Animación fotograma a fotograma para principiantes | Marvin Te | Skillshare
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Animación fotograma a fotograma para principiantes

teacher avatar Marvin Te, Cel Animator & Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:33

    • 2.

      ¿Qué es la animación?

      2:00

    • 3.

      La interfaz de usuario de Animate

      8:05

    • 4.

      Dos métodos para animar

      6:53

    • 5.

      Lase,

      6:25

    • 6.

      Inbetweens

      16:14

    • 7.

      Keyposes y qué facilidad de usar

      7:11

    • 8.

      Plazas en una acción

      14:24

    • 9.

      Desglose

      4:44

    • 10.

      Tu proyecto de clase

      1:17

    • 11.

      Tareas de proyecto 1:

      12:52

    • 12.

      Tarea del proyecto 2: planifica tu facilidad

      7:42

    • 13.

      Tarea de proyecto 3: Inbetweens

      14:33

    • 14.

      Tarea de proyecto 4: pelar y estirado

      12:53

    • 15.

      Explorar y compartir tu trabajo

      2:48

    • 16.

      Conclusión

      0:58

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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3954

Estudiantes

65

Proyectos

Acerca de esta clase

Cuando la gente piensa en la animación en cuadros, lo primero que se te llega a la mente es los animadores de Disney que crean miles de dibujos para dar vida a los personos. Hay mucho trabajo duro en este estilo de animación, ¡pero estoy aquí para mostrarte cómo es un momento Estoy aquí para guiarte en los fundamentos, paso a paso.

En este curso, te enseñaré a animar, cómo hacer inbetweens. Comenzaremos con animar las formas básicas. ¿No es cierto? Y luego enseñaré algunos de los principios de la animación. También aprenderás la flexión. Al final del curso, no podrás animar como el pro, pero es probable que aprendas los fundamentos para empezar en tu carrera de animación. Confía en mí, una vez que aprendas los fundamentos el resto son mucho más fácil.

Esto es lo que aprenderás:

* para animar un círculo

* determinar los dibujos son dibujos clave

* Inbetweens

* fácil

* poses clave en una acción

* Squash y estirado

* por último, animar un salto sencillo

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Marvin Te

Cel Animator & Motion Designer

Profesor(a)


Hello, I'm Marvin. I'm the creative director and owner of Plainly Simple, a motion design studio based in the Philippines. I started my animation career way back in 2011. 

When I started, believe me that I was really bad at this and it took long before I understood the fundamentals of animation. I had to learn all of this on my own and over time I was able to get it. Even until now I'm still learning. And my goal with my skillshare classes is to share what I have learned with you. I will teach it in a way that my past beginner self would be able to understand. I hope this would serve as your starting point in your animation journey. 

 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Marvin y soy dueño y dirijo un estudio de diseño de movimiento en Filipinas, y este es algunos de nuestros trabajos. Llevo como ocho años animando y lo que me gustaría hacer con este curso es compartir algunos de esos conocimientos con ustedes. Cuando empecé la animación, realmente no había recursos. Fue difícil empezar. Ahora, hay abundancia de recursos en Internet, pero aún así, cada vez que conozco a alguien que esté interesado en la animación, dudan porque piensan que es duro, que hay montones de dibujos que hay que hacer y que da miedo . Lo que me gustaría mostrarles es que, no es tan aterrador, es sencillo y puede ser divertido. Lo que vamos a hacer en este curso es que vamos a animar. Vamos a empezar con formas muy básicas y vamos a acumular a partir de eso. Si bien estamos en ello, voy a discutir principios básicos de animación y para el final de este curso, estarás animando a un personaje lindo y sencillo saltando. Si estás todo listo un animador experimentado, entonces tal vez este curso no sea para ti. Pero si eres ilustrador y te gustaría agregar animación a tus ilustraciones, o si eres alguien que quisiera una introducción básica a la animación fotograma por fotograma, entonces esto es para ti. Entonces si eres esa persona, espero verte en mi clase. 2. ¿Qué es la animación?: Hola. Qué bueno verte aquí. En la lección de hoy, estaré discutiendo qué es la animación y algunos términos básicos que debes conocer. En primer lugar, ¿qué es la animación? La animación es, básicamente, una ilusión de movimiento. No es realmente conmovedor, solo es componer de imágenes fijas que se te muestra a cierto ritmo, y da de la sensación o la ilusión de que algo se está moviendo. Entonces, cuando era joven, siempre dibujaba en los libros de texto. En una página, dibujé una figura de palo con cierta pose, y en la siguiente página, dibujé el mismo personaje de figura de palo pero en una pose diferente. Volteé por las páginas de ida y vuelta y da de una ilusión de movimiento. Entonces, básicamente, eso es lo que es la animación. Fotogramas por segundo, o FPS significa qué tan rápido o cuántas imágenes se te muestra en un segundo. Por ejemplo, en un 24 FPS o fotogramas por segundo, significa que se te están mostrando 24 dibujos en un segundo. 30 FPS significaría que se te están mostrando 30 dibujos en un segundo. Ahora en animación, puedes animar en unos, o en dos, o en tres, o en cuatro patas. Entonces, ¿qué significa esto? Entonces, en dos básicamente significan, ese dibujo, lo que consume dos marcos. Significa que un dibujo está siendo expuesto para dos marcos. En unos, significaría que dibujas en cada uno de los cuadros. Entonces, en 24 fotogramas por segundo, animar en unos significaría, crearías 24 dibujos. Animar en dos, en un 24 fotogramas por segundo significaría que solo necesitarías animar 12 fotogramas. Entonces, en tres, significaría que un dibujo consumiría tres marcos, y en cuatro patas, significaría que un dibujo consumiría cuatro marcos. 3. La interfaz de usuario de Animate: Para este curso, estaré usando Animate como mi software de elección pero si estás más familiarizado con Photoshop, TV Paint, Toon Boom, entonces aún podrías usar ese software porque lo que estaré enseñando en este curso es el fundamentos básicos en la animación y el concepto y se podría aplicar en cualquier software. Pero si esta es la primera vez que animas y no sabes por dónde empezar ni qué software usar, entonces esta es la lección para eso y voy a explicar la interfaz de usuario de Animate. Entonces lleguemos a ello. Voy a abrir Animate. Estoy usando Animate CC 2019. Entonces así es como se vería cuando abras por primera vez el software Animate. Aquí hay resolución preestablecida se configuran full HD, 4K HD para este proyecto, vamos a hacer clic en el full HD o si quieres crear una resolución personalizada, podrías introducir manualmente el ancho y la altura aquí por defecto, el velocidad de fotogramas es de 30 fotogramas por segundo. Pero para este curso, usaríamos un 24 fotogramas por segundo así que vamos a cambiar esto a 24 y vamos a golpear “Crear”. Ahora hemos abierto un nuevo proyecto, ahora este es tu lienzo este es el lugar donde dibujaríamos en la parte inferior, esta es tu línea de tiempo y en el lado derecho están tus herramientas. Aquí es donde se encuentran la herramienta de pincel, las formas , la herramienta de pluma, el relleno, aquí es donde están tus herramientas. Ahora por alguna razón, si tu IU es un poco diferente a la mía, entonces asegúrate de que en la parte superior derecha, que el diseño sea esencial. Básicamente Animate ha creado un preajuste para diferentes usos así que cuando hago clic en “Diseñador”, tiene un diseño diferente que estemos en la misma página y es más fácil de explicar, vamos a hacer clic en “Essentials. Ahora yo ahora dibujaría un círculo, usaríamos la herramienta de pincel y el atajo para una herramienta de pincel es B. Ahora si quieres aumentar el tamaño del pincel, haces clic en el corchete derecho en tu teclado, ese es el atajo o si quieres bajar el tamaño del pincel, hacerlo más pequeño, usa el soporte izquierdo en tu teclado, o podrías cambiar aquí en las propiedades cuando hayas seleccionado la herramienta de pincel, podrías establecer manualmente el tamaño del pincel, por ahora, vamos a ir con cinco. Ahora, en tu línea de tiempo, si te has dado cuenta, hay uno aquí, un fotograma clave en blanco, podrías imaginar esto, que esto es un papel, si te has dado cuenta de que aquí hay un círculo. Entonces tenemos un papel y es un papel en blanco y no hay dibujo, ahora voy a proceder y dibujar un círculo aquí. Ahora si te has dado cuenta, ahora el círculo en blanco ahora está lleno de negro. Esto se debe a que ahora tiene un dibujo, este es un papel que tiene un dibujo y ahora voy a añadir un papel el atajo para agregar un nuevo marco, un nuevo fotograma clave en blanco, es F7. Básicamente lo que es esto, en realidad, es que estoy tomando un nuevo papel, así que ahora este es un nuevo trabajo. Ahora en animación, es fundamental que sepamos cuál es el fotograma anterior o debamos poder ver cuál es el fotograma anterior y cuál es el fotograma después este cuadro actual y para poder hacerlo es habilitar la Piel Onion. Por lo que la Piel de Cebolla se encuentra aquí, este es el ícono, seleccionas este y ahora tenemos una Piel de Cebolla esta es actualmente estoy en el marco 2, y ahora este es un fotograma anterior. Ahora lo voy a dibujar un poco diferente para que sólo por el bien de presentación ahí y ahora tengo dos marcos. Ahora, para poder pasar de un fotograma a otro, podrías seleccionarlo aquí, podrías voltear de ida y vuelta o el atajo para eso es la coma en tu teclado o el punto para avanzar, la coma para retroceder. Ahora agreguemos un nuevo fotograma clave en blanco, voy a dar clic en “F7" y ahora voy a dibujar otro círculo, más adelante esta vez. Ahora tengo tres fotogramas clave ahora, si hago clic en el “Botón de coma”, así que va a volver en fotograma. Ahora bien, si notas en tu Piel de Cebolla, hay dos colores, azul y verde. Los azules son los cuadros anteriores, y los verdes son los marcos después de lo que es el marco actual. Entonces este es el marco después de eso y el azul es el marco antes de eso. Ahora bien, si has notado aquí lo que significan 24 fotogramas por segundo, que por un segundo hay 24 fotogramas y actualmente, hemos estado animando en unos y para este curso, estaríamos animando en dos, ¿cómo extendemos estos marcos para que un fotograma consuma dos fotogramas? El atajo para eso es F5, si hago clic en este, eso se extendería y voy a hacer clic en este marco, haga clic en “F5”, y éste, haga clic en “F5”. Ahora, esto es en dos, ahora vamos a entrar en vista previa esta animación, ahí, ligero movimiento y el atajo para previsualizar tu animación es el botón de retorno en tu teclado. Ahora sólo para explicar el punto en extender los fotogramas clave, así que ahora voy a ir al primer fotograma. Actualmente lo que esto significa es que se está mostrando un papel para dos marcos, es solo un papel, no dos papeles con el mismo dibujo, sino un papel que se está exponiendo para dos marcos. Ahora podría extender esto a cuantos fotogramas me gustaría, podría extender, solo voy a dar clic en “F5" para ampliar más esto. Ahora bien, este dibujo, este papel consume ahora diez marcos, o es este 11 marcos? Ahora si voy a cambiar este, así que vamos a añadir una cara aquí. Ahora estoy actualmente en el marco 10, ahora volvamos al fotograma 1, lo que hice en el marco 10 sigue aplicándose al marco 1 porque básicamente, esto es solo un papel. Si miras esto, este es un papel con un dibujo. Entonces básicamente esta es la animación y esto es lo que necesitarías para empezar. 4. Dos métodos para animar: En la animación, hay dos formas de cómo animar. El primer método se llama derecho adelante y el segundo método se llama pose para posar. Ahora, por ejemplo, si vamos a animar un círculo moviéndose de izquierda a derecha, usando el método straight ahead, simplemente significa que animaría a medida que voy. Es animado a medida que avanzas. Usando ese método, voy a dibujar el primer fotograma, su punto de partida, que está aquí. A continuación, haga clic en “F7" y dibuje el segundo cuadro. Haga clic de nuevo en “F7", dibuje el tercer cuadro. Haces esto hasta que llegue a su punto final. Vamos a previsualizar esto. Ahora, se mueve de izquierda a derecha, utilizando el método de avance recto. El segundo método se llama pose para posar. Voy a crear una nueva capa y volver al fotograma 1. Voy a añadir esta capa. Ahora, te voy a mostrar cómo animar pose para posar. Básicamente, pose to pose method es dividir toda la animación en poses clave y luego hacer los in-betweens después. Por ejemplo, primero voy a dibujar su punto de partida. Golpea “F7" y dibuja su punto final. Entonces voy a trabajar hacia sus in-entrebetweens. Ahora, voy a crear el entremedio, entre este marco y este marco. Cómo hacer eso, ahora. Si voy a volver al fotograma 1 y presionar “F7" para crear un fotograma clave en blanco, no va a hacer eso, porque no hay ningún fotograma clave para crear un fotograma clave en blanco. Ahora, porque el segundo fotograma, fotograma 2, ya está ocupado, si haces clic en “F7”, no va a crear un fotograma clave porque el fotograma 2 ya está ocupado. Tiene que estar en blanco. Hay dos maneras de hacerlo. En primer lugar, es arrastrar el segundo fotograma aquí y moverlo al marco 3. Ahora, tenemos un espacio en el fotograma 2 para crear un fotograma clave en blanco. Vamos al cuadro 2 y golpeamos a “F7", porque actualmente, el cuadro 1 se está extendiendo al cuadro 2. Un papel está siendo consumido por dos marcos. Lo que tenemos que hacer es agregar en un nuevo trabajo entre ellos, por lo que hacemos clic en “F7". Ahora, ya está en blanco y podría crear mi entremedio, aquí mismo. Ahora, fíjate, de nuevo aquí, sólo un recapitulación, el azul significa que es el marco antes de éste, y el círculo verde aquí significa que éste es el marco después de éste. Ahora, usando el método pose to pose, quiero crear un in-intermediario aquí y luego entre aquí. Voy a volver al cuadro 1, hit “F5". Voy a extender esto para que tuviera un espacio para crear un fotograma clave en blanco. Voy a ir al fotograma 2, golpear “F7”, y luego crear el entremedio, entre este marco y este marco. Ahora, voy a volver al cuadro 1. Como puedes ver, si vas a mirar esto, ahí está el pequeño círculo azul aquí y un pequeño círculo verde aquí. Esto significa que la piel de cebolla mostrará dos fotogramas anteriores. Este también mostraría dos cuadros después de eso. Podría establecer este para que mostrara este número de fotogramas después de este fotograma o también pudiera mover éste para que mostrara el número de fotogramas anteriores a este fotograma. Ahora, podría establecer esto que sólo mostraría un fotograma después de esto y un fotograma antes de él, o lo pondría dos. Depende de cómo lo quieras. Ahora, volvamos a este marco, y voy a mover éste para que pudiéramos ver todo el marco. Ahora, todavía nos falta un marco aquí. Este es el marco 1, el marco 2, marco 3, y el marco 4. Ahora, voy a ir al fotograma 3 y crear un in-intermediario. Podría crear eso presionando “F5". Voy a extender este fotograma y luego hacer clic en “F7" para crear un fotograma clave en blanco. Ahora, podría crear que está en medio. Ahora, mi entremedio ya está completo. Voy a previsualizar esto. Ahora, así es como animas pose para posar. En primer lugar, dibujas el primer fotograma y luego el último fotograma, luego trabajar hacia sus entretejido. Ahora bien, si quieres, también podríamos crear las entremedias entre este marco. Agrega más in-entretejido para que la animación sea más suave. Por ejemplo, este, voy a darle al “F5. Ve a este marco, y luego agrega entre aquí, y luego ve al cuadro 3, F5, luego agrega un in-intermediario aquí. Entonces voy a ir a este marco para crear el in-intermediario aquí, hago clic en “F5". Después ve a este marco, F7, crea el entremedio. Ve a este cuadro, toca “F5”, y ve a este fotograma, toca “F7”, y crea el entremedio. Voy a jugar esto. Ahora, es más suave. Es así como se hace un método pose para posar. Ahora, para este curso, nos centraríamos en animar pose para posar. Ahora, esto actualmente se está animando de una vez. Te he dicho en la introducción que vamos a animar y enfocarnos en animar en dos. Cómo hacer eso es, solo extendemos cada fotograma. Acude a cada cuadro y pulsa “F5" para extenderlos. Ve al marco, F5. Ahora, están animando en dos. Vamos a previsualizar esto. Ahora, se está animando en dos. Ahora, para la siguiente lección. 5. Lase,: Aquí voy a explicar facilidad. Ahora en animación para que demuestres que algo es rápido, entonces dibujas solo unos fotogramas. Si quieres demostrar que algo es lento, dibujas un montón de marcos. ¿ Qué facilidad significa es que dónde se ralentiza la animación? Ahora, echemos un vistazo a este ejemplo. He creado cuatro círculos moviéndose de izquierda a derecha. Yo lo voy a tocar. Ahora si les voy a preguntar : “¿Cuál de los círculos es el más rápido?” Entonces tal vez elegirías un círculo sobre el otro. Pero la verdad es que todos tienen el mismo punto de partida y todos tienen el mismo punto final. Lo que hizo un círculo más rápido que el otro o más lento es por la facilidad. Ahora, echemos un vistazo a este primer círculo. Voy a previsualizarlo y voy a ir a enmarcar uno, haga clic en piel de cebolla y voy a extender esto todo el camino, para que pudiéramos ver todos los marcos. Ahora, voy a crear una nueva capa y voy a repasar esto, poder explicarlo mejor. Ahora si vas a mirar esto, esta animación no tiene facilidad, lo que significa que es in-entrebetweens. La distancia entre cada uno de sus entretejido es la misma. Significa que la distancia de este marco a este marco y la distancia de este marco a este marco, es la misma. Ahora bien, si miras este, parecería que el balón se mueve a un ritmo constante. Ahora esto es sin facilidad. Ahora veamos el segundo círculo. Voy a previsualizar esto. Ahora, este círculo parece que se mueve lentamente al inicio y comienza a retomar velocidad. Ahora esto es lo que llamas facilidad fuera. El círculo se está relajando, saliendo del marco, relajándose. Una facilidad de salida es lenta al inicio y rápida al final. Ahora vamos a crear una nueva capa y ahora vamos a tratar de mapear la distancia entre cada fotograma. El siguiente cuadro probablemente esté aquí. El siguiente cuadro aquí. Está bien. Ahora bien, si se nota aquí, el primer fotograma y el segundo fotograma, la distancia no es demasiado. Es sólo un poquito. Pero la distancia del cuadro dos al cuadro tres crece más grande y la distancia del cuadro tres al cuatro es mucho mayor que la distancia entre los fotogramas anteriores. Ahora eso es lo que es la facilidad fuera. La distancia entre ellos está creciendo y la distancia entre aquí es la más grande en una facilidad de salida. Ahora echemos un vistazo al tercer ejemplo. Ahora esto es una facilidad de entrada. Una facilidad de entrada significa que es rápido al inicio y se ralentiza, su flexibilización al marco. Voy a crear una nueva capa. Ve al encuadre uno y ahora tratemos de mapear la distancia entre cada uno de los fotogramas. En una facilidad de entrada, es lo contrario de la facilidad de salida. El facilidad de entrada es al inicio, la distancia es muy grande y luego la distancia en el siguiente conjunto de marcos es menor que la anterior. la distancia aquí es más baja. Nuevamente, la distancia sería mucho más corta hasta que se conformara con su lugar. Ahora esto es facilidad de entrada. Ahora el ejemplo final es una combinación de facilidad de salida y facilidad de entrada, o a veces lo llamas facilidad de entrada o de salida. Voy a jugar eso. Este parecería que aquí es lento y un poco rápido en el medio y luego lento otra vez al final. Voy a crear una nueva capa y vamos a tratar de mapear la distancia entre fotogramas.. Aquí, como te has dado cuenta, así la distancia aquí crece, crece cada vez más y más grande y luego se va pequeña. Ahora eso es todo por nuestra lección, por facilidad. En la siguiente lección, te enseñaré cómo animar o crear los entretejido y cómo hacer facilidad y facilidad mucho. 6. Inbetweens: En la lección anterior hemos discutido sobre la flexibilización. Para esta lección, me gustaría enseñarles cómo hacer los reales in-entrebetweens y uso un método llamado mitades. Simplemente significa que primero busco la mitad o el punto medio y trabajo hacia eso. Déjame mostrarte. me gustaría que siguieras conmigo para que eso fuera más fácil para ti. En primer lugar, abre el software Animate, y ahora, no olvides cambiar tu velocidad de fotogramas a 24. Después pulsa Crear. En primer lugar, hagamos un círculo moviéndose de izquierda a derecha sin facilidad ni moviéndonos a la velocidad constante. Haga clic en la B, así que estamos en el pincel. En primer lugar, hagamos el primer fotograma y luego golpeemos a F7. Hagamos clic en la piel de Cebolla y luego hagamos el último fotograma. Lo que normalmente hago una vez que he terminado los dos primeros fotogramas es, reinicio el cronometraje. Para este ejercicio, movamos el último fotograma al encuadre 17. Se trata de 15, 16 luego 17. Ahora, estamos animando en dos, así que haga clic en F5 para que el último fotograma consuma dos fotogramas, marco 17 y marco 18. Ahora, lo que hago una vez ya tengo el tiempo. Ya sé que la animación iniciaría el fotograma 1 y terminaría en el fotograma 17 así que lo que hago es ya crear el marco clave en blanco para esos. Nuevamente, ten en cuenta que estamos animando en dos. Omita un fotograma y haga clic en fotograma 3, golpee F7, vaya al fotograma 5, golpee F7, y así sucesivamente. Pero ahora hemos terminado de crear los marcos clave en blanco. Al usar el método mitades, y esto no es facilidad, lo que significa que se mueve a una velocidad constante. Primero voy al encuadre 9. Ahora, vamos a extender nuestra piel de Cebolla, para que pudiéramos ver el primer cuadro y extenderlo para que pudiéramos ver el último fotograma. Lo que hago es obtener su mitad o el punto medio de estos dos marcos. Probablemente sea por aquí. Ahora si miras esto, hemos terminado de hacer los dibujos para marco 1, marco 9, y marco 17. Todavía nos faltan seis cuadros más. Lo que hago es primero escoger un lado, o bien hacer el lado izquierdo o en el lado derecho. Escogeré hacer primero el lado izquierdo. En primer lugar, vaya al punto medio, que está en el cuadro 5 y luego descubra cuál es la posición media o punto medio o la acción intermedia de estos dos. Probablemente esté aquí. Una vez hecho eso, nuevo, elige ya sea si quieres hacer el lado izquierdo o el lado derecho, voy a hacer primero el lado izquierdo. Ahora, si miras aquí, ves dos marcos, dos marcos verdes. Entonces ajustemos nuestra piel Cebolla para que solo muestre el marco anterior y el marco después. Ahora, hagamos el punto medio, que probablemente está aquí. Ahora, procedamos al encuadre 7 aquí mismo. Ajusta nuestra piel de Cebolla, y luego haz el entremedio aquí. Ahora, terminamos el lado izquierdo. Ahora, procedamos por el lado derecho. Ahora, voy al medio, aquí mismo. Extenderemos nuestra piel de Cebolla y luego hagamos el punto medio. Entonces ve a este marco llave en blanco aquí. Crea el in-middle, y luego haz el último fotograma. Ahora vamos a golpear Enter y ver la animación que hemos hecho. Ahora, si quieres previsualizar esto, todo lo que tienes que hacer es mantener presionado el botón de comando y hacer clic en Entrar, o en Windows es Control Enter. ve bien. Vamos a extender esta piel de Cebolla para que pudiéramos ver todos los marcos. Lo que hago primero sin facilidad, o si es una tasa constante, es que primero hago el primer fotograma, y luego el siguiente es el último fotograma y luego hago lo que hay entre ellos. Entonces haz lo que hay entre estos dos cuadros. Después estos dos marcos, y estos dos marcos, y luego así sucesivamente. Del otro lado hacen lo mismo. Después estos dos marcos, y luego estos dos marcos. Ahora, vamos a hacer una facilidad en. Vamos a renombrar esta capa, haga doble clic y renombrar esto sin facilidad. Ahora, vamos a crear una nueva capa. Vamos a cambiar el nombre de esto para facilitar la entrada. Vamos a hacer una facilidad ahora. Concepto similar. Vamos a crear el primer fotograma, golpear F7 y dibujar el último fotograma. Ahora, movamos el último fotograma al encuadre 17, ahí. Ocultemos la capa anterior para que no dibujemos accidentalmente en eso. Ahora, recuerda que en una facilidad de entrada, comienza primero con un movimiento rápido, lo que significa que la distancia es grande, y luego la distancia lentamente se hace cada vez más pequeña hasta llegar a su último punto. Si el método que usamos de una no facilidad es que empezamos en el cuadro 9 y luego trabajamos hacia eso, trabajamos hacia atrás, y trabajamos hacia adelante y entre entre, en una facilidad de entrada, solo trabajas hacia adelante. Empiezo con marco 3. Vamos a establecer F7. Después reduciendo el método de mitades, creamos el punto medio o la acción media que está aquí. El motivo por el que este es el siguiente cuadro, porque este es el más grande, distancia que este movimiento va a hacer. Ahora, voy a ir al cuadro 5, golpear a F7 y crear lo que hay entre ellos. Como puedes ver, usando este, la distancia es cada vez más pequeña. Golpea F7, vuelve a mover dos cuadros hacia adelante, golpea F7. Entonces ahora vamos a presionar el botón de retorno. Ahora esto es una facilidad de entrada. Ahora vamos a previsualizar esto. Ahora si no quieres mostrar la animación superior, por ejemplo, y solo quieres previsualizar tu reciente, ve a esta capa. Incluso si está aquí entonces cuando golpees la vista previa, se mostrará. Lo que puedes hacer es hacer clic en este, clic derecho y hacer clic en guía. Lo que esto hará es que cuando lo previsualices, no se mostrará. Voy a volver a hacer clic derecho y hacer clic en la guía para que no se convierta en una guía. Aviso en una facilidad en, animé de una manera hacia adelante. Empiezo con este marco y luego este marco, y luego empiezo aquí y luego encuentro su mitad, es la mitad, su mitad, y luego así sucesivamente. Ahora vamos a hacer una facilidad fuera. Voy a crear una nueva capa. Vamos a renombrar esto, haga doble clic para relajarnos. Ahora sólo un recapitulación, una facilidad de salida es lenta al inicio y luego se vuelve rápida, por lo que es todo lo contrario de una facilidad de entrada. Si estuviéramos animando de manera adelantada en la flexibilización, ahora lo que hago al relajar es animar hacia atrás. Déjame mostrarte. Primero dibuja el primer cuadro, golpea F7 y dibuja el último fotograma. Nuevamente, arrastre esto al marco 17. Ahora, en lugar de animar hacia adelante, porque en una facilidad fuera, es todo lo contrario de la facilidad de entrada, animo hacia atrás, animo aquí. Doy clic en F7, dibuja su punto medio y luego voy hacia atrás, F7 dibuja el medio entre este marco y este marco y luego así sucesivamente. Ahora si estás confundido por esto, porque actualmente la piel de cebolla está mostrando muchos de los marcos después de este marco, solo ajústalo para que solo muestre dos fotogramas. De acuerdo, juguemos esto. Se inicia despacio luego acumula velocidad. Ahora volvamos estas dos capas para guiar capa y golpear vista previa. Ahora, el último es una facilidad de entrada. Vamos a crear una nueva capa, cámbiala esto para facilitar la entrada, salida o salida. Ahora vamos a enmarcar uno, dibujar el primero, golpear F7. Voy a extender este para poder ver sólo una guía, arrastre esto al marco 17. En una facilidad de entrada y salida, es una combinación de los métodos que hemos utilizado. Empiezo primero, sólo un recapitulación, una facilidad de entrada y salida comenzaría lentamente y se acumularía velocidad. Su más rápido en el medio, y luego se ralentiza. Empiezo por el medio en hacer una facilidad de entrada y salida. Haga clic en F7 y dibujarlo aquí. Ahora vamos a crear los marcos clave en blanco. Ahora estamos aquí. Decide primero si vas a hacer el lado izquierdo o el lado derecho. Hagamos primero el lado izquierdo. Si vas a hacer el lado izquierdo, esto es una facilidad fuera, por lo que animas al revés. Vas a este marco, arrastremos aquí la piel de cebolla y luego dibujemos lo que hay entre ellos. Después pasa al siguiente cuadro hacia atrás, dibuja lo que está entre ellos. Está bien. Ahora estamos hechos en el lado izquierdo. Ahora vamos a hacer el lado derecho. El lado derecho es de este marco a este marco. Es una facilidad de entrada, así que animamos de una manera hacia adelante. Pasemos al siguiente cuadro y dibujemos lo que hay entre ellos. Después el siguiente cuadro y luego terminamos. Vamos a golpear Enter. Esa es una facilidad de entrar y salir o salir adentro. Ahora vamos a quitar la guía en las otras dos capas y golpear la vista previa. Ahora ya hemos terminado toda la facilidad. Este se mueve a una velocidad constante, éste se está relajando, relajando y relajando hacia fuera y hacia adentro. Ahora solo para recapitular, voy a crear una nueva capa sólo para una guía. Lo que suelo hacer por un concentrado, empiezo primero aquí, este es el orden de cómo hago los marcos. Es un medio, medio, medio, y medio. Al animar la facilidad de entrada, es de una manera hacia adelante. Animar la facilidad hacia fuera es animar hacia atrás, comenzando con el primer fotograma, último fotograma, luego trabajar hacia atrás. Una facilidad de entrada es un poco de combinación de todos ellos así que empiezo con el primer fotograma, último fotograma, el del medio, entonces si decido hacer el lado izquierdo, así animaría hacia atrás. 7. Keyposes y qué facilidad de usar: Ya sabes qué son las posturas clave y cómo hacer los in-betweens. Ahora la pregunta es, ¿cómo se determina qué dibujos son claves? ¿ Y cómo sabes qué facilidad usar? ¿ Es facilidad de entrada o facilidad de salida? Para la primera pregunta, ¿cómo determinamos qué dibujos son claves? A veces las claves se llaman extremos, es decir, son las poses extremas el pico en las acciones u otra forma de mirarlo es, ¿ dónde cambia la dirección, en qué momento cambia la dirección? Por ejemplo, echa un vistazo a esto. El círculo se mueve en un patrón en zigzag. ¿ Dónde cambia la dirección? Esas son las claves. Esta sería una pose clave. Esta sería otra pose clave. Otra keypose y otra keypose. Estas son nuestras claves. Ahora para la segunda pregunta, ¿qué facilidad usaremos? Ahora si estás confundido, qué facilidad usar en tu movimiento o en tu acción. Hay alguna guía que podrías seguir. Siempre que un objeto entra en escena, usas facilidad en. Por ejemplo, este es facilidad de entrada. Si un objeto es de la escena y sale de la escena, usas la facilidad de salida. Va con el nombre. Si entra un objeto, facilita la entrada. Si un objeto se apaga, deslízate . Eso es sencillo. Por ejemplo, en facilidad en otras aplicaciones que podríamos usar es, por ejemplo, hay un auto desde fuera de la escena y entraría dentro y usaría break. El facilidad sería una facilidad de entrada. Ahora bien, si tenemos un auto en el centro de la escena y aceleraríamos y saldríamos de la escena, usarías facilidad fuera. Ahora si hay un objeto que se va a mover dentro de la escena, usas facilidad de entrada. Hace que la acción sea más suave. Ahora bien, si hay un objeto que apenas está pasando por ti no utilices ninguna facilidad porque está en una consistente, la velocidad está en un ritmo constante. Ahora echa un vistazo a esto. Otra vez. Volvamos a nuestro primer ejemplo. Ahora que tenemos keyposes, determinamos qué facilidad usar de keypose a keypose. Toma nota de que lo que acabo de explicar antes es solo una guía y ésta de ninguna manera es aplicable a cada acción, pero si aún estás confundido sobre qué facilidad de uso, podrías usar esta. Volvamos aquí a nuestro ejemplo anterior. Ahora echa un vistazo a esta acción. La facilidad utilizada aquí es, adentro afuera. Desde esta keypose hasta esta keypose, es un in-out de esta keypose a esta keypose, es un in-out. Desde este hasta el último fotograma, sigue siendo un in-out. Yo he preparado la misma keypose, pero un cronometraje diferente. Yo lo voy a tocar. Ahora es como un movimiento grande. Estas siguen siendo cuatro claves pero está en un momento diferente y diferente facilidad. De aquí a aquí, es facilidad y de aquí a aquí,no hay facilidad, estáfuncionando a ritmo constante, y de aquí a aquí, es una facilidad de entrada no hay facilidad, está funcionando a ritmo constante, y de aquí a aquí, . Echa un vistazo a esto. Este es un gráfico de tiempo. Vamos a mapear la acción. Esta es mi pose clave, esta es mi segunda pose clave, tercera keypose, y cuarta keypose. Ahora, volvamos a nuestro primer ejemplo. El círculo simboliza las poses clave. Ahora, vamos a mapear el entremedio. Si observo éste, los entretejido se verían así. Aquí es lento, recoge velocidad, y luego vuelve lento. Después despacio, recoge velocidad, y despacio otra vez. Despacio, recoge velocidad luego despacio de nuevo. Ahora, para el segundo ejemplo, voy a ocultar la capa, crear una nueva. La facilidad se veía así. Comienza con facilidad fuera. Entonces de este fotograma a este fotograma o esta keypose a esta keypose, está corriendo a una velocidad constante y de este fotograma a este fotograma, es facilidad de entrada. [RUIDO]. 8. Plazas en una acción: Aunque sepas determinar qué dibujos son poses clave, a veces es difícil envolvernos la cabeza en torno a qué son las poses clave y cuáles son esos dibujos poses clave, sobre todo si el movimiento que estamos tratando de animar es una animación de personajes. Para facilitar las cosas, seguí estos marcos. Por lo general una animación de personajes tiene esto poses. En primer lugar pose es el ocioso, la anticipación, la acción, rebasar, retroceder, y luego asentarse. ¿ Qué significan estos? El inactivo es la pose inicial. El anticipo es cuando anticipas antes de hacer la acción, suele ser lo contrario de la acción. El acto es la acción misma. El rebasamiento es cuando, porque a veces cuando te mueves demasiado rápido, hay cierto rebasamiento, y el retroceso es lo contrario de la acción y luego la última pose es lo sutil. Tomemos, por ejemplo, este salto. En tu proyecto de clase, más adelante en este curso, diseñarás un personaje sencillo que se base a partir de forma simple y luego agregarás piernas y brazos y un maquillaje facial un personaje, y lo haremos saltar. Lo animaremos para saltar, pero entraremos en detalle en la animación de salto más adelante en las próximas lecciones. Por ejemplo, un salto, esta es la pose ociosa. Esta es la anticipación, la acción, el retroceso, y luego el liquidar. Observe, esta es la pose ociosa y antes de que este personaje pudiera saltar, este personaje necesita anticipar y la anticipación es opuesta a la acción. Si la acción va al alza, la anticipación va a la baja. Ahora, imagina que podrías saltar sin anticipar. No sucede. No solo flotas mágicamente. Necesitas anticipar, necesitas acumular esa energía antes de poder saltar. Por cada acción, siempre hay una disipación. A pesar de que en algunos casos, no notarás anticipación porque la cantidad sólo es muy pequeña y como ya no se nota. Pero siempre está ahí. Siempre hay una anticipación, sobre todo si el que se mueve es un ser vivo. Siempre hay una anticipación. Un retroceso. Ahora desde el salto, desde la acción, este personaje baja y este personaje retrocede y un resorte. El retroceso es la dirección opuesta al sedimento. Si esta es la pose de sedimento, el retroceso va hacia abajo, luego asentarse va hacia arriba. Ahora, tal vez te estés preguntando dónde está el rebasamiento. Volvamos a aquí. En este marco, lo que siempre está presente es la anticipación ociosa y la liquidación. En ocasiones esta calle la acción se rebasa y retrocede. A veces se mezclan en uno. Tomemos por ejemplo, este grupo. He animado a un personaje puñetazo. Ahora esta es la pose clave. Este es el ocioso. Esta es la primera pose. Esta es la anticipación. Esta es la acción o rebasamiento, el retroceso y luego el asentarse. Ahora note que la acción aquí no está presente. Es porque en el ponche, la acción es muy rápida. La pose clave de acción y la pose clave de overshoot se mezclan algo en un solo fotograma. Ahora el entremedio de eso es éste. Aviso desde la pose ociosa hasta la anticipación, la dirección se mueve hacia atrás y cuando este personaje golpea, la dirección va hacia adelante. Ahora porque el ponche es muy rápido, este personaje se rebasa un poco y por ese rebasamiento, este personaje tendría que retroceder para equilibrar. Está yendo hacia atrás y ahora yendo a su pose de liquidación, la dirección se está moviendo ligeramente hacia adelante. Ahora, volvamos a jugar eso. Ahora, echemos un vistazo al momento. Este es un gráfico de cronometrajes. Tenga en cuenta que esta es mi propia versión del gráfico de tiempos. Diferentes animadores tienen su propia forma de hacer el gráfico de tiempo. Esta es mi forma de hacer ese diagrama de tiempo. Esta es una forma en que lo entiendo más. Si más adelante te gustaría aplicar mi propio gráfico de tiempos o podrías crear uno por tu cuenta que entiendas más. Por lo general, un gráfico de tiempo se mueve hacia abajo de arriba a abajo. Así es como lo lees. Pero como en la lección anterior, es en cualquier dirección que quieras. En la lección anterior el gráfico de tiempo está en posición horizontal ahora está en vertical. Depende de lo que funcione para ti. El círculo es nuestras posturas clave y la línea es el entretejido. Esta es la pose inicial o ociosa anticipación, rebasar, retroceder, y luego asentarse y aquí están nuestros in-entreweens. Ahora note que los entretejido son sólo unos pocos en comparación con en la lección anterior de que hay un montón de in-entreweens. Es un mito que necesitas dibujar mucho en medio para que tengas una hermosa animación. Eso es un mito. Dependería del movimiento. Para este ejemplo, un montón es muy rápido. Realmente no necesitas agregar más en el medio, solo necesitas obtener el tiempo correcto. Desde el principio hasta la anticipación, es una facilidad fuera. Es decir, una facilidad de entrada, y luego de la anticipación para rebasar es una facilidad fuera, y de rebasamiento a retroceso luego para asentarse no hay entre entretejido porque es muy rápido. Pero si miras la animación funciona. Ahora, voy a aprovechar esta oportunidad para presentar favores. Recuerda que cuando hacemos las entremedias, usamos mitades. Pero hay, por ejemplo, desde la anticipación hasta el rebasamiento. Esto es una facilidad de salida. Pero sólo tenemos un marco intermedio. ¿ Cómo demostramos eso? Si ponemos el entremedio en su posición media exacta. Por lo tanto, observe que el carácter aquí representa el gráfico de tiempo aquí. Por ejemplo aquí esta es la pose inicial, y voy a hacer clic en la de tu pantalla para que puedas ver. De empezar a anticipar esto es una facilidad de entrada. Desde la pose ociosa, consigue el entremedio, que es éste, y luego desde este marco hasta la pose de anticipación, obtienes el entremedio, y luego así sucesivamente. Entonces consigues la facilidad de entrada. Ahora, de la anticipación a la rebasación, observe que esto es sólo dos, uno en medio. Nosotros favorecemos este marco. ¿ Se inclina hacia el fotograma anterior o el siguiente? Básicamente eso es lo que es favorecer. Ahora bien, si le echan un vistazo a esto, aquí es donde está nuestro marco actual. Este es el fotograma anterior y éste es el marco posterior. Ahora, fíjate que el entremedio está cerca de este marco azul, el anterior porque está favoreciendo aquí el marco superior. Está favoreciendo la anticipación. Ahora, con este tipo de cronometraje es una facilidad de salida. Ahora, tomemos un ejemplo diferente. Esto es por ponerse de pie. Incluso una acción básica como ponerse de pie ahí también hay una anticipación. Ahora bien, si lo intentas tú mismo, intenta ponerte de pie y te darás cuenta de que te anticiparás. Tienes que bajar para ponerte de pie. Por poco que sea esa cantidad, siempre hay una anticipación. Ahora bien, esta es la pose ociosa. Esta es la pose de anticipación, y ahora ésta es la liquidación. Ahora, note que aquí, no hay más acción, retroceso, y rebasamiento, porque la pose de liquidación se mezcla en la pose de acción, el rebasamiento y el retroceso. Por lo que depende. En ocasiones, el marco se está simplificando dependiendo de la acción. Ahora, echemos un vistazo a los entretejido. Ahora bien, si quieres agregar un rebasamiento, puedes. He hecho una versión diferente. Vean eso. Aquí hay un rebasamiento. Desde la anticipación, hay un poco de rebasamiento antes de que llegue a la pose de asentarse. Ahora, echemos un vistazo al gráfico de tiempo para el primer ejemplo. Lo que tenemos aquí es pose de pie o la pose ociosa, entonces la anticipación, y aquí, la acción y el liquidar se fusionan en una sola. Aquí desde el principio, la pose ociosa para anticipar la facilidad es una facilidad de entrada, y de la anticipación de que la pose de liquidación es facilidad fuera. Ahora, echemos un vistazo al gráfico de tiempo para el que tiene un rebasamiento. Aquí, esta es la pose de inicio o ociosa. Aún así, es una facilidad de entrada, y de la anticipación a la rebasación es una facilidad de salida, y de la rebasación a la acomodación, no hay facilidad. Tan solo para recapitular, para una acción de personaje, esta podría ser tu guía. El primero es la pose ociosa, anticipación, acción, rebasamiento, retroceso, luego asentarse. Ahora bien, estos tres podrían fusionarse en la pose de liquidación o dependiendo de la acción, sólo se mostraría uno de ellos. 9. Desglose: Desglose. Las averías son dibujos que guían a nuestros inbetweens, dan cierta información para hacer nuestros inbetweens de cierta manera. Considero las averías como una pose clave. Ahora echemos un vistazo a este ejemplo. Aquí tenemos dos keyposes, este es el primer dibujo, y este es el segundo. Ahora si vamos a enentreentreesto, naturalmente se vería así. Porque este es el primer dibujo, este es el segundo, y si creamos el entremedio sería en línea recta, así. Pero y si inicialmente planeáramos que este movimiento aquí se moviera en una curva en lugar de una línea recta. Ahora bien, si solo tenemos estas dos keyposes, no tiene la información, o no nos ayuda ni nos guía de una manera que cuando hacemos los inbetweens que estaría en una curva en lugar de una línea recta, y eso es donde entran las averías. Aquí, he añadido un desglose en el centro. Ahora bien, si vamos a entrar entre éste, ahora se vería así. Este es el primer ejemplo. Ahora esto es con un desglose agregado en. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo diferente. Por ejemplo, el salto, el personaje que vamos a animar en el proyecto de clase. Aquí tenemos todas las llaves necesarias, el inactivo, la anticipación, la acción, el retroceso, y el asentamiento. Se ve bien. Ahora sumemos los inbetweens. Ahora nota aquí el salto se siente un poco raro, hay algo malo en él, pero no podemos señalar dónde. El motivo por el que es así es porque si miras aquí desde la anticipación hasta la acción, se siente como si las piernas están flotando, realidad no es saltar. Es porque desde una anticipación hasta la acción, las piernas están dobladas y cuando llega a la acción también se dobla. Inicialmente cuando vamos a enentreentreentreesto, todos los inbetweens tendrían sus rodillas dobladas, así. Pero ese no es el caso cuando realmente saltamos, porque justo antes de hacer la patada, nuestras rodillas se enderezarían primero. Otra cosa mal aquí es cuando este personaje aterriza, también se dobla todo el camino. Pero ese no es el caso cuando saltamos, porque cuando saltamos, cuando bajamos, nuestras piernas se enderezarían en preparación para el aterrizaje antes o después de que nuestras piernas se retrocederían. Ahí es donde entran las averías. Vamos a sumar dos averías. Ahora va a ser ocioso, anticipación, y luego un colapso de que las piernas se enderezaran antes de que subiera. Entonces antes de retroceder, se prepara para el aterrizaje. Su pie apuntó hacia arriba y las rodillas se enderezan, luego retrocede y vuelve a asentarse. Ahora incluso es sólo keyposes, se podía ver ya que la animación es mejor. Ahora sumemos algunos inbetweens, ahora se ve mucho mejor que el que no tiene la avería. 10. Tu proyecto de clase: Por lo que para tu proyecto de clase, estaremos animando a un personaje lindo y sencillo saltando. Puedes usar mi diseño, que básicamente es solo un círculo y agregar brazos, agregar pies y agregar una cara, o si quieres, también podrías diseñar tu propio personaje y usar los principios que he estado enseñando en lecciones anteriores para hacer saltar a tu personaje. Entonces lo que va a pasar a partir de esta lección es que veas la lección y para cada lección, te daré una tarea. Entonces demostraré la tarea establecida y después de que me manifestara al final de la lección, quiero que lo hagas y una vez terminada una tarea, procedes a la siguiente lección y lo haces hasta que terminemos el salto de personaje. Entonces primero lo que va a pasar es que vamos a hacer las poses clave y averías y luego vamos a planear tus Es y luego vamos a hacer el entremedio, y luego vamos a hacer un poco de pulir, agregando squash y estiramiento a tu animación. Entonces lleguemos a ello. 11. Tareas de proyecto 1:: Para tu primera tarea en tu proyecto de clase, crearemos los fotogramas clave y el desglose del personaje. Primero abre un archivo animado, y luego no olvides cambiar la velocidad de fotogramas a 24 y luego pulsa “Crear”. Antes de empezar, vamos a guardar primero este archivo. Ve a Archivo, y haz clic en “Guardar”, y nombra esto a class_project. Lo primero que haríamos es, vamos a crear el terreno para los personajes. Haga clic en “B” para pincel, y mantenga presionado el botón Mayús para que podamos estar seguros de que se trata de una línea recta. Este sería el suelo, y voy a bloquear esto para que no dibujemos accidentalmente en esta capa. Voy a hacer clic derecho, y hacer clic en “Guía” para que no se muestre en la vista previa. Ahora voy a renombrar esto a tierra, y luego voy a golpear una “Nueva capa”. Ahora voy a empezar con el personaje. Vamos a hacer clic en el suelo y golpear “V”, y vamos a tirar de esto hacia abajo, dándole al personaje más espacio para saltar. Ahora bloquea este, ve a éste y cambia el nombre a personaje. Yo siempre querría empezar con el cuerpo. Este es un personaje sencillo, así que voy a empezar con su cuerpo, que es un círculo. Yo voy a hacer primero la pose ociosa. Ahora voy a golpear “F7" y vamos a encender la piel de cebolla. Para una acción de salto, la pose ociosa y la pose sutil son casi la misma, así que podría simplemente copiar o trazar esta. Tengo la pose ociosa y luego la pose sutil. Ahora hagamos la acción, que es el movimiento ascendente. Vamos a golpear a “F5" y luego ir al cuadro 2, y golpear a “F7”. Podría simplemente rastrear esto primero, así que podría estar seguro de que el círculo es consistente, y luego seleccionar éste, y luego colocar esto en la parte superior. A lo mejor por aquí. Ahora tengo la pose ociosa, la acción, y lo sutil. Ahora, vamos a extender el terreno. A lo mejor vamos a dos segundos aquí y golpeemos un 5, para que el suelo pasara todo el camino por aquí. Volvamos aquí. Ahora vamos a hacer las piernas. Las piernas y los demás detalles, los brazos y la cara. Las piernas es igual que una manguera de goma. Lo mismo con los brazos. Usemos puntos para los ojos, y agreguemos allí una sonrisa. Ahora hagamos la acción. Puntos para los ojos, y luego agreguemos una sonrisa. Hagamos las piernas. Cuando saltas, tus brazos estarían en el aire y tus piernas estarían un poco dobladas. Entonces para la pose sutil, va a ser lo mismo con el ocioso. Apagemos la piel de cebolla y matemos a través de estos tres marcos. Entonces tienes tu pose ociosa, la acción y lo sutil. Ahora sumemos la anticipación. Ve al primer fotograma, toca “F5”, luego ve al siguiente cuadro, luego toca “F7”. Vamos a encender la piel de cebolla. Voy a ajustar este para que sólo muestre el fotograma anterior. La anticipación va a la baja. Voy a trazar el círculo aquí, y luego mover esto hacia abajo, y luego agregar las piernas, estaría doblada. Tan solo para enfatizar cuando este personaje se anticipa, hagamos que este personaje mire hacia abajo, y hagamos que sus brazos suban. Tan sólo para tener un contraste de la pose ociosa a la anticipación, aquí la dirección va hacia abajo, por lo que cuando se anticipa, la acción sube, el cuerpo baja, y las rodillas se doblan. Esta es la acción, y ahora hagamos el retroceso. Cuando baja, retrocede antes de pasar a la pose sutil. Vamos a poner un 5, luego vamos a este cuadro y luego golpeamos a “F7". Ahora ajustemos la piel de cebolla para que solo muestre la pose sutil, y dibujemos el retroceso. De la misma manera, en esta anticipación, voy a tener el retroceso mirar hacia abajo solo para darle un poco de volumen a este personaje que es una esfera. la misma manera, voy a tener sus brazos subiendo para contrastar la pose sutil. Ahora hemos terminado los marcos clave primarios. Voy a encender la piel de cebolla y frotar. Este es el ocioso, la anticipación, la acción, el retroceso y lo sutil. Se ve bien. Ahora vamos a sumar en las averías. El primer desglose llega después de la pose de anticipación, así que vamos a golpear a “F5", y golpear a “F7". Enciende la piel de cebolla, ajusta, para que pudiéramos ver la anticipación, para que cuando hagamos los in-entrebetweens, no cometamos el error de que esté doblada todo el camino a través de esta pose de acción. El colapso va a tener las rodillas o las piernas enderezadas. Vamos a tirar de esto para que pudiéramos enderezar las piernas. Para enfatizar, vamos a tener un poco a este personaje punta del dedo del pie, y que este personaje busque énfasis, y que sus brazos bajen para contrastar los brazos en la anticipación. Ahora sumemos el segundo desglose, que es después de la pose de acción, justo antes del retroceso, para que cuando hagamos los entretejidos, que esté doblada por todas partes hasta la pose del retroceso. Porque en un salto normal, enderezamos las piernas para anticipar o para prepararnos para el aterrizaje. Enderezemos las piernas, y para enfatizar, que el pie apunte hacia arriba y los brazos también hacia arriba porque una vez está en el aire y baja, así que naturalmente los brazos subirían. Se está preparando para el aterrizaje, por lo que este personaje está mirando hacia abajo. Está mirando hacia abajo. Ahí está. Apagemos la piel de cebolla y frotemos. Inactivo, anticipar el primer desglose, acción, el segundo desglose, el retroceso, y luego lo sutil. Ahora lo intentas, y una vez que lo hayas terminado, puedes pasar a la siguiente lección. 12. Tarea del proyecto 2: planifica tu facilidad: Para su segunda tarea, estaremos planeando nuestra facilidad. Estarás planeando son facilidad. Entonces primero vamos a previsualizar lo que hemos hecho hasta ahora. Hemos extendido demasiado el suelo así que vamos a quitar algunos marcos en la capa de suelo. Arrastremos esto luego haga clic con el botón derecho y haga clic en “Eliminar marcos”. Entonces vamos a darle a “Enter”. Ya que estamos animando en dos vamos a extender todos los fotogramas para que consuma dos fotogramas. Ahora vamos a extender el terreno para que coincida con nuestro marco de personaje. Vamos a golpear "Enter”. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a sumar en diagramas de tiempo sobre cada una de las poses clave. Te he mostrado un gráfico de tiempos antes y hay muchos fotogramas clave en cada tabla de tiempos. Lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a crear un diagrama de tiempo desde este cuadro hasta el siguiente cuadro. Un círculo, simboliza un marco clave, y el siguiente marco clave es otro círculo, por lo que éste es este marco y éste es el siguiente fotograma. Ahora, al determinar qué facilidad usar para cada pose clave, todo se reduce a dónde quieres ralentizar la animación y ¿dónde quieres acelerarla? Vamos a enmarcar uno y el siguiente cuadro es una pose de anticipación. Ahora en un salto ¿dónde crees que se ralentizaría la cámara? Se ralentizaría aquí en la anticipación porque trata de acumular energía y se ralentizaría aquí cuando subas. Porque cuando subes, hay gravedad, por lo que ralentizas y a partir de eso estás arriba posición volviendo al suelo, comienza a coger velocidad. Aquí de este marco a este marco, vamos a sumar en una facilidad de entrada. Vamos a sumar un in-intermediario aquí y un adentro entre aquí. Ahora vamos a la siguiente pose clave. ¿ Cuál es la facilidad de esta pose a esta pose? Ya no voy a añadir un in-intermediario aquí porque quiero éste, ya que este es un desglose y quiero que esto sea rápido y ya no va a sumar un in-intermediario entre la anticipación y este desglose. Ahora pasemos de esta ruptura a ésta la esta pose. ¿Cuál es la facilidad? Voy a dibujar aquí otra carta de temporizo.La facilidad aquí sería una facilidad de entrada porque se va a facilitar en esta pose. Podríamos sostener esto para que pareciera que va a haber un tiempo de espera. Va a ser una facilidad en así que voy a sumar tres en entretejido. Ahora de esta pose, esta es la pose de acción yendo a esta pose la facilidad que usaría aquí sería una facilidad fuera. Debido a la gravedad del aire al suelo esto retomaría velocidad así que voy a sumar tres in-entretejido. Ahora de esta pose, a esta pose ya no voy a añadir un in-intermediario porque éste sería muy rápido por la velocidad aquí, es muy rápido entrar en el retroceso. Ahora de la pose de retroceso, la pose de liquidación. Voy a hacer una facilidad de entrada para que tenga un final suave. Un marco aquí. Ahora hemos preparado el cronometraje vamos a crear ahora algunos fotogramas clave en blanco. Volvamos al fotograma uno para que en nuestro fotograma uno, tenemos que entrar entre aquí, así que vamos a añadir dos marcos clave en blanco. Haga doble clic en” F 5" y presione "F 7". Ahora tengo un marco clave en blanco y el hit F 7. Ahora ve a la siguiente pose, para que ésta no tenga entre medias, así que voy a ir a la siguiente. Tenemos tres en entretejido, así que voy a añadir tres marcos clave en blanco. Aplica esto al resto de los marcos para que éste no tenga entre medias, pasemos al siguiente. Esto tiene uno, dos, tres, cuatro, cinco dentro de medio. Ahora vamos a extender el suelo para que coincida con nuestra capa de personajes. Cómo hacer eso es solo hacer clic en el marco en el que desea extender esta capa para luego golpear F 5 allí. Ahora intentemos previsualizar este y aunque no haya entre medias, ya tenemos una sensación del tiempo. Ahora, inténtalo y una vez que hayas terminado, pasa al siguiente. 13. Tarea de proyecto 3: Inbetweens: Para su tercera tarea, ahora vamos a sumar los in-betweens. Vamos a encender la piel de cebolla y extender nuestra piel de cebolla para que mostrara el primer marco y el siguiente cuadro. Aquí, tenemos una facilidad de entrada. Trae las mitades aquí y consigue la mitad aquí. Si recuerdas, una facilidad de entrada, es que animamos de una manera hacia adelante. Voy al siguiente fotograma y dibujo el entremedio. Voy a trazar esto primero para que nuestro círculo sea consistente, y sólo voy a moverlo más adelante. Después selecciona este y mueve esto por su centro. Ahora estamos haciendo actualmente este marco y luego entre los ojos. Entonces vayamos al siguiente cuadro. Ajustemos la piel de cebolla para que solo muestre el siguiente cuadro. Ahora vamos a hacer los in-betweens para esto. Hay tres in-entreweens y es una facilidad de entrada. Volvemos a animar de manera adelantada. Ahora bien, si vamos a extender esto, quiero decir, éste tiene un intermedio con el siguiente cuadro, así que también podríamos ver su tabla de tiempos. Entonces, no te confundas por esto. Consulte siempre el gráfico de tiempo actual. Aquí estamos haciendo una facilidad en. Seguimos adelante, vamos a hacer sus in-entreweens, el centro para estos dos marcos. Entonces voy a conseguir el entremedio de los ojos, la boca, los brazos, y las piernas. Entonces el en medio entre estos dos marcos. Entonces vayamos al siguiente cuadro. Aquí, es una facilidad fuera. Vamos a animar de manera atrasada. Empezaremos aquí, este marco, y luego nos movemos hacia atrás. Vamos a conseguir el entremedio de estos dos marcos. Entonces retrocedamos un fotograma o vayamos al fotograma anterior, al fotograma clave en blanco anterior, metamos su entremedio, y luego vayamos a este fotograma clave en blanco y obtenemos su punto medio. Entonces vayamos a la siguiente pose clave. Este tiene un gráfico de cronometrajes por lo que necesitamos sumar 5 en entretejido. Esto es un in-out, así que vayamos primero al medio y obtengamos el punto medio. Ahora tienes que elegir si quieres hacer primero el lado izquierdo o el lado derecho. Si vas a elegir hacer primero el lado izquierdo, entonces animarías de una manera hacia atrás. Hagamos esto, obtenemos el entremedio, y luego retrocedamos el fotograma anterior luego clave, y luego hagamos el entremedio. Ahora vamos a hacer el otro lado. Ahora animaríamos de manera adelantada, vamos a este lado, extenderemos tu piel de cebolla, y hagamos que encontremos el punto medio. Ahora el último encuadre, y luego terminas. Vamos a golpear Enter. Se ve bien. Ahora vamos a golpear Preview. Creo que hemos añadido sólo muchos marcos desde el retroceso hasta la pose sutil. Creo que si miras esto es muy lento. Se ve antinatural. En animación, incluso una vez que ya has planeado tu animación, lo que hace grande a una animación no es que cuando lo haces la primera vez ya sea buena. La mayoría de las veces necesitas corregir y corregir los errores. Ahora eso es lo que vamos a hacer, vamos a arreglar los errores. Localicemos primero el retroceso, esta es la pausa del retroceso, y ahora eliminemos algunos fotogramas. Sólo tal vez porque esto es un in-out, tal vez hagamos esto como un fácil de entrar en lugar de un in-out. Retiraremos los marcos al inicio. Vamos a quitar este marco, este marco, y este marco. Ahora vamos a seleccionar esto, arrastrar esto hasta aquí, y vamos a golpear Play. Creo que eso es mejor. A ver, mejor. Ahora, todavía se puede ver el gráfico de cronometraje. Sólo borremos el gráfico de tiempo. Selecciona luego pulsa Eliminar. Estoy usando la coma y el punto en el teclado para atravesar la línea de tiempo. Vamos a pegarle a Play. Ahora eso se ve bien. 14. Tarea de proyecto 4: pelar y estirado: Para tu cuarta tarea, estaremos agregando squash y stretch a tu animación. En primer lugar, vamos a crear una nueva capa. Lo que significa squash y stretch es que cuando hay un movimiento abrupto o hay una fuerza, el personaje o la forma parecería que se está estirando o que está aplastado. Aquí por ejemplo, la anticipación está bajando, por lo que el cuerpo de esto o su cabeza parecería que está aplastado. Lo que hacemos es, arrastramos esta capa, la arrastramos hacia arriba, golpeamos “F7" y volvemos a esta capa, golpeamos “F7" y hacemos clic en este ícono para que la capa superior sea un contorno ahí para que sea más fácil dibujar y agregar nuestro squash. Bloqueemos este para que no dibujemos accidentalmente en esta capa. Ahora voy a acercar. Ahora agreguemos un poco de squash para exagerar un poco el movimiento. Ten en cuenta que si vas a aumentar el ancho, la altura sería más pequeña. No haces un squash y simplemente aumenta el ancho sin disminuir su altura. ¿ Por qué? Porque ahora parecería que el objeto o el personaje ha aumentado en volumen y no funciona así. Cuando aumentas el ancho, la cantidad de ancho que aumentaste al objeto que squash es la cantidad que disminuirás en su altura. Eso es algo así. Yo sólo voy a trazar sobre las piernas porque esto ya es correcto; así que sólo estamos cambiando la forma del cuerpo. A continuación, podríamos añadir un tramo a esta pose. Una vez que baja, la fuerza va bajando luego en squash y ahora la fuerza va subiendo, podríamos sumar un tramo a éste. Seleccionemos estas capas, arrástrelo hacia arriba, vayamos a esta capa y luego golpeemos “F7". Ahora agreguemos un estiramiento, un poco de estiramiento en esta pose. Si vamos a aumentar su altura porque se estiró, esa es la cantidad que vamos a disminuir en su anchura; no demasiado, justo. Ahora eso va a golpear Preview. Nuestra guía está siendo mostrada. Vamos a convertir esto en una capa guía para que no se muestre en vista previa. Este se extiende por todo el camino. Vamos a golpear “F7" para que se detenga aquí, “Haga clic derecho” y luego haga clic en Guía. Ahora veamos la vista previa y veamos nuestro squash y estiramiento. Se ve bien. Pero creo que también podríamos modificar algunos marcos para que la calabaza sea más suave. Por ejemplo, aquí es un círculo y luego aquí está aplastado y creo que el volumen sigue siendo lo suficientemente grande para que pudiéramos borrar sólo este. Para borrar haga clic en “E” y simplemente borre la parte que desea borrar. Voy a disminuir la altura. Analicemos eso y veamos. Está bien. Podríamos agregar un in-intermediario aquí porque aquí sigue siendo un círculo y aquí es un poco plano para que pudiéramos ajustar esta pose. Lo que podría hacer es, podemos usar el método antes, arrastrar el conjunto de marcos que esto consume, arrastrarlo hacia arriba, bajar aquí y hacer clic en “F7" y luego dibujemos sobre este contorno. Es un poco de squash, entonces entre estos dos marcos va a ser así. Vamos a golpear Preview. Eso es bueno. También podríamos añadir un in-intermediario en el tramo para que no sea demasiado abrupto de estiramiento a volver a su forma original. Modiquemos este, arrastre esto en la parte superior, presione “F7", retroceda hacia abajo, presione “F7" y ahora vamos a crear el entremedio. Esto se estiraría sólo un poquito, una cosa así. Eso es bueno. También hay otra oportunidad podemos agregar una calabaza y estiramiento o un estiramiento y calabaza. Entonces aquí, de aquí para aquí, comienza a retomar velocidad. Este es el más rápido por lo que podríamos agregar un tramo aquí y como va aquí abajo, esto se aplastaría. Hagamos eso. Arrastra este fotograma , ponlo arriba, presiona “F7", luego baja hit “F7". Ahora agreguemos un poco de estiramiento aquí. Entonces a medida que esto retrocede, éste se aplastaría porque la fuerza está bajando y el personaje está tratando de moverse hacia arriba por lo que ahora éste se aplastaría. Vamos a arrastrar esto hacia arriba, golpear “F7", luego golpear “F7". Ahora éste se aplastaría. Ahora echemos un vistazo a la vista previa. En realidad se ve bien. Pero ahora agreguemos un in-intermediario aquí para que la calabaza sea un poco más suave. Vamos a arrastrar esto hacia arriba, golpear “F7", bajar, golpear “F7" y vamos a añadir un in-intermediario en el squash. Esta sería calabaza, pero sólo una pequeña cantidad, para que tuviera una transición más suave para volver a su forma original. Ahora vamos a golpear la vista previa y mirar nuestra creación. Para el tramo aquí, también podríamos añadir otro in-intermediario de este marco a este marco. Arrastremos este fotograma hacia arriba, volvamos aquí, golpeemos “F7" y luego añadamos un in-intermediario al tramo. Vamos a darle a “Preview”. Ahora tenemos una transición más suave. Eso es todo, ese es tu proyecto de clase. Ahora lo intentas y una vez terminadas con ello, hay un par de cosas más que podrías hacer. Podrías exportar esto ya, pulsar Guardar primero y hacer clic en Archivo, Exportar luego Exportar Video. Ahora esto sería en formato Mov. Una vez que haces clic en Exportar, se crearía un archivo de video. O bien, si quieres limpiar esto, siéntete libre de hacerlo. Si quieres agregar colores a éste, podrías explorar las diversas herramientas del software Animate; hay Fill, hay otras cosas que podrías agregar. Pero si ya eres bueno con esto, podrías exportar esto y subirlo en tu proyecto de clase en Skill share. 15. Explorar y compartir tu trabajo: Por lo que una vez que hayamos terminado nuestra animación, el siguiente paso es exportar y compartir esto en Skillshare. Aquí, he creado una animación diferente, todavía un salto, pero decidí cambiarla un poco. Ahora, para exportar esta animación, primero haz clic en Archivo y luego elige Exportar y tendrás una serie de opciones para elegir. Si quieres exportar esto como un archivo de video como un MP4, entonces eliges Exportar Video. Esto es bueno si vas a publicar esto en You-tube o en Vimeo. Pero por ahora, elijamos la Exportación, animemos el GIF. Tan solo asegúrate de que la opción de transparencia esté desmarcada para que pudiéramos tener un fondo blanco. Ahora, haga clic en Guardar y, a continuación, elija la carpeta y elija el nombre del archivo. Ahorra y luego terminamos. Ahora, al subir tu proyecto en la cuota de habilidad, también necesitarías una foto de portada. Entonces para hacer eso, necesitamos también exportar una imagen. Entonces haz clic en Archivo, elige Exportar y luego elige Exportar imagen, y luego haz clic en Guardar, y voy a renombrar esto como foto de portada y luego terminamos. Ahora, subamos esto en Skillshare. A continuación, elija proyectos y recursos y, a continuación, haga clic en el botón Crear proyecto. Entonces ahora, elijamos una imagen de portada. Haga clic en subir imagen, localice su archivo. Esta es nuestra foto de portada, haz clic en el botón Enviar y ahora elige un título para tu proyecto y luego haz clic en Agregar contenido. Click image, porque vamos a subir el GIF animado, y voy a dar click Abrir y ahora ya has terminado. Ahora, podrías escribir aquí lo que quieras decir sobre tu proyecto, y una vez que hayas terminado, haz clic en Publicar. Entonces eso es todo. Espero ver sus obras. 16. Conclusión: Si has llegado a este punto, eso significa que has completado el curso. Espero que hayan aprendido algo de esto, y espero que ahora estén inspirados para empezar a animar. ¿ Qué sigue? A continuación, es tal vez el final del curso, pero esto sigue siendo el inicio de tu viaje como animador. Si quieres ser bueno animando, necesitas practicar, tienes que mirar diferentes referencias, y si quieres, leer más sobre animación. Si has terminado tu proyecto de clase, por favor ponlos en el proyecto de clase aquí en Skillshare, porque me encantaría verlo. Ahora bien, si quieres seguirme en Instagram o llegar a mí vía Instagram, también podrías hacerlo. Estas son mis cuentas de redes sociales. Eso es todo por ahora. Espero ver parte de su trabajo.