Mantaflow-Brand- und Rauchsimulationsanleitung in Blender 3D | Stephen Pearson | Skillshare

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Mantaflow-Brand- und Rauchsimulationsanleitung in Blender 3D

teacher avatar Stephen Pearson, Founder of BlenderMadeEasy

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:56

    • 2.

      Herunterladen von Blender

      0:39

    • 3.

      Grundlagen von Blender

      21:11

    • 4.

      Was ist die Brand- und Rauchsimulation?

      3:19

    • 5.

      Grundlegende Brandsimulation P1

      8:55

    • 6.

      Grundlegende Brandsimulation P2

      7:15

    • 7.

      Grundlegende Rauchsimulation P1

      6:55

    • 8.

      Grundlegende Rauchsimulation P2

      6:02

    • 9.

      Verwenden von Schnelleffekten

      2:13

    • 10.

      Domäneneinstellungen

      6:42

    • 11.

      Adaptive Domäneneinstellungen

      2:39

    • 12.

      Gaseinstellungen

      3:10

    • 13.

      Geräuscheinstellungen

      2:56

    • 14.

      Feuereinstellungen

      3:54

    • 15.

      Domänenleitfäden

      8:45

    • 16.

      Effektorleitfäden

      8:56

    • 17.

      Kollektionen

      1:55

    • 18.

      Cache und Backen

      6:44

    • 19.

      Feldgewichte

      2:10

    • 20.

      Anzeige im Ansichtsfenster

      5:05

    • 21.

      Geschwindigkeitsskala

      2:29

    • 22.

      Flussobjekte P1

      9:28

    • 23.

      Flussobjekte P2

      8:46

    • 24.

      Kollisionsobjekte

      6:19

    • 25.

      Erstellen offener VDBs

      10:50

    • 26.

      Volume-zu-Mesh-Modifizierer

      5:39

    • 27.

      Renderanimation im Ansichtsfenster

      3:40

    • 28.

      Rauchmaterial

      8:21

    • 29.

      Feuerwerkstoff

      8:04

    • 30.

      Erweiterte Lautstärkeeinstellungen in Zyklen

      7:34

    • 31.

      Erweiterte Lautstärkeeinstellungen in EEVEE

      3:03

    • 32.

      Nebel erzeugen P1

      5:22

    • 33.

      Nebel erzeugen P2

      11:41

    • 34.

      Erstellen einer Brandsimulation in EEVEE

      13:44

    • 35.

      Erstellen einer Campfire Simulation P1-Einrichtung

      9:31

    • 36.

      Erstellen einer Lagerfeuersimulation P2 Sparks

      5:30

    • 37.

      Erstellen einer Lagerfeuersimulation P3-Materialien

      10:42

    • 38.

      Erstellen einer Lagerfeuersimulation P4-Sequenzierung

      1:54

    • 39.

      Kurvenanimation der Raketenexplosion P1

      4:52

    • 40.

      Raketenexplosion P2-Partikel

      9:49

    • 41.

      Raketenexplosion P3 Simulation

      4:53

    • 42.

      Raketenexplosion P4 Raketenspur

      7:20

    • 43.

      Raketenexplosion P5 Rauchmaterialien

      6:49

    • 44.

      Missile Explosion P6-Rendereinstellungen

      4:08

    • 45.

      Leuchtender Rauch P1-Strömungsobjektanimation

      6:00

    • 46.

      Leuchtender Rauch P2 Simulieren des Rauchs

      6:06

    • 47.

      Glowing Smoke P3 Beleuchtung und Materialien

      9:33

    • 48.

      Glowing Smoke P4 Sequenzieren des Renderers

      9:10

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Projekte

Über diesen Kurs

Hallo zusammen, und willkommen zur Feuer- und Rauchsimulations-Masterclass in Blender! Dieser Kurs richtet sich an alle, die lernen möchten, wie man realistisches Feuer oder Rauch in Blender 4.5 erzeugt.

Es wurde speziell entwickelt, um Sie vom absoluten Anfänger bis hin zum selbstständigen Erstellen beliebiger Simulationsarten zu bringen. Zunächst werden wir verstehen, was die Brand- und Rauchsimulation ist und wie sie auf grundlegender Ebene verwendet wird. Von dort aus springen wir in die Einstellungen ein und behandeln jede einzelne mit visuellen Vergleichen nebeneinander, damit sie leicht verständlich sind. Danach lernen wir den Arbeitsbereich für Schattierung kennen und lernen, wie man Rauch- und Feuerschatten sowohl in EEVEE als auch in Cycles erzeugt. Damit Sie sich wirklich gut einarbeiten können, gibt es fünf vollständige Tutorials, in denen wir mithilfe der Rauch- und Feuersimulation einige interessante Animationen erstellen.

Beim ersten geht es darum, Nebel in Blender zu erzeugen. Wir gehen durch den Prozess der Änderung der Raucheinstellungen, um diesen nebligen Effekt zu erzielen, fügen ein hellweißes Material hinzu und rendern es. Im zweiten Tutorial erfahren Sie, wie Sie Feuer in EEVEE richtig rendern können. Wir werden die EEVEE-Rendering-Engine durchgehen und alle Einstellungen und Werte erläutern, um realistische Ergebnisse zu erzielen.

Das dritte Tutorial zeigt eine Lagerfeuerszene. Zunächst fügen wir das Lagerfeuermodell hinzu, das in diesem Kurs enthalten ist, simulieren Feuer und Rauch, fügen Funkenpartikel hinzu, erstellen Materialien und passen die Rendereinstellungen an, um ein möglichst realistisches Lagerfeuer zu erstellen.

Magst du Explosionen? Nun, für das vierte Tutorial simulieren wir eine Rakete, die abstürzt und explodiert. Schritt für Schritt lernen wir Kurvenanimationen, Partikelsysteme, die Simulation zweier Arten von Rauch und vieles mehr kennen.

Zu guter Letzt geht es im letzten Tutorial darum, einen leuchtenden Raucheffekt in einer Glaskugel zu erzeugen. Wir behandeln die Simulation von Rauch in Objekten, die Erstellung leuchtender Materialien und das Rendering in EEVEE.

Wenn Sie alles über die Rauch- und Brandsimulation und deren Funktionsweise in Blender erfahren möchten, dann legen wir gleich los!

Ich bin gespannt auf das, was Sie kreieren!

Danke.

Stephan

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Founder of BlenderMadeEasy

Kursleiter:in

Hello! My name is Stephen! Thank you for stopping by and reviewing my Blender classes. My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND - have a blast doing it. Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.

I really enjoy teaching others what I know. I appreciate each and every one of my students. Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!

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Transkripte

1. Einführung: Hallo zusammen und willkommen im Leitfaden zur Feuer- und Rauchsimulation in Blender. Dieser Kurs richtet sich an alle, die lernen möchten, wie man in Blender 4.5 realistische Rauch- und Feuereffekte erzeugt. Er wurde speziell entwickelt , um Sie vom Anfänger zum Erstellen jeder beliebigen Art von Simulation zu führen. Der Kurs beginnt damit, zu verstehen, was die Feuer- und Rauchsimulation ist und wie man sie auf einer grundlegenden Ebene einsetzt. Von dort aus werden wir zu den Einstellungen springen und jede einzelne mit visuellen Vergleichen behandeln , sodass sie leicht zu verstehen sind. Danach erfahren wir mehr über den Arbeitsbereich Shading und wie man Smoke- und Fire-Shader sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Zyklen erstellt Smoke- und Fire-Shader sowohl in Elektrofahrzeugen als auch in Damit alles wirklich eindringt, gibt es fünf vollständige Tutorials, in denen wir die Feuer- und Rauchsimulation verwenden, um interessante Animationen und Renderings zu erstellen interessante Animationen und Im ersten geht es darum, Nebel und Blender zu erzeugen. Wir werden die Raucheinstellungen ändern , um diesen Nebeleffekt zu erzielen, ein leichtes Material hinzufügen und es dann rendern Das zweite Tutorial zeigt, wie man Feuer und EV richtig rendert Wir werden die EV-Render-Engine durchgehen und über all die verschiedenen Einstellungen sprechen, über all die verschiedenen Einstellungen sprechen um realistische Ergebnisse zu erzielen. Und das dritte Tutorial ist eine Lagerfeuerszene. Wir fügen zunächst das Lagerfeuermodell hinzu, das in diesem Kurs enthalten ist, simulieren Feuer und Rauch, fügen die Funkenpartikel hinzu, erstellen die Materialien und passen die Rendereinstellungen an, um ein möglichst realistisches Lagerfeuer zu erzielen möglichst realistisches Lagerfeuer Im vierten Tutorial dreht sich alles um Explosionen. Wir werden Schritt für Schritt simulieren, wie diese Rakete abstürzt und explodiert Wir werden etwas über Animationen, Partikelsysteme, Simulation von zwei verschiedenen Raucharten guter Letzt geht es im letzten Tutorial darum, den befriedigenden Effekt des glühenden Rauchs in einer Glaskugel zu erzeugen befriedigenden Effekt des glühenden Rauchs in einer Glaskugel Wir werden uns damit befassen, Rauch in Kollisionsobjekten zu simulieren, glühende Materialien zu erzeugen und ihn dann in EV zu rendern Wenn Sie daran interessiert sind alles über die Feuer- und Rauchsimulation und ihre Funktionsweise in Blender zu erfahren die Feuer- und Rauchsimulation und ihre , klicken Sie auf die Anmeldetaste und lassen Sie uns loslegen 2. Herunterladen von Blender: Jeder. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie einen Blender 4.5 herunterladen können. Zuerst öffnest du einen Browser und gehst dann zu blender.org, und du solltest direkt in der Mitte deines Bildschirms eine große Schaltfläche mit der Aufschrift und gehst dann zu blender.org, Herunterladen sehen Mitte deines Bildschirms eine große Schaltfläche mit der Aufschrift Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Dann sollten Sie von hier aus auf diese blaue Schaltfläche mit der Aufschrift Blender herunterladen klicken . Dadurch wird automatisch ein Download gestartet und Sie haben dann die Möglichkeit, für den Blender-Fonds zu spenden , wenn Sie möchten. Sobald das Installationsprogramm den Download abgeschlossen hat, können Sie Ihren Download-Ordner öffnen und dann einfach darauf doppelklicken und dann den Installationsvorgang von Blender durchführen. Sobald Sie das getan haben, können Sie loslegen und Sie können es öffnen. 3. Grundlagen von Blender: Hallo zusammen. In diesem Video werden wir uns mit den Grundlagen von Blender befassen. Wir werden den drei D-Ansichten, den verschiedenen Ansichten, der Einzelansicht , der gerenderten Ansicht und dem Verschieben , Skalieren und Drehen von Objekten befassen. All die grundlegenden Dinge , die Blender mit sich bringt, werden wir in diesem Video behandeln. Wenn Sie also ein absoluter Anfänger sind, ist dies das Video für Sie. Bevor wir beginnen, möchte ich erwähnen, dass Sie, falls ich in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, ich in diesem Kurs jemals eine Tastenkombination verwende, immer unten links nachsehen können , welche Tastenkombination ich drücke, und Sie können auch die Maustasten sehen. Wenn ich zum Beispiel mit der linken Maustaste klicke, werden Sie sehen, dass genau dort der Linksklick angezeigt wird. Das Gleiche gilt für die mittlere Maustaste und dann für den Rechtsklick. Tastenkombinationen, Sie können sehen, dass sie dort angezeigt werden. Wenn ich N drücke, kannst du das sehen. Ich öffne das Eigenschaftenfenster und es wird in der unteren linken Ecke angezeigt. Bevor wir zu diesem Video kommen, möchte ich kurz die verschiedenen Render-Engines erwähnen , die Blender zu bieten hat. Wir können uns die Render-Engines ansehen, indem wir zum Render-Panel gehen Das ist diese Option hier. Es sieht aus wie eine Kamera. Wenn Sie es auswählen, können Sie sehen, dass die Render-Engine hier angezeigt wird. Die Standardeinstellung in Blender ist EV. IV ist jetzt eine Echtzeit-Render-Engine. Das bedeutet, dass Sie sich in Echtzeit in Ihrer Szene bewegen können. Sie können die Beleuchtung der Materialien sehen. All das ist ziemlich schnell berechnet. Cycles hingegen ist ein physisch basierter Pfadtracer von Blender für das Rendern für Es wurde entwickelt, um sofort nach dem Auspacken sehr realistische Ergebnisse Workbench wird nicht wirklich zum Rendern verwendet. Es wird hauptsächlich für die Vorschau Ihrer Szene oder Ihres Modells verwendet Ihrer Szene oder Ihres Modells , an dem Sie gerade arbeiten Es wird Licht oder Schatten nicht wirklich gut darstellen. Während Sie arbeiten, können Sie also die Werkbank benutzen. Es hat einige nette Funktionen in den drei DV-Ports. Aber wenn Sie zum Rendern bereit sind, empfehle ich dringend , zu EV oder zu Zyklen zu wechseln Hier befinden wir uns in einer brandneuen Szene und einem neuen Blender, und das werden Sie gleich sehen wenn Sie das Programm starten. Nun, da steckt eine Menge dahinter. Es gibt so viele verschiedene Menüs und Werte, die man sich ansehen muss. Gehen wir es einfach eins nach dem anderen durch. Bevor ich Ihnen zeige, wie Sie sich im 3-D-View-Port zurechtfinden, wollen wir verstehen, was wir uns ansehen. Genau in der Mitte unseres Bildschirms nennen wir das den Drei-D-View-Port. Dadurch können wir unsere Szene sehen, sie aussehen wird. Die verschiedenen Modelle und Objekte, die sich darin befinden, werden in diesem Drei-D-Viewport angezeigt in diesem Drei-D-Viewport Auf der linken Seite haben wir unsere Werkzeugleiste. Es gibt eine Reihe verschiedener Tools, mit denen wir Objekte bewegen, Objekte hinzufügen, skalieren und all diese Dinge können. Ganz oben haben wir unsere Arbeitsbereiche. Im Moment verwenden wir das Layout, aber es gibt auch eines für Modellieren, Modellieren, Animieren, Rendern und all diese Dinge Wir können die Standardwerte hier sehen. Sie können auch neue Arbeitsbereiche hinzufügen , indem Sie ebenfalls auf das Pluszeichen klicken, und Sie können die gewünschten hinzufügen Ganz unten, das ist unser Zeitplan. Das ist für die Animationsdaten in unserer Szene. Wir können sehen, dass die Zeitleiste hier angezeigt wird. Wir können den Start - und den Endframe sehen, wie lang unsere Animation sein wird. Auf der rechten Seite sind dies unsere Eigenschaften für unsere Blender-Datei. Hier können wir verschiedene Werte für unseren Würfel ändern , den wir in der Mitte unserer Szene haben. Wir können Modifikatoren, Physik und Materialien hinzufügen. All diese verschiedenen Panels, die Sie hier sehen, sind auswählbar, und Sie können sehen, was sie bewirken Wir werden viele davon in der Partitur behandeln, also mach dir darüber jetzt keine Gedanken Und darüber hinaus ist dies der Outliner. Dies zeigt jedes einzelne Objekt, das wir in unserer Szene haben Wir können die drei sehen , die wir hier haben, eine Kamera, einen Würfel und dann ein Licht. Und sie werden in eine Sammlung aufgenommen. Und Sie können sich Sammlungen als verschiedene Ebenen in Ihrer Szene vorstellen . Sie können sie ein- und ausschalten, indem Sie genau dort auf das kleine Auge klicken. Sie können sehen, dass alle unsere Objekte verschwunden sind. Dann kann ich es wieder aktivieren, indem ich es dort anklicke. Ich kann es auch deaktivieren, und dadurch wird sichergestellt, dass es nicht mit dem Rest der Szene interagiert , wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist. Und dann kannst du es auch vor dem Rendern verstecken , indem du das Kamerasymbol auswählst. Wenn wir also einen Rendervorgang durchführen würden, würden diese Objekte nicht angezeigt , wenn diese Option deaktiviert ist Und darüber hinaus befindet sich die Szenensammlung. Die Szenensammlung enthält jede einzelne Sammlung, die in unserer Szene enthalten sein wird. wir nun einen grundlegenden Überblick darüber haben, was wir sehen, wenn wir Blender öffnen, wollen wir lernen, wie man sich im Drei-D-Viewport bewegt Nun, um sich im Drei-D-Viewport zu bewegen, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun Die mittlere Maus ist aber , was Sie die meiste Zeit verwenden werden Sie können hier sehen, wenn ich die mittlere Maus gedrückt halte und klicke und ziehe, können Sie Ihr Modell betrachten und Sie können es mit der Maus drehen. Nun, manche Mäuse haben diese mittlere Maustaste nicht, und was Sie tun können, um dem zu helfen , ist, sie zu emulieren Zurück in unseren Benutzereinstellungen, unter dem Eingabe-Tab, gibt es eine Option zum Emulieren der Drei-Tasten-Maus Wenn wir das aktivieren, passiert jetzt, wenn wir auf einem Mac die Alt-Taste oder die Optionstaste gedrückt halten die Alt-Taste oder die Optionstaste und dann mit der linken Maustaste klicken, genau das Gleiche Sie können hier sehen, dass ich die Alt-Taste gedrückt halte, und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können wir uns in der Drei-D-Ansicht bewegen Wenn Sie jedoch eine mittlere Maustaste haben, empfehle ich nicht, diese zu aktivieren da Alt für viele andere Dinge verwendet wird. Aber da ich eine Maus mit drei Tasten habe, werde ich das Häkchen entfernen, damit ich mich mit der mittleren Maustaste bewegen kann der mittleren Maustaste bewegen Um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, können Sie jetzt das Scrollrad an Ihrer Maus verwenden Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Strg-Taste und dann die mittlere Maustaste gedrückt , die Strg-Taste und dann die mittlere Maustaste zu halten. Dadurch können Sie die Ansicht flüssiger vergrößern , wie Sie hier sehen können Sie können die Ansicht auch schwenken, indem Sie die Umschalttaste und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten Umschalttaste und dann die mittlere Maustaste gedrückt Dadurch wird die Ansicht wie folgt geschwenkt Und eine weitere Sache , die Sie beachten sollten, ist die Ausrichtung, in der Sie gerade schauen. Sie können es hier sehen, wenn ich die Ansicht ganz nach außen schwenke, jetzt schauen wir irgendwie in diese Richtung und es ist ziemlich schwer, den Würfel da drüben zu sehen . Und jetzt stecken wir hier fest. Wir müssten also die Umschalttaste gedrückt halten und dann die Ausrichtung wieder dahin bringen, wo sich der Würfel befindet. Jetzt können wir also sehen, dass wir hier drüben suchen. Ich drehe mich ein bisschen in diese Richtung, und jetzt schauen wir uns den Würfel so an. Eine andere Möglichkeit, zu deiner Szene zurückzukehren, ist zum Beispiel, wenn ich weit raus gehe und irgendwie feststecke und ich nicht wirklich weiß, wie ich zurückkomme, kannst du die Punkttaste auf deinem Ziffernblock drücken. Dadurch wird das Objekt, das Sie ausgewählt haben, vergrößert. Eine andere Möglichkeit, wenn Sie keinen Ziffernblock haben, besteht darin, zur Ansicht nach unten zu wechseln, bis Sie den ausgewählten Frame ausgewählt Dadurch wird genau das Gleiche getan und Sie orientieren sich wieder an dem, was Sie ausgewählt haben. Das ist also eine sehr einfache Möglichkeit, verschiedene Objekte zu vergrößern oder zu Ihrer Szene zurückzukehren wenn Sie wirklich weit draußen sind. gerade von der Auswahl von Objekten sprechen, können wir sehen, dass es sich bei unserer aktuellen Auswahl um den Würfel handelt, und er ist mit diesem orangefarbenen Umriss hervorgehoben. Sie können verschiedene Objekte auswählen indem Sie sie einfach mit der linken Maustaste anklicken. Wir können sehen, dass wir jetzt die Standardlampe oder die Kamera ausgewählt haben. Wir können sie auswählen. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir mehrere Objekte ausgewählt haben. Eine wichtige Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist das aktive Objekt. Das aktive Objekt ist das Objekt, das zuletzt ausgewählt wurde, und es ist hellorange hervorgehoben . Sie können sehen, dass der Würfel und die Lampe eine dunklere orange und die Kamera dann eine hellere orange Farbe hat. Das bedeutet, dass es sich um das aktive Objekt handelt. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie das aktive Objekt auch in die anderen Objekte umwandeln. Jetzt ist der Würfel das aktive Objekt. Um alles abzuwählen, können wir auf einem Mac die Alt-Taste oder die Wahltaste drücken und dann A drücken. Sie können auch A drücken, um alles in Ihrer Szene auszuwählen, und dann zweimal A um alles abzuwählen Damit wir wissen, wie man sich in unserer Szene bewegt und Objekte auswählt, wollen wir über das Skalieren, Verschieben und Rotieren verschiedener Objekte sprechen Verschieben und Rotieren verschiedener Wählen wir den Würfel aus, indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken. Um ein Objekt zu bewegen, können Sie die G-Taste drücken. Dadurch wird das Objekt je nachdem, wohin Sie schauen, bewegt . Sie können hier also sehen, dass ich es so verschiebe. Aber wenn ich mich auf diese Seite bewege, können wir hier sehen, dass es sich bewegt , basierend auf der Ansicht, in der ich das Objekt betrachte. Jetzt können Sie die Bewegung auf zwei verschiedenen Achsen sperren. Im Blender gibt es drei verschiedene Achsen. Die X-Achse, also das Rot, das in diese Richtung geht, links und rechts, die Y-Achse ist die grüne Achse, die nach vorne und hinten verläuft, und dann ist die Z-Achse nach oben und unten. Aber wir können das nicht sehen, wenn wir es nicht aktivieren. Wir können es aktivieren, indem wir zu dieser Schaltfläche hier oben gehen und dann Z auswählen. Jetzt können wir das Z sehen, und das geht auf und ab. Um Objekte zu bewegen, können wir die G-Taste drücken Wenn wir das Objekt dann auf eine bestimmte Achse festlegen möchten, können wir die gewünschte Achse drücken. Zum Beispiel Y. Jetzt ist es an die Y-Achse gebunden und bewegt sich nur noch nach vorne und hinten Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken , um eine Aktion abzubrechen. Wenn ich also G drücke und es nicht bewegen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und es springt wieder an seine ursprüngliche Position zurück. Sie können auch verschiedene Werte für bewegte Objekte eingeben. Wenn ich zum Beispiel G drücke und es dann an der Z-Achse festlege, kann ich zwei drücken, und jetzt ist es auf Meter hoch. Um etwas rückgängig zu machen, kann ich Strg Z oder Befehl Z drücken . So bewegen Sie Objekte, und um Objekte zu drehen, können Sie die Taste R auf Ihrer Tastatur drücken , und das Objekt beginnt sich zu drehen. Auch hier dreht sich das Bild entsprechend der Position, an der sich unser Viewport befindet Sie können die Drehung auch auf eine bestimmte Achse beschränken. Wenn ich also R und dann X drücke, kann ich es an die Drehung der X-Achse binden. Skalieren funktioniert genauso wie Drehen und Bewegen. Wenn ich den Himmel drücke, kann ich meinen Würfel nach oben und unten skalieren. Ich kann ihn auf eine bestimmte Achse festlegen. Sie können die Achse auch überschreiben, indem sie einfach so auf das X oder das Y ändern Und wenn ich diese Bewegung abbrechen möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken Drehen und Skalieren basiert auch auf dem Ursprungspunkt Ihres Objekts. Der Ausgangspunkt ist kleine orangefarbene Punkt genau in der Mitte. Jedes Objekt in Blender hat einen Ursprung, und im Grunde ist es der Mittelpunkt dieses Objekts. Sie können den Ausgangspunkt auch ändern indem Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. In diesem Modus können Sie einzelne Scheitelpunkte bearbeiten Wenn ich jedoch zum Beispiel alles auswähle, indem ich A drücke und es zur Seite verschiebe, der Ausgangspunkt jetzt befindet sich der Ausgangspunkt jetzt genau dort statt in der Mitte Wenn ich jetzt drehe, dreht es sich einfach auf der Grundlage dieses Ausgangspunkts. Nehmen wir nun an, wir wollten unserer Szene ein anderes Objekt hinzufügen unserer Szene ein anderes Objekt hinzufügen und wir wollen nicht mit dem Würfel arbeiten. Wir können ihn löschen, indem die X-Taste drücken und dann Objekte löschen auswählen Dadurch werden die Objekte gelöscht , die wir ausgewählt haben. Wenn wir ein neues Objekt hinzufügen möchten, können wir Shift A drücken oder direkt hier zum Menü Hinzufügen wechseln und verschiedene Objekte auswählen. Ich verwende gerne die Tastenkombination Shift A. Ich finde sie viel schneller. Wir können ein neues Mesh-Objekt hinzufügen und dann die UB-Kugel auswählen. Jetzt haben wir ein neues Objekt zu unserer Szene hinzugefügt und können es genau dort sehen. Wo es nun hinzugefügt wird , hängt von der Position unseres Cursors ab. Sie können den Cursor bewegen , indem Sie hier auf die Cursortaste Wenn wir jetzt einfach mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle in unserer Szene klicken, bewegt sich der Cursor an diese Position. Eine andere Möglichkeit, den Cursor zu bewegen, besteht darin, die Umschalt-Taste gedrückt zu halten und dann mit der rechten Maustaste zu klicken. Dadurch wird dasselbe erreicht. Und wenn Sie dann die genaue Position unseres Cursors ermitteln möchten , können wir die En-Taste drücken, um die Registerkarte Eigenschaften zu öffnen, und dann unter der Ansichtsoption können wir hier die Drehung und die Cursorposition ändern hier die Drehung und die Cursorposition Ich werde N drücken, um das Panel zu schließen. Drücken wir X und löschen wir die UV-Kugel. Eine andere Möglichkeit, den Cursor zu zentrieren, besteht darin , Shift C zu drücken , wodurch der Cursor wieder zum ursprünglichen Ursprung der gesamten Welt zurückbewegt wird . Wenn Sie jetzt in Blender arbeiten, möchten Sie häufig in bestimmte Ansichten wechseln, um verschiedene Objekte zu drehen, zu verschieben oder zu bearbeiten. Und um in diese Ansichten zu gelangen, können wir die Zifferntaste eins auf unserem Ziffernblock drücken, und dadurch gelangen wir in die Vorderansicht. Jetzt kann ich die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , wenn Sie die Ansicht schwenken, und jetzt schauen wir direkt in die Vorderansicht unseres Objekts. Wenn wir auf diese Seite nach rechts schauen wollen, können wir auf unserem Ziffernblock die Drei drücken, und das Ganze wird in die Seitenansicht verschoben . Die Zahl Sieben auf dem Ziffernblock wechselt in die Ansicht von oben, und dann können Sie auch Strg 7 drücken, und jetzt sehen wir uns die Ansicht von unten an. Wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie zur Ansicht wechseln und dann den Viewport auswählen Dann können Sie hier die gewünschten auswählen, und Sie können die Tastenkombinationen auf der rechten Seite sehen. Jetzt kann das Arbeiten in den Menüs etwas nervig sein und viel Zeit in Anspruch nehmen. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, erneut zu emulieren. Denken Sie daran, als wir die mittlere Maus emuliert haben, aber Sie können das auch für den Ziffernblock tun Wir können zu „Bearbeiten“ bis zu Ihren Einstellungen wechseln. Unter dem IMPA-Tab können wir Emulate Numpad aktivieren Was jetzt passiert, ist, wenn ich die Taste eins drücke, geht das in die Vorderansicht Und obwohl hier auf der Seite Ziffernblock steht , verwende ich die oberste Zahlenreihe oben auf meiner Tastatur. Also nochmal, drei müssen wir in die Seitenansicht gehen. Steuerung drei geht auf die andere Seite. Steuerung eins schaut von hinten und so weiter. Das Auswendiglernen der Abkürzungen für diese s ist für die Arbeit in Blender sehr wichtig und spart Ihnen viel Zeit Da ich aber einen Ziffernblock habe, werde ich diesen Emula-Ziffernblock deaktivieren , weil die oberste Zeile für andere Dinge verwendet wird Zu Beginn dieses Videos drücke ich die Tabulatortaste, um mit dem Objekt, das wir ausgewählt haben , in den Bearbeitungsmodus zu wechseln mit dem Objekt, das wir ausgewählt haben , in den Bearbeitungsmodus Dadurch ändert sich unsere Ansicht, und jetzt können wir die einzelnen Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Objekten sehen einzelnen Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Objekten Sie können zu dieser Ansicht zurückkehren, indem Sie erneut Tabulatortaste drücken, oder Sie können dieses Menü aufrufen und hier den Bearbeitungsmodus auswählen Moment befinden wir uns im Scheitelpunktauswahlmodus, sodass wir die einzelnen Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Objekten auswählen können Scheitelpunkte auf unseren verschiedenen Auch verschiedene Auswahlmöglichkeiten. Hier oben können wir sehen, ob ich es in den mittleren Modus ändere, das ist der Kantenauswahlmodus. Jetzt wählen wir verschiedene Kanten auf unserem Mesh aus, und der letzte ist der Gesichtsauswahlmodus. Also all die verschiedenen Gesichter können wir auf diese Weise auswählen. Sie können zwischen diesen verschiedenen Modi wechseln, indem Sie die oberste Zeile auf Ihrer Tastatur Einer ändert sie also in den Scheitelpunkt, zwei für die Kante und drei für den Gesichtsauswahlmodus Nehmen wir also an, ich wollte im Bearbeitungsmodus den Kopf genau hier etwas größer machen Ich kann auf diese Weise mehrere verschiedene Gesichter auswählen, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte diese Weise mehrere verschiedene Gesichter auswählen, wenn ich Und wenn ich dann die G-Taste drücke , kann ich die verschiedenen Gesichter bewegen. Wie Sie hier sehen können, kann ich das tun, wenn ich die Z-Achse fixieren möchte . Ich kann es drehen. Alle verschiedenen Verschiebe - und Skalierungsoptionen im Objektmodus funktionieren auch im Bearbeitungsmodus. können auch E drücken, und dadurch werden diese Gesichter in die Richtung extrudiert, in die sie zeigen Sie können hier sehen, dass dies in einem leichten Winkel ist. Wenn ich also E drücke, um zu extrudieren, wird es in diesem Winkel extrudiert, wie Sie sehen können Jetzt können Sie das ändern, wenn Sie möchten. Nehmen wir an, ich drücke E und möchte nicht in einem Winkel, sondern gerade nach oben fahren . Ich kann Z drücken, und das Ganze wird in die freie Form gebracht, und dann kann ich wieder Z drücken, und jetzt wird es an der Z-Achse fixiert. Wenn ich dann den Vorgang rückgängig machen möchte, kann ich ein paar Mal Strg-Z drücken. Es gibt auch verschiedene Modi, um Ihr Objekt zu bearbeiten. Wenn wir zu diesem Menü zurückkehren, können wir sehen, dass es Bildhauermodus, Scheitelpunkt, Gewichtsfarbe und Texturfarbe Im Modelliermodus können Sie Ihre Objekte formen. Auf der linken Seite haben Sie eine Menge verschiedener Werkzeuge. Und wenn ich einfach hier anfange, können wir sehen, dass wir gerade dabei sind, unser Netz zu formen Es gibt auch einen Scheitelpunktfarbenmodus, mit dem Sie auf die einzelnen Scheitelpunkte malen können. Dieser kann für verschiedene Modifikatoren, Texturen und all diese Dinge verwendet werden , Texturen und all Weight Paint ist auch sehr nützlich. Es ermöglicht Ihnen, auf die verschiedenen Flächen und Scheitelpunkte zu malen und ihnen Werte zuzuweisen, die dann für Modifikatoren, Simulationen und all das verwendet werden können für Modifikatoren, Simulationen und all Texture Paint können Sie bestimmte Texturen auf Ihr Netz malen Dies ist sehr nützlich, um verschiedene Details an Ihren Modellen zu erstellen und einige coole, einzigartige Texturen hinzuzufügen. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten in Blender sprechen. Ich werde zuerst ein einfaches Objekt hinzufügen . Ich werde es ein wenig vergrößern, dann drücke ich Shift A und füge ein Würfelobjekt hinzu. Jetzt haben wir zwei verschiedene Mesh-Objekte auf unserem Sitz. Wenn ich Z drücke, kann ich zu Wireframe wechseln. Dadurch können wir durch unser Netz hindurchschauen und alles ist jetzt zu einem Drahtmodell geworden Das wird sehr nützlich sein, um durch Ihr Netz zu schauen , um ein Objekt auszuwählen, das sich dahinter befindet, oder um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und mit den verschiedenen Flächen und Scheitelpunkten zu interagieren , die schwer zu erkennen sind Wenn ich Z drücke, können wir auch die Materialvorschau sehen, mit der wir sehen können, welches Material sich auf unserem Objekt befindet Da alles kein Material hat, wird es einfach weiß angezeigt. Sie können auch Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln. Auf diese Weise können wir sehen , wie unser Objekt aussehen wird , wenn wir ein Bild tatsächlich rendern. Dadurch wird die Beleuchtung berechnet. Sie können sehen, dass die Lampe einen Schatten wirft. Wenn ich die Lampe verschiebe, bewegt sie den Schatten entsprechend der Position der Lampe. Sie können diese verschiedenen Ansichten auch aufrufen indem Sie die Ansichten oben auswählen. Bei der linken Ansicht handelt es sich um ein Drahtmodell, feste Materialansicht und eine gerenderte Ansicht Wir haben uns viele Eigenschaften angesehen, indem wir ein paar Mal N gedrückt viele Eigenschaften angesehen, indem wir ein paar Mal N Lassen Sie uns ein bisschen mehr darüber sprechen Wenn wir hier zur Registerkarte „Objekt“ wechseln, können wir die Position und Drehung sowie den Maßstab und die Abmessungen des ausgewählten Objekts sehen . Wenn wir die Ebene auswählen, können wir hier den Maßstab und die Abmessungen sehen . Wenn wir es drehen, können Sie sehen, dass es gedreht wird. Diese Werte werden dort angezeigt. Und das kann sehr nützlich sein, um verschiedene Winkel Ihrer Objekte zu finden und genau zu sehen , wie groß oder klein sie sind. nun abschließend, bevor das Video endet, Lassen Sie uns nun abschließend, bevor das Video endet, über die Zeitleiste sprechen. Die Zeitleiste hier unten wie lang Ihre Animation sein wird. Sie können es abspielen, indem Sie hier auf die Play-Taste klicken, oder Sie können erneut die Leertaste drücken, damit es auch abgespielt wird. Da wir nun eine Standardszene haben, gibt es keine Animationsdaten. Also lass uns das ganz schnell machen. Lassen Sie uns eine einfache Animation des Würfels erstellen , der sich von der linken Seite zur rechten Seite bewegt . Um dies zu erreichen, müssen wir also zuerst die Timeline neu starten. Wir müssen G auf unserem Würfel drücken. Lassen Sie uns es an der X-Achse fixieren und es auf die linke Seite verschieben. Dann fügen wir einen Keyframe hinzu. Um nun einen Keyframe hinzuzufügen, können wir das K drücken und den gewünschten Keyframe auswählen Da wir möchten, dass sich unser Würfel von der linken zur rechten Seite bewegt , möchten wir die Position auswählen Wenn Sie nun eine Animation mit der Rotation haben wollten, können Sie diese hier auswählen oder skalieren. Lassen Sie uns den Standort auswählen. Jetzt haben wir genau dort einen Standort-Keyframe hinzugefügt, und wir können ihn mit diesem gelben Punkt sehen Bild eins sagen wir Blender, dies die Position des Würfels ist, an der ich ihn haben möchte. Lassen Sie uns jetzt zu einem anderen Bild springen. Gehen wir zum Beispiel zu Frame 40 über. Und wenn wir jetzt G und dann X drücken , können wir es auf die rechte Seite verschieben. Und wieder müssen wir einen weiteren Orts-Keyframe hinzufügen. Also drücken wir K und wählen dann den Standort aus. Jetzt haben wir Blender gesagt, dass ich bei Bild eins möchte, dass es auf dieser Seite ist, und dann auf Bild 40 möchte ich, dass es auf dieser Seite ist. Wenn wir also die Animation neu starten und dann beim Abspielen die Leertaste drücken, wird sie innerhalb von 40 Frames von dieser Position zu dieser neuen Position verschoben . Das ist also eine sehr einfache Art der Animation. Versuchen wir es mit Rotation. Bei Frame 40 drücken wir also K und wählen Rotation. Jetzt wird der Keyframe nicht überschrieben. Es wird einfach hinzugefügt. Wie Sie auf der rechten Seite sehen können, haben alle diese Werte jetzt die gelbe Farbe. Wenn wir zu Frame 60 übergehen, können wir R und dann Z drücken, und Sie können auch eine manuelle Nummer eingeben . Nehmen wir an, ich möchte diesen Würfel um 90 Grad drehen, ich kann 90 drücken und dann die Eingabetaste drücken, und jetzt müssen wir wieder einen weiteren Keyframe hinzufügen Also drücken wir I und wählen dann Rotation. Sie können auch „Verfügbar“ auswählen Dadurch werden die Werte des vorherigen Keyframes überprüft und festgestellt, ob sich etwas geändert hat Da wir die Drehung ändern und „Verfügbar“ auswählen , wird der Drehung ein Keyframe hinzugefügt Schauen wir uns jetzt an, was passiert. Wir starten neu, indem wir auf diese Endpunkttaste klicken. Sie können auch Shift und dann die Pfeiltaste nach links drücken. Dadurch wird der Cursor zurück zum Anfang bewegt. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können wir es sehen, und dann dreht es Jetzt haben wir eine einfache Animation erstellt. Jetzt haben wir's. Das ist ein grundlegender Überblick über Blender. Jetzt hat Blender noch viel mehr zu bieten. Es gibt so viele weitere Dinge , über die wir sprechen könnten. Aber in diesem Video wollte ich nur die Grundlagen behandeln. In den kommenden Videos werden wir mehr über Blender erfahren. Und wenn Sie während dieses Kurses Fragen haben, lassen Sie es mich bitte wissen, und ich werde sie so schnell wie möglich beantworten. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten Video. 4. Was ist die Brand- und Rauchsimulation?: Wie verwenden wir die Feuer- und Rauchsimulation in Blender, um coole Explosionen, Raucheffekte und visuelle Effekte zu erzeugen Raucheffekte und visuelle Effekte Um diese Frage zu beantworten, müssen wir verstehen was die Feuer- und Rauchsimulation eigentlich ist Die Funktion zur Feuer- und Rauchsimulation in Blender befindet sich drüben in den physikalischen Eigenschaften und unter der Option Flüssigkeit. Jetzt sind Sie vielleicht verwirrt, warum wir Flüssigkeit ausgewählt haben. Der Grund dafür ist, dass die Feuer -, Rauch- und Flüssigkeitssimulationen alle das Flüssigkeitssystem verwenden, das als Mantaflow bekannt ist Denken Sie also daran: Wann immer ich den Begriff Flüssigkeit verwende, beziehe ich mich auf die gesamte Manta-Flusssimulation, nicht nur auf die Flüssigkeit selbst Es gibt zwei Dinge , die Sie für jede Flüssigkeitssimulation immer benötigen , nämlich ein Domänenobjekt und ein Strömungsobjekt Das Domänenobjekt ist der Container für die gesamte Simulation. Außerhalb der Domäne kann keine Flüssigkeit existieren. Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass die Domäne immer die Form eines Würfels hat, unabhängig davon, welches Objekt Sie verwenden. In diesem Beispiel habe ich die UV-Kugel als Domäne eingerichtet , aber wie Sie sehen können, ignoriert der Rauch die Form völlig und behandelt sie wie ein Würfelobjekt Aus diesem Grund wird empfohlen, immer einen Würfel für die Domain zu verwenden Um eine Domäne hinzuzufügen, müssen Sie zuerst die Umschalttaste drücken, zu Mesh wechseln und dann ein Würfelobjekt hinzufügen. Leere Objekte, Kurven und andere Objekte dieser Art funktionieren nicht Es muss ein Netz sein. Von dort aus können Sie zu den physikalischen Eigenschaften springen und Flüssigkeit auswählen. Ändern Sie den Typ auf Domain und schon kann es losgehen. Die andere Sache, die Sie benötigen, ist ein Flow-Objekt. Diese Arten von Objekten fügen der Simulation Flüssigkeit hinzu oder entfernen sie aus ihr. Und auch hier benötigen Sie ein Netzobjekt, damit das funktioniert. Außerdem gibt es drei Arten von Strömungsobjekten, nämlich Zuflüsse, bei denen der Simulation ständig Flüssigkeit hinzugefügt wird der Simulation ständig Flüssigkeit hinzugefügt Geometrie wird nur die Flüssigkeitsmenge hinzugefügt , die auf der Netzgröße basiert Und schließlich der Abfluss, der Flüssigkeit aus der Domäne entfernt Um eines dieser Objekte hinzuzufügen, müssen Sie es zuerst auswählen, dann zum Physik-Bedienfeld wechseln, Flüssigkeit wählen und den Typ auf Flow umstellen wechseln, Flüssigkeit wählen und den Typ auf Flow Ein weiteres optionales Objekt, das Sie hinzufügen können, sind Effektoren. Diese wirken als Kollisionsobjekte. Dies verlangsamt die Simulation jedoch erheblich, sodass es nur empfohlen wird, sie bei Bedarf zu verwenden. Effektoren können auch als Leitfaden für die Simulation verwendet werden, was ein etwas komplizierteres Thema ist dem wir uns später in diesem Kurs befassen werden wir nun wissen, was es braucht , um eine Simulation und einen Blender zu erstellen, wollen wir darüber sprechen, woraus die Simulation besteht Wenn Rauch oder Feuer und Blender erzeugt werden, besteht das aus dem, was wir Voxel nennen Sie können sich Voxel als die Pixel der Simulation vorstellen. Je kleiner diese Voxel sind, desto besser wird die Simulation Und Sie können diese einzelnen Voxel tatsächlich sehen , wenn wir die Auflösung etwas niedrig einstellen die Auflösung etwas niedrig und dann die Dichte sehr hoch anheben Eine andere Möglichkeit, die Voxel zu sehen, besteht darin, unten links in Ihrem Domänenobjekt nachzuschauen unten links in Ihrem Domänenobjekt nachzuschauen Sie werden dort einen kleinen Würfel sehen, und das entspricht der Größe eines Voxels für Die Fluidphysik und der Blender sind sehr leistungsfähig und ermöglichen es Ihnen, nahezu endlose Simulationen zu erstellen Im Laufe dieses Kurses werden Sie allmählich verstehen, wie Sie dieses System effektiv einsetzen können, ohne dass Sie es ausprobieren müssen. Wenn Sie während des Kurses Fragen zu irgendwelchen Themen haben , zögern Sie nicht, uns eine Frage zu stellen. Nachdem das geklärt ist, lasst uns zu Blender springen und anfangen zu lernen, wie man diese Simulationen erstellt. 5. Grundlegende Brandsimulation P1: Nun, da wir eine wirklich gute Vorstellung davon haben, was die Feuer- und Rauchsimulation in Blender ist, wollen wir tatsächlich etwas erstellen In diesem Video werden wir Schritt für Schritt die Erstellung dieser Feuersimulation durchgehen . In den folgenden Videos erfahren wir mehr über die Rauchsimulation und all die verschiedenen Einstellungen. Dieses Video konzentriert sich hauptsächlich auf die Grundlagen und wir werden Schritt für Schritt vorgehen. Hier befinden wir uns in einer brandneuen Szene und eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass, wenn Sie jemals nicht mehr wissen, welche Tasten ich drücke oder wenn Sie bei der Tastenkombination oder ähnlichem verwirrt sind, achten Sie darauf, in die untere linke Ecke zu schauen. Sie können hier sehen, dass, wenn ich mit der linken Maustaste klicke , die linke Maustaste hervorgehoben wird. Das Gleiche gilt für die mittlere Maustaste und den Rechtsklick. Dann werden alle Tasten, die ich drücke, zum Beispiel wenn ich N drücke, um die Eigenschaftenregisterkarte zu öffnen, genau dort angezeigt Nachdem das geklärt ist, erstellen wir eine grundlegende Brandsimulation. Denken Sie daran, dass wir zwei Dinge hinzufügen müssen. Wir benötigen ein Domänenobjekt und ein Flow-Objekt. Der Devolt-Würfel in RCN kann unser Domänenobjekt sein, aber wir benötigen auch ein Flow-Objekt Drücken wir Shift A, um ein Objekt hinzuzufügen , oder rufen Sie das Anzeigenmenü auf Wir gehen zu Mesh über und fügen dann eine UV-Kugel hinzu. Wenn wir N drücken, um die Registerkarte Eigenschaften zu öffnen, werden die Abmessungen auf der rechten Seite angezeigt. Ich werde all diese Werte auf einen Wert reduzieren , damit die Kugel ein bisschen kleiner ist. Als Nächstes drücken wir die Strg - oder Befehlstaste A, um das Anwenden-Menü aufzurufen , und wir möchten die Skala anwenden. Sie können auf der rechten Seite sehen, diese Skalenzahlen für jeden von ihnen auf 0,5 gesetzt sind, und das liegt daran, dass wir alles um die Hälfte verkleinern Wenn wir sie bei 0,5 belassen, die Rauch- und Feuersimulation nicht gerade perfekt sein Wir wollen sicherstellen, dass wir immer dann, wenn wir mit Physik in Blender arbeiten, die Skala anwenden. Wenn wir dabei die Strg- oder Befehlstaste A drücken , können wir die Skalierung auswählen . Dadurch werden all diese Werte auf einen Wert reduziert. Der Grund, warum wir das tun , ist, dass der Skalenwert alle anderen Arten von Dingen in Blender beeinflusst. Zum Beispiel bei Modifikatoren, Sie werden hier den Modifikator „Abschrägung“ mit einer seltsamen Skalierung sehen , er wird die Ecken nicht richtig abschrägen Wenn wir die Skala anwenden, werden die Ecken jetzt perfekt abgeschrägt. Das Gleiche gilt für diese Feuersimulationen. Wenn wir die Skala nicht anwenden, kann es bei der Simulation zu seltsamen Skalierungsproblemen kommen oder auch nicht. Als Nächstes wählen wir unser Würfelobjekt aus. Das wird unsere Domäne sein. Wir werden S drücken, um zu skalieren. Wir werden es nur ein wenig auf etwa 0,1 bis 0,7 hochskalieren. Um zu sehen, wie groß sie im Vergleich zu unserer UV-Kugel ist, können wir in die Drahtmodellansicht wechseln, indem wir diese obere Taste auswählen oder Z drücken und in das Drahtmodell Wir drücken erneut S, blockieren es bis zur Z-Achse, indem wir Z drücken, und vergrößern es dann nur ein wenig. Dann können wir G und Z drücken, um es nach oben zu bewegen Lass es uns gleich da nach oben verschieben. Sieht ziemlich gut aus. Auch hier müssen wir, da wir es hochskaliert haben, Strg A drücken und die Skala anwenden Als Nächstes springen wir, um die Domäne zu erstellen springen wir, um die Domäne zu , zu den physikalischen Eigenschaften Dieser kleine Knopf an der Seite hier sieht aus wie ein Kreis mit einem.in der Mitte Wir werden Fluid auswählen und für den Typ werden wir ihn auf Domain umstellen Hier gibt es zwei verschiedene Domaintypen, und derzeit ist der Standardtyp auf Gas eingestellt, was wir wollen. Als Nächstes fügen wir das Flow-Objekt hinzu, wählen wir die UV-Kugel aus, wählen Flüssigkeit aus , ändern den Typ auf Durchfluss und als Strömungstyp wir Feuer. Im letzten Video haben wir das Strömungsverhalten besprochen. Im Moment ist es auf Geometrie eingestellt, aber wir wollen es auf Zufluss ändern, es fügt der Szene ständig Feuer hinzu , also ändern wir es auf Zufluss Lassen Sie uns zuerst an den Domäneneinstellungen arbeiten und dann zum Flow-Objekt übergehen. Mach weiter. Lass uns auf die Domain klicken Als Erstes ändern wir die Auflösungsabteilungen. Wir werden hier in den späteren Videos über all diese verschiedenen Einstellungen sprechen hier in den späteren Videos über all diese verschiedenen Einstellungen und genauer darauf eingehen, was sie genau bewirken. Moment müssen Sie jedoch im Grunde nur wissen, dass die Auflösungseinteilung bestimmt, wie gut die Simulation aussehen wird. Wenn ihr einen niedrigeren NPC habt, empfehle ich einen Wert von 128 Das wird ziemlich gut aussehen. Oder wenn Ihr Computer damit umgehen kann, steigen wir auf einen Wert von 160. Als Nächstes scrollen wir ein wenig nach unten und aktivieren dann Adaptive Domain. Dadurch wird die Domain auf die exakte Größe unseres Flow-Objekts verkleinert , wie Sie hier sehen können das Häkchen nicht gesetzt ist, wird es beim Backen in der Simulation versuchen, in der gesamten Domäne zu backen, die meistens nur aus leerem Raum besteht Sie dies einschalten, wird die Backzeit um einiges verkürzt Das ist eine sehr nützliche Einstellung. Als Nächstes werden wir ein bisschen weiter nach unten scrollen, den Feuer-Tab öffnen und die Reaktionsgeschwindigkeit einstellen, wir werden etwas niedriger sein als 2,7. Die Reaktionsgeschwindigkeit bestimmt die Höhe der Flammen. Niedrigere Werte erhöhen die Höhe der Flammen und höhere Werte verringern die Höhe. Wir stellen es etwas niedriger ein sodass das Feuer etwas höher ist Als Nächstes werden wir die Vorticity erhöhen. Dieser Wert bestimmt die Anzahl der Wirbel und die Zufälligkeit Wir steigen auf einen Wert von 0,6. Schließlich, hier in den Cache-Einstellungen, hier backen wir in der Simulation. Im Moment ist der Typ auf Wiederholung eingestellt, das heißt, wenn wir die Animation abspielen, wird versucht, sie in Echtzeit zu simulieren Das ist ziemlich verzögert, vor allem bei einer Auflösung von 160 Ich werde den Typ von Replay auf Modular umstellen, damit wir in der Simulation tatsächlich weitermachen können, wie Sie hier sehen können Die andere wichtige Sache, die wir aktivieren möchten, ist die Option „Wiederaufnahme Auf diese Weise können wir das Backen nach der Hälfte unterbrechen, überprüfen, ob alles gut aussieht, und es danach fortsetzen Wenn diese Option nicht aktiviert ist, Sie, wenn wir das Backen beenden, wenn es noch nicht vollständig fertig ist, müssen neu starten und das Ganze backen Das an zu haben ist eine wirklich gute Option. Der Endrahmen hier steuert auch , wie lange die Simulation dauern wird. Gehen wir von einem Wert von 150 Frames aus. Nachdem wir die Domain eingerichtet haben, wählen wir unser Flow-Objekt aus. Auf der rechten Seite wollen wir sicherstellen, dass das philische Verhalten wieder auf Zufluss gesetzt ist Was den Treibstoff angeht, können wir nur ein bisschen auf 1,2 steigen. Dadurch sieht das Feuer etwas chaotischer aus und dann öffnen wir die Strömungsquelle Wir werden die Oberflächenemission etwas niedriger einstellen Oberflächenemission etwas niedriger Gehen wir mit einem Wert von eins aus. Dadurch wird das Feuer der Oberfläche des Netzes viel näher gebracht . Schließlich werden wir die Texturoption einschalten. Hier können wir eine Textur hinzufügen um zu kontrollieren, wo sich das Feuer auf unserem Objekt befindet. Wenn das aktiviert ist, springen wir zum Texturfenster, erstellen eine neue Textur, ändern den Typ von Bild oder Film, wir werden mit Wolken arbeiten. Sie können hier sehen, wie die Textur aussieht. Wo auch immer es Weiß auf dieser Textur gibt, da wird es Feuer geben und wo immer Schwarz ist, wird es kein Feuer geben. Wir werden die Größe auf etwa 0,1 reduzieren und dann für die Farben den Kontrast auf etwa 2,5 erhöhen. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Leider gibt es nicht wirklich eine Möglichkeit diese Textur auf unserem Netz zu sehen, wir müssen sie nur einbacken und dann sehen. Das Letzte, was wir tun werden, bevor wir das einarbeiten , ist, den Offset zu animieren, was bedeutet, dass sich die Textur während der Simulation um unser Netz bewegt, was uns ein viel zufälligeres und organischeres Aussehen verleiht Dazu drücken wir in Bild eins die Taste auf dem Schild, drücken wir in Bild eins die Taste auf dem um einen Keyframe hinzuzufügen Wir springen bis zu Frame 150, dem Ende der Animation Wir gehen auf einen Wert von 0,7 hoch und fügen dann einen weiteren Keyframe Im Laufe von 150 Frames werden Sie feststellen, dass dieser Wert langsam ansteigt, bis er genau bei 150 0,7 erreicht Der andere wichtige Schritt, den wir tun möchten , ist, diese beiden Keyframes mit einem Kästchen auszuwählen , da die Interpolation zwischen diesen Keyframes momentan auf Bezier eingestellt ist, was bedeutet, dass sie am Anfang langsam beginnt, in der Mitte schneller wird am Anfang langsam beginnt, in der und dann langsamer Dadurch wird die Textur etwas seltsam aussehen Damit es sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegt, stellen Sie sicher, dass beide ausgewählt sind, drücken Sie T, während Sie den Mauszeiger über der Timeline bewegen, und wählen Sie „Linear“ Jetzt bewegt es sich mit einer konstanten Geschwindigkeit. Wir können den Endframe in der Timeline auch auf 150 setzen , um der Länge unserer Animation zu entsprechen. Da haben wir's. Lassen Sie uns weitermachen und unser Domain-Objekt auswählen. Wir sind bereit, das reinzubacken. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern den Fall, dass es abstürzt. Sie können dies tun, indem Sie Strg S drücken, zu dem Ort navigieren, an dem Sie es speichern möchten, und dann auf Blender-Datei speichern klicken. Wenn das erledigt ist, klicken wir auf Bake. Sobald das Backen fertig ist, werden wir das Material erstellen und es dann rendern. 6. Grundlegende Brandsimulation P2: Jetzt, wo der Kuchen fertig ist, können wir durch die Timeline blättern und noch einmal überprüfen , ob in unserer Simulation alles gut aussieht. Wie Sie sehen können, tut es das. Wenn wir diese UV-Kugel vergrößern, können Sie sehen, wie die Textur funktioniert und sich in können Sie sehen, wie die Textur funktioniert und unserem Netz bewegt, während die Simulation abgespielt wird, was ziemlich interessant ist. Der nächste Teil dieses Tutorials besteht also darin, das Material zu erstellen und dann eine Animation zu rendern. Der erste Schritt dazu besteht darin , die Kamera so zu positionieren , dass wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Ich gehe ungefähr hier oder so in die Vorderansicht und dann können wir Strg und Alt Numpad Null drücken , um die Kamera genau dorthin zu bringen, wo wir hinschauen Oder Sie kommen nach oben , um die Ansicht nach unten zu einer Linienansicht zu öffnen, und wählen dann eine Zeilenkamera aus, die angezeigt werden soll Das macht genau das Gleiche. Von dort aus können wir unsere Kamera auswählen, G und dann die mittlere Maustaste drücken, um nach außen zu zoomen So etwas wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Vorschau gehen, werden wir nichts sehen, und das liegt daran, dass gerade kein Material vorhanden ist. Es wird nur die standardmäßige graue Textur für unseren Würfel verwendet. Um das zu beheben, müssen wir zur Registerkarte Material springen. Was wir tun wollen, ist auf der rechten Seite, wir wollen dieses prinzipientreue BSD entfernen Wählen Sie es aus und klicken Sie auf Entfernen. Unter der Registerkarte „Lautstärke“ wir einen neuen Shader hinzu und fügen einen prinzipiellen Volume-Shader hinzu Sobald wir das getan haben, können Sie sich unsere Rauchsimulation ansehen Nun, es ist vielleicht etwas schwer zu erkennen, aber wenn wir die Dichte unseres Rauchs erhöhen würden, Sie ihn in unserer Szene sehen , wie Sie dort sehen können. Das sieht ziemlich gut aus. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die ich an diesem Material ändern möchte . Um die Dinge ein bisschen einfacher zu machen, gehen wir zum Arbeitsbereich Schattierung über Gehen Sie hier nach oben und wählen Sie Schattierung aus. Ich kehre zur Kameraansicht zurück, indem ich auf meinem Ziffernblock auf Null drücke und Z drücke, um in die gerenderte Ansicht zu wechseln Also hier ist unser Knoten-Setup für unser Material. Im Moment setzen wir die Dichte auf 15. Wir werden das ein bisschen auf etwa zehn reduzieren. Um das Feuer zu entfachen, gibt es mehrere Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit besteht darin, die Schwarzkörperintensität zu erhöhen. Wenn wir diesen Wert auswählen und auf einen Wert von etwa fünf erhöhen, werden Sie sehen, dass unsere Feuersimulation in der Szene ist. Es sieht jedoch etwas minderwertig aus. Unsere Simulation enthält nicht viele Details. Wenn wir in die solide Ansicht gehen, können wir all diese Details sehen. Aber sobald wir in die gerenderte Ansicht gehen, scheint sie zu verschwinden. Der Hauptgrund dafür liegt in einigen Einstellungen in EV, aber auch in unserer Schwarzkörperintensität. Ich verwende diese Einstellung nicht wirklich gerne. Der bessere Weg, unser Feuer hinzuzufügen, ist, wenn wir Shift A drücken, gehen wir zur Eingabe über und fügen dann einen Volume-Info-Knoten hinzu. Wir werden das genau hier platzieren. Wir werden das Flamme-Attribut nehmen und es in unseren prinzipiellen Band einbauen Zunächst müssen wir jedoch ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen. Wir gehen zum Konverter über und fügen dann einen Color Ramp-Knoten hinzu. Nimm die Flamme und stecke sie in den unteren Eingang. Dann nehmen wir die Farbe und in die Emissionsstärke ein. Um die Helligkeit zu kontrollieren, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, einen mathematischen Konverterknoten, platzieren ihn genau hier und stellen den Typ auf Multiplizieren um. Dieser untere Wert steuert jetzt die Helligkeit unserer Flammen. Gehen wir von einem Wert von etwa 35 aus. Dieser Farbverlauf gibt uns auch ein bisschen mehr Kontrolle darüber wo sich das Feuer an unserer Szene befindet. Wenn ich das zum Beispiel herabsetze, können wir einige dieser Werte einschränken, wie Sie sehen können Um tatsächlich etwas Farbe in unsere Flammen zu bringen, fügen wir einen neuen Farbverlauf hinzu , indem wir diesen auswählen und Strg+Shift D drücken, um ihn zu duplizieren bleibt die Verbindung zum Flammenattribut erhalten, und wir nehmen die Farbe und Dadurch bleibt die Verbindung zum Flammenattribut erhalten, und wir nehmen die Farbe und setzen sie in die Emissionsfarbe ein. Dann fügen wir für die Farbe hier unten einfach einen neuen Griff hinzu, indem wir auf das Pluszeichen klicken, es auswählen und es in indem wir auf das Pluszeichen klicken, eine schöne orange-rötliche Farbe ändern , ungefähr so Sie dann für den weißen Griff Ändern Sie dann für den weißen Griff diese Farbe in eine hellere gelbe Farbe Irgendwo hier wird es ziemlich gut aussehen. Dann können Sie mit der Position dieser Griffe herumspielen , um interessante Ergebnisse zu erzielen. Das sieht ziemlich gut aus. wir etwas anderes mit diesem Material machen, möchte ich die EB-Einstellungen korrigieren, denn Moment sieht unsere Flamme immer noch nicht so gut aus. Zunächst springen wir zum Render-Szenenfenster, dem Kamerasymbol. Wir werden den Tab „Volumes“ öffnen . Hier können wir die Auflösung unserer Volumen einstellen. Im Moment liegt sie bei 1,8, was die niedrigste Auflösung ist. Wir gehen von einem Wert von 1,2 aus. Sobald wir das getan haben, werden Sie viel mehr Details in unserer Szene sehen . Als Nächstes öffnen wir die Registerkarte Farbmanagement. Wir werden die Ansichtstransformation von AGX auf filmisch umstellen von AGX auf filmisch umstellen Mir ist aufgefallen, dass filmisch mit Flammen ein bisschen besser aussieht Sie können hier viel mehr Farbe in unseren Flammen sehen. Dann entscheiden wir uns für den Look mit hohem Kontrast. Dadurch wird unser Feuer wirklich hervorstechen. Als Nächstes, drüben im Prinzipienband, möchten wir vielleicht die Dichte erhöhen Gehen wir zurück auf 15. Ich denke, mit dem Rauch wird das ein bisschen besser aussehen . Dann kannst du auch die Farbe des Rauchs ändern, wenn du möchtest, indem du diese Farbe hier änderst. Ich könnte es nur ein bisschen dunkler machen. Was den Hintergrund angeht, springen wir zu den Welteinstellungen und stellen die Farbe ganz auf Schwarz ein. Jetzt können Sie sehen, dass wir allmählich viel interessantere Ergebnisse erzielen. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist diese UV-Kugel auszublenden , damit sie beim Rendern nicht auftaucht. Um das im Outliner zu tun, müssen wir nur auf das Kamerasymbol klicken und dann können wir es auch im Viewboard ausblenden indem wir dort diese Schaltfläche auswählen Jetzt bekommen wir diese wirklich gut aussehende Flamme mit dem Rauch. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Von hier aus springen wir zurück zum Layout-Tab, und dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das in eine Animation rendern können. Auf der rechten Seite gehen wir zur Registerkarte Ausgabe. Hier legen wir unseren Ordner , in den unsere Animation verschoben werden soll. Fahren Sie fort und klicken Sie dort auf diese Schaltfläche und navigieren Sie dann zu einem anderen Ordner. Sie können es hier benennen und dann auf Außer klicken. Für das Dateiformat werden wir es auf eine Filmdatei umstellen. Unter der Kodierung werden wir auf die Option MP Four umschalten. Lassen Sie uns dann für die Ausgabequalität die Option hoch wählen. Wenn Sie eine Animation in Blender rendern, rendern Sie sie normalerweise als PNG oder JPEG und sequenzieren sie später. Obwohl es sich um eine ziemlich einfache Szene handelt, passiert nicht viel. Wir sollten keine Probleme mit Abstürzen oder ähnlichem haben, deshalb rendern wir es als Guss. In den späteren Videos, wenn wir die Explosion und andere hochwertige Simulationen erstellen , werden wir sie als PNG rendern und sie dann später sequenzieren Ich werde es Schritt für Schritt durchgehen, sobald wir zu diesen Videos gekommen sind. Vorerst lassen wir es einschenken. das erledigt ist, können wir unser Projekt erneut speichern und dann zum Rendern übergehen und dann auf Animation rendern klicken. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, wird es in dem Ordner angezeigt , den Sie im Ausgabebereich angegeben haben . Da haben wir's. Wir haben jetzt eine grundlegende Brandsimulation erstellt, und im nächsten Video werden wir dann eine grundlegende Rauchsimulation erstellen. 7. Grundlegende Rauchsimulation P1: Im letzten Video haben wir die grundlegende Brandsimulation erstellt, und in diesem Video werden wir eine grundlegende Rauchsimulation erstellen Wir werden Schritt für Schritt bei der Erstellung dieser Simulation vorgehen , die Sie auf dem Bildschirm sehen. Ich zeige dir, wie du die Domain hinzufügst. Wir werden ein paar Einstellungen ändern, das Material erstellen und es dann mit EV rendern. Zu Beginn werden wir diesen Würfel als unser Domänenobjekt verwenden. Ich gehe zur Registerkarte Eigenschaften, indem ich N drücke, und dann legen wir hier die Abmessungen fest. Für die X-Dimension gehen wir bis zu etwa 4 Meter hoch. Von dort aus drücken wir G und Z und ziehen es nach oben, sodass es direkt über dem Kreditboden liegt. Für unser Flow-Objekt drücken wir Shift A, wechseln zu Mesh und fügen dann ein ebenes Objekt hinzu. in der Eigenschaften-Registerkarte Lassen Sie uns in der Eigenschaften-Registerkarte das X um ein Vielfaches auf etwa 0,3 verkleinern, und dann setzen wir es für das Y auf etwa 0,8. Wir haben dieses kleine Flugzeug einfach so. Von hier aus drücken wir G, dann X und bewegen es auf die rechte Seite. Auch dies wird unser Flow-Objekt sein. Drücken wir G und Z und bewegen uns nach oben, sodass es nicht vollständig mit dem unteren Rand der Domain übereinstimmt. Es ist nur ein bisschen gestiegen. Es ist wahrscheinlich gut. Für die Höhe unserer Domain wähle ich sie aus und lass uns die Höhe einfach etwas weiter erhöhen, auf vielleicht etwa 2,5 oder so. Auch hier müssen wir G und Z drücken und das Objekt nach oben ziehen, sodass es einfach so auf dem Rasterboden liegt. Da haben wir's. Jetzt, wo wir alle unsere Objekte haben, müssen wir die Skala anwenden. Ich drücke Strg A und wähle mit der Domain die Skalierung aus. Wir wählen unser Flow-Objekt aus, drücken Strg A und wählen erneut Skalierung aus. Als Nächstes wählen wir unsere Domäne und springen zu den physikalischen Eigenschaften. Wir wählen Flüssigkeit aus, stellen sicher, dass der Typ auf Domäne eingestellt ist, und los geht's. Wir haben es hinzugefügt. Bevor wir alle Einstellungen ändern, wählen wir unser Flow-Objekt aus, wählen Flüssigkeit aus, ändern den Typ auf Flow und stellen dann sicher, dass der Flow-Typ auf Smoke eingestellt ist. Lassen Sie uns zuerst die Einstellungen für unser Flow-Objekt erstellen. Was das Flow-Verhalten angeht, möchten wir es auf Zufluss umstellen, sodass der Szene ständig Rauch hinzugefügt Als Nächstes stellen wir die Anfangstemperatur auf einen Wert von sechs ein Dadurch steigt der Rauch etwas schneller auf, und dann öffnen wir die Strömungsquelle wann immer Sie ein flaches Objekt wie dieses Flugzeug haben. Wir wollen sicherstellen , dass Planear aktiviert ist Diese Ebene R ermöglicht ein Objekt, das nicht mannigfaltig ist, was in diesem Fall unser ebenes Objekt ist Was nicht mannigfaltig bedeutet, ist, wenn ich ein Würfelobjekt hinzufüge, können Sie sehen, dass es sich um ein festes Objekt handelt Wenn ich jedoch in den Eta-Modus gehe und ein Loch erstelle, sagen wir, ich wähle dieses Tempo hier aus, setze es ein und erstelle dann ein Loch wie dieses, dann ist das ein Objekt, das nicht mannigfaltig ist, weil es nicht eingeschlossen ist In diesem Fall müssen wir sicherstellen, dass die gewählte Ebene aktiviert ist. Ich werde auch die Oberflächenemission auf eins reduzieren, sodass sie etwas näher an der Oberfläche des Flugzeugs liegt sodass sie etwas näher an der Oberfläche des Flugzeugs Und das ist im Grunde alles, was wir für unser Flow-Objekt tun müssen. Lassen Sie uns weitermachen und unser Domain-Objekt auswählen. für die Auflösungsdivisionen Gehen wir für die Auflösungsdivisionen auf einen Wert von 128 hoch. Für unsere Szene wird das ziemlich gut aussehen. Unter den Grenzkollisionen werden wir den unteren Teil unserer Domain aktivieren Ein Rauch, der auf den Boden trifft, wird tatsächlich mit ihm kollidieren, anstatt direkt hindurchzugehen Die andere Sache, die wir aktivieren werden, ist die adaptive Domain Machen Sie weiter und kreuzen Sie dieses Kästchen an. Dadurch sollte die Domaingröße auf die exakte Größe unseres Flow-Objekts verkleinert werden Dann scrollen wir nach unten zu den Gaseinstellungen. Die Anzahl der Wirbel bestimmt, wie viele Wirbel sich im Rauch befinden, und für diese Simulation wir nur leicht um 2,1 ansteigen Wir werden auch die Option „Auflösen“ aktivieren, sodass sich der Rauch mit der Zeit auflöst sodass sich der Rauch mit der Zeit Wir werden dieses Fenster öffnen und der Zeitwert steuert, wie lange es dauern wird, bis er sich aufgelöst Gehen wir mit einem Wert von 75 aus. Bei mehr als 75 Frames wird es sich langsam auflösen. dann langsam aktiviert ist, sorgt das für einen viel reibungsloseren Übergang Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist, bei der Funktion „Zusammenführen manchmal die adaptive Domäne sogar einen Teil der Simulation unterbricht Und um das zu verhindern, können wir den Schwellenwert niedriger setzen. Der Schwellenwert gibt an, wie hoch die Dichte im Rauch ist, bevor er abgeschaltet wird. dieser Wert bei 20,2 liegt, kann es sein, dass der Rauch etwas abnimmt Um das zu verhindern, können wir das ganz auf Null setzen Das bedeutet, dass selbst wenn sich in der Domäne eine winzige Menge Rauch befindet, nicht von der adaptiven Domäne abgeschnitten wird von der adaptiven Domäne Als Nächstes öffnen wir das Geräuschpanel. Hier können wir unserer Simulation eine weitere Detailebene hinzufügen . Lass uns weitermachen und es einschalten. Für den Ures-Faktor belassen wir ihn bei einem Wert von zwei und dann werden wir für die Stärke dieses Geräusches nur ein bisschen um 2,6 sinken. Ich denke, die Stärke ist in der Standardeinstellung etwas zu hoch, also werden wir auf 2,6 setzen. Ich werde dir zeigen, wie es vorher und nachher aussieht , nachdem wir das eingebacken haben. Was den Endframe angeht, werden wir ihn auf 200 reduzieren. Ich glaube nicht, dass wir 250 Frames brauchen. Da wir es dort eingestellt haben, setzen wir es auch in der Timeline auf 200. Wir werden den Typ von Replay auf Modular umstellen , damit wir in der Simulation weitermachen Wir schalten es ein, es kann wieder aufgenommen werden nur für den Fall, dass wir das Backen unterbrechen müssen Um unsere Simulation etwas interessanter aussehen zu lassen, fügen wir zum Schluss etwas interessanter aussehen zu lassen, noch ein Kraftfeld Dadurch wird der Rauch in die linke Richtung gedrückt , sodass es so aussieht , als ob Wind in der Szene weht. Dazu müssen wir Shift A drücken, zum Kraftfeld wechseln und dann ein Windstärkefeld hinzufügen. Gehen Sie in die Vorderansicht, indem Sie auf dem Ziffernblock die Eins drücken. Um das zu drehen, drücken wir R und halten dann die Strg-Taste gedrückt, um es im 90-Grad-Winkel zu drehen. Platzieren wir das auf der rechten Seite. Nun, die Stärke davon ist viel zu hoch für unsere Szene. Wir werden das viel niedriger auf 2,3 setzen. Was den Geräuschpegel angeht, so wird er dadurch viel mehr Variation bekommen, was ihn interessanter aussehen lässt. Wir werden den Geräuschpegel auf einen Wert von drei erhöhen. Wenn das erledigt ist, sind wir bereit, in unserer Simulation zu backen. Fahren Sie fort, wählen Sie Ihr Domain-Objekt aus. Stellen Sie sicher, dass Sie dies auch speichern , für den Fall, dass Blender abstürzt. Sie können das tun, indem Sie Control S drücken. Sobald Sie das getan haben, klicken Sie auf Daten speichern. Wie Sie sehen können, wird das jetzt durch die Zeitleiste gehen. Sobald das erledigt ist, werden wir im Lärm backen. Das erste Backen ist fertig, also werden wir jetzt hier nach unten scrollen und dann im Lärm backen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt noch einmal speichern und dann auf Bake Noise klicken. 8. Grundlegende Rauchsimulation P2: Ordnung, beide Backvorgänge sind fertig und jetzt können wir das durchspielen und sehen, wie es aussieht Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. enthält viele Details Unser Rauch enthält viele Details und er ist überhaupt nicht so schlimm. Ganz schnell, ich wollte damit angeben, wie laut es ist. Man kann sehen, dass der Rauch ziemlich detailliert ist und wenn ich ihn ausschalte, werden Sie viel weniger Details in unserem Rauch sehen . Es ist viel mehr. Die Wirbel und alles andere sind viel größer als normal, aber wenn es eingeschaltet ist, ist der Rauch dichter und gibt uns eine weitere Detailebene Nachdem das erledigt ist , können wir eine Szene erstellen und diese dann als EV rendern Zuerst drücke ich Shift A, gehe zu Mesh und füge dann ein ebenes Objekt hinzu, das unser Erdgeschoss sein soll. Lassen Sie uns das ein wenig vergrößern und dann in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf dem Ziffernblock drücken und noch einmal überprüfen, ob es direkt unter dem Rauch ist , genau dort, wo es gut ist. den Hintergrund angeht, was ich beim Rendern in Blender oft mache beim Rendern in Blender ist, dass ich mit der Grundebene in den Bearbeitungsmodus gehe. Gehen Sie in den Kantenauswahlmodus, indem Sie ihn dort oben auswählen oder indem Sie zwei auf Ihrer Tastatur drücken Wählen Sie die hintere Kante aus und extrudieren Sie sie nach oben, indem Sie E drücken, fixieren Sie sie an der Z-Achse und ziehen Sie sie einfach so nach oben Von hier aus können Sie diese Ecke auswählen und sie abschrägen, indem Sie Strg oder Befehl B Maus ein wenig bewegen und dabei die Maus ein wenig bewegen. Anschließend können Sie mit dem Scrollrad die Auflösung erhöhen So etwas wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir jetzt den Bearbeitungsmodus verlassen, haben wir einen schönen, glatten Hintergrund. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und es glatt schattieren. Als Nächstes positionieren wir die Kamera vorne. Ich gehe wieder in die Vorderansicht, indem ich die Eins auf dem Ziffernblock drücke. Positionieren Sie mein Sichtfenster genau hier und drücken Sie dann Strg Alt Numpad Null, um die Kamera zu positionieren Eine andere Möglichkeit besteht darin, zur Ansicht nach unten zu einer Linienansicht zu wechseln und dann eine zeilenaktive Kamera zum Anzeigen auszuwählen Wählen Sie dann die Kamera aus, drücken Sie G und dann die mittlere Maustaste und Sie können nach außen zoomen , bis Sie die Rauchsimulation im Bild sehen Darüber zu schreiben ist ziemlich gut. Dann wählen wir unseren Hintergrund aus und bewegen ihn nach rechts, sodass er die gesamte Kameraansicht umfasst Mal sehen, wie das aussieht, wenn wir Z drücken und dann in die gerenderte Ansicht wechseln Sie können sehen, dass wir nichts sehen können. Lassen Sie uns weitermachen und das Material für unser Domänenobjekt erstellen Material für unser Domänenobjekt , es auswählen und dann zur Registerkarte Material wechseln. unter der Oberfläche Wählen Sie es unter der Oberfläche aus und klicken Sie dann auf Entfernen. Wir möchten keine Oberfläche verwenden. Wir wollen den Lautstärke-Tab öffnen und für die Lautstärke auf den prinzipiellen Volume-Shader umschalten Da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Dichte auf etwa 25 erhöhen, um zu sehen, wie das aussieht. Das sieht soweit ziemlich gut aus. Sie können die Farbe auch ändern, wenn Sie möchten. Wenn Sie möchten, dass es etwas heller oder dunkler ist, können Sie damit herumspielen , bis Sie den gewünschten Look erhalten . Sie können es auch in eine andere Farbe ändern , wenn Sie möchten. Ich könnte mich für eine leichte blaue Farbe entscheiden. So etwas könnte ziemlich interessant aussehen. Was die Beleuchtung in der Szene angeht, drücken wir Shift A und fügen eine A-Sonnenlampe hinzu. Gehen Sie rüber zum Licht und fügen Sie dann genau hier eine A-Sonnenlampe hinzu. Wir ziehen es ein wenig nach oben und drehen es dann so, dass es in diesem Winkel zeigt. Dann drehen wir es in der Ansicht von oben, indem wir auf Sieben drücken , erneut, sodass es genau hier ist. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir jetzt wieder in die Kameraansicht zurückkehren, wird unsere Rauchsimulation schön beleuchtet . Eine Sache, die Sie bei IV beachten sollten, ist, dass Sie keine Schatten durch den Rauch auf der Bodenebene bekommen werden. Dafür müssen Sie auf Zyklen umsteigen. Wenn ich jetzt zu Zyklen übergehe, wirst du den ganzen Schatten am unteren Rand sehen können, was ziemlich gut aussieht. In einem späteren Video werden wir uns mit dem zyklischen Rendern befassen. Vorerst bleiben wir bei EV. Apropos, wir werden ein paar verschiedene Einstellungen vornehmen, damit unsere Rauchsimulation viel besser aussieht. Zunächst öffnen wir die Schattenoption und schalten dann volumetrische Schatten Dadurch können einige Schatten im Volumen erscheinen. Sie können sehen, wenn es ausgeschaltet ist, und dann, wenn es eingeschaltet ist, es ist ein subtiler Effekt, und Sie werden ihn besser sehen können , sobald wir die Auflösung ändern. Um das zu tun, werden wir hierher kommen und den Tab Volumes öffnen. Die Auflösung ist auf 1,8 eingestellt und sieht deshalb sehr verschwommen Wenn wir das auf 1.2 umstellen, erhalten wir viel mehr Details in unserer Rauchsimulation Die andere Sache, die ich gerne mache, ist, den Tab Farbmanagement zu öffnen und den Look hier auf High Contrast einzustellen . Dadurch erhalten wir einen schärferen Kontrast in der Szene und das sieht viel besser aus. Wenn Sie möchten, könnten Sie bis zu 1.1 wechseln, aber es gibt kaum einen Unterschied zwischen 1.1 und 1.2. Mit 1.1 wird die Renderzeit erheblich verlängert. Ich denke nicht, dass es sich lohnt , diese winzige Menge an zusätzlichen Details zu haben, nur um die doppelte Menge an Rendern zu haben. Ich bleibe bei 1.2. Schließlich kommen wir zum Outliner und wir werden das Ebenenobjekt verstecken, es sowohl vor der Ansicht als auch vor dem Rendern das rendern, springen wir zur Registerkarte Ausgabe, legen eine Ausgabe fest, Sie das rendern, springen wir zur Registerkarte Ausgabe, legen eine Ausgabe fest, an der das gerendert werden soll, und klicken dann auf Akzeptieren Auch beim Dateiformat bleiben wir bei einer Filmdatei, bleiben wir bei einer Filmdatei da diese etwas schneller gerendert wird. Wir nehmen eine Filmdatei und setzen dann unter der Kodierung den Container auf MP vier und dann für die Ausgabequalität auf hoch. fertig sind, speichern Sie Ihr Projekt erneut und gehen dann zum Rendern und klicken Sie dann auf Animation rendern. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet und es wird gerendert. Hier ist das Endergebnis. Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Wir haben ein paar nette Details im Rauch und im Elektrofahrzeug sieht es nicht so schlecht aus. Auch das würde in Zyklen besser aussehen, und ich werde Ihnen in einem späteren Video zeigen, wie Sie Rauch und Feuer zyklisch rendern können. Danke, dass Sie sich dieses Video Wir sehen uns alle im nächsten Video. 9. Verwenden von Schnelleffekten: Video, ich zeige Ihnen, wie Sie das Quick Effects Tool in Blender verwenden . Mit Schnelleffekten können Sie Ihrem ausgewählten Objekt schnell Rauch oder Feuer, Flüssigkeit oder sogar Haarpartikel hinzufügen oder Feuer, Flüssigkeit oder sogar Haarpartikel . So funktioniert es: Sie müssen sicherstellen, dass Sie ein Objekt ausgewählt haben, es muss sich um ein Netzobjekt handeln. Dann drüben im Objektmenü runter zu Quick Effects, Sie können die vier Optionen hier sehen. Der, über den wir in diesem Video sprechen werden , ist Quick Smoke. Denken Sie daran, dass bei Auswahl dieser Option das Objekt, das Sie ausgewählt haben zu einem Flow-Objekt wird. Wenn ich nicht möchte, dass ein Würfel das Flow-Objekt ist, kann ich es löschen, indem ich X drücke, es löschen und dann ein neues Objekt hinzufügen. Nehmen wir eine UV-Kugel. Ich reduziere es ein wenig und gehe dann zu Objekt, Schnelle Effekte und dann Quick Smoke über . Auch hier wird automatisch ein Domänenobjekt hinzugefügt, das Objekt, das wir ausgewählt haben, in ein Flow-Objekt umgewandelt und ein Basismaterial erstellt. Bevor Sie nun wegklicken, gibt es ein weiteres Menü , das wir uns ansehen müssen Es befindet sich in der unteren linken Ecke. Wenn wir dieses Menü öffnen, siehst du den Smoke-Style. Im Moment ist es auf Rauch eingestellt, aber wir können Feuer oder Feuer und Rauch wählen. Dies sind die genauen Einstellungen im Flow-Typ gegenüber den Zufluss-Einstellungen Es gibt auch eine Option zum Rendern von Rauchobjekten. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können Sie sehen, dass unser Flow-Objekt auf Drahtmodell gesetzt ist und diese Option aktiviert Es wird zu einem festen Objekt und Sie können die Oberfläche des Netzes tatsächlich sehen Ich werde das wieder auf Smoke umstellen. Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten ist, dass, wenn Sie aus diesem Menü herausklicken, sagen wir, ich klicke hier drüben, das Menü verschwindet Das ist nicht wirklich eine große Sache denn wenn Sie den Flow-Typ ändern möchten, können Sie einfach Ihr Flow-Objekt auswählen und es direkt hier unter dem Flow-Typ ändern. Auch dies ist eine schnelle Möglichkeit, jedes Objekt, das Sie ausgewählt haben , in ein Flow-Objekt mit einer automatischen Domäne umzuwandeln. Von hier aus müssen Sie die Einstellungen nach Ihren Wünschen durchgehen und ändern. Sie können die Domain auch nach oben oder unten skalieren , je nachdem, was Sie für Ihre Simulation wünschen. Diese Option ist ziemlich praktisch, um schnell eine Domain automatisch hinzuzufügen, ohne einen Würfel hinzufügen, ihn auf Domain setzen und dann all das. Es erspart Ihnen nur etwa eine Minute Arbeit. 10. Domäneneinstellungen: Abschnitt, wir werden uns mit dem Domain-Objekt befassen. Wir werden jede einzelne Einstellung in der Domain durchgehen , Schritt für Schritt in verschiedene Abschnitte gehen und genau behandeln, was jede einzelne tut. Zunächst werden wir uns mit den wichtigsten Einstellungen im Domänenobjekt befassen. Lassen Sie uns zunächst ein Domänenobjekt erstellen. In den letzten Videos haben wir das zweimal gemacht, aber wir werden es noch einmal durchgehen. Fahren Sie fort und drücken Sie S , um unseren Würfel zu skalieren. Wir werden das verkleinern und dann S und Z drücken und es entlang der C-Achse skalieren, sodass es so aussieht. Um dann ein Domänenobjekt hinzuzufügen, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können zum Objektmenü gehen und dann zu den Schnelleffekten wechseln und dann einen schnellen Raucheffekt hinzufügen. Dadurch wird automatisch eine Domain hinzugefügt, die wir im letzten Video behandelt haben. Wenn Sie jedoch manuell einen hinzufügen möchten, können Sie Shift A drücken, ein Würfelobjekt hinzufügen, es dann vergrößern und nach Belieben platzieren. Ich gehe in die Vorderansicht indem ich auf dem Ziffernblock auf eins drücke, das Bild vergrößere, dann S und Z drücke und es in etwa so hochskaliere. Das sieht ziemlich gut aus. Da wir diese beiden Objekte vergrößert haben, wählen wir beide aus, drücken Strg oder Befehl A und wählen dann Skalieren Wählen wir den ersten Würfel aus. Das wird unser Flow-Objekt sein. Wir gehen zum Physik-Panel, wählen Flüssigkeit aus und ändern den Typ auf Flow. Was das Strömungsverhalten angeht, gehen wir von Inflow aus. Jetzt brauchen wir eine Domain. Wählen wir unser Domain-Objekt aus und klicken dann auf Fluid. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum wir Flüssigkeit anstelle von Rauch oder Feuer auswählen. Der Grund dafür ist , dass die Simulationen Rauch, Feuer und Flüssigkeit alle in dieser Flüssigkeitsoption kombiniert wurden. Sie können das sehen, indem Sie den Typ hier auf Domain ändern und sich dann den Domain-Typ ansehen . Es gibt zwei verschiedene Optionen: Gas oder Flüssigkeit. Gas ist natürlich für Rauch und Feuer da und Flüssigkeit ist für Flüssigkeitseffekte wie Wasser, Honig und all das Zeug da. Ich habe sogar einen ganz anderen Kurs zu diesem Thema erstellt , falls du ihn dir ansehen möchtest. Ich werde dieses Panel nur ein wenig erweitern und hier sind alle Einstellungen , die wir in diesem Video behandeln werden. Wir haben den Domaintyp bereits behandelt, also gehen wir zu den Auflösungsabteilungen über. Die Auflösungsabteilungen bestimmen wie gut die Simulation aussehen wird. Höhere Werte lassen die Simulation natürlich besser aussehen, aber das Backen wird länger dauern. Sie können die verschiedenen Auflösungen sehen und sehen, wie sie im Mixer mit dem Rauch und dem Feuer aussehen . Auch hier können Sie sehen, dass es mit der höheren Auflösung viel besser aussieht, aber das Backen wird viel länger dauern. Der Zeitskalenwert steuert die Geschwindigkeit der Simulation. Höhere Werte erhöhen die Geschwindigkeit, sodass sie sich schneller bewegt, und niedrigere Werte bewirken, dass sie sich langsamer bewegt. Darunter befinden sich die adaptiven Zeitschritte. Dadurch werden die Zeitschritte adaptiv geändert Beispielsweise möchten Sie bei einem sich schnell bewegenden Kollisionsobjekt oder Flow-Objekt Kollisionsobjekt oder Flow-Objekt möglicherweise die maximalen und minimalen Zeitschritte erhöhen die maximalen und minimalen Wenn Sie in Ihrer Simulation jedoch nicht viele sich schnell bewegende Objekte haben, ändern die adaptiven Zeitschritte automatisch die Zeitschritte, die für einen bestimmten Frame benötigt werden die für einen bestimmten Frame benötigt , basierend auf diesen Darunter befindet sich die CFL-Nummer. Im Grunde bestimmt dies die maximale Geschwindigkeit, der Rauch oder das Feuer pro Zeitschritt bewegen Keine Flüssigkeit darf sich schneller bewegen als dieser Wert. Wenn dieser Wert jedoch höher ist, automatisch unterteilt der Solver diesen Simulationsschritt Im Allgemeinen gilt: Je höher dieser Wert ist, desto ungenauer ist er, aber je niedriger dieser Wert ist, desto genauer ist er, aber das Backen dauert länger Darunter befinden sich die Zeitschritte sowie die Höchst - und Minimalwerte. Je höher diese sind, desto genauer wird es sein und das können Sie in diesem Beispiel sehen. Bei einem niedrigeren Zeitschrittwert werden Sie feststellen, dass einige Partikel dazu neigen, das Kollisionsobjekt zu durchdringen Ein höherer Wert bedeutet, dass es keine Partikel gibt, die sich durchschneiden , und es wird genau simuliert Unter diesem Wert haben wir die Schwerkraft, und im Moment ist sie etwas schlechter. Der Grund dafür ist, dass diese Simulation die Schwerkraft der Szene verwendet. Wir können das sehen, indem wir zu den Szeneneigenschaften springen. Wenn wir dieses Gravitationspanel öffnen, werden Sie hier genau dieselben Zahlen sehen, 9,81 Wenn ich die Schwerkraft in den Domain-Einstellungen ändern möchte, muss ich diese Schwerkraft deaktivieren Wenn wir jetzt zurück zum Physik-Panel springen, können wir hier die Schwerkraft ändern Vielleicht wundern wir uns, warum wir das tun wollen würden. Der Grund dafür ist , dass Sie mehrere Domänen mit unterschiedlichen Gravitationseinstellungen haben können . Sie können dies testen, indem Sie diese beiden Objekte auswählen, sie mit D verschieben und sie auf die rechte Seite verschieben. Diese Domain hier drüben wird die Z20 setzen und dann werden wir das Y auf etwa acht erhöhen Wenn wir jetzt neu starten und die Simulation abspielen, kann es zu einem Glitching-Effekt kommen Ich denke, der Grund dafür ist , dass diese beiden Domänenobjekte tatsächlich dieselben Daten teilen Wenn wir hier nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass der Cache bei beiden genau derselbe ist bei beiden genau derselbe Was ich tun müsste, ist einen davon in einen anderen Ordner zu ändern , damit er nicht dieselben Daten verwendet. Lass uns weitermachen und den auf der linken Seite ändern. Wenn wir jetzt neu starten und die Simulation abspielen, werden Sie sehen, dass die auf der rechten Seite gut aussieht, sie sich nach oben bewegt und dann die auf der linken Seite so aussieht. Und da haben wir es. Auf diese Weise können Sie unterschiedliche Gravities für mehrere Domains erstellen für mehrere Darunter haben wir einen leeren Raum, und das ist der Clipping-Betrag Je höher dieser Wert ist, desto mehr wird der Rauch herausgeschnitten und er wird als leerer Raum betrachtet Das ist es, was es tun soll. Wenn ich das jedoch bis zum Maximalwert von eins setze , scheint es ein bisschen seltsam zu funktionieren. Sie können sehen, dass es den ersten Frame löscht und wenn ich es dann neu starte und es erneut abspiele, beginnt es jetzt zu simulieren Diese Einstellung scheint im Moment etwas fehlerhaft zu sein. Also würde ich es vorerst wahrscheinlich einfach bei der Standardeinstellung belassen und mich überhaupt nicht damit anlegen Wenn Sie ein Hindernis löschen, wird jeglicher Rauch gelöscht, der sich in einem Hindernis befindet. Schließlich werden die Grenzkollisionen dazu führen, dass der Rauch mit den Rändern der Domain kollidiert , die Sie hier abhaken Lass uns weitermachen und die obere und rechte Seite abhaken. Wenn wir jetzt die Simulation spielen, wird sie auch abgespielt. Sobald es die Spitze erreicht hat, wird es mit ihm kollidieren und auch mit der rechten Seite der Domain kollidieren Das kann besonders bei Explosionen praktisch sein. Wenn Sie Explosionen haben , die sich am Boden befinden, möchten Sie sicherstellen, dass der Rauch tatsächlich mit dem Boden kollidiert. Es ist eine sehr gute Option, hier unten rechts zu überprüfen 11. Adaptive Domäneneinstellungen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns die adaptive Domain in den Domain-Einstellungen ansehen , die sich genau hier auf der rechten Seite unter den Grenzkollisionen befindet der rechten Seite unter den Grenzkollisionen diese Option aktiviert ist, wird das Objekt auf die exakte Größe verkleinert Objekt auf die , die Sie für Ihre Simulation benötigen Dadurch wird die B-Zeit verbessert, da es nicht in der gesamten Szene gebacken werden muss Sie können hier sehen, dass dies eine sehr große Domain für ein kleines Objekt ist. Wenn ich die adaptive Domain aktiviere, wird sie auf die exakte Größe verkleinert , die ich benötige Wenn Sie ein Flow-Objekt haben, das sich bewegt, oder wenn sich der Rauch in Ihrer Domain bewegt, wird es die Größe je nach Ihren Bedürfnissen adaptiv ändern die Größe je nach Ihren Um das zu testen, lassen Sie uns die Simulation durchspielen und Sie werden sehen können, wie das genau aussieht Jetzt gibt es drei Optionen, die Sie durchgehen müssen. Durch die zusätzliche Auflösung wird mehr Domäne hinzugefügt, auch wenn die Größe über das ursprüngliche Objekt hinausgeht. Sie können hier sehen, ob ich in den Bearbeitungsmodus gehe, das ist die normale Größe dieses Objekts. Wenn wir die Simulation neu starten und ich etwas mehr Auflösung hinzufüge, nehmen wir etwa 50. Wenn wir jetzt die Animation abspielen, werden Sie feststellen, dass sie zwar diese Größe hat, darüber hinausragt, weil das Flow-Objekt nach draußen geht daher eine höhere Auflösung benötigt wird. Und darunter befindet sich der Randwert und das ist der Abstand zwischen dem Rauch und dem Rand der Domäne. Wenn ich den Rand ein wenig anhebe, werden Sie sehen, dass er sich über die Rauchentwicklung hinaus erstreckt. Wenn ich ihn nach unten bringe, kommt er dem Rauch immer näher. Schließlich ist der Schwellenwert die Dichte des Rauchs, bei der er gelöscht wird. Um das zu testen, öffnen wir die Gaseinstellungen und öffnen die Auflösungsfunktion und schalten sie ein. Gehen wir zum Beispiel von einem Wert von etwa 15 aus. Wenn wir jetzt die Animation abspielen, werden Sie sehen, dass selbst hier etwas schwer zu erkennen ist, aber das ist Rauch mit sehr geringer Dichte, also wird er gelöscht. Seien Sie vorsichtig mit diesem Schwellenwert, da er manchmal Rauch löscht, den Sie nicht möchten, was zu seltsamen Problemen beim Ausschneiden führen kann Das kannst du dir genauer ansehen, wenn wir zum Beispiel auf etwa 0,5 ansteigen Wenn wir die Animation jetzt abspielen, werden Sie feststellen, dass sie viel früher abgeschnitten wird , als ich es möchte. den meisten Fällen können Sie den Standardwert beibehalten, aber in anderen Fällen sollten Sie sogar noch niedriger sein, vielleicht auf einen Wert von etwa Null. Sie können auf dem Bildschirm sehen, dass diese Simulation ein wenig schwankte. Dadurch wurde der Schwellenwert deutlich auf einen Wert von Null gesenkt , das Problem behoben und jetzt läuft sie reibungslos ab Da hast du's. So funktioniert die adaptive Domain. Im nächsten Video werden wir uns die Gaseinstellungen ansehen. 12. Gaseinstellungen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir über die Gaseinstellungen in der Domain sprechen . Die Gaseinstellungen steuern das allgemeine Aussehen und Verhalten des Rauchs. Die ersten beiden Einstellungen , die wir hier haben sind Auftriebsdichte und Wärme Diese beiden Werte steuern, wie schnell der Rauch aufsteigt oder sinkt Es gibt auch eine weitere Einstellung in den Flow-Objekten. Wenn wir es auswählen, korreliert die Anfangstemperatur auch damit, wie schnell der Rauch aufsteigen oder sinken wird Gehen wir zurück zur Domain lassen Sie uns zunächst über diese beiden Einstellungen sprechen Die Auftriebsdichte bestimmt, wie schnell der Rauch aufsteigt. Höhere Werte führen dazu, dass er schneller steigt und negative Werte dazu führen, dass er sinkt Der Wärmewert bestimmt die Gesamttemperatur. Du kannst dir das wie im echten Leben vorstellen Wenn der Rauch kalt ist, sinkt er und wenn er heiß ist, steigt er auf wie ein Heißluftballon. Der Heizwert und der Anfangstemperaturwert gehen Hand in Hand miteinander. Wenn diese beiden Werte auf eine positive Zahl gesetzt werden, steigt der Rauch auf. Wenn einer von ihnen auf eine negative Zahl gesetzt ist , sinkt der Rauch. Du kannst dir das als Multiplikation vorstellen. Ein Positiv mal ein Positiv ist ein positiver Wert, also steigt er Wenn ein Positiv mal ein Negativ ist, entspricht das einem negativen Wert, sodass der Rauch sinkt Wenn beide Werte negativ sind , führt dies auch dazu, dass der Rauch aufsteigt Testen Sie das, indem Sie die Animation abspielen , wobei beide Werte auf eine positive Zahl eingestellt sind. Sie werden sehen, wie sie steigt. Lassen Sie uns den Zufluss auswählen und die Anfangstemperatur auf einen negativen Wert einstellen die Anfangstemperatur auf einen negativen Wert Lassen Sie uns mit einem negativen Wert gehen. Wir starten neu und spielen die Animation ab, und jetzt können Sie sehen, dass der Rauch sinkt Wenn wir den Wärmewert ebenfalls auf eine negative Zahl setzen, steigt der Rauch jetzt auf, weil beide auf einen negativen Wert eingestellt sind Auch hier gilt: Je höher Sie diesen Wert einstellen, nehmen wir zum Beispiel minus fünf. Dadurch steigt der Rauch viel schneller auf, Dadurch steigt der Rauch wie Sie auf dem Bildschirm sehen können. Darunter liegt der Betrag der Vorticity. Dies ist die Menge der Wirbel im Rauch. Höhere Werte lassen den Rauch lauter und chaotischer aussehen , während niedrigere Werte ihn viel glatter aussehen lassen diesem Wert sollten Sie vorsichtig sein denn je höher Sie diese beiden Werte einstellen, wird manchmal einfach die gesamte Domäne ausgefüllt Ich würde wahrscheinlich bei einem Wert von 0,2 oder weniger bleiben. Darunter haben wir die Dissolve-Funktion. Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen, werden wir nun sehen , dass sich der Rauch über einen bestimmten Zeitraum auflöst. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Zufluss etwas nach unten ziehen. Wir wählen die Domain aus und starten sie neu. Jetzt spielen wir es ab und du kannst sehen, dass es sich auflöst. Der Zeitwert steuert, wie schnell es sich auflöst. Niedrigere Werte führen dazu, dass er sich schneller auflöst, und höhere Werte sorgen natürlich dafür, dass der Rauch länger hält Das Kontrollkästchen „Langsam“ ermöglicht es, dass sich der Rauch langsamer und viel gleichmäßiger auflöst Sie können die Unterschiede auf dem Bildschirm sehen , wenn die Zeitlupe aus- und eingeschaltet ist , und Sie können sehen, dass der Übergang viel flüssiger ist, wenn sie aktiviert ist Da haben wir's. Wir haben uns jetzt mit den Gaseinstellungen befasst. Im nächsten Video werden wir uns die Geräuschoptionen ansehen. 13. Geräuscheinstellungen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir über die Option Rauschen in den Domain-Einstellungen sprechen . Das Rauschen ermöglicht es Ihnen, Ihrer Gesamtsimulation eine weitere Detailebene hinzuzufügen . Es wird weder die Form noch das Aussehen der Simulation ändern . Es nimmt einfach das, was bereits da ist, und fügt dann noch mehr Details hinzu. Um zu sehen, wie das funktioniert, haben wir gerade eine grundlegende Simulation. Wenn wir es spielen, wirst du sehen, wie der Rauch einfach aufsteigt. Da sind nicht viele Details im Gange. Es hat nur eine Auflösung von 32. Sobald wir das Rauschen aktiviert haben, können Sie dies tun, indem Sie auf das kleine Kästchen klicken. Wenn wir die Animation abspielen, werden Sie viel mehr Details im Rauch sehen. Du kannst das vorher und nachher sehen indem du auf das kleine Kästchen klickst. Da ist es vor dem Geräusch und dann, wenn es aktiviert werden Sie viel mehr Details sehen. Auch hier können Sie sehen, dass es nicht die Form ändert, sondern nur die Details innerhalb der Simulation. Es gibt vier Einstellungen , die Sie anpassen können , um das Aussehen des Geräusches zu ändern An erster Stelle steht der Faktor für das Obermaterial. Durch das Hinzufügen weiterer Urest-Faktoren wird Ihre Simulation um mehr Detaillierungsebenen Detaillierungsebenen Der Stärkewert bestimmt, wie stark das Geräuschmuster sein wird Höhere Werte führen dazu, dass es ausgeprägter ist, und niedrigere Werte lassen es etwas subtiler aussehen. Der Skalenwert verändert die Gesamtgröße dieses Geräuschmusters. Natürlich führen höhere Werte auf der Skala dazu, dass das Rauschmuster viel größer ist, und niedrigere Werte führen dazu das Rauschen viel kleiner ist dass das Rauschen viel kleiner ist, und das können Sie auf dem Bildschirm sehen. Schließlich ist der Zeitwert ein Keim für das Geräusch. Wenn Ihnen das Muster nicht wirklich gefällt, können Sie die Zeit einfach auf eine Zufallszahl ändern und Sie erhalten ein etwas anderes Ergebnis. Diese Einstellung ist nicht so auffällig, weil sie nur das Geräuschmuster verändert und das Rauschen im Grunde unendlich ist. Im Allgemeinen werden Sie bei einer Unterteilung mit niedriger Auflösung und einem hohen Rauschfaktor feststellen, und einem hohen Rauschfaktor feststellen, dass die Simulation sehr klein aussieht Im Gegensatz dazu, wenn Sie eine Division mit hoher Auflösung und einen niedrigen Überraschungsfaktor haben , wird diese Simulation viel größer aussehen Eine weitere Sache, die wir besprechen müssen, ist, wie man bei diesem Lärm backt Was die Cache-Einstellung angeht, müssen wir, um das Rauschen für eine Simulation mit hoher Auflösung tatsächlich einzudämmen um das Rauschen für eine Simulation mit hoher Auflösung tatsächlich , den Typ auf modular oder alles umstellen. Modular ermöglicht es uns, die verschiedenen Module zu integrieren, wie zum Beispiel das anfängliche Bake mit den Auflösungsdivisionen, und dann können wir hier runterkommen und das Rauschen hineinbacken. Denken Sie daran: Damit das funktioniert, müssen Sie sicherstellen, dass „Ich wiederaufnehmen“ aktiviert ist Wenn diese Option nicht aktiviert ist, wird hier eine Warnung angezeigt, die besagt, dass wird hier eine Warnung angezeigt, die Cache nicht wiederaufsetzbar ist. Aktivieren Sie zuerst die Optionen für die Wiederaufnahme Wenn Sie diese Einstellung hier ändern, können Sie sich nicht von dem Lärm lösen, bis Sie überprüfen, ob sie wieder aufgenommen werden kann Lärm lösen, bis Sie überprüfen Wenn Sie nicht zwei verschiedene Backvorgänge wie diese durchführen möchten, können Sie den Typ auf A umschalten, und dann können Sie das Rauschen und die Aufteilung mit normaler Auflösung gleichzeitig einarbeiten Da haben wir's. So funktioniert die Geräuschoption in den Domain-Einstellungen. Im nächsten Video werden wir uns die Feueroptionen ansehen. 14. Feuereinstellungen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns die Feueroptionen in den Domain-Einstellungen ansehen . Es gibt sechs verschiedene Optionen, die man durchgehen muss, angefangen bei der Reaktionsgeschwindigkeit. Die Reaktionsgeschwindigkeit bestimmt, wie schnell der Brennstoff verbrennt. Höhere Werte führen dazu, dass der Brennstoff schneller verbrennt, wodurch die Flammen kürzer werden. Niedrigere Werte führen dazu, dass der Kraftstoff langsam verbrennt, was wiederum höheren Flammen entspricht Sie können die Unterschiede bei unterschiedlichen Reaktionsgeschwindigkeiten auf dem Bildschirm sehen und sehen, wie sie aussehen Der Flammenrauch steuert wie viel Rauch aus dem Feuer austritt. Gerade jetzt, wenn wir die Animation abspielen, können Sie sehen, dass viel Rauch vorhanden ist, aber wenn wir viel mehr wollen, können wir zum Beispiel einen Wert von drei erreichen. Wenn wir jetzt anfangen, werden wir in der Simulation viel mehr Rauch bekommen. Die Menge der Wirbelstärke entspricht im Grunde der Vertikalität des Gases Es verleiht Ihren Flammen nur etwas mehr Wirbel und Zufälligkeit und Sie können die verschiedenen Einstellungen auf Ihren Flammen nur etwas mehr Wirbel und Zufälligkeit und Sie können die verschiedenen Einstellungen dem Bildschirm sehen. Sie sollten mit diesem Wert vorsichtig sein denn wenn Sie zu hoch gehen, wird dadurch die gesamte Domain ausgefüllt Als Nächstes folgen die Höchst- und Tiefstwerte der Temperatur. Sie steuern die Höhe, die Geschwindigkeit und die Gesamtfarbe der Simulation. Bei einem niedrigen Temperaturwert wie einem Wert von eins und dann vielleicht 0,5 erhalten Sie eine viel kürzere Flamme und Farbe wird dunkelrötlich sein Umgekehrt, wenn Sie eine sehr hohe Temperatur wie zum Beispiel fünf und dann vielleicht drei verwenden, werden die Flammen viel höher Sie werden sich viel schneller bewegen und es wird eine viel hellere, weißliche, gelbliche Farbe annehmen Sehen wir uns das an, lassen Sie uns das Temperaturmaximum auf eins und dann das Minimum auf einen Wert von etwa 0,5 setzen Temperaturmaximum auf eins und dann das Minimum auf einen Wert von Wenn wir jetzt die Animation abspielen, werden Sie sehen, dass die Flammen viel kürzer sind und sich nicht so schnell bewegen. Nun, Sie werden den Farbunterschied erst sehen können , wenn Sie an dem Material gearbeitet haben. Lass uns weitermachen und das jetzt machen. Ich gehe in die obere rechte Ecke und teile diese Ansicht auf und wechsle dann zum Shader-Editor Ich drücke Do, um das Panel zu schließen und hier ist unser Basismaterial mit dem prinzipiellen Volumen Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, werden Sie nicht wirklich etwas sehen, und das liegt daran, dass wir die Schwarzkörperintensität aktivieren müssen Nochmals, dieser Wert hier, das Temperaturmaximum und das Temperaturminimum, sie sind sehr niedrig. Sobald wir die Schwarzkörperintensität auf einen Wert von etwa acht eingestellt haben, werden Sie, wie Sie sehen können, eine sehr dunkelrote Flammenfarbe sehen, einfach so. Im Grunde genommen handelt es sich dabei prinzipielles Volumen, bei dem das Attribut genau hier auf Temperatur gesetzt Es nimmt die Höchst- und Tiefstwerte der Temperatur und fügt sie in das Material Wenn wir das einfach entfernen würden, würden Sie jetzt sehen, dass es dieses Temperaturattribut nicht hat , also geht das Ganze kaputt Wenn Ihnen das Aussehen Ihrer Simulation gefällt, Ihnen aber die Farbe nicht wirklich gefällt, können Sie das mit dem Temperaturwert hier ändern . wir auf, sagen wir, 3.000 steigen, wird es eine viel hellere Flamme sein, aber sie wird diese Gesamtform beibehalten. Ich setze das auf 1.000 zurück. Wenn wir nun die maximale Temperatur auf etwa fünf und drei einstellen , wird die Flamme viel größer und viel heller, wie Sie einfach sehen können Und schließlich bestimmt die Rauchfarbe genau hier das Aussehen des Rauchs Nehmen wir eine blaue Farbe. Wir starten neu und spielen das ab. Jetzt wirst du sehen, dass der Rauch jetzt eine blaue Farbe hat. Wenn Sie jedoch in die gerenderte Ansicht wechseln, wird es immer noch so sein, dass die graue Farbe die Dichte ein wenig erhöht. Um diese Rauchfarbe zu erhalten, müssen wir das Farbattribut nehmen und es hier eingeben. Um das zu tun, müssen Sie nur das Wort Farbe in Kleinbuchstaben eingeben und dann die Eingabetaste eingeben, und schon können Sie den blauen Rauch in Ihrer Szene sehen blauen Rauch in Ihrer Szene Wir werden später in diesem Kurs mehr über Materialien sprechen , aber das ist vorerst nur ein grundlegender Überblick darüber, wie die Feueroption funktioniert und wie die Feueroption funktioniert und wie sie im Principal Volume Shader verwendet wird 15. Domänenleitfäden: Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Video. In diesem Video werden wir uns Anleitungen zur Feuer - und Rauchsimulation ansehen . Was sind Leitfäden? Nun, mit Hilfe von Leitfäden können Sie eine externe Kraft oder Geschwindigkeit nehmen und sie auf Ihre Feuer-, Rauch- oder Flüssigkeitssimulation anwenden . Es gibt zwei verschiedene Methoden, die Sie verwenden können, nämlich ein Domänenobjekt oder ein Effektorobjekt Effektorobjekte bedeutet, dass Sie einfach ein Objekt nehmen, einen Effektor anwenden und ihn dann bewegen können, um die Geschwindigkeit Ihres Rauchs zu beeinflussen Bereichsleitlinien, d. h. Sie nehmen die Daten und die Geschwindigkeit aus einer Domäne und wenden sie auf eine andere Domäne an In den nächsten beiden Videos werden wir uns mit diesen beiden unterschiedlichen Methoden befassen. In diesem ersten Video werden wir eine Domain als Leitfaden verwenden. Nun, Anleitungen sind etwas komplizierter In diesem Video werden wir Schritt erklären, wie es funktioniert. Wenn Sie mitmachen möchten, können Sie diese Blend-Datei herunterladen. Es ist vorbei in den Ressourcen. Wir werden zuerst eine Flüssigkeitssimulation erstellen und diese dann später als Leitfaden für die Rauchsimulation verwenden . In dieser Blender-Datei haben wir ein grundlegendes Szenen-Setup. Wir haben eine Domäne, ein Flow-Objekt und ein Effektorobjekt und dann eine Grundebene im Hintergrund Zuerst erstellen wir die Domäne, wählen sie aus und wählen im Physik-Panel Flüssigkeit aus, ändern den Typ in Domäne und dann schalten wir für den Domain-Typ auf Flüssigkeit um Nun gibt es drei wichtige Dinge, die Sie sicherstellen müssen , damit die Anleitungen funktionieren. Eine davon sind die Abwicklungsabteilungen. Stellen Sie sicher, dass die Auflösungsabteilungen in beiden Bereichen exakt identisch sind. Für diese Simulation setzen wir diesen Wert auf 296. Wenn wir die Rauchsimulation später erstellen, wollen wir sicherstellen, dass die Auflösungsunterschiede exakt identisch sind, sonst funktioniert das nicht. Die andere Sache hier unten ist das Format der Lautstärke. Stellen Sie sicher, dass Unicas aktiviert ist. Open VDB funktioniert nicht mit Guides. Wir werden das gleich hier ändern. Die andere Sache , die wir ändern werden, ist das Cache-Verzeichnis. Da wir mit mehreren Domains arbeiten, möchten wir sicherstellen, dass die Verzeichnisse für jede Domain unterschiedlich sind , damit sie sich nicht gegenseitig überschreiben. Was ich tun werde, ist auf der rechten Seite, ich klicke auf diese Schaltfläche, gehe ein bisschen zurück und du wirst zwei verschiedene Ordner erstellen wollen, einen für die Flüssigkeit und dann einen für den Rauch. Sie können sehen, dass ich das bereits hier gemacht habe. Sobald Sie das getan haben, klicken Sie auf den Liquid-Ordner und dann auf Akzeptieren. Wir werden den Typ auf modular umstellen und dann sicherstellen alles wieder aufgenommen werden kann, nur für den Fall, dass wir das Backen beenden wollen Für den Endframe werde ich diesen Wert auf 150 setzen, damit er dem Endframe in meiner Timeline entspricht Gehen wir hier zurück nach oben und ändern ein paar Flüssigkeitseinstellungen. Zuerst die CFL-Nummer, ich werde auf vier hochfahren. Dies wird nur dazu beitragen, die Backzeit ein wenig zu beschleunigen die Backzeit ein wenig Und was die Grenzkollisionen angeht, möchte ich nicht, dass die Flüssigkeit mit der rechten Wand kollidiert Ich deaktiviere die richtige Option, damit die Flüssigkeit einfach nach außen fließt Hier unten werden wir auf Bruchstellen von Hindernissen abbiegen, sodass die Flüssigkeit einfach über dieses Hindernis fließt , ohne stecken zu bleiben Dann brauchen wir kein Netz da wir die Flüssigkeit nicht sehen werden , also können wir weitermachen und das Häkchen Für den Rest der Objekte wählen wir nun Kollision, Flüssigkeit und ändern den Typ auf Effektor Dann gehe ich für die Oberflächendicke einfach auf einen Wert von 0,1 hoch Wählen Sie abschließend das Flow-Objekt hier aus. Wir schalten die Flüssigkeit ein und stellen den Typ auf Flow um. Für den Durchflusstyp wählen wir Flüssigkeit und dann stellen wir ihn natürlich auf Zufluss um Die andere Sache, die ich machen möchte, ist, dass die Simulation bei etwa Frame 65 keine Flüssigkeit mehr emittiert Ich springe zu Frame 65, füge neben dem verwendeten Flow einen Keyframe hinzu, springe zum nächsten Frame, Frame 66, deaktiviere dieses und füge dann einen weiteren Für den Rest der Simulation wird es keine Flüssigkeit in unsere Domäne emittieren Sobald wir das getan haben, sind wir bereit, das Ganze einzubinden, Ihr Projekt zu speichern und dann auf Daten speichern zu klicken. Sobald das Backen fertig ist, erstellen wir die Rauchsimulation und aktivieren dann die Guides. Das ganze Backen ist fertig und wir können hier durchblättern, um zu sehen, wie es aussieht, und das sieht ziemlich gut aus. nun zur Rauchsimulation Lassen Sie uns nun zur Rauchsimulation weitermachen und die Zeitleiste neu starten. Was wir tun wollen, ist diese Domänen in verschiedene Sammlungen aufzuteilen. Ich wähle diese drei Objekte aus, drücke M und verschiebe sie in ihre eigene Sammlung Ich nenne das als Flüssigkeit. Dann werde ich diese Sammlung erstellen. Dann können wir bei all diesen Objekten Shift D drücken , mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen, und dann drücken wir erneut M und verschieben sie in ihre eigene Sammlung. Wir werden das Rauch nennen. Dann wählen wir die Domain in der Liquid Collection aus. Wir werden dieses Objekt Liquid Domain nennen nur damit wir alles organisieren können. Dann machen wir hier dasselbe, nämlich Würfel 006. Das wird die Smoke-Domain sein. Ändere den Namen gleich hier. Wir nennen es einfach so Smoke Domain. Jetzt, wo die Smoke-Domain ausgewählt ist, wir, bevor wir die Daten wollen wir, bevor wir die Daten freigeben, sicherstellen, dass wir das Verzeichnis in diesen anderen Smoke-Ordner ändern . Bei allen Cache-Einstellungen klicke ich auf die Schaltfläche an der Seite, gehe zurück und verwende dann den Smoke-Ordner genau hier und klicke dann auf Accept. Sobald wir den Ordner geändert haben, wir auf kostenlose Daten klicken , ohne dass die Liquid-Domain beeinträchtigt wird. Stellen Sie sicher, dass Sie das getan haben, dann können Sie die Daten freigeben. Für den Domaintyp werden wir auf die Gasoption umstellen , die Auflösungen bei 96 belassen, und dann werde ich für die Grenzkollisionen hier unten rechts einschalten , sodass der Rauch tatsächlich mit dem Boden der Domain kollidiert und dann nach außen geht Jetzt denkst du vielleicht, all diese anderen Kästchen hier anzukreuzen, aber ich habe bei einigen Simulationen festgestellt, dass der Rauch oben entlang geht und es nicht wirklich gut aussieht. Wenn Sie nur die Unterseite überprüfen, kann der Rauch einfach durch die Seiten hindurchgehen, ohne stecken zu bleiben. Eine weitere Sache, die Sie weglassen sollten, ist die adaptive Domäne. Das wird mit den Anleitungen nicht funktionieren, also lassen wir es weg. Schließlich öffnen wir hier die Option Hilfslinien, aktivieren dieses Kästchen und jetzt müssen wir drei verschiedene Einstellungen vornehmen. Die Gewichtsoption ist im Grunde die Verzögerung, die der Guide hat. Höhere Werte führen dazu dass etwas Rauch zurückbleibt, wohingegen niedrigere Werte dazu führen, dass mehr Rauch hineingezogen wird , da das Gewicht geringer ist. Größe ist die Größe Ihres Leitfadens und die Menge, die er aufnimmt , um seine Geschwindigkeit zu erhöhen Sie können die Unterschiede auf dem Bildschirm sehen. Geschwindigkeitsfaktor berechnet die Geschwindigkeit der Führungslinie und multipliziert sie dann mit der Geschwindigkeit Ihres Objekts Bei höheren Werten können Sie auf dem Bildschirm sehen, der Rauch oder die Flüssigkeit bewegt, und zwar viel schneller In dieser Szene werden wir das Gewicht etwas niedriger einstellen , sodass mehr Rauch aufgenommen wird Wir werden auch die Größe etwas niedriger einstellen , zwei, drei, und dann den Geschwindigkeitsfaktor, ich nehme einen, sodass keine Geschwindigkeit hinzugefügt wird Dann werden wir für das übergeordnete Element des Leitfadens natürlich die Liquid-Domain wählen wollen. Sobald wir das getan haben, können wir weitermachen und unser Flow-Objekt auswählen, nämlich dieses hier. Wir werden den Typ von Flüssigkeit auf Rauch umstellen. Dann möchte ich noch die Anfangsgeschwindigkeit einschalten , damit der Rauch tatsächlich nach unten schießt Wenn wir jedoch in die Frontansicht gehen, möchte ich sicherstellen, dass die Flüssigkeit tatsächlich den gesamten Rauch aufnimmt , der sich um unser Fludobjekt herum Damit das passiert, ziehen wir es einfach leicht unter die Flüssigkeit so leicht unter die Flüssigkeit und verkleinern dann das Ganze vielleicht ein kleines bisschen. Dann schalten wir die Anfangsgeschwindigkeit ein und stellen die Z-Richtung auf negativ ein, sodass der Rauch einfach so nach unten schießt , und jetzt sollten wir startklar sein Wählen Sie Ihre Smoke-Domain aus, gehen Sie hier nach oben und drücken Sie S, um Ihr Projekt zu speichern Eine weitere Sache, die Sie bei der Arbeit mit Hilfslinien beachten sollten , ist, dass dadurch die Backzeit erheblich verlängert wird. Sie können Hilfslinien nur aktivieren, wenn Sie sie wirklich benötigen. Wenn du fertig bist, klicke auf Backdaten. Das ganze Backen ist fertig und hier sind unsere Ergebnisse. Wenn wir unsere Animation abspielen, werden Sie sehen, dass der Rauch tatsächlich mit der Flüssigkeit fließt, was ziemlich interessant aussieht. Von hier aus können wir weitermachen und die Flüssigkeitssimulation deaktivieren. Wir werden es nicht mehr brauchen. Lassen Sie uns jetzt noch einmal die Animation abspielen und hier ist das Ergebnis. Da haben wir's. So verwenden wir Leitfäden als Domäne in unserer Simulation. Wenn Sie es rendern möchten, können Sie von hier aus ein Basismaterial mit dem prinzipientreuen Shader erstellen und dann eine Animation rendern Im nächsten Video verwenden wir ein Effektorobjekt als Leitfaden, um diese Simulation zu erstellen 16. Effektorleitfäden: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns die Effektorleitlinien in der Rauch- und Feuersimulation ansehen Effektorleitlinien in der Rauch- und Feuersimulation Hier habe ich eine einfache Szene mit ein paar verschiedenen Objekten erstellt mit ein paar verschiedenen Objekten Dieser Würfel wird unser Domain-Objekt sein. Wir haben auch ein Flow-Objekt hier unten und dann gibt es hier ein Kurvenobjekt. Ich möchte nun, dass der Effektor-Guide den Rauch aufnimmt und ihn entlang der Kurve nach oben zieht Wenn du diesem Video folgen möchtest, findest du den Blenhle in den Als Erstes fügen wir das neue Objekt hinzu. Ich drücke Shift A und füge einen Zylinder hinzu. Ich drücke Alt G, um den Ursprung in der Mitte auszurichten, und Sie möchten sicherstellen, dass sich der Ursprung der Kurve und der Ursprung dieses neuen Zylinders genau an derselben Stelle befinden , an der sie sich jetzt befinden. Dann drücke ich S, dann Shift Z, um es ein wenig zu verkleinern, und dann werde ich es nach oben skalieren , irgendwo in der Nähe. Damit das nun der Kurve folgt, müssen wir ein paar Schleifenschnitte in der Mitte hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus drücke ich Control R. Wir fügen einfach etwa 20 hinzu. Gehen wir mit etwa 50 Loop-Schnitten aus, klicken Sie mit der linken Maustaste und dann mit der rechten Maustaste. Dann wähle ich auf der Registerkarte „Modifikator hinzufügen“ aus Unter Verformung können wir den Kurvenmodifikator auswählen. Für die Verformungsachse ändern wir sie in Z, und dann wird es für das Objekt die Spirale sein Sie können hier also sehen, dass es sich entlang der Kurve bewegen wird, wenn wir es nach oben ziehen entlang der Kurve bewegen wird, wenn wir es nach oben Lassen Sie uns nun eine einfache Animation davon erstellen , wie es entlang der Kurve verläuft. Bei Bild eins wird es hier unten sein. Ich drücke K und füge dann einen Standort-Keyframe hinzu. Und stellen Sie sicher, dass Sie G und Z drücken, und das wird es nach oben bewegen Wenn Sie es entlang der X- oder Y-Richtung ziehen, funktioniert es nicht richtig. Wenn Sie es also bewegen, drücken Sie G, dann Z und ziehen Sie es dann wie folgt nach oben. Wir springen also bis zu Frame 120. Wir drücken G und Z und ziehen es ganz nach oben, bis es hier ist oder so. Dann drücken wir K und fügen einen Standort-Keyframe hinzu. Wenn wir es jetzt neu starten und abspielen, ist hier das Ergebnis. Ziehen wir in der Timeline über diese beiden Keyframes, drücken Sie T und wählen Sie „Linear“ Jetzt bewegt sich die Animation mit konstanter Geschwindigkeit entlang dieser verschiedenen Keyframes Jetzt, da wir die Objekte in der Szene haben, erstellen wir die Simulation Ich wähle zuerst die Domäne aus und dann im Physik-Panel, wir schalten Fluid legen die Typ-2-Domäne fest. Wir lassen die adaptive Domäne aus, weil das wiederum nicht mit Hilfslinien funktioniert, also müssen wir sicherstellen, dass das deaktiviert ist. Wir werden die Hilfslinien genau hier einschalten und dann, anstatt die Geschwindigkeitsquelle zu verwenden, in den Effektormodus umschalten Im Gegensatz zur Domain-Option hier kann das Format-Volume für diese Simulation nun das Format-Volume für auf offener VDB belassen werden Open VDB oder UniCAS funktioniert für Effektor-Guides, aber nicht Denken Sie daran, wenn Sie mit Hilfslinien arbeiten. Wenn Sie auf Domain umstellen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie das Format auf UniCAE umstellen Aber da wir einen Effektor verwenden, können wir ihn auf offener VDB belassen Als Nächstes werden wir den Typ auf Modular umstellen , damit wir das einbauen können Ich aktiviere „ist fortsetzbar “ und dann passen wir für das Endbild das Endbild in der Timeline an, das ist 150 Für diese Simulation möchte ich, dass der Rauch aufgefangen und entlang der Kurve nach oben gezogen wird In den Einstellungen hier werde ich das Gewicht angeben, das ist die Verzögerung hinter der Anleitung Wir werden das etwas senken, damit es ein bisschen stärker ist, wenn es anfängt. Was die Größe angeht, werden wir auf einen Wert von etwa vier herunterfahren auf einen Wert von etwa vier Lassen Sie uns auch den Geschwindigkeitsfaktor auf etwa eins herunterfahren, damit er nicht wegfliegt, sobald er diese Ecke erreicht hat, sondern tatsächlich entlang dieser Kurve bleibt. Für die eigentliche Führungslinie wählen wir sie aus, schalten Fluid ein, stellen den Typ auf Effektor um und dann schalten wir für den Effektortyp auf Guide um Jetzt müssen wir hier ein paar verschiedene Einstellungen durchgehen Zunächst die Option für die Probenahme von Teilschritten Wenn unser Leitfaden sehr schnell voranschreitet, sollten Sie diesen Wert vielleicht erhöhen Da sich diese Animation jedoch nicht wirklich schnell bewegt, müssen Sie die Teilschritte überhaupt nicht erhöhen Also lassen wir es einfach bei einem Wert von Null stehen. Dies gilt nur für sich sehr schnell bewegende Effektoren. Die Oberflächendicke ist der Bereich rund um unseren Leitfaden. Wenn ich also hier hineinzoome, ist das der Bereich, der momentan auf Null gesetzt ist. Aber wenn wir das auf, sagen wir, 0,4 oder etwas Ähnliches hochziehen würden , würde der Bereich, in dem der Guide den Rauch auffängt , nach außen gedrückt schätze also, dass ungefähr vier Ich schätze also, dass ungefähr vier irgendwo hier in der Nähe sein werden Option Effektor verwenden können Sie hier zwischen der Verwendung und Nichtverwendung dieser Anleitung hin- und herschalten Dies kann auch animiert werden , um interessante Effekte zu erzielen Hier gibt es eine planare Option, die für Objekte verwendet wird , die nicht mannigfaltig sind, was bedeutet, dass es sich nicht um ein festes Netz Du kannst dir das zum Beispiel als eine Ebene vorstellen, oder ich würde einen weiteren Würfel oder so hinzufügen einen weiteren Würfel oder so und eine Seite der Fläche löschen Das ist jetzt ein Netz, das nicht mannigfaltig ist, und das bedeutet, dass es ein Loch hat und es nicht vollständig abgedichtet ist Das wäre ein Netz ohne Mannigfaltigkeit und ich müsste sicherstellen, dass die Option planar ist, wenn ich dieses Objekt als Leitfaden verwenden würde Darunter haben wir wieder eine Option für den Geschwindigkeitsfaktor Das gilt nun für die einzelne Führung selbst, wohingegen in der Domäne für die gesamte Simulation alle Führungen innerhalb dieser Domäne zählen , wohingegen dieser Geschwindigkeitsfaktor seinem eigenen spezifischen Objekt korreliert Darunter befindet sich nun der Führungsmodus. Jetzt gibt es vier verschiedene Optionen . Dabei wird der Geschwindigkeitsfaktor in Ihrer Domäne und in Ihrem Leitfaden verwendet und dann die mathematische Gleichung erstellt. Zum Beispiel überschreibt Override die Domäne genau hier, diesen Geschwindigkeitsfaktor, und verwendet dann diesen hier. Average nimmt den Durchschnitt dieses Geschwindigkeitsfaktors und des Geschwindigkeitsfaktors in der Domäne und berechnet dann Durchschnitt, falls sie unterschiedlich sind. Maximum und Minimum bewirken dasselbe. Es wird der maximale Geschwindigkeitsfaktor oder der minimale Geschwindigkeitsfaktor verwendet. Für diese Simulation lasse ich es auf Override stehen und lasse es einfach bei einem Wert von eins. Als Nächstes wählen wir unser Strömungsobjekt aus, wählen Flüssigkeit aus, ändern den Typ auf Durchfluss und dann schalten wir für den Strömungstyp auf Zufluss um Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, schneller mehr Rauch hinzuzufügen , und das können wir mit der Anfangsgeschwindigkeit tun Wenn ich das aktiviere, werden wir den Quellwert etwas auf den Quellwert etwas auf etwa zwei erhöhen, damit er schneller in die Szene austritt Die andere Sache, die ich für die Simulation tun möchte , ist genau hier, ich wollte aufhören, Rauch auszustoßen Bei Frame 61 füge ich dem Nutzungsablauf einen Keyframe hinzu. Dann deaktivieren wir beim nächsten Bild, Bild 62, die Option „Flow verwenden“ und fügen dann einen weiteren Keyframe deaktivieren wir beim nächsten Bild, Bild 62, die Option „Flow verwenden“ und fügen dann einen weiteren Jetzt wird es keinen Rauch mehr ausstoßen. Wir werden etwas Ähnliches mit unserer Domain machen. hier in den Domain-Einstellungen Lassen Sie uns hier in den Domain-Einstellungen die Auflösung auf 64 einstellen. Wir werden auch die CFL-Nummer auf vier setzen, damit es nur ein bisschen schneller backt Dann lassen Sie uns das unter der Option „ Auflösen “ auch hier tun. Bei Frame 60 werden wir Häkchen für das Zusammenfügen bei einem Keyframe nächsten Bild schalten wir es dann ein und fügen dann einen weiteren Keyframe hinzu dann für den Zeitwert auf etwa, Gehen wir dann für den Zeitwert auf etwa, sagen wir, 50 hoch Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und das einbacken und sehen, wie es aussieht. Nun, eine Sache, die Sie bei der Arbeit mit Effektor-Guides beachten sollten bei der Arbeit mit Effektor-Guides : Die Größe Ihrer Guides ist wirklich wichtig Wenn wir zum Beispiel auf Etym gehen und es ziemlich klein verkleinern, würde das nicht so viel Rauch aufnehmen , weil es ein sehr dünner Zylinder ist Wenn wir mehr Rauch auffangen und ihn auf der Kurve weiter nach oben ziehen wollen , müssen wir in den Etymode wechseln und das Ganze entlang der X und Y hochskalieren. Es ist ungefähr so und das würde eine Menge Rauch auffangen Nun, ich denke, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu groß, also könnte ich es etwas verkleinern, so etwas in der Art, und das wird uns eine nette Simulation geben Also lass uns weitermachen und das jetzt testen. Ich wähle hier unten im Guides-Menü Meine Domain aus, stelle sicher, dass du dein Projekt speicherst, und klicke dann auf Bake Guides. Jetzt werden die Guides gebacken, und wenn das erledigt ist, können wir die eigentliche Rauchsimulation einbacken . Jetzt, da die Anleitungen fertig sind, scrollen wir hier nach oben und klicken dann in dieser Option hier auf Daten backen Jetzt wird es in der gesamten Simulation gebacken. Ordnung, bei der Simulation von hier aus würde ich mit verschiedenen Guide-Einstellungen experimentieren und herausfinden, was gut aussieht. Man kann ein Objekt im Kreis drehen lassen, um mit dem Rauch einen wirklich coolen Portaleffekt zu erzeugen . Sie können auch zwei verschiedene Effektoren miteinander kollidieren lassen, sodass der Rauch kollidieren und sich mit verschiedenen Farben vermischen Es gibt viele interessante Dinge, die du wahrscheinlich mit Effektor-Guides machen könntest , wenn du nur ein bisschen experimentierst Im nächsten Video werden wir uns die Sammlungen ansehen 17. Kollektionen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werfen wir einen Blick auf den Tab Sammlungen in den Domain-Einstellungen. Hier können Sie einschränken , welche Sammlungen die Domain für die Flow-Objekte oder für die Effektor-Objekte verwendet oder für die Effektor-Objekte Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie mehrere Domänen in Ihrer Szene haben und Sie die Flow-Objekte haben , die sich in einigen Domänen und einige in anderen befinden in einigen Domänen und einige in anderen Sie können hier auswählen, auf welche Bereiche es sich auswirken soll Beispiel: Wir haben hier nichts ausgewählt. Welche Flow-Objekte sich auch immer in der Szene befinden, wenn sie sich innerhalb der Domäne befinden, geben sie tatsächlich Rauch ab. Wenn wir jedoch das Flow-Objekt auf der rechten Seite auswählen würden , das in Flow Two aufgerufen wird, drücken wir M und verschieben es in eine neue Sammlung. Wir werden einfach so ein neues erstellen. Wenn wir nun unser Domänenobjekt auswählen, kommen wir hier zum Flow und wählen Sammlung zwei aus. Sie können jetzt sehen, dass wir, wenn wir die Simulation neu starten, möglicherweise eine Einstellung ändern müssen, um sie zu aktualisieren. Sie können sehen, dass das Flow-Objekt auf der linken Seite jetzt keinen Rauch mehr emittiert, weil wir es auf die Sammlung zwei beschränkt haben , in der sich dieses Flow-Objekt nicht befindet. Wenn wir die Animation jetzt abspielen, können Sie sehen, dass sie ordnungsgemäß funktioniert. Dies funktioniert auch für Effektorobjekte. Lassen Sie uns weitermachen und unseren Zufluss auswählen. Wir werden es einfach in ein Effektorobjekt umwandeln. Wir ziehen es nach oben, platzieren es genau hier in der Mitte unserer Szene, vergrößern es vielleicht ein bisschen Dann müssen wir sicherstellen, dass wir die Skala darauf anwenden. Wählen wir unsere Domäne aus und dann beschränken wir die Effektoren auf die erste Kategorie Wenn wir es dort auswählen, starten wir die Simulation neu, ändern vielleicht eine Einstellung, um sie zu aktualisieren, und spielen dann die Animation ab Sie können sehen, dass es funktioniert und jetzt mit dem Objekt kollidiert Auch dies ist eine einfache Methode, um einzuschränken, welche Flow-Objekte Sie in Ihrer Domäne verwenden möchten . Dies kann nützlich sein, wenn Sie mehrere Domänen in Ihrer Szene haben 18. Cache und Backen: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werfen wir einen Blick auf das Cache-Panel in den Domain-Einstellungen. Hier können Sie die Simulation einbauen, den Start- und den Endframe festlegen und ihn dann in einem bestimmten Format exportieren Ich werde in diesem Video auf jedes dieser Formate eingehen. Zuerst möchte ich den Ordner abdecken in dem sich der Cache befindet. Im Moment habe ich diese Blender-Datei nicht gespeichert, daher befindet sich der Cache hier in einem temporären Ordner. Sie können hier sehen, ob ich es auswähle, lokal und TEM. Das heißt, wenn Sie diese Blender-Datei schließen und später erneut öffnen, werden alle Simulationsdaten gelöscht, da es sich um einen Temp-Ordner Um dies zu verhindern, müssen Sie lediglich die Schaltfläche auf der rechten Seite auswählen, bei der es sich um das Ordnersymbol handelt Navigieren Sie zu einem neuen Ordner und speichern Sie ihn dort. Sie können dies tun, indem Sie einen Ordner auswählen. Ich gehe einfach hierher Caches, ich erstelle einen neuen Ordner Ich nenne es Cache-Beispiel. Jetzt kann ich diesen Ordner auswählen und dann auf außer unten rechts klicken. Wenn wir das jetzt einbacken, werden die Simulationsdaten gespeichert. andere Sache, die Sie beachten sollten , ist, wenn Sie Ihre Blender-Datei speichern, bevor Sie hier die Domain auswählen. Wenn ich zum Beispiel Control S drücken würde Ihre Blender-Datei speichern, bevor Sie hier die Domain auswählen , nenne ich es einfach Cache Example Dot Blend. Wir werden diese Blender-Datei speichern. Jetzt werde ich das löschen, ein A-Fluid hinzufügen und den Typ auf Domain umstellen. Jetzt können wir hier sehen, dass, wenn wir auf dieses Ordnersymbol klicken, es dort gespeichert wird, wo die Blend-Datei befindet, die sich in diesem Ordner befindet. Das ist eine Sache, die Sie beachten sollten: Wenn Sie Ihre Blender-Datei speichern , bevor Sie ein A-Domänenobjekt hinzufügen, wird der Cache in diesem Ordner gespeichert. Wenn wir weitermachen, haben wir den Start- und den Endrahmen. Das ist ziemlich einfach zu verstehen. Hier können Sie einstellen, wann die Simulation beginnen und wann sie enden soll. Der Offset hier ist momentan abgestuft , und das liegt daran, dass wir den Typ auf Wiederholung eingestellt haben Bevor wir über den Offset sprechen, lassen Sie uns hier über die verschiedenen Typen sprechen Die Standardeinstellung ist auf Wiederholung eingestellt Wenn wir jetzt neu starten und die Animation abspielen, können Sie sehen, dass die Simulation abgespielt wird Das ist Replay. Es ermöglicht Ihnen, die Animation und Simulation im Viewport abzuspielen ohne sie einarbeiten zu müssen Wenn wir es integrieren wollen, werden wir auf Modular oder alles umsteigen wollen Modular oder alles umsteigen Modular ermöglicht es uns, einzelne Module zu erstellen, wie Sie hier sehen können. Wir müssen zuerst in den anfänglichen Domain-Einstellungen backen den anfänglichen Domain-Einstellungen und wenn wir dann Rauschen hinzufügen wollen, können wir das hier hinzufügen und dann müssten wir auch das Rauschen genau hier einbacken. Sie werden jedoch hier eine kleine Warnung bemerken , dass der Cache nicht wiederaufsetzbar ist . Aktivieren Sie zuerst die Optionen für die Wiederaufnahme Das heißt, wenn Sie Noise aktiviert haben, Sie es nicht einbrennen, es sei denn, Ich kann wieder aufgenommen werden ist bei aktivierter Modular-Option aktiviert Ist fortsetzbar ermöglicht es Ihnen, den Backvorgang zu unterbrechen und ihn dann zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufzunehmen Das ist eigentlich sehr nützlich. Wenn Sie mit einer sehr hohen Auflösung backen, können Sie das Backen nach etwa einem Viertel beenden , um zu sehen, wie es aussieht, und ob Sie etwas ändern müssen, ohne den gesamten Backvorgang warten zu müssen. Lass uns weitermachen und das testen. Ich werde die Daten backen. Ich werde es gleich dort unterbrechen. Um das dann wirklich zu sehen, deaktiviere ich den Geräuschpegel Wenn wir jetzt die Animation abspielen, können wir sehen, wie sie aussieht Es hört überall auf, wo wir mit dem Backen aufhören , und wenn uns gefällt, was wir sehen, können wir weitermachen und auf Rezoom klicken Jetzt wird das Simulations-Backen beendet, was, wie gesagt, sehr nützlich ist, hochauflösende Szenen zu backen Wenn Sie etwas ändern möchten, klicken Sie einfach auf „ Kostenlos“. Dadurch werden die Daten freigegeben. Jetzt können Sie die Einstellungen nach Ihren Wünschen ändern. von da an weitermachen, ist der andere Typ, den wir hier haben, und was dieser machen wird, wie die Namen schon vermuten lassen, wird alles auf einmal gebacken. Wenn wir nun im Lärm backen wollen, wenn wir Anleitungen brauchen, können wir weitermachen und das Kästchen ankreuzen. Wir können alles auf einmal mit einem einzigen Klick backen. Auch hier haben Sie die Option ist wiederaufnehmbar. Ich gehe zurück zum modularen Modus und lassen Sie uns nun über die Offset-Option sprechen Auf diese Weise können wir ändern, wann die Simulation beginnt. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte sie bei etwa 15 Frames starten. Ich werde dort 15 eingeben. Ich werde auf Daten speichern klicken. Denken Sie daran, dass dies immer noch von Bild eins bis zu dem Zeitpunkt, an dem der Endwert des Frames ist, gebacken wird, und momentan ist er auf 250 eingestellt. Der Offset bewegt sich einfach über die Simulation zu Frame 15 und dann fängt die Wiedergabe an. Wenn ich jetzt die Animation abspiele, können Sie sehen, dass die Simulation abgespielt wird, sobald sie 15 erreicht . Von dort aus haben wir zwei verschiedene Formatoptionen Open VDB und UICASH UICASH ist Blenders Methode Flüssigkeit, Rauch und Feuer und all das zu simulieren. Open VDB ist ein weiteres Format, das tatsächlich von Open VDB ist ein weiteres Format, das tatsächlich , um Flüssigkeit, Rauch und Feuer und all das zu simulieren. Open VDB ist ein weiteres Format, das tatsächlich von Dreamworks entwickelt wurde. , um Flüssigkeit, Rauch und Feuer und all das zu simulieren. Open VDB ist ein weiteres Format, das tatsächlich von Dreamworks entwickelt wurde. Es gibt ein ganz anderes Video, das offenen VDBs gewidmet ist. Aber im Grunde können Sie damit die Dateien in jedes andere Programm exportieren , das auch offene VDBs unterstützt Das bedeutet auch, dass Sie geöffnete VDBs aus anderen Programmen exportieren und dann in Blender importieren Auch hier gibt es später in diesem Kurs ein ganzes Video , das dem Öffnen von VDBs gewidmet ist Wir öffnen die Registerkarte „Erweitert“. Es gibt zwei weitere Optionen, die Sie durchgehen müssen den Komprimierungsvolumes können Sie auswählen, wie die Dateien komprimiert werden sollen. Es gibt drei verschiedene Optionen: zip, blosk und none Keine bedeutet natürlich keine Komprimierung, sodass die Dateien sehr groß sein werden Blosk ist der andere und dieser ist der Standard. Normalerweise belasse ich es einfach bei der Standardeinstellung. Ich habe diese Option nie wirklich geändert. Zip ist eine weitere Möglichkeit, die Datei zu komprimieren. Es ist effektiv, aber Sie können sehen, dass es eine langsame Komprimierungsgeschwindigkeit hat . Präzise Volumes genau hier, halb und voll, halb werden die Dateien zur Hälfte geschrieben und das spart Daten, oder wenn Sie die volle hohe Qualität wollen, können Sie es auf oder wenn Sie die volle hohe Qualität wollen, voll umstellen. Aber auch das wird eine viel größere Größe sein als die Hälfte. Diese beiden Werte funktionieren nur mit dem offenen VDB-Format. Wenn wir es auf Unicast umstellen würden, würden Sie hier keine dieser Optionen haben, da dies wiederum nur für die eigene Dateiformatierung von hier keine dieser Optionen haben, da dies wiederum nur für die eigene Dateiformatierung Blendern gilt Lassen Sie uns weitermachen und einen BC testen. Ich werde das umstellen, um VDB zu öffnen. Wir werden die Genauigkeit noch einmal auf die Hälfte belassen. Ich setze den Endframe auf 100 und dann wird der Offset auf Null gesetzt. Ich werde auf diesen Ordner klicken. Ich werde zu der Stelle zurückkehren, an der wir die erste Besetzung hinzugefügt haben, und das ist hier, das Cache-Beispiel. Klicken Sie auf „Außer“, und jetzt können wir weitermachen und die Daten backen. Sobald der BC fertig ist, können Sie Ihren Ordner öffnen und hier haben wir ihn gespeichert. Wenn wir das öffnen, können wir die Daten öffnen und jetzt können wir alle VDB-Dateien hier sehen Auch hier werden wir später in diesem Kurs ein Video über offene VDBs haben später in diesem Kurs ein Video über offene VDBs Aber da haben wir's. Das ist das Cache-Panel in Blender. 19. Feldgewichte: Wenn wir von der Besetzung ausgehen, werden wir uns die Optionen für die Feldgewichtung in den Domain-Einstellungen ansehen . Hier kannst du festlegen, wie stark Kraftfelder oder Schwerkraft dein Feuer oder deinen Rauch in deiner Domain beeinflussen. Zum Beispiel haben wir hier eine einfache Szene, in der sich Rauch und Feuer nach oben bewegen, wie Sie dort sehen können. Wenn wir wollten, könnten wir die Schwerkraft ausschalten. Wir können einen Wert von Null annehmen und jetzt sich Rauch und Feuer nicht mehr bewegen sich Rauch und Feuer nicht mehr , wie Sie dort sehen können. Kann dies auch auf einen negativen Wert setzen. Nehmen wir zum Beispiel einen negativen Wert, und jetzt geht das Feuer tatsächlich nach unten Denken Sie daran, dass dieser Gravitationswert nur ein Prozentsatz ist. Es wird weder die Richtung der Schwerkraft noch den Grad der Schwerkraft in der Szene ändern . Wenn Sie das ändern möchten, sollten Sie hier zu der Option Schwerkraft gehen . Wenn es sich dabei um eine Einstufung handelt, müssen Sie zum Szenenfenster wechseln und sie hier in den Schwerkraftoptionen ändern, die wir bereits früher in diesem Kurs behandelt haben. Die anderen Optionen, wie „Alle Kräfte“, „Wirbel“, „Magnetisch sind nur Prozentsätze davon wie stark Kraftfelder Ihre Szene beeinflussen werden Ich führe eine weitere Demonstration wenn wir ein Kraftfeld, ein Windstärkefeld hinzufügen , das wir entlang des Y um 90 Grad drehen und dann vielleicht die Stärke auf etwa Wenn wir die Animation jetzt neu starten und abspielen, können Sie die Kraft sehen, der Wind drückt das Feuer in diese Richtung. Wenn wir jedoch wieder hierher kommen, können wir den Wind wieder einstellen, und das ist dieser. Auch dies ist ein Prozentsatz. Gehen wir zum Beispiel auf etwa 0,5, beeinflusst nur die Hälfte der Stärke dieses Kraftfeldes die Simulation. Die Stärke beträgt jetzt technisch gesehen 2,5. Wenn wir unsere Domain auswählen, starten wir sie neu und ändern eine Einstellung, um sie zu aktualisieren. Jetzt spielen wir es ab und Sie können sehen, dass es funktioniert. Schließlich können Sie mit der Effektorsammlung einschränken , welche Sammlung tatsächlich Auswirkungen auf Domänen hat Auch das ist nützlich. Es ist den Sammlungen hier oben sehr ähnlich. Wenn Sie in Ihrer Szene mehrere Kraftfelder haben, denen einige Domänen oder Partikelsysteme beeinflussen von denen einige Domänen oder Partikelsysteme beeinflussen, all das, können Sie wählen, welche Effektorsammlung sich auf diesen Bereich auswirkt 20. Anzeige im Ansichtsfenster: Wir sind fast fertig mit den Domain-Einstellungen. Es gibt noch zwei weitere Panels, die man durchgehen muss, und das erste wird das Viewport-Display sein Auf diese Weise können Sie ändern, wie das Viewport in Ihrer Simulation aussieht Auf diese Weise können Sie genaue Ergebnisse für verschiedene Attribute Sie können verschiedene Daten im Zusammenhang mit der Brandsimulation sehen , und das werden wir jetzt durchgehen. Wenn wir dieses Fenster öffnen, gibt es hier ganz oben drei Optionen: Dicke, Interpolation und Größe pro Die Dicke entspricht offensichtlich der Dichte des Rauchs Nehmen wir zum Beispiel an, wir steigen auf einen Wert von zehn, dann werden Sie feststellen, dass der Rauch viel dichter ist. Denken Sie daran, dass dies nur für den Viewport gilt. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie der tatsächliche Rendervorgang aussehen wird. Wenn Sie das ändern möchten, müssen Sie in die Rendereinstellungen gehen oder das Material für das Domänenobjekt ändern. Um die Dicke für die Interpolation jetzt wieder auf eins zu reduzieren , ist das die Art und Weise, wie die Voxel im Viewport vernetzt werden Es gibt drei verschiedene Optionen. Linear und kubisch sind sich sehr ähnlich, aber die Nähe gibt dir tatsächlich einen Pixel-Look, wie du dort sehen kannst Wenn wir nun die Dicke erhöhen, können wir einige wirklich interessante Ergebnisse erzielen Wenn wir einen Wert von 50 annehmen, haben wir jetzt eine einfache Pixelsimulation. Was das Segment pro Voxl angeht, können wir das so sehen, als ob wir hier hineinzoomen würden. Das ist im Grunde genommen, wie viele Schichten sich im Viewport befinden Wir können hier sehen, wenn ich zum Beispiel viel niedriger auf 0,1 gehe, wirst du in der Feuersimulation einfach so eine Menge Pixelierung sehen in der Feuersimulation Wenn ich mein Viewport verschiebe, kannst du es noch besser sehen. Das ist im Grunde nur die Qualität. Wir werden aber noch viel höher gehen, wieder auf fünf. Darunter befindet sich die Option Slice, mit der Sie Ihre Simulation in eine 2-D-Ansicht aufteilen können Ihre Simulation in eine 2-D-Ansicht aufteilen , wie Sie dort sehen können. Bei der Achse bedeutet „Automatisch“, dass sie sich je nach Ansicht automatisch ändert. Wie Sie hier sehen können, befinde ich mich in der Vorderansicht und jetzt in der Seitenansicht. Sie dreht sich automatisch , wenn ich meine Kamera in diese Richtung bewege Was die Position anbelangt, so steuert dies , wo auf den beiden D-Ebenen diese in Scheiben geschnitten wird, und dann können Sie auch zu einer bestimmten Achse wechseln , wenn Sie möchten, wie zum Beispiel X, und jetzt ist sie an die X-Achse gebunden Die Rasteranzeige ermöglicht es Ihnen, bestimmte Eigenschaften Ihrer Rauch- und Feuersimulation zu sehen . Wenn es eingeschaltet ist, können wir das Feld von Dichte auf Brennstoff und Wärme umstellen von Dichte auf Brennstoff und . Wir können sogar Rot, Grün, Blau, die Kräfte und die Geschwindigkeit verwenden. All diese verschiedenen Attribute stehen Ihnen zur Ansicht zur Verfügung. Wenn wir die Flamme auswählen, können wir erst jetzt sehen, wie die Flamme aussieht. Wenn wir dann die Farbe ändern möchten, können wir den Farbverlauf hier ändern. Vielleicht wollten wir eine blaue Farbe oder eine grüne Farbe nehmen, so etwas in der Art. Jetzt haben wir diesen Look im Viewport. Darunter befindet sich die Vektoranzeige , Sie die tatsächlichen Vektoren und Kräfte visualisieren können , die auf Ihren Rauch einwirken Sie können sehen, dass alles sehr rosa geworden ist, aber wir können das ändern, indem wir die Skalierungsoption ändern. Gehen wir zum Beispiel von einem Wert von 0,1 aus. Sie können sehen, dass alle Nadeln jetzt sehr klein geworden sind und dass all diese Daten im Grunde nur die Kräfte sind, die auf die Flamme und den Rauch ausgeübt werden . Mit der Option Größe können Sie die Größe all dieser verschiedenen Nadeln ändern all dieser verschiedenen Nadeln je nachdem, wie viel Kraft angewendet wird. Sie können sehen, dass bei ausgeschalteter Option alle Nadeln exakt die gleiche Größe haben, und dann, wenn sie aktiviert ist, sind einige von ihnen größer und hier drüben sind einige von ihnen kleiner. Wenn Ihnen diese Nadeln nicht gefallen, können Sie sie in Stromlinien umwandeln, einfach eine andere Art, all diese unterschiedlichen Informationen anzuzeigen all diese unterschiedlichen Informationen Nachdem wir nun all die verschiedenen Einstellungen für unsere Viewpoint-Anzeige behandelt haben, wollen wir damit für unsere Viewpoint-Anzeige behandelt haben, tatsächlich etwas erstellen Auf der rechten Seite werde ich die Dicke etwas höher einstellen Gehen wir mit einem Wert von fünf aus. Für die Interpolation verwende ich den Wert „Am nächsten“, sodass wir dieses Rastermuster erhalten dann für die Scheibe pro Voxil Gehen wir dann für die Scheibe pro Voxil leicht auf zehn hoch, nur um der Flamme etwas mehr Qualität zu verleihen nur um der Flamme etwas mehr Qualität zu verleihen. Das sieht ziemlich gut aus Als Nächstes werde ich eine Scheibe einschalten, damit wir tatsächlich diesen Gesamteffekt bekommen. Ich öffne die Registerkarte Slice und dann für die Achse Y. Wenn wir nun in der Vorderansicht sind, indem wir auf eine Achse klicken, können wir Z drücken und Überlagerungen markieren Wir haben jetzt diesen pixeligen Effekt für unser Feuer , der eigentlich Wenn Ihnen das Aussehen gefällt, können Sie von hier aus die Ansicht aufrufen und dann auf Viewport Render Animation klicken Dadurch wird tatsächlich eine Animation von der Stelle gerendert , wo auch immer Sie im Viewport hinschauen Wir werden dieses spezielle Thema tatsächlich in einem späteren Video im nächsten Abschnitt behandeln dieses spezielle Thema tatsächlich in . Aber da haben wir's. So funktioniert die Viewport-Anzeige in Blender. Dann noch einmal, das wirkt sich nur auf das Viewport aus. Dies wirkt sich nicht auf das Gesamt-Rendering aus, wenn Sie eine Animation oder ein Bild tatsächlich rendern 21. Geschwindigkeitsskala: Wir haben noch eine weitere Option in den Domain-Einstellungen, und das ist die Geschwindigkeitsskala im Render-Bereich ganz unten. Hier geht es um Bewegungsunschärfe in Ihrer Simulation. Es funktioniert so, dass wir zuerst Bewegungsunschärfe für unsere Szene aktivieren müssen Bewegungsunschärfe für unsere Szene aktivieren Um das zu tun, können wir gleich hier zum Render-Bedienfeld wechseln und sicherstellen, dass wir die Cycles-Render-Engine verwenden da Bewegungsunschärfe mit Volumen in EV nicht funktioniert Stellen Sie sicher, dass Sie Zyklen verwenden, und dann können Sie hier zur Bewegungsunschärfe gehen und dieses Kästchen genau Wenn wir dieses Fenster öffnen, steuert dieser Verschlusswert die Bewegungsunschärfe für die gesamte Szene Dies gilt für die gesamte Szene, wohingegen die Geschwindigkeitsskala nur für die Feuersimulation gilt Wenn wir weniger Bewegungsunschärfe im Feuer wollen, können wir diese Geschwindigkeitsskala herunterdrehen Wenn wir mehr wollen, können wir es lauter machen. Auf dem Bildschirm können Sie die verschiedenen Werte mit unterschiedlicher Anzahl der Fensterläden sehen mit unterschiedlicher Anzahl der Fensterläden Sie können ohne Bewegungsunschärfe und dann mit einem Verschlusswert von 0,4 und einer Geschwindigkeitsskala von 0,2 sehen und dann mit einem Verschlusswert von , und Sie können diese verschiedenen Werte sehen, und dann haben wir ganz rechts einen Verschlusswert von 0,5 mit einer Geschwindigkeitsskala von Sie können sehen, dass es sehr, sehr verschwommen ist. Da ist viel Bewegungsunschärfe im Gange. Wenn ich diese Geschwindigkeitsskala bei einem Wert von eins belassen und die Belichtungsstärke bei einem Wert von 0,5 belassen würde, würde es viel Bewegungsunschärfe geben Was ich für ein normales Maß an Bewegungsunschärfe in der Szene empfehle , ist, einen runden Wert von 0,2 oder sogar 0,1 zu Wert von 0,2 oder sogar Dadurch erhalten Sie ein gutes Maß an Bewegungsunschärfe in der Szene, aber mit der Belichtungsstärke können Sie herumspielen, je nachdem wie viel Sie für die restlichen Objekte in Ihrer Eine weitere Sache, die Sie bei der Bewegungsunschärfe beachten sollten, ist, dass dadurch die Renderzeit für Ihre Simulation drastisch verlängert wird drastisch , insbesondere wenn in Ihrer Szene Volumenrauch vorhanden Bei einigen Vergleichen, die ich gemacht habe, wird die Reno-Zeit fast verdoppelt und manchmal sogar verdreifacht, je nachdem, ob Sie Rauch in Ihrer Szene haben Es sieht zwar wirklich gut aus, diese Bewegungsunschärfe im Feuer zu haben, aber verwenden Sie es nur, wenn Sie es wirklich brauchen oder wenn Sie beim Rendern viel Zeit übrig haben . Aber da haben wir's. So funktioniert die Geschwindigkeitsskala in den Domain-Einstellungen, und das ist es. Wir haben jede einzelne Einstellung hier in der Domain behandelt , und jetzt, im nächsten Abschnitt, werden wir uns mit der Feuersimulation mit Strömungsobjekten und allen möglichen coolen und interessanten Dingen befassen. 22. Flussobjekte P1: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns mit Strömungsobjekten in der Feuer- und Rauchsimulation in Blender befassen, wie sie funktionieren , welche Einstellungen und was Sie mit ihnen machen können. Hier sind wir also in dieser grundlegenden Szene. Ich habe hier eine Domain mit allen Standardeinstellungen eingerichtet , und dann haben wir ein Objekt in unserer Domain. Das wird unser Flow-Objekt für die Szene sein. Wir fügen also zuerst ein Flow-Objekt hinzu, Sie müssen es auswählen. Wählen Sie dann im Physik-Panel „Flüssigkeit“ aus. Für den Typ können Sie Flow verwenden. Wir haben in diesem Kurs viel über Flow-Objekte gesprochen, aber in diesem und im nächsten Video werden wir uns mit all diesen verschiedenen Einstellungen und ihrer Funktionsweise befassen. Wir werden hier also ganz oben mit dem Flow-Typ beginnen . Wenn wir ihn auswählen, gibt es vier verschiedene Optionen: Rauch, Feuer plus Rauch, Feuer und Flüssigkeit. Natürlich ist Flüssigkeit für den flüssigen Teil der Mantaflow-Simulation Darüber werden wir in diesem Video nicht sprechen. Wir werden uns nur auf die ersten drei Optionen konzentrieren . Nun, Rauch ist offensichtlich nur die grundlegende Rauchsimulation. sie ausgewählt ist, können wir, wenn wir unsere Animation abspielen, sehen, was das bewirkt. Sie können sehen, dass eine Rauchwolke in unser Gebiet aufgestiegen ist. Nun zu den anderen Optionen, Rauch plus Feuer, das wird eine Feuersimulation mit einer Rauchsimulation kombinieren einer Rauchsimulation Darunter haben wir dann auch die Option Feuer. Wenn Sie sich dieses Beispiel jetzt auf dem Bildschirm ansehen, können Sie die Unterschiede zwischen diesen drei verschiedenen Optionen erkennen. der Option Feuer wird ein wenig Rauch in die Szene ausgestoßen, aber wenn Sie tatsächlich eine vollständige Rauchsimulation und Feuer wollen, sollten Sie Feuer plus Rauch verwenden. Für Lagerfeuer oder andere Simulationen wie diese würde ich wahrscheinlich nur bei der Feuersimulation bleiben Aber bei einer Explosion würde ich zum Beispiel bei Feuer plus Rauch bleiben , weil man bei Explosionen viel mehr Rauch in der Simulation haben möchte , als nur ein bisschen bei der Feuersimulation Unterhalb des Flusstyps haben wir das Strömungsverhalten. Es gibt drei verschiedene Optionen: Zufluss, Abfluss und Geometrie Zufluss wird Ihrer Szene ständig Flüssigkeit oder in diesem Fall Rauch hinzugefügt Ihrer Szene ständig Flüssigkeit oder in diesem Fall Sie können sehen, dass statt dieser Rauchwolke ständig Rauch in unsere Simulation eindringt Sie können die Unterschiede beim Zufluss, beim Abfluss und bei der Geometrie erneut auf dem Bildschirm sehen Abfluss und bei der Geometrie erneut Geometrie ist nur die Gesamtform des ursprünglichen Flußobjekts, und das wird der Rauch oder die Flüssigkeit sein , die in die Szene ausgestoßen wird Outflow löscht Rauch. Sie können auf der rechten Seite sehen, dass alles gelöscht wird, was es berührt Darunter haben wir die Beispiel-Teilschritte. Nun, das ist hier eine wichtige Einstellung. Wenn Sie einen sehr schnellen Zufluss haben, sollten Sie diesen Wert erhöhen Wenn Sie dies nicht tun, können Sie während der gesamten Animation Rauchwolken bekommen , wie Sie auf dem Bildschirm sehen können Dies ist ein sich sehr schnell bewegendes Flow-Objekt, und die linke Seite hinterlässt unterschiedliche Lücken zwischen den verschiedenen Frames In diesem Fall würde ich die Teilschritte der Probe nach oben drehen wollen, um diesen schönen, glatten Rauchstreifen zu erhalten Teilschritten des Beispiels haben wir nun die Option für die Rauchfarbe Dies befasst sich mit den einzelnen Flow-Objekten in Ihrer Szene Dies ermöglicht unterschiedliche Rauchfarben , basierend auf dem, was Sie hier gesagt haben. Wählen wir zum Beispiel das Flow-Objekt auf der rechten Seite aus. Stellen wir es auf eine blaue Farbe um. Und dann stellen wir für das Flow-Objekt auf der linken Seite eine rötliche Farbe ein Wenn wir nun unsere Domain auswählen, ändern wir eine Einstellung, um sie zu aktualisieren Und wenn wir jetzt die Animation abspielen, können Sie sehen, dass wir unterschiedliche Rauchwerte haben. Das kann sehr nützlich sein, wenn Sie verschiedene Rauchfarben miteinander mischen möchten verschiedene Rauchfarben , zum Beispiel mithilfe eines Wirbelkraftfeldes oder anderer Dinge Sie können einige wirklich interessante Animationen bekommen. Eine Sache, die Sie jedoch beachten sollten ist, dass wir, wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen, weitermachen und hier ein Basismaterial für unsere Domain erstellen . Ich werde dieses Material für unsere Domain löschen, ein neues erstellen und dann für die Oberfläche werde ich es entfernen und für das Volumen hier wir es auf den prinzipiellen Volume-Shader umstellen wollen prinzipiellen Volume-Shader Jetzt werden wir unseren Rauch in unserer Szene sehen können. Wenn wir jedoch neu starten und es abspielen, werden Sie feststellen, dass beide Raucher genau dieselbe Farbe verwenden Wir haben dieses Blau und Rot nicht mehr im Viewport. Es wird nur die weiße Farbe verwendet. Das liegt daran, dass in den Einstellungen hier diese Farbe für den Rauch verwendet wird. Ich kann es hier ändern und wir können die verschiedenen Farben sehen, aber wir sehen hier nicht die einzelnen Farben. In diesem Farbattribut müssen wir nur das Wort Farbe in Kleinbuchstaben eingeben und dann eingeben, und jetzt können wir diese verschiedenen Farben in unserer Simulation sehen diese verschiedenen Farben in unserer Simulation Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass diese Farbe hier mit dem Farbattribut kombiniert wird diese Farbe hier mit dem Farbattribut kombiniert Wenn ich dies zum Beispiel auf eine grüne Farbe umstelle, wird das im Grunde genommen das, was wir hier eingestellt haben, überschreiben und eine grüne Farbe verwenden. Wenn Sie also die Farben in den Flow-Objekten verwenden, sollten Sie sicherstellen, dass alles weiß ist. Der Wert liegt bei eins, und jetzt erhalten Sie die gewünschten Farben. Unter der Rauchfarbe befindet sich ein Kontrollkästchen für die absolute Dichte. diese Option aktiviert ist, erzeugt der Emitter nur Rauch, wenn in der Domäne Platz dafür ist Wenn die Domäne vollständig voller Rauch ist, wird sie keinen Rauch mehr in die Simulation abgeben , es sei denn, es gibt Platz dafür diese Option nicht aktiviert ist, wird der Domäne ständig Rauch oder Flüssigkeit hinzugefügt, auch wenn sie bereits vollständig gefüllt ist Normalerweise ist es eine gute Option , dies einfach eingeschaltet zu lassen. Anfangstemperatur bezieht sich auf die Geschwindigkeit, mit der der Rauch ausgestoßen wird. Wenn ich zum Beispiel auf einen Wert von, sagen wir fünf, erhöhe, wird der Rauch sehr schnell austreten. Nun, das korreliert mit der Hitze- und Auftriebsdichte hier in den Wir haben schon früh in diesem Kurs darüber gesprochen, als die Anfangstemperatur auf einen negativen statt auf einen positiven Wert eingestellt wurde, und dann die Domain-Einstellungen hier, beide sind auf eine positive Zahl gesetzt Das bedeutet, dass der Rauch sinkt, wenn negativ mal positiv ist. Du siehst hier, der Rauch fängt an zu sinken. Bei der Auftriebsdichte dagegen sind diese Werte negativ, wie zum Beispiel negativ, jetzt sind sie beide negativ, was bedeutet, dass der Rauch in das Gebiet aufsteigt Auch das ist die Geschwindigkeit, mit der es läuft. Höhere Werte führen dazu, dass sich Rauch schneller bewegt und niedrigere Werte führen zu langsamerem Rauch. Die Dichte darunter ist die Dichte des Rauchs. Es ist ziemlich einfach zu verstehen. Niedrigere Werte bedeuten, dass Rauch mit einer geringeren Dichte ausgestoßen wird , und höhere Werte lassen den Rauch viel dicker und dichter aussehen. Bevor wir über die Scheitelpunktgruppe sprechen, wechseln wir zur Feueroption Wenn wir es jetzt umschalten, gibt es hier einen anderen Wert, den Treibstoff Nun, der Brennstoff ist im Grunde die Flammenrate. Höhere Werte führen zu größeren, chaotischeren Flammen. Sie sollten jedoch vorsichtig sein, denn wenn Sie mit diesem Wert zu hoch gehen, wird das Flow-Objekt manchmal viel zu verrückt und Ihre Simulation sieht dann sehr Ich empfehle, bei einem Wert von 1 bis 3 zu bleiben, aber Sie möchten wahrscheinlich nicht wirklich einen Wert von drei überschreiten. Die letzte Einstellung, über die wir in diesem Video sprechen werden, ist die Vertex-Gruppe Hier können Sie eine Vertex-Gruppe aktivieren, um zu bestimmen, wo das Feuer oder der Rauch auf Ihrem Flow-Objekt erscheinen soll Das funktioniert so, dass Sie zunächst eine neue Gruppe erstellen müssen. Jetzt können Sie dies ganz einfach tun, indem Sie zum Objektdatenfenster springen und eine neue Gruppe erstellen, indem Sie auf dieses Pluszeichen klicken. Sie können der Gruppe dann einen Namen wenn Sie mehrere Gruppen in Ihrer Szene haben. Sie können das zum Beispiel einfach Feuer nennen. Um das zum Laufen zu bringen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann hier verschiedene Teile unseres Objekts auswählen, von denen wir Rauch ausstoßen möchten. Nehmen wir an, ich drücke Alt A bis D zur Auswahl, ich kann in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, und dann mit der Kreisauswahl durch Drücken von C kann ich einfach an die Stelle ziehen, an der das Feuer austreten soll. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Von hier aus kann ich in diesem Bereich auf Zuweisen klicken, und es wird dieser Gruppe eine Gewichtung von eins zugewiesen. Bei der Gewichtsoption handelt es sich im Grunde um den Prozentsatz. Bei einer Einstellung von 100% bedeutet das, dass sich das Feuer zu 100% in dem Bereich befindet, den ich gerade ausgewählt habe. Nehmen wir zum Beispiel an, ich komme hierher, drücke C für Circle Select und ziehe einfach diese Ecke. Jetzt werde ich das Gewicht etwas niedriger einstellen. Gehen wir von einem Wert von etwa 0,5 aus. Wir klicken hier auf Zuweisen. Nur 50% des Gewichts werden auf diesen Bereich aufgebracht. Um das ein bisschen genauer zu sehen, können wir auch hierher kommen und es auf die Gewichtsfarbe umstellen und jetzt können wir die verschiedenen Werte sehen. Wo immer Rot ist, bedeutet das, dass der Wert bei 100% liegt. Wo es grün ist, können Sie sehen, dass es bei etwa 50% liegt. Du kannst auch hier malen wenn du nur auswählst und malst. Nachdem diese Scheitelpunktgruppe ausgewählt ist, kehren wir in den Objektmodus zurück und weisen sie dann im Physikfenster Hier unter der Vertex-Gruppe können Sie also das Feuer auswählen Wenn wir die Animation neu starten und abspielen, können wir sehen, dass sie nur dort Feuer ausstrahlt wo wir die Scheitelpunktgruppe gemalt haben Jetzt können Sie hier sehen, wo es bei 50% liegt, die Flammen sind nicht so hoch Das liegt daran, dass es einen geringeren Prozentsatz hat, also werden es viel kleinere Flammen sein. Scheitelpunktgruppen in Blender sind sehr vielseitig und es gibt viele wirklich interessante Simulationen, die Sie durchführen können , wenn Sie sie auf Rauch und Feuer anwenden Mit einer Scheitelpunktgruppe können Sie zum Beispiel eine Feuerspur erzeugen oder einen Verbrennungseffekt Sie können dynamisches Malen verwenden. Es gibt viele wirklich interessante Dinge , die Sie damit machen können, und ich empfehle Ihnen, zu lernen, wie Sie Scheitelpunktgruppen zu Ihrem Vorteil nutzen Im nächsten Video werden wir uns alle anderen Einstellungen für unser Flow-Objekt ansehen alle anderen Einstellungen für unser Flow-Objekt 23. Flussobjekte P2: In diesem Video werden wir uns den restlichen Einstellungen für unsere Flow-Objekte in der Feuer- und Rauchsimulation befassen. Ausgehend von der Strömungsquelle gibt es hier zwei verschiedene Optionen: Mesh und Partikelsystem. Mesh emittiert Rauch aus dem Netz des Objekts, wohingegen ein Partikelsystem Rauch aus einem Partikelsystem emittiert, was wir in nur einer Sekunde behandeln werden. Bevor wir das tun, möchte ich diese drei Einstellungen behandeln. Haben wir Ebene R erwähnt , als wir über die Anleitungen gesprochen haben? Im Grunde ermöglicht dies, dass Objekte wie ein Flugzeug oder ein Objekt, das nicht vollständig geschlossen ist, Rauch ausstoßen. Ich werde das zum Beispiel noch einmal durchgehen. Wenn Sie einen Würfel hinzufügen, löschen wir eine Seite davon. Das ist jetzt ein nicht geschlossenes Netz. Es ist ein Netz, das nicht mannigfaltig ist. Das bedeutet, dass Sie sicherstellen müssen, dass I plan R aktiviert ist, damit dies ordnungsgemäß funktioniert Darunter befinden sich die Oberflächenemission und die Volumenemission. Dafür habe ich eine grundlegende Simulation erstellt. Gehen wir in die Vorderansicht. Der hier links hat eine Oberflächenemission bei eins, der in der Mitte hat eine Oberflächenemission bei zwei. Wenn wir neu starten, werdet ihr die Unterschiede zwischen ihnen sehen. Eins ist viel näher an der Oberfläche des Netzes, wohingegen zwei, wie Sie hier sehen können, weiter davon entfernt ist. Je höher Sie die Oberflächenemission einstellen, desto weiter entfernt befindet sie sich. Unter der Oberflächenemission befindet sich die Volumenemission. Dadurch kann Rauch tatsächlich aus dem Inneren des Netzes austreten. Sie können hier sehen, dass dieses Objekt eine Oberflächenemission bei Null, aber eine Volumenemission bei eins hat . Das bedeutet, dass der gesamte Rauch, der sich hier drinnen befindet , aus dem Inneren des Netzes austritt. Während hier kein Rauch von innen austritt, er nur von außen. Gehen wir in die Vorderansicht und spielen diese Animation ab und Sie können genau sehen, wie das aussieht. zur Veranschaulichung des Partikelsystems Lassen Sie uns zur Veranschaulichung des Partikelsystems ein schnelles Partikelsystem mit diesem Strömungsobjekt erstellen . es auf der Registerkarte „Partikelsystem“ ausgewählt ist , erstelle ich ein neues. Ich werde den Typ auf Emitter belassen . Hier wird das nicht funktionieren , stellen Sie also sicher, dass der Typ auf Emitter eingestellt ist Unter den Feldgewichten werde ich die Schwerkraft ausschalten und dann in der Geschwindigkeit den Normalwert auf zwei setzen und dann auch die Zufälligkeit auf einen Wert von Die Lebensdauer, gehen wir von etwa 25 aus. Es dauert nur 25 Frames, genau dann, wenn das Partikel emittiert wird. Um das tatsächlich zu sehen, müssen wir das Viewport-Display öffnen von der Darstellung über zwei Punkte ändern Wenn wir das jetzt abspielen, können wir sehen, wie alle Partikel emittiert werden Was wir jetzt tun müssen, ist zur Registerkarte Physik unter der Strömungsquelle zu springen . Wir müssen es auf ein Partikelsystem umstellen. Dann können Sie für die Option hier auswählen, welches Partikelsystem. Da wir jetzt nur eines für dieses Objekt haben, können wir es genau dort auswählen. Wenn wir es jetzt neu starten und abspielen, können wir sehen, wie alle Partikel einfach so emittiert werden und sie alle Rauch in die Szene abgeben. Von hier aus können Sie die Größe und die Größe der Fläche um jedes Partikel festlegen , wenn Sie mehr oder weniger Rauch haben möchten. Wenn ich zum Beispiel bis zu drei nehme , entsteht für jedes einzelne Partikel viel mehr Rauch . Die Verwendung eines Partikelsystems für Rauch oder Feuer ist sehr nützlich, um Explosionen zu erzeugen, und genau das werden wir verwenden, wenn wir später in diesem Kurs diese große Explosion erzeugen später in diesem Kurs diese große Explosion Die nächsten Einstellungen , die wir durchgehen werden, sind die Anfangsgeschwindigkeit Dadurch kann die Bewegung des Strömungsobjekts das Rauchergebnis beeinflussen . es zum Beispiel mit allen Standardeinstellungen aktiviert ist, hat das Bild oben keine Anfangsgeschwindigkeit, das untere schon. Lassen Sie uns die Animation abspielen und sehen, was passiert. kannst du hier sehen. Gehen wir in die Vorderansicht. Ich zeige das noch einmal. Einer hier oben hat keine Bewegung, die den Rauch hier beeinflusst. Aber die untere ist, man kann sehen, dass sie alles antreibt, weil sie die Geschwindigkeit des Strömungsobjekts berücksichtigt, wenn der Rauch austritt. Sie können hier sehen, wie es fliegt und den Rand dieser Domäne trifft. Bei den Einstellungen ist der Quellwert im Grunde die Multiplikation dieser Geschwindigkeit Nehmen wir an, wir gehen bis auf vier. Sie werden zum Beispiel sehen, dass der Rauch viel weiter nach außen gedrückt wird , weil wir die Quelle höher aufgestellt haben Es nimmt die Geschwindigkeit unseres Strömungsobjekts und multipliziert sie im Grunde mit vier Wenn wir dagegen niedriger als zum Beispiel 0,5 gehen, hat das weniger Wirkung und der Rauch bewegt sich nicht mehr so stark Unterhalb der Quelle gibt es eine Option für die normale Geschwindigkeit. Dies nimmt die Normalen Ihres Objekts und erhöht dann die Geschwindigkeit des Rauchs in dieser Richtung Um tatsächlich zu sehen , wohin die Normalen auf unserem Objekt zeigen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln Dann können wir hier oben die Scheitelpunkte einschalten und dann den Größenwert Dies ist die Richtung der Normalen für jeden der Denken Sie jetzt daran, dass es nicht von den Flächen emittiert wird, sondern von den Scheitelpunkten Du wirst es hier sehen, es wird in diesem Winkel ausgehen Sobald wir den Eta-Modus verlassen haben, ist der normale Betrag auf 50 eingestellt. Lassen Sie uns weiterspielen und Sie können sehen, dass der gesamte Rauch für jeden der Scheitelpunkte in die Richtung der Normalen ausgestoßen wird für jeden der Scheitelpunkte in die Richtung der Normalen Schließlich sind die letzten Einstellungen die Anfangsgeschwindigkeiten auf den Hier können Sie festlegen, ob der Rauch in X-Richtung, Y-Richtung oder Z-Richtung ausgestoßen werden soll , und Sie können sogar negative Werte verwenden Nehmen wir zum Beispiel an, ich verwende einen Wert von minus fünf für die Z-Achse. Wenn wir die Animation abspielen, wird der Rauch zunächst in negativer Z-Richtung herausgeschleudert der Rauch zunächst in negativer Z-Richtung herausgeschleudert und dann beginnt er nach oben zu schweben. Auch hier gilt: Je höher Sie diese beiden Werte einstellen , desto schneller wird es sein. Gehen wir von minus 25 aus. Starte es neu und spiele es ab, und hier ist das Ergebnis. Sie können sehen, wie der Rauch sehr schnell ausgestoßen wird und dann wieder steigt, sobald die ursprüngliche Geschwindigkeit nachgelassen hat. Auch hier funktioniert das für all die verschiedenen Achsen und Sie können wählen, welche Sie verwenden möchten. Die letzten Einstellungen , die wir durchgehen werden, sind das Texturfenster hier. Auf diese Weise können Sie Ihrem Flow-Objekt eine Textur hinzufügen , um zu bestimmen, wo das Feuer oder Rauch in Ihre Domain ausgestrahlt werden soll. Das funktioniert nun so, dass Sie es zuerst mit dieser Checkbox aktivieren müssen . Wenn wir dann die Textur auswählen, werden Sie hier nichts sehen, bis Sie hier im Texturfenster eine neue Textur erstellt haben. Wir werden eine neue Textur erstellen, indem wir auf diese neue Schaltfläche klicken. Von hier aus können Sie Ihr eigenes Bild hinzufügen, wenn Sie ein Bild verwenden möchten, um dies zu steuern, oder Sie können eine der prozeduralen Optionen verwenden, die Blender hier bietet. Wir werden Wolken für diese Demonstration auswählen und jetzt können wir sehen, wie unsere Textur aussehen wird. Wo die schwarzen Werte sind , da wird kein Feuer emittiert, und wo die weißen Werte sind, wird es Feuer geben. Hier in den Cloud-Einstellungen können wir eine Reihe verschiedener Optionen ändern, um anzupassen, wie unsere Textur aussehen soll. Sie können auch die Größe ändern. Nehmen wir zum Beispiel an, wir gehen 2.1 runter und wir können sehen, dass wir eine viel kleinere Textur haben. Dann können wir hier in den Farben den Kontrast erhöhen, um eine bessere Definition zwischen den Weiß- und Schwarzwerten zu erzielen. Sie können auch den Farbverlauf aktivieren, um ihn noch weiter anzupassen , wenn Sie diese Werte auf diese Weise ziehen möchten. Jetzt können Sie wirklich sehen, wie das funktioniert. Hier sollten Sie zurück zum Physik-Panel springen. Diese Textur sollte automatisch angewendet werden. Wenn wir dann die Animation abspielen, können Sie diesen Effekt sehen. So sieht unsere aktuelle Textur aus. Du kannst die schwarzen Punkte hier sehen und das ergibt einen wirklich schönen Look. An dieser Stelle können wir die Größe ändern, wenn Sie möchten, dass es kleiner oder größer ist. Wenn wir neu starten, können Sie sehen, dass dies jetzt der Effekt ist. Die Textur ist etwas kleiner, sodass wir mehr Abwechslung haben. Animieren Sie auch diese beiden Werte. Mit diesem Offset kann ich zum Beispiel in Frame 1 einen Keyframe zu diesem Offset hinzufügen, wir springen zu Frame 100, setzen den Offset auf, sagen wir, 0,5 und fügen dann einen weiteren Bei diesen Keyframes müssen wir sie im Kästchen auswählen, T drücken und sicherstellen, dass die Interpolation Die Textur bewegt sich mit einer konstanten Geschwindigkeit. Wenn wir jetzt neu starten und das abspielen, bewegt sich die Textur, wodurch unser Feuer viel natürlicher und zufälliger aussieht. Und Sie können sehen, dass dies der Effekt ist. Nun, das ist eine Simulation mit sehr niedriger Auflösung, Sie werden also nicht so viele Details bekommen. Aber wenn Sie die Auflösung erhöhen, das Ganze ausbacken und rendern würden Auflösung erhöhen, das Ganze ausbacken , würde das viel besser aussehen, als keine Textur zu haben Wir werden das etwas detaillierter behandeln, wenn wir die realistische Feuersimulation erstellen Da haben wir's. Wir haben Flow-Objekte jetzt vollständig behandelt. Im nächsten Video werden wir uns Kollisionen ansehen 24. Kollisionsobjekte: Über eins. In diesem Video werden wir über Kollisionen bei der Feuer- und Rauchsimulation in Blender sprechen der Feuer- und Rauchsimulation in Blender Um ein Kollisionsobjekt hinzuzufügen, benötigen wir zuerst ein Netz, und ich werde dieses Flow-Objekt einfach duplizieren. Wir ziehen es nach oben, skalieren es entlang der X-Achse, sodass es etwas größer ist, und dann muss ich sicherstellen, dass ich Strg A drücke und die Skala anwende, sodass diese Zahlen wieder auf eins zurückgehen Dann werden wir herkommen. Wir löschen das einfach, damit ich dir den Prozess genau zeigen kann . Wir klicken auf Flüssigkeit, ändern den Typ auf Effektor und dann belassen wir den Typ bei Kollision Nun, wir haben hier Anleitungen, aber darüber haben wir in einem früheren Video gesprochen, also belassen wir es bei der Kollision Hier haben wir ein paar verschiedene Einstellungen, die wahrscheinlich den anderen Einstellungen ähneln, die wir behandelt haben. diesen Teilschritten der Probenahme Bei diesen Teilschritten der Probenahme sollten Sie bei einer Kollision, die sich schnell bewegt , diesen Wert erhöhen Da unser Objekt hier statisch ist, können wir es auf einem Wert von Null belassen Die Oberflächendicke ist der Bereich rund um die Kollision Je höher Sie diese beiden Werte einstellen, desto weiter entfernt sich die Kollision von der Oberfläche des Netzes. Die Option „Vektor verwenden“ dient hier lediglich dazu, zwischen der Verwendung und Nichtverwendung der Kollision umzuschalten der Verwendung und Nichtverwendung der Kollision Dieser Wert kann auch animiert werden Ist planar, darüber haben wir im letzten Video gesprochen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir löschen diesen Bereich. Dies ist ein nicht geschlossenes Netz. Wir werden sicherstellen wollen, hier „ planar“ aktiviert ist Ich werde Z einfach ein paar Mal kontrollieren. Da es sich um ein geschlossenes Netz handelt, lasse ich diesen Wert einfach weg. Lass uns weitermachen und das testen. Hier haben wir eine grundlegende Rauchsimulation, bei dieses Objekt Rauch in die Szene abgibt. Wir wählen unsere Domain aus und klicken auf Bake. Wenn wir nun in einer Simulation mit einer Kollision backen, wird das etwas mehr Rechenleistung beanspruchen, sodass das Backen etwas länger dauern wird. Denken Sie daran, verwenden Sie Kollisionen nur, wenn Sie es wirklich müssen Das Backen ist beendet, und wenn wir jetzt die Animation abspielen, sollten wir sehen können, wie das aussieht Sie können sehen, es kollidiert damit und geht dann an den Rändern entlang und es sieht ziemlich gut aus. Nun eine Sache, die Sie beachten sollten wenn Sie mit Kollisionsobjekten arbeiten Diese Ebene hier ist zum Beispiel ein nicht planares Netz Das heißt, damit das richtig funktioniert, müssen wir PlanR einschalten Um das zu testen, können Sie hier sehen, dass beim Abspielen der Animation der Rauch direkt durch sie hindurchgeht Aber jetzt, wo wir PlanR aktivieren, können wir das jetzt abspielen und sehen, was passiert Wir können sehen, dass es jetzt mit dem Rand des Flugzeugs kollidiert , weil wir diese Option hier aktiviert haben Ein weiteres Problem , auf das Sie bei der Arbeit mit Kollisionen stoßen könnten . Sie können hier sehen, dass wir eine Simulation mit diesem erweiterten Würfel haben dass wir eine Simulation mit diesem erweiterten Würfel Das sollte richtig funktionieren, da es sich um ein geschlossenes Netz handelt, daran ist nichts auszusetzen Aber wenn wir die Animation abspielen, werden Sie feststellen, dass sie nicht funktioniert. Der Rauch dringt direkt durch unsere Kollision hindurch. Der Grund dafür ist, dass die Normalen auf unserem Objekt derzeit invertiert sind Wenn wir in den Eta-Modus wechseln, rufen Sie dieses Menü auf, schalten Sie die Normalen ein und ziehen Sie es ein wenig nach oben Wir können sehen, dass die Normalen auf die Innenseite des Netzes Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen, dass die Normalen nach außen zeigen , damit das richtig funktioniert Um das zu beheben, müssen wir nur A drücken, um alles auszuwählen, Shift N drücken, um diese Normalen neu zu berechnen, und jetzt werden Sie sehen, dass sie in die . Lassen Sie uns weitermachen und unsere Domain auswählen und eine Einstellung aktualisieren. Wenn wir das jetzt abspielen, werden Sie sehen, es ordnungsgemäß funktioniert und mit unserem Objekt kollidiert Hier ist ein weiteres Szenario, auf das Sie stoßen könnten, wenn Sie mit Kollisionen arbeiten Hier haben wir ein Kollisionsobjekt und innerhalb dieser Kollision haben wir ein Flow-Objekt Bei unserer Kollision haben wir die Standardwerte. Lass uns weitermachen und das spielen und sehen, was passiert. Du wirst sehen, wie der Rauch direkt durchzieht. Nun, dafür gibt es ein paar Gründe. Zunächst einmal sind die Normalen, genau wie im vorherigen Beispiel, derzeit durcheinander. Wenn sich ein Objekt in einem anderen Objekt befindet, müssen wir sicherstellen, dass Blender denkt das Kollisionsobjekt leer ist Im Moment, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, die Normalen nach außen Das bedeutet, dass Blender dieses Objekt für ein vollständig festes Netz hält . Um das zu beheben, müssen wir Strg+Shift und N drücken , um die Normalen neu zu berechnen oder sie umzukehren, sodass die Normalen auf das Innere unseres Netzes zeigen. Jetzt starten wir neu und spielen es ab und es funktioniert immer noch nicht. Sie könnten jetzt denken, dass wir die Ebene R aktivieren müssen oder vielleicht müssen wir die Oberflächendicke auf etwa 0,2 erhöhen. Aber wenn wir versuchen, die Animation abzuspielen, werden Sie feststellen , dass nichts funktioniert. Es simuliert nicht, auch wenn wir versuchen, es neu zu starten. Es funktioniert einfach überhaupt nicht. Nun, eine Sache ist mir aufgefallen, wenn ich mit Objekten arbeite , die sich in anderen Objekten befinden und versuche, mit ihnen zu kollidieren, es kann sich ein bisschen seltsam verhalten Eine Lösung, die ich gefunden habe, besteht darin, ein Loch in Ihrem Kollisionsobjekt zu erzeugen ein Loch in Ihrem Kollisionsobjekt Jetzt können wir das wahrscheinlich hier unten machen , damit es sich nicht wirklich auswirkt. Im Bearbeitungsmodus können wir diesen Scheitelpunkt X auswählen und löschen. Durch das Loch an der Unterseite kann der Blender das Ganze sogar etwas besser behandeln und etwas genauer berechnen Nun eine Sache, die Sie bei diesem Loch beachten sollten: Sie möchten sicherstellen, dass die Größe etwas größer ist als die Voxelgröße Sie können hier sehen, dass die Voxelgröße kleiner wird, wenn ich die Auflösung Voxelgröße kleiner wird, wenn ich die Hier könnten wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Loch etwas kleiner machen , aber nicht kleiner als diese Voxelgröße Denken Sie also daran, wenn Sie das Loch für sich selbst erstellen, damit es nur ein bisschen größer als die Vachsengröße Wenn wir neu starten und es immer noch nicht funktioniert, wie Sie hier sehen können, müssen Sie das Loch möglicherweise etwas größer oder die Auflösung etwas höher machen größer oder die Auflösung etwas höher Also vielleicht versuchen wir, auf 64 zu steigen. Wenn wir jetzt neu starten und das abspielen, können wir sehen, dass es jetzt simuliert Und wenn wir herkommen und uns ansehen , dass es mit der Oberfläche des Chaos kollidiert Denken Sie also daran, dass bei der Arbeit mit diesen Kollisionen das Loch auf der Unterseite größer sein muss als die Voxelgröße Das war also das Problem mit dieser Simulation. Und jetzt können Sie sehen, dass es richtig funktioniert. Um es noch einmal zusammenzufassen: Sie müssen bei Ihrer Kollision ein Loch erzeugen. Sie müssen sicherstellen, dass das Loch größer als die Vaxlgröße ist größer als die Vaxlgröße Sie müssen sicherstellen, dass planar ausgewählt ist. Und wenn Sie eine gewisse Oberflächendicke wünschen, können Sie diesen Wert erhöhen, aber das ist nicht notwendig Aber da haben wir's. funktionieren Kollisionen in Manta Flow 25. Erstellen offener VDBs: Hallo zusammen. In diesem Video werden wir uns offene VDBs ansehen was sie sind und wie man sie in Blender verwendet Falls Sie es nicht wussten, ist Open vDBs ein Dateiformat, das für Open VauxL Database oder Open Volumetric Database steht Open VauxL Database oder Open Volumetric Database Es ist im Grunde ein Dateityp , der Informationen wie Rauch und Feuer und alles Volumetrische speichert wie Rauch und Feuer und Es gibt viele verschiedene Programme, die offene VDBs unterstützen. Zu den gängigsten gehören Houdini, Embrigen und natürlich Blender Bedeutet, dass Sie eine Simulation in einem der anderen Programme erstellen können , die speziell für Simulationen wie Houdini entwickelt wurden, sie als Open VDB-Dateiformat exportieren und dann in Blender importieren und dann rendern können in Blender importieren und dann rendern Sie können die Simulation auch hier in Blender als Open VDB exportieren , wie Sie hier unten in den Formatvolumes sehen können Was wir in diesem Video machen werden, ist dass wir diese Simulation ausbacken Sie finden diese Blend-Datei in den Ressourcen, wenn Sie sie verfolgen möchten, und dann importieren wir sie in eine andere Szene. Ich zeige Ihnen, wie das funktioniert, all die verschiedenen Einstellungen, und dann rendern wir eine Animation. Genau hier in Blender habe ich eine Simulation erstellt, bei der einige Partikel einfach so explodieren Nun, was wir tun müssen, bevor wir das ausbacken, es gibt ein paar Dinge , die Sie sicherstellen möchten Zunächst wird die adaptive Domain ausgeschaltet. Wenn diese Option aktiviert ist, treten beim einige seltsame Skalierungsprobleme Import in eine andere Szene einige seltsame Skalierungsprobleme auf. Stellen Sie sicher, dass die adaptive Domäne genau hier weggelassen wurde. Zweitens möchten Sie hier unten in der Cache-Einstellung sicherstellen, dass Sie ein Verzeichnis angeben in das all Ihre Dateien, Ihre geöffneten VDB-Dateien, verschoben werden sollen Stellen Sie also sicher, dass Sie hier ein benutzerdefiniertes Verzeichnis haben. Und dann stellen Sie für das Formatvolume natürlich sicher, dass es so eingestellt ist, dass es VDB öffnet Sobald Sie das getan haben, können Sie loslegen und Ihre Simulation ausbacken Auch hier finden Sie diese Blend-Datei in den Ressourcen, wenn Sie weitermachen möchten. Sobald Sie das alles getan haben, haben Sie ein neues Verzeichnis eingerichtet. Sie können Ihr Projekt speichern und dann auf Alles backen klicken. Sobald die Simulation fertig gebacken ist, springen wir in eine neue Blender-Szene und importieren all diese geöffneten VDVs in Hier sind wir also in einer brandneuen Szene, und wir werden zuerst den Standardwürfel löschen und dann diesen OpenVDB importieren Dazu können Sie Shift A drücken, zur Lautstärke wechseln und dann Import Open VDB auswählen Navigiere in diesem Ordner zu dem Ort, an dem dein Cache mir gehört. Sie werden die Daten auswählen wollen. Und dann können wir hier alle unsere geöffneten VDB-Dateien sehen unsere geöffneten VDB-Dateien Was Sie dann tun sollten, ist hier ganz nach oben zu kommen und sicherzustellen, dass Sie nach dem Namen und nicht nach dem Änderungsdatum sortieren dem Namen und nicht nach dem Änderungsdatum Änderungsdatum legt den letzten Frame fest , der 100 ist, und unsere Simulation hier oben. Es wird also rückwärts abgespielt. Wir möchten sicherstellen, dass die Option Nach Namen sortieren aktiviert ist. Sie können dann A drücken, um alles auszuwählen, und dann Open VDB importieren Wenn wir jetzt unsere Simulation abspielen, können wir sie einfach so in unserer Szene sehen . Das sieht ziemlich gut aus. Positionieren wir das hier in der Mitte unserer Szene und ziehen es ein bisschen nach vorne. Wenn wir nun zur Registerkarte „Volumetrie“ springen, wir eine Menge Einstellungen vornehmen Ganz oben haben wir all die verschiedenen Eigenschaften, die unsere Simulation Zum Beispiel Dichte, Emission, Flaggen, Flamme, das sind die Flammendaten, die wir hier sehen können. Darunter befindet sich der Brennstoff, all diese verschiedenen Eigenschaften können wir dann später in unser Material aufnehmen. Ich gehe zurück nach oben und wähle Dichte aus damit wir alles andere sehen können. Darunter befindet sich das Verzeichnis, aus dem unsere Dateien stammen. Wir haben hier eine Sequenzoption. Wenn Sie ein Standbild Ihrer Explosion verwenden möchten, können Sie es importieren und dann die Reihenfolge deaktivieren, sodass Sie ein Standbild haben Geben Sie die Anzahl der Frames in der Simulation, den Startframe und den Offset an Wenn Sie dann möchten, dass es in einer Endlosschleife , können Sie zum Beispiel „Wiederholen“ auswählen . Sobald es über 100 ist, wiederholt es sich einfach genau dort. Ich werde es einfach auf dem Clip belassen. Darunter haben wir einige Optionen, um das Aussehen des Viewports zu ändern Wenn wir diese Option auswählen und sie zum Beispiel auf Punkte umschalten und dann in das Drahtmodell gehen, können wir die einzelnen Punkte in unserer Simulation sehen Jetzt ist die Detailmenge auf Kurs eingestellt, aber wenn wir zur Option „Gut“ übergehen, werden wir in der Simulation viel mehr Punkte bekommen Wir haben auch eine Option für die Dichte, was sich auf die Volltonansicht auswirkt. Wir können hier sehen, dass der Rauch im Viewport viel dichter wird, wenn ich die Dichte hochziehe Rauch im Viewport viel dichter wird , wenn ich die Ich belasse es einfach bei einem Wert von eins. Die Interpolation ist im Grunde das Detail in Ihrem Viewport es auf linear eingestellt ist, werden Sie perfekte Ergebnisse erzielen Cubic hat die höchste Qualität, wird aber deutlich langsamer sein. Wenn ich es auswähle, kannst du sehen mein Darstellungsfenster etwas langsamer geworden ist Es ist nicht mehr so glatt wie zuvor, also lasse ich es einfach Dann haben wir das Slice, und das ist genau dasselbe wie das Viewport-Display-Slice, über das wir in einem früheren Video gesprochen haben Wir können wählen, welchen Zugriff wir auf unsere Simulation aufteilen möchten und an welcher Position er sich befindet, und Sie können ihn hin und her schieben Die Registerkarte Rendern hat hier nur zwei Optionen, aber das liegt daran, dass wir uns in EV befinden. Wenn wir zur Render-Engine übergehen und sie auf Zyklen umstellen, und sie auf Zyklen umstellen, verwende ich meine GPU. Wir werden viel mehr Optionen für den Render-Tab bekommen. Die Schrittgröße gibt hier die Qualität der Simulation an, wenn sie gerendert wird. sie auf Null gesetzt ist, berechnet sie Wenn sie auf Null gesetzt ist, berechnet sie automatisch wie viele Schritte pro Frame erforderlich sind, um gute Ergebnisse zu erzielen. In den meisten Fällen können Sie es einfach auf Null lassen und es wird Ihnen vollkommen gut gehen. der Option „Ausschneiden“ hier wird Rauch immer dann gelöscht, wenn er unter diesem Grenzwert für diese Clipping-Menge Lassen Sie uns beispielsweise ein neues Material erstellen, indem Sie die Registerkarte Material auswählen und auf Neu klicken Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, kommen wir hier runter und zeigen die Anzahl der Ausschnitte an Sie können hier sehen, dass es anfängt, etwas von dem Rauch herauszuschneiden , der nicht so dicht ist Ich empfehle, den Wert bei 0,001 zu belassen, oder Sie können sogar ganz auf Null gehen Das Präzisionsvolumen hängt hier im Grunde von der Präzision des Renderings ab und davon, wie gut die sehr feinen Details auf Ihrem Rauch aussehen werden Ich habe kaum Unterschiede zwischen allen dreien festgestellt. Ich habe tatsächlich festgestellt , dass die vollständige Option die Renderzeit nur um ein paar Sekunden reduziert hat. Aus diesem Grund werden wir es auf Vollversion umstellen. Die Geschwindigkeitsoptionen hier korrelieren mit der Bewegungsunschärfe für die Simulation Wenn Sie sich an den zweiten Abschnitt erinnern, in dem wir über die Bewegungsunschärfe und die Renderskala mit der Geschwindigkeitsskala gesprochen haben über die Bewegungsunschärfe und , all diese Werte hier exakt identisch Sie haben hier den Wert für die Geschwindigkeitsskala , den Sie ändern können, um auszuwählen, wie viel Bewegungsunschärfe Sie in Ihrer Simulation haben möchten wir nun über all die verschiedenen Einstellungen gesprochen haben , erstellen wir etwas Licht, ein Material und rendern es dann Also, zunächst werde ich für die Beleuchtung ein HDR verwenden. Und wenn Sie dasselbe verwenden möchten, das ich verwende, finden Sie es auf Polyhaven Es ist das trockene Feld. Wir wechseln zur Umgebung Textur, klicken auf Öffnen, und ich verwende dieses trockene Feld mit vier K. Mach weiter und öffne es in. Wenn wir nun Z drücken und in die Render-Ansicht wechseln, sollten wir sehen können, wie das aussieht. Ich werde hier unten im Film zum Render-Tab springen . Ich werde die Transparenz einschalten damit wir den Hintergrund nicht sehen. Nun zum Material: Wir werden hier nach oben gehen, diese Ansicht teilen und zum Shader-Editor wechseln Der Dichtewert hier steuert die Dichte des Rauchs. Gehen wir auf einen Wert von fünf hoch, damit wir mehr dichten Rauch bekommen. Und dann ziehen wir die Farbe etwas dunkler, sodass wir eine eher dunkelgraue Farbe erhalten Um all diese Emissionen tatsächlich in unsere Simulation einzubeziehen , müssen wir nur Shift A drücken, zur Eingabe wechseln und dann einen Attributknoten hinzufügen Hier auf der Registerkarte „Volumetrie können wir das gewünschte Attribut auswählen Es kann Flamme sein, es kann Kraftstoff sein, Temperatur, irgendwas davon, wir können es an diesen Attributknoten anschließen und dann können wir es an unser Hauptvolumen anschließen Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte die Temperatur messen, dann müsste ich hier nur das Wort Temperatur eingeben . Dann nehmen wir den Faktor ihn in die Emissionsstärke ein, und jetzt erhalten wir das Temperaturattribut, die gesamte Emission kontrolliert. Um das etwas besser kontrollieren zu können, können wir einen Farbverlauf oder so etwas hinzufügen , und jetzt erhalten wir ein ziemlich interessantes Ergebnis. Sie können auch das Velocity-Attribut verwenden. Geben wir das hier ein. Dann nehmen wir die Farbe, setzen sie mit der Emissionsfarbe zusammen und jetzt bekommen wir ein paar sehr bunt aussehende Flammen. Es nimmt die Geschwindigkeitsdaten und verwendet sie dann , um die Farbe der Emission zu kontrollieren. Das sind also nur ein paar coole Beispiele, aber lassen Sie uns jetzt tatsächlich einen Flammen-Look kreieren. Wir werden das Attribut hier auf Flamme umstellen. Wir nehmen den Faktor, stecken ihn in den Farbverlauf und ziehen dann den schwarzen Griff ganz nach links, sodass wir die Flame-Daten zurückholen. Um das etwas besser kontrollieren zu können, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, stellen den Typ auf Multiplizieren um und dann den untersten Wert, nehmen wir einen Wert von etwa 50 oder so. Um dann die Farbe zu kontrollieren, drücken wir Shift D auf diesem Farbverlauf. Wir nehmen den Faktor, und dann geht das für die Farbe in die Emissionsfarbe über. Nun fügen wir für diesen unteren Farbverlauf einen neuen Griff hinzu, ziehen ihn nach links, und dann nimmt dieser Griff eine rötliche, orange Farbe an, etwa so Dann wechseln wir für den weißen Griff zu einer helleren gelblichen Farbe Jetzt sehen unsere Farben ein bisschen langweilig aus, und der Grund dafür ist, dass wir auf der Registerkarte Rendern unter dem Farbmanagement Registerkarte Rendern unter dem Farbmanagement das AGX-Format verwenden, das meiner Meinung nach die Farben von Anstatt das AGX zu verwenden, werden wir es auf filmisch umstellen und dann den Look auf hohen Kontrast einstellen Und das wird uns viel mehr Flammen-Look verleihen. Ich könnte für diese Helligkeit auf 75 erhöhen, und dann spielen wir es einfach hier durch und sehen, wie es aussieht. Und das sieht ziemlich gut aus. Das ist im Grunde alles , was wir für unser Material tun müssen. Ich werde weitermachen und dieses Panel schließen. Wir werden es nicht mehr brauchen. Wir positionieren die Kamera genau hier und drücken dann Alles auf Ziffernblock Null“ , um die Kamera zu positionieren Dann kannst du es auswählen und es ein wenig nach hinten ziehen. Dann gehen wir hier rüber und wählen einfach die Dichte aus, damit wir diese Geschwindigkeitsfarbe nicht sehen und dann so etwas Jetzt sind wir bereit für ein letztes Rendern. Von hier aus können Sie eine Ausgabe festlegen und diese dann in Frames rendern um eine wirklich schöne Simulation zu erhalten. Aber da haben wir's. So verwenden Sie Open VDBs in Blender. Im nächsten Video werden wir wieder offene VDBs verwenden, aber dieses Mal werden wir uns den Modifikator „Lautstärke zu Mesh“ ansehen Lautstärke zu Mesh 26. Volume-zu-Mesh-Modifizierer: Hallo alle zusammen. In diesem Video werden wir uns hier den Modifikator Volume to Mesh in Blender ansehen hier den Modifikator Volume to Mesh in Blender Damit der Modifikator „Volumen zu Netz“ funktioniert, müssen wir eine Simulation einbauen oder eine andere Open VDB verwenden , die Sie Für diese Simulation habe ich mir eine kurze Szene ausgedacht, in wir nur auf dieser UV-Kugel Feuer haben Was wir hier tun werden, ist das wieder in diese Szene zu importieren und dann werden wir den Modifikator verwenden Hier drüben, wenn du mitmachen willst, kannst du dir diese Blend-Datei holen und sie dann selbst backen Es ist nicht so hochauflösend, es sind nur 125, aber stellen Sie sicher, dass das Formatvolume so eingestellt ist, dass BBB geöffnet wird und dass Sie hier ein benutzerdefiniertes Verzeichnis einrichten Sobald Sie das getan haben, können Sie es backen und dann mit diesem Tutorial fortfahren wir das nun eingebaut haben, können wir alle diese Objekte auswählen. Wir verschieben sie in eine neue Sammlung, indem wir M drücken, und verschieben sie in ihre eigene Sammlung. Dann verstecken wir einfach alles vor dieser Ansicht. Um nun die geöffnete VDB aufzurufen, drücken wir Shift A, wechseln zur Lautstärke und wählen dann Import Navigiere genau hier zu der Stelle, an der dein Cache minus ist. Wir gehen zur Registerkarte Daten und wählen dann A und dann Import. Jetzt, wo wir das in unserer Szene haben, schauen wir es uns an. Auf der Registerkarte Volumetrisch können Sie auswählen, welche Attribute Sie in der Vorschau anzeigen möchten Ich möchte eine Vorschau der Flamme sehen, und das sieht ziemlich gut aus Jetzt müssen wir ein neues Objekt hinzufügen . Wir drücken Shift A. Wir fügen einfach ein beliebiges Objekt hinzu. Es ist nicht wirklich wichtig, einfach irgendein Mesh-Objekt. Wählen Sie dann hier auf der Registerkarte „Modifikator“ die Option „Modifikator hinzufügen“. Unter dem Generieren können wir das Netz für Volumen zwei auswählen. Dann werden wir für das Objekt die Fluiddaten 001 verwenden. Wir können sehen, dass etwas passiert, aber es verwendet derzeit das falsche Attribut. Hier können Sie sehen, dass das Attribut den Dichtewert verwendet , also den Rauch. In dieser Simulation gibt es nicht so viel Rauch. Stattdessen müssen wir das Flame-Attribut verwenden. Wir geben das Wort Flamme ein und jetzt können wir sehen, dass sich unser Netz Flamme verwandelt hat und das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Unter dem Rasternamen haben wir ein paar verschiedene Optionen für den Auflösungsmodus. Das Raster ist offensichtlich das, das Sie hier sehen. Es nimmt einfach das Voxelraster und fügt dann das Netz hinzu Aber dann können wir die Anzahl der Voxel auswählen , die wir tatsächlich in der Szene haben wollen Auch hier ist das Voxel die Auflösung der Simulation. Wir können hier sehen, dass dies die Anzahl der Voxel ist , die derzeit auf 32 eingestellt ist, aber wir können höher gehen, wenn wir zum Beispiel 64 wollen, oder wenn wir die normale Menge machen wollen, die 120 ist, weil das die Auflösung ist , mit der ich diese Simulation erstellt habe, wir können wir höher als 120 gehen, erhöht das die Auflösung, Wenn wir höher als 120 gehen, erhöht das die Auflösung, aber die allgemeine Form ändert sich dadurch nicht wirklich Sie können sehen, wenn ich tiefer gehe, ändert das gewissermaßen die allgemeine Form, aber wenn ich höher gehe, ändert das nicht wirklich die allgemeine Form, sondern fügt ihr nur mehr Geometrie hinzu, wie Sie sehen können. Die letzte ist die Voxelgröße. Es ist nur ein anderer Weg. Sie können hier die individuelle Größe des Voxels einstellen , die Sie möchten Niedrigere Werte führen natürlich zu einer höheren Auflösung, und höhere Werte verringern die Auflösung, was uns ein niedrigeres Poly-Aussehen verleiht Der Schwellenwert ist im Grunde die Menge, mit der wir unsere Flammen abschneiden Höhere Werte reduzieren natürlich den Rauch , wie Sie auf dem Bildschirm sehen können Die Adaptivität hier wird im Grunde genommen die Auflösung in Bereichen verringern , die nicht wirklich benötigt Zum Beispiel gibt es hier nicht viele Details. Wenn ich diesen Wert nach oben ziehen würde, würden Sie sehen, dass all diese Details langsam entfernt werden. Ich würde niedrige Polyversion sagen und dabei die allgemeine Form beibehalten Normalerweise belasse ich das einfach bei einem Wert von Null. Dann können Sie natürlich die sanfte Schattierung aktivieren , wenn Sie möchten Aber jetzt, wo wir ein Netz haben, gibt es noch viele andere coole Dinge , die Sie mit unserer Simulation machen können Zum Beispiel können wir darüber hinaus einen weiteren Modifikator hinzufügen. Nehmen wir an, wir fügen einen Remesh-Modifikator hinzu, stellen den Typ auf Blöcke um und jetzt haben wir eine Was ziemlich cool aussieht. Sie können auch ein Wireframe hinzufügen. Nehmen wir an, ich füge ein generiertes Wireframe hinzu. Ich erhöhe das Voxel ein wenig, damit wir eine niedrigere Auflösung bekommen, so oder so Und jetzt haben wir eine Wireframe-Simulation. Und dann können Sie hier natürlich die Einstellungen ändern, wenn Sie dickere Linien und eine geringere Auflösung wünschen . Sie können damit herumspielen. Es ist sehr anpassbar , da wir es jetzt eher mit einem Mesh als mit einem Volumenobjekt zu tun haben . Sie könnten sogar das Remesh und das Wireframe kombinieren. Nehmen wir an, ich füge das Remesh noch einmal hinzu, ziehe es über das Wireframe und stelle es auf Blöcke um, was ziemlich interessant aussieht ziehe es über das Wireframe und stelle es auf Blöcke um, was ziemlich interessant aussieht. Wenn du von hier aus den Rauch reinbringen möchtest, könntest du dieses Objekt duplizieren , indem du Schiff D drückst Namen des Gitters von Flamme auf Dichte, also Rauch , ändern Flamme auf Dichte, also Rauch , Jetzt starten wir neu. Wir werden wahrscheinlich einige dieser Werte hier ändern müssen. Vielleicht gehen wir zum Stromnetz. Und wenn wir jetzt die Simulation spielen, erhalten wir dieses Ergebnis. Ich könnte aber die Schwelle herabsetzen, damit nicht viel Rauch herauskommt oder so. Dann könnten Sie von hier aus das Material auf der oberen Seite ändern , aber die untere als Emission belassen und dann kann die Oberseite eher grau sein, und Sie können einige wirklich interessante Ergebnisse erzielen. Ich empfehle, in Blender zu springen, mit diesen verschiedenen Modifikatoren herumzuspielen, sie zu kombinieren, zu sehen, was Sie erstellen können, und dann eine coole Animation zu rendern 27. Renderanimation im Ansichtsfenster: Jeder. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie ein Viewport-Rendering oder eine Viewport-Animation Ihrer Simulation in Blender rendern können Viewport-Rendering oder eine Viewport-Animation Ihrer Simulation in Blender Auf diese Weise können Sie in Echtzeit sehen , wie Ihre Simulation aussehen wird Denn wenn ich in dieser Simulation, die ich gerade hier erstellt habe, Simulation, die ich gerade hier erstellt habe, versuche, sie in der Timeline abzuspielen, können wir sehen, dass meine Bildrate sehr, sehr niedrig ist. Es sind nur drei FPS, was bedeutet, dass es sehr schwer ist, sich vorzustellen, wie das Ganze aussehen wird , da es mit vollen 24 Bildern pro Sekunde abgespielt wird. Damit das tatsächlich eine Viewport-Animation rendert , sollten Sie Ihre Kamera an der Stelle positionieren, an der Ihre Viewport-Animation angezeigt werden soll Also werde ich mein Viewport genau hier positionieren. Dann gehen wir nach oben, um die Ansicht nach unten zu einer Linienansicht zu öffnen, und wählen dann eine zeilenaktive Kamera für die Anzeige Oder Sie können sehen, dass die Tastenkombination Strg Alt Numpad Null lautet. Hier können Sie die Kamera G auswählen, um sie rückwärts zu bewegen, mittlere Maustaste, und dann können wir sie irgendwo hier platzieren Technisch gesehen müssen Sie die Kamera nicht wirklich als Blickfeld haben Sie könnten Ihr Viewport genau hier positionieren und dann einen vollständigen Rendervorgang durchführen Aber es ist ziemlich schwierig, genau zu erkennen was gerendert werden soll, weil unsere Ansicht nicht das gleiche Seitenverhältnis oder die gleiche Auflösung wie hier in der Ausgabe Aus diesem Grund verwende ich stattdessen lieber die Kamera. Um das einzurichten, können wir Z drücken und dann die Option „Overlays umschalten“ auswählen Dadurch wird das Raster entfernt, und wenn wir in der Vollbildansicht sind, wenn wir uns im Wireframe befinden, werden Sie den Umriss der Domäne sehen Wenn wir in einer soliden Ansicht sind, wird diese Domain verschwinden, was wirklich nett ist Von hier aus können wir auch verbergen, dass bei den verschiedenen Objekten um Flow-Objekte handelt. Ich wähle sie einfach aus und dann kannst du H drücken, um sie auszublenden. Ich werde das für alle machen. das jetzt ansehen, haben wir eine vollständige Ansicht nur der Explosion, und jetzt können wir das Rendern des Viewports einrichten, und wir können nur die Explosion sehen, was wirklich nett ist Als Nächstes müssen wir also eine Ausgabe festlegen , wohin unser Viewport-Rendern gehen soll Und wir können hier zur Registerkarte „Ausgabe“ wechseln und hier einen Ordner einrichten indem wir auf die Schaltfläche an der Seite Ich werde es in diesem Ordner positionieren, und dann können Sie ihm einen Namen geben. Ich nenne es einfach Viewport-Animation und klicke dann auf Ausnahme Als Dateiformat sollten Sie dann die Filmdatei Ihrer Wahl wählen Filmdatei Ihrer Wahl Ich werde den Container mPUR Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist auf der Registerkarte Rendern unter dem Farbmanagement Wenn Sie hier etwas eingerichtet haben, wird das das Aussehen Ihrer Viewport-Animation ändern Ich habe es zum Beispiel gerade mit sehr hohem Kontrast eingestellt und wir können sehen, dass der Hintergrund dunkelgrau ist Und wenn ich zur Ansicht nach unten zu Viewport Render Image übergehe, können Sie damit ein Viewport-Bild rendern Der Hintergrund ist viel dunkler als das, was wir hier sehen Das liegt wiederum daran, dass wir diesen hohen Kontrast eingestellt haben. Denken Sie also daran, wenn Sie eine Viewport-Animation erstellen. wir nun die Ausgabe eingerichtet und das gewünschte Farbmanagement eingerichtet haben, müssen wir nur noch zur Ansicht runtergehen und zur Viewport-Renderanimation runtergehen und zur Viewport-Renderanimation Dabei werden alle Frames unserer Timeline durchgesehen und zu einer Filmdatei kombiniert positioniert Datei wird dann in der von Ihnen festgelegten Ausgabe Jetzt, da der Rendervorgang abgeschlossen ist, können wir diesen Ordner öffnen und die Filmdatei direkt dort sehen. Wenn wir es auswählen, können wir uns jetzt eine Vorschau davon wie unsere Simulation bei 24 Bildern pro Sekunde aussehen wird . Das ist sehr nützlich, um sich eine Vorschau anzusehen und zu sehen, was mit Ihrer Simulation nicht stimmt und was Sie verbessern können Ich empfehle daher dringend diese Methode jedes Mal anzuwenden, bevor Sie ein letztes Rendern durchführen 28. Rauchmaterial: Über eins. In diesem Video werden wir uns ansehen, wie man in Blender ein Smoke-Material erzeugt , und wir werden uns mit Attributen befassen, wie man sie verwendet und wie man einige wirklich interessante Effekte erzeugt. Hier in dieser Szene habe ich also eine grundlegende Simulation eines Würfels erstellt , der Rauch in unsere Domäne ausstößt. Was wir tun werden, ist, es genau dort anzuhalten. Wenn wir jetzt Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, werden wir nichts sehen können, und das liegt daran, dass wir noch kein Material eingerichtet haben. Für diese Demonstration werden wir die Render-Engine tatsächlich auf Zyklen umstellen weil wir viele interessante Effekte durchgehen werden, die nur für Zyklen gelten. Im Moment befinden wir uns im Bereich EV. Im Moment verwenden wir derzeit die EV-Render-Engine, und machen Sie sich keine Sorgen. In einem späteren Video werden wir uns mit EV befassen, wie man sie benutzt und all die verschiedenen Werte hier auf der Registerkarte Lautstärke. uns zunächst die Render-Engine auf Zyklen umstellen, nur um zu demonstrieren, wie das Smoke-Material funktioniert Lassen Sie uns zunächst die Render-Engine auf Zyklen umstellen, nur um zu demonstrieren, wie das Smoke-Material funktioniert. Auch jetzt können wir in unserem Rauch immer noch nichts sehen. Um unseren Rauch in unsere gerenderte Ansicht zu bringen, müssen wir ein Material hinzufügen. Wir wählen unser Domänenobjekt aus, teilen diese Ansicht auf und gehen dann zum Shading-Workspace über Sie können dies tun, indem Sie in die obere rechte Ecke Ihres Viewports springen die obere rechte Ecke Ihres Viewports Wenn sich Ihr Cursor in ein Pluszeichen verwandelt, können Sie klicken und ziehen, um ein neues Fenster Von hier aus können wir zum Shading-Editor wechseln. Jetzt können Sie hier oben zum Shading-Arbeitsbereich springen , aber das gibt uns eine horizontale Ansicht des Shading-Editors, und ich persönlich mag die Also nochmal, das ist nur eine persönliche Präferenz. Sie können jeden verwenden, den Sie möchten. Sobald Sie im Shading-Editor sind, müssen wir ein neues Material erstellen, und dadurch wird genau hier ein prinzipientreuer Shader hinzugefügt Das wollen wir nicht. Wir wollen den prinzipientreuen Volume Shader. Also mach weiter und lösche das. Drücken Sie dann Shift Day, wechseln Sie zu Shader und fügen Sie dann einen prinzipientreuen Volume-Shader hinzu. Wir nehmen die Lautstärke und schließen sie an die Sobald wir das gemacht haben, können wir jetzt unseren Rauch in unserer Szene sehen. Mit diesem Prinzip der Lautstärke ist dies ein All-in-One-Shader, dem Sie die Emission, die Flamme, den Rauch, die Dichte und all das kontrollieren Flamme, den Rauch, die Dichte und all das In früheren Versionen von Blender vor langer Zeit mussten Sie eine Volumenstreuung hinzufügen , die Sie im Shader-Menü unter Volumenabsorption und Volumenstreuung finden unter Volumenabsorption und Volumenstreuung Sie müssten diese beiden Knoten kombinieren , um das gleiche Aussehen zu erhalten Aber jetzt, in einer späteren Version von Blender, ist es ein All-in-One-Shader, was sehr nützlich ist beginnen ganz oben und arbeiten uns bis zu der Stelle vor, an der sich die Absorption genau hier befindet Dann werfen wir im nächsten Video einen Blick auf die Emission und darauf, wie man all diese verschiedenen Werte hier für die Flammen addiert . Ganz oben steht das Farbattribut. Von hier aus können Sie die Farbe Ihres Rauchs ändern. Du kannst es hier sehen, du kannst es auf Blau, Grün, Rot ändern , all das kannst du mit dieser Farbe ändern. Darunter befindet sich jedoch der Farbattributwert. Hier würden Sie ein Attribut eingeben , um die Farbe zu steuern. Nun, darüber haben wir in einem früheren Video gesprochen , als wir über Flow-Objekte berichtet haben, aber wir werden es noch einmal durchgehen. Ich werde zwei verschiedene Flow-Objekte erstellen. Ich drücke Shift D darauf und ziehe es zur Seite, und dann setze ich bei diesem Flow-Objekt die Rauchfarbe auf eine andere Farbe, zum Beispiel Blau. Dann wählen wir das Flow-Objekt auf der rechten Seite aus. Dieser wird eine rote Farbe haben. Wenn wir jetzt die Simulation abspielen, können wir sehen, wie Rauch in zwei verschiedenen Farben in unsere Domäne ausgestrahlt wird. Das Problem ist jedoch, dass wir diese Farbe nicht sehen, wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen . Der Grund dafür ist , dass wir diese Farbdaten nehmen und sie in unseren Haupt-Volume-Shader einbinden müssen Farbdaten nehmen und sie in unseren Haupt-Volume-Shader einbinden Wir können das tun, indem wir das Farbattribut auswählen und das Wort Farbe in Kleinbuchstaben eingeben das Wort Farbe in Kleinbuchstaben und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt können wir die Rauchfarbe in unserem Material sehen Eine Sache, die wir jetzt beachten sollten, ist jedoch, dass die Farbe hier auch mit dem Farbattribut gemischt wird Wenn wir dies zum Beispiel auf eine hellblaue Farbe übertragen, werden Sie sehen, dass unsere Farben jetzt geändert wurden, da es im Grunde genommen die Farbe von Flow-Objekten mit der Farbe kombiniert , die wir hier festlegen. Wenn Sie das nicht möchten und nur die Farbe des Flow-Objekts verwenden möchten, müssen Sie sicherstellen, dass dieser Wert vollständig weiß ist. Jetzt haben Sie die Farben der Flow-Objekte in Ihrer Simulation. Behalten Sie das also im Hinterkopf. Sie können auch, anstatt das Farbattribut zu verwenden, jedes andere Attribut verwenden, das Sie möchten. Ein wirklich interessanter Effekt, den Sie erzielen könnten, ist beispielsweise die Verwendung des Velocity-Attributs Dadurch werden die Geschwindigkeitsdaten Ihrer Simulation auf die Farbe angewendet. Jetzt bekommen wir hier diesen sehr interessanten Effekt. Wenn wir es jetzt neu starten und abspielen, können Sie sehen, dass es diese Geschwindigkeitsdaten verwendet und die Farben beeinflusst, was uns zu einem sehr interessanten Ergebnis führt. Unter dem Farbattribut haben wir einen Dichtewert, und so dicht wird der Rauch aussehen. Normalerweise erhöhe ich diesen Wert auf etwa zehn und das wird uns ein viel besseres Ergebnis liefern Nun, je höher du gehst, desto höher wird die Dichte sein. Beispiel: 1.000 gibt uns hier eine sehr, sehr dichte Simulation und Sie können die einzelnen Voxile tatsächlich sehen, wenn wir die Ansicht vergrößern Sie können die einzelnen Achsen unserer Simulation sehen Ich werde den Wert wieder auf einen Wert von zehn reduzieren, und jetzt, unter diesem Wert, haben wir das Dichteattribut haben wir Auch hier können Sie jedes beliebige Attribut verwenden. Um das zu testen, lösche ich das P Shift A, wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Wir erstellen damit ein Flow-Objekt und für den Flow-Typ verwenden wir den Fire-Flow-Typ und dann setze ich ihn einfach auf Inflow und dann setze ich ihn einfach auf Inflow Jetzt spielen wir die Simulation und erzielen diesen Effekt Anstatt das Dichteattribut zu verwenden, das für den Rauch in der Simulation gilt, können wir es jetzt das Dichteattribut zu verwenden, das für den Rauch in der Simulation gilt , tatsächlich auf das Flamme-Attribut umstellen. Wenn wir nun Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, anstatt die Flamme zu verwenden, anstatt die Flamme zu verwenden, wird die Flamme tatsächlich auf ein Rauchmaterial umgestellt. Mit diesem Prinzipvolumen gibt es also so viele interessante Dinge, die Sie tun können. Sie können sogar das Temperaturattribut verwenden, das im Grunde die Temperatur der gesamten Simulation ist . Und wenn wir es jetzt neu starten und abspielen, ist hier der Effekt, den wir erzielen. Oder wenn wir nur die Dichte verwenden wollen, können wir das auch tun, und das gibt uns diesen Effekt. Die letzte Einstellung, über die wir in diesem Video sprechen werden, ist die Nosotropie Dies ist die Richtung, in der das Licht gestreut wird, wenn es Wenn der Wert auf Null gesetzt ist, wird das Licht gleichmäßig und zufällig in alle Richtungen gestreut und zufällig in alle Sie können hier sehen, dass dies der Effekt ist, den wir erzielen. Wenn wir nun zu einem negativen Wert übergehen, wird das Licht tatsächlich in die Lautstärke gebracht und es dann in die Richtung herausgeschleudert , aus der das Licht kam. Es wird es auf dieser Seite der Lautstärke herausschießen. können Sie sehen, wenn wir unseren Viewport auf diese Seite verschieben Wenn wir auf die andere Seite gehen, kommt kein Licht heraus, weil es in die Richtung zurückgeschleudert wird , aus der das Licht gekommen Wenn wir zu einem positiven Wert übergehen, bewirkt dies genau das Gegenteil Das Licht tritt in die Lautstärke ein und strahlt dann in dieselbe Richtung aus. Sie können also auf dieser Seite auf der gegenüberliegenden Seite des Lichts sehen , Sie können sehen, dass das gesamte Licht aus diesem Volumen austritt, während, wenn wir zu der Seite gehen , von der das Licht kommt, hier kein Licht zu sehen ist Auch hier wird das Licht bei einem Wert von Null zufällig in alle Richtungen gestreut einem negativen Wert wird das Licht wieder dorthin reflektiert, wo es herkam, und bei positiven Werten bleibt das Licht in der Richtung, in der es hingegangen bleibt das Licht in der Richtung, in der es hingegangen Sie können auch eine Absorptionsfarbe verwenden, und das ist im Grunde die Farbe der Schatten in Ihrem Volumen Wenn wir zum Beispiel ganz nach oben gehen und ihm eine blaue Farbe geben, können Sie sehen, dass alle Schatten auf dieser linken Seite jetzt zu dieser blauen Farbe übergegangen sind, was zu einigen ziemlich interessanten Ergebnissen führen kann denn dann könnten Sie sie in diese Farbe ändern und jetzt sind die Glanzlichter rot und die Schatten blau. Aber da haben wir's. Das ist das Rauchmaterial in einem Mixer. In späteren Videos, wenn wir die Explosion und andere Tutorials wie diese erstellen , werden wir mehr Materialien erstellen, werden wir mehr Materialien erstellen, aber das ist ein grundlegender Überblick über das Ganze. Im nächsten Video werden wir uns die Emission, den schwarzen Körper und die Temperatur ansehen . 29. Feuerwerkstoff: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns die Herstellung des Feuermaterials in Blender ansehen . Hier für diese Szene habe ich eine grundlegende Simulation erstellt, bei der wir eine UB-Kugel haben, die Feuer aussendet. Die Domain hat hier eine Auflösung von 96, und dann wird das Flow-Objekt einfach auf Feuerzufluss eingestellt und der Treibstoff ist bei eins Mit dieser Grundkonfiguration haben wir also diesen prinzipiellen Volume-Shader mit einer Dichte von 5. Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht wechseln, können wir nichts sehen, weil es sehr dunkel ist und die Flamme in unserer Szene nicht erscheint Damit die Flamme in unserer gerenderten Ansicht erscheint, müssen wir nur die Schwarzkörperintensität erhöhen. Das ist im Grunde der Feuerwert. Wenn wir bis zu einem Wert von eins hochgehen , können wir jetzt unsere Flammen in unserer Szene sehen . Wenn Sie feststellen, dass die Flamme nicht so hell ist, können Sie die Intensität des schwarzen Körpers noch weiter erhöhen. Nehmen wir zum Beispiel einen Wert von fünf. Jetzt können wir viel mehr Feuer in der Szene sehen und es ist viel heller. Unter der Schwarzkörperintensität liegt die Schwarzkörperfärbung. Dies ist im Grunde die Färbung des Feuers. Wenn wir zum Beispiel zu einer blauen Farbe übergehen, werden Sie sehen, dass der Boden unserer Flamme jetzt diese blaue Farbe hat Das funktioniert auch für Grün, Rot, Gelb, all das. Mit diesem Farbwert können Sie den Farbton ändern. Unter dem schwarzen Körper ist Farbton der Temperaturwert. Dies wirkt sich nun auch auf das Aussehen der Farbe aus. Sie können auf dem Bildschirm die verschiedenen Werte und Temperaturen sehen und sehen, wie sich die Flamme verändert , je nachdem, wie heiß oder kalt das Feuer ist. zum Beispiel bei diesem Temperaturwert Wenn wir zum Beispiel bei diesem Temperaturwert einen viel niedrigeren Wert wie 200 wählen, wird es viel weniger heiß sein, und jetzt bekommen wir nur noch eine sehr kleine rote Flamme. Wenn wir dagegen viel höher gehen , sagen wir zum Beispiel 2000, bekommen wir eine viel hellere Flamme und das Feuer ist technisch gesehen viel, viel heißer Ich werde es einfach bei einem Wert von 1.000 belassen . Es gibt auch das Temperaturattribut, und auch das können Sie ändern, was Sie wollen. Wenn Sie die Dichte verwenden möchten, könnten Sie das hier ändern, und jetzt verwenden wir die Dichte, um das Attribut zu steuern. Sie können das Flamme-Attribut verwenden. Sie können das Hitzeattribut verwenden. Es gibt eine Menge interessanter Attribute, mit denen Sie herumspielen können , um interessante Ergebnisse zu erzielen. Wir werden in ein paar Minuten über die Hitze sprechen . Vorerst werde ich das Temperaturattribut zurückbringen . Dieses Setup hier ist größtenteils ziemlich gut, aber es gibt uns nicht viel Kontrolle über die Farbe oder darüber, wie hell das Feuer wirklich sein soll. Normalerweise verwende ich die Schwarzkörperintensität nicht. Stattdessen verwende ich hier die Emissionsstärke und die Emissionsfarbe , um uns eine viel bessere Kontrolle darüber zu geben , wie das Feuer aussieht. Also werden wir das jetzt einrichten. Ich setze die Schwarzkörperintensität wieder auf Null zurück und wir müssen nur Shift A drücken. Wir müssen einen Volume-Info-Knoten hinzufügen. Wir nehmen das Flammenattribut und setzen es mit der Stärke und der Emissionsfarbe zusammen Wir werden das zuerst machen. Wir setzen das in die Emissionsstärke ein. Jetzt lassen wir die Flamme erscheinen und dann könnten wir hier die Farbe ändern. Aber auch das gibt uns nicht viel Kontrolle. Es ist nur eine Volltonfarbe. Wenn Sie sich ein Foto aus dem echten Leben ansehen, gibt es dagegen mehrere Bereiche von Orange, Gelb, Weiß, Schwarz und all dem. Das werden wir hier hinzufügen. Wir drücken Shift A, fügen einen Konverter hinzu, Farbverlauf, wir platzieren das hier darunter. Nehmen Sie die Flamme, stecken Sie sie in den unteren Eingang, dann geht die Farbe in die Emissionsfarbe über. Von hier aus fügen wir ein neues Handle hinzu. Wir ziehen das nach links und es wird eine rötlich-orange Farbe Das ist die Spitze der Flammen. Dann hier auf der rechten Seite werden wir das auf eine viel hellere gelbliche Farbe einstellen viel hellere gelbliche Farbe Das ist so etwas wie der mittlere Teil. Und dann können Sie mit diesen Griffen herumspielen , um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Ich könnte zu einer eher rötlichen Farbe wechseln einer eher rötlichen Farbe Derzeit ist unsere Flamme in der Szene immer noch nicht so hell Um das zu beheben, können wir einen mathematischen Knoten hinzufügen, ihn hier platzieren, den Typ auf Multiplizieren umstellen, und jetzt steuert der unterste Wert , wie hell die Emission sein wird. Gehen wir von einem Wert von etwa zehn aus, jetzt bekommen wir eine viel hellere Flamme in unserer Szene. Auch hier können wir die Farbe ändern und nach Belieben anpassen. Die andere Sache , die Sie tun können, um die Flamme etwas besser zu kontrollieren, ist, einen neuen Farbverlauf hinzuzufügen und diesen genau hier zwischen dem Multiplikationsknoten und dem Flammenknoten zu platzieren . An dieser Stelle können Sie einstellen, wie viel Flamme in Ihrer Szene vorhanden ist Wenn Sie den schwarzen Ziehpunkt näher nach rechts ziehen, werden all diese Werte hier eingeschränkt und die Flammen werden deutlich kürzer Das Gegenteil passiert, wenn Sie den weißen Griff näher an den schwarzen Griff ziehen den weißen Griff näher an den schwarzen Griff Dadurch wird der Rand viel näher gerückt, und jetzt haben wir eine viel härtere Kante für unsere Flamme Ein weiterer interessanter Effekt, den Sie können, besteht darin, einen weiteren Griff hinzuzufügen diesen auf der gegenüberliegenden Seite des weißen Griffs zu platzieren des weißen Griffs . Wenn wir diesen jetzt auf Schwarz umstellen, erhalten wir hier ein ziemlich interessantes Ergebnis Jetzt hat der Boden unserer Flamme viel weniger Rauch und es entstehen hier diese interessanten Feuerstreifen entlang der Flamme. Eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass unsere Farben momentan etwas matt aussehen, und der Grund dafür ist das Farbmanagement Wenn wir zur Registerkarte Rendern springen, ein wenig nach unten scrollen und das Farbmanagement öffnen, ist die Ansichtstransformation auf AGx eingestellt Dadurch erhalten wir eine etwas weniger gesättigte Farbe als das, was Sie normalerweise bei Flammen sehen würden Um diese Farbe in diesen Farbverlauf mit dem leuchtenden Orange und dem satten Gelb zu bringen , müssen wir auf den Filmmodus umschalten. Für den Look können wir uns dann für einen hohen Kontrast entscheiden, und das wird unsere Simulation noch mehr zur Geltung bringen . Jetzt können wir hier sehen, dass das viel besser aussieht als das, was es vorher war. Dies ist normalerweise das Setup, das ich verwende, wenn ich Fire und Blender erstelle. Ich habe hier die Farbrampe, um zu kontrollieren, wie viel Feuer ich in der Szene habe. Ich habe das Multiple, das ich notiert habe, um die Helligkeit zu kontrollieren, und dann den Farbverlauf hier, um zu kontrollieren, wie das Feuer tatsächlich aussieht. Und das ist ein ziemlich gutes Setup für die meisten Szenen. Eine andere Sache , die ich manchmal gerne mache, ist die Verwendung des Wärme-Attributs. Bei diesem Volumeninformationsknoten gibt es jetzt kein Wärmeattribut. Stattdessen fügen wir den Eingabeattributknoten hinzu den Eingabeattributknoten und geben dann hier das Wort Wärme ein. Wenn wir dann den Faktor nehmen und ihn an den Farbverlauf anschließen, ihn an den Farbverlauf anschließen, dann erhalten wir genau hier eine viel interessanter aussehende Flamme. Zu diesem Zeitpunkt ist die Hitze allerdings viel zu hoch. Wir wollen gegen all diese Werte vorgehen, und damit das passiert, können wir den Schwarzwert näher verfolgen, bis wir das gewünschte Aussehen haben, etwa so. Dann können wir hier im Farbverlauf das Rot nach rechts ziehen, dann das Schwarz auch über so etwas ziehen. Und das gibt uns auch ein wirklich interessantes Aussehen. Sie können sehen, dass wir hier viele Details in unseren Flammen haben. Wenn du ein Standbild renderst, empfehle ich, dieses Wärme-Attribut hier zu verwenden , da du dadurch einen wirklich interessanten Blick in die Flammen erhälst. Wir haben hier von Anfang an viele Details. Wenn Sie dann die Bewegungsunschärfe mit der Geschwindigkeitsskala hier im Render-Tab hinzufügen , erhalten Sie eine wirklich gut aussehende Flamme Wenn Sie die hier eingestellten Notizen mit dem Wärme-Attribut kopieren möchten, sollten Sie auf jeden Fall diesen Farbverlauf verwenden, um diese Werte einzudämmen und das perfekte Aussehen für Ihre Flamme zu erzielen Aber da haben wir's. So fügen Sie Ihrem Material im Blender Feuer hinzu. Im nächsten Video werden wir uns Nebelbildung befassen. 30. Erweiterte Lautstärkeeinstellungen in Zyklen: Hallo zusammen. In diesem Video werden wir einige erweiterte Einstellungen beim zyklischen Rendern von Volumenmetriken behandeln . Im nächsten Video werden wir einige ähnliche Einstellungen in EV behandeln , aber dieses Video konzentriert sich speziell auf Zyklen. Um diese Einstellungen zu demonstrieren, habe ich diese grundlegende Szene erstellt, in der wir eine Sonnenlampe, einen Würfel, ein schlichtes Objekt haben einen Würfel, ein schlichtes Objekt und dann unsere Kamera genau hier ist. Wenn ich in die Kameraansicht gehe und Z drücke und in die gerenderte Ansicht gehe, sieht dieser Würfel wie folgt aus. Nun, mit diesem Würfel werde ich weitermachen und den Shader-Editor öffnen , um zu zeigen, was hier passiert. Ich habe eine Geräuschtextur hinzugefügt, und diese steuert die Dichte unseres Hauptvolumens Das heißt, Sie können hier sehen, dass die Geräuschtextur , wie die Dichte aussieht, und ich kann mit diesem Farbverlauf damit herumspielen und genau steuern, was diese Geräuschtextur bewirken soll. Und der Grund, warum ich das eingerichtet habe , ist, dass wir damit visuell demonstrieren können, was diese Einstellungen bewirken. also zunächst zu verstehen, wie Cycles Volumen in Blender rendern, ist eine Schrittfrequenz erforderlich Und Sie können die Schrittfrequenz-Einstellung hier im Render-Szenen-Panel unten unter den Lautstärken sehen . Hier befinden sich die Schrittfrequenz für Rendern und Darstellungsfenster sowie die maximale Schrittfrequenz Im Grunde ist ein Volumenschritt der Abstand zwischen jeder einzelnen Volumenprobe Je niedriger Sie diesen Wert einstellen, desto mehr Details werden angezeigt, aber desto länger dauert das Rendern. Beispiel: Hier in diesem Viewport werden wir nichts sehen, wenn wir den Rendervorgang erhöhen , weil wir kein Bild gerendert haben, aber um das zu sehen, können wir die Viewport-Einstellung ändern Wenn ich diese Einstellung für den Ansichtspunkt aktiviere, wodurch wiederum der Abstand zwischen den einzelnen Samples vergrößert wird, gehen viele Details verloren der Abstand zwischen den einzelnen Samples vergrößert wird, gehen viele Details verloren. Lassen Sie uns das auf drei erhöhen Sie können bereits sehen, dass wir die meisten dieser Details verloren haben , weil die Entfernung so hoch ist. Wenn wir noch höher gehen, werden Sie feststellen, dass noch mehr Details verloren gehen. Die maximale Anzahl der Schritte hier ist im Grunde die Anzahl der Samples in unserem volumetrischen Shader Im Moment sind 1024 mehr als genug. Das ist tatsächlich viel mehr, als wir technisch benötigen. Wenn wir das nach unten ziehen würden, lassen Sie uns den ganzen Weg gehen, bis wir hier eine Veränderung sehen. Es sieht so aus, als ob es fast da ist. Ja, speziell für diese Szene benötigen wir nur etwa acht Samples. Du kannst sehen, ob ich noch höher gehe, das ist nicht wirklich wichtig, weil die acht Samples bereits die Entfernung unseres Volume-Shaders abdecken Wenn wir nun den Viewport-Abstand zwischen diesen Samples verringern würden, nehmen wir an, wir gehen um 0,5 Jetzt müssen wir hier unsere maximale Anzahl an Schritten verdoppeln , um das gleiche Niveau Wenn wir auf 16 steigen, sollte das ungefähr die Anzahl der Proben sein, die wir benötigen. Wenn wir höher gehen, sehen wir vielleicht einige Details, aber auch hier, die maximale Anzahl an Schritten, brauchen wir nur etwa 16 um die volle Wirkung unserer Auflösung zu erzielen. Genau das macht die Lautstärkeeinstellung. Je niedriger Sie mit diesem Wert gehen, desto mehr Samples werden in Ihrem Volumen angezeigt, aber desto länger dauert das Rendern. Normalerweise ist ein Wert von eins völlig in Ordnung. Aber auch hier gilt: Wenn Sie mehr Details wünschen, können Sie einen niedrigeren Wert wählen. Dadurch erhalten Sie deutlich schärfere Schatten und mehr Details in Ihren Volumenmetriken Die andere Sache, über die ich in diesem Video sprechen möchte , sind die Materialeigenschaften Wenn wir hierher kommen und dann nach unten zu den Einstellungen hier scrollen, können wir die Lautstärkeoption öffnen. Es befindet sich direkt unter den Einstellungen, dieser Lautstärke-Tab. Jetzt müssen vier verschiedene Einstellungen vorgenommen werden. Zunächst die Sampling-Option hier. Es gibt drei verschiedene Optionen gleichwinklige Entfernung und Mehrfachwichtigkeit diesen drei Einstellungen können Sie ändern, wie das Sampling funktioniert und wie es gerendert wird Die Entfernung wird für weiter entfernte Volumenmetriken verwendet , wie Sie in dieser Beschreibung sehen können. Äquiangular wird für Volumen verwendet, die näher beieinander liegen, und Mehrfachbedeutung besteht im Grunde darin, dass beide Faktoren kombiniert werden den meisten Fällen ist dies die bessere Option, daher lasse ich es normalerweise bei der Mehrfachbedeutung Darunter haben wir die Interpolation und wir haben hier zwei verschiedene Optionen, linear und Linear wird für Volumen verwendet , die ziemlich dünn und nicht so dicht sind, und kubisch wird verwendet, um sehr dichten Rauch zu glätten Sie können hier auf dem Bildschirm sehen , dass es, wenn es auf kubisch eingestellt ist, tatsächlich viel besser aussieht und diese einzelnen Voxel jetzt viel glatter sind , je mehr Rauch aufsteigt Wenn Ihre Simulation sehr blockig aussieht, versuchen Sie, sie auf kubisch umzustellen und prüfen Sie , ob das das Aussehen Ihrer Simulation verbessert Darunter haben wir das Homogene. Ja, ich habe nachgeschaut , wie man das ausspricht. Im Grunde genommen teilt dies Blender mit, dass das Objekt, das Sie überprüfen , überall auf dem Objekt die gleiche Dichte hat . Überall hat es genau die gleiche Dichte. Insbesondere bei dieser Szene wird das nicht funktionieren, da wir eine Rauschtextur haben da wir eine Rauschtextur haben , die die Dichte steuert. Wenn wir das einschalten, macht es das Aussehen unseres Objekts komplett kaputt. Wenn wir nun den Shader-Editor öffnen und diese Rauschtextur entfernen würden , dann würde das funktionieren, weil das Ganze jetzt das Ganze überall die gleiche Dichte hat Wenn wir das jetzt aus - und wieder einschalten, wird sich nichts an der Ansicht wirklich ändern , denn auch hier ist es überall die gleiche Dichte Der Grund, warum Sie dies jetzt einschalten würden , ist die Verbesserung der Renderzeit. Wenn Sie zum Beispiel eine Tasse mit Flüssigkeit haben und darauf einen Volumenshader auftragen, könnten Sie homogen einschalten, was Ihre Renderzeit ein wenig beschleunigt Wenn Sie jedoch Texturen oder Ihre Rauchsimulation haben, lassen Sie diese Option aus, da dadurch das Aussehen Ihres Objekts beeinträchtigt wird das Aussehen Ihres Objekts beeinträchtigt , wenn Sie überall unterschiedliche Dichtestufen haben überall unterschiedliche Dichtestufen Und eine weitere Einstellung hier ist die Schrittfrequenz, und genau darüber haben wir hier im Lautstärke-Tab gesprochen . Dies ist jedoch für das einzelne Objekt. Wenn ich zum Beispiel möchte, dass dieses Objekt mehr oder weniger Samples hat, könnte ich das hier ändern. Wenn ich nach unten gehe, könnten Sie eine Verbesserung Ihrer Lautstärke feststellen , oder wenn Sie nicht so viele Schritte benötigen , könnten Sie eine höhere Stufe wählen, etwa fünf, und das wird dazu beitragen, die Renderzeit für dieses spezielle Objekt zu beschleunigen . Wenn Sie also mehrere Objekte haben, könnten Sie mit der Schrittfrequenz für jedes Objekt herumspielen , um die Renderzeit zu verbessern. Eine weitere Einstellung, die ich in diesem Video durchgehen möchte , befindet sich unter den Rendereigenschaften. Hier unten in den Lichtwegen werden wir uns genau hier mit den Transparenzstrahlen befassen. Immer wenn Sie in Zyklen rendern, gibt es viele verschiedene Strahlen, die von Oberflächen abprallen, Schatten erzeugen und Licht reflektieren. All das und all diese verschiedenen Strahlen werden mit den Lichtpads gesteuert Nun gibt es eine Sache , die wir uns besonders ansehen wollen , und das ist die Transparenz Wenn ich hier hineinzoome, wirst du genau hier diesen wirklich seltsamen, blockigen, durchsichtigen Schatten sehen genau hier diesen wirklich seltsamen, blockigen, durchsichtigen Schatten Der Grund, warum das in unserer Rauchsimulation auftaucht, ist , dass wir die Menge an transparenten Strahlen erhöhen müssen die Menge an transparenten Strahlen Bei einem Wert von 28 und dann haben wir diese Schatten, bedeutet das, dass wir nicht genug Transparenzstrahlen in unserem Rendering haben . Was wir tun müssen, ist diesen Wert zu erhöhen , um diese zufälligen blockigen Schatten loszuwerden Versuchen wir es mit einem Wert von 16. Man kann dort mit dem Satz 216 sehen, dass das verschwunden ist. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns überall in unserer Szene umschauen . Und es sieht ziemlich gut aus. Ein Wert von 16 hat für diese Simulation funktioniert. Jetzt ist mir jedoch aufgefallen, dass einigen Fällen 16 nicht genug ist, und ich muss den Wert höher anheben. Das ist ein kleiner Trick. Wenn Sie diese wirklich nervigen blockigen Schatten bekommen, versuchen Sie, die maximale Transparenz, die hier abprallt, auf einen höheren Wert zu erhöhen . Das hilft, all diese verschiedenen blockigen Schatten loszuwerden 31. Erweiterte Lautstärkeeinstellungen in EEVEE: Über eins. In diesem Video werden wir uns mit den erweiterten Einstellungen für EV befassen , wenn es um das Rendern von Volumes geht. In einem früheren Video haben wir hier die Registerkarte „Lautstärke“ mit der Auflösung, der Verteilung der Schritte und all diesen Dingen behandelt. Aber eine Sache, die wir nicht behandelt haben liegt im Dunkeln. Wenn wir die Schatten öffnen, gibt es eine Option für Volumenschatten. Wenn ich Z drücke und hier in die Vorschau des gerenderten Materials gehe hier in die Vorschau des gerenderten Materials und dieser Würfel genau derselbe Würfel wie das vorherige Video mit der Rauschtextur ist , werden wir sehen, dass unser Objekt nicht viele Schatten hat . Wenn wir nun volumetrische Schatten aktivieren, erhalten wir hier viel mehr Details in unserem Objekt Jetzt wird der Detailgrad auch durch die Schritte hier bestimmt Wenn ich den Wert niedriger setze, etwa einen Wert von eins, werden wir hier nicht so viele Schatten bekommen. Sie können sehen, dass die meisten von ihnen tatsächlich weg sind. Um also die Details in unseren Schatten zu erhöhen, müssen wir diese Einstellung erhöhen. Ich habe festgestellt, dass ein Wert von etwa 64 für die meisten Simulationen, einschließlich Rauchsimulationen, tatsächlich ziemlich gut funktioniert für die meisten Simulationen, einschließlich Rauchsimulationen, tatsächlich ziemlich gut . Wenn Sie also nicht so viele Schatten und nicht so viele Details in Ihrer Rauchsimulation erhalten , versuchen Sie, Ihre Schritte in der EV-Render-Engine zu aktivieren. Eine weitere Sache, über die ich in diesem Video sprechen möchte , befindet sich auf der Registerkarte „Material“. Wenn wir zur Registerkarte Material springen, scrollen wir wieder ein wenig nach unten unter den Einstellungen . Wir öffnen die Registerkarte Lautstärke. Nun, hier unter dem Schnittpunkt gibt es zwei verschiedene Methoden : schnell und genau. Schnell funktioniert für die meisten Szenen, aber es gibt eine große Einschränkung. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und diese obere Fläche hier lösche, sodass wir jetzt ein Netz haben, das nicht mannigfaltig ist, wird schnell für dieses Objekt nicht funktionieren Wenn ich Z drücke und jetzt in die Materialvorschau gehe, wirst du sehen, dass das absolut schrecklich aussieht Es gibt so viele seltsame Kreuzungen. Es funktioniert einfach nicht. Die Oberseite ist total durcheinander Der Grund, warum das nicht funktioniert, ist, dass die schnelle Methode nicht mit nicht vielfältigen Netzen funktioniert Es berechnet einfach nicht genau , wie das Volumen aussehen soll Damit ein Netz ohne Mannigfaltigkeit tatsächlich ein genaues Volumen erzeugt, müssen Sie den Typ auf genau umstellen Wenn wir jetzt nach unten schauen, können wir sehen, dass das hier oben tatsächlich einigermaßen richtig funktioniert Es sieht nicht so gut aus, aber unten unten führt das zu dem Ergebnis, das wir wollen, wenn es auf genau gestellt ist . Wenn Sie also manchmal feststellen, dass Ihr Objekt die Lautstärke nicht richtig wiedergibt und es nur verzerrt, versuchen Sie, den Lautstärkemodus hier von schnell auf akkurat umzuschalten . Das könnte Ihr Problem beheben In den meisten Fällen, wenn Sie hier ein großes Durcheinander haben, lassen Sie uns weitermachen und ein Gesicht dort im Bearbeitungsmodus erneut aktivieren Wenn wir jetzt in die erneuerte Ansicht wechseln, wird das einwandfrei funktionieren, und in den meisten Fällen funktioniert die schnelle Methode schneller und sie wird auch viel schneller gerendert Also würde ich es größtenteils dort belassen sei denn, Sie müssen es wirklich auf „Genau“ umstellen. 32. Nebel erzeugen P1: Hallo, alle zusammen. In diesem Video werden wir den Prozess der Nebelerzeugung in Blender durchgehen . Wir werden zuerst die Simulation erstellen, sie ausbacken und dann das Material erstellen und es dann in EV rendern. Also hier in dieser Standardszene in Blender wir diesen Würfel zuerst als unser Domänenobjekt verwenden werden wir diesen Würfel zuerst als unser Domänenobjekt verwenden. Und für die Größe drücke ich N und stelle die Dimension für X und Y auf einen Wert von 5 Metern ein. Und dann gehe ich für Z auf einen Wert von 4 Metern hoch. Dann ziehen wir das hoch, sodass es direkt auf dem Rasterboden liegt. Für die anderen Objekte in meiner Szene drücke ich Z und gehe zu Wireframe Drücken wir Shift A und fügen ein Mesh hinzu, und dann fügen wir eine UV-Kugel Das wird das Emeter-Objekt sein . Skalieren Sie es für die Abmessungen auf etwa 1 Meter herunter, und wir ziehen es einfach nach oben und platzieren es dann vielleicht wenig hier auf der linken Seite, so etwas Die andere Sache, die ich hinzufügen möchte, ist ein Kollisionsobjekt für all den Rauch und die fehlende Kollision, dafür fügen wir einfach einen neuen Würfel Skalieren Sie diesen Würfel entlang der Z-Achse nach unten und dann skalieren wir ihn entlang der Y-Achse, also ist er etwas länger Dann platziere ich ihn in der Vorderansicht genau hier oder so, dass die UV-Kugel mit ihr kollidiert, viele Fehlschläge sie treffen und dann über den Rand gehen So etwas wird ziemlich interessant aussehen. Nun, da wir alle Objekte in unserer Szene haben, wählen wir sie alle aus, drücken dann Strg A und wenden dann die Skala auf sie an , sodass alle Zahlen wieder auf eins zurückgehen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Simulation ordnungsgemäß funktioniert. Lassen Sie uns nun die Simulation mit dem ausgewählten Objekt erstellen. Wir kommen zum Outliner. Wir nennen dieses Objekt Domain nur um alles zu organisieren Die Kugel nennen wir Fluss und dann Würfel 001, das ist dieser Würfel hier, wir nennen das eine Kollision. Auch hier beginnen wir mit der Domäne, gehen wir zur Registerkarte Physik, wählen Flüssigkeit und ändern den Typ von „Keine“ auf „Domäne“. Wir lassen den Typ auf Gas und bevor wir etwas anderes ändern, scrollen wir hier nach unten und ändern den Typ von Replay auf Modular, damit wir das tatsächlich einarbeiten können Ich werde auch „Ich setze fort“ einschalten, nur für den Fall , dass wir das Backen beenden wollen, und dann für den letzten Frame, lass uns mit 200 weitermachen Passen wir das auch in der Timeline an. Wir setzen das auf 200. Scrollen wir nun zurück nach oben und beginnen wir mit den Auflösungsabteilungen. die Auflösung für diese Szene angeht, finde ich 128 sieht ziemlich gut aus, oder Sie könnten bis zu 160 erhöhen, was ich glaube, genau das werde ich tun. Das wird uns eine schöne Simulation mit hoher Auflösung geben. Die CFL-Nummer werde ich nur leicht erhöhen, damit sie bei einem Wert von vier nur ein bisschen schneller backt bei einem Wert von vier nur ein bisschen schneller Hier unten werde ich die Kollision am unteren Rand aktivieren , der Rauch kollidiert tatsächlich mit dem Boden der Domain dann ein bisschen weiter nach unten scrollen, werden wir die adaptive Domain aktivieren, sodass sie viel schneller backt Dann ändern wir hier in den Gaseinstellungen die Dichte und die Wärmewerte sie hier auf einen positiven Wert eingestellt sind, wird der Rauch steigen. Anstatt einen positiven Wert zu haben, setzen wir beide Werte auf minus fünf. Wenn wir nun in der Simulation backen, wird der Rauch ausgestoßen, fließt nach unten und sinkt dann auf den Boden der Domäne, was genau das ist, was wir wollen Was die restlichen Einstellungen angeht, müssen wir eigentlich nichts weiter ändern Lassen Sie uns weitermachen und mit diesem ausgewählten Würfel an der nächsten Kollision arbeiten . Wir aktivieren die Flüssigkeit, stellen den Typ auf Afektor um, und dann gehe ich für die Oberflächendicke einfach auf einen Wert von etwa 0,1 hoch Das Flow-Objekt, fahren Sie fort und wählen Sie Ihre UV-Kugel aus, wählen Sie Flüssigkeit und stellen Sie den Typ auf Fluss um Für das Strömungsverhalten entscheiden wir uns für den Zufluss Und dann steigen wir unter die Anfangstemperatur auf einen Wert von zwei Denken Sie daran, dass die Anfangstemperatur , wie schnell der Rauch ausgestoßen wird . Da die Rauchdichte auf einen negativen Wert eingestellt ist, höhere Anfangstemperatur kann der Rauch durch eine höhere Anfangstemperatur schneller abfließen. Wir werden auch die Strömungsquelle öffnen und die Oberflächenemission auf einen Wert von eins einstellen. Und schließlich, bevor wir das einarbeiten, möchte ich sicherstellen, dass der Fluss an einem bestimmten Punkt in der Zeitleiste tatsächlich abgeschaltet wird. Wir werden also zu Frame 100 springen. Wir werden diesem Verwendungsablauf einen Keyframe hinzufügen. Dann fahren wir mit dem nächsten Bild 101 fort, deaktivieren den Verwendungsablauf und fügen dann einen weiteren Keyframe deaktivieren den Verwendungsablauf und fügen dann einen weiteren Jetzt bleibt es also für den Rest der Simulation ausgeschaltet für den Rest der Simulation Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und das einbacken. Stellen Sie sicher, dass Sie Strg+Shift S drücken, um Ihr Projekt zu speichern. Ich nenne dieses verpasste Tutorial einfach Speichern unter. Und jetzt sind wir bereit , das darin zu backen. Wählen Sie Ihre Domain aus. Wenn Sie hier ein Verzeichnis hinzufügen möchten, damit Sie Schließen der Datei nicht den Überblick verlieren, können Sie das hier einstellen. Da mir das nicht wirklich wichtig ist, mache ich das in einem Take. Ich werde das einfach als temporären Ordner belassen , sodass er automatisch gelöscht wird , nachdem ich dieses Projekt geschlossen habe. In diesem Sinne klicken Sie auf BAC-Daten. Sobald der BC fertig ist, springen wir in den Material-Editor, erstellen das Material und rendern es dann in EV 33. Nebel erzeugen P2: Über eins. In diesem Video werden wir mit dem Miss Tutorial weitermachen und in diesem werden wir das Material für unseren Rauch erstellen . Lassen Sie uns also zunächst die Szene so einrichten, dass wir das Material tatsächlich ein bisschen besser sehen können. Ich drücke Shift A und füge ein Netz- und ein Ebenenobjekt hinzu. Wenn sich Ihre Ebene irgendwo außerhalb des Rasters befindet, können Sie die Alt-Taste oder die Wahltaste und Alt G drücken Dadurch wird sie wieder in die Mitte des Rasters verschoben. Dann kannst du es ziemlich groß skalieren. Für die Beleuchtung der Szene werde ich hier drüben in den Lampeneinstellungen die Standardlampe verwenden . Ich werde die Leistung hier einstellen. Das ist die Stärke dessen, wie hell die Lampe sein wird. Wir werden bis zum Jahr 2000 gehen. Dann gehen wir einfach in die Ansicht von oben, indem wir auf Sieben drücken , und verschieben es vielleicht irgendwo hier drüben. Wir können bei dieser Lampe auch Shift D drücken, um sie auf diese Seite zu bringen. Ich möchte die Stärke etwas niedriger einstellen. Das wird eher wie ein Fülllicht sein. Wir werden auf etwa 400 steigen. Und dann wird der Radius , der der Größe der Lampe entspricht, höher steigen, weil das eine weichere Schattenlampe sein wird eine weichere Schattenlampe sein wird So etwas wird ziemlich gut aussehen. Wenn wir Z drücken und in die gerenderte Vorschau gehen, sieht unsere aktuelle Szene so aus. Ich gehe zu den Welteinstellungen und mache den Hintergrund etwas dunkler. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Um diesen Smoke-Shader tatsächlich einzufügen, müssen wir unser Objekt auswählen, das ist dieses Objekt hier , die Domain, und wir werden hier zum oberen Fenster kommen, diese Ansicht teilen und wieder zum Shader-Editor wechseln wieder zum Shader-Editor Im Moment benutzt es den prinzipiellen Shader, was Wählen Sie also diesen Knoten aus und drücken Sie X, um ihn zu löschen Dann drücken wir Shift A, gehen zu Shader und fügen dann einen prinzipientreuen Volume-Shader hinzu Nehmen Sie die Lautstärke und schließen Sie sie an die Lautstärke des ausgegebenen Materials an Wenn wir nun die Dichte etwas erhöhen und dann unsere Simulation durchspielen, sollten wir sehen können, wie unser Rauch aussieht. Jetzt werden wir IV für dieses Rendern hier verwenden, und ich werde Ihnen zeigen, wie IV mit einigen der verschiedenen Lautstärkeeinstellungen funktioniert . Aber im Moment können wir sehen, dass unser Rauch nicht so gut aussieht. Es ist sehr dunkel. Es geht nicht darum, diese weiße Farbe zu haben. Und vielleicht denken Sie, die Farbe hier auszuwählen und sie ganz nach oben auf Weiß zu ziehen, und das hilft ein bisschen, aber Sie können immer noch sehen, dass es immer noch sehr dunkel ist und es schwer zu erkennen ist, was vor sich geht. Also springen wir zunächst zu den Render-Einstellungen hier in EV und öffnen dann hier den Lautstärke-Tab. Die Auflösung gibt im Grunde an, wie gut der Rauch im Viewboard und beim Rendern aussehen wird Viewboard und beim Rendern Im Moment ist es fast auf der niedrigsten Einstellung. 1,6 ist die niedrigste, und Sie können sehen, dass sie sehr pixelig ist Anstatt 1.8 zu verwenden, werden wir also auf 1.2 hochfahren 1.1 wird die höchste Qualität haben, aber das wird die Renderzeit in Ihrer Simulation hier wirklich erhöhen die Renderzeit in Ihrer Simulation hier Wenn wir auf 1.1 umstellen, wird das das Darstellungsfenster erheblich verlangsamen , und wenn wir hier hineinzoomen, schalten wir es wieder auf 1.2 um Sie können sehen, dass es kaum einen Unterschied gibt. Bei einem Wert von 1.2 wird sich die Runner-Zeit also um einiges verringern und unser Viewport hier wird dadurch schön glatt. Ich werde es bei 1.2 belassen. Die andere Sache, die wir tun werden, ist die Registerkarte Schatten zu öffnen und dann volumetrische Schatten zu aktivieren Dadurch können die Schatten im Volumen tatsächlich erscheinen Sie können hier sehen, dass der Schatten verschwindet, wenn ich das ausschalte . Wenn ich es einschalte, bekommen wir genau dort Schatten. Im Moment sieht das besser aus, aber wir können immer noch sehen, dass es nicht wie Nebel aussieht. Mit dem Blender ist es jetzt wirklich schwierig, die weiße Farbe des Nebels tatsächlich zum Vorschein zu bringen. Also werden wir mit dem Material ein wenig tricksen, um tatsächlich den weißen Look zu erzielen Um das zu tun, werden wir hierher kommen. Wir drücken Shift A, fügen einen Input und dann einen Volume-Info-Knoten hinzu. Im Grunde genommen nehmen wir hier die Dichte dieser Volumeninformationen und setzen sie in die Emission Der Rauch wird tatsächlich nur ein bisschen Licht abgeben , um uns dieses weiße Aussehen zu verleihen Dann zeige ich Ihnen einen Trick, wie Sie das emittierende Licht des Rauchs so einstellen können, dass es kein anderes Objekt in der Szene beeinflusst , sondern nur dessen Aussehen in der Kamera Also, was wir hier tun werden, ist Shift A zu drücken. Wir fügen einen Konverter und dann einen Farbverlauf Dann fügen wir hier einen weiteren Knoten hinzu. Es wird der Mathe-Knoten sein. Wir nehmen die Dichte, sie in den Farbverlauf dann geht die Farbe in den unteren Wert dieses Multiplikationsknotens über. Wir müssen es auf Multiplikation umstellen. Dann wird dieser Wert in die Emission einfließen. Lassen Sie uns den Wert hier auf etwa eins oder so erhöhen und schon können Sie sehen, dass wir viel mehr von dieser weißen Farbe bekommen , was hier ziemlich gut aussieht. Ich möchte diesen Multiplikationsknoten hier tatsächlich mit einer gewissen Dichte mischen . Ich werde die Dichte des Rauchs auf einen Wert von fünf setzen . Dann die Emission genau hier, ich werde auf etwa vier oder so steigen und wir werden sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Das ist vielleicht ein bisschen zu hoch, also nehmen wir vielleicht einen Wert von drei. Dann können Sie mit diesem Farbverlauf mit diesem schwarzen Griff herumspielen , um hier noch mehr Schatteneffekte zu erzielen. Und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie ihm eine leichte Farbe geben, nur eine leicht blaue Farbe um ihm mehr von diesem nebligen Aussehen zu verleihen Vielleicht die Emissionsfarbe, wir können das Gleiche tun, eine sehr leichte blaue Farbe, so etwas Jetzt in EV wird sich dieses Setup hier auf kein anderes Objekt auswirken. wird kein Licht Hier wird kein Licht auf den Würfel oder das Flugzeug ausgestrahlt. Aber wenn wir zu Zyklen übergehen und einfach weitermachen und diese beiden Lampen genau hier verstecken würden übergehen und einfach weitermachen und , würden Sie sehen, dass der Rauch tatsächlich die Umgebung beeinflusst, was wir nicht wirklich wollen. Vielleicht ist das der Look, den du anstrebst. Aber damit das Licht die Umgebung nicht beeinflusst, müssen wir hier drüben Shift D drücken ihn genau hier platzieren. Dann fügen wir einen neuen Knoten hinzu. Es befindet sich unter der Eingabe. Es wird der Lichtwegknoten sein. Wir nehmen den I-Kamerastrahl und stecken ihn in den Multiplikationsknoten. Im Grunde bedeutet das, Blender mitzuteilen, dass die Rauchentwicklung nichts in der Szene außer der Kamera beeinflussen sollte . Wir werden hier also nur das emittierende Licht aus der Kameraansicht sehen können . Und Sie können sehen, dass das funktioniert. Es strahlt immer noch Licht aus, aber es hat keinen Einfluss auf die Umgebung. Und das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie dann Zyklen verwenden, könnten Sie das ein wenig anpassen, vielleicht auf einen Wert von fünf erhöhen. Das sieht ziemlich gut Aber da wir IV verwenden, werde ich zurückschalten und dann Alt H drücken , um die Lampen wieder hierher zu bringen. Als Nächstes auf unserer Liste kommen wir zum Render-Tab unter dem Farbmanagement hier unten. Ich werde den Look auf hohen Kontrast einstellen, damit wir einen schönen Kontrast in der Szene bekommen, und der sieht viel besser aus. abschließend, bevor wir das rendern Lassen Sie uns abschließend, bevor wir das rendern, hier das Material für unsere Kugel erstellen. Also mach weiter und wähle es aus. Wir werden ein neues Material erstellen. Und was wir hier tun werden , ist diesen gläsernen Eis-Shader hinzuzufügen , um dem Ganzen den Eindruck zu verleihen , dass es tatsächlich wie Nebel oder Trockeneis in die Szene abstrahlt wie Nebel oder Trockeneis in die Szene Dazu stellen wir hier die Rauheit ein, die angibt, wie viel Glanz auf unserem Objekt erscheint Gehen wir den ganzen Weg runter 2.1. Wir können es auch mit der rechten Maustaste anklicken und es glatt schattieren, um all diese Gesichter hier zu entfernen , und jetzt haben wir eine schöne glatte Kugel. Als Nächstes drücken wir Shift A, gehen zur Textur über und fügen hier eine Geräuschtextur hinzu. Was wir nun tun können, wenn wir sehen wollen , was diese Geräuschtextur macht, können wir im Bearbeitungsmenü bis zu Ihren Einstellungen aufrufen und sicherstellen, dass Sie das Node-Wrangler-Add-On aktiviert haben Sie können hier Node Wrangler eingeben und Sie sollten es hier sehen können Wenn Sie es hier auf der Registerkarte „Add-Ons“ nicht sehen, können Sie zu den G-Erweiterungen wechseln und es dann einfach hier eingeben Node, Wrangler, und du solltest es hier sehen können Da ich es bereits aktiviert habe, wird es nicht angezeigt, aber nur für den Fall, dass Sie es in den Get-Erweiterungen finden können . Sicher, das ist aktiviert. Und wenn wir jetzt Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste auf diese Geräuschtextur klicken, können wir sehen, wie sie auf unserem Objekt aussieht, und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wir werden lediglich die Anzahl der Details anzeigen. Wir belassen die Skala bei fünf, und dann werde ich die Rauheit auf etwa 0,8 oder 0,9 erhöhen Und jetzt sieht das viel mehr nach Trockeneis oder einer wirklich rauen Textur aus Als Nächstes drücken wir Shift A, fügen einen Konverter-Farbverlauf geben dem Ganzen etwas mehr Kontrast. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Um es dann an unseren prinzipientreuen Shader anzuschließen, werden wir es dort nicht haben werden wir es dort nicht haben . Wir drücken Shift A. Wir fügen einen Vektor-Bump-Knoten hinzu Nehmen Sie die Farbe, setzen Sie sie in die Höhe ein, und dann geht die Normale in die Normale des prinzipiellen Jetzt ist die Stärke viel zu hoch, also gehen wir runter auf etwa 0,5 Und das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie einige dieser seltsamen Schattierungsprobleme hier loswerden möchten, seltsamen Schattierungsprobleme hier können wir bei ausgewähltem Objekt Strg 2 drücken. Dadurch wird ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt ein Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Und jetzt können Sie sehen, dass es schön glatt ist. Ich denke, die Stärke ist immer noch etwas zu hoch, also werden wir auf etwa 0,3 oder so sinken. Und was die Farbe angeht, müssen wir uns nur für eine leicht blaue Farbe entscheiden die zum Aussehen unseres Rauchs hier passt. Wie Sie dort sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Mir gefällt nicht wirklich, wie die Ringe auf unserer Kugel erscheinen, und das liegt an der Lampe. Was wir also tun können, ist einfach die Rauheit etwas zu erhöhen und so etwas in der Art, wir werden diese Ringe loswerden Ich könnte die Rauheit der Rauschtextur etwas niedriger einstellen , damit wir genau dort mehr Details bekommen Ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen, etwa 0,6. Ja, das sieht eher nach dem Look aus, den ich mir wünsche. Ordnung. Nachdem wir die Szene eingerichtet haben, positionieren wir die Kamera und rendern das Ganze Sie können dieses Fenster hier schließen , indem Sie darauf klicken und es nach rechts ziehen Ich werde mein Darstellungsfenster genau hier positionieren und dann Strg Alt Numpad Null drücken , um die Kamera zu positionieren Wählen Sie es aus, dann können Sie G und die mittlere Maustaste drücken, um es rückwärts zu ziehen Wir werden es irgendwo hier platzieren. Dann können Sie auf der Registerkarte Ausgabe eine Ausgabe festlegen, können Sie auf der Registerkarte Ausgabe eine Ausgabe festlegen wohin Ihr Rendern gehen soll. Sie können das tun, indem Sie auf die Verzeichnisschaltfläche an der Seite und zu einem Ordner navigieren Ich werde ihn einfach hier platzieren und ihn Miss Tutorial Result nennen . Klicken Sie dann auf Akzeptieren Nun, da wir EV verwenden, wird das ziemlich schnell gerendert, sodass ich es nicht für nötig halte, es tatsächlich als PNG zu sequenzieren. Wir nehmen einfach eine Filmdatei, also erledigt sie das automatisch für uns. Der Container, wir nehmen MP Four, und das ist im Grunde alles, was wir tun müssen. Speichern Sie von hier aus Ihr Projekt und gehen Sie dann zum Rendern über und klicken Sie dann auf Animation rendern. Sobald es fertig ist, können Sie es in Ihrem Verzeichnis sehen, in dem Sie die Ausgabe platzieren. Da haben wir's. So erzeugt man im Blender einen Nebeleffekt. Im nächsten Video werden wir uns EV noch einmal ansehen und eine Feuersimulation erstellen. 34. Erstellen einer Brandsimulation in EEVEE: Eine Eins. In diesem Video werden wir durch den Prozess gehen, eine Feuersimulation zu erstellen und sie dann in EV zu rendern . Wir werden all die verschiedenen Einstellungen der EV-Render-Engine durchgehen die verschiedenen Einstellungen der und wie man Volumen und Feuer rendert und all das. Um zu beginnen, wir sind hier in einer brandneuen Szene Sie können weitermachen und einen Mixer öffnen wenn Sie mitmachen möchten. Zuerst drücken wir X und löschen den Standardwürfel Dann fügen wir ein Mesh und fügen eine UV-Kugel hinzu. Das wird unser Flow-Objekt sein. Ich werde N drücken und die Abmessungen etwas niedriger einstellen. Gehen wir von einem Wert von etwa eins aus. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und schattiere es glatt, sodass wir eine schöne, glatte Schattierung erhalten . Dann drücke ich auch die Strg - oder Befehlstaste A und wähle dann Skalierung All diese Zahlen gehen auf eins zurück. Um nun ein Domänenobjekt hinzuzufügen, gehen wir von Objekt zu Objekt runter zu Quick Effects und fügen dann einen kurzen Smoke hinzu. Dadurch wird automatisch eine Domain für uns hinzugefügt. Lassen Sie uns das etwas nach oben ziehen. Ziehen wir einfach alle Objekte nach oben, sodass sie auf dem Rasterboden liegen. Vielleicht skalieren Sie die Domain leicht, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Da wir alles hochskaliert haben, drücke ich wieder Strg A und wende die Skala an Lassen Sie uns zuerst mit den Domain-Einstellungen beginnen, fahren Sie fort und wählen Sie sie auf der Registerkarte Physik Wir werden uns für eine sehr realistische Simulation mit Elektrofahrzeugen entscheiden . Was wir tun müssen, ist die Auflösung ziemlich hoch einzustellen. Aber bevor wir das tun, scrolle ich nach unten, stelle den Typ auf Modular um und setze dann ein Häkchen bei Ich setze fort, nur für den Fall, dass ich das Backen beenden möchte Als Nächstes gehen wir zurück nach oben und setzen die Auflösungseinteilungen bis auf 256 Nun, das ist eine ziemlich hohe Auflösung, und wenn du einen niedrigeren NPC hast, könntest du einen niedrigeren Wert wie 196 oder 128 nehmen, das wird immer noch ziemlich gut aussehen Aber wenn Ihr Computer damit umgehen kann, können Sie 256 verwenden Als Nächstes schalten wir die adaptive Domain damit sie etwas schneller Die Verwirbelung im Rauch werde ich nur leicht auf 0,05 erhöhen Unter der Feuertaste werden wir die Reaktionsgeschwindigkeit auf etwa 0,5 reduzieren, sodass die Flamme etwas höher ist Stellen Sie außerdem sicher, dass die CFL-Nummer ebenfalls auf vier gesetzt ist. Ich denke, das wird beim Backen ein bisschen besser Und dann der Endframe, ich brauche keine 250 Frames. Also werden wir auf etwa 200 runtergehen. Und wieder haben wir das im Miss-Tutorial behandelt. Wenn Sie Ihren Cache in einem Verzeichnis speichern möchten, können Sie auf diese Schaltfläche an der Seite klicken und ihn in einem benutzerdefinierten Ordner speichern. Da ich den Cache auch nicht wirklich speichern muss, mache ich das in einem Take. Ich werde es im temporären Ordner belassen. Die Wirbel hier im Feuer. Ich werde auch leicht auf 0,6 steigen. Das wird uns etwas mehr Zufälligkeit in den Flammen geben Zufälligkeit in den Flammen Wählen Sie das Flow-Objekt aus. Für den Flow-Typ werden wir ihn auf Feuer umstellen. dann in der Strömungsquelle hier Lassen Sie uns dann in der Strömungsquelle hier die Oberflächenemission auf etwa 0,1 reduzieren. Dadurch wird das Feuer näher an die Oberfläche des Netzes gebracht . Und schließlich fügen wir eine Textur hinzu, weil ich möchte, dass sich die Textur bewegt da die Simulation einfach ist, und das wird uns eine viel organischere Simulation geben. Dazu springen wir zur Registerkarte Textur erstellen hier eine neue Textur. Für den Typ wird er auf Wolken eingestellt. Für die Größe hier werden wir um 2,1 runtergehen. Wir werden hier die Farben öffnen und den Kontrast etwas erhöhen , sodass wir eine bessere Definition zwischen den Weiß - und Schwarzwerten erhalten . Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Zurück zur Registerkarte Physik. Wir werden den Offset so animieren, Wir werden den Offset so animieren die Textur bewegt, als ob sie glatt ist Bei Bild eins drücken wir die Taste an der Seite, um einen Keyframe hinzuzufügen Dann springen wir hier bis zu Frame 200, setzen den hier bis zu Frame 200, Offset auf etwa 0,8 und fügen dann einen weiteren Keyframe Eines sollten Sie beachten: Die Interpolation zwischen diesen beiden Keyframes ist eine Kurve, und das können Sie tatsächlich sehen, wenn wir diese Ansicht teilen Das müssen Sie nicht tun. Ich zeige das nur zur Demonstration. Der Graph-Editor hier, so sieht unsere aktuelle Animation aus. Was also im Grunde passieren wird, ist, dass es hier ziemlich langsam beginnen wird. Sie können sehen, dass die Kurve in einem sehr flachen Winkel verläuft, und dann, genau in der Mitte , wird sie hier schneller werden , und am Ende wird sie langsamer Das wird zu seltsamen Ergebnissen mit der Textur führen seltsamen Ergebnissen mit der Textur weil sie langsam beginnt, in der Mitte schneller wird und am Ende langsamer Stattdessen wollen wir, dass es eine gerade Linie ist. Was wir hier in der Timeline tun können, ist, diese beiden Keyframes mit einem Kästchen auszuwählen und dann Maus hierher zu bewegen und T zu drücken, und Sie können auf linear umschalten Jetzt können Sie hier sehen, dass die Animation eine gerade Linie ist, und jetzt bewegt sie sich einer konstanten Geschwindigkeit durch die gesamte Animation, und genau das wollen wir Nachdem wir das eingerichtet haben, werden wir das Endbild und die Zeitleiste auf 200 setzen , um der Länge unserer Animation zu entsprechen, und jetzt sind wir bereit, das einzubauen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern, bevor Sie dies tun, nur für den Fall, dass es abstürzt. Ich werde dieses EV-Flame-Tutorial „Blender-Datei speichern“ nennen . Jetzt werden wir nur noch einmal überprüfen, ob alles in Ordnung ist, was ich denke. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Daten backen. Sobald das Backen fertig ist, werden wir das Material durchgehen und es dann rendern. Der Kuchen ist fertig und hier sind unsere Ergebnisse. Wir werden diese Feuersimulation durchspielen und Sie können sehen, dass sie tatsächlich ziemlich gut aussieht. In diesem Video werden wir jetzt das Material erstellen und es dann in der EV-Render-Engine rendern. Lassen Sie uns zunächst zu den Welteinstellungen übergehen. Ich werde die Farbe ganz auf Schwarz einstellen, damit wir einen schönen schwarzen Hintergrund bekommen. Dann gehen wir in die Vorderansicht indem wir auf dem Ziffernblock auf die Eins drücken. Drücken Sie Strg, Alt , Ziffernblock Null , um die Kamera zu positionieren. Dann können Sie sie auswählen G, mittlere Maustaste und positioniere die Kamera so, wie du dein Feuer sehen möchtest Das sieht ziemlich gut aus. Drücken wir Z und gehen wir in die gerenderte Ansicht, um zu sehen, wie alles aussieht. Da wir jetzt die Option Quick Smoke verwenden, wurde das Material automatisch für uns hinzugefügt. Was wir jetzt tun werden, ist hier in die obere rechte Ecke zu springen , dieses Fenster zu teilen und es in den Shader-Editor umzuschalten Wenn die Domain ausgewählt ist, können wir sehen, dass wir hier den prinzipientreuen Shader haben Nun, wir haben in einem früheren Video über Flammenmaterialien gesprochen , in denen Sie die Schwarzkörperintensität erhöhen konnten, aber Sie werden sehen, dass es einfach nicht wirklich gut aussieht Es ist nicht so hell, wie ich es gerne hätte. Anstatt die Schwarzkörperintensität zu verwenden, werden wir das Flamme-Attribut verwenden. also hier auf der linken Seite Lassen Sie uns also hier auf der linken Seite Shift A drücken und einen Lautstärke-Info-Knoten hinzufügen. Dann fügen wir einen Konverter-Farbramp-Knoten und schließlich einen Konverter-Mathematikknoten hinzu und platzieren ihn hier. Wir nehmen das Flame-Attribut, stecken es in den Farbverlauf und dann auch in den oberen Eingang des mathematischen Knotens. Nehmen Sie die Farbe, setzen Sie sie in die Emissionsfarbe ein, nehmen Sie dann den mathematischen Knoten und setzen Sie ihn in die Emissionsstärke ein. Wir werden das auf Multiplizieren umstellen . Gehen wir für den niedrigsten Wert bis zehn hoch, sodass wir eine schöne, helle Flamme erhalten. Für die Farben unserer Flamme gilt das für diesen Farbverlauf. Wir werden einen neuen Griff hinzufügen und ihn hier nach links ziehen und ihn dann auf eine dunkelrötliche Farbe umstellen Das ist die Spitze der Flammen und ganz draußen, wie Sie sehen können Für den rechten Griff wird das eine schöne gelb-orange Farbe sein So etwas wird ziemlich gut aussehen. Dann kannst du mit diesen Positionen herumspielen. Wenn du möchtest, dass mehr Rot in deiner Flamme oder weniger Rot erscheint, kannst du damit herumspielen. Ich denke, so etwas wird ziemlich gut aussehen. Im Moment sieht unsere Flamme sehr pixelig aus und der Grund dafür liegt in den Render-Einstellungen Unter dem Lautstärke-Tab haben wir viele verschiedene Optionen, um das Aussehen der Simulation zu optimieren Die größte Einstellung ist hier die Auflösung. Bei 1,8 erhalten Sie hier eine Feuersimulation mit sehr niedriger Auflösung eine Feuersimulation mit sehr niedriger Auflösung oder eine Rauchsimulation. Wir müssen das Ganze auf etwa 1,2 oder 1,1 erhöhen. 1.2 funktioniert für die meisten Simulationen, und Sie können hier sehen, dass das tatsächlich viel besser aussieht. Auf dem Bildschirm können Sie die Unterschiede in der Auflösung sehen. Sie werden feststellen, dass der 1.1 deutlich länger ist als der 1.2 und dass es keinen großen Qualitätsunterschied gibt. In den meisten Fällen verwende ich die 1.2, wenn ich EV rendere , nur weil sie so viel schneller rendert und es kaum einen Unterschied zwischen 1.1 und 1.2 gibt kaum einen Unterschied zwischen 1.1 und 1.2 weitermachen, haben wir hier die Schritteinstellungen, und das sind im Grunde die Beispiele Sie werden sehen, wenn ich hier heranzoome und die Samples viel niedriger anbringe, werden Sie sehen, dass es anfängt, richtig pixelig zu werden Das ist der Effekt der Samples. Wenn ich höher gehe, wirst du sehen, dass es mehr Feuerschichten hineinbringt mehr Feuerschichten hineinbringt und dann fängt es an, viel besser auszusehen. Normalerweise ist 64 völlig in Ordnung. sehen diesem Wert werden Sie nicht wirklich eine Pixelierung Durch die Verteilung können mehr Proben näher an die Kamera herankommen, wie Sie in dieser Beschreibung sehen können Wenn Sie jedoch aus irgendeinem Grund ganz nach oben gehen, werden Sie hier oben auf dem Feuer und an den Seiten eine seltsame Pixelierung bekommen oben auf dem Feuer und an den Seiten Normalerweise setze ich das auf etwa 0,8. Das ist normalerweise eine gute Option für diese Simulation. Unterhalb der Verteilung haben wir die maximale Tiefe. Und was die maximale Tiefe ist, ist im Grunde die Menge der Oberflächeninteraktionen zwischen den verschiedenen Volumenobjekten. Wenn es mehr Interaktionen und Überschneidungen gibt, der Wert, den Sie für die maximale Tiefe festgelegt haben, kann der Wert, den Sie für die maximale Tiefe festgelegt haben, zu einem Artefakt oder einem Flackern beim Rendern führen oder einem Flackern beim Rendern Bei vielen meiner Tests konnte ich keinen wirklichen Unterschied zwischen einem Wert von eins oder 16 feststellen Unterschied zwischen einem Wert von eins oder Wenn Sie jedoch Probleme mit dem Flackern haben, ist es möglicherweise eine gute Idee, diesen Wert zu erhöhen Schließlich können Sie hier in der Option „Benutzerdefinierter Bereich“ den Abstand von der Kamera festlegen, können Sie hier in der Option „Benutzerdefinierter Bereich“ den Abstand von der Kamera festlegen in dem die Lautstärke tatsächlich angezeigt werden soll Wenn ich zum Beispiel den Start über die Entfernung von der Kamera bis zu der Stelle, an der sich unser Feuer gerade befindet, anzeigen würde, würde die Flamme allmählich verschwinden. Sie können hier sehen, dass die Flamme verschwindet, wenn ich darüber hinausgehe. Das Gleiche gilt für den Endrahmen. Wenn ich den Abstand zwischen der Kamera und dem Feuer unterschreite , wird das Feuer langsam verschwinden. In früheren Versionen von Blender wollten Sie eigentlich die genaue Entfernung zwischen dem Ort, an dem das Feuer ist und wo das Feuer endet, von der Kamera aus einstellen an dem das Feuer ist und wo das Feuer endet, von der Kamera aus und diese Werte dann genau hier eingeben. Aber in dieser neuen Version von EV müssen Sie hier nicht wirklich etwas ändern. Das Feuer wird immer noch sehr gut aussehen , egal wie weit Sie es hier legen. Wenn Sie zum Beispiel Volumen haben, die sehr weit auf der Entfernung liegen und Sie nicht wirklich möchten, dass sie gerendert werden, könnten Sie hier die Start - und Endwerte festlegen. Bevor wir das rendern, springen wir zur Registerkarte Farbmanagement und stellen hier den Look auf hohen Kontrast ein. Dadurch wird unser Rendering wirklich viel besser zur Geltung und die Farben werden viel besser aussehen. Jetzt könnten Sie die Ansichtstransformation von AGX auf filmisch umstellen, und das wird Ihnen eine sattere Flamme geben, wie Sie dort sehen können Ich denke jedoch, dass AGX, insbesondere für diese Szene, etwas besser aussieht, also werde ich es dabei belassen Dann können wir endlich die Kugel vor dem Rendern verstecken und sie direkt dort im Viewport das erledigt ist, drücken wir F 12, um ein einzelnes Bild zu rendern Was wir jetzt tun werden, ist Escape zu drücken, um das Fenster zu verlassen und dann zum Compositing-Arbeitsbereich zu springen Wir wählen „Knoten verwenden“ aus, und dann werden wir der Flamme tatsächlich etwas mehr Glühen verleihen die Renderebene ausgewählt ist, können Sie Strg+Shift und Linksklick drücken. Dadurch wird ein Viewer-Knoten hinzugefügt und das gerenderte Bild angezeigt, das wir gerade hatten. Eine andere Sache, die ich gerne mache, ist Shift gedrückt zu halten und dann mit der rechten Maustaste zu klicken ein Verbindungspunkt hergestellt und Dadurch wird ein Verbindungspunkt hergestellt und wir werden das genau dort platzieren. Jetzt wird alles, was wir zwischen den Renderebenen und diesem Verbindungspunkt platzieren , automatisch sowohl auf den Viewer als auch auf das Composite angewendet , was nett ist. Als Nächstes drücken wir Shift A, wechseln hier zu einem Filter und fügen dann einen Blendknoten Wir werden das hier platzieren. In den Blendungseinstellungen können Sie es jetzt nach Belieben ändern Wenn Sie den ursprünglichen Bloom haben wollten , der vor Blender 4.3 in EV war, könnten Sie ihn auf Bloom stellen, mit der Stärke oder den Seiten herumspielen oder Sie könnten ihn auf Nebelglühen umstellen, was meiner Meinung nach etwas besser aussieht Von hier aus können wir die Stärke verringern, wenn der Effekt etwas zu stark ist. Wenn Sie möchten, dass diese Größen kleiner oder größer sind, können Sie damit herumspielen. Ich könnte auf einen Wert von 0,6 steigen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Und das ist im Grunde alles, was wir wirklich tun müssen. Von hier aus werden wir zurück zur Registerkarte „Ausgabe“ springen . Wir werden das auf eine Filmdatei umstellen , weil wir auch hier EV verwenden. Es wird sehr schnell gerendert. Verwenden Sie in MP 4, und für die Ausgabequalität werden wir uns für High entscheiden. Stellen Sie dann für das Verzeichnis sicher, dass Sie einen benutzerdefinierten Ordner festlegen, in dem all Ihre Frames zu einer Filmdatei kombiniert werden sollen Dann können wir rendern und dann Animation rendern auswählen. Da haben wir's. Hier ist unser Endergebnis unserer Flamme mit Elektroantrieb, und wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Da haben wir's. Wir haben diesen Abschnitt dieses Kurses jetzt abgeschlossen. Im nächsten Abschnitt werden wir uns damit befassen, eine Lagerfeuerszene mit Funken und realistischen Materialien zu erstellen realistischen Materialien und eine gut aussehende Animation zu rendern 35. Erstellen einer Campfire Simulation P1-Einrichtung: Hallo zusammen und willkommen in einem neuen Bereich. In diesem Teil werden wir diese Lagerfeuer-Szene erstellen , die ihr auf dem Bildschirm seht Wir werden den Prozess des Hinzufügens der Simulation durchlaufen des Hinzufügens der Simulation einige verschiedene Effekte mit Windstärkefeldern erzeugen Dann werden wir einige Funkenpartikel, Bewegungsunschärfe und Compositing hinzufügen einige Funkenpartikel, Bewegungsunschärfe und Compositing All das werden wir in diesem Abschnitt behandeln. Um zu beginnen, können Sie diese Blend-Datei herunterladen. Es gibt hier ein Lagerfeuer-Modell mit ein paar verschiedenen Baumstämmen, etwas Glut genau hier und ein paar Felsen drum herum Sobald Sie es heruntergeladen haben, können wir weitermachen und loslegen Sie finden diese Mischung in den Ressourcen. Zuerst benötigen wir ein Domain-Objekt. Nun eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte: Wenn ich in dieser Szene N drücke und mir die Größe dieses Glutkreises hier ansehe , ist er 2 Meter breit, das ist eine sehr große Flamme. Der Grund, warum es so groß ist, ist, Blender Schwierigkeiten hat, in kleinem Maßstab zu simulieren Wir werden die Simulation erstellen und dann werden wir später in diesem Abschnitt alles herunterskalieren Lassen Sie uns nun Shift A drücken. Wir fügen zunächst unser Domänenobjekt hinzu . Wir fügen einen Würfel hinzu. In der Vorderansicht drücke ich Z und Wireframe, mache das ein wenig höher und fahre mache das ein wenig höher es dann einfach entlang der Z-Achse Es ist ein bisschen größer. Sie können es wahrscheinlich um die 2,8 oder so haben es wahrscheinlich um die 2,8 oder so So etwas wird vollkommen in Ordnung sein. Dann stellen wir sicher , dass der untere Rand der Domain ungefähr dort ist. Drücken Sie dann Strg A und stellen Sie die Skala so ein, dass die Zahl wieder auf eins zurückgeht. Was nun das Flow-Objekt angeht, wird dieses Objekt ein bisschen anders sein. Wir werden zuerst eine Ebene hinzufügen. Dann drücke ich im Bearbeitungsmodus M und füge alles in der Mitte zusammen. Jetzt haben wir einen einzigen Scheitelpunkt, mit dem wir arbeiten können. Im Grunde möchte ich ein wirklich zufällig aussehendes Zuflussobjekt erzeugen ein wirklich zufällig aussehendes Zuflussobjekt , weil wir dadurch noch mehr zufällige Variationen erhalten noch mehr zufällige Sie können bei ausgewähltem Scheitelpunkt E drücken, um es zu extrudieren, und einfach damit beginnen, es herauszuextrudieren und der Form unserer Baumstämme genau hier zu folgen, etwa so, extrudieren, bis wir die gewünschte So etwas wird vollkommen in Ordnung sein. Es muss nicht wirklich perfekt sein, nur zufällig. Dann können Sie A drücken, um alles auszuwählen, die letzten beiden suchen und dann einfach F drücken, um genau dort eine Kante auszufüllen. Jetzt haben wir diese Form wie diese. das ausgewählt ist, drücke ich A und dann erneut F, wenn alles ausgewählt ist, und das füllt ein Gesicht aus. Also, das wird Feuer ausstoßen, sobald wir das hinzufügen. Dann möchte ich das auch einfach etwas nach oben ziehen. Also ist es ungefähr da. Ich denke, es ist wahrscheinlich gut. Nun, da wir das Flow-Objektdomänenobjekt haben, beginnen wir mit der Simulation. Lassen Sie uns hier zunächst einige der verschiedenen Protokolle auswählen . Ich wähle die Domain aus und drücke H um sie auszublenden, sodass wir die Protokolle tatsächlich sehen können, und wir werden diesen verschiedenen Protokollen eine Kollision hinzufügen . Jetzt müssen wir nicht allen Kollisionen hinzufügen, sondern nur den wichtigsten , die hier oben stehen. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und alle auswählen. Gehe zur Registerkarte Physik. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf diese Flüssigkeit klicken, dann die Lt-Taste erneut gedrückt halten, ohne und den Effektor auswählen, werden Sie sehen, dass dieser Flüssigkeitsmodifikator automatisch all diesen Objekten hier hinzugefügt wurde Flüssigkeitsmodifikator automatisch all diesen Objekten Nun, eine Sache, die wir tun wollen , ist, das über alles andere zu ziehen , denn im Moment, wo es ganz unten ist, wird es die Unterteilungsfläche und die Verschiebung berücksichtigen , und das Backen wird länger dauern. Wenn wir den Modifikator hier oben haben, nimmt er diesen niedrigen Polymesier auf und verwendet ihn für die Kollision, wodurch er viel schneller backen Ich werde das für alle machen, es hier nach oben ziehen, genau hier, und dann dieses Bild werden wir auch nach oben ziehen Nun, wenn Sie möchten, könnten Sie es auch zu diesem hinzufügen, aber da sich dieses Bild hinter der Flamme befindet, werden wir es im Rendern nicht wirklich sehen, also denke ich, dass ich es einfach weglassen werde. Als Nächstes wählen wir alle Logs die der Modifikator angewendet wurde Springen Sie erneut zur Registerkarte Physik zurück. die Alt-Taste gedrückt halte, wähle ich die Oberflächendicke und drücke dann 0,1 und die Eingabetaste. Auch wenn Sie die Alt-Taste gedrückt gehalten haben, sollte sie automatisch zu den anderen Objekten hinzugefügt worden sein, was auch der Fall war. Da haben wir's. Das ist gut. Drücken wir Alt H oder Option H, um unser Domänenobjekt zurückzubringen. Dann klicken wir drüben auf der Registerkarte Physik auf Flüssigkeit und stellen den Typ auf Domäne um. für die Auflösungsabteilungen Gehen wir für die Auflösungsabteilungen auf 160 hoch. Da wir uns für eine realistische Simulation entscheiden, wollen wir bei der Auflösung ziemlich hoch gehen. Auf der Zeitskala ist mir aufgefallen, dass sich die Flamme sehr schnell bewegt Wir werden das ein bisschen auf etwa 0,7 reduzieren ein bisschen auf etwa Die CFL-Nummer werde ich auf drei erhöhen. Das wird dazu beitragen, dass es ein bisschen schneller backt. Wir brauchen eigentlich keine Grenzkollisionen, aber wir werden Adaptive Domain einschalten wollen Für die Anzeigenauflösung werde ich dann den Wert eins erhöhen, sodass sich die Domain tatsächlich nach oben bewegt, wenn der Rauch diese Höhe erreicht Unter diesem Wert können wir die Standardeinstellungen für Hitze und Dichte belassen , die Wirbelstärke können wir auf Null belassen Wenn du ein paar Strudel in deinem Rauch haben möchtest, könntest du es auf etwa 0,5 erhöhen, aber ich denke, es ist in Ordnung, so wie es ist Wir werden den Feuer-Tab öffnen und was die Reaktionsgeschwindigkeit angeht, werden wir auf etwa 0,65 runterfahren Dadurch können die Flammen in unserer Simulation etwas höher sein in unserer Simulation etwas höher Für die Forticity hier werde ich um 20,55 steigen Dann bewegt sich die Simulation nur etwas zufälliger. Hier unten in der Cache-Einstellung werden wir den Endframe auf 200 setzen. Wir stellen den Typ auf modular um und dann wieder aufnehmen, nur für den Fall, dass wir das einbauen wollen Was dann das Format Volume angeht, lassen wir es hier auf Open DB Auf der Registerkarte Rendern genau hier werden wir die Geschwindigkeitsskala einstellen, die dem Ausmaß der Bewegungsunschärfe in unserer Simulation entspricht Sie können dies ändern, nachdem es bereits gebacken ist. Aber da wir schon hier sind, setzen wir den Wert auf 0,03 und geben ein Bei einem Wert von eins ist es viel zu stark, weshalb wir es auf einer so niedrigen Zahl haben Jetzt werden wir als Nächstes am Zuflussobjekt arbeiten Fahren Sie fort und wählen Sie es genau hier und genau dort Wir fügen eine Flüssigkeit hinzu, stellen den Typ auf Durchfluss um und als Strömungstyp wählen wir Feuer Für den Verhaltensfluss werden wir natürlich Inflow verwenden Für den Treibstoff hier, der bestimmt, hoch das Feuer ist und wie verrückt das Feuer ist Dann steigen wir ein bisschen auf etwa 1,2. In der Flow-Quelle können wir alle anderen Einstellungen unverändert lassen. Wir könnten die Oberflächenemission erhöhen, wenn du willst, vielleicht 1,3, ich denke, das wäre ziemlich gut. Da es sich bei diesem Objekt um eine flache Ebene handelt, sollten wir es als planar einschalten, sodass es tatsächlich Rauch in unsere Simulation abgibt Das Objekt bewegt sich nicht, also benötigen wir nicht wirklich eine Anfangsgeschwindigkeit, aber wir werden hier eine Textur hinzufügen wollen Wir werden zur Registerkarte Textur springen und eine neue Textur erstellen. Für den Typ wählen wir Wolken und dann für die Größe dieser Wolke gehen wir auf etwa 0,1 runter. Wir werden hier den Kontrast öffnen, den Kontrast erhöhen, damit wir eine bessere Definition zwischen den Weiß- und Schwarzwerten erhalten . Wo immer es weiße Werte gibt, bedeutet das, dass es Feuer geben wird. Wo es schwarze Werte gibt, wird es kein Feuer geben. Dadurch erhalten wir eine viel zufälligere und organischere Simulation. Dann springen wir zurück zur Registerkarte Physik und verschieben die Textur hier, da die Simulation einfach ist. Bei Bild eins fügen wir an Seite dieses Offsets einen Keyframe Dann springen wir bis zum Ende, dem Bild 200 Das können wir hier in der Zeitleiste festlegen. Wir setzen den Offset auf 2,8 und fügen dann hier einen weiteren Keyframe Natürlich müssen wir diese Keyframes mit einem Kästchen auswählen und die Interpolation zwischen ihnen auf linear einstellen, sodass sie sich mit einer konstanten Geschwindigkeit wie dieser bewegen Dazu habe ich sie ausgewählt, T gedrückt und hier die lineare Option ausgewählt Bevor wir das einarbeiten, müssen wir noch eine Sache hinzufügen, und das ist ein Windstärkefeld. Da es sich um eine Lagerfeuerszene handelt, wollen wir sicherstellen , dass sich die Flammen ein wenig bewegen, als ob sie draußen wären Was wir tun werden, ist Shift A bei einem Kraftfeld zu drücken bei einem Kraftfeld und dann bei einem Windstärkefeld genau hier. Gehen Sie in die Vorderansicht und drehen Sie das so, dass der Wind in die Richtung der Flammen zeigt. Im Moment ist es viel zu stark. Es wird dazu führen, dass die Flamme fast vollständig zur Seite geht . Was die Stärke hier im Physik-Tab angeht, werden wir die Stärke deutlich senken und zwar auf etwa 0,1 Wir werden den Durchfluss auf Null setzen und dann den Geräuschpegel, wir werden hier ebenfalls auf etwa 0,1 sinken. die Stärke angeht, ist das eigentlich nicht das, was wir wollen. Wir wollen 0,01. Eine sehr, sehr geringe Stärke , die nur zu einer leichten Bewegung nach rechts führt. Wenn das erledigt ist, sind wir bereit, das reinzubacken. Wenn du ein Verzeichnis für deinen Cache einrichten möchtest , damit du ihn nicht verlierst, kannst du das hier tun, indem du auf die Schaltfläche an der Seite klickst. Ich werde es einfach hier in diesem Ordner speichern und auf Akzeptieren klicken, und jetzt sind wir bereit, es einzufügen. Scrollen Sie hier wieder nach oben, speichern Sie Ihr Projekt noch einmal und klicken Sie dann auf Daten speichern Sobald das erledigt ist, werden wir am Partikelsystem arbeiten 36. Erstellen einer Lagerfeuersimulation P2 Sparks: Ordnung, die Simulation ist fertig gebacken und hier sind die Ergebnisse Wenn wir hier durchblättern, können wir sehen, dass die Flamme ziemlich gut aussieht. In diesem Video werden wir nun die Funkenpartikel hinzufügen. Drücken wir zunächst Shift A. Wir fügen ein neues Mesh-Objekt hinzu. Es wird ein Kreis sein. Gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke dann F, um ein Gesicht genau hier auszufüllen, sodass es vollständig gefüllt ist. Dann verkleinern wir es einfach auf die Größe unseres Lagerfeuers hier. Wahrscheinlich wird es irgendwo dort ziemlich gut sein. Als Nächstes ziehen wir es ein wenig nach oben, sodass es einfach so im Lagerfeuer ist. Dann werden wir auf der Registerkarte Partikelsystem ein neues Partikelsystem erstellen. Nun, mit der Anzahl der Partikel Sie mit diesem Wert herumspielen können, können Sie viele Partikel oder nur ein bisschen hinzufügen. Ich gehe irgendwo in der Mitte ungefähr 300 Partikel. Der Startframe ist der Zeitpunkt, an dem die Partikel emittiert werden. Wir wollen das bei eins belassen, und dann hören sie im letzten Frame auf zu emittieren. Wir werden den Wert auch bei 200 belassen, um dem Start- und dem Endframe zu entsprechen. Der Wert für die Lebensdauer bestimmt, wie lange die Partikel in unserer Szene verbleiben. Wir werden diesen Wert ebenfalls auf dem Standardwert 50 belassen . Als Nächstes werden wir hier unter den Feldgewichten ganz nach unten gehen und die Schwerkraft ganz auf Null reduzieren, weil wir als Nächstes ein Kraftfeld hinzufügen werden, damit ein Kraftfeld hinzufügen es dem Fluss des Feuers folgt. Dazu drücken wir Shift A und gehen zum Kraftfeld hier unten über und fügen dann ein Kraftfeld für den Flüssigkeitsfluss hinzu. Wenn wir jetzt zur Registerkarte Physik wechseln, können wir die Stärke ändern und das Domänenobjekt in unserer Szene auswählen. Wenn wir weitermachen und unsere Simulation abspielen, wählen wir hier unsere Domäne aus und wir können sehen, dass ihr Name auf Würfel gesetzt ist. Für das Kraftfeld Flüssigkeitsströmung müssen Sie möglicherweise das Drahtmodell aufrufen, um es auszuwählen Wir setzen die Stärke des Kraftfeldes auf drei Dadurch können die Partikel höher in die Luft schießen. Dann wählen wir für das Domänenobjekt den Würfel aus. Wenn wir jetzt die Animation abspielen, sollten sie der Form unseres Rauchs hier folgen. Nachdem das erledigt ist, springen wir zurück zum Partikelsystem. Ich werde den Kreis im Outliner genau hier auswählen im Outliner genau hier Wenn die Schwerkraft bei Null ist, können wir weitermachen und das Ding schließen. Wir öffnen die Registerkarte Geschwindigkeit, setzen den Normalwert auf Null und dann die Z-Richtung, das ist die anfängliche Geschwindigkeit, die nach oben geht. Wir stellen diesen Wert auf 2,5 ein, sodass sich die Partikel etwas schneller bewegen, wenn sie nach oben gehen, und dann, auch um der Zufälligkeit etwas mehr Zufälligkeit zu verleihen, setzen wir die Randomisierung auf einen Wert von Jetzt sollten sie dem Rauch und dem Feuer folgen und überall viel mehr Zufälligkeit haben. Wenn Sie den Protokollen hier eine Kollision hinzufügen möchten, können Sie eine davon auswählen Wenn Sie zur Registerkarte Physik wechseln, können Sie Kollision auswählen. Wir werden alle Werte auf Null belassen damit sie keine Reibung oder Dämpfung haben Sie prallen einfach von den Protokollen ab und wir machen dasselbe für die anderen Objekte Wenn alle ausgewählt sind, halte ich die Alt-Taste gedrückt und das ist im Grunde alles, was wir tun müssen zurück zur Registerkarte Partikelsystem und erstellen ein Objekt, Gehen wir zurück zur Registerkarte Partikelsystem und erstellen ein Objekt, das tatsächlich aus Partikeln besteht. Dazu drücken wir Shift A, zu Mesh und fügen dann eine ICOSphere hinzu Ich werde die Egosphäre ein wenig verkleinern und sie auf die linke Seite ziehen, dann Strg A drücken und die Skalierung darauf anwenden der Kreis wieder ausgewählt ist, öffnen wir hier den Render-Tab, stellen das Rendern vom Halo zum Objekt ein, und dann verwenden wir für das Sofortobjekt die Pipette und wählen die Kosphäre aus, verwenden wir für das Sofortobjekt die Pipette und wählen die sodass Sie sie in unserer Szene sehen können Jetzt sind sie etwas zu groß, also werden wir sie auf etwa 0,02 reduzieren Ich denke, das ist wahrscheinlich eine ziemlich gute Größe. Dann können Sie auch die zufällige Größe etwas erhöhen, damit sie unterschiedliche Variationen haben . Ich denke, das ist wahrscheinlich ziemlich gut. Eine weitere Sache, die ich mit diesem Partikelsystem machen möchte , ist, dass die Partikel im Laufe der Zeit schrumpfen , bis sie hier vollständig verschwinden. Jetzt können wir das ziemlich einfach machen, indem wir eine neue Textur hinzufügen Also hier auf der Registerkarte Textur werden wir eine neue erstellen. Dann springen wir hier zum Texturfenster stellen den Typ von Bild oder Film auf Blent um Es geht also von Schwarz nach Weiß. Aber im Moment ist das tatsächlich umgekehrt. Wir wollen, dass das Weiß am Anfang und das Schwarz hier drüben ist Was wir tun können, ist hierher zu kommen und die Farbrampe zu öffnen und dann das hier einfach umzudrehen. Das Schwarz ist auf der rechten Seite und das Weiß ist hier auf der linken Seite. Wenn Sie dann möchten, dass der Übergang weniger glatt ist, können wir ihn etwas nach oben ziehen, sodass sie etwas schneller schrumpfen etwa auf halber Höhe, genau dort, Die andere Sache, die wir jetzt machen wollen, ist die Änderung der Koordinaten vom generierten Partikel zum Strangpartikel Dann wollen wir unter der Registerkarte „Einfluss“ die Zeit nicht beeinflussen. Wir wollen die Größe genau hier beeinflussen. Wenn wir nun die Animation neu starten und sie abspielen, vergrößern wir die Ansicht. Wir sollten sehen können, wie diese Partikel schrumpfen , sobald sie einen bestimmten Punkt in der Timeline erreichen Sie können hier sehen, dass sie zu nichts zusammenschrumpfen, was genau das ist, was ich will Wenn das erledigt ist, denke ich, sind wir bereit, das einzubacken. Wenn wir den Cache-Tab öffnen, starten wir neu, speichern unser Projekt und klicken dann auf Bk. 37. Erstellen einer Lagerfeuersimulation P3-Materialien: Jetzt, da alle Simulationen abgeschlossen sind, können wir weitermachen und mit der Arbeit an den Materialien und der Beleuchtung beginnen , um unsere Simulation zu rendern Die andere Sache: Wenn dieser Kreis ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Sie die Option „Emitter anzeigen“ deaktivieren damit die Kreise nicht im Rendern angezeigt werden, die Partikel aber trotzdem Nachdem das geklärt ist, teilen wir einige dieser verschiedenen Objekte in Sammlungen auf, und dann werden wir diese Sammlung instanzieren Der Grund, warum wir das tun, ist dieses Lagerfeuer genau hier, wenn ich einfach einen neuen Würfel hinzufüge ihn auf etwa die Größe des Lagerfeuers hochskaliere, werden wir sehen, dass die Dimensionen sehr groß Es ist fast 2,5 Meter groß. Das ist für die ländliche Welt nicht sehr zutreffend . Wir werden also hierher kommen, rechten Maustaste klicken und eine neue Kollektion erstellen. All die Objekte, die nicht in der Campfire-Kollektion dieser neuen Kollektion sein müssen , das Windkraftfeld, die Flüssigkeitsströmung brauchen wir nicht wirklich zu veranschaulichen, die Ikosphäre, die wir zu dieser Sammlung hinzufügen werden Es sind also nur die Felsen, der Kreis und das Leere und all das Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und die Sammlung genau dort verstecken. Dann drücken wir Shift A und fügen eine Sammlungsinstanz hinzu und wählen Lagerfeuer Mit dieser Sammlungsinstanz können wir sie verkleinern und an eine beliebige Stelle verschieben, und sie wird immer noch die Feuer - und Partikelsimulation haben - und Partikelsimulation Also werde ich hier einfach einen Referenzwürfel hinzufügen . Wir gehen zu den Eigenschaften, indem wir N drücken, und für die Größe gehen wir runter auf einen halben Meter. Wählen Sie dann die Option „ Lagerfeuer“ aus und verkleinern Sie den Wert, bis er etwa die gewünschte Größe Also genau da, und das ist ungefähr die durchschnittliche Größe eines Lagerfeuers So etwas wird vollkommen in Ordnung sein. Dann können wir weitermachen und den Würfel löschen. Für die Grundebene füge ich einfach ein Ebenenobjekt hinzu. Stellen Sie sicher, dass es sich unter allen Felsen befindet, und dann skalieren wir es einfach nach oben und skalieren es entlang der X-Achse. Ich werde meine Kamera in der Vorderansicht positionieren , genau hier. Dann drücke ich Shift A und füge ein neues Kameraobjekt hinzu. Dann richten wir die Kamera genau dort aus, Dann richten wir die Kamera wo wir hinschauen, indem wir Alt Numpad Null drücken. Dann können Sie G und die mittlere Maustaste drücken und die Kamera so platzieren, wie Sie es möchten Ungefähr dort ist es wahrscheinlich ziemlich gut. Was nun die Beleuchtung in der Szene angeht, gehen wir zu den Welteinstellungen über und fügen ein HDR hinzu. unter der Farboption eine wir unter der Farboption eine Umgebungstextur hinzu. Klicken Sie auf Öffnen. Und wenn Sie dasselbe HDR verwenden möchten, das ich verwende, finden Sie den Link in den Ressourcen. Es ist drüben auf Polyhaven. Der, den wir verwenden werden, ist dieser hier , der Lopenhei Mach weiter und öffne das in. das so ist, werden wir auf einen Wert von etwa 0,1 runtergehen , also ist alles ziemlich dunkel. Und dann können wir im Render-Tab die Film-Option öffnen und die Transparenz einschalten , sodass der Hintergrund nicht angezeigt wird. das alles erledigt ist, können wir weitermachen und mit der Arbeit an den Materialien für unser Feuer und unsere Partikel beginnen . Gehen Sie in die obere rechte Ecke und teilen Sie diese Ansicht auf Dann wechseln wir zum Shader-Editor Um das Material zu ändern, müssen wir nun die ursprüngliche Domain auswählen Ich mache weiter und öffne diese Sammlung erneut, wähle den Würfel aus, und dann erstellen wir hier ein neues Material. Damit das hier bleibt, ohne dass der Würfel ausgewählt ist, können wir dieses Fenster hier anheften und dann die Lagerfeuerszene ausblenden Jetzt arbeiten wir immer noch an dem Domain-Material, aber das sehen wir nicht mehr im Viewport Fahren Sie fort und löschen Sie den prinzipientreuen Shader. Wir drücken Shift A, fügen einen Shader und dann einen volumenbasierten Shader und dann einen Nehmen Sie die Lautstärke und schließen Sie sie an die Materialausgabe an. Gehen Sie hier auf die linke Seite, wir drücken Shift A und fügen eine Eingabe und dann einen Attributknoten hinzu. Wenn Sie möchten, könnten Sie den Volumeninformationsknoten verwenden, aber ich werde das Wärmeattribut verwenden. Dafür benötigen wir diesen Knoten hier. Wenn Sie das Wort Wärme eingeben, können wir den Faktor nehmen und ihn mit der Emissionsstärke verbinden. Lassen Sie uns die Zeitleiste ein wenig durchgehen , um unsere Simulation einzubeziehen. Da haben wir's. Wir können jetzt unser Feuer sehen, aber die Farben und die Helligkeit sind im Moment nicht so gut. also zwischen dem Wärmeattribut und der prinzipiellen Lautstärke Lassen Sie uns also zwischen dem Wärmeattribut und der prinzipiellen Lautstärke Shift A drücken und einen Farbverlauf hinzufügen Dann werden wir wieder einen mathematischen Konverterknoten hinzufügen und den Typ auf Multiplizieren umstellen Dann gehen wir mit diesem Multiplikationsknoten bis etwa 200 hoch. Das wird uns hier eine viel bessere Simulation bescheren. Um dieses wirklich schöne Detail ins Feuer zu bekommen, ziehen wir den schwarzen Griff irgendwo näher heran. Dann fügen wir genau in der Mitte einen neuen Griff hinzu. Dieser Griff wird ganz auf Weiß eingestellt und dann den Griff ganz rechts auf Schwarz ziehen. Das wird uns viele interessante Details in unserer Flamme geben. Sie können sehen, ob das alles weiß ist, wir haben dieses zusätzliche Detail nicht, aber wenn wir diese Seite auf Schwarz ziehen, erhalten wir all die Flammendetails, die ziemlich gut aussehen. Von hier aus können Sie dann mit diesem Farbverlauf herumspielen , bis Sie das gewünschte Aussehen erhalten. Wahrscheinlich ist es dort ziemlich gut. Um diese Flammenfarbe zu erhalten, fügen wir nun einen neuen Farbverlauf hinzu. Nehmen Sie den Faktor, stecken Sie ihn in den unteren Eingang, dann geht die Farbe hier in die Emissionsfarbe über. Wir fügen einen neuen Griff hinzu, ziehen ihn nach rechts und dann wird das die rote Farbe sein. Sie können mit der Position dieses Griffs herumspielen bis Sie die gewünschte Menge Rot in Ihrer Szene haben, wahrscheinlich sogar ein bisschen mehr Orange. Dann werden wir den weißen Griff auf eine gelbliche Farbe umstellen So etwas wird ziemlich gut sein. Vielleicht können wir die Helligkeit auf etwa 250 erhöhen. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. dann, was die Dichte hier Lassen Sie uns dann, was die Dichte hier angeht, auf etwa 40 hochgehen. Gehen wir vielleicht sogar auf 50 , um etwas Rauch in der Szene zu bekommen. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können die Ansicht verkleinern und sicherstellen, dass die Helligkeit so hoch ist, wie Sie möchten. Wenn du noch höher gehen willst, könntest du noch höher gehen. Versuchen wir es mit 500. Ich finde, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Das ist im Grunde alles, was wir für dieses Material tun müssen. Für das Partikelmaterial können wir hier die Ikosphäre auswählen, das Häkchen bei diesem Stift entfernen und dann ein neues Material erstellen Wir löschen den Hauptshader drücken dann Shift A, um einen Shader und einen Emissions-Shader hinzuzufügen Nehmen Sie die Emission und stecken Sie sie in die Oberfläche des Ausgangsmaterials ein Wenn wir jetzt hineinzoomen, sollten wir in der Lage sein , diese Partikel zu sehen, so wie Sie es dort sehen können. Wir werden die Stärke auf etwa zehn einstellen, damit sie schön hell sind. Bei der Farbe werden wir dann dafür sorgen, dass sich die Farbe des Partikels im Laufe der Zeit ändert. Damit das passiert, werden wir einen neuen Knoten hinzufügen . Es wird eine Eingabe und dann ein Partikelinformationsknoten genau hier sein . Was wir tun müssen, ist das Alter und die Lebensdauer zu nehmen und diese beiden Werte zu dividieren, und das ergibt den Gradienten über die Lebensdauer des Teilchens. Wir fügen einen neuen mathematischen Konverterknoten hinzu, nehmen das Alter, stecken es in die obere Eingabe, die Lebensdauer in die untere Eingabe, und dann stellen wir den Wert auf Division um. Dann verwenden wir einen Farbverlauf , um die Farbe zu bestimmen. Fügen Sie einen neuen Farbverlauf hinzu, nehmen Sie den Wert, stecken Sie ihn in den unteren Eingang, dann wird die Farbe hier in den Emissionsshader übertragen. Auf dieser linken Seite beginnt das Partikel. Wir ziehen das ein bisschen nach oben und wechseln zu einer schönen leuchtend gelblichen Farbe, etwa so oder so, vielleicht sogar ein bisschen mehr Orange Und für das Ende der Lebensdauer, wenn das Partikel verschwindet, möchte ich, dass es eher eine rötliche Farbe Also so etwas wird ziemlich gut aussehen. Und da haben wir es. Ich finde , das sieht wirklich gut aus. Diese Partikel verändern sich. Und wenn wir hier nach oben gehen, ist es vielleicht etwas schwer zu erkennen, aber sie beginnen, ihre Farbe zu ändern. Und wenn Sie das rüberziehen, werden Sie sehen, dass sich die Farbe dieses werden Sie sehen, dass sich die Farbe Partikels noch mehr ändert. Wahrscheinlich ist es irgendwo in der Nähe perfekt. Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und dieses Panel schließen. Wir werden es nicht mehr brauchen. Gehen wir zum Render-Tab und lassen Sie uns die maximale Anzahl an Samples hier auf etwa 50 reduzieren. Öffnen Sie das Denoise und stellen Sie sicher, dass wir die GPU für das Denoise verwenden Wir werden auch Bewegungsunschärfe aktivieren, und für die Belichtungsstärke ist dies die Menge an Bewegungsunschärfe, die in der Szene vorkommen wird Gehen wir auf etwa 0,8 hoch. Sie jetzt daran, dass sich das hier auf die Flamme auswirken wird, aber da wir die Geschwindigkeitsskala unserer Domäne viel niedriger einstellen , sollte sie keinen allzu großen Effekt haben. Dieser Wert bezieht sich hauptsächlich auf Partikel, die nach außen fliegen Nachdem das erledigt ist, rendern wir hier schnell, indem wir F 12 drücken Und sobald das Rendern fertig ist, springen wir zum Compositor und fügen dann einen Hintergrund hinzu und blenden die Flammen Ordnung, der Rendervorgang ist abgeschlossen und wir können hier sehen, dass die Bewegungsunschärfe den Funken ein wirklich schönes Aussehen verleiht Die Flamme sieht mit der Geschwindigkeitsskala auch ziemlich gut aus Gehen wir als Nächstes zum Compositing-Arbeitsbereich oben und wählen Sie Knoten verwenden aus Ich werde das untere Fenster schließen und Sie können V ein paar Mal drücken, um nach außen zu zoomen Zuerst drücken wir Shift A, fügen einen Filter und dann einen Glare-Node Das platzieren wir hier. Das ist also der Typ, der auf Nebelglühen umgeschaltet ist. Und dann, was die Stärke angeht, gehe ich vielleicht runter auf etwa 0,8 oder 0,7, und dann ziehe ich die Größe vielleicht ein bisschen runter, weil ich finde, dass sie hier ein bisschen zu stark ist. Für den Hintergrund drücken wir Shift A, fügen einen Mix hinzu und dann einen Alpha-Over-Knoten. Wir platzieren das genau hier. Stellen Sie sicher, dass sich das Bild in der unteren Eingabe befindet und dieses obere Bild jetzt den Hintergrund steuert. Wir werden einfach eher zu einer schwarzen oder sehr dunkelgrauen Farbe übergehen , so etwas in der Art. Und wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und dieses Projekt speichern. Wir springen zurück zur Layout-Tab, und dann legen wir in der Ausgabe eine Ausgabe fest und rendern diese als Bildsequenz. Dies ist eigentlich der richtige Weg , um Animationen in Blender zu rendern. In den vorherigen Tutorials haben wir EV verwendet und es wird ziemlich schnell gerendert Deshalb überspringe ich diesen Schritt. Aber da wir in Zyklen rendern und das viel länger dauern wird, wir es als Bildsequenz rendern. Um dies zu tun, legen Sie auf der Registerkarte „Ausgabe“ ein neues Verzeichnis fest, in das Ihre Animation verschoben werden soll. Ich werde es in diesem Ordner platzieren und dann auf Außer klicken. Wir belassen das Format bei PNG. Dann können Sie Ihr Projekt speichern und dann Rendern beginnen und dann Animation rendern auswählen. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, springen wir zum Videosequenz-Editor und kombinieren sie dann zu einer Filmdatei. 38. Erstellen einer Lagerfeuersimulation P4-Sequenzierung: Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, wir fortfahren und alle Frames in einer Filmdatei sequenzieren Frames in einer Filmdatei Verlassen Sie dazu die gerenderte Ansicht und dann auf der Registerkarte „Ausgabe“ können Sie das Dateiformat von P&G auf eine Filmdatei umschalten P&G auf eine Filmdatei Unter der Kodierungsoption hier wählen wir den Container und schalten ihn auf MP Four um, oder Sie können einen der gewünschten Dateitypen verwenden . Für die Ausgabequalität werden wir sie auf hoch umstellen. Dann klicken wir hier oben rechts auf das Pluszeichen und wechseln zum Arbeitsbereich für die Videobearbeitung. Zuerst stellen wir sicher, dass sich der Cursor auf Bild eins befindet , und gehen dann zum Anzeigenmenü, wählen die Bildsequenz aus und navigieren genau hier zu der Stelle, an der sich Ihre Frames befinden Wir drücken A, um alles auszuwählen, und stellen erneut sicher, dass es nach Namen sortiert ist und nicht nach Änderungsdatum, sonst wird es rückwärts abgespielt Dann fahren Sie fort und wählen Sie Bildstreifen hinzufügen. Wir können das durchspielen und sehen unsere Flamme aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Wir müssen nur noch einmal überprüfen , ob das Farbmanagement hier unten auf Standard eingestellt ist. Wenn das auf filmisch eingestellt ist, ändert sich das, wie die Bilder aussehen Stellen Sie also sicher, dass „Standard“ und dann „Look“ auf „Keine“ gesetzt sind. Wenn Sie mehr Kontrast hinzufügen möchten, könnten Sie das tun, aber das ist zusätzlich zu dem Kontrast , der bereits hinzugefügt wurde. Du kannst es so sehen, das ist viel zu viel. Ich lasse es einfach auf keinem. Gehen Sie von hier aus zum Rendern und wählen Sie dann erneut Animation rendern aus. Dadurch werden all diese Frames zu einer Filmdatei sequenziert und im Ausgabeverzeichnis abgelegt. Aber da haben wir's. So erstellen wir eine Lagerfeuerszene in Blender Vielen Dank, dass Sie sich dieses Tutorial bis zum Ende Wenn Sie etwas erstellt haben, es gerne in der Aufgabe posten oder auf Instagram posten und mich bei Blender Made Easy taggen. Im nächsten Abschnitt werden wir daran arbeiten, eine große Explosion zu erzeugen. 39. Kurvenanimation der Raketenexplosion P1: Hallo zusammen und willkommen in einer neuen Sektion. In diesem werden wir diese Raketensimulation erstellen . Wir werden eine Vielzahl von Themen behandeln, darunter Partikelsysteme, die Arbeit mit mehreren Domänen, Arbeit mit mehreren Domänen, Hinzufügen von Kurven und das Verfolgen von Kurven. All das werden wir in diesem Abschnitt behandeln. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie die Ressourcen öffnen und dieses Raketenmodell herunterladen , denn das werden wir für die Explosion verwenden. Sobald Sie es heruntergeladen haben, öffnen Sie es und drücken Sie dann Strg C, um dieses Modell mit ausgewähltem Objekt zu kopieren. Dann springen wir zu einer brandneuen Szene, löschen den Standardwürfel und drücken Strg V, um das Raketenmodell einzufügen. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun weitermachen und es animieren es einer Kurve folgt und mit dem Boden kollidiert Ich drücke Shift A, wir fügen zuerst diese Grundebene hinzu, fügen eine Skalieren Sie es ein bisschen, irgendwo in der Nähe ist es gut. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir das animieren können. Erstens könnten wir unser Modell auswählen, es drehen und hier oben platzieren und dann einfach die Position animieren, die nach unten kommt Aber es ist ein bisschen schwierig, damit zu arbeiten, und wir haben nicht wirklich viel Kontrolle über den Weg der Rakete Stattdessen füge ich gerne eine Kurve hinzu und lasse sie der Kurve folgen. Dazu fügen wir eine Kurve hinzu Wir drücken Shift A, wechseln zur Kurve und wählen dann Bezier-Kurve In der Ansicht von oben gehe ich zu Wireframe über. Lassen Sie uns das dann im Bearbeitungsmodus drehen, sodass wir eine flache Linie wie diese haben Sie können die Strg-Taste gedrückt halten und es nach rechts bewegen, das ist ziemlich gut. Gehen Sie zurück in die Vorderansicht und dann wieder in den Bearbeitungsmodus Ich werde diese Seite hier direkt am Anfang platzieren, sie ein wenig nach oben drehen und sie genau dort platzieren, wo die Rakete landen soll. Dann wählen wir den anderen Griff aus, ziehen ihn auf diese Weise nach oben, vergrößern ist das wahrscheinlich ziemlich gut, etwa sieben Rastereinheiten nach oben. Nun, wenn Sie dieser Kurve eine andere Variation hinzufügen möchten , könnten Sie sie so laufen lassen und dann direkt nach unten gehen. Sie können unsere Rakete in beliebiger Form formen. Ich denke, ich werde diesen Effekt einfach dort erzielen , wo er hier beginnt und einfach eine allmähliche Kurve hat. Gehen wir zu den Kurveneinstellungen über passen wir die Auflösung ein wenig an, denn wenn wir die Ansicht vergrößern, werden Sie sehen, dass es sich um ein bisschen niedriges Poly handelt Sie können die einzelnen Punkte sehen. Lassen Sie uns die Auflösung hier auf 32 setzen, und das wird uns eine viel glattere Kurve geben Nun, damit die Rakete ihr tatsächlich folgt, gehen wir weiter und wählen sie aus Dann fügen wir auf der Registerkarte Beschränkungen eine neue Beschränkung hinzu , wir auf der Registerkarte Beschränkungen eine neue Beschränkung hinzu Pfad folgen und wählen dann für das Ziel die Bezier-Kurve aus, die wir gerade Wenn wir den Offset einblenden würden, können Sie jetzt sehen, dass er sich tatsächlich entlang der Kurve bewegt möchte aber, dass ich die feste Position einschalten und der Kurve folgen werde . Die Folgekurve ermöglicht es, die Rakete entlang der Kurve zu drehen, wie Sie hier sehen können. Im Moment ist die Drehung falsch. Wir müssen es tatsächlich drehen, wenn wir nach unten schauen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke R und dann X, und wenn du X erneut drückst drücke R und dann X, , kannst du es auf den normalen Wert fixieren und dann gehen wir auf minus 90 und Enter. Jetzt können Sie sehen, dass es nach oben zeigt, aber das liegt auch daran, dass die Richtung unserer Kurve nach oben statt nach unten geht. Wenn wir das jetzt nach oben ziehen, können Sie sehen, dass es ihm folgt. Lassen Sie uns weitermachen und die Richtung umkehren, sodass sie oben beginnt und dann herunterkommt. die Kurve im Bearbeitungsmodus ausgewählt ist, drücken Sie A, um alles auszuwählen, klicken Sie mit drücken Sie A, um alles auszuwählen, der rechten Maustaste und dann wählen wir hier „ Richtung wechseln“. Sobald wir das getan haben, werden Sie sehen, dass sich die Rakete hier oben befindet . Wenn wir sie jetzt auswählen und den Offset-Faktor erhöhen, können Sie sehen, dass sie die Kurve nach unten bewegt. Ein weiteres kleines Problem ist, dass der Startpunkt nicht in der Mitte liegt. Lassen Sie uns weitermachen und das im Bearbeitungsmodus beheben. Ich werde diese Rakete einfach herunterziehen , bis sie fast da ist. So etwas ist perfekt. Wenn wir das jetzt nach oben ziehen, werden Sie diesen Effekt sehen. Für die Animation hier auf Bild eins füge ich dem Offset-Faktor einen Keyframe hinzu Dann springen wir genau hier zu Bild 20 den Offset-Faktor ganz nach oben Wenn Sie wollen, dass die Rakete tiefer in den Boden eindringt, könnten Sie den Wert auf 1,1 erhöhen. Das ist ein bisschen zu hoch, aber Sie können sehen, dass es viel weiter unten ist. Ich werde hier oder so irgendwo hingehen und dann einen weiteren Keyframe hinzufügen Lassen Sie uns weitermachen und die Animation neu starten und das Ganze abspielen , um zu sehen, wie sie aussieht Das sieht ziemlich gut aus. Aber Sie werden ein kleines Problem feststellen. Sie werden sehen, dass es etwas langsam anfängt und in der Mitte geht es sehr schnell und dann, genau am Ende, wird es langsamer. Der Grund dafür ist, dass die Animation zwischen diesen beiden Keyframes eine glatte Kurve ist . Wir können das korrigieren, indem wir beide auswählen, T drücken und dann linear wählen Jetzt sollte es sich mit einer konstanten Geschwindigkeit bewegen und das sieht ziemlich gut 40. Raketenexplosion P2-Partikel: Jetzt, wo die Animation hier in Blender richtig funktioniert, lassen Sie uns tatsächlich den Explosionseffekt erzeugen. Das Erstellen von Explosionen in Blender ist eigentlich nicht so schlimm, es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun Nummer eins ist die Verwendung eines Mesh-Objekts. Nummer zwei ist die Verwendung eines Partikelsystems. Mit einem Netzobjekt haben Sie viel mehr Kontrolle über das Aussehen der Explosion, aber Sie müssen viel modellieren, um genau das gewünschte Aussehen zu erhalten , und manchmal sieht es nicht wirklich gut aus. Partikelsystemen ist es etwas schwieriger, das gewünschte Aussehen zu erzielen, aber es ist einfacher, Bei Partikelsystemen ist es etwas schwieriger, das gewünschte Aussehen zu erzielen, aber es ist einfacher, damit zu arbeiten, und es gibt Ihnen viel mehr Zufälligkeit in Ihrer Explosion Sehen Sie sich auf dem Bildschirm verschiedene Animationen der verschiedenen Simulationen an, an denen ich gearbeitet habe , als ich für dieses Tutorial getestet habe. Ich habe festgestellt, dass mir die Arbeit mit Partikelsystemen viel besser gefällt mit Partikelsystemen viel besser Das werden wir in diesem Video machen. Zunächst werden wir ein neues Objekt hinzufügen. Wir drücken Shift A, wechseln zu Mesh und fügen dann eine UV-Kugel hinzu. Im Bearbeitungsmodus wähle ich die Hälfte der UV-Kugel aus, tatsächlich etwas mehr als die Hälfte, drücke X und lösche dann die Scheitelpunkte Dann drücke ich A und ziehe das zurück zum Ausgangspunkt und skaliere es ein bisschen klein, ungefähr so Die andere Sache, die ich tun möchte, ist dieser UV-Kugel etwas mehr Zufälligkeit zu verleihen dieser UV-Kugel etwas mehr Zufälligkeit zu Wir springen zur Registerkarte „Modifikator“, fügen einen neuen Modifikator hinzu, verformen ihn und wählen dann Erstellen Sie eine neue Textur, und dann werden wir im Texturfenster den Typ von Bild oder Film auf Wolken umstellen Bild oder Film Das gibt uns hier viel mehr Zufälligkeit für unser Objekt und das ermöglicht es den Partikeln, in viel zufälligere Richtungen zu schießen Hier in der Größe kannst du damit herumspielen, bis du den gewünschten Look hast Sie können auch Strg A drücken und die D-Skalierung darauf anwenden , da wir es ziemlich herunterskaliert Sobald wir das getan haben, müssen wir die Größe ein wenig ändern Gehen wir runter, bis wir irgendwo in der Nähe den Look haben, den wir wollen. das Ganze zu verbessern, müssen wir viel tiefer gehen , auf etwa rund 0,1. Ich finde das ziemlich gut. Dann können wir zurück zur Größe springen sie noch weiter nach unten ziehen. Wir gehen. Ich finde, das sieht gut aus. Was das eigentliche Partikelsystem angeht, springen wir zur Registerkarte Partikelsystem erstellen ein neues. Im Moment sind unsere Partikel im Viewport sehr groß Das Erste, was wir tun werden, um alles viel einfacher sehen zu können , ist das Viewport-Display zu öffnen und sie viel kleiner zu machen, so etwas in der Jetzt können wir unser Netz tatsächlich sehen, und es wird viel einfacher sein, damit zu arbeiten beginnen ganz oben Wir beginnen ganz oben und haben hier die Anzahl der Partikel , die in alle Richtungen herausschießen werden. Nun, je höher du damit gehst, desto mehr Rauch und Feuer werden aus deinen Partikeln austreten. Ich fand, dass ein Wert von etwa 5.000 bis etwa 8.000 ziemlich gut aussieht Wir nehmen 7.000 für dieses erste Partikelsystem Der Startframe ist der Zeitpunkt, an dem wir wollen, dass unsere Explosion stattfindet Jetzt mit unserer Animation möchte ich, dass die Rakete herunterkommt, eine Weile dort rumhängt und dann bei Bild 50 explodiert Für das Start-Frame werden wir bis 50 gehen und dann für das End-Frame gehen wir mit 60. Und dann gehen wir für den Endrahmen mit 56 weiter. Im Laufe von sechs Frames werden also alle 7.000 Partikel emittiert Die Lebensdauer bestimmt hier die Lebensdauer der Partikel. Wir wollen nur, dass die Partikel für eine sehr kurze Zeit existieren. Wir werden auf etwa fünf Frames herunterfahren. Wenn wir nun unsere Animation planen, sehen wir den Effekt, den wir erzielen. Im Moment sieht es immer noch nicht so gut aus, und das liegt daran, dass es keine Geschwindigkeit gibt. Sie werden einfach emittiert und fallen direkt nach unten. Als Erstes öffnen wir den Velocity-Tab setzen den normalen Wert auf drei. Dadurch können die Normalen auf unserem Netz eine höhere Geschwindigkeit in der Richtung haben Sie werden hier draußen schießen, hier draußen schießen und es wird viel besser aussehen Die andere Sache, die wir tun werden, ist, die Z-Richtung und die Z-Geschwindigkeit nach oben zu bringen . Gehen wir auf einen Wert von zwei nach oben. Jetzt schießen sie normal raus, aber sie werden auch nach oben schießen. dann für die Randomisierung hier Gehen wir dann für die Randomisierung hier auf 1.2 hoch Bevor ich das mache, werde ich dir genau zeigen, was das macht Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden Sie diesen Effekt sehen. Das sieht jetzt besser aus, aber wir haben diese Partikelspuren und das sieht nicht wirklich gut aus. Wenn wir das simulieren, werden Sie Rauchspuren haben und es wird nicht gut aussehen. Hier kommt das Randomisierte ins Spiel. Wenn wir den Wert auf 1.2 erhöhen, sieht das jetzt, wenn wir die Animation abspielen, viel besser aus, und das wird uns eine viel bessere Explosion Die andere Sache, die ich tun werde , ist hier runter zu den Feldgewichten zu kommen und einfach die Schwerkraft komplett auszuschalten . Nur für den Fall, dass es einen Einfluss auf die Partikelbewegung hat, möchte ich nicht, dass die Schwerkraft die Partikel herunterbringt und los geht's. Sie können sehen, dass das viel besser aussieht. Unsere Partikel sehen bisher ziemlich gut aus, aber wenn wir die Rauchsimulation hinzufügen würden, wäre es eine einzige Rauchkuppel und sie würde nicht so dynamisch aussehen. Fügen wir ein paar weitere Objekte mit mehr Partikeln hinzu, um eine viel interessantere Form für unsere Explosion zu erhalten. Wir drücken Shift A und fügen eine Ikosphäre hinzu, skalieren diese Ikosphäre und platzieren sie dann genau hier, etwas über unserer UV-Kugel, drücken dann Strg A und wenden dann Auf der Registerkarte Partikelsystem erstellen wir ein neues und wählen dann im Drop-down-Menü das aus, das wir gerade erstellt haben, und duplizieren es dann genau dort erstellen wir ein neues und dann im Drop-down-Menü das aus, das wir gerade erstellt haben, wählen dann im Drop-down-Menü das aus, das wir gerade erstellt haben, und duplizieren es dann genau und duplizieren es dann Wenn wir nun eine dieser Einstellungen ändern, hat das keine Auswirkungen auf die ursprüngliche Einstellung. Das erste, was wir tun werden, ist die Zahl etwas niedriger einzustellen. Gehen wir mit etwa 5.000 los. Lassen Sie uns dann für den Startframe auch hier eine geringfügige Variation vornehmen. Gehen wir bis 51 und dann für den Endrahmen 57 vor. Bei der Lebensdauer können wir etwas höher ansteigen. Nehmen wir sechs, und dann, was die Geschwindigkeit angeht, ziehen wir das auf die rechte Seite, damit wir sehen können, was wir tun. Wir spielen unsere Animation jetzt ab Hier ist der Effekt , den wir erzielen. Man kann sehen, dass sie quasi alle in alle Richtungen fliegen. Das ist nicht wirklich das , was ich will. Ich möchte eher, dass es in Z-Richtung abschießt. Also, was wir machen, ist auf der rechten Seite, lassen Sie uns den normalen Wert auf zwei setzen und dann das Z, lassen Sie uns auf etwa vier hochgehen. Und dann gehen wir für die Randomisierung runter bis etwa 0,3 Also hier ist jetzt der Effekt, und das ist eher die Form, die ich mir wünsche Vielleicht erhöhen wir die Randomisierung etwas höher auf etwa 0,5 Und das sieht ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun können, ist, es wieder an unseren ursprünglichen Standort zu bringen , es wieder an unseren ursprünglichen Standort und dann drehen wir es so , dass die Partikel in diese Richtung abschießen. Also werde ich meinen Cursor genau in der Mitte oben platzieren und ihn dann drehen, und dann gehen wir nach rechts , das ist gut. Lassen Sie uns nun unsere Animation abspielen und sehen, wie sie aussieht. Da haben wir's. Das wird viel besser aussehen, wenn wir die Rauchsimulation hinzufügen. werde das noch einmal mit dieser UV-Kugel machen und Shift D drücken, Ich werde das noch einmal mit dieser UV-Kugel machen und Shift D drücken, um sie zu duplizieren. Komm her und stelle sicher, dass du auch das Partikelsystem duplizierst. Wir setzen den Start-Frame wieder auf 50 und dann für den End-Frame auf 55. Die Lebensdauer wird ebenfalls auf fünf sinken. Hier unten werde ich den normalen Betrag auf 1,5 setzen. Dann die Z-Richtung, lassen Sie uns ebenfalls nach unten gehen, bis etwa 3,5, und dann wird die Randomisierung auf 0,2 sinken Nur eine geringfügige Variation unserer Explosion. Lass uns das auch so drehen, dass es in diese Richtung abschießt und wir werden sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Ziehen wir das wieder hierher und dann fügen wir noch ein Partikelsystem hinzu , das wir hinzufügen werden , ist ein Kreis und es wird in diese Richtung abschießen und tatsächlich auf den Boden fallen. Wenn unser Flugzeug ausgewählt ist, fügen wir dem Ganzen eine Kollision hinzu. Aktiviere auf der Registerkarte Physik die Kollision und dann erhöhen wir die Dämpfung ganz auf den Wert eins Dadurch können die Partikel nicht darauf prallen, sondern einfach über die Ebene gleiten Dann fügen wir in der Vorderansicht einen neuen Mesh-Objektkreis Im Bearbeitungsmodus drücke ich F, um ein Gesicht auszufüllen. Dann verkleinern Sie es und ziehen Sie es nach oben. Wir drehen das um 90 Grad. Dann drehen wir es in der Ansicht von oben auch so, dass es in diese Richtung schießt . Eigentlich drückst du Strg A und wendest die Skala an und dann drüben in der Physik auf der Registerkarte Partikelsystem erstellen wir eine neue und dann wählen wir die aus, die wir gerade erstellt haben, das ist meiner Meinung nach das hier. Der mit 5.050 und dann 55. Schauen wir uns dieses Partikelsystem an. Wir ziehen das nach links und spielen es ab. Das ist nicht wirklich das, was ich will. Ich möchte, dass es viel zufälliger ist. Lassen Sie uns zuerst das Partikelsystem duplizieren. Wir stellen das Randomized auf etwa 1,5 ein. Wir werden sehen, wie das aussieht. Das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns noch höher steigen bis etwa 2,5. O. Das sieht ziemlich gut aus. Das gefällt mir. Lassen Sie uns das wieder auf den Anfang stellen, genau dort. Schauen wir uns nun unser gesamtes Partikelsystem-Setup an . Das sieht ziemlich gut aus. Das Kreispartikelsystem schießt vielleicht etwas zu weit weg. Lassen Sie uns das Z wieder herunterfahren, bis es etwa zwei ist, und das sieht ziemlich gut aus. Sobald wir die Rauchsimulation hinzugefügt haben, werden wir eine viel dynamischer aussehende Explosion haben bei der all diese Partikel in mehrere Richtungen abschießen. 41. Raketenexplosion P3 Simulation: Jetzt, da alle Partikel ordnungsgemäß funktionieren, erstellen wir die Rauchsimulation Drücken wir Shift A. Wir fügen ein Würfelobjekt hinzu. Das wird unsere Domäne sein. Gehen Sie in die Vorderansicht und dann nach Etiode. Ich werde das einfach hochziehen , bis es genau da auf dem Gitterboden Wenn wir es jetzt vergrößern, wird es genau an diesem Ausgangspunkt skaliert Für die Dimensionen hier stellen wir das Z auf etwa fünf ein, es ist ziemlich groß dann für die X-Richtung Gehen wir dann für die X-Richtung nach oben bis etwa zehn. Die Y-Richtung geht mit, sagen wir, acht oder so. Wir haben diese große Domain , mit der wir einfach so arbeiten können. Lassen Sie uns unsere Animation abspielen und sicherstellen, dass die Partikel an der richtigen Position befinden. Es sieht so aus, als könnten wir das etwas verkleinern, aber wir möchten sicherstellen, dass wir zusätzlichen Platz haben Partikel und Rauch in beide Richtungen abfliegen können. Irgendwo in der Nähe ist es gut. Dann drücken wir Control A und wenden dann die Skala an. , indem wir den Typ auswählen und ihn auf Domäne umstellen Lassen Sie uns hier auf der Registerkarte Physik eine neue Flüssigkeitsdomäne erstellen , indem wir den Typ auswählen . Bevor wir etwas anderes ändern, kommen wir hier zum Typ. Wir werden es umstellen, damit wir es später einbacken können und dann ist das Einschalten wieder möglich Wir werden auch einen benutzerdefinierten Ordner für diesen Cache einrichten einen benutzerdefinierten Ordner für diesen Cache Da wir mit zwei verschiedenen Domains arbeiten werden , möchten wir sicherstellen, dass sie sich nicht gegenseitig überschreiben. Also werden wir zwei benutzerdefinierte Ordner einrichten. Und der Grund, warum wir mit zwei verschiedenen Domains arbeiten , ist, dass sich die Einstellungen für unsere Explosion von den Einstellungen für unsere Raketenspur hier unterscheiden werden . Also klicken Sie hier auf den Button an der Seite. Wir werden diesen Ordner öffnen und dann einen neuen Ordner erstellen. Wir nennen diesen Cache One und platzieren dann all unsere Informationsdaten genau hier in diesem Ordner. Das letzte Bild hier, wir werden auf 125 heruntergehen. Wir brauchen nicht wirklich so viele Bilder für unsere Explosion. Gehen wir jetzt wieder nach oben und beginnen, alle Einstellungen durchzuarbeiten. Zunächst zu den Auflösungsabteilungen, wir werden auf 196 steigen. Ich fand, dass das für unsere Simulation hier ziemlich gut aussieht . sich, dass bei den Grenzkollisionen Vergewissern Sie sich, dass bei den Grenzkollisionen der Boden eingeschaltet ist Aktivieren Sie dann auch die Option Adaptive Domain , damit die Simulation viel schneller abläuft Wir werden das Rauschen genau hier einschalten Wenn Sie den Pust-Faktor auf drei erhöhen möchten , können Sie das tun Das wird Ihnen viele Details geben , aber ich denke, ein Wert von zwei ist für diese Simulation völlig in Ordnung Die andere Sache, die wir tun werden, ist die Reaktionsgeschwindigkeit deutlich zu senken. Das Feuer scheint sich mit unserer Explosion mit unseren Partikeln viel schneller aufzulösen , also werden wir dafür sorgen, dass das Feuer viel länger anhält , indem wir die Reaktionsgeschwindigkeit ändern Gehen wir runter auf 0,3. Lassen Sie uns nun an unseren Flow-Objekten arbeiten. Ich werde hier hineinzoomen und sie alle auswählen. D wählen Sie die Kurve genau dort aus, wobei die erste ausgewählt Bevor Sie das hinzufügen, stellen Sie sicher, dass Sie die Alt-Taste gedrückt halten und dann Flüssigkeit auswählen, den Typ auf Durchfluss umstellen und dann für den Durchflusstyp die Alt-Taste immer noch gedrückt halten, wir gehen von Feuer und Rauch aus und dann für das Strömungsverhalten schalten wir es auf Zufluss um Wenn du die ganze Zeit Alt gedrückt gehalten wir diese ausgewählt haben, wirst du sehen, dass sie alle genau dieselben Einstellungen haben. Das ist ein Trick , den du machen kannst. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, während mehrere Objekte ausgewählt können Sie eine Einstellung ändern, und sie wird für alle Objekte geändert. also weitermache, werde ich die Alt-Taste gedrückt halten die Sampling-Teilschritte auf etwa zehn Wenn ich dann die Alt-Taste gedrückt halte, stelle die Flussquelle vom Mesh zum Partikelsystem und wähle dann für das Partikelsystem das aus, ein und wähle dann für das Partikelsystem das aus, das wir gerade erstellt Schalten Sie die Anfangsgeschwindigkeit ein und lassen Sie uns für den Quellwert bis etwa fünf erhöhen. Wenn Sie nun die ganze Zeit die Alt-Taste gedrückt halten, sollten Sie sehen können, dass all diese Einstellungen vorhanden sind. Mir ist jedoch aufgefallen, dass dies manchmal passiert, wenn wir die Alt-Taste für das Partikelsystem gedrückt halten Manchmal funktioniert es nicht richtig und der Fluss wird nicht richtig animiert Eine Möglichkeit, das zu beheben, besteht darin, das einfach zu löschen und es dann wieder hinzuzufügen Wir können das für alle tun, nur um sicherzustellen, dass das richtige Partikelsystem verwendet wird. Ich weiß nicht, warum das passiert. Es könnte in der Version von Blender , die Sie verwenden, behoben sein , aber nur für den Fall, dass ich hier reinkommen und all diese Partikelsysteme neu erstellen möchte hier reinkommen und all diese Partikelsysteme neu Eine andere Sache, die ich ändern werde, ist , was die Ikosphären angeht Ich werde den Quellwert etwas niedriger setzen , auf etwa vier. Für den Kreis hier werde ich ihn dann noch weiter senken, bis etwa drei Da diese Ikosphären in eine einzige Richtung abschießen, mit einem höheren Quellwert, wird der Rauch viel weiter fliegen Wenn Sie diesen Wert also etwas senken, wird das helfen, dem entgegenzuwirken. Wenn all das erledigt ist, können wir weitermachen und unser Projekt speichern und dann können wir es einbacken Wenn unsere Domain ausgewählt ist, speichern Sie Ihr Projekt noch einmal, scrollen Sie hier nach unten und klicken Sie dann auf Bake A. 42. Raketenexplosion P4 Raketenspur: Okay, der Kuchen ist fertig, und lass uns weitermachen und hier durchblättern und sehen, wie unsere Explosion aussieht Und das sieht ziemlich gut aus. Gar nicht so schlecht. nun zum nächsten Schritt in diesem Tutorial Lassen Sie uns nun zum nächsten Schritt in diesem Tutorial an der Rauchsimulation der Raketenspur arbeiten. Zunächst werden wir hier jedoch in die Vorderansicht gehen . Ich wähle die Rakete aus und drücke dann M und verschiebe sie in ihre eigene Sammlung. Wir nennen das Rakete und dann erstellen wir diese neue Kollektion. Wenn wir diese neue Domäne hinzufügen, wollen wir sicherstellen , dass sie nicht die Partikelsysteme verwendet, und das werden wir mit dem Sammlungs-Tab hier in diesem neuen Domänenobjekt ganz einfach tun . Also drücke ich Shift A. Wir fügen einen neuen Würfel hinzu. Im Bearbeitungsmodus öffne ich das skaliere es dann und mache es einfach auf die gleiche Größe wie die Rauchspur hier. Wir ziehen es hierher. Wir sind ungefähr da, es ist gut, so etwas. In der Vorderansicht skaliere ich es vielleicht leicht entlang des Y , sodass wir diese Form für unsere neue Domain erhalten. Nochmals, stellen Sie sicher, dass Sie das in die Raketensammlung ziehen . Drücken Sie Strg A und wenden Sie die Skala auf diese Domäne an. Dann fügen wir eine Flüssigkeit hinzu und schalten den Typ auf Domäne um. Scrollen Sie hier nach unten, bis wir zum Cache kommen, und stellen Sie sicher, dass wir hier ein neues Verzeichnis einrichten. Ich gehe zurück. In unserem Ordner hier werde ich einen neuen erstellen. Ich werde es Cache zwei nennen und dann werde ich alle Informationen genau hier in diesem neuen Ordner platzieren . Den Endframe, ich werde unseren Endrahmen für unsere andere Simulation zuordnen , der 120 ist. Dann werden wir den Typ einfach auf Modular umstellen. Wir müssen nicht wirklich alle verwenden , weil wir für diese Simulation kein Rauschen verwenden werden. nun, bevor wir an all diesen Einstellungen arbeiten, Lassen Sie uns nun, bevor wir an all diesen Einstellungen arbeiten, hier am Raketenobjekt selbst arbeiten. Ich werde es vergrößern , indem ich die Periode drücke, und wir wollen sichergehen, dass es nur von ganz hinten strahlt und dann Feuer und Rauch in diese Richtung abschießt. Jetzt können wir das tun, indem wir eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen. Im Bearbeitungsmodus wählen wir hier diese Fläche auf der Rückseite Springe hier zum Datenfenster und erstelle dann eine neue Scheitelpunktgruppe die Gewichtung auf eins gesetzt ist, weisen wir dieser neuen Gruppe dieses neue Gesicht mit einer Gewichtung von eins zu Wenn wir jetzt in den Modus „Gewichte malen“ wechseln, sollten wir sehen können, was los ist. Sie können sehen, dass das ganze Rot genau dort auf dem Gesicht ist. Jetzt können wir zurück zur Registerkarte Physik springen, Flüssigkeit auswählen und den Typ auf Durchfluss umstellen. Gehen wir für den Strömungstyp von Feuer und Rauch und dann vom Strömungsverhalten aus. Wir werden es auf Zufluss umstellen. Mit diesen Sampling-Stubs gehen wir wieder bis etwa zehn Uhr hoch, und dann stellen wir für die Scheitelpunktgruppe sicher, dass wir diese Gruppe genau hier auswählen Dadurch kann nur diese Fläche jetzt Feuer und Rauch in die Domäne abstrahlen Die andere Sache, die wir machen werden, ist die Anfangsgeschwindigkeit einzuschalten und bei einer normalen Rakete gibt es ständig Feuer und Rauch wird genau hier hinten rausgeschleudert. Jetzt können wir das tun, indem hier den normalen Betrag auf etwa 50 erhöhen. Wo auch immer das Normale auf unser Gesicht zeigt, es wird in diese Richtung schießen. Wenn es zum Beispiel genau hier ist, wird es in diese Richtung schießen und wenn es dann nach unten geht, wird es sich drehen und dann in diese Richtung abschießen, was genau das ist, was wir wollen. Die andere Sache, die wir tun werden, ist, diesen Use-Flow genau dann zu animieren , wenn er mit dem Boden kollidiert Bei Frame 50 möchte ich, dass Rauch und Feuer ausgeschaltet werden. Hier fügen wir dem Verwendungsablauf einen Keyframe hinzu, springen zum nächsten Frame, schalten ihn dann aus und fügen hier einen weiteren Keyframe Und das ist im Grunde alles, was wir für unser Flow-Objekt tun müssen Was die Domain-Set-ins angeht, fahren Sie fort und wählen Sie sie aus. Wir kommen zu den Sammlungen runter und stellen sicher, dass die Flow-Sammlung auf die Raketen-Sammlung eingestellt ist. Es wird also nicht das Partikelsystem und all diese anderen Partikel verwenden das Partikelsystem und , die wir hier erzeugt haben. Es wird nur die Flow-Objekte in dieser Raketensammlung verwenden . also zurück nach oben springen, werden wir die Auflösungsbereiche mit 256 etwas höher einstellen . Wir werden die Kollision am unteren Rand einschalten, nur für den Fall, dass ein Teil des Rauchs damit kollidiert Wir werden Adaptive Domain einschalten. unter der Gaseinstellung Lassen Sie uns unter der Gaseinstellung beide Werte auf etwa 0,7 heruntersetzen, nur damit der Rauch nicht so schnell aufsteigt. Und dann müssen wir uns nicht auflösen, also machen wir weiter und lassen das. Was die Reaktionsgeschwindigkeit angeht, werden wir jedoch viel höher auf 2,5 gehen. Dadurch kann sich das Feuer viel schneller auflösen, denn im Moment wird das Feuer bei einem Wert von 0,75 weit drüben sein, da es uns hier entlang geht und wir wollen, dass es genau hier oder so aufhört Wenn der Wert bei 2,5 liegt, kann es sich genau hier auflösen. Nun gibt es noch eine weitere Sache, die wir zu dieser Simulation hinzufügen müssen Wenn wir es so simulieren würden, wie es ist, würde es immer noch ziemlich gut aussehen. Aber es gibt einen Schlüsselfaktor, der dieser Simulation fehlen wird, und das ist die Explosionskraft unserer ersten Domäne. Wenn wir das hier spielen, können Sie sich vorstellen, dass die Wucht der Explosion dazu führt, dass der gesamte Rauch hier die ganze Zeit über in alle Richtungen fliegt , weil die Explosion stattfindet. Jetzt können wir diesen Effekt erzielen, indem wir ein Kraftfeld hinzufügen und dann dessen Stärke genau dann animieren , wenn die Explosion passiert Ich drücke Shift A und füge ein Kraftfeld hinzu und wähle dann hier Kraft aus Drücken Sie Alt G, um es hier in die Mitte Wir ziehen es leicht nach oben, sodass es sich genau in der Mitte unserer Explosion befindet. Eine Sache, die wir tun wollen ist, den Explosions- und Schockwelleneffekt aus einer bestimmten Entfernung zu begrenzen , und das können wir mit der Option „Abfallen“ tun. Ich werde das Minimum und das Maximum einschalten. Das Minimum wird auf eins gesetzt und dann das Maximum, lassen Sie uns auf vier erhöhen. Bei einem Meter hat das einen vollen Kraftfeldeffekt und es wird langsam vom Stärkewert abfallen Wir werden tatsächlich bis zu vier mitbringen. Von vier bis zum Ende, genau hier, es wird 4-0 stehen Aus Gründen der Stärke wollen wir sichergehen, dass es nur passiert, wenn die Explosion tatsächlich passiert Also bei Frame, nehmen wir 51 oder so. Wir werden die Stärke auf Null reduzieren und dann einen Keyframe hinzufügen dann für das nächste Bild, 52, Gehen wir dann für das nächste Bild, 52, bis etwa vier und fügen dann hier ein weiteres Keyframe Also wird der gesamte Rauch, genau in der Mitte und bis hierher aufgefangen bis hierher aufgefangen wird, zur Seite abgeblasen, was viel realistischer aussehen wird Nochmals, stellen Sie sicher, dass wir diese Truppe in die Raketensammlung einbeziehen Eine weitere Einstellung , die wir ändern werden, betrifft das Raketenobjekt. Ich werde den Quellwert hier mit der Anfangsgeschwindigkeit auf Null reduzieren. Wenn es auf eins eingestellt ist, wird ein Teil des Rauchs tatsächlich wegfliegen und in das Modell gelangen, wenn es auf den Boden trifft ist, wird ein Teil des Rauchs tatsächlich wegfliegen und in das , was ich nicht wirklich will. Ich werde die Quelle einfach auf Null bringen und das sollte unser Problem lösen. Ich werde mein Projekt noch einmal speichern und dann auf Bake Data klicken. 43. Raketenexplosion P5 Rauchmaterialien: Die Simulation ist fertig gebacken, also lasst uns weitermachen und sie uns ansehen Wenn wir unsere Simulation abspielen, gehe ich in die Frontansicht und schaue mir genau an, wie das aussieht. Nicht so schlecht. Wenn dann die Explosion auf Bild 50 passiert, wird der gesamte Rauch zur Seite geschoben , wenn das Kraftfeld eingeschaltet wird, und das sieht ziemlich gut aus. In diesem Video werden wir nun an der Beleuchtung und den Materialien arbeiten . Zuallererst, was die Beleuchtung angeht, werde ich hier zu den Welteinstellungen springen und eine Umgebungstextur verwenden. Wir klicken dort auf die gelbe Schaltfläche und wählen die Umgebungstextur Wenn Sie dieselbe verwenden möchten, die ich verwende, finden Sie den Link in den Ressourcen. Es ist drüben auf Ply Haven und es ist dieses hier, das trockene Feld vier K. Mach weiter und öffne das in. Gehen wir nun in die gerenderte Ansicht und schauen uns an, wie das aussieht. Im Moment haben wir keine Materialien für unsere beiden Domänen, und deshalb sind es Würfel. In diesem Video werden wir jedoch zur Render-Engine von Cycles übergehen. Ich habe festgestellt, dass Cycles viel besser aussieht als EV, also werden wir weitermachen und umschalten. Wählen Sie Ihr Flugzeug aus und wir werden es ein wenig vergrößern, um es ein bisschen größer zu machen Dann wähle ich hier auch Lampe oder Standardlampe aus. Das brauchen wir in unserer Szene nicht wirklich, lassen Sie uns weitermachen und es löschen. Hintergrund, ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle diesen Rand hier drüben im Ed-Auswahlmodus aus und extrudiere ihn dann einfach nach oben, und extrudiere ihn dann einfach nach oben sodass wir einen schlichten Hintergrund erhalten Um es dann zu glätten, wähle ich die Ecke aus, drücke B, um sie abzuschrägen, und füge dann mit dem Scrollrad weitere Scheitelpunkte hinzu So etwas wird ziemlich gut aussehen. Jetzt haben wir einen schönen glatten Hintergrund. Ich werde die Kamera genau hier positionieren , so dass wir die gesamte Simulation in der Ansicht haben, und dann drücke ich Strg Alt Numpad Null, um die Kamera an der richtigen Stelle auszurichten, oder Sie können direkt hier zur Ansicht nach unten in eine Linienansicht gehen oder Sie können direkt hier zur Ansicht nach unten in eine Linienansicht gehen und dann eine zeilenaktive Kamera auswählen, die angezeigt werden soll Wählen Sie Ihre Kamera aus und zoomen Sie nach außen bis wir das gesamte Bild sehen Jetzt springe ich zum Endbild, 125, um sicherzugehen 125, um sicherzugehen , dass wir das Ganze im Blick haben Ich könnte ein bisschen hineinzoomen und es genau dort platzieren , damit wir es nicht abgeschnitten sehen. So etwas ist gut. Lassen Sie uns nun zum Material unsere erste Domain auswählen Dann kommen wir zum oberen Fenster, teilen diese Ansicht auf und wechseln dann zum Shader-Editor Sie könnten zum Arbeitsbereich für das Schattieren wechseln, aber ich bevorzuge hier den Arbeitsbereich mit vertikalen Knoten und nicht den horizontalen Wir kehren zur Nahansicht zurück und schalten die Überlagerungen Anschließend erstellen wir ein Wir benötigen den prinzipiellen Shader nicht, also löschen Sie ihn und drücken Sie dann Shift A, wir wechseln zu Shader und wählen dann Principled Volume also löschen Sie ihn und drücken Sie dann Shift A, wir wechseln zu Shader und wählen dann Principled Volume. Nehmen Sie die Lautstärke und schließen Sie sie an die Lautstärke des ausgegebenen Materials an Um unsere Flamme einzuschalten, drücken wir Shift A, gehen zur Eingabe über und fügen dann genau hier eine Volumeninformation hinzu und wir werden das Flame-Attribut verwenden Wir drücken Shift A und fügen einen Farbverlauf hinzu, um das etwas besser kontrollieren zu Wir nehmen die Flamme, stecken sie in den unteren Eingang und dann geht die Farbe in die Emissionsstärke über. Um das etwas besser kontrollieren zu können, fügen wir einen mathematischen Knoten schalten den Typ auf Multiplizieren um. Für den untersten Wert nehmen wir einen Wert von 250. Das wird uns eine viel hellere Flamme geben. Jetzt könnte ich den schwarzen Griff etwas näher ziehen, um einen Teil des Flammenwerts zu verringern. Ich denke, das wird ein bisschen besser aussehen. Was nun die Dichte angeht, werde ich bei beiden Shift D drücken, Control-Shift D. Diesmal nehmen wir die Dichte, stecken das ein, dann geht der Wert in die Dichte des Hauptvolumens über. Nun, im Moment ist die Stärke viel zu hoch, lass uns auf 25 runtergehen. Die andere Sache, die ich machen werde, ist, den schwarzen Griff ganz nach links zu bringen den schwarzen Griff ganz nach links zu und dann den weißen Griff, ich werde auch ein bisschen näher heran ziehen. Wenn wir genau hier zu Frame 120 oder so springen, werden Sie den Effekt sehen, den wir erzielen. Wenn das ganz bei Null ist, die Ränder unseres Rauchs sehr hell und dünn und nicht so scharf Wenn wir den weißen Griff etwas näher ziehen, wird er einige dieser Kanten einklemmen und wir erhalten ein viel besseres Ergebnis So etwas wird ziemlich gut aussehen. , dass die Farbe des Rauchs Wenn Sie möchten, dass die Farbe des Rauchs heller ist, können Sie sie nach oben ziehen, oder wenn Sie eine dunklere, explosionsartigere Farbe wünschen , können Sie sie nach unten ziehen. Ich könnte es leicht nach unten ziehen, damit wir diesen Look bekommen. Nun zur Farbe der Flammen Gehen wir zurück zu Bild 60 oder so. Dann wähle ich den Farbverlauf mit Shift D, um das Bild zu duplizieren. Nimm die Farbe und setze sie in die Emissionsfarbe ein. Wir fügen einen neuen Griff hinzu und für diesen Griff wird er eine rötliche Farbe Dann wird der weiße Griff eher eine gelbliche Farbe Irgendwo hier wird es ziemlich gut aussehen. Die andere Sache, die ich tun werde, ist auf der Registerkarte Rendern unter dem Farbmanagement. Ich möchte das Aussehen auf hohen Kontrast einstellen und dann für die Ansichtstransformation möchte ich filmisch verwenden, um mehr von dieser gesättigten Farbe hineinzubringen Ich könnte das Gelb etwas weniger gesättigt haben. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Dann springen wir etwas später zu Frame 80, nur um zu überprüfen, wie das aussieht. Ja, da haben wir's. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie dichteren Rauch wollen, können Sie diesen Multiplikationsknoten höher schalten, oder wenn Sie möchten, dass das Feuer heller wird, können Sie mit diesem Wert höher gehen, z. B. 500. Das wird eine sehr helle Flamme erzeugen. Aber ich denke, ein Wert von 250 ist völlig in Ordnung. Was den anderen Rauch angeht, mach weiter und wähle hier deine Trail-Domain aus. Wir verwenden hier dasselbe Material , das normale Material, und stellen dann sicher, dass Sie es duplizieren damit es das Original nicht beeinträchtigt. Lassen Sie uns jetzt zu Bild 20 oder 19 oder so springen , irgendwo hier in der Nähe. Eigentlich sieht das bis jetzt ziemlich gut aus. Ich könnte das etwas näher ziehen und dann für den Wert hier auf 50 erhöhen. Da haben wir's. Jetzt haben wir eine dichte Rauchspur und was die Farbe angeht, werde ich tatsächlich viel heller bis hin zu Weiß gehen . Um die Flamme zu kontrollieren, wenn Sie möchten, dass sie etwas kürzer ist, können Sie diesen Wert, diesen schwarzen Griff etwas näher an die rechte Seite ziehen , und das wird die Feuerspur eindämmen. Und wenn Sie dann diese Farbe zurückbringen möchten, können Sie diesen orangefarbenen Griff auch etwas näher nach rechts ziehen . So etwas wird ziemlich gut aussehen. für das Material für das Flugzeug Wählen Sie für das Material für das Flugzeug Ihr Flugzeug aus. Wir geben ihm ein neues Material, und dann reduziere ich vielleicht die Rauheit etwas, damit wir ein schönes glänzendes Aussehen bekommen, und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen Wenn wir jetzt zu Bild 60 oder so springen, erhalten wir ein paar schöne Reflexionen am Boden der Ebene 44. Missile Explosion P6-Rendereinstellungen: Nachdem alle Materialien fertig sind, arbeiten wir an einigen Rendereinstellungen und rendern dann endlich unsere gesamte Animation Zunächst springen wir zum ersten Bild und ich möchte sicherstellen, dass all diese Objekte im Viewport ausgeblendet sind Stellen Sie beim Outliner sicher, dass sie in der Ansicht und beim Rendern ausgeblendet sind . Und dann werden wir für die Ikosphären auch diese Objekte und schließlich den Kreis ausblenden , stellen Sie sicher, dass er auch im Rendering ausgeblendet ist Die Sache, die wir machen wollen, ist zu Frame wie 55 oder so zu springen , vielleicht ein bisschen mehr Wir werden dafür sorgen , dass die Rakete hier auch verschwindet, wenn die Explosion passiert. Finde einen Rahmen, der gut aussieht, dass die Rakete versteckt ist und der ziemlich gut aussieht. Wir werden weitermachen und diesen Rahmen auf 58 verwenden. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Rendersymbol für die Rakete und drücken Sie dann I, um einen Keyframe hinzuzufügen, und fahren Sie dann einen Frame Wir schalten es aus und fügen dann einen weiteren Keyframe hinzu, sodass die Rakete verschwindet einen weiteren Keyframe hinzu, sodass die Und jetzt, wenn die Animation abgespielt wird und sie später enthüllt wird, wird dort oben in der gerenderten Ansicht keine Rakete angezeigt Die andere Sache, die Ihnen vielleicht auffallen wenn wir in die gerenderte Ansicht gehen ist, dass wir hier ein paar zufällige Schattenflecken bekommen, da ist ein Fleck, dort ein kleiner Fleck und hier ein Jetzt können wir diese transparenten Strahlen verstärken, indem wir die Lichtwege öffnen Unter der Transparenz hier werden wir das bis auf etwa 32 erhöhen Und wenn wir das getan haben, können Sie jetzt sehen, dass diese Schatten verschwunden sind. Hier drüben sind diese Schatten auch weg. Hier oben setzen wir die Render-Samples auf etwa 50 herunter. Ich denke, das wird uns eine Menge Samples geben, mit denen wir arbeiten können. Und dann werde ich unter dem Denoise sicherstellen, dass meine Use-GPU genau hier für die Rauschunterzeichnung aktiviert ist Lassen Sie uns weitermachen und ein Rendern auf Frame 65 oder so machen. So etwas, das wird ziemlich gut aussehen. Lass uns weitermachen und F 12 drücken, um ein Bild zu rendern. Sobald das Rendern fertig ist, werden wir im Compositor etwas Blendung hinzufügen im Compositor etwas Blendung Das Rendern ist abgeschlossen und ich drücke Escape, um die gerenderte Ansicht zu verlassen und dann zum Compositing-Workspace zu springen Compositing-Workspace zu Wählen Sie Knoten verwenden aus, und dann werden wir mit diesem Knoten weitermachen und das untere Fenster schließen, werden wir mit diesem Knoten weitermachen und das untere Fenster schließen indem wir es nach unten ziehen, und dann können Sie ein paar Mal V drücken, um die Ansicht zu Ich drücke Shift A und füge einen A-Filter hinzu und dann Glare-Filter und platziere ihn genau hier und wechsle dann von „Streifen“ zu „Nebelglühen Mit dem Nebelglühen können wir die Stärke etwas verringern, weil ich finde, dass es ein bisschen zu stark ist, die Größe genau da etwas nach unten Wenn du es etwas einfärben möchtest, könntest du eine orange oder gelbliche Irgendwo hier in der Nähe wird es wahrscheinlich ziemlich gut aussehen. Jetzt sind wir bereit für das endgültige Rendern, also werde ich weitermachen und mein Projekt noch einmal im Layout-Tab speichern noch einmal im Layout-Tab Wir springen zur Ausgabe und legen dann einen benutzerdefinierten Ordner dem unsere Animation abgelegt werden soll. Wir werden das als Bildsequenz rendern weil das viel länger dauern wird als EV, und dann werden wir es später sequenzieren. Nur für den Fall, dass Blender abstürzt, ist es wirklich wichtig, dass wir es als Sequenz rendern. Klicken Sie auf die Schaltfläche an der Seite und navigieren Sie zu einem neuen Ordner. Erstellen Sie hier einen neuen Ordner und wählen Sie ihn dann Dann platzieren wir ihn in diesem Ordner. Fahren Sie fort und klicken Sie auf außer. Das Endbild in der Zeitleiste, lassen Sie uns das Endbild unserer Simulation mit 125 abgleichen. Ich denke, das ist alles, was wir wirklich tun müssen. Ich werde nur überprüfen, ob alles Ordnung ist. Ich glaube schon. Ja, wir sind startklar, speichern Sie Ihr Projekt und gehen Sie dann zum Rendern und wählen Sie dann Animation rendern. Nun, da wir bereits behandelt haben, wie Sie all Ihre Frames zu einer Filmdatei sequenzieren, werde ich das für dieses Tutorial überspringen. Wenn Sie wissen möchten, wie das geht, können Sie zum Abschnitt Lagerfeuer springen und sich das letzte Video in diesem Abschnitt ansehen . Aber da haben wir's Das ist das Endergebnis unserer Explosionssimulation. Wenn du etwas aus diesem Bereich erstellt hast , würde ich es gerne sehen, also sende es mir gerne in den sozialen Medien unter Blender Made Easy. 45. Leuchtender Rauch P1-Strömungsobjektanimation: Hallo zusammen und willkommen in einem neuen Bereich. In diesem werden wir diese sphärische Rauchsimulation erstellen . Wir werden das Strömungsobjekt im Inneren animieren und es mit den Rändern der Kugel kollidieren Das Hauptziel dieses Projekts ist es, zu zeigen, wie Rauch und Feuer in Kollisionsobjekten simuliert werden können Fügen wir zunächst alle Objekte hinzu, die wir für die Szene benötigen werden . Mit diesem Standardwürfel wird dies unser Domänenobjekt sein. Lassen Sie es uns vergrößern, indem wir auf die Registerkarte Eigenschaften gehen und N drücken. Wir werden die Dimensionen auf einen Wert von drei einstellen . dann für unser Kollisionsobjekt Drücken wir dann für unser Kollisionsobjekt Shift A und fügen dann eine Kosphäre Bevor wir etwas anderes tun, möchten wir das untere linke Bedienfeld öffnen hier das untere linke Bedienfeld öffnen und die Anzahl der Unterteilungen bis zu einer Ebene von vier festlegen Unterteilungen bis zu einer Ebene von Jetzt haben wir viel mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können. Dann werde ich es in der Vorderansicht so skalieren, dass es ungefähr die gleiche Größe wie unsere Domain hat. Irgendwo in der Nähe ist es gut. nun für unser Flow-Objekt Lassen Sie uns nun für unser Flow-Objekt Shift A drücken und wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Verkleinern Sie diese UV-Kugel auf etwa die gewünschte Größe. Irgendwo in der Nähe ist es ziemlich gut. Wir haben alle drei Objekte, wählen sie alle aus und drücken dann Strg A und wenden dann die Skala darauf an, sodass alle Zahlen in den Eigenschaften wieder auf eins zurückgehen. Bevor wir nun die Rauchsimulation hinzufügen, erstellen wir die Animation unserer UV-Kugel, die hier um unser Kollisionsobjekt fliegt. Dazu fügen wir einen einzigen Keyframe hinzu und dann der Position dieses Objekts Rauschen hinzu Drücken Sie dazu bei ausgewähltem Objekt K und wählen Sie dann Position Dann öffnen wir ein neues Fenster, indem wir nach oben rechts gehen , diese Ansicht teilen und dann diesen auf den Diagrammeditor umschalten Wenn wir dieses Fenster genau hier und dann unter der Objekttransformation öffnen , können wir alle Positionen des Keyframes sehen , den wir gerade Jetzt wollen wir den Standort auswählen Dann wechseln wir auf der rechten Seite zur Registerkarte „Modifikator“, klicken auf „Modifikator hinzufügen“ und wählen „Rauschen Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, sieht sie so aus, und das ist viel zu schnell und es zittert viel zu stark Das Erste , was wir tun wollen, ist, die Skala bis auf zehn hochzufahren Das wird das Rauschmuster hervorheben und es noch viel weiter ausdehnen. Jetzt wird unsere Bewegung so aussehen. Jetzt sieht es besser aus, aber wir können die Kugel bis zum Rand unseres Kollisionsobjekts fahren lassen, damit das passiert, wir müssen den Stärkewert erhöhen. Versuchen wir es zuerst mit einem Wert von zwei und wir werden noch einmal überprüfen, ob er nicht außerhalb unseres Kollisionsobjekts liegt. Wenn wir unsere Animation abspielen, sieht das ziemlich gut aus. Was Sie tun können, ist den höchsten Punkt zu finden , der genau hier ist. Es sieht so aus, als hätten wir noch viel Platz zum Arbeiten. Gehen wir noch weiter nach oben. Gehen wir zu 2.2 oder so und dann überprüfen wir einfach alles andere. Das sieht ziemlich gut aus. Eine andere Sache, die ich hier machen möchte, ist gleich am Anfang, ich will keinen Lärm. Was ich will, ist ein reibungsloser Übergang von der Mitte zur Stelle, an der das Geräusch tatsächlich auftritt, und das können wir mit dem eingeschränkten Bildbereich erreichen. Gehen Sie weiter und überprüfen Sie das und öffnen Sie dann dieses Panel. Wir werden den Endframe so einstellen, dass er mit dem Endframe in unserer Timeline übereinstimmt , und speziell für diese Simulation werden wir mit 200 Frames arbeiten und diesen Wert auf 200 setzen. Dann werden wir für die Mischung N einen Wert von etwa 20 erreichen. Sie können hier also sehen, wenn ich jetzt heranzoome, wenn ich das noch weiter heraushole, werden Sie diesen Mischeffekt sehen, und das wird uns einen schönen, sanften Übergang in das Rauschmuster ermöglichen. Ich gehe wieder runter auf 20. Wenn wir unsere Animation abspielen und nach oben schauen, werden Sie sehen, dass sie sich nur entlang der X-Achse bewegt. Was wir jetzt tun werden, ist , diesen Modifikator zu kopieren und auf die anderen Orte anzuwenden Sie können ihn kopieren, indem Sie auf die Schaltfläche oben rechts klicken, dann die Y-Position auswählen und sie einfügen Jetzt sollten Sie den Offset-Wert hier ändern , da Sie im Moment feststellen werden, dass er genau das gleiche Rauschmuster verwendet genau das gleiche Rauschmuster Wenn Y ausgewählt ist, erhöhen wir den Offset, bis wir ein besseres Rauschmuster erhalten, etwa so. Ich gehe vielleicht etwas anders vor, weil mir diese Länge des Rauschens nicht wirklich gefällt. Ich möchte, dass es chaotischer wird. Gehen wir nach oben, bis wir ein besseres Geräuschmuster gefunden haben. So etwas wird ziemlich gut aussehen. Dann wählen wir die Z-Position aus und fügen sie ebenfalls ein. Andererseits werden wir den Offset ändern, diesmal vielleicht in die negative Richtung gehen. So etwas wird gut aussehen. Gehen Sie dann einfach in die Vorderansicht und überprüfen Sie , ob es nicht außerhalb unseres Kollisionsobjekts austritt. Es sieht so aus, als ob es das nicht tut. Sie können auch in die Ansicht von oben gehen und diesen Winkel noch einmal überprüfen , um sicherzustellen , dass er das Kollisionsobjekt nicht verlässt, und das sieht ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die wir tun werden, ist gleich am Anfang. Ich möchte, dass dieses Objekt vergrößert wird und sich dann bewegt. Dadurch kann die Simulation eine nahtlose Schleife haben. Dazu springen wir in die Vorderansicht. Und dann werden wir auf der Registerkarte „Eigenschaften“ die Skala hier in werden wir auf der Registerkarte „Eigenschaften“ die Skala hier Bild eins auf Null reduzieren, K drücken und dann einen Skalierungs-Keyframe hinzufügen Wir gehen dann fünf Frames später weiter, stellen die Skalierungsstärke auf 1,1 und fügen dann einen weiteren Skalierungs-Keyframe Und dann, fünf Frames später, werden wir wieder auf die ursprüngliche Skala von genau eins zurückgehen die ursprüngliche Skala von genau eins Drücken Sie K und fügen Sie dann einen weiteren Skalierungs-Keyframe hinzu. Nun, hier ist der Effekt, den wir erzielen. Sie können genau hier sehen, es geht raus und dann kommt es wieder rein und das wird uns diesen hervorstechenden Effekt geben Das ist ein Trick, den Sie mit jeder Art von Animation machen könnten : Sie können den ursprünglichen Wert überschreiten und dann ein paar Frames später wieder zum ursprünglichen Wert zurückkehren, und das ergibt einen schönen Pop-Out-Effekt Nachdem das erledigt ist, werden wir weitermachen und mit der Arbeit an der Simulation beginnen 46. Leuchtender Rauch P2 Simulieren des Rauchs: Nachdem wir nun alle Objekte in der Szene haben, beginnen wir mit der Simulation Wir werden den Grafikeditor nicht mehr benötigen Sie also nach oben und klicken und ziehen Sie, um das Fenster zu entfernen. Jetzt werden wir zuerst an dem Kollisionsobjekt arbeiten. Nun, bei Kollisionsobjekten müssen Sie einige Dinge tun, damit Rauch in diesem Objekt tatsächlich simuliert wird. Gehen wir zunächst in den Bearbeitungsmodus, wenn es ausgewählt ist. Ich komme hier nach oben rechts und schalte dann die Normalen ein und erhöhe dann die Größe leicht Die Richtung dieser blauen Linien, das ist die Richtung der Normalen Das sagt uns, dass Blender dieses Objekt wie ein vollständig festes Netz behandelt dieses Objekt wie ein vollständig festes Netz Das bedeutet, dass sich darin kein Rauch befindet , der simuliert werden könnte. Was wir tun müssen, ist die Richtung der Normalen umzukehren , sodass sie sich im Inneren befinden , und das wird Blender jetzt sagen , dass dieses Objekt leer ist Wir können das tun, indem wir alles auswählen und dann Strg+Shift N drücken werden die Normalen umgedreht Wenn wir jetzt reingehen, zeigen sie jetzt nach innen Nun, laut Blender ist das jetzt tatsächlich ein leeres Objekt . Nun, das ist nicht alles, was wir für dieses Objekt tun müssen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, eine Phase zu löschen, sodass dieses Objekt ein kleines Loch aufweist, und wir möchten sicherstellen, dass dieses Loch größer ist als die Voxelgröße unseres Domänenobjekts Ich weiß nicht, ob das nur eine Einschränkung bei Lender ist , aber bei vielen meiner Tests konnte ich den Rauch ohne ein kleines Loch im Objekt nicht richtig simulieren ohne ein kleines Loch im Objekt nicht richtig Was wir tun werden, ist in die Ansicht von oben zu gehen. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Domain auswählen und H drücken, um sie auszublenden , damit wir uns auf diese Atmosphäre konzentrieren können Dann wähle ich im Bearbeitungsmodus einfach diesen Scheitelpunkt aus, drücke X und lösche ihn dann Jetzt haben wir ein kleines Loch in unserem Objekt. Nun, die andere Sache , die wir tun wollen, ist, in die Vorderansicht zu gehen. Ich werde Shift A drücken Stellen Sie zunächst sicher, dass sich der Cursor in der Mitte befindet, und ich werde Shift C drücken, um den Cursor zur Mitte zu bewegen, und wir fügen ein neues Objekt hinzu. Das wird eine UV-Kugel sein. Der Grund, warum wir diese UV-Kugel hinzufügen , ist, dass sie ein Abflussobjekt sein wird, nur für den Fall , dass Rauch aus dem kleinen Loch Was wir tun werden, ist , das Ganze auf etwa die gleiche Größe zu skalieren auf etwa die gleiche Größe zu Dann wähle ich im Bearbeitungsmodus einfach den Großteil der unteren Ecke hier aus, drücke X und lösche ihn dann. Jetzt haben wir nur noch dieses kleine Oberteil und dann ziehe ich es leicht nach oben. Was wir mit diesem Objekt machen werden, ist , zum Physik-Panel zu springen , Flüssigkeit zu aktivieren und den Typ auf Flow umzustellen, und dann für den Flow-Typ oder das Flow-Verhalten, ich meine, werden wir ihn auf Outflow umstellen Dadurch wird jeglicher Rauch gelöscht , der außerhalb dieses kleinen Lochs austritt Bei diesem Objekt aktivieren wir dann Flüssigkeit, stellen den Typ auf Afektor um und stellen dann sicher, dass ich planar aktiviert ist, und dann steigen Afektor um und stellen dann sicher, dass ich planar aktiviert ist, wir für die Oberflächendicke auf 2.1 Außerdem wollen wir für dieses Objekt sicherstellen, dass I-Planar auch hier aktiviert ist, da es sich um ein Netz handelt , das nicht mannigfaltig ist Und das ist im Grunde das, was wir für unser Kollisionsobjekt tun müssen Wenn wir es jetzt simulieren, sollte es richtig funktionieren. als Nächstes unser Flow-Objekt Wählen Sie als Nächstes unser Flow-Objekt aus, klicken Sie auf Flüssigkeit, stellen Sie den Typ auf Flow um, und dann belassen wir es für den Flow-Typ bei Smoke, dem Strömungsverhalten. Wir werden es auf Zufluss umstellen. Bei den anderen Einstellungen werden wir Sampling-Unterschritte auf bis zu zehn erhöhen, da sich dieses Objekt sehr schnell bewegt Wir möchten sicherstellen, dass die Stichprobe hoch genug ist , damit sie richtig berechnet werden kann In der Strömungsquelle hier werden wir die Oberflächenemission etwas niedriger auf 0,5 einstellen . Dann erhöhen wir die Volumenemission auf eins und dadurch kann mehr Rauch in unser Gebiet eindringen. Sie können hier auch die Anfangsgeschwindigkeit einschalten und dann den Quellwert auf 1,5 erhöhen und eingeben. Dadurch kann viel Rauch abfliegen und auf die Kanten der Kollision treffen die Kanten der Kollision , während sich die Kugel bewegt. Unser Domain-Objekt, wir können Alt H oder Option H drücken , um unsere Domain zurückzubringen. Wählen Sie es aus, aktivieren Sie Fluid und schalten Sie den Typ auf Domain um. Für die Auflösungsabteilungen steigen wir auf einen Wert von 160. Dann werden wir hier nach unten scrollen. Wir brauchen wirklich keine Grenzkollisionen, weil die Grenze diese Atmosphäre sein wird. Aber was wir ermöglichen werden, ist die adaptive Domäne. Mach weiter und aktiviere das. Für den Schwellenwert hier werden wir Dissolve für die Simulation aktivieren. Wir möchten, dass der Schwellenwert etwas niedriger ist. Wir gehen auf 20.01 und das sollte kein Clipping erlauben, etwas davon abzuschneiden Dann schalten wir hier die Auflösung ein und setzen den Endframe auf Wenn Sie möchten, dass der Rauch länger anhält, können Sie noch weiter nach oben gehen, aber ich denke, 15 ist ein Ganz unten werden wir das Endbild auf 200 setzen, damit es dem Endframe in unserer Timeline entspricht, und dann werden wir es auch auf Modular umstellen und es kann dann wieder aufgenommen werden , nur für den Fall, dass wir das Backen beenden wollen Die andere Sache, die ich bei unserem Flow-Objekt vergessen habe , ist, dass wir die verwendete Flow-Option genau hier bei Frame 70 ausschalten werden die verwendete Flow-Option genau hier bei Frame 70 ausschalten Dadurch kann sich der Rauch auflösen und es entsteht ein nahtloser Kreislauf sobald sich der gesamte Rauch aufgelöst hat. Wir werden genau hier auf Bild 70 einen Keyframe zum Nutzungsablauf hinzufügen Gehen Sie einen Frame später, 171, schalten Sie den Nutzungsablauf und fügen Sie dann einen weiteren Keyframe Im Moment wird Rauch bis zu Frame 170 abgegeben und dann wird es ausgeschaltet, dann wird das Auflösen stattfinden, und dann wird es bei Frame 200 Schleife ablaufen und es wird ein nahtloser Übergang sein Nachdem das erledigt ist, fahren wir fort und wählen unsere Domain aus. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt für den Fall speichern abstürzt, und klicken Sie dann auf BAC-Daten Sobald der BAC fertig ist, richten wir die Materialbeleuchtung ein und rendern dann die Simulation 47. Glowing Smoke P3 Beleuchtung und Materialien: Okay, der Bake ist fertig und hier ist unser Ergebnis. Wenn wir durch die Zeitleiste scrollen, können Sie sehen, dass der Rauch ziemlich gut aussieht und sich innerhalb der Grenzen des Kosphärenobjekts bewegt hat, und das ist sehr nett In diesem Video werden wir nun den Leuchteffekt und die Glaskugel um unseren Rauch herum einrichten Leuchteffekt und die Glaskugel um unseren Rauch herum Zuerst springen wir in die Vorderansicht, indem wir auf dem Ziffernblock auf eins klicken, und dann drüben im Outliner verstecken wir alle Objekte, die wir nicht benötigen , einschließlich der Ich werde es vor der Ansicht verstecken und es vor dem Rendern verstecken Und für das Flow-Objekt werden wir das ebenfalls ausblenden. Und dann das Outflow-Objekt, lassen Sie uns das vor der Ansicht und vor dem Rendern verstecken Das erste Material, das wir einrichten werden, ist The Smoke, also mach weiter und wähle deine Domain Wir gehen nach oben rechts, teilen diese Ansicht auf und wechseln dann zum Shader-Editor Im Moment verwendet es den Standard-Shader, also lassen Sie uns weitermachen und diesen prinzipientreuen Shader löschen werden wir nicht brauchen. Dann drücken wir Shift A und gehen zu Shader und wählen dann die prinzipielle Ich werde auch auf der Registerkarte „Eigenschaften“ auf die Symbole klicken. Wir nehmen die Lautstärke und schließen sie an die Materialausgabe Wenn wir in die gerenderte Ansicht wechseln, können wir den glühenden Rauch immer noch nicht sehen Das liegt daran, dass wir das Dichteattribut mit der Emissionsstärke verbinden müssen das Dichteattribut mit der Emissionsstärke Drücken Sie dazu Shift A, wechseln Sie zur Eingabe und fügen Sie einen Volume-Info-Node Wir platzieren das dort drüben auf der linken Seite. Dann fügen wir einen Konverter-Farbverlauf hinzu. Nehmen Sie die Dichte, stecken Sie sie in den unteren Eingang, dann geht die Farbe genau hier in die Emissionsstärke über. Um die Stärke zu kontrollieren, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu, platzieren ihn hier und stellen den Typ auf Multiplizieren um, und dann nehmen wir für den untersten Wert den Wert 25. Das sieht ein bisschen besser aus, aber unser Rauch ist sehr pixelig Lassen Sie uns das also in den Render-EV-Einstellungen korrigieren. Drüben in den Bender-Eigenschaften werden wir hier den Lautstärke-Tab öffnen und die Auflösung von 1,8 auf 1,2 reduzieren, und das wird uns viel mehr Details in unserem Rauch geben . Mit diesem Farbverlauf können wir dann steuern, wie viel Rauch in unserer Szene erscheinen soll. Ich werde das zuerst auf Leichtigkeit umstellen und das wird uns einen viel weicheren Rauch geben , wie Sie sehen können Dann ziehe ich es leicht auf die rechte Seite und ich ziehe den weißen Griff näher nach links und das gibt uns einen schärferen Rand entlang unseres Dann fügen wir noch einen neuen Griff hinzu, ziehen ihn auf die rechte Seite und geben ihm einfach eine leicht graue Farbe, etwa so Wenn wir zu einem anderen Frame springen, werden Sie hier sehen, wenn wir das ganz nach unten auf Schwarz ziehen , erhalten wir viel mehr Transparenz direkt in der Mitte unseres Flow-Objekts, was ich nicht wirklich will. Ich will nur ein bisschen. Genau hier, etwa auf halber Strecke, das wird uns einen schönen Effekt geben Was die Farbe angeht, werden wir zum prinzipiellen Volumen übergehen , die Farbe hier auf eine schöne blaue Farbe einstellen, irgendwas hier wird ziemlich gut aussehen Wenn du möchtest, könntest du es auf Grün, Rot, Rosa umstellen, was auch immer du willst Ich nehme eine schöne blaue Farbe, etwas Ähnliches. Es wird ziemlich gut aussehen. Lassen Sie uns nun für unser Glasobjekt Shift A drücken. Wir fügen ein neues Netz hinzu und wählen dann die UV-Kugel aus. Wir müssen das vergrößern und wir können die Ikosphäre wieder aktivieren, sodass sie genau die Größe anzeigt, die wir benötigen. Wir werden sie so skalieren, dass sie der Ikosphäre genau dort entspricht der Ikosphäre genau dort entspricht Im Moment ist das ein sehr niedriger Poly-Wert. Drücken wir die zweite Taste und das einen unterteilenden Oberflächenmodifikator hinzu, das Ganze wirklich glättet Klicken Sie dann von hier aus mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth. Ich möchte noch einmal überprüfen, ob der Rauch gut aussieht, also gehe ich zu einem Bild in dem der Rauch die Wände berührt. Wenn wir entlang der Kante hineinzoomen, sieht das ziemlich gut aus und das ist im Grunde die Größe, die wir benötigen. Das Material für diese UV-Kugel, wir werden eine neue erstellen. Dann bringen wir mit diesem volumenbasierten Shader die Rauheit auf Null und dann die Transmission hier runter, das ist für das Glas Wir werden das alles auf eins bringen. Jetzt können wir unseren Rauch immer noch nicht sehen, und das liegt daran, dass die Transparenz auch gleich ist. Ich möchte diesen Wert auf etwa 0,2 senken. Wenn wir Overlays umschalten, erhalten wir jetzt diesen Effekt und er wird ziemlich gut aussehen, wenn wir das gerendert haben Auf der rechten Seite werden wir das Tracing aktivieren, um ein paar schöne Reflexionen zu erhalten Und dann, auch bei diesem Material, werden wir hier in den Einstellungen zum Material-Tab springen hier in den Einstellungen zum Material-Tab Wir werden den Rendermodus von Dithered Over auf Blend umstellen , und das wird uns einen viel glatteren Verlauf entlang dieser Kante geben glatteren Verlauf entlang Sie können sehen, ob der Modus auf „Dithered“ umgestellt Wir erhalten ein sehr verrauschtes Muster, aber mit Blend Wenn Sie der Meinung sind, dass die Transparenz trotzdem etwas zu hoch ist, könnten Sie sie auf 0,15 reduzieren. Das könnte ziemlich gut aussehen Wenn das erledigt ist, können wir weitermachen und diesen Tab jetzt schließen. Wir werden den Shader-Editor nicht mehr benötigen. Lassen Sie uns zu den EV-Rendereinstellungen übergehen. Ich öffne den Tab Film und aktiviere die Transparenz. Auf diese Weise können wir später unseren eigenen Hintergrund im Compositor hinzufügen unseren eigenen Hintergrund im Compositor dann unter dem Farbmanagement Stellen wir dann unter dem Farbmanagement den Look auf hohen Dadurch werden die Farben ein bisschen mehr zur Geltung kommen. Wenn Sie der Meinung sind, dass die Farbe jetzt zu gesättigt ist , können Sie den Würfel auswählen und dann hier im Principal-Volume-Shader die Emissionsfarbe ändern Ich könnte die Sättigung auf diese Weise etwas nach unten ziehen, damit sie nicht so hell blau ist So etwas wird ziemlich gut aussehen. Was die Kamera angeht, springe ich in die Vorderansicht und drücke dann Strg Alt Numpad Null, um die Kamera zu positionieren Dann wählen wir es aus und ziehen es zurück, bis wir den gesamten Rahmen im Blick haben, vielleicht drehen wir es entlang der X-Achse Irgendwo hier in der Nähe wird es ziemlich gut sein und wir werden es genau dort nach oben drehen. Und dann drüben auf der rechten Seite wähle ich die Punktlampe aus und lösche sie. Wir werden es in unserer Szene nicht brauchen. Lassen Sie uns von hier aus einen Rendervorgang durchführen, indem wir F 12 drücken. Sobald das Rendern fertig ist, springen wir zum Compositor und fügen dann einen Hintergrund und etwas Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können Sie die Escape-Taste drücken und dann direkt hier zum Compositing-Workspace springen Vergewissern Sie sich, dass die Option Verwendete Knoten aktiviert ist . Dadurch sollten die Renderebenen, der Viewer und dann der zusammengesetzte Knoten angezeigt werden können Um das Dope-Sheet auszublenden, können wir hier unten links klicken und es ziehen Um unser Bild dann zu verkleinern, können wir ein paar Mal V drücken, es zu verkleinern, und dann tB, wir zoomen es wieder hinein Lassen Sie uns zunächst diesen Hintergrund hinzufügen, indem wir Shift A drücken. Wir gehen zur Farbmischung über und fügen dann ein Alpha-Overne hinzu. Das platzieren wir hier. Stellen Sie sicher, dass sich das Bild in der unteren Eingabe befindet und jetzt das Bild genau hier Diese Farbe steuert den Hintergrund unseres Renderings. Ich ziehe das auf eine blaue Farbe und ziehe dann die Helligkeit nach unten, bis wir eine sehr dunkelblaue Farbe erhalten, vielleicht etwas weniger gesättigt So etwas wird ziemlich gut aussehen. Um dann die Blendung hinzuzufügen, können wir Shift A drücken, zum Filter wechseln und dann einen Blendknoten hinzufügen und ihn hier platzieren Bei dieser Methode schalten wir auf Nebelglühen um , wodurch wir einen schönen Glüheffekt erhalten Dann kannst du mit der Größe herumspielen , ob sie kleiner oder größer sein soll Du kannst das hier ändern, und dann die Stärke, die du ändern kannst. Nun, ich könnte die Stärke auf 0,7 reduzieren, vielleicht 0,8. Das sieht ziemlich gut aus. Die Größe ist etwas höher. Ungefähr da ist es ziemlich gut. Das Letzte, was wir diesem Compositor hinzufügen werden, ist eine Vignette um die Ecke abzudunkeln, sodass der Fokus genau in der Mitte liegt Wir können das sehr einfach tun, indem wir eine Maske und dann eine Ellipsenmaske hinzufügen eine Maske und dann eine Ellipsenmaske Sie können die Shift-Taste drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken , um zu sehen, wie das aussieht, und dann müssen wir nur noch die Größen genau hier vergrößern, bis es entlang der Ecken geht Irgendwas in der Gegend ist ziemlich gut. Vielleicht nehmen wir 1.1. Um das zu verwischen, müssen wir einen Filter hinzufügen, Blur und dann einen normalen Blur-Knoten hinzufügen, den Typ zu schnell umschalten und dann, was die Größe angeht, gehen wir ziemlich hoch auf 320 Vielleicht reduzieren wir die Größe sogar irgendwo hier, das sieht Um das in unser Composite zu übernehmen, drücken wir Shift A, wechseln zu Farbe, Mischen und fügen dann eine Mischfarbe hinzu. Nimm das Bild und stecke es in den unteren Eingang. Jetzt schauen wir uns das an, wir müssen es von Mischen auf Multiplizieren umstellen Mischen auf Multiplizieren umstellen und das wird alle weißen Werte loswerden, aber die schwarzen Werte behalten und dann reduzieren wir den Faktor bis zu einem gewissen Punkt. Gehen wir mit 0,25. Und da haben wir's. Das sieht ziemlich gut aus. An diesem Punkt denke ich, dass wir bereit sind, ein letztes Rendern zu machen. Speichern Sie Ihr Projekt und dann lassen Sie uns im Layout-Tab den Endrahmen so einstellen, lassen Sie uns im Layout-Tab den Endrahmen so einstellen dem Endframe unserer Simulation entspricht, der 200 ist , und dann überprüfen wir noch einmal, ob der Rauch auf Bild 200 tatsächlich verschwindet , was auch der Fall ist. Wenn die Animation jetzt vollständig abgespielt wird, läuft sie nahtlos ab. Wenn der gesamte Rauch verschwunden ist, wird er neu gestartet und dann taucht der Rauch wieder auf und durchläuft dann die gesamte Animation erneut Auf der Registerkarte „Ausgabe“ legen wir ein Verzeichnis fest, in das unsere Frames verschoben werden sollen Sobald Sie den Ordner gefunden haben, klicken Sie auf Akzeptieren und dann für das Dateiformat lasse ich es bei P und G, weil das Rendern etwas länger dauert und wir es anschließend sequenzieren. Nachdem Sie diese Ausgabe festgelegt haben, gehen wir zum Rendern und wählen dann Animation rendern aus. 48. Glowing Smoke P4 Sequenzieren des Renderers: Das Rendern ist abgeschlossen, und jetzt sequenzieren wir alle Frames in einer Wir haben das in dem Abschnitt behandelt, in dem wir das Lagerfeuer gemacht haben, aber wir werden es kurz noch einmal durchgehen noch einmal Oben rechts schalten wir den Modus auf den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung um Dann drücken wir die Rücktaste, um die Timeline neu zu starten, gehen zu „Bildsequenz hinzufügen und Sie möchten in diesem Ordner zu der Stelle navigieren, an der sich Ihre Frames befinden, A drücken, um alles auszuwählen, und dann Bildstreifen hinzufügen aber auch darauf , dass der Name und nicht das Änderungsdatum angegeben ist, da es sonst rückwärts abgespielt wird Fahren Sie fort und fügen Sie das hinzu und dann auf der rechten Seite, wir werden das Dateiformat auf eine Filmdatei umstellen auf eine Filmdatei In der Kodierung hier unten können Sie den Container auf den gewünschten Wert einstellen Ich lasse es auf MP vier, die Ausgabequalität lasse ich auf hoch Dann wollen wir in den Render-Eigenschaften noch einmal überprüfen, ob das Farbmanagement auf Standard ohne zusätzlichen Kontrast eingestellt ist . Denn wenn wir im Moment auf AgX oder hohen Kontrast umstellen, wird automatisch eine weitere Ebene mit hohem Kontrast zusätzlich zu dem hohen Kontrast angewendet, mit dem wir die Frames bereits gerendert haben AgX oder hohen Kontrast umstellen, wird automatisch eine weitere Ebene mit hohem Kontrast zusätzlich zu dem hohen Kontrast angewendet , mit dem wir die Frames bereits gerendert Stellen Sie sicher, dass es hier auf Standard eingestellt ist und es werden genau die Farben beibehalten , die wir für unser Rendern haben Auch für das Aussehen möchte ich sicherstellen, dass auch dieser Wert auf „Keine“ gesetzt ist. Sobald wir das getan haben, überprüfen Sie noch einmal, ob sich die Ausgabe genau hier in dem gewünschten Verzeichnis befindet. Gehen Sie dann zum Rendern über und wählen Sie dann Animation rendern. Dadurch werden alle Frames zu einer Filmdatei sequenziert und in dem Ordner abgelegt, den Sie für die Ausgabe festgelegt haben. Aber da haben wir's. Wir haben diesen Abschnitt jetzt abgeschlossen und wir haben es bis zum Ende dieses Kurses geschafft. Vielen Dank, dass Sie sich das Video bis zum Ende Wenn Sie bis zu diesem Zeitpunkt jedes einzelne Video gemacht haben, herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Wohin gehen wir von hier aus? Nun, ich empfehle, einfach in den Blender zu springen und mit ein paar weiteren Rauchsimulationen herumzuspielen mit ein paar weiteren Rauchsimulationen Sie haben eine Referenz für etwas, das Sie erstellen möchten und das äußerst hilfreich ist, wie eine Explosion oder eine Art Rauchsimulation Suchen Sie nach Referenzen und versuchen Sie dann , diese selbst zu erstellen. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben, und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr sonst noch kreiert