Animación 3D: introducción a la pelota que rebota | Opi Chaggar | Skillshare

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Animación 3D: introducción a la pelota que rebota

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:14

    • 2.

      La importancia de la pelota que rebota

      9:12

    • 3.

      El rastro de movimiento señala la pelota que rebota

      6:20

    • 4.

      Ejercicio simple de pelota que rebota

      2:38

    • 5.

      Ejercicio de pesas Pelota ligera y pesada

      13:54

    • 6.

      Las caderas como pelota que rebota

      7:27

    • 7.

      Ejercicios de arco

      13:18

    • 8.

      La parte superior del torso y el brazo como péndulo

      9:13

    • 9.

      Tobillos como pelota que rebota

      3:02

    • 10.

      Muñeca como bola que rebota

      1:42

    • 11.

      Nariz como pelota que rebota

      3:29

    • 12.

      Conclusión

      1:47

    • 13.

      Dominio de la animación Maya

      2:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

229

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, cubriremos la introducción a la pelota que rebota en forma de mordisco. El curso cubrirá todos los principios de animación que se indican a continuación:

  1. Introducción
  2. La importancia de la pelota que rebota
  3. El rastro de movimiento señala la pelota que rebota
  4. Ejercicio simple de pelota que rebota
  5. Ejercicio con pesas: pelota ligera y pesada
  6. La cadera como pelota que rebota
  7. Ejercicios de arco
  8. La parte superior del torso y el brazo como péndulo
  9. Tobillos como pelota que rebota
  10. Muñeca como bola que rebota
  11. Nariz como pelota que rebota
  12. Conclusión

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Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Profesor(a)

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Ver perfil completo

Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Introducción: En cualquier arte para dominar los fundamentos son clave para crecer como un artista quiere, esto está bloqueado. El lienzo es tuyo para entregar tu mensaje. Imovie, soy Animador Senior en la industria de los videojuegos, tendría 18 años de experiencia. He trabajado en títulos AAA como tormenta motora muy sucias, apocalipsis, Harry Potter, la conspiración Born y una serie de juegos de lego. Esta clase es muy especial para mí ya que me trae recuerdos cuando estaba aprendiendo animación por primera vez y por qué era tan importante aprender la pelota que rebotaba. Si eres un principiante o un profesional experimentado. Creo que todos podemos recoger algo el uno del otro y aprender algo nuevo. Esta clase cubrirá todos los ingredientes necesarios para entender fundamentos absolutos, la animación es lecciones cortas y dulces del tamaño de un bocado. Cubriremos la importancia de la pelota que rebota. Ejercicios sencillos de pelota que rebota, peso, ligero en pelota que rebota pesada, caderas. El concepto como pelota que rebota. El rastro de movimiento apunta como el concepto Belgian Blue tobillos como avanzar en el concepto de riesgo como símbolo, concepto de nariz sobre la parte superior del torso en comparación del brazo. Y al final concluiremos nuestras lecciones. Así que ven y únete a mí en este emocionante viaje de introducción a la animación, y espero verte al final de la clase. 2. La importancia de la bola rebotante: Bien chicos, así que bienvenidos a la importancia de la pelota que rebota. ¿Por qué es importante? Entonces otra vez, voy a referirme a esto a las caderas. Eso es lo principal en las lecciones que vienen. Tienes la muñeca, sabes tobillos, pero la cadera es lo más importante. Y si nos fijamos en mi curso de Fundamentos sobre Skillshare, entra en más detalle, pero esto es más introductorio. ¿Por qué, por qué es importante? Por ejemplo, la animación aquí de la pelota que rebota. Ahora, los estudiantes van a pasar es muchas de las veces que podemos ser víctimas de mover mucho las caderas y no averiguar por qué nuestra animación no es suave, por qué no está funcionando. Se trata de un grupo central. Las caderas, todo conduce a partir de ahí. Entonces por ejemplo, si quiero, voy a hacer, va a copiar esta animación sobre las caderas. Voy a seleccionar las caderas del personaje, establecer un fotograma clave, y traducción, solo pegar. Ahí estará la misma animación. ¿Verdad? Ahora lo que voy a hacer, sólo voy a entrar aquí y romper las tangentes. Va a mover todo hacia abajo. Por lo que empieza al mismo nivel que la pelota. Así que es más fácil de hacer. Bien. Entonces como puedes ver, cuando las caderas están lisas y luego se mueven sin problemas, todo porque se mueve sin problemas. Ahora en deuda estudiantil es lo que solía hacer es poner fotograma clave aquí. Voy a añadir un fotograma clave ahí. O vamos a hacer que vaya más alto ahí. Y yo solo solía tener como todos estos fotogramas clave. Pero se puede ver como si las caderas, este ejemplo es para mostrar que las caderas no se mueven orgánicamente en bonitas curvas. Afecta a todo lo que está afectando el torso, torso medio, parte superior de la cabeza. A pesar de que tienes animación en eso, como yo podría tener una buena animación en la cabeza. Así que podría tener un fotograma clave aquí, un fotograma clave ahí, luego un fotograma clave atrás, ¿verdad? Pero se mueve hacia arriba y hacia abajo, pero todo el arco es como cambiar, ¿verdad? Como si la cabeza se estuviera moviendo hacia adelante, luego hacia atrás. A pesar de que es una animación suave subiendo y bajando, sigue siendo porque sus caderas están desordenadas lo está afectando todo. Entonces lo que acabo de hacer, lo que normalmente hago, solo borro todas estas claves extra para que veas todas las claves están ahí que están haciendo su propio jaggedy. Entonces si lo borro, ves que la cabeza se queda en el mismo lugar. Todo es suave y nada por encima de las caderas se ha visto afectado. Entonces esa es la principal, una de las cosas principales que necesitamos captar lo antes posible para que tu animación empiece a verse bien. Y la otra cosa podría ser como, si miras el rastro, si vas al modo de edición motion trail que ves es exactamente subiendo y bajando. ¿Verdad? Ahora lo que podría hacer es que podría haber puesto un fotograma clave. Podría hacer ir ahí arriba. Y luego cuando se baja, va por ese camino. Haz que empiece por ti. Así que acabas de conseguir esos bonitos arcos. Eso es lo que estamos buscando. Moviendo las caderas incluso en el futuro. Entonces podríamos, podríamos hacer en el futuro. Lo mismo. Seleccionamos las caderas. De nuevo, solo eliminaré la animación que acabamos de tener. arco liso puede ser exactamente lo mismo. Cuando acabo de activar el silencio de esto. Podemos conocer seleccionados. Sí. Bien. Entonces di como por ejemplo, podrías estar dando un paseo. Si solo borro estas animaciones, ella podría estar haciendo un paseo en el futuro como esta animación. De aquí para acá, queremos que el personaje siga adelante. Esto está avanzando y hacia arriba. Obviamente en una caminata, hay un punto alto, luego hay un punto bajo, luego hay un punto alto, e incluso hay un punto más alto, ¿verdad? Pero de todos modos, eso es como una trayectoria por la que vamos. Y luego vuelve a bajar. Ahí tienes un poco de movimiento de caminata. Si creas un rastro de movimiento editable, puedes verlo aquí mismo. Podríamos tener esto un poco adelante. Vamos a descomponernos. Y podríamos tener esto de vuelta. Y entonces tal vez eso un poco adelante y luego hacia abajo. Entonces estás consiguiendo ese arco, bonito arco. Ese es el punto entero de la pelota que rebota relacionada con las caderas. Ahora, la otra cosa de la que hablaremos más adelante es de ver las caderas o la pelota que rebota en CG, básicamente. Te lo explicaré con más detalle. Pero estos puntos que estás viendo, son el síndrome intestinal. En los viejos tiempos, literalmente simplemente pondrían aquí la pelota que rebota. Y estaban, solo quedaron atrapados la pelota, la pelota, la pista de pelota recién nacida. Pero realmente explicado en el otro video, la pelota es el punto. Ese punto es muy crucial. Éste, puedes moverte aquí arriba y abajo, como quieras también. Se puede editar. Volvemos aquí. Puedes editar la curva y eliminar algunas herramientas muy poderosas que puedes usar. Este otro avanzado en la red que también puedes echar un vistazo. Pero la bola que rebota real es punto, punto, punto, este punto. Quieres asegurarte de que está creando arcos suaves si están, si están demasiado cerca, a veces eso puede suceder. Ya ves, dependiendo de la animación podría querer eso. Pero la esencia general de esta lección es que así es como relacionas la pelota con las caderas como la pelota que rebota con las caderas. Estos puntos representan la pelota que rebota. Eso es todo lo que necesitas sacar de esto y tratar de captar ese concepto. Y además, no es sólo en ese eje. Y luego el eje superior, cuando caminas, tu turno de peso viene aquí. Entonces tu peso desplaza las duelas así. Entonces vuelve y luego tu turno de peso va para otro lado, ¿verdad? Entonces ******* llegar ahí. Así todavía para que también estés mirando una vista superior de tu trayectoria también, así como la vista lateral, así como el lado de ti que estás en ese polvo, polvo. La esencia principal de esta lección, se quiere llevar el equilibrio la cadera a la pelota que rebota. Y entonces cuando empieces a animar cosas desde arriba, no lo hará, realmente no se verá afectado tanto. Entonces si solo hago un fotograma clave rápido como este volviendo atrás, verás que porque las caderas se han movido, todo lo demás, puedes empezar a compensar y descomponerte mientras haces la animación, que vamos a profundizar en el curso de fundamentos sobre Skillshare, que también puedes consultar. Pero eso es lo principal con las caderas tú, y realmente asegúrate de que las caderas, esos puntos están representando la pelota que rebota y la estás rastreando, haciéndote consciente de ello. Otra vez aquí. e.g. Esta es una pose que punto es oponerse, ese punto como opuesto, Opuesto. Supongamos que eso se oponía. Estás posando a tu personaje al mismo tiempo. Estás comprobando para asegurarte de que eres consciente de la trayectoria, de qué camino va el personaje. Adelante, de lado hacia arriba. Quieres asegurarte de que estás bloqueando eso. Eso es increíble. Porque a la hora de refinar después es mucho más fácil que tu cuerpo. Tu personaje estará desequilibrado. Hay que comprobarlo. Todo se posaría a medida que envejeces, buenas poses en. Al mismo tiempo, te estás asegurando de estar consciente de las caderas. ¿Se mueve sin problemas? ¿El arco es bonito? ¿El peso está en el lugar correcto? ¿De qué manera está equilibrado el personaje? Pierna izquierda o derecha. Esta mecánica corporal son todas las cosas en las que estás pensando. Lentamente, lentamente cuando sigas haciendo la animación, esto se convertirá en una segunda naturaleza. Es depuesto legible, es una silueta. Bueno. ¿Se plantea correctamente? Como dijimos, es un peso en el lado derecho del cuerpo. El equilibrio justo entre la línea central. Todas estas cosas comenzarán a entrar en vigor cuando estudies más y animes. Cuando pasas por, puedes pasar por mi curso de Fundamentos y todos los demás cursos que van a Escocia, compartieron lo mismo. Bien chicos, así que esa es la pelota que rebota. En pocas palabras, cómo se relaciona con las caderas. Recuerden que esos puntos están representando el auge de la vivienda. Te veré en la siguiente lección. 3. Los puntos de movimiento como bola rebotante: Entonces aquí hay un ejemplo. Es un ejemplo un poco más complicado, pero no realmente si lo desglosas. Así que piensa en las caderas y la lección de video anterior como la pelota que rebota. Como dijimos, esta es una animación que hice cuando era estudiante. Animación mental ahora están enfocados mucho en las caderas y te voy a explicar. Lo que quiero decir con eso es ese ejercicio de pantomima que tengo que hacer. Pero lo que voy a hacer, no me va a gustar este nulo. ¿Bien? Ahora bien, ¿a qué me refiero? Con las caderas? Así que vamos a seleccionar las caderas, ¿verdad? Y vamos a nuestro favorito. Bien, ahora, lo que ves ahora, se ve muy complicado, pero realmente es la pelota que rebota. Eso es todo lo que es. Entonces si miras hacia arriba, mira hacia arriba esto los arcos en la parte superior izquierda, ahí mismo moviéndose a todas partes. Ahora esto fue como hace 12 años. Entonces puedo mirar, ya puedo ver, puedo pulir un poco más como por ejemplo aquí en el personaje sube aquí. ¿Bien? Entonces, por favor vea un conflicto que van a mirar. Aquí hay un montón de lugares donde podría agregar otros como aquí. Mira esto es recto. Recta. Entonces podría básicamente, podría agregar una curva que va más como un arco, así que pequeñas cosas así. Pero sólo me gusta darte este ejemplo para mostrarte. Se puede ver dónde están los puntos, dónde están funcionando las caderas. Están todos, está por todas partes, ¿verdad? Y luego viene aquí arriba. Porque a diferencia de arco que va aquí arriba, este arco aquí, yo quería que bajara y luego subiera y luego volviera. Y luego aquí arriba, estás sosteniendo la pose. Para que puedas ver la pose aquí que se está sosteniendo. Toda esta comida Seleccione, seleccione. El controlador de cadera. Se puede ver aquí mismo, ahí es donde se ha retenido al personaje. C se ha sostenido como una curva. Y puedes reducirla tanto como quieras o hacerla alta como quieras. Así que siempre tiene una casita de cine. Entonces cuando lo jugamos, se puede ver como la trayectoria de la cadera va a todas partes. Abajo, arriba hace un buen, un buen ejemplo. Entonces, si quieres ver al final aquí, él está mirando, está mirando el telescopio. Y luego viene, este es un gran arco aquí. Así se puede ver punto, punto, punto, punto, punto, punto aquí. Un punto aquí. Podría, podría bajar esto un poco más si quisiera dejar de subir. Cuando llegue aquí, tal vez pueda avanzar un poco. Pero si la moví hacia adelante, esta pierna estaba bloqueando. Entonces por eso no lo hice pero entonces siempre puedo compensar eso moviendo la pierna. Así que ahí podría conseguir un arco más suave. A veces puedes ir entre esto y crear otro para hacerlo más suave. Veo esto. Yo estaba aprendiendo en ese entonces. Entonces, pero de nuevo, puedes crear arcos más suaves. Y entonces aquí podrías bajarlo un poco. Son, podrías sacar eso un poco para crear más arcos. Y luego vuelve a bajar, y luego vuelve a subir. Aquí. Sé que parece un poco complicado, pero no es realmente, es como se puede ver. El otro lugar. La otra cosa que diría es a 17. Entonces, si vamos al 217, miramos aquí sobresaliendo para poder traer eso, traerlo y crea un arco más limpio. Podemos traer eso. La razón por la que no lo hice de esta manera porque mi cámara estaba arreglada. Así que hice que todo se viera perfecto de la manera en que se arregló la cámara. Esa es la única cosa con 2D. Simplemente puedes pulirlo exactamente. A pesar de que también deberías mirar todos los demás ángulos. Lo cual es una buena práctica. Pero si tienes una cámara fija, es bueno animarte a eso y asegurarte de que esté pulida. Máximo a esa vista. Porque todo lo que vas a ver, pero en los juegos es diferente. Hay que hacerlo libremente porque en un mundo 3D, hay que asegurarse de que las poses funcionen con todos los ángulos libremente. Pero polvo. Así es como usas el rastro de movimiento. Esto es lo que la lección es sobre el rastro de movimiento. Y queremos usar eso para rastrear los puntos, que son como dijimos en la lección anterior, la pelota que rebota y visto algunas escenas pueden ser así como complejas, pero lo que haces, la divides en secciones. Primera sección, quiero planear la idea de analista es suponer que esto va a ser así. La trayectoria va a ser así. Entonces te mueves a la siguiente sección, sección, sección como a la vez, perdón, sección a la vez. Y luego puedes volver atrás y empezar a pulir sección a la vez. Puedes hacerlo, entonces puedes rehacerlo por todos los caminos. Entonces esta lección en video tiene más que ver con solo mostrarte un movimiento más complejo. Si bien voy a decir, ni siquiera diría complejo, diría más pasando más en una escena y no dejes que abrume. Simplemente trabajas en pequeñas secciones a la vez. Bloqueas todo. Cuando estás bloqueando todo, estás pensando en todas estas cosas. Si pensando en cómo se mueven las caderas generalmente primero, entonces lo que hice fue bloquear esto en general, dan, refiné cada vez más potente en averías, cada vez más en el medio. Pero este es un general solo para informarle sobre el rastro de movimiento y cómo se usa y cómo es tan importante cuando se trata de rastrear sus arcos y desglosar su animación aún más para obtener bonitos arcos lisos. Bien chicos, espero que hayan disfrutado eso y los veré en la siguiente lección. 4. Ejercicio simple: Bienvenidos de nuevo a la siguiente lección. Si quieres saber más sobre Maya, ve a ver mi curso de Fundamentos Mayas. Se profundiza más sobre Maya y ya sabes cómo usar la gráfica o lo que tienes. Entonces puedes regresar a esta clase y luego hacer las animaciones. O puedes venir conmigo porque estos van a ser fuego rápido solo para mostrarte cómo hacer con respecto al símbolo. Entonces, por ejemplo, vamos a ver esto. Tenemos una pelota que rebota cuando literalmente solo vamos a seleccionar este control aquí. Solo para mostrarte lo rápido que es la bola que rebota hace un fotograma clave aquí, ve al final, 24 fotogramas clave. Y todo lo que estás haciendo, vas a ir a la mitad, digamos 12. En realidad, hagamos este 00. Yo sólo voy a cambiar, hacer clic, mover esto hacia atrás. Ir a 12, y sólo estamos moviendo la pelota hacia arriba. Y todo lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar en el editor de grafos, seleccionar la Y. Podemos ir a curvas ponderadas, ponderadas. Entonces podemos ir a romper, vamos a romper en ellos. Entonces tenemos el control. Y luego sólo estamos moviendo estas asas hacia arriba. Vamos a crear más tiempo de colgar en el aire moviendo esto hacia arriba. Entonces espaciado, estamos jugando con el espaciado aquí. Y ahora si jugamos la animación, habrá como una animación de pelota que rebota. Y es tan sencillo como eso. Y luego ahora, si realmente quieres refinarlo más y obtener tu editor de grafos, puedes tenerlo, incluso puedes moverlo, hacerlo más alto. Entonces con estos, incluso puedes tenerlo más nítido de la manera en que rebota hacia abajo. Entonces puedes ver aquí que estás obteniendo un balance más agudo. Puedes bajarlo más bajo, más alto también. Puedes darle más tiempo de colgar si quieres. Porque es una pelota más ligera. Eso tiene más tiempo. India era una pelota más pesada, tendrá menos tiempo en el aire. Entonces, en pocas palabras, así es como haces una pelota que rebota, ejercicio sencillo. Siguiente video vamos a cubrir. Vamos a hacer una pelota que rebota en el futuro. Uno pesado y uno ligero editarán ambos en la misma, misma escena. Bien, entonces en pocas palabras, la gráfica, Así es como haces la pelota que rebota con la gravedad y los fotogramas clave. Te veré en el siguiente video. 5. Peso ligero y bola pesada: Bien chicos, vamos a hacer pelota que rebota. Así que vamos a hacer, primero vamos a hacer una luz. Levanta esta bola hacia arriba. Aquí sólo lo tendremos al borde. Así. Puedes tenerlo rodando, pero nosotros simplemente lo haremos así por ahora. Bien, camino rápido. Voy a hacer esto para mostrarte que es venir aquí en el editor de grafos. Y digamos que al final queremos que termine la pelota. Vamos a tener este uno ligero. Sí, va a terminar por aquí tal vez. Solo por ejemplo , digamos, así que solo haremos un cero en la y aquí para que sepamos que está en el suelo. Bien, entonces ahora lo que queremos hacer quiere ir, digamos que cada cuatro fotogramas clave, llave, llave. Bien, cada cuatro fotogramas, sí, voy a llevar eso a 28. Entonces echemos un vistazo. Bien, ahora queremos asegurarnos de que la dirección de avance sea constante para que podamos eliminar todo lo que esté en el medio. Ve a lineal aquí, así que va constantemente, ¿verdad? No 0s. Facilidad de entrada, facilidad de salida. ¿Bien? Y luego vamos a ver el por qué, qué queremos hacer al principio. Obviamente lo queremos en la cima. Por aquí. Sí, así que vamos a ver esto. Vamos a ponerlo ahí. Ahora sabemos que el siguiente fotograma clave va a estar abajo. Entonces vamos a poner a cero que el ejercicio de pelota que rebota hicimos arriba y abajo. Entonces, literalmente, solo va a obtener todos los demás fotogramas. Muévelo hacia arriba. Ese diálogo. En realidad, podemos eliminar ese N1, así que vamos a tener dos rebotes. Yo creo, 24, lo cual está bien. Para todo. Elimine esa parte posterior. Trae la tecla Mayús y el botón central. Puedes traerlo de vuelta para que quede todo recto en línea así. En realidad, lo siento. No, lo queremos en el de 24, 20. Sí. Bien. Vamos a traerlo de vuelta. Shift, click central y shift. Si haces turno de clase media, lo trae de vuelta. Normalmente quieres entrar aquí y hacerlo. Realmente deberías hacerlo aquí. Volvamos. Entonces ese fotograma clave. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir a 30 aquí. Entonces ahí tenemos 28. Traeremos eso de vuelta a 24. Hace como debemos hacerlo. Incluso hasta 20. Sí, porque mira, ahí es todo el mismo momento. Bien, entonces qué vamos a hacer, vamos a hacer 20.20 aquí. Ahora vamos a ver el tiempo. Bien, eso es bastante rápido. Entonces, lo que haremos 25 simplemente agarrará todo y lo moverá a 25. Snap. Eso es mejor. Sí, lo dejaremos así. Bien, 25. 25 porque la bola ligera, ahora lo que estamos haciendo, recuerda que ahora conseguimos el camino. Nos aseguraremos de que esto sea todo ceros. Haremos, seleccionaremos todo, iremos a curvas, tangentes ponderadas. Y luego vamos a romper aquí. Ahora, esto nos va a dar el control. Entonces queremos que nuestra pelota tenga un gran impacto. Así que de nuevo, como en el ejercicio de pelota que rebota, estamos subiendo estas curvas para darnos ese rebote, libras afiladas y un poco más de tiempo de espera en el aire porque es una luz azul más clara o un objeto. Queremos mover esta punta hacia adelante para escuchar porque ahí es donde va a caer la pelota. Así que ahora tenemos un pequeño rebote sucediendo ahí, ¿verdad? Bien. Estás contento con eso por lo suficiente lo que podemos hacer, puedes continuar, pero estoy pensando que tal vez solo moverlo hacia arriba y tal vez un poco más de tiempo. Bien. Bien. Entonces tienes un poco de luz más audaz y luego podemos entrar aquí y simplemente moverla hacia adelante. Eso es todo lo que queremos hacer es agregar ejes. Sólo quiero seguir avanzando. No se interseca, lo cual está bien. Entonces tenemos el control interno aquí. Y todo lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante. Y luego solo comenzaremos a girar en línea recta. Entonces cuando la pelota golpea el suelo, gira tiene la bola viene en el aire y el ápice. Rotar. A medida que desciende, gira, medida que sube, ápice, gira y luego hacia abajo, gira. Entonces solo queremos hacernos una idea de la rotación, ver cómo se siente. Ahora podemos entrar en nuestro editor de grafos, mantener ese control y echar un vistazo. Ahora, veamos si borramos todo esto y lo hacemos lineal. Nuestros datos se llenan. Ves, ¿eso? Se siente bastante genial. Si quieres controlar eso, todo lo que necesitas hacer es seleccionar ese fotograma clave final, presionar el botón central Shift y subir y bajar. ¿Eso se siente demasiado lento? Es como si lo hacemos realmente extremo, eso es muy rápido, que lo miro, eso no va con el tiempo, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer, podemos jugar, eso es algo poderoso con Maya. Entonces puedes retroceder un poco demasiado rápido también. Entonces, si lo movemos hacia atrás, eso se siente bien. A lo mejor un poco más. Entonces, si miramos esa bola que rebota, se puede ver que esa es la tabla de luz. ¿Correcto? Ahora. Queremos una pelota pesada. Todo lo que hacemos. Todo lo que tenemos que hacer ahora esto es ejercer sobre el tiempo, ¿verdad? Entonces seleccionamos toda la pelota y luego podemos moverla de nuevo para decir 20, o podemos quedarla. Ahora, lo que vamos a hacer, vamos a mantener esto igual. Lo único que haremos es recordar para seleccionar. Ahora con la pelota pesada. Sabemos por una gran caída, no va a rebotar tanto. Así que hemos reducido el tiempo de espera porque la pelota pesada no va a estar mucho tiempo en el aire, ¿verdad? Entonces tiene sentido que el esposado y luego queremos asegurarnos que tampoco va a rebotar tanto. Por lo que queremos asegurarnos de que el saldo tampoco sea tan alto. Entonces intentemos hacer la trayectoria. Así que eso no va a rebotar demasiado. tiempo de colgar no es tanto. Si miramos ahora. Ahora la otra cosa que tenemos que hacer es que la distancia no va a ser como mi TV. Así podríamos cerrar la distancia a OK. Y ahora sabemos que podemos derribar estos mucho más para entrar un poco más. Más cerca. En el editor de grafos, realmente puedes refinar cada uno. Presiona F para acercarte. Y entonces realmente podemos empezar a derribar estos también. Bien. Entonces la bajamos, la traemos aquí abajo. Y es solo cuestión de volver y echarle un vistazo. Entonces, si miramos hacia atrás ahora y también la rotación, la rotación tampoco va a rotar tanto. Entonces solo es cuestión de jugar con el timing. Pero se puede ver solo de, así que incluso aquí, lo podemos hacer es eliminar. Sólo tienes que moverlo un poco hacia adelante. ¿Se está cruzando? Muévelo un poco hacia adelante. Entonces es solo tocar el plomo. Eso no es lo que quieres. De veras. Quiero que esto solo esté rodando por la repisa. Ese soy yo. Eso está bien. Incluso podríamos empezar a mover esto hacia atrás. Incluso creo que ahí hay demasiado tiempo de espera, así que podemos bajarlo. Creo que eso es demasiado alto también. Trae eso realmente intenta y hazlo pesado. Yo incluso diría que es más como si pudieras bajarlo más así. Si miramos ahora, yo incluso lo que haría es incluso acercar más este momento. 21. Sí. Sí. Eso se siente un poco más. A lo mejor un poco de tiempo de espera, no demasiado. A lo mejor ese fue un ángulo un poco agudo, pero vamos a comprobar esto. También lo que podamos hacer es seleccionar todo y pensar, bien, a mejor podría traer esto de vuelta a un marco, este tiempo a 20. Sí. Es solo cuestión de jugar con el timing. Y se puede ver, se puede ver por eso es mucho más pesado porque hicimos la distancia más corta. Y es instantáneo baja y luego es un rebote corto. Y también hemos exprimido el cronometraje. Y también hemos hecho que el tiempo de colgar sea menos. Entonces esta es una forma realmente rápida de editar una pelota que rebota existente a una ligera y una pesada, solo un pequeño ejemplo. Y luego puedes entrar en el editor de grafos y simplemente refinarlo cada vez más. Estos ejercicios son muy importantes porque vamos a pensar esta pelota que rebota como el personaje principal. Un tipo grande, está saltando o una mujer grande está saltando. Ya sabes, ¿cómo te va? ¿Cómo pueden reaccionar las caderas ante ello? Va a reaccionar así. Esto va a añadir más peso a tu personaje. ¿Le iba a gustar saltarse en el aire? Entonces es por eso que la pelota que rebota es muy crítica de entender, muy crítica para simplemente captar realmente ese concepto porque será en lo que estamos pensando mucho todos los momento en el que estás animando. Bien chicos, los veré en la siguiente lección en el siguiente video. 6. Las caderas como la bola: Bien chicos, bienvenidos de nuevo a esta lección. Esta lección, prácticamente repasa lo que estábamos hablando en las otras lecciones, la pelota que rebota como las caderas. Pero esto solo va a afinar un poco más sobre cómo usar ese concepto en movimientos por todas partes. Simplemente no solo la pelota que rebota, sino como en las caderas, vamos a concentrarnos, concentrarnos todos, y luego haremos más ejemplos en la muñeca y el tobillo. Entonces este es un ejemplo de una animación que hice cuando estaba en la escuela, mentor de animación. Entonces es básicamente un ejercicio de peso. Y se puede ver que todas las caderas se mueven con bastante suavidad. Esto fue hace unos 12 años, así que estoy buscando ahora, probablemente podría pulir los edificios, pero lo que quería mostrarles era cuando seleccionaban las caderas aquí. Y nuevamente, nos dirigimos a nuestra famosa herramienta, visualizada editable motion trail. Ahora verás una trayectoria aquí. Así es básicamente como se mueven las caderas. Ahora cuando miro ahora parece o simplemente podría moverme algunas curvas son un poco más. Entonces es más redondeado. Pero esta es la trayectoria general. Entonces iremos a, y está arreglado a esta cámara. Entonces esto fue como si estuviera dedicado en cada arte a esta cámara. Se puede ver como funciona todo. Entonces, si llegamos a la perspectiva, escribimos que el personaje sale de escena. Tierras. Simplemente deshazte de todo. Mostrar polígonos o NURBS, curvas. A decir, haz esto bien. El movimiento lleva, Bien. Ahora bien, si miras en realidad si vuelvo, déjame seleccionar de nuevo las caderas y luego deshacerme de las superficies NURBS. Mantengan eso ahí dentro. Bien. Entonces miramos las caderas, cómo se mueve. El personaje se acerca y estamos viendo estos puntos. Mira los puntos. Ves todos estos puntos, 23, 24. Entonces voy enseguida y estoy tratando de pulir las curvas. Las curvas no tienen por qué ser así. Podría haber muy pequeño, estrecho, pero estás consiguiendo unas bonitas curvas por dentro. Este es el tipo de detalles cuando entres y comienzas a pulir tu trabajo. Esto es lo que realmente va a refinar el movimiento en las caderas. Entonces no todo es nerviosismo porque a veces, como he mencionado antes, como estudiantes podemos terminar haciendo, terminamos haciendo mucho solo al azar. Subir las caderas como bebé, nerviosismo, ¿verdad? El zigzagueo como nerviosos. Entonces realmente lo estropeó todo. Entonces si miramos aquí, si volvemos y lo jugamos, ahí está todo ese movimiento que puedes ver ahí mismo. Ves la cabeza tirada hacia atrás. Entonces todo es un poco de cosas nerviosas lo que sucede. Entonces, si acabo de deshacer eso, eso sucederá cuando inicies primero nuestra animación, te estás preguntando qué está pasando. Eso es porque realmente necesitamos pensar en cada pose con claridad, qué está haciendo y no mover cosas por el bien de ella. Concéntrate realmente en esta pose, esa pose, la cadera, la trayectoria de las caderas, ¿cómo te va? Entonces empezarás a ver la animación se vuelve más limpia porque eres consciente de los arcos y el flujo de las caderas, lo cual es realmente importante. Esa es una cosa en la que pensar realmente cuando incluso estás aprendiendo animación. Ahora, puedo traer esto aquí. A pesar de que esta línea aquí. Si miro aquí y vuelvo, incluso podría agregar una pequeña curva como esta cuando vuelvas solo para darle un poco más de una buena transición C. Y verás que me han matado en cada fotograma, pero no va a importar porque el arco es bonito. Volviendo. Entonces viene así, arriba. Y entonces tal vez entre aquí hay pareja. Bien, quiero que el arco vuelva un poco. Y luego te metes entre eso. Entonces intentas agregar otro arco porque mira ahora se está volviendo más suave, ¿verdad? Entonces no tienes que hacer esto a todas las llaves, pero si es como un área, entonces puedes volver cuando hayas agregado la llave y puedas estar, bien, Ese es un arco más bonito entrando. Y luego éste, podrías derribarlo. Y luego aquí en el medio, porque es lineal, puede que no quieras lineal, quizás quieras que el arco siga siendo un poco más suave. Entonces ahora estás viendo este arco suave y luego puedes mover esto a un arco bastante bonito como ese volviendo. Y entonces aquí tienes estas calles quieren, incluso podrías ir en medio de esta. Y puedes agregar un arco aquí. Y luego echar un vistazo. Puedes regresar y echar un vistazo a tu animación. Ese es el tipo de cosas que quieres hacer. Y entonces obviamente tienes grandes movimientos como este último movimientos sutiles. Pero entonces tienes grandes movimientos que están aquí, que están mostrando, mira los puntos aquí. Si yo solo estructura alambrada, esto podría estar ahí. Entonces, si bajas y miras todos los puntos, está golpeando todos estos puntos, los arcos. Y luego de aquí para acá lo vemos como un salto. Y luego hay un bonito arco enrollándose. Para que lo veas aquí está el rebasamiento. Y luego baja y luego vuelve. Entonces hay todo lo que es todo lo que es es solo unos arcos. Arcos. Y entonces tienes pequeños arcos. Eso es todo lo que estás buscando hace esto es esto normalmente viene cuando estás puliendo justo al final, pero estás pensando en esto al principio también cuando estás bloqueando o tu animación. Porque estás pensando, Oh, la trayectoria de todo el personaje también, y el arco del personaje, que verás más de eso en detalle en mi curso Fundamentos. Pero esto es un desglose de un simple desglose de cuándo estás iniciando la animación. Te va a dar un poco de ventaja para saber estos son conscientes de estas cosas que tenemos que mirar, los arcos de las caderas, tenemos que asegurarnos de que todo se mueva correctamente, sin problemas. Y esto te ayudará a progresar más rápidamente. Entonces esto es muy, esto me pareció muy importante. Ojalá hubiera sabido que cuando aprendí animación, cuando empecé, nunca me enseñaron esto. Entonces por eso me gustaría hacer mucho más hincapié en esto. Porque si estás estilizando el viaje de animación, puedes comprender este concepto de que las caderas se mueven correctamente. Planeación para mover los arcos son agradables y sin problemas. Eso te ayudará mucho a avanzar, bien, a intentar realmente comprender eso. Y vamos a hacer un ejercicio para esto también, que te voy a mostrar lo que puedes simplemente practicar en la creación de arcos. Entonces hablaremos de eso también. Y te voy a mostrar algunos ejercicios rápidos sobre eso también que puedes hacer. Y eso te voy a mostrar en el siguiente video. 7. Ejercicios de arco: Muy bien, amigos míos, tan rápido ejercicio. Ahora imagina la pelota que rebota como las caderas. Lo que vamos a hacer un ejercicio rápido es figurar ochos, ceros redondos donde sea. Sí. Así que normalmente las caderas, siempre se mueven hacia arriba en un flujo agradable cuando estás caminando o cuando estás haciendo un juego, siempre hay una especie de curvas redondas, bonitas, redondas pasando. Órdenes, tasas de fracaso también. Al volver cuando estás haciendo como ídolos de combate, siempre hay este tipo de movimientos. estos se les conoce como Blue Ox. Entonces, cuando consigues que la raíz del movimiento funcione correctamente, entonces puedes trabajar desde arriba y hacia abajo del cuerpo. Entonces este es un buen ejercicio para hacer solo para, solo para practicar arcos. Entonces, mientras que normalmente hago es cuando comenzaría cuando agrego la animación por primera vez. Entonces puse un fotograma clave aquí. Y pongo un fotograma clave al final, ¿verdad? Y luego en el medio, yo subiría. Así que tienes este tipo de arriba, abajo, arriba, abajo como una pelota que rebota, ¿verdad? Ahora podrías estar como, bien, Cuando vengo aquí al número diez, sólo voy a moverlo hacia la izquierda. A medida que desciende. Número 30, quiero moverlo a la derecha. Y entonces tienes este pequeño arco lindo con el que estás trabajando ¿verdad? Ahora. Lo que vamos a hacer aquí, esto es solo un poco de práctica que hago. Yo sólo voy a ir a ciclo, ciclo. Entonces estás pedaleando por este lado y reciclando el infinito en el otro lado. Y luego, porque en los videojuegos hacemos esto mucho donde si miras cuando pedaleas, puedes ver que estos eventos suceden al final. Y lo mencioné en algunos de mis cursos. El video contra cursos es para que coincida con las tangentes así. Entonces es coincidente. Entonces esto básicamente lo que hace, es ciclo sin problemas a lo suave, pero no va a ser como un lento si deshago esto. Si puedo deshacerlo, sí. Ahora bien, si miras la animación aquí, cuando se baja, es un poco de facilidad y una pausa ahí en la parte inferior, ¿no es así? Ahora lo que haces si solo haces esto lineal, como suave se mueve. Y eso está bien. Entonces tenemos animación en Z e Y, Eso es todo. Ahora, te das cuenta de este motor Eso son las tareas, lo que eso hace, el ciclo. Entonces es muy importante, Eso es mis ciclos de carrera es muy importante saber que en ciclos de carrera e ídolos. Porque cuando llegas al final de tu ídolo en un videojuego, no quieres ver a ese imbécil porque eso llamará la atención. Los jugadores verían que esto siempre es bueno para mantener todo sin fisuras. Eso es una necesidad. Sólo hay que hacer como una formalidad. Ahora, ya hemos hecho esta animación aquí. Ahora, ¿qué debemos hacer? Volvamos a nuestra herramienta. Y eso se puede ver ahora mismo. Nosotros podemos hacer, solo puedes entrar y editar si quieres. Sólo tienes estos lo mismo. Incluso como la distancia aquí. Podrías tener eso igual. Entonces ese es tu arco típico. Entonces tendrías que en las caderas la suerte expandió el último video. Ahora, también se puede cambiar esto ¿verdad? Para que puedas anular la selección de todo. No estoy seguro de que puedas escalarlo, pero tú tampoco puedes. Normalmente lo hago en el editor de grafos. Entonces, si vengo aquí, creo que este resultado. Entonces, si solo traigo esto abajo, si miro el movimiento, movimiento de lado a lado, donde puedes hacer es puedes ir a Z. En realidad puedes seleccionar campesino europeo. ¿Bien? Es seleccionar todo. ¿Por qué está pasando eso? Eso debería estar ocurriendo. Porque yo también tenía seleccionada la curva. Bien. Tenía los puntos seleccionados. Por eso eso estaba pasando. Así que deselecciona, selecciona el controlador principal real. Lo que yo haría si quieres escalar, decidir Además de poco, hazlo ir más pequeño. Entonces el semicírculo más pequeño. Todo lo que haces es ir a seleccionar todos los puntos, ir a la primera bahía, presionar Shift y botón central y escalarlo desde ese primer punto. Si lo escala desde, si lo escala desde arriba, va a escalar hacia arriba desde ese punto. Entonces quieres ir desde el origen cero, pero solo pon tu cursor ahí y luego presiona Shift botón central y escala. Y si miras ahora, ves cómo ha cambiado eso. Se puede ver en tiempo real, ¿verdad? Entonces, si lo vuelvo a escalar, mira como cambiando el bit azul. Para que puedas tener curvas sutiles que son así. Realmente delgado. Ídolos, caminar, combinar ideas. Qué tienes, lo que sea, donde sea que esté. Y también puedes ser como, Bien, tal vez quieras que el bit superior sea reducido. Este arcos más pequeños así. Entonces puedes comenzar a hacer tus ejercicios de respiración de arriba o abajo hacia abajo. Y luego podrás practicar todo tipo de curvas diferentes. Entonces lo que podemos hacer es volver aquí, borrar todo, vamos a ir a cero. Borremos todo. Y luego Explorer, puedes diluir el rastro de movimiento que has creado. Por lo que volverá a verse escena limpia. Y todo está a cero. Y lo que puedes hacer ahora es que puedas practicar diferentes arcos para que podamos hacerlo, ¿de acuerdo? Uno está ahí a las cinco, quiero que sea la figura ocho. Entonces tal vez lo queramos aquí arriba. Fotograma clave nueve. Lo queremos abajo. Así que vamos a hacer esto rápidamente. Y luego aquí, sólo vamos a poner en todas estas, vamos a poner en todas estas poses. Entonces podemos arreglarlo más tarde. Volviendo aquí. Y entonces la pose final está aquí, ¿verdad? Entonces tienes este tipo de desorden en este momento. Pero lo que vamos a hacer, simplemente volveremos a entrar en la herramienta de visualización. Y podemos ver aquí, ahí está esto. No es exactamente una cifra ocho. Pero ya podemos empezar a jugar con esto. Podemos pasar por todos los fotogramas clave por los que acabamos de pasar. Y entra y sé como, bien, queremos que esto esté en el medio viniendo aquí. Entonces estamos tratando de hacer una cifra ocho. Entonces empuja esto hacia atrás. Empuja esto hacia arriba para solo tratar conseguir una cifra ocho que vaya aquí. Esto sería en el medio. Y entonces esto puede ser como por aquí. Y luego la pose de inicio, podemos derribar eso, y luego podemos copiarlo al stock. Y entonces podemos traer esto. Bien. Aún así solo refinando el medio. Yo diría incluso este del medio . Trae esto un poco. Tenemos uno, tenemos 123. Supongo que podemos mover este aquí. Entonces tenemos, tenemos cinco puntos. Entonces tal vez necesitamos otro punto aquí. Tenemos puntos iguales en ambos sentidos. Bien, entonces tienes un pequeño arco ahí pasando. Miramos aquí, pon ese 0040. Bien, entonces vamos a mover esto de nuevo. Solo pon esto en caídas, ¿verdad? Todos estos se despliegan. Vamos a mover todos estos fotogramas clave. Golpeado a cuatro patas. Y eso es golpear a cuatro es como, Si, bien, eso es genial. Ahora lo que podemos hacer, podemos entrar aquí. Entonces, si eliminamos estas medias, empezaremos a simplemente hacer las cosas un poco más suaves que incluso aquí. Miramos aquí. Sólo para que me vendría bien. Entonces el ciclismo. Entonces podemos ser como, bien, mantuvimos este valor a este valor. Copia, podemos copiarlos. Estamos copiando este valor aquí porque en el extremo inferior a este valor. Entonces lo mismo también con la parte superior. Si miramos aquí, esto es lo que, no, 0.3, copiamos eso, traerlo aquí. Y luego lentamente, lentamente digirió el extremo superior, no, 0.5. Entonces diríamos éste, cópielo ahí. misma cabeza, esta. Copia eso por aquí, solo copiando los valores que todo lo que estás haciendo. Entonces puedes abastecer en esto también presionando esta línea. marcas con las tangentes también son suaves. Y luego lentamente, lentamente verás que la curva se vuelve más suave también. Consulta el círculo aquí. Y es como una figura ocho. Entonces solo puedes refinar cómo te gusta. Pero estos son solo pequeños ejercicios que puedes hacer. Y así es como llegaste a pensar en las caderas y el cuerpo. Y luego pasamos a la parte superior del torso. Empezamos a hablar de eso, de cómo eso se conecta con él. Puedes empezar a animar eso. Pero el engrane principal, la gravedad central es la cadera. Entonces esta pelota, la pelota, pero en realidad es este punto, afortunadamente con estrés es este punto que estás viendo en Maya, incluso cuando haces esto en la transformación. Entonces, si me deshago del mango, cada vez que te estás transformando, ¿estás viendo este punto justo en el medio cuando estás puliendo? No la pelota en general. Solía confundirme con el balón general. Se pueden ver las caderas o la pelota en general. Pero si puedes dominar ese pulido ese punto, a la hora de pulir la animación, verás mucho más de tu trabajo realmente pulido con todas las buenas poses en. Y luego al final, empiezas a pulir órdenes. Bien chicos, entonces esto es solo un ejercicio que ustedes pueden hacer. Aparejos en la descripción y todo, o puedes usar tu propia plataforma. Puedes usar una plataforma de personajes, solo esconde todo en esto. Usa las caderas si quieres. Pero creo que las pelotas son una buena manera de pasar. Y luego cuando lo consigas, te iba a mostrar en realidad, cuando lo haces. Otra vez, cuando haces eso, estás como, bien, quiero que sea más delgado. Entonces seleccionas todo. Nuevamente, vaya al primer punto aquí, selecciónelo, presione Shift botón central y R para escala. Igual, de la misma manera que pondrías escala aquí. Rotación de Prescott. Así que de nuevo, vuelves, seleccionas todo, escribes R para rotación, escala, luego desplazas al centro, botón del ratón. Digamos que puedes traerlo, puedes tener tus curvas incluso suaves, sutiles así. Ahora, ¿a qué me refiero? ¿Qué quiero decir con como el ídolo de aquí? Bueno, déjame mostrarte. Aquí hay un ejemplo. Bien, chicos, también lo hace el poder que tienen. Y luego cuando vayas a esto, puedes escalar el z2 y lo traerá a veces que quieras en el acto. Pero sigue siendo lo mismo. Moviéndose a decir. Entonces haz estos ejercicios y luego vuelve a entrar y escalar como te gustaría. Simplemente acostúmbrate a esto. Y entonces puedes empezar a aplicarlos a tus modelos, que veremos más adelante en los cursos también en esta clase. Lo siento. Bien chicos, los veré en la siguiente lección. 8. El torso superior y el brazo como el péndulo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces este es un ejemplo de jarabe que he animado. Esto es un péndulo. Entonces hablamos de que las caderas son la pelota que rebota. Y ahora vamos a animar las caderas y luego ver qué hace la parte superior del cuerpo. Y el ejemplo que vamos a usar es este modelo de péndulo que tenemos aquí. Para que veas a este sencillo modelo se le llama cara en él. Modelo realmente genial. Así que voy a tocar esto, lo he animado, pero mira la animación sobre esto. Las raíces se mueven primero. Y luego cuando se detiene, sigue a la derecha. Ahora lo que he hecho, lo he volteado. El péndulo es normalmente al revés desde el pesado de arriba hacia abajo. volteé porque quiero que pienses esto como las caderas. Estas son las caderas. La cara acaba de ponerse boca abajo. Y entonces esta es la planeación spline, una columna vertebral o splines de calor. Estos son todos los vertebrados básicamente hay tres de ellos, es, la mayoría de las costillas son muy simples. Myers-briggs tendrá tres o cuatro controles en la parte superior del cuerpo, lo que es estándar hoy en día. Realmente piensa en esto como el centro de gravedad principal se está moviendo primero. Y mira cómo se está arrastrando esto ahora, ¿verdad? Entonces esta gráfica ha sido arrastrada hacia atrás y cuando se detiene, entonces está el movimiento de dragón asentado que está sucediendo. Eso es básicamente en pocas palabras. Eso es lo que estás haciendo con la parte superior de tu cuerpo. Todo lo que haces en el asiento delantero. En el frente, podría estar yendo así también. Lo mismo. Simplemente va en un eje diferente. Eso es todo lo que es. Pero este lado es solo un ejemplo para mostrarte descomponerlo. Ahora lo que he hecho, he aplicado esto al modelo y voy a estar demostrando eso también si solo muestro el ok. Ahora bien, si miras esto ahora, lo mismo. Esta es la raíz y estas áreas, estas vinculan controles aquí. Y la cabeza que está controlando, Eso es básicamente estos controles de aquí. Simplemente copie la animación a través de una IP. Échale un vistazo. Lo que voy a hacer. Tengo que hacer es dessilenciar a todos primero para Kami. Unmute seleccionado y éste también. Sí. Bien. Entonces, si miras ahora, es exactamente lo mismo que estoy haciendo. Y tú también tienes la superposición porque yo desfase las claves. Entonces eso es básicamente este ejemplo es solo para mostrar la raíz y la columna vertebral, cómo está conectada al péndulo, cómo podemos simplificar la comprensión de cómo funciona el cuerpo. Es muy sencillo cuando lo descompones. Entonces eso es lo que estamos tratando de hacer con estos ejemplos es descomponer cómo funciona el cuerpo. Como una animación. Hablamos también de formas simples. Se trata de controles muy simples. Eso es todo lo que estás haciendo. Y todo lo que hice fue animé estos. Si selecciono todos estos controles aquí, literalmente solo, si pudieras ver en el editor de grafos aquí, animé hasta el punto en que va a parar. Entonces estaba tan animada que solo giraba nuevo al punto en el que voy a parar. Donde me detuve, solo lo animo hacia adelante. Y luego volviendo, todos estaban en el mismo marco. Todo lo que hice fue ir a cada uno de los ejes y simplemente desviar por un fotograma a fotograma, ver qué pasa uno tras otro. Así es como se consigue ese tipo de arrastrar una superposición, pero yo también lo hice en la cabeza. La cabeza también está desplazada. Entonces deja de perderse. Se puede ver ahí este es solo un video para mostrar la comprensión de la columna vertebral y el péndulo. Y luego ahora también te mostraremos el brazo. También te mostraré el brazo cómo se relaciona eso. Pero vamos a girar el péndulo alrededor. Entonces, lo que vamos a hacer, solo rotaremos esto alrededor. Entonces solo vamos a seguir adelante y cero que también cero la y, así lo estamos bajando. Así es como normalmente es el péndulo, cierto. Y lo estamos rotando de manera incorrecta, así que simplemente lo voltearemos hacia el otro lado. Entonces, lo que voy a hacer, voy a conseguir estos. Todo lo que voy a hacer aquí ahora, verás una selección de todas las y. Literalmente soy más holgado. Termino el pase. Todos. De nuevo, ve a la tienda aquí y simplemente dale la vuelta al revés. Así. Ojalá esto funcione ahora. Entonces ya ves, así de rápido puedes editarlo. Lo que vamos a hacer aquí es que simplemente borraremos todo aquí. Otra vez, entraremos aquí. Simplemente borraremos todo. Y luego fotograma clave al inicio. Y entonces lo que voy a hacer aquí, me voy a deshacer de la cabeza. Bien, entonces ahora lo que estamos haciendo aquí, nuevo, solo copiamos esto. Entonces copiaremos toda esta animación. Editar, copiar. Y vamos a hacer lo mismo por los brazos. Entonces entraremos y solo editaremos, pegaremos. Entonces tenemos la animación. Bueno, deberíamos haber tenido la animación, pero no está ahí. ¿Qué pasó ahí? ¿Está silenciado? No está silenciado, es que va a hacer. Bien. Lo volveremos a hacer porque sé que voy a copiar esto. Copia. Ve a esto y pégala ahí, bien, pero tenemos que traerla de vuelta aquí también que queríamos. Bien, entonces este brazo se mueve ahora a la derecha. Ya puedes ver ¿por qué es esto 124? Por eso. Y sé que vamos a hacer lo mismo que la última vez. Realmente no necesitamos esa en realidad. Eso lo podemos ocultar. Entonces, si seleccionamos todos estos controles, nuevamente, vamos a la rotación y aquí. Seleccione todo. Ve a Copiar, asegúrate de que tu hora esté en cero copia. Y luego literalmente solo voy a seleccionar estos controles aquí. Mantenga el fotograma clave al inicio. Sólo queremos ver el eje aquí como ¿qué eje? Bien, entonces sabemos que es y. Eso es genial. Entonces, si vamos a y, debería copiar y pegar las animaciones y luego simplemente vamos a hacer un ciclo de esto. Sin embargo, ver es de nuevo el mismo ejemplo que estamos usando. Entonces, obviamente, puedes animar hasta los dedos si lo deseas. Pero eso es en general. La diferencia en éste son los ejércitos. La raíz está en la parte superior. Así que imagina eso como las caderas y esta es la columna vertebral. Y este es el punto más bajo. Exactamente el mismo concepto, pero con las caderas subiendo, el péndulo se invirtió subiendo. Entonces esto es, estas son las cosas clave. Y lo mismo con las piernas. Tienes las piernas aquí arriba. Cuando no IK normalmente, lo siento, cuando no lo hiciste f k, vas a tener esos. Será así sangrando. Ik obviamente es como si estuvieras jalando o empujando. Las piernas son IK normales usarás cinemática inversa y cinemática hacia adelante. Puedes aprender mucho más sobre eso en el curso de mi fundación, los diferentes tipos de formas en que podemos cambiar nuestros controles, la cinemática inversa y hacia adelante. Entra en mucha más profundidad, pero es exactamente lo mismo. Entonces estas son la clave principal. Entonces, si rompemos el cuerpo en bits simples como este, más fácil de entender. Entonces eso es, eso es en pocas palabras. forma en que debes pensar era una forma de ayudarte a pensar en las partes del cuerpo en formas simples. Las zonas superiores del hombro que trabajan de esta manera hacia abajo. Esto va a impulsar el movimiento que el codo va a seguir que el resto. Hará que tu animación sea más orgánica también y natural. Eso es lo que estás buscando. Y siempre volver al péndulo para eso y para las caderas es apenas revertir el péndulo de abajo hacia arriba. Se puede mantener de esta manera para el fondo hacia abajo hasta las piernas. Son nuestros chicos un simple consigue tus modelos. Puedes encontrar los enlaces para estos modelos y simplemente practicar estas cosas. Solo toma el péndulo, muévelo alrededor. Mueve los controles de abajo y simplemente disfruta practicando este tipo de cosas, incluso este ejercicio que puedes practicar. Bien chicos, los veré en la siguiente lección. 9. Tobillos como la bola rebotante: Bien chicos, en este sencillo ejemplo, voy a mostrar cómo rastrear los tobillos. Ok, tan rápido lo que haremos, solo pondremos esto a cero. Seleccione el pie, vuelva, digamos, regrese a unidades, fotograma clave que vaya a 24, vaya a menos dos fotogramas clave que harán Turquía. Y en el medio, solo lo sacaremos a colación. Entonces ahora lo sacaremos a colación. Pero luego al final, tenemos que hacer ese cero. Bien, así que si miramos ahora, tenemos que pasar esto. Ahora con el control seleccionado. Ir a la animación, gran rastro de movimiento editable. Y ahí tienes. Ya ves que la pista es una pista en el tobillo. Si te das cuenta, recuerda que hablamos el símbolo vocal no es literalmente, no vas literalmente a ir decibelios. Decibelios, decibelios son estos puntos. Eso es todo. Vamos a ver eso. Quiero decir, eso parece una pelota, ¿verdad? Punto, punto, punto. Esa es la pelota que rebota. Y así lo que está rastreando, eso es lo que necesitas para asegurarte de que las curvas estén realmente afinadas. Incluso una vista superior, vista superior aquí. La pierna pero volviéndose ahí fuera. Entonces tal vez quieras sacarlo de la pierna. Y luego obviamente al final, ni uno a cero eso de nuevo en. Entonces mientras entras como arco, un arco que sucede también. Pero esos son como que es un ejemplo sencillo. Es decir, estos arcos podrían ser una locura. Podría haber yendo por todo el lugar. Quiero decir, podríamos haber podido tener como un intermedio a donde el arte viene aquí arriba. Y luego aquí, baja. Y luego viene. Tienes, pero aun así tienes un bonito arco, pero va de arriba a abajo. Déjalos adelantar un poco. Entonces estos podrían estar en todas partes y podría estar yendo en diferentes direcciones. Entonces podría ser más así. Y luego salir más. Entonces entrando. Ahora lo haremos podríamos agregar otro pelo intermedio para suavizar las cosas. Entonces como se puede ver en toda libertad, estos bonitos arcos. Obviamente es un ejemplo de una animación, pero esto solo para mostrar los diferentes ángulos, también puedes mirar los arcos. Y eso es sólo un simple sólo vamos a esperar. Te permiten saber qué lugar necesitas para rastrear y comenzar el tobillo. Bien. Esa es una forma rápida de cómo puedes rastrear tus tobillos. Pasará al siguiente, que son los brazos. 10. Muñeca como bola rebotante: Este es el mismo ejemplo, pero estamos usando el brazo. Así que sólo entraremos aquí. Entonces, por ejemplo, a cero, solo lo traeré aquí, ¿cuál es qué? -35 es dos menos cinco. Después vamos a 24 y después iremos a la E5. Así que acabamos de mover el brazo. En realidad eso va a hacer eso aquí y luego vamos a obtener ácido. Tienes el brazo moviéndose así. Ahora, lo único que hacemos normalmente es seleccionar el resbalón, el control de riesgos. Yo no fui a lo mismo. Visualizar. Y ahí tienes. Se puede ver se puede ver el rastro de movimiento. Entonces así es como se rastrea el arco de la muñeca. Y entonces obviamente, sabemos que esto puede ser, puede estar surgirse así. Quiero decir, no tiene que quedarse así. Y algo así como en el mismo camino. Podría volver por un camino diferente y luego volver así. Pero este es solo un ejemplo, solo para mostrarte qué lugar estás viendo. Porque de nuevo, cuando miras, cuando seleccionas el spot, es ese pedacito medio ahí, justo ahí. Uy. Entonces esa es una forma simple, la más simple de cómo puedes controlar la muñeca. Bien, chicos, los veré en el siguiente video. Estaremos rastreando las notas para la cabeza. 11. Nariz como la bola rebotante: Bien chicos, entonces este modelo lo he cargado, voy a poner un link en el curso para que puedan obtener este modelo. Entonces lo que he hecho es que he creado un localizador, o como puedes ver aquí, me he metido en el explorador y lo he metido dentro del controlador de cabeza, dentro del controlador de cabeza, así que me crié dentro del día. Entonces cada vez que se mueva la cabeza, el código de la ley va a moverse con ella. Verás, eso lo usamos para rastrearlo. Se crea el bajo ubicado a partir de un localizador. Y entonces lo que hace, crea el origen aquí. Solo tráelo a colación. Y él solo lo coloca en la nariz donde quieras y úsalo al parecer bajo su control y siempre se quedará con eso. Ahora tomemos esto como ejemplo. Bien, entonces este es un personaje. Y hagamos un término a partir de esto, a partir de esta pose. Va a ser así. Entonces, ¿qué es eso? -40 como ejemplo, y luego iremos por el otro lado. 40. Entonces está buscando de una manera u otra justo en el medio, va a ser erosionado o esconderse menos a Glasgow para darse un chapuzón. Y luego vuelve a subir. Bien. Lo que haremos es seleccionar el localizador. Sólo vamos a esconder todo. Voy a seleccionar el localizador aquí, que tengo, como pueden ver es que están todo lo que estoy haciendo es lo mismo. Visualice el rastro de movimiento editable y el espectáculo. Sendero de movimiento ahí mismo se puede ver y es crear un bonito arco en la nariz. Y eso es literalmente lo que estás haciendo. Ahora cuando el personaje está levantando la vista, moviéndose alrededor de la nariz, mayoría de los animadores profesionales utilizan los nodos. Puedes rastrear con nuestro cero. Pero la nariz es muy buena porque puedes usar la zona de la barbilla. Pero debido a que se mueve mucho, realidad no es tan preciso. Pero la nariz siempre va a ser, probablemente seas tu mejor apuesta porque puedes rastrear el arco cuadrando muy bien en ese punto. Y puedes sostener una pose con la nariz y volver y hacer todo tipo de gestos, como para la animación de sincronización de los volver y hacer todo tipo de gestos, labiales. Entonces, en pocas palabras, así es como haces un seguimiento de las notas. Entonces simplemente normalmente pones ubicado debajo de él, lo volviste a un control de cabeza y siempre se quedará con él. Entonces puedes simplemente mover la cabeza alrededor. Entonces puedes volver a entrar aquí. Así que digamos e.g Quiero mover la cabeza hacia arriba. Mira ese bonito arco creado ahí, luego vuelves a bajar. Tal vez quieras tenerlo realmente abajo. Y entonces tal vez aquí vuelve a subir. Y luego puedes comenzar, verás, puedes empezar a agregar algo de imitabilidad. Pero el Kleenex que puedas limpiar más, lo mejor puedas mover el tiempo y un poco más. Pero así es básicamente como creas arcos y haces un seguimiento de la pose de la cabeza de animación de la cabeza. Incluso al hacer mecánica corporal. Por lo que es una herramienta muy útil para conocer. Bien chicos, los veré en el siguiente video. 12. Conclusión: Enhorabuena, has llegado hasta el final de la clase. Ahora tienes una comprensión completa de los fundamentos de la pelota que rebota y por qué es tan importante. Entonces, si resumimos las áreas que hemos aprendido, hemos aprendido la importancia de la pelota que rebota. Hemos aprendido que el simple equilibrio ejercitará la pelota que rebota pesada y ligera de la manera en que las caderas como concepto de la pelota que rebota, el rastro de movimiento de los puntos. Hemos aprendido ese análisis crítico de aquellos puntos que representan la pelota que rebota, que es tan importante que también puedes editar. También aprendimos sobre los tobillos y cómo se puede rastrear eso como una pelota que rebota. Todas las curvas y arcos. También aprendimos sobre la muñeca, también aprenderemos sobre la nariz. Entonces los mismos puntos que estamos usando para rastrear todo, y la parte superior del torso y el brazo y cómo eso se relaciona cuando pensamos en la raíz del brazo y la raíz del cuerpo, la gravedad central, y cómo que funciona todo el camino hacia arriba y cómo funciona todo el camino hacia abajo, que es esencialmente lo mismo, pero solo se opone de esta manera hacia arriba. Y de esta manera, para una mirada más profunda a estos temas, dirígete a mi clase de Fundamentos. Vamos a profundizar más en estos conceptos. Y junto con eso, hay algunos ejercicios divertidos que hacer con eso. Trabaja a tu propio ritmo, tómate tu tiempo y realmente intenta captar ese concepto de la pelota que rebota. Y además este no es el final en Skillshare. Puedes conectarte conmigo aquí. Puedes conectarte conmigo en YouTube o Instagram, solo escribiendo el anime fitness o en YouTube. Hablo mucho de mi viaje de fitness. Analizar películas, analizar juegos. Yo paso o juegos o hago reseña de libros, incluso doy consejos sobre animación también, pequeños videos cortos y dulces. Así que hay más clases de ingresos de la gente, pero mientras tanto, feliz animando y mantenerse saludable. 13. Dominio de la animación Maya: Hola a todos. Enhorabuena. Esto es sólo algo después la conclusión que solo quería poner en todos mis cursos. Si realmente te tomas en serio subir de nivel tus animaciones, tengo un curso completamente nuevo en el que puedes inscribirte. Se llama Maya Animation Master. Este curso, lo he rehecho con cuatro K Good Audio, salió en enero de 2024 Y este curso está diseñado de una manera como me hubiera gustado que me enseñaran animación cuando empecé. Entonces básicamente se deshace de todos los puntos de presión de dolor dolor que tenía cuando comencé la animación. Entonces quiero deshacerme de esas frustraciones y darte una línea directa a lo que ese momento aha fue para mí cuando mi mentor Steve Gagnon Kati me enseñó Algo acaba de hacer clic, y eso lo enseño en el curso. Entonces, si estás interesado en inscribirte, puedes ir a la página acerca de mí donde ahí tendré un enlace llamado My Animation Mastery, y puedes pasar por el webinar Después el desglose del curso. Puedes comprobarlo. Y entonces si decides, puedes inscribirte, si no, está bien. Hay un grupo privado de Facebook. Hay un enlace ahí dentro sobre mí para eso también. Puedes unirte a eso donde obtenemos comentarios, y hay una comunidad agradable allí. Y además, cuando te inscribes, hay un grupo privado de Myers Mya animation Mastery inner circle donde es solo exclusivo para estudiantes donde damos comentarios Entonces, echa un vistazo a ese webinar y hazme saber tus pensamientos también. Si no, puedes unirte al grupo de Facebook al grupo privado. Obviamente, el grupo interior de Coco es para personas que se han inscrito, estudiantes que se han inscrito, pero échale un vistazo, y es solo para subir de nivel, y realmente, tiene toda la teoría y la práctica, pesada en las cosas prácticas, cosas de videojuegos. Si quieres aprender sobre cómo obtener una toma de referencia a bloqueo a entablillado, a pulido, muestra nivel real. Pasa por todo eso. Y además, hablo mucho sobre networking y cómo conseguir trabajos y contexto que tengo dentro la industria que pueda ph tu trabajo ahí fuera para al menos esté en las manos adecuadas y la gente pueda ver y al menos considerarte para aplicaciones. F de mis alumnos que ya tienen trabajos en la industria pasando por el curso, así que échale un vistazo. Y si, hazme saber tus pensamientos. Así que disfruta de tu viaje de animación, mantente saludable y te veré por ahí. Voy a estar por ahí en Internet en YouTube y dar tutoriales como de costumbre. Te veré más tarde.