Unreal Engine 5: Landschaften der offenen Welt | Greg Wondra | Skillshare

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Unreal Engine 5: Landschaften der offenen Welt

teacher avatar Greg Wondra, Unreal Authorized Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Promo

      1:10

    • 2.

      Projekt erstellen

      2:34

    • 3.

      Standardlandschaft erstellen

      6:28

    • 4.

      Neue Landschaft erstellen

      7:34

    • 5.

      Landschaft importieren

      7:04

    • 6.

      Weltteilung

      14:08

    • 7.

      Vorgefertigte Landschaft

      9:26

    • 8.

      Abschnitte hinzufügen und löschen

      2:29

    • 9.

      Skulpturing-Übersicht

      5:44

    • 10.

      Skulpturwerkzeuge

      15:01

    • 11.

      Alpha Brush Skulptur

      4:37

    • 12.

      Landschaftsebenen

      8:39

    • 13.

      Landschaftsmaterial

      7:58

    • 14.

      Landschaftsmalerei

      16:13

    • 15.

      Alpha-Pinselmalerei

      4:42

    • 16.

      Höhlen

      5:10

    • 17.

      Überblick über den Laubmodus

      0:40

    • 18.

      Laubbestände

      3:44

    • 19.

      Laubpalette

      5:43

    • 20.

      Malwerkzeug

      5:44

    • 21.

      Einstellungen für Blattmalerei

      4:12

    • 22.

      Einstellungen für die Blattplatzierung

      9:04

    • 23.

      Einstellungen für Foliage-Instanzen

      7:38

    • 24.

      Einzelinstanzmodus

      6:30

    • 25.

      Filter für den Laubmodus

      5:33

    • 26.

      Füllwerkzeug

      1:52

    • 27.

      Tool erneut anwenden

      2:51

    • 28.

      Blatt-Einstellungen speichern

      1:51

    • 29.

      Auswahltools

      3:57

    • 30.

      Grasarten

      10:02

    • 31.

      Felder

      6:58

    • 32.

      Lauboptimierung

      5:13

    • 33.

      Wasser-Plugin

      2:35

    • 34.

      Ozeane

      11:00

    • 35.

      Seen

      8:03

    • 36.

      Flüsse

      7:18

    • 37.

      Wasserfälle

      8:38

    • 38.

      Schwimmende Objekte

      11:08

    • 39.

      Spline-Straße

      15:04

    • 40.

      Spline-Zaun

      6:21

    • 41.

      Spline-Netze

      5:30

    • 42.

      Charakterbewegung

      5:27

    • 43.

      Strahlen Gottes

      3:23

    • 44.

      Lokalisierter Nebel

      14:51

    • 45.

      Ebenenweg

      5:35

    • 46.

      Umgebungsgeräusche

      9:03

    • 47.

      Audiolautstärke (Hall)

      10:08

    • 48.

      Audiolautstärke (Umgebungszone)

      9:56

    • 49.

      Guter Himmel

      12:16

    • 50.

      Kartenübergänge

      7:28

    • 51.

      Lesezeichen auf Ebene

      3:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

84

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Einführungskurs zum Spielentwurf zeige ich Ihnen, wie Sie mit den Landschafts- und Laubwerk-Tools in Unreal Engine 5 Open-World-Umgebungen erstellen.  

Der Kurs enthält mehr als 45 unterhaltsame Videolektionen, die von Greg Wondra, einem 12-jährigen Game-Design-Veteranen und derzeitigen Vollzeit-Game-Design-Ausbilder unterrichtet werden.  

In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie:

  • Einrichten und Erstellen eines Projekts

  • Erstellen einer Landschaft 

  • Bildhauerei einer Landschaft 

  • Erstellen eines Landschaftsmaterials

  • Texturen (Gras, Felsen, Schnee usw.) auf eine Landschaft malen

  • Erstellen von Pfaden, Flüssen und Straßen mit Landschaftssplines

  • Besiedeln einer Landschaft mit Laub (Gras, Büsche, Bäume usw.)
  • Hinzufügen cooler Effekte zu einer Landschaft (Strahlen Gottes, etc.)

Mit dem Wissen, das Sie in diesen Videolektionen erworben haben, verfügen Sie über die notwendigen Fähigkeiten, um mit dem Basteln Ihrer EIGENEN Spieleumgebung zu beginnen.

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Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Greg Wondra

Unreal Authorized Instructor

Kursleiter:in

Hello! I'm Greg but most of my students know me as "Mr. Wondra." I'm an active game designer and Unreal Engine Authorized Instructor.

As a kid growing up in rural Wisconsin I dreamed of leaving the corn fields and cow pastures to one day become a video game designer. For 12 years I LIVED that dream! I've designed titles for 2K Sports, KingsIsle Entertainment, and Nickelodeon and have had rare lifetime opportunities such as directing LeBron James and Derek Jeter in motion capture sessions.

My design credits include:

- Wizard 101 (PC)

- Lost Planet 3 (360, PS3, PC)

- MonkeyQuest (PC)

- Sports Champions (PS3)

- Major League Baseball 2K5, 2K6, 2K7, 2K8 (various consoles)

- SpongeBob Moves In (Mobile)

- Grub ... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Kurs-Promo: Willst du in Unreil Engine Five atemberaubende Landschaften der offenen Welt erschaffen in Unreil Engine Five atemberaubende Landschaften der Du bist am richtigen Ort. Keine Beschichtung und keine Vorkenntnisse erforderlich. Hallo, ich bin Greg Wondra, ein Veteran der Spielebranche mit 12 Jahren Erfahrung, und ich unterrichte seit 2016 Unreal Engine Darin werden wir uns damit befassen, wie man Landschaften von Grund auf neu baut und formt. Wir werden lernen, wie man Texturen wie Gras, Fels und Schnee auf diese Landschaft malt , Fels und Schnee auf diese Wir werden realistisches Laub, Felsen und Wasser hinzufügen. Wir sorgen für gute Strahlen in Kinoqualität für atemberaubende Bilder und vieles mehr Dieser Kurs richtet sich an alle, egal ob Sie gerade erst anfangen oder ein erfahrener Entwickler sind , der Ihre Fähigkeiten im Bereich Landschaftsgestaltung verfeinern möchte Ihre Fähigkeiten im Bereich Landschaftsgestaltung verfeinern möchte Bereit, deine Spielewelten zum Leben zu erwecken, schließen wir uns den Tausenden von Studenten an, die ihre Reise mit der Unreal Engine bereits mit mir begonnen haben ihre Reise mit der Unreal Engine bereits mit mir begonnen Lassen Sie uns gemeinsam etwas Unglaubliches schaffen. 2. Projekt erstellen: Ordnung, wir werden hier weitermachen und ein brandneues Projekt über den Epic Games Launcher erstellen . Kommen wir also auf der linken Seite unter UnRel Engine Ganz oben wählen wir Bibliothek. Und ab dem heutigen Tag werden wir ein Projekt mit Unreal Engine 5.5 erstellen Fühlen Sie sich frei, die neueste Version der Engine zu verwenden. Sie können neue Engine-Versionen herunterladen, indem Sie hier oben auf diese Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf Launch klicken. Und nach einiger Zeit wird Ihnen der unreale Project-Browser angezeigt Lassen Sie uns auf der linken Seite weitermachen und Spiele auswählen Und für dieses Projekt werden wir die Vorlage für Dritte verwenden. erste Person wäre wahrscheinlich auch in Ordnung, aber nehmen wir die dritte Person, und wir werden unserem Projekt einen Namen geben, und das kann unten rechts gemacht werden. Nennen wir das also eine offene Weltlandschaft. Offene Weltlandschaft. Es wird hier keine weißen Flächen mögen, und Sie können einen Projektstandort wählen. Jetzt ist es wahrscheinlich eine gute Praxis, dies auf einem Laufwerk zu tun. Mein Laufwerk hat manchmal Probleme, also werde ich es auf dem Desktop speichern, und das ist in Ordnung für mich, aber wählen Sie einen Speicherort, an dem Sie es speichern möchten. Danach fahren Sie fort und lassen Sie alle so, wie sie standardmäßig sind. Und lass uns weitermachen und kreieren. Jetzt, nach einer gewissen Wartezeit, Ihnen die Unreal Engine präsentiert Und lassen Sie mich Sie hier ein wenig durch die Benutzeroberfläche führen, falls Sie noch nicht damit vertraut sind Oben rechts sehen Sie, dass Sie eine offene Weltlandschaft haben. Das ist der Name Ihres Projekts genau da oben. Oben links haben Sie verschiedene Optionen. Ich gehe unter das Fenster und lade sofort ein Layout. Ich werde das klassische UE Four-Layout verwenden. Dies ist das Layout, das ich für den größten Teil dieses Projekts verwenden werde . Ich werde diese neuen Plugins, die hier unten verfügbar sind, ablehnen. Wir haben unseren Viewport genau hier. Wir öffnen automatisch die Karte der dritten Person hier unten. Wir haben unseren Inhaltsbrowser , in dem wir verschiedene Inhalte einfügen können . Und oben rechts haben wir unser Outliner-Panel. Hier sind all die verschiedenen Akteure aufgeführt, aus denen sich unser Level zusammensetzt. Immer wenn wir ein Objekt in unserer Ebene auswählen, haben wir einige Details, die wir daran ändern können. In Ordnung, wir haben also unser Unreal Engine-Projekt erstellt. Lassen Sie uns nun einige Landschaften erstellen. 3. Standardlandschaft erstellen: Willkommen zurück. In diesem Video werden wir unsere allererste Landschaft erstellen. Eigentlich werden wir zwei davon erstellen, und wir werden hier eine Vielzahl von Landschaften erstellen und daran arbeiten , nur um Ihnen einige verschiedene Optionen zu zeigen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Derzeit befinden wir uns in dieser Standard-Third-Person-Map. Ich werde Sie zur Option Datei hier oben links weiterleiten . Klicken Sie auf Datei. Wir wollen ein brandneues Level schaffen. Tastenkombination hierfür ist Strg plus N. Und wenn wir darauf klicken, haben wir die Möglichkeit, ein neues Level zu erstellen. Nun, eine der Optionen, die ich hier auswählen werde , ist diese Open-World-Option. Wenn das ausgewählt ist, klicken Sie auf Erstellen. Und Sie werden feststellen, dass Ihnen von Anfang an eine Landschaft und ein Himmel geboten wird, was ziemlich großartig ist. Nun, diese Karte hat derzeit keinen Titel. Wenn ich sie speichern möchte, kann ich ihr einen Namen geben und in meinem Inhaltsbrowser auswählen, wo ich sie speichern möchte in meinem Inhaltsbrowser auswählen, wo ich sie speichern möchte Sobald ich auf das kleine Speichersymbol klicke, heißt es: Okay, du möchtest dieses Level speichern. Wo möchtest du es speichern? Ich werde es in meinem Maps-Ordner für Startinhalte speichern und diesem sofort einen Namen geben, und ich werde es einfach als Standardlandschaft bezeichnen . Und ich werde weitermachen und das speichern. Und das werden Sie sehen, wenn ich sage, dass dadurch der Name dieser Datei ganz oben links in das Standard-Querformat geändert der Name dieser Datei wird. Wenn ich nun sichergehen möchte, dass das die Landschaft ist, die ich sehe, kann ich beim nächsten Mal, wenn ich meine Engine ausschalte und sie dann wieder öffne, zu Einstellungen und Projekteinstellungen gehen. Und ich werde meine Projekteinstellungen einfach oben andocken . Wenn ich unter „ Modi“ unter „Karten “ zu „ Editor Startup Map“ gehe, kann ich die Karte von einer dritten Person auf meine Standardkarte im Querformat ändern , die ich hier in meiner Liste sehe. Also werde ich es einfach so ändern. wird sichergestellt, dass das nächste Mal, wenn ich Unreal öffne, es für diese Map geöffnet wird Jetzt, wo wir schon hier sind, möchte ich auch darauf hinweisen dass wir unser Projekt mit einer Vorlage für Dritte hier in unseren Projekteinstellungen, Karten und Modi erstellt haben mit einer Vorlage für Dritte hier in unseren Projekteinstellungen, . Wenn ich meinen Standardspielmodus und den ausgewählten Spielmodus ausdehne , wenn ich mein Spiel spiele, kontrolliere ich diese Standardbauernklasse. Das ist mein BP-Third-Person-Charakter, nur um dir zu zeigen, wo sich all diese Inhalte in meinem Inhaltsbrowser befinden Wenn du hier auf einen dieser Ordner klicke ich hier für meinen Charakter aus der dritten Person. Das zeigt dir, dass dieser Inhalt aus einer dritten Person zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt wurde , weil das mein Standardprojekt war, das ich starten wollte, ein Projekt für Dritte. Das ist also ein Charakter, den ich steuern werde , wenn ich auf Abspielen klicke. Und wenn ich auf „Spielen“ klicke, werde ich genau hier beim Startdarsteller des Spielers erscheinen hier beim Startdarsteller des Spielers Ich werde dieses Symbol überhaupt nicht sehen, aber lassen Sie uns weitermachen und es ausprobieren , damit Sie sehen können, wie das funktioniert Also habe ich gerade auf Play geklickt. Sie können hier sehen, wie ich in diese Landschaft hineingekommen bin, und ich kann mich mit den Tasten WAS und D bewegen Und wenn ich Escape drücke, übernehme ich wieder die Kontrolle über meine Maus. Ich werde rausgegangen sein. Und nur damit du es weißt, du kannst direkt hier auf Play klicken, aber mit diesen drei Punkten hier kannst du deine Wiedergabeeinstellungen ändern Im Moment entscheide ich mich dafür, im ausgewählten Viewport zu spielen. Sie können auch wählen, ob Sie in einem neuen Editor-Fenster spielen möchten, was mir oft gefällt So sieht das also aus. In Ordnung? Ich werde weitermachen und hier raus gehen . Okay, das ist also eine Möglichkeit , eine Landschaft zu schaffen. Und wenn Sie in Ihrem Outliner nachschauen, werden Sie feststellen, dass wir ein Landschaftsobjekt haben. Und wenn ich auf dieses Dropdown-Dreieck klicke, besteht dieses Landschafts-Asset aus all diesen Landschafts-Streaming-Proxys Dies sind im Grunde die Teile der Landschaft, und ich habe einfach auf einen davon doppelgeklickt, die die gesamte Landschaft ausmachen. Wenn ich also hier im Viewport die rechte Maustaste gedrückt halte , kannst du mit WAS und D herumfliegen, das Punkterad ein- und ausschalten, um zu ändern, wie schnell du in deinem Level umherfliegst Also nochmal, wenn ich auf einen dieser Landschafts-Streaming-Proxys doppelklicke , kannst du sehen, auf welchen Teil der Landschaft sich das bezieht Wir werden gleich mehr darüber sprechen, aber seien Sie sich darüber im Klaren, dass Sie einen Landschaftsdarsteller haben, der aus all diesen Landschafts-Streaming-Proxys besteht Sie werden auch feststellen, dass wir einen schönen Himmel haben. Wenn du ein brandneues Level erstellst diese Open-World-Option wählst, hast du diese Typen automatisch als direktionale Lichtdarsteller. Ich werde darauf doppelklicken. Das wird sich in dem Level wie dein Sonnenlicht verhalten. All diese Symbole hier sind übereinander gestapelt Lass mich einfach meinen Richtlichtdarsteller herausholen. Das wird sich wie Sonnenlicht verhalten, und du kannst die Sonne gleich da hinten sehen. Wenn ich die Strg- und Taste gedrückt halte, kann ich meine Maus tatsächlich bewegen um die Sonne dort zu kontrollieren, den Winkel der Sonne, unter den du sie stellst, es wird ewige Dunkelheit sein. Wenn Sie diesen Akteur drehen, drücke ich alternativ einfach die Leertaste um zwischen dem Bewegungsmodus umzuschalten Es spielt keine Rolle, wo du das im Level platzierst. Rotieren. Und im Skalierungsmodus , der hier nicht wirklich wichtig sein wird, können Sie auch die Richtung der Sonne drehen. Steuerung in L ermöglicht es Ihnen also , den Winkel Ihrer Sonne hier zu kontrollieren , oder wenn Sie auf die Leertaste oder das W E in Bögen oder auf etwas anderes entlang des Viewports tippen, oder auf etwas anderes entlang des können Sie die Position, Drehung und Skalierung eines bestimmten Akteurs ändern , Drehung und Skalierung eines Das ist also der gerichtete Lichtaktor. Wir haben hier auch einen Nebelaktor mit exponentieller Höhe haben auch einige Parameter, mit denen wir herumspielen können Himmelsatmosphäre, Oberlicht, Himmelskugel, volumetrische Wolke. alle kommen mit, wenn Sie eine Landschaft erstellen und dabei die Option Datei, neues Level, offene Welt wählen Auch hier werden wir später ein bisschen mehr darüber sprechen , aber das ist eine Möglichkeit eine Landschaft zu erstellen. Im nächsten Video zeigen wir nun, wie Sie eine Landschaft von Grund auf neu erstellen können . Wir sehen uns dort. 4. Neue Landschaft erstellen: In diesem Video werden wir eine Landschaft von Grund auf neu erstellen, aber ich wollte auch zeigen, wie wir nach dem Schließen des Unreal-Editors wieder in unser Projekt eintauchen können Schließen des Unreal-Editors wieder in unser Projekt eintauchen Also habe ich zwischen den Videos hier den Editor geschlossen, indem ich auf die X-Schaltfläche oben rechts in der Unreal Hier im Epic Games Launcher habe ich links die Unreal Engine ausgewählt Wählen Sie oben die Bibliothek aus. Hier ist mein Open-World-Landschaftsprojekt. Jetzt sehe ich mir diese Vorschau an, weil ich vor der Aufnahme dieses Videos getaucht bin und einen Testlauf für das gemacht habe, was wir hier machen werden. Sie sehen wahrscheinlich ein anderes Bild. Das ist in Ordnung. Aber da ist mein Projekt. Ich werde darauf doppelklicken , um es wieder zu öffnen. Und jetzt können Sie sehen, dass Unreal Engine, sobald sie wieder geöffnet ist, automatisch mein Standard-Landscape-Map-Asset geöffnet hat Und der Grund dafür ist , dass ich in unseren Projekteinstellungen zu Karten und Modi gewechselt bin und dort automatisch das geöffnet wurde, was ich hier als meine Editor-Startkarte ausgewählt hatte als meine Editor-Startkarte , die Standard-Landschaft Übrigens, wenn ich auf diesen Ordner klicke, wird angezeigt, dass es sich um ein echtes Level-Asset handelt , das sich in diesem Maps-Ordner hier im Inhaltsbrowser Okay, ich habe gezeigt, wie wir eine Karte erstellen können , indem wir unter Datei, neues Level, diese Open-World-Option auswählen. Das ist es, was diese Welt jetzt hier wieder ist. Aber was wäre, wenn wir wirklich bei Null anfangen wollten? Was wäre, wenn wir diese leere Open-World-Option wählen würden? Machen wir also weiter und klicken Sie dann auf Erstellen. Und jetzt sehen wir nur noch eine schwarze Leere, und wir haben wieder ein Level ohne Titel Nun, was wir hier tun müssen, ist in unserem Modus-Menü ganz oben links den Querformatmodus zu überprüfen und zu öffnen , in den man wechseln muss , um dorthin zu gelangen Nun, der Querformatmodus besteht hier aus mehreren Tabs. Wir haben eine Registerkarte „Verwaltet“, eine Registerkarte „Bildhauerei und eine Registerkarte „Malen“, und wir werden über all diese sprechen Aber standardmäßig wird es zur Verwaltung geöffnet und wir werden aufgefordert, ein brandneues Level zu erstellen Jetzt haben wir zwei verschiedene Möglichkeiten , eine Landschaft zu erstellen, eine neue zu erstellen und aus einer Datei zu importieren Im nächsten Video werden wir einen Import aus einer Datei durchführen, aber für dieses Video werden wir ein brandneues erstellen. Wir werden diese Optionen hier oben als Standard belassen und Bearbeitungsebenen aktivieren. Ja. Behalte das im Auge. Für Material wird dies, wenn Sie so wollen, der Standardoberflächentyp sein , der Standardoberflächentyp , den wir für unsere Landschaft haben wollen. Nun, es gibt ein Material in unserem Startinhalt. Wenn ich unter Materialien gehe, sind diese wie der Anstrich , den man auf Oberflächen auftragen kann. Und ich mag dieses gemahlene Gras. Wenn ich das auswähle, kann ich per Drag & Drop direkt hier oben in diesen Slot ziehen. Alternativ hätte ich direkt hier klicken und es finden können, indem ich nach gesucht Aber lassen Sie uns weitermachen und unsere ursprüngliche Landschaft hier mit Gras bevölkern unsere ursprüngliche Landschaft hier mit Wir haben einige Skalierungseinstellungen , die wir jetzt nicht verwenden werden, und jetzt haben wir diese anderen Einstellungen hier, die als Abschnittsgröße, Abschnitt pro Komponente, Anzahl der Komponenten usw. bekannt sind Wenn ich jetzt weit nach hinten zoome, sehe ich eine Vorschau dessen, was wir gerade erstellen werden Wenn Sie nun einige dieser Optionen ändern, sehen Sie im Wesentlichen, wofür sie eingerichtet sind, und ich bin weit herausgezoomt Wie Sie nun sehen, Anzahl der Komponenten, acht mal acht, können Sie eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht Quadrate mal zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht Quadrate Das bezieht sich hier auf diese Anzahl von Komponenten. Abschnitte pro Komponente, eins nach dem anderen, und Sie haben zwei verschiedene Möglichkeiten, die Art wie Sie Ihre Landschaft erstellen werden, die Anzahl der Komponenten aufzuteilen Ihre Landschaft erstellen werden, die Anzahl der Komponenten Wissen Sie, Sie könnten einen so ändern, dass er größer ist als der andere, sodass Sie eine wirklich lange Landschaft wie diese haben könnten Ich werde hier alle Standardoptionen verwenden. Und dann werde ich weitermachen und auf Erstellen klicken. Sobald ich das getan habe, bin ich von diesem Landschaftsverwaltungsmodus in den Landschaftsskulpturmodus übergegangen In einigen Videos werden wir nun über den Bildhauermodus sprechen, mit dem wir unsere Landschaft terraformieren können Aber ich möchte mich hier mit der nächsten Sache befassen, nämlich wie fügen wir unserem Level einen Himmel hinzu Derzeit sehe ich in meinem Outliner nur eine Landschaft. Wir haben gerade einen hinzugefügt. Und wenn ich auf dieses Dropdown-Dreieck klicke, siehst du, dass ich diese Landschafts-Streaming-Proxys habe, und wenn ich darauf doppelklicke, wird angezeigt, wo diese verschiedenen Landschafts-Streaming-Proxys hier im Landschafts-Asset selbst existieren Aber lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns damit befassen wie wir hier draußen einen Himmel bekommen Nun, der schnellste Weg, das zu tun, ist, unter ein Fenster zu gehen, und wir haben diese Option für ENV Light Mixer Das steht für Environment Light Mixer. Und wenn wir nur dieses Fenster öffnen, ist es ganz einfach. Wir haben hier einige Schaltflächen, um ein Oberlicht, eine Himmelsatmosphäre mit gerichtetem Licht, eine volumetrische Wolke und einen Höhennebel zu erzeugen Himmelsatmosphäre mit gerichtetem volumetrische Wolke und Also können wir einfach auf jede dieser Optionen klicken, eins, zwei, drei, vier und fünf Und jetzt kannst du sehen, wir haben einen Himmel. Sie können wählen, ob Sie dieses Panel eingeschaltet lassen möchten oder nicht. Manchmal lege ich es gerne neben meinen Inhaltsbrowser an. Und jetzt können Sie für jeden dieser verschiedenen Akteure, Richtungslicht, Oberlicht usw., sehen, Richtungslicht, Oberlicht usw., sehen, dass sie jetzt alle hier in meinem Outliner hinzugefügt wurden, und ich kann verschiedene Parameter für sie hier in meinem Umgebungslichtmischer anpassen sie hier in meinem Umgebungslichtmischer Das werde ich jetzt nicht tun. Wir können später noch ein Video dazu machen. Aber Sie werden feststellen, dass diese hier in meinem Outliner abgestuft sind, und das liegt daran, dass ich mich gerade im Querformat befinde Wenn ich auf sie doppelklicken und sie auswählen wollte, müsste ich vom Querformat zurück in den Auswahlmodus wechseln, was Shift in One bedeutet Das ist hier unser Standardmodus. Also, wenn ich das mache, dann könnte ich sagen, doppelklicken Sie auf einen dieser Schauspieler. Doppelklicken wir auf meinen Richtlichtaktor. Und die sind alle übereinander gestapelt. Lass mich es einfach in die Luft heben , indem ich mit der linken Maustaste darauf klicke Und da siehst du wieder, ich könnte auf die Leertaste tippen, um es zu drehen. Da ist meine Sonne. Oder noch einmal Strg und L und das Bewegen der Maus ist eine elegantere Art , das Sonnenlicht zu bewegen . In Ordnung, großartig Dies ist also eine zweite Möglichkeit, eine Landschaft zu erstellen , und eine Möglichkeit, eine von Grund auf neu zu erstellen Lass uns weitermachen und dieses Level speichern. Also klicke ich hier oben links auf diese Schaltfläche zum Speichern . Ich speichere es im selben Kartenordner und nenne diese erstellte Landschaft. Und fahren Sie fort und klicken Sie auch hier auf Speichern. Richtig? In diesem Video haben wir eine Landschaft und einen Himmel von Grund auf neu erstellt. Im nächsten Video werde ich zeigen, wie wir eine Landschaft von irgendwo auf der Welt importieren können . Bevor wir dieses Video beenden, wollen wir jedoch zeigen, wie wir unser Projekt speichern können. Wenn du ganz oben links unter Datei kommst. speichern Ich möchte die Schüler daran gewöhnen, alle Strg-, Shift- und S-Befehle zu . Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun, und wir sehen uns alle im nächsten Video. 5. Landschaft importieren: Willkommen zurück. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Höhenkarte zu erstellen und zu importieren, um sofort die Konturen einer realen Landschaft nachzubilden Nun, das ist eine gute, etwas betrügerische Methode, um schnell mit der Erstellung einer Landschaft zu beginnen, realistisch aussieht Und um diese Diskussion zu erleichtern, müssen wir darüber sprechen, was zur Hölle eine Höhenkarte ist, auf die ich gerade verwiesen Nun, eine Höhenkarte sieht so aus. Das kommt Ihnen vielleicht bekannt vor. Eine Höhenkarte für Australien ist einfach ein Graustufenbild, das zur Generierung von Terrain in drei Dimensionen verwendet wird . Die Pixelfarben werden verwendet, um die Topographie zu bestimmen Das funktioniert also so, wenn Sie ein Bild wie dieses in Unreal importieren : Je weißer das Pixel, weißer das Pixel, desto höher die Höhe Das wären also die hohen Teile Australiens. Je schwärzer das Pixel, desto niedriger die Höhe Sie können also sehen, dass die Umgebung des Ozeans der niedrigste Teil wäre Jetzt hast du verschiedene Grautöne dazwischen, also je weißer das Weiß, desto höher das Hoch, desto schwärzer das Schwarz, desto niedriger das Anstatt in diesen zu importieren, werden wir nun tatsächlich einen echten Teil der Welt testen, sodass Sie ihn ein wenig anpassen können Lassen Sie mich weitermachen und das minimieren. Und dafür verwende ich gerne eine Website namens Tan Gram Height Mapper Mit der linken Maustaste können Sie herumschwenken, dem Rad nach oben zoomen und wir werden einen Teil des Globus aus der realen Welt probieren Jetzt lebe ich in den Vereinigten Staaten, also werde ich irgendwohin in der Region Südkalifornien kommen , wo ich gerade bin, und ich lebe irgendwo hier in Bakersfield, Und hier ist das Gebiet um Mount Whitney, das höchste Hochland in den Und ich lebe im Central Valley, im Smog Valley, also das ist der Tiefpunkt Nun, um das auszuprobieren, und das ist ein ziemlich guter Abschnitt, nimm ein paar Höhen, ein paar Tiefen Alles, was wir tun müssen, ist dieses Bild zu exportieren. Also, hier drüben gibt es eine Exportschaltfläche. Klicken Sie darauf, und sobald wir darauf klicken, wird es heruntergeladen. Und ich kann dorthin navigieren , wo sich das auf meinem Computer befindet , indem ich einfach auf diesen Ordner klicke. Und lassen Sie mich das einfach einschalten, sollte mein Bild so aussehen. Sie werden feststellen, dass dies eine PNG-Datei ist. Doppelklicken Sie darauf. Sie können meine Stichprobe sehen, die gerade exportiert wurde. In Ordnung, also lass uns das jetzt in Unreal bringen. Geh ganz schnell hier raus. Schieb das zur Seite, bring Unreal rein. Und ich werde hier eine brandneue Map erstellen, also ein neues Level ablegen, zur leeren offenen Welt gehen und erstellen und um in den Querformatmodus zu gelangen, kommen wir in den Auswahlmodus Landschaft, zwei verschieben würde dich dorthin bringen. Und zuvor hatten wir eine neue Landschaft geschaffen , indem wir diese ausgewählt hatten. Dieses Mal werden wir sicherstellen, dass unter Neue Landschaft verwaltet wir unter Neue Landschaft verwaltet direkt hier aus einer Datei importieren. Jetzt werde ich das Beispielbild löschen , das ich vor der Aufnahme hatte. Und ich werde mitmachen. Ich werde nach der Datei suchen, die ich gerade aus Tangram exportiert habe, indem ich auf diese drei Punkte Da ist meine Höhenkarte. Und ich lasse alles wie zuvor hier. Ich werde die Waage jedoch anpassen. Diese Skala ist jetzt standardmäßig 100. Bevor ich dieses Video gedreht habe, habe ich einen Probelauf gemacht. Ich möchte diesen Wert auf 20 setzen, weil ich festgestellt habe, dass beim Import einiger solcher Bilder eine Z-Höhe, die auf 100 skaliert wird, ziemlich extrem, viel zu extrem Also werde ich das auf 20 setzen. Ich lasse das Material als gemahlenes Gras liegen. Alles andere werde ich gleich lassen. Ich werde dort automatisch eine Höhenauflösung für Sie generieren . Fahren Sie fort und klicken Sie auf Importieren. Jetzt wird es mich bitten, das zu speichern, also nenne ich es Kalifornien. Das wird mein Kartenname im Maps-Ordner sein. Und es wird hier einen Moment dauern , bis diese Höhenkarte importiert ist. Sobald das fertig ist, können wir hier aus mehreren Gründen nichts mehr sehen. Erstens, weil wir kein Licht haben. Verwenden Sie also unseren Umgebungs-Lichtmischer, und wenn Sie diese Registerkarte von früher im Kurs nicht geöffnet haben , gehen Sie zu Window Environment Light Mixer um diesen Bereich einzuschalten. Ich werde mein Oberlicht, mein Richtungslicht, Himmelsatmosphäre, Wolke und Nebel hinzufügen Himmelsatmosphäre, Wolke und . Ich sehe aber immer noch nichts, und das liegt daran , dass in meinem Outliner, wenn ich die Landschaft , die ich gerade importiert habe, ausdehne, alle meine Landschafts-Streaming-Proxys hier entladen werden. Also springe ich vorübergehend aus dem Querformat und gehe zurück in den Auswahlmodus gehe zurück Auf diese Weise kann ich hier im Outliner meinen allerersten Streaming-Proxy auswählen, diesen auswählen, weiter nach unten scrollen , die Umschalttaste gedrückt halten und dann diesen letzten auswählen All diese werden als entladen aufgeführt. Jetzt muss ich nur noch mit der rechten Maustaste klicken und das Laden erzwingen Und jetzt können Sie sehen, wie der Zug ungefähr aussieht. Auch das wird nicht perfekt sein. Es wird ein bisschen massiert werden müssen , wenn Sie so Aber das ist im Wesentlichen das, was ich gerade importiert habe. Lassen Sie mich einfach hier abklicken , damit Sie das ein bisschen besser sehen können. Und ich werde das irgendwie mit dem Bild vergleichen , das ich gerade gesampelt Nicht Australien, aber lass mich das lieber machen. Also da hast du's. Sie können die Tiefpunkte genau hier sehen, das Central Valley von Kalifornien, das genau hier ausgedrückt wird, und die höhere Bergkette, die Sierra Nevadas, die genau hier auf meiner Karte zum Ausdruck kommt genau hier auf meiner Karte zum Ausdruck Macht also einen ziemlich guten Job. Auch dies soll nur als Ausgangspunkt dienen. Aber Sie werden auch hier einige Mängel finden. Du wirst solche Dinge sehen. Wir können das loswerden, und wir werden das in ein oder zwei kommenden Videos hier tun , aber das ist kein schlechter Ausgangspunkt. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, wie Sie das neu skalieren können, wenn ich in meinem Outliner die Landschaft selbst auswählen würde . Sie sehen hier, wir haben unsere Skalierungseinstellung auf 20 gesetzt Wenn ich das bei 100 belassen hätte, lassen Sie mich das einfach auf 100 setzen und die Eingabetaste drücken Du wirst etwas bekommen , das viel zu extrem aussieht. Ich finde also, wenn Sie mit dieser Z-Einstellung spielen, erhalten Sie eine viel genauere Vorstellung davon, wie das tatsächlich aussehen würde Spielen Sie damit herum, um das Gelände so holprig oder nicht so zu gestalten, wie Sie es Und da hast du es. Wir haben gerade eine Höhenkarte importiert, um uns den Einstieg in die Erstellung einer Landschaft zu erleichtern. Keine schlechte Art von betrügerischer Art, sich einen Vorsprung zu verschaffen. Nun, es gibt noch einen letzten Weg, wie ich Ihnen zeigen werde, wie Sie in Unreal eine funktionierende Landschaft für Sie zum Laufen bringen können Aber bevor wir zu diesem Video kommen, müssen wir im nächsten über World Ptition sprechen . Wir sehen uns dort 6. Weltaufteilung: Willkommen. Bevor ich Ihnen einen weiteren Weg zeige, mit einer Landschaft in Unreal arbeiten können, hielt ich es für angebracht, über die Aufteilung der Welt und ihre Rolle bei Landschaften in Unreal Engine zu sprechen Aufteilung der Welt und ihre Rolle bei Landschaften in Unreal Diejenigen unter Ihnen, die etwas klüger sind haben vielleicht im letzten Video bemerkt, dass ich auf der rechten Seite neben meinem Detailbereich ein paar Tabs hatte , eine Registerkarte für Welteinstellungen und eine Registerkarte für Weltpartitionen Wir werden uns in diesem Video ein wenig damit befassen, aber ich möchte zeigen, wie man diese Panels einrichtet da dies der Schwerpunkt dieses Videos sein wird Um also eine Weltpartition und eine Registerkarte mit Welteinstellungen zu finden, einige Möglichkeiten, wie Sie Ihre Registerkarte mit den Welteinstellungen aufrufen können. Sie können entweder unter Einstellungen gehen und die Welteinstellungen direkt von hier oben rechts auswählen Einstellungen gehen und die Welteinstellungen direkt von hier , wenn Sie oben links unter Fenster kommen, finden Sie dort die Welteinstellungen. Sie können sehen, dass es aktiviert ist, das heißt, es befindet sich hier in unserem Editor. Und die Registerkarte „World Partition“ , mit der wir hier ein bisschen arbeiten werden, finden Sie unter World Partition World Partition Editor. Sobald Sie hier ein Layout für Ihren Editor haben , mit dem Sie wirklich zufrieden sind , können Sie Ihr Layout speichern, indem Sie Ihr Layout speichern Wenn Sie dann das nächste Mal Unreal aufrufen , können Sie Ihr Layout laden Also habe ich eines als Gregs Layout gespeichert. Also, wann immer ich reinkomme und mein Layout laden möchte, komm einfach hierher. Regs Grundriss. Es gibt also einen netten kleinen Leckerbissen an Informationen In Ordnung. World Partition ist also das automatische Datenverwaltungs- und entfernungsbasierte Level-Streaming-System in Unreal Und dieses System funktioniert so, dass es unsere Welt in einer einzigen persistenten Datei speichert unsere Welt in einer einzigen persistenten Datei speichert Und dann unterteilt es den Raum in stromfähige Um das wirklich zur Schau zu stellen, werde ich in ein neues Level springen , das wir zuvor erstellt haben, das kalifornische Level, das wir im letzten Video weggelassen haben Und ich kann tatsächlich dorthin springen, indem ich unter die Datei „Letzte Stufen“ gehe, und da ist mein Level in Kalifornien. Es ist ein brandneuer Tag, also springe ich von Anfang an zu dieser Standardstufe zurück. Ich bin also hier in Kalifornien, meiner importierten Landschaft, wenn Sie so wollen, und ich sehe nichts. Also das Erste , worauf ich hier hinweisen muss ist, wenn du auf ein Level wie dieses kommst und nichts siehst, gerätst du unter deinen Umriss. Schau dir deine Landschaft an. Da ist es. Lassen Sie uns das in seine unterteilten Komponenten aufteilen. Das sind also die Landschafts-Streaming-Proxys. Dies sind all diese Landschaftsabschnitte, in die es unsere Landschaft automatisch unterteilt Und Sie können sehen, dass sie alle entladen sind. Und wenn ich unter die Teilung der Welt gerate, sehe ich, dass ich diese beiden Akteure in der Landschaftsregion habe diese beiden Akteure in der Landschaftsregion Das sind diese Akteure in der Landschaftsregion genau hier. Jetzt, in World Partition, kann ich die rechte Maustaste gedrückt halten, um auf diese Weise herumzuspannen, das Rad rein und raus zu bewegen. Und eine einfache Möglichkeit, all diese Landschafts-Streaming-Proxys zu laden, sodass wir etwas sehen, ist, dass Sie hier in Ihrem Weltpartitionsfenster mit der linken Maustaste klicken und ziehen, linken Maustaste klicken und alles umherziehen und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken und Region aus Auswahl laden wählen Und sobald du das getan hast, Bum, all deine Landschafts-Streaming-Proxys angezeigt Wenn Sie sich nun fragen, wo jeder dieser Landschafts-Streaming-Proxys tatsächlich im größeren Kontext Ihrer Landschaft existiert , können Sie in Ihrem Outliner einfach auf der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten, um zu sehen, wo genau der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten, um zu einfach auf der linken Seite neben jedem Streaming-Proxy auf dieses Augapfelsymbol klicken, es ein- oder ausschalten, um zu sehen, es ein- oder ausschalten So wie das. So, so. Was ich in diesem Video wirklich zeigen möchte, ist, wie diese Landschafts-Streaming-Proxys ein- oder ausströmen , je nachdem, wie weit Sie von ihnen entfernt Also verwende ich die rechte Maustaste und W, A, S und D, und ich scrolle dabei mit dem Rad nach oben , damit ich schneller fliege Wenn Sie das Rad zurückdrehen , fliegen Sie langsamer. Es ändert übrigens den Wert oben rechts, während du das tust Ich komme hier an ein fernes Ende meiner Landschaft. Nun, wenn ich mein Spiel simulieren würde und das hier machen könnte, würde Alton S es auch simulieren Sie können sehen, dass nur dieser Teil der Landschaft drin ist. Und während ich hier unten weiterfliege, erscheinen neue Abschnitte, neue Teile meiner Landschaft, und sie erscheinen, je näher ich ihnen komme. So funktioniert also das Streaming-System. Nun, warum funktioniert es so? Nun, dafür werden wir uns unseren Projekteinstellungen befassen. Lass mich ganz schnell hier aufhören. Wenn ich unter meine Projekteinstellungen gehe, können Sie darauf zugreifen, indem Sie unter Fenster gehen, tut mir leid, lieber Projekteinstellungen bearbeiten. Und wir kommen unter Karten und Modi. Nun, der Bauer, der Charakter , den wir in unserem Level kontrollieren, wenn wir spielen würden, ist dieser Charakter aus der dritten Person Und der Spieler-Controller, der damit verbunden ist , ist genau hier, dieser Player-Controller genau hier. Nun, die Baupläne der Spielercontroller hängen sich von selbst an eine Spielfigur an, genau wie eine Spielfigur, man könnte sich eine Marionette vorstellen Stellen Sie sich die Spieler-Controller-Klasse als die Marionettenketten vor , die In diesem Blueprint gibt es einige Checkboxen, die sich das gesamte weltweite Partitions-Setup beziehen Und nur um das weiter zu verdeutlichen, gehe ich hier in die Spielerklasse und den Bereich und erstelle einen neuen Player-Controller, indem ich erstelle einen neuen Player-Controller, auf diese Plus-Schaltfläche klicke Und ich werde das, glaube ich, in meinem Blueprints-Ordner für Dritte speichern , und ich werde diesen PC einfach als Player-Controller bezeichnen Unterstreiche meinen Player-Controller. Und drücke Speichern Und in diesem Plan für die Player-Controller-Klasse lege ich das einfach oben an Wenn ich hier Klassenstandardwerte ausgewählt habe und einfach die Welt ganz oben eintippe, können wir sehen, dass dieser Player-Controller standardmäßig als Streaming-Quelle aktiviert ist Stellen Sie sich den Spieler-Controller also noch einmal als die Marionettenschnüre vor, die Ihre Figur, Ihren Charakter, steuern Ihren Charakter, steuern Es wird also automatisch deinem Charakter zugeordnet und mit ihm verbunden Wo auch immer dein Charakter hingeht, er kommt mit, auch wenn du visuell nichts siehst. Das dient also als unsere Streaming-Quelle. Dieses Kästchen ist angekreuzt. Wo auch immer unser Charakter hingeht, das ist im Grunde unsere Streaming-Quelle dafür welche Teile der Landschaft je nach Nähe unseres Charakters zu ihnen gestreamt oder gestreamt werden je nach Nähe unseres Charakters zu ihnen Mach weiter und sag das schnell. Und in unseren Projekteinstellungen können wir sehen, dass dieser Player-Controller jetzt mit unserem Projekt verknüpft ist. Lass mich zu meinem Level zurückkehren. Und jetzt möchte ich zeigen, wie wir die Reichweite manipulieren können, in der wir hier einige Teile unserer Landschaft sehen, die verschiedenen Landschafts-Streaming-Proxys die verschiedenen Landschafts-Streaming-Proxys Dazu können Sie jetzt auf die Registerkarte Welteinstellungen gehen. Und hier haben wir einen ganzen Abschnitt für die Einrichtung von Weltpartitionen. Und wie Sie sehen können, ist aktiviertes Streaming aktiviert, genau wie beim Erstellen einer Landschaft oder beim Importieren einer Landschaft. Es wird standardmäßig sein. Jetzt haben wir hier unten dieses Kontrollkästchen „ Rastervorschau anzeigen “. Lassen Sie uns weitermachen und das einschalten und unten können Sie eine Debug-Farbe festlegen Lassen Sie mich sie also auf etwas sehr Helles einstellen, wie ein helles Grün oder so, und klicken Sie auf Okay Wenn ich hier hoch fliege, werde ich eine Vogelbeobachtung machen. Siehst du den weißen Punkt? Das ist im Grunde genau unter der Stelle, an der sich meine Kamera befindet. Und wenn ich hochfliege, siehst du ein paar Dinge. Dieser Heiligenschein, da ist meine Reichweite. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber ich versuche es hier mit meinem Mauszeiger zu umkreisen Das ist also mein Ladebereich genau hier. Also, was auch immer das berührt, es wird in diesen Abschnitten gestreamt, diesen Landschafts-Streaming-Proxys Also, was auch immer es berührt. Sie können also sehen, dass es diesen Patch hier kaum berührt, aber es wird das laden, wie es für dieses Mal der Fall ist, aber es berührt das nicht ganz, aber es berührt das nicht ganz, also wird es das nicht laden. Wenn ich jetzt runterfliege und weitermache und mein Spiel simuliere. Ich könnte es auch spielen, aber ist ein bisschen einfacher, das zu simulieren Ich sollte sehen, dass ich bis zu diesem Teil meiner Landschaft sehe , wo sich mein Mauszeiger befindet Und alles, was darüber hinaus liegt, sollte ich nicht sehen. Es sollte gestreamt werden Also los geht's. Und Sie können sehen, dass es genau dort ein bisschen die Ecke berührt hat. Alles, was sich hinter dieser Linie befindet, wird gestreamt. Und wenn ich irgendwie vorwärts fliege, strömen neue Abschnitte rein, wenn ich mich ihnen nähere. Jetzt können Sie diesen Bereich natürlich ändern. Wenn Sie es also so einrichten möchten, dass Dinge aus einem weiteren Bereich geladen werden, erhöhen Sie einfach diesen Ladebereich hier unten. Sie können den Mauszeiger hier nach unten bewegen und ihn so erweitern. Oder du kannst einfach eine neue Zahl eingeben, sodass ich gleich da unten eine Zahl wie 80.000 eingeben kann gleich da unten eine Zahl wie 80.000 eingeben Und jetzt kannst du sehen, ob ich mein Spiel simuliere. Es hat ein bisschen mehr Abstand , bevor Ströme rein oder raus landen. Nun, das ist gut um dein Spiel performant laufen Das wirft also die Frage auf, wie performant läuft unser Spiel? Nun, ich werde weitermachen und das Spiel hier beenden. Sie können Ihre Bilder pro Sekunde tatsächlich anzeigen , indem Sie genau hier oben in Ihrem Viewport klicken, und schon haben Sie diese FPS anzeigen Lass uns weitermachen und das einschalten. Und wenn das in unserem Viewport aktiviert ist, können Sie Ihre Bilder pro Sekunde genau hier sehen Ich habe das gerne an. Wenn du dein Spiel simulierst, kannst du sehen, wie es sich auf die Dinge auswirkt. Mach weiter und hör hier auf. Nun, was machst du mit den Wahrzeichen, die du erscheinen lassen willst, egal was passiert? Ich meine, was wäre, wenn ich einen riesigen Turm hätte, wie in Breath of the Wild , von dem ich nicht möchte, dass er herausströmt? Was könnte ich gegen eine solche Situation tun? Nun, ich werde jetzt einen Schauspieler weit drüben an diesem anderen Ende meiner Landschaft platzieren einen Schauspieler weit drüben an . Lassen Sie mich nur eine Grundform einbringen . Ich nehme einen einfachen Würfel. Lass mich das einfach hier drauflegen. Und wenn das ausgewählt ist, ist es gerade sehr klein Ich drücke die R-Taste auf meiner Tastatur, um mein Skalierungswerkzeug aufzurufen, und ich werde es einfach super groß machen. Und Super Tom wird sich einfach den Griff schnappen. Und ich tippe das W K wieder hier oben an und stelle es weit oben auf. Jetzt kannst du also meine Streaming-Reichweite sehen , dieser grünliche Bereich reicht, wenn du so willst, nicht bis zum Turm Wenn ich also simulieren würde , würde dieser Turm auch herausströmen Wie kann ich es schaffen , dass der Turm gegen diese Ladedistanz immun ist ? Nun, es gibt eine Möglichkeit, das zu tun. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Hier beenden. Wenn ich den Schauspieler, den Würfel, ausgewählt habe und in meinem Detailbereich Laden eingegeben habe, kann ich das Häkchen bei Das ist räumlich geladen Wenn Sie jetzt einen Schauspieler in einem dieser Landschafts-Streaming-Proxys platzieren, wird er standardmäßig ein- oder ausgestrahlt, je nachdem, ob der Landschafts-Streaming-Proxy, auf dem er befindet, ein- oder ausgestrahlt wird Ich kann das ignorieren lassen, indem ich das Häkchen deaktiviere. Und wenn ich jetzt mein Spiel simuliere, erscheint es , obwohl der Landscape-Streaming-Proxy selbst darunter verschwunden ist, weil er noch nicht gestreamt Wenn ich jetzt dieses Kästchen ankreuzen würde, ist es räumlich geladen Ich schalte es wieder ein und simuliere mein Spiel Ich kann sehen, dass es verschwindet. Schau es dir noch einmal an, Simuliere. Es taucht wieder auf Das sind also im Wesentlichen die Grundlagen der Weltpartition und wie das Streaming-System funktioniert deinem spielbaren Charakter ist ein Spieler-Controller-Blueprint verknüpft Und diese Verbindung mit dieser aktivierten Streaming-Quelle wird im Grunde genommen in diesen Bereichen der Landschaft geladen , je nachdem, ob Sie sich in Reichweite dieser befinden Und auch hier kannst du deine Reichweite in den Welteinstellungen einstellen . Zeigen Sie das Raster und legen Sie Ihre Reichweite fest. Nun, hier noch ein paar Dinge zur Welterteilung, bevor wir dieses Video beenden Ich werde weitermachen und noch einmal auf seinen Tab klicken. Ihr Pfeil genau hier unten. Siehst du den Pfeil da drüben. Das steht für dich, während du herumfliegst. Das ist also gut zu wissen. Wie Sie sehen können, wird es sich drehen, wenn Sie auf Ihrer Karte herumfliegen. Es ist gut zu wissen. Wenn Sie hier mit der rechten Maustaste auf einen beliebigen Bereich Ihrer Karte klicken würden , könnten Sie von hier aus spielen oder Ihre Kamera hierher bewegen. Spielen Sie von hier aus. Ich spiele von genau dieser Stelle aus. Sie können auf der Registerkarte „ Weltpartition“ dort drüben sehen, dass ich jetzt zu einem orangefarbenen Pfeil geworden bin, während ich meine Kamera hin und her schwenke Sie können auf eine beliebige Stelle klicken oder mit der linken Maustaste doppelklicken , um sofort zu diesem Teil Ihrer Welt zu springen Und ich möchte hier auch darauf hinweisen , dass ich in meiner Weltpartition, wenn ich so etwas wie diesen Würfel ausgewählt hätte, auf diese Schaltfläche klicken könnte, um mich auf diese Auswahl zu konzentrieren. Ich springe genau dorthin, wo es ist. Sie haben hier auch einige andere Optionen, z. B. eine Schaltfläche zum Anzeigen, mit der Sie Rasterkoordinaten anzeigen können. Ich finde das nicht besonders nützlich, aber es beschriftet verschiedene Koordinaten in deinem Level. Diese sind nicht wirklich mit diesen Zahlen verknüpft. Sie können auch Ihre Mauskoordinaten anzeigen, was ich ab und zu praktisch finde. Und Sie haben auch diese Build-Option hier. Build World Partition Editor Minimap ist eine nette Sache, und ich werde es tun, um dieses Video zu beenden Der Grund, warum ich das zum Schluss speichere , ist , dass dies ein wenig Zeit in Anspruch nehmen kann Und statt dieser hässlich aussehenden Ansicht wird daraus eine gut aussehende Minikarte, daraus eine gut die deine Landschaft hier widerspiegelt, Also werde ich das Video hier beenden. Machen Sie weiter und tun Sie das auch, und damit ist unsere Diskussion über die Teilung der Welt abgeschlossen . Wir sehen uns alle im nächsten Video. 7. Vorgefertigte Landschaft: Ordnung, willkommen zurück. Bis zu diesem Punkt des Kurses habe ich einige verschiedene Möglichkeiten aufgezeigt, wie wir eine Landschaft gestalten können Wir hatten die Option „Datei auf neuer Ebene“ und wir haben eine offene Welt geschaffen Das ist unsere Standardlandschaft , die Sie hier im Hintergrund sehen. Wir haben auch eine Landschaft erstellt , indem wir in den Querformatmodus gewechselt sind, und wir haben die beiden Möglichkeiten hier im Landschaftsverwaltungsmodus untersucht . Unter der neuen Option können Sie neue erstellen. Und das war unsere erstellte Landschaftsebene genau hier. Und wir haben auch eine aus einer Datei importiert, und das war unser kalifornisches Level. Gehen Sie zurück und sehen Sie sich diese Videos an, wenn Sie sich diese Methoden zum Erstellen einer Landschaft ansehen möchten . In diesem Video zeigen wir eine weitere Möglichkeit, eine Landschaft zu erstellen. Und wirklich, ich sollte nicht „erstellen“ sagen, weil wir ein bisschen schummeln werden , indem wir ein bereits vorhandenes verwenden, und das ist in Ordnung, vor allem, wenn Sie sich an all die Landschafts - und Laubwerkzeuge gewöhnen an all die Landschafts - und Laubwerkzeuge Wir werden also ein Inhaltspaket hinzufügen , um Ihnen zu zeigen, wie Sie mit einer vorgefertigten Landschaft arbeiten können mit einer vorgefertigten Landschaft arbeiten , und hier in unserem Inhaltsbrowser möchten wir einen sogenannten Fab-Tab öffnen Jetzt sehen Sie das hier in meinem Inhaltsbrowser. Wenn Sie diese kleine Schaltfläche hier unten nicht sehen, möchten Sie unter Bearbeiten, Plugins und jetzt nach Fab suchen dem Fab-Plugin können Sie Ihren Projekten alle Arten von zusätzlichen Inhalten hinzufügen . dies aktiviert ist, Wenn dies aktiviert ist, können Sie es überprüfen, falls es noch nicht aktiviert ist, und hier unten werden Sie möglicherweise aufgefordert, es neu zu starten. Wenn es bereits aktiviert ist und Sie nicht zu einem Neustart aufgefordert werden, können Sie loslegen Aber wenn es nicht überprüft ist, überprüfen Sie es und starten Sie Ihren Motor Dadurch wird diese tolle Schaltfläche zu Ihrem Inhaltsbrowser hinzugefügt . Und wenn Sie darauf klicken, öffnet sich ein brandneuer Tab. Jetzt werden wir in diesem Tab nach einem Inhaltspaket suchen, und das wird MW Landscape heißen und ich werde danach suchen. Und es wird dieser Typ hier sein. Es wird MW Landscape Auto Material heißen. Und ich kann es ein bisschen vergrößern , also wenn Sie den Namen sehen wollen , dann wird es genau so heißen. Was ich Ihnen in diesem Video zeigen werde , ist, wie man mit einer bereits existierenden Landschaft arbeitet Falls dieses Inhaltspaket zum Zeitpunkt Ihrer Ansicht noch nicht verfügbar ist , bin ich mir sicher, dass es andere Inhaltspakete geben wird, die ähnlich funktionieren wie das, was wir hier demonstrieren werden Sobald Sie dieses Inhaltspaket hinzugefügt oder dieses Inhaltspaket in Fab gefunden haben , Sie es in Ihrem Inhaltsbrowser aufrufen , indem Sie darauf klicken Sie können dann auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Und dann fängt es an, diese Projektdateien zu Ihrem Inhaltsbrowser hinzuzufügen . Unten rechts sollte ein kleiner Fortschrittsbalken erscheinen. Also werde ich weitermachen und das jetzt einleiten. Und Sie können sehen, dass es anfängt, dies zu diesem Projekt hinzuzufügen. Ich habe das zu einem anderen Projekt hinzugefügt und werde mich Ihnen wieder anschließen, wenn das abgeschlossen ist Okay, da das jetzt wieder in meinem Inhaltsbrowser abgeschlossen ist, kann ich sehen, dass ich diesen automatischen MW-Landscape-Ordner habe , und darin werden sich weitere Ich werde hier zum Kartenordner springen, und hier sind einige bereits existierende Ebenen, und hier sind einige bereits existierende Ebenen die Sie als Ausgangspunkt für Ihre eigene Landschaft verwenden können als Ausgangspunkt für Sie haben eine Bergkette, eine Insel und eine Wüste, und ich gehe einfach in die Bergkette hinein und doppelklicke darauf Ich werde nichts von dem, was ich hier habe, in meiner Standardlandschaft speichern . Ich habe keine wirklichen Änderungen vorgenommen. Okay, wir können sehen, dass die Karte im Hintergrund fertig geladen wurde. Ich werde diese Fehlermeldung vorerst einfach löschen , also klicke ich auf diese X-Taste. Schauen wir uns jetzt einfach um und schauen, was wir hier haben. Ich werde das einfach abziehen, indem ich die rechte Maustaste gedrückt halte. Ich werde die E-Taste auf der Tastatur drücken , nur um aufzustehen. Und wie Sie sehen können, ist es auf Anhieb eine wunderschöne Landschaft. Nun möchte ich darauf hinweisen, wie diese Landschaft aufgebaut ist und über einige Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie damit als Basislandschaft arbeiten möchten . Beachten Sie zunächst, dass wir in der Gliederung derzeit nur einen Landschaftsdarsteller haben, und dieser ist genau hier ausgewählt und Sie können ihn dort gelb umrandet sehen ihn dort gelb umrandet Und du fragst dich vielleicht, was zur Hölle sind all die Berge, die ich hinter dem gelb hervorgehobenen Fleck genau da sehe gelb hervorgehobenen Nun, das sind eigentlich statische Netze direkt oben. Wenn ich also auf jedes einzelne davon klicken würde, kannst du sehen, wie sie einzeln platziert wurden, und sie wurden quasi mit der Szene verschmolzen, um eine Art nahtloses Aussehen zu erzeugen Wenn wir also all diese statischen Netze ausblenden möchten, lassen Sie mich einfach die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Und verstecke sie, indem du auf diese Augapfel-Symbole klickst. Sie können sehen, dass der einzige echte Landschaftsdarsteller selbst dieser Typ in der Mitte ist Der ganze Rest ist quasi als Hintergrundkulisse gedacht. Nun, das werden wirklich nützliche Informationen sein wenn wir anfangen, über Landschaft, Bildhauerei und Malerei zu sprechen Bildhauerei und Malerei zu Da es sich um statische Netzakteure handelt, können wir diese speziellen Akteure nicht formen oder malen, zumindest nicht mit den Landschaftswerkzeugen Und dafür werden wir genau mit diesem Abschnitt hier arbeiten genau mit diesem Abschnitt hier Beachten Sie also, dass statische Mesh-Akteure sich von Landschaftsakteuren unterscheiden. den Landschaftsakteuren, auf die sich dieser Kurs konzentriert, können wir Dinge tun, die wir mit diesen statischen Netzakteuren, die hauptsächlich nur für die Hintergrundatmosphäre verwendet werden, nicht tun diesen statischen Netzakteuren, die hauptsächlich nur für die Hintergrundatmosphäre verwendet werden, können. Eine Sache, die den anderen Landschaften, die wir bisher gebaut haben, ähnelt , so einfach sie auch sein mögen, ist, dass hier das Beleuchtungssystem hier in Unreal verwendet Wir haben einen gerichteten Lichtaktor, Nebel mit exponentieller Höhe, wir haben Himmelsatmosphäre, Oberlicht, volumetrische Wolke, all die Dinge, die Sie in Ihrem Umgebungslichtmixer-Tab finden können Und wieder haben wir das bei unseren anderen Landschaften so hinbekommen, dass wir unter Window Environment Light Mixer geklickt haben. Dann waren das einfach Schaltflächen, auf die Sie geklickt haben, um Nun, eine Sache, die Sie vielleicht bemerkt haben, ist, dass sich diese Landschaft von den anderen bisher unterscheidet , ist, dass wir keine Landschafts-Streaming-Proxys darunter haben keine Landschafts-Streaming-Proxys Wenn Sie unter dem Tab „Weltpartition“ nachschauen, steht dort sogar, dass World Partition für diese Map deaktiviert ist Wie machen wir daraus also eine Weltpartition? Nun, wenn ich hier ganz oben links in der Tools-Dropdown unter Tools unter Tools ankomme , haben wir es auf der Konvertierungsebene ganz unten Wenn wir also darauf klicken, müssen wir in unserem Materialordner von MW Landscape Auto nach dieser Karte suchen unserem Materialordner von MW Landscape Auto nach dieser Karte Unter Maps gibt es mein Beispiel für Landscape Mountain Range. Klicken Sie auf Öffnen. Und dann sagen wir in diesem Dialogfeld, das sich öffnet, einfach „An Ort und Stelle konvertieren Markieren Sie dieses Kästchen und klicken Sie auf Okay und dann auf Speichern. Nachdem ich das Level umgerechnet hatte , stürzte mein Motor ab, und als ich hier wieder in meinen Level-Editor kam, ging ich zurück zur Datei mit den letzten Levels und kehrte zu meinem Mountain Range-Beispiel zurück Jetzt kann ich sehen, dass World Partition einige Sachen hier unten hat, aber vieles davon ist gerade entladen Also lass uns weitermachen und das reinladen, einschließlich all unserer Landschafts-Streaming-Proxys Also werde ich diesen ersten auswählen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die untere Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, und ich werde das Laden erzwingen. Richtig. Und jetzt habe ich eine Landschaft in Streaming-Proxys unterteilt Jetzt sind meine statischen Mountain-Meshes gerade entladen, also werde ich versuchen, sie ebenfalls zu laden, auszuwählen, Schiff gedrückt zu halten und das eine auszuwählen Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und versuche, das Laden ebenfalls zu erzwingen Und wenn Sie hier noch etwas anderes sehen, können Sie das Laden erneut erzwingen. Ich habe hier ein Farbkaro, bei dem ich nicht einmal sicher bin, was das ist. Aber das ist ein anderer Weg Alternativ, hier unten in World Partition, hätten wir einfach nach hinten zoomen, mit der linken Maustaste klicken und ziehen können Und dann hätten wir eine Region aus der Auswahl laden können. Ich werde das gleich sagen, indem ich unter Datei gehe , und ich möchte die gesamte Steuerung speichern, Shift und S ist die Tastenkombination dafür. Lerne den Kerl genau dort kennen. Steuere Shift ins. Und eine Sache, die ich zwischen den Videos hier machen werde , ist, dass ich unter World partitionieren und bauen gehe, und ich möchte diese Minimap erstellen weil ich etwas grafischeres sehen etwas grafischeres Aber jetzt, bevor ich dieses Video beende, möchte ich zu meiner Datei Recent Levels springen, meinem California Level, wo ich diese Minimap zwischen einigen Videos gebaut habe , und ich bin mir nicht sicher, ob ich Ihnen das Ergebnis davon gezeigt habe, also werde ich einfach schnell wieder da rein springen. Und ich kann sehen, wie diese Minimap derzeit aussieht. Nun, das ist eine ziemlich langweilig aussehende Minimap einfach weil wir nicht viel Charakter auf dieser Minimap haben viel Charakter auf , außer lass mich einfach hier doppelklicken Also Wellen genau dort. Also, wir haben hier sehr wenig Farbvielfalt. Aber das wird in den kommenden Videos kommen , in denen wir anfangen werden , unsere Landschaft zu formen und unsere Landschaft zu malen Bevor wir das tun, haben wir hier noch ein Video über die Arbeit mit der Gestaltung von Landschaften, Hinzufügen und Löschen von Abschnitten Wir sehen uns also im nächsten Video. 8. Abschnitte hinzufügen und löschen: Willkommen zurück. In diesem Video werde ich zeigen, wie Sie Abschnitte Ihrer Landschaft hinzufügen oder löschen können . Und in diesem Fall werde ich in meinem kalifornischen Level arbeiten , in meiner importierten Landschaft, obwohl diese Lektion jede erstellte Landschaft gilt, die Sie haben. Also hier ist der Deal. Sie haben eine Landschaft wie diese importiert , und vielleicht haben Sie hier ein paar unansehnliche Gebiete wie diese. Sieht nicht nach viel aus. Wie kannst du das loswerden? Nun, Sie können das loswerden, indem Sie in den Querformatmodus wechseln. ganz oben links auf dieses Drop-down-Menü oder die Shift-Taste und zwei klicken dieses Drop-down-Menü oder die Shift-Taste und , gelangen Sie in den Querformatmodus. Und der Grund, warum ich diese Lektion hier wegwerfe, ist, dass wir über die Erstellung von Landschaften gesprochen haben und all das, was unter der Registerkarte „Verwaltet“ erledigt wird. Und auf dieser verwalteten Registerkarte haben wir auch die Möglichkeit, Bereiche unserer Landschaft hinzuzufügen oder zu löschen. Ich werde hier mit Löschen beginnen. Wenn ich das auswähle jetzt mit der Maus über meine Landschaft fahre, kannst du sehen, wie ich dieses orangefarbene Quadrat habe. Das Löschen ist einfach, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste. Linksklick. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Löschen. Jetzt können Sie Ihre Pinselgröße hier im Detail etwas vergrößern. Es heißt, meine Pinselgröße ist eins. Aber wenn ich das auf zwei einstellen sollte, drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch wird es etwas größer, sodass Sie größere Abschnitte löschen können. Jetzt muss es sich nicht mehr über die gesamte Landschaft erstrecken Sie können einen Teil Ihrer Pinselgröße über die Landschaft verteilen. Im Moment habe ich die Hälfte davon. Linksklick, es löscht Abschnitte wie diese. Das Hinzufügen erfolgt also auf die gleiche Weise. Anstatt zu löschen, klicken Sie einfach auf Hinzufügen, und Sie können Ihre Pinselgröße so ändern , dass sie größer oder kleiner ist. Dies erfolgt in quadratischen Abschnitten. Normalerweise behalte ich das gerne bei einer Pinselgröße von eins. Und wenn du über den Rand deiner Landschaft gehst, siehst du hier oben diese grüne Vorschau. Alles, was du tun musst, ist einfach mit der linken Maustaste zu klicken, um sie zu deiner Landschaft hinzuzufügen. Du wirst feststellen, dass ich mich neben einem bestehenden Landschaftsausschnitt befinden muss . Ich kann hier nicht einfach aus der leeren Leere herauskommen, also muss es eine Verbindung zu etwas herstellen. Und auch hier kannst du deine Pinselgröße für das Querformat so einstellen , dass dein Add etwas größer ist, um viele Abschnitte gleichzeitig hinzuzufügen , wenn du möchtest. Und da hast du es. Es werden Abschnitte Ihrer Landschaft hinzugefügt und subtrahiert Denken Sie nur daran, zu speichern, nachdem Sie dies getan haben. Das würde alles für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten. 9. Bildhauerei-Übersicht: Willkommen. In diesem Video werden wir kurz über den Modellierungsmodus im Toolset Unreal Engine Landscape sprechen Modellierungsmodus im Toolset Unreal Engine Landscape Dazu muss ich mich jetzt natürlich im Querformat befinden. Also los geht's. Mit Schicht zwei kommst du da rein, falls du vergessen hast, wie man den Motor ins Querformat bringt. Und im Querformat werden uns hier oben drei verschiedene Tabs angezeigt . Wir haben einen verwalteten Tab, in dem wir Landschaften erstellt und Abschnitte hinzugefügt und gelöscht haben . Auf der Registerkarte Bildhauerei findest du verschiedene Werkzeuge, mit denen du deine Landschaft terraformieren Das heißt, es anzuheben und abzusenken, Berge, Täler und dergleichen zu schaffen Allerdings sollte ich sagen, dass sich diese Werkzeuge zur Bildhauerei nicht hervorragend eignen, um Berge zu erschaffen Hügel eignen sich viel besser für diese Bildhauerwerkzeuge. werden wir einige dieser Im nächsten Video werden wir einige dieser Bildhauerwerkzeuge genauer vorstellen, aber das wird einen kurzen Überblick darüber geben wie das im Wesentlichen funktioniert Lassen Sie mich hier einfach wieder zurückkommen. Es lohnt sich, darauf hinzuweisen, dass diese Werkzeuge zur Landschaftsskulptur nur mit einem Landschaftsdarsteller funktionieren , dieser Landschafts-Streaming-Proxys Noch einmal, dieses automatische Landschaftsmaterial , diese Bergkette, besteht aus einer Landschaft mit Landschafts-Streaming-Proxys genau hier in der Mitte, und sie ist von diesen verschiedenen statischen Mesh-Akteuren aus den Bergen umgeben , diesen das besteht aus einer Landschaft mit Landschafts-Streaming-Proxys genau hier in der Mitte, und sie ist von diesen verschiedenen statischen Mesh-Akteuren aus den Bergen umgeben, diesen Typen im Umkreis. Diese Werkzeuge zur Gestaltung von Landschaften können diese statischen Netzaktoren also nicht beeinflussen Nun, wir haben hier nur einen Landschaftsdarsteller in unserem Level, und daher weiß er, dass dies die Landschaft ist, die wir formen wollen Wenn wir hier draußen eine zweite oder dritte Landschaft hätten, würdest du hier eine weitere Option für den Landschaftsdarsteller sehen , den du modellieren möchtest Aber hier sind deine verschiedenen Werkzeuge. Ihr Basiswerkzeug ist das Bildhauerwerkzeug. Und das funktioniert so, dass Sie dieses kleine Spotlight-Icon haben , wenn Sie so wollen, und das steht für Ihren Modellierpinsel. Und um die Landschaft zu vergrößern, müssen Sie nur die linke Maustaste gedrückt halten Und Sie können variieren, wie schnell die Landschaft vergrößert wird, indem Sie hier Stärke Ihres Werkzeuges anpassen in der linken Spalte die Stärke Ihres Werkzeuges anpassen. Größere Zahlen bedeuten bessere Ergebnisse. Und wo ich schon mal hier bin, möchte ich auch darauf hinweisen , dass wir eine Pinselgröße haben. Sie können sehen, dass die Größe meines Scheinwerfers dort ziemlich klein war. Sie können dies tatsächlich auch erhöhen , indem Sie es nach rechts schieben. Nun sieht es so aus, als ob dies die maximale Größe ist. Und wieder halte ich einfach die linke Maustaste gedrückt , um ein Terrain anzuheben. Sie können jedoch tatsächlich eine größere Zahl eingeben. Wenn ich in dieses Feld klicken würde, könnte ich sogar einen Wert eingeben. Ich nehme immer 70.000, drücke dann die Eingabetaste, und das zeigt dir die tatsächliche Maximalgröße deines Pinsels, was ziemlich riesig Wenn Sie also mit der linken Maustaste klicken, können Sie einen ganzen Geländeabschnitt gleichzeitig hochfahren einen ganzen Geländeabschnitt gleichzeitig hochfahren Nicht sehr zu empfehlen. Ich mache einfach Control Z , um den kleinen Teil der Bildhauerei rückgängig zu machen. Und ich werde meine Pinselgröße wieder kleiner einstellen. Wie Sie sehen, klicke ich in dieses Pinselgrößenfeld auf der linken Seite und schiebe es nach links und rechts. Sie haben auch einige Hotkeys , mit denen Sie das auch tun können. Lassen Sie mich hier einfach meinen Pinsel ins Rampenlicht stellen und Ihnen zeigen, dass Sie Ihren Pinsel vergrößern oder verkleinern können, wenn Sie eine der Klammertasten gedrückt halten , das sind die Klammertasten direkt rechts neben der P-Taste auf Ihrer Tastatur . Mit diesem Modellierpinsel heben Sie das Terrain bei gedrückter linker Maustaste an, und wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, wird das Terrain tiefer Sie werden feststellen , dass das Drücken der linken Maustaste und das anschließende Halten der Umschalt-Taste und das Drücken der linken Maustaste mit diesen verschiedenen Werkzeugen genau das Gegenteil bewirken Nun, noch eine Sache, über die ich hier kurz sprechen wollte , bevor ich dieses Video beendet habe All diese verschiedenen Werkzeuge haben eine Werkzeugstärke und eine Pinselgröße Lassen Sie uns auch über diesen abfallenden Pinsel sprechen. Nun, was wir hier mit meinem Pinsel haben , sind zwei verschiedene Kreise, den inneren Kreis und den äußeren Kreis. Im inneren Kreis entfaltet der Pinsel seine Wirkung zu 100% von dem, wofür er vorgesehen ist. Wenn ich in diesem Fall die linke Maustaste gedrückt halte, wird das Terrain angehoben. Vom Rand des inneren Kreises zum Rand des äußeren Kreises wird dieser Effekt immer schwächer. Wenn ich also hier einfach die linke Maustaste gedrückt halte, können Sie sehen, wie das Terrain genau dort in der Mitte anhebt , aber wie es zum Rand hin abfällt Jetzt können Sie diesen Abfall-Effekt ändern, indem Sie erneut hier hineinklicken und ziehen sehen, ob Sie mit einem Wert von etwa 0,9 gehen Jetzt haben Sie ein sehr kleines Zentrum voller Wirkung und einen großen Abfall also die linke Maustaste gedrückt halten, haben Sie ein etwas sanfteres Gefälle So wie das. ich hier auf ein anderes Terrain komme, werde ich meinen Bürstenabfall so ändern, dass er viel kleiner ist. Ich werde es sogar so machen , dass es überhaupt keine gibt. Wenn es überhaupt keine gibt, überlappen sich die Kreise im Grunde , und wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass es einen sehr drastischen Effekt hat der bis zum Rand reicht Das empfehle ich nicht unbedingt. Das Zurücksetzen auf ihren Standardwert ist so einfach wie das Klicken auf diese Zurück-Schaltflächen hier Das ist eine kurze Einführung Bildhauermodus in Unreal Im nächsten Video werden wir genauer darauf eingehen, was jedes dieser verschiedenen Tools bewirken kann. Wir sehen uns dort. 10. Modellierungstools: Ordnung, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge sprechen , die Ihnen hier im Querformat zur Verfügung stehen Jetzt ist es ein anderer Tag als an dem ich das letzte Video aufgenommen habe Und als ich zu Unreal zurückkehrte, erhielt ich diese Nachricht hier in meiner automatischen Materialebene im Querformat Wenn du so etwas wie diese Fehlermeldung erhältst, kannst du das beheben, indem du einfach auf diesen Link zum Speichern der modifizierten Landschaft klickst , und du erhältst ein Popup wie dieses, wie zum Beispiel: Ja, willst du das speichern Sagen Sie „Ausgewählt speichern“? Und dann solltest du startklar sein. Also lass uns weitermachen und von hier weggehen. Jetzt werde ich die meisten meiner Vorführungen hier in meiner landschaftsautomatischen Mountain Range-Welt durchführen in meiner landschaftsautomatischen Mountain Range-Welt Und ich werde das einfach tun weil, wenn ich die Landschaft modelliere, sie irgendwie cool aussieht, weil dieser Landschaft ein spezielles Material verknüpft ist spezielles Material verknüpft Nun, wir haben uns noch nicht mit Landschaftsmaterialien befasst, und das werden wir nur wissen , wenn wir diese Landschaft formen, aufgrund des Materials, das mit dieser Landschaft verbunden ist, und ich werde Ihnen das nur kurz zeigen Dies ist das Landschaftsmaterial, das darauf angewendet wurde. Das ist der Anstrich auf unserer Landschaft. Es trägt automatisch Fels, Schnee, Gras und dergleichen auf, abhängig vom Hang, der Höhe, so etwas. In diesem Video konzentrieren wir uns nur darauf , wie wir unsere Landschaft terraformieren können Das heißt, die Landschaft anzuheben und abzusenken, die verschiedenen Werkzeuge, die damit verbunden sind Wenn ich nun aus dem Querformat zurückspringe und in den Auswahlmodus gehe, bevor ich hier anfange, ist es erwähnenswert, dass auch dieses ganze Level nicht aus einem Landschaftsdarsteller besteht. Ich kann nicht das gesamte Level formen. Und noch einmal, du kannst das sehen, indem deine Landschaft hier in deinem Outliner und allen Und ich bin im Auswahlmodus, also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten Und jetzt kannst du den Sculptb-Teil dieses Levels sehen. Der Rest dieses Levels besteht aus statischen Mesh-Akteuren Diese Berge, die hier gelb hervorgehoben sind und irgendwie miteinander verschmelzen, kann ich nicht formen Nur dieser mittlere Teil hier. Okay, also wenn ich zurück in den Querformatmodus springe, mache ich Shift und zwei , um direkt wieder in den Querformat zu springen. Und ich fange zuerst mit meinem abgeflachten Werkzeug an. Ich werde ein bisschen kaputt gehen. Also das wird dieser Typ hier oben sein. Werkzeug abflachen. Lass uns weitermachen und den Kerl auswählen Und mit diesem Tool wird die Landschaft überall dort, wo Sie zuerst klicken , diese Ebene geglättet Wenn ich also mit der linken Maustaste auf dieses verschneite Plateau klicken und meinen Pinsel vergrößern würde, indem ich die Klammertasten drücke, die rechte Klammertaste auf meiner Tastatur, dann können Sie sehen, dass ich meinen Pinsel vergrößere Wenn ich hier mit der linken Maustaste anfange und mit der Standardwerkzeugstärke die linke Maustaste gedrückt halte, wird das gesamte Gelände um mich mit der Standardwerkzeugstärke die linke Maustaste gedrückt halte, herum automatisch geglättet Wenn ich einen unteren Teil der Landschaft probiere , sagen wir, in diesem Tal hier, und die linke Maustaste gedrückt halten würde , ich das Ganze auf diese Landschaft abflachen Der Grund dafür, dass Wasser angezeigt wird, ist die Art und Weise, wie dieses Material auf einer bestimmten Ebene entworfen wurde Wenn Sie das Gelände abflachen, wird es automatisch in Wasser umgewandelt Ich werde mehr Details darüber verraten, wie das funktioniert, wenn wir über Landschaftsmaterialien sprechen einigen anderen Falten, die Sie bei der Bei einigen anderen Falten, die Sie bei der Arbeit mit dem Werkzeug „Abgeflacht“ kennen sollten, können Sie die Höhe angeben, auf die Sie geglättet haben, indem Sie dieses Kästchen für das abgeflachte Ziel aktivieren und dann eine Höhe in unwirklichen Einheiten angeben, zu abgeflachte Ziel aktivieren und dann eine Höhe in unwirklichen Einheiten angeben eine Höhe in unwirklichen Einheiten die Wenn ich hier also einen Wert wie 5.000 eintippe, drücke ich die Eingabetaste. ich jetzt hier mit der Maus über meine Landschaft fahre, siehst du diese kleine Wolke darüber. Und wenn Sie ganz genau hinschauen, lassen Sie mich einfach genau hinzoomen. Sie können sehen, dass das die Vorschau der Höhe ist , auf Sie können sehen, dass das die Vorschau der Höhe ist die ich abflachen würde ich bei diesem abgeflachten Ziel Wenn ich bei diesem abgeflachten Ziel jetzt mit der linken Maustaste klicke, werden Sie sehen, dass es automatisch auf diesen Wert „Höhe“ reduziert wird reduziert Okay, jetzt werde ich das Häkchen entfernen. Eine weitere kleine Falte, die ich hier gerne verwende, ist die Verwendung von Slope Flatten Wenn ich das überprüfe und ein Gefälle finde, das ich testen möchte, kann ich es auf diesen Neigungswinkel abflachen Wenn ich also so etwas herüberkomme und mit der linken Maustaste bei diesem Neigungswinkel nach rechts klicke, können Sie sehen, wie es zu diesem Winkel abflachen wird, was in der Tat ziemlich nett ist, wenn Sie ein bisschen einen Bergrücken haben wollen Okay, das nächste Tool, zu dem ich hier springen werde, ist das Noise-Tool genau hier. Und das ist ein großartiges Tool , wenn Sie Ihrer Landschaft nur ein paar zufällige Wellen hinzufügen möchten Ihrer Landschaft nur ein paar zufällige Wellen hinzufügen Jetzt mache ich meine Pinselgröße größer als das, was hier scheinbar der Maximalwert ist, auch wenn es so aussieht, als ob das der Maximalwert ist , den ich für die Pinselgröße eingeben kann Wenn Sie eine Zahl wie sagen wir 50.000 eingeben, dann drücken Sie die Eingabetaste, und ich nehme Dadurch wird er tatsächlich auf diese Größe gebracht. Mit dem Geräusch-Tool können Sie jetzt entscheiden, wie viel Stärke Sie damit haben möchten. Je größer die Stärke, desto stärker das Geräusch. Und das wird einige zufällige Wellen hinzufügen. Wenn wir den Rauschmodus als beides haben, wird er nach dem Zufallsprinzip nach oben und unten wellenförmig Sie können es auch nach oben rauschen, also addieren oder subtrahieren, was runter ist Also werde ich hier beides machen. Versuche hier einen Punkt in der Mitte zu finden und klicke einfach einmal mit der linken Maustaste. Und du kannst sehen, wie es da oben ein bisschen zerknittert ist , zufällige Wellen Und wenn Sie noch extremer werden, lassen Sie mich meine Werkzeugstärke hier auf eins erhöhen und ein paar Mal mit der linken Maustaste klicken Sie können sehen, dass Sie sehr schnell einige wirklich verrückte Ergebnisse erzielen Jetzt können Sie Control Z verwenden, wenn Ihnen nicht gefällt was Sie gerade mit Ihren letzten oder zwei Pinselstrichen hier gemacht haben Ihren letzten oder zwei Pinselstrichen hier Auch hier eignet sich das Noise-Tool hervorragend , um zufällige Wellen hinzuzufügen. Wenn die Wellen nun zu extrem sind, können Sie hier oben Ihr Smooth-Werkzeug einsetzen Und ich setze die meisten dieser Werkzeuge gerne auf ihren Standardwert, also werde ich 0,3 Und lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße auf etwas viel Kleineres reduzieren . Das ist ideal, um raue Stellen zu glätten. Es ist ein bisschen zu zackig. Verschmelzen Sie also mit der linken Maustaste und glätten Sie das, Sie können sehen, dass dadurch die gesamte Landschaft geglättet wird die gesamte Landschaft geglättet Und auch hier können Sie mehr oder weniger Wirkung erzielen, wenn Sie die Stärke des Werkzeugs erhöhen oder verringern. Okay, das nächste Werkzeug, zu dem ich hier springen werde, ist dieses Hydroerosionswerkzeug Lassen Sie mich hier ein Bild zeigen, um Ihnen zu zeigen was das Hydroerosionswerkzeug für Sie tun kann Dies ist ein Bild einer realen Landschaft, und Sie können sehen, dass dieser Berg über viele, viele, viele Jahre von Wasser geformt wurde. Regen fällt auf ihn und fließt dann nach unten, filtriert durch diese Kanäle und schneidet diese Rillen in die Seite eines Nun, das ist im Wesentlichen das, was das Hydroerosionstool hier in Unreal tun kann Jetzt werden Sie mit diesem speziellen Pinsel kaum einen Effekt sehen mit diesem speziellen Pinsel kaum einen Effekt Wenn du versuchst, es auf relativ flachem Gelände zu verwenden, sage ich gerne, dass dieses Werkzeug gut ist um die Schnitte zu betonen, die Rillen, die bereits im Inneren deines Berges vorhanden sind Ich möchte sagen, dass es dieses Tool gibt, um die Rillen hervorzuheben , die bereits in den Rand Ihrer Landschaft geschnitten sind den Rand Ihrer Landschaft geschnitten Lassen Sie mich also einfach versuchen , hier einen Bereich meiner Landschaft zu finden, der einige Wellen, einige Rillen und so weiter aufweist . Und wenn mein Hydroerosionswerkzeug ausgewählt und die meisten davon so ziemlich ihre Standardwerte sind Lassen Sie mich die Pinselgröße ein wenig verkleinern. Ich werde hier tatsächlich die Werkzeugstärke erhöhen, vielleicht nur ein bisschen mehr Und wenn ich jetzt die linke Maustaste gedrückt halte, können Sie sehen, wie es sich in diese Kanäle schneidet, diese Rillen in den Berghang. Nun, Sie haben hier noch ein paar andere Einstellungen , die dafür gedacht sind, die Menge an simuliertem Regen zu erhöhen , der auf die Landschaft fällt und so weiter, die Iterationen, die allesamt dazu dienen, die Menge an Regen zu betonen, der auf den Berg fällt und diese den Berg Aber ich finde die Standardeinstellungen, abgesehen von der Werkzeugstärke, ziemlich gut Das ist die einzige, die du anscheinend jemals wirklich benutzen musst. Nun, du kannst es mit diesem Pinsel ein bisschen übertreiben, also versuche ich, ihn nicht zu oft zu benutzen, weil er für einen Charakter die Navigation in deiner Landschaft etwas erschweren kann , aber er ist da, um benutzt zu werden, wenn du willst Als Nächstes gehe ich zum Erosionswerkzeug über und setze dort meine Werkzeugstärke wieder auf den Standardwert zurück Nun, das ist wirklich gut, um einen höheren Teil Ihrer Landschaft in die niedrigeren Teile Ihrer Landschaft zu übertragen Teil Ihrer Landschaft in die niedrigeren Teile Ihrer Landschaft zu . Sie können jedoch entscheiden, wie genau es übertragen wird. Sie haben diese Einstellung für den Rauschmodus unter Ihrem Erosionswerkzeug und Sie haben die Möglichkeit , die Strahlung oder beides zu reduzieren. Normalerweise mag ich beides, wenn ich etwas Erde, wenn Sie so wollen, etwas Erde von einem Gebiet in ein anderes übertrage. Also nochmal, stellen Sie sich mit diesem Tool vor, Sie haben einfach einen Bulldozer und Sie haben einen oberen Bereich wie diesen, und Sie möchten einfach anfangen ihn auf diesen Wert herunterzubewegen Also nochmal, mit deiner Pinselgröße werde ich genau hier an diesem Bergrücken fahren Ich werde die linke Maustaste gedrückt halten. Sie können sehen, wie es sozusagen die oberen Teile meiner Landschaft auf die unteren Teile überträgt . Nun, ich finde das ziemlich gut, um eine Art flache Bergkette zu schaffen Und um diese sehr drastischen Steigungen loszuwerden. Nun, wenn man das macht und es ein bisschen schwer zu erkennen ist, wenn man bedenkt, dass das Landschaftsmaterial auf diese Landschaft aufgetragen wird, kann es überall seltsame kreisförmige Grate hinterlassen überall seltsame kreisförmige Grate Ihr fangt an, ein paar von ihnen hier wieder auftauchen zu sehen . Nun, wie gehst du damit um? Denn Sie mögen sicher die Übertragung von Land vom oberen zum unteren Bereich. Aber wenn Sie einige dieser seltsamen Muster und so weiter loswerden möchten , können Sie hier das Glattwerkzeug in Verbindung mit dem Erosionswerkzeug verwenden Und wenn ich das ein bisschen glätte, kannst du diese seltsame Art von Artefakten loswerden , die genau dort passieren Ordnung, als Nächstes werde ich zum Ramp-Tool springen, und es macht Spaß, es zu benutzen das Rampenwerkzeug ausgewählt ist, können Sie eine Rampe erstellen, die von einem Bereich Ihrer Landschaft zum anderen führt . Nachdem Sie es ausgewählt haben, um es zu verwenden, müssen Sie nur noch mit müssen Sie nur linken Maustaste klicken, um den Anfang Ihrer Rampe zu erstellen, wie durch dieses Mountaine-Symbol genau dort gekennzeichnet ist wie durch dieses Mountaine-Symbol genau dort gekennzeichnet Und dann müssen Sie erneut klicken, um zu bestimmen, wo Ihre Rampe enden soll Also werde ich genau hier klicken und bumm. Ich sehe hier eine kleine Rampenvorschau, und Sie können diese kleinen Bergsymbole verschieben , um zu bestimmen, wo genau Ihre Rampe hinführen soll. So wie. Also, du siehst hier ein paar Zeilen. Die innere Linie ist der Punkt, an dem die Rampe völlig flach sein wird. Und dann wird es ab ungefähr hier völlig flach sein. Und das ist dein Absturzbereich genau da und genau dort, wo es sich verjüngen wird Jetzt können Sie dies im Detailbereich mit Ihrer Rampenbreite wie folgt steuern Detailbereich mit Ihrer Rampenbreite wie folgt Und deine Seite fällt ab, wodurch sie dünner oder schmaler Wenn Sie mit all dem zufrieden sind, müssen Sie nur noch auf die Schaltfläche „ Rampe hinzufügen“ klicken und schon wird die Landschaft ausgefüllt und die Rampe erstellt Und ich kann diese beiden Bergsymbole sogar hier weglassen und sie verschieben und sagen, dass ich eine Rampe von dort nach dort haben möchte, eine weitere Rampe hinzufügen usw., ich fülle sie aus Wenn Sie jedoch von vorne beginnen möchten, klicken Sie einfach auf Zurücksetzen, und dann können Sie den Vorgang erneut starten Klicken Sie mit der linken Maustaste, um einen Rampenpunkt, meinen Startpunkt, festzulegen , und klicken Sie dann erneut mit der linken Maustaste , um Ihren Endpunkt hinzuzufügen, fügen Sie Rampe hinzu. Nun gehe ich zurück zu unserer Werkzeugliste und wähle das Modellierwerkzeug aus, das ich im letzten Video ein wenig demonstriert habe Das ist quasi dein Standard-Skulpturpinsel. Und nur um es noch einmal zu demonstrieren : Wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte, kann ich einen Zug anheben, die Umschalttaste drücken und mit gedrückter linker Maustaste das Terrain absenken das Terrain absenken Auch hier können Sie Z drücken, um jede Aktion rückgängig zu machen , die Sie gerade ausgeführt haben. Das ist ein ziemlich guter Pinsel, nach dem Sie greifen können, wenn Sie nur ein paar Wellen in Ihrer Landschaft erzeugen möchten Und ich sage den Schülern immer gerne, dass Ihr Ziel normalerweise nicht darin besteht, mit Ihrem Landschaftsdarsteller realistisch aussehende Bergketten zu erschaffen mit Ihrem Landschaftsdarsteller realistisch aussehende Bergketten Sie mich für die meisten Nrungin-Spiele, die ich gesehen habe, Lassen Sie mich für die meisten Nrungin-Spiele, die ich gesehen habe, hier einfach ein Bild hinzufügen Das ist von Star Ocean the Divine Force auf PS 5. Verwendet die Unreal Engine. Dies ist eine offene Weltlandschaft. Und wenn ich mir ein Bild wie dieses ansehe, die Gegend, über die ich gerade hier mit der Maus fahre, ist das wirklich die Gegend, über die ich gerade hier mit der Maus fahre, der ganze Landschaftsdarsteller, der von einem Ende zum anderen terraformiert wurde von einem Ende zum anderen terraformiert , sanfte Hügel Das ist in der Regel das, worauf Sie mit diesen Werkzeugen zur Landschaftsskulptur schießen mit diesen Werkzeugen zur Landschaftsskulptur Dinge wie diese Türme, sind statische Maschen, die der Landschaft hinzugefügt Dann deine Bäume und dein Gras, das ist das Laub. Wir werden später im Kurs darüber sprechen, wie das hinzugefügt werden kann. Und wenn Sie hier einige dieser Felsformationen an der Seite sehen , sind das auch statische Maschen Versuchen Sie also nicht, die Tools Dinge tun zu lassen , in denen sie nicht besonders gut Ich sage den Schülern immer gerne, dass sie versuchen, die Landschaft so zu gestalten , dass sie nur ein wenig hügeliges Gelände hat Versuche nicht, mit Gewalt Berge zu bauen. Aber mit diesem Landschaftsmaterial ist der Versuch, realistisch aussehende Berge zu erschaffen, tatsächlich möglich. Mit den anderen Levels, die wir hier erstellt haben , wird es viel schwieriger, aber wir werden auch diese Optionen untersuchen. Nun, ich möchte dieses Video beenden hier über diese Optionen sprechen Der Pinseltyp und der Pinsel fallen ab, die für viele dieser verschiedenen Modellierwerkzeuge verfügbar sind für viele dieser verschiedenen Modellierwerkzeuge verfügbar Ich spreche hier von diesen Typen. Also, wenn es darum geht, deine Landschaft zu formen, benutze ich wirklich immer nur diese Wenn wir zur Landschaftsmalerei kommen. Ich werde den Typ, den Alpha Brush, genau hier benutzen. Diese anderen beiden finden selten eine Verwendung für die. Wenn Ihr Pinsel herunterfällt, können Sie sich das als Markierungsspitze vorstellen. Standardmäßig ist es eine Art abgerundete Spitze, aber Sie können einige dieser anderen Optionen wählen. Ich ermutige Sie, auch mit diesen zu experimentieren. Und mit diesen Leuten wird unsere Diskussion über die Modellierungstools in Unreal Wir sehen uns im nächsten. 11. Alpha Brush Skulptur: Wäre es nicht cool, wenn Sie Ihre Landschaft so einfach gestalten könnten, wie linke Maustaste gedrückt zu halten, und dann würde so etwas wie eine nächtliche Bergkette aussehen Wenn Sie dazu Ja sagen würden, dann ist Alpha Brush Sculpting vielleicht das Richtige für Um Ihre Landschaft mit dieser coolen Technik zu formen, verwenden wir einfach diese Alpha-Pinsel-Option Alpha-Pinsel-Option in den Landschaftsskulptur-Tools Ich habe meinen Modellierpinsel. Bevor wir mit einem einfachen Rundpinsel modelliert haben, werden wir in dieser Lektion lernen, wie man einen Alpha-Pinsel benutzt Nun, wie wir zu einem Ergebnis wie diesem, wie einer Bergkette, gekommen sind, das hängt von der Textur und der importierten Textur der Höhenkarte ab und der importierten Textur der Höhenkarte , die Sie verwenden Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine schwarz-weiße Textur , mit der Sie Ihre Landschaft formen können Weiße Bereiche stehen für höhere Bereiche. Die schwarzen Bereiche stehen für niedrigere Bereiche. Und die verschiedenen Graustufen dazwischen stehen die Bereiche zwischen den niedrigen und hohen Punkten, je nachdem, wie weiß oder schwarz das Pixel ist. Also, wo bekommt man diese schönen Texturen her? Nun, im Anhang zu diesem Kurs habe ich einige Beispiele , die Sie ausprobieren können. Jetzt habe ich sie bereits in meinen Inhaltsbrowser importiert und sie in dieses Verzeichnis importiert, meinen Ordner MW Landscape Auto Material Textures genau dort. Das ist der, der da drüben ist. Und wieder finden Sie einige Beispieltexturen in den Kursmaterialien. Ich habe sie gerade in diesem Ordner. Als ich sie heruntergeladen habe, waren sie die Figuren eins, zwei und drei Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie all diese auswählen und dann mit der linken Maustaste klicken und sie per Drag-and-Drop in einen Ordner Ihrer Wahl Nun, diese beiden anderen, dieser Alpha-Pinsel eins und zwei, diese kommen später im Kurs, wenn wir zu Alpha-Pinselmalerei kommen. Sobald Sie diese jedoch zu Ihrem Inhaltsbrowser hinzugefügt haben, sie nur noch speichern. Klicken Sie auf Alle speichern , nachdem Sie sie importiert haben. Sie dann bei ausgewähltem Modellierpinsel und Bildhauerei sicher, dass Sie Alpha-Pinsel ausgewählt haben Und dann fahren Sie fort und fügen Sie eine Textur Ihrer Wahl ein. Jetzt habe ich meine Pinselaugen auf 20.000 erhöht. Nochmals, wenn Sie in dieses Feld klicken, können Sie die vermeintliche Höchstgrenze von 81 außer Kraft setzen . Ich glaube, das ist das Limit 20.000 finde ich ziemlich gut. Sie müssen keinen Texturkanal ändern , und eine Werkzeugstärke von 0,1 finde ich ziemlich gut denn wenn ich das viel höher einstellen und dann die linke Maustaste gedrückt halten würde, wird sie für meinen Geschmack etwas zu schnell angehoben Also ich mag so etwas wie 0,1, obwohl Dealers Choice da drauf steht Nun, eine kleine Schwäche, über die Sie wahrscheinlich Bescheid wissen sollten , wenn Sie sich diese Textur hier ansehen und sehen, dass die weißen Punkte die Bereiche sind , die hohe Pixel erzeugen werden Hier mit meiner Vorschau hier in meiner Landschaft stellen sich diese weißen Bereiche als schwarz heraus Etwas verwirrend. Ich weiß , aber so ist es halt. Nun werden Sie feststellen, dass, wenn ich meinen Mauszeiger bewege, dieser sich überhaupt nicht dreht. Ich könnte die linke Maustaste gedrückt halten und so etwas tun , während ich es durch meine Landschaft ziehe. Sie könnten dies auch tun, indem Sie dieses Kästchen für die automatische Drehung aktivieren. Und wenn Sie dann Ihre Maus durch die Landschaft bewegen , können Sie sehen, wie sie sich anpasst. Ihr Pinsel wird automatisch gedreht. Also halte ich einfach die linke Maustaste gedrückt, lasse los , halte die linke Maustaste gedrückt, klicke, lasse los. Also, du kannst so etwas machen, drücke hier ein paar Mal Strg-Z. Sie können diese nun hier in Spiele einbauen, indem Sie sie entweder per Drag-and-Drop von hier in Ihrem Inhaltsbrowser bis zu den Details eines ausgewählt haben, können Sie alternativ direkt hier klicken, um das ausgewählte Asset aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden , sodass ich es so ändern könnte Oder Sie können in der Drop-down-Liste hier darauf klicken und danach suchen. Da ist Sculpt 03, mein dritter. Und da hast du's. Sie können das auch umgekehrt verwenden. Wenn ich also Shift und Linksklick gedrückt halte, kann ich eine kleine Vertiefung erzeugen. Das sieht in der Tat ganz nett aus. Wisse also, dass du es irgendwie mischen und kombinieren kannst. Auch hier gilt: Linksklick zum Erhöhen, Umschalttaste gedrückt halten und Linksklick zum Herunterdrücken. Und Sie können diese verschiedenen Pinsel natürlich kombinieren , um interessante Ergebnisse zu erzielen, die sich, wenn Sie so wollen, gewissermaßen ineinander übergehen lassen. Hier ist Nummer eins und so weiter. Und Leute, das wird alles für diesen machen. Alpha Brush Sculpting. Wir sehen uns im nächsten 12. Landschaftsebenen: Willkommen zurück, alle zusammen. In diesem Video werden wir über Landschaftsebenen sprechen, und das ist ein guter Zeitpunkt, um diese Diskussion zu führen, denn das gesamte Konzept der Landschaftsebenen betrifft sowohl die Landschaftsskulptur, zu der wir gerade ein paar Videos gemacht haben, als auch die Landschaftsmalerei, worüber wir hier in ein paar Videos sprechen werden worüber wir hier in ein paar Videos sprechen Jetzt befinde ich mich gerade in meiner Landschaft in Kalifornien. Das war eine importierte Landschaft. Und Sie erinnern sich vielleicht , als ich diese bestimmte Landschaft erstellt habe oder besser gesagt, als ich sie importiert habe, dass wir das aus einer Datei importiert und dieses Kontrollkästchen „Ebenen bearbeiten aktivieren“ aktiviert war. Das ist wichtig zu beachten, denn wenn ich hier oben, unten, zu unserer Registerkarte Bildhauerei gehe, sehe ich den Bereich Ebenen bearbeiten, und wir haben diese Ebene , auf der wir Formen erstellen können Wenn wir unsere Landschaft formen, ist dies die Ebene, auf der wir Und nur um das schnell zu zeigen, werde ich hier die Größe meines Modellierpinsels vergrößern , sozusagen auf diesen flachen Bereich heruntergehen Wenn ich nur die linke Maustaste gedrückt halte, können Sie sehen, dass ich das Terrain anhebe Wenn Sie mit dem Konzept der Ebenen aus anderen Programmen wie Photoshop vertraut sind , sollte Ihnen das eine Selbstverständlichkeit sein. Ich werde weitermachen und unserer Landschaft hier eine weitere Ebene hinzufügen . Wenn ich auf diese Plus-Schaltfläche klicke, kann ich das tun. diesem Popup-Feld Wählen wir in diesem Popup-Feld einfach die Bearbeitungsebene für die Landschaft aus. Wir werden später im Kurs über Layer-Splines sprechen. Ich klicke hier auf Auswählen. Es ist gut, es Ebene eins zu nennen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, können Sie es in etwas anderes umbenennen. Sie können es löschen usw. Beachten Sie jedoch, dass dies unsere hervorgehobene Ebene ist. Das ist die Ebene, die wir formen werden, wenn wir sie formen. Wenn ich also die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken und etwas formen würde, würde ich das Terrain hier quasi platt machen Beachten Sie jedoch, dass die Auswirkungen auf die erste Ebene angewendet werden. Wenn ich diese Ebene ausblenden würde, indem ich auf dieses Augapfelsymbol klicke, können Sie sehen, dass die Berge, die ich gelöscht habe , Lassen Sie mich das also einblenden. Im Grunde ist das, was ich gerade sehe, in meiner Baselayer hier Dies wurde hier geformt, wobei die erste Schicht eine Kombination der beiden Schichten ist Wenn ich hier meine erste Ebene, die Standardebene, ausblende, kannst du sehen , dass alles verschwindet, weil alles ursprünglich geformt oder besser gesagt mit dieser Ebene importiert wurde ursprünglich geformt oder besser gesagt mit dieser Ebene importiert Lass mich das einfach wieder einschalten. Nun, Sie haben hier diese Alpha-Werte, die im Wesentlichen angeben, wie viel Prozent Sie diesen speziellen Effekt sehen möchten. 1,0 bedeutet also 100%, also könntest du hier reinklicken und das Ganze nach links ziehen. Und während ich das mache, stottert es ein bisschen Sie können sehen, wie, wenn ich das ganz nach unten ändere , sodass ich es einfach auf Null setzen kann Es stottert hier ziemlich stark. Und dann Enter drücken, es entsteht eine flache Landschaft. Sie können das tatsächlich umkehren. Wenn ich einen negativen Wert eingeben und Eingabetaste drücken würde, würde der Effekt, wenn ich die Landschaft importiert habe, nur in genau entgegengesetzter Richtung angezeigt der Effekt, wenn ich die Landschaft importiert habe, nur in , also quasi gespiegelt Okay, lassen Sie mich weitermachen und das wieder auf den Wert eins zurücksetzen Ebenso könnte ich meine erste Ebene hierher nehmen, die, die ich gerade hier hinzugefügt und den Alpha-Wert ändern, vielleicht um ihn auf etwa 0,5 zu ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass es den Effekt genau dort abschwächt. Von eins bis negativ können Sie hier also unterschiedliche Effekte sehen Das sind im Wesentlichen 50% dessen, was ich derzeit gemeißelt habe. Lassen Sie mich weitermachen und das wieder auf eins setzen. Also, was ich jetzt sehe, ist eine Kombination der beiden Ebenen. Nun, es ist wirklich schwierig, wenn Sie mit Ebenen wie dieser arbeiten, versehentlich eine Ebene zu formen oder darauf zu malen , die Sie nicht wollten, denn die Ebene , die Sie hier ausgewählt haben, ist die aktive Das ist die, auf die Sie wirken werden. Eine Möglichkeit, sicherzustellen, dass Sie in einer bestimmten Ebene arbeiten , besteht darin, diese Ebene zu sperren. Wenn ich also hier auf dieses kleine Schlosssymbol klicken würde, würde es bedeuten, dass diese Ebene gesperrt ist, und Sie müssen sie entsperren, bevor Sie an dieser Ebene arbeiten können. Das ist eine gute Methode , um zu verhindern, dass Sie versehentlich eine Ebene formen, die Sie nicht wollten Sie können also sehen, dass mein spezieller Pinsel gerade rot ist, was bedeutet, dass ich diese bestimmte Ebene nicht beeinflussen kann Ich kann jedoch diese Ebene darunter auswählen. Sie ist freigeschaltet, was bedeutet, dass ich sie beeinflussen kann. Und jetzt könnte ich einfach die linke Maustaste gedrückt halten und es nach oben formen Sie können diese Sperren also verwenden, um zu verhindern, dass Sie versehentlich eine Ebene beeinflussen, die Sie nicht wollten. Lass mich einfach weitermachen und das schnell freischalten. Nun, das wirft die Frage auf, warum sollten wir hier überhaupt zusätzliche Ebenen haben wollen Nun, es ist eine zerstörungsfreie Methode deinem Level etwas Abwechslung zu verleihen, vielleicht um mit einigen Konzepten herumzuspielen und zu sehen, wie es dir gefällt Also, hier in der ersten Ebene, habe ich mir vielleicht gesagt, hier hinten, oh, weißt du, wäre ein Berg nicht ziemlich cool? Also, du klickst mit der linken Maustaste und du formst es und du denkst, ja, vielleicht würde so ein Plateau ziemlich cool aussehen Nun, weil ich das auf die erste Ebene aufgetragen habe, kann ich das Ergebnis hier sehen, aber wenn ich das loswerden wollte, könnte ich das einfach verstecken und sehen, wie es ohne diesen Effekt aussehen würde ohne diesen Effekt aussehen Dabei werden beide Ebenen kombiniert. Ja, ich mag das Plateau oder nicht, ich mag es nicht. Nun, während ich gerade auf diesen beiden verschiedenen Ebenen modelliere, kommt bei der Landschaftsmalerei das gleiche Konzept zur Anwendung, das heißt, eine Schicht Farbe, Sie wissen schon , Gras, Dreck, Sand auf diese verschiedenen Landschaftsteile , Gras, Dreck, Sand auf diese verschiedenen Landschaftsteile auftragen, und das werde ich Ihnen zeigen, wenn wir zum Unterricht in der Landschaftsmalerei übergehen zum Unterricht in der Landschaftsmalerei Wisse einfach, dass die Schicht, die du ausgewählt hast die ist, die du formen oder malen wirst, du weißt schon, Schmutz, Gras, Sand und ähnliches auftragen . Jetzt können Sie diese Ebenen tatsächlich neu anordnen, wenn Sie einfach hierher kommen Sie können es anheben und eine auf die andere ziehen, und Sie können sehen, dass ich sie gerade dort neu angeordnet In Ihrem Rechtsklick-Menü können Sie sie umbenennen oder löschen. Sie können sie auch verstecken. Sie haben auch dieses kleine Mülltonnensymbol , mit dem Sie die Ebene vollständig löschen können. Sie werden aufgefordert, nur um sicherzugehen. Also mach weiter und klicke hier. Und jetzt bin ich wieder bei nur einer Ebene. Jetzt möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass wir bei der Erstellung dieser speziellen Landschaft diese importiert haben. Wir haben dieses Kästchen angekreuzt. Ebenso hatten wir eine frühere Karte erstellt. Wenn ich unter Datei, letzte Ebenen, unsere erstellte Landschaft komme , wir bei der Erstellung dieser Landschaft hatten wir bei der Erstellung dieser Landschaft auch die Option Ebenen bearbeiten aktiviert. Beide würden also das Ebenensystem verwenden. Im Moment springe ich zu unserem Beispiel mit einer automatischen Bergkette als Landschaft, und ich könnte entweder hier doppelt darauf klicken, um dorthin zu springen Ich habe das zwar unter Datei mit den letzten Levels, da ist mein Beispiel-Level für Landschaften mit automatischem Gebirgszug Gebirgszug Ich werde keine der Änderungen speichern , die ich hier vorgenommen habe Und noch einmal, wenn Sie zu einer Karte wie dieser kommen und Ihnen einige Fehlermeldungen angezeigt werden, klicken Sie einfach auf „ Geändert speichern “, und wir können sie dort speichern. Und wenn das erledigt ist, kann ich das löschen. Lassen Sie mich einfach weitermachen und all die umliegenden Gebirgsmaschen verstecken , die diese Typen hier oben haben, während ich die Shift-Taste gedrückt halte Ich verstecke sie alle. Wir haben also genau unsere Landschaft hier. Und ich mache Schicht zwei, um hier oben in unseren Landschaftsmodus zu springen . Eine Sache, die Ihnen an diesen bereits vorhandenen Karten auffallen wird , ist , dass sie ohne das Ebenensystem erstellt wurden. Wir haben hier nicht die Möglichkeit, eine weitere Landschaftsebene hinzuzufügen , um den Teich zu formen Wenn wir diese besondere Landschaft malen, werden Sie sogar feststellen, dass sich die Art und Weise, wie das Gemälde in dieser bestimmten Landschaft funktioniert, von den anderen Landschaften unterscheiden wird, die wir geschaffen haben, von unserer importierten kalifornischen Landschaft sowie von einigen der anderen geschaffenen Landschaften, nach diese besondere Landschaft malen, werden Sie sogar feststellen, dass sich die Art und Weise, wie das Gemälde in dieser bestimmten Landschaft funktioniert von den anderen Landschaften unterscheiden wird , die wir geschaffen haben, unserer importierten kalifornischen Landschaft sowie von einigen der anderen geschaffenen Landschaften denen wir bereits gesucht haben. Ich wollte nur zeige Ihnen hier zwei verschiedene Beispiele. Seien Sie sich also bewusst, dass hier das Ebenensystem nicht darauf ausgelegt ist. Damit haben wir einen kurzen Überblick darüber gegeben, was Landschaftsebenen überhaupt sind Sie wirken sich auf die Gestaltung und Malerei von Landschaften aus, wenn die Option „Ebenen bearbeiten“ aktiviert ist, die Option „Ebenen bearbeiten“ aktiviert ist wenn Sie eine Landschaft erstellen oder importieren Damit haben wir Landschaftsebenen gezeigt und gezeigt, wie sie mit Unreal funktionieren Sie können sich sowohl auf Ihre Modellierungsebenen als auch auf Ihre Malebenen auswirken , worauf wir in den nächsten Videos eingehen werden. Also sehen wir uns dort 13. Landschaftsmaterial: Willkommen zurück, alle zusammen. In diesem Video werden wir über Landschaftsmaterialien sprechen. Nun, Landschaftsmaterial ist ein spezielles Material, das es uns ermöglicht, verschiedene Texturen auf unsere Landschaft zu malen, und es wird als Ersatz für dieses Landschaftsmaterial hier unten im Detailbereich dienen dieses Landschaftsmaterial hier unten , das auf alle unsere Landschafts-Streaming-Proxys angewendet wird alle unsere Landschafts-Streaming-Proxys angewendet Sie haben sich vielleicht daran erinnert , dass ich bei der Erstellung einer Landschaft hier in unserer verwalteten Tabelle einfach hierher springe Beim Erstellen und Importieren aus einer Datei haben wir eine Landschaft erstellt, die dieses standardmäßige Bodengrasmaterial verwendet hat dieses standardmäßige Bodengrasmaterial das im Starter-Inhaltspaket enthalten ist, wie der Tooltip zeigt. Nun, das war nur ein Platzhalter , um uns den Einstieg zu erleichtern, aber wäre es nicht schön, wenn wir unsere Landschaft mit etwas Sand und etwas Erde und vielleicht sogar etwas Kopfsteinpflaster streichen könnten unsere Landschaft mit etwas Sand und etwas Erde und vielleicht sogar etwas Kopfsteinpflaster streichen Erde und vielleicht sogar etwas Kopfsteinpflaster um einen Weg zu schaffen, so Nun, um das zu tun, müssen wir ein spezielles Material erstellen Nun, da das ein langer, mühsamer Prozess ist, werden wir hier ein bisschen schummeln indem wir Code kopieren und ihn dann in ein Material einfügen , das wir hier in der Engine erstellen Also, welche Art von Code werden wir kopieren? Nun, ich habe das an die Kursdateien angehängt , damit Sie darauf zugreifen können. Es gibt hier ein paar verschiedene Dateien, um zu finden, eine davon wird Landscape no Tiling heißen Eine andere wird M Landscape Simple heißen. Dies sind zwei Versionen von im Wesentlichen demselben Landschaftsmaterial. Wenn Sie das jetzt öffnen und ich mit meiner Landschaft ohne Kacheln beginne , doppelklicke ich einfach auf dieses Textdokument, um es zu öffnen Und noch einmal, Sie sollten das in der Anlage zum Kurs finden können zum Kurs Das wird wie ein ganzer Haufen Unsinn aussehen. Das wird nun der Code sein, der verwendet wird, um unser Landschaftsmaterial zu erstellen Wie werden wir das angehen? Nun, wir werden auf eine beliebige Stelle in dieser Textdatei klicken. Klicken Sie irgendwo hin. Drücken Sie Control A, um alles zu markieren. Dann drücken Sie C, um zu kopieren. Als Nächstes gehe ich hier in unseren Inhaltsbrowser. Und ich werde hier unter dem MW Landscape Automaterial auf unseren Materialbereich eingehen hier unter dem MW Landscape Automaterial auf unseren Materialbereich . Ich werde mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle in unserem Inhaltsbrowser klicken. Wir werden genau dort ein brandneues Material erstellen, und ich werde es Underscore Landscape nennen Underscore Keine Kacheln. Glauben Sie, so habe ich es genannt. Keine Fliesen. Und drücken Sie dann die Eingabetaste Dann doppelklicken wir auf dieses Material, um es zu öffnen. Denken Sie daran, lassen Sie mich einfach weitermachen und das hier oben andocken. Denken Sie daran, dass wir hier in unserem Textdokument den ganzen Code markiert und kopiert haben. Wenn wir nun mit dem Rad auf der Rückseite scrollen , werden wir weit herausgezoomt , wie wir von der Zoom-Stufe aus sehen können. Ich werde die rechte Maustaste gedrückt halten und quasi zur Seite schwenken. Und dann mache ich hier einfach Control V , um den ganzen Code einzufügen. Nun, das sieht sehr einschüchternd aus, weshalb wir hier eine Abkürzung nehmen Aber wir müssen nur ein paar Drähte mit unserem Hauptmaterialknoten verbinden, das ist dieser Typ hier Und dann können wir loslegen. Also werden Sie diesen Knoten genau hier positionieren wollen, wodurch wir die Endergebnisse für unser Material genau hier unten an dieser Position erhalten . Okay, das Wichtigste zuerst mit unserem Master-Materialknoten, der hier drüben im Detailbereich ausgewählt ist. Wir wollen sicherstellen, dass unsere Materialdomäne hier die Oberfläche ist. Wir möchten jedoch unseren Mischmodus auf maskiert ändern. Und das Schattierungsmodell sollte der Standarddeckel sein. Wenn ich das einfach vergrößern würde, sollten wir das hier haben. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie das mit ausgewählten Master-Material-Knoten haben . Dann werde ich meine hier ein bisschen vergrößern. Wir haben ein paar Blendknoten für Landschaftsebenen. Es gibt einen oben und dann gibt es einen unten. Den unteren werden wir an diesen normalen Eingang anschließen . Dies sind Texturen, die all unseren verschiedenen anderen Texturen eine gewisse Tiefe verleihen werden. Das sind normale Karten. Dieser Blend-Node für die Landschaftsebene, wir werden ihn mit der Grundfarbe verbinden. Das wird all unseren verschiedenen Oberflächen Farbe verleihen . Wir haben Dinge wie Schlamm und Gras und Dreck und so drin. Okay. Und dann hast du diese drei Knoten genau hier. Sie können mit der linken Maustaste klicken und sie alle so markieren und sie dann verschieben. Und wir setzen diesen Spitzenwert von Null in metallisch und spiegelnd Wir werden diesen Wert von Eins in unsere Eingabe für die Rauheit eingeben. Und diese Maske für die Sichtbarkeit der Landschaft wird es uns ermöglichen, einige Löcher zu bohren, um einige Höhlen in unsere Landschaft Wir werden das in diese Eingabe für die Opazitätsmaske einfügen Okay, und damit sollten Sie hier nichts weiter tun müssen Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe und verschiebe sie ein wenig. Diese Knoten werden später im Kurs ins Spiel kommen. Fahren Sie fort und klicken Sie auf Speichern. Nachdem Sie dieses Material gespeichert haben, müssen wir es nun auf unsere Landschaft anwenden. Also werde ich hier wieder auf unser Niveau zurückkehren , auf mein Niveau in Kalifornien. Und jetzt möchte ich das auf meine Landschaft anwenden, meine Basislandschaft hier oben. Also wähle ich meine Basislandschaft aus und alles, was ich tun muss, um sie anzuwenden, ist, sie hierher zu ziehen und dort abzulegen, wo Landschaftsmaterial steht. Jetzt wird es eine Sekunde dauern. Es wird irgendwie diese dunkle Farbe annehmen. Ein paar Dinge, auf die ich hier hinweisen möchte, bevor wir fortfahren, sind, dass wir bei diesem ausgewählten Material auf diesen kleinen Pfeil genau hier hätten klicken können, um in die Landschaft einzupassen Außerdem hätten wir dieses spezielle Material finden können, indem wir auf dieses Drop-down-Menü geklickt und hier danach gesucht Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie du das in diesen Slot hättest integrieren können in diesen Slot hättest integrieren Jetzt möchten Sie auch sicherstellen, dass dieses Landschaftsmaterial für all Ihre verschiedenen Landschafts-Streaming-Proxys verwendet wird , aus denen Ihr Landschaftsdarsteller besteht Wenn ich also diesen ersten Proxy hier auswählen würde, sollten Sie sehen, dass er automatisch angewendet wird, weil wir ihn auf unsere Basislandschaft angewendet haben auf unsere Basislandschaft angewendet Aber manchmal machen die Schüler einen Fehler, weil sie vielleicht einen Streaming-Proxy ausgewählt haben und diesen dann einfach hier auf ihr Landschaftsmaterial anwenden . Sie überschreiben im Wesentlichen das Landschaftsmaterial aus ihrer Basislandschaft. Also tu das nicht. Das ist also der Prozess zur Herstellung von Landschaftsmaterial, wenn auch ein sehr betrügerischer Prozess Wenn ich hier in unser Landschaftsmaterial zurückgehe, können Sie sehen, dass es aus einer ganzen Reihe von Knoten besteht Nun, diesen Prozess zur Erstellung dieser Landschaft können Sie replizieren, indem Sie dasselbe mit dieser Landschaft machen . Einfach, ich öffne das, Sie können das alles kopieren und in ein anderes Material einfügen , das Sie erstellt haben Und tatsächlich werde ich das zwischen den Videos machen. Es ist genau derselbe Prozess. Aber bevor wir dieses Video beenden, möchte ich hier zu meinem Level springen. Verlasse meinen Landschaftsverwaltungsmodus. Ich bin im Querformat und wollte in den Malmodus wechseln. den nächsten Videos werden wir also die meiste Zeit im Landschaftsmalmodus verbringen . Wir werden das Video hier beenden, aber zwischen den Videos hier, schauen Sie nach, ob Sie nicht eine andere Version unseres Landschaftsmaterials nur dieses Mal mit dem einfachen Landschaftscode neu erstellen können, und unseres Landschaftsmaterials nur dieses Mal mit dem einfachen Landschaftscode zwar mit demselben Verfahren, wie wir es gerade mit unserer Landschaft ohne Kachelcode getan haben unserer Landschaft ohne Kachelcode In Ordnung, das reicht für diesen Film, Leute. Wir sehen uns im nächsten. 14. Landschaftsmalerei: Willkommen zurück. In diesem Video ist es unser Ziel, unser angewandtes Landschaftsmaterial zu verwenden , um mit dem Bemalen der Oberfläche unserer Landschaft zu beginnen . Im letzten Video haben wir mit unserem M-Unterstrich Landschaft aufgehört, ohne dass auf unseren Landschaftsdarsteller Kachelmaterial aufgetragen Und weil wir es auf diesen Schauspieler angewendet haben, galt es auch für all unsere verschiedenen Landschafts-Streaming-Proxys Bevor wir zur Malerei kommen, wollte ich darauf hinweisen, dass ich dieses dieses zweite Landschaftsmaterial, die einfache Version, geschaffen zweite Landschaftsmaterial, die einfache Version, Nun, diese sind im Wesentlichen identisch, was die Arten von Texturen angeht , die wir auf die Oberfläche unserer Landschaft malen können. Ich wollte diese beiden jedoch nur kurz öffnen , nur um Ihnen zu zeigen, wie sie sich unterscheiden. Hier ist mein einfaches. auf die Einrichtung des Knotens sieht es etwas einfacher In Bezug auf die Einrichtung des Knotens sieht es etwas einfacher aus. Und tatsächlich besteht der einzige wesentliche Unterschied zu dieser Landschaft ohne Kacheln, die wir auf unsere Landschaft anwenden, darin, dass sie so eingerichtet ist , dass die Menge an Kacheln verringert wird, die Sie in Ihrer Landschaft sehen könnten, wenn wir mit dem Malen auf diesen verschiedenen Texturen beginnen dem Malen auf diesen verschiedenen Texturen Dieser ist in Bezug auf die Einrichtung etwas einfacher. Aber im Grunde sind sie genauso eingerichtet . Hier ist mein einfacher. Sie können sehen, dass alle Eingänge von den Layer-Blend-Knoten hier unten und dort oben an dieselben Eingänge angeschlossen sind Dies ist ebenfalls so eingestellt, dass es maskiert wird, und alles andere hier ist genauso eingerichtet Okay, also Landschaftsmalerei. Lass uns hier zu meinem Level in Kalifornien zurückkehren. Und das Erste, was ich unter Landschaftsfarbe tun muss , ist hier runter zu kommen , wo es heißt: Zielebenen. Und genau hier haben wir diesen kleinen Button, auf dem steht, Ebenen aus zugewiesenen Materialien erstellen. Wir werden darauf klicken, und wenn wir das tun, werden wir sehen, dass diese verschiedenen Ebenen erscheinen. Wir haben Schlamm, Gras, Schotterweg, Felsen, Schnee, Kopfsteinpflaster Lassen Sie mich das einfach vergrößern , damit Sie sie hier etwas klarer sehen können hier etwas klarer Diese entsprechen nun den tatsächlich benannten Schichten innerhalb unseres Landschaftsmaterials. Und lass mich einfach in meine Landschaft springen , ohne Fliesenmaterial Wenn ich jetzt zu meinem Landschaftsüberblendungsknoten gehe, können Sie sehen, dass ich Schlamm, Gras, Schotterweg, Felsen usw. habe Das entspricht genau dort, das entspricht den benannten Ebenen hier in unserem Zielebenenbereich unseres Malbereichs der Landschaftstools Okay, das nächste, was wir tun müssen, bevor wir mit dem Malen von Schlamm, Gras oder Kies oder einer dieser anderen Ebenen hier beginnen können , ist, auf jede dieser Plus-Schaltflächen zu klicken, und ich fange hier mit meinem Schlamm an. Und ich muss ein Info-Objekt für die Landschaft erstellen. Also werde ich auf Wit Blended Layer klicken, diese oberste Option genau hier. Und es wird mich bitten, dieses neu erstellte Asset in einem Ordner meiner Wahl zu speichern , oder es wird hier automatisch eines erstellt Also lasse ich den Namen Mud Layer Info und klicke auf Speichern. Bei diesen Objekten handelt es sich im Wesentlichen um das Speichern der Farbdaten für die verschiedenen Ebenen, die wir auf unsere Landschaft malen werden. Und Sie können sehen, sobald wir dieses Informationsobjekt zur Schlammschicht erstellt haben , hat es den Rest meiner Landschaft hier automatisch in Schlamm verwandelt . Ich muss das für jeden von ihnen tun, also werde ich das schnell machen. Gemischte Schicht wiegen, Kies sparen, gemischte Schicht weglegen. Es wird für jeden von ihnen derselbe Prozess für jeden Wenn du das Video hier schnell vorspulen willst, kannst du mein Gast sein. Speichern. Rock, rette Snow, rette und Cobblestone Gemischte Schicht wiegen, speichern. Wenn Sie nun in unserem Inhaltsbrowser nach unten schauen, können Sie sehen, dass er all diese Landschaftsebenen-Assets erstellt und in diesem Verzeichnis abgelegt hat all diese Landschaftsebenen-Assets erstellt und in diesem Verzeichnis abgelegt Lassen Sie uns weitermachen und diese sofort speichern , indem Sie auf die Schaltfläche Alle speichern klicken. Und alle meine Landschafts-Streaming-Proxys müssen ebenfalls gespeichert werden , da sie jetzt Schlamm bemalt sind Okay, jetzt fangen wir an, unsere Landschaft zu malen. Das ist so einfach wie das Klicken auf eine dieser Ebenen-Miniaturansichten, z. B. Gras Und dann zoome ich auf meine Landschaft heran, halte die Tasten WK WAS und D gedrückt und scrolle mit dem Rad rein und raus, um schneller oder langsamer zu fliegen Und jetzt, wo meine Grasschicht ausgewählt ist und ich einfach mit der linken Maustaste klicke, wirst du dieses Schachbrettmuster am Anfang sehen , wenn du anfängst, eine brandneue Ebene zu malen, das eine brandneue Ebene zu malen, Flippe nicht aus. Sie können sehen, wie bei gedrückter linker Maustaste die angegebene Ebene gemalt wird Wenn Sie dies nun löschen möchten, müssen Sie nur die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um es zu löschen. Was auch immer Sie hier ausgewählt haben, klicken Sie mit der linken Maustaste, um zu malen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um es zu löschen. Jetzt, genau wie zuvor, haben Sie hier eine Pinselgröße , mit der Sie herumspielen können , und Sie können auch den Pinselabfall ändern Vielleicht etwas Ähnliches, das ich anheuere , oder ich falle ab, so dass es sich irgendwie verjüngt. Jetzt, wo ich das male, kannst du sehen, dass ich nur vorsichtig und schnell mit der linken Maustaste hierher klicke In der Mitte ist es stark, aber es beginnt zu verblassen, je näher es dem Rand kommt. Nun hängt die Stärke davon ab, wie schnell das angewendet wird. Wenn ich das hier mit einem Linksklick ganz nach oben kurbele, wird es fast sofort mit nur einem Klick hinzugefügt, und Sie können sehen, wie es verblasst, wenn wir zum Perimeter kommen Du kannst das auch auf deine Berge malen. Nun, es könnte nervig sein, herumlaufen und alles in deiner Landschaft malen zu müssen. Vielleicht möchtest du mit Gras beginnen. Gibt es also eine schnelle Möglichkeit, eine bestimmte Ebene auf die gesamte Landschaft aufzutragen eine bestimmte Ebene auf ? Nun ja, das gibt es. Wenn ich hier mit der rechten Maustaste auf mein Gras klicken würde, könnte ich die gesamte Ebene füllen. Also lass uns weitermachen und das machen. Und jetzt ist alles Gras. Ebenso könnte ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Ebene löschen, um sie von Gras zu befreien. Jetzt bin ich wieder in meinem Standardstatus. Lass uns weitermachen und unserer Schicht hier Schlamm hinzufügen. Füllen wir es komplett mit Schlamm. Und ich werde meine Pinselgröße wieder etwas kleiner einstellen , vielleicht etwas näher an den Bereich 5.000, und meine Werkzeugstärke auf die Standardeinstellung zurücksetzen. Wenn die Schüler einsteigen und anfangen zu malen, machen sie normalerweise so etwas , wo sie vielleicht mit etwas Gras beginnen und das dann irgendwie hier im Tal malen , also halte ich einfach die linke Maustaste gedrückt. Und dann wollen sie vielleicht einen Weg durch hier hinzufügen, also wählen sie ihr Kopfsteinpflaster und vielleicht machen sie einen Weg genau in der Mitte Lassen Sie mich hier einfach meine Pinselgröße reduzieren. Und weißt du, sie zeichnen quasi einen Weg. Und noch einmal, wann immer du anfängst, eine neue Ebene zu malen , macht sie das Ding, dass sie alles für einen Moment grau färbt alles für einen Moment grau während sie die Shader vorbereitet, wie du unten rechts unten sehen kannst Und ich werde meine Werkzeugstärke hier um einiges erhöhen Und wenn ich jetzt weiter nach oben fliege , können Sie im Grunde sehen, dass ich Kopfsteinpflaster mit etwas Gras vermischt habe Kopfsteinpflaster mit etwas Gras vermischt Da hat es auch einen schönen kleinen Verblassungseffekt. Nun, noch einmal, um diesen schönen Übergang von Übergang Grasschicht zu einem anderen Kopfsteinpflaster zu erreichen, wirst du wirklich mit dem abfallenden Pinsel spielen wollen , wenn du eine davon neben eine andere malst Jetzt gehen wir zu unserer Bergkette. Du könntest so etwas wie das hier machen, wo du sagst, naja, Berge bestehen aus Fels, also wähle ich hier einen Felsen aus. Ich werde meinen Pinsel ein bisschen vergrößern. Und noch einmal, wenn du anfängst zu malen, wird es diese Art von Schachbrettmaterial werden, bevor es dann anfängt, die Steine aufzutragen Und wieder, das sieht von Anfang an nicht gut aus Tatsächlich stottert mein Motor. Es ist nicht nur deine Kamera, wenn du anfängst, das aufzumalen , oder so Dann sagst du dir, naja, weißt du, auf den Gipfeln der Berge liegt normalerweise etwas Schnee, also werde ich weitermachen und etwas Schnee schießen Ich werde hier meine Pinselgröße reduzieren. Ich setze die Stärke meines Werkzeugs auf die Standardeinstellung zurück und streue einfach etwas Schnee auf die Oberseite. Also fangen Sie an, mit der linken Maustaste zu klicken, drehen das schachbrettartige Material nach oben, während es die Shader unten vorbereitet, bis es schließlich anfängt, etwas Schnee entlang oben, während es die Shader unten vorbereitet , bis es schließlich anfängt, der Oberseite hinzuzufügen Nun, das ist kein großartiger Schnee denn wenn Sie sich schon einmal eine Bergkette angesehen haben, ist der Schnee normalerweise etwas fleckiger Und das ist nur ein bisschen übertrieben, nicht toll. Im nächsten Video werden wir einen sogenannten Alpha-Pinsel verwenden , mit dem wir auf realistischere Weise in einer dieser verschiedenen Schichten auf Schnee spritzen können realistischere Weise in einer dieser verschiedenen Schichten auf Schnee spritzen Mit diesem speziellen Pinsel, den wir gerade verwenden, unserem kreisförmigen Pinsel, eignet er sich nicht besonders für solche Fälle, in denen Sie versuchen, etwas Schnee auf den Gipfel einer Bergkette zu streuen auf den Gipfel einer Bergkette Nein, ganz und gar nicht. Es ist gut für solche Dinge, vielleicht etwas Gras in deinem Tal zu streichen. Vor Kurzem hatten wir ein Video, das sich dem Thema Landschaftsebenen widmete. Und falls Sie das bemerken, habe ich momentan nur eine Landschaftsebene, auf der ich male. Ich könnte hier jedoch eine brandneue Landschaftsebene erstellen. Lassen Sie mich weitermachen und auf diese Plus-Schaltfläche klicken, um eine hinzuzufügen. Ich wähle Landschaft, Ebene bearbeiten, auswählen. Und ich nenne diese neue Ebene, die gerade aufgetragen wurde. Lass mich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, um es umzubenennen. Ich nenne das meine Schneeschicht. Und jetzt beachten Sie, dass dies derzeit der ausgewählte ist. Lassen Sie mich also weitermachen und hier etwas Schnee auswählen. Also, jedes Bild, das ich auf diesem Bild mache , wird auf diese Ebene aufgetragen. Und es ist nicht nur dein Video, es stottert. Nochmals, da die Shader unten rechts vorbereitet werden, können Sie sehen, dass es einen Moment dauern wird, bis das Ganze in können Sie sehen, dass es einen Moment dauern wird, bis Ordnung gerendert werden kann. Da haben wir's. Da ist es geglättet. Wenn ich diese Schicht jetzt verstecken würde, würde der Schnee verschwinden, ihn aufdecken und er würde wieder sichtbar werden Ein Wert von 1,0 bedeutet , dass dies in vollem Umfang angezeigt wird. Bei 100% handelt es sich um einen normalen Effekt. Wenn ich auf etwas wie 0,2 einstellen und die Eingabetaste drücken würde, können Sie sehen, dass es im Wesentlichen um 80% ausgeblendet wird Das ist also eine gute, zerstörungsfreie Methode, um mit einigen Konzepten zu experimentieren und zu sehen, ob Ihnen diese zusätzlichen Ergebnisse gefallen, diese zusätzlichen Ergebnisse, diese beiden Ebenen werden miteinander kombiniert , um Ihr Endergebnis Aber auch hier kannst du das ein- oder ausblenden , indem du auf dieses kleine Augapfelsymbol klickst , indem du auf dieses kleine Augapfelsymbol Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die Ebene ausgewählt haben , in der Sie tatsächlich arbeiten möchten Das sind also die Grundlagen des Malens Ihrer Landschaft. Jetzt habe ich wieder das Landschaftsmaterial ohne Fliesen darauf aufgetragen Fahren Sie fort und wählen Sie hier meine Landschaft aus. Das ist die Landschaft, kein gefliestes Landschaftsmaterial Und das nennt man kein Kacheln, weil man nicht sieht, dass hier auf meinem Gras oder dem Kopfsteinpflaster zu viel gefliest weil man nicht sieht, dass hier auf meinem Gras oder dem Kopfsteinpflaster zu viel wird Es gibt einige Texturen in diesem Material, die alle Fliesen, die Sie vielleicht sehen, aufbrechen Sie können mit der Landschaft oder auch mit einfachem Material experimentieren, um zu sehen, wie sie sich unterscheiden, aber im Grunde haben sie genau die gleichen Schichten Ich mache weiter und speichere das und möchte zu unserem Beispiel für Gebirgszüge mit automatischem Landschaftsmaterial springen unserem Beispiel für Gebirgszüge mit automatischem Landschaftsmaterial , da auf diese spezielle Landschaft nicht dasselbe Landschaftsmaterial angewendet wurde. Das wird ein bisschen anders funktionieren. Also lass uns schnell da rüber springen. Okay, hier sind wir also in unserer automatischen Materialebene für die Landschaft. Ich mache einfach weiter und drücke Shift und zwei, um in den Querformatmodus zu springen. Und hier bin ich im Malmodus. Und wie Sie sehen können, habe ich hier im Ebenenbereich nicht die gleiche Einrichtung. Lassen Sie mich weitermachen und meine Landschaft hier auswählen. Das ist der Querformatordner. Ich muss meinen Landschaftsdarsteller auswählen. Nun, darauf wurde ein völlig anderes Landschaftsmaterial angewendet. Lassen Sie mich einfach auf dieses kleine Miniaturbildsymbol hier unten doppelklicken dieses kleine Miniaturbildsymbol , um es zu öffnen Ich werde das oben andocken. Und genau hier im Detailbereich klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Stelle , klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Stelle Parametergruppen steht. Ich werde alles erweitern. Und Sie können sehen, dass es viele verschiedene Eigenschaften gibt , die dieses speziell entworfene Landschaftsmaterial ausmachen . Jetzt möchte ich besonders auf den Bereich Wasser eingehen, weil wir diesen MW-Wasserhöchstwert von minus 3.000 haben . Und ich weise ausdrücklich auf diesen Punkt hin Lassen Sie mich ihn einfach vergrößern , damit Sie ihn genauer unter dem Wasserbereich sehen können . Dieses Kontrollkästchen ist aktiviert , sodass Sie diese Eigenschaft bearbeiten können. Derzeit liegt sie bei minus 3.000. Wenn ich zu meiner Landschaft zurückkehren würde, statt zu malen, aber ich würde zur Bildhauerei gehen und dann mein Werkzeug zum Abflachen wählen Ich werde mein abgeflachtes Ziel genau hier auf minus 3.000, minus 3.000 setzen , also so . Und dann werde ich hier ein bisschen runterzoomen . Und vielleicht mache ich in dieser Region hier die linke Maustaste und Sie können sehen, wie ich die Dinge platt mache, was enthüllt wird, aber ein bisschen Wasser Ein kleiner glitzernder Teich, wenn Sie so wollen. Wenn ich ein bisschen tiefer gehen würde, gehen wir auf minus 4.000 Dieser Effekt wird noch eintreten. Linksklick. Jetzt sehen wir es etwas tiefer, wenn Sie so wollen. Im Grunde genommen ist das, was mit diesem speziellen Landschaftsmaterial passiert , so konzipiert, dass es aufgrund der Tiefe von etwas oder des Winkels von etwas automatisch Wasser oder Gras oder Schmutz oder Felsen aufträgt, so etwas. Also wirklich, Sie haben keine Kontrolle, wie Sie es normalerweise hier in Ihrem Landschaftsmalmodus unter dem Ebenenbereich tun Ihrem Landschaftsmalmodus unter dem , um zu bestimmen, welche bestimmte Oberfläche Sie malen möchten, Felsen, Schnee, solche Dinge. Das alles hängt von diesem speziellen Landschaftsmaterial selbst ab, und es ist speziell so konzipiert , dass bei gegebener Höhe , Winkel usw. , Winkel usw. automatisch Schnee, Fels usw. aufgetragen werden Wenn Sie also formen und ich versuche, das Terrain hier durch Linksklicken ein wenig anzuheben, werden automatisch verschiedene Oberflächentypen darauf angewendet, abhängig von der Höhe, dem Winkel usw. Das ist also ein etwas einfacherer Weg, um eine cool aussehende Landschaft zum Laufen zu bringen Es wird auf der Grundlage anderer Faktoren entscheiden welche bestimmte Oberfläche auf Ihre Landschaft aufgebracht werden soll . Vielleicht ist das der Ansatz, den Sie wählen möchten, oder vielleicht möchten Sie eher die anpassbare Route wählen, wie wir sie in unserem vorherigen Level in Kalifornien mit unseren maßgeschneiderten Landschaftsmaterialien hatten unserem vorherigen Level in Kalifornien mit . Das ist die Wahl des Händlers, aber ich wollte nur diese beiden Unterschiede hinweisen. Damit werden wir unsere Diskussion über Landschaftsmalerei abschließen . Noch einmal, mit dieser vorgefertigten Landschaftsebene hier. Dieser wird die Oberflächen anhand verschiedener Faktoren bestimmen . Das andere ist unser kalifornisches Niveau, die Schicht, die Art der Oberfläche, der Schnee , der Kies, das Gras, die Art von Dingen , die Sie malen müssen. Das wird alles für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten. 15. Alpha-Pinselmalerei: In diesem Video werden wir uns mit Alpha-Pinsel befassen , die unsere Landschaft malt. Im letzten Video haben wir unsere Landschaft gemalt, wenn auch mit einem kreisförmigen Pinsel. Das ist es, was dieser Typ an der Spitze ausmacht. Von unserem Malmodus. Wir werden genau diesen hier untersuchen, dieses kleine Sternsymbol. Das ist Alpha-Pinselmalerei. Und wofür das wirklich gut ist, ist, Ihrer Landschaft etwas Abwechslung zu verleihen , damit sie ein bisschen realistischer aussieht. Um Ihnen dabei zu helfen, werden wir nun ein paar Texturen importieren. Lassen Sie mich also meinen Inhaltsbrowser hier starten. Ich werde diese Texturen in diesen Texturordner in diesem automatischen Ordner von MW Landscapes ablegen. haben die Wahl des Händlers, wo Sie das platzieren möchten, aber Sie sollten es dem Kurs beigefügt finden Und diese beiden Dateien, von denen ich hier spreche , sind Alpha Brush One und Alpha Bush Zwei. Sie finden diese Ressourcen also dem Kurs beigefügt. Ich ziehe beide einfach per Drag & in meinen Inhaltsbrowser. Lassen Sie mich weitermachen und diesen Ordner aus dem Weg räumen. Hier sind sie. Die Sternchen bedeuten, dass sie gespeichert werden müssen. Ich werde das tun, indem ich auf Alle speichern klicke Alles speichern. Und ich werde einfach meinen Alpha-Pinsel in diesen Texturschlitz für meine Pinseleinstellungen bringen. Lassen Sie mich das einfach erweitern. Ich kann das per Drag-and-Drop hierher ziehen. Wenn das im Inhaltsbrowser ausgewählt war, hätte ich auf den kleinen Pfeil genau dort klicken können, um das ausgewählte Asset aus dem Inhaltsbrowser zu verwenden Asset aus dem Inhaltsbrowser Alternativ hätte ich genau dort klicken und es über die Drop-down-Liste suchen können, aber das ist in Ordnung Wenn Sie jetzt auf meinen Cursor in meiner Landschaft schauen, werden Sie feststellen , dass es sich um eine Art rechteckige Form handelt Es ist ein bisschen schwer zu erkennen. Und es dreht sich automatisch. Der Grund, warum es sich automatisch dreht ist, dass ich diese Option für die automatische Drehung aktiviert habe. Wenn ich das abhaken würde, würde ich dieses feste Quadrat einfach durch die Landschaft bewegen . Ich mag es aber an. Bevor ich hier anfange zu malen, werde ich sicherstellen, dass ich meinen Schnee ausgewählt habe, und ich werde ihn auch auf meine Schneeschicht malen auf meine Schneeschicht Nun, dieser spezielle Pinsel funktioniert so wenn Sie schon einmal durch eine Schablone gesprüht haben, das ist im Grunde das, was wir hier tun werden Sie können diese Textur als das Stück Papier oder Karton betrachten , durch das Sie sprühen werden Und das sind deine verschiedenen Spraydosen. In diesem Fall werde ich etwas Weiß, etwas Schnee durch dieses Stück Papier oder Karton sprühen . Wenn ich also einfach mit der linken klicken und die linke Maustaste gedrückt halten würde, dann könntest du sehen, wie es da draufsprüht, so. Jetzt wird es gerade etwas ohnmächtig. Das liegt daran, dass meine Stärke auf 0,3 reduziert ist. Wenn ich das Ganze auf eins hochdrehen würde, würden ein oder zwei einfache Klicks Teil des Schnees auf meine Landschaft streuen Also werde ich es hier mit einem Klick machen, bam, und Sie können sehen, wie das auf unsere Landschaft gestreut wird , bam, bam, bam Beachten Sie jetzt, dass ich meinen Texturkanal hier nicht ändere. Der rote Kanal ist in Ordnung. Ich sprühe im Grunde Schnee genau dort durch die weißen Bereiche der Textur, die Sie da sehen , diese kleine Vorschau. Nun, das ist offensichtlich gut für so etwas wie den Gipfel Ihrer Bergkette genau hier. Bam, bam, bam, einfach drauf streuen, abstauben Und wenn Ihnen das etwas zu fleckig ist, können Sie Ihren anderen Alpha-Pinsel ausprobieren, den wir zur können Sie Ihren anderen Alpha-Pinsel ausprobieren Verfügung haben. Versuchen wir es also mit Alpha-Pinsel Nummer zwei. Ich werde es auswählen. Und dieses Mal werde ich das eintragen, indem ich auf diesen kleinen Pfeil klicke, der besagt, dass ausgewählte Säure aus dem Inhaltsbrowser verwenden möchtest. Bum. Wenn das eingepasst ist und meine Werkzeugstärke auf einmal ist, können Sie sehen, wie ein Klick das irgendwie in meine Landschaft streuen kann das irgendwie in meine Landschaft streuen Normalerweise mag ich es nicht, diese Werkzeugstärke zu hoch zu belassen diese Werkzeugstärke zu hoch zu Normalerweise staube ich es gerne ein bisschen nach dem anderen auf , aber Sie können sehen, ich in diese Vogelperspektive von oben nach unten gehe , wie es sich automatisch dreht. Sie sich diese kleinen schwarzen Bereiche als Löcher vor durch die Sie mit Sprühfarbe streichen. Wirklich sehr nett. Ordnung, so können Sie also einen Alpha-Pinsel verwenden , um Ihre Landschaft zu malen Und noch einmal, das funktioniert für alles, was du hier hast. Ich finde es wirklich gut für Dinge wie Schnee. Das würde alles für diesen reichen, Leute. Wir sehen uns im nächsten. 16. Höhlen: Willkommen zurück, alle zusammen. In diesem Video werden wir lernen, wie man Höhlen in unserer Landschaft baut. Nun, es wird keine vollwertige Höhle sein. Tatsächlich erfordern Höhlen eine Menge Arbeit , aber wir werden darüber sprechen, wie wir ein Loch in unsere Landschaft bohren können, in das wir eine Höhle bauen können Um das zu tun, werden wir tatsächlich mit unseren Bildhauerwerkzeugen arbeiten, was dann die Frage aufwirft, warum wir das nicht behandelt haben, als wir über Landschaftsskulptur gesprochen haben über Landschaftsskulptur gesprochen Der Grund dafür ist , dass wir, um ein Loch in unsere Landschaft zu bohren, ein Loch in unsere Landschaft zu bohren, zunächst unser Landschaftsmaterial aufstellen mussten Wenn Sie sich erinnern, richtig, hier, wo unsere Landschaft im Detailbereich ausgewählt ist, haben wir unser Landschaftsmaterial auf Landschaft ohne Kacheln gesetzt , genau da unten Und wenn Sie auf das Miniaturbildsymbol doppelklicken, warum machen Sie nicht einfach weiter und springen da rein, damit ich Ihnen zeigen kann, was hier drinnen vor sich geht , das es uns ermöglicht, ein Loch in unsere Landschaft zu ein Loch in unsere Landschaft Nun, ich habe dieses Landschaftsmaterial oben offen. Vielleicht erinnerst du dich an diese Monstrosität. Wenn ich hier auf unseren Master-Material-Knoten heranzoome, stelle ich fest, dass wir drüben im Detailbereich den Mischmodus auf Maske eingestellt hatten Und wir hatten diesen Knoten für die Sichtbarkeit im Querformat diese Opazitätsmaske angeschlossen Der Grund, warum ich das erwähne ist, dass dieses Setup genau hier es uns ermöglichen wird , ein Loch in unsere Landschaft zu ein Loch in unsere Landschaft Das Setup genau dort. Also zurück zu meinem Niveau in Kalifornien, wir werden uns mit den Werkzeugen zur Landschaftsskulptur befassen, und dieses Mal werden wir uns auf dieses Sichtbarkeitstool konzentrieren Dies wird es uns ermöglichen, ein Loch in unsere Landschaft zu bohren, und es funktioniert einfach, indem Sie mit der linken Maustaste klicken, und es wird grau und schachbrettartig, wenn wir damit schachbrettartig, wenn wir Und so können Sie ein Loch in Ihre Landschaft bohren. Es ist nicht nur dein Video, das stottert. Es stottert , weil es den Shader unten rechts vorbereitet den Shader unten Und jetzt sieht das vielleicht ein bisschen unansehnlich aus. Wenn Sie also das Loch füllen möchten, halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, und dann können Sie es wieder ausfüllen Nun, dein Sturz wird dafür überhaupt keine Rolle spielen. Linksklick stochert in das Loch, Shift bei Linksklick, füllt es wieder Wenn Sie eine Höhle bauen wollen, hilft es wahrscheinlich, eine etwas glatte Oberfläche zu haben glatte Oberfläche Also würde ich zuerst so etwas machen wo ich mein glattes Werkzeug einsetzen würde, vielleicht meinen Berghang hier ein wenig glätten Und das ist nur konzeptionell das, was ich tun würde. Okay? Dann würde ich gleich hier zu meinem Sichtbarkeitstool gehen. Noch einmal, das ist das , mit dem Sie das Sichtbarkeitswerkzeug auswählen möchten , um im Bereich Bildhauerwerkzeuge ein Loch in Ihre Landschaft Und dann können Sie mit der linken Maustaste klicken , um das Loch hineinzustechen. Nun, hier wird es ein wenig Arbeit erfordern, bis Sie eine gut aussehende Höhle geschaffen Und wir werden das etwas weiter ausarbeiten , wenn wir tiefer in den Kurs einsteigen. Aber offensichtlich sieht das überhaupt nicht nach einer Höhle aus. Also würden wir das wahrscheinlich mit ein paar Steinen an der Außenseite bevölkern wollen mit ein paar Steinen an der Außenseite Und das werden wir tun , wenn wir über unsere Laubwerkzeuge sprechen , die demnächst auf den Markt kommen Und du willst auch etwas haben, auf dem der Spieler navigieren kann, damit er nicht durch die Welt fällt. Denn wenn ich hier mit der rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen würde, wäre da mein Charakter. Und leider kann ich sie direkt von der Karte entfernen, was keine großartige Landschaft ist. Was Sie also für so etwas tun möchten, ist , eine Art Zugang zu Ihrer Landschaft zu schaffen Also wenn ich aus dem Landschaftsmodus springe, tut mir leid, nicht in meine Landschaft , sondern in die Höhle, ich werde hier einfach eine einfache Grundform verwenden. Ich habe mein Place Actors-Panel. Wenn du das Panel „Schauspieler platzieren“ nicht siehst, kannst du hier auf dieses Feld klicken zum Panel „Schauspieler platzieren“ gehen. Ich habe meine Formen. Ich werde einen Würfel reinbringen, und dann kannst du ihn einfach entsprechend formen. Das ist mein Bewegungswerkzeug. Wenn ich nur ein paar Mal auf die Leertaste tippe, kann ich in den Skalierungsmodus wechseln. Du kannst das so hochskalieren. Sie können es so drehen, und Sie können sehen, wie Sie einfach etwas so positionieren könnten , dass es als eine Art Eingang in Ihren Tunnel dient eine Art Eingang in Ihren Tunnel Nun, das würde natürlich eine Menge Arbeit erfordern, und ich werde jetzt nicht Ihre Zeit damit verschwenden, aber konzeptionell gesehen könnten Sie auf diese Weise die Anfänge einer Höhle schaffen . Tool zur Sichtbarkeit Sie finden es wieder unter Landschaftsskulptur genau dort im Sichtbarkeitstool Das funktioniert nur, wenn dein Landschaftsmaterial, der Typ , der deiner Landschaft zugewiesen ist diese Sichtbarkeitsmaske für die Landschaft an deine Opazitätsmaske angeschlossen hat deine Opazitätsmaske angeschlossen In Ordnung, Leute, das wird alles für diesen machen. Wir sehen uns im nächsten. 17. Laubmodus – Übersicht: In Ordnung. In diesem Abschnitt des Kurses werden wir lernen, wie man den Laubmodus benutzt , damit wir unsere Landschaft mit Dingen wie Bäumen oder vielleicht etwas Gras oder vielleicht ein paar Blumen oder vielleicht ein paar Felsen bevölkern können Dingen wie Bäumen oder vielleicht etwas Gras oder vielleicht ein paar Blumen oder vielleicht ein paar Felsen So ziemlich jedes Netz , das du dir vorstellen kannst. Nun, hier gibt es eine Menge Nuancen zu behandeln, also lassen Sie uns gleich eintauchen 18. Laub-Assets: Okay, um uns bei dieser Diskussion über die Verwendung des Laubmodus erheblich zu unterstützen , wäre es sehr hilfreich, wenn wir einige gut aussehende Objekte in unserer Landschaft platzieren Und dafür werden wir zu Fab gehen, wo Sie es gleich hier unten in meinem Inhaltsbrowser sehen können hier unten in meinem Inhaltsbrowser Den Fab-Button finden Sie genau hier. Fahren Sie fort und klicken Sie darauf, und das sollte einen brandneuen Tab für Sie alle öffnen. der Registerkarte „Fab“ möchten Sie Ihrem Projekt Inhalte hinzufügen. Sobald Sie hier auf diese tolle Schaltfläche geklickt haben, finden Sie verschiedene Kategorien von Assets Wenn ich hier auf dieses kleine Hamburger-Symbol klicken würde, könnte ich alle möglichen Kategorien von Inhalten entdecken Kategorien von Inhalten Ich werde jedoch einfach nach Landscape Pro suchen , weil ich nach diesem speziellen Inhaltspaket namens Landscape Pro suche , zwei Punkte. Ich habe das schon einmal benutzt und finde, dass es wirklich gut ist, wenn wir über Laub sprechen. Wie Sie sehen können, hat es ein paar schöne Pinien, etwas Gras, einige Felsen, einige Blumen, all das, was wir in unserer Landschaft hier oben verwenden können . Um das zu unserem Projekt hinzuzufügen, müssen wir nur auf diese blaue Schaltfläche „Zum Projekt hinzufügen“ klicken . Und wenn Sie ein Pop-up wie dieses erhalten, mit der neuesten Version der Engine nicht kompatibel das mit der neuesten Version der Engine nicht kompatibel ist, ist das in Ordnung. Klicken Sie einfach auf dieses Drop-down-Menü und wählen Sie die neueste Version aus. Und dann fahren Sie fort und klicken Sie auf Zum Projekt hinzufügen. Unten rechts werden Sie sehen, dass dies allmählich zu Ihrem Projekt hinzugefügt wird. Und irgendwann werden dadurch einige neue Ordner zu unserem Inhaltsbrowser hinzugefügt . Bevor ich das Video pausiere, weil es eine Weile dauern wird , wollte ich nur erwähnen, dass, wenn Sie Ihrem Projekt jetzt verschiedene andere Inhaltspakete hinzufügen möchten, das ein guter Zeitpunkt dafür wäre. Nochmals, wenn Sie sich dieses Video ansehen wann auch immer das LanSCPP sein mag, zwei Punkte, oh, vielleicht wurde es von Fab heruntergeladen Vielleicht ist es das nicht. Ich habe keine Ahnung, was die Zukunft bringt. Aber Sie möchten nach einem Inhaltspaket suchen , das so etwas enthält. Und wenn Sie suchen, möchten Sie wahrscheinlich kostenlose Inhalte. Verwenden Sie also einfach die Filter auf der rechten Seite und setzen Sie Ihren Preis einfach auf kostenlos. Und dann kannst du nach verschiedenen Inhaltspaketen suchen , die Bäume, Büsche und solche Maschen enthalten Ordnung, damit werde ich das Video hier pausieren und warten, bis es heruntergeladen ist, und ich werde weitermachen, sobald das fertig ist. In Ordnung. Hervorragend. Jetzt wurde dieser Inhalt zu unserem Inhaltsbrowser hinzugefügt, und ich kann ihn sehen, indem ich zu unserem Inhaltsbrowser wechsle. Es befindet sich in diesem Ordner namens STF, und wenn ich diesen Ordner erweitern würde, können Sie sehen, dass er viele Unterordner hat Ich werde auch empfehlen, dass Sie in Zukunft ein paar Filter verwenden, um einige Elemente in unseren Blattmodus zu versetzen, was wir in den nächsten Videos hier Sie in Zukunft ein paar Filter verwenden, um einige Elemente in unseren Blattmodus zu versetzen, tun werden Stellen Sie sicher, dass Sie aktiviert sind, indem Sie hier auf diese kleine Filterschaltfläche klicken. Ihr statischer Netzfilter ist aktiviert, und Sie können sehen, dass ich das hier habe, sowie unter der Kategorie Laub, statisches Netzlaub. Und Sie können sehen , dass ich das auch hier habe. Ich mache einfach weiter und stelle bei ausgewähltem STF-Ordner sicher, dass ich nach statischen Meshes filtere Das wird also alle statischen Mesh-Assets finden, die sich in diesem Ordner oder einem der darunter liegenden Ordner befinden Sie können also sehen, dass wir einige Felsen, Bäume, Gras, Büsche, Farne, Blumen und solche Dinge haben Gras, Büsche, Farne, Blumen und solche Dinge Ordnung, wir sind also in einer guten Position für das nächste Video, also beenden wir dieses Video jetzt Auf diese Weise können Sie einige Inhalte von Fab abrufen , um sie im Laubmodus zu verwenden . Wir sehen uns im nächsten. 19. Laubpalette: Okay, unser nächster Schritt in diesem Prozess besteht darin, unsere Laubpalette mit verschiedenen Elementen zu füllen unsere Laubpalette mit , die wir in unsere Landschaft einfärben möchten in unsere Landschaft einfärben Nun, hier heißt es Laub fallen lassen, und was es wirklich sucht ist ein statisches Mesh-Objekt mit Laub, und ich werde Ihnen zeigen, wo Sie diese hinzufügen können Ich wollte jedoch nur darauf hinweisen, dass Sie die benötigten statischen Mesh-Folie-Objekte erstellen können , indem Sie einfach ein statisches Mesh-Objekt in diesen Bereich ziehen und dort ablegen Ich werde das demonstrieren , indem ich mir einfach diesen SM Bush hier schnappe, und du könntest wirklich jedes dieser statischen Meshes wählen Also werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken und das in den Bereich ziehen , wo jetzt Laubtyp steht Sobald ich versuche, ein statisches Mesh in diesen Bereich einzufügen, wird es sagen: Hey, was du eigentlich hinzufügen wolltest, war ein statisches Mesh-Objekt mit Laub. Lassen Sie uns weitermachen und eines davon für Sie erstellen. Das ist es also, was es tun wird, und es wird versuchen, dieses erstellte statische Mesh-Foliage-Asset in einem bestimmten Verzeichnis zu speichern dieses erstellte statische Mesh-Foliage-Asset . Ich werde sagen, dass es in Ordnung ist, es in dieses Verzeichnis zu legen und gleich hier auf Speichern zu klicken. Und wenn ich mit der Maus darüber fahre, sehe ich, dass das der Name des neuen Assets ist. Übrigens, wenn ich mit der rechten Maustaste auf dieses Vorschaubild klicken würde, könnte ich im Inhaltsbrowser zeigen , wo sich dieses Asset jetzt im Inhaltsbrowser zeigen , wo sich dieses Asset befindet, sodass ich darauf klicken könnte Und da ist es SM Bush auf einem Laubtyp. Und ich wollte hier auch darauf hinweisen, dass ich es auch einfach entfernen könnte, wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicken würde. Ich könnte das also von meiner Liste entfernen und es wieder zurückholen, indem ich einfach auf diese Plus-Schaltfläche klicke oder dieses statische Mesh-Laub hierher ziehe und dort ablegen würde indem ich einfach auf diese Plus-Schaltfläche klicke oder dieses statische Mesh-Laub hierher ziehe und dort ablegen Lassen Sie uns also weitermachen und das untersuchen. Ich ziehe das per Drag-and-Drop da rein. Es weiß, dass es ein statisches Netzlaub ist. Also, bumm, es fügt es da rein. Wenn ich das jedoch entfernen würde , könnte ich es einfach finden, indem ich auf dieses Plus Blattwerk klicke, Bush 01 eintippe und dort kann ich es wieder hinzufügen. Nun, du wirst feststellen, dass, wenn ich mit der Maus über dieses Vorschaubild fahre, es aktiviert ist Wenn ich das also in meinem Level ausmalen sollte, ist das mein Seifenblasenpinsel, wenn du so willst Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wird es hinzugefügt. Wenn Sie die Taste „Versand“ gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, wird es entfernt. Und es würde es malen, weil dieses Laub kariert ist. Wenn ich das Häkchen nicht gesetzt hätte und versuchen würde, es in meine Landschaft zu malen, indem ich in meine Landschaft zu malen, indem die linke Maustaste gedrückt halte, würde es nicht gemalt Da dies das einzige Laubstück in meinem Palettenbereich ist , erkennt es sogar, dass ich nichts malen kann, sodass ich nicht einmal einen Seifenblasenpinsel sehe Lass mich das einfach wieder einschalten. Außerdem könnte ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und das deaktivieren, und das ist dasselbe, als würde ich es deaktivieren Wenn Sie es also aktivieren, wird es aktiviert. Wenn Sie es deaktivieren, wird es deaktiviert. Nun werden Sie feststellen, dass mit diesem Blattschauspieler unten ausgewählt wurde, eine Menge Details damit verbunden sind eine Menge Details damit verbunden Ich werde das im nächsten Teil des Kurses in mehrere Videos aufteilen. Also ignoriere das vorerst einfach. Wir werden uns vorerst nur auf diese Laubpalette konzentrieren . Als Nächstes möchte ich meiner Liste hier nur noch ein paar Blätter hinzufügen meiner Liste hier nur noch ein paar also mein STF-Ordner ausgewählt ist, werde ich nach statischem Netzlaub filtern Und auch hier handelt es sich um statische Netzblätter, die bereits erstellt wurden . Ich muss also kein statisches Mesh per Drag-and-Drop hierher ziehen, um sie bereits zu erstellen Und ich werde nach einer Pinie suchen. Wie wäre es mit Kiefer 02? Das wird gut sein. Das werde ich einfach hierher schleppen. Lass uns auch etwas Gras holen. Es gibt etwas Grasgruppe 01. Klar. Wir ziehen das auch da rauf und legen es dort ab. Und lass uns sehen. Ich möchte auch eine Blume hinzufügen. Da ist einer. Ja, das reicht. Wir fügen eine Blume hinzu. Und wie wäre es mit einem Stein? Vielleicht dieser Cliff Rock 03. Ordnung, jetzt haben wir also mehrere Blätter, wenn Sie so wollen, in meinem Palettenbereich Und Sie können sehen, dass sie alle ihr eigenes Vorschaubild haben. Wenn wir eines davon auswählen, finden Sie unten einige Details , mit denen wir herumspielen können Und wieder werde ich das in separate Videos von ihnen aufteilen in separate Videos von ihnen Beachten Sie jedoch, dass all diese überprüft wurden. Nun, eigentlich wird nichts davon überprüft, außer meinem Busch. heißt, wenn ich das in meine Landschaft malen würde, wäre das das einzige Laub , das gemalt werden würde. Alles, was nicht markiert ist, würde nicht gemalt werden. Ich könnte also tatsächlich mehrere davon gleichzeitig malen , indem ich sie alle ankreuze Normalerweise gefällt mir diese Miniaturansicht nicht, weil ich das Häkchen nur sehen kann, wenn ich mit der Maus darüber fahre Normalerweise möchte ich meinen Palettenbereich hier in der Listenansicht platzieren meinen Palettenbereich hier in der Listenansicht Aber bevor ich das mache, wollte ich nur darauf hinweisen , dass Sie den Maßstab Ihrer Miniaturbilder mit dem Zahnradsymbol genau dort ändern können den Maßstab Ihrer Miniaturbilder mit dem Zahnradsymbol genau dort Ich werde es jetzt jedoch in die Listenansicht verschieben, und das ist die Ansicht, die ich sehr bevorzuge, weil damit alle Laubarten sehen kann , die ich überprüft habe Das heißt, wenn ich es malen würde, würde es diesen Laubtyp malen Schließlich haben wir diesen Button genau hier. Wo ich Details für diese ausgewählten Laubarten verstecken kann . Im Moment habe ich den Laubtyp meiner Blumengruppe ausgewählt, und Sie können alle diesbezüglichen Details unten sehen . Ich könnte das ausblenden, indem ich einfach darauf klicke oder es zeige. Das ist wie ein Ein- und Ausschalter. Mit diesem Zählwert neben jedem Laubtyp behalten wir im Auge, wie viele Exemplare von jedem dieser Blätter in Ihre Landschaft gemalt Das werden wir im nächsten Video genauer untersuchen. Aber im Moment, Leute, reicht das für die Laubpalette und wie man ein paar Assets da rein bekommt . Wir sehen uns im nächsten. 20. Malwerkzeug: Ordnung, wir sind jetzt in der Lage, etwas Laub in unserer Landschaft zu malen Bevor ich das mache, möchte ich diese Laubsorte Pinie rausschmeißen, oh zwei, weil ich einige Probleme habe diese zu malen in mein Level zu bekommen Also werde ich das sofort rauswerfen, es entfernen. Und ich werde tatsächlich in meinen Inhaltsbrowser gehen, nach meinen statischen Meshes suchen und aus Pine oh two einen ganz neuen Laubtyp erstellen aus Pine oh two Da ist Pine oh Two. Also werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen, und ich werde einen brandneuen Laubtyp für diesen Typen erstellen , weil das das Laub ist, mit dem ich zuerst experimentieren möchte. Ordnung, um diese Blätter in Ihrer Landschaft zu malen, zunächst sicher, dass Sie es überprüft haben Ich werde jedoch alles außer meinen Pinien deaktivieren alles außer meinen Pinien Und wenn meine Kiefern ausgewählt sind, werde ich meine Dichte sofort von 100 auf einen Wert von zwei herabsetzen Jetzt werde ich all diese Parameter demnächst genauer untersuchen Ich wollte das jetzt tun, weil bei einem Wert von 100 ein sehr dichter Baumbestand entsteht, und ich möchte dieses System hier nicht kaputt machen . Also legen wir das sofort fest. Was du hier wieder in deinem Level-Editor siehst , ist dein Seifenblasenpinsel. Die Größe wird hier oben in den Pinseloptionen festgelegt Sie können diesen Schieberegler nach rechts oder links bewegen. So, so. Wenn Sie alternativ die Klammertasten gedrückt halten, sind dies die Tasten direkt rechts neben der P-Taste auf Ihrer Tastatur. Die linke Klammer reduziert die Größe Ihres Pinsels um 5%. Die rechte Klammer erhöht den Wert um 5%. Um dies in Ihrer Landschaft zu malen, müssen Sie nur die linke Maustaste gedrückt halten die linke Maustaste und es so herumziehen und loslassen. Und da hast du es. Du hast ein paar Bäume. Und hier in Ihrem Palettenbereich zeigt es Ihnen, wie viele Instanzen Sie derzeit haben. Ich habe gerade 679. Einfach genug, oder? Um meine Bäume hier zu löschen, wenn sie mir nicht gefallen würden. Ich müsste nur die Shift-Taste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken. So wie es ist. Jetzt können Sie sehen, wie Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um zu malen. Sobald ich die Shift-Taste gedrückt halte, geht es sofort von Malen zu Löschen, Malen zu Löschen. Ich schalte gerade die Umschalttaste ein und aus. Als Nächstes werden wir unsere Diskussion darauf konzentrieren, was diese beiden Typen genau hier sind, meine Farb- und Radierdichte direkt unter meiner Pinselgröße in den Pinseloptionen Nun, die Farbdichte ist quasi eine Art Master-Control-Dichte für die Laubarten, die Sie hier ausgewählt haben Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine, nur meine Pinien hier draußen gemalt Lassen Sie mich also weitermachen und diese sofort löschen. Also, ich habe keine Instanzen mehr. Okay, ich habe diesen Wert auch. Wenn ich das auf eins setzen würde, wäre das eine zusätzliche Dichteeinstellung zusätzlich zu meiner ursprünglichen Einstellung für die Kieferndichte. Wenn ich jetzt also die linke Maustaste gedrückt halte und ziehe und dann loslasse, können Sie sehen, dass es ein dickeres Stück Kiefern hat Lassen Sie mich einfach hier löschen. Wenn ich dies auf einen Wert von etwa 0,1 setzen und dann mit der linken Maustaste auf Ziehen und Loslassen klicken würde , können Sie sehen, dass es sich um ein spärliches Problem handelt Ease Density ist ein ähnliches Konzept . Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste klicken und löschen, werden Sie alles löschen , was Ihr Seifenblasenpinsel bedeckt. Lassen Sie mich das jedoch einfach rückgängig machen. Und ich werde hier noch mehr malen. Ziehen Sie jedoch mit der linken Maustaste. Wenn ich die Dichte meiner Epochen auf etwa, ich weiß nicht, 0,7 setzen würde, würdest du damit im Grunde sagen, dass ich sie nicht alle löschen möchte. Lassen Sie sogar eine ordentliche Anzahl von ihnen hier draußen stehen. Wenn ich jetzt also Shift gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke und versuche zu löschen, werden nur ein paar gelöscht Ich persönlich lasse die Löschdichte also gerne auf Null stehen, und eine Farbdichte von 0,5 ist für mich als Masterdichteeinstellung normalerweise in Ordnung Normalerweise kontrolliere ich gerne, wie viele Exemplare ich hier abmale, indem die Dichteeinstellung für jeden einzelnen Laubtyp anpasse, den ich ausgewählt habe. Okay, ich habe bisher nur Pinien gemalt nur um zu zeigen, dass man mehrere davon gleichzeitig malen kann mehrere davon gleichzeitig Ich werde meine Pinselgröße gleich hier reduzieren. Ich werde auch Gras und Blumen und Büsche einschalten. Ich lasse meinen Klippenfelsen unkontrolliert. Und wenn ich jetzt auf einen Bereich genau hier drüben zoomen und mit der linken Maustaste klicken und ziehen würde, würden Sie sehen, dass ich nicht nur Pinien male , sondern auch Büsche und Gras, und wahrscheinlich gibt es da unten auch einige Blumen In der Tat gibt es sie. So können Sie also mehrere Laubarten gleichzeitig malen. Nun, etwas, das Sie bei diesem speziellen Level beachten sollten , und wieder verwende ich dieses Beispiel für eine Bergkette mit Landschaftsautomatik . In dieser speziellen Landschaft gab es von Anfang an bereits einige Gräser und Felsen Lassen Sie sich also nicht verwirren zwischen dem, was Sie malen, und dem, was bereits auf die Landschaft gekommen Und beachten Sie, dass wir einige Büsche, Blumen, Gras und Pinien in diese Landschaft gemalt haben . Ordnung, das sind also die Grundlagen für die Verwendung des Malwerkzeugs Klicken Sie mit der linken Maustaste, um auf die ausgewählten Laubarten zu malen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um alle ausgewählten Laubarten zu löschen. Leute, ich werde alles für diesen machen. Mal sehen, ob ihr den nächsten gewinnt. 21. Laubmalerei-Einstellungen: In diesem Video werden wir uns darauf konzentrieren, über die verschiedenen Parameter in der Kategorie „Malen “ für einen bestimmten ausgewählten Laubtyp hier im Laubmodus zu sprechen Kategorie „Malen “ für . Das wird diese Sammlung von Parametern genau hier sein. Und für diese Diskussion werde ich mich auf ein einziges Netz beschränken. weiß also, dass ich hier in meinem Laub-Panel eine Kiefer ausgewählt Ich werde mich für eine Pinselgröße von 5.000 entscheiden. Nun, Sie haben mich in einem früheren Video gesehen, bei dem ich hier mit der Dichteeinstellung herumgespielt hier mit der Dichteeinstellung Derzeit ist meine Einstellung für die Kieferndichte hier unten also auf zwei eingestellt Und das bedeutet, wenn ich mit meinem Seifenblasenpinsel male , indem ich die linke Maustaste gedrückt halte , erscheint es, sobald ich loslasse. Ich werde eine Dichte bekommen, ungefähr so. Das ist immer noch ziemlich dicht. Wenn ich das auf 50 erhöhen würde, würde ich viel konzentrierteres Baumklatschen bekommen Also mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und Sie können sehen, dass ich noch viele, viele Bäume habe. Nun, egal wie dicht Sie sind, Sie können in eine Situation geraten, in der Sie einige Bäume haben , die für Ihren Geschmack zu nahe beieinander stehen Wenn Sie hier nach unten zoomen, erhalten Sie sogar einige Bäume, die sehr nahe beieinander stehen Leerzeichen zu navigieren Es ist wahrscheinlich nicht machbar, mit einem Charakter durch solche Wenn Sie also auf Ihr Laub malen, können Sie hier auf Ihr Laub malen einen Radius angeben, in den kein anderer Baum eindringen kann. Lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich gehe zurück und lösche all diese Bäume hier, zumindest einige von ihnen. Also, wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte, werde ich die linke Maustaste gedrückt halten und ein paar löschen. Ich setze meine Dichte auf etwa zehn und meinen Radius auf etwas, ich sage etwas Großes, etwa 800. Eine Dichte von zehn ist hier also eine ziemlich dichte Konzentration von Bäumen, aber mit einem Radius von 800 stelle ich sicher, dass kein Baum innerhalb von 800 unwirklichen Einheiten von einem anderen Baum entfernt ist innerhalb von 800 unwirklichen Einheiten von einem anderen Baum entfernt Wenn ich also mit der linken Maustaste klicken und ziehen würde, können Sie sehen, dass ich hier draußen einige Bäume habe, aber keiner von ihnen ist zu nahe beieinander Es gibt einen guten Abstand zwischen all diesen. Tatsächlich gibt es mindestens 800 unwirkliche Einheiten zwischen Bäumen. Irgendwie nett Okay, der andere Parameter hier, über den ich hier in den Maleinstellungen sprechen wollte , ist die Skaleneinstellung. Derzeit ist unsere Skalierung einheitlich eingestellt , was nett ist. Und das wird uns ermöglichen, einen Bereich für Männer und einen Maximalbereich festzulegen . Derzeit ist dies auf eins und eins gesetzt, was bedeutet, dass jeder Baum zu 100% sein wird. Sie können sich diese wie Prozentsätze vorstellen. Mit ihrer üblichen Maschenweite. Nun, natürlich haben Bäume, wenn man sie im wirklichen Leben findet, nicht alle exakt die gleiche Größe wie ein Baum, es sei denn, es ist wie eine Weihnachtsbaumfarm oder so. Sie können also einen Bereich angeben, in dem sich Ihre Bäume befinden sollen, wenn Sie sie hier in Ihrer gesamten Landschaft besprüht haben. Und das wird einheitlich geschehen , das heißt, es wird es einheitlich in den X -, Y- und Z-Dimensionen skalieren -, Y- und Z-Dimensionen Beachten Sie, dass Sie unter dieser Skalierungseinstellung, anstatt es gleichmäßig zu skalieren, dies hier in beliebigen Achsen skalieren könnten, wie nur X und Y, X, Z usw. Uniform , ich mache Kostenlos ist, wenn Sie möchten, dass sie in den X-, Y- und Z-Skalen zufällig Aber auch hier ziehe ich normalerweise gerne Uniform an. das auf Uniform eingestellt ist, setze ich meinen Minimalwert auf etwa 0,5 und meinen Maximalwert auf etwa 2,5, also auf die Hälfte der üblichen Größe und bis zum 2,5-fachen der üblichen Größe. Und jetzt, wenn ich hier Bäume mit den gleichen Dichte- und Radiuseinstellungen malen würde, linken Maustaste klicken und ziehen würde, können Sie sehen, dass ich eine Vielzahl von Größen erhalte, was viel realistischer aussieht. Okay, und wenn Ihnen eine Ihrer Einstellungen hier nicht gefällt und Sie zu den Standardeinstellungen zurückkehren möchten , können Sie jederzeit hier auf diese Zurück-Schaltflächen klicken, und dann setze ich Sie auf die Standardwerte zurück Ordnung, Leute, das reicht für unsere Diskussion über die Wir sehen uns im nächsten. 22. Laubplatzierungseinstellungen: Okay, als Nächstes werden wir uns darauf konzentrieren, hier im Laubmodus über diese Platzierungseinstellungen für einen bestimmten Laubtyp zu sprechen diese Platzierungseinstellungen für hier im Laubmodus über diese Platzierungseinstellungen für einen bestimmten Laubtyp Und genau wie bei den Maleinstellungen oben bestimmen diese Platzierungseinstellungen die Regeln dafür, bestimmen diese Platzierungseinstellungen die Regeln dafür wie dieses Laub in der Landschaft erscheint In dieser Kategorie haben wir nun diese verschiedenen Parameter, mit denen wir herumspielen können Und ich fange damit an, dass das normal ist. Dies ist standardmäßig aktiviert. Und das bedeutet , dass Ihre Laubmaschen, wenn sie aktiviert ist , im Wesentlichen senkrecht aus der Oberfläche herauswachsen senkrecht aus der Oberfläche herauswachsen , auf der sie platziert wurden Tatsächlich sehe ich hier drüben einen Baum , der sich an diese Regel hält Siehst du diesen Baum senkrecht aus der Oberfläche herauswachsen , auf der er stand? Das Gleiche gilt für diese Bäume hier. Noch einmal, das liegt daran , dass das normal ausgerichtet ist. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie das Häkchen entfernen, und ich lasse das normalerweise gerne unmarkiert Und Sie können sehen , wenn ein Häkchen aktiviert ist, erhalten wir einen ausgerichteten maximalen Winkel , der Ihnen zur Verfügung steht Wenn ein Häkchen ausgeschaltet ist, verschwindet das. Auch hier lasse ich das normalerweise gerne abhaken , weil das meiste Laub gerade bis zum Himmel reicht. Und auch wenn das abgehakt ist, stelle ich normalerweise gerne einen zufälligen Neigungswinkel ein. Darauf komme ich gleich zurück, aber lassen Sie mich es Ihnen mit ausgeschalteter Linie zeigen. Wenn ich dann ein paar Bäume auf diese Seite der Landschaft setzen würde, lassen Sie mich meine Pinselgröße hier ein wenig verringern. Und ich stelle meine Dichte auf etwa zwei ein. Und wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicken und ziehen würde, können Sie sehen, dass diese Bäume nicht senkrecht aus der Landschaft herauswachsen. Sie wachsen etwas realistischer greifen direkt in den Himmel Nun, du willst wahrscheinlich nicht, dass sie alle geneigt sind und direkt in den Himmel zielen Hier kommt also dieser zufällige Neigungswinkel ins Spiel. Also setze ich das normalerweise gerne auf etwa 15. Aber nur um Ihnen genau zu zeigen, was das bewirkt, werde ich es zunächst auf etwas Schwerwiegendes einstellen , etwa 45. Und was ich hier im Grunde spezifiziere, ist, dass Bäume bis zu 45 Grad in jede Richtung geneigt werden können Lassen Sie mich versuchen, das hier auf etwas flachem Boden zu platzieren hier auf etwas flachem Boden Wenn ich also mit der linken Maustaste klicken und ziehen würde, können Sie sehen, dass einige Bäume geradeaus gehen, aber einige von ihnen sind ziemlich gekrümmt, bis zu einem maximalen Winkel von 45 Grad. Zufällig heißt also zufällig. Das bedeutet bis zu 45 Grad. Okay, lassen Sie mich weitermachen und das wieder auf etwas Normaleres umstellen . Zehn. Nun, dieses zufällige Gieren bedeutet im Wesentlichen, dass jeder Baum von oben nach unten in eine bestimmte Richtung gedreht wird , in eine andere Richtung Wenn diese Option nicht aktiviert ist, können Sie sehen, dass sie alle exakt auf die gleiche Weise abgewinkelt sind, wenn ich an einigen Bäumen herumkratzen würde alle exakt auf die gleiche Weise abgewinkelt Sieht nicht besonders realistisch aus. Lass mich Z das einfach kontrollieren. Wenn das aktiviert ist, wird alles verschiedenen Winkeln verdreht Etwas etwas Realistischeres. Also ich lasse das normalerweise gerne überprüfen. Nun, dieser Bodenneigungswinkel gibt die Steilheit an die Ihre Bäume gemalt werden können Aktuell bedeutet das, dass jeder Winkel zwischen null Grad und 45 Grad, ja, darauf gemalt werden kann Wenn jedoch ein Gefälle größer als 45 Grad wird, selbst wenn Sie versuchen, das Bild an diesem Hang zu malen , wird das nicht funktionieren. Lassen Sie mich an die Seite eines dieser Berge hier drüben kommen , und hier wird es ziemlich steil. Also kannst du sehen, ob ich irgendwie zu dem steilen Hang hochführe, und versuchen, dort oben zu malen, okay? Also werde ich die linke Maustaste gedrückt halten und es werden ein paar Bäume gemalt. Lassen Sie mich die Dichte auch hier ein wenig erhöhen. Nicht so verrückt. Etwas wie 20. Also mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und sobald ich an den Hang dieses Berges komme , gibt es Stellen, an denen es relativ flach ist, und es gibt sogar flache Stellen bis zu 45 Grad. Aber was steiler ist, wird es nicht. Und wieder wird es hier und da einige Stellen finden. Wenn ich also versuche, das an der Seite zu malen, kannst du sehen, dass es an dieser wirklich steilen Stelle nicht funktioniert, aber an diesen flacheren Stellen wird es funktionieren Wenn Sie also, wissen Sie, ein paar wirklich lächerliche Bäume aus der Seite Ihrer Halterung herauswachsen lassen wollen ein paar wirklich lächerliche Bäume , könnten Sie diesen maximalen Neigungswinkel auf 90 einstellen und das würde es Ihnen ermöglichen, ihn auf einer senkrechten Fläche zu platzieren, einschließlich so lächerlicher Dinge also mit der linken Maustaste genau dort klicken, können Sie sehen , dass es tatsächlich aus der Seite herauswächst. Noch einmal, nicht ideal. Nun, das wird mich dazu bringen, hier über unseren nächsten Parametersatz zu sprechen , unseren Z-Offset. Das ist im Wesentlichen, um wie viel möchten Sie Ihre angegebenen Meshes nach oben oder unten verschieben Dies ist derzeit auf einen Bereich von Null, Null eingestellt, und Sie erhalten diesen Bereich, sodass Sie hier eine gewisse Zufälligkeit haben können Dies ist jedoch nützlich, wenn Sie möchten, dass Ihre Bäume in diesem Fall in den Boden eingegraben werden etwas stärker oder mit etwas Abwechslung Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn ich unseren Z-Offset hier auf etwa minus 50 bis positiv 50 setzen würde , ich auch meine Baumkonzentration von 20 auf etwa zwei reduzieren . Wenn ich nun mit der linken Maustaste klicken und ziehen und einige davon irgendwie vergrößern würde, können Sie sehen, dass dieser Baum tatsächlich ein wenig schwebt, weil ich einen Offset auf können Sie sehen, dass dieser Baum tatsächlich ein wenig schwebt maximal 50 eingestellt habe , was bedeutet, dass er auf der Z-Achse bis zu 50 unwirkliche Einheiten nach oben zeigen kann Umgekehrt könnten auch bis zu 50 unwirkliche Einheiten darin vergraben werden bis zu 50 unwirkliche Einheiten Um das ein bisschen extremer zu machen, lassen Sie mich negative 200 bis positive 200 machen. Und Linksklick. Und Sie können sehen, dass einige dieser Bäume etwas tiefer im Boden vergraben sind. Was wiederum vielleicht das ist, wonach du suchst, wenn du Bäume haben willst, die aussehen, als wären sie in einer Lawine vergraben oder so Vielleicht malst du eine verschneite Oberfläche auf den Boden. Einige davon sind etwas tiefer im Boden. Auch hier können Sie variieren , wie tief Ihre Baumstämme vergraben sind Ordnung. Der nächste Parametersatz, über den ich hier im letzten Parametersatz sprechen werde, wird dieser Höhenparameter sein Auch hier haben Sie einen Mindest- und einen Maximalbereich, und der ist sehr großzügig. Damit wird im Wesentlichen ein Höhenbereich in unwirklichen Einheiten angegeben , in dem diese Baummaschen in diesem Fall bemalt werden können Sie haben also nicht nur einen bestimmten Winkel für Ihre Bäume, sondern auch eine Höhe, eine Höhenangabe Dadurch können wir Bäume in sehr niedrigen Tälern und sehr hohen Berggipfeln malen in sehr niedrigen Tälern und sehr hohen Aber auch hier handelt es sich um eine Tiefe oder Höhe in unwirklichen Einheiten Nun, wenn ich hier schnell aus dem Laubmodus springen würde, zum Auswahlmodus zurückkehren und meinen Landschaftsdarsteller genau hier auswählen, es geht um diese Z-Position also standardmäßig Mein Landschaftsdarsteller selbst ist also standardmäßig auf diese Höhe eingestellt, eine Höhe von 100 unwirklichen Einheiten. Negiere diese. Nun, wieder einmal, Ihre Landschaft hier kann Wellen, einige Berggipfel, einige Täler usw. haben einige Täler Wenn du also mal malst und dich fragst: Hey, warum versuche ich, diese Bäume zu malen und sie tauchen einfach nicht Das könnte daran liegen, dass Sie die Einstellung für die Platzierungshöhe für das gewählte Netz verletzen Einstellung für die Platzierungshöhe für das gewählte Netz Ich habe bei Studenten viel Verwirrung festgestellt , wenn es darum geht Manchmal versuchen sie, es zu malen, und es wird einfach nicht angezeigt, weil sie gegen ihre Größeneinstellung verstoßen Nun, das ist wirklich nützlich, um so etwas wie eine Baumgrenze zu malen In der Natur gibt es Baumlinien, in denen Bäume bis zu einer bestimmten Höhe wachsen, aber nicht höher. Wenn Sie also sicherstellen möchten, dass in diesem Fall, sagen wir, Pinien nur bis zu diesem Punkt auf dem Berg hochsteigen können , können Sie eine maximale Höhe festlegen sodass Sie automatisch abgeschnitten Ordnung, damit ist unsere Diskussion über die Platzierungsregeln für einen bestimmten Laubtyp Bei Bäumen mache ich normalerweise gerne einen Mindest- und einen Höchstwert von etwa minus 50 und positiven 50. Normalerweise mag ich es, wenn eine Linie zur Normalität aus ist, ein zufälliger Neigungswinkel von etwa zehnmal zufälligem Gieren Und normalerweise gehe ich für meinen Bodenneigungswinkel, zumindest bei Bäumen, gerne zwischen Null und etwa 30 Grad, ungefähr so Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 23. Laub-Instanz-Einstellungen: Ordnung, willkommen zurück. In diesem Video werden wir über die Instanzkategorie von Einstellungen sprechen , da sie sich auf das Malen eines bestimmten Laubtyps bezieht Ich verwende wieder meinen Typ Kiefernlaub, und wir sprechen hier unten über diese Kategorie von Einstellungen, die Soforteinstellungen. Und in diesem Video werden wir insbesondere über Schatten und Kollisionen in der Rufdistanz sprechen Schatten und Kollisionen in der Rufdistanz Lassen Sie uns gleich zur Sache kommen. Lassen Sie uns hier über eine einfache Option sprechen, unsere Check-Shadow-Checkbox mit aktiviertem Häkchen. Offensichtlich wirft der Laubtyp einen Schatten in Ihre Umgebung. Sie möchten wahrscheinlich, dass dies bei so etwas wie einer Kiefer aktiviert wird, die schön groß ist und offensichtlich Schatten wirft. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird sie natürlich keinen Schatten werfen. Wie Sie nun sehen können, werden ausgegraut, wenn es deaktiviert alle Parameter darunter ausgegraut, wenn es deaktiviert ist. Das ist wie dein Master Shadow Control. Das ist keine Diskussion, in der es um Beleuchtung geht. Aber im Grunde gibt es verschiedene Arten von Schatten, die von dynamisch bis statisch geworfen werden können. Dynamische Schatten werden geworfen, wenn sich Lichter wie deine Sonne bewegen. Statische Schatten sind Schatten, die entstehen wenn du statische Lichter in deinem Level hast. Ich werde das wieder einschalten. Aber warum solltest du das jemals ausschalten wollen? Nun, aus Leistungsgründen. Nehmen wir an, Sie haben ein paar Millionen Exemplare Ihrer Blumen- oder Grasgruppen in Ihrer Umgebung. Nun, das kann sich auf Ihre Leistung und Ihre Bildrate auswirken. Für Ihre kleineren Laubarten möchten Sie also wahrscheinlich Schatten ausschalten, möchten Sie also wahrscheinlich Schatten weil Sie bei größeren Laubarten wie diesem nicht einmal wirklich bemerken würden , dass sie einen Schatten werfen , dass sie einen Schatten Sie sollten sie einschalten. Wir werden uns etwas genauer damit befassen, wenn wir über Optimierung sprechen. Wir haben hier in nur wenigen Videos ein vollständiges Video , das diesem Thema gewidmet ist. Lassen Sie uns als Nächstes über diesen Parameter sprechen, Stichdistanz bezeichnet wird Derzeit ist er auf Männer in einem maximalen Bereich von Null und Null eingestellt einem maximalen Bereich von Null und Null Damit können Sie im Wesentlichen eine Entfernung angeben , bei der ein bestimmter Blatttyp nicht mehr dargestellt wird. Das ist wieder einmal eine weitere Performance-Technik, und das sieht man in Spielen wie Breath of the Wild , in denen Link sich durch eine Landschaft bewegt . Und wenn du in einem Spiel wie Breath of the Wild aufpasst , erscheinen winzige Grasinstanzen in der Nähe von Link. Aber wenn du dich durch die Landschaft bewegst, der Rand des Grases schneidet der Rand des Grases ab, und das liegt an der Einstellung der Stichdistanz Um das hier in meinem Level voll zur Geltung zu bringen, werde ich für den Maximalwert zu einem anderen Wert als Null wechseln für den Maximalwert zu einem anderen Wert als Null Wenn dieser Wert auf einen Mindest - und einen Höchstwert von Null und Null gesetzt ist , bedeutet das, dass du diese Instanzen sehen wirst egal wie weit sie entfernt sind. Sie können in Ihrer Landschaft existieren. Jetzt zoome ich ein wenig nach unten und beobachte, was mit diesen Instanzen passiert, wenn ich eine maximale Anrufdistanz festlege , die ganz in meiner Nähe ist. Wenn ich einen Maximalwert von etwa 50 festlege und die Eingabetaste drücke , scheinen plötzlich alle zu verschwinden. Im Wesentlichen sage ich hier, dass diese Pinien nur gerendert werden, wenn sie sich innerhalb von 50 unwirklichen Einheiten meiner Kamera befinden, was offensichtlich nichts ist Lassen Sie mich nun weitermachen und das auf einen Wert von 500 setzen und schauen, ob welche innerhalb von 500 liegen Nein, noch nicht. Wie wäre es mit 1.000? Drücken Sie die Eingabetaste. 2000. Drücken Sie erneut die Eingabetaste. Und ich sehe hier an der Seite einen auftauchen. Wie wäre es mit 5.000? Etwas mehr. Und du kannst hier sehen, ob ich anfange, vorwärts zu fliegen oder ein bisschen vorwärts zu fahren. Instanzen tauchen auf, wenn sie bis auf 5.000 unwirkliche Einheiten von meiner Kamera entfernt Lassen Sie mich die Kamera hier ein wenig hochheben und auch ein Backup machen 5.000, alles, was über 5.000 hinausgeht , wird verschwinden. Noch einmal, Sie möchten diesen Effekt wahrscheinlich nicht für größere Laubstücke wie Bäume verwenden, sondern für Gras und Blumen, absolut, weil Sie nicht Gras oder Blumen rendern müssen , wenn es, Sie wissen schon, 50.000 unwirkliche Einheiten von Ihrer Kamera entfernt Lassen Sie mich das auf einen Maximalwert von etwa 10.000 setzen. Und da hast du's. Wenn ich mit dem Mausrad ein wenig vorwärts fahre, beginnen sie zu erscheinen. Bei einer Rufdistanz lasse ich die Mindestentfernung normalerweise immer auf Null stehen, und den Maximalwert passe ich in der Regel an. Okay, das Letzte, auf das ich näher eingehen möchte, ist dieses Kollisions-Preset. Derzeit ist es auf „Keine Kollision“ eingestellt. Ich möchte hier nur kurz nach oben scrollen. In meiner Mesh-Kategorie habe ich hier ein paar Kategorien zusammengeklappt. Ich doppelklicke auf mein Vorschaubild für meinen SM Pine Two Das wird meinen statischen Mesh-Editor öffnen . Das ist meine Pinie. Und wenn ich hier unter die Schaltfläche „ Anzeigen“ gehe, kann ich eine einfache Kollision anzeigen und dieser grüne Umriss zeigt mir die Kollision, die meinen Baum umgibt. Und wenn ich hier im Detailbereich nach unten scrolle, kann ich unter dem Kollisions-Preset sehen , dass hier die Kollision so eingestellt ist, dass sie alles blockiert, was bedeutet, ja, dieser Baum sollte meinen Spielercharakter blockieren. Jetzt werde ich hier ganz schnell in mein Level springen. Und wie Sie sehen können, mein Kiefernlaubtyp, wenn er hier ausgewählt ist, bezieht sich mein Kiefernlaubtyp, wenn er hier ausgewählt ist, auf dieses Netz, aber hier unten in meinen Soforteinstellungen ist die Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“ eingestellt Jetzt werde ich vorübergehend meinen Laubmodus verlassen und in den Auswahlmodus wechseln Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und wähle, ob ich von hier aus spielen möchte. Nun, da ist mein Standardcharakter aus der dritten Person, und was Sie sehen können, ist, dass ich im Moment direkt durch diesen Baum gehe. Es ignoriert die Kollisionseinstellung im Mesh selbst, weil es so eingestellt ist, dass es alles blockiert, und es respektiert die Kollisionseinstellung, die ich dafür habe Lassen Sie mich Shift in Three im Laubmodus machen. In der Soforteinstellung „Meine Pinie“ ist die Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“ eingestellt, obwohl sie auf dieses Mesh verweist Kollisions-Voreinstellung auf „Keine Kollision“ eingestellt, obwohl sie auf Wenn ich nun die Einstellung von „Keine Kollision“ auf „Alles blockieren“ ändere, muss ich den Laubmodus verlassen und von „Keine Kollision“ auf „Alles blockieren“ ändere, erneut in den Auswahlmodus zurückkehren, sodass ich mit der rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen kann rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen Wenn ich jetzt versuche, durch den Baum zu rennen, kannst du sehen, dass er mich gut blockiert. Das sind die drei Haupteinstellungen , die ich hier im Laubmodus unter den Instanzeinstellungen behandeln wollte . Sie haben Schatten, um den Schatten ein - und auszuschalten. Call Distance können Sie eine Entfernung angeben , ab der Sie diesen bestimmten Laubtyp sehen werden Auch hier bedeutet Null, Null, dass Sie es aus jeder Entfernung sehen werden. Gegenwärtig sollen meine Pinien in einer Entfernung von mehr als 10.000 unwirklichen Einheiten aufgerufen werden einer Entfernung von mehr als 10.000 unwirklichen Einheiten Und nicht zuletzt haben Sie diese Kollisionseinstellung , mit der Sie die Kollision für einen bestimmten Laubtyp ein- oder ausschalten Sie möchten wahrscheinlich, dass es bei Dingen wie Gras und Blumen keine Kollision gibt , aber bei Bäumen möchten Sie natürlich, dass sie mit ihnen kollidieren Leute, das reicht für diesen Wir sehen uns im nächsten 24. Einzelinstanzmodus: Willkommen zurück. In diesem Video werden wir hier in unserem Laubmodus über den Einzelinstanzmodus sprechen . Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir uns hier auf unseren Pinsel konzentriert. In diesem Fall werden wir uns auf diesen Typen hier konzentrieren , Einzelinstanzmodus. Jetzt können Sie dazu gelangen, indem Sie hier auf dieses Feld klicken. Sie können es aber auch erreichen, indem Sie dort auf das Feld klicken. Sie deaktivieren es also an einer Stelle. Ich werde dort die Auswahl rückgängig machen. Sie haben zwei Möglichkeiten, in den Einzelinstanzmodus zu gelangen. Was zur Hölle ist nun der Einzelinstanzmodus? Nun, es verwandelt deinen Seifenblasenpinsel in diesen winzigen, winzigen, kleinen grünen Pinsel, wenn du so willst Und es wird Ihnen ein einziges Exemplar dessen geben , was Sie hier ausgewählt haben. Und das ist großartig, um nur eine einzige Instanz von allem, was Sie wollen, zu finden Also, wenn ich hier eine Pinie haben wollte, bam, bumm, du hast eine Pinie. Kiefer da Bam. Habe eine Kiefer Jetzt musst du noch einmal vorsichtig sein mit den verschiedenen Einstellungen , die du hier hast, besonders mit den Platzierungseinstellungen. Und insbesondere Ihren Neigungswinkel und Ihre Höhe, denn wenn ich versuche, das an einem steilen Hang wie diesem einzeln zu berechnen, ich mit der linken Maustaste, das geht nicht. Aber wenn ich hier irgendwohin gehen würde, etwas schmeichelhafter, bam, bam, bam, bam, bam Und wieder wird es direkt dort hinschauen, wo der Neigungswinkel direkt wo der Neigungswinkel Ich versuche also, genau hier auf bestimmte Stellen zu klicken , das wird nicht funktionieren. Wenn ich etwas Flacheres finde, bam, platziere ich es gut Nun, ein bisschen Nuance hier mit dem Single-Instance-Modus , über den Sie Bescheid wissen sollten Hier in unseren Maleinstellungen haben Sie einige Einstellungen, die sich Einzelinstanzmodus beziehen Sie haben diesen Override-Radius für den Einzelinstanzmodus. Das ist derzeit abgehakt. Und sobald Sie dies aktiviert haben, aktivieren Sie den Radius im Einzelinstanzmodus. Lassen Sie uns also weitermachen und das untersuchen. Aber dafür werde ich hier irgendwie auf ein flaches Terrain kommen wollen . Wie du also sehen kannst, könnte ich bei aktiviertem Einzelinstanzmodus einige Bäume sehr nahe beieinander spielen. Ich könnte genau da hingehen und dann vielleicht, bam genau da, bam genau da Option „Radius außer Kraft setzen “ im Einzelinstanzmodus aktiviert ist, können Sie einen Radius angeben Lassen Sie mich etwa 200 gehen , damit Sie sehen können, wie , damit Sie sehen können mein Einzelinstanz-Blasenpinsel etwas größer wird. Das zeigt den Radius , der meine einzelne Instanz umgeben wird und in dem ich keine weitere Instanz platzieren kann. Wenn ich hier klicken würde, bam, würde ein Baum genau in der Mitte erscheinen Wenn ich ein bisschen zur Seite gehe, kannst du sehen, dass mein grüner Blasenpinsel diesen überlappt Ich versuche mit der linken Maustaste zu klicken. Ich kann keinen hinzufügen. Wenn ich jedoch die Grenzen dieses Booms überschreiten würde, ich die Möglichkeit, einen weiteren hinzuzufügen Also wisse einfach, dass das eine Sache ist. Eine weitere Nuance, die es zu verstehen gilt, ist weit oben, wo wir den Einzelinstanzmodus genau hier aktiviert haben Einzelinstanzmodus genau hier aktiviert , wo es heißt: Alle ausgewählt Wir haben die Möglichkeit, alle ausgewählten durchzugehen oder alle ausgewählten durchzugehen Um das nun in vollem Umfang zu sehen , muss ich hier nach meinen verschiedenen Laubarten suchen. Also überprüfe, überprüfe, überprüfe. Ich habe hier vier verschiedene Arten ausgewählt: Busch, Blume, Gras und Kiefer. Ich werde hier meinen Override-Radius für den Einzelinstanzmodus festlegen . Ich werde diesen Schalter wieder ausschalten. vielleicht genau hier drüben, wenn ich mit Wenn also alles ausgewählt ist und ich eine leere Stelle finden sollte, vielleicht genau hier drüben, der linken Maustaste klicken würde, würde das alles auf einmal überlappen, sodass ich dort etwas Gras sehen kann Also Baum, da ist Mehl. Also nicht besonders attraktiv, aber wenn du mehrere Dinge auf einmal malen möchtest, dann könntest du das machen. Wenn du das in etwas änderst wie „Auswahl durchblättern“, dann macht das jedes Mal, wenn du klickst, dieses Mal bekomme ich einen Strauch, diesmal habe ich eine Blume, eine winzige Blume, aber da ist sie. Das nächste Mal etwas Gras und dann meine Pinie. Strauch, Blume, Gras, Kiefer. Nun, wofür ist das nützlich? Nun, sagen wir einfach, du wolltest einfach, du weißt schon, ein paar Bäume in deiner Landschaft zertrümmern Sie könnten in Ihrem Palettenbereich vielleicht fünf verschiedene Versionen von Bäumen haben vielleicht fünf verschiedene Versionen von Bäumen Und wenn Sie diese fünf verschiedenen Bäume ausgewählt hätten, wenn Sie im Einzelinstanzmodus die Option „ Durchblättern “ ausgewählt , könnten Sie quasi Baum eins, Baum zwei, Baum drei, Baum vier usw. machen. Sehr nett für diese Art von Abwechslung. Jetzt wollte ich diesen Single-Instance-Modus wirklich ausschalten. Hier in meinem Level in Kalifornien weißt du noch, wo ich das Loch in meine Landschaft gerissen Für eine Höhle ist dies eine großartige Verwendung des Einzelinstanzmodus. Derzeit habe ich in meiner Laubpalette vier verschiedene Steine. Ich habe meinen Bodenneigungswinkel auf maximal 90 Grad eingestellt. Ich habe ein gewisses Maß an Skalierungsmöglichkeiten für meine Steine, die auf ein Minimum von eins und ein Maximum von 2,5 eingestellt sind. Also gib mir ein paar verschiedene Felsgrößen. Ich habe eine Linie zur Normalität, abgehakt, zufälliges Gieren aktiviert Ich werde einen Einzelinstanz-Zyklus durch die Auswahl machen, also eins, zwei, drei, vier usw. Und jetzt, um die Mündung einer Höhle zu erstellen, müssen wir im Einzelinstanzmodus nur noch herumklicken , bis ich einen ganzen Haufen Steine an der Mündung dieser Höhle habe einen ganzen Haufen Steine an der Mündung dieser Höhle Und es verdeckt dieses komische Zerreißen, das ich gerade habe Ich hätte hier wahrscheinlich etwas mehr nach oben klettern Aber Sie können sehen, wie Sie quasi anfangen können , die Mündung einer Höhle zu erschaffen und den seltsamen Riss zu verdecken, der entsteht, wenn Sie sich durch die Landschaft selbst bewegen Leute, so macht man das. Einzelinstanzmodus, sehr nützlich. Und ich kombiniere es auch mit der Art und Weise, wie man die Mündung einer Höhle erstellen kann , ungefähr so. Leute, das würde alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten. 25. Laubmodusfilter: In diesem Video werden wir genau hier im Laubmodus über Filter für den Blattmodus sprechen . Nun, konzeptionell sind diese ziemlich einfach zu verstehen. Sie haben eine Reihe von Checkboxen, und sie bestimmen im Wesentlichen, worauf Sie Laub malen können und dürfen Lassen Sie uns diese nun alle nacheinander untersuchen. Wir haben Landschaft, statisches Netz, BSP und Laub. Ich werde Transluzent ignorieren , weil diese vier die großen sind. Zuallererst haben wir die Landschaft überprüft, was bedeutet, dass wir in der Lage sind, Laub auf die Oberfläche eines Landschaftsdarstellers zu malen Laub auf die Oberfläche eines Landschaftsdarstellers Jetzt bin ich derzeit im Einzelmodus. Ich habe meine Kiefer als den Baum ausgewählt , auf den ich eine Instanz platzieren möchte. Das ist ein Landschaftsdarsteller direkt unter mir Wenn ich also nur mit der linken Maustaste klicken würde, würde ich eine Pinie erscheinen sehen. Kein Problem. Wenn diese Option deaktiviert ist und ich versuche, eine Pinie zu platzieren, ich mit der linken Maustaste, nichts passiert Okay. Lassen Sie uns das als Nächstes mit einem statischen Mesh-Akteur testen. Ich werde eine Landschaft wieder einschalten, bevor ich es vergesse. Dieses Protokoll habe ich in meiner Inhaltsschublade genau hier gefunden , in meinem STF-Ordner Übrigens kann auf eine Inhaltsschublade zugegriffen werden, indem Sie die Strg- und Leertaste gedrückt halten und diese ein- und ausschalten Das funktioniert genauso wie der Inhaltsbrowser. Ich habe diesen abgestorbenen SM-Baum genau dort in dem Pfad gefunden , den Sie oben im Tooltip sehen. Es ist im STF-Ordner. Das habe ich nicht als Laub eingemalt. Stattdessen habe ich dieses statische Mesh-Objekt per Drag-and-Drop in mein Level gezogen dieses statische Mesh-Objekt per Drag-and-Drop in mein Level Jetzt steht in meinem Filterbereich genau hier oben: Ja, ich kann in meinem Fall dieses Kiefernlaub auf das statische Netz malen dieses Kiefernlaub auf das statische Also lass uns weitermachen und es mit uns versuchen. Ich werde versuchen, es dort direkt über dem Baumstamm zu platzieren , Linksklick und bam, du bekommst einen Baum Wenn ich jetzt versuche, genau hier auf die Seite des Baumstamms zu malen , funktioniert das nicht, und das liegt daran, dass mein Neigungswinkel zu steil ist Wenn ich weiterhin mit der linken Maustaste, Linksklick, Linksklick, Linksklick Linksklick klicke, flacht es plötzlich so weit ab, dass ich eine Kiefer auf dem statischen Netz platzieren kann Selbst wenn ich das für statische Netze abgewählt habe, kann ich das natürlich nicht tun, wenn ich genau hier klicken und versuchen würde, eines zu malen nicht Also statische Netze, ja oder nein, kann man Laub darauf malen? kann man Laub darauf malen? Lass mich das wieder einschalten Also, BSP, was das ist, ist dieser Schauspieler, den ich hier aus meiner Klippe ragt. Ich werde vorübergehend den Laubmodus verlassen weil das etwas verwirrend sein kann , wenn Sie mit der Arbeit mit der Engine nicht vertraut sind. BSP bezieht sich auf diese Geometrie-Akteure , die Sie in Ihrem Level platzieren können. Und du findest sie unter dem Bereich „Schauspieler platzieren Falls du es nicht wusstest, kannst du das einschalten, indem du hier auf diese kleine Plus-Schaltfläche klickst. Sie haben das Place Actors-Panel genau dort. Wenn du unter das Fenster kommst, kannst du außerdem das Panel „Schauspieler platzieren“ direkt dort ein- oder ausschalten . Geometrie ausgewählt ist, stehen dir verschiedene Geometriepinsel verschiedene Geometriepinsel Verfügung, die du deinem Level hinzufügen kannst. Das ist ein Geometriepinsel, den ich vergrößert habe. Und wenn ich ihn hier auswähle, kann ich sehen, dass er als Kastenpinsel betrachtet wird. Es ist ein Geometriepinsel. Und das wird hier im Blattmodus als BSP-Geometrie betrachtet. Wenn Sie also diese BSP-Checkbox sehen, wovon spricht das? Nun, es geht um diese Geometriepinsel. Also noch einmal, nachdem das angekreuzt ist, habe ich meine Kiefer genau hier ausgewählt. Wenn ich darauf klicken würde, könnte ich Bäume darauf malen, wenn es ausgeschaltet ist Wenn ich jetzt versuche, darauf zu klicken, erscheint nichts. Darauf bezieht sich das. Beachten Sie als Nächstes, dass ich in einigen Videos hier meinem Level einige Laubarten hinzugefügt habe, eins, zwei und drei. Jetzt habe ich meinen Laubtyp Kiefer ausgewählt. Derzeit sind meine Filter genau hier oben, ich habe Laub ungeprüft Darf ich einen Laubtyp malen, in diesem Fall eine Kiefer auf einen Felsen? Weil dieser Klippenfelsen an und für sich ein Laubtyp ist. Nun, momentan ist es ungeprüft, was bedeutet, dass ich es nicht tun kann, oder? Nun, wenn ich mit der linken Maustaste hier oben auf meinen Felsen klicke, aber warte, etwas Seltsames ist passiert Es sieht so aus, als ob mein Baum im Felsen ist, und das liegt daran, dass er es ist. Es ignorierte quasi meinen Klick auf die Felsoberfläche hier und ging runter in die Landschaft, und genau darauf wurde es platziert. Also wird es dort ein bisschen komisch aussehen. Nun, wenn ich diesen Laubfilter einschalten würde, würde ich im Grunde sagen, ja, ich kann einen Laubtyp platzieren, in diesem Fall eine Kiefer auf einen Laubtyp aus Klippenfelsen. Also, wenn ich hier mit der linken Maustaste klicken würde, dann siehst du meinen kleinen Seifenblasenpinsel hier oben. Wenn ich jetzt mit der linken Maustaste klicken würde , würden die Bäume tatsächlich auf dem Felsen das Häkchen nicht gesetzt ist und ich hier mit Wenn das Häkchen nicht gesetzt ist und ich hier mit der linken Maustaste auf den Felsen klicke, wird er direkt durch ihn hindurch bis in die Landschaft direkt darunter gehen hindurch bis in die Landschaft direkt Aber wenn diese Option aktiviert ist, kann ich es direkt auf dem Laubtyp eines Klippenfelsens platzieren Laubtyp eines Klippenfelsens Da haben Sie also die Filter für den Blattmodus , die Sie über Landschaft, statisches Netz, BSP, also diese Geometriepinsel hier oben, und die Laubarten selbst wissen statisches Netz, BSP, also diese Geometriepinsel hier oben, und die diese Geometriepinsel hier oben, Laubarten selbst Und diese Checkboxen funktionieren einfach als Ja- und Nein-Checkboxen Bist du berechtigt, darauf zu malen oder nicht? Leute, das reicht für dieses Video, wir sehen uns im nächsten. 26. Füllwerkzeug: Willkommen zurück, alle zusammen. In diesem Video werden wir uns das Füllwerkzeug hier im Laubmodus ansehen. Lassen Sie uns also aus unserem Malwerkzeug in das Füllwerkzeug springen . Und wie Sie dem dortigen Tooltip entnehmen können, steht dort, dass das gewählte Ziel mit Laub gefüllt wird , das Füllwerkzeug genau da oben. Also lass uns weitermachen und es auswählen. Sobald ich das getan habe, werden Sie beim Wechsel vom Malmodus in den Filmmodus feststellen , dass all diese Pinseloptionen verschwinden werden. Also los geht's im Filmmodus. Und ich möchte auch darauf hinweisen , dass ich für diese Demonstration meine Blumengruppe ausgewählt habe. Ich habe hier meine Dichte geändert meine Blumengruppe auf 500 ausgewählt. Ich habe hier auch meine Skalierung ein wenig angepasst. Ich habe die einheitliche Skalierung beibehalten. Mindestens eins, maximal zwei, nur um ein wenig Abwechslung in den Blüten zu haben. Außerdem wollte ich, bevor ich auf meine Landschaft geklickt habe, darauf hinweisen , dass ich die Regeln für den Neigungswinkel des Bodens als solche festgelegt habe Bis zu einem maximalen Winkel von 15 Grad. Beachten Sie also, dass dies meine geltenden Regeln sind. Mit all dem Set muss ich nur noch einmal auf meine Landschaft klicken. Und plötzlich habe ich meiner Landschaft 241.000 Exemplare dieser Blumengruppe hinzugefügt meiner Landschaft 241.000 Exemplare dieser Blumengruppe hinzugefügt Und wie Sie sehen können, habe ich ein bisschen Blütenschuppenvarietät, ein bisschen größer als Und außerdem wurde der Neigungswinkel des Bodens respektiert . Man sieht die Blumen nicht an diesem steileren Hang wachsen. Das ist also eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Ihre Landschaft mit einem ausgewählten Laubtyp zu füllen In Ordnung, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 27. Tool erneut anwenden: Ordnung. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir über das Tool zum erneuten Anwenden hier oben im Laubmodus sprechen das Tool zum erneuten Anwenden hier oben im Laubmodus Jetzt können Sie mit dem Tool zum erneuten Anwenden einige Einstellungen für einen bestimmten Laubtyp erneut anwenden , ohne den Laubtyp vollständig zu löschen und dann zu ersetzen. Es ist eine Möglichkeit, einfach zu sagen: Hey, ich mag meine Blatttyp-Platzierungen, aber ich möchte nur ein paar neue Einstellungen dafür vornehmen Schauen Sie sich also meine Pinien hier draußen an. Sie haben alle ungefähr die gleiche Größe, und ich habe diese hier senkrecht aus der Seite herauswachsen lassen. Der sieht aus, als ob er normal ausgerichtet ist. Sagen wir einfach, ich wollte einige der mit dieser Kiefer verbundenen Parameter anpassen . Was ich hier also tun möchte, ist nach Tool zum erneuten Anwenden zu greifen Also werde ich es jetzt auswählen. Und was das mit meinem ausgewählten Laubtyp machen wird , siehst du hier unten in den Einstellungen, du hast verschiedene Parameter, die alle mit Checkboxen direkt daneben abgestuft Nun, was Sie hier tun möchten, ist, alle Einstellungen zu überprüfen , für die Sie neue Einstellungen oder Parameter festlegen möchten für die Sie neue Einstellungen oder Parameter festlegen Und dann können wir mit unserem Pinsel das vorhandene Laub übermalen und die aktualisierte Einstellung erneut anwenden Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Am offensichtlichsten wird hier die Skalierung sein, also werde ich diese Skalierungseinstellung hier überprüfen. Ich werde es bei einheitlich belassen, aber es wird diese Skala X angezeigt. Ich werde meinen Minimalwert auf 0,5 und meinen Maximalwert auf drei setzen meinen Minimalwert auf 0,5 und meinen Maximalwert auf drei Ich sage also im Grunde, dass ich eine Baumsorte haben möchte. Auch wenn dort eine einheitliche Skalierung steht, sollten Sie wissen, dass der einzige Skalenwert , den es Ihnen bietet , die Skala X ist . Sie wird dies auch auf die Y- und Z-Skala unserer Bäume anwenden . Okay, also ich möchte das auf alle meine Bäume anwenden. Ich möchte auch sicherstellen, dass meine Einstellung zur Normalität hier bei jedem Exemplar meiner Kiefern abgehakt ist. Es sieht so aus, als ob dieser platziert wurde , während er aktiviert war. Also möchte ich sicherstellen , dass das ausgeschaltet ist. Und jetzt, nur mit diesen beiden Einstellungen, kann ich jetzt meinen Blasenpinsel verwenden, während ich die linke Maustaste gedrückt halte, und ich kann diese Einstellungen erneut auf die vorhandenen Instanzen dieser Bäume anwenden die vorhandenen Instanzen dieser Bäume Wie Sie sehen können, halte ich einfach die linke Maustaste gedrückt, und während ich mit der Maus über die verschiedenen Instanzen des Baums fahre, wird er nach dem Zufallsprinzip skaliert Bei jedem dieser Bäume, die hier senkrecht wachsen, vielleicht aus dem Berghang heraus, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, halte ich nur Linksklick gedrückt , Linksklick Ich halte den Linksklick gedrückt und so weiter. Jetzt müsste ich nicht mehr meinen Pinsel über die Landschaft reiben , wie ich es jetzt tue Ich könnte meinen Pinsel einfach so vergrößern, super groß ist, damit das sofort passiert, aber ich möchte nur, dass du das siehst, wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte . Es skaliert. Es wendet diese aktualisierten Einstellungen erneut auf jede Instanz hier in meinem Baum an 28. Laubeinstellungen speichern: Wenn ich hier mit der rechten Maustaste auf einen bestimmten Laubtyp klicken würde, kann ich im Inhaltsbrowser zu diesem wechseln. Ich habe meine Kiefer 02. Okay. Wenn ich nun auf dieses statische Mesh-Foliage-Asset doppelklicken würde, um es zu öffnen, lassen Sie mich es einfach hier oben andocken. Lassen Sie mich es eigentlich nicht an der Oberseite andocken , damit ich die beiden vergleichen kann. Sie können sehen, dass meine Einstellungen hier im Blatttyp-Asset mit den Einstellungen hier im Blattmodus selbst übereinstimmen . Lassen Sie mich einfach aus dem Modus „Erneut anwenden“ einfach zum grundlegenden Malmodus springen dem Modus „Erneut anwenden“ einfach zum grundlegenden Malmodus Sie können sehen, dass ich hier im Laubmodus eine Dichte von zwei eingestellt Das entspricht der Dichte hier im Objekt vom Typ Laub selbst. Und hier im Blatttyp-Asset selbst, wenn ich es auf etwa drei ändern und die Eingabetaste drücken würde, können Sie hier im Laubmodus selbst sehen, wie es aktualisiert wurde. Und vielleicht könnte ich hier im Blattmodus selbst den Dichtetyp auf fünf ändern und dann die Eingabetaste drücken. Ich habe nicht nur hier aktualisiert, sondern auch im Blatttyp-Asset selbst. Wenn Sie es also an einer Stelle ändern, wird es es an der anderen Stelle ändern. Wenn ich es also hier im Objekt für den Blatttyp speichern würde, würde es zeigen, dass es jetzt hier unten gespeichert ist. Lassen Sie mich das hier im Blattmodus zwei wieder auf zwei setzen . Sie können sehen, wie sich diese Änderung hier widerspiegelt. Und wenn ich hier klicke, um dieses Blattobjekt zu speichern, wirst du feststellen, dass auch dieses Objekt gespeichert wird. Das Sternchen wird verschwinden. In Ordnung, und da hast du es. Wenn Sie die Parameter in einem Bereich ändern, in diesem Fall im Blattmodus, wird dies im anderen Bereich, dem Laubtyp Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 29. Auswahltools: Willkommen. In diesem Video werden wir über die verschiedenen Auswahlwerkzeuge im oberen Bereich des Blattmodus sprechen . Und ich fange an, indem ich diese Auswahltaste ganz oben auswähle. Und das ermöglicht mir , einfach ein beliebiges Exemplar meines Laubs hier in meinem Level auszuwählen , und ich wähle diese Kiefer über die ich mich strategisch gebeugt habe. Und wenn das ausgewählt ist, können Sie sehen, dass ich das Übersetzungs-Widget aktiviere. Das könnte also für so etwas verwendet werden , wo Sie vielleicht ein Stück Laub in Ihrem Level haben ein Stück Laub in Ihrem Level haben , das Sie korrigieren möchten, und Sie müssen es nicht einmal hier in Ihrem Palettenfenster auswählen, sondern klicken Sie einfach mit dem Auswahlwerkzeug darauf. Und dann könnte ich damit die Leertaste drücken, meine Drehwerkzeuge einschalten, und ich könnte es so oder so drehen und es dann stehen lassen. Geh zurück. Vielleicht möchte ich es ein bisschen in der Erde vergraben, so etwas in der Art. Das ist ein Grund, warum Sie vielleicht das Auswahlwerkzeug verwenden möchten. Als Nächstes haben wir diesen All-Selektor genau hier. Es wählt das gesamte Laub aus. Wenn ich also darauf klicke, kannst du sehen, dass jeder Laubtyp in meinem Level ausgewählt ist. Nun, das kann nützlich sein, wenn du alles in deinem Level massenweise löschen möchtest. Das ist vielleicht ein Fall, in dem du es verwenden möchtest. Tippen Sie einfach auf die Löschtaste. Und alles geht weg, lass mich einfach kontrolliertes Z machen, um alles zurückzubringen. Und um das zu vermeiden, könnte ich einfach dieses D wählen und alle Laubinstanzen ganz oben auswählen. Als Nächstes haben wir diese Schaltfläche „ Gültig“ hier oben, und damit werden alle Exemplare ausgewählt, die als ungültig gekennzeichnet sind . Nun, wofür in aller Welt wäre das nützlich? Wenn das ursprüngliche Netz, auf dem ein Laubtyp basiert , gelöscht wurde, zum Beispiel dieses Kiefernnetz wurde aus unserem Projekt gelöscht, dann würde das diesen Laubtyp als ungültig kennzeichnen Du könntest also schnell alle ungültigen Laubarten in deinem Level identifizieren alle ungültigen Laubarten in , indem du einfach hier oben auf diese ungültige Schaltfläche klickst . Ein weiterer Fall, in dem ein Laubtyp als ungültig angesehen werden könnte, ist , wenn Sie diesen Laubtyp auf einem Landschaftsabschnitt platzieren , der nicht mehr existiert. Denken Sie daran, dass Sie mit Ihren Tools zur Landschaftsverwaltung Bereiche Ihrer Landschaft hinzufügen oder löschen können. Nehmen wir an, Sie haben einen Landschaftsabschnitt hinzugefügt, vielleicht einige dieser Pinien darauf gemalt und dann beschlossen, diesen Landschaftsabschnitt zu löschen Nun, in diesem Fall würde die Pinie, die auf dem jetzt gelöschten Landschaftsabschnitt existierte , als ungültig betrachtet werden Lassen Sie uns als Nächstes über dieses Lasso-Tool sprechen Es ist wahrscheinlich das nützlichste von all den verschiedenen Auswahlwerkzeugen , über die wir hier oben gesprochen haben Damit hast du einen Blasenpinsel in deinem Level, solange du hier eine deiner Laubarten ausgewählt hast Dort habe ich Kiefern ausgewählt. Damit können Sie Lasso machen. Das heißt, beschriften Sie im Wesentlichen alle Laubarten, die Sie auswählen möchten Wenn ich also einfach die linke Maustaste gedrückt halte, können Sie sehen, dass ich alle Bauminstanzen auswähle , die ich mit meinem Blasenpinsel berühre. Und wenn diese ausgewählt sind, können Sie sehen, dass ich dieses Übersetzungs-Widget hier draußen habe . Ich könnte sie einfach alle in die Luft heben. Vielleicht wollte ich sie rotieren lassen. Ich mache einfach Control Z, um das rückgängig zu machen. Vielleicht würde ich sie alle vergrößern wollen , nur die wenigen. Vielleicht möchte ich einfach all die löschen. Das sind alles Verwendungsmöglichkeiten für das Lasso-Tool. Lass mich einfach Control Z machen, um das zurückzuholen. Also von all diesen Auswahlwerkzeugen ist das Lasso-Werkzeug wahrscheinlich das, ist das Lasso-Werkzeug wahrscheinlich aus dem Sie die meisten Kilometer herausholen werden Es eignet sich hervorragend, um eine Auswahl von Blättern aufzurunden und sie vielleicht zu vergrößern, sie vielleicht zu verschieben , solche Dinge In Ordnung, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 30. Arten von Gras: In diesem Video zeigen wir Ihnen eine weitere Möglichkeit, Ihre Landschaft mit Laub zu bevölkern Ihre Landschaft mit Laub sogenannte Grasarten verwenden Konzeptionell funktioniert das so, dass Sie hier im Landschaftsmalmodus auf einer Ihrer verschiedenen Ebenen einer Ihrer verschiedenen Ebenen malen Und je nachdem, welche Schicht Sie gemalt haben, wird es in meinem Fall Gras sein , den ich mit Gras bemalt habe, wird automatisch Jeder Bereich, den ich mit Gras bemalt habe, wird automatisch mit verschiedenen Maschen befüllt , die ich über ein Objekt vom Typ Gras eingerichtet habe Lassen Sie uns also untersuchen, wie das funktioniert. Jetzt befinde ich mich in meiner erstellten Landschaftsebene, und zwischen den Videos hier habe ich meine Landschaft, habe ich meine Landschaft kein Kachelmaterial, als mein Landschaftsmaterial mit meiner Landschaft verknüpft Du kannst das Setup gleich hier sehen, wo meine Landschaft ausgewählt Genau dort ist mein Landschaftsmaterial. Nun, Sie sollten weitermachen und auf diesen Typen doppelklicken, um es zu öffnen , denn wir werden untersuchen, wie man Grasarten einrichtet. Tatsächlich wurde die meiste Arbeit bereits für Sie erledigt. Ordnung, also wenn das Landschaftsmaterial geöffnet ist, und ich habe es ganz oben geöffnet , werden wir den Großteil dieser Monstrosität vor Ihnen ignorieren den Großteil dieser Monstrosität vor und unsere Aufmerksamkeit stattdessen auf diesen Knotenaufbau hier richten unsere Aufmerksamkeit stattdessen auf diesen Knotenaufbau Wir haben diesen Grasknoten in der Landschaft und darin befinden sich drei Musterknoten für Landschaftsebenen, die alle mit Gras, Pfad und Schlamm beschriftet sind Und das entspricht Gras, Pfad und Schlamm, die ich auf meine Landschaft malen kann. Nun, zurück zu meinem Landschaftsmaterial Um einer bestimmten aufgemalten Ebene einige Meshes zuzuordnen, möchte ich einer bestimmten aufgemalten Ebene einige Meshes zuzuordnen bestimmten aufgemalten Ebene diese Landschaftsgrasnote auswählen Wenn ich drüben im Detailbereich nach oben zoome, jedem Objekt eine Grasart zugeordnet , die wir einteilen und ihnen zuordnen können Derzeit ist dies auf „ Keine“ gesetzt , da wir noch keine erstellt haben. Also werden wir hier auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken , um eine Grasart zu erstellen. Also hier unter Grasart, klicken Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü Ganz oben in dieser Drop-down-Liste wird eine Option zur Erstellung des Grass-Typs Landschaft Ich werde weitermachen und darauf klicken. Es wird mich bitten, dieses neue Asset in einem Ordner unserer Wahl zu speichern . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf mein MW Landscape Automaterial und erstelle einen neuen Ordner mit dem Namen Grass types. Und nachdem das erstellt ist, gebe ich ihm den Namen GT Underscore Grass Und dann werde ich weitermachen und das speichern. Sie sehen, dass dieses Objekt jetzt unsere Grasanlage genau hier bevölkert unsere Grasanlage genau hier Dieses Asset ist jedoch leer, also müssen wir es öffnen Jetzt könnte ich es öffnen, indem einfach auf das Vorschaubild dort doppelklicke Wenn ich jedoch genau dort klicke, kann ich im Inhaltsbrowser zu der Stelle suchen, an der sich dieses Asset befindet Da ist es. Und wenn ich darauf doppelklicke oder einfach auf die Leertaste tippe, öffne ich es. Da ist es. Derzeit ist dies ein leeres Asset. Also werden wir dem drei Meshes zuordnen. Das können wir tun , indem wir hier auf diese winzige Plus-Schaltfläche klicken, um ein Element zu unserem Grasarray hinzuzufügen , eins, zwei und drei Ich klicke mit der rechten Maustaste direkt neben der Stelle, wo Grassorten steht ganz oben rechts hier, um alle Auswahlen zu erweitern Und jetzt können Sie sehen, dass wir für jeden Eintrag in dieser Grassorten-Reihe in dieser Grassorten-Reihe ein Grasnetz hinzufügen können Nun, das ist ein wenig irreführend, da es sich nicht um Gras handeln muss Es kann ein beliebiges statisches Netz Ihrer Wahl sein. Ich werde hier jedoch die folgenden Meshes für Index Null eingeben, ich werde Gras eingeben und der Gruppe Grass zuordnen Damit ist Grass Gruppe 01 gemeint. Ich werde meine Grasdichte sofort auf einen Wert wie 2000 2000 setzen sofort auf einen Wert wie , ungefähr so. Oh, das wird mich auf tausend begrenzen. Das ist in Ordnung. Ich werde auch meine Gesprächsdistanz einstellen. Meine Gesprächsdistanz auf etwa 20.000. Ich werde hier eine zufällige Skalierung vornehmen, damit Sie sehen können, dass Sie jede dieser Optionen einige Eigenschaften festlegen können. Ich werde eine einheitliche Skalierung einstellen, aber die Min-Skala wird auf zwei und die Maximalskala auf drei eingestellt, also hohes Gras. Ich habe die Option „Zufällige Rotation“ aktiviert , wenn sie auf Grasfläche ausgerichtet ist. Ja, ich lasse das an. Ja, das ist in Ordnung. Für Index eins werde ich ein paar Blumen hinzufügen. Also lass uns weitermachen und nach ein paar Blumen suchen. Blumen-Blumengruppe. Ich mache diese erste Blumengruppe genau dort, SM-Blumengruppe 01. Lassen Sie mich das vergrößern , damit Sie den Namen etwas klarer sehen können , wenn Sie möchten. Ich werde die Grasdichte etwas verringern. Also etwa 100 dafür. Und wieder, Skalierung, ich werde es zwischen einem Wert von 0,5 und zwei einstellen . Und ich lasse auch die zufällige Drehung Linie zu Oberfläche aktiviert. Dann unten für dieses Grasnetz, Index zwei. Ich werde das auf Kiefernholz setzen. Ich mache Pine 02. Und was die Grasdichte angeht, sollte sie im Grunde Maschendichte heißen , denn das ist es, was Sie hier angeben. Ich werde das auf einen niedrigen Wert wie 0,5 einstellen. Ich werde auch die Entfernung zum Keulen für diese Bäume auf etwa 50.000 einstellen , weil ich nicht möchte, dass sie ausgeschnitten werden , weil ich nicht möchte, dass sie ausgeschnitten , bis wir unsere Kamera weit davon entfernt Skalierung, ich werde die Skala auf eins einstellen. Und lassen Sie mich sie tatsächlich auf 0,5 bis zwei einstellen. Und dafür sage ich zufällige Rotation, obwohl ich nicht möchte, dass sie sich an der Oberfläche ausrichtet, sonst werden wir Bäume haben, die genau dort senkrecht aus dem Hang unserer Berge wachsen aus dem Hang unserer Berge Also werde ich das bei den Bäumen ungeprüft lassen. Und ja, ich mag das für die Skalierung nach Bäumen. Das scheint eine ziemlich gute Reichweite zu sein. Ich glaube, ich habe vergessen, für meine Blumen hier oben eine Entfernung zum Keulen festzulegen für meine Blumen hier oben eine Entfernung zum Keulen Also werde ich für meine Blumen die Entfernung zum Ende des Anrufs festlegen Auch hier ändere ich den Start nicht. Ich ändere das Ende auf etwa 30.000. Ordnung. Damit können Sie mit diesen Einstellungen herumspielen Ich werde einfach ganz oben auf Speichern klicken. Und jetzt kann ich in meinem Material sehen , dass die Grasart meiner Grasschicht zugeordnet ist. kannst du genau dort sehen. Wenn ich jedoch zu meiner erstellten Landschaft gehe, sehe ich nichts. Ich sehe überhaupt keine Maschen. Was ist los. Nun, das liegt daran, dass ich mein Material nicht aktualisiert habe. also wieder auf mein Material klicke, kann ich es aktualisieren, indem oben auf die Schaltfläche Anwenden klicke. Ich werde jedoch hier oben auf Speichern klicken , weil dadurch die Änderungen nicht nur auf dieses Material angewendet, sondern es auch gespeichert werden. Machen wir also weiter und machen zwei für eins. Speichern Sie dieses Asset sofort. Und nachdem ich das getan habe zu meiner geschaffenen Landschaft zurückgekehrt bin, kann ich jetzt überall dort, wo ich Gras in diese Landschaft gemalt habe, Laub wachsen sehen wo ich Gras in diese Landschaft gemalt habe Ist das nicht ganz nett? Nun, nur um dir zu zeigen, wie das funktioniert, wenn ich das aufmale, weil ich diese Landschaft schon hatte, die aus Gras bestand. Ich werde hier mit der rechten Maustaste auf meine Grasmalschicht klicken und die Ebene löschen, aber jetzt habe ich nichts mehr auf meine Landschaft gemalt. Was ich jetzt tun werde, ist meinen Schlamm auszuwählen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf meinen Schlamm und fülle die gesamte Landschaft mit einer Schlammschicht. Und jetzt mache ich weiter und wähle mein Gras noch einmal aus. Ich werde meine Pinselgröße etwas größer einstellen und das überprüfen. Wo auch immer ich Gras in meiner Landschaft male, halte ich einfach die linke Maustaste gedrückt. Es wird diesen Abschnitt mit der Grasart füllen, die ihm im Landschaftsmaterial zugeordnet ist, was ich ziemlich genial finde Also noch einmal, wo immer ich Gras male, wird es dieses Gras mit dieser Grasart assoziieren Gras mit dieser Grasart und so diese Maschen bilden Nun können Sie sehen, dass Sie hier einen ähnlichen Prozess verfolgen können , sowohl mit unserer Pfadschicht als auch mit unserer Schlammschicht Ich habe dieses Feld genannt, weil ich in ein paar Videos hier etwas einrichten werde, das wie ein Feld auf unserer Schlammschicht aussieht , indem ich eine Grasart erstelle, aber diese wird ein bisschen anders angelegt sein. Aber wisse, dass du diesen Prozess hier auch auf unsere Pfadebene ausdehnen kannst . Das ist alles für dich vorbereitet. Eine Frage, die Sie sich jetzt vielleicht stellen, lautet Was ist das richtige Verfahren, um Ihrer Landschaft Laub oder Maschen hinzuzufügen Ihrer Landschaft Laub oder Maschen Sollten Sie den Laubmodus verwenden oder sollten Sie stattdessen Grasarten verwenden Und ich nehme an, die richtige Antwort lautet: A, entweder was auch immer Sie bevorzugen, und B, eine Kombination aus beidem. Normalerweise bevorzuge ich eine Grasart für so etwas wie meine Grasschicht , nur um mir eine Art Laubunterlage zu geben , wo auch immer ich Gras habe Und dann gehe ich in den Laubmodus und kann im Laubmodus einige Maschen hinzufügen , die sich von den normalen Grasarten, Bäumen, Blumen usw. unterscheiden Bäumen, Blumen usw. Also eine Kombination aus beidem finde ich ganz nett. Aber experimentiere und finde heraus , was für dich am besten funktioniert. Leute, das wird alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten. 31. Felder: In diesem Video werden wir lernen, wie man Felder erstellt, und das wird so einfach sein, wie wir es im letzten Video gemacht haben, eine Grasart zu erstellen und sie mit einer Farbschicht unserer Wahl zu verknüpfen , sodass wir, wenn wir auf diese Schicht unserer Wahl malen, Walla, ein Feld mit einem beliebigen Maschentyp erhalten Okay, um unser Feld hier zu erstellen, nur eine kurze Erinnerung daran, dass unser Landschaftsdarsteller hier oben im Outliner diese M-Landschaft hat, kein gekacheltes Landschaftsmaterial damit verbunden ist. Und noch einmal, das wird wichtig sein weil wir hier hineintauchen müssen, um Grasart zu erzeugen, die für dieses Feld benötigt wird Wenn Sie also darauf doppelklicken, können Sie es öffnen. Muss von oben geöffnet werden. Und wieder einmal konzentrieren wir uns genau auf diese Knoten. Im letzten Video haben wir eine Grasart erstellt und sie mit unserer Grasschicht verknüpft. In diesem Video werden wir erneut eine andere Grasart erstellen, obwohl wir sie mit unserer Schlammschicht verknüpfen werden sie mit unserer Schlammschicht Nun, da dieser Grasknoten in der Landschaft ausgewählt ist, beachten Sie, dass hier unten Feld unten steht Feld, Hier unten steht Feld, weil ich eine Grasart erstellen werde , die einem Feld ähneln wird . Und hier bei diesem Beispiel für eine Landschaftsebene, beachten Sie, dass ich es als Schlammschicht bezeichnet habe. Ich meine, wenn ich Schlamm male, wollte ich, dass diese Grasart genau hier mit meinem Feld in Verbindung gebracht wird. Ich hätte das leicht auch Schlamm nennen können. Das ist nur ein Etikett. Es ist eigentlich egal, wie du das nennst. Ich könnte es Hamburger nennen, wenn ich wirklich wollte. Okay, lassen Sie uns diese Grasart erstellen. Klicken Sie hier unten und wir werden eine Grasart für die Landschaft erstellen. Und noch einmal werden wir das in meinen Ordner für Grasarten legen meinen Ordner für Grasarten , den ich im vorherigen Video erstellt habe. Ich nenne dieses Unterstrichfeld GT und drücke die Eingabetaste, um das zu sagen Ich könnte dort einfach auf das Vorschaubild doppelklicken , um diese Grasart zu öffnen Da ist es. Und ich werde dieser Grasart ein Element hinzufügen. Wenn ich also einmal auf diese Plus-Schaltfläche klicke, öffne ich diesen Index Und was mein Grasnetz angeht, ist es ein bisschen irreführend, weil es kein Gras sein muss Ich denke an diese Sarge-Pflanze als Vorteil. Es ist in der STF-Serie von Ordnern. Ich gehe mit dem Typen da drüben hin. Sie können jedoch ein Feld mit einem beliebigen statischen Netz erstellen . Verdammt, Sie könnten ein Feld mit Stühlen oder Statuen haben , wenn Sie das wirklich wollen, beliebiges statisches Netz Ihrer Wahl Aber das ist der, den ich wählen werde. Diese große SM-Pflanze. Jetzt werde ich das Ausmaß sehr schnell anpassen . Also skalieren Sie hier runter. Ich ändere das Minimum und das Maximum. Ich werde sie auf fünf und fünf setzen. Das ist eine ziemlich kleine Pflanze. Deshalb möchte ich, dass sie alle eine einheitliche Größe haben, fünf und fünf. Ich will nicht einmal eine Abwechslung in der Waage. Ich werde mich nicht an der Oberfläche ausrichten , um sicherzustellen, dass sie direkt in die Luft fliegen. Ich werde meine Entfernung zum Ende des Anrufs so einstellen , dass sie etwa, ich weiß nicht, 30.000 oder so etwas in der Art sein wird. Und mit der Dichte können Sie damit herumspielen, aber ich finde, dass eine Dichte von etwa 50 ein ziemlich realistisch aussehendes Feld erzeugt. Natürlich kannst du wieder reinkommen und daran herumspielen Nun, der Schlüssel dafür, dass es wie ein Feld aussieht , ist dieser Platzierungs-Jitter Standardmäßig ist das bei eins. Wenn wir das auf Null setzen, ist das genau das, was Sie wollen , damit es wie ein Feld aussieht. Nachdem die Option „Raster verwenden“ aktiviert ist, was bereits der Fall ist, und dann Platzierungs-Jitter auf Null gesetzt Damit werde ich weitermachen und speichern. noch einmal zu überprüfen, dass unsere Dichte hier 50 ist. Die Option „Raster verwenden“ ist aktiviert. Der Platzierungsjitter ist Null. Meine Entfernung am Ende des Anrufs liegt bei 30.000. Ich habe die Markierung einer Leitung bis zur Oberfläche aufgehoben. Und wenn ich das gespeichert habe, sehe ich, wenn ich in meiner Landschaft nachsehe, überall Schlammbedeckung, aber nochmal, hoppla, Control Z hat aber nochmal, hoppla, versehentlich dort gemalt Ich sehe überhaupt kein Feld, das meine Schlammschicht bevölkert. Und wieder einmal, der Grund dafür ist, dass Material in meiner M-Landschaft, dieses Material in meiner M-Landschaft, ohne Kacheln, nicht aktualisiert habe Ich habe dieses GT-Feld jetzt mit meiner Schlammfarbenschicht verknüpft Ich muss einfach hier auf Speichern klicken. Und wenn ich jetzt zu meiner erstellten Landschaft zurückkehre, können wir sehen, dass ich überall in meiner Landschaft ein Feld mit diesen großen Pflanzen habe. Und da hinten wird es wieder unterbrochen, weil ich meine Gesprächsdistanz auf 30.000 eingestellt habe . Aber das sieht ziemlich gut aus, oder? Nun, um zu demonstrieren, dass wir unsere Landschaft frisch mit Schlamm bemalen können und unser GT-Feldgras sie dann sofort mit einem Pflanzenfeld bevölkert, habe ich meine gesamte Landschaft hier von Schlamm befreit, indem ich mit der rechten Maustaste darauf geklickt habe und die Ebene gelöscht Das Gleiche habe ich auch hier mit meiner Grasschicht gemacht, indem ich mit der rechten Maustaste geklickt und die Ebene gelöscht Dann habe ich hier mit der rechten Maustaste auf meinen Pfad geklickt und die Ebene gefüllt Im Moment ist mein gesamtes Level hier mit dieser Pfadebene gefüllt Außerdem kann es sein, dass du manchmal etwas wackelig wirst, wenn du das getan hast, dein Feld oder eine dein Feld oder eine deiner anderen Grasarten immer noch Um damit fertig zu werden, müssen Sie manchmal hier in Ihrem Landschaftsmaterial hier in Ihrem Landschaftsmaterial einfach nur die Grasart ausräumen und sie wieder einsetzen Ich habe das hier nur zwischen den Schnitten gemacht. Ich werde mein GT-Feld zuordnen. Noch einmal mit meiner Schlammschicht. Nachdem dieser Knoten ausgewählt war, habe ich das GT-Feld einfach mit dieser Feldbeschriftung verknüpft, und das ist mit meiner Schlammbemalungsebene verknüpft. Ich werde weitermachen und speichern. Nun, zurück in meiner erstellten Landschaft, wenn ich Schlamm wähle, zoome ich ein wenig nach unten. Wenn ich einfach mit der linken Maustaste klicke, siehst du für einen Moment das graue Schachbrett Ich halte die linke Maustaste gedrückt, sobald ich loslasse. Sie können sehen, dass das Feld dort platziert wird , wo ich im Schlamm gemalt habe , und das sieht ziemlich gut aus Wenn Sie nun feststellen, dass diese Pflanzen zu nahe beieinander liegen, können Sie Ihren Feldtyp oder Ihr Grasfeld eingeben und einfach die Grasdichte ändern. Wenn ich stattdessen etwa zehn möchte und in meiner Landschaft auf Speichern klicke, kannst du sehen, wie sie dadurch ein bisschen weiter verteilt werden. Spielen Sie also mit diesen Parametern herum. Das gefällt mir sehr, Leute. Tolle Arbeit. Gut, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 32. Laub-Optimierung: Jetzt mögen wir alle Spiele, die mit einer sehr hohen und flüssigen Bildrate laufen . Aber wenn Sie mit Landschaften arbeiten und viel Laub in Ihren Landschaften platzieren, ist es allzu einfach mit Landschaften arbeiten und viel Laub in Ihren Landschaften platzieren , dass Ihre Bildrate plötzlich zu sinken beginnt. In diesem Video werden wir darüber sprechen, wie du die Leistung deiner Open-World-Landschaft verbessern kannst . Und um diese Diskussion zu erleichtern, werde ich Sie gleich zu Fab weiterleiten. Und falls du vergessen hast, wie du dorthin kommst, hier im Inhaltsbrowser gibt es deinen tollen Button. Klicken Sie darauf und es öffnet sich dieser tolle Tab. Hier ist ein ständiges Rudel. Ich möchte, dass du gleich von Anfang loslegst, denn wir werden einige Bäume und vielleicht noch etwas anderes Laub darin erkunden vielleicht noch etwas anderes Laub darin um unsere Bildrate zu senken. Das, über das ich hier spreche, wird Procedural Nature Pack heißen. Und es ist dieser Typ hier. Der Typ da drüben. Da das in Fab entdeckt wurde, ist es übrigens eine kostenlose Packung. Suchen Sie kostenlos, warum, tun Sie das nicht ? Ich werde darauf klicken. Und dann werde ich hier etwas zum Projekt hinzufügen. Sobald ich das getan habe , werde ich aufgefordert, die neueste kompatible Version auszuwählen. Also wähle ich aus dieser Drop-down-Liste 5.4 und füge sie zu Project hinzu. Das Herunterladen wird einen Moment dauern, also werde ich das Video hier pausieren und mich Ihnen wieder anschließen, wenn der Vorgang abgeschlossen ist Ordnung, das Naturpaket wurde also nicht mehr zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt Der Grund, warum ich nach diesem gesucht habe ist, dass mir bewusst war, dass sich befindet diesem Naturpaket ein statisches Netz namens Large Tree With Roots Jetzt sieh dir das an. Sie können es im Tooltip sehen. Dieses spezielle Netz besteht aus einer ganzen Reihe von Polygonen. Und wenn du zu viele davon zu deiner Szene hinzufügst, kann das deine Bildrate absolut senken. Lassen Sie uns das also beweisen. Ich werde meine Bildratenanzeige hier in meinem Viewport einschalten , und das kann ich tun, indem ich oben links auf das Hamburger-Symbol Und ich habe die Option „FPS anzeigen“, Strg , Shift und H. Das werden wir auch einschalten Also, wenn das aktiviert ist, hier rechts in meinem Viewport sehen, kannst du es hier rechts in meinem Viewport sehen, dass es genau dort oben angezeigt wird. Lass es mich vergrößern oder es sogar einfrieren. Du hast zwei Zahlen. Die oberste Zahl ist Ihre Bildrate bei Bildern pro Sekunde, mit der die meisten von Ihnen vertraut sind. Die unterste Zahl ist Ihre Zeit in Millisekunden. Das ist die Zeit zwischen dem Rendern von Frames. Aber für die meisten von Ihnen ist diese oberste Zahl die wichtigste. Ich lasse derzeit dieses automatische Materiallevel im Querformat mit etwa 76-77 Bildern pro Sekunde laufen dieses automatische Materiallevel im Querformat . Nicht schlecht. Also, was ich hier gemacht habe, ist, dass ich meinen großen Baum mit Wurzeln genommen habe und hier im Laubmodus einen Laubtyp daraus gemacht habe . Lassen Sie uns also weitermachen und einige davon hier malen. Wenn dieser Baum ausgewählt ist, ist mein Pinsel relativ klein. Ich reduziere meine Dichte auf etwa 20. Das wird immer noch eine ziemlich hohe Konzentration sein, nur ein Klick hier. Und Sie können sehen, dass ich nur 45 hinzugefügt habe und meine Bildrate bereits auf 42 gesunken ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und erneut klicken. Und jetzt bin ich auf 29 Bilder pro Sekunde gesunken. Und das ist nur bei 92 davon in meinem Level. Und du kannst sehen und verstehen, dass meine Bildrate sinkt, wenn ich immer mehr klicke meine Bildrate sinkt, wenn Was ist, wenn ich diesen Baum wirklich mag, und was ist, wenn ich viele davon in meiner Landschaft haben möchte Wie umgehe ich das? Und wie kriege ich etwas Leistung zurück? Nun, dafür können wir etwas namens Nanite für dieses spezielle Baumnetz hier unten einschalten Nanite für dieses spezielle Baumnetz hier unten In Layman's Serum ist Nant ein spezielles System in Unreal, mit dem du superdetaillierte Drei-D-Modelle verwenden kannst , ohne dein Spiel zu verlangsamen Was wir hier also tun können, ist Nanite für dieses spezielle Drei-D-Modell einzuschalten Nanite für dieses spezielle Und wir können überprüfen, ob es für ein bestimmtes Mesh ein- oder ausgeschaltet ist, und auch hier wollen wir das für das Mesh selbst tun, nicht für den Laubtyp, indem Sie es mit einem Klick anklicken Und in Ihrem Rechtsklick-Menü, ganz oben, haben Sie diese Nanite-Option Dieses Kontrollkästchen zeigt Ihnen, ob es ein- oder ausgeschaltet ist, und hier können wir es aktivieren oder deaktivieren Derzeit ist es also deaktiviert. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, zu Nanite gehen und ich werde es aktivieren Und dann mache ich weiter und speichere das sofort, Control S, um das zu speichern. Und ich werde das überprüfen. Ich habe sofort meine Bilder pro Sekunde auf fast 50 Bilder pro Sekunde zurückgesetzt. Und sieh dir das auch an. Wenn ich jetzt mit der Maus über dieses statische Netz für meinen großen Baum fahre, können Sie sehen, dass die Anzahl der Dreiecke jetzt stark reduziert ist. Jetzt sind es nur noch 17.000 pro Baum, was immer noch viel ist, aber es ist viel weniger als die Zahl von über 100.000 Ordnung? Und da habt ihr es, Leute Das ist eine sehr schnelle und einfache Methode , um wieder etwas Leistung Ihr Landschaftsniveau zu bringen, wenn Sie mit Laub arbeiten , das nicht sehr performant ist 33. Wasser-Plugin: Ordnung. In diesem Abschnitt des Kurses werden wir einige der optionalen Wasserwerkzeuge untersuchen , die wir zu unserem Projekt hinzufügen können. Bevor ich jedoch diesen Wasserstecker hinzufüge, wollte ich nur darauf hinweisen und noch einmal klarstellen, dass wir hier in diesem Beispiel einer automatischen Gebirgslandschaft in diesem Beispiel einer automatischen Gebirgslandschaft dieses Landschaftsmaterial verwenden Und wenn ich auf diesen doppelklicke, war das der, der bereits auf dieser Ebene war Wenn ich also darauf doppelklicke, habe ich es hier geöffnet. Das Wasser in dieser Ebene wird ein bisschen anders funktionieren als der Wasserstecker , den wir gerade hinzufügen werden. Noch einmal, bei diesem speziellen Landschaftsmaterial ist das Wasser, das auftaucht, ein Produkt dieser Einstellungen innerhalb dieses Wassermaterials. Und Sie können mit einigen davon herumspielen. Aber im Grunde genommen erhalten wir mehr Wasser, wenn Sie die Landschaft auf eine bestimmte Höhe abflachen , und ich werde einfach den aktuellen Wasserstand hier mit meinen Werkzeugen für die Landschaftsskulptur abflachen hier mit meinen Werkzeugen für die Landschaftsskulptur abflachen. So wie es ist. Also, die Wasserwerkzeuge , die wir in unseren anderen Karten verwenden werden, werden ein bisschen anders funktionieren. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Tools hinzufügen. Ganz oben, unter unserer Bearbeitungsoption, haben wir die Möglichkeit, das Plugins-Menü aufzurufen und hier Wasser zu suchen. Und was wir suchen, sind diese experimentellen Wasserwerkzeuge. Also werde ich das überprüfen. Sobald ich das überprüfe, wird es uns eine kleine Warnung geben. Möchten Sie das Plug-In wirklich aktivieren ? Wir werden ja sagen. Und Sie werden aufgefordert, den Unreal Editor neu zu starten. Also mach weiter und tu das, indem unten rechts auf Jetzt neu starten Ich werde all die Änderungen , die ich an meinem Level vorgenommen habe, hier speichern. Und nach dem Neustart unseres Editors habe ich mein Level in Kalifornien erreicht weil ich dort meine Wasserwerkzeuge vorführen möchte meine Wasserwerkzeuge vorführen hier oben in meinem Place Actors-Panel Wenn ich hier oben in meinem Place Actors-Panel nach Wasser suche, werden wir jetzt feststellen, dass wir Zugang zu diesen Schauspielern haben , die wir vorher nicht hatten Wenn Sie Ihr Place Actors-Panel nicht finden können, schlage ich vor, dass Sie direkt hier unter dieser Plus-Schaltfläche klicken. Sie können Ihr Place Actors-Panel genau dort aufrufen. Oder wenn du nach oben kommst, wo Fenster steht, kannst du dein Place Actors-Panel direkt von dort aus ein- oder ausschalten dein Place Actors-Panel direkt von dort aus In Ordnung, wir sind in einer guten Position für unser nächstes Video. Das Wasser-Plugin ist jetzt aktiviert. Wir sehen uns dort. 34. Ozeane: Ordnung. Nachdem der Wasseranschluss zu unserem Projekt hinzugefügt wurde, werde ich weitermachen und meinem Niveau in Kalifornien einen Ozean hinzufügen . Das geht ganz einfach per Drag-and-Drop aus dem Hauptdarsteller-Panel Und sobald ich das mache, wirst du feststellen, dass mein Level anfängt, ein bisschen komisch auszusehen , und das ist der Punkt, an dem viele Schüler ausflippen, also entspann dich einfach Wir werden das alles rechtzeitig hier regeln. Aber bevor wir das tun, notieren Sie sich hier in der Gliederung, denn wir haben mehr als nur den Schauspieler Wasser und Meer hinzugefügt mehr als nur den Schauspieler Wasser und Meer Wir haben auch diesen Wasserzonen-Akteur direkt darunter hinzugefügt. Jetzt ist der Wasserzonenakteur eine Schlüsselkomponente des Wassersystems. Es definiert, wie das Wasser mit der Umwelt interagiert, und es fungiert als globales Volumen das die Auswirkungen auf das Wasser steuert. Zum einen wird es die Wasserflächen definieren. Zweitens wird es auch einige Wasserinteraktionen kontrollieren. Das wird die Vermischung von Dingen wie Flüssen und Seen und Ozeanen sein, all diese Dinge Und drittens hilft es auch , die Leistung zu optimieren, indem es die Menge der Wasserberechnungen auf das beschränkt die Menge der Wasserberechnungen auf das was sich innerhalb der Wasserzone befindet Wisse, dass es einige wichtige Dinge erledigt, über die du dir im Moment keine Gedanken machen musst. Okay, wir werden weitermachen und unseren Wasserkörper, den Ozean, auswählen und versuchen, meine Landschaft wieder zum Vorschein zu bringen , weil sie im Moment ziemlich hässlich aussieht Nachdem das ausgewählt ist, drüben im Bereich „Details“, möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf diesen Parameter hier unten Es heißt Effect Landscapes. Und standardmäßig ist es aktiviert. Und beachten Sie, wenn wir das Häkchen entfernen würden, und ich deaktiviere es jetzt , scheint ein Großteil unserer Landschaft wieder da zu sein, und Sie denken, nun, das ist besser Warum lassen wir es nicht einfach so? Nun, wir werden es tatsächlich noch einmal überprüfen und dann unseren Ozean hier ein bisschen mehr beeinflussen , um irgendwie zu verfeinern, wie dieser Ozean aussehen wird wenn er unsere Landschaft hier umgibt. Beachten Sie jetzt gleich , dass wir, nachdem dies hier unten im Detailbereich aktiviert ist, auch einige Parameter hier in diesem Terrainabschnitt abgestuft haben . Jetzt möchte ich Zugriff auf einige davon haben. Damit sie wieder funktionieren, muss ich sicherstellen, dass dies überprüft wird. Also werde ich weitermachen und das nochmal überprüfen. Noch einmal, unsere Landschaft wird vorübergehend schrecklich aussehen, aber haben Sie Geduld mit mir. Okay, das Erste, was ich hier wohl erwähnen werde, ist dieser Ozean im Detailbereich ausgewählt ist, wissen Sie, dass Sie die Position verschieben können, einschließlich der Position nach oben und unten, der Z-Position Wenn Sie das in Ihrem Level nach oben oder unten verschieben möchten, nehme ich jetzt einfach den blauen Griff, ziehe ihn nach oben, und dann mache ich Strg Z, um das rückgängig zu machen Du kannst beeinflussen, dass ich es einfach nach unten ziehe. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Ja, das kannst du. Ich werde es jedoch verlassen. Jetzt, wo dieser Schauspieler aus Wasser und Meer ausgewählt wurde, werden Sie feststellen, dass Sie aus einer Entfernung von 10.000 Fuß hier einige dieser weißen Punkte genau dort, genau dort und genau dort sehen . Und da oben ist noch einer , der etwas schwer zu erkennen ist. Diese definierten, da ist es, sind Spline-Punkte. Im Wesentlichen handelt es sich bei den Punkten, die sich zusammensetzen, um Gewässer, Ozeane Und wir können sie verschieben, so wie ich es mit dem ausgewählten Objekt machen werde, indem wir es verschieben, so wie es ist. Und Sie können sehen, wenn wir anfangen, es zu verschieben, kommt ein Teil unserer Landschaft zurück. Das hier ist ein bisschen schwer zu kriegen. Lass mich weitermachen und mir diesen schnappen. Wir können aber auch mehr davon hinzufügen, da Ihnen standardmäßig vier davon zur Verfügung stehen. Was ich gerne mache, ist, dass ich versuche, das Ganze im Wesentlichen um den Bereich der Landschaft herum zu gestalten , den ich gerne zeigen würde. Okay, jetzt habe ich hier einen größeren Bereich von Punkten, auf die ich hinweisen soll Wenn ich hier noch einen hinzufügen wollte, müsste ich nur bei ausgewähltem Wirbelsäulenpunkt die Alt-Taste gedrückt halten Alt, Linksklick und Ziehen, einen weiteren hinzufügen. Also, du kannst so etwas machen wo du vielleicht ein bisschen reinfahren könntest, also, das hier hin und her bewegen könntest. Und vielleicht möchte ich einen weiteren Wirbelsäulenpunkt hinzufügen. Also nochmal, Alt-Linkstaste, Linksklick, nicht Linkstaste und ziehen. Sie können alle Arten von interessanten Formen erstellen. Also mach weiter und mach das jetzt. Ich werde diesen Prozess einfach schnell vorantreiben, während ich das mit meiner eigenen Landschaft mache. Mm. Okay, wir werden uns also keine Gedanken darüber machen, perfekt zu sein, aber im Allgemeinen möchten Sie Ihren Ozean so gestalten , dass er Ihre Landschaft umgibt , ungefähr so Beachten Sie nun, dass ich hier unten einen Wirbelsäulenpunkt ausgewählt habe, und wenn unten im Detailbereich ein Wirbelsäulenpunkt ausgewählt ist, sehe ich Parameter, die sich auf die Wirbelsäule beziehen Jetzt möchte ich eigentlich nur meine Wasserkörperkomponente ausgewählt haben , und auf diese möchte ich mich jetzt konzentrieren. Und ich möchte in den Bereich „Terrain“ gehen und darauf hinweisen, dass ich, wenn ich die Landschaftseffekte aktiviert habe, auch Zugriff auf diese Einstellungen für die Wasserhöhenkarte habe. Also werde ich hier drinnen graben. Jetzt, da diese geöffnet und verfügbar sind, werde ich diesen Effekt in der Kategorie Effekte untersuchen . Also Wasserhöhe, Karteneinstellungen, Effekte. Und dann haben wir diese Kategorie der Unschärfe. Und du hast dieses unscharfe Kästchen. Standardmäßig ist es aktiviert. Und wenn es abgehakt ist, lass mich meiner Küste hier unten etwas näher kommen meiner Küste hier unten Wenn es abgehakt ist, kann ich sehen, wie es sich allmählich in die Landschaft einfügt allmählich in die Landschaft einfügt Das ist also wahrscheinlich eine der ersten Einstellungen , zu denen Sie wechseln möchten , wenn sie aktiviert ist. Wenn sie aktiviert ist, wird es zu einem starken Abfall kommen, Sie werden einen reibungsloseren Übergang haben Okay, der nächste Parametersatz, zu dem ich Ihnen schicken möchte, sich unter den Einstellungen für die Wasserhöhenkarte, das Kräuselgeräusch. Wir werden das ausweiten. Und das kann Ihrer Küste ein wenig Charakter verleihen, sodass es hier nicht so flach und langweilig ist Also Falten, wenn man so will. Jetzt hast du diese Lockenanzahl von eins und zwei Alles, was Sie wirklich tun müssen, ist mit einer Menge Curl herumzuspielen, und wir werden hier nur eine kleine Einstellung vornehmen Ich setze es auf etwa 0,5. Drücken Sie die Eingabetaste und Sie können sehen, dass es unserer Küste etwas Charakter verleiht unserer Küste etwas Charakter Wenn Sie aus einer Höhe von 10.000 Fuß gehen , können Sie sehen, was das bewirkt Wenn ich zu etwas wie 0,1 gehe, wird das nur ein bisschen Charakter hinzufügen . Ich finde , subtil ist besser. Wenn du einen Wert von etwa zwei festlegst, wird es noch verrückter. Also experimentiere damit. Dieser, kleine Werte werden ziemlich große Änderungen haben. Also ich denke, ich werde etwas wie 0,1 nehmen. Fügt meiner Küste dort nur ein paar kleine Ein- und Ausstiege hinzu. Okay, der nächste Bereich, in den ich gerne gehen würde, ist dieser Kurvenbereich unter dem Gelände Lassen Sie uns das erweitern. Und einige Parameter, mit denen Sie vielleicht herumspielen möchten, sind der Kanalkantenversatz, der derzeit bei minus 1.000 liegt, was einem Wert von minus 2000 entspricht. Wenn ich das einstelle, können Sie sehen, wie es die Kante hier von meiner Wirbelsäule aus etwas weiter außen Ich setze das wieder auf Null zurück. Wenn ich wieder dahin gehe, wo es minus 1.000 war . Sie können sehen, wo das ist. Kanaltiefe liegt derzeit bei 2000 Wenn ich sie auf etwa 20 einstellen können Sie sehen, wie plötzlich genau dort keine Tiefe mehr vorhanden ist. Wenn ich sie auf etwa 5.000 setze, wird sie, wenn Sie so wollen, auf einen steileren Abstieg eingestellt setze, wird sie, wenn Sie so wollen, auf einen steileren Abstieg Ich gehe also zurück auf etwa 2000 sodass es ein allmählicherer Abstieg von der Küste ist Und dann die Rampe mit einer Kurve, wenn ich einfach hier reingehen und das Ganze nach links und rechts ziehen würde. Auch hier kannst du deiner Küstenlinie etwas Charakter verleihen, kannst du deiner Küstenlinie etwas Charakter verleihen indem du festlegst, wie viel Rampe oder Steigung du von deiner Küste bekommen wirst In das Wasser selbst. Das sind also die Grundlagen der Arbeit mit einem Gewässer, einem Ozean. Also, wenn du diese Warnung oben rechts siehst, kannst du einfach auf „Schmutzig markieren“ klicken und es wird aktualisiert, und das wird verschwinden. Spielen Sie mit einigen weiteren dieser Parameter herum , um den gewünschten Charakter zu erhalten. Aber noch einmal, nachdem Sie einen Ozean mit einem Gewässer eingeführt haben, klicken Sie auf diese Wirbelsäulenpunkte. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie, um ein paar weitere Wirbelsäulenpunkte herauszuziehen , sodass Sie quasi eine Küstenlinie für Ihren Ozean angeben können eine Küstenlinie für Ihren Ozean angeben In Ordnung, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 35. Seen: Ordnung. Nun, da wir einen Ozean eingerichtet haben, wollen wir weitermachen und untersuchen, ob wir als Nächstes einen See hinzufügen möchten. also in unserem Panel „Schauspieler“, das nach Wasser sucht, Lassen Sie uns also in unserem Panel „Schauspieler“, das nach Wasser sucht, einen Gewässer per Drag-and-Drop in unsere Ebene ziehen. Und ich schätze, ich werde ihn genau hier oben auf diesen Bergen platzieren und feststellen, dass, wenn ich das tue, diese Berge platt werden. Das liegt daran, dass ich, wenn dieser See-Schauspieler ausgewählt ist, drüben im Detailbereich das Kontrollkästchen „ Landschaftseffekte“ aktiviert habe, Kontrollkästchen „ Landschaftseffekte“ aktiviert habe so wie es standardmäßig ist Nun, noch einmal, vielleicht ist es nicht das, was Sie wollten. Wenn Sie es also abwählen, werden Sie feststellen, dass Sie quasi etwas Seewasser um die Berge wickeln Also die Entscheidung des Händlers, wie Sie das handhaben wollen. Aber für den Großteil dieses Videos werde ich es überprüfen lassen. Bevor wir nun einige Spline-Punkte zu unserem See hinzufügen, möchte ich nur darauf hinweisen, dass Sie diesen Gewässersee nach oben verschieben können, wenn Sie ihn ausgewählt Sie können ihn nach unten verschieben usw. Wenn Sie das also in einer kleinen Vertiefung platzieren möchten, die Sie in einer kleinen Vertiefung platzieren möchten, die Sie Ihre Landschaft gemeißelt haben, könnten Sie das sicherlich tun Aber jetzt werde ich dieses Kästchen für Effects Landscape ankreuzen Wieder einmal werdet ihr sehen, wie es die Berge genau dort platt macht und das Land um sie herum automatisch terraformiert Lassen Sie mich ein paar Punkte hinzufügen. also erneut die Alt-Taste gedrückt, während einer dieser Wirbelsäulenpunkte ausgewählt ist, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, klicken Sie mit einer dieser Wirbelsäulenpunkte ausgewählt ist, der linken Maustaste und ziehen Sie. Sie können sehen, dass wir unserem See auf diese Weise weitere Punkte hinzufügen können. Wählen Sie Spine Point, Alt, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie. Nun möchte ich darauf hinweisen, dass einen dieser Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben, wenn Sie einen dieser Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben, genau hier und hier diese Tangentenpunkte haben, an denen Sie ziehen können, und sie sind ein bisschen knifflig, und da habe ich einen Sie können sie also verschieben, um den See ein bisschen mehr nach Ihren Wünschen zu formen, diese Kurven quasi verfeinern Also, falls du eine deiner Entscheidungen bereuen solltest, lass mich einfach eine weitere hinzufügen und du entscheidest, weißt du was? Mir gefällt dieser Spine Point nicht. es ausgewählt ist, können Sie die Löschtaste drücken und es loswerden. Okay, gehen wir noch einmal zum Detailbereich. Beachten Sie nun, dass ich meinen Water Lake-Schauspieler ausgewählt habe. Ich habe jedoch einen der Wirbelsäulenpunkte, den ich selbst ausgewählt habe. Ich sehe also Spline-spezifische Einstellungen. Ich werde die Komponente des Gewässers selbst auswählen. Und ich möchte wieder unter die Geländeeinstellungen zurückkehren , damit wir einige dieser Einstellungen für die Wasserhöhenkarte eingeben können . Lassen Sie uns weitermachen und das unter den Effekten erweitern . Lassen Sie uns das ausweiten. Lassen Sie uns die Falloff-Einstellungen erweitern , weil wir gleich mit einigen davon herumspielen werden . Aber ich möchte mit den Einstellungen für die Wasserhöhenkarte beginnen, wo Effekte verschwimmen, genau wie wir es mit unserem Ozean gemacht haben Ich werde bis zu diesem Punkt zoomen , genau hier in unserem See, Sie können diesen scharfen Schnitt genau hier sehen Wenn ich jetzt die Option „Form verwischen“ deaktiviert habe, können Sie sehen, wie ein wenig Polsterung um sie Und wenn ich hier auf die Rückseite zoome, wird alles andere um ihn herum irgendwie abgeflacht, sodass es ein bisschen wird alles andere um ihn herum irgendwie abgeflacht besser hineinpasst Also wenn das angekreuzt ist, wenn es abgehakt ist. Also werde ich das abgehakt lassen . Und dann werde ich auch meinen See hierher nehmen, und ich werde ihn einfach hier unten, etwas tiefer, so etwas, vielleicht. Okay, jetzt habe ich Blur Shape ausgeschaltet. als Nächstes unter den Fall-Of-Einstellungen, Beachten Sie als Nächstes unter den Fall-Of-Einstellungen, dass wir zwei verschiedene Abfallmodi haben Wir haben den Winkel und wir haben die Breite. Bei Winkel ist es derzeit also auf einen Abfallswinkel von 45 Grad eingestellt . Und was das im Wesentlichen genau hier spezifiziert. Lassen Sie uns weitermachen und mit diesem Absturzwinkel spielen. Also, wenn ich hier mit der linken Maustaste reinklicke und es herausziehe, gehen wir zu etwa 15. Sie können sehen, wie sich dieser Winkel um ein Vielfaches weiter auf 15 Grad abflachen wird dieser Winkel um ein Vielfaches weiter auf 15 Grad Wenn ich es etwas steiler haben wollte, könnte ich es umgekehrt auf etwa 70 einstellen . Auf diese Weise können Sie im Wesentlichen den Winkel, der in Ihre Landschaft abfällt, fein abstimmen Winkel, der in Ihre Landschaft abfällt, fein abstimmen In Ordnung, ich mache weiter und setze das wieder auf 45. Lassen Sie mich es sogar auf etwa 15 setzen. Das ist also der Winkelabfallmodus. Das kannst du jetzt ändern. Anstatt dass der Abfallmodus also Winkel ist, könnten Sie ihn auf Breite einstellen. Sobald ich den Wert auf Breite ändere, wird dieser Abfallwinkel abgestuft , weil das spezifisch für den Winkelabfallmodus ist, und die Abfallbreite wird aktiv. Wenn wir das nun vergrößern oder verkleinern können, können Sie sehen, wie die Landschaft dadurch flacher wird Es verleiht der Landschaft mehr Breite . Ich hatte das auf etwa 50 eingestellt, am Rand meines Sees wird es viel enger sein, was offensichtlich nicht gut aussieht Wenn ich den Rückgang mit etwas Größerem beziffere, setze ich ihn auf etwa 3.000 Du würdest so etwas bekommen, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Der Kantenversatz hat mit diesem Versatz um die Wirbelsäulenpunkte selbst zu tun . Wenn ich diesen Wert auf etwa 50 setzen und die Eingabetaste drücken würde, können Sie sehen, dass es an den einzelnen Punkten der Wirbelsäule enger wird, etwas Größeres, etwa 1.000 Sie können sehen, wie es es wieder herausdrückt. Mir hat es bei diesem Wert von 50 sogar irgendwie gefallen, also werde ich genau das tun Als Nächstes können Sie direkt hier in der Kategorie Effekte mit Ihren Einstellungen für das Lockengeräusch experimentieren Lockengeräusch direkt hier in der Kategorie Effekte mit Ihren Einstellungen für das Und noch einmal, das kann Ihrer Küste ein wenig Charakter verleihen und Ihr See im Allgemeinen kann ihn auf interessante Weise umformen Kleinere Werte sind wahrscheinlich besser . Wenn ich das also auf einen Wert wie 0,15 setzen und die Eingabetaste drücken würde, es hier einfach ein bisschen umformen Sie können auch mit dieser Curl One-Kachel herumspielen. Sie können sehen, wenn Sie hier mit der linken Maustaste klicken und etwas ziehen und dann loslassen, können Sie einige wirklich interessant aussehende Einstellungen wie diese erhalten aussehende Einstellungen wie Ich neige dazu, nicht zu verrückt zu werden, also werde ich alles wieder auf den ursprünglichen Stand bringen und es einfach bei einer Grundform wie dieser belassen. Beachten Sie bitte, dass sich dieses Wasser im Rendering-Bereich Ihres Gewässersees befindet. Sie haben etwas, das als Material für die Nachbearbeitung unter Wasser bekannt ist . Wenn dein Charakter also jemals durch diese Landschaft navigiert und unter Wasser geht, wird er diesen Blauton haben, und das wird auf dieses Material für die Nachbearbeitung unter Wasser zurückzuführen sein Nachbearbeitung unter Wasser Manchmal habe ich auch Schüler, die gerne die Farbe des Wassers selbst ändern Vielleicht wollen sie diese blaue Farbe nicht. kannst du ändern, indem du in das Wassermaterial hineinkommst, diesen wassermateriellen See mit diesem Gewässersee verbunden ist. Doppelklicken Sie einfach auf dieses Vorschaubild. Und das bringt Sie zu diesem Wasserkörper-Seematerial. Hier gibt es eine Menge Parameter, mit denen ich herumspielen kann, um sie alle zu erweitern . Ich werde einfach hier mit der rechten Maustaste klicken und alle erweitern. Und um irgendeinen dieser Parameter anzupassen, haben Sie einige Schaumparameter, zum Beispiel können Sie mit einigen Flüssigkeitsparametern spielen usw. Sie müssen es nur ankreuzen, um es zu aktivieren, und dann können Sie einige neue Werte eingeben Sie können also sehen, dass es hier eine Menge Dinge gibt , mit denen Sie herumspielen können, zum Beispiel. Also, wenn Sie hier mit der Farbe Ihres Wassers herumspielen wollen , globalen Vektorparameterwerte angeben wo wir diese Absorption haben. Ich werde das einschalten. Und was Sie tun können, ist auf diese kleine Farbleiste hier zu klicken , und ich werde sie als Standardfarbe speichern. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicken und nach rechts ziehen würde, kann ich diese Farbe speichern. Ich suche mir für den Moment jedoch ein neues aus und sage, vielleicht wollte ich etwas grünliches Wasser oder etwas Ähnliches Ich bewege das Farbrad einfach nach unten und klicke auf Okay. Klicken und speichern. Und da die neue Farbe jetzt gespeichert wir zu unserem Level zurückkehren würden, haben wir jetzt Green Lake Water. Also, Leute, das sind die Grundlagen der Arbeit mit dem Wassersee. Mach weiter und füge so viele davon zu deinem Level hinzu, wie du möchtest. Das wird alles für diesen machen. Wir sehen uns im nächsten. 36. Flüsse: Ordnung. In diesem Video werden wir einen Wasserfluss hinzufügen und ich werde ihn von unserem See mit unserem Meer dort hinten verbinden unserem See mit unserem Meer dort hinten Und die sind ziemlich toll, weil sie sich ziemlich nahtlos einfügen. Also hier, mein Schauspielerpanel, Water Body River, mach weiter und klicke mit der linken Maustaste und ziehe eines davon heraus. Sie können die Vorschau sehen, die Spline-Linie genau dort Und den Punkt genau da , an dem ich festhalte, werde ich ihn direkt am Fuße meines Sees platzieren, genau hier Und was ich tun will, ist diesen Fluss umzudrehen. Also werde ich es sofort ausrichten , indem ich mein Drehwerkzeug aktiviere und einmal auf die Leertaste Ich werde einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Nun, es lohnt sich, an dieser Stelle darauf hinzuweisen , dass dieser Fluss dort beginnt, wo sich dieses Flusssymbol befindet. Also noch einmal, wenn du deinen See und deinen Fluss verbinden willst , platziere deinen ersten Wirbelsäulenpunkt auf deinem Fluss, quasi gegen deinen See, so ähnlich Und Sie können sehen, dass sich das Wasser ziemlich gut einfügt. Genau wie das Meer und der See beeinflusst auch dieser Wasserfluss die Landschaft, wie wir hier unten in unserem Detailbereich sehen können. Bevor ich jedoch zu all dem komme, möchte ich hier noch einige Spline-Punkte hinzufügen kann möchte ich hier noch einige Spline-Punkte hinzufügen, damit ich unseren Fluss bis zum Meer schlängeln Ich könnte mir noch einmal jeden dieser Wirbelsäulenpunkte schnappen und ihn an die gewünschte Stelle bewegen Aber um mehr Spline-Punkte hinzuzufügen, und dafür werde ich sie am Ende des Flusses hinzufügen am Ende des Flusses Ich gehe quasi so zur Ansicht von oben nach unten. Ich werde das auswählen und die Alt-Taste gedrückt halten, mit linken Maustaste klicken und ziehen. Und du kannst sie biegen, um sie in den Ozean zu schlängeln. Alt, Linksklick und Ziehen. Alt, Linksklick und Ziehen. Ich verschiebe das nur ein bisschen und mache dann Alt, Linksklick und Ziehen, Alt, Linksklick und Ziehen. Und für jeden dieser neuen Wirbelsäulenpunkte lasse ich die Alt-Taste los, sodass ich einen neuen festlegen diesen ein wenig nach rechts bewegen kann. Und dann mache ich noch einen Alt-Linksklick und ziehe raus in meinen Ozean, so etwas in der Art. Da haben wir's. Das Coole an diesem Fluss ist zum einen, dass er sich nicht wie ein realistischer Fluss verhalten muss. Du könntest es tatsächlich bergauf gehen lassen. Wenn ich also genau hier die Spitze des Rückens erwischen würde, könnte ich sie technisch gesehen in die Luft heben, und die Landschaft würde sich darunter wie folgt füllen Und Sie können so etwas Lächerliches haben, aber lassen Sie mich einfach Strg Z drücken, um das rückgängig zu machen. Ich werde hier eigentlich damit beginnen, über diese Wirbelsäulenpunkte zu sprechen , denn für diesen Fluss einige interessante Spine-Point-Einstellungen die Sie für jeden Punkt, jeden Wirbelsäulenpunkt in Ihrem Fluss individuell festlegen können . Also habe ich diesen hier ausgewählt. Und jetzt schauen wir im Detailbereich nach. Unter dem ausgewählten Punktbereich befindet sich dieser Wassertropfen. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, haben Sie einige wirklich interessante Einstellungen. Sie können die Tiefe, Breite und Geschwindigkeit Ihres Flusses festlegen . Das sind die drei wichtigsten, mit denen ich gerne spiele. Lassen Sie uns also zuerst mit River Width beginnen. Dadurch wird die Breite des Flusses an diesem Punkt festgelegt. Wenn Sie es an dieser Stelle also breiter haben möchten, setzen Sie es vielleicht auf etwa 5.000. Wenn Sie es schmaler haben möchten, vielleicht etwa 500, können Sie sehen, wie jeder Punkt entlang des Flusses schmaler oder breiter eingestellt werden kann Okay, ich werde das genau hier auf einen Wert von vielleicht 3.000 setzen genau hier auf einen Wert von vielleicht 3.000 Jetzt siehst du auch, wie das Wasser hier von rechts nach links fließt. Das wird durch diesen Geschwindigkeitsparameter bestimmt, und Sie können ihn pro Wirbelsäulenpunkt einstellen Derzeit sind sie alle auf 128 eingestellt, aber wenn ich möchte, dass dieser Punkt des Flusses so aussieht, als würde er schneller fließen, könnte ich ihn auf etwa 500 setzen, und Sie werden feststellen, dass er schneller fließt Ich könnte das sogar umgekehrt einstellen, minus 500, indem ich die Eingabetaste drücke. Sie könnten also einige wirklich interessante Effekte erzielen, bei denen es an diesem Wirbelsäulenpunkt rückwärts fließt und dann vom anderen Wirbelsäulenpunkt und in der Mitte einfach stillsteht Also wisse einfach, dass das eine Sache ist und du kannst es schaffen. Ich setze das auf 128 zurück. Sie haben auch die Möglichkeit die Flusstiefe an einem beliebigen Punkt einzustellen, also könnte ich sie auf etwa 1.000 setzen, und Sie können sehen, dass das Wasser an diesem Punkt offenbar tiefer sein wird. Wenn ich das auf etwa zehn setzen und die Eingabetaste drücken würde, es plötzlich viel flacher Also ja, Sie können Ihre Tiefe an jedem Punkt der Wirbelsäule einstellen. Und auch hier können diese pro Wirbelsäulenpunkt eingestellt werden. Wenn Sie sie nun per Mast einstellen möchten, setze ich das auf etwa 200 Sie müssen lediglich die Strg-Taste gedrückt halten und dann mehrere Wirbelsäulenpunkte auswählen. In meinem Fall können Sie also drei Wirbelsäulenpunkte ausgewählt haben und dann könnten Sie sie alle auf ähnliche Werte einstellen. Wenn ich also möchte, dass die Geschwindigkeit, all diese drei Punkte, 300 all diese drei Punkte, 300 beträgt, kann ich sie auf diese Weise auf 300 setzen. Okay, als Nächstes wähle ich meine Wasserkörperkomponente aus, im Gegensatz zu einer Wirbelsäulenkomponente für meinen Wasserfluss. Das ist also der gesamte Fluss selbst. Nun, wieder einmal, wenn das unter der Kategorie Rendern ausgewählt ist, können Sie hier auf Ihr Wassermaterial doppelklicken, um die Farbe Ihres Flusswassers zu ändern, wenn Sie möchten. Und wie Sie bereits gesehen haben, als ich sozusagen in den Fluss geflogen bin, wurde auch dieser Nachbearbeitungsprozess durchgeführt. Das ist genau hier, diese Nachbearbeitung von Unterwassermaterial. Das ist es, was den bläulichen Farbton bestimmt , wenn man unter Wasser Was ich jetzt tun möchte, ist herzukommen. Scrollen Sie nach unten zu den Geländeeinstellungen. Diese werden anfangen, sehr vertraut auszusehen. Noch einmal. Du hast eine Effektlandschaft. Standardmäßig ist es aktiviert. Sie können das ein- oder ausschalten. Normalerweise beginne ich wieder gerne in den Einstellungen der Wasserhöhenkarte unter Effekte. Unschärfe Normalerweise schalte ich Blur Shape gerne aus. Sorgt irgendwie für einen reibungsloseren Übergang. Und natürlich haben Sie Ihre Curl-Noise-Einstellungen, mit denen Sie herumspielen können Normalerweise spiele ich nicht zu viel damit herum , wenn es um einen Fluss Sie haben hier einige Einstellungen für das Abfallen, wie wir es bei unserem See hatten, mit denen Sie herumspielen können, indem Sie einen Abflussmodus nach Breite oder Winkel einstellen Spielen Sie mit denen herum, wie Sie möchten. Und ja, das ist also eine gute Möglichkeit, deinem Level einen Fluss hinzuzufügen Die Grundlagen bestehen darin, ihn in deinem Level zu platzieren, einige Spline-Punkte hinzuzufügen, ihn zu bewegen und dann Gewässer miteinander zu verbinden, und dann Gewässer miteinander zu verbinden wie ein See zu einem Meer In Ordnung, Leute, das reicht für dieses Spiel. Wir sehen uns im nächsten. 37. Wasserfälle: Okay, als Nächstes dachte ich, es wäre cool , unserem Level hier einen Wasserfall hinzuzufügen. Also gehe ich zu unserem Inhaltsbrowser und greife auf Fab zu. Und in unserem fantastischen Tab habe ich ein Inhaltspaket im Sinn, das ich hinzufügen möchte, um hier loszulegen. In der Suchleiste suche ich einfach nach Wassermaterialien und drücke die Eingabetaste. Und das ist das Paket, nach dem ich genau hier suche. Nun, je nachdem, wann Sie diesen speziellen Kurs ansehen, ist er vielleicht hier, vielleicht auch nicht. Und wenn nicht, ist das in Ordnung. Du könntest nach einem ähnlichen Rudel suchen. Aber das ist der, den ich für diese Demonstration zum Hinzufügen eines Wasserfalls verwenden werde . Also dieses Paket mit Wassermaterialien, ich werde darauf klicken. Ich werde hier auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Sobald ich das getan habe, werde ich sagen, dass das Asset nicht kompatibel ist, aber ich wähle die nächstgelegene alternative Version. Also werde ich die neueste Version der Engine 5.4 wählen . Und ich werde auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Auch hier wird das Hinzufügen etwas Zeit in Anspruch nehmen Deshalb werde ich das Video hier pausieren und wieder beitreten, wenn es fertig ist. In Ordnung. Und wenn wir das Paket mit den Wassermaterialien hinzugefügt haben, können wir uns zum Ziel setzen, so etwas zu bauen, einen schönen Wasserfall, der in einen Teich fließt. Nun, ich habe hier zwischen den Schnitten eine Menge Arbeit geleistet. Also werde ich Ihnen im Wesentlichen den Prozess zur Erstellung dieses Wasserfalls zeigen . Und natürlich müssen Sie es nicht genau so machen, wie ich es mache. Aber hier ist nur eine Möglichkeit, das zu tun. Zunächst möchte ich Ihre Aufmerksamkeit auf den Ordner mit Wassermaterialien lenken Er besteht aus Unterordnern, und ich bin im Mesh-Ordner Sie haben hier ein paar Wasserfallgitter, und ich verwende gerade diese SM-Wasserfallbasis direkt vor Ihnen in diesem perspektivischen Nun, Ihres ist wahrscheinlich nicht hell oder blau gefärbt, aber ich habe im Grunde nur eines davon hineingezogen und es entsprechend dimensioniert Und dann habe ich bei dem Material mit diesem Wasserfall verknüpft ist, , das mit diesem Wasserfall verknüpft ist, doppelt auf dieses Material geklickt und die diesem Wasserfall zugeordnete Farbe geändert, indem ich auf diesen Knoten hier für Farbe geklickt diesen Knoten hier für Es ist an die Grundfarbe angeschlossen. Und dann habe ich diese als R-, G-, B- und A-Wert habe ich diese als R-, G-, B- und A-Wert Also, falls du mitspielen möchtest, so habe ich genau die Farbe des Wassers bekommen. Nun, was mein Setup hier in meinem Level angeht Ich habe die Werkzeuge zur Landschaftsskulptur verwendet , um einen flachen, erhöhten Bereich zu formen, und dann habe ich eine Flussspline direkt darauf platziert Sie können sehen, dass dies ein Fluss ist und ich habe ihn einfach hier im Niemandsland beginnen lassen, wenn Sie so wollen, und ich habe ihn einfach so geformt, dass er diesen Bereich einnimmt, der zu meinem Wasserfallnetz habe ihn einfach hier im Niemandsland beginnen lassen, wenn Sie so wollen, und ich habe ihn einfach so geformt, dass er diesen Bereich einnimmt, der zu führt Nun, ich habe tatsächlich die Geschwindigkeit dieses letzten Wirbelpunkts für meinen Fluss beschleunigt , es sieht also so aus, als ob der Fluss in ihn hineinbeschleunigt. Dann habe ich einige dieser Steine im Laubmodus platziert . Ging in den Laubmodus. Und nachdem hier einige Klippenfelsen ausgewählt waren, ging ich in den Einzelinstanzmodus, und hier kombiniere ich hier Techniken, und ich habe einige dieser Felsen so platziert einige dieser rauen Kanten gewissermaßen verdecken, einschließlich des Übergangs von meiner Flussspline zum Wasserfallnetz Nun, hier unten wirst du eine Art Wasserspritzereffekt sehen Wasserspritzereffekt Dies wird nun durch einige der Partikeleffekte in diesem Ordner mit Wassermaterialien Wenn es um Partikel geht, gibt es diese Wasserspritzer und diesen Wasserschaum Jetzt tippe ich einfach auf die G-Taste auf meiner Tastatur. Die G-Taste schaltet die Editor-Symbole ein und aus. Und du kannst sehen, ich habe Ups, ich bin genau hier im Laubmodus Lass mich in den Auswahlmodus gehen. Sie können sehen, dass ich verschiedene dieser Partikel herumgelegt habe. Ich habe einen von diesen Schaumstoffen. Das ist quasi der strahlende Schaumeffekt , den Sie sehen Ich dimensioniere es einfach entsprechend. Und dann habe ich ein paar kleinere. Es ist ein bisschen schwierig, Wasserspritzer-Partikeleffekte auszuwählen. Und ich habe sie dimensioniert und sie rundum platziert usw. Nun, etwas, worauf ich hinweisen wollte, da Sie mit so etwas arbeiten, wie Ihrem Wasserfall, ist wenn Sie Schwierigkeiten haben, das auszuwählen, wenn Sie ganz oben rechts unter Einstellungen kommen, haben Sie diese Option, durchscheinende Auswahl zulassen Und der Hotkey dafür ist die T-Taste. Und das findest du wieder unter Einstellungen. Durchscheinende Auswahl zulassen. Das ist die T-Taste Und momentan habe ich es an. Wenn ich das Tiki drücke und es ausschalte und ich für einen Moment einfach von hier aus auswählen lasse für einen Moment einfach von hier aus auswählen Und dann versuche ich, meinen Wasserfall auszuwählen, ich kann ihn nicht auswählen, weil er durchscheinend ist Aber du kannst das jetzt sehen , weil ich auf das Tiki getippt habe Wenn ich erneut auf das Tiki tippe und es wieder einschalte, wie ich es gerade getan habe, dann sind die Maschen, auf denen Wasser basiert, einfacher auszuwählen Jetzt, hier unten, habe ich es nur geformt. Ich habe meine Landschaft benutzt. Bildhauerwerkzeuge, um eine Vertiefung in meiner Landschaft zu modellieren eine Vertiefung in meiner Landschaft Ich habe mit dem Bildhauerwerkzeug buchstäblich die Shift-Taste gedrückt gehalten und die Landschaft einfach hier eingerückt eingerückt Und für meinen See hier verwende ich tatsächlich eine andere Methode, um einen See anzulegen als diesen See hier drüben Und ich wollte nur zeigen, dass man verschiedene Methoden verwenden kann, um einen See zu erstellen. Für diesen speziellen See platziere ich im Auswahlmodus in meinem Panel „Schauspieler platzieren in meinem Panel „Schauspieler platzieren“ einen dieser Geometriefeldpinsel in meinem Level. Ich mache einfach weiter und wähle das aus. Es ist ein Kastenpinsel, wie Sie in meinem Outliner sehen können, genau hier oben. Und dann habe ich dieses M-Wasser-Ozeanmaterial darauf gelegt Und das habe ich im Ordner mit den angeklickten Inhalten gefunden. Da ist Meeresmaterial, genau hier drin, genau dort Und dann nehme ich einfach die Größe an. Sie können sehen, dass dieser Kastenpinsel die richtige Größe hat und er tatsächlich den gesamten Bereich meiner Landschaft einnimmt Ich habe das gewissermaßen in die Vertiefung abgesenkt, die ich mit meinen Werkzeugen für die Landschaftsskulptur herausgearbeitet Nun, es ist erwähnenswert, dass Sie für jedes Material, das Sie auf einem solchen Kastenpinsel haben, den Maßstab Ihres Materials anpassen können Sie können es auch drehen und in die eine oder andere Richtung schwenken. Und ich möchte hier auch darauf hinweisen, dass ich bei diesem Box-Pinsel den Schauspieler selbst nicht vergrößert habe. Stattdessen habe ich unter den Pinseleinstellungen die Größe meines Box-Pinsels vergrößert, indem ich einige X-, Y- und Z-Dimensionen eingegeben habe. Sie können also sehen, dass Sie hier mit einer Vielzahl von Techniken einen gut aussehenden Wasserfall wie diesen erstellen können. Es dauert ein bisschen, aber hier habe ich meine Landschaftsskulptur verwendet. Ich habe rundum etwas Landschaft gemalt, auf etwas Gras und einem kleinen Felsen an der Seite gemalt Ich benutze ein Laubwerkzeug , um einige dieser Steine ringsherum zu platzieren. Ich spiele hier ein paar Partikel an der Basis ab, um den Effekt dieses Wasserfallnetzes zu verkaufen , das in einen See fällt. Beachten Sie, dass ich diesen See anders geschaffen habe. Ich benutze einen Geometriepinsel und lege ein Material darauf. Nun, es ist erwähnenswert, dass, wenn ich hier reinfliege, das nicht den bläulichen Unterwassereffekt hat , den dieser See hier hat. Ich wollte hier nur ein paar verschiedene Techniken ohne dich damit zu langweilen , das selbst durchzumachen Leute, hoffentlich vermittelt das genau, wie man einem Level einen Wasserfall hinzufügt Du hast hier verschiedene Wasserfallmaschen zur Auswahl, ein dickeres und ein dünneres Sie haben auch eine Vielzahl anderer Nachrichten, mit denen Sie einen Fluss, einen See oder dergleichen erstellen Und du hast eine ganze Reihe verschiedener Wassermaterialien , mit denen du hier drinnen herumspielen kannst. Und wenn Ihnen die Farbe eines dieser Gewässer nicht gefällt, können Sie normalerweise in das Material graben und die Farbe Ihres Wassers durch Knoten ändern, normalerweise ungefähr so aussehen. In Ordnung, Leute, das wird alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten. 38. Schwebende Objekte: In diesem Video werden wir es so gestalten, dass wir einige Objekte haben, die im Wasser schwimmen und sogar den Bach hinunterschwimmen und von der Strömung mitgerissen oder an Land gekrönt werden können im Wasser schwimmen und sogar den Bach hinunterschwimmen und von der Strömung mitgerissen oder an Land gekrönt werden von der Strömung mitgerissen oder an Land gekrönt Lass uns gleich zur Sache kommen. Um hier zu beginnen, greifen wir über den Inhaltsbrowser auf unseren fantastischen Tab zu . Klicken Sie genau dort auf den tollen Button. Und im Fab-Tab werden wir nach einem Pack namens Advanced Village Pack suchen . Drücke darauf Enter. Und derjenige, nach dem ich für dieses Video suchen werde und Videos kommen, ist dieser Typ hier, Advanced Village Pack. Klicke darauf. Das Vorschaubild wird ungefähr so aussehen Nun noch einmal, je nachdem, wann Sie sich das ansehen, wird es vielleicht verfügbar sein, vielleicht auch nicht Wenn es nicht verfügbar ist, flippe nicht aus. Sie können andere Inhaltspakete ausprobieren. Ich suche einfach nach einem statischen Netz, in diesem Fall nach einem Fass aus diesem Paket. Und in zukünftigen Videos werde ich hier nach einem Stück Zaun suchen, um daraus einen Spline-Zaun für die Landschaft zu bauen Aber fürs Erste sollten wir uns das schnappen, das Projekt hinzufügen und weitermachen und uns einigen, dass für Epi-Spiele mit deinem Leben abmelden Klicken Sie auf diese Schaltfläche und sagen Sie „ Akzeptieren“. Wenn Sie feststellen, dass das Asset nicht kompatibel ist, können Sie es trotzdem kompatibel machen Es heißt nur, dass es nicht mit meiner neuesten Version der Engine kompatibel ist, aber wenn Sie die neueste kompatible Version wählen, sollte das alles problemlos zu Ihrem Projekt hinzufügen. es noch einmal mit einem anderen Inhaltspaket, falls es zum Zeitpunkt Ihrer Ansicht nicht verfügbar Versuchen Sie es noch einmal mit einem anderen Inhaltspaket, falls es zum Zeitpunkt Ihrer Ansicht nicht verfügbar ist. Wir benötigen lediglich ein statisches Mesh-Asset , um dieses Objekt zum Schweben zu bringen. Das Herunterladen hier wird einen Moment dauern, also werde ich weitermachen, sobald der Vorgang abgeschlossen ist. Ordnung, das Advanced Village Pack ist fertig mit dem Hinzufügen zu meinem Inhaltsbrowser, wie wir hier sehen können Sehen Sie, es besteht aus anderen Ordnern darin. Jetzt werde ich hier nach einem statischen Netz suchen . also mein statischer Netzfilter aktiviert ist, können Sie sehen, dass er genau dort aktiviert ist. Ich werde diesen Filter einschalten. Das Fass werde ich einer Anlage verwenden , die ich im Begriff bin zu erstellen, ein sogenannter Entwurf der Schauspielerklasse Und weil es ein Blueprint sein wird , werde ich ihn diesem Blueprints-Ordner im Advanced Village Pack hinzufügen diesem Blueprints-Ordner im Advanced Village Pack Gehen Sie weiter und navigieren Sie hier, und wir werden unseren statischen Netzfilter deaktivieren Und ich klicke mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle, gehe zum Blueprint-Kurs und ich möchte einen Darsteller-Klassen-Blueprint erstellen, weil dieser schwebende Schauspieler einer sein wird , den ich in der Welt platzieren werde Also dieser Topspieler hier, das ist ein Schauspieler. Es wird mich veranlassen, ihm einen Namen zu geben. Ich nenne es BP Underscore Floating Underscore Barrel, weil meins ein Barrel sein wird Doppelklicken wir auf dieses Asset, um es zu öffnen. Ich werde es hier ganz oben andocken. Nun, dieser Kurs konzentriert sich offensichtlich nicht auf Baupläne, sondern gab nur einen sehr schnellen Überblick Ein Blueprint kann aus einigen Komponenten bestehen. Wenn wir ein Auto bauen würden, würde ein Auto aus Rädern, Scheinwerfern, Lenkrad usw. bestehen . Sie könnten sich diese Komponenten hier ansehen. Und dann können Sie im Ereignisdiagramm ein Skript einfügen, das sich auf Ihren Blueprint bezieht Obwohl wir uns darüber in diesem Fall keine Sorgen machen werden in diesem Fall keine Sorgen machen Da ist mein Fünf-Sekunden-Primer. Okay, wir werden hier in unserem Viewport ein paar Komponenten hinzufügen hier in unserem Viewport ein paar Komponenten Das erste, das wir hinzufügen werden, ist ein statisches Netz. Klicken Sie also ganz oben auf die Schaltfläche Hinzufügen. Wir werden eine statische Mesh-Komponente hinzufügen. Ich werde es einfach in Barrel umbenennen , weil es ein Fass sein wird. Und auf der rechten Seite werden wir aufgefordert , ein statisches Netz einzufügen. Ich werde auf dieses Drop-down-Menü klicken und Barrel eingeben. Und ich kann das SM Barrel-Asset finden, das sich in diesem Advanced-Village-Ordner befindet. Da ist es. Ich zoome hier im Viewport ein bisschen nach hinten. Das nächste, was ich tun werde, um diesen Schauspieler so zum Schweben zu bringen, wie wir es wollten, werde ich das Ganze per Drag-and-Drop auf diesen Standard-Szenenstamm Das Standard-Szenenwurzel ist nichts anderes als der Ort, der Punkt im Raum, alle anderen Komponenten angehängt sind. Ich mache dieses Fass zur Wurzel, indem ich mit der linken Maustaste klicke wie folgt über das Standard-Szenenwurzel ziehe, und es wird die einzige Wurzel hier oben sein Das ist also alles, was wir zu diesem Zeitpunkt haben. Sehr wichtig, dass wir Schritt machen , damit dieser Schauspieler so schwebt, wie wir es wollen. Als Nächstes füge ich in unserem Komponenten-Panel eine weitere Komponente hinzu. Ich gebe Boyo für Ban C ein. Ich möchte die Komponenten Boy und C hinzufügen Das ist wichtig, um dieses Fass zum Schwimmen zu bringen. Nun werden wir ein wenig mit dieser Auftriebskomponente arbeiten , aber fahren Sie fort und wählen Sie Ihr Fass noch einmal Ich habe eine sehr wichtige Sache vergessen. Ich muss sicherstellen, dass wir bei dieser Fasskomponente, diesem statischen Netz, dieses diesem statischen Netz, dieses Kästchen für die Simulation der Physik ankreuzen. Es ist sehr wichtig, dass Sie das tun, damit das Fass in einem Wasserkörper wackeln kann in einem Wasserkörper wackeln Sozusagen Physik simulieren. Okay, als Nächstes überprüfe deine Boy- und C-Komponente genau hier. Fahren Sie fort und wählen Sie das aus. Und drüben im Detailbereich klicken wir auf diese Plus-Schaltfläche, auf der Buoyanc Data Pontons steht Klicken Sie also auf diese Plus-Schaltfläche. Das ist so, als würde man dieser Komponente ein Schlauchboot hinzufügen und es schweben lassen Wenn Sie so wollen, fügen wir diesem Fass Schwimmkörper hinzu, damit es Als Nächstes überprüfen wir, ob dieser Ind Dex Null geöffnet ist. Das ist quasi der Ort, an dem wir dieses Floating im Verhältnis zu unserem Fass platzieren möchten dieses Floating im Verhältnis zu unserem Fass platzieren Derzeit ist die relative Position Null, Null, Null, also würde es im Grunde genommen genau dort platziert werden, wo sich das Fass Lassen Sie mich zurückgehen und hier meinen Auftrieb auswählen. Aber wenn Sie die Position dieses unsichtbaren Schlauchboots ausgleichen möchten , Außerdem können Sie die Größe dieses Schlauchboots, das Sie hier nicht sehen, je nach Radiusgröße vergrößern oder verkleinern je nach Radiusgröße Das ist in unwirklichen Einheiten. Okay, ich wollte das nur schnell angeben. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir einige Checkboxen im Detailbereich angekreuzt haben einige Checkboxen im Detailbereich angekreuzt Und wir müssen sicherstellen, dass wir die Option Widerstandskräfte im Wasser anwenden, prüfen, Flusskräfte anwenden aktiviert haben Widerstandskräfte im Wasser anwenden, prüfen, Flusskräfte , was bereits aktiviert ist Hier unten haben wir drei davon, die ich überprüfen möchte. Lassen Sie immer seitliches Drücken zu, lassen Sie Strom zu, wenn Sie sich schnell flussaufwärts bewegen, überprüfen und wenden Sie die Winkeldrehung flussabwärts an. Prüfen, prüfen und prüfen. Und dann, zu guter Letzt, stellen Sie sicher, dass das Kontrollkästchen Automatische Aktivierung aktiviert ist. Sehr wichtig , dass Sie auch dieses aktiviert haben. Wenn das alles erledigt ist , klicken Sie hier oben auf Kompilieren und speichern. Und als Nächstes kehren wir zu unserem Niveau hier zurück, und ich simuliere das gerne in einem Fluss. Du könntest diesen See auch hier machen, und übrigens, das ist es wert, darauf hinzuweisen. Es muss ein Gewässersee oder ein Gewässer, ein Ozean oder ein Fluss sein , der dieses Wassersystem benutzt , um das zu testen. Versuchen Sie nicht, dieses Fass über einem Quasi-See zu platzieren , den wir hier platziert haben. Es wird nicht funktionieren. Stellen Sie also sicher, dass wir weitermachen und das irgendwo platzieren, wo wir es haben wollen, in einem Fluss. Wir werden zusehen, wie dieses Ding den Bach hinunterschwimmt, was meiner Meinung nach ziemlich cool sein wird. Also mach weiter und ziehe das rein, und wir wollen das ein bisschen so nach oben ziehen. Und wenn wir dann weitermachen und unser Spiel simulieren indem wir hier oben klicken, um das zu simulieren, sehen wir Uh oh. Dinge scheinen nicht zu funktionieren. Nun, warum ist das so? Lass uns weitermachen und das Spiel hier beenden. Nun, wenn Sie feststellen, dass dies der Fall ist, sollten Sie als Erstes die Kollision Ihres Gewässers überprüfen , also werde ich hier meinen Fluss auswählen. Und drüben im Detailbereich werde ich unter den Kollisionseinstellungen weiter nach unten scrollen. Und momentan habe ich die Kollisions-Voreinstellung auf Block A eingestellt . Oh oh. Das können wir nicht haben, oder? Lass uns weitermachen und das so einstellen, dass sich alles überschneidet. Hoppla. Ich habe dort das falsche Kästchen angekreuzt Die Kollisions-Voreinstellungen sind derzeit auf Benutzerdefiniert eingestellt. Stellen wir das so ein, dass es sich mit allen dynamischen Daten überschneidet. Das macht es so, dass jeder andere Objekttyp hier, wie mein Fass, es mir ermöglicht, mein Fass auszuwählen, unter die Kollisionseinstellungen fällt. Die Kollisionseinstellungen für mein Fass werden als Physikkörper bezeichnet. Also hier mit meinem Wasserkörper Fluss, mein Physikkörper wird sich damit überschneiden. Und wenn ich nun mein Spiel simulieren würde , indem ich auf die Schaltfläche „Simulieren“ klicke, kannst du sehen, dass es jetzt im Fluss schwimmt und sich bewegt. So wie das. Nun, ein paar Dinge, die wir hier anpassen können . Gehen wir zurück zu unserem Bauplan für schwimmende Fässer. Und jetzt wählen wir unseren Auftrieb und passen hier die Position unseres Pontons an Erhöhen wir es um 50 unwirkliche Einheiten. So wie es ist Wenn mein Fass ausgewählt ist, können wir das simulieren und es leichter erscheinen lassen , indem wir unsere Masse in kg überschreiben Wenn diese Option nicht aktiviert ist, versucht es herauszufinden, welche Kilogrammgröße oder welche Kilogramm auf der Masse dieses Objekts basieren sollen Aber wir können das überschreiben, damit ich das überprüfen und es leichter erscheinen lassen kann Ich setze das auch auf 50. Mach weiter. Wir werden das kompilieren und speichern. Geh zurück in unser Level und wir simulieren noch einmal. Simulieren. Und jetzt können Sie sehen, dass es ein bisschen höher schwebt, wenn Sie so wollen Und das Fass scheint ein bisschen leichter zu sein. Und um das Ganze in einem noch kühleren Licht darzustellen, werde ich hier die Geschwindigkeit meines Flusses ändern. Und noch einmal, um die Geschwindigkeit Ihres Flusses zu ändern, möchten Sie Ihre Fluss-Spline-Punkte auswählen Es gibt einen, und ich erhöhe die Geschwindigkeit einfach auf 500 genau an diesem Punkt im Fluss Sie sehen also, dass es dort etwas schneller fließt . Und lassen Sie mich weitermachen und das ein bisschen flussabwärts bewegen. Und ich werde das auch duplizieren. Alt, Linksklick und Ziehen. Ich werde das simulieren. Jetzt haben wir zwei Fässer , die hier flussabwärts schwimmen werden. Jetzt können Sie sehen, dass sie anfangen, die Paste ein bisschen aufzunehmen, und dass die Paste vielleicht ein bisschen an Land festsitzt. Aber da hast du's Da haben Sie eine sehr kurze Einführung, wie Sie Dinge in Ihren Gewässern, Flüssen, Seen und Ozeanen schwimmen Ihren Gewässern, Flüssen lassen können. Unsere einfache Konfiguration besteht darin, ein statisches Netz hinzuzufügen, es zur Wurzel zu machen, eine Auftriebskomponente hinzuzufügen und dann mit Ihren Auftriebskomponenten herumzuspielen, sodass Sie mit einem Offset mit einem oder zwei oder drei Pontons zufrieden sind einem Offset mit einem oder zwei oder drei Pontons zufrieden Sie könnten mehrere hinzufügen und die entsprechenden Kästchen ankreuzen . Leute, das reicht für diesen aus, wir sehen uns im nächsten 39. Spline-Straße: In diesem Video werden wir lernen, wie man ein sogenanntes Landschaftsrückgrat erzeugt und es dann mit einigen Maschen befüllt , um so etwas wie dieses zu erstellen, eine Straße, die sich biegt und biegt und in eine Straße, die sich biegt und biegt und Ihrer Landschaft auf und ab geht Okay, um hier anzufangen, gehen wir zu Fab und fügen ein weiteres Inhaltspaket hinzu Suchen Sie in Fab nach dem ländlichen Australien. Der Grund, warum ich nach diesem suche, ist, dass er einen schönen Straßenabschnitt hat. Hier ist es, mit dem ich eine schöne Fahrbahn bauen möchte Da ist es das ländliche Australien. Nun, zum Zeitpunkt, wo Sie sich das ansehen, vielleicht ist dieses Paket verfügbar, vielleicht auch nicht. Falls nicht, machen Sie sich keine Sorgen, denn es gibt andere Pakete, die Sie verwenden könnten, die einen Straßenabschnitt enthalten. Und falls nicht, können wir auch etwas aus unseren Starter-Inhalten ausprobieren, um uns zu helfen Okay, lassen Sie uns weitermachen und zum Projekt hinzufügen. Noch einmal, unterschreibe dein Leben bei Epic Games. Keine Angst, es sei denn, du wählst die neueste kompatible Version für dich. Wenn du dieses Pop-up bekommst, wähle ich 5.4. Das ist das neueste für mich. Wählen Sie die neueste für Sie aus. Ich werde auf Zum Projekt hinzufügen klicken. Dadurch werden diese jetzt heruntergeladen und zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt. Also werde ich das Video hier pausieren und Ihnen wieder anschließen, wenn es fertig ist Okay, das Paket „Ländliches Australien“ wurde jetzt zu meinem Inhaltsbrowser hinzugefügt Sie können sehen, dass es einige Unterordner enthält, wenn Sie es hier öffnen einige Unterordner enthält, wenn Sie es dieser Ordner für ländliche Gebiete in Australien ausgewählt ist, werde ich hier nach statischem Netz filtern Und wenn das genau hier ist, werde ich das Wort Straße eintippen. Nun, ich habe hier ein paar Straßenmaschen, aber ich werde dieses speziell verwenden, um unsere Querstraße zu erstellen Bevor wir also überhaupt dazu kommen, wollen wir definieren, was ein Spline überhaupt ist definieren, was ein Spline überhaupt In der Computergrafik ist ein Spline eine glatte Kurve , die durch eine Reihe gegebener Punkte verläuft Um diesen Spline unserer Landschaft hinzuzufügen, müssen wir nun in den Querformatmodus wechseln Also, genau hier oben in unserer Modusauswahl können wir zum Querformat wechseln Shift und zwei bringen dich auch dorthin. Also werde ich sofort dorthin gehen. Und auf unserer Registerkarte „Verwaltet“ sollten Sie sicherstellen, dass Sie diese Splines-Schaltfläche hier ausgewählt haben diese Splines-Schaltfläche hier ausgewählt Bevor ich überhaupt zur Erstellung eines Splines übergehe, möchte ich darauf hinweisen, dass ich mich in meiner Landschaft als automatisches Gebirgsbeispiel befinde. Das war die bereits existierende Landschaft, wenn man so will. Ich werde dieser Karte eine hinzufügen, aber ich werde auch eine zu meiner Kalifornien-Karte hinzufügen, weil ich hier auf einige Unterschiede hinweisen möchte. Hier, bei diesem gegebenen Level, diesem Beispiel für eine Landschaft mit automatischem Gebirgszug, wenn ich zur Registerkarte Bildhauerei gehen würde, siehst du hier nichts für die Sie erinnern sich an mein Level in Kalifornien , das ich erstellt habe Sie können hier mehrere Ebenen erstellen Das haben wir hier auf dieser Karte nicht vor sich. Loggen Sie das jetzt einfach in Ihrem Gehirn ab, weil wir darauf zurückkommen werden, wenn ich eines davon innerhalb unseres Kalifornien-Levels erstelle . Ich habe das sogar erwähnt, weil beim Erstellen einer Landschaft Splines oft in einer eigenen Ebene reserviert Auch hier ist das nicht der Fall, also werden wir das vorerst einfach überspringen Wir gehen zu unserer Registerkarte „Verwalten“, und da unsere Splines hier ausgewählt sind, komme ich zu einer Art Overhead-Ansicht, etwa so Und ich werde eine sehr einfache Straße erstellen. Und das kann ich tun, indem die Strg-Taste gedrückt halte ich die Strg-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke. Und wenn ich das mache, füge ich genau dort ein Symbol vom Typ Berg Das ist der Anfang meiner Fahrbahn, der Anfang meiner Wirbelsäule Und das funktioniert so, dass ich weiterhin die Kontrolle gedrückt halte Ich kann mehr Spline-Punkte hinzufügen Also halte ich die Strg-Taste gedrückt und klicke einfach mit der linken Maustaste. Sie sich keine Sorgen, dass es genau dort durch den Berghang klettert , die Strg-Taste gedrückt hält, mit der linken Maustaste klickt, Strg-Taste gedrückt hält und mit der linken Ich werde das irgendwie herumschleppen. So, und vielleicht möchtest du ein bisschen mehr Overhead-Ansicht wie diese haben , Steuerung, Steuerung, Kontrolle. Und ich werde hier eine sehr einfache Art von Schleife erstellen. Steuerung, Kontrolle, Kontrolle. Und normalerweise willst du nicht zu scharf mit deinem Benz umgehen. Sie können diese Spline-Punkte auswählen und sie neu positionieren, wenn Sie möchten Aber ich werde hier einen Kreis bilden, und das kann ich tun, indem ich auf diesen ersten Spline-Punkt zurückklicke , um die Schleife zu schließen Also das Bergsymbol genau dort, Strg gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken Und ich habe gerade den Kreislauf geschlossen. Nun, nur um zu zeigen, dass Sie sich um jeden dieser vorgegebenen Punkte bewegen können um jeden dieser vorgegebenen Punkte , können Sie eines dieser Bergsymbole auswählen und es so verschieben. Nun, diese grüne Vorschau ist genau das. Es ist eine Vorschau. Es ist nicht die Straße selbst. Wenn ich vorbeischauen und mein Level spielen würde, würde ich das nicht sehen. Nun, ein bisschen Terminologie hier. Diese verschiedenen Bergsymbole hier werden als Spline-Kontrollpunkte bezeichnet also genau hier links, wo Sie Kontrollpunkte sehen, Wählen Sie also genau hier links, wo Sie Kontrollpunkte sehen, alle Kontrollpunkte oder Segmente Diese Bergsymbole, das sind die Kontrollpunkte. Nun, die Segmente, sie sind der Abschnitt zwischen den Kontrollpunkten. Das Segment würde also im Wesentlichen von hier nach hier reichen. Also Kontrollpunkte, genau dort. Segmente sind diese Bereiche genau hier zwischen den Bereichen zwischen den Kontrollpunkten. Damit ich diese Wirbelsäule nun mit Meshes füllen kann, mache ich das auf der linken Seite , wo ich meine Kontrollpunkte für die Querachse ausgewählt habe Querachse ausgewählt Ich habe es genau dort ausgewählt. Ich könnte auch einzeln einen Abschnitt auswählen . Spielt keine Rolle. Ich möchte alle Segmente auswählen, nicht Kontrollpunkte, alle Segmente. Im Moment spielt es also keine Rolle, ob ich ein Segment oder einen Kontrollpunkt ausgewählt habe, ich kann alle Segmente auswählen. Also werde ich das tun. Jetzt können Sie sehen, ob ich eine Overhead-Vorschau bekomme. Alles ist hervorgehoben, meine gesamte Wirbelsäule, alle Segmente meiner Wirbelsäule. Und was ich tun werde , ist genau hier unter Landscape SPL Meshes, ich habe diesen Plus-Knopf Hier kann ich ein Spline-Mesh hinzufügen , um die gesamte Wirbelsäule zu füllen. Also werde ich auf diese Plus-Schaltfläche klicken um einen Index hinzuzufügen Und Sie können hier mehrere Indizes hinzufügen, sodass mehrere Meshes Ihre Wirbelsäule belegen Und hier drinnen, wo ich dieses Netz habe, werde ich das Straßennetz finden, das ich aus dem Australia Pack bekommen habe Und genau genommen werde ich dieses SmodSpineo verwenden. Sobald ich darauf klicke, gib der Engine hier einen Moment, um die Shader vorzubereiten, und du kannst schon sehen, dass sie damit beginnt, den gesamten Spline mit diesen Straßenabschnitten zu füllen Wie Sie sehen können, haben wir im Moment ein paar Probleme Eines davon ist, dass Laub durch unsere Fahrbahn prallt, was nicht gewünscht ist Sie würden das also beheben, indem Sie in Ihren Laubmodus wechseln und einfach den bestimmten Laubtyp löschen, der durchscheint. Also ich kann sehen, dass ich da ein paar Blumen habe. Also wenn ich meine Blumengruppe auswählen und den Einzelinstanzmodus verlassen würde. Da ist mein Seifenblasenpinsel. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten und die linke Maustaste drücken, und ich kann die Fahrbahn räumen . Das ist eine Möglichkeit , solche Probleme zu lösen Als Nächstes werde ich hier zurück in den Querformatmodus springen. Und ich möchte nur darauf hinweisen, dass Sie hier Ihre verschiedenen Wirbelsäulenkontrollpunkte auswählen Ihre verschiedenen Wirbelsäulenkontrollpunkte und sie bewegen können, sie auf und ab heben können, sodass sie sich nicht auf diese Weise durch die Landschaft schneiden Sie können sie nicht einmal drehen, drücken Sie die Leertaste, Sie können sie auch so drehen Aber für diese spezielle Landschaft, weil wir hier nicht verschiedene Landschaftsebenen haben und ich jetzt einfach zur Registerkarte Bildhauerei übergehe Sie müssen die Formgebung Ihrer Landschaft verfeinern , um sie so zu gestalten, dass Sie diese seltsamen Lücken nicht haben Wenn Sie also die Landschaft anheben oder absenken oder die Wirbelsäule selbst anheben und absenken und abwinkeln müssen die Landschaft anheben oder absenken oder die Wirbelsäule selbst anheben und , damit sie der Landschaft entspricht müssen Sie das manuell tun, was ziemlich nervig ist. Sie haben vielleicht bemerkt, dass Sie in diesem verwalteten Tab diese Splines-Option haben, dass wir hier diese Option haben, um die Landschaften so zu verformen, dass sie rückwärts verlaufen Es sollte es also automatisch verformen, oder? Wenn ich also darauf klicke, sollte es einfach automatisch ausgefüllt werden Nun, nein, das wird es hier nicht tun. Das wird hier bei unserer nächsten Demonstration auf unserem Niveau in Kalifornien demonstriert werden . Also ich möchte nur darauf hinweisen, dass es sich hier in dieser speziellen Landschaft um automatisches Material handelt. Wenn Sie ein solches Straßenrückgrat haben möchten, können Sie es sicherlich tun, und Sie können dieses Straßenrückgrat sicherlich hinzufügen. wird nur ein bisschen mehr Arbeit für Sie bedeuten, wenn man bedenkt, wie das ursprünglich so konstruiert wurde , dass Sie Ihre Landschaft formen und dann Ihre Landschaftspunkte schwenken , damit sie sich nicht komischerweise überschneiden Okay, ich werde das nur schnell sagen und wir werden zu meinem Kalifornien-Level übergehen Okay, ich bin wieder auf meinem Level in Kalifornien, wo ich mein Wassersystem, meine schwimmenden Fässer, den Wasserfall, die Höhle usw. habe. Lassen Sie uns weitermachen und von hier aus einen Landschafts-Spline hinzufügen. Lassen Sie mich also in den Querformatmodus springen. Und Sie können sehen, dass diese spezielle Ebene, auf der wir erstellt haben diese Landschaft, die wir erstellt haben, das Ebenensystem verwendet. Und wieder nutzten wir das, um Dinge wie eine eigene Schneeschicht erstellen, auf die wir nur Schnee malen konnten, und dann konnten wir sie aus- und einschalten Man kann es dort in der Ferne erkennen, sodass es auf dieser Ebene lagert, ohne die Ebene zu zerstören Es ist quasi so, hey, wie sieht das mit Schnee ohne Schnee aus und so weiter? Ich werde hier eine brandneue Ebene hinzufügen , indem ich auf diese Plus-Schaltfläche Sie werden aufgefordert, eine Ebenenklasse für die Bearbeitung von Landschaften auszuwählen . Wir wählen diese unterste Variante für Splines im Querformat, da diese für Splines reserviert sein wird Wir sagen „Auswählen“ und es heißt schon Splines. Sie können sehen, dass es dieses ausgefallene Symbol hat, sodass es nur für Splines im Querformat reserviert ist Okay, da meine Spline-Ebenen hier ausgewählt sind, lassen Sie mich weitermachen und diese Kontrollpunkte aus einem Winkel wie diesem hinzufügen diese Kontrollpunkte aus einem Winkel also die Strg-Taste gedrückt halte, klicke ich mit der linken Maustaste Linksklick. Linksklick. Linksklick. Linksklick. Linksklick. Linksklick. Mach noch einen, vielleicht in der Ferne. Linksklick. Da ist mein Rückgrat. Ich werde die Enden nicht verbinden. Und dann, wieder im Detailbereich, spielt es keine Rolle, ob Sie einen Kontrollpunkt oder ein Segment ausgewählt haben . Ich werde alle Segmente auswählen. Ich füge einen einzelnen Spline-Mesher indem ich auf diese Plus-Schaltfläche klicke Erweitern Sie den Index. Ich werde nach Rod suchen. Und ich habe versehentlich Capslock getroffen, das ist in Ordnung. Und da habe ich mein Spline-Mesh hinzugefügt. In Ordnung. Nun, wenn ich eines davon auswählen würde und einfach auf die Leertaste tippe , um mein Bewegungs-Widget hier aufzurufen, würde ich es in die Luft heben und mir das ansehen. Es füllt automatisch die Lücke dazwischen, indem es die Landschaft vergrößert Es erkennt, dass es sich um eine Wirbelsäulenschicht handelt, also weiß es, was wir tun wollen Also füllt es es einfach darunter aus, was ziemlich toll ist. Ebenso können Sie diese auch nach unten verschieben. Wenn ich also wie dieser Typ wäre und es einfach nach unten schiebe und dann loslasse, wäre es hier nicht perfekt. Also, wie kannst du mit solchen Situationen umgehen? Nun, ich habe diesen Wirbelsäulenpunkt ausgewählt, und wenn ein Wirbelsäulenpunkt ausgewählt ist, haben Sie verschiedene Parameter , mit denen Sie spielen können. Und einer davon, den Sie hier haben, ist ein vertikaler Mesh-Offset. Wenn ich diesen Wert also auf etwa 200 setzen und die Eingabetaste drücken würde, können Sie sehen, dass Sie Ihr Netz aus der Landschaft selbst herausragen können . Beachten Sie also, dass Sie für jeden Kontrollpunkt oder jedes Segment einige Parameter haben können , mit denen Sie herumspielen können. Beachten Sie, dass, wenn Sie an einer solchen Straße herumspielen und sagen, dass Sie das Netz austauschen möchten, Ihnen dieses nicht gefallen hat. Sie sollten sicherstellen, dass Sie alle Segmente ausgewählt haben , da Sie das Netz auch nur für ein einzelnes Segment austauschen könnten , wenn Sie möchten Lassen Sie mich das einfach durch etwas anderes ersetzen. Ich gehe zu Segmenten. Und nehmen wir an, wir wollten ein anderes Mesh hinzufügen und wählen etwas aus dem Advanced Village-Paket aus. Mal sehen, was wir für statische Meshes da drin haben. Sagen wir einfach, wir wollten, ich weiß nicht, dieses Brückenstück Zieh das einfach da rein, damit du sehen kannst, wie es so formatiert wird. Das ist wahrscheinlich nicht so, wie du willst, dass deine Straße aussieht, aber du könntest sie ungefähr so aussehen lassen. Und beachten Sie, dass Sie dafür die Vorwärtsachse austauschen können , sodass es nicht die X-Achse sein muss . Sie könnten es so ändern , dass es die Y-Achse ist, und es wird ungefähr so umgedreht. Es muss also nicht alles in eine Richtung gehen. Außerdem könnte ich hier noch einmal ein weiteres Spline-Mesh hinzufügen. Wenn ich also auf diese Plus-Schaltfläche klicke und genau hier im Elementindex eins hinzufüge , kann ich die Straße wieder hier hinzufügen, und jetzt wird zufällig ausgewählt, welche Meshes Sie können also sehen , dass das meiste davon die ländliche Straße in Australien ist , aber Sie können sehen, wenn ich so weitermache, habe ich auch hier einige Abschnitte meiner Straße , die aus diesem Brückenstück bestehen Da hast du es also. Das sind deine Grundlagen für die Arbeit mit einem Landschaftsrücken. Konkret handelt es sich in diesem Fall um eine Fahrbahn. Beachten Sie, dass diese hier in Ihrem erstellten Level durch eine eigene Landschafts-Spline-Ebene abgesperrt ist eigene Landschafts-Spline-Ebene hier in Ja, Sie können sie zu dieser bereits vorhandenen Ebene hinzufügen, Sie können sie nur nicht durch eine eigene Ebene trennen In Ordnung, Leute, das wird es für diesen Fall reichen. Wir sehen uns im nächsten. 40. Spline-Zaun: In diesem Video werden wir mit dem Landschafts-Spline-Werkzeug einen schön aussehenden Zaun wie diesen erstellen einen schön aussehenden Zaun wie , und Sie können sehen, dass unser Zaun mit einer Vielzahl von Maschen bestückt wird mit einer Vielzahl von Maschen bestückt In Ordnung. Für diesen Spline-Zaun werde ich diese statischen Maschendrahtzaunteile verwenden diese statischen Maschendrahtzaunteile die im Advanced Village Pack zu finden Und Sie können sehen, dass , wenn das Advanced Village Pack ausgewählt ist, ich, wenn das Advanced Village Pack ausgewählt ist, nach statischen Maschen filtere , damit ich sie schneller finden kann Noch einmal, falls du vergessen hast, wie deine Filterliste hier, direkt hier in deinem Inhaltsbrowser, einblenden kannst, kannst du verschiedene Filter, die dir hier im Inhaltsbrowser zur Verfügung stehen sollen, ein- und ausschalten dir hier im Inhaltsbrowser zur Verfügung stehen dir hier im Inhaltsbrowser Beachten Sie auch, dass ich mich derzeit im Querformat befinde. Nochmals Schicht und zwei, wir bringen dich dorthin. Im Querformat habe ich die Registerkarte Verwaltet ausgewählt und ich habe hier auch meine Splines-Schaltfläche ausgewählt Ich werde diesen Spline-Zaun zu meiner Spins-Ebene hinzufügen zu meiner Spins-Ebene Sehen Sie sich das vorherige Video an, wie Sie Ihrer Landschaft eine Spline-Ebene hinzufügen können Mit dieser Einrichtung werde ich einige Spline-Punkte hinzufügen und diesen Zaun hier am Straßenrand platzieren am Straßenrand also erneut die Strg-Taste gedrückt halten und sehen, Sie also erneut die Strg-Taste gedrückt halten und sehen, dass sich Ihr Mauszeiger in diese Plus-Schaltfläche verwandelt, können Sie klicken, um einen Spline-Punkt hinzuzufügen Da ist ein Bergsymbol, und ich werde die Strg-Taste erneut gedrückt halten, es erneut auswählen, und ich werde hier einfach Schritt für Schritt weiterblättern, gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken Und falls sich Ihr Mauszeiger jemals wieder in einen Zeiger wie diesen verwandelt, möchten Sie einfach mit der rechten Maustaste hier im Darstellungsfenster klicken , um sicherzustellen, dass es sich um das Plus-Symbol handelt, klicken Sie erneut Ich werde das noch ein paar Mal machen. Steuern und klicken und klicken und klicken und vielleicht noch einmal hier drüben. Klicken Sie bei Kontrolle. Also, falls du das mal abklickst, wie ich es gerade getan habe und du sagst, weißt du was? Ich würde diese Wirbelsäule gerne weiter ausdehnen. Alles, was Sie tun müssen, ist diesen letzten Kontrollpunkt auszuwählen, und dann können Sie ihn von dort aus erweitern, indem erneut gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und Sie beginnen mit dem zuletzt ausgewählten Punkt. Sie werden wissen, ob Ihr Kontrollpunkt ausgewählt ist, weil er so hervorgehoben ist, eine hellere Farbe im Gegensatz zu dieser dunkleren Farbe. Okay, also dafür, genau wie bei unserer Straße hier, wollen wir hier alle Segmente auswählen , die unsere Wirbelsäule bilden. Das können wir unter anderem tun, indem wir all diese Segmente auswählen können, indem wir direkt hier in den Werkzeugeinstellungen klicken oder indem wir einen dieser Kontrollpunkte oder Segmente hier auswählen, während Ihre Wirbelsäule drüben im Detailbereich liegt all diese Segmente auswählen können, indem wir direkt hier in den Werkzeugeinstellungen klicken oder indem wir einen dieser Kontrollpunkte oder Segmente . Derzeit habe ich diesen Spline-Punkt ausgewählt. Ich kann wählen, ob ich alle verbundenen Segmente auswählen möchte. Und genau wie im letzten Video jetzt mit all diesen ausgewählten Segmenten kann ich jetzt mit all diesen ausgewählten Segmenten einige Spline-Meshes im Querformat hinzufügen Ich werde viermal darauf klicken, eins, zwei, drei und Und der Grund, warum ich das mache, ist, dass ich hier vier Maschenzäune habe , mit denen ich diesen Spline füllen möchte diesen Spline füllen möchte Wenn ich jetzt zu meiner Landschaft „ Spline Meshes“ komme und mit der rechten Maustaste auf die Stelle klicke, wo Spline Meshes steht, kann ich alles erweitern, um alle Indizes hier zu erweitern Jetzt muss ich nur noch diese verschiedenen Meshes einbauen. Für diesen ersten klicke ich einfach mit der linken Maustaste und ziehe meine erste Variante Hoppla. Das ist weg, wie ich das zurückbekommen kann, ist einfach zurück in den Auswahlmodus zu gehen meinen Spline noch einmal zu suchen Das ist Spline Actor Two. Ich könnte das hier oben umbenennen, indem ich mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten Umbenennen klicke, und ich könnte das einfach meinen Wirbelsäulenzaun nennen Und wenn das ausgewählt ist, gehe ich zurück in den Querformatmodus. Und lassen Sie mich weitermachen. Wählen Sie einen dieser Spline-Punkte aus und wählen Sie erneut alle Segmente Lass mich das noch einmal versuchen. Linksklick und Ziehen. Bum, genau da drin. Nun, das wird zunächst ziemlich hässlich aussehen. Flipp nicht aus. Lass mich hier ein zweites Stück Zaun einbauen Linksklick und Ziehen. Lass mich weitermachen und ein drittes Zaunstück einbauen. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie hier in Index zwei. Und dann zu guter Letzt Index drei. Lassen Sie uns diesen vierten einbauen, so wie hier. Nun, wenn ich hier hineinzoome, können Sie sehen, dass zufällig ausgewählt wird, welches Zaunstück das Splind bevölkert wird, welches Zaunstück das Splind bevölkert hat man keine genaue Kontrolle darüber, Bei dieser Methode hat man keine genaue Kontrolle darüber, welches Zaunstück, welches Zaunnetz wo landet Also wisse das einfach. Das ist eine der Schwächen dieses Systems. Aber jetzt lasst uns weitermachen und das Problem beheben , dass diese viel zu groß sind. Der Grund dafür, dass sie so groß sind, liegt darin, dass wir dieses Kontrollkästchen für die Skalierung auf Breite für jeden dieser Indizes aktiviert haben dieses Kontrollkästchen für die Skalierung auf Breite . Fahren Sie einfach fort und deaktivieren Sie für jeden dieser Optionen die Option Auf Breite skalieren für jeden dieser Optionen die Option Auf Breite Für jeden Index. Und wenn Sie das getan haben, deaktivieren Sie hier das Häkchen bei Skalieren auf Breite und bei unserem letzten Exemplar hier das Häkchen Wenn wir dann hochfliegen, können wir sehen, dass unser Zaun viel schöner aussieht Und jetzt können Sie wieder auf einen dieser Kontrollpunkte klicken Und wenn ich auf die Leertaste tippe, könnte ich das anheben. Bevor ich das hochhebe, möchte ich sichergehen, dass ich mein Raster hier oben ausschalte, meine Einstellungen für die Rasterbewegung. Aktuell hatte ich es so eingestellt, dass die Einstellungen so eingestellt sind die Einstellungen in Schritten von 10.000 aktiviert werden Und wenn ich das einfach hochhebe, wird die Landschaft terraformiert , sodass sie auch direkt darunter verläuft, was ziemlich praktisch ist Aber da hast du es. Sie haben einen sehr schönen Wirbelsäulenzaun. Und noch einmal, wenn Sie das in eine beliebige Richtung fortsetzen möchten, wählen Sie einfach diesen Punkt der Wirbelsäule aus. Ich habe genau dort ausgewählt. Und wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kann ich einen weiteren Spline-Punkt hinzufügen Und sehen Sie, es füllt es automatisch mit den Zaungittern, die wir zuvor eingerichtet hatten Okay, da habt ihr es also, Leute. So können Sie Ihrer Landschaft einen Spline-Zaun hinzufügen. 41. Spline-Gitter: Nun, bis zu diesem Punkt in unserer Diskussion über Splines in der Landschaft haben wir die gesamte Wirbelsäule, den gesamten Pfad mit Maschen bevölkert den gesamten Pfad In diesem Video werden wir untersuchen, wie Sie Landschaftsdrehungen verwenden können, um nur die Kontrollpunkte der Landschaftswirbelsäule mit Meshes zu füllen Kontrollpunkte der Landschaftswirbelsäule Und das ist wirklich gut für solche Fälle, in denen Sie Meshes in einer Art Muster haben möchten , aber mit Lücken Also, weißt du, wenn ein Fahrer durch das australische Outback fährt, kannst du ihn alle paar Meter warnen, kannst du ihn alle paar Meter warnen dass der Tod durch ein Känguru Was ich Ihnen gleich zeigen werde, ist, dass man Bäume entlang einer Auffahrt platzieren kann , vielleicht Bänke entlang eines Weges, vielleicht Strommasten alle hundert Meter oder so vielleicht Bänke entlang eines Weges, vielleicht Strommasten alle hundert Meter oder Im Grunde kann diese Technik überall dort eingesetzt werden, wo Sie einige Maschen entlang eines Pfades auffüllen möchten , aber Sie möchten, dass zwischen diesen Maschen Lücken bestehen Okay, um hier anzufangen, beachte, dass ich mein Paket für das ländliche Australien Ich filtere nach statischen Meshes, und hier ist mein SM-Känguru-Zeichen Lassen Sie uns also eine Landschaftspline mit Känguru-Zeichen bevölkern , denn Sie wissen schon, Sie müssen auf diese Kängurus achten. Hier bin ich im Querformat auf der Registerkarte „Landschaft verwalten“. Ich habe meine Splines-Schaltfläche ausgewählt. Ich habe meinen Splines-Layer ausgewählt. Und wie schon zuvor, werde ich, um hier einige Wirbelsäulenpunkte hinzuzufügen, um hier einige Wirbelsäulenpunkte hinzuzufügen, einfach die Taste gedrückt halten. Ich werde mit der linken Maustaste klicken. Ich werde die Strg-Taste gedrückt halten und erneut mit der linken Maustaste klicken. Wenn du momentan keines dieser Symbole siehst, liegt das daran, dass du die Spielansicht aktiviert haben könntest. Durch Tippen auf die G-Taste schalten wir die Spielansicht ein und aus, was bedeutet, dass Sie die verschiedenen Unreal Engine-Editor-Symbole und Drahtrahmen und all diese Dinge ein- und ausschalten die verschiedenen Unreal Engine-Editor-Symbole und Drahtrahmen und all diese Dinge Wenn du also diese Kontrollpunkte für die Wirbelsäule nicht siehst, könnte das der Grund dafür sein Ich werde hier noch ein paar hinzufügen, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke. Noch einmal, du musst die Plus-Schaltfläche sehen, nicht deine Maus genau hier. Aber sobald Sie einen Spline-Kontrollpunkt ausgewählt haben einen Spline-Kontrollpunkt und eine Plus-Schaltfläche sehen, befindet sich Ihr Mauszeiger in der Art einer Plus-Schaltfläche. Sie können erneut klicken, um einen weiteren Kontrollpunkt hinzuzufügen Deshalb werde ich hier nur ein paar weitere hinzufügen. Steuerung, Linksklick in Steuerung und Linksklick. Und jetzt werden wir hier zwischen unserer Straße und unserem Zaun unterscheiden und was wir in diesem Video tun werden. Bevor wir unsere Spline-Segmente im rechten Bereich ausgewählt hatten , beachten Sie, dass ich einen Spline-Kontrollpunkt ausgewählt habe und wählen kann, ob ich entweder alle verbundenen Kontrollpunkte oder Segmente auswählen möchte entweder alle verbundenen Kontrollpunkte oder Segmente auswählen Wir haben zuvor Segmente für die Straße und den Zaun erstellt. Dieses Mal werden wir alle verbundenen Kontrollpunkte auswählen . Das sind diese Bergikonen. Die werde ich auswählen. Jetzt kann ich unten ein Netz zuordnen, um jeden dieser Kontrollpunkte zu füllen Dafür verwende ich dieses Känguru-Zeichen, also klicke ich mit der linken Maustaste und ziehe es wie folgt in das Detailfenster Und jetzt können Sie sehen , dass ich diese Schilder hinzugefügt habe , wo jeder Kontrollpunkt existiert Beachten Sie, dass ich derzeit all diese Kontrollpunkte ausgewählt habe und dass ich sie nun alle drehen möchte, alle drehen möchte weil Sie sehen können, dass diese Schilder nicht direkt auf die Fahrer gerichtet sind , die die Straße hinunterfahren. Ich kann hier also weiter nach oben scrollen und für die Drehungseinstellung kann ich entlang der Z-Achse drehen , die derzeit auf mehrere Werte eingestellt ist. Und dafür werden Sie einfach den Wert finden wollen , der für Sie funktioniert. Wenn ich also etwas wie 90 Grad sagen und die Eingabetaste drücken würde, können Sie sehen, dass sich alle drehen werden. Vielleicht kann ich etwas wie 200 usw. , 50, 60, 70 nehmen Sie können sehen, dass bei jeder Drehung ein bestimmter Winkel eingestellt wird Jetzt können Sie eine davon einzeln auswählen. Ich werde versuchen, das ein wenig zu drehen. Sie können also sehen, wie Sie diese alle einzeln drehen können , wenn Sie möchten. Vielleicht ist das so, vielleicht das, jemand hat es wirklich verdreht, sie haben es mit einer Kugel oder so abgeschossen, und es ist so, und so ist es Sie haben also die Variante wie Sie diese verfeinern möchten Und natürlich können Sie sie dort abspielen , wo Sie möchten, indem Sie sie einzeln auswählen und an die gewünschte Position verschieben . Beachten Sie also, dass es sich um einen Landschafts-Spline handelt. Der einzige Unterschied Straße und Zaun besteht darin, dass wir diese Spline-Kontrollpunkte mit Meshes füllen, anstatt mit diesen Segmenten Und noch einmal, du wirst diese Symbole überhaupt nicht sehen , wenn du deine Level tatsächlich spielst Wenn ich in eine leere Stelle klicken würde, müsste ich hier aus dem Querformat springen. Lassen Sie mich in den Auswahlmodus wechseln. Klicken Sie von hier aus mit der rechten Maustaste auf Abspielen. Sie sehen all diese schönen Zeichen und Sie sehen diese Spline-Kontrollpunkte überhaupt nicht Das ist also eine sehr schnelle und einfache Möglichkeit, Ihrer Landschaft einige Meshes hinzuzufügen Ihrer Landschaft einige Meshes hinzuzufügen , die irgendwie organisiert sind Sie können also in Betracht ziehen, dass vielleicht einige Straßenschilder sinnvoll wären, vielleicht einige Strommasten, vielleicht eine Baumreihe oder ein paar Bänke in einem Stadtbild, alle möglichen Verwendungsmöglichkeiten dafür Also gut, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 42. Charakterbewegung: Diese nächste Lektion hat also nichts damit zu tun, wie wir unsere Landschaft formen oder malen oder wie wir Laub hinzufügen, sondern diese Lektion hat alles damit zu tun, wie unser Charakter mit der Landschaft interagiert Laufe der Jahre, in denen ich diesen Kurs unterrichtet habe, habe ich gelernt, dass die Schüler irgendwann an einem Punkt angelangt sind, an dem sie selbst bestimmen möchten welchen Neigungswinkel sie ihrem Charakter erlauben möchten, nach oben zu Ihr könnt hier also sehen, dass ich einen ziemlich steilen Berg vor mir habe. Mein Charakter kann diesen Neigungswinkel hinaufgehen. Wenn es jedoch zu steil wird, kommen sie irgendwann kreischend zum Stillstand. Wie kannst du also anpassen welchen Neigungswinkel ein Charakter hinaufgehen kann Lass uns weitermachen und von hier fliehen. Ich werde hier mein Viewport minimieren, und übrigens, Sie können mit der Taste F 11 in den immersiven Modus wechseln und ihn verlassen Taste F 11 in den immersiven Modus wechseln Ich werde jedoch einfach auf diese Schaltfläche ganz oben rechts in meinem Viewport klicken oben rechts in meinem Und für den Anfang möchte ich zu unseren Projekteinstellungen navigieren Es gibt verschiedene Möglichkeiten, vom Editor aus auf unsere Projekteinstellungen zuzugreifen Entweder diese Einstellungsschaltfläche ganz oben rechts, die Projekteinstellungen genau dort, oder ganz oben links, wir haben diese Bearbeitungsschaltfläche, und wir können hier auch auf unsere Projekteinstellungen zugreifen. So oder so, wir bringen dich dorthin. Jetzt unserer Registerkarte mit den Projekteinstellungen möchte ich Sie auf unserer Registerkarte mit den Projekteinstellungen zur Option Karten und Modi weiterleiten. Und hier drinnen interessieren wir uns für unsere Standardbauernklasse, dieser Typ hier. Das ist der Charakter, den wir gerade spielen wenn wir in unserem Editor spielen, wenn wir unser Spiel spielen Nun, das ist unser Charakter aus der dritten Person. Und wenn Sie herausfinden möchten, wie Sie zu diesem Asset navigieren können, haben Sie hier diese Ordnerschaltfläche. Dadurch wird in unserem Inhaltsbrowser zu diesem Asset navigiert. Wenn ich also darauf klicke, wird uns im Inhaltsbrowser angezeigt , wo sich dieses Asset befindet, unser BP-Third-Person-Charakter. Jetzt doppelklicke ich darauf, um es zu öffnen. es jedoch so ausgewählt ist, können Sie es mit der Leertaste auch öffnen. Ich werde das einfach so oben andocken. In diesem Charakter-Blueprint klicke ich einfach auf den Viewport-Tab , damit ich unseren Charakter sehen kann Wir haben derzeit dieses riesige Raster, das sich direkt durch unseren Charakter zieht, und das liegt daran, dass meine Rastereinstellungen hier oben sehr hoch eingestellt sind Ich werde das auf 100 reduzieren. Es sieht also ein bisschen normaler aus. Und was ich tun werde, ist diese Komponente der Charakterbewegung auszuwählen. Nun, das ist eine Komponente, die sehr spezifisch für diese Klasse ist , ein Blueprint, ein Charakterklassen-Blueprint Nun, diese Komponente bestimmt die Bewegungseigenschaften unseres Charakters Und das bezieht sich speziell auf diese Diskussion über begehbare Neigungswinkel, und ich möchte deine Aufmerksamkeit auf die Einstellungen für das Gehen der Charaktere lenken Einstellungen für das Gehen der Charaktere Unser aktueller begehbarer Bodenwinkel beträgt fast 45 Grad. Sie können das also gleich hier unten sehen. Also, wenn du deinem Charakter ermöglichen willst , steilere Hänge hinaufzugehen, ist das der Parameter , nach dem du suchst Wenn du diesen Wert auf etwa 90 Grad einstellst, sagst du im Grunde, dass ich meinem Charakter erlaube, eine senkrechte Wand hinaufzugehen ich meinem Charakter erlaube, eine senkrechte Wand hinaufzugehen Also, nur weil das Spaß macht, werde ich die Änderung hier speichern. Ich gehe zurück zu meinem Level. Ich gehe hier irgendwo in der Nähe meiner Landschaft hin. Rechtsklick. Ich werde von hier aus spielen. Und ich werde es einfach auf 11 drücken, bis es im Vollbildmodus angezeigt wird. Da haben wir's. Und als ich zum Fuß dieses sehr steilen Abhangs hinaufgehe, kannst du sehen, dass unser Charakter jetzt lächerlich geradeaus laufen kann jetzt lächerlich geradeaus laufen Das ist also der Parameter , mit dem du deinen begehbaren Bodenwinkel ändern Jetzt, wo wir schon mal hier sind, möchte ich auch darauf hinweisen, dass Sie hier einige andere sehr nützliche Einstellungen finden können und eine weitere, auf die Sie sich wirklich konzentrieren sollten. Ich bin mir sicher, dass es sich um diese maximale Gehgeschwindigkeit handelt Nun, da steht maximale Gehgeschwindigkeit, aber das ist im Grunde die Geschwindigkeit , mit der dein Charakter reisen kann. Derzeit ist meine auf 500 Zentimeter pro Sekunde eingestellt. Also, wenn du das verdoppeln willst, etwa 1.000, und dann Enter drücken, und ich werde von hier aus auf Play klicken. Und ich klicke auf F 11. Hoppla Lass mich einfach gehen. Lass mich einfach ein Spiel von meinem Aussichtspunkt aus spielen. Ich spielte für meinen Startdarsteller und ließ mich zu diesem begehbaren Bodenwinkel gehen, hm, weil für mich alles begehbar ist und ließ mich zu diesem begehbaren Bodenwinkel gehen, hm, weil für mich alles begehbar ist. Rechtsklick, von hier aus abspielen Jetzt werde ich doppelt so schnell fahren , hier ein bisschen schneller Und natürlich kann ich den Berg direkt hinaufgehen . Da hast du es also. Also Parameter, mit denen Sie zweifellos spielen möchten , wenn Sie mit Ihrer Landschaft arbeiten. Der erste davon ist der begehbare Bodenwinkel genau dort Und der zweite ist der Max Walkspeed genau dort. Und das steht wieder in deinem Charakterklassen-Blueprint. Und wir haben die Komponenten für die Charakterbewegung ausgewählt. Und wieder einmal, in Ihren Projekteinstellungen , legen Sie dort fest, welchen Charakter Sie in Ihrer Landschaftsebene steuern. Und für uns ist das in Karten und Modi Charakter aus der dritten Person. In Ordnung, Leute, das reicht für diesen Film. Wir sehen uns im nächsten. 43. Gottesstrahlen: In diesem Video werden wir lernen, wie man guten Strahl erzeugt, sodass ein paar kühle Lichtschächte durch unser Laub dringen Es ist ganz einfach, diesen süßen Effekt in deinem Spiel zum Laufen zu bringen. Vergewissere dich einfach, dass du die Richtungslichtakteure entweder im Level selbst oder in deinem Outliner ausgewählt hast entweder im Level selbst oder in deinem Outliner ausgewählt selbst oder in deinem Outliner das ausgewählt haben, gehen Sie unter das Detailfenster und scrollen Sie weiter unten, bis Sie zu diesem Abschnitt mit den Parametern für den Lichtschacht gelangen Abschnitt mit den Parametern für den Lichtschacht Und Sie werden hier einen für Light Shaft Bloom finden . Mach weiter und überprüfe das. Und wenn Ihr gerichtetes Licht ein bisschen weiter oben positioniert ist , werden Sie keine guten Strahlen sehen aber wir müssen unser Licht so positionieren , dass im Wesentlichen die Sonne in der Ferne ausgeschaltet ist und etwas Laub die Sonne blockiert. Denken Sie also daran, dass der Richtungslichtakteur unsere Sonne am Himmel ist. Jetzt könnte ich ihn einfach drehen. Ich halte jedoch gerne Strg und L in meinem Viewport gedrückt Jetzt benutze ich zuerst meine rechte Maustaste , um zu zeigen , dass ich mich in meinem Viewport befinde und es so verschiebe Ich mache Control plus L mit meiner linken Hand. Das bringt dieses kleine Ding mit der Sonnenuhr zum Einsatz, es mir ermöglicht , meine Maus zu bewegen und diesen Richtungslichtaktor zu positionieren und zu drehen Und wenn ich es an einer solchen Stelle anbringe schiebe ich es zwischen den Wolken runter, ich gehe genau da hin, dann los und mache einen Linksklick in meinem Level Da haben wir's. Jetzt können Sie also sehen, dass ich diesen Richtlichtschalter hier habe. Lassen Sie mich es wieder im Outliner auswählen. Und wir haben von Anfang an ein paar gute Strahlen. Also das ist einfach genug. Das ist einfach das Kästchen für Lichtschachtblüte anzukreuzen. Aber es gibt einige Parameter , mit denen Sie herumspielen können , um diesen Effekt zu betonen oder zu dämpfen, und das können Sie genau dort sehen, wenn ich mich so bewege Du hast diese Bloom-Skala. Machen Sie weiter und spielen Sie damit herum, um diesen Effekt entweder zu verringern oder zu verstärken Ich setze es auf 0,2 zurück. Sie haben diese Bloom-Max-Helligkeit, die Sie einstellen können , um den Effekt zu begrenzen. Bloom-Tönung. Wenn du es ein bisschen mehr, ich weiß nicht, orange oder bläulich machen willst , wenn du eine eisige Welt hast, so etwas, kannst du helfen, das Gefühl zu betonen, dass deine Sonne so durch das . Ich nehme etwas, vielleicht etwas Gelbes wie das. Außerdem haben Sie einfach die Intensität Ihres gerichteten Lichts im Allgemeinen. Sie können also wirklich dazu beitragen, diesen Effekt zu betonen , indem Sie einfach festlegen, wie hell Ihr Licht insgesamt Aber ich setze das auf 0,8. Und ebenso können Sie hier auch die Farbe Ihres Sonnenlichts einstellen . Nun, das ist nicht unbedingt die Blüte, sondern nur die Farbe der Gesamtbeleuchtung Ihres Sonnenlichts. Wenn du also, ich weiß nicht, ein bläuliches oder ein rosafarbenes oder ein grünliches Licht haben möchtest, könntest du das sicherlich auch tun, und das wird sich auch auf die Filterung der guten Strahlen auswirken der guten Strahlen Lassen Sie mich einfach weitermachen und das stornieren. Da hast du es. Das ist eine wirklich einfache Methode , deinem Level ein paar gute Strahlen hinzuzufügen. Das ist in der Tat ein netter Effekt. Machen Sie weiter und spielen Sie mit diesen Parametern herum und finden Sie etwas, das Ihnen gefällt. 44. Nebel lokalisiert: Ordnung. In diesem Video werden wir lernen, wie wir unserer Landschaft etwas Nebel hinzufügen können, und ich spreche hier nicht von unserem Nebelschauspieler mit exponentieller Höhe Sie können mit dem Nebelfaktor mit exponentieller Höhe etwas Nebel hinzufügen , indem Sie ihn auswählen und den Regler für die Nebeldichte auf etwa diesen Wert erhöhen Das sieht aus wie mein lokales Bakersfield. Schrecklich, ich weiß. Was wir in diesem Video besprechen werden, ist, wie man lokalisierten Nebel hinzufügt Du weißt schon, Nebel, den man in niedrigeren Lagen sehen könnte , so ähnlich Nun, das wird anhand eines so genannten Schauspielerklassenplans geschehen eines so genannten Schauspielerklassenplans Es wird ein bisschen Scripting beinhalten. Aber das wird wirklich cool , weil wir das Ding einmal bauen Ich habe eine Kopie davon hier. Wir werden in der Lage sein, es in unser Level zu ziehen. Es wird eine kubische Form oder eher eine rechteckige Form, quadratische Form usw. Und dann können wir über einige Einstellungen, die wir im Editor angezeigt haben, die Stärke des Nebels ändern, sodass er mehr oder weniger auffällig wird Wir werden in der Lage sein, die Größe des Nebels so zu ändern , dass ich ihn größer machen kann, wenn ich eine Nebelsäule haben möchte. Oder es kann ihn länger machen Und wir können auch die Farbe des Nebels ändern. Und wir haben genau hier einen Farbwähler eingerichtet Wenn Sie also etwas grünen Nebel haben möchten, können Sie das sicherlich tun Ordnung, darauf haben wir uns bei diesem Video eingelassen . In Ordnung. Der erste Schritt bei der Erstellung dieses lokalisierten Nebels besteht darin, dass Ihr exponentieller T-Nebelfaktor innerhalb Ihres Levels ausgewählt wird Ich wähle ihn gerne aus dem Outliner selbst aus. Das ist für mich der einfachste Weg Falls es in deinem Level noch keinen Nebelakteur mit exponentieller Höhe gibt, könntest du einen aus deinem Bereich „Schauspieler platzieren“ hinzufügen Du könntest das Panel „Schauspieler platzieren“ aufrufen , indem du hier klickst Es gibt das Place Actors-Panel. im Bereich „ Place Actors“ Option „VX“ aus oder suchen Sie danach Sie suchen nach einem Nebelschauspieler mit exponentieller Höhe. Ziehe einfach einen davon per Drag-and-Drop in dein Level. nun, nachdem Sie eines davon in Ihrem Level ausgewählt haben, unten im Detailbereich nach volumetrisch Ich habe gerade nach Volumen gesucht und vergewissert , dass Sie den volumetrischen Nebel überprüft haben Sehr wichtig , dass Sie das überprüfen lassen . Das ist Schritt Nummer eins. Schritt Nummer zwei wird für uns darin bestehen, ein Material zu erstellen. Jetzt werde ich dieses Material in meinem Materialordner für Starterinhalte erstellen . Legen Sie es in einen ähnlichen Ordner wie diesen, wo es Sinn macht. Ich klicke mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich in meinem Rechtsklick-Menü und erstelle ein Material. werde aufgefordert, ihm einen Namen zu geben, und ich rufe meins an, um Material zu erhalten. Unterstreichen Sie volumetrisch. Nebel. Und wenn das ausgewählt ist, doppelklicke ich darauf, um es sofort zu öffnen. Und hier werde ich in Kürze ein paar Knoten hinzufügen . Als Erstes möchte ich jedoch diesen Master-Materialknoten ausgewählt haben, hier draußen bereits gibt Ich werde die Materialdomäne hier im Detailbereich von Oberfläche auf Volumen ändern und den Mischmodus von opak auf additiv Das ist also ein sehr wichtiger Schritt. erneut sicher, diese beiden festgelegt haben, wenn entweder dieser Master-Materialknoten ausgewählt ist oder keine Knoten hier im Detailbereich Stellen Sie erneut sicher, dass Sie diese beiden festgelegt haben, wenn entweder dieser Master-Materialknoten ausgewählt ist oder keine Knoten hier im Detailbereich ausgewählt sind. Okay, als Nächstes hier in unserem Materialdiagramm werde ich ein paar Knoten hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle. Der erste Knoten, nach dem wir suchen werden, ist ein sogenannter Vektorparameterknoten. Dieser Knoten wird mich auffordern, ihm einen Namen zu geben. Ich werde es Nebelfarbe nennen. Und das wird etwas später in diesem Video wichtig sein , in dem wir mit diesem Knoten kommunizieren und dann tatsächlich entscheiden können, und dann tatsächlich entscheiden welche Farbe unser Nebel haben soll. Das wird nur das Setup für unseren Nebel sein. Nun, ein Vektorparameterknoten wie dieser hat einige Float-Werte, R, G und B, drei Float-Werte. Das sind Zahlen mit einem Dezimalpunkt, Rot, Grün und Blau. Nun könnten Sie hier einige RGB-Werte fest festlegen , um ihm eine Standardfarbe zu geben. Wenn Sie jedoch auf diese kleine Farbauswahlleiste klicken, werde ich, wenn Sie möchten, darauf klicken Und ich werde es auf etwas einstellen , ich weiß nicht, eine hellblaue Farbe, so etwas in der Art, und ich klicke auf Okay Ich werde einfach die Strg-Taste gedrückt halten und das Punkterad einschalten, und ich werde diesen oberen Pin in diesen Elbdo-Eingang stecken , und das gibt mir eine Grundfarbe für Noch einmal, wir werden das in einem Plan ändern , den wir hier gleich einrichten werden Das ist also nur das Setup dafür. Als Nächstes muss ich mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle hier unten klicken und werde einen skalaren Parameterknoten hinzufügen, einen skalaren Parameter. Da haben wir's Dadurch können wir hier eine einzelne Zahl in unseren Master-Materialknoten eingeben . Zuerst muss ich dem einen Namen geben. Ich nenne es Aussterben, und Sie werden etwas später hier sehen, warum. Und ich gebe dem einen Standardwert von eins, klar. Und ich werde das an unseren Extinktion-Eingang anschließen . Und so. Also haben wir zwei benannte Knoten, Nebelfarbe. Das ist ein Vektorparameterknoten. Dies ist ein skalarer Parameterknoten unseren Master-Materialknoten angeschlossen Ich werde weitermachen und das sofort speichern. Ordnung, im nächsten Schritt kehren wir hier zu unserem Haupteditor zurück , und ich werde einen neuen Blueprint erstellen Ich mache das noch einmal in meinem Ordner mit den gestarteten Inhalten. Ich werde mit Inhalts-Blueprints beginnen. Ich klicke mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle hier unten. Ich werde eine brandneue Blueprint-Klasse für Schauspieler kreieren , weil ich diese Klasse der Welt vorstellen werde Und es wird mich veranlassen, dem einen Namen zu geben, und ich nenne es wie mit BP Underscore Localized Underscore Fog Ordnung. Und wenn das ausgewählt ist und ich auf die Leertaste tippe, wird es sofort geöffnet. Und ich werde sofort eine Komponente hinzufügen. Ich werde einen Würfel hinzufügen. also auf diese Anzeigenschaltfläche ich also auf diese Anzeigenschaltfläche klicke, klicke ich auf einen Würfel und scrolle hier im Viewport ein wenig zurück Und jetzt, wo dieser Würfel ausgewählt ist, ich ihm ein Material zu, und das Material, das ich ihm zuweisen werde , ist mein volumetrischer Nebel, der, an dem wir gerade gearbeitet haben Seien Sie nicht beunruhigt. Das wird auf diese Weise unsichtbar werden Als Nächstes werde ich es auch so machen, dass wir nicht mit diesem Würfel kollidieren können Dieser Würfel wird unseren Nebelraum repräsentieren. Also scrolle ich hier nach unten unter dem Kollisionsbereich, wo Kollisionsvoreinstellung steht, stelle dort „Keine Kollision weil du nicht mit deinem Nebel kollidieren willst Als Nächstes erstelle ich hier im Bedienfeld „ Mein Blueprint“ erstelle ich drei Variablen, die wir in nur einer, zwei und drei Variablen verwenden werden in nur einer, zwei und drei Variablen verwenden Ich klicke einfach dreimal auf die Plus-Schaltfläche. Ich gehe zurück und wähle das oberste aus, und ich werde die Variablenattribute im Detailbereich ganz oben rechts anpassen die Variablenattribute im . Das erste nenne ich Aussterben. Ich werde den Variablentyp hier so ändern, ein Float ist, das ist eine Zahl mit einem Dezimalpunkt. Ich werde dieses Kästchen zum Beispiel editierbar ankreuzen, was bedeutet, dass wir diese spezielle Variable vom Level-Editor aus bearbeiten können diese spezielle Variable vom Level-Editor aus Das werden wir gleich sehen. Und wenn ich das kompiliere, gebe ich dem einen Standardwert von 0,5. Die nächste Variable, die ich auswählen werde, genau hier unten im Bereich Meine Blueprints Ich werde ihr hier im Detailbereich noch einmal einen Namen geben hier im Detailbereich noch einmal einen Namen Ich nenne diese eine Nebelfarbe FOG-Farbe. Der Variablentyp, die Art der Information, die das enthalten wird, eine lineare Farbe sein, genau hier, wo Struktur steht, ich werde eine lineare Farbe wählen. Ich werde den Entwurf noch einmal kompilieren. Um einen Standardwert anzugeben, werde ich das wie folgt erweitern Und ich ändere das auf, ich weiß nicht, 0,6 0,8 und wir nehmen eins und dann eins für den Alpha-Wert, ungefähr so. Kompiliere das noch einmal. Ich werde den Fehler beheben. Oh, ich werde auch dieses Kästchen ankreuzen, zum Beispiel essbar, damit wir unsere Nebelfarbe ändern können , sobald wir diesen Plan in unserem Level platziert haben diesen Plan in unserem Level platziert Und dann die letzte Variable genau hier, werde ich auswählen Ich werde uns einen neuen Namen geben. Das wird ein Nebelgebiet sein. Das wird ein Vektorparameter sein. Und ich werde zum Beispiel auch dieses Kästchen ankreuzen, editierbar, und ich werde auch den Blueprint kompilieren, um uns einen Standardbereich zu geben Ich werde 50 mal 50 mal drei eingeben. Okay, damit das alles zusammen funktioniert, werden wir etwas Code in unserem Konstruktionsskript-Tab hier oben einrichten. Jetzt haben wir zwei verschiedene Tabs. Wir haben diese Registerkarte mit dem Ereignisdiagramm , auf der Sie Code einrichten können, ein Skript, das während der Laufzeit ausgeführt wird, während das Spiel läuft . Wir werden jedoch ein Skript einrichten, das sich während der Designerzeit oder besser gesagt, bevor das Spiel läuft, auf diesen Blueprint auswirkt während der Designerzeit oder besser gesagt, bevor das Spiel läuft, auf diesen Blueprint oder besser gesagt, bevor das Spiel läuft Dadurch können wir hier einige Änderungen an einigen unserer Variablen vornehmen , und es wird diesen Blueprint in unserem Level-Editor aktualisieren diesen Blueprint in unserem Level-Editor bevor das Spiel läuft Das wirst du gleich hier sehen. Okay, so wie das funktionieren wird, ist, dass ich meine Nebelbereichsvariable einziehe. Ich werde sagen, hol dir das. Und der Grund, warum ich das haben möchte , ist, dass ich den Weltmaßstab 3 D für meinen Würfel so einstellen möchte den Weltmaßstab 3 D für meinen Würfel so einstellen , dass er zu dieser Nebelfläche passt. Also werde ich hier einen Verweis auf meinen Würfel einfügen. Ich werde das hier hinstellen. werde es aus meinem Würfel herausziehen Ich werde es aus meinem Würfel herausziehen und nach Set World Scale Three D suchen . Also, wenn ich hier ein bisschen schnell vorankomme, nur, weil ich versuche das Video innerhalb des Zeitlimits fertig zu stellen. Das ist ein Funktionsknoten, und er gibt diesem bestimmten Akteur oder vielmehr der Komponente dieses Würfels eine neue Skala Die neue Skala wird durch die Informationen in dieser Variablen bestimmt . Ha. Als Nächstes ziehe ich aus diesem Würfel heraus und gebe den eingestellten Vektorparameter ein. Zu Materialien. Sie erinnern sich also, dass wir in unserem volumetrischen Nebel einen Vektorparameter namens Nebelfarbe erstellt haben, und ich werde diesen Parameternamen hier unten kopieren diesen Parameternamen hier unten Ich werde Strg C drücken , um das zu kopieren. Es ist neu, dass wir versuchen, hier einen Vektorparameter festzulegen , der ein neuer Parameter für diese Eigenschaft ist , und ich kann diese Eigenschaft hier angeben. Hoppla. Ich will die Nebelfarbe da draufkleben, damit du die Nonne loswirst Ich kommuniziere also im Grunde mit Material, das auf diesem Würfel platziert ist, und sage: Hey, ich möchte diesen Parameter genau hier beeinflussen. Lass uns unseren Hinrichtungsdraht so einhängen. Und jetzt kommt der Parameter, dem ich diesem Wert den Farbwert geben möchte mit dem ich diesem Wert den Farbwert geben möchte, aus unserer Nebelfarbe. Also zieh das rein. Wir werden es uns holen. Ich werde so gehen. Ich werde diese Farbe kaputt machen. Es wird sie in RGB-Werte wie diesen aufteilen. Und die Art und Weise, wie ich das in das einfließen lassen kann , was nach einem Vektorwert sucht, besteht darin, dass ich es rückwärts davon ziehen und Me-Vektor eingeben kann rückwärts davon ziehen und Me-Vektor eingeben Erstelle einen Vektorknoten. Und wenn wir jetzt R in das X, das G in das Y und das B in das Z stecken, erhalten wir die R -, G - und B-Werte in den Parameter genau dort, den Nebelfarbenparameter. bedeutet, dass wir diese Farbe, die wir bis zu diesem Nebelfarbparameter spezifizieren, genau hier in unser Material einlesen dass wir diese Farbe, die wir bis zu diesem Nebelfarbparameter spezifizieren , genau , das auf unseren Würfel aufgetragen wird. In Ordnung, vergrößern Sie die Ansicht von hinten ein wenig. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, hier im Setup noch einmal aus meinem Würfel herauszuziehen hier im Setup noch einmal aus meinem Würfel herauszuziehen und den Skalarparameterwert für Materialien festzulegen Gehen Sie so vor, um das zu verkabeln, stellen Sie sicher, dass Sie Unser Parametername hier wird Extinction sein , den wir von diesem skalaren Parameter-Node bekommen werden, und das können Sie noch einmal kopieren Ich kontrolliere , das sehe ich gleich dort. Drücken Sie V, um es genau dort einzufügen, und der Parameterwert , den ich eingeben möchte , wird durch den Inhalt dieser Variablen bestimmt durch den Inhalt dieser Variablen Stecken Sie das einfach da ein. Also werde ich das kompilieren und speichern, und das wird unser letztes Setup sein. Was wir nun tun müssen, ist diesen Plan in unser Level einzufügen Nun, so wie das entworfen ist, ist es eine Art Würfelform, also möchte ich eine Art Einbuchtung in meiner Landschaft finden, so einen Wert wie diesen also möchte ich eine Art Einbuchtung in meiner Landschaft finden, einen Wert wie Ich mache weiter und ziehe diesen lokalisierten Nebelplan in diesen Bereich und schaue ihn Das ist in der Tat ziemlich nett. Wenn ich es jetzt ein wenig über die Landschaft hebe, kannst du sehen, dass es eine Würfelform hat. Aber wenn dieser Blueprint ausgewählt ist, können Sie sehen, dass wir direkt hier von unserem Detailbereich aus Zugriff auf all diese Variablen, Extinktion, Nebelfarbe und Nebelbereich haben , Extinktion, Nebelfarbe und Nebelbereich direkt hier von unserem Detailbereich aus Und noch einmal, der Grund dafür, dass diese Variablen hier im Level-Editor angezeigt werden , wenn der Blueprint ausgewählt ist, liegt darin, dass wir diese Kästchen zum Beispiel für „Edible“ für jede dieser Variablen aktiviert zum Beispiel für „Edible“ für jede dieser Instance Edible ist das Äquivalent dass diese Augapfel-Symbole aktiviert sind. Wenn ich das also abhaken würde, wird es das Häkchen für die essbare Instanz tatsächlich entfernen. Schaut es an. Ich hake es an, so. Und jetzt kannst du hier in unserem Level-Editor sehen, dass ich das Aussterben ändern könnte. Könnte es irgendwie mehr ein- und ausblenden lassen. So sichtbar ist der Nebel im Wesentlichen. Ich werde da etwa 0,12 hinlegen. Nebelfarbe, ich könnte darauf klicken um die Farbe des Nebels zu ändern Sie sehen, dass es im Viewport aktualisiert wird. Ich sage das einfach ab Und dann der Nebelbereich, Sie können ihn in jeder der verschiedenen Achsen vergrößern oder verkleinern. So ist das also konzipiert. Es hat eine kubische Form. Es ist toll, um in so eine kleine Talsenke hinunterzufahren , und los geht's Sie haben etwas Nebel , der meiner Meinung nach ganz nett aussieht. In Ordnung, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 45. Level-Spur: In diesem Video werden wir ein wenig Umgebungsgeräusche hinzufügen , um unsere Landschaft zu begleiten. Was ich jetzt hinzufügen werde , ist ein Looping-Track, der sich anhören wird, als würden Vögel zwitschern, wie ein Wind weht, so etwas Beachten Sie jedoch, dass dieselbe Methode zur Anwendung kommen würde, wenn Sie Hintergrundmusik zu Ihrer Landschaft haben kommen würde, wenn Sie Hintergrundmusik zu Ihrer Landschaft möchten also mein Level-Tab hier geöffnet ist, mein Level Kalifornien, werde ich hier ganz oben nach oben kommen und genau dort, wo wir diese Schaltfläche mit werde ich hier ganz oben nach oben kommen diesem Drei-Knoten-Symbol sehen ist, mein Level Kalifornien, werde ich hier ganz oben nach oben kommen und genau dort, wo wir diese Schaltfläche , kann ich darauf klicken, und ich möchte meinen Level-Blueprint öffnen Also die Methode, um das noch einmal zu tun , klicken Sie darauf und öffnen Sie den Level-Blueprint Jetzt ist der Level-Blueprint spezifisch diese Ebene und nur für diese Ebene, und hier können Sie ein Skript hinzufügen, das ist ein Code, der nur für diese Ebene gilt Wenn Sie also ein anderes Level namens Nevada haben, gilt das nicht für dieses Nun, was Sie hier sehen, sind ein paar Ereignisknoten darauf warten, dass Sie ihnen einige Funktionen zuordnen, und sie existieren hier, weil sie häufig verwendet werden. Ich werde dieses Event-Häkchen gleich hier löschen. Ich werde jedoch diesen Event-Start-Play-Node verwenden. Wenn Sie nun die Strg-Taste gedrückt halten und den Bildschirm einblenden, können Sie hier Ihre Zoomstufe erhöhen, was ich gerne mache Und was ich tun möchte, ist, von hier wegzuziehen und einfach einen Playsound mit zwei D-Nodes einzufügen Ein Zwei-D-Sound ist einer , der nicht lokalisiert ist, er ist nicht spezifisch für irgendeinen Punkt im Raum. Das eignet sich hervorragend für Menümusik oder einfach für Umgebungsgeräusche oder Musik, solche Dinge. Und was ich tun werde, ist , ein Geräusch einzubauen. Nun, der Sound, den ich hier eintragen möchte , könnte aus dieser Liste ausgewählt werden, etwa so. Wenn Sie jedoch in Ihrem Inhaltsbrowser einen Sound auswählen und ich meinen Startinhalt-Audioordner ausgewählt habe , wähle ich diese Starter-Hintergrundmusik aus, und ich kann tatsächlich auf diese Play-Schaltfläche klicken. Sie können das ausprobieren, um zu hören, wie es sich anhört, aber ich werde es einfach hier einbauen. Beachten Sie, dass ich es genau hier ausgewählt habe. Und wenn das ausgewählt ist und ich genau hier klicke, wird dieser Sound eingefügt. Beachten Sie bitte, dass dieser Funktionsknoten hier einen kleinen Abwärtspfeil hat , sodass Sie auf einige zusätzliche Optionen zugreifen, ihn reduzieren und erweitern können . So können wir die Lautstärke des Sounds erhöhen oder verringern. Wir können es etwas lauter oder leiser stellen usw. Das sind normalerweise die einzigen beiden, mit denen ich je spiele. Aber da haben wir's. Wir haben ein Geräusch eingebaut Lass uns weitermachen und das kompilieren. Dadurch wird sichergestellt, dass unser Skript einsatzbereit ist und es dann gespeichert wird. Wenn wir jetzt zu unserem Level zurückkehren, kann ich von hier aus mit der rechten Maustaste auf „ Abspielen“ klicken, und ich sollte das Geräusch überall in diesem Level hören können . Und wenn es dir nicht laut genug ist , kannst du von hier weggehen, zu deinem Level-Blueprint zurückkehren und die Lautstärke direkt von hier aus erhöhen Versuchen wir also, doppelt so laut zu werden. Speichern Sie den Stapel, machen Sie weiter und klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste und spielen Sie von hier aus. Und wenn Sie diesen Track nicht mögen und Sie etwas Musikeres bevorzugen , können Sie das natürlich tun. Tauschen Sie das einfach aus. Anstelle eines Starter-Hintergrundsounds haben Sie hier einen Standard-Musiktitel. Hier ist mein Starter-Musik-Cue. Nicht großartig. Aber das könntest du ausprobieren. Und nur um zu zeigen, dass ich das einstecken kann, ausgewählt, das einstecken kann. Ich reduziere den Lautstärkemultiplikator auf eins und kompiliere dann Sagen Sie noch einmal, ich spiele einfach von hier aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Von hier abspielen Und jetzt hast du etwas Hintergrundmusik. Bevor wir dieses Video beenden, wollte ich zeigen, dass wir unseren eigenen Sound in den Inhaltsbrowser importieren können unseren eigenen Sound in den Inhaltsbrowser Ich habe einige davon in meinem Download-Ordner auf meinem Computer. Ich habe diesen Erie-Loop. Das ist eine Welle und dieser Wüstenwind. Das ist eine MP3-Datei. Alles, was Sie tun müssen, um sie in den Inhaltsbrowser zu importieren , ist sie einfach in Ihrem Datei-Explorer zu finden. Ich halte einfach die Strg-Taste gedrückt, um beide auszuwählen, und ziehe um beide auszuwählen, sie dann per Drag & Drop aus meinem Ordner in meinen Inhaltsbrowser. Und da sind sie. Diese Sternchen bedeuten, dass sie gespeichert werden müssen Ich könnte sie mit der rechten Maustaste anklicken , um sie auf diese Weise zu speichern. Control Plus, um sie zu speichern. Oder ich könnte einfach auf die Schaltfläche Alle speichern klicken , um alles zu speichern , was gespeichert werden muss. Ich klicke auf Ausgewählte speichern. Und ich weiß, dass Sie unbedingt hören möchten , dass sie so klingen, also los geht's. Wüstenwind. Ziemlich ruhig, Erie Loop. Nicht gerade für dieses Level geeignet, aber Sie verstehen, worum es geht. Wenn Sie nun schon einmal den Standardsound für einen dieser importierten Sounds erhöhen wollten , müssen Sie nur auf eine dieser Dateien doppelklicken. Lass uns den Wüstenwind genau hier machen. Und da ist deine Lautstärkeeinstellung, also könnte ich die Standardlautstärke von eins, zwei, sagen wir drei, so etwas ändern , sagen wir drei, so etwas und dann einfach weitermachen, es speichern und dann schließen. Kehren Sie dann zu unserem Inhaltsbrowser zurück. Spiel es ab. Etwas lauter. In Ordnung, und da hast du es Eine wirklich einfache Möglichkeit, dem Hintergrund Ihrer Landschaftsebene Musik oder Umgebungsgeräusche hinzuzufügen Hintergrund Ihrer Landschaftsebene Musik oder Umgebungsgeräusche 46. Umgebungsgeräusche: In diesem Video werden wir lernen, wie man Umgebungsgeräusche so platziert und bearbeitet , dass wir Geräusche wie diesen Wasserfall hier nur hören können , wenn wir uns in Reichweite befinden. So einen Typen möchte man nicht hören, wenn man sich auf der anderen Seite der Karte befindet, sondern nur, wenn man ganz nah dran ist. Okay, zunächst wollte ich nur darauf hinweisen, dass ich meinen Inhaltsordner in meinem Inhaltsbrowser ausgewählt habe und gerade filtere, um auf Soundwave- oder Sound-C-Dateien zuzugreifen . Ich habe diese Filter aktiviert und sie in meiner Filterliste erscheinen lassen, indem ich genau hier unter Audio geklickt und dann SoundC und Sound Wave aktiviert habe In dieser Lektion geht es überhaupt nicht um Sound-Assets, sondern nur um eine kurze Einführung, Soundwellen nur die Roh-Audiodatei Ein Sound Q kann Soundwave-Dateien aufnehmen und sie auf irgendeine Weise modifizieren. Wenn ich also einfach diese Rauchschallwelle öffnen würde, gäbe es nur einige Parameter, die sich auf die Rauch-Audiosäure selbst beziehen . Also ich könnte es überprüfen, ob es eine Schleife macht oder nicht. Ein Smoke Q, wenn ich das öffne, verweist es tatsächlich auf eine Schallwelle und es gibt sie auch hier in einer Schleife, aber es gibt auch aber es gibt auch einige andere Knoten, die du daran anschließen könntest um diesen Sound auf irgendeine Weise zu modifizieren Also nur eine sehr kurze Einführung. Ich filtere sogar nach Soundwellen oder Sounddateien, weil das die Guides sind , die du in deinem Level platzieren kannst und dann kannst du im Detailbereich einige Parameter angeben , damit der Sound nur innerhalb eines bestimmten Radius gehört werden kann. Nun, ich habe hier einen Wasserfall und ich habe sozusagen kein Wasserfallgeräusch, zumindest ist einer nicht aufgeführt, aber ob ich dieses Starterwindgeräusch einschalten würde , ich weiß es nicht. Ich denke, es klingt irgendwie wie ein Wasserfall. Also werden wir das als unseren Wasserfall-Soundeffekt verwenden. Und natürlich willst du das nirgends auf deiner Karte hören. Du willst es nur hören, wenn du in der Nähe dieses Wasserfalls bist . So machst du es also. Sie ziehen einfach eine dieser Dateien per Drag & Drop , wie meinen Starter Wind hierher, Starter Wind Sechs irgendwo in der Nähe des Wasserfalls. Ich werde es irgendwie genau dort platzieren. An dieser Stelle in meinem Level drücke ich einfach die F-Taste F zwei Frames nach oben und schon ist da ein Lautsprechersymbol . Ich werde das nur ein bisschen in die Luft heben , damit es besser zu sehen ist. Sie werden in der Gliederung feststellen, dass es sich einen Umgebungsgeräuschaktor Nun, es ist nicht wirklich wichtig, ob ich eine Sound-Wave-Datei platziere oder ob ich einfach ein leichtes Q genau hier platzieren lasse, eine Sound-C-Datei Sie werden beide ein Lautsprechersymbol haben, aber sie werden beide als Umgebungsgeräuschdarsteller aufgeführt. Lassen Sie mich weitermachen und diesen löschen. Okay, wenn dieser Starter Wind Ambient Sound Actor ausgewählt ist, drüben im Detailbereich einige Eigenschaften, haben Sie drüben im Detailbereich einige Eigenschaften, die Sie an diesem Sound ändern können, einschließlich eines Lautstärkemultiplikators, eines Tonhöhenmultiplikators usw. Aber ich möchte Ihre Aufmerksamkeit hier unten auf die Dämpfungseinstellungen lenken Ich werde dieses Kästchen ankreuzen, um die Dämpfung zu überschreiben. Sobald ich das mache , werden einige dieser anderen Eigenschaften angezeigt Lassen Sie mich einfach näher darauf zoomen , was ich gerade dort gemacht habe. Bei der Dämpfung habe ich einfach das Kästchen angekreuzt und schon sind diese Typen da. Diese Parameter geben uns nun eine Form, in der wir den Ton hören können Und wir haben diesen inneren Radius, in dem wir die Lautstärke dieses Klangs bei 100% hören , und dann einen Abfall aus der Entfernung. Das ist ein Bereich , in dem es allmählich leiser und leiser wird , bis es ganz abklingt und wir es dann nicht mehr hören können Lassen Sie uns also in meinem Level-Editor wieder nach hinten zoomen , um das irgendwie zu zeigen Damit Sie jetzt das Lautsprechersymbol sehen können, lassen Sie mich das einfach nach unten ziehen Ich habe diese orangefarbene Drahtkugel. Das ist der innere Radius, in dem ich dieses Audio bei 100% Lautstärke hören würde . Wenn ich jetzt ein bisschen nach hinten zoome, habe ich diese größere orangefarbene Kugel. Wenn ich nun mit meinem Charakter in die Sphäre gehe, fange ich an, sie zu hören. Und je näher ich immer näher komme, da ist der Rand meiner orangefarbenen Kugel genau dort Ich fange an, es genau hier zu hören, und ich näher und näher komme, werde ich es mit 100% Lautstärke hören An diesem Punkt, wenn ich mich zurückziehen würde, leiser, leiser und leiser, bis ich es irgendwann nicht mehr hören kann Also ich mag diese Form wirklich sehr. Aber nur damit du es weißt, du hast dieses Dropdown-Dropdown für die Dämpfungsform Sie können tatsächlich verschiedene Formen auswählen. Sie können eine Kastenform wählen, wenn Sie möchten. Vielleicht möchtest du, dass dieser Sound in einen quadratischen Raum passt. Vielleicht in Kapselform, wenn du in einem Tunnel bist, so etwas Aber dafür nehme ich eine Kugelform. Ich werde dort auch meinen inneren Radius von 400 vergrößern . Gehen wir auf etwa 1.000. Sobald ich hier die Eingabetaste drücke, wirst du sehen, dass nicht nur größer wird, sondern auch die fallende Distanz nach außen verschoben wird. Also wisse das einfach. Wenn Sie den Radius vergrößern oder verkleinern , wird auch dieser Abstand angepasst. Lassen Sie mich einfach hier reinklicken und das Ganze Lassen Sie mich einfach verkleinern oder vergrößern Absturzdistanz ist die Entfernung von der inneren Radiusgrenze bis zum Rand der Abfallstrecke selbst Also werde ich noch einmal hingehen, ein Tal mit etwa 1.000. Okay, lassen Sie mich etwas näher heranzoomen und zu den äußeren Grenzen Also, ich werde von hier aus spielen und dann irgendwie da rein gehen und mich dem Wasserfall nähern Aber nur damit du es weißt, zwischen den Videos hier habe ich tatsächlich meinen Ambient-Level-Track hier modifiziert. Beim Filtern habe ich die Audiotracks eins und zwei vom ländlichen Australien gefunden . Und in meinem Level-Blueprint habe ich es tatsächlich so gemacht , dass ich bei Beginn des Events den Sound vom habe ich es tatsächlich so gemacht , dass ich bei Beginn des Events ländlichen Australia One spiele Also habe ich die Dinge zwischen den Videos ein wenig geändert. Ordnung, los geht's. Rechtsklick, leeres Feld. Ich werde von hier aus spielen. Da haben wir's, alles ist drin. Da hören Sie, dass ländliche Geräusche das ländliche Australien klingen. Okay, ich gehe nicht rein. Ich werde hören, wie Wasserfalleffekt immer lauter Ich habe dieses Wasser so gemacht, dass ich darauf laufen kann. Ich höre, dass es noch lauter wird. Ich habe die Water-Splash-V-Effekte schlecht platziert , aber das ist okay Sie hören es jetzt also mit einer Lautstärke von etwa 100% und natürlich , je weiter ich mich entferne. Es wird immer leiser bis Sie es nicht mehr hören können Das ist also die übliche Methode, ich einigen Bereichen meiner Landschaft Umgebungsgeräusche hinzufüge und sie auch in einem bestimmten Bereich Ihrer Landschaft einbinde Nun, ich wollte nur hier in meinem Place-Schauspieler-Panel auf der linken Seite darauf hinweisen . Und noch einmal, wenn Sie dieses Panel nicht haben, können Sie darauf zugreifen, indem Sie hier oben klicken und ein Place-Schauspieler-Panel aufrufen. Du kannst auch nach Umgebungsgeräuschen suchen und da ist es Umgebungsgeräusche, und ein leeres Umgebungsgeräusch in deinem Level platzieren. Lassen Sie mich das einfach tun , um zu zeigen, dass Sie können. Ich werde es gleich da unten ablegen. Ich werde es hochheben. Sie können es im Detailbereich sehen Lassen Sie mich einfach auf die F-Taste tippen, um das einzurahmen. Ich könnte auch einen Sound meiner Wahl einbauen, und ich könnte einen Sound-Cue wie diesen hier eingeben oder ich könnte einen Sound Wayfle wie meine Starter Birds Nun, Sie haben anhand dieses akustischen Hinweises gesehen , dass, wenn Sie das hineinlegen, einigen von ihnen bereits eine solche Reichweite bei einigen von ihnen bereits eine solche Reichweite vorhanden Beachten Sie jedoch, dass Sie ihn auch überschreiben können, indem Sie genau dort klicken. Beachten Sie also, dass dies überschreibbar ist , wenn bereits ein Bereich angegeben wurde Ich werde hier zu meinen Startvögeln zurückkehren und das einbauen Ich scrolle es nach oben. Starte Vögel, so. So können Sie auch einige überlappende Sounds haben. Ich zoome hier ein bisschen nach hinten, weil ich ein paar Vögel in meinem kleinen Waldgebiet hier haben möchte in meinem kleinen Waldgebiet Ich werde diese Dämpfung außer Kraft setzen. Es wird ungefähr so gehen. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle klicken würde, spiele von hier aus. Alles läuft darauf hinaus , ein paar Vögel zu hören. Und je näher wir kommen, desto besser ist der Wasserfall. 47. Audiolautstärke (Hall): In diesem Video werde ich zeigen, wie Audiolautstärke, wie hier die Kugel, in Unreal genutzt werden kann , um innerhalb einer Map unterschiedliche Klangzonen zu erzeugen Und nur um dir das zu zeigen, klicke ich mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle und spiele von hier aus ab. Vor meiner Höhle wirst du eine Art rauschen Wasserfall hören Wenn ich jedoch in die Höhle gehe, wird das stark gedämpft, und wir werden diese Fackel knacken hören Außerdem können wir einen coolen Echoeffekt wie diesen haben. Wir sind auch in unsere Höhle gegangen. Ordnung, bevor wir anfangen hier über Audiolautstärke zu sprechen, wollte ich nur auf ein paar Dinge hinweisen dem Setup zu tun haben , das Sie vor Ihnen sehen. Für den Anfang ist das mein Level in Kalifornien. Das ist meine importierte Landschaft , die ich schon viel früher im Kurs importiert habe Diese besondere Landschaft hat diese Landschaft, ohne dass Fliesenmaterial verwendet Es ist das Landschaftsmaterial, das wir auch schon viel früher im Kurs Und wenn ich auf dieses Vorschaubild doppelklicke , konnten wir mithilfe dieser Maske für die Sichtbarkeit der Landschaft eine Höhle in unserer Landschaft herausarbeiten Nun, ich wollte auch darauf hinweisen, dass Sie, während wir hier in unserem Landschaftsmaterial sind , dieses Kästchen ankreuzen können, um daraus ein zweiseitiges Material zu machen, und ich habe das zwischen den Videos um daraus ein zweiseitiges Material zu machen, und ich habe das Wenn du dort auf Speichern klickst, was mir das ermöglicht hat, zwischen den Videos hier zu tun, lass mich einfach vergrößern, während ich hier stottere, ist, es so zu machen, dass wir eine zweite Seite unseres Materials haben , sodass wir auf der Unterseite unseres Materials auch das sehen können, sodass wir, wenn wir in unsere Höhle gehen, nicht nur in den blauen Himmel starren. Um unsere Diskussion zu vereinfachen und sie vorerst auf die Lautstärke zu konzentrieren, wollte ich darauf hinweisen, dass ich zwischen den Videos hier den Leveltrack deaktiviert habe, der im Hintergrund abgespielt wurde, weil ich möchte, dass der im Hintergrund abgespielt wurde, weil ich möchte sich unsere Diskussion hier auf unsere Lautstärke konzentriert und ich mich nicht von Hintergrundmusik ablenken lassen möchte . Also, ich habe zwischen den Videos hier hin gegangen, in offenen Level-Blueprints, ich habe auf das Symbol mit den drei Knoten genau da oben geklickt, und in meinem Level-Blueprint habe ich gerade bei Event Begin das Abspielen dieses Two-D-Sounds deaktiviert , dieser ländliche australische Track. Ich habe das Kabel einfach abgeschnitten, indem ich beim Linksklick die Alt-Taste gedrückt gehalten habe, um das Kabel abzuschneiden Linksklick die Alt-Taste gedrückt gehalten habe, um das Kabel abzuschneiden In Ordnung, ich möchte das nur aus dem Weg räumen. Lass uns mit der Lautstärke arbeiten. Jetzt möchte ich noch einmal einige einzigartige Audioeigenschaften im Inneren dieser Höhle haben einige einzigartige Audioeigenschaften . Um das zu tun, kannst du das in meinem Place Actors-Panel noch einmal aktivieren, indem du genau hier klickst. Bedienfeld „Schauspieler platzieren“. Wir können nach Audio suchen und eine Lautstärke finden, die wir per Drag-and-Drop auf unsere Lautstärke ziehen können. Nun, es wird mit dieser Art kleinerer Würfelform beginnen dieser Art kleinerer Würfelform beginnen Und wieder kann ich mich darauf konzentrieren, indem ich einfach auf die F-Taste tippe In dem Video hier ist es ziemlich schwer zu erkennen, aber es hat diesen orangefarbenen Drüben im Detailbereich können wir verschiedene Details sehen , die wir diesbezüglich ändern können Und als erstes möchte ich die Pinselform ändern. Derzeit ist es auf Box eingestellt, aber wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, haben Sie verschiedene Pinselformen. Ich werde genau dort diesen Tetraederbauer wählen. Das wird so einen seltsamen, ich weiß nicht, Würfel geben , etwa 20-seitige, die genau da aussehen Nun können Sie ändern, wie viele Seiten dieser Würfel hat, wenn Sie wollen, indem Sie hier die Einstellung für die Tesselation ändern Einstellung für die Tesselation Also werde ich das auf etwa vier, vielleicht fünf, fünf hochdrehen, damit es noch runder wird Also , wenn Sie das wirklich in einen abgerundeten Raum passen wollen, aber wissen, dass Sie die Kontrolle über die Größe und Form Ihrer Lautstärke haben und Form Ihrer Lautstärke Ich werde auch den Radius gleich hier anpassen , indem ich einfach hier reinklicke. Und dann einfach diese Zahl anpassen. Und du kannst eine harte Zahl eingeben. Ich könnte etwa 3.000 gehen, oder so. Und dann können Sie das entsprechend positionieren. Ich werde mir keine Gedanken darüber machen, genau zu sein. Und nochmal, es wird mir gut gehen , wenn das ein bisschen außerhalb der Mündung meiner Höhle liegt , und es muss sich nicht bis ganz nach oben erstrecken weil ich mir keine Sorgen machen muss, dass mein Charakter bis ganz nach oben navigiert Also kannst du die Größe und das an die Größe deiner Höhle anpassen, wie du es für richtig hältst Als Nächstes haben wir im Detailbereich mit dieser ausgewählten Audiolautstärke mit dieser ausgewählten Audiolautstärke einige Hall-Einstellungen, die wir anwenden können Und wenn ich auf diesen Halleffekt klicke, dieses Drop-down-Menü genau hier, findest du eine Vielzahl von Effekten, die verfügbar sind Schau dir den Pfad dort in meinem Tooltip an. Der Weg zum Motor. Wenn zu diesem Zeitpunkt noch kein Engine-Inhalt angezeigt wird, können Sie auf dieses kleine Zahnradsymbol klicken und so sicherstellen, dass der Engine-Inhalt angezeigt wird. Das wäre übrigens dasselbe, wenn Sie Engine-Inhalte anzeigen würden, als ob Sie in Ihrem Inhaltsbrowser genau hier unter Einstellungen nach unten geklickt hätten und Sie den Engine-Inhalt angezeigt Ihrem Inhaltsbrowser genau hier unter Einstellungen nach unten geklickt hätten und Sie den Engine-Inhalt Willst du Zugang zu diesen Leuten haben, also kann ich es für diese Phase nur empfehlen Bei einem Halleffekt handelt es sich also um den Echoeffekt , den Sie hier anwenden möchten. Ich werde auf dieses Drop-down-Menü klicken und nach einem namens Cave suchen Wenn Sie auf diesen Effekt doppelklicken, ihm verschiedene Einstellungen zugeordnet, z. B. wie das Audio innerhalb dieser Lautstärke verarbeitet werden soll Wir werden nicht gleich darauf eingehen , wie man eines davon erstellt , da wir bereits eine ganze Reihe von ihnen für uns erstellt haben. Lass mich einfach hier raus. Geh zurück zu meinem Level. Jetzt, direkt darunter, haben wir eine Lautstärkeeinstellung, die derzeit auf 0,5 eingestellt ist. Ich werde sie auf 1,0 setzen. Als Nächstes werden wir hier eine kurze Demonstration durchführen. Und dafür werde ich auf diese Engine-Inhaltsordner zugreifen. Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie den Inhalt der Show Engine haben. Und hier unten unter unseren Engine-Inhaltsordnern im Inhaltsbrowser werde ich auf Engine klicken. Wir gehen hier unten unter VR-Editor , VR-Editor. Hier drinnen werden wir unter Geräusche gehen. Und du kannst diesen Pfad hier oben sehen , falls du dich verloren fühlst. Und hier gehen wir unter diesen UI-Ordner. Jetzt gibt es hier ein Geräusch namens Klick auf Button Q. Ich werde ganz schnell darauf doppelklicken, um auf etwas hinzuweisen Das ist unser sehr einfaches Sound-Q-Asset. Es nimmt diese Wave-Datei genau hier auf. Lassen Sie mich einfach weitermachen und zurück auf das Lautsprechersymbol klicken , weil ich die Einstellungen hier sehen möchte. Zunächst werde ich hier den Lautstärkemultiplikator erhöhen. Ich stelle das auf zwei ein und du kannst hören, wie sich das anhört, wenn ich auf Play Que klicke Sie können sehen, wie es dort losgeht. Und jetzt werde ich noch etwas tun, während ich hier bin, ist, dieses Kästchen zu aktivieren, um die Dämpfung zu übersteuern Sehr wichtig, dass Sie das angekreuzt haben. Beachten Sie nun, dass Sie für jedes Sound-Cue-Asset wie dieses dieses aktiviert haben müssen, damit dieses Sound-Cue-Asset vom Reverb-Asset beeinflusst wird, dem Cave-Asset, das genau hier in unserer Audiolautstärke eingestellt ist genau hier in unserer Audiolautstärke Aber gehen wir einfach zurück, klicken Sie darauf und klicken Sie auf Speichern. Gehen Sie hier zurück zu unserem kalifornischen Level. Als Nächstes werde ich ein sehr einfaches Skript in unserem Level-Blueprint einrichten ein sehr einfaches Skript in unserem Level-Blueprint Klicken Sie noch einmal hier auf diese kleine Schaltfläche. Da sind die drei Knoten drauf. Du kannst da hingehen, Level-Blueprint öffnen. Und es öffnet den gleichnamigen Tab, nur dass er blau sein wird Und ich halte einfach die rechte Maustaste gedrückt und füge hier ein einfaches Skript hinzu. Ich klicke mit der rechten Maustaste in eine leere und tippe einfach die Sieben ein, die Zahl Sieben, weil ich ein Tastaturereignis hinzufügen werde , wenn ich auf meiner Tastatur auf die Taste Sieben tippe. Ich möchte die Maus von hier wegziehen und den Ton an der gewünschten Stelle abspielen. Auf diese Weise können wir Ton an einem bestimmten Ort auf der Welt abspielen . Was den Sound angeht, werde ich wählen. Wenn ich genau dort klicke, wird das Asset verwendet , das ich im Inhaltsbrowser ausgewählt habe. Das war mein Klick auf Button Q. Sie können sehen, dass ich das ausgewählt habe. Sie könnten auch danach suchen, indem Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, aber das ist das, das wir verwenden werden Und jetzt der Ort dafür, wir gehen so Ich klicke mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld mir den Spielercharakter. Du suchst nach einem Knoten, in dem du deinen spielbaren Charakter, dein Mannequin als Mann oder Frau, innerhalb des deinen spielbaren Charakter, dein Mannequin als Mann oder Frau, innerhalb Und wenn wir das in die Länge ziehen, wollen wir den Standort des Schauspielers ermitteln. Und das gibt die X-, Y- und Z-Position unseres Charakters zurück . Also werden wir das als Ort verwenden, um diesen Sound abzuspielen. Lassen Sie uns weitermachen und hier kompilieren, um sicherzustellen, dass unser Skript gut aussieht. Und jetzt gehen wir in unser Level hinein und ich werde es einfach zurückziehen, und wir werden versuchen, das zu hören wenn wir uns außerhalb der Höhle befinden, und nicht drinnen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf leere Stelle in der Nähe klicken. Warten Sie, bis das alles hier geladen ist, und beachten Sie, dass ich mich hier außerhalb der Mündung meiner Höhle befinde. Wir haben das ganze Gras im Weg. Okay, also wenn ich hier die Taste Sieben drücken würde, hörst du überhaupt keinen Hall Es ist ein sehr subtiler Effekt. Aber wenn ich jetzt in die Höhle gehe, um diesen Effekt zu hören, ist es wichtig zu beachten, dass sich die Kamera , die deinem Charakter folgt in der Höhle befinden muss. Es ist nicht der Charakter selbst, sondern die Kamera, die deinem Charakter folgt. Also sollte ich jetzt drin sein und hier auf die Sieben-Taste tippen Sie hören dieses kleine hallende Geräusch. Das zeigt also den Halleffekt für unsere Lautstärke hier 48. Audiolautstärke (Umgebungszone): Okay, als Nächstes möchte ich diese Umgebungszoneneinstellungen in unserem Audio-Lautstärkeregler hier vorstellen. Und für diese Demonstration werde ich zunächst ein Sound-Cue-Asset erstellen, und das wird Ihnen auch zeigen , wie Sie einen Sound-Cue erstellen können Ich scrolle in meinem Audioordner für Starterinhalte weiter nach oben meinem Audioordner für Starterinhalte Nun, in einem früheren Video, verwende ich diese Starter-Win-Six-Soundwave-Datei für meinen Wasserfall, und ich mag diesen Sound irgendwie. Also werde ich so tun, als ob es außerhalb dieser Höhle einen Wasserfall Spoiler-Alarm, das gibt es nicht. Aber ich werde mit der rechten Maustaste auf dieses Asset klicken und in meinem Rechtsklick-Menü habe ich die Möglichkeit, ein Q zu erstellen, indem ich diesen Sound-Wayfle als Wayfle für dieses Q-Asset verwende Sound-Wayfle als Wayfle für dieses Also werde ich das machen, Q erstellen. Es wird automatisch ein Sound-Q-Asset erzeugen Es wird ihm diesen Namen geben, nur dass das Q am Ende angehängt Und wenn ich das öffne, kannst du sehen, dass dieses Sound-Q-Asset Wellensound aufnimmt Jetzt, wo wir schon hier sind, möchte ich sichergehen, dass es nett und laut ist , vielleicht übertrieben Also werde ich unseren Volumenmultiplikator von 0,75 auf zwei erhöhen Volumenmultiplikator von 0,75 Und nochmal, wenn du auf dieses Lautsprechersymbol geklickt hast, hast du vielleicht diesen Wave-Player Klicken Sie auf das Lautsprechersymbol und Sie können Ihren Lautstärkemultiplikator auswählen. Stellen Sie das auf zwei ein Lass uns weitermachen und das speichern. Als Nächstes komme ich wieder auf mein Niveau in Kalifornien zurück und ziehe dieses Q einfach per Drag-and-Drop an eine Stelle außerhalb unserer Lautstärke. Ich ziehe es einfach per Drag-and-Drop irgendwo hier rein, so wie hier. Ich werde es schön hoch anheben. Nun, das Lautsprechersymbol ist etwas klein, sodass wir es im Detailbereich vergrößern können, wenn ich nach Billboard suche Wir können das Lautsprechersymbol so vergrößern , schön groß Dadurch wird das Symbol nur vergrößert, sodass Sie es innerhalb Ihres Levels leicht identifizieren können. Manchmal mache ich das gerne für Demonstrationen wie diese. Okay, das wird also das Sound-Asset sein , das ich verwenden werde, um diese Audiozonen innerhalb unserer Lautstärke zu demonstrieren. Im Grunde möchte ich es so gestalten, dass ich dieses spezielle Geräusch hören kann dieses spezielle Geräusch hören wenn ich mich außerhalb der Lautstärke befinde, aber wenn ich dann hineingehe, kann ich es nicht mehr hören. Damit diese Umgebungszoneneinstellungen funktionieren, muss ich in unseren Projekteinstellungen auf ein Asset zugreifen, das als unser Master-Sound-Class-Asset bezeichnet unser Master-Sound-Class-Asset wird. Jetzt habe ich meinen Tab mit den Projekteinstellungen oben geöffnet, aber wenn Sie darauf zugreifen möchten, bearbeiten Sie die Projekteinstellungen. Alternativ können Sie auch Einstellungen und Projekteinstellungen verwenden, um dorthin zu gelangen. Zwei Möglichkeiten, Projekteinstellungen zu öffnen. hier auf der linken Seite unter der Kategorie Engine Gehen Sie hier auf der linken Seite unter der Kategorie Engine weiter und wählen Sie Audio Hier finden Sie die Standard-Soundklasse, das Master-Soundclass-Asset . Wenn Sie auf diesen Typen doppelklicken, um ihn zu öffnen, stellen Sie sich als Ihr Master-Audio-Asset vor, das alle anderen Audiodateien in Ihrem Projekt steuert. Ein wichtiger Punkt ist, Sie wissen schon, Ihre Gesamtlautstärke für alles in Ihrem Projekt. Ja, da könnten Sie alles auf einen Schlag beeinflussen Ich möchte Ihre Aufmerksamkeit jedoch auf dieses Kontrollkästchen „ Umgebungslautstärke anwenden“ lenken dieses Kontrollkästchen „ Umgebungslautstärke anwenden Es ist derzeit nicht aktiviert. Um nun die Parameter zu aktivieren, von denen ich mit der Audiolautstärke spreche , möchten wir dieses Kästchen aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie das für Ihr Master-Sound-Class-Asset aktivieren . Das speichern wir, und dann springen wir zurück zu unserem Level. Wenn diese Option aktiviert ist, können wir jetzt mit diesen Umgebungszoneneinstellungen und unserer Lautstärke herumspielen mit diesen Umgebungszoneneinstellungen und unserer Lautstärke Was ich hier also tun werde, ist, meine Außenlautstärke hier auf Null und meine Außenzeit hier auf zwei einzustellen meine Außenlautstärke hier auf Null und meine Außenzeit hier auf zwei Diese Außenlautstärke steuert nun die gewünschte Lautstärke von Tönen außerhalb der Audiolautstärke. Wenn sich unser Player also innerhalb dieser Lautstärke befindet , sagen wir im Grunde: Hey, bei allen Außen- oder Außengeräuschen möchten wir, dass ihre Lautstärke auf Null gesetzt wird. Nun, diese äußere Zeit, ist die Zeitdauer , in der sich diese Änderung im Laufe von 2 Sekunden vollziehen wird . Es wird also nicht erschütternd sein. Es wird nicht zu abrupt sein, wenn du es plötzlich hörst und plötzlich nicht mehr Lass uns weitermachen und uns einen Spieltest geben Aber bevor ich das tue, wollte ich noch einmal in mein Sound-Cue-Asset eintauchen , das ich gerade erstellt habe, weil ich eine Sache vergessen habe, und ich musste hier meinen Wave-Player auswählen möchte sofort sichergehen, dass es sich um einen Looping-Sound Mach weiter und speichere das, damit es nicht nach etwa 17 Sekunden abgeschnitten Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf Play von hier aus. Und alles wird geladen. Und du kannst den rauschenden Wasserfall hören. Ich werde in unsere Höhle tauchen und plötzlich, im Laufe von 2 Sekunden, dieses Wasserfallgeräusch sozusagen ausgelöscht Lassen Sie mich unsere Lautstärke beenden. Plötzlich kommt es einfach wieder rast. Okay, jetzt versuchen wir es in umgekehrter Reihenfolge, und ich werde meine Lautstärke noch einmal wählen Also hatte ich diesen Wasserfall draußen. Fügen wir ein Geräusch auf der Innenseite hinzu. Dafür werde ich einen Blick auf die Grundrisse der erstellten Inhalte werfen. Und ich habe dieses Feuer mit Blueprint-Effekt. Ich werde das an der Innenseite meiner Lautstärke platzieren , ungefähr in der Mitte Also Feuer mit Blueprint-Effekt. Drache, wirf das hier so rein. Und Sie können sehen, dass eine Art Audiolautstärke verbunden ist. Ich werde in diesen Blueprint-Kurs eintauchen. Und was hier passiert, ist innerhalb dieses Bauplans, wir haben nicht nur die Wirkung eines Feuers, sondern wir haben auch diese Audiokomponente Und das ist es, was den Bereich spezifiziert , in dem wir diese Fackel hören würden. Akazin. Und jetzt werde ich auf mein Niveau in Kalifornien zurückkehren Und wenn diese Lautstärke ausgewählt ist, scrollen Sie noch einmal nach unten. Ich werde meine Umgebungszoneneinstellungen hier ein wenig ändern . Ich werde diese äußeren Einstellungen, die Lautstärke und die Uhrzeit, beibehalten . Ich werde jedoch mit der Innenlautstärke herumspielen. Ich werde das auf Null setzen , und ich werde die innere Zeit auf Null setzen, ich werde sie sogar auf Null fünf belassen. 0,5 ist dafür wahrscheinlich richtig. Okay, beachten Sie, dass die Innenlautstärke die gewünschte Lautstärke der Töne innerhalb der Audiolautstärke steuert Töne innerhalb der Audiolautstärke hier die gewünschte Lautstärke der Töne innerhalb der Audiolautstärke steuert, wenn der Player draußen ist. Bei diesem Setup, das wir derzeit haben, dem Player, werden Sie das, glaube ich, nur dann als Wasserfallsound bezeichnen, hören dann als Wasserfallsound bezeichnen wenn wir uns außerhalb der Lautstärke befinden. Und wir werden dieses Feuergeräusch nur hören , wenn wir innerhalb der Lautstärke sind. Okay? Lass uns weitermachen und gleich hier mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden von hier aus spielen. Alles wird geladen. Okay, du hörst den rauschenden Wasserfall. Also, jetzt werde ich meine Lautstärke verringern und dafür sorgen, dass ich meine Kamera hier reinbringe Also gut, wir hören den rauschenden Wasserfall nicht mehr. Und wenn ich mich dem Feuer nähere, das genau dort knallt, hören Geh wieder raus. Plötzlich taucht der Wasserfall wieder auf Nun, wenn wir ein bisschen von unserem rauschenden Wasserfall aus der Lautstärke heraus hören wollen unserem rauschenden Wasserfall aus , ist das ganz einfach Wir können hier einfach die Parameter für unsere Lautstärke ändern hier einfach die Parameter für unsere Lautstärke Machen wir weiter und stellen es so , dass wir bei ausgewählter Lautstärke, unserer Außenlautstärke, sie nicht komplett auf Null gesetzt haben, sondern sie nicht komplett auf Null gesetzt haben, auf etwa 0,5 geändert haben Und wenn wir auch außerhalb unserer Lautstärke etwas von diesem Feuereffekt hören wollen , dann wähle ich zunächst die Audiokomponente Ich ziehe das hier im Detailbereich zurück. Ich kann diese orangefarbenen Radien genau dort sehen. Ich mache einfach weiter und wähle mein Fire Audio. Lassen Sie mich einfach die Dämpfung von hier aus überschreiben und ich werde sie nur ein bisschen größer machen Den inneren Radius vergrößern wir ein bisschen. Jetzt können Sie genau hier sehen, dass es über die Lautstärke hinausgeht . Lassen Sie mich weitermachen und meine Lautstärke noch einmal auswählen. Und ich werde die innere Lautstärke des Windes auf 0,5 ändern. Dann sollten wir also die innere Lautstärkequelle ein wenig von außen hören . In Ordnung, lass uns weitermachen und das spielen. rechten Maustaste klicken. Spiele von hier aus. ich den rauschenden Wasserfall höre, lass mich ihn hier im Vollbildmodus drehen. Mein voller immersiver Effekt. Und wenn ich erst einmal in die Höhle gehe, wird der rauschende Wasserfall ganz schön herunterspielen, während die Fackel hochgeht ganz schön herunterspielen, während die Fackel Wenn wir dann rausgehen, kann ich die Fackel immer noch ein bisschen hören Während der rauschende Wasserfall zurückrauscht. In Ordnung, Leute, das reicht für diesen. Wir sehen uns im nächsten. 49. Guter Himmel: In diesem Video lernen wir, wie man Darsteller der Good Sky Blueprint-Klasse von Fab hinzufügt , sodass wir unserer Landschaft schnell und einfach einen individuellen Himmel hinzufügen können unserer Landschaft schnell und einfach einen individuellen Himmel hinzufügen Auf diese Weise können Sie einen Tag-Nacht-Zyklus hinzufügen und einige Einstellungen für Sonne, Mond und Stern anpassen Einstellungen für Sonne, Mond und Stern Du kannst in deinem Level sogar einen Sturm auslösen lassen , wenn du ein paar Blitze und so weiter haben möchtest paar Blitze und so weiter Lassen Sie uns also gleich loslegen. Ordnung, also werden wir hier unseren guten Sky-Inhalt zu unserem Inhaltsbrowser hinzufügen hier unseren guten Sky-Inhalt zu unserem Inhaltsbrowser Und das kannst du bekommen, indem du unter Fab kommst. Und hier ist mein toller Tab geöffnet. Nun, ich habe das schon hinzugefügt, aber wo Sie es in Fab finden können, geben Sie einfach GoodSky ein. Da ist es Und du klickst darauf und machst weiter und fügst es zum Projekt hinzu. Sobald Sie das tun und zu Ihrem Inhaltsbrowser zurückkehren, zu Ihrem Inhaltsbrowser zurückkehren, sollten Sie diesen Ordner hier für GoodSky sehen Du kannst das ausmalen. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und stelle eine Farbe ein, damit deutlich wird damit , wo sich das in unserem Inhaltsbrowser befindet. Färbe es vielleicht so etwas wie Blau. Klar. Und hier drunter werden wir uns nach Blaupause richten Und dieses ganze System, der Star ist dieser Schauspieler von BP Good Sky Also werde ich das hier zu meinem Level in Kalifornien hinzufügen das hier zu meinem Level in Kalifornien , indem ich es einfach per Drag-and-Drop in mein Level ziehe Jetzt muss ich nur noch auf die G-Taste tippen , um meine verschiedenen Symbole zu sehen Da ist es. Da wirst du dir so ein Sonnenuhr-Ding ansehen Es wird Sonnenaufgang im Osten heißen. Und nun, es lohnt sich, hier drüben in meiner Gliederung darauf hinzuweisen , dass ich verschiedene Himmelsaktoren habe, die ich in einen Ordner gelegt habe, hier sind sie direktionaler Lichtfaktor, Nebel, Himmelsatmosphäre, Himmelslicht, volumetrische Wolke Diese wurden alle zu Beginn dieses Kurses hinzugefügt . Und das habe ich unter dem Umgebungslichtmischer gemacht. Wenn Sie sich erinnern, gab es unter Window Environment Light Mixer Schaltflächen, die mit jedem dieser Schauspieler verknüpft waren, und Sie haben sie einfach hinzugefügt, indem auf die entsprechenden Schaltflächen geklickt haben, und sie wurden Ihrem Level hinzugefügt. Nun können wir einige dieser Akteure behalten, aber mit unserem Guten Himmel können wir unsere volumetrische Wolke loswerden, weil bereits einige Wolken eingebrannt Also werde ich das jetzt tun . Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf meine volumetrische Cloud Und ich könnte unter Bearbeiten, Löschen oder einfach auf die Löschtaste tippen , wir werden sie entfernen Und damit lasse ich den Rest vorerst hier, aber ich werde gleich darauf zurückkommen . Ich nehme jedoch meinen guten Sky und ziehe ihn einfach per Drag-and-Drop in meinen Sky-Ordner, sodass er schön und übersichtlich darin ist , sodass ich den Ordner zusammenklappen oder nach Belieben erweitern kann . Okay, eines der ersten Dinge, die Ihnen hier auffallen werden, ist, dass es plötzlich Nacht wurde. Wir haben die Sterne rausgeholt Und der Grund dafür ist, dass unsere guten Sky-Schauspieler ausgewählt wurden. Drüben im Detailbereich haben wir diese Tageszeit aktiviert und sie ist aktiviert. Wahrscheinlich möchten Sie, dass es aktiviert ist, aber derzeit ist unsere Tageszeit Null. Das geht also 0-24, 24 Stunden an einem Tag Und Sie können diese Sonnenuhr sehen, diese grafische Sonnenuhr, die den Sonnenstand widerspiegelt ich diesen Schieberegler hin und her bewege Nun, wenn ich genau da hinfahren und dann quasi in meinem Level rüberfliegen würde, müsste ich die Sonne sehen können, und da oben ist sie Also im Grunde ist es 9:00 Uhr morgens. Sie haben einige verschiedene Sonneneinstellungen , mit denen Sie hier herumspielen können. Wenn ich hier nach unten scrollen würde, Wenn ich hier nach unten scrollen würde habe ich meine Sonnensterne mit Himmelseffekt. Ich könnte die Größe der Sonne ändern. So wie. Ich könnte die Helligkeit der Sonne ändern. So wie. Also, das wird das Leuchten rund um die Sonne nur verstärken. Das wird dein Level eigentlich überhaupt nicht dein Level eigentlich überhaupt Darüber werde ich gleich hier sprechen. Ich werde zu den Standardwerten zurückkehren. Nun, zurück zum Anfang der Einstellungen, der globalen Himmelseinstellungen, globalen Himmelseinstellungen möchte ich über diese Einstellung für den Himmelseffekt sprechen. Im Moment haben wir Sonne und Sterne aus dem benutzerdefinierten Modus, Tageszeit. Ich werde darauf klicken. Sie haben hier verschiedene Möglichkeiten. Ich werde dir vorerst empfehlen , Sonne, Sterne und Mond zu wählen. Mach weiter und klicke darauf. Und jetzt werde ich wieder mit meinen verschiedenen Tageszeiten herumspielen. Der Vorteil dieses Mondes ist, dass wir den Mond direkt über uns erscheinen sehen sollten. Sie haben also gesehen, wie ich an einigen Sonnenuntergängen herumgespielt habe, aber wenn ich hier unten weitermache, können Sie jetzt auch an den Monduntergängen herumspielen Du hast deine Mondgröße. So wie. Helligkeit des Mondes. Also nochmal, das ist quasi der Halo, der den Mond umgibt Das wird die Beleuchtung in deinem Level nicht wirklich verbessern Beleuchtung in deinem Level Du hast auch diese Mondbewegung, bei der du hier reinklicken und die Position neu positionieren kannst , wo der Mond ist, sowie die Intensität der Mondfinsternis Nun, das liegt entweder zwischen Null oder Eins. Wenn ich jetzt klicke und es auf eins drehe, aktiviere ich diese Einstellungen für die Sonnenfinsternis, im Grunde die Mondsicheluntergang, und jetzt hast du sie aktiviert Sie können ändern, wie stark eine Sonnenfinsternis ist, z. B. Smiley oder sogar den Winkel des Halbmonds Ebenso haben wir direkt oben den Himmelseffekt, Sonne und Sterne Sie können die Helligkeit der Sterne ändern. Auch hier klicke ich einfach in diese Felder und bewege meinen Mauszeiger einfach nach links und rechts. Leg das zurück. Star UVtile. Ich kann das so verschieben, um es irgendwie neu zu positionieren Sternabfall verliert an Intensität. Ich könnte da so etwas wie 0,4 machen, erzeugt einfach eine Art Blinkeffekt Und Sie können natürlich auch die Farbe von all diesen Dingen anpassen die Farbe von all diesen Dingen Okay, ich gehe zurück zu meinen Tageszeiteinstellungen , es ist vielleicht 11:00 Uhr dort. Jetzt werde ich mich auf die Wolken konzentrieren. Wir haben diesen Himmelswolken-Stil. Und was ich hier tun kann, ist, dass ich auf diese Suchleiste hier oben klicke und einfach Wolken eintippe und Skycloud-Stil ist eine der Optionen Ich habe also verschiedene Cumulus-Wolkenformationen , aus denen ich wählen kann Und innerhalb dieser kann ich sogar wählen, wie viel Wolke ich haben möchte Möchte ich, dass es sehr leicht ist, oder möchte ich, dass es ein bisschen schwerer ist, quasi superschwer, was meiner Meinung nach nicht allzu schwer ist, aber los geht's. Okay, ich werde meine Suche hier loswerden. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Sky-Effekt. Und stattdessen werde ich mich diesmal für Storm entscheiden. Vielleicht wünschen sich einige von Ihnen eine stürmische Nacht. Da hast du's. Du hast überall Blitzeinschläge. Und wenn ich weiter nach unten scrolle , wo Sie einige dieser Einstellungen anpassen können , ist das Ihr Himmelseffekt Sturm. Du hast die Helligkeit des Blitzes. Du kannst das wirklich ein bisschen lächerlich machen Du kannst auch die Farbe deines Blitzes und die Frequenz ändern , wenn du wirklich eine Lichtshow veranstalten willst Ordnung, ich mache weiter und setze das vom Sturm zurück zu Sonne, Stern und Mond Nein, du hast hier auch einige andere Einstellungen , mit denen ich nicht wirklich gefüllt habe Ich könnte hier einige Einstellungen randomisieren indem ich einfach auf einige dieser Typen klicke Diese wirken im Wesentlichen wie ein Knopf. Sie sind kein Kontrollkästchen für die Quelle. Im Grunde eine Schaltfläche, mit der Sie Ihre Einstellungen nach dem Zufallsprinzip ändern können. Wenn Sie nun einen Tag-Nacht-Zyklus einrichten möchten, gibt es hier im Good Sky-Schauspieler einige Einstellungen , die Ihnen sofort weiterhelfen können. Es ist unter Sky Beta. Alles, was Sie tun müssen, ist auf dieses Feld zu klicken, und direkt darunter befindet sich ein zugehöriger Parameter. Wie lang ist ein Tag im Spiel, und das ist in Minuten. das aktiviert ist und ich einfach mit Wenn das aktiviert ist und ich einfach mit der rechten Maustaste klicken, reingehen und spielen würde, würdest du sehen, dass der Tag irgendwann zur Nacht wird. Beachten Sie jedoch, dass, während das passiert und unsere Sonne irgendwo drüben untergehen sollte , los geht's Dass sich die Schatten unseres Charakters nicht wirklich bewegen. Um das zu beheben, würden wir also wieder nach oben gehen und unseren Guter Himmelsdarsteller auswählen wollen , und wir müssen unser gerichtetes Licht mit unserem Guter Himmelsschauspieler verknüpfen . Und das kann mit dem Parameter direkt oben gemacht werden , wo wir diesen gerichteten Lichtaktor haben. Ich mache weiter und wähle dieses Drop-down-Menü aus, wähle unseren Lone Directional Light Actor. Sobald ich das getan habe, kann ich wieder reinspringen und spielen. Lassen Sie mich weitermachen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und spielen Sie von hier aus. Und du solltest bemerken, dass sich der Schatten meines Charakters dort anpasst, während mein Sohn über den Himmel schwenkt Und wieder einmal, hier ist es. Aber du wirst feststellen, dass es ein bisschen dunkel wird. Was können Sie also tun , wenn die Sterne herauskommen und Sie nicht in völliger Dunkelheit sein möchten? Also, lass mich weitermachen und fliehen. So können Sie das bekämpfen. Fügen Sie Ihrer Szene einfach einen weiteren Akteur mit gerichtetem Licht hinzu, also mache ich einfach weiter und mache das. Und ich werde diesen einfach von oben nach unten richten , wenn dieser ausgewählt ist Ich stelle die Drehung hier einfach auf Null, minus 90, ein Sie zeigen einfach direkt nach unten. Und um nicht verwirrt zu werden, klicke ich einfach auf diesen Treffer F zwei. Ich nenne das mein, wir nennen es Mond für Mondlicht. Und jetzt möchte ich auch diesen Monddarsteller hier oben in meinem Himmel platzieren , also ziehe ich ihn einfach per Drag & Drop direkt in meinen Himmelsordner Ich rufe meinen Lichtbildner an damit ich hier nicht verwirrt werde, meine ursprüngliche Sonne. Ich werde hier zu meinem Mond zurückkehren und meine Intensität hier einstellen. Statt einer Intensität von zehn stelle ich sie auf eins ein. Und wenn Sie Ihr Sonnenlicht haben wollen, das eigentlich mit unserem Guter Himmelsdarsteller in Verbindung gebracht wird , lassen Sie mich weitermachen und noch einmal Guter Himmel auswählen. Sie können den aktualisierten Namen für meine Sonne sehen. Mein erster gerichteter Lichtschauspieler. Wenn ich die Intensität meines Sonnenlichts einstellen wollte, könnte ich die Intensität meiner Sonne anpassen. Also werde ich jetzt einfach etwas Verrücktes machen. Vielleicht nehme ich dafür einen Wert von fünf. Wenn ich jetzt wieder reinspringe und spiele, von hier aus spiele, kannst du sehen, dass die Sonne über den Himmel wandert, weil sich mein Schatten anpasst Es ist sehr hell, wenn die Sonne über uns steht. Ich warte, bis die Sonne untergeht. Und dann kommt der Mondrichtungslichtaktor ins Spiel. Da kommt er. Wir werden uns gleich hier mit dieser Warnmeldung befassen . Jetzt ist es dunkel draußen, aber wir haben ein wenig Mondlicht. Und natürlich könnte ich die Intensität des Mondlichts so einstellen , dass es viel geringer ist, sodass es draußen nicht ganz so hell Jetzt sehen Sie die Fehlermeldung oben auf dem Bildschirm, in der es heißt, dass mehrere Richtlichtaktoren miteinander konkurrieren Ich werde entkommen. Der einfache Weg, das zu beheben, ist einfach wieder hochzufahren. Ich wähle einen meiner Richtungslichtaktoren aus, gebe einfach die Schattierung in die Suchleiste und diese Priorität für die vorwärtsgerichtete Schattierung, ein und diese Priorität für die vorwärtsgerichtete Schattierung, setze sie einfach auf den Wert eins und bumm, die Fehlermeldung verschwindet Und da haben Sie es. So können Sie mit dem Godsky-Schauspieler in Ihrer Landschaft arbeiten dem Godsky-Schauspieler in Ihrer Landschaft Da hätten wir viele Parameter anpassen können, aber spielen Sie nach Herzenslust damit Leute, das reicht für diesen aus, wir sehen uns im nächsten. 50. Kartenübergänge: In diesem Video werde ich zeigen, wie wir es mit ein bisschen Scripting-Magie so gestalten können, dass wir durch Überlappung eines Triggervolumens von einer Map zur anderen wechseln können Ordnung, also mein Plan hier ist, in diese Höhle hier auf meinem Level in Kalifornien zu gehen in diese Höhle hier auf meinem Level in Und wenn sich mein Charakter dann mit einer Auslöselautstärke überschneidet, gehe ich zu meiner Beispielkarte „Berg Für dieses Setup muss ich nun sicherstellen, dass in meinem Level ein Spieler als Hauptdarsteller startet Jetzt ist der Startdarsteller der Ort, an dem wir spawnen würden wenn ich von hier aus nicht mit der rechten Maustaste auf Spielen klicken würde, sondern einfach oben auf Spielen klicken Und du kannst einen Spieler, der als Schauspieler anfängt, in deiner Spieler-Liste finden . Auch hier kann das Feld „Schauspieler platzieren“ hinzugefügt werden, indem Sie auf diese Plus-Schaltfläche klicken und dort auf das Bedienfeld „Schauspieler platzieren“ klicken. Und unter dem Basis-Tab befindet sich ein Spieler, der als Schauspieler startet. Lass uns weitermachen und das per Drag-and-Drop in unser Level ziehen. Und wenn ich dann einfach die F-Taste drücke, um darauf hochzufliegen, kann ich sehen, dass es durch diese Kapsel angezeigt wird, ebenso wie durch dieses Controller-Symbol und diesen blauen Pfeil, nicht durch den, der auf und ab geht, sondern durch diesen hier, der anzeigt, dass dein Charakter zugewandt ist. Wenn du also auf die Leertaste tippst dein Rotationswerkzeug einsetzt, werde ich meinen Charakter so erscheinen lassen , quasi zur Höhlenmündung zeigt Okay, das nächste, was ich hier tun werde, ist hier eine Triggerkugel in meiner Höhle hinzuzufügen . In meinem Basis-Tab habe ich also auch Zugriff auf eine Triggerbox oder eine Triggerkugel. Sie können das Gleiche tun. Einer hat nur die Form einer Kiste. Einer hat die Form einer Kugel. Was soll's, ich wähle eine Kugel. Ich ziehe das per Drag-and-Drop in meine Höhle. Ich werde das quasi in der Nähe meines Feuers platzieren . Ich habe also ein Bild davon, wo das sein wird. Nun, da dieser Typ ausgewählt ist, lassen Sie mich ihn einfach vergrößern. Man kann sehen, dass es da unten ziemlich klein ist. Im Detailbereich habe ich einen Kugelradius, also lass mich weitermachen und ihn vergrößern, um die Flamme dort quasi einzuhüllen Ein bisschen schwer zu erkennen. Da ist es. Ich kann hier auch die Linienstärke erhöhen , nur damit es hier Editor besser sichtbar und im Editor besser sichtbar und besser zu erkennen ist, und das werde ich auch tun. Und wenn ich das sichtbar machen möchte , während ich das Spiel spiele, weißt du, nur zu Testzwecken, kann ich weiter nach unten scrollen, wo es heißt, dass Schauspieler im Spiel versteckt ist. Ich werde das Häkchen entfernen, weißt du, vorerst nur zu Testzwecken damit ich die Auslöselautstärke tatsächlich sehen kann Wenn du von einer Map zur anderen wechseln willst, möchtest du wahrscheinlich deine Auslöselautstärke mit einer Art Partikeleffekt verdunkeln deine Auslöselautstärke mit einer Art oder vielleicht, du weißt schon, deinen Charakter durch eine Tür gehen lassen, so etwas Aber für unsere Zwecke wird das in Ordnung sein. Machbarkeitsnachweis. Okay, jetzt, wo diese Trigger-Kugel ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Sie sie ausgewählt haben Wir werden in unserem Level-Blueprint ein bisschen Scripting hinzufügen, damit wir von unserer Kalifornien-Karte auf eine andere Karte wechseln können von unserer Kalifornien-Karte auf eine andere Karte wechseln , wenn wir diese überschneiden Und Sie können auf Ihren Level-Blueprint zugreifen, indem Sie auf dieses Symbol mit den drei Knoten im oberen, offenen Level-Blueprint Ich habe meinen oben offen. Und was ich tun möchte, ist, die rechte Maustaste gedrückt zu halten und zu einer neuen Stelle hier in meinem Ereignisdiagramm zu wechseln . Hier können wir einige Skripte hinzufügen, etwas Code, wenn Sie so wollen. Das Scrollrad vergrößert und verkleinert Sie erneut. die Strg- und Scrollrad gedrückt halten , erhalten Sie zusätzlichen Zoom. Und wenn ich mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle klicke, kann ich ein Ereignis für diese Trigger-Kugel hinzufügen. Und wenn ich das ausdehne und zur Kollision übergehe, möchte ich einen zusätzlichen Akteur hinzufügen, der Überlappung beginnt. Also lass mich das einfach vergrößern , damit du es sehen kannst. Im Rechtsklick-Menü ist das genau der Typ, nach dem ich suche. Ich möchte, dass etwas passiert , wenn ich anfange, mich zu überschneiden . Mit der rechten Maustaste klicken? Okay, fange mit der Überlappung an. Nun möchte ich überprüfen, ob der andere Schauspieler mein Spielercharakter ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste in eine leere Stelle klicken. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie ich das machen könnte, aber ich werde mich für einen generischen G-Player-Charakterknoten entscheiden . Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf Spielercharakter abrufen. Mit diesem Knoten können wir ihn nun mit den anderen Akteuren vergleichen. Wenn ich also den Stift des anderen Akteurs genau hier herausziehe und auf das Gleichheitszeichen tippe , bringe ich das Gleichheitssymbol dieses Operators genau hierher. Dadurch kann ich einen in das obere Ende und einen in das untere Ende stecken . Und was wir hier im Grunde machen, ist wenn wir dieses Triggervolumen überlappen, wird ausgegeben, wer der andere Schauspieler war. Wenn der andere Schauspieler mein Spielercharakter war, wenn beide gleichwertig sind, dann werde ich einen Verzweigungsknoten einbauen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen Zweigknoten hinzu. Dieser Typ hier. Das setzt einen wirklich falschen Zustand voraus. Wir werden so vorgehen, und unser Fluss wird so sein, dass sich etwas einer Triggersphäre überschneidet Es wird herauskommen, wer der andere Akteur war, die andere Entität, die es überlappte . War das gleich? Ist es der Spielercharakter? Wir finden heraus, ob das wahr oder falsch ist. Ob das wahr oder falsch ist, hängt davon ab was es genau hier ausgibt. Und wenn es stimmt, dass der andere Akteur, die Auslösesphäre überlappt hat, ein Spielercharakter ist , werden wir etwas tun Wir werden ein neues Level eröffnen. Wenn es falsch ist, werden wir nichts tun. Diese werden als Ausführungsleitungen bezeichnet. Es macht einen Knoten und führt den nächsten aus. Das ist unser Event-Knoten. Die Ereignisknoten sind rot. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, mit rechten Maustaste in eine leere Stelle hier zu klicken und Ebene öffnen, Ebene Objektreferenz öffnen einzugeben. Das ist ein Funktionsknoten. Er erfüllt eine Funktion. In diesem Fall wird es eine neue Ebene eröffnen. Jetzt werde ich sagen, wenn das wahr ist, werden wir eine neue Ebene eröffnen und welche Ebene würden wir gerne eröffnen? Ich werde Mountain eingeben. Und das ist die Datei, über die ich zu meinem Automaterial im Querformat navigieren möchte , zum Beispiel Mountain Range. Also werde ich genau dort darauf klicken, und das wird unser letztes Skript-Setup hier in unserem Level-Blueprint sein hier in unserem Level-Blueprint Nun, es ist wichtig, hier zu beachten, dass, wenn du an einer bestimmten Stelle in deinem Level spawnen willst einer bestimmten Stelle , zu der du navigierst und die du öffnest, es eine gute Idee ist, dass du innerhalb dieses Levels auch einen Spielerstart-Schauspieler hinzufügst, du innerhalb dieses Levels auch einen Spielerstart-Schauspieler hinzufügst der genau hier ist . Bevor ich anfing, dieses Video zu drehen, habe ich dafür gesorgt, dass ich eines innerhalb dieses Levels hatte Also werde ich weitermachen und hier speichern. Wenn ich ganz oben unter dieses Dateimenü komme, könnte ich die aktuelle Ebene speichern, aber ich gewöhne mir gerne an, alles zu speichern, Strg , Shift und ***. Wir werden genau das tun. Oder Sie können in der Datei-Dropdown darauf klicken. Und jetzt, anstatt mit der rechten Maustaste zu klicken und von hier aus zu spielen, klicke ich einfach auf diese Play-Schaltfläche, und das wird dazu führen, dass ich genau hier reinspawne Lass uns weitermachen und es versuchen. Okay, hier wird alles geladen. Du kannst die Triggerkugel in der Höhle sehen. Und wir navigieren einfach direkt dorthin. Dort bin ich von einer Karte zur nächsten gewechselt. Und da habt ihr es, Leute. Kein schlechter Arbeitstag. Das würde alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten. 51. Level-Lesezeichen: Das Setzen von Level-Lesezeichen ist einfach und kann eine enorme Zeitersparnis bedeuten Schritt Nummer eins besteht darin, einige Sehenswürdigkeiten auf Ihrer Karte zu identifizieren einige Sehenswürdigkeiten auf , zu denen Sie zurückkehren möchten Vielleicht ist es ein Bereich Ihrer Karte, den Sie noch nicht ganz fertiggestellt haben und an dem Sie weiter arbeiten möchten. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie du Level-Lesezeichen setzen kannst, und die erste Möglichkeit ist die manuelle Methode, die schwierige Methode, und zwar unter deinen Viewport-Optionen ganz oben links, indem du auf dieses Hamburger-Symbol klickst Und wenn du weiter nach unten scrollst, kommst du zu einem Abschnitt mit der Bezeichnung Lesezeichen, wo du ein Lesezeichen setzen kannst, und du kannst auf eines davon klicken, um ein Lesezeichen zu setzen, das heißt, diesen Punkt, diesen Kamerawinkel in deiner Ebene zu markieren diesen Kamerawinkel in , zu dem du zurückfliegen kannst. Es funktioniert also so, dass Sie ein Level-Lesezeichen setzen können und es werden die zehn möglichen Lesezeichen angezeigt, für die Sie Lesezeichen 0 bis Lesezeichen 9 setzen können Sie können auf eines davon klicken, um ein Lesezeichen zu setzen , oder mit der Tastenkombination einrichten Strg plus Null setzt also das Lesezeichen auf Null. Strg+Eins setzt Lesezeichen eins usw. Nun, das ist die manuelle Methode, und das ist nicht die Art , wie ich es normalerweise mache Normalerweise gehe ich einfach die Hotkey-Route und werde es auch tun. Nun, wenn ich diesen Punkt in meinem Level genau hier markieren möchte, ist auch der Kamerawinkel wichtig. Ich halte nur die rechte Maustaste gedrückt. Ich klicke auf Strg plus Null. Und ich kann unten rechts sehen, dass dort steht, Bookmark Null speichern Lass mich zu einem anderen Ort in meinem Level fliegen. Vielleicht mein Wasserfall. Mein Wasserfall genau hier. Lass mich Control plus 7 machen. Sie können sehen , dass ich das Lesezeichen hier gespeichert habe, und lassen Sie mich dann zu einem weiteren Punkt in meinem Level fliegen, vielleicht eine Übersicht über mein gesamtes Level in Kalifornien hier. Und dafür mache ich Kontrolle plus acht. Kontrolle plus acht, Sie können das Level-Lesezeichen genau dort sehen Und jetzt mache ich das bei 11 sogar im Vollbildmodus , um schnell zu einem dieser Lesezeichen gelangen. Sie müssen nur die entsprechende Taste drücken Wenn ich also auf die Nulltaste tippe, werde ich zu der Stelle weitergeleitet, an der ich das Lesezeichen Null habe Wenn ich auf die Taste „Sieben“ tippe , werde ich direkt zu meiner Wasserfallansicht weitergeleitet Und wenn ich auf Nummer acht tippe , werde ich zu meinem Lesezeichen Nummer acht weitergeleitet. Jetzt können Sie jede dieser Optionen überschreiben. Beachten Sie also, dass dies mein Lesezeichen Control plus Eight ist. Wenn ich auf meiner Straße genau hier unten nach oben zoome und das vielleicht zu meinem neuen Lesezeichen machen möchte, mache ich Strg+Acht. Genau dort speichert es das als Lesezeichen. Wenn ich jetzt also weit weg fliege und schnell zurück in den Bereich meines Levels springen will, musst du nur auf die Taste tippen und bumm Da bin ich. Ich kann die Verwendung von Level-Lesezeichen nur empfehlen, besonders wenn wir mit riesigen offenen Welten wie dieser arbeiten riesigen offenen Welten wie dieser Mit der Strg-Taste und der Zifferntaste wird das Lesezeichen gesetzt. Nachdem es gesetzt ist, tippen Sie einfach auf die Zifferntaste, um zu dieser Stelle zurückzukehren Dann mache ich alles für diesen, Leute. Wir sehen uns im nächsten.