Transkripte
1. Trailer: In den letzten Jahren hat
Augmented Reality durch Weberlebnisse,
Apps und Spiele ein enormes Wachstum verzeichnet , und selbst in
sozialen Medien ist
es mehr denn je wichtig, gute Benutzererlebnisse zu
gestalten. Und deshalb habe ich diesen Kurs
ins Leben gerufen. Hallo zusammen, mein
Name ist Nora Cato. Ich bin ein UX-Designer,
der sich auf XR und kreative Technologie spezialisiert hat. Als ich meine erste
Augmented-Reality-Erfahrung entwarf, war
ich völlig verloren. Ich hatte keine Ahnung, wie ich
meine vorherige Bestätigung vom
Entwerfen von Websites und Apps und
anderen digitalen Produkten
in diese neuen Medien übertragen meine vorherige Bestätigung vom
Entwerfen von Websites und Apps und sollte. Laufe der Jahre gab es also viele Versuche
und Irrtümer. Ich hatte die Gelegenheit,
interaktive Erlebnisse für
einige der weltweit größten
Marken wie Mercedes zu entwerfen . Du bist bei den Olympischen Spielen 2020 in Tokio,
Lexis oder Nickelodeon. Das hat mir eine
klare Vorstellung davon gegeben, auf welche Schlüsselelemente es ankommt
, wenn diese Art
von Erfahrungen mit AR entwerfe, die in den nächsten Jahren immer mehr Platz beanspruchen
, viele Designer und
vor allem UX-Designer, wollen den Sprung
in die Gestaltung dafür wagen. diesem Grund habe ich
diesen Kurs erstellt, um
die grundlegenden
UX-Elemente zusammenzufassen , die beim Entwerfen von Erlebnissen
für Augmented Reality
wichtig sind. Zunächst gehen wir auf die Grundlagen ein. Welche mentalen Realitäten, welche
Arten von AR können wir finden, sowie die Geräte
und diese Analogie. Sobald das klar ist, werden
wir uns eingehend den spezifischen UX-Prozessen
für Augmented Reality sowie mit einigen der Schlüsselkonzepte befassen,
die beim Entwerfen
für diese Technologie
wichtig sind. Am Ende dieses Kurses haben
Sie das Konzept Ihrer ersten
Augmented-Reality-Erfahrung. Aber keine Sorge, wir
gehen Schritt für Schritt führen in
den Lektionen kleine
Übungen ein, die Ihnen helfen die Struktur
Ihres Projekts zu
definieren. Ich kann es kaum erwarten, dass
Sie die Wunder
dieser neuen Technologie entdecken und
sehen, was Sie daraus machen. Also lass uns anfangen.
2. PROJEKTÜBERSICHT: Bevor wir mit
dem eigentlichen Inhalt beginnen, lassen Sie uns über das
Projekt für diesen Kurs sprechen. Das Ziel hier ist es,
Ihr erstes Augmented
Reality-Projekt zu entwickeln . Sie müssen sich keine Gedanken
über fertige Designs, Wireframes oder Prototyping machen. Das Ziel hier ist es, eine Idee
zu entwickeln und
eine Struktur
dafür aufzubauen . Wir gehen Schritt für Schritt vor. Zuerst kommen Sie auf Ihre Idee, etwas
sehr Einfaches. Es kann
in einem Satz zusammengefasst werden. Es kann etwas
sehr Technisches oder Praktisches sein, das Ihnen hilft,
etwas zu tun, das Sie jeden Tag tun, wie ein Maßband. Oder es kann etwas kreativeres oder
komplexeres sein, wie ein Kindermärchenbuch an zweiter Stelle, das die Benutzer
klar definiert. Was ist ihr Ziel
und ihre Bedürfnisse, wie Sie es normalerweise bei
einem User Experience-Projekt tun würden? Parallel dazu werden
wir jedoch über den Kontext sprechen. Was sind die Technologien und Geräte, die Sie für dieses Projekt im
Sinn haben? Dann
definieren wir kurz das Erlebnis. Wir werden über das Onboarding
der Core-Erfahrung sprechen. Es gibt immer
Messaging-Probleme, auf die sie stoßen können und
wie sie sie lösen werden. Dies wird ein sehr hoch
gehebelter Benutzerfluss sein, der Ihrer Idee
jedoch
Struktur verleiht. Schließlich können
Sie als
Option für sich selbst ein Konzeptbild erstellen, die Idee
visualisiert,
die Sie sich vorgestellt haben, und das Ihr Projekt in einem einfachen Bild
klar
zusammenfasst. Ich weiß, das
klingt jetzt vielleicht nach viel, aber im Laufe der Lektionen werden wir
kleine Übungen machen , die Ihnen
bei
jedem dieser Schritte helfen. Ich ermutige Sie, Ihre Fortschritte
mit dem Rest der Klasse und
mir selbst zu
teilen mit dem Rest der Klasse und , damit ich Ihnen helfen und Sie dabei
unterstützen kann. Und jetzt fangen wir an.
3. Was ist AR?: Fangen wir mit den Grundlagen an. Was ist Augmented Reality? Augmented Reality
ist ein digitales Medium oder eine digitale Technologie,
die die Integration
virtueller Inhalte oder
digitaler Informationen in
unsere physische Welt ermöglicht die die Integration
virtueller Inhalte oder . Es scheint also, als wäre
es tatsächlich da. Desintegration kann entweder durch
Hinzufügen von etwas erfolgen, das physisch
nicht da ist. was
das ist, auf irgendeine Weise zu erweitern oder unsere physische Welt vollständig
zu verändern. Es ist wirklich wichtig
, sich daran zu erinnern, dass Augmented Reality
keine virtuelle Realität ist. Wenn wir über
virtuelle Realität sprechen, sprechen
wir über
etwas, das unsere Welt
vollständig abdeckt. Es ist also etwas
völlig Künstliches. Augmented Reality hingegen nutzt die reale Umgebung als Teil der Erfahrung. Das ist also das
Wichtigste, an das man sich erinnern sollte. Augmented Reality
ist eine Kombination
aus realer und digitaler Welt. Wenn es also etwas ist
, das Ihre reale Umgebung vollständig abdeckt, Ihre physische Umgebung,
in der Sie nichts sehen oder
hören können , was
keine Augmented Reality ist. Abhängig von der
Integration zwischen der physischen Welt und
den digitalen Inhalten gibt es verschiedene Arten von AR, wir
in der nächsten Lektion eingehen werden.
4. Arten von AR: Abhängig von der
Integration zwischen dem realen und
einem digitalen Inhalt können
wir über verschiedene
Arten von Augmented Reality sprechen. Die Hauptsache hier ist, dass sie alle das gemeinsame Merkmal haben, dass sie
sich niemals mit Ihrer realen Welt überschneiden werden. Es wird also immer noch
einen Hinweis auf Ihre
physische Umgebung geben . Einige dieser
AR-Typen können sich in
irgendeiner Weise überschneiden , und einige
Funktionen können häufig vorkommen. Dennoch könnten Sie das
Gefühl haben, dass
es bestimmte Arten von AR gibt , für Ihr Projekt
oder für bestimmte Anwendungsfälle besser geeignet sind. Auf einer obersten Ebene werden
wir also zwischen
zwei Arten von Augmented Reality unterscheiden , markerbasiert und
nicht markerbasiert. Beginnen wir mit Marker-basiert. Markerbasierte AR verwendet
Zielbilder oder Marker, um den digitalen
Inhalt in einem bestimmten Raum zu positionieren. Diese Markierungen geben der
Anwendung oder der Technologie an
, wo der
digitale Inhalt
in Ihrem Erlebnis platziert werden soll. Ein sehr gutes Beispiel für diese Art
von AR ist die Erfahrung mit unerzählten
Geschichten von Tate Britain. Dieser Instagram-Effekt. Verwenden Sie die Bilder in der Galerie , um den 3D-Inhalt auszulösen. Jedes Gemälde hatte also seine eigene AR-Erfahrung, weil es ein völlig
anderer Marker war. Und die Technologie
hat verstanden, dass ein
bestimmtes Bild hinzugefügt wird, um eine bestimmte AR
auszulösen. Auf der anderen Seite haben wir nicht markerbasierte
Augmented Reality. Dies ist jede Art von
Erlebnis, bei dem weder
ein Ziel noch ein Bild verwendet wird, um den digitalen Inhalt zu
positionieren. Ein gutes Beispiel für eine
nicht markerbasierte AR ist das IKEA-Spiel. Mit dieser App können Sie praktisch jedes Objekt, das Sie
im
ikea-Katalog finden, in Ihrem Raum
platzieren . Also diese App, verstehe, dass
es einen Boden in deinem Haus gibt. Du verstehst den Raum. Und es fügt das
Objekt hinzu, das bisher oder dieser Stein oder irgendetwas,
das Sie maßstabsgetreu haben möchten. So können Sie verstehen
, wie das in
Ihrem tatsächlichen Raum aussehen würde. Innerhalb der nicht markerbasierten
Augmented Reality denke
ich gerne, dass es
zwei weitere Typen gibt, die,
obwohl sie immer noch kein Bild
benötigen, um zu funktionieren, immer noch ihr eigenes Ding sind. Der erste Typ ist
standortbezogen. sind sie. Und ich bin mir sicher, wenn ich
Pokemon Go sage, konkurrierst du. Du verstehst, wovon
ich rede. Diese Art von VR
verwendet die Orts - und
Orientierungssensoren in Ihrem Telefon , um jede Art
von virtuellem Objekt
an einem bestimmten Ort
oder Punkt von Interesse zu positionieren . Eine gesprochene Ziege tut es also. Sie können sich in Ihrem Haus, in
Ihrer Stadt oder wo auch immer Sie hingehen, bewegen . Und möglicherweise finden Sie
bestimmte Inhalte an einem bestimmten Ort. Im Fall von Pokemon Go musst
du Pokemons fangen, aber es kann
auf alles andere angewendet werden. Auf der anderen Seite haben
wir
projektionsbasierte AR oder Überlagerung. Bei dieser Art von Augmented
Reality wird eine erweiterte virtuelle
Ansicht derselben Sache ersetzt die ursprüngliche Ansicht
eines Objekts oder
einer Person
entweder teilweise
oder vollständig durch . Diese Art von AR wurde von
sozialen Plattformen
wie Instagram
und Facebook sowie
Snapchat und TikTok
sehr populär gemacht sozialen Plattformen
wie Instagram
und Facebook sowie . Aber wir können wirklich
Cover-Beispiele dafür mit
etwas Instagram AR für
auffällige Effekte sehen . Oder zum Beispiel mit
dem Snap City Painter. Ein viel komplexeres
Beispiel dafür, was diese
überlagernde AR leisten kann. In diesem Fall verwenden
Sie kein Gesicht
oder ein Objekt, um etwas zu
überlagern, sondern tatsächliche Gebäude
und Straßen. Und
das
hat Snapchat in
den letzten Jahren getan und zu tatsächlichen,
wirklich komplexen Erlebnissen perfektioniert. Wie ich zu Beginn sagte, ist
es wirklich wichtig, sich daran
zu erinnern, dass sich diese verschiedenen Kategorien irgendwann überschneiden
können. Es kann sein, dass
eine Erfahrung
tatsächlich zwei Arten von
AR hat und nicht nur eine. Denken Sie daran, dass sich diese Technologie derzeit
in Zukunft weiterentwickelt. Es kann verschiedene
Kategorien geben, oder sogar jetzt können
sich
diese Typen ändern, je nachdem , was oder wen Sie lesen. Aber im Moment werden wir damit
arbeiten, sodass
wir eine klare Struktur
dafür haben, über welche Art von AR wir sprechen, wenn wir
Beispiele sehen , wenn Sie Ihre eigenen Projekte
angehen. Und jetzt lassen Sie uns
mit einer kleinen Übung aufwärmen , die Ihnen bei
Ihrem endgültigen Projekt helfen kann. In dieser Lektion haben wir
verschiedene Arten von Notaufnahmen gesehen, mit jeweils einem Beispiel. Nachdem Sie vielleicht verstanden haben, welche verschiedenen
Typen wir finden können, gehen Sie ins Internet und versuchen Sie, nach
anderen Beispielen zu suchen. Sie können für jeden einen finden, oder Sie können mehrere
für eine bestimmte Kategorie finden. Denken Sie daran, dass die verschiedenen
Kategorien markerbasierte AR auf der einen Seite und nicht markerbasierte
AR auf der anderen Seite Innerhalb einer nicht marktbasierten
Basis können wir sie auch sind.
Innerhalb einer nicht marktbasierten
Basis können wir sie auch standortbasiert
finden. Und wenn ich AR überlagere,
ermutige ich Sie wirklich , es mit dem Rest
der Klasse und mir zu
teilen . Und vielleicht könnte dies
einige Ideen für Ihr
Abschlussprojekt auslösen . In der nächsten Lektion werden wir
über verschiedene Geräte und
Technologien sprechen über verschiedene Geräte und , die
für
Augmented-Reality-Erlebnisse verwendet werden können .
5. Geräte und Technologie für AR: Lassen Sie uns eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Geräte geben
,
die wir für
Augmented Reality verwenden können . Dies sind einige der Technologien,
die zur
Erstellung dieser Erlebnisse verwendet werden. Wir werden eine Liste auf
höchster Ebene erstellen. Und ich ermutige Sie, wenn Sie sich für diesen Bereich
interessieren, auf eigene Faust
zu erkunden, eine
dieser Technologien zu wählen und einige Nachforschungen
über die Arten von Funktionen und Anforderungen sogar Interaktion, die sie in Bezug auf Hardware
verwenden. Heutzutage gibt es viele,
viele Unternehmen, die
ihre eigenen Geräte entwickeln, nicht nur für Augmented Reality, Virtual Reality
und Mixed Reality, was
eine Mischung aus beidem wäre. Aber hier stellen wir
die wichtigsten noch einmal vor. Wenn Sie an
einem dieser Themen interessiert sind, empfehle
ich Ihnen
wirklich, einige Nachforschungen anzustellen, auf die Website
zu gehen
und mehr darüber zu lesen. Aber beginnen wir mit einem
der großen Begleiter, das AR-Headset seit Jahren entwickelt. Und das ist die
Microsoft HoloLens. Die Microsoft HoloLens oder
ein Mixed-Reality-Gerät,
was bedeutet, dass sie
sowohl AR- als auch VR-Erlebnisse integrieren können . Sie verwenden mehrere Sensoren, Optiken und holographische
Verarbeitung, die sich
nahtlos in unsere Umgebung einfügen. Die Interaktion erfolgt
über Controller, Hände oder sogar Blick. Je nachdem, wo
Sie suchen,
interpretiert
das Headset also , dass
Sie etwas auswählen oder
bestätigen. Sie können Ihre Hülle verwenden, um mit dem Gerät zu
interagieren. Dies ist eine sehr, sehr leistungsstarke Hardware,
was bedeutet, dass sie nicht
wirklich für jeden zugänglich ist. In einem ähnlichen Bereich finden
wir The Magic Leap, ein weiteres Unternehmen, das das
AR-Headset seit Jahren
entwickelt, obwohl es
seine Reise
mit kreativeren Anwendungen begonnen mit kreativeren Anwendungen heutzutage konzentrieren sie sich sehr auf Unternehmen und Unternehmen. Es ist ein sehr leistungsfähiges
3D-Visualisierungstool, so leistungsstark ist, dass
es
sogar für Gesundheits- und Medizinbereiche
sowie für die
Microsoft HoloLens verwendet werden kann sogar für Gesundheits- und Medizinbereiche . Sie können mit Ihren Händen, einem Controller,
Ihrer Hülle,
aber auch
mit Ihrer
Kopfposition, Ausrichtung, Ihrem
Handy oder sogar anderen Eingaben
wie Tastatur und Maus
damit interagieren einem Controller,
Ihrer Hülle,
aber auch
mit Ihrer
Kopfposition, Ausrichtung, Ihrem . Diese Unternehmen verwenden ihre
AR-Headsets, um die Produktivität
zu verbessern und einige
der Aufgaben, die sie täglich
erledigen, zu verbessern. über Kurse sprechen,
haben wir die Snapchat-Brille, was eine völlig
andere Sichtweise bei
der Verwendung von AR-Headsets darstellt. der Snapchat-Brille
können Sie
mit Erlebnissen interagieren ,
die über Snapchat gemacht wurden. Es wurden Headsets übernommen, eher auf sozialen Medien basieren. Sie lassen keine massiven
komplexen Erlebnisse zu. Und in Bezug auf die
3D-Visualisierung andere Tools wie
der Magic Leap auf
der sind
andere Tools wie
der Magic Leap auf
der gesamten Länge
viel leistungsfähiger, aber es ist immer noch eine viel
zugänglichere Hardware, die Sie in Ihrem Zuhause haben
können. Und dann können Sie es für
viel spielerischere und
kreativere Erlebnisse nutzen . Und lassen Sie uns über Software
oder bestimmte Technologien sprechen. Es gibt viele, viele
Softwareteile, mit denen Sie Ihre AR-Erlebnisse erstellen
können. Einige von ihnen kommen Ihnen vielleicht sogar bekannt vor und Sie können
das eine oder andere auswählen ,
je nachdem, wo Sie es
veröffentlichen möchten oder wie
komplex Sie möchten. Dies sind nur die wichtigsten, die
ich nach meiner
persönlichen Erfahrung am häufigsten gesehen oder benutzt habe. Wenn Sie
AR-Erlebnisse erstellen möchten, die
komplex sind und auf jeder Plattform
veröffentlicht werden können, empfehle
ich wirklich, eine Game-Engine wie
Unity oder Unreal zu verwenden . Auf diese Weise können Sie
Erlebnisse
erstellen und auf einer Vielzahl
verschiedener Plattformen veröffentlichen . Das Problem dabei
ist, dass Sie möglicherweise gute Programmierkenntnisse
benötigen. Wenn Sie also noch nie zuvor
entwickelt haben, wenn Sie
Unity oder Unreal noch nie zuvor verwendet haben, könnte
es etwas
schwierig sein, damit zu beginnen, obwohl Sie
viele verschiedene Tools
und Entwicklerkits wie Euphorie oder veröffentliche
AR-Erlebnisse für das Web mit WebGL. Dies erfordert gute
Programmierkenntnisse. Und wenn Sie eine
dieser Game-Engines verwenden möchten, benötigen
Sie möglicherweise einen
Entwickler, der Ihnen hilft. Wenn Sie nach etwas
Zugänglicherem suchen , das
diese vielen Programmierkenntnisse nicht erfordert. Sie können ein Tool
wie Adobe Aero verwenden, obwohl es sich in
der Adobe-Umgebung befindet und Sie diese
App noch benötigen, um die Erfahrung zu sehen. Es ist ein gutes Tool, um
Prototypen zu
erstellen und sehr schnell mit
AR zu beginnen Adobe bietet unzählige .
Adobe bietet unzählige
Tutorials und Videos, die
Ihnen den Einstieg in AR erleichtern, und Sie können in kürzester Zeit etwas
veröffentlichen wirklich. Dies ist jedoch nur
für iOS, iPads und iPhones verfügbar
und nur über
die Adobe Creative Cloud verfügbar. Wenn Sie Ihre Mitgliedschaft jedoch bereits
bezahlen, empfehle
ich
Ihnen wirklich, sie auf
Ihr iPhone oder
Ihr Tablet herunterzuladen und einfach damit zu spielen und zu experimentieren
und sehen, was Sie
in einem ähnliche Linie. Und auch nur auf
die Apple-Umgebung beschränkt. Wir haben Swift Playgrounds. Swift Playgrounds haben das Ziel Beschichtungen zugänglich zu machen. Wenn Sie also mit AR beginnen möchten
, ist dies möglicherweise ein sehr gutes Tool. Obwohl es immer noch
etwas Codierung oder ein
gewisses Verständnis
von Logik und Interaktion erfordern könnte etwas Codierung oder ein
gewisses Verständnis . Wenn Sie jedoch
ein Apple-Benutzer sind und es ausprobieren
möchten, gibt es unzählige
Tutorials und Videos. Und Apple
unterstützt dich wirklich dabei,
deine Erlebnisse in meiner
persönlichen Erfahrung zu schaffen . Wenn Sie also mit
Augmented Reality beginnen und etwas für jedermann
veröffentlichen möchten Augmented Reality beginnen und etwas für jedermann
veröffentlichen möchten , empfehle
ich Ihnen wirklich, auf
die drei großen
Social-Media-Plattformen zu gehen . Instagram, Facebook,
Snapchat und TikTok. Heutzutage hat jeder eine dieser drei Apps
auf seinem Handy, oder sogar alle. Das heißt, wenn Sie ein AR-Erlebnis für
eine dieser drei Plattformen
oder für alle
erstellen , Ihre Zielgruppe
wahrscheinlich viel größer,
als wenn Sie
nur für Adobe-Benutzer erstellt hätten.
oder für jemanden mit einem Headset und nicht nur um es zu
teilen und zu veröffentlichen. Aber diese Plattformen haben es wirklich einfach gemacht , diese
Erlebnisse zu
schaffen. Sie alle haben ein sehr visuelles Werkzeug. Selbst wenn Sie also etwas
mit Logik oder
komplexer Interaktion schaffen möchten , unterstützen
sie Sie dabei. Auch wenn Sie nicht
wissen, wie man programmiert. Und obwohl diese
Erlebnisse nur über die
Social-Media-Plattformen
Instagram, Snapchat oder TikTok
verfügbar sein über die
Social-Media-Plattformen
Instagram, Snapchat oder TikTok
verfügbar werden. Wahrscheinlich können viele Leute
sie genießen, da
sie sie bei
Interesse bereits auf
ihrem Handy
haben . Dies sind die drei verschiedenen
Tools für jede Plattform. Für Instagram und Facebook können
Sie Spark AR verwenden. Für Snapchat
können Sie Lens Studio verwenden. Und für TikTok
können Sie Effect House verwenden. Als kurze Randnotiz
gibt es ein Unternehmen, das ich
aufgrund
der Auswirkungen und der
Bedeutung, die es heutzutage auf die
AR-Umgebung
hat, erwähnen der Auswirkungen und der
Bedeutung, die es möchte. Und das ist Niantic, das Unternehmen hinter
Pokemon GO-Assistenten Unite oder Ingress Approach to AR, hat sie
aus
Sicht eines Spiels zu einem
wirklich wichtigen Akteur
in dieser neuen Umgebung gemacht . Die große Stärke, die
sie haben, ist, dass sie Menschen ermutigen, sich
zu bewegen , die Welt zu erkunden und zu ermutigen,
dass Spiele
nicht mehr im
Sitzen im Wohnzimmer gespielt werden . Und AR ist dafür das perfekte
Medium. Wenn es eine wichtige Erkenntnis gibt
, die Sie aus
diesem gesamten
Gesamtbild von Geräten
und Technologien ziehen sollten diesem gesamten
Gesamtbild von Geräten , ist, dass Sie nicht die
neueste Technologie benötigen,
wenn
Sie mit AR
beginnen möchten nicht die
neueste Technologie benötigen,
wenn
Sie um etwas zu veröffentlichen. Sie brauchten weder das
neueste Headset noch gaben Sie Tausende von Euro oder Dollar
für eine Hardware aus. Auf der anderen Seite müssen
Sie kein sehr erfahrener Entwickler sein
, um etwas
zu erstellen. Sie können ein
Social-Media-Tool verwenden, um etwas zu veröffentlichen es mit Ihren
Freunden und Ihrer Familie
zu teilen. Und Sie werden
Ihre AR-Erfahrung haben.
6. Einführung in UX für AR: Jetzt haben wir eine klare Vorstellung von der Technologie, mit
der
wir es zu tun haben. Lass uns in die UX eintauchen. Die Hauptfrage
hier ist, was sich vom Entwerfen einer
statischen Website oder Anwendung bis zum Entwerfen einer
Augmented-Reality-Erfahrung als UX-Designer Was ist für mich anders? Nun, um ehrlich zu sein,
sind es sehr ähnliche Prozesse. Und sobald Sie
diese Technologie verstanden haben, ist ein
Teil davon genau
der gleiche
wie bei einem
traditionellen UX-Projekt. Sie recherchieren
über den Benutzer und seine Ziele, Bedürfnisse
und Herausforderungen. Sie verstehen, wie sie
die Szenarien
und erfahrenen Karten der Persona definieren . Anschließend erstellen Sie Wireframes, Moodboards und Prototypen und iterieren basierend auf Benutzertests, bis Sie zu einem Endergebnis
gelangen. Es gibt einige wichtige Fragen
, die
Sie als UX-Designer beim Entwerfen für AR noch
berücksichtigen müssen. Für wen entwirfst du? Deine Nutzer? Wo sind ihre Ziele und
was wollen sie erreichen? Und was wollen wir von
ihnen erreichen? Was sind die Motivation
und die Schmerzpunkte? Was ist der Nutzungskontext? Dies ist ein sehr kurzer
Überblick über den UX-Prozess, Sie bei einem
traditionellen Projekt durchführen würden , das Sie in AR noch durchführen
müssten. In jedem
dieser Schritte gibt es jedoch Details , die sich von jedem Projekt
unterscheiden. Davor müssen wir uns an
eine Sache erinnern, dass wir über
eine sehr neue Technologie sprechen. Plattformen wie
Snapchat, TikTok oder Instagram haben
den Zugang dazu demokratisiert. Wir können davon ausgehen, dass jeder
Benutzer weiß, wie man es benutzt. Die Leute wissen möglicherweise nicht
, womit sie es
zu tun haben , oder
sind damit nicht vertraut. Das ist etwas sehr Neues
und sehr Wichtiges, das man sich merken sollte. Nachdem wir das festgestellt haben, was sind dann die Unterschiede? Nun, die wichtigste und wir haben sie
durchgesehen , ist die Technologie. Es gibt keinen anderen Weg daran vorbei. Sie müssen
die Geräte,
die Hardware und die
Technologie verstehen , die wir verwenden. Was sind die Einschränkungen? Was können
Sie damit machen? Was sind ihre Einschränkungen? Und vor allem müssen
wir
den Unterschied zwischen
Headset und Handy verstehen . Hier geht es nicht nur um
Interaktion oder tatsächliche Tests, sondern wir müssen
verstehen, dass es
beim Entwerfen für
eine
bestimmte Zielgruppe eine Einschränkung des Zugriffs gibt eine
bestimmte Zielgruppe eine Einschränkung des Zugriffs .
Wir müssen uns daran erinnern, dass dies nicht der Fall ist Jeder wird ein Headset
haben, während viele Menschen heutzutage ein eigenes mobiles Gerät
haben. Wenn Sie also beispielsweise
eine Augmented Reality
für ein Klassenzimmer
entwerfen , sie
wahrscheinlich kein haben sie
wahrscheinlich kein Augmented-Reality-Headset. Sie könnten also
darüber nachdenken,
Ihr Erlebnis für ein
mobiles Gerät oder ein Tablet zu gestalten . Neben der Technologie müssen
wir auch
den Raum verstehen , für den wir
entwerfen. Wir entwerfen nicht mehr für einen mobilen Flachbildschirm
oder einen Desktop. Wir entwerfen in 3D und wir entwerfen in unserer
physischen Umgebung. Wir entwerfen also nicht mehr
für einen Flachbildschirm auf D. Wir entwerfen
für unsere Welt in 3D. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir werden später darüber sprechen, aber es ist wichtig zu
bedenken, dass dies auf Ihrem Bildschirm nicht
mehr
statisch ist . In den nächsten Lektionen werden
wir einige der
wichtigsten UX-Prozesse untersuchen, die
beim Entwerfen für AR wichtig sind und die Sie noch berücksichtigen müssen. Aber bevor wir das machen, machen
wir noch eine kleine Übung. Bisher haben wir definiert, was
Augmented Reality ist, Arten von
Augmented-Reality-Geräten und Technologien Sie in
einer kurzen Einführung
in
die Benutzererfahrung kennenlernen können . Nun haben Sie vielleicht
eine Vorstellung von der Umgebung, mit der
wir es zu tun haben. Ich denke, es ist ein guter Moment, um über
Ihr Abschlussprojekt nachzudenken. Aber keine Sorge,
gehen wir Schritt für Schritt vor. Zunächst müssen
Sie nur über eine Idee nachdenken, die
Sie in einem Satz
zusammenfassen können. Es kann sich um ein
Problem handeln, und Sie glauben, dass
Augmented Reality
helfen kann oder
etwas Kreativeres, das Sie auf
weniger praktische Weise erkunden
möchten. Zum Beispiel
benötigen Sie möglicherweise ein Werkzeug, mit dem Sie Ihre Bilder an der Wand
auslegen Ihre Bilder an der Wand
auslegen und Sie glauben, AR kann Ihnen
dabei helfen. Oder Sie möchten ein Erlebnis
, mit dem Sie Ihren Kindern
nachts Geschichten
erzählen können. Alles funktioniert. Ich ermutige Sie wirklich,
Ihre Ideen zu teilen , damit ich Ihnen ein wenig
Feedback
geben oder Sie bei der
Weiterentwicklung
für Ihre Abschlussprojekte unterstützen kann.
7. UX für AR: Präsenz, Agentur und Affordance: Das erste UX-Konzept, über das
wir sprechen werden, ist nicht eins, sondern tatsächlich drei. Diese drei Konzepte sind
drei Ideen, die sehr
miteinander verwandt sind und viel miteinander
zu tun haben. Wir sprechen über Präsenz, wir sprechen über Agentur und wir sprechen
über Affordance. Und wenn Sie keine Ahnung haben,
was diese Wörter bedeuten, sich
keine Sorgen, lassen Sie los. Das erste Konzept, über das wir
sprechen werden, ist Präsenz. Und Präsenz könnte
mit Interaktion zusammenhängen. Es ist also der Grad, in dem man tatsächlich da ist, den man
haben kann , wenn man
etwas erlebt. Präsenz bezieht sich auf
das Gefühl,
dort zu sein oder einfach nur
ein Betrachter zu sein. Ein sehr gutes Beispiel dafür
sind Filme versus Videospiele. Wenn Sie sich einen Film ansehen, schauen
Sie sich
etwas an, mit dem Sie sich
vielleicht sehr beschäftigt fühlen, Sie
aber nicht
wirklich erleben, Sie sind nicht wirklich da drin. Sie haben keinen
Grad an Präsenz. Wenn Sie ein Videospiel
spielen, sind Sie möglicherweise ein gewisses Maß an
Präsenz, da sich Dinge , die Sie tun, auf das Spiel
auswirken. Du bist also tatsächlich irgendwie
im Spiel. Es gibt einige
Dinge, die sich auf
den Grad der Präsenz auswirken , den wir haben oder die wir
unseren Benutzern in einer Erfahrung bieten. Der erste ist der
Grad der Kontrolle. Wie viel Kontrolle geben
wir unseren Nutzern? Können sie tun, was sie wollen? Je nachdem, wie viel
Kontrolle und wie viel Kontrolle
sie haben, haben sie möglicherweise das Gefühl mehr oder weniger Präsenz
im Spiel zu haben. Zweitens ist die
Unmittelbarkeit der Kontrolle. Sind die Aktionen, die sie
sofort ausführen , oder es gibt eine Verzögerung. Denn wenn es eine
Verzögerung gibt, die zu einer
perfekten oder sogar zu einer
Unterbrechung der Präsenz führen kann . Und das Letzte ist
die Art der Steuerung. Die Steuerung sollte
sich also natürlich verhalten. Es sollte einfach
zu bedienen sein, wenn ein Benutzer etwas Neues lernen
muss
, das er normalerweise nicht tut, dann kann es
seine Aufmerksamkeit oder seine Anwesenheit vollständig beeinträchtigen. Nichts damit zu tun ist
das zweite Konzept , über das wir
sprechen werden, nämlich Entscheidungsfreiheit. Entscheidungsfreiheit ist die Fähigkeit
, Maßnahmen zu ergreifen oder eine Weise mit der Welt zu
interagieren, die Auswirkungen hat. Entscheidungsfreiheit bedeutet in einfachen
Worten Kontrolle. Und Agentur erzeugt Präsenz weil Sie in der Lage , zu interagieren, und Sie können sehen , dass diese Aktionen Auswirkungen
haben. Und zu guter Letzt wollen wir über die Erschwinglichkeit sprechen. Affordance ist eine Eigenschaft
eines Objekts, die
zeigt, wie man Maßnahmen ergreift oder mit diesem Objekt
interagiert. Das ideale Szenario
ist also, dass Sie wissen, wie
man etwas benutzt, ohne dass Ihnen
jemand sagt,
wie man es benutzt. Ein sehr gutes Beispiel ist ein Stuhl. Der Stuhl ist so
gestaltet, dass er bedeutet, dass er darauf sitzt. Es ist also so konzipiert, dass es Ihnen
sagt, was Sie
tun müssen , ohne dass Ihnen jemand sagt,
was Sie damit machen sollen. Das Ideal ist, dass Benutzer mit ihren
Instinkten wissen, wie mit der
Welt, in der Sie
geschaffen wurden, oder mit
Ihren Erfahrungen interagieren können, ohne dass Sie ihnen
bei jedem Schritt sagen müssen , was
sie müssen es tun. Falls dies jedoch erforderlich ist, gibt es Möglichkeiten,
virtuelle Vorteile
in einem Erlebnis bereitzustellen . Sie können eine Unterschrift angeben. Sie können Beschriftungen
zu Ihren Schaltflächen hinzufügen. Sie können Karten
oder Standort-Tracker erstellen. Je mehr
Namen, Tags, Beschriftungen und
Signifikatoren Sie
für Ihre Erfahrung haben,
desto überladener wird es natürlich Signifikatoren Sie
für Ihre Erfahrung haben, scheitern. Sie müssen das
richtige Gleichgewicht finden zwischen Schaffung einer Erfahrung, die
Benutzer verwenden können, Hinzufügen von Support falls sie nicht
wissen, was sie tun sollen. Diese drei Konzepte, Präsenz, Agentur und Affordance, haben
mit Interaktion und Engagement zu tun . Wenn der Inhalt unserer
Erfahrung nicht klar ist und Benutzer nicht wissen, was sie damit anfangen sollen, fühlen
sie sich nicht engagiert. Sie würden nicht das
Gefühl haben,
Entscheidungsfreiheit zu haben , um damit zu interagieren. Also haben sie das
in der Erfahrung vorhandene Feld gewonnen. Sie werden nur Zuschauer sein, die
gerne einen Film schauen. Natürlich kann dies variieren
und Sie können damit spielen. Aber wir sprechen über AR. Sie denken vielleicht darüber nach ein
Fernseherlebnis in AR zu
machen. Aber am Ende des Tages geht es hier um Interaktion und
darum, um Interaktion und
darum sich
mit unseren Erfahrungen auseinanderzusetzen.
8. UX für AR: 2D vs 3D: Bisher haben wir über
einige Aspekte gesprochen, die wir beim Entwerfen
für Augmented Reality berücksichtigen müssen . Wir haben über Präsenz gesprochen, wir haben über Entscheidungsfreiheit gesprochen und wir haben
über Affordance gesprochen. Diese drei Konzepte
sind jedoch auch wichtig, wenn andere Arten
interaktiver Erlebnisse
gestaltet werden. Der Hauptbereich, in dem sich
die Dinge beim
Entwerfen für AR unterscheiden, ist jedoch die Umgebung. In Augmented Reality entwerfen wir
nicht mehr nur
für einen Flachbildschirm, sondern unsere ganze Welt ist
der interaktive Bereich. In dieser Lektion werden wir nicht
darüber sprechen, wie 3D-Inhalte für
diese Erlebnisse
erstellt werden. Dies hätte genug Inhalt , um eine ganz
andere Klasse zu füllen. Wir werden jedoch darüber sprechen
, wie diese digitalen Inhalte
in unserer Welt in Bezug
auf unsere Kamera oder unser Gerät positioniert sind. Um es einfacher zu machen,
werden wir
zwischen zwei Möglichkeiten unterscheiden , diesen Inhalt zu
positionieren. Erstens, wenn es
an unser Gerät angeschlossen ist, und zweitens, wenn es
an die Welt angeschlossen ist, kann
dieser Inhalt
entweder 2D oder 3D sein. Wenn wir jedoch
die AR-Medien optimal nutzen
wollen , bleiben
wir bei 2D wenn sie
an unser Telefon angeschlossen sind. Und 3D, wenn es an die Welt
angehängt ist, werden
wir für den Inhalt verwenden der an unsere Schriftart angehängt ist, wenn
wir es für die Benutzeroberfläche verwenden möchten Dieser Inhalt enthält
die Art von Dingen, die Benutzer haben sollen
jederzeit vereinbart. Dazu gehören also viele Schaltflächen, Einstellungen, Profile und
diese Art von Inhalten. Normalerweise sind diese nicht Teil
der Erfahrung an sich, aber es ist eine andere Art,
damit zu interagieren, sodass wir
möchten, dass Benutzer jederzeit unsere
Bridge haben. Der interessanteste
Bereich, wenn wir über
AR sprechen, ist jedoch der 3D-Inhalt, den
es an eine Welt anhängt. Dies ist die
interessanteste Art, 3D-Inhalte auf der Welt zu positionieren da Benutzer dadurch gezwungen werden,
sich zu bewegen und
mit diesen Inhalten zu interagieren. Obwohl diese Objekte überall positioniert
werden können, gibt es verschiedene Möglichkeiten, sie an die Welt anzuhängen. Sie können beispielsweise
etwas an einer Oberfläche anbringen lassen , z. B. ein
Möbelstück in Ihr Wohnzimmer stellen. Sie können es auch
an einem bestimmten Ort lokalisieren, z. B. durch ein AR-Erlebnis in sozialen
Medien oder durch einen Druck
oder ein Gemälde,
wie in einem markerbasierten
AR-Erlebnis, ein Pokemon ins Gesicht fangen AR-Erlebnis in sozialen
Medien oder durch einen Druck
oder ein Gemälde,
wie in einem markerbasierten
AR-Erlebnis, ein Pokemon ins Gesicht Druck
oder ein Gemälde,
wie in einem markerbasierten
AR-Erlebnis, . Obwohl wir hier
einen Unterschied machen zwei auf
die vier Benutzeroberflächen kleben und Dingen, die an Ihr Telefon und 3D
angeschlossen sind. Für Dinge, die mit der Welt
verbunden sind, kann
dies gemischt und aufeinander abgestimmt werden. Es ist jedoch der einfachere Weg, den Unterschied
zwischen dem einen und dem anderen zu
verstehen. Es gibt eine wesentliche
Sache, um den Unterschied
zwischen dem einen und dem anderen zu verstehen, zwischen 2D und 3D. Und obwohl
wir mit
unserer Welt interagieren und unsere Welt unser interaktiver Bereich
ist, erleben
wir
sie immer noch durch ein kleines Fenster. Das heißt, unser
Mobilgerät oder ein Kopf sagt, dieses Fenster hat immer noch ein Limit. Wir wollen nicht, dass dieses Fenster, dieser Bildschirm unübersichtlich ist. Wir möchten nicht, dass es
viele Elemente enthält,
da der Schwerpunkt des Erlebnisses auf
dem 3D-Inhalt
liegen sollte. Es ist daher eine gute Praxis, die Benutzeroberfläche, die wir
dort haben möchten, zu
priorisieren und
den Rest in Menüs oder
anderen Bereichen unserer Erfahrung zu verbergen anderen Bereichen unserer Erfahrung , die nicht so im
Vordergrund stehen. Lass uns noch eine kleine Übung
für dein Abschlussprojekt machen. Wenn Sie
die Lektionen inzwischen befolgt haben, haben
Sie vielleicht eine ungefähre Vorstellung
von Ihrer AR-Erfahrung. In früheren Videos haben
wir über
Kontexte, Benutzer und Technologie gesprochen . Lassen Sie uns darüber sprechen. Aber in Bezug auf Ihr Projekt
mit Blick auf Ihre Idee, auch wenn es sich nur um einen
groben Satz handelt,
versuchen Sie, die
folgenden Fragen zu beantworten. Wer sind Ihre Nutzer? Geht es nur um dich selbst? Sind es deine Eltern oder Freunde, oder ist es die ganze Welt? Wo und wann werden sie diese Erfahrung
nutzen? Ist es in ihrem Wohnzimmer,
beim Gehen, Reisen
oder in einem Klassenzimmer, welches Gerät werden sie verwenden? Ist es ihr Mobilgerät? Ist es ein Headset oder ist
es etwas anderes? Schreiben Sie die Antworten
auf diese Fragen und verwenden Sie sie, um
Ihre Idee etwas
detaillierter zu beschreiben Ihre Idee etwas
detaillierter . Denken Sie daran, sie
mit dem Rest der Klasse zu teilen.
9. UX für AR: Field of View: Lassen Sie uns kurz über
ein anderes UX-Konzept sprechen , das beim
Entwerfen von Augmented
Reality
im Sichtfeld von Bedeutung Entwerfen von Augmented
Reality ist. Die Filteransicht ist die Ausdehnung
der beobachtbaren Welt, die an einem bestimmten Punkt gesehen
wird. In AR
ist es im Grunde der Bereich, von
dem aus Sie ein
Objekt oder ein Bild sehen können. Wenn es nicht in Ihrem
Sichtfeld liegt, können Sie es nicht sehen. Wenn Sie nicht wirklich verstehen,
wovon ich spreche, lassen Sie uns ein kurzes Experiment durchführen. Legen Sie Ihren Finger vor
Ihr Gesicht und bewegen ihn nach hinten, bis Sie ihn nicht mehr sehen
können. Der Punkt, an dem Sie ihn nicht mehr sehen
können
, der Ihr Sichtfeld definiert. Also was auch immer von diesem Punkt aus ist, die Vorderseite Ihrer Augen
, die Ihre Filteransicht. Und das Gleiche gilt, wenn wir
in Bezug auf Augmented Reality nach oben
und unten
schauen in Bezug auf Augmented Reality und worüber wir
gesprochen haben, dies ist wichtig für die Platzierung
von Inhalten. Wo positionierst du
Dinge im Raum? Dies ist in einem
Erlebnis von entscheidender Bedeutung, denn wenn Sie etwas außerhalb
Ihres Sichtfeldes spielen, können
Benutzer es möglicherweise nicht sehen. Und ich weiß, es klingt
sehr offensichtlich, aber Sie werden überrascht sein,
wie viele Erfahrungen mit etwas
beginnen,
das der Benutzer gesagt hat, und die Leute denken, dass
es im Allgemeinen völlig
kaputt ist , dass
es im Allgemeinen völlig
kaputt obwohl Sie sich das nicht wirklich merken
müssen, ist
das Sichtfeld
zwischen 110 und 120 Grad definiert. Diese Studie stammt vom
Google Daydream UX-Team, das ebenfalls zu dem Schluss kam, dass
die optimale Sicht für
Auf und Ab 60 Grad nach
oben und unten im Nacken liegt. Dieser Bereich zwischen
120 Grad und 60 Grad wird
als Inhaltszone definiert. Und es geht auch um den Mindestabstand
, den wir benötigen, um
etwas außerhalb des Benutzers
abzuspielen etwas außerhalb des Benutzers damit er es richtig
sieht. Und das ist etwa einen halben
Meter von ihnen entfernt. Andernfalls ist es
möglicherweise zu verschwommen und der Benutzer kann sich möglicherweise nicht
darauf konzentrieren oder es sehen. Dies ist für Sie nicht absolut
relevant wenn Sie auf Seiten
der USA arbeiten. Aber es könnte
wichtig sein in Bezug auf Benutzertests und Dinge, die dem Weg schief gehen
könnten. Das Wesentliche,
an das Sie sich erinnern sollten, ist, dass ,
wenn Sie etwas nicht
in der Filteransicht des Benutzers platzieren , wir vollständig
verloren haben und
das Gefühl vermitteln können , dass die
Erfahrung unterbrochen ist. Wenn Sie möchten
, dass sie etwas
außerhalb ihrer Filteransicht sehen , müssen
Sie sie mithilfe der Benutzeroberfläche
durch die Benutzeroberfläche führen
oder ein Objekt direkt
außerhalb der Filteransicht platzieren. Daher neigen Benutzer möglicherweise
dazu, es sich anzusehen. So einfach ist es,
wenn Sie Inhalte
außerhalb des
Sichtfeldes des Benutzers platzieren außerhalb des
Sichtfeldes des Benutzers und ihn mit Urin darauf
leiten. Der Inhalt ist möglicherweise vollständig verloren und sie werden ihn einfach nicht sehen.
10. UX für AR: Interaktion: Bisher haben wir viele
Bereiche besprochen, auf die wir bei der Gestaltung von
Augmented-Reality-Erlebnissen
unsere Aufmerksamkeit richten müssen Gestaltung von
Augmented-Reality-Erlebnissen
unsere Aufmerksamkeit richten . Wir haben jedoch nicht
über die Haupterfahrung gesprochen, nämlich die Interaktion. Wie interagieren Nutzer
mit unseren Erlebnissen? In früheren Videos haben wir über Affordance
gesprochen. Und das hat viel
mit Interaktion zu tun, da es sich auf die Maßnahmen bezieht, die
unsere Benutzer ergreifen werden und können. Das Wichtigste dabei ist, dass jede Interaktion, die
wir unseren Benutzern
ermöglichen ,
intuitiv und reaktionsschnell sein muss. Obwohl es
viele Möglichkeiten gibt, mit dieser
Art von Erfahrung zu
interagieren, werden wir
hier über
die vier gängigsten Arten der
Interaktion mit AR-Erlebnissen sprechen die vier gängigsten Arten der . Der erste ist
durch den Bildschirm. Wenn wir über einen Bildschirm mit einem
AR-Erlebnis interagieren, kann
dies auf
zwei verschiedene Arten erfolgen,
durch direkte Manipulation
oder über die Benutzeroberfläche. Direkte Manipulation bedeutet, dass
jede Aktion, die
wir ausführen, direkt über die
Benutzeroberfläche mit dem Objekt ausgeführt wird, bedeutet, dass sich auf unserem Bildschirm eine
Art 2D-Elemente
befinden direkt über die
Benutzeroberfläche mit dem Objekt ausgeführt wird, bedeutet, dass , die ermöglichen es uns, mit
den digitalen Inhalten zu interagieren, aber sie beziehen sich nicht direkt
auf den Inhalt. Offensichtlich ist die direkte
Manipulation viel eindringlicher, da sie die
AR und die Kamera
nutzt . Obwohl Sie die Benutzeroberfläche
weiterhin verwenden können, sollte
dies
für Dinge verwendet werden, bei denen es nicht um das
Erlebnis selbst geht, sondern eher um Menüs, die
andere Möglichkeiten sind ,
mit diesem Inhalt zu interagieren. Wenn Sie aufzeichnen, bedeutet
Erfahrung, mit einer
Art digitaler Inhalte
interagieren, sodass Benutzer
Aktionen direkt darauf ausführen können. Es ist weitaus
eindringlicher und ansprechender. Kehren wir zu
ikea spielt eine App , auf die wir immer
wieder Bezug genommen haben. In dieser App können Sie das Objekt
entweder skalieren, drehen oder positionieren, indem es direkt
und nicht über die Benutzeroberfläche
berühren. Dies ist eine viel natürlichere Art , mit diesem Inhalt zu interagieren. Und obwohl es
am Anfang
vielleicht ein wenig
Anleitung oder Anweisungen benötigt , fühlt
es sich viel intuitiver an,
wenn Sie wissen, was zu tun ist. Obwohl die Interaktion
über den Bildschirm die intuitivste Information
ist, wie vertraut sie uns ist, können
wir
die AR besser nutzen , um mit
unserer Erfahrung zu interagieren, z. B. durch die Verwendung von Gesten, Sprachsteuerung oder Eyegaze, gestische Interaktion
nutzt
die AR voll aus , da sie
die Kamera als Eingabe verwendet. Wir können zwischen
einer Handgeste und einer Gesichtsgeste unterscheiden einer Handgeste und einer Gesichtsgeste Dies sind die am weitesten
entwickelten Interaktionsmethoden in Bezug auf Eiterbewegungen.
Handgesten erfordern, dass
der Benutzer
das Telefon oder das Gerät hält Um die Gesten vor
der Kamera auf
Mobilgeräten auszuführen, ist die Handgeste möglicherweise nicht die intuitivste, da Sie
das Telefon an
einer Hand halten und die andere verwenden
müssen Hand, um die Aktion auszuführen. Bei
Headset-Geräten wie der HoloLens können
Sie jedoch beide Hände verwenden, um Ihre Interaktionen
auszuführen und Aktionen wie
Kneifen verwenden, um auszuwählen. Auf der anderen Seite
haben wir Phasengesten und Social-Media-Erfahrungen
gedeihen darin. Sie können nicht nur blinzeln oder Mund
öffnen, um mit der Erfahrung zu
interagieren, sondern sie verstehen auch
komplexere Ausdrücke, die mit
menschlichen Emotionen verbunden sind, wie das Aufsetzen
einer Statistik oder ein glückliches Gesicht. Wir können auch die Sprachsteuerung verwenden, um mit unseren Erfahrungen zu interagieren. Und dies ist eine sehr
interessante Art,
mit dem System zu interagieren , da
wir dies bereits in
unserem täglichen Leben
mit Geräten wie
Google Home oder Alexa tun . Es ist nicht auf Hände angewiesen, um mit dem System zu
interagieren. Wenn es gut gemacht wird, ist es eine sehr natürliche Art, damit
zu interagieren, insbesondere wenn es um Befehle
geht. Wir können auch den Augenblick verwenden, was eine viel neuere Art ist, mit dieser
Art von Erfahrungen zu interagieren. Wir finden es in komplexeren
Geräten wie dem Magic Leap , wo Sie mit
Dingen interagieren können, indem Sie sie betrachten. Es hängt stark von der Kalibrierung ab. Und aufgrund seiner Beschaffenheit kann
es für alles verwendet werden. Aber weil es wirklich neu ist, ist
es offen für Experimente
und in Zukunft kann
es für
komplexere Arten der Interaktion verwendet werden. Unabhängig von der
Interaktionsmethode , für die
sie sich entscheiden, gibt es einige Dinge, die allgemein zu
beachten sind. Verlassen Sie sich zunächst nicht
auf nur eine Eingabe, sondern wählen Sie die
richtige für die Aufgabe. Alle diese Arten der
Interaktion sind hochwertig, aber einige von ihnen sind möglicherweise für einige Aufgaben nicht
geeignet. Zum Beispiel kann die Verwendung von Gesten für ein mobiles Gerät etwas
schwierig sein , da Sie beide Hände verwenden
müssen, das Telefon halten
möchten und die andere, um die Geste auszuführen. Verwenden Sie mehrere Eingaben zusammen,
wenn es sinnvoll ist Wenn Sie verschiedene
Eingaben
kombinieren können Sie das Erlebnis natürlicher
gestalten. Wenn Sie also möchten, dass Benutzer
mit einigen digitalen
Inhalten im Raum interagieren , können
Sie direkte
Manipulation verwenden, um direkt mit den
Objekten zu interagieren. Oder Sie können die Benutzeroberfläche
für Benutzer verwenden, die
noch nicht mit AR
vertraut sind , und Feedback geben. Verwenden Sie klares Audio- und
visuelles Feedback, um zu zeigen , dass das System eine Eingabe
erhält. Dies
kann erfolgen, indem Änderungen sehr
schnell angezeigt werden, wenn Benutzer den Bildschirm
starten, oder visuelles
Feedback,
um sie darüber zu informieren. das System zuhört , wenn es
einen Sprachbefehl gibt. Das Wichtigste, an
das Sie sich erinnern sollten, ist, unabhängig von der von
Ihnen gewählten
Unterrichtsmethode dass
Ihre Interaktionen
unabhängig von der von
Ihnen gewählten
Unterrichtsmethode klar, intuitiv
und reaktionsschnell sein müssen . Bevor wir diese
Lektion und Interaktion beenden, machen
wir noch eine kleine Übung zu Ihrem Abschlussprojekt. Ich möchte, dass du
über deine Erfahrung nachdenkst. Ich möchte über
die Kerninteraktion nachdenken. Inzwischen
haben Sie vielleicht eine ungefähre Vorstellung
davon , was Sie für Ihr Projekt
tun möchten, wer Ihre Benutzer
sind und welchen Gerätetyp Sie haben. Und da Sie den
Gerätetyp haben , den
Ihre Benutzer verwenden sollen, ist
es wichtig,
über die Arten der
Interaktion nachzudenken , die dafür
verfügbar sind. Denken Sie über Aktionen nach, die Ihre Benutzer ausführen
sollen, z. B. ein Objekt
in der Welt platzieren, es
drehen oder skalieren, und überlegen Sie,
welche Art von Interaktion sie über
die Benutzeroberfläche ausführen können. Ist es durch direkte Manipulation? Ist es Sprachsteuerung? Überlegen Sie, wie sich
diese Aktionen
auf eine Interaktion beziehen , die
Ihre Benutzer ausführen können. Lassen Sie uns ein kurzes Beispiel machen. Stellen Sie sich vor, Ihre Erfahrung
ist ein AR zwei , mit dem Sie
Gemälde an Ihrer Wand ausstellen können. Lassen Sie uns also
verschiedene Aktionen entwickeln. Zum Beispiel könnten Sie Gemälde platziert
haben,
das ist eine Option. Dann müssen Sie das Bild vielleicht
neu positionieren. Zweite Aktion. Der dritte könnte es skalieren. Sie haben also diese Reaktion. Versuche nun über
die Interaktionen nachzudenken. Also die eigentliche Eingabe
, die der Benutzer tun
wird, um diese Aktionen zu
erfüllen. Was sollten sie also
tun, um es zu positionieren? Was sollten sie tun
, um es neu zu positionieren, und was tun sie, um es zu skalieren? Tun Sie jetzt dasselbe für
Ihre Erfahrung. Überlegen Sie sich einige Aktionen
und
die Interaktion , die der Benutzer
ausführen muss, um sie auszuführen. Und vergiss nicht, es mit
dem Rest der
Klasse zu teilen , damit ich dir Feedback geben und dir
bei
deinem Abschlussprojekt helfen kann.
11. UX für AR: Onboarding und Error Management: Einer der wichtigsten
Aspekte bei der Erstellung
eines AR-Erlebnisses ist
das Onboarding. Dies bezieht sich darauf, wie eine Person
eintritt und wie sie erlebt. Gibt es ein Tutorial oder ist
es selbsterklärend genug , dass Sie
Ihre Benutzer nicht durch den
Anfang der Erfahrung führen müssen . Dies ist sehr wichtig da je nachdem, wie
Sie diesen Bereich gestalten, eine Person möglicherweise
vollständig freigesprochen wird oder sich engagiert genug fühlt
, um damit fortzufahren. Wie bereits erwähnt, haben viele Menschen
noch nie zuvor
eine AR- oder 3D-Umgebung erlebt . Wenn Benutzer also zum ersten Mal damit
interagieren, benötigen
sie möglicherweise Hilfe oder Anleitung, um
sie dabei zu unterstützen. Und Onboarding spielt eine
Schlüsselrolle beim Entwerfen einer guten UX Vielleicht denken
Sie an Tutorials oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen. Eine gute Regel ist jedoch,
das Onboarding zu einem Teil
des Erlebnisses zu machen . Nun, es gibt drei Dinge
, die wir tun können, um
diese erste Begegnung mit
unserer Erfahrung viel besser zu machen . Das erste ist
, zu vermeiden, dass
Benutzer vorher lernen , was sie tun
müssen. Anstatt also am Anfang zu lehren,
was
sie tun müssen ,
ist es wirklich wichtig Anweisungen
kontextuell
zu zeigen. Sie müssen
ihnen also nicht
alle Informationen auf einmal geben , sondern wann immer sie sie benötigen. Stellen Sie sich
also nach Ihrer Erfahrung vor, dass
Benutzer einen Boden oder
eine Oberfläche scannen müssen , anstatt sie vorher zu
verkaufen, dass sie dies
tun müssen und was zu tun ist, wenn sie es nicht
schaffen. Zeigen Sie sie Schritt für Schritt und führen
Sie sie durch den Prozess. Auf diese Weise müssen sie sich nicht
an eine Reihe
von Anweisungen erinnern, aber sie wissen, wie es geht,
wenn sie es nicht tun. Damit verbunden
ist natürlich, sie zu leiten, besonders am Anfang. Verwende Cues und UI, damit sie sich bewegen und
die Welt um sie herum erkunden können. Auf diese Weise fühlen sie sich
sicherer, wenn sie
die Welt erkunden , und sie würden nicht ständig Anweisungen
erwarten. Mit anderen Worten, zeigen Sie
einfach Anweisungen, wenn
Sie sie zeigen müssen. Andernfalls erlauben Sie
Benutzern einfach, frei zu erkunden. Und die dritte Sache ist, das Rad
nicht neu zu erfinden. Sie müssen sich keine
ausgefallenen Interaktionen einfallen lassen, um
Dinge zu tun, die bereits funktionieren. Benutzer wissen, wie man Tabulatoren
macht, wie man zieht und wie man schiebt. Wenn Sie also diese
Interaktionen in Ihrer Erfahrung verwenden können, verwenden Sie
einfach diese Interaktionen, anstatt sich etwas völlig Neues auszudenken,
das Sie ihnen beibringen müssen etwas völlig Neues auszudenken,
das Sie ihnen beibringen müssen. Auf diese Weise müssen
Sie den Benutzern nicht ständig
beibringen, was zu tun ist. Sehen wir uns ein Beispiel an. Dies ist eine Super
Bloom App, die
von Niantic entwickelt und vorab geladen wurde. Es ermöglicht Ihnen,
Ihren Raum mit Blumen zu spüren. Keines der
Platin-Jubiläen der Königin. Wenn Sie die App zum ersten Mal öffnen, erhalten
Sie Tipps
wie, sich
Ihrer Umgebung bewusst zu sein, damit Sie
nicht auf Dinge stoßen. Die Hauptattraktion
der App besteht jedoch darin, Ihren Boden zu scannen und
süßes Mehl hinzuzufügen, um einige Samen zu pflanzen. Also am Anfang,
wenn es Ihnen Tipps gibt, müssen Sie, anstatt Ihnen
sofort zu sagen, was
Sie tun müssen, den Boden scannen. Sie können zuerst
die Kamera öffnen und den AR-Modus öffnen. Und sobald es sich öffnet, führt
es Sie durch
das Scannen des Bodens. Dies ist ein sehr einfacher
Onboarding-Prozess, aber er funktioniert und macht genau das, worüber wir
gesprochen haben. Es gibt Ihnen nicht alle
Informationen auf einmal. Es ermöglicht Ihnen, sich zu bewegen. Man hat ein Gefühl der Erkundung und es
erfindet das Rad nicht neu, es macht etwas, das funktioniert. Die Informationen werden im richtigen
Moment angezeigt
und zeigen Ihnen sogar an, wann
sie funktionieren, indem den Kreis in einer grünen Farbe anzeigen
und wenn er nicht funktioniert, indem er gelesen wird. Das Gleiche
gilt für Fehlermeldungen. Diese neue Technologie kann
Momente mit sich bringen , in denen Benutzer
nicht wissen, was sie tun sollen. Wenn Sie ein UX-Designer sind, verwenden Sie dieselbe Logik. Sie müssen das Rad nicht neu erfinden , wenn Sie
Fehlermeldungen anzeigen. Der einzige Unterschied besteht darin die Probleme möglicherweise unterschiedlich sind und die Benutzer möglicherweise nicht
mit ihnen vertraut sind oder wissen, wie sie gelöst werden können. Überlasten Sie die Benutzer also nicht mit dem, was
vorher schief gehen könnte, sondern helfen Sie ihnen und leiten Sie
sie, wenn ein Fehler auftritt.
Als Faustregel gilt : Tun Sie
diese drei Dinge informieren Sie sie darüber
Es gab einen Fehler, indem gesagt wurde, dass
etwas schief gelaufen ist Geben Sie ihnen eine Vorstellung
davon, was schief gelaufen ist. Als könnten wir den Boden nicht
scannen oder keine Oberfläche finden und ihnen
dann helfen, sie zu lösen. Was könnten die Probleme
im Zusammenhang mit diesem Problem sein? Vielleicht ist der Raum
nicht gut angelegt oder der Benutzer zeigt nicht direkt
auf den Boden. Also gib ihnen die Schritte. also diese Dinge tun, obwohl es nicht nach viel
klingt,
berücksichtigen
Sie, dass der Benutzer mit dieser Art
von Erfahrungen möglicherweise nicht
vertraut ist und
dass er möglicherweise stoßen auf Fehler, bei denen
sie Hilfe benötigen.
12. Wichtigste Erkenntnisse: Wir sind am Ende angelangt. Dies ist die letzte
Lektion dieser Klasse. Und ich weiß, dass
wir viel abgedeckt haben. Dieses Konzept, über das wir
gesprochen haben,
könnte für sich genommen einen Kurs wert sein. Ich möchte jedoch wirklich dazu
gratulieren, dass ich so weit gekommen bin. Ar mag ein entmutigendes Thema sein, aber jetzt haben Sie die
Schlüsselelemente, um
damit zu beginnen und
in einige dieser Bereiche tiefer einzutauchen. Bevor wir zum Schluss kommen, lassen Sie eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten
Erkenntnisse für diesen Kurs geben. Darin haben wir die
grundlegenden Bereiche von AR besprochen. Es sind die verschiedenen Typen
sowie die Geräte
und die Technologie. Denken Sie daran, dass AR eine
Technologie ist sich in Ihre reale Welt,
in Ihre Umgebung
integriert. Dies kann entweder durch Hinzufügen, Erweitern oder
Ändern geschehen. Sonst wird es niemals
eure Welt abdecken, das wäre virtuelle Realität. Denken Sie daran, den
Kontext und die Umgebung zu definieren Welche Geräte werden Ihre
Benutzer verwenden? Möchten Sie ein
Nischenzielpublikum mit Zugriff auf
die neueste Technologie, dann entscheiden Sie sich für ein Headset. Aber wenn Sie möchten, dass jemand
die Erfahrung nutzt, sollten
Sie sich
in Bezug auf die Technologie für Mobilgeräte entscheiden Wo werden diese
Erfahrenen erneut veröffentlicht? Ist es eine Website, eine maßgeschneiderte oder eine Social-Media-Plattform? Die Interaktion kann sich unterscheiden, ebenso wie die Technologie
, die Sie verwenden werden, sowie bei jedem UX-Projekt, das Sie
für Ihre Benutzer entwerfen müssen. Sie entwerfen
für Leute, die vielleicht noch nie
eine dieser Erfahrungen genutzt haben. Sie sollten also nie vergessen , dass das
Erlebnis ansprechend wird, Benutzer interagieren
und Dinge tun können. Sie sind nicht nur Zuschauer. Denken Sie daran: Wir möchten, dass sich Benutzer in diesen Erlebnissen
präsent fühlen , um das Gefühl zu haben, Entscheidungsfreiheit und Einfluss
auf das zu haben, was sie sehen, und dass sie es ohne
Schwierigkeiten
erleben können . Überladen Sie sie nicht
mit Informationen. Der Fokus liegt hier
auf der 3D-Welt. Wenn also etwas auf dem Bildschirm oder auf
der Benutzeroberfläche nicht benötigt wird, blenden Sie es aus. Aber verstecken Sie gleichzeitig die Erfahrung
nicht. Experimentieren Sie mit der
Filteransicht, aber denken Sie daran, dass
alles außerhalb der Filteransicht
vollständig verloren gehen kann , wenn Sie Benutzer nicht durch sie
führen. Und schließlich, denken Sie daran, dass
Onboarding der Schlüssel ist.
Benutzer wissen möglicherweise nicht, was sie tun sollen. Also erfinde das Rad nicht neu. Wenn es funktioniert, funktioniert es und führt die Benutzer durch
kontextbezogene Interaktionen. die Benutzer in Bezug auf Fehlermeldungen Informieren Sie die Benutzer in Bezug auf Fehlermeldungen über die Fehler und
helfen Sie ihnen, sie zu beheben. Ich hoffe, dieser Kurs
war hilfreich für Sie und ich
ermutige Sie wirklich am Abschlussprojekt
zu arbeiten und es mit dem
Rest der Klasse zu teilen.
13. Schlussbemerkung: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss dieses Kurses. Jetzt sind Sie an der Reihe, durch
die Lektionen an
Ihrem Projekt zu arbeiten , in denen wir einige kleine Übungen
vorgestellt haben einige kleine Übungen
vorgestellt , um ungefähr dies zu
Ihrer Erfahrung zu tun. Jetzt sind Sie
an der Reihe, alles zusammenzustellen, um die Unterrichtsressourcen
zu vereinfachen. Sie finden eine
Vorlage, mit der Sie die wichtigsten Aspekte
Ihrer Erfahrung
zusammenfassen können. Lassen Sie uns jedoch kurz
zusammenfassen, was benötigt wird. Definieren Sie zunächst Ihre Idee. Fassen Sie das Problem
, das Sie lösen möchten, oder Ihr einzigartiges AR-Erlebnis
in einem kurzen Satz zusammen. Definieren Sie dann, wer Ihre Benutzer sind. Und definieren Sie auch die Kontexte. Welche Art von Gerät
haben Sie im Sinn. Wo sehen Sie, dass Ihre Benutzer dieses Erlebnis
nutzen? Und vor allem,
wer sind Ihre Benutzer? Erstellen Sie dann einen Benutzerfluss
auf hoher Ebene, einschließlich der
Hauptbereiche, dem Onboarding. Wie treten Benutzer also das Erlebnis ein, das
Kernerlebnis? Was sind die wichtigsten
Anweisungen darin? Und ein paar Fehler beim Management. Wie gehen Sie davon aus,
dass einige Fehler auftreten? Und wie werden
sie Ihrer Meinung nach gelöst? Wenn Sie Lust haben, Ihr Projekt an einem repräsentativen Bild
visuell darzustellen. Dies ist optional, kann Ihnen
aber dabei helfen visuell zu sehen, wie dies aussehen
könnte. Unten. Sie finden auch ein
Projekt, das ich selbst gemacht habe. Sie haben also eine klare
Vorstellung davon, was am kürzesten und vielleicht
etwas Inspiration ist. Denken Sie daran, dass es bei Ihrem Projekt um alles gehen
kann, aber es muss in
Augmented Reality sein. Und vergiss nicht, dein Projekt in
der Projektgalerie
zu
veröffentlichen , damit es jeder sehen kann. Und los geht's. Sie haben die Idee und den Aufbau für Ihre ersten
Augmented-Reality-Projekte. An dieser Stelle möchte ich Ihnen noch einmal
gratulieren und Ihnen dafür danken, dass Sie diesen
Kurs bis zum Ende verfolgt haben. Wenn es eine Sache gibt, mit der ich möchte,
dass Sie gehen, dass jeder, einschließlich Sie,
für Augmented Reality entwerfen kann. Dies ist ein neues Medium, aber es wird bleiben. Und wenn wir bewiesen haben ,
dass Sie kein
technischer Experte sein oder viel
Erfahrung haben müssen , um dafür zu entwerfen.