Transcripciones
1. Introducción al curso: Bienvenido a la introducción de mi curso de Visualización de Datos 3D en Autodesk Maya. Este curso está dirigido a alguien que nunca ha abierto Maya y
realmente es una buena clase de principiante sobre usar Maya para cualquier cosa. Pero lo desglosaremos en usarla específicamente para la visualización de datos. Te guiaré paso a paso exactamente lo que necesitas hacer para recrear estos cuatro ejemplos,
un gráfico de líneas, un gráfico de barras,
un gráfico circular y luego, por último, visualizando datos que están en un mapa. Creo que hay algunas soluciones bastante ingeniosas para crear esta visualización de datos en Maya y también llevaremos nuestros renders a secuelas para exportar como películas finales. Puedes descargar pruebas gratuitas de todas estas para seguirlas. Cada serie de videos sobre cada uno de los cuatro temas, se hacen progresivamente más avanzados con las herramientas que usaremos en Autodesk Maya. Entonces, si nunca has abierto Maya, está bien, solo puedes seguir paso a paso, clic en las mismas cosas que estoy haciendo clic, y usar mis archivos de ejercicio también para deconstruir lo que estoy haciendo. Me emociona compartir este curso contigo y espero que te unas a mí en aprender sobre la visualización de datos en 3D Maya. Gracias por ver.
2. introducción a Maya: Bienvenido al primer video de la clase. Yo sólo voy a aprovechar una oportunidad para decir: “No te intimiden”. Está pasando mucho en esta pantalla. Tenemos todos estos botones aquí arriba, tenemos todos estos menús diferentes. Sólo nos vamos a centrar en alrededor del cinco o el 10 por ciento de eso. Entonces, te guiaré paso a paso, exactamente lo que necesitas usar, y también tienes la discusión o mensaje, si tienes alguna pregunta. Sé que el 3D puede ser muy intimidante, fue cuando empecé a aprenderlo por primera vez, sigo aprendiendo a hacerlo, sé honesto. Entonces, nunca dejo de aprender. Es una de esas cosas, siempre
serás estudiante de esto. Entonces, no se intimiden. Este curso está diseñado para que el principiante siga paso a paso y obtenga los mismos resultados. Realmente rápido, quería tomarme un momento para mencionar, puedes descargar Maya gratis y tener una prueba de un mes. Si eres estudiante en una universidad o en algún lugar, puedes demostrar que eres estudiante, yo altamente, altamente recomiendo que vayas por el software libre por tres años. Habrá una pequeña ventana que aparece que
dice que es una versión estudiantil pero aparte de eso, tienes un Maya totalmente funcional. Entonces, si eres estudiante en una escuela, definitivamente hazlo. Está bien. Volver al video. Entonces, sumémonos y veamos con qué estamos lidiando aquí en este software. Ignora todos estos botones en la parte superior. Solo queremos aprender a navegar por este cartel de bienvenida. Tu Maya debería verse algo así. Este tipo de vista con una cuadrícula aquí abajo, tu cuadrícula podría tener un tamaño diferente, y probablemente no tengas este cartel de bienvenida, acabo de hacer eso. Simplemente podemos seleccionar eso y eliminarlo. Una de las primeras cosas que podemos hacer es encender anti aliasing. Podría ser capaz de ver que la mi vista aquí está un poco pixelada. Si creamos una nueva forma aquí, voy a golpear F para enfocarme,
los bordes son un poco ásperos, tal vez
podamos ver eso. No sé si aparece en tu pantalla. Pero aquí arriba hay un botón anti-aliasing. Si haces clic en eso, simplemente suavizará todo. Esperemos que puedas ver eso en tu pantalla a pesar de que probablemente sea difícil ver esa diferencia en la mía. Eso es solo una cosita bonita para encender tus ojos. A continuación, echemos un vistazo a cómo navegar. Necesitarás un ratón de tres botones para esto. Entonces, si estás trabajando en una laptop, no
tienes un ratón enchufado, pausa el video y ve a enchufar un ratón de tres botones. Está bien. Para que el ratón de tres botones se desplace alrededor, si apenas empezamos a hacer clic, solo estamos seleccionando cosas. Para que podamos navegar con nuestro ratón, necesitamos mantener presionada Alt y luego una vez que empecemos a hacer clic, ahora, podemos rotar. Si sostenemos el ratón medio, podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha y clic derecho, acercamos y alejamos. Esos son los tres botones, eso es todo. Entonces, ahora sabemos movernos. Algo a tener en cuenta es el punto central por el que estamos girando cuando vemos. Si estoy aquí y quiero ver pivote alrededor de la esfera, estoy girando alrededor del centro de mi vista. Como lo hice antes, puedo seleccionar el objeto y golpear F. Si eso no está funcionando, puedes ir a ver y decir mirar la selección. Eso hará algo similar y restablecerá el pivote central para estar lo suficientemente lejos de la cámara como para que sea fácil girarlo. El menú de la izquierda es el outliner. Muestra lo que hay en nuestra escena. Actualmente, sólo tenemos la esfera. Si no puedes ver esto, ve a ventanas, outliner. Si tu lado derecho no se ve así, puedes ir a la cima y golpear a esta cajita, y esa será nuestra caja de canal. Se puede ver también hay pestañas a lo largo del costado aquí que describen cuáles son cada una de estas a medida que pasamos por ellas. El cuadro del canal es donde haremos la mayor parte del trabajo. Podemos hacer clic en el arrastre medio del ratón y una ventana gráfica para aislar diferentes direcciones y cambiar sus valores. Vea lo que hemos seleccionado aquí, como la esfera. Está bien. Gracias por ver el primer video. Vamos a saltar a hacer un gráfico de líneas.
3. Gráfico de Line 1/10 - crea puntos de datos: Empecemos una nueva sesión para asegurarnos de que todos estamos empezando desde la misma página. Empecemos haciendo un gráfico de líneas. Creé este gráfico a partir de la temperatura media alta en San Francisco. Puede que tengas algún otro tipo de datos pero esto es lo que elegí igual que algo aleatorio de
usar para tener datos y podemos empezar por hacer estas pequeñas esferas. Entonces, subiremos aquí arriba a la parte superior izquierda bajo modelado de
poli y haremos clic en esta pequeña esfera. Es posible que te pida que hagas clic y arrastre y eso
significa que tu creación interactiva está marcada. Si solo quisieras hacer una esfera en el centro del mundo, la cuadrícula 00 aquí abajo, solo
puedes apagar esto y te hará una esfera ahí. Si quieres eliminar el que hiciste solo puedes seleccionarlo desde el Outliner y presionar delete y luego volver a hacer clic en eso. Golpearemos F para enfocarnos y tenemos la esfera. Entonces, ¿qué hacemos con él? Nosotros queremos hacer 12 de estos porque vamos a tener 12 meses del año y en lugar de duplicar esto, que podríamos hacer por Command+D, pegando a W y luego tenemos la oportunidad de moverlo. Podríamos arrastrar estos hacia fuera y seguir haciendo eso y hacerlo 12 veces, pero es difícil saber la distancia entre cada uno y lo lejos que están. Entonces, una forma más fácil de hacer eso es usar una opción especial duplicada aquí arriba bajo Editar. Podemos ir a Duplicate Special y golpear esta casita en el menú, nos dará opciones. Entonces, obtenemos una nueva ventana y en la nueva ventana, queremos asegurarnos de que sea una copia y padre. También puedes ir a Editar, restablecer ajustes para asegurarte de que sea la configuración predeterminada. Queremos duplicar estos fuera en la coordenada x y ¿cómo sabemos cuál es la coordenada x? Si miras aquí abajo en la parte inferior izquierda, puedes ver que tenemos coordenadas y también puedes golpear Alt+B para cambiar el color de fondo, podría ser difícil ver la z en el azul, por lo que puedes golpear Alt+B y cambiar tu color de fondo. Entonces, a medida que giramos, podemos ver sus ejes cambiantes y podemos ver que la x está a la derecha. Eso es derecha e izquierda realmente. Positivo es a la derecha y negativos a la izquierda. A medida que lo arrastramos, podemos mirar hacia arriba en la parte superior derecha y ver que está cambiando un valor aquí. Podemos escribir un valor si queremos e iremos a determinarlos. Entonces, sabemos que queremos ir x y tenemos esta gran matriz de ceros aquí, una vez que estemos traduciendo escala de rotación y están listados aquí un orden x, y, z. Entonces, sabemos traducir x, y, z, rotar x, y, z. Entonces, queremos la x así que puede hacer el primero bajo traducir y digamos 20 por buena medida ahora mismo y queremos hacer 12 copias. Entonces, podemos decir 12. En realidad, ya tenemos uno por lo que solo podemos decir 11 y luego podemos golpear Apply. Ahora, cuando nos
alejamos, podemos ver que tenemos 12 esferas y en Outliner podemos ver que tenemos esas 12 esferas aquí mismo. Tan solo para mantener las cosas ordenadas en Outliner y otra vez si no tienes el Outliner, puedes ir a Windows Outliner. Podemos golpear Command o Ctrl+G y agruparlos a todos y podemos nombrar esas esferas. Podemos cerrar esta ventana y ahora todo lo que tenemos que hacer es teclear la cantidad que cada mes es. Entonces, el primer mes es enero, '57. Entonces, tenemos el primero seleccionado y voy a volver a un fondo azul porque tenemos esferas
grises y voy a escribir 57 para Traducir Y porque Y está arriba y luego se apaga la pantalla. Entonces, ¿a dónde se fue? Podemos alejar y verlo y también puedes darle F para acercar eso y luego alejar para conseguir un contexto de dónde está en el espacio y luego solo podemos bajar la fila y hacer eso por cada uno y voy a acelerar esta parte del video
arriba. Ahora que tenemos las esferas hechas, son un poco difíciles de ver porque quizá sean un poco pequeñas. Podemos seleccionarlos todos haciendo clic y arrastrando la vista y luego podemos ir por aquí y solo
asegurarnos de escalar uniformemente en todas direcciones. Podemos hacer click y arrastrar todos estos en el medio del ratón. También puede escribir un valor. Digamos que dos. Ahora para ver estos más de una manera gráfica que lo haríamos en una gráfica, podemos ir a una vista ortográfica. decir, no hay distorsión de una cámara. Al igual que una vista plana. Entonces, queremos verlo desde el frente. Si mantenemos presionada la barra espaciadora, obtenemos el menú hotbox que es solo una versión condensada de todo aquí arriba en la parte superior y es una forma rápida de llegar a todas las opciones del menú. Pero cuando presionamos el espacio y lo mantenemos y luego pinchamos en el medio aquí en Maya, tenemos todas las opciones de todas las cámaras y podemos ir rápidamente entre ellas. Entonces, elijamos vista frontal y soltaremos el ratón. Entonces, ahora que estamos a la vista de frente, no
podemos ver nuestras esferas. Entonces, vamos a seleccionar al grupo y luego golpear F para enfocarnos en él. Si comparamos esto con el gráfico que miramos desde las hojas de cálculo de Google, podemos ver que realmente no se ve de la misma manera. El reparto no es el mismo verticalmente porque esta gráfica empieza a los 55 y por aquí estamos empezando en cero. Entonces, todos están agrupados verticalmente. Podríamos pasar y ajustar esos uno por uno pero una cosa agradable es que podríamos seleccionarlos todos haciendo clic y arrastrando. Entonces podemos ir al Traducir Y porque Traducir Y está todo arriba y abajo aquí. Entonces, podemos ir a Traducir Y y realmente podemos escribir en una expresión para cambiar cada una basándose en el valor actual en cada uno de sus Translate Ys. Entonces, vamos a golpear astérix. Entonces, eso es Shift+8, para conseguir el Asterix y luego iguala y entonces sólo podemos decir veces 10. Entonces, eso va a disparar a todos estos realmente altos. Entonces, vamos a golpear Enter y luego, están muy fuera de la pantalla. Entonces, encuadremos y podemos ver que la distribución está mucho más cerca de lo que tenemos en la hoja de cálculo. Es mucho más claro lo que está pasando aquí. Entonces, el único tema es que ahora estamos realmente en lo
alto de lo que se considera el terreno en Maya. Para que todo vuelva al suelo, solo
podemos seleccionar todos estos y arrastrarlos hacia abajo. Por supuesto que estoy golpeando a W para que la herramienta de movimiento se tire hacia arriba. Esa es la única herramienta que estamos necesitando últimamente además de la herramienta de escala. El otro instrumento que tenemos a nuestra disposición es la herramienta de rotación. Pero en una esfera, eso no es súper útil porque simplemente gira alrededor de su centro. Entonces, de todos modos, ahora tenemos los puntos de datos estirados para poder ver la diferencia entre cada uno y los tenemos jalados hacia abajo al nivel del suelo. Ese es un gran comienzo y en la siguiente lección, dibujaremos una línea 3D.
4. Gráfico de líneas 2/10: crear una línea entre puntos: Para esta siguiente sección vamos a dibujar la parte de línea de este gráfico de líneas entre cada uno de estos puntos de datos. Entonces, para empezar, vamos a curvas y superficies y podemos escoger esta herramienta de curva,
la Herramienta de Curva EP. Al hacer clic en él, queremos ajustar la configuración de la herramienta y también para cualquier herramienta puedes ver las instrucciones para ello aquí
abajo en la parte inferior izquierda mientras tu cursor está en la ventana gráfica. Podemos ver que dice, “EP Curve Tool. Haga clic en la ventana para agregar puntos de edición. Entra para completar la curva”. Entonces, para editar los atributos reales de usar la herramienta podemos ir al martillo pequeño aquí, el botón del medio, y levantará posiblemente en una nueva ventana los ajustes de la herramienta. Queremos elegir lineales porque queremos líneas rectas entre cada uno de nuestros puntos de datos. Entonces, podemos cerrar eso ahora y podemos empezar a seleccionar en el centro de cada uno de nuestros puntos. Entonces, elijamos nuestro primer punto. Encontremos el centro de la esfera y daremos click. En realidad no pasó nada que podamos ver pero todavía estuvimos usando la herramienta. Podemos ver por aquí todavía está seleccionado. Este es ese ícono que elegimos aquí arriba. Eso significa que esta es la herramienta que has seleccionado. También hizo una curva. Entonces, podemos arrastrar y movernos en medio del ratón y seguir teniendo la herramienta en modo utilizable, todavía la estamos usando. Entonces, vayamos a la segunda y en cuanto hagamos click aquí podremos ver una línea. Encontremos el centro. Ahora podemos ver que la curva está empezando a ir entre cada uno de los puntos que estamos seleccionando. Entonces, hagámoslo por cada uno. De acuerdo, ahora que hemos terminado podemos golpear enter y hemos terminado de crear la curva. Si lo estropeaste, solo puedes ir por aquí y borrar la curva y pulsar de nuevo este botón y empezar de nuevo y tratar de conseguirlo. Entonces, ahora que tenemos esta curva, está empezando a parecer un gráfico de líneas un poco. Esta línea no se puede renderizar sin embargo, y lo que eso significa es cuándo y si encendemos esto y empezamos a usar toda la física de la luz y todas las cosas de fantasía para hacer imágenes de esto, estas curvas no son visibles. Entonces, necesitamos bajar algo que sea visible y sean polígonos, como los que hicimos para esferas excepto que queremos un tubo. Entonces, volvamos al polimodelado y pinchemos en el tubo. Aquí abajo ha seleccionado el cilindro y podemos ver. Si golpeamos cuatro realmente podemos cambiar al modo de cable, que puedas ver a través de las cosas. Si tocamos cinco podemos volver al modo sombreado. Seis y siete también son otros modos como textura y luces pero aún no los tenemos, así que solo podemos trabajar o solo es útil trabajar en cuatro y cinco para nosotros en este momento. Entonces, ahora que tenemos el cilindro, volvamos al modo wireframe, y si mantenemos pulsado C y arrastre medio del ratón saltará a la curva. No saltó exactamente a la curva y me dejó explicar lo que acaba de pasar. Porque este top es amarillo eso significa que está aislado, esta flecha superior, y esa es la coordenada Y. Nuevamente, si miramos aquí hacia abajo a la izquierda podemos ver arriba y abajo como Y. A veces cuando has estado manipulando cosas en cierto eje, intentará recordar eso para que si sostenemos el ratón medio y arrastramos, se mantendrá que aislamiento y cómo lo estamos traduciendo. Eso no es tan útil cuando estamos tratando de hacer otras cosas como este chasquido a una curva, pequeño atajo. Entonces, para conseguir que salga de este modo todo lo que tienes que
hacer es simplemente dar click en el centro y podemos ver que ahora la vertical ya no es amarilla a menos que pasemos sobre ella como las otras. Entonces, ahora volvamos atrás y mantengamos pulsado C otra vez y luego arrastre medio del ratón, y ahora podemos ver que está chasqueado a esa curva y
podemos arrastrar esto a lo largo de la curva de todos modos que queramos. Entonces, solo queremos que eso empiece ahí. Vamos a rotarlo para que esté en línea con la dirección de la curva, y podemos ver algo así alineando la estructura alámbrica del cilindro con el borde recto de la curva. A veces es difícil conseguir pequeños movimientos con este manipulador de rotación, y lo que me gusta hacer es presionar el botón más y les hace más grande manipulador para que podamos moverlo sobre un área más pequeña y alinearlo exactamente como lo queremos. Genial. Entonces, podemos volver a modo sombreado si queremos o permanecer en wireframe. Lo que podemos hacer ahora es extruir este cilindro sobre la totalidad de la curva, y lo que eso significa es tomar caras de esto y proyectarlo todo a lo largo de esa curva. Para ello, volvamos al modo perspectiva. Por lo que mantendré presionada la barra espaciadora, pulsaré y mantendré presionada, y arrastraré hasta la vista en perspectiva. Ahora estamos de vuelta en perspectiva. Seguimos en alambrada. Podemos golpear cinco de nuevo para salir de eso. El otro modo que podemos salir de la vista frontal si seguimos en eso es si te está costando sostener la barra espaciadora y sujetando el ratón y arrastrando y soltando, todo ese tipo de cosas. Puedes ir a Paneles y Perspectiva y simplemente elegir la cámara de perspectiva. Genial. Entonces, ahora estamos de vuelta en perspectiva. Podemos ver como que estamos empezando a construir. Tenemos el cilindro apuntado en la dirección correcta. Queremos que baje por la longitud de esa línea y tendremos que seleccionar las caras que queremos extruir a lo largo de ella. No queremos extruir todo el asunto, ¿verdad? Eso se vería raro. Simplemente queremos extruir los rostros que están mirando hacia la dirección de la línea. Entonces, ocultemos esta esfera para que podamos echar un buen vistazo al cilindro. Podemos seleccionar esta esfera. Podemos ir aquí a Visibilidad y golpear cero, lo que significa apagado. También podemos seleccionarlo moviendo hacia abajo el grupo por esferas, y podemos ver que pSphere 1 es gris. No se parece a los demás. Entonces, sabemos que uno es invisible y podemos ver por aquí está apagado. Podemos volver a encender eso aquí. Entonces, dejemos eso apagado para que podamos ver el cilindro. Volvamos al modo sombreado golpeando cinco y hagamos clic en el cilindro y seleccionemos las caras del cilindro. Actualmente estamos en modo objeto. Tenemos todo el objeto y podemos seleccionarlo y moverlo. Pero los polígonos están hechos de aristas y vértices
y caras, y ahora mismo queremos seleccionar las caras. Si bien el cursor está sobre el objeto podemos hacer clic derecho en mantener y tenemos este nuevo menú, y nos da la opción de comenzar a editar los diferentes aspectos de este polígono. Si tuviéramos un vértice, podemos ver que tenemos unos pequeños puntos de vértice. Si vamos a Edge, ahora podemos seleccionar los bordes. De nuevo, queremos las caras por ahora mismo. Entonces, vamos a navegar por aquí y vamos a hacer clic y arrastrar y seleccionar las caras. Genial. Sólo lo malo es, hicimos clic y arrastramos y seleccionó algunas cosas que no queremos. Para anular la selección de esas cosas pulsa Control en tu teclado y manténgalo pulsado, y ahora podemos ver al lado de nuestro cursor hay un símbolo menos. Eso significa que vamos a anular la selección de esas cosas. Está bien, perfecto. Ahora podemos ver, sobre todo si vas al modo cable, podemos ver las únicas cosas que hemos seleccionado son las caras superiores. Genial. Entonces, ahora, podemos seleccionar la curva e ir a la herramienta de extrusión. Hay un par de maneras de ir a eso. Podemos ver este ícono aquí arriba y nosotros si
dejamos nuestro ratón sobre él nos dirá que esta es la Extrusión. Extruir el componente seleccionado. Pero debido a que también hemos seleccionado la curva, podemos ver que está seleccionado por aquí además de estas caras, se
va a extruir estas caras abajo de esa curva, así que vamos a golpear eso. Genial. Eso no se parece a lo que queremos. Eso sólo va hasta el final de la línea, no repasa todo el asunto. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Cuando golpeamos Extrude conseguimos este pequeño menú extra aquí y podemos agregarle divisiones, y las divisiones son aristas que bajan un polígono y a medida que aumentamos divisiones, podemos ver que brota y tiene más puntos que poner a lo largo de la curva. Entonces, solo arrastremos esto hacia arriba realmente alto y podemos ver que empieza a obtener más bordes que es capaz de describir esa curva con mucha más precisión. Cuando llegamos a estos rincones podemos ver que no es hacer lo que queríamos hacer, así que simplemente podemos seguir incrementando estas divisiones. Pulsando y arrastrando, se exprime en 25 pero podemos seleccionar el cuadro aquí y simplemente teclear un número que queramos. De nuevo, eso no se ve exactamente como lo que queremos así que vamos a golpear 60, tal vez 100. Podemos simplemente seguir agregándolos hasta que eso se esté acercando bastante a lo que queremos. Ciento veinte luce bastante bien. Inspeccionemos todo. Se ve bastante bien. Ahora, seguimos en modo componente. Componente que significa un vértice, un borde o una cara, porque todavía podemos seleccionar caras y no podemos ir a seleccionar todo el objeto. Para ello, podemos hacer clic derecho e ir al modo objeto. Alternativamente, podemos hacer clic en este pequeño botón aquí arriba, que nos llevará de nuevo al modo objeto. Entonces, también tenemos la PolyExtrude aquí
como entrada y nos da el mismo tipo de opciones que nos da esta ventana, número de divisiones, todo ese tipo de cosas. Entonces, podemos seguir ajustando eso
tanto como queramos más adelante a pesar de que esa ventana ya no está arriba. Todavía tenemos las opciones. Está solo un poco escondido aquí abajo bajo las entradas. Está bien, genial. Vamos a mostrar la esfera golpeando Shift H o podríamos ir por aquí y encender la visibilidad presionando uno, y ahora tenemos los puntos de datos con una línea a través de ellos.
5. Gráfico de líneas 3/10: línea de rigging para la animación: En esta lección, ahora armaremos este gráfico para la animación. Si no te interesa la animación o animar este gráfico y solo quieres encuadrar, entonces puedes saltarte esta lección y la lección de animación y simplemente pasar a las siguientes. Pero si queremos animar esta cosa, necesitamos darnos formas de controlarla. Entonces para hacer eso, eso se llama aparejo. Entonces, empecemos. Hagamos clic en nuestra curva por aquí en el outliner. Si no tienes tu outliner, volveré a abrir, eso es Windows, Outliner. Con nuestra curva seleccionada, vamos a introducir un nuevo truco llamado el botón de selección aislado aquí arriba. Se trata de un cursor con un cuadro de guión. Al hacer clic en eso, aislará cualquier selección que tengamos. Debido a que la curva estaba en el interior de ese tubo, es más fácil seleccionarla desde el outliner. De igual manera que el tubo, también
podemos seleccionar componentes de una curva y de la misma manera, si hacemos clic derecho y nos
mantenemos, también obtendremos opciones similares a las fases que seleccionamos en el tubo. Contamos con diferentes tipos de controles para una curva. Entonces, lo que queremos es controlar vértice. Vamos a hacer clic derecho y dejar ir por aquí sobre vértice de control. Ahora podemos ver, hemos recuperado los puntos que
creamos originalmente cuando dibujamos por primera vez la curva entre los puntos. Entonces, la razón por la que lo estamos amañando aunque en lugar de simplemente animar estos puntos individualmente, es que tendríamos que animar múltiples cosas. Tendríamos que animar este punto y después tenemos que ir animar la esfera, y todo ese tipo de cosas. Entonces, queremos arreglarlo de una manera que sólo
tenemos que animar una cosa y yo estoy eligiendo la esfera. Entonces, más adelante cuando lo
animemos, seleccionaremos la esfera y solo animaremos eso. Queremos que esta curva y el tubo siga. Debido a que creamos el tubo extruido a lo largo de
la curva, el tubo ya va a seguir esta curva. Entonces, queremos constreñir estos puntos a las esferas. Para empezar a hacer eso, necesitamos seleccionar el primero e ir al menú de animación. Puedes llegar a ella desde este desplegable por aquí. Selecciona “Animación” y luego tienes el menú de opciones para la deformación. Haremos clic en eso y hay muchas opciones, pero sólo nos interesa la opción de clúster. Click, Cluster y luego conseguimos este pequeño C aquí abajo y obtenemos un nuevo ítem en el outliner llamado el mango de cluster y con eso seleccionado, ahora
podemos mover la curva también. Entonces, se ve similar a lo que ya tenemos con los vértices de control, pero lo que esto nos permite hacer es crear una relación padre-hijo. Si hacemos clic en el Manejador de Cluster nos metemos el mouse en el Outliner y lo arrastramos hasta la parte superior donde conocemos la PSphere, que es el cluster, esto se acabó. Si lo dejamos aquí, déjame volver atrás, estoy dando click, Aislar Seleccionar de nuevo para volver a ver todo. Ahora que tenemos ratón medio arrastra esto sobre la esfera, una vez que hacemos clic en la esfera, este cluster es hijo de ella por lo que lo seguirá. Entonces, está siguiéndolo alrededor así como el tubo que sigue la curva. Entonces, crea estas relaciones que
harán más fácil animar cada una de estas bolas. Podemos ver que hay un pequeño problema aquí abajo, no todo va con la curva. Eso es porque, cuando extruimos el cilindro sobre la curva acabamos de seleccionar las caras superiores. Entonces para arreglar eso, solo podemos crear otro cluster para esta pequeña sección del tubo que no extruimos sobre la curva. Entonces, aislemos el tubo aquí haciendo clic en el botón “Aislar Seleccionar”. Volvamos a las caras haciendo clic derecho y arrastrando hacia abajo a Cara para seleccionar Cara y haga clic y arrastre y simplemente seleccione todas estas caras inferiores que aún no están siguiendo la curva. Después volveremos al formulario un nuevo y crearemos otro Clúster. Ahora tenemos otro C y tenemos un clúster que manejar aquí abajo. De nuevo, sólo vamos a repetir lo mismo que hicimos el medio mouse arrastrarlo sobre PSphere. Ahora, deshacemos Aislar y tenemos la esfera seleccionada y la movemos, todo el asunto se mueve con ella. Sigue pasando un poco de rareza, parece que un borde no está siguiendo. Entonces, veamos eso. Creo que es este filo. Entonces si hacemos clic derecho y ahora podemos elegir bordes, solo
eliminemos ese borde. Podemos eliminar un borde manteniendo presionado el turno y luego haciendo clic derecho y obtenemos este menú que dice Eliminar borde por aquí. Está bien. Ahora, tenemos la esfera y ahora ya
no se ve un poco torpe ahí en esa intersección. Está bien, genial. Entonces, deshagamos para volver a poner eso en la posición correcta y solo repitamos lo que hicimos por cada una de estas esferas. Haremos esto el próximo juntos y luego aceleraré el resto. Entonces, vamos a Aislar Selecciona de nuevo la curva. Sube aquí Aislar Seleccionar, haz clic con el botón derecho del ratón Control Vértice y seleccionaremos este Vértice de control para formar Cluster, luego arrastraremos el medio del ratón el Clúster a la PSphere también. Desaislemos eso, seleccionemos la esfera y ahora tenemos control sobre esa esfera. Genial, está bien. Te dejaré a ti hacer el resto de estos puntos. Sólo voy a repetir exactamente lo que acabo de hacer por cada uno de estos puntos y los veré en la siguiente lección.
6. Gráfico de líneas 4a/10: animación parte 1: En esta lección, comenzaremos a animar, y será mucho más fácil ahora que tenemos el gráfico de líneas amañado para la animación. El c es que vemos por todos los cúmulos son un poco distrayentes, por lo que hay dos maneras en que podríamos esconderlos sólo para nosotros mismos ahora mismo. Podemos ir a mostrar y bajar a Deformadores. Creo que está en el medio aquí Deformadores, haga clic en eso, y podemos ocultar a los Deformadores de esa manera. la otra forma que podríamos hacer eso, es un poco más técnico pero qué carajo. Subirán aquí a esta cajita. Si no tienes eso, están estas pequeñas líneas verticales que se convierten en flechas. Entonces, puedes colapsar estas porciones del menú aquí arriba. Entonces, tal vez no veas en todo este lío aquí arriba, la opción de escribir en cualquier cosa. Entonces, será una especie de la segunda de la última de la derecha. Si no se ve así, podría decir xyz porque probablemente lo sea, creo que el valor predeterminado es este. Pero si hacemos clic en este ícono y lo
mantenemos, podemos seleccionar por nombre. Esta sólo va a ser una forma más fácil de seleccionar todos los clústeres, porque tu outliner debería parecerse al mío ahora. Hay cúmulos debajo de cada uno de estos y seleccionar cada uno es un poco monótono y lleva demasiado tiempo. Vayamos al selecto por nombre aquí arriba, y solo teclearemos cluster porque sabemos que así es como se nombra a cada uno de esos. El primero en el nombre es cluster. No quiero teclear de uno a 12 ni lo que tengamos. Sólo puedo darle un asterisco aquí arriba. Déjame mover mi cursor para que lo veas. Entonces, dice asterisco de clúster y voy a golpear enter. Entonces, el asterisco significa, cualquier cosa puede estar ahí después de lo que tenga antes del asterisco. Es como cluster y luego podría ser lo que sea y lo seleccionará. Para nosotros, eso significa que puede ser el clúster uno, dos, tres, cuatro, cinco, lo que sea, no importa. Mientras diga cluster, y luego ponemos un asterisco a la señal, me importa lo que venga después de cluster. Simplemente selecciona todo lo que diga cluster. Entonces, lo que sea después de eso, no
me importa, eso es lo que significa el asterisco. Entonces, tenemos todos los clústeres seleccionados, y esa es una forma rápida de hacerlo. En Maya, también hay, por
supuesto, hay todo bajo el sol aquí dentro. De nuevo, solo ignora esto si no lo haces realmente- esto no siente que eso sea importante para ti. Esto no es crucial para el curso en absoluto. Es sólo tratar de enseñarte un poco más Maya a medida que avanzamos. Aquí están estas capas de visualización. Entonces, no hay nada ahí en este momento, y hay esta pequeña pestaña que dice Display. Ahí estos cuatro iconos y podemos ir por aquí, y podemos decir, crear una nueva capa y asignar objetos seleccionados. Esa punta de herramienta podría estar un poco fuera de la pantalla. Pero si pasas por encima de él y simplemente dejas ahí tu ratón, eso es lo que dicen todos. Entonces, debido a que tenemos esos clústeres seleccionados, si escogemos este ícono por aquí, automáticamente agregará todo lo que hemos seleccionado a esta capa. Tan solo para mantener todo limpio, podemos llamar a eso clusters. Ahora, tenemos un botón para encender y apagar la visibilidad de todos esos artículos. Si los clústeres, la c se está poniendo molesto, basta con hacer clic en eso. De acuerdo, así que vamos a animar. Porque hicimos todo el aparejo, podemos tomar cada una de estas esferas y simplemente animar las esferas. Entonces, antes de empezar a animar las esferas, queremos guardar la posición en la que están todas, porque ahí es donde queremos que terminen. Bajemos aquí a la línea de tiempo, que es esta pequeña área que podemos frotar este cursor de ida y vuelta, si haces clic y mantenerlo pulsado. Estamos trabajando en 24 fotogramas por segundo por defecto, los que se puede llegar. Se puede ver por aquí hay un pequeño menú desplegable. Si estás en una versión anterior de Maya, tal vez
tengas que ir a la configuración de aquí que es este hombre con el engranaje, y está aquí arriba, y podemos recoger nuestra velocidad de fotogramas aquí arriba. Pero sigamos con 24 fotogramas por segundo, en
eso se hacen la mayoría de las películas. Podemos desplazarnos hacia arriba para que solo escojamos como 60 por ahora. Podemos seleccionar la esfera. Pasar a Traducir Y y podemos hacer clic derecho y decir clave seleccionada. Podemos ver esta pequeña marca roja aquí arriba por el Traducir Y, se muestra el
valor, y podemos hacerlo por cada uno. Podemos desplazar selecto, cada uno, y luego podemos decir clic derecho tecla seleccionada. Podríamos golpear S y va a teclear todo, y eso es un atajo para eso. Pero sólo para ser eficientes con las claves, y así, señalamos a nosotros mismos que sólo queremos teclear el Y Traducir. No queremos tomar una de estas pelotas e ir por aquí o lo que sea. Esta es una gráfica, solo quisiéramos quedarnos en su eje y, así que solo queremos teclear el Traducir Y. Entonces, ahora que tenemos esta pequeña marca roja en la marca de tiempo 60 en la línea de tiempo, podemos arrastrar esto de nuevo antes, digamos 30. Podemos seleccionar todas las esferas, hagámoslo desde el contorno de este tiempo, y vamos a golpear cero. En realidad, antes de hacer eso, echemos un vistazo aquí abajo y asegurémonos de que nuestro fotograma clave automático esté encendido. Si eso fuera apagado y cambiamos este valor, como
que consigue lo que queremos. Pero entonces, cuando fregamos la línea de tiempo, vuelve a desaparecer. Entonces para guardar, en cualquier momento que movamos un atributo que ya está tecleado, eso lo autoclave. Entonces, vamos a 30 y vamos a ir a cero, para todos esos. Genial, así que ahora, todos están empezando por abajo. Ahora, lo único que me mira sobre esto es el hecho de que, este tubo que fregamos ahora, en algún momento se vuelve negro. Entonces, solucionemos eso. Mucho 3D, nada funciona perfecto la primera vez o tal vez alguna vez, pero como que vas y haces lo que puedas y luego arreglas las cosas a medida que aparecen. Al igual que el clúster antes, sospecho que probablemente tenga algo que ver con eso en la primera esfera. Entonces vayamos a donde el marco 30, donde sabemos que todas estas esferas están clavadas. Podemos ver esta pequeña línea roja aquí abajo. Entonces, vamos a desplazarnos por aquí porque creo que probablemente tiene que ver con este primero. Tomemos esta esfera y arrástrela hacia arriba. Lo que está pasando es que el tubo está volteando. Está volteando por dentro y por fuera esencialmente. No sabe qué camino ir ya que todo se llega hasta el uno con el otro. Entonces, sólo tendremos que hacer trampa eso un poco y esta primera esfera sea como un poco por encima de cada una de las otras. Cuando esto sea animado, sucederá tan rápido. No podrás decir ese poquito de diferencia. Esta pequeña torcedura en el tubo es un poco más notable. Entonces, vamos a nuestro mango, nuestro clúster, el segundo que hicimos para esta esfera. En realidad, vamos a encender el clúster para que podamos verlo, y que lo tengamos seleccionado. Podemos golpear e para conseguir la rotación, y si seleccionamos el eje sobre el que queremos rotar, lo aislará y especie de conseguir esto un pequeño gráfico circular mirando cosa que va a aislar y podemos ver hasta dónde lo estamos girando. Por el contrario, podríamos rotarlo desde la caja del canal por aquí, por medio del ratón arrastrando en la ventanal, una vez que tengamos ese atributtes seleccionado. Entonces, creo que si clave esto, vamos al 60, porque sabemos que aquí es donde quiere terminar en esta posición. Entonces, podemos teclear rotaciones sólo pulsando Shift E, y eso va a clave todas las rotaciones o si solo queremos ser muy particulares y única clave que roten Z que es el eje en el que estaremos animándolo para solucionar este problema. Podemos simplemente hacer clic derecho en el cuadro del canal y elegir clave seleccionada. Entonces, volvamos al fotograma 30, donde elegimos comenzar la animación y podemos rotar esto hacia abajo. Está bien, genial. Entonces, arreglamos ese pequeño problema podemos volver a ocultar los clústeres, y mirar nuestra animación. Para reproducir animación, puedes pulsar el botón de reproducción por aquí en el extremo derecho o puedes pulsar Alt V en el teclado. Entonces, eso se ve es algo, eso es conmovedor, no es súper interesante así que, hagamos que esto se vea un poco más atractivo. Entonces, hagámoslo en la siguiente lección.
7. Gráfico de líneas 4b/10: animación parte 2: En esta lección, hagamos que esto se vea un poco más atractivo. Podemos empezar sumando un poco de rebote al final de su posición. Cuando suban a
ella, como que va a pasar y luego un poco de acomodarse, una especie de rebote, volver a caer en la pequeña posición de descanso aquí. La idea es, si esta es la posición final aquí arriba, y esta es la posición de inicio aquí abajo, vamos a subir y vamos a ir más allá de esa posición así que, este será un nuevo marco clave aquí arriba. Entonces vamos a bajar más allá de la posición final otra vez, pero no tan lejos como esta distancia, ¿verdad? Queremos ir más cortos. Entonces, queremos ir tal vez por aquí arriba. Estas líneas no son indicativas de ir en esta dirección. Esto solo soy yo haciendo espacio para tener espacio para subir y bajar,
y luego volveremos a ir de nuevo pero no tan lejos como estas
distancias y luego tal vez retrocedan y terminen en esa posición. Podemos elegir todos estos y ocuparnos de todos ellos. Porque el primero y el último son una especie de terminar y comenzar en la misma posición, simplemente los
ignoraremos. Podemos desplazar seleccionar todas las esferas medias y desde el outliner y vamos a ir a donde termina todo. Salgamos tal vez cinco fotogramas y vamos a traducir, crear un nuevo marco clave en Traducir Y, haciendo clic derecho y decir Key Selected. Ve otros cinco cuadros y haz lo mismo. Ve otros cinco fotogramas, haz lo mismo y creo que ya basta. Básicamente, estamos haciendo una nueva posición final. Entonces, el final realmente va a ser 75 ahora. Este primero, vamos a arrastrar todo más allá de donde debería estar. Ahora, cuando vayamos a 65, se va a remontar a la posición original. Entonces, sabemos dónde está la zona cero, para donde estamos rebotando en medio. Porque sabemos que queremos ir pasado eso otra vez hacia abajo. Cuando vamos a 70, se repartió de nuevo, y luego sólo subimos ligeramente sólo un poquito. Cuando jugamos ese alt v, especie de resortes así, sube abajo atrás, arriba abajo atrás. Una forma de visualizar que está en el Editor de Gráficos. Si estás familiarizado con After Effects o muchos paquetes tienen esto. Si haces algún tipo de animación, el Editor de Graph es una cosa y herramienta muy común para tener en cualquier software. Si vas a windows, vas a ir a los editores de animación y luego eliges Editor de gráficos. Ahora, podemos ver el verde es para Traducir Y así, sabemos que eso es Traducir Y. Podemos ver este tipo de cosa springy que dibujamos en Photoshop. Sube, luego abajo, luego arriba, luego abajo, ¿verdad? Eso es lo que parece justo aquí,
arriba abajo, arriba abajo, ¿de acuerdo? También podemos dejar esto para arriba. Voy a arrastrar esto sólo para que podamos ver la pantalla. También podemos editar desde el Editor de Gráficos pero reproducimos lo que tenemos y veamos si necesitamos hacer alguna edición. Entonces todo tipo de sucede al mismo tiempo. Lo que podemos hacer ahora, es compensar el tiempo de todo, porque todo está sucediendo al mismo tiempo y eso no es atractivo en la animación. Si todo sucede al mismo tiempo, eso es un no-no. Entonces, cambiemos eso. Anule la selección de la primera. Podemos controlar el botón derecho y arrastrarlo y deseleccionarlo. También podrías controlar hacer clic en él en el outliner. Tomemos todas estas teclas y arrástrelas dos fotogramas hacia abajo. Entonces, puedes mover fotogramas de dos maneras diferentes, puedes moverlos en el Editor de Gráficas y puedes moverlos en la línea de tiempo y prefiero el Editor de Gráficas solo porque es mucho más fácil seleccionar todo. Solo tienes que hacer clic y arrastrar mientras que, aquí abajo, tienes que desplazar selecto y luego arrastrar todo
y lo hace rojo y es como dónde selecciono y solo está un poco ocupado aquí abajo, es difícil de ver. Simplemente no es mi preferencia. Podríamos hacer clic aquí y simplemente empezar a arrastrar y hará lo mismo que ves en el Editor de Gráficos moviéndolo, pero me gusta el Editor de Gráficos. Tenemos todas las teclas seleccionadas, pulsando y arrastrando. Tenemos sólo las medias menos la segunda, porque esa va a iniciar la animación. Eso va a hacer un efecto dominó de izquierda a derecha. Entonces, vamos a golpear W, y luego vamos a mantener el turno, y el ratón medio y luego ves que tenemos este pequeño signo de interrogación emergente con una flecha. Se dice que dirección quieres aislar? Entonces, el primer movimiento que hace nuestro ratón es la dirección que elegirá para aislarlo. Entonces, es un poco sensible, cuando comienzas por primera vez. Si en medio del ratón y luego vas a la derecha ahora, está aislado en izquierda y derecha. No subirá y bajará. Si quisiéramos ir a cambiar los valores verticales
podríamos - nuestro primer movimiento con el ratón después de que cambiamos y clic medio, podría ser arriba y abajo. Si acabas de estropear eso, quita la mano del turno y saca el dedo derecho del ratón medio y simplemente empieza e inténtalo de nuevo, si eso es demasiado complicado para ti. Sólo sigue practicando eso. De acuerdo, entonces queremos ir a la derecha por dos fotogramas para cada una de estas esferas, entonces, será un desplazamiento de dos fotogramas. Entonces, vamos a uno, dos, luego vamos a anular la selección siguiente, luego vamos a ir a escoger nuestra W de nuevo para conseguir la Herramienta Mover, seleccionar todo. Desplazar ratón medio arrastre uno, dos, anule la selección de eso. Selecciona todo y W para obtener la Herramienta Mover uno,
dos, anule la selección de uno, dos. Lo haré por aquí ahora, uno, dos. De nuevo, eso es comando o control haga clic aquí en outliner para anular la selección de algo. Está bien. Entonces ahora cuando seleccionamos todas las esferas y miramos, y podemos ver cada una está compensada, y ahora hay un montón de marcas rojas aquí abajo en la línea de tiempo, está bien. Porque sabemos que lo hicimos a propósito y lo hicimos después de hacer la animación que es una especie de clave. Si comienzas a compensar las cosas y luego tratas de hacer esto, solo
estás perdiendo el tiempo. Hice esto intencionalmente, hago toda la animación springy primero juntos, y luego hago las compensaciones uno por uno, ¿de acuerdo? Entonces juguemos y veamos qué tenemos. Alt+V, eso es mucho más atractivo que lo primero que tuvimos, y eso me gusta bastante. Entonces, ese es el final de la lección para animar. Te veré en el próximo.
8. Gráfico de líneas 5/10: fondo de modelado: Está bien. Ahora que tenemos la animación hecha, centrémonos en que esto termine. Vamos a crear un eje x e y, un fondo y luego tal vez algunos títulos para cada uno de los meses. Empezaremos por crear el fondo. Subiremos aquí y pincharemos la plaza; y si
golpeamos F, podemos ver, si somos F4, podemos ver que está ahí dentro. Vamos a arrastrar eso hacia abajo golpeando a W. Tenemos las opciones de traducción, y al golpear R, obtenemos las opciones de escala. Vamos a escalar eso. En realidad, una cosa que podemos hacer para que esto sea un poco más fácil es mover el punto de pivote de vuelta aquí ahora. Podemos hacer eso manteniendo presionada D, y ahora vemos que tenemos estas nuevas opciones en cuanto empecemos a mantener pulsado D. Vamos a golpear la X y arrastrarla de nuevo aquí. Ahora, cuando lo
escalemos, sólo iremos de esa dirección. Si queremos hacerlo exacto, realidad
podemos sostener D y luego V y luego hacer esto, y se romperá dos vértices. Entonces, volvamos a golpear R, y ahora podemos escalar esto hasta la longitud del gráfico de líneas. Abajo por aquí es bueno, y vamos a probar eso abajo un poco y vamos a hacerlo un poco más ancho. Ahora, podemos ver que está empezando a tener un lugar donde vivir ahí. Hagámoslo un poco más grueso. Vuelve al modo sombreado pulsando 5 en el teclado. Ahora, podemos deshacernos de la grilla porque ahora estamos haciendo nuestro propio piso aquí. Entonces, podemos subir aquí y hacer clic en este pequeño botón para deshacernos de la cuadrícula. Entonces, ahora, podemos ver cómo está resultando nuestro propio piso. Tan solo para darle un poco más de redondez porque es tan afilado, podemos hacer clic derecho e ir a borde mientras nuestro cursor está sobre el objeto, y luego podemos seleccionar todos los bordes, y subamos aquí a la opción de bisel. También podemos llegar a él desde el conjunto de herramientas de modelado si hacemos clic en el botón de la izquierda aquí arriba y obtenemos un nuevo conjunto de herramientas, y ese mismo icono está por aquí para bisel. Entonces, cuando lo biselemos, lo dividirá todo hacia abajo e intentará redondear estos bordes, y obtenemos esta nueva opción para ajustar cosas diferentes. Vamos a subir los ajustes para redondear un poco ese borde, y luego podemos aumentar la distancia de hasta dónde termina biselado con la fracción. Creo que eso es bastante bueno. Podemos hacer clic derecho y arrastrar al modo objeto para volver al modo objeto, deshacer clic en eso y es un poco más agradable en lugar de ese borde recto. Ahora, podemos duplicar esto, comando D o control D, y podemos rotar esos 90 grados. Para asegurarnos de que sea exactamente 90, podemos ir por aquí, bajar a rotar Z, en su lugar 86, solo
podemos teclear 90, ahora es exactamente 90. Podemos hacer lo mismo por nuestro telón de fondo y duplicar esto, rotarlo en la X, 90 grados. Y podemos mover el pivote ahora al fondo de esto, podemos golpear D, mantener pulsado D y V y luego podemos arrastrarlo hasta el fondo. Y luego, si sostenemos V sin la D, bueno, tenemos nuestra opción de herramienta manipuladora W encendida, simplemente moverá vértice snap ese objeto hacia abajo. Ahora, solo necesitamos retroceder un poquito para que podamos vértice chasquear eso de nuevo hacia atrás. Si entramos en modo componente, haciendo clic derecho en vértice, podemos seleccionar los vértices superiores y simplemente arrastrarlos hacia arriba para crear el telón de fondo. Podemos hacer lo mismo por este que rotamos hacia arriba, ir a vértices y bajarlos. Yo vértice chasquearía esto sosteniendo V pero luego se romperá y se deshará de ese bonito pequeño bisel que tenemos, así que solo podemos mirar esto ya que la cámara
no va a estar pasando una tonelada de tiempo allá arriba o que ganó no ser muy perceptible si apenas está apagado. Entonces, haga clic derecho y elija modo de objeto para salir de ese modo de componente y vamos a ver. Vamos a pasar esto un poco. De hecho movamos todo eso. Sólo ve por aquí, y ahora es un poco más fácil. Turnos, haga clic en esos, sólo arrástrelos sobre, quiero decir arrastrarlos un poco hacia abajo. Está bien. Enfriar. Entonces, tenemos nuestro pequeño estante, tal vez bajemos estos para que estén parejos. Ve a los vértices, para que estén parejos con el fondo aquí. Está bien. Genial. Ahora, vamos a sumar los 12 meses a los ejes y añadir algunos números al eje vertical, el eje y en la siguiente lección. Gracias por ver.
9. Gráfico de líneas 6/10: añadir texto: Agregar textos en las versiones más recientes de Maya es bastante sencillo. En realidad tenemos esta herramienta Texto aquí arriba. Lo han introducido en las últimas versiones de Maya. Al hacer clic en él, cambiará el cuadro Canal ahora en el cuadro Atributo de aquí a la derecha. Podemos ver eso es seleccionado por este botón por aquí como el Atributo. Podemos volver al canal por aquí. Pero para poder cambiar el texto ahí dentro, queremos ir al nodo de atributo de tipo. Ahí arriba hay todas estas pestañas. Necesito hacer algo un poco diferente. Pero para la vivienda de toda la info que nos preocupa, está bajo el nodo tipo que es lo que esperarías por su nombre. Entonces, podemos teclear en ene para enero. Podemos arrastrar eso hacia abajo. Volvamos a subir la grilla. En realidad vamos a ir a, así que estoy sosteniendo el espacio, y haciendo clic, y arrastrando, y soltando. Iremos al menú frontal. Entonces, podemos ver la cuadrícula y dónde está alineada. Vamos a centrar el texto. Podemos ver que está alineado con ese eje vertical. El problema es que es un poco demasiado grande porque
va a correr y necesitamos espacio para cada uno de los meses por aquí. Entonces, podemos reducir bastante el tamaño de la fuente. Hagamos que eso solo sea un número par para que podamos recordarlo, y luego podamos volver
a golpear la herramienta Tipo , a las siete, digamos febrero Quizás queremos poner periodos aquí, y luego podamos mantener presionada X como estábamos haciendo antes con V. X significa la grilla. Entonces, se partirá a la grilla. Queremos centrar alinear eso. Vamos a ver hasta qué punto abajo y jalamos esto para que
podamos jalarlos a todos de la misma distancia hacia abajo, negativo, digamos, 15. Entonces, ahora sabemos negativo 15 cada vez, y luego solo haremos esto por cada mes. Entonces, podemos hacer lo mismo por los valores aquí arriba. Sabemos que estamos empezando en 55 a partir de nuestro conjunto de datos original. Ahora, estamos bajando una grilla. En realidad ajustemos esto para reflexionar más cerca de esto porque creo que sería un poco engañoso tener esto en el fondo como si estuviera implicando que es cero o algo así. Entonces, creo que es agradable cuando está en este tipo de vista condensada tener el primer valor muy por encima de este eje X. Entonces, hagamos esa edición ahora mismo, entonces te mostraré una manera fácil de hacer eso. Podemos seleccionar todas las esferas porque sabemos que todas las esferas controlan la forma en que lo amañamos. Controla todo. Entonces, podemos acudir al Editor de Gráficos. Iremos Windows, Editores de animación, Editor de gráficos. Podemos ver todos los marcos clave que hicimos. Si hacemos clic en seleccionar y arrastrar todos esos y golpeamos W para tirar hacia arriba la herramienta Transformar, podemos hacer lo que hicimos antes cuando compensamos estos en el eje X y con el tiempo, voy a hacer esto verticalmente en valor. Entonces, si miramos la gráfica aquí, parece 60. Van por incrementos de cinco. Entonces, podemos hacer lo mismo con nuestra grilla que tenemos aquí. Entonces, vamos a subir esta esfera a esta línea y lo llamaremos 60. De esa manera, sabremos todo lo demás después de que va a estar en relación, estará en la posición correcta. Entonces, pasemos por aquí, golpeemos W, y mantendremos pulsado Shift, ratón
central, y luego empezaremos a desplazarnos hacia arriba o no desplazarnos, pero empezaremos a mover nuestro cursor hacia arriba. Entonces, lo haremos bien. Yo estoy mirando ese mes de febrero. Eso lo conseguiremos justo en esa línea de cuadrícula. Podemos ver que los siguientes meses deben estar algo en ese estadio. De acuerdo, y justo ahora me estoy dando cuenta creo que originalmente trasladé la esfera equivocada al punto de datos equivocado, pero claro, esto es sólo un ejemplo hecho. Entonces, no me voy a preocupar demasiado por eso. Podemos ir a May y tirar eso hacia abajo. Creo que es a partir de enero, febrero, marzo, abril, mayo. Creo que May es demasiado alto. Entonces, podemos ir por aquí y simplemente seleccionar los primeros porque no queremos meternos con dónde empieza. Podemos simplemente tirar de éste hacia abajo porque parece que es bastante recto, y luego aparece en junio. Entonces, febrero, marzo, abril, mayo, y luego junio. Ahora, eso se ve bien. De acuerdo, entonces, puedes entrar y retocar estas cosas sobre la marcha mientras lo estás editando. Parece que porque movimos todo hacia arriba que ambos bordes son quizás demasiado altos. Entonces, si queremos podríamos hacer el vértice y tirar de eso hacia arriba. Entonces, arrastrémoslos un poco hacia arriba. Ahora, podemos hacer click por este lado uno y hacer lo mismo. En F2, encuadre en. Consíguelo incluso con la parte superior aquí. Entonces, también acabo de golpear la barra espaciadora aquí, y esa es una forma rápida de saltar entre la opción de cuatro vistas aquí y la vista única. Puedes agrandar la vista que quieras. Entonces, podrías hacerlo junto a la barra espaciadora como lo hemos estado haciendo, o simplemente puedes golpear la barra espaciadora sola una vez, y levantará las cuatro ventanas y rebotará de ida y vuelta. De acuerdo, entonces, ahora tenemos enero de febrero, y podemos hacer el resto de los meses. Agrupemos estos juntos y tratemos de mantenernos organizados. Estoy configurando el comando G para agrupar las cosas. Genial. Entonces, seguiré haciendo
los de enero y febrero sólo para mostrar los números también. Es el mismo proceso que voy a la vista frontal que se puede conseguir con la barra espaciadora. Se puede ver porque cambié a la vista frontal ahora es esta arriba derecha la que solía ser perspectiva como ahora frontal. Entonces, tenemos dos frentes. Entonces, podemos simplemente cambiar ese top right de nuevo a perspectiva si queremos. Voy a entrar y golpear de nuevo la herramienta de texto y llamar a este 55, mover esto, y me aguantaré en X. Parece que estará cerca de tal vez ese punto de cuadrícula y tal vez 10 solo para estar en el barrio de los siete que sabemos que esta texto es. Entonces, haré el resto de estos subiendo la grilla y bajando los meses. Te veré en la siguiente lección.
10. Gráfico de líneas 7a/10: adición de materiales y sombreado: En esta lección, vamos a añadir algo de color a nuestra gráfica. Tenemos esta cosa gris sombreada ahora. Es difícil ver qué está pasando. Entonces, tomemos una visión general de lo que hemos hecho hasta ahora y nos pongamos al día. Hice todos los números como habíamos hecho para todo el otro texto. En la vista frontal, utilicé la cuadrícula para ayudarlos a ponerlos en el lugar correcto sosteniendo X, y ajustando a la cuadrícula. Hice todos los meses y los puse en sus propios grupos. Entonces, deberías tener algo similar a esto en el outliner, eso se ve así. Ahora que tenemos el texto en grupos, podemos seleccionar sólo los grupos, y vamos a llevarlos al frente ahora. Eso se ve bastante bien. Empecemos a agregar colores. Entonces, vamos a seleccionar las piezas de fondo y vamos a añadir un nuevo material. Lo haremos manteniendo presionado el botón derecho mientras nuestro ratón está sobre uno de ellos, y nos desplazaremos hacia abajo hasta donde dice: Asignar nuevo material, y soltaremos el ratón derecho. Aquí hay muchos materiales, pero vamos a mantenerlo simple y usar un viejo standby llamado el Blinn. Ahora, hemos asignado el shader a los tres. Podemos golpear seis e ir a un modo donde podemos empezar a ver los cambios de color. Estamos en el editor de atributos ahora mismo, que es este botón debajo del editor de atributos aquí también. Entonces, puedes minimizar eso, traerlo de vuelta. Cuando lo traje de vuelta, se
puede ver que no tenemos la misma ventana que teníamos. Eso no es gran cosa. Podemos ver que todavía tenemos al Blinn por aquí en esta ficha. Entonces, solo podemos hacer clic en esa pestaña. También podemos renombrar el shader para que sea otra cosa, BackgroundColor tal vez. Ya experimenté y escogí el color que me gusta. Entonces, sólo voy a entrar esos valores aquí. También puedes cambiar a RGB. Esto es saturación de matiz y valor. Entonces, a veces Maya es un poco buggy, y dependiendo de la actualización que tengas, la versión, podrías encontrarte con cosas como esta que cambiamos el color, pero ahora, ya no está cambiando. Entonces, salgamos. Estoy golpeando barra espacial. Probemos estos otros puntos de vista para ver si están haciendo lo mismo. Sí, parece ser un fallo en Maya. Entonces, pasemos por un par de cosas. Sólo estoy tirando una luz y corriendo por los diferentes modos. Está bien. Entonces, parece que tuvimos que abrir la Hipershade para que el color funcionara. Básicamente, Maya puede ser glitchy. Por eso digo, post preguntas y discusión o envíame un mensaje, si te encuentras con algo como esto, donde obtienes un resultado que no esperabas o no pasa nada cuando algo debería pasar. A veces es solo un error y estoy seguro de que tal vez ya se han arreglado esto. Esta es una bastante obvia. Entonces, seguro que arreglan esto. Prefiero dejar estas cosas en el curso, luego edita esto, para que puedas ver lo que realmente sucede en la vida real cuando estás usando 3D. Entonces, lo que hice para arreglar eso fue, finalmente descubrí cómo solucionarlo, y eso fue abrir lo que se llama la Hipershade. Esa es solo la biblioteca de tus materiales. Entonces, para llegar a la Hipershade, puedes hacer clic en este pequeño globo por aquí y esto está al lado de todos los botones de ventana. Si no tienes eso, podría estar derrumbada como una de estas flechas pequeñas. Entonces, puedes hacer clic en eso, y puedes abrir la Hypershade, y eso parece refrescar los shaders, cual tiene sentido, es la biblioteca. Entonces, eso refrescaría lo que estamos viendo. Desafortunadamente, eso es parte de trabajar en 3D, es cada vez que salen con una nueva versión de Maya, las cosas que solían funcionar ahora no funcionan o solo son un poco glitchy, y luego hacen foro de actualizaciones. Es solo una cosa constante que si usas Maya o cualquier paquete 3D, tendrás que
sentirte cómodo con la solución de problemas de cosas como esta y no enloquecerte. Es solo parte de trabajar en 3D. Entonces, de todos modos, volvamos al buen camino y cambiemos el color a lo que yo tenía. Entonces, si hago clic en el color aquí, y recordaremos los diferentes tipos de colores que he escogido demasiado últimamente. Entonces, ahí está el último que hice. Entonces, escogeré eso, y por supuesto, no está funcionando de nuevo. Entonces, intentemos refrescarnos con la Hypershade de nuevo. Eso parece funcionar de nuevo. Entonces, tuve que cerrar la Hypershade y reabrirla. Apliquemos un nuevo shader al tubo. Entonces, haga clic derecho y baje para asignar nuevo material. Para este, sólo voy a elegir un Lambert. Es bastante similar a un Blinn excepto que no tiene reflejos. Entonces, voy a escoger el color que había elegido antes. Algo de lo que no soy un gran fan ahora que estoy diciendo esto, es lo grueso que es el cilindro. Podemos cambiar eso después del hecho. A pesar de que, hemos hecho todas estas cosas, y lo hemos amañado a esta curva, y lo animamos, y todas esas cosas,
Maya guarda una historia de todo lo que le haces a los objetos. Puedes llegar a los de la caja del canal por aquí, y hacer clic en eso, y desplázate hacia abajo, y tendrás un historial de todo lo que has hecho. Entonces, podemos ver que hicimos el PolyCylinder, lo extruimos, y luego el retoque y el cúmulo son sobre el deformador, y luego borramos ese borde por aquí también. Entonces, guarda una historia de todo lo que hicimos. Entonces, solo volvamos al primero y pinchemos en eso. Se despliega un menú de cosas, y podemos hacer clic en Radius, y el medio del ratón arrastrar en la ventana gráfica. En espera, cambia el radio de todo el asunto. Creo que necesitamos un radio un poco más pequeño ahora que hemos hecho algún trabajo al respecto. Entonces, voy a dar clic a todas las esferas. Voy a ir al outliner, y Shift seleccionarlos por todo aquí, y pasar el cursor sobre uno de ellos, y hacer clic derecho y mantener presionado, e ir a Asignar nuevo material de nuevo. Voy a elegir otro Blinn, y ir a ese color, y luego elegir un color que había encontrado antes que me guste, y ahí vamos.
11. Gráfico de líneas 7b/10: adición de materiales y sombreado: Otra cosa que podemos hacer es agregar algunas luces. También podemos agregar algunas cuadrículas a esto duplicando esto, y subirlo, y escalándolo. Solo estoy mirando esto solo por el sake de la velocidad, pero claro, te pones muy específico con estas cosas si necesitas serlo. Entonces escala eso en, solo para tener algún tipo de líneas de cuadrícula aquí en los números que pongo. Estoy enviando Comando D a duplicar, los
estoy arrastrando hacia arriba, y podemos hacer lo mismo por la horizontal. Entonces, voy a duplicar eso, o en realidad, vamos a duplicar especial sólo de este lado uno. Entonces, no lo he duplicado aún sigue siendo sólo esa. Entonces, voy a ir a editar, duplicar especial, estoy dando click en la casita de aquí para tirar hacia arriba estas opciones, y tenemos las opciones de la última vez que trabajamos así guardadas aquí. Entonces, en realidad podemos hacer eso de nuevo, excepto que vamos a necesitar 12 de ellos esta vez, y puedo golpear duplicado especial, y obtenemos 12 de ellos. Entonces, lo único que tenemos que hacer es alinear esos con la grilla de los meses. Entonces ahí vamos. Entonces, podemos escalarlos todos juntos para ayudar a hacer que la cuadrícula sea un poco mejor tamaño y luego empujar eso hacia atrás contra esta pared, y esas cosas simplemente pueden pasar directamente a la parte posterior. Eso no va a lastimar nada. Entonces, necesitamos que estos pequeños también sean más pequeños. Entonces, podemos escalar eso hacia abajo y empujarlo de nuevo a la pared trasera, como que incluso con el, se
puede ver este borde frontal es incluso con los verticales. Entonces, ahora tenemos un poco de cuadrícula también. Una de las últimas cosas que podemos hacer es encenderla también. Entonces, podemos ir a la pestaña de renderizado aquí arriba y hacer clic en una luz direccional, y nada cambió aún porque no tenemos luces encendidas. Entonces, podemos golpear esta pequeña bombilla o podemos golpear siete en nuestro teclado. Al escalar las luces, realmente no hace nada, es solo para ti visualizar lo que está pasando, y bajemos con eso, y encendamos las sombras también, que está justo al lado de la bombilla. Entonces, agrega un poco más de dimensionalidad ahí, y puedes ajustar el ángulo de la luz. Entonces, agreguemos también una luz ambiental, que es esta de lejos a la izquierda. Simplemente ilumina todo como puedes ver, cual es un poco demasiado en este momento. Entonces, podemos ir a tal vez 0.2 e intensidad. Para llegar a eso, solo estoy en la sección de atributos aquí, y solo puedes desplazarte por las pestañas y encontrar la
que tiene el color y la intensidad para la luz. Está bien. Entonces, ya no quiero ver las luces porque creo que estoy contento con eso. Entonces, solo puedo decir show y decir luces. Entonces, aún podemos ver las luces. Eso no es lo mismo que bola de luz aquí arriba, vamos a verlos, los manipuladores i, n la pantalla. Entonces, como que me gusta eso. Está bien. Juguemos eso y veamos qué tenemos. Entonces, para exportar esto desde Maya, vamos a hacer una explosión de juego. Play blast simplemente exporta exactamente lo que vemos en la ventana gráfica justo aquí, y podemos ajustar las dimensiones que voy a exportar, si queremos HD, como 1080p. Para probar el encuadre y ver dónde está la cámara, vamos a presionar este pequeño botón de marco aquí arriba, y eso nos dará el encuadre y también nos dirá 960 por 540, que es demasiado pequeño. Entonces, subamos aquí a esta pequeña caja de engranajes junto al hiper sombra de la que hablamos antes, y esos son los ajustes de render. Abrirá una nueva ventana, y aquí hay muchas opciones pero vamos desplazarnos hacia abajo hasta la parte inferior de esta primera pestaña, y solo podemos elegir un preset para HD 1080. Enfriar. Ahora, podemos ver que cambió aquí arriba y ahora donde en 1080. Una cosa que podemos hacer también es ayudar a vender el efecto de este ser 3D es hacer un pequeño movimiento de cámara animada. Entonces, hagámoslo en la siguiente lección.
12. Gráfico de líneas 8/10: animación de la cámara y reproducción del juego: En esta lección, vamos a animar una cámara, así, que podamos exportar una película desde aquí con una cámara animada. Actualmente estamos viendo a través de la cámara de perspectiva, podemos ver que aquí abajo dice, persp. Si vamos a paneles, podemos ver que tenemos una perspectiva y después ortográfica podemos ver nuestros otros puntos de vista. Queremos crear una nueva cámara, porque no queremos animar la cámara, en realidad
usamos para navegar, eso tendría mucho sentido y constantemente estaríamos agregando claves y borrando claves, solo para poder navegar y ver qué estamos haciendo. Entonces, queremos animar en una cámara separada, hacemos clic en nueva y automáticamente nos pondrá en esa nueva cámara podemos ver que es persp1, podemos renombrar eso como RenderCam, por lo que podemos asegurarnos de que estamos haciendo un seguimiento de eso. Vamos a ponerlo aquí en el barrio y encender el encuadre, para que podamos asegurarnos de que lo estamos enmarcando correctamente. Hagamos algo sutil. Entonces, vamos a enmarcar uno y vamos a cambiar a las cajas de canal aquí arriba para que podamos ver la traducción rota y sólo vamos a golpear S porque vamos a clavar todo en esto y vamos hasta el final tal vez. Simplemente voy a hacer como un sutil cambio de ángulo de la cámara, y porque tenemos nuestro- lo siento, tenía esa ventana ahí arriba. Debido a que teníamos nuestra llave automática encendida, automáticamente
hizo un fotograma clave aquí. Entonces, cuando empezamos a fregar, esa animación ya está ahí dentro. Vamos a retocar y ver. Creo que eso es bastante bueno. Ahora, podemos exportar esto como película de un par de maneras diferentes. No vamos a hacer un render súper elegante, eso lleva mucho más tiempo y vamos a entrar en el ancho un poco demasiado en eso. Para esta primera, solo quiero quedarme con un playblast que es
lo que Maya llama renderizar exactamente lo que estamos viendo en la ventana gráfica. Entonces, apaguemos las guías ahora que lo tenemos hecho correctamente. También asegurémonos una vez que tengamos estos keyset que no nos estamos
moviendo de repente y después hemos cambiado nuestra animación. Entonces, voy a deshacer eso. Una forma de hacerlo es que en realidad puedes bloquear la cámara si
seleccionamos todos estos atributos y luego hacemos clic derecho, podemos desplazarnos aquí abajo y decir Bloquear Seleccionado así que si trato de navegar ahora no puedo. La otra cosa que podemos hacer, así podemos ver las cosas simultáneamente vamos a diseños dos paneles uno al lado del otro y lo puedo hacer otra vez, eso es un poco demasiado rápido. Vas a los paneles y puedes ir de diseño dos paneles uno al lado del otro. Acabo de hacerlo desde el hotbox, la primera vez ahí, pero esto hace lo mismo y luego podemos cambiar éste a perspectiva y ahora tenemos el persp aquí abajo y el RenderCam en el lado izquierdo. Entonces, podemos navegar por aquí, incluso
podríamos hacer clic en esto para seleccionar la cámara o podríamos seleccionarla desde el outliner. Está bloqueado para que podamos ver que la herramienta manipuladora está gris afuera no podemos físicamente, no podemos mover eso. Entonces si queríamos moverlo podemos
desbloquearlo y animarlo un poco más y jalar eso alrededor. Pero creo que está bien para nuestros propósitos y ahora podemos enfocarnos en exportar una película. Si hacemos clic derecho en la línea de tiempo. De acuerdo, voy a tener que levantar esta ventana de software de la app Maya, solo para que podamos ver el menú. Seguimos en el marco a pesar de que estamos rompiendo con la ventana gráfica, eso ni siquiera importa, podemos ver que seguimos siendo encuadre similar. Si hago clic derecho en una línea de tiempo en cualquier lugar, obtengo un montón de opciones diferentes y la opción que nos interesa para exportar su llamada Playblast. Si paso el cursor sobre esta plaza y
suelto, obtengo un montón de opciones y voy a restablecer la configuración, así que todos estamos trabajando en la misma página y podemos exportar como a- y dependiendo si estás en un PC o un Mac, esto podría lucir un poco diferente. Pero esencialmente lo es, ¿quieres renderizar en QuickTime o quieres renderizar una secuencia de imágenes? QuickTime, esto es sólo el Kodak para elegir y en lugar de ventana, podemos elegir Desde Ajustes de Render. Porque eso es lo que está describiendo las dimensiones el 1920 por 1080 HD. Si elegimos ventana, sería esta versión de squash y no queremos eso,
queremos de Render Settings y luego queremos que la báscula sea una, porque no queremos la versión escalada de HD. Queremos guardar este archivo y puedes navegar donde quieras guardarlo. Para esta primera, quiero mostrar una secuencia de imágenes, si quieres cambiar el fondo y queremos asegurarnos de que estamos escogiendo un png, cual tendrá un fondo transparente aquí donde tenemos este gradiente, porque en Maya, el fondo, si estás haciendo un QuickTime, solo
puedes golpear en B y cambiar el color del fondo, playblast una película y terminarlo con ella. Pero si quieres llevarlo a algo como After Effects y ajustar el fondo o
cambiarlo, es un poco más fácil tener una secuencia de imagen y tener este B transparente a su alrededor. Entonces, eso es lo que vamos a hacer y te voy a
pasar por After. Efectos cuando terminemos. Entonces, he elegido imagen, png, Render Settings, escala de uno y voy a guardar esto y hacer una nueva carpeta llamada playblast, haga doble clic en eso y otra vez asegurarme de que sea un png, no
sé por qué eso no llena automáticamente eso, y luego decir LineChart y automáticamente le dará los números para cada fotograma y la secuencia de pngs. Entonces, aquí es donde me gustaría cambiar, ya elegimos png. Por lo tanto, solo comprueba dos veces todo, así es como te gustaría y va a jugar a esta línea de tiempo. Hemos estado trabajando en 120 fotogramas pero si por alguna razón tienes animación que es más larga o qué tienes, entonces puedes ajustarla haciendo clic en esta pequeña área de la línea de tiempo y arrastrándola hacia fuera. También puedes simplemente escribir el número que quieras aquí y se irá a eso y limitarlo a eso y esa es la cantidad de tiempo que jugarás. Está bien. Entonces, ahora estamos listos para jugar y nos vemos en la siguiente lección.
13. Gráfico de líneas 9/10: composición en After Effects: Está bien. Ahora hemos exportado la explosión de juego. Podemos ver dónde se exportó aquí y podemos cambiar a After Effects y cargar en nuestra secuencia de imágenes, y podemos hacer click derecho aquí y decir, “Importar” “Archivo”. Podemos ir a dondequiera que lo habíamos guardado y
solo tienes que hacer clic en una de las imágenes y debería registrarse como secuencia PNG. Si no lo hace puedes hacer clic en esta casilla de verificación y se importará como secuencia. Podemos ver que es en 24 fotogramas por segundo, si no fue en 24 fotogramas por segundo o cambiaste los fotogramas por segundo de Maya puedes hacer clic derecho en el archivo por aquí e ir a “Interpretar metraje”, ve a “Principal” y aquí podemos elegir qué velocidad de fotogramas que queremos aquí mismo asumimos esta tasa de fotogramas pero 24 está bien así que solo iremos con eso. Podemos hacer click y arrastrar esto a un nuevo botón de composición y hará una nueva pestaña aquí para la nueva composición y podemos encajar esto y ver que tenemos un fondo transparente. Entonces, eso funcionó genial y la única cosita es que están estos, los ejes y la leva que habíamos elegido. Entonces, podemos simplemente hacer clic en la capa, ir al cuadro de máscara y hacer clic y arrastrarla por ahí y en lugar de agregar queremos restar. Aquí también podemos hacer lo mismo y decir “Restar”. Entonces, ahora que tenemos nuestra imagen aquí podemos verla como que simplemente se detiene abruptamente. En realidad podemos extender eso si quisiéramos comando K. Puedo
sacar los ajustes de composición o puedes ir a composición, ajustes de composición. Vamos a extender esto por 100 fotogramas para que la duración sea más larga y luego puedo menos fuera a verlo y voy a duplicar esta capa y luego puedo ir al tiempo, congelar fotograma, y se hizo un pequeño fotograma clave aquí. Entonces, ese marco se llevará a cabo por lo que tendremos poco movimiento de cámara y yo puedo aguantar ahí. Si estás dando una presentación o algo o editando esto más tarde solo te
da más opciones para tener un poco de sujeción ahí al final. Entonces, podemos hacer nuestros antecedentes ahora. Vamos a hacer clic derecho en cualquier parte de aquí o puedes hacer clic derecho aquí
arriba y decir: “Nuevo” “Sólido”. Podemos escoger gris de algún tipo tal vez y golpear “Ok”, arrastra esto al fondo y no me gusta ese color para que podamos ir a los controles de efectos clic derecho y decir “Generar” “Rellenar” y luego podemos cambiar ese color a lo que queramos. Bajen la saturación todo el camino bien, y luego hagamos algo así y luego
hagamos una viñeta y elijamos una capa de ajuste que es solo una fuera de la pantalla aquí, haciendo clic derecho y solo lo hago aquí arriba. “ Nuevo” “Capa de ajuste” y luego en los controles de efectos podemos hacer clic derecho y agregar solo un montón de diferentes formas en las que puedes hacer esto, solo vamos a agregar. Veamos esto con curvas. Voy a bajar esto y luego eso está oscuro y todo pero sólo quiero oscurecer la frontera. Entonces, voy a ir a la “Herramienta Elipse” con esta Capa de Ajuste seleccionada y haré doble clic en ella y hará una elipse, del tamaño de la composición y quiero ir a “Restar”. Ahora, lo ha invertido y yo cambio la máscara y pluma la máscara. Entonces, solo estoy dando clic y arrastrando y se hizo una linda viñeta. Creo que hace que se vea mucho mejor. Entonces, nuestra película está lista exportación de After Effects. Podemos hacerlo yendo a “Composición”,
“ Agregar a la cola de renderizado”. El atajo también está en un guión de desplazamiento de comandos de Mac, y lo agregará a la cola de render. Podemos elegir en qué códec queremos exportar. Apple progreso 42 es un poco exagerado. Voy a decir H.264, tasa de datos de
cumbre a 12,000. No tenemos ningún audio y luego podemos especificar una ubicación aquí, digamos gráfico de líneas guardar y vamos a golpear “Render”. En la siguiente lección sólo voy a hacer un poco de toque final que va un poco más profundo en After Effects. Entonces, si te interesa eso sigue a la siguiente lección de lo contrario puedes saltarte eso. Es solo un poco de flujo de gráfico un poco de brillo a nuestro render para que explote un poco más. Gracias por ver.
14. Gráfico de líneas 10/10: brillo adicional en After Effects: De acuerdo, yo quería tener un pequeño video extra que se enfoque un poco más en after effects y cómo puñetear algo tan simple como este playblast para solo hacerlo un poco más agradable. Lo que vamos a hacer es brillar estas bolas rojas, y lo vamos a hacer con keying. Entonces, vamos a querer clavar todo esto así que en lugar de tener que
hacerlo dos veces entre esta capa sostenida y esta, solo precompongamos ambas. Entonces, iremos a Capa, Pre-componer y eso los agregará en una sola capa. Vamos a mover todos los atributos y golpear Ok. Ahora, sólo tenemos una capa con la que trabajar la cual será mucho más fácil. Entonces, duplicemos esa capa, y queremos aislar las bolas rojas y podemos hacerlo a través de claves. Por lo tanto, vamos a los Controles de efectos, haga clic con el botón derecho
y vaya a Keying, y elija Keylight 1.2 o la versión que tenga. Keylight, y escogeremos el color de la pantalla para que sea este rojo. Entonces, pasemos a este rojo, seleccionemos eso, y aislemos esto para que podamos ver que realmente ha funcionado. Entonces, podemos ver a través del otro lado. Entonces, ahora que tenemos este aislamiento, tampoco
queremos este trasfondo. Entonces, en realidad podemos agregar, vamos a agregar ese fondo a la precomposición. Saltemos aquí haciendo doble clic y vamos a sumar esto al fondo. Entonces, ahora sólo tenemos las bolas rojas. Entonces, podríamos haber hecho eso antes pero esa es una de esas cosas que no me di cuenta hasta después del hecho, eso es probablemente lo que necesitamos precomponer como. Entonces, tenemos este aislamiento. Escojamos un nuevo sólido, haga clic derecho aquí abajo, Nuevo, Sólido, y vamos a hacer que sea este color rojo que elegimos, golpeemos Ok, y lo arrastraremos por debajo de esta capa que tecleamos. Entonces, ahora se ve bastante similar a lo que teníamos antes. Sólo veamos cuál es la diferencia. Es bastante similar, realmente no se puede decir la diferencia. Entonces, lo que queremos hacer es usar este rojo y añadirlo encima de este otro rojo. Al usar un modo add blend, hará
que se vea un poco más brillante como si fuera casi como una fuente de luz. Entonces, no sé si notaste ese cambio. Déjame acercar para que podamos ver eso un poco mejor. Entonces, esto es normal y esto es agregar. Para que brille, necesitamos desenfocar esto un poco. Si fuéramos a desenfocar el rojo, eso realmente no haría mucho porque es sólo un color sólido. Entonces, lo que tenemos que hacer es desenfocar lo que está enmarañado para desenfocar estos bordes. Entonces, subamos aquí al gráfico de líneas y vayamos por debajo de la clave, haga clic derecho y elija Desenfoque, Desenfoque rápido. Repitamos pixeles de borde y solo deshacemos esto para que veamos lo que estamos haciendo, y arrastraremos hasta arriba esta borrosa. Apagemos la visibilidad para que no podamos ver la capa real, y asegurémonos de que estamos haciendo un Mate Invertido Alpha. Entonces, ahora lo que tenemos es este sólido rojo siendo enmarañado por esta capa borrosa, y está difuminando este borde que clavamos alrededor de estos orbes rojos. Entonces, como que falsifica este efecto de resplandor. Si encendemos y apagamos eso, se
puede ver que sí agrega bastante, solo agrega un poco de vida a esto. Podríamos pasar y hacer algo similar a las líneas pero creo que para ello, creo que los orbes rojos son solo un bonito pop, un poco de ping a esta gráfica. Entonces, me gusta dónde está eso y creo que está listo para renderizar de nuevo, y por supuesto podríamos hacer esto más de una vez. Podemos duplicar esto y hacerlo aún más brillante. Eso es un poco demasiado pero creo que sí ayuda un poco, así que podemos dar click aquí en la capa roja y golpear T para tirar hacia arriba la opacidad, y podemos simplemente aburrir eso hacia atrás un poco solo para
agregar un poco de resplandor extra que lo que teníamos antes. Entonces, creo que eso es bueno. Vamos a renderizarlo, Comando desplazamiento guión o signo de interrogación, y elegir el códec correcto que nos gustaría. Voy a ir LT esta vez y golpear Ok, apaga el audio y guárdalo como resplandor. Está bien, así es como se hace un gráfico de líneas en Maya y After Effects. Gracias por ver. Te veré en la siguiente clase donde discutiremos más visualización de datos en Maya.
15. Gráfico de barras 1/10: barras de modelado y fondo: Para esta clase sobre la creación de un gráfico de barras nos vamos a centrar más en el renderizador que en la animación. Pero en la animación les voy a mostrar algunos intérpretes diferentes a los que hicimos en el gráfico de líneas. Entonces, vamos a aprender algunas cosas nuevas y nos
meteremos en algunas más de las partes de lujo
del renderizador esta vez mientras que la última vez que
solo jugamos voló directamente desde el mirador, esta vez vamos a hacer un render y tener luces en la escena y conseguir un poco más técnico con el aspecto render y el sombreado y los materiales y demás. Entonces, vamos a encender el anti aliasing para
empezar aquí y suavizar todo por ahí. Adelante y empecemos a hacer las barras que vamos a usar para el gráfico de barras. Iremos por aquí hasta el cubo de polígonos, y de nuevo, si aún no lo has hecho puedes ir a crear primitivas poligonales y apagar la creación interactiva para que cuando hagas clic en él lo haga y no te pediré que lo dibujes. Acercaremos el cubo que acabamos de hacer, y sigamos adelante y
biselemos los bordes, subiremos aquí a la herramienta de bisel y porque vamos a biselar todos los bordes para que simplemente no tengamos que pasar al modo de borde. Para ajustarlo, ahora tenemos los atributos de bisel poli ya seleccionados aquí arriba, por lo que podemos cambiar la fracción y los segmentos. También podemos ir a un modo de estructura alámbrica sombreada aquí arriba, y hacer clic en esto para ver dónde están los segmentos y la fracción está. También podemos, si el mouse central está arrastrando aquí en el puerto de vista va demasiado rápido, realidad
puedes subir aquí a este dial central y
cambiará la velocidad a la que el arrastre del ratón medio mueve el valor. Entonces ahora, se moverá mucho más despacio y podemos conseguir un control un poco más fino sobre él. Entonces, vamos a subir los segmentos también. Sólo lo malo de ir a ralentizar son las raíces naturales que sólo tienen un par de dígitos y se necesita un poco más de movimiento del ratón. Entonces creo que eso es bastante bueno, podría objetar modo, voy a apagar el marco alámbrico sombreado y eso se ve bastante bien y redondeado, y voy a golpear W para tirar hacia arriba la traducción. Voy a golpear D y V para cambiar el pivote y arrastrarlo hasta abajo, y luego voy a sostener X para que se siente justo en el piso. Entonces, ahora tenemos nuestro primer bar y sigamos adelante y solo hagamos seis barras. Entonces, subiremos aquí para editar, duplicar especial, y haremos clic en el cuadro de opción y solo hagamos cinco copias más, copiar parent. Veamos hasta dónde están las 20 unidades ahora mismo, vale, eso está muy lejos. Entonces vamos a reducir eso a 10, así que voy a deshacer mientras mi cursor está en la ventanilla y en realidad vamos a pasar a cinco. Esta escena será un poco más pequeña escala que la última en la que
trabajamos , ¿sabes qué? Vayamos a tres. Ahora, agrupemos todos estos y hagamos el uso de la palabra. Deja que el avión aquí arriba y
vamos a escalar eso al golpear R y luego dar click en el medio aquí, y podemos aumentar las divisiones por aquí bajo poli plane. Si hacemos clic en eso obtenemos subdivisiones ancho y altura y podemos seleccionarlas y
hacerlas al mismo tiempo y voy a hacer que esto vuelva a velocidad media, que
eso vaya un poco más rápido. Estoy creando más subdivisiones aquí porque este va a ser nuestro piso que va a ser como un fondo infinito que usan muchos fotógrafos, donde si vamos a la forma y no lineal y creamos una curva a anterior y miramos eso y es justo ahora dice curva que va vertical lo cual es difícil decir
que está haciendo algo es formar cualquier cosa. Pero si hacemos click en “Bend” por aquí obtenemos una opción de curvatura, podemos empezar a desplazarnos eso y podemos ver que está girando en esta dirección. Entonces, si golpeamos E para tirar hacia arriba la rotación podemos balancear esto alrededor de 90 grados, y podemos balancearlo hacia abajo incluso con el suelo y como hacemos eso podemos ver lo que realmente hace. Entonces, raíz cero rota
90, 90, y así no es exactamente lo que queremos, queremos que esta parte sea plana para que podamos ir a límite alto, en realidad es un límite bajo, arrastraré el ratón a cero. Ahora cuando miras hacia abajo esto, voy a apagar la cuadrícula ahora, tenemos este infinito lo que se llama fondo infinito en la fotografía. Enfriar, y vamos centrar estos seis, a
centrar estos seis,
y una forma de hacerlo también es decir centrar pivote bajo modificar, tendré seleccionado el grupo, así que asignará el pivote y puedo volver a bajar esto al piso mordiendo D y V y arrastrando hasta abajo, y luego puedo sostener V y aislar la dirección X, así que no vuelvas al modo sombreado. Ahora, que tenemos las barras y el fondo hecho, vamos a armar las barras para la animación en la siguiente lección. Gracias por ver.
16. Gráfico de barras 2/10: rigging para la animación: En esta lección, haremos los aparejos que necesitaremos para cada una de las barras. Entonces, vamos a dar click en el primero e iremos a Deform, Lattice. Conseguimos este tipo de grilla alrededor de nuestro objeto ahora. Si hacemos clic derecho y lo mantenemos, ahora obtenemos la opción de editar puntos de celosía. Entonces, esta celosía nos permite manipular el objeto. lo único que necesitamos recordar es el hecho que no teníamos subdivisiones verticalmente. Entonces, si lo arrastramos a la izquierda y a la derecha, va a pivotar desde la subdivisión más baja que está aquí abajo en la parte inferior. Pero si agregamos subdivisiones extra aquí en el medio, esto se deformaría como lo esperarían. Sólo se ajustaría en la parte superior o lo que sea. Pero para nosotros, sólo vamos arriba y abajo, así que no necesitamos esas subdivisiones en
las casillas aquí que van a ser nuestros gráficos de barras. Entonces, la única otra cosa que necesitamos cambiar por esta celosía, podemos volver al Modo Objeto, tenemos las opciones de celosía por aquí en la derecha como la mayoría de los objetos que hemos estado cambiando. Se pueden cambiar las divisiones por cada una, pero sólo nos interesa subir y bajar y cinco es un poco exagerado. Pero voy a decir que nos gustaría una división. Queremos animar esta sección juntos porque no queremos estirar el bisel hacia fuera y tener que eso se haga más grande a medida que subimos. Queremos que todos se muevan juntos. A ver cómo se está estirando en la parte inferior aquí si escalamos hacia arriba. Realmente no se ve tan bien. Queremos mantener este bisel ya que está animado al alza. Entonces, queremos que nuestra celosía retenga, al
menos una sección de esta celosía para sostener esa parte superior del bisel para que podamos subirla juntos. Entonces, pero cinco es un poco exagerado, por lo que podemos reducir eso a cuatro. Eso se ve bastante bien. Entonces, lo que podemos hacer ahora es realmente podemos establecer fotogramas clave en estos puntos de celosía. Vamos a configurar el primero y luego podemos subir aquí a
30 y golpear a W para conseguir que traduzca y luego sólo podemos moverlo hacia arriba. Ahora, tenemos una manera de animar las barras. En la siguiente lección, nos pondremos un poco más específicos sobre cómo ser particulares cuando estamos animando estos. Aquí te mostraré las opciones de cuadrícula en el siguiente video. Gracias por ver.
17. Gráfico de barras 3/10: animación de la barra: Entonces, he ido adelante y he repetido lo que hicimos en el último video sobre las otras barras y ahora tenemos todas estas celosías aquí y el outliner se está poniendo un poco desordenado, así que podemos cambiar seleccionar todos esos y el medio mouse
arrastrarlos en el grupo de bares ya que forman parte de eso. Ahora podemos mover todo juntos si es
necesario y aún tenemos la animación en esa. Pero, ¿y si queremos ponernos muy específicos y saber exactamente dónde estamos arrastrando estos para que funcione en una cuadrícula como lo hace un gráfico? Podríamos ir a la vista frontal en realidad y encender nuestra rejilla. Si entramos en alambrada, podemos ver a través del telón de fondo y es un poco distraído porque tiene sus propias subdivisiones. Entonces, vayamos por aquí y solo golpeemos Control H o podrías tenerlo seleccionado y apaguemos la visibilidad por aquí mordiendo uno o cero, encender y apagar. El grillete que tenemos es realmente grande, por lo que, usar estos como palo de medición sería un poco difícil. Entonces cambiemos los incrementos en los que se establece la cuadrícula. Vamos a mostrar y la primera opción aquí es cuadrícula y pasemos al cuadro de opciones. En esta sección vamos a ver que las unidades que está usando son bastante grandes, por lo que podemos sacar dos ceros. Pienso en cada uno de estos y vamos a seguir adelante y golpear Apply. Eso dejará abierta esta Ventana si tocamos Aplicar y Cerrar, se cerrará esto. Entonces, vamos a golpear Apply para que podamos seguir haciendo cambios y eso se ve mucho mejor pero es difícil de ver y es todo lo mismo, realmente no
podemos ver incrementos de tal vez 10 de estos. Entonces, cambiemos los colores de algunos de estos. Probemos con el rojo. Entonces, ahora podemos ver que tenemos estos incrementos aquí y eso es bastante útil. También podemos cambiar los ejes si queremos. A mí me gusta mantener las que más hay las líneas de subdivisión, lo mejor es mantener esas neutrales. Si haces algo loco con esos es simplemente se pone demasiado para mirar. Está bien. Entonces ahora tenemos estas rejillas con las que trabajar y podemos animar las celosías mucho más fácil. De acuerdo, y podemos desplazarnos hacia abajo y empezar a ir a nuestras celosías, click derecho, punto de celosía, golpear S, ir a 30 y podemos usar las rejillas aquí como medio para asegurarnos de que estamos golpeando los valores correctos para lo que sea que seamos tratando de recrear aquí. Solo estoy inventando estos por lo que podría tener un conjunto de datos real que pueda decidir sobre un valor de incremento del eje y. Entonces, notarás que en realidad me he olvidado de presionar el botón S en estos y establecer una tecla al principio. Entonces, lo que podemos hacer
es que las celosías tengan una opción especial para restablecerlas. Entonces, volveré y estamos en la impresión 30 y le pegaré a S. Elige estos, pega a S. Elige esos y pega a S. Elige esos y pega a S. Así que si olvidas hacer algo como esto, no
es el fin del mundo. Entonces, podemos volver a deformarnos, desplazarnos aquí abajo para editar sección, e ir a la celosía y hacemos clic en esta parte arriba de ella, en realidad
podemos arrancar ese menú porque es algo que vamos a usar más de una vez. Entonces es agradable dejarlo aquí arriba en lugar de tener que volver al menú cada vez. Vamos al primer fotograma y pinchemos sobre una celosía que nos olvidamos de establecer el punto original. Podemos decir Reset Lattice y va a establecer ese fotograma clave para nosotros porque si recuerdas, aquí a la derecha, tenemos el fotograma clave automático encendido. Entonces cuando lo reiniciemos, nos va a hacer un fotograma clave. ¡ Whoops! Estoy en el cuadro tres. Restablecer Celosía. Enfriar. Está bien, genial. Restablecer Celosía y Restablecer Celosía entonces tenemos animación de nuestras barras subiendo. Genial. Te veré en la siguiente lección donde podemos seguir animando y terminando escena.
18. Gráfico de barras 4/10: perfeccionar la animación: Entonces, he movido todas las celosías al grupo para los bares y los hemos animado. Ahora quiero ralentizarlos a todos, todos
van un poco demasiado rápido, y quiero retrasarlos a todos para empezar tal vez 48 fotogramas en, digamos sólo 50 fotogramas en. Entonces, la forma más fácil de hacerlo es a través de la hoja de droga. última vez en el gráfico de líneas, trabajamos en el editor de gráficos y cambiamos los fotogramas clave aquí si recuerdas eso, en realidad
podemos ir a la hoja de droga aquí y abrirla o podemos ir por los editores de animación aquí arriba y hacer click hoja de droga. Podemos encender
aquí lo que se llama el resumen de escena y seleccionará todo en la escena para nosotros, que es la razón principal por la que abro la hoja de droga en cualquier momento es para esta herramienta. Porque es difícil saber en el editor de gráficos que has seleccionado todo. No hay un resumen de escena realmente que esté al tanto para el editor de gráficos, así que las hojas de droga fueron donde hacer ese tipo de trabajo. Entonces, vamos al fotograma 50 y luego estamos desplazando el ratón medio arrastrando, supongo que realmente no necesitas mantener el turno, solo
puedes arrastrar el ratón medio hasta 50 para empezar, y vamos a duplicar esto al menos un 50, vamos a 120 para esto. Entonces, voy a seleccionar eso, y en realidad puedo escribir un valor con algo seleccionado y luego lo moverá ahí abajo. Entonces, ahora puedes ver que los hemos movido todos juntos, y no tuvimos que pasar y hacer clic derecho, y ir al punto de celosía, seleccionar cada uno, y luego encontrar eso en el editor de gráficos y moverlos hacia abajo uno por uno. El resumen de escena y la hoja de droga es
muy, muy útil cuando estás animando. Entonces, ahora que lo hemos hecho,
creo que el tiempo se ve bastante bien y tenemos un poco de tiempo antemano si queremos hacer un movimiento de cámara más adelante, y necesitamos extender esto porque hemos ido al límite por ahí en 120 porque también queremos compensar estos. Entonces, volvamos a la hoja de droga y seleccionemos la segunda celosía porque la primera celosía está bien donde está. Apagemos aquí el resumen de escena porque
no queremos cambiar todo en la escena ahora, solo
queremos afectar estas celosías. Vamos a bajar esos para que podamos verlos todos,
y los compensaremos por seis cuadros,
1, 2, 3, 4, 5, 6. Analizaremos la selección de éste, luego volveremos aquí y los moveremos hacia abajo seis fotogramas más, 1, 2, 3, 4, 5, 6, anula la selección de ese, y veamos cómo se ve eso. Está bien. Entonces, en esta lección, nos pusimos un poco más cómodos con la hoja de droga y desviamos los marcos. Entonces ahora, empecemos a cavar en hacer que esto se vea bien en la vista de la cámara y en el render. Te veré en la siguiente lección. Gracias.
19. Gráfico de barras 5/10: adición de materiales: Entonces, pasemos a hacer que esto se vea mucho mejor en la vista de render de las cosas, mostremos el avión, nuestro fondo. Apagaré la grilla y podremos esconder las celosías también, porque ya terminamos con esos y el ex doblador, y tenemos esta rejilla y realmente no tiene nada en qué sentarse, solo
está flotando un poquito, así que deja que le dan un poquito de pedestal antes y avanza realmente rápido. Simplemente escalamos esto y luego
vamos a usar el grupo para simplemente levantar estos hasta el piso. En realidad podemos sostener V abajo y tirarla a la parte superior ahí, va a saltar por ahí tratando de encontrar a qué vertice estamos tratando de chasquear. Si vamos a una visión diferente, podría ser más fácil y vamos a biselar esto también, aquí
arriba sacamos el bisel y bajamos esto, manivela los segmentos y ahora tienen algún lugar donde
sentarse y vamos a subir el fondo aquí por lo que los biseles tipo de incluso no es sólo ir directo al suelo. Algunos haciendo clic derecho sobre la caja para seleccionar la opción vertice y luego seleccionarlos y tirarlos hacia arriba, solo tipo de globo ocular esto para ver que estamos justo por encima del piso y hacer clic derecho y arrastró hacia arriba el modo objeto para salir de eso, está bien, eso se ve mucho mejor. Entonces empecemos a agregar materiales a nuestros objetos. Seleccionemos el fondo y haga clic derecho y bajemos para asignar nuevo material. Esta vez en lugar de usar los viejos standbys de Maya, usaremos los nuevos standbys que es el renderizador Arnold, que se envía con todas las nuevas versiones de maya. Podemos seleccionar el shader y bajar a la superficie estándar que es lo que vas a usar el 90 por ciento, 99 por ciento del tiempo cuando estás usando Arnold. Puedes seleccionar eso, y nuestro atributo se voltea
un poco por aquí y podemos desplazarnos hacia la superficie de Arnold, y podemos dejar ahí la IA y llamaremos a este fondo, y vamos a darle un color más oscuro. Algo así, y pongamos en nuestra hiper sombra. Vimos ese fallo en la última serie, donde tuvimos que encender nuestro tono híbrido para ver estos cambios se dan, lo cual es extraño y ojalá lo arreglen, y seleccionen todas estas barras y
haremos lo mismo haga clic derecho, asigne nuevo material. Ve al estándar AI, y vamos a elegir un tipo verde de color que sea un poco más brillante, y podemos guardar este gris por ahora, y si vamos a la vista de renderizado, así que hay estas opciones aquí arriba, el hiper sombra sabemos que hemos estado golpeando, y eso se abre y se había refrescado antes. Tenemos nuestra configuración de render aquí, que podemos elegir nuestro renderizador aquí arriba, y si no tienes aquí el renderizador Arnold y no has
podido seguir junto con los materiales de este punto, lo siento, puedes ir a ventanas, ajustes y preferencias e ir al Administrador de plugins, y puedes cargar, desplazarte hasta la parte inferior y cargar el paquete mtoa, y marcar esta casilla y presionar refrescar. Cargará los materiales y entonces esta será una opción ahora. Cambiemos esto a HD 1080, y lo tenemos como renderizador Arnold, y eso es suficiente por ahora. Si golpeamos a Render, y en realidad hay dos vistas de render, ahí está la que está incorporada en Maya. Si hacemos clic en una de esas cajas de ahí arriba, va a ser todo negro, porque no tenemos luces en nuestra escena y esta es la vista de render Maya, tenía este cuadro aquí arriba, también está el IPR el cual actualizará en tiempo real y tratar de ponerse al día constantemente con cada cambio, y luego este botón simplemente tira hacia arriba de la vista de renderizado, pero en realidad no renderiza nada. Una vez que tengamos esto abierto, podemos golpear estas dos cajas. Este nos dará una región para seleccionar y renderizar si solo estamos tratando de actualizar un área determinada, y luego el botón de la izquierda renderizará todo,
pero usemos la vista de renderizado incorporada de Arnold solo porque estamos usando su shaders, y vamos a tocar el botón play, y podemos ver que de nuevo es negro, no
hay nada que renderizar. Vamos a asegurarnos de que la vista de render sea la vista previa que estamos haciendo es menor de lo que realmente vamos a renderizar la cosa final, porque eso va a perder mucho tiempo para nuestra resolución de prueba, vale, genial. Por lo que se establece en 50 por ciento, si no lo es, definitivamente eso es algo bonito que hacer. Podría incluso en realidad ir al 25 por ciento sólo porque será más rápido al final. Entonces en la siguiente lección, vamos a sumergirnos un poco más en iluminar la escena. Gracias por ver.
20. Gráfico de barras 6/10: iluminación, parte 1: Entonces, hay varias formas diferentes de
iluminar escenas y la iluminación en y por sí misma es su propia profesión y habilidad, y la gente dedica toda su vida a iluminar cosas en 3D. Entonces, solo rascaremos la superficie y haremos lo que
podamos aquí para especie de presentarte a los conceptos. Entonces, si vamos a la pestaña de renderizado aquí arriba, podemos ver que tenemos varias opciones diferentes, pero como estamos usando el Renderizador
Arnold, Arnold tiene su propio conjunto de luces aquí arriba y podemos tabular esto, así podemos quedarnos con eso, y no incluye la luz direccional, pero usará la luz direccional si hacemos clic en eso aquí arriba en la parte superior izquierda. Vamos a escalar esto para que podamos verlo. En realidad no afecta la intensidad ni nada al escalarla hacia arriba o moverla para ese asunto, solo rotación de dirección. Ahora, si vamos a esa misma vista de render de Arnold, lo haremos y pegamos play por aquí, comenzaremos a ver algo. Entonces, vamos a encender el marco para asegurarnos de que estamos enmarcando esto correctamente. Y ahora podemos ver que tenemos una luz en nuestra escena, y esto va a tratar de actualizarse automáticamente a medida que nos estamos moviendo por el puerto de vista así, puedes obtener vista en tiempo real de lo que está haciendo la iluminación. Si cambiamos la dirección o la intensidad por aquí, podemos sacar esto del camino y subir
la intensidad y podemos ver que es mucho más brillante,
pero esto no lo es, el verde y el morado funcionan bien juntos, pero hagamos algo un poco más malhumorado y llamativo que solo usar una luz direccional. Entonces, eliminemos la luz direccional y cerremos esto por ahora. Voy a crear un toroide y sacar esto, y voy a ir a las opciones del polytorus aquí y aumentar el radio. Obtengo mi cámara tipo de una manera que podamos usar al final, solo para tener una idea. Lo que estoy haciendo es que vamos a usar este toroide como una luz. Entonces, voy a rotar esto hacia arriba y en realidad puedes marcar vistas así, puedes subir aquí y hacer clic en este marcador y habrás guardado esta vista así, puedo salir de aquí y mover esto alrededor y luego volver a esa misma exacta ver, voy a Ver, marcadores y esta vista de cámara esta primera es lo que guardó. Entonces, aumenta el radio de sección y aumenta más el radio, porque quiero que esté un poco apagado a la pantalla. Justo lo que estoy mirando es este borde de aquí, no
quiero ver realmente la fuente donde golpea el suelo, y ya verás por qué aquí en un poco. Entonces, con esto seleccionado, sigamos adelante y sumamos algunas subdivisiones para que eso sea un poco más redondeado. Con esto seleccionado, podemos ir a las luces Arnold las cuales mantuvimos
arriba, aquí arriba, todavía tenemos por aquí y podemos seleccionar luz de malla, y lo que eso hace es que crea aquí abajo si miramos en el outliner, tenemos este tipo de luz atributo parentado a la malla y está algo oculto, está en este marco de alambre rojo lo que indica que ahora es una luz, y vamos a abrir la vista de render para ver qué hicimos. Nosotros golpeamos el juego, y no podemos ver nada, así que eso me está diciendo que la intensidad de la luz no es suficiente, y se puede hacer la intensidad o la exposición. Primero nos metamos con la exposición, voy a decir 20. Entonces, eso definitivamente es demasiado brillante, pero podemos ver que la luz está funcionando ahora, y podemos empezar a meternos con los valores que pueden ser bastante sensibles, por lo que encontrar el valor correcto puede tomar un poco jugando con, y cambiemos también el color para que esto no sea solo blanco, vemos este borde blanco aquí abajo. Yo no, hagámoslo un poco más colorido. Hagámoslo un rojo, algo oscuro para que podamos ver este tipo de luz de llanta, y me gusta adónde va esto pero esto es demasiado, entonces, ¿qué podemos hacer? En realidad podemos cambiar los atributos de este material aquí y cómo está recibiendo esta luz, así que vamos a desplazarnos hacia este material, el fondo de IA y mover esto fuera del camino, y vamos a desplazarnos hacia abajo a especular, aquí mismo. Eso significa básicamente la reflexión, medida que
movemos esto, podemos ver, en realidad podemos apagar completamente lo especular. Entonces, ahora nos deshicimos de eso, yo quiero hacer eso pero se puede ver lo rápido que podemos controlar estos atributos y la rugosidad simplemente difusa eso a través de la superficie más. Entonces aumentemos un poco la rugosidad, para que suavice ese borde, ya no
tenemos este borde duro quizá aumente un poco más especular, y eso se ve mucho mejor. Entonces, sigamos iluminando en la siguiente lección y creamos algo más de luz de relleno para, podamos ver el frente de éstos.
21. Gráfico de barras 7/10: iluminación, parte 2: De acuerdo lo dejamos la última vez con sólo esta luz de llanta trasera creada a partir de esta malla, este toroide que pusimos en el fondo aquí atrás. Mencioné que quiero que esté justo fuera de la pantalla, y podrás ver por qué si bajamos esto, y dejamos que estos bordes estallen en marco. Hace de esto un círculo negro donde está el interior del toroide y eso no es ideal. Es un poco distraer a los ojos. Entonces, me gusta mantener estos justo fuera de marco. A lo mejor ir un poco más ancho en caso de que hagamos algún tipo de movimiento de cámara. Podemos ajustar eso más adelante también. Hagamos una luz que llene la parte superior y el medio aquí. Entonces, vamos a hacer un cilindro, rotar eso hacia abajo, y de nuevo, sé que puedo mover libremente la cámara porque marcamos esa vista de cámara. Escalemos esto hacia fuera y hacia arriba, y movamos esto hacia arriba. Adelante esto también sólo para acercarme un poco a la acción, y podemos hacer que esto sea una luz de malla también. Hagamos más brillante esta exposición. A ver, ¿cómo era el otro, 10 o 15? Enfriar. Ahora, podemos ver, perdón, aquí abajo eso estaba fuera de la pantalla un poco. Al subir esto, podemos empezar a ver el frente de éstos un poco mejor. Démosle un color a esto también. Volvamos a nuestra vista de marcadores para ver el progreso aquí en el render. Definitivamente se ve mucho mejor que la única luz direccional. Si dejamos esto, así que accidentalmente atracé a la vista de render aquí, así que solo podemos seleccionar esta pestaña y arrastrar y volver a sacarla de aquí. Si solo dejamos pasar esto y no movemos la cámara cambiar nada, intentará constantemente actualizar y suavizar
este render para que podamos ver una mejor versión del mismo. Algo que estoy notando es que hay, podría ser difícil de ver en esta pantalla, pero quizá haya algunos bordes duros aquí. A pesar de que lo biselamos, aún no es suave, y en Maya, puedes presionar tres, y suavizará la geometría. Entonces, hagámoslo por los tres. Vamos a añadir tres, y sólo lo suavizará un poco más para sacar cualquier borde áspero que estamos viendo en estas luces de llanta de las barras de aquí. Otra cosa que podemos hacer para aumentar la visibilidad de estas barras es, en el propio shader, pesar de que sean luces, no
hay atributos de emisión en el render de Arnold. Si vamos al shader Arnold por las barras, que podemos renombrar para hacer un seguimiento de esto, podemos bajar a emisión y subir el peso. Al hacerlo, podemos verlo actualizarse en la vista de render, que es mirar al piso especialmente está emitiendo luz que se está reflejando. Si bajamos eso puedes ver que el piso no es tan reflectante de las barras. Ser blanco no es hacer el color que queremos por lo que
podemos volver y seleccionar ese color para que emita el color correcto también. Entonces, vamos a bajar eso tal vez un poco. A lo mejor en algún lugar de aquí, y este es un atributo sobre el que realmente podríamos animar. Si hacemos clic aquí y establecemos una tecla, y volvimos aquí y la apagamos, ya que nos desplazamos hacia arriba se animaría. Déjame poner una llave. En ocasiones, cuando haces atributos como este y estableces teclas haciendo clic derecho, la tecla automática no necesariamente la recogerá. También puedes ver aquí abajo que no estamos viendo estas marcas, ya que porque está del lado de un atributo aquí así que no está realmente seguro de dónde recoger qué clave lo que hemos seleccionado. ¿ Son las claves de objeto las que estamos mirando? ¿ O es material o es algo más profundo dentro de los atributos? Entonces, solo ten en cuenta una vez que comiences a meterte con estas cosas, se puede sentir un poco escondida a veces, sin saber dónde están las llaves. Pero a medida que nos desplazamos hacia arriba en la vista de render, podemos verlo actualizando que lentamente está iluminando y encendiendo en esto un atributo de emisión de luz que tenemos aquí. Subiremos hasta aquí a donde se enciende todo el camino y podemos simplemente romper esta conexión y llevar esto de vuelta a donde queremos que solo lo deje encendida. A lo mejor en algún lugar de aquí. Yo quiero recortar esta región aquí sólo para enfocarme en el piso, y así no está tratando de volver a renderizar todo. Yo estaba aquí arriba y hago clic en este ícono y luego simplemente clicé y aislé esta área. Algo del piso que realmente no me gusta es lo suave que es. Entonces, podemos entrar en el material, y bajar a la geometría y podemos añadir un mapa de baches. Es como suena; es un mapa que crea baches en la superficie. No lo hace con una textura
, en realidad no forma la geometría. Es sólo en el render que podremos ver esto mejor. Se tratará de actualizar en la ventana gráfica pero, vamos a añadir un fractal aquí. Un fractal por supuesto es solo una forma procesal de texturar cosas, es decir, podemos actualizarlo en tiempo real y no tenemos que hornear una textura hacia abajo de Photoshop o algo así. Entonces, podemos ver por aquí ahora terminemos de renderizar. Es muy suave, y ese podría ser el look que quieres y quieres ir por. Pero solo para crear algún contraste en la escena, y así no todo es suave. Hagamos que el piso sea un poco áspero. Entonces, podemos hacer clic fractal, y ahora lo podemos ver mapeado fractal por ahí. Si usamos estos dos botones, podemos entrar y salir de los dos puntos que están entrando y saliendo de esos nodos. Entonces, estamos de vuelta en el shader, supuesto volvemos a su haciendo clic en cualquiera de estos porque todos están en el mismo shader. Perdón, en realidad estamos en el piso. Podemos ver mapeo de baches fractal1, y en realidad vemos en la ventana gráfica aquí también, parece una locura. Ahí hay mucha perturbación en el piso. Ahora, es totalmente negro aquí abajo. Entonces, sabemos que es demasiado. Podemos entrar en los atributos del mapeo de baches haciendo clic en esta pequeña flecha, antemano tenía esta caja de checker lo que significaba, se
puede agregar una textura en cualquiera de estos lugares. Ahora que lo hemos agregado, es decir que hay algo aquí, entra y ajustarlo. Bajemos la amplitud del fractal. Podemos hacer clic derecho en la muestra aquí para que se actualice. Entonces, en realidad podemos ver lo que estamos haciendo. Aquí hay más contraste si dejamos caer la amplitud hacia abajo y click derecho, podemos ver que es mucho menos. Vamos a bajarlo. Sólo queremos hacer un poco de aspereza sutil ahí en el piso, y vamos a ir uno por otra parte haciendo clic en este punto de entrada y salida aquí, y llevemos la profundidad de bache. Esta es la altura de lo mucho que está pensando que estás tratando de crear un bache. Vayamos a algo muy pequeño. Ahora, podemos ver en la vista de render que nos está dando una agradable rugosidad natural al piso y no es totalmente lisa. Ya que es un fractal, es un patrón repetitivo. Pero es lo suficientemente grande que, no
podrás reconocer probablemente patrones aquí. Pero por nuestro
bien, nos ayuda a no tener que crear una textura en algún lugar como Photoshop, luego exportar eso y luego traer esa textura. Podemos hacerlo todo dentro de Maya aquí mismo. Entonces, eso se ve bastante bien. Alejémonos, y apaguemos este cultivo. Entonces, volvamos a nuestra vista de marcadores y veamos dónde estamos. Yo soy como ahora esto se ve tan lejos, y creo que ahora vamos a añadir algo del texto y tal vez un movimiento de cámara, y empezar a terminar este fuera. Gracias por ver.
22. Gráfico de barras 8/10: adición de texto: De acuerdo, ahora agreguemos algo de texto a esto, podamos tener una sensación de que en realidad es un gráfico de barras con datos. Subiremos aquí a la T y añadamos un par de atributos aquí o vamos a la pestaña de tipos aquí, que podamos llegar a los atributos para que podamos ajustarnos. Sólo voy a nombrar a estas cosas A B C D tipo de cosa. Voy a duplicar esto, así que va a guardar eso y luego volveré a esto. Entonces, usamos esto como un nodo para hacer todos nuestros textos y luego duplicaré eso y volveré al primero. [ inaudible] [inaudible] y duplicamos eso y vamos a ocultar este primero, porque eso es con lo que hemos estado usando para hacer el texto. Entonces, vamos a escalar todos estos hacia abajo. Aquí los moveremos al frente. Si puedes ver en nuestra Vista Render, no
podemos verlos tan bien. Entonces usemos un Surface Shader en todos estos, solo
será un bonito shader blanco. Entonces voy a nuevo shader, Surface Shader y sólo arrastraremos eso a blanco. Entonces, ahora podemos obtener una mejor vista de esos e ir a la vista frontal para orientar todos estos. Tan solo llévalos un poco, así que están en el centro. Entonces uno por uno, colóquelos en el medio aquí. Voy a agrupar estos. Volver a Perspectiva. Esos destacan muy bien contra todos los demás colores. Podemos hacer el texto para el lateral también. En realidad, ya tenemos éste, así que vamos a mostrarlo y seguir escribiendo. Aquí solo podemos hacer un tipo aleatorio de valores, solo tienes que ir en 10 incrementos. Entonces, solo estoy haciendo lo mismo que estaba haciendo antes de usar esto como una especie de generador para duplicar y luego cambiarlo de nuevo y duplicarlo. Vamos a ocultar eso ahora con control H y después vamos a agarrar todos estos y añadir ese Surface Shader. que ya lo hemos creado, solo
podemos hacer clic derecho e ir a asignar material existente. Sabemos que es un Surface Shader es probablemente lo más razonable que hicimos y lo es. Bajémoslo a algo similar a los atributos del eje X A B C D aquí y vayamos a la vista frontal y podemos ajustarlos a las rejillas que hicimos antes. Entonces, toma el primero y subamos aquí. Si mantenemos presionada X en realidad, podemos romperla. Entonces, es consistente con la misma grilla. Por lo que parece, vamos a esa. No sé si hicimos suficiente aquí veamos a dónde va nuestra animación. En realidad, y debido a que estamos elevando nuestro listón, ya no
golpean las líneas exactas de la cuadrícula que teníamos. Entonces, sólo ten eso en cuenta. Podríamos agrupar todos estos y en realidad ponerlos fuera por el mismo valor. Entonces si decimos grupo eje Y, agrupe esto. Sabemos que movimos todas estas cosas juntos desde el grupo. Si nos desplazamos por aquí, podemos ver traducir Y como 0.476 y realmente
copiarlo y pegarlo en esto y será compensado por la misma cantidad exacta. Entonces, podemos ser muy específicos en lo que estamos haciendo. Entonces, eso parece un poco raro sin embargo, tener eso todo el camino en la parte superior. Entonces, sólo voy a deshacer eso. Ya sabremos eso, eso es lo que está pasando y cómo arreglarlo. Vuelve a una Vista de Perspectiva y creo que estamos listos para pasar a animar un movimiento de cámara. Nos vemos en la siguiente lección.
23. Gráfico de barras 9/10: animación de la cámara: Empecemos a animar la cámara. Decidí animar también el grupo del eje y, solo para agregar un poco más de animación a esto. Vamos a ver cuándo empieza la animación aquí para el gráfico de barras. Entonces, tal vez empecemos aquí y pongamos un fotograma clave. Lo tendremos hecho tal vez por aquí. Una cosa que podemos hacer también, sólo para que tengamos números limpios con los que trabajar aquí porque podemos ver que es como 0.031. En realidad podemos ir a Congelar Transformaciones, y si hacemos eso se restablecerá todo. Entonces, ahora tenemos una escala de uno, que es muy agradable y fácil de animar. Entonces, vamos a seleccionar todos esos y presionar Key Selected. Acabaremos de volver en el tiempo a 45 y solo diremos cero. Todos desaparecen, porque fueron reducidos a nada. Entonces, eso podría ser un poco distraer que salga de la nada, así que vamos a tener que ser 0.1. Vamos a los Editores de Animación, Editor de
Gráficos, y podemos ver la escala para cada uno de estos. Seleccionemos eso y esto es básicamente graficar. Estoy sosteniendo un comando y desplazando y haciendo clic con el botón derecho para squash, y estirar, y acercar y alejar la gráfica. Básicamente es decir empezar despacio, agiliza, y luego vuelve a ralentizar. A mí me gustaría que tuviera un final realmente lento. Entonces, voy a seleccionar este mango, y puedes ver que no puedo arrastrarlo, y cambiarlo. Puedo moverlo arriba y abajo pero no puedo extenderlo más. Entonces, una cosa que tenemos que hacer es ir a Curvas y ir a Tangentes ponderados. Ahora, se pueden ver los mangos cambiados. Ahora, puedo moverlo libremente. Entonces, tengamos la posición final,
vayamos mucho más despacio. Eso también significa que tenemos que compensar la velocidad por aquí, lo que se va a mover más rápido en el medio. Entonces, veamos cómo se ve eso. Entonces, eso me gusta. Entonces, vamos a compensar cada uno de estos, y seleccionaremos los tres inferiores. Vamos a presionar A para acercar aquí, seleccionar y luego vamos a golpear W para obtener el translate y shift y middle click y arrastrar hacia la derecha. Cuatro marcos, aversión ese. Dos, tres, cuatro cuadros más, y lo haremos de nuevo. Uno, dos, tres, cuatro cuadros más. Veamos cómo se ve ese offset ahora. Entonces, eso es bonito, solo agrega un poco más de movimiento a esto. Ahora empecemos en el movimiento de la cámara. Cuando hago movimientos de cámara, me gusta dividir mi pantalla. Entonces, vamos a Paneles y hagamos primero una nueva cámara. Llamaremos a esto la Render Cam. Seguiremos adelante e iremos a la Configuración de Render aquí arriba y nos aseguraremos de que
vamos a renderizar desde la Render Cam, ese es un paso importante. Consigamos la cámara de render y el vecindario, y luego dividamos la pantalla aquí entrando en Paneles, Layouts, Dos Panes Side-by-side. Entonces, haremos clic aquí en el botón de marco para que podamos ver el marco del mismo. Cambiemos este por barra espaciadora, arrastrando hasta la vista en perspectiva. También podemos llegar aquí arriba en Panel's, Perspectiva. Podemos apagar este porque ya no lo estamos usando como un encuadre cosas. Tenemos esta cámara seleccionada, y solo hagamos que esté exactamente en el medio, así que vamos a cero eso fuera. Gira hacia abajo. A ver. Hagamos que empiece de nuevo aquí y gire un poco hacia abajo. Entonces, ni siquiera vemos el gráfico de barras, se va a revelar sobre. Entonces, volvamos aquí el principio, pegue S para clavar todo. Después desplácese hacia adelante sobre cuándo las cosas van a empezar a animarse. Vamos a avanzar esto y vamos a rotar esto hacia arriba. Entonces, sigamos adelante un poco más y que solo sigamos deriva hacia adelante mientras se completa. Entonces, puedes ver que no se está actualizando por aquí ya que estoy dando clic y arrastrando. Es molesto que no pueda ver. Sólo se está actualizando a lo largo de la vista. Cambiemos eso en las Preferencias por aquí en la parte inferior. Haga clic en el engranaje pequeño con el hombre por aquí, y podemos ir a la sección de control de tiempo y decir, Actualizar vista, Todos. Entonces, podemos hacer eso. Ahora, cuando nos desplazemos
, los actualizará a todos. Entonces, juguemos este Alt+V Creo que va demasiado rápido. El giro es un poco incómodo. Entonces, me gusta ajustar estas cosas en el Editor de Gráficas. Entonces, veamos esto. Yo voy a traducir. Oh, estamos empezando demasiado lejos, así que arrastremos ese valor hacia abajo para que pueda viajar tan lejos. Arrastremos estos dos puntos medios hacia abajo, así que al final es muy lento, es casi plano. Entonces, vamos a tener esto. A ver. Realmente debería terminar por aquí en algún lugar que creo. Vamos a arrastrar este sobre, y vamos a ir a Curvas, Tangentes ponderados, y podemos desplazar, ratón
medio arrastrar eso para que se ralentice bastante. Hagámoslo tener como un inicio lento también. Ve cómo se ve eso y mira por aquí en el lado izquierdo. Sí, eso es un revelador mucho más dramático, ese inicio lento. Creo que podría terminar más tarde aún, la parte de rotación de la misma. Creo que solo se queda a la deriva casi todo el camino hasta el final básicamente. Entonces, solo estoy arrastrando eso traduce Z. Puedes ver cuál has seleccionado por las casitas de aquí. Qué bueno mencioné que porque tenía la X seleccionada por accidente también. Entonces, voy a deshacer eso y seleccionar sólo la Z y arrastrar eso todo el camino hacia abajo, y Curvas, Tangentes ponderados, y arrastrar esto un poco, y tratar de mantener este ángulo fluyendo bastante bien a la transición para ser lento. Vamos a retocar eso. Algo se siente incómodo ahí. Sí, ten unas llaves aquí. Entonces, parece que accidentalmente estamos rotando algunas de estas. Entonces, solo eliminaremos eso. Creo que se ralentiza demasiado abruptamente. Volvamos aquí y añadamos de nuevo en un fotograma clave. Sólo queremos traducir Z. Entonces, voy a hacer clic derecho y decir, Clave seleccionada. Sí, esto es como un área torneada. Entonces, cuando algo así sucede, me gusta reiniciar y volver a las tangentes auto, y se puede hacer haciendo clic en este botón aquí arriba, para las tangentes auto. Cuando se establece una clave como esta, se
puede ver dónde están los dobleces. Después de haber estado manipulando cosas como esta, puedes ver lo que naturalmente está tratando de hacer matemáticamente para suavizar y lo que estás tratando de forzarlo a hacer. Probablemente marque esto, suavizar un poco hacia atrás porque era demasiado agudo de un ángulo cuando intentaba bajar por aquí. Entonces, probablemente todavía no es ideal. A ver. Vamos a arrastrar esto hacia atrás para que este ángulo no sea tan empinado entrando. ¿ Qué aspecto tiene? Está bien. A ver cómo se ve eso. Sí, todavía se detiene de una manera rara. Si solo eliminamos este todos juntos y luego arrastramos esto, entonces es solo un movimiento suave. Sí, definitivamente me gusta más eso. A ver si podemos salirnos con la suya volviendo a poner eso aquí fuera otra vez. Ahora que tenemos más distancia, probablemente
podamos arrastrar esto de nuevo hacia fuera. Está funcionando bastante bien. Esto probablemente pueda comenzar un poco más lento. Sí, creo que esto está saliendo demasiado lejos, se
puede ver donde maneja la tangente. Realmente no quieres que uno se superponga al otro, así que no queremos verticalmente. No queremos que éste esté por aquí porque entonces estaría recortando éste y eso significa que vamos a tener un área muy afilada aquí mismo. Entonces, asegurémonos de que eso tenga algo de espacio para respirar, y reproducimos eso. Creo que eso se ve bastante bien. Vamos a arrastrar esto de nuevo hacia fuera. Esto es mucho de lo que la animación como básicamente lo está cambiando hasta que no se ve mal. No vas a empezar con que se vea increíble. Te puedo decir por un hecho que nadie lo hace. Sí, tal vez Glen Keane. Míralo, es un maestro. Ahí afuera hay maestros pero la mayoría de los seres humanos. Vas a estar constantemente luchando contra las cosas y modificándolo, así que solo acostumbrate a eso y espera que no se vea perfecto la primera vez que lo pruebes, y prepárate para solo golpear deshacer mucho y probar cosas diferentes si algo no está funcionando. Entonces, me gusta donde es esto eso. En la siguiente lección, terminaremos el Render y activaremos eso. Gracias por ver.
24. Gráfico de barras 10a/10: procesamiento de maya: Entonces, ahora que tenemos la animación hecha. Vamos a renderizar la secuencia. Antes de hacer eso, pongamos el proyecto que es realmente algo que debemos hacer al principio del mismo. Pero como no estamos usando texturas y
no estamos teniendo que entrar en eso una cosa muy pesada. Setting project, no es tan particular pero es muy importante hacer eso. Entonces, estableceremos el proyecto y lo haremos - básicamente lo que eso hace es crea un directorio para que las cosas se ahorren. Entonces, vamos a crear el espacio de trabajo predeterminado, de modo
que, cuando subamos aquí a la configuración de render con el engranaje pequeño y el clapboard por aquí, se rellenará automáticamente donde
va a guardar las imágenes que estamos va a renderizar. Si miras el camino aquí arriba, toma
esto de la configuración del proyecto. Entonces, eso es importante. Entonces, vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a nombrar este gráfico de barras y lo haremos - lo grande importante es decir, nombre.número.extensión. Eso significa que vamos a renderizar múltiples fotogramas. Se puede ver nombre.extensión un solo fotograma y queremos múltiples fotogramas. Entonces, cambiémoslo a eso. Acolchado de cuatro números que puedes ver que cambia aquí arriba si agregamos números extra. Realmente no necesitamos eso porque no vamos a entrar en los miles o decenas de miles. Entonces, necesitamos establecer el rango de fotogramas. Vamos de 1 a 200. Entonces, podemos decir 200 y una de las últimas cosas que tenemos que hacer, podemos asegurarnos de que configuramos esto cuando hicimos eso antes y estamos en HD y una cosa que necesitamos asegurarnos tal como somos: cualquiera que sea el formato de archivo en el que quieras exportar está bien. Lo que sea que estés cómodo con JPEG o EXR es solo un formato de archivo de 16 o 32 bits que nos dará más información y composición. Entonces, si pasamos al renderizador Arnold, eso nos dará algunas opciones aquí que serán importantes. Abramos la vista de render aquí arriba este pequeño portapapeles y escapemos, porque queremos probar algo un poco más grande. Queremos probar tal vez el verdadero trato. Hagamos el 1080. Si hacemos clic en el icono de “Cámara” de aquí arriba, nos dará un marco alámbrico para que cuando estemos seleccionando esto vaya a hacer el primero basado en el último que hicimos. Pero tengo más curiosidad por el ruido que vamos a conseguir desde el piso. Esta pequeña textura que agregamos. Entonces voy a hacer clic en esto y vamos a ver qué ruido obtenemos aquí. Entonces, como se puede decir cuando hacemos HD, el tiempo de render definitivamente aumenta. Eso tardó 40 segundos solo en hacer esta pequeña astilla del marco. Entonces, vas a esperar que todo el asunto va a tardar bastante tiempo. Especialmente 200 cuadros, esto podría tardar varias, varias horas. Entonces, solo ten en cuenta que podrías renderizar una resolución más pequeña aquí abajo para que vaya un poco más rápido y
en realidad vamos a hacerlo peor y más lento ajustando estos ajustes de calidad echando un vistazo aquí abajo en absoluto de este ruido. Nosotros queremos deshacernos de eso, entonces, vamos a guardar una instantánea, y subamos aquí a este pequeño botón, dice mantener imagen. Presionamos que conseguiremos opción para desplazarnos aquí, y solo tenemos una imagen guardada. Entonces, no hay nada a qué desplazarse. Pero hagamos un cambio, subamos ambos por un dígito y veamos a dónde nos lleva eso. Entonces, cuáles son estos los valores de muestreo. El valor de la cámara se multiplica por cada uno de estos. Entonces, es que lo puedes ver como un manipulador total y si queremos ponernos específicos en cada aspecto de un material, podemos hacerlo de manera individual aquí abajo también. Esto es dispersión subsuperficial que es piel, no
estamos haciendo eso y no tenemos ningún volumen aquí por lo que no tenemos que preocuparnos por esos dos. Pero podemos ver aquí si renderizamos una nueva versión de esto y como guardamos la última, vamos a ser capaz de comparar los dos y una vez que esto se haga renderizado, compararé eso y te mostraré. De acuerdo, con solo aumentar esos ajustes, verás que nuestro tiempo de render pasó de 40 segundos a dos minutos y 10 segundos. De nuevo, sólo por este trozo. Entonces, mantengamos esto y ahora podemos cambiar de ida y vuelta por aquí. Voy a aumentar esto sólo para que todos podamos ver esto un poco mejor y acercar y ojalá puedas ver
en tu pantalla la diferencia cuando me desplace de ida y vuelta. Aquí hay mucho ruido y definitivamente no hay tanto en este. Entonces, para eso casi dos minutos extra de tiempo de render. Eliminamos mucho este ruido y este ruido también es porque los tipos de fuentes de luz que tenemos en nuestra escena son estos casi como si fueran luces de área individuales. Esos son más caros a la hora de renderizar y eso es sólo algo que esperar dependiendo de las luces que estemos usando. Era sólo la línea direccional esto sería mucho más rápido y no tendríamos tanto ruido. Pero estamos tratando de hacer que este look y un poco más humor y eso es con lo que tenemos que trabajar. Entonces, tomando de ida y vuelta, este ruido puede no parecer tan grande de un trato. Pero cuando te metes en la animación y tienes cada fotograma teniendo su propia variación de este ruido se ve loco ruidoso cuando se reproduce en tiempo
real porque tienes este jittering de todo este ruido por todo el pantalla en cada fotograma. Este ruido no se mantiene estático y se queda en ese solo lugar. Cambiará y moverá cada cuadro. Entonces, en animación y renderizado, eliminar este ruido es aspecto muy importante y conseguir que los ajustes de render sean correctos es muy importante. Entonces, me gusta donde estamos aquí y podemos cerrar esta ventana de vista previa y
podemos volver aquí y asegurarnos de que tenemos todos nuestros ajustes hechos de la manera que nos gustan. No voy a encender el desenfoque de movimiento porque eso sólo aumenta el tiempo de render también. Vamos a tener la mayoría de los ajustes predeterminados en estas otras pestañas están bien y no tendrás que medirlos hasta que empieces a hacer cosas más específicas. Vamos a asegurarnos de que sea HD, quería 200, gráfico de
barras y podemos cerrar eso y podemos ir a renderizar y cuando lleguemos a la secuencia de render, se abrirá esa ventana de vista previa y empezará a renderizar cada imagen y el renderizar ventana de vista previa y la guardaré en un directorio que elegimos al configurar el proyecto. Entonces, en la siguiente lección, miraremos juntas estas imágenes y haremos la película final. Gracias por ver.
25. Gráfico de barras 10b/10: procesamiento de After Effects: De acuerdo, ahora que hemos renderizado nuestro gráfico de barras, vamos a After Effects, haga clic derecho, Importante ,
Archivo, y traiga la secuencia de imágenes. Asegúrese de que esto esté comprobado. Entonces, eso lo trae como una secuencia y no como un solo archivo, y podemos arrastrar este archivo a la ventana Nueva composición, y soltarlo. Una cosa que ya he hecho es cambiar esto a 32 bits, lo que solo significa que hay más colores con los que trabajar. Por defecto, esto va a ser de ocho bits, y solo lo cambias a 32, y eso solo te da más latitud para mover los colores si decides
agregar capas de ajuste y colorear un poco el gráfico de barras. La otra cosa que podemos hacer por ésta es, por este espacio aquí arriba, puedes agregar texto haciendo clic derecho en cualquier lugar y decir Nuevo, Texto y escribir algo. Podemos golpear P para tirar hacia arriba Posición y hacer clic y arrastrar en la dirección Y para subirla, y podemos golpear T para tirar hacia arriba Opacidad y hacer un fotograma clave por aquí en alguna parte, creando el cronómetro. Podemos seguir adelante y simplemente bajar esto a cero por ciento. Ahora, tenemos un poco de desvanecimiento encendido para el gráfico de barras. Por si acaso quieres agregar algún texto a esto, así es como haces eso. De acuerdo, probemos un poco de algo también para sumar esto. Voy a duplicar esta capa y bajar a Keying y Keylight. Voy a seleccionar la pantalla y
voy a solista esta capa para poder ver lo que estoy clavando. Vayamos a Screen Mate. De acuerdo, intentemos filtrar el equilibrio, y creo que eso va a funcionar. Esta vez, busco tratar de aislar el verde clavándolo, que
podamos usar esto como método para bombear el área verde de la barra, igual que hicimos con los puntos rojos en el gráfico de líneas. Entonces, ahora que tengo mi mate, puedo hacer un nuevo Sólido. Déjame encender solo esto. Haré un Nuevo, Sólido y seleccionaré este color verde, pega Ok. Ahora, voy a bajar esto abajo son secuencia de imagen keyed y voy a solista estas dos capas y voy a decir Alpha Invertido Matte. Entonces, ahora sólo tenemos el verde. Si recuerdas del gráfico de líneas también, lo que podemos hacer es cambiar esto a Agregar y ilumina un poco esta área de la imagen. La otra cosa que podemos hacer aquí es ir a la capa de imagen con llave, y Desenfoque, Desenfoque rápido. Queremos activar Repetir Pixeles Edge porque si algo estuviera cerca del borde, no lo agarraría y habría una pequeña línea aquí. Entonces, sólo voy a subir esto y sólo voy a añadir un poco de resplandor a estos. Por supuesto, podríamos cambiar el color de esto yendo a Generar, Rellenar. Empecemos aquí y solo veamos si necesitamos ajustar este color, tal vez más verde y tal vez más brillante. Creo que eso ayuda un poco. Entonces podemos simplemente bajar la Opacidad solo un toque, solo para que sea un efecto un poco más sutil, y luego también podemos encender este efecto, por lo que podríamos animar la Opacidad. Para ajustar el cronómetro, para establecer un fotograma clave, lo
voy a arrastrar por aquí en algún lugar y luego
puedo apagar esto yendo al cero por ciento. Entonces de esa manera, parece que estas son luces emitiendo y encendiéndose. Entonces, podemos ajustar la Opacidad tanto como queramos y solo
agregaré un poco más al render final y evitamos tener que hacer esto en Maya, cual es bonito porque tenemos un poco más de control en After Effects y en compositing, y es un retroalimentación un poco más rápida, así que es bueno ahora cómo hacer pequeños trucos como este en After Effects porque entonces cuanto antes salgas de Maya, las cosas más rápidas van generalmente un poco al lado del render de las cosas. Sí tuve que bajar el tamaño de render de esto porque el render 1080 estaba tomando 10 minutos de fotograma, y cuando bajé a HD, tomaba unos cuatro minutos por fotograma. Entonces, más de 200 fotogramas, esa es la matemática del tiempo que toma es bastante tiempo así que solo quieres averiguar que las matemáticas también cuando estás
renderizando en Maya y ver qué puedes ahorrar para el tiempo y After Effects por haciendo estos pequeños trucos. Ahora, podemos agregar esto a la Cola de Render pulsando Cambio de Comando? y podemos escoger el códec que queramos. En un Mac, me gusta ese. Déjame apagar el audio y escoger donde queremos guardarlo con éste y golpear Render. Entonces, terminamos el gráfico de barras. En la próxima serie, veremos hacer un gráfico circular con algunos métodos nuevos en Maya y diferente tipo de Shaders e iluminación, así que únete a mí en la próxima serie.
26. Gráfico de torta 1/10: creación de una base gráfico de torta: En esta serie de lecciones vamos a cubrir la creación de un gráfico circular y lo
vamos a hacer algunas maneras creativas y utilizar herramientas que aún no hemos utilizado con respecto al aparejo, y la iluminación, y el sombreado y todo. Por lo que vamos a cubrir un montón de terreno nuevo en esta sección también y para
empezar vamos a cambiar nuestra rejilla de nuevo a un tamaño utilizable. Vamos a ir a mostrar cuadrícula y dar clic en el cuadro de opción y sólo voy a añadir un cero aquí a estas dimensiones así que aplicamos, está un poco más disperso y voy a encender anti aliasing
aquí arriba y hacer un gráfico circular tú pensaría que comenzaríamos con un cilindro, y de alguna manera animaríamos este cilindro alrededor alguna manera pero en realidad no hay una buena manera en Maya de seccionar esto y animarlo y leerlo de alguna manera. Ya sabes como tratar de borrar esas caras y luego, ya
sabes que no hay como un deformador o una plataforma que lo haría, llevemos esto todo el camino hasta el 0 por ciento y luego de manera radial. Entonces he ideado una solución creativa a eso,
que es muchas veces lo que tienes que hacer es familiarizarte lo suficiente con las herramientas para saber usarlas y de formas que tal vez no estaban destinadas a ser usadas. Entonces en realidad vamos a empezar con un cuadrado que acabo de crear aquí arriba en la parte superior izquierda, se
puede obtener demasiado del modelado de poli también, esta plaza. Y vamos a subir las subdivisiones en la profundidad hasta 50. Y vamos a estar trabajando con un gráfico circular que totalice el 100 por ciento. Entonces para hacer eso fácil vamos a escalar esto a 10 en una dirección y tendrá sentido en un segundo por qué estamos haciendo esto. Entonces esto esencialmente va a significar 100 por ciento, pero estamos dejando fuera un dígito solo para que no estemos trabajando a una escala masiva aquí. Entonces ahora que tenemos esto lo vamos a convertir en un cilindro como teníamos antes. Eso lo vamos a hacer con el deformador, podemos subir a deformarse y hay que estar bajo modelado o animación ambos tienen las opciones de deforma aquí arriba y bajan a no lineal y haga clic en doblar. Hemos usado esto antes de hacer el telón de fondo y
vamos a usar esto de una manera más extrema esta vez. Entonces vamos a bajar la curvatura llegamos a la herramienta de curva haciendo clic en las entradas
por aquí y bajaré más opciones y vamos a subir la curvatura a 180 y luego vamos a girar esto hacia abajo 90 grados, y como hacemos eso se puede ver que está convirtiendo esto en un círculo. Voy a teclear 90 sólo para ser exactos. Y es bueno saber también que al crear el deformador de curva se va
a crear el tamaño del mismo en función del tamaño del objeto. Por lo que es importante que primero escalemos este objeto hacia arriba 10 y la dirección z en el eje z para que este sea el tamaño correcto para esa longitud. No quisiéramos empezar a escalarlo después del hecho o no lo haría- los bordes no se verían perfectamente aquí. Entonces tenemos el círculo y podemos volver a la plaza, ahora un círculo y bajar a la primera pieza de su historia llamada el cubo de poli. Cuando se crea por primera vez todos los cubos tienen esta opción aquí abajo donde
arrancamos las subdivisiones antes eso es lo que nos permite tener esta opción radial. Si bajamos esto, pronto lo
verías, ya
sabes que ya no tenemos un círculo. Entonces vamos a mantener eso alto y vamos a ajustar el ancho y ya lo he hecho antes
así que sé el número exacto que necesitamos pero básicamente puedes acercar aquí, tal vez encienda alambrada y solo asegúrate de que estos bordes se encuentren muy bien. Y también puedes cambiar la velocidad de tu arrastre medio del ratón. Para que cuando estoy aquí, estoy el ratón medio arrastrando el valor y es algo rápido, los valores se están moviendo demasiado rápido. Por lo que puedo ir a cambiar la velocidad de mi ratón medio arrastre
aquí arriba y ahora es mucho más lento y manejable. Entonces deshace eso y podemos ver que tenemos una línea ahí. Se ha metido todo el camino hacia abajo y voy a volver a salir una alambrada para que veas lo que estamos haciendo. Estamos yendo de algo como esto y simplemente lo estamos escalando todo el camino hacia abajo, podríamos ir más allá y no queremos hacer eso y tener cosas que se cruzan entre sí. Nosotros sólo queremos que esté exactamente ahí juntos. Por lo que se necesita poco ojo para hacer eso bien. Entonces ahora tenemos el cilindro fuera de la caja y lo que esto nos permite hacer para el gráfico circular y por qué escogemos 10 por aquí, es que, digamos que una pieza del gráfico circular debe ser del 20 por ciento. Entonces deberíamos poder ir por aquí y golpear dos y eso es 20 por ciento de un gráfico circular. Por lo que hemos construido de una manera inteligente esta caja en algo que se puede usar fácilmente. Si hubiéramos escalado esto sólo arbitrariamente a algún número, y entonces tendríamos muchas más matemáticas que hacer para
tratar de averiguar qué es en realidad el 20 por ciento. Entonces lo otro que queremos hacer antes de empezar duplicar la celda es agregar más subdivisiones. Si entramos aquí y digamos, volvamos a esto, digamos sólo 50 por ciento, deslice cinco, estos bordes son bastante afilados, y realmente no podemos biselar estos bordes porque
en realidad están bajando aquí para conocernos y se pondrá realmente desordenado aquí. Entonces cuando suavizamos un objeto, puedes golpear tres para hacer eso. Si no hay suficiente geometría para soportar las caras y los vértices y todo eso, se colapsará sobre sí misma así. Por lo que necesitamos agregar más geometría, más bordes aquí para que cuando suavizemos, que será nuestro método para suavizar estos bordes en lugar de biselar necesitamos agregar más bordes aquí. Vamos a la sección Modelado y vamos a Herramientas de malla un Insert Edge Loop. Ahora vayamos aquí abajo y queremos añadir varios bucles de borde, casi lo más cerca que podamos llegar. Y solo estoy dando click en cualquier borde aquí y va a hacer esto donde podamos escalar esto hacia abajo. Entonces lo que esto hace es cuanto más cerca esté a una intersección Empezará a apoyar mejor esa zona. Ya ves cómo no se derrumba ahora y los externos colapsan. Así que mira esto, sacaremos uno aquí más cerca del borde obtenemos cuanto más ayude a apoyarlo. Entonces lo pondremos cerca del borde. Golpea tres y ve cómo no colapsa tanto. Ahora necesito hacerlo en ambas direcciones, acabamos de hacerlo radialmente ahora todavía está
verticalmente ayudará aún más a que el borde permanezca unido. Y se puede ver la diferencia, hicimos esta vertical en la parte superior y ver qué tan redondeada es ésta, es una especie de bloque. Entonces vamos a sumar uno al fondo aquí abajo también. Se puede ver automáticamente, solo aparece ahí y ese es un borde mucho más bonito. Cuando salgamos un módulo componente podrás verlo un poco mejor pero solo quería mostrarte
eso porque sobre todo cuando empezamos a renderizar y obtenemos reflexiones y cosas, esta área posiblemente será problemática. Entonces queremos seguir adelante y realmente rebosar eso para arriba para que no tenga especie de artefactos de extrañas reflexiones aquí abajo. Entonces salgamos del modo componente, podemos subir aquí y presionar este botón del medio y aún no estamos lisos así que vamos a golpear tres. Podemos ver que aún es un poquito. Espero que todavía tenga la herramienta de borde, así que todavía haciendo bordes. Se puede ver qué herramientas tienes por aquí resaltadas. Entonces déjame simplemente deshacer eso, selecciona eso otra vez. Para que puedas seleccionar rápidamente la última herramienta que tuviste por aquí, si la has desseleccionado, di si voy a Selección o algo así y vuelvo de inmediato a esa misma herramienta. Yo sólo quiero poner un par más adentro y acercarme realmente a la línea central aquí, lo más cerca que pueda. Ahora cuando golpee tres, déjame salir un modo componente para que podamos verlo un poco mejor. Ya sabes cuando vuelvas aquí, no podrás ver eso. Ese borde se vuelve demasiado loco y aquí tenemos estos lindos bordes redondeados. Entonces aquí está la diferencia y en realidad déjame apagar selección destacando aquí, en realidad
tienes algo seleccionado y no ves esos aspectos destacados. Entonces puedo cambiar entre uno y tres y podemos ver cuánto mejor va a
ser eso cuando empecemos a tener reflexiones y ver que sea un poco más suave. Por lo que hemos creado la primera pieza del gráfico circular, en la siguiente lección duplicaremos eso hacia fuera y crearemos más de esas. Gracias por ver.
27. Gráfico de torta 2/10: limpieza de la plataforma: Entonces, ahora que tenemos una plataforma hecha, vamos a usar esto varias veces ahora que lo tenemos ya construido. Pero tenemos que limpiarlo un poco porque desde que empezamos de una plaza, voy a apagar la selección resaltando, eso siempre me pone cada vez que hago eso. Si lo vuelves a encender verás lo que has seleccionado. Porque empezamos desde una plaza, nuestro punto de pivote no está en el centro, y eso será un problema más adelante cuando gire las cosas alrededor. Entonces, antes de empezar a duplicar cosas, realmente
queremos asegurarnos de haber limpiado este único tipo de plataforma de plantillas antes de empezar a duplicarlo. Entonces, mantengamos pulsados D y V y ese
vértice se chasqueará hasta el punto más lejano aquí, entonces nos soltamos. Entonces, ahora podemos rotar. Bueno, aquí está la otra cosa. Entonces, el informador de curva aún no se está moviendo con la forma del polígono, así que cuando movemos eso alrededor, es casi como si este polígono se estuviera moviendo a través de un primero. Entonces, queremos como que encierren esto y hay dos formas de hacerlo. Habíamos parentado cosas antes como el
mango de clúster a la esfera y las lecciones de gráfica de primera línea. Podríamos hacer eso también, pero el problema es que estamos usando la escala para impulsar el valor de la esfera, si empezamos a escalar esto también va a escalar la deformación de la curva. Simplemente voy a volver a la velocidad normal en el arrastre del ratón medio, y por eso no podemos usar paternidad como lo hemos hecho en el pasado así que tenemos que hacer algo un poco diferente. En parent esto, puedes seleccionar el mango aquí y la ventanal o desde
el outliner y pulsar Shift P. También podrías simplemente arrastrarlo en medio del ratón hacia fuera en cualquier lugar. Entonces, yo haré esa también, whoops de otra manera. Por lo tanto, puedes arrastrar las cosas en medio del ratón y puedes arrastrarlas hacia fuera. Entonces, otra forma de padres algo a otra cosa y que lo siga es con una restricción, que suena como lo que es, lo limita a esas transformaciones ya sea su rotación o traducción. Entonces, en lugar de, si somos padres de algo vamos a escoger
primero al niño y luego el objeto y pegarle P y va en esta dirección derecha, niño a padre en el orden del que estamos seleccionando las cosas. Cuando estamos haciendo restricciones es lo contrario. Entonces, vamos a escoger primero al padre y luego al hijo y todos vamos a la restricción de
animación y podemos ir a restricción de padres. Vamos a asegurarnos de que tenemos mantener offset on y hit apply. Entonces, vemos que en el cuadro del canal por aquí obtenemos estos valores azules donde estamos acostumbrados a ver solo rojo cuando tenemos fotogramas clave. cualquier momento esto es azul en la caja del canal, sabes que hay restricción en el objeto. Entonces, aparecerá en el outliner por aquí como una longitud de cadena. A pesar de que este mango de banda no está debajo del cubo como hemos parentado cosas, seguirá ahora. Entonces, podemos escalar esto hacia arriba, sentimos lo escalaremos solo en la Z y no seguirá la escala porque si notas no limitamos los atributos de escala, solo
limitamos la rotación de traducción y eso es solo parte de un padre restricción. También hay una restricción de escala,
y básicamente una restricción padre es solo un punto y una restricción de orientación combinada. Esos son los dos, porque un punto son las traducciones y un oriente son las rotaciones, así que eso es constreñir las cosas. En la siguiente lección, vamos a duplicar esto hacia fuera para que
podamos usarlo un poco más. Gracias por ver.
28. Gráfico de torta 3/10: duplicar la articulación: Estamos duplicando algo así como una plataforma. Tenemos que tener mucho cuidado cuando lo estamos duplicando, porque si solo seleccionamos la geometría, puedes mandar D, y vamos a escalarla ahora, en la Z. No hace lo que hace éste, y cuando la escalamos en la Z, eso es porque rompimos la relación con el deformador que teníamos. Entonces, necesitamos duplicar el deformador con la geometría. que, podrá tener copias de sí misma y trabajar de la manera que esperamos que lo haga, y la forma en que lo construimos. Entonces, esto puede ser útil a veces si estás modelando cosas, y no necesitas hacer más ajustes con el deformador, y en realidad, preferirías deshacerte del deformador. Puedes simplemente duplicar las cosas y luego seguir trabajando con ellas. Pero queremos copiar toda esta plataforma. Entonces vamos a seleccionar el cubo e ir a editar, duplicar especial. Iremos al cuadro de opciones. Voy a restablecer los ajustes. Entonces, todos estamos en la misma página. No me preocupa realmente traducirlo con cada copia porque realmente lo queremos en la misma posición aquí en el centro. En realidad, antes de hacer esto, podría ser bueno, sólo por mantenerlo limpio, voy a sostener X y sólo arrastrar esto a la mitad, que sepamos que estamos en cero, cero. Queremos dos copias más, porque, veamos el conjunto de datos con el que vamos a estar trabajando. Tenemos tres valores. Acabo de componer estos números, pero hace una buena cantidad porcentual limpia para este ejemplo. Entonces, vamos a necesitar dos copias más. Entonces, pongamos dos aquí, queriendo duplicar el gráfico de entrada. El gráfico de entrada significa, qué entradas están influyendo en este objeto y sabemos que es este deformador el que creamos. Entonces, eso significa duplicar la entrada de todas estas cosas. Queremos asignar un nombre único a los nodos hijos, porque si no tienen nombres únicos entonces todo hará referencia al primer padre. Entonces, todos nuestros duplicados se comportarán de acuerdo a este primer deformador. Queremos que sean independientes, que podamos hacer sus propios porcentajes. Entonces, vamos a hacer clic en el polígono y golpear aplicar. Entonces ahora, en liner, podemos ver que tenemos dos más. Vamos a desplazar a seleccionar el cubo medio, el segundo que hicimos. Aislémoslo, selecciónelo aquí arriba. En cualquier momento hago un especial de duplicados, siempre
quiero probar este material para asegurarme de que funcionó de la manera que estoy esperando. Entonces, pasaremos a escala Z, y de hecho, está funcionando. Entonces, voy a desaislar esto aquí arriba, y podemos ver que no está siguiendo. Todos están haciendo su cosa independiente. Entonces ahora, tenemos nuestras tres piezas de gráfico circular que vamos a usar para crear este gráfico circular y los veré en la siguiente lección. Gracias.
29. Gráfico de torta 4/10: gráfico de torta de posicionamiento: Está bien. Empecemos a hacer que esto parezca un gráfico circular. Necesitas rotar todos estos hacia fuera, para que ya no estén encima el uno del otro. Entonces, vayamos a este y lo rotaremos en el eje y, al que podemos llegar aquí en el manipulador,
o bien podemos arrastrar con el medio-ratón en alguna parte por la ventanal. Queremos asegurarnos si donde sea que el ratón medio arrastrando, no lo
estamos haciendo sobre el manipulador porque entonces pensará que queremos al manipulador. Entonces, nosotros el medio-ratón arrastramos por aquí. Yo quisiera decir que soy lo suficientemente inteligente como para saber el número exacto que debería ser, pero apenas tuve que mirarlo hace un minuto, y así sé lo que debería ser. A veces es más fácil simplemente seguir metiendo cosas hasta que se alinee que ir a la pizarra y hacer un montón de matemáticas cada vez. Puedes llegar bastante lejos simplemente acercando las cosas, entrando en cuatro veces y viendo dónde se alinean sus bordes. Moviendo la cámara para ver hacia dónde
va eso de ida y vuelta y haciendo ese tipo de cosas. Además, recuerda que tienes esta pequeña herramienta aquí, pero ve aún más trabajo en esta escala no te va a llegar lo suficientemente lejos, así que necesitas editar el valor por aquí y puedo adivinar que está tan cerca de 135, que probablemente solo sean 135, que es debería. Genial. Entonces, una cosa que me gustaría hacer es separar estos valores en el eje y porque ahora mismo es todo, todos
tienen la misma altura y es difícil decir qué pieza es cuál. Por supuesto, vamos a darle a cada pieza su propio color más adelante, pero para ayudar a diferenciar aún más cada pieza creo que
sería bueno para la escala en la y por el mismo valor que estamos viendo por aquí. Entonces, en la escala de uno, 6.6 sería 0.66 y 0.9 sería 0.09, y éste sería 0.25. Entonces, ahora verticalmente, también lo hemos separado y está en el porcentaje correcto en función de la cantidad de área radial que ocupa. Gracias por ver esta lección y en la siguiente comenzaremos a animar esto.
30. Gráfico de torta 5/10: gráfico de torta de animación: Entonces, ahora que tenemos nuestras tres piezas del pastel en el lugar correcto, animémoslas, para que puedan rotar desde su eje Z ya que hemos configurado la plataforma para hacerlo. Entonces, empecemos primero con la pieza grande. Lo seleccionaremos. Vayamos a algún lugar tal vez 40 marcos solo para darnos algo de espacio para trabajar. Pondremos una clave en Z. Haga clic derecho, Clave Seleccionada, y subiremos aquí. Creo que quizá dos segundos serían suficientes, así que serán 48, así que serán 88 estar aquí arriba. Volveré a teclear, Clave Seleccionada. Entonces ahora, tenemos dos llaves. Volvamos al primero y sólo bajemos eso a cero. Animemos también es visibilidad porque no queremos ver esta pieza muy delgada y el render simplemente colgando, y luego empieza a hacer la rotación. Si no tienes esta rotación ahora solo de hacer eso, quieres asegurarte de que tu llave automática esté encendida por supuesto, por aquí, este pequeño botón. Entonces, tenemos esta rotación, pero solo quiero animarla en más de un fotograma. Entonces, volvamos al fotograma 40, marco
clave para la visibilidad, y vayamos al cuadro antes, y apaguemos. Genial. Entonces, tenemos esta moción de ello ventilándose. Una cosa que podríamos hacer también es que rote desde un lado. Para ello, tendríamos que contrarrestar animar la pieza. Entonces, ahora mismo, se está abriendo desde el centro de sí mismo y vamos a ver si podemos conseguir que eso vaya desde un borde. Entonces, lo que queremos hacer es teclear la rotación Y, ir Clave Seleccionada, y vamos a ir al marco 40, y vamos a girar eso alrededor. En realidad, hagámoslo a este lado porque creo que
sería más interesante ir un tamaño descendente, vamos de lo más grande a lo medio a lo más pequeño. Entonces, voy a empezar de nuevo aquí y son 19. ¿Qué fue eso? 135? No entiendo cómo no tienen el mismo valor. Supongo que su centro es diferente. Entonces, voy a escalar el manipulador y pongámoslo bastante cerca,
lo más cerca que pueda conseguirlo. Por lo que ahora, podría poner ese marco de visibilidad en el mismo cuadro porque este solo marco se ve terrible. Entonces, creo que el primer recorte que queremos es en realidad ese. Entonces, entremos a nuestro editor gráfico. Vamos arriba Windows, Animation Graph Editor. Aislaremos la visibilidad seleccionándola aquí, y podemos hacer clic en arrastrar, y seleccionarla. Estoy sosteniendo comando y Shift, y dando click izquierdo para ajustar la escala de la vista que vemos. Cuando haga clic en W, mantendré presionado el Mayús y arrastraré hacia la derecha. Entonces, eso debería decirlo. El primer marco que vemos en realidad tiene algo de grosor en lugar de esa vista torneada súper delgada que teníamos. Porque lo rotamos hasta el punto de partida, es básicamente contador clavado en sí mismo. Entonces, mientras que estábamos animando desde el centro, si a la misma distancia de teclas que vamos desde la escala, la misma distancia aquí o también animando la rotación, podemos hacer lo que se conoce como contador clavándolo. Entonces ahora, se está abanizando desde un costado y podemos hacer lo mismo para todos los demás también, que parezcan que uno inicia al siguiente en este efecto dominó. Entonces, vamos al encuadre 88. Seleccionemos la siguiente y podemos
teclear la escala Z. Adelante también y clave la rotación Y porque sabemos que vamos a hacer eso. Voy a reducir el tamaño de mi manipulador ahora que me alejan. A veces se puede conseguir tan grande. No te das cuenta de que en realidad está en el puerto de vista, y comienzas a mover el cursor, y puedes afectar los valores del manipulador. Entonces, comprueba dos veces que si tienes uno de estos seleccionado. Otra cosa a tener en cuenta tan bien como estamos clavando las cosas es en qué eje estamos trabajando. Si mantienes presionada E y presiona hacia abajo con el botón izquierdo del ratón, podemos rotar las cosas en diferentes modos. Entonces, ahora mismo, estamos en modo mundial, así que todo va a girar. A veces hay que refrescar el manipulador desplazándose a través. Esta es la rotación Y para todo si estamos usando el manipulador de rotación mundial. Si cambiamos a objeto, podemos ver cómo se volteó el eje X. Puedo volver al mundo. Ve cómo ahora está por aquí porque está tratando de seguir, este es el eje X verticalmente en nuestra pantalla ahora mismo. Si cambio al objeto,
ahora es a un lado y eso es porque recuerden, habíamos girado esto a esta posición, por lo que el objeto piensa que esta dirección es X ahora. Entonces, es sólo algo a tener en cuenta. Podría ser un poco confuso. Podemos entrar en ello más profundo y otras lecciones, pero solo quería tocar eso en caso de que alguna vez te metes accidentalmente en el modo equivocado. En ocasiones puedes entrar a Gimbal y no puedes seleccionar en medio del manipulador donde normalmente, si eres un objeto o mundo, puedes seleccionar en el medio. No hay que estar aislado en un eje. Pero si de alguna manera te metes en modo Gimbal, y no eres capaz de manipular, y tienes que usar el eje, probablemente sea por eso. Entonces, volveremos al mundo y tendremos que recordar lo que estamos haciendo ahora me pongo en estas pequeñas tangentes. Ponemos la clave para la primera clave en esta y la anterior, fuimos dos segundos. Entonces, vamos sólo, es una pieza más pequeña. Vamos a ir a algún lugar por aquí por ahora. Podemos cambiarlo más tarde. Pondré una llave en ambos de nuevo que está en posición. Vuelve al inicio, y vamos a ir a cero, y vamos a girar esto alrededor. Parece que se alina bastante bien y podemos marcar la visibilidad aquí fuera. Adelante un fotograma, vuelve a encenderlo. Enfriar. Veamos cómo se ve eso ahora mismo. Sólo por nuestro propio bien, voy a apagar los deformadores. Entonces ahora, solo podemos ver las piezas del pastel. Sostén V para jugar. Enfriar. Creo que el momento se siente bien. Creo que quizá el segundo podría empezar antes quizá aquí dentro. Entonces, conseguimos esto y arrastramos esto hacia atrás unos fotogramas. Entonces, estoy en el editor de gráficos golpeando a W. Voy a mantener pulsado Shift, en cuanto acerque. A mí me gusta acercar si sólo estoy moviendo unos fotogramas. A mí me gusta subir este de aquí que nos está diciendo los marcos. Este es el 88. Se trata de 89, marco 90. Si fuéramos así y tratamos de mover marcos, es una distancia tan pequeña con nuestro ratón. Podemos terminar moviéndolo 50 cuadros en tan corta distancia. Entonces, es agradable mantener pulsado comando y Shift en un Mac, y hacer clic con el botón izquierdo del ratón y arrastrar esta para que sea la escala correcta para cuántas teclas vamos a terminar moviéndonos, que son solo unas pocas. Entonces ahora, voy a mantener presionada la tecla Shift y media mouse drag, tal vez cuatro fotogramas. Saca esto del camino. Vamos a jugar eso otra vez. Sí, eso se siente como si fluyeran un poco mejor. Enfriar. Entonces, con eso en mente, podemos iniciar cuatro cuadros antes del final de éste,
uno , dos, tres, cuatro, y ese será el inicio de éste. Entonces, vamos a enmarcar clave la Visibilidad, Escala, y el Girar Y, Clave Seleccionada. Podemos desplazarnos un poco hacia abajo, volverlo a teclear. Ahora, vamos al primer fotograma, y podemos llevar la escala a cero, y luego tomar la rotación por aquí, y luego podemos avanzar un fotograma, y teclear la Visibilidad, y volver atrás, darle la vuelta off. Está bien. Entonces, veamos qué tenemos ahora. Es un poco distraído cuando lo tienes seleccionado para ver cómo se ve en realidad,
así que lo estoy deseleccionando. A mí me parece bien. Creo que podrías ajustar el tiempo
dependiendo de cuánto tiempo necesite ser esta animación o no necesita serlo, pero creo que ese es un buen punto de parada. En la siguiente lección, seguiremos poniendo la animación en un buen lugar, y agrupando las cosas, pasando a materiales y sombreado,
y entrando en algunos conceptos más avanzados, una vez que lleguemos a esos puntos . Pero gracias por verte y verte en la siguiente lección.
31. Gráfico de torta 6/10: adición de texto: Entonces, ahora tenemos nuestro gráfico circular, vamos a agregarle algo de color porque se está haciendo difícil ver qué es lo que aquí. Entonces, no vamos a llegar demasiado lejos en los materiales en este, sino sólo para poder diferenciarlos. Adelante y hagamos eso. Voy a hacer clic derecho y bajar a Asignar nuevo material y vamos a utilizar de nuevo Arnold en esto pero un Shader. Usaremos el Estándar y solo vayamos por aquí. Tengo todo este historial, usemos estas flechas para desplazarse por todas las pestañas, vaya a Superficie estándar. Tus Shaders siempre están al final básicamente para que los puedas buscar ahí. Sólo voy a hacer algunos colores genéricos por ahora, Asignar nuevo material, Shader, Standard. Hagamos este rojo, lo mismo aquí. Eso está fuera de la pantalla un poco pero solo asigne nuevo Shader, Standard, como este amarillo. De acuerdo, no se ve ahora mismo, pero trabajaremos en eso más tarde. Ahora, al menos podemos ver con qué estamos trabajando. Una cosa interesante que quiero tratar de hacer, que se puede ver en esta gráfica. Tenemos la leyenda está incorporada en el gráfico circular y eventualmente, vamos a animar esto o la cámara, así que vamos a rodearlo. Yo quiero poder ver la leyenda pase lo que pase con la cámara más adelante. Entonces, sigamos adelante y construyamos esa leyenda que seguirá todo antes de que lleguemos demasiado lejos en el sombreado y la iluminación. Entonces, tenemos 25 por ciento, nueve por ciento, y 66 por ciento para ABC. Entonces, ahí salen pequeñas líneas. Yo también voy a esconder a los Deformadores para que podamos enfocarnos en esto. Hagamos las líneas y el texto. Entonces, vamos a crear una esfera y escalarla hacia abajo. Tire hacia arriba. Hagámoslo estar en algún lugar en medio de esta pieza. Entonces, sabemos lo que es y hagamos un tubo y
sostengamos D y V y tire de su pivote todo el camino hasta
la parte inferior y luego sostengamos V y vértices snap. En realidad, qué podemos hacer para llevar esto al centro, así que con snap de vértices, vamos a ir al exterior de la esfera. Estamos ajustándonos a vértices de la esfera que están en el exterior. Pero si queremos que esto se ajuste al centro de este objeto, vamos a los padres a limitarlo sin un desplazamiento. Si yo padre restringe esto a la esfera con un desplazamiento, se quedará por aquí pero si desmarco esa casilla, si recuerdas antes, se romperá esto al centro de eso también. Entonces, vamos, hagamos eso. Vayamos a restricción de animación y abrimos
aquí el cuadro de opciones y luego podemos seleccionar primero al padre y luego al hijo. Desmarcaremos Mantener Offset. ¡ Mira lo que pasa, boom! Va directo al centro de esa cosa, es bastante guay. Entonces, apaga eso. A ver con qué estamos lidiando. Se pueden ver los canales azules que se fija a eso. En realidad voy a romper las conexiones en las rotaciones. Entonces, voy a hacer clic derecho con los seleccionados y decir romper conexiones. Entonces ahora, sólo tenemos el punto. Puedo rotar esto pero no puedo traducirlo y la idea es que, si bajamos esto lo suficiente, esta será la línea y este pequeño punto puede ser el indicador. Entonces, saquemos esto aquí y podemos bajarlo 90 grados. Entonces, está en el mismo plano horizontalmente y luego conseguiremos que sea perpendicular a lo que sería un radián o borde. Tengo que entrar realmente en mi memoria de geometría aquí para saber qué términos usar. Entonces, escalar esto hacia abajo y otra cosa es, en realidad se
puede aislar el escalado. Entonces, si quiero escalar el radio de esto hacia abajo pero no la longitud, puedo golpear Control y el mango del manipulador del eje pero no quiero que escale y haga eso. Entonces, a ver cómo no se hace más largo pero es solo el radio. Entonces, eso es una cosita, controlar y luego seleccionar al manipulador. Entonces necesitamos algún texto que tenga masivo. Vayamos a Type y diremos, creo que esto es A, ¿no? Sí, Un 25 por ciento. Entonces, digamos Un 25 por ciento. Me subí aquí, sí. Está bien, centrémonos en eso. Qué en el mundo. A veces la mía hace algunas cosas tontas, así que creo que podría tener que separar estas en dos piezas de textos diferentes. Entonces, duplicemos esto, volvamos al primero, hagamos nuestro 25 por ciento. Vamos a duplicar eso fuera. Ocultemos el primero. Escale ambos hacia abajo, mueva seleccionándolos del outliner y vamos a rotarlos hacia abajo. En realidad, realmente no importará la rotación porque aquí en un minuto te mostraré lo que vamos a hacer. Vamos a centrar el pivote en cada uno de ellos sin embargo. Entonces, en realidad, vamos a hacer esto en grupo. Perdón, estoy pensando en esto como lo estoy haciendo. Verás dónde está mi cabeza aquí en un minuto. Entonces, solo hagamos que esto funcione como unidad juntos. Entonces, tienes esto, asegúrate de que no hemos rotado nada. Sí, las rotaciones están limpias y solo quiero conseguir esto en el centro, así que estoy en su barra espaciadora, click y fui a vista frontal. Podemos incluso encender la grilla por extraño que parezca, hicimos tan grande que está fuera del camino ahora pero eso está bien. Yo sólo puedo usar en realidad. En función de tu vista actual, puedes tener como una cosa
segura de acción de teselas pasando o como agregar una cuadrícula. Entonces, es agradable cuando se puede agregar en una línea cosas arriba. Básicamente, 25 está entre estos cincos. Entonces, ahora este A debería ir justo en medio entonces. Entonces, voy a
centrar el pivote aquí porque quiero escalar esto hacia abajo y si escala desde aquí, va a estropear cómo estoy centrando las cosas, así que modifique la escala de pivote centralita para que sea un poco,
no tan grande como la A, creo. Esta sería la elección de diseño correcta. Entonces, ahora tenemos a estos dos. Agrupemos estos dos juntos. Vamos a llamarlos como son, A y por extraño que parezca, Maya no te dejará escribir números aquí por sí mismo. Entonces, hay que empezar con el texto. Agrupemos ambas y en lugar de golpear Command+G, voy a escribir en grupo aquí abajo, donde dice Mel. Mel es el lenguaje de expresión maya. Entonces, si realmente escribimos en grupo y nos pegamos en enter, centrará el grupo en nuestra selección. Si golpeo Command+G por aquí, centrará al grupo en la posición mundial 0,0. Entonces, eso no es súper útil para nosotros. Queremos tenerlo en base a nuestra selección para estar centrados en eso. Entonces, ahora tenemos nuestro grupo y volvamos a nuestra perspectiva y lo que podemos hacer es, vamos y padres aquí las formas. Podemos darle a Command+G en estos porque
sabemos que ya están en el centro, así que eso está bien. Entonces podemos poner a este grupo dentro de ese grupo de gráficos circulares. Entonces, ahora todo se va a mover juntos. Queremos que estas cosas sigan también, vamos a padres esto a la esfera, así que es una cosa menos de la que tenemos que preocuparnos. Entonces, basta con cambiar selecto al niño al padre y golpear P, podemos ver por aquí se parentó a sí mismo. Sólo voy a duplicar eso dos veces. Yo sólo voy a mover estos aquí arriba para que estén juntos. Yo sólo estoy en medio ratón arrastrándolos, y voy a mover temporalmente el pivote al centro, así que voy a mantener pulsado D y X, y de esa manera, puedo girarlo alrededor. ¿ No es genial? Sólo voy a duplicar eso otra vez porque quiero volver a cambiar este pivote de centro. Debería estar incluso por ahí. Entonces, eso se ve bastante bien, y podemos llevarlos y pararlos al grupo de gráficos circulares también. Podemos bajar eso para que podamos ver con qué estamos trabajando, y volver al modo sombreado. Lo principal que quiero mostrarles es este pequeño truco, porque si estamos moviendo la cámara, realmente no
podemos leer muy bien ese texto. Entonces, sigamos adelante y traigamos nuestra cámara de render para que podamos probar esto. Entonces, vamos a Crear, Cámaras, Cámara. Solo saca esto por ahora y solo tenlo aquí pasando el rato, y lo llamaremos la leva del render. Nos meteremos con eso más tarde. Pero por qué traje eso es porque, quiero apuntar este texto para estar siempre mirando la cámara. Entonces, no importa cómo este grupo, grupo
superior se rote o la cámara gira alrededor, como lo estamos ahora pero realmente no podemos leer lo que dice ese texto, esto nos apuntará directamente. Entonces, vamos a seleccionar el grupo, el grupo A. Podemos ver que el eje z está hacia adelante. Entonces, queremos constreñir, a veces esto sucede donde se pone un poco caótico aquí tratando de moverse por la pantalla y seleccionar accidentalmente las cosas. Queremos llevar al grupo aquí, este grupo A y apuntarlo siempre a esta cámara. Entonces, podemos hacer eso con unas limitaciones de puntería. Entonces, vamos a escoger primero al padre, luego a este grupo e ir a la restricción de animación. Aquí hay una restricción de puntería. Simplemente abriremos este cuadro de opciones y no queremos mantener el offset. Queremos que esto se vea el vector de puntería es Z. Entonces, queremos cambiar esto de uno y la X. A
pesar de que no está escrito aquí, esto significa X, Y, Z, ese es el orden. Podemos ver que el vector arriba es correcto. Arriba es Y, que es el verde. Pero el vector de puntería debe ser el Z que es X, Y, Z es el tercero. Es una cosita escondida solo trabajando en 3D. Aquí arriba su X, Y, Z. Si ves tres valores probablemente es X, Y, Z. Entonces, ahora que tenemos el mantener offset off, se romperá y empezará ya adelante y empezará a mirar directamente a la cámara en cuanto impactemos aplicar. Boom. no sé si viste ese movimiento un poco pero mira como movemos la cámara. Vamos a transferir la cámara por ahí, ver cómo ahora que A está apuntando justo a la cámara? Entonces, nos da una mejor oportunidad de leer realmente ese texto pase lo que pase después, y obtenemos algo de animación gratis si terminamos girando este gráfico circular, todavía
va a apuntar justo a la cámara. Entonces, qué guay es eso. Impresionante. Está bien. Entonces, tenemos todo eso hecho. En la siguiente lección, avanzaremos con el sombreado y agregaremos un poco más de animación al gráfico circular. Entonces, gracias por ver. Te veré en la siguiente lección.
32. Gráfico de torta 7/10: ajustar la animación: Esta lección, agregaremos un poco más de emisión
al gráfico circular y refinaremos algunos de los materiales, y comenzaremos a iluminar, y meternos en las cosas de render de fantasía. Entonces, echemos un vistazo a lo que tenemos. Desde la leva render, sólo
vamos a entrar en esa vista plana y vamos a cero fuera el grupo que hicimos. Entonces, miramos justo hacia adelante. No podemos ver el gráfico circular. Entonces, quiero remediar eso. Agarramos ambos. Déjame volver a la Vista de Perspectiva. Dios. A veces eso sucede cuando haces clic con el botón derecho tanto que escoges lo equivocado. Entonces, solo levantemos la cámara y eso un poco. Porque voy a girar el gráfico circular hacia abajo, volver a la vista de render, que podamos ver lo que estamos viendo aquí. Enfriar. Tenlo en ángulo. Tenemos que animar el texto y las líneas encendidas. Si pensara más en esto, probablemente
habría comenzado con A porque eso tiene más sentido. Pero eso está bien. Solo estamos consiguiendo conceptos aquí. Entonces, déjame ir al gráfico circular y ir a las líneas de texto. Yo quiero mover el punto de pivote nuevo al centro de esta cosa alrededor cerca de él al menos. Voy a volver a la vista en perspectiva para que podamos entrar aquí. Entonces, mueva el punto de pivote hacia abajo y hacia su centro. Yo sólo voy a girar alrededor para ver. Simplemente sigue moviéndolo al centro y, eventualmente, llegará hasta allí. Cuando estás en 3D, esto es parte de la cosa de trabajar en 3D es asegurarte de que realmente esté en el espacio en el lugar correcto. Entonces, veamos. Ese está en el lugar correcto. Este no es porque lo duplicamos. Entonces, solo voy a cambiar eso realmente rápido, D y V, chasquearlo y ponerlo bien en el vecindario, y luego solo sostén D y ponerlo en el centro. Está bien. Entonces, podemos animar todos estos juntos, y luego podemos compensarlos a tiempo sólo para que sean consistentes. Entonces, quiero escalar. En primer lugar, animaremos la escala pero hagamos la clave de anclaje para que sepamos dónde vamos a terminar. Entonces, terminamos ahí arriba. Volvamos a 60 y reducimos esto. Es decir, eso es bastante bueno. Creo que el medio de esta animación es el gráfico circular. No queremos quitarnos eso haciendo que las líneas sean demasiado lujosas. Entonces creo que tan simple de una cosa está bien. Entonces podemos agarrar a los grupos y hacer lo mismo. Tenemos escala aquí. Entonces, ahora que las líneas están fuera, va al último fotograma en el que están, tal vez una pareja de vuelta. Vamos a clave seleccionar eso. No queremos golpear S. Seleccione todo el eje de escala. Clave seleccionada. No le pegamos a S porque tiene una restricción. Si le pegamos a S, se va a agregar esta cosa de restricción ciega, y tú no quieres hacer eso. Entonces, no le pegues a S si algo tiene una restricción en él. Se pondrá un poco desordenado. Adelante aquí, en un cinco y otra clave en sólo esto en la escala. Entonces escalaremos. Vuelve al primer fotograma que tecleamos y bájalo a cero. Entonces, ahora lo reproducimos. Creo que la animación sobre estos puede comenzar mucho antes, porque ya que están empezando desde cero, tienen un largo camino por recorrer. Entonces, vamos a desplazar selecto en una línea de tiempo para seleccionar claves. Después basta con hacer clic en las flechas del medio y arrastrarlas hacia atrás. Entonces, creo que está bien. Entonces, ahora sólo necesitamos compensar el tiempo del grupo A, que es los dos primeros. Entonces, vamos a desplazar seleccionar estas teclas y arrastrarla hacia abajo desde las flechas medias aquí. Consulta de dónde empieza. Creo que puede ir más tarde. Creo que éste también puede ir antes. Por supuesto, cada vez que ves una animación, ves cosas que se pueden mejorar. Es demasiado. Entonces, es algo constante para retocar y hacer bien. Me gusta ese flash. ¿ Qué fue ese flash? Ah, está bien. Entonces, esto es algo a tener en cuenta también en Maya. Entonces, yo estaba moviendo llaves, y hay una cosita aquí arriba llamado- no, en realidad no lo tenía. Déjame ir a un polígono. Sí, es algo a tener en cuenta sin embargo. La visualización de la línea de tiempo de sincronización solo mostrará las claves en función de su selección de la caja del canal. Entonces, si selecciono la escala X que no tiene claves, parece que no hay claves en la línea de tiempo. Cuando, de hecho, aquí hay llaves. Entonces, solo ten en cuenta eso, y que si eso está encendido, eso es lo que está pasando. Pero me gusta tener eso apagado porque no quiero que se
dicte en base a lo que he seleccionado en canal box. Entonces, creo que probablemente sólo necesito dejar ese ser. Entonces, veamos. Tenemos que retrasar B. Lo siento, esta línea y esa. Ahora, tenemos las llaves por aquí. Podemos desplazarlos seleccionarlos en la línea de tiempo y arrastrarlos sobre ellos. Eso parece acertado. Voy a ver para jugarlo, A, B. Creo que estos grupos se están escalando demasiado tarde. Sí, creo que todos podrían seguir adelante. Enfriar. Creo que está funcionando. Otra cosa que podemos hacer es rotar ligeramente a todo este grupo alrededor. Entonces, volvamos a la vista de render. Voy a reducir el manipulador. Podemos ver que está apagado. Voy a cambiarlo de nuevo
al manipulador mundial porque quiero ir justo por aquí. Voy a protagonizar por aquí donde empieza la animación. En realidad, déjame ir en medio aquí. Yo quiero guardar un fotograma clave en las rotaciones porque eso me gusta. Yo quiero guardar esta posición. Vayamos más allá de esta manera. Voy a rotar adentro. Entonces puede pasar un poco aquí. También podemos animar en un poco la cámara. Creo que una ligera rotación, más podría ser agradable. Entonces eliminemos este fotograma clave medio que guardamos y veamos
si está en el barrio de donde lo teníamos o queríamos que estuviera en el medio. Creo que podemos borrarlo y dejar que haga lo suyo. Entonces, ahora tenemos la animación del gráfico circular, los textos, y todo junto. Todo está dirigido directamente a la cámara. Entonces, si animamos la cámara, y como esto gira alrededor,
todo el texto está apuntado justo a la vista de la cámara para que podamos leerlo. Está bien, genial. Déjame ajustar esto porque eso me molesta. Te lo juro, cada vez que miro algo solo estoy ajustando las cosas, siempre tratando de mejorarlo un poquito. Está bien. En la siguiente lección, seguiremos con algo de iluminación y los materiales. Gracias por ver.
33. Gráfico de torta 8/10: iluminación: Antes de ir más lejos, queremos asegurarnos de que estamos trabajando dentro de un proyecto que Maya reconoce, porque estamos a punto de tirar un archivo de textura en un poco. Entonces, solo es una buena práctica establecer el proyecto más temprano. Entonces, baja a File, Set project, quieres elegir una carpeta que tenga sentido para ti y yo elijo aquí la carpeta Maya y creo un espacio de trabajo predeterminado. Entonces, cuando vayamos y Guardar como, saldrá adelante automáticamente pondremos esto en el lugar correcto. Pondrá esto en la carpeta Maya Pie Chart y podemos seguir adelante y guardar eso. Eso está bien. Entonces, voy a dividir la pintura aquí para que podamos ver con qué estamos trabajando, y vamos a seguir adelante y trabajar en algunos de los materiales y la iluminación. Vamos a encender esto de una manera diferente a la que tenemos antes porque queremos reflexiones sobre las superficies del Gráfico Circular. Al girar alrededor, expondrá una pieza diferente de la cara a un ángulo diferente de una textura con la que iluminaremos. Esa textura se llama una imagen de alto rango dinámico y no voy a ir demasiado detallada en ella. Básicamente, es una imagen que Maya tomará la información de brillo y encenderá toda la escena con ella como un globo del que estamos en el interior. Entonces, vamos a Arnold tab aquí arriba y vamos al Globe, también
puedes llegar a él desde Arnold Lights y decir Skydome light. Se puede ver de fondo aquí, se ha hecho una pequeña cúpula. Entonces, vamos a encender el render de IPR y ver qué tenemos. Entonces, parece que a medida que nos subimos a estos ángulos resplandecientes,
obtenemos algunos lindos reflejos aquí porque
en realidad tenemos esta gran pieza blanca por aquí donde teníamos un vacío antes. Apague la luz Skydome, bueno, primero
se va a poner negra. Entonces, sigamos adelante y traigamos una luz direccional también. Entonces, tenemos algún tipo de luz en la escena. Entonces, voy a ir a la pestaña de renderizado y hacer clic en la luz direccional, vamos a escalar esto solo para poder verlo y girarlo hacia abajo y luego apagarme y entrar aquí y ver esto, ver estas reflexiones aquí y luego cuando apago la luz Skydome, mira lo que pasa. Todas esas reflexiones desaparecen. Ahora se ve realmente aburrido. Entonces, la luz Skydome agrega mucho sobre todo cuando vamos por este look limpio que está brillantemente iluminado. Entonces, eso es bastante útil cuando estamos tratando de lograr ese look. Creo que el telón de fondo aquí podría aumentar en brillo y creo que sólo tiene un lambert normal. Entonces, vamos a darle a eso un shader Arnold también, haga clic derecho Asignar el material, Shader, estándar AI, y llamar a ese fondo. Es un poco demasiado brillante ahora, así que, bajemos un poco el color y bajemos el especular tal vez todo el camino hacia abajo, veamos, en algún lugar ahí por ahora. Añadamos el mismo shader para las líneas de texto que tenemos en el texto. Sólo para ser consistente aquí, ve por ello para que pueda obtener el texto aquí. Voy a hacer clic derecho y lo hago aquí arriba para que puedas verlo. Haga clic derecho y diga material existente y le nombramos líneas de texto. Entonces, ahora podemos ver un poco mejor el texto, parece que esto está
enloqueciendo de alguna manera y esto podría ser de, no
creo que sea una coincidencia que sea el porcentaje,
es el signo porcentual en cada uno de estos. Entonces, podemos hacer lo nuestro realmente rápido. Juro a veces esto simplemente nunca termina. Ahí están estos pequeños problemas como este todo el tiempo. Entonces, voy a acelerar ese proceso y tú puedes simplemente, básicamente, voy a hacer un par de cilindros y mi propia línea de caja y los voy a poner en los lugares correctos. Entonces, espera un segundo y conseguiré que los reemplacen y te veré pronto. Gracias. De acuerdo, entonces, ahora arreglamos eso. Es una de esas pequeñas cosas que solo siempre tienes que tener esta cantidad de paciencia y tener atención al detalle cada vez que trabajas en 3D porque
eso son cosas, ese tipo de cosas aparece todo el tiempo cuando vas a encontrar cosas como que eso simplemente no está funcionando y es, es más rápido hacerlo a mano. Entonces, genial. Tenemos eso fijo y pasemos a los materiales. Voy a aumentar la vista de render aquí
entrando en la configuración de Render y desplazándome hacia abajo y asegurándome de que estamos en 10-80 porque sé que nuestra resolución de vista previa de prueba va a ser la mitad de esto. Entonces, con sólo aumentar esa cuando vuelva aquí a IPR, será mucho más grande. Entonces, estábamos
hablando de la luz Skydome y ahora mismo, es solo un fondo blanco el cual es bonito pero sería bueno tener algo de textura a este reflejo. Entonces, podemos hacer eso agregando una imagen a la luz Skydome. Si vamos al color de la misma yendo en el Encabezado de Atributos de eso haciendo clic en este botón, podemos dar click en este cuadro de comprobación y obtener la opción de agregar un archivo. Por lo que haremos clic en Archivo y ahora ha agregado un nodo de archivo pero aún no hay archivos asociados a este nodo de archivo. Entonces, tenemos que hacer clic en la carpeta y agregar un archivo y tengo este HTR en alguna parte. Entonces, tengo este HTR, se puede ver que hay una bola de espejo que
probablemente haré un curso sobre en algún momento y podemos abrir eso y podemos ver de inmediato el cambio en la vista de render y en nuestra opinión, podemos ver que ha mapeado esta imagen alrededor y ha cambiado un poco
el color porque es mucho azul y ha cambiado el tipo de reflejos que obtenemos. Nos desplazamos y encontramos de dónde sacamos estas reflexiones. Ahora no es solo una sola imagen plana, en realidad
es algo de textura para ella, hay un punto más brillante, aquí hay un punto más oscuro. Entonces, agrega un poco más de realismo al render cuando se le agrega un HTR. Se puede ver cómo hay estas rayas de luz ahora en lugar de que solo esté todo encendido. Entonces, eso es que no puedo sumar mucho. Es posible que tengamos que ajustar un poco para subir la luz porque es un poco más oscuro. Entonces, si también si estás trabajando en una versión anterior de Maya, actualmente
estoy en Maya 2018, quieres
asegurarte de que el espacio de color esté establecido en Raw para este HTR. Está bien. Seleccionemos la luz Skydome y asegurémonos de que también tenemos el formato está
seleccionado es la bola del espejo por lo que la está proyectando correctamente. Podemos aumentar las muestras sólo un poquito y vamos a aumentar la exposición. Podemos ver que está iluminando la imagen ya que estamos haciendo eso, y podemos llegar a algún lugar aquí y es una imagen muy fresca significa temperatura de la luz, fresca, que significa azul. Entonces, podemos compensar un poco eso haciendo que la luz direccional que agregamos en caliente. Entonces, la luz direccional también tiene un color. Podemos hacer click en eso y podemos ir a algo amarillento y podemos aumentar la intensidad de esto y ver a dónde nos lleva eso. Entonces, iguala el color, así que no es todo azul ahora. Para las sombras, quiero aumentar el ángulo de luz. Podemos ver en este momento las sombras son muy agudas en el piso y realmente no me gusta eso, quiero que sea algo suave. Entonces, esto también es algo nota, Arnold tiene su propia ficha. He estado agregando algunos valores al área equivocada, queremos asegurarnos de que estamos en la pestaña de Arnold y podemos desplazarnos aquí abajo y aumentar el ángulo aquí es lo que queremos. Hará que las sombras se vuelvan más suaves y suaves. Vamos a subir eso. Entonces, ahora puedes ver que esos bordes son realmente suaves. Entonces, queremos que el ángulo bajo Arnold para la luz direccional para que eso suceda. Genial. Entonces, hemos recorrido un largo camino en el ajuste de luces, hemos añadido una luz Skydome que nos está dando lindos reflejos ahora fuera del gráfico circular y hemos ajustado la luz Skydome. Entonces, en la siguiente lección, ajustemos algunos de los materiales del gráfico circular. Gracias por ver
34. Gráfico de torta 9/10: creación de materiales de vidrio: Ajustemos algunos de los materiales. Actualmente, realmente no puedo leer tan bien el texto. Entonces, voy a entrar aquí y por las líneas de texto, sólo
pongamos esta negra por ahora para que podamos leer realmente cuáles son cada una de las líneas. Más adelante, podemos ajustar esto si queremos pero creo que eso está bien por ahora. Lo principal que me preocupa en esta lección es, quiero hacer que el gráfico circular parezca de cristal. Seleccionemos uno de estos y bajaremos a la transmisión, y si subimos eso,
eso significa que debería volverse opaco. Podemos ver que esto sucede aquí pero hemos perdido el color del vidrio. Otra cosa que tenemos que hacer para asegurarnos de que esto funcione correctamente para Arnold es ir al nodo Shape. Me estoy desplazando por aquí arriba en la parte superior en las pestañas. Voy a ir al nodo Shape, desplazado sobre Arnold y asegurarme de que opaco esté marcado. Esto es una cosa poco divertida que Arnold hace que solo necesitas
asegurarte de que esto esté comprobado si tienes algún material transparente pasando. Entonces, solo me aseguraré más adelante de que nos estamos ocupando. Entonces, voy a ir a hacer eso por ambos materiales. Voy a volver al material para este azul. Adelante y llamemos a esto azul. Escogí una imagen que me gustó de Adobe kuler, solo una agarradera de pantalla. Puedo ver que el valor RGB está aquí abajo y eso es lo que vamos a usar. Entonces, estamos trabajando en el azul ahora mismo. Entonces veamos 12, 148, 235. Queremos hacer esto en la pestaña de transmisión porque como puedes decir, pesar de que hay color aquí arriba, y en realidad ahora que hemos arrancado la transmisión todo el camino a una, realmente no
hay razón para tener algún color de difusión para la base, lo que llaman la base. Entonces, en transmisión, queremos sumar estos valores RGB, 12, 148, 235. Entonces, estoy cambiando a RGB para que podamos conseguir ese esquema de color, ese rango. Entonces, voy a decir 12, 148, 235. Enfriar, y podemos ver esa actualización en la vista de render por aquí. Además, recuerda cuando agregamos esta geometría antes, subamos a uno de estos bordes y veamos cómo cambia esto ahora que tenemos algo de luz y cosas con las que trabajar. Con seleccionado, vamos a golpear tres, y podemos ver este borde se redondea mucho más bonito de lo que era antes. Este es un borde muy afilado, que también te podría gustar esa estética, tal vez
podamos quedarnos con eso. Pero sólo tener esa geometría ahí por lo menos te da la opción de suavizar esto más adelante, porque a veces nunca se sabe cuándo vas a sacar reflejos
extrañas de los bordes de las cosas. Realmente se puede decir en esta vista, este borde de aquí y este borde, vamos a golpear a uno y ver que desaparece. Se convierte en un filo muy afilado en cuanto volvemos a uno. Entonces, si tuviéramos tres, es muy suave. Entonces, solo depende de ti, pero es agradable ver que en acción
ahora que en realidad tenemos algo con lo que trabajar. Entonces, estoy contento con ese color ahora mismo. Hagamos lo mismo por este. Podemos ir a transmisión y subir el peso todo el camino. Veamos cuál es el valor rojo, 180, seis y seis. Entonces, cambiemos el amarillo. Gira la transmisión todo el camino hacia arriba, y veamos cuál es el color, 231, 228, 31. Entonces, ahora podemos ver esto en acción un poco. No creo que a la vista del render le guste el hecho de que tengamos esto en blanco para empezar. Por alguna razón, ahora lo está mostrando como no visible en la ventanilla. Si recuerdas nuestro truco de antes, veamos si este truco de sombra híbrida funciona de nuevo actualizando la ventanilla con suerte. Sí, eso es sólo una cosa extraña de Maya, supongo. Entonces, volvamos la transmisión hacia arriba y deberíamos tener este color de vuelta aquí. Está bien, genial. Entonces, hemos ajustado los materiales para que se vean como vidrio y si puedes ver, las sombras ahora son en realidad como vidrio y eso funciona bastante bien. Animemos la cámara y la siguiente, y llamemos a esto un día. Te veré en la siguiente lección. Gracias.
35. Gráfico de torta 10/10: composición en After Effects: Ahora tenemos los renders de gráfico circular hechos, vamos a abrirlos en After Effects y exportarlos como película. Entonces, podemos hacer clic derecho y decir importar archivo y encontrar nuestra carpeta render, gráfico circular. Asegúrese de que la secuencia OpenEXR esté comprobada. Entonces, traerá a todos ellos. Podemos arrastrarlo hacia abajo a una nueva composición. Podemos Alt-click de 8-bit para hacer este 32-bit. Podemos fregar y ver nuestra animación. Genial! Podemos ajustar esto tanto como queramos en After Effects, agregando más efectos por aquí. A ver si no podemos, bombear el color sólo un poquito. Iremos al ajuste Curvas. Lo alegramos un poco. Bajar las zonas oscuras, solo para tocar. Creo que eso suma bastante. Podemos añadir una viñeta yendo a la nueva Capa de Ajuste. Podemos añadir otra Capa Curves, o simplemente lo hagamos con Niveles para mezclarla. Podemos hacer clic en esta pequeña flecha en el medio, que es la Gamma. Podemos arrastrar eso hacia abajo para oscurecer un poco la imagen. Quizás arrastre el negro también hacia abajo. Echemos un vistazo al canal azul. Vamos a arrastrar el punto negro hacia arriba, porque parece que ahí está el área blanca aquí se está poniendo un poco demasiado azul, para que podamos ajustar el canal azul por sí mismo y se puede ver cómo podemos sacar eso. Lo hará más amarillo, pero podemos llegar a un punto donde es blanquecino y no tan azul. A ver, está en algún lugar aquí tal vez. Entonces, puedes encender y apagar eso. Recuerda, esta es la viñeta. Entonces, vamos a ir a las Herramientas de máscara, Herramienta de
elipse y haga doble clic en ella. Podemos invertirlo yendo a restar. Podemos difuminar este borde. Podemos quizá conducir esto para que sea un poco más oscuro. Cuando hago clic en este botón aquí y eso solo apaga las máscaras de visualización, para que podamos ver el borde un poco mejor. Voy a arrastrar un poco más la gamma hacia abajo. Creo que eso se ve bastante bien, así que podemos encender y apagar esto para ver.. Creo que eso sí agrega bastante y creo que estamos bastante bien. Entonces, vamos a agregar esto a la Cola de Render ahora. Puedes ir a Composición, agregar a Render Queue, elegir nuestro Códec, entrar en Opciones de Formato, apagar el Audio y guardar esto y golpear Render. En la siguiente serie de lecciones, vamos a cubrir cómo visualizar datos de un mapa. Gracias por ver y nos vemos en la próxima serie.
36.
Mapa 1/8: añadir imagen de mapa: Bienvenido a la última serie de clases de este curso. Estaremos tratando de visualizar este mapa en tres dimensiones. Si esta serie de clases que he tenido en este curso es como un videojuego, esta última serie definitivamente
sería el jefe al que hay que vencer al final del juego. Esto es como el Rey Cooper de esta serie. Va a llevar bastante paciencia,
y de ida y vuelta, y pesca fina. Vamos a usar Photoshop, así que si no tienes Photoshop, puedes descargar una prueba gratuita de eso o usar un editor de imágenes gratuito de tu elección, Krita o Gimp, algo así. Entonces, saltemos directamente a lo que vamos a estar haciendo. Pasaremos a Maya y arrojemos un avión. Simplemente iremos adelante y empezaremos a sumergirnos en sombrear esta cosa porque esencialmente, la visualización de esto va a venir todo de los shaders. Entonces, vamos a pasar mucho tiempo en la Hypershade, que está aquí arriba como esta bolita. Entonces, abriremos eso. Sólo lo tendremos por aquí a este lado. De hecho lo haré, los borraré. Cerraré esos porque vamos a usar el Editor de Atributos aquí de un lado. Entonces, cerraré eso y luego podremos jalar esto por aquí sobre el outliner, para que podamos ver qué estamos haciendo, y sigamos adelante y arrojemos un nuevo material. Daré click derecho en el avión, asignaré material nuevo y le daré un material arnold estándar. Seguiremos adelante y tiraremos abajo la imagen que estamos viendo aquí. Entonces, vamos a mapear al color, la imagen. Estoy teniendo esta pequeña caja de checker por aquí para sacar una nueva ventana para crear un nodo de archivo. Daré clic en la carpeta de aquí para poder
mapear en esta pequeña zona en blanco donde se encuentra la imagen. Entonces, iré al mapa, las imágenes
fuente, y solo usaré la captura de pantalla por ahora. Añadamos seis para tirar hacia arriba las texturas. Una cosa que vamos a ver es un poco aplastada y la forma más rápida en que me di cuenta de
lo grande que debe ser esta imagen en las dimensiones de la misma, solo
voy al buscador en mi Mac. Cómo se pueden obtener las propiedades en un Windows también, solo hacer clic derecho e ir a obtener información o propiedades, y podemos ver esto es 3,218 por 2,482. Entonces, solo escalaremos esto en consecuencia para obtener las dimensiones correctas, 3,218 y 2,482. Por supuesto, lo que sólo lo
vamos a hacer en el eje x y z porque eso es todo lo que realmente importa para conseguir las dimensiones. No hay altura a un avión. Entonces, eso parece que tenemos las dimensiones correctas en cuanto al ancho y la altura. Entonces, ahora podemos volver a escalar esto a un tamaño un poco más manejable, ahora que sabemos que esto se ha hecho correctamente. También podemos congelar las transformaciones. Si vamos a Modificar, Congelar Transformaciones y ahora le dará uno por aquí. Entonces, lo otro que tenemos que hacer es ir y apagar la red. Otra cosa que tenemos que hacer es subir las divisiones en esto. Entonces, creo que probablemente sea un buen punto de partida. Básicamente, lo que vamos a hacer es, vamos a usar esta información en escala de grises. El dato en escala de grises de esta imagen coloreada y va a conducir la altura de un mapa de desplazamiento. Esencialmente, un desplazamiento es que podemos ver si pasamos al nodo de grupo de este shader, este poco azul en uno, tenemos tres opciones. Cuando sólo hemos estado usando el shader de superficie, tenemos volumen y desplazamiento. desplazamiento ocurre en tiempo de renderizado, por lo que no lo veremos en la Ventana gráfica, solo
veremos que ocurre el desplazamiento si subimos aquí y iniciamos Vista previa del Renderizado. Lo que hace el desplazamiento es en tiempo de render, afectará la altura de un objeto basado en un valor de negro a blanco. Entonces, por eso vamos a usar esto como una imagen en escala de grises para
impulsar que el modelado de este plano sea un mapa de altura, por lo que las áreas más oscuras serán más altas que las áreas más claras. Entonces, podemos ver visualmente, con altura, con lo que estamos tratando. Está bien. Creo que esa es una buena introducción a esta serie. En las próximas clases, vamos a sumergirnos profundamente en esto, y vamos a usar mucho Photoshop también para retocar este mapa. Gracias por ver.
37.
Mapa 2/8: añadir desplazamiento: Bienvenido de nuevo. Vamos a seguir adelante y aplicar esta textura como un mapa de desplazamiento tal como está. Porque a pesar de que esta imagen es coloreada, aún tiene información de valor en ella. Eso es todo el Desplazamiento Shader que veremos y el Hyper shadier. Entonces, si solo hacemos clic en Out Color desde nuestro nodo de imagen y lo dejamos caer sobre el Desplazamiento Shader, se mapeará aquí, nada cambia realmente porque, como mencioné antes, solo lo ves en tiempo de render. En Maya 2018, es más feliz si estás usando Arnold Shaders, si usas el Arnold Render View. Entonces, abre eso y golpeará Play. Podemos ver algo, que creo que ya estamos empezando a conseguir un poco de desplazamiento posiblemente. Es muy sutil y una de las cosas que nos ayudarán es sumando más subdivisiones. Hemos subido bastante estos. También hay un truco como un mapa de desplazamiento solo ocurre en tiempo de render. También vas a agregar más subdivisiones en tiempo de render. También mencioné que agregué dos luces, agregué una luz direccional y una luz ambiental. Se puede ver en el Outliner aquí. Sólo para que realmente podamos ver lo que estamos viendo en la Vista Render aquí. Entonces, si no tuviera esos, esto sería todo negro. Por lo tanto, asegúrate de añadir dos luces también o al menos una luz. Está bien. Entonces, no estamos recibiendo ningún desplazamiento en este render. Entonces, podemos usar el truco de agregar más subdivisiones en tiempo de render. El motivo por el que quisiéramos hacer eso es porque imagínate tratando de describir cuatro alturas diferentes en esta plaza. No hay suficiente información para hacerlo. Si seleccionamos esta cara
, sólo puede subir o bajar. No hay dividirlo y describir cuatro alturas diferentes al mismo tiempo. Necesita más subdivisiones aquí para hacer eso. Entonces, podemos hacerlo en tiempo de render con este objeto seleccionado. Podemos ir a los Atributos y si te desplazas hacia abajo, empezaré por arriba, para que puedas ver. Puedes bajar este menú de Arnold y luego desplazarte hacia abajo hasta el fondo de eso, y aquí hay una opción de Subdivisión que quieres soltar y elegir el tipo Catclark. Queremos agregar iteraciones y una iteración es cuántas veces en tiempo de render, subdividirá estos cuadrados. Entonces, queremos hacerlo al menos cuatro veces más. A medida que
agregamos eso, necesitamos cambiar la Vista en el Puerto de Vista para que actualice esta Vista Render. Ya podemos ver eso, eso ha sido una enorme diferencia. En realidad podemos ver una diferencia de altura aquí. A ver cómo va esto en un poquito. Entonces, no va suficiente. Entonces, podemos bajar estos atributos de desplazamiento y aumentar la altura a 10. Eso ha ayudado bastante. Pero también podríamos necesitar algunas subdivisiones más, porque aquí se puede ver el renderizado, parece que hay algún desgarro en los bordes, y puede que no tenga suficiente geometría aquí para definir estos bordes duros del cambios de color. Entonces, aumentemos las iteraciones a seis. Entonces ajustaremos nuestro View Port, por lo que activará una actualización por aquí. De acuerdo, eso tardó un poco más. A medida que añadas iteraciones, será un poco más computacionalmente difícil para la Computadora. Mi fan está funcionando bastante fuerte en mi iMac y dependiendo del hardware que tengas esto podría ser un poco más difícil de hacer y podría ser un poco más lento porque es un poco más caro en el tiempo de render. Entonces, ahora podemos ver esto realmente nos llevó mucho más allá al aumentar las iteraciones y el mapa de Altura. El único problema con esto es que va en la dirección equivocada. Este es un mapa de aumento de población, y tendría más sentido creo que lo
veríamos salir del Mapa y no bajar a él. Entonces, queremos revertir este efecto, pero sí se ve bastante cool como ya lo es. Si lo digo yo. Entonces, vamos a revertir este efecto de la Hypershade sin entrar nunca en Photoshop todavía. Podemos ir al nodo Reverso. Ya tengo un tirado arriba, pero puedes empezar a escribir en la opción Buscar aquí arriba, y siempre y cuando no tengas
seleccionado a Arnold porque si tienes algo seleccionado aquí abajo, solo buscará en esa zona. Entonces, si empiezo a escribir en reversa aquí, no
va a aparecer. Es un nodo maya. Por lo que necesito estar bajo la pestaña Maya. Entonces, puedo hacer clic en Revertir y lo dejará caer aquí. Ahora podemos mapear este Out Color a este Reverso,
y este Revertir de nuevo en el Shader Desplazamiento. Entonces, es un proceso bastante simple, solo
va a revertir todos los datos que son colores y valores y lo mapearemos de nuevo aquí. Entonces ahora, cuando se actualice Render View, debería ser
lo contrario de lo que estamos viendo y eso podría tomar un segundo para que se ponga al día. De acuerdo, así que eso tardó un minuto en actualizarse, pero ahora podemos ver que definitivamente ha invertido lo que
vimos con algunos artefactos posiblemente no deseados. Entonces, si no hubiéramos revertido esto en general con un mapa de desplazamiento, piensa
que el negro está bajando y piensa que el blanco va subiendo y el gris no hace nada. Entonces, cuando tenemos fronteras negras y lo revertimos, para que sepas, no lo hemos invertido, negro va a bajar. Pero lo invertimos, así que ahora el negro va hacia arriba y el blanco va hacia abajo. Entonces, con el negro subiendo, ahora se están levantando
todos estos estados y fronteras. Porque es una imagen ligeramente pixilada, es muy jagada, y no se ve genial. También hemos visto estos pequeños divots muy pequeños en la superficie donde parece que posiblemente líneas de condado se dibujan en el Mapa con poco blanco. Si acercamos aquí, aquí podemos ver muy poco guiones blancos. Entonces, dependiendo de la resolución de tu imagen, vas a tener artefactos más o menos no deseados de esto. Pero, donde es bastante sencillo aquí solo hay plazas, esto se ve bastante bien de cerca y no hay mucho que cambiar al respecto. Pero esta va a ser la razón por la que queremos
saltar a Photoshop y limpiar esta imagen y puede poner a prueba tu paciencia porque eso tomará algún tiempo limpiar todos estos bordes en Photoshop. Pero en general, este es el efecto que hemos conseguido. Y si tomamos la Luz Direccional, podemos acentuar un poco las diferencias de altura. Entonces, voy a rotar la Luz Direccional para ser más plana, por lo que arrojará más sombra para acentuar estas diferentes alturas. Una cosa que también podemos hacer en Photoshop es, puedes ver cómo aquí abajo la diferencia de altura entre un color a otro no es un tono. Es un poco difícil de ver, así que no hay un tono de contraste en la altura. Por lo que podemos ajustar eso en Photoshop también. Entonces, eso es todo para esta lección y aplicando un mapa de desplazamiento. Aprendimos de eso, cómo ajustarlo con los atributos por aquí cuando seleccionas el polígono y agregas iteraciones, aumentando la altura del desplazamiento, revertiendo una imagen, por lo que obtenemos lo contrario de lo que estamos viendo donde se supone que el negro va a
bajar y el blanco se supone que suba vamos a revertir eso, ahora el negro está arriba y el blanco está abajo. En la siguiente clase, vamos a empezar a saltar dentro de Photoshop y ajustar todas estas fronteras. Gracias por ver.
38. Mapa 3/8: añadir contraste: Está bien. Ahora echemos un vistazo a esta imagen en cuanto a los valores de escala de grises. Entonces, he conseguido un pequeño arranque de cabeza aquí en Photoshop y te
guiaré por cada capa que he estado usando, podemos mirar los valores de escala de grises creando una nueva capa y golpeando Shift F5 o podemos ir a Editar, Fill y trae esta caja y llénala de negro y luego si volvemos el modo de mezcla aquí a color. Aplicará eso a todas las capas debajo de ella. Entonces, podemos ver los valores aquí, y una cosa a entender conceptualmente del ratón de desplazamiento
es que está esperando un rango de todo entre blanco y negro y así es como va a crear contraste y tener diferentes alturas para diferentes colores y valores. Si no estamos usando todo ese rango, entonces no estamos aprovechando el contraste y las alturas que puede tener cada valor. Entonces, por ejemplo, el área más oscura de este mapa está justo aquí y sólo voy a pintar hacia abajo en una nueva capa. Algunos negros. Esto ni siquiera se acerca a ser negro. Entonces, necesitamos aumentar el contraste de esta imagen. Para que los blancos sean más anchos y las zonas oscuras estén más cerca del negro. Para que haya más contraste y alturas también porque eso es lo que esto va a traducir a diferencias en valores de blanco y negro se van a traducir en mayores diferencias de altura en nuestro mapa. Entonces, permítanme simplemente eliminar estas dos capas. Podemos hacer un ajuste de curvas aquí y acabo de añadir estos puntos e hice un poco de S aquí. Cuando encendemos esto podemos ver que estamos impulsando la imagen para tener más contraste, el lado izquierdo del panel de curvas es áreas oscuras. Entonces, podemos hacerlos empujar más oscuros y empujar esto más cerca del negro. Entonces eso se ve bastante bien y las amplias áreas están más cerca del blanco por lo que hay una mayor diferencia, de lo que vamos a ver en la imagen. Entonces, llevemos eso a Maya muy rápido vamos a salvar esto. Voy a elegir contrastes grises que tenga el nombre y guardar, o colocarlo. Está bien, ahora volvamos a Maya y en lugar de usar el mismo nodo de color para el desplazamiento así como el color vamos a traer un nuevo archivo. Entonces, digamos archivo. Da click aquí, y conseguiré un nuevo conjunto de nodos y mapearé esa imagen que acabamos de guardar gris contrastado. Abriré eso, lo mapearé en la entrada del reverso porque aún queremos revertir los colores, y podríamos revertir los colores en Photoshop o aquí realmente no importa. Entonces, ahora en estas actualizaciones deberíamos tener mayores alturas entre los diferentes colores y valores. Entonces ahora que está actualizado, acerque y podemos ver las diferencias entre estos colores son mucho más altas de lo que eran antes. Esto es mucho mayor, la diferencia entre este valor y este valor ahora esas son grandes diferencias. Entonces, está mucho claro dónde
están esas diferencias ahora que hemos incrementado el contraste del mapa de desplazamiento. En la siguiente lección, iremos más allá en Photoshop para ajustar la imagen para que funcione mejor para nosotros. Gracias por ver.
39. Mapa 4/8: limpiezas de bordes: Entonces, ahora que tenemos mayor contraste, abordemos todo este lío como las fronteras y cómo podemos hacerlo en Photoshop. Entonces voy a cambiar a, voy a golpear parada en esto para que no se esté renderizando en segundo plano constantemente, y voy a cambiar a Photoshop y echemos un vistazo a esta capa. Tenemos que disminuir el valor de estas fronteras y limpiar. Si queremos limpiar estas fronteras de condado que son sólo estas pequeñas líneas justo aquí. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso es con una selección y la mejor manera de hacerlo es, apaguemos estas capas y trabajemos desde el original, y vayamos a algún lugar e vayamos a seleccionar gama de colores, y quiero bajar aquí cerca y seleccionar negro y me voy a desplazar seleccionar el negro a su alrededor. Entonces se va a sumar a esa selección y la estamos previsualizando como una máscara rápida y también hacemos un mate blanco. Entonces, ahora podemos ver que en realidad hemos seleccionado todas las fronteras y en realidad se ve bastante limpio, estoy un poco sorprendido. Entonces, vamos a golpear bien, y ahora vemos tenemos una selección de todas las fronteras, y vamos a entrar aquí y asegurarnos de que parezca que los bordes no están del todo bien. Entonces, lo que vamos a hacer es volver a seleccionar, modificar, expandir un píxel, golpear bien, y ahora sabemos con certeza que tenemos todas esas fronteras. Entonces, dependiendo de cómo queramos abordar esas fronteras, podemos pintar sobre con este material seleccionado. Entonces, digamos, por ejemplo, en esta zona de aquí, si quiero no ver la frontera sólo puedo pintar sobre este derecho? E idealmente estoy haciendo esto en una capa separada para no ensuciar la imagen original. Pero si pinté así, no va a
haber alta diferencia al otro lado de la frontera, y esa es una opción para nosotros. La otra opción sería bajar la opacidad a algo justo por encima del valor muy inferior, que vamos por aquí y veamos cuál es el valor inferior. No hay cambio es este color. Entonces vamos a bajar eso, parece que es más o menos del mismo color que el blanco de aquí, así que podemos simplemente ir basándonos en eso. Vamos a elegir color eso, y solo estoy sosteniendo todo para que aparezca el selector de color, y luego haremos clic en el color aquí y veremos el brillo, y el brillo está al 100 por ciento. Entonces sabemos que eso es más o menos un blanco, se considera el área de no cambio en la leyenda. Entonces hagamos algo justo por encima de eso, tal vez como el 90 por ciento de eso, y vamos a golpear bien. Ahora, hagámoslo solo por diversión, hagamos el estado de Louisiana. Ahora con este valor del 10 por ciento aquí son en realidad 90, hemos quitado un 10 por ciento de lo que debería ser la parte inferior de la altura del mapa. Entonces, esto debería ser 10 por ciento más alto que eso esencialmente. Podemos pintar en este borde este color, y solo estoy haciendo Louisiana para que cuando actualicemos esto podamos ver visualmente la diferencia con bastante claridad entre las otras partes del mapa. De acuerdo, así que vamos a guardar esto el mismo archivo que hicimos antes y entonces sólo podemos actualizarlo en Maya. Ahorremos, reemplacemos. Eso está bien, y cambiaremos a Maya y en hiper sombra. Una cosa que me gustaría hacer para tipo de refrescar texturas después de ajustarlas, seleccionarla, hacer clic derecho, e ir a refrescar muestra. Ahora, vayamos a Louisiana y esperemos a que aparezca
el nuevo render y veamos cuáles son las diferencias entre el estado de la frontera de Luisiana y las fronteras circundantes. De acuerdo, ahora que hemos actualizado la escena, echemos un vistazo a Louisiana. Un problema es que cuando lo
exporté, no volví a todas estas capas que nos ayudaron. Por lo que necesitamos asegurarnos de que esos vuelvan a encenderse y guarden la imagen de nuevo, y volveré a hacer clic derecho en el nodo de archivo que se ha actualizado, refrescar muestra, y luego moverme un poco en el puerto de vista. Y ahora deberíamos poder ver un gran cambio aquí en esta frontera de Luisiana. Estemos atentos a que eso se lleve a cabo. De acuerdo, eso parece que ese era el tema y
solo necesitaba cerrar y reabrir la vista de render de Arnold. Entonces, ahora si miramos al estado, podemos ver que la frontera está ahí y
podemos ver algunas diferencias entre las alturas de todo. Entonces, los otros temas pendientes son el hecho de que no es súper limpio. Si miramos aquí, es realmente ruidoso porque en la textura
parece que quizá haya ríos y cosas que están mapeadas en y líneas de condado aquí en blanco. Entonces, empezaremos a abordar eso en la siguiente lección. Gracias por ver.
40. Mapa 5/8: valores de fijación 1: Entonces, antes de llegar a los detalles finales de las partes internas, vamos a asegurarnos de que estamos consiguiendo una diferencia entre estos dos colores. Parece que están siendo tratados igual por lo que necesitamos ajustarlo en Photoshop. Porque los colores son diferentes, eso no significa que los valores sean diferentes. Parece que probablemente están siendo leídos como el mismo valor a pesar de que el color es diferente. Entonces, abordemos eso en Photoshop. Entonces, antes de que
hagamos eso, solo llenemos todo esto con el color que hemos seleccionado. Entonces, acabo de golpear Shift F5, voy a escoger el color que estaba en mi pincel, que es ese top de aquí, y voy a decir, Ok. Entonces, ahora tenemos una frontera que es en su mayor parte, cierto. Parece que aquí hay algunas áreas que no fueron recogidas,
así que quizá podríamos repasarlas un poco más con
unpincel solo para asegurarnos de que se pongan así que quizá podríamos repasarlas un poco más con
un blancas. De acuerdo, ahora que tenemos eso lleno, vamos a anular la selección, Comando D, y vamos a hacer clic en el yo aquí para aislarlo. Enciende el negro solo para asegurarnos que la selección sea correcta para nosotros aquí, y se ve bastante bien. Entonces, ahora veamos el tema del color que estábamos teniendo. Voy a encender el color original y vamos a encender el negro para ver la diferencia. Si miramos aquí, el tema es a pesar de que estos son dos colores diferentes, el valor es el mismo. Entonces, Maya ve estas dos áreas, y yo solo las marcaré aquí, ve ésta y ésta como la misma pero si miramos el color, son dos colores diferentes. Entonces, por aquí en el mapa, el verde inferior debería registrarse, parece que es de este color. Sí, ese es ese color ahí mismo. Entonces, necesitamos seleccionar ese color en todas partes y llenarlo con algo con un valor más oscuro. Entonces, eliminemos esa capa en la que solo estábamos probando, hagamos una selección de la misma manera que antes,
Seleccionar, Rango de colores, y seleccionaremos ese color. Parece que está haciendo un trabajo bastante bueno. Parece que tal vez está tratando de seleccionar algo más. Vamos a la opción Ninguno, por lo que está tratando de seleccionar un color más oscuro. Entonces, vamos a bajar la borrosa, y vamos a cambiar de nuevo a ninguna. Parece que tendremos que bajar bastante la borrosa. Entonces, volvamos al mate blanco, y lo haremos justo cuando estemos empezando a no ver nada. Reduciremos la borrosa hasta que lleguemos a donde empiezan a desaparecer estas fronteras de condado. Entonces, en algún lugar de aquí, di: Vale. Hagamos una nueva capa y colorearemos esto y luego pulsaremos Shift F5, y entraremos en color y seleccionaremos eso o podríamos haberlo hecho por aquí también. Echemos un vistazo al brillo. El brillo es lo que teníamos para las fronteras de los estados, las nuevas fronteras. Teníamos 90 por ciento de brillo, B es para brillo. Entonces, necesitamos oscurecer eso. Podríamos hacer que eso quizá sea un 10 por ciento más oscuro. Entonces, es del mismo color pero el valor es menor. Entonces, vamos a golpear Ok y vamos a llenar todo eso. Enfriar. ¿Sabes qué más podemos hacer? Si bien tenemos esto seleccionado, sigamos adelante y vayamos a Seleccionar, Modificar, Expandir, expandir esto por dos píxeles, pulsa Ok, y luego volvamos a rellenarlo. Lo que eso hizo fue deshacerse de las fronteras. Vamos a hacer lo mismo con los otros colores muy rápido. Entonces, vamos, Select, Rango de
colores y déjame hacer una nueva, vamos a cancelar esto y hacer una nueva línea, vamos a hacer verde claro, y entonces esta será del tipo puri-gris de. Vamos a Seleccionar, Rango de colores, seleccionar eso y la borrosa se ve bien. También estoy mirando esta imagen aquí porque no queremos seleccionar ningún blanco alrededor del exterior. Entonces, le pegué bien. Ahora iremos a Seleccionar, Modificar, Ampliar, Dos píxeles, Ok. Ya veremos, Shift F5 con este color y nos vamos, Ok. Ups. Vamos a golpear Shift F5 y vamos a seleccionar un nuevo color, que es el morado, vamos a golpear Ok. Entonces, ahora nos deshicimos de esas líneas de condado que estaban distrayendo, y podemos hacer eso también a estos otros colores. Arrastremos estas capas hacia abajo por debajo de la capa de borde, que era ésta. Tenemos que nombrar eso. Entonces, encienda eso. Entonces, ahora eso se ve mucho mejor, mucho más limpio. Entonces, ojalá en Maya, lo recoja un poco mejor. Guardemos esto, y recordemos volver a encender las curvas y el negro en escala de grises aquí. Iremos Archivar, Guardar como y volver a reemplazar ese archivo, recurrir a JPEG. Pasemos a Maya, actualizaremos este archivo, y luego reiniciaremos el RenderView de Arnold y esperaremos nuestro render. Tengo que recordar golpear Play. Echemos un vistazo mientras
alejamos lo mucho más limpio que se ve esto ahora en comparación con lo que empezamos. Las fronteras son mucho mejores, la diferenciación de alturas es mejor. Podemos empezar a ver donde los patrones son relativos a lo que estamos viendo en la leyenda de aquí. Esto es mucho, mucho más bonito y estoy bastante contento con esto. Entonces, detengámonos aquí para esta lección y ya veré en la siguiente. Gracias.
41.
Mapa 6/8: perfeccionamiento en Photoshop: Entonces ahora, tenemos esto en un buen lugar, vamos a perfeccionarlo aún más y echar un vistazo a algunos temas que aún tenemos. El texto aquí está demasiado elevado al punto de que no podemos leerlo. Podemos leer la disminución de incremento por ciento aquí arriba, podemos leer la leyenda. Parece que está funcionando bastante bien. Entonces, necesitamos abordar este texto y también necesitamos ajustar el shader porque, si puedes ver esto estamos recibiendo estos pequeños pings blancos en nuestra imagen. Eso es de la reflexión de los shaders y el hecho que tenemos una tonelada de geometría y probablemente en estos puntos, tal vez
esté girando un borde o una cara un poco rara. Entonces, es captar la luz de una manera que si animamos esto, se va a poner súper brillante, y estas cosas estarán estallando por todo el lugar como si hubiera purpurpurina en esto. Entonces, queremos bajar la reflexión sobre el shader. Queremos reducir este texto. Entonces, vamos a hacer el texto primero y Photoshop muy rápido. Entonces, cambiaré a eso y podemos ver, podemos escoger el color porque me gusta la altura de esto. Me gusta la altura de este texto que apenas podemos leer. Está justo por encima del blanco y creo que eso es lo que debería ser cierto para esta fuente o aquí. Entonces, en una nueva capa, voy a usar el pincel. En realidad escojamos esto y luego simplemente voltearemos la opacidad a tal vez 90 y veamos qué nos trae eso. Creo que eso nos acercará bastante. Entonces, no queremos levantar nuestro pincel y luego ir de nuevo porque entonces sólo va a repetir ese 90 por ciento. Solo queremos dar click y arrastrar totalmente y que eso suceda todo a la vez. Entonces, comparemos, escojamos esto y podemos pintarlo por aquí y escojamos esto. Sospecho que
podríamos, probablemente tendremos que hacer esto así que todo de nuevo, esto es mucho más oscuro que el de ahí arriba. Entonces sí, mira eso, necesitamos acercarnos a este top. Entonces, vamos a seleccionar eso otra vez y vamos a puede ser de 10 por ciento y vamos a repasar esto mientras seguimos sosteniéndolo. Parece que podemos ir otra vez, así que estoy levantando mi pluma y bajándola de nuevo, porque estoy tratando de comparar este color, este valor con este top de aquí. Básicamente solo lo quieres solo más brillante que el blanco. Entonces, voy a seguir repasando esto con 10 por ciento hasta que llegue donde lo quiero. Porque también hay que recordar, vamos a tener los colores que vienen de la textura difusa. Entonces, eso se ve bastante bien. Entonces, puedo borrar estas cosas
aquí arriba y alejarme. Veamos si hay algún otro lugar que necesite arreglarse así. Creo que estamos bastante bien. Entonces, creo que ya terminamos con esta imagen en Photoshop ahora, vamos a guardarla. Contraste gris a JPEG, guardar, reemplazar. Está bien. Simplemente borra eso y llamaremos a esta superposición de título inferior izquierdo blanco. Cuando tenemos dos de estos y tenemos dos estos, vamos a borrar uno, y así eso se ve bastante limpio. Llame a esto original en este funcionando y lo guardaré como un archivo de Photoshop que voy a compartir con todos ustedes. Mapa de desplazamiento editar, capas de Photoshop, guardar, colocar, bien. Entonces ahora, actualicemos el archivo, haciendo clic en él y manteniendo pulsado el clic derecho. Refresca muestra Miko y luego podemos marcar esto aquí esta vista o, es un cambio tan obvio que realmente no necesitamos marcar. Lo que iba a decir era que puedes marcar vistas y luego volver a ellas y creo que lo hicimos en la serie de bares. Entonces, probablemente estés familiarizado con eso. Entonces, movamos la cámara para activar esto para renderizar una nueva versión. Entonces, parece que no se está actualizando correctamente, así que vamos a cerrar eso y reabrirlo y golpear play. De acuerdo, y parece que sólo tenemos tal vez algún poco de pintura extra que hicimos en los bordes de esta cosa, sí. Entonces, vamos a limpiar eso súper rápido y Photoshop. Está bien. Ahora, estamos bastante bien. Todavía hay dos pedacitos ahí pero podemos arreglarlo después. Por lo que ahora, necesitamos abordar estos pequeños puntitos blancos de pinging. Entonces, si seleccionamos la geometría y llegamos al shader aquí, superficie estándar
AI y bajamos a lo especular, podemos simplemente apagar el peso. Ahora, podemos ver que nos deshicimos de aquello que es bastante bueno. La otra cosa con la que podemos experimentar, si
acaso vamos a hacer planos de primer plano. Desdibujemos esa imagen muy rápido en Photoshop y veamos si eso no se deshace de parte de este ruido de borde. Entonces, volvamos a cambiar a Photoshop, dije que terminamos pero nunca se sabe. Voy a aferrarme a Alt,
Command, y Shift y E. Es mucho para todos abajo, y entonces eso no va a aplanar todo, sólo
va a hornear todo a la capa superior. Entonces, en esta capa, podemos hacer un desenfoque. Hagamos un desenfoque gaussiano primero, veamos cómo se ve eso. Vayamos a algunos de estos bordes. ¿ Qué estamos viendo al mirar al oeste de Texas? Parece, vamos a pasar al oeste de Texas que está aquí arriba y alternar este adelanto. Sí parece que aquí hay algo de ruido que también podríamos pintar. De todo depende el trabajo que realmente quieres hacer. Digamos que está bien en eso, puedo hacer una nueva capa y empezar a pintar en estas pequeñas áreas que son ruidosas, así y recoger el color yendo aquí, tal vez hacer mi dureza un poco menos, así que estos bordes no son tan duro. Puedo empezar a limpiar esas zonas que son ruidosas. Se pueden ver pequeñas fronteras aquí que podríamos habernos perdido cuando estábamos haciendo esas grandes selecciones. Si vas a entrar en una zona y hacer algunas tomas de primer plano, bien
podrías pasar el tiempo para
limpiar esto y asegurarte de que sea un poco menos ruidoso. En realidad es tanto trabajo como quieres que sea porque podrías hacer esto sin fin y que aún encontrarías pequeñas cosas como esta para arreglar. Entonces, vamos a conseguir algunos de los grandes aquí y sí. Entonces, eso es justo como un ejemplo de lo que se puede hacer. Pero lo principal que estamos viendo ahí fue borroso también así que, vamos a guardar esto. Gran contraste y simplemente muy rápido, el archivo TX es lo que hace Arnold cada vez que lo usas. Entonces, no hemos tocado eso, no
hemos creado eso. Eso es algo que Arnold hizo por su cuenta cuando usamos eso en Maya. Entonces, solo puedes dejar eso en paz, de lo contrario, solo
tendré que seguir recreándolo cada vez que lo esté usando. Entonces, vamos por aquí y refresquemos. Recordemos cómo se veía esto también. En realidad podemos, solo tomaré una captura de pantalla de esto y lo podemos tirar aquí arriba, porque vamos a cerrar esto para hacer la actualización. Entonces, vamos a seleccionar el archivo, click derecho, refrescar, vamos a traer de vuelta nuestro Arnold Renderview y jugar. Entonces, echemos un vistazo entre las dos imágenes de aquí. Simplemente acercaré como íbamos para llegar a la misma zona. Entonces, el de la izquierda está borroso usando esa nueva imagen borrosa y esta es la de la derecha. Podemos verlo mucho mejorado, podemos ver esta frontera ahora se
ha ido totalmente porque creo que hicimos esa pintura por ahí mismo. Esta mirada basura aquí a la derecha y Maya, los bordes son sólo un poco más suaves. Mira esta cresta aquí y estas áreas oscuras, eso está todo suavizado aquí haciendo ese desenfoque gaussiano. Probablemente lo podamos hacer, el desenfoque gaussiano aún más drástico y conseguir estas crestas y cosas pequeñas suavizadas. Pero te lo dejaré a ti a la finura porque eso podría llevar algún tiempo. Pero te das la idea, ir y venir entre Photoshop, ajustar estas cosas, mirar a este pequeño rojo aquí en el en el valle de este aquí abajo y mirar por aquí, es como casi totalmente desaparecido. Entonces, puedes pasar mucho tiempo en Photoshop y realmente limpiar estas imágenes, para que cuando utilices el desplazamiento lo haga con la mayor precisión posible. En la siguiente lección, terminaremos con esto lanzando algunas luces más y tal vez una cámara se mueva y animando el desplazamiento, y los veré en el siguiente video, gracias.
42. Mapa 7/8: cámara, iluminación, procesar: El desplazamiento funcionaba bastante bien. Abordemos aquí el tipo de aspecto de la iluminación. Entonces, creo que lo principal que vamos a querer hacer es probablemente traer una luz de cúpula del cielo, para simplemente iluminar toda la escena. Entonces, voy a traer al Arnold a la vista y golpear juego. Está bien genial. Entonces, como que me gusta la dirección de las luces, único problema es si queremos leer esta leyenda más adelante, esa sombra va a ser un problema. Entonces, tal vez quieras revertir eso, eso en realidad se ve bastante mejor ya. Esto es lo que me encanta de Arnold render view es, solo poder ver estos cambios directamente sobre la marcha, es una gran ayuda. Entonces, creo que eso se ve bastante bien. Entremos aquí y hagamos un movimiento de cámara. Entonces apaguemos esto, haremos una nueva cámara, la seleccionaremos,
y una especie de bug que he notado en Maya es, que enloquece por aquí con la creación de nuevas cámaras. En ocasiones va a poner nuevos valores locos por aquí, y así sólo queremos poner a cero esos fuera, y el otro principal que queremos cero es el centro de interés porque si empezamos a girar por ahora, centro de interés es camino al carajo por ahí, así que vamos a terminar traduciendo la cámara bastante lejos. Entonces, creo que en realidad tenemos que tener algún tipo de valor aquí, así que ahora, sí esto por suerte funcionará. Entonces, ahora estamos en “persp” uno que podemos renombrar render cam, y vamos a traer el encuadre aquí en la parte superior. Vamos a conseguir algo como esto, creo que un movimiento de cámara como este sería un poco genial. Tan solo para verlo pasar de plano a tipo de aumento. Entonces, selecciona la cámara y saquemos a cero la traducción X así que no estamos en ninguna parte del centro, y bajemos aquí al área de fotogramas clave la línea de tiempo, y hagamos esto en el fotograma 100, vamos a establecer S. Ahora se ve me gusta, creo que fue por intentar escribir algo aquí arriba, así que siempre que eso suceda me gusta seleccionar esta barra superior de
la ventana gráfica y volver a configurar S, y asegurarme de que tenemos fotograma clave automático encendido por aquí. Bajemos al encuadre uno, y solo haremos que esto pase a algo así, y voy a volver a cero la X para asegurarnos de que nos mantengamos centrados. A lo mejor cero fuera la rotación Y. Ahora juguemos esto atrás, eso se ve bastante bien. Es un poco rápido, así que vamos a arrastrar hacia fuera este fotograma clave, turnos seleccionarlo y línea de tiempo, y luego agarrar las asas medias. Volvamos a jugar eso otra vez. Y termina sólo un poco bruscamente en estos fotogramas clave. Abramos el editor de gráficos y agarramos todas estas teclas, y no podemos cambiar los mangos tangentes, así que queremos ir a curvas, tangentes ponderadas. Ahora esos mangos salen y podemos simplemente arrastrarlos un poco. A ver qué hace eso. Deberían ir más despacio. Creo que eso es bueno, podemos simplemente arrastrar esto un poco más, así que tenemos más espacio para tirar de estos hacia atrás. Creo que podemos ir aún más lejos con esto, arrastrarlo mucho más allá, y solo estoy arrastrando el ratón medio, manteniendo pulsado el turno. Yo los estoy arrastrando, sostén V para tocarla, sí eso es mucho más suave. A mí me gusta ese acabado más lento en la cámara. La otra cosa que vamos a animar aquí, va a ser el desplazamiento, y lo podemos hacer entrando en el shader. Déjame simplemente guardar esto porque aún no lo he guardado ni siquiera. Vamos a archivo, establecer proyecto, e iremos a mapear, establecer, crear espacio de trabajo predeterminado, archivar, guardar como. Simplemente llamaremos a esto “mapa”. En el shader de este objeto, realidad no en el shader sino en el nodo de forma de Arnold. Ajustemos la altura, vamos a ver, abramos la vista de render de Arnold y veamos cuánto esto afecta a la altura, hit play. De acuerdo, ahora con esto seleccionado y en vista previa de render ,
bajemos la altura, bajemos a uno, y parece que no ha cambiado nada. Vamos a desplazarnos por la línea de tiempo, y así fue sólo un problema de vista previa de render con Arnold. Pero sí parece que la altura será nuestro boleto para animar el desplazamiento. Vayamos al cuadro cero aquí, encuadremos uno, y empecemos en cero. Y podemos hacer clic derecho en el texto aquí y establecer una clave, y vamos a sacarlo. A lo mejor aún como 15 o algo así. En atributos como este a pesar de que tenemos la llave automática encendida, aún
queremos asegurarnos de que estamos configurando claves porque a veces, la mayoría de las veces, Maya no recoge eso y autoclaves eso, así que necesitamos hacerlo nosotros mismos. Así que vamos a cerrar eso y asegurarnos de que el 15 no esté demasiado loco en la altura, lo reabriremos. Entonces, 15 no se ve demasiado loco y creo que eso parece apropiado. Vamos a la luz direccional y vamos a Arnold. Aumentemos las muestras si recordamos del gráfico circular uno, las muestras hicieron mucho para resolver estos problemas de ruido y las sombras. Aumentemos el ángulo aquí para solo conseguir un poco de suavidad y las sombras en los bordes de las mismas. Entonces si subimos eso un poco más vamos hasta el final, sí podemos verlo ir realmente suave ahí. Le da una sensación mucho más suave con las sombras más suaves. Entonces me gusta ese look, subamos la intensidad sólo un poquito. Si lo duplicamos, ¿qué aspecto tiene eso? Creo que eso está más cerca de lo que queremos y solo
agreguemos un poco de color a esto, no una tonelada. Entonces se siente como si estuviera iluminada por tal vez una lámpara o algo así. Escojamos la luz ambiental y hagamos lo contrario y hagamos que se enfríe donde hicimos que la luz direccional se caliente. Simplemente sube eso un poco. En lugar de luz ambiental, y para ser honesto, ni siquiera
estoy seguro de que Arnold registre luces ambientales. Esa es una luz suave, así que solo duplicemos la luz direccional aquí. Restablecer ahora, podemos ver que va realmente brillante y vamos a dejar esto abajo 0.2. Haré esto realmente azul. De acuerdo, y entonces haremos una dirección opuesta aquí. Por lo que llenará un poco las sombras. Simplemente le daremos la vuelta a esto. Juega, como puedes ver ahora las sombras son mucho más azules de lo que eran. Podría haber un poco demasiado porque recuerda que empujamos esto bastante lejos hace un minuto. Sólo tienes que volver a marcar ese azul. Parece estar funcionando bastante bien, es imagen bastante clara. No quieres llegar a mal humor con un mapa que es algo bastante sencillo. Creo que esa imagen se ve bastante bien y podemos desplazarnos por aquí y detenerla o restablecerla. Es un poco frustrante que no registre el mapa de altura. No podremos ver eso hasta que realmente lo rendericemos. Entonces tenemos que simplemente una especie de confianza en que eso va a animar adecuadamente. Si bien hablamos de ello, entremos aquí, abriremos el editor de gráficos. El hecho de que la cámara se desacelere tanto, asegurémonos de que esto haga lo mismo. Iremos a Tangentes ponderados. Simplemente cambiaré arrastrar eso hacia fuera para que se ralentice un poco hacia el final. Creo que esto se verá bastante guay. Tengo que como que simplemente visualizarlo en mi cabeza porque esto no se actualiza, pero sólo vamos a ir al medio y ver dónde termina siendo durante la mitad de la animación de la cámara, solo para asegurarme de que no soy demasiado loco aquí. Sí, esto parece tener sentido, como veremos, esa es una diferencia lo suficientemente grande creo desde dos segundos y veremos que se gane tanta altura sobre nada. Entonces creo que eso tiene sentido y luego va a terminar a los 15 aquí arriba. Tan cool, me gusta la iluminación. A mí me gusta cómo funciona esto. Vayamos a las opciones de render aquí para asegurarnos de que tenemos todo listo. Iremos a nombrar ese número a nuestra extensión para asegurarnos de que tenemos un alcance e
iremos a ver dónde se detiene la cámara. La cámara se detiene por aquí. Ya sabes qué, vamos a arrastrar. Probemos esa fuera porque no quiero que la cámara y la altura se detengan al mismo tiempo. Parece que están un poco cerca el uno del otro. Entonces, vamos a tenerlo terminado alrededor de 220. Entonces podemos seleccionar esto, en realidad escribir un valor aquí para el marco, este es marco y este es el valor por lo que tiene 15 de alto y está a la vez en el marco 220. Entonces, creo que eso tiene sentido entonces sólo podemos terminar esto en 230 porque entonces sólo podemos sostener el marco realmente a 220. Hagamos eso porque 10 fotogramas más pueden ser otra hora dependiendo de cuánto tiempo tarda cada fotograma en renderizar. Entonces prefiero sostener ese marco y secuelas y renderizar marcos en blanco donde no está pasando nada. Por lo que podemos convertir esto a 200 y nombrar este Mapa. Nos vamos a asegurar que escojamos la cámara adecuada y que vamos a renderizar en 720. Entonces una última cosa que se pone un poco en las malas hierbas pero va a agregar mucho más adelante, se llama pestaña AOV donde he agregado el pase z que probablemente no usaré. Acabo de seleccionarlo desde aquí y hice clic aquí para ponerlo en activo. Vamos a hacer una oclusión ambiental AOV y eso sólo significa que va a haber un pase separado para la oclusión ambiental que son las propiedades físicas de la luz
poder rebotar menos donde los bordes se encuentran básicamente si eso hace sentido. Entonces agreguemos un AOV personalizado y lo llamaremos AO para oclusión ambiental crear, y bajo esto, bajaremos y podremos seleccionarlo y el [inaudible] editor obtenemos ese nodo esencialmente. En Default Shader, queremos dar clic en la casilla de verificación o hacer clic en la casilla a cuadros y bajemos a los Shaders de Arnold y haga clic en Oclusión Ambiental AI. Vamos a manipular las muestras hasta seis y eso va a funcionar. Entonces ahora tenemos todo listo para ir listo para renderizar, render cam está configurado y el camino es correcto porque hemos establecido el proyecto. Vamos a cerrar esto y vamos a renderizar,
y bajar a la secuencia de render y hacer clic en este cuadro de opción, y asegurarnos de que tenemos seleccionada la leva de render. Eso es muy importante. Entonces vamos a renderizar secuencia y cerrar y sólo voy a guardar esta última vez. Entonces, gracias por ver y nos vemos en la siguiente clase donde terminaremos esto en After Effects. Gracias.
43. Mapa 8/8: composición en After Effects: Entonces, ahora que tenemos los renders de mapa hechos, vamos a importar los archivos en after effects archivo importante y navegue hasta donde tenga las carpetas. Si hiciste el pase de oclusión ambiental, si estás siguiendo junto con esa parte, tendrás una carpeta separada para eso. Entonces, vamos a seleccionar uno de esos archivos, asegurarnos de que diga secuencia comprobada aquí abajo, y la luz abierta. Echemos un vistazo a qué se trata esa cosa de la oclusión ambiental. Entonces, ahora mismo se ve como un plano blanco, y como las alturas están animadas en lo estamos viendo ser blanco
y negro, y es blanco y negro así porque vamos a multiplicar esto sobre la imagen inferior. Para que sólo consigamos que estos valores negros pasen. Esencialmente acentúa los bordes de las cosas y donde hay como estas fronteras de los estados. Entonces, eso ayudará cuando tengamos esta otra información de color, y las cosas se están ocupando. Ayudará a tierra estos bordes un poco más. Será físicamente un poco más preciso a lo que realmente se vería si esto fuera real. Entonces, vamos a traer el pase de belleza, y eso es justo lo que Maya llama la información del color. Entonces si los has separado será bajo una carpeta de belleza y solo seleccionaremos una de las imágenes aquí y traeremos arrastrar y soltar en la parte inferior aquí. Seleccionemos, para que veamos que lo tenemos debajo de ahí. Selecciona este pase de oclusión ambiental superior y elegiremos un modo de mezcla de multiplicar. Enfriar. Entonces, vamos a encender y apagar esto y ver qué hicimos. Se puede ver dónde están estos bordes, como
que ayudó a moverlos en un poquito. Vamos por aquí y enciendamos y apaguemos esto, y esto es algo que puede o no querer, pero como que me gusta, y por supuesto que podemos ajustarlo. Podemos simplemente bajar la opacidad si pensamos que es demasiado. Entonces también podríamos colorearlo, por lo que pinchamos los valores en blanco y negro. Pero por ahora, solo bajemos la opacidad de eso sólo un poquito, para que no sea tan fuerte. Enfriar. Creo que podemos bombear un poco los colores del mapa. Entonces, ve a la corrección de color, tonalidad
y saturación, y solo vamos a los greens y traigamos un poco la saturación de los greens. Creo que eso ayuda a levantarlo un poco. Añadamos un ajuste de curvas y alegremos todo el asunto, y luego llevemos los valores oscuros, mantengamos los donde están. Creo que también ayudará una vez que agreguemos un fondo, así que iremos haciendo clic derecho nuevo sólido, y solo elijamos tal vez algún tipo de azul. A ver, y arrastraremos eso hasta el fondo, y hagamos una capa de ajuste de viñeta, llevemos eso a la parte superior. Ve a la corrección de color y trae un ajuste de curvas, y simplemente arrastra eso hacia abajo en el medio. Después haremos doble clic en las elipses aquí arriba y cambiaremos esto para restar, bajaremos esto para que podamos llegar a plumas y más adelante esto como hemos hecho en los últimos videos, y podría simplemente bajar esto por debajo del mapa. Entonces eso no consigue estos bordes aquí, no
sé si lo has notado pero creo que se ve mejor si solo está de fondo tal vez. Entonces, podemos bajar eso, y vamos más adelante esto un poco más, puedes golpear extremo para que llegues rápidamente a la máscara, y más adelante esto un poco más. A lo mejor no, a lo mejor creo que eso es demasiado fuerte de un efecto. Entonces, voy a T y solo dejo caer un poco la opacidad. Enfriar. Entonces, ahora tenemos nuestro mapa animado, y podemos agregar esto a la cola de render e ir a LT. Está bien. Apague el audio y guárdelo. Gracias por ver esta serie de tutoriales, realmente se lo agradezco. Por favor, comparta su trabajo si lo siguió y lo hizo también. Tengo mucha curiosidad por ver lo que ustedes hacen, y definitivamente llegar a mí si tienen alguna pregunta o se topan con algún problema. Este es hasta ahora el curso más largo que he grabado. Entonces, espero que lo hayan disfrutado. Ojalá fuera informativo y una felicitación a ustedes por llegar hasta aquí y terminar toda la formación. Entonces, gracias por acompañarme, y espero verte en mis otras clases. Está bien. Gracias.