Transkripte
1. Kurs-Promo: Willst du
in Unreil Engine Five atemberaubende Landschaften der
offenen Welt erschaffen in Unreil Engine Five atemberaubende Landschaften der Du bist am richtigen Ort.
Keine Beschichtung und keine Vorkenntnisse erforderlich. Hallo, ich bin Greg Wondra, ein Veteran der Spielebranche mit
12 Jahren Erfahrung, und ich unterrichte seit 2016
Unreal Engine Darin werden wir uns damit befassen, wie man Landschaften von Grund auf
neu baut und formt. Wir werden lernen, wie man
Texturen wie Gras,
Fels und Schnee auf
diese Landschaft malt ,
Fels und Schnee auf
diese Wir werden realistisches
Laub, Felsen und Wasser hinzufügen. Wir sorgen für
gute Strahlen in Kinoqualität für atemberaubende Bilder
und vieles mehr Dieser Kurs richtet sich an alle, egal ob Sie gerade erst
anfangen oder
ein erfahrener Entwickler sind , der Ihre Fähigkeiten im Bereich Landschaftsgestaltung
verfeinern möchte Ihre Fähigkeiten im Bereich Landschaftsgestaltung
verfeinern möchte Bereit, deine
Spielewelten zum Leben zu erwecken, schließen
wir uns den Tausenden
von Studenten an, die ihre Reise mit der Unreal
Engine
bereits mit mir begonnen haben ihre Reise mit der Unreal
Engine
bereits mit mir begonnen Lassen Sie uns gemeinsam etwas
Unglaubliches schaffen.
2. Projekt erstellen: Ordnung, wir werden hier
weitermachen und ein brandneues Projekt
über den Epic Games Launcher
erstellen . Kommen wir also auf der linken Seite unter UnRel Engine Ganz oben wählen
wir Bibliothek. Und ab dem heutigen Tag werden
wir ein Projekt
mit Unreal Engine 5.5 erstellen Fühlen Sie sich frei, die neueste
Version der Engine zu verwenden. Sie können neue
Engine-Versionen herunterladen, indem Sie
hier oben auf diese Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf Launch klicken. Und nach einiger Zeit wird
Ihnen der unreale Project-Browser angezeigt Lassen Sie uns auf der linken
Seite
weitermachen und Spiele auswählen Und für dieses Projekt werden
wir die Vorlage für Dritte
verwenden. erste Person wäre
wahrscheinlich
auch in Ordnung, aber nehmen
wir die dritte Person, und wir werden
unserem Projekt einen Namen geben, und das kann unten rechts gemacht
werden. Nennen wir das also
eine offene Weltlandschaft. Offene Weltlandschaft. Es wird hier keine
weißen Flächen mögen, und Sie können
einen Projektstandort wählen. Jetzt ist es wahrscheinlich eine gute
Praxis, dies auf einem Laufwerk zu tun. Mein Laufwerk
hat manchmal Probleme, also werde ich
es auf dem Desktop speichern,
und das ist in Ordnung für mich, aber wählen Sie einen Speicherort, an dem
Sie es speichern möchten. Danach fahren Sie fort und
lassen Sie alle so, wie sie standardmäßig sind. Und lass uns weitermachen und kreieren. Jetzt, nach einer
gewissen Wartezeit, Ihnen die Unreal Engine präsentiert Und lassen Sie mich Sie
hier ein wenig durch die Benutzeroberfläche führen, falls Sie noch nicht damit vertraut sind Oben rechts
sehen Sie, dass Sie eine offene
Weltlandschaft haben. Das ist der Name Ihres
Projekts genau da oben. Oben links haben
Sie verschiedene Optionen. Ich gehe unter das Fenster und lade sofort
ein Layout. Ich werde das klassische UE
Four-Layout verwenden. Dies ist das Layout, das
ich für den größten Teil dieses Projekts verwenden werde . Ich werde diese neuen
Plugins, die hier unten verfügbar sind, ablehnen. Wir haben unseren
Viewport genau hier. Wir öffnen automatisch die Karte
der dritten Person hier unten. Wir haben unseren Inhaltsbrowser
, in dem
wir verschiedene Inhalte einfügen können . Und oben rechts haben
wir unser Outliner-Panel. Hier sind all die verschiedenen
Akteure aufgeführt, aus denen sich unser Level zusammensetzt. Immer wenn wir ein
Objekt in unserer Ebene auswählen, haben
wir einige Details, die
wir daran ändern können. In Ordnung, wir haben also unser
Unreal Engine-Projekt erstellt. Lassen Sie uns nun einige Landschaften
erstellen.
3. Standardlandschaft erstellen: Willkommen zurück. In diesem Video werden
wir
unsere allererste Landschaft erstellen. Eigentlich werden wir
zwei davon erstellen,
und wir werden hier eine Vielzahl von Landschaften
erstellen und daran
arbeiten , nur um Ihnen einige verschiedene
Optionen zu zeigen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Derzeit befinden wir uns in dieser
Standard-Third-Person-Map. Ich werde
Sie zur Option Datei hier oben
links weiterleiten . Klicken Sie auf Datei. Wir wollen ein brandneues Level
schaffen. Tastenkombination hierfür ist Strg plus N. Und wenn
wir
darauf klicken, haben wir die
Möglichkeit, ein neues Level zu erstellen. Nun, eine der Optionen, die ich
hier
auswählen werde , ist diese
Open-World-Option. Wenn das ausgewählt ist,
klicken Sie auf Erstellen. Und Sie werden feststellen, dass
Ihnen
von Anfang
an eine Landschaft und ein Himmel geboten wird, was ziemlich großartig ist. Nun, diese Karte hat
derzeit keinen Titel. Wenn ich sie speichern möchte, kann
ich ihr einen Namen geben und
in meinem Inhaltsbrowser
auswählen, wo ich sie speichern
möchte in meinem Inhaltsbrowser
auswählen, wo ich sie speichern
möchte Sobald ich auf das
kleine Speichersymbol klicke, heißt es: Okay, du möchtest dieses Level
speichern. Wo möchtest du es speichern? Ich werde es
in meinem
Maps-Ordner für Startinhalte speichern und diesem sofort einen Namen
geben, und ich werde es einfach als Standardlandschaft bezeichnen
. Und ich werde weitermachen und das speichern. Und das werden Sie sehen, wenn ich sage, dass dadurch
der Name dieser Datei ganz oben
links
in das Standard-Querformat geändert der Name dieser Datei wird. Wenn ich nun sichergehen möchte, dass das die
Landschaft ist,
die ich sehe, kann ich beim nächsten Mal, wenn
ich meine Engine
ausschalte und sie dann wieder
öffne, zu Einstellungen und
Projekteinstellungen gehen. Und ich werde meine
Projekteinstellungen einfach oben andocken . Wenn ich unter „
Modi“ unter „Karten “ zu „
Editor Startup Map“ gehe, kann
ich die Karte von
einer dritten Person
auf meine Standardkarte im Querformat ändern , die ich
hier in meiner Liste sehe. Also werde ich es einfach so ändern. wird sichergestellt, dass das
nächste Mal, wenn ich Unreal öffne, es für diese Map geöffnet wird Jetzt, wo wir schon hier sind, möchte
ich auch darauf hinweisen dass wir unser Projekt
mit einer Vorlage für Dritte
hier in unseren Projekteinstellungen,
Karten und Modi
erstellt haben mit einer Vorlage für Dritte hier in unseren Projekteinstellungen, . Wenn ich
meinen Standardspielmodus
und den ausgewählten Spielmodus ausdehne , wenn ich mein Spiel spiele, kontrolliere
ich
diese Standardbauernklasse. Das ist mein
BP-Third-Person-Charakter, nur um dir zu zeigen, wo sich all diese Inhalte
in meinem Inhaltsbrowser befinden Wenn du hier auf einen dieser
Ordner klicke
ich hier für
meinen Charakter aus der dritten Person. Das zeigt dir, dass dieser Inhalt aus einer
dritten Person zu meinem
Inhaltsbrowser
hinzugefügt wurde , weil das mein Standardprojekt
war,
das ich starten wollte, ein Projekt für Dritte. Das ist also ein
Charakter, den ich steuern
werde ,
wenn ich auf Abspielen klicke. Und wenn ich auf „Spielen“ klicke, werde
ich genau
hier beim Startdarsteller des Spielers erscheinen hier beim Startdarsteller des Spielers Ich werde
dieses Symbol überhaupt nicht sehen, aber lassen Sie uns weitermachen
und es ausprobieren
, damit Sie sehen können,
wie das funktioniert Also habe ich gerade auf Play geklickt. Sie können
hier sehen, wie ich
in diese Landschaft hineingekommen bin, und ich kann mich mit den Tasten WAS
und D bewegen Und wenn ich Escape drücke, übernehme ich wieder die Kontrolle über meine Maus. Ich
werde rausgegangen sein. Und nur damit du es weißt, du
kannst direkt hier auf Play klicken, aber mit diesen drei Punkten hier kannst
du deine
Wiedergabeeinstellungen ändern Im Moment entscheide ich mich dafür, im ausgewählten Viewport zu
spielen. Sie können auch wählen, ob Sie in einem
neuen Editor-Fenster spielen möchten, was mir oft gefällt So
sieht das also aus. In Ordnung? Ich werde weitermachen und hier raus gehen
. Okay, das ist also eine
Möglichkeit ,
eine Landschaft zu schaffen. Und wenn Sie
in Ihrem Outliner nachschauen, werden
Sie feststellen, dass wir ein Landschaftsobjekt
haben. Und wenn ich auf dieses
Dropdown-Dreieck klicke, besteht
dieses Landschafts-Asset aus all diesen
Landschafts-Streaming-Proxys Dies sind im Grunde die
Teile der Landschaft, und ich habe einfach auf einen davon
doppelgeklickt, die die gesamte Landschaft
ausmachen. Wenn ich also hier
im Viewport die rechte
Maustaste gedrückt halte , kannst
du mit WAS und
D herumfliegen, das Punkterad ein- und ausschalten, um zu ändern, wie
schnell du in deinem Level
umherfliegst Also nochmal, wenn ich auf einen
dieser
Landschafts-Streaming-Proxys
doppelklicke , kannst
du sehen, auf welchen Teil der Landschaft
sich das bezieht Wir werden gleich
mehr darüber sprechen,
aber seien Sie sich darüber im Klaren, dass Sie einen Landschaftsdarsteller
haben, der
aus all diesen
Landschafts-Streaming-Proxys besteht Sie werden auch feststellen, dass
wir einen schönen Himmel haben. Wenn du ein
brandneues Level erstellst diese Open-World-Option
wählst, hast du diese Typen automatisch als direktionale Lichtdarsteller. Ich werde darauf
doppelklicken. Das wird sich in dem Level wie dein Sonnenlicht
verhalten. All diese Symbole
hier sind übereinander
gestapelt Lass mich einfach meinen
Richtlichtdarsteller herausholen. Das wird sich
wie Sonnenlicht verhalten, und du kannst die
Sonne gleich da hinten sehen. Wenn ich die
Strg- und Taste gedrückt halte, kann
ich meine Maus tatsächlich bewegen um
die Sonne dort zu kontrollieren, den Winkel der Sonne, unter den
du sie stellst, es wird
ewige Dunkelheit sein. Wenn Sie diesen Akteur
drehen, drücke
ich alternativ einfach die
Leertaste um zwischen dem Bewegungsmodus umzuschalten Es spielt keine Rolle, wo du das im Level
platzierst. Rotieren. Und im Skalierungsmodus , der hier nicht wirklich wichtig sein
wird, können
Sie auch die Richtung
der Sonne drehen. Steuerung in L
ermöglicht es Ihnen also ,
den Winkel Ihrer Sonne
hier zu kontrollieren , oder wenn Sie auf die
Leertaste oder das W E in Bögen
oder auf etwas anderes entlang
des Viewports tippen, oder auf etwas anderes entlang
des können Sie
die Position,
Drehung und Skalierung
eines bestimmten Akteurs ändern ,
Drehung und Skalierung
eines Das ist also der
gerichtete Lichtaktor. Wir haben hier auch einen Nebelaktor
mit exponentieller Höhe haben auch einige Parameter,
mit denen wir herumspielen
können Himmelsatmosphäre, Oberlicht,
Himmelskugel, volumetrische Wolke. alle kommen mit, wenn Sie eine Landschaft
erstellen und dabei die Option Datei, neues
Level, offene Welt
wählen Auch hier werden wir später ein
bisschen mehr darüber sprechen , aber das ist eine Möglichkeit eine Landschaft zu erstellen. Im nächsten Video zeigen wir nun, wie Sie
eine Landschaft von Grund auf neu erstellen können .
Wir sehen uns dort.
4. Neue Landschaft erstellen: In diesem Video
werden wir eine Landschaft
von Grund auf neu
erstellen, aber ich wollte auch zeigen,
wie wir nach dem Schließen
des Unreal-Editors wieder in
unser Projekt eintauchen können Schließen
des Unreal-Editors wieder in
unser Projekt eintauchen Also
habe ich zwischen den Videos hier den Editor
geschlossen, indem ich auf die X-Schaltfläche oben rechts
in
der Unreal Hier im Epic Games Launcher habe
ich links die Unreal Engine
ausgewählt Wählen Sie oben die Bibliothek aus. Hier ist mein
Open-World-Landschaftsprojekt. Jetzt sehe ich mir diese
Vorschau an, weil ich
vor der Aufnahme dieses Videos getaucht bin und einen
Testlauf für das gemacht habe,
was wir hier machen werden. Sie sehen wahrscheinlich ein anderes
Bild. Das ist in Ordnung. Aber da ist mein
Projekt. Ich werde darauf
doppelklicken
, um es wieder zu öffnen. Und jetzt können Sie sehen, dass
Unreal Engine, sobald
sie wieder geöffnet ist, automatisch mein
Standard-Landscape-Map-Asset geöffnet hat Und der Grund dafür ist ,
dass
ich in unseren Projekteinstellungen zu Karten und Modi gewechselt bin und dort automatisch das
geöffnet wurde, was ich hier als meine
Editor-Startkarte ausgewählt hatte als meine
Editor-Startkarte , die
Standard-Landschaft Übrigens, wenn ich auf diesen Ordner
klicke, wird angezeigt, dass
es sich um
ein echtes Level-Asset handelt , das sich in diesem Maps-Ordner hier im Inhaltsbrowser Okay, ich habe gezeigt, wie wir eine Karte
erstellen können , indem
wir unter Datei, neues Level,
diese Open-World-Option auswählen. Das ist es, was diese Welt jetzt hier wieder
ist. Aber was wäre, wenn wir wirklich
bei Null anfangen wollten? Was wäre, wenn wir diese
leere Open-World-Option wählen würden? Machen wir also weiter und klicken Sie dann auf Erstellen. Und jetzt sehen wir nur noch
eine schwarze Leere, und wir haben wieder
ein Level ohne Titel Nun, was wir hier tun müssen, ist in unserem Modus-Menü ganz oben links den Querformatmodus zu überprüfen und zu öffnen
, in den man wechseln muss ,
um dorthin zu gelangen Nun, der Querformatmodus
besteht hier aus mehreren Tabs. Wir haben eine
Registerkarte „Verwaltet“, eine Registerkarte „Bildhauerei und eine Registerkarte „Malen“, und wir
werden über all diese sprechen Aber standardmäßig wird es
zur Verwaltung geöffnet
und wir
werden aufgefordert, ein brandneues Level zu erstellen Jetzt haben wir zwei
verschiedene Möglichkeiten
, eine Landschaft zu erstellen, eine neue zu
erstellen und aus einer Datei zu importieren Im nächsten Video werden wir einen Import
aus einer Datei durchführen,
aber für dieses Video werden wir
ein brandneues erstellen. Wir werden
diese Optionen hier oben als
Standard belassen und Bearbeitungsebenen
aktivieren. Ja. Behalte das im Auge. Für Material
wird dies,
wenn Sie so wollen,
der Standardoberflächentyp sein ,
der Standardoberflächentyp , den wir für unsere Landschaft haben
wollen. Nun, es gibt ein Material
in unserem Startinhalt. Wenn ich unter Materialien gehe, sind
diese wie der Anstrich , den man auf Oberflächen auftragen kann. Und ich mag dieses gemahlene Gras. Wenn ich das auswähle, kann ich per Drag & Drop direkt hier
oben in diesen Slot ziehen. Alternativ
hätte ich
direkt hier klicken und
es finden können, indem ich nach gesucht Aber lassen Sie uns weitermachen und
unsere ursprüngliche Landschaft
hier mit Gras bevölkern unsere ursprüngliche Landschaft
hier mit Wir haben einige Skalierungseinstellungen , die wir jetzt nicht
verwenden werden,
und jetzt haben wir
diese anderen Einstellungen hier, die als Abschnittsgröße,
Abschnitt pro Komponente, Anzahl
der Komponenten usw. bekannt sind Wenn ich jetzt weit nach hinten zoome, sehe
ich eine Vorschau dessen, was
wir gerade erstellen werden Wenn Sie nun einige
dieser Optionen ändern, sehen
Sie im Wesentlichen, wofür
sie eingerichtet sind, und ich bin weit herausgezoomt Wie Sie nun sehen,
Anzahl der Komponenten, acht mal
acht, können Sie eins,
zwei, drei, vier, fünf,
sechs, sieben, acht Quadrate mal zwei, drei, vier, fünf,
sechs, sieben, acht Quadrate Das bezieht sich hier auf diese
Anzahl von Komponenten. Abschnitte pro
Komponente, eins nach dem anderen, und Sie haben zwei
verschiedene Möglichkeiten, die Art wie Sie
Ihre Landschaft erstellen
werden, die
Anzahl der Komponenten
aufzuteilen Ihre Landschaft erstellen
werden, die
Anzahl der Komponenten Wissen Sie, Sie könnten einen so
ändern, dass er größer ist als der andere, sodass Sie eine wirklich
lange Landschaft wie diese haben könnten Ich werde hier alle
Standardoptionen verwenden. Und dann werde ich weitermachen
und auf Erstellen klicken. Sobald ich das getan
habe, bin ich von
diesem Landschaftsverwaltungsmodus in den
Landschaftsskulpturmodus übergegangen In einigen Videos werden wir nun über den Bildhauermodus
sprechen, mit dem
wir unsere Landschaft terraformieren können Aber ich möchte mich hier mit
der nächsten Sache befassen,
nämlich wie fügen wir unserem Level
einen Himmel hinzu Derzeit sehe ich in meinem
Outliner nur eine Landschaft. Wir haben gerade einen hinzugefügt. Und wenn ich
auf dieses Dropdown-Dreieck klicke, siehst
du, dass ich diese
Landschafts-Streaming-Proxys habe, und wenn ich darauf doppelklicke, wird angezeigt, wo diese verschiedenen
Landschafts-Streaming-Proxys hier im
Landschafts-Asset selbst existieren Aber lassen Sie uns jetzt
weitermachen und uns damit befassen wie wir hier draußen einen Himmel bekommen Nun, der schnellste
Weg, das zu tun,
ist, unter ein Fenster zu gehen, und wir haben diese Option
für ENV Light Mixer Das steht für
Environment Light Mixer. Und wenn wir nur dieses
Fenster öffnen, ist es ganz einfach. Wir haben
hier einige Schaltflächen, um ein Oberlicht, eine
Himmelsatmosphäre mit
gerichtetem Licht, eine
volumetrische Wolke und einen Höhennebel zu erzeugen Himmelsatmosphäre mit
gerichtetem volumetrische Wolke und Also können wir einfach
auf jede dieser Optionen klicken, eins,
zwei, drei, vier und fünf Und jetzt kannst du sehen, wir haben einen Himmel. Sie können wählen, ob Sie
dieses Panel eingeschaltet lassen möchten oder nicht. Manchmal lege ich es
gerne neben meinen Inhaltsbrowser an. Und jetzt können
Sie für jeden
dieser verschiedenen Akteure, Richtungslicht, Oberlicht usw., sehen, Richtungslicht, Oberlicht usw., sehen, dass sie jetzt alle hier in meinem Outliner hinzugefügt wurden, und ich kann verschiedene
Parameter für
sie hier in meinem
Umgebungslichtmischer anpassen sie hier in meinem
Umgebungslichtmischer Das werde ich jetzt nicht tun. Wir können später noch ein Video
dazu machen. Aber Sie werden feststellen,
dass diese
hier in meinem Outliner abgestuft sind,
und das liegt daran, dass ich mich
gerade im Querformat befinde Wenn ich
auf sie doppelklicken und sie auswählen wollte, müsste
ich
vom Querformat zurück
in den Auswahlmodus wechseln, was Shift in One bedeutet Das ist hier unser Standardmodus. Also, wenn ich das mache,
dann könnte ich sagen, doppelklicken Sie auf einen
dieser Schauspieler. Doppelklicken wir auf meinen
Richtlichtaktor. Und die sind alle übereinander
gestapelt. Lass mich es einfach
in die Luft heben , indem ich mit der linken
Maustaste darauf klicke Und da
siehst du wieder, ich könnte auf die
Leertaste tippen, um es zu drehen. Da ist meine Sonne. Oder noch einmal Strg und
L und das
Bewegen der Maus ist eine elegantere Art
, das Sonnenlicht zu bewegen .
In Ordnung, großartig Dies ist also eine zweite
Möglichkeit, eine Landschaft zu erstellen
, und eine Möglichkeit, eine von Grund auf neu zu
erstellen Lass uns weitermachen und dieses Level
speichern. Also klicke ich hier oben
links
auf diese Schaltfläche zum Speichern . Ich speichere es im
selben Kartenordner und nenne
diese erstellte Landschaft. Und fahren Sie fort und klicken Sie auch hier auf
Speichern. Richtig? In diesem Video haben wir eine Landschaft
und einen Himmel von Grund auf neu erstellt. Im nächsten Video werde ich
zeigen, wie wir eine Landschaft von
irgendwo auf der Welt
importieren können . Bevor wir dieses Video beenden, wollen wir
jedoch zeigen, wie
wir unser Projekt speichern können. Wenn du ganz oben links
unter Datei kommst. speichern Ich möchte die
Schüler daran gewöhnen, alle
Strg-, Shift- und
S-Befehle zu . Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun, und wir sehen uns alle
im nächsten Video.
5. Landschaft importieren: Willkommen zurück. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine Höhenkarte zu erstellen und zu
importieren, um sofort die Konturen
einer realen Landschaft
nachzubilden Nun, das ist eine gute,
etwas betrügerische Methode, um schnell mit der
Erstellung einer Landschaft zu beginnen, realistisch aussieht Und um
diese Diskussion zu erleichtern, müssen
wir
darüber sprechen, was zur Hölle eine Höhenkarte ist, auf die ich
gerade verwiesen Nun, eine Höhenkarte sieht
so aus. Das kommt Ihnen vielleicht bekannt vor. Eine Höhenkarte für Australien ist einfach ein Graustufenbild, das
zur Generierung von Terrain in
drei Dimensionen verwendet wird . Die Pixelfarben werden verwendet, um die Topographie zu bestimmen Das funktioniert
also so, wenn Sie
ein Bild wie
dieses in Unreal importieren : Je weißer
das Pixel, weißer
das Pixel, desto höher
die Höhe Das wären also die
hohen Teile Australiens. Je schwärzer das Pixel, desto niedriger die Höhe Sie können also sehen, dass die
Umgebung
des Ozeans
der niedrigste Teil wäre Jetzt hast du verschiedene
Grautöne dazwischen, also je weißer das Weiß, desto höher das Hoch,
desto schwärzer das Schwarz, desto niedriger
das Anstatt in diesen zu
importieren, werden
wir nun tatsächlich
einen echten Teil der Welt testen, sodass Sie ihn ein wenig anpassen können Lassen Sie mich weitermachen
und das minimieren. Und dafür verwende ich gerne eine Website namens Tan
Gram Height Mapper Mit der linken Maustaste können
Sie herumschwenken, dem Rad nach
oben zoomen und wir werden einen
Teil des Globus aus der realen Welt
probieren Jetzt lebe ich in den Vereinigten Staaten, also werde ich irgendwohin in
der Region Südkalifornien
kommen ,
wo ich gerade bin, und ich lebe
irgendwo hier in
Bakersfield, Und hier ist das Gebiet um
Mount Whitney, das höchste Hochland
in den Und ich lebe im
Central Valley,
im Smog Valley, also das
ist der Tiefpunkt Nun, um das auszuprobieren, und das ist ein ziemlich
guter Abschnitt,
nimm ein paar Höhen, ein paar Tiefen Alles, was wir tun müssen, ist dieses Bild zu
exportieren. Also, hier drüben gibt es eine
Exportschaltfläche. Klicken Sie darauf, und
sobald wir darauf klicken, wird
es heruntergeladen. Und ich kann dorthin navigieren
, wo sich das auf
meinem Computer befindet ,
indem ich einfach auf diesen Ordner klicke. Und lassen Sie mich das einfach einschalten, sollte mein Bild so
aussehen. Sie werden feststellen, dass dies eine PNG-Datei
ist. Doppelklicken Sie darauf. Sie können meine Stichprobe
sehen, die
gerade exportiert wurde. In Ordnung, also lass uns das jetzt in Unreal
bringen. Geh ganz schnell hier raus. Schieb das zur
Seite, bring Unreal rein. Und ich werde hier eine
brandneue Map erstellen, also ein neues Level ablegen, zur leeren offenen Welt gehen und
erstellen und um in den
Querformatmodus zu gelangen, kommen
wir in den
Auswahlmodus Landschaft, zwei verschieben
würde dich dorthin bringen. Und zuvor hatten wir
eine neue Landschaft geschaffen , indem wir diese ausgewählt
hatten. Dieses Mal
werden wir sicherstellen, dass unter Neue Landschaft verwaltet wir
unter Neue Landschaft verwaltet direkt hier
aus einer Datei importieren. Jetzt werde ich das Beispielbild löschen , das ich vor der
Aufnahme hatte. Und ich werde mitmachen. Ich werde nach der Datei
suchen, die ich gerade aus Tangram exportiert habe,
indem ich auf diese drei Punkte Da ist meine Höhenkarte. Und ich lasse alles wie zuvor
hier. Ich werde die Waage jedoch
anpassen. Diese Skala ist jetzt standardmäßig 100. Bevor ich dieses
Video gedreht habe, habe ich einen Probelauf gemacht. Ich
möchte diesen Wert auf 20 setzen, weil ich festgestellt habe, dass beim Import
einiger solcher Bilder
eine Z-Höhe, die auf
100 skaliert wird, ziemlich extrem,
viel zu extrem Also werde ich das auf 20 setzen. Ich lasse das Material
als gemahlenes Gras liegen. Alles andere
werde ich gleich lassen. Ich werde
dort automatisch
eine Höhenauflösung für Sie generieren . Fahren Sie fort und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wird es mich
bitten, das zu speichern, also nenne ich es Kalifornien. Das wird mein
Kartenname im Maps-Ordner sein. Und es wird hier einen Moment
dauern , bis diese Höhenkarte importiert ist. Sobald das fertig ist, können
wir hier
aus mehreren Gründen nichts mehr sehen. Erstens, weil wir
kein Licht haben. Verwenden Sie also unseren
Umgebungs-Lichtmischer, und wenn Sie diese Registerkarte von früher im Kurs nicht
geöffnet haben , gehen Sie zu Window
Environment Light Mixer um diesen Bereich einzuschalten. Ich werde mein Oberlicht,
mein Richtungslicht,
Himmelsatmosphäre, Wolke und
Nebel hinzufügen Himmelsatmosphäre, Wolke und . Ich sehe aber immer noch
nichts, und das liegt daran
, dass in meinem Outliner, wenn ich die Landschaft
, die ich gerade importiert habe, ausdehne, alle meine
Landschafts-Streaming-Proxys hier entladen werden. Also springe ich vorübergehend
aus dem Querformat und
gehe zurück in den Auswahlmodus gehe zurück Auf diese Weise kann ich hier im Outliner
meinen allerersten
Streaming-Proxy
auswählen, diesen auswählen, weiter nach unten scrollen , die Umschalttaste
gedrückt halten und dann diesen letzten
auswählen All diese werden als
entladen aufgeführt. Jetzt muss ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken und das Laden
erzwingen Und jetzt können Sie sehen, wie der
Zug ungefähr aussieht. Auch das
wird nicht perfekt sein. Es wird
ein bisschen
massiert werden müssen , wenn Sie so Aber das ist im Wesentlichen
das, was ich gerade importiert habe. Lassen Sie mich einfach
hier abklicken , damit Sie das
ein bisschen besser sehen können. Und ich werde das irgendwie mit dem Bild
vergleichen , das ich gerade gesampelt Nicht Australien, aber
lass mich das
lieber machen. Also da hast du's. Sie können die
Tiefpunkte genau hier sehen, das Central Valley
von Kalifornien, das genau hier ausgedrückt wird, und die höhere Bergkette, die Sierra Nevadas, die genau hier auf meiner Karte
zum Ausdruck kommt genau hier auf meiner Karte
zum Ausdruck Macht also einen ziemlich guten Job. Auch dies
soll nur als Ausgangspunkt dienen. Aber Sie werden auch hier
einige Mängel finden. Du wirst solche
Dinge sehen. Wir können
das loswerden, und wir werden das in ein oder zwei kommenden
Videos hier
tun , aber das ist kein schlechter
Ausgangspunkt. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, wie
Sie das neu skalieren können, wenn ich in meinem Outliner
die Landschaft selbst
auswählen würde .
Sie sehen hier, wir haben unsere
Skalierungseinstellung auf 20 gesetzt Wenn ich das bei 100 belassen hätte, lassen Sie mich das einfach auf
100 setzen und die Eingabetaste drücken Du wirst etwas bekommen
, das viel zu extrem aussieht. Ich finde also, wenn Sie mit
dieser Z-Einstellung spielen, erhalten Sie eine viel genauere Vorstellung davon, wie das
tatsächlich aussehen würde Spielen Sie damit herum,
um das Gelände so
holprig oder nicht so zu gestalten, wie Sie es Und da hast du es.
Wir haben gerade eine Höhenkarte importiert, um uns den
Einstieg in die Erstellung einer Landschaft zu erleichtern. Keine schlechte Art von betrügerischer
Art, sich einen Vorsprung zu verschaffen. Nun, es gibt noch einen letzten Weg, wie ich Ihnen zeigen werde, wie
Sie in Unreal eine funktionierende Landschaft für Sie zum
Laufen bringen können Aber bevor wir zu diesem Video kommen, müssen
wir
im nächsten
über World Ptition sprechen .
Wir sehen uns dort
6. Weltaufteilung: Willkommen. Bevor ich
Ihnen einen weiteren Weg zeige, mit
einer Landschaft in Unreal arbeiten können, hielt
ich es für
angebracht, über die Aufteilung der
Welt und ihre Rolle
bei Landschaften
in Unreal Engine zu sprechen Aufteilung der
Welt und ihre Rolle
bei Landschaften
in Unreal Diejenigen unter Ihnen, die etwas klüger
sind haben vielleicht
im letzten Video bemerkt, dass ich
auf der rechten Seite neben
meinem Detailbereich ein paar Tabs hatte , eine Registerkarte für Welteinstellungen und
eine Registerkarte für Weltpartitionen Wir werden uns
in
diesem Video ein wenig damit befassen, aber ich möchte zeigen, wie
man diese Panels einrichtet da dies
der Schwerpunkt dieses Videos sein wird Um also eine Weltpartition
und eine Registerkarte mit Welteinstellungen zu finden, einige Möglichkeiten, wie
Sie
Ihre Registerkarte mit den
Welteinstellungen aufrufen können. Sie können entweder unter Einstellungen gehen und
die
Welteinstellungen
direkt von hier oben rechts auswählen Einstellungen gehen und
die
Welteinstellungen
direkt von hier , wenn Sie oben
links unter Fenster kommen, finden
Sie dort die
Welteinstellungen. Sie können sehen, dass es
aktiviert ist, das heißt, es befindet sich hier in unserem Editor. Und
die Registerkarte „World Partition“ ,
mit der wir hier ein bisschen arbeiten werden, finden Sie unter World Partition
World
Partition Editor. Sobald Sie hier
ein Layout für
Ihren Editor
haben , mit dem Sie wirklich
zufrieden sind , können
Sie Ihr Layout speichern, indem Sie Ihr Layout speichern Wenn Sie dann das nächste
Mal
Unreal aufrufen , können Sie Ihr Layout
laden Also habe ich eines als Gregs Layout gespeichert. Also, wann immer ich reinkomme und mein Layout laden
möchte, komm
einfach hierher. Regs Grundriss. Es gibt also einen netten kleinen Leckerbissen
an Informationen In Ordnung. World Partition ist also das automatische
Datenverwaltungs- und
entfernungsbasierte Level-Streaming-System in Unreal Und dieses System
funktioniert so, dass es
unsere Welt in einer einzigen
persistenten Datei speichert unsere Welt in einer einzigen
persistenten Datei speichert Und dann unterteilt es den Raum in stromfähige Um das wirklich zur Schau zu stellen, werde
ich in
ein neues Level springen , das wir zuvor
erstellt haben, das kalifornische Level, das
wir im letzten Video weggelassen haben Und ich kann tatsächlich dorthin
springen, indem ich
unter die Datei „Letzte Stufen“ gehe, und da ist mein Level in Kalifornien. Es ist ein brandneuer Tag, also springe ich von Anfang an zu dieser
Standardstufe zurück. Ich bin also hier in Kalifornien, meiner importierten Landschaft, wenn Sie so wollen, und ich
sehe nichts. Also das Erste
, worauf ich hier hinweisen muss ist, wenn du auf ein Level
wie dieses kommst und
nichts siehst, gerätst du unter
deinen Umriss. Schau dir deine Landschaft an.
Da ist es. Lassen Sie uns das in
seine unterteilten Komponenten aufteilen. Das sind also die
Landschafts-Streaming-Proxys. Dies sind all diese
Landschaftsabschnitte, in die es
unsere Landschaft automatisch unterteilt Und Sie können sehen, dass
sie alle entladen sind. Und wenn ich unter die Teilung
der Welt gerate, sehe
ich, dass ich
diese beiden Akteure in der
Landschaftsregion habe diese beiden Akteure in der
Landschaftsregion Das sind diese Akteure
in der Landschaftsregion genau hier. Jetzt, in World Partition, kann
ich die
rechte Maustaste gedrückt halten, um auf diese Weise herumzuspannen, das
Rad rein und raus zu bewegen. Und eine einfache Möglichkeit, all diese
Landschafts-Streaming-Proxys zu laden, sodass wir etwas
sehen, ist, dass Sie hier in Ihrem Weltpartitionsfenster mit der linken Maustaste klicken und ziehen, linken Maustaste klicken und
alles umherziehen und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken und
Region aus Auswahl laden wählen Und sobald du das
getan hast, Bum, all deine
Landschafts-Streaming-Proxys angezeigt Wenn Sie
sich nun fragen, wo jeder
dieser Landschafts-Streaming-Proxys tatsächlich
im größeren Kontext
Ihrer Landschaft existiert , können
Sie
in Ihrem Outliner einfach auf
der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten,
um zu sehen,
wo genau der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten,
um zu einfach auf
der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten,
um zu sehen, es ein- oder ausschalten So wie das. So, so. Was ich in diesem Video wirklich
zeigen möchte, ist, wie diese
Landschafts-Streaming-Proxys ein- oder ausströmen , je nachdem, wie weit
Sie von ihnen entfernt Also verwende ich
die rechte Maustaste und W, A, S und D, und ich scrolle
dabei mit dem Rad nach oben ,
damit ich schneller fliege Wenn Sie das Rad zurückdrehen
, fliegen Sie langsamer. Es ändert übrigens
den Wert oben rechts,
während du das tust Ich komme hier an ein
fernes Ende meiner Landschaft. Nun, wenn ich mein Spiel
simulieren würde und das
hier machen könnte, würde Alton S es auch
simulieren Sie können sehen, dass nur dieser
Teil der Landschaft drin ist. Und während ich hier
unten weiterfliege, erscheinen neue Abschnitte, neue Teile meiner
Landschaft, und sie erscheinen, je näher ich ihnen
komme. So funktioniert also das
Streaming-System. Nun, warum funktioniert es so? Nun, dafür werden wir uns unseren Projekteinstellungen
befassen. Lass mich ganz schnell
hier aufhören. Wenn ich unter meine
Projekteinstellungen gehe, können
Sie darauf zugreifen, indem Sie
unter Fenster gehen, tut mir leid, lieber
Projekteinstellungen bearbeiten. Und wir kommen unter
Karten und Modi. Nun, der Bauer, der Charakter
, den wir
in unserem Level kontrollieren, wenn wir spielen würden, ist dieser Charakter aus der
dritten Person Und der
Spieler-Controller, der
damit verbunden ist , ist genau hier, dieser Player-Controller
genau hier. Nun, die Baupläne der
Spielercontroller hängen sich von selbst
an eine Spielfigur an, genau wie eine Spielfigur, man könnte sich eine Marionette
vorstellen Stellen Sie sich die
Spieler-Controller-Klasse als die Marionettenketten vor
, die In diesem Blueprint
gibt es einige Checkboxen, die sich das gesamte
weltweite Partitions-Setup
beziehen Und nur um
das weiter zu verdeutlichen, gehe
ich hier in
die Spielerklasse und den Bereich und erstelle einen neuen
Player-Controller,
indem ich erstelle einen neuen
Player-Controller, auf diese Plus-Schaltfläche klicke Und ich werde das, glaube ich,
in meinem
Blueprints-Ordner für Dritte speichern , und ich werde
diesen PC einfach als Player-Controller bezeichnen Unterstreiche meinen
Player-Controller. Und drücke Speichern Und in diesem Plan für die
Player-Controller-Klasse lege ich
das einfach oben an Wenn ich hier Klassenstandardwerte
ausgewählt habe und einfach die
Welt ganz oben eintippe, können
wir sehen, dass dieser
Player-Controller
standardmäßig als Streaming-Quelle aktiviert ist Stellen Sie sich
den Spieler-Controller also noch einmal als
die Marionettenschnüre vor, die Ihre Figur,
Ihren Charakter, steuern Ihren Charakter, steuern Es wird also automatisch deinem Charakter zugeordnet und mit ihm
verbunden Wo auch immer dein Charakter
hingeht, er kommt mit, auch wenn du visuell
nichts siehst. Das dient also als unsere
Streaming-Quelle. Dieses Kästchen ist angekreuzt. Wo auch immer unser Charakter hingeht, das ist im Grunde unsere
Streaming-Quelle dafür welche Teile der
Landschaft je
nach
Nähe unseres Charakters zu ihnen gestreamt oder gestreamt werden je
nach
Nähe unseres Charakters zu ihnen Mach weiter und sag das schnell. Und in unseren
Projekteinstellungen können
wir sehen, dass dieser
Player-Controller jetzt mit unserem Projekt verknüpft ist. Lass mich zu meinem Level zurückkehren. Und jetzt möchte ich zeigen, wie
wir die Reichweite manipulieren können,
in der wir hier einige Teile
unserer Landschaft sehen,
die verschiedenen
Landschafts-Streaming-Proxys die verschiedenen
Landschafts-Streaming-Proxys Dazu können Sie jetzt auf die
Registerkarte Welteinstellungen gehen. Und hier haben wir einen ganzen Abschnitt für die Einrichtung von
Weltpartitionen. Und wie Sie sehen können, ist aktiviertes
Streaming aktiviert, genau
wie beim Erstellen einer Landschaft oder beim
Importieren einer Landschaft. Es wird standardmäßig sein. Jetzt haben wir
hier unten dieses Kontrollkästchen „
Rastervorschau anzeigen “. Lassen Sie uns weitermachen und
das einschalten und unten können
Sie eine Debug-Farbe festlegen Lassen Sie mich sie also auf
etwas sehr Helles einstellen, wie ein helles Grün oder
so, und klicken Sie auf Okay Wenn ich hier hoch fliege, werde
ich eine Vogelbeobachtung machen. Siehst du den weißen Punkt? Das ist im Grunde genau unter der
Stelle, an der sich meine Kamera befindet. Und wenn ich hochfliege,
siehst du ein paar Dinge. Dieser Heiligenschein, da ist meine Reichweite. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber ich versuche es hier
mit meinem Mauszeiger zu umkreisen Das ist also mein
Ladebereich genau hier. Also, was auch immer das berührt, es wird
in diesen Abschnitten gestreamt,
diesen Landschafts-Streaming-Proxys Also, was auch immer es berührt. Sie können also sehen, dass es diesen Patch hier kaum
berührt, aber es wird das
laden, wie es für dieses Mal der Fall ist, aber es berührt das nicht ganz, aber es berührt das nicht ganz,
also wird
es das nicht laden. Wenn ich jetzt runterfliege und weitermache und mein Spiel
simuliere. Ich könnte es auch spielen, aber ist ein
bisschen einfacher, das zu
simulieren Ich sollte sehen, dass ich bis zu
diesem Teil meiner Landschaft sehe , wo sich mein
Mauszeiger befindet Und alles, was darüber hinaus liegt,
sollte ich nicht sehen. Es
sollte gestreamt werden Also los geht's. Und Sie können sehen, dass es genau dort ein
bisschen die
Ecke berührt hat. Alles, was sich hinter
dieser Linie befindet, wird gestreamt. Und wenn ich irgendwie vorwärts fliege, strömen
neue Abschnitte rein, wenn ich mich ihnen
nähere. Jetzt können Sie
diesen Bereich natürlich ändern. Wenn Sie es also so einrichten
möchten, dass Dinge aus
einem weiteren Bereich geladen werden, erhöhen
Sie einfach diesen
Ladebereich hier unten. Sie können den Mauszeiger hier
nach unten bewegen und
ihn so erweitern. Oder du kannst einfach eine neue Zahl eingeben, sodass
ich
gleich da unten
eine Zahl wie 80.000 eingeben kann gleich da unten
eine Zahl wie 80.000 eingeben Und jetzt kannst du sehen, ob
ich mein Spiel simuliere. Es hat ein bisschen
mehr Abstand
, bevor Ströme rein oder raus landen. Nun, das ist gut um dein Spiel performant
laufen Das wirft also die Frage auf, wie performant läuft
unser Spiel? Nun, ich werde weitermachen
und das Spiel hier beenden. Sie können Ihre Bilder pro
Sekunde tatsächlich
anzeigen , indem Sie genau hier
oben in Ihrem Viewport klicken, und schon haben Sie diese FPS anzeigen Lass uns weitermachen und das einschalten. Und wenn das
in unserem Viewport aktiviert ist, können
Sie Ihre Bilder
pro Sekunde genau hier sehen Ich habe das gerne an. Wenn
du dein Spiel simulierst, kannst
du sehen, wie es
sich auf die Dinge auswirkt. Mach weiter und hör hier auf.
Nun, was machst du mit den Wahrzeichen, die du erscheinen lassen
willst, egal was passiert? Ich meine, was wäre, wenn ich
einen riesigen Turm hätte, wie in Breath of the Wild , von dem ich nicht möchte, dass
er herausströmt? Was könnte ich gegen
eine solche Situation tun? Nun, ich werde jetzt
einen Schauspieler weit drüben an
diesem anderen Ende meiner
Landschaft platzieren einen Schauspieler weit drüben an . Lassen Sie mich nur eine Grundform einbringen
. Ich nehme einen einfachen Würfel. Lass mich das einfach
hier drauflegen. Und wenn das ausgewählt ist, ist es
gerade sehr klein Ich drücke die R-Taste auf meiner Tastatur, um mein Skalierungswerkzeug aufzurufen, und ich werde es einfach super groß
machen. Und Super Tom
wird sich einfach den Griff schnappen. Und ich tippe das W K wieder hier oben an und stelle
es weit oben auf. Jetzt kannst du also
meine Streaming-Reichweite sehen
, dieser grünliche Bereich reicht, wenn du so willst, nicht
bis zum Turm Wenn ich also simulieren würde
, würde dieser Turm auch herausströmen Wie kann ich es schaffen
, dass der Turm gegen diese Ladedistanz
immun ist ? Nun, es gibt eine Möglichkeit, das zu tun. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Hier beenden. Wenn ich den Schauspieler, den Würfel,
ausgewählt habe
und in meinem
Detailbereich Laden eingegeben habe, kann ich das Häkchen bei Das
ist räumlich
geladen Wenn Sie jetzt
einen Schauspieler in einem dieser
Landschafts-Streaming-Proxys platzieren, wird
er standardmäßig ein- oder
ausgestrahlt, je nachdem, ob
der Landschafts-Streaming-Proxy, auf dem er befindet, ein- oder ausgestrahlt wird Ich kann das ignorieren lassen, indem ich das Häkchen
deaktiviere. Und wenn ich jetzt
mein Spiel simuliere, erscheint
es , obwohl der
Landscape-Streaming-Proxy selbst darunter verschwunden
ist, weil
er noch nicht gestreamt Wenn ich jetzt dieses Kästchen ankreuzen würde, ist
es räumlich geladen Ich schalte es wieder ein
und simuliere mein Spiel Ich kann sehen, dass es verschwindet. Schau es dir noch einmal an,
Simuliere. Es taucht wieder auf Das sind also im Wesentlichen
die Grundlagen der Weltpartition und wie das
Streaming-System funktioniert deinem spielbaren Charakter ist ein Spieler-Controller-Blueprint
verknüpft Und diese Verbindung mit dieser aktivierten Streaming-Quelle
wird im Grunde genommen in diesen Bereichen
der Landschaft
geladen , je nachdem, ob Sie
sich in Reichweite dieser befinden Und auch
hier kannst du deine Reichweite in den
Welteinstellungen
einstellen . Zeigen Sie das Raster und
legen Sie Ihre Reichweite fest. Nun, hier noch ein paar
Dinge zur Welterteilung, bevor
wir dieses Video beenden Ich werde weitermachen und noch einmal auf seinen Tab
klicken. Ihr Pfeil genau hier unten. Siehst du den Pfeil da drüben. Das steht für dich, während du herumfliegst.
Das ist also gut zu wissen. Wie Sie sehen können,
wird es sich drehen,
wenn Sie auf Ihrer
Karte herumfliegen. Es ist gut zu wissen. Wenn Sie hier mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen
Bereich Ihrer Karte klicken würden , könnten
Sie von hier aus spielen
oder Ihre Kamera hierher bewegen. Spielen Sie von hier aus. Ich spiele
von genau dieser Stelle aus. Sie können auf der Registerkarte „
Weltpartition“ dort drüben sehen, dass
ich jetzt zu
einem orangefarbenen Pfeil geworden bin,
während ich
meine Kamera hin und her schwenke Sie können auf eine beliebige Stelle klicken oder mit der
linken Maustaste doppelklicken , um sofort zu diesem
Teil Ihrer Welt zu
springen Und ich möchte
hier auch darauf hinweisen , dass ich in meiner Weltpartition, wenn ich so etwas wie
diesen Würfel ausgewählt hätte, auf diese Schaltfläche klicken könnte,
um
mich auf diese Auswahl zu konzentrieren. Ich springe genau dorthin, wo es ist. Sie haben hier auch einige
andere Optionen, z. B. eine Schaltfläche zum Anzeigen, mit der Sie Rasterkoordinaten anzeigen
können. Ich finde das nicht besonders nützlich, aber es beschriftet verschiedene
Koordinaten in deinem Level. Diese sind nicht wirklich mit diesen Zahlen
verknüpft. Sie können auch Ihre
Mauskoordinaten anzeigen, was ich ab
und zu praktisch finde. Und Sie haben auch diese
Build-Option hier. Build World Partition
Editor Minimap ist eine nette Sache, und ich werde es tun,
um dieses Video zu beenden Der Grund, warum ich das zum
Schluss speichere
, ist , dass dies
ein wenig Zeit in Anspruch nehmen kann Und statt
dieser hässlich aussehenden Ansicht wird daraus eine gut
aussehende Minikarte, daraus eine gut die
deine Landschaft hier widerspiegelt, Also werde ich das
Video hier beenden. Machen Sie weiter und tun Sie das auch, und damit ist unsere
Diskussion über die Teilung der Welt abgeschlossen . Wir sehen uns alle im nächsten Video.
7. Vorgefertigte Landschaft: Ordnung, willkommen zurück. Bis zu
diesem Punkt des Kurses habe
ich einige
verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, wie wir eine Landschaft gestalten
können Wir hatten die Option „Datei auf
neuer Ebene“ und wir haben eine offene Welt geschaffen Das ist unsere Standardlandschaft , die Sie hier im
Hintergrund sehen. Wir haben auch
eine Landschaft erstellt , indem wir
in den Querformatmodus gewechselt sind, und wir haben die beiden Möglichkeiten
hier im Landschaftsverwaltungsmodus untersucht . Unter der neuen Option können
Sie neue erstellen. Und das war unsere erstellte
Landschaftsebene genau hier. Und wir haben auch
eine aus einer Datei importiert, und das war unser
kalifornisches Level. Gehen Sie zurück und
sehen Sie sich diese
Videos an, wenn Sie sich diese Methoden
zum Erstellen einer Landschaft ansehen möchten . In diesem Video zeigen
wir eine weitere Möglichkeit, eine Landschaft zu
erstellen. Und wirklich, ich sollte nicht „erstellen“ sagen, weil
wir ein bisschen
schummeln werden , indem wir ein bereits vorhandenes
verwenden, und das ist in Ordnung, vor allem,
wenn Sie sich
an all die Landschafts
- und Laubwerkzeuge gewöhnen an all die Landschafts
- und Laubwerkzeuge Wir werden also
ein Inhaltspaket hinzufügen , um Ihnen zu
zeigen, wie Sie mit einer vorgefertigten Landschaft
arbeiten können mit einer vorgefertigten Landschaft
arbeiten ,
und hier in unserem Inhaltsbrowser möchten
wir einen
sogenannten Fab-Tab öffnen Jetzt sehen Sie das hier
in meinem Inhaltsbrowser. Wenn Sie diese kleine
Schaltfläche hier unten nicht
sehen, möchten Sie unter Bearbeiten, Plugins und jetzt nach Fab
suchen dem
Fab-Plugin können
Sie Ihren Projekten
alle Arten von zusätzlichen
Inhalten hinzufügen . dies aktiviert ist, Wenn dies aktiviert ist, können
Sie es überprüfen, falls es noch nicht aktiviert ist, und hier unten werden Sie möglicherweise
aufgefordert, es neu zu starten. Wenn es bereits aktiviert ist und Sie
nicht zu einem
Neustart aufgefordert werden, können Sie loslegen Aber wenn es nicht überprüft ist, überprüfen Sie es und starten Sie Ihren Motor Dadurch wird
diese tolle Schaltfläche zu
Ihrem Inhaltsbrowser hinzugefügt . Und wenn Sie darauf klicken, öffnet sich ein brandneuer Tab. Jetzt
werden wir in diesem
Tab nach einem Inhaltspaket suchen, und
das wird MW Landscape heißen und ich werde danach
suchen. Und es wird
dieser Typ hier sein. Es wird MW
Landscape Auto Material heißen. Und ich kann es ein bisschen vergrößern
, also wenn Sie den Namen
sehen wollen
, dann wird es genau so heißen. Was ich Ihnen in
diesem Video zeigen
werde , ist, wie man
mit einer bereits existierenden Landschaft arbeitet Falls dieses Inhaltspaket zum Zeitpunkt
Ihrer Ansicht noch nicht
verfügbar ist , bin
ich mir sicher, dass es andere
Inhaltspakete geben wird, die ähnlich
funktionieren wie das, was
wir hier demonstrieren
werden Sobald Sie
dieses Inhaltspaket hinzugefügt oder dieses Inhaltspaket in Fab gefunden
haben , Sie es in Ihrem Inhaltsbrowser aufrufen
, indem Sie darauf klicken Sie können dann auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Und dann fängt
es an,
diese Projektdateien zu
Ihrem Inhaltsbrowser hinzuzufügen . Unten rechts sollte ein
kleiner Fortschrittsbalken erscheinen. Also werde ich weitermachen und das jetzt
einleiten. Und Sie können sehen, dass es anfängt, dies zu diesem Projekt
hinzuzufügen. Ich habe das
zu einem anderen Projekt hinzugefügt
und werde mich Ihnen wieder anschließen, wenn das
abgeschlossen ist Okay, da das jetzt
wieder in meinem Inhaltsbrowser abgeschlossen ist, kann
ich sehen, dass ich diesen automatischen
MW-Landscape-Ordner habe , und darin
werden sich weitere Ich werde hier zum
Kartenordner springen,
und hier sind einige
bereits existierende Ebenen, und hier sind einige
bereits existierende Ebenen die Sie
als Ausgangspunkt für
Ihre eigene Landschaft verwenden können als Ausgangspunkt für Sie haben eine Bergkette, eine Insel und eine Wüste, und ich gehe einfach in
die Bergkette hinein und
doppelklicke darauf Ich werde nichts
von dem, was ich hier habe, in meiner Standardlandschaft speichern . Ich habe keine
wirklichen Änderungen vorgenommen. Okay, wir können sehen, dass die Karte im Hintergrund fertig geladen
wurde. Ich werde
diese Fehlermeldung vorerst einfach löschen , also klicke ich auf diese X-Taste. Schauen wir uns jetzt einfach um
und schauen, was wir hier haben. Ich werde das einfach abziehen, indem ich die
rechte Maustaste gedrückt halte. Ich werde die E-Taste
auf der Tastatur drücken , nur um aufzustehen. Und wie Sie sehen können, ist
es
auf
Anhieb eine wunderschöne Landschaft. Nun möchte ich darauf hinweisen, wie
diese Landschaft aufgebaut ist und
über einige Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie damit als
Basislandschaft
arbeiten möchten . Beachten Sie zunächst,
dass
wir in der Gliederung derzeit nur
einen Landschaftsdarsteller haben, und dieser ist genau
hier ausgewählt und Sie können
ihn dort gelb umrandet sehen ihn dort gelb umrandet Und du fragst dich vielleicht,
was zur Hölle
sind all die Berge, die ich hinter dem
gelb hervorgehobenen Fleck
genau
da sehe gelb hervorgehobenen Nun, das sind eigentlich
statische Netze direkt oben. Wenn ich also auf
jedes einzelne davon klicken würde, kannst
du sehen, wie sie einzeln platziert
wurden, und sie wurden
quasi mit
der Szene verschmolzen, um eine
Art nahtloses Aussehen zu erzeugen Wenn wir also
all diese statischen Netze ausblenden möchten, lassen Sie mich einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Und verstecke sie, indem du
auf diese Augapfel-Symbole klickst. Sie können sehen, dass der einzige
echte Landschaftsdarsteller selbst dieser Typ in
der Mitte ist Der ganze Rest ist quasi als Hintergrundkulisse
gedacht. Nun, das werden wirklich
nützliche Informationen sein wenn wir anfangen,
über Landschaft,
Bildhauerei und Malerei zu sprechen Bildhauerei und Malerei zu Da es sich um
statische Netzakteure handelt, können
wir
diese speziellen Akteure nicht formen oder malen, zumindest nicht mit
den Landschaftswerkzeugen Und dafür werden
wir genau
mit diesem Abschnitt
hier arbeiten genau
mit diesem Abschnitt
hier Beachten Sie also, dass
statische Mesh-Akteure sich
von Landschaftsakteuren unterscheiden. den Landschaftsakteuren, auf die sich
dieser Kurs konzentriert, können
wir Dinge tun,
die wir mit
diesen statischen
Netzakteuren, die
hauptsächlich nur für die
Hintergrundatmosphäre verwendet werden, nicht tun diesen statischen
Netzakteuren, die
hauptsächlich nur für die
Hintergrundatmosphäre verwendet werden, können. Eine Sache,
die
den anderen Landschaften, die
wir bisher gebaut haben, ähnelt ,
so einfach sie auch sein mögen,
ist, dass hier das
Beleuchtungssystem hier in Unreal verwendet Wir haben einen gerichteten
Lichtaktor, Nebel mit
exponentieller Höhe,
wir haben Himmelsatmosphäre,
Oberlicht, volumetrische
Wolke, all die Dinge, die Sie in Ihrem
Umgebungslichtmixer-Tab finden können Und wieder haben wir das bei
unseren anderen Landschaften
so hinbekommen, dass wir unter Window Environment
Light Mixer geklickt haben.
Dann waren das
einfach Schaltflächen, auf die
Sie geklickt haben, um Nun, eine Sache, die Sie
vielleicht bemerkt haben,
ist, dass sich
diese Landschaft von
den anderen
bisher unterscheidet , ist, dass wir
keine
Landschafts-Streaming-Proxys darunter haben keine
Landschafts-Streaming-Proxys Wenn Sie unter
dem Tab „Weltpartition“ nachschauen, steht dort sogar, dass World Partition für diese Map deaktiviert
ist Wie machen wir
daraus also eine Weltpartition? Nun, wenn ich
hier ganz oben links in der Tools-Dropdown unter Tools unter Tools ankomme , haben
wir es auf der Konvertierungsebene ganz
unten Wenn wir also darauf klicken, müssen
wir in unserem Materialordner von MW
Landscape Auto nach dieser Karte suchen unserem Materialordner von MW
Landscape Auto nach dieser Karte Unter Maps gibt es mein Beispiel für Landscape
Mountain Range. Klicken Sie auf Öffnen. Und dann sagen
wir in diesem
Dialogfeld, das sich öffnet, einfach „An Ort und Stelle konvertieren Markieren Sie dieses Kästchen und klicken Sie auf
Okay und dann auf Speichern. Nachdem ich
das Level umgerechnet hatte , stürzte
mein Motor ab, und als ich hier wieder in
meinen Level-Editor kam, ging
ich zurück zur
Datei mit den letzten Levels und kehrte zu meinem
Mountain Range-Beispiel zurück Jetzt kann ich sehen, dass World Partition einige Sachen hier unten
hat, aber vieles davon ist gerade
entladen Also lass uns weitermachen
und das reinladen, einschließlich all unserer
Landschafts-Streaming-Proxys Also werde ich
diesen ersten auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie die untere Klicken Sie mit der
rechten Maustaste darauf, und
ich werde das Laden erzwingen. Richtig. Und jetzt
habe ich eine Landschaft in
Streaming-Proxys unterteilt Jetzt
sind meine statischen Mountain-Meshes gerade entladen, also werde ich versuchen, sie ebenfalls zu
laden,
auszuwählen, Schiff
gedrückt zu halten und das eine auszuwählen Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und versuche, das Laden ebenfalls zu erzwingen Und wenn Sie hier noch
etwas anderes sehen, können
Sie das
Laden erneut erzwingen. Ich habe hier ein Farbkaro, bei dem ich nicht einmal
sicher bin, was das ist. Aber das ist ein anderer Weg Alternativ, hier unten
in World Partition, hätten wir einfach nach
hinten zoomen, mit der linken Maustaste klicken und ziehen können Und dann hätten wir eine Region aus der Auswahl
laden können. Ich werde
das gleich sagen, indem
ich unter Datei gehe , und ich möchte die gesamte Steuerung speichern, Shift und S ist die
Tastenkombination dafür. Lerne den Kerl genau
dort kennen. Steuere Shift ins. Und eine Sache, die ich zwischen den Videos hier
machen werde ,
ist, dass ich unter
World partitionieren
und bauen gehe, und ich möchte diese Minimap erstellen weil ich
etwas grafischeres sehen etwas grafischeres Aber jetzt, bevor ich dieses Video
beende, möchte
ich
zu meiner Datei Recent Levels springen, meinem California Level, wo ich diese Minimap
zwischen einigen Videos
gebaut habe , und ich bin mir nicht sicher, ob ich
Ihnen das Ergebnis davon gezeigt habe, also werde ich einfach schnell
wieder da rein springen. Und ich kann sehen, wie diese
Minimap derzeit aussieht. Nun, das ist eine ziemlich
langweilig aussehende Minimap einfach weil wir nicht viel Charakter auf
dieser Minimap haben viel Charakter auf , außer lass
mich einfach hier doppelklicken Also Wellen genau dort. Also, wir haben hier sehr wenig
Farbvielfalt. Aber das wird in den
kommenden Videos kommen , in denen
wir
anfangen werden , unsere Landschaft zu formen und
unsere Landschaft zu
malen Bevor wir das tun,
haben wir
hier noch ein Video über die Arbeit mit der Gestaltung von
Landschaften, Hinzufügen und Löschen von Abschnitten Wir sehen uns also
im nächsten Video.
8. Abschnitte hinzufügen und löschen: Willkommen zurück. In diesem Video werde
ich zeigen,
wie Sie Abschnitte
Ihrer Landschaft hinzufügen oder
löschen können . Und in diesem Fall
werde ich in meinem kalifornischen
Level arbeiten , in
meiner importierten Landschaft,
obwohl diese Lektion jede erstellte
Landschaft
gilt, die Sie haben. Also hier ist der Deal.
Sie haben eine Landschaft wie diese importiert
, und vielleicht haben Sie hier ein
paar unansehnliche Gebiete wie diese. Sieht nicht nach viel aus. Wie kannst du
das loswerden? Nun, Sie können das
loswerden, indem Sie
in den Querformatmodus wechseln. ganz oben
links auf
dieses Drop-down-Menü oder die Shift-Taste und
zwei klicken dieses Drop-down-Menü oder die Shift-Taste und , gelangen Sie
in den Querformatmodus. Und der Grund, warum ich
diese Lektion hier wegwerfe, ist, dass
wir über die Erstellung von
Landschaften gesprochen haben und all das, was unter
der Registerkarte „Verwaltet“ erledigt wird. Und auf dieser verwalteten Registerkarte haben
wir auch die Möglichkeit, Bereiche
unserer Landschaft hinzuzufügen oder zu löschen. Ich werde hier mit Löschen
beginnen. Wenn ich das auswähle jetzt mit der Maus über
meine Landschaft fahre, kannst
du sehen, wie ich
dieses orangefarbene Quadrat habe. Das Löschen ist einfach, klicken Sie einfach mit der linken
Maustaste. Linksklick. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Löschen. Jetzt können Sie
Ihre Pinselgröße hier im Detail etwas
vergrößern. Es heißt, meine Pinselgröße ist eins. Aber wenn ich das auf zwei einstellen sollte, drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch wird es
etwas größer, sodass Sie größere Abschnitte löschen
können. Jetzt muss es sich nicht mehr über die gesamte Landschaft erstrecken Sie können einen Teil Ihrer
Pinselgröße über die Landschaft verteilen. Im Moment habe
ich die Hälfte davon. Linksklick, es
löscht Abschnitte wie diese. Das Hinzufügen erfolgt also
auf die gleiche Weise. Anstatt zu löschen, klicken Sie
einfach auf Hinzufügen, und Sie können
Ihre Pinselgröße so ändern , dass sie
größer oder kleiner ist. Dies erfolgt in
quadratischen Abschnitten. Normalerweise behalte ich das gerne
bei einer Pinselgröße von eins. Und wenn du über
den Rand deiner Landschaft gehst, siehst
du hier oben diese grüne
Vorschau.
Alles, was du tun musst, ist einfach mit der linken
Maustaste zu klicken, um sie zu deiner Landschaft hinzuzufügen. Du wirst feststellen, dass
ich mich
neben einem bestehenden
Landschaftsausschnitt befinden muss . Ich kann hier nicht einfach aus der leeren Leere
herauskommen, also muss es
eine Verbindung zu etwas herstellen. Und auch hier kannst du deine
Pinselgröße für das Querformat so
einstellen , dass
dein Add
etwas größer ist, um
viele Abschnitte
gleichzeitig hinzuzufügen , wenn du möchtest. Und da hast du es.
Es werden Abschnitte
Ihrer Landschaft hinzugefügt und
subtrahiert Denken Sie nur daran, zu speichern,
nachdem Sie dies getan haben. Das würde alles
für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
9. Bildhauerei-Übersicht: Willkommen. In diesem Video werden
wir kurz über den
Modellierungsmodus im Toolset Unreal
Engine Landscape
sprechen Modellierungsmodus im Toolset Unreal
Engine Landscape Dazu muss ich mich jetzt
natürlich im Querformat befinden.
Also los geht's. Mit Schicht zwei kommst
du da rein, falls du vergessen hast, wie man den
Motor ins Querformat bringt. Und im Querformat werden
uns hier oben
drei verschiedene Tabs angezeigt . Wir haben einen verwalteten
Tab, in dem wir Landschaften
erstellt und Abschnitte
hinzugefügt und gelöscht haben . Auf der Registerkarte Bildhauerei findest
du
verschiedene Werkzeuge, mit denen du deine Landschaft
terraformieren Das heißt, es anzuheben und
abzusenken, Berge,
Täler und dergleichen zu schaffen Allerdings sollte ich sagen, dass sich
diese Werkzeuge zur
Bildhauerei nicht hervorragend eignen, um Berge
zu erschaffen Hügel eignen sich viel besser für diese Bildhauerwerkzeuge. werden wir einige
dieser Im nächsten Video werden wir einige
dieser Bildhauerwerkzeuge
genauer vorstellen,
aber das wird einen kurzen Überblick
darüber
geben wie das im Wesentlichen funktioniert Lassen Sie mich hier einfach wieder zurückkommen. Es lohnt sich, darauf hinzuweisen, dass diese Werkzeuge zur Landschaftsskulptur nur mit einem Landschaftsdarsteller funktionieren
, dieser
Landschafts-Streaming-Proxys Noch einmal, dieses
automatische Landschaftsmaterial , diese
Bergkette, besteht aus
einer Landschaft mit
Landschafts-Streaming-Proxys genau hier in der Mitte, und sie ist von
diesen verschiedenen
statischen Mesh-Akteuren aus den Bergen umgeben ,
diesen das besteht aus
einer Landschaft mit
Landschafts-Streaming-Proxys
genau hier in der Mitte,
und sie ist von
diesen verschiedenen
statischen Mesh-Akteuren aus den Bergen umgeben,
diesen Typen im Umkreis. Diese Werkzeuge zur Gestaltung von Landschaften können
diese statischen Netzaktoren also nicht beeinflussen Nun, wir haben hier nur einen Landschaftsdarsteller
in unserem Level, und daher weiß er, dass dies die Landschaft
ist, die
wir formen wollen Wenn wir hier draußen eine zweite oder
dritte Landschaft hätten, würdest
du hier eine weitere
Option für den Landschaftsdarsteller sehen , den
du modellieren möchtest Aber hier sind deine verschiedenen Werkzeuge. Ihr Basiswerkzeug ist
das Bildhauerwerkzeug. Und das
funktioniert so, dass Sie
dieses kleine Spotlight-Icon haben ,
wenn Sie so wollen, und das steht für
Ihren Modellierpinsel. Und um die Landschaft zu
vergrößern, müssen Sie nur die linke Maustaste
gedrückt halten Und Sie können variieren, wie schnell die
Landschaft vergrößert wird, indem Sie hier Stärke Ihres Werkzeuges
anpassen in der linken
Spalte die Stärke Ihres Werkzeuges
anpassen. Größere Zahlen bedeuten
bessere Ergebnisse. Und wo ich schon mal hier bin, möchte
ich auch darauf
hinweisen , dass wir eine Pinselgröße haben. Sie können sehen, dass die Größe
meines Scheinwerfers
dort ziemlich klein war. Sie können dies tatsächlich
auch
erhöhen , indem Sie
es nach rechts schieben. Nun sieht es so aus, als ob dies die maximale Größe
ist. Und wieder halte ich einfach
die linke Maustaste gedrückt ,
um ein Terrain anzuheben. Sie können jedoch tatsächlich
eine größere Zahl eingeben. Wenn ich in dieses Feld
klicken würde, könnte
ich sogar einen Wert eingeben. Ich nehme immer 70.000, drücke
dann die Eingabetaste, und das zeigt dir die tatsächliche Maximalgröße deines Pinsels,
was ziemlich riesig Wenn Sie also mit der linken Maustaste klicken, können
Sie
einen ganzen
Geländeabschnitt gleichzeitig hochfahren einen ganzen
Geländeabschnitt gleichzeitig hochfahren Nicht sehr zu empfehlen. Ich mache einfach Control Z , um den kleinen Teil
der Bildhauerei rückgängig zu machen. Und ich werde meine
Pinselgröße wieder kleiner einstellen. Wie Sie sehen, klicke ich in dieses Pinselgrößenfeld
auf der linken Seite und schiebe es nach
links und rechts. Sie haben auch einige Hotkeys
, mit denen Sie das auch tun können. Lassen Sie mich hier einfach
meinen Pinsel ins Rampenlicht stellen und Ihnen
zeigen, dass Sie Ihren Pinsel vergrößern oder verkleinern können, wenn Sie eine
der
Klammertasten gedrückt halten ,
das
sind die Klammertasten direkt rechts neben
der
P-Taste auf Ihrer Tastatur . Mit diesem Modellierpinsel heben Sie das Terrain bei
gedrückter linker
Maustaste an, und wenn Sie
die
Shift-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken,
wird das Terrain tiefer Sie werden feststellen
, dass das Drücken der linken Maustaste und das
anschließende Halten der Umschalt-Taste und das Drücken der linken Maustaste mit diesen verschiedenen Werkzeugen
genau das Gegenteil bewirken Nun, noch eine Sache, über die ich hier
kurz sprechen
wollte , bevor
ich dieses Video beendet habe All diese verschiedenen Werkzeuge haben eine Werkzeugstärke
und eine Pinselgröße Lassen Sie uns auch über diesen abfallenden
Pinsel sprechen. Nun, was wir hier mit
meinem Pinsel haben , sind zwei
verschiedene Kreise, den inneren Kreis und
den äußeren Kreis. Im inneren Kreis
entfaltet der Pinsel seine Wirkung zu 100% von dem,
wofür er vorgesehen ist. Wenn ich in diesem Fall die linke Maustaste
gedrückt halte, wird das Terrain angehoben. Vom Rand
des inneren Kreises zum Rand des äußeren Kreises wird
dieser Effekt immer schwächer. Wenn ich also hier einfach die
linke Maustaste gedrückt halte, können
Sie sehen, wie
das Terrain genau
dort in der Mitte anhebt , aber wie es zum Rand
hin abfällt Jetzt können Sie
diesen
Abfall-Effekt ändern, indem Sie erneut
hier hineinklicken und ziehen sehen, ob Sie mit
einem Wert von etwa 0,9 gehen Jetzt haben Sie ein
sehr kleines Zentrum voller Wirkung und
einen großen Abfall also die
linke Maustaste gedrückt halten, haben
Sie ein etwas
sanfteres Gefälle So wie das. ich hier auf ein anderes
Terrain komme, werde
ich meinen
Bürstenabfall so ändern, dass er viel kleiner ist. Ich werde es sogar so machen
, dass es überhaupt keine gibt. Wenn es
überhaupt keine gibt, überlappen sich
die Kreise im Grunde , und wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicke, kannst
du sehen, dass es
einen sehr drastischen Effekt
hat der bis zum Rand reicht Das
empfehle ich nicht unbedingt. Das Zurücksetzen auf
ihren Standardwert ist so
einfach wie das Klicken auf
diese Zurück-Schaltflächen hier Das ist eine kurze Einführung Bildhauermodus in Unreal Im nächsten Video werden wir genauer darauf
eingehen, was jedes dieser verschiedenen Tools bewirken
kann. Wir sehen uns dort.
10. Modellierungstools: Ordnung, willkommen
zurück. In diesem Video werden
wir über die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge sprechen ,
die Ihnen hier
im Querformat
zur Verfügung stehen Jetzt ist es ein anderer
Tag als an dem ich das letzte Video aufgenommen
habe Und als ich zu Unreal
zurückkehrte, erhielt
ich diese Nachricht hier in meiner automatischen
Materialebene im Querformat Wenn du so etwas wie
diese Fehlermeldung erhältst, kannst du
das beheben, indem du einfach
auf diesen
Link zum Speichern der modifizierten
Landschaft klickst , und du erhältst ein Popup
wie dieses, wie zum Beispiel: Ja,
willst du das speichern Sagen Sie „Ausgewählt speichern“? Und dann solltest
du startklar sein. Also lass uns weitermachen und
von hier weggehen. Jetzt werde ich die
meisten meiner Vorführungen hier
in meiner landschaftsautomatischen
Mountain Range-Welt durchführen in meiner landschaftsautomatischen
Mountain Range-Welt Und ich
werde das einfach tun weil, wenn ich
die Landschaft modelliere, sie irgendwie cool
aussieht, weil dieser Landschaft ein
spezielles Material
verknüpft ist spezielles Material
verknüpft Nun, wir haben uns noch nicht mit
Landschaftsmaterialien befasst, und das werden wir nur wissen , wenn wir
diese Landschaft formen,
aufgrund des Materials, das mit dieser Landschaft
verbunden ist, und ich werde
Ihnen das nur kurz zeigen Dies ist das
Landschaftsmaterial, das darauf angewendet wurde. Das ist der
Anstrich auf unserer Landschaft. Es trägt automatisch
Fels, Schnee, Gras und dergleichen auf,
abhängig vom Hang, der Höhe, so etwas. In diesem Video
konzentrieren wir uns nur
darauf , wie wir unsere Landschaft
terraformieren können Das heißt, die Landschaft anzuheben und
abzusenken, die verschiedenen Werkzeuge, die
damit verbunden sind Wenn ich nun aus
dem Querformat zurückspringe und in den Auswahlmodus
gehe,
bevor ich hier anfange, ist
es erwähnenswert,
dass auch dieses ganze Level nicht
aus einem Landschaftsdarsteller besteht. Ich kann nicht
das gesamte Level formen. Und noch einmal, du kannst das
sehen, indem deine Landschaft hier in
deinem Outliner und allen Und ich bin im Auswahlmodus, also werde ich die Umschalttaste
gedrückt halten Und jetzt kannst du den
Sculptb-Teil dieses Levels sehen. Der Rest dieses Levels besteht aus statischen Mesh-Akteuren Diese Berge, die hier gelb hervorgehoben
sind und irgendwie
miteinander verschmelzen, kann ich nicht formen Nur dieser mittlere Teil hier. Okay, also wenn ich zurück
in den Querformatmodus springe, mache
ich Shift und zwei , um direkt wieder
in den Querformat zu springen. Und ich fange zuerst
mit meinem abgeflachten Werkzeug an. Ich werde ein
bisschen kaputt gehen. Also das wird
dieser Typ hier oben sein. Werkzeug abflachen. Lass uns
weitermachen und den Kerl auswählen Und mit diesem Tool wird die Landschaft überall dort, wo Sie zuerst klicken
, diese Ebene
geglättet Wenn ich also mit der linken Maustaste auf
dieses verschneite Plateau klicken
und
meinen Pinsel
vergrößern würde, indem ich die Klammertasten drücke,
die rechte
Klammertaste auf meiner Tastatur, dann können Sie sehen, dass ich
meinen Pinsel vergrößere Wenn ich hier mit der linken
Maustaste anfange und mit der
Standardwerkzeugstärke die linke Maustaste
gedrückt halte,
wird das gesamte
Gelände um mich mit der
Standardwerkzeugstärke die linke Maustaste
gedrückt halte, herum automatisch geglättet Wenn ich
einen unteren Teil
der Landschaft probiere , sagen wir, in diesem Tal hier,
und die linke Maustaste gedrückt halten würde , ich das
Ganze
auf diese Landschaft abflachen Der Grund dafür, dass Wasser
angezeigt wird, ist die Art und Weise, wie dieses Material auf einer bestimmten Ebene
entworfen wurde Wenn Sie das Gelände abflachen, wird
es automatisch
in Wasser umgewandelt Ich werde mehr
Details darüber verraten, wie das
funktioniert, wenn wir
über Landschaftsmaterialien sprechen einigen anderen
Falten, die Sie bei der Bei einigen anderen
Falten, die Sie bei der Arbeit
mit dem Werkzeug „Abgeflacht“
kennen sollten, können
Sie die Höhe
angeben, auf die Sie geglättet haben, indem
Sie dieses Kästchen für das abgeflachte Ziel aktivieren
und dann
eine Höhe in unwirklichen Einheiten angeben, zu abgeflachte Ziel aktivieren
und dann
eine Höhe in unwirklichen Einheiten angeben eine Höhe in unwirklichen Einheiten die Wenn ich hier also einen Wert wie 5.000 eintippe, drücke ich die Eingabetaste. ich jetzt hier mit der Maus über
meine Landschaft
fahre, siehst du diese kleine
Wolke darüber. Und wenn Sie ganz genau hinschauen, lassen Sie mich einfach genau hinzoomen.
Sie können sehen, dass das
die Vorschau der Höhe ist
,
auf Sie können sehen, dass das
die Vorschau der Höhe ist die ich abflachen würde ich bei diesem abgeflachten Ziel Wenn ich bei diesem abgeflachten Ziel jetzt mit der linken Maustaste klicke, werden
Sie sehen, dass es automatisch auf diesen Wert „Höhe“
reduziert
wird reduziert Okay, jetzt werde
ich das Häkchen entfernen. Eine weitere kleine Falte,
die ich
hier gerne verwende, ist die Verwendung von Slope Flatten Wenn ich das überprüfe
und ein Gefälle finde, das ich testen möchte, kann
ich es auf
diesen Neigungswinkel abflachen Wenn ich also so
etwas herüberkomme
und mit der linken Maustaste bei diesem Neigungswinkel nach rechts klicke, können
Sie sehen, wie es
zu diesem Winkel abflachen wird, was in der Tat ziemlich nett ist, wenn Sie ein
bisschen einen Bergrücken haben wollen Okay, das nächste Tool, zu
dem ich hier springen werde, ist das Noise-Tool genau hier. Und das ist ein großartiges Tool
, wenn Sie Ihrer Landschaft nur ein paar zufällige Wellen
hinzufügen möchten Ihrer Landschaft nur ein paar zufällige Wellen
hinzufügen Jetzt mache ich
meine Pinselgröße größer als das, was hier scheinbar
der Maximalwert ist, auch wenn es so
aussieht, als ob
das der Maximalwert ist , den ich für die Pinselgröße
eingeben kann Wenn Sie eine
Zahl wie sagen wir 50.000 eingeben, dann drücken Sie die Eingabetaste,
und ich nehme Dadurch wird er tatsächlich
auf diese Größe gebracht. Mit dem Geräusch-Tool
können Sie jetzt entscheiden, wie viel Stärke
Sie damit haben möchten. Je größer die Stärke,
desto stärker das Geräusch. Und das wird
einige zufällige Wellen hinzufügen. Wenn wir den Rauschmodus als beides haben, wird
er nach dem Zufallsprinzip nach oben und unten wellenförmig Sie können es auch nach oben rauschen, also addieren oder
subtrahieren, was runter ist Also werde ich hier beides machen. Versuche
hier einen Punkt in
der Mitte zu finden und
klicke einfach einmal mit der linken Maustaste. Und du kannst sehen, wie es da oben ein
bisschen
zerknittert ist , zufällige Wellen Und wenn Sie noch extremer
werden, lassen Sie mich meine
Werkzeugstärke hier auf
eins erhöhen und ein paar Mal mit der linken Maustaste klicken Sie können sehen, dass
Sie sehr schnell einige wirklich verrückte Ergebnisse erzielen Jetzt können Sie Control
Z verwenden, wenn Ihnen nicht gefällt was Sie gerade mit
Ihren letzten oder zwei
Pinselstrichen hier gemacht haben Ihren letzten oder zwei
Pinselstrichen hier Auch hier eignet sich das
Noise-Tool
hervorragend , um
zufällige Wellen hinzuzufügen. Wenn die Wellen nun zu extrem
sind, können
Sie hier oben Ihr
Smooth-Werkzeug einsetzen Und ich setze die meisten
dieser Werkzeuge gerne auf ihren
Standardwert, also werde ich 0,3 Und lassen Sie mich einfach
meine Pinselgröße
auf etwas viel
Kleineres reduzieren . Das ist ideal, um
raue Stellen zu glätten. Es ist ein bisschen zu zackig. Verschmelzen Sie also mit der
linken Maustaste und glätten Sie das, Sie können sehen, dass dadurch die gesamte Landschaft
geglättet wird die gesamte Landschaft
geglättet Und auch hier können
Sie mehr oder weniger Wirkung erzielen, wenn Sie die Stärke des Werkzeugs erhöhen oder
verringern. Okay, das nächste Werkzeug, zu
dem ich hier springen
werde, ist dieses
Hydroerosionswerkzeug Lassen Sie mich hier ein
Bild zeigen, um Ihnen zu zeigen was das
Hydroerosionswerkzeug für Sie tun kann Dies ist ein Bild einer
realen Landschaft,
und Sie können sehen, dass dieser Berg über viele, viele,
viele Jahre von Wasser geformt wurde.
Regen fällt auf ihn
und fließt dann nach unten, filtriert durch
diese Kanäle und
schneidet diese Rillen in
die Seite eines Nun, das ist im Wesentlichen das, was das Hydroerosionstool hier in
Unreal tun kann Jetzt werden Sie mit diesem
speziellen Pinsel kaum
einen Effekt sehen mit diesem
speziellen Pinsel kaum
einen Effekt Wenn du versuchst, es auf
relativ flachem Gelände zu verwenden, sage
ich gerne, dass
dieses Werkzeug gut ist um die Schnitte zu betonen, die Rillen, die bereits
im Inneren deines Berges vorhanden sind Ich möchte sagen, dass es dieses
Tool gibt, um
die Rillen hervorzuheben , die bereits in den Rand
Ihrer Landschaft geschnitten sind den Rand
Ihrer Landschaft geschnitten Lassen Sie mich also einfach versuchen
, hier einen Bereich
meiner Landschaft zu finden, der einige Wellen, einige Rillen und so weiter
aufweist . Und wenn mein
Hydroerosionswerkzeug ausgewählt und die meisten davon
so ziemlich ihre Standardwerte sind Lassen Sie mich die
Pinselgröße ein wenig verkleinern. Ich werde hier tatsächlich
die Werkzeugstärke erhöhen, vielleicht nur ein bisschen mehr Und wenn ich jetzt die linke Maustaste
gedrückt halte, können
Sie sehen, wie es sich in diese Kanäle
schneidet, diese Rillen in den
Berghang. Nun, Sie haben
hier
noch ein paar andere Einstellungen , die dafür gedacht sind, die Menge an simuliertem Regen zu
erhöhen ,
der auf die Landschaft
fällt
und so weiter,
die Iterationen, die allesamt dazu dienen, die Menge an
Regen
zu betonen, der auf
den Berg fällt und diese den Berg Aber ich finde die Standardeinstellungen, abgesehen
von der Werkzeugstärke,
ziemlich gut Das ist die einzige, die du anscheinend jemals
wirklich benutzen musst. Nun, du kannst es mit diesem Pinsel ein
bisschen übertreiben,
also versuche ich, ihn nicht zu
oft zu benutzen, weil er
für einen Charakter die Navigation in
deiner Landschaft etwas erschweren kann ,
aber er ist da, um benutzt zu
werden, wenn du willst Als Nächstes gehe ich
zum Erosionswerkzeug über und setze dort
meine Werkzeugstärke wieder auf den Standardwert zurück Nun, das ist wirklich gut, um einen höheren
Teil Ihrer Landschaft in
die niedrigeren Teile
Ihrer Landschaft zu
übertragen Teil Ihrer Landschaft in
die niedrigeren Teile
Ihrer Landschaft zu . Sie können jedoch entscheiden, wie
genau es übertragen wird. Sie haben diese
Einstellung für den Rauschmodus unter
Ihrem Erosionswerkzeug und Sie haben die Möglichkeit
, die Strahlung oder beides zu reduzieren. Normalerweise mag ich beides, wenn
ich etwas Erde, wenn Sie so wollen, etwas Erde
von einem Gebiet in ein anderes übertrage. Also nochmal,
stellen Sie sich mit diesem Tool vor, Sie haben einfach einen Bulldozer und Sie haben
einen oberen Bereich wie diesen, und Sie möchten
einfach anfangen ihn auf diesen Wert
herunterzubewegen Also nochmal, mit deiner Pinselgröße werde
ich genau hier
an diesem Bergrücken fahren Ich werde
die linke Maustaste gedrückt halten. Sie können sehen, wie es
sozusagen
die oberen Teile meiner Landschaft auf die unteren
Teile überträgt . Nun, ich finde das ziemlich gut, um eine Art
flache Bergkette zu
schaffen Und um
diese sehr drastischen Steigungen loszuwerden. Nun, wenn man das macht und es ein bisschen schwer zu erkennen ist, wenn man
bedenkt, dass das Landschaftsmaterial
auf diese Landschaft aufgetragen wird, kann
es überall
seltsame kreisförmige Grate hinterlassen überall
seltsame kreisförmige Grate Ihr fangt an,
ein paar von ihnen hier
wieder auftauchen zu sehen . Nun, wie gehst
du damit um? Denn Sie
mögen sicher die Übertragung von Land vom oberen
zum unteren Bereich. Aber wenn Sie einige
dieser seltsamen
Muster und so weiter
loswerden möchten , können Sie
hier das
Glattwerkzeug in Verbindung
mit dem Erosionswerkzeug verwenden Und wenn ich das ein bisschen glätte, kannst
du diese seltsame Art
von Artefakten loswerden
, die genau dort
passieren Ordnung, als Nächstes werde ich
zum Ramp-Tool springen, und es macht Spaß, es zu benutzen das Rampenwerkzeug ausgewählt ist, können
Sie eine
Rampe erstellen, die von
einem Bereich Ihrer
Landschaft zum anderen führt . Nachdem Sie es ausgewählt haben, um es zu verwenden,
müssen Sie nur noch mit müssen Sie nur linken Maustaste klicken, um
den Anfang Ihrer Rampe zu erstellen,
wie durch dieses
Mountaine-Symbol genau dort gekennzeichnet
ist wie durch dieses
Mountaine-Symbol genau dort gekennzeichnet Und dann müssen Sie erneut klicken, um
zu bestimmen, wo
Ihre Rampe enden soll Also werde ich
genau hier klicken und bumm. Ich sehe hier eine kleine
Rampenvorschau, und Sie können diese
kleinen Bergsymbole verschieben ,
um zu bestimmen, wo genau
Ihre Rampe hinführen soll. So wie. Also, du
siehst hier ein paar Zeilen. Die innere Linie ist
der Punkt, an dem die Rampe völlig flach
sein wird. Und dann wird
es ab ungefähr hier völlig flach sein. Und das ist dein
Absturzbereich genau da
und genau dort, wo es sich verjüngen wird Jetzt können Sie
dies im
Detailbereich mit
Ihrer Rampenbreite wie folgt steuern Detailbereich mit
Ihrer Rampenbreite wie folgt Und deine Seite fällt ab, wodurch sie dünner
oder schmaler Wenn Sie mit all dem
zufrieden sind, müssen Sie nur noch
auf die Schaltfläche „
Rampe hinzufügen“ klicken und schon wird die Landschaft
ausgefüllt
und die Rampe erstellt Und ich kann
diese beiden Bergsymbole sogar hier
weglassen und sie
verschieben und sagen, dass ich eine
Rampe von dort nach dort haben möchte, eine weitere Rampe
hinzufügen usw., ich fülle sie aus Wenn Sie jedoch von vorne beginnen
möchten, klicken Sie
einfach auf Zurücksetzen, und dann können Sie den
Vorgang erneut starten Klicken Sie mit der linken Maustaste, um
einen Rampenpunkt,
meinen Startpunkt, festzulegen ,
und klicken Sie dann
erneut mit der linken Maustaste , um Ihren
Endpunkt hinzuzufügen, fügen Sie Rampe hinzu. Nun gehe
ich zurück zu
unserer Werkzeugliste und wähle das
Modellierwerkzeug aus, das ich im letzten Video ein
wenig demonstriert
habe Das ist quasi dein
Standard-Skulpturpinsel. Und nur um es noch
einmal zu demonstrieren : Wenn ich
die linke Maustaste gedrückt halte, kann
ich einen Zug anheben, die Umschalttaste drücken
und mit gedrückter
linker Maustaste das Terrain absenken das Terrain absenken Auch hier können Sie Z drücken, um jede Aktion
rückgängig zu machen
, die Sie gerade ausgeführt haben. Das ist ein ziemlich guter Pinsel, nach dem Sie
greifen können, wenn Sie nur ein paar
Wellen in Ihrer Landschaft erzeugen
möchten Und ich sage
den Schülern immer gerne, dass Ihr Ziel
normalerweise
nicht darin besteht, mit Ihrem
Landschaftsdarsteller realistisch
aussehende
Bergketten zu erschaffen mit Ihrem
Landschaftsdarsteller realistisch
aussehende
Bergketten Sie mich für die meisten
Nrungin-Spiele, die ich gesehen habe, Lassen Sie mich für die meisten
Nrungin-Spiele, die ich gesehen habe, hier einfach ein
Bild hinzufügen Das ist von Star Ocean the
Divine Force auf PS 5. Verwendet die Unreal Engine. Dies ist eine offene Weltlandschaft. Und wenn ich mir ein Bild wie dieses
ansehe,
die Gegend, über die ich gerade hier mit der
Maus fahre, ist
das wirklich die Gegend, über die ich gerade hier mit der
Maus fahre, der ganze
Landschaftsdarsteller, der von einem Ende
zum anderen
terraformiert wurde von einem Ende
zum anderen
terraformiert , sanfte
Hügel Das ist in der Regel das,
worauf Sie mit diesen Werkzeugen
zur
Landschaftsskulptur schießen mit diesen Werkzeugen
zur
Landschaftsskulptur Dinge wie diese Türme, sind statische Maschen, die der Landschaft
hinzugefügt Dann deine Bäume und dein Gras,
das ist das Laub. Wir werden später im Kurs darüber sprechen, wie das
hinzugefügt werden kann. Und wenn Sie hier
einige dieser
Felsformationen an der
Seite sehen , sind das auch statische
Maschen Versuchen Sie also nicht, die Tools
Dinge tun zu
lassen , in denen sie
nicht besonders gut Ich sage den
Schülern immer gerne, dass sie versuchen,
die Landschaft so zu gestalten , dass sie nur ein wenig hügeliges Gelände
hat Versuche nicht, mit Gewalt Berge zu
bauen. Aber mit diesem
Landschaftsmaterial
ist der
Versuch, realistisch
aussehende Berge zu erschaffen, tatsächlich möglich. Mit den anderen Levels,
die wir hier erstellt haben , wird
es
viel schwieriger, aber wir werden auch
diese Optionen untersuchen. Nun, ich möchte dieses Video beenden hier über diese
Optionen
sprechen Der Pinseltyp und der
Pinsel fallen ab, die für viele dieser
verschiedenen Modellierwerkzeuge
verfügbar sind für viele dieser
verschiedenen Modellierwerkzeuge
verfügbar Ich spreche hier von
diesen Typen. Also, wenn es darum geht,
deine Landschaft zu formen, benutze ich
wirklich
immer nur diese Wenn wir zur
Landschaftsmalerei kommen. Ich werde den Typ, den
Alpha Brush, genau hier benutzen. Diese anderen beiden
finden selten eine Verwendung für die. Wenn Ihr Pinsel herunterfällt, können
Sie sich das
als Markierungsspitze vorstellen. Standardmäßig ist es eine
Art abgerundete Spitze, aber Sie können einige
dieser anderen Optionen wählen. Ich ermutige Sie, auch
mit diesen zu experimentieren. Und mit diesen Leuten wird unsere Diskussion über
die Modellierungstools in Unreal Wir sehen uns im nächsten.
11. Alpha Brush Skulptur: Wäre es nicht cool, wenn
Sie Ihre Landschaft so einfach gestalten könnten, wie linke Maustaste gedrückt zu
halten, und dann würde
so etwas wie eine
nächtliche Bergkette aussehen Wenn Sie dazu Ja sagen würden, dann ist Alpha Brush
Sculpting vielleicht das Richtige für Um
Ihre Landschaft mit
dieser coolen Technik zu formen, verwenden wir einfach
diese Alpha-Pinsel-Option Alpha-Pinsel-Option in den
Landschaftsskulptur-Tools Ich habe meinen Modellierpinsel. Bevor wir mit
einem einfachen Rundpinsel modelliert haben, werden
wir
in dieser Lektion lernen, wie man einen Alpha-Pinsel benutzt Nun, wie wir zu
einem Ergebnis wie diesem,
wie einer Bergkette, gekommen sind, das hängt von der Textur
und der importierten Textur der Höhenkarte
ab und der importierten Textur der Höhenkarte , die Sie verwenden Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine
schwarz-weiße Textur , mit der Sie Ihre
Landschaft formen können Weiße Bereiche stehen für
höhere Bereiche. Die schwarzen Bereiche
stehen für niedrigere Bereiche. Und die verschiedenen
Graustufen dazwischen stehen die Bereiche
zwischen den niedrigen und hohen Punkten,
je nachdem, wie weiß
oder schwarz das Pixel ist. Also, wo bekommt man
diese schönen Texturen her? Nun, im Anhang zu diesem Kurs habe ich einige Beispiele
, die Sie ausprobieren können. Jetzt habe ich
sie bereits in meinen Inhaltsbrowser importiert und sie
in dieses Verzeichnis importiert, meinen
Ordner MW Landscape Auto Material Textures genau dort. Das ist der, der
da drüben ist. Und wieder finden
Sie einige
Beispieltexturen in den Kursmaterialien. Ich habe sie gerade in diesem
Ordner. Als ich sie heruntergeladen habe, waren sie die Figuren eins, zwei und drei Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können
Sie all diese auswählen und dann mit der linken Maustaste klicken und sie per
Drag-and-Drop in einen Ordner
Ihrer Wahl Nun, diese beiden anderen, dieser
Alpha-Pinsel eins und zwei, diese
kommen später
im Kurs, wenn wir
zu Alpha-Pinselmalerei kommen. Sobald Sie diese jedoch
zu Ihrem Inhaltsbrowser hinzugefügt haben, sie nur noch speichern. Klicken Sie auf Alle speichern
, nachdem Sie sie importiert haben. Sie dann bei ausgewähltem
Modellierpinsel und Bildhauerei
sicher, dass Sie
Alpha-Pinsel ausgewählt haben Und dann fahren Sie fort und fügen Sie
eine Textur Ihrer Wahl ein. Jetzt habe ich meine
Pinselaugen auf 20.000 erhöht. Nochmals, wenn Sie in dieses Feld
klicken, können
Sie die
vermeintliche Höchstgrenze
von 81 außer Kraft setzen . Ich glaube, das
ist das Limit 20.000 finde ich ziemlich gut. Sie müssen keinen Texturkanal ändern
, und eine Werkzeugstärke
von 0,1 finde ich ziemlich gut denn wenn ich das
viel höher einstellen und dann die linke Maustaste
gedrückt halten würde, wird sie für meinen Geschmack
etwas zu schnell angehoben Also ich mag so etwas wie 0,1, obwohl Dealers Choice da drauf steht Nun, eine kleine Schwäche,
über die
Sie wahrscheinlich Bescheid wissen sollten , wenn Sie sich
diese Textur hier ansehen
und sehen, dass die weißen Punkte
die Bereiche sind , die hohe Pixel
erzeugen werden Hier mit meiner Vorschau
hier in meiner Landschaft stellen sich diese weißen Bereiche als
schwarz heraus Etwas verwirrend. Ich weiß ,
aber so ist es halt. Nun werden Sie feststellen, dass, wenn ich meinen Mauszeiger
bewege, dieser sich überhaupt nicht dreht. Ich könnte die
linke Maustaste gedrückt halten und so
etwas tun , während ich es durch meine Landschaft
ziehe. Sie könnten dies auch tun, indem Sie
dieses Kästchen für die automatische Drehung aktivieren. Und wenn Sie dann Ihre Maus
durch die Landschaft
bewegen , können
Sie sehen, wie sie
sich anpasst. Ihr Pinsel wird automatisch gedreht. Also halte ich einfach die linke Maustaste
gedrückt, lasse los
, halte die
linke Maustaste gedrückt, klicke, lasse los. Also, du kannst so
etwas machen, drücke hier ein paar Mal Strg-Z. Sie können diese nun hier
in Spiele einbauen, indem Sie
sie entweder per Drag-and-Drop von hier in Ihrem Inhaltsbrowser
bis zu den Details eines ausgewählt
haben, können Sie alternativ direkt hier klicken, um
das ausgewählte Asset aus
dem Inhaltsbrowser zu verwenden , sodass ich es so ändern
könnte Oder
Sie können in der Drop-down-Liste hier darauf klicken und
danach suchen. Da ist Sculpt 03, mein dritter. Und da hast du's. Sie können das
auch umgekehrt verwenden. Wenn ich also
Shift und Linksklick gedrückt halte, kann
ich eine
kleine Vertiefung erzeugen. Das sieht in der Tat ganz nett aus. Wisse also, dass du es
irgendwie mischen und kombinieren kannst. Auch hier gilt:
Linksklick zum Erhöhen, Umschalttaste
gedrückt halten und
Linksklick zum Herunterdrücken. Und Sie können
diese verschiedenen Pinsel natürlich kombinieren , um interessante
Ergebnisse zu erzielen, die sich, wenn Sie
so wollen,
gewissermaßen ineinander übergehen lassen. Hier ist Nummer eins und so weiter. Und Leute, das wird alles für diesen
machen. Alpha Brush Sculpting. Wir
sehen uns im nächsten
12. Landschaftsebenen: Willkommen zurück, alle zusammen.
In diesem Video werden
wir
über Landschaftsebenen sprechen, und das ist ein guter Zeitpunkt, um diese Diskussion zu führen, denn das gesamte Konzept der Landschaftsebenen betrifft
sowohl
die Landschaftsskulptur, zu der wir gerade
ein paar Videos gemacht haben, als auch
die Landschaftsmalerei, worüber
wir hier in
ein paar Videos
sprechen werden worüber
wir hier in
ein paar Videos
sprechen Jetzt befinde ich mich gerade in
meiner Landschaft in Kalifornien. Das war eine importierte Landschaft. Und Sie erinnern sich vielleicht
, als ich
diese bestimmte Landschaft erstellt habe oder
besser gesagt, als ich sie importiert habe, dass
wir das aus einer Datei
importiert und dieses Kontrollkästchen
„Ebenen bearbeiten aktivieren“ aktiviert war. Das ist wichtig
zu beachten, denn wenn ich hier oben,
unten, zu unserer
Registerkarte Bildhauerei
gehe, sehe ich den Bereich Ebenen
bearbeiten, und wir haben diese Ebene
, auf der wir Formen erstellen können Wenn wir
unsere Landschaft formen, ist
dies die Ebene, auf der
wir Und nur um das schnell zu zeigen, werde
ich hier die Größe
meines Modellierpinsels vergrößern ,
sozusagen auf
diesen flachen Bereich heruntergehen Wenn ich nur
die linke Maustaste gedrückt halte, können
Sie sehen, dass ich das Terrain
anhebe Wenn Sie
mit dem Konzept
der Ebenen aus anderen
Programmen wie Photoshop vertraut sind , sollte Ihnen
das eine
Selbstverständlichkeit sein. Ich werde weitermachen und
unserer Landschaft hier
eine weitere Ebene hinzufügen . Wenn ich auf diese Plus-Schaltfläche
klicke, kann ich das tun. diesem Popup-Feld Wählen
wir in diesem Popup-Feld einfach die Bearbeitungsebene für die
Landschaft aus. Wir werden
später im Kurs über Layer-Splines sprechen. Ich klicke hier auf Auswählen. Es ist gut, es Ebene eins zu
nennen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken,
können Sie es in etwas anderes umbenennen. Sie können es löschen usw. Beachten Sie jedoch, dass dies unsere hervorgehobene Ebene
ist. Das ist die Ebene, die wir
formen werden, wenn wir sie formen. Wenn ich also
die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken
Maustaste klicken und etwas formen würde, würde
ich das Terrain hier quasi
platt machen Beachten Sie jedoch, dass die Auswirkungen auf die erste Ebene angewendet
werden. Wenn ich diese Ebene ausblenden würde, indem ich auf dieses Augapfelsymbol klicke, können
Sie sehen, dass die Berge, die ich gelöscht habe
, Lassen Sie mich das also einblenden. Im Grunde ist das, was ich gerade
sehe, in
meiner Baselayer
hier Dies wurde
hier geformt, wobei die erste Schicht eine Kombination
der beiden Schichten
ist Wenn ich hier meine erste Ebene,
die Standardebene,
ausblende, kannst du
sehen , dass alles verschwindet, weil
alles
ursprünglich geformt oder besser gesagt mit dieser Ebene
importiert wurde ursprünglich geformt oder besser gesagt mit dieser Ebene
importiert Lass mich das einfach wieder einschalten. Nun, Sie haben hier diese
Alpha-Werte, die im Wesentlichen angeben, wie
viel Prozent Sie diesen speziellen Effekt
sehen möchten. 1,0 bedeutet also 100%, also könntest du hier
reinklicken und das Ganze nach links
ziehen. Und während ich das mache, stottert es ein bisschen Sie können sehen, wie, wenn ich das
ganz nach unten
ändere , sodass ich es einfach auf
Null setzen kann Es stottert hier
ziemlich stark. Und dann Enter drücken, es
entsteht eine flache Landschaft. Sie können das tatsächlich umkehren. Wenn ich einen negativen Wert eingeben und Eingabetaste
drücken würde, würde
der Effekt, wenn ich die
Landschaft importiert habe, nur in
genau entgegengesetzter Richtung
angezeigt der Effekt, wenn ich die
Landschaft importiert habe, nur in , also
quasi gespiegelt Okay, lassen Sie mich
weitermachen und das wieder auf den Wert
eins zurücksetzen Ebenso könnte ich
meine erste Ebene hierher nehmen,
die, die ich gerade hier hinzugefügt und den
Alpha-Wert ändern, vielleicht um ihn auf
etwa 0,5 zu ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass es
den Effekt genau dort abschwächt. Von eins bis negativ können
Sie hier also unterschiedliche
Effekte sehen Das sind im Wesentlichen 50% dessen,
was ich derzeit gemeißelt habe. Lassen Sie mich weitermachen und das wieder auf eins
setzen. Also, was ich jetzt
sehe, ist eine Kombination der beiden Ebenen. Nun, es ist wirklich
schwierig, wenn Sie mit Ebenen
wie dieser
arbeiten, versehentlich eine Ebene zu formen oder
darauf zu
malen
, die Sie nicht
wollten,
denn die Ebene , die Sie hier ausgewählt
haben,
ist die aktive Das ist die, auf die Sie
wirken werden. Eine Möglichkeit, sicherzustellen, dass
Sie
in einer bestimmten Ebene arbeiten , besteht darin, diese Ebene
zu sperren. Wenn ich also hier auf dieses
kleine Schlosssymbol klicken würde, würde
es bedeuten, dass diese Ebene gesperrt ist, und Sie müssen sie entsperren, bevor
Sie an dieser Ebene arbeiten können. Das ist eine gute Methode
, um zu verhindern, dass Sie versehentlich eine
Ebene formen, die Sie nicht wollten Sie können also sehen, dass mein spezieller Pinsel
gerade rot ist,
was bedeutet, dass ich
diese bestimmte Ebene nicht beeinflussen kann Ich kann jedoch
diese Ebene darunter auswählen. Sie ist freigeschaltet, was bedeutet, dass
ich sie beeinflussen kann. Und jetzt könnte ich einfach
die linke Maustaste gedrückt halten und es nach oben formen Sie können diese
Sperren also verwenden, um zu verhindern,
dass Sie versehentlich eine Ebene beeinflussen, die Sie nicht wollten. Lass mich einfach weitermachen und das schnell
freischalten. Nun, das wirft die Frage auf, warum sollten wir hier überhaupt
zusätzliche Ebenen haben wollen Nun, es ist eine zerstörungsfreie Methode deinem Level etwas Abwechslung
zu verleihen, vielleicht um mit einigen
Konzepten herumzuspielen und zu sehen,
wie es dir gefällt Also,
hier in der ersten Ebene, habe ich mir
vielleicht gesagt, hier
hinten, oh,
weißt du, wäre
ein Berg nicht ziemlich cool? Also, du klickst mit
der linken Maustaste und du formst es und du denkst, ja, vielleicht würde
so ein Plateau ziemlich cool
aussehen Nun, weil ich
das auf die erste Ebene aufgetragen
habe, kann ich das Ergebnis
hier sehen, aber wenn ich das
loswerden wollte, könnte
ich das einfach verstecken und sehen, wie es
ohne diesen
Effekt aussehen würde ohne diesen
Effekt aussehen Dabei werden beide
Ebenen kombiniert. Ja, ich mag das
Plateau oder nicht, ich mag es nicht. Nun, während ich gerade auf diesen
beiden verschiedenen Ebenen
modelliere, kommt
bei der
Landschaftsmalerei das gleiche Konzept zur Anwendung, das heißt, eine Schicht
Farbe, Sie wissen schon ,
Gras, Dreck, Sand auf diese
verschiedenen Landschaftsteile ,
Gras, Dreck, Sand auf diese
verschiedenen Landschaftsteile auftragen,
und
das werde ich Ihnen
zeigen, wenn wir
zum Unterricht in der
Landschaftsmalerei übergehen zum Unterricht in der
Landschaftsmalerei Wisse einfach, dass die
Schicht,
die du ausgewählt hast die ist, die du formen oder malen
wirst, du weißt schon, Schmutz, Gras,
Sand und ähnliches auftragen . Jetzt können Sie diese Ebenen tatsächlich neu anordnen, wenn
Sie einfach hierher kommen Sie können es anheben und
eine auf die andere ziehen,
und Sie können sehen, dass ich sie gerade dort
neu angeordnet In Ihrem Rechtsklick-Menü können
Sie sie umbenennen oder löschen. Sie
können sie auch verstecken. Sie haben auch dieses
kleine
Mülltonnensymbol , mit dem Sie
die Ebene vollständig löschen können. Sie werden aufgefordert,
nur um sicherzugehen. Also mach weiter und klicke hier. Und jetzt bin ich wieder
bei nur einer Ebene. Jetzt
möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass wir
bei der Erstellung dieser
speziellen Landschaft diese importiert
haben. Wir haben dieses Kästchen angekreuzt. Ebenso hatten wir eine frühere Karte
erstellt. Wenn ich unter Datei,
letzte Ebenen, unsere
erstellte Landschaft komme , wir
bei der Erstellung dieser Landschaft hatten
wir
bei der Erstellung dieser Landschaft auch die Option Ebenen
bearbeiten aktiviert. Beide würden also das Ebenensystem
verwenden. Im Moment springe ich zu unserem Beispiel mit einer automatischen
Bergkette als Landschaft, und ich könnte entweder hier doppelt darauf
klicken, um dorthin
zu springen Ich habe das zwar
unter Datei mit den letzten Levels, da ist mein Beispiel-Level für Landschaften mit automatischem
Gebirgszug Gebirgszug Ich werde keine der Änderungen speichern ,
die ich hier vorgenommen habe Und noch einmal, wenn Sie
zu einer Karte wie dieser kommen und Ihnen
einige Fehlermeldungen angezeigt werden, klicken Sie
einfach auf „
Geändert speichern “, und wir können sie dort
speichern. Und wenn das erledigt ist, kann
ich das löschen. Lassen Sie mich einfach
weitermachen und all
die umliegenden
Gebirgsmaschen verstecken , die diese Typen
hier oben haben, während ich die Shift-Taste gedrückt halte Ich verstecke sie alle. Wir haben also genau unsere
Landschaft hier. Und ich mache
Schicht zwei, um hier oben
in unseren Landschaftsmodus zu springen . Eine Sache, die
Ihnen an
diesen bereits vorhandenen Karten auffallen wird , ist , dass sie
ohne das Ebenensystem erstellt wurden. Wir haben
hier nicht die Möglichkeit,
eine weitere Landschaftsebene hinzuzufügen , um den Teich zu formen Wenn wir diese
besondere Landschaft
malen, werden
Sie sogar feststellen, dass sich die Art und Weise, wie das Gemälde in dieser
bestimmten Landschaft
funktioniert, von
den anderen Landschaften unterscheiden
wird,
die wir geschaffen haben, von
unserer importierten
kalifornischen Landschaft
sowie von einigen der
anderen geschaffenen Landschaften, nach diese
besondere Landschaft
malen, werden
Sie sogar feststellen, dass sich die Art und Weise, wie das Gemälde in dieser
bestimmten Landschaft
funktioniert von
den anderen Landschaften unterscheiden
wird ,
die wir geschaffen haben, unserer importierten
kalifornischen Landschaft sowie von einigen der
anderen geschaffenen Landschaften denen wir bereits gesucht haben.
Ich
wollte nur zeige Ihnen hier
zwei verschiedene Beispiele. Seien Sie sich also bewusst, dass
hier das
Ebenensystem nicht darauf ausgelegt ist. Damit haben wir
einen kurzen Überblick darüber gegeben, was
Landschaftsebenen überhaupt sind Sie wirken sich auf die Gestaltung
und Malerei von Landschaften aus, wenn
die
Option „Ebenen bearbeiten“
aktiviert ist, die
Option „Ebenen bearbeiten“
aktiviert ist wenn Sie eine Landschaft erstellen oder
importieren Damit haben wir
Landschaftsebenen gezeigt und gezeigt, wie
sie mit Unreal funktionieren Sie können sich sowohl auf Ihre
Modellierungsebenen
als auch auf Ihre Malebenen auswirken , worauf wir in
den nächsten Videos eingehen werden. Also sehen
wir uns dort
13. Landschaftsmaterial: Willkommen zurück, alle zusammen.
In diesem Video werden
wir
über Landschaftsmaterialien sprechen. Nun, Landschaftsmaterial ist
ein spezielles Material, das es uns ermöglicht, verschiedene
Texturen auf unsere Landschaft zu malen, und es wird
als Ersatz für
dieses Landschaftsmaterial
hier unten
im Detailbereich dienen dieses Landschaftsmaterial
hier unten , das auf alle unsere
Landschafts-Streaming-Proxys
angewendet wird alle unsere
Landschafts-Streaming-Proxys
angewendet Sie haben sich vielleicht daran erinnert , dass
ich bei der Erstellung
einer Landschaft hier in unserer verwalteten Tabelle einfach hierher springe Beim Erstellen und
Importieren aus einer Datei
haben wir eine Landschaft erstellt, die
dieses standardmäßige
Bodengrasmaterial
verwendet hat dieses standardmäßige
Bodengrasmaterial das im
Starter-Inhaltspaket enthalten ist, wie der Tooltip zeigt. Nun, das war nur ein Platzhalter
, um uns den Einstieg zu erleichtern, aber wäre es nicht
schön, wenn wir unsere Landschaft
mit etwas Sand und etwas Erde und vielleicht
sogar
etwas Kopfsteinpflaster
streichen könnten unsere Landschaft
mit etwas Sand und etwas Erde und vielleicht
sogar
etwas Kopfsteinpflaster
streichen Erde und vielleicht
sogar
etwas Kopfsteinpflaster um einen Weg zu schaffen,
so Nun, um das zu
tun, müssen wir ein spezielles Material erstellen Nun, da das
ein langer, mühsamer Prozess ist, werden
wir hier
ein bisschen schummeln indem wir Code kopieren und ihn dann in ein Material
einfügen , das wir hier
in der Engine erstellen Also, welche Art von Code werden
wir kopieren? Nun, ich habe das an
die Kursdateien angehängt ,
damit Sie darauf zugreifen können. Es gibt hier ein paar
verschiedene Dateien, um zu finden, eine davon
wird Landscape no Tiling
heißen Eine andere wird M Landscape Simple
heißen. Dies sind zwei Versionen von im Wesentlichen demselben
Landschaftsmaterial. Wenn Sie das
jetzt öffnen und ich mit
meiner Landschaft ohne Kacheln beginne , doppelklicke
ich einfach auf
dieses Textdokument, um es
zu öffnen Und noch einmal, Sie
sollten das in der Anlage zum
Kurs finden können zum
Kurs Das wird wie
ein ganzer Haufen Unsinn aussehen. Das wird nun
der Code sein, der verwendet
wird, um unser Landschaftsmaterial zu erstellen Wie werden wir das angehen?
Nun, wir werden auf eine beliebige Stelle in dieser
Textdatei klicken. Klicken Sie irgendwo hin. Drücken Sie Control A, um alles zu
markieren. Dann drücken Sie C, um zu kopieren. Als Nächstes gehe ich hier
in unseren Inhaltsbrowser. Und ich werde hier unter dem MW Landscape Automaterial
auf
unseren Materialbereich eingehen hier unter dem MW Landscape Automaterial
auf
unseren Materialbereich . Ich werde mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle
in unserem Inhaltsbrowser klicken. Wir werden genau dort ein
brandneues Material erstellen, und ich werde es
Underscore Landscape nennen Underscore Keine Kacheln. Glauben Sie, so habe ich es genannt. Keine Fliesen. Und drücken Sie dann die Eingabetaste Dann doppelklicken wir
auf dieses Material, um es zu öffnen. Denken Sie daran, lassen Sie
mich einfach weitermachen und
das hier oben andocken. Denken Sie daran, dass
wir hier
in unserem Textdokument den ganzen
Code markiert und kopiert haben. Wenn wir nun mit dem Rad auf der Rückseite scrollen
, werden wir weit
herausgezoomt , wie wir
von der Zoom-Stufe aus sehen können. Ich werde
die rechte Maustaste gedrückt halten und quasi
zur Seite schwenken. Und dann mache ich hier einfach Control V , um den ganzen Code
einzufügen. Nun, das sieht
sehr einschüchternd aus, weshalb wir hier eine Abkürzung
nehmen Aber wir müssen nur ein paar Drähte mit unserem
Hauptmaterialknoten verbinden, das ist dieser Typ hier Und dann können wir loslegen. Also werden Sie diesen Knoten genau hier
positionieren wollen, wodurch
wir die Endergebnisse für
unser Material genau hier
unten an dieser Position erhalten . Okay, das Wichtigste zuerst mit unserem
Master-Materialknoten, der
hier drüben im Detailbereich ausgewählt ist. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Materialdomäne
hier die Oberfläche ist. Wir möchten jedoch
unseren Mischmodus auf maskiert ändern. Und das Schattierungsmodell
sollte der Standarddeckel sein. Wenn ich das einfach vergrößern würde, sollten wir
das hier haben. Okay, also stellen
Sie sicher, dass Sie das mit
ausgewählten
Master-Material-Knoten haben . Dann werde
ich
meine hier ein bisschen vergrößern. Wir haben ein paar Blendknoten für
Landschaftsebenen. Es gibt einen oben und dann
gibt es einen unten. Den unteren werden
wir an diesen normalen Eingang
anschließen . Dies sind Texturen, die
all
unseren verschiedenen anderen
Texturen eine gewisse Tiefe verleihen werden. Das sind normale Karten. Dieser Blend-Node für die
Landschaftsebene,
wir werden ihn mit der Grundfarbe verbinden. Das wird
all unseren verschiedenen Oberflächen Farbe verleihen . Wir haben Dinge wie Schlamm und Gras und Dreck
und so drin. Okay. Und dann hast du
diese drei Knoten genau hier. Sie können mit der linken Maustaste klicken und sie alle
so
markieren und sie dann
verschieben. Und wir setzen diesen Spitzenwert von Null in metallisch und spiegelnd Wir werden diesen Wert von
Eins
in unsere Eingabe für die Rauheit eingeben. Und diese Maske für die
Sichtbarkeit der Landschaft wird
es uns ermöglichen, einige Löcher zu bohren, um einige
Höhlen in unsere Landschaft Wir werden das in
diese
Eingabe für die Opazitätsmaske einfügen Okay, und damit sollten Sie hier nichts weiter
tun müssen Ich
klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe und verschiebe sie ein wenig. Diese Knoten werden später im Kurs ins
Spiel kommen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Speichern. Nachdem Sie dieses Material
gespeichert haben, müssen
wir es nun auf unsere Landschaft anwenden. Also werde ich
hier wieder auf unser Niveau
zurückkehren , auf mein Niveau in Kalifornien. Und jetzt möchte ich
das auf meine Landschaft anwenden, meine Basislandschaft hier oben. Also wähle ich
meine Basislandschaft aus
und alles, was ich tun muss, um sie
anzuwenden, ist, sie hierher zu
ziehen und dort
abzulegen, wo Landschaftsmaterial steht. Jetzt wird
es eine Sekunde dauern. Es wird irgendwie
diese dunkle Farbe annehmen. Ein paar Dinge, auf die ich hier hinweisen
möchte, bevor wir fortfahren, sind, dass
wir bei diesem ausgewählten
Material auf
diesen kleinen Pfeil
genau hier hätten klicken können, um
in die Landschaft einzupassen Außerdem hätten wir
dieses spezielle Material finden können, indem wir auf dieses Drop-down-Menü
geklickt
und hier danach gesucht Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie du das in diesen Slot hättest integrieren können in diesen Slot hättest integrieren Jetzt möchten Sie
auch sicherstellen, dass dieses Landschaftsmaterial für
all Ihre verschiedenen
Landschafts-Streaming-Proxys verwendet
wird , aus
denen Ihr
Landschaftsdarsteller besteht Wenn ich also diesen
ersten Proxy hier auswählen würde, sollten
Sie sehen, dass er
automatisch angewendet wird, weil wir ihn auf unsere
Basislandschaft angewendet haben auf unsere
Basislandschaft angewendet Aber manchmal machen
die Schüler einen Fehler, weil sie vielleicht einen
Streaming-Proxy ausgewählt haben und diesen dann einfach hier
auf ihr
Landschaftsmaterial anwenden . Sie überschreiben im Wesentlichen
das Landschaftsmaterial aus ihrer Basislandschaft.
Also tu das nicht. Das ist also der Prozess zur
Herstellung von Landschaftsmaterial, wenn auch ein sehr
betrügerischer Prozess Wenn ich hier in
unser Landschaftsmaterial zurückgehe, können
Sie sehen, dass es aus einer ganzen Reihe von Knoten besteht Nun, diesen Prozess zur
Erstellung dieser Landschaft können
Sie replizieren, indem Sie dasselbe mit
dieser Landschaft
machen . Einfach,
ich öffne das, Sie können das alles kopieren
und in
ein anderes Material einfügen , das Sie erstellt haben Und tatsächlich werde ich
das zwischen den Videos machen. Es ist genau derselbe Prozess. Aber bevor wir dieses Video beenden, möchte
ich hier zu meinem Level springen. Verlasse meinen
Landschaftsverwaltungsmodus. Ich bin im Querformat
und
wollte in den Malmodus wechseln. den nächsten Videos
werden wir
also die meiste Zeit
im Landschaftsmalmodus verbringen . Wir werden
das Video hier beenden,
aber zwischen den Videos hier, schauen Sie
nach, ob Sie nicht eine andere Version
unseres Landschaftsmaterials nur dieses
Mal mit dem einfachen
Landschaftscode
neu erstellen können, und unseres Landschaftsmaterials nur dieses
Mal mit dem einfachen
Landschaftscode zwar
mit demselben Verfahren, wie wir es gerade mit
unserer Landschaft ohne Kachelcode getan haben unserer Landschaft ohne Kachelcode In Ordnung, das reicht für diesen
Film, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
14. Landschaftsmalerei: Willkommen zurück. In diesem Video ist es
unser Ziel,
unser angewandtes
Landschaftsmaterial zu verwenden , um mit dem
Bemalen
der Oberfläche unserer Landschaft zu beginnen . Im letzten
Video haben wir mit unserem M-Unterstrich
Landschaft aufgehört, ohne dass auf unseren Landschaftsdarsteller Kachelmaterial aufgetragen Und weil wir
es auf diesen Schauspieler angewendet haben, galt
es auch für all unsere verschiedenen
Landschafts-Streaming-Proxys Bevor wir zur Malerei kommen, wollte
ich darauf hinweisen, dass ich
dieses dieses zweite
Landschaftsmaterial,
die einfache Version, geschaffen zweite
Landschaftsmaterial,
die einfache Version, Nun, diese sind im Wesentlichen
identisch, was
die Arten von Texturen angeht , die wir auf die
Oberfläche unserer Landschaft malen
können. Ich wollte diese beiden jedoch nur kurz
öffnen , nur um Ihnen zu
zeigen, wie sie sich unterscheiden.
Hier ist mein einfaches. auf die Einrichtung des
Knotens sieht es etwas
einfacher In Bezug auf die Einrichtung des
Knotens sieht es etwas
einfacher aus. Und tatsächlich besteht der einzige wesentliche
Unterschied zu dieser Landschaft
ohne Kacheln, die wir auf unsere Landschaft
anwenden,
darin, dass sie so eingerichtet
ist , dass die Menge an
Kacheln verringert wird, die Sie in
Ihrer Landschaft sehen könnten, wenn wir mit dem
Malen auf diesen
verschiedenen Texturen beginnen dem
Malen auf diesen
verschiedenen Texturen Dieser ist in Bezug auf die Einrichtung etwas
einfacher. Aber im Grunde sind sie
genauso eingerichtet .
Hier ist mein einfacher. Sie können sehen, dass alle Eingänge
von den Layer-Blend-Knoten hier
unten und dort oben an dieselben Eingänge
angeschlossen sind Dies ist ebenfalls so eingestellt, dass es
maskiert wird, und alles andere hier ist genauso
eingerichtet Okay, also Landschaftsmalerei. Lass uns hier zu meinem Level
in Kalifornien zurückkehren. Und das Erste, was
ich unter
Landschaftsfarbe tun muss , ist hier
runter zu kommen , wo
es heißt: Zielebenen. Und genau
hier haben wir diesen
kleinen Button, auf dem steht, Ebenen aus
zugewiesenen Materialien
erstellen. Wir werden darauf klicken, und wenn wir das tun,
werden wir sehen, dass diese
verschiedenen Ebenen erscheinen. Wir haben Schlamm, Gras,
Schotterweg, Felsen,
Schnee, Kopfsteinpflaster Lassen Sie mich das einfach vergrößern
, damit Sie sie
hier etwas
klarer sehen können hier etwas
klarer Diese entsprechen nun
den tatsächlich benannten Schichten innerhalb
unseres Landschaftsmaterials. Und lass mich einfach in
meine Landschaft springen , ohne
Fliesenmaterial Wenn ich jetzt zu meinem
Landschaftsüberblendungsknoten gehe, können
Sie sehen, dass ich Schlamm, Gras, Schotterweg, Felsen usw. habe Das entspricht genau dort, das entspricht
den benannten Ebenen hier in unserem Zielebenenbereich
unseres Malbereichs
der Landschaftstools Okay, das nächste, was
wir tun müssen, bevor wir mit dem
Malen von Schlamm, Gras
oder Kies oder einer dieser
anderen Ebenen hier beginnen können , ist, auf jede
dieser Plus-Schaltflächen zu klicken, und ich fange
hier mit meinem Schlamm an. Und ich muss ein Info-Objekt für die
Landschaft erstellen. Also werde ich auf
Wit Blended Layer klicken, diese oberste Option genau hier. Und es wird mich bitten,
dieses neu erstellte Asset in
einem Ordner meiner Wahl zu speichern , oder es wird hier automatisch eines
erstellt Also lasse
ich den Namen Mud Layer Info und klicke auf Speichern. Bei diesen
Objekten handelt es sich im Wesentlichen um
das Speichern der Farbdaten für die verschiedenen Ebenen, die wir auf
unsere Landschaft malen werden. Und Sie können sehen,
sobald wir
dieses
Informationsobjekt zur Schlammschicht erstellt haben , hat es den Rest
meiner Landschaft hier automatisch in Schlamm
verwandelt . Ich muss das
für jeden von ihnen tun, also werde ich das schnell machen. Gemischte Schicht wiegen,
Kies sparen, gemischte Schicht weglegen. Es wird
für jeden von ihnen derselbe Prozess für jeden Wenn du das Video hier schnell
vorspulen willst, kannst
du mein Gast sein. Speichern. Rock, rette Snow, rette und Cobblestone Gemischte Schicht wiegen, speichern. Wenn Sie nun
in unserem Inhaltsbrowser nach unten schauen, können
Sie sehen, dass er
all diese Landschaftsebenen-Assets erstellt
und in diesem Verzeichnis abgelegt hat all diese Landschaftsebenen-Assets erstellt und in diesem Verzeichnis abgelegt Lassen Sie uns weitermachen und diese
sofort
speichern , indem Sie auf
die Schaltfläche Alle speichern klicken. Und alle meine
Landschafts-Streaming-Proxys müssen ebenfalls
gespeichert werden ,
da sie jetzt Schlamm bemalt sind Okay, jetzt fangen wir an, unsere
Landschaft zu malen. Das ist so einfach
wie das Klicken auf eine dieser Ebenen-Miniaturansichten,
z. B. Gras Und dann zoome ich
auf meine Landschaft heran, halte die Tasten WK WAS und D gedrückt und scrolle mit dem
Rad rein
und raus, um schneller oder langsamer zu fliegen Und jetzt,
wo meine
Grasschicht ausgewählt ist und ich einfach mit der linken Maustaste klicke, wirst
du
dieses Schachbrettmuster am Anfang sehen , wenn
du anfängst,
eine brandneue Ebene zu malen,
das eine brandneue Ebene zu malen, Flippe nicht aus. Sie können
sehen, wie bei gedrückter linker Maustaste die angegebene Ebene
gemalt wird Wenn Sie dies nun löschen möchten, müssen Sie nur die
Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um es zu löschen. Was auch immer Sie hier ausgewählt
haben, klicken Sie mit der
linken Maustaste, um zu malen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der
linken Maustaste, um es zu löschen. Jetzt, genau wie zuvor, haben
Sie hier eine Pinselgröße
, mit der Sie herumspielen können , und Sie können auch den Pinselabfall ändern Vielleicht etwas
Ähnliches, das ich anheuere , oder ich falle ab,
so dass es sich irgendwie verjüngt. Jetzt, wo
ich das male, kannst du sehen, dass ich nur vorsichtig und schnell mit der linken Maustaste
hierher klicke In der
Mitte ist es stark, aber es beginnt zu verblassen,
je näher es dem Rand kommt. Nun hängt die
Stärke davon
ab, wie schnell das angewendet
wird. Wenn ich das
hier mit einem Linksklick ganz nach oben kurbele, wird es fast sofort
mit nur einem Klick hinzugefügt, und Sie können sehen,
wie es verblasst, wenn wir
zum Perimeter kommen Du kannst das auch auf
deine Berge malen. Nun, es könnte
nervig sein,
herumlaufen und alles
in deiner Landschaft malen zu müssen. Vielleicht möchtest du mit Gras
beginnen. Gibt es also eine schnelle Möglichkeit,
eine bestimmte Ebene auf
die gesamte Landschaft aufzutragen eine bestimmte Ebene auf ?
Nun ja, das gibt es. Wenn ich hier mit der rechten Maustaste
auf mein Gras klicken würde, könnte
ich die gesamte Ebene füllen. Also lass uns weitermachen und das machen. Und jetzt ist alles Gras. Ebenso könnte ich mit der rechten
Maustaste darauf klicken und die Ebene
löschen, um sie von Gras zu
befreien. Jetzt bin ich wieder in
meinem Standardstatus. Lass uns weitermachen und unserer Schicht hier
Schlamm hinzufügen. Füllen wir es komplett mit Schlamm. Und ich werde
meine Pinselgröße wieder etwas kleiner einstellen , vielleicht etwas näher
an den Bereich 5.000, und meine Werkzeugstärke
auf die Standardeinstellung zurücksetzen. Wenn die Schüler
einsteigen und anfangen zu malen, machen
sie normalerweise
so etwas , wo
sie vielleicht
mit etwas Gras beginnen und das dann irgendwie hier im Tal malen , also halte
ich einfach die linke Maustaste gedrückt. Und dann wollen sie vielleicht einen
Weg durch hier
hinzufügen, also wählen sie
ihr Kopfsteinpflaster und vielleicht machen sie einen
Weg genau in der Mitte Lassen Sie mich hier einfach
meine Pinselgröße reduzieren. Und weißt du, sie
zeichnen quasi einen Weg. Und noch einmal, wann immer du
anfängst, eine neue Ebene zu malen , macht
sie
das Ding, dass sie
alles
für einen Moment grau färbt alles
für einen Moment grau während sie
die Shader vorbereitet, wie du unten rechts
unten sehen kannst Und ich werde
meine Werkzeugstärke
hier um einiges erhöhen Und wenn ich jetzt weiter nach oben fliege
, können Sie
im Grunde sehen, dass ich
Kopfsteinpflaster
mit etwas Gras vermischt habe Kopfsteinpflaster
mit etwas Gras vermischt Da hat es auch einen schönen kleinen
Verblassungseffekt. Nun, noch einmal,
um diesen schönen
Übergang von Übergang Grasschicht zu
einem
anderen Kopfsteinpflaster zu erreichen, wirst
du wirklich mit dem abfallenden Pinsel spielen
wollen , wenn
du eine
davon neben eine andere malst Jetzt gehen wir zu unserer
Bergkette. Du könntest so etwas wie
das hier machen, wo du sagst,
naja, Berge
bestehen aus Fels, also wähle ich hier einen Felsen aus. Ich werde meinen
Pinsel ein bisschen vergrößern. Und noch einmal, wenn
du anfängst zu malen, wird
es diese Art von Schachbrettmaterial werden, bevor es dann anfängt, die Steine
aufzutragen Und wieder, das sieht von Anfang
an nicht gut
aus Tatsächlich stottert
mein Motor. Es ist nicht nur deine
Kamera, wenn du anfängst, das
aufzumalen , oder
so Dann sagst du dir, naja, weißt
du, auf den
Gipfeln der Berge liegt
normalerweise etwas Schnee, also werde ich weitermachen
und etwas Schnee schießen Ich werde hier
meine Pinselgröße reduzieren. Ich setze die
Stärke meines Werkzeugs auf die Standardeinstellung zurück und streue einfach
etwas Schnee auf die Oberseite. Also fangen Sie an, mit der linken Maustaste zu klicken, drehen das
schachbrettartige Material nach oben, während es
die
Shader
unten vorbereitet, bis
es schließlich anfängt, etwas
Schnee entlang oben, während es
die
Shader
unten vorbereitet , bis
es schließlich anfängt, der Oberseite hinzuzufügen Nun, das ist kein großartiger Schnee denn wenn Sie sich schon einmal eine Bergkette
angesehen haben, ist der
Schnee normalerweise
etwas fleckiger Und das ist nur ein bisschen
übertrieben, nicht toll. Im nächsten Video werden
wir
einen sogenannten Alpha-Pinsel verwenden
, mit dem wir auf
realistischere Weise in einer
dieser verschiedenen Schichten
auf Schnee spritzen können realistischere Weise in einer
dieser verschiedenen Schichten
auf Schnee spritzen Mit diesem speziellen
Pinsel, den wir gerade verwenden,
unserem kreisförmigen Pinsel, eignet
er sich nicht besonders für solche
Fälle, in denen Sie versuchen, etwas Schnee
auf den Gipfel einer Bergkette zu
streuen auf den Gipfel einer Bergkette Nein, ganz und gar nicht. Es ist gut
für solche Dinge, vielleicht etwas Gras
in deinem Tal zu streichen. Vor Kurzem hatten wir
ein Video, das sich dem
Thema Landschaftsebenen widmete. Und falls Sie das bemerken,
habe ich momentan nur eine
Landschaftsebene, auf der ich male. Ich könnte hier jedoch eine
brandneue Landschaftsebene erstellen. Lassen Sie mich weitermachen und auf
diese Plus-Schaltfläche klicken, um eine hinzuzufügen. Ich wähle Landschaft, Ebene
bearbeiten, auswählen. Und ich nenne diese neue
Ebene, die gerade aufgetragen wurde. Lass mich einfach mit der rechten Maustaste
darauf klicken, um es umzubenennen. Ich nenne das meine Schneeschicht. Und jetzt beachten Sie, dass dies
derzeit der ausgewählte ist. Lassen Sie mich also weitermachen und hier etwas Schnee
auswählen. Also, jedes Bild, das ich auf
diesem Bild mache , wird auf diese Ebene
aufgetragen. Und es ist nicht nur dein
Video, es stottert. Nochmals, da die Shader unten rechts vorbereitet
werden, können
Sie sehen, dass
es
einen Moment dauern wird, bis das Ganze
in können
Sie sehen, dass
es
einen Moment dauern wird, bis Ordnung gerendert
werden kann.
Da haben wir's. Da ist es geglättet. Wenn
ich diese Schicht jetzt verstecken würde, würde
der Schnee verschwinden, ihn
aufdecken und er würde wieder sichtbar
werden Ein Wert von 1,0 bedeutet
, dass dies in vollem Umfang angezeigt wird. Bei 100% handelt es sich um einen normalen Effekt. Wenn ich auf
etwas wie 0,2 einstellen und die Eingabetaste drücken würde,
können Sie sehen, dass es im Wesentlichen um 80% ausgeblendet wird Das ist also eine gute, zerstörungsfreie
Methode, um mit
einigen Konzepten zu experimentieren und zu sehen, ob Ihnen diese zusätzlichen Ergebnisse
gefallen, diese zusätzlichen Ergebnisse, diese beiden Ebenen werden
miteinander kombiniert , um
Ihr Endergebnis Aber auch hier
kannst du das ein- oder ausblenden
, indem du auf dieses
kleine Augapfelsymbol klickst , indem du auf dieses
kleine Augapfelsymbol Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie die Ebene
ausgewählt haben , in der Sie tatsächlich arbeiten
möchten Das sind also die Grundlagen
des Malens Ihrer Landschaft. Jetzt habe ich wieder das Landschaftsmaterial ohne Fliesen darauf
aufgetragen Fahren Sie fort und wählen Sie hier
meine Landschaft aus. Das ist die Landschaft, kein gefliestes Landschaftsmaterial Und das nennt man kein Kacheln,
weil man nicht sieht, dass
hier auf meinem Gras oder dem
Kopfsteinpflaster zu viel gefliest weil man nicht sieht, dass
hier auf meinem Gras oder dem
Kopfsteinpflaster zu viel wird Es gibt einige Texturen
in diesem Material, die alle
Fliesen, die Sie vielleicht sehen, aufbrechen Sie können
mit der Landschaft oder auch mit
einfachem Material experimentieren, um zu sehen, wie sie sich unterscheiden, aber im Grunde haben sie genau
die gleichen Schichten Ich mache weiter und speichere das und möchte zu
unserem Beispiel für
Gebirgszüge mit automatischem
Landschaftsmaterial springen unserem Beispiel für
Gebirgszüge mit automatischem
Landschaftsmaterial , da auf
diese spezielle Landschaft nicht dasselbe
Landschaftsmaterial angewendet wurde. Das wird
ein bisschen anders funktionieren. Also lass uns schnell
da rüber springen. Okay, hier sind wir also in unserer automatischen
Materialebene für die Landschaft. Ich mache einfach
weiter und drücke Shift
und zwei, um in den
Querformatmodus zu springen. Und hier bin ich im Malmodus. Und wie Sie sehen können, habe ich hier im
Ebenenbereich
nicht
die gleiche Einrichtung. Lassen Sie mich weitermachen und
meine Landschaft hier auswählen. Das ist der
Querformatordner. Ich muss meinen Landschaftsdarsteller auswählen. Nun, darauf wurde ein völlig anderes
Landschaftsmaterial angewendet. Lassen Sie mich einfach auf
dieses kleine Miniaturbildsymbol
hier unten doppelklicken dieses kleine Miniaturbildsymbol , um es zu öffnen Ich werde das oben andocken. Und genau hier
im Detailbereich
klicke
ich mit der rechten Maustaste auf die Stelle
, klicke
ich mit der rechten Maustaste auf die Stelle Parametergruppen steht. Ich werde alles erweitern. Und Sie können sehen, dass es
viele verschiedene
Eigenschaften gibt , die dieses speziell entworfene
Landschaftsmaterial
ausmachen . Jetzt möchte ich
besonders auf
den Bereich Wasser eingehen, weil wir
diesen MW-Wasserhöchstwert
von minus 3.000 haben . Und ich weise ausdrücklich auf diesen
Punkt hin Lassen Sie mich ihn einfach vergrößern
, damit Sie ihn genauer
unter dem Wasserbereich sehen können . Dieses Kontrollkästchen ist
aktiviert , sodass Sie diese Eigenschaft
bearbeiten können. Derzeit liegt sie bei
minus 3.000. Wenn ich zu meiner Landschaft zurückkehren
würde, statt zu malen, aber ich würde zur Bildhauerei gehen und dann
mein Werkzeug zum Abflachen wählen Ich werde mein
abgeflachtes Ziel genau
hier auf minus 3.000, minus 3.000 setzen ,
also so . Und dann werde ich hier ein bisschen runterzoomen
. Und vielleicht mache
ich in dieser
Region hier die linke
Maustaste und Sie können sehen, wie ich die Dinge platt mache,
was enthüllt wird, aber ein bisschen Wasser Ein kleiner glitzernder
Teich, wenn Sie so wollen. Wenn ich ein
bisschen tiefer gehen würde, gehen
wir auf minus 4.000 Dieser Effekt wird noch
eintreten. Linksklick. Jetzt sehen wir es
etwas tiefer, wenn Sie so wollen. Im Grunde genommen
ist das, was mit
diesem speziellen
Landschaftsmaterial passiert ,
so konzipiert,
dass es aufgrund der Tiefe von etwas oder
des Winkels von etwas automatisch
Wasser oder Gras oder Schmutz oder Felsen
aufträgt, so etwas. Also wirklich, Sie haben
keine Kontrolle, wie Sie es
normalerweise hier in
Ihrem Landschaftsmalmodus unter
dem Ebenenbereich tun Ihrem Landschaftsmalmodus unter
dem ,
um zu bestimmen, welche bestimmte Oberfläche
Sie malen möchten, Felsen, Schnee, solche Dinge. Das alles hängt von diesem speziellen
Landschaftsmaterial selbst ab, und es ist speziell
so
konzipiert ,
dass bei
gegebener Höhe , Winkel usw. , Winkel usw. automatisch Schnee, Fels usw.
aufgetragen werden Wenn Sie also
formen und ich versuche, das Terrain hier durch Linksklicken ein
wenig
anzuheben, werden automatisch verschiedene
Oberflächentypen darauf
angewendet, abhängig von
der Höhe, dem Winkel usw. Das ist also ein etwas
einfacherer Weg, um eine cool aussehende
Landschaft zum Laufen zu bringen Es wird auf der
Grundlage anderer Faktoren entscheiden welche bestimmte Oberfläche auf Ihre Landschaft aufgebracht
werden soll . Vielleicht ist das der
Ansatz, den Sie wählen möchten, oder vielleicht möchten Sie eher die anpassbare
Route wählen, wie wir sie in
unserem vorherigen Level in
Kalifornien mit
unseren maßgeschneiderten
Landschaftsmaterialien hatten unserem vorherigen Level in
Kalifornien mit . Das ist die Wahl des Händlers,
aber ich wollte nur diese beiden Unterschiede
hinweisen. Damit
werden wir
unsere Diskussion über
Landschaftsmalerei abschließen . Noch einmal, mit dieser
vorgefertigten Landschaftsebene hier. Dieser wird
die Oberflächen anhand verschiedener
Faktoren bestimmen . Das andere ist unser
kalifornisches Niveau, die Schicht, die
Art der Oberfläche, der Schnee , der
Kies,
das Gras, die Art von Dingen , die Sie malen müssen. Das wird alles
für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
15. Alpha-Pinselmalerei: In diesem Video
werden wir uns mit
Alpha-Pinsel befassen , die
unsere Landschaft malt. Im letzten Video haben
wir unsere Landschaft gemalt, wenn auch mit einem kreisförmigen Pinsel. Das ist es, was dieser Typ
an der Spitze ausmacht. Von unserem Malmodus.
Wir werden genau diesen
hier untersuchen, dieses kleine Sternsymbol. Das ist Alpha-Pinselmalerei. Und wofür das wirklich gut
ist, ist, Ihrer Landschaft etwas Abwechslung
zu verleihen , damit sie ein
bisschen realistischer aussieht. Um Ihnen
dabei zu helfen, werden wir nun ein paar Texturen
importieren. Lassen Sie mich also
meinen Inhaltsbrowser hier starten. Ich werde
diese Texturen in diesen Texturordner in diesem
automatischen Ordner von MW Landscapes ablegen. haben die Wahl des Händlers, wo Sie das platzieren
möchten, aber Sie sollten es dem Kurs
beigefügt finden Und diese beiden Dateien, von denen
ich
hier spreche , sind Alpha Brush
One und Alpha Bush Zwei. Sie finden diese Ressourcen also dem Kurs
beigefügt. Ich ziehe beide einfach
per Drag & in meinen
Inhaltsbrowser. Lassen Sie mich
weitermachen und diesen Ordner aus dem Weg räumen. Hier sind sie. Die Sternchen bedeuten, dass
sie gespeichert werden müssen. Ich werde das
tun, indem ich auf Alle speichern
klicke Alles speichern. Und ich werde
einfach meinen Alpha-Pinsel in diesen Texturschlitz
für meine Pinseleinstellungen bringen. Lassen Sie mich das einfach erweitern. Ich kann das per
Drag-and-Drop hierher ziehen. Wenn
das im Inhaltsbrowser ausgewählt war, hätte
ich
auf den kleinen Pfeil
genau dort klicken können, um das ausgewählte
Asset aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden Asset aus dem Inhaltsbrowser Alternativ hätte ich genau dort
klicken und es über die Drop-down-Liste
suchen können,
aber
das ist in Ordnung Wenn Sie jetzt auf
meinen Cursor in meiner Landschaft schauen, werden Sie feststellen , dass es sich um eine Art
rechteckige Form handelt Es ist ein bisschen schwer zu erkennen. Und es dreht sich
automatisch. Der Grund, warum es sich automatisch
dreht ist, dass ich diese Option für die automatische
Drehung aktiviert habe. Wenn ich das abhaken würde, würde
ich dieses
feste Quadrat einfach durch
die Landschaft bewegen . Ich mag es aber an. Bevor ich hier anfange
zu malen, werde
ich sicherstellen, dass
ich meinen Schnee ausgewählt habe, und ich werde ihn
auch auf meine Schneeschicht malen auf meine Schneeschicht Nun, dieser
spezielle Pinsel funktioniert
so wenn Sie schon einmal durch eine Schablone
gesprüht haben, das ist im Grunde das, was
wir hier tun werden Sie können diese
Textur als das Stück
Papier oder Karton betrachten , durch das Sie sprühen
werden Und das sind deine
verschiedenen Spraydosen. In diesem Fall werde ich etwas Weiß,
etwas Schnee durch dieses Stück
Papier oder Karton sprühen . Wenn ich also einfach mit der linken klicken und die linke Maustaste gedrückt
halten würde, dann könntest du sehen, wie es da
draufsprüht, so. Jetzt wird es gerade etwas
ohnmächtig. Das liegt daran, dass meine Stärke auf 0,3 reduziert
ist. Wenn ich das Ganze auf eins
hochdrehen würde, würden ein oder zwei
einfache Klicks Teil des
Schnees auf meine Landschaft streuen Also werde ich
es hier mit einem Klick machen, bam,
und Sie können sehen, wie das
auf unsere Landschaft
gestreut wird , bam, bam,
bam Beachten Sie jetzt, dass ich meinen Texturkanal hier nicht
ändere. Der rote Kanal ist in Ordnung. Ich sprühe im Grunde Schnee genau dort durch die weißen Bereiche der Textur, die Sie da sehen , diese
kleine Vorschau. Nun, das
ist offensichtlich gut für
so etwas wie den Gipfel Ihrer
Bergkette genau hier. Bam, bam, bam, einfach drauf streuen,
abstauben Und wenn Ihnen das etwas
zu fleckig ist, können
Sie Ihren anderen
Alpha-Pinsel ausprobieren, den wir zur können
Sie Ihren anderen
Alpha-Pinsel ausprobieren Verfügung haben. Versuchen wir es also mit Alpha-Pinsel Nummer zwei. Ich werde es auswählen. Und dieses Mal werde ich das eintragen, indem ich auf
diesen kleinen Pfeil klicke, der besagt, dass ausgewählte Säure aus
dem Inhaltsbrowser
verwenden möchtest. Bum. Wenn das eingepasst ist und meine Werkzeugstärke auf einmal ist, können
Sie sehen, wie ein Klick das
irgendwie in meine Landschaft streuen kann das
irgendwie in meine Landschaft streuen Normalerweise mag ich es
nicht,
diese Werkzeugstärke zu hoch zu belassen diese Werkzeugstärke zu hoch zu Normalerweise staube ich es gerne ein bisschen nach dem anderen
auf
, aber Sie können sehen, ich in
diese
Vogelperspektive von oben nach unten gehe , wie es sich automatisch dreht. Sie sich diese
kleinen schwarzen Bereiche als Löcher vor durch
die Sie mit
Sprühfarbe streichen. Wirklich sehr nett. Ordnung, so können Sie
also
einen Alpha-Pinsel verwenden , um Ihre Landschaft zu
malen Und noch einmal,
das funktioniert für alles, was du hier hast. Ich finde es wirklich gut
für Dinge wie Schnee. Das würde alles
für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
16. Höhlen: Willkommen zurück, alle zusammen.
In diesem Video werden
wir lernen, wie
man Höhlen in unserer Landschaft baut. Nun, es wird keine vollwertige Höhle
sein. Tatsächlich erfordern Höhlen eine Menge Arbeit
, aber wir werden
darüber sprechen, wie
wir
ein Loch in unsere Landschaft bohren können, in
das wir eine Höhle bauen können Um
das zu tun, werden wir tatsächlich mit unseren
Bildhauerwerkzeugen arbeiten,
was dann die
Frage aufwirft, warum wir das nicht
behandelt haben, als wir über
Landschaftsskulptur
gesprochen haben über
Landschaftsskulptur
gesprochen Der Grund dafür ist
, dass
wir, um ein
Loch in unsere Landschaft zu bohren, ein
Loch in unsere Landschaft zu bohren, zunächst unser
Landschaftsmaterial aufstellen mussten Wenn Sie sich erinnern,
richtig, hier, wo unsere Landschaft im
Detailbereich ausgewählt ist, haben
wir unser
Landschaftsmaterial auf
Landschaft ohne Kacheln gesetzt ,
genau da unten Und wenn Sie
auf das Miniaturbildsymbol doppelklicken, warum machen Sie nicht einfach weiter und springen da rein, damit ich Ihnen
zeigen kann, was hier drinnen vor
sich
geht , das es uns ermöglicht, ein Loch in unsere
Landschaft zu ein Loch in unsere
Landschaft Nun, ich habe dieses
Landschaftsmaterial oben
offen. Vielleicht erinnerst du dich an
diese Monstrosität. Wenn ich hier auf unseren
Master-Material-Knoten heranzoome,
stelle ich fest, dass
wir drüben im
Detailbereich den
Mischmodus auf Maske eingestellt hatten Und wir hatten diesen Knoten für die
Sichtbarkeit im Querformat diese Opazitätsmaske
angeschlossen Der Grund, warum ich das erwähne ist, dass dieses Setup genau hier es uns ermöglichen wird
, ein Loch in unsere
Landschaft zu ein Loch in unsere
Landschaft Das Setup genau dort. Also zurück zu
meinem Niveau in Kalifornien, wir werden uns mit den Werkzeugen zur
Landschaftsskulptur befassen, und dieses Mal werden wir uns auf dieses Sichtbarkeitstool
konzentrieren Dies wird es
uns ermöglichen,
ein Loch
in unsere Landschaft zu bohren,
und es funktioniert einfach, indem Sie mit der linken Maustaste klicken, und es wird grau und
schachbrettartig, wenn
wir damit schachbrettartig, wenn
wir Und so können Sie
ein Loch in Ihre Landschaft bohren. Es ist nicht nur dein
Video, das stottert. Es stottert
, weil es
den Shader unten rechts vorbereitet den Shader unten Und jetzt sieht das vielleicht
ein bisschen unansehnlich aus. Wenn Sie also das Loch
füllen möchten, halten Sie
einfach die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie mit der linken Maustaste, und dann können Sie
es wieder ausfüllen Nun, dein Sturz wird dafür
überhaupt keine Rolle spielen. Linksklick stochert in das Loch, Shift bei Linksklick,
füllt es wieder Wenn Sie eine Höhle
bauen wollen, hilft
es wahrscheinlich, eine etwas
glatte Oberfläche zu
haben glatte Oberfläche Also würde ich zuerst
so etwas machen wo ich
mein glattes Werkzeug einsetzen würde, vielleicht meinen
Berghang hier ein wenig glätten Und das ist nur konzeptionell das,
was ich tun würde. Okay? Dann würde ich gleich hier zu meinem
Sichtbarkeitstool gehen. Noch einmal, das ist das
, mit dem Sie
das Sichtbarkeitswerkzeug auswählen möchten , um im Bereich
Bildhauerwerkzeuge ein Loch in Ihre Landschaft Und dann können Sie mit der linken Maustaste klicken
, um das Loch hineinzustechen. Nun, hier wird es ein wenig
Arbeit erfordern,
bis Sie
eine gut aussehende Höhle geschaffen Und wir werden das
etwas weiter ausarbeiten , wenn wir tiefer in den Kurs
einsteigen. Aber offensichtlich sieht das überhaupt nicht
nach einer Höhle aus. Also würden wir das wahrscheinlich
mit ein paar Steinen
an der Außenseite bevölkern wollen mit ein paar Steinen
an der Außenseite Und das werden wir tun
, wenn wir
über unsere
Laubwerkzeuge sprechen , die demnächst auf den Markt kommen Und du willst auch
etwas haben, auf dem der Spieler navigieren kann, damit er
nicht durch die Welt fällt. Denn wenn ich hier mit der rechten
Maustaste klicken und
von hier aus spielen würde, wäre da mein Charakter. Und leider kann ich
sie direkt von der Karte entfernen, was keine großartige Landschaft ist. Was Sie also
für so etwas tun möchten, ist , eine Art Zugang zu Ihrer
Landschaft zu schaffen Also wenn ich aus dem
Landschaftsmodus springe, tut mir leid, nicht in meine Landschaft ,
sondern in die Höhle, ich werde hier
einfach eine einfache Grundform
verwenden. Ich habe mein Place Actors-Panel. Wenn du das Panel „Schauspieler
platzieren“ nicht siehst, kannst
du hier auf
dieses Feld klicken zum Panel „Schauspieler platzieren“
gehen.
Ich habe meine Formen. Ich werde einen Würfel reinbringen, und dann kannst du ihn einfach entsprechend
formen. Das ist mein Bewegungswerkzeug. Wenn ich nur ein paar Mal auf die
Leertaste tippe, kann
ich in den Skalierungsmodus wechseln. Du kannst das so hochskalieren. Sie können es so drehen, und Sie können sehen,
wie Sie einfach
etwas so positionieren könnten , dass es als
eine Art Eingang
in Ihren Tunnel dient eine Art Eingang
in Ihren Tunnel Nun, das würde natürlich eine Menge Arbeit
erfordern, und ich werde jetzt nicht
Ihre Zeit damit verschwenden, aber konzeptionell gesehen könnten
Sie auf diese Weise
die Anfänge einer Höhle schaffen .
Tool zur Sichtbarkeit Sie
finden es wieder unter Landschaftsskulptur genau
dort im Sichtbarkeitstool Das funktioniert nur, wenn
dein Landschaftsmaterial, der Typ
, der deiner Landschaft
zugewiesen ist diese
Sichtbarkeitsmaske für die Landschaft an deine Opazitätsmaske
angeschlossen
hat deine Opazitätsmaske
angeschlossen In Ordnung, Leute, das wird
alles für diesen machen. Wir sehen uns im nächsten.
17. Laubmodus – Übersicht: In Ordnung. In diesem Abschnitt des Kurses werden
wir lernen, wie man den
Laubmodus benutzt , damit wir unsere Landschaft mit
Dingen wie Bäumen oder
vielleicht etwas Gras oder vielleicht ein paar Blumen
oder
vielleicht ein paar Felsen
bevölkern können Dingen wie Bäumen oder
vielleicht etwas Gras oder vielleicht ein paar Blumen
oder
vielleicht ein paar Felsen So ziemlich jedes Netz
, das du dir vorstellen kannst. Nun, hier gibt es eine Menge Nuancen zu behandeln,
also lassen Sie uns gleich eintauchen
18. Laub-Assets: Okay, um uns bei
dieser Diskussion über die Verwendung des Laubmodus
erheblich
zu unterstützen , wäre
es sehr
hilfreich, wenn wir einige gut aussehende Objekte in
unserer Landschaft platzieren Und dafür werden wir
zu Fab gehen, wo Sie es gleich
hier unten in meinem Inhaltsbrowser sehen können hier unten in meinem Inhaltsbrowser Den
Fab-Button finden Sie genau hier. Fahren Sie fort und klicken Sie darauf, und das sollte einen
brandneuen Tab für Sie alle öffnen. der Registerkarte „Fab“ möchten
Sie Ihrem Projekt Inhalte
hinzufügen. Sobald Sie hier auf diese tolle Schaltfläche
geklickt haben, finden
Sie verschiedene
Kategorien von Assets Wenn ich hier auf dieses kleine
Hamburger-Symbol klicken würde, könnte
ich alle möglichen Kategorien von
Inhalten entdecken Kategorien von
Inhalten Ich werde jedoch einfach
nach Landscape Pro
suchen , weil
ich nach diesem
speziellen Inhaltspaket
namens Landscape
Pro suche , zwei Punkte. Ich habe das schon einmal benutzt
und finde, dass es wirklich gut ist, wenn wir
über Laub sprechen. Wie Sie sehen können, hat
es ein paar schöne
Pinien, etwas Gras, einige Felsen, einige Blumen, all
das, was wir in unserer
Landschaft hier oben
verwenden können . Um das zu unserem Projekt hinzuzufügen, müssen wir nur auf
diese blaue Schaltfläche „Zum Projekt hinzufügen“ klicken . Und wenn Sie ein
Pop-up wie dieses erhalten, mit der neuesten Version der
Engine nicht kompatibel das mit der neuesten Version der
Engine nicht kompatibel ist, ist das in Ordnung. Klicken Sie einfach auf dieses
Drop-down-Menü und wählen Sie die
neueste Version aus. Und dann fahren Sie fort und
klicken Sie auf Zum Projekt hinzufügen. Unten rechts werden
Sie sehen, dass dies allmählich
zu Ihrem Projekt hinzugefügt wird. Und irgendwann werden
dadurch
einige neue Ordner zu
unserem Inhaltsbrowser hinzugefügt . Bevor ich das Video pausiere, weil es eine Weile dauern wird
, wollte
ich nur erwähnen,
dass, wenn Sie Ihrem Projekt jetzt verschiedene andere
Inhaltspakete
hinzufügen möchten, das ein
guter Zeitpunkt dafür wäre. Nochmals, wenn Sie sich dieses Video
ansehen wann auch immer das
LanSCPP sein mag, zwei Punkte, oh, vielleicht wurde es von Fab heruntergeladen Vielleicht ist es das nicht. Ich habe keine
Ahnung, was die Zukunft bringt. Aber Sie möchten nach einem Inhaltspaket
suchen , das so etwas enthält. Und wenn Sie suchen, möchten
Sie
wahrscheinlich kostenlose Inhalte. Verwenden Sie also einfach die Filter
auf der rechten Seite und setzen Sie Ihren Preis
einfach auf kostenlos. Und dann kannst du nach
verschiedenen Inhaltspaketen suchen ,
die Bäume, Büsche und solche Maschen enthalten Ordnung, damit werde
ich
das Video hier pausieren und
warten, bis es heruntergeladen ist,
und ich werde weitermachen, sobald das fertig
ist. In Ordnung. Hervorragend. Jetzt wurde dieser Inhalt zu
unserem Inhaltsbrowser hinzugefügt, und ich kann ihn sehen, indem ich zu
unserem Inhaltsbrowser wechsle. Es befindet sich in diesem Ordner namens STF, und wenn ich
diesen Ordner erweitern würde, können
Sie sehen, dass er
viele Unterordner hat Ich werde auch empfehlen,
dass
Sie in Zukunft ein paar
Filter verwenden, um
einige Elemente
in unseren Blattmodus zu versetzen,
was wir in
den nächsten Videos hier Sie in Zukunft ein paar
Filter verwenden, um einige Elemente
in unseren Blattmodus zu versetzen, tun werden Stellen Sie sicher, dass Sie aktiviert sind,
indem Sie hier auf diese kleine
Filterschaltfläche klicken. Ihr statischer Netzfilter ist aktiviert, und Sie können sehen, dass ich das hier
habe, sowie unter der Kategorie Laub,
statisches Netzlaub. Und Sie können sehen
, dass ich das auch hier habe. Ich mache einfach
weiter und stelle bei ausgewähltem STF-Ordner
sicher, dass ich
nach statischen Meshes filtere Das wird also
alle statischen Mesh-Assets finden,
die sich in diesem Ordner oder einem der darunter liegenden Ordner
befinden Sie können also sehen, dass wir
einige Felsen, Bäume,
Gras, Büsche, Farne,
Blumen und solche Dinge haben Gras, Büsche, Farne, Blumen und solche Dinge Ordnung, wir sind also in einer guten
Position für das nächste Video, also beenden wir dieses
Video jetzt Auf diese Weise können Sie einige Inhalte von
Fab
abrufen , um sie
im Laubmodus zu verwenden . Wir
sehen uns im nächsten.
19. Laubpalette: Okay, unser nächster Schritt in diesem
Prozess besteht darin,
unsere Laubpalette mit
verschiedenen Elementen zu füllen unsere Laubpalette mit , die
wir in unsere Landschaft
einfärben möchten in unsere Landschaft
einfärben Nun, hier heißt es Laub fallen lassen, und was es wirklich sucht ist ein statisches Mesh-Objekt mit Laub, und ich werde Ihnen zeigen, wo Sie diese hinzufügen
können Ich wollte jedoch nur darauf
hinweisen, dass Sie
die benötigten statischen
Mesh-Folie-Objekte erstellen können , indem Sie einfach ein statisches
Mesh-Objekt in diesen Bereich
ziehen und dort ablegen Ich werde das demonstrieren
, indem ich mir einfach diesen SM Bush
hier
schnappe, und du könntest wirklich
jedes dieser statischen Meshes wählen Also werde ich einfach mit der linken
Maustaste klicken und
das in den Bereich ziehen , wo jetzt Laubtyp
steht Sobald ich versuche, ein statisches Mesh in diesen
Bereich einzufügen, wird es sagen:
Hey, was du eigentlich hinzufügen
wolltest, war ein statisches Mesh-Objekt mit Laub. Lassen Sie uns weitermachen und
eines davon für Sie erstellen. Das ist es also, was es tun
wird, und es
wird versuchen,
dieses erstellte statische
Mesh-Foliage-Asset
in einem bestimmten Verzeichnis zu speichern dieses erstellte statische
Mesh-Foliage-Asset . Ich werde sagen, dass
es in Ordnung ist,
es in dieses Verzeichnis zu legen und gleich hier
auf Speichern zu klicken. Und wenn ich mit der Maus darüber
fahre, sehe ich, dass das der
Name des neuen Assets ist. Übrigens,
wenn ich mit der rechten Maustaste
auf dieses Vorschaubild klicken würde, könnte
ich im
Inhaltsbrowser zeigen
, wo sich
dieses Asset jetzt im
Inhaltsbrowser zeigen
, wo sich
dieses Asset befindet, sodass ich darauf
klicken könnte Und da ist es SM Bush
auf einem Laubtyp. Und ich wollte hier auch darauf
hinweisen, dass ich es auch einfach
entfernen könnte,
wenn
ich mit der rechten Maustaste darauf klicken würde. Ich könnte
das also von meiner Liste entfernen
und es wieder zurückholen, indem ich
einfach auf
diese Plus-Schaltfläche klicke
oder dieses statische
Mesh-Laub hierher ziehe und dort
ablegen würde indem ich
einfach auf
diese Plus-Schaltfläche klicke
oder dieses statische
Mesh-Laub hierher ziehe und dort
ablegen Lassen Sie uns also weitermachen
und das untersuchen. Ich ziehe das per Drag-and-Drop
da rein. Es weiß, dass es ein
statisches Netzlaub ist. Also, bumm, es fügt es da rein. Wenn ich das jedoch entfernen würde
, könnte
ich es einfach finden,
indem ich auf dieses Plus Blattwerk klicke, Bush 01
eintippe und dort kann ich es wieder
hinzufügen. Nun, du wirst feststellen,
dass, wenn ich mit der Maus über dieses
Vorschaubild fahre, es aktiviert ist Wenn ich das
also in meinem Level ausmalen
sollte, ist
das mein
Seifenblasenpinsel, wenn du so willst Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wird es hinzugefügt. Wenn Sie die Taste „Versand“ gedrückt halten und mit der linken
Maustaste klicken, wird es entfernt. Und es würde es malen, weil
dieses Laub kariert ist. Wenn ich das
Häkchen nicht gesetzt hätte und versuchen würde, es in meine Landschaft zu
malen, indem ich in meine Landschaft zu
malen, indem die
linke Maustaste gedrückt halte, würde
es nicht gemalt Da dies
das einzige Laubstück
in meinem Palettenbereich ist , erkennt
es sogar, dass ich
nichts malen kann, sodass ich nicht einmal einen Seifenblasenpinsel
sehe Lass mich das einfach wieder einschalten. Außerdem
könnte ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und
das deaktivieren, und das ist
dasselbe, als würde ich es deaktivieren Wenn Sie es also aktivieren, wird es aktiviert. Wenn Sie es deaktivieren, wird es deaktiviert. Nun werden Sie feststellen, dass
mit diesem Blattschauspieler unten
ausgewählt wurde,
eine Menge Details
damit verbunden sind eine Menge Details
damit verbunden Ich werde das im nächsten
Teil des Kurses in mehrere Videos aufteilen. Also ignoriere das vorerst einfach. Wir werden uns vorerst nur auf
diese Laubpalette konzentrieren . Als Nächstes möchte ich meiner Liste hier nur noch
ein
paar Blätter hinzufügen meiner Liste hier nur noch
ein
paar also mein STF-Ordner ausgewählt ist, werde
ich nach
statischem Netzlaub filtern Und auch hier
handelt es sich um statische
Netzblätter, die
bereits erstellt wurden . Ich muss
also kein
statisches Mesh per Drag-and-Drop hierher ziehen, um sie bereits zu
erstellen Und ich werde nach einer Pinie
suchen. Wie wäre es mit Kiefer 02? Das wird gut sein.
Das werde ich einfach hierher schleppen. Lass uns auch etwas Gras holen. Es gibt etwas Grasgruppe 01. Klar. Wir
ziehen das auch da rauf und legen es dort
ab. Und lass uns sehen. Ich möchte
auch eine Blume hinzufügen. Da ist einer. Ja, das reicht. Wir fügen eine Blume hinzu.
Und wie wäre es mit einem Stein? Vielleicht dieser Cliff Rock 03. Ordnung, jetzt haben wir also
mehrere Blätter, wenn Sie so wollen, in meinem Palettenbereich Und Sie können sehen, dass sie alle
ihr eigenes Vorschaubild haben. Wenn wir eines davon auswählen, finden Sie
unten einige Details , mit denen wir herumspielen
können Und wieder werde
ich das
in separate Videos
von ihnen aufteilen in separate Videos
von ihnen Beachten Sie jedoch, dass all
diese überprüft wurden. Nun, eigentlich wird
nichts davon überprüft, außer meinem Busch. heißt, wenn ich
das in meine Landschaft malen würde, wäre
das das einzige Laub
, das gemalt werden würde. Alles, was nicht markiert ist,
würde nicht gemalt werden. Ich könnte also tatsächlich mehrere davon
gleichzeitig
malen , indem ich
sie alle ankreuze Normalerweise
gefällt mir diese Miniaturansicht nicht,
weil ich das Häkchen nur
sehen kann, wenn ich mit der Maus darüber fahre Normalerweise möchte ich
meinen Palettenbereich hier
in der Listenansicht platzieren meinen Palettenbereich hier
in der Listenansicht Aber bevor ich das mache, wollte
ich nur darauf
hinweisen , dass Sie
den Maßstab Ihrer
Miniaturbilder
mit dem Zahnradsymbol genau dort ändern können den Maßstab Ihrer
Miniaturbilder mit dem Zahnradsymbol genau dort Ich werde
es jetzt jedoch in die Listenansicht verschieben,
und das ist die Ansicht, die
ich sehr bevorzuge, weil damit
alle Laubarten sehen kann
, die ich überprüft habe Das heißt, wenn ich es malen
würde, würde
es
diesen Laubtyp malen Schließlich haben wir diesen
Button genau hier. Wo ich Details
für diese ausgewählten
Laubarten verstecken kann . Im Moment habe ich den Laubtyp meiner
Blumengruppe ausgewählt, und Sie können alle
diesbezüglichen Details unten sehen . Ich könnte das ausblenden, indem ich einfach darauf klicke oder es zeige. Das ist wie ein Ein-
und Ausschalter. Mit diesem Zählwert
neben jedem Laubtyp behalten
wir im Auge, wie viele Exemplare von jedem dieser Blätter
in Ihre Landschaft gemalt Das werden wir
im nächsten Video genauer untersuchen. Aber im Moment, Leute, reicht
das für die Laubpalette
und wie man
ein paar Assets da rein bekommt .
Wir sehen uns im nächsten.
20. Malwerkzeug: Ordnung, wir sind jetzt
in der Lage, etwas Laub
in unserer Landschaft zu malen Bevor ich das mache, möchte ich diese Laubsorte Pinie
rausschmeißen, oh zwei, weil ich einige Probleme habe diese zu
malen in mein Level zu
bekommen Also werde ich das sofort
rauswerfen, es entfernen. Und ich werde tatsächlich in meinen Inhaltsbrowser
gehen, nach meinen statischen Meshes suchen und
aus Pine oh two
einen ganz neuen Laubtyp erstellen aus Pine oh two Da ist Pine oh Two. Also werde ich einfach mit der
linken Maustaste klicken und ziehen, und ich werde einen brandneuen
Laubtyp für
diesen Typen
erstellen , weil das das Laub
ist, mit dem ich zuerst
experimentieren
möchte. Ordnung, um diese
Blätter in Ihrer Landschaft zu malen, zunächst sicher, dass
Sie es überprüft haben Ich werde jedoch
alles außer meinen Pinien deaktivieren alles außer meinen Pinien Und wenn meine Kiefern ausgewählt sind, werde
ich meine Dichte sofort
von 100 auf einen Wert von zwei
herabsetzen Jetzt werde ich all diese Parameter demnächst
genauer untersuchen Ich wollte
das jetzt tun, weil bei
einem Wert von 100 ein sehr
dichter Baumbestand entsteht,
und ich möchte
dieses System hier nicht kaputt machen . Also legen wir das
sofort fest. Was du hier wieder in
deinem Level-Editor siehst ,
ist dein Seifenblasenpinsel. Die Größe wird
hier oben
in den Pinseloptionen festgelegt Sie können diesen Schieberegler nach
rechts oder links bewegen. So, so. Wenn Sie alternativ die Klammertasten
gedrückt halten, sind dies die Tasten direkt rechts neben der
P-Taste auf Ihrer Tastatur. Die linke Klammer reduziert die
Größe Ihres Pinsels um 5%. Die rechte Klammer
erhöht den Wert um 5%. Um dies in Ihrer Landschaft zu malen, müssen Sie nur
die linke Maustaste gedrückt halten die linke Maustaste und es
so herumziehen und loslassen. Und da hast du es.
Du hast ein paar Bäume. Und hier in Ihrem Palettenbereich zeigt
es Ihnen, wie viele
Instanzen Sie derzeit haben. Ich habe gerade 679. Einfach genug, oder? Um meine Bäume hier zu löschen, wenn sie mir
nicht gefallen würden. Ich müsste nur
die Shift-Taste gedrückt halten und dann mit
der
linken Maustaste klicken. So wie es ist. Jetzt können Sie sehen, wie Sie mit der linken
Maustaste klicken und ziehen, um zu malen. Sobald ich die Shift-Taste
gedrückt halte, geht
es sofort von Malen
zu Löschen, Malen zu Löschen. Ich schalte gerade die
Umschalttaste ein und aus. Als Nächstes werden wir
unsere Diskussion darauf konzentrieren, was diese
beiden Typen genau hier sind, meine Farb- und Radierdichte direkt unter meiner Pinselgröße
in den Pinseloptionen Nun, die Farbdichte
ist quasi
eine Art Master-Control-Dichte für die Laubarten, die
Sie hier ausgewählt haben Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine, nur meine Pinien hier draußen gemalt Lassen Sie mich also weitermachen und diese sofort
löschen. Also, ich habe keine Instanzen mehr. Okay, ich habe diesen Wert auch. Wenn ich das
auf eins setzen würde, wäre das eine zusätzliche
Dichteeinstellung zusätzlich zu meiner ursprünglichen Einstellung für die
Kieferndichte. Wenn ich jetzt also
die linke Maustaste gedrückt halte und
ziehe und dann loslasse, können
Sie sehen, dass es ein dickeres
Stück Kiefern hat Lassen Sie mich einfach hier löschen. Wenn ich dies
auf einen Wert von etwa
0,1 setzen und dann mit der linken Maustaste auf
Ziehen und Loslassen klicken würde , können
Sie sehen, dass es sich um ein
spärliches Problem handelt Ease Density ist ein ähnliches Konzept
. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und
dann mit der linken Maustaste klicken und löschen, werden
Sie alles löschen , was Ihr Seifenblasenpinsel bedeckt. Lassen Sie mich das jedoch einfach rückgängig machen. Und ich werde hier
noch mehr malen. Ziehen Sie jedoch mit der linken Maustaste. Wenn ich die
Dichte meiner Epochen auf
etwa, ich weiß nicht,
0,7 setzen würde, würdest du damit im Grunde sagen, dass ich sie nicht alle löschen möchte. Lassen Sie sogar eine ordentliche
Anzahl von ihnen hier draußen stehen. Wenn ich jetzt also Shift gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke und versuche zu
löschen, werden nur ein paar gelöscht Ich persönlich lasse
die Löschdichte also gerne auf Null stehen, und eine Farbdichte
von 0,5 ist für mich als
Masterdichteeinstellung normalerweise in Ordnung Normalerweise kontrolliere ich gerne, wie viele Exemplare ich hier
abmale, indem die
Dichteeinstellung für jeden einzelnen Laubtyp
anpasse, den ich ausgewählt habe. Okay, ich habe bisher nur Pinien
gemalt nur um zu zeigen, dass man
mehrere davon
gleichzeitig malen kann mehrere davon
gleichzeitig Ich werde meine
Pinselgröße gleich hier reduzieren. Ich werde auch Gras und
Blumen und Büsche einschalten. Ich lasse meinen
Klippenfelsen unkontrolliert. Und wenn ich jetzt auf einen Bereich genau hier
drüben
zoomen und mit der linken
Maustaste klicken und ziehen würde, würden
Sie sehen, dass ich
nicht nur
Pinien male , sondern auch
Büsche und Gras, und wahrscheinlich gibt es da unten auch einige
Blumen In der Tat gibt es sie. So können Sie also
mehrere
Laubarten gleichzeitig malen. Nun, etwas, das Sie
bei diesem speziellen
Level beachten sollten , und wieder verwende
ich dieses Beispiel für eine
Bergkette
mit Landschaftsautomatik .
In dieser speziellen
Landschaft
gab es von Anfang an bereits einige Gräser und Felsen Lassen Sie sich also nicht verwirren
zwischen dem, was Sie malen, und dem, was bereits auf die Landschaft
gekommen Und beachten Sie, dass wir einige Büsche,
Blumen, Gras und
Pinien in diese Landschaft
gemalt haben . Ordnung, das sind also
die Grundlagen
für die Verwendung des Malwerkzeugs Klicken Sie mit der linken Maustaste, um
auf die ausgewählten Laubarten
zu malen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und klicken Sie mit der linken Maustaste, um alle
ausgewählten Laubarten zu löschen. Leute, ich werde
alles für diesen machen. Mal sehen, ob ihr den nächsten gewinnt.
21. Laubmalerei-Einstellungen: In diesem Video werden
wir uns darauf
konzentrieren, über die
verschiedenen Parameter in der Kategorie „Malen
“ für
einen bestimmten ausgewählten
Laubtyp hier im Laubmodus zu sprechen Kategorie „Malen
“ für . Das wird
diese Sammlung von Parametern genau hier sein. Und für diese Diskussion werde
ich mich auf ein
einziges Netz beschränken. weiß also, dass
ich hier in
meinem Laub-Panel eine Kiefer ausgewählt Ich werde mich für eine
Pinselgröße von 5.000 entscheiden. Nun, Sie haben mich in einem
früheren Video gesehen, bei dem ich hier
mit der Dichteeinstellung herumgespielt hier
mit der Dichteeinstellung Derzeit ist meine
Einstellung für die Kieferndichte
hier unten also auf zwei eingestellt Und das
bedeutet, wenn ich mit
meinem Seifenblasenpinsel male , indem ich die linke Maustaste gedrückt halte
, erscheint
es,
sobald ich loslasse. Ich werde eine Dichte bekommen,
ungefähr so. Das ist immer noch ziemlich dicht. Wenn ich das auf 50 erhöhen
würde, würde ich viel
konzentrierteres
Baumklatschen bekommen Also mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und Sie können sehen, dass ich noch
viele, viele Bäume habe. Nun, egal wie dicht Sie sind, Sie können in eine
Situation geraten, in der Sie
einige Bäume haben , die für Ihren Geschmack zu nahe
beieinander stehen Wenn Sie hier nach unten
zoomen, erhalten
Sie sogar einige Bäume, die sehr nahe beieinander
stehen Leerzeichen zu navigieren Es ist wahrscheinlich nicht machbar, mit einem Charakter
durch
solche Wenn Sie also auf Ihr Laub
malen, können Sie
hier auf Ihr Laub
malen einen Radius
angeben, in den kein
anderer Baum eindringen kann. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich gehe zurück und lösche all diese Bäume hier,
zumindest einige von ihnen. Also, wenn ich die Shift-Taste
gedrückt halte, werde ich die linke Maustaste
gedrückt halten und ein paar löschen. Ich setze meine Dichte
auf etwa zehn
und
meinen Radius auf etwas, ich sage
etwas Großes, etwa 800. Eine Dichte von zehn ist hier also eine ziemlich dichte Konzentration
von Bäumen, aber mit einem Radius von 800 stelle
ich sicher, dass kein Baum
innerhalb von 800 unwirklichen
Einheiten von einem anderen Baum entfernt ist innerhalb von 800 unwirklichen
Einheiten von einem anderen Baum entfernt Wenn ich also mit der linken
Maustaste klicken und ziehen würde, können
Sie sehen, dass ich hier draußen
einige Bäume habe, aber keiner von ihnen ist
zu nahe beieinander Es gibt einen guten Abstand
zwischen all diesen. Tatsächlich gibt es
mindestens 800 unwirkliche Einheiten zwischen Bäumen. Irgendwie nett Okay, der andere Parameter hier, über
den ich hier
in den Maleinstellungen sprechen wollte ,
ist die Skaleneinstellung. Derzeit ist unsere
Skalierung einheitlich
eingestellt , was nett ist. Und das wird uns
ermöglichen, einen Bereich für Männer und
einen Maximalbereich festzulegen . Derzeit
ist dies auf eins und eins gesetzt,
was bedeutet, dass jeder Baum zu 100% sein
wird. Sie können sich diese
wie Prozentsätze vorstellen. Mit ihrer üblichen Maschenweite. Nun, natürlich haben Bäume, wenn
man sie im wirklichen Leben findet, nicht alle exakt
die gleiche Größe wie ein Baum, es
sei denn, es ist wie eine
Weihnachtsbaumfarm oder
so. Sie können also
einen Bereich angeben, in dem sich
Ihre Bäume befinden sollen, wenn Sie sie hier
in Ihrer gesamten Landschaft
besprüht haben. Und das wird einheitlich geschehen
, das
heißt, es wird es einheitlich in den X -,
Y- und Z-Dimensionen skalieren -,
Y- und Z-Dimensionen Beachten Sie, dass
Sie unter dieser
Skalierungseinstellung, anstatt es gleichmäßig zu skalieren, dies hier in
beliebigen Achsen skalieren könnten, wie nur X und Y, X, Z usw. Uniform
, ich mache Kostenlos ist, wenn Sie möchten, dass sie in den
X-, Y- und Z-Skalen zufällig Aber auch hier ziehe ich
normalerweise gerne Uniform an. das auf Uniform eingestellt ist, setze ich meinen
Minimalwert auf etwa 0,5 und meinen Maximalwert
auf etwa 2,5, also auf die Hälfte der üblichen Größe und bis zum 2,5-fachen der üblichen Größe. Und jetzt, wenn ich hier Bäume mit
den gleichen Dichte- und
Radiuseinstellungen malen würde, linken Maustaste klicken und ziehen würde, können
Sie sehen, dass ich eine
Vielzahl von Größen erhalte, was viel
realistischer aussieht. Okay, und wenn Ihnen eine
Ihrer Einstellungen hier
nicht gefällt und Sie zu den Standardeinstellungen
zurückkehren möchten , können
Sie jederzeit hier auf diese
Zurück-Schaltflächen klicken, und dann setze ich Sie auf die Standardwerte
zurück Ordnung, Leute, das
reicht für unsere Diskussion über
die Wir sehen uns im nächsten.
22. Laubplatzierungseinstellungen: Okay, als Nächstes
werden wir uns darauf konzentrieren,
hier im Laubmodus über
diese Platzierungseinstellungen für
einen bestimmten Laubtyp zu sprechen diese Platzierungseinstellungen für hier im Laubmodus über
diese Platzierungseinstellungen für
einen bestimmten Laubtyp Und genau wie bei den
Maleinstellungen oben
bestimmen
diese Platzierungseinstellungen die Regeln dafür, bestimmen
diese Platzierungseinstellungen die Regeln dafür wie dieses Laub
in der Landschaft erscheint In dieser Kategorie haben
wir nun diese verschiedenen
Parameter, mit denen wir herumspielen können Und ich fange damit an, dass
das normal ist. Dies ist standardmäßig aktiviert. Und das bedeutet
, dass
Ihre Laubmaschen, wenn sie aktiviert ist , im Wesentlichen
senkrecht aus
der Oberfläche herauswachsen senkrecht aus
der Oberfläche herauswachsen , auf der
sie platziert wurden Tatsächlich sehe ich hier
drüben einen Baum , der sich an diese
Regel hält Siehst du diesen Baum
senkrecht aus der Oberfläche herauswachsen , auf der er stand? Das Gleiche gilt für diese
Bäume hier. Noch einmal, das liegt daran
, dass das normal ausgerichtet ist. Wenn Sie das nicht möchten, können
Sie das Häkchen entfernen, und ich
lasse das normalerweise gerne unmarkiert Und Sie können sehen
, wenn ein Häkchen aktiviert ist, erhalten
wir einen ausgerichteten maximalen Winkel
, der Ihnen zur Verfügung steht Wenn ein Häkchen ausgeschaltet
ist, verschwindet das. Auch hier lasse ich das normalerweise gerne abhaken
, weil das
meiste Laub
gerade bis zum Himmel reicht. Und auch wenn das abgehakt ist, stelle ich normalerweise gerne
einen zufälligen Neigungswinkel ein. Darauf komme ich gleich zurück, aber lassen Sie mich es Ihnen
mit ausgeschalteter Linie zeigen. Wenn ich dann
ein paar Bäume auf diese
Seite der Landschaft setzen würde, lassen Sie mich meine
Pinselgröße hier ein wenig verringern. Und ich stelle meine Dichte
auf etwa zwei ein. Und wenn ich jetzt mit der
linken Maustaste klicken und ziehen würde, können
Sie sehen, dass diese
Bäume nicht senkrecht
aus der Landschaft herauswachsen. Sie wachsen
etwas realistischer greifen direkt in den Himmel Nun, du willst wahrscheinlich
nicht, dass sie alle geneigt sind und
direkt in den Himmel zielen Hier kommt also dieser zufällige
Neigungswinkel ins Spiel. Also setze ich das normalerweise gerne auf etwa 15. Aber nur um Ihnen
genau zu zeigen, was das bewirkt, werde
ich es zunächst
auf
etwas Schwerwiegendes einstellen , etwa 45. Und was ich hier im Grunde
spezifiziere, ist, dass Bäume bis zu 45
Grad in jede Richtung geneigt werden
können Lassen Sie mich versuchen, das hier auf
etwas flachem Boden zu platzieren hier auf
etwas flachem Boden Wenn ich also mit der
linken Maustaste klicken und ziehen würde, können
Sie sehen, dass einige Bäume
geradeaus gehen, aber einige von ihnen sind ziemlich gekrümmt, bis zu einem maximalen
Winkel von 45 Grad. Zufällig heißt also zufällig. Das bedeutet bis zu 45 Grad. Okay, lassen Sie mich
weitermachen und das
wieder auf etwas Normaleres umstellen . Zehn. Nun, dieses zufällige Gieren bedeutet im Wesentlichen, dass
jeder Baum von oben nach unten in eine bestimmte Richtung
gedreht wird , in eine
andere Richtung Wenn diese Option nicht aktiviert ist, können Sie
sehen, dass sie
alle exakt auf die gleiche Weise abgewinkelt sind, wenn ich an einigen Bäumen herumkratzen
würde alle exakt auf die gleiche Weise abgewinkelt Sieht nicht besonders realistisch aus. Lass mich Z das einfach kontrollieren. Wenn das
aktiviert ist, wird alles verschiedenen Winkeln
verdreht Etwas
etwas Realistischeres. Also ich lasse
das normalerweise gerne überprüfen. Nun, dieser Bodenneigungswinkel gibt die
Steilheit an die Ihre Bäume gemalt werden können Aktuell bedeutet das,
dass jeder Winkel zwischen null Grad
und 45 Grad,
ja, darauf gemalt werden kann Wenn jedoch ein Gefälle
größer als 45 Grad wird, selbst wenn Sie versuchen, das Bild
an diesem Hang zu malen , wird das nicht funktionieren. Lassen Sie mich an die Seite
eines dieser
Berge hier drüben kommen , und hier wird es ziemlich
steil. Also kannst du sehen, ob ich irgendwie zu dem steilen Hang
hochführe, und versuchen, dort oben zu malen, okay? Also werde ich
die linke Maustaste gedrückt halten und es werden ein paar Bäume gemalt. Lassen Sie mich die
Dichte auch hier ein wenig erhöhen. Nicht so verrückt.
Etwas wie 20. Also mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und sobald ich
an den Hang dieses Berges komme , gibt es Stellen, an denen
es relativ flach ist, und es gibt
sogar flache Stellen
bis zu 45 Grad. Aber was steiler
ist, wird es nicht. Und wieder wird es hier und da
einige Stellen finden. Wenn ich also versuche,
das an der Seite zu malen, kannst
du sehen, dass es
an dieser wirklich steilen Stelle nicht funktioniert, aber an diesen flacheren
Stellen wird es funktionieren Wenn Sie also, wissen Sie,
ein paar wirklich lächerliche Bäume aus der
Seite Ihrer Halterung
herauswachsen lassen wollen ein paar wirklich lächerliche Bäume , könnten
Sie diesen maximalen
Neigungswinkel auf
90 einstellen und das würde es Ihnen ermöglichen, ihn auf einer
senkrechten Fläche zu platzieren, einschließlich so
lächerlicher Dinge also mit der linken Maustaste genau
dort klicken,
können Sie sehen , dass es tatsächlich aus der Seite
herauswächst. Noch einmal, nicht ideal. Nun, das wird mich dazu
bringen,
hier über
unseren nächsten Parametersatz zu sprechen , unseren Z-Offset. Das ist im Wesentlichen, um
wie viel möchten Sie Ihre
angegebenen
Meshes nach oben oder unten verschieben Dies ist derzeit auf einen Bereich von Null,
Null
eingestellt, und
Sie erhalten diesen Bereich,
sodass Sie hier eine
gewisse Zufälligkeit haben können Dies ist jedoch nützlich, wenn Sie möchten, dass Ihre Bäume
in diesem Fall in den Boden eingegraben werden etwas stärker oder mit
etwas Abwechslung Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich unseren Z-Offset
hier auf etwa
minus 50 bis positiv 50 setzen würde , ich auch
meine Baumkonzentration
von 20
auf etwa zwei reduzieren . Wenn ich nun mit der linken Maustaste klicken und ziehen und einige davon irgendwie vergrößern
würde, können
Sie sehen, dass dieser
Baum tatsächlich
ein wenig schwebt, weil ich
einen Offset auf können
Sie sehen, dass dieser
Baum tatsächlich
ein wenig schwebt maximal 50 eingestellt habe ,
was bedeutet, dass er auf der Z-Achse bis zu 50 unwirkliche Einheiten nach oben zeigen kann Umgekehrt könnten auch
bis zu 50 unwirkliche Einheiten darin vergraben werden bis zu 50 unwirkliche Einheiten Um das ein bisschen
extremer zu machen, lassen Sie mich negative 200 bis
positive 200 machen. Und Linksklick. Und Sie können sehen, dass
einige dieser Bäume etwas
tiefer im Boden vergraben
sind. Was wiederum vielleicht das ist, wonach du suchst,
wenn du
Bäume haben willst, die
aussehen, als wären sie
in einer Lawine vergraben oder
so Vielleicht malst du eine verschneite
Oberfläche auf den Boden. Einige davon sind
etwas tiefer im Boden. Auch hier können Sie variieren
,
wie tief Ihre
Baumstämme vergraben sind Ordnung. Der nächste Parametersatz, über den
ich hier
im letzten Parametersatz sprechen werde, wird dieser Höhenparameter
sein Auch hier haben Sie einen
Mindest- und einen Maximalbereich, und der ist sehr großzügig. Damit wird im Wesentlichen
ein Höhenbereich in
unwirklichen Einheiten angegeben ,
in dem diese Baummaschen in diesem Fall
bemalt werden können Sie haben also nicht nur einen bestimmten Winkel
für Ihre Bäume, sondern auch eine Höhe,
eine Höhenangabe Dadurch können wir Bäume
in sehr niedrigen Tälern und
sehr hohen Berggipfeln malen in sehr niedrigen Tälern und
sehr hohen Aber auch hier handelt es sich um eine Tiefe oder Höhe in unwirklichen Einheiten Nun, wenn ich hier schnell aus dem
Laubmodus springen würde, zum Auswahlmodus zurückkehren und meinen
Landschaftsdarsteller genau hier auswählen, es geht um
diese Z-Position also standardmäßig Mein Landschaftsdarsteller selbst
ist also standardmäßig auf diese Höhe eingestellt, eine Höhe von 100 unwirklichen
Einheiten. Negiere diese. Nun, wieder einmal, Ihre
Landschaft hier kann Wellen, einige Berggipfel,
einige Täler usw.
haben einige Täler Wenn du also mal
malst und dich fragst:
Hey, warum versuche ich,
diese Bäume zu malen und sie tauchen
einfach nicht Das könnte daran liegen, dass Sie die
Einstellung für die Platzierungshöhe für das gewählte
Netz
verletzen Einstellung für die Platzierungshöhe für das gewählte
Netz Ich habe bei Studenten viel
Verwirrung festgestellt , wenn es darum geht Manchmal versuchen sie, es zu malen, und es wird einfach nicht
angezeigt, weil sie gegen
ihre Größeneinstellung verstoßen Nun, das ist wirklich nützlich, um so etwas wie eine Baumgrenze zu
malen In der Natur gibt es
Baumlinien, in denen Bäume bis zu einer bestimmten
Höhe wachsen, aber nicht höher. Wenn Sie also sicherstellen möchten,
dass in diesem Fall, sagen wir, Pinien nur bis zu
diesem Punkt auf dem
Berg hochsteigen können , können
Sie eine maximale
Höhe festlegen sodass Sie automatisch
abgeschnitten Ordnung, damit ist unsere Diskussion über die Platzierungsregeln für
einen bestimmten Laubtyp Bei Bäumen mache ich normalerweise
gerne einen Mindest- und einen Höchstwert von etwa minus 50
und positiven 50. Normalerweise mag ich es, wenn
eine Linie zur Normalität aus ist, ein zufälliger Neigungswinkel von
etwa zehnmal zufälligem Gieren Und normalerweise
gehe
ich für meinen
Bodenneigungswinkel, zumindest bei Bäumen, gerne zwischen Null und etwa 30 Grad,
ungefähr so Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
23. Laub-Instanz-Einstellungen: Ordnung, willkommen
zurück. In diesem Video werden
wir über die
Instanzkategorie von Einstellungen sprechen ,
da sie sich auf
das Malen
eines bestimmten Laubtyps bezieht Ich verwende wieder
meinen Typ Kiefernlaub, und wir sprechen hier unten
über diese Kategorie von Einstellungen,
die Soforteinstellungen. Und
in diesem Video werden
wir insbesondere über Schatten und Kollisionen in der
Rufdistanz
sprechen Schatten und Kollisionen in der
Rufdistanz Lassen Sie uns gleich zur Sache kommen. Lassen Sie uns hier über
eine einfache Option sprechen,
unsere Check-Shadow-Checkbox mit aktiviertem Häkchen. Offensichtlich
wirft der Laubtyp einen Schatten
in Ihre Umgebung. Sie möchten wahrscheinlich, dass dies bei so etwas wie
einer Kiefer
aktiviert wird, die schön groß ist und offensichtlich Schatten wirft. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird sie natürlich
keinen Schatten werfen. Wie Sie nun sehen
können, werden ausgegraut,
wenn es deaktiviert alle Parameter
darunter
ausgegraut,
wenn es deaktiviert ist. Das ist wie dein
Master Shadow Control. Das ist keine Diskussion, in der
es um Beleuchtung geht. Aber im Grunde gibt es verschiedene Arten von Schatten, die von
dynamisch bis statisch geworfen werden
können. Dynamische Schatten werden geworfen, wenn sich
Lichter wie deine Sonne bewegen.
Statische Schatten sind Schatten, die entstehen wenn du statische
Lichter in deinem Level hast. Ich werde das wieder einschalten. Aber warum solltest du das jemals ausschalten
wollen? Nun, aus Leistungsgründen. Nehmen wir an, Sie haben
ein paar Millionen Exemplare Ihrer Blumen- oder Grasgruppen
in Ihrer Umgebung. Nun, das kann sich auf Ihre
Leistung und Ihre Bildrate auswirken. Für Ihre kleineren
Laubarten
möchten
Sie also wahrscheinlich Schatten
ausschalten, möchten
Sie also wahrscheinlich Schatten weil Sie bei größeren
Laubarten wie diesem nicht einmal wirklich
bemerken
würden , dass sie
einen Schatten werfen , dass sie
einen Schatten Sie sollten sie einschalten. Wir werden uns etwas
genauer damit befassen, wenn wir
über Optimierung sprechen. Wir haben hier in nur wenigen
Videos ein vollständiges Video
, das diesem Thema gewidmet ist. Lassen Sie uns als Nächstes
über diesen Parameter sprechen, Stichdistanz
bezeichnet wird Derzeit ist er auf Männer in
einem maximalen Bereich von Null und Null eingestellt einem maximalen Bereich von Null und Null Damit können Sie im Wesentlichen
eine Entfernung angeben , bei der ein bestimmter Blatttyp nicht
mehr dargestellt wird. Das ist wieder einmal
eine weitere Performance-Technik, und das sieht man in Spielen wie Breath of the Wild
, in denen Link sich durch eine Landschaft bewegt
. Und wenn du in
einem Spiel wie Breath of the Wild
aufpasst , erscheinen
winzige Grasinstanzen in der Nähe von Link. Aber wenn du dich
durch die Landschaft bewegst, der Rand des Grases schneidet
der Rand des Grases ab, und das liegt an
der Einstellung der Stichdistanz Um das hier in meinem Level voll
zur Geltung zu bringen, werde
ich für den Maximalwert
zu einem anderen Wert als
Null wechseln für den Maximalwert
zu einem anderen Wert als
Null Wenn dieser Wert auf einen Mindest
- und einen Höchstwert
von Null und Null gesetzt ist , bedeutet
das, dass du diese Instanzen sehen wirst egal wie weit sie entfernt sind. Sie können in
Ihrer Landschaft existieren. Jetzt zoome ich ein
wenig
nach unten und beobachte, was mit
diesen Instanzen passiert, wenn ich eine maximale
Anrufdistanz festlege
, die ganz in meiner Nähe ist. Wenn ich einen Maximalwert von
etwa 50
festlege und die Eingabetaste drücke ,
scheinen
plötzlich alle zu verschwinden. Im Wesentlichen sage ich
hier, dass
diese Pinien nur gerendert werden, wenn sie sich innerhalb
von 50 unwirklichen Einheiten meiner Kamera befinden, was offensichtlich nichts ist Lassen Sie mich nun weitermachen
und das auf einen Wert
von 500 setzen und schauen,
ob welche innerhalb von 500 liegen Nein, noch nicht. Wie wäre es mit 1.000? Drücken Sie die Eingabetaste. 2000.
Drücken Sie erneut die Eingabetaste. Und ich sehe hier
an der Seite einen auftauchen. Wie wäre es mit 5.000? Etwas mehr. Und du kannst hier sehen,
ob ich anfange,
vorwärts zu fliegen oder
ein bisschen vorwärts zu fahren.
Instanzen
tauchen auf, wenn sie bis auf 5.000
unwirkliche Einheiten von meiner Kamera entfernt Lassen Sie mich die Kamera hier ein
wenig
hochheben und
auch ein Backup machen 5.000, alles, was
über 5.000
hinausgeht , wird verschwinden. Noch einmal, Sie möchten
diesen Effekt
wahrscheinlich nicht für größere Laubstücke
wie Bäume verwenden, sondern für Gras und Blumen,
absolut, weil Sie
nicht Gras oder Blumen rendern
müssen , wenn es, Sie wissen schon, 50.000 unwirkliche Einheiten
von Ihrer Kamera entfernt Lassen Sie mich das auf einen Maximalwert
von etwa 10.000 setzen. Und da hast du's. Wenn ich mit dem Mausrad ein
wenig vorwärts fahre, beginnen sie zu erscheinen. Bei einer Rufdistanz
lasse
ich die
Mindestentfernung normalerweise immer auf Null stehen, und den Maximalwert passe
ich in der Regel an. Okay, das Letzte, auf das
ich näher eingehen möchte, ist dieses Kollisions-Preset. Derzeit ist es auf „Keine Kollision“
eingestellt. Ich möchte hier nur kurz nach
oben scrollen. In meiner Mesh-Kategorie habe ich hier ein paar
Kategorien zusammengeklappt. Ich doppelklicke auf mein Vorschaubild für meinen SM Pine Two Das
wird meinen statischen Mesh-Editor
öffnen .
Das ist meine Pinie. Und wenn ich hier unter die Schaltfläche „
Anzeigen“ gehe, kann
ich eine einfache Kollision anzeigen und dieser grüne Umriss zeigt mir die Kollision, die meinen Baum
umgibt. Und wenn ich hier im
Detailbereich nach unten scrolle, kann
ich unter dem
Kollisions-Preset sehen , dass
hier die
Kollision so eingestellt ist, dass sie alles blockiert, was bedeutet, ja, dieser Baum sollte meinen Spielercharakter
blockieren. Jetzt werde ich hier ganz schnell in mein
Level springen. Und wie Sie sehen können, mein
Kiefernlaubtyp, wenn er hier ausgewählt
ist, bezieht sich mein
Kiefernlaubtyp, wenn er hier ausgewählt
ist, auf dieses Netz, aber hier unten in
meinen Soforteinstellungen ist
die Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“
eingestellt Jetzt werde
ich vorübergehend meinen Laubmodus verlassen
und in den Auswahlmodus wechseln Ich
klicke
hier mit der rechten Maustaste und
wähle, ob ich von hier aus spielen möchte. Nun, da ist mein Standardcharakter aus der
dritten Person, und was Sie sehen können,
ist, dass
ich im Moment direkt durch diesen Baum gehe. Es ignoriert die
Kollisionseinstellung im Mesh selbst, weil es so eingestellt ist, dass es alles blockiert, und es respektiert die
Kollisionseinstellung, die ich dafür habe Lassen Sie mich Shift in
Three im Laubmodus machen. In der
Soforteinstellung „Meine Pinie“ ist die Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“
eingestellt,
obwohl sie auf dieses Mesh
verweist Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“
eingestellt,
obwohl sie auf Wenn ich nun die Einstellung
von „Keine Kollision“ auf „Alles blockieren“ ändere,
muss ich den
Laubmodus verlassen
und von „Keine Kollision“ auf „Alles blockieren“ ändere, erneut in den
Auswahlmodus
zurückkehren, sodass ich mit der
rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen kann rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen Wenn ich jetzt versuche,
durch den Baum zu rennen, kannst
du sehen, dass er mich gut
blockiert. Das sind die drei
Haupteinstellungen , die ich hier im
Laubmodus unter den
Instanzeinstellungen behandeln wollte . Sie haben Schatten, um den Schatten ein
- und auszuschalten. Call Distance können Sie
eine Entfernung angeben , ab der Sie diesen bestimmten Laubtyp
sehen werden Auch hier
bedeutet Null, Null, dass Sie es
aus jeder Entfernung sehen werden. Gegenwärtig
sollen meine Pinien in einer Entfernung von mehr als
10.000 unwirklichen Einheiten aufgerufen
werden einer Entfernung von mehr als
10.000 unwirklichen Einheiten Und nicht zuletzt
haben Sie diese Kollisionseinstellung
, mit der Sie die Kollision für einen bestimmten Laubtyp ein- oder ausschalten Sie möchten
wahrscheinlich, dass es bei
Dingen wie Gras und Blumen keine Kollision gibt , aber bei Bäumen möchten
Sie natürlich, dass sie mit ihnen
kollidieren Leute, das reicht
für diesen Wir sehen uns im nächsten
24. Einzelinstanzmodus: Willkommen zurück. In diesem Video werden
wir hier
in unserem Laubmodus über den
Einzelinstanzmodus sprechen . Bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir uns hier auf
unseren Pinsel konzentriert. In diesem Fall
werden wir uns auf diesen Typen
hier konzentrieren ,
Einzelinstanzmodus. Jetzt können Sie dazu gelangen,
indem Sie hier auf dieses Feld klicken. Sie können es aber
auch erreichen,
indem Sie dort auf das
Feld klicken. Sie deaktivieren es also an einer Stelle. Ich werde dort die Auswahl rückgängig machen. Sie haben zwei Möglichkeiten, in den Einzelinstanzmodus zu
gelangen. Was zur Hölle ist nun der
Einzelinstanzmodus? Nun, es verwandelt deinen
Seifenblasenpinsel in diesen
winzigen, winzigen, kleinen grünen
Pinsel, wenn du so willst Und es
wird Ihnen
ein einziges Exemplar dessen geben , was
Sie hier ausgewählt haben. Und das ist großartig,
um nur eine einzige Instanz
von allem, was Sie wollen, zu finden Also, wenn ich hier eine Pinie haben
wollte, bam, bumm, du hast eine
Pinie. Kiefer da Bam. Habe eine Kiefer Jetzt
musst du noch einmal vorsichtig sein mit den verschiedenen
Einstellungen
, die du hier hast, besonders mit den
Platzierungseinstellungen. Und insbesondere Ihren Neigungswinkel
und Ihre Höhe, denn wenn ich versuche, das
an einem steilen
Hang wie
diesem einzeln zu berechnen, ich mit der linken Maustaste, das geht nicht. Aber wenn ich hier
irgendwohin gehen würde, etwas
schmeichelhafter, bam, bam,
bam, bam, bam Und wieder wird es direkt dort
hinschauen,
wo der Neigungswinkel
direkt wo der Neigungswinkel Ich versuche also, genau hier auf
bestimmte Stellen zu klicken ,
das wird nicht funktionieren. Wenn ich
etwas Flacheres finde,
bam, platziere ich es gut Nun, ein bisschen Nuance hier mit dem Single-Instance-Modus
, über den Sie Bescheid wissen sollten Hier in unseren Maleinstellungen haben
Sie einige Einstellungen, die sich Einzelinstanzmodus
beziehen Sie haben diesen Override-Radius für den
Einzelinstanzmodus. Das ist derzeit abgehakt. Und sobald Sie dies aktiviert
haben, aktivieren Sie den Radius im
Einzelinstanzmodus. Lassen Sie uns also weitermachen
und das untersuchen. Aber dafür
werde ich hier irgendwie auf ein
flaches Terrain kommen wollen . Wie du also sehen kannst, könnte
ich bei aktiviertem
Einzelinstanzmodus einige Bäume
sehr nahe beieinander spielen. Ich könnte genau
da hingehen und dann vielleicht, bam genau da, bam genau da Option „Radius außer Kraft setzen
“ im Einzelinstanzmodus aktiviert ist, können
Sie einen Radius angeben Lassen Sie mich etwa 200 gehen
, damit Sie sehen können, wie , damit Sie sehen können mein Einzelinstanz-Blasenpinsel etwas
größer wird. Das zeigt den Radius
, der
meine einzelne Instanz umgeben wird und in dem ich keine
weitere Instanz platzieren kann. Wenn ich hier klicken würde, bam, würde
ein Baum
genau in der Mitte erscheinen Wenn ich ein bisschen
zur Seite gehe, kannst
du sehen, dass mein grüner
Blasenpinsel diesen überlappt Ich versuche mit der linken
Maustaste zu klicken. Ich kann keinen hinzufügen. Wenn ich jedoch die Grenzen dieses Booms überschreiten würde, ich die Möglichkeit, einen weiteren
hinzuzufügen Also wisse einfach,
dass das eine Sache ist. Eine weitere Nuance, die es zu verstehen gilt, ist weit
oben, wo wir den
Einzelinstanzmodus
genau hier aktiviert haben Einzelinstanzmodus
genau hier aktiviert , wo es
heißt: Alle ausgewählt Wir haben die
Möglichkeit, alle ausgewählten durchzugehen oder alle ausgewählten
durchzugehen Um das nun in vollem Umfang zu sehen
, muss
ich hier nach meinen
verschiedenen Laubarten suchen. Also überprüfe, überprüfe, überprüfe. Ich habe hier vier verschiedene
Arten ausgewählt:
Busch, Blume, Gras und Kiefer. Ich werde hier
meinen
Override-Radius für den Einzelinstanzmodus festlegen . Ich werde diesen
Schalter wieder ausschalten. vielleicht genau hier drüben,
wenn ich mit Wenn also alles ausgewählt ist und ich eine leere Stelle finden sollte, vielleicht genau hier drüben, der linken
Maustaste klicken würde, würde das alles auf einmal
überlappen, sodass ich dort etwas Gras sehen kann Also Baum, da ist Mehl. Also nicht besonders attraktiv, aber
wenn du mehrere
Dinge auf einmal malen möchtest, dann könntest du das machen. Wenn du das in etwas änderst wie „Auswahl durchblättern“, dann
macht das
jedes Mal, wenn du klickst, dieses Mal bekomme ich einen
Strauch, diesmal habe ich eine Blume, eine winzige
Blume, aber da ist sie. Das nächste Mal etwas Gras
und dann meine Pinie. Strauch, Blume, Gras, Kiefer. Nun, wofür ist das nützlich? Nun, sagen wir einfach,
du wolltest einfach,
du weißt schon, ein paar Bäume in deiner Landschaft
zertrümmern Sie könnten in
Ihrem Palettenbereich
vielleicht fünf verschiedene
Versionen von Bäumen haben vielleicht fünf verschiedene
Versionen von Bäumen Und wenn Sie diese fünf
verschiedenen Bäume ausgewählt hätten, wenn Sie im
Einzelinstanzmodus die Option „
Durchblättern “ ausgewählt , könnten
Sie quasi
Baum eins, Baum zwei, Baum drei, Baum
vier usw. machen. Sehr nett für diese
Art von Abwechslung. Jetzt wollte ich
diesen Single-Instance-Modus wirklich ausschalten. Hier in meinem Level in Kalifornien weißt
du noch, wo ich
das Loch in meine Landschaft gerissen Für eine Höhle ist dies eine großartige
Verwendung des Einzelinstanzmodus. Derzeit habe
ich in meiner Laubpalette vier verschiedene Steine. Ich habe meinen Bodenneigungswinkel auf maximal 90 Grad
eingestellt. Ich habe ein gewisses Maß
an Skalierungsmöglichkeiten für meine Steine, die auf ein Minimum von eins
und ein Maximum von 2,5
eingestellt sind. Also gib mir ein paar
verschiedene Felsgrößen. Ich habe eine Linie zur Normalität, abgehakt,
zufälliges Gieren aktiviert Ich werde einen Einzelinstanz-Zyklus
durch die Auswahl machen, also eins, zwei, drei, vier usw. Und jetzt, um
die Mündung einer Höhle zu erstellen, müssen wir im
Einzelinstanzmodus nur noch
herumklicken , bis ich
einen ganzen Haufen Steine an
der Mündung dieser Höhle habe einen ganzen Haufen Steine an
der Mündung dieser Höhle Und es verdeckt dieses komische Zerreißen, das
ich gerade habe Ich hätte hier wahrscheinlich etwas mehr
nach oben klettern Aber Sie können sehen, wie Sie quasi anfangen können ,
die Mündung einer Höhle zu erschaffen und den seltsamen Riss zu
verdecken, der
entsteht, wenn Sie sich
durch die Landschaft selbst bewegen Leute, so macht man das. Einzelinstanzmodus, sehr nützlich. Und ich kombiniere
es auch mit der Art und Weise, wie man die Mündung einer
Höhle
erstellen kann , ungefähr so. Leute, das würde
alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten.
25. Laubmodusfilter: In diesem Video werden
wir genau
hier im
Laubmodus über Filter für den Blattmodus sprechen . Nun, konzeptionell sind diese
ziemlich einfach zu verstehen. Sie haben eine Reihe
von Checkboxen, und sie
bestimmen im Wesentlichen, worauf Sie Laub
malen
können und dürfen Lassen Sie uns
diese nun alle nacheinander untersuchen. Wir haben Landschaft, statisches
Netz, BSP und Laub. Ich werde Transluzent ignorieren , weil diese vier die großen
sind. Zuallererst
haben wir die Landschaft überprüft,
was bedeutet, dass wir in der Lage
sind,
Laub auf die Oberfläche eines
Landschaftsdarstellers zu malen Laub auf die Oberfläche eines
Landschaftsdarstellers Jetzt bin ich derzeit
im Einzelmodus. Ich habe meine Kiefer
als den Baum ausgewählt , auf den ich
eine Instanz platzieren möchte. Das ist ein
Landschaftsdarsteller direkt unter mir Wenn ich
also nur mit der linken
Maustaste klicken würde, würde
ich eine Pinie erscheinen sehen. Kein Problem. Wenn diese Option deaktiviert ist und ich versuche, eine Pinie zu platzieren, ich mit der linken Maustaste,
nichts passiert Okay. Lassen Sie uns das als Nächstes mit einem statischen Mesh-Akteur testen. Ich werde eine Landschaft
wieder einschalten, bevor ich es vergesse. Dieses Protokoll habe ich in
meiner Inhaltsschublade genau
hier gefunden , in meinem STF-Ordner Übrigens
kann auf eine Inhaltsschublade zugegriffen werden, indem Sie die Strg-
und Leertaste gedrückt halten und diese ein- und
ausschalten Das funktioniert genauso wie
der Inhaltsbrowser. Ich habe diesen abgestorbenen SM-Baum genau
dort in dem Pfad gefunden , den Sie oben im Tooltip
sehen. Es ist im STF-Ordner. Das habe ich nicht als Laub
eingemalt. Stattdessen habe ich
dieses statische
Mesh-Objekt per Drag-and-Drop in mein Level gezogen dieses statische
Mesh-Objekt per Drag-and-Drop in mein Level Jetzt steht in meinem
Filterbereich genau hier oben: Ja, ich kann in meinem Fall
dieses Kiefernlaub auf
das statische Netz malen dieses Kiefernlaub auf
das statische Also lass uns weitermachen
und es mit uns versuchen. Ich werde versuchen, es dort direkt
über dem Baumstamm
zu platzieren ,
Linksklick und bam,
du bekommst einen Baum Wenn ich jetzt versuche, genau hier auf
die Seite des Baumstamms zu malen , funktioniert das nicht,
und das liegt daran, dass mein Neigungswinkel zu steil ist Wenn ich weiterhin mit der linken Maustaste, Linksklick,
Linksklick, Linksklick Linksklick klicke,
flacht es plötzlich so weit ab, dass ich eine Kiefer auf dem
statischen Netz platzieren
kann Selbst wenn ich das
für statische Netze
abgewählt habe, kann ich das natürlich nicht
tun, wenn ich genau
hier klicken und versuchen würde,
eines zu malen nicht Also statische Netze, ja oder nein, kann man Laub darauf malen? kann man Laub darauf malen?
Lass mich das wieder
einschalten Also, BSP, was das ist, ist dieser Schauspieler, den ich hier aus meiner
Klippe
ragt. Ich werde vorübergehend den Laubmodus
verlassen weil das etwas
verwirrend sein kann , wenn Sie mit der Arbeit
mit der Engine nicht vertraut sind. BSP bezieht sich auf diese
Geometrie-Akteure , die Sie
in Ihrem Level platzieren können. Und du findest sie unter
dem Bereich „Schauspieler platzieren Falls du es nicht wusstest, kannst
du das einschalten,
indem du hier auf diese kleine
Plus-Schaltfläche klickst. Sie haben das Place
Actors-Panel genau dort. Wenn du unter das Fenster
kommst, kannst
du außerdem das
Panel „Schauspieler
platzieren“ direkt dort ein- oder ausschalten . Geometrie
ausgewählt ist, stehen dir
verschiedene Geometriepinsel verschiedene Geometriepinsel Verfügung, die du deinem Level hinzufügen kannst. Das ist ein
Geometriepinsel, den ich vergrößert habe. Und wenn ich ihn hier auswähle, kann ich sehen, dass er
als Kastenpinsel betrachtet wird. Es ist ein Geometriepinsel. Und das wird hier im Blattmodus als
BSP-Geometrie betrachtet. Wenn Sie also diese BSP-Checkbox sehen, wovon spricht das? Nun, es geht um
diese Geometriepinsel. Also noch einmal, nachdem
das angekreuzt ist, habe
ich meine Kiefer genau hier
ausgewählt. Wenn ich darauf klicken würde, könnte ich Bäume darauf
malen, wenn es
ausgeschaltet ist Wenn ich jetzt versuche,
darauf zu klicken, erscheint nichts. Darauf bezieht sich das. Beachten Sie als Nächstes, dass
ich in
einigen Videos hier meinem Level einige
Laubarten hinzugefügt habe, eins, zwei und drei. Jetzt habe ich meinen
Laubtyp Kiefer ausgewählt. Derzeit sind meine Filter
genau hier oben, ich habe Laub ungeprüft Darf ich
einen Laubtyp malen, in diesem Fall eine
Kiefer auf einen Felsen? Weil dieser Klippenfelsen an und für sich
ein Laubtyp
ist. Nun, momentan ist
es ungeprüft,
was bedeutet, dass ich es nicht tun
kann, oder? Nun, wenn ich mit der linken Maustaste
hier oben auf meinen Felsen klicke, aber warte,
etwas Seltsames ist passiert Es sieht so aus, als ob mein Baum im Felsen
ist, und das liegt daran, dass er es ist. Es ignorierte quasi meinen
Klick auf
die Felsoberfläche hier und ging
runter in die Landschaft, und genau darauf
wurde es platziert. Also wird es dort ein
bisschen komisch aussehen. Nun, wenn ich
diesen Laubfilter einschalten würde, würde
ich im Grunde sagen, ja, ich kann einen
Laubtyp platzieren, in diesem Fall eine Kiefer auf einen Laubtyp aus
Klippenfelsen. Also, wenn ich hier mit der linken
Maustaste klicken würde, dann siehst du meinen kleinen Seifenblasenpinsel hier oben. Wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicken würde
, würden
die Bäume tatsächlich auf dem Felsen das Häkchen nicht gesetzt ist und ich hier mit Wenn das Häkchen nicht gesetzt ist und ich hier mit der linken Maustaste
auf den Felsen klicke, wird
er
direkt durch ihn
hindurch bis in die Landschaft
direkt darunter gehen hindurch bis in die Landschaft
direkt Aber wenn diese Option aktiviert ist, kann
ich es direkt auf dem
Laubtyp eines
Klippenfelsens platzieren Laubtyp eines
Klippenfelsens Da haben
Sie also die
Filter für den Blattmodus , die Sie über Landschaft,
statisches Netz, BSP, also diese
Geometriepinsel hier oben,
und die Laubarten selbst
wissen statisches Netz, BSP, also diese
Geometriepinsel hier oben,
und die diese
Geometriepinsel hier oben, Laubarten selbst Und diese Checkboxen funktionieren einfach als
Ja- und Nein-Checkboxen Bist du berechtigt, darauf zu
malen oder nicht? Leute, das reicht
für dieses Video, wir sehen uns im nächsten.
26. Füllwerkzeug: Willkommen zurück, alle zusammen.
In diesem Video werden
wir uns
das Füllwerkzeug hier
im Laubmodus ansehen. Lassen Sie uns also
aus unserem Malwerkzeug
in das Füllwerkzeug springen . Und wie Sie
dem dortigen Tooltip entnehmen können,
steht dort, dass
das gewählte Ziel
mit Laub gefüllt wird , das Füllwerkzeug genau da oben. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Sobald ich
das getan habe, werden Sie beim Wechsel vom Malmodus in
den Filmmodus feststellen , dass all diese Pinseloptionen verschwinden
werden. Also los geht's im Filmmodus. Und ich möchte auch darauf hinweisen
, dass
ich für diese Demonstration meine
Blumengruppe ausgewählt habe. Ich habe hier meine
Dichte geändert meine Blumengruppe auf 500
ausgewählt. Ich habe hier auch meine Skalierung
ein wenig angepasst. Ich habe die einheitliche
Skalierung beibehalten. Mindestens eins, maximal zwei, nur um ein wenig Abwechslung in den
Blüten zu haben. Außerdem wollte ich, bevor ich auf meine Landschaft geklickt
habe,
darauf hinweisen , dass ich die Regeln für den
Neigungswinkel des Bodens als solche festgelegt
habe Bis zu einem maximalen
Winkel von 15 Grad. Beachten Sie also, dass dies
meine geltenden Regeln sind. Mit all dem Set muss ich nur
noch einmal auf meine
Landschaft klicken. Und plötzlich habe ich meiner Landschaft
241.000 Exemplare dieser
Blumengruppe hinzugefügt meiner Landschaft
241.000 Exemplare dieser
Blumengruppe hinzugefügt Und wie Sie sehen können, habe
ich ein bisschen Blütenschuppenvarietät, ein bisschen
größer als Und außerdem wurde der Neigungswinkel des Bodens respektiert
. Man sieht die Blumen nicht an diesem steileren Hang
wachsen. Das ist also eine sehr
schnelle und einfache Möglichkeit, Ihre Landschaft mit
einem ausgewählten Laubtyp zu füllen In Ordnung, Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
27. Tool erneut anwenden: Ordnung. Willkommen
zurück. In diesem Video werden
wir über
das Tool zum erneuten Anwenden hier
oben im Laubmodus sprechen das Tool zum erneuten Anwenden hier
oben im Laubmodus Jetzt können Sie mit dem
Tool zum
erneuten Anwenden einige Einstellungen für
einen bestimmten Laubtyp erneut anwenden ,
ohne
den Laubtyp vollständig zu löschen und dann zu ersetzen. Es ist eine Möglichkeit, einfach zu sagen: Hey, ich mag meine
Blatttyp-Platzierungen, aber ich möchte nur ein paar neue Einstellungen dafür vornehmen Schauen Sie sich also meine
Pinien hier draußen an. Sie haben alle ungefähr
die gleiche Größe, und ich habe diese
hier senkrecht
aus der Seite herauswachsen lassen. Der sieht aus, als ob er normal ausgerichtet
ist. Sagen wir einfach, ich
wollte einige
der
mit dieser Kiefer verbundenen Parameter anpassen . Was ich hier also tun möchte, ist nach Tool zum erneuten Anwenden zu
greifen Also werde ich es jetzt
auswählen. Und was das
mit meinem ausgewählten Laubtyp machen wird , siehst
du hier unten
in den Einstellungen, du hast verschiedene
Parameter, die alle mit Checkboxen
direkt daneben abgestuft Nun, was Sie hier
tun möchten, ist,
alle Einstellungen zu überprüfen , für die Sie neue Einstellungen
oder Parameter
festlegen möchten für die Sie neue Einstellungen
oder Parameter
festlegen Und dann können
wir mit unserem Pinsel das vorhandene Laub übermalen
und
die aktualisierte Einstellung erneut anwenden Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Am offensichtlichsten
wird hier die Skalierung sein, also werde ich diese
Skalierungseinstellung hier überprüfen. Ich werde
es bei einheitlich belassen, aber es wird diese Skala
X angezeigt. Ich werde
meinen Minimalwert auf 0,5 und
meinen Maximalwert auf drei setzen meinen Minimalwert auf 0,5 und
meinen Maximalwert auf drei Ich sage also im Grunde, dass ich eine Baumsorte haben
möchte. Auch wenn dort
eine einheitliche Skalierung steht,
sollten Sie wissen, dass der einzige Skalenwert , den
es Ihnen bietet
, die Skala X ist . Sie wird dies auch auf
die Y- und Z-Skala
unserer Bäume anwenden . Okay, also ich möchte
das auf alle meine Bäume anwenden. Ich möchte auch sicherstellen, dass
meine Einstellung zur Normalität
hier bei jedem
Exemplar meiner Kiefern abgehakt ist. Es sieht so aus,
als ob dieser platziert wurde ,
während er aktiviert war. Also möchte ich sicherstellen
, dass das ausgeschaltet ist. Und jetzt, nur mit
diesen beiden Einstellungen, kann
ich jetzt meinen Blasenpinsel verwenden, während ich die linke Maustaste
gedrückt halte, und ich kann
diese Einstellungen erneut auf
die vorhandenen Instanzen
dieser Bäume anwenden die vorhandenen Instanzen
dieser Bäume Wie Sie sehen können, halte ich einfach die
linke Maustaste
gedrückt,
und während ich mit der Maus über die verschiedenen Instanzen des Baums fahre, wird
er nach dem Zufallsprinzip skaliert Bei jedem dieser Bäume, die
hier senkrecht wachsen, vielleicht aus dem Berghang heraus, wenn ich mit
der linken Maustaste klicke, halte ich nur Linksklick
gedrückt , Linksklick Ich halte den
Linksklick gedrückt und so weiter. Jetzt müsste ich nicht mehr
meinen Pinsel über die Landschaft reiben ,
wie ich es jetzt tue Ich könnte meinen Pinsel einfach so vergrößern, super groß ist, damit
das sofort passiert, aber ich möchte nur, dass du das
siehst, wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte . Es skaliert. Es wendet diese
aktualisierten Einstellungen erneut auf jede Instanz
hier in meinem Baum an
28. Laubeinstellungen speichern: Wenn ich hier mit der rechten Maustaste auf
einen bestimmten Laubtyp klicken
würde, kann ich
im Inhaltsbrowser zu diesem wechseln. Ich habe meine Kiefer 02. Okay. Wenn ich
nun auf dieses statische
Mesh-Foliage-Asset doppelklicken würde, um es zu öffnen, lassen Sie mich es einfach
hier oben andocken. Lassen Sie mich es eigentlich nicht an der
Oberseite andocken , damit
ich die beiden vergleichen kann. Sie können sehen, dass meine
Einstellungen hier
im Blatttyp-Asset mit
den Einstellungen hier
im Blattmodus selbst übereinstimmen . Lassen Sie mich einfach aus
dem Modus „Erneut anwenden“ einfach
zum grundlegenden Malmodus springen dem Modus „Erneut anwenden“ einfach
zum grundlegenden Malmodus Sie können sehen, dass
ich hier im Laubmodus eine Dichte von zwei eingestellt Das entspricht der Dichte hier im Objekt
vom Typ Laub selbst. Und hier im
Blatttyp-Asset selbst, wenn ich
es auf etwa drei ändern und die Eingabetaste drücken
würde, können
Sie
hier im Laubmodus selbst sehen, wie es aktualisiert wurde. Und vielleicht könnte
ich hier im
Blattmodus selbst den Dichtetyp
auf fünf ändern und dann die Eingabetaste drücken. Ich habe nicht nur hier aktualisiert, sondern auch im
Blatttyp-Asset selbst. Wenn Sie es also an einer Stelle ändern, wird
es
es an der anderen Stelle ändern. Wenn ich es also hier
im Objekt für den Blatttyp speichern würde, würde
es zeigen, dass es jetzt hier unten gespeichert
ist. Lassen Sie mich das
hier im Blattmodus zwei wieder auf zwei
setzen . Sie können sehen, wie sich diese
Änderung hier widerspiegelt. Und wenn ich hier klicke, um dieses Blattobjekt zu
speichern, wirst
du feststellen, dass
auch dieses Objekt gespeichert wird. Das Sternchen wird verschwinden. In Ordnung, und da hast du es. Wenn Sie die Parameter in
einem Bereich
ändern, in diesem Fall im
Blattmodus, wird dies im anderen Bereich,
dem Laubtyp Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
29. Auswahltools: Willkommen. In diesem Video werden
wir über
die verschiedenen Auswahlwerkzeuge
im oberen Bereich des Blattmodus sprechen . Und ich
fange an,
indem ich diese
Auswahltaste ganz oben auswähle. Und das ermöglicht mir
, einfach ein
beliebiges Exemplar meines
Laubs hier in meinem Level auszuwählen , und ich
wähle diese Kiefer über
die ich mich strategisch
gebeugt habe. Und wenn das ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass ich das Übersetzungs-Widget aktiviere. Das könnte also
für so
etwas verwendet werden , wo Sie vielleicht ein Stück Laub in
Ihrem Level
haben ein Stück Laub in
Ihrem Level
haben , das Sie korrigieren
möchten, und Sie
müssen es
nicht einmal hier in Ihrem
Palettenfenster auswählen, sondern klicken Sie einfach
mit dem Auswahlwerkzeug darauf. Und dann
könnte ich damit die Leertaste drücken, meine Drehwerkzeuge einschalten, und ich könnte es
so oder so drehen und es dann stehen lassen. Geh zurück. Vielleicht möchte ich es ein bisschen in der Erde
vergraben, so etwas in der Art. Das ist ein Grund, warum Sie vielleicht das Auswahlwerkzeug verwenden
möchten. Als Nächstes haben wir diesen
All-Selektor genau hier. Es wählt das gesamte Laub aus. Wenn ich also darauf klicke, kannst
du sehen, dass jeder Laubtyp in
meinem Level ausgewählt ist. Nun, das kann
nützlich sein, wenn du alles in deinem Level massenweise löschen möchtest. Das ist vielleicht ein Fall, in dem
du es verwenden möchtest. Tippen Sie einfach auf die Löschtaste. Und alles geht
weg, lass mich einfach kontrolliertes Z
machen, um alles
zurückzubringen. Und um das zu vermeiden,
könnte ich einfach dieses
D wählen und alle Laubinstanzen
ganz oben auswählen. Als Nächstes haben wir diese Schaltfläche „
Gültig“ hier oben, und damit werden
alle Exemplare ausgewählt, die
als ungültig gekennzeichnet sind . Nun, wofür in aller Welt
wäre das nützlich? Wenn das ursprüngliche Netz, auf dem ein Laubtyp
basiert ,
gelöscht wurde, zum Beispiel dieses
Kiefernnetz wurde aus
unserem Projekt gelöscht, dann würde das diesen
Laubtyp als ungültig kennzeichnen Du
könntest also schnell
alle ungültigen Laubarten in
deinem Level identifizieren alle ungültigen Laubarten in , indem du einfach hier oben auf diese ungültige
Schaltfläche
klickst . Ein weiterer Fall, in dem
ein Laubtyp als
ungültig angesehen werden
könnte, ist
, wenn Sie diesen Laubtyp
auf einem
Landschaftsabschnitt platzieren , der nicht mehr existiert. Denken Sie daran, dass
Sie mit Ihren Tools zur
Landschaftsverwaltung Bereiche Ihrer Landschaft hinzufügen oder löschen können. Nehmen wir an, Sie haben
einen Landschaftsabschnitt hinzugefügt, vielleicht einige dieser
Pinien darauf gemalt
und dann beschlossen, diesen
Landschaftsabschnitt zu löschen Nun, in diesem Fall
würde
die Pinie, die auf dem jetzt gelöschten
Landschaftsabschnitt
existierte , als ungültig betrachtet werden Lassen Sie uns als Nächstes über
dieses Lasso-Tool sprechen Es ist wahrscheinlich
das nützlichste von all den verschiedenen Auswahlwerkzeugen ,
über die wir hier oben gesprochen haben Damit
hast du einen Blasenpinsel in
deinem
Level, solange du hier eine deiner
Laubarten ausgewählt
hast Dort habe ich
Kiefern ausgewählt. Damit können
Sie Lasso machen. Das heißt, beschriften Sie im Wesentlichen alle Laubarten, die
Sie auswählen möchten Wenn ich also einfach
die linke Maustaste gedrückt halte, können
Sie sehen, dass ich
alle Bauminstanzen auswähle , die ich mit
meinem Blasenpinsel berühre. Und wenn diese ausgewählt sind, können
Sie sehen, dass ich dieses
Übersetzungs-Widget
hier draußen habe . Ich könnte sie einfach
alle in die Luft heben. Vielleicht wollte ich sie rotieren lassen. Ich mache einfach
Control Z, um das rückgängig zu machen. Vielleicht würde ich
sie alle vergrößern wollen ,
nur die wenigen. Vielleicht möchte ich einfach all die
löschen. Das sind alles Verwendungsmöglichkeiten
für das Lasso-Tool. Lass mich einfach Control
Z machen, um das zurückzuholen. Also von all diesen
Auswahlwerkzeugen ist
das Lasso-Werkzeug wahrscheinlich
das, ist
das Lasso-Werkzeug wahrscheinlich aus dem Sie
die meisten Kilometer herausholen werden Es eignet sich hervorragend, um eine Auswahl
von Blättern
aufzurunden und sie
vielleicht zu vergrößern, sie
vielleicht zu verschieben
, solche Dinge In Ordnung, Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
30. Arten von Gras: In diesem Video
zeigen wir Ihnen eine weitere Möglichkeit, Ihre Landschaft mit Laub zu bevölkern Ihre Landschaft mit Laub sogenannte Grasarten
verwenden Konzeptionell funktioniert das
so, dass Sie
hier im Landschaftsmalmodus auf einer Ihrer verschiedenen Ebenen einer Ihrer verschiedenen Ebenen malen Und je nachdem, welche
Schicht Sie gemalt haben, wird es
in meinem Fall Gras sein , den ich mit Gras bemalt
habe, wird automatisch Jeder Bereich, den ich mit Gras bemalt
habe, wird automatisch
mit verschiedenen Maschen
befüllt , die ich über ein Objekt vom Typ Gras
eingerichtet habe Lassen Sie uns also untersuchen, wie das funktioniert. Jetzt befinde ich mich in meiner
erstellten Landschaftsebene, und zwischen den Videos hier
habe ich meine Landschaft, habe ich meine Landschaft kein Kachelmaterial, als mein Landschaftsmaterial mit meiner Landschaft
verknüpft Du kannst das
Setup gleich
hier sehen, wo meine Landschaft ausgewählt Genau dort ist mein
Landschaftsmaterial. Nun, Sie
sollten weitermachen und auf diesen Typen
doppelklicken, um
es zu öffnen , denn wir werden
untersuchen, wie man
Grasarten einrichtet. Tatsächlich wurde die meiste Arbeit
bereits für Sie erledigt. Ordnung, also wenn das
Landschaftsmaterial geöffnet ist, und ich habe es ganz oben geöffnet
, werden
wir
den Großteil dieser
Monstrosität vor
Ihnen ignorieren den Großteil dieser
Monstrosität vor und
unsere Aufmerksamkeit stattdessen auf diesen
Knotenaufbau hier richten unsere Aufmerksamkeit stattdessen auf diesen
Knotenaufbau Wir haben diesen Grasknoten in der
Landschaft und darin befinden sich drei Musterknoten für
Landschaftsebenen, die alle mit
Gras, Pfad
und Schlamm beschriftet sind Und das entspricht Gras, Pfad und Schlamm, die ich auf meine Landschaft
malen kann. Nun, zurück zu meinem
Landschaftsmaterial Um einer
bestimmten aufgemalten Ebene einige Meshes
zuzuordnen, möchte
ich einer
bestimmten aufgemalten Ebene einige Meshes
zuzuordnen bestimmten aufgemalten Ebene diese
Landschaftsgrasnote auswählen Wenn ich drüben im
Detailbereich nach oben zoome, jedem Objekt eine Grasart
zugeordnet , die wir einteilen und ihnen
zuordnen können Derzeit ist dies auf „
Keine“ gesetzt , da wir noch keine
erstellt haben. Also werden wir hier
auf dieses kleine
Drop-down-Menü klicken ,
um eine Grasart zu erstellen. Also hier unter Grasart, klicken Sie auf dieses
kleine Drop-down-Menü Ganz oben in dieser
Drop-down-Liste wird eine Option
zur Erstellung des
Grass-Typs Landschaft Ich werde weitermachen
und darauf klicken. Es wird mich bitten,
dieses neue Asset in einem
Ordner unserer Wahl zu speichern . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf mein MW Landscape Automaterial und erstelle einen neuen
Ordner mit dem Namen Grass types. Und nachdem das erstellt ist, gebe
ich ihm den
Namen GT Underscore Grass Und dann werde ich
weitermachen und das speichern. Sie sehen, dass dieses Objekt
jetzt
unsere Grasanlage genau hier bevölkert unsere Grasanlage genau hier Dieses Asset ist jedoch leer, also müssen wir es öffnen Jetzt könnte ich es öffnen, indem einfach auf
das Vorschaubild dort doppelklicke Wenn ich jedoch genau dort klicke, kann
ich im Inhaltsbrowser zu der Stelle suchen, an der sich dieses Asset befindet Da ist es. Und wenn
ich darauf doppelklicke oder einfach auf die
Leertaste tippe, öffne ich es. Da ist es. Derzeit ist
dies ein leeres Asset. Also werden wir dem
drei Meshes zuordnen. Das können wir tun
, indem wir
hier auf diese winzige Plus-Schaltfläche klicken, um
ein Element zu unserem
Grasarray hinzuzufügen , eins, zwei und drei Ich
klicke mit der rechten Maustaste direkt
neben der Stelle, wo Grassorten
steht ganz oben rechts hier,
um alle Auswahlen zu erweitern Und jetzt können Sie
sehen, dass
wir für jeden Eintrag in dieser Grassorten-Reihe in dieser Grassorten-Reihe ein Grasnetz hinzufügen können Nun, das ist ein wenig
irreführend, da es
sich nicht um Gras handeln muss Es kann ein beliebiges statisches
Netz Ihrer Wahl sein. Ich werde hier jedoch die folgenden Meshes
für Index Null eingeben, ich werde Gras eingeben und der Gruppe Grass
zuordnen Damit ist Grass Gruppe 01 gemeint. Ich werde
meine Grasdichte
sofort auf einen Wert wie
2000 2000 setzen sofort auf einen Wert wie , ungefähr so. Oh, das wird
mich auf tausend begrenzen. Das ist in Ordnung. Ich werde
auch meine Gesprächsdistanz einstellen. Meine Gesprächsdistanz
auf etwa 20.000. Ich werde hier
eine zufällige Skalierung vornehmen, damit Sie sehen können, dass Sie jede dieser Optionen einige Eigenschaften
festlegen
können. Ich werde
eine einheitliche Skalierung einstellen, aber die Min-Skala
wird auf zwei und die Maximalskala auf drei eingestellt, also hohes Gras. Ich habe die Option „Zufällige
Rotation“ aktiviert , wenn sie
auf Grasfläche ausgerichtet ist. Ja, ich lasse das
an. Ja, das ist in Ordnung. Für Index eins werde
ich ein paar Blumen hinzufügen. Also lass uns weitermachen und
nach ein paar Blumen suchen. Blumen-Blumengruppe. Ich mache diese erste
Blumengruppe genau dort, SM-Blumengruppe 01. Lassen Sie mich das vergrößern
, damit Sie
den Namen etwas
klarer sehen können , wenn Sie möchten. Ich werde die
Grasdichte etwas verringern. Also etwa 100 dafür. Und wieder, Skalierung,
ich werde es zwischen
einem Wert von 0,5 und zwei einstellen . Und ich lasse auch die zufällige Drehung Linie zu Oberfläche
aktiviert. Dann unten für dieses
Grasnetz, Index zwei. Ich werde das auf Kiefernholz setzen. Ich mache Pine 02. Und was die Grasdichte angeht, sollte
sie im Grunde
Maschendichte heißen , denn das ist es,
was Sie hier angeben. Ich werde das auf einen niedrigen
Wert wie 0,5 einstellen. Ich werde auch
die Entfernung
zum Keulen für diese Bäume auf
etwa 50.000 einstellen , weil ich nicht
möchte, dass sie
ausgeschnitten
werden , weil ich nicht
möchte, dass sie
ausgeschnitten , bis wir unsere Kamera
weit davon entfernt Skalierung, ich werde die Skala auf eins
einstellen. Und lassen Sie mich
sie tatsächlich auf 0,5 bis zwei einstellen. Und dafür sage ich zufällige Rotation,
obwohl ich nicht möchte, dass sie sich
an der Oberfläche ausrichtet, sonst werden
wir Bäume haben, die genau dort senkrecht
aus dem
Hang unserer Berge
wachsen aus dem
Hang unserer Berge Also werde ich das bei den Bäumen
ungeprüft lassen. Und ja, ich mag das
für die Skalierung nach Bäumen. Das scheint eine
ziemlich gute Reichweite zu sein. Ich glaube, ich habe vergessen, für
meine Blumen hier oben
eine Entfernung zum Keulen festzulegen für
meine Blumen hier oben
eine Entfernung zum Keulen Also werde
ich für meine Blumen die Entfernung zum
Ende des Anrufs festlegen Auch hier
ändere ich den Start nicht. Ich ändere das Ende auf
etwa 30.000. Ordnung. Damit können Sie mit
diesen Einstellungen herumspielen Ich werde einfach ganz oben auf
Speichern klicken. Und jetzt kann ich in meinem Material sehen , dass die Grasart meiner Grasschicht zugeordnet
ist. kannst du genau
dort sehen. Wenn ich jedoch zu meiner erstellten Landschaft gehe, sehe
ich nichts. Ich sehe überhaupt keine
Maschen. Was ist los.
Nun, das liegt daran, dass ich mein Material nicht aktualisiert habe. also wieder auf mein Material klicke, kann
ich es aktualisieren, indem oben auf
die Schaltfläche Anwenden klicke. Ich werde jedoch
hier oben auf Speichern klicken ,
weil dadurch die Änderungen nicht nur auf dieses Material angewendet, sondern es auch gespeichert werden. Machen wir also weiter und
machen zwei für eins. Speichern Sie dieses Asset sofort. Und nachdem ich das getan habe zu meiner
geschaffenen Landschaft
zurückgekehrt bin, kann ich
jetzt überall dort,
wo ich
Gras in diese Landschaft gemalt habe, Laub wachsen sehen wo ich
Gras in diese Landschaft gemalt habe Ist das nicht ganz nett? Nun, nur um dir zu zeigen, wie das funktioniert, wenn ich das aufmale, weil ich diese Landschaft
schon hatte, die aus Gras bestand. Ich werde
hier mit der rechten Maustaste auf
meine Grasmalschicht klicken und die Ebene
löschen, aber jetzt habe
ich nichts mehr
auf meine Landschaft gemalt. Was ich
jetzt tun werde, ist meinen Schlamm auszuwählen. Ich
klicke mit der rechten Maustaste auf meinen Schlamm und fülle
die gesamte Landschaft mit einer Schlammschicht. Und jetzt mache ich
weiter und wähle mein Gras noch einmal aus. Ich werde meine
Pinselgröße
etwas größer einstellen und
das überprüfen. Wo auch immer ich Gras
in meiner Landschaft male, halte
ich einfach
die linke Maustaste gedrückt. Es wird diesen Abschnitt
mit der Grasart füllen, die ihm im Landschaftsmaterial
zugeordnet ist, was ich ziemlich genial finde Also noch einmal, wo immer
ich Gras male, wird
es dieses Gras mit dieser Grasart assoziieren Gras mit dieser Grasart und so diese Maschen bilden Nun können Sie sehen, dass
Sie hier
einen ähnlichen Prozess verfolgen können , sowohl mit unserer Pfadschicht
als auch mit unserer Schlammschicht Ich habe dieses Feld genannt, weil
ich in ein paar
Videos hier etwas einrichten werde, das wie ein Feld
auf unserer Schlammschicht
aussieht ,
indem ich eine Grasart erstelle, aber diese wird ein bisschen anders
angelegt sein. Aber wisse, dass du
diesen Prozess hier auch auf unsere
Pfadebene ausdehnen kannst . Das ist alles für dich vorbereitet. Eine Frage, die Sie sich jetzt
vielleicht stellen, lautet Was ist das richtige
Verfahren, um Ihrer Landschaft
Laub oder
Maschen hinzuzufügen Ihrer Landschaft
Laub oder
Maschen Sollten Sie den Laubmodus verwenden oder sollten Sie stattdessen
Grasarten verwenden Und ich nehme an, die richtige
Antwort lautet: A, entweder was auch immer Sie bevorzugen, und B, eine Kombination aus beidem. Normalerweise bevorzuge ich eine
Grasart für so etwas wie meine Grasschicht
, nur um mir
eine Art
Laubunterlage zu geben ,
wo auch immer ich Gras habe Und dann gehe ich in den Laubmodus und kann im
Laubmodus einige Maschen hinzufügen , die sich von den
normalen Grasarten,
Bäumen, Blumen usw. unterscheiden Bäumen, Blumen usw. Also eine Kombination aus beidem finde
ich ganz nett. Aber experimentiere und finde heraus
, was für dich am besten funktioniert. Leute, das wird
alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten.
31. Felder: In diesem Video werden wir
lernen, wie man Felder erstellt, und das wird so
einfach sein, wie wir es
im letzten Video gemacht haben,
eine Grasart zu erstellen und sie mit einer
Farbschicht unserer Wahl zu
verknüpfen ,
sodass wir, wenn wir auf
diese Schicht unserer Wahl malen, Walla, ein Feld mit einem
beliebigen Maschentyp erhalten Okay, um
unser Feld hier zu erstellen, nur eine kurze Erinnerung daran, dass
unser Landschaftsdarsteller
hier oben im Outliner diese M-Landschaft
hat, kein gekacheltes Landschaftsmaterial
damit verbunden ist. Und noch einmal, das
wird wichtig sein weil wir hier
hineintauchen müssen, um Grasart
zu erzeugen, die für dieses Feld
benötigt wird Wenn Sie also
darauf doppelklicken, können Sie es öffnen. Muss von oben geöffnet werden. Und wieder einmal konzentrieren wir uns genau
auf diese Knoten. Im letzten Video haben wir eine Grasart
erstellt und sie
mit unserer Grasschicht verknüpft. In diesem Video werden wir
erneut eine andere Grasart erstellen, obwohl wir
sie mit unserer Schlammschicht verknüpfen werden sie mit unserer Schlammschicht Nun, da dieser
Grasknoten in der Landschaft ausgewählt ist,
beachten Sie, dass hier unten
Feld unten steht Feld, Hier unten steht Feld, weil ich eine
Grasart erstellen
werde , die einem Feld
ähneln wird . Und hier bei diesem Beispiel für eine
Landschaftsebene,
beachten Sie, dass ich es als Schlammschicht
bezeichnet habe. Ich meine,
wenn ich Schlamm male, wollte
ich, dass diese Grasart genau hier mit meinem
Feld in
Verbindung gebracht wird. Ich hätte das leicht auch Schlamm
nennen können. Das ist nur ein Etikett. Es ist eigentlich egal,
wie du das nennst. Ich könnte es Hamburger nennen,
wenn ich wirklich wollte. Okay, lassen Sie uns
diese Grasart erstellen. Klicken Sie hier unten und wir werden
eine Grasart für die Landschaft erstellen. Und noch einmal
werden wir das in
meinen Ordner für Grasarten legen meinen Ordner für Grasarten ,
den ich im vorherigen Video erstellt habe. Ich nenne dieses
Unterstrichfeld GT und drücke die Eingabetaste, um das zu sagen Ich könnte
dort einfach
auf das Vorschaubild doppelklicken , um
diese Grasart zu öffnen Da ist es. Und ich werde dieser Grasart ein Element
hinzufügen. Wenn ich also einmal auf diese
Plus-Schaltfläche klicke, öffne
ich diesen Index Und was mein Grasnetz
angeht, ist es ein bisschen irreführend, weil es
kein Gras sein muss Ich
denke an diese Sarge-Pflanze als Vorteil. Es ist in der
STF-Serie von Ordnern. Ich gehe mit dem Typen da
drüben hin. Sie können jedoch
ein Feld mit einem beliebigen statischen
Netz erstellen . Verdammt, Sie könnten ein Feld mit
Stühlen oder Statuen haben , wenn
Sie das wirklich wollen, beliebiges statisches Netz
Ihrer Wahl Aber das ist der, den
ich wählen werde. Diese große SM-Pflanze. Jetzt werde ich
das Ausmaß
sehr schnell anpassen . Also skalieren Sie hier runter. Ich ändere
das Minimum und das Maximum. Ich werde sie
auf fünf und fünf setzen. Das ist eine ziemlich kleine Pflanze. Deshalb möchte ich, dass sie alle eine einheitliche Größe haben, fünf und fünf. Ich will nicht einmal eine Abwechslung
in der Waage. Ich werde mich nicht an der
Oberfläche ausrichten , um sicherzustellen,
dass sie direkt
in die Luft fliegen. Ich werde meine Entfernung
zum Ende des Anrufs so einstellen , dass sie etwa,
ich weiß nicht, 30.000 oder so
etwas in der Art sein wird. Und mit der Dichte können Sie damit
herumspielen, aber ich finde, dass eine Dichte
von etwa 50 ein ziemlich
realistisch aussehendes Feld erzeugt. Natürlich kannst du
wieder reinkommen und daran
herumspielen Nun, der Schlüssel
dafür, dass es wie
ein Feld aussieht , ist dieser
Platzierungs-Jitter Standardmäßig ist das bei eins. Wenn wir das auf Null setzen, ist
das genau das,
was Sie wollen ,
damit es wie ein Feld
aussieht. Nachdem die Option „Raster verwenden“ aktiviert ist, was bereits der Fall ist, und dann Platzierungs-Jitter auf Null gesetzt Damit werde ich
weitermachen und speichern. noch einmal zu überprüfen, dass
unsere Dichte hier 50
ist. Die Option „Raster verwenden“ ist aktiviert. Der Platzierungsjitter ist Null. Meine
Entfernung am Ende des Anrufs liegt bei 30.000. Ich habe die Markierung einer
Leitung bis zur Oberfläche aufgehoben. Und wenn ich das gespeichert habe, sehe
ich, wenn ich in meiner Landschaft nachsehe, überall
Schlammbedeckung,
aber nochmal, hoppla,
Control Z hat aber nochmal, hoppla, versehentlich dort
gemalt Ich sehe überhaupt kein Feld, das meine Schlammschicht
bevölkert. Und wieder einmal, der Grund
dafür ist, dass Material in meiner M-Landschaft, dieses Material in meiner M-Landschaft,
ohne Kacheln, nicht
aktualisiert habe Ich habe dieses GT-Feld jetzt mit meiner
Schlammfarbenschicht
verknüpft Ich muss einfach hier auf
Speichern klicken. Und wenn ich jetzt zu
meiner erstellten Landschaft zurückkehre, können
wir sehen, dass ich
überall in meiner Landschaft ein Feld mit
diesen großen Pflanzen habe. Und da hinten wird es
wieder unterbrochen, weil ich meine Gesprächsdistanz auf 30.000
eingestellt
habe . Aber das sieht
ziemlich gut aus, oder? Nun, um zu
demonstrieren, dass wir unsere Landschaft frisch
mit Schlamm bemalen
können und unser
GT-Feldgras sie dann sofort
mit einem Pflanzenfeld bevölkert,
habe ich
meine gesamte Landschaft
hier von Schlamm befreit, indem ich mit der rechten Maustaste darauf geklickt habe
und die Ebene gelöscht Das Gleiche habe ich auch hier mit meiner
Grasschicht gemacht, indem ich mit der rechten Maustaste geklickt und die
Ebene gelöscht Dann habe ich hier mit der rechten Maustaste auf
meinen Pfad geklickt und die Ebene gefüllt Im Moment ist mein gesamtes Level hier mit
dieser Pfadebene gefüllt Außerdem kann es sein, dass du manchmal etwas wackelig
wirst,
wenn du das getan hast, dein Feld oder eine dein Feld oder eine
deiner anderen Grasarten immer noch Um
damit fertig zu werden,
müssen
Sie manchmal hier in Ihrem Landschaftsmaterial hier in Ihrem Landschaftsmaterial einfach nur
die Grasart ausräumen und
sie wieder einsetzen Ich habe das hier nur
zwischen den Schnitten gemacht. Ich werde
mein GT-Feld zuordnen. Noch einmal mit meiner Schlammschicht. Nachdem dieser Knoten ausgewählt war, habe ich das
GT-Feld einfach mit dieser Feldbeschriftung verknüpft, und das ist mit
meiner Schlammbemalungsebene verknüpft. Ich werde weitermachen und speichern. Nun, zurück in meiner
erstellten Landschaft, wenn ich Schlamm wähle, zoome
ich ein wenig nach unten. Wenn ich einfach mit der linken Maustaste klicke, siehst
du für einen Moment das graue
Schachbrett Ich halte die
linke Maustaste gedrückt, sobald ich loslasse. Sie können sehen, dass das Feld
dort platziert wird , wo ich
im Schlamm gemalt habe , und das
sieht ziemlich gut aus Wenn Sie nun feststellen, dass diese
Pflanzen zu nahe beieinander liegen, können
Sie
Ihren Feldtyp oder Ihr Grasfeld eingeben und einfach die Grasdichte
ändern. Wenn ich stattdessen
etwa zehn möchte und in meiner Landschaft
auf Speichern klicke, kannst
du sehen, wie
sie dadurch ein bisschen weiter verteilt werden. Spielen Sie also mit
diesen Parametern herum. Das gefällt mir sehr,
Leute. Tolle Arbeit. Gut, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
32. Laub-Optimierung: Jetzt mögen wir alle
Spiele, die mit
einer sehr hohen und
flüssigen Bildrate laufen . Aber wenn Sie
mit Landschaften arbeiten und viel
Laub in Ihren
Landschaften
platzieren, ist es allzu
einfach mit Landschaften arbeiten und viel
Laub in Ihren
Landschaften
platzieren , dass Ihre Bildrate
plötzlich zu sinken beginnt. In diesem Video
werden wir darüber sprechen, wie du
die Leistung
deiner Open-World-Landschaft
verbessern kannst . Und um
diese Diskussion zu erleichtern, werde
ich Sie
gleich zu Fab weiterleiten. Und falls du vergessen hast,
wie du dorthin kommst, hier im Inhaltsbrowser gibt es deinen tollen Button. Klicken Sie darauf und es
öffnet sich dieser tolle Tab. Hier ist ein ständiges Rudel. Ich möchte, dass du gleich von Anfang loslegst, denn
wir werden einige Bäume und
vielleicht noch etwas anderes
Laub darin
erkunden vielleicht noch etwas anderes
Laub darin um unsere Bildrate zu senken. Das, über das ich hier
spreche, wird Procedural Nature Pack
heißen. Und es ist dieser Typ hier. Der Typ da drüben.
Da das in Fab entdeckt wurde, ist
es übrigens eine kostenlose Packung. Suchen Sie kostenlos, warum, tun
Sie das nicht ? Ich werde darauf klicken. Und dann werde ich hier
etwas zum Projekt hinzufügen. Sobald ich das getan habe
, werde ich aufgefordert, die neueste
kompatible Version
auszuwählen. Also wähle
ich aus dieser Drop-down-Liste 5.4 und füge sie zu Project hinzu. Das Herunterladen wird
einen Moment dauern,
also werde ich das Video hier pausieren
und mich Ihnen wieder anschließen, wenn der
Vorgang abgeschlossen ist Ordnung, das Naturpaket wurde also nicht
mehr
zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt Der Grund, warum ich
nach diesem gesucht habe ist, dass mir
bewusst war, dass sich befindet diesem Naturpaket
ein statisches Netz namens
Large Tree With Roots Jetzt sieh dir das an. Sie
können es im Tooltip sehen. Dieses spezielle Netz besteht aus
einer ganzen Reihe von Polygonen. Und wenn du zu viele
davon zu deiner Szene hinzufügst, kann
das
deine Bildrate absolut senken.
Lassen Sie uns das also beweisen. Ich werde meine
Bildratenanzeige hier
in meinem Viewport einschalten , und das kann ich tun, indem ich oben links auf das Hamburger-Symbol Und ich habe die Option „FPS
anzeigen“, Strg , Shift und H. Das werden
wir auch einschalten Also, wenn das aktiviert ist, hier rechts in meinem Viewport sehen, kannst
du es
hier rechts in meinem Viewport sehen, dass es
genau dort oben angezeigt wird. Lass es mich vergrößern
oder es sogar einfrieren. Du hast zwei Zahlen. Die oberste Zahl ist Ihre Bildrate
bei Bildern pro Sekunde, mit der
die meisten von Ihnen vertraut
sind. Die unterste Zahl ist Ihre
Zeit in Millisekunden. Das ist die Zeit zwischen dem Rendern von
Frames. Aber für die meisten von Ihnen ist
diese oberste Zahl die
wichtigste. Ich lasse derzeit
dieses automatische
Materiallevel im Querformat mit
etwa 76-77 Bildern pro
Sekunde laufen dieses automatische
Materiallevel im Querformat . Nicht schlecht. Also, was ich
hier gemacht habe, ist, dass ich meinen großen Baum mit Wurzeln
genommen habe
und hier im Laubmodus einen Laubtyp
daraus gemacht habe . Lassen Sie uns also weitermachen und
einige davon hier malen. Wenn dieser Baum ausgewählt ist, ist
mein Pinsel relativ klein. Ich reduziere meine Dichte
auf etwa 20. Das wird immer noch eine
ziemlich hohe Konzentration sein, nur ein Klick hier. Und Sie können sehen, dass
ich nur 45 hinzugefügt habe und meine Bildrate
bereits auf 42 gesunken ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und erneut klicken. Und jetzt bin ich auf
29 Bilder pro Sekunde gesunken. Und das ist nur bei 92
davon in meinem Level. Und du kannst sehen und verstehen, dass meine Bildrate sinkt,
wenn ich immer mehr
klicke meine Bildrate sinkt,
wenn Was ist, wenn ich diesen Baum wirklich
mag, und was ist, wenn ich
viele davon in meiner Landschaft haben möchte Wie umgehe ich
das? Und wie kriege ich etwas Leistung zurück? Nun, dafür können wir etwas namens
Nanite für dieses spezielle
Baumnetz hier unten
einschalten Nanite für dieses spezielle
Baumnetz hier unten In Layman's Serum ist Nant ein spezielles System in
Unreal, mit dem
du superdetaillierte
Drei-D-Modelle verwenden kannst ,
ohne dein Spiel zu verlangsamen Was wir hier also
tun können, ist
Nanite für dieses
spezielle Drei-D-Modell einzuschalten Nanite für dieses
spezielle Und wir können
überprüfen, ob es für ein bestimmtes Mesh ein- oder ausgeschaltet ist, und auch hier wollen
wir das für das Mesh selbst tun,
nicht für den Laubtyp, indem Sie
es mit einem Klick anklicken Und in Ihrem Rechtsklick-Menü, ganz
oben,
haben Sie diese Nanite-Option Dieses Kontrollkästchen zeigt Ihnen,
ob es ein- oder ausgeschaltet ist, und hier können wir es
aktivieren oder deaktivieren Derzeit ist es also deaktiviert. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, zu Nanite
gehen und ich
werde es aktivieren Und dann mache ich weiter
und speichere das sofort,
Control S, um das zu speichern.
Und ich werde das überprüfen. Ich habe sofort meine
Bilder pro Sekunde auf fast 50
Bilder pro Sekunde
zurückgesetzt. Und sieh dir das auch an. Wenn ich jetzt mit der Maus über dieses
statische Netz für meinen großen Baum fahre, können
Sie sehen,
dass die Anzahl der Dreiecke jetzt stark reduziert
ist. Jetzt sind es nur noch
17.000 pro Baum, was immer noch viel ist,
aber es ist viel weniger als die Zahl von über 100.000 Ordnung? Und da
habt ihr es, Leute Das ist eine sehr schnelle und einfache Methode , um wieder etwas Leistung Ihr Landschaftsniveau zu bringen,
wenn Sie
mit Laub arbeiten , das
nicht sehr performant ist
33. Wasser-Plugin: Ordnung. In diesem
Abschnitt des Kurses werden
wir einige der optionalen Wasserwerkzeuge
untersuchen ,
die
wir zu unserem Projekt hinzufügen können. Bevor ich jedoch
diesen Wasserstecker hinzufüge, wollte
ich nur darauf hinweisen und noch einmal
klarstellen, dass
wir hier in diesem Beispiel einer automatischen
Gebirgslandschaft in diesem Beispiel einer automatischen
Gebirgslandschaft dieses
Landschaftsmaterial verwenden Und wenn ich auf diesen
doppelklicke, war das der, der
bereits auf
dieser Ebene war Wenn ich also darauf doppelklicke, habe
ich es hier geöffnet. Das Wasser in dieser Ebene
wird ein bisschen
anders funktionieren als der Wasserstecker ,
den wir gerade hinzufügen werden. Noch einmal, bei diesem
speziellen Landschaftsmaterial ist das
Wasser, das auftaucht, ein Produkt
dieser Einstellungen innerhalb
dieses Wassermaterials. Und Sie können
mit einigen davon herumspielen. Aber im Grunde genommen erhalten
wir
mehr Wasser, wenn Sie die Landschaft
auf eine bestimmte Höhe abflachen
, und ich werde einfach den aktuellen Wasserstand hier mit meinen Werkzeugen für die
Landschaftsskulptur abflachen hier mit meinen Werkzeugen für die
Landschaftsskulptur abflachen. So wie es ist. Also, die Wasserwerkzeuge
, die wir in unseren anderen Karten verwenden
werden, werden ein
bisschen anders funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen
und diese Tools hinzufügen. Ganz oben,
unter unserer Bearbeitungsoption, haben
wir die Möglichkeit,
das Plugins-Menü aufzurufen und hier Wasser zu suchen. Und was wir suchen, sind diese experimentellen Wasserwerkzeuge. Also werde ich das überprüfen. Sobald ich das überprüfe,
wird es uns eine
kleine Warnung geben. Möchten Sie das Plug-In wirklich aktivieren ? Wir werden ja sagen. Und Sie werden aufgefordert, den Unreal Editor
neu zu starten. Also mach weiter und tu
das, indem unten rechts auf Jetzt neu starten Ich werde all die Änderungen
, die ich an meinem Level vorgenommen habe, hier speichern. Und nach dem Neustart unseres Editors habe ich mein Level in Kalifornien erreicht weil ich
dort meine Wasserwerkzeuge
vorführen möchte meine Wasserwerkzeuge
vorführen hier oben in meinem Place
Actors-Panel Wenn ich hier oben in meinem Place
Actors-Panel nach Wasser suche, werden
wir jetzt feststellen, dass
wir Zugang zu
diesen Schauspielern haben , die wir vorher nicht
hatten Wenn Sie
Ihr Place Actors-Panel nicht finden können, schlage
ich vor, dass Sie direkt
hier unter dieser Plus-Schaltfläche klicken. Sie können Ihr Place
Actors-Panel genau dort aufrufen. Oder wenn du nach
oben kommst, wo Fenster steht, kannst
du
dein Place Actors-Panel
direkt von dort aus ein- oder ausschalten dein Place Actors-Panel
direkt von dort aus In Ordnung, wir sind in einer guten
Position für unser nächstes Video. Das Wasser-Plugin ist jetzt aktiviert.
Wir sehen uns dort.
34. Ozeane: Ordnung. Nachdem der Wasseranschluss zu unserem Projekt hinzugefügt wurde, werde
ich weitermachen und
meinem Niveau in Kalifornien
einen Ozean hinzufügen . Das geht ganz einfach per
Drag-and-Drop aus dem
Hauptdarsteller-Panel Und sobald ich das mache, wirst
du feststellen, dass mein Level
anfängt, ein
bisschen komisch auszusehen ,
und das ist
der Punkt, an dem viele Schüler
ausflippen, also entspann dich einfach Wir werden das alles
rechtzeitig hier regeln. Aber bevor wir das tun,
notieren Sie sich hier in der Gliederung, denn wir haben
mehr als nur den Schauspieler
Wasser und Meer hinzugefügt mehr als nur den Schauspieler
Wasser und Meer Wir haben auch diesen
Wasserzonen-Akteur direkt darunter hinzugefügt. Jetzt ist der Wasserzonenakteur eine Schlüsselkomponente
des Wassersystems. Es definiert, wie das Wasser mit der Umwelt interagiert, und es fungiert als globales Volumen das die Auswirkungen auf das
Wasser steuert. Zum einen wird es die Wasserflächen
definieren. Zweitens wird es auch
einige Wasserinteraktionen kontrollieren. Das wird die
Vermischung von Dingen wie Flüssen und Seen und
Ozeanen sein, all diese Dinge Und drittens
hilft es auch
, die
Leistung zu optimieren, indem es die Menge der
Wasserberechnungen auf
das beschränkt die Menge der
Wasserberechnungen auf
das was sich innerhalb
der Wasserzone befindet Wisse, dass es einige
wichtige Dinge erledigt, über die du dir im Moment
keine Gedanken machen musst. Okay, wir werden
weitermachen und
unseren Wasserkörper, den Ozean, auswählen
und versuchen, meine Landschaft wieder zum Vorschein zu bringen , weil
sie
im Moment ziemlich hässlich aussieht Nachdem das ausgewählt ist, drüben im Bereich „Details“, möchte
ich
Ihre Aufmerksamkeit auf diesen Parameter hier unten Es heißt Effect Landscapes. Und standardmäßig ist
es aktiviert. Und beachten Sie, wenn wir das Häkchen entfernen
würden, und ich deaktiviere es jetzt
, scheint ein Großteil unserer Landschaft wieder da zu sein, und Sie denken,
nun, das ist besser Warum
lassen wir es nicht einfach so? Nun, wir
werden es tatsächlich noch einmal überprüfen und dann unseren
Ozean hier ein
bisschen mehr beeinflussen , um
irgendwie zu verfeinern, wie dieser Ozean aussehen wird wenn er
unsere Landschaft hier umgibt. Beachten Sie jetzt gleich
, dass
wir,
nachdem dies hier unten
im Detailbereich aktiviert ist, auch
einige Parameter hier in
diesem Terrainabschnitt abgestuft haben . Jetzt möchte ich Zugriff auf einige davon
haben. Damit sie wieder
funktionieren, muss
ich sicherstellen, dass dies überprüft wird. Also werde ich weitermachen
und das nochmal überprüfen. Noch einmal, unsere
Landschaft wird vorübergehend schrecklich aussehen, aber haben Sie Geduld mit mir. Okay, das Erste, was
ich hier wohl erwähnen werde, ist dieser Ozean im
Detailbereich
ausgewählt ist,
wissen Sie, dass Sie
die Position verschieben können, einschließlich der Position nach oben und
unten, der Z-Position Wenn Sie das in Ihrem Level nach
oben oder unten verschieben möchten, nehme ich jetzt einfach den
blauen Griff,
ziehe ihn nach oben, und dann
mache ich Strg Z, um das rückgängig zu machen Du kannst beeinflussen, dass
ich es einfach nach unten ziehe. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Ja, das kannst du.
Ich werde es jedoch verlassen. Jetzt, wo dieser Schauspieler aus
Wasser und Meer ausgewählt wurde, werden
Sie feststellen, dass
Sie aus
einer Entfernung von 10.000 Fuß hier einige dieser
weißen Punkte genau dort,
genau dort und genau dort sehen . Und da oben ist noch
einer
, der
etwas schwer zu erkennen ist. Diese definierten, da
ist es, sind Spline-Punkte. Im Wesentlichen handelt es sich bei den Punkten, die sich
zusammensetzen, um Gewässer, Ozeane Und wir können sie verschieben, so wie ich es mit dem ausgewählten Objekt
machen werde, indem wir es verschieben, so wie es ist. Und Sie können sehen, wenn wir
anfangen, es zu verschieben, kommt
ein Teil unserer Landschaft zurück. Das hier ist ein bisschen
schwer zu kriegen. Lass mich weitermachen
und mir diesen schnappen. Wir können aber auch mehr
davon hinzufügen, da
Ihnen standardmäßig vier davon zur Verfügung stehen. Was ich gerne mache, ist, dass ich versuche,
das Ganze
im Wesentlichen um den Bereich
der Landschaft herum zu gestalten , den ich gerne zeigen
würde. Okay, jetzt habe
ich
hier einen größeren Bereich von Punkten, auf die ich hinweisen
soll Wenn ich hier
noch einen hinzufügen wollte, müsste ich
nur bei ausgewähltem Wirbelsäulenpunkt die Alt-Taste
gedrückt halten Alt, Linksklick und
Ziehen, einen weiteren hinzufügen. Also, du kannst so etwas
machen wo du vielleicht
ein bisschen reinfahren könntest, also, das hier hin und her bewegen könntest. Und vielleicht möchte ich
einen weiteren Wirbelsäulenpunkt hinzufügen. Also nochmal, Alt-Linkstaste, Linksklick, nicht
Linkstaste und ziehen. Sie können alle Arten
von interessanten Formen erstellen. Also mach weiter und mach das jetzt. Ich werde
diesen Prozess einfach schnell vorantreiben, während ich das
mit meiner eigenen Landschaft mache. Mm. Okay, wir werden uns also
keine Gedanken
darüber machen, perfekt zu sein, aber im Allgemeinen möchten
Sie
Ihren Ozean so gestalten , dass er
Ihre Landschaft umgibt ,
ungefähr so Beachten Sie nun, dass ich hier unten einen
Wirbelsäulenpunkt ausgewählt habe,
und wenn
unten im Detailbereich ein Wirbelsäulenpunkt ausgewählt ist, sehe
ich Parameter, die sich auf die Wirbelsäule
beziehen Jetzt möchte ich eigentlich
nur
meine
Wasserkörperkomponente ausgewählt haben , und auf diese
möchte ich mich jetzt konzentrieren. Und ich möchte in
den Bereich „Terrain“ gehen und darauf hinweisen, dass ich, wenn ich die
Landschaftseffekte aktiviert
habe, auch Zugriff auf diese Einstellungen für die
Wasserhöhenkarte habe. Also werde ich hier
drinnen graben. Jetzt, da diese
geöffnet und verfügbar sind, werde
ich diesen Effekt in
der Kategorie Effekte untersuchen . Also Wasserhöhe,
Karteneinstellungen, Effekte. Und dann haben wir diese Kategorie der
Unschärfe. Und du hast dieses
unscharfe Kästchen. Standardmäßig ist es aktiviert. Und wenn es abgehakt ist, lass mich meiner Küste hier unten etwas näher kommen meiner Küste hier unten Wenn es abgehakt ist, kann ich sehen, wie
es sich
allmählich in die Landschaft einfügt allmählich in die Landschaft einfügt Das ist also wahrscheinlich eine
der ersten Einstellungen , zu denen Sie wechseln möchten
, wenn sie aktiviert ist. Wenn
sie aktiviert ist, wird es zu einem starken
Abfall kommen, Sie werden einen
reibungsloseren Übergang haben Okay, der nächste Parametersatz, zu dem
ich Ihnen
schicken möchte, sich unter den Einstellungen für die
Wasserhöhenkarte, das Kräuselgeräusch. Wir werden das ausweiten. Und das kann
Ihrer Küste ein wenig Charakter verleihen, sodass es hier
nicht so flach und langweilig ist Also Falten, wenn man
so will. Jetzt hast du diese Lockenanzahl
von eins und zwei Alles, was Sie wirklich tun müssen, ist mit einer Menge
Curl
herumzuspielen, und wir werden hier nur eine kleine
Einstellung vornehmen Ich setze es auf
etwa 0,5. Drücken Sie die Eingabetaste und Sie können
sehen, dass es unserer Küste
etwas Charakter verleiht unserer Küste
etwas Charakter Wenn Sie aus einer
Höhe von 10.000 Fuß gehen ,
können Sie sehen, was das bewirkt Wenn ich zu etwas wie 0,1 gehe, wird das nur ein bisschen
Charakter
hinzufügen . Ich finde
, subtil ist besser. Wenn du einen Wert
von etwa zwei festlegst, wird
es noch
verrückter. Also experimentiere damit. Dieser, kleine Werte werden ziemlich große Änderungen
haben. Also ich denke, ich
werde etwas wie 0,1 nehmen. Fügt meiner Küste dort nur ein paar kleine Ein- und
Ausstiege hinzu. Okay, der nächste Bereich, in den
ich gerne gehen würde, ist dieser
Kurvenbereich unter dem Gelände Lassen Sie uns das erweitern. Und einige Parameter, mit denen Sie vielleicht herumspielen
möchten, sind der Kanalkantenversatz, der
derzeit bei minus 1.000 liegt, was einem Wert von minus 2000 entspricht. Wenn ich das einstelle, können Sie sehen,
wie es
die Kante hier von
meiner Wirbelsäule aus etwas weiter außen Ich setze das wieder auf Null zurück. Wenn ich wieder dahin gehe, wo
es minus
1.000 war . Sie können sehen,
wo das ist. Kanaltiefe liegt derzeit bei 2000 Wenn ich sie
auf etwa 20 einstellen können
Sie sehen, wie plötzlich genau dort keine Tiefe mehr vorhanden
ist. Wenn ich sie auf
etwa 5.000 setze, wird
sie, wenn Sie so wollen, auf einen
steileren Abstieg eingestellt setze, wird
sie, wenn Sie so wollen, auf einen
steileren Abstieg Ich gehe also zurück
auf etwa 2000 sodass es ein
allmählicherer Abstieg von der Küste ist Und dann die
Rampe mit einer Kurve, wenn ich einfach hier reingehen und das Ganze nach links
und rechts
ziehen würde. Auch hier kannst
du deiner Küstenlinie etwas Charakter
verleihen, kannst
du deiner Küstenlinie etwas Charakter
verleihen indem du festlegst, wie
viel Rampe oder
Steigung du von deiner Küste
bekommen wirst In das Wasser selbst. Das sind also die Grundlagen der Arbeit mit einem
Gewässer, einem Ozean. Also, wenn du diese
Warnung oben rechts siehst, kannst
du einfach auf
„Schmutzig markieren“ klicken und es wird aktualisiert,
und das wird verschwinden. Spielen Sie mit einigen
weiteren dieser Parameter herum , um den gewünschten Charakter
zu erhalten. Aber noch einmal, nachdem Sie einen Ozean
mit einem Gewässer eingeführt haben, klicken Sie auf diese Wirbelsäulenpunkte. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt
und ziehen Sie, um
ein paar weitere Wirbelsäulenpunkte herauszuziehen ,
sodass Sie quasi eine Küstenlinie
für Ihren Ozean
angeben können eine Küstenlinie
für Ihren Ozean
angeben In Ordnung, Leute,
das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
35. Seen: Ordnung. Nun, da wir einen Ozean eingerichtet
haben, wollen wir weitermachen und untersuchen, ob wir als Nächstes einen See
hinzufügen möchten. also in unserem
Panel „Schauspieler“, das nach Wasser sucht, Lassen Sie uns also in unserem
Panel „Schauspieler“, das nach Wasser sucht, einen
Gewässer per Drag-and-Drop in unsere Ebene ziehen. Und ich schätze, ich werde ihn
genau hier oben
auf diesen Bergen platzieren und
feststellen, dass, wenn ich das tue, diese Berge platt werden. Das liegt daran, dass ich, wenn
dieser See-Schauspieler ausgewählt ist, drüben im Detailbereich das Kontrollkästchen „
Landschaftseffekte“
aktiviert
habe, Kontrollkästchen „
Landschaftseffekte“
aktiviert
habe so wie es standardmäßig ist Nun, noch einmal, vielleicht ist es nicht das, was Sie
wollten. Wenn Sie es also abwählen, werden
Sie feststellen, dass
Sie quasi etwas Seewasser
um die Berge
wickeln Also die Entscheidung des Händlers, wie
Sie das handhaben wollen. Aber für den
Großteil dieses Videos werde
ich es überprüfen lassen. Bevor wir nun
einige Spline-Punkte
zu unserem See hinzufügen, möchte
ich nur
darauf hinweisen, dass Sie
diesen Gewässersee nach oben verschieben können, wenn Sie ihn
ausgewählt Sie können ihn nach unten verschieben usw. Wenn Sie das also in
einer kleinen Vertiefung platzieren
möchten, die Sie in einer kleinen Vertiefung platzieren
möchten, die Sie Ihre Landschaft
gemeißelt haben, könnten
Sie das sicherlich tun Aber jetzt werde
ich dieses Kästchen für Effects Landscape
ankreuzen Wieder einmal
werdet ihr sehen, wie es die Berge genau
dort
platt macht und das Land um sie herum automatisch
terraformiert Lassen Sie mich ein paar Punkte hinzufügen. also erneut die Alt-Taste
gedrückt, während
einer dieser
Wirbelsäulenpunkte ausgewählt ist, halten
Sie die Alt-Taste gedrückt, klicken Sie mit einer dieser
Wirbelsäulenpunkte ausgewählt ist, der
linken Maustaste und ziehen Sie. Sie können sehen, dass wir unserem See auf diese Weise weitere
Punkte hinzufügen können. Wählen Sie Spine Point, Alt, klicken Sie mit der
linken Maustaste und ziehen Sie. Nun möchte ich
darauf hinweisen, dass einen dieser
Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben, wenn Sie einen dieser
Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben,
genau hier und hier diese
Tangentenpunkte haben, an
denen Sie ziehen können, und sie sind ein bisschen
knifflig, und da habe ich einen Sie können sie also
verschieben, um den See ein bisschen mehr nach Ihren
Wünschen zu
formen, diese
Kurven quasi verfeinern Also, falls du eine
deiner Entscheidungen bereuen solltest, lass mich einfach eine
weitere hinzufügen und du entscheidest, weißt du was? Mir gefällt dieser Spine Point nicht. es ausgewählt ist, können Sie
die Löschtaste drücken und es loswerden. Okay, gehen wir noch einmal zum
Detailbereich. Beachten Sie nun, dass ich meinen Water
Lake-Schauspieler ausgewählt habe. Ich habe jedoch einen der
Wirbelsäulenpunkte, den ich
selbst ausgewählt habe. Ich sehe also
Spline-spezifische Einstellungen. Ich werde die Komponente des
Gewässers selbst auswählen. Und ich möchte
wieder unter die
Geländeeinstellungen zurückkehren , damit wir einige dieser Einstellungen für die
Wasserhöhenkarte eingeben
können . Lassen Sie uns weitermachen und das
unter den Effekten erweitern .
Lassen Sie uns das ausweiten. Lassen Sie uns die
Falloff-Einstellungen erweitern , weil
wir
gleich mit einigen
davon herumspielen werden . Aber ich möchte mit den Einstellungen für die
Wasserhöhenkarte beginnen, wo Effekte verschwimmen, genau wie
wir es mit unserem Ozean gemacht haben Ich werde bis zu
diesem Punkt zoomen , genau
hier in unserem See, Sie können diesen scharfen
Schnitt genau hier sehen Wenn ich jetzt die Option „Form verwischen“ deaktiviert habe, können
Sie sehen, wie ein
wenig Polsterung um sie Und wenn ich hier auf die Rückseite
zoome,
wird
alles andere um ihn
herum irgendwie abgeflacht, sodass es ein bisschen wird
alles andere um ihn
herum irgendwie abgeflacht besser
hineinpasst Also wenn das angekreuzt ist, wenn es
abgehakt ist. Also werde ich das abgehakt lassen
. Und dann werde
ich auch meinen See hierher nehmen, und ich werde
ihn einfach hier unten,
etwas tiefer, so
etwas, vielleicht. Okay, jetzt
habe ich Blur Shape ausgeschaltet. als Nächstes unter den
Fall-Of-Einstellungen, Beachten Sie als Nächstes unter den
Fall-Of-Einstellungen, dass wir zwei
verschiedene Abfallmodi haben Wir haben den Winkel und
wir haben die Breite. Bei Winkel ist es
derzeit also auf
einen Abfallswinkel von 45 Grad eingestellt . Und was das im Wesentlichen genau hier
spezifiziert. Lassen Sie uns weitermachen und
mit diesem Absturzwinkel spielen. Also, wenn ich
hier mit der linken Maustaste reinklicke und es herausziehe, gehen
wir zu etwa 15. Sie können sehen, wie sich
dieser Winkel um ein Vielfaches
weiter auf 15 Grad abflachen
wird dieser Winkel um ein Vielfaches
weiter auf 15 Grad Wenn ich es
etwas steiler haben wollte, könnte
ich es
umgekehrt auf
etwa 70 einstellen . Auf diese Weise können Sie im Wesentlichen den Winkel,
der
in Ihre Landschaft abfällt,
fein abstimmen Winkel,
der
in Ihre Landschaft abfällt,
fein abstimmen In Ordnung, ich mache weiter
und setze das wieder auf 45. Lassen Sie mich es sogar
auf etwa 15 setzen. Das ist also der
Winkelabfallmodus. Das kannst du jetzt ändern. Anstatt dass der
Abfallmodus also Winkel ist, könnten
Sie ihn auf Breite einstellen. Sobald ich den Wert auf Breite ändere, wird
dieser Abfallwinkel abgestuft ,
weil das spezifisch für
den Winkelabfallmodus ist, und die Abfallbreite
wird aktiv. Wenn wir das nun vergrößern oder verkleinern können, können
Sie sehen, wie die Landschaft dadurch flacher wird Es verleiht der Landschaft mehr Breite
. Ich hatte das auf
etwa 50 eingestellt, am Rand meines
Sees wird es viel enger sein, was offensichtlich
nicht gut aussieht Wenn ich den Rückgang
mit etwas Größerem beziffere, setze
ich ihn auf
etwa 3.000 Du würdest so etwas bekommen, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Der Kantenversatz hat mit
diesem Versatz um die
Wirbelsäulenpunkte selbst zu tun . Wenn ich
diesen Wert auf
etwa 50 setzen und die Eingabetaste drücken würde, können
Sie sehen,
dass es an den einzelnen Punkten
der Wirbelsäule enger wird,
etwas Größeres, etwa 1.000 Sie können sehen, wie es es wieder
herausdrückt. Mir hat
es bei diesem Wert von 50 sogar irgendwie gefallen, also werde ich genau das tun Als Nächstes können Sie
direkt hier in der Kategorie
Effekte mit
Ihren Einstellungen für das Lockengeräusch experimentieren Lockengeräusch direkt hier in der Kategorie
Effekte mit
Ihren Einstellungen für das Und noch einmal, das kann
Ihrer Küste
ein wenig Charakter verleihen und
Ihr See im Allgemeinen kann ihn
auf interessante Weise umformen Kleinere Werte sind wahrscheinlich besser
. Wenn ich
das also auf einen Wert wie
0,15 setzen und die Eingabetaste drücken würde, es hier einfach ein bisschen umformen Sie können auch
mit dieser Curl One-Kachel herumspielen. Sie können sehen, wenn Sie hier mit
der linken
Maustaste klicken und etwas ziehen und dann loslassen, können
Sie einige
wirklich interessant
aussehende Einstellungen wie diese erhalten aussehende Einstellungen wie Ich neige dazu, nicht zu
verrückt zu werden, also werde ich alles wieder auf den
ursprünglichen Stand bringen
und es einfach bei einer
Grundform wie dieser belassen. Beachten Sie bitte, dass
sich dieses Wasser im Rendering-Bereich
Ihres Gewässersees
befindet.
Sie haben etwas, das
als Material für die
Nachbearbeitung unter Wasser bekannt ist . Wenn dein Charakter also jemals durch diese Landschaft navigiert
und unter Wasser
geht, wird er diesen Blauton haben, und das wird
auf dieses Material für die
Nachbearbeitung
unter Wasser zurückzuführen sein Nachbearbeitung
unter Wasser Manchmal habe ich auch Schüler, die
gerne die Farbe
des Wassers selbst ändern Vielleicht wollen sie
diese blaue Farbe nicht. kannst du ändern, indem du
in das Wassermaterial hineinkommst, diesen wassermateriellen See mit diesem
Gewässersee
verbunden ist. Doppelklicken Sie einfach
auf dieses Vorschaubild. Und das bringt Sie zu
diesem Wasserkörper-Seematerial. Hier gibt es eine Menge Parameter, mit denen ich
herumspielen kann, um sie alle zu
erweitern .
Ich werde einfach hier mit der
rechten Maustaste klicken und alle erweitern. Und um
irgendeinen dieser Parameter anzupassen, haben
Sie einige
Schaumparameter, zum Beispiel können Sie mit einigen
Flüssigkeitsparametern spielen usw. Sie müssen es nur
ankreuzen, um es zu aktivieren, und dann können Sie einige neue Werte eingeben Sie können also sehen, dass es hier
eine Menge
Dinge gibt , mit denen Sie
herumspielen können, zum Beispiel. Also, wenn Sie hier
mit der Farbe
Ihres Wassers herumspielen wollen , globalen
Vektorparameterwerte angeben wo wir diese Absorption haben. Ich werde das einschalten. Und was Sie tun können, ist auf
diese kleine
Farbleiste hier zu klicken , und ich werde sie
als Standardfarbe speichern. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicken
und nach rechts ziehen würde, kann
ich diese Farbe speichern. Ich suche mir für den Moment jedoch ein neues aus und sage, vielleicht wollte ich etwas
grünliches Wasser oder etwas Ähnliches Ich bewege das
Farbrad einfach nach unten und klicke auf Okay. Klicken und speichern. Und da die neue
Farbe jetzt gespeichert wir zu unserem Level
zurückkehren würden, haben
wir jetzt Green Lake Water. Also, Leute, das sind die Grundlagen der Arbeit mit dem Wassersee. Mach weiter und füge so viele davon zu deinem Level hinzu,
wie du möchtest. Das wird alles für diesen machen. Wir sehen uns im nächsten.
36. Flüsse: Ordnung. In diesem Video werden
wir
einen Wasserfluss hinzufügen und ich werde ihn von
unserem See mit unserem
Meer dort hinten verbinden unserem See mit unserem
Meer dort hinten Und die sind ziemlich
toll, weil sie sich ziemlich nahtlos einfügen. Also hier, mein Schauspielerpanel, Water Body River, mach weiter und klicke mit der
linken Maustaste und ziehe
eines davon heraus. Sie können die Vorschau sehen, die Spline-Linie genau dort Und den Punkt genau da
, an dem ich festhalte, werde
ich ihn direkt
am Fuße
meines Sees platzieren, genau hier Und was ich tun will, ist diesen Fluss
umzudrehen. Also werde ich es
sofort ausrichten , indem ich
mein Drehwerkzeug
aktiviere und einmal auf die Leertaste Ich werde einfach mit der
linken Maustaste klicken und ziehen. Nun, es lohnt sich, an dieser Stelle
darauf hinzuweisen
, dass dieser Fluss dort beginnt,
wo sich dieses Flusssymbol befindet. Also noch einmal, wenn
du deinen See und deinen Fluss
verbinden willst ,
platziere deinen ersten
Wirbelsäulenpunkt auf deinem Fluss, quasi gegen deinen See, so
ähnlich Und Sie können sehen, dass sich das Wasser ziemlich gut
einfügt. Genau wie das
Meer und der See beeinflusst auch
dieser Wasserfluss die Landschaft, wie wir hier unten
in unserem Detailbereich sehen können. Bevor ich jedoch zu all dem komme, möchte
ich
hier
noch einige Spline-Punkte hinzufügen kann möchte
ich
hier
noch einige Spline-Punkte hinzufügen, damit ich
unseren Fluss bis zum Meer
schlängeln Ich könnte mir noch
einmal jeden
dieser Wirbelsäulenpunkte schnappen und ihn
an die gewünschte Stelle bewegen Aber um mehr Spline-Punkte hinzuzufügen, und dafür
werde ich sie
am Ende des Flusses hinzufügen am Ende des Flusses Ich gehe quasi so zur Ansicht von
oben nach unten. Ich werde das auswählen
und die Alt-Taste gedrückt halten, mit linken Maustaste klicken und ziehen. Und du kannst sie biegen, um sie
in den Ozean zu schlängeln. Alt, Linksklick und Ziehen. Alt, Linksklick und Ziehen. Ich verschiebe das nur
ein bisschen
und mache dann Alt, Linksklick und Ziehen,
Alt, Linksklick und Ziehen. Und für jeden dieser
neuen Wirbelsäulenpunkte lasse
ich die Alt-Taste
los, sodass ich einen neuen festlegen diesen ein wenig
nach rechts
bewegen kann. Und dann mache ich noch
einen
Alt-Linksklick und ziehe raus
in meinen Ozean, so
etwas in der Art. Da haben wir's. Das Coole an
diesem Fluss ist zum einen, dass er sich nicht
wie ein realistischer Fluss verhalten muss. Du könntest es tatsächlich
bergauf gehen lassen. Wenn ich also genau hier die Spitze
des Rückens erwischen würde, könnte
ich
sie technisch gesehen in die Luft heben, und die Landschaft würde sich darunter wie folgt füllen Und Sie können so etwas
Lächerliches haben, aber lassen Sie mich einfach Strg Z
drücken, um das rückgängig zu machen. Ich werde hier eigentlich
damit beginnen, über
diese Wirbelsäulenpunkte zu sprechen ,
denn für diesen Fluss einige interessante
Spine-Point-Einstellungen die Sie für jeden Punkt,
jeden Wirbelsäulenpunkt in Ihrem Fluss
individuell festlegen können . Also habe ich diesen hier
ausgewählt. Und jetzt schauen wir
im Detailbereich nach. Unter dem
ausgewählten
Punktbereich befindet sich dieser Wassertropfen. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken,
haben Sie einige wirklich
interessante Einstellungen. Sie können die Tiefe,
Breite und
Geschwindigkeit Ihres Flusses festlegen . Das sind die drei
wichtigsten, mit denen ich gerne spiele. Lassen Sie uns also zuerst mit
River Width beginnen. Dadurch wird die Breite
des Flusses an diesem Punkt festgelegt. Wenn Sie es an dieser Stelle also
breiter haben möchten, setzen Sie es
vielleicht auf
etwa 5.000. Wenn Sie es schmaler haben möchten,
vielleicht etwa 500, können
Sie sehen, wie jeder
Punkt entlang des Flusses schmaler oder breiter eingestellt werden
kann Okay, ich werde
das genau hier auf einen Wert von vielleicht 3.000 setzen genau hier auf einen Wert von vielleicht 3.000 Jetzt
siehst du auch, wie das Wasser hier von rechts nach links
fließt. Das wird durch diesen
Geschwindigkeitsparameter bestimmt, und Sie können ihn
pro Wirbelsäulenpunkt einstellen Derzeit sind sie
alle auf 128 eingestellt,
aber wenn ich möchte, dass dieser Punkt
des Flusses so aussieht, als würde
er schneller fließen, könnte
ich ihn auf
etwa 500 setzen,
und Sie werden feststellen, dass
er schneller fließt Ich könnte
das sogar umgekehrt einstellen,
minus 500, indem ich die Eingabetaste drücke. Sie könnten also einige wirklich interessante Effekte erzielen, bei
denen es an diesem Wirbelsäulenpunkt
rückwärts fließt
und dann
vom anderen Wirbelsäulenpunkt und in der Mitte
einfach stillsteht Also wisse einfach,
dass das eine Sache ist und du kannst es schaffen. Ich setze das auf 128 zurück. Sie haben auch
die Möglichkeit die Flusstiefe an einem beliebigen Punkt einzustellen, also könnte ich sie auf
etwa 1.000 setzen, und Sie können sehen, dass das
Wasser an diesem Punkt offenbar
tiefer sein
wird. Wenn ich das auf
etwa zehn setzen und die Eingabetaste drücken würde, es
plötzlich viel flacher Also ja, Sie können Ihre
Tiefe an jedem Punkt der Wirbelsäule einstellen. Und auch hier können diese pro Wirbelsäulenpunkt
eingestellt werden. Wenn Sie sie nun per Mast einstellen
möchten, setze ich das auf
etwa 200 Sie müssen lediglich die
Strg-Taste gedrückt halten und dann
mehrere Wirbelsäulenpunkte auswählen. In meinem Fall können Sie also drei
Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben und dann könnten Sie sie
alle auf ähnliche Werte einstellen. Wenn ich also möchte,
dass die Geschwindigkeit, all diese drei
Punkte, 300 all diese drei
Punkte, 300 beträgt, kann ich sie auf diese Weise auf 300
setzen. Okay, als Nächstes wähle ich
meine Wasserkörperkomponente aus, im
Gegensatz zu einer Wirbelsäulenkomponente
für meinen Wasserfluss. Das ist also der gesamte
Fluss selbst. Nun, wieder einmal,
wenn das
unter der Kategorie Rendern ausgewählt ist, können
Sie hier auf
Ihr Wassermaterial doppelklicken, um die Farbe Ihres
Flusswassers zu
ändern, wenn Sie möchten. Und wie Sie bereits gesehen haben, als ich sozusagen
in den Fluss geflogen bin, wurde auch dieser
Nachbearbeitungsprozess durchgeführt. Das ist genau hier, diese
Nachbearbeitung von Unterwassermaterial. Das ist es, was den
bläulichen
Farbton bestimmt , wenn man unter Wasser Was ich jetzt tun möchte,
ist herzukommen. Scrollen Sie nach unten zu den
Geländeeinstellungen. Diese werden anfangen, sehr vertraut
auszusehen. Noch einmal. Du hast eine Effektlandschaft.
Standardmäßig ist es aktiviert. Sie können das ein- oder ausschalten. Normalerweise beginne ich wieder
gerne in den Einstellungen der Wasserhöhenkarte
unter Effekte. Unschärfe Normalerweise
schalte ich Blur Shape gerne aus. Sorgt irgendwie für einen
reibungsloseren Übergang. Und natürlich haben Sie Ihre Curl-Noise-Einstellungen, mit denen
Sie herumspielen können Normalerweise spiele ich nicht
zu viel damit
herum , wenn es um
einen Fluss Sie haben hier einige Einstellungen für das
Abfallen, wie wir es bei unserem
See hatten, mit denen Sie
herumspielen können, indem Sie einen Abflussmodus nach Breite oder Winkel
einstellen Spielen Sie mit
denen herum, wie Sie möchten. Und ja, das ist also eine gute Möglichkeit, deinem Level einen
Fluss hinzuzufügen Die Grundlagen bestehen darin,
ihn in deinem Level zu platzieren, einige
Spline-Punkte
hinzuzufügen, ihn zu bewegen
und dann Gewässer
miteinander zu verbinden, und dann Gewässer
miteinander zu verbinden wie ein
See zu einem Meer In Ordnung, Leute,
das reicht für dieses Spiel. Wir sehen uns im nächsten.
37. Wasserfälle: Okay, als Nächstes dachte ich,
es wäre cool , unserem Level hier einen Wasserfall
hinzuzufügen. Also gehe ich zu unserem Inhaltsbrowser
und greife auf Fab zu. Und in unserem fantastischen Tab habe ich ein Inhaltspaket im Sinn, das ich
hinzufügen möchte, um hier loszulegen. In der Suchleiste suche ich
einfach nach Wassermaterialien und drücke die Eingabetaste. Und das ist das Paket, nach dem
ich genau hier suche. Nun, je nachdem, wann Sie diesen speziellen Kurs
ansehen, ist er vielleicht hier,
vielleicht auch nicht. Und wenn nicht, ist das in Ordnung. Du könntest nach
einem ähnlichen Rudel suchen. Aber das ist der, den
ich für
diese Demonstration zum
Hinzufügen eines Wasserfalls verwenden werde . Also dieses Paket mit Wassermaterialien, ich werde darauf klicken. Ich werde hier auf
Zum Projekt hinzufügen klicken. Sobald ich
das getan habe, werde ich
sagen, dass das Asset nicht kompatibel ist, aber ich wähle die nächstgelegene
alternative Version. Also werde ich die
neueste Version
der Engine 5.4 wählen . Und ich werde auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Auch hier wird das Hinzufügen
etwas Zeit in Anspruch nehmen Deshalb werde ich
das Video hier pausieren und wieder beitreten, wenn es
fertig ist. In Ordnung. Und wenn wir das Paket mit den
Wassermaterialien hinzugefügt
haben, können wir uns zum Ziel setzen, so
etwas zu bauen, einen schönen Wasserfall, der in einen Teich
fließt. Nun, ich habe hier zwischen
den Schnitten eine Menge Arbeit geleistet. Also werde ich Ihnen im Wesentlichen
den Prozess zur Erstellung
dieses Wasserfalls
zeigen . Und natürlich müssen
Sie es nicht genau so machen, wie ich es mache. Aber hier ist nur eine
Möglichkeit, das zu tun. Zunächst möchte ich Ihre Aufmerksamkeit
auf den Ordner mit
Wassermaterialien
lenken Er besteht aus Unterordnern, und ich bin im Mesh-Ordner Sie haben hier ein paar
Wasserfallgitter, und ich verwende gerade
diese SM-Wasserfallbasis direkt vor Ihnen in
diesem perspektivischen Nun, Ihres ist wahrscheinlich nicht hell
oder blau
gefärbt, aber ich habe im Grunde nur eines davon
hineingezogen
und es entsprechend dimensioniert Und dann
habe ich bei dem Material mit diesem Wasserfall
verknüpft ist, , das mit diesem Wasserfall
verknüpft ist, doppelt
auf dieses Material geklickt
und die
diesem Wasserfall zugeordnete
Farbe geändert, indem ich auf
diesen Knoten hier für Farbe geklickt diesen Knoten hier für Es ist an die Grundfarbe angeschlossen. Und dann
habe ich diese als R-,
G-, B- und A-Wert habe ich diese als R-,
G-, B- und A-Wert Also, falls du mitspielen möchtest, so habe ich genau die Farbe
des Wassers bekommen. Nun, was mein Setup
hier in meinem Level angeht Ich habe die Werkzeuge
zur
Landschaftsskulptur verwendet , um einen flachen, erhöhten Bereich zu formen, und dann habe ich eine
Flussspline direkt darauf platziert Sie können sehen, dass dies ein Fluss ist und ich habe ihn
einfach
hier im Niemandsland beginnen lassen,
wenn Sie so wollen, und ich habe ihn
einfach so geformt, dass er diesen Bereich
einnimmt,
der zu meinem
Wasserfallnetz habe ihn
einfach
hier im Niemandsland beginnen lassen,
wenn Sie so wollen, und ich habe ihn
einfach so geformt, dass er diesen Bereich
einnimmt,
der zu führt Nun, ich habe tatsächlich
die Geschwindigkeit dieses letzten
Wirbelpunkts für meinen Fluss beschleunigt , es sieht
also so aus, als ob der Fluss in ihn
hineinbeschleunigt. Dann habe ich einige
dieser Steine im
Laubmodus platziert . Ging in den Laubmodus. Und nachdem hier einige
Klippenfelsen ausgewählt waren, ging
ich in den
Einzelinstanzmodus, und hier kombiniere ich hier
Techniken, und ich habe einige
dieser Felsen so platziert einige dieser rauen Kanten
gewissermaßen verdecken,
einschließlich
des Übergangs von meiner
Flussspline zum
Wasserfallnetz Nun, hier unten wirst
du eine Art
Wasserspritzereffekt sehen Wasserspritzereffekt Dies wird nun
durch einige
der Partikeleffekte in diesem Ordner mit
Wassermaterialien Wenn es um Partikel geht, gibt
es diese
Wasserspritzer und diesen Wasserschaum Jetzt tippe ich einfach auf
die G-Taste auf meiner Tastatur. Die G-Taste schaltet die Editor-Symbole ein und
aus. Und du kannst sehen, ich habe Ups, ich bin genau hier im Laubmodus Lass mich in den Auswahlmodus gehen. Sie können sehen, dass ich verschiedene dieser Partikel
herumgelegt habe. Ich habe einen von diesen Schaumstoffen. Das ist quasi der strahlende Schaumeffekt
, den Sie sehen Ich dimensioniere es einfach entsprechend. Und dann habe ich ein
paar kleinere. Es ist ein bisschen schwierig, Wasserspritzer-Partikeleffekte
auszuwählen. Und ich habe
sie dimensioniert und
sie rundum platziert usw. Nun, etwas, worauf ich hinweisen
wollte, da Sie mit so
etwas arbeiten,
wie Ihrem Wasserfall, ist wenn Sie Schwierigkeiten
haben, das auszuwählen, wenn Sie ganz oben rechts unter Einstellungen
kommen, haben
Sie diese Option, durchscheinende Auswahl zulassen Und der Hotkey
dafür ist die T-Taste. Und
das findest du wieder unter Einstellungen. Durchscheinende Auswahl zulassen.
Das ist die T-Taste Und momentan habe ich es
an. Wenn ich das Tiki drücke und es ausschalte und ich für einen Moment
einfach von
hier aus auswählen lasse für einen Moment
einfach von
hier aus auswählen Und dann versuche ich, meinen Wasserfall
auszuwählen, ich kann ihn nicht auswählen, weil er
durchscheinend ist Aber du kannst
das jetzt sehen , weil
ich auf das Tiki getippt habe Wenn ich erneut auf das Tiki tippe und es wieder
einschalte, wie ich
es gerade getan habe, dann sind die Maschen, auf
denen Wasser basiert, einfacher auszuwählen Jetzt, hier unten,
habe ich es nur geformt. Ich habe meine Landschaft benutzt. Bildhauerwerkzeuge, um eine Vertiefung
in
meiner Landschaft zu modellieren eine Vertiefung
in
meiner Landschaft Ich habe mit
dem Bildhauerwerkzeug buchstäblich
die Shift-Taste gedrückt gehalten und die Landschaft einfach hier
eingerückt eingerückt Und für meinen See hier verwende
ich tatsächlich eine
andere Methode, um einen See anzulegen als diesen See hier drüben Und ich wollte nur
zeigen, dass man verschiedene Methoden
verwenden kann, um einen See zu erstellen. Für diesen speziellen
See platziere
ich im Auswahlmodus in meinem Panel „Schauspieler platzieren in meinem Panel „Schauspieler platzieren“ einen dieser
Geometriefeldpinsel in meinem Level. Ich mache einfach
weiter und wähle das aus. Es ist ein Kastenpinsel, wie Sie in meinem
Outliner sehen können, genau hier oben. Und dann habe ich dieses
M-Wasser-Ozeanmaterial darauf gelegt Und das habe ich im Ordner mit den
angeklickten Inhalten gefunden.
Da ist Meeresmaterial, genau hier drin, genau dort Und dann nehme ich einfach die Größe an. Sie können sehen, dass dieser
Kastenpinsel die richtige Größe hat und er tatsächlich den gesamten Bereich meiner Landschaft
einnimmt Ich habe das
gewissermaßen in die Vertiefung abgesenkt, die ich mit meinen Werkzeugen für
die
Landschaftsskulptur herausgearbeitet Nun, es ist erwähnenswert, dass Sie für jedes Material, das Sie
auf einem solchen Kastenpinsel haben, den
Maßstab Ihres Materials anpassen können Sie können es auch drehen und in die
eine oder andere Richtung schwenken. Und ich möchte
hier auch darauf hinweisen, dass
ich bei diesem Box-Pinsel den Schauspieler selbst nicht vergrößert
habe. Stattdessen habe ich unter
den Pinseleinstellungen
die Größe meines Box-Pinsels vergrößert,
indem ich einige X-, Y- und Z-Dimensionen eingegeben habe. Sie können also sehen, dass
Sie hier mit einer
Vielzahl von Techniken einen gut aussehenden
Wasserfall wie diesen erstellen können. Es dauert ein
bisschen, aber hier habe ich meine
Landschaftsskulptur verwendet. Ich habe rundum etwas Landschaft
gemalt, auf etwas Gras und einem
kleinen Felsen an der Seite
gemalt Ich benutze ein Laubwerkzeug , um einige dieser
Steine ringsherum zu platzieren. Ich spiele hier ein paar Partikel an der Basis ab, um den Effekt
dieses
Wasserfallnetzes zu
verkaufen , das in einen See fällt. Beachten Sie, dass ich diesen See anders
geschaffen habe. Ich benutze einen Geometriepinsel
und lege ein Material darauf. Nun, es ist erwähnenswert,
dass, wenn ich hier reinfliege, das nicht den
bläulichen Unterwassereffekt hat , den dieser See hier hat. Ich wollte hier nur
ein paar verschiedene Techniken ohne dich damit zu langweilen ,
das selbst
durchzumachen Leute, hoffentlich
vermittelt das genau, wie man einem Level einen
Wasserfall hinzufügt Du hast
hier verschiedene
Wasserfallmaschen zur Auswahl, ein dickeres und
ein dünneres Sie haben auch eine Vielzahl
anderer Nachrichten, mit denen
Sie einen Fluss, einen
See oder dergleichen erstellen Und du hast eine ganze Reihe
verschiedener Wassermaterialien ,
mit denen du hier drinnen herumspielen kannst. Und wenn Ihnen die
Farbe eines dieser Gewässer nicht gefällt, können
Sie normalerweise in
das Material graben und die Farbe
Ihres Wassers durch Knoten
ändern, normalerweise
ungefähr so aussehen. In Ordnung, Leute, das
wird alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten.
38. Schwebende Objekte: In diesem Video werden wir es so
gestalten, dass wir
einige Objekte haben, die im Wasser
schwimmen
und sogar den Bach hinunterschwimmen und von
der Strömung
mitgerissen
oder an Land gekrönt werden können im Wasser
schwimmen
und sogar den Bach hinunterschwimmen und von
der Strömung
mitgerissen
oder an Land gekrönt werden von
der Strömung
mitgerissen
oder an Land gekrönt Lass uns gleich zur Sache kommen.
Um hier zu beginnen, greifen
wir über den
Inhaltsbrowser auf unseren
fantastischen Tab zu . Klicken Sie genau dort auf den tollen
Button. Und im Fab-Tab werden wir
nach einem Pack namens
Advanced Village Pack suchen .
Drücke darauf Enter. Und derjenige, nach
dem ich für dieses Video suchen
werde und Videos kommen, ist dieser Typ hier, Advanced
Village Pack. Klicke darauf. Das Vorschaubild wird
ungefähr so aussehen Nun noch einmal, je nachdem,
wann Sie sich das ansehen, wird
es vielleicht
verfügbar sein, vielleicht auch nicht Wenn es nicht verfügbar ist, flippe
nicht aus. Sie können
andere Inhaltspakete ausprobieren. Ich suche einfach nach
einem statischen Netz, in diesem Fall nach einem Fass
aus diesem Paket. Und in zukünftigen Videos werde
ich hier nach einem Stück Zaun suchen, um daraus
einen Spline-Zaun für die Landschaft zu bauen Aber fürs Erste sollten wir uns das schnappen, das Projekt
hinzufügen und
weitermachen und uns einigen, dass für Epi-Spiele mit deinem Leben
abmelden Klicken Sie auf diese Schaltfläche und sagen Sie „
Akzeptieren“. Wenn Sie feststellen, dass das
Asset nicht kompatibel ist, können
Sie
es trotzdem kompatibel machen Es heißt nur, dass
es nicht
mit meiner neuesten Version
der Engine kompatibel ist, aber wenn Sie die
neueste kompatible Version wählen, sollte
das alles
problemlos zu Ihrem Projekt hinzufügen. es noch einmal mit einem anderen Inhaltspaket, falls es zum Zeitpunkt
Ihrer Ansicht nicht verfügbar Versuchen Sie es noch einmal mit einem anderen Inhaltspaket, falls es zum Zeitpunkt
Ihrer Ansicht nicht
verfügbar ist. Wir benötigen lediglich ein
statisches Mesh-Asset , um dieses Objekt zum Schweben zu bringen. Das Herunterladen hier wird einen
Moment dauern,
also werde ich weitermachen, sobald der
Vorgang abgeschlossen ist. Ordnung, das Advanced
Village Pack ist fertig mit dem Hinzufügen zu
meinem Inhaltsbrowser, wie wir hier sehen können Sehen Sie, es besteht aus anderen
Ordnern darin. Jetzt werde ich hier nach
einem statischen Netz suchen . also mein statischer
Netzfilter aktiviert ist, können
Sie sehen, dass er genau dort
aktiviert ist. Ich werde diesen Filter
einschalten. Das Fass werde ich einer Anlage
verwenden
, die ich im Begriff bin zu erstellen, ein
sogenannter Entwurf der
Schauspielerklasse Und weil es ein Blueprint sein wird
, werde
ich ihn
diesem Blueprints-Ordner im Advanced Village
Pack hinzufügen diesem Blueprints-Ordner im Advanced Village
Pack Gehen Sie weiter und navigieren Sie hier, und wir werden
unseren statischen Netzfilter deaktivieren Und ich
klicke mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle, gehe zum Blueprint-Kurs und ich möchte einen
Darsteller-Klassen-Blueprint erstellen, weil dieser schwebende
Schauspieler einer sein wird , den ich in der Welt
platzieren werde Also dieser Topspieler
hier, das ist ein Schauspieler. Es wird
mich veranlassen, ihm einen Namen zu geben. Ich nenne es BP Underscore
Floating Underscore Barrel, weil meins ein Barrel
sein wird Doppelklicken wir auf
dieses Asset, um es zu öffnen. Ich werde es hier
ganz oben andocken. Nun, dieser Kurs konzentriert sich offensichtlich
nicht auf Baupläne, sondern gab nur einen sehr
schnellen Überblick Ein Blueprint kann aus einigen Komponenten
bestehen. Wenn wir ein Auto bauen würden, würde
ein Auto aus Rädern,
Scheinwerfern,
Lenkrad usw. bestehen . Sie könnten sich diese
Komponenten hier ansehen. Und dann können Sie im Ereignisdiagramm
ein
Skript einfügen, das sich auf
Ihren Blueprint bezieht Obwohl wir uns darüber in diesem Fall keine
Sorgen machen werden in diesem Fall keine
Sorgen machen Da ist mein Fünf-Sekunden-Primer. Okay, wir werden
hier in unserem Viewport ein paar
Komponenten hinzufügen hier in unserem Viewport ein paar
Komponenten Das erste, das wir hinzufügen
werden, ist ein statisches Netz. Klicken Sie also
ganz oben auf die Schaltfläche Hinzufügen. Wir werden eine
statische Mesh-Komponente hinzufügen. Ich werde es einfach in
Barrel umbenennen , weil es ein Fass sein
wird. Und auf der rechten Seite werden wir aufgefordert
, ein statisches Netz einzufügen. Ich werde auf dieses
Drop-down-Menü klicken und Barrel eingeben. Und ich kann das
SM Barrel-Asset finden, das sich
in diesem
Advanced-Village-Ordner befindet. Da ist es. Ich zoome hier
im Viewport ein bisschen nach hinten. Das nächste, was ich tun
werde, um diesen Schauspieler so zum Schweben zu bringen,
wie wir es wollten, werde
ich das Ganze per Drag-and-Drop auf
diesen
Standard-Szenenstamm Das Standard-Szenenwurzel ist
nichts anderes als der Ort, der Punkt im Raum, alle anderen Komponenten angehängt
sind. Ich mache dieses Fass zur Wurzel, indem ich mit
der linken Maustaste klicke wie folgt über das
Standard-Szenenwurzel
ziehe, und es wird die
einzige Wurzel hier oben sein Das ist also alles, was wir zu diesem Zeitpunkt
haben. Sehr wichtig, dass wir Schritt machen
, damit dieser Schauspieler
so schwebt, wie wir es wollen. Als Nächstes füge
ich in unserem Komponenten-Panel eine weitere Komponente hinzu. Ich gebe Boyo für Ban C ein. Ich möchte die Komponenten
Boy und C hinzufügen Das ist wichtig, um dieses Fass zum Schwimmen zu
bringen. Nun werden wir ein wenig mit
dieser Auftriebskomponente
arbeiten , aber fahren Sie fort und wählen Sie
Ihr Fass noch einmal Ich habe eine sehr
wichtige Sache vergessen. Ich muss sicherstellen, dass wir
bei dieser Fasskomponente, diesem statischen Netz, dieses diesem statischen Netz, dieses Kästchen
für
die Simulation der Physik ankreuzen. Es ist sehr wichtig, dass Sie das tun,
damit das Fass in einem Wasserkörper wackeln kann in einem Wasserkörper wackeln Sozusagen Physik simulieren. Okay, als Nächstes überprüfe deine
Boy- und C-Komponente genau hier. Fahren Sie fort
und wählen Sie das aus. Und drüben im Detailbereich klicken
wir auf
diese Plus-Schaltfläche, auf der Buoyanc Data Pontons
steht Klicken Sie also auf diese Plus-Schaltfläche. Das ist so, als würde
man dieser Komponente ein Schlauchboot hinzufügen und es
schweben lassen Wenn Sie so wollen, fügen wir diesem Fass Schwimmkörper
hinzu, damit es Als Nächstes überprüfen wir, ob
dieser Ind Dex Null geöffnet ist. Das ist quasi der Ort,
an dem wir dieses Floating im
Verhältnis zu unserem Fass
platzieren möchten dieses Floating im
Verhältnis zu unserem Fass
platzieren Derzeit
ist die
relative Position Null, Null, Null, also würde es im Grunde genommen genau dort platziert werden, wo sich das
Fass Lassen Sie mich zurückgehen und hier
meinen Auftrieb auswählen. Aber wenn Sie
die Position dieses unsichtbaren
Schlauchboots ausgleichen möchten , Außerdem können
Sie die Größe dieses Schlauchboots, das Sie hier nicht
sehen,
je nach Radiusgröße vergrößern oder verkleinern je nach Radiusgröße Das ist in unwirklichen Einheiten. Okay, ich wollte das
nur schnell angeben. Als Nächstes müssen wir
sicherstellen, dass wir
einige Checkboxen im Detailbereich
angekreuzt haben einige Checkboxen im Detailbereich
angekreuzt Und wir müssen
sicherstellen, dass wir die Option
Widerstandskräfte im Wasser anwenden,
prüfen, Flusskräfte anwenden aktiviert haben Widerstandskräfte im Wasser anwenden,
prüfen, Flusskräfte , was bereits aktiviert ist Hier unten haben wir drei
davon, die ich überprüfen möchte. Lassen Sie immer seitliches Drücken zu, lassen Sie Strom zu, wenn Sie
sich schnell flussaufwärts bewegen, überprüfen und wenden Sie die
Winkeldrehung flussabwärts an. Prüfen, prüfen und prüfen. Und
dann, zu guter Letzt, stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen
Automatische Aktivierung aktiviert ist. Sehr wichtig
, dass Sie auch dieses aktiviert haben. Wenn das alles erledigt ist
, klicken Sie hier oben auf
Kompilieren und speichern. Und als Nächstes kehren
wir zu unserem Niveau hier zurück, und ich simuliere das gerne
in einem Fluss. Du könntest diesen
See auch hier machen, und übrigens, das
ist es wert, darauf hinzuweisen. Es muss ein
Gewässersee oder ein Gewässer, ein Ozean oder
ein Fluss sein , der dieses Wassersystem benutzt ,
um das zu testen. Versuchen Sie
nicht, dieses Fass
über einem Quasi-See zu platzieren , den wir hier platziert haben. Es wird nicht funktionieren. Stellen Sie also sicher, dass wir weitermachen und das irgendwo platzieren, wo
wir es haben wollen, in einem Fluss. Wir werden zusehen, wie dieses
Ding den Bach hinunterschwimmt, was meiner Meinung
nach ziemlich cool sein wird. Also mach weiter und ziehe das rein, und wir wollen das ein bisschen so nach
oben ziehen. Und wenn wir dann weitermachen
und unser Spiel simulieren indem wir
hier oben klicken, um das zu simulieren, sehen
wir Uh oh. Dinge scheinen nicht zu
funktionieren. Nun, warum ist das so? Lass uns weitermachen und das Spiel hier
beenden. Nun, wenn Sie feststellen, dass
dies der Fall
ist, sollten Sie als Erstes die Kollision Ihres Gewässers überprüfen , also werde ich hier meinen Fluss
auswählen. Und drüben im Detailbereich werde
ich
unter den Kollisionseinstellungen weiter nach unten scrollen. Und momentan habe ich die
Kollisions-Voreinstellung auf Block A eingestellt .
Oh oh. Das können wir nicht haben, oder? Lass uns weitermachen und das
so einstellen, dass sich alles überschneidet. Hoppla. Ich habe dort das
falsche Kästchen angekreuzt Die Kollisions-Voreinstellungen
sind derzeit auf Benutzerdefiniert eingestellt. Stellen wir das so ein, dass es sich mit allen dynamischen
Daten überschneidet. Das
macht es so, dass jeder andere Objekttyp hier, wie mein Fass, es mir
ermöglicht, mein Fass
auszuwählen, unter die
Kollisionseinstellungen fällt. Die Kollisionseinstellungen
für mein Fass werden
als Physikkörper bezeichnet. Also hier mit meinem
Wasserkörper Fluss, mein Physikkörper wird
sich damit überschneiden. Und wenn ich nun
mein Spiel simulieren würde , indem
ich auf die Schaltfläche „Simulieren“ klicke, kannst
du sehen, dass es jetzt im Fluss
schwimmt und sich bewegt. So wie das. Nun, ein paar Dinge, die wir hier anpassen können
. Gehen wir zurück zu unserem Bauplan für
schwimmende Fässer. Und jetzt wählen wir
unseren Auftrieb und passen hier die Position
unseres Pontons an Erhöhen wir es um 50
unwirkliche Einheiten. So wie es ist Wenn mein Fass ausgewählt ist, können
wir das simulieren
und es
leichter erscheinen lassen , indem wir
unsere Masse in kg überschreiben Wenn diese Option nicht aktiviert ist,
versucht es herauszufinden, welche Kilogrammgröße
oder welche Kilogramm auf der Masse dieses Objekts basieren
sollen Aber wir können
das überschreiben, damit ich das
überprüfen und
es leichter erscheinen lassen kann Ich setze das
auch auf 50. Mach weiter. Wir werden das kompilieren und speichern. Geh zurück in unser Level und
wir simulieren noch einmal. Simulieren. Und jetzt können Sie sehen, dass es ein
bisschen höher schwebt, wenn Sie so wollen Und das Fass scheint
ein bisschen leichter zu sein. Und um das Ganze
in einem noch kühleren Licht darzustellen, werde
ich hier die
Geschwindigkeit meines Flusses ändern. Und noch einmal, um
die Geschwindigkeit Ihres Flusses zu ändern, möchten
Sie Ihre
Fluss-Spline-Punkte auswählen Es gibt einen, und ich
erhöhe die Geschwindigkeit einfach
auf 500 genau an diesem
Punkt im Fluss Sie sehen also, dass es dort
etwas schneller fließt . Und lassen Sie mich weitermachen
und das ein
bisschen flussabwärts bewegen. Und ich werde das auch
duplizieren. Alt, Linksklick und Ziehen.
Ich werde das simulieren. Jetzt haben wir zwei Fässer , die hier
flussabwärts schwimmen werden. Jetzt können Sie sehen, dass sie anfangen, die
Paste ein bisschen aufzunehmen, und dass die Paste vielleicht ein bisschen
an
Land festsitzt. Aber da hast du's Da haben Sie eine sehr
kurze Einführung, wie Sie Dinge in
Ihren Gewässern, Flüssen, Seen und Ozeanen schwimmen Ihren Gewässern, Flüssen lassen können. Unsere einfache Konfiguration besteht
darin, ein statisches Netz hinzuzufügen, es zur Wurzel zu
machen,
eine Auftriebskomponente hinzuzufügen
und dann
mit Ihren
Auftriebskomponenten herumzuspielen, sodass Sie mit einem Offset mit
einem oder zwei oder drei Pontons
zufrieden sind einem Offset mit
einem oder zwei oder drei Pontons
zufrieden Sie könnten mehrere hinzufügen und die entsprechenden Kästchen ankreuzen . Leute, das
reicht für diesen aus, wir sehen uns im nächsten
39. Spline-Straße: In diesem Video werden
wir lernen, wie man
ein
sogenanntes Landschaftsrückgrat erzeugt und es dann
mit einigen Maschen befüllt , um so etwas wie dieses zu
erstellen,
eine Straße, die sich biegt und
biegt und in eine Straße, die sich biegt und
biegt und Ihrer Landschaft auf und ab geht Okay, um hier anzufangen, gehen
wir zu Fab
und fügen ein weiteres Inhaltspaket hinzu Suchen Sie in Fab
nach dem ländlichen Australien. Der Grund, warum ich nach
diesem suche, ist, dass er einen schönen Straßenabschnitt hat. Hier ist es, mit dem
ich eine schöne Fahrbahn bauen möchte Da ist es das ländliche Australien. Nun, zum
Zeitpunkt, wo Sie sich das ansehen, vielleicht ist dieses Paket
verfügbar, vielleicht auch nicht. Falls nicht, machen Sie sich keine Sorgen, denn es
gibt andere Pakete, die Sie verwenden
könnten,
die einen Straßenabschnitt enthalten. Und falls nicht, können wir auch
etwas aus unseren
Starter-Inhalten ausprobieren, um uns zu helfen Okay, lassen Sie uns weitermachen
und zum Projekt hinzufügen. Noch einmal, unterschreibe dein
Leben bei Epic Games. Keine Angst, es sei denn, du wählst die neueste kompatible
Version für dich. Wenn du dieses Pop-up bekommst, wähle
ich 5.4. Das ist das neueste für mich. Wählen Sie die neueste für Sie aus. Ich werde auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Dadurch werden diese jetzt heruntergeladen und
zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt. Also werde ich das Video hier
pausieren und Ihnen
wieder anschließen, wenn es fertig
ist Okay, das Paket „Ländliches
Australien“ wurde jetzt zu
meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt Sie können sehen, dass es einige Unterordner enthält, wenn Sie
es hier öffnen einige Unterordner enthält, wenn Sie
es dieser
Ordner für ländliche Gebiete in Australien ausgewählt ist, werde
ich hier nach statischem Netz
filtern Und wenn das genau hier ist, werde
ich das Wort Straße
eintippen. Nun, ich habe hier ein
paar Straßenmaschen, aber ich werde
dieses
speziell verwenden, um unsere Querstraße zu erstellen Bevor wir also überhaupt
dazu kommen, wollen wir
definieren, was ein Spline überhaupt ist definieren, was ein Spline überhaupt In der Computergrafik ist ein
Spline eine glatte Kurve , die durch eine
Reihe gegebener Punkte verläuft Um diesen
Spline unserer Landschaft hinzuzufügen, müssen
wir nun in den
Querformatmodus wechseln Also, genau hier oben in
unserer Modusauswahl können
wir zum Querformat wechseln Shift und zwei bringen
dich auch dorthin. Also werde ich sofort dorthin gehen. Und auf unserer Registerkarte „Verwaltet“ sollten
Sie
sicherstellen, dass Sie
diese Splines-Schaltfläche
hier ausgewählt haben diese Splines-Schaltfläche
hier ausgewählt Bevor ich überhaupt zur Erstellung eines Splines
übergehe, möchte
ich darauf hinweisen, dass ich mich in meiner Landschaft als automatisches Gebirgsbeispiel befinde. Das war die bereits existierende
Landschaft, wenn man so will. Ich werde dieser Karte
eine hinzufügen, aber ich werde auch eine zu
meiner Kalifornien-Karte hinzufügen, weil ich hier auf einige Unterschiede
hinweisen möchte. Hier, bei diesem gegebenen Level, diesem Beispiel für eine Landschaft mit automatischem
Gebirgszug, wenn ich zur Registerkarte Bildhauerei gehen würde, siehst
du hier nichts
für die Sie erinnern sich an
mein Level in Kalifornien
, das ich erstellt habe Sie können hier
mehrere Ebenen erstellen Das haben wir hier
auf dieser Karte nicht vor sich. Loggen
Sie das jetzt einfach in Ihrem Gehirn
ab, weil wir darauf zurückkommen werden,
wenn ich eines
davon innerhalb unseres
Kalifornien-Levels erstelle . Ich habe das sogar
erwähnt, weil beim
Erstellen einer Landschaft Splines
oft
in einer eigenen Ebene reserviert Auch hier ist das
nicht der Fall,
also werden wir das vorerst einfach
überspringen Wir gehen
zu unserer Registerkarte „Verwalten“, und da unsere Splines hier
ausgewählt sind, komme
ich zu einer Art Overhead-Ansicht, etwa
so Und ich werde
eine sehr einfache Straße erstellen. Und das kann ich tun, indem die Strg-Taste
gedrückt halte ich die Strg-Taste
gedrückt halte
und mit der linken Maustaste klicke. Und wenn ich das
mache, füge ich genau dort ein Symbol vom Typ Berg Das ist der Anfang meiner Fahrbahn, der Anfang meiner Wirbelsäule Und das
funktioniert so, dass ich
weiterhin die Kontrolle gedrückt halte Ich kann mehr Spline-Punkte hinzufügen Also halte ich die Strg-Taste gedrückt
und klicke einfach mit der linken Maustaste. Sie sich keine Sorgen,
dass es
genau dort
durch den Berghang klettert , die Strg-Taste
gedrückt hält, mit der
linken Maustaste klickt, Strg-Taste
gedrückt hält
und mit der linken Ich werde das irgendwie herumschleppen. So, und vielleicht
möchtest du ein
bisschen mehr Overhead-Ansicht
wie diese haben , Steuerung, Steuerung, Kontrolle. Und ich werde hier eine sehr
einfache Art von Schleife erstellen. Steuerung, Kontrolle, Kontrolle. Und normalerweise willst du nicht
zu scharf mit deinem Benz umgehen. Sie können
diese Spline-Punkte auswählen und
sie neu positionieren, wenn Sie möchten Aber ich werde hier einen Kreis
bilden,
und das kann ich tun, indem ich auf
diesen ersten
Spline-Punkt zurückklicke , um die Schleife zu schließen Also das
Bergsymbol genau dort, Strg gedrückt halten und mit
der linken Maustaste klicken Und ich habe gerade den Kreislauf geschlossen. Nun, nur um zu zeigen,
dass Sie sich
um jeden dieser
vorgegebenen Punkte bewegen können um jeden dieser
vorgegebenen Punkte ,
können Sie eines
dieser Bergsymbole auswählen und es so
verschieben. Nun, diese grüne
Vorschau ist genau das. Es ist eine Vorschau. Es ist
nicht die Straße selbst. Wenn ich vorbeischauen
und mein Level spielen würde, würde
ich das nicht sehen. Nun, ein bisschen
Terminologie hier. Diese verschiedenen
Bergsymbole hier werden als
Spline-Kontrollpunkte bezeichnet also genau hier
links, wo Sie Kontrollpunkte sehen, Wählen Sie also genau hier
links, wo
Sie Kontrollpunkte sehen, alle
Kontrollpunkte oder Segmente Diese Bergsymbole, das
sind die Kontrollpunkte. Nun, die Segmente, sie sind der Abschnitt zwischen
den Kontrollpunkten. Das Segment würde also
im Wesentlichen von hier nach hier reichen. Also Kontrollpunkte, genau dort. Segmente sind diese
Bereiche genau hier zwischen den Bereichen zwischen
den Kontrollpunkten. Damit ich
diese Wirbelsäule nun mit Meshes füllen kann, mache ich das auf der linken Seite
,
wo ich meine
Kontrollpunkte für die Querachse ausgewählt habe Querachse ausgewählt Ich habe es
genau dort ausgewählt. Ich könnte auch einzeln
einen Abschnitt auswählen .
Spielt keine Rolle. Ich möchte alle Segmente
auswählen, nicht Kontrollpunkte,
alle Segmente. Im Moment spielt es also keine Rolle, ob ich ein Segment oder einen
Kontrollpunkt ausgewählt
habe, ich kann alle Segmente auswählen.
Also werde ich das tun. Jetzt können Sie sehen, ob ich eine
Overhead-Vorschau bekomme. Alles ist hervorgehoben,
meine gesamte Wirbelsäule, alle Segmente meiner Wirbelsäule. Und was ich tun werde
, ist genau hier unter Landscape SPL Meshes, ich habe diesen Plus-Knopf Hier kann ich
ein Spline-Mesh hinzufügen , um die gesamte Wirbelsäule zu füllen. Also werde ich
auf diese Plus-Schaltfläche klicken um einen Index hinzuzufügen Und Sie können hier
mehrere Indizes hinzufügen, sodass mehrere Meshes Ihre Wirbelsäule
belegen Und hier drinnen, wo
ich dieses Netz habe, werde
ich das Straßennetz finden,
das ich aus dem
Australia Pack bekommen habe Und genau genommen werde
ich dieses SmodSpineo verwenden. Sobald ich darauf klicke,
gib der Engine
hier einen Moment, um die Shader vorzubereiten,
und du kannst schon sehen, dass sie damit beginnt, den gesamten
Spline mit diesen Straßenabschnitten zu füllen Wie Sie sehen können, haben
wir im Moment ein paar Probleme Eines davon ist, dass Laub
durch unsere Fahrbahn prallt, was nicht gewünscht ist Sie würden das also beheben, indem
Sie in
Ihren Laubmodus wechseln und
einfach den bestimmten
Laubtyp löschen, der durchscheint. Also ich kann sehen, dass ich da ein
paar Blumen habe. Also wenn ich
meine Blumengruppe auswählen und den
Einzelinstanzmodus verlassen würde. Da ist mein
Seifenblasenpinsel. Ich kann die Umschalttaste
gedrückt halten
und die linke Maustaste drücken, und ich kann
die Fahrbahn räumen . Das ist eine Möglichkeit , solche
Probleme zu lösen Als Nächstes werde ich hier zurück
in den Querformatmodus springen. Und ich möchte nur darauf
hinweisen, dass Sie
hier
Ihre verschiedenen
Wirbelsäulenkontrollpunkte auswählen Ihre verschiedenen
Wirbelsäulenkontrollpunkte und sie
bewegen können, sie auf und ab
heben können, sodass sie sich nicht auf diese Weise durch
die Landschaft schneiden Sie können sie nicht einmal drehen, drücken Sie die Leertaste, Sie können sie auch so
drehen Aber für diese
spezielle Landschaft, weil wir hier nicht verschiedene
Landschaftsebenen haben und ich jetzt einfach
zur Registerkarte Bildhauerei übergehe Sie müssen die Formgebung
Ihrer Landschaft
verfeinern , um
sie so zu gestalten, dass Sie
diese seltsamen Lücken nicht haben Wenn Sie also
die Landschaft anheben oder absenken oder die Wirbelsäule
selbst anheben und
absenken und abwinkeln müssen die Landschaft anheben oder absenken oder die Wirbelsäule
selbst anheben und , damit sie der Landschaft entspricht müssen
Sie das manuell tun, was ziemlich nervig ist. Sie haben vielleicht bemerkt,
dass Sie in diesem verwalteten Tab diese
Splines-Option haben, dass
wir hier diese Option haben, um die Landschaften so zu verformen, dass sie rückwärts verlaufen Es sollte es also automatisch
verformen, oder? Wenn ich also darauf klicke, sollte es einfach automatisch ausgefüllt werden Nun, nein, das
wird es hier nicht tun. Das wird hier bei
unserer nächsten Demonstration auf unserem Niveau
in Kalifornien
demonstriert werden . Also ich möchte nur darauf
hinweisen, dass es sich hier in dieser speziellen Landschaft um
automatisches Material handelt. Wenn Sie
ein solches Straßenrückgrat haben möchten, können
Sie es sicherlich tun, und Sie können
dieses Straßenrückgrat sicherlich hinzufügen. wird nur ein
bisschen mehr Arbeit für Sie bedeuten, wenn man
bedenkt, wie das ursprünglich so
konstruiert wurde , dass Sie Ihre Landschaft
formen und dann Ihre
Landschaftspunkte schwenken ,
damit sie sich nicht komischerweise
überschneiden Okay, ich werde das nur schnell
sagen und wir werden zu meinem Kalifornien-Level
übergehen Okay, ich bin wieder auf
meinem Level in Kalifornien, wo
ich mein Wassersystem,
meine schwimmenden Fässer, den
Wasserfall, die Höhle usw. habe. Lassen Sie uns weitermachen und von hier aus einen
Landschafts-Spline hinzufügen. Lassen Sie mich also in den
Querformatmodus springen. Und Sie können sehen, dass diese spezielle
Ebene, auf der wir erstellt haben diese Landschaft, die wir erstellt
haben, das Ebenensystem verwendet. Und wieder nutzten wir
das, um Dinge wie eine eigene Schneeschicht erstellen, auf die wir
nur Schnee malen konnten, und dann konnten wir sie aus- und
einschalten Man kann es dort in der
Ferne erkennen,
sodass es auf dieser Ebene lagert,
ohne die Ebene zu zerstören Es ist quasi so, hey, wie
sieht das mit Schnee ohne
Schnee aus und so weiter? Ich werde
hier
eine brandneue Ebene hinzufügen , indem ich auf
diese Plus-Schaltfläche Sie werden aufgefordert, eine Ebenenklasse für die Bearbeitung von
Landschaften auszuwählen . Wir wählen diese unterste Variante für Splines im
Querformat, da diese für Splines
reserviert sein wird Wir sagen „Auswählen“ und es heißt
schon Splines. Sie können sehen, dass es dieses
ausgefallene Symbol hat,
sodass es nur
für Splines im Querformat reserviert ist Okay, da meine
Spline-Ebenen hier ausgewählt sind, lassen Sie mich weitermachen und
diese Kontrollpunkte aus
einem Winkel wie diesem hinzufügen diese Kontrollpunkte aus
einem Winkel also die Strg-Taste gedrückt halte, klicke ich mit der linken Maustaste Linksklick.
Linksklick. Linksklick. Linksklick. Linksklick. Linksklick. Mach noch einen, vielleicht
in der Ferne. Linksklick. Da ist mein Rückgrat. Ich werde die Enden nicht
verbinden. Und dann, wieder im
Detailbereich, spielt
es keine Rolle, ob Sie
einen Kontrollpunkt oder
ein Segment ausgewählt haben . Ich werde
alle Segmente auswählen. Ich füge einen einzelnen Spline-Mesher indem ich auf diese Plus-Schaltfläche klicke Erweitern Sie den Index. Ich werde nach Rod
suchen. Und ich habe versehentlich
Capslock getroffen, das ist in Ordnung. Und da habe ich mein
Spline-Mesh hinzugefügt. In Ordnung. Nun, wenn ich eines
davon auswählen würde und
einfach auf
die Leertaste tippe , um
mein Bewegungs-Widget hier aufzurufen, würde
ich es in
die Luft heben und mir das ansehen. Es füllt automatisch
die Lücke dazwischen, indem
es die Landschaft vergrößert Es erkennt, dass es
sich um eine Wirbelsäulenschicht handelt, also weiß es, was
wir tun wollen Also
füllt es es einfach darunter aus, was ziemlich toll ist. Ebenso können Sie
diese auch nach unten verschieben. Wenn ich also wie
dieser Typ wäre und es einfach nach unten
schiebe
und dann
loslasse, wäre es hier nicht perfekt. Also, wie kannst du mit
solchen Situationen umgehen? Nun, ich habe diesen
Wirbelsäulenpunkt ausgewählt, und wenn ein Wirbelsäulenpunkt ausgewählt ist, haben
Sie verschiedene Parameter
, mit denen Sie spielen können. Und einer davon, den Sie
hier haben, ist ein vertikaler Mesh-Offset. Wenn ich diesen Wert also auf
etwa 200 setzen und die Eingabetaste drücken würde, können
Sie sehen, dass Sie Ihr Netz aus der
Landschaft selbst herausragen können . Beachten Sie also, dass
Sie für jeden
Kontrollpunkt oder jedes Segment einige Parameter haben können , mit denen Sie herumspielen können. Beachten Sie, dass, wenn
Sie an einer solchen
Straße
herumspielen
und sagen, dass Sie das Netz
austauschen möchten, Ihnen dieses nicht gefallen hat. Sie sollten sicherstellen,
dass
Sie alle Segmente
ausgewählt haben , da Sie
das Netz auch nur für ein einzelnes
Segment austauschen
könnten , wenn Sie möchten Lassen Sie mich das einfach
durch etwas anderes ersetzen. Ich gehe zu Segmenten. Und nehmen wir an, wir
wollten ein anderes Mesh hinzufügen und wählen etwas
aus dem Advanced Village-Paket aus. Mal sehen, was wir für
statische Meshes da drin haben. Sagen wir einfach, wir wollten, ich weiß nicht, dieses Brückenstück Zieh das einfach da
rein, damit du sehen
kannst, wie es so
formatiert wird. Das ist wahrscheinlich nicht so, wie
du willst, dass deine Straße aussieht, aber du könntest sie ungefähr so
aussehen lassen. Und beachten Sie, dass Sie dafür
die Vorwärtsachse austauschen können , sodass es nicht die X-Achse sein muss
. Sie könnten es so ändern
, dass es die Y-Achse ist, und es wird
ungefähr so umgedreht. Es muss also nicht alles
in eine Richtung gehen. Außerdem könnte ich hier noch einmal
ein weiteres Spline-Mesh hinzufügen. Wenn ich also auf diese
Plus-Schaltfläche klicke und genau hier
im Elementindex eins hinzufüge , kann
ich die Straße wieder hier hinzufügen, und jetzt wird zufällig ausgewählt,
welche Meshes Sie können also sehen
, dass das meiste davon die ländliche
Straße in Australien ist , aber Sie können sehen, wenn ich so
weitermache, habe
ich auch hier einige
Abschnitte meiner Straße , die aus diesem
Brückenstück bestehen Da hast du es also.
Das sind deine Grundlagen für die Arbeit mit einem Landschaftsrücken. Konkret
handelt es sich in diesem Fall um
eine Fahrbahn. Beachten Sie, dass diese
hier in Ihrem erstellten Level durch eine
eigene Landschafts-Spline-Ebene abgesperrt ist eigene Landschafts-Spline-Ebene hier in Ja, Sie können sie zu
dieser bereits vorhandenen Ebene hinzufügen, Sie können
sie nur nicht durch eine eigene Ebene trennen In Ordnung, Leute, das wird
es für diesen Fall reichen. Wir sehen uns im nächsten.
40. Spline-Zaun: In diesem Video
werden wir mit dem
Landschafts-Spline-Werkzeug
einen schön aussehenden Zaun wie
diesen erstellen einen schön aussehenden Zaun wie , und Sie können sehen, dass unser
Zaun mit einer
Vielzahl von
Maschen bestückt wird mit einer
Vielzahl von
Maschen bestückt In Ordnung. Für diesen Spline-Zaun werde
ich
diese statischen Maschendrahtzaunteile verwenden diese statischen Maschendrahtzaunteile die im Advanced
Village Pack zu
finden Und Sie können sehen, dass , wenn
das Advanced Village
Pack ausgewählt ist, ich, wenn
das Advanced Village
Pack ausgewählt ist, nach statischen Maschen filtere ,
damit ich sie schneller finden
kann Noch einmal, falls du vergessen hast, wie deine Filterliste
hier,
direkt hier in deinem
Inhaltsbrowser, einblenden kannst, kannst
du
verschiedene Filter, die
dir hier im Inhaltsbrowser zur Verfügung stehen sollen, ein- und ausschalten dir hier im Inhaltsbrowser zur Verfügung stehen dir hier im Inhaltsbrowser Beachten Sie auch, dass ich mich
derzeit im Querformat befinde. Nochmals Schicht und
zwei, wir bringen dich dorthin. Im Querformat habe
ich die
Registerkarte Verwaltet ausgewählt und ich habe hier auch meine
Splines-Schaltfläche ausgewählt Ich werde
diesen Spline-Zaun
zu meiner Spins-Ebene hinzufügen zu meiner Spins-Ebene Sehen Sie sich das vorherige Video an, wie Sie Ihrer Landschaft eine Spline-Ebene
hinzufügen können Mit dieser Einrichtung werde ich einige Spline-Punkte hinzufügen und diesen Zaun
hier
am Straßenrand platzieren am Straßenrand also erneut die Strg-Taste
gedrückt halten und sehen, Sie also erneut die Strg-Taste
gedrückt halten und sehen,
dass sich Ihr Mauszeiger in diese Plus-Schaltfläche
verwandelt, können
Sie klicken, um einen Spline-Punkt
hinzuzufügen Da ist ein Bergsymbol, und ich werde die Strg-Taste erneut
gedrückt halten, es erneut
auswählen, und ich
werde hier einfach Schritt für
Schritt weiterblättern, gedrückt
halten und mit der linken Maustaste klicken Und falls sich Ihr Mauszeiger jemals wieder in einen
Zeiger wie diesen
verwandelt, möchten
Sie einfach mit der
rechten Maustaste hier
im Darstellungsfenster klicken , um sicherzustellen, dass
es sich um das Plus-Symbol
handelt, klicken Sie erneut Ich werde das noch ein paar Mal machen. Steuern und klicken und klicken und klicken und vielleicht noch
einmal hier drüben. Klicken Sie bei Kontrolle. Also, falls du das mal abklickst, wie ich es
gerade getan habe und du sagst, weißt
du was? Ich würde diese Wirbelsäule gerne weiter
ausdehnen. Alles, was Sie tun müssen, ist
diesen letzten Kontrollpunkt auszuwählen, und dann können Sie
ihn von dort aus erweitern, indem erneut gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und Sie beginnen
mit dem zuletzt ausgewählten Punkt. Sie werden wissen, ob
Ihr Kontrollpunkt ausgewählt
ist,
weil er so hervorgehoben ist, eine hellere Farbe
im Gegensatz zu dieser dunkleren Farbe. Okay, also dafür, genau wie
bei unserer Straße hier, wollen wir hier
alle Segmente auswählen , die unsere Wirbelsäule
bilden. Das
können wir unter anderem tun, indem wir all diese Segmente auswählen
können,
indem wir direkt hier in
den Werkzeugeinstellungen klicken oder indem wir einen
dieser Kontrollpunkte oder Segmente hier
auswählen, während Ihre Wirbelsäule
drüben im Detailbereich liegt all diese Segmente auswählen
können,
indem wir direkt hier in
den Werkzeugeinstellungen klicken oder indem wir einen
dieser Kontrollpunkte oder Segmente . Derzeit habe ich diesen
Spline-Punkt ausgewählt. Ich kann wählen, ob ich
alle verbundenen Segmente auswählen möchte. Und genau wie
im letzten Video jetzt mit all diesen ausgewählten
Segmenten kann
ich
jetzt mit all diesen ausgewählten
Segmenten einige
Spline-Meshes im Querformat hinzufügen Ich werde viermal
darauf klicken,
eins, zwei, drei und Und der Grund, warum ich
das mache, ist, dass ich hier
vier Maschenzäune habe , mit denen ich diesen Spline füllen
möchte diesen Spline füllen
möchte Wenn ich jetzt
zu meiner Landschaft „
Spline Meshes“ komme und mit der rechten Maustaste auf die Stelle klicke, wo Spline Meshes steht, kann
ich
alles erweitern, um alle Indizes hier zu erweitern Jetzt muss ich nur noch diese verschiedenen Meshes
einbauen. Für diesen ersten klicke
ich einfach mit der linken Maustaste und ziehe meine erste Variante Hoppla. Das ist weg, wie ich das zurückbekommen kann, ist
einfach zurück in den
Auswahlmodus zu gehen meinen Spline noch einmal zu
suchen Das ist Spline Actor Two. Ich könnte das
hier oben umbenennen, indem ich mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten Umbenennen klicke, und ich könnte das einfach meinen Wirbelsäulenzaun
nennen Und wenn das ausgewählt ist, gehe
ich zurück in den Querformatmodus. Und
lassen Sie mich weitermachen. Wählen Sie einen dieser
Spline-Punkte
aus und wählen Sie erneut alle Segmente Lass mich das noch einmal versuchen. Linksklick und Ziehen.
Bum, genau da drin. Nun, das wird zunächst
ziemlich hässlich aussehen. Flipp nicht aus. Lass mich hier ein zweites Stück
Zaun einbauen Linksklick und Ziehen. Lass mich weitermachen und ein drittes Zaunstück einbauen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und
ziehen Sie hier in Index zwei. Und dann zu
guter Letzt Index drei. Lassen Sie uns diesen
vierten einbauen, so wie hier. Nun, wenn ich hier
hineinzoome, können
Sie sehen, dass zufällig ausgewählt wird,
welches Zaunstück das Splind
bevölkert wird,
welches Zaunstück das Splind
bevölkert hat man keine
genaue Kontrolle darüber, Bei
dieser Methode hat man keine
genaue Kontrolle darüber,
welches Zaunstück,
welches Zaunnetz wo landet Also wisse das einfach. Das ist eine der Schwächen
dieses Systems. Aber jetzt lasst uns weitermachen und
das Problem beheben , dass diese viel zu groß
sind. Der Grund dafür, dass sie
so groß sind, liegt darin, dass wir
dieses
Kontrollkästchen für die Skalierung auf Breite für
jeden dieser Indizes aktiviert haben dieses
Kontrollkästchen für die Skalierung auf Breite . Fahren Sie einfach fort und deaktivieren Sie für jeden dieser
Optionen die Option Auf Breite skalieren für jeden dieser
Optionen die Option Auf Breite Für jeden Index. Und
wenn Sie das getan haben, deaktivieren Sie hier das Häkchen bei Skalieren auf Breite und bei unserem letzten Exemplar hier das Häkchen Wenn wir dann hochfliegen, können
wir sehen, dass unser Zaun viel schöner
aussieht Und jetzt können Sie wieder auf einen dieser
Kontrollpunkte
klicken Und wenn ich auf die
Leertaste tippe, könnte ich das anheben. Bevor ich das hochhebe, möchte
ich sichergehen, dass ich mein Raster hier oben
ausschalte, meine Einstellungen für die Rasterbewegung. Aktuell hatte ich es so eingestellt, dass die Einstellungen so eingestellt sind die
Einstellungen in
Schritten von 10.000 aktiviert werden Und wenn ich das einfach hochhebe, wird
die Landschaft terraformiert
, sodass sie
auch direkt darunter verläuft, was ziemlich praktisch ist Aber da hast du es. Sie
haben einen sehr schönen Wirbelsäulenzaun. Und noch einmal, wenn Sie das in eine beliebige Richtung
fortsetzen möchten, wählen Sie
einfach diesen Punkt der Wirbelsäule aus. Ich habe genau dort ausgewählt. Und wenn ich die
Strg-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kann
ich einen weiteren Spline-Punkt hinzufügen Und sehen Sie, es
füllt es automatisch mit den Zaungittern, die wir
zuvor eingerichtet hatten Okay, da
habt ihr es also, Leute. So können Sie Ihrer Landschaft einen
Spline-Zaun hinzufügen.
41. Spline-Gitter: Nun, bis zu diesem Punkt in unserer Diskussion über Splines in der
Landschaft haben
wir
die gesamte Wirbelsäule, den gesamten Pfad mit Maschen bevölkert den gesamten Pfad In diesem Video
werden wir untersuchen, wie Sie Landschaftsdrehungen verwenden können, um nur die
Kontrollpunkte der
Landschaftswirbelsäule mit Meshes zu füllen Kontrollpunkte der
Landschaftswirbelsäule Und das ist wirklich gut für solche
Fälle, in
denen Sie Meshes in einer Art
Muster haben möchten , aber mit Lücken Also, weißt du, wenn ein Fahrer durch
das australische Outback fährt, kannst
du ihn
alle paar Meter warnen, kannst
du ihn
alle paar Meter warnen dass der Tod durch ein
Känguru Was ich Ihnen gleich zeigen werde, ist, dass
man Bäume entlang einer Auffahrt
platzieren kann ,
vielleicht Bänke entlang eines Weges,
vielleicht Strommasten
alle hundert Meter oder
so vielleicht Bänke entlang eines Weges, vielleicht Strommasten alle hundert Meter oder Im Grunde kann diese
Technik
überall dort eingesetzt werden, wo Sie einige Maschen entlang eines Pfades
auffüllen
möchten ,
aber Sie möchten, dass zwischen diesen Maschen
Lücken bestehen Okay, um hier anzufangen,
beachte, dass ich mein Paket für das ländliche
Australien Ich filtere nach statischen Meshes, und hier ist mein SM-Känguru-Zeichen Lassen Sie uns also
eine Landschaftspline
mit Känguru-Zeichen bevölkern , denn
Sie wissen schon, Sie müssen auf diese Kängurus achten. Hier bin ich im Querformat auf der Registerkarte „Landschaft verwalten“. Ich habe meine
Splines-Schaltfläche ausgewählt. Ich habe meinen
Splines-Layer ausgewählt. Und wie schon zuvor, werde
ich, um hier einige Wirbelsäulenpunkte hinzuzufügen, um hier einige Wirbelsäulenpunkte hinzuzufügen, einfach die
Taste gedrückt halten. Ich werde mit der linken
Maustaste klicken. Ich werde die Strg-Taste gedrückt halten
und erneut mit der linken Maustaste klicken. Wenn du momentan keines
dieser Symbole siehst, liegt das daran, dass du die Spielansicht aktiviert
haben könntest. Durch Tippen auf die G-Taste
schalten wir die Spielansicht ein und aus,
was bedeutet, dass Sie
die
verschiedenen Unreal
Engine-Editor-Symbole
und Drahtrahmen und all diese
Dinge ein- und ausschalten die
verschiedenen Unreal
Engine-Editor-Symbole und Drahtrahmen und all diese
Dinge Wenn du also diese Kontrollpunkte für die
Wirbelsäule nicht siehst, könnte
das der Grund dafür sein Ich werde hier noch
ein paar hinzufügen,
indem ich die
Strg-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke. Noch einmal, du musst die Plus-Schaltfläche
sehen, nicht deine Maus genau hier. Aber sobald Sie
einen Spline-Kontrollpunkt
ausgewählt haben einen Spline-Kontrollpunkt und eine Plus-Schaltfläche
sehen, befindet sich
Ihr Mauszeiger in der Art einer
Plus-Schaltfläche.
Sie können erneut klicken, um
einen weiteren Kontrollpunkt hinzuzufügen Deshalb werde ich hier nur
ein paar weitere hinzufügen. Steuerung, Linksklick in
Steuerung und Linksklick. Und jetzt
werden wir hier zwischen
unserer Straße und unserem Zaun unterscheiden und was wir in diesem Video
tun werden. Bevor wir
unsere Spline-Segmente
im rechten Bereich ausgewählt hatten ,
beachten Sie, dass ich einen
Spline-Kontrollpunkt
ausgewählt habe und wählen kann, ob ich entweder alle verbundenen
Kontrollpunkte oder Segmente
auswählen möchte entweder alle verbundenen
Kontrollpunkte oder Segmente
auswählen Wir haben zuvor Segmente für
die Straße und den Zaun erstellt. Dieses Mal werden wir
alle verbundenen Kontrollpunkte auswählen . Das sind diese Bergikonen.
Die werde ich auswählen. Jetzt kann ich unten
ein Netz zuordnen, um jeden
dieser Kontrollpunkte zu füllen Dafür verwende ich
dieses Känguru-Zeichen,
also
klicke ich mit der linken Maustaste und ziehe es wie folgt in
das Detailfenster Und jetzt können Sie sehen
, dass ich
diese Schilder hinzugefügt habe , wo jeder
Kontrollpunkt existiert Beachten Sie, dass ich derzeit
all diese Kontrollpunkte
ausgewählt habe und dass
ich sie nun alle drehen möchte, alle drehen möchte weil Sie sehen
können, dass diese Schilder
nicht direkt auf die
Fahrer gerichtet sind , die die Straße hinunterfahren. Ich kann
hier also weiter nach
oben scrollen und für die Drehungseinstellung kann
ich entlang
der Z-Achse drehen , die derzeit auf mehrere Werte
eingestellt ist. Und dafür werden Sie
einfach den Wert
finden wollen , der für Sie
funktioniert. Wenn ich also etwas
wie 90 Grad sagen und die Eingabetaste drücken würde, können
Sie sehen, dass sich alle drehen werden. Vielleicht kann ich
etwas wie 200 usw.
, 50, 60, 70 nehmen Sie können sehen,
dass bei jeder Drehung ein bestimmter Winkel eingestellt wird Jetzt können Sie eine
davon einzeln auswählen. Ich werde versuchen, das ein wenig zu
drehen. Sie können also sehen, wie
Sie
diese alle einzeln drehen können , wenn Sie möchten. Vielleicht ist das
so, vielleicht das,
jemand hat es wirklich verdreht, sie haben es mit einer Kugel
oder so abgeschossen, und es ist so,
und so ist es Sie haben also die Variante wie Sie diese
verfeinern möchten Und natürlich können Sie sie dort abspielen
, wo Sie möchten,
indem
Sie sie
einzeln auswählen und an die gewünschte Position verschieben . Beachten Sie also, dass es sich um einen
Landschafts-Spline handelt. Der einzige Unterschied Straße und
Zaun besteht darin, dass wir diese
Spline-Kontrollpunkte
mit Meshes
füllen, anstatt mit diesen Segmenten Und noch einmal, du wirst
diese Symbole überhaupt nicht sehen , wenn
du deine Level tatsächlich
spielst Wenn ich in eine leere
Stelle klicken würde, müsste ich hier aus dem
Querformat springen. Lassen Sie mich in den Auswahlmodus wechseln. Klicken Sie von hier aus mit der rechten Maustaste auf Abspielen. Sie sehen all diese schönen Zeichen und Sie sehen diese
Spline-Kontrollpunkte überhaupt nicht Das ist also eine sehr schnelle
und einfache Möglichkeit, Ihrer Landschaft
einige Meshes hinzuzufügen Ihrer Landschaft
einige Meshes hinzuzufügen , die irgendwie organisiert sind Sie können also in Betracht ziehen, dass vielleicht einige Straßenschilder
sinnvoll wären, vielleicht einige Strommasten, vielleicht eine Baumreihe oder ein paar
Bänke in einem Stadtbild, alle möglichen
Verwendungsmöglichkeiten dafür Also gut, Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
42. Charakterbewegung: Diese nächste Lektion hat also
nichts damit zu tun, wie wir unsere Landschaft
formen oder malen
oder wie wir Laub hinzufügen, sondern diese Lektion
hat alles damit zu tun,
wie unser Charakter mit der Landschaft interagiert Laufe der Jahre, in denen ich diesen Kurs
unterrichtet habe, habe
ich gelernt, dass die
Schüler irgendwann an einem Punkt angelangt sind, an dem sie selbst bestimmen
möchten welchen Neigungswinkel sie ihrem
Charakter erlauben
möchten, nach oben zu Ihr könnt hier also sehen, dass ich einen ziemlich steilen
Berg vor mir habe. Mein Charakter kann diesen Neigungswinkel
hinaufgehen. Wenn es jedoch zu steil wird, kommen
sie irgendwann kreischend
zum Stillstand. Wie kannst du also anpassen welchen Neigungswinkel ein
Charakter hinaufgehen kann Lass uns weitermachen und von hier
fliehen. Ich werde hier mein
Viewport minimieren, und übrigens,
Sie können
mit der Taste F 11 in den
immersiven Modus wechseln und ihn verlassen Taste F 11 in den
immersiven Modus wechseln Ich werde jedoch einfach auf diese Schaltfläche ganz oben
rechts
in meinem Viewport klicken oben
rechts
in meinem Und für den Anfang möchte ich zu unseren
Projekteinstellungen
navigieren Es gibt verschiedene Möglichkeiten,
vom Editor aus
auf unsere Projekteinstellungen zuzugreifen Entweder diese Einstellungsschaltfläche ganz oben rechts,
die
Projekteinstellungen genau dort, oder ganz oben links, wir haben diese Bearbeitungsschaltfläche, und wir können hier auch auf unsere
Projekteinstellungen zugreifen. So oder so, wir bringen
dich dorthin. Jetzt unserer Registerkarte mit den Projekteinstellungen möchte
ich Sie auf
unserer Registerkarte mit den Projekteinstellungen
zur Option Karten und Modi weiterleiten. Und hier drinnen interessieren
wir uns für
unsere Standardbauernklasse, dieser Typ hier. Das ist der Charakter, den
wir gerade spielen wenn wir in unserem Editor
spielen, wenn
wir unser Spiel spielen Nun, das ist unser Charakter aus der dritten
Person. Und wenn Sie herausfinden möchten, wie Sie zu diesem Asset navigieren
können, haben Sie hier diese
Ordnerschaltfläche. Dadurch wird
in unserem Inhaltsbrowser zu diesem Asset navigiert. Wenn ich also darauf
klicke, wird uns
im Inhaltsbrowser angezeigt , wo sich
dieses Asset befindet, unser BP-Third-Person-Charakter. Jetzt
doppelklicke ich darauf, um es zu öffnen. es jedoch so
ausgewählt ist,
können Sie es mit der Leertaste auch öffnen. Ich werde das einfach so
oben andocken. In diesem
Charakter-Blueprint klicke
ich einfach
auf den Viewport-Tab , damit
ich unseren Charakter
sehen kann Wir haben derzeit dieses riesige Raster, das sich direkt
durch unseren Charakter zieht, und das liegt daran, dass
meine Rastereinstellungen hier oben sehr hoch
eingestellt sind Ich werde
das auf 100 reduzieren. Es sieht also ein
bisschen normaler aus. Und was ich
tun werde, ist diese Komponente der
Charakterbewegung
auszuwählen. Nun, das ist eine
Komponente, die sehr
spezifisch für diese Klasse ist ,
ein Blueprint, ein
Charakterklassen-Blueprint Nun, diese Komponente bestimmt die Bewegungseigenschaften
unseres Charakters Und
das bezieht sich speziell auf diese Diskussion über
begehbare Neigungswinkel, und ich möchte
deine Aufmerksamkeit auf die Einstellungen für das Gehen der
Charaktere lenken Einstellungen für das Gehen der
Charaktere Unser aktueller begehbarer
Bodenwinkel beträgt fast 45 Grad. Sie können das also
gleich hier unten sehen. Also, wenn du
deinem Charakter ermöglichen willst , steilere Hänge
hinaufzugehen, ist
das der Parameter
, nach dem du suchst Wenn du diesen Wert auf
etwa 90 Grad
einstellst, sagst du im Grunde, dass
ich meinem Charakter erlaube, eine senkrechte Wand
hinaufzugehen ich meinem Charakter erlaube, eine senkrechte Wand
hinaufzugehen Also, nur weil das Spaß macht, werde
ich die Änderung hier
speichern. Ich gehe zurück zu meinem Level. Ich gehe hier
irgendwo in
der Nähe meiner Landschaft hin. Rechtsklick. Ich werde
von hier aus spielen. Und ich werde es einfach auf 11 drücken, bis es im
Vollbildmodus angezeigt wird. Da haben wir's. Und als ich zum Fuß dieses
sehr steilen Abhangs
hinaufgehe, kannst
du sehen, dass
unser Charakter
jetzt lächerlich geradeaus
laufen kann jetzt lächerlich geradeaus
laufen Das ist also der Parameter
, mit dem du deinen
begehbaren Bodenwinkel ändern Jetzt, wo wir schon mal hier sind, möchte
ich auch darauf hinweisen, dass
Sie hier einige andere sehr
nützliche Einstellungen
finden können und eine
weitere, auf die
Sie sich wirklich konzentrieren sollten.
Ich bin mir sicher, dass es sich um diese
maximale Gehgeschwindigkeit handelt Nun, da steht maximale Gehgeschwindigkeit, aber das ist
im Grunde die Geschwindigkeit , mit der dein Charakter reisen kann. Derzeit ist meine auf
500 Zentimeter pro Sekunde eingestellt. Also, wenn du das verdoppeln willst, etwa 1.000,
und dann Enter drücken, und ich werde von
hier aus auf Play klicken. Und ich klicke auf F 11. Hoppla Lass mich einfach gehen. Lass mich einfach ein Spiel von meinem
Aussichtspunkt aus spielen. Ich spielte für meinen
Startdarsteller und ließ mich zu diesem
begehbaren Bodenwinkel gehen,
hm, weil für mich
alles
begehbar ist und ließ mich zu diesem
begehbaren Bodenwinkel gehen,
hm, weil für mich
alles
begehbar ist. Rechtsklick, von hier aus abspielen Jetzt werde ich doppelt
so schnell
fahren , hier ein
bisschen schneller Und
natürlich kann ich den Berg
direkt hinaufgehen .
Da hast du es also. Also Parameter, mit denen Sie
zweifellos
spielen möchten , wenn Sie
mit Ihrer Landschaft arbeiten. Der erste davon ist der begehbare
Bodenwinkel genau dort Und der zweite ist der
Max Walkspeed genau dort. Und das steht wieder in deinem
Charakterklassen-Blueprint. Und wir haben die Komponenten für die
Charakterbewegung ausgewählt. Und wieder einmal, in
Ihren Projekteinstellungen
, legen Sie dort
fest, welchen Charakter Sie in
Ihrer Landschaftsebene steuern. Und für uns ist das
in Karten und Modi Charakter aus
der dritten Person. In Ordnung, Leute,
das reicht für diesen Film. Wir sehen uns im nächsten.
43. Gottesstrahlen: In diesem Video werden wir
lernen, wie man
guten Strahl erzeugt, sodass ein paar kühle
Lichtschächte
durch unser Laub dringen Es ist ganz einfach, diesen süßen Effekt in deinem Spiel zum
Laufen zu bringen. Vergewissere dich einfach, dass du
die Richtungslichtakteure entweder im Level
selbst oder in deinem Outliner
ausgewählt hast entweder im Level
selbst oder in deinem Outliner
ausgewählt selbst oder in deinem Outliner das ausgewählt haben, gehen Sie unter das Detailfenster und scrollen Sie weiter unten, bis Sie zu diesem Abschnitt
mit den Parametern für den
Lichtschacht gelangen Abschnitt
mit den Parametern für den
Lichtschacht Und Sie werden hier einen für
Light Shaft Bloom
finden . Mach
weiter und überprüfe das. Und wenn Ihr gerichtetes Licht ein
bisschen weiter oben
positioniert ist , werden
Sie keine guten Strahlen
sehen aber wir müssen unser Licht
so
positionieren , dass
im Wesentlichen die Sonne in der Ferne
ausgeschaltet ist und etwas
Laub die Sonne blockiert. Denken Sie also daran, dass der
Richtungslichtakteur unsere Sonne am Himmel
ist. Jetzt könnte ich ihn einfach
drehen. Ich halte jedoch gerne Strg und
L in meinem Viewport
gedrückt Jetzt
benutze ich zuerst meine rechte Maustaste
, um zu zeigen , dass ich mich in meinem Viewport befinde und
es so verschiebe Ich mache Control plus L
mit meiner linken Hand. Das bringt dieses
kleine Ding mit der Sonnenuhr zum Einsatz, es mir ermöglicht
,
meine Maus zu bewegen und diesen
Richtungslichtaktor zu positionieren und zu
drehen Und wenn ich es an einer solchen Stelle
anbringe schiebe ich es zwischen den Wolken
runter, ich gehe
genau da hin, dann los
und mache einen
Linksklick in meinem Level Da haben wir's. Jetzt können Sie also sehen, dass ich diesen
Richtlichtschalter hier habe. Lassen Sie mich es wieder
im Outliner auswählen. Und wir haben von Anfang an ein paar gute
Strahlen. Also das ist einfach genug.
Das ist einfach das Kästchen für
Lichtschachtblüte
anzukreuzen. Aber es gibt einige Parameter
,
mit denen Sie herumspielen können , um diesen Effekt zu betonen
oder zu dämpfen, und das können Sie
genau dort sehen, wenn ich mich so bewege Du hast diese Bloom-Skala. Machen Sie weiter und spielen Sie
damit herum, um diesen Effekt entweder zu verringern oder zu verstärken Ich setze es auf 0,2 zurück. Sie haben diese
Bloom-Max-Helligkeit, die Sie einstellen können ,
um den
Effekt zu begrenzen. Bloom-Tönung. Wenn du es
ein bisschen mehr, ich weiß nicht,
orange oder bläulich machen willst , wenn
du eine eisige Welt hast, so
etwas, kannst
du helfen, das Gefühl zu betonen, dass deine Sonne so durch
das . Ich nehme etwas, vielleicht
etwas Gelbes wie das. Außerdem haben Sie einfach die Intensität Ihres
gerichteten Lichts im Allgemeinen. Sie können also wirklich dazu beitragen,
diesen Effekt zu betonen , indem Sie einfach festlegen, wie hell Ihr Licht
insgesamt Aber ich setze das auf 0,8. Und ebenso können Sie hier auch
die Farbe Ihres
Sonnenlichts einstellen . Nun, das ist nicht
unbedingt die Blüte, sondern nur die Farbe
der Gesamtbeleuchtung
Ihres Sonnenlichts. Wenn du also, ich weiß nicht,
ein bläuliches oder ein rosafarbenes oder ein grünliches
Licht
haben möchtest, könntest
du das sicherlich auch
tun,
und das wird sich auch auf
die Filterung
der guten Strahlen auswirken der guten Strahlen Lassen Sie mich einfach weitermachen und das stornieren.
Da hast du es. Das ist eine wirklich einfache Methode , deinem Level ein paar gute
Strahlen hinzuzufügen. Das ist in der Tat ein netter Effekt. Machen Sie weiter und spielen Sie mit
diesen Parametern herum und
finden Sie etwas, das Ihnen gefällt.
44. Nebel lokalisiert: Ordnung. In diesem Video werden
wir lernen, wie wir unserer Landschaft
etwas Nebel hinzufügen können, und ich spreche hier nicht von unserem Nebelschauspieler mit
exponentieller Höhe Sie können mit
dem
Nebelfaktor mit exponentieller Höhe etwas Nebel hinzufügen , indem Sie ihn auswählen und den
Regler für die Nebeldichte auf etwa diesen Wert
erhöhen Das sieht aus wie mein
lokales Bakersfield. Schrecklich, ich weiß. Was
wir in
diesem Video besprechen
werden, ist, wie
man lokalisierten Nebel hinzufügt Du weißt schon, Nebel, den
man in
niedrigeren Lagen sehen könnte ,
so ähnlich Nun, das wird
anhand eines
so genannten
Schauspielerklassenplans geschehen eines
so genannten
Schauspielerklassenplans Es wird ein
bisschen Scripting beinhalten. Aber das wird
wirklich cool , weil wir das Ding einmal
bauen Ich habe eine Kopie
davon hier. Wir werden in der Lage sein, es in unser Level zu
ziehen. Es wird eine kubische Form oder eher eine
rechteckige Form, quadratische Form usw. Und dann können wir über einige Einstellungen, die wir im Editor angezeigt haben, die Stärke des
Nebels ändern,
sodass er mehr oder weniger auffällig wird Wir werden in der Lage sein,
die Größe des Nebels so zu ändern , dass
ich ihn größer machen kann, wenn ich eine
Nebelsäule haben möchte. Oder es kann ihn länger machen Und wir können auch
die Farbe des Nebels ändern. Und wir haben genau hier einen
Farbwähler eingerichtet Wenn Sie
also
etwas grünen Nebel
haben möchten, können Sie das sicherlich tun Ordnung, darauf haben wir
uns bei diesem Video
eingelassen . In Ordnung. Der erste Schritt bei der Erstellung
dieses lokalisierten Nebels besteht darin, dass Ihr exponentieller
T-Nebelfaktor innerhalb Ihres Levels
ausgewählt wird Ich wähle ihn gerne aus dem Outliner selbst aus. Das ist für mich
der einfachste Weg Falls es in deinem Level noch keinen Nebelakteur
mit
exponentieller Höhe gibt, könntest
du einen aus
deinem Bereich „Schauspieler platzieren“ hinzufügen Du könntest
das
Panel „Schauspieler platzieren“ aufrufen , indem du hier klickst Es gibt das Place Actors-Panel. im Bereich „
Place Actors“ Option „VX“ aus oder suchen Sie danach Sie suchen nach einem Nebelschauspieler mit
exponentieller Höhe. Ziehe einfach einen davon
per Drag-and-Drop in dein Level. nun, nachdem Sie eines davon in Ihrem Level ausgewählt haben, unten im Detailbereich nach volumetrisch Ich habe gerade nach Volumen
gesucht und vergewissert
, dass Sie den
volumetrischen Nebel überprüft haben Sehr wichtig
, dass Sie das überprüfen lassen .
Das ist
Schritt Nummer eins. Schritt Nummer zwei wird für uns darin bestehen, ein Material zu erstellen. Jetzt werde ich dieses Material
in meinem
Materialordner für Starterinhalte
erstellen . Legen Sie es in einen ähnlichen Ordner wie diesen, wo es Sinn macht. Ich
klicke mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich in meinem Rechtsklick-Menü und
erstelle ein Material. werde aufgefordert, ihm einen
Namen zu geben, und ich rufe
meins an, um Material zu erhalten. Unterstreichen Sie volumetrisch. Nebel. Und wenn das ausgewählt ist,
doppelklicke
ich darauf, um
es sofort zu öffnen. Und hier werde
ich in
Kürze
ein paar Knoten hinzufügen . Als
Erstes möchte ich jedoch diesen
Master-Materialknoten ausgewählt haben, hier draußen bereits
gibt Ich werde die
Materialdomäne hier
im Detailbereich von
Oberfläche auf Volumen ändern
und den Mischmodus von opak auf additiv Das ist also ein sehr wichtiger Schritt. erneut sicher, diese
beiden festgelegt
haben, wenn entweder dieser
Master-Materialknoten ausgewählt ist
oder keine Knoten
hier im Detailbereich Stellen Sie erneut sicher, dass Sie diese
beiden festgelegt
haben, wenn entweder dieser
Master-Materialknoten ausgewählt ist
oder keine Knoten
hier im Detailbereich ausgewählt sind. Okay, als Nächstes
hier in unserem Materialdiagramm werde
ich
ein paar Knoten hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle. Der erste Knoten,
nach dem wir suchen werden, ist ein
sogenannter Vektorparameterknoten. Dieser Knoten wird
mich auffordern, ihm einen Namen zu geben. Ich werde es Nebelfarbe nennen. Und das wird
etwas später in
diesem Video wichtig sein , in dem wir mit diesem Knoten
kommunizieren
und dann
tatsächlich entscheiden können, und dann
tatsächlich entscheiden welche Farbe unser Nebel haben soll. Das wird nur
das Setup für unseren Nebel sein. Nun, ein
Vektorparameterknoten wie dieser hat einige Float-Werte, R, G und B, drei Float-Werte. Das sind Zahlen mit
einem Dezimalpunkt, Rot, Grün und Blau. Nun könnten Sie hier
einige RGB-Werte fest festlegen , um
ihm eine Standardfarbe zu geben. Wenn Sie jedoch auf diese
kleine Farbauswahlleiste klicken, werde
ich,
wenn Sie möchten, darauf klicken Und ich werde es
auf etwas
einstellen , ich weiß nicht, eine hellblaue Farbe, so
etwas in der
Art, und ich klicke auf Okay Ich werde einfach die
Strg-Taste gedrückt halten und das Punkterad einschalten, und ich werde diesen oberen
Pin in diesen Elbdo-Eingang
stecken , und das gibt mir
eine Grundfarbe für Noch einmal, wir werden
das in
einem Plan ändern , den wir hier
gleich einrichten
werden Das ist also nur
das Setup dafür. Als Nächstes muss ich mit der rechten Maustaste in eine
leere Stelle hier unten klicken und werde einen
skalaren Parameterknoten hinzufügen, einen
skalaren Parameter. Da haben wir's Dadurch können wir hier
eine einzelne Zahl in unseren
Master-Materialknoten eingeben . Zuerst muss ich dem einen Namen
geben. Ich nenne es Aussterben, und Sie werden
etwas später hier sehen, warum. Und ich gebe dem einen
Standardwert von eins, klar. Und ich werde das an
unseren Extinktion-Eingang anschließen . Und so. Also haben wir zwei benannte
Knoten, Nebelfarbe. Das ist ein Vektorparameterknoten. Dies ist ein skalarer Parameterknoten unseren
Master-Materialknoten
angeschlossen Ich werde weitermachen und das sofort
speichern. Ordnung, im nächsten Schritt kehren
wir hier
zu unserem Haupteditor zurück , und ich werde
einen neuen Blueprint erstellen Ich mache das noch einmal in
meinem Ordner mit den gestarteten Inhalten. Ich werde mit
Inhalts-Blueprints beginnen. Ich klicke mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle
hier unten. Ich werde eine
brandneue Blueprint-Klasse für Schauspieler kreieren ,
weil ich diese Klasse der Welt
vorstellen werde Und es wird
mich veranlassen, dem einen Namen zu geben, und ich nenne
es wie mit BP Underscore Localized
Underscore Fog Ordnung. Und wenn
das ausgewählt ist und ich auf die Leertaste tippe, wird
es sofort geöffnet. Und ich werde sofort eine
Komponente hinzufügen. Ich werde einen Würfel hinzufügen. also auf diese Anzeigenschaltfläche ich also auf diese Anzeigenschaltfläche klicke, klicke ich auf einen Würfel und scrolle hier im Viewport ein
wenig zurück Und jetzt, wo dieser Würfel ausgewählt ist, ich ihm
ein Material zu, und das Material, das
ich ihm
zuweisen werde , ist mein volumetrischer Nebel,
der, an dem wir
gerade gearbeitet haben Seien Sie nicht beunruhigt. Das wird auf
diese Weise unsichtbar werden Als Nächstes werde ich es auch so
machen, dass wir nicht mit diesem Würfel kollidieren können Dieser Würfel wird unseren Nebelraum
repräsentieren. Also scrolle ich hier nach unten unter dem Kollisionsbereich,
wo Kollisionsvoreinstellung steht, stelle dort „Keine Kollision weil du nicht mit deinem Nebel kollidieren
willst Als Nächstes erstelle
ich hier im Bedienfeld „
Mein Blueprint“ erstelle
ich drei Variablen, die
wir in nur
einer, zwei und drei Variablen
verwenden werden in nur
einer, zwei und drei Variablen
verwenden Ich klicke einfach dreimal auf die
Plus-Schaltfläche. Ich gehe zurück und
wähle das oberste aus, und ich werde
die Variablenattribute
im Detailbereich
ganz oben rechts anpassen die Variablenattribute
im . Das erste
nenne ich Aussterben. Ich werde den
Variablentyp hier so ändern, ein Float ist, das ist eine Zahl
mit einem Dezimalpunkt. Ich werde dieses
Kästchen zum Beispiel editierbar ankreuzen,
was bedeutet, dass wir
diese spezielle Variable
vom Level-Editor aus bearbeiten können diese spezielle Variable
vom Level-Editor aus Das werden wir gleich sehen. Und wenn ich das kompiliere, gebe
ich dem
einen Standardwert von 0,5. Die nächste Variable, die
ich auswählen werde, genau hier unten im Bereich
Meine Blueprints Ich werde ihr hier im
Detailbereich noch einmal
einen Namen geben hier im
Detailbereich noch einmal
einen Namen Ich nenne diese eine
Nebelfarbe FOG-Farbe. Der Variablentyp, die Art der Information, die das enthalten
wird, eine lineare Farbe
sein, genau hier,
wo Struktur steht, ich werde eine
lineare Farbe wählen. Ich werde den Entwurf noch einmal
kompilieren. Um einen Standardwert anzugeben, werde
ich das wie
folgt erweitern Und ich ändere das
auf, ich weiß nicht, 0,6 0,8 und wir
nehmen eins und dann eins für den Alpha-Wert,
ungefähr so. Kompiliere das noch einmal. Ich werde den
Fehler beheben. Oh, ich werde auch dieses Kästchen ankreuzen, zum Beispiel
essbar, damit wir unsere Nebelfarbe
ändern können , sobald wir diesen Plan
in unserem Level
platziert haben diesen Plan
in unserem Level
platziert Und dann die letzte Variable genau hier, werde ich auswählen Ich werde uns einen neuen Namen geben. Das wird ein Nebelgebiet sein. Das wird ein Vektorparameter sein. Und ich werde zum Beispiel auch dieses
Kästchen ankreuzen, editierbar, und ich werde auch
den Blueprint kompilieren, um uns einen Standardbereich zu geben Ich werde 50 mal 50 mal drei eingeben. Okay, damit das
alles zusammen funktioniert, werden
wir etwas Code in unserem
Konstruktionsskript-Tab hier oben einrichten. Jetzt haben wir zwei
verschiedene Tabs. Wir haben diese Registerkarte mit
dem Ereignisdiagramm , auf der Sie Code einrichten können, ein Skript, das
während der Laufzeit ausgeführt wird, während
das Spiel läuft . Wir
werden jedoch ein Skript
einrichten, das sich während der Designerzeit
oder besser gesagt, bevor das
Spiel läuft, auf
diesen Blueprint auswirkt während der Designerzeit
oder besser gesagt, bevor das
Spiel läuft, auf
diesen Blueprint oder besser gesagt, bevor das
Spiel läuft Dadurch können wir
hier einige Änderungen
an einigen unserer Variablen vornehmen , und es
wird
diesen Blueprint in
unserem Level-Editor aktualisieren diesen Blueprint in
unserem Level-Editor bevor das Spiel läuft Das wirst du gleich hier
sehen. Okay, so wie das funktionieren
wird, ist, dass ich meine Nebelbereichsvariable
einziehe. Ich werde sagen, hol dir das. Und der Grund, warum ich das haben möchte
, ist, dass ich den Weltmaßstab 3 D
für meinen Würfel so
einstellen möchte den Weltmaßstab 3 D
für meinen Würfel so
einstellen , dass er zu dieser Nebelfläche passt. Also werde ich hier einen
Verweis auf meinen Würfel einfügen. Ich werde das hier hinstellen. werde es aus meinem Würfel herausziehen Ich werde es aus meinem Würfel herausziehen
und nach Set
World Scale Three D suchen . Also, wenn ich hier ein
bisschen schnell vorankomme, nur, weil ich versuche das Video
innerhalb des Zeitlimits fertig
zu stellen. Das ist ein Funktionsknoten, und er gibt diesem bestimmten Akteur oder vielmehr der Komponente dieses
Würfels eine neue Skala Die neue Skala wird
durch
die Informationen in
dieser Variablen bestimmt . Ha. Als Nächstes
ziehe ich aus diesem Würfel heraus und gebe den
eingestellten Vektorparameter ein. Zu Materialien. Sie erinnern sich also, dass
wir in
unserem volumetrischen Nebel einen
Vektorparameter namens Nebelfarbe erstellt haben, und ich werde
diesen Parameternamen
hier unten kopieren diesen Parameternamen
hier unten Ich werde Strg C drücken
, um das zu kopieren. Es ist neu, dass wir versuchen, hier
einen Vektorparameter festzulegen , der
ein neuer Parameter für diese
Eigenschaft ist , und ich kann diese
Eigenschaft hier angeben. Hoppla. Ich will die Nebelfarbe da
draufkleben, damit du die Nonne
loswirst Ich
kommuniziere also im Grunde mit Material,
das auf diesem Würfel platziert ist, und sage: Hey, ich möchte diesen
Parameter genau hier beeinflussen. Lass uns unseren
Hinrichtungsdraht so einhängen. Und jetzt
kommt der Parameter, dem ich diesem Wert den Farbwert geben
möchte mit dem ich diesem Wert
den Farbwert geben
möchte, aus unserer Nebelfarbe. Also zieh das rein. Wir
werden es uns holen. Ich werde so gehen. Ich werde diese Farbe kaputt machen. Es wird sie in
RGB-Werte wie diesen aufteilen. Und die Art und Weise, wie ich das in das einfließen lassen kann
, was nach einem
Vektorwert sucht, besteht darin, dass ich es
rückwärts davon ziehen
und Me-Vektor eingeben kann rückwärts davon ziehen
und Me-Vektor eingeben Erstelle einen Vektorknoten. Und
wenn wir jetzt R in das X, das G in das Y und das B in das Z stecken, erhalten wir die R
-, G - und B-Werte in den
Parameter genau dort, den Nebelfarbenparameter. bedeutet,
dass wir diese Farbe, die wir bis zu
diesem Nebelfarbparameter spezifizieren, genau
hier in unser Material
einlesen dass wir diese Farbe, die wir bis zu
diesem Nebelfarbparameter spezifizieren , genau , das auf unseren Würfel aufgetragen
wird. In Ordnung, vergrößern Sie die Ansicht von
hinten ein wenig. Das Letzte, was ich tun
möchte, ist, hier im Setup noch
einmal aus meinem Würfel
herauszuziehen hier im Setup noch
einmal aus meinem Würfel
herauszuziehen und
den Skalarparameterwert für Materialien
festzulegen Gehen Sie so vor, um das zu verkabeln, stellen Sie sicher, dass Sie Unser Parametername
hier wird
Extinction sein , den wir von diesem
skalaren Parameter-Node bekommen werden, und das können
Sie noch einmal kopieren Ich kontrolliere
, das sehe ich gleich dort. Drücken Sie V, um
es genau dort einzufügen, und der Parameterwert
, den ich
eingeben möchte , wird
durch den Inhalt
dieser Variablen bestimmt durch den Inhalt
dieser Variablen Stecken Sie das einfach da ein. Also werde ich
das kompilieren und speichern, und das wird unser letztes Setup
sein. Was wir nun tun müssen, ist
diesen Plan in unser Level einzufügen Nun, so wie das entworfen ist, ist es eine Art Würfelform,
also möchte ich eine Art
Einbuchtung in meiner Landschaft finden,
so einen Wert wie
diesen also möchte ich eine Art
Einbuchtung in meiner Landschaft finden, einen Wert wie Ich mache weiter und ziehe diesen lokalisierten Nebelplan in diesen Bereich
und schaue ihn Das ist in der Tat ziemlich nett. Wenn ich es jetzt ein wenig über
die Landschaft hebe, kannst
du sehen, dass es eine Würfelform hat. Aber wenn dieser
Blueprint ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass wir
direkt hier von
unserem Detailbereich aus
Zugriff auf all diese Variablen,
Extinktion,
Nebelfarbe und Nebelbereich haben ,
Extinktion,
Nebelfarbe und Nebelbereich direkt hier von
unserem Detailbereich aus Und noch einmal, der Grund dafür,
dass diese Variablen hier im
Level-Editor angezeigt werden , wenn der Blueprint
ausgewählt ist, liegt darin, dass wir diese Kästchen
zum Beispiel für „Edible“ für jede
dieser Variablen
aktiviert zum Beispiel für „Edible“ für jede
dieser Instance Edible ist
das Äquivalent dass
diese Augapfel-Symbole aktiviert sind. Wenn ich das also abhaken würde, wird
es das Häkchen
für die essbare Instanz
tatsächlich entfernen. Schaut es an. Ich hake es an, so. Und jetzt kannst du
hier in unserem Level-Editor sehen, dass
ich das Aussterben ändern könnte. Könnte es irgendwie mehr ein- und
ausblenden lassen. So
sichtbar ist der Nebel im Wesentlichen. Ich werde da
etwa 0,12 hinlegen. Nebelfarbe, ich könnte darauf klicken um die Farbe des Nebels zu ändern Sie sehen, dass es
im Viewport aktualisiert wird. Ich sage das
einfach ab Und dann der Nebelbereich,
Sie können ihn in jeder
der verschiedenen Achsen vergrößern oder verkleinern. So ist das also konzipiert. Es hat eine kubische Form. Es ist toll, um in so
eine kleine
Talsenke hinunterzufahren , und los geht's Sie haben etwas Nebel
, der meiner Meinung nach ganz nett aussieht. In Ordnung, Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
45. Level-Spur: In diesem Video werden
wir ein wenig
Umgebungsgeräusche hinzufügen , um unsere Landschaft zu
begleiten. Was ich jetzt hinzufügen werde
, ist ein Looping-Track, der sich anhören
wird, als würden Vögel zwitschern, wie ein Wind weht,
so etwas Beachten
Sie jedoch, dass dieselbe Methode zur Anwendung
kommen würde,
wenn Sie Hintergrundmusik zu
Ihrer Landschaft haben kommen würde,
wenn Sie Hintergrundmusik zu
Ihrer Landschaft möchten also mein Level-Tab
hier geöffnet ist, mein Level Kalifornien, werde
ich
hier ganz oben nach oben kommen
und genau dort, wo wir diese Schaltfläche mit werde
ich
hier ganz oben nach oben kommen diesem Drei-Knoten-Symbol sehen ist, mein Level Kalifornien, werde
ich
hier ganz oben nach oben kommen
und genau dort, wo wir diese Schaltfläche , kann
ich darauf klicken, und
ich möchte meinen Level-Blueprint
öffnen Also die Methode, um das
noch einmal zu tun , klicken Sie darauf und
öffnen Sie den Level-Blueprint Jetzt ist der
Level-Blueprint spezifisch diese Ebene und nur für
diese Ebene, und hier
können Sie ein Skript hinzufügen, das ist ein Code, der nur
für diese Ebene gilt Wenn Sie also ein anderes
Level namens Nevada haben, gilt
das nicht für dieses Nun, was Sie hier sehen, sind
ein paar Ereignisknoten darauf warten, dass Sie ihnen einige
Funktionen zuordnen, und sie existieren hier, weil
sie häufig verwendet werden. Ich werde
dieses Event-Häkchen gleich hier löschen. Ich werde jedoch diesen
Event-Start-Play-Node verwenden. Wenn Sie nun die
Strg-Taste gedrückt halten und den Bildschirm einblenden, können
Sie hier Ihre
Zoomstufe erhöhen, was ich gerne mache Und was ich tun möchte, ist, von hier
wegzuziehen und einfach einen
Playsound mit zwei D-Nodes
einzufügen Ein Zwei-D-Sound ist einer
, der nicht lokalisiert ist, er ist nicht spezifisch für
irgendeinen Punkt im Raum. Das eignet sich hervorragend für Menümusik oder einfach für Umgebungsgeräusche oder
Musik, solche Dinge. Und was ich tun werde, ist
, ein Geräusch einzubauen. Nun, der Sound, den
ich
hier eintragen möchte , könnte
aus dieser Liste ausgewählt werden, etwa so. Wenn Sie jedoch in
Ihrem Inhaltsbrowser einen Sound
auswählen und ich
meinen
Startinhalt-Audioordner ausgewählt habe , wähle
ich diese
Starter-Hintergrundmusik aus, und ich kann tatsächlich
auf diese Play-Schaltfläche klicken. Sie können das ausprobieren, um zu
hören, wie es sich anhört, aber ich werde
es einfach hier einbauen. Beachten Sie, dass ich es genau hier
ausgewählt habe. Und
wenn das ausgewählt ist und ich genau hier klicke, wird dieser Sound eingefügt. Beachten Sie bitte, dass
dieser Funktionsknoten
hier
einen kleinen Abwärtspfeil hat , sodass Sie auf
einige zusätzliche Optionen zugreifen, ihn
reduzieren und erweitern können . So können wir die Lautstärke
des Sounds erhöhen oder verringern. Wir können es etwas
lauter oder leiser stellen usw. Das sind normalerweise die einzigen
beiden, mit denen ich je spiele. Aber da haben wir's. Wir haben
ein Geräusch eingebaut Lass uns weitermachen und das kompilieren. Dadurch wird sichergestellt, dass
unser Skript
einsatzbereit ist und es dann gespeichert wird. Wenn wir jetzt zu unserem Level
zurückkehren, kann
ich von hier aus mit der rechten Maustaste auf „
Abspielen“ klicken, und ich sollte das Geräusch
überall in diesem Level hören können . Und
wenn es dir nicht laut
genug ist , kannst du von hier
weggehen, zu deinem
Level-Blueprint zurückkehren und die
Lautstärke direkt von hier aus erhöhen Versuchen wir also,
doppelt so laut zu werden. Speichern Sie den Stapel, machen Sie weiter und klicken Sie
erneut mit der rechten Maustaste und spielen Sie von hier aus. Und wenn Sie diesen Track
nicht mögen und Sie
etwas Musikeres bevorzugen , können
Sie das natürlich tun. Tauschen Sie das einfach aus. Anstelle eines
Starter-Hintergrundsounds haben
Sie hier einen
Standard-Musiktitel. Hier ist mein Starter-Musik-Cue. Nicht großartig. Aber das
könntest du ausprobieren. Und nur um zu zeigen, dass
ich das einstecken kann, ausgewählt, das einstecken kann. Ich reduziere den
Lautstärkemultiplikator
auf eins und kompiliere dann Sagen Sie noch einmal, ich spiele
einfach von hier aus, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf Von hier abspielen Und jetzt hast du
etwas Hintergrundmusik. Bevor wir dieses Video beenden, wollte
ich zeigen,
dass wir
unseren eigenen Sound in
den Inhaltsbrowser importieren können unseren eigenen Sound in
den Inhaltsbrowser Ich habe einige davon in
meinem Download-Ordner auf meinem Computer.
Ich
habe diesen Erie-Loop. Das ist eine Welle und
dieser Wüstenwind. Das ist eine MP3-Datei. Alles, was Sie tun müssen,
um sie in
den Inhaltsbrowser zu importieren , ist sie einfach in Ihrem Datei-Explorer zu
finden. Ich halte einfach die
Strg-Taste gedrückt,
um beide auszuwählen,
und ziehe um beide auszuwählen, sie dann
per Drag & Drop aus meinem Ordner in
meinen Inhaltsbrowser. Und da sind sie.
Diese Sternchen bedeuten, dass sie gespeichert werden müssen Ich könnte sie mit der rechten Maustaste anklicken
, um sie auf diese Weise zu speichern. Control Plus, um sie zu speichern. Oder ich könnte einfach
auf die Schaltfläche
Alle speichern klicken , um alles zu speichern
, was gespeichert werden muss. Ich klicke auf Ausgewählte speichern. Und ich weiß, dass Sie unbedingt hören
möchten , dass sie so klingen, also los geht's. Wüstenwind. Ziemlich
ruhig, Erie Loop. Nicht gerade
für dieses Level geeignet,
aber Sie verstehen, worum es geht. Wenn Sie nun schon einmal
den Standardsound für einen
dieser importierten Sounds erhöhen
wollten , müssen Sie nur auf eine dieser Dateien
doppelklicken. Lass uns den
Wüstenwind genau hier machen. Und da ist deine Lautstärkeeinstellung, also könnte ich die
Standardlautstärke von eins, zwei, sagen
wir drei, so
etwas ändern , sagen
wir drei, so
etwas und dann einfach weitermachen,
es speichern und dann schließen. Kehren Sie dann zu unserem
Inhaltsbrowser zurück. Spiel es ab. Etwas lauter. In Ordnung,
und da hast du es Eine wirklich einfache Möglichkeit, dem Hintergrund
Ihrer Landschaftsebene Musik oder
Umgebungsgeräusche
hinzuzufügen Hintergrund
Ihrer Landschaftsebene Musik oder
Umgebungsgeräusche
46. Umgebungsgeräusche: In diesem Video
werden wir lernen, wie man Umgebungsgeräusche so platziert und
bearbeitet , dass wir Geräusche wie
diesen Wasserfall hier
nur hören
können , wenn wir uns in Reichweite befinden. So einen Typen möchte
man nicht hören, wenn man sich auf der
anderen Seite der Karte befindet,
sondern nur, wenn man ganz nah dran ist. Okay, zunächst wollte ich
nur darauf
hinweisen, dass ich
meinen Inhaltsordner
in meinem Inhaltsbrowser ausgewählt habe und gerade
filtere, um auf
Soundwave- oder Sound-C-Dateien zuzugreifen . Ich habe diese Filter aktiviert
und sie in meiner Filterliste
erscheinen lassen, indem ich genau
hier unter Audio geklickt und dann
SoundC und Sound Wave aktiviert habe In dieser Lektion
geht es überhaupt nicht um Sound-Assets, sondern nur um eine kurze Einführung, Soundwellen nur
die Roh-Audiodatei Ein Sound Q kann
Soundwave-Dateien aufnehmen und sie auf irgendeine Weise
modifizieren. Wenn ich also einfach diese Rauchschallwelle
öffnen würde,
gäbe es nur einige
Parameter, die sich auf
die Rauch-Audiosäure selbst beziehen . Also ich könnte es überprüfen, ob es
eine Schleife macht oder nicht. Ein Smoke Q, wenn ich das öffne, verweist
es tatsächlich auf
eine Schallwelle und es gibt sie auch hier in einer Schleife,
aber
es gibt auch aber
es gibt auch einige andere Knoten, die
du daran anschließen könntest um diesen
Sound auf irgendeine Weise zu modifizieren Also nur eine sehr
kurze Einführung. Ich filtere sogar nach
Soundwellen oder Sounddateien, weil
das
die Guides sind , die du in
deinem Level platzieren
kannst und dann kannst du
im Detailbereich einige Parameter
angeben ,
damit der Sound nur
innerhalb eines bestimmten Radius gehört werden kann. Nun, ich habe
hier einen Wasserfall und ich habe sozusagen kein Wasserfallgeräusch, zumindest ist einer nicht
aufgeführt, aber ob ich
dieses
Starterwindgeräusch einschalten würde , ich weiß es nicht. Ich denke, es
klingt irgendwie wie ein Wasserfall. Also werden wir das als
unseren Wasserfall-Soundeffekt verwenden. Und natürlich willst du das nirgends
auf deiner Karte hören. Du willst
es nur hören, wenn du in der Nähe
dieses Wasserfalls bist .
So machst du es also. Sie ziehen einfach eine
dieser Dateien per Drag & Drop , wie meinen
Starter Wind hierher, Starter Wind Sechs irgendwo in
der Nähe des Wasserfalls. Ich werde es irgendwie
genau dort platzieren. An dieser Stelle in meinem Level drücke
ich einfach die
F-Taste F zwei Frames nach oben und schon ist da ein
Lautsprechersymbol . Ich werde das nur
ein bisschen in die Luft heben , damit es
besser zu sehen ist. Sie werden in der
Gliederung feststellen, dass es sich einen
Umgebungsgeräuschaktor Nun, es ist nicht wirklich
wichtig, ob ich eine Sound-Wave-Datei platziere oder ob ich einfach
ein leichtes Q genau hier platzieren lasse, eine Sound-C-Datei Sie werden beide ein Lautsprechersymbol
haben, aber sie werden beide
als Umgebungsgeräuschdarsteller aufgeführt. Lassen Sie mich weitermachen und diesen
löschen. Okay, wenn dieser Starter Wind Ambient Sound Actor ausgewählt ist, drüben im Detailbereich einige Eigenschaften, haben
Sie
drüben im Detailbereich einige Eigenschaften, die Sie an diesem Sound ändern
können, einschließlich eines Lautstärkemultiplikators, eines Tonhöhenmultiplikators usw. Aber ich möchte
Ihre Aufmerksamkeit
hier unten auf die Dämpfungseinstellungen lenken Ich werde dieses Kästchen ankreuzen, um die Dämpfung
zu überschreiben. Sobald ich das mache
, werden einige
dieser anderen Eigenschaften angezeigt Lassen Sie mich einfach näher darauf zoomen
, was ich gerade dort gemacht habe. Bei der Dämpfung habe ich einfach das Kästchen
angekreuzt und schon sind diese Typen da. Diese Parameter
geben uns nun eine Form, in der wir den Ton hören
können Und wir haben diesen inneren
Radius, in dem wir
die Lautstärke dieses
Klangs bei 100% hören , und dann einen Abfall aus der Entfernung. Das ist ein Bereich
, in dem es allmählich
leiser und leiser wird , bis
es ganz abklingt und wir es dann nicht mehr
hören können Lassen Sie uns also in
meinem Level-Editor wieder nach hinten zoomen , um das
irgendwie zu zeigen Damit Sie jetzt
das Lautsprechersymbol sehen können, lassen Sie mich das einfach nach unten ziehen Ich habe diese
orangefarbene Drahtkugel. Das ist der innere Radius,
in dem ich
dieses Audio bei 100% Lautstärke hören würde . Wenn ich jetzt ein bisschen nach
hinten zoome, habe
ich diese größere
orangefarbene Kugel. Wenn ich nun mit meinem Charakter
in die Sphäre gehe, fange
ich an, sie zu hören. Und je näher ich immer
näher komme, da ist der Rand meiner
orangefarbenen Kugel genau dort Ich fange an, es
genau hier zu hören,
und ich näher und
näher komme, werde
ich es mit 100% Lautstärke hören An diesem Punkt, wenn ich mich
zurückziehen würde, leiser, leiser und
leiser, bis ich es
irgendwann nicht mehr
hören kann Also ich mag diese Form wirklich
sehr. Aber nur damit du es weißt, du hast dieses Dropdown-Dropdown für die
Dämpfungsform Sie können tatsächlich verschiedene
Formen auswählen. Sie können eine
Kastenform wählen, wenn Sie möchten. Vielleicht möchtest du, dass dieser Sound in einen quadratischen Raum
passt. Vielleicht in Kapselform, wenn du in einem
Tunnel bist, so etwas Aber dafür nehme ich eine Kugelform. Ich werde dort auch
meinen inneren Radius von 400 vergrößern . Gehen wir auf etwa 1.000. Sobald ich hier die
Eingabetaste drücke, wirst
du sehen, dass
nicht nur größer wird, sondern auch die fallende Distanz nach außen verschoben
wird. Also wisse das einfach. Wenn Sie den Radius
vergrößern oder verkleinern
, wird auch
dieser Abstand angepasst. Lassen Sie mich einfach hier
reinklicken und das Ganze Lassen Sie mich einfach verkleinern oder vergrößern Absturzdistanz
ist
die Entfernung von der inneren Radiusgrenze bis zum Rand
der
Abfallstrecke selbst Also werde ich noch einmal hingehen, ein Tal mit
etwa 1.000. Okay, lassen Sie mich etwas näher
heranzoomen und
zu den äußeren Grenzen Also, ich werde
von hier aus spielen und dann
irgendwie da rein gehen und mich dem Wasserfall
nähern Aber nur damit du es weißt,
zwischen den Videos hier habe ich tatsächlich meinen
Ambient-Level-Track hier modifiziert. Beim Filtern habe ich die
Audiotracks eins und zwei vom ländlichen
Australien gefunden . Und in meinem
Level-Blueprint
habe ich es tatsächlich so gemacht
, dass
ich bei Beginn des Events den Sound vom habe ich es tatsächlich so gemacht
, dass
ich bei Beginn des Events ländlichen
Australia One spiele Also habe ich die Dinge zwischen den Videos ein
wenig geändert. Ordnung, los geht's.
Rechtsklick, leeres Feld. Ich werde von hier aus spielen. Da
haben wir's, alles ist drin. Da hören Sie, dass ländliche Geräusche das ländliche Australien
klingen. Okay, ich gehe nicht rein. Ich werde hören, wie Wasserfalleffekt immer
lauter Ich habe dieses Wasser
so gemacht, dass ich darauf laufen kann. Ich höre, dass es noch lauter wird. Ich habe
die
Water-Splash-V-Effekte schlecht platziert , aber das ist okay Sie hören
es jetzt also mit einer
Lautstärke von etwa 100% und natürlich
, je weiter
ich mich entferne. Es wird immer leiser bis Sie es nicht mehr
hören können Das ist also die übliche Methode, ich
einigen
Bereichen meiner Landschaft Umgebungsgeräusche hinzufüge und sie auch in einem bestimmten
Bereich Ihrer Landschaft einbinde Nun, ich
wollte nur hier in
meinem Place-Schauspieler-Panel
auf der linken Seite darauf hinweisen . Und noch einmal, wenn Sie dieses Panel
nicht haben, können
Sie darauf zugreifen, indem Sie
hier oben
klicken und
ein Place-Schauspieler-Panel aufrufen. Du kannst auch nach Umgebungsgeräuschen
suchen
und da ist es
Umgebungsgeräusche, und ein leeres
Umgebungsgeräusch in deinem Level
platzieren. Lassen Sie mich das einfach tun
, um zu zeigen, dass Sie können. Ich werde es gleich
da unten ablegen. Ich werde es hochheben. Sie können es
im Detailbereich sehen Lassen Sie mich einfach auf die
F-Taste tippen, um das einzurahmen. Ich könnte auch einen Sound
meiner Wahl einbauen, und ich könnte
einen Sound-Cue wie diesen hier eingeben oder ich könnte einen Sound Wayfle
wie meine Starter Birds Nun, Sie haben anhand dieses akustischen
Hinweises gesehen , dass, wenn Sie das hineinlegen, einigen von ihnen
bereits eine solche Reichweite bei
einigen von ihnen
bereits eine solche Reichweite vorhanden Beachten Sie jedoch, dass
Sie ihn
auch überschreiben können, indem Sie genau dort klicken. Beachten Sie also, dass dies überschreibbar ist , wenn bereits
ein Bereich angegeben wurde Ich werde
hier
zu meinen Startvögeln zurückkehren und das einbauen Ich scrolle es nach oben.
Starte Vögel, so. So können Sie auch einige
überlappende Sounds haben. Ich zoome hier ein
bisschen
nach hinten, weil ich ein paar Vögel
in meinem kleinen Waldgebiet hier haben möchte in meinem kleinen Waldgebiet Ich werde diese Dämpfung außer Kraft
setzen. Es wird ungefähr so gehen. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste in eine
leere Stelle klicken würde, spiele von hier aus. Alles läuft darauf hinaus
, ein paar Vögel zu hören. Und je näher wir kommen,
desto besser ist der Wasserfall.
47. Audiolautstärke (Hall): In diesem Video werde ich
zeigen, wie Audiolautstärke,
wie hier die Kugel, in
Unreal genutzt werden
kann , um innerhalb einer Map unterschiedliche
Klangzonen zu erzeugen Und nur um dir
das zu zeigen,
klicke ich mit der rechten Maustaste in eine
leere Stelle und spiele von hier aus ab. Vor meiner Höhle wirst
du eine Art
rauschen Wasserfall hören Wenn ich jedoch in die
Höhle gehe, wird
das
stark gedämpft,
und wir werden diese Fackel knacken hören Außerdem können wir einen coolen
Echoeffekt wie diesen haben. Wir sind auch in unsere Höhle gegangen. Ordnung, bevor wir anfangen hier über
Audiolautstärke zu
sprechen, wollte
ich nur auf ein paar Dinge
hinweisen dem Setup zu
tun haben
, das Sie vor Ihnen sehen. Für den Anfang ist das
mein Level in Kalifornien. Das ist meine importierte Landschaft , die ich
schon viel früher im Kurs importiert habe Diese besondere Landschaft
hat diese Landschaft, ohne dass Fliesenmaterial verwendet Es ist das
Landschaftsmaterial, das wir auch schon viel früher
im Kurs Und wenn ich auf
dieses Vorschaubild doppelklicke
, konnten
wir mithilfe dieser
Maske für die Sichtbarkeit der Landschaft eine Höhle
in unserer Landschaft herausarbeiten Nun, ich wollte auch darauf
hinweisen, dass Sie, während wir hier
in unserem
Landschaftsmaterial sind , dieses Kästchen ankreuzen können, um daraus ein zweiseitiges Material zu machen,
und ich habe
das
zwischen den Videos um daraus ein zweiseitiges Material zu machen,
und ich habe
das Wenn du dort auf Speichern klickst, was mir das ermöglicht hat, zwischen den Videos hier zu
tun, lass mich einfach vergrößern, während ich hier
stottere, ist, es so zu
machen, dass wir eine zweite Seite
unseres Materials
haben , sodass
wir auf der
Unterseite unseres Materials auch das sehen können,
sodass wir, wenn wir in unsere Höhle gehen, nicht nur in den blauen
Himmel starren. Um
unsere Diskussion zu vereinfachen und sie vorerst auf die
Lautstärke zu konzentrieren, wollte
ich darauf hinweisen,
dass ich zwischen den Videos hier den
Leveltrack deaktiviert
habe, der im Hintergrund abgespielt wurde, weil
ich möchte, dass der im Hintergrund abgespielt wurde, weil
ich möchte sich
unsere Diskussion hier auf unsere Lautstärke konzentriert und ich mich nicht von Hintergrundmusik ablenken
lassen
möchte . Also, ich habe
zwischen den Videos hier hin gegangen, in offenen
Level-Blueprints, ich habe auf das Symbol mit den drei
Knoten genau da oben geklickt, und in meinem Level-Blueprint habe ich gerade bei Event
Begin das
Abspielen dieses Two-D-Sounds deaktiviert , dieser ländliche australische Track. Ich habe das
Kabel einfach abgeschnitten, indem ich beim Linksklick
die Alt-Taste gedrückt gehalten habe, um das Kabel
abzuschneiden Linksklick
die Alt-Taste gedrückt gehalten habe, um das Kabel
abzuschneiden In Ordnung,
ich möchte das nur aus dem Weg räumen. Lass uns
mit der Lautstärke arbeiten. Jetzt möchte ich noch einmal
einige einzigartige Audioeigenschaften
im Inneren dieser Höhle haben einige einzigartige Audioeigenschaften . Um das zu tun, kannst
du das in meinem
Place Actors-Panel noch einmal aktivieren, indem du genau hier klickst. Bedienfeld „Schauspieler platzieren“. Wir können nach
Audio suchen und eine Lautstärke
finden, die wir per
Drag-and-Drop auf unsere Lautstärke ziehen können. Nun, es wird mit
dieser Art
kleinerer Würfelform beginnen dieser Art
kleinerer Würfelform beginnen Und wieder kann ich mich darauf konzentrieren, indem ich einfach auf die F-Taste tippe In dem Video hier ist es ziemlich schwer zu
erkennen, aber es hat diesen
orangefarbenen Drüben im Detailbereich können
wir verschiedene Details sehen
, die wir diesbezüglich ändern können Und als erstes möchte
ich die Pinselform
ändern. Derzeit ist es auf Box eingestellt, aber wenn Sie
auf dieses Drop-down-Menü klicken, haben
Sie verschiedene Pinselformen. Ich werde genau dort diesen
Tetraederbauer wählen. Das wird so einen seltsamen, ich weiß
nicht,
Würfel geben , etwa 20-seitige, die genau
da aussehen Nun können Sie ändern,
wie
viele Seiten dieser Würfel hat,
wenn Sie wollen, indem Sie hier die
Einstellung für
die Tesselation ändern Einstellung für
die Tesselation Also werde ich das auf etwa vier,
vielleicht fünf, fünf
hochdrehen, damit
es noch runder wird Also
, wenn Sie das wirklich in einen abgerundeten Raum passen wollen, aber wissen, dass Sie die
Kontrolle über die Größe
und Form Ihrer Lautstärke haben und Form Ihrer Lautstärke Ich werde auch den Radius
gleich hier
anpassen , indem ich einfach hier
reinklicke. Und dann einfach diese Zahl
anpassen. Und du kannst eine
harte Zahl eingeben. Ich könnte etwa 3.000 gehen, oder so. Und dann können Sie
das entsprechend positionieren. Ich werde mir keine Gedanken
darüber machen, genau zu sein. Und nochmal, es wird mir gut gehen
, wenn das ein
bisschen außerhalb
der Mündung meiner Höhle liegt , und es muss sich nicht bis
ganz nach oben erstrecken weil ich mir keine
Sorgen machen muss, dass mein Charakter bis ganz nach oben navigiert Also kannst du die Größe
und das an
die Größe deiner
Höhle anpassen, wie du es für richtig hältst Als Nächstes haben
wir im Detailbereich mit dieser ausgewählten Audiolautstärke mit dieser ausgewählten Audiolautstärke einige
Hall-Einstellungen, die wir anwenden können Und wenn ich auf
diesen Halleffekt klicke, dieses Drop-down-Menü genau hier, findest
du eine Vielzahl
von Effekten, die verfügbar sind Schau dir den Pfad
dort in meinem Tooltip an. Der Weg zum Motor. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch kein
Engine-Inhalt angezeigt wird, können
Sie auf dieses
kleine Zahnradsymbol klicken und so sicherstellen, dass der Engine-Inhalt angezeigt wird. Das wäre übrigens
dasselbe, wenn Sie Engine-Inhalte anzeigen würden, als
ob Sie in
Ihrem Inhaltsbrowser
genau hier unter
Einstellungen nach unten geklickt hätten und Sie
den Engine-Inhalt
angezeigt Ihrem Inhaltsbrowser
genau hier unter Einstellungen nach unten geklickt hätten und Sie
den Engine-Inhalt Willst du
Zugang zu diesen Leuten haben, also kann ich
es für diese Phase nur empfehlen Bei einem Halleffekt
handelt es sich also um den
Echoeffekt , den Sie hier anwenden
möchten. Ich werde auf
dieses Drop-down-Menü klicken und nach einem namens Cave
suchen Wenn Sie auf diesen Effekt
doppelklicken, ihm verschiedene Einstellungen
zugeordnet, z. B. wie das Audio innerhalb dieser Lautstärke verarbeitet werden
soll Wir werden nicht gleich darauf eingehen
, wie man eines
davon erstellt , da wir
bereits eine ganze Reihe von ihnen für uns erstellt haben. Lass mich einfach
hier raus. Geh zurück zu meinem Level. Jetzt, direkt darunter, haben wir eine Lautstärkeeinstellung, die
derzeit auf 0,5 eingestellt ist. Ich werde sie auf 1,0 setzen. Als Nächstes werden wir hier
eine kurze Demonstration durchführen. Und dafür werde ich auf diese
Engine-Inhaltsordner zugreifen. Stellen Sie also noch einmal sicher, dass
Sie den Inhalt der Show Engine haben. Und hier unten unter
unseren
Engine-Inhaltsordnern im
Inhaltsbrowser werde
ich auf Engine klicken. Wir gehen
hier unten
unter
VR-Editor , VR-Editor. Hier drinnen
werden wir unter Geräusche gehen. Und du kannst
diesen Pfad hier
oben sehen , falls
du dich verloren fühlst. Und hier
gehen wir unter diesen UI-Ordner. Jetzt gibt es hier ein Geräusch
namens Klick auf Button Q. Ich
werde ganz
schnell darauf
doppelklicken, um auf etwas hinzuweisen Das ist unser sehr
einfaches Sound-Q-Asset. Es nimmt diese
Wave-Datei genau hier auf. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und zurück auf
das Lautsprechersymbol klicken , weil ich die Einstellungen
hier sehen
möchte. Zunächst werde ich hier
den Lautstärkemultiplikator erhöhen. Ich stelle das auf zwei ein
und du kannst hören, wie sich das anhört, wenn ich
auf Play Que klicke Sie können sehen, wie es dort losgeht. Und jetzt werde ich noch
etwas
tun, während ich hier bin,
ist, dieses Kästchen zu aktivieren, um die Dämpfung zu
übersteuern Sehr wichtig, dass
Sie das angekreuzt haben. Beachten Sie nun, dass
Sie für
jedes Sound-Cue-Asset wie dieses dieses aktiviert haben müssen, damit dieses Sound-Cue-Asset vom Reverb-Asset
beeinflusst wird, dem Cave-Asset, das genau hier
in unserer
Audiolautstärke eingestellt ist genau hier
in unserer
Audiolautstärke Aber gehen wir einfach zurück, klicken Sie
darauf und klicken Sie auf Speichern. Gehen Sie hier zurück zu unserem
kalifornischen Level. Als Nächstes werde ich
ein sehr einfaches Skript in
unserem Level-Blueprint einrichten ein sehr einfaches Skript in
unserem Level-Blueprint Klicken Sie noch einmal hier auf diese
kleine Schaltfläche. Da sind die drei Knoten drauf. Du kannst da hingehen, Level-Blueprint
öffnen. Und es öffnet den gleichnamigen Tab,
nur
dass er blau sein wird Und ich halte einfach die rechte Maustaste
gedrückt und füge hier ein einfaches
Skript hinzu. Ich klicke mit der rechten Maustaste
in eine leere und
tippe einfach die Sieben ein,
die Zahl Sieben, weil ich ein
Tastaturereignis hinzufügen
werde ,
wenn ich auf meiner Tastatur auf die
Taste Sieben tippe. Ich möchte die Maus von
hier wegziehen und den Ton an der gewünschten Stelle abspielen. Auf diese Weise können
wir Ton
an einem bestimmten Ort auf
der Welt abspielen . Was den Sound angeht, werde
ich wählen. Wenn ich genau dort klicke, wird das Asset verwendet , das ich
im Inhaltsbrowser ausgewählt habe. Das war mein Klick auf Button Q. Sie können sehen, dass ich das
ausgewählt habe.
Sie könnten auch danach suchen, indem Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, aber das ist das, das
wir verwenden werden Und jetzt der Ort dafür, wir
gehen so Ich klicke mit der rechten Maustaste
in ein leeres Feld mir den Spielercharakter. Du suchst nach
einem Knoten, in dem du deinen
spielbaren
Charakter,
dein Mannequin als Mann oder
Frau, innerhalb des deinen
spielbaren
Charakter,
dein Mannequin als Mann oder
Frau, innerhalb Und wenn wir das in die Länge ziehen, wollen
wir den Standort des Schauspielers ermitteln. Und das gibt die X-,
Y- und Z-Position
unseres Charakters zurück . Also werden wir
das als Ort verwenden, um diesen Sound abzuspielen. Lassen Sie uns weitermachen und hier kompilieren, um sicherzustellen, dass unser
Skript gut aussieht. Und jetzt
gehen wir in unser Level hinein und ich werde
es einfach zurückziehen,
und wir werden
versuchen, das zu hören wenn wir uns außerhalb
der Höhle befinden, und nicht drinnen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf leere
Stelle in der Nähe klicken. Warten Sie, bis das alles
hier geladen ist, und beachten Sie, dass ich mich hier außerhalb
der Mündung meiner Höhle befinde. Wir haben das ganze
Gras im Weg. Okay, also wenn ich hier
die Taste Sieben drücken würde, hörst
du überhaupt keinen
Hall Es ist ein sehr subtiler Effekt. Aber wenn ich jetzt in
die Höhle gehe, um diesen Effekt zu hören, ist
es wichtig zu
beachten, dass sich
die Kamera , die deinem Charakter folgt in der Höhle befinden
muss. Es ist nicht der Charakter selbst, sondern die Kamera, die deinem Charakter
folgt. Also sollte ich
jetzt
drin sein und hier auf die Sieben-Taste tippen Sie hören dieses
kleine hallende Geräusch. Das zeigt also den Halleffekt für unsere Lautstärke
hier
48. Audiolautstärke (Umgebungszone): Okay, als Nächstes möchte ich diese Umgebungszoneneinstellungen in unserem
Audio-Lautstärkeregler hier vorstellen. Und für diese Demonstration werde
ich zunächst ein Sound-Cue-Asset
erstellen, und das wird Ihnen auch zeigen ,
wie Sie einen
Sound-Cue erstellen können Ich scrolle in
meinem Audioordner für Starterinhalte weiter nach oben meinem Audioordner für Starterinhalte Nun, in einem früheren Video, verwende
ich diese
Starter-Win-Six-Soundwave-Datei für meinen Wasserfall, und ich mag diesen Sound irgendwie. Also werde ich so
tun, als ob es außerhalb
dieser Höhle
einen Wasserfall Spoiler-Alarm, das gibt es nicht. Aber ich werde mit der
rechten Maustaste auf dieses Asset klicken und in meinem Rechtsklick-Menü habe ich die Möglichkeit, ein Q zu
erstellen, indem
ich diesen
Sound-Wayfle als Wayfle
für dieses Q-Asset verwende Sound-Wayfle als Wayfle
für dieses Also werde ich
das machen, Q erstellen.
Es wird automatisch ein
Sound-Q-Asset erzeugen Es wird ihm
diesen Namen geben, nur dass das Q am Ende angehängt Und wenn ich das öffne, kannst
du sehen, dass
dieses Sound-Q-Asset Wellensound aufnimmt Jetzt, wo wir schon hier sind,
möchte ich sichergehen, dass es
nett und laut ist , vielleicht
übertrieben Also werde ich unseren
Volumenmultiplikator von 0,75 auf zwei
erhöhen Volumenmultiplikator von 0,75 Und nochmal, wenn du auf dieses Lautsprechersymbol
geklickt hast, hast du
vielleicht diesen
Wave-Player Klicken Sie auf das
Lautsprechersymbol und Sie können Ihren
Lautstärkemultiplikator
auswählen. Stellen Sie das auf zwei ein Lass uns weitermachen und das speichern. Als Nächstes komme ich wieder
auf mein Niveau in Kalifornien zurück
und ziehe dieses Q einfach per Drag-and-Drop an eine Stelle außerhalb
unserer Lautstärke. Ich ziehe
es einfach per Drag-and-Drop irgendwo hier rein, so wie hier. Ich werde
es schön hoch anheben. Nun, das Lautsprechersymbol
ist etwas klein, sodass wir es
im Detailbereich vergrößern können, wenn
ich nach Billboard suche Wir können das Lautsprechersymbol
so vergrößern , schön groß Dadurch wird das Symbol nur
vergrößert, sodass Sie es
innerhalb Ihres Levels leicht identifizieren können. Manchmal mache ich das gerne
für Demonstrationen wie diese. Okay, das wird also
das Sound-Asset sein , das ich verwenden
werde, um diese Audiozonen
innerhalb unserer Lautstärke zu demonstrieren. Im Grunde möchte
ich es so gestalten, dass ich dieses spezielle Geräusch
hören kann dieses spezielle Geräusch
hören wenn ich mich außerhalb der Lautstärke befinde, aber wenn ich dann hineingehe, kann
ich es nicht mehr hören. Damit diese
Umgebungszoneneinstellungen funktionieren, muss
ich in unseren Projekteinstellungen auf
ein Asset zugreifen, das als
unser
Master-Sound-Class-Asset bezeichnet unser
Master-Sound-Class-Asset wird. Jetzt habe ich meinen Tab mit den
Projekteinstellungen oben geöffnet, aber wenn Sie darauf zugreifen möchten, bearbeiten
Sie die Projekteinstellungen. Alternativ können Sie auch Einstellungen und
Projekteinstellungen verwenden,
um dorthin zu gelangen. Zwei Möglichkeiten,
Projekteinstellungen zu öffnen. hier auf
der linken Seite unter der Kategorie Engine Gehen Sie hier auf
der linken Seite
unter der Kategorie Engine weiter und wählen Sie Audio Hier finden Sie
die Standard-Soundklasse,
das Master-Soundclass-Asset . Wenn Sie auf
diesen Typen doppelklicken, um ihn zu öffnen,
stellen Sie sich als
Ihr Master-Audio-Asset vor, das alle anderen
Audiodateien in Ihrem Projekt
steuert.
Ein wichtiger Punkt ist, Sie wissen schon, Ihre Gesamtlautstärke für
alles in Ihrem Projekt. Ja, da
könnten Sie alles
auf einen Schlag beeinflussen Ich möchte Ihre Aufmerksamkeit jedoch auf
dieses Kontrollkästchen „
Umgebungslautstärke anwenden“
lenken dieses Kontrollkästchen „
Umgebungslautstärke anwenden Es ist derzeit nicht aktiviert. Um nun
die Parameter zu aktivieren, von denen
ich
mit der Audiolautstärke spreche , möchten
wir dieses Kästchen aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass
Sie das für Ihr
Master-Sound-Class-Asset aktivieren . Das speichern wir, und dann springen
wir zurück zu unserem Level. Wenn diese Option aktiviert ist, können
wir jetzt
mit diesen
Umgebungszoneneinstellungen und unserer Lautstärke herumspielen mit diesen
Umgebungszoneneinstellungen und unserer Lautstärke Was ich
hier also tun werde, ist,
meine Außenlautstärke hier auf
Null und meine
Außenzeit hier auf zwei einzustellen meine Außenlautstärke hier auf Null und meine
Außenzeit hier auf zwei Diese
Außenlautstärke steuert nun die gewünschte Lautstärke von Tönen
außerhalb der Audiolautstärke. Wenn sich unser Player also
innerhalb dieser Lautstärke befindet , sagen
wir im Grunde:
Hey, bei allen Außen- oder
Außengeräuschen möchten
wir, dass ihre Lautstärke
auf Null gesetzt wird. Nun, diese äußere Zeit, ist die
Zeitdauer
, in der sich diese Änderung im
Laufe
von 2 Sekunden vollziehen wird . Es wird also nicht erschütternd sein. Es wird nicht zu abrupt
sein, wenn du es
plötzlich hörst
und plötzlich nicht mehr Lass uns weitermachen und uns einen Spieltest
geben Aber bevor ich das tue,
wollte ich noch einmal in
mein Sound-Cue-Asset
eintauchen , das ich gerade erstellt habe, weil ich eine Sache
vergessen habe, und ich musste hier
meinen Wave-Player auswählen möchte sofort sichergehen, dass es sich um
einen Looping-Sound Mach weiter und speichere
das, damit es nicht nach etwa
17 Sekunden abgeschnitten Jetzt klicke ich mit der rechten
Maustaste auf Play von hier aus. Und
alles wird geladen. Und du kannst den
rauschenden Wasserfall hören. Ich werde
in unsere Höhle tauchen und plötzlich, im
Laufe von 2 Sekunden, dieses Wasserfallgeräusch
sozusagen ausgelöscht Lassen Sie mich unsere Lautstärke beenden. Plötzlich kommt es einfach wieder
rast. Okay, jetzt
versuchen wir es in umgekehrter Reihenfolge, und ich werde meine
Lautstärke noch einmal wählen Also hatte ich diesen Wasserfall
draußen. Fügen wir ein Geräusch auf der Innenseite hinzu. Dafür werde ich einen Blick auf die
Grundrisse der erstellten
Inhalte werfen. Und ich habe dieses Feuer mit
Blueprint-Effekt. Ich werde
das an der Innenseite
meiner Lautstärke platzieren , ungefähr in
der Mitte Also Feuer mit Blueprint-Effekt. Drache,
wirf das hier so rein. Und Sie können sehen, dass eine
Art Audiolautstärke verbunden ist. Ich werde in
diesen Blueprint-Kurs eintauchen. Und was hier passiert, ist
innerhalb dieses Bauplans, wir haben nicht nur die
Wirkung eines Feuers, sondern wir haben auch diese
Audiokomponente Und das ist es, was den Bereich
spezifiziert
, in dem wir
diese Fackel hören würden. Akazin.
Und jetzt werde ich auf mein Niveau in Kalifornien
zurückkehren Und wenn diese
Lautstärke ausgewählt ist, scrollen Sie noch einmal nach unten. Ich werde meine
Umgebungszoneneinstellungen
hier ein wenig ändern . Ich werde
diese
äußeren Einstellungen, die Lautstärke und
die Uhrzeit, beibehalten . Ich werde jedoch
mit der Innenlautstärke herumspielen. Ich werde das auf Null setzen
, und ich werde die
innere Zeit auf Null setzen, ich werde sie
sogar auf Null
fünf belassen. 0,5 ist dafür wahrscheinlich richtig. Okay, beachten Sie, dass die
Innenlautstärke die gewünschte Lautstärke der
Töne innerhalb
der Audiolautstärke
steuert Töne innerhalb
der Audiolautstärke hier die gewünschte Lautstärke der
Töne innerhalb
der Audiolautstärke
steuert, wenn der Player draußen ist. Bei diesem Setup, das wir
derzeit haben, dem Player, werden
Sie das, glaube ich, nur dann als Wasserfallsound bezeichnen,
hören dann als Wasserfallsound bezeichnen wenn wir uns außerhalb
der Lautstärke befinden. Und wir werden dieses Feuergeräusch nur
hören , wenn wir innerhalb
der Lautstärke sind. Okay? Lass uns weitermachen
und gleich hier
mit der rechten Maustaste klicken.
Wir werden von hier aus spielen. Alles wird geladen. Okay, du hörst den
rauschenden Wasserfall. Also, jetzt werde ich meine Lautstärke verringern
und dafür sorgen, dass ich
meine Kamera hier reinbringe Also gut, wir hören den rauschenden Wasserfall
nicht mehr. Und wenn ich mich dem Feuer
nähere, das genau dort
knallt, hören Geh wieder raus. Plötzlich taucht
der Wasserfall wieder auf Nun, wenn wir ein bisschen von
unserem rauschenden Wasserfall aus der Lautstärke
heraus
hören wollen unserem rauschenden Wasserfall aus , ist das ganz einfach Wir können hier einfach
die Parameter für unsere
Lautstärke ändern hier einfach
die Parameter für unsere
Lautstärke Machen wir weiter und stellen es so , dass wir bei ausgewählter
Lautstärke, unserer Außenlautstärke, sie nicht komplett auf Null gesetzt
haben, sondern sie nicht komplett auf Null gesetzt
haben, auf
etwa 0,5 geändert haben Und wenn wir
auch außerhalb
unserer Lautstärke etwas von
diesem Feuereffekt hören wollen , dann
wähle ich zunächst die Audiokomponente Ich ziehe das hier
im Detailbereich zurück. Ich kann diese orangefarbenen
Radien genau dort sehen. Ich mache einfach weiter
und wähle mein Fire Audio. Lassen Sie mich einfach die
Dämpfung von hier aus überschreiben und ich werde sie nur
ein bisschen größer machen Den inneren Radius vergrößern
wir ein bisschen. Jetzt können Sie genau hier sehen, dass es
über die
Lautstärke hinausgeht . Lassen Sie mich weitermachen und
meine Lautstärke noch einmal auswählen. Und ich werde die innere
Lautstärke des Windes auf 0,5 ändern. Dann sollten wir also die
innere Lautstärkequelle
ein wenig von außen hören . In Ordnung, lass uns
weitermachen und das spielen. rechten Maustaste klicken. Spiele von hier aus. ich den rauschenden Wasserfall höre, lass mich ihn hier im Vollbildmodus drehen. Mein voller immersiver Effekt. Und wenn ich erst einmal in die
Höhle gehe, wird
der rauschende Wasserfall
ganz schön herunterspielen, während
die Fackel hochgeht ganz schön herunterspielen, während
die Fackel Wenn wir dann rausgehen, kann
ich die Fackel immer noch ein
bisschen hören Während der rauschende Wasserfall
zurückrauscht. In Ordnung, Leute, das
reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten.
49. Guter Himmel: In diesem Video lernen
wir, wie man Darsteller der Good Sky
Blueprint-Klasse von
Fab
hinzufügt , sodass wir unserer Landschaft
schnell und einfach
einen individuellen Himmel
hinzufügen können unserer Landschaft
schnell und einfach
einen individuellen Himmel
hinzufügen Auf diese Weise können Sie einen Tag-Nacht-Zyklus hinzufügen und einige Einstellungen für Sonne,
Mond und Stern anpassen Einstellungen für Sonne,
Mond und Stern Du kannst in
deinem Level sogar
einen Sturm auslösen lassen , wenn du ein paar
Blitze und
so weiter haben möchtest paar
Blitze und
so weiter Lassen Sie uns also gleich loslegen. Ordnung, also werden wir hier
unseren guten Sky-Inhalt zu
unserem Inhaltsbrowser hinzufügen hier
unseren guten Sky-Inhalt zu
unserem Inhaltsbrowser Und das kannst du bekommen,
indem du unter Fab kommst. Und hier ist mein toller Tab geöffnet. Nun, ich habe das schon hinzugefügt, aber wo Sie
es in Fab finden können, geben Sie
einfach GoodSky ein. Da ist es Und du klickst darauf und machst
weiter und fügst es zum Projekt hinzu. Sobald Sie das
tun und zu Ihrem Inhaltsbrowser
zurückkehren, zu Ihrem Inhaltsbrowser
zurückkehren, sollten
Sie diesen Ordner
hier für GoodSky sehen Du kannst das ausmalen.
Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und
stelle eine Farbe ein,
damit
deutlich wird damit , wo sich das
in unserem Inhaltsbrowser befindet. Färbe es vielleicht
so etwas wie Blau. Klar. Und hier drunter werden
wir uns nach
Blaupause richten Und dieses ganze System, der Star ist dieser Schauspieler von
BP Good Sky Also werde ich
das
hier zu meinem Level in Kalifornien hinzufügen das
hier zu meinem Level in Kalifornien , indem ich es einfach per
Drag-and-Drop in mein Level ziehe Jetzt muss ich nur noch auf
die G-Taste tippen , um meine verschiedenen Symbole zu
sehen Da ist es. Da wirst du dir so ein Sonnenuhr-Ding
ansehen Es wird
Sonnenaufgang im Osten heißen. Und nun, es lohnt sich,
hier drüben in meiner Gliederung darauf hinzuweisen , dass
ich verschiedene Himmelsaktoren habe, die
ich in einen Ordner gelegt habe, hier sind sie
direktionaler Lichtfaktor,
Nebel, Himmelsatmosphäre,
Himmelslicht, volumetrische Wolke Diese wurden alle zu Beginn dieses
Kurses hinzugefügt . Und das habe ich unter dem
Umgebungslichtmischer gemacht.
Wenn Sie sich erinnern, gab es unter Window
Environment Light Mixer Schaltflächen, die
mit jedem dieser Schauspieler verknüpft waren, und Sie haben sie einfach hinzugefügt, indem auf die
entsprechenden Schaltflächen
geklickt haben, und sie wurden Ihrem Level hinzugefügt. Nun können wir
einige dieser Akteure behalten, aber mit unserem Guten Himmel können
wir
unsere volumetrische
Wolke loswerden, weil bereits einige
Wolken eingebrannt Also werde ich das jetzt tun
. Ich klicke
einfach mit der rechten Maustaste auf
meine volumetrische Cloud Und ich könnte unter Bearbeiten, Löschen oder einfach
auf die Löschtaste tippen ,
wir werden sie entfernen Und damit lasse ich den
Rest vorerst hier, aber ich werde
gleich
darauf zurückkommen . Ich nehme jedoch meinen
guten Sky und ziehe ihn einfach per Drag-and-Drop in meinen Sky-Ordner, sodass er
schön und übersichtlich darin ist ,
sodass ich den Ordner zusammenklappen
oder nach Belieben erweitern
kann . Okay, eines der ersten Dinge,
die Ihnen hier auffallen
werden, ist, dass es plötzlich Nacht wurde.
Wir haben die Sterne rausgeholt Und der Grund dafür ist, dass unsere guten Sky-Schauspieler ausgewählt wurden. Drüben im Detailbereich haben
wir diese Tageszeit
aktiviert und sie ist aktiviert. Wahrscheinlich
möchten Sie, dass es aktiviert ist, aber derzeit ist unsere
Tageszeit Null. Das geht also 0-24, 24 Stunden an einem Tag Und Sie können diese Sonnenuhr sehen, diese grafische Sonnenuhr, die den
Sonnenstand widerspiegelt ich diesen
Schieberegler hin und her bewege Nun, wenn ich genau
da hinfahren und dann quasi in meinem Level
rüberfliegen würde, müsste
ich die Sonne sehen können, und da oben ist sie Also im Grunde ist es
9:00 Uhr morgens. Sie haben einige
verschiedene Sonneneinstellungen , mit denen Sie hier
herumspielen können.
Wenn ich hier nach unten
scrollen würde, Wenn ich hier nach unten
scrollen würde habe ich meine Sonnensterne mit
Himmelseffekt. Ich könnte die
Größe der Sonne ändern. So wie. Ich könnte die Helligkeit
der Sonne ändern. So wie. Also, das wird das Leuchten
rund um die Sonne nur verstärken. Das wird
dein Level eigentlich überhaupt nicht dein Level eigentlich überhaupt Darüber werde ich gleich hier sprechen. Ich werde
zu den Standardwerten zurückkehren. Nun, zurück zum
Anfang der Einstellungen, der globalen Himmelseinstellungen, globalen Himmelseinstellungen möchte
ich über
diese Einstellung für den Himmelseffekt sprechen. Im Moment haben wir Sonne und Sterne aus dem benutzerdefinierten
Modus, Tageszeit. Ich werde darauf klicken.
Sie haben hier verschiedene Möglichkeiten. Ich werde dir vorerst empfehlen
, Sonne, Sterne und Mond zu wählen. Mach weiter und klicke darauf. Und jetzt werde ich wieder mit
meinen verschiedenen Tageszeiten herumspielen. Der Vorteil dieses Mondes ist, dass wir den Mond
direkt über uns erscheinen sehen
sollten. Sie haben also gesehen, wie ich an
einigen Sonnenuntergängen herumgespielt habe, aber wenn ich hier unten weitermache, können Sie
jetzt auch an
den Monduntergängen herumspielen Du hast deine Mondgröße. So wie. Helligkeit des Mondes. Also nochmal, das ist
quasi der Halo, der den Mond
umgibt Das
wird die Beleuchtung in deinem Level nicht wirklich verbessern Beleuchtung in deinem Level Du hast auch diese
Mondbewegung, bei der du hier
reinklicken und die
Position neu positionieren kannst , wo der Mond ist, sowie die Intensität der
Mondfinsternis Nun, das liegt
entweder zwischen Null oder Eins. Wenn ich jetzt klicke und es auf eins
drehe, aktiviere
ich
diese Einstellungen für die Sonnenfinsternis, im Grunde die
Mondsicheluntergang, und jetzt hast du sie aktiviert Sie können ändern, wie stark
eine Sonnenfinsternis ist, z. B. Smiley oder sogar den
Winkel des Halbmonds Ebenso haben
wir direkt oben den
Himmelseffekt, Sonne und Sterne Sie können die
Helligkeit der Sterne ändern. Auch hier klicke ich einfach in
diese Felder und bewege
meinen Mauszeiger einfach nach links
und rechts. Leg das zurück. Star UVtile. Ich kann das so verschieben,
um es irgendwie neu zu positionieren Sternabfall verliert an Intensität. Ich könnte da
so etwas wie 0,4 machen, erzeugt
einfach eine
Art Blinkeffekt Und Sie können natürlich auch
die Farbe von all
diesen Dingen anpassen die Farbe von all
diesen Dingen Okay, ich gehe zurück
zu meinen
Tageszeiteinstellungen , es ist vielleicht
11:00 Uhr dort. Jetzt werde ich mich auf die Wolken
konzentrieren. Wir haben diesen Himmelswolken-Stil. Und was ich
hier tun kann, ist, dass
ich
auf diese Suchleiste hier
oben klicke und einfach
Wolken eintippe und Skycloud-Stil
ist eine der Optionen Ich habe also verschiedene
Cumulus-Wolkenformationen , aus denen ich wählen kann Und innerhalb dieser kann ich sogar
wählen, wie viel Wolke ich haben möchte Möchte ich, dass es
sehr leicht ist, oder möchte ich, dass es ein
bisschen schwerer ist, quasi
superschwer, was meiner Meinung nach
nicht allzu schwer ist,
aber los geht's. Okay, ich werde meine Suche hier
loswerden. Gehen wir jetzt zurück
zu unserem Sky-Effekt. Und stattdessen werde
ich mich diesmal für Storm entscheiden. Vielleicht
wünschen sich einige von Ihnen eine stürmische Nacht. Da hast du's. Du hast überall
Blitzeinschläge. Und wenn ich weiter nach unten scrolle
, wo Sie
einige dieser Einstellungen anpassen können , ist das
Ihr Himmelseffekt Sturm. Du hast die
Helligkeit des Blitzes. Du kannst das wirklich ein
bisschen lächerlich machen Du kannst auch die
Farbe deines Blitzes
und die Frequenz ändern , wenn du wirklich eine Lichtshow
veranstalten willst Ordnung, ich mache
weiter und setze das vom
Sturm zurück zu Sonne,
Stern und Mond Nein, du hast
hier auch
einige andere Einstellungen , mit denen ich nicht wirklich
gefüllt habe Ich könnte hier
einige Einstellungen randomisieren indem ich einfach auf
einige dieser Typen klicke Diese
wirken im Wesentlichen wie ein Knopf. Sie sind kein
Kontrollkästchen für die Quelle. Im Grunde eine Schaltfläche, mit der
Sie Ihre Einstellungen nach dem Zufallsprinzip ändern können. Wenn Sie nun einen Tag-Nacht-Zyklus
einrichten möchten, gibt es hier im
Good Sky-Schauspieler einige
Einstellungen , die Ihnen sofort
weiterhelfen können. Es ist unter Sky Beta. Alles, was Sie tun müssen,
ist auf dieses Feld zu klicken, und direkt darunter befindet sich ein
zugehöriger Parameter. Wie lang ist ein Tag im
Spiel, und das ist in Minuten. das aktiviert ist und ich einfach mit Wenn das aktiviert ist und ich einfach mit der rechten Maustaste klicken,
reingehen und spielen würde, würdest du sehen, dass der Tag irgendwann
zur Nacht
wird. Beachten Sie jedoch, dass, während
das passiert und unsere
Sonne
irgendwo drüben
untergehen sollte , los geht's Dass sich die Schatten unseres
Charakters nicht wirklich bewegen. Um das zu beheben, würden
wir also wieder nach
oben gehen und unseren Guter Himmelsdarsteller
auswählen wollen , und wir müssen
unser gerichtetes Licht
mit unserem Guter Himmelsschauspieler verknüpfen . Und das kann mit
dem Parameter direkt
oben gemacht werden , wo wir diesen
gerichteten Lichtaktor haben. Ich mache weiter und
wähle dieses Drop-down-Menü aus, wähle unseren Lone
Directional Light Actor. Sobald ich das getan habe, kann
ich wieder reinspringen und spielen. Lassen Sie mich weitermachen,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und spielen Sie von hier aus. Und du solltest bemerken, dass sich der
Schatten meines Charakters dort anpasst, während mein Sohn über den Himmel
schwenkt Und wieder einmal, hier ist es. Aber du wirst feststellen, dass es ein bisschen dunkel
wird. Was können Sie also tun
, wenn die Sterne
herauskommen und Sie nicht in völliger Dunkelheit
sein möchten? Also, lass mich
weitermachen und fliehen. So können Sie das bekämpfen. Fügen Sie Ihrer Szene einfach einen weiteren Akteur mit gerichtetem
Licht hinzu, also mache ich einfach
weiter und mache das. Und ich werde
diesen einfach von oben
nach unten richten , wenn dieser ausgewählt ist Ich stelle die
Drehung hier einfach auf Null,
minus 90, ein Sie zeigen einfach
direkt nach unten. Und um nicht verwirrt zu werden, klicke
ich einfach auf diesen Treffer F zwei. Ich nenne das mein, wir
nennen es Mond für Mondlicht. Und jetzt möchte ich
auch
diesen Monddarsteller hier oben in
meinem Himmel platzieren , also ziehe ich ihn einfach per Drag & Drop direkt in
meinen Himmelsordner Ich rufe meinen
Lichtbildner an damit ich hier nicht verwirrt werde, meine ursprüngliche Sonne. Ich werde hier zu
meinem Mond zurückkehren und meine Intensität hier einstellen. Statt einer Intensität von zehn stelle ich sie auf eins ein. Und wenn Sie Ihr Sonnenlicht haben
wollen, das eigentlich mit unserem
Guter Himmelsdarsteller in
Verbindung gebracht wird , lassen Sie mich weitermachen und noch einmal
Guter Himmel auswählen. Sie können den aktualisierten
Namen für meine Sonne sehen. Mein erster gerichteter
Lichtschauspieler. Wenn ich die
Intensität meines Sonnenlichts einstellen wollte, könnte
ich die
Intensität meiner Sonne anpassen. Also werde ich jetzt einfach
etwas Verrücktes machen. Vielleicht nehme ich dafür einen
Wert von fünf. Wenn ich jetzt
wieder reinspringe und spiele, von hier aus
spiele,
kannst du sehen, dass die Sonne über den
Himmel wandert, weil sich mein Schatten anpasst Es ist sehr hell, wenn
die Sonne über uns steht. Ich warte, bis die Sonne untergeht. Und dann kommt der
Mondrichtungslichtaktor ins Spiel. Da kommt er. Wir werden uns gleich
hier mit dieser
Warnmeldung befassen . Jetzt ist es dunkel draußen, aber
wir haben ein wenig Mondlicht. Und natürlich könnte ich
die Intensität des
Mondlichts so einstellen , dass es viel geringer ist, sodass es draußen nicht ganz so hell Jetzt sehen Sie die
Fehlermeldung oben auf dem Bildschirm, in der es heißt, dass mehrere
Richtlichtaktoren miteinander konkurrieren Ich werde entkommen. Der einfache Weg,
das zu beheben, ist einfach wieder hochzufahren. Ich wähle einen meiner
Richtungslichtaktoren aus, gebe einfach die Schattierung
in die Suchleiste und diese Priorität für die vorwärtsgerichtete
Schattierung, ein
und diese Priorität für die vorwärtsgerichtete
Schattierung, setze sie
einfach auf den
Wert eins und bumm, die Fehlermeldung verschwindet Und da haben Sie es.
So können Sie mit
dem Godsky-Schauspieler
in Ihrer Landschaft arbeiten dem Godsky-Schauspieler
in Ihrer Landschaft Da
hätten wir viele Parameter anpassen können, aber spielen
Sie nach Herzenslust damit Leute, das reicht für diesen
aus, wir sehen uns im nächsten.
50. Kartenübergänge: In diesem Video werde ich
zeigen, wie wir es mit ein
bisschen Scripting-Magie so gestalten können, dass
wir durch
Überlappung eines Triggervolumens von
einer Map zur anderen wechseln können Ordnung, also mein Plan
hier ist,
in diese Höhle hier auf
meinem Level in Kalifornien zu gehen in diese Höhle hier auf
meinem Level in Und wenn sich mein Charakter dann mit einer Auslöselautstärke
überschneidet, gehe
ich zu
meiner Beispielkarte „Berg Für dieses Setup muss
ich nun sicherstellen, dass in meinem Level ein Spieler als Hauptdarsteller startet Jetzt ist der Startdarsteller
der Ort, an dem wir spawnen würden wenn ich von hier aus nicht mit der rechten
Maustaste auf Spielen klicken würde, sondern einfach oben auf
Spielen klicken Und du kannst einen
Spieler, der als Schauspieler anfängt,
in deiner Spieler-Liste finden . Auch
hier kann das
Feld „Schauspieler platzieren“ hinzugefügt werden, indem Sie auf diese
Plus-Schaltfläche klicken und dort auf das Bedienfeld „Schauspieler platzieren“ klicken. Und unter dem Basis-Tab befindet
sich ein Spieler, der als Schauspieler startet. Lass uns weitermachen und das per
Drag-and-Drop in unser Level ziehen. Und wenn ich dann einfach die
F-Taste drücke, um darauf hochzufliegen, kann
ich sehen, dass es durch diese Kapsel
angezeigt wird, ebenso wie durch dieses Controller-Symbol und diesen blauen Pfeil,
nicht durch den, der auf und ab geht, sondern durch diesen hier, der anzeigt, dass dein
Charakter zugewandt ist. Wenn du also auf die Leertaste tippst dein Rotationswerkzeug einsetzt, werde
ich
meinen Charakter so erscheinen
lassen , quasi zur
Höhlenmündung zeigt Okay, das nächste, was ich hier tun
werde, ist hier
eine Triggerkugel in
meiner Höhle hinzuzufügen . In meinem Basis-Tab habe
ich also auch Zugriff auf eine Triggerbox oder
eine Triggerkugel. Sie können das Gleiche tun. Einer hat nur die Form einer Kiste. Einer hat die Form einer Kugel. Was soll's, ich
wähle eine Kugel. Ich ziehe das per
Drag-and-Drop in meine Höhle. Ich werde das quasi in
der Nähe meines Feuers platzieren . Ich habe also ein Bild davon,
wo das sein wird. Nun, da dieser Typ ausgewählt ist, lassen Sie mich ihn einfach vergrößern. Man kann sehen, dass es da unten ziemlich
klein ist. Im Detailbereich habe
ich einen Kugelradius, also lass mich weitermachen und ihn
vergrößern, um
die Flamme dort quasi einzuhüllen Ein bisschen schwer zu
erkennen. Da ist es. Ich kann hier auch
die Linienstärke erhöhen , nur damit es
hier Editor
besser sichtbar und im
Editor
besser sichtbar und besser
zu erkennen ist, und das werde ich auch tun. Und wenn ich das
sichtbar machen möchte , während ich
das Spiel spiele, weißt du, nur zu Testzwecken, kann
ich weiter nach unten scrollen, wo es heißt, dass Schauspieler im Spiel versteckt ist. Ich werde
das Häkchen entfernen, weißt du, vorerst
nur zu
Testzwecken damit ich die Auslöselautstärke tatsächlich
sehen kann Wenn du
von einer Map zur anderen wechseln willst, möchtest du wahrscheinlich
deine Auslöselautstärke
mit einer
Art Partikeleffekt verdunkeln deine Auslöselautstärke
mit einer
Art oder vielleicht, du weißt schon, deinen
Charakter
durch eine Tür gehen lassen,
so etwas Aber für unsere Zwecke wird
das in Ordnung sein. Machbarkeitsnachweis. Okay, jetzt,
wo diese
Trigger-Kugel ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Sie sie ausgewählt haben Wir werden in
unserem Level-Blueprint ein bisschen
Scripting hinzufügen, damit wir von
unserer Kalifornien-Karte auf eine andere Karte
wechseln können von
unserer Kalifornien-Karte auf eine andere Karte
wechseln , wenn
wir diese überschneiden Und Sie können auf Ihren
Level-Blueprint zugreifen, indem Sie auf dieses Symbol mit den drei Knoten im
oberen, offenen Level-Blueprint Ich habe meinen oben
offen. Und was ich tun möchte,
ist,
die rechte Maustaste gedrückt zu halten und zu
einer neuen Stelle hier in
meinem Ereignisdiagramm zu wechseln . Hier können wir einige Skripte
hinzufügen, etwas Code, wenn Sie so wollen. Das Scrollrad
vergrößert und verkleinert Sie erneut. die Strg- und
Scrollrad gedrückt halten , erhalten
Sie zusätzlichen Zoom. Und wenn ich mit der rechten Maustaste
in eine leere Stelle klicke, kann
ich ein Ereignis für
diese Trigger-Kugel hinzufügen. Und wenn ich das
ausdehne und zur Kollision übergehe, möchte
ich einen zusätzlichen
Akteur hinzufügen, der Überlappung beginnt. Also lass mich das einfach vergrößern
, damit du es sehen kannst. Im Rechtsklick-Menü ist
das genau der Typ, nach dem ich
suche. Ich möchte, dass etwas passiert
, wenn ich anfange, mich zu überschneiden
. Mit der rechten Maustaste klicken? Okay, fange mit der Überlappung an. Nun möchte
ich überprüfen, ob der andere Schauspieler
mein Spielercharakter ist. Also werde ich mit der rechten
Maustaste in eine leere Stelle klicken. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie ich das machen
könnte, aber ich werde mich für
einen generischen
G-Player-Charakterknoten entscheiden . Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf Spielercharakter
abrufen. Mit diesem Knoten können wir ihn nun mit
den anderen Akteuren
vergleichen. Wenn ich also den Stift
des anderen Akteurs
genau hier herausziehe und auf das Gleichheitszeichen tippe
, bringe
ich das
Gleichheitssymbol
dieses Operators genau hierher. Dadurch kann ich einen in das obere Ende und
einen in das untere Ende
stecken . Und was
wir hier im Grunde machen, ist wenn wir dieses
Triggervolumen überlappen, wird ausgegeben, wer der
andere Schauspieler war. Wenn der andere Schauspieler
mein Spielercharakter war, wenn beide gleichwertig sind, dann werde ich einen Verzweigungsknoten
einbauen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und
fügen Sie einen Zweigknoten hinzu. Dieser Typ hier. Das setzt einen wirklich falschen Zustand voraus. Wir werden so vorgehen, und
unser Fluss wird so sein, dass sich etwas einer Triggersphäre
überschneidet Es wird herauskommen, wer der andere Akteur
war, die andere Entität, die es überlappte
. War das gleich? Ist es der
Spielercharakter? Wir finden heraus, ob das wahr oder falsch ist. Ob das wahr oder falsch ist, hängt
davon ab was es genau hier ausgibt. Und wenn es stimmt, dass
der andere Akteur, die Auslösesphäre
überlappt hat,
ein Spielercharakter ist ,
werden wir etwas tun Wir werden ein neues Level
eröffnen. Wenn es falsch ist,
werden wir nichts tun. Diese werden als
Ausführungsleitungen bezeichnet. Es macht einen Knoten und
führt den nächsten aus. Das ist unser Event-Knoten. Die Ereignisknoten sind rot. Okay, was ich jetzt
tun werde, ist, mit rechten Maustaste in eine
leere Stelle hier zu
klicken und Ebene öffnen, Ebene Objektreferenz
öffnen einzugeben. Das ist ein Funktionsknoten. Er erfüllt eine Funktion. In diesem Fall wird
es eine neue Ebene eröffnen. Jetzt werde ich sagen,
wenn das wahr ist, werden
wir eine neue Ebene
eröffnen und welche Ebene würden
wir gerne eröffnen? Ich werde Mountain eingeben. Und das ist die Datei, über die
ich zu
meinem Automaterial im Querformat navigieren möchte , zum Beispiel
Mountain Range. Also werde ich genau dort darauf klicken,
und
das wird
unser letztes Skript-Setup
hier in unserem Level-Blueprint sein hier in unserem Level-Blueprint Nun, es ist wichtig, hier
zu beachten, dass, wenn du an
einer bestimmten Stelle in
deinem Level spawnen willst einer bestimmten Stelle , zu der du
navigierst und die
du öffnest, es eine gute Idee ist, dass
du
innerhalb dieses Levels auch einen
Spielerstart-Schauspieler hinzufügst, du
innerhalb dieses Levels auch einen
Spielerstart-Schauspieler hinzufügst der genau hier ist
. Bevor ich anfing, dieses Video zu
drehen, habe ich dafür gesorgt, dass ich eines innerhalb dieses
Levels hatte Also werde ich
weitermachen und hier speichern. Wenn ich ganz oben unter dieses
Dateimenü komme, könnte
ich die aktuelle Ebene speichern, aber ich gewöhne mir gerne an, alles zu speichern,
Strg , Shift und ***.
Wir werden genau das tun. Oder Sie können in der Datei-Dropdown darauf
klicken. Und jetzt, anstatt mit der rechten
Maustaste zu klicken und von hier aus zu spielen, klicke
ich einfach
auf diese Play-Schaltfläche, und das wird dazu führen, dass
ich genau hier reinspawne Lass uns weitermachen und
es versuchen. Okay, hier wird alles
geladen. Du kannst die
Triggerkugel in der Höhle sehen. Und wir navigieren einfach
direkt dorthin. Dort bin ich
von einer Karte zur nächsten gewechselt. Und da habt ihr es,
Leute. Kein schlechter Arbeitstag. Das würde alles für
diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten.
51. Level-Lesezeichen: Das Setzen von Level-Lesezeichen ist einfach und kann eine enorme Zeitersparnis bedeuten Schritt Nummer eins besteht darin,
einige Sehenswürdigkeiten auf
Ihrer Karte zu identifizieren einige Sehenswürdigkeiten auf , zu denen Sie zurückkehren
möchten Vielleicht ist es ein Bereich
Ihrer Karte, den Sie noch nicht ganz fertiggestellt haben und an dem
Sie
weiter arbeiten möchten. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie du Level-Lesezeichen setzen
kannst, und die erste Möglichkeit ist die
manuelle Methode, die schwierige Methode, und zwar unter deinen Viewport-Optionen ganz oben links, indem du auf dieses Hamburger-Symbol klickst Und wenn du weiter nach unten
scrollst, kommst du zu einem Abschnitt
mit der Bezeichnung Lesezeichen, wo du ein Lesezeichen setzen kannst, und du kannst auf eines
davon klicken, um ein Lesezeichen zu setzen,
das heißt, diesen Punkt,
diesen Kamerawinkel in
deiner Ebene zu markieren diesen Kamerawinkel in , zu dem
du zurückfliegen kannst. Es funktioniert also so, dass Sie ein Level-Lesezeichen setzen
können und es werden die zehn
möglichen Lesezeichen angezeigt, für die
Sie Lesezeichen 0
bis Lesezeichen 9 setzen können Sie können auf
eines davon klicken, um
ein Lesezeichen zu setzen ,
oder mit der
Tastenkombination einrichten Strg plus Null setzt also
das Lesezeichen auf Null. Strg+Eins setzt
Lesezeichen eins usw. Nun, das ist die manuelle
Methode,
und das ist nicht die Art
, wie ich es normalerweise mache Normalerweise gehe ich einfach die
Hotkey-Route und werde es auch tun. Nun, wenn ich diesen
Punkt in meinem Level genau hier markieren möchte, ist auch der
Kamerawinkel wichtig. Ich halte nur
die rechte Maustaste gedrückt. Ich klicke auf
Strg plus Null. Und ich kann unten rechts sehen, dass dort steht, Bookmark Null speichern Lass mich zu einem anderen
Ort in meinem Level fliegen. Vielleicht mein Wasserfall. Mein Wasserfall genau hier. Lass mich Control plus 7 machen. Sie können sehen
, dass ich das Lesezeichen hier gespeichert habe, und lassen Sie mich dann zu einem
weiteren Punkt in meinem Level fliegen, vielleicht eine Übersicht über mein gesamtes Level in
Kalifornien hier. Und dafür mache ich
Kontrolle plus acht. Kontrolle plus acht, Sie können das
Level-Lesezeichen genau dort
sehen Und jetzt mache ich das
bei 11 sogar im
Vollbildmodus , um schnell
zu einem dieser Lesezeichen gelangen. Sie
müssen nur
die entsprechende Taste drücken Wenn ich also auf die Nulltaste tippe, werde ich
zu der Stelle weitergeleitet, an der
ich das Lesezeichen Null habe Wenn ich auf die Taste „Sieben“ tippe
, werde ich direkt zu
meiner Wasserfallansicht weitergeleitet Und wenn ich auf Nummer acht tippe
, werde ich zu meinem
Lesezeichen Nummer acht weitergeleitet. Jetzt können Sie
jede dieser Optionen überschreiben. Beachten Sie also, dass dies mein Lesezeichen
Control plus Eight ist. Wenn ich auf meiner
Straße genau
hier unten nach oben zoome und das vielleicht zu meinem neuen Lesezeichen
machen möchte, mache
ich
Strg+Acht. Genau dort speichert es
das als Lesezeichen. Wenn ich jetzt also
weit weg fliege und schnell
zurück in den Bereich meines Levels springen will, musst du nur auf
die Taste tippen und bumm Da bin ich. Ich kann die Verwendung
von Level-Lesezeichen nur empfehlen, besonders wenn
wir mit
riesigen offenen Welten
wie dieser arbeiten riesigen offenen Welten
wie dieser Mit der Strg-Taste und der
Zifferntaste wird das Lesezeichen gesetzt. Nachdem es gesetzt ist, tippen Sie einfach auf die Zifferntaste, um zu dieser Stelle
zurückzukehren Dann mache ich alles
für diesen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.