Transkripte
1. Einführung: Hallo, alle, und willkommen zum Claw Stimulation Guide in Blender 2.8. In diesem Kurs erfahren
Sie alles über die Krallensimulation und wie sie im Mixer funktioniert. Simulationen sind sehr verwirrend und manchmal schwer zu verstehen. Deshalb habe ich diesen Kurs erstellt. Sie wissen genau, wie diese Simulation funktioniert und was die Funktionen sind. In den ersten paar Abschnitten tauchen tief in die Simulationseinstellungen und -werte und lernen, was jeder Schieberegler tut. Danach werden
wir in die Tiefe der Stoffstimulation gehen und wie wir gemeinsam mit
Simulationen interagieren können , wie Kollisionsobjekte funktionieren. Und wir werden auch in Mixer 2.82 gehen und über Druck und Federn lernen. Schließlich werden
in den letzten beiden Abschnitten vollständige Tutorials abgeschlossen. Die 1. 1 ist eine Decke, die auf eine Couch fällt. In diesem Abschnitt wird ein Couchmodell importieren, das ich in diesem Kurs verschenke. Von dort aus werden
wir das Tuch bei einer Textur stimulieren und rendern es aus. Das zweite Tutorial wird eine Ballonexplodierende Animation sein. Wir werden die neue Funktion in Blender 2.82 namens Druck und Lernen verwenden, wie man
es animiert , und wir werden dies auch mit der neuen Render-Engine E V rendern. Wenn Sie etwas über den Schrank Willen erfahren möchten oder wenn Sie nur wollen verbessern Sie Ihre Mixer Fähigkeiten, dieser Kurs ist für Sie. Also traf das und Roboter und lass uns loslegen.
2. Blender herunterladen: in diesem Video zeige
ich Ihnen, wie Sie Blender 2.8 herunterladen können. Nun, was Sie tun müssen, ist gehen Sie zu Blender Dot Org's und Sie sollten eine große unten die
Schaltfläche rechts in der Mitte Ihrer Seite sehen . Gehen Sie weiter und klicken Sie auf diese Schaltfläche, und es wird Sie zu einer Download-Seite führen. Du kannst hierher kommen und ändern, welche Version du brauchst. Wenn Sie einen Lennix Mac Windows benötigen, gehen
alle verschiedenen Versionen voran und tun das. Sie können auch Ihr Steam-Konto verknüpfen, wenn Sie möchten, dass es zu Ihrem Steam geht. Sobald Sie das herausgefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie. Laden Sie einen Mixer 2.8 und dann werden wir Sie auf diese Seite bringen und es sollte einen Download , der genau hier passiert, und wir können es herunterladen sehen. Sobald das erledigt ist, gehen Sie
einfach vor und installieren Sie es und Sie sind bereit zu gehen
3. Übersicht über die Blender Grundlagen: Hallo an alle. In diesem Video werden wir über die Grundlagen von Blender gehen. Und wenn Sie völlig neu sind, ist
dies das Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchlaufen, die Verknüpfungen, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, richtig? Wenn Sie Blender öffnen, ist dies die Standardszene. Sie haben eine Kamera, Sie haben einen Würfel in der Mitte, und dann haben Sie eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf den Knopf stecken bleiben, den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie
einfach in der unteren rechten Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Zum Beispiel, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie hier sehen, dass es die linke Maus sagt und es wird auch die Maustaste auf diesem Zeichen hier markieren. Dasselbe für den Rechtsklick, dasselbe für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Also, wenn Sie jemals stecken bleiben, schauen Sie
einfach unten rechts. Lassen Sie uns zuerst über die Render-Engines sprechen, die Blender zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Paneele. Und wenn wir dieses hier auswählen, wird
das Szenenfeld genannt. Wir werden sehen, dass unsere Render-Engine derzeit auf EV ist. Es gibt drei verschiedene Render-Engines, die wir in Blender,
EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Render-Engine, Sie tatsächlich eine Szene in Echtzeit anzeigen können. Es wird die Beleuchtung fast sofort berechnen. Zeigen Sie es für Sie in der gerenderten Ansicht an. Workbench hingegen ist im Grunde nur zum Modellieren und Modellieren Ihres Objekts. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern , da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Cycles. Cycles ist Mixer, eine physikalisch basierte Rendering-Engine. Und das wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung alles ziemlich genau berechnen. Bevor wir in etwas anderes in Blender bekommen, Lassen Sie uns zu unseren Benutzereinstellungen gehen und ein paar Einstellungen dort ändern. Um dies zu tun, können wir zum Menü Bearbeiten gehen. Unten unten können wir auf unsere Präferenzen eingehen. Unter der Tastaturkarte Reiter rechts hier. Hier sind ein paar Dinge, die wir überprüfen wollen. Zuerst haben wir die selektive Maustaste hier. Sie können entweder mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste auswählen. In Blender Version 2.79 und niedriger wurde
die Standardeinstellung auf Rechtsklick eingestellt. Jetzt mit 2.8 und höher ist es auf Linksklick als Standard gesetzt. Ich empfehle, mit der linken Maustaste zu bleiben, da das
Ihnen mit vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender helfen wird . der Leertaste unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun soll. Derzeit ist es im Spiel und das ist, was ich werde es auf lassen. Was passiert, ist, wenn ich die Leertaste hier drüben drücke, wird
es die Timeline unten abspielen. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich nur bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern wollen, ist zusätzliche Schattierung Kiefer viele Elemente, stellen Sie sicher, dass aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster verlasse und Z drücke, können
wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der Elemente, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Schattierungsmenüelemente auswählen. Dadurch können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in nur ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Auswahl von Objekten. Um ein Objekt auszuwählen, das Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie
können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist
es das Gleiche. Und dann die Lampe oben, es hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und sie auswählen. Sie werden feststellen, dass
die anderen Auswahlen einmal einen orangefarbenen und nicht einen gelben Umriss haben. Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Und wenn Sie die Auswahl aller Elemente aufheben möchten, können
Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann a drücken, um die Auswahl aufzuheben. Sie können auch alles wieder auswählen, indem ein und doppeltes Tippen auf ein wird genau das gleiche tun. Also a, um Alt zu wählen, a, um die Auswahl aufzuheben, oder Sie können ein drücken und dann doppeltippen a2, de-Selektion. Lassen Sie uns nun lernen, wie Sie sich in der 3D-Ansicht bewegen. Wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Maus klicke, kann
ich mich bewegen und die Ansicht um das ausgewählte Objekt drehen. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unser Blick um diesen Würfel. Nehmen wir zum Beispiel an, ich wollte meinen Blick auf die Kamera ausrichten. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem Numpad. Und es wird auf das Objekt, das wir ausgewählt haben, hineinzoomen. Und jetzt drehen wir unsere Sicht um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meiner Zahlenschwenk, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht zurück zum Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern und verkleinern Sie mit dem Scrollrad. Sie können auch wie ein Schwenken oder Zoomen tun. Wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten, um den Stift rückwärts zu
halten, wie Sie hier sehen können, wie Sie hier sehen können,schwenkt die Ansicht bei gedrückter Umschalttaste und mittlerer Maustaste zur Seite. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können
Sie zu den Einstellungen gehen und sie emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie die Maus mit drei Tasten emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die Alt-Taste zu halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht zu klicken. Sie können hier sehen, dass es zeigt, dass ich meine mittlere Maus benutze, aber ich bin es nicht. Ich verwende die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Nur für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie diese aktivieren. Da ich aber eine habe, werde
ich das auslassen, weil ich finde, es ist viel einfacher mit der mittleren Maustaste. Lassen Sie uns nun über das Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können
Sie die ESC-Taste auf der Tastatur drücken, um es nach oben zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen wollen, wie viel Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links hier oben oben oben links, sehen
Sie, dass ich es fünfmal vergrößert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n setzen also sagen wir, ich wollte den Würfel dreimal nach oben skalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird es um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus
bewege, weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist auf diese Skala gesperrt. Ich kann zweimal auf die Rücktaste drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, können
Sie die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird es drehen, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen, abhängig von der Ansicht, die Sie es betrachten. Nehmen wir an, ich bewege meine Ansicht in diesen Winkel und ich drücke R, um zu drehen. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf meinem Nummernblock drücken, wird
es uns in diese Ansicht bringen. Und jetzt, wenn wir uns drehen, wird
es es entlang dieser Ansicht drehen. Also, wenn wir es so drehen, kann
ich auf die Seite schauen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es drücke G, können Sie Ihr Objekt
bewegen und Sie können es überall platzieren, wo Sie wollen. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Sagen wir mal, ich trage G und dann y. Und du siehst hier, dass es an der Y-Achse gesperrt ist und ich kann es nicht außerhalb davon
bewegen, wenn ich es entlang der x,
die rote Linie ist, nach oben und unten bewegen wollte . Ich kann das nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch rückgängig machen und dann die X-Taste drücken und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des x anstatt des y.
einfach so bewegt . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung absage. Wenn ich also R drücke, um zu drehen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen, und sie wird wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S drücke, um zu skalieren, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene betrachten möchten. Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg verschieben,
anzeigen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an seine ursprüngliche Position einrasten. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten, die wir bereits
besprochen Frontansicht lernen , indem Sie eine auf dem Nummernblock drücken, wird
es uns in die Vorderansicht bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das ist diese Seite hier drüben, kann
ich eine Drei auf meinem Nummernblock drücken. Es wird mich in die Seitenansicht bringen. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Nehmen wir an, ich wollte auf die Draufsicht schauen. Ich kann sieben auf meinem Nummernblock drücken und es wird von oben sehen. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung 1 auf dem Nummernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir nach hinten. Steuerung drei wird auf der linken Seite aussehen. So können Sie hier sehen, das ist die rechte Seite. Jetzt ist das die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie keinen Nummernblock haben, können
Sie auch emulieren, indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen wechseln. Unter der Eingabe-Registerkarte können
Sie das emulieren eines Numpad aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Reihe von Zahlen auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Nehmen wir an, ich drücke 1 oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Dasselbe für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch einen Nummernblock
habe, werde ich dies einfach so deaktivieren und dann beenden, um es zu speichern. Lassen Sie uns nun über den Bearbeitungsmodus sprechen. Bearbeitungsmodus ist der Modus, den Sie verwenden werden, um alles in Fehler zu modellieren. So greifen Sie auf den Bearbeitungsmodus zu. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können zu diesem Menü kommen und Bearbeitungsmodus wählen. Sobald wir dies tun, können Sie sehen, unser Objekt hat sich in eine orange Farbe verwandelt, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe, wird als Scheitelpunkt bezeichnet. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können, haben
wir mit unserem Würfel acht verschiedene Punkte, vier oben und vier unten. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann auswählen, wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass das Innere der hat sich in eine orange Farbe verwandelt. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht haben, wählen Sie es aus. Lassen Sie uns über die verschiedenen Auswahltypen sprechen. Oben in der oberen linken Ecke können Sie sehen, dass wir im Scheitelpunkt-Auswahlmodus sind, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann
ich anstelle der Scheitelpunkte die Kanten auswählen. Und schließlich ermöglicht Ihnen der Gesichtsauswahlmodus, eine ganze Phase auszuwählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Flächen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und zum Extrudieren E drücke, kann
ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten unten sehen Sie alle Details Ihrer Szene. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szenenstatistik direkt dort aktivieren. Wir können hier sehen, wir haben vier Scheitelpunkte von 12 ausgewählt. Und dann, wenn ich ein drücken, um alles auszuwählen, können
wir hier sehen wir hatten 12 von 12 ausgewählt. Sie können auch die Kanten,
die Flächen und die Objekte in der Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie
überprüfen möchten , wie viele Objekte Sie auf Ihrem Sitz haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, drücken
Sie die Tastenkombination Umschalttaste
und a, und Sie können ein Netz hinzufügen, und Sie können alle Standardnetze direkt hier sehen. Oder Sie können zum Menü Bearbeiten kommen, dann auf Netz klicken und dann hier hinzufügen und vernetzen. Also lassen Sie uns sagen, ich drücke Umschalttaste a und ich füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es auf die linke Seite bewegen, indem ich G und X drücke und es über ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann
ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie können die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur drücken oder gehen Sie zum Objekt und dann unten, um direkt hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und das Objekt zurückbringen möchte, kann
ich Steuerelement Z drücken, um es zurückzubringen. Und das wird die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann
ich die Strg-Taste drücken und z und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig oder Wiederholen auswählen. Also wieder es, um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie drücken Umschalttaste a und um ein Objekt zu löschen, stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, die X-Taste oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten, Objekte zu löschen. Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten sprechen. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden
Sie sehen, es gibt vier verschiedene Ansichten, Volumenansicht, und das ist die, die wir Drahtmodell ausgewählt haben. Und dies ermöglicht es Ihnen, innerhalb Ihres Netzes zu sehen, wie Sie hier sehen können, es ist ein jetzt ein Drahtmodell. Daneben haben wir in der Material-Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt, es wird genau anzeigen, wie es aussieht. Und dann haben wir auch eine gerenderte Ansicht. So sieht es im endgültigen Rendering aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet
es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie Sie sehen können. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Meistens benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach Z drücken, in Draht-Frame gehen, z in die gerenderte Ansicht und dann die Material-Ansicht so. Es gibt auch Toggle Overlays und Toggle X-ray Toggle Overlays zwei, wir werden das Raster und den Umriss um das Objekt loswerden. Wenn ich also Overlays umschalten wähle, wird nur angezeigt, wie das Modell ohne zusätzliche Details aussieht. Wenn wir wieder in die solide Ansicht gehen, können
wir Z drücken und dann X-ray umschalten. Und das wird uns erlauben, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, indem Sie diese Ansicht betrachten, können
wir das Ohr direkt dort sehen. Und dann auf der anderen Seite können wir die Augen sehen. Sie können auch die Scheitelpunkte auf der gegenüberliegenden Seite auswählen. Wenn Toggle oder Relais ausgeschaltet ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die sichtbaren Flächen auswählen. Schließlich drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier können wir ein paar weitere Details sehen, die Lage unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern, und Sie verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Skalierungswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier eingeben. Wir können eine völlig flache machen, ein wenig
ausstrecken, und Sie können all das tun. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, die Timeline. Hier unten haben wir eine Timeline und das ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir Ihre Animation abspielen, wird
sie alle Sekunden 24 Frames reisen. Unten rechts hier haben wir einen Skip, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um sie abzuspielen, können
Sie sehen, dass sich unsere Timeline jetzt bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würde
es abgespielt, sobald wir die Timeline abspielen. Sie können auch die Leertaste drücken, um es automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder den Pfeil nach
rechts drücken, um zum Ende oder zum Anfang der Zeitachse zu springen, wie Sie unten sehen können. Und dann die Leertaste, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt, indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur drückte. Und wir können in einem Keyframe zu jeder dieser verschiedenen Eigenschaften hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist dies nach oben ziehen und dann zu einem anderen Teil der Animation
überspringen und die Warteschlange verschieben. Wenn ich zu Frame 80 übergehe, und dann kann ich G drücken und dann x2 es entlang bewegen. Ich kann es an diesen Ort verlegen. Dann kann ich noch einmal die I-Taste drücken und einen anderen Standort-Keyframe hinzufügen. Über 80 Frames wird
es von dieser Position zu dieser Position reisen, die wir gerade hinzugefügt haben. Was wir jetzt tun müssen, ist die Umschalttaste nach links zu halten, um zum Anfang zu springen. Sie können auch auf die Rücktaste klicken. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es über 80 Frames zu diesem Ort bewegt. Das ist also im Grunde, wie Animation funktioniert. Sie können auch Keyframes hinzufügen, fast alles in Blender
tun. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und den icky hatten, wird dieser Wert in einem Keyframe hinzugefügt. Also, da gehst du hin. Das ist eine vollständige grundlegende Übersicht über Blender. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Mixer funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs springen.
4. Speichern deiner Blender: , um Ihre Blender-Datei zu speichern, können
Sie auf die Datei gehen und klicken Sie auf Speichern unter oder speichern. Wenn Sie Ihre Blenderdatei bereits gespeichert haben, können
Sie fortfahren und auf Speichern klicken. Aber wenn Sie eine neue Mixer-Datei speichern, gehen Sie speichern und es ist Wenn Sie dies tun, können
Sie es dort speichern, wo Sie möchten. Sie können hier auf diese Option klicken und Ihre Mixer-Datei benennen, also werde ich es einfach speichern nennen. Und dann kann ich hier rüber gehen und klicken Sie auf Speichern als Blender File. Angenommen, Sie möchten
beispielsweise mehrere Blenderdateien speichern, um den Fortschritt Ihrer Szene anzuzeigen. Sie können dies tun, indem Sie die Kontrollschalttaste s drücken und dann das Pluszeichen drücken, und das wird ein neben dem Speichern hinzufügen. Also, wenn ich das tue, wird
es neue Blender Datei speichern. Wenn ich es wieder mache, kann
ich das gesegnete Zeichen wieder treffen und wir können sehen, dass es jetzt beim Speichern in Punktmischung ist. Sagen wir jetzt, Sie haben ein paar Dinge getan. Sie gelöscht, dass Würfel Sie drücken ausgeliefert, AU hinzugefügt in einer Kugel, und jetzt wollen Sie nur speichern, dass Blender Datei alles, was Sie tun müssen, ist Hit control s oder Befehl s und Sie können sehen, unten ist es gespeichert, dass Blender Datei Kreditgeber wird auch warnen über das Schließen des Programms, wenn Sie einige Änderungen vorgenommen haben, ohne zu speichern. Also lassen Sie uns sagen, es in einem neuen Objekt und ich trage den Exit-Button, wir können sehen, dass Mixer sagt speichern oder Änderungen verwerfen oder abbrechen. Wenn ich gespeichert hätte, wird
es unser Projekt speichern, dann können wir weitermachen und das Programm schließen.
5. Was ist die Cloth: die Klauen. Abriss ist eines der schwierigsten Dinge, um Anti Gee zu schaffen, weil es ein sehr einfaches Riel Welt-Element ist. Doch es hat eine sehr komplexe Umwelt in Richtungen mit verschiedenen Objekten. Das Mixer-Team arbeitet seit vielen Jahren sehr hart daran, eine sehr genaue
Klassensimulation zu erstellen . Das Tuch wird von vielen verschiedenen Kräften,
wie Wind oder beweglichen Objekten, beeinflusst . Kollisionsobjekte, nur um ein paar Tuch zu nennen, kann ein offenes oder geschlossenes Netz in Mixer sein. Üblicherweise finden
Sie das Stoffobjekt als Ebene oder Würfel, aber Sie können es auch als komplexere Netze wie ein Stofftier finden. Aber ich denke, die Simulation der Weichkörperphysik wird besser von den komplexeren Maschen sein. Sobald die Netze als Stoff aktiviert sind, wird
der Stoffmodifikator dem Objekt-Modifikatorstapel hinzugefügt. Als Modifikator interagiert
er auch mit verschiedenen Modifikatoren, z. B. einem Skelett oder dem Modifikator „Glätten“. Es ist wichtig, dass Sie die Reihenfolge des Modifikator-Statzes kennen, da sich dies auf das Ergebnis der Stoffsimulation auswirken kann. Wir werden mehr darüber in späteren Videos sprechen. Sie können auch den Stoffmodifikator anwenden, um das Netz an Ort und Stelle einzufrieren. In diesem Fall spart Ihnen
diese Simulation viel Zeit beim Modellieren des Stoffes. Die Form des Stoffes an jedem Frame wird automatisch im Hintergrund berechnet,
sodass Sie mit jeder Szene fortfahren können. Seien Sie
jedoch vorsichtig, jedoch vorsichtig, denn diese Simulation ist, genau wie alle anderen Simulationen in Blunder, sehr CPU-intensiv. Je nachdem, wie schnell Ihr Computer meine Verzögerung oder sogar Absturz ist, werden
wir mehr über die Klasse Abriss sprechen und wie es in späteren Videos funktioniert. Danke fürs Zuschauen.
6. Grundlagen der Cloth: wie der Schrank Galizisch funktioniert ist, müssen Sie mit einem Netz beginnen. Das könnte jedes Chaos sein. Du kannst einen normalen Würfel, ein Flugzeug, einen Affenkopf benutzen, was immer du willst. Von dort gehst du rüber zum Physik-Tab, das ist dieser kleine Knopf auf der Seite und dann schnell auf Stoff. Nun ist das ausgewählte Objekt nun eine Stoffsimulation. Wenn wir das spielen, werden
Sie feststellen, dass es direkt nach unten fällt, und es verhält sich so, als würde es im wirklichen Leben. Der Reichste fällt geradewegs runter. Jetzt können Sie mehr Geometrie in Kollisionsobjekten hinzufügen und so weiter. Um eine Kollision hinzuzufügen, Objekt zu Ihrer Klausel in Relation. Sie müssen zuerst ein Tuch aktivieren. Dann müssen Sie zu dem Objekt gehen, mit dem Sie eine Kollision haben möchten, und dann Kollision in der Physik-Panel genau hier. Sobald Sie das tun, können
wir unsere Animation abspielen. Und hier ist, wie es jetzt aussieht. Derzeit hat
die Ursache Stimulation nur vier verte sieht Zehe Arbeit mit. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus auf diesem Q gehe, können
wir genau sehen, wie es funktioniert, so haben wir. Vergis ist an den Ecken genau hier, und das ist die gesamte Geometrie auf dieser Ebene. Es wird also nicht so gut funktionieren. Was wir tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen, drücken Sie ein oder zweimal, um alles richtig auszuwählen, klicken Sie und gehen Sie zu unterteilen. Wir machen das ein paar Mal, und jetzt haben wir mehr Geometrie, und die Kosten in Bezug auf werden viel besser aussehen. Wenn ich aus dem Bearbeitungsmodus gehe und ich das jetzt spiele, können
wir sehen, dass es viel mehr wie Stoff aussieht. Würde eine Sache, die Sie vermeiden möchten, sind rechteckige Flächen. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und mit der rechten Maustaste klicke und unterteilen gehe, werden
Sie feststellen, dass die Flächen jetzt rechteckig und nicht quadratisch sind. Dies funktioniert nicht sehr gut für den Klassenabbruch und funktioniert viel besser, wenn die Gesichter
quadratisch sind . Um dies zu beheben, können
wir Z steuern, dass, um die Treffersteuerung rückgängig zu machen, in einem Luke-Schnitt in der Mitte hinzuzufügen. Nun, wenn wir ein- oder zweimal drücken, um alles auszuwählen, dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen und dies ein paar Mal tun, und jetzt haben wir quadratische Gesichter und diese Simulation wird viel besser aussehen. Wenn ich nun die Animation neu starte und hier abspiele, können
wir sehen, dass sie wirklich gut aussieht. Nehmen wir an, Sie mögen, wie diese Kosten in Beziehung funktionieren und Sie möchten, dass sie in dieser
exakten Position bleiben . Um dies zu tun, können
Sie direkt hier zur Modifikator-Registerkarte wechseln und den Modifikator „Klauselsimulation“ anwenden. nun Wenn wirnunin den Bearbeitungsmodus gehen, können
wir sehen, dass diese Wirbel jetzt an Ort und Stelle stecken bleiben. Wenn wir die Timeline neu starten, können
Sie dort in der genauen scheint eine Menge zu sehen. Und wenn ich es spiele, passiert
nichts. Das liegt daran, dass wir die Kosten in Beziehung Modifikator angewendet haben. Und das ist jetzt nicht mehr im Physik-Panel. Dies kann nützlich sein, wenn Sie andere Objekte in Ihrer Szene haben, die Sie
bewegen oder animieren möchten, und Sie Ihre Klassensimulation
möchten, an ihrer Stelle bleiben. Im Physik-Panel der Krallen-Einstellungen
gibt es eine Option, unsere Simulation zu verprügeln. Was dies tun wird, ist, dass es in diesem Geld sparen wird Wenn Sie
also das Programm schließen und es öffnen, sichern Sie Ihre Kosten in Bezug auf werden immer noch da sein und Sie werden in der Lage sein, durchzugehen und zu sehen wie es derzeit aussieht, da ich Sie werden bemerken, dass es ein bisschen seltsam aussieht, und das liegt daran, dass wir vertrieben haben. Also, was wir tun müssen, ist neu starten Sie die Animation setzen Sie ein End-Frame, wo Sie Ihre
Simulation beenden möchten . Ich werde nur 100 eingeben, dann werde ich jetzt auf Backen klicken. Ich kann das durchgehen und zu einer beliebigen Position in der Timeline springen, und es wird mir den genauen Rahmen der Stoffsimulation zeigen. Dies ist auch nützlich, wenn Sie Ihre Mixer-Datei verteilen oder diese an eine
Renderfarm mit aktiviertem Speckgeld senden möchten, es funktioniert korrekt. Die Krallensimulation spart viel Zeit beim Modellieren. Diese kleinen Falten in Decken versuchen, ein Blinken zu modellieren, das auf einer
Couch oder so etwas gefallen ist . Dies wird Ihnen viel Zeit sparen, und es wird viel besser aussehen als zu versuchen, es von Hand zu tun. Also, da gehst du hin. Das sind die Grundlagen der Klausel Stimulation, und jetzt werden wir im nächsten Abschnitt in die Einstellungen springen und genau erfahren, was all diese Einstellungen und Werte tun.
7. 1 Cloth: Hölle über einen und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden in die Krallensimulationseinstellungen springen und genau erfahren, was diese Einstellungen und Werte tun, um loszulegen. Wir müssen zuerst in einer Stoffsimulation anzeigen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Shift A drücken und eine Platte hinzufügen werde. Das werden unsere Demonstrationsflugzeuge sein. Ich werde s zur Skalierung drücken. Dann werde ich G NZ zwei Drachen nach oben jetzt Preis Aktuell, wenn wir in einer Klausel in Bezug auf diese Ebene hinzufügen, es hat nur vier verte sieht, so dass würde nicht sehr gut funktionieren. Was wir also tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu gehen, oder? Klicken Sie auf und gehen Sie zu unterteilen. Dies wird etwas mehr Geometrie hinzufügen und wir müssen dies ein paar Mal tun. Alles klar, klicken Sie, unterteilen, oder Sie können hier in Drehen Sie die Anzahl der Schnitte. Ich werde mit einem Wert von Zelten gehen. Wir haben viel Geometrie, mit der wir arbeiten müssen. Von dort aus werde
ich zum Besuch gehen,
ersticht, um aus dem Bearbeitungsmodus zu gehen und eine Krallensimulation zu aktivieren und das jetzt tatsächlich in
Aktion zu sehen . Wir müssen den Würfel auswählen und ihm einen Kollisionsmodifikator hinzufügen. Also, jetzt wird unser Flugzeug tatsächlich mit diesem Würfel interagieren. Mach dir keine Sorgen über diese Einstellungen. Die Kollision wird diese in einem späteren Video durchlaufen. Moment konzentrieren
wir uns nur auf die Tucheinstellungen hier. Also, wenn das Flugzeug ausgewählt ist, lasst uns diese durchgehen. Das erste, was wir hier haben, ist eine Voreinstellung, so dass Sie verschiedene Voreinstellungen auswählen können, was Sie wollen. So zum Beispiel ist
zum Beispiel
Baumwolle genau hier die grundlegende. Wenn ich zu einem Leder gehe, was viel ist, das viel dichter und steifer Material ist und wenn ich das spiele, werden
Sie sehen, dass es wie Leder aussieht. Und das sieht ziemlich interessant aus. Gehen wir zurück zu Baumwolle und Sie können auch die anderen Voreinstellungen hier sehen. Die Qualität der Schritte wird darüber in nur einer Sekunde sprechen. Das nächste, worüber ich sprechen möchte, ist der Geschwindigkeitsmultiplikator. Mit einer Geschwindigkeit von einem,
so sieht es aus. Sie können sehen, dass es jetzt ziemlich reibungslos läuft, wenn wir die Geschwindigkeit erhöhen. Gehen wir mit einem Wert von drei. Dies wird viel schneller aussehen, und wie Sie dort sehen können, ging
es einfach durch das Q, weil es sich zu schnell bewegt, darunter wir die
physikalischen Eigenschaften haben . Hier ist, wo wir die Masse des Flugzeugs einstellen können, sagte
Schwächen. Die Luftviskosität. Die Masse hier bestimmt das Gewicht des Flugzeugs. Gehen wir weiter und stellen Sie den Geschwindigkeitsmultiplikator zurück auf eins, und dann stellen wir die Masse bis zu einem Kilogramm genau hier. Also, wenn wir das spielen, wird
es viel schwerer aussehen und Sie können sehen, dass es fast durch das Q geht, weil es so viel wiegt, wenn ich das den ganzen Weg bis zu einem Wert von 10 diese weg 10 mal so viel wie die Menge, die es bereits wiegt und es sollte direkt durch den Würfel gehen, wie man dort sehen kann, weil er viel zu viel unter der Luftviskosität wiegt. Dies ist im Grunde, wie dicht die Luft um das Flugzeug herum ist. Also, wenn ich das spiele, können
Sie sehen, dass es so aussieht, wenn ich die Dichte der Luft aufbringe. Es wird sich zum Flugzeug verlangsamen, wie Sie hier sehen können, also bewegt es sich durch die Luft, aber es bewegt sich ganz tiefer, weil die Luft viel dichter ist. Dann, darunter haben wir das biegsame Modell. Es gibt zwei verschiedene Optionen hier haben Sie eckig und linear. Angular ist mit seiner Biegung etwas glatter. Es gibt nicht so viele scharfe Kanten, und Sie können sehen, wie das hier aussieht. Dann, wenn ich die Animation neu starte und es linear gesagt habe, werden
sie ein bisschen schärfer sein, und ich denke, es sieht ein bisschen interessanter aus. Wie Sie sehen können, Dort können Sie sehen, die Kanten sind ein wenig schärfer und nicht so steif um die Biegung. Das letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, sind die Qualitätsschritte. Dies bestimmt die Qualität Ihrer Simulation. Je niedriger du gehst, es wird mehr Störungen geben, Maura,
Dinge, die durcheinander gingen, und je höher du gehst, desto besser wird es aussehen. Aber je länger es dauert, zu backen und zu rendern. Um dies damit zu demonstrieren, seid ihr Sphäre. Ich werde nur ein wenig animieren, also werde ich treffen, um einen Standort-Schlüsselrahmen hinzuzufügen. Dann werde ich zu Frame 20 springen. Ich werde nach oben ziehen, drücken Sie I Position Rotation. Dann gehe ich zu Frame 40 hier, schiebe es nach rechts und dann drücke ich Standortdrehung. Und jetzt fügen wir einen weiteren Schlüsselrahmen hinzu. Quelle. Simulation wird so aussehen. Wenn wir die Animation jetzt neu starten und abspielen, können
wir sehen, dass sie ziemlich gut aussieht. Es bewegt das Tuch einfach so. Aber jetzt, wenn wir zurückgehen, wenn wir unser Flugzeug auswählen und die Qualität der Stufen auf einen Wert von eins setzen, so ist es sehr niedrig. Wir haben das wieder gespielt, und es geht einfach durch sie, weil die Qualität so gering ist. Wenn Sie also Probleme mit Objekten haben, die durch Ihre Krallensimulation gehen, versuchen Sie, die Schritte hier zu drehen, und hoffentlich wird das Ihr Problem beheben. Im nächsten Video werden
wir einen Blick auf die Steifigkeit und die Dämpfung
8. 2 Steifigkeit und Dance.: Hallo, alle. Und willkommen zu einem anderen Video. In diesem Video werden
wir einen Blick auf die physikalischen Eigenschaften, die Steifigkeit und die Dämpfung und alle Werte werfen. In diesen beiden Optionen. Ich habe drei verschiedene Kollektionen erstellt. Und wenn ich eine drücken, wir begreifen, Dies ist unsere erste Sammlung, dies ist unsere zweite Sammlung. Und drei, das ist unser dritter und diese alle zeigen unterschiedliche Werte in der Steifigkeit und der Dämpfung. Gehen wir weiter und gehen Sie zur ersten Sammlung über. Und in diesem werden wir die Steifheit demonstrieren. Die Steifigkeit ist im Grunde die Höhe der Steifigkeit, die Dehnung in der
Klausel in Bezug widerstehen wird . Momentan ist es also bei einem Wert von 15. Und wenn wir unsere Simulation spielen, können
wir genau sehen, wie das ziemlich einfach aussieht. Nichts wirklich zu Besonderem. Wenn wir die Animation neu starten, die Aufmerksamkeit ganz unten auf den Wert Null
setzen und diese noch einmal abspielen, können
Sie sehen, dass die Klauselstimulation nicht zu viel von einem Effekt hat. Der Grund dafür liegt darin, dass die Masse auf eine sehr niedrige Zahl eingestellt ist. Wenn wir die Masse auf einen Wert von drei bringen, wird
es viel mehr wiegen, und wenn wir das spielen, werden
Sie sehen, dass sich das Tuch jetzt viel mehr dehnt. Lassen Sie uns die Spannung wieder auf einen Wert von bringen 15 mit diesem neuen Warten, Lassen Sie uns neu spielen dieses noch einmal und Sie können sehen, dass es nicht so viel dehnt. Das ist also im Grunde das, was die Spannung bewirkt. Es widersteht Stretching im Kostüm, Begeisterung bewegt sich von dort weiter. Werfen wir einen Blick auf die Kompression, und das ist die Menge an Kraft, die es von der Kompression in sich selbst widerstehen wird mit seiner bei 2 15 Lassen Sie uns voran und Spielersimulation gehen, und wir können sehen, dass es zusammenbricht einfach so. Aber es bewegt sich ziemlich langsam. Wenn wir das bis zu einem Wert von 150 fahren, können Sie sehen, dass es viel stärker ist und es nicht zusammenbricht. Lassen Sie uns fortfahren und neu starten und die Komprimierung bis auf einen Wert von Null setzen, und wir spielen das wieder und Sie können sehen, dass es auf sich selbst zusammengebrochen ist, weil es keine Struktur für diese Simulation gibt und von dort weiter geht. Werfen wir einen Blick auf das Teilen und hier habe ich eine schnelle Animation eingerichtet, wo dieser Würfel auftaucht und dieses Objekt hier trifft. Dieser Wert hier steuert die Menge der de formacion in Ihrem Netz. Ein anderes Objekt kollidiert damit. Also, wenn dieser Würfel dieses Objekt trifft, sollte
es eine Verformung ziemlich viel, weil dieses Jahr Betrag auf Null gesetzt ist und lassen Sie uns voran gehen und einen Blick darauf werfen. Wir können hier sehen, dass dieses Objekt jetzt völlig deformiert ist, und es sieht nicht so gut aus. Und es hängt nur irgendwie da draußen, und es sieht wirklich seltsam aus. Wenn wir die Animation neu starten und dieses Jahr bis zu einem Wert von 25 drehen, lassen Sie uns tatsächlich
den ganzen Weg bis zu 100 gehen . Wir starten neu und spielten das wieder. Sie werden bemerken, dass es nicht so deformiert ist, wie es einmal war. Es hat tatsächlich ein bisschen Struktur, also tut das dieses Jahr. Es berücksichtigt Verformungen und versucht, das mit dem Wert, der auf eine hohe Zahl
gesetzt wird, zu teilen . Und schließlich, gehen
wir zurück zur ersten Sammlung und werfen einen Blick auf die Biegung, die diese ziemlich
leicht zu verstehen ist . Grundsätzlich ist
dies die Menge der Biegung, die in Ihrer Klassensimulation stattfinden wird. es also auf einen Wert von 0,5 gesetzt
ist, sollte dies leise biegen. Gut, und es wird keine Spannung geben. Aber jetzt, wenn wir neu starten und setzen die Biegung wirklich hoch wie ein Wert von 56 wir spielen dies und Sie können sehen, es ist viel steifer in den Falten. Du kannst sogar höher gehen, wie den ganzen Weg bis zu wie den ganzen Weg bis zu
150. Und dann, wenn wir neu starten und wieder spielen, können
Sie sehen, wie es in der Klausel in Beziehungseinstellungen aussieht. Wenn wir dies auf Leder umstellen, werden
Sie feststellen, dass die Biegung auf 150 eingestellt ist. Wenn wir das neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass es so aussieht, weil Leder sehr steif ist. Es wird eine sehr kleine Menge an Biegung geben, und das ist der Grund, warum es so hoch ist. Springt zurück zur Sammlung drei. Gehen wir weiter und werfen einen Blick auf die Dämpfen e. Wie das funktioniert, wird es berücksichtigen die Dämpfungseffekt direkt hier und versuchen, es zu minimieren. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, können
wir es spielen und Sie können sehen, dass in unserer engen
Simulation viele Deformationen passiert . Aber wenn wir die Dämpfung den ganzen Weg bis zu 50 aufdrehen, dann spielen wir das wieder. Sie können sehen, dass es versucht, diesen Effekt zu minimieren. Also im Grunde, wie das funktioniert, ist diese Werte beeinflussen die Höhe der Steifigkeit, Kompression, Scherung und Biegung der hohen. Sie drehen dies auf die weniger von einem Effekt, den es haben wird, wenn wir fallen über die Sammlung, um wir einen Blick auf diese werfen
können. Lassen Sie uns die Animation neu starten, wählen Sie sie aus und bringen Sie die Kompression sehr, sehr hoch. Die Kompression ist hier auf 50 eingestellt, aber der Eindruck in der Steifigkeit ist auf Null gesetzt. Wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es ziemlich langsam zusammenbrach. Und wenn ich dies fahre, obwohl nach unten auf Null für Neustart gespielt dies wieder, Sie können sehen, dass es sofort zusammengebrochen, so dass die Dämpfung versucht, es zu verlangsamen, springt über zurück zu Sammlung eins. Wenn wir die Dämpfung für die Biegung aufdrehen, wird
es uns einige seltsame Ergebnisse geben, wie Sie hier sehen können. Es versucht im Grunde, die Biegung zu verlangsamen, aber es erzeugt einige seltsame Schwingungen in der Stoffsimulation, also wäre ich vorsichtig, wenn ich mit der Dämpfung in der Biegung herumschlage.
9. 3 Backen Cache: Lassen Sie uns nun über die Cash-Einstellungen sprechen. Hier können Sie in Ihrer Simulation backen, damit Sie zu einem beliebigen Frame auf Ihrer Timeline springen können um genau zu sehen, wie dieser Frame aussieht. Sie können auch Ihren Speck in speichern, also sobald Sie das Programm schließen und es wieder öffnen, wird
es in diesem Speckbesatz gespeichert. Sie können sofort zu jedem Frame wechseln, den Sie ausgewählt haben. Sehen Sie, wie Sie hier sehen können, kann
ich nicht wirklich zu irgendwelchen Frames springen, und das liegt daran, dass wir in unserer Simulation nicht über den Simulationsbeginn, den Sie vermitteln. Legen Sie fest, wo Sie die Animation starten möchten und wo Sie sie beenden möchten. Wenn Ihre Timeline nur 100 und 50 Frames lang ist, benötigen
Sie diese zusätzlichen 100 Frames nicht. Sie können voran gehen und das auf 150 setzen. Darunter haben
wir eine Option zu backen, und das wird einfach backen. In dieser Simulation haben
wir berechnen, um zu rahmen. Also, wenn ich auf Frame 80 bin, kann ich auf „Berechnen“ klicken, um zu rahmen, und es wird all diese Backen bis zu Frame 80 berechnen und dann springen Aiken zu jedem Frame, den ich will. Denken Sie daran, wenn Sie irgendwelche Einstellungen vornehmen, wie wenn Sie die Qualitätsschritte bis zu einem Wert von sechs ändern, können
Sie sehen, dass das Geld jetzt weg ist und Sie müssen es wieder backen. Sie können auch Ihre Simulation spielen, und Sie können sehen, dass es in diesem Vorgeld bricht. Und diese blaue Linie ist ein temporärer Backen, wenn ich
also irgendwelche Einstellungen mache, wird
sie verschwinden. Wenn ich dies speichern möchte, anstatt es erneut zu backen, kann
ich auf aktuelle Bargeld klicken, um zu backen, und dann wird es dies in speichern. Und dann kann ich hier durchgehen und auswählen, welchen Rahmen ich möchte. Wenn Sie nicht mögen, wie Ihre Simulation aussieht, können
Sie das Backen löschen und dann Ihre Einstellungen ändern und dann wieder backen. Wenn zum Beispiel Sie
zum Beispielmehrere Backen wie ein Partikelsystem,
eine Feuersimulation oder so etwas haben , können
Sie auf Backen aller Dynamik in diesem alten Speck jede einzelne Simulation in Ihrer Szene klicken . Wenn Sie keine Ihrer Simulationen mögen, können
Sie auf alle Backen löschen klicken, und das würde alles loswerden, und Sie müssen jede Simulation wieder backen, die Sie in Ihrem Mixer Datei aktualisieren alle
in Rahmen haben . Nehmen wir an, zum Beispiel, Ich mag, wie Frame 100 aussieht und ich möchte nur backen, dass ich klicken kann, aktualisieren Sie alle auf Rahmen und das wird Speck dieses aktuellen Rahmens, wie wir hier sehen können. Sie können auch Ihre Speck-Kassen umbenennen, indem Sie einfach darauf doppelklicken und ich kann dieses
eine Baumwolle nennen . Dann, wenn ich mehrere Backen hinzufügen wollte, kann
ich auf das Pluszeichen klicken. Ich kann das in Leder umstellen. Dann kann ich diese Voreinstellung auf Leder ändern und dann kann ich das einbacken. Und wie wir sehen konnten, fängt an zu backen. Denken Sie daran, dass der Endrahmen bis zu 250 zurückgeht. Wenn Sie also eine 150-Frame-Animation haben, müssen
Sie diese direkt dort einfügen. Dann kann ich hier durchgehen und mich entscheiden. Das sieht ziemlich gut aus, aber ich möchte auch einen Blick auf die Baumwolle werfen, also muss ich nur dort drüben wechseln. Dann kann ich auf die Baumwolle umschalten und sehen, wie das aussieht. Dies wird diese Einstellungen beibehalten, obwohl aus dem Leder, was ich tun muss, ist nur klicken Sie auf die Voreinstellungen, ändern Sie es wieder auf Baumwolle, starten Sie die Animation neu und spielen Sie sie wieder. Und dann können wir sehen, dass das passiert. Wir können das einbacken und Sie können sehen, dass es sicher backen wird. Dann kann ich eine Vorschau auf diese. Das sieht ziemlich gut aus. Dann kann ich das Leder einen Neustart auswählen, Spielen Sie dies und wir können sehen, das ist, was es aussieht, so können Sie mehrere Backen haben und Sie können zwischen diesen beiden wechseln, bis Sie
etwas finden , das Sie mögen.
10. 4 Stoffform: in diesem Video werden
wir einen Blick auf den Formgriff werfen. dem Formfenster können Sie eine Nähgruppe oder die PIN-Gruppe der PIN-Gruppe erstellen, können Sie bestimmte Verse auswählen und an Ort und Stelle bleiben, während sich die anderen Teile des Netzes
bewegen und die PIN-Gruppe befasst sich mit den Scheitelpunktgruppen und wir werden darüber sprechen die in nur einer Sekunde. Aber im Grunde, was wir tun müssen, ist ein Zeichen einer Vertex-Gruppe auf die Teile des Chaos, die wir bleiben
wollen, um in einer neuen Vertex-Gruppe zu einem Objekt hinzuzufügen. Was Sie tun müssen, ist zum Scheitelpunktbedienfeld zu gehen und ihm dann direkt dort ein Pluszeichen zu geben Dadurch wird eine neue Gruppe erstellt. . Von dort aus können
Sie auf die Objektmodus-Taste gehen und auf Gewichtsfarbe klicken, und dann können Sie mit dem Malen beginnen, was Sie wollen, wenn Sie drücken, und Sie können das
Werkzeugfeld öffnen, und hier können Sie die Menge an Art und Weise, dass Sie mit einem Mittel vollständig bei 100% Gewicht zu
lesen. Es wird so dunkelrot sein, und dann geht es rüber ins Grün, das ist etwa 50%. Und dann, wo das Blau ist, bedeutet
das, dass es keine Wartezeit gibt, also werden keine Werte mit der Art und Weise umgesetzt werden, Sie können viele coole Dinge tun. Wenn Sie in Ihrer Symbolleiste schauen, können
Sie einen Grady int auswählen, und so können Sie einen Grady int von 1 bis 0 haben, und es wird ungefähr so aussehen. Sie können auch die Probe auswählen. Warten Sie. Wenn Sie also eine bestimmte Farbe wünschen, können
Sie einfach darauf klicken und Sie können auf der Symbolleiste sehen, dass genau das Gewicht angezeigt wird . Wenn Sie groß sind, ist zu scharf, können
Sie das Unschärfe-Werkzeug auswählen und beginnen, den Grady int zu verwischen. So glättet es diese Kanten, um Ihre Pinselgröße zu ändern. Sie Kenbrell die Strahlen einfach so, und Sie können auch mit der Kraft durcheinander. Sie können sehen, dass, wenn die Stärke niedriger ist, es nicht eine volle Strahlung tut, so dass diese miteinander korrelieren, wenn Sie das Gewicht
ganz nach oben drehen . Aber die Stärke ist diese Null. Es wird nicht viel tun, aber wenn das Gewicht ein wenig hoch ist, wird
es anfangen zu malen. Und je mehr ich auf eine Stelle klicke, desto roter wird es für die Demonstration dieser Pin-Option. Wir gehen zum Scheitelpunktfeld und geben ihm eine neue Scheitelpunktgruppe. Du kannst das auch nennen, wenn du willst, also werde ich es einfach Pins nennen. Dann werde ich in den Bearbeitungsmodus gehen und dort zugewiesen, wo ich will. Also, wenn ich Ault halten und dann links, klicken Sie auf eine dieser Kanten, Aiken, wählen Sie es halten Shift. Und auch werde ich diesen Schleifenschnitt direkt dort auswählen. Und dann werde ich auf ein Zeichen mit einem Gewicht von eins klicken. Sie können auch mit diesem Schieberegler herumspielen. Wenn Sie weniger Gewicht wollen. Ich werde es vorerst bei einem belassen. Nun, wenn wir aus einem Emote gehen, kommen zu Objekt, stöhnen und wählen Gewichtsschmerzen. Wir werden sehen, dass wir in den Streifen entlang der Kanten unseres Flugzeugs hinzugefügt haben. Also an den Rändern wird
das 100% Gewicht sein. Und in der Mitte wird
es keine Wartezeit geben, zurück zum Physik-Panel zu springen. Schwächen,
Wählen Sie, dass Pin wuchs, indem Sie einfach auf diese und Auswählen von Pins. nun Wenn wirnununsere Simulation spielen, werden
Sie feststellen, dass die Kanten an Ort und Stelle stecken bleiben, während sich die Mitte bewegt. Das könnte sehr nützlich sein. Wenn Sie eine Flagge irgendeiner Art oder eine Kleidernadel erstellen möchten, wo einige Kleider
an einer Linie hängen , können
Sie einige wirklich interessante Sachen machen. Damit können
Sie einige ziemlich interessante Sachen mit dieser Pinning Option machen. Zum Beispiel, wenn Sie eine Seite dieses Pins auswählen und die andere Seite nicht markiert lassen, können
wir unsere Simulation spielen und so sieht es ziemlich cool aus. Und die Krankheit unter dem Stift steuert nur die Steifigkeit des Stiftes Verte sieht. Wie Sie dort sehen können. Jetzt schauen wir uns das Nähen an. Das Nähen ist im Grunde die Aussaat im wirklichen Leben. Sie nehmen eine Kante oder eine Schnur, Sie legen sie durch eine Fläche in ein anderes Gesicht in ein anderes Gesicht, und dann ziehen Sie sie fest. Das ist im Grunde, wie das Nähen funktioniert. Also, um dies zu demonstrieren, lassen Sie uns voran und modellieren Sie ein schnelles Hemd und wickeln Sie das um zu tun, dass dieses
Flugzeug hier unten verwenden wird , also werde ich es auswählen, drücken Sie unsere als X und 90 und dann geben Sie ein. Dann ziehen wir ein wenig nach vorne und ziehen es dann nach oben. Jetzt können
Sie in diesem Video folgen, wenn Sie möchten. Dieses Modell ist in der Ressource ist, wenn Sie gehen herunterladen wollen, dass jetzt, um loszulegen, wir müssen nur diese ein wenig nach unten skalieren und dann legen Sie es, wie wir wollen. Also irgendwo hier wird wahrscheinlich gut sein, so
etwas. Und dann müssen wir anfangen zu modellieren, wo die Arme wären, wo die Hüften auf den Schultern sind und was nicht. Also lassen Sie uns voran und skalieren Sie das nur ein wenig und dann nach unten gezogen Gehen Sie in den
Bearbeitungsmodus und ich werde die Kontrolle treffen und Adama Luke in der Mitte geschnitten. Dann lösche ich die Hälfte davon. Also werde ich durch Drücken von B als X ausgewählt dann ist Vergis jetzt. Wenn wir zur Modifikator-Registerkarte gehen, können
wir einen einfachen Modifikator aktivieren, und das spart uns viel Zeit. Stellen Sie sicher, dass das Zuschneiden aktiviert ist. Dann könnten wir noch einmal in den Bearbeitungsmodus gehen, und dann können wir jetzt noch viel mehr Luke Schnitte hinzufügen. Also wird die Klausel Verbrennung tatsächlich gut aussehen. Also werde ich die Kontrolle treffen und das ein wenig nach oben ziehen, mit dem Scrollrad um so viele Schnitte herum. So etwas wie das. Ungefähr 12. Sie können es unten sehen. Links, links, klicken Sie auf. Und dann mit der rechten Maustaste. Wir müssen auch ein paar Luke-Schnitte hinzufügen, die vertikal verlaufen. Seele dran für Luke. Schneiden Sie nach links, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste von hier. Wir können dies für auswählen, zu sehen und dann einfach mit der Modellierung beginnen. Also werde ich oh drücken, um die proportionale Bearbeitung zu aktivieren, dann, G. und ich werde das in ein wenig verschieben. So etwas wie das. Wir brauchen auch einen Gurt für die Schulter. Also werde ich zu Vergis wählen ist genau so, Eigentlich. Gehen wir mit drei Regis. Dann werde ich Sie zu extrudieren ziehen Sie es entlang des Meeres Zugang,
dann linken klicken Sie jetzt, um diesen Prozess zu duplizieren, wir können Shift drücken sind zweimal, um einen anderen hinzuzufügen. Solche Dinge werden das dreimal tun. Also, da gehst du hin. Wir haben ein Basic-Shirt. Ich möchte diesen Bereich glätten, damit ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Also, wie diese Höflichkeit drücken Sie X und löschen Sie es, dann drücken Sie oh, um aus der proportionalen Bearbeitung zu gehen, und dann werde ich dieses Ende einfach verschieben, um es zu glätten. So etwas wird nur ein bisschen besser aussehen. Da gehen wir. Nun, was wir tun müssen, ist das ganze Ding zu duplizieren und es zu bewegen, um die Rückseite dieses Modells zu machen . Also werde ich ein drücken, um alles auszuwählen, verschiebt warum, und ziehen Sie es über. Ich möchte auch dafür sorgen, dass dies näher ist. Also drücken Sie alle B für Bak wählen und zeichnen Sie einen Rahmen um das gesamte Ding, dann g y und bringen Sie es näher an das Modell. So etwas wie das. Dann müssen
wir von hier aus diese beiden verbinden. Um dies zu tun, könnten
Sie erneut in den Bearbeitungsmodus wechseln und
dann auswählen, wo Sie eine Verbindung herstellen möchten. Also werde ich diese Top-Burgess auswählen, die diese auch hier hinten sehen. Drücken Sie die Steuerung e und klicken Sie auf Brückenkantenschleifen und Sie können sehen, dass sie zusammen überbrückt. Jetzt müssen wir die unter den Armen verbinden. Also werde ich in die Vorderansicht Z gehen und in den Drahtrahmen gehen, dann nach Circle Select sehen und dann wähle ich alle diese hier unten aus. Dann natürlich können
Sie
natürlichgesteuert E drücken und auf Brückenkantenschleifen klicken. Alles klar, da gehen wir. Wir haben die Vergis Leichtigkeit verbunden, aber wir sind noch nicht fertig. Wir müssen auch diese Gesichter löschen. Um dies zu tun, können
Sie eine drei drücken, um in den Gesichtsauswahlmodus zu gehen, oder klicken Sie auf diese Schaltfläche oben halten Shift. Ich werde dieses Gesicht auswählen und dann dieses Gesicht X drücken und auf Lee-Gesichter gehen. Was dies tun wird, ist, dass die Kanten intakt bleiben, aber die Flächen löschen, wie Sie hier sehen können. Alles klar, wir sind fertig mit der Modellierung. Gehen wir weiter und gehen zurück zum Physik-Panel und machen Nähen. Lassen Sie uns voran und Spielersimulation, um zu sehen, wie das aussieht. Also habe ich die Leertaste gedrückt. Wir können sehen, dass es nur in sie stürzt, also gibt es ein paar Probleme. Zunächst müssen
wir unser Modell auswählen und eine Kollision aktivieren, damit es tatsächlich mit ihm kollidiert. Wir müssen auch ein Hemd auswählen, gehen Sie über die Modifikator-Registerkarte und stellen Sie sicher, dass sich der bloße Modifikator über der Krallensimulation
befindet, so dass es tatsächlich berücksichtigt. Gehen Sie zurück zum Physik-Tab. Wir können einen Blick auf diese Einstellungen werfen. Diese Max Kraft hier steuert die maximale Menge an Kraft, die die Saiten
zueinander ziehen , mit ihrer bei 20 Das bedeutet, dass sie sehr,
sehr stark ist . Es ist bei der Maximalzahl. Wir müssen das auf eine manuelle Nummer setzen. Lassen Sie uns mit einer Zahl von fünf gehen, um zu sehen, wie das aussieht. Wenn wir die Animation neu starten, spielen Sie sie noch einmal ab, Sie können sehen, dass sie viel besser funktioniert. Es gibt jedoch noch ein paar Probleme . Erstens, die Qualität ist nicht so gut. Es schneidet sich durch, und es sieht nicht sehr realistisch aus. Lassen Sie uns also voran und drehen Sie die Qualitätsschritte auf einen Wert von 15. Dies wird bei der Simulation helfen. Wenn wir jetzt Spielersimulation, können
Sie sehen, dass es wirklich gut funktioniert. Es ist da oben verbunden. Es ist hier unten verbunden, und es sieht wirklich schön aus. Wenn du einen stärkeren Pol willst, kannst
du die Max Force hochdrehen. Lassen Sie uns versuchen, einen Wert von 10 wird die Animation neu starten, spielen Sie es noch einmal und Sie können sehen, dass sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie aus irgendeinem Grund nicht genug Platz hier haben, müssten Sie diese nur ein wenig entlang der X-Achsen skalieren. So verbinden sie sich jetzt richtig entlang dieser Kante. Wir haben auch einen schrumpfenden Faktor, und was dies tun wird, ist, dass es tatsächlich das Netz verkleinert und mit der
Einstellung herumspielt . Es scheint immer diese Simulation zu brechen, also wenn ich es ein wenig heraufbringe und es spiele, kann
man sehen, dass es die Uhr ein wenig nach unten geschrumpft ist. Es gibt also nicht viel Platz an diesem Rand hier. Wenn ich noch weiter gehe, wird
es sogar noch mehr brechen, wie Sie so sehen können. Normalerweise würde ich das immer bei Null belassen. Aber wenn Sie im Chaos schrumpfen müssen, haben
Sie diese Option. Wir haben uns auch dynamisch kennengelernt. Dies ermöglicht es Ihnen, alle Verformungen zu verwenden, die Sie haben, wie Verschiebung, Armaturen, ein Gitter, alles Ähnliche. Wenn Sie diese haben, stellen Sie sicher, dass diese Option aktiviert ist. Sie können auch die Kollisionen öffnen und die Selbstkollision aktivieren, wenn Sie Netze sind, die tatsächlich mit sich selbst
kollidieren. In diesem Fall brauche
ich diese Option nicht wirklich. Aber wenn Sie ein Gerinnsel haben, das mit sich selbst kollidiert, sollten
Sie es in einem späteren Video einschalten. Wir werden das Setting durchlaufen, also mach dir jetzt keine Sorgen um sie. Nachdem wir also ein wenig mit dem Modell herumgespielt haben und das Shirt ein bisschen besser gemacht
haben, können wir unsere Simulation spielen und sehen, wie das aussieht. Was ich hier getan habe, ist, dass ich einen Unterteilungsservice Modifikator hinzugefügt habe und das Hemd nur ein wenig optimiert habe. Und wie Sie sehen können, sieht
das wirklich schön aus. Dies ist eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Kleidung zu Ihren Charakteren hinzuzufügen.
11. 5-Stoffkollision: in diesem Video werden
wir uns die Kollisionen in der Stoffsimulation ansehen. Der erste Wert, den wir hier haben, ist die Qualität. Und das ist genau das Gleiche wie die Qualität hier oben. Es hilft nur, die Kollision zu verbessern. Es ist also ein bisschen genauer. Denken Sie daran, wenn Sie mit dieser Zahl höher gehen, wird
es viel länger dauern, um zu backen. Eine Qualität von zwei Arbeiten für die meisten Simulationen unter der dort, wir haben ein Kontrollkästchen für Objektkollisionen. Wenn ich dies ausschalten und wir Spieler Simulation, werden
Sie feststellen, dass es direkt durch dieses Objekt geht hier, das einen Kollisionsmodifikator hat. Wenn Sie also nicht möchten, dass Ihr Objekt mit irgendetwas kollidiert, könnten
Sie voran gehen und das ausschalten. Ich lasse es vorerst an. Und dann haben wir hier die Distanz. Dies ist der Abstand, in dem es mit ihm kollidiert. Also momentan ist es auf 0,15 gesetzt und wenn ich es spiele, so sieht es aus. Wenn ich die Distanz bis zu einem Wert von einem Meter fahre, wirst
du feststellen, dass er genau dort oben stoppt. Das ist also der Abstand, zu dem es mit dem Objekt kollidiert. Die Impulsklemmung hier verhindert Explosionen bei engen Kollisionen. In manchen Situationen , wenn Sie Krallen sind, fliegt die
Simulation heraus. Sind immer bewegen sich nach einer Kollision passiert ist. Versuchen Sie, diesen Spannwert nach oben zu drehen, um dies zu verhindern. Die Kollisionssammlungen hier unten geben Ihnen die Möglichkeit, verschiedene Kollisionen in
verschiedenen Sammlungen zu haben , beispielsweise wenn sich dieses Objekt
auch in der Sammlung befindet . Wenn ich also den MP gedrückt
habe, könnte ich ihn
auch in die Sammlung bringen . Wenn ich dann die Sammlung hier auswähle, wenn ich Sammlung eins gehe, wird
es dieses Flugzeug nicht berücksichtigen, weil es nicht in dieser Sammlung ist. Wenn ich das spiele,wirst
du bemerken, dass es direkt durchgeht. Wenn ich das spiele, Nun, wenn wir Sammlung zu wählen, auch, und dann drücken wir die Play-Taste, werden
Sie feststellen, dass es berücksichtigt, weil wir es genau dort ausgewählt. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Sammlungen mit verschiedenen Krallenstimulationen haben und Sie nicht möchten, dass sie miteinander interagieren. Wenn ich das anschalte, werden
Sie feststellen, dass das Tuch tatsächlich mit sich selbst kollidiert. Nun wie zuvor, wenn ich das abhaken und das wieder abspiele, werden
Sie feststellen, dass es durcheinander geht. Wie Sie dort sehen können, dieser Wert bei aktiviertem Wert wirddieser Wert bei aktiviertem Werttatsächlich mit sich selbst kollidieren. Die Reibungsoption bestimmt hier die Reibung auf dem Tuch selbst. Wenn wir das also sehr,
sehr hoch auf einen Wert von 80 stellen und das spielen, wird
es nicht herumrutschen. Wie Sie sehen können, bleibt
es fast dort stecken. Aber wie zuvor, wenn dies auf den Wert eins gesetzt ist, wird
es herumrutschen und es wird keine Reibung geben. Die Entfernung genau hier bestimmt, wie weit es mit sich selbst kollidiert , genau wie zuvor. Wenn wir dies auf einen Wert von 0,1 Metern drehen würden, ist
das die höchste, die Sie gehen können. Und wenn wir das spielen, wird
es ein bisschen seltsam aussehen. Sie können sehen, dass es hier unten nicht mit sich selbst kollidiert. Es hinterlässt eine kleine Lücke, und es bricht fast die Simulation, also sollten Sie dies wahrscheinlich bei einer niedrigeren Zahl jetzt belassen. Wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass es normal handelt. Der Impulsklumpen ist genau so, wie der Impuls, der hier oben verklumpt. Wenn sich Ihr Objekt um unsere beiden explodieren oder irgendetwas verrücktes tut,
versuchen Sie, diesen Wert aufzudrehen, um diese Bewegung festzuhalten. Und schließlich haben
wir die Vertex-Gruppe. Hier können wir bestimmen, wo wir wollen, dass die Selbstkollision passieren. So zum Beispiel könnten
wir
zum Beispielin den Bearbeitungsmodus gehen und die Hälfte davon auswählen und sich für Textgruppe bewerben. Um dies zu tun, können
wir zu den Objektdaten Penhall gehen und ihm eine neue Vertex-Gruppe geben, indem wir dieses
Pluszeichen treffen . Nun, wenn ich Presby für Box, wählen und zeichnen Sie eine Box um die Hälfte des Flugzeugs, Ich werde nur halten sehen, und ich werde es manuell wie folgt auswählen. Dann kann ich auf ein Zeichen in dieser Vertex-Gruppe klicken, um zu sehen, ob dies korrekt funktioniert. Wir können in den Gewichtsfarbe Modus oben gehen und schwächen. Siehst du, die
Hälfte davon wird jetzt gelesen. Das heißt, es wird mit sich selbst kollidieren. Jetzt können wir diese Scheitelpunkt-Gruppe im Kollisions-Panel auswählen, so hier können wir eine Scheitelpunkt-Gruppe auswählen und ausgewählt. Nun, wenn wir das spielen, werden
Sie feststellen, dass dieser Teil tatsächlich mit sich selbst und in den Ecken kollidiert. Aber hier drüben, es geht durch sich selbst in diesem Teil ist nicht so. Da gehst du. Das ist das Kollisionsfeld in der Stoffsimulation.
12. 6 Property: der Eigenschaft wartet können Sie verschiedene Teile Ihres Stoffes auswählen, um unterschiedliche
Werte zu haben , und wir können diese Werte mit einer Scheitelpunktgruppe bestimmen. Hier konstruieren wir eine Vertex-Gruppe, von der wir erstellen. Gehen wir also voran und tun Sie das im Objektdatenfenster, das wir in einer neuen
Vertex-Gruppe hinzufügen können . Dann, wenn wir in die Draufsicht gehen, können
wir 1/2 davon auswählen, um diese Gruppe zu haben. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und ich drücke ein Diesel es B für Bak wählen, Ich kann eine Box um die Hälfte des Netzes ziehen. Dann kann ich auf ein Zeichen mit einem Gewicht von eins klicken. nun Wenn wirnunzu der Klausel in Beziehungseinstellungen zurückgehen, können
wir diese Wirbelgruppe in jedem dieser Dropdown-Menüs auswählen. Wir haben die Struktur. Wir haben das Schiere, das Biegen und das Schrumpfen. Und wir haben über all diese Werte in einem vorherigen Video gesprochen, und Sie können das überprüfen, wenn Sie sie vergessen haben. Also im Grunde, wie das funktioniert, ist mit einem Wert von eins. Es wird die maximale Menge an Spannung anzeigen, die wir hier auswählen. Dieses Diagramm bestimmt die Menge an Gewicht bei Blau. Es wird 0% angezeigt und dann wird bei Red 100% angezeigt. Wenn wir also eine Struktur haben, wird die
Spannung von maximal 2020 der Ort sein, wo das Rot ist. Und wenn Grady grün ist, wird
es etwa zehn sein. Und dann bei Null, wird
es keine Aufmerksamkeit sein. Um das wirklich zu demonstrieren, gehen
wir mit der Biegegruppe. Also werde ich benutzen, um diese Gruppe zu mögen und dann für die Mac-Ausgaben, wo Red ist, wird das Max sein. Ich werde das auf einen Wert von fünf setzen. Also, wenn wir jetzt unsere Simulation spielen, können
wir sehen, dass es hier wirklich, wirklich faltig ist. Und dann hier drüben haben wir viel größere Falten, um das noch besser zu demonstrieren. Gehen wir jetzt mit einem Wert von 10. Wenn wir das spielen, werden
Sie hier drüben wirklich große Falten bemerken, und dann bewegt es sich hier drüben. Dies funktioniert auch für jede einzelne Option, die wir hier haben. Wir haben das Schrumpfen, also wenn ich diese Gruppe auswählen möchte, wird de die Biegung auswählen, damit wir das nicht mehr brauchen . Dann kann ich die max Schrumpfung bis zu einem Wert setzen ernennen 11 wird diese
Simulation vollständig brechen . Also werde ich einfach mit einem Wert von eins gehen, und jetzt können wir sehen, dass die Hälfte davon jetzt schrumpft, und dann ist die andere Hälfte so, wie sie einst waas. Wenn Sie Ihrem Tuch einen Grady int-Effekt hinzufügen möchten, können
Sie nach oben gehen. Sie gehen hinüber, um den Malmodus zu warten, bevor wir den Grady int in hinzufügen. Wir müssen das wirklich zurücksetzen. Also werde ich das Pinselwerkzeug auswählen und das Gewicht hier auf einen Wert von Null setzen und dann werde ich einfach in den Rest malen. Nun, das wird eine lange Zeit mit dieser Pinselgröße dauern, damit ich die Taste f drücken kann, um meinen
Pinsel nach oben zu ziehen . Dann kann ich die ganze Sache jetzt malen, dass es völlig bei Null Gewicht schwächen noch, wie die Grady int setzen das Gewicht den ganzen Weg zurück auf eins und dann geben Sie ihm eine Grady, in der Tat, nur durch Zeichnen, Da gehen wir. Und jetzt können wir diesen Grady Zoll für jeden dieser Werte auf der rechten Seite verwenden. Also, da gehst du. Das sind die Eigenschaftsgewichte. Und im nächsten Video werden
wir einen Blick auf die Feldgewichte werfen.
13. 7 Kraftfelder: über in den Feldgewichten. Wir können die Menge an Kraft bestimmen, die ein Kraftfeld haben wird, und Sie können viele verschiedene Optionen hier sehen. Wenn ich Shift a drücke und rüber gehe, um das Feld unten nach unten zu zwingen, können
wir all diese verschiedenen Kraftfelder genau hier sehen, die wir gezwungen haben, was nur eine Kraft hat, die in alle Richtungen geht. Und dann haben wir Wind. Lass uns mit Wind gehen und dann gehe ich zur Vorderansicht und dann drehe ich das so, dass es dem
Tuch zugewandt ist , und stelle es hier drüben. Drüben in die Seitenwand. Wir haben eine Stärke, und wenn ich das aufbringe, wird
es das Tuch bewegen, wie Sie hier sehen können. Dann, wenn ich die Stärke den ganzen Weg bis zu einem Wert von etwa 100 wir Spieler Simulation trete, werden
Sie feststellen, dass es das Tuch in diese Richtung schiebt zurück zum Besuchsfeld
geht. Wir können diese Menge an Kraft für den Wind auswählen, also ist es momentan, dass 1%, also bedeutet, dass es 100% dieser Stärke anzeigen wird. Wenn ich das auf Null fahre, wird
es keinen Einfluss auf die Simulation haben, weil wir das 20 hier gesagt haben. Wenn Sie mehrere Kraftfelder haben, können
Sie auch mit diesen Werten herumspielen. Wenn ich also möchte, dass dies nur die Hälfte der Stärke hat, kann
ich es auf die Hälfte setzen, dann spielen Sie dies und es wird nur etwa 50 Stärke im Kraftfeld anzeigen. Wir haben auch eine Schwerkraft. Also, wenn ich die Schwerkraft den ganzen Weg abschalten will und wir Spielerstimulation, werden
Sie feststellen, dass es genau dort bleibt, wo es ist. Und dann nimmt das Kraftfeld es, also sieht es aus, als ob es im Weltraum schwebt. Wir haben auch einen Wert für alle diese Kraftfelder, die wir mit einem Schieberegler steuern können. Wenn ich das ganz nach unten drehe, wird
dieses Windkraftfeld keine Wirkung haben,
und Sie können sehen, dass es genau dort aufrechterhalten wird, wo es ist, also ist das ziemlich leicht zu verstehen. Und wir können auch eine Defektor-Sammlung auswählen. sich beispielsweise Wennsichdieses Kraftfeld
beispielsweisein der Sammlung befindet und wir diese Sammlung hier unten auswählen, wird
es einen Effekt haben, und Sie können sehen, dass es das Tuch in diese Richtung schiebt. Aber wenn ich die erste Sammlung auswähle, die keine Kraftfelder enthält. Wir Spieler Simulation und es hat keine Wirkung. In einem späteren Video werden
wir ein vollständiges Tutorial mit Kraftfeldern erstellen. Also geh voran und sieh dir das an. Wenn Sie mehr über diese erfahren möchten.
14. Collision: Hallo, alle. Und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt. Wir werden einen Blick auf Kollisionen und ein paar andere einzigartige Dinge werfen, die mit der
Stoffsimulation sind , um eine Kollision zu ermöglichen. Sie wissen wahrscheinlich bereits, wie das geht. Sie müssen ein Objekt ausgewählt haben und dann zum Physik-Panel gehen, das ist diese Schaltfläche hier. Und klicken Sie auf Kollisionen. Dadurch wird ein neues Panel mit vielen verschiedenen Einstellungen geöffnet. Und wir haben hier zwei Haupteinstellungen. Eins für die Partikel und diejenigen für den weichen Körper und Stoff, die Partikel, über die wir uns keine Sorgen machen müssen. Da wir es nicht mit Partikeln zu tun
haben, können wir das Menü zusammenbrechen. Und dann sind hier die für das Tuch. Lassen Sie uns voran gehen und werfen einen Blick auf die erste Einstellung, die die Dämpfung ist. Jetzt denke ich, dass dieser Wert auf Lee mit weichen Körpersimulationen funktioniert und nicht mit dem Tuch. Aber im Grunde, was es tut, ist, dass es die Hüpfigkeit dämpft. Wenn wir hier vergrößern und auf Null setzen, können
Sie sehen, wie es jetzt aussieht, wenn wir neu starten und den ganzen Weg auf den Wert eins setzen . Es wird genau gleich aussehen. Und das liegt daran, dass dies nur mit der Soft-Körper-Simulation funktioniert, so dass Sie dies einfach bei den Standardwerten belassen können. Der Wert, der für die CLA-Simulation funktioniert, ist die äußere Dicke. Wir haben eine äußere Dicke, jede innere Dicke hier. Wir werden zuerst darüber reden. Dies ist für die außerhalb der Dicke des Jahres Mesh. also auf den Wert eins gesetzt
haben, starten wir die Animation neu und spielen sie ab. Sie werden feststellen, dass der Würfel weit über der Planke stoppt, also ist dies ein Wert von einer Mixer-Einheit, und Sie können nicht höher als eins gehen. Mal sehen, ob ich hier reingehen will, es nicht funktionieren. Dies ist also die maximale Entfernung, die Sie mit einem Standardwert haben können. A 0.2 Ich denke, das funktioniert sehr gut für die meisten Szenen. Drücken Sie die Leertaste und sehen Sie, wie unsere Simulation aussieht. Möglicherweise stellen Sie fest, dass es direkt durch das Objekt verläuft. Der Grund dafür ist, dass Single zitiert aktiviert ist. Dies bedeutet im Grunde, dass das einzige Zeichen des Objekts, das eine Kollisionen haben wird, in der
normalen Richtung ist . Um die Normalen anzuzeigen, können Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, öffnen Sie dieses Panel hier wiederum auf Normalen für die Flächen Ich werde die Größe aufheben. Sie können das sehen. Die Normalen gehen in alle Richtungen,
und das ist ziemlich normal für den Cube. Über das Problem dabei ist, wenn sich unsere Kostensimulation innerhalb eines Q befindet, wird diese Kanten nicht berücksichtigt, da die Normalen nicht in
diese Richtung gerichtet waren . Um das zu beheben, können
wir deaktivieren, einzeln zitiert, und dies wird jedes einzelne Gesicht berücksichtigen. nun Wenn wirnundie Animation neu starten und diese erneut abspielen, werden
Sie feststellen, dass sie tatsächlich damit kollidiert. Jetzt. Dieser Wert für die innere Dicke hat keinen Einfluss auf die Stoffsimulation, wie Sie dort bei der Verwendung von Lee für weiche Körper sehen können. Die einzigen drei Optionen, über die Sie sich wirklich mit der Klausel in
Relationskonflikten Sorgen machen müssen , sind die äußere Dicke, und dies wird auch für das Innere funktionieren. Wenn du siehst, dass ich das
auftauche, kollidiert es drinnen. Genau so, dann die Reibung hier. Und dann zitierte die Single Lasst uns über die Reibung sprechen. Der Reibungswert hier steuert die Reibung und das Objekt wird haben, wenn die Krallensimulation damit kollidiert. So sieht es mit einem Wert von fünf aus. Sie können sehen, dass sie einfach so runter schweben. Wenn ich die Animation neu starte und wir dies auf einen Wert von 80 bringen, ist das der höchste, den Sie
gehen können . Wir haben das nochmal gespielt. Sie werden feststellen, dass die Klauselsimulation nur dort bleibt, da dieses Objekt jetzt eine Reibung von 80
hat und es sehr,
sehr klebrig mit einer Reibung von Null wirkt . Es wird sich wie Eis verhalten, und es wird überhaupt keine Reibung geben. Die letzte Option, die wir in dem Kollisionsmodifikator betrachten müssen, ist die
Feldabsorption . Auf diese Weise können Sie die Anzahl der Kraftfelder steuern, die durch das Objekt gehen. Im Moment ist es auf Null gesetzt. Diese Szene, die wir hier haben, ist ein Abstimmungsobjekt. Wir haben ein Windkraftfeld mit einer Stärke von etwa 600 dann haben wir eine Klauselsimulation mit einem Pinning auf dieser linken Seite, so dass es wie eine Flagge aussieht. Wenn ich die Leertaste drücke, können
wir genau sehen, wie das aussieht. Und der Wind funktioniert gut und geht durch dieses Kollisionsobjekt. Wenn ich die Feld-Absorption bis zu eins ziehe, es immer noch nicht richtig funktionieren. Der Grund dafür ist, dass wir das Kraftfeld selbst Intern auf
Absorption im Eigenschaftenfeld auswählen müssen . Jetzt werden Sie feststellen, dass dies keine Auswirkungen auf die Simulation hat. Wenn dies deaktiviert ist, wird es einen Effekt haben und es wird das Tuch bewegen. Aber wenn es eingeschaltet ist, wird
es einen Effekt haben und es wird nicht in der Lage sein, die Kollision zu durchlaufen. Sie können die Menge des Kraftfeldes steuern, das durch dieses geht, indem Sie diesen Schieberegler hier nach
oben drehen . Wenn ich dies also auf etwa 50% setze, kann nur die Hälfte der Stärke des Kraftfeldes durchkommen. Also, da gehst du. Das sind Kollisionen im Mixer
15. 2 Cloth: Hallo, alle. Und in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie
gemeinsam mit verschiedenen Stoffsimulationen interagieren können , um loszulegen. Lassen Sie uns voran und fahren Sie diesen Würfel nach oben, und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen dies ein paar Mal. Ich mache das noch ein oder zwei Mal. Ich denke, das ist wahrscheinlich gut da. Dann drücke ich Shift eine Anzeige in einem Flugzeug. Diese Ebene wird die Ebene sein, die dieses Objekt Säge fängt, skalieren Sie es ein wenig mehr und ziehen Sie es entlang der X. Das nächste, was tun wird, ist, wählen Sie die Ebene, gehen Sie über das Objekt Dana-Panel und geben Sie ihm einen neuen Scheitelpunkt -Gruppe. Wir werden die Kanten dieser Ebene anheften, also gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, und wir müssen das auch ein paar Mal unterteilen, also werde ich die Kontrolle treffen, sind und in Luke Cuts. Dann sind die Kontrolle in einem, Luke Schnitt, also bekommen wir quadratische Gesichter. Dann drücke ich einen ein- oder zweimal Rechtsklick und unterteile. Ich mache das noch ein paar Mal, bis ich den gewünschten Effekt bekomme. Ich denke, das ist ziemlich gut von dort kann ich Ault halten und dann mit der linken Maustaste klicken, und das wird die gesamte Schleife wählen, die Shift hält und alles. Ich wähle diese Schleife aus und klicke dann auf ein Zeichen. Nun gehen wir weiter und wenden die Stoff- und Kollisionsmodifikatoren an. Also gehen über die nahen Simulationseinstellungen, alle glühenden Tuch, und dann werde ich Kollision unter dem Tuch geformt gehen. Lassen Sie uns voran und wählen Sie diese Pin-Gruppe, und wir werden es nur bei den Standardeinstellungen belassen. Als Nächstes. Wenn wir zur Registerkarte Modellleiste gehen, können
wir sehen, dass es eine Klauselsimulation gibt und dann eine Kollision gibt. Stellen Sie sicher, dass sich die Kollision unter der Stoffsimulation befindet, oder es funktioniert nicht richtig von dort. Lassen Sie uns das Gleiche mit den Würfeln machen, die alle es auswählen. Gehen Sie zum Physik-Tab und klicken Sie dann auf Stoff und klicken Sie dann auf Kollision für die Stoffvoreinstellung. Ich werde nur mit Leder gehen, und jetzt lasst uns die Spielersimulation sehen, wie das aussieht. Wenn ich es spiele, werden
Sie feststellen, dass das Tuch mit dem darunter liegenden Tuch interagiert. Lassen Sie uns dies ein wenig interessanter machen, indem Sie den Würfel drehen. Dann spielen wir das und wir können sehen, dass es anfängt, genau so zu springen. Ziemlich cool. Nun ist der Grund, warum die Stoffsimulation über der Kollision liegt, dieser. Wenn ich mein Flugzeug auswähle und die Kollision darüber habe, wird die Stoffsimulation nicht berücksichtigt. Also, wenn wir das spielen, werden
Sie feststellen, dass der Würfel dort hängt, wo das Flugzeug ursprünglich war. Es ist also wirklich wichtig, dass, wenn Sie Modifikatoren haben, die die Ebene verformen, dass die Kollision darunter liegt,
so dass sie sie tatsächlich berücksichtigt. Wenn wir das neu starten und spielen,werden
Sie feststellen, dass es einfach so herumspringt. Wenn wir das neu starten und spielen, Nun, wenn du wolltest, dass das ein bisschen natürlicher wirkt, wie ein paar Indianer zu machen und das Tuch tatsächlich zu bewegen, müsstest du den weichen Körper benutzen. Physik, die die einzige Einschränkung der nahen Simulation ist, ist es schwierig,
mit anderen Objekten zu interagieren , die diese Methode tun. Es wird interagieren, aber es wird nicht sehr natürlich aussehen.
16. Blender 2.82 Quellen und Druck: Hallo, alle. Und in diesem Video werden
wir Blender Version 2.82 Beta verwenden. Diese Version des Mixers wird noch bearbeitet. Wenn Sie sich dieses Video ansehen und diese Version bereits offiziell veröffentlicht ist, ist
das völlig in Ordnung. Es gibt zwei verschiedene Tuch Simulationseinstellungen, die in dieser neuen Version von Blender sind und werden durch sie gehen, wenn Sie entlang folgen und gehen Sie weiter und gehen Sie zu Mixer Punkt oder gehen Sie und laden Sie die neueste Version von Mixer, indem Sie auf diese -Taste hier beim Scrollen nach unten, um experimentell zu gehen. Wenn Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, wird
es Sie zu einer experimentellen Seite, wo Sie in der Lage sein, 2.82
springen zurück zu Blender herunterladen . Wir können weitermachen und mit diesem Video beginnen. Das erste, was tun wird, ist in einem Flugzeug hinzuzufügen, so dass wir tatsächlich sehen können, wie unsere Claussen Willen auf
den Boden trifft , und dann wähle ich unseren Würfel aus und ziehe ihn nach oben dafür. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke mit der
rechten Maustaste und unterteile diesen Würfel ein paar Mal als nächstes, auch wie die Ebene und gebe ihm einen Kollisionsmodifikator, damit das Tuch tatsächlich
damit interagiert . Und dann für den Würfel, werde
ich Stoff gehen. Wenn wir hier nach unten scrollen, werden
Sie zwei verschiedene Platten sehen, interne Federn und Druck. Interne Federn ermöglichen es Ihnen, Federn in Ihrem Netz zu haben. Gehen wir weiter und schauen uns das an. Wenn ich das anschalte und wir Spielersimulation, so sieht es aus. Und wie Sie sehen können, kollabiert
es nicht in sich selbst, wie es würde. Wenn ich das ausschalten und neu starten und spielen, werden
Sie sehen, dass es einfach dort bleibt. Aber wenn ich das einschalte, wird
es in den Einstellungen viel steifer sein. Wir können die Länge der Federn genau hier bestimmen. Jetzt. Derzeit wiegt
dieser Würfel nicht so viel, also lassen Sie uns voran und bringen dies auf einen Wert von zwei. Nun, wenn wir neu starten und wieder spielen, können
Sie sehen, dass es viel mehr wiegt. Drüben in der max. Es ist Feder Schöpfung Länge schwächen Stellen Sie dies auf einen Wert von eins. Jetzt handelt es sich um Mixer-Einheiten, also wird es nur etwa hier in der Frühlingslänge sein. Wenn ich das jetzt spiele, wirst du sehen, dass es auf sich selbst zusammenbricht. Wenn ich diese Frühlingslänge höher bringe, wird
es viel stabiler sein. Wie Sie dort sehen können, lassen Sie uns einen Wert von zwei versuchen. Sie starten und spielen, und Sie können sehen, dass es so aussieht, als ob die Kontrollfläche Normale Dieses Kontrollkästchen zeigt die
Normalen auf Ihrem Netz an und bestimmt, wo sich die Federn befinden. Zum Beispiel, wenn diese obere Fläche eine Normale hat, die nach unten zeigt, es nicht funktionieren. Mit dieser Option wird überprüft, ob Normalen in entgegengesetzte Richtungen zeigen. Derzeit zeigen
unsere Normalen nach oben, und dann zeigt diese Seite nach unten, also geht es in entgegengesetzte Richtungen, damit es funktioniert. Aber wenn wir das umdrehen würden, gehen
wir weiter und machen das. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus,
drücke drei, um in den Gesichtsauswahlmodus zu gehen. Dann drücke ich Aide de Select und sehe für Circle Select, und dann fangen wir an, diese Gesichter nach oben zu greifen. Wenn ich F drei drücke und das Wort Flip eintippe, können
wir diese Normalen oben auf dem Netz umkehren. Jetzt zeigen die Normalen in diese Richtung nach unten,
Also, wenn dies auf dieser Seite gedreht wird, wird auf sich selbst zusammenbrechen. Wenn ich Spieler Simulation jetzt können Sie sehen, das ist, was es tut. Aber wenn wir das Häkchen deaktivieren würden, damit es die Normalen nicht berücksichtigt, wird
dies richtig funktionieren, wie Sie dort sehen können. Darunter haben
wir die Möglichkeit für Aufmerksamkeit und Kompression. Diese Werte bestimmen, wie stark die Komprimierung ist. Also, wenn ich die Kompression, die man kennt, wird ziemlich schnell auf sich selbst zusammenbrechen. Wie Sie dort sehen können, Wenn die Spannung auch auf einen Neustart eingestellt ist und spielen Sie es, wir können sehen, dass ist, was es aussieht. Aber wenn diese Werte auf eine höhere Zahl wie 20 eingestellt sind und wir Assimilation spielen, können
Sie sehen, dass es ein bisschen stärker ist. Wir können auch eine Scheitelpunktgruppe auswählen Wenn Sie
also einige Teile des Chaos haben, die Sie Federn haben möchten, und einige Teile, die
Sie nicht möchten, nicht möchten,können Sie das hier unter den inneren Federn immer noch mögen. Wir haben die Möglichkeit, Druck zu aktivieren. Was dies tun wird, ist, dass es einen Balloneffekt auf unserem Netz erzeugen wird. Moment haben
wir den Druck auf Null, und wir können sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, dass es nur eine einfache Simulation ist. Wenn wir den Druck auf, sagen
wir, Wert von 15 und wir spielen das, wird
nichts wirklich passieren. Der Grund dafür liegt darin, dass wir den Faktorbetrag aufdrehen müssen. Dies ist der tatsächliche Luftdruck. Also, wenn ich dies auf einen Wert von 150.3 setzen, wir Spieler Assimilation und Sie werden feststellen, dass es jetzt einen Ballon-Effekt hat. Wenn ich den Faktor höher bringe, wird
er ihn noch weiter ausdehnen. Wir können auch ein benutzerdefiniertes Volumen direkt hier einstellen, und das ist der Luftdruck um das Objekt und innerhalb des Objekts. Wenn ich mit einem Wert von 15 gehe, können Sie sehen, dass es so aussieht, und je höher ich damit gehe, werte sie oder es wird nach außen expandieren. Und
natürlich, natürlich, wenn ich den Druck hier hoch mache, wird
er sich noch mehr ausdehnen und man sieht manchmal, dass es die Simulation durchbricht, also muss man vorsichtig mit dem Zielvolumen und dem Faktor sein. Je höher Sie dies auf einstellen, desto mehr wird es erweitert, aber irgendwann wird es nur explodieren. Bringen wir den Faktor wieder nach unten und dann die Ziellautstärke wieder auf 15. Und dort können wir sehen, wie es aussieht, und Sie können sehen, dass es im Flugzeug
so herumspringt . Sie können einige wirklich interessante Sachen damit großartig machen, und Sie können auch eine Scheitelpunktgruppe auswählen. Wenn Sie möchten, dass ein Teil des Chaos den Druck in einigen Teilen hat, wollen
Sie es nicht haben. Also, da gehst du hin. Das sind die neuen Einstellungen in Blender 2.8, um Ihnen für das Ansehen zu danken und ich werde Sie im
nächsten Abschnitt sehen .
17. Blanket P1 Simulation: Hallo, alle, und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt, den wir erstellen werden. Das Bild, das du jetzt auf dem Bildschirm siehst, wird in ein Couchmodell importiert, das ich in diesem Kurs
verschenke . Und dann werden wir auch lernen, eine Decke mit einer Textur zu schaffen, um loszulegen. Wir brauchen die Standard-Würfel nicht. Wir können voran gehen und löschen und dann zur Datei gehen und dann anhängt. Dies ermöglicht es uns, dieses Modell in navigiert zu importieren. Wurden Sie das Couchmodell heruntergeladen und es ist drin. Die Ressource ist, dass du das schnappst. Sobald Sie eine gefunden haben, Sie können auf Couchmodell Punktmischung klicken und auf Eigene Sammlung klicken, und dann werden Sie die Couch-Sammlung direkt dort zu sehen. Gehen Sie voran und wählen Sie es aus und gehen Sie nach oben, und dort können Sie es in unserer Szene sehen. Nun, um es tatsächlich zu bewegen, müssen
Sie die Leere wählen, die unten links ist, und wenn ich drücke, wie Sie sehen können, ist
es Skalierung in der ganzen Sache, drehen Sie es, bewegen Sie es herum. Der Grund, warum es ein leeres Recht gibt, ist, weil es viele verschiedene Objekte und es wäre ein Schmerz, zu versuchen, ein Einkaufszentrum auszuwählen, also das ist, warum Sie nur die Leere auswählen und dann verschieben Sie diese als nächstes. Drücken wir Shift a und fügen Sie ein Flugzeug hinzu, und das wird unser Boden sein. Also skalieren Sie es ziemlich groß und dann fügen wir die Decken hinzu. Ich werde nur ein Flugzeug im Preis von G und Z zwei Drachen nach oben in die
Draufsicht gehen . Lasst uns voran gehen und s und X drücken und es entlang der x zwei lernen. Es ist eher ein Rechteck und vielleicht skalieren Sie das ganze Ding nur ein wenig nach unten. Jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus und fügen einige Schleifenschnitte hinzu. Also werde ich Kontrolle treffen und Luke hinzufügen. Schneidet links, Klicken Sie und dann mit der rechten Maustaste und dann werden wir eine hinzufügen. In der Mitte runter. Steuerung sind links, klicken und rechtsklicken. Nun, da wir mit quadratischen Gesichtern tun, komprimieren
wir ein ein- oder zweimal, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf eine Unterteilung wird dies ein paar Mal tun. Erhalten wir die Menge an Geometrie, die wir wollen? Ich denke, das ist wahrscheinlich gut da. Als Nächstes. Lassen Sie uns voran und fügen Sie allen diesen Objekten eine Kollision hinzu. Also werde ich das Couchmodell hier auswählen. Gehen Sie zum Physik-Tab und klicken Sie auf Kollision. Wir machen das Gleiche für die Armlehne. Kollision wird das tun. Sie möchten jedes einzelne Objekt auswählen, mit dem Ihr Tuch interagieren könnte, so dass diese Rückenlehne, Ich werde Kollision hinzufügen. Vielleicht dieser, und dann wird endlich den Boden genau hier auswählen. Der Modifikator „Ebene“ und „Kollision hinzufügen“. Jetzt, da wir das getan haben, können
wir jetzt mit der Simulation beginnen. Also wähle ich mein Flugzeug aus, gehe in die Vorderansicht, indem du eins auf dem Nummernblock drückst. Und jetzt lasst uns das drehen, damit es abstürzt. Ich werde doppelt tippen und wir können es so etwas drehen. Doppeltippen sind wieder und skalieren Sie es nach unten. Vielleicht etwas da drin. So stürzt es ab und bildet dann eine ziemlich organische Form. Jetzt ist es in der Klausel Simulation. Klicken Sie also auf Tuch, und dann, für die Voreinstellung schwächen, wählen Sie
einfach Baumwolle, die bereits die automatischen Standardeinstellungen ist. Die Qualitätsschritte, die ich auf einen Wert von 10 drehen werde, so dass es nur ein bisschen
besser aussieht . Und dann unter den Kollisionen werde
ich Selbstkollision einschalten. So kollidiert es tatsächlich mit sich selbst. Nun, da wir das getan haben, können
wir voran gehen und drücken Sie die Leertaste und Sie werden sehen, dass beginnt zu simulieren. Und dann können wir es dort pausieren. Und das sieht ziemlich gut aus. Es landete in einer ziemlich organischen Form. Und wenn Sie nicht mögen, wie Ihre Krallensimulation aussieht, können
Sie einfach weitermachen und neu starten. Es kann gedreht werden oder so etwas, bis Sie den richtigen Winkel finden, Spielen Sie es wieder und dann finden Sie vielleicht etwas, das Sie tatsächlich mögen. Also, was wir tun werden, ist Pfoten sind eine enge Simulation an einem Frame irgendwo da herum, ich denke, sieht ziemlich gut aus. Und dann werden wir mit der rechten Maustaste klicken und gehen Schatten bewegen. Was wir jetzt tun werden, ist die Klausel Simulation Modifikator anwenden. Dies ermöglicht uns, die Vergis ist an Ort und Stelle zu bearbeiten oder sie in verschiedene Szenen zu verschieben. Bevor wir die Krallensimulation anwenden,müssen
wir Sie ausgepackt werden. Bevor wir die Krallensimulation anwenden, Dies wird es viel einfacher, wenn wir Texturen oder Materialien hinzufügen, um dies zu tun. Lassen Sie uns die Animation neu starten und in den Bearbeitungsmodus gehen und dann auf Sie drücken und klicken Sie auf Entpacken. Sie können hier unten rechts feststellen, dass Objekt nicht einheitliche Skala ist. Der Grund dafür ist, dass wir Steuerelement a drücken und die Skala anwenden müssen. Dies wird Mixer die Abmessungen sagen und wie alles funktioniert. Dann können wir zurück in den Bearbeitungsmodus gehen Sie und dann auspacken. Jetzt können wir Spieler Simulation wieder und finden einen Rahmen, den wir mögen, und dann eine Pause direkt über dort sieht ziemlich gut aus. Nun, bevor wir den Modifikator anwenden, lassen Sie uns voran gehen und drücken Umschalttaste D, nur für den Fall, dass wir zu dieser Simulation zurückkehren wollen, und dann drücken wir em und verschieben sie in eine neue Sammlung Sammlung Sammlung, auch. Dann, um diese Sammlung zu verstecken, könnte
ich eine gehen, um sie zu verstecken, und Sie können sehen, dass sie genau dort versteckt ist. Jetzt können wir unsere Decke direkt hier auswählen, zur Modifikator-Registerkarte
gehen und sie anwenden. Nun, wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, werden
Sie feststellen, und jetzt hat Vergis Leichtigkeit. Das sieht ziemlich gut aus. Ankündigen. Fügen Sie einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu, um alles zu glätten. Lassen Sie uns mit einem Blick auf zwei gehen, und da gehen wir. Unsere Decke fängt an, wirklich gut zu sehen. Eine Sache, die Sie vielleicht bemerken, , ist,dass es völlig dünn ist. Der Grund dafür ist, dass wir ein Flugzeug benutzt haben. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Verfestigungs-Modifikator hinzu, um unserer Decke ein wenig
Dicke zu geben , so schnell auf erstarren hier und dann für die Dicke. Wir können einfach so herumspielen, bis wir etwas finden, das uns gefällt. Wenn Sie Shift halten, können
Sie genauer gehen. Also werde ich wahrscheinlich diesen Wert hier umgehen, 0.3 und wir können auch G und Z drücken und es einfach leicht nach unten ziehen, weil es ein
wenig ah gibt ,
Lücke zwischen dem, wo es trifft, vielleicht ein bisschen mehr. Und wenn Sie weiter nach unten gehen, müssen
Sie möglicherweise in den Bearbeitungsmodus gehen und ein paar Verse auswählen und nach oben ziehen. Es schneidet sich also nicht in die Couch ein. Wenn wir mit ausgewählter Ebene in die Vorderansicht gehen, werden
Sie feststellen, dass zwischen dem Ort, an dem sich die Decke befindet, und dem Ort, an dem sich die Ebene befindet, eine kleine Lücke besteht. Der Grund dafür liegt in der Kollisionsentfernung. Um dies zu beheben, können
wir voran gehen und wählen Sie die Decke drücken S und Z, um nur leicht zu pfanne. Und da gehen wir. Aber Sie könnten feststellen, dass es ein wenig Clipping gibt und es immer noch ein
wenig nach oben ziehen muss. Und dann denke ich, das sieht genau dort gut aus. Also, da gehst du hin. Wir haben die Decke simuliert, und im nächsten Video werden
wir das Material erstellen.
18. Decke Simulation P2 Materialien: für das Material. Lassen Sie uns voran gehen und wählen Sie unsere Decken aus und gehen Sie auf die Registerkarte Material und geben Sie ihm ein neues Material, um die Notizen tatsächlich zu bearbeiten. Wir gehen weiter und teilen die Aussicht auf. Und ich habe das getan, indem ich oben links klicke und hinüberzog. Wir können dies auf den Shader-Editor ändern und dann komprimieren wir Ende, um dieses
Panel zu schließen . Also haben wir noch ein bisschen mehr Platz. Hier ist unser aktuelles Material ist nur mit dem Grundprinzip Shader. Und wenn ich die Präsidentschaft und in die gerenderte Ansicht gehen, können
wir sehen, wie das jetzt aussieht. Ich bin momentan in Zyklen und wenn Sie auch verwenden möchten, können Sie. Aber ich finde, dass Zyklen ein bisschen besser aussehen. Also, was wir tun werden, ist Shift a drücken und eine Bildtextur hinzufügen. Sie können auch diese Textur in dem Artikel vor diesem Video oder in der Ressource finden , dann können wir die Farbe nehmen,
gesteckt, dass in die Grundfarbe und klicken Sie dann auf Öffnen navigiert, wo Ihre Textur ist, wo Sie heruntergeladen, und das ist die Textur, die diese Decke verwendet werden wird hier und dann klicken Sie auf
Bild dort öffnen . Wir können es in unserer Szene sehen. Das sieht ziemlich gut aus, aber Sie könnten feststellen, dass es irgendwie plasticky aussieht und die Abmessungen der UV-Karte
nicht sehr gut ist , dies zu beheben. Wir können weitergehen und zum UV-Bild-Editor gehen und in den Bearbeitungsmodus gehen, A
drücken, um alles auszuwählen, und hier können wir unsere UV-Karte sehen. Wenn ich eine geschwächte drücke, wählen Sie die U-Karte auf diesem Teil aus und drücken Sie dann s, um zu skalieren, und Sie werden feststellen,
dass es die Textur auf unserem Modell oben auf der linken Seite
skaliert, Skalieren Sie es bis zu dem, was Sie denken, wird die genaue Größe sein. Wahrscheinlich gibt es da ziemlich gut. Von dort aus. Wir können zum Shader-Editor zurückkehren und mit dem Material fortfahren. Der Rauheitswert, in der Regel Decken und Tuch, hat nicht viel glänzend nous. Also werden wir die Rauheit den ganzen Weg auf einen Wert von 0,9 bringen. Die Spekulum-App gibt es ein wenig Spekulum an den Rändern. Wir werden das auf einen Wert von Punkt zu bringen und dort können Sie sehen, dass unser Tuch ein bisschen rauer
aussieht. Wir müssen auch ein wenig Verschiebung hinzufügen. Um dies zu tun, komprimieren
wir Verschiebung A und gehen über zum Vektor und dann stoßen Sie den Platz direkt in der Mitte, dann nehmen wir die Farbausgabe und steckten diese in die Höhen als die Normale des Hauptchatur ein. Und dort können Sie sehen, dass unsere Textur viel besser aussieht und es gibt einige Beule auf dem Stoff. Sie können mit der Kraft herumspielen. Ich werde mit einem Wert von etwa 0,4 gehen, also bekommen wir nur ein bisschen Beule. Eine weitere Sache, die wir hinzufügen müssen, ist der Glanz, und das hilft für Stoffmaterial. Gibt es ein wenig Weißheit an den Rändern wird dies nur ein wenig auf
etwa 8,7 fahren , und ich denke, das wird es nur ein wenig besser geben. Schau, eine weitere Sache, die mit diesem Material zu tun hat, ist, die Unterflächenstreuung hochzudrehen. Was dies tun wird, ist es wird Licht durch unsere Decke gehen lassen jetzt die meisten Stoffe und Decken und andere Art von Material wie das Licht scheint durch sie. Gehen wir also voran und drehen Sie die Unterfläche, streuen Sie bis zu einem Wert von 10,1, und es wird die Renderzeit verlangsamen und Sie können den Effekt direkt dort sehen. Das könnte ein bisschen zu viel sein. Lassen Sie uns also mit einem Wert von 0,5 gehen und jetzt wird Licht in der Lage sein, die Decke nur
leicht durchzugehen . Also gehen wir hin. Da ist unser Grunddeckenmaterial, und im nächsten Video werden wir an den Beleuchtungs- und Kameraeinstellungen arbeiten.
19. Blanket P3 Lichter und Rendering: Nun gehen wir weiter und arbeiten an der Beleuchtung und Kameraposition für die Beleuchtung. Wir gehen zu den Welt-Einstellungen und importieren eine HDR. Die HDR ist auch in der Projektrichtlinie verknüpft, und Sie können den Download auf der Seite gehen, die verwendet wird. Ist das hier ein Lesesaal abseits von HDR Haven? Sie können jede dieser Größen herunterladen. Die zwei K funktionieren perfekt, da Sie nicht einmal den Hintergrund sehen werden. Sobald Sie eine heruntergeladen haben, gehen Sie über die Welt-Einstellungen in Mixer und unter Farbe. Wir werden das auf Umwelt,
Textur,
Umwelt einstellen Textur, . Textur ermöglicht es Ihnen, 3 60-Grad-Bilder in Mixer zu importieren. Klicken Sie auf Öffnen und navigiert, wo das ist. Sobald Sie es gefunden haben, gehen Sie vor und wählen Sie es und gehen Sie öffnen Bild und hier können wir es in oder gesehen sehen. nun Wenn ichnunZ drücke und in die gerenderte Ansicht gehe, werden
Sie sehen, dass dieser Hintergrund jetzt vorhanden ist und seine Beleuchtung ziemlich gut gesehen wird. Wir müssen auch die Lampe auswählen, die Standardlampe und gehen Sie voran und löschen, da wir es nicht brauchen, um
die Kamera zu positionieren . Ich werde in diesem Winkel gehen und Control Ault und Null auf dem Nummernblock drücken, um die Kamera zu schnappen , um
die Befehlsoption Null zu sehen. Wenn Sie auf einem Mac sind, können
Sie die Kamera auswählen, indem Sie auf den Umriss klicken. Drücken Sie die mittlere Maustaste und ziehen Sie sie nach hinten, damit Sie die gesamte Decke sehen können. Etwas hier wird ziemlich gut aussehen. Nun lassen Sie uns voran und fügen Sie einige Tiefenschärfe hinzu, um die Szene wirklich zu verkaufen. Um dies zu tun, müssen
wir unseren Cursor rechts auf das Blinken und fügen Sie ein Objekt, das Sie halten Shift und dann mit der rechten Maustaste, um den Cursor an dieser Stelle zu fangen. Oder Sie können den Cursor ein Werkzeug auf der linken Seite auswählen und es einfach mit der linken Maustaste platzieren. Sobald Sie es installiert haben, gehen Sie weiter und drücken Sie die Umschalttaste A und fügen Sie eine leere und dann Ebenenachsen hinzu. Dann können Sie das Kamera-Symbol auswählen und zu den Kameraeinstellungen wechseln und die
Schärfentiefe für das Fokusobjekt aktivieren . Also, wie das leer, das wir gerade hinzugefügt haben, indem Sie das Wort leer eingeben, und Sie sollten sehen, dass zwei von ihnen leer 001 verwenden und das ist das leere, das wir gerade hinzugefügt haben. Und dann für den F-Stopp. Dies ist die Menge an Unschärfe, die wir hinzufügen können. Lassen Sie uns mit einem Wert von einem f Stopp gehen. Wenn wir E loben und in die gerenderte Ansicht gehen, werden
Sie feststellen, dass es ziemlich viel von Ihnen wird bemerken, dass es ziemlich viel Schärfentiefe gibt und es wirklich schön aussieht. Gehen wir zu den Rendereinstellungen und machen ein paar Dinge hier. Zum ersten Mal für das Farbmanagement. Lassen Sie uns das Aussehen auf mittelhohen Kontrast setzen. Fügen Sie einfach ein wenig mehr hinzu und fügen Sie dann schließlich ein Holzmaterial für den Boden hinzu. Also geh voran und wähle das Flugzeug aus. Öffnen Sie ein neues Fenster und gehen Sie zum Shader-Editor. Und dann können wir eine Holztextur hinzufügen. Dies ist auch aus Texturen dot com Sollte herunterladen gehen, dass auf dieses Material klicken Sie neu. Ich werde eine Bildtextur hinzufügen, unterdrücken, ein
verschieben und zur Bildtextur übergehen. Platzieren Sie, dass in der Mitte der Knoten und nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie in die Grundfarbe und klicken Sie dann auf Öffnen Sobald Sie die Textur gefunden haben, die Sie möchten, gehen Sie vor und wählen Sie es und gehen Sie öffnen Bild. Und hier können wir es jetzt in unserer Szene sehen. Momentan ist
es zu groß für dieses Flugzeug. Lassen Sie uns also voran und skalieren Sie die UV-Karte. Also werde ich zum UV-Bild-Editor gehen, indem ich dort oben klicke in den Bearbeitungsmodus
gehe. Ich komprimiere eine und skaliere dann die UV-Karte nach oben, damit das Holz ein bisschen besser aussieht. Wir werden es auf die Menge skalieren, die ich ein bisschen mehr will, und dann können Sie es auf diese Weise betrachten. Ja, das sieht ziemlich gut aus für mich. Und dann könnten Sie zurück in die Kameraansicht gehen und zurück zum Shader-Editor springen. Lassen Sie uns die Rauheit des Materials senken, so dass es ein wenig Glanz hat. Das ist ein bisschen zu viel, also lassen wir es bei 0,2 liegen. Okay, jetzt sind wir bereit, zu rendern. Lassen Sie uns voran und drücken Sie die Steuerung s, um unser Projekt zu speichern, dann gehen Sie nach oben zu rendern und klicken Sie auf Bild rendern, und dann können Sie sehen, es beginnt hier zu rendern. Jetzt, da wir den Untergrund verwenden, wird die
Streuung etwas länger dauern
20. Blanket Simulation P4 Compositing und Impeding: Alles klar. Das Rendern ist fertig und dort können wir es sehen. Es sieht wirklich schön aus, aber es gibt ein wenig Lärm in gesehen werden, um dieses Problem zu beheben. Gehen wir weiter und fügen Sie eine A D Noise Note in der Composite er hinzu Um zum Composite er zu gelangen, müssen
Sie auf Compositing klicken und hier können Sie unsere Notizen sehen eingerichtet. Wählen Sie die Render-Layer aus und verschieben Sie sie nach links, um uns ein wenig mehr
Platz zu geben . Ich werde Shift a drücken und einen Filter hinzufügen und dann d Noise Notiz hier hinzufügen und das
zwischen dem Bild und der Ausgabe platzieren , um tatsächlich zu sehen, was das tut. Wir können die Steuerung Shift halten und mit der linken Maustaste auf den D-Rauschknoten klicken und das wird in einem Viewer hinzufügen . Und dort können wir sehen, dass unser Lärm jetzt verschwunden ist. Wenn Ihr Bild vergrößert wurde, komprimieren
Sie V, um zu verkleinern, und Ulta wird, um wieder zu vergrößern. Nun ist diese Szene nicht so komplex, also brauchen wir nicht wirklich die normalen oder Albita-Knoten. Aber wenn Sie eine wirklich komplexe Szene haben und diese nutzen wollten, ist es sehr einfach. Was Sie tun müssen, ist hier zum Ebenenfenster zu gehen und D-laute Daten zu aktivieren. Was dies tun wird, ist, dass es in eine Reihe von Sockets in den Render-Layern hinzugefügt wird. Dann müssten Sie nur noch den Dino nehmen, ist normal. Stecken Sie das hier rein. Der Albedo steckte das auch in den Albedo. Aber da wir dies nicht getan haben, bevor wir gerendert haben, müssen
wir wieder rendern, um diese tatsächlich zu verwenden. Ich werde das
aber nicht tun, aber nicht tun, weil es es jetzt nicht wirklich braucht, um Ihr Bild wirklich zu speichern. Sie komprimieren F 11, um dieses Rendering zu öffnen und dann klicken Sie auf diese Schaltfläche hier oben und wir können auf Betrachternotiz
klicken und hier ist unser endgültiges Bild. Dann müssen Sie alles, was Sie tun müssen, ist gegangen Bild und speichern Sie wie in Ordnung. Wir haben die Couch mit den Decken darauf erstellt, und es sieht wirklich schön aus. Nun ist die Frage, wie importieren wir das in eine andere Szene? Nehmen wir an, Sie erstellen einen Architekturraum oder ein Interieur oder so etwas, und Sie möchten diese Couch mit der Decke importieren. Nun, das ist sehr einfach. Lassen Sie uns zuerst fortfahren und alle diese Objekte in eine Sammlung verschieben. Jetzt haben wir bereits eine Sammlung namens Couch hier. Also lassen Sie uns voran und wählen Sie eine Decke und drücken Sie em und bewegen, dass zu Sammlung und dann Sammlung fangen. Jetzt, da wir alles in dieser Sammlung haben, ziehen
wir es in seine eigene Sammlung, indem wir hierher kommen und es direkt
dorthin ziehen . Also jetzt haben wir die Couch-Sammlung haben wir eine Sammlung, die die Kamera leer und
schlicht hat . Dann haben wir Sammlung drei, die die alte Klausel Simulation genau dort hat. Wir müssen uns nur um diese Sammlung kümmern. Jetzt, wo wir es genannt haben, können
wir weitermachen und unser Projekt speichern. Lasst uns jetzt eine neue Szene eröffnen. Um dies zu tun, können
Sie zu Datei gehen und klicken Sie auf Neu und dann Allgemein. Jetzt gehen wir weiter und importieren das in. Also werde ich den Würfel löschen, zur Datei
gehen und auf den Kopf stellen, und jetzt wollen Sie dorthin navigieren, wo die Blenddatei gespeichert wurde. Sobald Sie es gefunden haben, gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Gehen Sie zu Sammlung, dann sollten Sie die Sammlung namens Couch sehen. Wählen Sie diese aus, und klicken Sie auf einen Stift aus der Bibliothek. Und da gehen wir. Wir können es jetzt in unserer Szene sehen. Es hat bereits das Material. Sehen Sie, ob ich zum Materialhahn gehe. Es hat schon das Tuch da. Und jeder einzelne von ihnen hat einen Modifikator in all dem. Es ist also schon bereit, für Sie zu gehen, wann immer Sie angehängt haben. Jetzt denken Sie daran. Wenn Sie diese Brötchendatei an einen Freund oder so etwas senden würden, hätten
sie nicht die Textur. Nun, wenn Sie alles in diese Mischung von Akten packen wollen, müssen
Sie zurück zu dieser Couch eins hier, Couch Tutorial eins. Ich werde diese Datei nicht speichern und wir können bis zu externen Daten gehen, als automatisch in Punkt Blend gepackt. Nun, das wird diese Textur in dieser Datei genau hier packen. Jetzt können wir das an einen Freund schicken oder was auch immer tun. Und diese Decke wird immer noch diese originelle Textur haben. Alles klar, da gehen wir. Das ist das Ende dieses Abschnitts. Danke, dass Sie zugesehen haben. Wenn Sie Ihr eigenes Bild erstellt haben, würde
ich es gerne sehen,
also stellen Sie sicher, dass Sie es posten.
21. Balloon explodieren P1-Simulation: Hallo, alle, und willkommen zu einem neuen Abschnitt in diesem Abschnitt oder gehen, um einen explodierenden
Balloneffekt mit Mixer 2.82 Nun, wenn Sie nicht über diese Version von Mixer, können
Sie gehen zu Blender Dot Org s Schrägstrich experimentell, und Sie werden in der Lage, den Mixer herunterladen 2.82 beta. Nun, wenn Sie sich dieses Video ansehen und dies ist bereits die offizielle Veröffentlichung, Sie müssen sich keine Sorgen über diese Jumbe zurück zu Blender machen. Lassen Sie uns voran und beginnen Sie mit der Erstellung der Szene. Das erste, was hinzugefügt wird, ist eine UV-Kugel. Also drücken Sie alle Shift-Tag und gehen Sie rüber zu Netz und dann Sie Kugel sein. Wir werden dieses Jahr um 90 Grad drehen. Also, wenn traf unsere als warum und 90 und dann geben. Jetzt gehen wir weiter und machen ein wenig Modellierung, um dies wie ein Ballon aussehen zu lassen. Also gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und dann wählen Sie alle, die einzelne über, um genau dort zu sehen, und
drücken Sie dann oh, um in die proportionale Bearbeitung zu gehen. Wenn ich das jetzt bewege, können
wir das ganze Ding einfach so bewegen. Wenn ich das Scrollrad benutze, so werde ich G und X drücken und das ein wenig auf diese Weise ziehen, um so etwas wie ein Ballon geformt zu bekommen. Dann, bevor wir aus dem Ödem gehen, gehen
wir weiter und halten alles an und wählen dann den Ring genau dort aus, dann halte ich Shift und wähle dann die einzige Tugend aus. Sehen Sie, wir werden diese Vergis anstecken, damit sie sich nicht bewegen. Sie dazu WechselnSie dazuzum Objektdatenfenster und geben Sie ihm eine neue Scheitelpunktgruppe, indem Sie auf das Pluszeichen klicken
und dann mit der Gewichtung von eins zugewiesen klicken. Nun, wenn wir die Stoffsimulation hinzufügen, werden
wir in der Lage sein, diese in Übersee zu stecken. Gehen wir weiter und machen das. auf die Registerkarte Physik springen, wird Stoff gehen, und dann für die Voreinstellung, wählen
wir Seide, so dass es wird eine Seidenvoreinstellung geben, und Sie können sehen, das Gewicht ist sehr niedrig. Dann scrollen wir nach unten zum Druck und schalten das ein, und dann gehen wir auch unter Kollisionen und schalten die Selbstkollision ein. Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist unter der Form. Wir müssen die Pin-Gruppe auswählen, die wir nur erstellen. Wählen Sie also die PIN-Gruppe aus. Also, wenn wir das spielen, können
Sie das Urteil sehen. Meere stecken an Ort und Stelle. Jetzt ist es Arbeit auf dem Druck. Also, was wir tun werden, ist, diese Werte zu animieren, so dass sie sich erweitern und dann an einem bestimmten Punkt explodieren
sie. Also, was wir bei Frame 50 machen werden, wählen wir hier unten um vier Uhr 50 aus. Wir werden den Druck auf einen negativen Wert von negativem setzen und dann I treffen, während darüber
schweben und das wird einen Schlüsselrahmen hinzufügen. Wir werden auch das Gleiche für den Faktor tun. So sagte der Faktor zu eins mit Mehrheit ist und dann traf ich, während du über das
nächste Gehen über Frame 60 gehst , werden wir den Druck auf einen Wert von fünf einstellen und dann I
treffen. So gibst du jetzt zu, dass der Druck auf 5/ 10 Frames, wird von 1 zu 5 gehen und Sie können sehen, dass es beginnt sich zu erweitern, und dann werden wir den Faktor auch aufdrehen. Also werden wir den ganzen Weg über zu Frame 140 springen, setzen Sie den Faktorbetrag auf einen Wert von 20 und dann traf ich noch ein Mal mit dem Schweben darüber. Gehen wir voran und spielen Sie dies, um zu sehen, wie es aussieht, damit Sie sehen können, dass es knirscht und tatsächlich die Simulation bricht. Also müssen wir mit diesen Werten herumspielen. Also zuerst, ich gehe zu Frame 140 Ich werde dies auf eine niedrigere Anzahl von 10 setzen und hoffentlich , dass dies funktionieren wird. Und dann werde ich mich noch einmal treffen. Ich werde neu starten und spielen dies und wir können sehen, dass es beginnt sich zu erweitern. Und da gehen wir. Und es bricht diese Simulation nicht, also werden wir mit einem Wert von 10 gehen. Ich denke, das wird gut funktionieren. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich für diese Simulation tun müssen. Wie das funktionieren wird, müssen wir UV-Sphären haben. Eine UV-Kugel wird zerschnitten und dann fügen wir eine UV-Kugel hinzu, die zerschnitten wird und dann werden wir eine Explosion erzeugen, und dann wird diese bei Frame 140 verschwinden. Also, was wir tun werden, ist Shift d drauf drücken, du bist Speer und du kannst sehen, dass es ein wenig verändert hat. Mach dir deswegen keine Sorgen. Wir werden es treffen und es in eine neue Sammlung verschieben und dann treffen. Okay, gehen
wir weiter und gehen Sie zu dieser Sammlung wird die Animation neu starten und spielen diese. Und sobald es Frame erreicht hat, wird
140 die Klausel Simulation anwenden, damit Sie sie sehen können. Es ist jetzt um 140 Uhr. Gehen wir zum Modifikator und wenden die Krallensimulation an. nun Bevor wirnundie nächste Klassenbrennung hinzufügen, lassen Sie uns diesen Schlüsselrahmen löschen, da wir ihn nicht brauchen werden. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, während ich in der Timeline schwebe und dann Schlüsselbilder löschen und das wird alles einfach so loswerden. Jetzt werden wir das aufschneiden,
also werde ich in die Vorderansicht gehen, indem ich eins auf dem Ziffernblock drücke und dann in den
Bearbeitungsmodus gehen , indem ich auf Tippen klicke. Ich werde ein paar Mal drücken, um alles auszuwählen, und dann werde ich Kate treffen. Dies bringt das Messerwerkzeug auf. Was wir jetzt tun können, ist anfangen, unser Objekt genau hier zu zerschneiden, um ein paar Stücke
in alle Richtungen fliegen zu lassen . Alles, was Sie tun müssen, ist Linksklick und dann ziehen Sie wieder über den linken Klick und geben Sie dann ein. Und bevor Sie diesen Punkt auswählen, drücken Sie V, um eine Szene genau so zu schneiden, und Sie können sehen, dass sie
getrennt ist . Jetzt werden wir das ein paar Mal tun, um 80 Diesel zu unterdrücken. Es ist in Ordnung. Klicken Sie auf Ziehen Sie über die linke Maustaste eingeben und dann V Ich werde das ein paar Mal tun, so dass Sie es
bekommen können . Also drücken wir K nach links. Klicken Sie erneut auf den linken Mausklick,
geben Sie ein, und drücken Sie dann V, um ihn an Ort und Stelle zu schneiden, wie Sie dort sehen können. Also noch einmal K Linksklick ziehen Sie über Linksklick wieder eingeben und dann V, um es an
Ort und Stelle zu schneiden . Und Sie können sehen, dass dies nur auf halbem Weg geht. Und das ist es, was ich will. Wenn du die ganze Sache durchmachen wolltest, komprimierst du K und bist dann gegangen. Klicken Sie auf, und komprimieren Sie Z, um durch das Netz zu gehen. Nun, schneiden Sie es direkt dort eingeben und dann V und Sie können sehen, dass es das gesamte Spiel den
ganzen Weg durch geschnitten . Und ich glaube, das lasse ich dort. Jetzt müssen wir das noch ein paar Mal machen. Bekommen wir viele verschiedene Stücke? Alles klar, Sobald Sie mit der Menge der Kürzungen zufrieden sind, die Sie haben, können
wir voran gehen und eine Klausel in Bezug auf zu sehen, wie das aussieht. Also wählen wir die Stoffsimulation im Physik-Tab aus, starten die Animation neu und spielen diese und wir können sie nicht wirklich zu viel sehen. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Flugzeug hinzu. Also drücke ich den Schichttag und füge ein Flugzeug hinzu, ziehe es unter das Tuch und erlebe es und füge eine Kollision hinzu. Nun, wenn wir unsere Simulation spielen, können
wir sehen, wie es aussieht, und es ist in eine Menge Stücke zerlegt, und das ist nicht so schlimm. Nun, um den Explosionseffekt zu erhalten, werden
wir den Druckwert wieder animieren. Also werden wir das einschalten und dann bei Frame 140 werden wir das animieren, aber momentan können wir unser Tuch nicht sehen. Das liegt daran, dass es bei Frame 1 beginnt, bei dem wir bei 140 beginnen wollten. Öffnen Sie also die Cash-Einstellungen und setzen Sie den Simulationsstart auf 1 40 Nun, wenn wir hier neu starten, können
Sie sehen, dass es genau dort auf Frame 140 ist. Also in diesem Rahmen werden wir die Druckmenge auf einen Wert von Eins setzen, und dann werden wir I und dann ich treffen, während wir über den Faktor und den Druck schweben . Wenn wir das spielen,können
Sie sehen, dass sie in alle Richtungen explodieren,
aber wir wollen nicht, dass sie so weit rausgehen. Wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass sie in alle Richtungen explodieren, Wir wollen nur, dass sie ein bisschen ausgehen. Also für fünf Frames wird
dies animieren. Also gehen wir zu Frame 45. Schlag mich noch einmal. Es hatte also noch einen Schlüsselrahmen. Wechseln Sie dann zum nächsten Schlüsselbild. 146 setzen beide Werte auf Null. Also Null auf den Druck und dann Null auf den Faktor und dann werden wir treffen. Ich mag das einfach. Lassen Sie uns fortfahren und starten Sie dies neu, um zu sehen, wie das aussieht. Und da gehen wir, Sie können sehen, wie es in alle Richtungen explodiert. Und das sieht ziemlich cool aus. Also gehen wir zurück, spielen es. Nicht so schlimm. Gehen wir weiter und steigen das Flugzeug hoch, damit sie nicht darunter fliegen. Gespielt wieder bei 140. Da gehen wir. Also haben wir eine Explosion erzeugt.
22. Balloon Exploding P2 Backen und Materialien: Wenn Sie im Mixer animieren, wird eine gekrümmte verwendet, um die Animation zu glätten. Das ist nicht sehr gut für diese morgen, weil es macht es nur ein bisschen seltsam aussehen. Um dies zu beheben, müssen
wir den Diagramm-Editor öffnen, so dass wir die Ansicht teilen, indem wir die linke Ecke ziehen und zum
Diagramm-Editor wechseln . Hier drinnen können
wir genau sehen, wie unsere Animation aussieht. Wir werden ein- oder zweimal drücken, um alles auszuwählen und dann t in Klick auf Linear drücken. Also, jetzt ist es ein linearer Übergang, und es wird viel glatter. Nun, da wir das getan haben, können
wir voran gehen und Speck gesehen werden, so gehen über die Klausel Einstellungen wird den End-Frame auf einen Wert von 1 40 dann eingeben, dann klicken Sie auf backen und Sie können sehen, dass es beginnt, Speck hier unten. Wenn wir Spieler Simulation, können
wir genau sehen, wie es aussieht, und sobald es 1 40 erreicht, stoppt es. Lassen Sie uns dasselbe für die zweite Kugel tun, also gehen Sie zur Sammlung zu kaufen Überschrift auf der Oberseite Ihrer Tastatur. Wir wählen die UV-Kugel aus und klicken dann auf backen und Sie können sehen, dass es beginnt, dort
unten zu backen und wir gehen gleich hier und spielen dieses noch einmal, um zu sehen, wie es aussieht. Jetzt. Das sieht ziemlich gut aus, aber ich möchte ein wenig mehr Details hinzufügen. Was wir also tun werden, ist auf die Modifikator-Registerkarte zu gehen und fügen Sie einen
Unterteilungs-Oberflächenmodifikator hinzu. Wir setzen die Ansicht auf den Wert zwei,
und dann werden wir mit der rechten Maustaste klicken und schattieren glatt. Wir werden dasselbe für die erste Angst tun, also gehe ich zu Sammlung 1 wähle die UV-Kugel aus, füge Modifikator-Unterteilungsfläche hinzu und setze beide auf Rechtsklick und schattierung glatt. Das sieht ziemlich gut aus. Und jetzt lassen Sie uns die Materialien erstellen. Das Material für Ballons ist ein ziemlich glänzendes Material, daher geben wir ihm ein neues Material. Wir setzen die Grundfarbe auf eine schöne rote Farbe und dann, für die Rauheit wird es den ganzen Weg auf Null für den Klarlack setzen. Dies wird der ganzen Sache nur einen klaren Mantel geben. Wir werden mit einem Wert von etwa 0,4 gehen, und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Wenn wir die Vorschau öffnen, können
Sie sehen, wie es aussieht und das sieht aus wie ein Ballon. Wechseln Sie zur Sammlung erneut, und wählen Sie aus. Die UV-Kugel gibt ihm das gleiche rote Material und dann wählen wir den Boden aus. Ich werde mit diesem Flugzeug in den Bearbeitungsmodus gehen und dann auch die beiden hinteren Höflichkeiten mögen und diesem einen Hintergrund geben. Also werde ich diese beiden hinten auswählen, indem ich Shift gedrückt halte, dann drücke dich, um Z zu extrudieren und werde es nach oben ziehen, um diese Ebene zu glätten. Wir werden beide Rückenwirbel auswählen und treffen,
kontrolliert sein und dann das rausfahren und dann fahren wir das ein bisschen hoch, um
dies mehr eine Abschrägung zu geben . Sieh mal, so
etwas würde ziemlich gut aussehen. Und dann werden wir mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt gehen, nicht zu schlecht. Und dann schließlich, für dieses Material wird es nur ein wenig von einer blauen Farbe geben. So etwas wie das. Und dann für die Rauheit ziehen Sie es nach unten auf einen Wert von 0,1 gesehen werden, beginnt zusammen zu kommen. Aber es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun müssen. Ich werde zu Sammlung eins gehen und wählen Sie die Lampe hier und sagte die Macht dieses 2000 statt 1000. Und ich werde auch Schicht halten und Sammlung bringen, damit wir die ganze Szene sehen und das wird Präsident,
und in die gerenderte Ansicht gehen können. Der Schatten ist ein bisschen stark, also was wir tun werden, ist die Höhe des Radius zu erhöhen. Lassen Sie uns mit einem Wert von zwei gehen, und Sie können sehen, dass der Schatten viel weicher ist, und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Die Welt Einstellung ist auch ein wenig dunkel, so wählen Sie die Welt und war es, die Farbe zu bringen nur ein wenig, um die
ganze Szene zu erhellen . Ich werde die Kamera in der Vorderansicht positionieren, also drücken Sie eine auf dem Nummernblock und dann werde ich Steuerstopp und Null auf dem Nummernblock drücken,
um die Kamera zu sehen. Wir können es auswählen und dann platzieren, wie wir es wollen. Lassen Sie uns voran und starten Sie die Animation neu und dann verrückt und gehen Sie zu Draht Frame Ansicht, und wir werden unsere Kamera direkt hier platzieren. Ich denke, wir werden ziemlich gut aussehen. Und dann fügen wir einen Zylinder hinzu, der aus diesem Ballon heraussteht, damit es aussieht, als gäbe es ein Rohr, das Luft hineinbläst. Verkaufen Sie drücken, verschieben Sie ein und gehen Sie über zu Mesh. Und dann Zylinder drehen Sie den Zylinder um 90 Grad entlang der y. so getroffen. - Warum? Also hier sind dann warum in 90 und geben Sie dann drücken Sie s zu skalieren und drücken Sie dann s und X und Skelett auf dem X zwei. Es ist ein bisschen größer und dann bewegen wir es gegen Ende. Genau da drüben. Lassen Sie uns auch organisieren, sind nur ein wenig zu sehen. Also werde ich den Zylinder halten Verschiebung auch wie die Ebene wählen, und verschieben Sie diese beiden Sammlung ein Also drücken Sie M und klicken Sie auf Sammlung eins. Und dann spielen wir das, um zu sehen, wie es aussieht. Und es verlangsamt sich, weil es eine Menge von Vergis gibt und Simulationen zu arbeiten, mit denen Sie unsere Firma sehen können. Es ist ein wenig niedriger, und ich denke, das sieht ziemlich gut
23. Balloon P3 Animation und Sequenzierung: Wenn wir das jetzt rendern würden, würden
wir den Zylinder von der Sammlung zu und diesen im selben Rahmen sehen. Das wird nicht sehr gut funktionieren. Was wir also tun werden, ist zu animieren, wenn diese in der gerenderten Ansicht angezeigt werden. Lassen Sie uns voran gehen und in Sammlung bringen, indem Sie Shift gedrückt halten und dann auf klicken, und wir können sehen, es bringt es in Frame 39. Wir werden diese erste Sphäre animieren, um zu verschwinden. Um dies zu tun, müssen
wir zu diesem Menü oben gehen, oder? Und Drache, das Kamera-Icon. Und da haben wir in unserer Szene zugestanden. Also bei Frame 139 werden wir den Mauszeiger über das Kamera-Symbol bewegen und dann auf Ich gehe zum nächsten Frame Frame Frame. 140 waren dabei, dies zu deaktivieren und dann traf ich, so dass es verschwindet, wird das Gegenteil für die zweiten Geister tun, alle wählen Sie es und dann traf ich, während Sie über sie schweben, während es eingeschaltet Go to frame 139. Deaktivieren Sie dies, damit es nicht sichtbar ist, und drücken Sie dann I so dass es hier nicht sichtbar ist, und dann ist es von 140 sichtbar. Also gehen wir hin. Das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Lassen Sie uns voran und gehen, um die Ansicht noch einmal zu rendern, indem Sie Z drücken, und dann gehen wir ein wenig und das sieht ziemlich cool aus. Gehen wir nun zurück zu den Render-Einstellungen und E V schaltet
Bildschirmbereich-Reflexionen ein. Wir erhalten einige schöne Reflexionen in den Materialien, und dann unter Farbmanagement wird das Aussehen zu hohen Kontrast setzen, und dies wird alles ein wenig mehr Sättigung und ein wenig mehr Kontrast geben. Und da gehen wir hin. Wir sind jetzt bereit zu rendern sind zu sehen. Also, um zu rendern und TV, müssen wir gehen und gehen Sie über den Ausgabe-Abschnitt und wählen Sie einen Ordner, in dem wir wollen, dass unsere Ausgabe gehen. Immer wenn Sie eine Animation rendern, sollten
Sie diese immer in Frames rendern und später sequenzieren. Das ist es, was wir tun werden. Wählen Sie einen Ordner aus, in dem die Renderframes verschoben werden sollen. Ich werde dieses auswählen und gehen, außer, und das ist im Grunde alles, was Sie tun müssen, also gehen wir jetzt und speichern Sie ein Projekt, und ich hätte dies vorher tun sollen, denn diese Version ist ein wenig instabil. Ich werde es Ballon-Tutorial nennen und dann speichern Sie die Mixer-Datei. Nun, wenn wir zum Rendern gehen, können
wir auf Render-Animation klicken, und das sollte nur ein paar Minuten dauern, weil wir TV verwenden und es wird wirklich
schnell gehen . Und wie ihr hier sehen könnt, ist
die Sekunde, in der ihr die Sphäre seid, nicht sichtbar. Aber sobald es Frame 140 erreicht, wird es sichtbar sein. Der Rendervorgang wird nun ausgeführt, um die Animation anzuzeigen. Wir können voran gehen und verlassen aus diesem Fenster, gehen Sie über zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Sobald wir dies tun, können
wir eine Animation sehen, die in Echtzeit abgespielt wird, und das sieht ziemlich cool aus. Jetzt zwei Sequenzen in eine Filmdatei. Was wir tun müssen, ist zu diesem Pluszeichen oben hier zu
gehen, gehen Sie nach unten zur Videobearbeitung und dann Videobearbeitung. Dadurch wird ein neues Fenster angezeigt und sichergestellt, dass Sie sich auf Frame eins befinden. Wenn Sie dies tun, gehen Sie über, um nach unten zu der Bildsequenz hinzuzufügen und navigieren Sie dann Tore. Deine Bilder gehören mir, sind genau hier. Also werde ich ein drücken, um alles auszuwählen und gehen Sie Bild Streifen von dort hinzufügen. Ändern Sie es einfach in eine Filmdatei Ihrer Wahl. Ich werde mit MPEG gehen und unter der Codierung werde
ich den Container auf MP für die Ausgabequalität setzen. Ich werde mit verlustfrei gehen, dann gehe ich wieder nach oben, um die Animation zu rendern und zu rendern. Und wie Sie hier sehen können, geht
es viel schneller, da es bereits gerendert ist. Und es beschreibt diese Frames und legt sie in eine Filmdatei. Also gehen wir hin. So erstellen Sie eine explodierende Ballonanimation mit Blender 2.82 Wenn Sie
Ihre eigene Animation erstellt haben , würde
ich sie gerne sehen. Stellen Sie
also sicher, dass Sie sie posten