Animación en Procreate: pasos simples para crear animaciones increíbles | Danni Fisher-Shin | Skillshare
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Animación en Procreate: pasos simples para crear animaciones increíbles

teacher avatar Danni Fisher-Shin, Animator & Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:30

    • 2.

      Comienzo

      2:38

    • 3.

      Elige tu diseño

      3:04

    • 4.

      Usa Animation Assist

      4:25

    • 5.

      Trabaja a partir de una referencia

      4:19

    • 6.

      Preparación de fotogramas clave

      7:48

    • 7.

      Cómo bocetar tu personaje

      4:52

    • 8.

      Agregar cuadros intermedios

      4:37

    • 9.

      Crear un efecto de compensación

      4:15

    • 10.

      Delinear tu personaje

      4:03

    • 11.

      Perfeccionar tus cuadros básicos

      4:21

    • 12.

      Agregar animación secundaria

      8:20

    • 13.

      Cómo aportar color

      9:42

    • 14.

      Toques finales

      3:35

    • 15.

      Exportar para compartir

      1:19

    • 16.

      Reflexiones finales

      0:55

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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10.769

Estudiantes

47

Proyectos

Acerca de esta clase

Si puedes dibujar, incluso una figura con forma de palillos, puedes animar y la aclamada ilustradora y animadora, Danni Fisher-Shin, está aquí para mostrarte cómo hacerlo.

La animación puede parecer compleja, pero los programas como Procreate 5 hacen que sea más fácil que nunca darles vida a las obras de los artistas e ilustradores. Danni lo vive en carne propia y su estilo de animación en acetato traspasada a Procreate hace que sea mucho más simple, eficiente y fácil de perfeccionar lo que parece un proceso imposiblemente complejo.

Reconocida por el diseño de sus personajes femeninos poderosos, el estilo de Danni aporta diversión y energía a esta clase que no querrás perderte. En el transcurso de su carrera artística, Danni experimentó con distintos estilos, formatos y métodos para crear arte. Las nuevas herramientas de animación de Procreate 5, específicamente una pequeña función práctica denominada Animation Assist, facilitó tanto su interés en animar en un iPad. Y ahora, ella te enseña esas habilidades a ti. Si tienes curiosidad por la animación, pero nunca la probaste, la clase paso a paso de Danni es perfecta para ti.

Con el estilo de enseñanza amable y directo de Danni, aprenderás a realizar lo siguiente:

  • Elegir un diseño de personaje con la animación en mente
  • Aprender la nueva función de animación de Procreate 5: Animation Assist
  • Usar fotogramas clave y compensación para crear un ciclo de caminata realista
  • Adaptar el tradicional estilo de animación en acetato para crear un GIF digno de Instagram

Acompaña a Danni en una aventura divertida y fantástica por las nuevas herramientas de animación de Procreate 5 y obtén una nueva comprensión de cuánta vida puedes infundirle a tu arte

____________________

La clase de Danni, está dirigida a estudiantes que se sienten cómodos con Procreate y tienen una copia de Procreate 5, pero invitamos a los artistas e ilustradores de todos los niveles, ya sean aficionados o profesionales. Incluso si no estás usando Procreate, los mismos principios de movimiento se aplicarán al programa de animación que prefieras.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Danni Fisher-Shin

Animator & Illustrator

Profesor(a)

Danni Fisher-Shin is a professional animator and illustrator born and raised in Los Angeles, California. With a passion for intersectional feminism, empathy, and empowerment through art, she strives to create work that reflects what she wants to see in the world, or at least makes someone smile. Currently an Art Director and Designer at Scholar, she's created work for many clients, including Google, Netflix, Procreate, and more.

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Transcripciones

1. Introducción: Me encanta dibujar y animar a mujeres poderosas. Creo que me ayuda personalmente como outlet, me ayuda a empoderarme. Hola, soy Danni Fisher-Shin. Soy animadora e ilustradora y hoy vamos a hablar de animar un ciclo de caminata en Procreate. Parte de lo que me hizo amar tanto la animación cel es que es bastante gratificación instantánea, si puedes dibujar cualquier cosa puedes cel animar. Todo lo que tienes que hacer es hacer unos dibujos secuenciales y se está moviendo, y creo que eso es realmente genial. Animar un ciclo de caminata, es realmente buena práctica para principiantes entrar en cómo se moverá un personaje físico. Animar un ciclo de caminata es algo que puede parecer realmente intimidante, pero una vez que lo desgloses en los pasos básicos y principios de animación, realidad es bastante fácil. Vamos a empezar con una animación aproximada que está en una velocidad de fotogramas baja para poder bloquear los fotogramas clave, y luego vamos a empezar a limpiar, agregar color de animación secundaria, y exportar tu propio GIF. Esta clase será genial si ya sabes usar Procreate y te interesa agregar animación, pero te sientes un poco intimidado o no estás seguro por dónde empezar. Hay algo tan satisfactorio en poder crear algo que realmente se mueva como se ve en las películas y la TV, y creo que eso es realmente emocionante y algo que todo el mundo debería poder probar. Mi esperanza para esta clase es que te salgas con un nuevo ciclo de caminata fresco y que te sientas empoderado para intentar animar, quieras en Procreate o en cualquier otro programa de animación. Basta de hablar, empecemos. 2. Comienzo: Hola. Me alegra tanto que decidieras tomar mi clase de paseo en bicicleta. Estoy muy emocionado de empezar. Una de las razones por las que me metí en la animación fue porque me encantan las películas animadas obviamente. Crecí viendo un montón de Disney, un montón de animación de la vieja escuela, de los 90. Realmente me gustó cuánta personalidad y cuánta estilización puedes traer en ella. Cuando fui a la universidad, originalmente pensé que quería hacer más animación de Disney como todos lo hacen, pero terminé aprendiendo sobre los gráficos en movimiento. Eso me atrajo porque tendía a ser en equipos más pequeños y plazos más cortos para que pudieras tener un poco más de un enfoque práctico, y realmente podrías sentir el estilo de cada artista individual en el proyecto en lugar de ser como un equipo enorme que se disuelve en una sola pieza cohesiva. No crecí en una familia muy artística, ambos de mis padres eran científicos y también lo era mi hermano pequeño, así que fui el raro fuera. Pero creo que parte de lo que realmente me interesó del arte y animación es que yo mismo estaba súper interesado en la ciencia; no era lo principal que estaba haciendo, pero sí tenía un gran interés en la física y cómo todo conmovido y esa fue una de las cosas que realmente disfruté en la escuela. Creo que eso se tradujo a sólo observar cómo funcionan las cosas y cómo se mueven las cosas y poder animarlo y usar ese conocimiento y replicarlo, pero empujarlo y estilizarlo, fue realmente divertido para mí. Hoy para nuestro ciclo de caminata, estaremos empezando con una animación de bocetos realmente rugosa y colocando fotograma clave para que no lleguemos demasiado lejos antes de atar el movimiento. Pasaremos a la limpieza y luego agregaremos alguna animación secundaria, que es realmente divertida, y luego rellenaremos y agregaremos color y detalles. Al final de esta clase, tendrás tu propio ciclo de caminata animado y podremos exportar como GIF, una película o cualquier cosa que quieras ir a Procreate. Necesitarás un iPad Pro, Procreate 5 o 5X, un lápiz compatible a menos que tengas ganas de dibujar con los dedos lo cual también está bien, y un personaje ya diseñado para que animemos. Si te preguntas si deberías tomar esta clase, creo que deberías. Traté de hacerlo realmente accesible a personas que realmente no han aprendido ninguna animación en absoluto, y también a personas que conocen algunos principios básicos de animación, pero quieren entrar en animar en Procreate específicamente. Estaremos revisando todos los conceptos básicos que necesitas para un ciclo de caminata, pero no será demasiado alto para cualquiera que no lo sepa. Por favor sube todas tus animaciones a la galería de proyectos. De verdad quiero verlos y espero que te diviertas haciéndolos. En la siguiente lección, voy a ir un poco más a cómo diseñar bien para animar este ciclo de caminata y qué hace que un diseño de animación sea más fácil de animar. 3. Elige tu diseño: Cuando empecé a usar Procreate no tenía propiedades de animación, pero estaba súper emocionado cuando salieron con ella el año pasado. Por ahora te voy a mostrar un poco sobre cómo funciona. Vamos a entrar en mi archivo de diseño y ver qué hace que el diseño sea bueno para la animación. Este es mi diseño para el proceso de animación. Como pueden ver, ella no es tan detallada como algunos de mis otros trabajos, que es sólo para quieto. Si te metes en ella, solo tenemos colores sólidos y sombras sólidas básicas. No está pasando mucho. Ella tiene un atuendo regular que no fluye de su cuerpo excepto por la chamarra. Yo quería hacer eso porque vamos a tener que animar todo lo que no está directamente apegado al de su cuerpo por separado. Originalmente, tenía algunos alts donde tenía como una falda realmente larga porque quería tener algo que fluyera detrás de ella, pero decidí que no quería animar tres cosas diferentes simplemente fluyendo detrás de ella. En cambio, saqué eso y saqué estas anchas piernas de pantalón que tendrían algo parecido, y le di sólo la chaqueta. Eso fue más un énfasis en eso en lugar de tener que animar varias cosas diferentes que suceden. Ahora sólo vamos a mirar la animación. Pero pasaré por muchas propiedades que ayudarán a hacer un diseño listo para la animación, y qué hará que sea más fácil o más difícil animar para ti. Para este diseño, puedes ver que he creado una vista del perfil que es completamente vista lateral y que te ayudará por no tener que lidiar con ningún giro tridimensional ni nada que esté haciendo el personaje. Simplemente vamos muy sencillos, muy básicos. El primer paso, estás haciendo un ciclo de caminata. Ella es perfil, tiene un plano plano plano plano recto. También he hecho que todos mis valores se salgan unos contra otros. A mí me gusta hacer algo cuando estoy diseñando donde tengo una capa gris puesta a saturación solo para poder ver si algo se está mezclando demasiado. Esta zona está un poco cerca, pero no me importa porque el azul y el marrón anaranjado se reventan unos contra otros colores, así que no nos preocuparemos por eso. Básicamente, muchos de estos elementos van a estar cruzando unos sobre otros. Por eso he añadido un poco más de sombra a algunos de ellos para sacarlos contra otras áreas. He añadido algunas sombras entre estas dos capas para sacar eso para que no se vuelva demasiado desordenado y para mezclarlo juntos, una vez que estemos en animación. Te das cuenta de que mantengo mi diseño muy sencillo. Eso es porque cuando estás animando algo, incluso algo tan corto como paseos como un bucle, vas a querer seguir queriendo dibujarlo. Definitivamente mantenerlo un poco más sencillo y mantenerlo para que las formas principales no sean demasiado complicadas. Las formas más grandes son mucho más fáciles de redibujar de manera más consistente, pero algo que tenga mucho más detalle va a ser realmente difícil seguir dibujando una y otra vez de una manera que no pop, ni jitter, o se mueva de una manera antinatural. Solo teniendo eso en cuenta, tratando de evitar patrones a menos que solo vas a tener la misma capa de patrón y simplemente moverlo alrededor en lugar de volver a dibujarlo, solo una manera de trabajar de manera inteligente en lugar de cavar en un hoyo y tener que redibujarlo para siempre? 4. Usa Animation Assist: Ahora voy a entrar en la asistencia de animación y cómo configurar eso. Solía ser que en Procreate, para poder exportar regalos o cualquier animación, tendrías que crear todas tus capas separadas como marcos y luego exportarlas así sin poder usar realmente una línea de tiempo ni nada. Lo bueno de la asistencia de animación es que en realidad puedes usar una línea de tiempo y ver todos tus fotogramas juntos en la parte inferior. Si entras en la configuración, ese es el icono de la llave inglesa, entonces entramos en la animación asistente y solo tienes que hacer clic en eso y puedes ver que se hace lo que solía ser el proceso donde solo toma cada capa que tengo aquí o cada grupo de capas como este es solo un fotograma. Podemos simplemente desplazarse por ellos y ver cómo se reproducirían si se tratara de algún tipo de animación real. Esa es la configuración que tenemos para la asistencia de animación y te será muy útil que puedas desplazarte así. Lo que me gusta hacer cuando estoy configurando mis animaciones, especialmente para los ciclos de caminata, es que me gusta tener ahí mi diseño de personaje y asegurarme de que sus pies estén alineados con mi plano de tierra. Yo creo mi propio plano de tierra porque lo voy a necesitar como referencia obviamente para que sus pies no se estén deslizando por todo el lugar y se vean realmente raros. También es bonito solo tener ahí dentro con el diseño por lo que ya lo has establecido. Ahora puedes ver que mi plano de tierra sigue siendo un marco en lugar de una capa de referencia. Lo que voy a hacer es que lo voy a seleccionar aquí y luego revisar el fondo. Ahora bien, si tuviera que duplicar esto y tener esto como cuadros múltiples, el plano terrestre está ahí todo el tiempo. Cuando sí intentas establecer una capa como capa de fondo para la animación, lo cual es súper útil para poder hacer. Lo vamos a usar como referencia también más adelante, solo tienes que tenerlo arrastrado hasta la parte inferior derecha por encima del color de fondo. De lo contrario no te permitirá hacer clic en esa opción de fondo. También puedes hacer eso en la parte superior si querías agregar una capa de referencia y puedes ir y arrastrarla hasta la parte superior. Entonces si haces clic en eso también en la línea de tiempo, te dará una capa de primer plano, modo que así estará ahí para toda la animación. Eso es súper útil para cualquier referencia que necesites. En realidad lo vamos a usar más tarde para sostener el diseño como referencia para ti cuando estás animando. Ahora voy a explicar un poco sobre fotogramas por segundo. Eso va a ser muy importante en tu animación y te va a ahorrar mucho dolor de cabeza si accidentalmente tienes unos fotogramas muy altos por segundo o tienes que hacer mucho más dibujos de los que lo harías en uno más bajo. Echemos un vistazo a eso ahora mismo. Entra a Ajustes en tu área de línea de tiempo y puedes ver que hay estas opciones. Siempre voy con loop. Ya que estamos haciendo un bucle de animación, realmente no tendrás que preocuparte por eso. Simplemente puedes mantenerlo ahí. Tengo los cuadros por segundo. Creo que el valor predeterminado está establecido en 15. A mí me gusta deslizarlo hacia abajo a 12. Profesionalmente hablando, por lo general todo lo que se está vendiendo fotograma por fotograma es de 24 fotogramas por segundo y luego se puede tener dobles, lo que se llama animar en 2s. Y entonces de vez en cuando se puede tirar en un solo marco donde es cada fotograma de la 24. Eso es solo por un detalle extra. Realmente no necesitas preocuparte por eso ahora mismo porque solo vamos a estar trabajando a las 12. Voy a poner mis marcos por segundo a 12 y voy a apagar todos estos marcos de piel de cebolla porque no los necesitamos ahora mismo. Qué es un marco de piel de cebolla es si tengo un dibujo de un marco y tengo uno diferente en otro marco. Cuando estoy en un fotograma y enciendo pieles de cebolla, me muestra una capa fantasma de cómo se va a ver el siguiente fotograma y eso es realmente útil para cuando estás referenciando cómo se mueve el flujo de tu animación tan que se puede ver tanto el marco antes como después o incluso más. También puedes meterte con la opacidad de los marcos de piel de cebolla también. Pero me gusta mantenerlo bastante bajo porque realmente sólo lo voy a usar para la fase line art. Podrías notar para este diseño que ya tengo para este ciclo de caminata, ella está en especie de posición a media caminata y eso es solo para que pueda ver cómo se va a ver su posición corporal en su posición más extendida. Realmente no tienes que preocuparte tanto por eso ahora mismo. Pero sólo sabiendo que vas a necesitar saber cómo es el interior de esta pierna y cómo se va a ver cada pedacito de la chaqueta. Necesitas tener esa información ahí para que cuando estés dibujando estas diferentes poses y te metas en llenarlas y no te confundas sobre como, oh, como en realidad no sé cómo es el interior de su chaqueta. A algunas personas les gusta hacer hojas de pose. No lo hice por éste porque está bastante recta en perfil todo el tiempo. Este diseño me da toda la información que voy a necesitar para dibujar sus diferentes poses. Ahora que he configurado este archivo, puedes seguir adelante y empezar a configurar el tuyo propio y luego saltaremos al desbaste en nuestros primeros fotogramas clave de animación. 5. Trabaja a partir de una referencia: Ahora, voy a entrar un poco en cómo iniciar tu animación y cómo usar el metraje como referencia si quieres. Puede ser realmente útil, pero no necesariamente es necesario. Se puede ver aquí que he importado un video en realidad a mi Línea de Tiempo de Procreate, y que si lo toco, muestra a este tipo caminando, cual descargué del buen viejo Internet. Es uno de los únicos videos de ciclo de caminata en blanco que pude encontrar, pero en realidad es bastante útil porque sí coincide un poco con la actitud que voy a buscar. Pero para nosotros, sólo vamos a mirar las poses clave. Si sí quieres importar tu propia referencia de metraje, o si incluso quiero filmarte caminando o algo por el estilo, solo puedes ir a cómo normalmente importas una imagen por aquí en Ajustes y hacer Insertar una foto, y luego en realidad puedes simplemente seleccionar tu video, y se importará automáticamente como fotogramas si tienes la línea de tiempo abierta. lo único que vas a querer cuidar con la importación de video es que se convertirá a los fotogramas por segundo que ya tenía el propio video. O puedes convertir eso en tu computadora y convertirlo a 12 fotogramas por segundo, o a 24, o cuando lo metes aquí, puedes hacerlo tú mismo solo eliminando cualquier otro fotograma, lo cual es tedioso pero sí funciona si no quieres lidiar con cualquier otro formato de video. Por lo que ya lo he hecho en este ejemplo. Ya estamos en 12 cuadros por segundo. En realidad también he volteado el metraje por lo coincide con la dirección en la que mi personaje va a estar caminando. Si juego a través, se puede ver, también me he ajustado para que los pies aterricen perfectamente, y se puede ver la rejilla del fondo se está moviendo. Simplemente podemos ignorar eso, porque ahora mismo esto parece un bucle bastante perfecto de él caminando. En este archivo, básicamente solo estoy mirando este video, y voy a ver dónde está a su máximo extendido, como este cuadro y cuando está en su más alto, en lo alto, cuando su cuerpo está más arriba y su pierna está cruzando aquí mismo. Entonces esas son las dos poses que voy a estar buscando de cualquier lado. Va a necesitar espejarse en ambos lados ya que obviamente no puede dar un solo paso y luego lo hacemos bucle porque va a estar cojeando con una pierna y va a explotar, así que tenemos que hacer ambos lados. Por lo que serán cuatro poses totales. Entonces aquí he tallado cuál es su pose anatómicamente. Realmente no necesitas hacer nada así de loco. También podrías literalmente simplemente hacer, aquí está su brazo y aquí está la forma de su cuerpo, etc, y tendrás algo suficiente para usar como referencia siempre y cuando no sea a jinky. Entonces en este caso sólo estamos señalando dónde está su anatomía y esto no es demasiado importante para ustedes porque no estamos yendo súper lejos en la anatomía, solo es útil ver en dónde está cada parte de su cuerpo para que puedan hacer referencia a eso más tarde. Por lo que tenemos un marco de cruz, marco frontal, el otro marco de cruz, y luego el otro marco frontal, lo que bucea completamente de nuevo al principio. Estas son las poses que vamos a hacer referencia a medida que avanzamos. Entonces si ves sin el metraje detrás de él, todavía tendrá sentido físicamente. Esta cosa no es necesaria en absoluto. Es solo algo que puedes hacer si estás un poco confundido sobre cómo funciona un ciclo de caminata para empezar. Es útil mirarlo de forma natural si te está costando envolver la cabeza alrededor de las diferentes posturas de las que estamos hablando. Ahora les voy a mostrar un poco cómo podemos aplicar estos fotogramas clave a nuestro diseño de animación. He tomado cada uno de estos fotogramas clave que elegimos y dibujamos de nuestro ciclo de caminata de metraje y los he mantenido en la línea de tiempo por seis fotogramas cada uno. He guardado los diferentes marcos que estaban entre él en el metraje. Por lo que cada uno de ellos tiene alrededor de cinco a seis fotogramas entre cada uno de nuestros fotogramas clave. Entonces lo que voy a hacer es ir a nuestros fotogramas clave en la línea de tiempo y tocar aquí mismo y tener “Hold For Five More Frames”. Entonces en general, son seis fotogramas por pose. Ahora cuando juego a través, son solo nuestras poses, pero se está aguantando por la cantidad correcta de tiempo y se puede obtener la impresión general de nuestro ciclo de caminata. Aquí es básicamente donde queremos llegar con nuestros primeros fotogramas clave muy ásperos con nuestro propio personaje y puedes usar esto como referencia, puedes usar cualquier otro metraje que encuentres que sea un poco más preciso al estado de ánimo al que vas para, pero esto es solo para que puedas envolver la cabeza alrededor los pasos básicos que vamos a estar dando y cómo se relaciona con un verdadero ciclo de caminata. 6. Preparación de fotogramas clave: Ahora voy a tomar esos mismos principios que acabamos de pasar de nuestra referencia de metraje, y aplicarlos a mi propio diseño de personajes. Como miramos antes, mi diseño ya tenía su pose casi completamente extendida, así que voy a basar mi postura extendida fuera de esto en vez de fuera del metraje. Puedes hacer más o menos de cualquier manera que quieras. Simplemente se refiere a cómo ya has dibujado tu personaje y cuál quieres que sea su mayor pose, por lo que agregará mucho al personaje. Aquí, me he ido y he hecho cada uno de mis marcos. Esto es solo para que tengas tu idea base de cómo se va a ver el tiempo. Aquí he hecho mi marco extendido, un lado un marco de cruz, marco extendido en el otro lado, un marco de cruz. Se puede ver que tengo una capa duplicada de este primer fotograma aquí al principio y al final. Eso es sólo para más tarde cuando voy a estar tratando de darle un bucle un poco más de cerca. Voy a apagar eso por ahora, pero eso es algo que me verán repetir con el tiempo. Lo que he hecho aquí es, he cambiado un poco el tiempo de la referencia de metraje porque sólo quiero hacer lo mío propio, y eso está bien. Para la pose extendida, quiero añadir un poco de pausa ya que está en su punto más ancho, y quiero tenerla facilidad un poco diferente a donde está cruzando aquí, porque aquí es donde su acción es más grande. Vamos a tener esa retención para cuatro fotogramas en lugar de para cinco fotogramas, sólo para que tengamos más de esa variación en movimiento. Esto es algo llamado facilidad, y es algo de lo que estaremos hablando de una cantidad justa en esto. Es uno de los principios básicos de animación. No es algo en lo que necesitas estar súper enfocado todo el tiempo para esta cosa en particular, pero te ayudará a que tus animaciones se vean un poco más naturales. Si juego por aquí, se puede ver que tengo mis poses extendidas por más tiempo, y mi cruz posa donde más se está moviendo, con un poco menos marcos entre ellos. Entonces voy a jugar para que veas cómo se ve eso. Está posando un poco más en sus poses más anchas, y eso le ayuda a darle un poco más de personalidad, un poco más de un casual, y luego rápido, y luego tipo de pose casual. Eso me gusta personalmente para ella porque solo anda caminando por la calle con un bate de béisbol, y así es como se siente. Ahora voy a traer de vuelta mi avión terrestre adentro. Aquí ves que he rastreado los diferentes movimientos de cada parte de su cuerpo. Para mí, esas partes principales van a ser sus pies aquí, sus brazos balanceándose aquí. En este caso, voy a tener el murciélago moviéndose aquí, y luego su otra mano, Está siguiendo un arco similar. Esto es temprano para estar llegando demasiado lejos en esto, pero sí queremos asegurarnos de que nuestros marcos clave estén siguiendo un arco de movimiento como lo puedes ver con su mano aquí, y sus pies aquí, para que tenga un movimiento fluido. Cuando añadimos nuestros fotogramas intermedios más adelante, solo podemos seguir nuestros arcos y luego lucir realmente natural, lo cual debería verse bastante suave ya, pesar de que aquí es baja velocidad de fotogramas. El modo en que empecé mi primer marco es, ya sabía que tenía este marco de diseño que se suponía que estaría aquí en su pose más extendida. Para esto, acabo de ir a un nuevo marco en blanco, y me aseguré de que tuviera pieles de cebolla encendidas para poder ver qué pasaba debajo de él. También podrías simplemente encender la capa a baja opacidad en tu archivo normal. Voy a entrar y trazar sobre esta pose que ya hice para mí, porque hice trampa y lo hice antes de tiempo. Yo sólo voy a dibujar muy áspero la pose básica de su cuerpo. No quiero meterme demasiado en ello porque sólo necesitamos conseguir el posicionamiento vago y no demasiado más, porque vamos a estar ajustando todo a medida que vamos. Puedes hacerlo como figura de palo, puedes hacerlo como una manera realmente ruda peor que este boceto. Hago que se vea no demasiado horrible porque no quiero lucir eso en cámara. Pero estás en casa, no importa. Puedes hacer que se vea tan mal como quieras. Voy a dejar fuera todas las cosas secundarias por ahora. Entonces eso significa que no voy a agregar la chaqueta ni nada, solo estoy consiguiendo su pose corporal base. Entonces puedes ver aquí, me acabo de poner en su cuerpo, no quiero lidiar con ninguna de las cosas que va a estar fluyendo de ella porque eso es animación secundaria, y no voy a tocar eso ahora mismo. Nos estamos metiendo en la animación base para los propósitos de ahora mismo. Así lo haría por mi pose inicial. Entonces por hacer las poses cruzadas, si miras aquí, puedes ver lo que he hecho por eso. Esto es algo que puedes hacer donde puedes duplicar la capa si quieres, y luego simplemente agarrar esto, y moverlo a donde necesites. No me encanta hacer eso porque me gusta tener la sensación dibujada a mano y ligera variación entre fotogramas, pero siempre puedes hacer referencia a tu otra capa y simplemente dibujar donde crees que debería estar. Si tenemos a nuestros guías encendidos aquí mismo, entonces sabemos que su pie en el medio debe estar justo aquí, así que voy a estropear eso. Puede ser realmente básico. Entonces le voy a mover un poco la cabeza hacia arriba porque va a estar a su máximo extendido en esta pierna, por lo que va a ser empujada más alto en este marco. De nuevo, puedes hacer referencia a tus poses ásperas desde el metraje, eso también está bien. Eso te ayudará mucho si te sientes un poco perdido en el escalón. Voy a dibujar un poco más su torso mirando hacia adelante, porque no está girada tan lejos con la pose en la que está en el centro. Dibuja donde deben estar sus caderas. Esta pierna es totalmente plana y extendida, y esta pierna está cruzando detrás. Voy a extender su torso porque creo que su cuello se está poniendo un poco demasiado largo, para un poco más de profundidad, y luego voy a tener su brazo en este entremedio. Voy a dibujar donde está su hombro porque no quiero que sea demasiado atrás o adelante. Esta es su pose central más plana, por lo que va a ser la menos interesante, honestamente, pero va a ser la que necesitas para poner todo entre éstas. Yo estoy dibujando su mano aquí mismo, y estoy asegurándome de que esté siguiendo este arco que dibujamos para que cuando sí muestro esto en animación, siga luciendo suave con el resto del movimiento. Para sus brazos de espalda, no está balanceando. En realidad voy a hacer que siga el movimiento de sus hombros. Simplemente van a estar en la misma posición, pero un poco más arriba. Esta es una zona donde puedes dibujar sobre lo que tenías aquí más o menos, y simplemente sacarlo si quieres. Lo que voy a hacer es, voy a rastrear sobre su posición aquí y todo con su brazo, y lo voy a arrastrar hacia arriba. En realidad voy a moverlo un poco, rotación sabia, porque quiero que ella, como ella está haciendo todo esto, tenga ese movimiento natural o su brazo va a rotar de todos modos. A medida que va dando un paso más alto, tal vez, si su brazo estaba aquí antes, está arriba así un poco más porque ese hombro está levantado un poco. arbitrario, pero lo vamos a hacer de todos modos porque eso es lo que siento que ella debería hacer. Vamos a ver cómo se ve. Aquí es donde llegué con el marco medio. Se puede ver que su bate está girado un poco porque sí quiero que su hombro haya subido un poco. Por el peso de los murciélagos, jalé este extremo un poco más hacia abajo justo cuando ella está empujando hacia arriba. Entonces, cuando juntamos esos dos a ambos lados, nos da la impresión de nuestro ciclo de caminata que teníamos al trazar sobre el metraje, pero esta vez, es nuestro propio personaje. Ahora que hemos desbaste en los inicios de esta animación, es hora de que hagas la tuya. Siéntase libre de usar la referencia de material de archivo o siéntase libre de dejarlo, no importa. Más o menos lo que ayuda a que tu cerebro lo envuelva es lo que es divertido para ti. Después de que hayas hecho eso, sigue adelante, y crea tus dos marcos más extremos de cada pose, solo los dos al frente, y justo en el medio. Después nos vamos a meter en el desbaste en el resto de la animación, y averiguar cómo la anatomía y el desplazamiento de cada bit de movimiento para cada parte nos afectarán en el futuro. 7. Cómo bocetar tu personaje: Ahora que hemos puesto en las dos poses principales para cada lado de nuestro ciclo de caminata, voy a empezar a poner un poco de la base, lo que significa sumar en la anatomía del torso, y de las caderas, y de la cabeza. Estas son nuestras tres piezas principales que se van a estar afectando entre sí en este ciclo de caminata, así que quiero asegurarme de que las encerremos ahora en lugar de fudársela ahora y después teniendo que lidiar con ello, reventando todo el lugar y luciendo antinatural más tarde. La anatomía puede ser una palabra realmente aterradora para usar cuando se habla de personajes. Realmente no es algo que absolutamente tengas que tenerlo preciso y prestar atención a todo el tiempo y construir todos tus diseños alrededor a menos que realmente quieras ir realista. Puede significar más o menos la base de lo que sea tu diseño. Como puedes ver, sobre mis fotogramas clave originales, he dibujado un poco de anatomía, solo formas simples muy básicas como un rectángulo 3D para las caderas y un óvalo para la caja torácica con líneas centrales y líneas de hombro, así que puedo ver de qué manera se inclina. Lo mismo para la cabeza, sólo una forma simple con un poco de una indicación de qué manera se van a inclinar los ojos, etc. Al pasar por aquí para agregar estos diferentes elementos, básicamente miré mi dibujo base. Dado que esto tiene sentido como dibujo en general, yo estaba como, “Está bien, evaluemos dónde estarían estas piezas de su cuerpo debajo del exterior”. Al estar mirando, veo que sus hombros están inclinados de esta manera por lo que agregué eso como eje ahí. Después le dibujé la caja torácica, y se puede ver que está inclinada un poco hacia nosotros, porque se puede ver su línea central justo aquí. Sabemos que ese es el centro delantero, así que se está inclinando un poco hacia nosotros para que podamos ver que aquí es donde debe estar su caja torácica. Nuevamente, estoy haciendo esto súper sencillo. Es más o menos esta forma ovalada, un poco más ancha en la parte superior y estoy dibujando la línea central aquí, porque podemos ver el frente central, y estoy dibujando sobre dónde debería estar su hombro. Una vez que tenemos su caja torácica adentro, agregamos en nuestras caderas, etc. Las caderas también pueden ser realmente simples, básicamente, literalmente como un bloque rectangular, así. Esto basta para ayudarnos un poco con conocer la base de su ciclo de caminata para que no nos confundamos ni nos encerremos en un rincón más adelante. medida que pasamos por esto, se puede ver que a medida que avanzamos, cada parte se inclina un poco ya sea hacia o lejos de la cámara para que podamos ver cómo su cuerpo debe seguir esta anatomía a medida que avanzamos. Yo quiero que sus hombros tengan ese bonito rollo, esa bonita inclinación, así que no sólo está mirando demasiado lejos en una dirección todo el tiempo. Yo quiero tener ese movimiento volumétrico 3D para que no sea súper rígido y robótico cuando nos metamos en el verdadero ciclo de caminata. Esta parte no es súper necesaria si estás haciendo un personaje más simplificado. Para ella, es un poco más anatómicamente precisa a la vida real, así que quiero ponerla en ella. El motivo por el que estoy eligiendo estas tres partes del cuerpo para incluir en esta parte de animación y el diseño, es que las caderas van a estar más o menos conduciendo la dirección y la fuerza de la caja torácica y la cabeza. Lo que pasa cuando caminamos es que obviamente nuestras piernas se están moviendo y nos están empujando hacia arriba y hacia abajo, etc, y nuestras caderas van a ser la parte principal del cuerpo que se está moviendo hacia arriba y hacia abajo y girando. Lo que pasa es porque nuestro torso está sentado encima de nuestras caderas, la gravedad y el movimiento de las caderas afectarán al torso, y entonces el movimiento del torso afectará la cabeza. Algo a tener en cuenta mientras estamos dibujando el movimiento de estas partes es que, nuevo, todo se moverá en un bucle. Como pueden ver aquí, tengo las caderas inclinándose donde deberían aquí y luego rodar en un movimiento circular, es como como tenemos aquí nuestras referencias de arco. Se mueven así. Si te imaginas el punto central de la cadera, rodará en un poco de un óvalo o un círculo, así que no creo que necesites diagramar eso tanto como tenerlo en cuenta aquí porque será muy pequeño y será sutil. Pero esa es la dirección general de lo que va a pasar con las caderas y con los hombros y con la cabeza. Si jugamos a través, se puede ver que se mueve en un arco o en un movimiento ovalado. Eso es justo lo que quieres tener en cuenta. Para estos en realidad es un poco más de un arco como este, y mientras te mantengas suave a ese arco, no va a quedar muy mal. Al estar haciendo este proceso, sólo lo estoy haciendo en los fotogramas clave que ya tengo. Si pasamos por aquí, sólo tenemos este fotograma clave largo, este fotograma clave cruzado, y de nuevo, el fotograma clave más extendido, y lo hacemos por ambos lados. Esto son literalmente sólo los cuatro marcos que ya teníamos, pero si lo miras ahora ves cuánto más completo se ve y cuánto más sentido tiene para nosotros y para nuestra marca. Si sentamos esta base ahora ayudará mucho más tarde cuando intentemos descifrar todos los fotogramas intermedios. 8. Agregar cuadros intermedios: Ahora que hemos agregado nuestra anatomía básica debajo, vamos a sumar un par de in-betweens a esas partes para que la suavizemos un poco más y sentemos una base realmente buena para que nos dibujemos con el volumen principal del cuerpo. Si pasamos por aquí, en realidad he ido y he añadido algunos in-entrebetweens entre estas nuestras poses clave y acabo de añadir una en el medio a cada parte. Solo estoy usando los mismos métodos Holdframe para que tengamos aproximadamente la misma cantidad de fotogramas clave entre ellos. Solo estamos sosteniendo un poco extra en nuestros fotogramas clave más anchos. Si jugamos adelante, se puede ver que estamos empezando a llegar a algún lugar con la anatomía. Se ve bastante suave, parece que tiene sentido debajo del cuerpo, y parece que va a hacer que nuestros movimientos parezcan como si tuvieran sentido anatómicamente. Si miras mi marco justo aquí, lo que tenía antes era sólo este marco y justo este marco, así que acabo de añadir un cuadro entre sólo de la anatomía. Lo que puedes hacer mientras haces esto es que apago estos y solo miro lo que he hecho por la caja torácica, la cabeza, y las caderas. Si hago esto de nuevo, enciendo mis pieles de cebolla y aquí puedo ver exactamente dónde están mis fotogramas clave. Entonces puedo simplemente dibujar justo entre ellos y va a crear un movimiento automáticamente que tiene sentido. Mientras las bases estén ahí y puedas averiguar qué estás haciendo, estarás bien. Ahora estoy siguiendo dónde está el hombro, aquí y aquí. Voy a dibujar justo entre ahí y asegurarme de que todavía tenga sentido con mi torso. Lo mismo con la línea central y el marco anterior. Se mueve para que sea un perfil completo aquí. Lo que voy a hacer es que voy a tomar esta distancia que fue entre estos dos y lo voy a tirar un poco más cerca del borde para que al pasar parezca que se está acercando y que coincida entre los fotogramas . Eso es algo que vas a estar haciendo mucho aquí. Si bien estás en el medio, no necesariamente tienes que hacerlo perfectamente en medio porque ocasionalmente habrá variaciones, pero es una buena manera de acostumbrarte a analizar el movimiento y tener un para que te muevas entre mientras creas tu animación. En este, estoy viendo en el cuadro anterior, sólo estamos consiguiendo un perfil de las caderas con un poco de la parte trasera mostrando. Pero entonces en el siguiente cuadro, es más o menos completamente perfil, ninguna de la parte trasera o del frente se está mostrando y estamos viendo un poco de la parte inferior. Lo que voy a hacer en mi entremedio es que voy a mostrar sólo un poquito de la parte inferior, cuando voy entre ellos, parece que está girando y girando hacia arriba. De hecho lo voy a hacer un poco más inclinado lejos de nosotros, vemos un poco más de la parte inferior, tiene más sentido. Ahora cuando vamos entre esos, parece que estamos teniendo un poco más de una idea y no parece que aparezca demasiado. Eso es básicamente lo que vamos a hacer por todas estas áreas intermedias en las que nos estamos metiendo. Sólo estoy agregando un marco o uno en medio dibujo entre todas mis teclas. Eventualmente, una vez que hagas eso, llegaremos a esto. Lo único que hay que tener en cuenta ya que nos estamos acercando un poco más a nuestra animación y agregando un poco más de fotogramas, es que queremos asegurarnos de que nuestros bucles aún se lisos y entonces todavía se vea continuo a lo largo de todo el asunto. Una de las formas en que me voy a ayudar a hacer eso es tomar el primer fotograma que es uno de nuestros marcos clave y duplicarlo. Simplemente voy a duplicar mi primer fotograma, que es mi fotograma clave, y lo voy a arrastrar todo el camino hasta el otro extremo para que pueda ver la diferencia entre mi fotograma final y mi primer fotograma mientras ya estoy animando. Voy a apagarlo para la reproducción porque de lo contrario se duplicaría a sí mismo. Pero de esa manera puedo comprobar y ver el flujo de cómo se va a ver yendo desde el final hasta el principio otra vez, sin tener que adivinar o simplemente verlo jugar y tratar de averiguar qué está pasando. medida que estoy pasando por esto agregando mis entretejidos, siempre estoy haciendo referencia a esto y asegurándome de que sea una cantidad pareja de movimiento entre cada fotograma y que todos tengan sentido entre sí a medida que voy de ida y vuelta. Eso es algo que puedes hacer continuamente a medida que pasamos por todo este proceso, es solo tomar ese primer fotograma y arrastrarlo hasta el final, duplicarlo, así que definitivamente podemos ver eso como referencia y saber que todavía vamos a ser suaves. 9. Crear un efecto de compensación: Ahora que hemos puesto un poco más de nuestras bases para nuestro ciclo de caminata, voy a entrar un poco en la idea de offset. Ahora esto va a ser realmente importante para nuestra animación del ciclo de caminata, básicamente por lo que estaba hablando antes. Donde el movimiento de la cadera va a afectar el torso y el movimiento del torso va a afectar la cabeza. Te voy a mostrar un poco de eso ahora mismo. Lo que haría en Photoshop o en mi software de animación profesional mientras animaba un ciclo de caminata, es que empezaría con el movimiento de la cadera y luego duplicaría ese movimiento al torso, pero lo compensaría un poco por tal vez una llave o un marco. En procreate, tendrías que tomar cada marco torso y moverlo al siguiente fotograma para que quede compensado de esa manera. Pero no me encanta hacer eso en procreate porque no es muy eficiente. Cuando tienes tan pocos fotogramas en una animación, cuando es fotograma por fotograma, se ve raro porque se pone demasiado offset. El modo en que lo vamos a hacer en la vida real es que voy a tomar el torso y voy a simplemente moverlo a mano un poco por cada cuadro. Si nos imaginamos las caderas moviéndose en este movimiento y el torso también moviéndose en este movimiento, sólo voy a empujarlo un poco más hacia arriba en el marco después su punto más alto y un poco más abajo en el marco después de su punto más bajo. De esa manera obtenemos un poco del offset sin que parezca demasiado loco y sin tener que arrastrar cada fotograma, adelante un marco para cada parte individual del cuerpo. Cuando estoy compensando el torso y la cabeza del movimiento de cadera, quiero moverlos en el mismo movimiento para que como la cabeza está mayormente unida al torso se vaya a mover con la misma animación base que el torso y después tener su poco extra encima de eso. Voy a mantenerlo pegado al torso por ahora ya que en su mayoría nos estamos concentrando en la diferencia entre las caderas y el torso. Ahora que estoy en mi fotograma clave y sé que esta es la parte más baja de las caderas ya que es nuestra postura de pierna más ancha y es nuestro fotograma clave más ancho, voy a ir al fotograma después así que tiene un poco de retraso, y voy a tomar la cabeza y el torso y los voy a bajar un poco. Mira, ya lo he hecho aquí y lo marqué como bajado para que podamos decir fácilmente cómo funcionaba. Acabo de tomar esos dos y bajarlo un poco más. Ya ves que no hay tanta diferencia entre la línea de base del torso en este marco y la línea de base en este marco, y queremos eso porque queremos ese bonito desplazamiento. Ahora que he bajado el marco más bajo del torso aquí, voy a ir a levantar el marco más alto del movimiento del torso. Básicamente este es nuestro fotograma clave cruzado donde las caderas están en su punto más alto. Voy a ir al marco justo después y hacer eso, el punto más alto del torso y la cabeza. Como pueden ver aquí, los he marcado levantados. Acabo de seleccionar estos dos juntos y los moví hacia arriba desde donde estaban naturalmente en mis fotogramas clave. Eso nos da un ajuste natural y un desplazamiento natural entre los dos sin tener que pasar por todo el extraño proceso de arrastrar cada cuadro y sin tener hacer nuestro movimiento tan pequeño que lo hace no se vuelven demasiado locos cuando lo arrastramos por un fotograma entero. Así es como se ve nuestra animación ahora que hemos desviado el torso y la cabeza de las caderas. Debe ser solo un marco después del punto más bajo de las caderas y un marco después del punto más alto de las caderas. Ahora lo que vamos a hacer es, vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos entre las caderas y el torso, y vamos a hacer ese mismo proceso entre el torso y la cabeza para que la cabeza esté un poco desfasada de la torso. Ya que no está directamente adherido, queremos que tenga un poco de un offset en movimiento. Aquí he bajado la cabeza un poco más en el marco más bajo, y la he levantado un poco más en el marco después del cuadro más alto. Ahora cuando le hemos hecho eso a ambos, tenemos un poco de un desplazamiento en la cabeza y he ajustado un poco el movimiento para tener sentido con lo que se ve bien porque cuando lo tenía keyframe antes de que la cabeza estallaba arriba un poco demasiado, así que acabo de ajustar eso. Eso no es algo que debas hacer por regla general, pero si ves algo que está mirando hacia fuera como vas hacia adelante, quieres asegurarte de que lo arreglas ahora en lugar de llegar demasiado lejos en la animación limpia y tener que averiguarlo entonces. 10. Delinear tu personaje: Ahora lo que vamos a hacer es ir a través de todos nuestros entretejidos que hemos agregado para anatomía. Vamos a dibujar el cuerpo completo sobre ellos como lo hicimos antes para nuestros fotogramas clave. Lo que acabo de hacer es que he pasado, y este es nuestro primer fotograma clave original. He pasado por los bits inferiores y acabo de hacer los mismos contornos de contorno, y lo he limpiado un poco como me he ido. Ahora tenemos un poco más de un layout para todo el cuerpo a medida que estamos pasando. Eso se ve algo así. Algo que estoy teniendo en cuenta mientras estoy haciendo esto es seguir nuestros arcos de referencia cuando estoy haciendo los entretejidos para estas partes del cuerpo. Como se puede ver, el murciélago sigue su propio arco que fue dispuesto por los marcos clave de antes, y la mano también lo hace. Si jugamos a través, podemos ver que todavía se ve bastante suave con el movimiento de todos estos elementos sólo porque estamos siguiendo a nuestras guías y no nos estamos volviendo demasiado locos y dejándolo estallar demasiado. Algo a tener en cuenta también, mientras estamos siguiendo estos arcos es que cuando algo se mueve, siempre va a tener un poco de arrastre y va a tener un poco de inercia o resistencia. Como puedes ver con la mano ya que está balanceando hacia adelante, estoy teniendo la muñeca doblada un poco hacia atrás porque está arrastrando y siguiendo. No es como liderar con el puño porque eso se verá un poco extraño. Siempre que algo se está moviendo hacia adelante, di la mano que está un poco cojeada, lo estoy haciendo arrastrar un poco atrás. Una vez que llega a la cima, estoy teniendo inclinación detrás del movimiento y la rotación del antebrazo un poco. Se arrastra un poco en el camino de regreso también, y de esa manera cuando jugamos a través de él, le da un poco más de estilo y un poco de movimiento extra. Es el mismo principio del offset que estábamos haciendo antes sólo aplicado a la mano. Yo voy a hacer lo mismo con el pie. En nuestros marcos clave teníamos el dedo del pie apuntando hacia abajo para esta posición cruzada, que es correcta y es lo que verás en casi toda tu referencia de caminata, menos que alguien camine de forma extraña o puntillas o algo así. Conforme vamos adelante, eso es mangueras hacia abajo porque se está arrastrando el pie como hablamos de la mano. A medida que se avanza, voy a seguir apuntando hacia abajo con ese arrastre un poco más y entonces sólo va a empezar a apuntar hacia arriba mientras golpeamos el suelo. No quiero tenerlo señalando demasiado pronto porque de lo contrario se ve un poco extraño y no tiene ese bonito arrastre y ese bonito desplazamiento del que estamos hablando. Cuando tienes el movimiento hacia adelante de un pie, el otro solo se desliza hacia atrás como si estuviéramos en una cinta de correr o algo así. Eso es solo para que podamos recorrer esta animación, así que no solo estamos animándolos caminando justo fuera del marco. Te darás cuenta después de nuestra pose más ancha aquí, mientras un pie sale adelante, tenemos nuestro otro pie asentado, y luego simplemente deslízate hacia atrás como si estuvieran en una cinta de correr. Entonces para cuando hayan tocado la siguiente pose más ancha, está golpeado su endpoint y el costado y va a volver. Este es un buen momento para pasar y mirar tu referencia de metraje si tuvieras una y ver los principios básicos de lo que está sucediendo en los entretejidos. No queremos simplemente apegarnos a la regla de hacer marcos perfectos en medio para cada fotograma entre nuestros marcos clave. Porque entonces se pone un poco rígido, y no obtenemos algo de esa simpática personalidad y los pequeños toques extra y compensados que lo hacen sentir un poco más humano. medida que estoy atravesando y agregando más del cuerpo real alrededor de la base de anatomía que hemos dibujado, quiero asegurarme de que siga los giros de la anatomía que ponemos tan cuidadosamente ahí dentro, así que mientras voy a través y estoy dibujando estos, estoy asegurándome de que cuando sí dibuje los marcos intermedios del torso, es seguir el movimiento de las caderas para que no nos alejemos demasiado de nuestra base y lleguemos a mantener ese bonito movimiento suave que nos encerramos. Ahora que hemos puesto en la anatomía básica y las bases para nuestras próximas fases, es tu turno de pasar y agregar las formas básicas que necesitamos para basar toda nuestra animación fuera de eso. Tómate tu tiempo con la sección, va a parecer mucho para empezar, pero una vez que bajes los principios básicos, conseguirás el resto. A continuación vamos a refinar un poco nuestros bocetos, añadir todos los fotogramas intermedios y crear nuestra animación base totalmente enmarcada. 11. Perfeccionar tus cuadros básicos: Ahora que hemos terminado de colocar en nuestra base, vamos a empezar a limpiar y refinar y a añadir todos los marcos intermedios. Por lo que tenemos el diseño perfecto para iniciar el resto de nuestra animación. Entonces de esta manera lo que vamos a hacer es sólo vamos a reemplazar los marcos duplicados por un marco realmente dibujado en medio. Por lo que es súper fácil. Mantenemos la misma cantidad de fotogramas clave y no se va a poner demasiado loco. Esta parte es un poco más meditativa y puedes ponerte unos bonitos podcasts o algo y especie de meterte en ella y destruir los in-entrebetweens una manera que tiene sentido entre los dos marcos que ya tenemos. Entonces lo que he hecho aquí es que he añadido fotogramas en medio para todos los fotogramas que sólo tenían dos. Si nos fijamos en el final, todavía tenemos duplicados del primer fotograma más largo que teníamos una retención antes eso era un poco más largo que el resto y luego el cuadro opuesto que también teníamos una retención. Entonces ahora tenemos todos estos fotogramas en medio y son simplemente cuadros de interpolación realmente puros. Simplemente seguimos siguiendo el movimiento, continuando comprobando contra nuestros otros cuadros y asegurarnos de que estamos siguiendo nuestros arcos y nada realmente está saliendo de lugar. Estos todavía pueden ser bastante ásperos. Todavía no nos vamos súper refinados porque seguimos tendiendo en las bases, pero después de encerrarlos, vamos a empezar a limpiar un poco más. Una cosa a tener en cuenta mientras estamos atravesando y agregando estos in-betweens es, en las partes justo antes y justo después de nuestra pausa más grande en estos marcos más anchos, lo que queremos hacer es asegurarnos de que la brecha sea un poco fácil hacia la pausa. Entonces como tenemos este marco aguantando por más tiempo, vas a ver que el marco entre ese y el cuadro anterior está un poco más cerca nuestra pausa y lo estamos haciendo para que tenga un poco más de facilidad, para que no sólo tenga un movimiento parejo y luego se detenga y luego tenga un movimiento parejo hacia atrás. Entonces ahora que tenemos este poco de facilidad ahí dentro, así que como que apenas tiene una brecha menor entre eso y la parada completa. Cuando lo miras moviéndose tiene un poco más de como un lento antes de que se detenga y luego un lento antes de que empiece a moverse de nuevo. Una de las cosas que podemos empezar a hacer después de que hayamos encerrado en el resto de nuestros cuadros intermedios es, podemos empezar a entrar y limpiar y como pueden ver, ya he limpiado un poco esto. Algunos de mis in-entreweens siguen siendo un poco más rudos. Ponen unas bases realmente buenas para lo que vamos a tener más adelante y no es demasiado difícil decir dónde debe estar todo. En una cosa que he hecho durante esta parte es que en realidad he añadido un poco más del detalle. Se puede ver que le he añadido la V y sus cinturones y luego un poco al fondo de donde van a terminar sus pantalones. Y lo estoy haciendo ahora porque será mucho más fácil una vez que haya presentado en la línea trabajo para hacer un seguimiento de dónde debería estar todo cuando empecemos a llenar. Entonces si miras mis pieles de cebolla, aquí es donde van a venir muy bien. Se puede ver que están siguiendo, como estas líneas en sus pantalones están siguiendo una línea bastante buena entre sí. puede decir que van a ser continuos solo de mirar las pieles de cebolla sobre todo en partes donde están más cerca uno del otro. Esta es la parte donde solo se puede ver varias veces, creo que he pasado como un sólido treinta segundos que logra mirar una animación cuando estoy en este punto, se siente un poco tedioso ahora haciendo todos estos pequeños ajustes, pero te ayudará mucho más tarde y te lo agradecerás. Conforme estamos pasando por este proceso y limpiando, se puede ver que todavía tengo mis marcos duplicados al principio y al final para que realmente pueda ver entre estos dos cómo va a bucle. Esto se ve muy bien aquí, esta es mi última interpolación. He tomado ese marco más ancho que teníamos como nuestro marco clave que aún se duplicaba mientras todo lo demás estaba ahora en unos y acabo de dibujar ese marco extra y se puede ver que están muy cerca el uno del otro y eso es por el mismo principio del que hablábamos con la flexibilización antes. Yo quiero que esta pausa se sienta muy apretada y no quiero que se mezque demasiado en el movimiento del resto. Yo quiero que sea un tipo significativo de pausa en este punto para que enfatiquemos lo amplio que da un paso. Yo sugeriría pasar por cada elemento en movimiento como el culo o su mano y su cabeza, etc, y verlo por su cuenta mientras re-ves tu animación y chequeando para ver si hay algún punto donde aparece en un lugar o tal vez una rodilla no está funcionando. Se ve como si fuera un poco tirón y suavizando eso ahora para que no terminemos teniendo eso una vez que estemos en completa limpieza en el modo de llenado. Ahora que hemos terminado de limpiar y bloquear en esta animación, es hora de que limpies y bloquees tus animaciones que tenemos una base sólida para empezar en alguna animación secundaria en la siguiente lección. 12. Agregar animación secundaria: Ahora que hemos limpiado nuestra animación base, estamos listos para empezar a agregar animación secundaria. Ahora bien, esto puede sonar intimidante, pero en realidad es cualquier cosa que no esté directamente conectada a la animación base que esté fluyendo o afectada por otra física. Secundaria es honestamente una de mis partes favoritas de la animación porque puede tomar algo que hasta ahora ha sido muy técnico, muy triste, al igual que un proceso, y convertirlo en algo que tenga mucho más estilo extra, y un poco más de personalidad. Ejemplos de secundaria incluyen cualquier cosa que no esté directamente apegada completamente al cuerpo. Esto podría ser como un cabello o una chaqueta que está colgando o una falda, o cualquier cosa suelta y fluida. Eso va a tener una física diferente nuestro cuerpo principal y se va a ver afectado por otros elementos. Aquí es donde puedes agregar más de esa estilización y empujar cosas. Le agrega un toque extra realmente agradable. Como puedes ver aquí, he animado un poco de ejemplo donde es como una cuerda unida a un punto fijo que está siendo afectada por el movimiento de arriba y abajo o por un viento que fluye invisiblemente más allá de él. Esto es bastante sencillo en cuanto a lo que normalmente te imaginarías, digamos una bandera o cualquier cosa que esté colgando de cualquier otra cosa, en realidad. A mí me gusta pensar en ello como una cuerda. Creo que eso tiende a ayudar cuando hay que piezas diferentes piezas secundarias juntas de solo pensar en cada lado o en cada parte de ellas como una cuerda individual que luego se une a otro punto. Entraré en eso más si eso parece raro o complicado. Ahora, básicamente, lo que voy a hacer es empezar a agregar en el cabello con el mismo principio de que la cuerda se une a un punto estático. Ahora, en este caso, el cabello es básicamente una cuerda triangular unida al punto estático de su cabeza. Se va a mover un poco la cabeza, así que voy a hacer que se mueva con eso también. Pero si lo miras por completo, es básicamente el mismo principio de una ola. Se puede ver aquí si pasamos por las pieles de cebolla. Una cosa que se puede decir en esta ola así como eso, realidad es sólo en medio de la colgada y no es demasiado de una brecha entre cualquiera de ellos, es un movimiento bastante parejo ya que este es un ciclo de caminata continua. Realmente no necesitamos mucha facilidad en esto, excepto por tal vez en estos grandes arcos a ambos lados. Eso es porque queremos que se vea continuo con este movimiento que tenemos de la cabeza simplemente subiendo y bajando. Se puede ver que estas dos animaciones básicamente coinciden. Lo que he hecho es que le he pegado el pelo a la cabeza. Básicamente acabo de mover esta base de su cabello y girarlo a donde necesita estar su cabeza. Esta animación de onda es básicamente lo que vas a tener en cuenta para todo el resto de la animación secundaria. Simplemente tomas esta pieza muy sencilla y la usas a tu voluntad, cambia la dirección o cambia el ángulo. Prácticamente usa ese tipo de movimiento para el resto de todo esto. Una vez que hayas hecho esta animación de onda, incluso puedes hacer una práctica si quieres por tu cuenta, como este ejemplo azul, como este ejemplo azul, solo para conseguir el ahorcamiento de la misma antes de intentar adjuntarla a tu objeto en movimiento. Cuando estás animando una ola o un movimiento más continuo como este, puede ser un poco más difícil afinar el punto de bucle. Voy a estar, de nuevo, referenciando mi primer cuadro al final una y otra vez. Eso es algo que puede ser de prueba y error a medida que estás pasando y haciendo que estos incrementos sean bastante parejos, siguiendo tu movimiento general de forma de onda. Se puede ajustar. Si esto busca cerrar o demasiado lejos, demasiado grande de un salto, puedes volver atrás y añadir un poco más de un hueco entre estos fotogramas anteriores o apretarlos un poco, solo para que una vez que llegues a ese cuadro final salte entre estos dos, se ve un poco más natural, igual que es una continuación natural del marco antes. Si solo finuras y sigues haciendo referencia a tu primer fotograma, podrás conseguirlo. Ahora, vamos a empezar a animar nuestros próximos elementos secundarios. Este mismo principio de onda se va a aplicar a lo largo de todos estos. Para este ejemplo, estoy agregando, como ven en el diseño, esta parte frontal de su chamarra. Voy a animar esa parte por separado del resto de ella, sólo para poder bajar ese movimiento y luego agregar el resto en, de una manera que tiene sentido. Como pueden ver, estoy siguiendo la misma forma de onda, pero esta va a ser una variación ligeramente diferente porque no quiero que su chaqueta se sienta tan floja y fluida como su pelo. Yo quiero que le tenga un peso para que no se vaya a mover tanto con la ola y se va a mover un poco más despacio. Al animar este tipo de onda en particular, noté que cuando su brazo se balancea hacia atrás, fue en un punto donde naturalmente, la chaqueta habría venido hacia adentro y escondido. Sabiendo que naturalmente la chaqueta debe verse afectada por el brazo empujándolo hacia atrás, quería demostrarlo un poco, lo que hace que mi forma de onda sea menos uniforme. Pero también agrega una bonita llamarada extra. Voy por extremo, como pueden ver, puf fuera de donde le habría golpeado la parte superior del brazo. Eso impulsa este movimiento de onda más grande en comparación con los anteriores. Sólo para mostrar ese empuje extra, y tener esa velocidad extra y movimiento desde el brazo, traduciéndose en la ola. Ahora, voy a tomar ese mismo principio de onda y aplicarlo a esta pieza aquí mismo, adjuntando donde sea que esto se adhiera detrás de la cadera, a este rincón aquí que ya tenemos. Voy a tomar esa ola. Es básicamente una de las ondas más rectas que tenemos, sólo porque está tan perfectamente entre esos dos puntos. Si lo juegas, es exactamente lo mismo que hemos estado haciendo, pero sólo asegurándonos de que este lado se quede pegado a esa esquina. Ya que esta es la parte después de que el brazo le ha golpeado y se está pufando, se puede ver que desde que esta forma de onda se hizo más grande, nuestra inferior sigue eso con ese gran movimiento que comenzó en el hombro de ahí. Eso es algo que va a pasar de forma natural fijar estos extremos porque éste tenía un movimiento tan grande. Este también lo tiene. Verás que incluso solo viendo esta esquina, ves cómo la ola necesita ir por esa pieza de fondo, porque ya va en un movimiento de onda. Eso es algo que puede ser útil ya que estás tratando de adjuntar dos puntos diferentes en algo como esto. Ahora, sólo vamos a seguir usando el mismo principio en toda la animación secundaria que tenemos. El siguiente paso para este diseño en particular, es agregar aquí esta manga, que es la manga principal que estaremos viendo en la animación. Pasando y agregando eso, de nuevo, siguiendo el mismo movimiento de onda. Pero voy a hacer que siga el arriba y abajo del hombro, y esta parte donde la chamarra se ve afectada por el hombro en esta pieza frontal que estábamos mirando. También vamos a tener que afecte la manga ya que eso ve esto colgando del hombro. medida que estamos pasando en sumar la ola, va a ser desordenado y vamos a tener que volver atrás y trabajamos. Sólo mantenerlo realmente suelto al principio y luego apretarlo mientras bloqueamos el movimiento hacia abajo más te va a ahorrar mucho dolor de cabeza. Ahora, estamos sumando los toques finales. Hay una manga secundaria final detrás de la manga principal. Se puede ver que he compensado un poco las olas sólo porque sé que no sólo está apegada a su hombro trasero, sino que también sólo quiero mostrar una animación aún más secundaria. Es el mismo principio de offset que estábamos usando para las caderas y la cabeza, etc. Sólo estoy aplicando eso a estas dos mangas. Se están moviendo como un trozo porque eso no sería tan divertido. Se puede ver que aquí, estoy escondiendo uno de ellos detrás del otro porque eso es lo que naturalmente pasaría a medida que me muevo por separado. Incluso he añadido dimensión a los orificios de las mangas. Yo quiero que se alejen ligeramente de nosotros ya que se están moviendo en una dirección y luego se abran como se presentarían hacia adelante. Puedes agregar atención tridimensional extra a tus piezas a medida que se mueven, y eso le agregará un toque extra realmente agradable. Algo que estoy haciendo mientras estoy pasando y agregando todos estos diferentes elementos de la animación, es que estoy guardando todo en capas separadas, eso es parcialmente porque mi cerebro es justo por qué hiciste eso de mis antecedentes de animación profesional con trabajar no destructivamente. Pero también es porque a medida que estoy pasando y agregando todos estos elementos diferentes, van a estar moviendo por separado, y voy a querer poder editarlos por separado. Es mucho más fácil hacer eso cuando están en sus propias capas. También ayudará a la capa con el relleno y la limpieza, si soy capaz de llenar cada una de las capas individualmente en lugar de tener que atravesarlas y cortarlas, luego volver a colorearlas. Ahora, es hora de que empieces a agregar toda tu animación secundaria. Esta es una cosa realmente divertida con la que prácticamente puedes correr. Puedes agregar incluso más de lo que diseñaste. Personalmente me encanta agregar como un montón de detalles extra y cosas extra. Una vez que empieces, puede ser muy divertido seguir adelante y ver a dónde lo llevas. El siguiente paso, vamos a entrar en llenar todo nuestro trabajo de línea terminado y llegar a color. 13. Cómo aportar color: Ahora es el momento de empezar a rellenar el color en nuestro arte de línea existente. Vamos a empezar a hacer eso mientras mantenemos nuestros contornos como referencia para que no perdamos ninguna información mientras vamos hacia adelante. Como puedes ver aquí, tengo muchos colores diferentes para rellenar desde mi diseño. Voy a empezar solo haciendo la pieza principal del cuerpo, pero manteniendo los contornos como referencia porque voy a tener que llenar todas las diferentes capas para su ropa etc Lo que voy a hacer es que me voy a llevar esto, y como puedes ver acabo de animar estos en capas separadas, que es parcialmente solo para que pudiera mantenerlos separados, pero también porque me ayuda más adelante con la limpieza de esta parte. Voy a duplicar mi capa de contorno principal, que es este tipo. Simplemente voy a usar esta capa para simplemente rellenar con unas gotas de color para que sea realmente fácil. Voy a empezar con el color de la piel porque esa es la capa base de todo esto. Entonces lo que realmente voy a hacer es entrar y borrar algunas de estas líneas internas evitarían que el relleno de color hiciera su trabajo sobre la cosa completa, y luego dejarlo caer y ver cómo se ve eso. Eso básicamente cubre todo mi marco. Tengo un poco de espacio aquí mismo. Puedes revisar tus bordes, a veces se pone un poco drogadicto cuando estás llenando con el relleno de color. Pero esto me parece bastante bien. Yo sólo voy a seguir adelante. He guardado mi capa de contorno, y en realidad voy a establecer esto para que se multiplique, y ponerlo a una opacidad más baja. Lo tengo para referencia más tarde, pero no voy a hacer todos los detalles de la ropa ahora mismo. Ahora solo voy a seguir llenando todas mis capas que necesito para que coincida con mi diseño, y agregando todos los inlines, contornos si hay alguno, diferentes detalles de color, sombras, etc. Todo eso estaba en mi diseño, voy a empezar a estratificar aquí. Es a tu manera, es como la parte más sin sentido de todo este proceso, creo que sí. Simplemente disfrútalo. Es bastante genial empezar a ver que la animación se juntan un poco más. Lo que estoy usando es la gota de color, que es básicamente donde simplemente tocas el color en la esquina superior derecha, y simplemente arrástralo a lo que quieras llenar. En ocasiones, se llenará demasiado, y ahí es cuando se puede empezar a usar el umbral. Si tan solo lo sostienes sobre el área, verás esto pop up. Si es demasiado, entonces simplemente puedes arrastrarlo hacia atrás hasta que empiece a respetar tu contorno. Eso es súper útil para rellenar. Lo hace mucho más rápido que solo tratar de usar tus conjeturas y meterte con el umbral por tu cuenta. Si bien estás haciendo este proceso, a veces te darás cuenta de que incluso tu arte de línea de limpieza fue un poco desordenado. En esta parte, puedes entrar y limpiarlo un poco. No lo odio, no creo que el desorden sea demasiado malo sólo porque sobre todo para mí, me gusta tener la textura, y la sensación hecha a mano de ella. Es parte de por qué uso estos pinceles que tienen poca textura en el borde, porque a mí me parece un poco más táctil y un poco más personal. Algo a tener en cuenta también que estoy haciendo aquí es cualquier brecha en las líneas cuando te estás poniendo un poco desordenado lo cual tiendo a hacer. Simplemente cerrando esos para que cuando haces tu color llene no acabe yendo a todas partes, y luego no trabaje para ti. Vamos a saltar adelante a donde ya he llenado todas mis capas con sus propios colores sólidos. Voy a empezar a entrar en los detalles de agregar su ropa y algunas de las cosas que se van a poner en capas encima de nuestras capas base que ya hemos llenado. Es por eso que mantuve mi capa de contorno porque de lo contrario estaría totalmente perdido. Voy a entrar y empezar a añadir su ropa en una máscara de recorte ya que siguen sus contornos bastante completamente. Yo sólo voy a empezar a hacerlo como un esbozo aquí, igual que hice todo lo demás. Simplemente voy a hacer esto bastante limpio porque ya no estamos en nuestra animación áspera. Esto es más o menos lo que va a parecer, igual que los contornos. Esta parte es realmente genial porque se siente muy meditativa, y simple, y fácil. Pero es el escenario donde empiezas a ver todo tu diseño y se ve casi terminado, y estás como, “Mierda santa. Esto es como una cosa real que existe. Se mueve, esto es una locura”. Es una de mis partes favoritas porque también solo se siente muy divertido de hacer. No es algo que haga que tu cerebro duela demasiado como algunas de las etapas anteriores. A mí me gusta. Una de las cosas que podrías tener que hacer mientras haces esta parte son algunos pequeños ajustes donde tus contornos pueden ser un poco más desordenados o tal vez donde, una vez que se rellenan, los ves como una forma completa en lugar de solo líneas, y tú van a ver donde necesitan ser ajustados un poco. Solo recuerda revisar de ida y vuelta entre cada fotograma para asegurarte de que aún se ve bien. Me gusta dibujar el contorno alrededor de toda la pieza solo para que pueda colorearla en lugar de tratar de llenarla todo a mano porque eso tardaría para siempre. A veces se ponen perezosos y salen del contorno, y luego tengo cosas como esta donde no puedo averiguar si me he perdido una línea o si mi umbral es demasiado alto. Dependiendo del esfuerzo que quieras poner para salvarte ese dolor de cabeza, solo puedes seguir el contorno de tu cosa pero simplemente no demasiado intensamente. Esta parte voy a ir alrededor de su brazo aquí porque no quiero añadir otra capa encima del brazo cuando ya tengo aquí su tono de piel. Yo sólo voy a ir por donde he dibujado el contorno de su brazo. Entonces si te va a parecer extraño una vez que esté lleno, solo puedo volver atrás y ajustarme, no es gran cosa. También me gusta usar capas para esto porque espeja cómo se diseñaría esto en primer lugar. Yo al menos haría una capa base y luego comenzaría a agregar capas encima para que pueda cambiar el color y todo a medida que vaya. Me resulta útil para mi cerebro simplemente mantener todo realmente distinto, así que no me confundo con mis capas. Te darás cuenta de que solo estoy haciendo la capa base de todo su mono en lugar de incluir la línea azul de su cinturón. Eso se debe a que estoy gong para hacer otro pase encima de esto con eso como una capa separada solo para conseguir este espacio cargado primero, así que no tengo que preocuparme de emparejar demasiado a cada fotograma en cuanto a la animación en este momento. Ahora que he llenado un poco más de mis capas de detalle, voy a entrar y comprobar dos veces ahora que hay forma cumplida, y ver cuál es la impresión general, y si necesito limpiar algo o hacer que algo un poco más continúe o sabia forma. A medida que voy, la longitud del pantalón se ve bastante decente, pero sí noto que la V en su pecho está reventando un poco. Esta parte va directamente a una vista lateral, y esto no es demasiado diferente a este ángulo. Simplemente voy a mover este V en comparación con lo que era en el diseño aquí, y solo hacerlo más cohesivo entre esos dos marcos. Ahora, hemos hecho que ese aspecto se vea un poco más cerca de una visualización del perfil. Tener este puente entre el perfil puro, y nuestra vista más de tres cuartos va a ayudar mucho. Sí. Eso ya luce mucho más de un giro natural. Creo que voy a añadir un poco aquí para hacer ahora la transición entre este marco y este marco un poco más limpia. Ahora que he entrado y empecé a rellenar todos los detalles, voy a seguir haciendo eso a través de todas las capas encima de la otra que normalmente lo haría en un diseño regular. Voy a entrar, y como pueden ver, ya he añadido algunas de estas rayas azules en la parte inferior de sus piernas, y algunas de las líneas que tenemos separando sus dos piernas. Voy a seguir adelante y empezar a hacer eso a las mangas aquí mismo, y agregando la línea ahí ya que esto es simplemente todavía de mi capa de boceto aquí. Voy a empezar de nuevo por el principio, y simplemente pasar por, y empezar a trazar por encima de mis líneas, pero más limpio y con mi color real que quiero usar. Ahora que paso por uno de mis marcos terminados, puedes ver que tengo mi detalle de abrigo, tengo mi pelo, tengo mi mono, que en realidad tengo, una vez que pasé y alisé todos estos, solo los aplanó para ahorrar en espacio de capa porque estaba teniendo 20 capas por fotograma, y eso fue un poco demasiado para mi tamaño de archivo Procreate. También he añadido la cara. Para la cara, acabo de duplicarlo y arrastrarlo para la mayor parte de esto porque he decidido que en realidad no quiero demasiada cabeza a ella. He añadido la capa posterior de cabello que solo sigue el mismo movimiento que el frente, pero acabo de añadirla detrás de ella, que es otra razón por la que romper todo en capas es tan útil. he vuelto a agregar, y en realidad le he añadido un poco de sombra en la espalda. Decidí, comparado con el diseño que realmente no quería este super color oscuro aquí. Acabo de adelantarme y hacer una sombra más clara en su lugar. Eso es algo que está totalmente bien. Se puede ver cómo es muy, solo un poco naturalmente de mi transición, de mi diseño. Pero estoy bastante contento con ello y en realidad he cambiado estos colores porque quería un poco más de contraste. Ahora que hemos repasado un poco cómo hacer esto, puedes empezar a entrar en tu propia animación, añadiendo todas las capas que quieras al nivel de detalle que quieras, y luego vamos a empezar a entrar en la muy final toca. 14. Toques finales: Estamos cerca de que nos hagan, y me emociona mostrarles dónde pueden llevar esto. En este momento tenemos una animación bastante que coincida con lo que diseñamos. Si jugamos esto a través, se puede ver que hemos golpeado todas nuestras capas aquí, y este fue el diseño original justo aquí. Alteramos lo que necesitábamos, cambié un poco algunos colores porque quería contrastar más, pero básicamente estamos ahí y tenemos todas nuestras capas presentes. Si dejamos pasar esto se ve genial porque realidad podemos ver tu diseño final como moverte, que es lo más divertido, y cada vez que trabajo con diseñadores en un proyecto y animo algo que ellos hacen, siempre dicen: “Oh Dios mío, esto es impresionante”. Lo cual creo que es una reacción divertida para poder llegar de alguien incluso de ti mismo. Ahora, tenemos esta animación básicamente terminada. Puedes llamarlo hecho ahora mismo, o puedes jugar un poco con él y ver a dónde va. Fui un poco por la borda con cuanto corrí con agregando a mi diseño, me puse un sobreexcitado y agregué unas capas más. Esta era nuestra base y esto es lo que les mostré chicos que animamos desde el diseño. Así era el diseño. Pero quería agregar un poco más de dimensión y en realidad quería agregar un poco de iluminación. Seguí adelante y agregué aquí una sombra redonda, que es bastante básica y acabo de hacer que coincida con donde está la posición de sus pies, y luego también agregué un poco de pase de iluminación y me puse un poco sobreexcitada. Bloqueé en la iluminación y luego quise agregar un poco de brillo aquí en las mangas y un poco en esta chaqueta, para luego agregar un poco de sombra a su cabello y a su mano y su trasero, solo en general solo una capa de iluminación más dimensional para sacarla un poco. No me encantó cómo se estaba perdiendo el pelo, así que salté eso un poco con sólo una luz de borde blanco realmente pequeña. Yo hice este marco y pensé que eso se ve enfermo. Yo quiero hacer esto para toda la animación, y entonces eso tardó mucho tiempo, que lo harás, si le agregas tanto detalle, pero a veces vale la pena. Cuando llegué a través de todos los marcos, revisando de ida y vuelta y asegurándome de que todo fluyera y emparejara, esto es con lo que terminamos. Esto es más fresco que mi diseño original. En realidad estoy contento con esto. Me encanta la cantidad de dimensión que agregó la iluminación y creo que tener el brillo en las mangas sólo me da una vibra alegre, me gusta mucho. Esto se inspiró en Hell's Jacket, simplemente colgando de sus hombros. Se puede ver que con la iluminación, he hecho que la sombra siga los contornos del cabello. He guardado los reflejos en la misma parte y he añadido un poco de brillo aquí en los bordes para mostrar la dimensión. He revisado de ida y vuelta en las partes redondeadas aquí y debajo del pecho. Se ve natural y no creo que parezca exactamente que se vería una luz al brillar desde arriba, pero la estilizo de una manera con la que estoy contento y esto se ve genial. Hay muchas maneras muy divertidas en las que puedes correr esto. Se puede agregar iluminación, incluso se puede agregar un desplazamiento de fondo por. Me encantaría haber hecho eso para este, puedes agregar más capas de detalles al atuendo si quisieras un patrón, podrías intentar agregar eso en, sombras extra, detalle extra en cualquier parte realmente es algo que puedas pasar y añadir una vez que estés realmente contento con la animación base y solo ver hasta dónde puedes llevarla. Estoy contento con cómo resultó esto y creo que estamos listos para empezar a entrar en exportaciones finales. 15. Exportar para compartir: Ahora por fin tienes tu animación final y se siente tan bien. Es tan emocionante ver tu propio diseño viviendo y respirando. Vamos a empezar a explotar estos para que puedas presumir. Lo que voy a hacer aquí, es que tengo mi animación aquí, igual que lo hice en mi último archivo. Voy a entrar en la configuración de llave aquí y sólo voy a ir a “Compartir”. Entonces como puedes ver, puedes compartir la imagen como todavía cualquiera de estos formatos, pero también puedes compartir las capas como gifs animados, PNG, etc. Me gusta hacer gifs animados para cosas web. Pero por subir a Instagram o algo así, lo vamos a hacer como un MP4. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en eso y luego te dará un poco de vista previa y te mostrará tus fotogramas por segundo. Puedes meterte con eso solo por diversión o simplemente puedes ir directamente a la exportación a fin. Esto tiene una versión lista para web que lo condensa mucho. Prefiero exportar en máxima resolución y luego solo condensarme en mi propio tiempo o con mi propia tecnología. Voy a seguir adelante y exportar esto. Se va a exportar y luego está hecho, y tengo las opciones para enviar o guardar. me gusta guardar mis videos y luego ponerlos en aire a mi computadora donde puedo subirlos donde quiera o airdrop en mi teléfono para poder ponerlos directamente en Instagram. 16. Reflexiones finales: Enhorabuena, por fin lo hicimos. Tomamos todo nuestro diseño y pasamos por gráficos de animación, fotogramas clave, limpiamos, agregamos color, agregamos detalles, agregamos campos, y finalmente estamos hechos y tenemos nuestro producto final. Estoy tan emocionado de ver lo que hiciste en esta clase. Por favor, comparta en la galería de proyectos cualquiera que fuera su exportación final. Ahora que tienes esta intro para caminar ciclos en los principios básicos de la animación, puedes tomar esto y correr con él con casi cualquier dirección que quieras. Puedes intentar ver lo loco e intenso de un diseño que puedes animar o puedes ir en la dirección opuesta, y animar diseños realmente simples, para que puedas enfocarte más en cómo los diferentes cambios en la animación lo hacen lucir diferente y jugarla. Hay tantas maneras diferentes en las que puedes correr con esto, y estoy realmente emocionada de ver qué hacen ustedes con este nuevo conocimiento. Muchas gracias de nuevo por tomar esta clase, estaba tan emocionado de enseñarla y de verdad espero que la disfrutaran y los veré la próxima vez.