Animación de personajes 2D: diálogo y actuación | Siobhan Twomey | Skillshare
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Animación de personajes 2D: diálogo y actuación

teacher avatar Siobhan Twomey, Artist, Illustrator, Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introduction

      3:19

    • 2.

      Your Project Files

      3:10

    • 3.

      Overview of the Steps

      2:22

    • 4.

      Anatomy of a Character Build

      2:53

    • 5.

      Importing the Rough Drawing

      5:40

    • 6.

      Creating the Head

      6:49

    • 7.

      Building the Torso

      12:16

    • 8.

      Adding Legs and Feet

      6:27

    • 9.

      Arranging the Layers

      4:28

    • 10.

      Adding Hair

      3:09

    • 11.

      Rigging the Eyes

      14:50

    • 12.

      Choosing the Mouth Chart

      4:44

    • 13.

      Mouth Shapes Part 1

      7:43

    • 14.

      Mouth Shapes Part 2

      9:35

    • 15.

      Adding a Sound File

      10:33

    • 16.

      Key Framing the Dialogue

      10:48

    • 17.

      Adding Expression

      6:56

    • 18.

      Creating Hand Poses

      6:38

    • 19.

      Pose 1

      7:16

    • 20.

      Pose 2

      6:25

    • 21.

      Pose 3

      3:08

    • 22.

      Pose 4

      5:45

    • 23.

      Smoothing the Animation

      7:33

    • 24.

      Checking the Frames

      2:49

    • 25.

      Adjusting the Timing

      4:10

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Projects

Acerca de esta clase

Este curso es el tercer curso de una serie sobre aprendizaje de animación 2D. Mis primeros dos cursos de animación son:

  • Aprende a animar: principios de animación

  • Animación de personajes 2d: ciclos de paseo

Si recién comienzas en la animación y quieres saber cómo configurar marcos clave, cómo trabajar con los principios de la animación, consulta los primeros 2 cursos de la serie. Este curso se centra únicamente en cómo manipular y animar a un personaje para que participe en el diálogo. Al final del curso, podrás animar a un personaje en un clip de audio corto y hacer poses suaves de actuación.

  • Para empezar, aprenderás cosas como el orden correcto de manipulación y cómo construir un personaje simple en Adobe Animate.

  • A partir de ahí, aprenderás a tomar tus activos y crear varias opciones de marco, dentro de cada uno, para que puedas tener cosas como parpadeos de ojos y expresiones faciales.

  • Luego aprenderás todo lo relacionado con los gráficos bucales de animación. Te enseñaré exactamente cómo crear tus propios gráficos bucales y configurarlos dentro de tu personaje, de modo que, cuando se trate de animación, todo lo que tengas que hacer sea usar el poderoso Selector de marcos de Adobe Animate para acelerar tus escenas de diálogo.

  • Esto te ahorra mucho tiempo y te permite concentrarte en la parte divertida de la animación, que es configurar las grandes poses de actuación.

  • Luego aprenderás la plantilla que se usa para hacer que cualquier pose clave se lea como un movimiento fluido y natural. En estos 3 pasos, te enseñaré a configurar tu anticipación, sobrepasar y asentar, y explicaré por qué animas.

A medida que avanzas paso a paso a lo largo del curso, tendrás la oportunidad de completar las consignaciones y asegurarte de que estás avanzando en el proceso y de que puedes lograr el proyecto final.

Una vez que termines, serás un animador de pleno derecho, con un proyecto de diálogo crucial en tu haber. Con esto, podrás finalizar tu carrete de animación y saber que tienes una pieza de portafolio de grado profesional para mostrar a un estudio de animación.W

Cuando  te inscribas en este curso, te unirás a un grupo cada vez mayor de artistas y animadores que se han unido y comparten sus habilidades, talento e ideas. Podrás ver su trabajo en la sección de proyectos, y también puedes enviarme un mensaje directo en cualquier momento para hacer preguntas o para obtener comentarios personalizados sobre tu trabajo. Me encanta trabajar con estudiantes y pasar tiempo cada día discutiendo proyectos y trabajos en curso.

No puedo esperar a que te unas y empieces. La animación es un campo realmente emocionante, creativo y gratificante en el que trabajar. Juntos, vamos a pasar las próximas horas conmigo para mejorar tus habilidades de animación hoy y ayudarte a dar los primeros pasos hacia una emocionante carrera profesional en la animación.

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Siobhan Twomey

Artist, Illustrator, Instructor

Top Teacher

Hello, I'm Siobhan (pronounced: Shivon ... an Irish name! )

My work spans the disciplines of Figure Drawing, Painting, Filmmaking and Animation. To say the least, my art journey has been varied, scenic and multi-faceted!! However, the one thing that was missing on this journey was a guide, a mentor, or someone who could advise and give me feedback.

Here's what my journey looked like:

Starting out, I studied Film in Dublin, and I spent a semester on a scholarship at the Tisch School of the Arts, at NYU, shooting 16mm short films in New York. Later, I studied Drawing and Animation. Since 2005, I've worked in studios in Vancouver and Dublin: I've worked as a professional Background and Environment Artist; I've worked as a Storyboard Artist, Concept Artist; I've also di... See full profile

Level: Intermediate

Valoración de la clase

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Transcripciones

1. Introducción: Hola ahí. Gracias por echar un vistazo a esta clase sobre animación de personajes 2D para el diálogo y la actuación. En esta clase, vamos a aprender a construir un rig y animarlo a una pieza de audio específica. Te voy a guiar paso a paso a través del proceso exacto que usan los animadores profesionales para agregar sincronización de dedos y establecer poses clave para su animación de personajes para cualquier escena de un programa de televisión o una película. Mi nombre es Siobhan. Tengo más de 15 años de experiencia profesional trabajando en la industria de la animación. Trabajé para estudios cuyos clientes incluyen Disney, Sony, DreamWorks, y YTV de Canadá. Estoy enfocado en enseñar y compartir consejos y técnicas profesionales con ustedes. Esta clase es la tercera de una serie de clases sobre cómo animar desde cero. Si eres completamente nuevo en la animación y quieres aprender a establecer fotogramas clave o aprender sobre los principios de animación, entonces te sugiero que revises los dos primeros cursos de la serie. Esta clase se enfoca únicamente en cómo armar y animar a un personaje para el diálogo. Al final, podrás animar a un personaje a un breve clip de diálogo y poder establecer poses de acción suaves y fluidas. Aquí un ejemplo de un corto clip de seis segundos. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Para empezar, vas a aprender cosas como el orden adecuado del aparejo y cómo construir un personaje sencillo en Adobe Animate. A partir de ahí, aprenderás a crear activos y construir múltiples opciones de marco dentro de cada una para que puedas tener cosas como parpadeos de ojos y expresiones faciales. Después aprenderás todo sobre las cartas bucales de animación. Te mostraré exactamente cómo hacer tus propias cartas de boca y cómo configurarlas dentro de tu personaje para que cuando se trate de animar, todo lo que tendrás que ver con usar potente picker de fotogramas de Adobe Animate para acelerar tu escenas de diálogo. Esto te va a ahorrar tanto tiempo y te permite luego enfocarte en la parte divertida de animar, configurar las poses de actuación. Para ello, te voy a enseñar la plantilla que se utiliza para hacer que cualquier pose clave se lea como un movimiento fluido y natural. Te mostraré cómo establecer tu anticipación, rebasar, y conformarte, y te explicaré por qué estás animando estos tres pasos. medida que avanzas por el curso, hay oportunidades para hacer muchas tareas, para obtener retroalimentación sobre tu trabajo, y para asegurarte de que te mantengas en el camino hacia el gran proyecto final. Cuando termines, serás un animador de toda regla con la crucial escena del diálogo bajo tu cinturón. Con esto, podrás finalizar tu carrete de animación y saber que tienes una pieza de cartera de grado profesional para mostrar a cualquier estudio. No puedo esperar a que te unas y empieces y pases las próximas horas conmigo para mejorar hoy tus habilidades de animación. 2. Archivos del proyecto: A lo largo de este curso, voy a estar trabajando en Adobe Animate. Si quieres seguir conmigo y aún no lo tienes, puedes ir a su página web, Adobe.com, e incluso puedes descargar una Prueba Gratuita, usarla durante la duración de este curso, y luego ver si este realmente es el opción de software para usted. Si te sientes cómodo para trabajar junto a mí y otra opción de software, eso está totalmente bien. El motivo por el que quería usar Adobe Animate para hacer este curso es solo porque es un software de grado profesional que usan muchos estudios grandes con el fin de hacer programas de televisión y cortos. Por esa razón, es realmente un estándar de la industria. Creo que vale la pena invertir en ello ahora si realmente te gusta la animación. Pero si tienes alguna pregunta en absoluto y quieres algunas sugerencias sobre qué otro software puedes usar, siéntete libre de enviarme un mensaje y podemos discutirlo. En este curso, no voy a estar repasando los detalles de cada aspecto de Adobe Animate, sobre todo dentro del espacio de trabajo, las herramientas, etc. Si esta es tu primera vez que abres este programa entonces yo altamente recomiendo que sí vaya y revise mis otros dos cursos primero porque ambos de esos le darán la visión general adecuada de todos los aspectos técnicos del dibujo o la animación en el software. Este curso está realmente enfocado en las técnicas de diseño y animación. Con eso en mente, los archivos que he dejado para ustedes son todos archivos de Adobe Animate y eso son archivos de S.fla. Quiero que puedas seguir mis pasos exactamente, así que he dejado todos mis archivos de rig y animación para que los descargues. Si no quieres construir una plataforma o un personaje tú mismo, entonces solo puedes ir y agarrar mi aparejo de personaje y trabajar con eso. Está totalmente bien. Pero sí te sugiero que veas los videos donde estoy construyendo el personaje solo para que tengas una buena comprensión de cómo funcionará esta plataforma en particular para la animación. Ahora cuando se trata de los archivos de audio, estoy usando una pieza específica de audio, pero también he incluido algunos clips de sonido alternativos con los que puedes practicar animación. Estos los vas a encontrar en una carpeta cuando llegues a esa conferencia sobre agregar un archivo de sonido. Creo que esto te será muy útil y puedes aprender mucho viendo mi archivo, sobre todo si tu animación no está funcionando exactamente igual que la mía en el video. Entonces solo abre eso y revisa tu trabajo contra el mío. Pero sobre todo, de nuevo, sólo envíame un mensaje si tienes alguna pregunta. Entonces, por último, antes de empezar, tengo que darles una cabeza arriba que probablemente se les pida que dejen una revisión o una calificación. Agradecería que dejara una calificación, este curso realmente se clasifica en función de las calificaciones, no en el contenido. Tu retroalimentación es lo que ayuda a otros estudiantes a encontrar este material. Esa es la mayor parte de la limpieza hecha. En el siguiente video, te explicaré la estructura y el contorno del curso para que sepas qué esperar. 3. Descripción de los pasos: En este video, voy a pasar por los pasos que vas a estar dando para pasar de un dibujo áspero a un personaje totalmente animado. ¿ Qué debería ser peor, que yo mantuviera la boca cerrada y solo lo diga? Yo quiero que tengamos una lista de chequeo para que tengas algo a lo que referir y para que puedas monitorear tu progreso a medida que avanzas por el curso. Hay mucho que cubrir. No quiero que pasemos a mitad de camino y perdamos la pista de dónde estamos. Me parece muy útil tener una lista de chequeo que puedes revisar. De acuerdo, he hecho este paso, este paso y el paso, y ya sabes exactamente dónde estás y cómo te estás metiendo. Lo primero que vas a hacer es importar tu dibujo. Entonces te voy a mostrar cómo construir partes del cuerpo para tu personaje. Vamos a usar símbolos a lo largo del curso, y te explicaré exactamente cómo funcionan esos a medida que avanzamos. Eso va a resultar en el compuesto del personaje. Una vez que se construyan todas las partes del cuerpo, entonces entraremos en la cabeza y nos aparejaremos los ojos para la animación, así como la boca. Después de eso, vas a agregar un archivo de sonido. Te mostraré exactamente cómo importar eso a tu biblioteca para asegurarte de que esté funcionando. Entonces enmarcaremos clave el diálogo. Después de eso, cuando hayamos hecho un pase de los marcos clave, entonces volveremos, los encontramos, obtenemos el diálogo que coincida con las formas de la boca. Después de que hayamos hecho las formas de partido, entonces animaremos las expresiones en la cara y una vez hecho eso, lo último que haremos es animar las grandes poses de actuación. Para hacer todos estos pasos, tendremos que convertir todo en símbolos a medida que avanzamos en cada etapa. Te explicaré exactamente cómo hacer eso. Pero solo sepas desde el principio que un símbolo es algo que se puede usar varias veces sin que te vuelvas a unir a él, y también es algo que puede contener sus propios marcos clave. Todo esto se hará mucho más claro una vez que realmente empecemos. En el siguiente video, voy a explicar cómo se construye básicamente tu comp de personajes y cuáles son los diferentes niveles que debes saber. 4. Anatomía de la creación de un personaje: Este video va a ser muy útil para que te refieras a medida que construyes tu personaje porque voy a explicar la jerarquía exacta y el orden de los símbolos y capas y partes. Siempre que recibas una plataforma de personajes para animación, probablemente siempre obtendrás un archivo como este. Tienes una capa, está cerrada. A esto se le llama comp de caracteres. Para animarlo, es necesario acceder a todas las diferentes partes. Necesitas hacer doble clic para ir dentro de esto. Aquí, se pueden ver todas las capas que componen el personaje, y en esta instancia, se pueden ver todos los fotogramas clave que se han utilizado para animarlos. Pero cuando se trata de la boca y los ojos y también las manos, por ejemplo, necesitas tener opciones para hacer que tu animación cobre vida y sea mucho más atractiva. Para ello, haces doble clic una vez más dentro de estos activos, y esto te llevará dentro a donde podrás crear fotogramas clave de diferentes formas y diferentes poses. Ahora bien, esto no quiere decir, aquí que esta es la animación. Esto solo significa que puedes escoger cuál de estos fotogramas que quieres usar que va en tu animación principal. Entonces no te preocupes, esto se hará mucho más claro cuando empecemos a animar. Pero solo quiero que puedas volver a este video y obtener una visión general o una comprensión clara de los tres niveles diferentes que va a tomar una compilación de personajes. Tu nivel básico absoluto es donde tienes diferentes opciones y diferentes poses, o diferentes formas de boca, por ejemplo. Después la siguiente capa arriba, tienes las diferentes partes del personaje que te vas a mover y animar. Entonces la capa por encima de esa es la comp completa real, que puede ser en sí misma animada y hermanada o simplemente se puede entregar bloqueado y listo para ir. Recuerda, a medida que avanzamos y a medida que empezamos a construir nuestro personaje, vamos a hacer primero la comp principal. Dentro de eso, haremos partes del cuerpo, y dentro de las partes relevantes del cuerpo, haremos las diferentes opciones de marco. Como dije, todo el concepto se basa en el hecho de que puede tener un montón de animación dentro de un símbolo, luego volver a salir de ese símbolo y animarlo de nuevo, completamente de una manera nueva. Entonces en ese sentido, se vuelve muy fácil animar algo que parece bastante complejo. Con eso en mente, demos nuestros primeros pasos para animar a un personaje. En el siguiente video, vamos a importar el dibujo en bruto y a empezar a construir el comp. 5. Importar el dibujo preliminar: Tengo un boceto muy áspero de un personaje que vamos a traer a Adobe Animate y construir este personaje fuera, crear un rig para que podamos animar algo de sincronización de labio, alguna expresión, y alguna emoción. Eres más que bienvenido a tomar este diseño de personajes si quieres, o trabajar con este boceto, o usar tu propio boceto y seguirme paso a paso durante todo el proceso. Pero sólo quería mostrarles cómo normalmente solo prepararía el archivo para llevarlo a Adobe Animate. Este archivo es demasiado grande. No es necesario tenerlo tan ancho. Rápidamente lo recortaré y lo guardaré. Voy a golpear C en mi teclado para sacar la herramienta de cultivo. Después basta con hacer clic y arrastrar por el dibujo así y subir aquí y dar clic en la casilla de verificación para comprometerse con ese trans, o comprometerse con ese corte o ese cultivo. Ahora lo guardaré. Puedes guardarlo como PNG o como JPEG. Realmente no importa. Simplemente lo guardaré como un JPEG en mi carpeta Personajes, como bien. Entonces puedo ir a Adobe Animate. Voy a crear un nuevo documento. Nuevamente, bajo animación de personajes y full HD, me limitaré a ir con ese preset, que es de 1920 por 1080 píxeles. La velocidad de fotogramas aquí se establece en 24 fotogramas. No voy a cambiar eso. Realmente no importa un gran trato en este caso porque aún no estoy animando. Simplemente estoy construyendo literalmente el personaje, así que está bien, pero es buena práctica sólo dejarlo en eso. Entonces le pegaré a “Crear”. Cuando se abre un nuevo documento y se ve un poco así, que creo que si me acerco a este pequeño ícono aquí arriba, que son espacios de trabajo, y lo sostengo abajo, creo que está bajo clásico. Lo que voy a hacer es simplemente reorganizar mi espacio de trabajo a la forma en que me gusta trabajar, sobre todo cuando estoy haciendo obras de arte. Para ello, me gusta tener tanto espacio de pantalla como sea posible. Me aseguro de que mis herramientas estén todas alineadas hacia la izquierda y mis ventanas o controles estén todos alineados aquí a la derecha. Ahora la línea de tiempo no necesita estar todo el camino a través de la pantalla mientras solo estoy haciendo mi personaje. En realidad lo voy a arrastrar, soltarlo, y luego simplemente reducirlo un poco. Voy a estar construyendo lotes y montones de capas. Por eso me gusta arrastrar esto así y casi un poco como Photoshop en ese sentido. Podré ver mis capas. Cuando se trata de animar, crear fotogramas clave, entonces voy a mover mi línea de tiempo hacia atrás para que se estire a lo largo de la parte inferior. Ahora si por alguna razón saco una ventana, digamos la pestaña Propiedades o la biblioteca, y no la ves en tu espacio de trabajo, simplemente sube a Ventana y puedes buscarla aquí. No hay nada que voy a estar tirando hacia arriba que no esté aquí. Inmuebles y biblioteca son los dos principales en este momento. De igual manera, con las herramientas, solo quiero señalar especialmente en Adobe Animate 2020, han cambiado algunas cosas. Si arrastro esta barra de herramientas, no todas las herramientas están aquí. Si hay una herramienta que falta, en realidad es necesario bajar a este pequeño tres puntos que es editar barra de herramientas, haga clic en eso. Aquí hay algunas otras herramientas que por alguna razón no están incluidas por defecto. Puedes arrastrarlos y soltarlos. Podríamos mantener fuera todas las herramientas de pintura. A mí me gusta mantenerlos a todos en el mismo apartado. Aquí están todas mis herramientas de pintura. Pondré mis herramientas de forma juntas también. Tenemos el rectángulo. Necesito el óvalo aquí abajo, rectangulares y ovalados son los principales. Entonces tengo mi herramienta de bolígrafo, la herramienta de cubo, cuentagotas. Simplemente lo dejaremos en eso por ahora. Si hay alguna herramienta que empiezo a buscar o a usar me aseguraré de mencionarlas y si no están ahí, solo puedes comprobar si están debajo de aquí. En mi primera capa, importaré mi dibujo. Voy a ir a “Archivo”, “Importar”. Ahora, puedes elegir “Importar a Biblioteca” o “Importar a Etapa”. No importa en esta etapa, en este punto. Simplemente elijo “Importar a Escenario” ya que voy a estar trabajando directamente en el escenario, y él llega al escenario, los escalaré ligeramente. Pulse “Q” en el teclado. Si desea restringir proporciones en Animate para mantener presionada la tecla Mayús y Alt y, a continuación, haga clic y arrastre. O puedes mantener presionada Mayús, hacer clic y arrastrar, hace lo mismo. Ahora, sólo llamaré a esta capa áspera o dibujo o algo así y la cerraré. Ahora, todos estamos listos y listos para empezar a construir nuestro personaje. Acompáñame en el siguiente video y te guiaré paso a paso por el proceso. 6. Crear la cabeza: Hay muchas maneras de empezar a crear la obra de arte y colorear a este personaje. Mucha gente usará las herramientas de forma para diseñar y construir, o podrías usar la herramienta de línea o las herramientas de pincel. Probablemente usaré una combinación de todos estos, pero mi herramienta de go-to preferir es la herramienta de lápiz y te explicaré por qué a medida que avanzamos. Lo primero que haré en mi pila de capas es crear una nueva capa. Esta es la capa que va a contener mi comp de personajes. Este personaje se llama Joe, así que digamos sólo Joe_comp. Lo primero que haré es hacer una forma para la cabeza y convertirla en un símbolo. Voy a golpear P en mi teclado para que aparezca la herramienta Pluma, que está ahí, y sólo voy a empezar a crear una forma. Ahora, con la herramienta de lápiz básicamente haces clic y arrastras. Se hace clic en un punto y se arrastra el bolígrafo, y eso crea estos manejadores. Si querías volver atrás y cambiar la dirección de los mangos, puedes hacerlo así. Si cometes un error, solo tienes que presionar Comando o Control Z para deshacer. Estoy construyendo la forma de debajo de la cabeza. Yo también voy a hacer la oreja por separado. Voy a acercar un poco ahora en este punto. Esa es una forma general. Para solo editar o cambiar la forma, puedes presionar V en tu teclado y simplemente puedes pasar el cursor sobre la línea y puedes arrastrar los puntos a su lugar. Déjame esconder esto. Mira, se ve bastante cerca del dibujo. Ahora voy a llenar de color esta zona. Por aquí, estas dos cajas representan el color de relleno y el color de trazo. Como puedes ver, el trazo es negro por el momento, color de relleno es blanco. Si haces clic en Rellenar, sí tienes la opción de elegir, estas se denominan las muestras predeterminadas, y eso está bien. Eso está bien. Pero lo que prefiero hacer es subir a Ventana y bajar a Color. Si hago clic en eso, abre el picker de color en una ventana separada, que si arrastro y lo tengo flotando así, entonces es mucho más fácil ordenar el color para mí. Como pueden ver, la mía está configurada de esta manera y eso es porque tengo comprobada la saturación. El tuyo podría verse así. Eso es justo lo que comprobaste. Realmente no importa, es exactamente el mismo conjunto de colores, solo es una forma diferente de mirarlos. Solo escojamos un tono de piel. Voy a golpear K en mi teclado y tocar esa forma. Lo que voy a hacer ahora es hacer doble clic en la línea y eliminarla. Antes de ir más lejos, sólo debería decir que es una elección totalmente estilística. Puedes dejar tu obra de arte con contornos si quieres. Pero creo que por la forma en que voy a estar construyendo este personaje, creo que quiero que tenga ese tipo de look que no necesariamente tiene un contorno. Podría agregar en algunos contornos, tal vez alrededor de la oreja, alrededor de las extremidades, pero por ahora voy a mantener mi pintura sin ningún contorno. Ahora voy a dar clic y arrastrar alrededor de esta forma, y luego quiero convertir esto en un símbolo para que mi comp esté listo para empezar a llenarse. Para ello, puedes presionar F8 en tu teclado o hacer clic con el botón derecho y elegir Convertir a símbolo. De aquí en adelante, la convención de nomenclatura tiene que seguir siendo la misma, solo es una buena práctica mantener tus convenciones de nomenclatura en orden. Voy a ir Joe_head. Asegúrese de que el tipo esté configurado en gráfico y no en nada más. Sí tienes la opción de clip de película o botón. El botón es para la interactividad. Clip de película, podrías pensar que es más intuitivo ir con clips de película ya que estamos animando y tendremos movimiento, pero en realidad las animaciones siempre funcionan con símbolos gráficos en Adobe Animate. Ya verás que ahora tienes un símbolo en tu escenario porque tiene esta caja azul alrededor. No se puede editar esto. Puedes moverlo, pero no puedes cambiar el borde de la forma ni nada por el estilo. Para acceder a esos dos cambios, basta con hacer doble clic en el símbolo, y ahora estás dentro. Ahora puedes editar lejos, eliminar partes de ella si quieres, cambiar el color, agregarle, lo que sea. Sólo para que lo sepas, aquí arriba en la parte superior izquierda siempre te mostrará dónde estás en relación a tu escenario principal. Ahora mismo, este pequeño rastro de miga de pan nos muestra que estamos dentro del gráfico llamado Joe_head. Si quieres volver a salir al escenario principal, solo toca a Scene, o digamos que estás dentro de ella, solo haz doble clic en el espacio en blanco, eso también te trae de vuelta. Estoy en el escenario principal y como ven, tengo mi dibujo áspero y tengo el Joe_comp. Pero he nombrado a este símbolo la cabeza y no quiero hacer eso. Voy a hacer clic con el botón derecho y decir Mostrar en Biblioteca, y está justo ahí. Voy a hacer doble clic en el símbolo para cambiar el nombre. Yo quiero que sea lo mismo que mi capa, así Joe_comp. Ahora, cuando hago clic, tengo esto en una capa. Ahora voy a convertir esto en un símbolo. Haga clic derecho Convertir a Símbolo Joe cabeza. En lugar de enseguida empezar a hacer las características como la nariz, los ojos, y eso, realidad voy a seguir adelante y crear el resto del cuerpo. Eso es simplemente porque la jerarquía va a ser que dentro de Joe_comp, vamos a tener todas las partes del cuerpo, y dentro de cada una de esas partes del cuerpo como la cara o las manos, tendremos diferentes símbolos para formas locas, parpadea el ojo, y posa la mano. En el siguiente video, voy a continuar y empezar a construir el resto del cuerpo. 7. Crear el torso: A continuación, voy a empezar a crear el cuerpo. Lo primero que voy a hacer es el cuello. Voy a venir a las capas, hacer una nueva capa. El cuello es muy sencillo, obviamente, solo puede ser de forma rectangular. Doy clic y arrastre así. Deshazte de la línea. Podría apagar la visibilidad de la capa facial y simplemente tratar de manipular la forma a cómo la quiero. Después haré clic y arrastraré alrededor de esto, haga clic derecho y lo convertiré en un símbolo, y eso se va a llamar Joe_neck. Realmente debe estar debajo de la cara o debajo de la cabeza. Ahí vamos. Ahora, encima de esto, voy a hacer la forma para el cuerpo o el torso. Te darás cuenta de que realmente no estoy nombrando a mis capas como voy. Te voy a mostrar en unos momentos exactamente cómo puedes nombrar fácilmente tus capas para que sean exactamente el mismo nombre que tus símbolos. Personalmente encuentro que tiendo a cometer siempre un error cuando estoy nombrando mis capas y mis símbolos, no coinciden correctamente. El modo en que te mostraré en unos minutos es solo una manera muy útil de asegurarte de que todos estén debidamente nombrados. Déjame hacer el torso muy rápido. Voy a volver a la herramienta de bolígrafo. Simplemente antes que nada, haga clic y arrastre hacia fuera la forma que quiero. Puedo ver que esta es la forma de la camiseta del personaje. El dibujo es realmente sólo una guía. O sea, le tiene una mirada y sensación definitivas que voy a intentar lo más difícil de captar en este muy grafico builds que estoy haciendo pero no necesito ser totalmente exacto. Puedo hacer cualquier cambio que realmente quiera en esta etapa. Entonces vamos a elegir, un color un poco genérico en esta etapa, darle como una camiseta azul claro. Siempre podemos cambiar estos colores más tarde, no es un problema. Haga doble clic en el trabajo de línea para eliminarlo. Convierte eso en un símbolo. No tienes que hacer clic con el botón derecho cada vez, solo puedes presionar F8 en tu teclado. Di torso, haz clic en “Ok”. Ahora, rápido hacer los brazos. Crearé una nueva capa. Yo quiero que esté por encima de la capa torso. Volveré a la herramienta de bolígrafo. También puedes bloquear tus capas y luego simplemente mantener la activa o la capa en la que quieres trabajar desbloqueada así, me parece que es una forma más fácil de trabajar. Asegúrate de que estás en tu capa y luego usando la herramienta de lápiz, voy a hacer clic y arrastrar hacia fuera forma así y voy a usar el mismo color. Ahora, no he terminado con la parte superior del brazo, pero voy a seguir adelante y convertirlo en un símbolo ahora mismo. “ Convertir a símbolo” y lo voy a llamar Joe_ brazo superior y va a ser el brazo izquierdo. Obviamente es su brazo derecho, pero de verdad luché para que mi izquierda y derecha se ordenen en mi cabeza, así que siempre nombro es justo la forma en que lo estoy mirando, pero definitivamente puedes nombrar este brazo derecho si quieres ser exactos al respecto. Ahora, dentro de este símbolo, voy a crear una nueva capa y la arrastraré debajo de la manga, golpearé P en mi teclado, y solo dibujaré una forma para el brazo que va a ser parte de la parte superior del brazo. Asegúrate de tener un borde redondeado hasta el final de los brazos. Los brazos y las piernas siempre necesitan tener este borde redondo para la animación. Va a quedar claro cuando sí nos metamos en la animación, el personaje, por qué hacemos eso, pero tiene que ver con la rotación. Voy a hacer doble clic en el espacio en blanco para volver a salir, necesito seleccionar este tono de piel, voy a golpear I en mi teclado. Selecciona esto, vuelve a V, haz doble clic en mi símbolo, y solo toca esa pintura ahí dentro, y luego puedo deshacerme de la línea haciendo doble clic en ella y golpeando Retroceso. Ahora, si vuelvo a salir, se puede ver que mi parte superior del brazo es todo un símbolo y necesita girar. Ahora mismo, cuando lo giro, puedo ver que esto está sucediendo, lo cual es un poco problemático, así que voy a hacer doble clic en el interior y arrastrarlo hacia abajo. Yo quiero que sea igual. Yo quiero que coincida con la camiseta. Cuando muevo los puntos o la pintura alrededor, la razón por la que eso está sucediendo es porque tengo Snap to Objetos activado. Voy a subir a “Ver”, “Snapping”, y voy a “Snap to Objetos”, voy a apagar eso y voy a poder mover esto con mucho más control. Déjame ver si vuelvo a salir y roto esto. Sí, eso se ve bien. Probablemente podríamos empujar un poco hacia abajo para que encaja, pero creo que por ahora, eso es bastante bueno. El siguiente será el brazo inferior y lo puedo hacer por encima del brazo superior. Al presionar P en mi teclado, voy a hacer clic y arrastrar esa forma, presionar K para terminar, y luego solo tocaré dos veces en el trabajo de línea para eliminarlo, luego seleccionarlo y hacer clic derecho para convertirlo en un símbolo. Ahora, lo último que voy a hacer es dibujar la mano. Esto podría parecer un poco complicado al principio, pero realmente solo quieres tener una forma básica para la mano casi como un poco de cubo o un poco de forma rectangular. Llénalo. Deshacernos de la línea. Ahora, voy a cambiar a la herramienta de línea, pero voy a volver atrás y volver a poner mi Snap to Objects porque cuando estás trabajando con la herramienta de línea, tienes que asegurarte de que los puntos de la línea realmente coincidan y hacer snap cerrado. Seleccione la herramienta cuentagotas de ojos. Ahora, para las manos, en realidad sí quiero tener algún trabajo de línea presente, así que no quiero que el borde exterior de la línea esté ahí, pero definitivamente entre los dedos, voy a necesitar tener alguna delineación. Pero lo que voy a hacer, no me gustan las gruesas líneas negras pesadas, así que solo seleccionaré el trabajo de línea y cambiaré ese color a algo que es un poco más oscuro que el tono de piel. Un color más oscuro, tal vez un color más rico así. Sólo voy a hacer doble clic en toda la mano, luego convertirla en un símbolo, Joe_ hand_left, haga clic en “Ok”. Voy a hacer rápidamente el otro brazo y entonces esa es la mitad superior del cuerpo hecho. Voy a crear una nueva capa y volver a mi herramienta de lápiz, haga clic y arrastre agregar forma para este brazo. I para el selector de color, y luego haga doble clic para eliminar. Sólo para comprobar que lo estoy haciendo bien, déjame convertir eso en un símbolo. Entra a ese símbolo. Ahora, puedo ver que aquí arriba es un poco torpe. Voy a apagar mi Snap to Objects para que pueda mover correctamente esto. Otra cosa que puedes hacer si estás luchando por manipular los bordes y conseguir todo exacto es. Si pulsas A en tu teclado y haces clic en tu forma, realidad puedes ver los puntos vectoriales individuales y si lo deseabas, podrías eliminar uno de ellos haciendo clic en él, pulsando Retroceso, luego volver a tu selección regular y mover la pintura alrededor, eso podría ayudarte un poco solo para fingir los bordes, realmente no va a marcar una gran diferencia. Voy a crear otra capa, arrastrarla debajo de mi manga, y hacer el resto de la parte superior del brazo. Ahí lo tenemos. Creo que no convertí eso en símbolo. Eso es lo último que haré por este video, solo conversión a símbolo. Joe_ hand_right. Ya casi estamos ahí, sólo voy a hacer las piernas y los pies en el siguiente video para luego volver a entrar y empezar a amañar la cara para la animación y el diálogo. 8. Agregar piernas y pies: Vamos a arreglar las piernas y los pies. Para ello, lo primero que queremos hacer es crear la pelvis. Creas una nueva capa y volviendo a mi herramienta de bolígrafo, estoy haciendo esto para que cuando animo al personaje caminando o las piernas de la animación en movimiento, vaya a tener algo en lo que estar encolado u escondido porque no quieres que pegue un rincón fuera mucho de la misma manera que el brazo siempre necesita ser construido con bordes redondeados en los codos y los hombros. Las piernas también necesitarán tener bordes redondos para que no se vean tan obvias cuando las animas. Pulsa K en tu teclado. ¿De qué color debemos elegir? Vamos a elegir cualquier color por ahora, siempre podemos cambiar esto más adelante. Si eso te pasa alguna vez, lo que pasó ahí fue que cambié el color por aquí. Pero por alguna razón, color del trazo estaba activo y por lo que hizo el trazo este color y el cubo de pintura se mantuvo del mismo color. Todo lo que haces es que puedes intercambiar colores en este pequeño ícono o por aquí en este pequeño ícono. Ahora, mis cubos de pintura son de color púrpura. Haga doble clic en el color del trazo para eliminarlo. Déjame simplemente convertir eso a símbolo antes de que me olvide, así Joe_ pelvis. Pulsa “OK”, crea una nueva capa y vuelve a P o con la herramienta de lápiz. Acerca de aquí va a ser donde estará la articulación de la rodilla. Yo sólo haré así para llenarlo. Selecciona esa forma y conviértela en un símbolo. Pierda_ superior izquierda. Esa es mi izquierda, no la izquierda de Joe. El bajo de la pierna en una nueva capa, P en mi teclado, y K para llenarlo. Eliminar esa capa o eliminar ese trabajo de línea. Convierte esto en un símbolo Joe_ pierna inferior_ izquierda. Puedo ver que se ve un poco extraño en la parte de unión. Reajustándolo solo para ponerlo en la forma adecuada que necesita ser. Si estás encontrando esta parte donde estás tirando de la pintura un poco molesto, otra opción que puedes hacer es hacer click y arrastrar sobre ella y eliminar eso por completo para ser drástico. Pero eso es mucho más fácil. Mira eso, solo estás lidiando con dos puntos en lugar de un montón de puntos. Eso ya está hecho. No voy a ponerme demasiado detallada en los pies ahora mismo. Yo solo puedo hacer una forma básica para los pies, los zapatos. Encontremos la forma. Voy a cambiar a la herramienta N sólo para poner un poco de detalle en los zapatos. No quiero dejarme llevar demasiado, pero obviamente solo un poquito ayudaría a estas alturas. Simplemente corrija eso. Terminemos este diseño haciendo la otra pierna y luego podremos enfocarnos en el rostro y en los rasgos faciales. Voy a crear otra capa, y en esa capa, haré exactamente lo que hice con la pierna izquierda. Eso se ve bien. Voy a seleccionar este pie, copiarlo, crear una nueva capa, pegarlo hacia abajo, y luego ir a Modificar, Transformar y Voltear Horizontal. Normalmente no recomendaría copiar una pierna sobre para crear la otra pierna porque te meterás en problemas si has copiado símbolos sobre. Necesitas tener símbolos separados todo el tiempo porque cualquier cambio que hagas en un símbolo aparecerá entonces en el otro símbolo y no queremos eso cuando se supone que las cosas sean diferentes. Además, para que se vea más realista y atractivo, las extremidades, los brazos y las piernas de un personaje suelen ser bastante diferentes unos de otros. Ahora los voy a convertir en símbolos, Joe_Foot_ a la izquierda. Lo creas o no, tenemos el máximo de nuestro personaje construido. Ahora bien, no parece nada, voy a estar de acuerdo contigo en eso, pero aún no hemos terminado, pero al menos tienes la comp principal hecha. 9. Organizar las capas: Ahora voy a hacer lo que mencioné antes, donde en lugar de tener que capas o nombrar todas las capas a medida que vas, me he centrado en nombrar sólo los símbolos. Ahora voy a seleccionar todo. Si hago clic y arrastra todo el asunto, puedes ver que todo tiene una caja azul alrededor de esto. Si haces eso, si haces clic y arrastras y una cosa no tiene caja azul, entonces sabes entrar y crear el símbolo para esa pieza. Acabo de notar que algo falta, voy a desocultar eso así que es el cuello. Ahora haz clic y arrastra sobre todo. Voy a tocar “Command” o “Control más X” en mi teclado. Eso corta todo del escenario y como puedes ver, cada capa no está vacía. Voy a elegir una de estas capas. La capa 2 está bien. Entonces voy a ir Comando o Control y V a pegar eso hacia abajo. Ahora todos los símbolos están en una sola capa. Todo sigue seleccionado. Haga clic derecho sobre eso y baje para distribuir a capas. Lo que ha pasado es que Adobe Animate ha colocado todo en capas separadas y ha nombrado a las capas de acuerdo a cada símbolo. Eso es súper práctico. Ahora puedo eliminar estas capas vacías seleccionando la primera, manteniendo presionada “Shift”, seleccionando la última, y luego simplemente golpeando la Papelera. Ahora en realidad estoy en una buena posición porque tengo todo en capas separadas y todo llamado. Si no puedes ver el nombre completo y quieres, intenta arrastrarlo un poco y deberías estar bien ahí. Ahora quiero mover las cosas para que estén en el orden adecuado. La pelvis necesita estar debajo del torso y las piernas necesitan estar debajo de la pelvis. Los pies necesitan estar justo en la parte inferior, por lo que el pie derecho, el pie izquierdo baja hasta el fondo. El cuello probablemente pueda ir por encima del torso y lo vamos a resolver más adelante. El brazo superior izquierdo, brazo inferior izquierdo, por lo que está bien. Eso está encima de esta capa de camiseta. Entonces estos necesitan estar debajo de la camiseta. Joe mano derecha, brazo derecho, y brazo derecho. Oops, ¿qué pasó ahí? Arrastra esos debajo del torso, que está ahí. Ahora todo está en el orden adecuado y lo único que se ve un poco raro es el cuello, así que entraré rápidamente ahí. Incluso podrías crear una nueva capa debajo de ella y hacer clic y arrastrar hacia fuera tu óvalo. Nos deshacemos del color del trazo. Podría ser como un color azul oscuro o un color mucho más claro. ver cómo es si lo haces de un color más brillante. Ahí, eso se ve bien. Ahora si no estás contento con los colores de tu modelo en esta etapa, podrías entrar y cambiar los colores. Lo que hice fue, en Photoshop, hice algunas muestras. Si sólo voy a importar al escenario por ahora. Aquí te dejamos un montón de colores que pensé que podrían funcionar para este personaje. Digamos que cambiamos la parte superior, luego vamos a la parte superior, [inaudible] Quizás sus jeans sean de este color. 10. Agregar cabello: Ya casi he terminado mi aparejo. Sólo necesito rematar la cabeza. Yo remetí las piernas y los zapatos un poco, cambié los colores hacia arriba. De nuevo, podría volver atrás y cambiarlos aún más, pero por ahora, creo que es hora de seguir adelante. Al hacer doble clic en mi comp, puedes ver, como te mostré antes de que todas mis capas estén numeradas y en orden, y lo que quiero hacer ahora es terminar la cabeza. Voy a hacer doble clic para entrar. Creo que solo voy a añadir el pelo y la oreja y luego podremos iniciar el aparejo de los ojos y llevar la boca para la animación. Para hacer el cabello, creo que apagaré la capa facial, o al menos la giraré para delinear para poder ver cuál es mi dibujo debajo. Crearé una nueva capa encima de eso, y luego acercaré, y voy a cambiar a la herramienta de lápiz. Simplemente queremos señalar cuando estoy usando la herramienta de lápiz y quiero hacer una curva yendo por este lado, pero luego una curva yendo por el otro, o incluso una línea recta yendo por el otro lado. Todo lo que hago es volver a hacer clic en ese punto y eso cierra esa curva y me permite hacer una forma diferente en el otro lado. Se puede ver a lo que me refiero. Simplemente lo volveré a hacer así. Haga clic y arrastre hacia fuera, vuelva a tocar en ese punto y, a continuación, cree una curva totalmente nueva. Este quiero que ambos mangos estén fuera y activos. Pero aquí cerraré una esquina. Entonces ve a hacer la oreja a continuación. No pude cerrar la forma para que pueda llenarla con el tono de piel luego borrar mis capas exteriores. Pero sí quiero sólo tener una pequeña línea en el interior así que pegué N en el teclado. Asegúrate de que el trazo sea de color oscuro por ahora así. Tan solo pon dos pequeñas líneas solo para delinear un poco la oreja. 11. Rigging de los ojos: Ahora es el momento de sumergirse realmente y conseguir que funcionen los rasgos faciales. Vamos a armar los ojos y leerlos para animación. Voy a hacer doble clic en mi símbolo, y luego en la capa de cabeza voy a hacer doble clic allí. Lo que voy a hacer para empezar a dibujar los ojos es simplemente girar la cara para delinear, lo bloquearé todo y solo crearé una nueva capa en la parte superior. Hay una forma muy específica en la que necesitas armar los ojos para poder animar los parpadeos del ojo o tener el aspecto del personaje de izquierda a derecha. Te voy a mostrar exactamente cómo hacer eso. Pasaremos por este paso a paso. Lo primero que quieres hacer es dibujar una forma ovalada, así que solo agarraré mi herramienta ovalada, pincharé y arrastraré y luego cambiaré este color a blanco, y me aseguraré de que el contorno esté sobre negro. Simplemente convertiré todo en un esquema solo para ver que estoy coincidiendo con el dibujo. Eso se ve bien así que eso es genial. Vuelve a encender el contorno. No voy a convertir esto en un símbolo todavía, pero voy a nombrar mis capas. Voy a hacer doble clic en el nombre de la capa y llamar a este ojo blanco. No necesito el contorno en esta capa, así que voy a hacer doble clic para seleccionarla. Pulsa “Comando” o “Control X” en tu teclado, crea otra capa y pulsa “Comando” o “Control + Shift + V” para pegar ese contorno en su lugar. Ahora vamos a pegarlo de nuevo hacia abajo en el mismo lugar exacto. Voy a hacer doble clic en esa capa y llamar a esta forma de ojo. Haga clic fuera. Ahora tengo una capa con forma de ojo, una capa con el ojo blanco, y entre estas dos capas, voy a poner a la pupila. Agarrando de nuevo la herramienta ovalada, haré clic y arrastraré esta forma hacia arriba girarla de blanco a negro y puedo eliminar el contorno de la pupila, y luego simplemente arrastrarla hacia su lugar. Permítanme simplemente poner todo a delinear. Puedo configurar cada capa en modo contorno con solo hacer clic en este botón “Mostrar todas las capas como contornos”, que hará todo. Ahora sólo puedo mover a la pupila a su lugar y tal vez efect-ish cambiar un poco la forma de ella. En el dibujo realmente no tiene un círculo perfecto exacto. Tirando esos de nuevo. Convertiré esto en un símbolo. Haré clic derecho y llamaré a esta izquierda Joe_pupil. Golpea “Enter”. El motivo por el que haces esto es para que ahora puedas mover por separado al alumno. Digamos, está mirando hacia la derecha, o si está mirando hacia la izquierda, pero lo que queremos hacer es asegurarnos de que el alumno no se muestre más allá de la forma del ojo. Por encima de la pupila voy a crear otra capa y voy a hacer que esta capa sea una máscara. Esencialmente va a enmascarar la capa de pupila. Déjame hacer doble clic ahí y llamar a esta máscara. Simplemente llamaré a esta capa pupila para que sepamos dónde estamos, y luego bajamos a los ojos blancos, pincha en ese marco clave para seleccionarlo, pulsa “Comando” o “Control C” para copiarlo. Después en la capa de máscara pulsa “Command” o “Control + Shift +V” para pegarlo en su lugar. Ahora se puede ver que la pupila está detrás de la máscara. Encima en la pila de capas, haga clic derecho sobre esa capa y seleccione “Máscara”. Tan pronto como hagas eso puedes ver que, por un lado los iconos de la capa han cambiado, las dos capas se bloquean automáticamente, y de hecho está enmascarando a la pupila para que si el personaje está mirando hacia fuera la derecha ahí, esa pupila está segura dentro de la forma del ojo. No obstante, ahora no podemos mover al alumno porque está bloqueado. Lo que tienes que hacer, puedes desbloquear la capa de pupila, y luego para verla solo puedes cambiar tu capa de máscara a contorno. Ahora se puede ver a la pupila, la capa de máscara se queda bloqueada y se puede mover esto por ahí. No se pueden ver los efectos de la máscara en este punto pero no se preocupe, si se remonta incluso a la primera capa, a la escena la máscara es efectiva. En realidad está funcionando. Solo recuerda mantener tu capa de máscara bloqueada y mantenerla en contorno. Adelante y empecemos a hacer un parpadeo de ojos. Vamos a llegar a la capa “Ojo forma”, vamos a hacer clic derecho y convertirla en un símbolo, poner Joe_Eyeshape_left. El modo en que funciona un parpadeo es que se necesita dar al menos tres o cuatro marcos para que el párpado baje y luego en general hablando el estándar ordenar la convención es que solo tienes un marco más para que se abra el párpado. Eso crea un parpadeo natural muy realista. En nuestra línea de tiempo, permítanme simplemente agarrar y sacar esto un poco, sigamos adelante y creemos un nuevo fotograma clave en el fotograma número 3. El marco número 1 es nuestra forma de contorno. Pasaremos al fotograma número 3 para que así sean 2 fotogramas adelante e insertemos ahí un marco clave. Ese marco clave no es exactamente lo mismo que éste. Es sólo pero se copió a sí mismo. Entonces agarraremos esta “Herramienta de línea”, y voy a subir a 'Ver” “Snapping” y asegurarme de que “Snap to Objects” esté activado. Lo que quieres hacer es crear tu postura de primer ojo o tu primer párpado bajando aproximadamente a un tercio de la distancia hacia abajo, golpear “V” en tu teclado y seleccionar y eliminar las líneas de contorno y luego puedes simplemente empujar esto un poco hacia arriba poco. Después en tu línea de tiempo, avanza a fotogramas. Ahora estás en el fotograma cinco. Puedes hacer clic con el botón derecho e insertar un fotograma clave allí. Después selecciona esa línea de párpados y puedes empujarla hacia abajo. No tienes que borrarlo y redibujarlo. Se puede empujar hacia abajo a alrededor de ahí y arrastrarlo hacia el revés. Después el final. Por lo que ahora vamos adelante dos espacios estamos en el fotograma número siete, haga clic derecho, inserte un fotograma clave-clave. Este marco, el párpado va a estar completamente cerrado, así que solo eliminemos eso. Entonces ahora lo que tenemos es abierto, cerrando, casi cerrado, y cerrado. Sujeta dash por tal vez una o dos teclas solo para ver cómo se ve eso, inserta un fotograma clave, así que está cerrado. Ahora estamos en el fotograma número nueve, y luego en el fotograma número 11, inserta nuevamente un fotograma clave y va a estar abierto. Entonces no tenga mucho sentido ahora porque no lo podemos ver en acción. Entonces voy a salir, de vuelta a la capa de la cabeza. Voy a seleccionar hit K en mi teclado para la herramienta de cubo de pintura y seleccionar el color del tono de piel. A continuación, haga doble clic en la forma del ojo, vuelva a entrar. En el marco uno, está abierto, así que está bien. Marco número tres, voy a llenar el párpado superior, marco número cinco, por lo que el párpado en así. Marco siete, está totalmente cerrado. Creo que lo mantuvimos cerrado para el marco nueve y luego está abierto completamente para el marco número 11. Simplemente agregaré un fotograma extra al final porque todo tiene dos fotogramas clave. Entonces vamos a ver cómo se ve eso. Trae tu cabeza de juego de vuelta al fotograma número uno, puedes golpear Enter, y ese es un parpadeo muy realista y de aspecto natural. Entonces porque hemos puesto 11 fotogramas, 12 fotogramas en este símbolo de ojo fin de verlo jugar en cada otra capa como si estuviéramos en forma de ojo a la izquierda, necesitamos verlo en Joe_head, en Joe_comp, y en escena. Tenemos que sumar 12 cuadros más a cada una de estas secciones. Entonces volvamos a subir a la cabeza, y delinear guión, y en el marco 12, inserte alguna tecla, o inserte simplemente inserte marcos. no tienes que hacer ningún fotograma clave. Vuelva a la comp entera, y luego en la escena misma, insertemos marcos todo el camino hasta el fotograma número 12. Entonces si entro, ahí vas. Ahora, se podría pensar que se ve un poco lento, si lo repongo, sí se ve un poco minúsculo pero lento, así que lo que voy a hacer, es simplemente deshacerme de dash hold que ponemos en esto. Entonces tenemos un cierre, casi cerca, casi cerrado, cerrado. Voy a deshacerme de este fotograma clave. Entonces voy a seleccionar esto y hago clic derecho y voy a quitar fotogramas, y ahora solo tengo 10 fotogramas de animación. Pero creo que es un mejor parpadeo porque quiero que el párpado se abra mucho más rápido de lo que eso me funciona. Está bien. Vuelve a la cabeza. Sí. Pasemos rápidamente por hacer un segundo ojo, y luego nos pondremos a hacer las cejas. Esto es blanco de ojos, y eso es correcto, Command o Control X para cortar guión, crear una nueva capa, Command o Control más shift y V paste en su lugar, y esa es la forma del ojo a la derecha. Está bien. Haga clic fuera. Eso es bueno. Déjame crear una capa entre estos dos y hacer la pupila. Ahora lo último que quiero hacer es sobre la pupila, quiero hacer la máscara y voy a copiar el ojo blanco desde abajo, así Comando o Control C, así Comando o Control C, crear una nueva capa por encima de la pupila, y Comando Shift V a pegarlo en su lugar. Ahora voy a hacer doble clic primero y luego llamar a esta Mask_right y luego hacer clic derecho, cambiar la capa a una capa de máscara. Ahí vamos. Está bloqueado. Gira la máscara a un contorno y desbloquea a la pupila si necesitas moverla. Por lo que antes de ir más lejos, voy a hacer que todas estas cosas sean símbolos. Hagamos doble clic ahí y creemos nuestro 10 fotograma de animación para el parpadeo. Entonces vamos dos fotogramas adelante, haga clic derecho e insertamos un fotograma clave para que así lo hizo el dibujo exacto se copia sobre al marco número tres. Entonces vamos a agarrar nuestra herramienta de línea y hacer que el párpado de guión caiga tan ligeramente. Subirlo para que parezca curvado y seleccione y elimine los bits extra que no queremos. Adelante dos fotogramas a fotograma número cinco, haga clic con el botón derecho e inserte allí un fotograma clave. Después arrastra esta línea todo el camino hacia abajo. Asegúrate de que se haya chasqueado hasta el borde ahí. Eso está bien. Arrástrelo hacia abajo. Entonces la última pose, hago clic en insertar un marco clave-va a tener tapa para los ojos. De acuerdo, ahora volveremos a salir y seleccionaremos mi color de tono de piel. Haga doble clic en la forma del ojo y para éste, llene ese párpado, llene ese párpado y llene este párpado cerrado. Entonces para el párpado abierto, solo voy a volver al fotograma número uno, mantenga presionada Opción o Alt en mi teclado y así como lo hago arrastre ese fotograma de teclas hasta el fotograma número 9, y luego haga clic derecho y insertar otro marco, al igual que el guión. Ahora deberíamos tener un parpadeo realmente bueno ahí. A ver si ambos parpadeos están funcionando. Vuelve al fotograma número uno hit Enter. Sí, ahí vamos. Pongámosle la cara de nuevo. Entonces si has llegado tan lejos, lo has hecho muy bien. Te has hecho un buen poco de animación, un buen poco de aparejo, y tienes un parpadeo de ojo que funciona, lo cual es impresionante. Encuéntrame en el siguiente video y empezaremos a amañar la boca. 12. Elegir el gráfico para la boca: Hasta el momento, hemos hecho bastante trabajo en esta plataforma de personajes. Como puedes ver, la he retocado un poquito, y he cambiado la pose del personaje para estar mirando hacia la derecha. Lo que vamos a hacer en este video es mirar las cartas bucales, porque cuando empecemos a animar el diálogo en animación, vamos a necesitar diferentes posiciones de la boca para unos sonidos diferentes del diálogo. Esto es algo absolutamente estándar en toda animación, especialmente en la animación 2D. Vas a querer trabajar con algo llamado carta de boca. Un gráfico bucal es esencialmente una serie de formas de boca que corresponden a sonidos del alfabeto como un sonido S o un sonido O. Simplemente puedes incluso ahora mismo, decir una frase y estar muy al tanto de las formas que hace tu boca mientras estás hablando. Esas son las formas de boca que queremos conseguir. Incluso puedes ir a Google, escribir formas de boca, o Pinterest, ese es otro lugar donde la gente obtiene muchas cartas bucales, y de inmediato, verás de qué estoy hablando. Hay toneladas de estas cosas que son las formas de la boca para la sincronización de labios. Si estás atascado y no sabes qué formas de boca quieres, echa un vistazo aquí y puedes ver las más comunes, las más universales. Veo mucho este gráfico y este gráfico. Lo que haremos, es descargar algo como esto como guía de referencia y llevarlo a Adobe Animate. Pero entonces podríamos simplemente modificar las cosas para que sea adecuado para nuestro personaje. Por ejemplo, si estoy mirando esta, todas estas formas de boca están rectas desde el frente, y si vuelves a reventar a nuestra plataforma de personajes, voy a necesitar algo que sea un poco más de tres cuartos. En una vista de tres cuartos, lo que haremos primero es traer un gráfico de formas de boca a Animate para que podamos usarlo como referencia. Voy a hacer doble clic en mi símbolo de mi personaje, hacer doble clic en la cabeza para poder entrar dentro de la cabeza, y sólo arrastraré mi línea de tiempo hacia fuera para poder ver todas mis capas. El primero que voy a hacer es hacer una nueva capa encima de todo lo demás y simplemente traer una carta de boca como referencia para poder trabajar desde. Encuentro dos cartas de boca que creo que son bastante caricaturas y me van a dar un poco de guía. El motivo por el que tengo dos es porque en cualquiera de uno, no tiene todo lo que necesito. Vamos a echarles un vistazo rápido para que sepamos exactamente de qué estamos hablando. Esta forma de boca se va a utilizar para todos los M o B. Esta forma de boca es para sonidos D, entonces tienes esta forma de boca R, y luego tienes Ooh, la forma L y D, y la forma F y V. Esto indica que el labio inferior está debajo de los dientes superiores. Eso es lo que significan esas tres líneas, lo verás mucho en animación. A mí lo único que me falta de aquí es el sonido TH, así el TH así, y ahí está hecho con la lengua tocando los dientes. lo puedes decir tú mismo y verás a qué me refiero. L y D, la lengua va detrás de los dientes superiores, y para TH toca el frente de los dientes superiores. Es por eso que opté por trabajar con dos cartas bucales porque en esta gráfica bucal, se puede ver que sí tiene un TH. Esto se ha puesto más o menos, ahí está esa forma de L. Simplemente me gusta la mirada más fluida de este. Pero voy a mirar estas dos gráficas cuando haga las formas de la boca con su personaje, y simplemente usarlas como referencia. Simplemente bloqueemos esa capa para que no tenga que preocuparme demasiado por ello. Entonces en el siguiente video, voy a sumergirme y empezar a dibujar las formas de la boca, poniendo las formas de la boca en cada fotograma clave sucesiva, y luego te mostraré exactamente cómo se puede usar eso para animar el diálogo. 13. Formas de boca, parte 1: Encima de las formas de los ojos voy a hacer una nueva capa, y aquí dentro voy a dibujar justo en primer lugar una forma básica. Simplemente siguiendo la forma que tengo para mi personaje, y eso es realmente solo una línea. Podríamos hacer una de dos cosas. Podríamos usar la herramienta de línea, o podríamos usar la herramienta de pincel. Déjame bloquear cada capa primero y desbloquear la capa en blanco para que tenga un poco más así no voy a dibujar en nada más. Si voy a la herramienta de línea, y dibujo una línea recta, y la doblo en forma, está bien. No se ve muy bien a mi ojo. Cambiemos el color a un color matemático oscuro. El mismo color que esa línea de ahí, y lo que voy a intentar hacer es ver si puedo hacer que esto se vea un poco más atractivo. He seleccionado la línea, y voy a subir a modificar, dar forma, y aquí hay una opción que te permite convertir líneas a rellenos. Voy a dar click en eso. Lo que eso hace es que esencialmente cambia este objeto de una línea con sólo dos puntos vectoriales a una capa de pintura o un objeto de pintura, y ahora puedo arrastrar los bordes de esto y manipularlo un poco mejor. De acuerdo, así que acabo de cambiar el color a negro. Siempre podemos volver atrás y cambiarlo de nuevo. Ahora vamos a convertir esto en un símbolo y vamos a llamarlo tu Joe-mouth, y luego golpear Ok, y hacer doble click en él para entrar. Lo que vamos a hacer es hacer todo un conjunto de nuevos fotogramas clave, como lo hicimos para el parpadeo de ojos, y vamos a poner diferentes formas de modo en cada fotograma clave. El único que va a ser diferente de esto al parpadeo de ojos es que el parpadeo de ojos era un bucle de animación real. Se agotó el tiempo de espera. Me aseguré de que mis fotogramas clave funcionaran cada segundo fotograma, y que volviera a abrirse. No vamos a hacer eso por la boca porque vas a querer poder simplemente hacer clic en un fotograma clave, y elegir esa forma por modo en tu diálogo. El tipo general de práctica estándar es hacer una fila de fotogramas clave con cada uno que contenga una forma de modo diferente. Vamos a seguir adelante en el siguiente fotograma clave más. Voy a hacer clic derecho e insertar un fotograma clave en blanco. Entonces solo voy a arrastrar un poco esto y hacer clic en el desollado de cebolla para que pueda ver mi dibujo anterior, y aún no he decidido qué magia voy a hacer, pero tal vez vayamos por justo lo que parece ser este orden. Hagamos el tipo de forma de dientes cercanos para estas conferencias. Voy a elegir de nuevo la herramienta de línea. Haré uno para el labio superior, y luego dibujaré otra línea para el labio inferior, y subiré a modificar forma, luego convertir líneas para rellenar. Ahora puedo intentar simplemente refinar un poco la forma, hacerla un poco de una forma más agradable, atractiva. Entonces dentro de esta forma, la voy a llenar de blanco. Podrías dejarlo ahí, pero lo que yo podría hacer es indicar dos pequeñas líneas en el borde para dientes. También podría usar la herramienta Lasso si quieres a mano alzada, dibujar cosas así para que esa pequeña área diminuta seleccionada, solo voy a tocar en la ventana de color para que el negro seleccione. Ese es el sonido S, T, Ch. Ahora sigamos adelante. La siguiente forma que quiero hacer es una especie de forma E. Ya sabes, tu boca realmente se estira. Los labios van a ser parte de los dientes van a estar separados, y creo que voy a aproximar un poco más esta forma. pasar un fotograma en mi línea de tiempo, voy a hacer clic con el botón derecho, e insertar un fotograma clave en blanco, y ahora vuelvo a encender la piel de cebolla solo para proporcionar posición, y puedo hacer n para mi herramienta de línea. Va a ser un poco más estirado. Esa es la forma básica, y para el sonido E, estoy viendo la parte superior de los dientes y no veo la lengua en esto. Necesito dibujar los dientes en primer lugar, golpear N en mi teclado, y otro consejo del que te hablaré es si quieres trazar una línea, pero no quieres ser tan grande. Pasa a propiedades, y debajo de la línea, tienes la opción de establecer el estilo a sólido o esta línea de cabello, y si lo pones a hairline, va a ser súper, súper delgada, así que es más fácil trabajar con eso, creo. Hagamos sólo una fila de dientes superiores. En esta zona, voy a llenar esto de blanco. Puedo llenar el área para la boca de un color rojo oscuro, y llenar el área para los dientes en blanco. Ahora si hago doble clic en esa línea de cabello, se selecciona todo el asunto, y retroceso para eliminar. Muy bien, así que tenemos tres formas hechas. Haz una pequeña modificación a esta forma y todo lo que voy a hacer es la rotación, por lo que no es tan enormemente hacia un costado. Si enciendo el desollado de cebolla, puedo ver a dónde voy un poquito, y eso se ve mucho mejor. 14. Formas de boca, parte 2: Sigamos adelante. Estamos tres abajo y unos pocos más para ir, pero se ve bien y de verdad creo que se está uniendo. Todo lo que quiero hacer ahora son estas pocas formas de boca más, y tal vez un extra para el sonido TH. Haga doble clic en eso, vaya a Propiedades y cámbielo a, quería volver a sólido, y quiero que el ancho sea 2, Enter. Entonces otra vez, vamos a hacer la boca bastante abierta aquí, un poco más abierta de lo que hemos tenido anteriormente. Cuando esté lo suficientemente contento con eso, voy a hacer doble clic en la línea, ir a Modificar, Forma y convertir mis líneas en Rellenos. Amplíe y simplemente afínelos un poco. Apague la piel de cebolla. Ahora, esta forma, vemos los dientes como lo hacemos en la anterior, y también vemos la lengua. Para que pueda simplemente volver al marco anterior, haga clic en esos dientes que pinté. Haga clic en “Comando” o “Control C” para copiar. Vuelve a este, y voy a primero de todo solo pegarlo en cualquier lugar y luego moverlo hacia arriba a su lugar. Amplíe un poco. Ahora, vuelve a mi herramienta de línea y para que la línea haga una forma por aquí. Voy a ir a este marco y agarrar este color pegado alrededor de los dientes y la lengua. Pero entonces para la lengua, creo que probablemente deberíamos ir con más color rosa. Así. El siguiente sobre, haga clic sobre ese fotograma, clic derecho e inserte allí un fotograma clave en blanco, y voy a hacer este sonido U o R. Haciendo zoom directo, va a encender la herramienta de línea, y definitivamente es una forma de boca más pequeña, más pequeña que el resto así que vamos a mantenerla así. Va a tener los dientes y sólo poner una pequeña línea ahí para los dientes. En realidad, creo que voy a borrar el contorno alrededor de la lengua; aquí vamos. Moviéndose rápidamente en, siguiente fotograma clave, haga clic con el botón derecho, “Insertar fotograma clave en blanco” después de R queremos obtener el sonido Ooh. Eso es muy fácil. Eso es solo un simple, incluso podríamos hacer un óvalo. Llénalo. Lo que hice ahí fue simplemente cambiar el sonido Ooh hacia la derecha. Podría simplemente exagerarlo un poco más para que tengamos la impresión de que la boca se está moviendo alrededor de la base ya que está hablando porque no quieres tenerla solo abierta y cerrada en el mismo lugar, debe avanzar. Incluso ahí se puede ver que se ve bien. Si paso de esa forma a esa forma, hay un poco más de movimiento. Simplemente lo enfatiquemos realmente y veamos si funciona. Ooh Ah Ooh Ah E Ooh. Las últimas tres formas de boca que voy a hacer, son el sonido L, el sonido V o F y el TH. El sonido L es muy similar al sonido Ah L, Ah. Entonces solo voy a copiar esta forma de boca y luego ajustarla para la lengua. Seleccione el fotograma clave, Comando o Control C para copiar y vaya al fotograma clave en blanco y Comando Shift V para pegarlo. El modo en que voy a editar esto es simplemente hacer clic en esa forma y llenarlo todo con este color. Ahora voy a hacer algo por, sólo para que me sea más fácil, crear una nueva capa por encima de eso. Inserta un fotograma clave en blanco justo ahí. Ahora puedo bloquear ese más bajo y simplemente dibujar en la forma para la lengua. Voy a seleccionar estas dos líneas. Cortarlas, Comando o Control X, desbloquear mi capa, volver a hacer clic hacia abajo en este fotograma clave Comando Shift V para pegar, y luego puedo saltarme y soltar ojos para ese color. Continuando, voy a hacer el sonido V y esa forma de boca es un poco por eso con alguna modificación. Entonces voy a ir a agarrar esta forma de boca S, que creo que es la segunda más. Tengo que conducir mi, es el segundo más, haga clic en ese fotograma clave Comando C para copiar, ven a mi Fotograma Clave en blanco, ejecuta Shift V para pegar VC. Básicamente quiero no ver el labio inferior, sólo ver los dientes superiores. Lo que voy a hacer es eliminar eso, cambiar a la herramienta de pincel y sólo tratar de dibujar una línea así. Puede arreglarlo más tarde si quiero y aumentar un poco el tamaño del pincel, y esto ahora y solo ordene eso. Eso se ve mejor. Eso definitivamente parece una forma de V. Pasemos a la última forma de boca Insertar Fotograma clave en blanco. Yo voy a hacer el TH. Voy a ir a agarrar esa forma de boca L, copiarla, pegarla en el Fotograma Clave en Blanco. Voy a usar B en mi teclado y rellenar eso. Entonces, por ahora, lo dejaré ahí. Creo que eso es más que suficiente. Tenemos nueve formas de boca diferentes, y creo que deberíamos estar bien. Vamos a probarlo, al menos con nuestra sincronización de labios. Si necesitamos crear más formas de boca nuevas, solo volveremos aquí y añadiremos un nuevo marco. Ahora se hace el trabajo. Si has llegado tan lejos y si has estado trabajando a mi lado paso a paso, bien hecho, felicitaciones, estoy realmente emocionada. Creo que es emocionante porque ahora llegamos a la parte divertida real. El apartado de aparejos de la animación de personajes puede ser tedioso y puede ser muy lento y persnickety. Pero una vez que lo has configurado, ahora tienes un personaje que puedes usar y otra vez en tantas animaciones diferentes. De verdad has hecho todo el trabajo arduo, ahora empieza la parte fácil. Espero que estés emocionado. Te veré en el siguiente video. 15. Agregar un archivo de sonido: Ahora por fin puedo deshacerme de mi dibujo rudo por completo. Tengo mi modelo de personaje y ahora voy a importar mi archivo de audio. Para los efectos de su proyecto final, en realidad he incluido una serie de archivos para que usted elija. Todos estos son clips de audio muy cortos. Podrás tener una escucha a través y seleccionar la que quieras. Los escucharemos juntos. Los conseguí de un sitio web llamado freesound.org. hay clips de audio libres de regalías esa página webhay clips de audio libres de regalíasque puedes descargar y usar en tu animación. Porque yo sólo quería que tuvieras un clip de audio corto, elegí cosas que eran sólo unos segundos de largo para que podamos pasar por la sincronización de labios de una manera muy clara y comprensible. Tengo 1, 2, 3, 4, 5, 6. Tengo cerca de seis archivos aquí, vamos a tener una escucha a cada uno de ellos ahora. Ese chico que nunca había ido a Mountain Ervin. Entonces está éste. Agárrate fuerte, este va a ser un paseo lleno de baches. Está bien, vamos a acabar con las noticias con quiero escuchar la música. Está bien. Cuando supongo que piensas que eso es gracioso. Clon de fiesta de cumpleaños. ¿ Qué vale para ti para mí mantener la boca cerrada y sólo para desvanecerme? Creo que voy a usar este último, pero depende totalmente de ti. Puedes elegir el archivo de sonido que quieras, o puedes ir a Freesound y buscar algunos archivos de audio tú mismo. Ahora te sugiero que busques algo como voz masculina o voz femenina. De verdad tienes que sentarte bastante. Puedes ver cuando pones voz masculina, tienes 136 páginas de pequeños soundbites. No todos ellos van a ser adecuados. Algunos son gritos, por ejemplo, pero hay bastantes para elegir. Para mis propósitos, me voy a quedar con esta última mordida de sonido aquí. Tan solo para revisar el proceso de animación, lo primero que vamos a hacer es animar mis formas al diálogo. El segundo que vamos a hacer es entonces añadir cualquier expresión en la cara como parpadeos de ojos y movimientos de cejas. Entonces lo tercero y último que haremos es sumar la actuación. Si piensas en ese proceso de tres pasos, tenemos que bajar primero a la capa de cabeza para nuestra primera etapa de animación. Porque queremos animar esta forma de boca en diferentes formas de acuerdo a lo que sea el diálogo. Por esa razón, voy a tomar el archivo de sonido y colocarlo en una capa dentro de este símbolo de cabeza. Observe que he pasado de mi escena principal al símbolo del cuerpo y luego hacia abajo al símbolo de cabeza. Déjame arrastrar mi línea de tiempo hacia abajo. En la parte superior de mi pila de capas, voy a crear una nueva capa. Entonces voy a subir a importar archivos, y quiero importar a la biblioteca mi sonido. Veamos V0, Calle Escarlata 01 haga clic en “Abrir” y luego iremos a nuestra biblioteca y deberíamos estar ahí. Ahí está. Siempre está en el último. Si solo haces clic en eso, te mostrará la forma de onda del archivo de sonido que te dice que está ahí, todo está bien. Lo que voy a hacer en esta etapa es arrastrar mi panel de biblioteca hacia fuera y ponerlo debajo de las propiedades para que permanezca abierto o pongámoslo en la parte superior. Ahora tengo mi pestaña de propiedades aquí abajo, y tengo mi biblioteca por si la necesito. La otra cosa que voy a necesitar es mi recolector de marcos. El recolector de marcos me va a permitir cambiar las formas de mi boca muy fácilmente. Puedes, si no lo ves, subir a la ventana y buscarla en este menú desplegable. Selector de cerebro, ahí vamos, y puedes tenerlo como ventana flotante o puedes adjuntarlo a aquí arriba. Eso también está bien. Mi capa superior, voy a hacer clic en el primer fotograma clave y desde la biblioteca, arrastraré el archivo de sonido al escenario y soltaré. Ahora se puede ver que ahí está, está ahí arriba. Este archivo de sonido sin embargo tiene seis segundos de duración, así que eso es alrededor de 170 fotogramas más o menos. Vayamos todo el camino hasta tal vez 200, sólo para estar del lado seguro. Haga clic y arrastre todo el camino por la pila y luego presione “Frame”. No insertes fotogramas clave ni fotogramas clave en blanco, solo presiona fotograma y eso extenderá tu línea de tiempo. Ahí, como pueden ver, mi archivo de sonido en realidad termina en el marco 166. Voy a dar clic y arrastrar este espacio vacío que no necesitamos para luego hacer clic derecho y elegir Eliminar marcos. Ahora volvamos al principio. Voy a hacer click en el símbolo “Boca”, asegúrate de que tengo mi ventana de bucle abierta. Vamos a jugar solo fotograma por ahora para que no esté abriendo y cerrando. En realidad, voy a traer mi biblioteca de vuelta aquí, así que realmente solo necesito propiedades y mi Selector de Frame. Vamos a dar el audio y escuchar. ¿ Qué vale para ti o para mí mantener la boca cerrada y sólo para desvanecerme? Perfecto. Vuelve al inicio. Lo creas o no, esta siguiente parte es increíblemente fácil y es muy sencillo. Todo el arduo trabajo está hecho, haciendo que todas esas formas de boca, gastando tanto tiempo como sea posible para conseguir que se levanten, y para realmente dibujarlas bien. Eso está todo detrás de nosotros y ahora solo llegamos a jugar con esos y emparejarlos a los sonidos. Hay unas cuantas convenciones con las que trabajan los animadores en cuanto a sincronización de labios que voy a explicar que harán que sea mucho más fácil de hacer. En términos generales, tratarás de animar en las vocales. Si frotas la línea de tiempo, puedes ver que la a está ahí. A vale y a mí, esos son los sonidos de vocal que golpearías con las formas de la boca. Ese es un consejo. Lo que a la gente le gusta hacer, y no tienes que hacer esto, pero es una opción que está ahí para ti es crear una nueva capa por encima tu archivo de sonido y pasar y simplemente anotar como puedes crear un fotograma clave aquí. En ese fotograma clave, dale una etiqueta. ¿ Decir qué y qué vale para usted? Escribe Worth o que no tengas que escribir las palabras reales, solo puedes escribir los sonidos. Podría simplemente hacer eso rápidamente sólo para que tengamos una visual en la que podamos trabajar también. Porque fregar la línea de tiempo podría simplemente volverte un poco loco. Pero tengo que decir bienvenido al mundo de ser animador porque esto es lo que vas a estar haciendo casi todo el día y necesitas poder hacer eso sin hacerte volver totalmente loco. Pero intentaremos minimizar ese sonido de diálogo grobby, horrible trabajando también con las etiquetas. He etiquetado todos los sonidos que he escuchado en mi forma de onda y también corresponden a los picos. Solo tomemos una escucha rápida. Se puede leer a lo largo de la capa superior los sonidos que he identificado. ¿ Qué vale para ti para mí mantener la boca cerrada y sólo para desvanecerme? No tengo absolutamente todo notado simplemente porque por una razón no hacemos la forma de la boca por cada sonido que sale. De qué sirve, podríamos salirnos con la suya probablemente solo haciendo una forma de boca ahí, una forma de boca ahí. Ya veremos cómo se ve eso. Pero yo sólo quería señalar las muy importantes. A ver. Mantén la boca cerrada y simplemente desaparece. Algo que no mencioné al principio es que si no escuchas tu archivo de sonido cuando te estás restregando, no escuchas nada. Asegúrese de hacer clic en cualquier lugar del archivo de sonido en la línea de tiempo. Ven a Propiedades. Esto es realmente importante. Bajar a sincronizar y este menú desplegable. Asegúrate de que esté configurado para transmitir. A veces si está configurado para evento, no podrás escucharla reproducción y eso obviamente no va a funcionar porque necesitas escucharla. Esa es una importante a saber. Basta con ponerlo en streaming y luego podrás reproducirlo. En el siguiente video, empezaremos a hacer las formas de la boca. 16. Creación de fotogramas clave del diálogo: Yo quiero poder acceder a la boca así que voy a bloquear todas estas capas y luego desbloquear la capa bucal, esa manera no cometeré ningún error. También puedes resaltar esta capa si haces clic en este pequeño punto que crea una línea de resaltado debajo, lo cual es muy útil cuando tienes muchas capas y solo estás trabajando con una capa. Pero lo que voy a hacer es cambiar el color de los reflejos. Voy a hacer clic derecho, bajar a “Propiedades” por aquí y esto me permitirá realmente cambiar ese color de contorno, digamos a algo redy o rosa. Haga clic en “Aceptar”. Por lo que ahora se puede ver claramente la capa en la que estoy trabajando. Voy a arrastrar mi recolector de fotogramas hacia fuera y quiero colocarlo arriba justo por aquí arriba Propiedades. Si hago clic en la capa de boca, se pueden ver todas las diferentes formas, todos los marcos realmente están dentro. Puede escalar las miniaturas o reducirlas arrastrando ese deslizador. Asegúrese de que su archivo de sonido esté configurado en Stream en las Propiedades. Encontraré mi capa donde hice las notas. Ahí está en la parte superior. Lo primero que quieres hacer es hacer clic en la capa de boca, asegúrate de que esté ajustado a Single Frame y que ese Single Frame esté configurado en 1 para que no empiece a bucear a medida que avanzas en la línea de tiempo. Voy a pasar a mi primer sonido. Basta con hacer clic en la forma de la boca y crea automáticamente un fotograma clave. Ni siquiera tienes que crear un fotograma clave para esto, solo colocas tu cabezal de reproducción en el sonido que quieras. Da click en tu miniatura, luego vamos a hacer la boca abierta ahí, qué vale. W, especie de. Tenemos el sonido t-h. A lo mejor ese no funciona necesariamente ahí, entra un poco antes. Pero todo lo que quiero hacer es bajar mi fotograma clave para los sonidos. Puedo volver más tarde y fingir los marcos y moverlos y cambiarlos. Voy a seguir adelante y obviamente, puedes seguir conmigo si estás usando esta pista de sonido en particular o si estás usando un sonido diferente por completo, solo tienes que seguir los pasos que estoy haciendo. Como se puede ver, es un proceso muy sencillo. Voy a crujir por toda esta sección muy rápidamente. Sólo me llevará probablemente unos cinco o 10 minutos y luego voy a volver después y fingir cualquier cosa que necesite. Mantendré la boca cerrada hasta por aquí, luego ligeramente abierta, cierran y luego cierran, mantengan mi boca. Vuelve a cerrar y luego voy a ir directo al sonido S. sonido T va ahí, Elsonido T va ahí, y entonces tal vez vuelva a cerrar la boca, así que solo haré una forma de transición y luego la cerraré todo juntos. A lo mejor vuelve a su sonrisita. Entonces quiero que venga directo a ese sonido FV, así que crea una forma de boca solo para abrir un poco, y luego F, y luego abierta de par en par, y luego una W por aquí, y luego una A. Sosténgalo un rato y luego volver a entrar en una forma de boca cerrada. desvanecen. Esa capa superior tiene un marco demasiado así que voy a hacer clic con el botón derecho y elegir Eliminar marcos que está ahí, Quitar marcos. Ahora puedo reproducirlo y tener una escucha. Golpea “Enter”. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Puedo ver esta parte aquí inmediata no está funcionando realmente para mí así que voy a deshacerme de este fotograma clave. Mueve ese dentro. desvanecen. ¿Qué vale para ti para que yo... Justo por ahí, aguanta. Aquí es donde voy a retroceder y simplemente ajustar las cosas ligeramente. Lo que quiero hacer es simplemente mover mis fotogramas clave uno o dos fotogramas a la izquierda. La idea de sincronización de los lípidos para mucha gente dice es que ves la forma de la boca antes de escuchar el sonido. Eso se reduce a que, por un lado, a veces la boca de un personaje podría abrirse antes de que realmente hablen en preparaciones casi como una anticipación de que están a punto de decir una palabra. Una regla general de oro de la que la gente ha hablado con frecuencia es pensar en truenos y relámpagos. Ves relámpagos antes de escuchar el trueno. Una buena práctica es arrastrar tus fotogramas clave para cada sonido vocal definido solo un fotograma antes, y eso en realidad hace que la animación se vea mucho más natural. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Eso me parece mucho mejor ahora que acabo de hacer esos cambios muy pequeños. Pero creo que estarás de acuerdo en que sí se ve mucho mejor. desvanecen. Eso es terreno, estoy muy contento con eso. No parece que tenga ninguna emoción ni nada mientras dice eso, pero eso es lo que vamos a empezar a estratificar encima en el siguiente video. Pero creo que el momento es correcto, las formas de la boca se ajustan bastante bien a los sonidos. Yo voy a seguir adelante. Acompáñame en el siguiente video y empezaré a agregar parpadeos de ojos y movimientos de cejas. 17. Agregar expresión: En este video, voy a añadir parpadeos de ojos y movimientos de cejas a esta animación. En cada ojo, crearé un marco clave. Recuerda que es la forma del ojo la que tiene la animación del párpado. Con eso seleccionado en el escenario, vendré a mis opciones de Looping en Properties. Yo quiero que solo juegue una vez, así que da clic en ese botón “Play Once”. Asegúrese de que el primer cuadro esté ajustado en uno. Si golpeo “Enter”, déjame volver al inicio y presionar “Enter”, ya ves que tiene un parpadeo. Hagamos el otro ojo, forma de ojo bien que estamos buscando, que está justo ahí, forma de ojo bien. Lo que podría hacer es resaltar ambas capas en este momento para que podamos ver fácilmente hacia dónde vamos. En el fotograma número 5, voy a crear un marco clave. Haga clic en el elemento del escenario, para que aparezca en las Propiedades. Entonces solo elige jugar una vez para la opción Looping, y el primer fotograma se establece en uno. He apagado el sonido a los diálogos, realmente no lo puedes escuchar. Pero sé de hecho que dice: “¿Qué vale para ti que yo lo haga?”. A lo mejor por aquí la voz de Joe es : “Mantén la boca cerrada”. Haremos dos parpadeos de ojos más, marco clave que, marco clave que. De nuevo, haga clic en la forma del ojo en el escenario. Yo quiero bajar. Ya está listo para jugar una vez, pero el primer fotograma ahora pasa a 10, así que solo haré doble clic en eso y golpearé “1" para que vuelva a uno. Lo mismo para ese, haz clic en la forma del ojo, y quieres que el primer fotograma sea uno. Ahí hay otro, déjame ver. Podría retroceder un poco sólo para que anticipe el diálogo. Entonces un parpadeo de ojo más, digamos de aquí. Dice: “Deshazte”. Vamos a darle un pequeño parpadeo aquí. Bueno, le dimos una pequeña. Es o uno o no lo es, pero ya sabes a lo que me refiero. A ver cómo nos llevamos. Haga clic en eso jugando una vez. primer fotograma es uno, eso es bueno. Haga clic en eso, juegue una vez, y el primer cuadro está jugando una vez. Permítanme que vuelva a comprobar que esa en realidad es la correcta en la que estamos. No. Después de poner un marco clave en el equivocado, lo puse en la máscara en lugar de la forma del ojo, así que solo despejaré ese marco clave, haga mi marco clave allí. Ahora da click en él. Sí. El primer cuadro necesita ser uno. Vamos a reproducirlo, a ver cómo se ve. ¿ Qué vale para ti que mantenga la boca cerrada y me desvanezca? Eso está bien creo. ¿ Qué vale para ti que mantenga la boca cerrada y me desvanezca? Ahora voy a añadir algunos movimientos de cejas. En la línea de tiempo, pienso justo aquí, quiero que sus cejas se muevan hacia arriba. Así que crea dos marcos clave. Entonces adelante ligeramente en la línea de tiempo, voy a crear dos más y empujar las cejas hacia arriba. Entonces volveré y simplemente insertaré un gemelo clásico. Ahí tenemos un movimiento agradable, suave subiendo así. Entonces por aquí, quiero que sus cejas vuelvan a bajar. Lo que voy a hacer es volver a los dos primeros fotogramas clave y simplemente mantenga presionada “Alt”, arrástralos para que se copien en su lugar. Puedo gemelar las cejas para volver a bajar a la normalidad. Entonces justo aquí en la animación donde empieza a decir esta línea de diálogo, creo que quiero que sus cejas bajen en algo así como un ceño fruncido. Entonces el último trozo de movimientos de cejas será hacia el final. Tendremos que las cejas vuelvan a la normalidad. Volveré a mi primer fotograma y puedo copiarlos. Haga clic derecho, copie estos marcos. Ven aquí en la línea de tiempo y selecciona y pega los fotogramas. Solo necesito borrar esos fotogramas clave vacíos. Simplemente haz clic derecho y ve Borrar fotograma clave. Eso es eso. Ahí es donde vuelven a la normalidad. Vamos a crear nuestro clásico gemelo entre estas dos poses. Entonces en el medio crea un gemelo clásico. Eso se ve bien. Ahora, puedo jugar con el tiempo si quiero. También puedo agarrar una ceja. Si quiero que se compense un poco, solo agarra una ceja, muévala para que el tiempo sea un poco mejor. Eso se ve bien. Eso fue muy sencillo. Posiblemente podría volver y cambiarlo más tarde. Pero creo que ahora mismo quiero seguir adelante y empezar a hacer las poses de actuación. Acompáñame en el siguiente video y te mostraré cómo configurar las cosas para eso. 18. Crear posturas de mano: En este video, quiero mostrarte cómo crear un conjunto múltiple de poses de mano. También quiero mostrarte cómo puedes intercambiar fácilmente símbolos de activos que ya están en tu biblioteca, si hay, por ejemplo, una pose de mano en el escenario, en tu plataforma que quieres cambiar por otro conjunto de poses. De lo que hice, básicamente acabo de dibujar un conjunto entero muy áspero y muy bocoso de diferentes poses de mano para este personaje. Creo que tengo unas nueve poses hechas por completo. Entonces una vez que hice los dibujos en bruto, pude entrar y empezar a dibujar sobre ellos usando la herramienta de línea y la herramienta de relleno y cubo. Este proceso se hizo exactamente de la misma manera que hemos estado trabajando a lo largo de la construcción de la plataforma de caracteres. No hay nada nuevo amanecer en absoluto. Me llevó un poco de tiempo, pero me las arreglé para hacer la mayor parte de ellos. Dejé el contorno encendido para toda la mano. Por ahora, voy a volver más tarde y refinarlo una vez que haya emparejado las manos hasta la plataforma del personaje real. Pero ahora que tengo todos estos dibujos hechos para las manos, quiero mostrarte cómo puedes intercambiar símbolos. Hice todos estos en un solo símbolo, y ahora voy a ir a la plataforma y voy a cambiar mano existente del personaje el nuevo conjunto de mano con todas estas poses dentro de ella. Ahora estoy en el símbolo Joe mano derecha, que es este. Pero acabo de dibujar todas mis nuevas manos en un símbolo que creo que acabo de nombrar poses de mano. Voy a hacer doble clic en este símbolo, y lo que quiero hacer es poner todos estos en diferentes fotogramas clave. Empecemos con la pose neutral, sólo tendremos la mano así. Va a ser la pose neutral. Go Command X, crea una nueva capa por encima de ella, y pega ahí dentro. Vuelve a bajar a esta capa. Esencialmente, voy a ir un fotograma adelante en la línea de tiempo, insertar un fotograma clave en blanco. Yo sólo lo voy a pegar. Entonces volveré al Frame 1, bloquearé la capa superior, y simplemente repetirlo para todo el resto de las manos. Ahora me queda una forma de mano. Eso es todo. Ahora todo está en esta capa superior. Fotograma clave en blanco y pegarlo. Ahora puedo eliminar por completo esa capa inferior. Si frego a través, verás todas las diferentes formas de las manos. Tengo hasta nueve. Al volver a salir a mi plataforma de personajes, ahora voy a cambiar esas manos por estas manos de aquí. Voy a cambiar por las que acabo de crear. Para hacer eso haga doble clic, voy a seleccionar la mano, hacer clic derecho en esto y bajar a Mostrar en Biblioteca. Adelante y borremos ese símbolo. Sube a mis poses mano. Pero antes que nada, voy a duplicar este símbolo y voy a renombrarlo Joe_hand_right. Después arrastra eso hacia fuera al escenario y escalala a su lugar. Q en mi teclado para escalarlo hacia abajo. Ahora lo que quiero hacer es entrar y editar esta mano para que coincida con el cuerpo, y eso significa quitarme las líneas. Se ve mejor. Entonces voy a pasar por cada cuadro y hacer eso. Simplemente emparejarlo hasta la plataforma y borra las líneas exteriores que no quiero. Ahora voy a seleccionar todos estos fotogramas, hacer clic derecho, ir Copiar marcos, volver a salir al escenario. Seleccione este marco, haga clic con el botón derecho y Mostrar en Biblioteca, haga clic derecho, vaya Mostrar en Biblioteca. Ahí está Joe mano izquierda, solo voy a eliminar dash y luego ir insertar nuevo símbolo, Joe_hand_left. Haga clic en “Ok”, y ahora pega esos mismos marcos. Esas son todas de las manos izquierdas, pero quizá sólo quiera orientarlas para el otro lado del cuerpo. Entonces voy a volver al escenario, hacer doble clic de nuevo en mis símbolos, e ir a la biblioteca, encontrar a Joe mano izquierda, arrastrarlo hacia fuera, y luego escalarlo hacia abajo. Sube a modificar, transformar, voltear horizontal, escalar un poco más hacia abajo. Eso podría funcionar. Esas manos ahora tienen mucho mejor aspecto, y se ajustan a la plataforma. Ahora todo está hecho. Ahora estamos listos para sumergirnos en la actuación de personajes y posando. Entonces encuéntrame en el siguiente video, y haremos la última capa de animación. 19. Pose 1: Ahora, voy a hacer doble clic en mi capa de cabeza porque aquí es donde se ha hecho toda la animación hasta ahora. Voy a eliminar el diálogo y llevarlo a la siguiente capa arriba, para que pueda animar los gestos del cuerpo. Ya no necesito las palabras de mi boca, así que voy a resaltar esa capa y eliminarla. Entonces en esta capa que dice Joe_face, no sé por qué dice eso, pero es la pista de diálogo, lo puedes ver ahí. Voy a hacer clic derecho, y voy a ir a cortar capas, luego volver a salir. Esta es la parte de mi símbolo, el orden de capas de mi símbolo, donde están todas las partes del cuerpo. Nuevamente, en la parte superior, haré clic derecho y pegaré capas, y ahí está mi archivo de sonido yendo hasta el encuadre 165. Ahora, sólo rellenaré el resto de los marcos aquí. Por lo que “haga clic derecho” y. “ Insertar marco”. Como se puede ver en las manos, sólo quiero señalar que no hemos puesto estos en monturas simples, por lo que están buceando por todas las diferentes poses. Vamos a dar click rápidamente sobre ellos. Ven a la pestaña Propiedades debajo de bucles, selecciona “Marco único”, y asegúrate de que esté en uno por ahora, y haz lo mismo con el otro solo fotograma. En realidad lo tengo establecido en dos solo para compensar, solo para tener diferentes poses de tiempo. Ahora vamos a abordar la primera pose. Ya no necesito mi dibujo áspero, elimina eso, y luego haz doble clic en el comp. Aquí, aquí es donde están todas las partes del cuerpo. Se puede escuchar la pista de diálogo en la parte superior ahí. ¿ Qué vale para ti para que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Aquí es donde voy a empezar a construir mi animación interpretativa. Si me frego, se puede escuchar en este punto y en este punto, estos son los latidos principales. Ese es el segundo, y éste es el tercero por aquí. Scrub a través. Sé que tengo cerca de tres grandes poses que necesito golpear para que coincida con la banda sonora, posiblemente cuatro. Pero los tres grandes principales están aquí. En la primera, va a ser sobre vale. Voy a marcar clave toda la plataforma en este punto de la línea de tiempo, eso se trata del fotograma 18 o así. Sólo fotograma clave todo por ahí. Ahí es donde va a la suya, su primera gran pose mayor, y como dije antes en anticipación a esa pose, vamos a tener una pose justo antes de eso. Voy a darle dos fotogramas por eso, voy a fotograma clave todo ahí. Tenía alrededor del fotograma 10, así que alrededor de cuatro o cinco fotogramas son para ese fotograma clave todo. Ahora tengo tres poses clave principales que he cronometrado en la línea de tiempo. Es realmente buena práctica simplemente hacer primero tus fotogramas clave para que no pierdas de vista la postura neutral. Pero ahora que lo he hecho, lo primero que voy a hacer es entrar y animar o posar mi anticipación. Sé que para la pose mayor principal va a ser una especie de inclinarse hacia atrás con los brazos fuera. Para la anticipación, voy a ir un poco opuesta a eso y voy a tener sus brazos entrando, voy a tenerlo inclinado un poco hacia adelante. Es sólo que realmente es cuestión de ajustar la plataforma para que la meta en la posición que quiero. No me preocupa si cometo un error aquí porque he enmarcado clave-las otras dos poses y están puestas la pose neutral. Entonces aunque me vaya muchas veces esto todo lo que necesito hacer es despejar la pose para volver a la postura normal en la que está. Sé que su cabeza va a volver atrás, así que voy a inclinarme ligeramente hacia adelante para esta pose. Esto podría parecer realmente raro, pero cuando lo [inaudible] junto al otro producto, va a estar bien, para que esté entrando en esa anticipación. También puedo si quiero en este punto conseguir poner un poquito de calabaza en el personaje. Creo que eso se ve bastante bien. Ahora pasa a la pose principal, la pose clave real, y ponlo en esa posición. Nuevamente, sólo voy a agarrar toda la parte superior de la plataforma y bajar el punto de pivote bajo y escalarlo o girarlo de nuevo. apagan los brazos. Su cabeza va a estar mirando hacia arriba. Ahora voy a cambiar la mano. Creo que quiero que sus manos estén un poco abiertas. Es solo cuestión de hacer clic en la mano e intercambiarla desde el recolector de marcos, y rotemos ese brazo inferior y la mano hacia arriba. Ahora es bueno tener los brazos compensados el uno del otro. No los quiero a ambos en la misma pose exacta. De lo contrario, se verá raro si sus brazos están haciendo exactamente lo mismo. Entonces mantendremos este brazo así, pero tal vez lo rote hasta siempre tan ligeramente. Ahí lo tienes. Posición clave de anticipación de pie. Bien, sigamos adelante. Esa es una gran pose hecha. Voy a hacer las siguientes dos poses, o las siguientes dos o tres poses exactamente de la misma manera. Construyéndolo desde una anticipación hasta la pose clave y probablemente también sumaré liquidar o un rebasamiento dependiendo de nosotros. Entonces únete a mí en el siguiente video. Pasemos por el próximo par de poses. 20. Pose 2: Esa es mi primera pose. Él brota en pose de llave de guión, y luego por la línea de tiempo dividida por aquí. Yo quiero que entre en su siguiente clave principal. A punto del fotograma número 38, voy a fotografizar de nuevo toda la plataforma. Manteniendo pulsada Mayús selecciona cada capa, toca fotograma clave. Ahora es ahí donde sé que es mi siguiente pose principal principal y de la misma manera, voy a establecer un conjunto de fotogramas clave para la anticipación. Establezca una fila, sólo dos marcos de cuatro guión. Voy a tener anticipar primero y cerca de cinco fotogramas antes de eso voy a hacer que vaya de la pose 1 a la anticipación, por lo que keyframe dash. Una vez más, solo configurando mis tres poses principales para el tiempo, y eso es perfecto. Obviamente, voy a volver más tarde y retocar estas poses clave. Lo que estoy haciendo en este momento, y esta es una forma muy útil para que trabajes, es realmente simplemente hacerlo en un sentido amplio. Sin quedar demasiado empantanado en detalles, anima tus poses en un sentido muy amplio. Vamos a volver atrás después de haber puesto todo en claves y poses de anticipación, y vamos a sumar la liquidación necesaria o el rebasamiento necesario. Ahora mismo, vamos a hacer la anticipación rápidamente. Va a venir de esta amplia abierta pose armada a una pose donde quiero que se apunte a sí mismo, donde me dice. Anticipar ese movimiento. Hagamos que vaya aún más amplio primero. Levantando las manos hacia arriba, yendo a seleccionar toda la parte superior del cuerpo, inclinarlo hacia atrás solo para enfatizar un poco más la anticipación y de nuevo, añadir un poco de calabaza en esta pose. Entonces se va a caer en éste donde lo quiero inclinado hacia adelante, seleccionar todo. Asegúrate de que tengo seleccionado el torso. Mueve el punto de pivote hacia abajo e inclínalo hacia adelante, y ahora voy a reposicionar los brazos para esta pose. Como dije, quiero que su brazo se esté señalando a sí mismo donde me dice, así que sólo puedo rotar eso por delante todo el camino así, voy a agarrar la mano, traerla, y luego en el recolector de marcos, vamos a ver. Creo que este puño apretado en la parte inferior funcionaría bastante bien. Parece que tal vez se está apuntando a sí mismo, algo así. Eso va a funcionar excelente por sólo apuntarse a sí mismo y ahora solo necesito empujar los brazos en la posición un poco mejor, déjame solo sacarlo un poco y traer el antebrazo y la mano un poco. Entonces voy a tener este brazo justo abajo a su lado. Simplemente gira eso hacia abajo y cambia la mano hacia fuera. A ver cómo se ve eso. Anticipación. Se puede retocar un poco mejor, tal vez su cabeza se arrastra un poco hacia atrás. Creo que también voy a doblar las piernas para que realmente parezca que su cuerpo está bajando. Se verá un poco raro si sólo muevo su torso en esta pose. Hagámoslo doblando las rodillas, así que realmente da la impresión de que todo su cuerpo se anticipa hacia abajo. Sólo doblar ligeramente las rodillas nos da ese poco espacio para empujar el torso hacia abajo. Ahora puedo agarrar toda la parte superior del cuerpo y usando mis teclas de flecha, simplemente empujar un poco hacia abajo. Mejor, mucho mejor. ¿ Qué vale para ti para mí? Eso es bueno. Creo que eso se ve bien. Esta pose probablemente sí necesita una anticipación o un poco de un rebasamiento. Dos fotogramas por delante, voy a clavar todo, y ahora los puntos clave que acabo de hacer se convertirán en la pose de rebasamiento. Voy a entrar y voy a agarrar la mitad superior del cuerpo, mover el punto de pivote hacia abajo y sesgar y estirar un poco en esta pose y solo exagerar esto para que en realidad pueda conformarse, rebasar esto y luego instalarse en la pose clave. Ya hice esos fotogramas clave, así que creo que eso va a funcionar mucho mejor. Es un poquito de rebasamiento. Pero funciona porque vamos de una anticipación tan extrema a pose clave, vamos a necesitar rebasarlo ligeramente solo para venderlo así de mejor. De hecho, podría incluso solo sacarlo un poco así que tiene más espacio. Simplemente agarra todos los fotogramas clave, sácalos. Perfecto, feliz con eso. Esa es mi 2da pose hecha. Ya estoy listo para pasar a posar el número 3. Reúnete conmigo en el siguiente video. 21. Pose 3: El siguiente ritmo en el diálogo es redondo por aquí y porque acabo de hacer dos grandes poses, no voy a hacer otra gran pose aquí. Se verá un poco demasiado monótono. Yo sólo voy a hacer lo que se llama acento. Voy a enmarcar toda la plataforma una vez más. Ahí es donde sabes, teníamos el acento. Ahora sólo queremos bajar sus brazos a la normalidad antes de que hagamos la pose. Volviendo a la línea de tiempo en el fotograma Número 47, aquí tendré fotogramas clave para que pueda conseguir las manos del personaje. No quiero que esté parado con las manos en la misma pose durante todo el tiempo. Aquí, sólo voy a bajar sus brazos y manos hacia abajo en una postura neutral. Lo mismo con el otro brazo, solo haré mis fotogramas clave en la línea de tiempo y luego lo giraré de nuevo hacia abajo. Ahora, permítanme arrastrar rápidamente estos a través de la pose clave, seleccione todos estos fotogramas clave. Sostén presionado Alt en mi teclado y arrástralos sobre. Esto ahora va a ser donde voy a anticipar, establecer mis fotogramas clave y esa va a ser la pose de acento. No lo voy a cambiar demasiado por lo que está haciendo aquí. Creo que quiero que se ponga de pie y tal vez solo incline la cabeza hacia atrás. A lo mejor traer un poco de vida y un poco de movimiento a la parte superior del cuerpo pero no enorme. No va a ser una gran pose enorme, exagerada, sólo algo muy sutil. Yo sólo estoy trayendo un poco de movimiento a los brazos también. No quieres que sean totalmente estáticos si la parte superior del cuerpo se está moviendo. Apenas darle un poco de vida y naturalismo a los brazos, se han movido ligeramente. Genial, creo que eso va a funcionar bien porque se ordena con la seriedad. Al igual que sus cejas están bajando en ese punto. Tiene una mirada un poco seria en la cara. Queremos que la actuación real o los movimientos corporales sean bastante simples. Eso es más o menos pose 3 hecho. En el siguiente video, vamos a hacer la última gran pose de actuación. 22. Pose 4: Por aquí es donde voy a hacer mi última y última pose, justo donde dice, “Fade”. Voy a seleccionar todas las capas en la línea de tiempo, crear mis fotogramas clave para toda la plataforma, como es habitual, y luego crear una fila de fotogramas clave para una pose de anticipación. Va a pasar de esta postura neutral de pie que montamos en el video anterior, y va a pasar a su gran pose de actuación final. De nuevo, voy a dar unos 4, 5 cuadros para que termine en la anticipación. Golpeará la anticipación, y luego entrará en su pose principal, su pose clave. Hagamos la anticipación. Para la pose clave, quiero que vuelva a tirar los brazos hacia fuera y llegar hacia adelante. Para anticipar eso, lo voy a inclinar hacia atrás, enrollar sus brazos casi. Yo quiero doblarlos frente a él. También voy a doblar las piernas para que podamos conseguir que su torso se mueva hacia abajo, por lo que es un poco más realista. Simplemente moviendo la parte superior de la pierna hacia afuera, girándola hacia afuera así, y rotando la parte inferior de la pierna. Veamos cómo se ve eso. De verdad va a rebajarse un poco, consiguiendo que sus brazos se encojan hacia abajo, tal vez unos hombros encorvados hacia arriba. A ver. Ahí, anticipa hacia abajo y luego brota. Enfriar. Resaltemos y saltemos. Para la pose clave, lo voy a tener realmente inclinado hacia adelante, y su brazo se va de nuevo. Eso se ve bien. Podría apenas ajustar la pose ahora tanto como quiera, y creo que esa es la acción principal que quiero verlo hacer. Para la última pose, sólo voy a hacer otra liquidación creo, porque creo que necesita que sea un cambio bastante grande en movimiento y forma desde la pose de anticipación. Voy a ir unos cuadros adelante esta vez, y les daré mucho más espacio para instalarse en esa pose final. Esa será la pose final. Ahora, voy a volver a saltar aquí y hacer que esta pose sea el rebasamiento. Se va a rebasar esto y luego tener unos 4, 5 cuadros por resolver, lo cual creo que va a funcionar muy bien. Seleccionando toda la plataforma, solo voy a sesgarla muy ligeramente, no demasiado, no quieres que sea demasiado obvio. Yo sólo voy a encender el despellejo para ver adónde voy, sólo para asegurarme. Eso se ve bien. Simplemente gíralo hacia adelante. Su cabeza tal vez está subiendo así, y luego su brazo también puede rebasarse. Ya sea lejos. Ahí vamos. Creo que eso está bien. Eso ya está hecho ahora, tenemos todas nuestras principales poses clave, tenemos nuestras poses de anticipación y de rebasamiento. En el siguiente video, te voy a mostrar cómo ahora puedes agregar tus preadolescentes clásicas a estos fotogramas clave para que toda la acción se vea mucho más suave, mucho más natural. 23. Aportar fluidez a la animación: ¿ Qué le debe funcionar a tu fórmula? Mantén la boca cerrada y solo para decir el camino. ¿ Qué te debería funcionar? Se ve un poco desatado en esta etapa. Pero en este video, lo que voy a hacer es pasar, añadir un poco de asimiento a un par de las poses, y luego voy a interpolar todo para que sea un poco más suave. En esta primera pose clave, agreguemos un arreglo. Esta es su principal pose a la que golpea. Esa es la pose principal de la anticipación. Entonces creo que podríamos darle unos marcos para que simplemente se asiente en esa pose. Voy a retocar los brazos y bajarlos ligeramente para que tenga espacio para instalarse en la pose. A ver cómo se ve eso. Sí. Eso es un poco de acuerdo. Espero que lo noten pero hará una gran diferencia. Tendrán la pose para no lucir tan alocada. Eso se ve totalmente bien. Ahora voy a ir adelante a esta pose media. Es sólo la pose de acento. Yo sólo voy a darle a este sólo un conjunto más de marcos clave para que pueda arreglarse bien. Hagámoslo un poco más lento. Esta vez saldrán unos tres o cuatro cuadros. Selecciona toda la fila de capas, tecley-frame todo, y dale un poco de movimiento a los brazos, por lo que los brazos están volviendo así. En esta pose, sólo los vamos a empujar de nuevo muy ligeramente. Ahí vamos. Entonces yendo hacia adelante en la línea de tiempo, vamos a ver. Ahora cambié esa pose porque lo hice conformar. La siguiente pose va a estar equivocada al inicio de la anticipación. Sólo voy a seleccionar todos estos fotogramas clave, mantener presionada Alt en mi teclado, y arrastrarlos sobre, y eso ha copiado esa pose. Va a ser agradable y suave entrar en esa. Ahora voy a volver a mi primera pose, seleccionar todo entre los fotogramas clave, hacer clic derecho y crear una interpolación clásica. Haz lo mismo en la segunda pose. Basta con hacer clic y arrastrar por la pila de capas. Haga clic derecho, elija Interpolación clásica. Crea aquí la interpolación clásica. Entonces haz la última pose. Selecciona todo en la línea de tiempo entre todos estos fotogramas clave. Haga clic derecho, Crear interpolación clásica. Ahora tengo todas las preadolescentes adentro. Como puedes ver, hay un par de problemas a menudo cuando pones una interpolación, tu interpolación se romperá. Yo sólo voy a entrar. Es muy fácil de arreglar. Por ejemplo aquí, el brazo no interpolaba. El brazo y la mano no interpolaban al mismo tiempo. Justo donde sea que recorra la línea de tiempo, selecciona el punto donde ocurre la ruptura, que está ahí, crea un fotograma clave para esa posición, y luego simplemente arrastra, en este caso, la mano. Sólo voy a arrastrarlo hacia abajo hasta donde se supone que debe estar. El motivo por el que esto sucede en Adobe Animate es porque he girado mis símbolos alrededor de un punto diferente al punto de registro. En ocasiones eso no se puede evitar, sobre todo si estás volteando símbolos. Todo lo que significa es que luego vuelves a entrar y manualmente solo arreglas las interpolaciones rotas. En esta pose, las últimas poses cambian, así que voy a sacar el nuevo conjunto de fotogramas clave y luego entrar y crear mis prepollas clásicas. Es un poco incómodo. Eso no es problema. Simplemente elige donde veo la interpolación rompiéndose y clave enmarcarla y empujar los símbolos correctamente en su lugar. Eso es mejor. Eso funciona bien. La siguiente pose está bien. Entonces en la última pose es sólo otro salto con el brazo izquierdo. Simplemente acercaré rápidamente cerca y arreglaré los brazos. Perfecto. Lo último que voy a hacer es añadir una facilidad a las interpolaciones porque muy a menudo las interpolaciones harán que el movimiento se vea muy monótono, e incluso y se quiere tener la capacidad de agregar ya sea una facilidad o una facilidad de salida. Simplemente le da una cualidad muy sutil a la animación. Volvamos al principio. Seleccionemos esta última fila de fotogramas clave aquí, la en la que se asienta. Lo arrastraré hacia fuera un par de marcos. Después seleccionando las interpolaciones en cada fila, ven a la interpolación y las propiedades, y solo pon eso en 100. Entonces es una agradable flexibilización. Ya veremos cómo se ve eso. A mi vista, eso se ve mucho más suave. No lo voy a hacer por cada pose. Lo dejaré en esa pose. Si lo quisieras, podrías jugar y experimentar añadiendo una facilidad. Hay una última cosa final que quiero mostrarles en el siguiente video y que va a terminar la actuación. Ahora que has añadido preadolescentes, la cabeza a veces puede perder es bucles. Recuerda, hemos animado las formas de la boca, el ojo parpadea o con dentro el símbolo de cabeza. Quiero volver a entrar y tan solo verificar que se asignen los fotogramas correctos a cada fotograma clave en mi acción principal. Permítanme explicar exactamente qué significa eso en el siguiente video. Te veré ahí. 24. Verificar los cuadros: Lo último que vas a necesitar hacer para tu animación antes de que esté completamente finalizada es ahora comprobar que la animación que has hecho para la sincronización de labios, porque finalizada es ahora comprobar que la animación que has hecho para la sincronización de labios, el ojo parpadea realmente corresponde a la nueva fotogramas clave que has establecido en tu línea de tiempo dentro de la comp. Esto es algo que sucede en Adobe Animate cuando se utiliza la función de interpolación. Dondequiera que hayas hecho nuevos fotogramas clave este nivel de tu plataforma, solo necesitas volver a comprobar que cualquier otra animación en los subsiguientes niveles inferiores de la plataforma, como los ojos y la boca, que van a igualar. Hay una manera muy fácil de hacer esto. Sólo tienes que ir por la línea de tiempo hasta cualquier lugar donde haya un fotograma clave. Yo solo reviso la cabeza porque sus cabezas, lo único que ponemos animación, haga clic en lo único que ponemos animación, haga clic enel símbolo en el escenario y acércate a las opciones de bucles debajo propiedades y solo asegúrate de que ese número corresponda a tu línea de tiempo . Aquí podemos ver que en realidad estamos en el marco número 8. Tenemos que cambiar esto para que el primer cuadro sea ocho. Scrub through, vaya al siguiente fotograma clave, es decir en 14, haga clic en el símbolo y debajo de propiedades buceando, cámbielo a 14. De nuevo voy a hacer esto por cada fotograma clave. Eso sólo significa que las formas de la boca no van a coincidir correctamente a menos que correspondan exactamente a otros fotogramas clave nuevos que hemos hecho en la comp más grande. Nuevamente solo para recapitular, es cuestión de pasar por la línea de tiempo, hacer clic en el fotograma clave, establecer que está en 33, hacer clic en el símbolo real y cambiar el bucle para que ese símbolo sea el exacto mismo marco. No toma mucho en absoluto, sólo toma unos minutos. Pasas por tu línea de tiempo, te aseguras de que todo esté bien, y encontrarás que la animación en realidad sí coincide mucho mejor. Ahora vamos a volver a escuchar. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y solo que lo diga? ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y solo que lo diga? 25. Ajustar la sincronización: Terminamos nuestra animación, lo creas o no, esa es una escena totalmente animada, y por simple que sea, realmente quiero subrayar lo importante que es este enfoque del flujo de trabajo. Si solo lo marcas hacia abajo y te acercas a tu animación con la idea que solo quieres conseguir que las poses principales correspondan a los ritmos principales del diálogo. Establece esas poses, y luego agrega una anticipación y un rebasamiento. Esa es realmente la mejor manera de acercarse a la animación 2D. Simplemente lo reproduciré una vez más. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y solo me desvanezca? Yo sí quería señalar que si te sientes cómodo en este nivel, si has pasado por todas estas etapas y todo todavía tiene sentido para ti y sigues conmigo, entonces sí quería mostrarte que la siguiente etapa arriba, si estás sintiendo que quieres avanzar un poco, es entrar y ajustar los tiempos. Lo que he hecho en este archivo es que básicamente tengo con las mismas poses exactas de animación, acabo de ajustar el tiempo de cada pose y he compensado los brazos. Entonces te tocaré esto para que puedas escuchar. ¿ Qué vale para ti o para mí mantener la boca cerrada y simplemente desvanecerme? Es bastante diferente a la primera animación que es seguro. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Pero esto es todo lo que necesitas de verdad y de verdad lo es, pero si querías volver y simplemente agregar otra capa encima, entonces te mostraré lo que hice en este archivo. Por ejemplo, si miras su brazo y la mano aquí, acabo de conseguir que se movieran primero a la pose. Después va a su anticipación, golpea la pose clave y ajusté el cronometraje en el liquidar, así que tarda un poco más en instalarse, y luego si miras este brazo y mano, compensé el guión y me mantuve un poco poco de movimiento en el tablero. La segunda pose es directa, es la misma pero entrando en esta pose de acento, trabajé en los brazos y las manos solo para hacer los movimientos para que no sea tan completamente estático. Yo quería que el movimiento entrara y eso sólo lo compensé un poco. Después entra en su pose de acento y lo único que hice fue añadir un hombro encogido de hombros en esta sección, que creo funcionó muy bien con ese pequeño indicio de diálogo. Eso fueron literalmente tres fotogramas clave. Hombros arriba, hombros abajo, y hombros atrás hacia abajo. Entonces para la última pose, podría haber ido un poco por la borda aquí, pero ajusté el cronometraje, saqué los fotogramas clave y traté de compensar un poco las manos, y tenía este brazo continuar. Yo quería que pasara de esa gran pose principal de nuevo a una pose de pie. Todo lo que hice fue. ¿ Qué vale para ti que yo mantenga la boca cerrada y simplemente se desvanezca? Esos ajustes básicos realmente agregan otra capa a la animación, así que dejaré este archivo para que estudies y veas si tienes ganas de ajustar el tiempo de tu archivo de animación. En el último video que viene a continuación, quiero mostrarles algunas opciones más avanzadas en caso de que sienta que desea agregar más expresión a los rasgos faciales. Te veré en el siguiente video.