Transcripciones
1. Promo: Hola ahí. Soy [inaudible]. Soy artista y profesional de la animación, y este es un curso de diseño de personajes y animación de personajes. Este es el segundo de mi serie sobre aprender a animar desde cero. En este curso, irás mucho más allá de lo básico de aprender a trabajar con clave cómo mover objetos alrededor de la pantalla. Aquí, vas a aprender dos de los procesos más importantes en la producción
profesional de animación: Cómo crear un personaje para la animación y cómo animar a ese personaje dentro de una escena. Te voy a llevar paso a paso por cada fase de llegar con un personaje, inmediato a dar vida a ese personaje. Si amas la animación y los dibujos animados, y quieres saber cómo hacer tus propios personajes, si realmente quieres aprender las habilidades que podrían abrir puertas a una trayectoria profesional real en la animación, o si solo quieres aprender cómo hacer tus propios cortometrajes, este curso te enseñará exactamente esas habilidades. Esto es lo que lograrás al final del curso; sabrás cómo llegar a un diseño de personajes, cómo hacer dibujos en bruto y poner a prueba poses, cómo llevar ese dibujo áspero a un software como Adobe Animate para luego empezar a construir una plataforma animable. Sabrás animar un personaje fotograma por fotograma, así
como con pantallas. Por último, sabrás cómo agregar tu animación a una escena con fondo, cómo agregar música, movimientos de
cámara y superposiciones. El diseño de personajes y la animación de personajes son dos conjuntos de habilidades distintos que son a la vez altamente comercializables y realmente demandados en la industria de la animación en este momento. Este curso les va a enseñar a ambos, porque todo animador necesita saber cómo hacer un personaje atractivo e interesante, y todo diseñador necesita saber construir una plataforma que pueda ser entregada a otra persona y animarla. Con eso en mente, he diseñado el curso para que el principal resultado sea tener todo un conjunto de piezas profesionales buscando para tu portafolio. Podrás alejarte de este curso con algún trabajo increíble que puedes mostrarlo a cualquier estudio cuando estés solicitando trabajos. Pero no sólo eso, te alejarás de este curso con habilidades que puedes aplicar a cualquier animación que quieras hacer, ya sea 3D, 2D, o incluso stop motion. Porque a pesar de que este curso está basado en proyectos, lo que estarás aprendiendo a través de estos proyectos son principios
básicos
de animación que usarás de aquí en adelante si vas a trabajar en la industria. Después de inscribirte, tienes acceso de por vida al material en este curso. También tendrás acceso a las descargas y los archivos que he dejado para cada uno de los proyectos, y podrás ponerte en contacto conmigo directamente si
tienes alguna pregunta o si quieres comentarios sobre tu trabajo. Yo he hecho este curso, está terminado, y ahora estoy aquí para monitorear tu progreso y para apoyarte de cualquier manera que pueda. Puedes enseñarte animación, no
hay duda al respecto. Hoy puedes empezar a construir un portafolio de animación de aspecto realmente increíble. Gracias por echar un vistazo a este curso. Espero que se inscriban y si lo hacen, espero trabajar con ustedes.
2. Introducción: En esta introducción, quiero darte una visión general de la estructura del curso para que
sepas qué esperar y también para que sepas sacar lo mejor de este curso. Entonces quiero contarles sobre el software que estoy usando, y por último, algunos punteros sobre cómo contactarme o cómo compartir su trabajo con los demás alumnos del curso. El curso está conformado por tres partes. La primera parte se trata de diseño, y te mostraré cómo dibujar tu boceto en bruto y luego cómo llevar ese boceto a algo como Adobe Animate. A partir de ahí, te mostraré paso a paso cómo construir tu plataforma para prepararla para la animación. Para esta parte, puedes usar tu propio dibujo o puedes usar uno de mis bocetos si quieres trabajar en eso. De igual manera, cuando vamos a la segunda parte, que es todo sobre animación, son bienvenidos a usar la tarifa que construí en la demo o usar su propia característica. Los dos proyectos de este curso son la animación de salto y los ciclos de caminata. El ciclo de caminata es probablemente uno de los proyectos más importantes para que cualquier animador principiante aprenda. Es un proyecto crucial para completar con éxito, y te voy a mostrar exactamente cómo hacerlo. Te voy a mostrar un par de formas de animar un ciclo de caminata, incluyendo cómo hacer una caminata en looped, además te mostraré cómo animar usando preadolescentes. Después en la tercera y última sección, te vas a llevar toda la animación y diseños que has hecho. Te mostraré cómo construir una escena usando un fondo que tengo. Pero si quieres usar tu propia obra de arte y dejarla caer eso, eso está totalmente bien. Te voy a mostrar cómo puedes asegurarte de que tu personaje se vea como a la perfección parte del mundo que estás creando. También aprenderás a agregar música y a añadir movimientos de cámara en el escenario. Al final del curso, deberías tener un proyecto que se vea un poco como esto. El software que estoy usando para este curso es Adobe Animate. Ahora, puedes usar cualquier otro software que te guste, porque los principios que cubro aquí se aplicarán a cualquier software de animación. Hay bastantes opciones gratuitas por ahí. Si quieres trabajar a mi lado en otro programa, eso está totalmente bien. Pero quería que supieras por qué favorecía a Animate como mi software de elección. En los últimos años, Animate ha sido utilizado por grandes estudios comerciales para hacer televisión con enormes presupuestos y complicados ductos de producción. Si presentas trabajo que has hecho un animate a cualquier estudio, van a reconocer de inmediato que tienes experiencia trabajando con software de grado profesional. En segundo lugar, Animate es en realidad un programa realmente sencillo para aprender animación. Una vez que consigues la cabeza alrededor de los símbolos, todo lo demás es muy sencillo. Se crea un fotograma clave en su línea de tiempo, y se crea una pose en el escenario. Eso es todo. No hay confusión en torno a cómo ves tus fotogramas clave, cómo haces un escenario en blanco para la siguiente pose, la forma en que lo haces en otros programas, y no tienes que trabajar con gráficos complicados o editores de gráficos. Puedes descargar una prueba gratuita si solo quieres probarla incluso durante la duración de este curso y ver cómo te llevas, o como digo, eres bienvenido a trabajar en un programa diferente si quieres. Simplemente envíame un mensaje si tienes alguna pregunta. Para la parte de dibujo del curso, utilizaré Adobe Photoshop, pero de nuevo, puedes utilizar cualquier otro software de dibujo. Incluso puedes hacer tu boceto en papel y simplemente escanearlo en tanto tengas un JPEG o un PNG como boceto final con el que trabajar. Por último, como dije antes, si tiene alguna pregunta en el curso, sólo házmelo saber. No dudes en ponerte en contacto conmigo. Puedes dejar una pregunta en la sección de preguntas y respuestas o en la sección de asignaciones. Además, si tienes algún comentario sobre el curso, me encantaría escucharlo. Este curso es realmente importante para mí, y quiero que sea el mejor curso para ti. Incluso si acabas de pop en un furioso al principio, eso sería enormemente útil, y puedes cambiar ese ocio o incluso agregar una reseña si quieres. Pero sí va un largo camino para ayudarme a hacer de este tu mejor curso plus, ayuda a otros alumnos a encontrar el contenido. Eso es todo de la limpieza hecha, vamos a trabajar en nuestros proyectos de animación. A continuación, aprenderás sobre los principios de diseño y cómo crear diseños geniales increíbles cada vez que te sientas a dibujar.
3. Dibujar el boceto. Parte 1: En este video, voy a empezar a dibujar mis ideas o conceptos ásperos para el diseño de personajes, que luego voy a llevar a cabo hasta el aparejo final del personaje y la animación. En esta etapa del proceso, es realmente importante mantenerse suelto y áspero y realmente no quedar empantanado en detalles. El otro es que es muy importante
darle realmente a esta parte del proceso una cantidad de tiempo decente, como no lo apresure. Quieres poder simplemente dibujar tantas ideas como tengas y luego elegir la mejor del lote. No solo dibujes un tipo de idea y luego te detengas ahí. Lo que haré es en Photoshop, he creado un nuevo documento. Ahora no importa realmente cuál sea el tamaño de este documento ya que no va a ser mi obra final, sin embargo solo por buenas prácticas, lo
he hecho a 1920 por 1080 píxeles porque
sé que eso es lo que mi Adobe Animate tamaño del documento va a ser cuando sí llego a la animación. Por lo que sobre mi pila de capas, voy a crear una nueva capa. Voy a bajar el color a casi negro y para el pincel, realmente
necesito un cepillo estándar de borde duro. Entonces lo que podría hacer es simplemente ajustar ligeramente la opacidad. Empezando, estoy trabajando con formas muy básicas, así es como siempre empiezo un dibujo áspero, tan grande círculo como este. Tuve la idea de hacer un personaje grande, como un personaje redondo y luego
pensé en un personaje pirata que he dibujado antes, que creo que podría intentar recrear aquí. De verdad manteniéndolo muy suelto, muy desordenado parejo y simplemente haciendo formas básicas para los brazos y las piernas. Estoy tratando de tener en cuenta esa idea de contraste en el diseño donde voy a contrarrestar una línea recta con una línea curva y también si este personaje pirata, digamos, si el motivo principal es esta gran forma redonda, voy a contrapeso que con pequeñas piernitas y pies pequeños. Cuando estoy dibujando así bastante rápido y solo trato de sacar mis ideas, no necesariamente quiero empezar a borrar cosas aún y a añadir cosas,
así que si hay algún momento en el que quieras cambiar tu dibujo o tu trabajo de línea, un buena técnica es golpear L en tu teclado y usar la herramienta de lazo solo para manipular tus líneas. Puedes desplazarlos hacia abajo usando las teclas de flecha o puedes usar Command o Control T si querías rotar algo. Por ejemplo, este brazo podría estar sosteniendo una espada y pienso lo que voy a hacer en lugar de redibujarla, porque quiero que esté arriba así, subiré a transformarla, voltearla y voltearla verticalmente. Me ahorra tener que rehacer cualquier cosa, mantener el flujo de trabajo en marcha. Ese es en realidad mi primer intento. Se ve bien, para mí de todos modos lee bastante lo que tenía en mente y lo que voy a hacer ahora es redibujar este personaje en diferentes poses. Es muy importante, especialmente para el diseño de personajes, poner
a prueba tu dibujo de personajes o poner a prueba tu concepto de animación en esta etapa rugosa, porque queremos saber si el diseño realmente funciona. ¿ Podrá este tipo moverse de manera convincente? Así que simplemente dibujas tantas poses dinámicas como puedas pensar y realmente intentas empujar el diseño si puedes, y verás si el dibujo en realidad sigue leyendo como el mismo personaje que dibujaste en el primer boceto. Si lo hace, entonces sabes que tienes un buen diseño y que probablemente funcionará para la animación. Ahora bien, como esta es una fase muy exploratoria del proceso, no
voy a parar ahí. Creo que voy a hacer otro par de personajes y de esa manera puedo tener un poco de elección y elegir el que yo quiera. Creo que solo haré una nueva capa, esconderé esta primera y volveré a empezar. Esta vez, ve por algo completamente diferente. A lo mejor voy a hacer una forma alargada como esta para el cuerpo y una cabeza pequeña, aplastada y en realidad de inmediato
empiezo a ver a este personaje como un personaje similar a un animal, así que no le voy a dar un rostro humano. A lo mejor es un gato, tan pequeñas orejas de gato y extremidades parecidas a animales. Esa es en realidad una silueta muy bonita. Podría añadir una camisa y tal vez una cola y ahora una vez más, voy a hacer algunas poses, ver si puedo dibujar a este personaje en una pose de acción dinámica. Cuando estés dibujando poses de acción como esta, intenta pensar en la silueta. Debería poder leer la pose si estaba totalmente desmayada y para ello, vigile los brazos. Es bueno mantener los brazos fuera de la forma principal del cuerpo tanto
como sea posible si quieres una silueta realmente fuerte que leerá. Dejaré eso ahí. Ahora, mi último bosquejo rudo, creo que voy a ir por algo completamente diferente otra vez y simplemente dibujar un personaje normal, tal vez un niño, un joven o algo así, normal muy genérico. Yo sólo voy a empezar con formas blocky. Una vez más, simple círculo redondo para la cabeza. Este tipo de personajes, al
igual que el carácter genérico de clasificación normal es genial para
la animación por el diseño muy sencillo y estilizado y también porque un niño pequeño como este es simplemente tan relable y atractivo. Realmente puedes empezar a construir bastantes historias alrededor de un personaje como este. Ya estoy pensando a lo mejor es un polizón a bordo del barco y los otros dos personajes forman parte del grupo pirata. Ya hay toda una historia juntándose ahí. Ahora por fin voy a agarrar todos mis tres dibujos, mis tres dibujos principales en bruto, y ponerlos en una capa. Solo estoy copiando y pegando y fusionando las capas. Haga clic derecho y fusionar capas. Agarra a este tipo, pegarlo y fusionar mis capas. Estos ahora son mis tres últimos dibujos en bruto. Voy a decidir cuál de estos creo que va a ser bueno para llevar a la fase de animación y luego en el siguiente video voy a simplemente ordenar un poco mi dibujo y prepararlo para el diseño. No voy a pasar demasiado tiempo en Photoshop, realmente limpiando el trabajo de línea o algo por el estilo,solo
quiero afinarlo un poco más y
conseguir que solo
quiero afinarlo un poco más y el dibujo sea un poco más de una etapa definida. Te veré en el siguiente video.
4. Dibujar el boceto. Parte 2: En este video, voy a iniciar el proceso para mi diseño final de personaje. Para limpiar estos dibujos, o al menos llevarlos a la siguiente etapa, voy a bajar la opacidad de esta capa. Crearé una nueva capa por encima de ella. Entonces puedo empezar a dibujar el diseño hacia fuera. Sigo usando la misma configuración de pincel que antes porque no
necesito que me detallen y aún quiero trabajar bastante rudo y suelto. Pero ahora que lo sé, tengo una idea justa sobre el personaje y sobre
cómo se va a ver todo el diseño, puedo empezar a traer algún refinamiento y empezar a trabajar en algunos detalles. Por ejemplo, defina un poco mejor la barba y la cara. Esta parte del proceso es exactamente la misma que antes, pero sólo estoy tratando de dibujar con menos líneas si eso tiene sentido. Como puedes ver cuando apago la capa áspera, el dibujo empieza a emerger un poco mejor, y definitivamente el personaje está llegando. Probablemente haya un montón de cosas que no están del todo bien o que realmente no encajan, pero recuerda que vamos a estar construyendo esto finalmente en Adobe Animate, y ahí es cuando realmente podemos refinar y limpiar las cosas. Por supuesto, no quieres tener un dibujo completamente sin resolver cuando estás tratando de construirlo en Animate, por lo que debes asegurarte de que todo esté lo suficientemente claro para ti en esta etapa rugosa secundaria. Este tipo definitivamente necesita un sombrero pirata y quiero que eso
sea parte de la forma de diseño general desde el principio. Realmente necesita encajar con las otras proporciones. Eso es realmente más o menos un dibujo terminado para mí. Sé que se parece más a un personaje del Señor de los Anillos. Uno de los enanos, sobre todo si los volteas así. Podría hacer algunas correcciones aquí. Voy a arreglarle el hombro. Sí ves a mucha gente volteando sus dibujos a lo largo del proceso de dibujo, de un lado a otro. Cuando haces eso, lo que pasa es que ves la imagen espejo del dibujo, y eso realmente puede ayudar a que tu ojo
recoja cosas que podrían estar apagadas en tu diseño o en tu dibujo que quizás no hayas notado. Eso realmente puede ayudarte a descubrir errores o proporciones desalineadas o cosas por el estilo. Algo que diré sin embargo, es que si continuamente estás volteando tu dibujo de ida y vuelta a lo largo de tu proceso de dibujo, sabes que podría no ser tan beneficioso porque
empezarás a acostumbrarte a verlo en la manera de la imagen del espejo también. Lo que tiendo a hacer es solo usar eso como una comprobación de una o dos veces a lo largo de mi proceso. He decidido que definitivamente voy a usar este personaje para mi animación. Me gusta el diseño. Creo que el propio personaje tiene suficiente personalidad para mi proyecto de animación, sobre todo cuando llegamos al ciclo de caminata, creo que este personaje podría dar una agradable caminata jaunty, por lo que podría ser divertido trabajar en eso. Estaba un poco preocupado de que el personaje del gato que sus extremidades no
fueran lo suficientemente sencillo como para demostrar el ciclo de caminata, así que decidí dejarlo a un lado. No obstante, les voy a dejar estos dibujos. Si querías llevarte alguno de estos tres dibujos para ti y practicar la construcción de la plataforma, eres más que bienvenido,
o puedes elegir a este personaje pirata y trabajar a mi lado paso a paso. O bien, si tienes tu propio personaje original que te gustaría diseñar y prepararlo todo para la animación, eso sería increíble. Depende totalmente de ti. Reúnete conmigo en el siguiente video y te voy a mostrar cómo preparar tu dibujo para importarlo a Animate. Entonces correré a través de cómo configurar tu espacio de trabajo en Animate para específicamente, diseño de
personajes y construcciones de personajes.
5. Preparar tu dibujo para animarlo: Antes de que vayamos más allá, necesitas darle un nombre a tu personaje. Te ayuda a elegir, solo para encarnar al personaje, para darle a tu personaje una identidad y una personalidad, y realmente te ayudará entonces a desarrollar la historia de fondo. Ya sea que estés usando uno de mis bocetos o que estés usando tu propio personaje, quiero que te tomes un tiempo ahora, y te des un nombre, y lo anotes. He decidido que voy a llamar a este personaje Capitán Huesos. Su primer compañero aquí es Tom, el gato pirata. Este polizón a bordo del barco se llama Billy. Ahora, los tres de estos personajes tienen un nombre, y apenas empiezan a sentirse un poco más reales. Puedo empezar a desarrollar sus historias. También podrías en esta etapa, apuntar en un pedazo de papel o en tu documento de Photoshop, podrías apuntar algunos atributos de su carácter o de su personalidad. No tienes que escribir un gran párrafo largo ni nada por el estilo, pero realmente te ayuda a desarrollar quién es tu personaje
si anotas ciertos atributos o rasgos. Otra cosa es que si terminas desarrollando a tu personaje hasta la etapa final, y estás realmente contento con ello, y quieres ponerlo en tu portafolio, si tienes un trozo de texto que vaya junto con eso para describir a quién este personaje es, hará que toda la presentación sea mucho más fuerte. Estoy listo para guardar mis dibujos para animates. Lo que voy a hacer es golpear C por cultivo. A continuación, simplemente haga clic y arrastre alrededor del dibujo así. Después iré a Archivo, Guardar como. Puedes guardar esto como un JPEG o un PNG. Entonces voy a deshacer el cultivo, para que el documento vuelva al original con toda mi obra todavía intacta. Eso es todo. Ya estoy listo para sumergirme en Adobe Animates. Lo que quiero hacer en el próximo par de videos es presentarte al espacio de trabajo si no lo sabes ya, y ayudarte a configurarte para la fase de diseño. Cuando estés listo, encuéntrame en el siguiente video.
6. Configurar tu espacio de trabajo en Animate: Cuando abres por primera vez Adobe Animate, generalmente
obtienes esta pantalla de bienvenida y puedes dejarla en la pestaña de animación de personajes. Puedes dejarlo en Full HD. Realmente no necesitas preocuparte por esas cosas en este momento. Tampoco necesariamente tienes que preocuparte por la velocidad de fotogramas, porque solo estamos usando este documento para el diseño. Supongo que es una buena práctica asegurarse de que su documento esté establecido en 24 fotogramas. Para que puedas seguir adelante y cambiar eso si quieres. Por cierto, si estás confundido con las velocidades de fotogramas o no estás seguro de por qué estaremos trabajando en 24 fotogramas, lo cubrí en profundidades en el primer curso de animación. Si lo quisieras, podrías pausar este video e ir a ver eso, y quedarte al día con la diferencia entre las diferentes velocidades de fotogramas para la animación. O si solo quieres enviarme un mensaje, si tienes alguna pregunta o necesitas aclaraciones al respecto. Si eres lo suficientemente feliz, entonces podemos seguir adelante. Voy a dar click en “Crear”. Ahora, tengo un documento totalmente nuevo en el que trabajar. Lo que suelo hacer primero es configurar mi área de escenario para que quepa en esta ventana. Te voy a explicar brevemente el diseño y te voy a mostrar cómo configuro las cosas para diseñar o dibujar. Si llegas aquí a este menú desplegable, hay una serie de diseños diferentes entre los que puedes elegir. A lo mejor tu se ve así. Está establecido en Essentials. A lo mejor está establecido en Designer, o establecido en Animator. Este parece muy abrumador. Creo que esto es para animaciones generalmente muy complejas y no vamos a trabajar en espacios de trabajo como más ocupados. Eso es seguro. Creo que si solo eliges Essentials, por ahora, esa manera podemos empezar en la misma página, y lo que voy a hacer es mostrarte cómo personalizo las cosas. Voy a arrastrar esta línea de tiempo hacia arriba porque, básicamente, no necesito una línea de tiempo para diseñar un dibujo. Pero lo que sí necesito son capas. Sí necesito tener mucho espacio para todas mis capas. Arrastraré eso ahí arriba, y luego puedo mover las herramientas aquí en un poco. Ahora tengo un gran espacio realmente bonito para crear mi obra de arte. Hay un par de otras ventanas aunque que sí necesito. Una es la ventana de color. Simplemente lo arrastraré, y si no tienes eso por aquí, puedes subir a Window y encontrarlo ahí mismo. Cuando lo arrastras hacia fuera, solo
significa que permanecerá abierto, no se colapsa de nuevo en el costado de ahí. El segundo ventanal que necesito son propiedades. Estoy sosteniendo la barra espaciadora cuando muevo así mi escenario. Ahora, voy a subir a Archivo y elegiré Importar, y luego voy a “Importar a Etapa”. Ahí está, se acabó. Si miras hacia arriba en la pila de capas, puedes ver que el dibujo está en esa capa, ese marco clave está desmayado, por lo que eso significa que la ilustración está ahí. Si quieres hacer podrías cambiar el nombre de la capa, que voy a hacer, voy a hacer doble clic y lo llamaré Rough, y puedo bloquearlo. Ahora si lo deseas, siempre puedes guardar este diseño en tu espacio de trabajo haciendo clic arriba, en la pestaña “Espacio de trabajo”. Puedes ponerle el nombre que quieras y entonces estás bien para ir. Si algo cambia, siempre puedes
volver allá arriba y volver a tu diseño guardado. Eso es realmente todo lo que necesitas para crear obras de arte en Animate. Necesitas tus capas, necesitas tu ventana de color y necesitas tu pestaña Propiedades. En el siguiente video, voy a pasar por detalladamente todas las herramientas de dibujo y pintura que necesitarás conocer para poder empezar a diseñar.
7. Descripción general de las herramientas de dibujo: Si estás familiarizado con Photoshop o con cualquier otra aplicación de dibujo digital, entonces las herramientas en Adobe Animate serán muy sencillas y directas. Te guiaré por cada uno de ellos en este video sobre todo los que vamos a usar para construir nuestro personaje. Tan sólo por claridad, he encendido el radar de mi cursor. Esperemos que eso no sea demasiado molesto con lo del círculo rojo pasando. Yo sí quería que veas cuando estoy pinchando en algo porque creo que eso es útil ver. En primer lugar, solo moveré estos hacia un lado y arrastraré estos dos paneles aquí para que haya dos filas. Ahora, como puedes ver cada sección está dividida por estas pequeñas líneas. Eso es práctico de notar porque solo significa que herramientas
similares se agrupan o agrupan juntas. El primer lote es todas las herramientas de selección y las herramientas de movimiento. Esta es la herramienta de selección regular. Esta de aquí es la herramienta de subselección y que te permitirá ver y manipular puntos vectoriales individuales. Nunca he usado uno 3D y ciertamente no
lo vamos a usar en este curso así que no tienes que preocuparte por eso por ahora. La herramienta Transformación libre utilizo mucho. El atajo para eso es Q en tu teclado. El instrumento Lasso también uso bastante pero solo uso el lazo regular o el polígono. El siguiente lote abajo son tus herramientas de dibujo y pintura. B es para la herramienta de pincel. Con eso seleccionado, puedes cambiar la dinámica en la pestaña Propiedades. Aquí puedes cambiar la forma del pincel o el tamaño. Además, asegúrate de tener esta cosa comprobada, Zoom tamaño con escenario. Porque eso es realmente útil cuando acercas y sales del escenario quieres que tu tamaño de pincel se mantenga consistente a medida que lo haces. Siguiente arriba es la herramienta lápiz. Se puede ver cómo funciona el lápiz sólo en el color del trazo mientras que los pinceles alineados con el color de relleno. De igual manera, con el pincel, puede afectar el cambio o la forma de la herramienta lápiz sobre en propiedades en la pestaña Propiedades. Puedes aumentar el tamaño del trazo o puedes cambiar la forma. Entonces esta es la herramienta Línea que también se clasifica como trazo. Siempre estará alineado con el color del trazo. Ahora, las principales diferencias entre todas estas tres opciones realmente se reduce a los vectores que las componen. En una marca de pincel, si utilizo una herramienta de subselección y hago clic en ella, se
puede ver que los puntos vectoriales realmente conforman los límites exteriores de esa marca. Puedes manipularlos, seleccionarlos. Al hacerlo, realmente puedes cambiar la forma de esa marca mientras que en un elemento de trazo, los puntos vectoriales solo definen el interior de esa marca para que realmente cambies el ancho de la misma. Se puede ver que las líneas de lápiz tienen muchos puntos vectoriales diferentes pero la herramienta de línea sólo tendrá dos puntos vectoriales. Entonces, por último, para tus herramientas de dibujo y pintura, tienes esta cosa llamada la herramienta Pincel. Eso en realidad es totalmente diferente a la herramienta de pincel. Esta herramienta se puede utilizar como un trazo o un relleno. Aquí se puede ver que es un derrame cerebral. Pero si voy a la pestaña Propiedades, puedo cambiarla para dibujar como relleno. Ahora se va a dibujar como un relleno. Entonces tienes tus herramientas de forma y esas son muy estándar y sencillas. Cada uno dibuja con un trazo y un relleno. Puedes manipular cualquiera de los elementos si quieres. Eso es útil para una serie de técnicas de edición. Si quería seleccionar una línea alrededor de un elemento de relleno, asegúrese de hacer doble clic en esa línea para que eso seleccione toda la línea. De lo contrario, si acabas de hacer clic a la
vez, solo seleccionará el área entre dos puntos vectoriales. Todas esas herramientas son geniales pero hay una herramienta con la que probablemente trabajé más que cualquiera de ellas. Es con la que estaré trabajando en este curso en general y esa es la herramienta de pluma. El lápiz crea líneas por lo que está alineado con el trazo, pero sí te permite controlar tus puntos vectoriales a medida que dibujas. Eso es lo que la convierte en una herramienta de dibujo tan poderosa. Simplemente haz clic en el escenario para crear tu primer punto vectorial y luego en el siguiente, haz clic y arrastra hacia fuera para extender estos manejadores. Estos mangos determinarán el tamaño de la curva. Eso es realmente bonito. Entonces si querías tener una curva justo en un lado del punto vectorial, todo lo que haces es cuando haces clic y arrastras hacia fuera luego haz clic de nuevo sobre ese punto vectorial, que colapsa el lado uno y luego puedes crear un punto y curva muy bonitos. Después, para cerrar la forma, solo
tienes que volver a hacer clic en ese primer punto vectorial que hiciste. Ahora si quisieras, podrías llenar esa forma con cualquier color que te guste. Tan solo una nota rápida sobre rellenar el interior de líneas. Si tus líneas no están cerradas, por ejemplo, tienes líneas como esta y trataste de
llenarla, no se llenará a menos que todos los puntos estén completamente cerrados. Para asegurarlo, asegúrate de que este icono de imán de aquí esté encendido y luego las cosas se ajustarán a su lugar. Eso será mucho más fácil trabajar con. Entonces solo puedes llenarlo así. Esa es una breve visión general. medida que trabajamos a través de la compilación de personajes, definitivamente
estaré explicando cada una de estas herramientas en profundidad a medida que voy y podrás ver la aplicación de cada una y tener una mucho más clara y mucho más completa comprensión de las herramientas de dibujo. Si tiene alguna pregunta en este punto, asegúrese de enviarme un mensaje. Estaré feliz de aclarar las cosas. O si hay algo que pienses que he dejado fuera, por favor avísame. Una última cosa que necesitamos cubrir antes de entrar en el diseño y construcción,
y eso son los símbolos de Adobe Animate. En el siguiente video, quería mostrarte qué son los símbolos, cómo crear símbolos para que estés consciente de eso desde el principio.
8. Introducción a los símbolos: En este video, te voy a dar una introducción a los símbolos en Adobe Animate. Voy a explicar qué son, cómo crearlos y cómo funcionan. Será un poco de visión general, pero con algunos punteros muy importantes que quiero que tengan en cuenta para más adelante cuando lleguemos a animar a nuestro personaje, lo que yo sugeriría es quizás marcar esta conferencia y volver a ello más adelante si necesitas, si necesitas volver a repasar todos los pasos de los que estoy hablando en este video y no te preocupes si las cosas sí parecen un poco abstractas en esta etapa. Cuando sí empieces a trabajar con símbolos y
animarlos, todo tendrá mucho más sentido. En el primer curso de animación que publiqué, aprenda a animar, te enseñé a animar fotograma por fotograma. Esta es esencialmente una forma tradicional de animar. También se le conoce como animación dibujada a mano y es la mejor manera absoluta de aprender a animar. Pero una vez que conozcas y entiendas los principios de animación, querrás poder rampar tu trabajo y empezar a producir animación compleja, fluida y suave. Ahí es donde entran los símbolos. Se pueden utilizar símbolos para animación compleja por un par de razones. En primer lugar, los símbolos significan que no tienes que redibujar todo. Eso te ahorra toneladas de tiempo. En segundo lugar, los símbolos se pueden hermanar, por lo que no tienes que enmarcar todo. De nuevo, eso te ahorra toneladas de tiempo. Para la pregunta, ¿qué es un símbolo, solo piensa en un símbolo como algo que no tienes que redibujar y algo que puedas animar con interpolaciones. Ahora veamos cómo crear un símbolo. Si hago un dibujo en el escenario, la forma más fácil de convertir esto en un símbolo es seleccionar todo y luego puedes hacer clic derecho y elegir “Convertir a Símbolo” o pulsar F8 en tu teclado. De cualquier manera que lo hagas, obtendrás este cuadro de diálogo. En este cuadro, ahora puedes nombrar tu símbolo. Yo quiero señalar aquí, no se salten este paso. Los símbolos viven en lo que se llama biblioteca y es esencial que nombre a sus símbolos desde el principio para mantener organizada su biblioteca. Bueno, mantendrá organizada tu biblioteca, pero lo más importante, mantendrá muy contentas otras animaciones con las que trabajas. De verdad, una de las cosas más importantes cuando estás trabajando con otras personas es mantener todos tus archivos y tus activos nombrados correctamente. Una vez que hayas hecho eso, esta siguiente opción que debes
mirar es la que te permite elegir el tipo de símbolo. Somos animadores. Sólo realmente necesitaremos usar gráfico. Las otras opciones son para HTML y cosas web. Entonces lo siguiente es esta caja de aquí. Esto le permite establecer el punto de registro de su símbolo para la rotación. Esencialmente, es el punto de anclaje al que giran los símbolos. Estaré hablando de esto un poco más adelante en este video. Por ahora, solo tenga en cuenta, aquí es donde se establece ese punto de anclaje. Entonces realmente no necesitas preocuparte por el resto. Por ahora, puedes darle “OK”. Lo que pasaría es que verías esta caja azul que
te muestra tu activo en el escenario ahora es un símbolo. No puedo editarlo directamente, no
puedo acceder a los puntos vectoriales como este o cambiar el color. Si abro la biblioteca, aquí está. es donde vive el símbolo y esta cosa aquí en el escenario es realidad sólo una instancia de este símbolo aquí en la biblioteca. Es sólo hacer referencia a ese activo bibliotecario. Eso significa que puedo arrastrarlo al escenario tantas veces como quiera y sigue siendo solo un elemento sentado en la biblioteca. Puedo escalar y rotar estas otras instancias individualmente. Si querías editar o cambiar un símbolo, todo lo que tienes que hacer es hacer doble clic en el icono del escenario. Eso abre efectivamente el símbolo. Revela el dibujo original. Se puede ver aquí arriba en la parte superior, hay casi como un rastro de migas de pan. Estás dentro del símbolo ahora mismo. Si cambio el color de esto, por ejemplo, ahí podemos ver todas las demás instancias que están de vuelta en mi escenario principal también han cambiado de color. Como puedes ver, también tienes una línea de tiempo dentro del símbolo, exactamente
igual que la línea de tiempo en las capas de tu escena principal. Si estás familiarizado con After Effects, puedes pensar en un símbolo como una comp. Significa que ahora puedo animar toda una línea de tiempo dentro del símbolo. Permítanme añadir aquí unos fotogramas clave muy rápidamente, sólo para demostrar. Entonces cuando vuelvo a salir a mi línea de tiempo principal o a la escena general, tengo animación que ahora puedo moverme y escalar. Cuando tienes un montón de símbolos en un escenario como este, puedes seleccionarlos todos. Puedes hacer clic con el botón derecho y puedes distribuirlos a capas. Esa es una técnica realmente útil, sobre todo si tienes un personaje con múltiples partes en una capa y todas esas partes son símbolos. Puedes distribuirlos fácilmente a capas con un solo clic derecho del botón. Ahora, lo que quiero mostrarles es que todas estas cosas están animadas al mismo ritmo. Si hago clic en un símbolo y voy a Propiedades. Yo sólo voy a arrastrar esto hacia fuera. Tienes un montón de otras opciones como Posición y Tamaño, Efecto Color. Pero en realidad solo echa un vistazo a Looping por el momento. Si giro esto hacia abajo, verás que las opciones debajo de aquí son bucear, jugar una vez, o solo fotograma. Eso significa que cuando tienes un símbolo que tiene animación, puedes determinar dónde quieres que comience la animación. Digamos que en este solo quería estar en un cuadro. En este, quería jugar una vez y en los otros dos, los
pondré en bucle. Voy a añadir un montón más de fotogramas para extender la línea de tiempo. Ahora, se puede ver que la flor de arriba a la izquierda no se mueve. El de arriba a la derecha se mueve una vez y luego los otros dos están en un bucle. Esa es una manera muy útil de variar también tus animaciones. También puedes cambiar el fotograma en el que comienza la animación haciendo clic en este botón aquí. De lo siguiente que quiero hablarles en este video es cómo rotar símbolos. Porque hay un par de peculiares dentro Adobe Animate de las que quiero que seáis conscientes, sobre todo cuando bajamos de la línea, estamos animando a nuestros personajes y estamos usando interpolaciones y moviendo los brazos de nuestro personaje alrededor. Hay algo de lo que quiero que realmente estés al tanto en este momento. Lo que quiero hacer es mostrarte cómo rotar símbolos usando este personaje como ejemplo y solo voy a rotar su brazo. El resto del personaje me voy a ir como está. Yo sólo voy a mover el brazo. Voy a seleccionar el brazo. Entonces haga clic derecho y bajaré a Distribuir a Capas y eso ya ha puesto cada uno de esos elementos en una capa separada. Tom brazo izquierdo superior, Tom brazo izquierdo inferior. Si salgo a en mi línea de tiempo y lo extiendo un poco y luego digo de aquí, quiero hacer un par de fotogramas clave para el brazo superior e inferior, y quiero girarlos hacia arriba, como si estuviera poniendo su brazo en el aire. Si agarré el símbolo y muevo el punto de anclaje a la parte superior con el fin de rotarlo como lo harías natural o normalmente, eso en realidad no va a funcionar. Te mostraré por qué en un minuto. Déjame volver a la línea de tiempo,
haga clic con el botón derecho y elija Crear interpolación clásica. Se puede ver qué pasa ahí. Esencialmente el programa cuando crea las preadolescentes no es capaz de leer los diferentes puntos de registro. El hecho de que alejara el punto de registro de su posición nativa. Eso es un poco molesto porque instintivamente quieres poder
mover el punto de anclaje para poder rotarlo. Pero si deshago todo eso y vuelvo al principio de nuevo, déjame crear aquí dos fotogramas clave. Esta vez voy a mover cada brazo individualmente sin mover ese punto de anclaje. Asegurándose de que ese punto de anclaje se quede
ahí en el medio y el brazo inferior lo gire y luego lo mueva hacia arriba. Está bien. Ahora bien, si creo una interpolación clásica, no
habrá el mismo tema en absoluto. Adobe Animate es capaz de rotarlo porque no
ha habido ningún movimiento en ninguno de esos puntos de anclaje. No obstante, voy a señalar una cosa. En el primer curso, te
presenté el principio de los arcos en la animación. Si solo se lo dejo al software para interpolar, se
puede ver que el Adobe Animate en realidad no anima en arcos. Todo lo que tengo que hacer es básicamente crear un
dibujo de desglose porque siempre quieres que todo se mueva en arcos. Es un movimiento realista natural. Para ello, volveré tanto al punto intermedio y crearé dos fotogramas clave allí y solo haré un ajuste yo mismo manualmente. Ahora, ese va a ser un movimiento mucho mejor, mucho más realista y de aspecto natural. Sólo para recapitular, cuando estás moviendo símbolos individualmente y los rotas
moviendo el punto de anclaje entre ellos no funcionará exactamente de la manera que quieres que lo haga. Asegúrese de simplemente dejar el punto de anclaje donde está. No obstante, hay una excepción a eso y es, si selecciona dos o más símbolos y luego los rota. Te mostraré lo que quiero decir con esto ahora. Si agarro estos dos símbolos juntos, golpeo Q en mi teclado, luego muevo el punto de anclaje y luego lo muevo hacia abajo. Después baja a la línea de tiempo, haz clic con el botón derecho y crea una interpolación clásica entre esos dos. Ya verás que es lo mismo. No ha hecho esa terrible transición nerviosa
y todo lo que necesito hacer es ajustar el dibujo de desglose. Entonces así es como rotar símbolos cuando estás usando interpolaciones dentro de la animación. Como dije, cuando lleguemos a animar a nuestro personaje, siéntete libre de marcar esta conferencia y saltar de vuelta aquí solo para repasar eso de nuevo. Si no está claro o si tienes alguna pregunta, solo envíame un mensaje. A continuación, vamos a sumergirnos en crear nuestro personaje dentro Animate y empezar a construir el rig para que esté listo para la animación. Te veré en el siguiente video.
9. Diseño de un pirata: cabeza y cara; cómo trabajar con degradado: En una nueva capa, primero voy a empezar a trazar la forma del rostro de mi personaje. Estoy usando la herramienta de lápiz y voy a hacer clic y dibujar los puntos, y voy a crear la forma a medida que voy. Estoy haciendo esto porque quiero tener primero el color base de la cara, y luego encima de eso, voy a añadir la nariz, los ojos, todas las características como dash, y también me gusta hacer esto en capas separadas. Para mí, es mejor, es más fácil dibujar cosas en Adobe Animate cuando tengo cosas en capas separadas,
pero para la cara, en realidad estoy entonces ir a colapsarlas todas en una sola capa después. En algunos casos necesitarás mantener todo en capas separadas, especialmente para los ojos y la boca. Esa es la capa base. Voy a subir y hacer doble clic en esta capa y renombrar esta
cara Captain bones y luego en la siguiente capa arriba, voy a empezar a dibujar el bigote. Como pueden ver, realmente no me estoy pegando muy cerca del dibujo. Simplemente estoy usando eso como guía. No tengo que preocuparme por ser súper exacta y luego quiero un color naranja realmente fuerte para este tipo barba. Creo que algo así va a ser bueno. Ahora con el fin de dibujar por encima de la capa de cara, pero aún así ver mi dibujo áspero debajo, puedo cambiar toda la capa para que sea solo un contorno haciendo clic en este diminuto icono aquí. Eso me permite ver a través de esa capa hasta el dibujo áspero debajo. Ahora voy a pasar a la barba. Recuerda cuando quieras crear puntos, simplemente
puedes volver a hacer clic en el último punto vectorial que hiciste y luego volverlo a curvar. Haz tu curva, vuelve a hacer clic en ella y curva del otro lado de esa manera. Si cometes un error cuando estás usando la herramienta de lápiz, todo lo que haces es presionar Command o Control Z en tu teclado que deshará el último punto vectorial y podrás ir de nuevo. Ahora como puedes ver, el bigote y la barba son en realidad del mismo color. Lo que voy a hacer es intentar compensar un poco el bigote. Voy a convertir la capa en un contorno primero y luego usando la herramienta de lazo, voy a tallar algunas de las sombras de la capa de barba. Ya verás a lo que me refiero ahora en un momento. Simplemente estoy dibujando una forma de sombra del bigote así. Entonces si apago el contorno, se
puede ver que toda la zona está seleccionada bajo este bigote y ahora lo que puedo hacer es cambiar el color. Subiremos hasta la ventana de la esquina y solo lo haremos cada vez tan ligeramente más oscuro, por lo que se compensa. Muy bonito. Está bien. Entonces puedo hacer lo mismo dentro de la barba, solo algunas áreas de sombra como esa. Le dará un poco de profundidad y textura. En la siguiente capa, ahora voy a hacer la boca. Voy a mantener eso muy simple, sólo una forma realmente básica. No estamos haciendo ninguna animación de tinta de labios en este curso. Eso es material para el próximo curso. No necesito preocuparme por hacer formas matemáticas complejas, solo
puedo mantenerlo muy simple. Está bien, eso está hecho. El siguiente paso de los ojos y para los ojos voy a usar herramienta de forma
de círculo y solo tienes que hacer clic y arrastrar hacia fuera. Si lo quisieras, podrías ajustar el trazo a ninguno haciendo clic en este pequeño ícono aquí con la línea roja pasando por él. Eso asegurará que sólo dibujes una forma con relleno, el color de relleno. Entonces haré lo mismo por la pupila y cambiaré el relleno a negro y luego lo arrastraré hasta el ojo. Ahora, voy a hacer la ceja y para esto en realidad voy a pintar la ceja con el pincel. Sólo voy a probar el color de la barba y hacer una marca de pincel de pintura así y ahí tienes. Esa es una gran ceja para un pirata y ahora para la nariz. Volviendo a la herramienta de bolígrafo, voy a trazar la forma alrededor y en realidad la
voy a cerrar porque quiero que sea un color diferente a su cara. Ahora el ojo se puede duplicar. Eso es bastante fácil, pero solo asegúrate de que cuando lo ajustes en su lugar, lo ajustes ligeramente ya que se vería raro pero con exactamente lo mismo copiado y lo mismo con la ceja. En realidad lo voy a dar la vuelta para que parezca que está
del otro lado y lo cambiaré siempre tan ligeramente para que no sea exactamente lo mismo. Aquí estoy usando el borrador para ordenarlo y creo que en realidad podría hacer eso en el otro. Ya casi terminamos con la cara. Lo único que quiero mostrarte es cómo agregar un color degradado. Por ejemplo, en nariz, me gustaría si la nariz estuviera más roja hacia la punta. Esa es una buena oportunidad para mostrarte cómo hacer un color degradado. Ahora sólo una palabra de advertencia, utilice gradientes con moderación. Si tienes un gradiente secado todo tu diseño de personaje se verá muy raro pero solo
voy a hacer una o dos pequeñas secciones de gradientes en este diseño. Voy a seleccionar todo el color para empezar, luego subiré aquí y escogeré gradiente lineal de este menú desplegable, luego haga doble clic en esta pequeña pestaña para cambiar el color y ese es el color inicial. A continuación, haga doble clic aquí para cambiar el color final. Para eso, voy a probar el tono de piel porque quiero que el gradiente se desvanezca en el tono de piel regular. Entonces cuando lo tengas hecho, sube a la herramienta de transformación, pero haz clic y mantén pulsado esto. Eso te mostrará otra opción la cual se llama herramienta de transformación de gradiente. Con eso seleccionado, puedes rotar tu gradiente o moverlo. Eso se ve muy bien excepto que se está perdiendo un poco en el tono general de la piel. Para que la nariz sea un poco más definida, voy a poner el contorno o el trazo de vuelta alrededor del color de relleno. Ahora no te preocupes, no tienes que redibujarlo ni nada. Hay una herramienta realmente útil si quieres agregar un contorno a cualquier cosa y esa es la herramienta de botella de tinta. Da click en guión y luego ven a tu relleno y solo tienes que hacer click en el lateral con el borde de la película. Entonces puedes seleccionarlo, puedes cambiar el color, puedes aumentar el tamaño y luego voy a eliminar la línea de guión. Eso se ve muy bien y de hecho,
creo que en realidad podría hacer poco gradiente diminuto para sus mejillas porque quiero que tenga dos mejillas rosadas y en lugar de editar el color base de la cara, voy a añadir dos poco mejillas en la parte superior. Lo que voy a hacer es hacer que esta manipulación seleccionada de forma en su lugar. Basta con tener en cuenta que eso está en una capa por encima de la capa facial, y está por encima de los ojos, pero está por debajo del bigote. Esa es la cara hecha. Todo lo que necesito hacer a continuación es solo al sombrero y prácticamente este es mi flujo de trabajo para todo el resto del diseño. No hay nada más complejo o complicado que eso. Hay un par de técnicas más aunque que sí
quiero mostrarles a medida que avanzamos por la construcción.
10. Diseño de un pirata: sombrero: Antes de ir más lejos, ahora que estoy totalmente contento con las características de la cara, no
creo que vaya a hacer más cambios. Lo que haré es colapsar todas estas capas en una sola capa sólo para que sea un poco más fácil ir hacia adelante. Si iba a seguir adelante y animar diferentes formas de la boca o tener parpadeos para sus ojos, entonces necesitaría mantener estos artículos en capas separadas. Pero ya que para este curso, solo
estamos haciendo la animación general del personaje, no los detalles específicos. Podemos consolidar un poco las cosas. Simplemente hace la vida mucho más fácil. Para ello, lo que haces es hacer clic y arrastrar por todos los fotogramas clave de tu línea de tiempo. No selecciones las propias capas. Asegúrese de seleccionar los fotogramas clave con sólo hacer clic y arrastrar todo el camino. Después usa Command o Control más X para cortar todos esos contenidos. No quieres eliminar ni copiar. Simplemente cortas, y luego vas a un fotograma clave vacío, y vas a Comando o Control V, y eso pega todo de nuevo en una sola capa. Con eso hecho, puedo eliminar esas capas y mantener las cosas ordenadas. Ahora en el sombrero otra vez con la herramienta de pluma fiduciaria. Seguro que ya estás teniendo la idea de mi flujo de trabajo. En realidad no voy a trabajar el punto. Básicamente creas líneas suaves alrededor del exterior, trazando tu dibujo rugoso, y luego llenas cada una de esas con color. Ese es el flujo de trabajo básico realmente. Las líneas te ayudan a trazar con precisión y perfección para que tu forma sea exactamente como quieres hacerlo. Entonces todo lo que necesitas hacer es usar la herramienta de cubo para agregar el color. No hay más edición realmente necesaria más allá de eso. En esta instancia, voy a utilizar el relleno degradado. Siempre elijo gradientes lineales para este tipo de cosas porque es mucho más sencillo que tratar de trabajar con el gradiente radial. Es más fácil moverse. Yo quiero que sea más oscuro en la parte inferior y solo tener un sutil cambio de color ir hacia la parte superior. Nada drástico, sólo algo así. Para el ribete en el sombrero, puedes tratar eso como líneas. Simplemente utilizaré la herramienta de lápiz para crear dos líneas. También podrías pintar con el pincel. Ahí vamos, muy fácil de hacer. Nos estamos moviendo muy rápido en realidad. En realidad sólo tenemos unas dos o tres secciones más por recorrer. El cuerpo principal del pirata, y luego las piernas, y los pies. Continuando en el siguiente video, abordaré el cuerpo principal, la chaqueta, la camisa, y los brazos. También te mostraré un par de técnicas que son muy útiles para crear rayas o cualquier tipo de patrones encima de colores rellenos.
11. Diseño de un pirata: cuerpo; trabajar con rayas: En este video, te voy a mostrar una técnica realmente fácil que es muy sencilla para agregar rayas o de hecho cualquier tipo de patrón a un área de relleno. Es súper simple y sencillo y te ahorrará horas de tiempo. En esta instancia, he pasado a crear el cuerpo principal del Capitán Bones. Al igual que en mi demo anterior, solo
estoy usando la herramienta de lápiz para trazar el contorno, y estoy usando la herramienta de cubo para rellenar esos contornos de color. Después borro la línea exterior y acabo de obtener el color plano. Pero en esta camisa, en realidad quiero tener rayas. Hay algunas formas de agregar rayas y algunas de ellas son mucho más desordenadas y complicadas que otras. Pero aquí está la forma en que lo hago. Crea una nueva capa por encima de esa capa de relleno y cambia a la herramienta de línea para dibujar algunas líneas totalmente rectas como esta. Recuerda, la herramienta de línea solo tiene dos puntos vectoriales. Eso significa que puedes agarrar en cualquier parte del medio de esta línea y la curva será agradable y suave y uniforme. Una vez que tengas tu línea curva, selecciona Dash, pulsa Option o Alt en tu teclado. O con esa pulsación hacia abajo, debería
decir que solo arrastra la línea hacia abajo para que la hayas duplicado esencialmente entonces. Puedes seleccionar ambas de las líneas y hacer exactamente lo mismo, Alt y arrastrar. Ahora, tal vez quieras ajustar la curva en el segundo conjunto de líneas sólo porque la idea es que su vientre se está volviendo más redondo y redondeado. Yo los arrastraría un poco más, luego enjuagar y repetir para las dos últimas rayas. Debido a que están en una capa separada, puedes ajustarlos libremente sin alterar el color de relleno ni hacer ningún lío. Una vez que estés contento con exactamente cómo quieres que sean, selecciónalos todos haciendo clic en el fotograma clave en la pila de capas. Cortarlas, y bajar a la capa de abajo y pegarlas. Si quieres pegar algo en el mismo lugar exacto donde fue donde lo creaste o desde donde lo cortaste,
digamos, tienes que golpear o tienes que sostener Command o Control más Shift más V, y eso lo pegará en su lugar. Ahora, están incrustados en el relleno. Lo que puedes hacer ahora es simplemente seleccionar diferente color y agregar ese color diferente a esas secciones. Una vez que hayas terminado, simplemente haz doble clic en todas las líneas y pulsa Retroceso para eliminar. Muy fácil y muy rápido. No tenías que hacer un lío con la espalda en tus formas. Lo siguiente que quiero mostrarles es cómo hacer brazos para la animación. Esta es una de las partes más esenciales para construir un personaje. La idea de que estás pensando hacia adelante hacia la fase de animación y pensando cómo diseñar a tu personaje para la animación. En otras palabras, cómo puedes romper formas como el brazo y hacerlas girar suavemente sin parecer que están desarticuladas. Para ello, basta con dibujar la parte superior del brazo, en primer lugar, separarse del resto, pero asegúrese de que el final del mismo sea un poco redondeado. Si haces eso, eso va a asegurar que la parte inferior del brazo cuando gira desde el codo, no esté sobresaliendo o no tenga esquinas que sobresalgan. Será una agradable rotación suave, eso asegurará que la articulación esté oculta. De igual forma, cuando dibujas el brazo inferior, solo redondea ese borde para que coincida con el brazo superior. No hay que redondear la muñeca porque la mano, o en este caso el gancho va a estar sobre una capa debajo del puño de la chaqueta. Eso va a estar muy bien escondido de todos modos, y así es como haces los brazos. Es exactamente lo mismo para el otro lado. Sólo recuerda del otro lado tienes que pedir tus capas para que su brazo izquierdo, pero lo voy a llamar el brazo derecho porque lo estoy mirando. Tendrías que asegurar que el brazo derecho esté por debajo de todo el cuerpo, donde en este caso, la chaqueta. No puede estar arriba porque se verá muy extraño. Harías lo mismo para las piernas si tuvieras piernas normales normales con articulación de rodilla y articulación de tobillo y luego toda la pierna se adhiere a la cadera. Nuestro diseño es un poco más estilizado, y voy a hablar de eso en el siguiente video cuando hagamos las piernas y las botas. Pero para lo último en este apartado, voy a hacer la mano. Las manos pueden ser muy complicadas. Todo lo que voy a hacer realmente es solo hacer una forma básica para la silueta de la mano. Después cambiaré a una herramienta de dibujo para dibujar las líneas interiores para indicar dedos y cosas así. De hecho, para estas líneas, voy a muestrear el mismo color que usé para la nariz. Me parece que usar un color más oscuro como este es mucho más bonito que usar el negro, pero esa es mi preferencia personal. Si quisieras usar líneas negras, eso está totalmente bien. Eso es todo el cuerpo superior hecho. Todo lo que queda son las piernas. Bueno, la pelvis y las piernas y las botas. Ahí es donde voy a abordar en el próximo video.
12. Diseño de un pirata: piernas y botas; duplicación: Al igual que la idea de tener bordes redondeados hasta los extremos de la parte superior del brazo y de igual manera el brazo inferior, para la pelvis, sobre todo con este tipo de diseño, quiero tener una bonita forma redondeada para que las piernas se puedan mover libremente alrededor y podemos ocultar el hecho de que están muy estilizados, si eso tiene sentido. manera muy sencilla para la pelvis, solo
voy a hacer un óvalo redondo aplastado como este. Llénalo de un color marrón oscuro para sus piernas. Por último, sólo quería asegurarme de que esa capa esté completamente debajo de todo lo demás. Ahora, normalmente tendrías una parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna y un pie, la misma manera que conseguiste la parte superior del brazo, inferior del brazo, y luego la mano. Con este tipo sin embargo, sólo voy a hacer la parte superior de la pierna y la bota. Voy a hacer la bota como especie de pierna y pie todo al mismo tiempo. Significa que el movimiento de las piernas va a ser un poco restringido. Pero creo que eso realmente se ajusta a este personaje estilizado y va a hacer que se vea muy caricatura y divertido, así que ojalá esté bien. Voy a hacer que la parte superior de la pierna sólo ordene forma así. Esa es una pierna. Después en otra capa, haré la otra pierna. Las botas son bastante fáciles, no
hay detalles en ellas solo la forma. De hecho, todo lo que realmente necesito hacer para el otro arranque es simplemente
copiarlo y asegurarme de que estén apuntando en la misma dirección. Ahora, créanlo o no, esa es toda la plataforma terminada. Tengo todo dibujado que necesito. Más importante aún, todo está en capas separadas y las capas están en orden. En efecto, el cielo está casi listo para animar. Sólo hay un último paso que necesitamos
dar para prepararlo para la animación, y eso es convertir todas estas partes en símbolos. Voy a subirme al siguiente video. Voy a convertir estos en símbolos. Entonces creo que estaremos listos para pasar a los dos proyectos de animación. Si has llegado tan lejos en el curso, felicitaciones, bien hecho. Una compilación de personajes es una parte realmente, realmente importante de la animación. Es una parte importante de tu portafolio. Bien hecho por llegar tan lejos. Me encantaría ver tu trabajo así que por favor, si me puedes enviar en un JPEG o publicarlo en el área de discusión, eso será impresionante y te puedo dar algunos comentarios. Además, si tienes alguna pregunta, asegúrate de enviarme un mensaje. De verdad me encantaría monitorizar tu progreso y ayudarte de cualquier manera que pueda. Además si has hecho un diseño que en realidad es totalmente diferente a este personaje o incluso a los dos dibujos en bruto que hice, todos los demás en este curso les encantaría ver tu trabajo porque sólo podemos aprender más el uno del otro. Eso va a ser realmente inspirador para otros estudiantes en este curso. Si has dado todos estos pasos pero has creado un personaje completamente nuevo así que considera enviarlo.
13. Convertir las partes en símbolos: En este video, te voy a mostrar cómo cambiar todo lo que has
creado a lo largo de tu diseño en símbolos para que esté listo para animar. Pero antes de hacer eso, he notado algo que me olvidé de hacer y eso es que me olvidé de hacer el cinturón al personaje. Voy a crear rápidamente esos cinturones y luego pasar a los símbolos. Lo crearé en una capa encima de su camisa, pero después, la añadiré directamente a esa capa de camisa. Conforme a lo habitual, estoy usando la herramienta de lápiz para dibujar la forma y luego la herramienta de cubo para llenar eso con color. Para la hebilla en sí, solo usaré una herramienta de forma y la mantendré realmente simple. Creo que quiero que sea de color dorado. A lo mejor te gustaría recortar allí su chaqueta. A medida que acaricias, lo haré un poco más ligero para dar la impresión de resaltar o algo así. Ahora, selecciona todo el cinturón, córtalo de esa capa y pegarlo directamente en la capa de camisa. Previamente, hice la cara del capitán en un símbolo que incluye su barba, y su cabeza, y todo. Se puede ver que si hago clic en
él, tiene esa caja azul alrededor de los bordes, eso indica que es un símbolo. Al hacer clic en él, no puedo seleccionar directamente el relleno real ni los puntos vectoriales. Si necesitara cambiar algo sobre esto, tendría que hacer doble clic en este símbolo y eso lo
abrirá para que realmente vaya adentro y lo cambie de esa manera. Por ejemplo, en realidad voy a añadir un poco de pelo por ahí atrás, como una cola de caballo o algo así. Simplemente usando la herramienta de pincel otra vez. Entonces cuando termine, solo hago doble clic en cualquier parte del escenario fuera de la obra de arte, y eso cerrará el símbolo, y volveré a estar fuera de él. El modo en que voy a proceder por cada una de estas partes es, ya que me metí en la molestia de nombrar realmente a cada capa, voy a usar ese nombre para el símbolo mismo. Basta con hacer doble clic en el nombre de la capa y eso ya lo resalta. Después Comando o Control más C para copiar el nombre. Dado que el activo ya está seleccionado en el escenario por esa misma acción, puedes pasar el cursor sobre él con el ratón y hacer clic derecho, bajar hasta el final o la segunda última opción allí, y elegir Convertir a Símbolo. También podrías presionar FH en tu teclado, eso también abrirá este cuadro de diálogo. Después pulsa Comando o Control V para pegar ese nombre en este campo. Asegúrate ahora que tu tipo está configurado en gráfico y puedes dejar los puntos de registro aquí en el centro. Pero más adelante, podríamos moverlo por diferentes partes del cuerpo. De nuevo, pon la chaqueta, haré doble clic en el nombre para copiarla. Pase el cursor sobre ese elemento, convierta a símbolo y, a continuación, pegue el nombre. Haga clic en “Aceptar”. En brazos ahora, cuando haga este proceso, voy a asegurarme de que ponga el punto de registro en la parte superior, porque ahí es donde quiero que esté el punto de rotación. Ya que estará balanceando los brazos desde la cima. Simplemente hace que sea más fácil cuando estás animando, cuando tienes muchos fotogramas clave para animar. Si no tienes que ir moviendo el punto de registro. Entonces cuando se trata de los pies, pondré el punto de registro en el dedo del pie, pero también podrías ponerlo en el talón, cualquiera está bien. Doy click y arrastre sobre toda esta área. En realidad se puede ver que todo está seleccionado. Todo tiene una caja de contorno azul. Si me estás siguiendo paso a paso y has llegado a este punto, bien hecho. En realidad has terminado tu diseño, has terminado tu compilación de personajes, y estás listo para seguir animando. Eso es un logro enorme. Ese es un proyecto masivo de haber concluido. Construir un personaje no es fácil. construcciones de personajes, especialmente para la animación, son realmente importantes para conocer. Es necesario saber dónde y cómo romper el diseño de personajes para la animación. También necesitas conocer la jerarquía de tus capas para
que cuando entregues tu diseño a un animador, todo
el equipo ya esté configurado, y listo para funcionar, y el animador no tenga que mover capas alrededor, y reorganizar las cosas.
14. Revisar la articulación: En este video, quiero volver a comprobar que tu plataforma esté lista para la animación antes de que vayamos más allá. Voy a pasar por los pedidos de capas y puedes comprobar que tu plataforma tenga exactamente el mismo orden de capas que yo. Después haré la comprobación final de los puntos de registro de cada símbolo. Ese es un paso realmente importante que hacer antes de entrar en la animación con preadolescentes, que es lo que estaremos haciendo más adelante con el ciclo de caminata. He vuelto a encender mi radar sólo para que quiero que tengas muy claro cuando estoy haciendo clic y cosas así. Empecemos el cheque. Quieres asegurarte de que estás ordenando tus capas así. En la parte superior está la cabeza y debajo de eso está el sombrero. Después es el brazo izquierdo superior, brazo
izquierdo inferior y gancho. Debajo de eso está el cuerpo. Después tienes el brazo derecho, brazo superior derecho inferior, y la mano. Entonces debajo de todo eso está la pelvis y luego el pie izquierdo. Debajo de eso está la pierna izquierda y luego tienes el pie derecho y debajo de eso está la pierna derecha. Ojalá el tuyo coincida con lo mismo que el mío. Si solo estás usando mi plataforma, entonces ojalá entiendas los órdenes de capa y cuando lo hagas
vayas a hacer tu propio aparejo de personajes por la línea, podrás saber en qué orden ponerlos. Ahora voy a pasar por todo el asunto y arreglar los puntos de registro para cualquiera de los símbolos que voy a estar rotando más adelante, específicamente los brazos y las piernas. Creo que esas son realmente las únicas partes que voy a estar rotando. Los demás, el cuerpo y la cabeza y las manos no necesitan moverse tanto. Si haces clic en un símbolo como este, como la cabeza, por ejemplo, asegúrate de que la herramienta de selección esté activa para que puedas ver de qué estoy hablando. Simplemente toca B en tu teclado. Lo que ves es este círculo con una cruz sobre él. Este es el punto de registro que hiciste cuando creaste tu símbolo inicialmente. Si golpeas “Q”, eso es efectivamente que estás cambiando de la selección a la herramienta de transformación. Entonces lo que ves es este punto blanco. Esto es lo que puedes arrastrar por ahí. Es diferente al punto de registro del símbolo. Este es el punto de transformación o el punto de pivote. Puedes elegir dónde quieres que esté dependiendo de cómo quieras rotar el símbolo. Esto es realmente importante porque cuando trabajas con interpolaciones más adelante, realmente
necesitas mantener el punto de rotación o el punto de pivote, necesitas mantenerlo alineado de nuevo al punto de registro nativo del símbolo. Para hacer eso, todo lo que tienes que hacer es hacer doble clic en él. Ahora está de vuelta en su punto natal, que es lo que queremos. Para los brazos, se desea tener la parte superior del brazo girando desde el hombro, el brazo inferior girando desde el codo, y la mano o el gancho girando desde la muñeca. Lo que quiero hacer es simplemente pasar por estos ahora y mover cada uno de los símbolos la posición correcta en relación al punto de registro porque se puede ver aquí, éste está ligeramente apagado aunque cuando creé este símbolo, puse el punto de registro en la parte superior. Cuando hice la forma, no
es exactamente donde está la parte superior del hombro. Todo lo que tienes que hacer para arreglar esto es hacer doble clic y abrir el símbolo, cambiar a “V” en mi teclado. En realidad ya está seleccionado mi dibujo, y luego voy a mover la parte superior del brazo hasta el punto de registro. Ahora eso está exactamente en el hombro, ahí es donde lo quiero. Perfecto. Entonces voy a hacer doble clic, volver a salir al escenario principal. Se va a balancear exactamente desde el hombro que es de donde quiero que se balancee. Ahora voy a hacer exactamente lo mismo con el brazo inferior, doble clic en el interior, cambiar a “V” en mi teclado. Ahí puedo ver el punto de la plataforma y sólo voy a mover el activo de nuevo hacia arriba. Ahora, se va a balancear desde, efectivamente, el codo y puedo hacer doble clic en mi punto de transformación o pivote para volver a poner eso en su lugar. Voy a hacer lo mismo para que el gancho sólo sea consistente. Agarra el dibujo, mueve eso hacia abajo hasta donde está el punto de registro. Eso es perfecto. Mueve eso a su lugar y luego haré el otro brazo. Se puede ver que está el punto de registro, haga doble clic para volver a salir y puedo hacer doble clic en ese punto de transformación y ajustarlo a su lugar. Brazo inferior, cambie a “V” en mi teclado, mueva el dibujo “Q” y haga doble clic en el punto de transformación de nuevo a su lugar original. Es sólo cuestión de trabajar sistemáticamente,
a través sólo un par de estos, pareja más. Yo quiero hacer la mano y luego las piernas y los pies. Eso es perfecto. Entonces vuelve a poner estos. El superior de la pierna, puedo seleccionarlo, golpear “V” en mi teclado, empujar hacia arriba, quiero que rote desde ahí y luego hacer doble clic para volver a salir, pulsar “Q” en mi teclado, doble clic en los puntos de transformación para conseguirlo de nuevo a su lugar y luego muévala de nuevo. Los pies están bastante bien en realidad. No creo que necesite mover demasiado los puntos de pivote para los pies o el punto de registro. Aquí vamos. Eso está todo terminado. Ahora, estoy completamente seguro de que todo mi equipo está configurado correctamente para la animación. Si selecciono todo el asunto, se
puede ver que los puntos de registro de los brazos están en la parte superior y eso es exactamente lo que quiero. Ahora ya estoy bien para irme. Esto podría parecer un procedimiento un poco complicado pero cuando sí llegues a animar el ciclo de caminata, realmente
apreciarás poner tu plataforma en el orden adecuado de esta manera porque simplemente te hará la vida mucho más fácil. Tu animación será suave y sin fisuras y no tendrás esas horribles animaciones de interpolación donde la cosa se rompe y salta de un fotograma clave a otro. Enhorabuena. Ese es un proyecto
realmente, realmente importante de haber concluido. Es un conjunto de habilidades altamente valioso tener que poder no solo diseñar personajes, sino construirlos teniendo en cuenta la animación. Estoy muy orgulloso de ti por llegar tan lejos, bien hecho. Ahora es momento de pasar a la siguiente parte del curso, que van a ser nuestros proyectos de animación. Lo primero que quiero hacer es que te acostumbres a esta plataforma y quiero que practiques mover a este tipo por ahí con algo que quizá ya estés familiarizado. Si recuerdas en el primer curso hicimos una figura de palo haciendo un salto, ese fue uno de nuestros principales proyectos en el primer curso de animación. Ahora vamos a probar este rig con esa misma animación. Tendrás confianza animando con múltiples capas pero verás que en realidad no es más difícil o complicado que la figura del palo saltando de un punto a otro. Te veré en el siguiente video.
15. Proyecto de animación 1: salto, parte 1: Como dije ya que hemos trabajado a través de toda esta construcción desde el concepto áspero completo, justo el camino a través de la plataforma animable, va a ser realmente agradable probar esto y ver cómo funciona para animación antes de pasar al proyecto final de los ciclos de caminata. Si eso te suena interesante, entonces mira el próximo par de videos y refrescarte con principios de animación. Pero si quieres avanzar al ciclo de caminata, entonces puedes saltarte adelante e ir y hacer eso si lo deseas. Pero creo que como has pasado todo el curso hasta ahora dibujando y diseñando este personaje, es una buena oportunidad para revisar principios de animación y cosas como el tiempo y el espaciado, squash y estirar tu diagramas de tiempo y fotogramas clave, y en entretejido. Vamos a sumergirnos en hacer de este personaje un salto. Ahora, lo primero que tienes que hacer, realmente debería ser parte de tu proceso cuando vas a animar cualquier cosa, quieres poder dibujar miniaturas al principio, solo para trazar tu animación y simplemente dibujar realmente rudo, poses dibujadas de dónde quieres que vaya tu animación. En primer lugar, pondré todas mis capas en una carpeta y la bloquearé. Crearé una nueva capa encima, y literalmente voy a rastrear a este tipo. Esa va a ser su pose inicial. Va a estar parado sobre una caja para el salto. Lo siguiente, es que voy a hacer un boceto para la pose final para donde aterriza. Entonces la siguiente pose que voy a dibujar va a ser su pose de acción. Eso va a ser cuando salte al aire. Ahora, sé a dónde va desde aterrizar en el aire hasta aterrizar en tierra, así puedo dibujar mi pose de anticipación. En la pose de anticipación es donde se anticipa hacia abajo antes de que salte hacia arriba al aire. La tercera pose que va a hacer, es la pose de estiramiento. Ahí es cuando está en el aire saltando a la pose de acción. Sólo para tener en cuenta, estas son miniaturas. De ninguna manera voy a poder conseguir que la plataforma haga exactamente estas formas dinámicas, pero en realidad no me preocupa eso. Yo solo estoy tramando las cosas para mí. El siguiente pose es el tramo del otro lado, donde cae del salto y está cayendo hacia la tierra. Entonces finalmente esa pose de rebasamiento donde se estrella aterriza y está en una pose aplastada como esta. Entonces se va a conformar, se va a poner de pie y en esa pose final. Esas son todas mis poses. Yo también he ido adelante y he hecho mi tabla de tiempos, así que sé que tengo digamos dos dibujos que necesito entrar en la anticipación o dos poses. Tengo un lento en el salto, en un despacio fuera del salto, y luego dos poses más entrando en esa pose de pie final. Para la primera pose en la que necesito moverlos, es la anticipación. Para ello, voy a colocar mi cabezal de reproducción en el fotograma número 5, que según mis miniaturas es donde está la primera pose. Por cierto, me acabo de dar cuenta de que en realidad significa que sólo tengo
uno en medio de pie a la anticipación. De todos modos, así que haz clic y arrastra todo el camino a través de las capas, que te asegures de que tienes todo en rig seleccionado. Haga clic derecho. Crea fotograma clave, o haz clic en ese pequeño botón de fotograma clave de ahí, o pulsa F6 en tu teclado. Ahora, al arrastrar por todas esas capas,
te has asegurado de que todo quede keyframe para ese fotograma. Esencialmente tienes una nueva pose que ahora puedes manipular, cambiar y moverlas exactamente como quieras. Lo que voy a hacer, es hacer clic y arrastrar por ahí sólo la mitad superior, asegurándome de que solo selecciono la mitad superior y empujar toda esa sección de partes en su lugar. Voy a mover la mitad superior a la posición usando Q en mi teclado. Podría también mover la cabeza y el sombrero un poco más lejos. Entonces voy a seleccionar los brazos y moverlos individualmente hacia afuera así. Ahora, se puede ver la diferencia entre las dos poses. Suficientemente simple. Adelante, haré la pose de salto de la misma manera, haga clic y arrastre por todas las capas para establecer sus fotogramas clave para ese fotograma. Después mueve todo el anillo al lugar donde lo quieras. Ahora, empieza a mover las piernas o los brazos. Cuando estés animando algo como esto con múltiples capas, solo trata de mantener al mínimo todas las partes móviles. En realidad sólo estoy tratando de apegarme a mover sus brazos y piernas y tal vez la cabeza y tratando de mantener el cuerpo principal como una sola unidad. Eso es solo un práctico consejo. Te ayudará a no perder la pista de todas las partes móviles. Ahora para la pose de rebasamiento, en realidad
puedo copiar la pose de anticipación. Para ello, simplemente selecciona todos los fotogramas clave donde está, mantén presionada Alt en tu teclado y luego arrástralos por la línea de tiempo hasta el fotograma 16. De igual manera, para la última pose, puedo copiar todos los fotogramas desde la primera pose, y luego subiré al escenario y colocaré correctamente al personaje. Ahora, para eso, debes asegurarte absolutamente de que los pies coincidan con la posición de contacto que estaba en la pose anterior. Entonces ya terminaste. Esas son todas las poses clave. Podrías ajustar las cosas aquí. En este punto, podría cambiar la posición de los brazos, esta pose no se ve bien. Creo que quiero que tenga sus brazos tirados hacia atrás. Lo que voy a hacer, en realidad es voltearlos. Eso hace que los brazos se vean mucho mejor, solo muévalos a su lugar. Sin forzar demasiado todo, creo que lo dejaré ahí. En el siguiente video, sólo voy a hacer los in-betweens y finalizar, esta pieza de animación.
16. Proyecto de animación 1: salto, parte 2: Todo lo que necesito hacer ahora es hacer algunos in-entretejido, y esta animación está completa. Para la primera, esa va a ser la pose que está en medio de la pose inicial y la anticipación. Ahora bien, no necesito moverme para ajustarte a tus piernas, solo la parte superior del cuerpo. Lo que voy a hacer es que voy a favorecer esa pose de anticipación. Eso está bien. Ahora pasaré a la pose de estiramiento. En el fotograma 7, arrastraré por todas las capas, presionaré ese botón de tecla. También voy a encender la piel de cebolla y mover toda
mi plataforma hasta cerca del punto medio que hay. Voy a girar alrededor y luego sólo empezaré a empujar las piernas en posición. Entonces lo que hay que saber de algo como esto es que en esta posición, cosas como los brazos y las piernas, cosas que se están extendiendo desde el grueso principal del cuerpo, estos elementos suelen tener lo que se llama acción secundaria, o representan una acción secundaria. La acción secundaria es la acción que está arrastrando detrás de la acción principal de la animación o de la pose. Por ejemplo, van a arrastrar detrás de su cuerpo, que va hacia adelante y lo mismo va para los brazos. Su cabeza sin embargo definitivamente estará mirando hacia donde se dirige. Espero que eso tenga sentido. Es un principio un poco avanzado. Entonces si tienes personajes con pelo que fluye o prendas que fluyen, cosas como esa, todas esas cosas que son externas o que se agregan serían catalogadas como acción secundaria. Mi segundo en medio va a estar mucho más cerca. Ahora los brazos estarán poniéndose al día con la pose principal. Esa acción secundaria se estará filtrando, y todas las partes comenzarán a ponerse al día entre sí. Por lo que van a balancearse un poco hacia adelante. Eso empieza a verse bien. Para mi postura de desaceleración de la acción, voy a establecer mis fotogramas clave aquí en el fotograma 13. Esto va a estar solo un poco por delante. Nuevamente, los brazos van a arrastrar o rezagarse por detrás del movimiento principal. La cabeza y la corazonada se va a inclinar un poco hacia atrás. Pero esta vez sus pies pueden empezar a apuntar hacia dónde va. Entonces eso efectivamente es mi pose de estiramiento justo ahí en realidad. Ahora la siguiente pose de estiramiento va hacia la posición de contacto. Lo que voy a hacer aquí es arrastrar toda la postura hacia abajo para que una fuerza en realidad ya esté haciendo contacto con el suelo. Lo que eso hace es que va a reforzar el contacto. Cuando golpee el suelo y haga ese impacto de él golpeando el suelo será tanto más notorio para nuestro ojo y será contundente. Entonces dará la impresión de que es pesado, que es lo que queremos que se vea. Todavía está en posición de estiramiento, pero sus brazos van a empezar a moverse hacia abajo. No obstante, los estoy manteniendo volteados así por ahora. Se van a dar la vuelta cuando en realidad golpee esa pose de aterrizaje. Esa es su pose de aterrizaje. Ahora, sólo la desaceleración para el asimiento. Voy a volver al cuadro 1. En realidad, volveré a encender la capa de suelo. Ese es un salto bastante decente. Nada está totalmente apagado. Lo que podrías hacer ahora si quisieras es volver a entrar y ajustar ciertas poses, si sentías que los brazos necesitaban cambiar o necesitabas quedarte atrás un poco más. Pero en general, creo que esas son todas
las poses que se necesitan para esta animación específica. Entonces, esperemos que eso haya sido un muy buen refresco para ti sobre cómo crear fotogramas clave en entreentretejido, cómo hacer tu tiempo y espaciado. Espero que hayas conseguido un poco de práctica trabajando con una plataforma como esta que tiene muchas capas. Te voy a dejar este archivo de animación. Entonces si quieres abrirla y cavar en ella, vuelve
a entrar en ella, y dividirla, eres bienvenido a hacerlo. Pero me encantaría que tuvieras una oportunidad de animar tu propio salto ya sea
con este personaje pirata o con el personaje en el que te has estado trabajando.
17. Anatomía de un ciclo de caminata: Este video es la introducción a nuestro proyecto principal para este curso, que es el ciclo de caminata. Te explicaré la anatomía básica de un ciclo de caminata y te enseñaré las cuatro poses principales. No puedo recalcar lo suficiente la importancia de aprender a animar realmente bien un ciclo de caminata. Un paseo es engañosamente sencillo. Parece una acción muy ordinaria, mundana. Pero hay un par de razones por las que este proyecto es realmente importante para ponerse bien cuando estás aprendiendo a animar y también por qué es tan importante tener esto como uno de tus proyectos centrales en tu portafolio cuando estás postulando para empleos . El motivo por el que es tan importante es a pesar de que es solo una acción simple y solo toma alrededor de 12 fotogramas realmente, por un paso, en
realidad comprende muchos procesos complejos; las cosas se mueven a diferentes velocidades; tú tienen que aplicar muchos principios de animación. Con todo, no es tan sencillo como se podría pensar. El segundo motivo también es que probablemente haya
tantos tipos diferentes de ciclos de caminata como hay tipos de personalidad. Cuando alguien está mirando tu portafolio y mira el ciclo de caminata, está buscando ver cómo has infundido carácter y personalidad en esa acción. Al entender los fundamentos de un ciclo de caminata, entonces
puedes adaptarlos y tomar esa plantilla realmente y decirle mucho al público sobre el lenguaje corporal. Esencialmente, una caminata refleja extremadamente bien el lenguaje corporal. En este video, te voy a mostrar la anatomía del ciclo de caminata usando esta figura de palo muy simple. Entonces tomaremos esta plantilla y te mostraré cómo animar el paseo pirata de la misma manera. Entonces después de eso te voy a mostrar cómo puedes recorrer un paseo para que tu personaje esté caminando en el lugar. Entonces te voy a mostrar la aplicación de todo eso o cómo hacer que una escena se vea genial. Tengo esta figura de palo y he hecho las piernas y los brazos diferentes colores porque quiero mostrarte cómo se mueven los brazos en oposición a las piernas. El brazo y la pierna rojos representan el lado derecho del personaje y la pierna y el brazo azules representan el lado izquierdo. Vamos a sumergirnos en ello. Esta es mi pose inicial. Un paseo genérico generalmente toma unos 12 cuadros por un paso, y luego agregarás otros 12 fotogramas para el segundo paso. Seguiré adelante en la línea de tiempo y haré mi fotograma clave en el fotograma 12. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todo, encender “Piel de cebolla”, y simplemente arrastrar mi dibujo hacia adelante hasta donde termina ese siguiente paso. Tenga en cuenta que el pie necesita coincidir exactamente con el dibujo anterior. Si no haces eso, tu animación se verá como el deslizamiento del personaje y realmente saltará y se verá rara. Forrando eso. Obviamente, tengo que intercambiar las piernas y los brazos porque ahora
la pierna azul está hacia adelante y la pierna derecha estará detrás. Lo mismo con los brazos. Déjame hacer eso rápidamente. Ahora, la siguiente pose que vas a hacer es la pose media. En medio de estas dos poses extremas, tienes la pose media, que se llama la posición pasajera. Ahí es cuando el personaje está a mitad de camino dando un paso. Se llama posición de paso porque ahora la pierna trasera está pasando esa pierna de pie con
el fin de balancearse hacia adelante y aterrizar frente. Ahí vamos. Las dos cosas a notar sobre esta pose; en la posición de paso, este pie siempre se mantiene plano en el suelo. Esta es la pose donde los brazos están en realidad más cercanos al cuerpo. La siguiente pose que harás es la posición descendente, que es cuando el personaje está en su más bajo dentro de todo el ciclo. Lo que está pasando aquí es que el pie delantero da una bofetada al suelo así. Cuando eso lo hace la rodilla se
dobla y la rodilla trasera se dobla y esa es la acción que hace que todo el cuerpo baje ligeramente. Se podría pensar en ello como si fuera una pose de anticipación antes que suba y se propele hacia adelante. Sé que estoy haciendo este sonido realmente extremo y probablemente pienses que no bajamos en un ciclo de caminata cuando estamos caminando, cosa que en realidad sí. Si no tuvieras esta posición descendente, tu caminata se vería muy extraño. Parecerá que solo estás deslizando. Dos cosas a tener en cuenta: en esta posición, ambas rodillas están dobladas y la cabeza está más baja que el resto de la pose dentro del ciclo. Tres cosas entonces. En esta pose los brazos están en su más ancho. Eso es muy contraintuitivo. Se pensaría que los brazos estaban en un columpio normal de aquí a través, pero en realidad salen en esta pose. Esta es la pose donde están en su más ancho. Entonces la pose final en el ciclo de caminata se llama la posición arriba que viene entre la posición de paso y esa pose final. Aquí es donde el personaje está siendo propulsado hacia adelante y en realidad sube a los dedos de los pies así. Las cosas a notar en esta pose es que este tipo está en los dedos de los pies, los brazos ahora se
conmutan; así que están cruzando así. Este es el punto más alto para el personaje dentro del ciclo. Sólo para recapitular, tienes el contacto, tienes la posición abajo, tienes el paso y el arriba. Esas son las cuatro poses principales. Tu posición de contacto es simplemente una copia exacta de tu primera posición de contacto, pero con los brazos y las piernas cambiadas. Te voy a mostrar ahora cómo eran los arcos porque es muy importante en un ciclo de caminata mantener todo suave y en una trayectoria pareja. Este es el arco que mueve la cabeza. Las caderas se mueven en este tipo de arco, al igual que las rodillas. Pero los pies simplemente se mueven en arcos pequeños como este. Esas son las cuatro poses principales. Si querías terminar la animación para este paso, realidad solo
hay dos poses,
dos in-entrebetweens para dibujar. Este, y yo voy a dibujar éste. Ese es nuestro paso completado. Lo que voy a hacer ahora es enfocarme en mirar las piernas. Necesitas asegurarte de que las cosas estén realmente espaciadas de manera uniforme. Yo sólo voy a mirar primero la pierna roja de cuadro a cuadro a medida que paso. Ahora, estoy mirando la pierna azul de marco a marco. Ahí mismo, puedo ver que esta pose no está uniformemente espaciada como un entremedio así que voy a seleccionar la pierna, girarla un poco hacia atrás. Realmente tienes que asegurarte de que todo sea parejo y suave, lo contrario no se verá genial. A continuación voy a hacer el segundo paso. Ya que tengo todas las poses hechas, son exactamente las mismas poses pero con las otras piernas y brazos. Voy a copiarlos sobre mi línea de tiempo y luego voy
a arrastrar cada dibujo a través, uno a la vez. Si golpeo Enter now, así es como se ve un ciclo normal de caminata, dando un paso y dando dos pasos. Si quieres practicar esto, eso será genial. Te dejaré esta figura de palo y puedes descargar el archivo y tener un go a solo practicar figura de palo regular en una capa sin complejidad realmente. A ver si puedes ponerte cómodo y familiar y confiado al animar a tu personaje caminando. Pero si crees que lo tienes y estás listo para seguir adelante, eso es impresionante. En el siguiente video, vamos a empezar a animar al personaje pirata. Te mostraré cómo funciona eso cuando tienes múltiples capas y necesitas animar un ciclo de caminata. Vamos a hacer una animación regular de dos pasos. Entonces te voy a enseñar a bucle tu animación para que esté caminando en el acto. Por último, voy a añadir ese bucle a una escena con fondo e incluso añadir algo de música. Preparémonos para la sección final del curso.
18. Proyecto de animación 2: animar una caminata: Ahora que ya sabes o tienes una idea justa, al menos, de la plantilla básica para un ciclo de caminata, te
voy a mostrar en este video de mi proceso por aplicar esa plantilla a un personaje como éste. Lo primero que siempre hago es que quiero hacer guías para el plano de tierra para que sus pies estén consistentemente en el suelo. No quiero que se deslicen ni lo tengan flotando ni nada por el estilo. También haré una guía para la parte superior de su cabeza
así y luego puedo bajar a las capas, arrastraré la capa guía hasta el fondo. Voy a mover toda la plataforma por aquí porque en realidad va a estar
avanzando en esta animación y una vez que los tenga en su lugar, ahora sólo voy a poner esta plataforma de personajes básicamente en una pose donde está dando un paso, por lo que quiero hacer mi primer puesto de contacto. Recuerda en la pose de contacto, ambos pies están en el suelo y sus brazos están en oposición a las piernas. El brazo izquierdo aquí va a estar yendo hacia adelante porque esa pierna izquierda va hacia atrás. Yo solo quiero que parezcan como si básicamente estuviera dando un paso, está en medio de paso si quieres. En este punto, sólo me estoy dando cuenta de que en realidad debería haber movido todo el brazo derecho por debajo de todas las demás capas, incluso la pelvis y la pierna. Voy a arreglar eso realmente rápido entonces está hecho y no tengo que preocuparme por ello. Eso está bien. Yo voy a continuar, que ese brazo esté realmente balanceado
así para que en realidad no lo veamos porque está detrás de su cuerpo. Está bien, genial, eso se ve bien. A continuación, quiero hacer mi segunda posición de contacto. Voy a adelantarme en la línea de tiempo y en el fotograma 13, literalmente, voy a hacer clic y arrastrar mi cursor todo el camino a través de toda la pila de capas. Entonces voy a subir y golpear ese botón de fotograma clave y ahora todo en esta plataforma es clave para Frame 13. Sólo necesito simplemente arrastrar todo sobre
el escenario para que en realidad se haya ido hacia adelante, pero quiero asegurarme obviamente de que sus pies todavía coinciden, así que quiero que ese pie izquierdo de ahí coincida con el primero. Se puede ver que cuando muevo cualquier cosa, estoy seleccionando simplemente haciendo clic y arrastrando alrededor de todo el elemento y o bien uso V o Q en mi teclado y luego puedo cambiar la posición. Normalmente uso V, que es la herramienta de selección para seleccionar el elemento y luego golpearé “Q” para rotarlo. De acuerdo, entonces ese brazo retrocede y este brazo oculto va hacia adelante. Aquí, sí necesito seleccionar realmente los fotogramas clave y la línea de tiempo para moverlo porque no puedo agarrarlo en el escenario. Eso se ve bastante bien sin embargo, definitivamente
se está moviendo hacia adelante. Entonces lo siguiente es la pose pasajera, en el Frame 7, voy a hacer clic y arrastrar por todas las capas y luego presionar el botón del fotograma clave para que todo quede keyframe en ese punto. Después voy a encender la piel de cebolla y voy a cambiar la posición en una pose pasajera. Recuerda ahí es donde la pierna de pie está recta, el cuerpo va a estar ligeramente más alto que la primera posición de contacto y ahora su pierna trasera va a estar balanceándose hacia adelante. Ahora los brazos están abajo a su lado, por lo que puedo cambiar la forma de esto y girar ligeramente ese brazo inferior. Entonces moveré ese brazo oculto apenas ligeramente hacia adelante a la vista. No son anchos en este punto, los
voy a mantener todavía bastante cerca. De acuerdo, la siguiente pose que voy a hacer es la segunda posición que es la bajada y esta pose después de la pose de contacto es donde el pie delantero abofetea en el suelo. Se supone que su rodilla se está doblando, y su pierna trasera también se está doblando. Se puede ver con este personaje muy estilizado, realmente
estoy haciendo lo mejor que puedo para que parezca que las piernas se están doblando en las rodillas. Es un poco tramposo, pero eso está bien, se va a leer perfectamente bien cuando termine la animación final. En esta pose, los brazos están en lo más ancho y otra vez, por las limitaciones del diseño, todo lo que voy a hacer es rotar el brazo inferior hacia arriba siempre tan ligeramente así. Nada drástico, pero da la impresión de que ese brazo se balancea hacia adelante. De acuerdo, eso es impresionante. El siguiente pose es la posición ascendente, que viene después de esta pose de paso medio. En Frame 9, haz clic y arrastra por todas las mis capas para hacer fotogramas clave para ese fotograma, para el fotograma 9 y luego sube al escenario y crea la pose. Recuerda en la posición de arriba necesita estar casi en los dedos de los pies como si en esa pierna de pie. Incluso puedo rotarlo así y luego mover esa pierna trasera hacia adelante. Eso viene hacia adelante, es el que viene a aterrizar frente a él. Entonces voy a agarrar toda su parte superior del cuerpo y sólo empujar ligeramente hacia arriba para asegurarme de que esté un poco más alto que la pose anterior, y sus brazos están empezando a balancearse hacia afuera así. Perfecto. Esas son todas las poses, bueno, las principales poses clave, todo lo que necesito hacer es crear dos in-entrebetweens. Necesito un in-middle en Frame 5 y uno en Frame 11. Por medio, quiero decir, no
estoy cambiando la trayectoria ni el tiempo de nada aquí, esta es una pose directa que necesita estar
exactamente a mitad de camino entre las dos poses del otro lado. Verás que en una caminata, porque los brazos y las piernas se están moviendo todos a diferentes tiempos, realidad
necesitas que las cuatro poses principales sean tus poses clave, y luego después de eso, realmente solo necesitas dos en medio posa así. El último es en el Frame 11, ya que regresa a tierra para el contacto, lo que en este uno tiene pie aún no ha llegado del todo al suelo. Su parte superior del cuerpo sigue a mitad de camino entre la pose que pasa
y el contacto, y apenas estoy empujando el brazo tan ligeramente. Esperemos que puedas ver con la piel de cebolla encendida que puedes ver la pose de antes y después que está fantasma por ahí, eso es muy útil para encontrar tu punto medio. Ahora tengo un paso y se ve genial, no
hay nada saltando, nada está tremendamente mal ni nada. Estoy muy contento con eso, seguiré adelante y animaré el segundo paso. El segundo paso no es más complicado en absoluto que el primero, así que ojalá, tengas al menos una clara comprensión de, de nuevo, todas esas cuatro poses principales y también cómo crear fotogramas clave y ajustar el rig para cada uno de esos cuatro posiciones. Para iniciar mi segundo paso, voy a copiar la pose exacta de la primera posición de contacto y simplemente arrastrar los fotogramas clave hacia fuera al fotograma 25. Eso me da la pose final
del segundo paso y puedo arrastrar al personaje a su posición en mi escenario. No voy a copiar ninguna de las otras poses, voy a animar cada una ya que para el segundo paso, cada una de las piernas y brazos se conmutan. Si hiciera un tercer y cuarto paso, entonces fácilmente podría copiar cada conjunto de fotogramas clave y mover la plataforma sobre el escenario, si eso tiene sentido. Como dije, mi flujo de trabajo es exactamente el mismo. Yo voy a hacer primero la pose pasajera, ya que esa es la posición media de la caminata, así que eso va a ser en el cuadro 19. Entonces voy a seguir eso con la pose hacia abajo en el fotograma número 15, creando fotogramas clave exactamente de la misma manera y ajustando el rig en posición para esa pose. Entonces en el cuadro 21, es la oposición. En el Frame 17, puedo hacer la
pose intermedia entre la posición descendente y la posición de paso. El pose final está en el cuadro 23, el entremedio que va entre el arriba y el último contacto, tan grande, todo está hecho. Lo último que haré es seleccionar todos los fotogramas en el fotograma número 25, y simplemente arrastrarlos hacia atrás un fotograma en la línea de tiempo porque allí tenía demasiados fotogramas. En realidad sólo necesitaba llegar hasta el marco 24. Veamos cómo se ve esto. Volveré a enmarcar uno, pega “Enter” y hay un gran paseo pirata. Es una caminata muy alegre, jaunty. Creo que funciona muy bien, perfecto. Por qué no pausas este video y practicas este método de dar un paseo. Es una manera realmente buena de aprender las poses y el tiempo. En el siguiente video, aprenderás a animar un paseo para que
bucle y aprenderás a animar guión con interpolaciones.
19. Proyecto de animación 3: animar un ciclo en bucle: Para empezar esta animación, igual que antes, voy a crear guías. Para este, necesito una guía realmente en el centro del personaje también. Porque va a estar caminando en el lugar, así que quiero asegurarme de que no se vaya a la deriva hacia adelante. Entonces en Frame 13, igual que antes, crearé un conjunto de fotogramas clave. Esta vez sin embargo, no voy a mover al personaje en el escenario hacia adelante, simplemente
voy a cambiar las piernas y los brazos, pero mantenerlo en este mismo lugar exacto. Nuevamente, para seleccionar cosas, estoy usando la herramienta de selección, que es B en tu teclado, y luego para ajustarlo, cambio a la herramienta de transformación libre, que es Q. Esa es mi segunda posición de contacto. Ahora volveré al Frame 1. Haga clic hacia abajo a través de todos estos fotogramas clave, y luego mantenga presionada Alt en mi teclado y arrástrelos por la línea de tiempo hasta Frame 25. Ahora puedes ver que tengo todas mis poses de contacto, y lo que voy a hacer ahora es ir adelante y crear una interpolación clásica entre ellas. Haré uno de este lado y otro de ese lado. Aquí, tenemos un ciclo de caminata muy suave, si algo raro y flotante, pero está funcionando. El asunto de esto es que en cualquier momento de esta interpolación, puedes hacer un conjunto de fotogramas clave aquí que
bloqueará esa sección de la interpolación en su lugar, si eso tiene sentido, y luego porque es clave entonces realmente puedes volver a entrar en el aparejo en el escenario y ajustar la pose. Este spot aquí, por ejemplo, es donde la pose pasajera debería ser lo normal, y como puedes ver, porque tiene una interpolación, es una pose pasajera. No es del todo, pero es más o menos que está a mitad de camino, digamos entre las dos posiciones de contacto. Voy a hacer un conjunto de fotogramas clave y luego voy a ajustar la pose para que sea exactamente como una pose de paso. En otras palabras, voy a subir un poco la plataforma. Voy a asegurarme de que los pies estén en el suelo adecuadamente. Podrías estar preguntándote del estado, bueno, si tienes que hacer poses, ¿cuál es el sentido de hacer las preadolescentes? Bueno, las preadolescentes hacen un gran trabajo en hacer un movimiento muy suave y realmente te ayudan a no preocuparte por cómo encontrar tus puntos de medio camino, todo es muy suave. Entonces lo otro es que cuando creas fotogramas clave encima de la interpolación así, realidad la mayor parte del trabajo está hecho. En realidad solo estás ajustando las cosas en su lugar. Esencialmente, estás confiando en el software para crear esa agradable suave entre dos poses, pero luego estás determinando manualmente el tiempo. Voy a pasar a Frame 19, hacer otro conjunto de fotogramas clave y hacer lo mismo aquí. Ahora si juego, ya empieza a tener un poco más de ese rebote en la pared que quieres y se ve mucho mejor. Crearé fotogramas clave y ahora saltaré por aquí. De repente, definitivamente se ve mucho mejor. lo único que sí hay que tener en cuenta es
que cuando hablo de cosas que tienen un tiempo diferente, estoy pensando específicamente en los pies y las piernas porque definitivamente
necesitan quedarse en el suelo para las dos primeras poses. Lo que voy a hacer es que puede ser complicado ver lo que estás haciendo cuando tienes tu interpolación en su lugar aquí. Voy a seleccionar toda la zona alrededor de las dos primeras poses, hacer clic derecho, y luego voy a quitar la interpolación. Entonces bloquearé todas las demás capas para que pueda ver exactamente lo que estoy haciendo con la piel de cebolla encendida. De esa manera, puedo ajustarlos para que las rodillas se doblen correctamente, los pies no están flotando en el aire, pero siguen en el suelo porque no quiero que este pie se mueva todavía. Entonces una vez hecho eso, solo
volveré a meter la interpolación. El siguiente pose al fotograma clave es la posición arriba. Voy a ir junto a Frame 9, crear fotogramas clave ahí y simplemente empujar la pierna hacia arriba, modificar la posición de los pies, y eso está bien. Después yendo al segundo paso, voy a hacer el mismo proceso para los pies y las piernas que hacía antes. Primero quitaré la interpolación clásica, y luego marcaré los detalles y haré que la de
un pie permanezca puesta a tierra en el suelo y asegurarme de que las rodillas se doblen un poco. Entonces volveré a añadir tween. El último pose es la oposición en este escalón, que es otra vez, cuestión de apenas ajustar los pies y darle un empuñadura un poco así. Ahora bien, si lo repongo, hecho
es un ciclo de caminata realmente suave. Funciona muy bien. Lo último que voy a hacer es que necesito eliminar la última pose porque esa última posición de contacto es exactamente la misma que la primera. Cuando estás haciendo bucle de una animación, no
quieres que las dos poses sean exactamente iguales porque parecerá que la animación se está sosteniendo ligeramente. Lo que haré es simplemente crear un conjunto de fotogramas clave justo antes del final, aquí
mismo, y luego hacer clic en todo el último conjunto de fotogramas clave, botón derecho y elija Quitar fotogramas. Ahora si vuelvo al inicio y hago clic en este botón para bucle de la reproducción, se ve genial. Eso es muy cool, muy sencillo ciclo de caminata. Es muy piroty, creo que funciona muy bien. Ahora, pasemos al siguiente video, porque lo que quiero hacer ahora es mostrarte cómo convertir este bucle de 24 fotogramas en un símbolo en sí mismo y luego agregarlo a una escena mucho más grande con un fondo.
20. Agregar animación a una escena: esta siguiente sección te va a mostrar cómo tomar tu animación y añadirla a una escena. Por el momento, todo lo que tenemos es sólo un personaje caminando. Eso podría parecer un poco decepcionante para ti. Podrías reconocer que tardó mucho trabajo solo para conseguir estos resultados muy pequeños. Pero en realidad, quiero mostrarles el potencial de lo que tienen aquí. Si agregas este sencillo ciclo de caminata a una escena, si añades una pequeña pieza de música, por ejemplo, de repente esto va a tener tanta vida y tanto interés. Lo primero que quiero hacer es solo mostrarte cómo tomar el sencillo bucle de dos pasos y hacer que parezca que está caminando por el escenario, y luego te mostraré cómo completar todo cayendo en un fondo detrás de ellos. Lo primero que necesitarás es
convertir básicamente toda esta animación en un símbolo en sí mismo. De esa manera, puedes entonces animar ese símbolo. Lo que haces es simplemente hacer clic y arrastrar todo el camino a través de tus fotogramas clave, luego haz clic con el botón derecho, elige Cortar marcos. Sube a Insertar y elige Nuevo Símbolo. Aquí, podrías llamar a todo esto, digamos, capitán huesos walk loop, y hacer clic en “Ok”. Ahora puedes ver que estás dentro de tus símbolos, así que pega los fotogramas en tu línea de tiempo y ahí está toda tu animación exactamente como estaba. Todo se nombra. Perfecto. Se pueden eliminar todas estas capas. Después, cuando vuelvas a salir, cambia el nombre de tu capa, paseo capitán o animación. Ahora ve a tu biblioteca, que está por aquí. Si lo abres,
ahí está tu ciclo de caminata ahí mismo. Simplemente arrástrelo hacia fuera al escenario. Este es el Frame 1. Vamos a extender nuestra línea de tiempo, y ahora se puede ver que está caminando. Simplemente todo lo que tienes que hacer es hacer un segundo fotograma clave y entrelazar esta animación misma. Ahora camina por el escenario. También puedes jugar con tu tiempo si quieres que vaya más rápido o más lento, ver qué pasa. Normalmente hay un punto dulce en el que no parece como si
estuviera rondando de forma extraña o tampoco está caminando en el lugar. Juega con eso. Cuando llegues al marco clave final, haz clic en eso, ven a Propiedades y pon esta cosita aquí en Marco Único en las propiedades y eso detendrá la animación en ese fotograma clave. Voy a despejar esto porque lo que quiero hacer es pasar a Photoshop. Yo quiero mostrarles un fondo que hice hace un tiempo. Lo he reelaborado algo así que ahora es un poco diferente, pero como puedes ver, es un documento muy estratizado. Pero para nuestros propósitos, todo lo que necesitamos realmente es solo un JPEG. Puedes saber en este punto, si querías,
sumergirte en un programa o software como After Effects, y si querías hacerlo,
entonces también tendrías que exportar tu animación desde Adobe Animate. Tendrías que exportarlo como una secuencia PNG. Eso no es algo en lo que nos vamos a meter en este curso. Es un poco borroso y complicado. De verdad, sólo queremos un buen resultado rápido para nuestra animación, así que nos quedaremos con trabajar dentro de Adobe Animate. Ahora lo he guardado como JPEG y voy a
volver a Adobe Animate y voy a importar esa imagen al escenario, pero obviamente en una nueva capa. Eso está ahí. Voy a bajar la escala por carácter. Esa es otra cosa que puedes hacer cuando has transformado algo en un símbolo. Puedes cambiar el tamaño de tu animación, lo cual es genial. Voy a hacer un marco clave por aquí y escalarlos para dar la impresión de que está caminando hacia nosotros. Voy a crear una interween. Ahí vas. Eso se ve impresionante, ¿no? Creo que eso se ve muy bien. Pero ahora, quiero tener una escena terminada. En realidad no quiero que solo entre en el medio. Lo que me gustaría que hiciera es salir de escena en realidad. Si solo caminara fuera de pantalla por completo, eso nos daría un muy bonito inicio y fin. El único problema con eso, como se puede ver, es que los barriles y las cajas en primer plano causarán un problema. En realidad hay una solución muy rápida y si te interesa, entonces lo haremos rápidamente. Voy a agarrar estos barriles básicamente del documento de Photoshop, guardarlos como PNG y traerlos aquí en una capa separada. De vuelta en Photoshop, se puede ver que estos barriles en realidad ya están en una capa llamada superposición. Overlay es un término de animación para cualquier cosa que esté encima de la animación, por lo que cualquier elemento de fondo que vaya a estar encima de tu animación de personaje. Eso es exactamente lo que necesitamos. Voy a fusionarlos y puedes hacer clic derecho y elegir Exportar como PNG o copiar toda la capa en un nuevo documento y guardarlo como PNG. Pero definitivamente quieres guardarlo como PNG porque eso asegurará que se incluya el canal alfa. No lo guardes como JPEG. Ahora de vuelta en Animate, crea una nueva capa encima de la animación e importa la superposición. Debe ser exactamente del mismo tamaño, por lo que solo puedes colocarlo encima. Pero tal vez tengas que ponerlo en su lugar un poco. Creo que escalé ligeramente el fondo, así que eso significa que sí tengo que ajustarlo. Pero eso es fácil. Eso fue un montón de pasos y un poco difuso pero creo que valió la pena porque ahora tenemos una escena de aspecto impresionante. Ese fondo simplemente se suma realmente a la animación. realidad solo hay 24 fotogramas de animación en eso, más la interween. Pero hemos creado casi un clip de 5 segundos y se ve genial. Podrías dejarlo ahí si quisieras, si crees que es perfecto y estás lo suficientemente feliz como para parar ahí. Pero quería mostrarles dos cosas más que creo que son realmente útiles saber, sobre todo si estás disfrutando de todo este proceso de crear un personaje y construir una escena a su alrededor. Una cosa es que quiero mostrarte cómo agregar una máscara a tu animación. Es algo poderoso poder incorporar a tu animación porque te ayudará a
que parezca como si el personaje se estuviera moviendo atrás o frente a algo. Lo que pensé fue, sería increíble si pudiéramos tener a este tipo
saliendo del bar o taberna allá atrás al fondo. De esa manera, parece que realmente está interactuando con el fondo en lugar de solo tenerlo parado en medio y caminando. Es tan fácil de hacer que pensé realmente valdría la pena tomar unos minutos. En realidad es sólo un proceso de un paso. Entonces quiero mostrarte, en segundo lugar, cómo podrías agregar tu animación de salto a la misma escena. Desde que animamos a este personaje pirata saltando, ¿por qué no traerlo y combinar las dos animaciones para un clip final realmente impresionante. En realidad, hay una tercera cosa que también quiero mostrarles antes del final de este curso, y así es como agregar música. Todo eso es en el próximo par de videos y cosas muy sencillas, fáciles de lograr y habrás logrado algo grande al final de ello.
21. ¡Hay algo que falta!: Falta algo, no sé si lo puedes ver, pero me parece bastante obvio y es que el personaje no tiene sombra. Por la iluminación que se establece en el fondo, es muy obvio para mí que no tiene sombra. Lo que eso hará es simplemente hacer que todo parezca que no forma parte de la escena. Es un arreglo realmente pequeño. Se puede agregar muy fácilmente. Entonces voy a saltar a Photoshop y en una nueva capa, voy a crear un círculo. O simplemente voy a dar clic y arrastrar hacia fuera una “Forma ovalada”. Después voy a “hacer clic derecho” y rasterizar esa forma, “Rasterizar capa” y luego subir a “Filtrar” y bajar a donde dice “Desenfoque” y elegir algo como “Desenfoque gaussiano” y luego puedes afectar el desenfoque arrastrando el “Slider” hacia arriba y abajo. Eso se ve bien. Entonces arrastraré la “Opacidad” hacia abajo. De nuevo, guárdalo como PNG, y luego vuelve a “Adobe Animate” y ve a “Archivo”, “Importar a Biblioteca” esta vez. Sombra abierta y este PNG aquí abajo es la sombra que hice en Photoshop. Entonces “Arrastraré” eso al escenario y ahora lo escalaré un poco. Vuelve a poner esas ventanas para que podamos ver con claridad. Ahora solo puedes retocar la forma y en realidad estoy pensando
que realmente debería moverse un poquito con él porque tiene esta lujosa caminata jaunty. Entonces voy a crear un fotograma clave para simplemente hacer o seguir o imitar
o copiar esa caminata y luego puedo usar mis gemelos clásicos para gemelar el agujero, para gemelar esas llaves y vamos a ver. Ahí vamos. Entonces ahora si vuelvo a salir al escenario, vuelvo a enmarcar uno, pulsa “Enter”. Creo que eso es mucho mejor ahora que tiene sombra, realmente está integrado mucho mejor todo el asunto y parece que es parte de ello.
22. Agregar una máscara a tu animación: Para una máscara, si realmente no sabes qué es eso,
es solo una forma que bloquea parte de tu animación o parte de tu imagen. Puedes configurar tu máscara exactamente a lo que quieres que
bloquee, y también, si tienes capas, puedes elegir qué capas afectará esa máscara. Te voy a mostrar cómo agregar una máscara a la escena, y sólo va a afectar la animación, no el fondo. En primer lugar, lo que he hecho es, estaba de vuelta en Photoshop. Acabo de borrar las puertas de la taberna. Simplemente es más fácil demostrar esta máscara ahora. He importado ese fondo editado y lo voy a arrastrar hacia fuera al escenario, luego voy a crear una nueva capa por encima de la capa de animación. Agarra la herramienta de bolígrafo y dibuja una forma como esta. Ahora bien, si agrego un color de relleno, se
puede ver que la forma ocupa todo el lado derecho de la pantalla. Pero se alinea exactamente con el borde de la puerta de la taberna, y luego voy a hacer clic derecho en la capa y voy a elegir máscara. Animate bloquea automáticamente esas capas una vez que la has convertido en una máscara, por lo que la máscara y la cosa que quieres enmascarar tienen que estar bloqueadas para el efecto se lleve a cabo o al menos para que el efecto sea visible. Si querías editar esto, pero lo desbloqueas, obviamente ves toda la forma grande, todo lo que tienes que hacer es configurar ese modo de capa para delinear, y de esa manera puedes editar y ver exactamente lo que estás haciendo. He movido la animación por encima, y ahora voy a bloquear la capa y el efecto de la máscara está habilitado. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. Eso realmente, realmente parece que en realidad está saliendo de la taberna. Solo tengo que hacer un ajuste final, el asunto de ajustar la capa de máscara para que lo hagas exactamente bien. También los voy a escalar hacia abajo. Podría incluso agregar un fotograma clave aquí, ralentizar la caminata hacia abajo mientras sale, eso se ve mucho, mucho mejor. El último es que si quisieras, podrías ajustar la propia interween en cuanto a hacer una lenta entrada o una facilidad de entrada y salida. Lo que haces es hacer clic en la interween en la línea de tiempo, luego pasar a Propiedades. Estas eran en realidad las propiedades para esa intersección. Aquí es donde puedes afectar la flexibilización. Este pequeño lápiz de aquí, si haces clic en eso, trae a la luz esta gráfica. Esencialmente, solo arrastras estos cursores para afectar ya sea el lento adentro o el despacio, porque quiero tratar de sacarlo un poco de esa taberna. Algo que debo mencionar que quiero hacer ahora, que no tienes que hacer si no quieres,
pero solo para mí, pero solo para mí, verdad
quiero separar la capa de sombras de debajo del pirata y simplemente
añadirla a tu nueva capa para que si sí roto el personaje como lo hice justo ahí, no
tengo que preocuparme de que la sombra esté también un poco girada, porque eso sólo se ve raro. Es un arreglo un poco incómodo, pero al final se verá bien. Como digo, no tienes que hacer esto. Pero todo lo que voy a hacer es esencialmente sacarlo del símbolo de ese pirata o ese símbolo animación y convertirlo en una nueva capa completamente por sí sola. Basta con entrelazarlo. Como digo, no tienes que hacer eso, pero creo que ahora se ve mucho mejor. tanto que antes acabábamos de tener al pirata caminando desde el medio del fondo y luego fuera de escena, y luego fuera de pantalla, ahora en realidad sale de la taberna, y eso sólo hace que todo se vea mucho más atractivo.
23. Combinar el salto y la caminata: ¿ Recuerdas la animación de salto que hicimos antes? Bueno, en este video, voy a ver si podemos incorporar esto también a nuestra escena. De esa manera esperemos que empieces a ver todos los puntos se conectan desde el salto inicial que hicimos en el primer curso de animación de la figura del palo, justo el camino hasta el salto en este curso, y ahora hasta el final, esa es pieza de animación final. Aquí está mi salto. No hay preadolescentes agregadas, es simplemente sencillo. Antes que nada voy a exportar una imagen del personaje desde animate. De esa manera, podré llevar esta imagen o una copia de esta pose a Photoshop. Porque quiero hacer algo para que se ponga de pie, y quiero hacerlo en Photoshop. Vaya a Archivo, Exportar imagen, y luego asegúrese de elegir PNG, y haga clic en “Guardar”. Entonces en Photoshop, puedes abrir ese archivo que has exportado. Voy a usar la herramienta Lasso sólo para agarrarlo así. Entonces ve al fondo, y voy a pegar ahí. Ahora, voy a elegir la herramienta de bolígrafo, y lo que quiero hacer es crear una caja o una caja o algo para que él se pare. No puede ser demasiado alto porque realmente no salta muy lejos. Así es como lo hago. Voy a usar la herramienta de bolígrafo solo para dibujar primero la silueta básica. Algo así. Puede ser áspero ya que el fondo es áspero de todos modos, le tiene esa sensación. Ahora, cambiaré el color yendo a mi pila de capas y haciendo doble clic en ese icono de miniatura. Eso me permite cambiar el color, así que voy a probar este elemento de primer plano. A continuación, haga clic derecho en la capa y elija Rasterizar capa. Lo que eso hace es que ahora me permite hacer cambios reales a la caja o a la caja. Una forma muy rápida de cambiar los colores de algo como éste está rasterizado, y lo que suelo hacer es usar la herramienta Lasso para seleccionar un área de color. Esta vez estoy usando el lazo poligonal. Quiero establecer un tono más claro y un tono medio, así que todo lo que hago es presionar “Command M” en mi teclado. Eso trae a este editor aquí, que se llama el editor de curvas. Si empujo la curva hacia arriba así
, la iluminará hasta el área seleccionada. Haré lo mismo de este lado, pero esta vez arrastraré la curva hacia abajo. Muy sencillo. Ahora, tal vez lo mismo. Ahora voy a tallar todavía con el lazo para
tallar algunas formas sólo para indicar el tamaño de lo grande. Yo voy a hacer lo mismo en la parte superior. Ahora, para que uno realmente lo despierte por completo, sólo
puedo añadir un pequeño toque de un punto culminante en el borde de las sombras. Esto se está poniendo un poco detallado ahora, pero es tan fácil hacerlo. Es muy rápido y tiene un efecto realmente bueno. Eso se ve realmente bien. Como digo, no tienes que ponerte tan súper detallado. Yo sí tiendo a detenerme en los detalles un poco demasiado. Pero supongo que sí suma al final, o tal vez nadie lo notará. Pero estas son buenas técnicas para conocer de todos modos. Otra pequeña técnica que me gusta hacer es solo darle pequeña mezcla, al costado ahí donde están los paneles de la caja. Ahora parece un poco más efectivo. Voy a exportarlo de la misma manera que lo hice con la superposición. Basta con exportar un PNG, copiarlo en un documento nuevo, eliminar la capa de fondo, y luego guardarlo como PNG, y luego volver a animar. En primer lugar, pongamos esta animación de salto en un símbolo. Seleccionando todos los marcos, cortarlos, insertar nuevo símbolo, capitán salto, pegar los marcos y ahí vamos. Vuelve a la línea de tiempo, ve a la biblioteca y encuentra ahí la animación, y simplemente arrástrala al escenario. Ahora, voy a pasar a este expediente, que es mi ciclo de caminata. Voy a entrar a la biblioteca de este archivo, copiar la caminata, volver a mi nuevo documento y pegarlo en la biblioteca. ¿ Qué pasa cuando haces eso? Bueno, puede que no suceda para ti, pero este cuadro de diálogo surgió porque antes cambié. Creo que fusioné la chaqueta y la camisa juntos en una versión anterior o al menos en una versión después de que hice el salto. No puedo recordar exactamente. Lo que voy a hacer en realidad es simplemente elegir esta opción. Por suerte, te dan esto, ponen elementos duplicados en una carpeta separada, así que ahora no importará. Enfriar. Ahora arrastre la primera animación. Si no has importado la caja, solo
puedes ir File Import al escenario o importante a la biblioteca, y arrastrarla hacia fuera al escenario. Ahora haz una nueva capa, crea un fotograma clave en blanco aquí en este último fotograma del salto, crea un fotograma clave en blanco, y luego arrastra el ciclo de caminata hacia fuera y coloca eso en su lugar. En la capa inferior, donde estaba el salto, todo lo que necesito hacer es crear un fotograma clave en blanco donde termina esa animación. Eso se ve bien. Entraré en la animación de salto y solo pondré ese inserto de sombra coincide. Todo lo que necesito hacer es arrastrarlo desde la biblioteca hasta el último fotograma. Esta vez voy a usar preadolescentes para moverlo a medida que salta porque tal vez se
hace más pequeño a medida que salta en el aire y luego más grande a medida que vuelve a bajar a aterrizar. Tween clásico. Ahí vamos. El último paso es traer en segundo plano. Crearé una nueva capa. Nombrarlo fondo, e importarlo al escenario. Eso es perfecto. Ahora, también podrías haber puesto primero el fondo y después añadir tu animación encima. Obviamente totalmente bien. Todo lo que significa ahora es que realmente tengo que ajustar mi animación. Quería mostrarte cómo puedes editar múltiples fotogramas que ya están animados. Lo que haces es si seleccionas aquí este botón, eso te permitirá hacer eso. Si arrastras a través de la línea de tiempo y te
aseguras de que tienes todo seleccionado en tu línea de tiempo que quieres editar, y por editar quiero decir, escalar o mover. Pulse “Q” en su teclado y escale su lugar. Ahí vas. Lo último último final en realidad es solo importar esa superposición, igual que hicimos en el último video. Una vez que eso esté en su lugar, esto va a quedar impresionante. Importa la superposición, y hay una escena de aspecto muy cool. Si has seguido conmigo, si has llegado tan lejos, o si acabas de disfrutar viendo todos los pasos de este proceso, espero que esto te haya parecido útil y agradable. Estoy muy contento con cómo funcionó esta animación, y de verdad, verdad espero que también tengas la misma animación. Lo que voy a hacer para el video final en este curso es mostrarte cómo puedes agregar música. El audio es como casi el 50 por ciento de tu animación realmente. Sé que es un poco duro pensar en eso después de que hayas hecho todo este trabajo para animar y construir una escena. Pero realmente cuando pones música o cualquier tipo de efectos de sonido o algo por el estilo, da mucho más a tu animación y realmente vale la pena pasar por los pasos. En realidad puedes hacer eso dentro de Adobe Animate. Es completamente parte de todo el proceso. Es muy fácil. Te mostraré cómo hacer eso en el siguiente video.
24. Agregar música a tu animación: Lo último que vamos a hacer en este curso es agregar algo de música a nuestra animación. En realidad es muy sencillo hacer eso en Adobe Animate, y es algo de lo que quiero que sepas y conozcas. Cuando llegues realmente a la animación de sincronización de los dedos o animar a un personaje hablando, estarás bastante bien con el audio con el interior de la animación. Lo que hice fue ir a Google y busqué en Google música pirata, y terminé yendo al final a este sitio web que se llama AudioJungle, de
donde obtengo mucha música, sobre todo por hacer mis cursos. Acabo de poner ahí ese término de búsqueda y pude encontrar una pieza de música pirata que pensé que se adaptaría muy bien a esta pieza. Desafortunadamente, no puedo entregar esta pista musical. El permiso en torno a esta pista musical fue un poco restringido. Lo que te sugeriría que hagas es
echarte un vistazo online si puedes encontrar una pieza musical. Quieres algo simplemente muy corto, quieres un clip de música corto. Con tu pista musical guardada en tu escritorio, dentro de Animate solo necesitas importarla como lo harías con cualquier otro archivo. Subiré a Archivo, lo importaré a la biblioteca. Sólo para mostrarte todo, ahí está mi pista. Lo estoy importando como MP3 porque a veces el archivo WAV o WAVE no aparece dentro de Animate. Por encima de mi biblioteca, ahí vas puedes ver que ese es mi clip de audio. Tan solo asegúrate de que es el archivo a.MP3 el que quieres importar. Arrástralo y ponlo en el escenario y luego se
va a mostrar en tu pila de capas en la línea de tiempo. Si frego por ahí, realidad
puedes oírlo tocar. Si te arrastras y no puedes oírlo reproduciendo, lo que tienes que hacer es revisar las propiedades. Simplemente haz click en cualquier parte de esa línea de tiempo, solo tienes que hacer click en el “Archivo de Sonido” y abrir tu pestaña Propiedades. Aquí abajo verás una cosa llamada Sync, solo mira ese menú desplegable y asegúrate de que esté comprobado para transmitir, y luego deberías poder escuchar cuando te mueves. Porque este track es en realidad un poco más largo que mi animación, voy a arrastrarlo hacia fuera. Creo que son unos 12 o 13 segundos. Ahí veo que se está estrechando hasta el final. Ahora voy a volver al principio y quiero que empiece la animación por donde entra la música, así que en ese punto ahí. Está alrededor del marco 105. Desbloquearé estas capas, arrastraré por toda mi animación, y luego iré al primer fotograma y solo haga clic y arrastre, todo
el asunto es una unidad, hacia ahí. Ahora empieza y juega por ahí muy bien. Ahora voy a arrastrar mi fondo de nuevo al fotograma número 1. Sólo estoy haciendo clic en esos fotogramas clave y arrastrándolos hacia atrás. Déjame volver a bloquear eso. Lo retocaré una vez más. Eso es bastante bueno. Solo necesito asegurarme de que el fondo permanezca en pantalla hasta el final de la música. Ahora, lo que quiero hacer es simplemente poner un sutil movimiento de cámara realmente pequeño al principio de la escena, porque es muy estático y la música está sumando tanto ambiente y drama y tensión. Bueno, entonces será bueno si también podemos traer algo de eso a
la escena real en sí solo dando un pequeño movimiento de cámara. Para ello, todo lo que tienes que hacer es crear un conjunto de fotogramas clave donde quiero tener un pequeño zoom-in. Para hacer ese efecto, lo que vas a hacer es simplemente aumentar ligeramente el tamaño del fondo. Voy a crear fotogramas clave aquí, así es exactamente como quiero que sea el fondo cuando empiece la animación. Entonces crearé dos fotogramas clave allí. Entonces volveré a mi primer fotograma clave y lo bajaré un poco. Ahora parece que el fondo se está acercando o escalando a medida que entramos, y lo que hace ese efecto es que siente que la cámara se está acercando más a la escena. Ahora por supuesto, porque he hecho el fondo y la superposición algo más grandes en relación con el resto de la escena, tengo que volver atrás y cambiar mi máscara, pero eso se hace muy fácilmente. Se puede ver ahí ahora solo camina en medio de una cosa amarilla. Yo sólo voy a desbloquear esa capa y agarrarla, agarrar las esquinas, y moverla para que esté cubriendo exactamente la puerta. Por último, ese es el producto final terminado. Vamos a jugar. Impresionante, me parece muy bien. Estoy lo suficientemente contenta como para dejarlo ahí y espero que hayas aprendido mucho de ese proceso. El único final que quiero hacer es volver a agregar mis puertas porque sí
dije antes que iba a sacar las puertas de
la taberna y luego añadirlas de vuelta. Ese es el último paso. Ciertamente no tienes que tener eso en tu animación si hasta has llegado tan lejos y has creado una escena así, entonces eso es brillante. Si quieres ver el paso final, encuéntrame en el siguiente video y solo te mostraré cómo
animar esas puertas de taberna girando abiertas.
25. Animar puertas que se abren: Para añadir las puertas, literalmente, sólo voy a dibujarlas en Adobe Animate. Podría ir a Photoshop y hacerlo, pero es más sencillo hacerlas aquí. Voy a usar la Herramienta Pluma para redibujarlos. Ni siquiera puedo recordar cómo se veían. Eran sólo esas puertas de berlina de estilo occidental. Entonces los llenaré de un color y solo acercaré y modificaré la forma, los
conseguiré exactamente como quiero. Usando la Herramienta Lasso, solo
puedo darles un poco de definición para el aspecto de la puerta. Ahora puedo seleccionar todo el asunto, hacer clic derecho, convertirlo en un símbolo. Lo llamaré solo Puerta 1, porque la voy a duplicar para la segunda puerta. Voy a entrar, copiar ese dibujo, si quieres llamarlo. Hacer una nueva capa, pegarla encima de esa nueva capa. Ahí vamos. Entonces solo necesito modificarlo y voltearlo horizontalmente. Para ello, sube a Modificar, Transformar, Voltear Horizontal. Eso me dará la segunda mitad de la puerta. Entonces puedo hacer clic derecho, convertir a símbolo, llamar a esta Puerta 2, y ponerla en su lugar. Esta la puedo hacer ligeramente diferente a la segunda. Si utilizo la herramienta Cola o Transformar, solo la
ordenaré y la modificaré de esa manera, transformaré y la pondré en cola en su lugar. Volviendo a mi escena, ahora tengo mis dos puertas. El primero que tengo que hacer es asegurarme de que
escalen en la proporción correcta con el fondo, porque recuerden, agregamos el movimiento de cámara en el último video. Así que crea fotogramas clave exactamente donde el fondo se ha escalado y luego arrástrelos, y escalarlos, y ponerlos en su lugar así. Podría tomar un poco de ajuste. Reproduzco un poco sus toboganes. Solo necesito hacerlo para que los gemelos coincidan entre sí. Eso se ve mucho mejor. Ahora bien, este es el punto donde el capitán sale de la taberna. En cuanto aparezca, quiero que se abran esas puertas. Para ello, todo lo que voy a hacer es voltearlos al revés, voltearlos horizontalmente para que se abran muy repentinamente. Seleccione cada uno, vaya Modificar, Transformar, Voltear Horizontal y luego arrástrelo hacia la izquierda, colóquelo ahí. Haz lo mismo con el otro; vuelta a esa horizontal, pero luego arrástrala. Ahora parece que está abierto. Pero no puedo simplemente tenerlo abierto, solo
tengo que añadir unos fotogramas clave más donde se anticipa un poco y luego se abre. A lo mejor voy a hacer dos fotogramas clave antes y que lo tengan apenas un poco de apertura, luego se da la vuelta abierta. Entonces después de que salga, voy a hacer que vuelvan a girar cerca detrás de él. En este punto de la línea de tiempo, solo
haré un conjunto de fotogramas clave y realmente solo los reajustaré. Creo que tengo cerca de seis cuadros ahí, y eso realmente debería hacerlo. Entonces sólo haré lo mismo por el otro lado. Ahora el momento de la verdad. Veamos qué tenemos en cuanto a animación. Golpea “Enter”. Eso se ve bastante impresionante. Bueno, esa es la versión final, ese es el producto final, y la escena final. Voy a dejarlo ahí. Creo que realmente hemos pasado por mucho creando todo eso. Esa fue una enorme cantidad de trabajo. Espero que lo hayan disfrutado. Creo que es genial. Creo que la animación se ve impresionante. Es realmente peculiar y divertido. Eso es todo. En el siguiente video, solo te daré un par de punteros para exportar tu obra de arte y tu animación. Entonces sólo me quedará decir muchas
gracias por quedarse conmigo a través de todo este curso. Tan solo encuéntrame en el siguiente video para la redada final.
26. Exporta tu animación: En este video, quiero mostrarles un par de formas de exportar su trabajo. Yo lo prefacio diciendo, si quisieras hacer esta parte de una pieza más grande, si realmente quieres hacer un cortometraje con tu animación,
realmente la mejor manera de hacer eso sería en Adobe Aftereffects. No tengo que acopio en este curso para cubrir eso. Definitivamente voy a incluir Aftereffects en mi próximo curso, animación Nivel 3. Pero si solo tienes una escena de animación que quieres mostrar a la gente, quieres poner en tu portafolio, ya sea en línea o lo que sea, entonces hay un par de formas en que puedes exportar tu animación desde Adobe Animate. Antes de que hagas eso, solo
quiero señalar algo importante a revisar, un ajuste importante está bajo Configuración de publicación. Ve a “Archivo” y baja a “Configuración de publicación”. Esto es sólo realmente un chequeo previo a la exportación que debes hacer. Todas estas cosas están bien, pero lo que quieres asegurarte es que esta casilla de verificación está encendida, que dice incluir capas ocultas. Perdón, debo decir que quieres asegurarte de que esté comprobado. Si lo tienes comprobado, entonces obviamente va a exportar todas las capas que has escondido. Diga, por ejemplo, que ha dibujado sus miniaturas en una capa diferente, o ha hecho guías para los pies o la forma en que lo hicimos en el ciclo de caminata. Todas esas cosas se exportarán en tu película final, y eso se verá terrible, y tal vez te preguntes, ¿cómo me deshago de ellas sin eliminarlas? Bueno, eso es lo que haces. Simplemente asegúrate de que la casilla de verificación esté desactivada. La otra cosa a hacer es solo asegurarte de que tus capas estén cambiadas a guiar. te mostré que anteriormente para ti, haz clic con el botón derecho en la capa y conviértela en una guía. Si es una capa guía, no
va a exportar de todos modos. Tan solo estar al tanto de esas dos cosas. Una vez que eso está bien, eso está comprobado. Puedes darle a “Ok”. Después ve a Exportar. Entonces, cuando llegues a tus opciones de exportación, verás que hay un par de opciones diferentes. Tienes Exportar Película y Exportar Video. Export Movie realmente va a exportar tu película como algo llamado como SWF, dot SWF o un archivo rápido como la gente suele llamarlo. Lo que es básicamente otro archivo de Adobe Animate. Quien quiera enviar eso también necesita poder abrir Adobe Animate. Es una forma de exportar tu animación a un tamaño de archivo
muy, muy bajo. Siempre y cuando la persona a la que lo estás enviando tenga Adobe Animate, podrán verlo. También en esta opción, también
puedes exportar cosas como una Secuencia JPEG, Secuencia GIF o Secuencia PNG. Lo que eso hará es simplemente exportar todas las imágenes. Digamos que tu animación tiene 110 fotogramas de largo, podrás exportar 110 fotogramas, y tu secuencia JPEG o PNG es en realidad la forma en que
podrás llevar tu animación a Aftereffects si quisieras ir por esa ruta. Pero si querías exportar tu animación toda la escena como un archivo de video normal, entonces baja a “Archivo”, “Exportar” como video. Exporta un archivo de video, pero va a tener que codificarlo dentro de Adobe Media Encoder. Si haces clic en “Exportar”, va a abrir
otro programa. Ahí lo puedes ver, Adobe Media Encoder que solo
aparece automáticamente y lo pondrá en cola como una cola de renderizado regular. Después haces click en el nombre. Si está listo, eso dirá listo ahí, y luego solo tienes que hacer clic en este botón “Play” aquí, este botón verde Play para procesarlo. Al hacer clic en eso, y aquí se puede ver que todo
el asunto se está procesando, y ya está. Ahora, tienes un archivo de video muy cool que puedes compartir con otras personas. En primer lugar, quiero decir felicitaciones por llegar al final del curso. Eso en sí mismo es un logro enorme. Sé exactamente lo difícil que es aprender algo en línea. Completamente diferente a estar en una clase con otros alumnos y estar con el profesor uno a uno. El hecho de que hayas pasado por todo este curso justo hasta el final en y por sí mismo es un logro enorme. Bien hecho. Traté de hacer el curso lo más atractivo posible, y estoy seguro de que hubo momentos en los que sí rezagó un poco. Pido disculpas, pero estoy encantado de que tengas aquí y tengas todo el camino hasta el final. También estoy muy orgulloso de ti si has seguido los pasos que tomé para escribir el curso, aunque acabes de diseñar un personaje. Pero si aprendes algunas técnicas de animación, eso es realmente algo de lo que estar orgulloso y en realidad es un logro muy grande. Realmente espero que esto te haya dado una idea del número 1, lo fácil que puede ser animar a un personaje. De verdad quiero desmitificar el proceso para ti para que tengas confianza en crear tus propias animaciones y crear escenas. Si has llegado tan lejos, si has podido animar a un personaje usando una máscara, agregando música, agregando un fondo, en serio, eso es algo que puedes mostrar a un estudio y estarán listos y dispuestos a escúchate o para tomar a bordo todo el conjunto de habilidades que tienes. Simplemente haciendo eso, has demostrado que puedes crear un personaje desde cero. Eso es diseño de personajes. Puedes construir una plataforma de personajes para animación además de que puedes animar
con confianza y eficacia a un personaje dentro de una escena. No subestimes qué tan comercializable es un conjunto de habilidades que es si has llegado tan lejos. De nuevo, estoy muy orgullosa de ti. Muchas gracias por seguir conmigo en este curso. Por favor envíenme un mensaje al final del curso y avísame cómo lo disfrutaste. Me encanta escuchar comentarios de mis alumnos. Como he estado diciendo todo el tiempo, si hay algo que no estuviera claro o que pienses que pasé corriendo o algo por el estilo, por favor avísame y me aseguraré de volver e incluirlo en los videos. Muchas gracias por estar aquí, por ser parte de este curso, y espero verlos en el próximo.