animar estos cúmulos y las membranas celulares y nucleólos. Gracias por ver. 7. División celular 3/7: animación de expresiones: En esta lección, comenzaremos a animar las celdas. Para empezar, hablemos primero de lo que queremos hacer. Eso es esencialmente para crear una situación en la que dos de estas células se mueven juntas y se mudan aquí, y luego una de sus parejas se divide de nuevo. Ahora tenemos división celular ocurriendo dos veces. Esa es solo la esencia de lo que queremos hacer, pero también queremos agregar un poco más de sabor a esto y crear un poco de movimiento en el núcleo. También lo podemos hacer para la membrana celular también. Pero ahora mismo sólo me voy a centrar en el núcleo. Esencialmente queremos crear una expresión, por lo que obtenemos animación de forma gratuita básicamente de solo el clúster moviéndose un poco. Da algo de animación interna. Creo que se verá bien una vez que tengamos los materiales aplicados y veamos un poco de jitter aquí dentro con alguna actividad del núcleo. En lugar de tener que animar a mano esta cosa moviéndose alrededor, podemos crear una expresión. En lugar de crear una expresión en el propio clúster, lo que nos limitaría más adelante si queremos animar a mano alguna de la celda, queremos poner la expresión en algo más arriba. Lo único de arriba en este momento es actualmente toda la membrana celular con el clúster. Tenemos que crear algo entre estos dos donde podamos poner la expresión y afectará sólo al núcleo. Para ello, podemos bastante simplemente agrupar el núcleo. También notarás por aquí que, dondequiera que creamos originalmente este mango y luego lo partimos al centro que tenemos estos bits de valores aquí. Si ponemos a cero estos fuera, volvería a donde originalmente hubiéramos hecho ese cluster. En lugar de tratar de poner a cero estas cosas, si solo agrupamos esto ahora mismo, creará valores cero para el grupo. Cuando golpeo Comando G o Control G en un PC. Ahora con este grupo, podemos poner la expresión en los valores a cero en lugar de tener que meterse con el núcleo. Ahora podemos hacer la expresión aquí y después, eso nos liberará para tener aquí una caja de canal vacía. Entonces ahora podemos agregar fotogramas clave aquí más adelante si quisiéramos. Si empezamos a hacer toda esta animación y después decidimos que queremos animar el núcleo y ya tenemos una expresión ahí, entonces estamos totalmente atascados. Tenemos que planear con anticipación y armar esto de una manera que nos dé la mayor flexibilidad. Por eso vamos a crear este grupo vacío aquí arriba para sostener la expresión y afectará al niño, que es el núcleo. La expresión que vamos a crear es bastante sencilla. Es esencialmente este grupo1. Vamos a duplicar esto para cada uno de los ejes, TranslateX, TranslateY, y TranslateZ. En este momento solo te estoy mostrando una línea del código. Básicamente nos referiremos al comando de ruido, y luego diremos, haz este comando de ruido y que sea el tiempo el cual cambiaremos constantemente a medida que se esté reproduciendo la línea de tiempo, este número va a cambiar y vamos a veces esto por X, algún número, que será la frecuencia. ¿ Con qué frecuencia queremos que este ruido lo afecte? El Y, este número de aquí será hasta dónde y cuánto queremos que lo afecte a este ritmo. Tendrá sentido una vez que empecemos a jugar con esta expresión. Pero sólo quería explicar un poco. Voy a copiar esto y volveremos a Maya. Con un grupo seleccionado, seleccionaré una de las opciones aquí e iré a Editar expresiones, y aquí tendremos una nueva ventana. Se puede ver que ya tenemos este grupo1 traducir, y podemos copiar esto y pegarlo aquí. Pero como ya lo he copiado de la expresión misma, sólo voy a pegar la expresión en. Tenemos que cambiar estos valores aquí. Dependiendo del tamaño de la escala de la escena en la que estés trabajando, estos valores podrían ser diferentes para ti. Pero sólo voy a empezar con algo así como 1.2 y tal vez 0.2. Recuerda, esto es lo lejos que se va a mover. Dado que el núcleo está dentro de la membrana celular, no queremos que se mueva fuera de la membrana celular, que no está muy lejos. Se puede ver aquí mismo en esta rejilla, una membrana celular es sólo ligeramente más ancha que dos unidades. Queremos mantener bien este número por debajo de dos unidades. Entonces 0.2 lo va a hacer está bastante bien creo, y sólo tener algún ligero movimiento ahí. Ya podemos copiar toda esta línea, y podemos pegarla dos veces. Podemos cambiar la X a Y y esta X a Z. Así que ahora tenemos los tres ejes de traducción. Aquí tenemos X, Y, y Z, y todos están siendo afectados por los mismos valores. Cambiemos esto solo un poquito para que todos sean ligeramente diferentes en los valores y la frecuencia de cómo se ven afectados. Esto creará una variación un poco más aleatoria, ahora que lo tenemos hecho, podemos golpear Crear y se puede ver este clúster ya movido un poco. Ahora si jugamos la línea de tiempo, se puede ver que ya tenemos algún movimiento aquí con ese clúster. Simplemente puedo esconder este primero para que podamos verlo con el modo sombreado encendido. Voy a golpear [inaudible] y podemos ver que ya se mueve. Tenemos toda esa animación de forma gratuita. No teníamos que hacer nada. Eso es bastante bonito. Por supuesto, siempre podemos actualizar esta expresión más adelante. Volvamos y haremos lo mismo por estos otros grupos. Seleccionemos cada núcleo y golpeemos al Comando G. Ahora todos son hijos de su propio grupo. Vayamos al segundo grupo ahora. En realidad podemos simplemente copiar y pegar toda la expresión que ya hicimos. Vamos a Seleccionar filtro y Por nombre de expresión. Aquí tenemos esta expresión 1, y esa es nuestra expresión que ya escribimos. Simplemente copiaremos esto, y vayamos al grupo2, y seleccionaremos cualquier atributo por aquí e iremos a Editar expresiones. Ahora podemos simplemente pegar esto y cambiar éste por uno por cada uno de estos. Entonces ahora tenemos lo mismo para el grupo2. De igual manera, queremos cambiar estos números sólo un poquito. Por lo que cada clúster es ligeramente diferente al último. Entonces yo creo, y ahora se puede ver que habrá dos clústeres moviéndose alrededor. Parece que uno sigue al otro un poco demasiado, así que eso fue probablemente en nuestra amplitud o en nuestra frecuencia. Podemos cambiar aún más estos números para ayudar a separar esas dos cosas. A lo mejor voy a cambiar la amplitud por aquí a 0.3 y voy a golpear Edit. Ahora veamos si aquí tenemos un poco más de separación. Sí, ahora no están haciendo exactamente lo mismo, lo cual es bonito. Ahora podemos hacer eso para el resto de los grupos e ir a Editar Expresión, y sólo podemos pegar esto en. Cambiar grupo1 a grupo3. Haré esto por este grupo y por el siguiente, y te veré aquí en un segundo. Aceleraré el video. Gracias. Ahora que ya tenemos esto hecho, juguemos esto atrás y veamos todos los cuatro manejadores de clúster de núcleos moviéndose por ahí. Podemos ver que resolvemos mangos de clúster en el medio y esas son las membranas celulares. Vamos a mostrar las membranas celulares. En la siguiente lección, vamos a animar las membranas celulares y hacer que se dividan. Gracias por ver. 8. División celular 4/7: animación de división celular: Ahora que tenemos las expresiones escritas para el núcleo en el interior de las membranas celulares, animemos las propias membranas celulares y hagamos que las células se dividan. Seleccionaré los dos primeros cúmulos de la membrana y vamos a algún lugar alrededor del cuadro 20 y vamos a golpear S y cuando golpeemos S, se puede ver que creamos una pequeña marca roja aquí abajo, lo que significa que hay un fotograma clave en ese marco y se pueden ver todos estos canales de color rojo. Si queremos ser muy eficientes, también podemos simplemente presionar Shift W para que establezcamos fotogramas clave sólo en el Traducir. También podemos hacer clic con el botón derecho en ellos y elegir Clave seleccionada. Ahora vamos a bajar en la línea de tiempo a alrededor creo que marco 60. Vamos a mover esto un poco y no todo el camino separados porque también queremos tomar estos cúmulos de membrana y sacarlos a un lado también porque no sólo queremos que uno se aleje de él, nosotros quieren que ambos se alejen el uno del otro. Entonces volvamos al marco 20 de nuevo, pongamos un marco clave en el Traducir, volvamos al marco 60 y sacaremos esto a un lado también, aproximadamente a la misma distancia que la anterior. Ahora vamos a golpear Play y es bastante básico y se hace el trabajo. A ver si no podemos hacer que esto sea un poco mejor. Entonces vayamos a algún lugar donde estén a punto de separarse y los ralentizemos un poco. Vamos a entrar aquí, tal vez justo aquí y seleccionaremos todos los clústeres de membrana y vamos a golpear Shift W y queremos tratar de crear la ilusión de que hay algo de fricción aquí y algo de tensión superficial para que cuando se dividen, les cuesta mucho separarse en realidad y luego cuando lleguen a este punto entonces se saltarían. Así que vamos a establecer otro fotograma clave donde están a punto separarse y luego podemos simplemente Shift Seleccione estos dos últimos fotogramas clave, y luego haga clic y mantenga presionadas estas flechas amarillas medias y podamos mover los fotogramas clave hacia fuera para que estemos frenando esta pequeña sección aquí mismo. Entonces juguemos y veamos qué pasa ahí. puede ver cómo empiezan a dividirse bastante rápido y luego cuando llegan a donde están a punto de separarse entonces se ralentizan. Se ve bastante bien. Creo que podemos acelerar esta última pequeña parte, así que cambiaré Seleccionaré eso y bajaré y creo que también podemos hacer un pequeño rebote una vez que se separen. Entonces vamos a enmarcar tal vez 83 y pongamos otro fotograma clave y podemos seleccionar a los clústeres y volver hacia el medio aquí y lo mismo con estos dos y no queremos ponerlos tan cerca, en realidad empiezan conectando de nuevo. Nosotros sólo queremos darle un poco de equilibrio aquí. Entonces volveré a salir. Lo mismo con estos y luego lo haremos una vez más o se meten muy tristemente y luego retroceden otra vez, cool. Ahora volvamos al principio y golpeemos LV, se ve bastante bien. Creo que podemos cambiar un poco el tiempo. Creo que pueden usar un poco de ajuste y el tiempo para que sea un poco más lento en las balanzas para que podamos arrastrarlas hacia fuera y darnos algo más de tiempo aquí en la línea de tiempo. Solo les estoy dando un poco más de tiempo a cada uno, ver cuando se rompen ahora son mucho más lentos y se ven un poco más apropiados. A mí me gusta cómo se ve eso y ahora podemos hacer lo mismo por estos otros dos pares. Lo que podemos hacer en realidad es Copiar y Pegar la animación que ya hemos hecho y podemos hacerlo yendo en la otra dirección. Entonces centrémonos primero en estos dos y queríamos comprarlos en el eje Z. Seleccionemos el primero, e iremos a las Windows, Editores de animación, Editor de gráficos y con comando y shift y click derecho, puedo cambiar el tamaño y enmarcar cómo estoy viendo esto para que veamos que todos los animación está en Traducir X y como vimos antes, queremos Copiar y Pegar esta animación Traducir X que ya hemos hecho, y queremos ponerla en Traducir Z por aquí y por el tiempo. Lo que estamos viendo aquí mismo es el tiempo a lo largo del fondo y el valor en el eje Y. Puedo aislar el Traducir X y seleccionarlo y le pegaré al Comando C para copiarlo e iré a Traducir Z y le pegaré al Comando V y ya se puede ver que aquí lo ha pegado y echemos un vistazo a cómo se ve eso como está y sólo voy a añadir algunos fotogramas más. Podemos ver esto va al menos al cuadro 230 por aquí así que solo puedo escribir un número aquí 230 y reproducirlo y ver si eso está cerca de lo que queremos. Eso se ve bien en realidad. Entonces ahora necesitamos hacer lo mismo por esta otra membrana y en realidad podemos tomar la animación que ya tenemos en Traducir Z aquí y Copiar eso a este otro clúster de membrana celular, seleccionaré eso. Iré a la Z Traducir y lo pegaré aquí. Se puede ver que estamos duplicando nuestros esfuerzos aquí, en realidad queremos que este fotograma clave esté donde estamos en 120 aquí. Podemos simplemente Eliminar todos estos y hacer clic y arrastrar esto hasta 120 y estoy desplazando el ratón medio arrastrando nuevo y pongamos eso en 120 y podemos traer eso hasta estar parejos con este marco clave vecino a la izquierda, cool. Estará haciendo exactamente lo mismo, pero queremos que se separen, por lo que necesitamos voltear esta animación en este eje. Tenemos que ir en positivo Z. Ahora mismo todo va a bajar a los números negativos aquí así que vamos a seleccionar esto y podemos ver que este valor de 1.076. Recordemos eso y seleccionemos estos fotogramas clave. Iré a “Editar”, “Escala”. Queremos escalar el valor aquí. Iremos a “Escala de Valor”. Nosotros queremos ir uno negativo. Queremos ir en la otra dirección. Queremos pivote punto de ese 1.076, que está justo aquí. Queremos pivotar desde este punto y queremos escalar en negativo. Por lo que queremos subir de esta manera. Nos llevaremos todos estos y subiremos hasta aquí. Seleccionaremos todos ellos. Con todos esos valores ingresados, vamos a aplicar. puede ver que voltea todo aquí arriba. Eso funciona. Vamos a jugar esto de nuevo. Podemos ver que parte de la animación no es exactamente la misma porque las membranas celulares perderán un poco de su volumen cada vez que se dividan. Cuando estábamos haciendo esta primera animación, había mucha más superficie. Este tipo de conexión sucedió mucho más cerca de lo que hace aquí cuando estamos copiando esa misma animación. Hay menos superficie y ahora son esferas más pequeñas. No está pasando exactamente donde queremos que lo haga. Tomemos ambos clústeres y podemos seleccionar la animación en el editor de gráficos. Ahora, que tenemos los dos clústeres, vamos a escalar esto para que podamos ver qué estamos haciendo. Voy a golpear escala eligiendo R. Voy a poner mi cursor entre ambos valores. Voy a mover el mirador para que veamos dónde se están tocando. En esta sección, donde mi cursor está en el medio aquí, puedes ver que está justo en el medio, con la escala seleccionada, desplazar el ratón central y arrastrar estos hacia adentro. Es un proceso un poco delicado. Por eso digo acercar tanto como puedas porque cuanto más acerques, más fácil es. De nuevo, estamos en medio de estas dos líneas porque queremos escalarlas de manera uniforme y simplemente desplazar el ratón medio arrástrelas hasta donde están tocando un poco más. A ver cómo se ve eso. Creo que podría acercarme un poco más. Hagamos eso una vez más. Algo así. Voy a volver a jugar. Esa conexión se ve mucho mejor ahora. Haremos lo mismo con este otro lado. Eligamos este clúster. En realidad podemos copiar de nuevo la animación que hicimos en este lado izquierdo. Vamos al primer clúster de membrana y vamos a copiar el traductor Z. Iremos al cluster de membrana dos, que en realidad es el tercero porque estamos empezando en cero aquí, cero, uno, dos, tres, tú [inaudible] este cuatro. Es necesario recordar eso. Escogamos el traductor Z. Vemos que en hit, “Comando V.” Ahora de nuevo, lo pega donde estaba originalmente, pero podemos ver cuál es la diferencia. Podemos arrastrar estos hacia abajo para estar en línea con sus vecinos. Queríamos empezar de nuevo aquí. Escojamos uno de estos otros y veamos por dónde comenzó la animación. marco 120 es donde empezamos. Empecemos todo en el mismo marco por ahora mismo. Eliminaré todos estos fotogramas clave así que tengo espacio para deslizar estos. Haremos lo mismo para el siguiente cluster para Traducir Z, click, “Comando V.” Eliminaré estos y solo arrastraré esto hacia abajo. Está en línea y en Frame 120. Genial. Ahora bien, se puede ver que tenemos el mismo tema sin embargo, porque copiamos y pegamos la misma membrana celular. Vamos a deshacer eso de verdad rápido y agarrar este segundo. Ese es el que queremos, porque queremos ir en esta otra dirección. Vuelve a seleccionar “comando V”. Ahora, sólo podemos arrastrar esto hacia abajo para estar en línea con ese punto de partida Z aquí. Puedo cerrar el editor de gráficos y echemos un vistazo a esto. Iré desde el principio. Eso se ve bastante bien. Voy a extender un poco esto. Ahora vamos a ajustar el tiempo de la animación porque todo está sucediendo al mismo tiempo. Todos los cuadros comienzan al mismo tiempo. Hagamos que este acuerdo sea un par de marco diferente para cada uno de estos porque están rebotando de ida y vuelta en los mismos marcos. Seleccionemos los dos segundos e iremos donde esté el rebote, aquí. Simplemente daremos click y arrastraremos. Podemos mover estos dos cuadros hacia abajo. Cuando reproducimos, podemos ver que debería haber algún desplazamiento aquí ahora. Eso sólo parece un poco más natural porque el momento de las cosas es importante. Todo no sucede al mismo tiempo en la naturaleza, por lo que no debería en la división celular. Haremos lo mismo en estas divisiones celulares, vamos a elegir este clúster. En realidad podemos compensarlos entre sí y entre los pares. Vamos a seleccionar ambos de nuevo y que estos dos comiencen más tarde. Ya que terminaron un par de marcos más tarde. Vamos tal vez cuatro marcos. ver si esa es una buena compensación. Se ve bastante bien. Entonces, podemos compensar este último en el liquidar. Vamos a compensar esto por dos fotogramas. Entonces los lotes compensaron la liquidación de uno de estos por dos marcos también. Yo solo soy turnos seleccionando y estoy deslizando todo hacia abajo dos cuadros [inaudible] V. Eso se ve mucho más natural con cada uno de ellos terminando a su tiempo. En esta lección, aprendimos a animar y crear desvíos y usar el editor de gráficos. Te veré en la siguiente lección donde crearemos unos shaders para esto ahora. Gracias por ver. 9. División celular 5/7: materiales celulares: En esta lección, comenzaremos a crear materiales e iluminación para las celdas. Pero antes de hacer eso, hagamos algunos ajustes más a la animación. Seleccionaré todos los clústeres y sumemos un poco más de tiempo al frente de la animación porque actualmente sólo tenemos 20 segundos para orientarnos y ver que hay una celda aquí cuando empezamos a renderizar esta cosa. Entonces démonos un poco más de tiempo y aumentaré el rango de tiempo a 300. Simplemente seleccionaré todos estos y los deslizaré hacia abajo a tiempo tal vez para encuadrar 40, para tener un marco 40. Por lo que nos dan dos segundos casi para ver este tipo de célula única y el núcleo en el interior. Otra cosa que quiero hacer es seleccionar la membrana celular y solo quiero escalarla hacia abajo y ancho. De esa manera, simplemente no será una esfera perfecta y parecerá un poco más celular como. Entonces, cuando las cosas se separen, aquí se aplanará. Entonces creo que eso se verá un poco mejor y el render final para que no sea del todo esférico. Enfriar. De acuerdo, Vamos a seleccionar la membrana celular y podemos ir a hacer clic derecho en el objeto e ir a asignar nuevo material. Vamos al sombreador Arnold y elegirá superficie estándar de IA y si no tienes disponible el renderizado de Arnold, puedes ir a las preferencias de configuración de Windows y encenderlo en el gestor de enchufes y puedes desplazarte hacia abajo hasta MTA, que está aquí mismo, paquete MTA, y enciende eso si estás en una versión de Maya antes, creo que 2017 o 2016.5 Solo recientemente comenzaron a incluir a Arnold en Maya. Por lo que esto es más para los paquetes más recientes de Maya entre 2017 y 2018 y más allá. Entonces ahora que tenemos seleccionado este material, vamos a añadir algunas luces. Vamos a Arnold y vamos a las luces, cielo tenue luz. Entonces ahora vamos a previsualizar lo que hemos creado al ir a la vista previa de renderizado de Arnold. Para iniciar la vista previa del render, tenemos que pulsar este botón Reproducir. Entonces es muy blanco y eso también es porque nuestro shader es blanco y la luz es blanca. Primero voy a guardar esto como materiales para que vayamos más allá. Primero apaguemos la luz de la cúpula del cielo en el fondo. Por lo que bajaré en el editor de atributos de la luz y convertiré las cámaras a cero. Por lo que ahora sólo podemos ver las células. Entonces vamos al material seleccionando en la membrana y el outliner y pasemos al shader de superficie estándar AI. Podemos llamar a esta membrana y cambiar el color a algo así como un azul. Para que podamos ver un poco mejor. Bajemos por aquí a la transmisión y subamos un poco el peso de eso y ahora puedes ver podemos empezar a ver la membrana celular interior y está bastante distorsionada en este momento. Podemos ajustar eso usando la incidencia de refracción aquí mismo. Entonces 1.52 creo, es una cosa matemática. Se puede buscar hacia arriba en Google y sentencia de refracciones para ciertos materiales y estoy bastante seguro de que 1.52 es vidrio. Por lo que realmente comandamos y click medio en esta área, o simplemente podemos usar el control deslizante. Podemos usar el control deslizante aquí y podemos ver la distorsión del interior comienza a desaparecer. Entonces eso es bastante interesante y también podemos ver esto antes de que las celdas se dividan, podemos ver esta actualización, sobre todo podría ser útil cuando las celdas realmente se están dividiendo para ver cómo se hace esta conexión aquí. Entonces podemos ver que también es bastante áspero aquí y vamos a aumentar la cantidad del tamaño de los triángulos hacia abajo para que haya más de ellos cuando hagamos el render final. Pero por ahora para acelerar las cosas, mantendremos eso bajo. Entonces vayamos a especular y solo aumentemos un poco la rugosidad del especular. De esa manera difundirá un poco esto en la transmisión. También podemos agregar rugosidad extra y el atributo de transmisión. Entonces ahora parece que en realidad hay un material este se está transmitiendo a través de la luz, y quizá queramos encender también la opacidad. Entonces si bajamos aquí a la geometría del material y rechazamos capacidad, no pasa nada. Entonces hay un pequeño truco y el nuestro que tienes que hacer para permitir la opacidad. Así que vamos a cerrar esto por ahora mismo. Entonces podemos ver esto y pasaremos a la forma de esta superficie de poli, bajaremos a Arnold, bajaremos a opaco y veremos que está comprobado, y queremos comprobarlo . Para que este material sea transparente, necesitamos eso apagado. Entonces volvamos a la vista de render de Arnold y ahora puedes ver que es algo transparente. Podemos mirar el canal alfa y ver que en realidad está pasando por esta capa. Entonces volvamos al material y hagamos algunos ajustes. Entonces podemos apagar la opacidad todo el camino más o menos si quisiéramos. Pero me gusta mantenerlo un tanto opaco. También podemos ajustar esto después de tener materiales en el núcleo. Entonces agreguemos un material al núcleo. Cerraré esto, seleccionaré el núcleo y haz clic derecho aquí e iré a asignar el material, y añadiré otra superficie estándar de IA. Hagamos el interior de este rojo para que podamos verlo. Volveré a la vista previa del render de Arnold para que podamos ver qué estamos haciendo y esa jugada. Ahora se puede ver el interior del núcleo aquí. Entonces veamos bastante cool. Entonces ahora empujemos mucho más este efecto. Vamos a crear un poco más de disrupción porque estas células son muy suaves en todo el camino. Eso es algo que tal vez quieras y eso está bien. Pero para mí, me gustaría ver un poco más de rugosidad aquí y así tenemos superficies un poco diferentes para ver reflejos especulares. Entonces voy a cerrar esto por ahora. Voy a seleccionar la membrana e ir a deformarse, textura a formar. Iré a ese editor de árbol y la textura donde está buscando algo para ajustar. Añadiré un fractal. Voy a hacer clic en la casita de verificación de aquí a la derecha e ir al fractal y ver si lo vuelve realmente loco ahora mismo y podemos ajustar esos ajustes. Podemos ir a dar click a este pequeño botón para volver a la textura a la antigua pestaña. Por supuesto que bajó la fuerza. Pero lo principal que queremos cambiar es la dirección en este momento parece que está arriba y abajo, que es el mango de la textura a ex. Entonces podemos cambiar esa dirección. Pero preferiría que fueran las caras, la normal de la cara. Por lo que debería estar disparando en todas direcciones de esta manera radial. Por lo que para la dirección debemos elegir lo normal. Entonces ahora puedes ver que todo está tirado en todas direcciones, pero es una locura. Entonces dejemos caer un poco la fuerza. Entonces todavía tenemos ese poquito de rugosidad, pero no es demasiado loco. Pero un tema con el que nos encontramos es el hecho de que las subdivisiones no son lo suficientemente grandes como para suavizar todo. Entonces podemos ver que tenemos estas pequeñas áreas señaladoras de la malla y si entramos en la vista de render de Arnold, veremos lo mismo. Podemos ver que es muy entrecortado, pero ya se le agrega mucho más detalle, muchos más intereses creo, a las membranas celulares. Pero vamos a deshacernos de estos bordes afilados por ahora. Entonces con la malla seleccionada, bajaremos a la forma polisuperficie de ésta y bajo Subdivisión, queremos encender el tipo a catclark. Lo que esto dice es que en tiempo de render, suavizará y subdividirá la superficie en otro momento. Podemos ver que ya está suavizado todos esos bordes muy afilados y todo se ve un poco más lleno de baches en lugar de afilado. Eso es bastante guay. Lo siguiente que vamos a hacer es seguir afectando al shader. Entonces volvamos al Shader para la membrana celular y aumentemos la transmisión. A medida que aumentamos la transmisión, se puede ver que estamos perdiendo algo del color. Bajo Color, vamos a volver a añadir este color azul y luego simplemente reducir un poco la saturación para que no sea demasiado loco. Yo solo quiero asegurarme de que estamos manteniendo este color ya que estamos aumentando la transmisión. Para reducir la distorsión de esto, podemos bajar un poco más el Índice de Refracción. Ahora podemos venir a ver el interior de la célula y el núcleo celular. Pero aún mantenemos estos bordes exteriores más rugosos. Eso se ve bastante bien. También podemos reducir este deformador de textura parece que es tal vez donde tendríamos una agradable separación suave de las células. Se ve un poco áspero, no estamos consiguiendo esa linda conexión aquí. Volvamos a entrar en el Deformador de Texturas. Sólo necesitamos bajar este offset para que realmente podamos ver que se está llevando a cabo esa división. Podemos desplazarnos hacia atrás y asegurarnos de que eso está mirando la forma en que queremos que se vea a lo largo de toda la animación. Enfriar. Eso parece estar funcionando. Volvamos a saltar al material. No creo que necesariamente necesitemos la opacidad aquí para esto. Creo que vamos a sacar suficiente de esas transmisiones así que me desplazaré aquí a Geometría e incrementaré la opacidad de vuelta. Es una membrana celular un poco más densa aquí. Creo que lo que necesitamos es un poco más especular para ver los bordes de estas células. Tenemos especular todo el camino arriba y podríamos reducir la rugosidad, pero realmente no nos va a conseguir más especulares. Hay una opción más en el Arnold Standard Shader y ese es el abrigo y eso es esencialmente como un top coat de un auto. Tienes la pintura y luego tienes un top coat encima de eso. Entonces si aumentamos el peso de esto, podrás ver que estamos recibiendo mucho más reflejos blancos en las áreas especulares y eso es hacer que se vea un poco más brillante y parecido a las células. Eso es bastante guay. Creo que probablemente podríamos reducir un poco el deformador de textura. Antes de hacer eso, solo aumentemos el catclark de esta malla. Lo teníamos solo configurado en uno así que tenemos un poco más de espacio para aumentar ese tiempo de render. Podemos volver a la Forma de Superficie Poly hasta Subdivisión y podemos aumentar la iteración a dos y podemos verla actualizarse y suavizar todo eso mucho más. El núcleo rojo está aburrido ahora mismo, así que vamos al material de los núcleos y podemos desplazarnos por encima en el editor de atributos y llegar a la superficie de estándares del núcleo y activemos la emisión. La emisión es esencialmente crearla como una luz. Podemos golpear rojo y necesitamos subir el peso. Se puede ver que se está poniendo mucho, mucho más brillante a medida que subimos el peso. Ahora estamos manteniendo esa saturación mientras aún está dentro de la celda. Eso es bastante guay. Creo que lo único que me está molestando aún es que creo que el deformador de textura es un poco áspero en la membrana celular. Podemos volver al Deformador de Texturas y simplemente disminuir la fuerza un poco más. Yo Solo quiero romper esta silueta. Simplemente no quiero que sea un borde perfecto en todo el camino. Eso se ve mucho mejor. Creo que podemos hacer lo mismo en los núcleos, así que agreguemos un deformador de textura a esos. Selecciona el “Núcleo”, ve a “Deformar”, “Textura”, y por aquí, asegurémonos de elegir “Normal” y mapear en otro fractal. Entonces se desmaya y eso está bien. Simplemente podemos reducir la fuerza y disminuir un poco el offset y simplemente seguir marcando esto hacia abajo hasta que lleguemos a ser del tamaño que queremos. También lo podemos ver en el vista-puerto por aquí. Divide un poco la pantalla. Bajemos la fuerza hacia abajo. A lo mejor subir el offset para mantener grande el núcleo. Parece que estamos haciendo un trabajo bastante bueno de llevar esta silueta irregular al núcleo, por lo que no es perfectamente redonda también. La otra cosa que vamos a hacer por supuesto, es encender el catclark para el núcleo. Entonces volvamos a la Forma y bajemos por la Subdivisión y prendamos catclark y podemos ver que suavizará de nuevo esos bordes afilados. Eso se ve mucho mejor, mucho más orgánico. A mí me gusta dónde está. Lo único que estoy pensando en este momento es que podría ser bueno ver animar a los deformadores de textura porque si miras en el vista-puerto aquí, puedes ver que movimos toda la animación hacia abajo al fotograma 40 y los núcleos se están moviendo todos alrededor de la expresión que creamos. Pero la membrana celular en sí es completamente estática y una forma que podemos ajustar es animando el fractal de la membrana celular. Entonces vayamos al deformador de texturas aquí de ésa y vayamos a la textura y al fractal. En la configuración fractal, se puede ver aquí abajo hay en realidad un botón animado. Podemos encender eso y solo podemos decir, en el atributo de tiempo, simplemente podemos ir igual a tiempo y tal vez podamos decir por dos. Entonces estamos escribiendo una expresión justo dentro de este atributo. Cuando golpeemos “Enter” creará la expresión. Entonces básicamente estamos diciendo que este valor siempre debe cambiar ya que los tiempos jugados veces dos, por lo que debe ser el doble de rápido. Si reproducimos, podemos ver que probablemente sea demasiado. Entonces vamos a entrar en la expresión. Hagamos ocho click en esto y digamos “Editar expresión”. Obtenemos esta ventana familiar y digamos 0.5 veces 0.5, así que será la mitad del tiempo que se jugó. Por lo que le pegaremos a “Alt V” para jugar y podemos ver que sigue bastante ocupado. Me escaparé de eso y sólo podemos seguir ajustando esto. Voy a decir 0.1 y voy a golpear “Editar” y podemos reproducirlo de nuevo. Eso en realidad se ve bastante bien. Está dándole un poco de ruido a la membrana celular. Es ondulante con el deformador de textura. Podría bajar solo un poquito más, 0.08 y ver si eso es aún mejor. En realidad eso me gusta bastante y creo que eso suma bastante a la animación en estos momentos donde está completamente quieta, y creo que eso se ve genial. Ahora que tenemos esto hecho, vamos a cerrar el editor de expresiones y vamos a entrar en el renderizado. Entonces te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 10. División celular 6/7: renderización: Entrémonos en Renderización. Entonces vamos a crear una nueva cámara para el render. Vayamos a la perspectiva del panel nuevo. Eso nos da una nueva cámara. Se puede ver aquí abajo nombre persp1, perspectiva 1. Hagamos doble clic en eso y digamos RenderCam. Vayamos a enmarcar uno. Vamos a acercar. Vamos a acercarnos bastante. Podemos ir de par a la puerta de la película y golpear esta cajita para que podamos ver las dimensiones. Se puede ver que dice 960 por 540, y eso es decirnos las dimensiones que tenemos. Entonces sigamos adelante y cambiemos los que están ahí bajo ajustes. Este pequeño engranaje estará junto a la hiper sombra con el clapper. Podemos desplazarnos hacia abajo y decir HD, hagamos 720 y cerremos eso. Ahora ves que las actualizaciones aquí. Entonces vamos a acercarnos bastante a esto. Conforme esto se divide, empecemos a retroceder la cámara. Por lo que ahora la cámara es seleccionada del outliner aquí arriba. Podemos golpear S y aquí sabemos que queremos estar más lejos. A lo mejor tu giró apenas ligeramente. Entonces veamos cómo va eso. Creo que quiero que la cámara se inicie un poco más aquí porque quiero ver esa división, ese momento en el que se dividen un poco claro. Entonces vamos a sacar esto todo el camino. Este es el momento que quiero ver con la cámara. Entonces veamos a dónde va eso. Toca eso de nuevo. Entonces podemos mantener el movimiento de la cámara subiendo aquí y alejando el zoom y especie de ir a una vista más a ojo de pájaro. Sigue girando alrededor. Sabemos que es keying ya que estamos trabajando porque tenemos la llave auto aquí en la parte inferior derecha, esta pequeña caja roja. Entonces eso es bueno. No tenemos que golpear culo cada vez que queremos hacer una llave. Entonces vayamos al final y solo continuemos un poco con esta rotación y veamos cómo se ve eso. Entonces salimos, vemos la división celular. Entonces es aquí donde se pone un poco torpe, parece. Entonces vamos al Editor de Gráficas. Eligamos la rotación. Vamos a darle un fotograma clave aquí. Mantengamos la rotación baja. Por lo que acabo de golpear S y luego puedo hacer clic y arrastrar un ratón en medio. Arrastra esto hacia abajo para mantenerlo enfocado en el área en la que queremos que esté. Entonces eso se ve bastante bien. Simplemente voy a ajustar este mango tangente aquí. Simplemente puedo seleccionar el mango tangente y mover esto alrededor. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Tenía todo B, que es cambia el fondo y la ventana gráfica se trata de V, que es lo que quiero. Creo que podemos bajar esto, rotar X un poco también. Entonces echemos un vistazo a estos últimos pedacitos de rotaciones aquí y simplemente mantenerlos en marcha. Averigamos dónde está la Z. El Z no está haciendo nada. El X se ve bien. Parece que vamos, sigamos subiendo un poco. Veamos cuál es éste, sí, está bien. Sólo una especie de frotar la línea de tiempo y esto es sólo una especie de fideos y demás. Creo que sí necesitamos estar por aquí porque en cualquier momento que haya una especie de torceduras extrañas en las curvas suele indicar que algo no está bien. Entonces estoy editando esto y para que esta curva sea un poco más suave. Entonces eso significa que tendré que volver a girar X y probablemente sólo esto un poco. Veamos cómo termina eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que sólo necesitamos subir un poco más. Entonces elijo el Traducir Y y solo voy a tirar de esto un poco hacia arriba, creo que eso ayudará a enmarcar bastante bien la imagen final aquí. Entonces ahora tenemos una cámara animada y podemos ver la división celular ocurriendo. Creo que está rotado demasiado. Abrimos nuevamente el editor de gráficos. Perdón, esto es animación para ti, esto sólo toma pequeños ajustes y solo este poco constante de ida y vuelta. Entonces si alguna vez te metes en 3D, solo debes empezar a acostumbrarte a eso. Porque de eso se trata el 3D. Simplemente haciendo constantemente estos pequeños ajustes. Entonces voy a jugar. Eso es bastante bueno. Está subiendo demasiado rápido. No queremos que la rotación se quede aquí. Ahora, es este tipo raro de como la cámara va hacia arriba y está girando hacia abajo, no al ritmo correcto. Al igual que esto no está girando hacia abajo lo suficientemente rápido. Entonces creo que necesitamos hacer algo como esto. Mira, esta es la magia de animar, es una especie de vudú en algún momento. Simplemente empiezas a mover las cosas hasta que se vea bien. A veces un experimento, de eso se trata todo. Entonces eso se ve mucho mejor. Creo que estamos bien para irnos ahora creo que esto es bueno para un render y por supuesto, siempre se puede renderizar y volver a renderizar. Pero el renderizado es un poco caro, por lo que quieres asegurarte de que esté bastante bloqueado para cuando empieces a renderizar. Vamos a echar un vistazo final a este Arnold Render Preview antes de lanzar un render. Eso se ve bastante bien. Vamos a fregar la línea de tiempo para que podamos ver, asegurarnos de que estamos viendo la parte real de la división celular sucediendo con suficiente claridad. Eso se ve bastante bien. Podemos ver que el núcleo se va aparte y todas estas divisiones. Entonces eso es genial. Golpeé a F accidentalmente y nos volvimos locos. Entonces porque estoy en el RenderCam, es que el fotograma clave por aquí y voy a simplemente eliminar eso y volveré a reaparecer a donde estábamos. Pero así que esto se ve bastante bien y creo que estamos listos para renderizar. Así que vamos a entrar en la Configuración de Render aquí arriba, y vamos a elegir la RenderCam como la cámara de rollo de renderizado. Establecemos el tamaño de imagen que queríamos. Vamos a nombrar número.extension porque queremos renderizar una secuencia cuando pases del fotograma uno al fotograma 300. Vamos a llamarlo CD para división celular. Creo que todo se ve bastante bien. Entonces vamos a la pestaña de renderizado aquí, e iremos a renderizar. Vamos, asegúrate de que la resolución de prueba esté en los Ajustes de Render. Después bajaremos a Render Sequence. Asegúrate de que RenderCam esté seleccionado y asegúrate de que el área alterna también sean las imágenes. Sólo dos veces comprobando todo. Vamos a golpear Render Sequence y cerrar, y nos vemos la próxima lección. Gracias por ver. 11. División celular 7/7: fondo y composición AE: En esta lección compondremos las imágenes que creamos a partir de Maya para la división celular. También vamos a saltar de nuevo aquí en Maya, aquí en un segundo, te mostraré por qué. Voy a saltar por ahí a After Effects y voy a agrupar este otro para limpiar este archivo after effects, y para arrastrar y soltar en la carpeta del grupo aquí, solo trata de mantener las cosas ordenadas a medida que vamos por aquí. Voy a hacer clic derecho e ir a Importar archivo y navegar a la carpeta de imágenes de división celular aquí, y golpear abierto, asegurarme de que abra toda la secuencia y tendrá que interpretar el metraje a 24. Podemos arrastrar y soltar eso en una nueva composición y asegurarnos que estamos trabajando en 32 bits, así que solo haré clic en esto y obtendré un 32 bits. Podemos volver a jugar esto y podemos ver que todo está funcionando bastante bien. Pero una cosa cuando miré este render antes fue el hecho de que no hay fondo, y con un movimiento de cámara, sin tener fondo, es difícil tener un punto de referencia del movimiento de la cámara. Esa es la razón por la que creo que deberíamos volver a Maya, y en su lugar podríamos crear un sólido aquí y tener que sea de algún color o algo y ser el fin de ello. Creo que porque tenemos este movimiento de cámara, nos beneficiaríamos de tener un fondo que coincida con el movimiento portador, así que algo fuera de Maya. Volvamos a saltar a Maya y echemos un vistazo a hacer un fondo realmente rápido. Vamos a crear una esfera, y sólo voy a escalar esto, y en lugar de usar el manipulador, sólo voy a ir por aquí y poner algo realmente grande. Se puede ver que pasó de gris a ser negro, y eso es porque estamos en el interior de la esfera y las normales, solo saltaré en perspectiva aquí, solo estoy golpeando barra espaciadora y haciendo clic y sosteniendo y arrastrando hacia la vista en perspectiva. El motivo por el que pasa de gris a negro es porque la geometría tiene lo que se llama normales, y las normales básicamente dicen, “dinos a qué dirección se enfrenta la cara”, y en este momento está mirando hacia afuera. Todas estas cosas son de un solo avión, no tienen dos lados a ellos. El interior suele ser negro, y así podemos revertir esas normales sin embargo, por lo que están apuntando hacia adentro. Podemos ir al menú de modelado e ir a la pantalla de malla y revertir las normales. puede ver que dice que las normales aquí son grises. Sabemos que el reverso no se está aplicando a la geometría como ella misma, es solo la visualización de las normales. Puedes hacer las matemáticas en tu cabeza como, voy a mostrar menú, estoy debajo de la sección de normales, así que debo hacer lo que esperaba hacer. Yo sólo voy a entrar en modo objeto, y ahora se puede ver que de hecho es gris, así que eso es importante cuando le ponemos texturas a esto que van a aparecer mirando hacia adentro. Otra cosa que tenemos que hacer es hacer que esto no sea visible en las luces, porque en este momento probablemente está bloqueando toda la luz a la propia célula. Si fueras a renderizar estos juntos, eso sería un problema, y aunque no vamos a renderizar estos juntos, vamos a jugar esto como ese es el caso. Podemos ir al editor de atributos y desplazarse hacia abajo hasta las opciones de visibilidad o en el nodo de forma o forma pequeña pestaña aquí. No sé si recuerdas cuando hicimos lo opaco, eso está aquí. También tenemos la visibilidad aquí y podemos apagar, proyectar sombras, y podemos apagar todas estas otras cosas, auto sombra, cualquier otra cosa que no quieras que vea el render. Pero eso es suficiente para nosotros, y en realidad solo vamos a apagar estas cosas porque ya lo hemos renderizado y solo tomaría más tiempo renderizar eso, así que vamos a ir al render common, aplicar la textura basada en lo que podemos ver a través de este punto de vista. Apagemos la grilla también para que podamos verla un poco mejor. Vamos a hacer clic derecho y bajar a asignar el material, y realmente puede ser cualquiera de estos, necesitaría realmente reflexiones y cosas locas, así que solo voy a elegir un Lambert por ahora. A Lambert es igual que el shader maya predeterminado. Si haces alguna geometría, se le va a aplicar Lambda 1. Vamos al tablero de ajedrez aquí del color, y mapearemos en una textura procedimental. Trámite significa, lo consigues de forma gratuita. Depende del fondo que quieras, podríamos usar el ruido simplex y para verlo, necesitamos encender seis para poder ver texturas reales en el puerto de vista. Yo sólo voy a llamar a este B G, que sepamos fondo y luego haga clic en esta flecha pequeña, podemos meternos en el ruido mismo. No me preocupa demasiado el color del hecho de que sea blanco y negro, porque podemos cambiar eso y después de efectos y composición. Yo solo quiero algo que nos dé algún tipo de textura y el fondo para que podamos ver el movimiento de la cámara. Vamos a subir un poco esto y poner en marcha esto, y creo que algo que nos dará una sensación orgánica como si estuviéramos dentro de una celda o algo así. La mitad del tiempo sólo estaba jugando con estas cosas y solo viendo lo que funciona mejor. Realmente no estoy conociendo ni esperando un determinado resultado. Muchas veces, sobre todo cuando se trata de texturas procedimentales fractales, suele ser difícil decir cuál exactamente va a ser el resultado. Por lo que podemos simplemente jugar con esto hasta que encontremos algo celular como. Se puede ver que he ido a lo rígido o estriado, supongo, no hay tipo de ruido, y se puede ver la configuración de la derecha y seguir junto con eso. Esta es nuestra textura de fondo ahora, y vamos a bajar a la línea de tiempo. Hago clic derecho y está fuera de pantalla un poco, pero hay play blast aquí abajo. Voy a hacer clic en la casita a la derecha de la misma, y voy a decir desde debajo de ajustes. Hagamos que pasara un tiempo rápido. Creo que voy a desenfocar este fondo de todas formas, así que no tiene que ser exacto, apaguemos los adornos de show, y navegar a películas de división celular está bien. Acabo de guardar C D, B G, guardar y jugar explosión. Ahora se puede ver y decir tener un render todo con todos los dolores de cabeza que viene con el renderizado, ya que es el fondo, sólo podemos hacer eso. Ahora tenemos el fondo y nos da un punto de referencia para el archivo After Effects y la cámara se mueva aquí. Traigamos la película que acabamos de hacer, abriremos esta película y la dejaremos aquí, y solo por diversión, hagamos un modo de mezcla de color sobre el sólido que tiramos ahí solo para ver cómo o qué hace eso, sólo lo colorea un poco. Ya puedo decir que es un poco demasiado fuerte y tiene un efecto sobre. Voy a ir a la corrección de color y voy a tener unas curvas, y sólo voy a soltar eso hacia abajo, y tal vez así aparezcan los reflejos. Simplemente puedo bajar estos para que no sean tan brillantes, y tal vez caer aquí los valores oscuros de extremo inferior. Voy a entrar al canal azul y sólo levantar el blues y las zonas oscuras, ver donde eso entra en vigor. Porque lo estamos coloreando, no podemos ver que eso suceda, así que apaguemos eso por ahora e intentemos colorearlo con curvas. Yo voy a levantar el blues y los oscuros, y los blancos, voy a ir al rojo y simplemente bajarlo para hacerlo más azul, o podríamos ir por el otro lado, claro, y hacerlo más rojo ya que es una celda, hagamos eso. Volveré al azul, y solo reiniciaré eso, y ahora puedo ver que es más sangre como tipo de color. A lo mejor podemos simplemente volver a RGB y oscurecer eso un poco. Cuando reproducimos esto, esto nos da una sensación de espacio y un movimiento de cámara, lo que fundamenta el movimiento y la animación un poco más que si solo tuviéramos un fondo sólido. Creo que ese es un bonito toque que también podemos reducir de nuevo, creo que distrae un poco lo brillante que es. Creo que podemos seguir dejando caer estas cosas y luego podemos colorear corregir esto para que sea un poco más vibrante. Voy a tirar unas curvas en las celdas y sólo aumentar un poco el contraste levantando las áreas brillantes y oscureciendo las áreas oscuras, y creo que eso ya hace bastante. Yo voy a entrar en el fondo aquí, sólo voy a desenfocarlo un poco, y vamos a entrar en el desenfoque de la lente de la cámara. Se puede ver que aquí tenemos estos bordes que no están siendo borrosas escena cuando enciendo pixeles de borde repetido, y eso se deshace de eso. Aumentemos la cantidad de desenfoque y veamos cómo va eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que el color rojo es un poco raro, basado en este tipo de morado casi rosado que tenemos en el núcleo. Quiero seguir trabajando en el color de la curva y simplemente apagar las curvas. Probemos otra cosa, vamos a entrar en saturación de matiz, y ahí está esta pequeña caja colorida aquí abajo, y luego podemos cambiar el matiz con este toggle. Voy a subir la saturación para que veamos dónde estamos en la tonalidad. En realidad ves que esa barra cambia aquí también en el panel de efectos. Pero no es actualización en el mapa, hay que dejar ir. Hagamos algo cercano a lo que es el núcleo, y luego solo dejemos caer el, eso es extraño, dejemos caer la saturación hacia abajo y oscurecerla un poco. Hagámoslo incluso aquí, haremos nueva capa de ajuste, y simplemente haciendo clic derecho aquí otra vez para obtener esa opción, y pegue enter para cambiar el nombre de las cosas, y voy a crear otro ajuste de curvas aquí, y voy a bajar eso desde el medio, y voy a hacer doble clic en la herramienta de elipse. Si no ves eso, solo puedes hacer click y mantenerlo y deberías tenerlo aquí abajo, entonces yo voy a hacer la máscara que acabamos de hacer aquí, restar y cambiar esto hacia abajo para que lleguemos a la pluma y plumas esto fuera bastante . Ahora creo que esto se ve mucho mejor. Se puede decir desde donde empezamos, si no hicimos esa cosa de fondo, vamos a ver cómo se ve eso. Sólo apaguemos esto y enciendamos esto. Eso no se ve terrible, pero creo que solo agrega un poco más de interés en, y puedes seguir el movimiento de cámara más cuando tengas estas cosas de fondo como punto de referencia. Sí, y por supuesto ya sabes, puedes cambiar el color y todas esas cosas componiendo y tomar esas decisiones más tarde, lo cual es realmente bonito. Ahora que tenemos eso, vamos a añadirlo a la cola de render yendo a la composición, agregar cola de render, podemos desplazarnos hacia abajo y elegir un códec de este menú, me gusta Apple ProRes 4 2 2, es un formato sin pérdidas y apaga el audio, y estamos renderizando un QuickTime, y solo puedo decir división celular, renderizo guardar, y voy a renderizar esto y los veré a todos en la próxima serie. Gracias por ver. 12. Cromosoma 1/6: introducción: Bienvenidos a esta serie de lecciones donde modelaremos y animaremos procedimentalmente un montón de cromosomas. En cualquier momento que empieces a modelar algo, siempre quieres buscar referencia. Por lo que solo tecleando aquí cromosoma e imágenes de Google, se puede ver el tipo de forma que son. A veces hay mucha variedad en esas formas. También podemos echar un vistazo a Wikipedia para obtener una descripción de lo que estaremos haciendo. Esencialmente, el cromosoma está hecho de varias cosas diferentes. Cromátides herméticamente herméticas. Desde la distancia, se verán como una pieza sólida. Entonces en eso nos enfocaremos, es animar esta última fase aquí. A lo que están llamando el cromosoma de la metáfora. Yo quiero saltar a Photoshop realmente rápido solo para dibujar lo que estamos tratando de hacer. Por supuesto, esencialmente estamos tratando de hacer que esta X tenga forma, y tiene cuatro patas a ella. Ahí está esta zona densa aquí la cual simplemente fluirá juntos. Es una forma repetitiva en eso. Podemos ver que los brazos son todos muy similares. Esta sección se acaba de repetir. Con eso en mente, en realidad podemos simplemente modelar una de estas áreas. Entonces procedialmente con algunos de los conjuntos de herramientas de gráficos en movimiento en Maya, podemos simplemente duplicar los que cruzan hacia ese lado, y luego podemos duplicarlos ambos aquí abajo. Entonces podemos duplicar todo esto varias veces para hacer muchas de estas y animarlas también para que sus posiciones puedan moverse. No tendremos que animar cada uno a mano. Entonces sabiendo que se tiene una mejor comprensión del por qué, primero nos vamos a centrar en sólo uno de estos pequeños brazos y luego vamos a duplicar los afuera de manera eficiente para que no estemos teniendo duplicar nuestros esfuerzos esencialmente. Por lo que podemos aprovechar algunas de estas herramientas en Maya, especialmente algunas de estas animadoras, cuando más tarde queremos tener toda una multitud de estas cosas y no queremos tener que animar cada una a mano. Entonces saltemos en Maya y empecemos. 13. Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida: Entonces cada vez que inicio una nueva escena en Maya, me gusta poner primero el proyecto, así que iré a “Archivo”, set project y crearé una nueva carpeta en la carpeta del proyecto Maya ya he empezado, y solo diré cromosoma. Si puedo deletrearlo correctamente. Cromosoma, y con la carpeta seleccionada, solo diré set y diré crear espacio de trabajo predeterminado. También podemos ir a la ventana del proyecto aquí, justo arriba donde hicimos clic la última vez, y si tocamos “Aceptar”, hará todas estas carpetas en esa carpeta que acabamos de hacer. Es una buena manera de conseguir rápidamente todas tus carpetas hechas, y luego seguir adelante y guardar esta escena, y si hago clic en “Guardar escena como”, debería llevarme a esa carpeta de escenas recién hecha, así que es una forma rápida de seguir haciendo todas esas carpetas. Si saltamos un nivel, podemos ver todas esas carpetas ya están hechas. Entonces eso es bastante eficiente, y solo llamaré a éste un cromosoma. Lo primero que me gustaría hacer también, es presionar el botón “Anti-aliasing” aquí arriba, y empecemos por crear un tubo. Entonces iremos al cilindro aquí arriba bajo modelado de polígonos, y se reventará en un tubo aquí. Voy a empezar por poner el pivote abajo en la base aquí, así que voy a mantener pulsado D y también V, así D mueve el pivote y V es snap de vértices. Porque sé que quiero que este pivote esté en el vértice más bajo, solo puedo chasquearlo hasta que esté en la parte inferior. Ahora voy a golpear “W”, para volver al modo de traducción, esencialmente, y mantener X para luego hacer grid snap para llevarlo hasta el nivel del piso. Ahora con eso hecho, quiero crear algunas subdivisiones más para que tengamos más geometría con la que trabajar. Si tratara de empezar a mover esto, estoy limitado por cuántos bucles de borde tenemos en esto, así que necesito agregar más bucles de borde, y cuando primero creas cualquier objeto, hay un poco de historia que puedes llegar a debajo de la caja del canal aquí, y para éste ya que es un cilindro, se llama cilindro de poli. Si hacemos clic en eso, obtendremos aquí estas opciones extra, y podemos hacer clic en una y el medio del ratón arrastrar para crear más geometría. Entonces quiero que la altura sea más porque no tengo subdivisiones y la altura así como las tapas, no tengo subdivisiones ahí. Entonces quiero aumentarlos un poco, y si presionas “Tres”, en nuestro teclado, suavizará el objeto, y esa es una forma rápida de suavizar algo visualmente pero no agregar más geometría. También hay una opción de suavizado desde el menú de modelado pero eso agrega mucha geometría. Hagámoslo ahora para que veamos qué pasa. Si hago clic en “Smooth”, puedes ver cuántas caras más de esto agrega, y eso a su vez puede ralentizar tu máquina. Por lo que queremos tratar de aprovechar para mantener las cosas lo más ligeras posible. Ahora tenemos el tubo, y recuerda que estamos tratando de hacer primero una pierna de la forma X del cromosoma. Entonces queremos que esto sea un poco más delgado y más largo, que podamos volver al cilindro de poli y podamos cambiar el radio y bajar eso, y se puede ver si un ratón medio arrastra y las cosas se mueven demasiado rápido, en realidad se puede subir aquí a este pequeño velocímetro buscando cosa y haga clic que unas cuantas veces para cambiar la velocidad de tu ratón medio arrastre una vez desde el vista-puerto. Entonces tal vez va algo como esto, tal vez agregue algunas alturas de subdivisión más, y tal vez aumente un poco la altura aquí, y se pueda ver que va desde el medio. Por lo que en realidad podríamos simplemente escalar esto en el eje y golpeando “R” y luego escalándolo hacia arriba. Entonces podría agregar algunas subdivisiones más a la altura. Básicamente, quiero tratar de mantenerlo parejo, así que haré que estos luzcan de forma cuadrada y no rectangular, cada cara del cilindro que es. Entonces con eso hecho, quiero hacer un punto, y puedo hacerlo haciendo clic derecho en el objeto e ir al vértice, y ahora puedo seleccionar todos los vértices, pero con esta cantidad de geometría, es difícil seleccionar un pequeño borde. Se puede decir que echo de menos algunos por aquí, así que o bien me gusta ir a una nueva vista de cámara, poder sostener la barra espaciadora y hacer clic en medio de esto, y puedo llegar a todas mis cámaras. Puedo ir por la cámara correcta, y ahora puedo ver y seleccionar lineal y horizontalmente exactamente cuáles quiero. Entonces podemos golpear a “B” y obtenemos selección suave, y luego podríamos simplemente escalar esto a un punto como este, pero luego también nos quedan con todas estas caras que realmente no vemos en el punto aquí abajo, así que creo que es mejor para deshacerse de esos rostros primero. Iremos al modo cara haciendo clic derecho y arrastrando y soltando cara, y voy a girar selecciones suaves para que sea más fácil de ver. Entonces haré clic en una cara aquí, solo estoy enviando Q para ir al modo de selección, e iré a su vecino y solo haga doble clic esa y debería seleccionar todos los que le rodean. Ahora, el truco para recordar eso es, hay un atajo para hacer crecer una selección. Entonces si queremos crecer una selección, debemos empezar en el centro de la misma así que hagamos eso desde el centro. Will click, y en realidad cilindro es un poco raro porque en realidad es ver esto como un bucle. Vamos al nivel superior y luego podemos seleccionar un bucle de borde. Después golpearemos repetidamente “Shift and period” y crecerá la selección. Podemos crecer hacia fuera para seleccionar todas las caras inferiores, y actualmente estamos en una vista suave, por lo que podemos golpear “One”, y asegurarnos de que tenemos todas las caras inferiores, las eliminaremos, y luego podemos ir al borde por haciendo clic derecho y subiendo al borde mientras nuestros cursores sobre el objeto y luego haga doble clic en el “Borde inferior ahora”, y podemos volver a activar la selección suave y luego presionar “R”, para obtener la escala. Vamos a reducir todo esto, y va a ir a algún lugar por ahí dentro. Eso se ve bastante bien. Entonces creo que esto podría ser un poco más delgado, pero me gusta la altura. Entonces para aislar las X y Z, que son estas flechas azules y rojas aquí en escala, puedo controlar click en “V”, vertical, y eso significa escalar todo menos la que estoy haciendo clic esencialmente, para que podamos hacer clic en esa y bájala para que esto sea un poco más estrecho. Cuando llego tres, se puede ver este top aquí es bastante plano todavía. Deshaznos de parte de la geometría para que esto pueda ser un borde más suave. Cuando estamos viendo esto en perfil, quiero que este filo sea mucho más suave. Volveremos a uno, y luego iré al modo borde y apagaré la selección suave para que podamos ver nuestra selección. Hay un par de cosas que podemos hacerlo. Podemos dejar caer este bucle de borde hacia abajo. Podemos eliminar uno manteniendo presionada la tecla “Shift” y hacer clic derecho e ir a eliminar borde. Entonces podríamos hacer doble clic en el centro y expandirlo. Esencialmente estamos tratando de reducir la cantidad de geometría en esta área y tipo de ayudarla a suavizar tanto como podamos en este tipo de una foto de taza de vista. A esto le llamo tres y luego uno. Podemos seleccionar estos bucles de borde y simplemente una especie de escaneo en para especie de ayuda que facilite un poco ese borde. Voy a arrastrar un poco este hacia abajo. Ya estamos consiguiendo esto en este punto de vista para que cuando lo suavizemos, sea aún más pronunciado. Probablemente podríamos hacer aún más porque, ya sabes, cuando acercas algo, podría parecer más suave de lo que es, pero desde aquí afuera, no se ve tan suave. Probablemente tenga que ser un poco más agresivo con nosotros y sacar algo más de geometría. Saquemos estos dos, cambiemos y haga clic derecho y lleguemos a eliminar borde. Entonces arrastraré este hacia fuera con escalarlo hacia fuera y luego bajarlo un poco, y luego escalar este hacia adentro. Digamos tres y veamos cómo se ve eso. Se ve mucho más suave, sobre todo desde la distancia. Creo que estamos consiguiendo buen lugar y por supuesto podemos seguir cambiando eso más adelante. A continuación, pongamos un poco de curva a esto porque recuerdas que es una x y no queremos sólo rotar esto y que sea una línea recta. Queremos que se doble un poco. Para eso tenemos una curva a ex. Si bajo el conjunto de herramientas de modelado, si vamos a la forma y bajamos a no lineal, y solo arrancaré el software en segundo lugar. Podemos dar click al Bend to former. No puedes ver ahora mismo. Quieres asegurarte de que todas tus cosas del show estén encendidas. Estos son atributos que puedes ver son tipos de objetos y demás. Todo está encendido así que sabemos que está ahí en alguna parte. Eso probablemente se esconde dentro de la geometría. Podemos golpear cuatro. Podemos ver que ahí hay esa línea. También se ha agregado a nuestro liner out, que si no tienes tu out liner abierto, puedes ir a Windows y fuera liner y con asa doblada seleccionada ahora podemos ir a entradas del sido mango justo donde estamos encontrando las opciones de cilindro donde agregamos más geometría antes. Podemos ir a la curvatura y un ratón medio arrastrar eso hacia arriba. Podemos ver que todo el asunto está empezando a doblarse. Ahora ese tipo de parece un plátano, pero queremos que solo sea curvo en la parte inferior aquí. Pasemos a la curva y quitemos la opción de encuadernación alta para que la parte superior no se vea afectada por la curva a ex. Incluso podemos mover un poco la curva a la ex hacia abajo. Si queremos conseguir un poco más de curva más baja, creo que justo aquí, algo así se ve bien. Podemos cambiar el modo sombreado para que podamos verlo un poco mejor. Creo que algo así va a funcionar bastante bien. Ahora vamos a seleccionar la geometría y vamos a eliminar el historial como una forma de deshacernos del mango de bin. También al mismo tiempo guardar esta deformación de curvatura anterior en la geometría aquí. Cambie para editar, eliminar por tipo, y vaya al historial. Ahora tenemos este tipo de permanentemente encerrados aquí. Ahora mantengamos pulsados D y V nuevamente, hay punto de pivote de vuelta al punto del cromosoma. Supongo que esto es un solo cromático, si estamos siendo técnicos. Aguantemos x y llevemos eso de vuelta al mundo central. Eso se ve bastante bien. Ahora con eso en el centro del mundo, vamos a crear un poco de textura esto. Iremos a deformarse y por supuesto podemos cerrar éste, ya terminamos con eso e iremos a deformarse y texturizar deformador que tiene uno muy raramente usado. Por ahora solo podemos golpear crear. Parece que no pasó nada, pero sí tenemos el mango de intérprete de textura por aquí. Podemos ir al editor de atributos e ir a la pestaña texturizada o anterior. Podemos ver que está buscando una textura ahora mismo, es solo negro. Si arrastramos eso hacia arriba, podemos ver que está tratando de deformarlo en blanco. Eso es bastante aburrido. Es sólo mover todo el asunto. Pero lo que queremos hacer es afectar esto con una textura por lo que hay variación. La forma más fácil de hacerlo es con texturas procedimentales. En este caso, será un fractal. Haremos clic en este tablero de ajedrez por aquí. Podemos hacer click en el fractal. Se puede ver que todo está bastante mal y eso no es exactamente lo que queremos. Vamos a dar click a este poco y salida aquí. Se puede ver que volvemos a la pestaña del deformador texturizado. Debajo de la pestaña del deformador de textura, tenemos un par de opciones diferentes para cambiar cómo está afectando a la geometría. Entra en dirección, y en lugar de Handel, vamos a la normalidad. Eso sólo significa lo normal de la cara. Todas estas caras apuntan hacia afuera por lo que la deformará en esa dirección. Esto parece una enorme, gran blob ahora mismo, lo cual no es útil. Simplemente queremos agregar un poco de variación de esta cosa para que solo podamos reducir la fuerza de un poco. También podemos volver a la textura. Podríamos cambiar la amplitud aquí. También podríamos aumentar la relación por lo que haya mayor frecuencia y textura. Podemos ir a la relación de frecuencia también. Se puede ver que se ve como que la textura misma se está moviendo sobre esto y sólo se podrá ver tanto como hay geometría aquí. Por eso hemos puesto más subdivisiones aquí antes en la lección. Porque si esos no estuvieran aquí, entonces no habría nada que mover básicamente. También tenemos que tener eso en cuenta cuando estamos haciendo este deformador de textura. Eso si no hay suficiente geometría y estamos haciendo cosas de súper alta frecuencia. No hay textura ahí para describir eso. Tenemos que encontrar el punto dulce entre tener demasiada geometría y lo que queremos ver. Hagamos algo así y luego volvamos a entrar y pestaña de salida aquí están el pequeño botón aquí arriba en la parte superior derecha. Podemos aumentar la fuerza. Entonces también compensaríamos esto para especie de mantenerlo cerca de su forma original. Se puede ver cómo se puede salir rápidamente de las manos un poco. Pero creo que esto parece tal vez como necesitamos volver a reducir esa relación de frecuencia, porque sí quiero ver aquí algunas piezas más grandes de textura. Eso se ve bastante bien y tal vez simplemente bajando la fuerza. Ahora tenemos una pieza de la cromatina. En las próximas lecciones podemos duplicar esto hacia fuera con algunos métodos procedimentales dentro de Maya. Espero con interés hacer eso con ustedes. Gracias. 14. Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas: Ahora que tenemos esta pierna modelada, podemos duplicarla con el conjunto de herramientas MASH de Maya. Estaba pensado para gráficos en movimiento, pero puedes usarlo de la forma que quieras. Básicamente soy una forma procesal de duplicar cosas y animarlas procedimentalmente significando que puedes asignarle valores e incluso cosas aleatorias. Para que no tengas que animar a mano cada pieza pequeña. Porque queremos un tiempo estos, no queremos tener que animar cada cromosoma. Entonces con este cromosoma o esta pierna del cromosoma seleccionado, podemos ir a machacar y crear red de puré. Si no ves esto, o bien tienes una versión de Maya que es antes de 2016.5, creo que es cuando empezaron a usar puré por primera vez. Si tienes una versión reciente, puedes ir a “Windows”, “Configuración y preferencias”, “Gestor de plug-in” y solo asegúrate de que MASH esté cargado aquí mismo. Se pueden hacer esas marcas de verificación. Entonces con eso cargado, podemos ir a “MASH”, “Crear Red MASH”. Sí queremos instancias, y podemos decir “Aplicar” y “Cerrar”. puede ver que simplemente saltó todo hacia abajo. lo único que olvidamos es congelar las transformaciones de esa sola pieza de geometría. Por lo que MASH toma el pivote y asume que el pivote es ese espacio mundial. Pero vamos a deshacer esto. Se puede ver cuando seleccionamos en esta pieza del cromosoma. Si vamos a la caja del canal, se puede ver que aquí tenemos estos valores. Entonces cero a esta pequeña pieza en realidad está por aquí. Por eso saltó todo ahí abajo, porque está tomando el cero de lo que está encontrando y sus transformaciones. Entonces si queremos que este pivote esté aquí y red MASH piense que este es el punto de pivote, necesitamos poner a cero todo esto fuera. Podemos hacer eso yendo a Modificar, Congelar transformaciones y pondrá a cero todo fuera. Entonces ahora cuando vayamos a MASH y decimos Crear red MASH, se quedará ahí mismo y todo pivote donde lo queremos en el espacio mundial cero. Entonces cuando creamos MASH, esto es solo el predeterminado. Entonces vamos al editor de Atributos y puedes ver que nos dan dos cosas. Contamos con el menú MASH. Aquí es donde llegamos a seleccionar todas las diferentes influencias que queremos tener en esta red. Entonces también tenemos la pestaña Distribuir aquí. Este es justo el defecto como dije. Maya tuvo que elegir algo por lo que muestra lineal y muestra 10 y una distancia de 20. Entonces esto es sólo el predeterminado. Aquí hay muchas otras opciones, pero tenía que escoger algo para darte o darnos. Por lo que muestra esto. Nosotros sólo queremos, y no queremos que sea una distancia de 21 para ser nada. Ahora están justo encima el uno del otro. Entonces necesito rotar esto alrededor. Por lo tanto, rota y alrededor de 180 grados. Ahora tenemos una imagen espejo de sí misma. Entonces el único tema con esto es porque vamos a duplicar el sistema una vez más, MASH no reconocerá esto como un par. Sólo tomará esta pieza si duplicamos esto, esta red MASH otra vez, para hacer la mitad inferior, sólo tomará esta pieza. Por lo que necesitamos entrar al editor MASH y desde el menú podemos seleccionar Replicador. Diré agregar nodo replicador. Ahora en la pestaña del replicador, podemos salvar a los replicantes que queremos tener es uno. Entonces ahora tenemos la otra mitad y es por defecto sólo echado aquí detrás de ella dos unidades podemos cero eso fuera. Podemos bajar la pestaña de rotación aquí y luego girar eso hacia abajo también. Entonces ahora en un pequeño sistema, hemos creado todo el cromosoma a partir de una sola pieza. Entonces eso es bastante guay. Lo único que podemos hacer también para crear alguna variación es entrar en el nodo Random y podemos hacer click izquierdo en eso y decir Añadir nodo aleatorio. Por supuesto que mueve todo porque normalmente los valores predeterminados no son lo que quieres que sean. En este caso, están tratando de mover la posición alrededor. No queremos eso, queremos mover la rotación. Entonces vamos a añadir un poco de variación aquí. También podemos cambiar la semilla aleatoria. Si esto no es lo que queremos, solo podemos arrastrar la semilla aleatoria alrededor para ser algo así como lo que queremos tener. Entonces creo que algo así se ve bastante bien. No es uniforme y también puedes hacer esto para escalar si quieres. Podríamos hacer click en Escala uniforme para que todo se mueva juntos. Pero creo que eso podría parecer un poco raro y no médicamente preciso. Entonces podemos simplemente dejar eso en paz. Ahora con este cromosoma hecho, podemos duplicar esta red y crear una red MASH de eso. Por lo que para hacer una copia de esta red MASH, en realidad necesitamos que esto no sea una instancia. Necesitábamos que fuera geometría. Entonces podemos cambiar eso bastante rápido aquí. Podemos hacer click en este botón central aquí. que nos dará otro menú y diga Switch tipo de geometría MASH. Nos dará en lugar de un nodo instancia ahora es un repro puré. Eso significa que ahora es geometría real. Con eso seleccionado, podemos crear una nueva red MASH a partir de ella. Queremos que ésta sea una instancia segura. Entonces le pegaré a “Aplicar” y a “Cerrar”. Ahora se puede ver que tenemos una copia de toda esta red. Entonces eso es bastante guay. Nuevamente, esta distribución es solo la distribución por defecto. Podríamos tener cualquier tipo de distribución que queramos. Puedes elegir rejilla y crear una gran distancia aquí entre ellos. Entonces podemos decir cuántos queremos en la cuadrícula y aumentar bastante ese número. No desacelera milla todo eso realmente. Entonces vamos a sacar esto un poco más lejos el uno del otro. Por lo que ahora todos están en esta posición uniforme, que no se ve muy natural. Para ajustar eso, podemos agregar otro nodo aleatorio a esto. Entonces vamos al nodo aleatorio en esta nueva red MASH que creamos. Haremos click izquierdo y vamos Añadir nodo aleatorio. Podemos cambiar la posición aleatoria aquí para que ya no consigamos esas líneas rectas. También podemos tener alguna rotación aleatoria y podemos deslizar estos todo el camino hacia arriba para que sean todos diferentes tipos de orientaciones. Por supuesto, si no quieres que sea tan extremo, siempre puedes entrar y ajustarlos como quieras. También podríamos hacer escalas diferentes, pero por supuesto otra vez, eso es un poco inconveniente. Aquí puedes tener una semilla aleatoria. Entonces eso es bastante guay. Aquí hemos creado toda una red cromosómica sin tener que hacer una tonelada de trabajo. Es bastante rápido. Podemos rotar y la ventana gráfica se actualiza y todo funciona bastante bien. Entonces esto estaría bien para nosotros, pero quiero agregar un poco de animación y hacer que se vea un poco más orgánica. Entonces vayamos de nuevo a la red MASH, y pasemos a Signal. Haré clic en “Añadir nodo de señal”. Se puede ver que ya se han movido un poquito. Entonces, lo que la señal hace es que agrega una señal a través estos puntos posicionados y también rotación si así lo eliges. Entonces podríamos aumentar esto y ver como golpeamos el juego, que está aquí abajo en nuestra línea de tiempo, podríamos fregar y verlo animado. O nos dan hit play aquí abajo. Ahora obtenemos toda esta animación de forma gratuita. No tuvimos que tocar, si haces las matemáticas en la cuadrícula, probablemente tengamos cientos y cientos de estos cromosomas. Obtenemos toda esta animación de forma gratuita. Si quieres ajustarlo, puedes ajustar estos deslizadores y cambiar dinámicamente cada uno de ellos. Lo que voy a hacer es simplemente reducir la escala de ruido. Entonces todo se mueve un poco más lento. Con el botón Reproducir activado, en realidad puedes cambiarlo en tiempo real. Entonces voy a aumentar la línea de tiempo. Entonces seleccionaré aquí y diré quiza 500. Por lo que sólo le daré un poco más de camino aquí. Entonces cuando golpeamos el juego, podemos tener más tiempo para ver que los cambios se llevan a cabo. Yo también voy a apagar la rejilla para que podamos ver sólo los cromosomas. Voy a golpear “Play” y luego empezaré a deslizar este deslizador hacia abajo. Podemos verlo actualizarse en tiempo real. A lo mejor 0.1, eso se ve bastante bien. Estos parecen estar flotando en algún fluido y girando. Podemos quizá aumentar un poco la rotación y todos los ejes. Se ve bastante natural. Entonces en esta lección hicimos mucho, aprendimos mucho sobre MASH, aprendimos a duplicar una red MASH que necesita ser una geometría, este repro MASH. Aprendimos a conseguir mucha animación de forma gratuita. En las siguientes lecciones sombrearemos estos cromosomas y animaremos la cámara y configuraremos algo de iluminación y renderizado. Gracias por ver. 15. Cromosoma 4/6: crear material cromosómico: Vamos a crear un material para nuestros cromosomas para que no sean todos grises. Con el ReproMesh seleccionado, hagamos clic con el botón derecho en cualquier parte de la vista-puerto. También podrías mostrarlo. cualquier momento que hagas una red de malla en esconde los objetos, puedes ver los dos objetos anteriores que hicimos una red de malla arriba o ambos ocultos. Puedes presionar Shift H para mostrarlo y puedes presionar F para acercarlo. Podríamos hacer clic derecho en esto e ir a asignar un nuevo material. Vamos a crear un simple shader Lambert. A Lambert es un shader maya, por lo que puedes encontrarlo en cualquiera de estos menús. Aquí está Lambert. Voy a hacer clic en eso. Voy a hacer un nuevo shader por aquí y podemos nombrar ese cromosoma, y si ajuste el color, puedes ver que aquí no se está actualizando. Esto podría ser un número Maya 2018, pero si se activa el nodo de textura, y podría ser un tema de puré también que esta es la única manera en que vea el material como una textura. Tu modo de textura es de seis para obtener el modo de textura, vas a cinco y esto es en nuestro teclado lo que estoy golpeando. También lo puedes ver actualizando aquí arriba. Este es el modo de textura que se enciende y apaga. Por lo general, si no estamos en una red de malla, no necesitas el nodo de textura encendido porque aquí no hay textura aplicada. Es sólo un color pero debido a que se trata de una instancia especial con la red de puré, podría interpretar las cosas de manera diferente y esa es la razón por la que. Simplemente iremos con eso por ahora y escogeremos eso. Podemos elegir cualquier color por aquí que queramos. Si hacemos click en la cajita de color, obtenemos este pequeño menú y podemos seleccionar tal vez un color azul, algo más brillante y algo así está funcionando bastante bien. Pero no se ve muy interesante. Podemos hacerlo mucho más atractivo agregando algunos nodos más a este material. Hará que se vea tener este efecto de rayos X para que cada pieza tenga esta luz de llanta alrededor de ella. Entonces para hacer todo este trabajo, vamos a necesitar abrir la hiper sombra. Ahora, hiper shade es solo escenario donde tenemos todos nuestros nodos de sombreado disponibles para nosotros. Si subimos aquí al así o podemos hacer clic en eso y abriré el hiper sombra, podría tardar un segundo en abrir, aquí podemos ver todos nuestros materiales que nombramos aquí el cromosoma Lambert2. Si hacemos clic en eso, puedes ver que lo conseguimos por aquí y el editor de atributos y si hacemos clic en estos botones de entrada y salida aquí, mapeará el material cromosoma. Para poder aplicar este efecto donde sólo los bordes de las cosas relativas a la vista de la cámara tienen una luz de llanta, necesitamos esencialmente sacar ese ángulo de esta pieza de geometría o de cada pieza de geometría. Tenemos que decir, esta cara está mirando a la cámara, mientras que estos bordes están orientados perpendiculares a la cámara, señalando hacia un lado. Al tratarse de un cilindro, el frente de su frente frente a nosotros y los lados están mirando hacia otro lado, mirando hacia los lados. Por lo que necesitamos obtener esa información para poder mapear y básicamente decir dónde hay lados que no dan a la cámara que deberían tener un tipo de color diferente a la misma. A eso se le llama nodo de información sampler. Podemos conseguir eso escribiendo y sampler aquí. Se puede ver información de sampler. Si hago clic en eso, creará el nodo para nosotros. Todo lo que acabo de describir es lo que mi llama una relación de enfrentamiento. Eso así como lo indica el nombre, qué dirección es ese enfrentamiento básicamente. Tendrá más sentido una vez que consigamos esto conectado, puedes ver visualmente la diferencia. Vamos a dar click a esto aquí abajo. Añadamos una nota de rampa también. Escribiremos en rampa y haremos clic en la rampa. Entonces tomaremos esto y lo traeremos aquí, y debido a que recientemente seleccionamos el color azul y la rampa, podemos ir al color seleccionado y elegir ese color azul de ese menú. Entonces podemos seleccionar el pequeño punto blanco aquí abajo y elegir el gradiente de ese. Podríamos elegir el mismo color que un punto de partida y luego simplemente bajar la saturación y el valor hacia arriba para que sea más brillante. Genial. Hagamos un mapa en la rampa por ahora mismo. Entonces voy a salir de color, entra en el color del shader y mientras hago eso, se puede ver que sí se actualiza y podría ser un tema de puré donde no todos lo están actualizando. Entonces vamos a cambiar entre cinco y seis y se puede ver al hacer eso, refrescó el vista-puerto. Ahora todos se actualizarán. Este no es el efecto por el que vamos todavía, así que aún necesitamos seguir construyéndolo. Entonces el, la rampa está mapeada en el color ahora. Pero necesitamos que esta información de relación de enfrentamiento entre en el sistema en alguna parte. Queremos meterlo en la coordenada V. Entonces las coordenadas U y V, para explicar esto, abriré el editor UV. Se puede llegar desde varios lugares. Se puede llegar desde las estanterías. Se puede llegar desde el menú de modelado bajo UV, el editor. Es esencialmente una forma de describir un objeto 3D en un espacio 2D. El fondo aquí abajo es u. solo mostraré el cilindro por ahora y se puede ver que la UV está encendida en realidad todo eso de genial y probablemente hayamos hecho un mejor trabajo de crear los UVs. Siempre podemos actualizarlos. Si queríamos crear más o diferentes UVs, podemos hacerlo. Pero es esencialmente una forma de desenvolver un objeto en un espacio 2D y aplanarlo. El motivo de eso es para que podamos aplicarle texturas. Porque piensas en como un globo, no puedes tomar un trozo cuadrado de papel y grabarlo alrededor del globo. Tienes que cortar pequeñas secciones para que los bordes del papel se alineen perfectamente cuando está envuelto alrededor de las tres dimensiones de un globo. Lo mismo es cierto para cada objeto 3D. Entonces describimos eso en una u, que es este eje x aquí abajo, y una v, que es vertical aquí arriba. Es un espacio UV. El motivo por el que describí eso es porque en el material, la rampa está tratando de averiguar qué dirección necesita ir este azul y azul claro. puede ver que todos van de abajo a arriba. Podríamos actualizar esta posición de la rampa y se puede ver que se deslizará por el cromosoma. Tendríamos que solo fuera un filo más afilado, y podrías actualizar eso. Porque el espacio UV, como vimos en el editor de UV, era de abajo a arriba aquí. Vamos a arrastrar esto hacia fuera. Ahora que entendemos un poco sobre los UVs, tendrá sentido cuando conectemos la relación de enfrentamiento. Sólo estoy haciendo clic en este pequeño de tres barras para que podamos voltear todos estos atributos por aquí a la derecha porque este es el lado de salida, y este es el lado de entrada. Queremos dar salida a la relación de enfrentamiento. Acabo de seleccionar estos y hacer clic en este botón algunas veces. Podemos conseguirlo esto o a la salida. Tomaré la relación de enfrentamiento, y lo mapearé en la coordenada V, y lo soltaré. Al instante se puede ver que ya estamos recibiendo este efecto. Está en la dirección opuesta porque la rampa va por el camino equivocado. Podemos simplemente seleccionar la rampa e intercambiar estos colores. Basta con hacer clic y arrastrar el punto de arriba y darle la vuelta. Ahora podemos deslizar estos, así que es un gradiente más suave, una especie de gradiente. Podemos ver que al mirar ángulos, el cromosoma será más brillante. Será este otro color del gradiente. Se puede ver, cuanto más las caras se alejan de nosotros, más se quitan de este color aquí. Siempre podemos ajustar esto y cambiarlo. Se pueden ajustar estos valores ahora que tenemos una comprensión de lo que es la coordenada UV, y se puede hacer más pronunciada y más dramática si se quiere. A lo mejor tomar esto todo el camino hacia abajo. Otra cosa que podemos hacer, si queremos que esto sea más brillante, en realidad podemos ir más allá del único valor que estamos viendo aquí en valor. Este es el valor de saturación de matiz. En realidad podemos poner un dos aquí e ir más brillante de lo que estamos viendo. Es un pequeño truco que no es obvio si apenas estás empezando en 3D que en realidad puedes hacer algo así. Aumentemos un poco la saturación y volvamos al color azul. Otra cosa que tenemos a nuestra disposición es el hecho de que siempre podemos volver a la textura a la anterior y aumentar la fuerza porque nunca borramos la historia de este cilindro original. Todavía tenemos esa información a nuestro alcance de que podemos aumentar la fuerza de esto, y debe actualizar todas las demás. Si cambiamos, se actualizará, y se puede ver cómo es mucho más duro aquí. Podemos recoger más de esos bordes y los lados de este efecto sucediendo. Creo que fuimos un poco quizá demasiado fuertes en el valor. Se está saliendo un poco de las manos para que pudiéramos volver a bajar ese valor a algo más cercano a uno, y algo ahí dentro. Se ve bastante bien. Le da este tipo de aspecto de rayos X, y podríamos optar por no renderizar estos con un renderizador. En realidad podemos simplemente playblasfemar lo que estamos viendo en la ventana gráfica. Si quisiéramos hacer eso, podemos hacer que se vea un poco mejor agregando algo de niebla para darle un poco más de profundidad. Vayamos al sombreado desde esta ventana de ventanilla aquí, y podemos encender la niebla de hardware. Ahora puedes ver que se desvanece en la distancia, y podemos ajustar todos estos ajustes bajo el cuadro de opciones aquí. Simplemente hago clic en este pequeño cuadro de opciones, y se tira hacia arriba de esta otra ventana. Vamos a ajustar la distancia a la que todo empieza a desvanecerse, y podemos cambiar el color de lo que estamos viendo. Podríamos cambiarlo para que sea un color azul similar. A lo mejor se oscurece a medida que se va. Algo así, y podemos acercar la distancia a la cámara. Creo que algo tal vez, en realidad un poco más ligero y algo ahí dentro. Ahora tenemos un telón de fondo de forma gratuita. Si le damos a “Play”, podemos empezar a ver todos estos flotando. Ahora, que tenemos esta niebla, parece como si todo estuviera flotando en algún tipo de fluido. Es bastante guay. Ahora si quisiéramos simplemente tomar esto como está. Vamos a golpear “Escape” para que detengamos la reproducción. Redujamos este retroceso, así que es algo manejable. Podríamos animar la cámara creando una nueva. Nos está lanzando de nuevo al espacio cero, y se puede ver que dejamos esa pieza encendida escondida. Podemos esconder eso otra vez, para que no tengamos esta pieza gris callejero aquí. Podemos retroceder un poco, y podemos ir al primer fotograma y seleccionar la cámara ya sea desde el outliner yendo a persp1, que es la perspectiva uno, y podemos golpear a “S”. Podemos simplemente desplazarnos hacia adelante, y podemos volar un poco por este espacio. Retrocedamos y veamos qué nos trae eso. Le estoy pegando a “Alt V” para jugar, es una pequeña tecla de acceso directo. Esta es una forma bastante rápida de animar cromosomas en una cámara y no tener que lidiar con la iluminación y el renderizado, y muchas cosas técnicas que pueden ahuyentar tu máquina y tomar bastante tiempo para renderizar. Nos meteremos en renderizar en una lección posterior, pero solo quería mostrar este método. En caso de que necesites hacer esto y sacarlo rápidamente y no quieras meterte con ninguna iluminación o sombreado ni nada por el estilo. Déjame solo sacar esta parte de abajo para que puedas verla. Pero si hacemos clic con el botón derecho en una línea de tiempo, puede desplazarse hacia abajo y hacer clic en “Playblast”. Si hacemos clic en él, simplemente empezará a jugar voladura, lo que significa que renderizará la vista que vemos en la ventana gráfica. Demos clic en las opciones y veamos qué tenemos. El primero, si estás en un Mac, esto básicamente significa tiempo rápido. Si haces clic en este, se trata de una secuencia de imágenes. Pero yo recomendaría para playblasts, para sólo seguir adelante y hacer un tiempo rápido. Podemos verlo desde la configuración de render, o podemos verlo desde la ventana si queríamos. Pero los ajustes de render se toman de esta pequeña caja de clapper con el engranaje. Podemos hacer click en eso. Principalmente está tomando este de abajo aquí, donde tiene el tamaño de la imagen. Podríamos hacer algo más grande como HD_1080. Podemos evitar que eso se ajuste de renderizado y saber que será 1080p. Podemos guardarlo en un lugar y simplemente golpear “Playblast”, y correrá por la línea de tiempo y playblast esta animación de los cromosomas y el movimiento de cámara que hicimos. En las próximas lecciones, en realidad añadiremos algo de luz y renderizaremos esto de un renderizador para mostrarte una opción un poco diferente, eso tardará un poco más, pero al final podría verse mejor. Gracias por ver. 16. Cromosoma 5/6: iluminación y renderización: Entre las lecciones, me tomé la libertad de animar un poco la cámara para que pasara por algunos de los cromosomas un poco más de cerca. Puedes tomarte tiempo para hacer eso y simplemente ajustar la cámara según sea necesario eligiéndola como vista y navegando por ahí, y puedes ver aquí, siempre y cuando la llave automática esté encendida por aquí, establecerá un marco clave dondequiera que navegues. También solo quieres tener cuidado de que encierres eso, y no muevas esta vista más adelante. Ahora que el movimiento de la cámara está hecho, hay una cosa más que podríamos hacer. Yo quería mostrarte con el material, porque el borde que creamos es genial, pero no es súper brillante. Es algo aburrido, y hay un aspecto de los renders de lodo que puedes aprovechar, así que mapeemos el material. Podemos seleccionar la malla repro y golpear el botón de entrada y salida aquí para mapear cuáles son las conexiones, y podemos ver a este grupo Lambert, y podemos mapear eso. Además, si tienes geometría seleccionada en realidad es solo más rápido golpear a esta pequeña bola, con estas dos pequeñas pestañas aquí y lo dibujará. Tenemos todo esto configurado y eso es todo el material técnico de la fuente, la relación de enfrentamiento y todo eso. Tenemos esta rampa que está hecha y podríamos simplemente canalizar esa rampa en estos otros atributos. Uno que podría funcionar bastante bien es en realidad el color ambiental. Hacemos clic en el color de la rampa y la arrastramos y soltamos pasar por encima del color ambiental, y se puede ver que ilumina todos estos bordes un poco más. Dependiendo del look que vayas por, puedes aprovechar estos otros aspectos del material para aumentar esos bordes. Ahora con eso hecho, iluminemos y rendericemos la escena. Iremos a Arnold y luces, cielo cúpula luz. Entonces escogeremos Arnold y Arnold render vista previa. Para ver qué hace eso, necesitaré presionar el botón de reproducción aquí arriba. Ahora podemos ver que todo está muy iluminado, y sobre todo con ese nuevo ajuste que le hicimos al shader. Echemos un vistazo al canal alfa porque queremos poder tocar nuestro propio fondo en la composición, y tal como está, parece que todo es blanco, y podemos revisar el Alpha haciendo clic en esta casilla de verificación de círculo, y podemos ver todo es blanco en el canal Alpha lo que significa que no hay transparencia. En la luz de la cúpula del cielo, podemos desplazarnos hacia abajo hasta la visibilidad y elegir cámara bajar a cero, y podemos verla actualizarse aquí, sigue iluminando la escena. Simplemente no está afectando al canal Alfa. Podemos revisar eso nuevamente en el canal alfa C y D. Sí tenemos aquí un canal Alpha negro, así que podemos poner en nuestro propio fondo en más adelante si queremos, así que eso es bueno. En realidad hay una cosa que quiero actualizar con esto antes de renderizarlo, y quiero frotar a tiempo a algún lugar donde podamos verlo. Echa un vistazo a estos bordes afilados aquí, hacia los extremos de los tubos de los cromosomas. Son muy, muy afilados y es así en cada uno. Se puede ver aquí abajo, y podríamos entrar y cambiar el cilindro original, pero eso podría ser un poco más de trabajo. Hagámoslo en realidad desde la malla repro que hicimos y donde aplicamos el material. Si elegimos Arnold aquí, podemos desplazarnos hacia abajo y obtenemos opciones de subdivisión, vamos a hacer clic en eso, y voy a elegir tipo para ser, realidad tuve este choque por aquí antes, así que voy a guardar esto muy rápido y apagar el render de IPR, porque creo que se bloquea cuando el render de IPR está encendido, y está tratando de agregar subdivisiones. Ahorremos, y apagaré esto mientras hago este trabajo, siempre es más seguro hacer eso. Diré Cat Clark en la opción de subdivisión aquí, y vayamos a algo así como dos, y lo que esto está diciendo es, en el tiempo de render, no en el vista-puerto sino en el tiempo de render, subdividirá la geometría dos veces más. Si mis matemáticas son correctas eso hará cuatro veces más geometría, porque está dividiendo las caras por el medio y hacia los lados y todo eso como yo lo hago. Suavizará estos bordes agregando más geometría allí. Si volvemos a la vista previa de renderizado de Arnold ahora que hemos hecho esos cambios y presionamos el botón Play, deberíamos poder acercarnos aquí y ver que efectivamente esos extremos de los tubos y los cromosomas son mucho más suaves, y eso es lo que buscaba hacer. Eso es algo que podemos hacer en tiempo de render. Se puede ver este es muy suave, así que eso es perfecto. Genial. Vamos a cerrar eso. Vamos a la Configuración de Render, que es el tablero de clapper que imaginaremos a voluntad, justo al lado del hiper sombra, y necesitamos darle un nombre a nuestras imágenes, y EXR está bien. Podrías elegir JPEG o algo más, y queremos una secuencia, queremos renderizar fotograma 1-200, y todo está gris. Para que esto no se ponga en gris, necesitamos elegir un nombre.número.extensión, porque se puede ver que dice solo fotograma aquí por defecto, y queremos múltiples fotogramas. Ahora podemos cambiar esto a 200, y queremos elegir la cámara correcta, y vamos a cerrar esto y renombrar esto correctamente para renderizar cam. Abriremos nuevamente los Ajustes de Render, y ahora cuando bajemos a la cámara de rollo aleatorio, render cam es una opción, y vamos a renderizar algo así como 720, y en AOVs, que son esencialmente capas de render, queremos agregar paso de profundidad Z, porque quizá queramos usarlo como algo así como una niebla como la tuvimos en el render view-port recientemente. También podemos tener que fingir eso con un pase de profundidad. También podría usarlo para desenfocar. La profundidad aquí de los de atrás sería más borrosa que las del frente creo. Para agregar eso, tenemos que ir a los grupos AOV incorporados y elegir la capa Z aquí de los AOVs disponibles, y ponerla en el acto de AOVs. Ahora se puede ver que hizo uno por aquí, y puso todos los valores por defecto que necesitábamos ser, y eso funciona. Tendremos una capa extra del pase sordo. Creo que nuestra configuración de muestreo está bien. Básicamente, este top afecta a todo lo que hay debajo, y creo que el defecto estaba bien. Estábamos mirando a través de la vista previa de renderizado de Arnold antes, no vi mucho ruido ni nada por el estilo, y subiremos a la configuración de renderizado yendo al menú desplegable y eligiendo renderizado, ve a render y la pestaña de secuencia de render aquí. Sólo voy a asegurarme de que todo sea como queremos que sea, y tí