UX für Augmented Reality: Einführung für Designer | Nuria Quero | Skillshare

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UX für Augmented Reality: Einführung für Designer

teacher avatar Nuria Quero, Experience Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:48

    • 2.

      Projektübersicht

      1:27

    • 3.

      Was ist AR?

      1:09

    • 4.

      Arten von AR

      4:34

    • 5.

      Geräte und Technologie für AR

      7:31

    • 6.

      Einführung in UX für AR

      4:12

    • 7.

      UX für AR: Präsenz, Agency und Affordance

      3:57

    • 8.

      UX für AR: 2D vs. 3D

      3:56

    • 9.

      UX für AR: Sichtfeld

      2:28

    • 10.

      UX für AR: Interaktion

      6:43

    • 11.

      UX für AR: Onboarding und Fehlermanagement

      4:26

    • 12.

      Wichtigste Erkenntnisse

      2:15

    • 13.

      Schlussbemerkung

      1:55

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.125

Teilnehmer:innen

18

Projekte

Über diesen Kurs

Egal, ob du bereits im Bereich UX-Design tätig bist oder in die Welt der Augmented Reality einsteigen möchtest, dies ist der richtige Kurs für dich. Viele Kreative haben keine Ahnung, wo sie anfangen sollen, und die Informationen sind überall verstreut.

In diesem Kurs gehen wir auf die Grundlagen des User Experience Design für Augmented Reality-Projekte ein.

Wir behandeln einige grundlegende Definitionen und Arten von AR und Geräten. Aber das ist nur der Anfang. Danach geht es weiter mit UX-Prozessen, 3D UX Space und einem kurzen Einblick in Benutzertests.

Das Ziel dieses Kurses ist es, dass du dich sicher fühlst, wenn du an ein AR-Projekt herangehst, und in der Lage bist, eine solide Strategie zu entwickeln.

Nach Abschluss dieses Kurses wirst du in der Lage sein, jeden AR-Auftrag mit Selbstvertrauen anzugehen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nuria Quero

Experience Designer

Kursleiter:in

Hey there! My name is Nuria Quero, I’m a freelance designer based in Barcelona, specialized in UX and XR design and creative technology.

My work revolves around creating unique & meaningful experiences & games within the realms of design, XR and creative technology, for a variety of different brands & clients.

You can also find me on YouTube and Instagram. 

 

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Trailer: In den letzten Jahren hat Augmented Reality durch Weberlebnisse, Apps und Spiele ein enormes Wachstum verzeichnet , und selbst in sozialen Medien ist es mehr denn je wichtig, gute Benutzererlebnisse zu gestalten. Und deshalb habe ich diesen Kurs ins Leben gerufen. Hallo zusammen, mein Name ist Nora Cato. Ich bin ein UX-Designer, der sich auf XR und kreative Technologie spezialisiert hat. Als ich meine erste Augmented-Reality-Erfahrung entwarf, war ich völlig verloren. Ich hatte keine Ahnung, wie ich meine vorherige Bestätigung vom Entwerfen von Websites und Apps und anderen digitalen Produkten in diese neuen Medien übertragen meine vorherige Bestätigung vom Entwerfen von Websites und Apps und sollte. Laufe der Jahre gab es also viele Versuche und Irrtümer. Ich hatte die Gelegenheit, interaktive Erlebnisse für einige der weltweit größten Marken wie Mercedes zu entwerfen . Du bist bei den Olympischen Spielen 2020 in Tokio, Lexis oder Nickelodeon. Das hat mir eine klare Vorstellung davon gegeben, auf welche Schlüsselelemente es ankommt , wenn diese Art von Erfahrungen mit AR entwerfe, die in den nächsten Jahren immer mehr Platz beanspruchen , viele Designer und vor allem UX-Designer, wollen den Sprung in die Gestaltung dafür wagen. diesem Grund habe ich diesen Kurs erstellt, um die grundlegenden UX-Elemente zusammenzufassen , die beim Entwerfen von Erlebnissen für Augmented Reality wichtig sind. Zunächst gehen wir auf die Grundlagen ein. Welche mentalen Realitäten, welche Arten von AR können wir finden, sowie die Geräte und diese Analogie. Sobald das klar ist, werden wir uns eingehend den spezifischen UX-Prozessen für Augmented Reality sowie mit einigen der Schlüsselkonzepte befassen, die beim Entwerfen für diese Technologie wichtig sind. Am Ende dieses Kurses haben Sie das Konzept Ihrer ersten Augmented-Reality-Erfahrung. Aber keine Sorge, wir gehen Schritt für Schritt führen in den Lektionen kleine Übungen ein, die Ihnen helfen die Struktur Ihres Projekts zu definieren. Ich kann es kaum erwarten, dass Sie die Wunder dieser neuen Technologie entdecken und sehen, was Sie daraus machen. Also lass uns anfangen. 2. PROJEKTÜBERSICHT: Bevor wir mit dem eigentlichen Inhalt beginnen, lassen Sie uns über das Projekt für diesen Kurs sprechen. Das Ziel hier ist es, Ihr erstes Augmented Reality-Projekt zu entwickeln . Sie müssen sich keine Gedanken über fertige Designs, Wireframes oder Prototyping machen. Das Ziel hier ist es, eine Idee zu entwickeln und eine Struktur dafür aufzubauen . Wir gehen Schritt für Schritt vor. Zuerst kommen Sie auf Ihre Idee, etwas sehr Einfaches. Es kann in einem Satz zusammengefasst werden. Es kann etwas sehr Technisches oder Praktisches sein, das Ihnen hilft, etwas zu tun, das Sie jeden Tag tun, wie ein Maßband. Oder es kann etwas kreativeres oder komplexeres sein, wie ein Kindermärchenbuch an zweiter Stelle, das die Benutzer klar definiert. Was ist ihr Ziel und ihre Bedürfnisse, wie Sie es normalerweise bei einem User Experience-Projekt tun würden? Parallel dazu werden wir jedoch über den Kontext sprechen. Was sind die Technologien und Geräte, die Sie für dieses Projekt im Sinn haben? Dann definieren wir kurz das Erlebnis. Wir werden über das Onboarding der Core-Erfahrung sprechen. Es gibt immer Messaging-Probleme, auf die sie stoßen können und wie sie sie lösen werden. Dies wird ein sehr hoch gehebelter Benutzerfluss sein, der Ihrer Idee jedoch Struktur verleiht. Schließlich können Sie als Option für sich selbst ein Konzeptbild erstellen, die Idee visualisiert, die Sie sich vorgestellt haben, und das Ihr Projekt in einem einfachen Bild klar zusammenfasst. Ich weiß, das klingt jetzt vielleicht nach viel, aber im Laufe der Lektionen werden wir kleine Übungen machen , die Ihnen bei jedem dieser Schritte helfen. Ich ermutige Sie, Ihre Fortschritte mit dem Rest der Klasse und mir selbst zu teilen mit dem Rest der Klasse und , damit ich Ihnen helfen und Sie dabei unterstützen kann. Und jetzt fangen wir an. 3. Was ist AR?: Fangen wir mit den Grundlagen an. Was ist Augmented Reality? Augmented Reality ist ein digitales Medium oder eine digitale Technologie, die die Integration virtueller Inhalte oder digitaler Informationen in unsere physische Welt ermöglicht die die Integration virtueller Inhalte oder . Es scheint also, als wäre es tatsächlich da. Desintegration kann entweder durch Hinzufügen von etwas erfolgen, das physisch nicht da ist. was das ist, auf irgendeine Weise zu erweitern oder unsere physische Welt vollständig zu verändern. Es ist wirklich wichtig , sich daran zu erinnern, dass Augmented Reality keine virtuelle Realität ist. Wenn wir über virtuelle Realität sprechen, sprechen wir über etwas, das unsere Welt vollständig abdeckt. Es ist also etwas völlig Künstliches. Augmented Reality hingegen nutzt die reale Umgebung als Teil der Erfahrung. Das ist also das Wichtigste, an das man sich erinnern sollte. Augmented Reality ist eine Kombination aus realer und digitaler Welt. Wenn es also etwas ist , das Ihre reale Umgebung vollständig abdeckt, Ihre physische Umgebung, in der Sie nichts sehen oder hören können , was keine Augmented Reality ist. Abhängig von der Integration zwischen der physischen Welt und den digitalen Inhalten gibt es verschiedene Arten von AR, wir in der nächsten Lektion eingehen werden. 4. Arten von AR: Abhängig von der Integration zwischen dem realen und einem digitalen Inhalt können wir über verschiedene Arten von Augmented Reality sprechen. Die Hauptsache hier ist, dass sie alle das gemeinsame Merkmal haben, dass sie sich niemals mit Ihrer realen Welt überschneiden werden. Es wird also immer noch einen Hinweis auf Ihre physische Umgebung geben . Einige dieser AR-Typen können sich in irgendeiner Weise überschneiden , und einige Funktionen können häufig vorkommen. Dennoch könnten Sie das Gefühl haben, dass es bestimmte Arten von AR gibt , für Ihr Projekt oder für bestimmte Anwendungsfälle besser geeignet sind. Auf einer obersten Ebene werden wir also zwischen zwei Arten von Augmented Reality unterscheiden , markerbasiert und nicht markerbasiert. Beginnen wir mit Marker-basiert. Markerbasierte AR verwendet Zielbilder oder Marker, um den digitalen Inhalt in einem bestimmten Raum zu positionieren. Diese Markierungen geben der Anwendung oder der Technologie an , wo der digitale Inhalt in Ihrem Erlebnis platziert werden soll. Ein sehr gutes Beispiel für diese Art von AR ist die Erfahrung mit unerzählten Geschichten von Tate Britain. Dieser Instagram-Effekt. Verwenden Sie die Bilder in der Galerie , um den 3D-Inhalt auszulösen. Jedes Gemälde hatte also seine eigene AR-Erfahrung, weil es ein völlig anderer Marker war. Und die Technologie hat verstanden, dass ein bestimmtes Bild hinzugefügt wird, um eine bestimmte AR auszulösen. Auf der anderen Seite haben wir nicht markerbasierte Augmented Reality. Dies ist jede Art von Erlebnis, bei dem weder ein Ziel noch ein Bild verwendet wird, um den digitalen Inhalt zu positionieren. Ein gutes Beispiel für eine nicht markerbasierte AR ist das IKEA-Spiel. Mit dieser App können Sie praktisch jedes Objekt, das Sie im ikea-Katalog finden, in Ihrem Raum platzieren . Also diese App, verstehe, dass es einen Boden in deinem Haus gibt. Du verstehst den Raum. Und es fügt das Objekt hinzu, das bisher oder dieser Stein oder irgendetwas, das Sie maßstabsgetreu haben möchten. So können Sie verstehen , wie das in Ihrem tatsächlichen Raum aussehen würde. Innerhalb der nicht markerbasierten Augmented Reality denke ich gerne, dass es zwei weitere Typen gibt, die, obwohl sie immer noch kein Bild benötigen, um zu funktionieren, immer noch ihr eigenes Ding sind. Der erste Typ ist standortbezogen. sind sie. Und ich bin mir sicher, wenn ich Pokemon Go sage, konkurrierst du. Du verstehst, wovon ich rede. Diese Art von VR verwendet die Orts - und Orientierungssensoren in Ihrem Telefon , um jede Art von virtuellem Objekt an einem bestimmten Ort oder Punkt von Interesse zu positionieren . Eine gesprochene Ziege tut es also. Sie können sich in Ihrem Haus, in Ihrer Stadt oder wo auch immer Sie hingehen, bewegen . Und möglicherweise finden Sie bestimmte Inhalte an einem bestimmten Ort. Im Fall von Pokemon Go musst du Pokemons fangen, aber es kann auf alles andere angewendet werden. Auf der anderen Seite haben wir projektionsbasierte AR oder Überlagerung. Bei dieser Art von Augmented Reality wird eine erweiterte virtuelle Ansicht derselben Sache ersetzt die ursprüngliche Ansicht eines Objekts oder einer Person entweder teilweise oder vollständig durch . Diese Art von AR wurde von sozialen Plattformen wie Instagram und Facebook sowie Snapchat und TikTok sehr populär gemacht sozialen Plattformen wie Instagram und Facebook sowie . Aber wir können wirklich Cover-Beispiele dafür mit etwas Instagram AR für auffällige Effekte sehen . Oder zum Beispiel mit dem Snap City Painter. Ein viel komplexeres Beispiel dafür, was diese überlagernde AR leisten kann. In diesem Fall verwenden Sie kein Gesicht oder ein Objekt, um etwas zu überlagern, sondern tatsächliche Gebäude und Straßen. Und das hat Snapchat in den letzten Jahren getan und zu tatsächlichen, wirklich komplexen Erlebnissen perfektioniert. Wie ich zu Beginn sagte, ist es wirklich wichtig, sich daran zu erinnern, dass sich diese verschiedenen Kategorien irgendwann überschneiden können. Es kann sein, dass eine Erfahrung tatsächlich zwei Arten von AR hat und nicht nur eine. Denken Sie daran, dass sich diese Technologie derzeit in Zukunft weiterentwickelt. Es kann verschiedene Kategorien geben, oder sogar jetzt können sich diese Typen ändern, je nachdem , was oder wen Sie lesen. Aber im Moment werden wir damit arbeiten, sodass wir eine klare Struktur dafür haben, über welche Art von AR wir sprechen, wenn wir Beispiele sehen , wenn Sie Ihre eigenen Projekte angehen. Und jetzt lassen Sie uns mit einer kleinen Übung aufwärmen , die Ihnen bei Ihrem endgültigen Projekt helfen kann. In dieser Lektion haben wir verschiedene Arten von Notaufnahmen gesehen, mit jeweils einem Beispiel. Nachdem Sie vielleicht verstanden haben, welche verschiedenen Typen wir finden können, gehen Sie ins Internet und versuchen Sie, nach anderen Beispielen zu suchen. Sie können für jeden einen finden, oder Sie können mehrere für eine bestimmte Kategorie finden. Denken Sie daran, dass die verschiedenen Kategorien markerbasierte AR auf der einen Seite und nicht markerbasierte AR auf der anderen Seite Innerhalb einer nicht marktbasierten Basis können wir sie auch sind. Innerhalb einer nicht marktbasierten Basis können wir sie auch standortbasiert finden. Und wenn ich AR überlagere, ermutige ich Sie wirklich , es mit dem Rest der Klasse und mir zu teilen . Und vielleicht könnte dies einige Ideen für Ihr Abschlussprojekt auslösen . In der nächsten Lektion werden wir über verschiedene Geräte und Technologien sprechen über verschiedene Geräte und , die für Augmented-Reality-Erlebnisse verwendet werden können . 5. Geräte und Technologie für AR: Lassen Sie uns eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Geräte geben , die wir für Augmented Reality verwenden können . Dies sind einige der Technologien, die zur Erstellung dieser Erlebnisse verwendet werden. Wir werden eine Liste auf höchster Ebene erstellen. Und ich ermutige Sie, wenn Sie sich für diesen Bereich interessieren, auf eigene Faust zu erkunden, eine dieser Technologien zu wählen und einige Nachforschungen über die Arten von Funktionen und Anforderungen sogar Interaktion, die sie in Bezug auf Hardware verwenden. Heutzutage gibt es viele, viele Unternehmen, die ihre eigenen Geräte entwickeln, nicht nur für Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality, was eine Mischung aus beidem wäre. Aber hier stellen wir die wichtigsten noch einmal vor. Wenn Sie an einem dieser Themen interessiert sind, empfehle ich Ihnen wirklich, einige Nachforschungen anzustellen, auf die Website zu gehen und mehr darüber zu lesen. Aber beginnen wir mit einem der großen Begleiter, das AR-Headset seit Jahren entwickelt. Und das ist die Microsoft HoloLens. Die Microsoft HoloLens oder ein Mixed-Reality-Gerät, was bedeutet, dass sie sowohl AR- als auch VR-Erlebnisse integrieren können . Sie verwenden mehrere Sensoren, Optiken und holographische Verarbeitung, die sich nahtlos in unsere Umgebung einfügen. Die Interaktion erfolgt über Controller, Hände oder sogar Blick. Je nachdem, wo Sie suchen, interpretiert das Headset also , dass Sie etwas auswählen oder bestätigen. Sie können Ihre Hülle verwenden, um mit dem Gerät zu interagieren. Dies ist eine sehr, sehr leistungsstarke Hardware, was bedeutet, dass sie nicht wirklich für jeden zugänglich ist. In einem ähnlichen Bereich finden wir The Magic Leap, ein weiteres Unternehmen, das das AR-Headset seit Jahren entwickelt, obwohl es seine Reise mit kreativeren Anwendungen begonnen mit kreativeren Anwendungen heutzutage konzentrieren sie sich sehr auf Unternehmen und Unternehmen. Es ist ein sehr leistungsfähiges 3D-Visualisierungstool, so leistungsstark ist, dass es sogar für Gesundheits- und Medizinbereiche sowie für die Microsoft HoloLens verwendet werden kann sogar für Gesundheits- und Medizinbereiche . Sie können mit Ihren Händen, einem Controller, Ihrer Hülle, aber auch mit Ihrer Kopfposition, Ausrichtung, Ihrem Handy oder sogar anderen Eingaben wie Tastatur und Maus damit interagieren einem Controller, Ihrer Hülle, aber auch mit Ihrer Kopfposition, Ausrichtung, Ihrem . Diese Unternehmen verwenden ihre AR-Headsets, um die Produktivität zu verbessern und einige der Aufgaben, die sie täglich erledigen, zu verbessern. über Kurse sprechen, haben wir die Snapchat-Brille, was eine völlig andere Sichtweise bei der Verwendung von AR-Headsets darstellt. der Snapchat-Brille können Sie mit Erlebnissen interagieren , die über Snapchat gemacht wurden. Es wurden Headsets übernommen, eher auf sozialen Medien basieren. Sie lassen keine massiven komplexen Erlebnisse zu. Und in Bezug auf die 3D-Visualisierung andere Tools wie der Magic Leap auf der sind andere Tools wie der Magic Leap auf der gesamten Länge viel leistungsfähiger, aber es ist immer noch eine viel zugänglichere Hardware, die Sie in Ihrem Zuhause haben können. Und dann können Sie es für viel spielerischere und kreativere Erlebnisse nutzen . Und lassen Sie uns über Software oder bestimmte Technologien sprechen. Es gibt viele, viele Softwareteile, mit denen Sie Ihre AR-Erlebnisse erstellen können. Einige von ihnen kommen Ihnen vielleicht sogar bekannt vor und Sie können das eine oder andere auswählen , je nachdem, wo Sie es veröffentlichen möchten oder wie komplex Sie möchten. Dies sind nur die wichtigsten, die ich nach meiner persönlichen Erfahrung am häufigsten gesehen oder benutzt habe. Wenn Sie AR-Erlebnisse erstellen möchten, die komplex sind und auf jeder Plattform veröffentlicht werden können, empfehle ich wirklich, eine Game-Engine wie Unity oder Unreal zu verwenden . Auf diese Weise können Sie Erlebnisse erstellen und auf einer Vielzahl verschiedener Plattformen veröffentlichen . Das Problem dabei ist, dass Sie möglicherweise gute Programmierkenntnisse benötigen. Wenn Sie also noch nie zuvor entwickelt haben, wenn Sie Unity oder Unreal noch nie zuvor verwendet haben, könnte es etwas schwierig sein, damit zu beginnen, obwohl Sie viele verschiedene Tools und Entwicklerkits wie Euphorie oder veröffentliche AR-Erlebnisse für das Web mit WebGL. Dies erfordert gute Programmierkenntnisse. Und wenn Sie eine dieser Game-Engines verwenden möchten, benötigen Sie möglicherweise einen Entwickler, der Ihnen hilft. Wenn Sie nach etwas Zugänglicherem suchen , das diese vielen Programmierkenntnisse nicht erfordert. Sie können ein Tool wie Adobe Aero verwenden, obwohl es sich in der Adobe-Umgebung befindet und Sie diese App noch benötigen, um die Erfahrung zu sehen. Es ist ein gutes Tool, um Prototypen zu erstellen und sehr schnell mit AR zu beginnen Adobe bietet unzählige . Adobe bietet unzählige Tutorials und Videos, die Ihnen den Einstieg in AR erleichtern, und Sie können in kürzester Zeit etwas veröffentlichen wirklich. Dies ist jedoch nur für iOS, iPads und iPhones verfügbar und nur über die Adobe Creative Cloud verfügbar. Wenn Sie Ihre Mitgliedschaft jedoch bereits bezahlen, empfehle ich Ihnen wirklich, sie auf Ihr iPhone oder Ihr Tablet herunterzuladen und einfach damit zu spielen und zu experimentieren und sehen, was Sie in einem ähnliche Linie. Und auch nur auf die Apple-Umgebung beschränkt. Wir haben Swift Playgrounds. Swift Playgrounds haben das Ziel Beschichtungen zugänglich zu machen. Wenn Sie also mit AR beginnen möchten , ist dies möglicherweise ein sehr gutes Tool. Obwohl es immer noch etwas Codierung oder ein gewisses Verständnis von Logik und Interaktion erfordern könnte etwas Codierung oder ein gewisses Verständnis . Wenn Sie jedoch ein Apple-Benutzer sind und es ausprobieren möchten, gibt es unzählige Tutorials und Videos. Und Apple unterstützt dich wirklich dabei, deine Erlebnisse in meiner persönlichen Erfahrung zu schaffen . Wenn Sie also mit Augmented Reality beginnen und etwas für jedermann veröffentlichen möchten Augmented Reality beginnen und etwas für jedermann veröffentlichen möchten , empfehle ich Ihnen wirklich, auf die drei großen Social-Media-Plattformen zu gehen . Instagram, Facebook, Snapchat und TikTok. Heutzutage hat jeder eine dieser drei Apps auf seinem Handy, oder sogar alle. Das heißt, wenn Sie ein AR-Erlebnis für eine dieser drei Plattformen oder für alle erstellen , Ihre Zielgruppe wahrscheinlich viel größer, als wenn Sie nur für Adobe-Benutzer erstellt hätten. oder für jemanden mit einem Headset und nicht nur um es zu teilen und zu veröffentlichen. Aber diese Plattformen haben es wirklich einfach gemacht , diese Erlebnisse zu schaffen. Sie alle haben ein sehr visuelles Werkzeug. Selbst wenn Sie also etwas mit Logik oder komplexer Interaktion schaffen möchten , unterstützen sie Sie dabei. Auch wenn Sie nicht wissen, wie man programmiert. Und obwohl diese Erlebnisse nur über die Social-Media-Plattformen Instagram, Snapchat oder TikTok verfügbar sein über die Social-Media-Plattformen Instagram, Snapchat oder TikTok verfügbar werden. Wahrscheinlich können viele Leute sie genießen, da sie sie bei Interesse bereits auf ihrem Handy haben . Dies sind die drei verschiedenen Tools für jede Plattform. Für Instagram und Facebook können Sie Spark AR verwenden. Für Snapchat können Sie Lens Studio verwenden. Und für TikTok können Sie Effect House verwenden. Als kurze Randnotiz gibt es ein Unternehmen, das ich aufgrund der Auswirkungen und der Bedeutung, die es heutzutage auf die AR-Umgebung hat, erwähnen der Auswirkungen und der Bedeutung, die es möchte. Und das ist Niantic, das Unternehmen hinter Pokemon GO-Assistenten Unite oder Ingress Approach to AR, hat sie aus Sicht eines Spiels zu einem wirklich wichtigen Akteur in dieser neuen Umgebung gemacht . Die große Stärke, die sie haben, ist, dass sie Menschen ermutigen, sich zu bewegen , die Welt zu erkunden und zu ermutigen, dass Spiele nicht mehr im Sitzen im Wohnzimmer gespielt werden . Und AR ist dafür das perfekte Medium. Wenn es eine wichtige Erkenntnis gibt , die Sie aus diesem gesamten Gesamtbild von Geräten und Technologien ziehen sollten diesem gesamten Gesamtbild von Geräten , ist, dass Sie nicht die neueste Technologie benötigen, wenn Sie mit AR beginnen möchten nicht die neueste Technologie benötigen, wenn Sie um etwas zu veröffentlichen. Sie brauchten weder das neueste Headset noch gaben Sie Tausende von Euro oder Dollar für eine Hardware aus. Auf der anderen Seite müssen Sie kein sehr erfahrener Entwickler sein , um etwas zu erstellen. Sie können ein Social-Media-Tool verwenden, um etwas zu veröffentlichen es mit Ihren Freunden und Ihrer Familie zu teilen. Und Sie werden Ihre AR-Erfahrung haben. 6. Einführung in UX für AR: Jetzt haben wir eine klare Vorstellung von der Technologie, mit der wir es zu tun haben. Lass uns in die UX eintauchen. Die Hauptfrage hier ist, was sich vom Entwerfen einer statischen Website oder Anwendung bis zum Entwerfen einer Augmented-Reality-Erfahrung als UX-Designer Was ist für mich anders? Nun, um ehrlich zu sein, sind es sehr ähnliche Prozesse. Und sobald Sie diese Technologie verstanden haben, ist ein Teil davon genau der gleiche wie bei einem traditionellen UX-Projekt. Sie recherchieren über den Benutzer und seine Ziele, Bedürfnisse und Herausforderungen. Sie verstehen, wie sie die Szenarien und erfahrenen Karten der Persona definieren . Anschließend erstellen Sie Wireframes, Moodboards und Prototypen und iterieren basierend auf Benutzertests, bis Sie zu einem Endergebnis gelangen. Es gibt einige wichtige Fragen , die Sie als UX-Designer beim Entwerfen für AR noch berücksichtigen müssen. Für wen entwirfst du? Deine Nutzer? Wo sind ihre Ziele und was wollen sie erreichen? Und was wollen wir von ihnen erreichen? Was sind die Motivation und die Schmerzpunkte? Was ist der Nutzungskontext? Dies ist ein sehr kurzer Überblick über den UX-Prozess, Sie bei einem traditionellen Projekt durchführen würden , das Sie in AR noch durchführen müssten. In jedem dieser Schritte gibt es jedoch Details , die sich von jedem Projekt unterscheiden. Davor müssen wir uns an eine Sache erinnern, dass wir über eine sehr neue Technologie sprechen. Plattformen wie Snapchat, TikTok oder Instagram haben den Zugang dazu demokratisiert. Wir können davon ausgehen, dass jeder Benutzer weiß, wie man es benutzt. Die Leute wissen möglicherweise nicht , womit sie es zu tun haben , oder sind damit nicht vertraut. Das ist etwas sehr Neues und sehr Wichtiges, das man sich merken sollte. Nachdem wir das festgestellt haben, was sind dann die Unterschiede? Nun, die wichtigste und wir haben sie durchgesehen , ist die Technologie. Es gibt keinen anderen Weg daran vorbei. Sie müssen die Geräte, die Hardware und die Technologie verstehen , die wir verwenden. Was sind die Einschränkungen? Was können Sie damit machen? Was sind ihre Einschränkungen? Und vor allem müssen wir den Unterschied zwischen Headset und Handy verstehen . Hier geht es nicht nur um Interaktion oder tatsächliche Tests, sondern wir müssen verstehen, dass es beim Entwerfen für eine bestimmte Zielgruppe eine Einschränkung des Zugriffs gibt eine bestimmte Zielgruppe eine Einschränkung des Zugriffs . Wir müssen uns daran erinnern, dass dies nicht der Fall ist Jeder wird ein Headset haben, während viele Menschen heutzutage ein eigenes mobiles Gerät haben. Wenn Sie also beispielsweise eine Augmented Reality für ein Klassenzimmer entwerfen , sie wahrscheinlich kein haben sie wahrscheinlich kein Augmented-Reality-Headset. Sie könnten also darüber nachdenken, Ihr Erlebnis für ein mobiles Gerät oder ein Tablet zu gestalten . Neben der Technologie müssen wir auch den Raum verstehen , für den wir entwerfen. Wir entwerfen nicht mehr für einen mobilen Flachbildschirm oder einen Desktop. Wir entwerfen in 3D und wir entwerfen in unserer physischen Umgebung. Wir entwerfen also nicht mehr für einen Flachbildschirm auf D. Wir entwerfen für unsere Welt in 3D. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden später darüber sprechen, aber es ist wichtig zu bedenken, dass dies auf Ihrem Bildschirm nicht mehr statisch ist . In den nächsten Lektionen werden wir einige der wichtigsten UX-Prozesse untersuchen, die beim Entwerfen für AR wichtig sind und die Sie noch berücksichtigen müssen. Aber bevor wir das machen, machen wir noch eine kleine Übung. Bisher haben wir definiert, was Augmented Reality ist, Arten von Augmented-Reality-Geräten und Technologien Sie in einer kurzen Einführung in die Benutzererfahrung kennenlernen können . Nun haben Sie vielleicht eine Vorstellung von der Umgebung, mit der wir es zu tun haben. Ich denke, es ist ein guter Moment, um über Ihr Abschlussprojekt nachzudenken. Aber keine Sorge, gehen wir Schritt für Schritt vor. Zunächst müssen Sie nur über eine Idee nachdenken, die Sie in einem Satz zusammenfassen können. Es kann sich um ein Problem handeln, und Sie glauben, dass Augmented Reality helfen kann oder etwas Kreativeres, das Sie auf weniger praktische Weise erkunden möchten. Zum Beispiel benötigen Sie möglicherweise ein Werkzeug, mit dem Sie Ihre Bilder an der Wand auslegen Ihre Bilder an der Wand auslegen und Sie glauben, AR kann Ihnen dabei helfen. Oder Sie möchten ein Erlebnis , mit dem Sie Ihren Kindern nachts Geschichten erzählen können. Alles funktioniert. Ich ermutige Sie wirklich, Ihre Ideen zu teilen , damit ich Ihnen ein wenig Feedback geben oder Sie bei der Weiterentwicklung für Ihre Abschlussprojekte unterstützen kann. 7. UX für AR: Präsenz, Agentur und Affordance: Das erste UX-Konzept, über das wir sprechen werden, ist nicht eins, sondern tatsächlich drei. Diese drei Konzepte sind drei Ideen, die sehr miteinander verwandt sind und viel miteinander zu tun haben. Wir sprechen über Präsenz, wir sprechen über Agentur und wir sprechen über Affordance. Und wenn Sie keine Ahnung haben, was diese Wörter bedeuten, sich keine Sorgen, lassen Sie los. Das erste Konzept, über das wir sprechen werden, ist Präsenz. Und Präsenz könnte mit Interaktion zusammenhängen. Es ist also der Grad, in dem man tatsächlich da ist, den man haben kann , wenn man etwas erlebt. Präsenz bezieht sich auf das Gefühl, dort zu sein oder einfach nur ein Betrachter zu sein. Ein sehr gutes Beispiel dafür sind Filme versus Videospiele. Wenn Sie sich einen Film ansehen, schauen Sie sich etwas an, mit dem Sie sich vielleicht sehr beschäftigt fühlen, Sie aber nicht wirklich erleben, Sie sind nicht wirklich da drin. Sie haben keinen Grad an Präsenz. Wenn Sie ein Videospiel spielen, sind Sie möglicherweise ein gewisses Maß an Präsenz, da sich Dinge , die Sie tun, auf das Spiel auswirken. Du bist also tatsächlich irgendwie im Spiel. Es gibt einige Dinge, die sich auf den Grad der Präsenz auswirken , den wir haben oder die wir unseren Benutzern in einer Erfahrung bieten. Der erste ist der Grad der Kontrolle. Wie viel Kontrolle geben wir unseren Nutzern? Können sie tun, was sie wollen? Je nachdem, wie viel Kontrolle und wie viel Kontrolle sie haben, haben sie möglicherweise das Gefühl mehr oder weniger Präsenz im Spiel zu haben. Zweitens ist die Unmittelbarkeit der Kontrolle. Sind die Aktionen, die sie sofort ausführen , oder es gibt eine Verzögerung. Denn wenn es eine Verzögerung gibt, die zu einer perfekten oder sogar zu einer Unterbrechung der Präsenz führen kann . Und das Letzte ist die Art der Steuerung. Die Steuerung sollte sich also natürlich verhalten. Es sollte einfach zu bedienen sein, wenn ein Benutzer etwas Neues lernen muss , das er normalerweise nicht tut, dann kann es seine Aufmerksamkeit oder seine Anwesenheit vollständig beeinträchtigen. Nichts damit zu tun ist das zweite Konzept , über das wir sprechen werden, nämlich Entscheidungsfreiheit. Entscheidungsfreiheit ist die Fähigkeit , Maßnahmen zu ergreifen oder eine Weise mit der Welt zu interagieren, die Auswirkungen hat. Entscheidungsfreiheit bedeutet in einfachen Worten Kontrolle. Und Agentur erzeugt Präsenz weil Sie in der Lage , zu interagieren, und Sie können sehen , dass diese Aktionen Auswirkungen haben. Und zu guter Letzt wollen wir über die Erschwinglichkeit sprechen. Affordance ist eine Eigenschaft eines Objekts, die zeigt, wie man Maßnahmen ergreift oder mit diesem Objekt interagiert. Das ideale Szenario ist also, dass Sie wissen, wie man etwas benutzt, ohne dass Ihnen jemand sagt, wie man es benutzt. Ein sehr gutes Beispiel ist ein Stuhl. Der Stuhl ist so gestaltet, dass er bedeutet, dass er darauf sitzt. Es ist also so konzipiert, dass es Ihnen sagt, was Sie tun müssen , ohne dass Ihnen jemand sagt, was Sie damit machen sollen. Das Ideal ist, dass Benutzer mit ihren Instinkten wissen, wie mit der Welt, in der Sie geschaffen wurden, oder mit Ihren Erfahrungen interagieren können, ohne dass Sie ihnen bei jedem Schritt sagen müssen , was sie müssen es tun. Falls dies jedoch erforderlich ist, gibt es Möglichkeiten, virtuelle Vorteile in einem Erlebnis bereitzustellen . Sie können eine Unterschrift angeben. Sie können Beschriftungen zu Ihren Schaltflächen hinzufügen. Sie können Karten oder Standort-Tracker erstellen. Je mehr Namen, Tags, Beschriftungen und Signifikatoren Sie für Ihre Erfahrung haben, desto überladener wird es natürlich Signifikatoren Sie für Ihre Erfahrung haben, scheitern. Sie müssen das richtige Gleichgewicht finden zwischen Schaffung einer Erfahrung, die Benutzer verwenden können, Hinzufügen von Support falls sie nicht wissen, was sie tun sollen. Diese drei Konzepte, Präsenz, Agentur und Affordance, haben mit Interaktion und Engagement zu tun . Wenn der Inhalt unserer Erfahrung nicht klar ist und Benutzer nicht wissen, was sie damit anfangen sollen, fühlen sie sich nicht engagiert. Sie würden nicht das Gefühl haben, Entscheidungsfreiheit zu haben , um damit zu interagieren. Also haben sie das in der Erfahrung vorhandene Feld gewonnen. Sie werden nur Zuschauer sein, die gerne einen Film schauen. Natürlich kann dies variieren und Sie können damit spielen. Aber wir sprechen über AR. Sie denken vielleicht darüber nach ein Fernseherlebnis in AR zu machen. Aber am Ende des Tages geht es hier um Interaktion und darum, um Interaktion und darum sich mit unseren Erfahrungen auseinanderzusetzen. 8. UX für AR: 2D vs 3D: Bisher haben wir über einige Aspekte gesprochen, die wir beim Entwerfen für Augmented Reality berücksichtigen müssen . Wir haben über Präsenz gesprochen, wir haben über Entscheidungsfreiheit gesprochen und wir haben über Affordance gesprochen. Diese drei Konzepte sind jedoch auch wichtig, wenn andere Arten interaktiver Erlebnisse gestaltet werden. Der Hauptbereich, in dem sich die Dinge beim Entwerfen für AR unterscheiden, ist jedoch die Umgebung. In Augmented Reality entwerfen wir nicht mehr nur für einen Flachbildschirm, sondern unsere ganze Welt ist der interaktive Bereich. In dieser Lektion werden wir nicht darüber sprechen, wie 3D-Inhalte für diese Erlebnisse erstellt werden. Dies hätte genug Inhalt , um eine ganz andere Klasse zu füllen. Wir werden jedoch darüber sprechen , wie diese digitalen Inhalte in unserer Welt in Bezug auf unsere Kamera oder unser Gerät positioniert sind. Um es einfacher zu machen, werden wir zwischen zwei Möglichkeiten unterscheiden , diesen Inhalt zu positionieren. Erstens, wenn es an unser Gerät angeschlossen ist, und zweitens, wenn es an die Welt angeschlossen ist, kann dieser Inhalt entweder 2D oder 3D sein. Wenn wir jedoch die AR-Medien optimal nutzen wollen , bleiben wir bei 2D wenn sie an unser Telefon angeschlossen sind. Und 3D, wenn es an die Welt angehängt ist, werden wir für den Inhalt verwenden der an unsere Schriftart angehängt ist, wenn wir es für die Benutzeroberfläche verwenden möchten Dieser Inhalt enthält die Art von Dingen, die Benutzer haben sollen jederzeit vereinbart. Dazu gehören also viele Schaltflächen, Einstellungen, Profile und diese Art von Inhalten. Normalerweise sind diese nicht Teil der Erfahrung an sich, aber es ist eine andere Art, damit zu interagieren, sodass wir möchten, dass Benutzer jederzeit unsere Bridge haben. Der interessanteste Bereich, wenn wir über AR sprechen, ist jedoch der 3D-Inhalt, den es an eine Welt anhängt. Dies ist die interessanteste Art, 3D-Inhalte auf der Welt zu positionieren da Benutzer dadurch gezwungen werden, sich zu bewegen und mit diesen Inhalten zu interagieren. Obwohl diese Objekte überall positioniert werden können, gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie an die Welt anzuhängen. Sie können beispielsweise etwas an einer Oberfläche anbringen lassen , z. B. ein Möbelstück in Ihr Wohnzimmer stellen. Sie können es auch an einem bestimmten Ort lokalisieren, z. B. durch ein AR-Erlebnis in sozialen Medien oder durch einen Druck oder ein Gemälde, wie in einem markerbasierten AR-Erlebnis, ein Pokemon ins Gesicht fangen AR-Erlebnis in sozialen Medien oder durch einen Druck oder ein Gemälde, wie in einem markerbasierten AR-Erlebnis, ein Pokemon ins Gesicht Druck oder ein Gemälde, wie in einem markerbasierten AR-Erlebnis, . Obwohl wir hier einen Unterschied machen zwei auf die vier Benutzeroberflächen kleben und Dingen, die an Ihr Telefon und 3D angeschlossen sind. Für Dinge, die mit der Welt verbunden sind, kann dies gemischt und aufeinander abgestimmt werden. Es ist jedoch der einfachere Weg, den Unterschied zwischen dem einen und dem anderen zu verstehen. Es gibt eine wesentliche Sache, um den Unterschied zwischen dem einen und dem anderen zu verstehen, zwischen 2D und 3D. Und obwohl wir mit unserer Welt interagieren und unsere Welt unser interaktiver Bereich ist, erleben wir sie immer noch durch ein kleines Fenster. Das heißt, unser Mobilgerät oder ein Kopf sagt, dieses Fenster hat immer noch ein Limit. Wir wollen nicht, dass dieses Fenster, dieser Bildschirm unübersichtlich ist. Wir möchten nicht, dass es viele Elemente enthält, da der Schwerpunkt des Erlebnisses auf dem 3D-Inhalt liegen sollte. Es ist daher eine gute Praxis, die Benutzeroberfläche, die wir dort haben möchten, zu priorisieren und den Rest in Menüs oder anderen Bereichen unserer Erfahrung zu verbergen anderen Bereichen unserer Erfahrung , die nicht so im Vordergrund stehen. Lass uns noch eine kleine Übung für dein Abschlussprojekt machen. Wenn Sie die Lektionen inzwischen befolgt haben, haben Sie vielleicht eine ungefähre Vorstellung von Ihrer AR-Erfahrung. In früheren Videos haben wir über Kontexte, Benutzer und Technologie gesprochen . Lassen Sie uns darüber sprechen. Aber in Bezug auf Ihr Projekt mit Blick auf Ihre Idee, auch wenn es sich nur um einen groben Satz handelt, versuchen Sie, die folgenden Fragen zu beantworten. Wer sind Ihre Nutzer? Geht es nur um dich selbst? Sind es deine Eltern oder Freunde, oder ist es die ganze Welt? Wo und wann werden sie diese Erfahrung nutzen? Ist es in ihrem Wohnzimmer, beim Gehen, Reisen oder in einem Klassenzimmer, welches Gerät werden sie verwenden? Ist es ihr Mobilgerät? Ist es ein Headset oder ist es etwas anderes? Schreiben Sie die Antworten auf diese Fragen und verwenden Sie sie, um Ihre Idee etwas detaillierter zu beschreiben Ihre Idee etwas detaillierter . Denken Sie daran, sie mit dem Rest der Klasse zu teilen. 9. UX für AR: Field of View: Lassen Sie uns kurz über ein anderes UX-Konzept sprechen , das beim Entwerfen von Augmented Reality im Sichtfeld von Bedeutung Entwerfen von Augmented Reality ist. Die Filteransicht ist die Ausdehnung der beobachtbaren Welt, die an einem bestimmten Punkt gesehen wird. In AR ist es im Grunde der Bereich, von dem aus Sie ein Objekt oder ein Bild sehen können. Wenn es nicht in Ihrem Sichtfeld liegt, können Sie es nicht sehen. Wenn Sie nicht wirklich verstehen, wovon ich spreche, lassen Sie uns ein kurzes Experiment durchführen. Legen Sie Ihren Finger vor Ihr Gesicht und bewegen ihn nach hinten, bis Sie ihn nicht mehr sehen können. Der Punkt, an dem Sie ihn nicht mehr sehen können , der Ihr Sichtfeld definiert. Also was auch immer von diesem Punkt aus ist, die Vorderseite Ihrer Augen , die Ihre Filteransicht. Und das Gleiche gilt, wenn wir in Bezug auf Augmented Reality nach oben und unten schauen in Bezug auf Augmented Reality und worüber wir gesprochen haben, dies ist wichtig für die Platzierung von Inhalten. Wo positionierst du Dinge im Raum? Dies ist in einem Erlebnis von entscheidender Bedeutung, denn wenn Sie etwas außerhalb Ihres Sichtfeldes spielen, können Benutzer es möglicherweise nicht sehen. Und ich weiß, es klingt sehr offensichtlich, aber Sie werden überrascht sein, wie viele Erfahrungen mit etwas beginnen, das der Benutzer gesagt hat, und die Leute denken, dass es im Allgemeinen völlig kaputt ist , dass es im Allgemeinen völlig kaputt obwohl Sie sich das nicht wirklich merken müssen, ist das Sichtfeld zwischen 110 und 120 Grad definiert. Diese Studie stammt vom Google Daydream UX-Team, das ebenfalls zu dem Schluss kam, dass die optimale Sicht für Auf und Ab 60 Grad nach oben und unten im Nacken liegt. Dieser Bereich zwischen 120 Grad und 60 Grad wird als Inhaltszone definiert. Und es geht auch um den Mindestabstand , den wir benötigen, um etwas außerhalb des Benutzers abzuspielen etwas außerhalb des Benutzers damit er es richtig sieht. Und das ist etwa einen halben Meter von ihnen entfernt. Andernfalls ist es möglicherweise zu verschwommen und der Benutzer kann sich möglicherweise nicht darauf konzentrieren oder es sehen. Dies ist für Sie nicht absolut relevant wenn Sie auf Seiten der USA arbeiten. Aber es könnte wichtig sein in Bezug auf Benutzertests und Dinge, die dem Weg schief gehen könnten. Das Wesentliche, an das Sie sich erinnern sollten, ist, dass , wenn Sie etwas nicht in der Filteransicht des Benutzers platzieren , wir vollständig verloren haben und das Gefühl vermitteln können , dass die Erfahrung unterbrochen ist. Wenn Sie möchten , dass sie etwas außerhalb ihrer Filteransicht sehen , müssen Sie sie mithilfe der Benutzeroberfläche durch die Benutzeroberfläche führen oder ein Objekt direkt außerhalb der Filteransicht platzieren. Daher neigen Benutzer möglicherweise dazu, es sich anzusehen. So einfach ist es, wenn Sie Inhalte außerhalb des Sichtfeldes des Benutzers platzieren außerhalb des Sichtfeldes des Benutzers und ihn mit Urin darauf leiten. Der Inhalt ist möglicherweise vollständig verloren und sie werden ihn einfach nicht sehen. 10. UX für AR: Interaktion: Bisher haben wir viele Bereiche besprochen, auf die wir bei der Gestaltung von Augmented-Reality-Erlebnissen unsere Aufmerksamkeit richten müssen Gestaltung von Augmented-Reality-Erlebnissen unsere Aufmerksamkeit richten . Wir haben jedoch nicht über die Haupterfahrung gesprochen, nämlich die Interaktion. Wie interagieren Nutzer mit unseren Erlebnissen? In früheren Videos haben wir über Affordance gesprochen. Und das hat viel mit Interaktion zu tun, da es sich auf die Maßnahmen bezieht, die unsere Benutzer ergreifen werden und können. Das Wichtigste dabei ist, dass jede Interaktion, die wir unseren Benutzern ermöglichen , intuitiv und reaktionsschnell sein muss. Obwohl es viele Möglichkeiten gibt, mit dieser Art von Erfahrung zu interagieren, werden wir hier über die vier gängigsten Arten der Interaktion mit AR-Erlebnissen sprechen die vier gängigsten Arten der . Der erste ist durch den Bildschirm. Wenn wir über einen Bildschirm mit einem AR-Erlebnis interagieren, kann dies auf zwei verschiedene Arten erfolgen, durch direkte Manipulation oder über die Benutzeroberfläche. Direkte Manipulation bedeutet, dass jede Aktion, die wir ausführen, direkt über die Benutzeroberfläche mit dem Objekt ausgeführt wird, bedeutet, dass sich auf unserem Bildschirm eine Art 2D-Elemente befinden direkt über die Benutzeroberfläche mit dem Objekt ausgeführt wird, bedeutet, dass , die ermöglichen es uns, mit den digitalen Inhalten zu interagieren, aber sie beziehen sich nicht direkt auf den Inhalt. Offensichtlich ist die direkte Manipulation viel eindringlicher, da sie die AR und die Kamera nutzt . Obwohl Sie die Benutzeroberfläche weiterhin verwenden können, sollte dies für Dinge verwendet werden, bei denen es nicht um das Erlebnis selbst geht, sondern eher um Menüs, die andere Möglichkeiten sind , mit diesem Inhalt zu interagieren. Wenn Sie aufzeichnen, bedeutet Erfahrung, mit einer Art digitaler Inhalte interagieren, sodass Benutzer Aktionen direkt darauf ausführen können. Es ist weitaus eindringlicher und ansprechender. Kehren wir zu ikea spielt eine App , auf die wir immer wieder Bezug genommen haben. In dieser App können Sie das Objekt entweder skalieren, drehen oder positionieren, indem es direkt und nicht über die Benutzeroberfläche berühren. Dies ist eine viel natürlichere Art , mit diesem Inhalt zu interagieren. Und obwohl es am Anfang vielleicht ein wenig Anleitung oder Anweisungen benötigt , fühlt es sich viel intuitiver an, wenn Sie wissen, was zu tun ist. Obwohl die Interaktion über den Bildschirm die intuitivste Information ist, wie vertraut sie uns ist, können wir die AR besser nutzen , um mit unserer Erfahrung zu interagieren, z. B. durch die Verwendung von Gesten, Sprachsteuerung oder Eyegaze, gestische Interaktion nutzt die AR voll aus , da sie die Kamera als Eingabe verwendet. Wir können zwischen einer Handgeste und einer Gesichtsgeste unterscheiden einer Handgeste und einer Gesichtsgeste Dies sind die am weitesten entwickelten Interaktionsmethoden in Bezug auf Eiterbewegungen. Handgesten erfordern, dass der Benutzer das Telefon oder das Gerät hält Um die Gesten vor der Kamera auf Mobilgeräten auszuführen, ist die Handgeste möglicherweise nicht die intuitivste, da Sie das Telefon an einer Hand halten und die andere verwenden müssen Hand, um die Aktion auszuführen. Bei Headset-Geräten wie der HoloLens können Sie jedoch beide Hände verwenden, um Ihre Interaktionen auszuführen und Aktionen wie Kneifen verwenden, um auszuwählen. Auf der anderen Seite haben wir Phasengesten und Social-Media-Erfahrungen gedeihen darin. Sie können nicht nur blinzeln oder Mund öffnen, um mit der Erfahrung zu interagieren, sondern sie verstehen auch komplexere Ausdrücke, die mit menschlichen Emotionen verbunden sind, wie das Aufsetzen einer Statistik oder ein glückliches Gesicht. Wir können auch die Sprachsteuerung verwenden, um mit unseren Erfahrungen zu interagieren. Und dies ist eine sehr interessante Art, mit dem System zu interagieren , da wir dies bereits in unserem täglichen Leben mit Geräten wie Google Home oder Alexa tun . Es ist nicht auf Hände angewiesen, um mit dem System zu interagieren. Wenn es gut gemacht wird, ist es eine sehr natürliche Art, damit zu interagieren, insbesondere wenn es um Befehle geht. Wir können auch den Augenblick verwenden, was eine viel neuere Art ist, mit dieser Art von Erfahrungen zu interagieren. Wir finden es in komplexeren Geräten wie dem Magic Leap , wo Sie mit Dingen interagieren können, indem Sie sie betrachten. Es hängt stark von der Kalibrierung ab. Und aufgrund seiner Beschaffenheit kann es für alles verwendet werden. Aber weil es wirklich neu ist, ist es offen für Experimente und in Zukunft kann es für komplexere Arten der Interaktion verwendet werden. Unabhängig von der Interaktionsmethode , für die sie sich entscheiden, gibt es einige Dinge, die allgemein zu beachten sind. Verlassen Sie sich zunächst nicht auf nur eine Eingabe, sondern wählen Sie die richtige für die Aufgabe. Alle diese Arten der Interaktion sind hochwertig, aber einige von ihnen sind möglicherweise für einige Aufgaben nicht geeignet. Zum Beispiel kann die Verwendung von Gesten für ein mobiles Gerät etwas schwierig sein , da Sie beide Hände verwenden müssen, das Telefon halten möchten und die andere, um die Geste auszuführen. Verwenden Sie mehrere Eingaben zusammen, wenn es sinnvoll ist Wenn Sie verschiedene Eingaben kombinieren können Sie das Erlebnis natürlicher gestalten. Wenn Sie also möchten, dass Benutzer mit einigen digitalen Inhalten im Raum interagieren , können Sie direkte Manipulation verwenden, um direkt mit den Objekten zu interagieren. Oder Sie können die Benutzeroberfläche für Benutzer verwenden, die noch nicht mit AR vertraut sind , und Feedback geben. Verwenden Sie klares Audio- und visuelles Feedback, um zu zeigen , dass das System eine Eingabe erhält. Dies kann erfolgen, indem Änderungen sehr schnell angezeigt werden, wenn Benutzer den Bildschirm starten, oder visuelles Feedback, um sie darüber zu informieren. das System zuhört , wenn es einen Sprachbefehl gibt. Das Wichtigste, an das Sie sich erinnern sollten, ist, unabhängig von der von Ihnen gewählten Unterrichtsmethode dass Ihre Interaktionen unabhängig von der von Ihnen gewählten Unterrichtsmethode klar, intuitiv und reaktionsschnell sein müssen . Bevor wir diese Lektion und Interaktion beenden, machen wir noch eine kleine Übung zu Ihrem Abschlussprojekt. Ich möchte, dass du über deine Erfahrung nachdenkst. Ich möchte über die Kerninteraktion nachdenken. Inzwischen haben Sie vielleicht eine ungefähre Vorstellung davon , was Sie für Ihr Projekt tun möchten, wer Ihre Benutzer sind und welchen Gerätetyp Sie haben. Und da Sie den Gerätetyp haben , den Ihre Benutzer verwenden sollen, ist es wichtig, über die Arten der Interaktion nachzudenken , die dafür verfügbar sind. Denken Sie über Aktionen nach, die Ihre Benutzer ausführen sollen, z. B. ein Objekt in der Welt platzieren, es drehen oder skalieren, und überlegen Sie, welche Art von Interaktion sie über die Benutzeroberfläche ausführen können. Ist es durch direkte Manipulation? Ist es Sprachsteuerung? Überlegen Sie, wie sich diese Aktionen auf eine Interaktion beziehen , die Ihre Benutzer ausführen können. Lassen Sie uns ein kurzes Beispiel machen. Stellen Sie sich vor, Ihre Erfahrung ist ein AR zwei , mit dem Sie Gemälde an Ihrer Wand ausstellen können. Lassen Sie uns also verschiedene Aktionen entwickeln. Zum Beispiel könnten Sie Gemälde platziert haben, das ist eine Option. Dann müssen Sie das Bild vielleicht neu positionieren. Zweite Aktion. Der dritte könnte es skalieren. Sie haben also diese Reaktion. Versuche nun über die Interaktionen nachzudenken. Also die eigentliche Eingabe , die der Benutzer tun wird, um diese Aktionen zu erfüllen. Was sollten sie also tun, um es zu positionieren? Was sollten sie tun , um es neu zu positionieren, und was tun sie, um es zu skalieren? Tun Sie jetzt dasselbe für Ihre Erfahrung. Überlegen Sie sich einige Aktionen und die Interaktion , die der Benutzer ausführen muss, um sie auszuführen. Und vergiss nicht, es mit dem Rest der Klasse zu teilen , damit ich dir Feedback geben und dir bei deinem Abschlussprojekt helfen kann. 11. UX für AR: Onboarding und Error Management: Einer der wichtigsten Aspekte bei der Erstellung eines AR-Erlebnisses ist das Onboarding. Dies bezieht sich darauf, wie eine Person eintritt und wie sie erlebt. Gibt es ein Tutorial oder ist es selbsterklärend genug , dass Sie Ihre Benutzer nicht durch den Anfang der Erfahrung führen müssen . Dies ist sehr wichtig da je nachdem, wie Sie diesen Bereich gestalten, eine Person möglicherweise vollständig freigesprochen wird oder sich engagiert genug fühlt , um damit fortzufahren. Wie bereits erwähnt, haben viele Menschen noch nie zuvor eine AR- oder 3D-Umgebung erlebt . Wenn Benutzer also zum ersten Mal damit interagieren, benötigen sie möglicherweise Hilfe oder Anleitung, um sie dabei zu unterstützen. Und Onboarding spielt eine Schlüsselrolle beim Entwerfen einer guten UX Vielleicht denken Sie an Tutorials oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Eine gute Regel ist jedoch, das Onboarding zu einem Teil des Erlebnisses zu machen . Nun, es gibt drei Dinge , die wir tun können, um diese erste Begegnung mit unserer Erfahrung viel besser zu machen . Das erste ist , zu vermeiden, dass Benutzer vorher lernen , was sie tun müssen. Anstatt also am Anfang zu lehren, was sie tun müssen , ist es wirklich wichtig Anweisungen kontextuell zu zeigen. Sie müssen ihnen also nicht alle Informationen auf einmal geben , sondern wann immer sie sie benötigen. Stellen Sie sich also nach Ihrer Erfahrung vor, dass Benutzer einen Boden oder eine Oberfläche scannen müssen , anstatt sie vorher zu verkaufen, dass sie dies tun müssen und was zu tun ist, wenn sie es nicht schaffen. Zeigen Sie sie Schritt für Schritt und führen Sie sie durch den Prozess. Auf diese Weise müssen sie sich nicht an eine Reihe von Anweisungen erinnern, aber sie wissen, wie es geht, wenn sie es nicht tun. Damit verbunden ist natürlich, sie zu leiten, besonders am Anfang. Verwende Cues und UI, damit sie sich bewegen und die Welt um sie herum erkunden können. Auf diese Weise fühlen sie sich sicherer, wenn sie die Welt erkunden , und sie würden nicht ständig Anweisungen erwarten. Mit anderen Worten, zeigen Sie einfach Anweisungen, wenn Sie sie zeigen müssen. Andernfalls erlauben Sie Benutzern einfach, frei zu erkunden. Und die dritte Sache ist, das Rad nicht neu zu erfinden. Sie müssen sich keine ausgefallenen Interaktionen einfallen lassen, um Dinge zu tun, die bereits funktionieren. Benutzer wissen, wie man Tabulatoren macht, wie man zieht und wie man schiebt. Wenn Sie also diese Interaktionen in Ihrer Erfahrung verwenden können, verwenden Sie einfach diese Interaktionen, anstatt sich etwas völlig Neues auszudenken, das Sie ihnen beibringen müssen etwas völlig Neues auszudenken, das Sie ihnen beibringen müssen. Auf diese Weise müssen Sie den Benutzern nicht ständig beibringen, was zu tun ist. Sehen wir uns ein Beispiel an. Dies ist eine Super Bloom App, die von Niantic entwickelt und vorab geladen wurde. Es ermöglicht Ihnen, Ihren Raum mit Blumen zu spüren. Keines der Platin-Jubiläen der Königin. Wenn Sie die App zum ersten Mal öffnen, erhalten Sie Tipps wie, sich Ihrer Umgebung bewusst zu sein, damit Sie nicht auf Dinge stoßen. Die Hauptattraktion der App besteht jedoch darin, Ihren Boden zu scannen und süßes Mehl hinzuzufügen, um einige Samen zu pflanzen. Also am Anfang, wenn es Ihnen Tipps gibt, müssen Sie, anstatt Ihnen sofort zu sagen, was Sie tun müssen, den Boden scannen. Sie können zuerst die Kamera öffnen und den AR-Modus öffnen. Und sobald es sich öffnet, führt es Sie durch das Scannen des Bodens. Dies ist ein sehr einfacher Onboarding-Prozess, aber er funktioniert und macht genau das, worüber wir gesprochen haben. Es gibt Ihnen nicht alle Informationen auf einmal. Es ermöglicht Ihnen, sich zu bewegen. Man hat ein Gefühl der Erkundung und es erfindet das Rad nicht neu, es macht etwas, das funktioniert. Die Informationen werden im richtigen Moment angezeigt und zeigen Ihnen sogar an, wann sie funktionieren, indem den Kreis in einer grünen Farbe anzeigen und wenn er nicht funktioniert, indem er gelesen wird. Das Gleiche gilt für Fehlermeldungen. Diese neue Technologie kann Momente mit sich bringen , in denen Benutzer nicht wissen, was sie tun sollen. Wenn Sie ein UX-Designer sind, verwenden Sie dieselbe Logik. Sie müssen das Rad nicht neu erfinden , wenn Sie Fehlermeldungen anzeigen. Der einzige Unterschied besteht darin die Probleme möglicherweise unterschiedlich sind und die Benutzer möglicherweise nicht mit ihnen vertraut sind oder wissen, wie sie gelöst werden können. Überlasten Sie die Benutzer also nicht mit dem, was vorher schief gehen könnte, sondern helfen Sie ihnen und leiten Sie sie, wenn ein Fehler auftritt. Als Faustregel gilt : Tun Sie diese drei Dinge informieren Sie sie darüber Es gab einen Fehler, indem gesagt wurde, dass etwas schief gelaufen ist Geben Sie ihnen eine Vorstellung davon, was schief gelaufen ist. Als könnten wir den Boden nicht scannen oder keine Oberfläche finden und ihnen dann helfen, sie zu lösen. Was könnten die Probleme im Zusammenhang mit diesem Problem sein? Vielleicht ist der Raum nicht gut angelegt oder der Benutzer zeigt nicht direkt auf den Boden. Also gib ihnen die Schritte. also diese Dinge tun, obwohl es nicht nach viel klingt, berücksichtigen Sie, dass der Benutzer mit dieser Art von Erfahrungen möglicherweise nicht vertraut ist und dass er möglicherweise stoßen auf Fehler, bei denen sie Hilfe benötigen. 12. Wichtigste Erkenntnisse: Wir sind am Ende angelangt. Dies ist die letzte Lektion dieser Klasse. Und ich weiß, dass wir viel abgedeckt haben. Dieses Konzept, über das wir gesprochen haben, könnte für sich genommen einen Kurs wert sein. Ich möchte jedoch wirklich dazu gratulieren, dass ich so weit gekommen bin. Ar mag ein entmutigendes Thema sein, aber jetzt haben Sie die Schlüsselelemente, um damit zu beginnen und in einige dieser Bereiche tiefer einzutauchen. Bevor wir zum Schluss kommen, lassen Sie eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse für diesen Kurs geben. Darin haben wir die grundlegenden Bereiche von AR besprochen. Es sind die verschiedenen Typen sowie die Geräte und die Technologie. Denken Sie daran, dass AR eine Technologie ist sich in Ihre reale Welt, in Ihre Umgebung integriert. Dies kann entweder durch Hinzufügen, Erweitern oder Ändern geschehen. Sonst wird es niemals eure Welt abdecken, das wäre virtuelle Realität. Denken Sie daran, den Kontext und die Umgebung zu definieren Welche Geräte werden Ihre Benutzer verwenden? Möchten Sie ein Nischenzielpublikum mit Zugriff auf die neueste Technologie, dann entscheiden Sie sich für ein Headset. Aber wenn Sie möchten, dass jemand die Erfahrung nutzt, sollten Sie sich in Bezug auf die Technologie für Mobilgeräte entscheiden Wo werden diese Erfahrenen erneut veröffentlicht? Ist es eine Website, eine maßgeschneiderte oder eine Social-Media-Plattform? Die Interaktion kann sich unterscheiden, ebenso wie die Technologie , die Sie verwenden werden, sowie bei jedem UX-Projekt, das Sie für Ihre Benutzer entwerfen müssen. Sie entwerfen für Leute, die vielleicht noch nie eine dieser Erfahrungen genutzt haben. Sie sollten also nie vergessen , dass das Erlebnis ansprechend wird, Benutzer interagieren und Dinge tun können. Sie sind nicht nur Zuschauer. Denken Sie daran: Wir möchten, dass sich Benutzer in diesen Erlebnissen präsent fühlen , um das Gefühl zu haben, Entscheidungsfreiheit und Einfluss auf das zu haben, was sie sehen, und dass sie es ohne Schwierigkeiten erleben können . Überladen Sie sie nicht mit Informationen. Der Fokus liegt hier auf der 3D-Welt. Wenn also etwas auf dem Bildschirm oder auf der Benutzeroberfläche nicht benötigt wird, blenden Sie es aus. Aber verstecken Sie gleichzeitig die Erfahrung nicht. Experimentieren Sie mit der Filteransicht, aber denken Sie daran, dass alles außerhalb der Filteransicht vollständig verloren gehen kann , wenn Sie Benutzer nicht durch sie führen. Und schließlich, denken Sie daran, dass Onboarding der Schlüssel ist. Benutzer wissen möglicherweise nicht, was sie tun sollen. Also erfinde das Rad nicht neu. Wenn es funktioniert, funktioniert es und führt die Benutzer durch kontextbezogene Interaktionen. die Benutzer in Bezug auf Fehlermeldungen Informieren Sie die Benutzer in Bezug auf Fehlermeldungen über die Fehler und helfen Sie ihnen, sie zu beheben. Ich hoffe, dieser Kurs war hilfreich für Sie und ich ermutige Sie wirklich am Abschlussprojekt zu arbeiten und es mit dem Rest der Klasse zu teilen. 13. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Kurses. Jetzt sind Sie an der Reihe, durch die Lektionen an Ihrem Projekt zu arbeiten , in denen wir einige kleine Übungen vorgestellt haben einige kleine Übungen vorgestellt , um ungefähr dies zu Ihrer Erfahrung zu tun. Jetzt sind Sie an der Reihe, alles zusammenzustellen, um die Unterrichtsressourcen zu vereinfachen. Sie finden eine Vorlage, mit der Sie die wichtigsten Aspekte Ihrer Erfahrung zusammenfassen können. Lassen Sie uns jedoch kurz zusammenfassen, was benötigt wird. Definieren Sie zunächst Ihre Idee. Fassen Sie das Problem , das Sie lösen möchten, oder Ihr einzigartiges AR-Erlebnis in einem kurzen Satz zusammen. Definieren Sie dann, wer Ihre Benutzer sind. Und definieren Sie auch die Kontexte. Welche Art von Gerät haben Sie im Sinn. Wo sehen Sie, dass Ihre Benutzer dieses Erlebnis nutzen? Und vor allem, wer sind Ihre Benutzer? Erstellen Sie dann einen Benutzerfluss auf hoher Ebene, einschließlich der Hauptbereiche, dem Onboarding. Wie treten Benutzer also das Erlebnis ein, das Kernerlebnis? Was sind die wichtigsten Anweisungen darin? Und ein paar Fehler beim Management. Wie gehen Sie davon aus, dass einige Fehler auftreten? Und wie werden sie Ihrer Meinung nach gelöst? Wenn Sie Lust haben, Ihr Projekt an einem repräsentativen Bild visuell darzustellen. Dies ist optional, kann Ihnen aber dabei helfen visuell zu sehen, wie dies aussehen könnte. Unten. Sie finden auch ein Projekt, das ich selbst gemacht habe. Sie haben also eine klare Vorstellung davon, was am kürzesten und vielleicht etwas Inspiration ist. Denken Sie daran, dass es bei Ihrem Projekt um alles gehen kann, aber es muss in Augmented Reality sein. Und vergiss nicht, dein Projekt in der Projektgalerie zu veröffentlichen , damit es jeder sehen kann. Und los geht's. Sie haben die Idee und den Aufbau für Ihre ersten Augmented-Reality-Projekte. An dieser Stelle möchte ich Ihnen noch einmal gratulieren und Ihnen dafür danken, dass Sie diesen Kurs bis zum Ende verfolgt haben. Wenn es eine Sache gibt, mit der ich möchte, dass Sie gehen, dass jeder, einschließlich Sie, für Augmented Reality entwerfen kann. Dies ist ein neues Medium, aber es wird bleiben. Und wenn wir bewiesen haben , dass Sie kein technischer Experte sein oder viel Erfahrung haben müssen , um dafür zu entwerfen.