Animación 3D de Blender: descubre la belleza inquietante de los espacios liminales | Harry Helps | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animación 3D de Blender: descubre la belleza inquietante de los espacios liminales

teacher avatar Harry Helps, Professional 3d Artist

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      3:24

    • 2.

      Configuración de archivo

      8:05

    • 3.

      Modelado de los arcos

      21:20

    • 4.

      Modelado del entorno

      11:59

    • 5.

      Modelado del cartel de salida

      12:02

    • 6.

      Ubicación de la cámara y las luces

      24:54

    • 7.

      Texturización de la escena (parte 1)

      25:52

    • 8.

      Texturización de la escena (parte 2)

      10:58

    • 9.

      Composición y renderización final

      13:48

    • 10.

      Bono: animación del agua

      12:11

    • 11.

      Bono: creación de un GIF animado

      8:23

    • 12.

      ¡Nuestro proyecto de clase!

      2:05

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

632

Estudiantes

68

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Hola, mi nombre es Harry! Soy un artista 3D profesional con más de una década de experiencia Hace poco trabajé como director de estudio de un galardonado estudio de visualización arquitectónica.

¡En esta clase, descubriremos (y animaremos) la belleza inquietante de los espacios liminales en Blender!



Repasaremos todo el proceso de animación de este espacio liminal desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no me saltaré ningún paso ni iré demasiado rápido para que me sigas al día.

Usamos Blender para este tutorial, que es un software 3D increíble y totalmente gratuito. El único obstáculo para entrar es tener una computadora en la que ejecutar el

software.Puedes descargar Blender completamente gratis de blender.orgTambién

incluí una hoja de trucos repleta de atajos de teclado importantes que puedes consultar durante la clase y en el futuro.



En esta clase, aprenderás lo siguiente:

  • Interfaz y herramientas de Blender: aprende sobre las muchas herramientas y elementos básicos de la interfaz de Blender mientras creas un espacio liminal.
  • Modelado: usa herramientas y modificadores básicos de modelado, como Array y Bevel, mientras creas un corredor inundado.

  • Iluminación: configura un esquema de iluminación suave que utilice la volumetría para darle a la escena un aspecto sombrío.

  • Sombrado: crea texturas para azulejos, agua y más para agregar color y detalles al entorno.

  • Desenvoltorio: aprende técnicas simples de desenvoltorio para asegurarte de que las texturas se muestren correctamente en los modelos.

  • Composición: crea efectos de composición simples para la imagen en Blender para crear el aspecto de baja fidelidad pero nostálgico por el que es conocida esta estética.

  • Animación: anima una textura simple de agua en bucle para aportar un movimiento sutil al entorno.

  • Renderización: por último, Renderiza la imagen y la animación finales en Blender para que puedas compartirlas con tus amigos y familiares en las redes sociales.

Crearás:

Esta animación espacial liminal inquietante pero hermosa.

 

Nuestro proyecto de clase:

Me gustaría que aprovecharas todas las habilidades que adquiriste durante la clase y crearas una representación espacial liminal

única.Este es un ejemplo de lo que creé para mi proyecto de clase.

 

Revisaré personalmente cada proyecto que suba a la galería y te daré mi opinión sobre tu renderización.

Espero que te unas a mí en este viaje de principiantes a través de Blender animando tu propio espacio liminal de belleza inquietante.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Harry Helps

Professional 3d Artist

Top Teacher


Hi, I'm Harry! I have over a decade of experience in 3d modeling, texturing, animating and post-processing. I've worked for a lot of different types of companies during my career, such as a major MMORPG video game studio, a video production company and an award winning architectural visualization company. I have worked as a Studio Director, Lead 3d Artist, 3d Background Artist, Greenscreen Editor and Intern UI Artist. My professional work has been featured in "3d Artist" magazine with accompanying tutorial content. I have extensive experience with Blender, 3d Max, VRay and Photoshop.

I love sharing my passion for 3d art with anyone wanting to learn!

Get full access to all my classes and thousands more entirely free using this link!Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Mi nombre es Harry y soy un artista profesional de tres D con más de una década de experiencia. He estado haciendo b***der tutoriales para principiantes sobre habilidades compartidas por Ahora en esta clase te guiaré a través del proceso sencillo y amigable para principiantes de crear un espacio liminal inquietante pero hermoso y Vamos a pasar por todo este proceso de creación de este corredor inundado desde la perspectiva de un principiante para evitar la mayor confusión posible. Eso significa que no voy a estar saltando ningún paso ni yendo demasiado rápido para que me sigas al Tal vez te estés preguntando qué es un espacio liminal y qué lo hace simultáneamente ****** liminales inquietantes pero hermosos se describen como un lugar o estado de cambio o transición Esto puede ser físico o psicológico. Las imágenes del espacio liminal a menudo representan el sentido de entre capturar lugares de transición como corredores inquietantemente desprovistos Esta estética visual crea estados de ánimo de eeriness, surrealismo, nostalgia o tristeza. Y provoca respuestas tanto de comodidad como de inquietud al enfocarse en la nostalgia y el ****** universal Las imágenes liminales esperan capturar tu memoria haciéndote sentir como si hubieras caminado por este lugar antes Mi forma favorita que he escuchado describir estas imágenes es un sueño medio recordado. Este corredor inundado que haremos en esta clase tiene todas las señas de identidad de un gran espacio liminal Se trata de un corredor público sin rasgos que ha sido despojado de una presencia humana por mal estado o abandono En esta clase, aprenderemos sobre las muchas herramientas básicas y elementos de interfaz dentro del error mientras creamos nuestro espacio liminal Te mostraré cómo usar herramientas básicas de modelado y modificadores como matriz y bisel mientras creas nuestro corredor inundado Vamos a establecer un esquema de iluminación suave utilizando métricas de volumen para dar a nuestra escena un aspecto sombrío Te voy a mostrar cómo crear texturas para el agua de baldosas y más. A medida que añadimos color a nuestro entorno, aprenderemos técnicas simples y envolventes para asegurarnos de que nuestras texturas se muestren correctamente en nuestros modelos. Te voy a mostrar cómo crear efectos de composición simples para nuestra imagen y b***der para crear el aspecto de baja fidelidad pero nostálgico por el que esta estética es conocida Animaremos una simple textura de agua en bucle para aportar un movimiento sutil a nuestra escena Por último, renderizaremos nuestra imagen final y b***der para que puedas compartirla con tus amigos y familiares en Cuando terminemos, tendrás todas las habilidades que necesitas para crear un espacio liminal inquietante, renderizado propio Para nuestro proyecto de clase, me gustaría que crearas un nuevo espacio liminal con un diseño único y lo compartieras con la clase Yo personalmente revisaré cada proyecto subido a la galería y te daré comentarios sobre tu render. Espero que te unas a mí en este viaje de principiante a través del error haciendo tu propio espacio liminal inquietante y hermoso Te veré en la primera lección. 2. Configuración de archivo: Si es tu primera vez tomando una clase de b***der, te recomiendo encarecidamente que empieces con mi guía completa para principiantes de Esta clase fue diseñada para el principiante absoluto a b***der y tres D art Cubrimos todos los temas necesarios para ponerte al día y correr y b***der Lograremos esto con lecciones cortas y enfocadas que cubren cada tema desde la perspectiva de un principiante, utilizando un archivo de inicio bien organizado. Terminamos la clase con un proyecto fácil donde configuras y personalizas tu propio y acogedor camping. Con eso fuera del camino, continuemos con la lección. En esta lección, vamos a estar configurando nuestro archivo para el renderizado futuro. Empecemos. Lo primero que vamos a hacer es elegir el tipo de archivo general aquí en la pantalla de inicio. Ahora podemos ir a Editar aquí arriba en la parte superior izquierda, Preferencias dentro de esta ventana. Bajaremos aquí a donde dice sistema. Haga clic en esto, entonces vamos a estar habilitando nuestros dispositivos de renderizado de ciclos. Este menú en la parte superior aquí se verá un poco diferente dependiendo del tipo de computadora que tengas. También dependerá del tipo de hardware dentro de tu computadora. Si estás usando una computadora con Windows para ejecutar b***der, la configuración más óptima sería elegir la pestaña óptica aquí arriba Entonces marca todas las casillas que veas debajo de esto. Cada una de estas cajas corresponde a una pieza de hardware dentro de su computadora. En este caso, mi superior es mi GPU, entonces la inferior es mi CPU. Las opciones al lado de cada una de estas cajas serán distintas dependiendo de tu computadora. Lo único importante es que te asegures de que tengas todos ellos revisados. Esencialmente, lo que están haciendo estas configuraciones es permitir que b***der haga uso de estas piezas de hardware Ahora es posible que algunos de ustedes no puedan usar la óptica, incluso si están usando ventanas. Eso se debe a que la óptica está pensada para tarjetas gráficas más nuevas. Y si tienes una computadora un poco más antigua, no podrás usarla. No obstante, deberías poder cambiarte aquí a Cota. Entonces, si seleccionas esto, verás exactamente las mismas opciones a continuación. Sin embargo, deberías poder usar esto. La óptica es un poco más rápida, pero nuevamente solo está disponible para tarjetas gráficas más nuevas. Si tienes una computadora un poco más vieja, te verás obligado a usar Cota, pero no es una gran diferencia entre las dos. Por último, si estás ejecutando B***der en una computadora Mac, es probable que no veas ninguna de estas opciones Probablemente no verás ninguno. Y entonces tal vez veas una opción para el metal. Una de estas pestañas de aquí arriba dirá metal en su lugar. Si ese es el caso, puedes cambiar a metal. Usa la pestaña aquí arriba que diga metal y solo resalta eso Entonces otra vez marque todas las casillas a continuación. El metal es solo la variante única de Mac de estas opciones aquí. Ahora que hemos terminado con estos ajustes, podemos cerrar esta caja. Ahora vamos a dirigirnos aquí a nuestra pestaña Propiedades de renderizado. Y si aún no está activado, por defecto puedes seleccionar este pequeño botón trasero de una cámara aquí para cambiar a la pestaña Propiedades de renderizado. Ahora podemos bajar esta lista y hacer algunos cambios. Lo primero que tendremos que hacer es cambiar nuestro motor de render. Por defecto inició un EV, pero vamos a estar usando ciclos porque queremos un poco más de un resultado realista. Vamos a cambiar esto a ciclos haciendo clic en ese menú desplegable en la parte superior. Ahora podemos movernos más abajo esta lista hasta donde dice dispositivo. Vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí, y luego ir a GPU Compute. Vamos a cambiarlo de usar solo la CPU a usar también el GP. Esto debería acelerar tus velocidades de renderizado de manera bastante significativa. Ahora podemos bajar aquí a los ajustes de calidad de imagen. Estos ajustes se desglosan en dos partes diferentes, la configuración de la ventana gráfica y la configuración de renderizado Empecemos con el Viewport. Lo primero que tendremos que cambiar son las muestras máximas. Vamos a bajar esto hasta 100. El 1024 con el que empieza es un poco demasiado alto para nuestros propósitos. Y entonces eso acelerará nuestro renderizado de viewport una vez que lleguemos a esa parte Ahora podemos dirigirnos aquí abajo a donde dice Noise Still dentro de los ajustes de la ventana gráfica Vamos a marcar esta casilla. Y luego podemos girarlo abrir esta opción cuadro aquí para que podamos ver más opciones debajo de él. Lo único que vamos a cambiar aquí es el tipo de nariz. Vamos a seleccionar donde dice automático y luego si tienes la opción, cámbiala a óptica en su lugar. Si no ves la óptica aquí por alguna razón, aún puedes dejarla encendida automática y eso va a estar bien. Pero si tienes la opción para nuestra óptica, es un poco más rápida. Ahora vamos a desplazarnos hacia abajo hasta donde están los ajustes de renderizado. Estos ajustes aquí solo afectarán al renderizado final, mientras que los últimos ajustes solo afectarán al renderizado de la ventana gráfica, que solo está destinado a pruebas Ahora podemos ir a nuestras muestras máximas para nuestra configuración de renderizado. Vamos a poner esto un poco más alto. Vamos a establecer esto en 200 ya que queremos que nuestro render final sea un poco más agradable que el render de prueba que estamos haciendo dentro de la ventana gráfica Noser ya está marcado por defecto, pero sí queremos abrir esto, haciendo clic en esta pequeña flecha Entonces queremos verificar que nuestro nariz esté configurado para abrir imagen Ruido Vamos a usar ruido de imagen abierta en lugar de óptica. En este caso, la óptica es un poco más rápida, pero el ruido de imagen abierta es un poco mayor de calidad. Preferiríamos la mayor calidad para nuestro render final. Vamos a elegir eso. Ahora, la última configuración que necesitamos cambiar dentro de las propiedades de render está abajo en la parte inferior de esta lista. Vamos a desplazarnos hacia abajo con nuestra rueda del ratón. Podemos bajar aquí al manejo del color. Ahora podemos hacer que esto se abra. Entonces el escenario que estamos cambiando es el aspecto. En este momento está establecido en ninguno. Vamos a hacer clic en esto, y vamos a cambiarlo a alto contraste. No notaremos ningún cambio después de cambiarlo a alto contraste. No obstante, afectará el aspecto de nuestro render final. Ajustarlo a alto contraste hará que las partes brillantes de nuestra imagen sean más brillantes y las partes oscuras de nuestra imagen sean más oscuras. También hará que la imagen general sea un poco más saturada. Con ese ajuste cambiado, ahora estamos listos para pasar a la pestaña Propiedades de salida. Podemos llegar subiendo a la parte superior, justo debajo de la pestaña en la que nos encontramos actualmente. Y vamos a dar click en este pequeño ícono de impresora imprimiendo una foto. Entonces haremos clic en esto y eso nos cambiará a nuestras propiedades de salida. Vamos a desplazarnos hasta la parte superior de esta lista. Y entonces lo principal que vamos a cambiar es en realidad nuestra resolución aquí. La resolución predeterminada en este momento es 1920 por 1080. Esto crea una proporción de 16 por nueve. Esta es la misma proporción que se usa en los televisores HD actuales y modernos. Para este render, sin embargo, no vamos por un aspecto moderno, así que vamos a cambiar esto por la resolución X, cambiemos esto a 2000, luego para la resolución Y, vamos a cambiarlo a 1,500 Ahora en lugar de una relación de 16 por nueve, en realidad estamos usando una relación de aspecto de cuatro por tres. Usaremos esta relación de aspecto de cuatro por tres por algunas razones. Este formato está presente en la mayoría de las formas de medios más antiguas anteriores a la invención de televisores de alta definición que utilizan la relación de aspecto de 16 por nueve. Esto debería ayudar a desencadenar ese sentimiento de nostalgia, como recordarás este formato de tu infancia. Si tienes la edad suficiente con nuestro último ajuste cambiado, tendremos que guardar nuestro archivo. Estos ajustes que hemos cambiado solo están afectando a esta versión del archivo. Si no lo guardamos ahora, perderemos todos los cambios que acabamos de hacer para guardar tu archivo. Sólo tienes que subir aquí a donde dice archivo, y luego podemos elegir Guardar. Ahora en este nuevo cuadro de opciones, navegue hasta la ubicación que desea guardar su archivo. Te sugiero algún lugar que puedas encontrar fácilmente. De nuevo, aquí abajo en la parte inferior, podemos cambiar el nombre de este archivo. Vamos a llamarlo espacio liminal, y luego voy a poner un guion bajo Y luego 01 al final del mismo solo para demostrar que esta es una versión de este archivo agregando un número al final de nuestro archivo, esencialmente hemos hecho una versión para esto si necesitamos hacer dos versiones diferentes de este archivo más adelante o si vamos a estar haciendo algo que no estamos seguros de que realmente nos va a gustar y queremos poder volver a un versión anterior. Este pequeño número al final hará que sea fácil hacer múltiples versiones simplemente cambiando el número 1-2 a tres a cuatro y así sucesivamente con el nombre establecido. Ahora sólo podemos elegir guardar archivo B***der. Asegúrese de usar este archivo recién guardado para el resto de las lecciones. De esa manera no pierdes ninguna de estas configuraciones. Y la siguiente lección, comenzaremos el proceso de modelar nuestro entorno. Te veré ahí. 3. Modelando los arcos: En esta lección, estaremos modelando los arcos para nuestro entorno. Antes de comenzar, asegúrese de abrir el archivo que guardamos al final de nuestra última lección. Primero, seleccionemos el cubo en medio de la escena. Y luego solo lo vamos a eliminar ya que no lo vamos a necesitar para ahora mismo. Ahora vamos a comenzar creando un cilindro que conformará el interior de los arcos para nuestras columnas Vamos a presionar Mayús y A para abrir nuestro menú de anuncios. Ve a Malla, y luego elige Cilindro aquí abajo en la parte inferior izquierda. Vamos a girar para abrir esta caja de opciones para que podamos ajustar algunos de estos ajustes Primero, fijemos nuestros vértices 100. Esto hará que nuestro cilindro sea mucho más suave. Ahora establece nuestro radio a 2 metros, y luego la profundidad. Lo pondremos en 0.25 metros. Entonces, por último, vamos a cambiar este tipo de relleno de tapa de ido a nada. A medida que lo cambiamos a nada, notarás que la parte superior y la inferior del cilindro se han ido. Habríamos borrado estas caras de cualquier manera. Bien podríamos empezar sin caras ahí para empezar. Con nuestra configuración cambiada, ahora podemos hacer clic derecho sobre este objeto y luego vamos a elegir Shade Smooth aquí en nuestro Outliner Cambiemos el nombre a esto de cilindro. Podemos simplemente hacer doble clic sobre esto y lo llamaremos Arch A, R H, y luego tuvimos Enter. Ahora vamos a acercar aquí el cilindro que acabamos de crear. Entonces vamos a cambiar algunos ajustes aquí en nuestra ventana gráfica Empieza por asegurarte de que estás en la vista sólida, que debería ser la predeterminada, por eso este modelo es gris. Ahora ve aquí a este pequeño menú desplegable que abrirá una caja de opciones. Y vamos a revisar una selección de cara posterior con sólo recoger este pequeño botón de aquí Al habilitar la selección de la cara posterior, le decimos a b***der que haga que la parte posterior de las caras se vea a través de caras se vea a través la ventana gráfica y A pesar de que estas caras todavía están aquí, no podemos verlas mientras estemos mirando en la parte posterior de ellas. A medida que giramos, siguen siendo visibles en este lado. Pero el interior del cilindro, miran ver a través. Esto no los ha eliminado ni les ha impedido aparecer y renderizar. Sin embargo, sí nos hace evidente qué dirección de nuestros polígonos están mirando hacia afuera Dicho esto, podemos ver que nuestras caras están apuntando hacia afuera desde el centro del cilindro. Sin embargo, como podríamos esperar comenzar nuestro arco, necesitamos voltear estas caras hacia adentro. Con nuestro cilindro seleccionado, podemos presionar tabulador para ingresar al modo de edición. Después golpea tres para asegurarte de que estás en modo cara. Entonces, si estas caras no están ya todas seleccionadas, solo presiona una en tu teclado para seleccionarlas todas. Ahora sube aquí a la cima donde dice malla. Vamos a hacer clic en Malla y luego bajar a normales. Y entonces podemos elegir flip. Cuando hagamos eso, voltearemos todas estas caras de adentro hacia afuera. Ahora el interior es la dirección y todas estas caras están apuntando. Y entonces si hacemos clic fuera de ellos, podemos ver que este lado ahora es el lado invisible. Todos los afuera son invisibles. Y entonces el interior es en realidad lo que se puede ver con la eliminación de la cara posterior encendida Una forma rápida de llegar a ese menú de volteo sería seleccionar de nuevo todo tu modelo pulsando A para asegurarte de seleccionar todas las caras. Entonces en lugar de subir aquí a malla y luego normales, podemos ver aquí dice Alt, N. Si acabamos de golpear Alt y N al mismo tiempo, va a traer una versión más pequeña de ese menú Y entonces podríamos simplemente elegir flip si necesitábamos. En este caso, ya están volteados, así que no necesitamos voltearlos. Queremos que todos los rostros del interior sean visibles y luego los del exterior sean atravesados. Ahora vamos a presionar la pestaña Texto en nuestro modo de edición. Y luego podemos volver aquí arriba al menú desplegable. Y vamos a apagar la matanza de backface. Esto fue más o menos solo para mostrarte cómo se ve cuando lo tiene encendido porque lo estaremos usando más adelante. Ahora que lo tenemos apagado, podemos volver a nuestro cilindro. Ahora necesitamos hacer girar el cilindro. La forma más fácil de hacerlo es golpeando R. Para comenzar a girarlo, entonces vamos a darle a X para unirlo solo al eje X. Sólo puede girar sobre la X. Ahora podemos escribir 9090 y veremos que gira a la perfección 90 grados Y luego pulsamos Enter para confirmar el cambio También podrías haber hecho esto con la herramienta rotar aquí, usando este círculo rojo y luego manteniendo presionado control para vincularlo a incrementos específicos a medida que lo rotas Sin embargo, solo golpear R, luego X, luego escribir 90 es una forma mucho más rápida de hacerlo. Voy a deshacer ese cambio porque ya estaba rotado como quería. Ahora que está girado verticalmente así, vamos a presionar Tab para volver a nuestro modo de edición. Después pulsa Alt y Z para entrar en nuestro modo de rayos X. Ahora nuestro modelo está terminado y podemos seleccionar a través de él, que es la parte importante. Entonces otra vez, tres, para asegurarte de que estás dentro de tu modo cara. Ahora vamos a entrar en nuestra vista ortográfica frontal. Podemos hacer esto de dos maneras. Uno ya sea haciendo clic en esta burbuja y negativa aquí arriba en este artilugio, y eso nos lanzará a la vista ortográfica frontal O puedes presionar Tilda en tu teclado y luego simplemente elegir frontal Ahora vamos a estar borrando tres cuartas partes del círculo aquí. Podemos hacer esto con solo arrastrar seleccionando. Y vamos a empezar por la parte superior izquierda aquí, vamos a seleccionar, queremos pasar el cursor sobre todo en el lado izquierdo de esta línea azul aquí, la línea Z que estamos viendo, arrastrar, seleccionar sobre todo en solo esta mitad de ella Entonces cuando lo soltemos, veremos que hemos seleccionado todo en el lado izquierdo del círculo. Ahora mantenga pulsada la tecla shift para agregar a esta selección. Estoy sosteniendo turno y luego dando clic y arrastrando. Y ahora voy a borrar todo en la mitad inferior de esta línea roja. Sólo estoy dejando esta esquina superior derecha a la izquierda. Bien, voy a pasar el cursor sobre eso. Déjalo ir, y ahora tengo todo seleccionado en las tres cuartas partes del círculo, dejando atrás justo el cuarto superior derecho con todas estas caras seleccionadas. Ahora podemos presionar Eliminar, y vamos a elegir Eliminar caras con esas caras eliminadas. Podemos rotar nuestra ventana gráfica para que podamos ver un poco mejor Mira aquí lo que hicimos. Aquí hemos eliminado todo lo que hay en el exterior. Y las únicas caras que hemos dejado atrás son el interior de la mitad de un arco. Ahora podemos golpear una para seleccionar todas nuestras caras. Eso seleccionará todo lo que sobra. Y vamos a moverlas para que estén mejor centradas en este punto de origen aquí. Hay algunas formas diferentes en las que podemos hacer esto, pero la forma más visual de hacerlo por ti, vamos aquí a tu herramienta de mudanza. Y luego sólo vamos a moverlo por aquí a la izquierda en el eje x. Vamos a moverlo más o menos por aquí. Ahora bien, no tiene que ser perfecto porque vamos a estar escribiendo un número aquí en un segundo. Sólo muévelo más o menos aquí. Entonces aquí abajo en la parte inferior izquierda, podemos ver que tenemos el cuadro de opción de movimiento. Y vamos a escribir aquí un valor exacto para el valor de mover x, quieres escribir exactamente negativo 20.125 Y luego pulsa Enter Estamos moviendo estas caras hacia la izquierda para centrarlas para el modificador espejo que estamos a punto de aplicar. Los movimos negativos 2.125 metros porque es exactamente la mitad de la distancia requerida para hacer una columna cuadrada de 0.25 metros para nuestro pilar arqueado, que coincide con el grosor del arco que determinamos cuando creamos el cilindro original Esto asegurará que una vez hecha esta columna, que el pilar que emerge del centro de la misma sea en realidad un cuadrado. Ahora que hemos movido estas caras hacia la izquierda, podemos presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Nuestro siguiente paso es agregar el modificador espejo que acabo de discutir. Para ello, podemos ir aquí a nuestra pestaña de modificadores, que es este pequeño icono de llave azul como este. Entonces podemos ir a Agregar modificador, y vamos a elegir espejo, que está aquí mismo. Parece una mariposita junto a ella. Entonces elegiremos espejo, y podemos ver aquí, está espejado al otro lado Si por alguna razón tu espejo no se ve como el mío, teniendo esta forma y, tendrás que cambiar este eje por aquí. Es probable que tu eje no esté establecido en X. Si no, solo asegúrate de que tu eje esté establecido en X. Y entonces todas estas otras casillas de aquí abajo están desmarcadas Una vez que tu arco se vea como el mío, podemos ir aquí a este menú desplegable , esta pequeña flecha diminuta. Y podemos hacer clic en Aplicar. Eso aplicará todos los cambios que ese modificador de espejo estaba haciendo y haciéndolos permanentes en el modelo. Ahora podemos volver a presionar Tab para ingresar a nuestro modo de edición, asegúrate de que estás en modo cara. Y luego pulsa A para seleccionar todas las caras. Todo debe ser resaltado en naranja. Ahora vamos a darle a Shift y D para hacer un duplicado de estas caras que vemos aquí. Podemos ver en cuanto golpeemos a Shift y D, empezará a hacer un duplicado. Pero vamos a hacer clic derecho en nuestro mouse, y eso seguirá haciendo el duplicado, pero lo colocará directamente encima de la geometría original. Aquí sí tenemos dos piezas sentadas una encima de la otra. Ahora necesitamos girarlos 90 grados. Nuevamente, volveremos a hacer ese truco rápido. Vamos a golpear R para comenzar a girar, luego Z para vincularlo solo al eje z. Y luego escribe 90 para rotar los 90 grados, y luego presiona Enter para confirmar el cambio. Ahora bien, si giramos alrededor en nuestras vistas aquí, podemos ver que tenemos esta columna en forma de X. Ahora cambiemos a nuestro modo edge, para que podamos empezar a conectar estas piezas. Golpearemos dos para cambiar al modo edge, y luego vamos a dar vuelta a cada uno de estos lados de estas piezas y conectarlas entre sí. La forma en que necesitamos hacer esto es primero simplemente clic fuera de su modelo para seleccionar piezas del mismo. No tengo nada seleccionado en este momento. Ahora mantendremos pulsada la tecla Alt. Entonces voy a dar click en este lado del arco de aquí al lado izquierdo de este arco. Tengo justamente esa parte resaltada sosteniendo la tecla Alt. He seleccionado cada borde contiguo aquí. Se selecciona todo el bucle. Ahora, de nuevo, mientras mantiene pulsada la tecla Alt, y esta vez manteniendo pulsada la tecla Mayús también, Alt y Mayús al mismo tiempo, mantén ambas pulsadas. Y luego haga clic en el lado opuesto exacto aquí. Ahora mismo he seleccionado este lado por aquí. Quiero seleccionar de nuevo este lado. Alt y Shift al mismo tiempo. Y luego seleccione esta línea. Y seleccionará todos estos bordes del otro lado con ambos lados seleccionados. Ahora podemos hacer clic derecho y luego ir por aquí hacia ella dice bucles de borde de puente. Seleccionemos eso. Ahora después de elegir los bucles de borde de puente, podemos ver que se crean caras entre estos dos bucles de borde. Hemos hecho una pared sólida entre estas dos partes de la columna. Ahora vamos a hacer exactamente este mismo proceso para cada uno de estos bucles de borde emparejados. Te guiaré a través de él rápidamente una vez más, y luego te dejaré terminar los dos últimos por tu cuenta. Primero hacemos click fuera del modelo, así no tenemos nada seleccionado. Después vamos a mantener presionada la tecla Alt y seleccionar este lado del borde. Seleccionamos todo el lado. Mantenga pulsada la tecla Alt y Mayús y seleccione el opuesto directo de ella por aquí. Después hacemos clic derecho y luego elegimos Bridge Edge Loops. Es importante que solo intentes hacer dos a la vez. No puedes simplemente seleccionarlos todos y golpear los bucles de borde del puente. Conectará bordes de una manera no muy útil. Empezará a conectarlos uno frente otro y no es realmente lo que estamos buscando. Tienes que asegurarte de hacerlas una a la vez, directamente opuestas entre sí para que b***der no se confunda en cuanto a lo que quieres conectar Voy a terminar rápidamente los dos últimos lados aquí. Y entonces también deberías estar haciendo lo mismo por tu cuenta. ¿Bien? Ahora tengo todas las diferentes partes de mis arcos conectados. Entonces aquí en el medio, también se están cruzando actualmente No te preocupes por que las caras se crucen entre sí en el medio Estaremos arreglando eso en un momento. Ahora podemos presionar Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X. Solo para que esto sea un poco menos confuso visualmente, con todas esas líneas superpuestas entre sí, es un poco difícil ver qué está pasando. Ahora comencemos el proceso de deshacernos de esta intersección aquí en el centro. Primero, haz clic fuera de tu modelo para asegurarte de que no tienes bordes seleccionados actualmente. Ahora coloca el cursor sobre cualquiera de los lados de tu arco. En este caso, voy a elegir el lado izquierdo aquí. Entonces con solo pasar el cursor sobre él, puedo presionar L en mi teclado para seleccionar Linked Esto seleccionará cada borde que sea parte de este modelo en particular. Aquí notamos que no seleccionó la otra parte del arco porque en realidad no están conectados. A pesar de que forman parte del mismo modelo, no están físicamente conectados entre sí. Sólo se selecciona esta parte aquí. Ahora podemos pulsar en nuestro teclado para que aparezca el menú separado. Y vamos a elegir Separar por Selección, la opción muy superior aquí. Al elegir por separado por selección, hemos separado solo las piezas que habíamos seleccionado en un modelo completamente nuevo. Y podemos ver eso aquí arriba en la parte superior derecha. Ahora tenemos dos piezas de Arco. Ahora podemos presionar Tab Text en nuestro modo de edición. Ahora haz clic fuera de tu modelo para asegurarte de que no tienes nada seleccionado. Entonces otra vez, selecciona solo una pieza de este modelo. Voy a seleccionar el lado izquierdo aquí. Es solo esta porción izquierda del arco. Solo queremos tener uno seleccionado para esta siguiente parte por aquí en nuestro panel modificador, Nuevamente, este icono de llave azul. Vamos a elegir Agregar modificador. Y entonces queremos elegir Bo*** seleccionaría booling aquí, y luego eso voy a aplicar Por lo general, el modificador Bo*** se usa para cortar la forma de un objeto de otro, como cortar un cuadrado de una pared para una ventana Vamos a estar usando hervir un poco diferente. Sin embargo, esta vez vamos a usar el modo de unión en lugar de la diferencia para combinar estos dos objetos en un solo modelo limpio. Para ello, podemos ir aquí al modificador Bo*** y podemos elegir unión Esto cambiará el tipo de ebullición que está haciendo. Por lo que la unión nos permitirá combinar objetos. Ahora por aquí, asegúrate de que esté configurado en modo objeto para el tipo Operando, que es el predeterminado en este caso, no deberías necesitar cambiarlo, pero si no, cámbialo a objeto Y luego por aquí donde dice objeto, clic a este pequeño cuentagotas Y luego vamos a cuentagotas la otra pieza del arco que actualmente no tenemos En mi caso, es el lado derecho el que no está resaltado. Haremos clic en esto. Ahora necesitamos cambiar el método solver este momento está configurado para exacto y vamos a cambiarlo a rápido, que en realidad nos dará un mejor resultado. Ahora, ahora mismo, en realidad no parece que haya resuelto nuestro problema. Todavía vemos algunas intersecciones aquí. Pero eso es en realidad porque tenemos dos modelos sentados uno encima del otro. Si vamos aquí a nuestro outliner, ocultamos la pieza del arco que actualmente no está seleccionada Ahora mismo podemos ver que tenemos este seleccionado , pero este no lo es. Si solo hacemos clic en este pequeño icono del globo ocular, podemos ver aquí que se deshace de toda esa rareza que ahí vimos Y si giramos alrededor, podemos ver que no tenemos intersección en el medio. Un bonito modelo conectado de una sola pieza. Ahora que estamos contentos con los resultados que vemos aquí, realidad podemos aplicar este modificador booling. Así que vamos a ir aquí a este menú desplegable y luego elegir Aplicar Entonces haré que estos efectos sean permanentes. Entonces, por último, podemos repasar aquí a esta pieza de arco que borramos. Y podemos ver aquí ya no lo necesitamos, simplemente haremos clic derecho y luego eliminaremos. Dependiendo de la pieza que hayas seleccionado, Tu Arco podría llamarse Arco 001. Ahora bien, si quieres deshacerte de ese 001, puedes simplemente hacer doble clic sobre él y luego eliminarlo. Y luego pulsa Enter. Ahora con nuestro nuevo arco combinado seleccionado, vamos a golpear Tab. Y luego golpeamos uno para entrar en nuestro modo vértice. Y luego pulsa A para seleccionar todos los vértices. Tenemos todo seleccionado Ahora ahora podemos pulsar en nuestro teclado para Merge, y vamos a elegir Fusionar por distancia, que es la opción muy inferior aquí. No necesitaremos cambiar ninguna de estas configuraciones aquí abajo ya que el valor predeterminado funciona bastante bien. Esto fusionará todos los vértices restantes que quedaron separados después del paso de abultamiento. Se asegurará de que el modelo esté todo limpiado como sea posible. Antes de pasar al siguiente paso, con el modelo completamente limpiado, ahora podemos hacer que la columna sea un poco más alta. Golpeemos dos para entrar en nuestro modo edge. Vamos a acercar aquí abajo en la parte inferior. Haga clic fuera del modelo para asegurarse de que no tiene nada seleccionado. Ahora mantenga presionada la tecla Alt y haga clic en este borde inferior que seleccionará todo el camino alrededor de la parte inferior de la columna. Ahora podemos golpear para comenzar a extruir más geometría de la parte inferior de esta para hacer una columna más larga Sin embargo, después de golpear, tendremos que golpear Z para asegurarnos de que solo se mueva en la dirección z. Entonces también vamos a usar ese método rápido donde solo escribimos un número. Escribiremos uno negativo por 1 metro, y luego golpearemos Enter. La razón por la que usamos uno negativo es porque ahora mismo este pilar en realidad está sentado en cero aquí mismo. Para alargar esta dirección, necesitábamos ir negativos en la dirección z. Nuevamente, solo sostendrás el Alt. Seleccione este bucle de borde en la parte inferior. Luego pulsa luego Z para asegurarte de que solo lo extruye en la dirección z Y luego escribe uno negativo y presiona Enter. Ahora rematemos la parte superior de nuestra columna arqueada extendiendo un poco las paredes hacia arriba Alejemos un poco para que podamos ver la parte superior. Esta parte de aquí es lo que vamos a volver a extender. Haz clic en el modelo para asegurarte de que no tienes nada seleccionado. Ahora podemos mantener pulsada la tecla Alt en nuestro teclado. Y luego vamos a seleccionar cerca del borde superior. En realidad no vamos a seleccionar directamente encima de ella. Seleccionaremos aproximadamente, solo un poquito, flotando fuera del costado de ella. Veremos aquí que todavía selecciona ese borde superior, aunque no seleccionamos directamente en él. Aquí hay muchos bordes muy cercanos, flotando tu mouse justo afuera del modelo Y cerca del final de esta forma de X que tenemos aquí, nos aseguraremos de que selecciones el bucle de borde correcto. Sabrás que tienes seleccionado el bucle de borde correcto. Porque verás que esta línea naranja recorrerá todo el camino alrededor del exterior de esta X, incluyendo los extremos aquí. Ahora que tenemos seleccionado el bucle de borde correcto, vamos a volver a golpear para comenzar a extruir luego Z para asegurarnos de que solo extruya hacia arriba en la dirección Z. Entonces podemos escribir 0.15 y luego presionar Enter. Esto se hace una pequeña pared superior a nuestros arcos. Y este es de nuevo otro buen indicador aquí de que tenías seleccionado el bucle de borde correcto. Si cuando extruyó esto hacia arriba, solo vio que una porción de la X se extruyó hacia arriba y no toda la cosa incluyendo la S. Eso significa que no tenía seleccionada la arista correcta. Entonces necesitas controlar Z, deshacer el cambio que acabas de hacer y luego tratar de asegurarte de seleccionar nuevo todo el bucle de borde. Ahora cambiemos a nuestro modo facial golpeando tres en nuestro teclado. Y luego vamos a seleccionar cada una de estas caras aquí en los extremos de las Xs. Entonces vamos a seleccionar esta cara y luego mantener el turno. Y luego dar vueltas y seleccionar cada una de estas caras aquí. Al mantener el turno estamos agregando a nuestra selección. No perdemos los anteriores. Ahora tengo los cuatro bordes de esta X seleccionados. Y luego podemos presionar Eliminar, y luego elegir Eliminar caras. Eliminar estas caras es importante para nuestro siguiente modificador. Con ese último cambio realizado, podemos presionar Tab Tex en nuestro modo de edición. Probablemente ya notarás que nuestras paredes planas en el costado de estos arcos se ven extrañas en este momento. Esto se debe a que el sombreado suave que agregamos al comienzo de la lección no sabe cómo manejar estas nuevas formas Vamos a cambiarlo a auto smooth, que tomará en cuenta los diferentes ángulos de las caras para producir un mejor resultado. Podemos hacerlo con solo hacer clic derecho sobre este modelo, y luego elegir sombra auto lisa. Ahora los arcos todavía se ven bonitos y lisos, pero las paredes del costado siguen siendo planas. Lo último que tenemos que hacer para esta lección es agregar un poquito de redondeo a las esquinas de este pilar arqueado. Esto agregará un poco de realismo a nuestro modelo y permitirá texturas posteriores para crear agradables luces altas en los bordes del modelo. Nuevamente estaremos haciendo uso de un modificador para hacer esto. Vayamos aquí a nuestro panel de modificadores. Haga clic en Agregar modificador y luego agregaremos un modificador Bisel Acerquemos aquí nuestro modelo. Entonces podemos ver aquí un rincón que tiene un par de estos bordes todos uniéndose. Tenemos algunas configuraciones para cambiar aquí, comencemos a hacer esos cambios. Ahora bien, lo primero que tenemos que cambiar es la cantidad. Vamos a ir a la cantidad aquí, vamos a hacerla muy pequeña. Solo queremos un poquito de redondeo, y podemos escribir 0.001 Y luego presionar Enter para los segmentos, vamos a establecer eso en Y luego presionar Enter para los segmentos, 22 y luego ingresar la cantidad es el ancho del redondeo ¿Qué tan generalmente grande es el redondeo? Los segmentos es ¿qué tan redondo es este redondeo? Con un conjunto, va a tener un redondeo plano a él. Solo tendrá un solo segmento, una sola cara, haciendo que la cara sea un poco más redonda pero aún bloqueada poniéndola en dos Y agregamos otro corte en el medio, lo que hará que las esquinas un poco más redondas de lo que eran antes Ahora podemos dirigirnos aquí abajo a la pestaña de geometría. Vamos a desmarcar la superposición de abrazaderas. El ajuste de superposición de la abrazadera evitará que b***der redondee los bordes cuando se acerquen demasiado entre acerquen demasiado Sin embargo, hemos utilizado aquí una medida tan pequeña que no necesitamos que la configuración esté activada. Entonces por último, aquí abajo en la parte inferior donde dice sombreado, podemos girar esto abierto, vamos a comprobar uno endurecer normales Cuando seleccionamos esto, puedes ver en nuestro modelo aquí, si lo reviso y lo verifico, en realidad hace que estos bordes planos se vean un poco más planos vean un poco más Evita este redondeo. Aquí estamos poniendo las esquinas de hacer que el modelo se vea demasiado redondeado y burbujeante Y asegúrate de que las áreas planas aún permanezcan planas de nuevo. Queremos que esto se encienda. Y ahora con nuestro último modificador agregado, nuestro pilar arqueado se completa oficialmente En la siguiente lección, estaremos montando el resto de nuestro entorno agregando más pilares muros y agua. Te veré ahí. 4. Modelado del entorno: En esta lección, estaremos montando el resto del ambiente agregando más pilares, muros y agua. Empecemos. Comenzaremos agregando muchos más de estos pilares arqueados utilizando un modificador llamado array El modificador de matriz nos permitirá hacer una cuadrícula duplicada de pilares para crear un corredor aparentemente infinito para nuestro render. Sin embargo, antes de hacer esto, tendremos que aplicar nuestras transformaciones al arco para que B***der considere su El nuevo valor por defecto. Para ello, selecciona tu pilar arqueado Después pulsa Control y haz un anillo en el menú Aplicar. Y luego vamos a elegir Aplicar Rotación. Ahora cuando agreguemos el modificador de matriz, lo llenará correctamente con nuestros pilares aún seleccionados Podemos ir aquí a nuestro panel modificador. Vamos a desplazarnos hasta la parte superior que podamos ver el modificador de anuncios. Podemos dejar este modificador de guijarros tal como está. Si no te gusta ver todo el modificador. Puedes hacer clic en este pequeño menú desplegable para colapsarlo. Seguirá teniendo el efecto, simplemente no está ocupando tanto espacio. Ahora elige Agregar modificador y luego elige Ray de la parte superior de esta lista. Ahora alejemos el zoom para ver qué está haciendo este modificador de matriz. Podemos ver aquí que el modificador de matriz ha realizado una segunda copia duplicada directamente al lado de la primera. Ante la ilusión de que este arco es un arco completo, no dos modelos separados Si aumentamos este número de conteo en el lado derecho, simplemente continuaremos agregando copias junto al último. Vamos a poner nuestro conteo a diez, esa manera tenemos diez de estos arcos yendo en fila. No vamos a cambiar ninguna de estas otras configuraciones aquí, pero solo para que sepas, podemos cambiar el tipo de matriz aquí. Vamos a estar usando conteo fijo, pero aquí hay diferentes opciones. Eso lo dejaremos en cuenta fija. Las opciones abajo, tenemos nuestro desplazamiento relativo. Aquí es donde determinamos qué tan separados están estos clones individuales , así como en qué dirección se mueven. Si tienes este número establecido en uno, los tendrá empalmados directamente uno al lado del otro Se trata de mover un ancho de esta columna, y luego colocar la siguiente, todos están tocando. Si aumentamos este número , los separará. Y si los bajamos, en realidad los cruzará. Vamos a dejarlo en una para la dirección X si quisiéramos que en su lugar fueran en dirección Y. En este caso, no necesitamos, pero si solo quisieras saber, podrías cambiar esto a la Y, cambiar el número aquí. Si usas ambos, se moverá en diagonal. O si te deshaces de la x, solo las moverá en la Y. Pero de nuevo, vamos a dejar la nuestra como estaba antes porque el valor por defecto realmente funciona bien para nosotros. Entonces deberías tener x establecido uno y luego los otros dos puestos a cero. Ahora que tenemos una sola fila de estas columnas, agreguemos otro modificador de matriz directamente encima de esto, para que podamos hacer una cuadrícula grande. Volveremos por aquí para agregar modificador, elija matriz. Entonces si nos desplazamos hacia abajo, veremos el nuevo que aplicamos aquí. Vamos a necesitar cambiar algunos de estos números. Comencemos cambiando el factor aquí abajo debajo del desplazamiento relativo. Por defecto, está duplicando esta línea completa dos veces en la dirección X. En cambio, pongamos factor a cero para la X. Luego para la Y, vamos a establecer eso en uno. Y luego pulsa Enter. Ahora es duplicar esta fila que hicimos con el primer modificador de matriz Y es duplicar una segunda, en este caso en la dirección y Ahora si ponemos esto en diez en lugar de contar dos, ahora tenemos una grilla de diez por diez. Ahora podemos ver al estratificar estos modificadores, hemos hecho fácilmente una gran cuadrícula de pilares que serán la mayor parte de nuestro entorno Con nuestros pilares terminados, vamos a crear las paredes, piso y el techo para nuestro render. Podemos presionar Turno y A para que aparezcan nuestro menú de anuncios. Y luego vamos a ir a Mesh y luego elegir Cube. Si acercamos aquí abajo en este cubo, el tamaño que elegimos aquí no importa porque en realidad solo vamos a estar estirando esto que llene toda la escena. Realmente no importa el tamaño que hayas dicho aquí. Antes de ir más lejos, subamos a la parte superior derecha y renombremos este cubo. Así que sólo podemos hacer doble clic en la palabra cubo. A esto le vamos a llamar muros. Ahora cambiemos la forma de este cubo para que llene todo el entorno. Vamos a presionar Tab para ingresar al modo de edición, luego Alt y Z para ingresar a nuestro modo de rayos X. De esa manera podemos seleccionar a través del cubo y luego golpear uno para entrar en nuestro modo vértice Ahora podemos ajustar la forma de este cubo para que cubra la totalidad de nuestros pilares. Para ello, estaremos usando una herramienta llamada snapping. Esto nos permitirá chasquear los bordes de este cubo a los pilares. De esa manera, todas las paredes están perfectamente alineadas para permitir el chasquido Sube aquí hasta el centro superior donde vemos este pequeño icono de imán. Vamos a hacer clic en eso para encenderlo, lo resalta en azul. Ahora podemos dar click en este menú desplegable aquí para abrir las opciones. Y vamos a cambiarlo para que encaje a vértices aquí con la segunda opción desde arriba Todas estas otras opciones aquí abajo en la parte inferior. Simplemente podemos dejar establecido el valor por defecto. Ahora que tenemos el chasquido encendido, volvamos a entrar en nuestra vista frontal otra vez. Nuevamente, podemos hacer eso dando clic en esta burbuja y negativa aquí arriba. O golpeando tilda. Y luego elegir frente. Ahora podemos bajar aquí, arrastrar select, sobre la parte superior de este cubo. Vamos a moverlo justo en la dirección Z, solo el asa azul. Y se puede ver a medida que pasamos el cursor sobre diferentes vértices en esta columna, comienza a encajarla Y podemos decir que está chasqueando debido a este pequeño círculo anaranjado aquí chasqueando a puntos individuales Vamos a moverlo para que encaje a la vertice muy superior, está alineada en la Y luego colóquelo ahí en el fondo aquí. Ya debería estar alineado para ti, dependiendo de la talla que hayas hecho. Pero si no lo es, simplemente agarra este asa azul y luego arrástrala hacia abajo para que se encuentre con esta vertice exacta en el fondo mismo Ahora alejemos el zoom y hagamos lo mismo en el lado izquierdo y derecho de este cubo. Empezaremos por la izquierda. Simplemente arrastre select sobre el lado izquierdo. De nuevo, sí hay que ser un modo de rayos x para poder seleccionar a través de la totalidad del cubo. Si no estás en modo de rayos x, solo estarás seleccionando la parte frontal del cubo y va a estropear la forma del mismo. Asegúrate de estar en modo de rayos X con el lado izquierdo seleccionado. Podemos arrastrarlo aquí a la izquierda y alinearlo en el borde de este pilar. Ahora vamos a arrastrar select sobre el lado derecho del cubo. Y vamos a tener que alejar bastante aquí para que podamos ver el lado derecho. Y vamos a arrastrarlo todo el camino hasta aquí hasta el extremo derecho. Y vemos aquí, está chasqueado hasta el borde mismo. Y puedes acercar el zoom solo para asegurarte de que esté encajado en el lugar correcto Bien, ahora tenemos todo hecho aquí en la vista frontal. Ahora podemos hacer el proceso similar aquí en nuestra vista superior. Podemos llegar a la vista superior haciendo clic en esta burbuja z, o golpeando Tilda, y luego eligiendo arriba, debido a la cuadrícula detrás de ella Es un poco más difícil ver esta vista. Vas a tener que tener cuidado con lo que estás seleccionando. Pero primero, comenzaremos seleccionando la mitad inferior de este rectángulo largo que hemos creado. Vamos a tener que acercarnos aquí. De nuevo, va a ser un poco difícil ver si estás teniendo problemas para ver el final de esta columna aquí. Se puede subir a la parte superior derecha y estos dos pequeños círculos que se cruzan Si activamos esto, apagará todas las superposiciones dentro de nuestra ventana gráfica Ahora que ya lo hemos hecho, podemos hacer clic y arrastrar esto hacia abajo. Y luego pasa el cursor sobre este borde aquí para arrastrarlo hasta el mismo borde de esta columna Ahora alejemos de nuevo, arrastre la selección sobre la parte superior de esta. Ahora, como hemos desactivado estas superposiciones de Viewport, también hemos desactivado este resaltado naranja Tendrás que saber que está seleccionado. Estos top aquí están seleccionados, aunque no los podamos ver. Ahora vamos a arrastrar esto todo el camino hacia arriba en la dirección y. Vamos a arrastrarlo todo el camino hasta la cima aquí, que llene la totalidad de esta cuadrícula que hemos creado. Con ese último movimiento hecho, asegúrate de volver a activar esta superposición. De esa manera podemos ver la selección y los aspectos más destacados. Ahora podemos ir por aquí y apagar chasquido ya que ya no lo necesitamos Rotemos nuestra vista para volver a la vista en perspectiva. Ahora podemos presionar Alt y Z para salir del modo de rayos X. Y luego vamos a volver aquí arriba al lugar donde estábamos encendidos en el sacrificio de la cara posterior antes en una lección anterior Haremos clic en este menú desplegable. Entonces vamos a activar la selección de Backface. Cuando activemos esto, realmente no notaremos ningún cambio. Y eso se debe a que todos estos rostros están apuntando actualmente hacia afuera. En realidad queremos tenerlos apuntando hacia adentro. Entonces arreglemos eso ahora, dale tres en tu teclado. Simplemente cambia al modo de tu cara mientras aún estás en tu modo de edición desde antes. Ahora estamos en modo cara. golpear una para seleccionar todas estas caras. Y luego lo vamos a hacer de la manera rápida. Esta vez vamos a golpear Alt, y a la vez para sacar a colación nuestro menú de Normales. Y entonces podemos elegir Flip. Ahora notaremos que los hemos volteado de adentro hacia afuera. Y ahora podemos ver a través todas las paredes que estamos viendo actualmente, que hace que sea fácil de ver dentro de nuestra escena. Pero estos muros siguen ahí. Cuando las paredes no serán invisibles como están aquí, esto solo hace que sea más fácil ver dentro de nuestra ventana gráfica Ahora lo último que tenemos que hacer es seleccionar el muro aquí en el lado y negativo. Puedes verificar que estás borrando el muro correcto. Quieres el muro aquí en el lado Y negativo, vamos a seleccionar solo este muro, luego lo vamos a eliminar. morder eliminar y luego elegir caras, este muro que acabamos de borrar será importante más adelante cuando comencemos a agregar iluminación, ya que aquí es donde la luz del sol entrará en nuestro render. Ahora vamos a presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora podemos agregar el último modelo para esta lección, que es el agua. Para comenzar, presionaremos Mayús y A a Malla y luego agregaremos un cubo. Vamos a cambiar el tamaño de este cubo. Entonces bajaremos aquí abajo a la izquierda. Si esta casilla de opción se contrae así, simplemente haga clic en esta pequeña flecha para abrirla. Y luego escribe para el tamaño 0.7 Y luego presiona Enter. Queremos un cubo de 0.7 metros. Después de que hayas hecho eso, podemos subir aquí arriba a la derecha. Haga doble clic en la palabra cubo y cámbiela Agua. Y luego pulsa Enter. Ahora vamos a acercarnos aquí abajo donde está nuestro cubo. Entonces vamos a cambiar a nuestra herramienta de mudanza. Vamos a moverlo hacia abajo justo hasta que empiece a cruzarse con el piso Vamos a necesitar acercarnos un poco aquí. Vamos a seguir moviéndolo hacia abajo hasta que aquí mismo puedas ver que se está pegando por el suelo aquí. Justo por ahí está bien. No hace falta que sea perfecto. Solo asegúrate de que esté hurgando por el piso un poco Ahora vamos a estar haciendo un proceso muy similar con el agua como lo hicimos con las paredes. Volveremos a usar la herramienta de ajuste para ajustar el cubo de agua a los bordes del cubo de pared para que llene toda la habitación Ahora vamos a entrar en nuestra vista frontal para iniciar este proceso, Tilda y luego frontal Podemos presionar la pestaña diez o nuestro modo de edición, y luego podemos presionar Alt y Z diez, o nuestro modo de rayos X, y luego 110 o nuestro modo de vértice Volvamos aquí arriba a la cima y activemos el chasquido. No necesitaremos volver a ajustar la configuración, porque recuerda lo que usamos la última vez. Sólo tenemos que encenderlo haciendo clic en este botón aquí. Nuevamente, estamos haciendo exactamente el mismo proceso que hicimos antes con el último cubo. Sólo lo estamos extendiendo para que se encuentre con todos los bordes de esta sala. Rápidamente te guiaré a través de los dos primeros y luego aceleraré el video y luego solo seguiré y me aseguraré de que tu agua llene el resto de la habitación. Arrastraremos Seleccionar hacia el lado izquierdo aquí. Arrástralo hacia la izquierda. Vuelva a engancharlo a esta esquina aquí, arrástralo por aquí del lado derecho. Esta vez tendré que alejar el zoom. Arrástralo todo el camino hasta aquí a la derecha hasta que se ajuste al borde Y ahora entra en tu vista superior y haz lo mismo. Ve a tilda arriba, y luego solo extiende esto. Ahora que llena toda la habitación, podemos apagar el chasquido y luego rotar nuestra vista para que podamos ver más desde un lado aquí Entonces podemos presionar Tab a nuestro modo de edición, Alt y Z para salir de nuestro modo de rayos X. Ahora obviamente por el momento, este cubo realmente no se parece demasiado al agua. Pero vamos a estar cambiando eso en una lección futura. Con nuestro modelo de agua terminado, terminamos de crear la mayor parte de nuestro entorno. En la siguiente lección, modelaremos el detalle final para nuestro entorno, una señal de salida. Te veré ahí. 5. Modelado de la señal de salida: En esta lección, modelaremos el detalle final para nuestro entorno, una señal de salida. Empecemos. Hemos llegado al último ejercicio de modelaje para esta clase, así que vamos a saltar de inmediato. La adición de una señal de salida a nuestra escena ayuda a agregar un contexto del mundo real a nuestra imagen. La pequeña cantidad de contexto adicional debería ayudar a desencadenar esos recuerdos brumosos que todos tenemos de público ****** Esto se sumará a la liminalidad del render. Empezaremos golpeando Shift y A. Empezaremos golpeando Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Después ve a Malla y elige Cubo. Podemos acercar este cubo aquí abajo. Vamos a cambiar el tamaño de éste. Vamos a bajar aquí a la talla, vamos a escribir 0.45 Y luego darle a Enter Ahora podemos escribir, dar clic en nuestro cubo, elegir sombra auto, Smooth. Entonces ve aquí a nuestro Outliner. Haga doble clic en la palabra cubo. Vamos a llamar a esta señal de salida. Y luego pulsa Enter. Ahora podemos moverlo aquí hacia el lado izquierdo, esa manera no se cruza con este pilar, y tenemos un área más despejada para trabajar en Ahora, presiona N en tu teclado para que aparezca tu menú lateral por aquí. Y luego ve aquí a la pestaña de ítem. Es muy pestaña superior en el menú lateral. Y luego bajar al fondo. Y vamos a estar cambiando estas dimensiones. En realidad vamos a escribir a mano el tamaño exacto para este cubo. Estaremos dejando la dimensión x establecida 0.45 Pero para la y, simplemente podemos hacer click sobre esto Vamos a escribir 0.025 Luego pulsamos Enter. Acercamos nuestro cubo aquí, y podemos ver que lo hizo mucho más delgado. Ya no es un cuadrado, es una tabla plana. Entonces para la Z, podemos escribir 0.2 Y luego presionar Enter, y luego voy a hacer que sea una forma más corta, rectangular. Y entonces lo último que tenemos que hacer es aplicar esta escala. Porque podemos ver por aquí que en realidad, al escribir aquí estas dimensiones, sí afectamos la escala. Pulsaremos control y A para que aparezca el menú de aplicación, y luego podremos elegir la escala. Aplicar la escala asegura que el bisel que estamos a punto de agregar a la parte inferior del letrero no se vea estirado debido a la escala que acabamos Sin aplicar nuestra báscula, obtendríamos un bisel aplastado que no sería agradable y redondo en la parte inferior Puedes presionar N ahora para volver a ocultar tu menú lateral, nosotros solo presionaremos N y se irá. Ahora presiona Tab para entrar en tu modo de edición, y luego dos tienden a tu modo edge. Después vamos a hacer clic en el modelo para deseleccionar y luego dar clic en el borde inferior aquí. Entonces esta esquina inferior. Y luego mantén pulsada la palanca de cambios y selecciona la otra esquina. Tenemos ambas líneas cortas aquí seleccionadas en la parte inferior. Ahora golpea Control, y al mismo tiempo para comenzar a biselarlo. Una vez que golpeamos eso. A medida que movemos nuestro ratón ahora veremos que empieza a biselar estos bordes, así que vamos a empezar a redondearlos También puede desplazarse hacia arriba y hacia abajo en la rueda del mouse mientras mueve mouse hacia adelante y hacia atrás para cambiar qué tan redondos son estos bordes. No te preocupes por el tamaño exacto o la redondez de estos bordes ya que estaremos escribiendo valores aquí De todas formas, solo muévalo a un punto aleatorio. Eso está bien. Entonces aparecerá esta casilla de opciones aquí donde en realidad solo vamos a escribir los números exactos que queramos. Primero, para el ancho, escribiremos 0.05, Hit Enter. Entonces para nuestros segmentos, así es como redondean estos bordes. Vamos a escribir diez. Vamos a hacerlo mucho más redondo de lo que era antes. Ahora tiene diez cortes aquí, haciendo que este borde sea bonito y redondo Con estos bordes redondeados. Podemos presionar Tab Text en nuestro modo de edición. Ahora vamos a estar agregando texto a nuestro letrero. Alejémonos de nuestro letrero aquí, porque nuestro texto va a aparecer por aquí. Ahora podemos darle a Shift y A y luego bajar aquí a donde dice texto. Vamos a elegir texto, y eso va a aparecer un objeto de texto por aquí. Lo primero que tendremos que hacer es rotar este texto. Ahora mismo está acostado y necesitamos que sea vertical. Presiona R para comenzar a girar, luego X para vincularlo solo al eje x, y luego escribe 9090 y luego presiona Enter Ahora podemos mover nuestro texto usando nuestra herramienta de movimiento, simplemente acercándolo al signo. Lo pondremos alineados aquí en un minuto. Vamos a acercar el zoom para que podamos ver un poco mejor el texto. Ahora necesitamos hacer este texto un poco más pequeño. Para ello, podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto, que es este pequeño icono, este poco verde para el texto. Ahora podemos girar para abrir esta configuración de fuente. Gira esta abierta y luego baja aquí a donde dice tamaño Vamos a escribir 0.17 y luego darle a Enter. Ahora que nuestro texto es más pequeño, vamos por aquí y deslice esto hacia abajo. Está aproximadamente en el centro de nuestro letrero. Vamos a alinear esto mejor después, pero vamos a conseguirlo más o menos en el centro. Bien, ahora podemos entrar brevemente en nuestro modo de rayos X. Vamos a golpear Alt y Z para entrar en rayos x. Y luego pulsa Tab. Y entonces así es como en realidad vamos a cambiar lo que dice en este letrero al presionar Tab. Ahora estamos en el editor de texto para ello. Pulsaremos retroceso para eliminar este texto. Entonces vamos a escribir la palabra it, IT, pero vamos a hacerlo en todas las mayúsculas porque normalmente es como se escribe una señal de salida Escríbelo en mayúsculas y luego presione Tab nuevamente. Modo Tex Edit, ahora que tenemos escrita la palabra correcta. Tenemos que darle algo de grosor a esta palabra ahora mismo, es delgada como papel. Y podemos hacerlo yendo por aquí y luego yendo al menú de geometría para este texto. Y vamos a necesitar incrementar este valor de extrusión. Vamos a escribir 0.01 y luego presionar Enter. Y podemos ver aquí ahora que nuestro texto en realidad tiene algo de grosor. Apaguemos nuestro modo de rayos X golpeando las diez z. Y luego vamos a agarrar este texto y moverlo hacia adelante hacia este seno aquí. En realidad lo estamos moviendo en la dirección y negativa, en este caso, el mango verde. Lo estamos moviendo para que solo el frente de esta palabra de salida esté asomando por el frente del letrero No necesitamos sacarlo mucho. Sólo un poquito será suficiente. Apenas una pequeña cantidad para que todavía podamos ver la palabra salida. Lo último que necesitamos agregar para nuestro letrero es una pequeña flecha apuntando hacia la salida. Estaremos agregando esto usando un cubo. Volvamos a alejar el zoom de nuevo. Podemos golpear a Shift y A ir a Mesh. Y luego elige cubo. Aquí abajo en la parte inferior izquierda, vamos a cambiar el tamaño a 0.08 Y luego pulsa Enter Es un cubo mucho, mucho más pequeño que antes. Ahora arrastra este cubo hasta aquí hasta el lado derecho de nuestro seno, podemos acercar el zoom. Tenemos que empujarlo a este signo, aproximadamente a la misma distancia que la palabra que está. No necesita ser perfecto, sino simplemente moverlo hacia atrás que solo está asomando tanto como la palabra Es justo ahí es suficiente. Se puede ver aquí, hay un poco de ella hurgando, al igual que la palabra Ahora pulsa pestaña, tiende a tu modo de edición en este cubo. Cambiaremos a nuestro modo vértice golpeando uno en el teclado Vamos a dar vueltas a este lado trasero aquí, luego simplemente arrastre select sobre toda la parte posterior de este cubo. Queremos tener los cuatro vértices seleccionados. Ahora vamos a moverlas para que se crucen en algún lugar en medio de esta señal Realmente no importa donde terminen en el interior del letrero, vamos a estar escondiendo eso. Siguiente. Tenemos que convertir este cubo en una flecha y vamos a estar usando Merge para hacer eso. Primero, anula la selección de tu cubo, así que asegúrate de no tener nada seleccionado Y luego selecciona este vértice superior aquí en el frente. Y luego mantén pulsada la mayúscula, y después selecciona el vértice inferior, tienes ambos o la parte superior y la inferior en la parte delantera de esta nueva flecha seleccionada Ahora podemos golpear M para fusionar. Vamos a elegir fusionarse en el centro. Va a fusionar ambos vértices en el centro de la distancia entre ellos. Entonces podemos ver aquí, está hecho esta forma de flecha. Ahora tenemos que volver a hacerlo. En la parte posterior, seleccionaremos la parte superior. Y luego la parte inferior en la parte posterior golpeó a M, fusionarse y luego elegir en el centro. Ahora era importante que hiciéramos primero el frente y luego el reverso del cubo. Si acabáramos de seleccionar todo el lado derecho, tanto delantero como trasero, arriba e inferior, y luego golpear fusionado, también habría fusionado ambos puntos juntos. Habrían llegado a un punto aquí y sólo habría habido un solo vértice en este lado Queríamos mantener este grosor, necesitábamos hacer solo el frente primero y luego el segundo trasero. Ahora que tenemos nuestra forma de flecha hecha, vamos a arrastrar select sobre ambos. Tenemos el lado completo de esta flecha seleccionada y luego podemos jalarla y hacer que esta flecha sea un poco más plana. Por lo general, estas flechas no son muy largas. Suelen ser una flecha muy alta pero plana. Lo trasladaremos a algún lugar por aquí. Eso está bien. No necesita ser perfecto, solo necesita ser una forma de flecha. Ahora pulsa Tab Text en nuestro modo de edición y podemos mover esta flecha hacia afuera para que se encuentre básicamente donde está el borde de esta. Se puede solapar un poco. Justo por aquí, se superpone solo una pequeña cantidad. Si quieres, puedes moverlo al borde justo por ahí. Y ahora tenemos nuestra flecha para nuestro letrero de salida, que está apuntando a la derecha. Entonces es solo hacerle saber a la gente que la salida para este espacio compuesto que estamos haciendo es del lado derecho cuando ven esta señal de salida. Ahora que tenemos nuestra flecha colocada, seleccionemos la flecha y luego mantengamos presionada la mayúscula y seleccionemos también la palabra de salida que ambos hayamos seleccionado. Y luego voy a entrar en mi vista frontal aquí ya sea haciendo clic en esta pequeña burbuja o haciendo la tilda vista frontal Ahora deslice toda esta palabra más la flecha aquí a la izquierda. Y sólo vamos a centrar esto un poco mejor. Estoy mirando la distancia entre el borde de esta flecha y luego el borde de esta E aquí hasta el borde de la señal. Y solo haciéndolos aproximadamente equiva***t, este detalle va a quedar bastante borroso en el fondo, así que cualquier imperfección en el letrero va a ser prácticamente invisible Así que no te preocupes por que sea perfecto. Simplemente alinéelo visualmente. Ahora que estoy contento con la colocación, todavía tengo la flecha y tengo seleccionada la palabra de salida. También voy a mantener pulsada la tecla shift y seleccionar el pecado mismo. Tengo todos estos objetos seleccionados. Ahora necesitamos convertir todos estos en mallas. Te darás cuenta aquí arriba en el outliner que el texto tiene un símbolo diferente a su lado que las otras dos piezas de este letrero Ese símbolo diferente aquí nos está haciendo saber que en realidad esto no es una pieza de geometría, es algo diferente. para conectar todos estos juntos en una sola pieza, Sin embargo, para conectar todos estos juntos en una sola pieza, necesitamos asegurarnos de que todos sean geométricos. La forma más fácil de hacerlo es con todos estos objetos seleccionados. Podemos subir aquí a donde dice objeto, bajar a donde dice convertir, bastante abajo cerca del fondo, y luego elegir malla. Ahora bien, si miramos por aquí donde dice texto, se puede ver que esa A se ha ido y ha sido reemplazada por este triángulo, al igual que los otros objetos, es decir, que es geometría. Lo último que tenemos que hacer es combinar todos estos en una sola pieza. Podemos hacer eso teniendo todos ellos seleccionados y luego golpear control en J al mismo tiempo para unirse. Ahora que todos estos objetos se han unido, podemos ver por aquí solo lo dice signo y eso es lo único que hemos seleccionado. En este caso, en realidad parece que hemos perdido el texto. Eso es sólo porque estamos en esta visión ortográfica. Entonces, si giramos hacia un lado ahora, podemos ver que la flecha así como la palabra de salida siguen ahí. Todos son solo parte del mismo objeto, por lo que solo tienen un singular borde resaltado. No estás viendo la palabra de salida resaltada también. Y ahora hemos terminado de modelar nuestro letrero de salida. No nos preocuparemos por colocarlo en nuestra escena hasta la siguiente lección, sin embargo, porque todavía no sabemos dónde estará en la vista de nuestra cámara. En la siguiente lección, estaremos colocando nuestra cámara en iluminación. Te veré ahí. 6. Colocación de la cámara y las luces: En esta lección, estaremos colocando nuestra cámara en iluminación. Empecemos. Vamos a empezar colocando nuestra cámara. Aún deberías tener una cámara en tu escena desde cuando elegimos el tipo de archivo general. Sin embargo, si lo borraste por accidente, no hay problema. Podemos agregar uno nuevo. Si necesitas agregar una nueva cámara porque has eliminado la anterior, simplemente presiona Mayús y una Eso abrirá tu menú de anuncios. Y luego podemos bajar aquí en la lista. Y luego elige Cámara. Eso colocará aquí una cámara completamente nueva sobre el origen del mundo. Todavía me queda mi cámara original de cuando creamos el archivo. Voy a eliminar esta nueva cámara y usar la vieja en su lugar. Vamos a crear una nueva ventana gráfica en el lado izquierdo de nuestra pantalla que usaremos para ver nuestra cámara Podemos hacerlo subiendo a la esquina superior izquierda de nuestra pantalla, aquí mismo en la ventana gráfica Y notaremos que nuestro ratón se convierte en un pequeño signo más. Cuando eso suceda, simplemente haga clic y arrastre, y luego tire de él hacia el lado derecho, y eso arrastrará un nuevo punto de vista en el lado izquierdo. Cuando este nuevo visor izquierdo, haga clic en este pequeño botón de cámara blanca aquí Esto nos lanzará a la vista de la cámara que vemos por aquí del lado derecho. Ahora que tenemos una vista hecha exclusivamente para nuestra vista de cámara, podemos comenzar a colocar nuestra cámara en la escena Empezaremos seleccionando una cámara por aquí en el lado derecho. Entonces vamos a moverlo todo el camino hasta aquí a la derecha. Vamos a moverlo a la segunda, desde la plaza final, es esta plaza de aquí. Y el segundo desde el final. Y la primera plaza llena, vemos que tenemos una pareja, dos plazas aquí. En cambio, vamos a moverlo a la plaza completa. Ahora vamos a moverlo hacia arriba en la dirección y. Lo moveremos al lado inferior de la plaza. Solo intentaremos colocarlo algo céntrico en esta ubicación. No tiene que ser perfecto. Te estaré dando medidas exactas para tu cámara en un momento. Ahora vamos a mover nuestra cámara hacia abajo en la dirección Z para que no esté flotando muy por encima del techo. Se puede hacer eso simplemente tirando de él aquí abajo. Y aquí la vamos a tener flotando justo encima del agua. Esta caja de aquí es en realidad el agua. No es el piso porque aún no hemos aclarado el agua. Entonces es un poco más difícil de ver. Ahora que lo tenemos más cerca de la posición correcta, podemos comenzar a afinar un poco más su posición. Muévelo un poco más cerca del centro, tal vez un poco más cerca del agua también. Ahora tenemos que empezar a ajustar la rotación. Actualmente, nuestra cámara está apuntando directamente hacia abajo, básicamente directamente al agua. Y tenemos que señalarlo para que pueda ver el resto de la escena. Ahora cambiemos a nuestra herramienta de rotación. Podemos hacerlo haciendo clic aquí en este símbolo. Notaremos que la herramienta de rotación, la dirección de esta, realmente no mira hacia la cámara. Parece que solo está siguiendo la orientación mundial aquí arriba. Por suerte, podemos cambiar eso para que refleje mejor la dirección que la cámara está apuntando actualmente. Y eso lo podemos hacer subiendo aquí donde dice orientación. En este momento está configurado como predeterminado. Vamos a cambiar esto haciendo clic en este menú desplegable. Lo cambiaremos a Local. Después de seleccionar local, notaremos que este artilugio ahora en realidad se alinea con Esto hará que colocar la cámara y girarla sea mucho más fácil. Ahora podemos dar click en este asa roja aquí y rotar la cámara hacia arriba para que podamos ver el resto de la escena. Y podemos ver eso reflejado por aquí en nuestra vista de cámara. Podemos seguir rotando nuestra cámara para obtener una mejor visión de la escena. Si queremos, podemos girarlo un poco más hacia la derecha. Vemos estos pilares aquí. También podemos volver a nuestra herramienta de movimiento y luego moverla un poco hacia atrás para que veamos más de la escena y no estemos tan cerca de ese pilar en este momento. Solo podemos ajustar nuestra cámara usando las típicas herramientas de movimiento y rotación. Vamos a cambiar esto más adelante. Pero sepa que si intenta usar sus controles de vista normales y la vista de la cámara izquierda, simplemente lo sacará de la vista de la cámara Si trato de rotar por aquí usando el método de viewport normal veremos aquí que si hago zoom o giro, simplemente me saca de la cámara. En realidad no mueve la cámara. Para volver a nuestra vista de cámara, simplemente voy a hacer clic en este botón de cámara aquí. este momento, solo podemos mover nuestra cámara y cambiar su visión mediante el uso de estas herramientas en el lado derecho. Ahora comencemos a discutir algunos de los ajustes de nuestra cámara. Podemos encontrar nuestra configuración aquí usando este pequeño icono de cámara verde, que son las propiedades de los datos del objeto para la cámara. Lo principal en lo que nos vamos a centrar es en el focal ***gth. Actualmente, nuestra cámara está utilizando el foco por defecto ***gth de Este es un ***gth focal relativamente alto, lo que significa que veremos una vista bastante estrecha de Si bajamos este número a 36 milímetros, obtendremos una visión más amplia de nuestro entorno, lo que nos permitirá hacer un render más convincente. Cambiemos ese valor ahora, por aquí podemos ver focal ***gth ajustado Vamos a bajar eso a 36 en su lugar, y luego darle a Enter. Y notaremos que ahora vemos más de nuestra escena aquí. No tienes que cambiarlo después de haberlo cambiado a 36. Pero si aumento este número, cuanto más alto va, menos lo vemos básicamente haciendo zoom en tu cámara Cuanto más baja es la vista, más alejada está tu cámara Pero también está empezando a distorsionar la vista para evitar parte de la distorsión pero aún así ver suficiente de nuestra escena Vamos a establecerlo en 36, cual es un bonito valor medio. Ahora que tenemos nuestro conjunto focal ***gth, afinemos nuestro ángulo de cámara usando una Pongamos el mouse sobre nuestra ventanilla izquierda, que tiene nuestra vista de cámara en ella Y luego vamos a golpear para sacar a colación nuestro menú lateral. Y luego bajaremos para ver la pestaña de vista aquí. El tercero desde arriba. Entonces hay una configuración que vamos a verificar aquí. Y voy a hacer mi ventana un poco más ancha para que veas todo el asunto. Esa configuración se llama Cámara para ver. Cuando comprobamos en Camera To View y luego ocultamos nuestro menú lateral. Notaremos ahora que si intentamos usar nuestro zoom normal o rotar, en realidad mueve la cámara dentro de esta vista izquierda. Te permite usar un poco más de una forma natural e intuitiva de posicionar tu cámara. Con esta nueva configuración de vista de cámara activada, podemos posicionar más fácilmente nuestra cámara. Hagámoslo ahora. Voy a empezar moviendo mi cámara hacia adentro un poco. Mantén pulsado el control y el botón central del ratón para acercarlo lentamente. Ahora vamos a girar un poco mi cámara hacia arriba. Yo sólo quiero ver un poco del techo aquí. Y quiero asegurarme de que este pilar aquí no salga del fondo. Porque todo lo que estamos viendo aquí, esencialmente lo que estamos viendo es el piso ahora mismo en realidad va a ser agua. Puedo desplazar mi cámara un poco hacia la derecha, así veo un poco más de este lado derecho. Creo que por ahora, este ángulo de cámara se ve bien. Ahora viene el paso más importante a hora de usar la cámara para ver. Y eso en realidad es recordar apagarlo si pulsas para que aparezca tu menú lateral, podemos ir por aquí donde dice cámara para ver y luego desmarcarlo La razón por la que es importante desmarcar esto es porque no quieres mover accidentalmente tu cámara más adelante cuando todo que querías hacer era simplemente acercar tu renderizado Ahora que tenemos marcada la cámara para ver, podemos ocultar nuestro menú lateral. Entonces somos libres de acercar nuestro render o panorámica hacia un lado. Y notaremos por aquí que en realidad no está moviendo la cámara. Eso es algo bueno. Centremos esta copia de seguridad para que podamos volver a ver toda la vista con nuestro ángulo de cámara luciendo un poco mejor. Hagamos un cambio sencillo que sumará mucho al espacio liminal Mira. Muchas imágenes del espacio liminal tienen la apariencia de ser tomadas en una cámara desechable de baja calidad desde finales de los 90 o principios del Estas cámaras están pensadas para que la gente común tome fotos con ellas. No siempre tomarán fotos perfectas. Y podrían estar ligeramente descentradas o inclinadas. Vamos a imitar este look ligeramente imperfecto e inclinado con nuestra cámara para que se vea más como una de Para ello, pasa a tu ventana gráfica derecha, cambia a tu herramienta de rotación, entonces todo lo que vamos a hacer es simplemente girar ligeramente la cámara sobre este eje azul, el eje z, en este caso, no necesita ser una rotación muy grande En realidad queremos que sea lo más sutil posible. Yo sólo voy a agarrar este asa azul de aquí, luego girarla un poquito. En este caso, parece que unos tres grados son suficientes. Puedes ir un poco más si quieres, pero probablemente no pasaría las cinco. Empiezas a ir más allá de las cinco, realmente está empezando a parecer inclinado, tal vez Hagamos un buen punto a medio camino. Haremos 2.5 aquí abajo. Simplemente escríbalo, y eso será exactamente 2.5 de rotación. Esto puede parecer un cambio sutil, pero realmente agrega a este aspecto de espacio liminal que buscamos al hacer que el render sea imperfecto Ahora que ya terminamos de rotar nuestra cámara, podemos volver aquí arriba a donde la hemos cambiado a local y vamos a volver a configurarla por defecto. Ahora que nuestra cámara está aproximadamente colocada, te voy a dar valores exactos que voy a estar usando para este tutorial. Siéntete libre de usar mis valores que te voy a decir aquí en un momento o simplemente dejar el ángulo de la cámara como está ahora. Si estás contento con cómo se ve, los valores exactos que voy a usar, tendremos que presionar para que aparezca nuestro menú lateral. Ahora con nuestras cámaras aún seleccionadas, vamos a ir por aquí donde dice ubicación para la X, vamos a escribir 32. Para la y escribiremos 0.75 Luego para la z vamos a escribir 0.14 Y ahora para las rotaciones, para el valor x vamos a escribir 97 Para la Y vamos a escribir en negativo 2.7 Luego la z, voy a escribir en 3,090.5 De nuevo, estas medidas aquí son simplemente opcionales si quieres seguir exactamente, estos son los valores que voy a estar usando Con eso hecho, ahora podemos presionar para ocultar el menú lateral Con la colocación de nuestra cámara hecha, agreguemos un último efecto antes de pasar a la iluminación. Vamos a agregar algo de profundidad de campo a nuestra cámara para obtener un ligero desenfoque en los objetos más alejados de la Esto se sumará aún más al realismo de nuestra imagen, debido a que también es propiedad de las cámaras de la vida real. Antes de habilitar esta configuración en nuestra cámara, vamos a asegurarnos de que realmente podemos verlo en la ventana gráfica sobre nuestra ventana gráfica izquierda, vamos a subir a la barra de opciones superior y haremos clic en nuestro botón central del mouse Esto nos permitirá hacer pan de este lado a lado. Vamos a panearlo todo el camino a la izquierda. Podemos ver el extremo derecho de este bar. Ahora bien, mientras todavía estamos en la visión sólida en la que nos encontramos actualmente, esta es la vista gris que vemos. Ahora podemos hacer clic en este menú desplegable. Entonces podemos ir hasta aquí hasta el fondo, y luego verificar la profundidad de campo. Esta configuración no le da profundidad de campo a nuestra cámara. Sin embargo, sí nos permite ver la profundidad de campo en la vista sólida. De forma predeterminada, solo puede ver la profundidad de campo en una vista renderizada a menos que tenga esto habilitado. Con eso hecho. Ahora vamos por aquí a la configuración de nuestra cámara entonces vamos a desplazarnos hacia abajo hasta que veamos aquí profundidad de campo. Podemos encenderlo ahora solo marcando esta casilla. Sólo hay dos ajustes. Vamos a estar cambiando aquí y va a ser la distancia la que se fijará en 4 metros. Entonces aquí abajo para la parada, pondremos eso en 1.5 Y luego golpeamos Enter. Ahora pasemos a nuestra vista de cámara aquí y acerquemos estos pilares en la parte posterior. Podemos ver aquí ahora que después de haber habilitado nuestra profundidad de campo y configurar nuestros parámetros, los pilares más alejados se están volviendo bastante borrosos a medida que retroceden Mientras que alejamos el zoom, el pilar en el frente sigue siendo bonito y afilado. Esto ayudará a oscurecer el fondo y darle la impresión de que continúa para siempre. Para un poco más de detalle sobre cómo funciona la profundidad de campo. Esencialmente, el valor F stop aquí es lo borrosa que va a ser la imagen Cuanto menor sea el valor, más borroso será el fondo Entonces, cuanto mayor sea el valor, menos borroso se va a poner mío de nuevo a 1.5 Entonces lo otro que cambiamos fue la distancia Esto determina dónde comienza la borrosidad. Esta es una distancia exacta de esta cámara. Se lo dije a 4 metros de la cámara, empieza a hacer las cosas borrosas más allá de ese punto En nuestro caso, si bajé este valor, empezará a hacer borroso ese pilar más cercano Porque le estoy diciendo que empiece a hacer las cosas borrosas antes de que llegue incluso a ese pilar Si quisiera más pilares enfocados, puedo hacer que ese valor sea superior a 4 metros y empezará a hacer pilares más cercanos aquí, aún afilados, mientras que empieza a ponerse borroso cuanto más atrás Pero voy a poner esto de nuevo a 4 metros ya que creo que se ve bien para nuestro render. Ahora alejemos aquí para que podamos volver a ver la vista completa en el lado izquierdo. Con nuestra cámara en profundidad de campo puesta en marcha. Ya estamos listos para colocar la señal de salida que hicimos en la última lección. Ahora alejemos nuestra vista derecha y luego encontremos el letrero de salida que está por aquí en el lado izquierdo Podemos cambiar a nuestra herramienta de mudanza. Ahora podemos comenzar a colocar aproximadamente esta señal de salida. Va a ser más fácil colocar esto desde arriba, solo estar por encima de tu escena aquí, Y vamos a moverlo. Lo voy a mover dos cuadrados por encima de donde se encuentra actualmente la cámara , más o menos centrada aquí. Entonces vamos a moverlo a la parte de atrás de esta plaza aquí. Es un cuadrado arriba y luego dos cuadrados encima. Ahora que está aproximadamente colocado en el lugar correcto, podemos acercar aquí. Acerque mucho más cerca de la señal de salida. Y entonces podemos moverlo hasta el techo. Muévelo hacia adelante para que no se intersecta con esto. De hecho vamos a tenerlo flotando justo frente a este arco Pero primero queremos asegurarnos de que lo movemos hacia arriba para que apenas se cruce con el techo De esa manera parece que está conectado al techo. Una vez que lo tengas tocando el techo, entonces puedes alejar el zoom. Y simplemente lo deslizaremos por encima para que parezca que está en el centro de este arco Realmente no necesita ser perfecto, solo hazlo generalmente centrado. Porque se puede ver por aquí, realmente no importa si la deslizamos un poco hacia la izquierda o hacia la derecha, se ve más o menos centrada independientemente. Ahora hagamos un duplicado más de este signo. Para hacer este duplicado, vamos a estar manteniendo pulsadas Alt y D para hacer nuestro duplicado no turno y D, voy a explicar por qué en un minuto. Pero mantén pulsadas Alt y D ahora podemos darle a Y para empezar a clonarlo justo en esta dirección Y. Podemos simplemente moverlo aquí. Por ahora, estamos usando Alt y D para hacer este duplicado. De esa manera comparte los mismos datos materiales que el primero. Esto significa que en la siguiente lección, cuando texturizamos uno de estos senos, el otro seno también será un texturado junto con él Exactamente al mismo tiempo, no tendremos que hacerlo dos veces. La diferencia entre usar Alt y Shift es Shifty hace solo un clon de ese objeto No están directamente atados entre sí, mientras que todos hacen casi un clon idéntico de ello. Cualquier cosa que le hagamos al original también se verá afectada en la segunda también. Cuando usamos una D, si solo usamos shifty, se hace un duplicado, pero los ramifica y los hace únicos a ambos Cualquier cosa que hagamos, el primero no se verá reflejado en el segundo. Con nuestro duplicado hecho, vamos a colocarlo. Volveremos a alejar el zoom arriba, así que nuestro letrero original está aquí. Vamos a deslizar esto hacia atrás, así que consideraremos este un cuadrado, dos cuadrados, y luego tres cuadrados es vamos a terminarlo. Ahora vamos a acercarnos. Podemos empujarlo más cerca de la pared, esa manera está cerca del arco. Entonces para esta señal, en realidad vamos a tener que hacer este offset. Vamos a deslizar este todo el camino hasta aquí a la izquierda. Y lo notaremos a medida que acerquemos por aquí nuestra cámara, no podremos ver este letrero hasta que lo tengamos en este pequeño hueco aquí. Sé que está un poco borroso ahora mismo, pero aquí hay una brecha entre estos arcos Y si centramos este signo. Observe que está escondido detrás de este arco aquí. Para que sea visible desde la distancia, vamos a deslizarlo hacia el lado izquierdo. Estamos fingiendo el hecho de que éste se supone que está centrado Esto va a ser tan borroso aquí y oscurecido aunque, que realmente no nos daremos cuenta de que está Sólo queremos este pequeño destello de luz roja en la parte de atrás. Una vez que lleguemos a la parte texturizada, ahora que tenemos nuestro segundo letrero de salida colocado, estamos listos para agregar algo de iluminación simple Primero, necesitamos alejar nuestra vista de cámara aquí en el lado izquierdo para que podamos ver toda la vista. Mantenemos nuestra iluminación muy simple. Con una pequeña excepción, incluiremos una sutil niebla a lo largo de la escena para oscurecer aún más la escena y dejarla un poco misteriosa Antes de comenzar a ajustar nuestra iluminación, necesitamos cambiar nuestra vista de cámara izquierda a un modo renderizado diferente Para ello, sube aquí a la parte superior derecha donde veas tus diferentes modos renderizados. Y vamos a cambiarlo al modo de vista renderizado, que es el botón más alejado a la derecha aquí Esto nos dará una previsualización precisa de nuestra imagen final. Ahora mismo, la escena es bastante oscura y eso es porque no hemos ajustado la iluminación. Ahora volvamos a nuestra vista derecha. Podemos alejar nuestra escena. Estamos buscando la luz original que quedó en nuestra escena cuando creamos el tipo de archivo general al principio. De nuevo, si ya borraste esto por accidente, está bien. Simplemente presiona Shift y A. Luego ve a la luz y luego elige punto de luz para agregar una segunda luz. Al igual que antes, ya tengo la luz en mi escena. Voy a borrar el que acabo de hacer y luego volver al original que quedó en mi escena. Con tu luz seleccionada, ve a las propiedades de los datos del objeto, que es este pequeño icono de bombilla verde diminuta. Y luego vamos a subir a la cima aquí y vamos a cambiarlo de una luz puntual a una luz de área. En su lugar, simplemente haremos clic en Luz de área, y eso cambiará el tipo de luz que es esta. Con ese cambio realizado, ahora podemos comenzar a posicionar nuestra luz primero. Vamos a arrastrar nuestra luz por aquí a donde más o menos donde está nuestra cámara. Queremos que esté en la misma fila de cuadrados aquí que está nuestra cámara actualmente. Ahora, podemos golpear R para comenzar a girar y luego z para girarlo justo en el eje Z. Y vamos a girarlo hacia donde apunta nuestra cámara , más o menos aquí. Ahora vamos a acercar nuestra escena aquí para que podamos obtener una visión un poco mejor. Primero, tenemos que tirar de nuestra luz hacia atrás. Lo estamos moviendo en la dirección y. Esto lo moverá para que pueda brillar a través esta gran brecha aquí que la borramos en la pared lateral, podemos ver a medida que la movemos hacia atrás, nuestra escena comienza a brillar porque empieza a dejar entrar luz en la escena. También podemos mover nuestra luz hacia abajo en la dirección Z. Nuevamente, más luces entrando en escena. Por último, golpearemos y luego X para comenzar a girarlo justo sobre el eje X. Y lo apuntaremos más hacia donde está ahora nuestra cámara. Al igual que antes la cámara, ahora te voy a dar la posición exacta y rotación de la luz que voy a estar usando para esta clase. Nuevamente, esto es opcional, pero si quieres seguir junto con los valores exactos, así es como lo harás. Golpearemos N para que aparezca nuestro menú lateral. Entonces vamos a cambiar nuestra ubicación. Estableceremos esto en 31.5 Para la ubicación y, pondremos esto en negativo 4.5 Y luego la z, voy a poner esto a 5 metros Ahora para la rotación, pongamos la rotación x a 55 grados. Entonces pondremos ambos a cero. Podemos ver después de hacer estos ajustes, nuestra escena es un poco más oscura. Y eso es porque esta luz se ha movido más hacia arriba y un poco menos de la luz realidad está entrando en escena. Si no planeas usar esta posición exacta para tu luz, te sugiero que intentes obtener tu escena más o menos tan brillante como la mía ahora. No mucha luz entrando justo en primer plano Solo generalmente rebota la iluminación iluminando la escena en general Cuanto más oscuro sea un renderizado en un espacio liminal, más convincente será con la luz colocada Ahora comencemos a ajustar los ajustes de la propia luz. Primero cambiaremos el color. Podemos hacerlo con sólo hacer clic en esta pequeña barra de colores aquí. Y luego para nuestro valor de matiz, escribiremos 0.05 Luego para la saturación, escribiremos 0.45 Y eso hará que nuestra luz sea bastante cálida, casi como una luz solar que entra A continuación cambiaremos el poder. Vamos a establecer esto significativamente más alto. Lo pondremos en 2000020, y luego tres ceros más No te preocupes si la iluminación parece un poco brillante en este momento. Esto se debe a que aún no hemos texturizado nada. Después de que tengamos algunos materiales más oscuros en nuestra escena, la iluminación se sentirá mucho más equilibrada. Por último, vamos a cambiar la forma de la luz. En este momento se pone a rectángulo, vamos a cambiar de rectángulo a cuadrado. Después cambiaremos el tamaño de 0.1 metros hasta 10 metros. Al hacer que esta fuente de luz sea físicamente más grande, también estaremos suavizando las sombras causadas por la luz. Ahora agreguemos una luz bastante sutil pero importante que va a imitar el flash de una cámara en nuestro punto de vista correcto. Alejemos el zoom. Podemos golpear turno y un ir a la luz. Entonces elegiremos foco de luz. Antes de colocar esta luz, ajustemos algunos de estos parámetros para la potencia. Vamos a establecer esto en 80 vatios. 80. Entonces para el radio, estableceremos ese 2.1 para nuestro tamaño de punto aquí abajo debajo de la forma del haz, lo cambiaremos a 65 grados. Eso solo va a hacer que la luz del foco sea un poco más ancha. Y luego el valor b***d, solo vamos a arrastrar eso hasta uno haga que los bordes del foco sean lo más suaves posible Ahora necesitamos colocar esta luz detrás de nuestra cámara para que se sienta como si el flash de la cámara se apagara cuando tomamos la foto. Te voy a jugar mis ajustes exactos para esta colocación de luz, pero siéntete libre de ajustarlos para que coincidan con la ubicación de tu cámara si es necesario. Primero, alejemos el zoom por aquí para que pueda ver mi cámara ahora con mi menú lateral abierto, puedes presionar para que aparezca eso. Para la ubicación x, voy a escribir 32 para la y, 0.55 z es 0.18 Ahora las rotaciones para la X, vamos a establecer eso Después la Z, pondremos eso en 39. Entonces ese es el último cambio. Ahora podemos ver aquí que nuestra luz se posiciona apagada justo al costado de nuestra cámara. Eso es para imitar el hecho de que el flash suele estar desplazado en el costado de una cámara Es un cambio bastante sutil, pero sí hace una ligera diferencia. Ahora podemos presionar N para ocultar nuestro menú lateral. Ahora estamos listos para agregar la sutil niebla que mencioné antes. Vamos a agregar esta niebla dentro de la pestaña Propiedades del Mundo. Lo podemos encontrar aquí con este pequeño icono de globo rojo. El primer paso es apagar la luz ambiental que actualmente se encuentra en nuestra escena en estos momentos. Está ajustado a la fuerza uno, solo escribiremos cero. Y eso eliminará un poco de la luz ambiental con la que b***der se envía Ahora vamos a girar, abra la configuración de volumen aquí. Después bajo volumen, no vemos ninguno. Haremos clic en la palabra none. Entonces lo cambiaremos al volumen Principled, que está justo aquí, un poco por debajo de la línea central Escogeremos el volumen basado en principios. Ahora puedo ver por aquí del lado izquierdo que tenemos una tonelada de niebla en nuestra escena. Estaremos ajustando algunos de estos ajustes. Ahora solo hay dos configuraciones que realmente necesitaremos cambiar. El primero es la densidad, y luego en segundo lugar estaremos cambiando la anisotropía Primero, cambiemos la densidad, clic en densidad y luego podemos establecerla 0.05 y luego presionar Enter. El valor de densidad es más o menos exactamente lo que parece. Si bajamos el número, bajaremos la densidad de la niebla, haciéndola más delgada para que podamos ver más en ella. El segundo valor será cambiar la anisotropía. Esa es un poco menos obvia. Primero, pongamos esto en 0.3 que es el valor que usaremos, 0.3 Te habrás dado cuenta después de que hayamos cambiado eso, que el fondo aquí tiene un poco menos de niebla en él. Se ha ido un poco más cerca del negro como lo estaba antes. El valor de anisotropía básicamente es atraer la niebla y hacerla más concentrada alrededor de las fuentes de luz y tener un poco menos de efecto en las áreas que tienen menos iluminación directa Cuanto mayor sea este valor, más concentrada estará tu niebla alrededor de la fuente de luz real y menos causará. En el fondo, podemos ver aquí a un valor de 0.7, hace que el fondo sea realmente oscuro. No lo necesitamos tan oscuro, así que simplemente dejaremos la nuestra en 0.3 Con nuestra niebla volumétrica instalada en nuestra escena, oficialmente terminamos con nuestra iluminación y la siguiente lección, comenzaremos a texturizar nuestra escena Te veré ahí. 7. Textura de la escena (parte 1): En esta lección, comenzaremos a agregar algo de color a nuestra escena creando texturas. Empecemos. Tendremos que cambiar a nuestro espacio de trabajo de sombreado antes de comenzar. Hagámoslo. Ahora podemos encontrar el espacio de trabajo de sombreado aquí arriba en la parte superior central haciendo clic en la palabra sombreado Ahora vamos a deshacernos de estas dos ventanas gráficas más pequeñas aquí en el lado izquierdo ya que no las vamos a necesitar, y solo están ocupando espacio para eliminarlas. Subiremos a la esquina superior izquierda de esta ventana gráfica. Espere hasta que nuestro mouse se convierta en un signo más, y luego una vez que lo haga, podemos hacer clic y arrastrar hacia la izquierda hasta que se convierta en una flecha. Y luego vamos a tapar esa vieja ventana gráfica. Hagamos lo mismo aquí abajo en el fondo Otra vez, nos quedaremos con esta. Así que vamos a flotar sobre la esquina superior izquierda de la misma. Haga clic y arrastre, y luego suéltelo. Ahora arriba en nuestra vista superior, vamos a cambiar esto al modo renderizado Podemos hacerlo haciendo clic en esta burbuja de extrema derecha aquí en el lado derecho. Luego, por último, cambiaremos a nuestra vista de cámara haciendo clic en el ícono de la pequeña cámara blanca aquí. Alejemos un poco para que podamos ver la vista completa de la cámara. Empecemos primero con la textura del agua. Primero tendremos que hacer click en nuestra agua. Entonces podemos hacer eso ya sea aquí en la ventana gráfica o podemos subir a la parte superior derecha, y luego desplazarnos hacia abajo hasta ver agua. Y luego selecciónelo aquí. Ahora que lo tenemos seleccionado, podemos bajar aquí al centro inferior y clic en el nuevo botón para crear un nuevo material para el agua. Sin embargo, antes de hacer algún cambio aquí, cambiemos el nombre de esto para que sepamos que es el material del agua. Simplemente haremos clic en la palabra aquí donde dice Material 001. Y eso lo reemplazaremos con la palabra agua Si es la primera vez que ves el sistema de nodos dentro de B***der, déjame darte un resumen muy breve Puede acercar y alejar el editor sombreado aquí abajo en la parte inferior desplazando la rueda del mouse hacia adentro y Puede desplazar la vista alrededor haciendo clic y manteniendo pulsado el botón central del mouse y luego deslizando la vista alrededor. Cada uno de los cuadrados que vemos aquí abajo en el editor de sombreadores se llaman nodos En este momento tenemos dos nodos. Los nodos pasan sus atributos desde el lado izquierdo hacia el lado derecho. Todos estos nodos fluyen de izquierda a derecha. Cada nodo tiene puntos de colores llamados zócalos. Se pasan las propiedades de un nodo izquierdo al nodo derecho conectando sus enchufes con cables. Y esta línea blanca aquí vemos es el cable. Para agregar efectos más complejos, simplemente agrega el nodo apropiado y lo conecta a los otros nodos del sistema. Vamos a mantener la mayoría de nuestras texturas bastante simples. Para este proyecto, no vamos a estar usando demasiados nodos. Ahora comencemos a hacer que esta agua se vea como agua. Lo primero que vamos a querer cambiar es el color. Ahora mismo está puesto en blanco. Vamos a hacer que sea un azul pálido. Para cambiar eso, solo bajaremos aquí a donde dice SDF imprimible, Este nodo verde aquí Podemos dar click en Color Base. La forma más rápida de cambiar tu color, si no te preocupa obtenerlo como un color exacto, sería simplemente subir a esta rueda de colores y luego hacer clic y arrastrar sobre esta rueda de colores Y moverá este pequeño punto blanco alrededor y eso cambiará el color a donde sea que coloques el punto. También puedes hacer clic y arrastrar esto para hacer que la textura sea más oscura, el color más bien más oscuro o más claro dependiendo de donde caiga de lado la escala. Sé cuál es el color exacto que quiero usar aquí. Voy a bajar aquí a los deslizadores y solo podemos escribir valor exacto para el deslizador muy superior, el matiz, vamos a escribir 0.55 Para nuestra saturación, vamos a escribir 0.35 Y luego para el valor, vamos a poner eso en 0.8 Podemos ver aquí nuestro color ahora tiene un color azul muy pálido No es súper azul, pero en la vida real, el agua tampoco es tan azul. Vamos a hacer que sea un color azul bastante sutil. Ahora sigamos bajando por este nodo. El primer lugar que detendremos es el deslizador de rugosidad. Este deslizador de rugosidad determina qué tan nítidos o borrosos serán los reflejos de esta agua A medida que bajemos este valor, haremos que nuestra agua sea más nítida en los reflejos o la haremos más borrosa Al hacer que la rugosidad sea mayor para nuestra agua. Queremos que sea relativamente reflectante y brillante. Así que vamos a establecer esto en un valor bastante bajo. Haremos 0.05 Ahora podemos ver aquí arriba en nuestra ventana gráfica que nuestra agua y ahora está reflejando estas columnas en la superficie Sigamos bajando esta lista. Bajaremos a donde dice abrigo transparente. Este valor de capa transparente. Vamos a hacerlo todo el camino hasta uno que es el valor máximo. Y luego estableceremos la rugosidad de la capa transparente en 0.2 Este deslizador de capa transparente agrega otra capa de reflexión encima del reflejo original que ya tiene el material Al igual que la pintura de un automóvil tiene una capa transparente encima para hacer que la pintura del automóvil brillosa. El deslizador de rugosidad de la capa transparente funciona exactamente como el último deslizador de rugosidad, excepto que solo afecta los reflejos de la capa transparente y nada más Hemos decidido hacer que nuestra rugosidad de capa transparente sea un poco más borrosa que el deslizador de rugosidad original Esto solo hace que nuestras reflexiones un poco más complejas. Ahora, para el deslizador más importante en este caso, al menos para el agua, es el deslizador de transmisión. Y vamos a deslizarlo todo el camino hasta uno. Al aumentar nuestra transmisión hasta un valor de uno, hemos hecho que nuestra agua realmente se vea a través. Un valor de transmisión de uno lo hará refractivo y te permitirá ver a través de él. Y un valor de transmisión de cero la hace completamente opaca, que es lo que era antes. Para nuestra agua, la vamos a dejar a la una, esa manera podemos ver realmente a través del agua. Esto ya se parece mucho más al agua, excepto que hay una cosa importante que nos falta, todavía olas en el agua. Estaremos agregando las ondas usando un nodo llamado bump. El nodo bump convierte las imágenes en blanco y negro en datos de altura que b***der utilizará para imitar la bulto Es importante tener en cuenta que esto en realidad no agrega nuevas caras o vértices al modelo Simplemente finge ese detalle usando alguna artimaña que interrumpe la luz que golpea el objeto, haciendo que parezca lleno de baches, haciendo que parezca lleno de baches, o Empecemos agregando nuestro primer nodo nuevo. Podemos ir por aquí al lado izquierdo y vamos a darle a Shift y A para que aparezca nuestro menú de anuncios. Entonces arriba arriba aquí tenemos una barra de búsqueda. Hacemos clic en Buscar y nos permitimos escribir algo en. Vamos a teclear bache B, U, M. Entonces aquí podemos verlo filtrado. Y aquí está el bache, lo seleccionaremos. Esto creará un nuevo nodo. Y podemos colocarlo aquí abajo cerca del lado inferior izquierdo de este nodo original. Ahora necesitamos conectar este nuevo nodo a este sistema de aquí. Y podemos hacerlo haciendo clic en la palabra normal. Vamos a hacer clic en este pequeño zócalo azul junto a él, azul púrpura Vamos a arrastrarlo aquí abajo al otro que también dice normal. Ahora tenemos este cable morado conectando los dos. Todavía no notaremos ningún cambio en nuestra agua. Y eso es porque no le hemos dado una imagen en blanco y negro para que se convierta en ondas. Hagámoslo ahora. Podemos ir por aquí, más allá por aquí en el lado izquierdo. Pulsaremos Mayús y A para agregar un nuevo nodo. Y vamos a elegir buscar de nuevo. Esta vez vamos a escribir Ruido 0, yo en la parte superior aquí queremos textura de ruido. Asegúrate de no elegir la textura de ruido blanco. Ese es un nodo totalmente diferente pesar de que tienen nombres muy similares. Nuevamente, estaremos eligiendo solo textura de ruido, la superior, la colocaremos aquí a la izquierda del nodo bump. Ahora vamos a arrastrar aquí este socket gris, el FAC, que significa factor Vamos a arrastrar esto hacia abajo este zócalo gris llamado altura en el nodo bump. Ahora tenemos un cable conectándolos. Aquí podemos ver que nuestra agua ya no es perfectamente plana. Tiene un poco de onda para ello. todavía hay un poco más de detalle embargo, todavía hay un poco más de detalle que podemos agregar a nuestra agua. Agreguemos otro golpe de onda más pequeño a esta textura y combinémoslos junto con el sutil golpe de onda más grande que actualmente tenemos aquí abajo en nuestro editor de sombreadores Podemos alejarnos un poco. Aquí vamos a arrastrar Select sobre estos dos nodos. Los tenemos seleccionados a ambos, y luego solo los arrastraremos un poco hacia la izquierda para crear algo de espacio aquí. Ahora vamos a presionar Mayús y A para que salgan a colación nuestro menú de anuncios. Entonces aquí en la barra de búsqueda, podemos dar click en esta y vamos a escribir Mix. Y elegiremos Mix aquí en la parte superior. Vamos a arrastrar esto entre estos dos hasta que esta pequeña línea se vuelva blanca. Y luego haga clic para colocarlo en este nuevo nodo de mezcla. Puede acercar aquí. Tenemos que cambiarlo de float, vamos a dar click sobre esto, vamos a cambiarlo a vector. Esto cambiará el tipo de nodo de mezcla que es y las opciones que tiene a su disposición. Sin embargo, después de hacer eso, desconectará las conexiones originales que vamos a necesitar para volver a conectarlas. Lo primero que haremos es hacer clic en este socket normal aquí en el nodo golpeado Lo arrastraremos aquí abajo donde dice A. Así que lo arrastraremos a este socket. Entonces por aquí en la salida de este, el nodo de resultado, vamos a arrastrar esto por aquí y ponerlo en el socket normal del nodo original. Cambiar este nodo mixto al modo vectorial es importante porque los baches se consideran información vectorial. Para que este nodo mixto mezcle estos dos nodos bump, necesitamos configurarlo en el modo vector. No es muy importante entender por qué, pero el nodo bump se considera información vectorial. Requiere que el modo vector se mezcle correctamente. También puedes obtener una pista debido al mismo color, este color púrpura en ambos nodos. Ahora una vez que lo hayamos cambiado a vector, ahora alejemos un poco nuestro editor de sombreadores De nuevo vamos a arrastrar Select sobre ambos nodos, ambos seleccionados. Ahora podemos golpear a Shift y D para hacer duplicados de ellos. Estamos haciendo copias exactas de ellos. Podemos colocarlos abajo. Ahora vamos a acercar aquí y conectar este socket normal en este nuevo nodo bump, y luego enchufarlo al socket B de aquí. Esta nueva textura de golpe y ruido que acabamos de hacer es lo que usaremos para hacer las ondas más pequeñas en el agua Pero primero tenemos que cambiar el factor en este nodo de mezcla. Ahora mismo, el factor se establece en 0.5 lo que significa que está mezclando ambos por igual, la mitad de este y luego la mitad de este. Sin embargo, en realidad no queremos que estos estén igualmente mezclados, queremos mucho menos del valor. Y mucho más del valor. Vamos a establecer nuestro factor a 0.1 En cambio, puedes pensar en este deslizador de factor casi como un deslizador de opacidad En otros programas, básicamente estás eligiendo qué cantidad de cada capa, ya sea A o B, está presente en la textura con un valor de 0.1 Solo estamos permitiendo que un pequeño porcentaje del socket B sea visible. Si lo colocamos todo el camino hacia abajo a cero encendido, el socket sería visible en absoluto. Si lo configuramos todo el camino hasta uno, solo el socket sería visible. Como mencioné antes, 0.5 sería una mezcla perfecta de 50, 50 tanto de A como de B. Ahora hagamos algunos ajustes a la nueva textura de ruido que está enchufada a la toma B. Vamos a bajar aquí. acercar aquí para que podamos ver estos valores un poco mejor. Primero, cambiemos la escala. Vamos a cambiar esto al 112112. Al hacer que este número sea mucho mayor, en realidad hemos hecho que el ruido sea mucho más pequeño. Es un poco confuso valor opuesto que tienen aquí. Pero cuanto mayor sea el número, menor es el ruido, menor es el número, mayor es el ruido. Debido a que vamos por olas más pequeñas, necesitábamos hacer este número un poco más alto. Por último, aquí abajo donde dice detalle, actualmente está establecido en dos. Vamos a poner esto a cero para hacer las pequeñas olas un poco más borrosas de lo que estaban antes Cuando se establece en dos, las olas son un poco demasiado agudas. Ponerlo a cero los hace un poco más borrosos y ondulados Ellos b***d junto mejor con las olas más grandes. Con esos cambios realizados, definitivamente tenemos ondas mucho más pequeñas en nuestra textura. No obstante, son un poco demasiado fuertes. Ahora mismo, el agua se ve muy ondulada y queremos que esté bastante quieta. La forma en que podemos efectuar eso es bajando la fuerza de la textura de ruido más pequeña en este nodo de bache inferior, el que está enchufado a B. Vamos a establecer el valor de intensidad 2.25 para que estas ondas más pequeñas sean mucho más sutiles Ahora podemos ver aquí arriba, nuestra textura todavía tiene pequeñas olas en ella, pero no son tan fuertes como antes. Con ese último cambio, nuestra textura del agua está oficialmente hecha. Ahora vamos a trabajar en la baldosa blanca que se va a aplicar a los pilares arqueados Vamos a empezar a hacer esta textura en un cubo, luego la aplicaremos a nuestros pilares después. Volvamos a nuestra pestaña de diseño. Para que podamos crear este cubo y luego colocarlo en la escena. En nuestro puerto podemos alejar un poco, luego presionar Mayús y A ir a Malla, y luego elegir Cubo. Estaremos cambiando el tamaño de este cubo. Vamos a poner esto a 1 metro. Y luego pulsa Enter para que el cubo sea un poco más grande. Ahora solo necesitamos mover este cubo para que eso esté a la vista de nuestra cámara. Esto no necesita ser perfecto. Solo queremos asegurarnos de que podamos ver todo el cubo. Vamos a moverlo a algún lado frente a este pilar de aquí. Entonces muévalo un poco hacia arriba. No está atascado dentro del agua en ningún lado, Aproximadamente en el centro de tu vista está bien. Con eso hecho ahora podemos regresar a nuestro espacio de trabajo de sombreado Podemos subir aquí hasta el centro superior, y luego simplemente hacer clic en sombreado. Otra cosa que vamos a querer hacer es seleccionar nuestra cámara aquí en el lado derecho. Simplemente desplácese hacia arriba hasta la parte superior de su lista. Seleccione cámara. Baja aquí a las propiedades de los datos del objeto, este pequeño icono de cámara verde, y vamos a desmarcar la profundidad de campo Por ahora, esto solo está ralentizando nuestro render y va a hacer que sea un poco más difícil ver la textura Lo apagaremos temporalmente mientras trabajamos en esta textura. Ahora en nuestro Viewport aquí, podemos simplemente hacer clic en nuestro Cubo, y luego podemos hacer clic en el nuevo botón aquí para agregar un nuevo material Antes de que volvamos a hacer algún cambio, cambiemos el nombre aquí. Y vamos a llamar a esto azulejos blancos. Y luego pulsamos Enter, porque estaremos haciendo dos fichas para este render. Esta primera que estamos haciendo es la versión blanca. Ahora alejemos aquí abajo para que podamos encontrar los nodos. Los podemos ver aquí. En realidad no vamos a hacer ningún cambio en este nodo BSD de principios Solo agreguemos nuestro primer nodo nuevo. Pulsaremos Mayús y A para abrir nuestro menú de anuncios. Después haz clic en Buscar, y vamos a buscar la palabra Voronoi Es una palabra extraña, V, R. Y eso debería ser suficiente para que aparezca hasta lo más alto. Y queremos la textura Voronoi, vamos a seleccionar esta, entonces podemos colocar este nodo aquí, a la izquierda de este verde La textura Voronoi es similar a la textura de ruido que usamos anteriormente Simplemente genera una textura diferente en blanco y negro para que la ajustemos. Vamos a acercar este nodo. Vamos a estar enchufando el socket de distancia de aquí en el socket de color base, este nodo SDF de principios Eso nos permitirá ver cómo se ve esta textura ino aquí en el cubo. Ahora que lo tenemos conectado, podemos dar click aquí abajo donde dice uno. Y vamos a cambiar el modo de esta textura vino de uno a distancia a borde. En su lugar, seleccionaremos la distancia a la arista. Entonces ves aquí arriba, va a cambiar el aspecto de esta textura. Ahora que tenemos el modo conmutado, cambiemos la escala a ocho. Que vamos a hacer esta textura un poco más pequeña. Entonces el mayor cambio que vamos a hacer es cambiar el valor de aleatoriedad. Acabamos de establecer este valor de aleatoriedad a cero, veremos que se vuelve de esa textura caótica, de aspecto agrietado Esta textura de cuadrícula muy ordenada, que se parece mucho más a azulejo Ahora bien, si ampliamos esta imagen, nos acercamos a una de estas intersecciones aquí donde se encuentran Veremos que todas estas baldosas se unen con un ángulo perfecto de 90 grados. No hay variación en absoluto, y todos están perfectamente trazados. Ahora si bajamos aquí al azar, y escribimos 0.01 y luego pulsamos Enter, Esto agrega solo un poquito de aleatoriedad a las posiciones de estos mosaicos Es un cambio relativamente sutil, pero sí los hace parecer un poco más realistas. Porque en la vida real los azulejos no van a estar absolutamente perfectamente dispuestos. Habrá un poco de variación aunque parezca que son compensaciones de 90 grados Podemos ver que aquí en esta esquina, estamos viendo un poco de ese desplazamiento. Aquí no se encuentran en un signo más. Están un poco imperfectamente dispuestos, que es como sería nuestro azulejo real Ahora ajustemos aún más el aspecto de esta textura Voronoi con un nuevo nodo llamado rampa de color Primero, vamos a arrastrar esto para que podamos hacer algo de espacio aquí entre los dos. Luego podemos presionar Mayús y A para abrir nuestro menú de anuncios, hacer clic en Buscar y luego escribir Color. Entonces una vez que escribamos en color, veremos aquí rampa de color. Lo elegiremos, arrastraremos eso entre los dos resaltados sobre parte superior de este cable. Se pondrá blanco. Y luego haz clic para colocarlo, y lo conectará automáticamente por ti. Este nodo de rampa de color nos permitirá ajustar las distribuciones de colores generados por la textura Voronoi En nuestro caso, queremos que haya menos zonas grises y más planas de blanco. Eso va a deshacerse de esta mirada tachonada que tenemos aquí arriba donde vemos esta x que la atraviesa Estaremos haciendo estos ajustes cambiando las posiciones de los deslizadores aquí abajo en la rampa de color Primero podemos acercar aquí en el deslizador inferior izquierdo, así que el que actualmente es negro. Vamos a hacer clic en este pequeño triángulo por encima de él. Y que seleccionaremos este nodo deslizador. Entonces podemos moverlo a mano, y se puede ver el efecto allá arriba que está teniendo. O podemos bajar aquí donde dice posición y podemos escribir un número exacto. En nuestro caso, vamos a escribir 0.005 y luego presionar Enter Esto lo moverá apenas ligeramente hacia adentro y eso creará una línea negra más gruesa entre cada una de las baldosas, que es para representar nuestras baldosas de lechada Por lo general, en la vida real no ponen a tope directamente uno al lado del otro, hay un poco de espacio entre ellos rellenado con lechada A continuación, vamos a cambiar esto del negro puro, un color gris más brillante. Podemos hacerlo haciendo clic en esta barra negra de aquí abajo. Y lo único que necesitamos cambiar es fijar nuestro valor a 0.75 En el hit enter, esto hará que la lechada de nuestra baldosa sea mucho menos audaz A continuación, tenemos que bajar aquí y seleccionar el deslizador más correcto, este blanco puro. Y luego vamos a cambiar la posición a 0.01 Está muy cerca del otro deslizador, podemos ver haciendo ese cambio. Ahora cuando miramos nuestro azulejo, no está tan borroso. En realidad tiene bordes muy definidos para estas baldosas. Son casi en su totalidad blancos. Y luego hay algo de lechada gris entre ellos, y luego pasa a la siguiente baldosa blanca Agreguemos un nivel más de detalle sutil a esta textura, dándole un mapa de relieve. Esto hará que la lechada entre cada baldosa parezca empujar ligeramente hacia la textura, haciéndola un poco más realista Bajemos a nuestro editor de sombreadores y alejemos el zoom. Entonces podemos presionar Mayús y A para abrir nuestro menú de anuncios, hacer clic en Buscar y luego escribir Bump nuevamente, elegir Bump de la lista y luego colocarlo aquí abajo. Ahora podemos conectar el socket normal en el nodo bump aquí abajo, al socket normal en el nodo BS DF de principios Nuevamente, no notaremos ningún cambio aquí arriba porque todavía no tenemos ninguna imagen enchufada al bache. Ahora podemos alejar el zoom. Vamos a seleccionar esta rampa de color. Presiona turno para hacer un duplicado de solo la rampa de color. Y lo colocaremos aquí junto a este bache. Y ahora podemos conectar el socket de color en este nuevo nodo de rampa de color aquí abajo, a la altura en este nodo bump. Esto todavía no le ha dado al nodo bump ninguna información real con la que trabajar, y eso es porque primero necesitamos enchufar esta textura Voronoi, vamos a arrastrar esta textura de vino un poco hacia la izquierda Entonces vamos a arrastrar desde este socket de distancia aquí en la textura Voronoi, aquí abajo en el deslizador de factores aquí abajo en la parte inferior para la nueva rampa de color Esencialmente lo que hemos hecho es que hemos usado exactamente esta misma textura de mosaico, esta textura Voronoi, y enchufarlo en dos rampas de color diferentes, y luego enchufar esas rampas de color en dos partes diferentes en la misma textura y enchufarlo en dos rampas de color diferentes, y luego enchufar esas rampas de color en dos partes diferentes en dos partes diferentes De esa manera si hacemos algún cambio en el tamaño del mosaico, si decimos cambiar esto a diez en lugar de ocho, por alguna razón actualizará ambos porque ambos están utilizando exactamente la misma textura. Ahora, no vamos a cambiar el nuestro a diez, vamos a dejarlo a las ocho. Entonces solo voy a controlar Z, ese cambio. Pero eso fue sólo un ejemplo. Ahora bajemos aquí al fondo y hagamos algunos ajustes. Lo primero que tenemos que hacer es ajustar la rampa de color. Lo único que realmente necesitamos cambiar es cambiar el color de la lechada de ese gris claro que ponemos entre ellos de nuevo a negro para que funcione mejor con el mapa de baches La forma más fácil de seleccionar ese deslizador negro es seleccionar un poco fuera al lado izquierdo del mismo. Si simplemente hacemos clic por aquí y hacemos clic ligeramente hacia el lado izquierdo, es posible que deba acercar un poco. Se puede ver que está aquí. Simplemente se superpone con el otro Sólo tienes que seleccionar un poco a un lado. Ahí vamos. Pude seleccionarlo. Puede tomar un par de clics, pero lo encontrará después de haber seleccionado ese. Ese es el que está configurado en 0.005 solo para asegurarte de que tienes seleccionado el correcto No vamos a estar cambiando la posición, pero vamos a cambiar esto de nuevo a negro. Podemos hacer clic en esta barra de colores aquí y luego simplemente establecer el valor hasta cero nuevamente. Entonces, por último, lo único que tenemos que cambiar aquí es el nodo bump. Vamos a bajar la fuerza a 0.25 ya que ahora mismo, es un poco demasiado fuerte. Solo queremos un mapa de relieve realmente sutil, ahora podemos ver que hay una sutil sombra y resaltado creado alrededor de los bordes de cada mosaico debido al nodo de relieve que acabamos de agregar. Hay una última cosa que agregar a esta textura antes de pasar aquí abajo en nuestro editor de sombreadores Vamos a volver a salir. Vamos a ir por aquí a donde está nuestra textura Oi. Ahora podemos presionar Mayús y A para agregar un nuevo nodo aquí arriba en la barra de búsqueda, vamos a escribir en el espacio de textura R. Tan pronto como escribas C, debería ayudar al filtro. Y vamos a elegir la coordenada de textura. La opción muy superior aquí, podemos hacer clic y colocarla aquí. Ahora necesitamos conectar el socket UV en este nuevo nodo de coordenadas de textura. Vamos a arrastrar esto y conectarlo al socket vectorial aquí en la textura Voronoi Notarás que nuestros azulejos se ven mucho más grandes ahora, pero lo arreglaremos una vez que los apliquemos al pilar mismo. El nodo de coordenadas de textura es una parte importante de esta textura, ya que nos permitirá dictar el tamaño exacto de esta textura a través de múltiples objetos En este punto, la versión blanca de nuestro azulejo está completa. No obstante, también estaremos haciendo una versión verde de la misma. Por suerte, este proceso será significativamente más fácil y rápido ahora que podemos usar este material como base. Aquí abajo junto al nombre de la baldosa, veremos aquí este pequeño botón que parece dos cuadrados superpuestos entre sí. Si hacemos clic en este icono duplicado, haremos un duplicado exacto de esta textura que podemos renombrar y cambiar. El color de este dejará intacto el azulejo de textura blanca original. Simplemente no se aplicará actualmente a nada. Vamos a hacer clic en este pequeño botón ahora. Podemos ver aquí se le cambió el nombre. Ahora vamos a eliminar la palabra blanco y reemplazarla por verde G, R, E, N. Para esta variante verde, solo necesitamos hacer un solo cambio antes de que termine. Todo lo que tenemos que hacer es alejarnos e ir por aquí. Ahora haz zoom en esta rampa de color superior. Vamos a estar seleccionando el deslizador blanco aquí, el más lejano derecho 11, que actualmente está configurado en 0.01 Otra vez, solo selecciona apagado al lado de la misma si no puedes seleccionarlo, pero ya debería estar seleccionado de antes Ahora que tenemos seleccionado el deslizador blanco , podemos bajar aquí. Haga clic en esta barra blanca. Ahora comencemos a cambiar el color por nuestro matiz. Escribiremos en 0.45 nuestra saturación. Lo pondremos en 0.4 Luego, por último, por nuestro valor, lo haremos un poco más oscuro. Vamos a establecer esto en 0.25 Eso es todo. Nuestra variante de azulejo verde se completa al volver a usar el azulejo blanco. Nos ahorramos un montón de trabajo. Fuimos por este color gris verde para agregar un poco de un toque de color al seno sin que sea demasiado llamativo y discortante. En este punto, ahora podemos eliminar este cubo que agregamos para aplicar este texto ya que solo era temporal y ahí para hacer nuestra vida un poco más fácil mientras creamos estas texturas, solo seleccionaremos este cubo y luego pulsaremos eliminar. No te preocupes por el hecho de que desapareció aquí abajo en la parte inferior de tu textura. No eliminamos las texturas. Las texturas aún existen dentro del archivo, simplemente no se aplican actualmente a ningún objeto. Ahora que ya terminamos de hacer los mosaicos, podemos volver a subir aquí a nuestra pestaña de diseño. Entonces podemos seleccionar nuestra cámara. Baja aquí a la pestaña Propiedades del objeto. Vamos a volver a encender Profundidad el campo. Ahora que hemos terminado de hacer las texturas, ahora estamos listos para aplicar estas texturas de azulejos al resto de nuestra escena. En la siguiente lección, terminaremos aplicar todas las texturas. Te veré ahí. 8. Textura de la escena (parte 2): En esta lección, terminaremos texturizar nuestra escena. Empecemos. Empezaremos aplicando la textura de teja verde que hicimos en la última lección a nuestras paredes. Primero, tendremos que seleccionar nuestro objeto de paredes. Hay algunas maneras diferentes en las que podemos hacerlo. O podemos hacerlo aquí en la ventana gráfica derecha seleccionando una de estas paredes laterales O podemos seleccionarlo de la lista en la parte superior derecha, o desde nuestra vista de cámara aquí a la izquierda. De hecho, podemos seleccionar el techo, que también forma parte de las paredes. Ahora que tenemos nuestras paredes seleccionadas, podemos ir aquí a la pestaña Propiedades del material aquí abajo en la parte inferior derecha. Haremos click sobre esto. Es este pequeño icono de círculo rojo con un patrón de cuadros encima del mismo. Ahora en lugar de agregar un material completamente nuevo, vamos a hacer clic en este menú desplegable aquí Este menú desplegable enumera todos los materiales que se encuentran actualmente en nuestra escena El que vamos a elegir es el material verde de azulejos. Seleccionemos esto. Ahora se aplica el material. Sin embargo, realmente no podemos ver los azulejos individuales porque la textura es muy grande y estirada. Arreglemos eso ahora con un proceso llamado desenvolvimiento. Desenvolver es cómo se asegura de que una textura se aplique en el tamaño correcto y en la ubicación correcta en un objeto Se trata de toda una disciplina de tres D art. solo vamos a entrar en un desenvoltorio básico esta clase solo vamos a entrar en un desenvoltorio básico con nuestras paredes aún seleccionadas Vamos a presionar Tab, Ingrese a nuestro modo de edición, luego tres, ingrese al modo de cara, y luego presione A para seleccionar todas las caras en este objeto de pared. Ahora podemos hacer click derecho sobre nuestro punto de vista aquí. Y luego bajaremos a la mitad de esta lista donde dice que los rayos UV desenvuelven las caras Ahora podemos bajar por aquí donde dice UV desenvolver las caras. Y luego vamos a buscar la proyección de cubo. Ahora, por alguna razón no puedes ver la proyección de cubo en tu lista. Es posible que se desplace hacia arriba hasta la parte superior si hay un pequeño icono de flecha hacia arriba en la parte superior aquí Puedes ver ahora en la parte inferior mientras mouse sobre él, se desplazará por la lista. Por alguna razón no se puede ver la proyección del cubo. Simplemente coloca el cursor sobre una de estas flechas aquí para desplazar tu lista hasta que puedas verla. Nuevamente, estaremos eligiendo la proyección de cubo, que está aquí. Vamos a hacer clic en eso ahora. Después de elegir la proyección de cubo, tenemos una pequeña caja de opciones que aparece aquí abajo en la parte inferior El tamaño del cubo tiene actualmente por defecto el tamaño real de este objeto de pared, que en este momento es 42.2 Eso va a hacer que nuestras baldosas sean bastante enormes Vamos a cambiar esto todo el camino de vuelta a un tipo en uno para el tamaño de cubo. Ahora bien, puede ser un poco difícil de ver con esta superposición naranja, pero si miramos hacia arriba aquí, en realidad podemos empezar a ver tejas individuales en nuestro techo. Ahora eso es gracias a bajar este tamaño de cubo. En términos básicos, tener un tamaño de cubo más grande para proyección de tu cubo va a hacer que tu textura sea mucho más grande. Cuanto menor sea el número, menor será su textura. Empezó a los 42, lo que fue realmente enorme. Al bajarlo a uno, hemos hecho que estas baldosas sean mucho más realistas en su tamaño. Ahora que el tamaño de la loseta es correcto, apliquemos la loseta blanca al techo en lugar del verde que se le aplica actualmente. Ahora para hacer esto, ve aquí a tu pestaña Propiedades del material que estábamos a un solo clic en este pequeño ícono más que crearemos una nueva ranura de material en este objeto. Ahora podemos bajar aquí a nuestro desplegable. Haga clic en el menú desplegable y luego elija mosaico blanco en su lugar. Ahora bien, esto no ha aplicado realmente este material blanco a nuestro objeto. Y notaremos que si hacemos clic fuera de nuestro modelo para eliminar este resaltado naranja, aquí todo sigue siendo verde, nada ha cambiado a blanco. Todo lo que hicimos fue agregar este material de azulejo blanco a una ranura de material. En realidad no lo hemos aplicado al modelo para aplicarlo solo a una cara específica, mientras que en modo cara, solo necesitamos seleccionar la cara a la que queremos aplicarla. En nuestro caso, solo el techo. Lo seleccionaremos aquí en nuestra ventana gráfica. Ahora necesitamos seleccionar mosaicos blancos de esta lista. Y luego podemos hacer clic en Asignar para asignar este material blanco justo al techo. Ahora bien, si hacemos clic fuera de nuestro modelo para deseleccionar esta cara, notaremos que el techo ahora es blanco, pero el piso debajo sigue siendo verde así como las paredes, aunque son un poco más difíciles de ver en esta vista Con el techo cambiado a blanco, terminamos de texturizar todas las paredes, el techo y el piso Podemos presionar tabulador, texto en nuestro modo de edición. Ahora vamos a trabajar en nuestro objeto pilar. Primero, selecciona aquí cualquiera de estos pilares. Uno de ellos lo hará aunque todos sean técnicamente clones del original. Nuevamente, en nuestra pestaña Propiedades del material, lugar de crear un nuevo material, porque ya tenemos el azulejo que queremos crear, vamos a elegir este menú desplegable para ver todos los materiales de la escena y elegiremos azulejos blancos, igual que el objeto de paredes Vemos que la textura se estira y necesita algo de desenvolvimiento Para comenzar nuestro proceso de desenvolver, vamos a presionar Tab para ingresar a nuestro modo de edición Ahora podemos acertar a tres para entrar en modo cara. Y luego golpearemos A para seleccionar todas las caras que quizás hayas notado en este punto que en realidad no estamos viendo nada. Seleccione aquí. Y eso es porque si nos alejamos aquí en nuestra ventana gráfica derecha, el único pilar que se está seleccionando es el pilar original Ahora cada uno de estos otros pilares aquí son clones de este original. Solo necesitamos desenvolver el original, pero por eso no estás viendo ninguna selección aquí en los otros pilares Podemos acercarnos a este pilar para ver mejor lo que realmente estamos haciendo. De nuevo, igual que la última vez, vamos a estar desenvolviendo este pilar usando proyección de cubo Ahora podríamos igual que la última vez, hacer clic derecho y luego elegir caras UV sin envolver Pero también notamos al lado que tiene una tecla de acceso rápido, que es más que hacer clic derecho, solo podemos golpear con estas caras seleccionadas. Traeré exactamente el mismo menú. Simplemente nos ahorra un poquito de paso. Ahora que tenemos este menú de mapeo UV arriba, podemos elegir proyección de cubo. De nuevo, aquí abajo en la parte inferior para nuestro tamaño de cubo, vamos a colocarlo exactamente en el mismo tamaño que las paredes en el techo y el piso, que era uno. Seleccionaremos esta y luego elegiremos una y entrará. Esto asegurará que nuestras tejas en nuestras columnas y pilares sean exactamente del mismo tamaño todas las demás baldosas de la escena, como las paredes, los pisos en el techo. Ahora que tenemos aplicado el material blanco y los azulejos del tamaño correcto, agreguemos los azulejos verdes al interior de los arcos del pilar para un poco de color de acento Primero vamos a hacer clic fuera del modelo, así deseleccionamos todas las caras Podemos sostener Alt y bajar al mismo tiempo. Vamos a estar seleccionando en estas pequeñas líneas horizontales entre cada una de las caras que suben y bajan por la parte curva de nuestros pilares. Primero seleccionaremos aquí que seleccionará todas estas caras subiendo y bajando por la parte curva de nuestro pilar. Ahora podemos mantener pulsada la Alt y cambiar de nuevo. Y luego selecciona estas caras aquí. Nuevamente, seleccionando las partes horizontales de estas líneas para asegurarse de que selecciona en la dirección correcta. Seleccionaremos aquí. Ahora tenemos estos dos lados seleccionados, pero tenemos que girar alrededor hacia la parte posterior para poder ver los demás. Ahora otra vez, Alt y Shift. Luego haga clic aquí también para seleccionar ambos lados. En este punto, tenemos los cuatro lados de nuestro pilar seleccionados. Ahora solo necesitamos agregar una nueva ranura de material con las fichas verdes unidas a ella. Al igual que la última vez, presionaremos el ícono más para crear una nueva ranura. Ve aquí a nuestro menú desplegable, elige azulejos verdes. Entonces con estas caras aún seleccionadas y nuestro material verde de azulejos seleccionado dentro esta lista actualmente está resaltado, solo elegiremos un letrero y eso aplicará el material verde solo a estas caras resaltadas. Este pequeño pop de verde aquí en el interior de estos arcos da solo un poco de acento en toda la escena. No es sólo todo blanco y agua. Con eso hecho, podemos presionar Tab para salir de nuestro modo de edición. Ahora, por último, vamos a texturizar las señales de salida. Así que seleccionemos uno de nuestros apuntes de salida aquí en la lista. Así que solo voy a seleccionar el primero y luego podremos acercarle el zoom. Ahora tengo el letrero de salida a la vista, y luego el sombreado de esto va a ser realmente sencillo No vamos a molestarnos en ir a la pestaña de sombreado para ésta. Solo vamos a hacer todo nuestro sombreado aquí dentro de la pestaña de propiedades del material Primero, vamos a presionar Tab para entrar en nuestro modo de edición. Ahora tres para entrar en nuestro modo cara. Ahora haz clic en tu modelo para asegurarte no tienes caras seleccionadas actualmente. Y luego pasa el cursor sobre la parte de la señal de esto. No pase el cursor sobre ninguna de las palabras o la flecha, solo esta parte posterior plana L. Para seleccionar todo eso, nuevamente, L significa seleccionar vinculado en este caso Ahora en nuestra pestaña Propiedades del material, podemos hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material. Primero, cambiemos el nombre a esto justo aquí donde dice Material Uno. Sólo vamos a escribir el letrero de salida blanco. En el caso de este material blanco, eso es todo. Los ajustes predeterminados para este material funcionan perfectamente bien para una señal de salida realmente simple. Solo tiene que ser blanco y brillante. Ahora agreguemos el material rojo resplandeciente a las letras del letrero La forma más fácil de seleccionar todas estas letras en la flecha es presionar control. Y al mismo tiempo, eso invertirá la selección, ya que teníamos todo menos las letras y la flecha seleccionadas antes al presionar control, y volteamos esa selección, y ahora solo tenemos las letras en la flecha seleccionadas Ahora podemos ir por aquí y hacer clic en este pequeño signo más para agregar una nueva ranura de material. Podemos hacer clic en Nuevo para crear un nuevo material para esa ranura. Volvamos a cambiar el nombre de esto. Llamaremos a esta salida sin espacio Rojo. Entonces antes de hacer cualquier otra cosa aquí, hagamos clic en el botón asignado. Automáticamente asignamos este material a esto. Ahora nuestro primer paso después de asignarlo es cambiar el color base Vamos a hacer clic en este color base aquí. Entonces cambiaremos la saturación todo el camino hasta una. Y podemos ver aquí que un valor de matiz de cero es en realidad rojo puro. Para que podamos dejarlo ahí. No vamos a estar tocando el valor ya que este rojo está perfectamente bien. Ahora coloca el mouse sobre la parte superior de este bloque de color base, el cuadrado rojo aquí, y presiona control C para copiar este color en tu portapapeles Ahora podemos desplazarnos hacia abajo esta lista hasta que veamos la palabra emisión, que actualmente tiene un cuadrado negro. Y sólo vamos a golpear control y V mientras se cierne sobre la parte superior de este cuadrado negro para pegar ese nuevo color rojo directamente en él Con este rojo pegado en la ranura de emisión, estas letras ahora brillan un rojo brillante Podemos ver eso aquí en nuestra vista de cámara haciendo zoom en este letrero muy atrás Y veremos que ese segundo signo que creamos también es de color rojo brillante resplandeciente Esto se debe a que usamos Alt y D al hacer esta instancia duplicada para nuestro otro signo. Ya está texturizado y es correcto para nosotros. Ahora podemos presionar la pestaña Texto en nuestro modo de edición en nuestro signo de salida. Y luego alejemos el zoom para que podamos ver toda la vista de la cámara. En la siguiente lección, haremos una composición simple y renderizaremos nuestra imagen final. Te veré ahí. 9. Composición y renderización final: En esta lección, estaremos haciendo una composición simple y renderizando nuestra imagen final Empecemos. Nos estamos acercando al final del camino en nuestro espacio liminal Sin embargo, aún no hemos terminado del todo. Pasaremos la mayor parte de esta lección trabajando en una composición simple para perfeccionar realmente ese aspecto de baja fidelidad que buscamos Entonces terminaremos guardando nuestra imagen final. Primero, rendericemos una imagen fija rápida para ver con qué estamos trabajando hasta ahora. Para ello, subamos a la cima donde dice renderizado. Y vamos a cambiar al espacio de trabajo de renderizado. Ahora para renderizar nuestra imagen, podemos ir aquí al lado izquierdo donde dice render. Haga clic en este botón y luego elija Renderizar imagen. También podemos presionar 12 si quieres usar el enlace de teclas para ello. Simplemente haré clic en Render imagen aquí, y eso iniciará el proceso de renderizado. B***der ahora utilizará los ajustes de renderizado que habilitamos al comienzo de esta clase para renderizar la imagen Esto puede tardar un minuto más o menos, dependiendo de la fuerza de su computadora. Te veré en tan solo un momento cuando mi render esté terminado. Bien. Mi render está hecho y se ve bastante genial hasta ahora. No obstante, todavía podemos agregar algunos efectos para que la imagen se vea aún más liminal, por así decirlo Primero, tendremos que cambiar al espacio de trabajo de composición aquí arriba en la parte superior Está justo al lado del espacio de trabajo de renderizado. Vamos a hacer clic en esa pestaña ahora para cambiar. Ahora vamos a configurar este espacio de trabajo para que sea un poco más útil para nuestros propósitos. Lo primero que haremos es hacer que esta ventana inferior de aquí sea un poco más pequeña haciendo clic entre las dos hasta que nuestro mouse se convierta en una flecha arriba y abajo. Y simplemente tirando esto para que sea más pequeño, realmente no vamos a estar usando esto. Ahora en esta vista superior, podemos pulsar para ocultar el menú lateral Ahora en la esquina superior izquierda, vamos a mover nuestro mouse hasta la esquina hasta que se convierta en un pequeño signo más. Luego haga clic y arrastre, y arrástrelo hacia la derecha para que tengamos dos ventanas gráficas idénticas Ahora esta ventana gráfica derecha, vamos a ir por aquí, a la esquina superior izquierda de esta es este pequeño menú desplegable Si por alguna razón no puedes ver este menú, haz clic en el botón central del mouse aquí. Y eso te permitirá desplazarte a izquierda y derecha sobre esto, pero es este pequeño menú desplegable aquí. Y esto nos da un montón de opciones diferentes para esta vista. Vamos a cambiarlo al editor de imágenes, que está en la parte superior izquierda aquí de esta lista. Entonces en la parte superior central, este pequeño desplegable de aquí con el cuadro en medio de él. Haremos clic en esto. Y luego vamos a elegir nodo visor. Ahora por aquí en el lado izquierdo primero vamos a hacer clic en esta casilla aquí que dice usar nodos. Ahora vamos a mostrarnos el sistema de nodos que vamos a estar usando. Esto funciona de manera muy similar al editor de sombreadores, por lo que solo podemos acercar y alejar con nuestra rueda del mouse así como darle clic en pan a izquierda y derecha Primero, movamos un poco este nodo compuesto para que podamos hacer algo de espacio. Estaremos poniendo nuevos nodos en el medio aquí. Ahora pulsa Mayús y A. Para que aparezca el menú de anuncios en la búsqueda, escribiremos Visor. Eso bastará para que aparezca Viewer aquí en la parte superior. Haremos clic en esto y lo colocaremos por aquí. Ahora mantengamos pulsada la tecla Mayús, y luego vamos a dar click en nuestro botón derecho del ratón. Y arrastra a través de esta línea aquí al final. A medida que arrastramos esta línea a través de la intersección aquí, vamos a hacer algo llamado nodo de reencaminamiento Este nodo nos permite ramificar un solo cable en dos. Ahora que tenemos un nuevo socket aquí, podemos hacer click y arrastrar desde este nuevo socket que creamos. Y arrástrelo aquí abajo a la ranura de imagen en el nodo del visor que creamos. Después de conectar esto, ahora estamos viendo nuestra imagen dos veces. Realmente solo queremos verlo del lado derecho. Haremos clic en la palabra telón de fondo aquí para eliminarla del fondo de este editor. Ahora en el lado derecho, solo podemos alejar el zoom para poder ver toda nuestra imagen. Ahora que tenemos todas las cosas básicas enganchadas, agreguemos nuestro primer nodo real. Pulsaremos Mayús y A para llamar a nuestro menú de anuncios. Y luego en la búsqueda, vamos a escribir resplandor G, L, y eso debería ser suficiente para aparecer, la palabra resplandor. Haga clic en esto para hacer un nodo de deslumbramiento. Vamos a arrastrarlo en esta larga fila aquí. Este cable largo, por lo que se vuelve blanco. Y luego simplemente haremos clic para colocarlo, y eso automáticamente lo conectará para nosotros con ese lugar. Vamos a acercar ahora para que podamos ver algunos de los ajustes. Este nodo de deslumbramiento creará un efecto resplandeciente, también conocido como bloom, alrededor de los reflejos más brillantes de nuestra imagen Hay algunos modos diferentes para el deslumbramiento, y cada modo tiene su propia configuración. El modo que vamos a usar está aquí arriba, así que hacemos clic en la palabra rayas Vamos a cambiarlo a brillo de niebla, que es el más sencillo de los modos. Esto solo hace un brillo suave alrededor de las áreas resaltadas. El único ajuste que vamos a cambiar aquí es el umbral. Así que vamos a establecer el umbral de uno hacia abajo a 0.7 y luego entrar. Y esto va a crear un resplandor realmente sutil justo alrededor de los bordes de las partes más brillantes de nuestra imagen Puedes ver aquí, hay un poco de este cálido resplandor que está sangrando en este color verde aquí. Aquí está este suave resaltado naranja, justo en este lado derecho. La razón por la que necesitábamos bajar este umbral es porque el umbral determina lo que es lo suficientemente brillante para recibir resplandor. Cuanto menor sea este número, menos brillante debe ser un objeto para poder recibir realmente este resplandor del nodo de resplandor. Cuanto mayor sea el número, más brillante debe ser el objeto porque nuestra imagen no es tan brillante. Necesitábamos bajar este valor aquí para obtener cualquier deslumbramiento, mientras que no vamos a cambiar ninguno de estos otros deslizadores aquí El de arriba no es uno que usarías con tanta frecuencia. Pero si cambias este número aquí, cambiará cómo se mezcla esto en la imagen. Si lo colocamos todo el camino hasta uno, hace que toda la imagen sea negra. Pero muestra las áreas que en realidad están recibiendo el resplandor. Si estás tratando de solucionar problemas y averiguar exactamente dónde está apareciendo este resplandor Esto podría ser útil para usted solo con fines de prueba, pero luego generalmente volverá a poner esto a cero para que b***ds las Y luego el último slider aquí que es algo útil, pero realmente no vamos a estar cambiando es el tamaño. Vamos a cambiar lo grande que es este resplandor. El número mínimo aquí es en realidad seis, por cualquier razón. Entonces el máximo es de nueve. Es un deslizador de seis a nueve. Los números más pequeños hacen menos resplandor, que puedes ver por aquí. Entonces, el número más alto hace que el brillo sea más grande. Vamos a volver a bajar el nuestro a ocho porque creo que esa cantidad se ve bien con un poco de resplandor agregado a nuestra imagen. Agreguemos un efecto de distorsión para difuminar los bordes y crear un poco de aberración cromática Primero alejemos el zoom para que podamos ver más de nuestro sistema aquí. Después le pegaremos a Shift y A vamos a buscar. Después escribiremos L, E, N para ***s. vamos a elegir la distorsión de ***s Seleccione este nodo y luego colóquelo después del resplandor. Pero antes de estos dos por aquí, simplemente colóquelo directamente encima del cable. Y una vez que se vuelva blanco, puedes hacer clic para colocarlo y automáticamente lo conectará para ti con él colocado. Vamos a acercar el zoom para que podamos ver las opciones. Este nodo de distorsión ***s principalmente hace dos cosas diferentes para nosotros Tiene un deslizador de distorsión que le dará a nuestra imagen un poco de mirada de ojo de pez para que se abulte en el medio y luego se despegue hasta los bordes También hay una dispersión. Si hago esto un poco más amplio, se puede ver la dispersión completa de palabras aquí abajo. Lo cual es responsable la aberración cromática que me mencionaron antes No vamos a usar el distorsionamiento para hacer que se vea un ojo de pez, pero vamos a usar la dispersión Si tienes curiosidad sobre cómo se ve esta distorsión, puedes simplemente jugar con el control deslizante aumentándolo solo un poco Puedes ver solo una pequeña cantidad aquí. Apenas 0.2 marcó una gran diferencia en la imagen. Nuevamente, no vamos a estar usando esto. Voy a volver a poner esto a cero. Pero si quieres, puedes jugar con este control deslizante aquí. Sin embargo, el que usaremos es la dispersión. Vamos a hacer clic en eso. Vamos a establecer esto en un valor muy bajo. Vamos a ponerla en 0.0, a cinco. Y luego le pegamos a Enter, Y aquí vamos a plata. Nuestra imagen se movió un poco. Casi parecía que se acercaba. Pero lo que hizo es si nos acercamos aquí abajo, justo en este borde de esta agua de aquí, ahora podemos ver que hay este arco iris. Mira en los bordes de estos reflejos. Tenemos un toque naranja cálido por aquí y luego un color verde azul fresco por aquí. También nos hemos dado cuenta de que el borde del marco ahora también tiene este fino resaltado azul en él. Esto es causado por el valor de dispersión aquí. Cuanto mayor sea este valor, más intenso este efecto arcoíris y el desenfoque va a estar en los bordes. Apenas por el bien del ejemplo, si pongo esto a 0.5 esto va a ser mucho, mucho más fuerte ahora por los lados. Ahora es casi imperceptible lo que está pasando aquí en los bordes y está dando un arco iris realmente, zoom en casi desenfoque de movimiento Mira aquí. Ahora eso es un poco demasiado para nuestra imagen. Vamos a volver a bajarlo a 0.025 para un resultado un poco más realista aberración gramática es esencialmente los tres colores de luz que están ligeramente desviados entre sí en los bordes Este es un efecto importante para hacer que nuestra cámara replique una cámara desechable de baja calidad de la vida real. Siéntete libre de ajustar cualquiera de estos valores aquí para conseguir un look que te guste para tu imagen. Pero por ahora, pasemos al siguiente nodo en nuestro editor. Alejemos un poco. Vamos a hacer click y arrastrar sobre las cosas del extremo izquierdo aquí, los tres nodos del lado izquierdo. Simplemente los moveremos para que podamos crear un poco más de espacio para nuestro último nodo. Ahora vamos a darle a Shift y a ir a buscar. Entonces vamos a escribir RGB. Queremos curvas RGB. El tercero abajo en esta lista. Haga clic en eso y luego vuelva a arrástrelo encima de este cable para que se vuelva blanco. Y luego haga clic para colocarlo. Ahora vamos a acercar, para que podamos ver estos ajustes aquí. Utilizaremos este nodo para colapsar el rango de valores de luz y oscuridad en nuestra imagen. En particular, vamos a oscurecer significativamente nuestros reflejos a las imágenes más planas y lavadas mirando. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es subir a la esquina superior derecha aquí y ahí está esta pequeña plaza aquí. Si hacemos clic en ese pequeño cuadrado, ahora obtendremos una posición que se establece aquí en la parte inferior. Este valor correcto aquí donde dice 1.0 Solo necesitamos dar click sobre eso para que podamos cambiarlo. Vamos a escribir 0.65 Ya veremos después de hacer eso, pasan dos cosas distintas Uno, este punto se ha movido hacia abajo a la posición 0.65. Este es uno arriba en la parte superior, esto es cero en la parte inferior, así que esto sería blanco, luego negro. Y lo estamos moviendo hacia abajo, así que estamos oscureciendo los valores del blanco. Y también lo notaremos por aquí en el lado derecho. Hemos oscurecido significativamente nuestra imagen. Hemos sacado muchos de los aspectos más destacados de nuestra imagen y nos hemos deshecho de esa perspectiva soplada que teníamos antes. Ahora vamos a ajustar la última sesión por aquí. Si seleccionamos este pequeño punto en la esquina inferior izquierda, podría tomar un poco de clic para realmente apegarse a él. Está justo en la esquina de aquí. Simplemente haga clic hasta que lo encuentre. Y veremos aquí ahora estos valores están ambos establecidos en 00, lo que significa que tengo este seleccionado. Esto es responsable de nuestros valores negros. Lo que vamos a hacer con éste en realidad es subir un poco este punto. Vamos a hacer que nuestros valores negros no sean tan oscuros, así que vamos a hacerlos más grises oscuros. Para cambiar esto, vamos a cambiar de nuevo este valor de extrema derecha. Y vamos a fijarlo de 00 en su lugar a 0.02 que es un cambio relativamente pequeño. Veremos que el cambio en nuestra imagen por aquí es bastante drástico Incluso solo un poco de movimiento en esta marca una gran diferencia en nuestra imagen porque hay tantos valores oscuros. Al levantar este punto aquí en las curvas, hemos eliminado con éxito todos los valores de negro puro de nuestra imagen y la hemos convertido en un gris lavado. Con este nodo de curvas RGB configurado, tenemos el look final de nuestra imagen. Hemos imitado con éxito un aspecto de cámara desechable de baja fidelidad y lavado para nuestro render El último paso, y en mi opinión, realidad el paso más importante, es cómo guardamos esta imagen. Para guardar nuestra imagen, iremos hasta aquí donde dice imagen, luego podemos elegir guardar Como. Ahora, navega a donde quieras guardar tu imagen final aquí abajo en la parte inferior, podemos darle un nombre. Voy a llamar al mío espacio liminal subrayado 01. Nuevamente, estoy agregando un número al final por si acaso decido hacer otra versión. Puedo llamar a la segunda versión, dos en su lugar. Ahora para la parte importante, y este es el formato de archivo y la calidad de la imagen, vamos a subir aquí a donde dice formato de archivo y lo cambiaremos de PNG a Jpeg. Entonces, por último, vamos a cambiarlo de calidad 90% Vamos a establecer esto hasta el 60% Mucho puede parecer contrario a la intuición Estamos estableciendo la calidad solo 60% porque en realidad queremos que esta imagen tenga una mirada comprimida y guardada y compartida 1 millón de veces. Esto se sumará a la idea de que esta imagen fue tomada hace mucho tiempo y compartida muchas, muchas veces por personas en línea, perdiendo así calidad con cada descarga y compartición posterior. Este paso es técnicamente opcional si realmente no quieres que tu imagen tenga artefactos de baja calidad en ella. Pero te recomiendo que guardes ambas versiones solo para ver cómo afecta a la imagen. Con estos ajustes cambiados, podemos simplemente presionar Guardar como imagen. Ahora bien, si abrimos esta imagen y ampliamos un poco, podemos ver todos los artefactos de J peg que quedan atrás usando los ajustes de baja calidad. Entonces, si miras aquí, podemos ver todo este tipo de aspecto cuadrado, blocky que estamos consiguiendo Tiene un aspecto de baja resolución y baja calidad que en realidad buscamos para este look. Personalmente, creo que en realidad le agrega mucho realismo a esta imagen. Con nuestra imagen final guardada, puedes compartirla con todos tus amigos y familiares en las redes sociales. Y la siguiente lección extra, estaremos animando el agua en nuestra escena. Te veré ahí. 10. Bono: anima el agua: Una lección extra perdida. Estaremos animando el agua en nuestra escena. Empecemos. Ahora que tenemos una bonita imagen fija creada para nuestra escena, recorremos cómo podemos agregar un poco de sutil animación al agua. Nos aseguraremos de que esta animación se reproduzca sin problemas para que luego se pueda convertir en un regalo animado. Como esta es una lección extra, no voy a entrar en tantos detalles explicando cada parámetro que estamos ajustando. Eso no significa que voy a estar saltando pasos o yendo súper rápido Simplemente no voy a estar explicando el significado detrás de cada cambio que hagamos. Si te interesa la animación y quieres más detalles en este proceso, tengo muchas otras clases que profundizan más en la animación. Recomendaría mi clase de animación de abejorros de dibujos animados o mi personal elija la clase de animación de onda de vapor Tiene grandes puntos de partida. Los primeros pasos serán preparar nuestro archivo para animación. Primero, acortemos nuestra línea de tiempo. La animación solo dura poco más de 1 segundo. Podemos hacerlo aquí abajo en la parte inferior derecha. Y vamos a hacer clic en el final de la palabra y luego escribir 30 para que la animación termine después de 30 fotogramas. Esto asegurará que nuestra animación sea lo suficientemente lenta para que el agua no se mueva demasiado rápido. También mantendrá el tiempo de renderizado relativamente bajo, ya que solo necesitaremos renderizar 30 fotogramas. Ahora hagamos una copia de nuestro material de agua para que podamos hacer una nueva versión animada del mismo. Primero, selecciona tu agua de cualquiera de los diferentes lugares, podemos hacerlo. Entonces podemos hacerlo aquí en el lado derecho, en el lado izquierdo, o dentro de nuestra lista en la parte superior derecha. Ahora tenemos nuestra agua seleccionada. Ahora ve a tu pestaña Propiedades del material aquí abajo. Y vamos a desplazarnos hasta arriba. Ahora vamos a duplicar este material. Podemos hacerlo haciendo clic en este pequeño botón de aquí que parece dos trozos de papel sentados uno encima del otro. Después de hacer clic en esto, vamos a hacer un duplicado de este material y asegurarnos de que todavía se aplique al mismo objeto. Ya no está afectando nuestro material original de agua. Se ha hecho un nuevo material de agua llamado Agua 0.001 en su lugar. Cambiemos el nombre a esto. Nos desharemos de todos esos números, y entonces sólo voy a tener el agua tan animada de esa manera. Sé que esta es el agua animada. Esto nos permitirá conservar nuestro agua sin gas si la queremos más tarde. Pero también ajustar parámetros y animar nuestra nueva agua. Podemos cambiar a nuestro espacio de trabajo de sombreado ahora subiendo aquí hasta el centro superior y luego haciendo clic en sombreado Ahora necesitamos arrastrar una nueva ventana gráfica pequeña en la parte inferior que vamos a cambiar a la línea de tiempo Aquí abajo en la parte inferior izquierda, pasaremos el cursor sobre la esquina inferior izquierda hasta que nuestro ratón se convierta en un pequeño signo más Entonces podemos hacer clic y arrastrar, y luego jalarlo hacia arriba para crear una nueva ventana en el menú desplegable. Entonces tú aquí en el extremo izquierdo, vamos a hacer clic en esto y vamos a elegir la línea de tiempo, que está justo aquí. Esto nos permitirá ver nuestros marcos clave a medida que comencemos a animar nuestra agua Ahora en nuestra vista superior, asegúrate de estar en la ventana gráfica de tu cámara Puedes hacerlo saltando a nuestra cámara, haciendo clic aquí en este pequeño icono de cámara blanca. Ahora vamos a cambiar a la vista previa del material. Entonces la vista previa es agradable y rápida porque cualquier animación en este momento va a ser muy lenta y empantanada por el hecho de que estamos usando la ventana gráfica de renderizado de ciclos de más alta calidad para cambiar a eso, vamos a cambiar a nuestra vista previa de material, que es la que está directamente al lado la de mayor calidad que estamos usando actualmente Después de cambiar a esto, tardará un momento en cargar todos tus shaders. Sólo dale un momento. Aquí se puede ver que está compilando los tres sombreadores actualmente que se encuentran en la escena Una vez hecho esto, ahora deberías ver todos tus materiales en tu escena. La iluminación sólo va a parecer un poco extraña en estos momentos. Ahora vamos a acercar nuestra cámara aquí. Sólo estamos viendo la mitad inferior de nuestra agua. Sólo el agua en nuestra pantalla. Realmente no nos importa lo que está arriba porque no estamos animando eso Otra cosa a tener en cuenta es que esto en realidad no ha cambiado el aspecto de nuestra escena cuando la renderizamos. Es solo esta pre vista material lo que está haciendo que la escena se vea diferente en cuanto a su iluminación. Es porque está usando un horneado diferente en iluminación HDDR para esto Y solo nos ayuda a acelerar el flujo de trabajo de esa manera no tenemos que esperar a que renderice cada fotograma individual mientras estamos animando el agua Ahora podemos comenzar en el proceso de animación real. Solo estaremos animando tres parámetros para crear la animación de agua en bucle Empecemos por el primero. Ahora, aquí abajo en nuestro editor de sombreadores, alejemos el zoom para que podamos encontrar los nodos que estamos buscando Actualmente, estamos buscando la textura del ruido en ambos. La textura de ruido superior e inferior. Si encuentras que esta ventana inferior es un poco demasiado pequeña para tu gusto, siempre puedes aumentar el tamaño de la misma tirando de esta hacia arriba y luego simplemente re, centrando tu cámara para que aún puedas ver el agua Ahora, en ambas texturas de ruido, vamos a cambiarla de tres D a cuatro D en su lugar, vamos a hacer eso para ambas. Tu material aquí arriba parpadeará un poco ya que carga este nuevo detalle Al cambiarlo a cuatro D, hemos ganado este nuevo parámetro aquí llamado W. Necesitaremos este nuevo parámetro ya que funciona, similar a un control deslizante de fase en Ruido procedimental. Ahora golpearemos Shift y luego iremos a Buscar. Aquí, vamos a escribir el valor, el más alto aquí, VAL, vamos a elegir valor. Haremos clic y colocaremos esto. Voy a colocarlo entre estos dos nodos. Ahora arrastra el socket de valor aquí a la W para cada uno de estos dos nodos. Entonces vamos a conectar el valor con el valor para cada una de las dos texturas de Ruido. Ahora selecciona el nodo de valor, en realidad tenlo resaltado aquí dando click sobre él. Tendremos que tener cada nodo seleccionado a medida que colocamos los fotogramas clave para que podamos verlos en la línea de tiempo a continuación. Debido a que estamos animando el valor en este momento, necesitamos tener el nodo de valor seleccionado abajo en su línea de tiempo Asegúrate de que tu cabeza de reproducción, esta línea azul, esté colocada en el fotograma clave cero Ahora pasa el cursor sobre este nodo de valor en el deslizador aquí donde dice 000 Y vamos a presionar el botón que colocará nuestro primer fotograma clave. Otra vez, eso está en tu teclado, la letra. Al colocar nuestro primer fotograma clave uno, fotograma cero, evitaremos un fotograma repetido al principio y al final de la animación. Esto ayudará en la creación ese bucle sin fisuras que mencioné anteriormente. Ahora para colocar nuestro siguiente fotograma clave, vamos a mover nuestro cabezal de reproducción aquí hasta el fotograma 15 Luego sobre el valor, vamos a escribir 0.001 y luego presionar Enter. Ahora nuevamente necesitamos pasar el cursor sobre este número y presionar para colocar un fotograma clave Nuevamente, podemos ver aquí abajo, se ha colocado el marco clave. Ahora arrastra tu cabeza de reproducción al fotograma 30, que es el final de la animación, y vamos a volver a bajar el valor a cero Entonces es lo mismo que el tipo inicial en cero para el valor. Y luego otra vez, pasa el cursor sobre él y pulsa para colocar tu fotograma clave Ahora si bajamos aquí y pulsamos el botón de reproducción. Entonces esta pequeña flecha orientada hacia la derecha, podemos ver arriba en la parte superior, nuestra agua empieza a moverse Ahora se ve un poco robótico. Ahora mismo nuestros próximos pasos, estaremos agregando algo de animación superpuesta para hacer que el movimiento sea un poco más natural. Podemos presionar el botón de pausa aquí abajo para detener nuestra animación. Ahora vamos a trabajar en el nodo de textura de menor ruido. Seleccionaremos la textura de menor ruido aquí, y veremos que todos nuestros fotogramas clave desaparecieron, pero solo porque actualmente no tenemos el nodo de valor seleccionado. Si seleccionamos el nodo de valor, podremos ver todos esos fotogramas clave que colocamos. Pero cuando cambiamos nuestra selección, ya no podemos ver los fotogramas clave porque ya no los tenemos seleccionados. Nuevamente, tu nodo inferior aquí debería ser el que tenga la escala establecida en 112. Asegúrate de seleccionar la correcta. Escala establecida en 112 en tu textura de ruido, que es la textura de menor ruido, suponiendo que sigas la ubicación exacta de la lección anterior. En este nodo, estaremos animando primero el parámetro detail, vayamos a cero en nuestra línea de tiempo Voy a acercarme aquí solo para que podamos ver estos números un poco más grandes. Luego en el fotograma cero, vamos a enmarcar nuestro detalle, también en cero. Pasaremos el cursor sobre el detalle de la palabra y luego presionaremos I para fotograma clave ese valor Ahora ve al fotograma 15, y luego vamos a cambiar nuestro detalle a 0.1 Hit Enter, y luego otra vez presiono I para colocar nuestro fotograma clave. Después fotograma 30, el final de la animación. Vamos a poner esto de nuevo a cero. Presiona Enter y luego presiona para colocar nuestro marco clave. Ahora es una jugada exitosa para ver cómo esto ha afectado a nuestra animación. Arriba en la parte superior podemos ver que ahora es un poco más complejo, pero sigue siendo robótico. Sigamos cambiando algunos ajustes más. Pulsaremos pausa aquí para detener la animación. Ya podemos volver al marco cero. Ahora animemos nuestro último parámetro, que compensará parte de este movimiento, lo hará un poco más orgánico en nuestro editor de sombreadores Aquí podemos alejar el zoom y vamos a seleccionar la textura de ruido superior. Y esta es la que tiene esta escala fijada a cinco. Ahora de nuevo, cuando seleccionamos esto, todos nuestros fotogramas clave se han ido. Y también estaremos animando los detalles en este nodo también Ir al fotograma cero y vamos a colocar nuestro primer fotograma clave. Que detalle se establece en dos. Que debe establecerse en. Simplemente pasaremos el cursor sobre este hit para colocar un fotograma clave en cero, el detalle se establece Ahora ve al fotograma 15, vamos a cambiar el detalle a 2.5, pulsa Intro otra vez, pulsa para colocar tu fotograma clave. Ahora enmarca 30. Entonces cambiaremos esto de nuevo hacia abajo solo a, esa manera coincide con el comienzo mismo. Y luego pulsa para colocar nuestro marco clave. Ahora vamos a hacer algo un poco diferente. Primero, arrastre la selección sobre los tres fotogramas clave aquí abajo en su línea de tiempo para asegurarse de que todos estén resaltados en amarillo, lo que podría haber sido ya antes Pero solo para verificar dos veces, solo arrastra seleccionar sobre ellos para que estén todos amarillos. Ahora pulsa Control y C, copia estos fotogramas clave. Controla C para copiar, luego mueve tu cabeza de reproducción hasta el final Entonces lo estamos moviendo al fotograma 30, y luego presionamos el control V para pegar fotogramas clave. Ahora bien, si nos desplazamos hacia fuera desplazándonos hacia abajo en nuestra rueda del mouse aquí, y luego podemos hacer clic en nuestra rueda central del mouse para desplazarnos hacia abajo en nuestra rueda del mouse aquí, y luego podemos hacer clic en nuestra rueda central del mouse para desplazarnos Podemos ver que hemos copiado todos estos fotogramas clave y luego volver a pegarlos. Nuestra animación es en realidad el doble de larga. Ahora mueve tu cabeza de reproducción al cuadro ocho, aquí mismo. Entonces vamos a arrastrar select sobre todos estos fotogramas clave. Tenemos los cinco fotogramas clave seleccionados, y luego simplemente haga clic en cualquiera de ellos. Sólo voy a hacer click en este de aquí en el medio. Voy a arrastrarlo hasta este fotograma clave de aquí, el segundo fotograma clave de las cinco líneas arriba en el fotograma ocho Esto compensará la animación aproximadamente un 50% antes que el resto de las animaciones, pero aún así permitirá que se repita sin problemas, porque agregamos esos fotogramas clave duplicados al final Al compensar esta animación, hemos ocultado estos puntos muertos que teníamos alrededor de la marca de 25% y 75% en nuestra línea de tiempo Estos son momentos en los que el agua en realidad no estaba haciendo mucho más que restablecer su posición original Esto también agrega un movimiento más complejo en nuestras aguas ya estas animaciones se superponen en lugar de sincronizarlas entre sí. Ahora vamos a presionar nuestro botón Reproducir para ver el ciclo de animación final que hemos creado. Así que de nuevo, podemos presionar este botón Reproducir aquí abajo, y podemos ver el movimiento que se ha creado. En la parte superior, se puede ver la animación. Si bien corto todavía tiene un bucle relativamente orgánico. Nuestro render final tendrá una buena cantidad de artifacting y compresión Ayudará a ocultar cualquiera de la naturaleza más robótica que queda atrás Ahora que tenemos nuestra textura animada, estamos listos para pasar a crear nuestro video. En la siguiente lección extra, estaremos renderizando nuestra animación y convirtiéndola en un regalo animado. Te veré ahí. 11. Bono: crea un GIF animado: En esta lección extra, estaremos renderizando nuestra animación y convirtiéndola en un regalo animado. Empecemos. Lo primero que tenemos que hacer es preparar nuestro archivo para renderizar una animación. Usaremos diferentes configuraciones para nuestro video. Como queremos acelerar el tiempo de renderizado por imagen. Tenemos que renderizar esta escena 30 veces, una vez por fotograma para poder crear nuestro video. Comencemos con las propiedades de render. Así podemos ir por aquí arriba a la derecha y elegir la pestaña Propiedades de Render, que es la parte trasera de esta pequeña cámara Ahora podemos bajar aquí a nuestra configuración de render. Los ajustes de renderizado reales, no los del punto de vista. Podemos dejarlos como va bajando a renderizar. Entonces para nuestras muestras max, vamos a cambiar esto a 50. Vamos a bajarlo significativamente para acelerar el tiempo de renderizado mientras que reducir este recuento máximo de muestras acortará significativamente el tiempo de renderizado También bajará la calidad en el proceso. Este es un sacrificio que estoy dispuesto a hacer para disminuir la cantidad de tiempo que lleva crear nuestra animación Ahora pasemos a las propiedades de salida, que es este pequeño icono de impresora que imprime fuera de la foto. Y luego aquí arriba en la parte superior, también vamos a bajar la resolución. Vamos a establecer esto 1,000 píxeles de ancho para el valor X. Entonces para el valor Y, estableceremos esto en 750 píxeles aquí para la Y. Al bajar nuestro tamaño de salida, nuevamente, disminuimos el tiempo de renderizado, pero también hacemos que la imagen sea más pixelada Esto puede sonar como algo malo, pero en realidad vamos por un viejo look de cinta de video De todos modos, las cámaras de video más antiguas no capturaban imágenes de alta resolución. Esto realmente debería ayudar al aspecto de nuestra animación. Por último, vamos a configurar nuestra ubicación de salida y tipo de archivo. Para ello, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta el fondo aquí donde dice Salida. Y luego tenemos que elegir una ubicación para nuestro archivo. Podemos hacerlo haciendo clic en este pequeño icono de carpeta blanca. Ahora navega a donde quieras guardar tu archivo de animación. Y entonces podemos darle un nuevo nombre aquí abajo. De nuevo, voy a llamar a este espacio liminal subrayado 01, y luego esta vez voy a agregar un guión bajo al final de este nombre también B***der por defecto va a agregar el número de la cantidad de fotogramas de tu animación al final del nombre Al agregar este guión bajo al final, evita que los números los fotogramas se encuentren con los números para su versión Así que asegúrate de agregar este pequeño subrayado aquí. Al final con nuestra ubicación elegida y nuestro conjunto de nombres de archivo, podemos elegir aceptar. Ahora vamos a elegir el tipo de archivo. Iremos a Formato de Archivo, y luego elegiremos PNG aquí, y vamos a cambiarlo a video FFmpeg Ahora, podemos girarlo para abrir la pestaña de codificación aquí y vamos a cambiar el tipo de contenedor a Mpeg four, que probablemente sea un tipo de video que ya has escuchado Aquí elegiremos Mpeg cuatro. Entonces lo único que cambiaremos aquí es la calidad de salida. En realidad vamos a bajar esto para imitar el 60% de calidad de salida que hicimos para la imagen Jpeg Vamos a bajar esto hasta la baja calidad. Ahora tenemos nuestra calidad de salida establecida en baja. Con ese cambio, todo lo que queda hacer es renderizar el video final. Vayamos aquí a nuestra pestaña de renderizado entonces Si lo desea, puede cambiar de la ranura uno a la ranura dos. No sobrescribes tu otra imagen. Ahora bien, esto habría desaparecido si hubieras cerrado tu programa entre estas clases. Pero si no lo has hecho, y querías mantener esta imagen alrededor, podemos elegir la ranura uno. Vamos a cambiarlo a la ranura dos en su lugar. Y luego iremos aquí arriba a donde dice Render. Y luego esta vez vamos a elegir Render Animation, o puedes golpear el control 12. Vamos a hacer clic en esto ahora. Ahora como esto renderiza, es muy probable que no veas los efectos de composición que creamos aplicados a cada fotograma de la animación a medida que se renderiza No te preocupes si esto sucede. Seguirán siendo visibles en el video final. Esto tardará al menos unos minutos en renderizar, incluso en una computadora bastante buena. Te veré en unos momentos cuando termine de renderizar mi animación. Eso es. Mi animación final está terminada de renderizar y se ve genial. Nuestro último paso es convertir este video en un regalo animado. Esto hará que nuestra animación sea más fácil de compartir en sitios web que no permiten subir videos directamente. Para hacer esto, tendremos que dirigirnos a un sitio web gratuito de creación de regalos llamado Easy Gift.com slash Este sitio web nos permitirá subir nuestro archivo de video y convertirlo fácilmente en un regalo animado. Ahora que estamos en el sitio, solo podemos ir aquí donde dice Elegir archivos. Haremos clic en esto ahora, navega hasta donde hayas guardado tu video de animación. Y luego podemos seleccionarlo aquí de la lista. Y debería ser el que tenga guiones bajos 0001 guión 0030 al final del Es una manera bastante fácil de resolverlo. Y si eso no sucede, entonces puedes buscar el que aparece como archivo MP four. Bien, entonces seleccionaremos esto, y luego podremos elegir Abrir. Ahora baja aquí y haz clic en Subir y haz un regalo ahora que tiene nuestro video subido. Y podemos desplazarnos hacia abajo para ver algunos de los ajustes para los que tenemos opciones. Primero, cambiemos el tamaño, para que podamos dar click aquí y luego elegir el original, Hasta 800 pixeles. Y eso permitirá que nuestro regalo tenga un ancho de hasta 800 píxeles. Ahora para la velocidad de fotogramas, podemos hacer clic aquí. Y luego lo vamos a cambiar a 20, porque eso es lo más cercano a nuestro marco real, cierto, sin pasarlo por encima. Entonces elegiremos 20. Entonces, por último, vamos a marcar esta casilla aquí abajo que dice optimizar para fondo estático. Básicamente solo va a optimizar el tamaño del archivo. Asigna tantos colores a partes de la imagen que no se mueven, ya que solo la mitad inferior de nuestra imagen se mueve y la mitad superior es básicamente completamente estática, eso nos funciona bien. Así que asegúrate de marcar esta casilla aquí. Ahora podemos hacer clic en Convertir a regalo. Y entonces si nos desplazamos hacia abajo por aquí por un momento ahí, vimos a un pequeño gato bailando, que es su barra de carga. Y luego si nos desplazamos hacia abajo, en realidad podemos ver nuestro regalo animado. Ahora podemos ver en la parte inferior izquierda aquí, el tamaño del archivo para nuestro regalo, que actualmente es poco más de un megabyte Este tamaño de archivo es importante, ya que muchos sitios requerirán un tamaño de archivo relativamente pequeño para que los subas. Mantener esto por debajo de los 8 megabytes es una buena idea. En nuestro caso, 1 megabyte es muy inferior a 8 megabytes, por lo que estamos perfectamente bien si tu regalo es mayor de 8 megabytes Entonces, si el tamaño aquí dice más de ocho, entonces podemos usar la configuración optimizada que está integrada directamente en este sitio web. Para acceder a la configuración de optimización, basta con hacer clic en este pequeño botón aquí que dice optimizar. Podemos desplazarnos hacia abajo. Entonces tenemos algunas opciones diferentes aquí, pero la más común es simplemente dejarla en regalo con pérdida y luego ajustar este nivel de compresión aquí Si elegimos regalo optimizado con el nivel de compresión establecido en 35, podemos hacer clic en eso. Ya veremos aquí abajo, está optimizando la imagen. Ahora es la mitad de nuestro tamaño de imagen. Podemos ver la diferencia de calidad entre estos dos. Este es la mitad del tamaño de la imagen, entonces este es el megabyte completo Hay un poco de diferencia en la calidad. No estamos recibiendo tanto como mover ruido en la parte superior en este, que es un poco más grande como lo estamos en este. Podemos ver aquí arriba, hay mucho movimiento y desplazamiento de los píxeles en el ruido. En mi caso, prefiero este original porque ya es lo suficientemente pequeño. Entonces voy a usar esto como mi verdadero regalo que estoy ahorrando. Pero si necesitabas optimizarlo, así es como podrías hacerlo. Si después de optimizar tu regalo aún supera los 8 megabytes, es posible que debas comenzar el proceso de conversión y elegir una resolución más pequeña para el regalo, como 600 píxeles en lugar de 800 píxeles En mi caso, estoy contento con el que tengo. Ahora vamos a guardar esta imagen. Ahora para guardar nuestro regalo, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho sobre esta imagen. Entonces, cualquiera que sea el regalo que hayamos decidido guardar, así que ya sea el optimizado o el no optimizado, podemos simplemente hacer clic derecho y luego elegir Guardar imagen Como ahora solo navega a donde quieras guardar este regalo. Y entonces aquí abajo podemos darle un nombre. Voy a llamar a este espacio Subrayado On. Y tenía mis mayúsculas puestas, así que voy a reescribir ese espacio, subrayado 01. Bien, genial. Y podemos ver aquí abajo dice que es una imagen de regalo. Y solo podemos elegir guardar con nuestra animación final convertida en un regalo animado. Puedes compartirlo con tus amigos y familiares un poco más fácil que el archivo de video original. Y la siguiente y última lección, discutiremos nuestro proyecto de clase. Te veré ahí. 12. ¡Nuestro proyecto de clase!: Has llegado hasta el final de la clase. Enhorabuena, quiero agradecerles tanto a todos por tomar mi clase. Realmente significa mucho para mí. Espero que esta experiencia te haya resultado valiosa para aprender tanto los conceptos básicos de b***der como liminal ****** Ojalá, el conocimiento que adquiriste a lo largo esta clase te lleve a explorar los conceptos de liminal ****** Un poco más allá para nuestro proyecto de clase, me gustaría que intentaras crear un espacio liminal propio Siéntase libre de experimentar con diferentes ubicaciones o temas para su proyecto de clase. Ejemplos de ubicaciones comunes de espacios liminales son pasillos, vestíbulos, habitaciones desprovistas de También he incluido una carpeta en los recursos del proyecto que contiene ejemplos de ****** liminal que puedes usar Cuando hayas terminado, publica tu render en la galería del proyecto. Yo personalmente revisaré cada proyecto subido y te daré comentarios sobre tu renderizado. Para mi proyecto de clase, creé otro corredor inundado con una apariencia un poco más distorsionada y soñada Utilizo muchas de las mismas técnicas que aprendimos en esta clase y algunos efectos de composición simples para obtener este aspecto de ensueño Si te gusta esta clase, hazlo saber a otros alumnos dejando una reseña, tus comentarios realmente me ayudan a entender lo que te pareció más valioso en la clase. Puedes dejar una reseña fácilmente yendo a la pestaña Reseñas justo debajo de este video, y haciendo clic en el botón Dejar de reseña. Agradezco el apoyo. Después de dejar la reseña, es posible que también quieras seguirme aquí en Skillshare Puedes seguirme en cualquier momento haciendo clic en el botón Seguir sobre este video, o yendo a mi perfil de profesor y haciendo clic en el botón Seguir ahí. Seguirme es la mejor manera de recibir notificaciones cuando libere una nueva clase o haga anuncios importantes. Por último, quiero agradecerles a todos de nuevo, tanto por tomar mi clase y apoyarme participando en el proyecto de clase. No puedo esperar a ver lo que se les ocurre a todos. Adiós y espero verte pronto en otra clase.