Transcripciones
1. Introducción: En cualquier arte para dominar
los fundamentos son clave para crecer como un artista
quiere, esto está bloqueado. El lienzo es tuyo para
entregar tu mensaje. Imovie, soy Animador Senior
en la industria de los videojuegos, tendría 18 años de experiencia. He trabajado en títulos AAA como tormenta motora muy
sucias, apocalipsis, Harry Potter,
la conspiración Born y una serie de juegos de lego. Esta clase es muy especial para mí ya que me trae
recuerdos cuando estaba aprendiendo animación por primera vez y por qué era
tan importante aprender la pelota que rebotaba. Si eres un principiante
o un profesional experimentado. Creo que todos podemos recoger
algo el uno del otro
y aprender algo nuevo. Esta clase cubrirá
todos los ingredientes necesarios para entender fundamentos absolutos,
la
animación es lecciones
cortas y dulces del
tamaño de un bocado. Cubriremos la importancia
de la pelota que rebota. Ejercicios sencillos de pelota que rebota, peso, ligero en pelota
que rebota pesada, caderas. El concepto como pelota que rebota. El rastro de movimiento apunta como el concepto Belgian Blue tobillos como avanzar en el
concepto de riesgo como símbolo, concepto de
nariz sobre la parte superior
del torso en comparación del brazo. Y al final
concluiremos nuestras lecciones. Así que ven y únete
a mí en este emocionante viaje de introducción a la animación, y espero
verte al final de la clase.
2. La importancia de la bola rebotante: Bien chicos, así que bienvenidos a la importancia de
la pelota que rebota. ¿Por qué es importante? Entonces otra vez, voy a referirme
a esto a las caderas. Eso es lo principal
en las lecciones que vienen. Tienes la
muñeca, sabes tobillos, pero la cadera es lo
más importante. Y si nos fijamos en mi
curso de Fundamentos sobre Skillshare, entra en más detalle, pero esto es más
introductorio. ¿Por qué, por qué es importante? Por ejemplo, la animación aquí
de la pelota que rebota. Ahora, los estudiantes van a pasar
es muchas de las veces
que podemos
ser víctimas de mover mucho las caderas y no averiguar por qué nuestra animación no es suave, por qué
no está funcionando. Se trata de un
grupo central. Las caderas, todo conduce a partir de ahí. Entonces por ejemplo, si
quiero, voy a hacer,
va a copiar esta animación sobre las caderas. Voy a seleccionar
las caderas del personaje, establecer un fotograma clave, y
traducción, solo pegar. Ahí
estará la misma animación. ¿Verdad? Ahora lo que voy a hacer,
sólo voy a entrar aquí y
romper las tangentes. Va a mover
todo hacia abajo. Por lo que empieza al
mismo nivel que la pelota. Así que es más fácil de hacer. Bien. Entonces como puedes ver, cuando las caderas están lisas
y luego se mueven sin problemas, todo porque
se mueve sin problemas. Ahora en deuda estudiantil
es lo que
solía hacer es poner fotograma clave aquí. Voy a añadir un fotograma clave ahí. O vamos a hacer que
vaya más alto ahí. Y yo solo solía tener
como todos estos fotogramas clave. Pero se puede ver como si las caderas, este ejemplo es para
mostrar que las caderas
no se mueven orgánicamente
en bonitas curvas. Afecta a todo lo que
está afectando el torso, torso
medio, parte superior de la cabeza. A pesar de que tienes
animación en eso, como yo podría tener una buena
animación en la cabeza. Así que podría tener
un fotograma clave aquí, un fotograma clave ahí, luego
un fotograma clave atrás, ¿verdad? Pero se mueve hacia arriba y hacia abajo, pero todo el arco es
como cambiar, ¿verdad? Como si la cabeza se estuviera moviendo
hacia adelante, luego hacia atrás. A pesar de que es una
animación suave subiendo y bajando, sigue siendo porque
sus caderas están desordenadas lo está
afectando todo. Entonces lo que acabo de hacer,
lo que normalmente
hago, solo borro todas estas claves
extra para que
veas todas las claves están ahí que están haciendo
su propio jaggedy. Entonces si lo borro,
ves que la cabeza se queda
en el mismo lugar. Todo es suave y nada por encima de las caderas se
ha visto afectado. Entonces esa es la principal, una de las cosas principales
que necesitamos captar lo antes
posible para que tu animación empiece
a verse bien. Y la otra cosa
podría ser como, si miras el rastro, si vas al
modo de edición motion trail que ves es
exactamente subiendo y bajando. ¿Verdad? Ahora lo que podría hacer es que
podría haber puesto un fotograma clave. Podría hacer ir ahí arriba. Y luego cuando se baja, va por ese camino. Haz que empiece por ti. Así que acabas de conseguir esos bonitos arcos. Eso es lo que estamos buscando. Moviendo las caderas
incluso en el futuro. Entonces podríamos, podríamos hacer en el
futuro. Lo mismo. Seleccionamos las caderas. De nuevo, solo eliminaré la
animación que acabamos de tener. arco liso puede ser
exactamente lo mismo. Cuando acabo de activar el silencio de esto. Podemos conocer seleccionados. Sí. Bien. Entonces di como por ejemplo, podrías estar dando un paseo. Si solo borro
estas animaciones, ella podría estar haciendo un paseo en el
futuro como esta animación. De aquí para acá, queremos que el personaje
siga adelante. Esto está avanzando y hacia arriba. Obviamente en una caminata,
hay un punto alto, luego hay un punto bajo, luego hay un punto alto, e incluso hay un punto
más alto, ¿verdad? Pero de todos modos, eso es como una trayectoria por la que vamos. Y luego vuelve a bajar. Ahí tienes un poco de
movimiento de caminata. Si creas un rastro de
movimiento editable, puedes verlo aquí mismo. Podríamos tener esto
un poco adelante. Vamos a descomponernos. Y podríamos tener esto de vuelta. Y entonces tal vez eso un poco
adelante y luego hacia abajo. Entonces estás consiguiendo
ese arco, bonito arco. Ese es el punto entero de la pelota que rebota
relacionada con las caderas. Ahora, la otra cosa de la
que hablaremos más adelante es de ver las caderas o la pelota
que rebota en CG, básicamente. Te lo explicaré
con más detalle. Pero estos puntos que estás viendo, son el síndrome intestinal. En los viejos tiempos, literalmente simplemente
pondrían aquí la pelota que rebota. Y estaban,
solo quedaron atrapados la pelota, la pelota, la
pista de pelota recién nacida. Pero realmente explicado
en el otro video, la pelota es el punto. Ese punto es muy crucial. Éste, puedes moverte aquí arriba y abajo, como quieras también. Se puede editar. Volvemos aquí. Puedes editar la curva y eliminar algunas
herramientas muy poderosas que puedes usar. Este otro avanzado
en la red que también
puedes echar un vistazo. Pero la bola
que rebota real es punto, punto, punto, este punto. Quieres asegurarte de que está creando arcos suaves si están,
si están demasiado cerca, a veces eso puede suceder. Ya ves, dependiendo de la
animación podría querer eso. Pero la esencia general de esta
lección es que así es como
relacionas la pelota con
las caderas como la
pelota que rebota con las caderas. Estos puntos representan
la pelota que rebota. Eso es todo lo que
necesitas sacar de esto y tratar de captar ese concepto. Y además, no es
sólo en ese eje. Y luego el eje superior, cuando caminas, tu turno de
peso viene aquí. Entonces tu peso desplaza las
duelas así. Entonces vuelve y luego tu turno de peso
va para otro lado, ¿verdad? Entonces ******* llegar ahí. Así todavía para
que también estés mirando una vista superior de
tu trayectoria también, así
como la vista lateral, así
como el lado de ti
que estás en ese polvo, polvo. La esencia principal de esta lección, se quiere llevar el equilibrio la cadera a la pelota que rebota. Y entonces cuando empieces a
animar cosas desde arriba, no
lo hará,
realmente no se verá afectado tanto. Entonces si solo hago un
fotograma clave rápido como este volviendo atrás, verás que porque las caderas se han movido,
todo lo demás, puedes empezar a compensar y descomponerte mientras
haces la animación, que vamos a
profundizar en el
curso de fundamentos sobre Skillshare, que también puedes consultar. Pero eso es
lo principal con las caderas tú, y realmente asegúrate de que las caderas, esos puntos están representando la pelota que rebota y la
estás rastreando, haciéndote consciente de ello. Otra vez aquí. e.g. Esta es una
pose que punto es oponerse, ese punto como opuesto, Opuesto. Supongamos que eso se oponía. Estás posando
a tu personaje al mismo tiempo. Estás comprobando para
asegurarte de que eres consciente de la trayectoria, de qué camino va el
personaje. Adelante, de lado hacia arriba. Quieres asegurarte de que
estás bloqueando eso. Eso es increíble. Porque a la hora de
refinar después es mucho más fácil que tu cuerpo. Tu personaje estará
desequilibrado. Hay que comprobarlo. Todo se posaría
a medida que envejeces,
buenas poses en. Al mismo tiempo, te estás
asegurando de estar consciente
de las caderas. ¿Se mueve sin problemas?
¿El arco es bonito? ¿El peso está en
el lugar correcto? ¿De qué manera está
equilibrado el personaje? Pierna izquierda o derecha. Esta mecánica corporal son todas las cosas en las que
estás pensando. Lentamente, lentamente cuando
sigas haciendo la animación, esto se convertirá en una segunda naturaleza. Es depuesto legible,
es una silueta. Bueno. ¿Se plantea correctamente? Como dijimos, es un peso en
el lado derecho del cuerpo. El equilibrio justo
entre la línea central. Todas estas cosas
comenzarán a entrar en vigor cuando estudies más
y animes. Cuando pasas por,
puedes pasar por mi curso de Fundamentos y todos
los demás cursos
que van a Escocia, compartieron lo mismo. Bien chicos, así que esa es
la pelota que rebota. En pocas palabras, cómo se
relaciona con las caderas. Recuerden que esos puntos están
representando el auge de la vivienda. Te veré en la siguiente lección.
3. Los puntos de movimiento como bola rebotante: Entonces aquí hay un ejemplo. Es un ejemplo un poco más
complicado, pero no realmente
si lo desglosas. Así que piensa en las caderas y la lección de video
anterior
como la pelota que rebota. Como dijimos, esta
es una animación que
hice cuando era estudiante. Animación mental ahora están enfocados mucho en las caderas
y te voy a explicar. Lo que quiero decir con eso es ese
ejercicio de pantomima que tengo que hacer. Pero lo que voy a hacer, no
me va a gustar este nulo. ¿Bien? Ahora bien, ¿a qué me refiero? Con las caderas? Así que vamos a
seleccionar las caderas, ¿verdad? Y vamos a nuestro favorito. Bien, ahora, lo que ves ahora, se ve muy complicado, pero realmente es
la pelota que rebota. Eso es todo lo que es. Entonces si miras hacia arriba, mira hacia arriba
esto los arcos en la parte superior izquierda, ahí
mismo moviéndose a todas partes. Ahora esto fue como hace 12 años. Entonces puedo mirar, ya
puedo ver, puedo pulir un poco
más como por ejemplo aquí en el personaje
sube aquí. ¿Bien? Entonces, por favor vea un conflicto que van a mirar. Aquí hay un montón de lugares donde podría agregar otros como aquí.
Mira esto es recto. Recta. Entonces podría básicamente, podría agregar una curva que
va más como un arco, así que pequeñas cosas así. Pero sólo me gusta darte
este ejemplo para mostrarte. Se puede ver dónde están
los puntos, dónde están funcionando las caderas. Están todos, está
por todas partes, ¿verdad? Y luego viene aquí arriba. Porque a diferencia de arco
que va aquí arriba, este arco aquí, yo quería que
bajara y luego subiera y
luego volviera. Y luego aquí arriba, estás
sosteniendo la pose. Para que puedas ver la
pose aquí que se está sosteniendo. Toda esta comida Seleccione, seleccione. El controlador de cadera. Se puede ver aquí mismo, ahí es donde se ha retenido al
personaje. C se ha sostenido como una curva. Y puedes
reducirla tanto como
quieras o hacerla
alta como quieras. Así que siempre tiene una
casita de cine. Entonces cuando lo jugamos, se puede ver como la
trayectoria de la cadera va a todas partes. Abajo, arriba hace un buen,
un buen ejemplo. Entonces, si quieres
ver al final aquí, él está mirando, está
mirando el telescopio. Y luego viene, este
es un gran arco aquí. Así se puede ver punto, punto, punto, punto, punto, punto aquí. Un punto aquí. Podría, podría bajar
esto un poco más si quisiera dejar de subir. Cuando llegue aquí, tal vez
pueda avanzar un poco. Pero si la moví hacia adelante, esta pierna estaba bloqueando. Entonces por eso no lo hice pero
entonces siempre puedo
compensar eso moviendo la pierna. Así que ahí podría conseguir
un arco más suave. A veces puedes ir entre esto y crear otro
para hacerlo más suave. Veo esto. Yo estaba aprendiendo en ese entonces. Entonces, pero de nuevo, puedes
crear arcos más suaves. Y entonces aquí podrías
bajarlo un poco. Son, podrías sacar eso
un poco para crear más arcos. Y luego vuelve a bajar, y luego vuelve a subir. Aquí. Sé que parece un
poco complicado, pero no es realmente, es como se puede ver. El otro lugar. La otra
cosa que diría es a 17. Entonces, si vamos al 217, miramos aquí sobresaliendo
para poder traer eso, traerlo y
crea un arco más limpio. Podemos traer eso. La
razón por la que no lo hice de esta manera porque mi cámara estaba arreglada. Así que hice que todo se viera perfecto de
la manera en que se arregló la cámara. Esa es la única cosa
con 2D. Simplemente puedes pulirlo exactamente. A pesar de que también
deberías mirar todos los demás ángulos. Lo cual es una buena práctica. Pero si tienes
una cámara fija, es bueno animarte a eso
y asegurarte de que esté pulida. Máximo a esa vista. Porque todo lo que vas a ver,
pero en los juegos es diferente. Hay que hacerlo libremente
porque en un mundo 3D, hay
que asegurarse de
que las poses funcionen con todos los ángulos libremente. Pero polvo. Así es como
usas el rastro de movimiento. Esto es lo que la lección es
sobre el rastro de movimiento. Y queremos usar eso
para rastrear los puntos, que son como dijimos
en la lección anterior, la pelota que rebota y visto algunas escenas pueden ser
así como complejas, pero lo que haces, la
divides en secciones. Primera sección, quiero planear la idea de analista es suponer que esto va
a ser así. La trayectoria va
a ser así. Entonces te mueves a la
siguiente sección, sección, sección como a la vez, perdón, sección a la vez. Y luego puedes volver atrás y empezar a pulir
sección a la vez. Puedes hacerlo, entonces puedes
rehacerlo por todos los caminos. Entonces esta lección en video tiene
más que ver con solo mostrarte un movimiento más
complejo. Si bien voy a decir, ni siquiera
diría complejo, diría más pasando
más en una escena y no
dejes que abrume. Simplemente trabajas en pequeñas
secciones a la vez. Bloqueas todo. Cuando estás bloqueando
todo, estás pensando en
todas estas cosas. Si pensando en cómo se mueven las
caderas generalmente primero, entonces lo que hice fue bloquear
esto en general, dan, refiné cada vez más
potente en averías, cada vez más
en el medio. Pero este es un general
solo para informarle sobre el
rastro de movimiento y cómo se usa y cómo es tan
importante cuando se
trata de rastrear sus arcos y desglosar su animación aún más para obtener
bonitos arcos lisos. Bien chicos, espero que hayan disfrutado eso y los
veré en la siguiente lección.
4. Ejercicio simple: Bienvenidos de nuevo a la siguiente lección. Si quieres saber
más sobre Maya, ve a ver mi curso de
Fundamentos Mayas. Se
profundiza más sobre Maya y ya sabes cómo usar la
gráfica o lo que tienes. Entonces puedes regresar a esta clase y luego
hacer las animaciones. O puedes venir conmigo
porque estos van a ser fuego
rápido solo para mostrarte
cómo hacer con respecto al símbolo. Entonces, por ejemplo, vamos a ver esto. Tenemos una pelota que rebota cuando literalmente solo vamos a
seleccionar este control aquí. Solo para mostrarte lo rápido que es la bola
que rebota hace un fotograma clave aquí, ve al final, 24 fotogramas clave. Y todo lo que estás haciendo, vas a ir a la
mitad, digamos 12. En realidad, hagamos este 00. Yo sólo voy a cambiar,
hacer clic, mover esto hacia atrás. Ir a 12, y sólo estamos
moviendo la pelota hacia arriba. Y todo lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a
entrar en el
editor de grafos, seleccionar la Y. Podemos ir a curvas
ponderadas, ponderadas. Entonces podemos ir a romper, vamos a romper en ellos.
Entonces tenemos el control. Y luego sólo estamos
moviendo estas asas hacia arriba. Vamos a crear más tiempo
de colgar en el
aire moviendo esto hacia arriba. Entonces espaciado, estamos jugando
con el espaciado aquí. Y ahora si jugamos
la animación, habrá como una animación de pelota
que rebota. Y es tan sencillo como eso. Y luego ahora, si
realmente quieres
refinarlo más y obtener
tu editor de grafos, puedes tenerlo, incluso puedes
moverlo, hacerlo más alto. Entonces con estos, incluso
puedes tenerlo más nítido de la manera en
que rebota hacia abajo. Entonces puedes ver aquí
que estás obteniendo un balance
más agudo. Puedes bajarlo
más bajo, más alto también. Puedes darle más tiempo de
colgar si quieres. Porque es una pelota más ligera. Eso tiene más tiempo. India era una pelota más pesada, tendrá menos tiempo en el aire. Entonces, en pocas palabras, así es como haces una
pelota que rebota, ejercicio sencillo. Siguiente video vamos a cubrir. Vamos a hacer una
pelota que rebota en el futuro. Uno pesado y uno
ligero editarán ambos en la
misma, misma escena. Bien, entonces en
pocas palabras, la gráfica, Así es como haces la pelota
que
rebota con la gravedad y los fotogramas clave. Te veré en el siguiente video.
5. Peso ligero y bola pesada: Bien chicos,
vamos a hacer pelota que rebota. Así que vamos a hacer, primero
vamos a hacer una luz. Levanta esta bola hacia arriba. Aquí sólo lo tendremos al
borde. Así. Puedes tenerlo rodando, pero nosotros simplemente lo haremos
así por ahora. Bien, camino rápido. Voy a hacer esto para mostrarte que es venir aquí en
el editor de grafos. Y digamos que al final
queremos que termine la pelota. Vamos a tener este uno ligero. Sí, va a terminar
por aquí tal vez. Solo por ejemplo ,
digamos, así que solo haremos un cero en la y aquí para que sepamos
que está en el suelo. Bien, entonces ahora lo que
queremos hacer quiere ir, digamos que cada cuatro
fotogramas clave, llave, llave. Bien, cada cuatro fotogramas, sí, voy a llevar eso a 28.
Entonces echemos un vistazo. Bien, ahora queremos asegurarnos de que la dirección de avance
sea constante para que podamos eliminar
todo lo que esté en el medio. Ve a lineal aquí, así que
va constantemente, ¿verdad? No 0s. Facilidad de entrada, facilidad de salida. ¿Bien? Y luego vamos
a ver el por qué, qué queremos hacer al principio. Obviamente lo queremos en la cima. Por aquí. Sí, así que vamos a ver esto. Vamos a ponerlo ahí. Ahora sabemos que el siguiente
fotograma clave va a estar abajo. Entonces vamos a poner a cero que
el ejercicio de pelota que rebota hicimos arriba y abajo. Entonces, literalmente, solo va a
obtener todos los demás fotogramas. Muévelo hacia arriba. Ese diálogo. En realidad, podemos eliminar ese N1, así que vamos a
tener dos rebotes. Yo creo, 24, lo cual está bien. Para todo. Elimine esa parte posterior. Trae la tecla Mayús
y el botón central. Puedes traerlo de vuelta para que quede todo recto en línea
así. En realidad, lo siento. No, lo queremos en
el de 24, 20. Sí. Bien. Vamos a traerlo de vuelta. Shift, click central y shift. Si haces
turno de clase media, lo trae de vuelta. Normalmente quieres
entrar aquí y hacerlo. Realmente deberías hacerlo aquí. Volvamos. Entonces ese fotograma clave.
Entonces lo que vamos a hacer, vamos a ir a 30 aquí. Entonces ahí tenemos 28. Traeremos eso de vuelta a 24. Hace como debemos
hacerlo. Incluso hasta 20. Sí, porque mira, ahí es
todo el mismo momento. Bien, entonces qué vamos a hacer, vamos a hacer 20.20 aquí. Ahora vamos a ver el tiempo. Bien, eso es bastante rápido. Entonces, lo que haremos 25 simplemente
agarrará todo
y lo moverá a 25. Snap. Eso es mejor. Sí, lo
dejaremos así. Bien, 25. 25 porque la bola ligera, ahora lo que estamos haciendo,
recuerda que ahora conseguimos el camino. Nos aseguraremos de que
esto sea todo ceros. Haremos,
seleccionaremos todo, iremos a curvas, tangentes ponderadas. Y luego vamos
a romper aquí. Ahora, esto nos va a
dar el control. Entonces queremos que nuestra pelota
tenga un gran impacto. Así que de nuevo, como en el ejercicio de pelota que
rebota, estamos
subiendo estas curvas para darnos ese rebote, libras
afiladas y un
poco más de tiempo de espera en el aire porque es una luz
azul más clara o un objeto. Queremos mover
esta punta hacia adelante para escuchar porque ahí es donde va a caer
la pelota. Así que ahora tenemos un pequeño rebote
sucediendo ahí, ¿verdad? Bien. Estás contento con eso
por lo suficiente lo que podemos hacer, puedes continuar, pero estoy pensando que tal vez solo moverlo hacia arriba y
tal vez un poco más de tiempo. Bien. Bien. Entonces tienes un poco de luz más audaz y luego podemos entrar aquí
y simplemente moverla hacia adelante. Eso es todo lo que queremos
hacer es agregar ejes. Sólo quiero seguir
avanzando. No se interseca,
lo cual está bien. Entonces tenemos el control
interno aquí. Y todo lo que vamos a hacer
es simplemente seguir adelante. Y luego solo comenzaremos a
girar en línea recta. Entonces cuando la pelota
golpea el suelo, gira tiene la bola viene
en el aire y el ápice. Rotar. A medida que desciende, gira, medida que sube, ápice, gira y luego hacia abajo, gira. Entonces solo queremos
hacernos una idea de la rotación, ver cómo se siente. Ahora podemos entrar en
nuestro editor de grafos, mantener ese control
y echar un vistazo. Ahora, veamos si borramos todo
esto y lo hacemos lineal. Nuestros datos se llenan. Ves, ¿eso? Se siente bastante genial. Si quieres controlar eso, todo lo que necesitas hacer es
seleccionar ese fotograma clave final, presionar el botón central Shift
y subir y bajar. ¿Eso se siente demasiado lento? Es como si
lo hacemos realmente extremo, eso es muy rápido,
que lo miro,
eso no va con
el tiempo, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer, podemos jugar, eso es
algo poderoso con Maya. Entonces puedes retroceder
un poco demasiado rápido también. Entonces, si lo movemos hacia atrás,
eso se siente bien. A lo mejor un poco más. Entonces, si miramos
esa bola que rebota, se
puede ver que esa es
la tabla de luz. ¿Correcto? Ahora. Queremos una pelota pesada. Todo lo que hacemos. Todo lo que tenemos que hacer ahora esto es
ejercer sobre el tiempo, ¿verdad? Entonces seleccionamos toda la pelota y luego podemos
moverla de nuevo para decir 20, o podemos quedarla. Ahora, lo que vamos a hacer, vamos a mantener esto igual. Lo único que haremos
es recordar para seleccionar. Ahora con la pelota pesada. Sabemos por una gran caída, no
va a
rebotar tanto. Así que hemos reducido el tiempo de
espera porque la pelota pesada
no va a estar mucho tiempo en el aire, ¿verdad? Entonces tiene sentido que
el esposado y luego queremos asegurarnos que tampoco va a
rebotar tanto. Por lo que queremos
asegurarnos de que el saldo tampoco sea tan alto. Entonces intentemos
hacer la trayectoria. Así que eso no va
a rebotar demasiado. tiempo de colgar no es tanto. Si miramos ahora. Ahora la
otra cosa que tenemos que hacer es que la distancia no
va a ser como mi TV. Así podríamos cerrar
la distancia a OK. Y ahora sabemos que podemos
derribar estos mucho más para entrar un poco más. Más cerca. En el editor de grafos, realmente
puedes refinar cada uno. Presiona F para acercarte. Y entonces realmente podemos empezar a derribar estos
también. Bien. Entonces la bajamos, la
traemos aquí abajo. Y es solo cuestión de
volver y echarle un vistazo. Entonces, si miramos hacia atrás ahora
y también
la rotación, la rotación tampoco va
a rotar tanto. Entonces solo es cuestión de
jugar con el timing. Pero se puede ver solo de, así que incluso aquí, lo
podemos hacer es eliminar. Sólo tienes que moverlo un poco hacia adelante. ¿Se está cruzando? Muévelo un poco hacia adelante. Entonces es solo tocar el plomo.
Eso no es lo que quieres. De veras. Quiero que esto solo esté
rodando por la repisa. Ese soy yo. Eso está bien. Incluso podríamos empezar a
mover esto hacia atrás. Incluso creo que ahí hay
demasiado tiempo de espera, así que podemos bajarlo. Creo que eso es demasiado alto también. Trae eso realmente intenta
y hazlo pesado. Yo incluso diría que
es más como si
pudieras bajarlo más así. Si miramos ahora, yo incluso lo que haría es incluso acercar más este
momento. 21. Sí. Sí. Eso se siente un poco más. A lo mejor un poco de tiempo de
espera, no demasiado. A lo mejor ese fue un ángulo un
poco agudo, pero vamos a comprobar esto. También lo que
podamos hacer es seleccionar todo y pensar, bien, a mejor podría traer
esto de vuelta a un marco, este tiempo a 20. Sí. Es solo cuestión de
jugar con el timing. Y se puede ver, se puede ver por eso es mucho más pesado porque hicimos la
distancia más corta. Y es instantáneo baja
y luego es un rebote corto. Y también hemos exprimido
el cronometraje. Y también hemos hecho que el
tiempo de colgar sea menos. Entonces esta es una forma realmente
rápida de editar una pelota que rebota existente a
una ligera y una pesada, solo un pequeño ejemplo. Y luego puedes entrar en
el editor de grafos y simplemente refinarlo cada vez más. Estos ejercicios son
muy importantes porque vamos a pensar esta pelota que rebota
como el personaje principal. Un tipo grande, está saltando
o una mujer grande está saltando. Ya sabes, ¿cómo te va? ¿Cómo pueden reaccionar las caderas ante ello? Va a reaccionar así. Esto va a añadir más
peso a tu personaje. ¿Le iba a gustar
saltarse en el aire? Entonces es por eso que la pelota que
rebota es muy crítica de entender, muy crítica para simplemente captar
realmente ese
concepto porque será en lo que
estamos pensando
mucho todos los momento en el
que estás animando. Bien chicos, los veré en la siguiente lección en
el siguiente video.
6. Las caderas como la bola: Bien chicos, bienvenidos de
nuevo a esta lección. Esta lección, prácticamente
repasa lo que estábamos
hablando en las otras lecciones, la pelota que rebota como las caderas. Pero esto solo va
a afinar un poco más sobre cómo usar ese concepto
en movimientos por todas partes. Simplemente no solo la pelota que rebota, sino como en las caderas, vamos a concentrarnos,
concentrarnos todos, y luego haremos más ejemplos
en la muñeca y el tobillo. Entonces este es un ejemplo de una animación que
hice cuando estaba en la escuela, mentor de animación. Entonces es básicamente
un ejercicio de peso. Y se puede ver que
todas las caderas se mueven con bastante suavidad. Esto fue hace unos 12 años, así que estoy buscando ahora, probablemente podría
pulir los edificios, pero lo que quería mostrarles era cuando seleccionaban
las caderas aquí. Y nuevamente, nos dirigimos a
nuestra famosa herramienta, visualizada editable
motion trail. Ahora verás una
trayectoria aquí. Así es básicamente como
se mueven las caderas. Ahora cuando miro ahora
parece o
simplemente podría moverme algunas curvas
son un poco más. Entonces es más redondeado. Pero esta es la trayectoria
general. Entonces iremos a, y está
arreglado a esta cámara. Entonces esto fue como si estuviera dedicado en cada
arte a esta cámara. Se puede ver como funciona todo. Entonces, si llegamos a la perspectiva, escribimos que el personaje
sale de escena. Tierras. Simplemente deshazte de todo. Mostrar polígonos o NURBS, curvas. A decir, haz esto bien. El movimiento lleva, Bien. Ahora bien, si miras
en realidad si vuelvo, déjame seleccionar de
nuevo las caderas y luego deshacerme
de las superficies NURBS. Mantengan eso ahí dentro. Bien. Entonces miramos las
caderas, cómo se mueve. El personaje se acerca y
estamos viendo estos puntos. Mira los puntos. Ves todos estos puntos, 23, 24. Entonces voy
enseguida y estoy
tratando de pulir las curvas. Las curvas no tienen
por qué ser así. Podría haber muy
pequeño, estrecho, pero estás consiguiendo unas
bonitas curvas por dentro. Este es el tipo
de detalles cuando
entres y comienzas a
pulir tu trabajo. Esto es lo que realmente va a refinar el movimiento en las caderas. Entonces no todo es nerviosismo
porque a veces, como he mencionado antes, como estudiantes podemos terminar haciendo, terminamos haciendo
mucho solo al azar. Subir las caderas como
bebé, nerviosismo, ¿verdad? El zigzagueo como nerviosos. Entonces realmente lo
estropeó todo. Entonces si miramos aquí, si
volvemos y lo jugamos, ahí está todo ese movimiento que
puedes ver ahí mismo. Ves la cabeza tirada
hacia atrás. Entonces todo es un poco de cosas
nerviosas lo que sucede. Entonces, si acabo de deshacer
eso, eso sucederá cuando inicies primero
nuestra animación, te estás preguntando
qué está pasando. Eso es porque
realmente necesitamos
pensar en cada pose con claridad, qué está haciendo y no mover
cosas por el bien de ella. Concéntrate realmente en esta pose, esa pose, la cadera, la trayectoria de las
caderas, ¿cómo te va? Entonces empezarás a ver la animación se vuelve
más limpia porque eres consciente de los
arcos y el flujo de las caderas, lo cual es realmente importante. Esa es una cosa en la
que pensar realmente cuando
incluso estás aprendiendo animación. Ahora, puedo traer esto aquí. A pesar de que esta línea aquí. Si miro aquí y vuelvo, incluso podría agregar una pequeña curva como esta cuando
vuelvas solo para darle un poco más de una buena transición C. Y verás que me han
matado en cada fotograma, pero no va a importar porque
el arco es bonito. Volviendo. Entonces viene así, arriba. Y entonces tal vez entre
aquí hay pareja. Bien, quiero que el arco
vuelva un poco. Y luego te metes entre eso. Entonces intentas agregar otro arco porque mira ahora se está
volviendo más suave, ¿verdad? Entonces no tienes que hacer
esto a todas las llaves, pero si es como un área, entonces puedes
volver cuando hayas agregado la llave y puedas estar, bien, Ese es un arco
más bonito entrando. Y luego éste,
podrías derribarlo. Y luego aquí en el medio, porque es lineal,
puede que no quieras lineal, quizás
quieras que el arco siga
siendo un poco más suave. Entonces ahora estás viendo este arco
suave y luego
puedes mover esto a un arco
bastante bonito como
ese volviendo. Y entonces aquí
tienes estas calles quieren, incluso
podrías ir en
medio de esta. Y puedes agregar un arco aquí. Y luego echar un vistazo. Puedes regresar y echar
un vistazo a tu animación. Ese es el tipo de
cosas que quieres hacer. Y entonces obviamente tienes grandes movimientos como este
último movimientos sutiles. Pero entonces tienes grandes
movimientos que están aquí, que están mostrando,
mira los puntos aquí. Si yo solo estructura alambrada, esto podría estar ahí. Entonces, si bajas y
miras todos los puntos, está golpeando todos estos
puntos, los arcos. Y luego de aquí para
acá lo vemos como un salto. Y luego hay un
bonito arco enrollándose. Para que lo veas aquí
está el rebasamiento. Y luego
baja y luego vuelve. Entonces hay todo lo que es todo
lo que es es solo unos arcos. Arcos. Y entonces tienes pequeños arcos. Eso es todo lo que estás
buscando hace esto es esto normalmente viene cuando estás
puliendo justo al final, pero estás pensando en
esto al principio
también cuando estás bloqueando
o tu animación. Porque estás pensando, Oh, la trayectoria de
todo el personaje también, y el arco del personaje, que verás más de eso en detalle en mi curso
Fundamentos. Pero esto es un desglose
de un simple desglose de cuándo estás
iniciando la animación. Te va a dar un poco
de ventaja para saber estos son conscientes de estas cosas
que tenemos que mirar, los arcos de las caderas, tenemos que asegurarnos de que
todo se mueva correctamente, sin problemas. Y esto te ayudará a
progresar más rápidamente. Entonces esto es muy, esto
me pareció muy importante. Ojalá hubiera sabido que
cuando aprendí animación, cuando empecé, nunca me
enseñaron esto. Entonces por eso me gustaría
hacer mucho más hincapié en esto. Porque si estás estilizando el viaje de
animación, puedes comprender este concepto de que
las caderas se mueven correctamente. Planeación para mover los arcos
son agradables y sin problemas. Eso te ayudará
mucho a avanzar, bien, a intentar
realmente comprender eso. Y vamos a hacer un ejercicio
para esto también, que te voy a mostrar
lo que puedes simplemente practicar en la creación de arcos. Entonces hablaremos de
eso también. Y te voy a mostrar
algunos ejercicios rápidos sobre eso también que puedes hacer. Y eso te voy a mostrar
en el siguiente video.
7. Ejercicios de arco: Muy bien, amigos míos,
tan rápido ejercicio. Ahora imagina la
pelota que rebota como las caderas. Lo que vamos a hacer un ejercicio
rápido es figurar ochos, ceros redondos donde sea. Sí. Así que normalmente las caderas, siempre se mueven hacia arriba
en un flujo agradable cuando
estás caminando o cuando estás haciendo un juego, siempre
hay una especie de
curvas redondas, bonitas, redondas pasando. Órdenes, tasas de fracaso también. Al volver cuando estás
haciendo como ídolos de combate, siempre
hay este
tipo de movimientos. estos se les conoce como Blue Ox. Entonces, cuando consigues que
la raíz del movimiento funcione correctamente, entonces puedes trabajar desde
arriba y hacia abajo del cuerpo. Entonces este es un buen
ejercicio para hacer solo para, solo para practicar arcos. Entonces, mientras que normalmente
hago es cuando
comenzaría cuando
agrego la animación por primera vez. Entonces puse un fotograma clave aquí. Y pongo un fotograma clave
al final, ¿verdad? Y luego en el
medio, yo subiría. Así que tienes este tipo de arriba,
abajo, arriba, abajo como una pelota que
rebota, ¿verdad? Ahora podrías estar como, bien, Cuando vengo aquí al número diez, sólo
voy a
moverlo hacia la izquierda. A medida que desciende. Número 30, quiero
moverlo a la derecha. Y entonces tienes este
pequeño arco lindo con el que estás
trabajando ¿verdad? Ahora. Lo que vamos a hacer aquí, esto es
solo un poco de práctica que hago. Yo sólo voy a ir a ciclo, ciclo. Entonces estás pedaleando por
este lado y reciclando el
infinito en el otro lado. Y luego, porque
en los videojuegos
hacemos esto mucho donde si
miras cuando pedaleas, puedes ver que estos eventos
suceden al final. Y lo mencioné
en algunos de mis cursos. El video contra
cursos es para que coincida con las tangentes así.
Entonces es coincidente. Entonces esto básicamente lo que hace, es ciclo sin problemas
a lo suave, pero no va a ser como un
lento si deshago esto. Si puedo deshacerlo, sí. Ahora bien, si miras
la animación aquí, cuando se baja,
es un poco de facilidad y una pausa ahí en la
parte inferior, ¿no es así? Ahora lo que haces si
solo haces esto lineal, como suave se mueve. Y eso está bien. Entonces
tenemos animación en Z e Y, Eso es todo. Ahora, te das cuenta de este
motor Eso son las tareas, lo que eso hace, el ciclo. Entonces es muy importante,
Eso es mis ciclos de carrera es muy importante saber que
en ciclos de carrera e ídolos. Porque cuando
llegas al final de tu ídolo en un videojuego, no
quieres ver a ese imbécil porque eso llamará la atención. Los jugadores verían que
esto siempre es bueno para mantener todo
sin fisuras. Eso es una necesidad. Sólo hay que
hacer como una formalidad. Ahora, ya hemos hecho esta
animación aquí. Ahora, ¿qué debemos hacer?
Volvamos a nuestra herramienta. Y eso se puede ver ahora mismo. Nosotros podemos hacer, solo puedes
entrar y editar si quieres. Sólo tienes estos lo mismo. Incluso como la distancia aquí. Podrías tener eso igual. Entonces ese es tu arco típico. Entonces tendrías
que en las caderas la suerte expandió el último video. Ahora, también se puede
cambiar esto ¿verdad? Para que puedas anular la selección de todo. No estoy seguro de que puedas escalarlo, pero tú tampoco puedes. Normalmente lo hago en
el editor de grafos. Entonces, si vengo aquí,
creo que este resultado. Entonces, si solo traigo esto abajo, si miro el movimiento, movimiento
de lado a lado, donde
puedes hacer es puedes ir a Z. En realidad
puedes seleccionar campesino
europeo. ¿Bien? Es seleccionar todo.
¿Por qué está pasando eso? Eso debería estar
ocurriendo. Porque yo también
tenía seleccionada la curva. Bien. Tenía los puntos seleccionados.
Por eso eso estaba pasando. Así que deselecciona, selecciona el controlador principal
real. Lo que yo haría si
quieres escalar, decidir Además de poco,
hazlo ir más pequeño. Entonces el semicírculo más pequeño. Todo lo que haces es ir a seleccionar todos los puntos,
ir a la primera bahía, presionar Shift y
botón central y escalarlo
desde ese primer punto. Si lo escala desde, si lo escala desde arriba, va a escalar hacia
arriba desde ese punto. Entonces quieres ir
desde el origen cero, pero solo pon tu
cursor ahí y luego presiona Shift
botón central y escala. Y si miras ahora,
ves cómo ha cambiado eso. Se puede ver en tiempo real, ¿verdad? Entonces, si lo vuelvo a escalar, mira como cambiando
el bit azul. Para que puedas tener curvas sutiles que son así. Realmente delgado. Ídolos, caminar, combinar ideas. Qué tienes, lo que sea,
donde sea que esté. Y también puedes ser como, Bien, tal vez quieras que el
bit superior sea reducido. Este arcos más pequeños así. Entonces puedes comenzar a hacer
tus ejercicios
de respiración de arriba o abajo hacia abajo. Y luego podrás practicar todo
tipo de curvas diferentes. Entonces lo que podemos hacer
es volver aquí,
borrar todo, vamos a ir a cero. Borremos todo. Y luego Explorer, puedes diluir el rastro de movimiento
que has creado. Por lo que volverá a verse escena
limpia. Y todo está a cero. Y lo que puedes
hacer ahora es que puedas practicar diferentes arcos
para que podamos hacerlo, ¿de acuerdo? Uno está ahí a las cinco, quiero que sea la figura ocho. Entonces tal vez lo queramos aquí arriba. Fotograma clave nueve. Lo queremos abajo. Así que vamos a hacer esto rápidamente. Y luego aquí,
sólo vamos a poner en todas estas, vamos a poner en
todas estas poses. Entonces podemos arreglarlo más tarde. Volviendo aquí. Y entonces la
pose final está aquí, ¿verdad? Entonces tienes este tipo
de desorden en este momento. Pero lo que vamos a hacer, simplemente volveremos a entrar en la
herramienta de visualización. Y podemos ver
aquí, ahí está esto. No es exactamente una cifra ocho. Pero ya podemos empezar a
jugar con esto. Podemos pasar por todos los
fotogramas clave por los que acabamos de pasar. Y entra y sé como, bien, queremos que esto esté en el
medio viniendo aquí. Entonces estamos tratando de
hacer una cifra ocho. Entonces empuja esto hacia atrás. Empuja esto hacia arriba para solo tratar conseguir una cifra ocho que vaya aquí. Esto sería en el medio. Y entonces esto puede ser
como por aquí. Y luego la pose de inicio, podemos
derribar eso, y luego
podemos copiarlo al stock. Y entonces podemos traer esto. Bien. Aún así solo refinando el medio. Yo diría incluso este del medio
. Trae esto un poco. Tenemos uno, tenemos 123. Supongo que podemos mover este aquí. Entonces tenemos,
tenemos cinco puntos. Entonces tal vez necesitamos
otro punto aquí. Tenemos
puntos iguales en ambos sentidos. Bien, entonces tienes un
pequeño arco ahí pasando. Miramos aquí, pon ese 0040. Bien, entonces vamos a
mover esto de nuevo. Solo pon esto
en caídas, ¿verdad? Todos estos se despliegan. Vamos a mover todos
estos fotogramas clave. Golpeado a cuatro patas. Y eso es golpear a cuatro es como, Si, bien, eso es genial. Ahora lo que podemos hacer,
podemos entrar aquí. Entonces, si eliminamos
estas medias, empezaremos a simplemente
hacer las cosas un poco más suaves que incluso
aquí. Miramos aquí. Sólo para que me vendría bien. Entonces el ciclismo. Entonces
podemos ser como, bien, mantuvimos este
valor a este valor. Copia, podemos copiarlos. Estamos copiando este valor aquí porque en el extremo
inferior a este valor. Entonces lo mismo también con la parte superior. Si miramos aquí,
esto es lo que, no, 0.3, copiamos eso,
traerlo aquí. Y luego lentamente, lentamente
digirió el extremo superior, no, 0.5. Entonces diríamos
éste, cópielo ahí. misma cabeza, esta.
Copia eso por aquí, solo copiando los valores
que todo lo que estás haciendo. Entonces puedes abastecer en esto
también presionando esta línea. marcas con las tangentes también
son suaves. Y luego lentamente,
lentamente verás que la curva se vuelve más
suave también. Consulta el círculo aquí. Y es como una figura ocho. Entonces solo puedes
refinar cómo te gusta. Pero estos son solo pequeños
ejercicios que puedes hacer. Y así es como llegaste a pensar en
las caderas y el cuerpo. Y luego pasamos
a la parte superior del torso. Empezamos a hablar de eso, de
cómo eso se conecta con él. Puedes empezar a animar eso. Pero el engrane principal, la
gravedad central es la cadera. Entonces esta pelota, la pelota,
pero en realidad es este punto, afortunadamente con estrés es este punto que estás
viendo en Maya, incluso cuando haces esto
en la transformación. Entonces, si me deshago del mango, cada vez que te estás transformando, ¿estás viendo
este punto justo en el medio cuando
estás puliendo? No la pelota en general. Solía confundirme
con el balón general. Se pueden ver las caderas
o la pelota en general. Pero si puedes dominar ese
pulido ese punto, a la hora de
pulir la animación, verás mucho
más de tu trabajo realmente pulido con
todas las buenas poses en. Y luego al final,
empiezas a pulir órdenes. Bien chicos, entonces esto es solo un ejercicio que ustedes pueden hacer. Aparejos en la descripción
y todo, o puedes usar tu propia plataforma. Puedes usar una plataforma de personajes, solo esconde todo en esto. Usa las caderas si quieres. Pero creo que las pelotas
son una buena manera de pasar. Y luego cuando lo consigas, te
iba a mostrar
en realidad, cuando lo haces. Otra vez, cuando haces eso, estás como, bien,
quiero que sea más delgado. Entonces seleccionas todo. Nuevamente, vaya al
primer punto aquí, selecciónelo, presione Shift
botón central y R para escala. Igual, de la misma manera que
pondrías escala aquí. Rotación de Prescott. Así que de nuevo, vuelves,
seleccionas todo, escribes R para rotación,
escala, luego desplazas al
centro, botón del ratón. Digamos que puedes traerlo, puedes tener tus curvas incluso
suaves, sutiles así. Ahora, ¿a qué me refiero?
¿Qué quiero decir con como el ídolo de aquí? Bueno, déjame mostrarte.
Aquí hay un ejemplo. Bien, chicos, también lo hace
el poder que tienen. Y luego cuando vayas a esto, puedes escalar el z2 y lo traerá a veces
que quieras en el acto. Pero sigue siendo lo
mismo. Moviéndose a decir. Entonces haz estos ejercicios
y luego vuelve a
entrar y escalar como te gustaría. Simplemente acostúmbrate a esto. Y entonces puedes empezar a
aplicarlos a tus modelos, que veremos más adelante
en los cursos
también en esta clase. Lo siento. Bien chicos, los veré
en la siguiente lección.
8. El torso superior y el brazo como el péndulo: Bien chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces este es un ejemplo
de jarabe que he animado. Esto es un péndulo. Entonces hablamos de que las caderas son
la pelota que rebota. Y ahora vamos a animar las caderas y luego ver
qué hace la parte superior del cuerpo. Y el ejemplo que vamos a usar es este
modelo de péndulo que tenemos aquí. Para que veas a este
sencillo modelo se le llama cara en él.
Modelo realmente genial. Así que voy a tocar esto, lo
he animado, pero
mira la animación sobre esto. Las raíces se mueven primero. Y luego cuando se detiene,
sigue a la derecha. Ahora lo que he hecho,
lo he volteado. El péndulo es
normalmente al
revés desde el pesado
de arriba hacia abajo. volteé porque quiero
que pienses esto como las caderas. Estas son las caderas. La cara
acaba de ponerse boca abajo. Y entonces esta es la planeación spline, una columna vertebral o
splines de calor. Estos son todos los vertebrados básicamente hay tres de ellos,
es, la mayoría de las costillas son muy simples. Myers-briggs tendrá tres o cuatro controles en la parte superior del cuerpo, lo que es estándar hoy en día. Realmente piensa en esto como el centro de
gravedad principal se está moviendo primero. Y mira cómo se está
arrastrando esto ahora, ¿verdad? Entonces esta gráfica ha sido arrastrada
hacia atrás y cuando se detiene, entonces está el movimiento de dragón asentado
que está sucediendo. Eso es básicamente en pocas palabras. Eso es lo que estás haciendo
con la parte superior de tu cuerpo. Todo lo que haces
en el asiento delantero. En el frente, podría estar
yendo así también. Lo mismo. Simplemente
va en un eje diferente. Eso es todo lo que es. Pero este lado es
solo un ejemplo para mostrarte descomponerlo. Ahora lo que he hecho,
he aplicado esto al modelo y voy a estar
demostrando eso también si
solo muestro el ok. Ahora bien, si miras
esto ahora, lo mismo. Esta es la raíz
y estas áreas, estas vinculan controles aquí. Y la cabeza que está controlando, Eso es básicamente
estos controles de aquí. Simplemente copie la
animación a través de una IP. Échale un vistazo. Lo que voy a hacer. Tengo que hacer es dessilenciar a
todos primero para Kami. Unmute seleccionado y
éste también. Sí. Bien. Entonces, si miras ahora, es exactamente
lo mismo que estoy haciendo. Y tú también tienes la
superposición porque yo desfase las claves. Entonces eso es básicamente
este ejemplo es solo para mostrar la raíz y la columna vertebral, cómo está conectada
al péndulo, cómo podemos simplificar la comprensión de
cómo funciona el cuerpo. Es muy sencillo cuando
lo descompones. Entonces eso es lo que estamos
tratando de hacer con estos ejemplos es
descomponer cómo funciona el cuerpo. Como una animación. Hablamos también de formas
simples. Se trata de controles muy simples. Eso es todo lo que estás
haciendo. Y todo lo que hice fue animé estos. Si selecciono todos
estos controles aquí, literalmente solo, si pudieras ver en
el editor de grafos aquí, animé hasta el
punto en que va a parar. Entonces estaba tan
animada que solo giraba nuevo al punto en el
que voy a parar. Donde me detuve, solo lo
animo hacia adelante. Y luego volviendo, todos
estaban en el mismo marco. Todo lo que hice fue ir a cada uno de los ejes y simplemente desviar
por un fotograma a fotograma, ver qué pasa uno
tras otro. Así es como se consigue ese
tipo de arrastrar una superposición, pero yo también lo hice en
la cabeza. La cabeza también está desplazada. Entonces deja de perderse. Se puede ver ahí este
es solo un video para mostrar la comprensión de
la columna vertebral y el péndulo. Y luego ahora
también te mostraremos el brazo. También te mostraré el brazo
cómo se relaciona eso. Pero vamos a girar
el péndulo alrededor. Entonces, lo que vamos a hacer,
solo rotaremos esto alrededor. Entonces solo vamos a seguir adelante y cero que también cero la y, así lo
estamos bajando. Así es como
normalmente es el péndulo, cierto. Y
lo estamos rotando de manera incorrecta, así que simplemente
lo voltearemos hacia el otro lado. Entonces, lo que voy a hacer, voy a conseguir estos. Todo lo que voy a hacer aquí ahora, verás una selección de todas las y. Literalmente soy más holgado. Termino el pase. Todos. De nuevo, ve a la tienda aquí y simplemente dale
la vuelta al revés. Así. Ojalá esto funcione ahora. Entonces ya ves, así de
rápido puedes editarlo. Lo que vamos a hacer aquí es que
simplemente borraremos todo aquí. Otra vez, entraremos aquí. Simplemente borraremos todo. Y luego fotograma clave al inicio. Y entonces lo que voy a hacer aquí, me voy a deshacer de la cabeza. Bien, entonces ahora lo que
estamos haciendo aquí, nuevo, solo copiamos esto. Entonces copiaremos toda
esta animación. Editar, copiar. Y vamos a hacer lo
mismo por los brazos. Entonces entraremos y
solo editaremos, pegaremos. Entonces tenemos la animación. Bueno, deberíamos haber
tenido la animación, pero no está ahí. ¿Qué pasó ahí? ¿Está silenciado? No está silenciado, es que va a hacer. Bien. Lo volveremos a hacer porque
sé que voy a copiar esto. Copia. Ve a esto y pégala ahí, bien, pero tenemos que traerla de vuelta aquí
también que queríamos. Bien, entonces este brazo se
mueve ahora a la derecha. Ya puedes ver ¿por qué es esto 124? Por eso. Y sé que vamos
a hacer lo mismo que la última vez. Realmente no necesitamos
esa en realidad. Eso lo podemos ocultar. Entonces, si seleccionamos todos
estos controles, nuevamente, vamos a la
rotación y aquí. Seleccione todo. Ve a Copiar, asegúrate de que tu hora
esté en cero copia. Y luego literalmente solo voy a seleccionar estos controles aquí. Mantenga el fotograma clave al inicio. Sólo queremos ver el
eje aquí como ¿qué eje? Bien, entonces sabemos que es y. Eso es genial. Entonces, si vamos a y,
debería copiar y pegar las animaciones y
luego simplemente vamos a hacer un ciclo de esto. Sin embargo, ver es de nuevo el mismo
ejemplo que estamos usando. Entonces, obviamente, puedes
animar hasta los
dedos si lo deseas. Pero eso es en general. La diferencia en
éste son los ejércitos. La raíz está en la parte superior. Así que imagina eso como las caderas
y esta es la columna vertebral. Y este es el punto más bajo. Exactamente el mismo concepto, pero con las caderas subiendo, el péndulo se
invirtió subiendo. Entonces esto es, estas
son las cosas clave. Y lo mismo con las piernas. Tienes las piernas aquí arriba. Cuando no IK normalmente, lo siento, cuando no lo hiciste f
k, vas a tener esos. Será así sangrando. Ik obviamente es como si
estuvieras jalando o empujando. Las piernas son IK normales
usarás cinemática inversa
y cinemática hacia adelante. Puedes aprender mucho más sobre eso en el curso de mi fundación, los diferentes tipos de formas en
que podemos cambiar nuestros controles, la cinemática inversa y
hacia adelante. Entra en mucha más profundidad, pero es exactamente lo mismo. Entonces estas son la clave principal. Entonces, si rompemos el
cuerpo en bits
simples como este,
más fácil de entender. Entonces eso es, eso es en pocas palabras. forma en que debes
pensar era una forma de ayudarte a pensar en las partes
del cuerpo en formas simples. Las zonas superiores del hombro que
trabajan de esta manera hacia abajo. Esto va a
impulsar el movimiento que el codo va
a seguir que el resto. Hará que tu
animación sea más orgánica
también y natural. Eso es
lo que estás buscando. Y siempre volver
al péndulo para eso y para las caderas es apenas revertir el péndulo
de abajo hacia arriba. Se puede mantener de esta manera para
el fondo hacia abajo hasta las piernas. Son nuestros chicos un simple
consigue tus modelos. Puedes encontrar los enlaces para estos modelos y simplemente
practicar estas cosas. Solo toma el péndulo,
muévelo alrededor. Mueve los controles de abajo y simplemente disfruta practicando este
tipo de cosas, incluso este ejercicio
que puedes practicar. Bien chicos, los veré
en la siguiente lección.
9. Tobillos como la bola rebotante: Bien chicos, en este
sencillo ejemplo, voy a mostrar
cómo rastrear los tobillos. Ok, tan rápido lo que
haremos, solo pondremos esto a cero. Seleccione el pie, vuelva,
digamos, regrese a unidades, fotograma clave que vaya a 24, vaya a menos dos fotogramas clave
que harán Turquía. Y en el medio, solo lo
sacaremos a colación. Entonces ahora lo sacaremos a colación. Pero luego al final,
tenemos que hacer ese cero. Bien, así que si miramos ahora,
tenemos que pasar esto. Ahora con el control seleccionado. Ir a la animación, gran rastro de movimiento
editable. Y ahí tienes. Ya ves que la pista es
una pista en el tobillo. Si te das cuenta, recuerda
que hablamos el símbolo vocal no
es literalmente, no
vas literalmente a ir decibelios. Decibelios, decibelios
son estos puntos. Eso es todo. Vamos a ver eso. Quiero decir, eso
parece una pelota, ¿verdad? Punto, punto, punto. Esa es la pelota que rebota. Y así lo que está rastreando, eso es lo que
necesitas para asegurarte de que las curvas estén
realmente afinadas. Incluso una vista superior, vista superior aquí. La pierna pero volviéndose ahí fuera. Entonces tal vez quieras
sacarlo de la pierna. Y luego obviamente al final, ni uno a cero eso de nuevo en. Entonces mientras entras como arco, un arco que sucede también. Pero esos son como que
es un ejemplo sencillo. Es decir, estos arcos
podrían ser una locura. Podría haber yendo por
todo el lugar. Quiero decir,
podríamos haber podido tener como un intermedio a donde el
arte viene aquí arriba. Y luego aquí, baja. Y luego viene. Tienes, pero aun así tienes un bonito arco, pero va de arriba a abajo. Déjalos adelantar un poco. Entonces estos podrían estar
en todas partes y podría estar yendo en diferentes direcciones. Entonces podría ser más así. Y luego salir más.
Entonces entrando. Ahora lo haremos podríamos agregar otro pelo
intermedio para
suavizar las cosas. Entonces como se puede ver en toda
libertad, estos bonitos arcos. Obviamente es un
ejemplo de una animación, pero esto solo para mostrar
los diferentes ángulos, también
puedes mirar
los arcos. Y eso es sólo un
simple sólo vamos a esperar. Te permiten saber qué lugar
necesitas para rastrear y comenzar el tobillo. Bien. Esa es una forma rápida de cómo puedes
rastrear tus tobillos. Pasará al siguiente,
que son los brazos.
10. Muñeca como bola rebotante: Este es el mismo ejemplo, pero estamos usando el brazo. Así que sólo entraremos aquí. Entonces, por ejemplo, a cero, solo lo
traeré
aquí, ¿cuál es qué? -35 es dos menos cinco. Después vamos a 24 y
después iremos a la E5. Así que acabamos de mover el brazo. En realidad eso va a hacer eso aquí y luego vamos a obtener ácido. Tienes el brazo
moviéndose así. Ahora, lo único que
hacemos normalmente es seleccionar el resbalón, el control de riesgos. Yo no fui a lo mismo. Visualizar. Y ahí tienes. Se puede ver se puede
ver el rastro de movimiento. Entonces así es como se rastrea
el arco de la muñeca. Y entonces obviamente,
sabemos que esto puede ser, puede estar
surgirse así. Quiero decir, no tiene
que quedarse así. Y algo así como en el mismo camino. Podría volver
por un camino diferente y luego volver así. Pero este es solo un ejemplo, solo para mostrarte qué
lugar estás viendo. Porque de nuevo, cuando miras, cuando seleccionas el spot, es ese pedacito medio
ahí, justo ahí. Uy. Entonces esa es una forma simple, la más simple de cómo
puedes controlar la muñeca. Bien, chicos, los
veré en el siguiente video. Estaremos rastreando las
notas para la cabeza.
11. Nariz como la bola rebotante: Bien chicos, entonces este
modelo lo he cargado, voy a poner un link en el curso
para que puedan obtener este modelo. Entonces lo que he hecho es que he creado un localizador, o como
puedes ver aquí, me he metido en el
explorador y lo
he metido dentro del controlador de cabeza, dentro del controlador de cabeza,
así que me crié dentro del día. Entonces cada vez que se mueva la cabeza, el código de la ley va
a moverse con ella. Verás, eso lo usamos para rastrearlo. Se crea el bajo
ubicado a partir de un localizador. Y entonces lo que hace,
crea el origen aquí. Solo tráelo a colación. Y él solo lo coloca en la
nariz donde quieras y
úsalo al parecer
bajo su control y siempre se quedará con eso. Ahora tomemos esto como
ejemplo. Bien, entonces este es un personaje. Y hagamos un término a partir de esto, a partir de esta pose. Va a ser
así. Entonces, ¿qué es eso? -40 como ejemplo, y luego iremos por el otro lado. 40. Entonces está buscando de una manera u otra justo en
el medio, va a ser erosionado o esconderse menos a
Glasgow para darse un chapuzón. Y luego vuelve a subir. Bien. Lo que haremos es
seleccionar el localizador. Sólo vamos a esconder todo.
Voy a seleccionar el localizador aquí, que tengo, como pueden ver es que están todo lo que estoy haciendo
es lo mismo. Visualice el rastro de
movimiento editable y el espectáculo. Sendero de movimiento ahí mismo se puede ver y es crear un
bonito arco en la nariz. Y eso es literalmente
lo que estás haciendo. Ahora cuando el personaje
está levantando la vista, moviéndose alrededor de la nariz, mayoría de
los animadores profesionales utilizan los nodos. Puedes rastrear con nuestro cero. Pero la nariz es muy buena porque puedes
usar la zona de la barbilla. Pero debido a que se mueve mucho, realidad no es tan preciso. Pero la nariz
siempre va a ser, probablemente
seas tu
mejor apuesta porque
puedes rastrear el arco cuadrando
muy bien en ese punto. Y puedes sostener una pose
con la nariz y
volver y hacer todo
tipo de gestos,
como para la animación de sincronización de los volver y hacer todo
tipo de gestos, labiales. Entonces, en pocas palabras, así es como haces un seguimiento de las notas. Entonces simplemente normalmente
pones ubicado debajo de él, lo
volviste a un control de cabeza y siempre se quedará con él. Entonces puedes simplemente
mover la cabeza alrededor. Entonces puedes volver a entrar aquí. Así que digamos e.g Quiero mover la cabeza hacia arriba. Mira ese bonito arco creado ahí, luego vuelves a bajar. Tal vez quieras
tenerlo realmente abajo. Y entonces tal vez aquí
vuelve a subir. Y luego puedes comenzar, verás, puedes empezar a agregar
algo de imitabilidad. Pero el Kleenex que
puedas limpiar más, lo
mejor puedas mover el
tiempo y un poco más. Pero así es básicamente como
creas arcos y haces un seguimiento de la pose de la
cabeza de animación de la cabeza. Incluso al hacer mecánica corporal. Por lo que es una herramienta muy
útil para conocer. Bien chicos, los
veré en el siguiente video.
12. Conclusión: Enhorabuena, has
llegado hasta el final de la clase. Ahora tienes una
comprensión completa de los fundamentos de
la pelota que rebota y por qué es tan importante. Entonces, si resumimos las áreas
que hemos aprendido, hemos aprendido la importancia
de la pelota que rebota. Hemos aprendido que el simple
equilibrio ejercitará la pelota que
rebota pesada y ligera de la manera en que las caderas como concepto
de la pelota que rebota, el rastro de movimiento de los puntos. Hemos aprendido ese análisis
crítico de aquellos puntos que representan
la pelota que rebota, que es tan importante que también
puedes editar. También aprendimos
sobre los tobillos y cómo se puede rastrear eso
como una pelota que rebota. Todas las curvas y arcos. También aprendimos sobre la muñeca, también aprenderemos sobre la nariz. Entonces los mismos puntos que estamos
usando para rastrear todo, y la parte superior del torso y el brazo y cómo eso se
relaciona cuando
pensamos en la raíz del brazo
y la raíz del cuerpo, la gravedad central,
y cómo que funciona todo el camino hacia arriba y cómo
funciona todo el camino hacia abajo, que es esencialmente
lo mismo, pero solo se
opone de esta manera hacia arriba. Y de esta manera, para una mirada más profunda
a estos temas, dirígete a mi clase de
Fundamentos. Vamos a profundizar más
en estos conceptos. Y junto con eso, hay algunos ejercicios divertidos que
hacer con eso. Trabaja a tu propio ritmo, tómate tu tiempo y
realmente intenta captar ese concepto de
la pelota que rebota. Y además este no es
el final en Skillshare. Puedes conectarte conmigo aquí. Puedes conectarte conmigo
en YouTube o Instagram, solo escribiendo el
anime fitness o en YouTube. Hablo mucho de
mi viaje de fitness. Analizar películas,
analizar juegos. Yo paso o juegos
o hago reseña de libros, incluso doy consejos sobre
animación también, pequeños videos
cortos y dulces. Así que hay más
clases de ingresos de la gente, pero mientras tanto, feliz
animando y mantenerse saludable.
13. Dominio de la animación Maya: Hola a todos. Enhorabuena. Esto
es sólo algo después la conclusión
que solo
quería poner en todos mis cursos. Si realmente te tomas en
serio subir de nivel
tus animaciones, tengo un curso completamente nuevo en el
que puedes inscribirte. Se llama Maya
Animation Master. Este curso, lo he rehecho
con cuatro K Good Audio, salió en enero de 2024 Y este curso está
diseñado de una
manera como me hubiera gustado que me
enseñaran animación cuando empecé. Entonces básicamente se deshace de todos los puntos de
presión de dolor dolor que tenía cuando
comencé la animación. Entonces quiero deshacerme de esas
frustraciones y darte una línea directa a lo que ese
momento aha fue para mí cuando mi mentor Steve Gagnon Kati
me enseñó Algo acaba de hacer clic, y eso
lo enseño en el curso. Entonces, si estás interesado
en inscribirte, puedes ir a la página acerca de
mí donde ahí
tendré un enlace llamado
My Animation Mastery, y puedes
pasar por el webinar Después el desglose del curso.
Puedes comprobarlo. Y entonces si decides, puedes inscribirte, si
no, está bien. Hay un grupo privado de
Facebook. Hay un enlace ahí dentro
sobre mí para eso también. Puedes unirte a eso
donde obtenemos comentarios, y hay una
comunidad agradable allí. Y además, cuando te inscribes, hay un
grupo privado de
Myers Mya animation Mastery inner circle donde es solo exclusivo para estudiantes
donde damos comentarios Entonces, echa un vistazo a ese webinar y hazme saber tus
pensamientos también. Si no, puedes unirte al grupo de
Facebook
al grupo privado. Obviamente, el grupo interior de Coco es para personas que se han inscrito, estudiantes que se han inscrito,
pero échale un vistazo, y es solo para
subir de nivel, y
realmente, tiene toda la
teoría y la práctica, pesada en las
cosas prácticas, cosas de videojuegos. Si quieres aprender
sobre cómo obtener una toma
de referencia a bloqueo a entablillado,
a pulido, muestra nivel real. Pasa
por todo eso. Y además, hablo mucho sobre networking y
cómo conseguir trabajos y contexto que tengo dentro la industria que pueda
ph tu trabajo ahí fuera para al
menos esté en
las manos adecuadas y la gente pueda ver y al menos
considerarte para aplicaciones. F de mis alumnos que ya
tienen trabajos en la industria
pasando por el curso, así que échale un vistazo. Y si, hazme
saber tus pensamientos. Así que disfruta de tu viaje de animación, mantente saludable y te
veré por ahí. Voy a estar por ahí en
Internet en YouTube y dar tutoriales como de
costumbre. Te veré más tarde.