Transkripte
1. Projektvorschau: Willst du Spiele machen? Um die Fähigkeiten zu erlernen und zu wissen, wie Spieledesigner heute brauchen? Möchten Sie lernen, wie man Unreal Engine vier,
Die gleiche Gaming-Engine verwendet, um Spiele wie Rocket Lee Kingdom Hearts zu machen? Drei Wochen, wenn Sie zu einem von denen ja gesagt haben, dann ist das der Kurs für Sie. Hallo, ich bin Mr Wandera, 12-jähriger Industrie-Veteran und aktuell bestbewertete Lehrer, der Tausende zufriedener
Schüler unterrichtet hat . Das Handwerk des Spiels Design in diesem Kurs wird entwerfen und erstellen Sie eine vollständige
Schießgalerie-Stil Spiel mit Unreal Engine. Vier. Zu den erlernten Fähigkeiten gehören, wie man ein Projekt einrichtet, ein Level
aufbaut, mit Materialien,
Partikeln und Sounds
arbeitet , Skript, interaktives Spiel spielen und sogar wie man funktionale Menübildschirme erstellt. Am Ende haben
Sie ein Schaufenster für Ihr Portfolio
sowie die Fähigkeiten und das Vertrauen, um Ihre eigenen Projekte zu erstellen. Dieser Kurs ist für alle mit grundlegenden Computerkenntnissen und dem Wunsch, Spieldesign zu lernen. Keine Codierung. Kunstfertigkeiten oder Homosexuell machen Erfahrung ist notwendig und unwirklich. Motor vier ist völlig kostenlos zu verwenden. Begleiten Sie mich und beginnen Sie auf Ihrem Weg. Entwicklung des Spiels. Ich kann es kaum erwarten, dich drinnen zu sehen.
2. Project: Willkommen ein. Begrüßen Sie alle einen schnellen Projekt-Primer Bevor wir hier wirklich ins Rollen kommen, wollte
ich nur mit Ihnen kommunizieren, wie der Kurs aufgebaut ist, damit Sie
das Beste aus ihm herausholen können . Für den Anfang sollten
Sie wissen, dass Sie den Kurs sequentiell durchlaufen sollten. Beginnen Sie mit Video eins, dann gehen Sie zu Video zu Video drei Video für etcetera. Springen Sie nicht um Videos herum, weil das Wissen in einem Video in
nachfolgenden Videos aufgebaut ist . Gehen Sie nicht von Video 40 runter auf 62 usw. Vergewissern Sie sich, dass Sie sie in der Reihenfolge durchlaufen. Jetzt können Sie feststellen, dass ich verschiedene Film Il Bilder hier auf der linken Seite habe,
je nachdem, worum es bei den Videoinhalten geht. Was ist der Unterschied hier? Nun, ich habe Videos in Kurs kritische Videos und für Anfänger, Onley-Videos, jedes Video, das beginnt mit einem Schwarz-Weiß-Miniaturbild wie diesem, das als ein Kurs kritisches Video
betrachtet wird . Jeder in der Hoffnung, diesen Kurs abzuschließen und haben eine Schießgalerie Stil Spiel am Ende sollte unbedingt durch diese Videos gehen, Jedoch, für diejenigen, die völlig neu sind, unerbittlich für, Ich habe einige Anfänger nur Videos. Diese werden mit diesen schwarzen und blauen Miniaturbildern bezeichnet. Jetzt geben diese einige sehr grundlegende grundlegende Informationen für Anfänger von unwirklichen Motor für Dinge wie, wie Schauspieler zu platzieren, was sind Ereignisse? Was sind Funktionen, diese Art von Dingen. Und ich mache diese Lektionen tatsächlich in einem völlig separaten Projekt von unserem Schießstand . Also, wenn Sie durch einige dieser Anfänger nur Videos gehen und Sie bemerken, dass Hey, das ist nicht die Schießgalerie-Stil Projekt, Sie haben Recht. Das liegt daran, dass diese in einem völlig anderen Projekt durchgeführt werden und nur dazu gedacht sind, die Schlüsselkonzepte zu erklären, die wir im Rahmen des Schießgallerprojekts verwenden werden , das wir zusammenstellen werden. Also nur wissen, dass gehen Sie durch die Videos sequentiell und das Video, das beginnt mit dem Schwarz-Weiß-Miniaturbild ist natürlich kritisch in jedem Video, das mit diesem
schwarzen und blauen Thumbnail-Bild beginnt , ist für Anfänger. Onley in Ordnung,
Hope, die hilft, die Dinge zu klären. Ich bin so froh, dass ihr diesem Kurs beitritt. Ich kann es kaum erwarten, dich drinnen zu sehen. Siehe, im nächsten Video
3. Herunterladen und installieren: Willst du alle willkommen. In diesem Video werden
wir behandeln, wie Unreal Engine auf Ihrem Computer installiert wird. Das hier ist nur für die Neulinge da draußen. Also, wenn Sie bereit sind, Unreal Engine auf Ihrem Computer installieren, können
Sie fühlen sich frei, dieses Video zu überspringen und zum nächsten gehen. Nun, das ist ein aktualisiertes Video, das ich fotografiere, nachdem ich den ursprünglichen Kurs aufgenommen habe. Und der Grund, warum ich hier ein aktualisiertes Video fotografiere, ist, dass das ein bisschen anders aussieht als bei meiner letzten Aufnahme. Also dachte ich, es wäre an der Zeit, dieses Video zu aktualisieren. Okay, also wie wirst du unwirklich auf deinem Computer installiert? Nun, zuerst, wählen Sie einen Internet-Browser Ihrer Wahl. Kommen Sie in der Art in Unreal Engine.com. Sie haben einen Bildschirm, der in
etwa so aussieht bis heute das Datum, das Ihnen präsentiert wird. Ich bin sicher, dass sie dies zu einem bestimmten Zeitpunkt aktualisieren werden, aber Sie suchen nach einer dieser blauen Tasten hier. Sie haben Download in der oberen rechten Ecke oder beginnen. Jetzt können Sie auf beide klicken. Sie werden dich an die gleiche Stelle bringen. Ich klicke auf „Jetzt loslegen“. Und Ihnen wird eine Option präsentiert. Möchten Sie eine Veröffentlichungslizenz oder eine Creators-Lizenz haben? Und die schönen Leute bei Epic Games haben
dir dieses kleine Häkchen hier gegeben , um dir die Unterschiede zwischen den beiden zu zeigen. Der entscheidende Unterschied für uns liegt in der Spieleentwicklung, wir wollen eine Publishing-Lizenz wählen. Etwas darauf hinzuweisen, ist egal, was Sie sich entscheiden, Unreal Engine ist kostenlos, es zu benutzen. Es ist kostenlos. Sie können es für Windows-Maschinen oder Mac-Maschinen verwenden, spielt keine Rolle. Die einzige Sache, die man beachten muss, über die Veröffentlichungslizenz, dass, wenn man das tut, ich einfach den kleinen Tool-Tipp dort hervorheben möchte. Wenn Sie ein Produkt erstellen und es dann versenden und Geld daraus verdienen,
die erste Million, die Sie für sich selbst behalten, dann schulden
Sie Epic Games eine 5% ige Lizenzgebühr. Aber hey, ich denke, das ist ziemlich gut. Da Sie diese feinen Werkzeuge zum Arbeiten bekommen, ist
das die Unreal Engine. Klicken wir also auf diesen Download-Button unter der Veröffentlichungslizenz. Und dann wird es anfangen, dieses kleine bisschen hinzuzufügen, die epischen Installateure, etwas oder anderes unten links, du bist wie, was ist das? Während ich dies in nur einem Moment zu erkunden,
jetzt, wenn Sie müde sind, mich Yammer zu hören, könnten
Sie dieses Video sehen, wie Sie die Unreal Engine installieren, aber ich werde Sie den Rest der Art und Weise es durch diese. Bevor ich dieses Video gedreht habe, habe ich diesen Schritt genau hier gemacht. Also lassen Sie mich einfach zu meinen Ordnern gehen, meinem Datei-Explorer, und ich werde Ihnen zeigen, was gerade zu Ihrem Download-Ordner hinzugefügt wurde. Also hier in meinem Downloads-Ordner, und wenn Sie möchten, könnten
Sie einfach hier klicken und sagen, im
Ordner anzeigen , der Sie auch zum Datei-Explorer bringt. Du wirst diese epische Installer-Sache sehen wo Bob und du so sein würden, whoa, was ist das? Nun, wir müssen den Epic Games Launcher installieren und das wird das tun. Und es ist durch den Epic Games Launcher, dass wir dann Unreal Engine installieren. Also, wenn das alles etwas verwirrend ist, bleib bei mir. Also, sobald Sie diesen kleinen Kerl in Ihrem Download-Ordner von hier gefunden
haben, werden Sie darauf doppelklicken. Und ich habe das schon zweimal angeklickt, bevor ich dieses Video
gedreht habe, damit ich dir zeigen kann, wie das aussieht. Wenn Sie also darauf doppelklicken, erhalten
Sie ein Fenster, das in etwa so aussieht. Es wird die Epic Games Launcher Setup sein. Du wirst einfach hier auf Installieren klicken und das wird
beginnen, den Epic Games Launcher zu installieren. Auf Ihren Computer. Nun, ich habe diesen Schritt bereits gemacht, also werde ich das nicht tun, aber Sie sollten das jetzt tun. Das wird ein wenig Zeit dauern und ich werde das Video hier
pausieren und dich wieder einschalten. Okay, sobald Sie den Installationsprozess durchlaufen haben, müssen
wir einfach den Epic Games Launcher starten. Also lassen Sie uns dieses Symbol finden, wenn Sie es hier auf Ihrem Desktop nicht sehen oder lange Ihre Taskleiste, können
Sie nach ihm suchen, indem Sie in epischen hier unten eingeben. Da ist es. Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken, um dieses Symbol an Ihre Taskleiste anzuheften. Es sagt los von mir, weil ich es schon da habe. Und wenn ich entweder auf mein Taskleistensymbol oder auf mein Desktop-Symbol doppelklicke, kann
ich den Epic Games Launcher starten. Nun, wieder, dies ist das Portal, über das wir Unreal Engine vier installieren werden. Wir haben immer noch nicht Unreal für installiert. Also, wie machen wir das? Nun, auf der linken Seite, stellen Sie sicher, dass Sie Unreal Engine ausgewählt haben, und
stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Bibliothek Registerkarte ausgewählt haben. Ganz oben. Hier sind alle verschiedenen Versionen der Engine, die ich installiert habe. Ich habe derzeit vier von ihnen auf diesem Computer installiert. Unten unten habe ich alle verschiedenen Unreal Engine-Projekte, die ich erstellt habe. Und es zeigt unten rechts hier, in welcher Version der Engine ich sie erstellt habe. Sobald wir also einige Projekte erstellt haben, müssen
Sie hier zurückkommen, doppelklicken Sie darauf und ich kann das Unreal Engine-Projekt starten. Nun, wie installieren wir verschiedene Versionen des Motors? Nun, wir haben diesen kleinen Plusknopf hier. Sobald wir auf diese nächste Engine-Versionen klicken, wird
es eine kleine Karte in grau hinzufügen. Und wenn ich auf dieses kleine Dropdown-Menü klicke, kann
ich verschiedene Versionen der Engine auswählen, die installiert werden soll. Sie können wählen, was Sie wollen, gehen den ganzen Weg zurück zum ursprünglichen, wenn Sie wollen. Jetzt wissen Sie nur, dass ich diesen Kurs mit Unreal Engine vier D21 aufgenommen habe. Ab dem heutigen Datum ist die neueste Version der Engine 4.2c, wählt eine Vorschauversion. Irgendwann werden sie neuere, aktualisierte Versionen haben. Ich bin mir sicher. Fühlen Sie sich frei, um die neueste Version des Motors zu verwenden, sollte absolut in Ordnung sein. Wenn Sie jedoch die gleiche Erfahrung haben wollen, genau
die gleiche Erfahrung, die ich hatte, können
Sie Unreal Engine vier, D21 verwenden. Es muss
jedoch für D21 oder neuer sein, um Ihre beste Erfahrung zu gewährleisten. immer, wenn Sie eine Motorversion hier unten geschlitzt haben, ist die
Installation des Motors so einfach wie das Klicken auf diese Schaltfläche Installieren. Sobald du das tust, wirst du sehen dieses Unreal Engine Logo im Hintergrund von unten nach oben füllt. Ich werde so können Sie den Installationsprozess von der Engine Version verfolgen, die Sie wollen indem Sie auf diesen Download-Abschnitt klicken und Sie werden einen Meter und einen Prozentsatz hier ausfüllen
sehen. Jetzt noch einmal, ich möchte keine andere Engine-Version installieren, also werde ich hier verlassen. Aber Leute, so können Sie Unreal Engine auf Ihrem Computer installieren. Das wird es abschaffen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
4. Projektaufstellung: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, unser Projekt zu erstellen. Jetzt erstelle ich dieses Video als Update für das vorherige Video, das einst hier gelebt hat,
weil der Projekterstellungsprozess ein wenig
aktualisiert wurde und ich dachte, es ist Zeit, dieses Video zu aktualisieren. Okay, zuerst müssen wir die Epic Games starten, einen Launcher. Doppelklicken wir auf den Kerl. Und hier, stellen Sie sicher, dass Sie Unreal Engine der linken Seite
ausgewählt haben und stellen Sie sicher, dass Sie auch die Registerkarte Bibliothek haben, aufder linken Seite
ausgewählt haben und stellen Sie sicher, dass Sie auch die Registerkarte Bibliothek haben,
wählen Sie das oben aus. Jetzt an dieser Stelle sollte Unreal Engine vier bereits für Sie installiert sein. Du hast das letzte Video gemacht. Nun, wie starten Sie Unreal Engine und gehen dann durch den Prozess der Projekterstellung? Nun, das ist so einfach, wie entweder auf diesen gelben Start-Button
oder den Start-Button zu klicken , der mit der Motorversion verbunden ist, die Sie starten möchten. Nun, wie Sie sehen können, muss
ich alle diese verschiedenen Versionen der Engine aktualisieren. Allerdings ist meine neueste Version der Vorschauversion von 4.2c six verfügbar. Ich kann hier klicken, um die neueste Version der Engine zu starten. Oder alternativ könnte ich diesen gelben Start-Button hier oben anklicken. Wenn ich nun auf diese gelbe Starttaste klicke, welche Version des Motors? Welche dieser vier, die ich nicht gelöst habe? Wird es gestartet? Nun, das wird von der Version diktiert ,
die ich geschlitzt habe, indem ich auf dieses kleine Drop-Down-rechts klicke, genau hier. Und Sie können sehen, ich kann jede von ihnen wählen. Also, wenn ich 4.2c eins wähle, können
Sie sehen, wie dies jetzt den gelben Highlight um ihn herum hat. Wenn ich also auf diesen Start-Button klicken würde, würde
es diese Version des Motors starten. Wenn Sie jedoch nicht mit dieser Verwirrung
darüber umgehen möchten , welche Engine-Version dies starten wird. Ich schlage vor, einfach hier zu klicken , um die Version der Engine zu
starten, die Sie starten möchten. Okay, wenn ich darauf klicke, wird
es eine Reihe von Fenstern aufzeigen, durch die ich navigieren kann, um unwirklich
anzuweisen, welche Art von Projekt ich erstellen möchte und welche Art von Assets ich gerne haben möchte. Das kann ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, also werde ich nur das Video hier pausieren und dich in nur ein bisschen wieder anschließen. In Ordnung, also nach dem Klicken auf diese Startschaltfläche, wird
das erste Fenster, das wir hier sehen, aufgefordert, ein neues Projekt auszuwählen oder zu erstellen. Nun, hier sind alle meine jüngsten Projekte und Sie sehen, dass viele dieser Symbole irgendwie ausgegraut sind. Der Grund, dass die meisten davon ausgegraut sind, ist, dass die meisten
dieser Projekte mit einer anderen Version der Engine erstellt wurden. Sie können das unten rechts sehen. Wieder, Ich startete Unreal Engine vier Punkt 26x, eine Vorschauversion. Und tatsächlich habe ich bereits vor der Aufnahme dieses Videos
eine Vorschauversion dieses Projekts erstellt . Deshalb ist dieser hier nicht ausgegraut, wie einige der anderen. Beachten Sie, dass sagen, wenn ich
mein Fußballprojekt hier von 4.2c drei auf die neueste Version der Engine aktualisieren wollte , kann
ich einfach hier klicken, sagen, öffnen Projekt. Und es würde mich fragen, ob ich
ein Duplikat dieses Projekts mit der neuesten Version der Engine erstellen möchte . Also, das ist nur alles zu Ihrer Information, gut zu wissen. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und unser neues Projekt erstellen. Wir werden hier die Projekte eines Spiels erstellen. Also geh voran und wähle den Kerl aus, der als nächstes hier klickt. Das wird uns auffordern, eine Vorlage zu wählen. Es gibt verschiedene Vorlagen, die Sie mit der
Erstellung der Art von Projekt beginnen , die Sie erstellen möchten. Side-Scrolling wird eine Side-Scrolling-Kamera haben, ein Fahrzeug Spiele geben Ihnen ein Auto zu fahren. Wir werden First-Person wählen, damit wir
eine Waffe und ein Projektil haben , um rauszuschießen. Und wir werden die Gewinne drei First-Person-Perspektive betrachten. Das ist es, was wir wollen. Klicken Sie auf Weiter. Und dann haben Sie von hier aus einige Projekteinstellungen, die wir wählen können. Ich bin hier, Blueprint, oder wenn ich darauf klicke, kann
ich ein C plus plus Projekt erstellen. Beachten Sie jedoch, dass wir in diesem Projekt keine Programmierer sind. Wir werden dies mit Blueprint, Scripting erstellen. Alle unsere Funktionen in diesem Spiel werden mit Blueprint Scripting erstellt werden. Wir möchten alle diese Standardoptionen hier behalten. Es wird kein Raytracing in diesem hier geben. Wir wollen Starter-Inhalte, nur zur Information über diese Option mit Starter-Inhalt wird uns ein paar Assets
geben, um mit einer Explosion, Partikeleffekten, einigen Materialien, die an Wänden platziert werden, einige gute Sachen in dort, um uns anzufangen. Wir werden auch Desktop-Konsole halten, all dies. Wir werden an der Standardeinstellung gehen. Unten unten werden wir gebeten, einen Ort auszuwählen, an dem wir dieses Projekt speichern möchten. Ich werde sagen, dass das vorerst hunky-dory ist, aber wir unser Projekt
benennen, geben Sie es bitte einen Namen, lassen Sie es
nicht als mein Projekt. Ich nenne diese erste Unterstrich Sie E4 Unterstrich Projekt. Du kannst es nennen, wie immer du willst. Ich weiß nur, dass ich
dieses Projekt im Laufe dieses Projekts nannte. Es ist mir egal, wie du es nennst. Von hier aus klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche Projekt erstellen und dann wird es beginnen, Unreal Engine zu öffnen. Jetzt kann das ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, also werde ich das Video hier pausieren und mich dir nur ein bisschen anschließen. In Ordnung, und mit unserem Projekt werden
wir jetzt mit Unreal Engine vier präsentiert. Dies ist die Benutzeroberfläche des Level-Editors. Ich werde einfach auf diese Schaltfläche klicken, da unten. Das ist mir egal. Nur ein paar schnelle Dinge zu beachten, was Sie hier
oben rechts vor Ihnen sehen , sollte der Name Ihres Projekts unten sein, in diesem Content Browser-Bereich haben
wir ein paar Ordner, die wir hier sehen. Wenn Sie hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, wird
das angezeigt oder ausgeblendet, was als Quellen-Bedienfeld bezeichnet wird. Und ich wollte nur Ihre Aufmerksamkeit auf diesen Ordner genau hier,
diese Starter-Content-Ordner, denken Sie daran, dass wir unser Projekt mit angefangenen Inhalten erstellt haben. Also im Inneren von hier, Sie haben einige Ordner verschiedenen Dingen, wie verschiedene Aufforderungen, die Sie verwenden können, um eine Ebene zu erstellen, einige Partikeleffekte, die Explosion immer nützlich ist. Einige Materialien zum Platzieren auf Böden und so,
einige gute Sachen, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Außerdem wollte ich mit neueren Versionen des Motors darauf hinweisen. Eine Sache, die anders ist, als ich ursprünglich auf diesen Kurs
geschossen habe, ist hier oben links. Sie werden bemerken, dass im ursprünglichen Kurs, den ich erschossen habe, fünf verschiedene Tabs hier oben waren. Dies waren verschiedene Modi, in denen Sie den Editor platzieren konnten. Alles, was sie in späteren Versionen der Engine getan haben, ist ein einfach diese fünf Registerkarten
entfernen und sie haben eine kleine Modi Schaltfläche direkt hier. Wenn ich also darauf klicken sollte und in den Pinselbearbeitungsmodus gehen sollte, können Sie das später im Kurs verwenden. So können Sie auf einige dieser verschiedenen Modi zugreifen. Damit werden wir uns in dieser Klasse überhaupt nicht zu sehr auseinandersetzen. Beachten Sie auch, dass, was einmal hier war, es fünf Trimmlaschen gab. Sie haben das einfach in einen Mods-Button direkt hier platziert und Sie können es ein- und ausschalten diese verschiedenen Modi. Okay, Leute, wir haben jetzt unser Projekt erstellt. Sie könnten voran gehen und Datei und Salbei oder aktuelle Levelkontrolle S wird tun, das ist gut, da haben wir es. Das ist ein Prozess der Projekterstellung. Das wird alles für dieses Video tun, Leute, wir sehen uns im nächsten.
5. Projektorganisation: Willkommen zurück, alle. Unser Projekt ist jetzt in diesem erstellt. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, unser Projekt zu organisieren, bevor wir mit dem Lernen der
verschiedenen Bereiche des Redakteurs beginnen . Moment möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf die untere linke Ecke des Editors in einem Bereich lenken der als Content Browser
bekannt ist. Und ich schaue mir gerade diese Ordnerstruktur genau hier an. Und wenn Sie diese Ordnerstruktur nicht auf der linken Seite sehen, können
Sie hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, um das sogenannte
Quellenfeld ein- oder auszublenden . Nun, dies ist ein einfaches Ordnerverzeichnis, wie Sie es im Windows Explorer finden würden. Und in der Tat, wenn ich mit der rechten Maustaste auf diesen Inhaltsordner hier, könnte
ich sagen, zeigen Sie im Explorer und Sie können sehen, wie diese Ordner tatsächlich leben auf Ihrem Computer ist Welt Verzeichnis von Ordnern hier in Microsoft Windows Explorer und dann auch direkt hier im Inhalts-Browser. Nun, wir werden in diesem hier tun, ist einfach ein paar Ordner zu erstellen, in denen unsere Assets
im gesamten Projekt leben werden. Wir haben einige Ordner, die hier existieren, aber ich möchte einige unserer eigenen erstellen und Ihnen zeigen, wie das geht. Wir werden beginnen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diesen obersten Inhaltsordner und im rechten Klick-Menü klicken. Wir werden einen neuen Ordner auswählen, und wir werden dieses einfach erste Projekt nennen. Okay, wenn das erledigt ist, werde
ich ein paar Unterordner darunter hinzufügen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den ersten Projektordner klicken, einen neuen Ordner
auswählen, und ich werde diesen einen Blueprints nennen. Blaupausen sind sehr wichtig. Wenn es um unwirkliche Motor geht. Ich wähle wieder meinen ersten Projektordner aus und klicke mit der rechten Maustaste auf neuen Ordner. Ich werde das eine Ebene nennen. - Richtig. Klicken Sie erneut auf den ersten neuen Projektordner. Das hier. Ich werde Sie anrufen für eine Benutzeroberfläche und für das Hören eines langsamen Trommelschlags im Hintergrund. Es regnet ziemlich heftig, wo ich mich gerade befinde. Ordnung, InOrdnung,
also wenn diese Ordner vorhanden sind, werden
wir noch ein paar hinzufügen, aber ich werde diese in unseren Blueprints-Ordner platzieren. Also gehen Sie voran und rechts. Klicken Sie auf Ihren Blueprints-Ordner. Fügen Sie einen neuen Ordner hinzu und wir werden diesen Akteure nennen, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf den
Blueprints-Ordner und fügen Sie einen anderen namens Framework hinzu. Da haben wir also unseren Ordner eingerichtet, den wir für dieses Projekt wollen. Eine weitere Sache, wie es sich auf Ordner bezieht, können Sie tatsächlich mit der rechten Maustaste auf einen dieser
Ordner klicken und Sie können wählen, um eine Farbe wie diese zu setzen. Sie können einfach einen RGB-Wert einstanzen. Oder Sie können hier einfach um diesen kleinen Punkt gleiten. Ah, Blueprints Ordner. Ich würde es wahrscheinlich machen, dass es Sinn macht, hier einen blauen Farbton zu machen. So ziemlich glücklich damit. Wir gehen gut. Und da gehst du hin. Noch eine Sache, bevor wir dieses Video beenden, während wir hier sind, lasst uns in unseren Levels Ordner gehen. Sie können unser aktuelles Verzeichnis an der Spitze hier sehen, Inhalt zuerst, Projektebenen, Inhalt ersten Projektebenen. Und wir werden ein neues Level schaffen. Jetzt könnten wir tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und es von hier aus erstellen, aber ich werde tatsächlich wählen, um in dieses Datei-Menü zu gehen, gewinnen Sie die obere linke, denn wenn ich ein neues Level von hier oben wähle, habe ich dann die Möglichkeit, eine Standard-VR-Grundeinstellung zu wählen oder leere Ebene. Und ich möchte diese Standardstufe wählen, um voranzukommen und das auszuwählen. Es wird Sie fragen, nachdem Sie sich entschieden haben, es hier zu speichern, weil es derzeit ohne Titel und nicht gespeichert ist. Lassen Sie uns voran und klicken Sie auf den Speicher-Button entlang der Spitze, wo wir dies sagen möchten und wir wollen, um Orte in Our Levels Verzeichnis hier. Also die ersten Projektebenen. Lassen Sie uns diesen Kerl nennen L. V. Eigentlich machen
wir die vollständige Wortebene Unterstrich 01 und klicken Sie dann auf Speichern und Sie werden sehen, dass Asset jetzt in Ihrem Level-Ordner gefüllt. Alles klar, das wird alles für diesen hier tun. Zeit, einige Grundlagen über den Editor selbst zu lernen, wird Sie im nächsten sehen.
6. Spieldesign übersicht: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Nun, da Sie einige der wesentlichen Fähigkeiten gelernt haben, die mit unwirklichen Motor arbeiten, um an unserem allerersten Projekt hier zu arbeiten, lasst uns beginnen, indem wir einen Blick auf unser fertiges Projekt werfen und worauf wir
aufbauen werden und
Willkommen zurück. Hoffentlich bringt dich das ein wenig aufgeregt für all die Arbeit, die wir vor uns haben. Okay, sieh dir an, was wir hier haben. Wir haben einige Spielmechaniken, die wir in unser Projekt umsetzen werden,
nämlich Gehen, Springen, Springen, Schießen von Zielen und Öffnen von Türen. Immer eine gute Idee zu identifizieren. Was sind Ihre Flugzeugmechaniker? Wir haben ein einfaches System in unserem Spiel. Wir haben ein Gesundheitssystem. Unsere Gesundheit wird sich erschöpfen, wenn wir einige Gefahren treffen, und sie kann wieder aufgefüllt werden, indem wir
einige Gesundheitspakete aufnehmen . Wir haben nur ein paar Gefahren da draußen. Wir haben ein paar Dampfdüsen, die uns beschädigen können, wenn wir sie berühren. Wir haben einen drehenden Van, ein paar drehende Fans, die uns wehtun können, wenn wir sie treffen. Sofortige Tötungszonen wie
Gruben, Spikes. Sie können wählen, einige von denen später hinzuzufügen und vielleicht sollten einige davon erkunden, wie der Kurs weiter geht, das ist nicht super wichtig. Aber das ist eine Möglichkeit, und ich habe die Frist auch als Level-Gefahr selbst identifiziert. Sie sind Art von Rennen gegen die Uhr hier, um das Ende des Levels zu erreichen. Zusätzlich zu Gefahren, ist
es eine gute Idee zu identifizieren, was sind Ihre Spielziele? Die meisten Spiele haben ein primäres Ziel sowie sekundäre Ziele in diesem einen oder primären Ziel ist es einfach, die Highscore zu bekommen. Wir könnten eine Bestenliste in den Top 10 und all diese Art von Sachen erstellen, aber das erfordert viel mehr Arbeit, um das in diesem Kurs nicht zu tun. Aber wir werden sagen, dass unsere Spieler Ziel ist, die Highscore zu bekommen. Sekundäre Ziele sind offensichtlich Schießen Ziele, bleiben am Leben in Abschluss der Level-Spielregeln. Jetzt sind Spielregeln für jedes Spiel unerlässlich. Und wirklich, jedes Spiel, das ihr spielt, ich bin garantiert, hat eine Menge untermauernder Regeln, die bestimmen, wie die Dinge in dieser Welt funktionieren. Einige der Spielregeln in unserer Welt sind wie folgt. Wenn ein Spieler ein Ziel schießt, dann erhält er Punkte, Ah, Geschwindigkeitsbonus oder einen Zeitbonus. Jetzt habe ich die Worte hervorgehoben, wenn und dann in diesem bestimmten Punkt dort, denn das ist wirklich, wie viele Regeln in Spielen strukturiert sind, wenn dies als das. Oder manchmal, während dies als das, hier sind ein paar weitere Regeln, die wir haben. Wenn ein Spieler Dampf oder einen Fan berührt, als er die Gesundheit verliert, ist
das Regel. Wenn ein Spieler einen Gesundheits-Pickup berührt, erhält er Gesundheit. Wenn ein Spieler alle Gesundheit verliert, antwortet er zu Beginn des Levels mit intakter Punktzahl und Zeit. Wenn ein Spieler einen Zielbereich erreicht, dann schließt er das Level ab und erhält eine Endpunktzahl. Und schließlich, wenn ein Spieler zu einer Zeit läuft, dann werden wir sagen, es ist das Spiel vorbei. Keine Punktzahl. einzige Option besteht darin, zu beenden oder neu zu starten. Warum ist es wichtig, diese Spielregeln zu identifizieren? Der Grund dafür ist, dass wir irgendwann einige Logik in unser Spiel implementieren müssen um all diese Quell-Off-Ereignisse zu berücksichtigen, die passieren. Und wenn das passiert, was passiert
dann? Und durch einen Prozess namens Blueprint Scripting werden
wir all diese Spielregeln Wirklichkeit werden lassen. Schließlich wollte
ich nur mit Ihnen die gesamte Karte teilen, die ich in
diesem Kurs bauen werde. Ich werde vorschlagen, dass Sie versuchen, etwas zu bauen, das nahe dem, was ich erschaffe, zu bauen. Du kannst dir da ein paar kreative Freiheiten nehmen, und ich werde dich wissen lassen, wann du das schaffst. Es gibt viele Möglichkeiten, eine Papierkarte zu erstellen, die wir nennen, auch wenn es nicht immer getan wird. Auf Papier können
Sie einfaches Graphpapier verwenden. Es gibt viele alte Schuldesigner. Es ist immer noch schwören, indem Sie Graphpapier verwenden, um die Größe und Skalierung Ihres Levels nach unten zu bringen. Heutzutage haben Sie viele moderne Programme, die Sie auch verwenden können. Microsoft Visio ist gut. Ich benutzte Ah Google Extension, bekannt als Draw dot io, um diese Top-Down-Karte zu erstellen, die Sie auf der rechten Seite sehen. Aber Sie können alles verwenden, was Sie Fotoshop verwenden können, oder ich weiß nichts, was Sie denken können, um ein Kartendesign zu erstellen. Wenn Sie Google verwenden, überprüfen Sie zeichnen dot io. Es ist nicht zu schäbig, wenn Sie es ein wenig lernen, und nur um durch unsere Karte hier ein wenig zu reden. , Du wirst sehen,dass ich oft noch eine Legende habe, die wichtige Dinge identifiziert. Wie, wo fängt der Spieler hier unten an? Wo landet das Level hier? Und auch ich habe irgendwie meine Abschnitte. Meine Zonen der Ebenenart abgebildeten sind gut skaliert. Sie können sehen, dass ich eine X-Koordinate in erklären genau hier und eine Y-Ebene identifiziert habe. Und auch, ich habe hier unten einen numerischen Wert eingefügt. 11.000 U U , die für unreale Einheiten steht. Jede unreale Einheit entspricht einem Zentimeter. Nur um mir eine grobe Idee zu geben und die gesamte Skala meines Levels zu sehen. Nun, ich mag ein bisschen Gerechtigkeit, während wir mitmachen, aber dafür werde ich im Wesentlichen schießen. Also immer eine gute Idee, sich selbst eine Top-Down-Karte zu erstellen, bevor grau Boxen Ihr Level. In Ordnung. Das wird alles dafür tun. Leute, im nächsten werden
wir über Spielermetriken sprechen. Siehst du, da
7. Player: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Und in diesem Video werden
wir über Spielermetriken sprechen. Nun, vor allem, was sind Spielermetriken? Spielermetriken sind Parameter, die Dinge über deine Charaktere bestimmen. Dinge wie wie schnell kann ein Zug, Wie hoch springen sie? Und es gibt auch Metriken, die mit anderen Elementen Ihres Spiels verbunden sind, nicht nur mit dem Spieler in diesem Zusammenhang verbunden sind. Wir werden Ego-Vorlage verwenden und Projektil schießen. Also wollten wir Dinge bestimmen, wie schnell unser Projektil ist? Springt das Projektil nicht? Wie wird die Schwerkraft auf dem Projektil aussehen? Wird es irgendwann abfallen, oder wird es einfach für immer in einer geraden Linie schießen? Nun, warum sind diese Dinge wichtig zu bestimmen, bevor wir mit dem großartigen Boxprozess beginnen? Nun, lassen Sie uns darüber nachdenken, und ich habe ein Beispiel mit Ihnen zu teilen bekommen. Nehmen wir an, dass wir alle damit beauftragt waren, ein Mario-Spiel zu machen, und wir haben beschlossen, dass Rohre etwa 200 unreale Einheiten groß sein werden und dass wir wollen Mario in der Lage sein wird, auf diese Pfeife in einem einzigen Sprung gut zu springen, wir müssen stellen Sie sicher, dass Mario hoch genug springen kann, um offensichtlich auf und über und auf diese Pfeife zu stehen. Es gibt einen Parameter in der unrealen Engine für ein Zeichen als Sprung-Z-Parameter bekannt, und Sie müssen einen Wert darauf setzen, um festzustellen, dass er hoch genug aufstehen kann, dass
200 unreale Einheiten zu springen . Nun, vielleicht ist der Wert für diesen Sprung-Z-Parameter etwas wie 900 und das wird
ihn tatsächlich hoch genug für jede Zeit bringen. Sie drücken, dass eine Taste, die er auf die Pfeife springen wird, so dass Sie das vor
dem Start des Projekts tun würden , um sicherzustellen, dass für jede Rohr, die Sie in Ihr Niveau setzen, Mario kann aufstehen und auf sie. Denn wenn Sie das Rohr zu 300 widerspenstigen Einheiten bauen, wird
er nicht in der Lage sein, zu springen, dass ich Also gehen Sie über den Bau all Ihre Ebenen mit Rohren, die 200 widerspenstigen Einheiten oder kürzer sind. Aber dann hast du vielleicht einen Boss, der mitkommt und sagt:
Hey, Hey, weißt
du was? Morrow springt verrückt hoch in diesem Spiel. Das ist einfach nicht realistisch. Nicht, dass ein Mario-Spiel realistisch ist, aber tragen Sie mit mir. Also Ihr Produzent, Ihr Chef sagt Ihnen, dass Sie wissen, was wir wollen, dass Sie halb Marios springen I Also jetzt ändern Sie seinen Sprung Z-Wert, der seinen Sprung hoch auf 450 bestimmt jetzt, jedes Level, das Sie mit Rohren gebaut hatten, die 200 unwirklich Einheiten groß waren werden nicht mehr in der Lage sein, Mario beim Springen auf sie zu unterstützen. Mario wird nicht in der Lage sein, hoch genug zu springen, um auf die Pfeife zu steigen. Und jetzt ratet mal was? Du musst zurück in dein Level gehen und alle deine Sprünge reparieren, weil du eine
Spielermetrik geändert hast . Deshalb ist es wichtig, bevor Sie überhaupt anfangen, den Aufbau Ihrer Ebenen, sogar grau Boxen Ihre Ebenen, dass Sie einen ziemlich guten Sinn, wie Ihr Charakter
wird zu spielen bekommen . Wie schnell wird er sich durch dein Level bewegen? Wie hoch wird es springen? Wie schnell werden sich diese Geschosse bewegen? Bist du das? Werden sie all diese Arten von Dingen hüpfen, so dass, wenn Sie Ihr Level aufbauen, können
Sie es mit voller Zuversicht aufbauen, dass Sie glücklich sind, wie sich Ihre Charaktere bewegen. Okay, damit würde
ich gerne in die unreale Engine übergehen, um
jetzt einige unserer Spielermetriken zu modifizieren .
8. Player: wir an diesem Punkt in unwirklich springen, werden
wir tatsächlich in etwas graben, das als unsere Charakter-Blueprint bekannt ist. Und in diesem Kurs wird viel über Blaupausen gesprochen. Dies ist ein bisschen springen die Waffe, weil ich nicht möchte, dass die Diskussion zu einem
Großteil der Blaupausen umgeleitet wird , aber wir müssen uns in einen Zeichen-Blueprint graben, um einfach zu diesen Metriken zu gelangen, über die ich
gesprochen habe . Sie hier in Ihrem Inhalts-Browser WählenSie hier in Ihrem Inhalts-BrowserIhren First-Person-Blueprints-Ordner aus. Also wieder, ich bin im Content-First-Person-BP-Blueprints-Ordner und Sie werden ein Asset finden, das
als Ihre First-Person-Figur bekannt ist . Gehen Sie weiter und doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen und hier auf der linken Seite, sehen
Sie eine ganze Reihe von Komponenten, die Ihren Charakter ausmachen. Ich werde diese Charakterbewegungskomponente auswählen, und wenn Sie nur sehen wollen, wie Ihr Charakter aussieht, können
Sie diese Ansicht schlechte Registerkarte hier auswählen, und Sie können sehen, dass Ihre erste Person Charakter nichts anderes ist als Sie eine Kamera ein paar schwimmende Arme, richtig? Alles klar, mit den Komponenten der Charakterbewegung auf der rechten Seite werden
Sie alle detaillierten Parameter sehen, die mit Ihrer
Charakterbewegungskomponente verknüpft sind. Es gibt eine Menge hier,
aber ich bin auf Lee werde es mit ein paar von ihnen zu tun haben. Es gibt eine Menge hier, Die wichtigsten, die ich identifiziert habe, dass Sie ziehen und ablegen können, sind fertig. Dragon Trump, Sie können diese nach links und rechts ein wenig bewegen, um den Text zu lesen oder verstecken Sie die Texte, wie Sie es für richtig halten. Und du kannst dieses Fenster auch ein bisschen so rausziehen. Wir fangen mit dem wohl wichtigsten an. Dieser bekannte ist Max. Gehgeschwindigkeit. Dies ist, was bestimmt, wie schnell Ihr Charakter bewegt sich über das Level. Ein Wert von 600 hier. Ich werde nur an Ort und Stelle Sie springen, damit Sie einen Sinn bekommen können, wie das ist, als ob ich meine W A s und D Tasten
benutze, um sich hier zu bewegen. Wenn ich das so etwas wie 100 einstellen sollte, dann springen Sie einfach in und spielen W A S und D, Sie können sehen, dass ich mich viel langsamer bewegen, so dass wird offensichtlich die Geschwindigkeit beeinflussen, mit der ich in der Lage, durch Ebene so
kritisch zu bewegen , bevor Sie Startet großartiges Boxen. Wie schnell wird sich dein Charakter durch das Level bewegen? Also werde ich das auf 600 zurücksetzen. Sie können dieses gelbe Dreieck hier klicken, um es wieder auf seine Standardeinstellung
zurückzusetzen. Ich mag diesen Wert ziemlich gut. Der nächste wird dieser Sprung Z-Wert sein, über den wir gerade in unserem
Mario-Beispiel gesprochen haben Es heißt Sprünge die Geschwindigkeit offiziell, und Sie können sehen, dass dies, was wird bestimmen, wie hoch Ihr Charakter springen kann. Also werde ich reinspringen und spielen, um die Leertaste zu treffen. Sie können sehen, wie hoch er springt, indem Sie meine Charakterbewegungskomponente wieder auswählen. Ich werde dann das auf „Versuchen wir 1000“ setzen. Ich werde reinspringen und spielen,
und jetzt können Sie sehen, dass ich
viel höher gesprungen bin . Ich drücke nur die Escape-Taste, um aus diesem Spielmodus zu entkommen. Für den Fall, dass ich schon vergessen habe zu erwähnen, dass ich voran gehen und meine Sprunggeschwindigkeit auf
500 weitere gute setzen werde , um sich herum zu verwirren. Hier ist Ihre Luftregelung. Dies wird bestimmen, wie viel Kontrolle Sie über Ihren Charakter haben, während sie in der
Luft sind . Wie der Name schon sagt, finde
ich diesen Wert ein wenig restriktiv. Ah, der
Wert eines wird Ihnen eine Menge Kontrolle geben. In der Tat, ich werde es ab und zu einfach springen und spielen. Und du kannst das sehen, als ich sprang. Wenn ich das Drücken, die Taste d oder s schiebe, kann
ich mich so ziemlich fast von meinem winzigen Level hier wegbewegen. Ein Zai tut das. Also werde ich das wieder auf einen Wert ändern, von dem ich gefunden habe, dass es mir gefällt. 0.2 nächste, die Spaß macht, mit zu spielen. Mit dem Sie experimentieren können, ist dieses Jahr als Schwerkraft-Fertigkeit bekannt. Also Wert von 1,0 bedeutet, dass die Schwerkraft tut Es ist normal Sache. Wenn ich dies auf so etwas wie ich nicht weiß Punkt 5/2 und ich gehe rein und spielen, können
Sie sehen, war eigentlich nicht zu viel von einer Veränderung. Lassen Sie mich etwas drastischer damit machen, ich werde gehen,
um zu ich werde gehen,
um zu
zeigen und wieder zu spielen. Da gehst du. Dies wird auch einen Einfluss auf Ihre Sprunghöhe haben, weil es so ist, als wären Sie auf der Oberfläche des Mondes mit weniger Schwerkraft und Sie können 20 Fuß in einer einzigen Grenze springen. Richtig? Ich setze das auf eins zurück, indem ich auf dieses gelbe Zurücksetzen auf den Standardwert klicke. Es gibt eine ganze Menge mehr Parameter hier, mit denen Sie spielen können. Das sind die wichtigsten, über die ich hier sprechen wollte. Es gibt ein paar weitere Parameter in diesem Bereich unter der Klasse Standard. Ich werde Sie anweisen, sofort darauf zu klicken. Und auf der linken Seite
gibt es zwei wichtige Parameter, über die man sprechen muss. Da ist ein Sprung, Max. Halten Sie die Zeit und springen Sie, Max, zählen Sie. Wir fangen hier mit der maximalen Zählung an. Das sollte ziemlich offensichtlich sein. Dies ist die Anzahl der Male, die sie in einer einzigen Runde springen können, während sie in der Luft sind. Also fünf setzen dies auf drei, zum Beispiel, das wird mir einen Dreifachsprung geben. Also 123 Offensichtlich kann
ich nicht mehr als das nur drei Mal gehen. Ich werde das auf einen Sprung setzen,
Max, Max, Halte Zeit. Ist diese Art von Effekt? Sie wissen, wie in einem Mario-Spiel, wenn Sie drücken und halten Sie die A-Taste, wird
Mario ein wenig höher springen, im Gegensatz zu, wenn Sie einfach auf die A-Taste tippen. Wenn Sie also möchten, dass dieser Effekt Toe passiert, setzen Sie diesen Wert auf einen Wert größer als eins. Ich werde Ihnen nur ein Beispiel geben, wie verrückt das sein kann, wenn ich sagen würde, dass dies zu einem Wert von wie dem ist ah, Haltezeit von zwei Sekunden. Übrigens, wenn ich auf die Leertaste tippe, bin ich ziemlich hoch gesprungen. Wenn ich die Leertaste halte, ist
es irgendwie ein Jetpack e Typ Gefühl darüber,
nicht etwas, worüber ich zu verrückt bin. Werte, die größer als eine halbe Sekunde sind, geben Ihnen dieses Jetpack-Feld. Vielleicht ist es das, was du willst. Vielleicht nicht für mich. Ich mag einen Wert. Tja, entschuldigen Sie mich wie ein Wert von zwei Punkt 25 und Sie haben etwas gesehen, das ich gerade dort gemacht habe. Das ist erwähnenswert. Und ich klicke auf diesen kleinen Drop-Down-Pfeil zu sammeln, um zusammenzubrechen. Diese Parameter zu wissen, dass Sie das in verschiedenen Bereichen des Editors tun können. Die 0.25 wird Ihnen so etwas geben. Ich tippe einfach auf die Leertaste. Ein kleiner Sprung, ich halte es, ein bisschen höher. Nicht so schlimm. Okay, das wird es für unsere Charakterparameter tun. Es gibt einige oder Projektilparameter, die ich festlegen möchte. Damit möchte
ich nur sicherstellen, dass ich kompiliere und speichere, und das wird sicherstellen, dass alle deine Werte hier gleich bleiben. Und ich werde hier in demselben Ordner verlassen, in dem du gefunden hast, dass dein
First-Person-Charakter dein First-Person-Projektil ist, das du rausschießen kannst. Gehen Sie weiter und doppelklicken Sie auf diesen Kerl. Und Sie können diese Registerkarte per Drag & Drop direkt entlang Ihrer Level-Registerkarte hier oben zu sein. Und wenn ich auf den Aussichtspunkt klicke, können
Sie sehen, dass wir diese kleinen gelben Kugeln hier rausschießen. Ist das nicht süß? In Ordnung, gehen Sie weiter und wählen Sie Ihre Projektilkomponente entlang der linken Seite aus. Und es gibt einige Parameter, über die man hier wissen muss. Einer der wichtigsten ist Ihr anfängliches Ende Ihre maximale Geschwindigkeit. Das bestimmt, wie schnell dein Projektil ist, Congar. Oh, jetzt, wenn ich meine Anfangsgeschwindigkeit feststelle
, , lass mich
einfach reinspringen und spielen und dir zeigen, wie schnell das Shooting dir eine grobe
Idee gibt . Und dann kannst du sagen:
Nun, Nun, das ist zu langsam. Ich will, dass das den verdreifacht Wert
verdreifachthat. Also werde ich das auf
10.000 einstellen , ,und das sollte sicherlich schneller gehen, das geht ungefähr gleich. Der Grund, dass dies der gleiche wie zuvor ist, ist, dass, wenn Sie Ihre
Anfangsgeschwindigkeit erhöhen wollen , Sie auch Ihre maximale Geschwindigkeit erhöhen müssen, weil Ihre Anfangsgeschwindigkeit ist, wenn Ihr Projektil am schnellsten ist. Das heißt im Grunde Nope. Dein Projektil kann immer nur 3000 gehen. Also Ihre Anfangsgeschwindigkeit hier von 10.000 nicht gültig. Aber wenn ich meine maximale Geschwindigkeit hier auf 10.000 änderte, um meine Anfangsgeschwindigkeit zu entsprechen und dann zu spielen, können
Sie sehen, dass diese viel schneller fliegen. Ich mag einen Wert von etwa 6000 für den Osten. Ich werde damit rollen. Normalerweise setze ich die so ein. Wenn Sie nicht mögen, dass Ihre Geschosse abfallen, weil sie die Schwerkraft auf sie angewendet haben, können
Sie damit herumschwingen. Sie haben gesehen, dass es nach einer Weile abfällt. Wenn Sie dies also auf einen Wert von Null setzen, bedeutet
das keinen Einfluss von der Schwerkraft, und das wird einfach weiter geradeaus gehen. Vielleicht ist es das, was du willst. Vielleicht ist das nicht das, was du willst. Normalerweise setze ich das gerne auf etwa, die ich nicht weiß, 0,7 oder so. Mal sehen, wie das aussieht. Das ist nicht so schlimm. Vielleicht werden wir später mit dem herumhauen. Das ist nicht, äh, wir müssen uns darüber
auch keine Sorgen machen . Zu viel, um unsere Gray Box-Ebenen auszubauen. Ähm, andere Parameter, mit denen Sie experimentieren möchten, sollten
standardmäßig abprallen . Dieses Kontrollkästchen ist aktiviert, wenn Sie Ja sagen, es sollte wie springen, so können Sie auch wählen, wie Bouncy es ist, wenn es springen soll. Also spielen Sie herum mit diesem anderen Parameter, die Sie wissen sollten. Hier, ähm, gehen Sie in Ihre Klassenstandardschaltfläche hier oben, weil es noch einen ziemlich wichtigen gibt, mit dem Ihre Klassenstandardschaltfläche ausgewählt ist. Schauen Sie in der unteren rechten Ecke Ihres Bildschirms nach unten. Im Detailbereich gibt es eine anfängliche Lebensdauer. Dies besagt, dass
dieses Projektil nach drei Sekunden aus der Existenz verschwinden wird. Also spielen Sie auch mit dem herum. Ich werde es wieder an seiner Standardeinstellung belassen. Wann immer Sie einige Parameter hier geändert haben. Immer eine gute Idee, diese Sache namens Kompilieren und Speichern zu tun, um sicherzustellen, dass Ihre Änderungen stattgefunden
haben. In Ordnung, raus hier raus. Das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir werden sehen, während in der nächsten.
9. Geometry: Alles klar, Willkommen zurück, alle. In den letzten Videos haben
wir einen Blick auf unser gesamtes Spieldesign genommen. Wir haben einige Charakter- oder Spielermetriken herausgefunden, mit denen wir zufrieden sind. Wir sind bereit, über graue Boxen ein Level zu gehen und große Boxen ist in unerbittlichen für die
Verwendung von Geometrie getan . Jetzt reden wir hier nicht über mathematische Gleichungen. Wir sprechen über geometrische Formen. Bevor wir anfangen, wollte
ich einen kurzen Überblick
darüber verschaffen, welche Geometrie und unter deinem Motor vier alles ist und warum wir es im grauen Boxprozess von verwenden. Erstens, hier ist eine Übersicht dessen, was wir abdecken werden in dieser relativ kurzen Diashow-Präsentation. Es wird mit einem Überblick beginnen, daher ist die Geometrie kurz für JIA g o metrische Pinsel. Geometrische Pinsel sind einfach Werkzeuge verwendet, um die Gaming-Welt im allgemeinen Motor zu formen, denn es gibt zwei verschiedene Pinseltypen, die wir erkunden werden. Es gibt einen additiven Pinseltyp, der unserer Welt Formen hinzufügt, und dann gibt es einen subtrahierten Pinseltyp, der die Form von der Welt subtrahiert. Die Bürsten sind in verschiedenen Formen erhältlich. Jetzt ist der Zweck der Verwendung von Geometrie und unnachgiebig für ist es, schnell Prototyp einer Ebene. Die Idee ist, dass Sie eine Ebene schnell bauen wollen, um den Maßstab Zufluss einer Ebene nach unten
auf der linken Seite zu erhalten , sehen
Sie einen Prototyp-Ebene in unwirklich Motor mit Geometrie, so einfache geometrische Formen Art von bekommen die Größe und das Gefühl, wie Ebene -Layout eingerichtet ist. Nur einmal das bestimmt ist, die Größe und das Ausmaß der Dinge im Fluss der Dinge. Wollen Sie von diesem Prototyp auf der linken Seite zu diesem finalisierten
Blick über auf der rechten Seite übergehen ? Warum ist das so? Nun, der Grund ist, dass dieses Bild auf der rechten Seite viel Zeit und Mühe braucht, um
so schön aussehen zu lassen. Sie wollen nicht etwas so Schönes schaffen und dann plötzlich erkennen, dass die gesamte Skala Ihres Levels weit weg ist. Es ist entweder viel zu klein oder viel zu groß. Also, was Sie tun, ist Sie graue Schachtel Ebene, mit einfachen geometrischen Formen, um die Skala zu bekommen und fließen zuerst und nur, wenn Sie damit
zufrieden sind . Überführen Sie es zu diesem finalisierten Look? Wir erwähnten also, dass Geometrie in verschiedenen Pinselformen vorkommt. So unwirklich. Motor vier. Sie haben Zugriff auf eine Kastenform, eine Kegelform, Zylinderkugel, verfluchte Luft, lineares Anstarren und Wendeltreppe. Wir sprachen über die zwei verschiedenen Arten von Bürsten, und Sie sehen das irgendwie in Aktion. Auf dieser Folie. Genau hier gibt es einen Additivpinsel, der Geometrie hinzufügt. Das ist sein Purpur hier mit einem subtrahierten Pinsel. So gibt es eine subtrahierte Bürste, die hier in rosa ist, diesen Additivpinsel
überlappt. Also, hier sehen Sie es in mehr als einer Vollansicht. Dies ist die Drahtrahmenansicht dessen, was Sie hier links sehen. Also ein unwirklicher Motor, wo greifen wir auf Geometrie zu? Nun, in der oberen linken Ecke Ihres Motors finden
Sie das Modi Panel, und es gibt fünf verschiedene Registerkarten oben. Die linke, die meisten sind Platzierungsmodus entlang der linken Seite. Sie haben einige Registerkarten, die Sie auswählen können, und Sie haben eine für Geometrie. Hier können Sie Ihre verschiedenen Geometriepinsel finden. Sobald Sie einen Pinsel in Ihrem Level haben, können
Sie tatsächlich finden, um seine Form in etwas, das als Geometriebearbeitungsmodus bekannt ist. die wir ein wenig später erforschen werden. Das ist der rechte Reiter in unserem Modi Panel. Wenn Sie sich in diesem Modus für die Bearbeitung von Geometrie
befinden, können Sie Änderungen vornehmen, z. B. die Fläche, die Linie oder das Vergis E, das die flache Seite, die Kante oder die Ecke darstellt. Laymans Begriffe für euch alle mit einem dieser geometrischen Pinsel von John werden später mehr
exportiert . So verschiedene Begriffe hier zu erinnern, wie es sich um graue Boxen in Geometrie bezieht. So großartiges Boxen ist nichts anderes als ein schneller Aufbau aus einer Ebene mit geometrischen Formen, additiven Bürsten, fügt Geometrie, Formen in unsere Welt, subtrahierte Pinsel, subtrahieren von der Welt. Fläche ist die flache Seite einer geometrischen Formlinie ist die Kante und Abwendung. Asi ist einfach die Ecke einer geometrischen Form, die tatsächlich alles für diese eine tun wird. Wir sind bereit, über grau zu gehen. Boxen sind Ebene, die wir sehen werden, während in der nächsten
10. Additive und Subtraktive Pinsel: Alles klar, willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir ein wenig mehr über additive und subtrahierte Bürsten in unter
Motor sprechen für und sehen, wie sie funktionieren. Also wieder, da wir gerade im Modi Panel, das weit hier oben in der linken Ecke unseres Editors ist, sind
wir standardmäßig im Platzmodus entlang der linken Seite. Sie haben verschiedene Registerkarten und wir werden diese Registerkarte Geometrie auswählen. Und mit diesem ausgewählt, haben
Sie Zugriff auf verschiedene geometrische Pinsel, die Sie per Drag & Drop in Ihr Level ziehen können. Und es ist ein einfaches Klicken mit der linken Maustaste und Ziehen Sie dies in Ihre Ebene wie so Nun
ist dies ein Additiv-Pinsel, weil es Geometrie zu unserer Welt hinzugefügt. Es fügte hinzu. Diese Q-Form und ich weiß, dass es ein Additiv-Pinsel ist, nicht nur, weil ich sehe, dass es Geometrie hinzugefügt, sondern weil mit diesem Akteur ausgewählt, wird
dies als Schauspieler bekannt. Jetzt, da es zu meinem Level über im Detailfenster hinzugefügt wird, sagt
es, dass der Pinseltyp additiv ist. Sie können auch sehen, dass jedes Mal, wenn wir eine dieser besonderen geometrischen Formen zu unserer Ebene hier
unten hinzufügen , es bestimmt, ob das, was wir hinzufügen, ein additiver Pinsel oder ein subtrahierter Pinsel ist so dass ich meinen nächsten Box-Pinsel ändern könnte, den ich hier einbringen werde direkt aus dem Tor subtrahiert werden. Lassen Sie mich also darauf klicken, um das zu ändern, um Ivo zu subtrahieren. Und jetzt werde ich mit der linken Maustaste klicken und einen subtrahierten Box-Pinsel einbringen. Jetzt wird es in dieser Art von Drahtrahmen auftauchen. Eve du. Und wenn ich das nach links schiebe, um mich mit meinem Additivpinsel zu schneiden, werden
Sie feststellen, dass es Geometrie vom Additivpinsel wegnimmt. Jetzt werde ich etwas demonstrieren, das Leute direkt aus dem Tor verwirren kann. Aber ich erkläre in einem Moment, was hier los ist. Ich werde einen anderen Boxpinsel herausbringen, und wieder wird er standardmäßig subtrahiert, weil ich
hier unten einige attraktive ausgewählt habe und ich diesen Pinsel ändern kann, um von oben im Detailfenster additiv zu sein. So ändern Sie es von subtrahierten Zehenadditiv. Nun, Sie könnten denken, wenn ich diesen Additivpinsel dorthin schiebe, wo mein subtrahierter Pinsel war würde
dieser subtrahierte Pinsel ihm wegnehmen. Aber Sie können sehen, dass, während der subtrahierte Pinsel von diesem einen wegnimmt, er diesem nicht wegnimmt. Eine Sache, die ich nur sehr schnell darauf hinweisen möchte, es subtrahiert wird. Pinsel können ein wenig schwierig sein, auszuwählen, nachdem Sie sie ausgewählt haben. Wenn Sie also auf die Art des inneren Teils dieses Additiv-Pinsels klicken würden , ist
das eine einfache Möglichkeit, diesen subtrahierten Pinsel zurück zu bekommen, damit Sie sehen können, dass subtrahiert werden. Pinsel hier überlappt diese andere Additivbürste, aber es nimmt ihm nicht weg. Das liegt daran, dass die Reihenfolge, wann wir diese Akteure platzieren, nicht förderlich ist,
von diesem zu subtrahieren . Weil Sie sehen, dass dieser Boxpinsel das Letzte war, was wir zu unserem Level hinzugefügt haben. Wenn ich diesen attraktiven Pinsel und über im Detailbereich nehmen sollte, gehe
ich unter den Pinseleinstellungen und ich klicke auf diese Show erweitert. Es gibt eine Bestelloption, und ich kann darauf klicken und dies so einstellen, dass es das letzte ist, was ich in der Ebene platziert habe. Und jetzt werden Sie sehen, dass es tatsächlich tut, subtrahieren Sie von dieser Geometrie Also, wenn Sie sich jemals fragen, warum es nicht subtrahiert oder hinzugefügt wird wie Sie es erwarten, denken Sie
daran, dass in unseren Pinseleinstellungen, wo es dieses kleine Drop-down-Menü , um den Fortschritt anzuzeigen, können
Sie die Reihenfolge ändern, mit der Ihre verschiedenen Pinsel zu Ihrem Level hinzugefügt wurden. Okay, mit dem alles fertig ist,
was ich tun werde, ist, dass ich diesen Kerl auslösche und ich werde Ihnen sehr schnell zeigen, wie Sie eine Tür und ein Fenster
einrichten können . Also werde ich nur meine Additivbürste hier nehmen. Ich werde es so skalieren, dass ich vielleicht eine Wand wie diese mache, und ich werde sie über und nach oben bewegen und auf die Endtaste tippen, um einen Drop auf den Boden zu machen. Sie können meine subtrahierten Pinsel direkt dort sehen, also wäre es nichts anderes, als sicherzustellen, dass Ihr subtrahierter Pinsel den ganzen Weg durch einen Additivpinsel
durchdringt. So können Sie sich vorstellen, wie Sie Fenster und Türen einfach so erstellen können. immer, das ist alles, was ich hier in Bezug auf additive und subtrahierte Bürsten demonstrieren werde, genau als eine kurze Zusammenfassung. Hier ist unsere Registerkarte „Geometrie“ mit verschiedenen geometrischen Formen. Wir konzentrieren uns hier auf die additiven und subtrahierten Bürsten. Sie können deren Additiv oder subtrahiert direkt ändern, wenn Sie ihn in der Ebene platzieren,
indem Sie auf eine der beiden klicken. Und sobald sie in Ihrem Level sind, können
Sie unter das Detailfeld kommen, mit dem Pinsel ausgewählt und ändern, wenn dieser Pinseltyp additiv schlechter,
attraktiv
ist . Und wenn Sie nicht zufrieden sind, wie die additiven und subtrahierten Pinsel miteinander interagieren , vergessen Sie
nicht dieses erweiterte Menü, in dem Sie einen bestimmten Pinsel auf den ersten oder letzten ändern können. Das wird es für diesen einen ausschalten. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
11. Geometry: Alles klar. unsere Diskussion über additive und subtrahierte Bürsten abgeschlossen ist, ist
es an der Zeit, mehr über Geometrie-Pinseleinstellungen zu sprechen. Es ist wichtig, alle verschiedenen Einstellungen unserer verschiedenen geometrischen Bürsten zu kennen, bevor wir mit dem großartigen Boxprozess beginnen, damit wir die meiste Laufleistung aus jedem Pinseltyp herausholen können. Lassen Sie uns die Box Pinsel ein wenig weiter hier erkunden, und ich werde nur ziehen und fallen Sie ein in unser Level. Und wenn dieser Typ oben in Ihrem Detailbereich ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass Sie einen ganzen Abschnitt von Parametern mit Pinseleinstellungen haben. Nun, wenn Sie gehen und Größe nach oben oder unten Ihre Box Pinsel hier, können
Sie es auf verschiedene Arten tun. Und das verwirrt viele Leute. Sie wissen, dass Sie, wenn Sie die Leertaste drücken, zwischen Bewegung,
Modus,
Rotationsmodus und Skalierungsmodus wechseln können Modus, , und ich könnte einen Boxpinsel so skalieren. Du könntest das tun, aber ich würde es nicht empfehlen, wenn es um Pinsel geht. Und hier ist der Grund. Sie können sehen, dass ich meine Pinselskala geändert habe. Aber die Pinselform zeigt immer noch, dass die Box 200 widerspenstige Einheiten von 200 unwirklichen Einheiten von 200 UN wirklich Einheiten. Jetzt wissen wir, dass der X-Wert das X nicht tatsächlich 200 ist, weil wir ihn um das
2,75-fache der Größe skaliert haben. Es sind also nicht wirklich 200 unreale Einheiten. Du musst dort etwas Mathematik machen, um herauszufinden, wie groß es ist. Und das kann ein wenig kompliziert werden, wenn Sie sich Ihre Papierkarte ansehen, die Sie entworfen
haben herauszufinden, wie maney unwirklich Einheiten etwas sein sollte. Was ich empfehle, ist, dass, wenn Menschen mit geometrischen Pinseln arbeiten, sie sie nicht tatsächlich skalieren, sondern stattdessen diese Pinseleinstellungen verwenden, um die Größe zu bestimmen. Stattdessen werde
ich auf dieses kleine gelbe Dreieck klicken, um dies wieder auf den Standard zu setzen. Und was ich als Nächstes tun werde, ist, dass ich meine Schachtelbürste hier ändern werde, um ein bisschen
größer zu sein . Ich werde 500 mal 500 mal 500 gehen und dann werde ich den Skill-Modus abschalten, indem ich
die Leertaste drücke , sie ein wenig über und nach oben
schiebe, und ich werde am Ende eine Taste drücken, um es auf den Boden zu schlagen. Obwohl das nicht dauerte. Also werde ich es eigentlich einfach so runterziehen. Und noch eine Sache, die ich tun werde, ist dieses Kästchen namens Hollow anzukreuzen. Dies ist eine großartige Sache zu tun, wenn Sie versuchen, ein Gebäude zu replizieren oder graue Box aus. Also, was Sie mit diesem karierten Hohlraum tun können, können
Sie dann die Dicke Ihrer Box Pinsel bestimmen, und ich werde dies auf 20 setzen. Und jetzt, wenn ich eine Schachtelbürste hineinbringe und sie Ivo subtrahieren lasse, können
Sie sehen, dass ich jetzt an das Innere meiner ausgehöhlten Kastenbürste gelangen kann, um ein wenig durch
den Boden zu schneiden . Mäuse attraktiven Pinsel gibt, aber Sie bekommen die Idee. Ich lösche das aus und lösche den Kerl aus. Als Nächstes. Lass uns über den Kegel reden. Der Kegel der Scham. Richtig? In Ordnung, so wenige Parameter hier, die Sie anpassen können. Sie haben Ihren Z-Wert, der derzeit bei 300 liegt. Wenn du das zu 500 sagst, wirst du das im Z-Flugzeug größer machen. Dein äußerer Radius wird bestimmen, wie groß diese, äh, oben auf dem Eis, oder soll ich sagen, eine Ober- oder Unterseite des Eiss töten? Lasst uns das umdrehen. Fangen wir an. Eiskegel, sollen wir? Richtig. Ich habe einen schönen kleinen Eiskegel. Sie werden meinen äußeren Radius hier ändern, um so etwas wie 300 zu sein, oder? Ein bisschen breiter. Zu breit für einen Eiskegel. Und unsere Seiten werden bestimmen, wie viele Seiten ich gehen werde. Etwas wie 30, nur um es ein bisschen runder zu machen. Ah, Wort der Vorsicht, wenn man es mit dem Kegel oder dem Zylinder zu tun hat und man bestimmt wie viele Seiten ich damit nicht verrückt werden würde. Ich weiß, jeder Abend mag es, es schön und rund aussehen zu lassen, aber Sie versuchen nur, einfache Geometrie hier zu erstellen. Mehr Zählpolygon entspricht der schlechtesten Leistung. Also weißt du was? Ich werde ein guter Designer sein. Ändern Sie diesen Wert in einen niedrigeren Wert, z. B. Sie können auch diese hohl machen, also wissen Sie einfach, dass ich Mr. Cone für eine Weile hier draußen lassen werde, weil wir in nur ein bisschen
etwas damit machen werden. Hier, lassen Sie uns diese Zylinderpinsel neben Ihnen haben einen Z-Wert, den Sie einen
äußeren Radius ändern können , den Sie ändern können und Seiten sowie, die Sie bestimmen können. Und auch du kannst das hohl machen. Lassen Sie uns die gebogene Treppe erkunden. Als Nächstes. Hier können
Sie Dinge wie den inneren Radius bestimmen. Gehen wir 300, Sie können sehen, wie das es von diesem zentralen Punkt hier rausgeschoben hat. 400 nur Zeh. Stellen Sie das wieder ein. Schritthöhe Sie können bestimmen, wie hoch jeder dieser Schritte ist. Wenn Sie es so etwas wie 50 oder 100 machen, wissen Sie nur, dass, wenn Sie mit etwas Verrücktes wie diesem gehen, plötzlich wird Ihr Charakter müssen, um Schritte zu springen, anstatt sie hoch zu gehen. Setzen Sie das zurück auf seinen Standardschritt mit wird genau das tun, was Sie denken, es tut. Machen Sie diese Schritte breiter. Winkel der Kurve statt 90. Lassen Sie uns so etwas wie 45 Sie sehen können, wie diese Lektion diesen Winkel und dann die Anzahl der Schritte. Sagen wir, wir wollen, dass es 100 ist. Ja. Da gehst du. Treppe zum Himmel. Genau da. In Ordnung, wir werden diesen Kerl vorerst loswerden. Ah, lineare Treppen haben die gleichen Parameter. Schrittlänge, Höhe mit etcetera. Dasselbe mit deiner Wendeltreppe. Eine Sache, die ich mit einem dieser Bürsten erwähnen wollte, ist ein Phänomen, das ich gerade zufällig
demonstriert habe. Genau hier ist, nachdem du von einem Pinsel geklickt hast und dann wieder darauf klickst, Du wirst sagen, Hey, wo sind meine Pinseleinstellungen? Nun, was passiert ist, wenn Sie das tun, werden
Ihre Pinseleinstellungen nach unten gedrückt. Hier und nach oben sehen
Sie eine ganze Reihe von Parametern, die unter Oberflächeneigenschaften beschriftet sind. Diese müssen sich mit Materialien beschäftigen, die auf diesen Bürsten platziert werden, und wir werden das später noch etwas näher untersuchen. Also wissen Sie nur, dass, wenn Sie von einem Pinsel abklicken und wieder auf den Pinsel klicken, die
Einstellungen im Detailfenster niedriger sind. Letzt werde
ich hier Zu guterLetzt werde
ich hiereine Kugel heranziehen, und offensichtlich sieht sie hier nicht zu sphärisch aus. Aber Sie haben einige Parameter hier, um es im Pinseleinstellungsradius zu ändern, ist das, was Sie denken, es ist. Wenn Sie das auf 500 setzen, haben Sie gerade eine größere kugelförmige Form gemacht, aber die echte, die dies sphärischer machen wird. Ist dieser Test Begeisterung eins und Sie können Onley das bis zu einem Wert von fünf ändern. Und Sie können sehen, wie viele Polygone es dort hinzufügt. Wenn ich abnehme, können
Sie sehen, dass es weniger wird. Es sei denn, dieser Onley nimmt einen Wert zwischen fünf und eins. Wir gehen Wert wie drei genau in der Mitte, und ich werde diesen Radius auf 100 ändern. Eigentlich gehe
ich 200. Und der Grund dafür ist, dass
ich noch eine Sache demonstrieren werde, die sich auf Geometriebürsten bezieht. Ich werde diese Bürste irgendwie oben auf unseren Kegel bewegen. Und, Mann, ich sollte wirklich ein guter Designer sein und meine Ortho-Grafikansichten verwenden, richtig? Und was Sie hier haben, ist eine schöne Kugel Eis auf einem Eiskegel. , Sagen
wir einfach,Hey, du magst diese Eiskegelform und du wünschst, du könntest das als statischer
Mesh-Schauspieler aussagen , was wir später mehr lernen werden, damit du und legen Sie diese in Ihr Level. Kannst du das tun? Ja, das kannst du. Und die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, wählen Sie einen geometrischen Pinsel aus, wie Sie hier haben. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, und wählen Sie den anderen geometrischen Pinsel aus. Und dann drüben im Detailbereich, werden
Sie unter Ihre Pinseleinstellungen kommen und klicken Sie auf diese kleine Drop-down-Reihe, um erweiterte
anzuzeigen. Und in Ihren erweiterten Einstellungen, können
Sie Schuhe, um auf diese erstellt statische Mesh-Schaltfläche klicken. Es wird sagen, wie würdest du dieses Ding gerne nennen? Und wo würdest du sagen, dass ich das hineinbringen werde? Lassen Sie es uns in meinen Ordner „Starter Content Shapes“ ablegen. Und ich werde dies als S M Underscore Eis beschriften und klicken Sie auf diese statische Mische erstellen. Diese werden nun nicht als geometrische Pinsel betrachtet, sondern als ein statisches Gitterelement. Und das kann ich jetzt in meinem Starter-Inhalt unter dem Shapes-Ordner finden. Und es gibt meinen statischen Netzkegel ziemlich cool, so dass Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Formen in un wirklich mit Geometrie erstellen und sie als
statisches Netz speichern können. Ich werde das löschen, weil ich es nicht wirklich will. Alles klar, Leute, das wird es für diesen hier auf Geometrie-Pinsel-Einstellungen tun. Wir sehen euch in der nächsten
12. Geometry: In Ordnung. Willkommen zurück, Leute. Und wir erweitern unser Wissen darüber, wie man mit Geometrie arbeitet, bevor wir
voran gehen und graue Box sind eben. Und in diesem werden
wir über Geometriebearbeitung sprechen. Und das Ziel hier ist es, die verschiedenen Möglichkeiten zu demonstrieren, wie geometrische Pinsel manipuliert werden können , um alle Arten von interessanten Formen zu schaffen. Um bei dieser Diskussion zu helfen, bringe
ich eine Schachtelbürste mit. Und nächstes Was ich tun werde, ist, dass ich den Editor in einen anderen Modus treten werde. Derzeit sind
wir im Place-Modus. Wir werden auf diese Registerkarte springen, die hier als Geometriebearbeitungsmodus bekannt ist, und Sie können auch mit der Tastenkombination Shift plus fünf dorthin gelangen. Und Sie konnten sehen, dass, sobald ich darauf geklickt habe, mein geometrischer Pinsel hier geändert hat, um
diese Art von violettem Umriss zu haben und sofort, was wir hier zeigen können, ist, wie wir unseren Boxpinsel auf drei einfache Arten
manipulieren können. Eine Möglichkeit, die Form dieses Pinsels zu ändern. Dies ist einfach wählen, was als Gesicht bekannt ist. Das ist eine flache Seite. Also werde ich diese linke Seite hier wählen, und ich werde einfach diesen Pfeil mit meiner Linken greifen,
klicken und halten, und ich kann es offensichtlich ausdehnen, so dass Sie das auch mit Zeilen von Lines tun, die darüber
gesprochen haben dünne Linien genau hier. Und diese Luft ehrlich, ziemlich schwer zu wählen, aber Sie werden wissen, dass Sie eine bekommen haben, wenn es orange wird. So könnte ich einfach so und bewegen Sie es in die Luft, erstellen Sie ein wenig wie eine Rampe, die super nützlich ist. Darüber hinaus können
Sie diese kleinen Eckstücke hier auswählen und diese auch nach außen verschieben, um eine Form zu erstellen , so
etwas. Und ich habe eine Rampe, die sich von einem dünnen,
dünnen Mund bis zu einem breiteren oberen Teil erstreckt . Okay, Sie können sehen, wie Sie die Form hier ändern, wird einige Polygone hinzufügen, wo es muss . Okay, das
nächste, was ich tun werde, ist, das zu löschen, weil ich hier frisch mit einem neuen
Box-Pinsel beginnen möchte , und du kannst versuchen, es auszuwählen und dann so zu löschen, und du bist wie, Oh, mein Gott, Was habe ich gerade gemacht? Das ist nicht das, was ich tun wollte, also nur zu demonstrieren, was zu tun ist, wenn Sie den Pinsel tatsächlich
löschen möchten , ist aus dem Geometriebearbeitungsmodus springen, so dass Sie einfach wieder in den
Platzmodus kommen und ausgewählt und dann löschen können. Oder Sie können den Boxpinsel hier in der Welt auswählen. Outline er whoops in die undichte gezapft, und das wird es auch loswerden. Also werde ich hier wieder in den Platzmodus springen, unter Geometrie
kommen und einen weiteren Box-Pinsel hinzufügen und dann wieder in den Geometriebearbeitungsmodus springen um das nächste zu zeigen. Okay, mit unserer Box hier werde
ich versuchen, es zu extrudieren, wenn ich damit meine, ich werde ein Gesicht auswählen. Und wenn ich das mache, wird
diese Extrude-Option hier oben beleuchtet. Es war vorher noch nicht beleuchtet. Sie können sehen, ob Sie davon abklicken. Es ist nicht beleuchtet, aber wenn Sie es auswählen, ist
es wie dieses Gesicht. Stattdessen können
Sie dann die Option „Extrudieren“ auswählen. Jetzt wird es Ihnen dieses kleine Pop-Up-Sprichwort Extrude geben. Onley arbeitet im lokalen Koordinatensystem, und Sie klicken einfach auf diese Schließen-Schaltfläche und sagen, ja, ich verstehe, und dann erhalten Sie diese Einstellungen, mit denen Sie spielen können direkt hier. Jetzt wissen wir, dass unsere Boxbürste hier 200 mal 200 mal 200 ist. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine Länge hier auf 200 in meinen Segmenten einstellen werde. Hier zu sein, Sagen wir mal, 10. Und noch ist nichts passiert, bis ich auf „Bewerben“ klicke. Und was ich sage, Hier ist ich will 10 weitere Segmente abzweigen in diese Richtung, die jeweils 200 unreale Einheiten über. Jetzt schau an, was passiert. Bumm. Ich habe gerade einen ganzen Haufen Mawr Boxen hier draußen hinzugefügt. Warum sollte ich das jemals tun wollen? Nun,
rate mal, was du von hier aus tun kannst. Sie können diese feine Form so ändern, wie Sie möchten. Vielleicht willst du dieses Gesicht packen und es so
rausziehen. Vielleicht willst du dieses Gesicht packen, es
hochziehen. Auf diese Weise können
Sie sehen, dass Sie alle möglichen verrückten Dinge mit nur einer einfachen Form machen können. Lass mich den Kerl auslöschen, damit ich hier nicht zu viel Ungeheuer habe. Werde einfach zurück in den Platzmodus an Ort und Stelle springen. Eine weitere geo-metrische Box pinselt erneut und springt dann wieder in den Geometriebearbeitungsmodus zurück. Ah, dieses Mal werde ich eine Zeile auswählen. Und wieder, diese können ziemlich schwierig sein, zu wählen. Und Sie können sehen, dass, wenn ich eine Linie ausgewählt habe, eine Schaltfläche im Geometriebearbeitungsmodus diese mit dem Namen Split beleuchtet hat. Was das tun wird, ist, dass es diese Linie nehmen und sie frühzeitig senkrecht aufteilen wird. Wenn ich darauf klicke, habe ich jetzt einen Abschnitt hier drüben in einem Abschnitt erstellt, den ich so unabhängig voneinander bewegen
könnte. Ah, die andere Option, auf die ich hinweisen möchte, während wir hier sind, ist, wenn Sie einen
Vergis E auswählen . Das ist ein Eckstück und Sie wählen einen anderen Vergis E, indem Sie die Kontrolle gedrückt halten und links klicken, nicht die Zeile, sondern vielmehr die vert ISI. Auch diese können ein wenig knifflig zu wählen sein. Sie werden orange werden. Das ist Holly, die wissen wird, dass Sie sie ausgewählt haben. Wenn ich auf diese Weld Option klicke, was passieren wird, ist, dass Sie einen introvertierten sieht hier loswerden, und es wird es hier zu Ihrer ersten ausgewählten Verdecia Uhr zusammenbrechen, was passiert. Jetzt hast du das Vergis E loswerden, und diese beiden sind mit diesem Kerl verbunden. So können Sie sehen, wie Sie das verwenden können, um noch interessantere Formen zu erstellen, wie ich es vorher getan habe. Ich werde eine dieser Gesichter hier löschen, um Ihnen zu zeigen, wie Sie ein
Polygon zurückbekommen können , falls Sie ein Gesicht löschen. Also, wenn ich dieses Gesicht hier auswähle und auf eine undichte Art tippe, wie bekomme ich es zurück? Nun, was Sie tun können, ist, dass Sie eine Versi auswählen können, als halten Sie die Kontrolle gedrückt, wählen Sie eine andere und eine andere und die vierte. Und mit allen vier von denen jetzt ausgewählt, kann
ich die Steuerungstaste loslassen und einfach diese Schaltfläche zum Erstellen hier auswählen, um ein
Polygon zurück zu bringen . Okay, als Nächstes werde
ich aus unserer Perspektive springen, Sie und kommen hier rüber in unsere linke Ortho-grafische Ansicht. Vergrößern wir uns, weil wir hier drin etwas arbeiten werden, und ich werde diesen Kistenpinsel löschen, weil ich das nicht will. Wir werden als Nächstes etwas Interessantes im Geometrie-Bearbeitungsmodus-Bedienfeld machen. Es gibt eine Option für Penn. Gehen Sie voran und wählen Sie diese aus. Nun, wir werden das tun, ist, dass wir unsere eigene Pinselform kreieren. Und um dies zu tun, müssen
wir diese erstellen pinselförmige Box nehmen, um voran zu gehen und klicken Sie darauf. Und dann lassen Sie uns unsere Snap Einstellungen hier auf 50 statt 10. Und dann lassen Sie uns die Kontrolle und das Scrollrad gedrückt halten, um die
Arbeit ein wenig einfacher zu machen , mit ein wenig größer. Okay, ich werde nur auf mein Fenster hier klicken, und Sie sollten diese quadratische Art von Cursor sehen, der sich mit Ihrem normalen
Zeigercursor hier bewegt . Und ich werde einen Kreuzungspunkt wie so finden. Und ich werde die Leertaste drücken, wo immer ich will, dass ein Schnittpunkt der Art oder Entschuldigung und Hauptpunkte für meine Pinselform angezeigt werden. Es gibt also einen Eckpunkt. Ich werde unter ein bisschen so kommen, dass hier und hier und hier gehen und Leertaste drücken wo immer ich möchte, dass eine dieser Ecken erscheinen, und dann drücken Sie die Leertaste noch einmal, um eine einfache Art Schritt so geformt zu erstellen. Jetzt werde ich aus meiner Ortho-Grafik links von Ihnen springen und stattdessen auf meine
Ortho-Grafik Draufsicht zugreifen und was Sie von oben sehen konnten. Wir haben gerade dieses Leberstück hier erschaffen. Es gibt keine Tiefe, was auch immer. Das ist es, was wir als Nächstes schaffen werden. Und ich werde hier ein bisschen darunter kommen. Dieser Drahtrahmen ist unser Boden und genau hier werde ich die Altartaste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste drücken, die mein Schulrad ist, um einen Drehpunkt zu setzen, um wir
die so Notiz legen, dass wir unsere Bürste haben wir erstellt hier in einem Drehpunkt genau hier. Damit erledigt, haben alles noch beeindruckt. Ich komme rüber zur Geometrie und klicke auf diese legen Sie die Option. Und wenn ich das tue, bekomme
ich hier ein paar Einstellungen. Wie viele Segmente? Was ich mag, wie viele Gesamtsegmente werden den ganzen Kreis zu schaffen, Ihre kreisförmige Fläche, die Sie im Begriff sind zu sehen. Also werde ich sagen, dass es 16 Segmente zu einem Kreis geben wird, und ich möchte, dass Mäuse acht dieser Segmente bekommen, um im Wesentlichen einen Halbkreis zu erstellen. jetzt, Sehen Siejetzt,was passiert, wenn ich auf diese Schaltfläche „Anwenden“ klicke. Ich habe im Wesentlichen diese starre Stich starre Form genommen, die ich erstellt habe und die um diesen
zentralen Drehpunkt genau hier gelegt . Also, wenn ich jetzt zurück in meinen perspektivischen View-Port springe, können
Sie sehen, dass ich erstellt habe, ich weiß nicht, einige Stände oder so etwas. Große erste Sportstadion, sowieso, das geht, um unsere Diskussion über Geometriebearbeitungsmodus abzuschließen. Hoffe, ihr habt viel gelernt und wir werden euch im nächsten sehen.
13. Aufbauen: Willkommen zurück, alle. Wir nähern uns auch dem Start unseres grauen Box-Prozesses. Aber es gibt ein paar wichtige Konzepte, über die man zuerst reden muss, die dir
enorm helfen werden . Und dieser hier wird alles über den Aufbau ins Netz gehen,
etwas, das ich ständig auf meine Schüler harpsche, weil es wird Ihr
Cray Boxen Leben viel einfacher machen , wenn Sie sich entscheiden, um ins Netz zu bauen. Was ist das Gitter? Nun, was Sie hier erleben. Aus meiner Sicht ist
Ihr Port das Gitter. Dieser weiße ish-Bereich mit diesen Linien. Dies ist dieses Ding, das Raster genannt wird, und es ist da, um Ihnen zu helfen, effektiver und effizienter zu bauen. Es gibt einen Ort, an dem Sie dieses Raster tatsächlich ausschalten können, wenn Sie es nicht wollen, was ich nicht weiß, warum Sie nicht würden, wenn Sie auf diese Show-Schaltfläche klicken, die in einem
U-Port verfügbar ist, können
Sie einfach ankreuzen, um es verschwinden zu lassen. Aber ich empfehle, dass Sie es auf lassen. Also, was ist dieses Gitter repräsentieren? Dieses Raster stellt alle diese Quadrate eine bestimmte Anzahl nicht realisierter Einheiten dar. Wieder. Eine unwirkliche Einheit entspricht einem Zentimeter, so dass Sie einen Sechs-Fuß-Mann als etwa 183
unwirklich Einheiten groß betrachten können . Es ist immer wichtig, sich an Ihre Waage zu erinnern, wenn Sie Ihre Ebene sechs Lowman
etwa 183 unreale Einheiten groß bauen . In der Tat ist
es vielleicht keine schlechte Idee, einen Geometriepinsel zu platzieren, der 183 widerspenstige Einheiten hoch in Ihren
Levels ist , damit Sie diese Fertigkeit jetzt runter bekommen können Alle diese verschiedenen Rasterlinien hier, diese Boxen repräsentieren jeweils 50 unreale Einheiten. Das sind 50 widerspenstige Einheiten in diese Richtung und 50 in diese Richtung. Woher weiß ich das? Nun, genau hier oben ist meine Rastergröße, die ich derzeit Einheiten von 50 habe. Wenn ich das auswählen und sagen würde, dass es 10 sein soll, können Sie sehen, dass meine Rasterlinie plötzlich
viel kleiner wurde. Denn das liegt daran, dass jedes Quadrat jetzt 10 mal 10 ist. Normalerweise baue ich gerne mit meiner Rastereinstellung auf Einheiten von 50 oder 100. Nun, wenn Sie Ihre Raster-Snap-Einstellungen haben, auf denen ich gerade hier habe, wie durch dieses Waffel-Symbol angezeigt orange. Das bedeutet, dass jeder Akteur, den Sie in Ihrem Level bewegen, wie diese Box 50 unreale Einheiten gleichzeitig bewegen wird. Sie können sehen, dass es sich nicht reibungslos bewegt, oder? Wenn ich meine Fangeinstellungen deaktivieren würde, indem ich darauf klicke, würden
Sie sehen, dass
ich mich jetzt nicht in Schritten von 50. Also wissen Sie, dass, wenn Sie Ihre Fangeinstellungen aktiviert haben, dies wird um den Betrag, den Sie hier angegeben haben, verschoben. Also, wenn ich mich ändere, um 100 zu sein, könnten Sie sehen, dass sich mein Gitter ändert, um das darzustellen. Und jetzt verschiebe ich es wieder in Schritten von 100. Ich mag 50 und 100 ziemlich viel. Ich werde in diesem Moment in einen Norden springen, eine grafische Ansicht, und ich werde eine Top-Ortho-grafische Ansicht wählen, um etwas zu zeigen, wie Sie
über das Bauen in das Raster gehen können . Also im Moment habe ich einen Geometriebox-Pinsel da draußen in seinen 200 mal 200 jeder meiner
Rasterlinien hier ist 50 mal 50. Aber Sie können sehen, dass meine Boxbürsten nicht perfekt an den Rändern dieser Rasterlinien ausgerichtet , und ich würde das gerne tun, weil es das Bauen viel einfacher macht. Wie kann ich? Wie kann ich das hier perfekt mit meinen Rasterlinien abstimmen? Wenn ich es bewege, geht
es einfach nicht gut. Dafür gibt es einen Tastenbefehl. Wenn Sie also die Steuerungstaste und dann am Ende die Taste gedrückt halten, werden
Sie Ihren Drehpunkt direkt auf diesen Schnittpunkt der Körnungen gehen lassen. Und jetzt können Sie sehen, dass meine Rasterlinien
auch hier perfekt mit der Größe meines Pinsels übereinstimmen . Also, warum das cool ist, weil, wenn ich einen anderen Box-Pinsel herausbringen würde, Drag & Drop dies jetzt hier raus, ich kann sicherstellen, dass diese direkt nebeneinander liegen, ohne irgendeine Art von
Feinabstimmung tun zu müssen und zu versuchen, sicherzustellen, dass sie oh so perfekt richtig sind, dass das Leben wirklich schwierig macht. also erneut Schalten Siealso erneutdie Fangeinstellungen „do control plus end“ ein, um am Raster zu fangen, und es wird es an der nächsten Rasterlinie einrasten. Nun,
etwas, das es wert ist, darauf hinzuweisen, ist, dass nicht alle Drehpunkte für jeden Schauspieler genau in
der Mitte Ihres Schauspielers sind , und ich werde Starterinhalt Requisiten Stuhl herausbringen. Wir ziehen und legen diesen Kerl in die Ebene. Nun hat dieser einen Drehpunkt direkt in der Mitte. Aber sagen wir, Sie wollten, dass es entlang der Kante sein, weil sagen wir, vielleicht wollten Sie, dass dies ein schön neben Ihren Boxen für organisatorische Zwecke aufgereiht ist. Drehen Sie sich hier, aber ich kann es nicht ganz richtig gegen meine Kiste hier sein. Was Sie tun können, ist, dass Sie Ihren Drehpunkt tatsächlich verschieben können. Wenn ich also die Altartaste und meine mittlere Maustaste, die mein Schulrad ist, gedrückt halten sollte, können
Sie tatsächlich Ihren Drehpunkt bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass es gerade in Schritten von 50 springt. Vorerst schalte
ich meine Schnappeinstellungen aus und verschiebe sie sehr reibungslos. Und sagen wir, ich will eine Polizei meinen Drehpunkt gleich da drüben. Ich bin damit zufrieden. Was ich dann tun kann, ist, dass ich mit der rechten Maustaste auf diesen Akteur klicken und Pivot-Set als Pivot-Offset wählen kann . Es wird sich daran erinnern, dass ich das hier positionieren möchte. Also nach diesem Drehpunkt, also wenn ich davon abklicke und wieder anklicke, wird
es sich daran erinnern, dass das mein Drehpunkt ist. Also dieser Punkt, ich könnte Steuerung plus Ende treffen, und es wird diesen Punkt an der nächsten Rasterschnittstelle einrasten. Das ist ziemlich cool, oder? Ehrfürchtig. Ähm, was gibt es sonst noch zu wissen? Ja, das Messwerkzeug. Wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können
Sie ein Messwerkzeug herausbringen, das Ihnen hilft, die Skalierung Ihres Pegel nach unten zu bringen. Nun, ein paar Dinge zu beachten über das Messwerkzeug. Im Moment sehen Sie es in Schritten von 50 gefangen und Onley fängt an den verschiedenen Rasterpunktlinien. Das liegt wieder daran, dass ich Einstellungen einrastet habe. Wenn ich meine Fangeinstellungen ausschalten sollte, könnte
ich dann das Scrollrad mit der mittleren Maustaste gedrückt halten, und ich kann dieses Messwerkzeug herausbringen, um zu sehen,wie lange es von Punkt A nach Punkt B
ist , Ich mag in der Regel Zeh haben die Schnappeinstellungen aus. Aber es gibt Zeiten, in denen ich gerne, wissen
Sie, sagen wir, Hey, wie lange ist dieser Abstand von einem Ende dieser Box zu diesem Pinsel bis zum Ende dieses
Schachtelpinsels ? Und sicher genug, es sind 400 widerspenstige Einheiten. Beachten Sie, dass die Kennzahl für Onley in Ortho-Grafikansichten funktioniert. Es funktioniert nicht in Ihrer Perspektive. Behalten Sie das im Hinterkopf, da Sie sowieso arbeiten. Wird das alles für diese Diskussion über den Aufbau des Netzes tun? Das Aufbauen auf das Raster ist eine super effiziente Möglichkeit, Ihre Gray Box-Ebene auf effiziente Weise aufzubauen und sicherzustellen, dass Sie nicht mit abscheulich überlappender Geometrie enden
, die ungefähr so aussieht. Menschliche Unvollkommenheiten, die alles für dieses tun werden. Leute, wir sehen uns im nächsten
14. Tipps zur Effizienzentwicklung aufbauen: Alles klar. Ein weiteres Video hier auf einigen Gebäudeeffizienz-Tipps, bevor wir in große Boxen kommen, sind Level. Beachten Sie diese Tipps, um Ihre Gebäudeeffizienz zu verbessern. Tipp Nummer eins an das Raster abgerechnet und was ich damit meine, ist sicherzustellen, dass ein Sie einige
Snap-Einstellungen in Ihrem View-Port eingeschaltet haben . Diese orangefarbene Färbung zeigt an, dass ich die Fangeinstellungen aktiviert habe. Natürlich. Stellen Sie sicher, dass Sie ein paar Schnappschüsse haben. Die Größe ist nach Ihren Wünschen eingestellt. Ich mag runde Einheiten wie 50 und 100 sind meine Favoriten. Und dann, zusätzlich dazu, müssen
Sie auch sicherstellen, dass alle Objekte, die Sie hier in Ihre Ebene bringen, dass sie auch am Raster gefangen werden. Und ich werde eine Top-Ortho-Grafikansicht verwenden, um mir hier zu helfen. Und Sie können sehen, dass sich mein Drehpunkt hier tatsächlich am Schnittpunkt dieser Rasterlinien befindet. Das ist perfekt. Das ist es, was ich will. Was Sie auch bemerken werden, wenn es darum geht, in das Raster zu bauen, ist, dass meine Geometrieformen selbst schöne runde Zahlen sind. Werfen Sie einen Blick in das Detailfenster, dass ich diese Pinselform von 200 x 200 habe. Jetzt ist es eine Sache, sicherzustellen, dass mein Drehpunkt hier am Raster rastet, und dann habe ich meine Fangeinstellungen aktiviert. Aber bedenken Sie diesen Fall. Bringen Sie es hier einen anderen Boxpinsel heraus und Sie können sehen, dass es auch am Raster rasten ist. Aber jetzt sagen wir, ich möchte seine Pinselform ändern und vielleicht möchte ich den X-Wert
hier auf 1 36 So etwas ändern . Der Y-Wert. Gehen wir 3 33 so etwas. Was auch immer Sie wissen, und dann sagen wir, ich will es. Aber dieses Stück Geometrie gegen dieses,
na ja, na ja, das wird schwierig, weil ich in Schritten von 50 gefangen habe und sie sich überlappen . Siehst du, wenn du seltsame Werte wie 1 36 und 3 33 hast, wird das schwierig. Wenn Sie großartig Boxen sind, schlage
ich vor, schöne runde Zahlen zu gehen. Inkremente von 5100 etcetera werden Sie einige gut für große Boxen Ausrichtung tun, so halten Sie, dass eine von mir. Tipp Nummer zwei hier ist, um Ihre Ortho-Grafikansichten zu verwenden. Verwenden Sie immer Ihre Ortho-Grafikansichten, um Ihnen dabei zu helfen, Dinge, die Sie aus dieser oberen
Ortho-Grafikansicht sehen können, auszurichten , die für mich sehr einfach ist, um sicherzustellen, dass die Dinge hier
und aus einer linken Perspektive ausgerichtet sind . Sehen Sie, ich kann schon sehen, dass diese Luft, nicht eine Linie aus einer linken Perspektive. Jetzt sind sie, und dann auch aus einer Frontperspektive, die ich sehen kann, dass sie hier ausgerichtet sind, ist gut. auch daran, Denken Sieauch daran,dass Ihre Ortho-Grafikansichten Ihnen Zugriff auf Ihr Messwerkzeug geben, damit Sie
dieses Werkzeug einblenden können , um den Abstand von einem Ende zum anderen Messwerkzeug zu sehen. Super praktisch, dass die mittlere Maustaste ist. Als nächstes
lassen Sie uns darüber sprechen, wie man Objekte sehr wichtig dupliziert, besonders wenn Sie großartig sind, Ihr Level auszuboxen, mehrere Möglichkeiten, wie Sie dies tun können, und ich werde tatsächlich einen Stuhl anstelle von diese geometrischen Bürsten genau hier. Gehen wir nach unten in unseren Starter Content Reps Ordner Ein paar Möglichkeiten, wie Sie über das Duplizieren
eines Objekts gehen können , der einfachste Weg, den ich auf meine Lieblingsweisen finde, um die Altartaste links gedrückt zu halten, klicken und ziehen. Alternativ können
Sie einfach Steuerelement plus W mit einem dieser ausgewählt und das wird eine Kopie herausbringen . Sie können auch mit der rechten Maustaste auf das Objekt klicken , in den Bearbeitungsmodus wechseln, und es gibt auch eine doppelte Option. So viele Möglichkeiten, wie Sie über das Duplizieren von Objekten gehen können. Nächstes Lassen Sie uns alsNächstesdarüber sprechen, wie Sie mehrere Objekte in Ihrer Szene auswählen. Ich werde hier nur ein paar Straßenanteile mitbringen. Und sagen wir, wir wollten unsere Reihe von Stühlen auf mehrere Arten auswählen, wie wir das tun konnten. Man muss die Strg-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste auf jeden klicken, um alle vier auszuwählen. Das ist ein Weg. Außerdem ich keinen Interview-Port auswählen. Ich kann sie in meinem Welt-Umriss auswählen. Oder so lassen Sie uns sagen, klicken Sie auf und ich möchte alle diese Stühle auswählen. Ich kann die 1. 1 Ich kann die Kontrolle gedrückt halten und wählen Sie die zweite, die dritte und die vierte. Oder Sie können einfach eine Freigabe auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten. Ich könnte hier mit der linken Maustaste klicken, und es wird alle Akteure zwischen dem ersten und letzten eine Hälfte ausgewählt auswählen. sind wahrscheinlich der einfachste Weg ist jetzt, ein anderer Weg, den Sie über die Auswahl gehen könnten. Diese finden Sie in den Ortho-Grafikansichten. Ich komme zu einer Top-Ortho-Grafikansicht und sagen wir, ich möchte diese vier Stühle auswählen . Was ich tun könnte, ist Linksklick und ziehen Sie heraus, was als ein Festzelt Auswahl bekannt ist, und Sie können sehen, dass ich alle meinen Stuhl hier ausgewählt habe. Aber Sie müssen wirklich vorsichtig mit dieser Art der Auswahl sein, weil ich auch versehentlich meine Himmelskugel hier
ausgewählt habe . Also, wenn ich jetzt die Löschtaste drücken würde, würde
ich meine vier Stühle löschen, und ich würde auch diesen schönen Himmel löschen, der mein ganzes Level umgibt. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie dieses Auswahlwerkzeug verwenden. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Objekte in unwirklich zu gruppieren. Eine Möglichkeit besteht darin, einfach alle diese Stühle auszuwählen. Ich halte die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, und Sie können mit der rechten Maustaste auf jede Ihrer Auswahl und dann Schuhe klicken. Group Control G ist ein Hotkey für das ist alles Versuch. Ein Hotkey. Jetzt konnten Sie das sehen, wenn ich das getan habe. Ein grüner Umriss umgibt meinen ganzen Stuhl. Also jetzt, wenn ich einen dieser Stühle auswähle. Es wählt keine von ihnen unabhängig aus. Es wählt sie als Gruppe aus, und Sie können sie verschieben. Als solche. Die UN-Gruppe sie, Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken, kommen unter Gruppen und wählen Sie auf Gruppe, und es gibt einen Hotkey für das als auch. Eine andere Möglichkeit, Akteure zusammenzufassen, besteht darin, einfach eine übergeordnete untergeordnete
Beziehung zu verwenden . Und was ich damit meine, ist, dass ich hier einen einzigen Stuhl wählen kann und entscheiden kann, dass dies der Elternteil sein wird . Und dann in der Welt heraus Liner Aiken einfach links, Klicken Sie und ziehen Sie diesen Kerl oben auf meinem Elternteil Aktie hier,
Linksklick, Drag, Drag, Drop links, klicken Sie, Drag, Drop . Und jetzt werden all diese drei Kinderstühle an diesem Elternteil befestigt werden. Also, wenn ich die Eltern bewege, kommen
alle Kinder zur Fahrt mit. jedoch Wenn ichjedocheines der untergeordneten Elemente auswähle, die dem übergeordneten Element zugeordnet sind, kann
ich das unabhängig voneinander verschieben. Also sieh dir das an. Ich könnte das unabhängig voneinander bewegen und dies unabhängig voneinander, aber wenn ich den Elternteil hier auswähle, werden
sie alle respektieren, wo sie in Bezug auf die Eltern verschoben werden. Also, das ist ein ziemlich praktischer Trick ist Nun, hoffentlich werden alle diese Building Effizienz-Tricks Ihnen in Ihrem Grab Boxen Prozess helfen. Das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen euch in der nächsten.
15. Level: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Und jetzt beginnt der Spaß. Wir können anfangen, eine Ebene zu grauen. Und nur als eine kurze Erinnerung hier, werde
ich zurück zu meiner Google-Folie hier springen und Ihnen zeigen, wie mein ursprüngliches Kartendesign hier
aussieht . So kann dieser Prozess etwas tun, um graue Box aus der Ebene. Obwohl es eine einfache Geometrie ist, werde ich hier nur anfangs versuchen, diese Bodenplatten
an Ort und Stelle zu bringen . Ich mache mir keine Sorgen um Gebäude oder so etwas. Nur gehen, um zu versuchen, diese Bodenplatten alle vier Platten an Ort und Stelle zu bekommen die grobe Dimensionierung der Ebene nach unten nur eine Art von bekommen eine Vorstellung davon, wie schnell unser Charakter
von einem Ende zum anderen bewegen kann . Also bedenke das im Hinterkopf. Das ist im Wesentlichen das, was ich bauen will. Also, ohne weitere
Umschweife, springen wir zurück in Unreal Engine. Und das erste, was ich tun werde, ist, dass ich hier mein Bodenstück auswähle, das ein statischer Netz-Schauspieler ist, und ich werde das rauswerfen. Tschüss. Als Nächstes. Ich werde unter meine Geometrie-Registerkarte kommen. Bringen Sie eine Schachtel und meine Platten werden, in den meisten Fällen hier, Schritten von 1000 sein. Also werde ich meinen Ex-Wert hier senden, um 1000 zu sein. Warum? Der Wert wird 1000 sein und ich werde das Z auf 20 setzen. Diese müssen nicht zu groß von Platten sein. Dann werde
ich sofort in meine Top Ortho-Grafikansicht springen. Und diese rote Linie hier zeigt meine Erklärung an. Und diese grüne Linie zeigt mein Y-Flugzeug an. Und jetzt denken Sie daran, wenn Sie sich für meine Google-Folien erinnern, ich hatte diese rote X-Linie hier und diese Why Green Linie Genau hier. Also werde ich dies im Wesentlichen als unseren Ausgangspunkt direkt in dieser Ecke verwenden und in diesem Abschnitt entlang der X y Z-Ebene
aufbauen. Also, genau hier, ich habe eine Platte, die 1000 mal 1000 ist, die ich gerade erschaffen habe. Das ist also die kleine Ecke, die ich hier erschaffen möchte. Beachten Sie, dass ich meine Fangeinstellungen aktiviert habe, und für jetzt kann
ich Fangeinstellungen von 100 setzen, die gut sein sollten, und Sie werden feststellen, dass meine Platte
derzeit nicht ist . Entschuldigen Sie mich. Es ist derzeit nicht am Raster ausgerichtet. Lassen Sie mich also die Kontrolle gedrückt halten und die Endtaste ausführen, die den Drehpunkt zum Raster bewegt. Und jetzt kann ich das einfach an Ort und Stelle bringen. Nun, ich weiß, dass es hier oben noch eine Platte gibt, also halte ich den Altarschlüssel fest und ziehe gleich eine andere Platte raus. Und ich werde viel zwischen meiner Google-Folie hin und her springen. Also habe ich einfach diese Platte und diese Platte reingesteckt und das möchte ich ein bisschen wie ein Tunnel sein durch
den der Spieler gehen kann. Also werde ich das jetzt in Ruhe lassen. Ich kümmere mich um diese zwei Platten. Als nächstes, das 2000 bis 2000 sein wird. Jeder von diesen technisch könnte
ich das 2000 um 4000 machen, also warum mache ich das nicht? Also werde ich den alten Schlüssel gedrückt halten, eine Kopie
herausziehen, und ich werde meinen warum Wert hier auf 2000 in meinem X-Wert hier auf 4000 setzen. Ich werde das in die Position schieben, so lassen Sie mich einfach überprüfen. Kinder sollten diese Weite genau dort abdecken. Und nur damit Sie sehen können, was wir hier so weit gebaut haben, werde
ich in die Perspektive springen, die Sie haben, und das ist im Wesentlichen, was wir haben. Und ich weiß, dass unsere Spieler beginnen wird genau an diesem Ort sein, und das hier ist unsere Spieler Startdarsteller. Also warum bringen wir sie nicht einfach an Ort und Stelle, damit wir wirklich eine Idee bekommen können? Also, wo er anfängt und sie in diese Richtung bewegen wird, und du wirst sehen, dass es gerade ein
kleines Etikett gibt und die Art und Weise, wie du das reparieren kannst, hat diesen Kerl in
die Luft gehoben ,
den Endschlüssel getroffen, um Mon auf den Boden zu schlagen, und das wird das beheben. Ah, Sie werden feststellen, dass dieser blaue Pfeil in diese Richtung zeigt, die unsere
Charaktere Orientierung anzeigt, wenn er sich in die Ebene bewegt. Also werde ich hier die Leertaste drücken, und lass uns das einfach drehen, damit der Blaue Pfeil in diese Richtung zeigt. Also wird unser Charakter auf diese Weise konfrontiert sein, wenn sie hineinspringen. Okay, die
Dinge kommen hier ziemlich schön vorbei. Mal sehen. Lassen Sie uns diesen Abschnitt als nächstes aufbauen. Und das wird 12345 Quadrat sein. Das wird also 5000 widerspenstige Einheiten sein. Und das werden 1234 Quadrate, 4000 Einheiten sein. So 4000 in der warum 5000 in der X gehen zu meinem Top Ortho-Grafikansicht. Ich hole diesen Kerl, halte den Altarschlüssel links gedrückt, klicke und ziehe die Kopie raus. Wir setzen den Wert warum hier 4000 und der X-Wert auf 5000. Bewegen Sie dies an Ort und Stelle, so dass diese gut ausgerichtet sind. Und das ist ein weiteres 2000 bis 2000. Platten vergleichen. Schnapp dir diesen Kerl noch mal. Schnappen Sie einfach wählen Sie aus, dass diejenigen, wie diese. Halten Sie die alte Taste links gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie sie. Und ich muss nur meinen Ex-Wert hier auf 2000 setzen, wie also als nächstes werde ich diese
hier bauen . Zeigt Treppen an. Also habe ich ein paar Treppen, die ich hinuntergehen will, dann durch einen Tunnel und dann ein paar Treppen, die wieder hoch kommen. Also Zeit, eine Treppenbürste herauszubringen. Offensichtlich wird
dies eine lineare Treppe sein. Oh, geh weiter und links. Klicke und ziehe diesen Kerl rein und ich werde in meine Orth springen. Es tut mir nicht leid. Nicht meine Ortho-Grafik. Mein perspektivischer Ansichtsport hält meine rechte Maustaste gedrückt und benutzt meine WS- und D-Tasten, um den ganzen Weg hierher zu fliegen, damit ich sehen kann, welcher Woods oben ist, in welcher Weise unten ist. Okay, ich werde meine Leertaste drücken. Drehen wir diesen Kerl so herum. Okay? Und ich werde den X-Wert hier wollen. Nun, eigentlich wird
dies der Schritt mit eher nicht dem X-Wert sein. Ich denke an X, weil ich den Pfeil dort sehe. Mein Schritt mit Ich will 1000 sein. So wie so. Ah, mal sehen. Wie viele Treppen willst du hier runtergehen? Wahrscheinlich doppelt so viel, oder? Ja, ja. Anzahl der Schritte. Lass uns viel gehen. Vielleicht 25 an der ziemlich winterharten Treppe. So etwas? Ja. Ich denke, 25 werden Gutes tun. Okay. Und dann lassen Sie uns wieder in unsere Ortho-Grafikansicht springen und diese in Position bringen. Jetzt können Sie sehen. Offensichtlich stimmt das nicht super gut mit unserer Ausrichtung hier überein. Hier können wir ein paar Freiheiten nehmen und unsere Schnappeinstellungen anpassen. Aber lassen Sie mich hier auf unsere Karte verweisen. Okay? Haben wir die Treppe ganz nach rechts? Genau da. , Ich konnte mich nicht erinnern,ob ich es in der Mitte oder in der Mitte hier drüben hätte. Jetzt wird es ganz schön da drüben ausrichten. Und, weißt
du, wenn ich noch ein paar Schritte darauf hinzufüge, könnte
es es schön gegen ihre bringen, aber es könnte nicht. Nun, wir könnten diesen Schritt mit anpassen, Sir. Stufenhöhen nach oben. Lass uns gehen. Schrittlänge Lass uns das machen. Schöne runde Inkremente statt 30. Lass uns 25 machen und wählen. Wählen wir hier 20 aus. Das wird es zu einer schönen runden Nummer machen. So rastet es ziemlich schön in unserem Raster ein. Ja, also haben wir unsere Schrittlänge auf 20. Unsere Schritthöhe zu sein ist 20. Luft mit gestuft ist 1000 und die Anzahl der Schritte ist 20. Und mit dem an Ort und Stelle können
Sie sehen, wie das in ziemlich gut passt.
Wenn Sie sich ansehen, was ich hier in meiner Karte habe, habe
ich derzeit die Treppe in Gang. Insgesamt 1000 widerspenstige Einheiten in diese Richtung. Das könnte eine ziemlich schwere Treppe sein. Wir gehen 1000 Einheiten. Lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Zurück in unsere Perspektive. Vieux Port. Eigentlich ist
das viel zu steil. Weißt du was? Ich grabe das überhaupt nicht. Und du weißt, was Spieleentwicklung ist? Eine Menge davon. Wenn Sie etwas versuchen, wie, Nee, das mag
ich nicht wirklich zu sehr. In der Tat kann
es uns das sagen. Schritt leer Das ist viel zu dünn für einen Schritt. Ich werde das auf
50
verdoppeln . Es ist viel besser, meiner Einschätzung nach. Lass uns das ein bisschen nach oben bewegen. Und Sie wissen, was das wird, wird die vollen 1000 unwirklichen Einheiten gehen, nicht wahr? Ja, ist
es. In Ordnung, das sind die Einstellungen, mit denen ich für die Treppe rollen werde. Es dauerte ein bisschen zu tun, aber das ist Spielentwicklung. Also habe ich eine lineare Treppe hier. Schrittlänge von 50 Schritthöhe von 20 außer mit 1000 und die Anzahl der Schritte ist 20, so dass Sie offensichtlich 50 mal 20 gleich 1000 sehen können. Also haben wir hier die schöne Länge von 1000 widerspenstigen Einheiten. Jetzt können Sie sehen, dass es sich hier in der obersten Ortho-Grafikansicht um eine Linie handelt, aber es ist nicht in der linken Ansicht. Also lasst uns das runter bringen und ich muss vielleicht nur etwas nach oben. Und dann versuchen wir es aus der Vorderansicht und Sie können sehen, wie derzeit alle unsere Platten
ein wenig höher sind als das, was Sie sehen. Diese rote Linie hier. Also sehen Sie das alles, damit wir das beheben können. Wir haben derzeit unsere blaue Z-Achse, und alle unsere Bodenplatten liegen etwas oberhalb der roten X-Achse oder dem roten Zugang hier . So können wir tun, ist wählen Sie alle unsere nicht starrenden Pinsel, alle unsere Box Pinsel hier in der Welt skizziert, indem Sie diese auswählen, die Umschalttaste gedrückt
halten und diese auswählen. Und lass uns dir einfach schanden. Auffällig schimmernd, schimmernd,
schimmernd . Jetzt können Sie sehen, dass es nicht perfekt Ah ist, bündig mit unserer roten X-Achse hier und der Grund ist, dass wir hier eine Dicke von 20 haben. Also werde ich vorübergehend unsere Snap Einstellungen hier nehmen und sie nach unten auf 10 verschieben. Und jetzt, wenn ich unsere Böden ein bisschen mehr runterbringe, wird es nicht einmal mit dieser roten x-Achse dort sein, okay. Könnte auch meine Treppe wieder runter bringen. Ich habe meine Schnappschüsse, die momentan auf 10 eingestellt sind, und ich werde die auch runterbringen. Alles klar, das sieht
also ziemlich gut aus. Ich werde das vorerst auf 100 zurückschieben und wieder in unsere Perspektive springen , sehen
wir, dass es ganz schön aussieht. Also, das nächste, was ich wieder tun werde, werde
ich mir keine Sorgen darüber machen. Tunnel für jetzt halten Sie die Altartaste gedrückt und ich werde nach links klicken und
eine Kopie davon ziehen . Ich werde diese Leertaste treffen, mein Drehwerkzeug
einbringen, das bewegen und ich weiß, dass dies bereits die Z-Höhe sein wird, die ich sein wollte. Also werde ich in meine Top Ortho-Grafikansicht gehen und nur sicherstellen, dass das in die
Polizei gerutscht wird wie so
16. Level: In Ordnung, werfen
wir einen weiteren kurzen Blick auf unser Kartendesign hier. Ok? Also sind wir genau hier. Ich füge noch eins hinzu. 1000 mal 1000 Platte hier drüben. Lasst uns am Anfang einen von denen holen. Wählen Sie diesen Kerl, der den Kultschlüssel hält, ziehen Sie eine Kopie aus. Bewegen Sie den Kerl in die Position. Und weißt du was? Das sollte ich nochmals überprüfen. Ja, in der Tat. Okay, es ist zu Hause. Ich will nur sichergehen, dass das Gehirn dort gefurzt hat. Ich dachte, dass es vielleicht immer noch nicht die richtige Z-Höhe war, die ich wollte, dass es sein. Aber offensichtlich liegt es daran, dass ich alle anderen Bodenbürsten angepasst habe. Okay, dann haben wir hier einen Bereich von 123 3000 mal 3000. Top mit einer grafischen Ansicht wird dafür am besten sein. Ault Linksklick linke Taste. Ziehen Sie eine Kopie aus. Ich setze das X auf 3000. Das Warum 3000 zu sein, das so positioniert ist, dass wir hier ein Wassergebiet haben, das ich einbauen
will. Ähm, ja, ja. Das wird etwas Wasser hier drin sein, um zu wissen, was? Ich werde jetzt irgendwie das Wassergebiet überspringen. Äh, das wird ein Gebiet von 2000 mal 3000 sein. Halten Sie die alte Taste links, klicken Sie und ziehen Sie sagte, die X zu sein 2000. Vielleicht so etwas. Ich denke, ich hatte etwa 2000 unreale Einheiten für diesen Strom Ish-Bereich genau dort. Ja, ja. Und was dann? Ich habe noch eine Röhre und dann noch zwei Platten. Und eigentlich weißt
du, was ich denke, nur um Konsistenzen willen, um es einfacher zu machen, ins Netz zu bauen werde
ich das ganze Zeug in die Zehe stoßen mit dieser Linie hier bündig
sein. Also lass mich einen von diesen Typen herbringen. Halten Sie die Taste l links gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie sie. Das wird genau dort positioniert, wo? Ja, ganz unten. Dort etwa 2000 widerspenstige Gewichtseinheiten genau dort. Und dann Ault und ziehen Sie auf eine andere Kopie. Ich hätte das hier etwas größer erweitern können, aber das wird unser Zielbereich sein, also vielleicht, vielleicht werden wir das etwas anders aussehen lassen. Okay, also alles, was vorhanden ist, das einzige, was ich jetzt vermisse, ist, in einigen Zylindern für unsere Rohrbereiche zu platzieren, unter denen ich unseren Charakter irgendwie navigieren lassen
wollte. Wenn wir
nacheiner Pfeifenform suchen,wird
diese Zylinderbürste derjenige sein, den man benutzen kann. nach Wenn wir
nacheiner Pfeifenform suchen, Ich gehe einfach weiter und links, klicke und ziehe das rein, und es wird rauf und runter sein, anstatt auf die Seite zu legen, wie ich es dir wollte. Also muss ich es finden und drehen. Also lass mich in meine Perspektive springen, Eun, wenn ich auf die f-Taste tippe, wird
das sofort einrahmen. Und ich werde die Leertaste machen, um das auf seiner Seite zu drehen. Und ich weiß, dass das 1000 unwirkliche Einheiten lang sein müssen. Also werde ich diesen Z-Wert hier nehmen und den Wert auf 1000 ändern. Nun, du sagst vielleicht, Hey, Z-Wert. Ich sehe den blauen Pfeil gleich hier. Wirst du es nicht in diese Richtung größer machen? Nun, weil ich das auf seine Seite drehe. Die lokale Z-Richtung dafür wird entlang dieser Achse sein. Derzeit bin
ich im Weltraum. Wenn ich diesen kleinen Button hier klicke. Ich werde das ändern, um lokalen Raum zu sein. Jetzt können Sie sehen, dass das lokale Z für diesen speziellen Pinsel in dieser Achse ist, ich werde das Z ändern, um 1000 wie so zu sein Und ich möchte sicherstellen, dass unser Charakter
tatsächlich durch diese Pfeife kriechen kann . Und ich könnte das mehr Seiten machen. Aber es ist alles, was ich brauche, wenn ich einfach großartig Boxen bin, braucht nichts Phantastisches. Also lassen Sie mich einfach in meine Ortho-grafischen Ansichten hier einsteigen. Ich möchte, dass diese Pfeife irgendwie in der Mitte ist, so dass das aus der Draufsicht gut ist. Also schauen wir uns die Seitenansicht an, die gut funktionieren wird. Links von Ihnen da und dann offensichtlich von der Vorderansicht, ich weiß, dass das schon gut wird. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, also könnte ich die Pfeife direkt dort nehmen und duplizieren, alte Taste links klicken und ziehen. Und ich bringe hier rüber, wo ich meine Treppen habe, und das wird
ein netter Anzug sein . Obwohl ich weiß, dass ich es tiefer fallen will. Also werde ich in mein Lass uns eine linke Ansicht hier machen und das groß machen und lass uns das so
runter fallen . Okay, und wir haben noch einen Rohrbereich. Und dafür werde ich links klicken und von meinem Original ziehen. Es spielt keine Rolle. Eigentlich, lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen von, na ja, tun Sie von der ursprünglichen Ursache, die auf der gleichen Ebene sein sollte. Halten Sie die Altartaste links gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie sie. Und wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, während ich das bewege, wird
meine Kamera mitfliegen. Das ist ziemlich praktisch. Drehen wir diesen Kerl. Da gehen wir, bewegen wir uns in Position und du siehst, dass mein lokales Z doppelt so lang sein muss. Also lasst uns das in 2000 ändern und diese Pfeife. Ich werde so eine Schräglage haben. Lassen Sie uns sicherstellen, dass das in anderen V-Ports gut ist. Eigentlich will
ich da rüber fliegen,
sehen, wie das aussieht,
Okay, Okay, also können wir offensichtlich nicht durch diese Pfeife gehen, weil sie fest ist. Also, wenn ich versuchen würde, jetzt zu springen,
gibt es keine Möglichkeit, dass mein Charakter in der Lage sein wird, durch das zu durchdringen. Also lasst uns einen subtrahierten Pinsel machen, um ein Loch durch das zu stoßen. Was ich hier tun kann, ist einfach und ich hätte das von Anfang an tun sollen, ich habe einfach vergessen, es zu tun. Ich werde eine Kopie dieses Pinsels rausziehen, und wenn ich das tun werde, werde ich den äußeren Radius so etwas wie 1 80 machen und dann machen
wir das zu einem subtrahierten Pinsel und bewegen es in Position. Und Walla, das klappt ziemlich gut. Weißt du, ich könnte das technisch hinunterschieben, damit diese Pfeife super bündig damit ist. Aber darüber werde ich gerade nicht besessen. Ich werde das
aber
für meine andere Pfeife tun , damit ich sie tatsächlich durchpassen kann. Wählen Sie ult links, klicken Sie und ziehen Sie. Ich ändere meinen äußeren Radius auf 1 80. Lass das Ivo subtrahieren, ziehe das wieder ein. Und das wird den Kreis dort ausschneiden. Und last but not least, Bolton ziehen Sie eine Kopie, ändern Sie den äußeren Radius auf 1 80 machen die Pinseltypen attraktiv. Und da gehen wir. Ich denke, habe das
eigentlich ein bisschen tiefer. Lassen Sie mich das aufheben. Nur ein Scooch. Wie habe ich das runter bekommen? Nur ein bisschen tiefer. Habe ich das nicht gespült? Was habe ich dort gemacht? Ich habe das leicht von allen Rechten bekommen. Egal. Ich werde das zwischen den Videos hier beheben. Also haben wir ein grobes Niveau. Layout sind grobe, graue Box an Ort und Stelle. Wenn ich jetzt reinspringe und spiele, kannst
du einen groben Sinn für die Skala dieses Levels bekommen. Offensichtlich haben
wir hier keine Seitenwände, aber das ist in Ordnung. Hier beginnen Ihre Spielermetriken wirklich zu zeigen. Ich kann meinen Spieler Geschwindigkeit sehen und sehen, wie schnell er sich in diesem Level bewegt. Ich komme und navigiere diese Pfeife runter und diese Stufen hoch, und ich werde eine Wand haben, die er da hin geht. Das pinselt ein bisschen ab. Ich muss eins zwischen den Videos reparieren und irgendwann werde ich hier ein paar schwimmende
Plattformen haben , damit unser Spieler versuchen, diesen Fluss zu überqueren. Wie auch immer, das wird es für dieses Video tun. Wir haben eine grobe Größe unserer großen Box-Ebene alle an Ort und Stelle von hier bekommen. Wir werden ein paar Mauern hinzufügen, vielleicht etwas Baumaterial dieser Natur. Und wir haben uns ein Niveau. In Ordnung. Das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
17. Level: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Zwischen den Videos
habe ich dieses Problem behoben, bei dem einige dieser Pinsel etwas von ihrer Z-Ausrichtung entfernt waren, also ist das alles gut und gut. Jetzt haben wir unser Grundriss in der Regel an Ort und Stelle. Wohin gehen wir von hier aus? Nun, das wird ein relativ kurzes Video sein, weil ich
Ihnen hier im Allgemeinen einige Richtlinien geben werde . Was ich an dieser Stelle im großen Boxprozess zu tun beabsichtige, ist
hier einfach ein Ort von einfachen Baustrukturen. Meine Idee für diese Ebene ist, dass der Benutzer durch etwas von einer städtischen
Umgebung durchquert , nur schießen einige Ziele, die überall auf dem Platz erscheinen. Jetzt haben wir Ideen, wie lange das Level sein wird, aber wir haben nicht wirklich ein Gefühl für das Ausmaß des Ortes, wie größer diese Gebäude und so. Lassen Sie uns also voran gehen und versuchen Sie, etwas Geometrie hinzuzufügen, um Gebäude überall darzustellen. Also, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und ich beginne in der Perspektive. Das ist in Ordnung. Ich werde mit der linken Maustaste eine Kopie hierher ziehen, und ich werde das einfach in eine Gebäudestruktur verwandeln. Also werde ich den Z-Wert hier ziemlich deutlich erhöhen. Vielleicht so etwas wie 5000. Das ist wahrscheinlich viel mehr, als ich will. Lasst uns gehen. 2000. Wir fangen mit einigen kleineren Gebäuden an. Ich möchte, dass das eher ein Slum-ähnlicher Ort ist. Sogar dafür werde ich jetzt 1000 gehen. Okay, bewegen Sie das an Ort und Stelle. Und ich will, dass alle hohl sind. Wenn ich also ein paar Löcher in sie stecken will, wird
es einfach sein, das zu tun. Also werde diese hohle Wandstärke des Willens machen. Sagen Sie 20. Ok. Und mal sehen, das ist ziemlich gut da. Warum dupliziere ich nicht einfach diesen Holt links, klicke und ziehe und bringe einen davon hierher? Und vielleicht können wir sogar in alte links bringen, klicken und ziehen, und ich werde machen, dass p 3000 Art von bewegen Sie es hinter unserem Spieler. Also, werden unsere Spieler irgendwie in dieser Gasse anfangen oder so etwas? Wenn du das willst. Richtig. Ok. Und Sie können sehen, dass wir hier Strukturen rund um den Umfang unseres
Ebenenlayouts bauen können . Jetzt werde ich keine Gebäude wie Gebäude auf unserer Etage bauen. Diese Etage soll unser befahrbarer Raum sein. Das ist der Bereich, der Charakter kann einen Lauf zwischen gehen. Okay, also wird alles irgendwie hier in diesen Lücken sein. Also, damit werde
ich das Video pausieren. Jetzt wird es zu dem zurückkommen, was ich war, alles wieder fertig. Ich werde nicht wirklich gründlich damit umgehen. Gerade genug, um dir eine Idee zu geben. Damit werde
ich das Video jetzt pausieren und wiederkommen, wenn ich fertig bin. In Ordnung, also nach etwa 30 bis 45 Minuten hier habe ich das. Im Wesentlichen habe
ich eine ganze Reihe von Blockgebäuden rund um den Umfang meines Ebenenlayouts platziert. Ich habe keine Löcher in die Gebäude gestochen, aber sie sind alle hohl. Wenn ich das tun kann, wenn ich hier ein paar Dinge notieren möchte. Ich habe mir eine kreative Freiheit genommen. Hier ist ich arbeitete und ich beschloss, einen subtrahierten Pinsel zu verwenden und ihn direkt in die
Mitte meines Levels hier zu legen . Das wird in der Zeit ein Fluss der Art sein. Ich lege dann diesen Additiv-Pinsel unten, so dass mein Charakter, vorerst sowieso, tatsächlich auf sie treten und wieder herausspringen konnte, so dass er weiter durch die Ebene gehen konnte. Also nur eine schnelle Fliege durch. Also, was ich hier habe nur Gebäude in verschiedenen Größen und Formen. Lassen Sie mich Sie hier wieder an den Anfang bringen. Also fangen wir hier an, gehen durch diese Pfeife. Komm hier runter. Es wird einige Plattformen geben. Und was soll dir nicht helfen, diesen Fluss zu überqueren. Komm hier runter durch diese Pfeife. Es wird einige Plattformen hier geben, die Sie navigieren müssen, um über diese Mauer aufzustehen, dann zurück, um über diesen Fluss Kanal über diese Mauer hinunter durch dieses Rohr und
dann bis zum Ende unseres Levels zu gelangen. Okay, also ein paar Bemerkenswerte hier fehlen mir definitiv einige Dinge in dieser grauen Box. Level eins ist, dass ich keine IRS darüber identifizieren kann, wo Gefahren oder Pickups
wieder sein werden . Ich muss die nicht sofort erschaffen. Ich meine, ich könnte hier ein Stuhlgitter benutzen, um Ah zu repräsentieren, zum Beispiel
Gesundheits-Pickup . Nummer zwei. Sie konnten dieses Schachbrettmaterial auf allem sehen, was die Dinge ziemlich ablenkend macht . Ich bin und schwer, die gesamte Skala des Levels zu entziffern, sowie nur, du weißt schon, eine Art Lesbarkeit des Levels. Also denke ich, was wir tun könnten, ist, dass das nächste vergangene Jahr einige Objekte nach unten gelegt wird, um
Dinge wie Plattformen,
Gesundheit,
Pickups und Gefahren und so etwas darzustellen , um
Dinge wie Plattformen ,
Gesundheit, . Und vielleicht wird es nur einige einfache Materialien auf einige der Gebäude anwenden. Ah, anders
zu sein als das, was wir auf dem Boden haben, nur für die Lesbarkeit der gesamten Ebene. Es ist jedenfalls, das wird alles dafür tun, dass man euch in der nächsten sehen wird.
18. Level: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir mit dem großen Boxprozess fortfahren mit dem Ziel, Cem
Platzhalter-Assets in unserem Level zu platzieren , die bestimmte Dinge darstellen sollen, die in unserem letzten Level erscheinen
werden. Dinge wie was? Nun, Dinge wie Gefahren, irgendwelche Pickups, interaktive Türen, luftbewegliche Plattformen, so etwas. Und um dies zu tun, werde
ich hier schnell auf unser Kartendesign verweisen und Sie können von unserer obersten Ebene
nach unten sehen . Ich habe meine Legende hier, und ich zeige Dinge wie Dampfdüsen, die ich habe ein paar von ihnen im gesamten
Level platziert , einige drehende Fans direkt dort in den Rohren und auch einige Dinge wie Gesundheit Pickups. Und das wird rein ziemlich klein auf deinem Bildschirm. Ah, Herzgesundheit holen sich da und da und hier. Und dann habe ich einige bewegliche Plattformen, die ich durch diese Quadrate mit dem
Multi-Pfeil-Symbol in ihnen anzeige . Also werde ich dieser Karte nicht zum Tee folgen, aber ich werde sie als groben Führer benutzen. Also erste Dinge, die zuerst wieder in den unwirklichen Motor kommen. Ich werde damit beginnen, ein paar Dampfpartikel um unser Niveau zu platzieren, um unseren
Dampfstrahl anzuzeigen , und ich könnte diese in unserem Inhalts-Starter-Inhaltspartikel-Ordner direkt hier drüben finden . Also werde ich zum Startbereich unserer Spieler fliegen, und ich werde vorerst nicht super spezifisch damit sein. Und ich werde nur ein paar diese im gesamten Level platzieren. Und ich mag es, ein paar Gefahren in Richtung vorne des Levels zu setzen, weil ich
dem Spieler zeigen möchte , dass ,
hey, wenn du in eine von ihnen stößt und ich bin irgendwie darauf zählen, dass sie versehentlich in
mindestens eine von sie, dass sie dir wehtun werden. Und vielleicht könnte ich einen hier drüben einschließen, wie etwas, das aus einer Kanalisation kommt, vielleicht, vielleicht einer hier drüben in dieser Gegend. Vielleicht haben wir hier drüben einen Abwasserbereich. Vielleicht machen wir etwas. Wir sind, als würde Dampf aus der Wand kommen. Vielleicht kommt dieser Dampf hier aus der Mauer. Nun schwimmend diese Partikel hier zur Seite, also werde ich das vorerst irgendwie von der Wand wegziehen, und vielleicht werde ich einfach noch ein oder zwei fallen lassen. Auch die hier drin? Diese sind nicht dazu gedacht, super schwierige Hindernisse für den Spieler zu sein. Es soll mehr Konzepte verschiedener Hindernisse demonstrieren. Einer von denen da, einer von ihnen gegen die Wand hier drüben. Sicher. Okay. wieder zum Anfang unseres Levels zurückfliege, werde
ich ein paar Fan-Hindernisse platzieren. Und ich werde den ganzen Prozess hier vor der Kamera nicht machen, weil ich etwas Zeit brauche , aber du verstehst die Idee. Also werde ich hier etwas Säure finden, die ich als Fan vertreten möchte. Und Sie können hier unter Ihre Requisiten kommen und wahrscheinlich ein paar gute finden. Außerdem werde
ich auch einige interaktive Türplatzhalter für Türen spielen, damit Sie Dinge wie Türrahmen platzieren können, zum Beispiel. Damit habe
ich beschrieben, dass der Alarm in den nächsten Minuten hier machen wird, also werde ich hier ein Video pausieren und dann zurückkommen und Ihnen zeigen, was ich bekommen habe, nachdem ich ein paar Platzhalter-Assets um unser Level
platziert habe und wieder werde ich Gefahren ersetzen einige Pickups und einige Plattformen drinnen als auch. Wir sehen uns, wenn ich zurückkomme und wir zurück sind. Und nur um Ihnen zu zeigen, was ich alle in unserer Zeit weg platziert
habe, beginne ich wieder vom Anfang des Levels hier. Ich habe diese Dampfpartikel, die einige der Dampfdüsen repräsentieren würden. Ich habe einige dieser Türrahmen für interaktive Türen. Ich habe ein paar Flammenpartikel hier rausgebracht, weil Flamme Gefahr ist. Also verwende ich das als Platzhalter für unsere drehenden Fans, die ich hoffe, hier in eine
Pfeife zu stecken . Eine weitere interaktive Tür. Mehr Dampf. Ich benutze diesen Tisch mit der Statue auf der Oberseite, um einen Gesundheits-Pickup zu repräsentieren. Etwas mehr Dampf. Die genauen Platzierungen können von der endgültigen Position abweichen. Ich stelle ein paar dieser Goldpinsel hier draußen. Diese Goldbox-Bürsten, Geometrie-Box Bürsten hier draußen, um bewegliche Plattformen anzuzeigen. Jetzt, offensichtlich diese Luft, die sich nicht bewegt, dass wir später bauen werden. Aber ich habe genug von ihm hier draußen gebaut, nur damit du diese Lücke überqueren kannst. Jetzt nimmt die Gesundheit eine andere interaktive Tür auf, noch mehr drehende Fans, eine andere interaktive Tür, einen anderen Jet, einige bewegliche Plattformen. Wir werden hier drüben haben, um über diese Mauer aufzustehen, und einige oder bewegliche Plattformen, um dieses
Flussgebiet wieder zu überqueren , um über diese Mauer aufzustehen und dann durch diese Tür, vorbei an diesen eventuell drehenden Fans durch diese Tür zum harten Zielbereich, die durch diese schöne Lampe Requisite angezeigt wird. Alles klar, noch
eine Sache. Ich wollte für euch alle demonstrieren, bevor wir fertig sind. Diese sehr kurze in grobe Erklärung über den grauen Boxprozess ist, dass ich über
einige andere Dinge sprechen wollte , die Sie in Betracht ziehen könnten, in Ihrem grauen Box-Level zu platzieren. Sie können sehen, dass unser Weg der Reise hier durch diese Box Bürsten verpackt ist. Das werden irgendwann Gebäude sein, oder das ist die Idee. Jedenfalls. Manchmal Spiele Boxen Spieler in, indem Dinge als Blockieren von Volumes bekannt. Jetzt ist das Blockieren von Volumes einfach eine unsichtbare Barriere, um zu verhindern, dass ein Spieler sie
durchquert . Unreal Engine vier hat diese als auch an einem Ort, wo Sie diese finden können, ist vorbei in der Modi Panel, die Lautstärke-Tab und rechts hier nach oben. Sie haben eine blockierende Lautstärke, die Sie ziehen und ablegen können, und wenn ich hier nur richtig Größen. Ich werde nur eine vorübergehende Barriere schaffen. So bringen Sie das in den Vordergrund. Da gehen wir. Wir bestreiten das jetzt, ich kann mit der rechten Maustaste klicken und spielen von hier. Und du konntest sehen, dass ich hier in eine
Wand gerannt bin. Vielleicht ist es das, was du willst. Vielleicht nicht. Aber auch, Sie werden feststellen, dass dies ein Problem sein könnte, dass Ihre Kugeln abprallen von Das ist gut ,
Also, wenn Sie wollen, um einige blockierende Volumes zu platzieren, wie können Sie dieses potenzielle Problem umgehen? Nun, das geht ein bisschen tiefer in die Diskussion ein, die ich in diesem
Moment wirklich bekommen möchte . Aber es lohnt sich, darauf hinzuweisen, wie man das beheben kann. Also machen wir das. Vergewissern Sie sich, dass Ihr Sperrvolumen hier und über im Detailbereich ausgewählt ist. Sie möchten einen Abschnitt namens Kollision finden und unter den Kollisionseigenschaften finden
Sie einen Bereich namens Kollision Preset, der Ihnen zeigen wird, was alle Zusammenstöße oder vielmehr durch dieses Kollisionsvolumen blockiert wird. Dieses blockierende Volumen hier, gerade jetzt sagen wir, dass unser Pon wird durch dieses blockierende Volume blockiert werden. Ebenso werden
Geschosse, die wir herausschießen, durch dieses blockierende Volumen blockiert. Wenn Sie ändern möchten, was dieses blockierende Volume passieren kann und was nicht? Sie können Ihre Kollisionsvoreinstellung hier einfach so ändern, dass Sie es
so machen können , dass Sie Projektile haben können. Ignoriere diese Kollision. Beachten Sie nun, dass unser Bauer
, der wir sind, immer noch blockiert
wird. Aber unser Projektil sollte es ignorieren. Also jetzt, wenn ich nach rechts war, klicken Sie auf spielen von hier, Sie werden sehen, dass mein Charakter immer noch blockiert ist. Aber meine Geschosse werden weitergehen. Gut zu wissen. Ich werde das blockierende Volume löschen. Vielleicht möchten Sie einige davon verwenden. So können Sie einige von denen verwenden. Eine Sache, über die ich noch reden wollte. Er ist ein Kill Z Volume tötet jetzt die Bände, wird zitieren unquote töten den Spieler. Und dies geschieht durch die Verwendung dieses Volumens direkt hier in der unerbittlichen Linksklick und ziehen Sie diese heraus. Und ich werde die Größe nur ein wenig ändern und ich lege es
vorerst in unserem Flussbettbereich . Ähm, ich werde wahrscheinlich eine von denen hier unten platzieren, um den Spieler später sofort zu töten. Ähm, aber ich werde diese Entscheidung später treffen, was? Sagen wir einfach, wir wollen den Spieler sofort töten, sobald sie in unser eventuelles
Flussbett fallen . Also, was wir tun können, ist ein Ort, der die Lautstärke tötet und einfach, um dies zu demonstrieren. Alles klar, klicken Sie auf Ziehen A von hier und jetzt, was passieren wird, ist, wenn ich die Kante ablasse. Bumm. Mein Charakter ist verschwunden. Ich habe keine Kontrolle mehr über meinen Bildschirm. So tötet die Volumina sind wirklich nützlich, um in Bereichen zu platzieren, wo er will. Willst du sofort töten die Spieler Orte wie ein Flussbett hier. Oder vielleicht haben Sie eine Klippe, die Sie den Spieler töten wollen Wenn sie von einer Kante fallen, vielleicht möchten Sie ein Kill Z Volumen um eine Feuerstelle oder eine Spitze platzieren. Etwas von dieser Natur Das ist eine wirklich einfache Möglichkeit, den Spieler zu töten. Nun, wie reagieren wir? Der Spieler wird später im Kurs mehr darüber sprechen. Aber beachten Sie, dass Sie einige davon um Ihre graue Box Ebene als auch platzieren können, um sofort den Spieler zu
töten. In Ordnung, das wird diese Diskussion abschließen. Wir werden euch im nächsten Abschnitt über Level-Dressing sehen
19. Marketplace importieren: Willkommen zurück, Jeder in diesem Siris von Videos, die wir suchen werden, Dressing sind Ebene. Und damit meine ich, dass wir es ein bisschen schöner aussehen lassen, als es jetzt tut. Und um uns dabei zu helfen, werden
wir einige Vermögenswerte aus dem epischen Spiele-Marktplatz importieren. Also ohne weitere Umschweife, möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf den epischen Spiele-Launcher richten. Stellen Sie sicher, dass Sie den Motor,
die unwirkliche Motorlasche entlang der linken Seite und über die Oberseite ausgewählt haben . Sie sicher, dass Sie die Registerkarte „Marketplace“ ausgewählt haben. Jetzt können Sie entweder bezahlte oder kostenlose Assets zu Ihrem Projekt von hier über den
Marktplatz hinzufügen , und Sie könnten sehen, dass einige von ihnen ihre Preise haben. Ähm, es gibt einen freien Tab. Sie können verschiedene Kategorien von Produkten sehen, wie zum Beispiel die Assets, Zeichen, etc. Ich komme einfach unter den Suchinhaltsbereich und tippe das Wort Seele ein, und ich werde das bis zum Soul City-Rudel aufhellen. Jetzt habe ich dieses Paket bereits zu anderen Projekten hinzugefügt, an denen ich gearbeitet habe, also steht hier unten im Besitz. Aber ich glaube, es sollte für dich frei sein. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf, und wenn Sie
es tun, wird es Ihnen eine Vorschau zeigen. Einige der Assets, die im Paket enthalten sind. Sie können einige davon sehen, indem Sie einfach auf diese Thumbnails hier unten klicken, usw., und Sie können sehen, was die unterstützten Engine-Versionen sind. Und wieder, wir machen dies in vier Punkt zu eins, was dies unterstützt. Klicken Sie also einfach auf diese fügt einen Projekt-Button hinzu, wählen Sie das Projekt, das wir Tune für uns hinzufügen möchten. Das wird zuerst U E für Projekte sein, und klicken Sie dann auf diese Anzeige zu Project Button. Hier wird ein kleiner Fortschrittsbalken angezeigt, der Ihnen sagt, wie lange
das dauern wird . Also geben Sie dem einen Moment, um die Installation abzuschließen, und ich komme zurück, wenn das fertig ist. Alles klar, Willkommen zurück. Unser Soul City Content Pack wurde zu unserem Projekt hinzugefügt und Sie können tatsächlich sehen , dass ein neues Verzeichnis aus Ordnern hier unten in unserem Content Browser hinzugefügt wurde. Wir haben alle Ordner, die wir vorher haben. Zusätzlich zu diesem Kerl hier, unsere Soul City Mappe mit all den Vermögenswerten, die in diesem Rudel enthalten waren. Ich weiß, dass Sie vom Marktplatz aus zusätzliche Pakete zu Ihrem Projekt hinzufügen können, wenn Sie möchten, und das liegt an Ihnen, mehr hinzuzufügen. Wenn Sie für dieses Projekt möchten, werde
ich nur die Seelenstadt hinzufügen. Aber wissen Sie, dass die mawr Packs, die Sie hinzufügen, wenn Sie gehen, um die Engine zu öffnen, es wird länger und länger dauern, um die Engine zu laden, je mehr Pakete, die Sie
installiert haben . Wenn Sie also morgen Ihr Projekt öffnen und
20 Inhalts-Backs zu Ihrem Inhalts-Browser hinzugefügt haben ,kann
es eine Weile dauern, weil das eine ganze Menge von Assets ist. , Ok, in Ordnung. Damit haben
wir durchgemacht, wie man ein paar Marketplace-Assets importiert, Leute, das wird alles für diesen einen tun. Wir sehen uns in der nächsten
20. MATERIALIEN: In Ordnung. Herzlich willkommen. Willkommen. Alles in diesem Video zeigen
wir, wie Sie mit Materialien arbeiten, wenn Sie Ihre Levels verkleiden. Materialien sind im Wesentlichen die Lackschicht, die Sie auf Oberflächen in unwirklichem Motor
vier auftragen . Und es gibt einige Schlüsselkonzepte, die man verstehen muss, bevor man
damit wirklich ins Rollen kommt und darum geht es in diesem Video. Wir werden nicht in die Herstellung von Materialien gehen, sondern vielmehr, wie wir sie anwenden und mit ihnen arbeiten. Also, das
Schlüsselkonzept, das ich hier direkt von der Fledermaus zeigen möchte, ist das Platzieren von Materialien auf statische Netze im Vergleich zu Geometrie. , Statische Maßnahmen werden etwas sein,über das wir im nächsten Video mehr sprechen. Aber nur um die Unterschiede zwischen dem Platzieren von Materialien auf statische Messungen und
Geometrie zu demonstrieren , werde
ich erstens zu meinem grundlegenden Stich kommen, um einen statischen Mesh-Würfel zu bringen, das in meinem Level so nach unten
geploppt. Und dann werde ich einen Geometriebox-Pinsel wie so nebeneinander bringen. Okay, wenn ich
also unter meinen Ordner „Starter Content Materials“ komme, habe ich Zugriff auf alle Arten von Materialien, die ich in meinem Level jetzt auf
der linken Seite platzieren kann . Ich habe mein statisches Chaos hier und sagen wir einfach, ich lebe das hohe Leben und ich wollte solides Gold
sein. Ich kann dieses Material einfach per Drag & Drop auf die Oberfläche dort oder hier im
Detailbereich ziehen. Ich werde nur versuchen, Dragon fallen lassen auf die Oberfläche, denn das ist eine bequeme Art, Dinge zu tun. Wenn ich das Gleiche mache,
lass es mich abklicken und es ist etwas dunkel,
also werde ich tatsächlich ein Licht in der Nähe platzieren und wir haben ein ganzes Video über die Beleuchtung
. Wenn ich das Gleiche mache, lass es mich abklicken und es ist etwas dunkel, also werde ich tatsächlich ein Licht in der Nähe platzieren und wir haben ein ganzes Video über die Beleuchtung Aber wenn ich die L-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kannst
du ein Licht heranziehen. Helfen Sie einfach, dies ein bisschen besser zu demonstrieren. Also, das war der L-Schlüssel und Linksklick. Nun sagen wir, ich möchte etwas Gold auf diesen Geometriebox-Pinsel hier auftragen. Nun, ich kann links, klicken und ziehen, aber Sie werden bemerken, dass ich es nur auf eine Seite angewendet habe. Ich kann es auch auf diese Seite anwenden, und ich kann tatsächlich verschiedene Materialien anwenden, zwei verschiedene Seiten. Vielleicht ist es das, was du willst. Vielleicht ist das nicht das, was Sie wollen, aber das ist gut zu wissen, dass Sie eine feinere Präzisionskontrolle haben, indem Sie Materialien auf Geometrie platzieren. Anschließend führen Sie ein statisches Netz mit einer statischen Meldung aus, entweder
alle oder keine mit Geometrie. Sie haben viel mehr Flexibilität. Also werde ich diese Kerle jetzt einfach löschen, weil ich einige Dinge demonstrieren werde ,
die wir mit Materialien auf Geometrie tun können, die Sie auf statischem Netz nicht tun können. Ich werde ein Material finden, das ich hier auf meinem Boden platzieren kann, und ich mag etwas. Brick, lass uns etwas vielleicht Clay Brick gehen, lasst uns das versuchen. Sie können ein Material Ihrer Wahl wählen, und ich lege es einfach auf diese riesige Platte hier und jetzt einige Dinge, um zu wissen, dass ich
mein Gitter gerade nicht mag, weil es flackert. Also werde ich das abschalten, indem ich unter die Show gehe, um das Gitter
kurzzeitig auszuschalten , damit ich sehen kann, was ich besser mache. Und das Material sieht ziemlich schön aus, aber ich möchte es tatsächlich etwas in der Größe skalieren. Wie kann ich das machen? Nun, wenn ich hier auf die Oberfläche meines Pinsels klicke und die gesamte Oberfläche gelb wird. Sie können das im Detailbereich sehen. Ich habe verschiedene Dinge, die ich mit meinen Oberflächeneigenschaften ändern kann. Es gibt tatsächlich
eine Skaleneigenschaft hier, die ich einstellen kann, um die Größe dieses Materials zu vergrößern oder zu verkleinern. Zum Beispiel, lassen Sie mich einfach die Sie hier zu sein und die V Ich werde ändern, um auch zu sein. Und wenn ich anklicke, werden
Sie feststellen, dass meine Ziegel Luft jetzt zweimal groß ist. Nun, wenn ich vier darauf bewerbe, wird
das V eine Vier sein, ist gut, weil ich derzeit diese Sperre habe. Wenn Sie dies entsperren, können
Sie diese Werte unabhängig voneinander festlegen. Also sieh dir das an. Ich werde die Utes von Vier und die V so einstellen, dass sie tatsächlich die VTB setzen. Und jetzt, wenn ich auf anwenden klicken, werden
Sie sehen, dass meine Steine viermal gestreckt werden, ist groß in der U-Richtung hier. Das ist links und rechts von diesem Aussichtspunkt. Und es ist normal Größe ein Punkt. Oh, in Richtung V. In dieser Perspektive ist
es das Auf und Ab. So haben Sie hier einige Drop-Downs, die Sie predigen können, wählen Sie aus einigen vorausgewählten Optionen. Also werde ich reingehen, um mir das irgendwie gefallen zu lassen. Nun, einige andere feine Kontrolle, die Sie über Materialien haben, wenn sie auf eine Box Pinsel
oder eine andere Art von Pinsel angewendet werden , ist, dass Sie sie nach links und rechts schwenken können. So zum Beispiel kann
ich
zum Beispielauf diese 1 64. Schaltfläche klicken, um es auf diese Weise zu schwenken. Dies sind nur verschiedene Inkremente, über die Sie sie schieben können. Sie können auch in die entgegengesetzte Richtung in Panik geraten, indem Sie die Schaltfläche direkt dort einschalten. Und ebenso können
Sie es nach unten, nach unten oder nach oben
verschieben. Wofür würdest du das benutzen? Nun, das wäre ein wirklich guter Weg zu einer Linie, deinem Ton, wenn du mich das auswählen lassen und das auf die gleiche Größe setzen lassen hättest. Also jetzt habe ich das gleiche Material auf beide angewendet, aber Sie können sehen, dass sie keine ganze Linie sind. Also, wenn du wirklich pflückst, bist
du wie, Oh ,
Mann, ich will das wirklich richtig machen. Du kannst, weißt
du, in
Panik geraten, bis es genau ist. Perfekt. Richtig? Ich weiß, dass Sie hier auch einige Kontrollen haben, um die U und die V. zu drehen. Denken Sie daran, die USA links und rechts aus dieser Perspektive, und die V war oben und unten. Sie haben auch eine gute Kontrolle über das Drehen eines Materials. Also, wenn du es wolltest, könntest
du deine Steine hier 45 Grad drehen. Sie können Ihre Drehrichtung wieder wie folgt ändern Dies ist das Such-Steuerelement, das Sie nicht haben, wenn Materialien auf einem statischen Netz platziert werden. Eine weitere gute Sache, die Sie hier beachten müssen, wenn Sie mit Materialien und geometrischen Bürsten arbeiten, ist, dass Sie kein
Material auf jede Seite ziehen und ablegen müssen. Es gibt eine Möglichkeit, mehrere Gesichter gleichzeitig zu greifen. zum Beispiel Wenn ichzum Beispieldiesen Boden auf einer Seite platzieren sollte, blaue
Farbe auf dieser Seite, wird
es wirklich ärgerlich, dies immer wieder tun zu müssen. Wäre es nicht schön, es einfach einmal zu platzieren und den ganzen Pinsel abzudecken? Nun, es gibt einen Weg, das zu tun. Die Art und Weise, wie wir das tun können, ist, indem Sie eine Fläche hier und dann über im Detailbereich unter dem Geometrieabschnitt auswählen, können
Sie sagen, wählen Sie passenden Pinsel. Wenn wir dies tun, wird
das alle Seiten dieses speziellen Pinsels auswählen. Also jetzt, wenn ich das ganze Gebäude dort im Gras beschichten wollte. Jetzt haben wir ein grasbewachsenes Gebäude. Ziemlich süß, richtig? Nehmen wir an, wir wollten noch effizienter werden. Nun, was wir tun könnten, ist so etwas wird ein Gesicht auswählen und sehen, dass nur diese eine Seite, diese eine Fläche hervorgehoben, nicht die ganze Bürste. Ich kann dann unter Geometrie kommen, auswählen und sagen wir, alle angrenzenden Wandflächen auswählen. Also, was jetzt? Du hast es gesehen. Ist es eine ganze Reihe von angrenzenden Wandflächen ausgewählt, oder? Also, wenn ich mich bewerben sollte,
sagen, dass blaue Farbe auf die Wand, wird
es meine gesamten Seitenwände hier in blau abdecken. Gute Effizienz Tipp. Wenn ich es selbst sage. Nun, ich habe Ihnen nur ein wenig früher gezeigt, wie Sie eine dieser Gesichter hier auswählen
können und Sie Ihr Material nach links und rechts und nach oben und unten ein bisschen Z schieben können. wie dies ist Box Pinsel drei. Dies ist Boxbürste zu Gibt es andere, effizientere Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass diese Materialien perfekt ausgerichtet sind? In der Tat
gibt es, wenn Sie beide auswählen, so dass ich nur die Kontrolle ausgewählt beide und ich ging unter Ausrichtung. Ich könnte eine Linienfläche wählen, schlichter Boden, und das wird es so machen, dass alles richtig schön ausgerichtet ist. Nun, der kleine Nachteil dort ist, dass es meine Größe wieder nach unten gesetzt hat. Also ging meine Skala auf einen Punkt zurück. Oh, aber wenn ich kontrolliere, wähle sie beide wieder ich setze sie zurück auf zwei, und ich klicke. Bewerben Jetzt können Sie sehen, dass, obwohl ich diese zwei separaten Teile der Geometrie eins auf der rechten Seite hier, eins auf der linken Seite, sie richtig gut ausrichten. Also haben Sie Ausrichtung Ebene Boden. Sie haben auch eine Option für die Wand, also das ist gut zu wissen. Fliegen wir hier rüber zu unserem eventuellen Flussbett. Ich werde etwas sehr schnell zeigen. Ähm, aber was ich tun werde, ist, wählen wir hier einen Kistenpinsel aus, und ich werde tatsächlich nach oben nach unten gehen. Orthographische Ansicht Zwei Größen. angemessener Weise. Was? Ich werde seine Kurbel in der Größe machen. Was haben wir? Lass uns gehen. Lasst uns wenigstens gehen. Mindestens 14.000 im Warum Und dann gehen wir. Was ist das für eine Entfernung, die meine mittlere Maustaste gedrückt hält. 2000 in der X. Stellen Sie sicher, dass ich die Kontrolle und das Ende gedrückt halte, um das am Raster zu fangen. Und es ist auf einer Rasterlinie und ich werde das einfach von oben nach unten
passen . Ok. Und Sie können sehen, dass ich bereits ein blaues Material darauf angewendet habe. Warum hat es bereits ein blaues Material aufgebracht? Nun, das ist ein weiteres Gut zu wissen und nicht genau, wo ich an dieser Stelle hin wollte. Aber um eine andere Sache zu demonstrieren, eine andere gute mit Materialien zu wissen. Wenn Sie einen Kastenpinsel, einen Kegel oder einen Zylinder oder einen dieser Pinsel mit einem bereits ausgewählten
Material einbringen , wird
dieses Material auf die Oberflächen des Pinsels eingefügt. Selbst wenn ich eine Kurve einbringe, starre hier, wird
sie in diesem blauen Material beschichtet, weil ich das schon ausgewählt habe. Okay, zurück zum Thema hier. Wo wollte ich damit hin? Nun, ich will, dass das Wasser ist. Haben wir also ein Wassermaterial? Ja, das tun
wir. In unserem Starterinhalt haben
wir Wasser, See und Wasser. Ozean. Ich werde den See versuchen. Wasser sieht hier ein wenig dunkel aus, vor allem weil meine Beleuchtung schlecht ist. Richtig? Aber ich wollte etwas auf dieses Seewassermaterial hinweisen. Wenn wir auf dieses Material doppelklicken, um den Material-Editor zu öffnen. Und wieder konzentriert sich
dieses ganze Video überhaupt nicht auf die Arbeit mit dem Material-Editor. Es gibt eine Eigenschaft auf der linken Seite, die zweiseitig genannt wird, und Sie sollten nur diese Eigenschaft sehen. Wenn Sie den Master-Materialknoten hier auf der rechten Seite befinden oder ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass er deaktiviert ist. Es gibt Materialien im Motor, die nicht als zweiseitig gekennzeichnet sind, und dies ist einer von ihnen. Also wisst, dass, wenn ihr dieses Material auf eine bestimmte Oberfläche legt und diese Oberfläche so macht dass euer Charakter durch sie gehen kann, wenn sie auf der anderen Seite nach oben schauen, sie werden das Wasser überhaupt nicht sehen. Lassen Sie mich das besser demonstrieren, indem ich hierher komme. Ich weiß, dass ich das Wasser hier reinstelle. Aber ich kann das ein bisschen einfacher demonstrieren, wenn ich unter die Grundtabelle komme und hier
Wasser ausgewählt habe . Lassen Sie mich das einfach in ein Flugzeug legen. Ok? Wenn ich also abklicken sollte, können
Sie sehen, dass ich jemanden habe, der mich genau dort auswählen lässt. Da ist mein Wasser auf das Flugzeug aufgetragen. Etwas schwer zu sehen,
vor allem, weil ich keine gute Beleuchtung habe. Also lassen Sie mich halten l und links. Klicken Sie auf. Es gibt jetzt ein Licht. Wenn ich darunter fliegen sollte, kann
man sehen, dass das Material, das nicht als zweiseitig gekennzeichnet
ist, unsichtbar ist, so dass man die Unterseite nicht sehen kann. Wenn Sie also jemals auf die Materialien wie dieses stoßen und sicherstellen möchten, dass Sie beide Seiten sehen
können, dann möchten
Sie auf das Material doppelklicken, Ihren Master-Knoten
auswählen und auf diesen beidseitig klicken. Klicken Sie dann auf, übernehmen und speichern Sie. Und jetzt, wenn ich auf mein Niveau komme. Ich kann nicht nur die Oberseite dieses Materials sehen, aber lassen Sie mich gedrückt halten l und links klicken, um auf ein anderes Licht zu bringen. Und natürlich habe ich das Licht da drüben gesetzt. Lassen Sie mich diese einfach kopieren, indem Sie Ault links klicken und jetzt können Sie sehen, dass ich auch die
Unterseite sehen kann . Das ist also gut zu wissen, wenn man mit Materialien arbeitet. Nun, an diesem Punkt, nachdem unsere Materialdiskussion hier abgeschlossen ist, können
Sie entscheiden, welche Materialien Sie entlang Ihres Fußbodens und einiger Ihrer
Gebäude platzieren möchten . Ich würde mit den Gebäuden noch nicht verrückt werden. Ich würde sagen: Gehen Sie voran und legen Sie Materialien auf einem der Bodenstücke. Ich würde abhalten, alles mit Materialien zu gehen, bis wir durch das nächste Video über statische
Netze kommen gerade als nächstes, weil wir einige dieser Box-Pinsel durch statische
Netze ersetzen werden , in wie viele Sie ersetzen wird, wird bis zu Ihnen sein. Einige von ihnen können Sie wählen, um durch statische Netze andere dieser Box-Pinsel zu ersetzen. Sie können wählen, um sie zu verlassen und einfach Materialien aufzutragen. Alles klar, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns im nächsten.
21. Statische Meshs: Willkommensgruß. Willkommen. Alles in diesem Video werden wir über statische Maschen und ihre Rolle im
Level-Dressing-Prozess sprechen. Vor allem, was sind statisch? Maschen? Nun, man könnte sich statische Netze als Requisiten vorstellen, die einen Großteil Ihrer Spielwelt bevölkern. Das könnten Dinge wie Bänke, Stühle, Laternenpfahl, Gebäude, so etwas sein. Und ich habe eine Demonstration auf dem Bildschirm zwischen Videos im Moment gegeben ist, was statische Maßnahmen oft für verwendet werden. Ich habe den Irak in einem Stuhl hier draußen, worüber ich in ein wenig mehr sprechen werde. Aber Sie sehen auch im Hintergrund, dass ich einen meiner geometrischen Kastenpinsel durch
eine Reihe von statischen Maschen ersetzt habe , um dieses Gebäude hier zu bilden. Nun, manchmal die ästhetischen Maschen vielleicht ein ganzes Gebäude. Diese besondere Gebäudefläche besteht aus einer ganzen Reihe anderer statischer Maßnahmen, die ich im Soul-City-Rudel
gefunden habe . Wo findest du also die statischen Maschen, um deine Spielwelt zu bevölkern? Nun, wenn Sie in Ihren Inhalts-Browser kommen und Ihren Inhaltsordner auswählen, eine echte praktische Möglichkeit, dieses Problem zu finden, dann kommen Sie nach rechts hier, wo Sie diese Filter heruntergelassen haben und sagen, ich
möchte alle statischen Netze, die in meinem Inhaltsordner in irgendwelchen Unterordnern darunter
enthalten . Beachten Sie also, dass der Ordner, den Sie ausgewählt haben, dies wird. Es wird dann alle statischen Netze in diesem Ordner aufhellen. Wenn ich jetzt den Soul City-Ordner auswähle, können
Sie alle meine statischen Maßnahmen sehen, die nur in meinem Soul City-Ordner vorhanden sind. Beachten Sie, dass Sie hier auf diesen statischen Netzfilter klicken können, um ihn ein- und auszuschalten. Wenn Sie diesen kleinen Farbbalken auf der linken Seite sehen, ist
er auf der linken Seite. Wenn Sie darauf klicken, wird es ausgeschaltet. Klicken Sie erneut mit der linken Maustaste, schalten Sie es wieder ein. Alternativ können
Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und auch auf diese Weise entfernen. Also nach diesem Video, sollten
Sie sich wohl genug fühlen, wo Sie eine ganze Reihe von diesen in
Ihrem Level platzieren können . Nun, ich werde das nicht zwischen diesem Video und dem nächsten machen, denn das würde viele,
viele Stunden dauern , und ich habe diese Zeit nicht zur Verfügung. Aber mein Ziel hier ist es, genügend Kenntnisse über die Arbeit mit statischen Maßnahmen zur Verfügung zu stellen, die Sie sicher und komfortabel voranzubringen Einige Dinge, über die Sie mit statischen
Maschen wissen müssen . Gehen Sie weiter und finden Sie ein statisches Chaos. Anteil an statischem Mesh-Gestein. Sie können diese in Ihrem Ordner für Starterinhalte Requisiten suchen. Da ist der Stuhl und da ist der Stein. Und alles, was ich tat, war, dass ich eine Kopie von jedem von ihnen in mein Level gezogen und abgelegt habe. Nun, wenn ich rechts war, klicken Sie und spielen von hier, Sie werden etwas über meinen Stuhl bemerken. Ich kann drauf laufen und meine Kugeln werden davon abprallen. Allerdings ist
dieser Felsen hier nicht sehr Felsen, wie ich durch ihn schießen kann und ich kann direkt durch ihn gehen . Was ist los? Nun, was hier passiert ist, ist, dass mein Stuhl Kollision darauf hat. Mein Fels tut es nicht. Wie kann ich das sagen? Nun, Sie können dies sagen, indem Sie auf ein statisches Netz wie diesen statischen Schlamassel hier
im Konzept Rooser doppelklicken . Und dann entlang der Spitze haben Sie diesen grünen Kollisionsknopf. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf und überprüfen Sie die einfache Kollision. Und was Sie mit diesem grünen Drahtrahmen sehen, ist das Kollisionsvolumen, das
diesen Stuhl umgibt . jedoch Wenn Sie sichjedochunseren Felsen hier ansehen, Sie
verdoppeln können, klicken Sie auf und überprüfen Sie die Kollision Einfache Kollision. Sie werden sehen, dass es keinen Corinne Drahtrahmen um unseren Felsen gibt. Wie können wir es anwenden? Nun, wenn Sie hier oben in dieser kleinen Kollisionsoption kommen, haben
Sie mehrere verschiedene Formen der Kollision, die Sie um Ihren Felsen herum einschließen können. Sie können eine kugelförmige,
kapselförmige Kastenform einschließen und je weiter Sie auf die Liste gehen, desto genauer wird die Kollision sein. Ich werde etwas wie hinzufügen 26 d o P
Vereinfachte Kollision wählen . Und das wird nicht perfekt für jede Kontur des Felsens sein, aber es ist ziemlich gut. Also jetzt, wenn ich das sage und springen zurück und spielen, Ich werde nur mit der rechten Maustaste spielen. Von hier aus werden Sie sehen, dass ich nun auch mit dem Felsen kollidieren werde. Meine Projektile stellen fest, dass Sie Kollisionseigenschaften nach Kanal ändern können. Was meine ich damit? Das heißt, ich könnte es schaffen, so dass ich durch diesen Felsen ging, aber meine Geschosse würden davon abprallen. Ich kann das tun, indem ich einfach ein Gesteinsnetz auswähle. Und dann kann
ich im Detailbereich standardmäßig die Kollisionseinstellungen finden. Ich habe Kollisionsvoreinstellungen auf meinen Standard eingestellt. Was bedeutet das? Standardmäßig? Kollision? Nun, wenn ich wieder in meinen statischen Mesh-Rock gehe, können
Sie sehen, dass ich auch einige Kollisionseinstellungen habe. Und für jeden Rock, den ich momentan in meinem Level platziert habe, sollen
meine Kollisionsvoreinstellungen alle blockieren. Und wenn ich dieses kleine Dreieck hier anklicke, wird
es mir zeigen, wie es auf alle Arten von Kollision reagieren wird. Wenn mein Teich versucht, es durchzugehen Nah, wird
er blockiert, wenn mein Projektil versucht, es durchzugehen. Nee, es wird blockiert. Also, wenn ich hier wieder in mein Level gehe, kann
ich meine Kollisionsvoreinstellung ändern, um kundenspezifisch zu sein. Und dabei habe ich jetzt Zugriff auf meine Handlung meine Interaktionen zwischen all diesen verschiedenen
Objekttypen und diesem speziellen Rock, auf dem ich sagen könnte, auf dem wir sind, anzupassen . Ich möchte ignoriert werden, wenn ich versuche, durch diesen Felsen zu gehen, wo sind Projektile? Ich will, dass du von diesem Felsen blockiert wirst. Also lassen Sie uns versuchen, dieses Recht Klicken Sie hier spielen. Geschosse springen, aber ich gehe direkt durch. Beachten Sie nun, dass Sie ändern können, ist hier auf Instanzebene. Damit meine
ich jede Kopie, die ich hier draußen lege. Ich könnte es so schaffen, dass ein Fels Kollision hat, wo mein Projektil hindurchgehen wird. Aber mein Bauer wird diesen nicht mögen. Wo ist das hier? Mein Bauer wird es durchmachen. Aber mein Projektil wird es nicht versuchen. Und natürlich habe ich mich den Anfang des Levels hervorgebracht, aber keine große Sache, so dass ein Projektil Balancieren ich durch dieses eine Projektil geht durch, aber nicht mein Charakter. Okay, also wissen Sie, dass Sie Ihre Kollisionsvoreinstellungen ändern können. Pro Instanz, wenn Sie diese Kollisionsvoreinstellung anpassen. Alternativ können
Sie Ihre Kollisionsantworten direkt hier im statischen Mesh-Editor ändern, indem sie von hier aus
anpassen. Also, das ist gut zu wissen, wie gut diskutiert, speichern und schließen Sie hier. Eine weitere coole Sache, über die ich hier mit statischen Maßnahmen sprechen wollte, bevor wir das einschließen ,
ist, dass Sie jedes statische Netz, das Kollision hat, in einen Physik-Akteur verwandeln können. Was meine ich damit? Das bedeutet, dass dieser Stuhl hier nicht auf den Boden geklebt bleiben muss. Ich kann da reinklopfen und überall herumhauen. Ich kann es schießen und es reagieren und fliegen lassen. Wie machen wir das? Nun, um das zu demonstrieren, wähle
ich meinen Stuhl aus. Halten Sie, Ault. links auf eine Kopie, Klicken Sielinks auf eine Kopie,und ziehen Sie sie heraus. Das hier, ich werde auf den Boden geklebt lassen. Dieser, aber ich habe ausgewählt. Und im Detailbereich werde
ich dieses Kästchen ankreuzen, das besagt, Physik simulieren. Das ist alles, was Sie tun müssen, um dies zu einem Objekt zu machen, auf das Sie stoßen und herumschießen können . Nun, es gibt eine ganze Menge anderer Eigenschaften hier unten, die Sie mit, die bestimmen, was es reagiert und wie es um etcetera stürzen kann. Das ist eine ganze Reihe von Videos, die ich nicht abdecken werde, aber ich gehe nach rechts. Klicken Sie hier. Ziehen Sie ein von hier, um zu demonstrieren, dass dieser auf den Boden geklebt ist. Erschieß es. Ich werde das hier nicht bewegen. Ich kann da reinhauen. Ich kann es schießen und es wird ziemlich cool fliegen. Alles klar, Leute, das wird es für diese Diskussion über statische Netze tun. An dieser Stelle sollten
Sie sich frei fühlen, Ihre gesamte Ebene mit allen Arten von statischen Netzen zu füllen . Vielleicht willst du auch ein paar von ihnen in Physik-Akteure verwandeln. , Es liegt an dir,zu entscheiden, wie wahnsinnig du werden willst. Sie können sich entscheiden, alle geometrischen Pinsel an der Seite hier durch statische
Netze zu ersetzen . Oder vielleicht könntest du eine Kombination machen. Einige, die Sie durch statische Netze ersetzen möchten, vielleicht einige, die Sie
so attraktive Bürsten in die Seiten platzieren um möchten,
umFenster und Türen zu schaffen usw. Das überlasse ich dir sowieso. Das wird es von diesem machen. Leute, wir sehen uns im nächsten
22. Teilchen: In Ordnung. Herzlich willkommen. Herzlich willkommen. Alles in diesem Video werden
wir über Partikel sprechen, wie sie sich auf den Level-Dressing-Prozess beziehen. Nun, dieses Video wird nicht darauf eingehen, wie man Partikel erzeugt. Das wäre ein ganz weiterer Kurs, eher nur einige Waren und Nase, wenn diese um Ihr Niveau zu platzieren. Erstens, wo finden Sie verschiedene Partikeleffekte in Ihrem Inhalts-Browser? Nun, genau wie wir es bei statischen Netzen getan haben, können
Sie Ihren Routeninhaltsordner auswählen und dann Ihre Filter auswählen. , Wählen Sie aus,um nach Partikelsystemen zu filtern. Dies ist nur das hat nur den Starterinhalt in Seoul City Packs. Wir haben Feuer, einige Explosionen, einige Regenfälle usw. Was sind einige Dinge, über die Sie wissen müssen, wenn Sie mit Partikeln arbeiten? Nun, eine ist, dass sie irgendwie in zwei verschiedenen Geschmacksrichtungen kommen. Sie haben diese Art von Schleifenpartikeleffekt, wie wir mit dieser Flamme und Dampf auch haben. Es gibt auch, was ich Feuer nenne und Partikel wie diese Explosion vergesse. Wenn ich das in den Editor ziehe, können
Sie sehen, dass es sofort losgeht. Und wenn ich es veröffentlicht und Wenn ich mit der rechten Maustaste klicken und spielen von hier werden Sie sehen, dass es nur einmal
spielt und dann geht weg. Während meine Flamme mit jedem Partikel bleibt, können
Sie die Größe davon skalieren. Also schnappte ich meine Flamme hier meine p Unterstrich Feuer und ich werde es nur erhöhen, um
fünfmal so groß zu sagen . Nun
, für mich sieht
das schrecklich aus. Aber vielleicht ist es das, was du willst. Vielleicht nicht nur eine gute zu wissen, dass Sie sie skalieren können. Sie haben, dass eine Macht, diese Fähigkeit, andere gute Dinge zu beachten, über die Arbeit mit Partikeln ist, dass Sie entscheiden können, wie schnell sie spielen, was ich meine. Im Detailbereich gibt es ein Feld namens benutzerdefinierte Zeiterweiterung und standardmäßig auf einen Punkt gesetzt. Oh, ich könnte diese Flamme hier in Zeitlupe bewegen, indem ich sie auf etwas wie
Punkt nach drastisch rechts setze. Ich könnte auch das entgegengesetzte Ende des Spektrums gehen und es auf so etwas wie fünf setzen. Und jetzt hast du gerade haarwütendes Feuer, etwas zu beachten mit Partikeln wie diesem Feuer hier, der Dampf tut es auch, dass es wirklich einfach ist, dieses Teilchen versehentlich
mit so etwas wie dieser Explosion auszuwählen . Sie klicken einfach auf das Symbol, rechts, und Sie können es nach links und rechts nach oben und unten bewegen, usw. Allerdings kann
ich meine Flamme hier nicht nur auswählen, indem ich dieses kleine Symbol hier auswähle, aber manchmal kann man es auswählen, indem man auf das eigentliche klickt, was wir sagen wollen. Der Rauch oder der Dampf, der sich abzieht, ist es ,
Nun, warum ist das? Es ist, weil wir etwas haben, das als transluzente Auswahl bezeichnet wird. Wenn Sie nicht in der Lage sind, zu tun, was ich gerade getan habe, ist
es, weil Sie vielleicht die Tee und Tom Key gedrückt haben, um Ehre aus
transluzenten Auswahl umzuschalten . Also, wenn ich das Tiki tippe, habe
ich es ausgeschaltet. Und wenn ich jetzt meinen Rauch auswähle, wähle
ich nicht mein Partikel aus, sondern stattdessen meinen Boxpinsel. Ich persönlich mag es nicht, transluzente Auswahl zu haben, also lasse ich das gerne aus. Aber wissen Sie, dass, wenn Sie versehentlich tun eine von ihnen und Sie versuchen, die
Wand zu wählen , wenn Sie versehentlich das Partikel auswählen, es ist, weil Sie transluzente Auswahl auf, dass ist die Taste T wieder? Andere gute Dinge über die Teilchen wissen, wie viele andere Akteure, dass Sie sie an andere Akteure befestigen können. Also, wenn ich rechts wäre, klicken Sie rechts hier auf mein Flammenpartikel, das ich wählen konnte befestigt und dann oben rechts von dieser Fliege. Alle Männer, Sie haben dieses Auge Tropfer-Symbol, das es mir erlaubt, einen Eltern-Schauspieler zu wählen, die ich wählen, dass. Und dann wird mein Symbol mir erlauben, etwas auszuwählen, wie mein Müll hören kann. Also, wenn ich jetzt meine Mülltonne auswähle, wird
meine Flamme für die Fahrt mitkommen. jedoch Wenn ichjedochmeine Flamme auswähle, könnte
ich diese unabhängig von der Mülltonne bewegen. Und Sie können diese Beziehung hier oben in der Welt sehen. Jedesmal, wenn du diese Einrückung hier siehst, zeigt das, dass dieser Schauspieler an diesen
Schauspieler gebunden ist . Wenn man sie lösen wollte,
alles, was ich hier tun müsste, ist wählen Sie Drachen oben auf den Eltern und das würde de wählen , dass. Das ist gut zu wissen. Ich sagte, ich würde Ihnen nicht zeigen, wie Sie Partikel in diesem erstellen, aber wenn Sie wirklich wissen müssen, wie Sie Eigenschaften mit Ihrem Partikel bearbeiten können. Ich gebe Ihnen hier die 12. Grundierung. Wenn Sie auf ein Teilchen doppelklicken und ich werde auf meinen p Unterstrich Feuer hier doppelklicken. Dies ist ein einschüchternd aussehender Editor. Aber kurz gesagt, ein Partikelsystem wie Flamme besteht aus vielen Emittern. All diese Dinge, die ich unsere Emitter runterstreife. Hast du eine Minute für Flammen? Jede Minute für
Rauchglut usw. Und in jedem gegebenen Emitter können
Sie Eigenschaften ändern, wie seine Farbe, seine Anfangsgröße, wie lange es dauert , wie lange er lebt, usw. Und mit jedem dieser Module, die Sie innerhalb eines Emitters auswählen, gibt es Details darüber, die Sie ändern können. Also nochmal, ich werde nicht wieder tief in das graben. Das wäre ein ganz anderer Kurs. Aber das ist gut zu wissen, ist gut, Ordnung, Leute, das wird diese Diskussion über Partikel einschließen. Fühlen Sie sich frei, nach Möglichkeiten zu suchen, um einige Partikel rund um Ihr Niveau zu spielen. Flammender Mülltonne ist vielleicht ein Beispiel. Vielleicht willst du etwas Dampf spielen, der aus der Kanalisation kommt. Diese Art von Sache. Vielleicht könnten Sie einige Funken aus,
ah,
kaputten Glühbirnen regnen ah lassen. So etwas. Nur einige Ideen, die im Auge behalten werden, das wird alles für diesen einen tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
23. Ton: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir über Sounds im Level-Dressing-Prozess sprechen. Wir werden darüber reden, wie Sie Sounds importieren und Sounds in Ihrem Spiel verwenden können. Zunächst möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf den Content Browser lenken, in dem ich mich im Content Browser Starter Constant Audio-Ordner befinde. Und in diesem Ordner gibt es einige Geräusche, die Sie auswählen müssen, um um Ihr Level zu platzieren. Wir werden in nur einem Moment über diese verschiedenen farbigen Thumbnails sprechen. Jetzt können Sie sehen, dass es hier nicht so große Auswahl gibt. Wie fügen Sie ein eigenes Audio zu einem Projekt hinzu? Nun,
zuerst, was zu wissen ist, dass, wenn Sie suchen, um Sounds zu importieren, sie müssen eine Punktwave-Datei Punkt w a V sein. Sobald Sie einige Punktwave-Dateien gefunden haben, die Sie in den Editor importieren möchten, gibt es ein paar Möglichkeiten können Sie sie importieren. Eins. Sie können hier auf diesen Import-Button klicken. Suchen Sie das Verzeichnis, in dem sich Ihre Sounddateien befinden, und klicken Sie dann einfach auf Öffnen und das
bringt es in. Aber ich mag diese Route zu gehen. Ich gehe gerne vorher in meine Ordnerverzeichnisse. Suchen Sie die Wave-Datei. Dort ist es ein Punkt w eine V-Datei, die ich einbringen möchte und einfach links Klicken Sie darauf gezogen in
den Ordner im Inhalts-Browser, den ich möchte. Sobald Sie sehen, dass plus binden Sie die Plus-Taste losgelassen die linke Maustaste und es wird der
Importprozess starten . Das war Ah, musikalischer Track hier. Es wird also ein bisschen länger dauern. Ich werde hier einfach schnell verlassen,
und jetzt können Sie sehen, dass es in meinem Inhalts-Browser ist. Das Sternchen hier bedeutet, dass es sicher sein muss, damit Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Speichern klicken können, und das wird das Sternchen loswerden. Also als nächstes lassen Sie uns über diese verschiedenen farbigen Thumbnails sprechen. Was sind die Unterschiede hier? Nun, jedes Thumbnail, das in schwarz ist und Sie sehen diese Art von ah Wellenform im Hintergrund, die als Klangwellendatei bekannt
ist. Wie Sie für meinen Tool-Tipp hier sehen können, ist
das im Wesentlichen die Roh-Sounddatei, die unbearbeitet wurde. Kontrastieren Sie das mit diesen blauen Symbolen. Wenn ich mit der Maus über diese Maus siehst du in der QuickInfo, dass es als Sound-Cue-Datei aufgeführt ist. Nun, diese Luft bearbeitet Sound-Dateien, die mischen und mischen können übereinstimmen Klänge, die Tonhöhe
randomize zwischen Klängen ändern können , usw. In der Tat zeige
ich Ihnen ein Beispiel für eines davon. Wir werden das nicht zu tief eingraben,
denn wieder, denn wieder, das ist ein schwarzes Loch, in das wir hinuntergehen könnten, in das ich nicht zu tief hineingehen will. Aber wir werden auf diese Explosion Q doppelklicken und das ist etwas bekannt als der klangsüße Editor. Genau wie ein sehr hohes Niveau sprechen hier, Wie das funktioniert, ist es nimmt in ein paar Schallwellen-Dateien, die diese Jungs sind Schallwellen. In diesem Fall ist
es zufällig, zwischen den beiden modulieren den Klang, der die Tonhöhe und
Lautstärke in irgendeiner Weise verändert und dann den Klang aussetzt. Es gibt also eine ganze Reihe verschiedener Erkenntnisse, die Sie miteinander verknüpfen können, um verschiedene
Audioergebnisse zu erstellen . Also nochmal, wir werden das im Moment nicht zu tief hineingraben. Okay, jetzt haben Sie einige Sounds in Ihrem Inhalts-Browser. Wie fügen Sie sie zu Ihrem Level hinzu? Nun, es ist einfach, entweder eine Schallwelle oder einen Sound-Cue in Ihr
Level-Huckepack von unserem letzten Video zu ziehen und abzulegen, wo ich dieses Mülltonnenfeuer hier los habe. Es ist ziemlich cool, dass wir dieses Bild von einer brennenden Mülltonne haben, aber ich kann nichts hören. Wie wäre es, wenn wir das ändern? Was ich hier tun kann, ist, wo ist es? Das Feuer Q.
HONN links Klicke und ziehe das rechts über meine Mülltonne, und du wirst ein paar Dinge bemerken, wenn ich es tat. Das ist, dass ich diese Art von orangefarbenen Kugelform um meine kleine Lautsprecher-Symbol hier habe, die einen Ambient-Sound-Akteur darstellt. Nummer zwei. Was hier zu beachten ist, ist, dass es eigentlich nicht nur eine dieser orangefarbenen Kugeln gibt. Es gibt hier hinten eine Art Pfanne zu vereinheitlichen. Sie können es hier oben sehen. Warum gibt es zwei Sphären, die diesen Klang umgeben? Nun, die Art, wie es funktioniert, ist dies auf der Seite dieser inneren Sphäre. Sie hören, dass der Ton, der eine Art Feuer ist, das bei 100% knistert, Lautstärke ist. Wenn Sie immer weiter und weiter weg von ihm kommen, wird es leiser und
leiser , bis Sie diese äußere Kante erreichen, an der Sie sie nicht mehr hören werden. Also, wie passt man diese Radi an? Ich gut, mit diesem Akteur, der im Detailfenster ausgewählt wurde, gibt es einen Parameter namens Dämpfung überschreiben. Und wenn Sie wählen, dass plötzlich einige Eigenschaften hier unten diesen inneren Radius beleuchten. Ist dieser innere orange Ah, kugelförmiger Drahtrahmen genau hier. Ich werde das auf
200 einstellen, und weil
Feuer ein ziemlich subtiler Effekt ist. und weil In der Tat werde
ich festlegen, dass 100 Art von eng um diesen Müll zu sein, kann dieser abfallende Abstand bestimmt den Abstand zwischen dieser Kugel und diesem äußeren Rand Weg hier draußen, also
könnten wir tatsächlich hören, dass diese Flamme knistert von Weg hier draußen, die verrückte Stadt ist. Ich werde das so etwas wie,
ich weiß nicht,
500 sein ich weiß nicht, . Das könnte sogar zu viel sein. Also, jetzt, wenn ich mit der rechten Maustaste in Spiel von hier sollte nicht in der Lage sein, es zu hören, sollte nicht Lage
sein, es zu hören, wie ich näher komme. Kann anfangen, es zu hören. Und wenn ich noch näher komme, hörst du es in voller Lautstärke. Okay, das ist irgendwie cool. Was sind noch einige andere Dinge, die ich mit Sounds tun könnte? Nun, wenn Sie diesen Tonaktor wieder diesen Ambien-Sound wählen, können
Sie Dinge wie den Lautstärkeregler oder den Tonhöhenmultiplikator ändern. Also lassen Sie mich einfach den Volumenmultiplikator ändern, um drei zu sagen. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste in Spiel von hier, und Sie bekommen einen Sinn, wie das erhöht die Lautstärke. Wählen wir das noch einmal aus. Ändern Sie diesen Lautstärkemultiplikator zurück zu eins, und ich werde meinen Tonhöhenmultiplikator in Lassen Sie uns nach rechts klicken Sie von hier aus spielen, und Sie können hören, wie das den Klang ändert. Eine andere Sache mit Sounds zu beachten ist, dass Sie sie genau wie wir dieses
Teilchen befestigen können , so dass ich mit der rechten Maustaste darauf klicken konnte, um zu wählen, dass ich ihr Symbol fallen lassen und sagen, Ich möchte es an, dass zu befestigen. Ihr Müll kann auch eine andere Sache, die Sie mit Sounds tun können und Sie mit
Partikeln und einer Vielzahl von anderen Dingen tun könnten , denn diese Angelegenheit ist, dass Sie diese Akteure auswählen können und im Detailbereich gibt es eine Eigenschaft namens auto aktiviert, die aktiviert ist. Wenn ich dies deaktivieren würde, würden
Sie diesen Ton überhaupt nicht hören durch Scripting, die wir später im Kurs behandeln werden, können Sie es dann so machen, dass, wenn Sie Nähe dieser hier Flamme oder dieser flammenden Mülltonne durch So, könnte
man sagen, Hey, ich will es einschalten. Also wissen Sie nur, dass dies etwas ist, das Sie ein- und ausschalten können. Und das wird oft auch durch Scripting ein- und ausgeschaltet. immer, mit diesem Wissen über Sounds getan,
Leute,würde
ich sagen, dass Leute, Sie grünes Licht haben, um voranzukommen, indem Sie einige Ambient-Sound-Akteure in Ihrem Level platzieren, die alles dafür tun wird Eins. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
24. Beleuchtung: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir über Beleuchtung in unwirklichen Motor sprechen. Für den Moment ist
das Ziel in diesem einfach, eine grundlegende Ebene des Verständnisses mit Beleuchtung zu vermitteln. Das könnte ein sehr, sehr tiefes Kaninchenloch sein, das wir nicht untergehen werden. Wir werden versuchen, die Dinge relativ einfach zu halten. Damit möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf das Modi Panel im oberen linken Teil des
Editors lenken , wo wir ein Licht mit fünf verschiedenen Arten von Lichtern erstochen haben, die darin enthalten sind. Ich werde ein Punktlicht herausbringen, das wahrscheinlich eines der häufigsten Lichter ist, und wie Sie gesehen haben, habe es
einfach in die Ebene gezogen und fallen gelassen. Alternativ ist
das Punktlicht so beliebt, dass es eine Tastenkombination mit ihm verbunden ist. Halten Sie einfach den Elke gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um ein Punktlicht in Ihr Level zu bringen. Nun, schauen wir uns diesen Kerl hier ein wenig an und sprechen über einige der Eigenschaften, die auf seiner über in der Detailseite
enthalten sind. Sie haben einen Intensitätsparameter, den Sie nach oben und unten anpassen können, was ziemlich offensichtlich ist, was das macht Lichtfarbe. Sie können eine Farbe auswählen. Sie möchten, dass Ihr Licht entweder durch Stanzen in einem RGB-Wert oder wählen Sie dieses
Farbwählerrad direkt hier. Und alles, was ich tat, war, dass ich auf diesen weißen Balken geklickt habe und eine beliebige Farbe aus dem
Farbwähler auswählen konnte . Ah, heißer Tipp hier. Wenn Sie hier gerne Farbe geben, wie dieser schöne Grünton, können
Sie einfach links klicken Sie rechts hier A ziehen Sie es hier nach oben und es wird diese Farbe für
später speichern . Sie können auch nur den Dämpfungsradius für das Licht Das ist wie weit ist dieses Licht? Einflusssphäre, die Sie sehen können, können Sie einstellen, dass nach oben und unten, usw cetera. Sie können auch bestimmen, ob Ihr Licht Schatten wirft oder nicht. Genau hier ist ein Kontrollkästchen. Wenn ich es ausschalten, können
Sie sehen, dass einige Schatten geworfen werden, einige sind nicht Es ist ziemlich subtil hier drüben auf der linken Seite. Warum würdest du das jemals abstellen wollen? Weil du weißt, dass Schatten süß sind. Nun, Schatten sind auch ein bisschen teuer. Also, wenn Sie finden Ihr Spiel fehlt in Performance-Frame rechts beginnt fallen etcetera können
Sie erwägen, einige Schatten auszuschalten,
vor allem, wenn Sie bewegliche Lichter hatten, die ich nicht zu tief in jetzt bekommen. Okay, ich werde den Kerl auslöschen und wir bringen die nächste Art von Licht. Hier ist das zerstörte Licht, das kurz für Rechteck ist. Ähm, das ist ein neues Licht, und was ich daran mag, ist, dass es einige Vorteile gegenüber dem Punktlicht hat. Wie der Punkt können Sie Dinge wie Intensität angeben. Und lass mich ein bisschen näher an die Wand kommen. Da, ein bisschen weg. Okay. Wie Intensität und Dämpfungsradius. Sie können das auf- und runter drehen
, usw. Auch Schatten oder nicht wie Farbe. Was? Warum jetzt? Dieser süße Grünton. Siehst
du, was gut an diesem hier ist, ist in Ordnung. von der Wand weg bewegen, können
Sie sehen, dass es im Grunde gut für eine flache Oberfläche ist. Also ist es gut, wenn Sie einen
Leuchtstoffball haben, , den Sie irgendwie in Ihrer Szene aufschlagen wollen,
was kann manchmal passieren, wenn Sie Punktlichter in Ihrem Level haben? Haben Sie diese Art von einem seltsamen Effekt bekommen, wo,
vor allem, wenn es in einer Ecke ist, Sie irgendwie etwas Glanz von der einen Seite und der anderen bekommen. Aber mit diesen flachen Lichtern können
diese wirklich schön in Fluren in einem funktionieren. Nicht so,
erwägen Sie, einige davon zu verwenden. Als nächstes werde ich reinbringen, ist der Scheinwerferspot, nicht das Oberlicht. Das Rampenlicht sollte ziemlich offensichtlich sein, was? Das hier bekräftigt. Oh, aber es gibt Dinge, die es wert sind, darüber zu reden. Ich werde jetzt zu einem heißen rosa Farbton wechseln, und ich werde die Intensität erhöhen. Eine Sache zu beachten über dieses spezielle Licht, das die anderen nicht haben, ist ein
Zwischenkegelwinkel in einem äußeren Kegelwinkel. Was ich tun kann, ist, wenn ich meinen Zwischenkegelwinkel so ändere, dass er etwas anderes als Null ist, wirst
du sehen, wie ein anderer Drahtrahmenkegel in der Mitte dort erscheint. Nun, wenn ich diese Zwischenkegelwinkel-Übereinstimmung machen sollte, setze ich das auf 30. Mein äußerer Kegel Winkel
, den ich auch auf 30 einstellen werde. Sie können einen harten Scheinwerfer haben, wenn ich diesen Zwischenkegelwinkel auf etwas wie, ich weiß nicht, 10 ish in meinem äußeren Kegel Winkel auf so etwas wie ich nicht weiß, 60 ish einstelle. Man kann sehen, wie das Rampenlicht in der Mitte
sehr, sehr hart ist , aber es wird schrittweise. Es fällt von diesem Zwischenkegelwinkel zum äußeren Kegelwinkel ab, so dass Sie können. Macht einige harte oder nicht harte Scheinwerfer. Okay, lösche den Kerl da raus. Als nächstes sprechen
wir jetzt über das gerichtete Licht. Ich muss kein gerichtetes Licht in meiner Szene platzieren, da diese Ebene bereits eins hat. Jedes Mal, wenn Sie eine neue Ebene erstellen, indem Sie Datei neue Ebene. Bei der Auswahl dieser Standardstufe ist standardmäßig
ein Richtungslicht-Akteur in Ihrem Level vorhanden. Nun, eine Sache zu beachten über diesen speziellen Lichtdarsteller. Es hat auch eine helle Farbintensität usw cetera. Er hat auch diesen weißen Pfeil, der von seinem Symbol abweist. Was bedeutet das? Stellen Sie sich den Richtlicht-Akteur als die Sonne vor, und dieser weiße Pfeil zeigt an, in welche Richtung die Sonne scheint. Also, wenn ich diesen Schauspieler ein bisschen hierher bringe, schaue Aiken irgendwie unsere Gasse hier runter, und ich werde das Rotationswerkzeug mitbringen. Beobachten Sie, was passiert, während ich das irgendwie nach links und rechts schiebe. Sehen Sie, ich ändere den Winkel meines Sohnes dort und die Schatten bewegen sich auch. Jetzt bemerken
Sie auch, dass die Wortvorschau überall angezeigt wird. Mach dir deswegen keine Sorgen. Wir werden das in ein bisschen loswerden. Aber wisst, dass es das ist, was die richtungsweisenden Lichtakteure tun wollten. Replizieren Sie Sonnenlicht in Ihrem Level. Es spielt keine Rolle, wo Sie Ihren gerichteten Lichtaktor in Ihrem Level platzieren
könnte es 1000 Meter hoch in der Luft sein oder es kann unterirdisch sein. Es wird immer noch den gleichen Effekt haben, den ich dir gerade gezeigt habe. Auch, wie ich bereits erwähnt, Wenn Sie eine neue Ebene Standard erstellen und die gerichtete Licht Akteur kommt standardmäßig in, so tut dieser Kerl. Dieses Oberlicht, welches ist dieser Typ hier? Was macht das Oberlicht? Nun, das Oberlicht ist im Wesentlichen dazu gedacht, alle Farben Ihrer äußeren Umgebung zu erfassen. In diesem Fall sind Blues in Weiß des Himmels und im Wesentlichen projizieren, dass auf unserer Ebene, so dass unsere Ebene reflektiert diese Art von Beleuchtung vom Himmel. Wofür können wir das nutzen? Nun, wie die anderen Lichtakteure hat
dies auch eine helle Farbe und Intensität. Ich finde, dass diese ziemlich gut zu modifizieren ist, wenn ich nur die
Gesamtintensität aufschlagen und die Beleuchtung in meinem Level abfärben möchte , zum Beispiel, sagen
wir, ich habe einen Eisspiegel und ich wollte eine Art Licht sein, eisblau Art von Farbe so. Das ist wahrscheinlich keine perfekte Farbe, aber wird so etwas sagen oder vielleicht, wie ein bisschen Lava-Ebene. Also will ich so etwas wie das rötlich. Sicher, wir gehen so etwas und vielleicht möchte ich die Intensität ein wenig aufkurbeln. Okay, so habe ich mich irgendwie fünf gehen lassen. Im Moment bemerken
Sie, dass noch keine Änderungen stattgefunden haben. Wo ist mit meinen anderen Schauspielern? Es hat Änderungen geschwächt, indem wir unter unsere Build-Option von an der Spitze kamen. Und es gibt ein Recht. Es gibt ein kleines Dreieck rechts neben dem Rechnungsknopf, und wir können unsere Beleuchtung bauen. Was dies tun wird, ist, dass es die gesamte Beleuchtung in unserem Level vorberechnen wird. Nun,
das bedeutet, dass es berechnet, wo alle Schatten für das, was man als statische und
stationäre Lichter bezeichnet, sein sollten . In der Tat, lassen Sie mich weitermachen und das tun. Jetzt wird es ein bisschen Zeit dauern, aber ich werde das Video pausieren, während es los ist. Und dann werde ich zurückkehren, wenn es fertig ist. In Ordnung, also sind wir wieder da. Meine Beleuchtung ist fertig gebaut, und Sie können sehen, jetzt haben wir diesen süßen Farbton von Art rötlichem Rosa, der unser Niveau überholt wegen dem, was wir in unserem Oberlicht gesetzt haben. Auch, dass Vorschautext, den Sie überall gesehen haben, ist jetzt weg Ein paar Dinge zu decken. Doch da es sich um Beleuchtung handelt, bevor wir dies einpacken, wissen
einige Waren, dass Sie in diese Situation geraten könnten, in der Sie Lichter auf
Ihrem Niveau platzieren . Ein Spotlight, um drei Spotlight zu erleuchten. Und tatsächlich passiert
es, wenn es vier oder Mawr gibt. Weil ich diesen Kerl hier hinten habe. Du wirst anfangen zu bemerken. Irgendein Red X erscheint. Was ist los? Nun, jedes Mal, wenn Sie zu viele Lichter in einem Bereich haben, werden
Sie einige mit einem roten X sehen oder es. Das bedeutet nur, dass Sie zu viele Lichter haben, die sich überlappen. Ein anderer und unwirklicher Motor wird schreien. Ja. Wie werden Sie das Problem dieser Red Xs loswerden? Nun, ein paar Möglichkeiten, sie loszuwerden. Wahrscheinlich ist der einfachste Weg, sie loszuwerden, einfach entweder, Nun, die einfachsten Möglichkeiten, es einfach zu löschen. Richtig. Aber wenn Sie dieses Licht da drin hatten und Sie es brauchen, egal was Sie tun können, können Sie die Lichter-Mobilitätseinstellung auf statisch ändern, was im Wesentlichen eine vereinfachte Version der Beleuchtung ist, die weniger computerintensiv. Also, das ist ein guter praktischer Trick zu wissen. Ich werde gerade ein paar von diesen hier löschen. Ein weiterer Tipp für die Lichteffizienz ist vorbei. Auf der Registerkarte „Volumes“
gibt es etwas, das als leichtes Volumen der Massenbedeutung bekannt ist. Nun, was Sie tun sollen, ist, das um Ihre gesamte Ebene zu platzieren und ich werde einfach links, klicken und ziehen Sie es hier kommt in als gelbes Feld,
gehen Sie zu einem Ortho-Grafik-Top-View-Frame auf sie zu gehen, indem Sie auf die F-Taste tippen und Dieses hier werde
ich nur mein Skalenwerkzeug verwenden und es super groß in diese Richtung und super groß in
diese Richtung machen . Und es ist Poster wickeln Sie Ihr gesamtes Level, wie so irgendwie fest. So wie das, was ich hier und jetzt getan habe, ist es ziemlich gut von oben nach unten. Wir sollten es von einer unserer Seitenansichten aus tun. Lassen Sie uns auch eine Vorderansicht gehen. Was macht dieser Band nun? Nun, im Wesentlichen, was es tut, ist, dass es Ihnen eine hochwertige Beleuchtung gibt, wo Sie es brauchen, wenn Sie es brauchen. Sonst ist
unser ganzes Level hier riesig oder vermisse. Ich meine, es erstreckt sich auf den Himmel Sphere ist weit weg in der Ferne. Es würde versuchen, einige dieser Beleuchtung zu berechnen, indem diese Lichtmasse Bedeutung Volumen um Ihre Ebenen. Du sagst im Grunde, Hey, ich will hochwertige Beleuchtung in diesem engen Raum. Okay, jetzt haben wir ein grundlegendes Verständnis von Licht. Was können wir an dieser Stelle tun? Nun, Sie können beginnen, einige Lichter um Ihre Ebene zu platzieren, um bestimmte Bereiche zu schlagen, und jetzt ist dies keine leichte Aufgabe. Selbst professionelle Entwickler kämpfen damit, ihre Beleuchtung genau richtig zu bekommen. Seien Sie gewarnt, wenn Sie anfangen, zu viele Lichter um Ihr Niveau Ihrer Leistung zu platzieren, kann einen Treffer zu
nehmen, also verwenden Sie sie sparsam und Onley, wo nötig, einige Ideen sind die Dinge, die Sie tun könnten. Du könntest eine Wandleuchte wie diese haben, mit einem Scheinwerfer, der eine Schießerei
aus ihm rausschießt , richtig. Sie könnten einige Punktlichter in der Nähe von Pickups in Ihrem Level platzieren, weil wie Moos, um
es Flamme gezogen werden, so sind auch Spieler, um Licht in Ebene gezogen. Also erwägen Sie, einige dieser Bereiche hochzuschlagen. Ein weiteres Beispiel, das ich habe, ist ein Scheinwerfer, das aus meiner Richtung regnet oder sorry von meinem Lampenpfosten direkt hier. Sie könnten auch in Betracht ziehen, ein paar Wandschilder hochzuschlagen. Was ich hier getan habe, ist, dass ich einfach das Punktlicht auf beiden Seiten dieses statischen Netzes platziere
, das ich von der Wand hängen habe, und du kannst sehen, wie es ohne es aussieht. Und dann mit ihm, es einfach etwas mehr beleuchtet und gibt ihm ein bisschen mehr von ah, Neon Art von Look. Vielleicht möchten Sie hier ein paar Scheinwerfer in Ihren kleinen Tunnelbereichen hängen lassen. Es gibt nur ein kleines statisches Netz einer Lampe direkt da mit dem Scheinwerfer, der davon hängt . In Ordnung, also gibt es ein paar Ideen. Last but not least, Sie werden feststellen, dass, wie Sie Ihre Ebene aufbauen, diese Nachricht im oberen linken Teil Ihrer Editor-Beleuchtung neu aufgebaut
werden muss die ganze Zeit dort sein wird. Der Grund ist, dass es die ganze Zeit ist, weil jedes Mal, wenn Sie etwas Licht auf Ihrem
Niveau haben und Sie etwas in Ihrem Level bewegen, dass diese Beleuchtung berühren, es wird sagen, Hey, etwas hat sich geändert. Du musst deine Beine wieder aufbauen. Also wissen Sie, dass Sie einfach Ihre Beleuchtung bauen
können, um diese Botschaft zu verschwinden . Oder es gibt etwas, das ein Ratskommando genannt wird, das Sie einsetzen können, um es loszuwerden. Wenn du die Tilde-Taste drückst, das ist die neben deiner einen Taste, wirst
du diese Consul Befehlsleiste unten aufrufen. Sie können einfach eingeben, deaktivieren Sie alle Bildschirmnachrichten und drücken Sie die Eingabe-Nachrichten, und diese lästige Nachricht wird verschwinden und Sie werden sich glücklich fühlen. In Ordnung damit, geh weiter und befülle dein Level. Wisam Beleuchtung Wir werden euch im nächsten Video sehen
25. Day: Willkommen zurück, alle in diesem Video möchte ich euch zeigen, wie ihr eure Tagesszene hier
nachts machen könnt , wenn ihr so wollt. Nun, das wird nicht darüber reden, wie man einen Tag- oder Nachtzyklus macht, der ein bisschen komplizierter ist. Vielmehr, wie Sie einfach Ihren Tag hier gesehen ändern können, um stattdessen Nacht zu sein. Damit das funktioniert, müssen
wir unseren Richtungslichtdarsteller nutzen, über den wir im letzten
Video gesprochen haben. Mine befindet sich genau hier. Aber wenn Sie nicht wissen, wo Sie Ihre finden, können
Sie unter die Weltumrisse er kommen und einfach gerichtetes Licht eingeben und es wird es aufhellen. Sie können es auswählen, tippen Sie auf die F-Taste, um darauf einzurahmen, und das wird es sofort für Sie finden. Okay, also haben wir darüber gesprochen, wie der Richtungslichtdarsteller das letzte Video der Sonne darstellt. Aber die richtungsweisenden Lichtakteure nutzten auch in Verbindung mit etwas, das als
Himmelssphäre bekannt ist, die unser Himmel hier oben ist, um eine Tag- oder Nachtszene zu erschaffen. Ich kann tatsächlich den Himmel hier wieder auswählen, indem ich darauf klicke und wenn ich meinen Filter
hier loswerde und du siehst, habe ich jetzt die Himmelskugel ausgewählt. Wenn ich jetzt auf die F-Taste tippen würde, um auf diese Kerlkugel einzurahmen, können
Sie sehen, wie ich unsere Kamera sofort außerhalb unserer Schneekugel teleportiert habe. Genau hier. Ja. Im Wesentlichen spielen
wir ein Level innerhalb einer riesigen Schneekugel. Lassen Sie uns zurück in das Innere unserer Schneekugel hier, indem Sie in Spieler tippen beginnen hier in der Welt heraus Liner, wählen Sie es, tippen Sie auf die F-Taste f ist nicht Frank, um direkt wieder in zu springen. Okay, geh weiter und wähle unseren Himmel aus. Fürchte dich wieder und runter bis zum Detailbereich. Es gibt einen Schlitz für uns, um einen gerichteten Lichtakteur mit unserer Himmelskugel zu verknüpfen, so dass Sie unter dieses Kontrollkästchen oder diese Drop-Down-Luft direkt hier kommen
können, um unsere
Leihlichtquelle unser Darlehen gerichteten Lichtaktor zu wählen . Oder du könntest dieses kleine Augentropf-Symbol wählen und in deinem Level wie So jetzt hat sich noch
nichts geändert. Anders als Sie sehen, dass unsere Lichtquelle in richtig geschlitzt ist? Aber wenn ich unseren Richtungslichtdarsteller nehmen sollte, tippen Sie auf die Leertaste und machen Sie es so, dass unser weißer Pfeil gerade nach oben in den Himmel zeigt Muss hier nicht perfekt sein, aber es muss weg vom Boden etwas gerade nach oben zeigen die Luft wie So Now, wenn ich den Himmel hier wieder ausgewählt und ich tippe diese Eigenschaft direkt hier genannt Refresh Material beobachten diese Plötzlich wird es heute Abend eingestellt. Jetzt gibt es ein paar lustige Eigenschaften, die Sie hier einstellen können. Sie haben diese Wolkengeschwindigkeit, dass Sie können ich es ändern, um so etwas wie 100. Sie können nur Wolken rund um Sie herum wirbelnd Wolken Wolkendeckkraft ist, wie stark können Sie
diese Wolken sehen ? Größere Werte bedeuten mawr Wolken und dann Sterne Helligkeit ist ein Spaß ein Teoh, Sie können die Sterne leuchten oh so hell, indem Sie es auf ah,
größer oder kleiner Wert einstellen , wie Sie es für richtig halten. In Ordnung. Ich denke, ich werde einen Wert von Wolkengeschwindigkeit gehen. Vielleicht etwa zehn. Vielleicht geht das schnell. Fünf-Sterne-Beleuchtung Normalerweise mag ich so etwas wie zwei. Das ist ziemlich gut. Wolken-Geschwindigkeit. Ich war 50 statt fünf. Das ist ziemlich gut. Ich werde damit rollen. immer, Leute, Wie auchimmer,
Leute,
so kannst du eine nächtliche Szene in deinem Level erstellen. Das wird alles für das hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
26. Blaupause Übersicht: begrüßen Sie alle. Und in dieser Reihe von Videos werden
wir eine ganze Reihe von verschiedenen Blaupausen konstruieren. Bevor wir uns darauf einlassen,wollte
ich mir nur eine Auszeit nehmen, um ein wenig darüber zu reden, wofür Blaupausen in Unreal
Motor sind. Bevor wir uns darauf einlassen, wollte
ich mir nur eine Auszeit nehmen, um ein wenig darüber zu reden, wofür Blaupausen in Unreal
Motor sind Also hoffentlich wird das ein bisschen klarer, wenn wir weitergehen. Also, vor allem, was sind Blaupausen? Nun, Blueprints sind das visuelle Codierungssystem in unwirklicher Engine für, und es ermöglicht Nicht-Programmierer wie ich,
einem Designer von Handel, unquoten Code zu zitieren, indem ein visuelles Know-basiertes System verwendet wird, um
Gain Play-Elemente zu erstellen . Was Sie hier in diesem Screenshot sehen, ist ein Beispiel für Blueprint Scripting einige funktionale Gameplay gemacht durch Verdrahtung einer Reihe von verschiedenen Knoten jetzt in Unreal Engine. Denn es gibt mehrere verschiedene Arten von Blueprints, aber die beiden häufigsten Kategorie Kernkategorien, die ich gerne in unsere
Level-Blueprints setzen , die bestimmten Code enthält,
bestimmte Skripte spezifisch für eine Ebene. Dann gibt es Klassen-Blueprints, die Skript enthalten, das Code spezifisch für eine bestimmte Klasse ist , wie ein Zeichen oder sogar eine bewegliche Tür. Diese Art von Sache Also lassen Sie uns über die Anatomie einer Klasse Blueprints sprechen, eine Blueprint Klassen oft verkürzt nur Blueprint. Und es besteht aus Komponenten und dann Diagrammen. Nun, wir werden es tun, wenn wir eine Menge dieser Blaupausen konstruieren. Wir werden alle notwendigen Komponenten für die Blueprints hinzufügen. Also, zum Beispiel, werden
wir einen drehenden Fan erschaffen. Und in dieser ersten Vergangenheit werden
wir nur alle notwendigen Komponenten für diese Blueprint-Klasse Dinge
wie Lüfterblätter in einem zentralen Punkt hinzufügen , an dem die Fans so etwas drehen. Und dann, später, werden
wir von dieser Komponente zu Abschnitt des Blueprints zum Diagrammteil
des Blueprints wechseln , wo wir tatsächlich einige Knoten miteinander verkabelt haben, um Funktionen zu schaffen. Was Sie hier sehen, ist ein Screenshot aus einem Beispiel-Blueprint. Dies ist, was als Zeichen-Blueprint bekannt ist. Also oben im linken Teil des Blueprints-Editors befindet sich das Komponenten-Panel. Hier kombinierst du Dinge wie einen Charakter, vielleicht einen Text, vielleicht einen. - Ich weiß es nicht. Kollisionsvolumina wie diese Kapsel um ihn herum, etcetera für alle umfassen Ihre eine Blaupause. Dies sind einige verschiedene Registerkarten in Ihrem Blueprint, Editor. Genau hier. Dies ist die Registerkarte „Port anzeigen“, mit der Sie alle verschiedenen Komponenten Ihres
Blueprints sehen können . Und dann auf der rechten Seite Ihres Blueprint-Editors sehen
Sie ein Detailfenster, und je nachdem, was Sie hier ausgewählt haben, ist eine Ihrer Komponenten. Sie werden eine Menge von Eigenschaften sehen, und Sie können darüber ändern. Die Registerkarte „Ereignisdiagramm“ rechts hier ist die Registerkarte „Port anzeigen“. Dies ist die Ereignis-Registerkarte „Craft“. Hier findet das gesamte Blueprint-Skripting statt. Wo wir alle diese Knoten und in der linken Seite in etwas namens
Meine Blueprints Panel miteinander verdrahtet haben, ist, wo wir Dinge enthalten,
die Funktionen und Variablen genannt werden, die es viel mehr Diskussion darüber geben wird. Jetzt das Ereignisdiagramm, in dem all das Zitat unquote Scripting stattfindet. Hier lassen wir Blueprints etwas tun, und dies geschieht, indem Sie Knoten miteinander verbinden . Notizen bestehen aus allen verschiedenen Arten von Pfannen. Thes Dreieck geformte Stifte werden als Ausführungsstifte. Es sind die Dinge, die tatsächlich sagen, Hey, wenn dieses Ereignis passiert, dann tu das. Es ist wie ein Strom, der einfach von links nach rechts fließt. Sie sind auch farbcodierte Pins, die als Dateneingabe- und -ausgabepins bekannt sind Ihre Eingänge, wenn es auf der linken Seite einer Note und ihre Ausgänge, wenn sie sich auf der rechten Seite
eines Knotens befinden . Jetzt hat
jede Notiz jeder Knoten einen bestimmten Zweck. Zum Beispiel
gibt es Notizen, um Text auf den Bildschirm auszudrucken. Es gibt Knoten in Subtrahieren hinzufügen, multiplizieren und teilen Zahlen dort Knoten, um einen Sound abzuspielen oder einen Partikeleffekt zu erzeugen. Diese Art von Sache. Hier sind einige weitere Beispiele für einige dieser Blueprint-Notizen, über die ich gerade gesprochen habe. Dies ist, wie sie wieder aussehen. Diese Dreieck-Shapes werden als Ausführungsstifte bezeichnet, und diese runden Farbstifte werden als Dateneingabe bezeichnet, wenn es auf der linken Seite oder Datenausgabe, wenn sie sich auf der rechten Seite eines Knotens befinden. Also Spielereignisse, damit ein bisschen Skript funktioniert, müssen
es durch eine Art von Ereignis ausgelöst werden,
und wieder, und wieder, wir werden nichts von diesem Skript-Zeug in diesem Konstruktionsabschnitt tun, aber das ist es wert über jetzt reden. Einige Beispiele für Spielereignisse sind Ereignis beginnen zu spielen. Was machen wir, wenn das Spiel zum ersten Mal aufgeht? Ereignis-Tick feuert Jede Frame-Ereignisüberlappung wird ausgelöst, wenn ein Objekt von
einem anderen Objekt und einem Ereignis überlappt wurde . Machen Sie etwas passiert, wenn etwas auf ein bestimmtes Objekt trifft. Ereignisnotizen sind rot. Es gibt verschiedene Arten von Knoten, die Sie Intergraph platzieren können, und jeder hat eine bestimmte Farbe zugeordnet. Ereignisse sind rot, Funktionen sind blau, etwas bekannt als Flusssteuerungsknoten sind grau, und wir werden später viel mehr darüber sprechen. Beachten Sie auch, dass Datenpins farbcodiert sind Wir werden viel mehr darüber in unserem
Blueprint Visual Scripting Abschnitt sprechen . Aber das ist genug von einem Primer, nur um einige Dinge in Ihrem Gehirn zu perkollieren, ohne weitere Umschweife, das ist eine sehr kurze ah Zusammenfassung, wenn Sie so wollen, auf welche Blueprints Scripting ist alles über. Jetzt werden wir tatsächlich dazu kommen, einige der Komponenten für einige Blueprints zu erstellen , zu
konstruieren , zu
konstruierenund
zusammenzustellen. Wir sehen euch im nächsten Video
27. BP -Umlaufsystem: In Ordnung. Willkommen, alle. In diesem Video werden
wir ein Blueprint-Asset erstellen, und dieses wird für die Erstellung einer beweglichen Plattform sein. Nun, in dieser Reihe von Videos, werden
wir uns nur auf die Konstruktion der tatsächlichen Blueprint-Assets konzentrieren, die
zu erstellen waren . Wir werden nichts von der Scripting-Seite tun. Dies wird nur alle Komponenten kombinieren, die wir brauchen, und dann kümmern wir uns später um das Scripting der funktionalen Seite davon. Okay, also mit dem, alles aus dem Weg, kommen Sie unter Ihren Inhalts-Browser. Suchen Sie hier unten den ersten Projektordner, suchen Sie den Blueprints-Ordner, und wählen Sie dann den Ordner Akteure aus. Wir werden ein neues Asset in diesem Ordner erstellen. Also kommen Sie unter diesen Bereich des Content-Browsers direkt hier, klicken Sie mit der
rechten Maustaste in ein leeres Feld. Und das neue Asset, das wir erstellen möchten, ist ein Blueprint. Klasse geht Köpfe so, und dann erhalten Sie dieses Fenster, in dem Sie aufgefordert werden, eine übergeordnete Klasse auszuwählen. Die meisten von ihnen für uns werden auf der Schauspielerklasse basieren. Und Schauspieler ist ein Objekt, das in der Welt platziert werden kann. Diese bewegliche Plattform wird von uns manuell in der Welt platziert werden, um voranzukommen und das auszuwählen . Und dann werden Sie gebeten, diesem einen Namen zu geben. Ich werde diesen BP kurz für Blueprint nennen. Unterstreichen bewegliche Plattform. Und dieses Sternchen Sie sind offensichtlich bedeutet, dass wir es speichern müssen, so dass Sie mit der rechten Maustaste klicken und speichern
können oder Sie haben diese kleine speichern alle Taste genau hier, die gehen und sagen, dass für Sie. Doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Ich mag Ärzte auf der anderen Seite. Also, was wir hier sehen, ist unsere Ansicht Port tippen und die Onley-Sache, sehen
Sie, Interview-Port genau hier. Ist diese Standardroute gesehen? Nun, wenn ich diesen Vermögenswert in unser Level ziehen und ablegen würde, so wäre alles, was du sehen würdest, diese kleine weiße Art von Ball. Ah, das ist eigentlich kein statisches Netz. Das ist nur eine Ikone. Also, wenn ich von hier aus mit der rechten Maustaste klicken und spielen würde, würdest
du gar nichts sehen. Aber ich werde meine BP-Bewegungsplattform da draußen lassen, für die Zeit ist okay? Ich werde hier wieder in meine bewegliche Plattform-Blueprint springen. Und was ich tun möchte, ist, dass ich eine Komponente hinzufügen möchte. Ich möchte eine Plattform haben, auf der mein Charakter stehen kann. Also, was wir tun werden, ist in der Registerkarte „Komponenten“ hier oben links. Ich werde auf diese grüne Schaltfläche „Komponente hinzufügen“ klicken und wir möchten eine statische
Netzkomponente hinzufügen . Ich werde diese Plattform einfach benennen. Und wenn die Plattform im Detailbereich ausgewählt ist, können
wir auswählen, welches statische Netz wir unserem Entwurf hinzufügen möchten. Ich habe einen aus dem Soul City Pack im Kopf, also klicke ich einfach auf dieses Drop-Down und suche nach Oh, was ist der, den ich suche? Es nennt sich Slums Underscore Deckenunterstrich 02 D, dass man da ist. Es sieht so aus, und der Grund, warum ich das hier gewählt habe, ist, weil es einige Seiten hat. Wenn also unser Charakter drauf steht, fallen
sie nicht ganz so leicht ab. Jetzt möchte ich das drinnen skalieren. Es ist ein bisschen klein. Ich gehe weiter und komm unter das Detailfeld, setze eine Drei entweder in das X Y oder das Z und weil diese Luft alle gleichmäßig skaliert wird. Wenn ich drei tippe und die Eingabetaste drücke, wird
es dreimal so groß im X Das Warum in der Z. Also, jetzt werde ich nur kompilieren und speichern. Und wenn ich hier zurück zu meinem Level springe, können
Sie jetzt sehen, dass meine Blaupause, die ich in der Ebene platziert hatte, aktualisiert wurde. Das wirft also die Frage auf. Warum sind Blaupausen genial zu machen? Nun, die Idee hier ist, dass wir in diesem Fall eine Blaupause erstellen, eine bewegliche Plattform. Und dann werden alle Kopien, die wir in die Ebene ziehen, alle Änderungen respektieren, die wir
innerhalb dieses einen Asset vornehmen . Also dieses eine Asset hat nur ein statisches Netz, und schließlich gehen wir zu skripten, um hin und her zu bewegen. Und so müssen wir es nicht schaffen, so dass wir all diese beweglichen Plattformen individuell erstellen, wir erstellen nur ein Asset, das wir immer wieder auf dem gesamten Level wiederverwenden können. Jedenfalls, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten
28. BP Bauen - Türe: Willkommen zurück, alle In diesem Video werden wir die Blaupause für eine interaktive Tür erstellen. Also kommen unter dem gleichen Ordner, in dem wir vor dem Inhalt zuerst Projekt-Blueprints und
Akteure waren , klicken Sie mit der
rechten Maustaste in ein leeres Feld und wir werden eine neue Blueprint-Klasse erstellen. Diese 12 wird auf Schauspieler basieren. Gehen wir weiter und rufen diesen BP an. Unterstrich, er Tür Einfach genug. Und lasst uns auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen. Doc, kommen Sie hier auf die Spitze. Es gibt drei verschiedene Komponenten, die wir zu diesem hinzufügen werden. 1. 1 Wir werden hinzufügen, indem Sie auf die grüne Schaltfläche Komponenten hinzufügen wird, wenn wir nach unten
scrollen, wird
es Box Kollision sein. Und ich gebe dem sofort einen Namen und nenne ihn einfach Kollision. Und drüben im Detailbereich möchte
ich rz Location auf 100 festlegen. Also, ein wenig vom Boden, die Box erstreckt sich von selbst. Ich möchte auch anpassen, ich möchte, dass das X 100 ist. Der Grund, warum ich will, dass das 300 und Z , will
ich 100 sein. Die Idee hier ist, dass wir eine Tür machen, die wir mit diesem
Kollisionsvolumen interagieren können , wird erkennen, wenn unser Spieler nah genug an der Tür ist, wo sie mit ihm interagieren
können. Okay, wir sind noch nicht fertig mit diesen Kollisionskomponenten hier, wir werden nach unten scrollen und den Kollisionsbereich finden, und wir wollen unsere Kollisionsvoreinstellung hier ändern, um kundenspezifisch zu sein und in unseren Kollisionsvoreinstellungen wir sind noch nicht fertig mit diesen Kollisionskomponenten hier,
wir werden nach unten scrollen und den Kollisionsbereich finden,
und wir wollen unsere Kollisionsvoreinstellung hier ändern, um kundenspezifisch zu sein und in unseren Kollisionsvoreinstellungen
wollen sicherstellen, dass wir alles überlappen können. Sofort. Das würde unsere Geschosse blockieren, die wir nicht wollen. Also stellen Sie sicher, dass Sie genau hier überprüfen, damit Ihre Projektile nicht von dieser unsichtbaren
Kollisionsbox abprallen . Okay, als Nächstes wollen
wir festhalten. Drehen Sie meine Seite mit Notizen. Lassen Sie uns unsere Standardkomponente für gesehene Route auswählen. Die Art und Weise, wie dies funktioniert, besteht darin, dass alle Arten von Komponenten, die Sie hinzufügen, an das angehängt werden was Sie in Ihrem Komponentenfenster ausgewählt haben. Also, indem wir unsere Standard-gesehene Routenkomponente auswählen, werden
wir dann eine weitere Komponente hinzufügen, eine statische Netzkomponente, die wir Tür nennen werden und Sie können die Beziehung hier sehen. Die Tür ist an dieser unsichtbaren Standardroute befestigt, ebenso wie unsere Kollision. Ok, welche Einstellungen wollen wir für unsere Tür einstellen? Hier? Ich habe etwas aufgeschrieben. Erstens, wenn diese Tür ausgewählt ist, sollten
wir in ein statisches Netz einrasten. Ich werde auf die Dropdown-Liste klicken und ich habe eine im Kopf. Es wird Slums Unterstrich genannt. Wäre Wand Unterstrich 01 e Unterstrich O P null p. Es ist dieser Kerl hier. Sieht so aus wie diese Null. - Ja. Nein, in Oh, Oh, das ist ein O. Nicht eine Null. So sieht es aus. Ok. Und ich habe einige Transformationseinstellungen. Ich möchte mich auch dafür ändern. Ich möchte den Standort für das negativ festlegen. 70. Und ich möchte die Skala anpassen. Ich werde hier die Waage freischalten, und ich werde das X auf 1,4 setzen. Das warum 1.2 und das Z 1.2 ist gut,
jetzt, jetzt, wenn Sie sich fragen, wie ich gerade diese Werte von der Spitze meines Kopfes ausgedacht habe, war es eine Menge Feinabstimmung aus
der Kamera. Also spart dir hier einige Zeit. Okay, das ist alles, was wir für diese Komponente tun wollen. Lassen Sie uns eine weitere Komponente hier hinzufügen, und ich werde meine Standard gesehen Route hinzufügen Komponente auswählen. Und der nächste, den wir hinzufügen werden, ist etwas, das als Text-Render-Komponente bezeichnet wird. Und ich werde einfach hier oben in meiner Suchleiste Text rendern suchen. Geh weiter und wähle den Kerl aus. Und Sie können sehen, dass an unsere Standardroute als auch angehängt ist. Und ich werde den Text belassen,
äh, äh, Renderakteur einfach als Text-Rendering benannt. Das ist in Ordnung. Und mit dem Kerl, der im Detailfenster ausgewählt wurde, haben
wir ein paar Dinge, die wir dafür einstellen wollen. Lassen Sie uns zuerst den Text selbst machen. Sie können sehen, dass dieses Ding immer irgendwie in die falsche Richtung geht. Es scheint, als wäre es da unten. Ich werde den Text so einstellen, dass er F liest, um ihn zu öffnen. Ok. Ich werde die horizontale Ausrichtung hier ändern, um die vertikale Ausrichtung zu zentrieren, um
Text oben und entlang des oberen Teils hier des Detailbereichs im Transformationsbereich zu sein . Ich werde den Standort auf 10 in der warum 1 45 in der Z oben vom Boden und die Rotation einstellen, ich werde die Z-Rotation auf 90 einstellen. Die Idee hier ist also, dass der Spieler dieses Kollisionsvolumen überlappen wird und schließlich durch Scripting diese Nachricht zum Öffnen zeigen wird. Und dann wird ein Spieler in der Lage sein, auf die F-Taste zu tippen, um das tatsächlich zu öffnen. Das letzte, was ich hier machen möchte, ist, dass ich nicht möchte, dass dieser Text sofort gesehen wird. Also werde ich nur unter meine Text-Render-Komponente kommen hier und wo es sichtbar sagt. Ich werde deaktivieren, dass ich nicht möchte, dass das sofort sichtbar ist. Aber eigentlich, weißt
du, ich werde es nur für eine Sekunde sichtbar machen, weil ich hier mit Weltgröße skalieren möchte. Das ist ein bisschen klein. Lassen Sie uns das so skalieren, dass ich nicht weiß, so
etwas wie 35 und Sie können mit dem nach Belieben geigen. Jetzt werde ich die Sichtbarkeit hier deaktivieren, um sie nicht sichtbar zu machen. Gehen wir voran und kompilieren und speichern. Wir können hier raus und du könntest einfach eine davon in dein Level ziehen, um eine grobe Vorstellung davon zu
bekommen, wie das aussehen wird. Und wieder, ich werde ihn irgendwie an den Enden meiner Pfeifen hier platzieren, damit der Spieler sie manuell betreten und sie verlassen kann. Alles klar, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
29. BP Bauen – Steam Jet: Willkommen. Wieder einmal, jeder in diesem werden wir eine Blaupause für unseren Dampfstrahl bauen. Dieser Dampfstrahl soll die Spieler verletzen, also lassen Sie uns alle unsere Komponenten zusammen für die in demselben Ordner, in dem wir
vor dem Inhalt waren , Erste Projekt-Blaupausen und Schauspieler, Rechtsklick erneut, Blueprint Class basiert auf Schauspieler und dieser hier nennen wir einen BP Unterstrich Steam Jet Doppelklick auf diesen Kerl, um ihn zu öffnen. Lassen Sie mich meine Tür hier loswerden und fügen Sie uns alle Komponenten
sofort hinzu , und dann werden wir uns auf die Details konzentrieren. Also lassen Sie uns eine Komponente hinzufügen. Diese 1. 1 wird ein statisches Netz sein, und ich werde diesen Dampf-Hub nennen. als Nächstes sicher, Stellen Sieals Nächstes sicher,dass Sie Ihre Standardroute auswählen, da wir alles an
diese an einer anderen Komponente anhängen möchten . Dieser wird eine Kapselkollision sein, und ich werde diesen Schadensbereich benennen und Sie werden sehen, warum in nur einem Moment, wählen Sie Ihre Standardroute gesehen noch einmal eine weitere Komponente
hinzu. Dieser wird ein Partikelsystem sein, und wir werden diesen vfx Dampf nennen. Wählen Sie Ihre Standardroute erneut bei einer anderen Komponente aus. Und dieser wird eine Audio-Komponente sein. SFX Steam wird sein Name sein. In Ordnung, dann, all die hinzugefügt werden, müssen
wir nur die Details für alle festlegen. Beginnen wir also mit unserer Dampf-Hoffnung hier. Dies ist ein statisches Netz. Also zuerst, lasst uns ein statisches Netz einbauen. Und ich habe hier einen im Sinn, wenn wir nach Slums suchen Unterstrich Belüftungsöffnungen unterstreichen. Oh, das 01 01 b Unterstrich, dass ich nach dem Kerl da suche. Ok. Und es ist riesig riesig. Also, wenn du es nicht sofort siehst, wie ich es nicht getan habe, musst
du vielleicht das Rad zurückholen. Das Ding ist riesig, also werde ich es offensichtlich ziemlich viel herunterskalieren. Sperren Sie Ihr Maßstabssymbol direkt hier. Klicken Sie darauf. Und dann wollen wir 0,1 1/10 der Größe einstellen. Wir werden das wirklich klein machen, nicht super klein, aber ziemlich klein. Und dann für die Location werde
ich die Breite auf negativ 19 und das Z negativ einstellen. 25. So etwas. Okay, als Nächster. Lassen Sie uns wählen, sind beschädigte Bereichskomponente. Ich werde sofort seinen Standort festlegen. Das wird auf einen Z-Standort von 183 gesetzt und wird es in der Luft aufheben. Und ich werde unsere Kapselhalbe Höhe hier auf 1 50 ändern und unseren Kapselradius direkt darunter auf 50. Also die Idee hier ist, dass es eine Art Dampf geben wird, um aus diesem
Dampf-Hub zu schießen . Und dieser Kapselbereich wird der Bereich sein, der erkennen wird, ob unser Spieler Dampf
überlappt hat. Und wenn die Spieler das überlappen, werden
wir ihnen Schaden zufügen. Okay, das ist alles, was wir dafür tun müssen. Als nächstes wählen
wir unseren VFX-Dampf aus. Oh, es tut mir leid. Wir haben etwas in unserem Schadensbereich verpasst. Geh weiter und wähle den Kerl aus. Wir haben vergessen, einige der Kollisionseinstellungen zu ändern. Kommen Sie unter Ihren Kollisionsbereich mit Ihren Schadensbereichskomponenten gewählt. Wir möchten unsere Kollisionsvoreinstellungen ändern. Nicht überlappen alle, aber wir wollen sagen, Brauch. Und der Grund, warum wir Brauch sagen wollen, ist, dass auch hier Ihr Projektil
damit kollidieren würde . Sie sind unsichtbare Kapseln ändern, dass sich auch überlappen. Und das sollte alles sein, was wir damit zu tun haben. Gehen wir auf den FX-Dampf und wir wollen in ein Partikel setzen, damit dies voran geht und klicken Sie hier im Detailbereich. Und wenn wir nach P Unterstrich Dampf suchen, ist
die, die wir suchen Jet e missive beleuchtet. Okay, es wird irgendwie hässlich, während der Schatten kompiliert wird. Mach dir deswegen keine Sorgen. Als Nächstes. Lasst uns unter den Transformationsabschnitt kommen. Wir werden den Z-Standort hier auf 32. Die warum Rotation auf 90 und die Skala von all dem, was wir setzen werden,
auch, auch, im X y Ende der Z.
Also die Partikel nur das visuelle Recht, dieser Schadensbereich, dieser Kapselkollision hier ist, was wird tatsächlich erkennen, ob unser Spieler es überlappt und sollte beschädigt werden. In Ordnung, das ist
also gut. Als nächstes wählen
wir unseren SFX Dampf aus. Wir müssen uns ein paar Details dafür setzen. Wir wollen hier im Detailbereich einen Sound einspielen. Das ist irgendwie wichtig. Und wie Sie vielleicht erwarten, habe ich etwas im Sinn. Lassen Sie uns nach Dampf suchen. 01 Q Nun ist dieser Ton standardmäßig von weitem weg zu hören. Also, was wir tun möchten, ist, dieses Kontrollkästchen Überschreibung Dämpfung und dann unten unten,
unten zu aktivieren . Halten Sie nur einen Moment, während ich über meine Notizseite blättere. Es gibt einen Dämpfungsabstand, den ich einstellen möchte. Wo ist sie? Dämpfung? Entfernung, Entfernung, Entfernung, Entfernung, Entfernung, Entfernung. Suchen wir einfach nach einem sollen wir? Lassen Sie uns nach dem inneren Radius suchen. Das ist die Eigenschaft, die ich suche integriert. Ich muss blind sein. Der innere Radius, den wir dafür sehen wollen, wird 100 sein. Wenn wir also in diesem inneren Radius sind, werden
wir dieses Dampfgeräusch hören. 100% ist volle Lautstärke. Der andere Parameter, den wir hier einstellen möchten, ist die Abfallentfernung und die Abfallentfernung ist riesig. Ich werde das auf 500 so etwas setzen. Also, jetzt sollten Sie Onley anfangen, das Geräusch zu hören, wenn Sie etwas näher
dran sind. Ordnung, dass es diese Immobilien direkt vor mir gab. konnte ich sie nicht sehen. Alles erledigt. Lassen Sie uns in Stave kompilieren. Und wir sind fertig mit unserer BP-Konstruktion für einen Dampfstrahl. Wir werden euch im nächsten Video sehen.
30. BP Bauen – Fan: Willkommen zurück. Wieder einmal in diesem Video ist es
unser Ziel, alle Komponenten für eine Blaupause zusammenzubringen, die ein sich drehender
Fan sein wird , der unseren Charakter beschädigen kann. Lass uns gleich drauf kommen. Wir befinden uns in demselben Ordner wie bei unseren anderen Blaupausen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier unten in der Blueprint-Klasse des Inhalts-Browsers basierend auf der Elternklasse der Akteure. Nennen wir diesen Kerl BP Fan Doppelklick, um ihn zu öffnen. Und lassen Sie uns eine Komponente hinzufügen. Die erste 1, die wir hinzufügen werden, ist eine statische Netzkomponente, und ich werde es nennen, Liebes, und ich werde sofort einige Details damit festlegen. Also mit dieser Komponente ausgewählt, kommen Sie in Ihre Details Panel und in den statischen Mesh-Bereich, machen Sie eine Suche nach Hirsch und wir suchen nach diesem Gang alte 101 und Sie sehen es nicht
sofort , weil wir drin sind, Ereignisse werden scrollen Sie zurück. Das ist ein riesiges riesiges Netz, und ich möchte es ziemlich viel herunterskalieren. Ich werde sicherstellen, dass ich meine Fähigkeiten hier freigeschaltet habe, und ich werde meine Ex auf Punkt 15 setzen Mein Warum 0,5 in meinem Z zu sein, wird auch 0,5 sein, also wird es viel kleiner machen. Okay, das
nächste, was ich hinzufügen möchte, ist eine weitere statische Netzkomponente. Aber ich möchte zuerst meine Standardroute auswählen, und diese wird ein statisches Netz sein. Und ich werde diese Klinge anrufen. Unterstrich 01 Das wird eines der Lüfterblätter sein. Also über in der Detail-Panel, lassen Sie uns sofort ein statisches Netz setzen und das statische Netz, das wir für diesen einschlitzen ist gut, wenn Sie nur das Wort Säule eingeben, es ist dieser Kerl hier s m Säule Rahmen. Und wie Sie vielleicht erwarten, habe
ich einige transformierte Einstellungen, die ich festlegen möchte. Lassen Sie uns die Position des X-Werts von negativen fünf für die Skala tun. Ich werde X-Skala von 0,5 machen. Warum skalieren? Wir werden 0,5 in der Z tun. Ich werde tun, wie das, was nicht ist. 0.5 Ich schaue auf meine Liebe für das Warum. Genau da. Also das, warum ich eher 1,5 sein will und das Z will ich eins sein, also ist das ziemlich gut genau dort. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist, wählen Sie Ihre Standardeinstellung. Gesehen Route noch einmal, und ich werde eine andere Komponente hinzufügen. Das hier wird eine Kollision sein. Und ich werde nur diesen Kollisionsunterstrich 01 nennen und,
natürlich, habe einige Einstellungen, die ich für diese hier will, ist Nun, lassen Sie mich die Box setzen. Extends
First, ich werde x Wert von 20 A gehen ich werde x Wert von 20 A gehen. Wert von 20 in einem Z-Wert von 200. Sie können sehen, wie es sich hier im Ansichtsport gestaltet. Ich werde dann den Standort hier oben ändern, der Z-Standort ist ebenfalls 200. Okay, das wird
also eine Kollision sein, die unser Fanblatt hier umgibt, und das wird das sein, was wir erkennen werden, wenn es unseren Spieler trifft. In Ordnung. Ähm, ich könnte das etwas verdünnen, aber ich bin ziemlich glücklich damit. So wie es ist. Wir lassen das in Ruhe. Okay, mit dem da an Ort und Stelle, lass mich einfach nach unten scrollen und
sehen, ob hier noch etwas ist. Ich möchte Überlappung ändern alles, was alles gut ist und okay wird. Also mit dem an Ort und Stelle, ich werde tatsächlich links klicken auf meine Kollision hier, Drag & Drop es auf meine Klinge. Ich will, dass es angebracht wird. Okay, das ist
also eines der Lüfterblätter. Wir können hier eine kleine Abkürzung nehmen, um hier, hier und
hier eine Familie hinzuzufügen . Und das ist, was wir haben, um dio wählen Sie Ihre Klinge ein eins. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und wählen Sie Ihre Kollision aus. Niemand so gut Sie können, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste hier. Kopieren Sie, dann kommen Sie zu Ihrer Standardeinstellung. Gesehene Wurzeln. Wählen Sie diesen Rechtsklick aus. Und wir werden einfügen, sobald wir gehen Teoh Paste zweimal und wir werden 1/3
Mal einfügen . Alles klar, jetzt haben wir vier dieser Klingen, die sich überlappen. Was? Ich werde Dio. Also werde ich mein Rotationswerkzeug hier rausbringen und mich die Namen für all diese
holen lassen bevor wir etwas tun, ich werde nur zwei darauf treffen und ich werde diese Klinge nennen zwei f zwei Klinge 03 müssen Klinge 04 und wie Sie können Stellen Sie sich vor, ich werde F zwei Kollisionsunterstrich tun 02 F zwei Kollisionsunterstrich 03 Und hier
können Sie den Namen F zwei hier ändern. Aber nur um etwas anderes zu zeigen, das Sie tun können, können
Sie den Namen hier oben ändern ist gut in der oberen rechten. Also werde ich diese Kollision vier nennen. In Ordnung, also wähle ich meine Klinge 02 aus und ich werde einfach eine davon hier zur
Seite drehen . Und Sie bemerken, dass ich meine Einstellungen für den Rotationsfang in Schritten von fünf aktiviert habe. Dass ich das hier nehmen werde und das hier den ganzen Weg nach unten drehen werde, und dieser Kerl, wir werden uns drehen wie,
also ab, um jetzt rauszukommen. Da gehen wir. Nach rechts. Ok. Wir sind noch nicht fertig. Es gibt eine, die mawr Komponente, die wir Werbung wollen. Dies ist eine spezielle Komponente. Lassen Sie uns eine weitere Komponente hinzufügen. Und dieser hier werden wir eine Suche nach einer Reihe zu erreichen Bewegung, rotierende Bewegungskomponente. Nun, das hängt eigentlich nicht an irgendetwas hier. Dies ist nur eine spezielle Art von Komponente, und was wir hier tun können, ist, dass es eine Rotationsrate über im Detailfenster gibt. Stellen Sie
also sicher, dass Sie diese bestimmte Komponente ausgewählt haben und wir werden unseren
Z-Wert hier ändern zu Null und r X-Wert hier, werden
wir zu ändern 80. Also mit all dem fertig, lassen Sie uns kompilieren und speichern und sehen, wie das in unserem Level aussieht. Nun, eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass es hier in unsere Pfeifen gehen sollte. Ich glaube, ich habe meine Meinung hier geändert. Diese Rohre werden einfach ein bisschen zu klein sein, um eine Drehung für Lüfterblätter zu haben weil du sehen könntest, wenn ich das reinziehe, wird
es relativ groß sein, oder? Und so positionieren wir das einfach so, dass ich sicherstellen muss, wenn sich das dreht, dass ein Charakter darunter passt, richtig? Also denke ich, ich werde diese Pfeife ändern, um etwas mehr von nur einem flachen Korridor zu sein, der ein paar drehende Lüfterblätter haben
wird . Und jetzt, wenn ich reinspringen und spielen sollte,
siehst du, wie meine Familie sich dreht, nichts passieren, wenn es mir jetzt anstößt. Aber wir werden das später ändern, damit es uns tatsächlich umbringt. Gerade jetzt wird es uns nur umstoßen. Richtig? Das wird also jetzt ziemlich cool. Ah, eine Sache zu beachten ist, dass Sie die Geschwindigkeit ändern können, mit der sich das dreht. Also, wenn Sie erhöht sich auf etwas wie 300 so rotierende Bewegung, Rotationsrate 300 Sie kompilieren und sagen, dass Lassen Sie uns zurück in und spielen. Und jetzt können Sie sehen, dass das viel schneller geht. Also, nein, das ist etwas, das man auch ändern kann. Ich werde es vorerst auf 80 zurücksetzen. Kompilieren und speichern. Alles klar, das wird alles dafür tun, um unseren Fan-Blueprint zu kreieren. Wir werden euch im nächsten Video sehen.
31. BP Bauen – Health: Willkommen zurück, alle. Wir machen hier gute Fortschritte. Also
haben wir in den letzten paar Videos einige Pläne für einen Dampfstrahl in einem Van gemacht,
Dinge, die unserem Spieler schaden können. Jetzt werden wir eine Gesundheitserholung in diesem hier erstellen. Diese Blaupause soll unseren Spieler heilen, also lasst uns gleich zu ihm kommen. Inhalt Erste Projekt-Blueprints, Ordner
Akteure, Rechtsklick in der Blue Bring Klasse des Katalog-Browsers und Sie erraten es basierend auf einem Akteur übergeordneten Klasse BP Health Abholung. Scheint ein guter Name zu sein. Lassen Sie uns doppelklicken auf diesen Kerl und fügen Sie einige Komponenten hinzu. Auffällig. Lassen Sie uns über in den Bereich Anzeigenkomponenten kommen. Klicken Sie auf diesen Plus-Button und das erste, was wir hinzufügen werden, ist Sphärenkollision. Und ich werde diese Kollision als Nächstes nennen, was wir hinzufügen werden, und ich werde unsere Standardroute noch einmal
auswählen. Zuerst bei der Komponente werden
wir ein statisches Netz hinzufügen, und ich werde dieses Chaos einfach nennen. Du hast keinen besseren Namen dafür. Als nächstes wir weitere Komponenten hinzu. Wir werden eine rotierende Bewegungskomponente hinzufügen, so wie wir es mit unserem Lüfter gemacht haben, und dann werden wir noch eine Art spezieller
Komponenten hinzufügen , und diese wird in Terp zu Bewegungskomponenten aufgerufen werden. Oder so ist die Idee hier, dass wir ein Netz haben wollen, das ein wenig
nach oben und unten winkt und herumwirbelt. Okay, jetzt haben wir all diese Komponenten an Ort und Stelle. Wir müssen die Details dafür festlegen. Fangen wir mit unserer Kollision an. Wählen Sie Ihre Kollisionskomponente aus und stellen Sie unseren Kugelradius hier auf 100 ein. Etwas ganz Großes. Das wird die Sache sein, die wir schließlich überprüfen, um zu sehen, ob der Spieler sich überlappt um die Gesundheit Pickup zu sammeln, lasst uns in den Kollisionsbereich kommen und unter Kollisionsvoreinstellungen auf das kleine Drop-Down-Dreieck klicken und wieder, anstatt alle Dynamiken zu überlappen, können Sie es ändern. Sie könnten es ändern, um benutzerdefinierte, so dass wir es so machen können, dass unser Projektil nicht abprallt dieses Ding, wenn wir passieren, um es so benutzerdefinierte schießen und nur sicherstellen, dass Sie überprüfen Projektil als auch zu überlappen, Sie könnten es zu ignorieren auch setzen. Aber das macht mich glücklich, wenn ich alle Kontrollkästchen online sehe. Ich weiß es nicht. Okay, als nächstes werden wir unsere Netzkomponenten auswählen. Und im Detailbereich suchen
wir ein Netz. Und es gibt einen namens s m Unterstrich Sequenzer Schlüssel. Dies ist tatsächlich in einigen Ihrer Engine-Inhalte. Sie können das Netz verwenden, das Sie hören möchten. Ich mag nur das Aussehen dieses glühenden grünen Objekts hier. Also, das ist es, was ich mache, dass du benutzen kannst, was auch immer du willst, das geht, Teoh, sprich Gesundheit mit dir. Richtig? Ähm, ich gehe Teoh, geh in den Kollisionsabschnitt hier für dieses Netz statt alles zu blockieren. Ich werde es einfach so machen, dass es keine Kollision ist. Also wird eine Kollision dafür nicht aktiviert, weil ich nicht wirklich will, dass Sachen davon
abprallen. Sollen wir Geschosse und so schießen? Als Nächstes? Wählen Sie Drehbewegungskomponente aus. Ah, was wollen wir dafür einstellen? Machen wir eine Rotationsrate Z 1 80 Lasst uns das versuchen, okay? Und lassen Sie uns unsere Interpreter zu Bewegung Komponente wählen. Das wird es dazu bringen, dass es nach oben und unten bewegt wird. Also schicke ich eine Dauer für drei Sekunden hierher und ich erkläre das alles in ein
bisschen . Also haben wir das auf drei Sekunden gesetzt. Das wird im Grunde die Länge unseres Bewegungszyklus sein. Wie viele Sekunden
dann ? Unter Kontrollpunkten werden
wir auf dieses Plus-Symbol klicken und wir werden es nicht einmal,
sondern zweimal anklicken . Und du wirst diese Null sehen und eins hinzugefügt. Gehen Sie voran und klicken Sie auf diese Dreiecke neben jedem, um die Parameter für die
Nullposition zu erweitern . Wir werden das bei 000 belassen, für die eine Position, die wir Z auf 25 setzen werden. Schließlich, hier
unten im Verhaltensbereich, werden
wir den Verhaltenstyp auf Ping Pong setzen. Okay, was haben wir jetzt gerade gemacht? Im
Grunde habe ich angegeben, um Punkte einen an dieser Stelle zu kontrollieren, einen an einem Ort Z-Wert 25 Einheiten entfernt. Denken Sie also an den anfänglichen Kontrollpunkt an dieser Stelle und den anderen Kontrollpunkt an einer Position. 25 unreale Einheiten darüber. Im Laufe von drei Sekunden wird
es von Null Zehe eins gehen. Denken Sie an Null als diese Position Eins als diese Position und zurück. So hoch. Dann runter. Dann rauf, dann runter. Warum geht es rauf und runter? Weil wir diesen Verhaltenstyp auf Ping Pong setzen. In Ordnung, also wenn das erledigt ist, kompilieren und speichern. Und ich sehe immer gerne, wie das in meinem Level aussieht, skaliert mit allem anderen. Ziehen wir das hier rein. Und wenn ich rechts war, klicken Sie und spielen von hier, Sie können irgendwie sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich süß aus, oder? Ich kann es durchqueren. Kugeln gehen auch durch. Schließlich werden wir Skript hinzufügen, um es so zu machen, dass, wenn wir dies überlappen, fühlt es uns. In Ordnung. So dass bestimmte Gesundheit Pickup Schauspieler soll an Ort und Stelle gehen. Steck zurück am Anfang meiner Ebene hier meiner Platzhalter-Tabelle in Statue. Alle Rechte, die für eine nette kleine Abholung sorgen. Oben Es gab Jungs, die alles für dieses Video tun wird. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sehen euch in der nächsten
32. BP Bauen – Übergeordnetes Ziel: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, einen übergeordneten Ziel-Blueprint zu erstellen, von dem alle anderen Ziel-Blueprints, die wir erstellen, abgeleitet werden. Stellen Sie sich dies als die Mastervorlage vor. Dies ist ein Ziel, das Spieler in der Lage sind, in der Ebene zu schießen. Jetzt haben wir ein paar verschiedene Arten von Zielen. Einige, die dem Spieler Punkte geben,
einige, um ihnen einen Geschwindigkeitsschub zu geben. Einige, die mehr Zeit zu ihrem Niveau hinzufügen. Timer Dies wird die Master-Kopie sein. Also ohne weitere Umschweife in dem Ordner, in dem wir bis zu diesem Punkt gearbeitet haben, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste einen neuen Blueprint Klasse basierend auf Schauspieler und BP machen. Unterstrichen Ziel Parent sorgt für einen feinen Namen. Gehen Sie weiter und doppelklicken Sie, um den Kerl zu öffnen. Lassen Sie uns ein paar Komponenten hinzufügen, beginnend mit einer Box-Kollision. Ich werde diese Triggerlautstärke nennen. Nur ein kleiner Blick darauf, was wir hier machen werden, wird dazu führen, dass einige Ziele
in der Lage sind , hervorzubringen, wenn wir ein Triggervolumen wie dieser Typ hier überlappen. Wir werden auch eine weitere Blaupause machen, die als Sets Wasser fungieren wird, wo wir mehrere Ziele gleichzeitig spawnen können. Dieser ist für den einzelnen Spawn gedacht. In Ordnung, die Standardroute gesehen. Hier. Wählen Sie das noch einmal aus. Wir werden noch eine Komponente hinzufügen. Das wird eine Sphärenkollision sein, und ich werde diese Zielkollision nennen. Das wird das sein, was wir überprüfen werden, um zu sehen, ob unser Spieler das Ziel erschossen hat . Und wenn wir das Ziel mit dieser Komponente zerstören sollten ausgewählt, lassen Sie uns eine weitere Komponente hinzufügen. Und lassen Sie uns ein statisches Gitterziel hinzufügen würde einen feinen Namen dafür machen. Dies wird die visuelle Darstellung eines Ziels sein. Wählen Sie noch einmal Ihre Zielkollision aus. Lassen Sie uns Komponente hinzufügen und suchen Sie nach einer Text-Renderkomponente. Ich werde diesen Punktwert mit PT Value als mein Label aufrufen. Dafür werden
wir darauf ausdrucken, was der Text sein sollte. Also, wenn es sich lohnt, wissen
Sie, 500 Punkte, das wird als 500 zeigen. Wählen Sie noch einmal Ihre Zielkollision aus. Lassen Sie uns eine Komponente hinzufügen und diese werden wir eine Spotlights hinzufügen. Warum fügen wir ein Scheinwerfer hinzu? Weil ich unsere Ziele ein wenig sichtbarer machen möchte, also werden wir unser Ziel im Rampenlicht erstrahlen. Mesh Spotlichtet dafür einen guten Namen. Mir geht's gut. In Ordnung. Selektor-Trigger-Lautstärke ganz oben in der Komponentenliste. Lass uns weitermachen und ein paar Details über das erste, was ich ändern werde, sind die Box-Grenzen hier drüben? Ich werde es nur ein wenig verdicken, um fünfziger Jahre auf dem Brett in den X,
y und Z Next zu sein , ich werde in seine Kollisionseinstellungen kommen, anstatt sich zu überlappen. Alles dynamisch. Ich werde es in Gewohnheit ändern, weil ich nicht will,
dass unsere Projektile dadurch blockiert werden . Ich möchte, dass sie sich überlappen, dass ich als nächstes unsere Zielkollision auswählen werde. Und während wir hier im Kollisionsbereich sind, lassen Sie uns einige der Kollisionseinstellungen dafür ändern. Lassen Sie uns voran und ändern Sie die Kollisionsvoreinstellung, um auch kundenspezifisch zu sein, und machen Sie es so, dass sich unser Projektil überlappen kann. Dieser
Scrollen Sie zusätzlich nach oben, weil ich diesen Speerradius hier den Kugelradius ändern möchte. Lassen Sie uns das auf 105 ändern und dann möchte ich die Rotation dieses bestimmten Radius
auf negativ 90 ändern . Und ich weiß, du sagst vielleicht: Hey, das ist nur eine Kugel. Was ist es wichtig, wenn wir es drehen? Aber wir haben auch alle Komponenten darunter gedreht, was wir wollen. Als nächstes wählen Sie Ihr Zielnetz aus. Nun, Sie müssen herausfinden, welche Art von visueller Darstellung Sie für ein Ziel haben wollen. Sie können wählen, was Sie wollen. Ich werde es wirklich,
wirklich grundlegend hier behalten . Also werde ich in meinen statischen Netzteil des Detailfelds gehen, und ich werde eine Suche nach einer Kugel machen. Und es gibt alle Arten von Sphären. Die, nach der ich suche, ist das, oder ist es das hier? Ich glaube, es ist dieser hier. Und in der QuickInfo zeigt
es den Pfad Engine-Engine-Netze. Lassen Sie mich das versuchen. Ich habe vielleicht die Falsche. Das ist das Falsche. Ich wollte nicht so groß, also wollte ich diejenige, die auf diesem Weg ist. Und wenn ich darüber schwebe, zeigt
es den Pfad Engine Grundformen, Kugel mit dem besagten, ich werde den Maßstab ändern, und ich werde es ändern. Uh, ich werde das freischalten, damit ich das XB zwei zum Z machen kann, zu dem ich wechseln werde und warum ich das auf 0,2 ändern werde. Also, was du gesehen hast, habe ich getan, ich habe im Wesentlichen ein Scheibenohr wie ein flaches Ziel gemacht. Und wie Sie bemerken, ist
es kein Fehler, dass ich es geschafft habe, damit unsere Zielkollision gut um sie herum passt. Deshalb setzen Sie den Kugelradius auf 105, damit es perfekt passt, dass Sie ein Genie sind, Mr. Wandera. Ja, ich weiß. Okay, ähm, gehen
wir zum Punktwert. Also, wie dieser, lassen Sie uns im Detailbereich nach unten gehen und meine Seite mit Notizen spiegeln. Ich werde den Ort für diesen Text so einstellen, dass er Ah ist, warum? Wert von 10. Die Z-Drehung. Ich werde 90 sein. Siehst du, dass es hier drüben erscheint. Ich werde nur den Text so einstellen, dass er einen Dummy-Wert von 9999 hat. Das ist nur ein Platzhalter später
austauscht, dass ich die Weltgröße ändern möchte. Das ist viel zu klein, also werde ich das auf 100 ändern. Und was möchte ich hier noch ändern? Die horizontale Ausrichtung. Ich will im Zentrum sein. Und die vertikale Ausrichtung. Ich möchte auch Textcenter sein. Das wird also ziemlich schön zentriert. Lassen Sie mich für die Text-Renderfarbe sehen. Ich werde mich umziehen. Die sind hier, um Null zu sein, die G zwei B Null und die B zwei B Null ist gut, ähm schwarz. Nein. Ja, ja. Ich werde das in schwarz ändern,
weil ich glaube, dass ich vergessen habe, ein Material auf mein Ziel zu setzen, was ich getan habe. Ich war wie, Warte schwarz auf diesem schwarzen Ziel. Was denke ich denn? Also eine Sache, die ich hier ändern muss, gehen Sie zurück zu Ihren Zielkomponenten. Ich habe vergessen, ein Material darauf zu setzen. Die, die ich als Standard festlegen werde, wird als grundlegendes geformtes Material bezeichnet. Und das wird der Text ein bisschen mehr erscheinen lassen. Ich wusste, es gibt einen Grund, warum ich es schwarz gemacht habe. In Ordnung. Das sieht alles schillernd aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist, unsere Strahlerparameter zu ändern. Ich werde den Standort ändern. Die Warum Standorte werden 200 sein. Die Rotation. Ich werde die X-Drehung von 1 80 einstellen und die Z-Rotation negativ sein. 90. So leuchtet es auf unser Ziel, ein paar weitere Dinge zu tun. Bevor wir das abschließen, ändere
ich die Intensitätseinstellung unseres Scheinwerfers auf 3000. Ich ändere den äußeren Kegelwinkel auf einfach 30. Es scheint also irgendwie, es nur auf unser Ziel zu glänzen. Ich werde den Dämpfungsradius ändern. Das ist, wie weit unser Rampenlicht etwa 2 50 erreicht, also erreicht es kaum das. Und was die Intensität angeht, weißt
du, ich bin mir nicht sicher, ob das großartig wird oder nicht. Ich will nicht eine zu hell machen, Sonst, Sie bekommen diese Art von Effekt. Also werde ich 3000 für jetzt verlassen. Vielleicht wird das zu einem späteren Zeitpunkt ändern. Das letzte, was ich hier tun werde, ist, dass ich einfach die Scheckschatten abhaken werde, nur um die Leistung ein wenig zu verbessern. Ansonsten denke
ich, das wird es gut machen, also lasst uns voran gehen und kompilieren und speichern. Wir haben jetzt einen Master-Ziel-Blueprint erstellt, von dem alle unsere Blaupausen abgeleitet werden. Also, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
33. BP – Punktziele: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir einige Punktziel-Blueprints erstellen und diese Luft wird
von den Zieleltern abgeleitet werden , die wir gerade erstellt Letztes Video. Wir haben viel von den schweren Heben in der letzten gemacht. Dies wird einfach ein paar Nachkommen machen, sozusagen von diesen Zieleltern. Also lasst uns anfangen. Mit unserem BP Target Elternteil hier, ausgewählt im Inhalts-Browser, werden
wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und in unserem Rechtsklick-Menü werden
Sie ganz oben sehen. Es ist eine Option, einen untergeordneten Klassen-Blueprint zu erstellen. Gehen wir weiter und machen das und es wird hier einen neuen Vermögenswert hinzufügen. Nennen wir diesen BP. Unterstrich, Zielunterstrich 100. Das wird ein Ziel sein, das, wenn wir schießen, 100 Punkte wert sein wird. Also möchte ich auf diesen Kerl doppelklicken. Jetzt. Eine Sache, die ich hier notieren möchte, ist, dass meine Eltern auch wieder ankommen werden. Also sieh dir das an. Das ist unser Eltern-Blueprint. Ändern Sie es auf den Ansichtsport und Sie können sehen, sind verschiedene Komponenten hier auf der linken Seite. Nun, das ist das Ziel. Wir haben gerade ein Kind von diesem Elternteil gemacht. Wenn ich ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass alle diese verschiedenen Komponenten in blau sind. Und das hilft, zeigen, wie auch in diesen Klammern angegeben, dass diese Eigenschaften, diese Komponenten vererbt werden. Und wer ist die übergeordnete Klasse dieses bestimmten Blueprints? Nun, wenn du oben rechts in die Art und Weise siehst, sagt
es, dass unser Elternteil BP Target Eltern ist. Das ist gut zu wissen. Okay, es gibt einige Dinge, die wir an diesem Kind ändern wollen, genau wie du ein Kind deiner Eltern bist. Und wenn einige Eigenschaften geerbt werden, gibt es einige Dinge, die für Sie einzigartig sind. Deine Mom hat vielleicht blonde Haare. Du hast vielleicht braune Haare, damit wir Sachen wie das hier in der Kinderblueprint ändern können mein Ziel hier drüben im Kind
auswählen können. Ich möchte das Material auswechseln. Ich werde das in ein Kupfer-M-Metall-Kupfermaterial umwandeln. Und auch, was ich ändern möchte, ist der Punktwert. Das wird 100 Punkte wert sein. Es wäre also offensichtlich albern, das Tal von 9999 drauf zu haben. Also sofort, lassen Sie uns den Text in 100 andere Dinge ändern. Ich möchte darüber ändern oder weil das eine Art dunkle Farbe auf dem Hintergrund ist, das Material. Ich werde den RGB-Wert hier ändern, um gerade weiß zu sein. Das wird unsere 2 55 g bis 55 B 2 55 Ich werde auch die Weltgröße hier
unseres Textes ändern , um 1 25 ein bisschen größer zu sein. Wir können mit etwas größerer Größe davonkommen und weil wir das ändern, um ein
bisschen größer zu werden , werde
ich mit der Location ein bisschen 10 und Z. Nun,
du weißt, ich bin nein, ich bin glücklich mit dem. Das wird ziemlich gut. Alles andere dort sieht ziemlich gut aus. Mal sehen, was ich damit ändern möchte. Nein. Okay, mit dem alles fertig ist, können
wir den Kerl kompilieren und retten. Kommen wir zurück zu unserem Content-Browser. Und jetzt möchte ich ein paar Geschwister für dieses BP-Ziel 100 erstellen. Ich sage Geschwister, weil dieser Ziel-Blueprint ein Kind unserer Eltern war. Wenn wir also ein paar Duplikate davon erstellen, würde
ich sie als Geschwister betrachten. Alles, was wir tun müssen, um zu duplizieren, um dies zu duplizieren, ist nach rechts, klicken und duplizieren. Es gibt auch einen Hotkey-Control-Post W und mit einem Duplikat erstellt, ich gehe einfach, um dieses BP Target 500 zu nennen und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Beides davon, es spielt keine Rolle, welche ein Rechtsklick dupliziert, und dieser wird ein BP-Ziel sein eins 1000. Lassen Sie uns damit beginnen, unser Ziel 500 hier zu ändern. Also doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen. Und wenn Sie jemals ein Video sehen oder nicht ein Video Eine Ansicht wie diese, wo es sagt, dass dies eine Daten auf
Lee-Blueprint ist , das einzige, was Sie tun müssen, ist, klicken Sie auf diese blühende, vollständige Blueprint-Editor-Option direkt hier. Und dann kommen Sie wieder zu Ihrer normalen Ansicht. Okay, das erste, was ich daran ändern möchte, ist der Speerradius bei unserer Zielkollision Das wird mehr Punkte wert sein, . also möchte ich es kleiner machen. Lassen Sie uns also unseren Kugelradius mit unseren Zielkollisionskomponenten ändern, die auf 80 ausgewählt wurden. Alles klar, das
hat das geschrumpft. Aus diesem Grund werde
ich auch unser Ziel verkleinern. Also gehen Sie vor und wählen Sie diese Komponente und ändert Maßstab hier 1,5 in der X zu sein. Deshalb können wir allein lassen und das Z werden wir zu 1,5 als auch ändern. Ah, das Material. Ich werde mich umziehen, um so etwas wie Silbermedaille zu stehlen, die rechts gefärbt sind. Und jetzt müssen wir auch die Punkt-Wert-Komponente ändern. Also geh weiter. Es ist wie dieser Kerl. Und ich werde den Text sofort ändern, um 500 die Farbe zu bekommen, die wir bei White hinterlassen werden. Aber ich möchte die Weltgröße verändern, weil es sich um die ganzen
Ziele überschneidet . Ich werde die Weltgröße hier unten auf 85 ändern. Sie können mit denen fummen, wie Sie sehen notwendig selbst kompilieren und sagen, dass ein. Das hier ist gut. Ich komme zurück in meinen Level-Editor hier, indem Sie auf meinen Level 1 Tab klicken. Lässt sich BP Target 1000 öffnen. Der vollständige Blueprint-Editor und ich möchte meine Ansicht auswählen. Schlechte Registerkarte. Damit ich sehen kann, was ich tue. Und hier wähle ich unsere Zielkollision aus und setze den Speerradius auf 55. Der hier wird 1000 Punkte wert sein. Ich werde das Ziel noch kleiner machen. Als Nächstes
wählen Sie Ihre Zielkomponenten aus, und wir werden die Größe unseres Zielnetzes ändern, um den
X-Wert von eins zu sein . Warum Wert es sagen könnte. 0,2 im Z-Wert wird eins sein. Ich werde auch das Material austauschen, nicht Kupfer dafür. Nein, wir gehen direkt auf das Gold. In Ordnung. Und dann werden wir den Punkt Valley ändern. Was mache ich hier? Punktwert. Offensichtlich sollte der Text 1000 sein. Lassen Sie uns auch die Weltgröße ändern, bis auf 50, so dass es auf das Ziel passt, und das sieht ziemlich gut aus. Damit werde
ich kompilieren und speichern und mal sehen, wie all diese verschiedenen Ziele aussehen, wenn wir sie alle einzeln in den Editor legen. Da sind unsere 100. Da sind unsere 500 etwas kleiner und es gibt unsere 1000 noch kleiner. Immer noch so nicht zu schäbig. Wir haben das Zeug einer Schießgalerie. Wenn ich es selbst sage. Na gut, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir werden sehen, wenn der nächste.
34. BP – besondere Ziele: Willkommen zurück. Wieder einmal in diesem, werden
wir mawr Geschwister Blaupausen erstellen, die schließlich gewähren spezielle Boni wenn Schüsse speziell eine Beschleunigung und einen Zeitbonus. Bei diesem hier geht es darum, einige spezielle Ziele zu konstruieren, wie wir es im letzten Video getan haben, in dem wir einige Geschwister-Blueprints erstellt haben, die das
Gleiche tun würden , sie in Ihren Inhalts-Browser in dieses Verzeichnis gelangen. Finden Sie Ihre 500 Punkte Blueprints Ich werde es tun, wählen Sie es, und dann tun Sie Kontrolle plus W, um ein Geschwister von diesem zu erstellen. Und ich werde diesen BP nennen. Unterstrich, er Ziele Unterstrich plus Geschwindigkeit. Und ich lasse mich einfach meine anderen Ziele von oben in meinem Redakteur hier löschen. Ok? Und dann werde ich das neue auswählen, das ich gerade erstellt habe, und ein Duplikat davon erstellen. Ein Geschwister dieser Kontrolle plus w. Und anstelle der Zielgeschwindigkeit Plus, werde
ich Ziel tun. Entschuldigung. Plus Geschwindigkeit und Zeit. In Ordnung. Und mach voran und öffne die Geschwindigkeit und die Zeit. Doppelklicken Sie auf diese Jungs. Beginnen wir hier im Geschwindigkeits-Blueprint und wieder werde ich zu meinem
View-Port-Reiter springen , damit ich sehen konnte, was ich tue. Ich bin genau wie die Zielkomponente im Komponenten-Panel, und ich möchte das Material hier ändern, mit dem ich gehen werde. Es gibt eine namens Vertex Color Green auf Lee. Das ist der eine. Ich will etwas Grünes. Und dann werde ich die Punkt-Wert-Komponente auswählen, und ich möchte nur den Text in Plus Geschwindigkeit ändern. Und ich werde den Text machen. nicht weiß, sondern schwarz. Also wähle ich diesmal meinen Farbwähler aus. Bewegen Sie diesen Schieberegler den ganzen Weg nach unten, und das gibt uns einige schwarze RGB-Werte von Null der Weltgröße. Hier. Ich werde mit 85 glücklich sein. Jetzt weiß ich, dass es ein wenig von der Seite unseres Ziels fließt. Das liegt an dir. Wenn du es fit machen willst, ist
das in Ordnung. Es wird mir gut damit kommen. Überlappend. Ich kompiliere, rette den Kerl und wir sind fertig mit ihm. Und dann lasst uns in unseren Pluszeit-Ziel-Blueprint springen und zum View-Port springen, um den Ziel-Blueprint und das Material für diesen Kerl auszuwählen. Mal sehen, was ich habe. Ich glaube, ich habe Vertex blau Onley. Ja, das
habe ich. Also, wenn Sie in das Detailfenster kommen, suchen
Sie nach Vertex. Und es gibt diesen Vertex-Farbmodus Blue Onley, so
etwas nur um anders zu sein. Sie können wählen, welches Material Sie mögen. Das wird gut. Nächster Selektor. Ein Punktwert ändert den Text, um plus Zeit zu sein, und das wird alles für diesen zu tun. Ich werde es in einer schwarzen Farbe lassen, denn das ist gut, eigentlich, nein. Ich möchte das ändern, um nicht weiß zu sein. Lass uns geradeaus gehen. - Schwarz? Ja, wir gehen schwarz auf blau. Ich denke, das sieht gut aus. In Ordnung. Also kompiliere und speichere. Und dann lassen Sie uns einfach ziehen und fallen diese in die Ebene, um zu sehen, wie diese aussehen. Da ist unsere Geschwindigkeit, und da ist unsere Zeit. Es gibt eine Art glühende Nous an diesen Materialien auch. Also, das ist irgendwie cool. Alles klar, Leute, das ist buchstäblich alles, was wir in diesem hier erreichen wollten. Wir kommen irgendwohin. Wir werden euch im nächsten Video sehen
35. BP Bauen – Target Spawner: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine Blaupause zu erstellen, die in zahlreichen Zielen gleichzeitig laichen kann. Also werden wir in der Lage sein, jedes dieser Ziele hier draußen nacheinander zu spawnen. Aber wäre es nicht schön, wenn wir in einem ganzen Set auf einmal laichen könnten? Lass uns unser Leben leichter machen, oder? Lassen Sie uns also einen Blueprint erstellen, der es uns ermöglicht, dies in unserem Ordner zu tun, in
dem wir alle anderen Akteur-Blueprints erstellt haben. Das ist richtig. Klicken Sie auf Blueprint-Klasse basierend auf Akteur BP Ziele Unterstrich Set, Spawn ER ist, was ich diesen Kerl DoubleClick nennen werde. Ich öffne mich. Und genau wie wir es getan haben, werden
wir diesem ein paar Komponenten hinzufügen. Das erste, was wir hinzufügen werden, ist ein Trigger-Lautstärke. Also lassen Sie uns eine Kollision hinzufügen, und ich werde es nur Trigger-Lautstärke nennen. Und dieses Mal gehen
wir weiter und fügen hinzu. Legen Sie einige Details dafür sofort fest, während wir dabei sind. Also die Box-Extents, die ich für diese hier habe, sind 500 in der X 500 im Warum und 200 in der Z. Etwas Art von Big. Und dann gehen wir in den Kollisionsbereich Kollisionsvoreinstellungen. Lassen Sie uns das ändern, um kundenspezifisch zu sein. Und noch einmal, lassen Sie uns unser Projektil ändern, um sich zu überlappen. Natürlich könnten wir es einstellen. Ignorieren ist gut, Überlappung wird
jedoch den Trick tun . Okay, das wird gut. Als nächstes lassen Sie uns unsere Standardroute noch einmal auswählen, und wir werden etwas hinzufügen, das eine Aero-Komponente genannt wird. Das ist etwas, das wir noch nicht hinzugefügt haben. Fügen Sie also Komponente hinzu, Sie könnten einfach eine Suche nach Pfeil machen. Und was wird hinzufügen, ist, wenn ich irgendwie in der Ansicht hier abklicke, tatsächlich, lassen Sie mich es auswählen und irgendwie in die Luft bewegen. Ist es nichts anderes als nur ein roter Pfeil da draußen. Wofür dient das also? Nun, das ist im Grunde ein visueller Indikator hier in diesem Blueprint. Und wenn wir in der Ebene platzieren, um einen Punkt in diesem Fall zu identifizieren, werden
wir diesen Pfeil verwenden, um zu bestimmen, wo wir wollen, dass ein Ziel inet hervorbringt. Es ist also nichts anderes als nur ein Ort, um einen Ort in unserem Fall zu identifizieren, an dem wir wollen, dass ein Ziel ins Spiel kommt. Ich werde das anrufen. Lassen Sie mich das in Spawn-Ziele umbenennen, die alte unterstreichen. Dann kann ich Kontrolle C hier drücken und einfügen. Ah, nur wenige von ihnen hier darunter. Ich werde fünf dieser Summen hinzufügen, also wählen Sie Ihre Standard Senior Control V, um ein weiteres Steuerelement V hinzuzufügen, um ein weiteres hinzuzufügen. Und ich wähle meine standardmäßig gesehene Route jedes Mal, wenn ich Kontrolle V mache und dann noch einmal Kontrolle V Und ich werde diese alle schnell umbenennen, um Ziele zu spawnen 02 müssen Ziele spawnen
03 Ich habe eine schlechte Angewohnheit, 03 statt 03 zu sagen Aber das ist nur mich. Also, wenn Sie jemals hören, dass ich 0304 usw cetera wirklich 030 für etcetera in Laich sage. Zielunterstrich 05 OK, mit all denen an Ort und Stelle, habe ich einige Standorteinstellungen, wo ich möchte, dass alle früher standardmäßig leben. Beginnen wir also mit dem Spawn Ziel Nummer eins. Die Position, die ich dafür festlegen möchte, ist X Wert von negativ 1000. Warum? Wert von negativem 1000 und einem Z-Wert von 200 und ich möchte dies tatsächlich um ein
wenig drehen . Also im Z möchte
ich es um 90 Grad drehen, also wird es in diese Richtung zeigen. Diese müssen nicht in diesem Triggervolume enthalten sein. Diese Triggerlautstärke ist genau das, was wir überlappen werden. Unser Charakter wird sich überlappen, um dann zu bestimmen, wo wir die Ziele
darin hervorbringen wollen . Okay, das ist
also gut. Gehen wir, um Ziel Nummer zwei zu spawnen. Wissen Sie, lassen Sie uns etwas wirklich schnell machen, um diese Pfeilkomponente ist wirklich klein da draußen. Ändern wir die Pfeilgröße auf drei. Und natürlich muss
man keine rote Pfeilfarbe haben. Sie können auch hier die Farbe ändern, aber das geht mir gut. Also vergrößere ich nur die Größe meines Pfeils dort, um es ein wenig leichter zu sehen,
da draußen zu machen . Okay, das vorgezogene Ziel 02 Entschuldigung. Zero, um uns ein paar Sachen dafür einzustellen. Lassen Sie uns gehen Locational Einstellung von X negativ 500 die Warum negativ 1000 und die Z Ich werde gehen 200 Dies auch. Ich werde das Z um 90 Grad drehen. Ok, Ähm, erhöhen Sie
auch die Aero-Größe 23 Lassen Sie uns den erzeugten Ziel-03-Standort machen, ex von 500. Warum negativ 1000 z von 200 in dieser Ära Größe. Ich werde mich auch dreimal so groß ändern, und ich habe vergessen, die Drehung des
Z. zu ändern. Tut mir leid, ich habe den Standort für diesen hier. Falsch. Ich konnte ihn sehen, wie ein bis zur 3. 1, der über ihren Standort für das gestorbene
Ziel drei schreiben soll . Lassen Sie uns das einfach verdoppeln. Das X wird Null sein. Warum negativ. 1000 und Z von 200. Ok. Ziel Nummer vier wurde hervorgebracht. Der Standort wird 500 in der X negativ 1000 in der Y Z von 200 sein. Und wir werden die Z-Drehung auf 90 Grad ändern. Erhöhen Sie die Aero-Größe auf dreimal so groß. Zu guter Letzt wurden
wir hervorgebracht. Zielnummer fünf mit dem ausgewählten X-Wert von 1000. Warum? Wert der negativen 1000 und Z-Wert von 200 und offensichtlich die Z-Rotation 90 und die Aero-Größe von drei. Alles klar, also wird das alles für diesen hier tun. Lassen Sie uns einfach kompilieren und speichern, und ich werde das einfach in meinem Level schnell ziehen und ablegen. Sie können irgendwie eine grobe Idee bekommen. Also was, das wird aussehen? Also die Idee, hier und ich bin nur drehen, ist, dass wir es schaffen können, so dass, wenn unser Charakter dieses Triggervolumen überlappt, wir Ziele haben können, die all diese Ära Orte hervorbringen. Boom, Boom, Boom, Boom Boom werden in der Lage sein, zu identifizieren, welche Ziele wir wollen. Wir können sogar die Pfeilkomponenten des Pfeils verschieben. Aber das kommt später. Okay, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
36. BP – Level vollständig: Willkommen zurück, alle. Wir haben noch eine Blaupausen in dieser Reihe von Videos zu konstruieren, und diese, wir werden eine Ebene komplette Blaupause zusammenstellen. Dieser wird nicht sehr visuell sein, aber er wird funktioneller sein. Also genau hier habe ich unsere Kamera bis zum Ende unseres Levels geflogen, wo wir diesen schön
aussehenden Lampenschirm haben , den ich derzeit benutze, um das Ende unseres Levels zu identifizieren. Nun, was ich brauche, ist eine Blaupause, die hier draußen gegen Ende unseres Levels existieren wird
, die dazu dienen wird, unser Spiel zu benachrichtigen, wenn die Spieler diesen Punkt tatsächlich erreicht haben, und diese Blaupausen werden wirklich einfach sein -Konstrukt. Alles, was wir tun werden, ist hier runter zu kommen, in unserem Inhalt. Erste Projekt-Blueprints, Actors Ordner, klicken Sie mit der
rechten Maustaste in eine leere Leerraum-Blueprint-Klasse, und es wird auf Schauspieler Eier basieren. Sie würden erwarten, dass die BP-Unterstrichstufe abgeschlossen ist. Nennen wir es den Doppelklick auf diesen Kerl. Und alles, was wir dafür brauchen, ist ein Trigger-Lautstärke. Also werde ich hier nur eine Komponente hinzufügen. Es wird eine Box-Kollision sein, die es einfach „Trigger-Lautstärke“ nennen wird. Und natürlich habe ich ein paar Box-Extents, die ich dafür setzen möchte. Gehen wir 500 in die X 500 in der Y und Z. Let's go 500 muss nicht wirklich groß sein. Und natürlich werde
ich auch hier einige der Kollisionseinstellungen ändern wollen, weil ich nicht möchte, dass meine Kugeln diese Kollision treffen. Also lasst uns gehen. Kollisionsvoreinstellungen ändern unser Projektil, um sich zu überlappen. Es könnte auch ignoriert werden. Und dann kompilieren wir das und sagen. Lassen Sie uns das in unsere Ebene ziehen und Sie können sehen, wo dies all
das Ende eines Level-Raums einnehmen wird. Nun, ich habe es nicht perfekt positioniert. Aber weißt du was? Da ich hier bin, warum gehe ich nicht einfach weiter und platziere es dort, wo ich muss? Gehen wir zu einer oberen Ortho-Grafikansicht. Ich tippe auf die f-Taste mit der ausgewählten. Also mach ich gleich drauf. Lassen Sie mich meinen Snap Einstellung Satz Toe 50 Kontrolle plus Ende bekommen, um es an das Gitter zu schnappen. Und wenn das hier vorhanden ist, weißt
du was? Ich werde meine Lampe vorerst da draußen lassen, nur um anzuzeigen, dass das das
Ende des Levels ist . Ich könnte es ein bisschen mehr aufpeppen, also ist das aus einer Top-Perspektive gut. Und dann aus einer Seitenperspektive, werden
wir einfach aufstocken, dass,
na ja,so
etwas ist na ja, . Alles klar, noch
eine Sache, bevor wir dieses Video abschließen, denn das war alles, was wir tun mussten, um
diesen Entwurf zu erstellen . Es wird später ein paar Skripte damit verwickelt sein. Aber hier unten im Inhalts-Browser sehen
Sie all diese Symbole, diese Miniaturbilder, die mit Ihren verschiedenen Blaupausen zusammenhängen und Sie können sehen, dass einige von ihnen
irgendwie in einem ungeraden Winkel sind . Wäre es nicht cool, wenn du diese Thumbnails der Reihe nach drehen und anpassen könntest? Nun, Sie können hier unten in den Ansichtsoptionen, Sie können auswählen, dass Miniaturansicht Bearbeitungsmodus wählen. Und wenn Sie sich im Miniaturbildbearbeitungsmodus befinden, können
Sie mit der linken Maustaste auf eines dieser Symbole klicken und drehen Sie sie wie so ziemlich cool , oder? Und wenn Sie damit fertig sind, können
Sie einfach auf fertig Bearbeitung klicken und dann alle speichern und Sie werden gut gehen. Alles klar, Leute, das wird es für diesen hier tun. Und für diesen ganzen Siris auf BP Construction werden
wir euch in den nächsten Videos sehen.
37. BP Scripting – Bewegungsplattform: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos können wir unsere Sachen zum Leben erwecken. Wir werden auf einige Blueprints-Skripte zugreifen und einige Funktionen zu allen
Blueprints hinzufügen , die wir zuvor erstellt haben. Wir werden mit unseren BP-beweglichen Plattformen beginnen, um es in diesem
Siris von Ordnern zu finden . Doppelklicken Sie auf das Öffnen. Lasst uns zuerst darüber reden, was wir versuchen zu tun. Nun, wir wollen eine bewegliche Plattform, die an einem Ort beginnt und an einem anderen Ort endet und einfach zwischen dem Startort und dem N-Standort hin und her geht. , Du hast gesehen,wie ich so etwas gemacht habe, als ich unseren Gesundheits-Pickup gemacht habe, und du könntest eine bewegliche Plattform in ähnlicher Weise mit einer Technik erstellen, die ähnlich wie wir Bob auf und ab bringen. Aber wir werden ein bisschen andere Technik für diese hier machen. Wenn ich Sie bitten werde, jetzt zu dem Abschnitt „Mein Blueprint“ hier unten zu kommen und ein paar Variablen
hinzuzufügen. Fangen wir mit nur einem an, und wir werden diesen einen Start aufpassen lassen. Und das wird unseren Startort für eine Plattform definieren. Jetzt nach links. Hier sehen
Sie diese kleine Pille geformt, die rot gefärbt ist. Dies gibt an, welche Art von Variable dies ist. Rot gibt eine boolesche Variable an, die wahre und falsche Informationen enthält. Wir wollen diese Art von Daten nicht für diese. Wir wollen, dass dies ein Vektor ist. Variable ein Vektor Variable hält X, Y und Z Dana, In unserem Fall wird
das X y und Z Standortdaten sein. In Ordnung, also lasst uns auf der rechten Seite rüber. Siehst du das? Es heißt, wir müssen diesen Entwurf kompilieren. Also lasst uns voran gehen und kompilieren. Und dann können Sie einen Standardwert für den Startort hinzufügen. Mir geht es vorerst gut mit 000. Okay, also haben wir eine Startort-Variable. Wie wäre es, wenn wir mit der rechten Maustaste auf diesen Kerl dupliziert klicken, und dieser wird Ende Gebietsschema sein. Offensichtlich wollen
wir, dass dies ein Vektor ist. Variable ist gut, weil wir in X y Z-Koordinaten angeben möchten. Wo wird der Endstandort für diese bewegliche Plattform sein? Noch einmal, kompilieren
wir, und wir werden ein bisschen eine Warnung hier bekommen, weil dies genau die gleichen Werte ist unser Anfang. Also lassen Sie uns rz einfach auf 500 setzen. Und jetzt, wenn Sie kompilieren und speichern wollen, ist alles gut mit der Welt. Wenn Sie sehen, dass das grüne Häkchen ein paar andere Dinge, die ich auf diesem Ende
Gebietsschema über im Detailbereich setzen möchte . Es gibt ein Feld namens Instanz essbar. Wenn Sie dies überprüfen und voran gehen und einchecken, werden
Sie feststellen, dass dieses kleine Augapfel-Symbol unten in meiner Blaupause erscheint. Panelas
Nun, wenn ich das abklicken sollte, werden
Sie sehen, dass diese Instanz Essbares Feld auch nicht markiert ist, also ist es irgendwie zwei Möglichkeiten, diese Instanz glaubwürdig zu machen. Was bedeutet das? Nun, sieh dir das an. Wenn ich Dragon war, lass mich das kompilieren. Zuerst muss kompilieren Wenn ich meine bewegte Plattform ziehen und im Detailbereich schauen sollte, kann
ich das hier im Level-Editor sehen. Ich kann einschlagen, was ich möchte, dass mein Endgebietsschema-Standort sein soll. Dies macht diese Variable im Grunde hier im Level-Editor verfügbar. jedoch Wenn ich diesjedochdeaktivieren sollte, machen Sie es nicht zum Beispiel essbar. Gehen wir voran und kompilieren Sie jetzt. sehe ich nicht mehr im Detailbereich. Dies ist eine Anpassung, die wir wollen. Also lasst uns voran gehen und das überprüfen. Noch eine Sache. Ich möchte im Detailbereich für das End-Gebietsschema überprüfen, ist diese Show drei d Widget. Wenn wir das anklicken und dann kompiliere ich noch einmal stellen Sie sicher, dass Sie kompilieren springen zurück in Ihr Level. Wir haben gerade diese Art von violettem Dreieck hier hinzugefügt. Dies gibt derzeit an, wo Plattformen verschoben werden und lokal sein würden. Das ist also noch nicht funktionsfähig. Wir haben noch keine Skripterstellung gemacht, aber im Moment sagen wir, dass unser Startort genau hier ist, wo es am
Boden ist. Die Lage ist genau hier. Warum das großartig ist, ist mit diesem Blueprint. Sie können diese tatsächlich um das lila Symbol ziehen und Sie können sehen, wie es ist. Das Aktualisieren des End-Gebietsschemas ist gut, was dieses super süß macht, macht es nicht nur nicht einfach, anzupassen, wo der
Endstandort sein soll , sondern wenn ich eine weitere bewegliche Plattform hinzufügen und sie auswählen sollte. Ich kann es so machen, dass dieser ein anderes Endgebietsschema hat. Also vielleicht das Ende Gebietsschema für diese Instanzen hier oben für diese, es ist hier unten. Das ist eine süße Anpassung, die wir wollen. Okay, gehen
wir dann zum Scripting-Aspekt. Also werde ich hier zurück in unsere BP-Bewegungsplattform springen und in der Event-Handwerk ist, wo wir das Skript hinzufügen wollen, um diese Plattform nach oben und unten zu bewegen. Es wird ein paar Ereignisse hier geben, um dich hier anzufangen. Wir brauchen überhaupt keine von diesen. Also, nur um der Klarheit willen, werde
ich links klicken Sie auf ein Auswahlfeld ziehen, um all diese hervorzuheben, und ich werde die Löschtaste drücken, um diese zu löschen. Also, was wollen wir hier machen? Wir wollen, dass diese Plattform nach oben und unten bewegt wird, daher müssen wir mit unserer Plattformkomponente sprechen. Was Sie hier tun können, ist Linksklick und ziehen Sie direkt von diesem Komponenten-Panel hier, ein Verweis auf Ihre Plattform in Ihr Ereignisdiagramm. Was wollen wir jetzt tun? Lassen Sie uns bewusst von unserer Plattform hier ziehen, damit wir mit ihr reden können, und davon werden
wir nach einem Knoten suchen, der als „set relative location“ bezeichnet wird. Was also diese Funktionsnote für uns tun wird, ist, dass sie den Standort dieser
Plattform relativ zu dem Ort, an dem sich auf der Ebene befindet, festlegen wird. Okay, dass es einen neuen Ort braucht, um zu gehen. Und wir werden in einem Augenblick daran arbeiten. Als nächstes werde
ich einen Verweis auf unser Start-Locale hier unten bringen. Wir können das in unser Level ziehen und ablegen. Und wenn wir es
tun, heißt es: Willst du es holen oder einstellen? Wir wollen unseren ursprünglichen Standort bekommen. Und wir möchten dies auch mit unserem Endgebietsschema tun, damit Sie mit der linken Maustaste klicken, ziehen und einen Verweis darauf ablegen können. Und hier wollen
wir den Wert in dieser Variablen gespeichert bekommen. Ok. Als nächstes können
Sie eine Abnutzung von unserem Startgebietsschema hier ziehen, und wir werden nach einem Knoten namens Lope Vektor suchen. Nun, schau ist kurz für lineare Zwischenplatte, und wir werden unseren und niedrigen Cal hier in dieses B stecken und dann werde ich den
Rückgabewert davon in unseren neuen Standort stecken. Lassen Sie mich erklären, was wir hier haben, um zu lernen, davon zu denken, dass es von einer
Sache zum anderen geht , um von Punkt A nach Punkt B zu gehen . Das ist
, was diese Schlurpnote für uns tun wird. Es geht von Punkt E Punkt A sind Startgebietsschema zu Punkt B R Ende Lok zu gehen. Aber wie bestimmen wir, wie wir von Punkt A nach B gehen? Nun, wir brauchen einen weiteren Eingang, der als Alfa bekannt ist, um hier reinzugehen. Lange Geschichte kurz, Was ich hier zu tun habe, ist über x Anzahl von Sekunden, und ich denke vielleicht 8 bis 10 Sekunden. Ich möchte von Punkt a gehen, dann den Punkt B, dann zurück zu zeigen, eine wieder und nur eine Art Schleife, die hin und her. Also müssen wir den Wert dieses Alfa ändern, um zwischen a und B zu gehen. Wenn Alfa, wenn dieser Elf des Wertes Null ist, werden
wir unseren A-Standort anrufen, den Startort Wenn dieser Alfa Wert eins ist, wir werden am RB Standort sein. Stellen Sie sich also den Alfa Wert von Null als an der A-Position im Alfa Wert eines an der B-Position vor. Und wenn du
etwa
0,5 Alfa
bist,bist du auf etwa
0,5 Alfa
bist, 0,5 Alfa
bist, halbem Weg dazwischen. Wenn das noch ein wenig verwirrend ist, lassen Sie uns einfach mit unserem nächsten Schritt fortfahren. Und hoffentlich ergibt es mehr Sinn. Also müssen wir den Wert dieses Alfa im Laufe der Zeit ändern und das Nein, das zu tun ist etwas
namens Timeline weiß, dass ich mit der rechten Maustaste hier in unserem Diagramm klicken werde und ich werde nach einer Zeitachsennotiz hier unten
suchen . Fügen Sie Timeline hinzu und es wird sofort nach einem Namen fragen. Nennen wir es einfach Bewegungen. Und dies ist eine spezielle Art von Knoten, weil Sie tatsächlich doppelt auf diese Notiz klicken können, um eine Timeline zu bearbeiten. Das werde ich in einem Moment hier machen. Wenn Sie auf einen dieser anderen Knoten doppelklicken, passiert
nichts. Aber mit einer Timeline hier, wenn Sie darauf doppelklicken, werden
Sie diese ganz neue Registerkarte oben aufrufen. Also was? Sie hören, was Sie hier sehen, ist ein Timeline-Editor, und was wir tun möchten, ist, dass wir etwas hinzufügen wollen, das eine Float-Track genannt wird. Und das ist dieses F-Plus-Symbol an der Spitze. Also gehen Sie weiter und klicken Sie darauf, dass das, was uns als nächstes erlauben wird, um Namen für
was gefragt wird ? Wir wollen uns im Laufe der Zeit ändern. Und ich werde Alfa sagen, und das können Sie sehen, nachdem ich das getan habe. Wenn ich zu meinem Ereignisdiagramm zurückspringe, habe ich hier eine neue Ausgabe zu unserer Bewegungszeitachse hinzugefügt, die als Alfa bekannt ist. Dies wird letztendlich direkt hier eingesteckt werden. Also werde ich das sofort machen. Beachten Sie, dass dies ein Gleitkommawert ist und dies ein Gleitkommawert ist. Deshalb habe ich mich entschieden, eine Float-Track hinzuzufügen. Okay, also wie lange wollen wir, dass dieser Bewegungszyklus dauert? Ich werde so etwas wie 10 Sekunden gehen. Also, was ich hier tun werde, ist die Länge der oberen Ritz statt fünf anzugeben. Ich werde zehn gehen. Und dieser weiße Teil der Zeitachse zeigt 10 Sekunden an. Als Nächstes. Ich muss definieren, was als einige Schlüsselbilder entlang dieser Float-Spur bekannt sind, und um einen Schlüsselrahmen hinzuzufügen, können
Sie entweder mit der rechten Maustaste klicken und sagen, Schlüsselrahmen hinzufügen. Oder Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Ich muss drei davon hinzufügen, und das wird Sinn ergeben, wenn ich all das in
einem Moment hier reinkomme . Ok? Für jeden dieser Punkte auf unserer Timeline hier können
wir einen Zeitwert und dann einen Wert hinzufügen. Also für diese 1. 1 Ich werde es auswählen und Sie werden wissen, dass Sie es ausgewählt haben. Wenn es gelb ist, ändere
ich die Zeit auf Null und den Wert auf Null als für unseren zweiten Schlüssel hier. Ich werde die Zeit auf halbem Weg setzen, um gegen Ende zu sein, das ist 10 Sekunden. Ich werde das auf fünf ändern, und ich werde den Wert in eins ändern. Und dann werde ich unseren letzten Schlüssel hier auswählen, und ich werde die Zeit auf 10 Sekunden und den Wert auf Null setzen. Jetzt haben
wir eine Timeline, die ungefähr so aussieht, und wenn Sie diese Schaltflächen hier klicken, können
Sie zoomen, um diese in Ihren Frame passen. Horizontal Nun, es wird zoomen, um alles in passen, wenn Sie alle markiert haben. Also werde ich einfach eine Auswahlzelt ziehen, um sicherzustellen, dass ich alle hervorgehoben habe. Und jetzt, wenn ich diese Zoom anklicke, um zu passen, können
Sie sehen, dass es sehr gut in meine Timeline passt mit all den ausgewählten. Ich werde auch mit der rechten Maustaste hier auf einen von ihnen klicken. Und ich werde diese Tasteninterpolation so einstellen, dass sie automatisch ist, und es wird diese Art von glatter Art von Steigung erzeugen. Okay, jetzt ist es wieder da. Was haben wir hier gerade gemacht? Nun, im Laufe von 10 Sekunden werden
wir von einem Wert von Null am Anfang unserer 10 Sekunden bis zu einem
Wert von eins bei der Fünf-Sekunden-Marke gehen und dann allmählich wieder auf einen Wert von Null am 12. Markierung. Und dann möchte ich das weiter schleifen, also fängt es wieder hier an, dann geht es so und dann wieder zurück. Also, wenn ich hier auf diese Schleife klicke, wird
es das tun. Der Wert unseres Alfa wird von Null Zehe 1 20 gehen als eine Schleife zurück hier zurück bis zu eins usw. Okay, was wir hier tun, ist im Laufe von 10 Sekunden in unserer Zeitleiste, wir werden den Wert unseres Alfa wieder ändern. Es wird von Null gehen, die auf Wert A aufruft Hier sind Start niedrige Kuh, und dann wird es auf einen Wert von 15 Sekunden in einem Wert von eins gehen für Alfa gleich dem B-Wert , was unsere das Gebietsschema beenden und dann wieder auf Null zurücksetzen. Im Wesentlichen ist
dies der Antrieb, den wir als unseren neuen Standort für eine Plattform auswählen. Also nichts davon wird nur noch funktionieren, weil ich unsere Update-Ausgabe nicht habe. Sie sind an unseren festgelegten relativen Standort angeschlossen. Wenn wir dieses Update von hier nach hier anschließen, sagen
wir im Grunde, wählen Sie einen neuen Standort aus, da dies ständig aktualisiert wird. Jetzt brauchen wir etwas Event. Nein, um diese Timeline auszulösen, tun wir nicht gut wieder, Die Timeline ist ein spezieller Knoten, dass dieser braucht kein Ereignis, um
es zu initiieren . Wenn ich hier zurück in meine Bewegungszeitachse gehe. Wieder einmal
gibt es oben ein Kontrollkästchen, das die automatische Wiedergabe besagt, das diese Zeitleiste sofort ohne ein Ereignis initiiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie Auto-Play hier sowie Schleife überprüft haben, und dann sollte das sein. Dies sollte unser bewegtes Plattform-Skript sein. Ich werde nur mit der linken Maustaste klicken und auf eine Auswahlzelt ziehen. Tippe auf die Seiki, um einen Kommentar zu hinterlassen, und ich rufe diese bewegliche Plattform an. Das ist also damit. Gehen wir voran und kompilieren und speichern. Und dann springen wir zurück in unseren Redakteur und sehen, was wir haben. Also haben wir diese beiden Plattformen wieder. Das hier hat den Endort genau hier. Das hier hat die Endlage etwas höher. In der Tat, lassen Sie mich das und die Lage noch höher setzen, oder? Und es muss nicht gerade oben sein. Ich kann es so einstellen, dass es hier drüben ist, oder? Also dann würde es von hier beginnen und hier nach oben gehen und irgendwie dieses diagonale Muster tun, so
dass Sie diese Plattform nach oben und unten diagonal Seite bewegen
können, Sie nennen es. Also lass mich einfach reinspringen und spielen. Sieh mal, was wir haben. Sie können sehen, dass wir eine Plattform runtergehen, die andere Art von oben in einem Winkel genau dort. Das ist ziemlich cool. Also haben wir unsere Skripterstellung für unsere bewegte Plattform. Ziemlich süß. Also an diesem Punkt, mit dieser sich bewegenden Plattform, alle haben das Skript sowie alle Komponenten an Ort und Stelle gemacht. Sie können anfangen zu suchen, alle Ihre Platzhalterplattformen über diesen meinen dunklen Fluss
sowie Orte wie diesen zu ersetzen . Entfernen Sie alle Platzhalter und setzen Sie Ihre bewegten Plattformen ein. Leute, das wird alles für diesen hier tun. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Wir sehen uns im nächsten Video.
38. BP Scripting - Türe: Willkommen zurück, alle. In diesem Video. Unser Ziel ist es, Variablen und Skripte hinzuzufügen, die notwendig sind, um eine offene Türnachricht zu verstecken
sowie die Interaktion für die eigentliche Öffnung der R B P Tür zu erstellen. Springen wir direkt zu ihm und doppelklicken Sie auf unsere BP-Tür, um sie zu öffnen. Jetzt,
sofort , werde
ich ein paar Variablen erstellen, von denen ich weiß, dass wir die Straße runter brauchen werden, also lasst uns die erst aus dem Weg bringen. Also hier unten bist du meine Blaupausen. unter den Variablen Klicken Sieunter den Variablenauf die Plus-Variablen-Schaltfläche, und diese 1. 1, die wir anrufen können Tür Fragezeichen öffnen. Dies wird eine boolesche Variable sein, die es standardmäßig ist. Wir werden fragen Können wir die Tür öffnen oder nicht? Ich werde dann diese bestimmte Variable duplizieren, indem ich mit der rechten Maustaste darauf klicke, dupliziere sie, und wir werden die nächste aufrufen. Wurde die Tür geöffnet? Jetzt konnten Sie sehen, dass ich in meinen
Variablennamen keine Unterstriche oder Leerzeichen zwischen Wörtern hinterlassen habe. Das ist nur eine Art von meiner eigenen Namenskonvention. Sie können Ihre eigene und Namenskonvention verwenden, aber ich möchte sofort auf etwas hinweisen. Sie können sehen, dass ich hier keine Leerzeichen habe, aber ich schreibe den ersten Buchstaben jedes Wortes. Wenn ich eines davon in unser Ereignisdiagramm ziehen und ablegen sollte und ich es bekomme, dann können
Sie sehen, dass die unwirkliche Engine klug genug ist, um zu wissen, dass ich eigentlich drei getrennte
Wörter gemeint habe. Ziemlich cool. Alles klar, das ist alles, was wir damit tun müssen. Für jetzt. Lass uns voran gehen und erstellen. Lassen Sie uns unser erstes Ein- und Ausblenden des Textes tun. Auffällig. Wenn eine kleine Auffrischung hier ist,
was wir haben, ist diese Tür. Wenn eine kleine Auffrischung hier ist, Und dann haben wir diese Triggerlautstärke hier, und wir wollen es so machen, dass unser Text, der F sagt, die Tür zu öffnen erscheint, wenn wir
diese Triggerlautstärke überlappen . Also, unsere Kollision ausgewählt ist, springen
wir in das Ereignisdiagramm, finden einige leere Stellen, eine leere Stelle in Ihrem Diagramm. Ich brauche keine von diesen erscheinen. Ich werde Linksklick herausziehen und diese löschen. Und wenn meine Kollision hier oben ausgewählt wurde, klicke
ich mit der rechten Maustaste. Fügen Sie ein Ereignis für Kollisionskollision hinzu und wir werden eine Überlappung beginnen und nur um
Ihnen die verschiedenen Möglichkeiten zu zeigen , dass Sie Ereignisse für diese hinzufügen können, Sie können auch mit der rechten Maustaste auf die Komponente selbst klicken, erscheinen im Komponenten-Panel, Ereignisse hinzufügen und ich möchte Komponenten hinzufügen. End-Überlappung kam Jetzt wollen wir Onley etwas passieren, wenn es uns der Charakter ist, diese Kollision
überlappt, nicht etwas anderes, wie ein Physik-Körper oder ein Projektil. Also, was wir tun können, ist aus unserem anderen Akteur Pin auf unserer On-Komponente ziehen, beginnen Überlappung und lassen Sie uns etwas tun, das als Cast to First-Person-Charakter bezeichnet wird. Wenn also etwas diese Kollision überlappt, gibt
es einige Informationen, einschließlich welcher Schauspieler die Überlappung gemacht hat und was wir hier tun, ist, dass wir im Grunde überprüfen. Hey war der First-Person-Charakter eines, der dieses Kollisionsvolumen überlappt hat und wenn es waas, lass uns etwas tun. Und wenn es nicht war, machen
wir etwas hier draußen. Diese Art von Handlungen ist in gewisser
Weise ein Zweig . Okay, als nächstes werde ich gehen, Teoh, bringen Sie unsere Türbiegung geöffnet variabel. Also ziehen Sie es einfach von hier unten ab. Ich werde sie kriegen, und dann werde ich einen Abnutzung daraus ziehen und nach einem Ast-Akt suchen. Also, wenn unser First-Person-Charakter derjenige war, der die Überlappung gemacht hat, wollen wir herausfinden. Ist die Tür geöffnet? Okay, als Nächstes möchte
ich einen Verweis auf unseren Text bringen, Drag & Drop hier
rendern. Ziehen Sie dann einen Draht heraus und suchen Sie nach einem Knoten namens set Visibility. Also, was wir sagen wollen,
ist, ob die Tür geöffnet wurde? Nein, es war noch nicht offen. Dann wollen wir unseren Text setzen, Rendern Sichtbarkeit sichtbar sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren und dann, was wir tun möchten, ist ein Verweis auf unsere Tür öffnen
hier und dieses Mal, anstatt es zu bekommen, wollen
wir es durch Aktivieren dieses Kästchens einstellen. Wir werden das auf wahr setzen. Also lasst uns zusammenfassen. Hier beginnen wir, dieses Volumen zu überlappen. Wir werden prüfen, ob es die erste Person ist. Wenn ja, werden
wir weitermachen. Dann stellen wir die Frage. Ist die Tür schon geöffnet? Wenn es nicht so ist, dass wir ihnen die Textnachricht zeigen, wie man es öffnet, die offen bleibt. Und dann werden wir auch hier unsere boolesche Variable setzen. Kann die Tür öffnen. Ja, sie dürfen die Tür öffnen. Okay, also das ist gut, um die Überlappung zu beginnen. Was ist mit unserem Ende? Überlappen Sie sich hier? Nun, lassen Sie uns noch einmal aus dem anderen Schauspieler ziehen und in Ego-Charakter werfen. Dann lassen Sie uns in unseren Text rendern Akteur und wir wollen daraus ziehen. Machen Sie die eingestellte Sichtbarkeit noch einmal und wir möchten neue Sichtbarkeit hier deaktiviert lassen. Grundsätzlich, wenn wir dieses Kollisionsvolumen nicht überlappen, wollen
wir diese Nachricht verstecken, die F sagt, um auch zu öffnen. Was wir tun wollen, ist eine Kopie von diesem Kerl hier oben zu nehmen, Kontrolle C Control V und wir wollen sicherstellen, dass dies nicht überprüft wird, denn wenn sie
nicht in dieser Triggerlautstärke sind , wollen
wir ihnen nicht erlauben, die Tür zu öffnen. Das ganze Skript hier ist also nur für die Anzeige oder das Verstecken der Türnachricht. Also mit dem erledigt, werde
ich nach links klicken Sie eine Auswahlrahmen ziehen. Tippen Sie auf den Seiki in Typ Schrägstrich ausblenden, Türnachricht
öffnen und kompilieren und speichern Sie das. Jetzt können wir die Tür noch nicht öffnen, aber Sie sollten in der Lage sein, zurück in Ihr Level zu springen und Sie können sehen, dass ich eine Kopie
von BP Door in mein Level geschleppt habe. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und spiele von hier aus, und du solltest sehen, dass die Nachricht erscheint, wenn ich in der Triggerlautstärke bin. Aber wenn ich es verlasse, verschwindet
es. In Ordnung, also kommen wir irgendwo als Nächstes hin. Was wir tun wollen, ist, dass wir diese Tür wirklich hartnäckig machen wollen. Lass uns das machen. Hier finden Sie einen offenen Raum unter unserem Diagramm. Wir gehen mit der rechten Maustaste und in der Suchleiste. Geben Sie einfach den Eingang f ein. Versuchen wir F Eingänge. Wenn Schlüssel Da gehen wir. F-Taste ist wahrscheinlich eine gute Suche. Sie suchen nach diesem Eingabetastatur-Event, der F-Taste und ich scheinen immer zu kämpfen, diese zu finden, übrigens. Okay, also wollen wir es so schaffen, dass, wenn wir drücken, etwas passieren wird, nun, wir wollen sehen, ob wir die Tür öffnen können. Also lassen Sie uns Drag & Drop einen Verweis auf unsere Dose Türbarren öffnen. Wir werden den Drachenverschleiß rauskriegen, indem wir eine Zweigzettel mitbringen. Also zuerst, wir werden überprüfen, wenn wir F drücken. Können wir die Tür öffnen? Wir haben das erlaubt Und denken Sie daran, dass entweder wahr oder falsch gesetzt wird,
je nachdem, ob wir in der Lautstärke sind, die sie auf true gesetzt sind oder nicht, oder außerhalb des
Volumes auf false gesetzt ist. Okay, wenn wir es öffnen dürfen, bringen
wir unsere Text-Renderkomponente direkt hier ein. Ich werde das Bewusstsein rausziehen, und ich werde Sichtbarkeit einstellen. Wenn das stimmt, werden
wir sicherstellen, dass der Text verschwindet. Es hat keinen Sinn, diese Nachricht mehr zu zeigen, wenn sie die Tür öffnen dürfen und sie dabei sind, das zu tun, okay. Also, sobald sie so weit gekommen sind, was wir tun wollen, ist, in einem Verweis auf unsere Köpfe Tür geöffnet wurde ziehen. Wir klicken mit der linken Maustaste und bringen das rein. Und wir wollen das einstellen, weil die Tür gerade hier geöffnet wird. Wollen wir das überprüfen? Weil wir Jep sagen. Die Tür wurde geöffnet. Warum machen wir das? Ah, wir wollen es schaffen, damit wir es einmal öffnen können. Nicht nur wiederholt. Offen. Schließen, öffnen. Schließen. Deshalb machen wir diesen Schritt genau hier. Als Nächstes. Wir müssen eine Zeitachsennotiz einbringen, denn wie bei unserer beweglichen Plattform brauchen
wir eine Zeitleiste, die es uns ermöglicht, diese Tür zu öffnen und zu schließen. Okay, also lasst uns mit der rechten Maustaste nach einer Zeitlinie suchen. Und rufen wir diese Tür einfach für Ben an. Wir können das in das Stück stecken, aber offensichtlich haben
wir etwas Arbeit, die wir mit unserer offenen Zeitleiste machen müssen. Also lassen Sie uns einfach doppelklicken, um es sofort zu öffnen. Das sollte aus dem letzten Video bekannt aussehen, und wie wir es vorher getan
haben, werden wir eine Schwimmerbahn hinzufügen, und ich werde diese Türdrehung die Länge dieser Spur nennen. Wir werden uns sehr kurz halten. Wir wollen keine fünf Sekunden damit verbringen, auf die Angebetene zu warten. Ich werde das auf 50,3 Sekunden setzen. Sie können Ihr Mausrad hier verwenden, um zu vergrößern und zu verkleinern rechte Meilen klicken, um
diese Zeitleiste Schieberegler nach links und rechts zu schieben. Wir werden zwei Schlüsseljahre hinzufügen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, werde
ich die linke Maustaste verschieben, um eine Taste Shift Linksklick hinzuzufügen, um eine zweite Taste hinzuzufügen, lassen Sie mich meine erste Taste hier auswählen. Und zu einer Zeit von Null Sekunden möchte
ich einen Wert von Null für den zweiten Schlüssel. Wählen Sie den Kerl in einer Zeit von 0,3 Sekunden aus. Ich möchte jetzt einen Wert von negativem 90. Warum negativ 90 hier? Weil wir die Tür drehen und um 90 Grad negativ. Damit ist
es sehr, sehr schwer zu sehen, wohin der andere Schlüssel gegangen ist, weil es hier unten ist. Also würde ich gerne darauf eingehen. Also werde Linksklick um beide Tasten ziehen und zoomen, um zu passen, wie ich es getan habe, bevor ich die automatische Interpellation. Ich habe beide Schlüssel ausgewählt,
und ich werde mit der rechten Maustaste auf eine der beiden Tasten klicken, und ich werde diese automatische Interpolation durchführen. Was das bedeutet, ist, dass wir zu reibungslos von einer Nummer zur anderen übergehen. Dies macht es so, dass es nicht eine harte Öffnung wird irgendwie langsam beschleunigen, öffnen und dann langsam in Richtung in Ordnung verlangsamen. Und damit fertig, können
wir wieder in unser Ereignisdiagramm kommen,
und Sie können sehen, dass wir jetzt diese Tür Rotation Float Output, wenn wir als nächstes tun müssen, klingelt einen Verweis auf unsere Tür, weil das ist der Kerl, den wir wollen , um sich zu drehen und ziehen wir von unserer Tür. Und wir werden nach einem Knoten suchen, der sich relative Rotation nennt, weil wir das sofort öffnen und öffnen
werden. Wir können voran gehen und unser Update aus unserer Zeitachse in unsere festgelegte relative Rotation nehmen. Im Laufe von 0,3 Sekunden werden
wir unsere Tür öffnen. Also, wie stecken wir jetzt unsere neue Türrotation hier ein? Weil dies ein Gleitkommawert ist, und dies sucht nach einem Rotator. Was wir hier tun können, ist, dass ich unsere Linke klicken und ziehen auf einem Draht von unserer neuen Rotation, und wenn ich loslasse, gibt es einen Knoten namens Make Rotator. Du willst den Kerl reinbringen. Wir wollen nur um eine Achse drehen, und das ist unsere Z, die gerade nach oben und unten ist. Also, wenn ich unsere Türrotation nehmen und diese in RZ stecken, sagen im Wesentlichen, dass im
Laufe von 0,3 Sekunden, wollen
wir, dass unsere Tür negative 90 in den Z-Achsen drehen. Alles klar, kompilieren und speichern
wir das und dann springen wir rein und spielen und sehen, was wir haben. Ich beginne mein Level. Meine Tür ist hier drüben. Es gibt meine Testtür zu öffnen tippen Sie auf die F-Taste und es funktioniert nicht Awesome. Ich, wenn ich für einen Schritt habe und ich weiß, was ich hier verpasst habe, ist, dass ich
etwas hier in diesen Blueprints Klassenstandardwerte tun musste . Dies ist eine Art gut zu wissen, aber diese Tastaturereignisse, in der
Regel, es sei denn, diese sind entweder in einem Player-Blueprint oder etwas anderes bekannt als Controller-Blueprint, über den wir später sprechen werden, diese Ereignisse werden nicht funktionieren. Wir müssen etwas Besonderes tun. In diesem Fall. Ich muss auf die Registerkarte Klassenstandardwerte kommen und unten im Detailbereich gibt es eine automatische Empfangseingabe, die derzeit deaktiviert ist. Ich muss das auf Spieler Null setzen, das sind wir, der einsame Spieler des Spiels. Also, jetzt, wenn wir kompilieren und speichern werde zurück auf mein Niveau springen, Ich werde mit der rechten Maustaste spielen von hier. Jetzt sehen wir, dass die Nachricht erscheint. Und wenn ich auf die f-Taste tippe, wird
es jetzt relativ schnell geöffnet. Und wenn ich noch einmal darauf tippe, passiert
nichts. Genau wie ich es vorhabe. Das funktioniert, genau wie ich gehofft hatte. Nun, offensichtlich Änderungen, die Sie an Ihren vornehmen können, sind Sie können die Länge der Zeit, mit der
sich Ihre Tür öffnet, erhöhen . Sie müssen nicht 0,3 Sekunden sein. Aber es gibt einen letzten Blick auf unser Tür-Open-Skript. Also, wenn Sie eine Pause und eine Art von nehmen wollen, die mich versuchen, das alles noch
einmal auf dem Bildschirm zu passen , während ich eine Auswahlzelt ziehe. Linksklick Ziehen Tap, dass Seiki. Und ich werde diese offene Tür anrufen. Das ist ein Blick auf das Open Door Skript und ein weiterer Blick auf das Show Hide Open Door Skript für alle, die das Video hier pausieren möchten. Eigentlich, bevor wir dieses Video einpacken. Ich schaue mir meine Notizen an und ich habe noch eine Sache vergessen, die wir noch reparieren müssen. Kommen Sie runter zu Ihren F wichtigsten Ereignissen. Lass uns sicherstellen, dass du diesen Kerl auswählst. Und drüben im Detailbereich, müssen
wir diese Eingabe verbrauchen deaktivieren, okay. Indem Sie dies deaktivieren, wird es so machen, dass wir für jede Tür, die wir in unserem Level platzieren, können
wir sie alle unabhängig öffnen. Wenn Sie das überprüft haben, werden
Sie in der Lage sein, eine Ihrer Türen zu öffnen, aber keine andere. Stellen Sie also sicher, dass Sie mit Ihrer f-Taste hier ausgewählt haben, Ihr Kontrollkästchen „Eingabe verbrauchen“ deaktiviert haben. In Ordnung damit, lasst uns kompilieren und speichern. Das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns im nächsten.
39. BP – Character: Willkommen zurück, alle in diesem Video, wir nehmen uns ein wenig Auszeit von der Skripterstellung unseres Blueprints. Schauspieler hier, ich werde zu unseren BP-Bauplänen der ersten Person springen,
First Person, First Person, Charakter-Blueprint. Finden Sie Ihren Weg hier rüber. Der Grund, warum wir hier arbeiten werden, ist, weil das Ziel dieses Videos darin besteht, einige
Variablen und eine Funktion hinzuzufügen, die notwendig ist, um das Rückgrat für das Gesundheitssystem zu erstellen. In unserem einfachen Spiel haben
wir den Dampfstrahl und den sich drehenden Fan kommen in nur ein wenig, dass wir unseren Spieler beschädigt
haben wollen . Aber bevor wir den Spieler beschädigen können, müssen
wir irgendwie ein Konzept der Gesundheit auf unseren Charakter haben, weshalb wir hier beginnen. In Ordnung, also finden Sie Ihren Weg runter zum Meine Blueprints Panel, und wir werden eine Variable hinzufügen. Klicken Sie also auf diese Plusvariable Schaltfläche. 1. 1, die wir hinzufügen werden, wird Gesundheit Max genannt werden, und ich werde auf eine Float-Variable ändern. Dann werde ich das duplizieren, indem ich es wählte kontrollierte W auswählte,
und dieser wird als Gesundheitsstrom bezeichnet werden. Ich möchte auch, dass es eine Float-Variable ist und eigentlich etwas, das ich tun sollte, bevor ich das
dupliziert habe . Ich wollte Ihnen zeigen, dass Sie hier tatsächlich Kategorien für Ihre Variablen erstellen können. Also beginnend bei meiner Gesundheit, Max, drüben im Detailbereich, werde
ich eine Kategorie erstellen, um diese in einfügen, indem ich einfach hier drüben klicke. Und lassen Sie uns diese Attribute nennen und Sie können sehen, wie wir jetzt eine Kategorie namens Attribute unten im Bereich meiner Blueprints haben. Und dann werde ich meine Gesundheitsströme auswählen. Und ich werde das in die Attribute setzen. Warum müssen Sie die Wertattribute nicht wirklich einfügen? Ich kann aus diesem Dropdown-Feld klicken und Attribute auswählen. Ha ha. In Ordnung, wir brauchen noch eine Variable hier. Also klicke ich doppelt mit der rechten Maustaste, und dieser wird als Gesundheitsprozentsatz bezeichnet. In Ordnung, nun, also
lassen Sie uns kompilieren und speichern, damit wir einige Standardwerte für all diese festlegen können. Beginnend mit Gesundheit. Max, wir werden das auf 100 Gesundheitsströme einstellen. Ich werde festlegen, dass 100 wird mit voller Gesundheit beginnen und dann Gesundheit Prozentsatz. Ich werde 1,0 sein, weil 1,0 gleich 100% ist. Okay, als nächstes werden
wir eine Funktion erstellen, um einige Berechnungen der Gesundheit zu aktualisieren,
wie zum Beispiel, was irgendwann zu tun ist, wenn wir verletzt oder geheilt werden. In Ordnung. Kommen Sie also zum Abschnitt „Funktionen“ auf Ihrem Tab „Mein Blueprint“, und wir werden eine brandneue Funktion erstellen. Und wenn wir
das tun, wird das hier eine ganz neue Grafik erstellen, und wir müssen unserer Funktion einen Namen geben. Ich werde das Datum „Gesundheit“ nennen, so. Und ich will hier einen Input haben. Also mit diesem Update, Gesundheitsknoten genau hier wird auf diese Plus-Taste klicken und wir werden einen neuen
Parameter hinzufügen . Und das wird als Gesundheits-Modifikator bezeichnet. Machen Sie das nicht in der Lage, aber einen Schwimmer und was wir sofort tun werden, ist, dass wir unsere
Gesundheits-Strömungsvariablen hinzufügen, die unserem Diagramm hinzugefügt wird. Wir werden es bekommen, und wir werden die zusammen hinzufügen. Es spielt also keine Rolle, aus welchem von ihnen Sie ziehen, um einfach einen
Gesundheits-Modifikator herauszuziehen . Fügen Sie Plus-Symbol hinzu und wir wollen plus Float schweben. Ok. Und dann, was wir tun wollen, ist,
dass wir unsere Gesundheit Strom eine kleine Abkürzung hier setzen müssen , die Sie statt ziehen und ablegen und dann entscheiden, ob Sie es
setzen oder bekommen wollen . Wenn Sie die Altartaste gedrückt halten, während Sie links klicken und ziehen, wird automatisch eine Mitte angezeigt. Okay, ich werde einfach schnell aus dieser Funktion springen, weil das alles etwas
verwirrend aussieht . Wir erstellen hier eine Funktion. In diesem
haben wir eine Eingabe hinzugefügt, die als Integritätsmodifikator bezeichnet wird. , Ich dachte,Sie sagten, Eingaben seien auf der linken Seite eines Knotens. Herr Wandera. Nun, das sind
sie eigentlich. Also, wenn ich in unser Ereignisdiagramm springen und ich war, in dieser Funktion zu bringen wissen, dass wir erstellen, können Sie sehen, dass unsere Funktion setzt diese Gesundheit Modifikator auf der linken Seite dieser Funktion wissen, dass wir erstellen. So ist es für mich sowieso ein wenig intuitiv, ist in ein wenig verwirrend, dass zurück in unserer Update-Gesundheitsfunktion, die wir erstellen,
wir in Eingabe hinzugefügt haben, die derzeit auf der rechten Seite ist. Also wissen Sie nur, dass, wenn Sie diese Funktionen erstellen, es ist fast so, als ob es so geht und eine Funktion daraus erstellt wird, wenn diese
Integritätsmodifikator-Eingabe rechts auf der linken Seite ist. Jedenfalls werde
ich das vorerst loswerden. Sie uns in unserem Ereignisdiagramm LassenSie uns in unserem Ereignisdiagrammzu unserer Update-Integritätsfunktion zurückspringen. Doppelklicken Sie darauf, wenn Sie verloren sind. Ok. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich aus unserer aktuellen unsere Gesundheitsströme ziehen möchte, und ich möchte nach einem Knoten namens Klemmschwimmer suchen. Ich möchte sicherstellen, dass dieser Wert nie unter Null oder über 100 liegt, so dass dies sicherstellen wird , dass es nie tut. Ok, raus aus dem, werden
wir etwas Wert bekommen. Ich werde daraus ziehen und nach einem Dividen-Symbol suchen, so dass Sie Float durch
Float geteilt tun können . Was sollen wir hier teilen? Wir teilen uns durch das Maximum der Gesundheit, und Sie können das direkt auf den Stift ziehen und ablegen, um es automatisch zu verknüpfen. Das ist ziemlich cool. Okay, als nächstes werden
wir den Schwimmer noch festklemmen, hier
rausziehen, einen Klemmschwimmer
machen. Und hier wollen wir sicherstellen, dass der Wert zwischen Null und eins liegt. Und das werden wir in unseren Gesundheitsprozentsatz setzen. Also werde ich durchhalten. Ault links, klicken und ziehen Sie, um in der Mitte dafür zu bringen. Und deshalb wollen wir diesen Wert zwischen Null und Eins festklemmen, oder? Also nur irgendwie die Dinge hier oben zu unterstützen. Nehmen wir an, wir sind aktuelle Gesundheit ist 100 unsere Gesundheit Modifikator ist eigentlich negativ. 50. Vielleicht werden wir von etwas getroffen. Plötzlich wird unser Gesundheitsstrom 50 sein. Also kommen wir hier rein und es wird ja sagen. Gesundheit 50 ist gültig zwischen Null und 100, also gibt es 50 aus und dann möchten wir das
durch unsere Gesundheit teilen . Max 50. Geteilt durch unsere Gesundheit, Max, das ist 100 wäre 0,5, das ist 50%. Also 0.5 würde hier eingegeben werden, und das ist eine gültige Zahl zwischen Null und 10,5 würde als unser Gesundheitsprozentsatz festgelegt werden. Und diese Zahl genau hier werden wir schließlich auf einige HUD auf dem Bildschirm ausgeben, um eine Gesundheit Meter von Arten
fahren. Das wird ziemlich cool. Etwas anderes, das ich zwischen diesen Draht setzen möchte, um sicherzustellen, dass all das passiert, ist, dass ich einen Draht herausziehen und Druckstring eingeben möchte, weil ich diesen
Wert in den Bildschirm sehen möchte, so dass alles gut aussieht. Also lasst uns das fortsetzen, indem wir das hier reinbringen und uns hier rausziehen. Dies ist im Wesentlichen unser aktualisierter Gesundheitswert und stecken Sie es in unsere in String genau hier. Was das tun wird, ist, dass es diese Float-Variable in eine Zeichenfolge umwandeln wird. Das ist was. Dieser Typ ist genau hier, weil die Prince-Zeichenfolge nur eine String-Variable direkt
dort einnimmt , die sie einfach umwandelt. Okay, was wollen wir dann hier machen? Wir sind fast fertig damit. Wir werden unseren Gesundheitsprozentsatz hier rausziehen, und wir werden weniger als Leid suchen. Weniger als oder gleich schweben kleiner oder gleich jetzt, in Kursen bestanden, habe ich immer eine Menge von Schülern, die ihr kleiner als oder größer als-Zeichen durcheinander bringen. Stellen Sie also sicher, dass der Alligatormund dort für das Unterrichtszeichen nach rechts gerichtet ist. Okay, wir wollen überprüfen, ob es kleiner oder gleich Null ist. Und wenn es abziehen wird, wird
das hier einen Zweig machen und das aufhängen. Wenn das wahr ist, ist
unsere Gesundheit weniger Zentrum gleich Null wieder. Dies sollte es klemmen, so dass es nie unter Null wird. Aber wenn es Null ist, werden wir hier rausziehen und den Schauspieler zerstören, bedeutet
das, dass wir uns selbst unsere First-Person-Figur zerstören. Weil Target selbst First-Person-Charakter ist. Ordnung, InOrdnung,
wenn es nicht wahr ist, werden
wir uns bewusst ziehen und wir werden einen Ton abspielen. Wir werden Sound zu D abspielen, was im Grunde wie ein Menü-Sound ist. Es wird sich nirgendwo auf der Welt befinden und Sie haben keine Tiefe. Wir werden dann in den Ton hier Schlitz, und ich mag v r Unterstrich teleport que Also das wird einfach wie ein Schaden Geräusch sein wie, Boom, Sie wurden getroffen, richtig? Ok. Lassen Sie mich das hier noch einmal sichern, damit Sie alles sehen können, was wir hier in unserer
Funktion geschaffen haben . Hey, Leute. Ich wollte nur die ursprüngliche Aufnahme dieses Videos für ein schnelles Update inmitten eines
Fehlers der ursprünglichen Aufnahme unterbrechen . Und ich gehe zurück, um das zu reparieren. Also nehme ich das zu einem späteren Zeitpunkt auf, um mein Falsches zu beheben. Eine Sache, die ich falsch in der ursprünglichen Aufnahme gemacht habe, ist diese sehr erste Klemmschwimmer, Knoten. Dieser Kerl hier, wir müssen das bewegen, bevor wir unsere Gesundheit aktuelle Variable setzen. Beachten Sie also diese Änderung, und nehmen Sie diese aktualisierte Änderung vor. Oder Sie können einige Probleme mit Ihrem Gesundheitssystem finden, wenn Sie auf Rollen. Also machen Sie diese Änderung genau hier, wo wir unseren Gesundheitsstrom nehmen werden. Wir werden es einem Gesundheits-Modifikator hinzufügen, und wir werden das zwischen Null und 100 festklemmen, dass ich
hier nur ein paar Drähte brechen werde . Das Ergebnis wird in unsere Einstellung des Gesundheitsstroms eingesteckt werden. Wir wollen also sicherstellen, dass unser Gesundheitsstrom ursprünglich zwischen Null und 100 geklemmt ist bevor er überhaupt eingestellt ist. Okay, dann die Ausgabe davon, wir wollen in diese Aufteilung der Gesundheit gehen,
Max, Max, diese ganze Druckkette, du brauchst sie nicht wirklich. Aber wenn Sie es weiterhin sehen wollen, können
Sie Ihre Gesundheit Strom in diese als auch stecken. Und das wird Ihnen weiterhin zeigen, wie Ihre Gesundheit Ihr aktueller Gesundheitswert ist, wenn Sie
beschädigt sind . Aber das ist eine Änderung, die wir hier vornehmen wollten. Also beachten Sie diese Neuverkabelung, und ich werde versuchen, das alles hier auf dem Bildschirm zu passen. Also diese Klemme schwimmt diese 1. 1 wir müssen diese klemmen, bevor wir sie in unsere Gesundheit
Strom setzen . Und dann aus diesem Gesundheitsstrom. Hier werden wir durch unsere Gesundheit dividieren,
max, um dann zu bestimmen, wie unser Gesundheitswert sein sollte. Also lassen Sie mich sehen, ob ich das hier wirklich schnell auf dem Bildschirm drücken könnte. Wenn Sie also das Video pausieren müssen, können
Sie sicherstellen, dass dies alles korrigiert wird. Okay, damit werde
ich kompilieren und speichern,
und dann werde ich es wieder an das Originalvideo übergeben, um dieses Video zu beenden, und dann werde
ich das einfach beenden, indem ich jetzt Notiz speichern kompiliere. In den nächsten Videos machen
wir uns Sorgen, unseren Charakter zu verletzen. Und auch, wir kümmern uns nicht darum, zu reagieren, nachdem wir den Schauspieler zu diesem Zeitpunkt zerstört haben. Das ist alles nur Vorbereitungsarbeit. Für unsere nächste Lektion kümmern
wir uns darum, später zu antworten. Alles klar, das wird es für diesen einen ausmachen. Leute, wir sehen uns im nächsten.
40. BP Scripting - Steam Jet: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Jetzt haben wir einige unserer Charaktergesundheitssysteme Grundarbeiten an Ort und Stelle. Wir können versuchen, unseren Spieler zu beschädigen, und es wird mit unseren BP-Dampfdüsen beginnen, finden Sie Ihren Weg zu den Blueprints Actors Ordner und doppelklicken Sie auf Ihre BP-Dampfdüsen. Richtig? Das erste, was wir tun wollen, ist eine Variable zu erstellen, und diese werden wir Spieler
Gesundheit nennen , um zu subtrahieren. Und ich werde hier drüben überprüfen und das in eine Float-Variable verwandeln. Und ich werde auch dieses Kästchen hier drüben ankreuzen, das besagt, dass Instanz glaubwürdig ist. Und wieder könnte ich entweder hier nachsehen oder diesen kleinen Augapfel hier anklicken, diesen geschlossenen Augapfel. Und der Grund dafür ist, dass, nachdem ich kompiliert und Retter, können
wir es jetzt so machen, dass, egal welchen Dampfstrahl wir um Ebene legen, wir können anpassen, wie sehr jeder einzelne scheint. Jet sollte standardmäßig in Bezug auf die Gesundheit subtrahieren. Ich werde das auf 20 ändern, aber nur ein bedauerliches Negativ 20 nicht 20. Ich möchte nicht helfen, ihre negativen 20 hinzufügen. Und ich werde das noch einmal kompilieren und sagen. Und wenn ich zu meinem Level-Editor hier zurückspringen soll, habe
ich schon einen Dampfstrahl da draußen. Wenn ich es wähle, können
Sie unten im Detailbereich sehen. Ich habe jetzt diesen Parameter Spieler gesund. Subtrahieren, dass ich von Fall zu Fall anpassen kann. Vielleicht möchte ich, dass dieser Dampfstrahl die vollen 100 subtrahiert, die tödlich sind. Wo ist das hier? Subtrahiert nur 20. Siehst du, wie sie dort unterschiedliche Werte haben? Das ist ein cooles Maß an Anpassung. In Ordnung, springen
wir zurück zu unserem BP-Dampfstrahl. Dieses Skript wird relativ einfach sein. Ich werde diese drei Ereignisknoten löschen, die standardmäßig hier drin sind. Was wir tun wollen, ist, dass wir etwas tun wollen, wenn unser Spieler diesen Dampf-Hub überlappt. Also werde ich einfach mit der rechten Maustaste auf unseren Steam-Hub klicken. Nicht der Dampf Hope sind beschädigt. Bereich, der dieses Volumen ist genau hier. Der Dampf von ist das da unten? Das ist mein Schlimmes, wenn sie den Schadensbereich überlappen. Also lasst uns richtig. Klicken Sie hier. Wir werden ein Ereignis bei Beginn der Überlappung hinzufügen und wir möchten überprüfen, ob es der Spieler
ist, der dieses Volumen überlappt. Also ziehen wir uns aus unserem anderen Schauspieler heraus. Weil es uns die Informationen darüber geben wird, wer es überlappt, und wir werden eine Besetzung auf Ego-Charakter machen. Okay, als nächstes, Was ich tun werde, ist, dass ich einen Draht ziehen werde, wenn das wahr ist, und wir werden nach
einem do einmal Knoten suchen , Was diese Notiz uns erlaubt, ist, es einmal zu tun und nie wieder, wenn Sie so wählen, oder Sie können es zurücksetzen, damit diese Beschädigung wieder auftreten kann. Der Grund, warum ich dies in den Ort setzen, ist, weil ohne dies, was passieren könnte, dass Ihr Spieler beginnt, diese Lautstärke zu überlappen und sie werden nur wieder und wieder,
wieder,
relativ schnell
beschädigt wieder, . Ich werde ihn einmal beschädigen, dann ein bisschen eine Verzögerung setzen und dann machen, so dass dieser Dampf Ege sie wieder verurteilen . Okay, also nach diesem, ziehen
wir uns aus unserem fertigen. Und eigentlich, lassen Sie uns nicht aus unserem fertigen ziehen. Ziehen wir einen Draht aus unserem als First-Person-Charakter und suchen Sie nach Update Gesundheit. Dies ist eine Funktion, die wir gerade im letzten Video erstellt haben. Und der einzige Weg, um darauf zuzugreifen, ist, diesen Draht aus seinem First-Person-Charakter zu ziehen, weil er in unserem
First-Person-Charakter-Blueprint lebt . Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld hier klicken und nach Updates suchen sollte. Gesundheit, es ist nicht da. Aber wenn ich mich auf unsere First-Person-Charakter beziehe, können
Sie mit der linken Maustaste ziehen, und finden, dass Update Gesundheit Funktion, die in Ihrem First-Person-Charakter existiert. Okay, ich bringe das hier rüber, und du kannst in diese Drähte doppelklicken, um Umleitungsknoten einzubringen, was dir erlaubt, einige Kurven in deinen Routen hinzuzufügen. Und wir werden uns so anschließen. Wie viel Gesundheit wollen wir aktualisieren? Nun, wir müssen unsere Spielergesundheit subtrahieren, oder? Hier ist schwächen, ziehen und ablegen. Und denken Sie
daran, das wird subtrahieren, zumindest in diesem Standardfall. 20 Gesundheit. Okay, danach möchte
ich einen Draht rausziehen und ich werde nach E-Verzögerungsknoten suchen. Und standardmäßig hat
es eine Dauer von 0,2 Sekunden. Ich werde das auf eine halbe Sekunde ändern. Also 0.5 und dann werde ich das wieder verkabeln, um es zurückzusetzen. Also habe ich ein Set, das in etwa so aussieht. Also sage ich im Wesentlichen, wenn unser First-Person-Charakter überlappt, dass Schadensbereich Volumen einmal aktualisieren, unsere Gesundheit sie im Wesentlichen beschädigt. Tun Sie hier 20 Punkte Schaden. Und dann warten wir noch eine halbe Sekunde, bevor dieses Schadensbereichsvolumen beschädigt
werden darf . Der Charakter wieder in Ordnung. Damit können
wir kompilieren und speichern. Und lasst uns das ausprobieren. Wenn Sie in den oberen linken Teil meines Spielfensters schauen, sollten
Sie einige Gesundheitswerte sehen, die auf den Bildschirm gespuckt werden, wenn ich diesen Dampf überlappt. Okay, da ist mein Dampf. Schau in die obere linke Pille. Ein Fenster. Siehst du die Nummer 80? Ich bin wieder durchgesprungen. 60 Ich bekomme Schließen Sie es wieder. 40 20 Und laß mich noch einmal durchziehen. Null, ich bin tot. Sie können sehen, dass ich mein Fenster nicht mehr kontrollieren kann. Mein Charakter ist zerstört. Ich habe keine Kontrolle mehr. Lassen Sie mich einfach entkommen, um hier zu verlassen. Also, Leute, die es für diesen hier tun werden. Wir haben das Scripting für unseren Dampfstrahl hinzugefügt. Tolle Arbeit. Lassen Sie uns ein paar Skripte zu unserem Fan hinzufügen. Als nächstes sehen
wir uns im nächsten.
41. BP Scripting – Fan: begrüßen alle in diesem Video, wir werden die Variablen hinzufügen und das Skript erstellen, das benötigt wird, um ein Fan-Hindernis zu machen, das unseren Spieler beschädigen
kann. Das hier wird unseren BP-Dampfdüsen sehr ähnlich sein. Also lasst uns direkt dazu springen. Kommen Sie in Ihren Blueprint Schauspielerin Ordner Doppelklicken Sie auf Ihren BP-Fan und rechts von der Fledermaus hier, hier,werden
wir ein paar Variablen hinzufügen. Variable Nummer eins wird als Spielergesundheit bezeichnet, um zu subtrahieren, genau wie in unserem Dampfstrahl. Wir werden zu einer Float-Variable wechseln. Dann fügen wir eine andere Variable hinzu, und diese wird Rotationsrate genannt. Das hier werde ich zu einem Rotator wechseln. Lassen Sie uns sofort kompilieren und speichern, damit wir einige Standardwerte für meine Rotationsrate festlegen können. Ich werde meine Rotationsrate im X auf 80 einstellen. Nun denken Sie vielleicht zurück und sagen Hey,
Mr. Wandera, ich dachte, wir setzen diese Rotationsbewegungskomponente hier ein, damit wir unsere
Rotationsrate hier 80 haben können . Warum fügen wir diese Variable hinzu, wird in nur einem Moment darauf zurückkommen? Wählen wir unsere Spielergesundheit aus, um die Variable Weiter zu subtrahieren und hier werden wir unsere
Spielergesundheit so einstellen , dass sie auf negative 20 subtrahiert werden, genau wie wir es bei unserem Dampfstrahl getan haben. Ich möchte Angebote viel Anpassung an den Schöpfer wie möglich. Also, wenn wir jedes dieser Augapfel-Symbole auf, so dass ihre gelben Sie bemerken, dass wir jede von diesen Variablen Instanz glaubwürdig gemacht haben Nun, das bedeutet wieder, wenn Sie kompilieren und speichern und wieder in den Editor mit Ihren Fans kommen im Detailfenster ausgewählt haben, wurden
diese beiden Variablen direkt hier im Level-Editor angezeigt, damit Sie sich ändern können. Das ist ziemlich cool, oder? Dies wird wirklich einfache Mittel bieten, um die Rotationsrate Ihres Lüfters zu ändern. Aber beachten Sie, dass, wenn wir tatsächlich die Rotationsrate unseres Lüfters im Moment ändern würden, nichts passieren würde. Und der Grund dafür ist, dass wir direkt mit unserer rotierenden
Bewegungskomponente sprechen müssen . Das ist es, was die Drehung unseres Lüfters bestimmt. Das ist also, was wir tun müssen. Erstens, lassen Sie uns ein Ereignis mitbringen. Spielnotiz beginnen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken, Ereignisse
ausführen, mit der Wiedergabe beginnen und dann durch Ziehen und
Ablegen einen Verweis auf Ihre rotierende Bewegungskomponente Ereignisse
ausführen,
mit der Wiedergabe beginnen
und dann durch Ziehen und
Ablegen einen Verweis auf Ihre rotierende Bewegungskomponenteeinfügen. Außerdem können Sie einen Verweis auf die Rotationsrate mit der linken Maustaste einfügen. Ziehen Sie das hinein. wollen wir bekommen. Denken Sie nun daran, in einer rotierenden Bewegungskomponente gibt es hier einen Parameter namens Rotationsraten. Wir wollen damit reden, das ändern
können. Wenn ich also einen Verschleiß aus meiner rotierenden Bewegungskomponente ziehen würde, kann
ich sagen, dass die Rotationsrate des Zeilenbands T eingestellt wird. Das ist es, was wir setzen wollen. Und jetzt, wenn ich diese Variable diese Rotationsrate direkt hier einstecke, wird es so machen, dass jeder Wert hier im Editor, den wir für unsere Rotationsrate ändern, dass es
beim Start des Spiels als unsere neuen rotierenden Bewegungen setzt. Rotationsrate Ziemlich süß. Okay, jetzt an diesem Punkt wird
das Scripting unserem Dampfstrahl in unserem Event-Graph
wirklich ähnlich sein und einfach nach
rechts kommen . Eigentlich sollte
ich ein Kommentarfeld links setzen, klicken und ziehen um, dass Lassen Sie uns die Rotationsraten des Lüfters setzen und beginnen, indem wir es
so machen , wenn unser Benutzer mit einem dieser Kollisionsboxen kollidiert, dass wir verletzt werden. Also werde ich einfach hier auf Kollision klicken. 01 Wir werden ein Ereignis für Beginn der Überlappung hinzufügen. Ich bringe das runter zur Seite, und nochmals werden
wir überprüfen, ob der andere Schauspieler unsere Besetzung an Ego-Figur war, und dann werden wir es einmal tun, und dann werden wir uns bewusst aus als erste Person ziehen Charakter und tun Sie das Update Gesundheit, wie, so stecken Sie diesen Kerl in, wie viel Gesundheit zu ändern. Nun, dafür haben
wir eine Variable. Dass wir einfach Drag & Drop direkt auf diesem Eingabe-Pin. Und dann nach diesem Update, Gesundheit, können
wir uns bewusst ziehen, tun Sie diese Verzögerung. Und ich werde das bei 10,2 Sekunden verlassen. Das wird gut sein. Und dann stecken Sie das wieder in Peitschen die Resets. Okay, also ist das alles gut drin. Gut. Ich werde dieses bisschen Skript genau hier nehmen. Klicken Sie mit der linken Maustaste Markieren Sie diese Knoten direkt hier, Control. Sehen Sie? Und dann kommen wir runter, fügen Sie es einmal, zweimal
eingefügt und fügen Sie es dreimal, weil das einzige, was ich ändern muss. Es wird anders sein. Welche dieser Kollisionsboxen wird den Rest des Skripts starten. Also genau hier, ich habe Kollision 02 Ich werde mit der rechten Maustaste auf Ereignis hinzufügen für beginnen, überlappen. Und natürlich setzt
es diesen Knoten weit da drüben. Wenn wir also diese Box überlappen würden, würde
das uns beschädigen, dass ich Collision 03 auswählen werde und eine andere Möglichkeit, ein Ereignis hinzuzufügen, besteht darin, im Detailbereich
nach unten zu scrollen . Ich breche nur alle Tricks für euch alle aus. Sie haben einige Ereignisse hier unten, auf die Sie klicken können, so dass ich auf
Komponentenüberlappung von hier aus tun könnte , um einen weiteren Anfangsüberlappungsknoten hinzuzufügen. Viele Möglichkeiten, um die On-Komponente hinzuzufügen beginnen Überlappungen super häufig. Übrigens, Plug in wie so Plug in so und dann last but not least, wir haben Kollision. 04 Ich werde, mit rechten Maustaste. Fügen Sie Ereignisse auf Komponente beginnen Überlappung Plug in und Le Guin Und das ist ein ziemlich guter Blick. Lassen Sie uns das nur einmal überprüfen. So sieht der Kollisionscode dort aus und wir tun dies nochmals für jede unserer vier Kollisionsboxen und dann nach rechts. Hier ist unser Setting. Die Rotationsrate des Lüfters. Das sollte funktionieren. Also lasst uns kompilieren und speichern. Und ich werde reinspringen und spielen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste von hier aus. Sieh dir den gefährlichen aussehenden Fan an an, richtig Beachten Sie. Mein Gesundheitswert oben links ist unten auf 60. Ich wurde zweimal getroffen. Du hörst diesen Soundeffekt zu einem weiteren Schlag auf den Gagner und weg. Alles klar, Leute. Wir haben jetzt die Skripterstellung für unseren Blueprint Fan. Tolle Arbeit, die alles für dieses tun wird, wo du dich im nächsten sehen wirst.
42. BP – Health: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden wir eine Variable hinzufügen und ein Skript erstellen, das benötigt wird, um unsere Gesundheit
Pickup zu machen . Er wird den Spieler. Jetzt habe ich ein wenig Arbeit zwischen Videos hier gemacht, um mein Niveau zu gestalten, und ich habe tatsächlich einen BP-Gesundheits-Pickup in meinem Level. Nun, wenn ich gerade die beiden Tasten auf meiner Tastatur tippte, werde
ich rechten Zeh fliegen, wo es in meinem Level ist. Und ich habe eine Art hinten in dieser Ecke hier drüben. Und du sagst vielleicht anfangs, wie bin ich einfach dahin gekommen, wo das sofort war? Nun,
etwas, das ich erwähnen sollte, und ich hätte im grauen Boxprozess erwähnen sollen, ist, dass Sie einige
Standort-Lesezeichen während Ihres Levels setzen können , wenn Sie Kontrolle plus eine Zahlentaste drücken, wo sich Ihre Kameras befinden . Dadurch wird ein Lesezeichen für Ihre Kamera gesetzt, so dass Sie sofort zu diesem Ort fliegen können. Zum Beispiel, genau hier drüben, sagte
ich Kontrolle plus zwei als mein Lesezeichen mit meiner Kamera Platz hier, so dass ich
irgendwo anders in meinem Level sein könnte , wie weit hier drüben. Tippen Sie auf die zwei Taste und es wird mich direkt zu ihm fliegen. So haben Sie bis zu 10 Lesezeichen-Steuerung plus ein Steuerelement plus zu steuern plus drei usw. Und nachdem Sie diese Lesezeichen gesetzt haben, müssen Sie nur auf die entsprechende Zahlentaste tippen, um direkt zu ihm zu fliegen. In Ordnung, lasst uns hier wieder zum Thema kommen. Was müssen wir tun? Das erste, was? Kommen Sie in Ihren Blueprint Actors Ordner. Doppelklicken Sie auf Ihren BP Health Pick Up und sofort erstellen wir eine neue Variable. Dieser wird Player Health genannt, um hinzuzufügen, schließlich Hinzufügen etwas Gesundheit. Lassen Sie uns den Variablentyp hier sofort in einen Float ändern, und dann werde ich kompilieren, so dass wir einen Standardwert hinzufügen können. Ich werde 20 gehen und wir werden diese Instanz auch für den Fall anerkennbar machen. Sie wollen es so machen, dass einige Ihrer Gesundheit Pickups geben Ihnen mehr Gesundheit und andere . Sie können das tun, wissen
Sie, vielleicht können Sie etwas nach unten skalieren und sie geben Ihnen 10 Punkte Gesundheit. Und vielleicht skalierst du ein bisschen größer in der Avia. Wissen Sie, 30 Punkte Hilfe
, so etwas. Also noch einmal, um zu wiederholen, was das tut. Wenn ich kompiliere und speichere und ich wähle meine Gesundheit Pickup in meinem Level, Sie können sehen, rechts gibt es meine Spielergesundheit Hinzufügen, dass ich für jede von ihnen anpassen kann ich in mein Level ziehen. Okay, also wenn das erledigt ist, müssen
wir nur das Scripting-Ende davon machen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, diese Standard-Ereignisknoten
löschen und was ich tun werde, ist meine Kollision hier oben im
Komponenten-Panel zu finden . Rechtsklick. Fügen Sie ein Ereignis für on-Komponente hinzu. Überlappung beginnen. Jetzt wollen wir Onley, dass dies ausgelöst wird, wenn wir es sind, der First-Person-Charakter, der es überlappt. Also ziehen wir aus diesem anderen Schauspieler heraus und machen eine Besetzung zu Ego-Charakter wieder. Wenn Sie diese Lautstärke überlappen, wenn etwas tut, wird
es einige Informationen ausgeben und ich werde es durch diesen anderen Schauspieler und genau hier machen
wir einen Scheck, um es zu sehen. Es ist die erste Person Charakter wird etwas genau hier zu tun. Wenn nicht, kannst
du etwas aus der Besetzung machen. Fehlgeschlagen. In Ordnung. Als nächstes ziehen
wir aus dem als First-Person-Zeichen heraus, weil wir diese Funktion die
Update-Integritätsfunktion nennen möchten , die wir in unserem First-Person-Zeichen-Blueprint erstellt haben. Wie viel Gesundheit wollen wir hinzufügen oder subtrahieren? Nun, das ist einfach genug. Wir schnappen uns unseren Spieler. Gesundheit fügt diesen Drachen hinzu. Lass es so drunter fallen. Und dann ziehen wir uns bewusst hier raus und lassen Sie uns ein Geräusch spielen. Also lassen Sie uns nach einem Ort suchen Sound zu D-Knoten und ich habe einen Sound im Kopf. Es heißt die Are Underscore Open Que Und natürlich können Sie Slot in jedem Ton Sie waren glücklich dann. Schließlich werde
ich mich dessen bewusst machen und sagen „Zerstöre Schauspieler und das Ziel hier ist Selbst. Also im Grunde, was das sagt, freundlich zurück in den Dingen hier oben. Es heißt, wenn wir dieses Kollisionsvolumen mit unserem First-Person-Charakter überlappen, werden
wir unser Ziel aktualisieren,
unsere First-Person-Charaktere Gesundheit um wie viel? Von 20. Dann spielen wir ein Geräusch und dann zerstören wir, wer verkauft wird. Das Ziel hier ist das Selbst. Also, damit, ich werde nur ein Auswahlzelt ziehen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen tippen, dass Seiki und ich nenne diese Wiederherstellung Gesundheit. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Ich werde nur auf mein Level springen. Lasst uns ein bisschen zurück. Ich habe einige Gefahren seit dem letzten Video hinzugefügt. Also lasst uns von hier spielen. Ich habe hier drüben etwas Dampf hinzugefügt. Eigentlich, lassen Sie mich aus dem Erhalten des Levels springen, damit Sie sehen können, was ich alle so
weit erstellt habe zwischen Video wird springen und spielen. Das ist also ein Anfang meines Levels. Ein bisschen mehr Arbeit muss sicher erledigt werden. Aber da ist mein F zu öffnen. Äh, huh. Es tut genau dort. Ich wurde von dem Fan nicht zweimal nach dem Öffnen getroffen. Das ist einige Dämpfe wenig Schaden. Ich. Also schauen Sie in der oberen linken Ecke meiner Ansicht Ports und Sie können sehen, ich habe jetzt 40 Gesundheit. Ich habe diesen bequem platzierten Aufzug, um mich bis zum Gesundheits-Pickup zu heben. Ich springe rüber und du siehst, dass ich jetzt 60 Gesundheit habe. Das hat also tatsächlich funktioniert. Und Sie haben auch den Soundeffekt gehört. Alles klar, Leute, wir haben jetzt unsere Gesundheits-Abholung geschrieben. Das wird alles dafür tun. Wir sehen uns im nächsten
43. BP Scripting – Übergeordnetes Ziel 1: Willkommen zurück, alle. Wir sind auf dem guten Zeug dran. In diesem Teil werden
wir einige BP-Skripting in unserem übergeordneten Ziel machen. Das Ziel in diesem wird es sein, einige Variablen und Funktionen zu erstellen, die alle
Children-Ziele erben werden. Und wir beginnen damit, das Skript für ein untergeordnetes Ziel zu erstellen, das als eigenständiges
Ziel beschriftet ist . Jetzt haben wir einige Ziele, die wir als Teil eines Satzes oder
einzeln hervorbringen wollen. In diesem ersten Teil werden
wir es mit dem zu tun haben, was wir tun wollen, wie wir ein einzelnes Ziel hervorbringen, wenn das alles ist, was wir wollen, ist ein eigenständiges Ziel . Also lassen Sie uns Ihren Weg zum Blueprints Actors Ordner finden und doppelklicken Sie auf Ihr BP Target Elternteil und sofort werden wir hier drei Variablen erstellen. Die 1. 1 wird als Punkte bezeichnet, die wir ändern wollen, um eine ganze Zahl zu sein, weil wir einige Punkte
erzielen wollen , wenn wir dies schießen. Lassen Sie uns eine andere Variable erstellen. Dieser wird Lifetime genannt. Wie lange wird unser Ziel am Leben bleiben, aktiv da draußen auf der Welt, bevor einfach verschwindet. Ich werde das in eine Gleitkommavariable 1 mit dem Dezimalzeichen ändern. Wir fügen eine andere Variable hinzu, und diese wird aufgerufen wird, ist eigenständig Target Fragezeichen und wir werden das in
einen Booleschen Typ ändern . Wir möchten jedes unserer Ziele entweder als eigenständiges Ziel kennzeichnen oder nicht. Gehen Sie voran und kompilieren Sie von hier aus, und wir möchten ein paar weitere Dinge über unsere Variablen ändern. Hier ist ein kleines Ziel stehen, das zuerst standardmäßig ausgewählt wird. Lassen Sie uns diese Injektion, aber wir wollen diese Instanz glaubwürdig machen. Also geh weiter und überprüfe das. Wählen Sie dann Ihre Lebenszeit aus. Legen wir eine Standardlebensdauer von 10 Sekunden fest und lassen Sie uns diese Instanz glaubwürdig machen, damit wir die Kontrolle darüber haben, wie lange jedes Ziel am Leben bleibt. schließlich Wählen SieschließlichIhre Punkte aus. Lassen Sie uns, dass ein Standardpunktwert von 100 lassen Sie uns auch diese Instanz glaubwürdig machen. Okay, wenn das vorhanden ist, können
wir jetzt einige Skripte machen und standardmäßig sollten Sie ein Ereignis hier in Ihrem
Ereignisdiagramm namens Ereignis haben . Beginnen Sie mit dem Spiel. Ich habe meine gelöscht, bevor ich dieses Video gestartet habe, also werde ich es manuell wieder hinzufügen. Und ich kann das tun, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, eine Suche nach beginnen spielen. Und genau da, das ist der Typ, den ich will. Also, wenn wir anfangen zu spielen, was wollen wir tun? Nun, ich möchte einen Scheck für unser eigenständiges Ziel machen. Lassen Sie uns also einen Verweis auf unser eigenständiges Ziel bringen. Wir wollen es bekommen und davon runter. Ich werde aus dem Draht ziehen und nach einer Zweignotiz suchen, und ich möchte herausfinden, ob eines unserer Ziele hier als eigenständiges Ziel gekennzeichnet ist. , Denken Sie daran, das ist unser übergeordnetes Ziel. Alle Kinder erben diese Eigenschaften hier unten. Ist es also ein eigenständiges Ziel? Als Nächstesmöchte
ich Referenzen auf unser Ziel einbringen. Als Nächstes Das ist die eigentliche Scheibenförmige Sache, die repräsentiert, was wir unseren Punktwert
und unseren Scheinwerfer und aus irgendwelchen drei schießen wollen . Diese spielt keine Rolle. Sie können einen Draht herausziehen und die eingestellte Sichtbarkeit eingeben, und wir können alle drei davon in das Ziel stecken. Und was wir hier tun wollen, ist aus dem wahren Zweig. Wir wollen unsere Sichtbarkeit so einstellen, dass sie nicht sichtbar ist. Also, was wir haben, ist ein Spiel, das wir überprüfen werden. Wird das Ziel als eigenständiges Ziel beschriftet? Wenn es wahr ist, wollen
wir das Ziel ausblenden, den Punktwert im Rampenlicht. Außerdem wollen wir in einem Verweis auf unsere Zielkollision klingeln Drag-bewusst aus seiner und geben Sie in Set Kollision aktiviert, dass Kerl und wir wollen, dass dies als keine Kollision beschriftet wird. Hier ist ein Blick auf das Skript für Sie. Also, hier ist der Deal. Wenn es als eigenständiges Ziel beschriftet wird, werde
ich einfach zu unserem Aussichtshafen springen. Wir wollen nicht, dass dieses Scheibenförmige Ding sichtbar ist. Wir wollen nicht, dass unser numerischer Punktwert sichtbar ist. Wir wollen nicht, dass das Rampenlicht leuchtet. Wir wollen nicht, dass alles sichtbar ist und unsere Zielkollision dieses Ding, das unser gesamtes Ziel
kapselt. Wir wollen auch nicht, dass das eine Kollision hat, weil dieses Ziel tatsächlich in der Welt existieren wird, damit nur der Spieler die Triggerlautstärke
überlappt, die es dann sagen wird, zu laichen. Wir wollen nicht, dass der Spieler versehentlich diesen Auslöser dieses Ziel sieht oder sogar in der
Lage sein , es zu schießen. Deshalb sagen wir, wenn dieses Ziel als eigenständiges Ziel gekennzeichnet ist, wollen
wir es nicht einmal sehen. Und wir wollen nicht einmal, dass die Kollision aktiviert wird. Wir werden uns mit dem Rest hier in nur ein bisschen beschäftigen, also ist das alles gut und gut.
44. BP Scripting – Übergeordnetes Ziel Nr. 2: Okay, jetzt wollen wir, dass diese Triggerlautstärke etwas tut, wenn wir sie überlappen. Also lasst uns richtig. Klicken Sie auf diese Triggerlautstärke, fügen Sie ein Ereignis für die Überlappung der Komponente hinzu. Und das erste, was wir für viele von ihnen getan haben, ist, dass wir überprüfen wollen, was
das Ding war, das dieses Triggervolumen überlappt, das diese Box genau dort geformt hat. Wir werden das Bewusstsein aus dem anderen Schauspieler ziehen und diese Besetzung an die erste Person machen, um sicherzustellen , dass es die erste Person war, die sie überlappt. Dann werden wir tun, ist in einem anderen Verweis auf unser eigenständiges Ziel ziehen. Ich werde nur die Kontrolle in der linken Maustaste halten, um sofort einen Getter zu holen und aus
ihm heraus . Ich werde herausziehen, bewusst, einen Zweig
finden. Und wenn dies als eigenständiges Ziel beschriftet ist, möchte
ich es einmal tun. Und was will ich tun? Ich möchte im Grunde unsere Ziele, unseren Punktwert und
unser Rampenlicht finden . Und ich möchte mich aus irgendeinem von denen herausziehen. Und ich möchte Sichtbarkeit festlegen, alle drei davon in das Ziel
stecken und sicherstellen, dass Sie dieses neue
Sichtbarkeitsfeld aktivieren. Also nochmals, was wir hier sagen, ist, sobald wir diese Triggerlautstärke überlappen, wollen
wir dem Ziel den Punkt zeigen, den Spotlight
bewerten. Nun, eine Sache, die ich klarstellen möchte, ist, dass ich jetzt weiß, dass diese Triggerlautstärke, von der wir die Zehenüberlappung des Spielers
verlangen, unser Ziel hier überlappt. Ist das nicht etwas seltsam, Mr. Wanderer? Ich meine, was ist, wenn das weit oben in der Luft Haus abzielt? der Spieler das jemals überlappen? Nun, sobald wir in der Ebene platziert, werden
wir in der Lage sein, diese Triggerlautstärke unabhängig von dem Rest dieses Blueprints zu bewegen. Also wissen Sie einfach, dass wir diese Box an jedem Ort, an dem wir sie setzen wollen, hinunterschieben können. Okay, also machen wir weiter hier. Also setzen wir diese Sichtbarkeit auf wahr. Als nächstes holen
wir unsere Zielkollision. Sprich mit dem Kerl und lass uns die Kollision aktivieren. Und für den Kollisionstyp. Lassen Sie uns es als Queary auf Lee setzen. Das wird eine Kollision ermöglichen und weitermachen. Was wollen wir als Nächstes tun? Wir werden eine etwas namens Pailletten verschneiten ziehen bewusst hier Sequenz herausbringen weil wir Dinge haben, die wir tun wollen. Und ich werde mich von dieser Spitze verzweigen,
dann zuerst eine, und dann werden wir uns etwas später damit beschäftigen. Also das erste, was ich tun möchte, ist ich wollen, um seinen Sound Platz Sound zu D in den
Klang spielen, den ich will, heißt Possess besitzen Spieler für Sie Das ist eine schöne Art von Spawn e Soundeffekt. Und dann werde ich das in eine Zeitleiste stecken wollen. Also gehen Sie weiter und finden Sie einen Timeline-Knoten. Und nennen wir diese Zeitleiste Spawn-Animation. Wir werden eine wirklich kurze Spawn-Animation spielen, wenn das Ziel ins Leben kommt. Wir werden uns damit in nur ein wenig beschäftigen. Eigentlich willst
du nicht, dass wir uns jetzt damit beschäftigen. Also lasst uns das wieder ganz schnell sichern. Spieler überlappt, die Lautstärke auslösen. Wir überprüfen nochmal. Ist es als eigenständiges Ziel gekennzeichnet? Wenn dies der Fall ist, möchten
wir einmal die Sichtbarkeit unseres Zielpunktwerts und des Spotlichts auf true setzen. Schalten Sie unsere Zielkollision ein, damit wir jetzt das Ziel schießen können. Dann spielen wir diesen Spawn-Sound-Effekt, und wir wollen eine Laich-Animation machen. Lassen Sie uns doppelklicken auf diesen Kerl und erstellen Sie eine Laichanimation. Okay, wir werden hier eine relativ kurze Animation haben. Lassen Sie uns mit der Länge von 0,3 Sekunden gehen, werden
wir eine Schwimmerbahn erstellen. Lassen Sie uns es Rotation nennen und fügen wir hier drei Schlüssel hinzu. Also werde ich die Umschalttaste im Linksklick gedrückt halten. nach links Klicken Sienach linkszweimal und links. Klicken Sie auf 1/3 Zeit und beachten Sie, dass es mir egal ist, wo ich diese Tasten
anfangs hier platzieren , da ich sie manuell einstellen werde. Also werde ich diesen ersten Schlüssel auswählen, und ich werde ihm eine Zeit von Null und einen Wert von Null geben. Wenn wir unseren zweiten Schlüssel auswählen, werde
ich ihm eine Zeit von 0,15 Sekunden und einen Wert von 1,5 geben, und dann werde ich unseren dritten Tee hier auswählen, die Zeit
einstellen, um Reifen die Zeit auf 0,3 im Wert zu sein, um eins zu sein, und lassen Sie mich einfach Halten Sie die Kontrolle gedrückt und verwenden Sie das Rad meines Mundes, um weit zurück zu scrollen, und ich werde linken Maustaste auf einen Auswahlrahmen ziehen, um alle diese Tasten auszuwählen und klicken Sie auf diese beiden Pfeile, um das in die Ansicht einzurahmen. Dann mit all den ausgewählten, ich auch mit der rechten Maustaste auf einen dieser Schlüssel und setze meine Tasteninterpolation auf auto . Das wird diese Art von glatter Animation einer Ziel-Art von Spinnen ins
Dasein schaffen , die ich für Sie demonstrieren werde,
wenn , wir hier gerade fertig sind. Okay, also gehen wir zurück zum Arvin Graph. Und jetzt haben wir diesen Rotationsschwimmwert, aus dem wir herausziehen können. Aber zuerst, bevor wir uns überhaupt damit beschäftigen, reden
wir mit dem, was wir hier eigentlich animieren wollen. Und das wird unser Ziel Kollision sein. Und warum wollen wir dieses Ding animieren? Weil alle diese Kerle daran gebunden sind. Also, wenn wir diese Art von Spin in die Existenz animieren, wird
all diese Luft für die Fahrt mitkommen. Also werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken und das hier rausziehen, und dann werde ich einen Draht hierher ziehen und setzen Sie Ah,
setzen Sie einen Verwandten, wissen Sie was? Lassen Sie uns die Größe dieses Ziels skalieren. Machen wir das zur Animation. Ich wollte es irgendwie ins Dasein drehen. Aber weißt du was? Ich denke, ich werde es stattdessen ins Dasein skalieren. Kommen wir also zurück in unsere Laichanimation und lassen Sie uns dies ändern, anstatt Rotation zu sagen , lass uns richtig. Klicken Sie hier und benennen Sie diese in Skill um. Ich denke, das war es, was ich die ganze Zeit beabsichtigte. Aber ich habe hier in meinen Notizen vermasselt, also gebar mit mir, wir werden das skalieren. Also, aus unserer Zielkollision, lassen Sie uns einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen und lassen Sie uns eine Suche nach einer bestimmten relativen Skala machen, drei D und was? Wir könnten das sofort anschließen, aber das will ich noch nicht machen. Es gibt eine Sicherheitskontrolle, die ich dort machen möchte. Nehmen wir einfach unsere Waage und stecken Sie diese direkt in unsere neue Waage. Drei D. Also wird es diese kleine Umwandlung Note bringen, und im Grunde wird diese Skala auf die X angewendet werden. Warum NZ der neuen Skala drei D, so dass wir im Wesentlichen skalieren werden, sind eine Kollision oder unsere Ziel von einem Punkt von nichts zu etwas ein bisschen größer und dann schrumpfen es wieder
nach unten zwischen diesen beiden. Was ich tun möchte, ist, dass ich rausziehen will. Oder tatsächlich, es ist rechts klicken und einen Verweis auf sich selbst bringen. Wir wollen mit uns selbst reden, nicht wahr? Immer aus diesem, werde
ich ziehen, bewusst und tun eine Suche nach ist gültig und es gibt zwei verschiedene Notizen hier. Ihr wollt diejenige mit dem Fragezeichen auswählen und die Art und Weise, wie wir das zusammenhängen, ist auf unserem Update. Wir stecken das hier und raus aus dem ist gültig. Wir werden das hier einstecken. Lasst uns verstehen, was wir tun. Wir haben diese Spawn-Animation, die 0,3 Sekunden dauern wird, und es wird im Wesentlichen die Größe unseres Ziels skalieren von praktisch unendlich kleinen Punkt auf ein Ziel 1,5-fachen seiner normalen Größe und zurück zu einer relativ normalen Größe. Während dieser Zeit konnte
ein Spieler technisch das Ziel schießen. Wenn das hier nicht ist, werden Sie einige Warnungen bekommen, die Sie anschreien sagen: „
Hey, Hey, wir konnten die Zielkollision nicht finden, weil Sie dieses Ziel bereits zerstört haben. Beachten Sie also, dass dies eine Sicherheitsprüfung ist, um Sie später vor einigen Fehlern zu bewahren. Okay, das ist alles, was wir aus diesem Zweig der Spitzensequenz machen wollen. Lassen Sie uns aus dem unteren Teil der Sequenz ziehen. Branch und ich wollen damit beginnen, einen Draht aus dem dann zu bringen und lassen Sie uns eine Suche nach
einer Verzögerung machen , Knoten. Und ich möchte unsere Verzögerung so einstellen, dass sie die Zeit ist, die in unserer Lebensvariablen enthalten ist. Denn was wir hier tun werden, ist eine weitere Abnutzung zu ziehen, einen weiteren Sequenzknoten zu
bringen und aus der Spitze, dann Null. Ich werde das in die Rückseite unserer Laichanimation stecken. Und keine Sorge, ich komme zurück und erkläre das in einem Moment. Und dann war ich aus der damaligen. Ich ziehe bewusst heraus, sagte eine weitere Verzögerung für 0,3 Sekunden. 0,3 Sekunden. Und dann werden wir den Schauspieler zerstören, jetzt das Ziel ist, ein paar Dinge. Ich möchte darauf hinweisen, was wir hier tun. Lassen Sie uns in der Tat, lassen Sie uns dies den ganzen Weg nach oben zurück, wenn eine Triggerlautstärke überlappt wird. Wir werden prüfen, ob es die erste Person ist, die wir dann fragen werden. War das ein eigenständiges Ziel? Wurde das Target als eigenständiges Ziel bezeichnet? Wenn es einmal war, wollen
wir die Sichtbarkeit unseres Ziels festlegen,
unseren Punktwert in unserem Rampenlicht zeigen, dass er sichtbar ist. Wir werden es auch schaffen, damit wir tatsächlich das Ziel schießen können, indem wir eine Kollision aktivieren. Dann spielen wir einen Soundeffekt, einen Spawn-Sound-Effekt. Die Spawn-Animation, die 0,3 Sekunden beträgt, wird zuerst wiedergegeben. Wir prüfen, ob das Ziel nicht bereits zerstört wurde, weil es erzeugt Animation 0,3 Sekunden ist, und im Laufe von 0,3 Sekunden werden
wir die Größe unserer Zielkollision skalieren, die ist das Elternteil von allem anderen hier. So skaliert es es im Grunde von einer Skalengröße von Null bis zu 1,5-fachen seiner Größe und dann bis zu 100%. Es ist normale Größe. Und während wir spielen diese Spawn-Animation begann dann einen Countdown, einen 12. Countdown in diesem Fall, unser Leben. Und nachdem diese Verzögerung von 10 Sekunden
passiert, werden wir unsere Laichanimation umkehren. Und nach dieser gleichen Zeit, in der wir unsere Laichanimation 0,3 Sekunden rückgängig machen, werden
wir den Schauspieler zerstören. Hoffentlich macht das alles Sinn. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und dann kommen wir in den Level-Editor und geben dieser Welt. Nun, ich sollte in der Lage sein, eines unserer Ziele hierher zu ziehen, weil denken Sie daran, dass sie alle Kinder von unserem BP-Ziel-Elternteil sind, ich fange mit BP an. Ziel 100 zog diesen Kerl in und bemerken Sie mit seiner ausgewählt über im Detailbereich, sehen
Sie Felder, um anzupassen, wie viele Punkte es wert ist, die Lebensdauer, dass es auf
aktiv oder am Leben bleiben . Und wenn es ein eigenständiges Ziel ist, möchte
ich dies überprüfen, indem ich dies überprüfe. Erinnere dich an unser Drehbuch, Issing. Es wird zu Beginn eines Levels nicht sichtbar sein. Lassen Sie mich das einfach ein wenig in die Luft ziehen. Ich werde das hier herumdrehen. Wir werden das sofort auf die Probe stellen. Irgendwie oben in der Luft hier drüben. nun, Beachten Sienun,dass dies im Detailbereich ausgewählt ist. Wenn Sie diesen Teil des Detailbedienfelds nach unten ziehen. Es ist etwas versteckt. Sie können alle Komponenten dieses Blueprints enthüllen, und hier passiert die Magie wirklich. Sie können Ihre Triggerlautstärke auswählen. Und nur wenn die Triggerlautstärke ausgewählt ist, kannst
du diese eine Komponente in dein Level verschieben, wo immer du sie willst. Also werde ich das auf den Boden stellen. Ich werde es ein wenig skalieren, um es unseren Spielern leicht zu machen. Überlappen Sie es. Und dann ziehe ich es hier zurück, so dass, wenn unser Spieler am
Anfang des Levels anfängt , er diese Gasse runter kommt. Es wird das überlappen und sobald er sich überlappt. Ist dieser Band in diesem Bereich richtig aussehen? Weil das eintauchen sollte. , Denk dran, ich habe dieses Set zum Laichen. Lassen Sie mich einfach mein Ziel hier auswählen. Es soll 10 Sekunden am Leben bleiben und jetzt verschwinden. Ich kann es noch nicht schießen und zerstören. Das Drehbuch wird kommen, aber lassen Sie mich mein Leben hier auf fünf Sekunden setzen, denn das ist alles, was wir brauchen, um zu sehen, wie es
weggeht . Alles klar, springen
wir rein und spielen. Sehen Sie, was wir nach dem offenen F bekommen haben, um ein wenig Schaden zu öffnen. Jetzt schauen Sie genau dort auf. Bumm. Ziel kommt ins Leben. Fünf Sekunden vergehen kann es noch nicht schießen. Dieser Boom verschwindet. Alles funktioniert hervorragend. Ehrfürchtig. In der nächsten werden
wir tatsächlich einige weitere Funktionen für unsere übergeordneten Ziele erstellen, so dass alle Kinder davon erben können, so dass Ziel zerstört werden kann. Wir sehen euch beim nächsten Video.
45. BP Scripting – Übergeordnetes Ziel: schief. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir weiterhin Skripte für unser übergeordnetes Ziel erstellen. Es gibt noch mehr Arbeit zu erledigen. Wir haben ein Skript erstellt, um ein Ziel zu erzeugen. Wenn es als eigenständiges Ziel beschriftet ist, müssen
wir immer noch ein Skript hinzufügen, um das Ziel noch zu erzeugen, wenn es kein eigenständiges Ziel ist
,
und wir müssen auch ein Skript hinzufügen, um das Ziel zu zerstören, wenn es geschossen wird, , weil derzeit Unsere Geschosse tun nichts. Also, ohne weitere Umschweife, kommen Sie zurück in Ihre Inhalte. Erster Project Blueprints Actors Ordner und wenn Sie es noch nicht geöffnet haben, doppelklicken Sie auf Ihre BP Target Eltern. Nur ein paar kurze Notizen von dem, was ich seit dem letzten Video gemacht habe. Dies ist ein Skript, das wir in den letzten Videos erstellt haben, und alles, was ich hier getan habe, ist, dass ich einige gemeinsame Box um bestimmte Abschnitte hinzugefügt habe, nur um es ein
wenig klarer zu machen , was jeder Abschnitt tut. Also, nur um hier
zusammenzufassen, ist dies ein Skript aus dem Ereignis. Beginnen Sie mit dem Spiel, und ich habe gerade ein kleines Kommentarfeld hinzugefügt, und Sie können eine von diesen durch Linksklick und Ziehen um eine Reihe von Noten und dann tippen Sie auf die Seiki, nachdem Sie ziehen ein Auswahlfeld Saison, Charlie. Also habe ich gerade ein Kommentarfeld hier hinzugefügt, das besagt, dass dieses eigenständige Ziel darin besteht, die Kollision zu verstecken, zu
zielen und zu entfernen. Wenn es sich um ein eigenständiges Ziel handelt, dann kommt man hier auf kleine Wege zurück. Wir haben unser Laichen eines eigenständigen Ziels. Und ich habe gerade diesen Abschnitt des Skripts hier und dann nach rechts kommentiert. Ich habe ein weiteres Kommentarfeld für das eigentliche Laichen des Ziels hinzugefügt. Hier findet die Spawn-Animation statt. Und ich habe diese gemeinsamen Boxen speziell für bestimmte Zwecke erstellt, weil
ich später in diesem Video tatsächlich einen Draht aus diesem falschen Zweig einhaken werde. Okay, also wollte ich einfach klarstellen, was jeder Abschnitt unseres Skripts tut. Okay, erstens, Ah, wir haben es geschafft, so dass, wenn es ein eigenständiges Ziel ist, wir tatsächlich im Ziel laichen. Nun, was ist, wenn es kein eigenständiges Ziel ist? Was ist, wenn das falsch ist? Nun, wir müssen eigentlich noch in das Ziel spawnen, also werde ich mich dessen bewusst ziehen und es in unseren Sequenzknoten hier unten stecken, damit wir immer noch in unserem Ziel spawnen können. Erinnern Sie sich an den wahren Zweig hier oben, wir haben nur die Sichtbarkeit unseres Ziels festgelegt und die Kollision
deaktiviert. Und wenn es kein eigenständiges Ziel war, dann machten wir dieses Skript, das es sichtbar machte und seine
Kollision wieder ermöglichte . Also hier oben sagen wir im Grunde, Hey, wenn es kein eigenständiges Ziel ist, kümmern
wir uns nicht wirklich um die Einstellung der Sichtbarkeit und die Einstellung der Kollision aktiviert. Geh einfach voran und spawne das Ziel. Und das wird alles ein bisschen mehr Sinn machen, wenn wir den zusätzlichen Satz Sponder Blueprint auch mit Skripten versehen. Wir werden hierher zurückkommen und nur um zusammenzufassen und alle Stücke in einer Reihe zu bringen, damit Sie
sehen können , wie alles funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass dieses Ereignis beginnt. Das Spiel ist eigenständig. Ziel aus dem falschen Zweig sagte, selbst wenn es kein eigenständiges Ziel ist, wollen
wir in diesem Ziel mit diesem bisschen Skript hier unten spawnen. Das ist also einfach genug, oder? Lasst uns weitermachen und das Scripting erstellen, um unser Ziel zu zerstören. bedeutet, dass wir mit dieser Zielkollision interagieren,
nicht mit der Triggerlautstärke . Also kommen Sie unter Ihre Ziel-Kollisionskomponente. Lassen Sie uns rechts, klicken Sie und lassen Sie uns ein Ereignis in dem Fall, dass wir hinzufügen möchten, ist auf Komponente beginnen, Überlappung kann. Das erste, was wir tun werden, ist aus diesem anderen Schauspieler, den wir erkennen wollen, ob unser Projektil die Sache ist, die diese Zielkollision überlappt. Also ziehen Sie sich bewusst hier raus, und wir werden eine Besetzung zum Projektil Ego-Projektil machen, um genau zu sein. Und wenn ich für einen Moment aus diesem Blueprint springe und zu meinem Redakteur in unserem
First-Person-BP-Ordner zurückgehe , haben
wir einen Blueprint-Ordner drin. Sie können sehen, dass wir einen First-Person-Charakter-Blueprint haben und wir haben auch einen
First-Person-Projektil-Blueprint . Das ist eine Sache, die wir überprüfen wollen. Wenn das unsere Zielkollision überlappt, das ist dieses kreisförmige Kollisionsstück genau hier. Also in den Projektilen über Überlappung, dass wir etwas passieren wollen. Und das ist, wo wir überprüfen. War es das First-Person-Projektil? Und wenn es so wäre, wollen
wir etwas tun, und wenn nicht, könntest
du etwas von hier aus tun. Aber was wir als nächstes tun wollen, ist ziehen bewusst aus der s First-Person-Projektil und einfach tippen in zerstören Schauspieler Hier sagen wir, ob es die erste Person Projektil war, die die Zielkollision
überlappte, wollen
wir zerstören die erste Person Projektil. Du willst nicht, dass das einfach durchschneidet. Wir wollen es zerstören, sobald sich das überschneidet. Das nächste, was wir tun wollen, ist, jeden Spiegel zu erzeugen. Ziehen Sie also bewusst von hier weg und suchen Sie nach Spawn-Emitter an Ort und Stelle. Welches Team es oder wollen wir in laichen? Sie können wählen, welche immer Sie mögen. Aber es gibt eine praktische Dandy-Explosion P unter Explosion, die in diesem angefangenen
Inhalt gefunden wird . Das ist großartig dafür. Und ich werde diese Explosion ein wenig in den X y und Z skalieren. Ich werde sie ein bisschen größer machen, indem ich sie auf 1,5 im X y in Z ändere und jetzt muss ich angeben, an welchem Ort wir diese Explosion spielen wollen? Nun, ich werde hier einen Verweis auf meine Zielkollision ziehen. Drag & Drop, dass und dann aus diesem und wollen ziehen, bewusst und sagen, Get World Location und wir können dies in den Ort stecken. Dann sehen wir, wann das First-Person-Projektil diese Zielkollision überlappt. Wir wollen das Ziel zerstören, unser First-Person-Projektil, und wir wollen eine Explosion an unserem Ziel-Kollisions-Standort erzeugen, und wir werden es jetzt etwas vergrößern. Jedes Mal, wenn Sie einen Emitter haben, möchten
Sie wahrscheinlich einen Sound haben, um damit zu gehen. Also ziehen wir uns bewusst hier raus, um unsere Ausführung am Laufen zu halten und einzutippen. Machen wir einen Platz unten am Ort und wir haben einen Explosionsstrahler. Also lasst uns eine Explosion machen. Que-Klang. Und es fragt auch, wo soll dieser Sound sich befinden? Nun, wir haben unseren Zielkollisionsort genau hier, also ziehen wir uns bewusst hierher und stecken Sie das auch in den Ort hier oben ein. Ein Doppelklick auf diesen Draht fügt ein wenig Umleitungsnotizen hinzu. Sie können sich irgendwie so biegen und Ihr Skript schön und sauber aussehen lassen . Sie sind hier fast fertig. Das nächste, was ich tun will, ist, einen Draht hier rauszuziehen, und ich werde eine kurze Verzögerung machen, Riel, kurze Verzögerung. Und diese Verzögerung wird sein, ich werde es auf 0,5 Sekunden schicken. Und danach werde
ich sagen, trocken, bekam ein Kabel, zerstören Schauspieler. Also der Grund, warum ich hier eine kleine Verzögerung herausbringe, bevor wir den Schauspieler zerstören, was ist dieses Ziel? Weil unser Ziel selbst ist, weil, wenn wir diese Verzögerung nicht hinzufügen und wir ein Ziel
fast sofort nach seinem Laichen schießen , werden
Sie einige Warnungen erhalten. Und durch einige Tests, die ich gemacht habe, wird diese Delay diese Warnung loswerden. Das ist also ein bisschen eine Sicherheitskontrolle. Verhindert einen Fehler, wenn ein Ziel aufgenommen wird, bevor die Animation beendet ist. Also damit, war ein Drehbuch genau da. Lassen Sie mich einfach versuchen, es für Sie einzuhängen. Wir können ein Festzelt Auswahl um diesen Kerl Linksklick Drag Cap, dass Seiki setzen. Und um dies herum werde ich nur einen Kommentar machen, um dies zu nennen. Mal sehen. Zerstöre Projektil und Ziele, wenn Gruben Ich gehe voran und kompiliere und sage dies. Und dann Moment der Wahrheit. Lass uns einfach reinspringen und das links offen spielen. Müssen ein wenig Schaden öffnen. Und mein Ziel sollte in der Lage sein, das jetzt zu schießen und zu zerstören. Und Boom, es ist weg. Also wissen wir, dass das hier alles funktioniert. Nun, dieser Teil, den wir gerade hier oben gemacht haben, wo wir einen Draht aus diesem falschen Zweig genommen und ihn in unseren Zielspawn gesteckt haben,
können wir noch nicht testen, bis wir unsere Skripterstellung für unseren Blueprint-Zielsponder gemacht haben, wird in ein paar Videos Zeit kommen und ich werde wieder zu diesem Kreis. Ich verspreche es. auch immer, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns im nächsten Video.
46. BP – +Speed: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein Skript hinzuzufügen, das notwendig ist, um unserer ersten Person Charakter einen Geschwindigkeitsschub zu geben, wenn sie ein Geschwindigkeits-Boost-Ziel schießen. Denk dran, wir werden spezielle Ziele in unserem Level hier zitieren müssen, die unserem Charakter einen Geschwindigkeitsschub
geben wird . Wenn wir dieses Ziel erschießen und ein anderes, das uns einen Zeitbonus geben wird, werden
wir das Zeit-Bonusziel nicht machen, weil wir irgendwie
Seymour-Grundarbeiten verzögern müssen , damit das richtig funktioniert. Aber dieses hier können wir jetzt ansprechen, und das wird ein paar verschiedene
Blaupausen beinhalten . Und die erste 1, in der wir arbeiten müssen, ist unser First-Person-Charakter-Blueprint. So finden Sie Ihre Inhalte. First Person, BP Blueprints Ordner und doppelklicken Sie auf Ihren First-Person-Charakter hier und sofort . Ich möchte eine neue Variable hinzufügen. Klicken Sie also auf dieses Plus Variable Taste Geschwindigkeit Boost Additiv ist, was ich wählen werde, um diese Variable zu nennen. Und ich möchte, dass dies vom Float-Typ ist und ich möchte hier unten einen Standardwert hinzufügen, also kompilieren Sie, und ich werde dies in B 600 ändern. Jetzt ist es erwähnenswert. Als wir über Spielermetriken gesprochen
haben, haben wir diese Charakterbewegungskomponente ausgewählt, die standardmäßig auf einen
Ego-Charakter kommt . Und hier gibt es einen Parameter namens Max Walk Speed. Dies ist, was bestimmt, wie schnell unser Charakter geht. Und im Grunde, was ich tun möchte, ist, dass ich diese maximale Gehgeschwindigkeit hinzufügen möchte. Ich werde es im Wesentlichen mit diesem Speed-Boost-Additiv verdoppeln, wenn wir das Speed
Reus Ziel schießen . Okay, also wenn diese Variable erstellt wurde, kommen Sie zu Ihrem Ereignisdiagramm und finden Sie wieder einen leeren Platz. Es gibt ein vorhandenes Skript hier, und ich werde einfach mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde etwas hinzufügen, das ein benutzerdefiniertes Ereignis genannt wird und einfach nach benutzerdefinierten suchen und Sie werden diese Option sehen, um ein benutzerdefiniertes Ereignis hinzuzufügen. Und ich werde diesen Geschwindigkeitsschub jetzt nennen, ein benutzerdefiniertes Ereignis ist eines, das Sie erstellen, und die Art und Weise, wie dies aufgerufen wird, ist, dass Sie es entweder von diesem Blueprint oder
einem anderen Blueprint aufrufen müssen , und wir kümmern uns darum in nur einem Augenblick. Also mit diesem Ereignis erstellt, werden
wir ein Skript daraus erstellen. Als erstes wollen wir einen Verweis auf unsere Charakterbewegung einbringen. Komponente, wie so kann einfach Drag & Drop, dass in Ihrem Diagramm und aus diesem, Ich muss einen Draht ziehen, und wir wollen Max Gehgeschwindigkeit zu bekommen. Und wieder, das war, Max Gehgeschwindigkeit Parameter, den ich dir gerade gezeigt habe. Und auch, während wir hier sind, werde
ich nur ein weiteres Kabel aus unserer Charakterbewegungskomponente in Typ im
Set ziehen , Max, Gehgeschwindigkeit. Wir werden uns in eine solche Position ziehen. Okay, das
nächste, was ich tun werde, ist eine Referenz zu unserem Speed-Boost-Additiv zu ziehen. Also einfach mit der linken Maustaste und ziehen Sie das in und sagen, wir wollen das bekommen und dann von diesem, werde
ich ziehen, bewusst und tippen Sie in das Plus-Symbol, und ich werde nach Float plus Float suchen. Und was ich tun möchte, ist unsere maximale Gehgeschwindigkeit in diese stecken, so dass wir unsere
Charaktere aktuelle Max hinzufügen können , Gehgeschwindigkeit, die 600 Wie Sie sehen können, genau hier habe ich ausgewählt sind Max Walk Speed
standardmäßig 600 Ich möchte unseren Speed Bruce Additiv hinzufügen, der auch 600 ist. Und dann möchte ich das Ergebnis davon nehmen und es als unsere neue maximale Gehgeschwindigkeit anschließen. Also nehmen wir im Wesentlichen eine, fügen sie dem anderen hinzu und aktualisieren unsere Charaktere. Max, Gehgeschwindigkeit. Also lasst uns das so einhängen und ich werde auf diesen blauen Draht doppelklicken, um eine kleine Umleitung zu bringen . Nein, nur für organisatorische Zwecke. Und tatsächlich, wenn ich als nächstes tun werde, ist in einem Knoten zu bringen, der eine Wieder Trigger pflanzliche Verzögerung genannt wird. Und ich werde das auf fünf Sekunden setzen, und dann werde ich noch einen Draht aus unserer Charakterbewegung ziehen. Eigentlich brauchen wir eine Kopie. Aus sind die maximale Gehgeschwindigkeit eingestellt. Also lassen Sie uns eigentlich einfach dieses Steuerelement auswählen, sehen Sie, um es zu kopieren kontrollierte V zu Tempo, und wir werden es so einbinden. Und unser Ziel hier ist eigentlich unsere Charakterbewegungskomponente. Und ich kann mich von diesem Punkt genau hier wegziehen, um sich von unserer
Charakterbewegungskomponente auszudehnen , und ich werde das auf 600 zurücksetzen. Warum? 600? Denn wenn Sie sich richtig erinnern, unsere Charaktere Bewegung, Komponente der Fehler, Max, Gehgeschwindigkeit ist 600. Also im Wesentlichen, was ich hier mache, ist, dass ich sage, wann immer dies ein Geschwindigkeits-Boost-Ereignis aufgerufen wird, was derzeit nicht ist, möchte ich unsere Charaktere aktuelle Max Gehgeschwindigkeit nehmen, die
600 ad 600 ist , um es B 1200. Und dann mit diesem einziehbaren Wieder auslösen pflanzliche Verzögerung des Spruches nach fünf Sekunden, sagte es zurück zu seinem Standard 600. Jetzt haben Sie gesehen, dass ich Verzögerungsknoten platzieren und dies ist ein Re-Trigger Roble Verzögerung. Was ist der Unterschied? Nun, wir könnten mehr als eines dieser Speed-Boost-Ziele in unserem Level haben. Sobald wir also ein Geschwindigkeits-Boost-Ziel schießen, werden
wir dieses benutzerdefinierte Ereignis aufrufen, um auszulösen, an diesem Punkt wird diese fünf Sekunden Verzögerung beginnen zu ticken. Denken Sie daran, das ist ein Timer von fünf Sekunden. Nun sagen wir, dieser Timer kommt auf eine Sekunde und wir schießen ein anderes Speed-Boost-Ziel. Was das dann tun wird, ist, dass es dies mit einer Verzögerung auf fünf Sekunden zurückgesetzt . Nein, das würde nicht passieren. Ein Wieder auslösen pflanzliche Verzögerung. Wenn Sie dieses Ereignis erneut auslösen, wird diese Verzögerung in diesem Fall von fünf Sekunden auf den Standardwert zurückgesetzt. Also wieder schießen wir ein Ziel, wir starten unseren Geschwindigkeitsschub für fünf Sekunden und das wird langsam abnehmen. Und wenn wir eine andere Geschwindigkeit schießen, erhöht Ziele, bevor diese Zeit abläuft. Es wird unseren Timer auf fünf Sekunden zurücksetzen. In Ordnung, also wenn das erledigt ist, ziehen
wir einfach einen Auswahlrahmen heraus. Links, klicken und ziehen Sie, tippen Sie darauf. Sehen Sie den Schlüssel, und wir nennen diesen Geschwindigkeitsschub. Und weißt du was? vorerst Lassen Sie unsvorerstdiesen Wert unsere maximale Gehgeschwindigkeit hier in unser Aussichtspunkt-Fenster ausgeben. Also werde ich mich einfach bewusst von hier rausziehen und einen Druckstring machen und die Ausgabe unserer
Max Walks einstecken , hier in unseren String hier
sein, damit wir diesen Wert in unser Gameplay-Fenster ausgeben können. Ich kompiliere und speichere hier und als nächstes. Wir müssen uns um das andere Ende kümmern, das dieses benutzerdefinierte Ereignis
nennt, wenn wir tatsächlich ein Geschwindigkeits-Boost-Ziel schießen. Also was? Dass wir zurück zu unserem Level-Editor springen werden. Komm unter deine Blaupausen. Akteure Ordner in Ihrem First-Person-Projekt. Und lassen Sie uns doppelklicken auf unser BP-Ziel plus Geschwindigkeitsziel. Nun, dies wird einige Funktionen sein, die spezifisch für dieses Ziel ist. Wir möchten dies nicht in das übergeordnete Ziel setzen, da dies Funktionalität sein wird , die von allen Zielen gemeinsam genutzt wird. Dinge wie die Zerstörung des Ziels. Aber das wird spezifisch für die Geschwindigkeit Boost Ziele den Doppelklick auf diesen Kerl sein. Und wieder, wenn Sie diese Ansicht hier sehen, können
Sie einfach hier klicken, um den vollständigen Blueprint-Editor zu öffnen. Und was wollen wir tun? Nun, wir wollen etwas tun. Wenn wir dieses Ziel Kollision hier mit einer ersten Person Projektile überlappen, um voran zu gehen und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese bei Ereignis auf Komponente beginnen Überlappung. Und das, was wir überprüfen wollen, ist überlappend. Es ist ein First-Person-Projektil. Also aus diesem anderen Schauspieler, tippen Sie in gegossen Ego-Projektil und das erste, was wir tun wollen, ist, aus
diesem als Ego-Projektil zu ziehen , und wir werden den Schauspieler jetzt zerstören. Dies sollte sowieso alles passieren, aber es ist immer noch hier in unserem Speed-Boost-Ziel hinzugefügt. Und dann, was wir tun werden, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und wir werden
Spieler Charakter jetzt bekommen . Erklären Sie, warum in nur einem Moment, denn abseits unseres Zerstörungsschauspielers, werde
ich bewusst abziehen und eine Besetzung zu Ego-Charakter machen. Jetzt, bis zu diesem Punkt, haben
wir Onley wirklich verwendet die erste Person Zeichen von diesem, wie un Komponente beginnen Überlappung Typ Knoten, in diesem Fall könnten wir immer nur eine Art Stecker in den anderen Schauspieler. Nun, hier werfen wir auf unseren First-Person-Charakter,
was bedeutet, dass wir mit unserem First-Person-Charakter sprechen wollen, aber wir müssen ein Objekt einstecken. Sie will wissen, mit welchen Objekten Sie reden? In diesem Fall? Wir wollen mit unseren Spielercharakteren sprechen, also das ist, wofür das hier ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf unseren Spielercharakter. Wir können das in unsere Objekte stecken, damit wir diese Anforderung erfüllen. Okay, sobald wir in der Lage sind, zu unserem First-Person-Charakter umzuwandeln, können
wir dann alle Funktionen in Variablen aufrufen, die in diesem
First-Person-Zeichen enthalten sind , was wir jetzt tun wollen. Denken Sie daran, in unserem First-Person-Charakter, und ich werde nur über Blaupausen springen hier haben wir ein benutzerdefiniertes Ereignis namens Speed
Boost erstellt . Aber nichts ruft dazu auf, dass dieses Ereignis einen Sprung zu unserem Ziel-Blueprint auslöst , unser Ziel beschleunigt die Blaupause. Hier können wir uns bewusst aus unserem Casting an die erste Person ziehen und einfach
Speed-Boost eingeben und Sie können bereits sehen, dass es Call-Funktion,
Speed-Boost sagt . Das wird also tatsächlich anrufen. Dies ist eine Funktion, die für dieses Ereignis aufrufen wird, dieses benutzerdefinierte Ereignis ausgelöst wird. Okay, es ist sehr wichtig, genau da und dann, schließlich, ziehen
wir uns bewusst davon, und ich will einen Ort Sound zu D machen und ich habe hier einen Sound-Effekt, im Hinterkopf, dass ich spielen will, und es wird werden die Unterstriche offen für Sie. Dies ist nur eine Art spezieller Soundeffekt, um uns wissen zu lassen, dass etwas Besonderes passiert ist, und ich möchte tatsächlich erweitern und einige erweiterte Eigenschaften für diese Note bringen. Und ich könnte das tun, indem ich auf diesen kleinen Pfeil nach unten klicke. Und ich möchte die Lautstärke hier um den Faktor zwei verstärken. Und dann kann ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie ein Festzelt Auswahl um dieses bisschen Skript Tap , dass Seiki und ich diese Boostgeschwindigkeit nennen, wenn von Pro jek Kachel geschossen, geben Sie ein und lassen Sie mich einfach vergrößern. Vergrößern Sie diese kleinen Bits. Wenn Sie das Video pausieren und sehen, was dieses Skript ist,
Sie Glückwunsch, die diesen Geschwindigkeitsschub erinnern weiß, dass Sie auf Lee gehen, um zu finden, wenn Sie ziehen aus der s First-Person-Charakter-Pin genau hier. Das ist ein kontextsensibler Fund genau dort. Also dann werde ich kompilieren und speichern und Moment der Wahrheit Jahr. Ah, wir wollen das spielen, aber erstens müssen
wir tatsächlich ein Speed-Boost-Ziel einbringen. Also lasst uns einen von diesen Typen reinbringen. Ich werde es nur ein bisschen drehen, so werde ich überprüfen, ob das Stand-Alone-Ziel ist. Denn derzeit ist
das unsere einzige Möglichkeit, in diesen Zielen zu spawnen. Und dann möchte ich die Triggerlautstärke hier in unseren Komponenten aufnehmen. Und du siehst, dass ich eine hervorgehoben habe, und ich werde das einfach nach unten ziehen und ein wenig erweitert , um es meinem Charakter zu erleichtern, sich zu überlappen. Sagte, es ist irgendwie zurück, wo meine andere Triggerlautstärke ist, nicht zu perfekt. Und dann werde ich hineinspringen und spielen und meine Geschwindigkeitsbewegung beobachten und auch in die
obere linke Ecke meines Fensters schauen , wenn ich den Geschwindigkeitsschub bekomme. Weil, denken Sie daran, ich verwende eine Druckzeichenfolgennotiz, tatsächlich, meine max aus. Ah, Gehgeschwindigkeit. Also los geht's. Play Cabinet of key Öffnen Sie das fq öffnen. Alles klar, Geschwindigkeit. Jetzt guck zu. Ich bin eigentlich zoomen, zoomen, zoomen und rechts entlang. Schauen Sie weiter oben links und Sie sehen, dass die Nummer 600 zurückkehrt, wenn ich wieder zu normaler
Geschwindigkeit komme . Ich habe hier ein bisschen eine neue Ära,
also schauen wir uns das an. Ich habe hier ein bisschen eine neue Ära, Und diese Luft hier ist überhaupt nicht überraschend, denn das hat mit einigen der
Dinge zu tun, über die ich in der Eltern-Blueprint gesprochen habe, als ich über mögliche
Luftnachrichten sprach , die erscheinen könnten. Was das sagt, ist, dass es unser First-Person-Projektil töten will, aber es wird bereits in unseren Zieleltern getötet. Lassen Sie mich noch einmal unseren Zieleltern mitbringen und ich werde erklären, was
hier vor sich geht . Okay, also wo wir unser Projektil zerstören, sagten wir, wenn wir ein Ziel schießen, werfen
wir zu unserem First-Person-Projektil, und dann zerstören wir das First-Person-Projektil, richtig? Weil dieses Geschwindigkeitsziel ein Kind davon ist. Das sollte schon geschehen, wenn wir das Ziel zerstören. Also, wenn ich zurück zu unserer BP-Zielgeschwindigkeit springe, muss
ich das überhaupt nicht ausführen, diese Zerstörung des First-Person-Projektils First-Person-Projektils überhaupt, weil wir das bereits im Elternteil tun. Also, wenn ich das einfach hier eliminiert und einfach dieses in einem wie So
jetzt eingehakt halten sollte, wenn ich kompiliere und sicher
bin, sollte ich in der Lage sein, in einem Spiel zu springen. Schießen Sie das Ziel noch einmal, und ich sollte diese Fehlermeldung nicht bekommen. Also lasst uns weitermachen und das versuchen. Nach dem Öffnen, links, schneller
öffnen und Sie können sehen, dass meine Geschwindigkeit jetzt wieder auf 600 gesetzt ist, lassen Sie uns verlassen. Und jetzt keine Warnung mehr. Dies ist ein Beispiel für die Arten von Warnungen, die Sie möglicherweise erhalten, wenn Sie nicht
vorsichtig sind. Also bin ich froh, dass dieses Beispiel noch einmal auftauchte. Hier ist dieses Skript auf unserer Zielgeschwindigkeit Boost und noch einmal auf unseren First-Person-Charakter . Und eigentlich brauchen
wir diesen Druckstring nicht mehr. Zweitens, geh weiter und mach das los. Das war nur Ausgabe. Sind Max Gehgeschwindigkeit drehen zurück auf 600. Also da hast du es. Ich werde in jedem dieser Blaupausen noch eine Zeit zusammenstellen und sparen. Kompilieren und speichern Das wird es für diesen ausmachen. Leute, wir werden sehen, dass ihr den nächsten gewinnt
47. BP Scripting – Target Spawner #1: Willkommen. Willkommen. Alles in diesem Video werden wir das Skript und Variablen für R B P Ziele Set
Sponder hinzufügen , dieser Kerl in unserem Blueprint Actors Ordner. , Derzeit haben
wir einige Ziele,die wir ein Volumen überlappen können, und sie können
einzeln aufspringen . Aber wäre es nicht schön, wenn wir eine ganze Reihe von Zielen haben könnten? 345 Spring etwa zur gleichen Zeit? Das ist es, was wir in diesem hier erreichen werden. Also, wenn Sie das bereits getan haben, gehen Sie voran und doppelklicken Sie auf Ihre BP-Ziele, die sie hervorgebracht haben, um es zu öffnen, und wir gehen Teoh, erstellen Sie zuerst ein Skript. Und während wir weitergehen, werden
wir die benötigten Variablen aufbauen. Also lasst uns darüber nachdenken, was wir hier geschehen wollen. Wenn ich auf meine Ansicht Port Registerkarte klicke. Wir haben dieses Triggervolumen erstellt und wir wollen es so machen, dass, wenn unser Charakter dieses Triggervolumen
überlappt, wir uns einige Ziele an diesen gegebenen Spawn-Zielpositionen hervorgebracht haben, die ich
durch diese Pfeilkomponenten angegeben habe. Okay, das ist
also unser Ziel hier und zu unserem Veranstaltungsdiagramm zu springen, das erste, was wir
tun werden , ist richtig. Klicken Sie auf unsere Triggerlautstärke und wir werden ein Ereignis für die Komponente Begin Überlappung hinzufügen. Und wir wollen etwas tun, wenn es unser Charakter überlappt. Das ist ein Ziehen aus dem anderen Schauspieler und machen eine Besetzung auf Ego-Charakter. Und jetzt ist diese nächste Notiz wichtig. Wir wollen nur etwas passieren, das erste Mal, dass wir diese Trigger-Bände überlappen, um aus hier
ziehen und tun eine Suche nach einem do ein schneit, weil wir nicht wollen, dass Ziele aufspringen. Wenn sie es immer wieder überlappen, und dann von diesem, ziehe
ich einen Draht ab und bringe einen Sequenzknoten ein, und es gibt diesen Plusknopf, um einen Stift hinzuzufügen. Ich möchte drei weitere davon hinzufügen, die ich in meinem Komponenten-Panel angegebene Spots für fünf Ziele zum Spawnen habe. Und mit diesem speziellen Set, Sponder, werde
ich fünf Ziele angeben, in die ich spawnen soll. Beachten Sie nun, dass
Sie nach dem Aufbau dieses Objektes drei Ziele in 10 Zielen haben können. 20 wie viele Sie wollen. Ich denke, es wird ziemlich offensichtlich, wie man das macht. Sobald wir diesen ersten Satz Sponder aufbauen, der fünf Ziele bringen wird. Okay, dann aus unserer Sequenz. Beachten Sie, wir einen Draht rausziehen und nach einer Verzögerung suchen. Knoten. Die Idee hier ist, dass, sobald unser First-Person-Charakter beginnt, das
Triggervolumen zu überlappen , wir werden in fünf Zielen 1234 und fünf hervorbringen. Und ich möchte eine leichte Verzögerung zwischen ihnen haben. Nun, beachte, dass du sie alle zur gleichen Zeit spawnen könntest, aber ich möchte dies zu einem super flexiblen System bauen und dir dem Designer so viel
Flexibilität geben , wie du willst, wenn du diese in deinem Level einrichtest und du wirst sehen, dass Erfüllung hier in nur einem Moment. Also, was für eine Art von Verzögerung wollen wir hier? Nun, wie wäre es, wenn wir das zu einer Variablen aussagen? Was ich hier tun kann, ist Ziehen aus diesem Stift sind eigentlich nicht ziehen. Wir können mit der rechten Maustaste auf diesen Pin klicken und etwas zu tun, um Variable zu fördern. Wenn wir dies tun, werden
wir eine Variable zu unserem Komponenten-Panel hier unten hinzufügen. Und Sie können sehen, dass wir bereits eine Float-Variable dieses Variablentyps haben, dass
Limettengrün gleich Float, variabel hängend und in unsere Verzögerungsnote eingesteckt ist. Also werde ich dem einen Namen geben und ich nenne es Ziele Underscore. 01 Unterstrich-Verzögerung. Wie lange möchte ich verzögern, bevor ich in Ziel Nummer eins spawne? will nur das hier unten schmiegen und etwas anderes, was ich tun möchte, ist, dass ich diesen
Knopf hier klicke , um dem Augapfel die Show zu geben, um diese Instanz glaubwürdig zu machen. Und noch einmal, wenn du dich erinnern wirst. Wenn ich meine BP Ziele gesetzt Sponder in mein Level ziehe, lassen Sie mich einfach Drag & Drop es hier. Und ich möchte das hier drehen. Ich denke, ich werde diesen Weg hier unten auf dem Grund dieses Flussgebiets legen, das ich mit dem Overall geimmelt
habe, ein paar meiner Ebene
auslegen, und ich habe im Wesentlichen diese Art von Fluss und ein kleines bergab Abschnittsschloss. Ich werde es irgendwo da drinnen fallen lassen,
richtig,
und merke das mit dem oben richtig, im Detailbereich. Nun, ich muss zuerst kompilieren und speichern, sobald ich kompiliere und speichere. Dann drüben im Detailbereich. Mit diesem BP Set Sponder ausgewählt, haben
wir nun Zugriff auf unser Ziel Alt eine Verzögerung genau hier im Level zu setzen. Herausgeber. Okay, also werden wir eine kleine Verzögerung haben. Was werden wir nach dieser Verzögerung tun? Nun, wir werden einen Draht rausziehen und Laichdarsteller aus der Klasse eingeben. Wir wollen in irgendeiner Art Schauspieler spawnen. Und, Nun, wenn ich aus dieser Drop-down-Liste hier runterwähle, könnte
ich sagen, hey, bringen Sie BP Target 100 ein. könnten wir tun. jedoch Ich möchte dieses Systemjedochso flexibel wie möglich aufbauen. Also, was ich auch hier tun werde, ist mit der rechten Maustaste auf diesen lila Stift klicken. Wir werden das zu einer Variablen fördern, und ich werde diese Ziele unterstrichen 01 nennen. Und wenn ich hier kompiliere und speichere, dann wird
es sich natürlich über eine erzeugte Transformation beschweren, die ich tun muss. Und ich werde das in einem Augenblick hier beheben. Aber nachdem ich kompiliert
habe, überzeuge ich bei einem Zielstandard und Sie können hier einige Standardwerte festlegen. Eigentlich, warum machen wir es nicht einfach so,
dass warum machen wir es nicht einfach so,
dasswir
standardmäßig in BP Target 100 spawnen. Denken Sie daran, Unser Variablentyp hier ist eine Klasse. Es ist ein Schauspieler-Klassen-Blueprint. Denken Sie daran, dass wir einige BP-Ziele aus der Blueprint-Schauspielerklasse erstellt haben. Wenn wir also mit der rechten Maustaste hier klicken, um dies zu einer Variablen zu fördern, haben wir eine neue Variable vom Typ Akteur erstellt. Also müssen wir diesem eine hervorgebrachte Transformation geben. Und Sie erinnern sich, dass wir alle diese Pfeilkomponenten erstellt haben, um Orte anzugeben, an denen schwächen diese in hervorgebracht haben. Also lasst uns Spawn Target altes aus unserem Komponenten-Panel einbringen. Ziehen Sie es einfach hier hinein, dann ziehen Sie bewusst von diesem und geben Sie get world location ein. Eher nicht Weltstandort. Ich will die Welt transformieren. Transform wird uns nicht Onley-Standortdaten liefern, sondern auch Rotationsdaten. ist ein Teil des Grundes, der zu meinem View-Port kam, dass ich diese Pfeile gedreht habe, um in die Richtung zu
blicken, die ich erwarte, dass unser Spieler in diese
Trigger-Lautstärke eintritt . Das ist gut, denn wenn sie dort eintreten, möchte
ich, dass diese Ziele an dieser Stelle springen und dem Spieler gegenüberstehen. Okay, das ist
also nur ein Ziel Nun, die Notwendigkeit ist, dass wir eine Menge dieses Codes hier duplizieren und in die
Sequenz stecken können . Dann eins, dann zwei ,
dann drei , dann vier usw. Und alles, was wir tun müssen, ist unsere Variablen auszutauschen. Nun, ich will dieses Ziel machen. 01 Instanz auch glaubwürdig. Also lassen Sie mich einfach diese Instanz überprüfen. Glaubenswürdige Box, die das gleiche ist, klicken Sie auf diesen Augapfel hier unten ist gut und wieder, wenn ich kompiliere und speichern, kommen Sie zurück in meine Level-Blaupause. Jetzt kann ich sehen, mit diesem Schauspieler ausgewählt Ich kann jetzt dieses Ziel Sponder anpassen, um die
Verzögerung meiner Wahl zu haben und welches Ziel ich will. Jetzt ist der Rest des Systems ziemlich einfach aufzubauen. Alles, was ich tun muss, ist, alle diese Variablen mehrmals zu duplizieren. Also lass mich einfach mit Target beginnen. 01 Delay und ich werde nur mit der rechten Maustaste duplizieren. Ich werde dieses Ziel nennen 02 Verzögerung Rechtsklick doppelte Ziel 03 Verzögerung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das doppelte Ziel. Ziehen Sie vier Verzögerung und ich werde versuchen, zu machen. Das ist schnell wie möglich. Doppelte Ladung, du weißt schon, fünf Delay. Und das ist auch erwähnenswert. Sie können diese Variablen in Ihrem Stapel verschieben, so dass ich alle Verzögerungen zusammensetzen kann, indem Sie ihn einfach wie ziehen, also ist es irgendwie praktisch. Dann habe ich mein Ziel. Eine Eins. Lassen Sie uns das mehrmals duplizieren. Nun, du wirst das hier nicht duplizieren können,
also weißt du was? Weil wir das auch mehrmals duplizieren müssen. Dieses Stück Drehbuch, lass mich das hier holen. Zuerst werde
ich mit der linken Maustaste auf einen Auswahlrahmen ziehen, den ich kontrollieren werde. Siehe, um dieses Steuerelement V zu kopieren, um ein-, zweimal, dreimal und viermal einzufügen. Und du kannst deinen dann einen an diesen einhängen, als an diesen, dann drei zu diesem und dann vier zu diesem. Nun, was ich hier tun muss, ist, einige der Variablen auszutauschen. Okay, also das ist Ziel. 01, die ich gerade gehen werde. Klicken Sie auf Ziehen Sie einen Auswahlrahmen aus. Stampfe das Seiki und markiere es einfach als Ziel hier. Das wird das Ziel sein, also will ich das Ziel nicht. 01 Verzögerung. Ich will das Ziel. Oh, zu verzögern, was ich durch einfaches Ziehen und Ablegen bekommen kann. So, anstatt das alte Ziel zu haben. Ich werde den Rechtsklick hier löschen. Werben Sie dies zu einer Variablen und rufen Sie diese Stargate Underscore 02 Ich werde die Standardwerte für
diese am Ende hier setzen . Und ich will nicht, dass „Target“ für mein Ziel gespeist wird. 02 Ich möchte die Zielposition hervorgebracht haben. Oder besser gesagt, transformieren 02 links Klicken Sie auf Seiki ziehen. Du weißt schon, ruf das Ziel auch an. Ich werde hier nur ein bisschen mehr Platz schaffen. Dies kann ein wenig überfüllt werden, um Ziel auszutauschen. Oh, drei Verzögerungen. Ich werde nur eine andere Technik zeigen, die Sie hier tun können. Sie können mit der rechten Maustaste auf diesen Kerl klicken und Sie können in Ihrem Rechtsklick-Menü sehen Sie können durch eine andere wie Variable
ersetzen . Wir haben bereits Ziel 03 Verzögerung erstellt. Dies ist also eine Möglichkeit, die Variable so zu tauschen. Sie können das Onley tun, wenn Sie diese Variable Target bereits erstellt haben. Wir wollen das nicht richtig. Klicken Sie auf diese Klasse. Fördern Sie die Variable und ich werde dieses Ziel nennen. Unterstrich 03 Tausche meinen Spawn aus. Ziel niemanden mit hervorgegangenem Ziel drei links Click Drag Seiki und wir nennen dieses Ziel drei. Dann kommen wir runter zu Ziel vier. Werde ich. Richtig. Klicken Sie auf diese Verzögerung. Ersetzen durch Ziel. 04 Befreien Sie sich von diesem Ziel. Richtig. Klicken Sie hier auf diesen Pin, um zum variablen Ziel zu gelangen. 04 nicht hervorgebracht. Ziel 01, aber hervorgebracht. Target alte vier, schwächen, Drag & Drop, dass rechts drauf. Linksklick Ziehen! Festzelt Auswahl Seiki, Ziel vier in der letzten. Hier. Rechtsklick. Ersetzen Sie durch Ziel Alt fünf. Verzögern Sie nicht Ziel Niemand, sondern klicken Sie mit der rechten Maustaste zum variablen Ziel Heraufstufen Underscore 05 Und wir wollen, dass dies bei
Spawn sein . Ziel 05 Lassen Sie uns links klicken! Ziehen Sie ein Festzelt Auswahl Seiki und nennen Sie dieses Ziel fünf. Lassen Sie uns hier wirklich schnell kompilieren, und ich möchte einige Standardwerte für all diese festlegen. Also für Target. 01 Verzögerung. Ich will, dass das Null Sekunden ist. Einfach gerade nach oben. Null Sekunden Ziel. Oh, um zu verzögern. Ich möchte dies als Punkt festlegen, auf den es bereits ist. Ziel. 03 Ich möchte, dass dies 30.4 2. Verzögerung ist. Ziel. 04 Das wird eine 40,6 zweite Verzögerung. Ziel alle fünf. Dies wird eine 50,8 zweite Verzögerung sein. Möglicherweise finden Sie einige andere Werte, die Sie dafür möchten. Und das Tolle ist, dass Sie in der Lage sein werden, anpassen ist pro Blueprint Zielsatz Sponder gesetzt. Ich will nur diese kleine Verzögerung zwischen jedem Ziel in meinem Set, das mein Ziel hervorbringt. 01 Ich möchte, dass dies das Ziel BP sein soll, Ziel 100 Ziel 02 Ich werde dies vorerst gleich setzen. Ich werde die Standardwerte für all diese als Ziel für alte 100 Punkte festlegen. Ich werde diese Instanz essbar machen, wie ich es mit all dem Rest dieser Instanz Essbares Ziel tun werde. 05 Dies wird auch die 100-Punkte-Ziele sein, und ich werde das überprüfen. Großartig. Lassen Sie uns das noch einmal kompilieren und sagen
48. BP Scripting – Target Spawner #2: Und dann springen wir rein und spielen und testen die Zelle. Also mein, ah, Set Sponder hier ist gleich um die Kurve. egal, ob ich verletzt werde, also überlappe ich diese Triggerlautstärke hier unten. Und du siehst, dass ich ein paar Ziele habe, die durch Wände,
Luft und so laichen . Aber da gehst du. Du hast eine ganze Reihe von ihnen, die auf einmal reinlaichen. Jetzt haben sie, glaube
ich, 10 Sekunden, bevor sie verschwinden, ist das, was diese 100-Punkt-Ziele gesetzt sind. Lassen Sie mich Ihnen einige der coolen Dinge zeigen, die Sie hier tun können. Und ich muss auch auf eine andere Sache hinweisen. Also mit unserem Zielsatz Sponder hier drin, können
Sie natürlich jedes einzelne dieser tohave fein abstimmen, die jemals verzögern Sie wollen, was immer Ziele Sie wollen. Aiken sagte, ich weiß nicht, ein 500-Punkt-Ziel in Schlitz Nummer zwei. Hier, Vielleicht ein 1000 Punkte sind Get in. Steckplatz Nummer drei. Sie bekommen die Idee, und es muss nicht einmal ein Ziel sein. Ziel Nummer vier. Ich könnte eigentlich ein BP-Fan werden, wenn ich Teoh wirklich wollte. Ich könnte so in einem Fan laichen. Und Ziel Nummer fünf, nur um hier albern zu sein. Wirst du diesen Wertschätzung Jet machen? Sicher, nichts. Sie können es auch auf keine setzen, wenn Sie wirklich nichts wollen. Also, BP-Ventilator. Und jetzt können Sie einige meiner Pfeilstellen hier sehen. Die Spots sind richtig. Ziele oder ah, Fans werden laichen. Einige von ihnen schneiden sich irgendwie durch die Wand. Also kann ich die hier bewegen? Ja, das kannst du. Unter Ihrem Detailbereich hier. Wenn Sie diesen Teil des Detailbedienfelds zurückziehen, können
Sie tatsächlich eine beliebige Ihrer Spawn-Zielpfeilkomponenten auswählen und verschieben . Also sagen wir, ich will Ziel bringen. 01 genau hier und Ziel oder fünf. Lassen Sie mich den Kerl in Sicht bringen. Versuchen
wir es nochmal und sehen, was wir nach dem Öffnen bekommen haben. Und denken Sie daran, wir werden auch hier in einem Fan laichen und schätzen Jet. So 12345 Es gibt einen Ventilator. Da sind meine Dampfdüsen. Schieß, schieß! Schieß auf! Nur zur Akte, dieser Fan. Es wird mir auch wehtun. Also, wenn du wirklich ein paar verrückte Sachen in deinem Level erstellen willst, kannst
du es machen. Okay, eine kurze Zusammenfassung für euch alle hier. So hoffentlich können Sie sehen, wie dieses ganze System in unseren BP-Zielen aufgebaut ist. Setzen Sie Sponder erneut ein. Wir machen es so, dass, wenn unsere First-Person-Charaktere, die diese Trigger-Lautstärke überlappen, wir einen Schauspieler hervorbringen. Das wirft die Frage auf. Wie haben diese tatsächlich ausgelöst zu erscheinen? Weil war dieser Code nicht zum Laichen in oder vielmehr, weißt
du, diese Introanimation in unserem Eltern-Blueprint zu
ziehen? Ich meine, genau hier. Wir sagen, unser Ziel 01 ist BP. Ziel 100. Nun, bringen
wir beide Vermögenswerte auf. Hier ist unser BP-Ziel-Elternteil. Und hier ist unser BP-Ziel 100. Jetzt unser BP-Ziel 100. Ich suche im Ereignisdiagramm. Sie können sehen, dass es hier kein anderes Skript außer diesen Links gibt. Das passierte automatisch, als wir ein Kind unserer Eltern erstellt haben, die im Grunde auf unsere Eltern Blueprint Funktionalität Toe passieren
aufrufen. Jedes Mal, wenn wir sagen, „Hey“, Spawn-Ziel“, sagten
BP-Ziel 100 im Grunde. OK, BP, Ziel 100. Wer ist dein Daddy in diesem Fall? Es ist BP Target Parent und NBP Target Parent. Wir haben dieses Ereignis beginnen Spiel, das aufgerufen wird, wenn unser Ziel hervorgebracht wird. Und hier heißt es zunächst: Sind Sie ein eigenständiges Ziel? Nun, mal sehen, ob er ein eigenständiges Ziel ist. Denken Sie daran, alle unsere Kinderziele, die wir erstellt haben, wie BP. Ziel 100. Wenn Sie die Standardwerte der Klasse hier einchecken. Es ist kein eigenständiges Ziel festgelegt. Und auch in unseren BP-Zieleltern, wo wir erstellt haben, ist das Stand-Alone-Zielvariable. Wir haben angegeben, dass standardmäßig alle untergeordneten Elemente, die unser übergeordnetes Ziel erben, das falsch sein wird . Also hier im BP, Ziel-Elternteil, einmal ein Ziel als Antwort, spielt
es keine Rolle, ob es 100.500 Punkt 1000 Punkte usw. sagen, Ist es ein eigenständiges Ziel? Nein. In unserem Fall bedeutet
es, dass es Teil einer Menge Spawn er ist und dann laichen wir das Ziel mit diesem bisschen Skript hier
unten. So hoffentlich macht das einen Sinn, der alles für dieses tun wird. Leute, wir sehen uns im nächsten
49. Widget Blueprint Übersicht: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos werden wir unsere HUD und einige Menü-Bildschirme erstellen. Wir werden sie noch nicht voll funktionsfähig machen. Erstellen Sie einfach einige Layouts für einen HUD- und Semenya-Bildschirm. Und das bedeutet, dass wir unsere Aufmerksamkeit auf etwas richten müssen, das Widget-Blueprints innerhalb
von unerbittlich genannt wird. Moment ist
das Ziel dieses ersten Videos nur, Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was Widget-Blueprints sind, wofür sie verwendet werden, und Ihnen einen kurzen Überblick über die verschiedenen Bereiche der
Widget-Blueprint-Schnittstelle zu geben . Also lassen Sie uns unter einen neuen Ordner kommen. Damit meine ich unseren Inhalt Erstes Projekt You I Ordner, der momentan leer und richtig ist. Klicken Sie in ein leeres Feld und in Ihrem Rechtsklick-Menü möchten Sie die
Benutzeroberflächenoption finden . Es ist in der Regel ganz unten hier und in Ihrem Fly alle Menü. Sie haben diesen Widget-Blueprint-Asset-Typ beschränkt, von dem ich gerade gesprochen habe. Lassen Sie uns dieses W b p kurz für Widget Blueprint Unterstrich Übersicht Doppelklicken Sie auf diesen Kerl, Doc, kommen Sie über die Spitze und lassen Sie uns sehen, was wir haben. Erstens möchte
ich auf die beiden Registerkarten im rechten Teil unserer Benutzeroberfläche hinweisen. Wir haben eine Designer-Tab
, auf der wir derzeit sind, sowie einen Diagramm-Tab
, den wir in nur einem Moment hier erkunden werden. Die Registerkarte „Designer“. Dies ist, wo Sie in einer Schnittstelle wie Ihrem HUD oder Menübildschirm anlegen können, und die Grenzen, in denen dies geschieht, werden derzeit entweder durch diese Strichlinie
direkt hier angezeigt oder, wenn ich innerhalb dieser Grenzen bin, dass blaue Linie der Registerkarte „Diagramm“. Dies ist, wo alle Skriptelemente für Ihren Menübildschirm stattfinden oder Ihre HUD-Dinge wie What Well, können in Ihrem Designer-Tab vorbei sein. Sie wissen, dass Sie ein Hauptmenü erstellen und eine Start-Taste haben. Nun, etwas soll passieren. Wenn Sie auf diesen Start-Button klicken, rechts die Funktionalität, die Liz Skript über in der Diagramm-Tab. Lassen Sie uns kurz diskutieren, wie wir uns hier durch den Designer Tab navigieren können. Erstens, Ihr Scrollrad wird Sie in und aus Ihrer Ansicht hier zoomen, rechte Maustaste schwenkt Ihre Ansicht um. linke Maustaste wählt Widgets aus, um sie um die gewünschte Bildschirmgröße hier zu verschieben. Wir werden in nur einem Moment über Bildschirmgrößen sprechen, um dies zu demonstrieren. Ich bringe hier ein Widget von meinem Gaumen Panel hier drüben, die Gaumen-Panels, wo Sie alle Ihre Widgets finden können und ich werde auf ein gemeinsames bringen indem Sie links klicken und in eine Schaltfläche ziehen, und Sie können sehen, wie ich einfach nur links, klicken Sie darauf und bewegen Sie es so, wie ich es für richtig halte, wo immer ich möchte, dass es auf meinem Bildschirm gehen. Andere Dinge, die Sie hier wissen müssen, befinden sich im oberen rechten Teil Ihres View-Ports. Sie können die beabsichtigte Bildschirmgröße standardmäßig festlegen. Wir sind auf eine Bildschirmgröße von 12 80 x 7 20 Das ist 16 mal neun, wie hier unten unten links angegeben. Allerdings wissen
wir alle, dass Spiele für verschiedene Plattformen gemacht werden. Sie können Ihre beabsichtigte Bildschirmgröße hier wählen, um
ein Apple iPhone, ein Tablet der Art, einen Laptop , einen Monitor, jede dieser verschiedenen TV-Dimensionen sowie, so dass, wenn Sie Ihre Bildschirm oder Ihr HUD verwenden, entwerfen
Sie es tatsächlich für die tatsächlichen Dimensionen dieser Zielplattform, die
super praktisch zu wissen ist . Ein weiterer guter Knopf, um hier oben zu wissen, ist dies. Schaltfläche „Zoom an Anpassung“. Wenn du dich jemals dort findest, wo du bist wie ein Mann, will
ich nur wieder nach vorne und in die Mitte gehen und den ganzen Bildschirm und die Ansicht haben. Sie können einfach auf diese klicken, und das wird nur bringen Sie direkt vor und in der Mitte. Das gefällt mir sehr. Sie haben hier auch einige Fangeinstellungen für das Verschieben von Widgets in Ihrem Layout. Hier. Derzeit
habe ich diese Schaltfläche auf dem platziert, was als mein Canvas-Panel bekannt ist, und es wird zu dieser Position von X 8 48 und Position hinzugefügt, warum von 6 12 Beachten Sie, dass, wenn ich es nach rechts oder links
verschieben sollte, es sich in Schritten von vier. Schau dir diese Position X-Taste genau da drüben an, und der Grund, warum sie sich in Schritten von vier bewegt, ist, weil ich es hier oben habe, um
in Schritten von 44 zu bewegen . Ich bevorzuge entweder 5 10 oder eine, also wenn Sie es in Schritten von 10 bewegen wollen sagte, es ist 10 genau dort und dann, wenn Sie es nach links oder rechts bewegen, indem Sie einfach diese Pfeiltasten verwenden, wird
es in Schritten von 10 bewegen. Natürlich können
Sie hier auch nur einige Werte einschlagen, und das wird es auch setzen. Wie Sie mich früher gesehen haben, habe ich derzeit ein Schaltflächen-Widget hier draußen in meinem Canvas-Panel. Andere, die ich wirklich mag, sind das Text-Widget. Das ist dieser Typ hier. Auf diese Weise können Sie Text auf Ihrem Bildschirm ablegen. Ähm, das Bild, das es super nützlich ist. Sie können dies Ihren ganzen Bildschirm füllen lassen und ich weiß, dass dies gerade eine weiße Box ist, aber drüben im Detailbereich können
Sie tatsächlich in ein Hintergrundbild der Art einfügen. Wenn Sie Bild eines Charakters wollen, können
Sie es wirklich hübsch machen und nicht dieses weiße Feld Fortschrittsbalken. Dies ist super nützlich für Dinge wie Meter wieder. Dies sieht nur aus wie eine graue Box, aber es kann sich tatsächlich so füllen, um Dinge wie Gesundheit anzuzeigen. Das werden wir später benutzen. Ah, horizontale Box und ich habe immer Probleme, das zu finden. Sie können es hier oben suchen. Horizontaler Kasten Dies ist ein Behälter von Arten. Und was Sie mit diesem speziellen Widget tun können, das leer aussieht,
ist, dass Sie Dinge darin fallen können, wie Text. Sie können eine Minute Text hier und noch ein bisschen Texaner hier ablegen. Und Sie könnten eine dieser liest so etwas wie Score und die andere von ihnen, um zu lesen, was auch immer Ihr Punktewert ist, und diese können von Variablen gesteuert werden. So gibt es ein horizontales Widget, das eine große für die Formatierung Container von Arten ist. Und natürlich, wenn es eine horizontale Box gibt, gibt es auch eine vertikale Box und ich werde danach suchen, die in meiner Palettenregisterkarte angezeigt wird. Und das würde sehr ähnlich funktionieren wie die horizontale Box auf Lee. Anstatt, sagen wir, mein Textjahr, links Zeh von links nach rechts
geht, würde
es nach oben
und unten gehen, und es muss kein Text sein. Es könnte ein Knopf sein. Und dann könnten es einige Texte sein. Und dann könnte es ein Bild sein. Nur eine Möglichkeit, Ihre Widgets zu organisieren. Nun, wenn Sie wirklich genau darauf achten, während ich diese Widgets von meinem Gaumen
auf mein Canvas-Panel hier gezogen habe. Ich habe auch etwas, das als meine Hierarchie-Tab bekannt ist, auf der linken Seite
hier aufgefüllt und dies zeigt die Beziehung aller Widgets zueinander. Und Sie können hier mit so etwas wie meine horizontale Box sehen. Ich habe Dinge darin enthalten, wie ein paar dieser Text-Widgets. Lassen Sie mich einfach alle diese wirklich schnell löschen, indem Sie sie auswählen und ihn löschen, um
Ihnen ein paar Dinge im Zusammenhang mit der Hierarchie hier zu zeigen . Jetzt haben Sie mich gesehen, May bekommen, so dass ich einfach Drag & Drop eine Schaltfläche auf meine Leinwand Panel Bereich genau hier. Und Sie können sehen, dass die Schaltfläche hier unten in der Hierarchie aufgefüllt wird. Aber ich kann das auch richtig machen. Drag & Drop einfach meinen Button direkt nach unten in meine Hierarchie. Jetzt werden
alle Dinge zu diesem Ding hinzugefügt, das als Leinwand-Panel bekannt ist, was irgendwie wie Ihr leerer Hintergrund hier ist. Und jetzt können Sie sehen, dass ich hier eine Tastenoption habe und es hat nur diesen seltsamen
Standardnamen . Ich kann es so etwas wie meinen Knopf nennen, etcetera. Aber ich kann auch etwas in sein Recht setzen. Also werde ich meine Knöpfe einfach super hier sein. Ich meine, ein Drache. Legen Sie dieses Text-Widget oben. Sie sehen, wie es diesen gelben Umriss rund um das Widget „Meine Schaltfläche“ oben drauf . Und so ist jetzt mein Textblock an meine Schaltfläche angehängt. Also mit diesem Textblock-Widget, Aiken einfach über das Detailfeld kommen, ändern Sie den Text, diesen Text hier, um meine Schaltfläche zu sagen, so vielleicht werde ich das ändern, um ich weiß nicht, eine schwarze Farbe, um es ein wenig zu machen etwas lesbarer. So wie so. Und jetzt, wenn ich meine Schaltfläche um den Text bewegt, kommt mit ihm, weil dieser Text
angehängt ist . Wenn ich diesen Text lösen möchte,
müsste ich hier nur in der Hierarchie tun. Wenn ich diesen Text lösen möchte, Ich könnte meine Schaltfläche auswählen, der Text, den Sie sehen können, wie er hier hervorgehoben ist, ist gut links, klicken Sie und ziehen Sie ihn zurück auf meine Schaltfläche wie so und das wird nur ärgern hängen Sie es so. Jetzt können Sie auch Objekte entsperren. Also, wenn ich meinen Knopf hier verriegle. Das ist dieser Typ. Jetzt habe ich es gerade geschafft, also kann ich es nicht auswählen, noch kann ich es bewegen. Und auch, ich habe dieses kleine Augapfel-Symbol, das, wenn ich das ausschalten, es wird nur machen, dass bestimmte Widget ungeeignet. Dafür gibt es auch in der Skripterstellung, wo Sie vielleicht eine Schaltfläche verstecken möchten. Und dann, wenn ein Spieler etwas Nützliches durch Scripting tut, können
Sie diese Schaltfläche offenbaren. Beachten Sie, dass all diese verschiedenen Widgets, wenn Sie sie auswählen Und ich habe gerade eine un Auswahl oder entsperren meine Schaltfläche hier jedes Mal, wenn Sie eine bestimmte Widgets ausgewählt haben, gibt es einige Details damit verbunden. Und was sind die wichtigsten Details, die mit vielen dieser verschiedenen Widgets verbunden sind, ist etwas namens Anker. Also lassen Sie mich Ihre Aufmerksamkeit sehr schnell darauf lenken. Wenn ich auf dieses Anker-Button Drop-down rechts hier klicke, zeigt
es, wo ich Anker ein bestimmtes Widget zu verschiedenen Teilen des Bildschirms zitieren kann. Ich werde gerade diese mittlere Option wählen. Und jetzt werden diese Positions-X- und Y-Koordinaten relativ zu diesem Anker sein. Die Art von Blume aussehende Ikone. Das ist mein Ankerpunkt für dieses Widget. Wenn ich also meine Position X auf Null in meiner Position setze, warum soll ich Null sein? Sie können sehen, dass der obere linke Teil meiner Schaltfläche hier, ich einfach
die Größe ändern werde, gesetzt
ist, um rechts in der Mitte meines Canvas-Panels zu sein. Es ist an diesem Abschnitt verankert, so beachten Sie, dass oben links von diesem bestimmten Widget mit meinem Anker in der Mitte, die
Position X der Nullposition ist . Warum von Null? Beachten Sie nun, dass meine Ausrichtungseinstellungen hier derzeit auch X von Null sind. Und warum es? Null? Wenn ich sagte, X 0,5 zu sein, teilt
das im Grunde das in zwei Hälften genau dort, im Grunde sagen, gehen Sie auf halbem Weg und warum 0,5 ist, das wird es in die wahre
Mitte meines Bildschirms zu bewegen . Es gibt bestimmte Arten von Widgets, die Sie über in Ihrem Gaumen-Panel finden. Hier. Fortschrittsbalken ist einer von ihnen. Lassen Sie mich einfach einen dieser Jungs in, die ISS Abschnitt innerhalb der Details Panel
eine kleine Schaltfläche haben , wenn Sie so wollen, dass es Ihnen erlaubt, etwas daran zu binden. Was bedeutet das? Nun, Sie können bestimmte variable bestimmte Stücke von Informationen über Ihr Spiel zwei Widgets binden, damit es sich in einer bestimmten Weise verhalten. Zum Beispiel haben
wir diesen Fortschritt Balken Fortschrittsbalken sind oft dazu gedacht, Dinge wie
Gesundheitserfahrung,
Punkte
usw. anzuzeigen Gesundheitserfahrung, Punkte . Auf unseren Charakter haben
wir einen Wert von Gesundheit Prozent. Nun, mit diesem besonderen Fortschrittsbalken könnten
wir hier im Detailbereich eine Bindung erstellen, um mit unseren Charakteren Gesundheit
Prozentvariable zu sprechen , um zu fahren, wie voll dieser Fortschrittsbalken sein sollte. Alles klar,
Beachten Sie, dass mit vielen verschiedenen Widgets hier drüben, die linke Seite, um Sie können auch verschiedene Aspekte von ihnen animieren. Zum Beispiel haben
wir diesen Knopf. Wir könnten das von links hineinschieben. Wir könnten es von rechts hineinschieben. Wir könnten es mit einer unendlich kleinen Größe beginnen und skalieren lassen. Wir könnten es herumwirbeln. Wir könnten alle möglichen lustigen Dinge machen. Wir könnten einen Text flackern lassen
, so was. Wie machen Sie das in Widget-Blueprints? Nun, hier unten
gibt es einen ganzen Bereich namens Animationen. Das hat eine Zeitleiste, in der man so etwas machen kann. Nun, das wird ein bisschen außerhalb des Bereichs dieser Klasse sein. Ich habe andere Klassen, die lehren, wie man diese Art von Sachen macht, aber ich wollte das gerade jetzt bekannt machen, dass Sie bestimmte Aspekte Ihrer
Widgets animieren können . Ok. Schließlich, bevor wir diese Diskussion abschließen, möchte
ich nur sehr schnell zum Diagramm-Tab springen. Auch wird
dies sehr vertraut sein mit all den Blaupausen, die wir hier
auf der linken Seite erstellt haben ,
Sie haben einen Bereich bekommen, in dem Sie einige Variablen erstellen können. Es gibt einen Bereich, in dem Sie einige Funktionen erstellen können, die Sie finden
konnten, wenn wir mit unseren Blaupausen arbeiteten. auch immer, das wird alles für diesen hier tun. Leute, ich wollte nur darüber reden, was Widget-Blueprints sind und einen schnellen Überblick über die
Benutzeroberfläche geben . Ich möchte dieses Asset nicht behalten, also werde ich hier zurück zu meinem Level 01 springen und in meinem Inhalt Erste Projektansicht, ich Ordner. Ich werde nur dieses besondere Asset auswählen und es löschen, wir werden ja sagen,
gezwungen, es zu führen und Jungs, das wird alles für diesen einen tun. In unseren nächsten Videos werden
wir tatsächlich über die Erstellung einiger nützlicher gehen, die es Blueprints HUD sind, und einige Bildschirme werden ihre sehen.
50. Layout – HUD: Willkommen zurück, alle, in diesem Video werden wir das Layout für unsere im Spiel Head-Up-Display oder kurz HUD
erstellen . Wir werden uns keine Sorgen um die Funktionalität machen, die wir auf unserer Hütte haben werden ,
irgendwann Dinge wie Timer und Punktzahl und Gesundheit diese Art von Sache. Wir werden nur die Widgets an Ort und Stelle bringen und uns später um die Funktionalität kümmern. Also, ohne aus dem Weg, kommen Sie unter Ihre Inhalte. Erstes Projekt, Sie ich Ordner, Rechtsklick in einigen leeren Raum, kommen unter Benutzeroberfläche, und wir wollen einen neuen Widget-Blueprint erstellen. Wir werden diesen Kerl W B p für Widget-Blueprint Unterstrich H u D Hud nennen. Und dann doppelklicken wir auf diesen Kerl, um ihn zu öffnen. Also, wenn Sie sich von unserem früheren Video erinnern, sprachen
wir über ein Canvas-Panel ein wenig, Das Canvas-Panel kommt standardmäßig. Es gibt eine in allen Widget-Blueprints enthalten, und alle unsere Widgets sind an dieses Canvas-Panel angehängt. Also wieder
gibt es zwei Möglichkeiten, Widgets zu unserem Canvas-Panel hinzuzufügen. Wir können einfach Drag & Drop von unserem Gaumen auf dieses visuelle heraus ziehen oder wir können sie einfach von unserem Gaumen hier nach oben, unten in unsere Hierarchie ziehen. Geschwindigkeit willen, Um derGeschwindigkeit willen,werde
ich sie einfach von unserem Gaumen auf unsere Hierarchie fallen lassen. Also das sind die Widgets, die wir für dieses wollen? Erstens, wir wollen eine vertikale Box, und ich werde eine Suche nach ihm machen oben in der Stadt Vertical Box. Da ist es. Und ich werde es per Drag & Drop auf unsere Leinwand Panel. Und dann wähle ich es hier aus, und ich werde F zwei treffen, damit ich es umbenennen kann, und ich werde das unsere Punktzahl nennen. Unterstrich-Box. Das ist, was unsere Punkteinformationen halten wird. Also Schritt Nummer eins hier ist, ich werde einfach alle Widgets an Ort und Stelle, die wir brauchen. Und dann gehen wir zurück durch und setzen die Details für all diese. Okay, also in diesem vertikalen Punktefeld möchte
ich Text-Widgets haben, nicht Textfeld, sondern Text-Widgets. Ziehen Sie also ein Text-Widget auf Ihre Partiturbox genau hier. Also ist es in ihrer enthalten und ich werde diesen umbenennen, um Unterstrich-Text zu punkten, dass ich ein anderes auf unsere Partiturbox ziehen werde. Und dieser wird heißen, dass er zwei drauf schlägt. Punktzahl, Unterstrichwert. Also einer von ihnen wird tatsächlich die Wortnote lesen, und der andere wird drucken, was auch immer unser Punktewert ist. Okay, mit dem da ist, was wir tun können, ist eine kleine Abkürzung hier zu nehmen. Wenn ich unsere Punktebox hier nehmen kann, ich mit der rechten Maustaste darauf. Ich werde es kopieren, dass ich mein Canvas-Panel auswählen werde und ich werde mit der rechten Maustaste
darauf klicken und es einfügen. Und der Grund dafür ist, dass ich hier eine weitere vertikale Box mit zwei Text-Widgets
wollte . Nur diesen, den ich nennen werde, Zeit, Unterstrich Box. Und dann unter dem,
wird diesen einmaligen Unterstrich umbenennen Text diesen einmaligen Unterstrich Wert umbenennen und das wird nur ihren nächsten finden. Ich werde ein Text-Widget einbinden, und ich werde das sofort an mein Canvas-Panel so anhängen. Und ich werde diesen einen Gesundheits-Unterstrich nennen, und dann nicht zuletzt haben
wir noch einen. Ich werde diese Fortschrittsleiste nehmen und diese auf unser Canvas-Panel ziehen, und ich werde diesen Gesundheitsunterstrich Fortschrittsbalken nennen. Also haben wir alle Widgets hinzugefügt, die wir hinzufügen möchten, aber Sie können sehen, dass sie alle im oberen linken Teil unseres Layouts gruppiert sind. Also lassen Sie uns einige Details für all diese festlegen und ich werde mit unserem Punktefeld direkt hier mit
dem ausgewählten beginnen . Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich dies im oberen
linken Teil meines Bildschirmlayouts verankert habe, und es ist standardmäßig. Als nächstes möchte
ich die Position meiner Partiturbox festlegen, und ich habe einige Werte im Hinterkopf. Ich werde Position X auf 50 Position setzen. Warum? Um 20 zu sein. Und dann möchte ich eigentlich meine Punktebox groß machen. Sie können sehen, dass es diesen grünen Umriss gibt, der meine aktuelle Punktebox angibt. Ich setze die Größe X auf 2 50 und die Größe y auf 100. Und wenn Sie sich fragen, wie ich diese Werte gefunden habe, war
es ein Versuch und Irrtum aus der Kamera. Okay, als nächstes wähle ich unsere Punktzahl aus. Unterstreichen Sie Textblöcke und den nächsten nach unten und im Detailbereich. Ich werde die horizontale Ausrichtung so einstellen, dass sie in der Mitte liegt. Und Sie können sehen, es bewegt sich dieses Wort Textblock direkt in die Mitte und dann unten wo es sagt, dass ich in meinen Text einfügen kann. Ich möchte dies von Textblock zu einfach punkten ändern. So, jetzt können Sie sehen, dass es die Punktzahl liest. Okay, es gibt einige andere Parameter, die ich dafür festlegen möchte. Also kommen unter dem Erscheinungsbild Abschnitt unter dieser Schriftart-Dropdown-Liste. Ich möchte, dass der Schrifttyp Roboto genau dort ist. Schriftart, Fettformatige Größe. Ich werde 20 ein bisschen kleiner gehen, und ich möchte ein paar ah,
Schatten Einstellungen dafür hinzufügen . Lassen Sie uns einige Schatteneinstellung hinzufügen. So Schatten Offset. Hier werden wir drei in drei sein und Sie werden noch nichts sehen. Lassen Sie mich darauf hineinzoomen. Und das ist, weil für eine Schattenfarbe, das Album des Wertes, was ah ist, wie stark wir das hier sehen können, bedeutet, dass es undurchsichtig ist. Null bedeutet, dass es vollständig durchdacht ist. Ich muss das ändern. Ein Wert unter Schattenfarbe, der eins sein soll. Und Sie können jetzt sehen, dass es einen schwarzen Schatten hat. Und Sie können die Farbe dieses Schattens direkt hier ändern, indem Sie auf diese Leiste klicken und
etwas aus Ihrer Farbauswahl auswählen . Aber ich lasse meine in Schwarz . Ok? Als Nächstes werde ich meinen Punktewert durchziehen. Lassen Sie uns die Parameter damit ändern. Ich werde auch die horizontale Ausrichtung ändern, damit dies in der Mitte ist. Der Text. Ich werde dies später an eine Variable binden. Aber im Moment werde
ich nur einen Platzhalterwert von einem Haufen Neunen einfügen, nur um klarzustellen, dass das eine Art Punktewert sein wird und dann unter dem Erscheinungsbild
Abschnitt herunterkomme , habe
ich einige -Einstellungen, die ich festlegen möchte. Ah, Schriftfamilie wird in Ordnung sein. Wir werden das 30 machen. Ich werde auch den Schatten Offset B drei in der X und drei in der, warum Sie
mit denen fummeln können , wie Sie es für richtig halten. Und natürlich muss
ich sicherstellen, dass die Schattenfarbe hier den Wert hat, den der Luzerne Wert auf den Fuß gesetzt hat. Sie können diese Schatten tatsächlich sehen. So können Sie sehen, ob Sie, wenn Sie das X zu bewegen, sagen negative drei, wird
es nur den Schatten auf die andere Seite tauschen. Fühlen Sie sich also frei, mit diesen Werten zu fummen, wie Sie es für richtig halten. Okay, ich bin vorerst ziemlich zufrieden damit. Jetzt wähle ich meine Zeitbox hier aus und setze einige Werte ein, die damit verbunden sind. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich seine Ankerpunkte setzen möchte. Also mit diesem ausgewählten kommen in die Detail-Panel und unter den Ankern, lassen Sie uns die obere rechte Box wählen, die eine genau dort. Und jetzt sehen Sie, dass sich dieses Ankersymbol im oberen rechten Teil des Bildschirms befindet. Also, jetzt werde ich einige X und Y Werte setzen. Ich werde die Exposition hier auf negativ 50 und die U Y Position auf 20 setzen und dann werde ich Ah setzen, nur ein bisschen mehr an der Ausrichtung herumfummeln. Ich werde meinen Alarm stellen. Eigentlich, bevor ich meine Ausrichtung setze, lassen Sie mich einfach meine Position x hier auf Null und Null für das X und das Y setzen. So können Sie sehen, dass dies meine Zeitbox im oberen linken Teil meiner Zeitbox ist im Grunde bei Position X Null und Y Null, wobei mein Ankerpunkt im oberen rechten Teil des Bildschirms ist. Also diese Position X und Position, warum ist relativ zu dem, was Ihr Ankerpunkt ist? Okay, also meine Position X hier, ich werde es auf das setzen, was ich eigentlich Bees wollte. Negativ 50 und Position. Warum? Das sind die oben und unten Koordinaten, die es auf 20 setzen. Die Ausrichtung genau hier. Ich werde meinen Ex so machen, dass er ihn mehr auf diese Weise herumschieben wird. Und für die Größe. Ich möchte, dass das die gleiche Größe hat wie meine andere. Also 2 50 im X und 100 im Warum und Sie konnten sehen, wie das die Größe meiner grünen
vertikalen Box hier ändert . Okay, also als nächstes kommen wir unter unsere Zeittext-Widget Ich habe einige Werte hier zu setzen. Erstens werden
wir dies auf horizontale Ausrichtung einstellen. Der Text, den wir ändern, um einfach Zeit zu lesen, werde ich im Abschnitt Aussehen ändern, die Schriftgröße 20 Schatten Offset sein. Ich werde drei und drei sein. Ich muss diesen Alfa Wert unter Schattenfarbe auch eins machen und dieser wird
gut sein . Dann werde ich unter eine Zeit des Wertes kommen. Wie Sie vielleicht erwarten, werden
wir sicherstellen, dass die horizontale Ausrichtung dafür zentriert wird. Ah, hier auch. Ich gebe ihm nur einen Dummy-Wert für das Textfeld. Also 9999999, um anzuzeigen, dass das wieder eine Art Nummer sein wird. Wir werden das später auf Seufzer hier an eine Variable binden, ich werde 30 sein. Shadow off Said wird drei und drei sein. Und natürlich, um diesen Schatten zu sehen, muss ich seinen Schatten Color Alfa Wert ändern, um einen wie so last but not least, haben
wir diese Gesundheit Widgets, so dass Sie sehen können, wo diese Dinge werden in unseren Bildschirm. Wählen Sie Ihren Gesundheitstext aus. Der Ankerpunkt für diesen wird dieser obere mittlere Kasten sein. Stellen Sie also sicher, dass das Ihr Ankerpunkt genau dort für eine Position X ist. Ich werde das auf Null setzen, und Sie können sehen, wo es den ganzen Textblock über die Position springt. Warum werden 60 sein? Bewegen Sie das etwas nach unten, Größe X ich werde mich umziehen, um Oh, tut mir leid. Das ist das Falsche. Das ist nicht die Größe, die ich will oder die Position, die ich will. Der eigentliche Text ist der Text, der Text. Ich möchte X der Nullposition positioniert werden. Warum von 10 und dann das Ausrichtungsjahr in der X. Ich möchte auf halbem Weg nach links sein. Also 0.5, um das über zu schieben, werde
ich diese Größe ändern, um Größe zum Inhalt zu sein. Und ich werde die Z-Reihenfolge hier ändern, um eins zu sein. Also, was ist Z bestellen Sie es. Während meine , Studenten sagen,ist Ordnung. Sie können Widgets übereinander gestapelt haben. Und so als Werkzeug, tip sagt, dass höhere Werte zuletzt gerendert werden, so dass sie scheinen oben zu sein. Wenn Sie also mehrere Widgets haben, die sich überlappen, können
Sie auswählen, welches in diesem Stapel oben ist, indem Sie einen Z-Bestellwert festlegen. Und ich will, dass dieser eins ist, weil ich den Fortschrittsbalken etwas
darunter haben werde . Jetzt muss ich seinen Textblock ändern, um zu sagen: Gehen wir, Gesundheit. Ich werde die Textgröße hier auf 25 ändern. Lasst uns tun, wir haben etwas Schatten gemacht. Lassen Sie uns einige Gliederungseinstellungen machen. Sie haben einen Klick auf diesen kleinen Drop-Down-Pfeil rechts hier. Lassen Sie uns Umrisszeichen von fünf nur für etwas anderes tun und Sie können sehen, was das tut, ist es wie ein kleiner Umriss um Ihren Text legt und Sie können Ihre Umrissfarbe ändern, wie Sie es für richtig halten. Ich werde meine in schwarz halten. Last but not least, haben
wir unsere Gesundheit Fortschrittsbalken Wählen Sie dieses Widget. Und wie wir es mit unserem Gesundheitstext getan
haben, werden wir den Anker ändern, um diese obere Mühlenkiste zu sein, wie die Position X , wir bei Null verlassen werden. Ändern Sie das auf Null. Die Position, warum wir uns auf 60. Und ich werde hier draußen ein bisschen die Größe X vergrößern. Ich will, dass das ein ziemlich großer Meter ist. Ich werde es ändern, um 700 so groß zu sein. Warum? Ich werde zu 20 etwas dünner werden. Und die Ausrichtung im Ex-Im wird sich auf 0,5 ändern, so dass der Halbpunkt perfekt auf meinem Bildschirm
zentriert ist , so. Sehen Sie, dieser Gesundheitstext hier hat tatsächlich die Z-Reihenfolge auf eins gesetzt. Es überlappt nicht wirklich meine Zähler, also war das für mich nicht wirklich notwendig. Aber nur als ein kurzes Beispiel, lassen Sie mich genau wie meine Gesundheitsfortschrittsleiste hier. Und ich werde tatsächlich mit der breiten Position geigen, das nach oben und unten
bewegen, damit er sehen kann, wie die Z-Reihenfolge dieser Gesundheit tatsächlich oben auf
der Reihenfolge meiner Gesundheit Fortschrittsbalken ist . Weil meine Fortschrittsleiste in meinem Gesundheitstext eine Z-Reihenfolge von Null hat. Genau da hat ein Z oder von eins. Also wissen Sie nur, dass das etwas ist, das Sie auch tun können. Ich werde meine Position hier auf 60 zurücksetzen. Okay, damit, kompilieren und speichern wir und passen wir das ganze Interview an. Zoomen Sie, um zu passen, und Sie können sehen, wie unsere Hütte aussehen wird. Wir haben ein paar Punkte. Wir haben etwas Gesundheit und wir haben etwas Zeit. Und viele davon, wie unsere numerischen Werte hier. Und unsere Gesundheitsleiste hier wird getrieben oder gebunden sein, eher Bisonvariablen. Das wird es für diesen hier ausmachen. Leute, wir werden sehen, wie ihr den nächsten gewinnt.
51. Layout – Start-Menü: Willkommen zurück, alle in diesem Video, wir werden das Layout für unser Startmenü erstellen. Aus unserem Startmenü möchten
wir in der Lage sein, ein Level auszuwählen und ein Spiel zu starten. Also werden wir einfach das Layout dafür einbringen, bevor wir es tun. Es gibt ein kleines bisschen, das ich vergessen habe, in unserem letzten Video zu tun, das war unsere BP Hütten sind wollen, um sicherzustellen, dass wir zurück zu diesem Kreis, bevor wir unser
Startmenü machen . Wählen Sie Ihren Gesundheitsfortschrittsbalken aus. Und es gab ein paar Dinge, die ich vergessen habe, darauf zu setzen. Erstens, lasst uns hier unten unter unseren Stilbereich kommen. Klicken Sie auf dieses kleine Dropdown-Menü. Ich möchte ein Hintergrundbild dafür setzen und nicht wirklich ein Hintergrundbild, Vielmehr eine Hintergrundfarbe. Also will ich, dass das Zelt gerade schwarz ist. Ok? Und Sie können festlegen, dass der RGB-Wert von Null ist, um gerade schwarz zu werden. Okay,
dann, wenn Sie ein wenig weiter nach unten scrollen, gibt es einen Bereich namens Fortschrittsänderungen, um einen Punkt im Laufe der Zeit zu sein, und Sie können sehen, jetzt haben wir diese blaue Farboration drin. Ah, wir wollen, dass der Balkentyp der Barfield-Typ von links nach rechts ist, wie er momentan ist. Sie können sehen, wie sich das auffüllen wird oder besser gesagt, erschöpft, wenn wir etwas Gesundheit verlieren. Ich werde meine Füllfarbe hier ändern, obwohl von Blau. Ich werde es in grün ändern. Also werde ich nur einen harten Wert aufbauen. Hier sind Null g wird ein b wird Null sein. Und diese Farbe Grün wird unsere Gesundheit repräsentieren. Tut mir leid, dass ich das verpasst habe Leute, damit. Stellen Sie sicher, dass Sie das kompilieren und speichern. Jetzt können Sie Ihre B p schließen, Ihre WPP, hud, und jetzt sind wir bereit, unser Startmenü zu erstellen. Also das erste, was zuerst hier in unserem Inhalt. Erstes Projekt Sie ich Ordner, Rechtsklick, kommen Sie unter Benutzeroberfläche Widget Blueprint. Wir werden dieses W b p Unterstriche Startmenü nennen und dann doppelklicken Sie auf ihn, um ihn zu öffnen . Und wir werden tun, wie wir es vorher getan haben, wo wir alle unsere Widgets an Ort und Stelle bringen, und dann werden wir ihre Details festlegen. Also, das erste, was ich hier unten zu unserer Hierarchie hinzufügen werde, wird ein Bild links sein, klicken und ziehen Sie das oben auf Ihrem Canvas-Panel und ich werde einfach darauf klicken, F zwei
drücken und dieses Hintergrund-Unterstrich Bild nennen. Als nächstes werde
ich ein Text-Widget finden und ich werde dies auf das Canvas-Panel ziehen und ablegen, drücken F zwei darauf und nennen Sie diesen Titel Unterstrich Text. Als nächstes werde
ich eine Schaltfläche per Drag & Drop auf unsere Leinwand Panel und ich werde diese Ebene
Unterstrich 01 Unterstrich nennen . Wir bauen hier unser Hauptmenü aus. So unser Startmenü, so dass Sie Level eins wählen können, um zu spielen, nachdem wir mit diesem
gesamten Projekt fertig sind . Es sollte ganz einfach für Sie sein, zurückzukommen und mit Wissen auf einem Niveau bis zu einem
Level 3,
etc. Onley gewonnen Level 3, , werden
wir nur mit einer Ebene beginnen, auf die Sie klicken und spielen können. Und dann auf dieser Schaltfläche möchte
ich etwas Text hinzufügen. Also, Dragon, legen Sie dieses Text-Widget oben auf den Button, wie so und schlagen Sie bis auf diesen Kerl und wir werden es Ebene Unterstrich 01 Unterstrich nennen . In Ordnung, damit klicke
ich auf einen Zoom-Knopf. Und jetzt lassen Sie uns die Details für all diese festlegen. Beginnen wir also mit unserem Hintergrundbild und für den Anker hier, werde
ich diese Vollbild-Option wählen,
und Sie werden dieses kleine Blumen-Symbol sehen, das unseren Anker anzeigt, wie wir auseinander geteilt haben. Also gibt es Ah, Ecke an jeder Ecke. Okay, als Nächstes, was ich tun werde, ist, dass ich meinen Offset, Offset unten hier auf Null und Null setzen werde. Was das im Wesentlichen tut, ist es, so dass wir ein Bild haben können, das unseren
gesamten Bildschirm füllt . Nun, hier können Sie wirklich kreativ werden. Wenn Sie einige eigene Bilder importieren würden, könnten es
sich um J.
Paige-Dateien handeln . Es könnten PNG-Dateien usw. sein. Sie könnten sie dann in diesem Teil Ihres Hintergrundbild-Widgets platzieren, um in ein
tatsächliches Bild einzufügen. Vielleicht haben Sie ein paar Charaktere im Kopf, die Sie haben, wie, ein schönes szenisches Bild. Willst du so etwas? Ich werde das hier nicht tun, aber ich wollte nur darauf hinweisen, wo du das tun könntest. Stattdessen werde
ich nur eine einfarbige Farbe verlassen, wie mein Hintergrund-Zitat unquote Bild und ich werde mich ändern, ist eine gerade Farbe von Let's go, Schwarzen. Ich werde mein Zelt hier machen. Wir machen gerade schwarz wie meine Seele. Und das wäre irgendwie gut. Okay, als nächstes wählen
wir unser Text-Widget. Hier werden wir den Text hier ändern, um die Galerie zu lesen, denn dies wird ein Schießgalerie-Stil des Spiels sein. Ich wusste nicht, wie ich es sonst nennen sollte. Die Galerien sind gut. Ähm, ich möchte den Anker dafür setzen, dass dieser hier diese obere Leiste ist. Und jetzt, wenn ich den Offset links hier auf Nullposition y Null Offset rechts auf auch Null und für die Größe setze. Warum? Ich werde das auch in B Null ändern. Dies spielt keine Rolle, da ich auf diese Größe klicken werde, um Inhalt Feld. Und was dies tun wird, ist abhängig von der Größe des Inhalts, der Größe des Inhalts für dieses Widget, a k a. Die Größe, die ich meine Schriftart eingestellt, die bestimmt, wie groß dieses Widget sein muss . Also möchte ich, dass dieser Text ziemlich groß ist, da dies der Titel unseres Bildschirms ist. Also werde ich die Größe auf 1 75 so einstellen. Und was soll ich noch behalten? Ähm, der Schriftfamilie wird gut. Lassen Sie uns Gliederungseinstellungen machen. Sicher. Ich werde meine Online-Einstellungen ändern, um acht hier zu sein, und die Umrissfarbe, die ich tatsächlich verlassen werde, ist schwarz. Und du sagst vielleicht, Hey, das ist schwarz auf schwarz. Sie können nicht einmal die Gliederungseinstellungen sehen. haben Sie recht. Sie können die Gliederungseinstellungen nicht sehen, aber ich mache dies absichtlich, weil ich letztendlich diesen tatsächlichen
Widget-Blueprint duplizieren werde, und ich möchte diese Gliederungseinstellung. Also gehen Sie vor und sagte es hier, um die Einstellung von acht skizziert werden und machen es schwarz. Und
natürlich stellen
wir sicher, dass ah, Umrissfarbe schwarz ist. Das ist alles gut. Lassen Sie uns tatsächlich einen Schatten-Offset machen Hier ist Nun, ich werde das auf acht im X und acht in der Farbe Warum Schatten setzen. Stellen Sie sicher, dass der Alfa Wert eins ist. Und wieder, natürlich, kann
man es nicht mit seinem schwarzen Hintergrund sehen. Aber das wird später kommen. Und dann zur Begründung dafür. Lassen Sie uns das in die Mitte stellen. Also, der Text dort sieht alles schön und ordentlich aus. Als nächstes wählen
wir Ihr Level aus. 01 Taste und setzen Sie einige Parameter für diesen Kerl. Also der Anker dafür will ich sein, Let's go. Diese mittlere Kiste. Wir werden das hier irgendwo in der Mitte des Bildschirms platzieren, also Position X ich will Nullposition sein. Warum? Ich will 200 sein. Das Tut mir leid. Ich habe den Anker falsch
verstanden, oder? Wollte das die wahre Mitte des Bildschirms sein. Nicht die obere Mitte der wahren Mitte. Also lassen Sie mich das noch mal versuchen. Position X Nullposition. Warum 200? Irgendwo unten, die Größe X. Ich werde auf 400 und die Größe einstellen. Warum 1 50 Nächste. Ich möchte ihr diesen Knopf nur ein bisschen einschalten. Mit meinen Ausrichtungseinstellungen hier entspricht
0.5 je nach Positionseinstellungen der Hälfte. Ich werde mein Ex-Jahr auf 0,5 in meiner Breite auch auf 0,5 setzen. So etwas in der Mitte. Jetzt für den Stil habe ich einige Stileinstellungen. Ähm, das Ah, ich will mich darauf einstellen. Hauptsächlich habe ich einige Sounds und Sachen, die ich einschalten muss, aber beachte, dass es eine ganze Reihe von Dingen gibt, die du dafür einstellen kannst. Sie können einen Schaltflächenstil festlegen,
je nachdem, ob sich die Schaltfläche in einer normalen Phase befindet. Grundsätzlich schaust
du es dir nur an. Sie können eine bestimmte Farbe festlegen oder darauf schauen. Sie können ein Bild dafür einschlitzen. Sie können festlegen, wie Ihre Tasten aussehen sollen. Wenn Sie mit dem Mauszeiger darüber schweben, wie in der Maus darüber schwebt. Sie können eine Farbe oder ein Bild einblenden. Sie können auch festlegen, wie Ihre Schaltfläche aussieht. Wenn Sie Ihren Knopf drücken , klicken
wir darauf. So können
Sie
auchhier auch eine Farbe des Knopfes einfügen oder einfach ein Bild einfügen. Ich möchte hier ein bisschen runter kommen, und ich möchte in einen gedrückten Ton und einen schwebenden Ton einschalten. Das ist also ein wirklich einfacher Ort, um einige Soundeffekte für die Interaktion mit dieser Taste einzuspielen, und ich habe ein paar im Hinterkopf für diesen Presse-Sound. Ich werde eine Suche nach klicken Sie auf die Schaltfläche Que und für den schwebenden Ton werde ich für Kamera Shutter Diese Wave-Datei genau dort zu suchen. Okay, als Nächstes. Zu guter Letzt, hier. Ich möchte hier meinen Button für den Textblock auswählen. Ich werde, Mal sehen, sind Klopfen Einstellungen. Mir geht's gut und gut damit. Aber ich möchte unseren Text hier ändern, um einfach Ebene eins zu lesen, und unter dem Erscheinungsbild Abschnitt möchte
ich die Farbe dieses Textes ändern, um etwas lesbarer zu sein. Dafür werde ich gerade schwarz gehen. Sie fühlen sich frei zu setzen, was Sie wollen. Und ich möchte die Größe ändern, um etwas viel Größeres zu sein. Versuchen wir es 75. Das sieht in den Gliederungseinstellungen ziemlich gut aus. Ich werde das auf sieben setzen. Sicher. Nein, nein, lass uns das nicht machen. Das wird offensichtlich schlecht aussehen. Ja, wir das nicht. Wir gehen einfach. Es ist ohne Umrisseinstellung, ich könnte einen Umriss setzen, als eine andere Farbe gegeben. Ich werde es einfach so schön und einfach lassen. Also damit Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und jetzt haben wir ein Startmenü-Layout. Du hättest damit viel schicker werden können als ich. Ich habe nur eine Schaltfläche, auf die wir klicken, um eine Ebene zu starten, aber Sie können schauen, um eine Menge von Bildern zurück hier hinzufügen. Sie können schließlich auf ADM oder als eine Ebenenschaltfläche schauen, um mit dieser Art von Sache zu interagieren . auch immer, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir werden sehen, wie ihr den nächsten gewinnt.
52. Layout – Level komplettes Menü: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir das Layout für ein Level-komplettes Menü aus unserem Level-Menü erstellen. Wir wollen in der Lage sein, das Spiel zu beenden oder neu zu starten, und dies soll angezeigt werden, wenn ein Benutzer ein Level abgeschlossen. Im Gegensatz zu unserem Startmenü, wo wir nur eine Taste zum Klicken haben, unser Level, wird
unser Level,
komplettes Menü auf Schaltflächen klicken müssen. Jetzt. Wir haben bereits dieses W B P Startmenü erstellt, und ich werde dies als eine kleine Abkürzung verwenden, um unser Level Complete Menü zu erstellen. Also lasst uns das einfach machen. Lassen Sie uns richtig. Klicken Sie auf unser START Menü und wählen Sie diese zu duplizieren, und ich werde einfach dieses W B P Level komplette Menü aufrufen, und dann werde ich auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen. Jetzt werden wir einige verschiedene Widgets dafür wollen, aber wir können einige der, die bereits hier vorhanden sind, recyceln. Lassen Sie mich das nur einrahmen, indem Sie auf diesen Zoom-Knopf klicken. So haben wir bereits diesen Text Titel hier. Ich möchte, dass ich dafür eigentlich kein Hintergrundbild möchte. Ich werde das auswählen und das löschen. Drücken Sie die Löschtaste und diese Level-Taste genau hier. Wir können das wiederverwenden. Also lasst uns das auch hier behalten. Okay, ein Widget, das ich hinzufügen möchte, wird als Hintergrundunschärfe bezeichnet. Also in Ihrem Gaumen-Panel, werden
wir in das Wort Unschärfe eingeben. Und Sie werden diesen speziellen Effekt hier für Hintergrundunschärfe finden. Gehen wir weiter und ziehen Sie das in unsere Hierarchie auf unser Canvas-Panel. Eigentlich mag
ich diese eine Art von oben, also werde ich sie dort hineinlegen, wo ich sie einfügen möchte. Es wird also an meinem Leinwandpanel befestigt. Aber genau da unten, okay? Und wieder, ich werde alle meine Widgets zuerst platzieren und dann um seine Details kümmern. Okay, also haben wir eine Hintergrundunschärfe. Wir haben unseren Text Titel. Wir haben hier einen Knopf, den ich diesen für diesen Bildschirm umbenennen werde. Klicken Sie also auf diese tun f zwei. Ich werde dies die Schaltfläche „Unterstrich beenden“ nennen, und dann werde ich den Text unten umbenennen. Es ist so, f zwei dabei zu schlagen. Ich werde diesen Unterstrich-Text nennen. Okay, also mit dieser Knospe, werde
ich mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ich werde es duplizieren und dann werde ich zu Nun,
tatsächlich, tatsächlich, durch Duplizieren statt zu kopieren und einfügen, können
Sie sehen, dass es bereits diese Schaltfläche mit Text direkt darunter erstellt hat. So können Sie es kopieren und einfügen, oder Sie können es duplizieren, so dass Sie durch das Duplizieren sparen. Schritt. Lassen Sie mich einfach F zwei hier drücken, um das umzubenennen. Ich werde das meinen Neustart-Unterstrich-Button nennen. Und dann rechts unten, dass drücken F zwei Neustart, Unterstrich Text, dann
die nächste, die ich hinzufügen möchte. Und ich werde unter meinen Gaumenabschnitt kommen. Ich werde auch suchen, dass es eine einheitliche Rasterplatte genannt wird. Ich werde das Drag & Drop auf dem Canvas-Panel ist Nun, also was mir das ermöglichen wird, ist es wird mir ermöglichen, eine Reihe von Widgets
hinzuzufügen , um mein Level komplett ah, Menü auf eine Weise wo ich ausdrucken werde Dinge wie Ihre Zeit Bonus-Score Ihre wie viele Punkte Sie für das Schießen der Ziele und dann eine endgültige Punktzahl. Und dieses einheitliche Rasterfeld ermöglicht es mir, diese verschiedenen Text-Widgets in einer schönen, ordentlichen und geordneten Art und Weise zu gestalten. Deshalb werde ich das hier reinbringen. Okay, Unter diesem einheitlichen Rasterfeld möchte
ich eine ganze Reihe von Text platzieren, der so mit
der linken Maustaste in einem Text-Widget oben auf dem uniformierten Rasterfeld gezogen wird. Sie BenennenSiediese Ziele unterstrichen Texte um. Drache, lass noch einen auf das uniformierte Gitterfeld fallen. Wenn Ziel, unterstrichen Wert ein anderer Dragon Drop F zwei Mal unterstrichen Text ein weiteres zwei Mal Unterstrich Wert Drag & Drop eine andere F zwei Punktzahl Unterstrich Text und Drag & Drop eine mawr F zu punkten Unterstrich Wert. Alles klar, das war einfach genug. Lassen Sie uns nun einige Details für jedes dieser Widgets festlegen, und ich werde mit unserer Hintergrundunschärfe beginnen. Geh Köpfe wie der Kerl unter dem Ankerbereich. Lassen Sie uns diesem einen Vollbildanker geben. So wie das, was wir mit unserem Hintergrundbild gemacht haben, und wir werden den gesamten Offset auf Null setzen, so dass es den gesamten Bildschirm auffüllt und dann
unten im Erscheinungsbild Abschnitt, setzen Sie diese Unschärfestärke auf einen Wert von fünf. Im Gegensatz zu unserem Startmenü, das einen schwarzen Hintergrund hatte, wird
dieses eine erscheinen, während wir in unserem Level in sind, wenn dieses Level komplette Menü
erscheint , werden
Sie Ihr Level in Ihrem Hintergrund noch zu sehen. Aber diese Hintergrundunschärfe wird es nur ein wenig verschwommen machen, so dass der Fokus auf Ihrem Level liegt. Komplettes Menü. In Ordnung. als Nächstes Wählen Sieals NächstesIhren Texttitel aus. Wir wollen natürlich nicht, dass dies die Galerie liest. Also ändern Sie den Text hier zu sein Let's go mit Level abgeschlossen Ausrufezeichen, So
etwas wie das. Und Sie erinnern sich früher, dass wir einige Schatten in einen Umriss um ihn herum gesetzt haben, den wir in unserem Startmenü nicht
sehen konnten . Deshalb haben wir es in unserem Startmenü gemacht. So dass hier, wenn wir diesen Widget-Blueprint dupliziert, dass dieser Schritt bereits für uns getan ist. Irgendwie nett. Okay, mal sehen. Nächstes Widget, das wir haben, ist unsere Schaltfläche beendet. Lassen Sie mich zoomen, um hier zu passen. Aber beenden hat den richtigen Anker. Was die Einstellungen
angeht, wollte dies auf ein wenig bewegen, weil wir zwei Tasten auf dem Bildschirm statt einer haben. Also lasst uns die Position X hier ändern, um negativ zu sein. 400 die Position Warum? Lassen Sie uns das auch auf 400 ändern, denn wir müssen Platz für eine einheitliche Rasterplatte in der Mitte
des Bildschirms schaffen . Ah, Größen-Übung. Warum ist in Ordnung, wie unsere Ausrichtungseinstellungen? Eine Sache, die ich ändern möchte, ist der Text darüber, ähm, aber bevor ich das mache, wir sicher, dass alle anderen Einstellungen hier gut aussehen und sie in Ordnung sein sollten. Also als nächstes wählen Sie Ihr Beenden Text-Widget. Und natürlich wollen wir nicht, dass dies Ebene eins sagt. Lassen Sie uns einfach einfach sagen, einfache Änderung dort beenden. Okay, als nächstes gehen
wir zu unseren Neustart-Buttons wie dieser Kerl. Es hat den Anker, den wir wollen. Wie für unsere Position X, lassen Sie uns Position X von 400 Position gehen. Warum von 400 als auch. Größe ist in Ordnung. Allerdings möchten
wir den Text auf diesem ändern, so wählen Sie Ihr Neustart-Text-Widget und wir werden den Text ändern, um einfach neu zu starten. Das wird ihr Spiel neu starten. Okay, als Nächstes werden
wir uns mit unserem einheitlichen Gitterfeld beschäftigen. Wählen Sie den Kerl den Anker für diesen
hier, da er in der Mitte unseres Bildschirms sein wird , geben wir uns eine Punkteaufschlüsselung. Lassen Sie uns das auf diese mittlere Box eins für die Position X setzen, gehen
wir Nullposition. Warum? Wir werden das auf 25 Größe X einstellen, ist, dass ich das auf Null setzen werde, und ich werde auch die Größe einstellen. Warum? Um Null zu sein. Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, weil ich zulassen werde, dass dies dynamisch entsprechend dem Inhalt, der es füllt,
groß ist. Also werde ich diese Größe zum Inhalt überprüfen, und dann mache ich es so, dass es uns die Größe gibt, die wir wollen, wenn sie mit all
diesen anderen Werten füllt . Ähm, eine Sache möchte ich diese meine Ausrichtung hier ändern. Ich möchte, dass das X 10,5 ist und das Warum auch 0,5 ist. Also, das ist schön zentriert auf unserem Bildschirm in, unten, in unserem Kind Layout. Ich muss ein paar weitere Dinge setzen, die wir diesen minimalen gewünschten Schlitz mit in dieser minimalen gewünschten Slot-Höhe haben. Das ist etwas für organisatorische Zwecke, das es so machen wird, dass unser Text und wird sein, Ah, sagen
wir Raum angemessen. Also werde ich das auf 100 setzen und das auf 100 sein, und du wirst
noch keine zwei Monate im Weg sehen , was das tut. Aber glaub mir, was es tun wird, ist, dass es es so machen wird. Alles für Texte ist ziemlich schön verteilt. Wählen Sie Ihre Zieltext-Widget als nächstes, und dafür werden wir unsere horizontale Ausrichtung links ausgerichtet halten, aber sind vertikale Ausrichtung. Wir wollen das wählen. Richten Sie die Mitteloptionen aus, um sicherzustellen, dass Sie diese entsprechend eingestellt haben. Ich will das in einer Reihe. Null Spalte Null Da es sich um ein uniformiertes Rasterfeld handelt. Ich kann angeben, in welcher Zeile oder Spalte ich sein wollte, und der Text, den ich hier wählen werde, wird Zielpunkte sein, also werde ich die Schriftgröße auf 30 Schriftfarben wie weiß ändern, das ist völlig in Ordnung. Wir werden hier einige Umrisse hinzufügen. Lass uns gehen. Umrissgröße von sechs, vielleicht Umrissfarbe schwarz. Das ist alles gut und gut kann. Ausgezeichnet. Lass uns gehen. Mit dem Zielwert, der jetzt unter seinem Detailbereich steht, möchte
ich sicherstellen, dass die horizontale Ausrichtung dafür richtig ist. Die vertikale Ausrichtung wird Mitte sein. Aber jetzt sieh dir das an. Ich werde meine Reihe auf Null setzen. Das ist die oberste Zeile, beginnend mit der Zahl Null und der Spalte. Ich möchte eins sein, damit du sehen kannst, wie das das herumstößt. So uniformierte Rasterplatte wieder. Du siehst das irgendwie. Dieses Symbol hier eine Menge von verschiedenen Feldern, erhalten
Sie angeben, wie viele Zeilen oder Spalten Sie wollen. Und so, für diese Zielpunkte, setze ich dies auf Zeile Null, Spalte Null und für den Zielwert. Ich setze dies auf Rose Null, die oberste Zeile und Spalte eins, die im Wesentlichen eine Spalte ist. Oder wenn ich das
auch wie eine Spalte setze , könnten
Sie sehen, wie ich das noch mehr erweitern könnte. Aber mit nur zwei Spalten, eine für den Texaner. Einer für den Wert wird ganz gut sein. Jetzt werde ich einen Dummy-Wert für den Text hier auf 9999999 setzen. Letztendlich wird
dies an eine Variable gebunden, die den wahren Wert hier bestimmt. Damit sehen wir die Größe davon. Ich werde das vorerst die Standardgröße sein. Vielleicht ändere ich das etwas später. Aber lassen Sie uns vorerst damit gehen. Ähm, nein ,
eigentlich, ändern
wir es in ah, Größe von 30. Und lassen Sie uns Umriss tun wurde skizziert. Größe für das Ziel sechs. Lassen Sie uns also die Umrissgröße für diese auch auf sechs ändern. Okay, Zeittext. Wir rollen nur hier entlang. Wir möchten dies auf linke oder horizontale Ausrichtung setzen, um links ausgerichtet zu werden. Vertikale Ausrichtung in der Mitte. Wir wollen das auf Reihe eins setzen,
was eine Straße nach unten ist. Wir wollen das auf Reihe eins setzen, Ich meine, es ist das Textjahr zu ändern, sagen Zeitbonus. Ich werde einige Bonuspunkte erhalten, basierend darauf, wie schnell sie das Level beenden. Ändern Sie die Größe des Fonds hier auf 30 die Umrisszeichen. Lass uns gehen. War das fünf oder sechs? Ich habe es dir angestellt, war sechs. Ich werde auch sechs hier gehen. Okay, Zeitwert. Sie können sehen, wie das alles hier funktioniert. Setzen Sie dies auf eine horizontale Ausrichtung von auf die rechte vertikale Ausrichtung in der Mitte. Wir wollen, dass dies auch hier Zeile eins ist. Ich werde den Text so einstellen, dass er einen Dummy-Wert von none n und neun Größe von 30. Umrissgröße von sechs. Nun, was ich tun konnte, um mir einige Zeit zu sparen,
Jahre, die ich nicht nur erstellen konnte, um diese hatte
alle Einstellungen, alle Details gut zu gehen und dann kopiert und eingefügt sie, so dass ich
diese nicht für jeden einzelnen einstellen müsste von diesen. Also Ah, das ist ein Effizienz-Tipp, über den man wissen muss. Dann haben wir endlich etwas Partiturentext bekommen. Wählen wir diesen Kerl aus. Ich werde die horizontale Ausrichtung einstellen, damit das auf der linken Seite liegt. Die vertikalen Ausrichtungen in der mittleren Reihe. Ich werde das auf Reihe drei setzen. Auf keinen Fall hätte ich gehen können, aber ich möchte hier ein wenig Platz lassen, weil das irgendwie Mike sein wird. Meine Punktezusammenfassung. Also, Textjahr, ich werde endgültig sein. Ich werde es nicht kapitalisieren. Endergebnis wie diese, ich werde die Schriftgröße hier ändern, um größer zu sein. Also werde ich 50 damit gehen,
die Umrissgröße. Ich werde es noch sechs behalten. Alles andere sieht gut aus, dann für unseren Punktewert. Ich werde das einfach in B ändern, oder? Begründet in der Mitte wro Was ist das? 123 und Spalte Nummer zwei. Sorry Spalte Nummer eins, nicht Nummer 21 meines Denkens. Der Text hier wird ein Dummy-Wert eines Bündels von Neunern sein, die ich auf
fünfziger Jahre setzen werde . Nun, und so etwas sollte uns gut tun. Damit haben
wir ein komplettes Menü. Also lasst uns voran gehen und kompilieren und speichern und Jungs, die alles für diesen tun werden. Wir werden sehen, dass Sie das nächste Video gewinnen
53. Layout – Spiel über Menü: Willkommen wieder und alle in diesem. Wir werden das Layout für unser Spiel über Menü aus unserem Spiel über Menü erstellen. Wir wollen in der Lage sein, das Spiel zu beenden oder neu zu starten, und dies soll erscheinen, wenn unser Spieltimer ausläuft. Jetzt werden wir ein grundlegendes Gesundheitssystem implementieren, und unser Spieler wird in der Lage sein zu sterben, wenn sie zu viel Schaden durch sich drehende Fans oder Jets, diese Art von Dampf Jets, die uns beschädigen können. Und wenn das passiert, werden
wir sie am Anfang des Levels laichen. Der einzige Weg, dass der Spieler wird zu zitieren unquote verlieren bei diesem Spiel, um das Spiel
über Menü zu bekommen , ist, wenn der Timer abläuft. Okay, wir haben viel Arbeit geleistet, die für dieses Menü benötigt wird. In unserem vorherigen Video sind Level komplettes Menü. Das hier wird also ganz einfach sein. Alles, was wir tun müssen, ist unter R.
U Y Ordner zu kommen . Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf ihr Level komplettes Menü und lassen Sie uns diese duplizieren und nennen Sie einfach dieses W B p Unterstrich Spiel über Menü jetzt, weil es Spiel über Doppelklick auf diesen Kerl zu öffnen, weil es Spiel vorbei sein wird. Ich werde zoomen, um hier zu passen. Wir brauchen keine Art von Scoring-Zusammenfassung. Der Player ist fehlgeschlagen, so dass wir dieses einheitliche Rasterfeld auswählen und einfach löschen können. Geh. Tschüss. Beachten Sie, dass wir hier unten bereits die Schaltfläche „Beenden und Neustart“ haben. Das ist also alles gut und gut. Die Onley-Sache, die wir ändern müssen, ist der Titel unserer Bildschirme, um voran zu gehen und wählen Sie auf Ihrem Text Titel-Widget. Und anstatt es ein Level vollständig zu sein, können
wir einfach dieses Lesespiel über haben. Und, natürlich, Sie können sich einige Zeit nehmen, um diesen Bildschirm zu jazzen, wie Sie wollen mit beliebigen Bild-Widgets, etc. Ich werde vorerst nichts Schickes dafür tun. Also werde ich nur kompilieren und speichern und Jungs, die buchstäblich alles für
diesen tun werden. Wir werden sehen, dass du den nächsten gewinnst
54. Layout – Pause Menü: Willkommen zurück. Wieder einmal, jeder in diesem Video werden wir das Layout für unser Pause-Menü aus unserem
Pause-Menü erstellen . Wir wollen das Spiel entweder beenden oder fortsetzen können. Und genau wie unser letztes Video, wird
dies ein schneller sein, denn wir können eine Menge von dem, was wir bereits mit einem vorherigen Widget Blueprints gemacht haben, wieder verwenden . Also, um unser Leben schön und einfach zu machen, lasst uns unter sind Sie ich Ordner. Ich werde mit der rechten Maustaste auf unser Spiel über Menü-Widget klicken. Wir werden diesen Typen duplizieren. Ich nenne es W B P. Unterstrich er Pause-Menü, doppelklicken Sie auf sie, um es zu öffnen und nur ein paar Modifikationen hier. Erstens, lassen Sie mich zoomen, um dies zu passen. Offensichtlich wollen
wir nicht, dass der Bildschirm Spiel über sagt, also werde ich unseren Titeltext auswählen und diesen ändern, um zu lesen ,
Pause , Menü Pause. Lassen Sie uns Pause-Menü wie das ist gehen und dann wollen wir nicht in der Lage sein, zu beenden und neu zu starten. Was wir in der Lage sein wollen, zu beenden oder wieder aufzunehmen. Ich werde nur dieses Widget umbenennen und F zwei hier treffen, um wieder aufgenommen zu werden. Das ändert den eigentlichen Text noch nicht. Dies ist nur das Widget selbst. hier, Auchhier, Lebenslauf. Und dann werde ich tatsächlich den Namen des Textes auf der Schaltfläche von Neustart zu
Fortsetzen ändern . Und Leute, das ist buchstäblich alles, was ich bei diesem hier machen wollte. Entweder können wir die gleiche Formatierung beibehalten, also kompilieren und speichern Sie diese. Und Boom! Wir haben noch einen Widget-Blueprint, der es für diesen einen ausmachen wird. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
55. Framework: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos werden
wir den Rahmen für unser gesamtes Spiel zusammenstellen. An diesem Punkt haben
wir eine Reihe von spielähnlichen Komponenten. Stellen Sie Dinge wie ein Level-Layout zusammen. Wir haben ein paar Schauspieler-Klassen-Blueprints. Wir haben Dinge wie ein Menü-Bildschirm-Layout zusammen zu stellen, aber wir haben nicht wirklich ein komplettes End-to-End-Spiel. Wir müssen all diese Komponenten zusammenstellen, damit wir vom Startmenü bis hin zum Ende der
Spielsequenz einen tatsächlichen Anfang haben können. Und um dies alles zu ermöglichen, müssen
wir einige Dinge in Unreal nutzen, die als Framework-Blueprints bekannt sind. Jetzt un sei nein, Wir sehen uns an dieser Stelle. Es gibt einige Framework-Blueprints, über die wir noch nicht wirklich gesprochen haben, die Dinge über unser Spiel
bestimmt haben. Was sind diese Framework-Blueprints und was sind einige der Dinge, die sie bestimmt haben? Nun, wenn ich Ihre Aufmerksamkeit auf den Einstellungen-Button hier oben lenken darf und Sie jetzt
Projekteinstellungen auswählen , möchte
ich Ihre Aufmerksamkeit auf den linken Teil des Projekts lenken. -Einstellungen und wählen Sie US-Karten und Modi Optionen. Was Sie in diesem Bereich von Karten und Modi sehen, werden als
Spielmodus-Blueprints bezeichnet , die bestimmte Aspekte Ihres Spiels bestimmen. Dies sind unsere Projekt-Einstellungen. Dies sind also die aktuellen Framework-Blueprints, die für unser Projekt vorgesehen sind. Außerdem gibt es unten einen weiteren Framework-Blueprint, als Spielinstanz
bekannt ist. Framework-Blueprint wird dies später verwenden. Aber vorerst möchte
ich mich ganz oben auf diese konzentrieren. Wir haben diesen Spielmodus-Blueprint. Diese Axt ist eine Art Master-Blueprint, der den Rest dieser
Framework-Blueprints unten bestimmt . Wenn ich auf dieses kleine Lupensymbol klicke, kann
ich zu unserem First-Person-Spielmodus-Blueprint navigieren, und es befindet sich direkt hier in unseren Inhalten. First-Person-BP Blueprints Ordner direkt neben unserem First-Person-Charakter. Wenn ich auf diesen Kerl doppelklicke und ihn öffne, können
Sie sehen, dass es derzeit kein Skript
gibt, das im Ereignisdiagramm existiert. Aber der Zweck eines Spiels Oh, Blueprint ist dies der Ort, an dem Sie jedes Skript im Zusammenhang mit den Regeln Ihrer Spiele denken, wie wenn mein Charakter stirbt, reagiert er? Wo reagiert er auf Dinge dieser Art? Die Regeln sind in der Regel im Spielmodus-Blueprint enthalten. Andere Dinge, die das Spiel, das ein Blueprint festlegt, sind alle anderen Blueprints mit unserer hier ausgewählten
Klassenstandardschaltfläche sind schwule Formen Blueprint. Im Detailfenster können
Sie sehen, dass alle unsere anderen Framework-Blueprints im Spiel eingeschlossen sind. Eine Blaupause. Dinge wie Welcher Charakter spielen wir standardmäßig sind Pfand Klasse. Das heißt, der Charakter, den wir kontrollieren, ist unser First-Person-Charakter. Sie sehen auch ein Fadenkreuz erscheinen auf dem Bildschirm, wenn wir spielen. Das wird in unserem HUD-Klassen-Framework-Blueprint,
unserem First-Person-Hud, bestimmt . Und wenn ich hier direkt darauf klicke, navigieren Sie zum Asset im Content-Browser. Sie können sehen, dass sich unsere First-Person-Hütte auch im selben Verzeichnis befindet. Wenn ich auf diesen Kerl doppelklicke, um ihn zu öffnen, können
Sie hier sehen, ist ein Skript zum Zeichnen. Unsere Nutte sind Fadenkreuz bis zur Mitte des Bildschirms. Nun, woher kommen diese Blaupausen? Wie tauchten sie auf magische Weise auf? Kann ich sie erstellen? Sie erscheinen nicht auf magische Weise. Ja, Sie können sie und den Ort, den Sie erstellen können, erstellen. Die Met ist hier unten in Ihrem Inhalts-Browser, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, zur Blueprint-Klasse
gehen. Bis jetzt haben
wir nur die übergeordnete Klasse des Schauspielers ausgewählt. Aber Sie können andere Framework-Blueprints wie einen Spielmodus-Blueprint erstellen, den wir in diesem Kurs einen Player-Controller-Blueprint erstellen werden, mit
dem wir einige Pausemenü-Funktionen aufrufen und unten unter Ihnen kann in allen Klassen Abschnitt hier unten haben. Hier finden Sie Dinge wie ein HUD-Blueprints, die wir verwenden werden,
sowie eine Spielinstanz-Blueprints. Diese werden alle als Framework-Blueprints betrachtet. immer, das ist eine sehr hohe Diskussion über Framework-Blueprints in unrealen Engine, denn wir werden sie in Zukunft nutzen. Also, das wird es für diesen einen ausschalten. Leute, wir werden euch in den nächsten Videos sehen, wo wir anfangen werden, einige dieser
Framework-Blueprints zu nutzen . Wir sehen uns dort.
56. Start-Menü: Willkommen zurück, alle. Zeit für uns zu beginnen, alle Stücke für unser Spiel zusammen zu setzen, und ich möchte gleich am Anfang und unser Sterne-Menü beginnen. Das Ziel in diesem Video ist es, unser Spiel zu starten, indem Sie dem Spieler ein Startmenü präsentieren. Nun wird dies beinhalten, dass wir eine neue Startmenüebene sowie ein Spiel alten Blueprint speziell für unser Startmenü erstellen. Da unser Startmenü Ebene wird nicht die Regeln teilen, die das Spiel selbst haben wird. Zum Beispiel werden
wir dieses Level wollen. Ich benutze dort Luftzitate, um seine eigene Musik im Hintergrund abzuspielen und HUD
nicht auf dem Bildschirm anzuzeigen. So werden wir es also tun. Und das ist ein sehr häufiger Ansatz, dass Spiele in wirklich verwenden, um ein Spiel zu starten. Kommen Sie unter Ihr Dateimenü weit oben im linken Teil des Level-Editors. Wir wollen ein brandneues Level schaffen, und für dieses wollten
wir eine leere Ebene sein. Also geh weiter. Es ist wie dieser Kerl und klicken Sie sofort auf diesen Speicher-Button und es wird uns fragen, wo Sie das speichern wollen. Speichern wir dies in unserem ersten Projekt Levels Ordner. Und ich werde das einfach Startmenü aufrufen und dort auf Speichern klicken. Und jetzt können Sie mit dieser Registerkarte direkt hier sehen, sind Ebene heißt Startmenü. Nun, offensichtlich können
wir nichts in diesem Level sehen. Hier ist nichts, und das ist okay. Dies ist eine Art leere Ebene, auf die wir gehen werden, wenn wir unser Projekt
zum ersten Mal starten . Und dann von hier aus werden wir unseren tatsächlichen Startmenü-Bildschirm zeigen und dann auf diesem Bildschirm, wir in der Lage sein, auf die Stufe alte eine Schaltfläche klicken, um unser Spiel zu starten und tatsächlich auf unsere Level 1 Ebene zu
übertragen. Bevor wir etwas davon tun, müssen
wir einen neuen Spielmodus-Blueprint erstellen. Also lasst uns unter unseren ersten Projekt Blueprints Framework Ordner kommen. Beachten Sie diesen Pfad, dann lassen Sie uns richtig. Klicken Sie in einem leeren Raum neue Blueprint-Klasse. Und hier wollen wir erstellen, kein Schauspieler Blueprint, Ein Spielmodus Basis-Blueprint. Wir werden diesen einen BP-Unterstrich-Spielmodus nennen. Unterstrich. Startmenü. Okay, also mit dem erstellt, lassen Sie uns voran gehen und doppelklicken Sie auf sie, um es zu öffnen. Und derzeit, in unserer Ansicht Port, sehen
Sie nichts, was in Ordnung ist. Wir wollen noch nichts sehen. Wir wollen auf unsere Ereignisdiagramm-Tab springen, und wir müssen einige Funktionen schreiben, damit unser Startmenü-Bildschirm tatsächlich angezeigt wird. Wir machen das ab der Veranstaltung beginnen. Spielen Sie diese Notiz ab, die hier standardmäßig ist. Aber wenn Sie es nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und danach suchen. Ich werde dieses Ereignis loswerden. Häkchen Sie direkt unten, weil das nicht benötigt wird. Okay, ich werde eine Sache aus unserer Veranstaltung machen. Beginnen Sie hier zu spielen. Ich werde nach einer Sequenz nackt suchen und den Grund, warum ich nach einer Sequenzbenachrichtigung suchen werde ,
weil
ich beim Beginn des Spiels zwei Dinge tun möchte. Ich will Teoh. Erstens, suchen Sie nach einem Widget erstellen. Wir möchten ein Widget erstellen. Welches Widget möchten wir erstellen? Nun, wir haben etwas namens w B P Startmenü erstellt. Ah, Und dann aus diesem Rückgabewert möchte
ich ziehen, bewusst und Anzeige eingeben, um Port anzuzeigen. Was wir hier sagen, ist, dass wir, wenn wir anfangen zu spielen, unseren Startmenü-Bildschirm zu unserer Ansicht Ansicht Port hinzufügen wollen, um das zu begleiten. Wäre es nicht schön? Wir hatten ein wenig Hintergrundmusik gespielt? Ich glaube schon. Also ziehen Sie von diesem dann eine Pin. Lassen Sie uns nach einem Ort Sound zu D suchen und hier werde ich in Startermusik schlitzen. Que Dieser befindet sich in Ihrem Sterne-Inhalt. Nur ein nettes kleines Lied, um im Hintergrund zu spielen. also Lassen Sie unsalsovoran gehen und kompilieren und speichern. Und jetzt lasst uns weitermachen und spielen. Mal sehen, ob wir Steve das Startmenü sehen. Und siehe, wir sehen immer noch unser Kreuz hier. Wir sehen kein Startmenü überhaupt von dem, was das Problem sein könnte. Nun, Sie werden feststellen, dass wir dieses BP-Spielmodus-Startmenü erstellen. Das ist der neue Spielmodus, den wir gerade erstellt haben, aber wir verwenden diesen noch nicht. Wir sind hier in unserem Startmenü, und wir können tatsächlich überschreiben, was der Spielmodus für diese bestimmte Ebene ist. Merken Sie sich derzeit an unsere Projekteinstellungen. Lassen Sie mich das auf Karten und Modi zurückbringen. Stab derzeit, unsere Projekteinstellungen bestimmen, dass wir diesen Ego-Spielmodus verwenden. Blaupausen. Deshalb, wenn ich dort auf spielen klicke, sah ich die erste Person Hud, dass Fadenkreuz erscheinen in der Mitte des Bildschirms. Jetzt will ich das nicht tun. Deshalb habe ich ein neues Spiel erstellt. Oh, Blueprint-Startmenü. Okay, also wenn mein Startmenü hier ausgewählt ist, sind
wir in unserer Startmenüebene. Du hast deine Welteinstellungen auf der rechten Seite beschränkt. Und wenn Sie diese spezielle Registerkarte nicht sehen, können
Sie darauf klicken, indem Sie unter Fensterwelt-Einstellungen. Und wenn Sie in Ihren Welteinstellungen schauen, gibt es eine Spielmodus-Überschreibung, die derzeit auf „none“ gesetzt ist, weil sie auf „none“ gesetzt ist. Wir verwenden unser Standardspiel. Oh, bestimmt im Projekt, Einstellungen sind Ego-Spiel besitzen. Aber hier in deinen Welt-Einstellungen kannst
du überschreiben, was der Spielmodus für dieses bestimmte Level sein wird. Ich werde dies auf mein BP Gay Mode Startmenü wie so ändern und unten. Für meinen ausgewählten Spielmodus können
Sie meine Standard-Pfandklassen derzeit Standard-Bauern sehen. Meine HUD-Brille ist derzeit auf HUD eingestellt, meine Player-Controller sind derzeit auf Player-Controller eingestellt. Dies kann ein kleiner Unterschied sein als das, was Sie in Ihren Projekteinstellungen sehen. Zum Beispiel, in Ihren Projekteinstellungen, wenn Sie den First-Person-Spielmodus in Ihrer Standard-Bauerklasse geschlitzt haben, ist der erste Person-Charakter hier wurde es mit unserem BP-Spielmodus-Startmenü überschrieben und das ist nicht der Fall. Diese alle wurden standardmäßig eingeschlitzt, und Sie können sehen, ob wir auf Ihr BP-Startmenü doppelklicken, wenn ich in meiner Klasse Standard gehen . Das ist, wo all diese Einstellungen herkommen. Diese Luft hier standardmäßig. Dies sind genau die gleichen Framework-Blueprints, die Sie hier in Ihren
Welt-Einstellungen sehen . Wenn Sie in Ihrem BP-Gay-Modus gleiten, Startmenü. Okay, also jetzt gehen wir weiter und versuchen, auf Play zu klicken und Sie werden sehen, dass wir jetzt unser Startmenü sehen , das alles gut und gut ist. Aber ich klicke auf Level eins und nichts passiert jetzt. Der Grund, warum noch nichts passiert ist, ist, dass wir noch keine Funktionalität angeschlossen haben . Saul ist gerade geflohen, um hier rauszuspringen. Also, wo muss ich gehen, um tatsächlich unsere Schaltfläche für Level-Einsen anzuschließen? schaffe ich es, wenn ich darauf klicke Wieschaffe ich es, wenn ich darauf klicke? Also gehe ich in unser Level. Nun, lassen Sie uns über zu unserem Sie ich Ordner hier unten springen und lassen Sie uns doppelklicken auf RB Stück W B P Startmenü, und bis zu diesem Punkt haben wir auf. Lee arbeitete in der Designer-Tab. Lassen Sie uns nun über in der Registerkarte Diagramm arbeiten, um einige Funktionen für diesen Bildschirm zu
verbinden springen auf der Registerkarte Diagramm. Wir wollen etwas tun, wenn wir auf unserer Ebene alten einen Knopf über in der linken
Seite in der meine Blaupausen Abschnitt klicken , Sie können sehen, Sie haben eine Ebene eine eine Schaltfläche. Und wenn Sie das unten im Detailfenster auswählen, gibt es mehrere Ereignisse, die Sie Ihr Diagramm hinzufügen können, das mit dieser Schaltfläche verknüpft ist. Wir wollen etwas tun, wenn wir auf diese Schaltfläche klicken. Also lassen Sie uns ein Ereignis hinzufügen für auf geklickt rechts hier, das dieses Ereignis zu Ihrem
Ereignisdiagramm hinzufügen wird . Und das wird eine echte einfache Skripte einfach ziehen, bewusst und geben Sie in offene Ebene gibt es eine Funktion, um eine Ebene zu öffnen, und es wird sagen, welche Ebene? Name? Nun, wenn ich zurück in unsere Levels Fuller springe unseren Level-Namen, dass wir in seine Ebene springen wollen unterstreichen alte. Stellen Sie sicher, dass Sie es genau so reinlegen. In der Tat empfehle
ich, darauf zu klicken, tun F, um das Meer zu steuern, um das zu kopieren, dann springen Sie zurück zu Ihrem W B P Startmenü, wählen Sie hier und dann steuern V, um Sets zu bezahlen, damit Sie keine Fehler machen. Stellen Sie sicher, dass Sie kompilieren und speichern. Und jetzt, wenn Sie in springen und spielen sehen Sie Ihr Startmenü hier, und wenn Sie auf Ebene eins klicken, werden
Sie auf Ebene Nummer eins transportiert, wo Sie anfangen können zu spielen. Und jetzt sehen Sie, wir haben unser Kreuz hier wieder auf dem Bildschirm, weil wir in einem anderen Level sind, das heißt, mit einem anderen Spielmodus-Blueprints. Okay, das ist alles gut und gut. So haben wir einen separaten Spielmodus in unserem Startmenü. Dann machen wir in Level 01 was ziemlich cool ist, weil in unserem Startmenü BP Homosexuell Modus sind. Startmenü verwendet nicht die HUD-Klasse aus First Personhood. Wir wollen das Kreuz dort nicht sehen. Wir wollen auch nicht alle einen Charakter kontrollieren. Wir wollen nur mit diesem Bildschirm interagieren. Jetzt. Noch eine Sache. Ich möchte hier darauf hinweisen, Willst du das ist auch in der Projekt-Einstellung so heiß zurück Pistole da drüben. Hier, in Ihren Karten und Modi Abschnitt, werden
Sie direkt unter all Ihre Framework-Blueprints sehen direkt hier. Eine Option namens default maps Editor-Startkarte. Und es sagt, wenn gesetzt, wird
diese Karte geladen, wenn der Editor startet. Und momentan habe ich es auf Stufe eins eingestellt. Nun, wenn Sie dieses Projekt diesen ganzen unwirklichen Motor schließen würden, schließen Sie alles aus und bringen Sie es wieder hoch. Sie würden unlevel 01 Nun, lassen Sie uns Änderungen auf zurück zum Startmenü wie so was dies tun wird, ist, nachdem wir schließen auf sind unerbittlich in der nächsten Zeit öffnen wir unerbittlich zurück nach oben. Dies wird die Ebene sein, die standardmäßig geladen wird. Also wissen Sie nur, dass damit, ich werde nur Kontrollschicht und s tun, um alles zu retten, was ich gerade gemacht habe, Jungs, die alles für diesen einen tun werden. Wir haben jetzt ein funktionierendes Startmenü. Wir sehen euch im nächsten Video.
57. Game: Willkommen zurück, alle. Wir haben jetzt ein funktionierendes Startmenü. Wäre es nicht schön, wenn wir unser HUD tatsächlich auf dem Bildschirm sehen würden, während wir unser
Spiel spielten ? Nun, das wird es sein. Das Ziel in diesem. Also kommen Sie in Ihren Framework-Ordner genau hier. Und wir werden mit der rechten Maustaste eine neue Blueprint-Klasse erstellen, und wir werden tatsächlich einen neuen Spielmodus-Blueprint erstellen. Sie erinnern sich im letzten Video, wir haben einen Spielmodus-Blueprint speziell für unsere Startmenüebene erstellt und auf Lee sind
Startmenü-Level eins, der ohne Dinge wie unser Crossair auf dem Bildschirm anwesend war. Wir hatten auch nicht unseren First-Person-Charakterpräsidenten da drin, weil wir nichts
kontrollieren wollen . Wir wollten nur sehen und mit dem Startmenü interagieren. Lassen Sie uns ein neues Spiel eigene Basis dafür erstellen. Wir werden diesen BP-Unterstrich-Spielmodus unterstrichen Gameplay so nennen, und wir können auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen. Und das wird das Spiel sein. Oh, das wir mit unserem Level verbinden wollen oder einem, wenn wir unser Spiel spielen. Nun, das wird auch die Blaupause sein. Das Spiel Oh, das wir für jedes Level einstellen wollen, das wir spielen. Wenn wir also ein Level 0203 usw. erstellen, so können wir dies auch in unseren Projekteinstellungen einteilen. Aber ich möchte Ihnen jetzt in unserem Spielmodus etwas zeigen. Gameplay. Brute Blaupause. Zuerst mit Ihrer Klasse Standardschaltfläche entlang der rechten Seite ausgewählt, wo wir in verschiedenen anderen Framework-Blueprints schlitzen können, unter Ihre Standard-Pfanderklasse
kommen,
und lassen Sie uns Änderungen, um unser First-Person-Charakter zu sein. Nun können
Sie zwei Optionen für Ego-Charakter sehen. Wählen Sie dieses untere mit Art von diesem Person-Symbol direkt dort. Okay, dann kompiliere und speichere das. Nun, wenn ich hier zurück zu unserem Level-Editor springe und unsere Projekteinstellungen einbringe, werde
ich unter die Maps in Modi Option kommen. Und jetzt wollen wir diesen Ego-Spielmodus nicht mehr. Wir wollen unsere eigenen Spielmodus-Blueprints verwenden. Klicken Sie also auf dieses kleine Dropdown-Menü und dort können Sie unsere BP-Spielmodus-Gameplay-Option sehen. Wenn Sie es nicht sehen, stellen Sie
sicher, dass Sie zuvor kompiliert und gespeichert haben. Also lasst uns das auswählen. Und sobald ich das auswähle, können
Sie sehen, dass es das bereits respektiert. Ich hatte Ego-Charakter als Standard für die Klasse eingeschlitzt. Okay, also lass mich einfach reinspringen und hier wieder schnell spielen. Ich beginne in meinem Startmenü, also klicke ich auf Play. Wir sehen noch nichts, aber ich kann mit diesem Button interagieren. Okay, jetzt bin ich eigentlich in meinem Level, richtig? Aber ich sehe hier kein Kreuz. Ich habe die First-Person-Figur, aber ich sehe hier nicht. Nun, das ist irgendwie problematisch, oder? Also, was wir Dio können, ist entweder in unserem Spielmodus Gameplay, Aiken Slot in der HUD-Klasse, die wir verwenden möchten, oder in meinen Projekteinstellungen Ehrlich gesagt, spielt keine Rolle, wo Sie dies einstellen. Entweder in Ihrem Spiel selbst oder in den Projekteinstellungen nur um anders zu sein. Ich werde dies in meiner Projekteinstellung festlegen. Also meine hud Klasse hier, ich werde immer noch meine erste Person hud verwenden, vorerst. Okay,
Also, wenn ich jetzt auf Play klicke und ich klicke auf Level eins, wir sind jetzt in und du kannst sehen, dass mein rotes Kreuz Haar ist da ist. Nun, Nun, das ist alles gut und gut, aber wir sehen unsere Haube immer noch nicht auf dem Bildschirm, Mr. Wandera. Also, was machen wir? Kommen Sie zurück in Ihren BP ein Spiel alten Gameprint und springen Sie zu Ihrem Event Graph Tab . Wir wollen einige Sachen aus der Veranstaltung beginnen Spiel Ereignis beginnen zu tun beginnen. Das Spiel wird aufgerufen, sobald Level 1 antritt. Okay, das wird der Anfang unseres Spiels sein. Wir werden uns bewusst ziehen, und ich werde eine Sequenznotiz einbringen. Und der Grund, warum ich eine Sequenznotiz einbringen werde, ist, dass
ich im Laufe der nächsten Videos Cem oder Funktionalität von dieser Sequenz,
Knoten, skripte . Aber im Moment werde
ich nur davon abbauen. Dann ziehen Sie niemand Zweig einen Drahttyp in, erstellen Sie Widget, das Widget, das wir erstellen möchten, wenn wir in unserem Spielmodus sind. Gameplay ist R w b p hud, und es ist nicht genug, nur um diese zu erstellen. Wir müssen diesen erstellten Widget-Drachen von unserem Rückgabewert hier nehmen und Anzeige eingeben, um Port
anzuzeigen. Das ist es, was es tatsächlich auf unserem Bildschirm hinzufügen wird. Ich werde Linksklick und ziehen um diesen Hahn, dass Seiki, um einen Kommentar zu erstellen und einfach
in Show Hud wie eingeben , so dass Sie das bisschen Skript direkt dort sehen können. Ich werde Wissen zusammenstellen und speichern. Springen Sie rein und spielen Sie. Also wieder, hier sind wir auf unserem START Menü mit unserem Spielmodus Startmenü. Und sobald ich darauf klicke, sehen
wir jetzt, dass wir einige HUD auf dem Bildschirm haben. Ziemlich süß, weil wir unser Spielmodus-Gameplay für alles verwenden. Das ist nicht unser Startmenü. Ich werde hier verlassen, indem ich Fluchtkerle schlagen, das wird alles für diesen einen tun. Wir sehen uns im nächsten Video
58. HUD: Willkommen zurück, alle. Nun, wir haben jetzt unsere Hütte auf dem Bildschirm anwesend. Allerdings haben
wir in diesem Video nichts auf unserer Motorhaube angeschlossen. Wir wollen die notwendigen Variablen und Funktionen erstellen, um unsere HUD-Widgets an relevante
Daten wie Punktzahl,
Gesundheit und Zeit zu binden Daten wie Punktzahl, . , Beachten Sie,dass
wir am Ende dieses Videos noch nicht alles angeschlossen haben werden. Nicht alles wird funktionieren, aber wir werden den Grundstein legen, damit unser Punktesystem funktioniert und unser Timer funktioniert. Also, was wir tun müssen, ist zuerst in unser BP-Spielmodus-Spiel zu springen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im richtigen Spielmodus-Blueprint befinden. Und was wir tun werden, ist, ein paar Variablen im Meine Blueprints Panel hinzuzufügen. Klicken Sie auf diese Plusvariable Schaltfläche. 1. 1, die wir erstellen werden Spiel Punkte genannt werden. Ich werde das in eine ganze Zahl ändern, weil ich nur ganze Zahlen für Punkte haben möchte , überhaupt
keine Dezimalstellen. Und dann werde ich eine andere Variable erstellen, und diese wird Spielzeitlimit genannt. Und ich möchte auch, dass dies ein Imager ist. Dies soll die Anzahl der Sekunden in unserem Spiel darstellen. Ok. Damit werde
ich kompilieren, und ich möchte hier einen Standardwert für unser Spielzeitlimit festlegen. Ich will nicht, dass unser Spielzeitlimit null Sekunden beträgt. Ich weiß nicht, was die richtige Nummer dafür ist. Ich werde das vorerst auf 120 Sekunden einstellen. Zwei Minuten, ihr Versuch und Irrtum. Wir können tatsächlich herausfinden, was ein gutes Zeitlimit ist, aber ich werde das nur als Platzhalterwert festlegen. Okay,
damit, damit, alles gut und fertig,
stellen Sie sicher, dass Sie kompiliert haben und sparen Sie noch eine Zeit, und wir müssen zu unserem Ich-Ordner mit B P Hud springen,
öffnen Sie den Kerl. Jetzt. Wir haben diese Punkteoption rechts oben auf der linken Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Punktewert haben. Detailfenster wurde der Wert 9999999 ausgewählt. Wenn Sie nach rechts kommen, können
Sie sehen, wo dieser Wert eingestanzt wird. Es gibt eine Kaufoption. Wir wollen hier auf diesen Button klicken und eine neue Erkenntnis erstellen. Nun, das wird uns zum Diagramm-Tab springen, und es wird uns auffordern, eine Funktion zu erstellen. Okay, Sie können sehen, Hier ist unsere Funktion. Neymar, Dummy. Standardname. Erhalte Punktzahl. Wert Text Null. Ich werde mich ändern, ist etwas, das ein bisschen unvergesslicher ist, als das ist. In der Tat werde ich einfach auf die Funktion klicken, um hier zu haben und zwei zu treffen. Und ich werde das nur auf noch Torschütze verkürzen. Und Sie können sehen, wie dieser Name direkt dort den Namen unseres
Funktionstunnel-Einstiegsknotens aktualisiert . Okay, das erste, was ich tun möchte, ist, dass ich mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken möchte, und ich werde eine Suche nach einem Knoten namens Get-Spielmodus machen. Okay, nein, als nächstes werde ich eine Abnutzung daraus ziehen, und ich werde eine Besetzung in unseren Spielmodus Spiel spielen. Ich werde es so anhängen. Ich werde erklären, was das alles tut, nachdem ich das alles zusammen habe. Als nächstes werde
ich bewusst aus unserem SBP-Spiel eigene Gameplay ziehen und geben Sie Spielpunkte ein. Wir haben diese Variable gerade in unserem Spielmodus-Gameplay erstellt. Und als nächstes werde
ich diese ganze Zahl direkt in diese Texteingabe für den
Rückgabeknoten stecken , der diese kleine Konvertierung einbringen wird, wo es dieses Bild oder den
Wert in einen Textwert konvertieren und den Haken beenden wird . So wie so. Alles klar
, was macht diese Funktion? Nun, wir wollten auf unsere Spielpunkte zugreifen, die in unserem B P Spielmodus vorhanden sind. Diese Variable hier jetzt, um die Anforderungen des Castings zu erfüllen, dass zu erfüllen, spricht mit diesem Spielmodus Gameplay Wir mussten ein Objekt einstecken. Und das Objekt, das wir angeschlossen haben, war ein Spielmodus. Das ist im Grunde hey, welches Spiel besitzen willst du reden, Teoh? Okay, also jedes Mal, wenn Sie sehen, dass Sie in einen Spielmodus werfen möchten, ist
es gut, einen Spielmodus genau hier zu bekommen, um diese Objektanforderung zu erfüllen. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und tippen und Spiel besitzen. Also, welches Spiel? Oh, willst du mit dem reden, was wir mit unserem Spielmodus-Gameplay in unserem spieleigenen
Gameplay reden wollen . Wir möchten extrahieren, wie viele Spielpunkte momentan dort vorhanden sind. Und dann wollen wir diesen Wert ausgeben. Das ist also im Wesentlichen, was diese Funktion tut. Okay, das wird
also unsere Punktzahl direkt an unsere eigentliche HUD binden. Wie wäre es, wenn wir auch unsere Zeit binden? Eigentlich, lass uns als nächstes unsere Gesundheit tun
, oder? Lass uns einfach über die Spitze gehen. Also habe ich meine Gesundheit Fortschrittsbalken ausgewählt nächste Gesundheit Fortschrittsbalken und über im
Detailbereich Sie werden nach unten scrollen, bis Sie Ihren Fortschritt Prozent finden. Wir wollen diesen Fortschrittsbalken durch etwas binden. Klicken Sie also auf diese Bindungsschaltfläche erstellt, Bindung und sofort werde ich den Namen dieses ändern. Das ist nervös. Zurück auf die Registerkarte Diagramm, wo wir Funktion erstellen können. Ich werde achtern auf diese und nur noch Gesundheit eingeben. Okay, also lasst uns überlegen, wo unsere Gesundheitswerte leben? Unsere Hilfe. Variablen? Nun, sie leben von unserem First-Person-Charakter, also die Art und Weise, wie wir diese Gesundheitsvariablen extrahieren können, ist erstens mit der rechten Maustaste. Wir wollen unseren Spielercharakter bekommen und wir brauchen diesen Knoten genau hier, um auf
Ego-Charakter zu werfen . Dies ist eine Sache, die hier in unser Objekt eingesteckt werden muss, um diese
Objekt-Input-Anforderung zu erfüllen . Okay, dann aus unserem First-Person-Charakter können
wir
aus unserem First-Person-Charakternun alle Variablen oder Funktionen extrahieren usw. innerhalb unseres First-Person-Charakters. Also werde ich hier rausholen und Gesundheit bekommen und der Wert, den wir hier
rauskriegen wollen ist unser Gesundheitsanteil. Wenn ich zu unseren ersten BP-Bauplänen, Ego-Charakter,
zurücksprang , haben
wir unsere Attribute genau hier. Prozentsatz der Gesundheit. Und dies ist derzeit ein Wert, der von 0 zu 1 gehen wird. Und wir aktualisieren diesen Wert tatsächlich jedes Mal, wenn wir
mit unserer Update-Integritätsfunktion etwas Gesundheit hinzufügen oder subtrahieren . Dies ist eine Funktion, die unseren Gesundheitswert aktualisiert. Und wenn diese Funktion von entweder aufgerufen wird, wissen
Sie, durch einen Lüfter
beschädigt zu werden oder den Gesundheitsplan oder die Gesundheitspackung aufnimmt usw., aktualisieren
wir. Wir setzen diese Integritätsprozent-Variable, so dass diese immer zwischen Null und Eins liegen wird. Also, wenn ich zurück zu unserem WPP,
Hud,springe Hud, könnte
ich das jetzt einfach direkt in unseren Rückgabeknoten stecken, der flott ist. Das ist flott. also kein Konvertierungshinweis benötigt. Stellen Sie sicher, dass das in Azaz süchtig ist. Nun, und so ist das die Funktion, um unsere Gesundheit an diesen Fortschrittsbalken auf unserer Designer-Tab
zu binden . Okay, wir müssen noch eins hier hin. Wir haben unser Zeitlimit, also klicken Sie hier auf Ihr Zeitlimit. Das ist Zeitwert und über auf der rechten Seite. Binden wir uns daran. Erstellen Sie eine Bindung, die uns auf den Diagramm-Tab springt. Und sofort werde ich diese Funktion umbenennen, indem ich F zwei darauf trage. Holen Sie sich Zeitlimits wie so. Und hier auch. Ich will es. Rechtsklick. Wir wollen den Spielmodus bekommen. welchem Spielmodus wollen wir reden? Nun, lasst uns auch werfen. Unser Spielmodus-Gameplay und der Grund, warum wir in unser Spielmodus-Gameplay werfen, ist ,
dass
wir in unserem Spielmodus-Gameplay eine Variable namens Spielzeitlimit erstellt haben. Wir wollen unser Spielzeitlimit bekommen. Jetzt. Das ist ein Imager. Also, wenn wir dies in eine Texteingabe stecken, wird
es einen Konvertierungsknoten wie so einbringen. Und dann haben wir fertig damit verbunden, indem wir diesen Ausführungsdraht in die Rückgabescheine . Okay, damit kompilieren und speichern
wir. Lassen Sie uns in springen und spielen klicken Sie auf Ebene eins hier und jetzt können Sie sehen, dass wir eine Punktzahl von Null haben. Eine Gesundheit, die sich noch nicht bewegen wird. Wir haben wieder unser, ah, 20 Zeitlimit. Die werden noch nicht funktionieren. Wir haben noch etwas zu tun. Aber Sie können sehen, dass meine Gesundheit tatsächlich abnimmt eine Zai von Fan für den Dampfstrahl getroffen wird. Was ist, wenn ich unsere Gesundheit abhole? Sie können sehen, dass es erhöht, dass So Gesundheit funktioniert. Unsere Punktzahl in der Zeit nicht. Aber diese Funktionalität, um das zu Ende zu bringen und alles zum Laufen zu bringen, wird noch kommen. Jedenfalls. Das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir kommen irgendwo hin. Wir sehen uns im nächsten Video.
59. Spiel-Musik: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Ich möchte jetzt etwas Spielmusik in unserem Hintergrund spielen lassen, ist ziemlich langweilig,
unser Spiel zu spielen , weil wir kein akustisches Ambiente haben. Wäre es nicht schön, dass wir einen schönen musikalischen Track hatten, der unser Gameplay unterstützt? Ich glaube schon. Das ist also das Ziel in diesem hier. Und um dies zu erreichen, werde
ich das alles in unserem BP-Spielmodus, Gameplay, Blaupausen tun. Also vergewissern Sie sich, dass Sie auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen, und das wird ziemlich einfach zu tun sein. Derzeit in unserem Veranstaltungsdiagramm für unser Spielmodus-Gameplay, wir zeigen nur die Hütte,
erinnern daran, dass unsere HUD jetzt wieder das Spiel zu zeigen Oh, Blaupause ist gut für die Regeln Ihres Gameplays, einschließlich, Wie was? Um auf dem Bildschirm zu zeigen. In diesem Fall möchten
wir das HUD zeigen, dass wir dies durch einen bestimmten HUD-Entwurf hätten tun können, aber ich entschied mich nicht. Ich werde auch diesen Spielmodus-Blueprint verwenden, um festzustellen, welche Musikspur ich während meines Gameplays spielen
möchte. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie ich das tun könnte, aber ich werde diesen Weg gehen, um dies im Komponenten-Panel unseres
Spielmodus passieren zu lassen. Wir können auf diese Anzeigenkomponente klicken und ich werde eine Audiokomponente hinzufügen. Und ich werde nur dieses Musikspiel unterstrichen nennen. Und wenn diese Komponente im Detailfenster ausgewählt ist, können
wir einspielen, welche Musikspur wir jetzt spielen möchten. Ich habe tatsächlich eine aus der Kamera importiert, die ich tatsächlich spielen werde. Das werde ich dir
aber nicht umsonst besorgen , weil es nicht kostenlos ist. Sie können jede musikalische Spur verwenden, die Sie möglicherweise zur Verfügung haben. Die, die ich verwenden werde, ist eine, die ich sehr mag, genannt Geist-Raub. Aber eine, die im Soul City Pack erhältlich ist, heißt Soul Music. Fliegen Sie hoch. Ich glaube nicht, dass es wirklich passt das Gefühl dieser Ebene zu viel, aber es ist da zu verwenden, nur Zehe haben jede musikalische Spur. Aber jedenfalls werde
ich Gedankenraub benutzen. Ich mag diese Strecke sehr sehr gut. Und dann, was ich tun werde, ist, dass ich das Geräusch ein bisschen leise machen will. Also unter dem Volumenmultiplikator. Ich werde das auf 0,5 ändern. Ich will nicht, dass es überwältigend ist, und das wird es dafür tun. Als Nächstes. Ich muss das Skript tatsächlich hinzufügen, um dies zu erreichen. Das wird einfach sein. Ich werde hier nur einen Verweis auf meine Audiokomponente ziehen. Und dann werde ich mich nur bewusst davon ziehen, in der Art im Spiel, dann von der Veranstaltung. Beginnen Sie mit dem Spiel. Ich will nur sagen, spielen Sie die Musik. Jetzt haben
Sie hier die Möglichkeit, diese Startzeit dafür anzugeben, aber ich möchte tatsächlich, dass sie 0,0 ist. Lassen Sie mich einfach eine weitere Einstellung hier mit meiner Audio-Komponente überprüfen. Hat das die automatische Aktivierung? Ich möchte eigentlich nicht, dass dies automatisch aktiviert wird. Also werde ich das einfach deaktivieren, weil, richtig, er eigentlich ja, ich will das überprüfen. Stellen Sie also sicher, dass das überprüft wird. Macht nichts aus. Lasst uns das kompilieren. Lass uns das spielen oder kompilieren und sagen, und dann dieses Ende spielen. Wir haben unsere Speisekarte Musik als Ebene eins, denken, denken, denken. Da gehen wir hin. Hörst du die Musik im Hintergrund? Ziemlich süß. Ich sage, es ist ein netter Track. Also nochmal, das ist alles, was wir tun müssen, um Musik im Hintergrund abzuspielen. Lassen Sie mich einfach links klicken Sie ziehen ein Festzelt Auswahl und ich werde, dass Seiki eingeben, um
Spielmusik zu starten . Lasst uns noch eine Zeit kompilieren und sparen, Leute, das wird es für dieses tun. So fühlen Sie sich frei, in einige Hintergrundmusik Ihrer Wahl zu schlitzen. Wir werden Sie im nächsten Video sehen.
60. Spielbewertung: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine Funktion zu erstellen, um Punkte zu unserer Punktzahl hinzuzufügen und dann diese Funktion aufzurufen, wenn ein Ziel gedreht wird, so dass wir tatsächlich einige Punktzahl inkrementell auf unserer Hütte haben können. , Bevor wir zu dieser Sache kommen,habe ich vergessen, in dem letzten Video zu erwähnen, dass ich
sichergehen wollte , dass ich es besprochen habe. Nur für den Fall, dass jemand von euch jetzt auf diese kommt, ist
dies ein relativ kurzes Spiel, und Ihre Musiktitel sollten die gesamte Länge Ihres Spiels abdecken. Aber falls du deine Musik zum Loop brauchst, zeige
ich dir, wo du das kannst. Derzeit in meiner Audio-Komponente habe ich
in meiner Audio-Komponentedieses Set, ebenso wie Schallwellendatei. Wenn ich hier rechts klicke, wird
dies auf diese Datei in meinem Inhalts-Browser zugreifen. Und wenn ich darauf doppelklicke, können
Sie Ihre Sounds tatsächlich so einstellen, dass sie innerhalb einer Klangwellendatei eine Schleife aufweist. Und wo kannst du das tun? - Genau hier? Es gibt ein Kontrollkästchen, um es für eine Klangwellendatei schleifen zu lassen. Also wollte ich nur darauf hinweisen. Wenn Sie eine Klangwellendatei für Ihre Musikspur verwenden. In Ordnung damit, lassen Sie uns auf die Erstellung sind Scoring-Funktion. Und wir werden dies in unserem BP-Spielmodus tun. Spielplatz wird sicherstellen, dass Sie den Kerl öffnen und was wir tun werden, ist eine Funktion zu erstellen , und der Ort, um dies zu tun, ist vorbei in der Meine Blueprints Panel unter Funktionen, es gibt diese Plus-Funktionstaste. Also gehen Sie weiter und klicken Sie auf diesen Kerl, und wir werden einfach diese Werbepunkte nennen. Dies wird eine wirklich einfache Funktion zu erstellen sein. Also, wie Ihr Eintrag Tunnel Tunnel Notiz
hier, oben in der Detailleiste für Eingaben für diese Funktion. Wir wollen eine von diesen erstellen, und wir werden diese Eingabepunkte nennen, um hinzuzufügen. Und wir werden sicherstellen, dass das ein Geschworener ist und dann, was wir tun werden, ist unsere Spielpunkte-Variable, so dass wir das bekommen wollen. Und wir werden einfach diese beiden Zahlen zusammen hinzufügen, so ziehen Sie aus Punkten, um
den Plus-Button hinzuzufügen . Wir wollen Integer plus Integer Plug diese beiden wie, so dass wir diese zusammen hinzufügen Und dann, was wir tun wollen, ist unsere Spielpunkte setzen. Also halte ich die alte Taste links gedrückt, klicke und ziehe in unsere Spielpunkte, um es so einzustellen. Damit werde
ich hier einfach kompilieren und speichern. Wenn ich in diesem Spielmodus, Spiel, Spiel,
Spiel,Spiel-Blueprint zum Ereignisdiagramm springen Spiel, sollte. Wenn ich verklagen werde, dann ziehen Sie unsere Anzeigenpunkt-Funktion heraus, Sie können sehen, wie diese Funktionsnotiz aussehen wird. Es wird in einigen Punkten die Anzeige nehmen, die genau da ist, die es durch unsere bestehenden Spielpunkte hinzufügen wird, die von Null beginnt, und dann wird es als unsere neue Summe setzen. Also brauche ich diesen Funktionsknoten nicht wirklich innerhalb unseres Ereignisdiagramms des Spielmodus, Spielortes. Ich werde es einfach da draußen löschen. Ich wollte Ihnen nur zeigen, wie diese Funktionsnote aussehen wird, wenn sie verwendet wird. Okay, also und mit dem jetzt erstellt und wieder, stellen Sie sicher, dass Sie kompiliert und gespeichert haben, werden
wir in unseren BP Target Eltern-Blueprint springen. Doppelklicken Sie auf diesen Kerl, öffnen Sie ihn
und wir werden suchen, wo wir unseren Schauspieler hier zerstören. Du willst also unter die Stelle kommen, wo wir unser Projektil und den Zielgewinn zerstören. Und gegen Ende sieht
man diesen Zerstörungsakteur , das Ziel zerstören wird, das wir mit einem Projektil schießen. Jetzt wollen wir daraus aufbauen. Und der Grund, warum wir daraus aufbauen wollen, ist, weil wir unsere Punkte aufrufen wollen, um
Funktion hinzuzufügen . Das werden wir also tun. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden den Spielmodus bekommen. Welchen Spielmodus wollen wir bekommen. Nun, wir haben gerade in unserem Spielmodus-Gameplay gearbeitet. Also ziehen wir uns bewusst von diesem und geben Sie im Spielmodus. Und es gibt meine Besetzung zu BP-Spielmodus-Gameplay. Ich werde diesen Ausführungsdraht gerade erweitern, wie so und jetzt mit unserem SBP-Spielmodus-Gameplay, kann
ich davon ziehen und auf die Funktion zugreifen, die ich gerade erstellt habe, also ziehen Sie diese und geben Anzeigenpunkte ein. Wie viele Punkte füge ich hinzu? Nun, genau hier in unserem Ziel-Elternteil haben
wir eine Punkte-Variable erstellt, die ich einstecken werde, so dass das ist, wie viele Punkte wir hinzufügen
möchten. , Denk dran, all unsere anderen Ziel-Blueprints erben von diesem. In unserem Elternteil sind
wir standardmäßig Punkte auf 100. jedoch schauen, Wenn Siejedoch schauen,
sagen Sie BP Target 500, das erbt, was von unserem BP Target Elternteil erbt. Wir haben auch einen Platz innerhalb hier unter den Klassenstandardwerten, wo schwächen gesetzt. Wie viele Punkte ist das wert. Also gerade jetzt ist mein Ziel-500-Blueprint 100 wert. Warum ist es 100 wert? Nun, weil es immer noch diesen Standardwert von meinem Ziel-Elternteil erbt. Lassen Sie mich das auf 500 setzen, wie einige. Okay, jetzt sollte mein BP-Ziel 500 tatsächlich 500 Punkte wert sein. Kompilieren Sie in Safe. Okay, jetzt werde ich einfach reinspringen und spielen. Ich weiß, ich habe einige 500 Punktziele da draußen, also mal sehen, ob das wirklich funktioniert. Lassen Sie mich nur sicherstellen, dass ich kompiliert und speichern Sie meine Ziel-Elternteil hier ist Nun, bevor ich tun, lassen Sie mich nur tatsächlich Linksklick ziehen tippen, dass Seiki Anzeige Punkte insgesamt im Spielmodus gespeichert . Gameplay-Blaupause. Kompilieren und sagen, dass noch einmal und dann springen wir hinein und spielen Schaden. Sei erwachsen. Musik im Hintergrund, Mehr Schaden wird zugefügt. Jetzt weiß ich, dass ich hier unten ein paar Ziele laichen habe. Sie können sehen, ich habe mein Niveau langsam zwischen Videos hier unten aufzubauen, ich werde einige Ziele laichen in. Es gibt einen 500 Zeiger, den Sie oben links sehen können. Es wird durch eine Menge Debug-Text verdeckt. Aber Sie könnten sehen, dass, wenn ich die Ziele von 100 Punkten schießen Ziele wert sind 100. Meine 500 Punkte zielen auf Luft mit 500. Und meine Punktzahl ist derzeit 1200 es wird durch eine ganze Menge Debug-Taktiken behindert. Aber Sie können sehen, dass das tatsächlich funktioniert, ich schwöre, es funktioniert tatsächlich. Alles klar, Leute, das wird es tun. Bieten Sie diesen an. Wir haben eine funktionierende Spielpunktzahl. Etwas, das Sie jetzt tun möchten, ist, Ihre Ziel-Blueprints hier durchzugehen. Und mit jedem dieser ausgewählt, können
Sie in die Klassenstandardwerte gehen und festlegen. Wie viele Punkte wird Luft tragen. Also sollte meine 1000.1 tatsächlich 1000 Punkte wert sein, usw. Wie auch immer, wird das alles für das hier tun? Leute, wir sehen uns in der nächsten.
61. Spielinstanz: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir eine Spielinstanz erstellen. Blueprint. Dies ist ein spezieller Blueprint-Typ, der Informationen über unser Spiel über eine
ganze Sitzung speichern kann und seine Variablen beim Übergang zu einer neuen Ebene nicht zurückgesetzt werden. Jetzt brauchen wir dies, um unseren Spieltimer richtig einzurichten. Konzentrieren
wir uns zunächst auf die Erstellung der notwendigen Assets, damit unser Timer wie beabsichtigt funktioniert. Erinnerst du dich an diese Spielmodus-Blueprints? Die Variablen, die in einem Spielmodus-Blueprint enthalten sind, werden wieder auf ihre Standardwerte zurückgesetzt wenn Sie eine neue Stufe mit einer Spielinstanz eingeben. Blueprint. Das ist nicht der Fall. Okay, Sie werden sehen, warum das für unseren Timer wichtig ist, während wir weitermachen. also ohne weiteres in unserem Framework-Ordner Lassen Sie unsalso ohne weiteres in unserem Framework-Ordnereinen Spielinstanz-Blueprint erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf Blueprint-Klasse klicken. Sie werden es nicht in den allgemeinen Klassen sehen, also müssen Sie im Abschnitt „Alle Klassen“ hier unten danach suchen. Geben Sie einfach Spielinstanz ein, und wir möchten dieses Spiel auswählen. Instanz. Keine Plattformspielinstanz. Nur Spiel-Instanz und wählen, und wir werden diese BP-Unterstriche Spiel-Instanz wie so jetzt nennen Wir werden auch eine
E newme Variable in diesem Framework-Ordner als auch erstellen , und Sie werden sehen, wofür dies in nur einem Moment verwendet wird. Ein E-Mittag ist kurz für eine aufgezählte Liste, und wenn ich dies verwenden werde, ist es, einige mögliche Level-Namen aufzulisten. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, kommen Sie unter meine Blaupausen Option genau hier und über in dieser Fliege. Oh, Speisekarte ist ein Innu-Marais-Schienbein. Also können wir diesen Kerl mit der linken Maustaste anklicken, und ich werde diese E-Unterstrich-Level wählen. Jetzt werde
ich nur eine spielbare Ebene in diesem Projekt erstellen. Aber mit diesem Timer-System eingerichtet, Sie sollten in der Lage sein, dies zu erweitern, um festzulegen Wie viel Zeit Sie zur Verfügung haben wollen Ist Ihre Zeitbegrenzung für eine Ebene eins die Ebene auf eine Ebene drei usw cetera. Okay,
also, wenn dieser Vermögenswert erstellt wurde, werde
ich voran gehen und darauf doppelklicken, und es wird ziemlich leer aussehen. Derzeit haben
wir nichts in unserer E-Zählerliste, was ich hier tun möchte, ist ein paar
Level-Namen aufzulisten , also werde ich auf diese neue Schaltfläche ganz rechts klicken, und ich werde für unsere Anzeigenamenebene eingeben Unterstrich 01 Klicken Sie erneut auf „Neu“. Ich werde das als Level-Unterstrich 02 auflisten und dann noch einmal werde
ich nur zum Level gehen. Unterstriche. 03 Wenn Sie irgendwann dieses Projekt auf 10 Ebenen aufbauen, werden
Sie dazu hinzufügen wollen. Aber ich werde nur drei als ein kurzes Beispiel machen. Ich werde das sagen und dann werde ich das schließen, und dann werde ich in meine BP-Spielinstanz springen. Doppelklicken Sie auf diesen Kerl, öffnen Sie ihn, und ich werde hier eine neue Variable erstellen. Und diese Variable wird einfach als Ebene ausgewählt bezeichnet werden. Jetzt für den Variablentyp. Ich komme zum Detailbereich unter Variablentyp Klicken Sie auf dieses Dropdown-Menü und ich werde danach suchen. Wir werden nach der Aufzählung suchen, die wir gerade erstellt haben. Also, wenn ich eine Ebene ausgewählt eingeben, können
wir sehen, dass es eine e newme Ebene ausgewählt ist. Das ist die Aufzählung, die wir gerade erstellt haben. Gehen Sie also voran und klicken Sie darauf. Sie können kompilieren, und Sie können sehen, dass Sie eine Standardstufe festlegen können. Wir wollen, dass dies Level 01 ist und Sie können dies auf eine beliebige Ebene setzen, die Sie hier auswählen . Aber ich wollte wieder 01 sein. Wir legen nur den Grundstein für unser Timer-System in diesem. Das wird alles zusammenkommen, um Videos zu werden. Okay, damit stellen Sie
sicher, dass Sie noch einmal eine Sache zusammengestellt und gespeichert haben. Ich muss dafür sorgen, dass wir das tun. Wir haben diese Spielinstanz Blueprint erstellt, aber dies ist derzeit nicht in unserem Projekt festgelegt. Einstellungen, die zu Ihrem Haupt-Level-Editor zurückkommen, finden Sie unter Einstellungen, Projekteinstellungen und in unseren Karten und Modi auf der linken Seite, unten ganz unten für unser Spiel. Instanzklasse. Wir müssen diese Standardspielinstanz gegen unser neu erstelltes BP-Spiel austauschen. Instanz. Beachten Sie nun, dass es keinen, wie, Speichern Button hier oder so etwas gibt. Sobald Sie das einschlitzen, sind
Sie gut zu gehen. Das wird buchstäblich alles für diesen hier tun. Wir mussten nur den Grundstein für unser Timer-System setzen, indem wir ein Spiel erstellen. Instanz-Klassen-Mission abgeschlossen. Leute, wir werden euch in den nächsten Videos sehen
62. Spielzeit Nummer 1: Willkommen zurück, alle. Im letzten Video
haben wir uns darauf gemacht, einen Spielinstanz-Blueprint zu erstellen, um unseren
Spieltimer in diesem einzurichten . Unser Ziel ist es, unsere Levels zeitliche Begrenzung je nachdem, welches Niveau gewählt wurde. Beachten Sie nun, dass wir jetzt nur eine Ebene auswählen können, aber wir zeigen Ihnen, wie Sie dies für mehrere Ebenen einrichten können. Ich werde hier anfangen, in unseren Widget-Blueprints zu arbeiten, also werde ich in meinen dich I-Ordner springen und ich werde auf mein W B P Startmenü zugreifen. Doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen, und ich werde jetzt zum Diagramm-Tab springen. Derzeit haben
wir diesen Streifen, wo wir, sobald wir auf die Schaltfläche klicken, die Ebene eins sagt werden
wir eine Ebene eins öffnen. Einfach genug. Nun, ich werde hier etwas etwas Schickeres machen. Ich werde eine Trennung zwischen diesen beiden Knoten schaffen, weil ich ein bisschen Skript dazwischen einfügen werde. Das erste, was ich tun werde, ist, ich werde mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde eingeben, Spiel Instanz
erhalten. Du hast gesehen, wie ich dies vorher mache, um einen Spielmodus zu bekommen. Aber ich werde eine Get Game-Instanz machen, weil ich in meine BP-Spielinstanz umwandeln möchte. Und warum mache ich das? Nun, der Grund, warum ich das mache, ist, weil ich eine Variable in meiner BP-Spielinstanz setzen möchte. Denken Sie daran, wenn wir
Cast ist etwas, das wir mit beliebigen Variablenfunktionen sprechen können, usw., die in diesem Blueprint leben. Nun, wenn Sie sich zurück aus dem letzten Video in unserer BP-Spielinstanz erinnern, haben wir diese Variable
namens level selected erstellt , und es hat einen Standardwert von level oder one, aber es könnte auf zwei oder drei springen zurück zu meinem W B P Startmenü. Ich möchte jetzt damit reden. Also werde ich mich davon bewusst ziehen und in der gewählten Set-Level eingeben. Ich möchte mit dieser Variable reden. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Ausführungsdraht wie folgt einhaken und weil wir Level alt ausgewählt haben, möchte
ich sicherstellen, dass in meiner Spielinstanz, Ich sage, wir haben Ebene 01 Sie können auf dieses Dropdown-Menü klicken, um das zu ändern, und dann bin ich nur werde die Flow-Ausführung hier halten, indem Sie dies in meine offene Ebene eins und lassen Sie mich einfach links klicken Marquee Auswahl Tippen Sie auf das Seiki und geben Sie Ebene 1 wie so stellen Sie sicher, dass wir kompiliert haben und speichern Sie dies. Jetzt möchte ich in meinen Spielmodus-Spielplan überspringen. Kommen Sie zurück zu Ihrem Framework-Ordner, springen Sie in den Spielmodus Gameplay und ich möchte drei neue Variablen hinzufügen. Kommen Sie unter dem Variablenabschnitt, Klicken Sie auf diese Plus-Variable und ich werde eine Ebene Underscore 01 Unterstrich
Zeitlimit Ich werde ändern, ist eine ganze Zahl zu sein. Und damit kann
ich es einfach mit der rechten Maustaste auswählen und duplizieren. Und ich werde dieses Level 02 Zeitlimit nennen
, richtig? Klicken Sie auf, dass Duplikate Ebene, 03 Zeitlimits. Und ich werde hier kompilieren, damit ich einige Standardwerte festlegen kann. Also werde ich mein Zeitlimit für Stufe 01 ändern. Mein erstes Level Zeitlimit auf 1 20 Ich werde mein Level 02 Zeitlimit auf 150
Sekunden ändern . Ich komme nur zufällig ein paar Zahlen. Stufe 03 Sicher. Lass es uns 180 Sekunden machen. Ok. Damit haben
wir diese Veranstaltung beginnen Spielknoten,
wo wir derzeit zeigen die Hütte und starten die Spielmusik. Damit haben
wir diese Veranstaltung beginnen Spielknoten, Lassen Sie uns etwas mehr Funktionalität hinzufügen. Auffällig. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste tippen Sie in, Get Spiel Instanz und Sie erraten es. Wir werden uns dessen bewusst machen und wir werden in unsere BP-Spielinstanz werfen. Wir wollen mit dem in irgendeiner Weise reden. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir diesen Fluss der Ausführung wie so einhaken Okay, als
nächstes werde
ich bewusst aus unserer als BP-Spielinstanz ziehen und einfach get level
select whoops eingeben . Und dann, wenn ich tun werde, ziehen Sie einen Draht aus unserem hier ausgewählten Level, und ich werde in einen Knoten bringen, der einen selektierten Knoten genannt wird. Es ist dieser Typ hier. Jetzt ist es wirklich cool über diese Note ist abhängig davon, welche Option hier in
unserer Spielinstanz ausgewählt ist . Was auch immer hier eingestellt ist, ist unser Level ausgewählt. Wir können den Rückgabewert ändern. Was soll ich damit meine? Erstens, ich werde nur mein Level 01 Zeitlimit hier einstecken. Das ist 120 Sekunden Level Oh, auf die Zeit begrenzt. Denken Sie daran, dass 150 Sekunden und meine Stufe alte drei Zeitbegrenzung hier. Denken Sie
daran, das sind 180 Sekunden. Und dann werde ich mein Zeitlimit hier einbringen, mein Spielzeitlimit. Ich klicke darauf und ich will das einstellen. Und ich werde das hier anschließen, so. Also lasst uns verstehen, was wir hier tun. Wir wollen hier in unserem alten Gameplay sagen, dass
wir nach Beginn des Spiels auf unsere BP-Spielinstanz werfen wollen und dass unser Spielzeitlimit entweder 120 Sekunden beträgt. 150 Sekunden oder 180 Sekunden. Nun, wie bestimmen wir das? Nun, wir werden bestimmen, welche davon es ist, wenn wir hier in unserem
BP-Startmenü ein Level auswählen . Also, momentan, in meinem BP-Startmenü, sage
ich, dass, wenn wir auf die Ebene oder eine Schaltfläche klicken, wir gehen, um unsere
Spielinstanz zu werfen und wir werden unsere Level-Select-Variable auf Ebene oder eins setzen. Also, bei der Auswahl der Ebene eins hier, die unsere Spielmodus-Blueprint informieren wird. Diese Ebene wurde niemand ausgewählt. Das ist also die Zeitbegrenzung, die wir auf unser Spielzeitlimit setzen sollten. Lassen Sie mich einfach eine Festzelt Auswahl um dieses bisschen Skript bringen. Genau hier. Links, klicken und ziehen Sie tippen, dass Seiki Spiel Zeitlimits basierend auf Ebene ausgewählt eingestellt. Okay, ich kompiliere und speichere wirklich schnell. Und jetzt werde ich einfach reinspringen und spielen. Und die angezeigte Zeit sollte genau sein, was wir haben. Es ist auf Ah eingestellt, also im Moment, sollte
es sein, weil wir auf diese Ebene eine Schaltfläche klicken. Es sollte auf Stufe 01 gesetzt werden, die in unserem Spielmodus Gameplay wird dann diese
120 Sekunden als unsere Zeitlimits wählen . Lass mich einfach reinspringen und spielen. Wählen Sie eine Ebene 1 aus. Sie können sehen, unser Zeitlimit ist derzeit 120. Jetzt haben wir kein Deck, das überhaupt geändert wird. Doch das wird noch kommen. Aber Sie können sehen, dass das funktioniert. Okay, aber wir hatten es auch gesagt, Zehe 20 vorher. Funktioniert es wirklich? Nun, lassen Sie uns noch weiter testen. Lassen Sie mich zurück zum W B P Startmenü springen. Und sagen wir, wenn ich auf die Schaltfläche Ebene 01 klicke, werde
ich tatsächlich unser ausgewähltes Level auf Level 02 setzen Okay, also was das tun wird, lass mich einfach kompilieren und speichern. Das ist vorbei in meinem Spielmodus-Blueprint Nach Beginn des Spieljahres werden
wir in unsere Spielinstanz Blueprint werfen und es wird sagen, Hey, welches Level wurde ausgewählt? Worauf ist diese Variable derzeit eingestellt? Nun, es ist derzeit auf Ebene zwei gesetzt, denn das ist, was wir hier in unserem BP Startmenü Ebene 02 ausgewählt haben, setzen wir
diese Variable diese Ebene ausgewählte Variable auf die Ebene 02 Option. Also jetzt hier sollte es respektieren. Es sollte den in dieser Variablen festgelegten Wert auswählen, der 150 Sekunden beträgt. Und das sollte Zentren sind zeitlich begrenzt. Also lass mich einfach reinspringen und jetzt spielen und sehen, ob das wahr ist. Und jetzt können Sie oben rechts sehen. 150 ist so eingestellt, dass Sie sehen können, wie dieses System erweitert werden kann. Jetzt werde ich wieder in mein BP Startmenü springen und uns zurück zu Level eins. Aber in Zukunft, wenn Sie eine Ebene zwei und eine Ebene drei erstellen, könnten
Sie viel kopieren und einfügen dieses bisschen Skript direkt hier. Aber tauschen Sie die Ebene ausgewählt Satz genau hier, um die Ebene zu sein, die Sie diese
Schaltfläche verknüpft haben , auch. Alles klar, kompilieren wir das noch einmal. Die Zeit verstopft Ament noch nicht. werden wir kommen. Aber das wird alles für diesen hier tun. Leute, das ist irgendwie ein praktischer Trick, um es so zu machen, dass dein Zeitlimit spezifisch für das Level ist du ausgewählt hast. Wir sehen euch im nächsten Video.
63. Spielzeit Nr. 2: Hallo und willkommen noch einmal in diesem Video, unser Ziel ist es, eine Funktion hinzuzufügen und ein Skript zu schreiben, um unsere Spiel-Timer-Decker-Prägung zu bekommen , die nach unten zählt. Also eine Sache, die ich aus unserem letzten Video hervorheben wollte, das ich verpasst habe, ist, warum wir unsere
Level-ausgewählte Variable in unserem Spielinstanz-Blueprint beibehalten haben. Warum nicht ein Spielmodus-Blueprint? Der Grund, warum ich diese Variable Level in einem Spielinstanz-Blueprint ausgewählt habe, liegt darin, dass unser Spielinstanz-Blueprint über Ebenen hinweg lebt. Damit, ich meine, wir beginnen unser Spiel, unser Projekt hier in einer Startmenüebene. Und denken Sie daran, dass wir
in unserer Startmenüebene, in der wir unser BP-Startmenü-Widget einsetzen, derzeit diese Level-ausgewählte Variable in der BP-Spielinstanz auf Stufe A
setzen und dann auf ein neues Level umstellen, indem wir Übergang auf diese neue Ebene. Diese Variable in unserer Spielinstanz, wird immer noch bleiben, weil es die gleiche Spielsitzung ist. Wenn es sich um einen Spielmodus-Blueprint handelte
, würde diese Variable auf ihren Standardwert zurückgesetzt. Es ist sehr wichtig, das zu verstehen. Wie auch immer, gehen wir auf einen Decker-Menting-Timer, oder? Dies wird in unserem BP-Spielmodus,
Gameplay,
Blaupausen geschehen Gameplay, . Also springe rüber in das. Sie können das ganze Drehbuch sehen, in dem wir bisher leben. Als erstes möchte ich einen Funktionsklick auf diese Plus-Funktionstaste erstellen. Dieser wird Deck Überweisung Timer genannt werden. Und das wird eine relativ einfache Funktion sein. Ich werde nur mein Spielzeitlimit einbringen, also kriegen wir sie, dass ich nur bewusst aus diesem Typ in der Minus-Taste ziehen werde. Dies wird eine ganze Zahl minus Ganzzahl sein. Ich werde das hart codiert überlassen. Also werden wir unsere Spielzeitlimits nehmen, die von einem abgezogen werden, und dann werden wir unsere Spielzeitlimits festlegen. Also werde ich Kult nach links halten, klicken und ziehen. Und wir werden das
so relativ einfach einhängen ,
richtig? , Okay, dann springen Sie zu Ihrem Ereignisdiagramm, und wir werden noch ein paar mehr aus diesem Event bauen. Platzieren Sie Sequenznotizen. Also lassen Sie mich das ein bisschen runterbringen und ich werde davon abziehen. Dann drei Ausgabe-Pin und geben Sie Set Timer nach Funktionsnamen ein. Nun, das ist eine wirklich coole Funktion, die in unserem Fall eine Funktion übernimmt, es wird in der Funktion Deck nehmen, Ament-Timer. Also werde ich nur zwei davon treffen. Kopieren Sie den genauen Namen, stecken Sie ihn hier rein, Decker Mintimer. Und dann werde ich die Zeit so einstellen, wie lange und wieder das sagt:
Wie lange soll ich warten, bevor der Delegierte in Sekunden ausgeführt wird. Also werde ich das auf 1,0 Sekunden setzen, und ich werde dies auf Schleife setzen. Also, was diese Notiz tun wird, ist unsere Funktion hier jede Sekunde aufrufen, um unser
Zeitlimit zu nehmen , eine zu
subtrahieren und unser Zeitlimit zu aktualisieren. Das war's. Weil dies auf Looping eingestellt ist. Das wird nur jede Sekunde weitergehen. In Ordnung. Eine Sache, die ich dabei tun möchte, ist für zukünftige Zwecke. Ich werde hier mit der rechten Maustaste auf diesen Rückgabewert klicken, und ich werde dies zu einer Variablen fördern und es Timer nennen. Nun, der Grund, warum ich dies auf Variable bewerbe, ist, weil ich darauf verweisen werde, um
unseren Timer anzuhalten, wenn wir ein Level abschließen, so dass dieser Timer Decker nicht fortsetzt, was
für später absichtlich wichtig ist. immer, das sollte alles sein, was wir brauchen, um unsere Timer-Decker-Prägung zu bekommen. Lassen Sie mich einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie eine Auswahlzelt hier. Lippen sind ziemlich groß. Außer, dass Seiki Level-Timer laufen. Kompilieren Sie im Speichern. Lass uns Click Level eins spielen und du kannst sehen, dass wir jetzt einen Decker-Präge-Timer haben, der Decca
Menting jede Sekunde ist . Also, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir haben jetzt einen funktionierenden Timer sehen, gewinnen Sie den nächsten.
64. BP – +Time Target: Willkommen zurück, alle. Nun,
jetzt, wo wir einen funktionierenden Timer in unserem Spiel haben, wäre
es tatsächlich sinnvoll für uns, zurück zu gehen und unsere Zeit-Bonusziele zu schreiben, so dass, wenn wir unser Zeit-Bonusziel schießen, schwächen, Siehe Zeit hinzugefügt zu unserem Timer. Also lasst uns unseren Zeit-Bonus-Timer unter dem Schauspieler-Bauplan finden. Da ist es, BP, Ziel plus Zeit. Und was ich tun möchte, ist, dass ich hier eine Variable hinzufügen möchte, und ich werde diese Bonuszeit nennen. Ich werde es zu einem Inter-Geschworenen machen. Ich werde kompilieren, damit ich einen Standardwert festlegen kann. Und ich werde sagen, jedes Mal, wenn wir eins davon erschießen, kriegen
wir, dass ich fünf Sekunden sagen werde. Offensichtlich hat das zu dem geändert, was auch immer Sie möchten. Nun wieder, dieser bestimmte Ziel-Blueprint erbt alle Funktionen, einschließlich des Verhaltens, was zu tun ist, wenn Sie es von unserem BP-Ziel Parent schießen, Nur eine schnelle Vernunft Check hier. Stellen Sie sicher, dass Sie in die Standardwerte der Klasse gegangen sind, und setzen Sie Ihre Punkte hier auf Null für Ihr Ziel plus Zeiten. So erhalten Sie keine Punkte, wenn Sie dieses schießen und stellen Sie auch sicher, dass Sie überprüft haben ob die Lebensdauer für dieses bestimmte Ziel ist eine Sekunde 10 Sekunden wie viele Sekunden Sie sein wollten, bevor es verschwindet. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie das sowieso getan haben. springe zurück in mein Ereignisdiagramm. Was ich tun möchte, ist, dass ich etwas tun möchte, wenn wir die Zielkollision überlappen. Klicken Sie also mit der linken Maustaste auf Ihre Zielkollision, um sie auszuwählen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste darauf, um ein Ereignis hinzuzufügen. Und wir wollen etwas auf beginnen Überlappung tun und nicht nur, wenn etwas überlappt es, aber wenn der andere Schauspieler ist unser First-Person-Projektil. Also, wenn unser First-Person-Projektil das Ding war, das unsere Ziele
Kollision hier überlappt , möchte
ich den Spielmodus bekommen. Und von hier aus möchte ich zu unserem Spielmodusspiel spielen, weil ich damit reden möchte. Haken Sie das so ein und ich will Zeitlimits
bekommen, das Spielzeitlimit bekommen, und ich bin auch, da ich hier bin, werde
ich einen Draht davon ziehen und ich werde Spielzeit ein Limit wie so setzen und jetzt der Grund, warum ich bekommen unser Spiel Zeitlimit ist, weil ich wollen, wie viel Zeit wir derzeit in unserem Spiel übrig haben, und ich werde hinzufügen Also ziehen Sie einen Draht und plus wir wollen
Integer plus Integer tun . Wie viel Zeit wollen wir zu unserem Zeitlimit hinzufügen? Nun, wir werden unsere Bonuszeit hinzufügen, die derzeit fünf Sekunden beträgt, und dann werden wir das als unser neues Zeitlimit festlegen. , Denk dran, unser Zeitlimit ist Decker jede Sekunde. Stellen Sie sicher, dass Sie das auch einhängen, und lassen Sie uns auch, während wir hier sind, spielen einen Sound auffällig, weil es gut wäre, ein wenig speziellen Soundeffekt zu haben wenn wir dieses Ding schießen. Also lassen Sie uns diesen Fluss der Ausführung am Laufen halten. Ich werde Geräusch eintippen. Lassen Sie uns einen Ort Sound zu D. Es wird eine Art wie ein besonderes wie,
Hey, Hey, Sie haben einen speziellen Ziel-Sound und ich werde nur Schlitz in v r. Bestätigen, dass ein genagter eo Asset ist, die mit Ihren Inhaltspaketen kommt Hier ist Nun, die sind bestätigt. Das liegt übrigens im Motorinhalt . Okay, damit ist es. Lassen Sie mich das irgendwie einrahmen. Skripte. Sie können sehen, was ich hier getan habe. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe eine Auswahl aus. Klopfen Sie das an, Seiki. Fügen Sie Zeit Geschenk Spieler zerstört mit Pro Jek Kachel. Okay, ich möchte kompilieren. Speichern Sie das. Nun, ich muss das testen. Also bin ich momentan auf meinem Niveau. 01 Ich bin aus meinem Startmenü-Level gesprungen. Ich werde eine BP-Zielzeit finden und das hier rausziehen. Und das ist wirklich richtig, was? Ich werde es hier herumdrehen. 90 Grad. Ich werde auch sicher sein, dass, wenn dieses Ziel ausgewählt ist, zurück in mein Detailfenster
gehen. Ich möchte das als eigenständiges Ziel setzen. Nur ein Eins aus. Und ich möchte die Triggerlautstärke hier nehmen, diese Komponente
auswählen und verschieben, so dass ich diese Triggerlautstärke überlappen und sie
tatsächlich hervorbringen kann . Lass es mich einfach ein bisschen größer machen. So wie so. Legen Sie das hier unten. Bewegen Sie es hierher zurück. Okay, wenn ich reinspringe und hier spiele, überlappe
ich diese Triggerlautstärke. Achten Sie besonders auf meinen Timer, um sicherzustellen, dass das richtig funktioniert. Also, hier geht's. Ok. Ich habe 113 112. Notieren Sie meine Zeit. Notieren Sie meine Zeit. 108 107. Und du hast es gesehen. Füge meinem Timer fünf Sekunden hinzu, wenn ich ihn erschossen habe. Und Sie haben diesen kleinen speziellen Soundeffekt auch gehört. Es funktioniert also wie beabsichtigt, Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir sind auf dem Spieler. Als Nächstes antworten. Wir werden es sehen.
65. Player: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir das Skript erstellen, um unseren Spieler wieder auf den Anfang des Levels zu reagieren wann immer sie sterben. Das wird eines der schwierigeren Videos sein, die wir durchmachen werden. Aber wir werden es gemeinsam durchkommen und Schritt für Schritt machen. Das erste, was wir definieren müssen, nachdem unser Spieler stirbt, ist, wo werden sie reagieren? Und dazu greifen
wir auf unseren BP-Spielmodus zu. Gameplay. Doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen. Und in hier werden wir eine Variable zu erstellen, und diese Variable wird als Antwort,
Transform bezeichnet werden . Und ich werde den Variablentyp hier ändern, um eine Transformation zu sein. nun Wenn ichnunim Detailbereich überkompiliere, können
wir sehen, dass eine Transformation aus Standort-, Rotations- und Skalierungsdaten besteht. Jetzt brauchen
wir keine Skalierungsdaten, aber wir sind besorgt über den Standort unseres Spielers, der reagiert, sowie über die Rotation . Wir werden hier eigentlich keine Standardwerte festlegen, nur weil wir
etwas komplizierteres tun werden . Was wir tun werden, ist, diese Variable aus unseren ersten Person-Charakter-Blueprints zu setzen. Also springen Sie zu Ihren First-Person-BP-Ordner-Blueprints und greifen Sie auf Ihren
First-Person-Charakter zu. Und hier drin müssen wir unsere Veranstaltung finden. Beginnen Sie mit dem Spiel. Und wenn Sie nicht finden können, dass Sie einfach Rechtsklick Typ in Veranstaltungen beginnen zu spielen und sie sind meins ist derzeit an einige Motion Controller VR-Typ Zeug angeschlossen. Und was ich tun werde, ist, das so rauszuziehen, weil ich meine Veranstaltung nutzen will,
anfangen zu spielen oder als nur dieses kleine bisschen Skript, in das es schon eingehakt ist. es so zurückziehe, kann
ich einen Lügner herausziehen und so eine Sequenznotiz einbringen. Und ich werde tatsächlich halten Sie die Kontrolle und klicken Sie mit der linken Maustaste, um diesen Draht in den
Boden zu platzieren,die Boden zu platzieren, meisten dann ein Ausgabe-Pin. Okay, also wenn das erledigt ist, werde
ich das nur ein bisschen nach oben bringen. Und was ich tun werde, ist, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und eine Suche nach Get Game-Modus machen, und wir waren nur in unserem Spielmodus-Gameplay. Also werde ich aus diesem in eine Besetzung zu unserem BP-Spiel alten Gameplay ziehen, und ich werde in der dann Null-pan in das und aus unserem Spiel alten Gameplay Haken. Ich werde sagen, Lassen Sie uns setzen, reagieren Transformation wieder. Wenn wir werfen, können
wir auf alle Funktionen und Variablen zugreifen, die in diesem bestimmten Blueprint leben . Also werden wir unsere Antwort-Transformation so einstellen und jetzt müssen wir nur bestimmen, was wir
wollen, um unsere Antwort transformiert zu sein Nun, wenn ich hier unten rechts klicke, kann
ich den Schauspieler transformieren. Und das Ziel dafür ist uns selbst, was den Charakter der ersten Person bedeutet. Ich werde das einfach einstecken, also lasst uns verstehen, was wir hier auf Event sagen, Begin Play. Wir werden unsere Antwort-Transformation festlegen, die in unserem BP-Spiel existiert. Altes Gameplay für unseren Schauspieler. First-Person-Charaktere verwandeln Standort, so dass die Lage und Rotation unseres Charakters, wenn sie in das laichen, ist, was wir
verbringen wollen setzen unsere Antwort Transformation zu sein, das wird wirklich praktisch sein, weil egal wo wir unsere Spieler beginnen in der Ebene befindet, das ist, wo wir im Grunde sagen, wir wollen, dass unser BP-Spielmodus Gameplay reagieren Transform Variable in Ordnung ist. Also mit diesem bisschen Skript, Ich werde links klicken Sie ziehen aus,
Kap, dass Seiki und sagen, setzt Zeichen, Zeichen Wieder Spawn setzt mit dem Apostroph. Ich weiß, Nina. Möglicherweise gibt es Charakter, reagieren, transformieren in unserem Spielmodus-Gameplay, und ich werde kompilieren und speichern Sie das sofort. Als nächstes werden
wir unter diesen Bereich des My Blueprint-Panels in Ihrem
First-Person-Charakter kommen . Klicken Sie hier neben diesem kleinen Augapfel-Symbol, und wir möchten geerbte Variablen anzeigen. Wenn wir das tun, kommen Sie zu diesem Bereich ganz unten bekannt als Event-Dispatcher in unter Ihrem Spiel Event Dispatcher unter beschädigt erweitern. Das ist gut, Sie werden ein auf Wachs finden. Wir müssen nicht expandieren. Schaden hier draußen ist derjenige, den wir suchen. Es gibt einen Event-Dispatcher auf unserem First-Person-Charakter bekannt als auf zerstört. Nun, was ist das? Wir haben noch nicht über Event-Dispatcher gesprochen. Grundsätzlich sind
Ereignis-Dispatcher die Möglichkeit, von einem Blueprint zum anderen zu kommunizieren. Jetzt sind Sie alle vertraut mit Twitter und wie das funktioniert. Im Grunde, ein Event-Dispatcher, wie ich es von Zach erklärt gehört habe, zugrunde gehen von epischen Spielen, sagte
er. Es ist sehr ähnlich wie Twitter, und ich stimme zu. Großartiger Vergleich. Im Wesentlichen, wenn unsere erste Person Charakter stirbt, können
sie ein Zitat unquote Tweet senden, eine k eine Sendung, ein Ereignis, um eine andere Blaupause zu informieren, dass sie zerstört wurden. In diesem Fall sind sie gestorben. Jetzt wollen wir diese Informationen letztendlich in unser BP-Gay-Modus-Gameplay pendeln und um unser BP-Spiel altes Gameplay zu erhalten. Um zu verstehen, dass das passiert ist. Dieses BP-Spielmodus-Gameplay muss unquote zu zitieren abonniert zu diesem Tweet
, dass Ego-Charakter sendet, und wir werden in nur einem Moment zu bekommen. Aber ich wollte hier darauf hinweisen, dass es einige Event-Dispatcher gibt, a k a Tweets, die ein First-Person-Charakter senden kann, und diese sind derzeit standardmäßig hier. Wir mussten nichts tun, um die Event-Dispatcher zu erstellen. Okay, also mit dem verstanden, lasst uns zu unserem BP-Spiel springen. Altes Gameplay. Jetzt haben wir eine Menge Sachen aus unserer Veranstaltung gemacht. Beginnen Sie, unseren Sequenzknoten direkt hier zu spielen. Ich werde noch einen Pin hinzufügen. Lassen Sie uns das ein bisschen weiter runterbringen, damit wir das alles im Blick behalten können. Und was ich tun werde, ist, dass ich mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicke und ich werde sagen, noch Spielercharakter als aus diesem. Ich werde zu unserem First-Person-Charakter werfen, damit wir mit unserem
First-Person-Charakter sprechen können . Haken Sie das in die dann vier, die ich in Ordnung bringen werde, und dann wollen wir, was wir tun wollen, ist ein Kabel aus unserem First-Person-Charakter zu ziehen. Und ich werde eine Suche nach einem Schild auf zerstört tun. Dies ist eine, nach der Sie suchen genau hier. Es steht ein Schild auf zerstört. Wenn wir darauf klicken, wird
es zwei Knoten einbringen. Es gibt seinen Bind-Ereignisknoten sowie ein benutzerdefiniertes Ereignis, das bereits einen Namen hat. Wir können diesen Namen standardmäßig verlassen, aber im Wesentlichen, was wir hier sagen, und ich muss auch in diesen Hinrichtungsdraht einhängen, ist ,
dass
wir bei Beginn des Spiels dieses auf zerstörtes Ereignis abonnieren werden, das innerhalb unserer ersten Charakter, so dass, wenn unsere erste Person Charakter zerstört wird, a k a sie sterben, dann wird dieses Ereignis abfeuern. Beachten Sie, dass ohne diese Bindung direkt hier an dieses benutzerdefinierte Ereignis nichts davon passieren kann. Es gibt keine Möglichkeit für unser Spielmodus-Gameplay zu verstehen, dass unser First-Person-Charakter
gestorben ist . Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist von diesem aun zerstörten Ereignis Null. Ich werde mich bewusst machen, und ich werde eine kurze Verzögerung hinzufügen, denn bevor wir antworten wir ihnen. Wir wollen eine kleine Verzögerung haben, damit sie nicht nur sofort reagieren. Der Benutzer hat tatsächlich einen Moment, um zu verstehen, dass er gestorben ist, oder? Also werde ich das auf zwei Sekunden setzen. Ok. Dann unten, werde
ich in unsere Antwort Transformation bringen. Das werden wir kriegen. Und der Grund, warum ich das bekomme, ist, weil
ich von dieser Verzögerungszettel abziehe und Spawn sagen werde, Schauspieler aus der Klasse. Welchen Schauspieler wollen wir laichen, nachdem wir gestorben sind? Nun, wir wollen unseren First-Person-Charakter hervorbringen, also tippe ich jetzt die erste Person ein. Nein. Dass ich ihn hier angetan habe. Es gibt zwei Möglichkeiten. Wir wollen diese 1. 1 mit dem Zeichentyp-Symbol. Und dann, natürlich, haben wir uns spezifizieren. Wo ist der Spawn Transform wie, wo wollen wir ihn hervorbringen? Dort kommt unsere Antwort-Transformation ins Spiel. Okay, als nächstes, was wir tun wollen, ist richtig. Klicken Sie auf und wir gehen, um etwas zu tun, das heißt immer einen Spieler-Controller. Nun, der Player-Controller ist dieses Ding, das als Framework-Blueprint existiert. werden wir es ein bisschen später zu tun Eigentlichwerden wir es ein bisschen später zu tunhaben. Aber es ist die Blaupause, die uns bestimmt, Kontrolle über unseren Bauern zu haben. Und der Grund, warum wir das bekommen werden, ist, weil von diesem und wollen ziehen, bewusst und sagen, besitzen wollen, dass ich einen Bauern besitzen will. Nachdem unser First-Person-Charakter nach dem Sterben hervorgebracht wurde, möchte
ich einen neuen Teich besitzen, der unseren First-Person-Charakter
verpfändet, damit wir diesen Laichdarsteller herausnehmen können , einen Laichen-Ego-Charakter. Und das ist ein Spawn, den wir kontrollieren wollen. Schließlich, lassen Sie uns einfach einen Soundeffekt hier hinzufügen, so werde ich ziehen bewusst, Haben Sie Ton zu D und wir werden in den Ton Schlitz Wie wäre es mit Start simuliert? Starten Sie simulieren que Alles in Ordnung mit allem, was getan, lassen Sie uns einfach einen Kommentarblock um all dieses bisschen Skript hinzufügen und tatsächlich, lassen Sie mich rahmen es hier oben, so dass Sie sehen können, was wir alle getan haben. Und ich werde diesen Seiki tippen und wir werden diesen Antwortspieler noch einmal nennen. Ich werde kompilieren und speichern. Lass uns einfach reinspringen und jetzt spielen und sehen, ob das funktioniert. Jetzt bin
ich momentan auf meinem Level 01 Ich habe mein Startmenü ausgeschaltet. Wenn ich also direkt von hier aus auf Play klicke, gehe
ich nicht durch mein Startmenü. Ich werde einfach sofort vom Anfang meines Levels spielen. Also lass mich einfach durch diese Tür gehen und ich habe etwas mit meiner Beleuchtung zu tun. Und ich werde nur zulassen, dass dieser Fan mich umbringt. 1234 fünf Ich bin tot 12 Sekunden. Da sind wir, gleich wieder rein. Aber Sie werden feststellen, dass es derzeit ein Problem gibt. Ich werde mich noch einmal umbringen. 1234 512 Äh oh, nein, Reagieren. Was ist passiert? Nun, es gibt noch mehr Arbeit zu tun, Dumping zurück in unser BP-Spielmodus-Gameplay. Was gerade hier vor sich geht, ist beim Beginn des Spiels, wir werfen zu unserem First-Person-Charakter. Daraus abonnieren
wir unser auf zerstörtes Ereignis, wenn unser First-Person-Charakter stirbt. Das ist es, was das macht. Und sobald unser Charakter stirbt, wird
dieses Ereignis ausgelöst. Wir warten dann zwei Sekunden reagieren. Unser First-Person-Charakter gibt die Kontrolle über ihn. Besitzen Sie ihn an diesem gesunden Ort. Das passiert also einmal. Aber was passiert, wenn wir wieder sterben würden? Während im Wesentlichen müssen wir dies auf zerstört wieder abonnieren. Das wird also ziemlich einfach zu tun sein. Wenn wir direkt zum Anfang dieses bestimmten Skripts zurückkommen, könnten
wir mit der rechten Maustaste klicken und ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen. Also genau richtig, klicken Sie auf Typ in benutzerdefiniertem Ereignis, wir werden diese Antwort aufrufen, schließen Sie dies wie so an und jetzt haben wir dieses benutzerdefinierte Ereignis erstellt, aber es gibt nichts, das es aufruft. Was wir also tun werden, ist bis zum Ende unseres Antwortskripts hier zu kommen, nachdem unser Platz auf d
klingt. Und jetzt, weil wir dieses benutzerdefinierte Ereignis erstellt haben, kann
ich vom Draht in der Antwort ziehen. Und es gibt die Aufruffunktion für antworten, die dieses benutzerdefinierte Ereignis aufrufen wird, um
dann zu gehen und das bei zerstörten Ereignissen erneut zu abonnieren, so dass dies erneut ausgelöst werden kann. Es spielt also keine Rolle, wie oft wir am Ende sterben und reagieren. Dies wird zurück zu hier verlinken. Cool, richtig? Ich hätte diese ganze benutzerdefinierte Event-Ding überspringen und das wohin ziehen können? Den ganzen Weg von hier zurück nach hier. Aber ich mag es nicht, dass Linien kreuzen. Überqueren Sie nicht die Drähte. Also, jetzt versuchen wir es noch einmal. Kompilieren und speichern. Lasst uns spielen. Ich werde das öffnen. Lasst uns sterben, okay? Gestorben reagieren. Versuchen wir es noch einmal. Gestorben reagieren und Sie werden feststellen, dass meine Zeit auch nicht zurückgesetzt wird, was ich will. Es tickt weiter nach unten. Lassen Sie uns versuchen, 1/3 Mal sterben, gestorben und reagieren. Die Zeit geht weiter. Tick down ist gut, so dass funktioniert ist beabsichtigt Jungs, das wird es zu tun aus für diese eine. Wir haben jetzt ein Response-System. Lassen Sie uns nur noch einmal zusammenfassen Genau wie das alles funktioniert,
denn ich verstehe, dass dies ein wenig verwirrend sein kann. Also hier in unserem Spielmodus-Gameplay, haben
wir eine Antwort-Transformationsvariable erstellt. Wir haben es geschaffen, um in unserem Spiel alten Gameplay zu leben. Aber wir setzen nicht den Ort und die Rotation hier statt in unserem
First-Person-Charakter , nach Beginn des Spiels am Anfang unseres Spiels werden wir gesetzt, werden erzeugt, den genauen Ort zu sein, an dem unsere erste Person Charakter spawnt in. Das ist ziemlich cool, als zurück zu unserem BP-Spiel zu springen. Altes Gameplay. Wir sagen, dass
wir bei Beginn des Spiels Teoh gehen unseren First-Person-Charakter
fragen. Wir möchten seine auf zerstörten Tweets abonnieren, dass Event Dispatcher wieder, und ein First-Person-Charakter hier ist ein Event Dispatcher, der hier lebte automatisch aufgerufen zerstört. Das wird passieren, wird einen Tweet aussenden, wenn unser Charakter stirbt also, sobald unser Charakter stirbt, wird
dieses Ereignis abfeuern wird zwei Sekunden warten. Wir werden einen neuen First-Person-Charakter bei dieser Reaktion Transformation hervorbringen und dann werden wir in
der Lage sein, sie zu besitzen. Wir spielen einen Ton und dann sagen wir Trigger, die Benutzerdefinierte Ereignis direkt hier reagieren, so dass wir mehr auf zerstörten Tweets
abonnieren können . Event-Dispatcher, die wieder passieren? Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
66. Level komplette Menü #1: Hallo und willkommen wieder, alle in diesem Video, Unser Ziel ist es, es so zu machen. Unser komplettes Level-Menü erscheint immer dann, wenn unser Spieler den festgelegten Bereich des
Levels erreicht . Momentan bin
ich ganz am Anfang meines Levels. Also werde ich einfach rüber zu meinem unvollendeten Ende des Level-Bereichs fliegen
, der hier drüben ist. Du erinnerst dich vielleicht daran, dass diese süße Lampe hier drüben los war, und ich habe tatsächlich einen kompletten Schauspieler platziert, wo ich mein Level beenden möchte. Es ist im Moment ziemlich dunkel hier, also ändere ich einfach meinen Blick Port hier von beleuchtet zu unbeleuchtet, nur um das
etwas aufzuhellen . Also, wo immer das Ende Ihres Levels sein wird, stellen Sie sicher, dass Sie in Ihre Schauspieler Ordner gekommen sind und Sie haben einen B P Level
komplette Schauspieler in Ihrem Level platziert und Sie können sehen, dass meine Trigger-Lautstärke hier diese gelbe Linie , die wahrscheinlich ziemlich hart für dich. Alles zu sehen ist ziemlich perfekt Runde überlappend den Bereich, in dem ich das
Level komplette Menü auslösen möchte , um zu erscheinen. Wenn Sie diese Größe ändern müssen, können
Sie unter Ihr Detailfenster kommen und Ihren BP-Level vollständig ausgewählt haben. Wählen Sie Ihre Triggerlautstärke Und dann können
Sie von hier aus Ihr Maßstabswerkzeug einbinden und es nach Bedarf skalieren. Offensichtlich ist
das ein unsichtbarer Schauspieler. Wenn Sie dies im Spiel sichtbar machen möchten, ist
etwas, was Sie mit Ihrem BP-Level komplett Selected tun können, unter dem Detailfenster und scrollen Sie in Ihrem Rendering-Bereich nach unten. Es gibt eine Option für Versteckt im Spiel, die standardmäßig aktiviert ist. Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird
es so gemacht, dass Sie die Grenzen Ihres Levels sehen können. Vollständiger Schauspieler hier, dieser gelbe Drahtrahmen. Auch, weil meins im Moment relativ dunkel ist. Wenn ich in den Beleuchtungsmodus zurückgehe, gehe
ich einfach nach links halten auf die Elke und klicke mit der linken Maustaste, um einen temporären Punkt hinzuzufügen, der hier
angelegt ist, um es ein wenig leichter zu sehen. Okay, also wenn das erledigt ist, muss
ich jetzt in mein BP-Spielmodus-Gameplay springen. Also kommen Sie unter den Framework-Ordner. Vergewissern Sie sich, dass Sie auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn jetzt zu öffnen. Zuvor haben wir eine Audio-Komponente zu unserem BP-Spiel hinzugefügt. Altes Gameplay für unsere Spielmusik. Wir werden etwas Ähnliches tun, wenn wir das Level abgeschlossen haben. Wir werden eine kleine Fanfarenmusik haben. Also, ich füge eine weitere Komponente hinzu, eine Audio-Komponente, und ich werde diese Musikunterstrichstufe komplett nennen. Und dann drüben im Detailbereich. Mit dieser Auswahl kann
ich entscheiden, welche Musik oder welcher Sound ich spielen möchte. Nun habe ich einige Fanfare-Musik importiert, um zwischen Videos abzuspielen. Ich werde das nicht mit dir teilen, weil es nicht eine ist, die eine Rechnung von mir teilt. So Schlitz, in dem jemals Ton Sie möchten. Aber mit einer, die ich importiert habe, heißt Victory Fanfare, und ich bin sicher, es wird vielen von Ihnen vertraut klingen. Ok. Und dann muss
ich das Skript erstellen, wo dies möglicherweise auslösen kann. Also werde ich hier runterkommen in meinem BP-Spiel, altem Gameplay, etwas leeren Raum
finden, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen, und ich werde dieses Level fertig nennen jetzt. Das erste, was ich tun möchte, wenn wir das Level beenden, ist, dass ich unseren Timer stoppen möchte. Jetzt erinnern Sie sich vielleicht von früher, dass wir unseren Level-Timer hier oben erstellt haben, und ich habe diese Sache gemacht, wo ich unseren Timer hier zu einer Variablen namens Timer befördert habe. Ich habe das für diesen Zweck genau hier getan, damit ich den Timer stoppen kann. Also hier ist die Variable unten in meinem Variablen-Panel. Ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe das rein und hole es. Und dann werde ich davon abziehen und sagen,
Pause, Pause, Timer für Handgriff. Das wird also unseren Timer davon abhalten, weiterzumachen. Das nächste, was ich tun möchte, ist Rechtsklick und ich möchte eingeben, Spieler,
Charakter, mehrere Dinge, die wir hören wollten, um das Level zu beenden. Dann werde ich mich bewusst herausziehen, und ich werde sagen, Input deaktivieren, weil wir nicht
mehr in der Lage sein wollen, unseren Spieler zu kontrollieren . Jetzt ist unser Ziel hier unser Spielercharakter. Aber ich muss auch den Player-Controller ausfüllen. Also lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und den Player-Controller wieder holen. Der Player-Controller ist ein Framework-Blueprint, der es uns ermöglicht, unseren
First-Person-Charakter zu kontrollieren . Stecken Sie das so ein, als nächstes aus unserem Spieler-Controller. Ich werde einen Draht herausziehen und ich werde eine Suche nach Set-Input-Modus-Ansicht machen Ich nur Die Idee hier ist, dass wir unser Level komplettes Menü auf dem Bildschirm erscheinen lassen wollen und dass wir
Onley mit unserem Level kompletten Menü interagieren können . Nun, dieser hier, wir werden nicht wirklich die vollen 10 Yards gehen noch, um es interaktiv zu machen, aber das wird uns die Kontrolle geben, einen Mauszeiger und Zeug auf dem Level kompletten
Bildschirm zu haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Ausführung tragen wie so anschließen und weiter hier. Ich werde ein Kabel von unserem Player-Controller noch ziehen und ich hatte Mauszeiger gezeigt. Wir werden zeigen Mauszeiger im Player-Controller-Blueprint setzen. Es gibt eine Option, um den Mauszeiger anzuzeigen, der diese Eigenschaft auf dem
Player-Controller-Blueprint lebt . Und was wir sicherstellen wollen, dass wir tun, ist, wenn wir sitzen, setzen Sie unseren Eingabemodus auf Sie. Ich treffe nur Wir können Onley mit unserem Level kompletten Menü interagieren. Wir wollen sicherstellen, dass wir unseren Mauszeiger sehen können. Okay, das
nächste, was ich tun möchte, ist sich davon bewusst zu machen. Und lassen Sie uns Widget erstellen. Und das Widget, das wir erstellen möchten, ist unser Level-komplettes Menü. Und dann, natürlich, aus dem hier. Wir müssen dies abziehen und sagen, Hinzufügen, um Port nicht genug anzuzeigen, um es zu erstellen. Sie müssen es dem Ansichtsport hinzufügen. Ich schwenke meine Seitennotizen hier um. Okay, das wird nun dem View-Port hinzugefügt. Das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich unsere Spielmusik nehmen will, deinen Drag, diesen Kerl, in dem wir uns bewusst davon ziehen werden, und wir sagen werden, verblassen. Wir wollen ein Fade Out oder Spielmusik, und ich werde die Ausblenddauer auf 0,5 oder eine halbe Sekunde einstellen. Und dann, was ich tun werde, ist unser Musiklevel komplett zu ziehen, das Silber ein bisschen zu
bewegen, einen Draht
rauszuziehen und einfach spielen zu sagen. Also werden wir die Spielmusik ausblenden und unsere Level-komplette Musik abspielen. Okay, also mit all dem fertig, werde
ich einen Auswahlrahmen mit der linken Maustaste herausziehen, und lassen Sie mich versuchen, dies auch im Blick zu rahmen. So können Sie das Skript in seiner Gesamtheit sehen. Da gehen wir. links, klicken
Sie, ziehen Sie einen Auswahlrahmen heraus. Ich werde das Seiki-Level abschließen. Und ich werde das kompilieren und sagen, aber Sie werden feststellen, dass eine Sache noch nicht getan ist. Wir haben keine Mittel, dieses Level fertig zu nennen. Benutzerdefiniertes Ereignis. Wir haben ein hier geschaffen, aber es gibt noch nichts, das es nennt. Also lasst uns das reparieren. Gehen wir zurück zu unserem Inhalts-Browser. Kommen Sie unter Ihren Schauspieler-Ordner hier und doppelklicken Sie auf Ihre BP-Ebene abgeschlossen. Und wir wollen etwas tun. Wenn wir überlappen Diese Trigger-Lautstärke, die diese große,
boxy Bereich ist . Okay, springen zurück zu meinem Event Handwerk und erhalten Sie einen Rechtsklick auf eine Triggerlautstärke und sagen, Fügen Sie ein Ereignis für auf Komponente beginnen Überlappung. Jetzt wollen wir etwas tun, wenn es unser First-Person-Charakter ist, der es überlappt. Also ziehen wir uns aus unserem anderen Schauspieler raus. Wir werden auf den Ego-Charakter werfen. Als nächstes gehe ich mit der rechten Maustaste. Ich werde den Spielmodus zu bekommen und der Grund, warum ich den Spielmodus bekommen werde, ist, weil ich will. Dann wirf auch. Unser BP-Spielmodus-Gameplay. Ok. Und wenn es also unser First-Person-Charakter ist, der
diese Trigger-Lautstärke überlappt, wird das dann ausgelöst. Also werden wir das dann in unser BP-Spiel eigenes Gameplay stecken, damit wir mit ihm reden können, und dann kann ich hier rausziehen und tatsächlich für dieses benutzerdefinierte Ereignis aufrufen, um zu schießen. Also werde ich nur für Ebene zu suchen abgeschlossen, wenn ich diese Ebene abschließt. Oder nannte ich es Level Finished Level beendet, was ich es SOLs nenne. Ziehen Sie diese Ebene aus. Beenden Sie ihr Riggio. Das ist der Typ, den ich suche. also Lassen Sie unsalsokompilieren und speichern. Und jetzt werde ich nur mit der rechten Maustaste klicken und spielen von hier in meinem Level, so dass ich schnell mein Level
beenden kann , ohne den ganzen Weg durch es. Nun wieder, unser Level komplette Menü wird noch nicht interaktiv sein, aber das sollte genug sein, damit wir die Fanfare hören und sehen den Bildschirm erscheint die Ebene komplette Bildschirm. Also hier gehen wir, Rechtsklick spielen von hier. Und der Grund, warum unsere Musik sofort gespielt wurde und das war etwas, das ich
früher durcheinander gebracht habe, ist, weil ich bis zum Ende meines Levels fliegen lasse. Da ist es, weil Und das ist, wo ich früher gezögert mit unserer Musik ist in unserem
BP-Spielmodus . Spiel, mein Musik-Level ist abgeschlossen. Wenn ich hier reingehe, habe ich diese Sätze jetzt automatisch aktivieren. Du hast gesehen, wie ich früher mit unserem Musikspiel zögerte, war mir nicht sicher, ob ich das
auch deaktivieren musste . Wir können voran gehen und deaktivieren, das ist gut Also, wenn ich das kompiliere und speichere, sollte das es dann so machen, dass diese Musik Onley spielt, wenn ich es sage, das A
Scripting zu spielen . Also hier bin ich noch nicht überlappen, dass Ende der Level-Trigger-Lautstärke, Rechtsklick ,
Wiedergabe, Hören der normalen Musik Und dann können Sie sehen, dass ich die Grenzen meines Levels komplett sehen kann weil ich deaktiviert versteckt im Spiel Und hier gehen wir. Offensichtlich wird das Klicken auf diese Buttons absolut nichts tun und es sieht so aus, als hätte ich es genau dort
vermasselt . Ich habe unseren Endergebnis keinen Umriss hinzugefügt, damit wir das beenden können. Aber für alle Absichten und Zwecke, die jetzt funktioniert, zeigen
wir unser Level komplettes Menü und wir starten die Fanfare Musik wie beabsichtigt . Na gut, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
67. Level komplette Menü #2: Willkommen zurück, Leute. Im letzten Video
haben wir es so gemacht, dass unsere Ebene komplette Menü auf dem Bildschirm angezeigt wird, wenn wir überlappen sind Ebene komplette Blueprint. In diesem, wollen
wir tatsächlich das Level komplette Menu Interactive machen und das
Endergebnis zusammenfassen . Das erste, was wir hier tun müssen, ist, unser B A P Spielmodus-Gameplay hier in
Ihrem Frameworks Blueprint zu öffnen , und ich möchte eine neue Variable hinzufügen. Und das hier werden wir die verbleibende Zeit Multiplikator nennen. Und ich werde das in Keim verwandeln. Und dann werde ich hier wirklich schnell kompilieren, damit ich einen Standardwert hinzufügen kann. Und ich werde das 25 machen und du kannst mit diesem Wert nach Herzenslust geigen. Das wird im Wesentlichen sein, wie viele Punkte werden wir für jede Sekunde bekommen, die übrig
bleibt, wenn wir unser Level beenden? Ok. Ich kompiliere und speichere das noch einmal. Das ist alles, was wir hier vorerst tun müssen. Jetzt werde ich über zu unserem Sie I Ordner springen und Zugang sind w b P Ebene komplette Menü jetzt. Etwas, das ich zwischen Videos gemacht habe, die ich bemerkt habe, dass ich im letzten Video bekommen hatte, ist, dass ich keine Umrisseinstellung für meinen Punktewert ganz unten hier eingestellt hatte. Also sorgte ich dafür, dass ich zurückging und das repariert habe. Unschuldiger Fehler. Okay, hier
drinnen wollen
wir einige Variablen binden. Die 1. 1, die ich auswählen werde, ist unser Zieltext. Unser Zielwert, nicht unser Zieltext, dieser erste Punktwert dort drüben. Und Sie können es hier unten in Ihrer Hierarchie auswählen. Oder Sie können es direkt hier und über im Detailbereich auswählen. Dafür wollen wir eine Bindung erstellen. Klicken Sie also auf diesen Bindeknopf, erstellen Sie Bindung. Das wird uns rüber zum Diagramm-Tab springen. Ich werde unsere Funktion hier auswählen, die wir anfangen, Hit F zwei zu erstellen, und ich
werde das noch nennen. Wie möchte ich das nennen? Nennen wir das „Targets“. Punktzahl wie so. Und um dies zu tun, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie unseren Spielmodus. welchem Spielmodus wollen wir reden? Wir wollen mit unserem Spielmodus sprechen. Spiel Poi wie so und aus unserem Spielmodus Gameplay. Wir wollen unsere Spielpunkte extrahieren. Wir haben diese Variable namens Spielpunkte, die sich zusammenfassen wird, wie wir Ziele schießen, um faule Spiel. Und dann kann ich das einfach in den Rückgabewert stecken. Und es wird eine Bekehrung geben. Nein, das wird diese ganzzahlige Variable in Text konvertieren, so stellen Sie sicher, dass Sie auch diesen
Draht anschließen . Es gibt also unsere Get-Target-Score-Funktion, die an diesen Wert genau
hier gebunden sein wird . Ok. Als Nächstes. Wir werden unseren Zeitbonus hier unten auswählen,
unsere Zeit des Wertes, unsere Zeit des Wertes, und dann scrollen wir weiter nach unten, bis wir unseren Text finden. Da ist es. Wir werden dafür eine Bindung erstellen. Wieder einmal werden
wir etwas Raum schaffen. Ich werde Hit F zwei auf diesem Funktionsnamen treffen. Nennen Sie es noch Zeit und ich kann nicht buchstabieren Zeit verbleibende Punktzahl und ich werde unseren Spielmodus zu bekommen, bekommen Spielmodus. Welches Spiel besitzt? Wollen wir mit unserem Spiel reden? Spielmodus Cast to BP Gay Modus, Gameplay und aus diesem. Ich werde unser Spielzeitlimit extrahieren. Ich hätte wahrscheinlich diese Variable besser benennen können, eine zeitliche Begrenzung aktuelle Zeit setzen können, vielleicht weil sie nach unten steigt. Dann, was ich tun werde, ist, ich werde auch aus unserem Spielmodus Gameplay extrahieren, und ich werde unsere Zeit verbleibenden Multiplikator finden, die ich gerade innerhalb ihrer erstellt. Und dann werde ich unser Zeitlimit hier im Typ der Multiplikationszahl abziehen. Oder Sie können einfach einfach eingeben,
multiplizieren, wie so
multiplizieren und wir wollten, dass Sie Integer mal Integer also ein kleines mathematisches Jahr haben. Wenn wir also noch
10 Sekunden übrighaben , 10 Sekunden übrig multiplizieren
wir das mit unserem verbleibenden Multiplikator
, der derzeit 25 ist und uns 250 Bonuspunkte gibt. Richtig? Dann stecken wir das hier in einem Konvertierungsknoten ein und stellen sicher, dass Sie Ihre Ausführungsleitung so
einhaken. Es gibt also diese Funktion, die Hud Bundy HUD-Bindung nun auch abgeschlossen ist. Also noch ein, um hier zu gehen und zurück zu unserem Designer-Tab zu springen. Wir haben unsere endgültige Punktzahl und wir müssen binden. Das ist gut, also erstellen Sie eine Bindung für den Kerl, der F trifft, um Funktion Name zu ehren. Ich werde dieses Ergebnis einfach nennen, und wir können hier ein bisschen eine Abkürzung nehmen. Ich werde nur auf meine bekommt Zeit zu springen,
Funktion hier drin, Funktion hier drin, und ich werde mit der linken Maustaste klicken und eine Reihe von diesen Notizen markieren. Wie wär's mit so vielen da? Ich werde die Kontrolle C drücken, um zu meiner Final-Score-Funktion zurückzukehren. Ich werde Kontroll-V steckte das da hinein. Und während ich diese Multiplikation machen möchte, möchte
ich auch unsere Spielpunkte hinzufügen. Ich werde aus unserem Spiel alte Gameplay extrahieren und Punkte
bekommen, Spielpunkte bekommen, und so werden wir unsere Spielpunkte bekommen, und wir werden das hinzufügen, um zu schlagen, plus in Jer plus Imager. Wir werden das zu unserem Zeitbonus hinzufügen, um unsere endgültige Punktzahl zu bekommen. Stellen Sie sicher, dass Sie das haken und auch kompilieren und speichern. Und jetzt sollten alle diese HUD-Bindungen abgeschlossen sein. Okay, äh, springen
wir rein und spielen wirklich schnell. Und dann werden wir uns darum kümmern, unsere Beenden und, um unsere Neustart-Tasten funktionstüchtig auf unserem Level kompletten Menü zu machen. wir also sicher, dass die Partitur Tally funktioniert, einspringt und spielt. Ich habe hier gerade einen Ziel-Spotter eingerichtet, um es so zu schaffen, dass ich ein paar
Ziele zu schießen habe . Dies ist das abgeschlossene Ende meines Levels. Richtig? Klicken Sie hier auf „Play“. Ich überlappen diese Triggerlautstärke. Nur ein Haufen von 100 Punkt-Zielen. Ich habe 500 Punkte. In Ordnung? Und hier gehen wir Levels abgeschlossen, Also habe ich 500 Punkte für Ziele bekommen. Mein Zeitbonus endete ziemlich kräftig, weil ich eine ganze Menge Zeit übrig hatte und man sehen konnte, dass die Karte hier fertig ist. Zielpunkte und Zeitbonus, um mit unserem Endergebnis zu kommen. Alles klar, lassen Sie uns zurück in unseren Level Complete Menü-Widget-Blueprint springen
und lassen Sie uns in unser Ereignisdiagramm springen und unsere Buttons wirklich funktional machen. Also gehe ich mit der linken Maustaste, ziehe eine Marquee-Auswahl heraus und lösche diese vorhandenen Ereignisknoten aus. Und ich möchte, dass etwas passiert, wenn wir hier auf unsere Schaltfläche „Beenden“ klicken. In Ihrem „Meine Blaupausen“ -Panel sehen
Sie, dass Sie Zugriff auf Ihren Quit-Button haben. Wählen Sie das aus. Lassen Sie uns etwas tun, wenn wir darauf klicken. Und alles, was wir tun müssen, ist sich dessen bewusst zu machen. Und es gibt bereits eine Funktion namens Quit Game eingebaut. Einfach genug. Nur werde Linksklick ziehen um das tippen, dass Seiki und einfach nennen es Spiel beenden. Und dann werde ich unsere Neustartschaltflächen-Widget auswählen und sagen, auf Klicken für diesen Kerl
werden wir auf angeklicktes Ereignis hinzufügen und von diesem werde ich einen Draht ziehen und rufen Sie eine Funktion namens entfernen von den Eltern. Was dieser tut, ist, dass es tatsächlich unser Level komplettes Menü vom Bildschirm entfernt. Dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde Player-Controller zu bekommen. Und dann werde ich davon abziehen und einen eingestellten Eingabemodus machen. Und der Imp Ammon, den ich einstellen möchte, ist Spiel. Lee. Denken Sie daran, dass wir es so gemacht hatten, dass, wenn wir auf unsere Ebene abgeschlossen ah ,
Blaupause, wir zeigten die Ebene komplette Menü, und wir machten es so, dass Sie Onley,
komplett oder nur mit diesem Menü interagieren konnte -Bildschirm. Hier sagten, Wenn wir neu starten, wollen
wir diesen Menübildschirm entfernen und die Steuerung zurück zu unserem Spiel geben, nicht den Menübildschirm. Darüber hinaus wollen
wir von unserem get player controller ziehen, und wir wollen zeigen Mauszeiger setzen. Und während, bevor wir sahen, ja, zeigen Sie den Mauszeiger. Jetzt wollen wir sagen, Zeigen
Sie nicht den Mund Cursor, weil wieder wir unser Spiel neu starten. Und schließlich müssen
wir tatsächlich davon abziehen und offene Ebene eingeben. Und das Niveau, das wir hier neu starten werden, wird Ebene Unterstrich 01 Dies ist die eigentliche Funktion, die unquote zitieren wird Neustart des Spiels. Es wird das Level wieder öffnen. Also lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen um diesen Kerl, dass Seiki. Und ich werde dieses Neustart-Spiel nennen. Dann kompilieren wir und speichern und wir werden beide Optionen testen, die zurück
zu fliegen , wo ich ein paar Ziele zu schießen habe, Rechtsklick spielen von hier. Ich habe ein paar Ziele. Schieß, schieß, schieß! Sie erzielten Punkte. Hier ist mein Level abgeschlossen Bereich. Weißt du, ich habe Zugang zu einer Meile. Beenden. Ich habe gekündigt. Ich werde nur meine Spieloption hier ändern, um Ah zu sein, ja. Weißt du, wenn ich meine Spieloption hier lasse, neues Editor-Fenster. Das ist in Ordnung. Und dann fliege ich wieder zurück zum Anfang meines Zielgebiets. Wir gehen mit der rechten Maustaste auf spielen von hier. Und lassen Sie uns versuchen, dass Neustart Option Ziele. Ich habe definitiv etwas zu tun. baue mein Level aus, hübsch auf. Los geht's. Der Weg beginnt. Offensichtlich startet mich dieses Mal ganz am Anfang und niedrig. Aber Sie können sehen, meine Punktzahl ist Null Zweifel Meine Gesundheit ist wieder voll und ich neu gestartet, dass . 120 Sekunden. Alles klar, Leute, das wird alles dafür tun. Wir sehen uns im nächsten.
68. Game Nr. 1: Hallo, alle in diesem Video, Unser Ziel ist es, es so zu machen. Unser Spiel über Menü erscheint, wenn die Zeit abläuft. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, indem wir innerhalb unseres BP-Spielmodus arbeiten. Spiel spielen Blaupausen von Find Your Way on Over zu diesem Verzeichnis und dann doppelklicken Sie auf Ihr Spiel. Altes Spiel gespielt. Mach es auf. Für den Anfang wollen
wir etwas Musik spielen, wenn das Spiel über Menü erscheint. Also lassen Sie uns tun, wie wir es vorher getan haben, und fügen Sie eine Audio-Komponente hinzu. Also werde ich,
zuerst wählen Sie meine Standard gesehen Route hier. Und es spielt keine Rolle, ob dies an die standardmäßig gesehene Route angehängt ist oder nicht, denn dies wird einfach etwas Musik auslösen. Ich werde meine grüne Komponente hinzufügen Taste klicken, wählen Sie eine Audio-Komponente, und ich werde diese Musik Unterstrich Spiel über nennen. Und mit dem ausgewählt über in der Detail-Panel, dieser Ton, den ich werde, um in Schlitz für dies wird die Unterstriche Schiff sein. Ich suche nach Shep Scale-down 02 Q Nun, wenn Sie dieses markieren, können
Sie sehen, dass der Pfad dafür in Ihren Engine-Inhaltsordnern ist. Also sollten Sie alle Zugriff darauf haben. Jetzt spielt es keine Rolle, in welchen Sound Sie einspielen. Aber diese, die ich dachte, war anständig angemessen für ein Spiel über Art von Sound wieder. Wahrscheinlich wollen Sie hier ein kleines Musik-Ditty, aber das wird unseren Zwecken dienen. Und mit dem Einschub müssen
wir im Detailbereich nach unten gleiten. Und das ist etwas, das Sie sicherstellen sollten, dass Sie für alle Ihre verschiedenen
Audio-Komponenten hier tun . Und das habe ich nicht sofort für unsere Musikspielkomponente gemacht. Automatisch aktivieren. Wir wollen sicherstellen, dass dies deaktiviert ist und es sollte
auch für den Rest von ihnen deaktiviert sein , denn durch Scripting werden
wir dies sagen, wenn wir wollen, dass es spielen. Okay, das wird alles sein, was wir tun wollen. Hier. Lassen Sie uns zu Ihrem Event Graph springen und wo wir dieses Level komplette Skript haben. Lassen Sie uns direkt unten arbeiten, denn das erste, was wir tun werden, ist, dass wir Linksklick, eigentlich, und wir werden eine Auswahlzelt ziehen. Wir werden diesen ganzen Level-kompletten Abschnitt des Skripts ergreifen, und ich werde Kontrolle C drücken, um zu kopieren und dann unten. Ich werde Kontrolle V drücken, um Einfügen. Wir nehmen hier eine kleine Abkürzung. Jetzt werden
Sie diese Warnung hier sehen, weil wir ein einzigartiges benutzerdefiniertes Ereignis benötigen. Sie können nicht zwei Kopien desselben benutzerdefinierten Ereignisses haben, so dass Sie dieses benutzerdefinierte Ereignis auswählen können, und wir werden diese benutzerdefinierte, dass ein benutzerdefiniertes Ereignis umbenennen, um Spiel zu sein. Und ich tippe das in das Detailfenster ein. Und wenn ich diese Warnung verschwinden lassen möchte, können
Sie einfach kompilieren, und das wird es loswerden. Und offensichtlich ist
dieser Kommentarblock nicht repräsentieren repräsentativ für was? Wir wollen, dass das aufgerufen wird. Ich werde dieses ganze Kommentarblock-Spiel über anrufen. Also, jetzt oben, nur um Sie wissen zu lassen, wie das alles konstruiert ist. Wir haben unser Level-komplettes Skript oben, und wir haben unser Spiel über Skript unten in der Onley Sache, die wir bisher geändert haben, ist der Name unseres benutzerdefinierten Ereignisses. Wir haben das Spiel geändert, aber es gibt noch mehr, die wir hier ändern müssen. Nämlich, wenn wir nach rechts scrollen. Wir müssen sicherstellen, dass das Widget, das wir zeigen, wenn das Spiel vorbei ist, nicht das Level komplette Widget ist. Wir brauchen das, um das Spiel über Menü zu sein. Und wenn wir dann nach rechts gleiten, werden
wir unsere Spielmusik ausblenden. Aber wir wollen unsere Level-komplette Musik nicht abspielen. Stattdessen wollen
wir dies löschen und Drag & Drop in unserem Musik-Spiel über und Sie können Drag & Drop diese rechts oben auf dieser Pin wie so und das wird tun. Finden Sie einfach dort. Und das sollte alles sein, was wir tun müssen. Damit können
Sie also kompilieren und speichern. Jetzt haben
wir dieses benutzerdefinierte Ereignis für das Spiel über erstellt, aber es gibt derzeit nichts, das dies ruft. Es gibt nichts, was dieses Ereignis tatsächlich abfeuern könnte. Was wir also tun müssen, ist in unsere Funktionen zu springen. Hier drüben haben
wir diese Deck Ament-Timer-Funktion, die wir früher erstellt haben. Wenn Sie auf diesen Kerl doppelklicken, hier waren wir Deca Menting unsere Spielzeit. Und was wir tun wollen, ist, dass wir sagen wollen, dass, wenn unser Spielzeitlimit gleich Null ist, das heißt. Die Zeit ist um. Das ist wahr. Dann wollen wir Dame über Call-Funktion anrufen, Spiel vorbei. Okay, damit kompilieren
wir speichern. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, einzuspringen und zu spielen, um das zu testen. Aber ich werde eine kleine Abkürzung nehmen. Ich verstehe. Ich will nicht 120 Sekunden warten, bis unser Spiel vorbei ist. Das Menü wird angezeigt. Also, was ich tun werde, ist zu Ebene alt ein Zeitlimit diese Variable genau hier zu springen. Ich werde unser Niveau ändern. Ein einziges Zeitlimit auf 55 Sekunden. Und beachten Sie
auch, auch, dass ich nicht von unserem Hauptmenü beginne. Ich beginne vom Level. 01 Das ist derzeit die Ebene, die Sie hier sehen. Also, wenn ich von hier auf Play klicke, werde
ich einfach direkt in Level eins starten, anstatt durch mein Startmenü zu gehen. Also, hier geht's. Spielen Sie 5432 und eins. Und du hörst mein Zitat unquote Spiel über Musik. Sie sind eher wie ein Soundeffekt. Und unsere Spielmusik hat ausgeschnitten. So funktioniert alles wie hier in Bezug auf das Spiel über Menü angezeigt. Aber Sie werden feststellen, dass diese Tasten noch nicht funktionieren. Das ist also im nächsten Video zu kommen. Aber Mission erfüllt für dieses Video. Wir sehen euch in der nächsten.
69. Spiel über Menü #2: Willkommen zurück, alle. Im letzten Video ging es
darum, sicherzustellen, dass unser Spiel über Menü auf dem Bildschirm erscheinen würde, wenn uns die Zeit
abgelaufen ist. In diesem wollen
wir weitermachen, wo wir aufgehört haben und unsere beiden Tasten interaktiv auf Spiel über
Menü machen . Um dies zu tun, werden
wir unter unseren Inhalt kommen. Erstes Projekt, Sie ich Ordner und wir wollen einen Doppelklick auf R W B P Spiel über Menü, so dass wir innerhalb von
hier arbeiten können . Und wir wollen nicht auf der Registerkarte „Designer“ sein. Wir wollen ein paar Skripte machen, also springen wir zum Diagramm-Tab oben rechts hier. Wir wollen also etwas passieren lassen, wenn wir auf die Schaltfläche Beenden klicken. Also mit, dass, kommen Sie Ihre meine blaue Trimmleiste in wählen Sie Ihre Schaltfläche beenden. Und Sie fragen sich vielleicht, warum erscheint dieser Beenden-Button hier im Meine Blueprints Panel? Nun, wenn Sie auf die Designer-Tab springen und Sie Ihre Beenden Schaltfläche über in der
Hierarchie auswählen,werden
Sie feststellen, dass es Hierarchie auswählen, im Detailbereich ein kleines Kontrollkästchen
gibt, das besagt, ist dies eine Variable, die , auf den im Diagramm zugegriffen wird, und es wird überprüft. Es hat das standardmäßig getan, aber es macht es so, dass, wenn dies so überprüft wird, wie es hier im Diagramm Tab ist, Sie einfachen Zugriff darauf haben. Das ist also gut zu wissen für jedes dieser verschiedenen Widgets, die Sie hier in Ihrer
Hierarchie platzieren . Die Texte standardmäßig nicht variabel, aber Sie können das überprüfen, um auch darauf zuzugreifen. Gut zu wissen. Also mit meinem Beenden Button hier möchte
ich ein auf geklicktes Ereignis hinzufügen. Lassen Sie uns also auf diese Plus-Taste klicken. Es gibt unser auf geklicktes Ereignis, und ich werde einfach ziehen, bewusst und tippen Sie beenden. Und es gibt eine Funktion für diese namens Spiel beenden und Präferenz hier beenden. Sie haben eine Option für ein Beenden oder Hintergrund. Die, die Sie wollen, ist einfach aufzugeben, und das ist buchstäblich alles, was wir tun müssen, um zu teilen. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und einen Auswahlrahmen herausziehen. Tippen Sie auf, dass Seiki und beschriften Sie dieses Arquit Spiel Skript einfach genug. Als nächstes wählen
wir unseren Neustart-Button, und hier wollen wir auch etwas tun, wenn wir darauf klicken. Also lasst uns hier klicken. Ein hinzugefügtes Ereignis für, wenn wir auf den Neustart-Button klicken und das erste, was wir tun möchten wenn wir auf den Neustart-Button klicken, ist zu ziehen, bewusst geben Sie ein, entfernen Sie von den Eltern. Was diese Funktion nicht tut, ist es entfernt dieses Widget vom Bildschirm. Also sagst du im Grunde, Hey, Spiel vorbei, Menü. Ich will dich nicht mehr sehen. Runter vom Bildschirm. Das nächste, was ich tun möchte, ist Dragon Wire aus diesem und ich möchte den Eingabemodus Spiel auf Lee einstellen . Da wir das Spiel im Wesentlichen neu starten, wollen
wir das Spiel über Menü loswerden, und wir wollen unsere Eingabe so einstellen, dass unser Spiel derjenige ist, der unsere Eingaben akzeptiert. Keine Widget-Blueprints. Jetzt sucht es hier einen Spieler-Controller, also was Sie tun können, ist richtig. Klicken Sie auf und geben Sie noch Player Controller, und Sie können einfach anschließen, dass in so. Darüber hinaus möchten
wir von unserem get Player Controller in Typ in Set Show Mauszeiger ziehen. Da diese bestimmte Eigenschaft in einem Player-Controller-Blueprint gespeichert ist, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Ausführungsdrähte wie folgt verbinden, und wir möchten sicherstellen, dass dies
deaktiviert ist . Also sagen wir im Wesentlichen, Hey, setzen Sie den Eingabemodus zurück auf Spiel auf Lee So Onley unser Spiel kann Eingaben empfangen und verstecken Sie unseren Mauszeiger, indem Sie das deaktiviert. Dann, last but not least, wollen
wir uns bewusst von diesem ziehen und geben Sie in der Hoffnung Ebene. Auf welcher Ebene wollen wir uns öffnen? Nun, wenn wir neu starten, wollen
wir Ebene öffnen, unterstreichen eine. Also werde ich Level Unterstrich 01 eingeben und dafür gibt es unser Skript. Lasst es uns für euch alle einhängen. Sie sind Linksklick Auswahlrahmen. Tippen Sie auf das C wie in Charlie Key. Spiel neu starten. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und dann lasst uns das ein Spiel geben. Und bevor ich uns ein Spiel, Ich möchte sicherstellen, dass springen über zu meinem BP-Spielmodus Gameplay. Ich habe mein Level-Einzeitlimit auf 120 Sekunden zurückgesetzt. Lassen Sie mich das auf fünf Sekunden zurücksetzen. Wieder einmal setze ich das auf 1 20 zwischen den Videos zurück und kompiliere und speichere das, so dass wir eine
wirklich kurze Spielsitzung haben . Wir spielen 5432 in einem. Sie hören unser Spiel über ein Zitat unquote in Musik hier oben. Gehen wir weiter und hören auf. Und das hörte auf, wie beabsichtigt. Und dann springen wir rein. Employ, Warten Sie für eine fünf Sekunden Zeit sind hier, um zu verfallen. nochmals Klicken Sienochmalsauf Neustart und wir starten erneut mit einem weiteren Fünf-Sekunden-Timer. Gute Zeiten. In Ordnung. So funktioniert dort alles wie beabsichtigt. Das wird tun, um das hier anzubieten, Leute, wir werden sehen, dass ihr den nächsten gewinnt.
70. Pause Menü #1: Willkommen zurück, jeder in diesem werden wir einen Spieler-Controller-Blueprint erstellen und es
unserem BP-Spielmodus zuweisen . Gameplay-Blaupause. Jetzt von diesem Spieler-Controller in der Lage sein, Skript hinzuzufügen, um uns zu pausieren und unp
ause das Spiel zu ermöglichen . Denken Sie daran, wir haben das ganze Pausenmenü gemacht. Wir brauchen einen Weg, um es zu bringen, und sie Spieler Controller ist ein ausgezeichneter Ort, um diese Funktionalität setzen. Also finden Sie Ihren Weg zum Framework-Ordner unter Ihrem ersten Projekt, wir werden mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden einen neuen Blueprint erstellen, und dieser wird ein Player-Controller-Blueprint sein. Und es sagt, ein Spieler-Controller ist ein Schauspieler, der dafür verantwortlich ist, einen Bauer zu kontrollieren
,
der von Ihnen benutzt , wird, der Spieler, den wir diesen Typ BP Unterstrich Spieler Controller nennen, und mit dem erstellt, werde
ich es sofort speichern, rechts, klicken Sie auf und speichern Sie. Und was ich tun möchte, ist, dass ich dies als Player-Controller einfügen möchte, wenn wir in unserem BP-Spielmodus
sind. Spiel unter der Autorität, sollte
ich sagen, unsere BP-Spielmodus-Gameplay. Jetzt ist dies wieder ein Spielmodus. Das läuft die Show, wenn wir das Spiel spielen. Also werde ich einfach auf diesen Kerl doppelklicken, um sich in unseren Klasseneinstellungen zu öffnen. Ich werde unseren Standardspieler,
Controller,
Spieler,
Controller-Klasseändern Controller,
Spieler,
Controller-Klasse Spieler, , um unseren BP-Spielercontroller zu sein. Lassen Sie uns das kompilieren und speichern. Als Nächstes. Lassen Sie uns unseren BP-Player-Controller öffnen und ich möchte eine Variable innerhalb dieses Typen erstellen damit Sie hier in Ihrem View-Port sehen können. Es gibt nichts wirklich zu sehen. Dies ist eher eine funktionale Blaupause als alles andere. Wir werden eine Variable erstellen, und diese wird aufgerufen wird ist Spiel angehalten Fragezeichen. Und wenn wir kompilieren, haben
wir ein Kontrollkästchen, um festzustellen, ob das Spiel pausiert ist oder nicht. Dies wird von einem booleschen Typ sein, und als nächstes werde ich zum Entlüftungsdiagramm springen und anfangen, einige Funktionen
links zu schreiben, klicken und ziehen Sie heraus und löschen Sie diese vorhandenen Knoten. Lassen Sie uns das Peaky p wie in Paul verwenden, um das Spiel zu pausieren. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und einfach den Buchstaben p vielleicht p Eingänge eingeben. Es gibt unsere Liste der Eingabeereignisse. Da ist mein Peaky. Also wähle ich den Kerl aus und ich möchte, dass etwas passiert, wenn wir den Peaky drücken. Nun, das erste, was ich tun möchte, ist einen Scheck zu machen, um zu sehen, ob das Spiel bereits angehalten ist. Ich ziehe diese Variable ein. Wir werden es kriegen, ziehen
das ab und bringen einen Zweigknoten ein. Haken Sie das
so ein, wenn wir es drücken. Also, wenn das Spiel nicht bereits angehalten ist, wenn es nicht ist, werden
wir dann unsere ist Spiel Applaus Variable setzen. Ich halte ult links gedrückt, klicke und ziehe, um in ein Zentrum zu bringen. Also, wenn es nicht bereits angehalten ist, werden
wir es dann in OK ändern, Jetzt ist es pausiert. Und als nächstes, wenn ich tun werde, ist wir gehen, um das Widget zu
erstellen, erstellen Widget. Das wird unser Pausenmenü sein. Und natürlich reicht
es nicht nur aus, es zu kreieren. Wir müssen dann hinzufügen, um Port nach diesem zu sehen, wir werden ziehen bewusst, und wir werden zeigen Mauszeiger setzen, und wir werden dies jetzt überprüfen. Bevor wir unsere Einstellung der Anzeige des Mauszeigers gemacht haben oder nicht, mussten
wir mit der rechten Maustaste klicken, und wir mussten den Player-Controller bekommen. Nun, wir sind in Ah, Spieler, Controller Blueprint. Und wenn ich tatsächlich unsere Klasse Standardschaltfläche hier oben innerhalb unserer Klasse von
Standardwerten auswählen sollte, wenn ich nach dem Mauszeiger suche, können
Sie tatsächlich sehen, dass diese Eigenschaft zeigt, dass der Mauszeiger auf einem Spieler lebt -Controller-Blueprint. Deshalb müssen wir keinen Player-Controller bekommen,
da wir uns innerhalb eines Player-Controller-Blueprints befinden. Die nächste werde ich ziehen und eine Suche nach Set Input-Modus, und wir wollen unsere Eingabe-Modus zu sein Spiel und Sie I Onley. Und es gibt einen Grund dafür
, den wir in nur ein wenig für den Spieler Controller erkunden werden. Bevor wir einen get Spieler Controller und steckte es in diese. Alles, was wir tun müssen, ist mit der rechten Maustaste zu klicken und sich selbst zu sagen, um einen Verweis auf uns selbst zu bekommen, weil wir ein Player-Controller
sind und das einfach dort einstecken, damit sich das in Widget konzentrieren kann. Wir werden sagen,
Hey, Hey, wir wollen uns auf das Pause-Menü konzentrieren, nur ziehen, dass aus unserer Erstellung eines
Pause-Menü-Widget wie, also werde ich doppelklicken Sie auf den Draht, um hier eine kleine Umleitung Notiz zu erstellen. Und dann, was wir tun werden, ist, von hier zu ziehen und geben Sie eine festgelegte Spielpause ein. Dies ist der Funktionsknoten, der tatsächlich das Spiel pausieren wird. Aber es auf Lee wird posten, wenn wir dieses Kästchen tatsächlich ankreuzen. Und ich werde tatsächlich einen Kommentarknoten auf unser Set Input Voting Spiel setzen. Und du, ich bin wirklich schnell, ähm, wir werden das in einem Augenblick noch einmal ansprechen. Warum? Dies ist so eingestellt, dass der Eingabemodus im Spiel eingestellt wird. Und Sie ich nur, aber ich werde einen Kommentar hinzufügen. Hier ist eine kurze Erinnerung an Sie müssen sie diese einstellen, damit P wieder erkannt werden kann, wenn das Spiel angehalten wird. Wir werden absichtlich auf ein Problem stoßen. Wenn wir das zum ersten Mal laufen
und dann reparieren wir es. Das hat mit diesem Aspekt zu tun. Okay, das wird es schaffen. Also, wenn wir jetzt in unserem Spiel sind, wenn wir das Spiel noch nicht angehalten haben, werden
wir es so einstellen, dass es pausiert wird. Wir werden dieses Pause-Menü-Widget erstellen. Wir werden es dem View-Port hinzufügen. Wir werden den Mauszeiger zeigen. Wir werden es so einstellen, dass wir unseren tatsächlichen US-Bildschirm kontrollieren können und das Spiel pausiert wird. Lassen Sie mich das einfach kompilieren und speichern und einspringen und spielen. Beachten Sie, dass,
wenn ich mit der rechten Maustaste auf den Bildschirm klicke, der
Mauszeiger übrigens weggeht. Deshalb starte ich neu. Also werde ich spielen. Hier ist mein Mauszeiger. Wenn ich versuche, klicken Sie auf den Peaky, um jetzt zu pausieren, passiert
nichts, weil unsere Spielmodus-Spiel-Blueprint nicht überwältigend ist nicht
über unseren Hauptmenü-Bildschirm sind Start Menu. Denken Sie daran, dass
wir dafür einen separaten Spielmodus erstellt haben, aber jetzt, wenn ich ins Spiel sprang und spiele, wenn ich auf diesen Peaky tippe, kann
ich das Pausenmenü aufrufen. Jetzt. Diese Tasten sind noch nicht funktionsfähig, und wenn ich den Peaky wieder drücke, wird
nichts passieren. Es gibt offensichtlich noch mehr Arbeit, bevor ich weitermache. Ich möchte zu meinem Spielmodus-Spielplan springen. Wirklich schnell, weil ich bemerkt habe, dass ich nicht eingestellt sind Ebene ein Zeitlimit zurück auf 120 Sekunden. Ich will nicht, dass unser Level so schnell endet. Eso, ich werde es von 5 auf 120 ändern. Kompilieren und speichern Sie dies. Sie bemerken, dass ich die ganze Zeit kompiliere und spare. Wenn Sie sich hier einen Schritt speichern möchten, übrigens können
Sie
übrigensauf dieses kleine Dropdown-Menü klicken und Sie können sagen, dass Sie immer beim Kompilieren speichern können. Ich bin einfach so zwanghaft beim Kompilieren und Speichern, dass ich das oft nicht mache ,
aber weiß, dass das ein wirklich praktischer Trick ist, um dir einen Klick zu ersparen. Sie könnten Ihr Spiel einfach automatisch speichern, wenn Sie kompilieren. Okay, also mit dem fertig Ach, wir haben hier einen falschen Zweig aufgebaut. Was ist, wenn das Spiel bereits angehalten ist? Obwohl wir ein Skript daraus erstellen müssen, sind
sie wahrer Zweig. Also, was ich tun werde, ist aus dem wahren Zweig. Wir werden uns bewusst ziehen, und wir werden nicht an einem Draht ziehen. Wir werden tatsächlich in ein anderes Zentrum zu bringen ist Spiel Pause halten Ault
Linksklick gedrückt, bringen diesen Kerl in Ordnung. Und abgesehen von diesem wahren Zweig, werden
wir sagen, wenn das Spiel bereits angehalten ist, werden
wir dies deaktivieren. Also, jetzt ist die Spielpause? Nein. Neu. Es wird nicht im Wesentlichen, Ich bin positiv. Ok. Als nächstes werde
ich davon im Typ in entfernen von einem ziehen, nach dem ich suche, heißt Entfernen von Eltern und ich kann es jetzt nicht finden, weil wir hier einen kontextsensitiven
überprüft haben . Was ich versuche zu entfernen, ist dies ein Pause-Menü-Widget. Was ich also tun kann, ist davon abzuziehen, weil ich das
trotzdem in diese Notiz stecken muss , vom Elternteil
entfernen muss. Also, jetzt wird dies in meinem Rechtsklick-Menü angezeigt, weil dies kontextabhängig von Eltern entfernt ein Widget. Und um festzustellen, dass ich ein Widget als Ziel haben muss, wenn ich nicht in einem
Widget-Blueprint bin , bin
ich in einem Player-Controller-Blueprint. Okay, dann, wenn das erledigt ist, werden
wir den Mauszeiger zeigen, seit wir unp sind. Aw, zwing es. Wir wollen nicht zeigen, dass der Mauszeiger wieder zum Spiel zurückkehrte. Dann werde ich einen Draht herausziehen und in Set Input-Modus Spiel auf Lee eingeben, weil wir zu unserem Gameplay für den Spielercontroller Aiken
zurückkehren Einfach mit der rechten Maustaste klicken und sagen, selbst weil wir in einem Spieler-Controller-Blueprint arbeiten, die geben würde uns die Kontrolle über nur unser Spiel. Keine Menü-Bildschirme dann schließlich, wir werden von diesem ziehen und sagen, Spiel
eingestellt angehalten und lassen Sie es deaktiviert, weil wir nicht wollen, um das Spiel zu pausieren. Okay, das ist
also unser ganzes Pause-Schrägstrich unp ause Skript. Es wird immer noch ein Problem geben, das wir hier in einem Moment beheben werden. Aber mit all dem getan werde links, klicken und ziehen Sie tippen, dass Seiki, Dies ist unsere Pause Fleisch unp awes Funktionalität. Ok. Und wenn ich jetzt in springen und spielen, werden
Sie sehen, dass, wenn ich tippe, dass peaky, Ich werde das Spiel sofort pausieren, weil wir gehen, um zu überprüfen, ist die Spielpause und
standardmäßig , ist
es nicht. Aber ich kann diesen Peaky nochmal drücken. Nun, wir müssen tun, um es so zu machen, dass Sie diese Pause-Taste drücken können diese peaky Pause und unp ause das Spiel ist wählen Sie Ihre P-Ereignis und dann über in der Detail-Panel. Es gibt diese Option, die ausgeführt werden soll, wenn sie angehalten wird. Wir müssen dies überprüfen und dies wird es so machen, dass wir dann Pause und unp ause das Spiel durch Drücken dieses peaky, wenn das Pause-Menü ist entweder oben oder nicht oben. Deshalb haben wir auch unseren Eingabemodus hier eingestellt, um Spiel zu sein und Sie ich nur so, dass dieses ganze System zum Drücken des Peaky funktioniert, so dass ich kompilieren und speichern werde. Lass uns ein schnelles Spiel geben, nur um sicherzustellen, dass das funktioniert. Denken Sie daran, die Tasten in einem Pausenmenü werden noch nicht funktionieren, oder? Also kontrolliere ich mein Spiel. Könnte diese peaky Kaution treffen. Da ist mein Mauszeiger. Ich kann nicht auf diese klicken, noch drücken Sie diese peaky noch einmal. UNP wach, pausiert es. Du wirst bemerken, dass mein Timer eingefroren ist. Ich kann nichts kontrollieren, Pete. Bei Pause haben
wir ein funktionierendes Pausenmenü. Ziemlich süß. Ich sollte sagen, interaktive Pause-Funktionalität. Unsere Speisekarte ist noch nicht funktionsfähig, weil das im nächsten Video erscheinen wird . Das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns im nächsten.
71. Pause Menü #2: Willkommen zurück, alle in diesem Video, wir werden die Schaltflächen auf unserem Pause-Menü Interaktiv machen. Und ich werde tatsächlich in unser W B P Pausenmenü springen, um diese
Funktionalität offensichtlich zu ermöglichen . Aber auch, weil ich 1/3 Taste hier hinzufügen möchte. Wir haben aufhören und wieder aufnehmen. Was ist mit Neustart, huh? Was ist mit einem Neustart? Warum haben Sie hier nicht drei Möglichkeiten? Also, was ich tun werde, ist, dass ich rechts klicke auf, sagen wir, Arquit-Button hier. Ich werde das kopieren. Ich werde auf Schritt zu unserer Leinwand Panel, und ich werde einfach nennen diese eine schlagen F zwei auf, die tun wird. Neu starten, Unterstrich Taste. Und ich nenne das hier „Schlagen F zwei“. Neustart, Unterstrich Text Jetzt, offensichtlich, es sagt immer noch, Beenden Sie hier. Also, wenn dieser Neustart-Text ausgewählt ist, werde
ich das ändern, um Neustart zu lesen. Und wie wäre es, wenn wir es so positionieren, dass es auf der linken Seite ist? Neustart wird in der Mitte sein und Lebenslauf ist in. Nun, eigentlich, lassen Sie uns in der Mitte fortsetzen und dann neu starten. Vielleicht ganz rechts? So etwas. Ok. , Aber ich muss positionieren,dass er ein bisschen besser . Also lassen Sie mich mit unserem Beenden hier beginnen. Und ich habe momentan Position X von negativen 400. Lassen Sie mich negativ 600 gehen. Schieben Sie das ein wenig und ich wähle unseren Lebenslauf aus, aber hier drin. Und dafür habe ich positive 600. Oder lassen Sie es derzeit 400. Lassen Sie mich es auf Position X von 600 ändern, dann mit unserer Neustart-Taste. Hier, lass mich gehen. Lassen Sie mich hier sehen. Ich hatte Positionsüberschuss 600. Lass mich ggo. Was sollen wir hier tun? Lassen Sie uns 400 dafür in der warum und dann für die X. Lassen Sie uns g 00 dort und das wird es zentrieren einfach schön. Okay, also haben wir drei Knöpfe. nun wirnundie Funktionalität hinzu. Und um unsere Zeit der Implementierung hier zu verkürzen, werde
ich mir ein wenig von unserem Level leihen. Komplettes Menü. Doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen. Springen Sie auf unsere Ebene komplette Grafik. Und wir haben bereits Spiel beenden und Spielknoten neu starten. Und hier. Also gehe ich nach links. Klicken Sie auf. Markieren Sie diese Knoten direkt dort. Drücken Sie Steuerelement C zurück zu meinem Pausenmenü in der Graph-Registerkarte Control V. Lassen Sie uns zuerst die Quit-Taste erledigen. Wählen Sie also die Schaltfläche Beenden Do auf geklickt. Natürlich wird
es den Ereignisknoten nach unten bringen. Wir werden Haken, dass in Linksklick Seiki, Spiel
beenden. Dann haben wir Neustart Spiel. Ich wähle meinen Neustart-Button auf Klick und das wird unser Spiel neu starten. Jetzt wird der neue hier das Lebenslauf Spiel sein. Also wählen wir unseren Resume-Button wird etwas tun, wenn wir darauf klicken, und gleich davon werde
ich eine Sequenz-Knoten-Sequenz einbringen und ich werde den Anzeigen-Pin einmal
zweimal überprüfen und ein anderes Mal gehen. Fünf Dinge passieren, wenn wir fortfahren. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir den Spieler-Controller bekommen und dann werde
ich davon ziehen und sagen, Cast auch R b p Spieler Controller, der dies so einhaken und wir werden von
der SBP-Spieler ziehen Controller und sagen, ist Spiel eine Pause? Wir werden mit dieser Variablen reden, wir werden sie einstellen,
und wir werden sagen, dass, wenn wir auf die Schaltfläche „Fortsetzen“ klicken, das leer ist. Nein, das Spiel ist nicht mehr Pause. Wir werden wieder spielen. Okay, dann. Ziehen Sie von unserem get Player Controller ist, na ja, wir werden in Set Show Mauszeiger eingeben. Und weil wir das Spiel fortsetzen, wollen
wir den Mundcursor nicht zeigen. Also lassen Sie das leer. Dann ziehen wir eine weitere Abnutzung von get Spieler Controller und geben Sie in einem eingestellten Eingabemodus Spiel auf Lee
sein, weil wir Onley wollen die Kontrolle über das Spiel waren ein NPAs ing es. Wir lassen den Menübildschirm verschwinden, damit wir nur die Kontrolle über unser Spiel haben wollen. Als nächstes werden
wir einen Verschleiß rausziehen, weil wir uns in unserem BP WPP Pause-Menü befinden. Ich kann einfach eine Suche nach entfernen von Eltern machen und weil wir in unserem
Widget-Blueprint sind , muss
ich kein Ziel finden. Unser Ziel ist uns selbst. Dies ist eine Sache, die wir vom Bildschirm entfernen möchten. Lastman Ali werde ich bewusst von der als vier ziehen und Tippset Spiel pausiert, und wir werden dies nicht angekreuzt lassen. Wir wollen ausp ause das Spiel wie so Also ziehen Sie ein Festzelt Auswahl um den tippen, dass Seiki und das wird wieder Spiel sein. Alles klar, jetzt sollten wir in der Lage sein, unser Spiel fortzusetzen, indem wir auf diesen Resume-Button klicken oder einfach den Peaky
drücken. Lassen Sie uns also kompilieren und speichern und alle diese verschiedenen Szenarien durchlaufen. Los geht's. Spielen Sie Level eins, um diesen Peaky zu treffen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich aufhören werde. Okay, das funktioniert. Spielen Sie Level eins trifft den Peaky. Ich werde wieder den Peaky treffen. Nur drei haben angefangen. Okay, du könntest sehen, wie meine Timer bis auf 14 den Gipfel schlagen. Jetzt lasst uns neu starten. Das sollte meinen Timer neu starten und alles ist gut, Sie können sehen, dass es meinen Timer neu gestartet hat. Also werde ich wieder den Peaky treffen. Ich werde es nochmal schlagen. Wir sind bei 113 Sekunden. Also bestelle ich. Jetzt, wenn ich wiederhole, sollte
ich in ungefähr 11 Sekunden zurück sein
, genau da, wo ich das vorher war. Und dort nehmen wir wieder auf. Das funktioniert also wie beabsichtigt. Alles klar,
Leute, Leute, wir haben ein voll funktionsfähiges End-to-End-Spiel. Im nächsten Video werden
wir einen Blick darauf werfen, wie sich alles formt. Wir sehen euch in der nächsten
72. Fehlerbehebung: Willkommen zurück, alle. Wir sind gerade dabei, unser Projekt abzuschließen. Und dabei wollte
ich ein Video machen, um einige potenzielle Probleme zu beheben, die
beim Erstellen und Arbeiten mit Ihrem Projekt auftreten können . Also, um die Dinge hier zu beginnen, das erste Zitat unquote Problem, das ich darauf hinweisen werde, ist ein häufiges Problem, auf das viele Menschen stoßen, wenn sie zuerst mit unwirklich beginnen. Und es verwirrt viele Menschen. Und das ist, wenn sie auf den Play-Button klicken. Und dann benutzten sie eine W A S und D Tasten. Sie sind wie, Hey, ich kann mich nicht bewegen. Was ist los? Warum kann ich die Kontrolle nicht übernehmen? Und der Grund ist, dass Sie zuerst in den View-Port klicken müssen, bevor Sie tatsächlich
die Kontrolle über Ihren Charakter übernehmen können . Das ist also kein Problem. Aber viele Leute wollen es wissen, wie gibt es Möglichkeit, die Kontrolle über das Spiel zu übernehmen, ohne
zuerst in den View-Port klicken zu müssen ? Und die Antwort ist ja, es gibt. Die Art und Weise, wie Sie das beheben können, ist, indem Sie unter diesem Play-Dropdown-Menü, Auswahl von erweiterten Einstellungen, und dies wird Sie über zu Ihren Editor-Einstellungen springen. Und es gibt eine Option ganz oben hier, die besagt, dass Verstärkung Maussteuerung bekommt. Sie überprüfen den Kerl, dann springen Sie zurück und klicken Sie auf „Play“. Ich klicke nicht einmal auf die Ansicht. Armes Fenster. Aber sobald ich W A s und D unterdrücke, habe ich sofort die Kontrolle über meinen Charakter. Also, das ist ein gutes Zitat unquote Problem für viele von Ihnen zu beheben. Alles, was sich darüber wundern, dass jetzt ein spezifisches Thema für dieses Projekt, das ich
sehen konnte, dass einige Leute haben, ist, wenn sie ein individuelles Ziel herausbringen. Es spielt keine Rolle, ob es sich um einen 100-Zeiger handelt. Ah, 500 Punkt oder 1000 Zeiger
, usw. Viele Male, was ich bemerkte, Leute tun, ist, dass sie vergessen, zu setzen ist eigenständiges Ziel auf wahr . Die Polizei ist also hier draußen, sie überlappen die Triggerlautstärke. Sie werden so sein, Moment, es laichen nicht in dem, was vor sich geht. Sie müssen sicherstellen, dass mit jedem einzelnen Ziel, das Sie hier platzieren, dass Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren für ist eigenständig Ziel. Denken Sie daran, dass wir alle diese Variablen hier im Editor verfügbar gemacht haben. So können Sie ändern, wie lange jedes dieser Ziele aktiv bleibt, bevor es auch weggeht. Also, das ist optional gute Funktionalität direkt dort. Aber stellen Sie sicher, dass für jedes einzelne Standalone-Ziel, das Sie auf Ihrem Level platzieren, Sie müssen überprüfen. Dies ist eine eigenständige Zielbox, ein weiteres Problem, das ich darauf hinweisen möchte, da es sich um Ziele handelt. Und ich habe diesen Fehler früher gemacht, als ich aufbaute, ist mein Level jeder Ziel-Spawn. Und ich werde einen neuen hier draußen platzieren, um es zu demonstrieren, weil ich
nichts zerstören will , was ich gerade hier draußen habe. Lassen Sie uns sehen Ziel laichen, er si se einen Ort direkt am Rande meines Flussbettes hier. Und sagen wir, plötzlich möchte ich es so machen, dass meine Triggerbox hier, die in diesem gelben Umriss bezeichnet wird, viel,
viel größer
ist . Also gehe ich und streckte mich so aus, oder? Und vielleicht strecke ich es aus mache
ein bisschen größer, usw. Und dann springe ich rein und spiele von hier aus. Ich werde mich überschneiden. Ein paar ausgelöste Auslöser, aber Sie werden feststellen, dass einige dieser Ziele wie verrückt gestreckt. Was ist da gerade passiert? Nun, was gerade passiert ist, ist, dass ich die Größe des Spawns skalierte, der auslöst, im Gegensatz zu dem erzeugten Trigger ein Volume. Sie werden feststellen, dass einige dieser Pfeilkomponenten eher gestreckt aussehen. Und ich glaube, das war, als ich gerade platziert habe, da war dieser Kerl. Es war dieser Kerl. So werden Sie feststellen, dass ich BP Ziele gesetzt Sponder 10 hier, und ich habe gerade die Größe des Gesamtsatzes auf Laichen skaliert. Äh, was ich wirklich tun wollte und du kannst meine Skaleneinstellungen genau dort sehen. Was ich wirklich tun wollte, ist, dass ich die Größe meiner Triggerlautstärke hier ändern wollte, also hätte ich meine Trigger-Volume-Komponente in Fachwissen auswählen sollen, denn wenn Sie nur den Schauspieler, den Schauspieler selbst und die Skalierung auswählen, es wird alles skalieren, einschließlich der Größe der Ziele, die auch hervorgebracht werden. Also seien Sie sich dessen bewusst. Als nächstes lassen Sie uns über einige Rechnung sprechen, die für Sie auftauchen kann,
vor allem, wenn Sie diese Seele City Pack verwenden, um Ihr Niveau aufzubauen. Ich muss auf über zu meinem Google-Doc springen wirklich schnell hier, um Ihnen einige der
Build-Fehler zu zeigen , die ich bekam, als ich gebaut habe ich einige Fehler für über Läppen u V s. Nun beachten Sie, dass Fehler nicht Ah, Spiel brechen. Du kannst immer noch dein Spiel spielen. Du wirst einfach ein paar Dinge falsch mit ihnen haben. In meinem Fall wurde
mein Slums Gerüst wegen überlappender UV nicht richtig beleuchtet. Wenn Sie also einen Fehler wie diesen haben, wie können Sie ihn beheben? Nun, ah, das
demonstriere, werde ich wieder ins Unwirklich springen. Ich gehe in die Stadt meiner Seele, packe deinen Typ in Scat falten, wenn ich es richtig buchstabieren kann. Ich habe es für dieses Stück Gerüstbrunnen sowie für ein paar andere repariert. Aber ich werde nur wählen, wenn es ihn hier lief, um Ihnen zu zeigen, was ich getan habe, entlang der oberen Symbolleiste Hier, Hier,
Sie haben diese Taste für UV und Sie können U V
Kanal Null oder Sie den Kanal Eins wählen . Was wir tun können, ist tatsächlich eine neue Lichtkarte zu erzeugen, UV. Also, um das zu tun, und ich werde es tatsächlich für dieses tun. Ich weiß nicht, ich glaube nicht, dass ich das Gerüst nutzen ist Nun, ähm, ich werde in die Detail-Panel gehen und in der Sektion namens L O D Zero, haben
Sie dieses kleine Kontrollkästchen für Lichtkarte erzeugen Sie weise. Und wenn Sie diesen Kerl überprüfen, leuchtet
dieser angewendete Änderungs-Button jetzt auf. Es wird sagen, wo möchten Sie die Lichtkarte erzeugen? Bist du weise? Unser Ziel-Lichtkarten-Index wird Index eins sein, was im Wesentlichen dieser Index genau hier ist. Die, die wir gerade betrachten, genau hier. Und Sie konnten sehen, dass es hier einige Überlappungen gibt. Es ist nicht alles in dieser Bindung. Also, wenn ich auf diese Änderungen anwenden klicken, können
Sie jetzt sehen, dass es aktualisiert Unser UV-Kanal eins zu suchen, Alles ging. Das sieht hübsch aus. Ist nicht alles schön und organisiert. Okay, aber das ist nicht alles, was hier getan werden muss. Wenn wir im Detailfenster in den allgemeinen Einstellungen weiter nach unten scrollen, gibt es die Lichtkarte. Koordinatenindex, Wo ist dieser Typ wie Kartenkoordinatenindex, stellen Sie sicher, dass das auch eins ist, wenn es nicht bereits in Ordnung ist, denn hier oben sagten wir Ziel-Lichtkarten-Index sollte eins sein. Und hier wollen wir sicherstellen, dass Licht-Map-Koordinatenindizes, die
auch auf einen zeigen. Also jetzt, wenn Sie die Maische retten und dann bauen, sollten
Sie nicht mehr bauen Airs dafür. So können Sie einige dieser überlappenden UV-Probleme beheben, die Sie möglicherweise
mit einigen Ihrer Seele bekommen . Stadtgerüst, statische Maschen eine andere Luft. Ich wollte darauf hinweisen, dass ich während des Bauens bekam ich einige schwere Leistungseinbußen für ein paar meiner Lichter hatte. Jetzt ist eine wirklich schnelle und einfache Möglichkeit, einige dieser Probleme zu beheben, sagen, Sie wissen schon, schweren Leistungsverlust, überlappende Lichter, Zeug dieser Natur ist, dass Sie einfach dieses Licht auswählen und mich sehen lassen. Ich habe BP flackernde Lichter sieben. Also lass mich zu diesem Kerl navigieren, Mein Level flackerndes Licht sieben. Doppelklicken Sie darauf. Der Typ da drüben. Ok. Was Sie tun können, ist mit diesem Partikelakteur ausgewählt, es gibt BP flackernde Lichter sieben, die sich auf den Kerl konzentrieren, der Mutter hier drüben ist, dass ein. Sie können seine Mobilität ändern, um statisch zu sein und dann, wenn Sie bauen, wird es diesen
Fehler auch loswerden . In Ordnung, hoffentlich hat das dazu beigetragen, Schrägstrich zu lösen oder einige der Probleme zu beheben, die Sie vielleicht haben, behalten Sie einige dieser Dinge im Hinterkopf. Andere Ressource ist, dass Sie suchen können unwirklich Motor vier hat ah Gemeinschaft. Ah, sehr hilfreiche Gemeinschaft, die Ihnen bei einigen dieser Fragen helfen wird. Sie können auf der unwirklichen Engine für Message Boards gehen. Sie haben einen Bereich namens Answer Hub sowie wo Sie komponiert, um Fragen zu stellen und Menschen, die an epischen Spielen
arbeiten, werden versuchen, Ihre Fragen zu lösen als auch. Ich benutze es die ganze Zeit. Professionelle Entwickler verwenden es die ganze Zeit. Da ist keine Schande. Wir bleiben alle von Zeit zu Zeit stecken. Hoffentlich hilft das. Na gut, Leute, das wird tun, um das hier anzubieten. Wir werden sehen, dass Sie den nächsten gewinnen
73. Project: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Wir sind gerade dabei, dieses Projekt mit einem Bogen zu versehen. Aber bevor wir es tun, möchte
ich mir eine Auszeit für Reflexion und Selbsteinschätzung nehmen. Wollen wir einen Prozess durchlaufen, der als Projekt postmortem bekannt ist, wo wir darüber nachdenken, was richtig gelaufen
ist, was schief gelaufen ist und was in der Zukunft geändert werden könnte, damit wir
das nächste Mal besser machen können . Nun, dieser Projekt-Postmortem-Prozess ist etwas, das viele Entwickler am Ende eines Projekts
freiwillig selbst durchlaufen , damit sie herausfinden können, Hey, wir haben es okay gemacht, dieses Mal aus. Aber wie können wir in Zukunft besser sein? Denn das ist alles, was wirklich zählt. Wenn du mir also nicht glaubst, würde
ich dich gerne zum Google leiten. Ein Moment und eine Website, die viele professionelle Entwickler über Gamma Freier dot
com wissen . Viele Male werden sie Projekt postmortems auf ihrer Website posten. Hier ist einer von Resident Evil vier. Und wieder, dies ist ein Ort, wo das Entwicklungsteam reflektiert Selbstbewertungen und die Liste der Dinge darüber, was mit der Entwicklung des Projekts richtig gelaufen ist. Verbesserte Technologie, wissen
Sie, verbesserter Workflow
, diese Art von Sache. Normalerweise sind es ungefähr fünf Punkte, an denen das Team sich verfeinern wird. Und dann, was schief gelaufen ist, richtig. Ich weiß, viele dieser Dinge neigen dazu, prozessorientiert zu sein, nicht notwendigerweise damit zu tun, wie gut das Projekt herauskam. Aber sie können entweder Prozess, Orientierung, Typ Dinge oder Dinge mit dem Projekt selbst sein. Bevor wir das tun, gießt
unser eigenes Projekt hier postmortem, ich will nur durch unser Level spielen und sehen, was wir haben. Sehen Sie, was ich habe, damit Sie sehen können, was ich getan habe. Nun, in dem, was ich nicht so gut gemacht habe, gehen
wir. Es fehlt ein Soundeffekt an dieser Tür. Ich mag das nicht wirklich. Finden Sie diese Ziele ein wenig. Schwer zu sehen manchmal mochte ich die Flexibilität der Sets. Überlegt, wie viel Macht mir als Designer gegeben hat. Viele Parameter, die ich angeben könnte. Ich habe das hier ausgebaut. Ich werde versuchen, den nächsten Aufzug zu fangen. Ok. Ich mag den Regen. Wieder eine ganze Menge. Hier ist das. Kein Geräusch, wenn ich die Tür öffne. Finden Sie diese Ziele nur ein wenig schwer zu sehen. Ich mag die Flexibilität, die ich mit einigen dieser Fans hier eingebaut habe, so dass einige von ihnen schneller drehen können als die anderen. Ich sehe, dass ein Teil meiner Beleuchtung hier ein bisschen dunkel ist. Es ist einfach zu dunkel in diesem Abschnitt. Offensichtlich weiß
ich, dass ich einen Himmel ohne Wolken drin habe, obwohl es sowieso regnet, dass man wirklich große Mühe nimmt, um sicherzustellen, dass es realistisch ist oder so. Fang das hier vorbei. Ich komme näher am Ende meines Levels hier. Eine Sache, die ich hier nicht aufdecken werde,
die ich weiß, dass ich nicht mochte, ist, dass, wenn ich sterbe, indem ich das Wasser berührte, das Wasser drehen würde, wenn ich hier reinlandete. Es ist auch zu dunkel. Aber als ich im Wasser landete, setzt
es mich zurück zu reagieren, Anfang des Niveaus, das mit manchmal oft nicht genug Zeit für mich zurück zum Ende von Alles klar . Also gibt es meine abgeschlossenen Projekt Stifte und lassen Sie uns bewerten, was ich gut gemacht habe. Was ich nicht so gut getan habe. Und was könnte in Zukunft besser gemacht werden. Fangen wir mit dem an, was ich dachte, richtig lief. Ich denke, eine Sache, die ziemlich gut lief, war, die Level-Skala und Charaktermetriken
meist richtig zu bekommen . Machen Sie die Vorplanung, die wir zu Beginn des Kurses gemacht haben. Jetzt habe ich einige meiner Charaktere modifiziert, Sprungparameter und Geschwindigkeit und sogar den Aufwand des Levels ein wenig, als ich durch
die Erstellung dieses Projekts ging . Aber es ist nicht zu weit von meinem ursprünglich beabsichtigten Design hier abgewichen. Eine Sache, die ich auf jeden Fall getan habe, sind unsere Fan-Korridore hier. Das ist, wo Spieler musste durch die sich drehenden Familien passieren. Ich verbreitere sie definitiv. Ich dachte, ich würde sie schmaler machen, aber ich beschloss, dass ich sie viel breiter machen wollte und brauchte, als ich es tatsächlich tat. Ich habe diese letzte Kurve nicht ganz am Ende meiner Karte hinzugefügt. Hatte kein Bedürfnis, nicht das Gefühl, ein Bedürfnis, diesen Balkon hinzuzufügen. Aber im Allgemeinen war
der tatsächliche Maßstab dieser Karte ziemlich verdammt nah an dem, was ich am Ende hatte. Also dachte ich, dass man ziemlich gut, etwas anderes, das ich dachte, man war ziemlich gut die Ziele, die in den Set-Sponsoren mit
viel Flexibilität spawnen , dass ich wirklich alle Parameter genossen. Lassen Sie mich unser Set Sponder hierher bringen. Wir haben dem Redakteur eine Menge Variablen ausgesetzt, und das gab mir viel Macht, die ich wirklich genossen habe. So sagt Sponder. Großer Gewinn. Ich dachte, das hat gut geklappt, etwas anderes, das ich dachte, am Ende funktioniert gut, etwas anderes, das ich dachte, am Ende funktioniert gut,
dass ich ursprünglich nicht beabsichtigte, auf ein wenig aufstrebendes Gameplay, das ich
über in diesem Bereich gehen hatte . Ich hatte diese Ziele, die ich irgendwie hinter den drehenden Lüfterblättern platzieren, und es machte die Ziele, sie zu schießen ein wenig mehr eine Herausforderung, weil ich irgendwie rumarbeiten
musste, um die sich drehenden Familien zu schießen. Also dachte ich, das hat auch ziemlich gut geklappt. Jetzt reden wir über Dinge, die schief gelaufen sind und dass ich das nächste Mal besser machen könnte und ich kann es hier sehen. Ich glaube nicht, dass ich meine Zielkunst fast bemerkbar genug gemacht habe, vor allem in diesen dunklen und Vierteltüren. Sie können meine fünf Punktziele hier sehen. Ich dachte, sie wären ein bisschen zu schwer zu sehen. Jetzt gibt es ein paar Möglichkeiten, wie ich sie auffälliger machen könnte. Ich könnte entweder im Eltern-Blueprint oder sogar in einem der untergeordneten Blueprints haben. Ich werde nur den Eltern-Blueprint öffnen. Ich hätte vielleicht einen Spawn in jedem hervorgerufenen Partikeleffekt hinzufügen undAh,
die Partikel, aktivieren oder
deaktivieren Ah,
die Partikel, aktivieren oder
deaktivieren können, wie sie in und aus. Vielleicht sogar ein Schleifenpartikel, das um die Ziele spielt, während sie in der
Luft schweben , nur um sie ein wenig hervorzuheben, vielleicht sogar an einer Art Grenze, weiteres Netz hinter dem Hauptziel hier, nur um es hervorzuheben ein bisschen mehr für mich , dachte
ich, dass die Ziele nicht annähernd genug abheben, vor allem die Punktziele. Ähm, ich habe bereits erwähnt, dass mir die Tatsache nicht gefallen hat, dass ich einen Sound-Effekt zum
Öffnen der Tür weggelassen habe. Das wäre nicht allzu schwer gewesen, wenn ich hier meine BP-Tür öffne. Hier ist unser Drehbuch für die offene Tür. Ich hätte es einfach schaffen können,
so dass es hier drin oder überall hier drin sein könnte, hätte ich einen Platz Ton an d oder an Ort Ort und Stelle Sound an Ort und Stelle machen können und einen Türöffnungston irgendwo in diesem Skript gespielt. Also, das ist eine meine schlechte da. Das hätte ich auch schnappen sollen. Sehen wir uns andere Dinge an, von denen ich dachte, dass es besser gewesen sein könnte. Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich, als ich das Spiel gespielt
habe, kein sehr gutes Feedback gegeben habe, wenn ich einen Zeitbonus oder einen Geschwindigkeitsbonus bekommen habe. Und ich habe das etwas absichtlich gemacht, weil ich wusste, dass ich unter einem Zeitknirschen stand, um diesen Kurs
zusammenzustellen . Aber Sie werden bemerken, in meiner Hütte jetzt versuchen, einen Zeitbonus zu bekommen. Hier, lassen Sie mich einfach wieder reinspringen und wirklich schnell spielen. Äh, und,
äh, mein Zeitknochen ist meine Zeit oben rechts. Wenn ich diese schieße, sehen
Sie nichts oben rechts dort flackern oder machen, dass meine aktuelle Zeit auffälliger, dass ich einige Zeit zu meiner gesamten gleichen Sache hinzugefügt, wenn ich ein Geschwindigkeits-Boost-Ziel geschossen. Es gab keinen visuellen Hinweis auf dem Bildschirm überhaupt, dass mein Charakter tatsächlich schneller
bewegen könnte , also das sind Dinge, die ich beim nächsten Mal als auch verbessern würde. Und ich würde das tun, indem ich ein robusteres Skript schaffe. In meiner Umarmung, Sie ich vielleicht meinen Text wachsen lassen. Das ist dieser Text hier. Wenn ich etwas Zeit hinzugefügt habe, würde ich
vielleicht etwas von der Seite reinrutschen lassen. Es gibt etwas, das Widget-Animationen genannt wird, über die ich nicht gesprochen habe. Was hätte ich sonst noch tun können? Besser? Nun, ähm, wie ich bereits erwähnt
habe, hat mir die Tatsache nicht gefallen, dass jedes Mal, wenn ich mein Spiel spielen würde, ich auf den Anfang meines Levels reagieren werde, wenn ich das Wasser berührte, zum Beispiel, und ich wusste, dass das ein Problem sein würde. Aber um ein Kontrollpunktsystem zu erstellen, würde viel mehr Video hinzufügen. Also entschied ich mich, es nicht zu tun. Und es ist wahrscheinlich ein bisschen weiter voran. Es ist für Anfänger. Vielleicht hatte ich irgendwann Bonus-Videos dafür. Lassen Sie mich wissen, wenn Sie an dieser letzten Sache interessiert sind. Offensichtlich ist
das nicht viel von einem Spiel. Die Tatsache, dass durch diese Ebene Art von Rennen gegen die Zeit durchquert wurden, um
Ziele zu schießen . Es ist wirklich nicht so interessant des Spiels, um es ein wenig mehr von einem Spiel zu machen. Es könnte schön gewesen sein, wenigstens auch eine Bestenliste
zu haben . Ah, Comparator Partituren gegen andere Wir haben nicht aufgenommen, dass in diesem Kurs ist gut, Ich habe das in einem anderen Pac Man-Stil Kurs enthalten. Aber das fügt eine ganze Menge mehr Videos in seinem jenseits des Anfänger-Levels als auch. Es gibt also einige Dinge, die ich beim nächsten Mal geändert oder besser gemacht hätte. Ähm, lassen Sie mich von einigen Dingen wissen, die Sie vielleicht im Projekt sehen möchten. Vielleicht füge ich ein Bonus-Video hinzu. Wenn es nicht so schlimm ist, lassen Sie es mich wissen. Okay, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sind nur einen Schritt davon entfernt, unser Projekt zu verpacken und es zu verbeugen. Wir werden sehen. Gewinnen Sie das nächste Video.
74. Ein Projekt verpacken: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir zeigen, wie man ein Projekt in seine eigene ausführen Kräuter packen, so dass Sie Ihre feine Arbeit an andere
verteilen können , so dass sie es auf ihren Computern spielen können. Nun, was ist Verpackung? Nun, Verpackung ist ein Prozess, der sicherstellt, dass alle Codierungsinhalte auf dem neuesten Stand sind und im richtigen Format auf der gewünschten Zielplattform laufen, die für uns unsere Computer sein
wird. Jetzt arbeite
ich an einem Windows-Computer, also das ist derjenige, den ich für jetzt ein Paket erstellen werde, bevor wir unser
Projekt packen und bereit für die Verteilung hier sind,
gibt es ein paar Dinge, die wir brauchen, um an Ort und Stelle zu kommen. Ich muss ein Skript hinzufügen, nur um es so spät zu machen. Wir können unseren Mauszeiger sehen und verlassen aus dem Spiel, sollten wir die Escape-Taste drücken
und schnell verlassen wollen . Also werden wir uns um den 1. Bereich kümmern, in dem ich arbeiten werde, ist unser W B P
Startmenü . Öffne den Kerl und wir springen zum Graphen und in irgendeinem leeren Raum sollte
es hier standardmäßig einige Ereignisknoten geben. Und es gibt ein Event Construct, das ich zwischen einigen Videos gelöscht habe. Wir werden es hier wieder hinzufügen, rechten Maustaste. Es heißt Event Construct. Das ist eine Art Ereignis. Beginnen Sie die Wiedergabe für Widget-Blueprints. Sie können es sich irgendwie so vorstellen,
und direkt darunter werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde den Player-Controller bekommen und ich werde hier rausziehen, so dass ich Mauszeiger zeigen kann, die Mauszeigereigenschaft lebt innerhalb unseres Spieler-Controllers. Also wollen wir sagen, dass, wenn wir unser Hauptmenü starten hier Startmenü sind, dass wir ja, wir können den Mauszeiger sehen. Ah, und in einem Paketprojekt, das ist etwas, das Sie tun möchten, bevor Sie es verpacken. Also auf der linken Seite, klicken und ziehen Sie, dass Seiki zeigen Mauszeiger. Lassen Sie uns das kompilieren und speichern. Okay, das hier ist gut. Das nächste, was ich in arbeiten möchte, ist unsere Startmenü-Level mit Sprung auf dort drüben und dann
möchte ich zugreifen. Ich habe hier ein paar Lichter für ein paar Sachen. Ich habe rumgemacht, damit ich das schnell löschen kann. Ich werde in meine Level-Blueprint-Ärzte an der Spitze springen. Und hier drinnen werde ich etwas leeres finden, oder? Klicken Sie auf die Eingabe Escape und aus dieser einfach trocken. Ich habe einen Draht und tippen Sie auf Beenden. Ich möchte es so machen, dass, wenn wir die Escape-Taste drücken, während wir in unserem Startmenü sind, dass
wir aus dem Spiel beenden. Also kompilieren und speichern wir das. Das nächste, was wir tun müssen, ist zu unseren Framework-Blueprints zu springen, die unseren
BP-Player-Controller öffnen . Und das ist der Spieler-Controller, der verwendet wird, wenn wir auf Level eins sind. Dieser wird in unserem Startmenü nicht verwendet. Wenn du dich erinnerst , ,springe
einfach zurück zu unserem Startmenü hier drüben in unseren Welt-Einstellungen. Wir verwenden hier nicht unseren BP-Player-Controller, weshalb ich die Möglichkeit habe, in den Startmenü-Level-Blueprint zu beenden. jedoch Wenn wirjedochin einem Level sind, werde
ich unsere Funktion beenden mit der Escape-Taste direkt hier in unserem
BP-Player-Controller setzen . Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den Typ Escape klicken, ziehen, sich bewusst tippen beenden, und das sollte alles sein, was wir in diesem tun müssen. Jetzt verstehe ich, dass Sie,wissen
Sie,das Spiel mit Ihrem Player-Controller
pausieren können wissen
Sie, , wenn wir dort mit dieser Funktionalität sind, und Sie können auf Beenden über den Pausenmenü-Bildschirm drücken. Aber ich möchte nur den Spielern und einfachen Weg geben, aus ihrem Spiel zu beenden, auch in meinem Paketprojekt. Okay, also wenn das erledigt ist, müssen wir als Nächstes auf unsere Projekteinstellungen zugreifen. Ich werde hier raus gehen. In hier und entlang der oberen Symbolleiste haben Sie Ihre Einstellungen werden in Projekteinstellungen kommen und über in Ihren Karten und Modi rechts über auf der linken Seite, müssen
Sie eine Spiel-Standardkarte festlegen. Nun, dies ist eine Karte, die geöffnet wird, wenn Sie öffnen oder klicken Sie auf Ihre ausführen Kräuter für Ihr Projekt, das wir im Begriff sind zu erstellen. Wir wollen also sicherstellen, dass dies auf unser Startmenü gesetzt ist. Wir haben ihre Editor-Karte gestartet, die ist die, die wir standardmäßig gehen, wenn wir den Editor öffnen. Das Spiel Standard-Karte ist eine Karte, die wir standardmäßig, wenn wir starten ble Projekt ausgeführt werden , so stellen Sie sicher, dass Sie festlegen, dass Startmenü sein. Auch nur eine schnelle Vernunft Check. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Spielinstanzklasse hier als BP-Game-Instanz festgelegt haben. Und dann werden diese auch meine anderen Einstellungen für den Projektkarten-Modus angezeigt. BP-Spielmodus. Gameplay ist mein Standardspielmodus. Dies ist mein Standard-Player-Controller usw. Also stellen Sie sicher, dass diese Aufstellung als nächstes, was wir brauchen, um zu kümmern, springen Sie über unsere Verpackungseinstellungen direkt hier drüben. Und wir haben diese Build-Konfigurationsoption hier drüben, die derzeit als
Entwicklung festgelegt ist . Ich werde das jetzt in den Versand ändern. Was ist der Unterschied? Nun, wenn es auf Entwicklung eingestellt ist, können
Sie auf Dinge wie Konsolenbefehle zugreifen, über
die ich in diesem Kurs überhaupt nicht gesprochen habe. Aber das ist im Grunde eine Möglichkeit, ein paar Cheats zu Ihrem Spiel hinzuzufügen, wenn Sie benötigen oder Zugriff auf einige Informationen wie Frames pro Sekunde, diese Art von Sache. Sie können auch alle Prince-String-Knoten sehen, die auf dem Bildschirm ausgedruckt werden, wenn Sie sich in der
Build-Konfigurationsentwicklung befinden . Allerdings, wenn Sie im Versand sind, Ihre grundsätzlich sagen Nein mein Produkt ist bereit für das Ladenregal. Ich will nichts von dem Zeug sehen. Also werde ich mich an den Versand kümmern, weil ja, es ist gut zu gehen. Richtig. Ähm, das
nächste, was wir tun müssen, ist direkt unten. Dies brauchen wir sind Staging-Verzeichnis. Wenn wir unser Projekt verpacken, wohin wollen wir es gehen? Ich werde meinen auf meinen Desktop stellen. Aber wenn Sie auf diese drei Schaltflächen klicken, können
Sie bestimmen, wo Sie Ihre leben möchten. Also nur für einfachen Zugriff, kann
ich empfehlen, es auf Ihrem Desktop so zu platzieren, wie ich bin. Ähm, was haben wir sonst noch hier? Vollständiger Neuaufbau, falls aktiviert, wird
eine vollständige Neuerstellung erzwungen. Ja. Ich denke, das ist eine gute Idee, Ihr Projekt vollständig neu aufzubauen, ich würde empfehlen, dies zu tun. Als nächstes müssen wir unsere unterstützten Plattformen bestimmen. Also nächste Option nach unten in den Projekteinstellungen wieder. Ich arbeite an einem Windows-Computer, also werde ich alle Plattformen deaktivieren und alles hier außer Fenstern,
die unsere Finger hier kreuzen, deaktivieren. Hoffentlich sollte
alles gut sein, um zurück zu unserem Haupt-Editor zu springen, der unter unserem Datei-Menü kommt . Genau hier unten. Wir haben die Möglichkeit, unser Projekt zu verpacken und Sie können sehen, es gibt ein Ausrufezeichen
neben allem, was wir gesagt haben, war nicht Windows, Aber Windows hat kein Ausrufezeichen daneben. Paket für Windows 32 Bit oder 64 Bit Plattform schwächen. Ich habe eine 64-Bit-Plattform. Ich weiß nicht, was du hast. Neuere Computer sollten 64 Bit, aber ältere Windows-Plattformen, Vielleicht möchten
Sie gehen 32. Ich gehe 64. Und wenn ich darauf klicke, wird
es sagen: Wo willst du ein Paket von Projekt? Noch einmal, ich werde sagen, dass der Desktop gut ist. Und ich werde diese kleine Nachricht bekommen, die besagt, dass wir das Projekt für Windows 64
Bit verpacken . Dieser Prozess kann einige Zeit in Anspruch nehmen. Abhängig davon, wie viele Assets Sie in Ihrem Projekt haben. Sie können Ihre Ausgabe lange anzeigen, wenn Sie sehen möchten, was alles im Moment durchläuft . Ich werde das Video hier pausieren und zurückkommen, wenn das fertig ist, ein wenig zu sehen . Ok? Mein Projekt ist gerade fertig gepackt und ich habe eine kleine Benachrichtigung in der unteren rechten Ecke meines Editors bekommen, wie ich gehört habe. Ein Soundeffekt spielt gut mit meinem Projekt fertig Verpackung. Ich habe seitdem meine Ausgabe lange hier geschlossen, es hatte einige Vermächtniswarnungen, die sich mit einigen
Seelenstadt-Vermögenswerten befassen , die nicht mein Problem waren. Ich werde mir keine Sorgen um diese jetzt machen, aber ich werde auf meinen Desktop springen und was ich suche ist dieser Ordner genau hier namens Windows. Keine Redakteure. Wenn Sie möchten, um Ihr Projekt an Freunde oder Familienmitglieder senden zu verteilen, senden Sie ihnen diese ganze Ordner von Waren, weil im Inneren von hier ist Ihre Projektanwendung
sowie einige andere Ordner. Alles, was Sie tun müssen, um Ihr Projekt zu spielen, ist ein Doppelklick darauf. Dort sehen wir unser Hauptmenü, und wenn ich einfach die Flucht von hier aus drücken
sollte, wird es sofort wieder raus. Weil wir gerade diese Funktionalität hinzugefügt haben. Wir werden erneut doppelklicken, um tatsächlich mit der Schaltfläche zu interagieren muss ich
auf dem Bildschirm klicken für So werde ich klicken. Wählen Sie Ebene eins. Lassen Sie uns einen schnellen Spin nach dem Öffnen geben, stellen Sie sicher, dass alles aussieht, als ob es funktioniert. Alles klar, Rahmenrennen läuft gut. Und alles scheint in Ordnung zu sein. Also, nein
, wenn Sie Ihr Projekt verteilen wollten, senden Sie ihnen diesen ganzen Ordner. Sie können diese Anwendung nicht einfach versenden. Diese Ordner Luft benötigt auch, Jungs, das wird es für dieses ganze Projekt tun. Ein großes Dankeschön allen, dass Sie sich mir in all den freundlichen Kommentaren angeschlossen haben, die Sie weitergegeben haben. Wenn du in Zukunft mit mir absenken möchtest, würde
ich dich gerne wieder haben. Ich erstelle immer neue Kurse online, so zögern Sie nicht, mich wieder zu suchen. Mein Name ist Mr Wandera. Danke, dass du mit mir gelernt hast. Sehen Sie das nächste Mal.
75. Rein machen: Willkommen zurück, alle. In diesem speziellen Bonus-Video werde
ich euch zeigen, Jungs ein paar Methoden, um es in Ihrem Level regnen zu lassen. Und ich glaube, es wäre angemessen, es regnen zu lassen. Da unser Soul City Inhaltspaket einige Vermögenswerte hat, die es aussehen lassen, als ob es regnet, Zum Beispiel, während meines gesamten Levels auf meinem Boden hier, lege
ich dieses Material, das aussieht, wie Regentropfen darauf fallen. Wenn ich ein wenig in unserem Himmel aufsteigen soll,siehst
du überhaupt keinen Regen fallen. Wenn ich ein wenig in unserem Himmel aufsteigen soll, Aber unser Material, wenn ich hier ein wenig nach unten scrollen, sieht so aus, als wäre es die 1. 1, die ich demonstrieren werde. Regen in Ihrem Level zu bekommen, ist eine ziemlich grobe Kraft Art, es zu tun. Und das wäre einfach, in dein Soul City Pack im Content Browser zu kommen. Lassen Sie uns einen Filter nach Partikelsystemen machen und in meinem Suchfeld hier oben, werde
ich einfach Regen eingeben und eine, die ich suche, ist dieser p Unterstrich Regensturm. Sie können eine von diesen hier in ziehen, und sobald Sie es loslassen, können
Sie sehen, dass Sie etwas Regen auf Ihrem Level hinzugefügt haben. Aber Sie werden ein Problem bemerken, das sofort erkennbar ist. Wenn ich hier nach rechts ziehen soll, ist sein Onley, der
hier drüben in dieser kleinen Strecke reinzieht. Es regnet nicht alles und weit hier rüber. Es regnet nicht alles nur in diesem einen kleinen Splitter. Also ein paar Möglichkeiten, du könntest das beheben und eins wäre, du könntest eine ganze Reihe von diesen
Regenpartikeln überall auf deinem Level platzieren , um alles zu umfassen. Oder Sie könnten in das Regenpartikel-Asset selbst kommen. Doppelklicken Sie darauf. Und hier gibt es einige Module, die mit diesem Emitter in Zusammenhang stehen,
wie dieses
Regenpartikel fällt ,
wie groß es ist , wie lange es lebt, usw. z. B. Sie könnenz. B.die Ausgangsposition anpassen, an der dieser Partikelemitter erzeugt wird . Nun, wir haben im Laufe des Kurses überhaupt nicht darüber gesprochen, der Cascade-Editor hier und ehrlich gesagt, ich möchte nicht wirklich zu viel darauf hineingehen, aber ich möchte Sie einfach darauf hinweisen, wo Sie möglicherweise einige Änderungen an Ihrem P-Unterstrich regen Partikel. Ah, ein bisschen Warnung hier. Wenn Sie gehen, um diesen Weg der Änderung des Partikels selbst viel größer zu sein viel mehr Regentropfen zu
erzeugen, usw. Vielleicht möchten Sie dieses Asset zuerst duplizieren,
Also, das ist, wie Sie regen alle während Ihres Levels bekommen können. Und natürlich, wenn Sie etwas Regen haben, wollen
Sie wahrscheinlich etwas Geräusch, um es zu unterstützen. Also, um mit dieser groben Kraft Weg zu gehen, viele dieser Partikel in Ihrem
Level zu platzieren , könnten
wir etwas Geräusch von Regen hinzufügen, indem wir unter unsere Blueprints Registerkarte entlang unserer Symbolleiste kommen und lassen Sie uns in unsere Level-Blueprint springen. Jetzt ist unser Level-Blueprint, wo wir Skripte schreiben können, die für diese eine Ebene spezifisch sind. Und Sie sehen, ein paar Ereignis weiß, dass leben hier standardmäßig. Ich werde dieses Ereignis loswerden, Tick. Aber ich will, dass dieses Ereignis beginnt zu spielen, und was ich hier tun kann, ist einfach einen Drahttyp im Spielsound nach D. ziehen und es gibt ein Sound-Assset, das in der Soul City Pack lebt, genannt regen schwer. Es spielt keine Rolle, ob Sie die Warteschlange hier oder die Art der Datei verwenden, aber ich verwende im Allgemeinen das Q, wenn es eine gibt. Und so sollte das genug sein, um etwas Regen zu hören, während wir spielen. Also kompiliere ich das einfach und speichere und klicke dann auf Play. Und dort hört man etwas Regen im Hintergrund. Offensichtlich können
Sie noch keinen Regen sehen, weil ich unser Regenpartikel hier drüben platziere. Regen selbst. Also, da gehst du hin. Das ist der eher zitierte unzitierte Brute-Force-Weg, um etwas Regen in Ihrem Level zu bekommen. Nun, ich werde dieses bisschen Drehbuch hier in unserem Level loswerden. Blueprints kompilieren und speichern dies. Und dann werde ich aus meinem Level-Blueprint herauskommen. Und ich werde auch nix
raus, mein Regenteilchen hier loswerden, weil ich Ihnen eine zweite etwas knifflige
Art zeigen möchte , Regen auf Ihrem Niveau hinzuzufügen. Und das ist vielleicht eine leistungsstärkere Möglichkeit, Regen hinzuzufügen. Ihr Level, ähm, und wie ich das tun werde, ist, dass ich in meinen First-Person-Blueprint springen werde. BP, wählen Sie hier meinen Blueprints-Ordner aus. Ich muss dafür sorgen, dass ich meine Filter hier ausräume. Also lasst uns den Regen verlassen. Lassen Sie uns dieses Partikelsystem loswerden, filtern Sie mit der rechten
Maustaste, klicken Sie darauf und entfernen Sie es. Und ich werde meine erste Person Charakter auswählen. Lassen Sie mich schnell raus und ich werde in meinen Aussichtshafen springen. Und was ich tun werde, ist, dass ich hier ein Partikelsystem und eine
Audio-Komponente als Komponenten hinzufügen werde , um es über die Spitze unseres Charakters regnen zu lassen. Also, wenn unsere Kapselkomponenten hier auf der Registerkarte Komponenten ausgewählt sind, lassen Sie uns eine Komponente hinzufügen. Fügen wir ein Partikelsystem hinzu und ich werde das den f X Unterstrich regen nennen und dann drüben im Detailfenster kann
ich mein Regenpartikel einschalten. Und das war der regen Sturm p unterstrichen regen, und Sie können sehen, dass bereits es regnet über unserem Charakter. Und dann, um damit zusammenzufallen, werde
ich noch einmal unsere Kapselkomponente auswählen, weil ich möchte, dass diese Komponente an unserer Kapselkomponente
befestigt wird . Das ist, um uns zu folgen alle nett wie, und ich werde hier eine Audio-Komponente hinzufügen, und ich werde das s f X Unterstrich regen nennen. Und wenn das im Detailbereich ausgewählt ist, kann
ich in den Sound Cue Regen gleiten. Also, jetzt überprüfen Sie es. Wenn ich reinspringe und von hier aus spiele, dauert
es nur einen Moment. Aber Sie können den Regen hören, Sie können den Regen sehen und jetzt werden Sie feststellen, dass der Regen mir im Wesentlichen folgt wohin ich auch gehe. Und die Leute sind keins, um so klüger, dass es nicht wirklich weit weg in der Ferne regnet. Nun, das ist eine etwas knifflige Lösung, aber ich werde darauf hinweisen, dass ein paar Gotsche davon wissen soll. Vielleicht möchten Sie umgehen. Ah, einige haben nur über unsere wissen Wenn Sie einen Geschwindigkeitsschub von Arten bekommen oder wenn Sie Ihre
Charakterbewegungskomponenten getweet haben , so dass Ihr Charakter bewegt sich ziemlich schnell, können
Sie Ihre regen Teilchen entkommen. Also lassen Sie mich einfach schnell meine Charakterbewegung ändern. Max geht werden Lassen Sie mich doppelte Aktion Lassen Sie mich dreifachen statt 600 Ich werde gehen 1800 kompilieren und speichern. Und wenn ich ein wenig regne, lass mich in den offenen Raum gehen. Ich kann das wirklich zahnärztlich machen und jetzt wirst du sehen, dass ich meinen Regen überlasse und dann
fällt es mir wieder auf. Also, das ist ein wenig, um Sie zu wissen. Und dann hat ein letztes dich zum Bescheid gebracht. Eigentlich springe
ich einfach rein und spiele. Ist, dass dieser Trick wirklich nur funktioniert, wenn du komplett in einer Outdoor-Umgebung bist, wie ich ein Dach über meinem Kopf hatte, so wie ich diese kleine Markise über meinem Kopf hatte. Im Moment es einfach durch sie regnen. Also, das ist wahrscheinlich nicht das, was du willst, wird das Eintauchen ein wenig brechen. Also seien Sie sich dessen bewusst. Na gut, Leute. Also haben wir nur ein paar Möglichkeiten gezeigt, wie Sie es in Ihrem Level regnen . Ich hoffe, du hast das nützlich gefunden. Wir sehen euch in der nächsten.
76. Kundenspezifisches Projektil: Willkommen zurück, alle. Ein weiteres spezielles Bonusvideo für Sie. Alles in diesem, das wir anpassen werden, sind Projektil. Das ist, wir werden das Aussehen ändern, den Klang und sogar das Gefühl, das einige Kraft Feedback für alle Controller-Benutzer gibt unser Projektil schießen. Also lasst uns gleich dran kommen. Ich bin in meinem Content First-Person-BP Blueprints Ordner, und wir werden hier doppelklicken auf unser First-Person-Projektil. Und das erste, was wir tun wollen, ist, das Aussehen unseres Projektils
zu ändern, weil es hier irgendwie fade ist. Nur diese gelbe Kugel. Lass uns etwas etwas Interessanteres machen
, oder? Also lassen Sie uns auf unsere Kugel statische Mesh klicken, die diese gelbe Kugel ist, und lassen Sie uns unsere
Associate ID ändern . Statisches Netz als Formunterstrich. Schmale Kapsel Jetzt ist es vorerst etwas klein,
aber wir werden diesen Kerl hier rausstrecken. Also mit, dass immer noch ausgewählt ,
kommen Sie unter Ihren Standort ,
Dreheinstellungen, etc. Wir werden zuerst den Standort in unserem X ändern, um negativ zu sein. 50 rz. Hier ist dieser seltsame Wert. Lassen Sie uns das einfach ändern, um auch für die Rotation Null zu sein. Ich werde das auf x von 1 80 setzen, das warum negativ sein wird. 90 in der Z wird auch 1 80 sein. Und dann werde ich diese Skala Einstellungen hier ändern. Also haben wir Skala X von 0,1. Warum ab 0,1? Aber ich möchte das Z auf einen Punkt setzen. Oh, so etwas wie lange jetzt, sehen
Sie, ich habe einfach alles groß gemacht. Und der Grund dafür ist, dass ich meine Sperreneinstellung hier habe, also muss ich sie entsperren. Lassen Sie uns meine Ex auf 0,1 das y zu 0,1 ändern. Und wir wollen, dass rz hier eins ist. Ich gehe im Wesentlichen auf eine Art Star Wars Blasters Schuss. Okay? Und um das zu verstärken, werde
ich auch das Material hier ändern, um zu sein, dass Sie einfach Vertex eingeben. Nicht Scheitelpunkt, sondern Scheitelpunkt. Es gibt eine rote hier, die ich diesen Scheitelpunkt roten Onley verwenden möchte. Also, jetzt hast du eine Art leuchtend rote Farbe, okay. Und dann möchte ich als nächstes unsere Projektilkomponente auswählen. Wenige Dinge, die ich hier ändern möchte. Ich möchte das ein bisschen schneller machen. Ich ändere die Anfangsgeschwindigkeit hier auf 8000. Die Max Geschwindigkeit wird auch 8000 sein. Und ich werde sagen, ich will nicht, dass das springt. Also werde ich das Häkchen meines sollte hier abprallen und die Projektilgravitationsskala deaktivieren. Ich werde diese b Null auch machen. Die Schwerkraft wird diesen Laserschuss nicht beeinflussen. Okay, mit dem erledigt wird, um hier schnell zu kompilieren und zu speichern, werden
wir zu unserem Event-Graph hier und gegen Ende springen. Das ist also unser Drehbuch, wenn unser Projektil etwas trifft. Und gegen Ende hier haben
wir diesen Zerstörungsakteur und es gibt hier eine kleine Notiz, die besagt, dann zerstöre dieses Projektil. Ähm, ich werde entfernen, das einfach ausgewählt und hier gelöscht
wird, um es in nur ein bisschen dorthin zu bringen. Aber das möchte ich vorerst entfernen. Und stattdessen möchte ich in Richtung des Frontends dieses Skripts gehen und lassen Sie mich einfach mein
Ereignisdiagramm hier ein bisschen größer und abseits von unserem Event-Hit hier machen . Ich möchte ein Skript in diesem Bereich hinzufügen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich ein Kabel aus meinem Event-Hit ziehe und ich werde einen Emitter an Ort und Stelle spawnen. Lassen Sie mich einfach das alles so erscheinen lassen. Ähm und ich werde sagen, dass der Emitter, den ich spielen möchte, p Unterstrich Explosion ist. Was mache ich hier? Nun, ich habe mein Projektil nicht hüpfen lassen. Also, was ich will, ist, dass dieser Laserschuss eine winzige Explosion spielt, wenn er etwas trifft, das dieses Ereignis getroffen wird abfeuern wird, wenn unser Projektil etwas trifft. Und so wollen wir eine kleine Explosion spielen. Im Moment sind
meine Skalierungseinstellungen alle auf dem Brett auf einem. Ich will nicht, dass es eine große Explosion ist, also werde ich sie auf der anderen Seite zeigen und als nächstes muss ich angeben, wo
ich diese Explosion spielen soll? Nun, ich will es am Treffpunkt spielen. Also, wenn dieses Projektil etwas trifft, wird dieses Ereignis Treffer ausgegeben. Der Treffpunkt. Und so kann ich dies in den Eingang des Ortes stecken, wo der Emitter erzeugt werden soll. Okay, dann möchte ich direkt nach diesem Spawn-Emitter an Ort und Stelle tun. Ich werde mich von hier wegziehen und sagen „Zerstöre Schauspieler und dein Draht sollte fließen also lass mich das ein bisschen unterstützen. Sobald unser Projektil etwas trifft, spielen
wir eine Explosion, eine kleine Explosion an unserem Treffpunkt. Dann zerstören wir den Schauspieler, der Schauspieler selbst. Das sind diese Projektil-Blueprints. Okay, mit all dem erledigt, es gibt noch ein bisschen mehr Arbeit, die ich tun möchte. Aber das wird in der First-Person-Figur gemacht werden. Also kompilieren und speichern wir das schnell. also zu unseren ersten Person-Charakter-Blueprints an diesem Ort springen, gibt es ein Skript, das bereits hier vorhanden ist, um das Projektil zu erzeugen. Und so finden Sie Ihren Weg rüber und rüber nach rechts. Wo wir laichen sind Schauspieler,
First-Person-Projektil . Es gibt diesen Ort Geräusch am Ort. Ich werde diesen Sound tatsächlich austauschen, und ich habe tatsächlich einen weiteren Soundeffekt importiert, den ich verwenden werde, Das wird Wall
sehr vertraut klingen . Ich habe es s Effects Blaster Shot genannt. Ich werde diesen Vermögenswert nicht mit euch allen teilen, weil ich nicht die Rechte dazu habe. Aber ich habe die Erlaubnis für mich, sie für Demonstrationszwecke zu verwenden, aber ich kann sie nicht vertreiben. Also werde ich das einfach schnell kompilieren und speichern. Und jetzt, wenn ich reinspringe und spiele, gibt es noch mehr, was ich tun möchte. Aber ich werde nur zeigen, was wir bisher haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie kompilieren, speichern Sie Spiel und Sie können eine kleine Explosion spielen sehen. Unser Projektil springt nicht. Du hörst diesen Blaster-Sound-Effekt. Das ist im Moment ziemlich cool. Wäre es nicht noch cooler, wenn wir einen angeschalteten Controller rumpeln lassen könnten? Ich glaube schon. Also lasst uns jetzt darum kümmern. Gehen Sie einfach nach rechts hier und wir können diesen Fluss der Hinrichtung erweitern, nachdem wir das First-Person-Projektil hervorgebracht und den Sound gespielt haben. Wir werden einfach zuerst, rechten Maustaste klicken, sagen wir, Spieler Controller
bekommen. Und nachdem wir das getan haben, werden
wir hier rausziehen und das Spiel dynamisches Kraftfeedback eingeben. Diese Notiz wird also einige Force-Feedback auf einem Controller spielen, den Sie möglicherweise angeschlossen
haben . Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Ausführung an den Start anschließen, und es fragt nach einer Intensität und Dauer. Jetzt können
Sie mit einigen dieser Werte geigen. Aber ich habe etwas davon ausprobiert, bevor ich dieses Video aufgenommen habe,
und ich werde mit
0,5 für Intensität in einer Dauer gehen . Ich werde mit etwas wie 0,1 gehen. Lassen Sie mich einfach kompilieren und speichern. Und ich habe einen Controller an meinen Computer angeschlossen. Also lassen Sie mich einfach ausprobieren, indem Sie spielen. , Also,wenn Sie jetzt einen Controller angeschlossen haben, was ich tue und Sie einen Schuss abfeuern, werden
Sie ein wenig Kraftfeedback für mich spüren. Ich könnte tatsächlich etwas mehr Zeit damit verbringen, diesen Wert zu optimieren und zu optimieren, aber fange daran, bis dein Herz zufrieden ist. Na gut, Leute, da gehen wir. Wir haben ein angepasstes Projektil gemacht, dass Ihnen das sehr gefällt. Wir werden euch in allen zukünftigen Bonus-Videos sehen, die wir hinzufügen. Wir sehen uns später