Transkripte
1. Promo Video – -: Willkommen zu diesem Unreal Engine Kerne, wo zusammen lernen, eine Charakter-Benutzeroberfläche von Grund auf neu zu bauen. Character UI gründet Spiele aller Art, die verwendet werden, um Informationen wie Attribute,
Fähigkeiten, goldene Erfahrungspunkte anzuzeigen . Hallo, ich bin Mr. WE Andra, 12-jähriger Industrie-Veteran in fünf Jahren Industrie Pädagoge. Dieser Kurs gibt Ihnen das gesamte Wissen und Know-how um interaktive Menübildschirme in Unreal zu erstellen. Am Ende haben Sie ein umfassendes Verständnis, wie Sie Layout und Skript und den Bildschirm erstellen, Datentabellen erstellen und sogar ein Speicher- und Ladesystem erstellen. Dieser Kurs ist so konzipiert, dass er die richtige Ressource für neue Studenten und erfahrene Fachleute gleichermaßen sein und jede Art von interaktivem Menü erstellen kann. Unreal Engine und alle Säuren, die in diesem Kurs verwendet werden, sind völlig frei. Also mitmachen, lernen Sie dieses wesentliche Spiel machen Fähigkeiten und haben ein Glas, während Sie es tun. Wir sehen uns drinnen.
2. Project: Willkommen Eins, Willkommen alle. Ein schnelles Projekt primär. Bevor wir ernsthaft mit diesem Kurs beginnen, wollte
ich Ihnen nur einen kurzen Blick darauf geben, was wir in diesem Kurs haben. Irgendwie erfahren Sie, wie der Kurs strukturiert ist und warum Sie wissen möchten, wie Sie dies tun. Also, was Sie gerade vor Ihnen schauen, ist im Wesentlichen unser fertiges Projekt. Nun, am Ende davon könnten
Sie etwas haben, das anders aussieht als ich, wenn Sie sich entscheiden, Ihre eigene Meinung zu dem zu
haben, mit dem ich Sie anweisen werde. Sie werden die Fähigkeit haben, einige kreative Freiheiten zu nehmen. Nun würde ich empfehlen, dass Sie mit mir Schritt für Schritt folgen, während wir es durchmachen. Aber sobald Sie sich wohl fühlen mit einigen der Konzepte, die ich lehren werde. Sie haben die Fähigkeit, ein paar kreative Freiheiten zu nehmen, aber nur ein kleiner Blick auf ein paar verschiedene Dinge, die wir hier abdecken werden. Wir werden lernen, wie man einen Zeichen-UI-Bildschirm erstellt. Der Grund, warum wir das lernen werden, ist, dass so viele verschiedene Genres eine Version dieses Bildschirms haben. Lassen Sie mich hier zu Google gehen, um Ihnen genau zu zeigen, was ich meine. Dies ist ein RPG-Spiel namens Star Ocean für sie haben einen Charakter UI-Bildschirm von Quellen zeigen Dinge wie Hüftpunkte und Levels und Erfahrungspunkte, verschiedene Fähigkeiten und Fähigkeiten. Final Fantasy Sieben Remake hat etwas Ähnliches, richtig? Viele verschiedene Attribute über den Charakter werden gezeigt, sowie verschiedene Waffen und so weiter. Was ist mit einem Sportspiel wie Madden Football? Nun, nicht, wissen Sie, sie haben eine Menge Informationen über Charaktere anzuzeigen. Wieder, wie God of War hat auch diese Art von Bildschirm Charakter UI zeigt Statistiken und Attribute, Erfahrungspunkte. Wie viel Gold oder in diesem Fall, Hacks Silber, die Sie haben, und das sind drei, hat eine Version dieses Bildschirms ist gut, wo sie Dinge wie Niveau,
verschiedene Fähigkeiten, Fähigkeiten, so weiter und so weiter zeigen . So hat dies eine Menge von Anwendungen, unabhängig von dem Spiel, das Sie erstellen. Lassen Sie uns nun über einige der Dinge sprechen, die wir in diesem Kurs
lernen werden . Nun, eins, wir werden lernen, wie man ein Layout für einen Charakterbildschirm erstellt. Hier haben wir Dinge wie Fähigkeiten, um ab ist ein Attribute-Registerkarten, die wir zwischen umschalten können. Wir haben hier eine Reihe verschiedener Fähigkeiten, zwischen denen wir wechseln und verschiedene Informationen
anzeigen können , je nachdem, welche Fähigkeit wir betrachten. Und wir können sogar auf einen dieser alten Steine klicken, hier eine kleine V O Linie
abfeuern. Wir könnten Dinge wie Tool-Tipps anzeigen, wie diese kleinen Pop-ups direkt dort zeigen, was diese verschiedenen Symbole sind. Wir haben hier einen Füllstandsmesser oder eine Füllstandsanzeige, XP Bar, Geld, et cetera. Nun, hier drüben in unserem Attribute-Reiter, wir in der Lage sein, einige dieser verschiedenen Dinge umzuschalten wie ich seinen Namen ändern könnte, um einfach Kumpel zu sein. Ich habe hier verschiedene Arten von Widgets. Ein Checkbox-Widget, Slider-Widget hier, ein Meter. Sieh dir das an. Wir haben eine dieser Arten von Widgets. Sie haben eine dieser Art von heruntergelassenen Widgets. Ändert tante genau dort. Ich habe sogar einen Farbwähler hier, ich einfach benutze, um die Farbe unseres Hintergrunds hier zu ändern. Und wir werden in der Lage sein, zwischen verschiedenen Charakteren umzuschalten. Also werden wir lernen, wie man eine Benutzerfigur, eine Benutzeroberfläche anlegt. Wir werden auch lernen, wie man Datentabellen erstellt. All diese Informationen, die Sie hier angezeigt sehen, Es wird aus einer Datentabelle gezogen, die wir erstellen. Und nur um Ihnen einen sehr kleinen Höhepunkt zu geben, wie das aussieht, sieht
es wie ein solcher Vermögenswert in Unreal aus. Und hier kommen alle Daten aus der Auffüllung unserer Benutzeroberfläche direkt hier. Wir werden auch lernen, wie man ein grundlegendes Speicher- und Ladesystem erstellt, so dass wir einige unserer Charakterattribute hier
ändern können , wie unser Name, Zeichenname. Und damit das nächste Mal, wenn wir dieses Projekt schließen und wieder eintreten, werden
diese Änderungen tatsächlich bestehen bleiben. Sie werden bleiben, damit mein Charakter nicht mehr Revenant genannt wird. Du wirst einfach der Typ genannt. Das ist es, was wir für Sie auf Lager haben. Eine letzte Sache, bevor wir das abschließen, sollten
Sie diesen Kurs sequentiell durchlaufen. Hier ist mein Kurskizze. Wir befinden uns derzeit in unserem Projekt Primer. Gehen Sie durch all diese Videos Schritt für Schritt, weil sie aufeinander
aufbauen, wenn Sie gehen, um zu springen, Schüler Vorsicht. Das ist alles, was ich für Sie in unserem Projekt Primer habe. Lasst uns anfangen. Im nächsten Video sehen wir uns dort.
3. Herunterladen und Installieren: So zeigen Sie, wo Sie gehen können, um den Epic Games Launcher herunterzuladen und zu installieren. Für seine durch die Epic Games Launcher, wo wir die Unreal Engine herunterladen. Nun, wenn Sie bereits Unreal Engine installiert haben und wissen, wie das geht,
zögern Sie nicht, diesen zu überspringen. Dieses Video ist ausschließlich für diejenigen gedacht, die ganz neu in der
Arbeit mit Unreal sind und keine Ahnung haben, wo sie anfangen sollen. Alles klar, wenn Sie völlig neu sind, dann geben Sie mit einem Browser Ihrer Wahl einfach Unreal Engine.com in der Adressleiste ein und Sie sollten einen Bildschirm sehen, der ungefähr so aussieht. Ich bin mir sicher, dass dies irgendwann in der Zukunft etwas verändert wird. Was Sie auf diesem Bildschirm suchen, ist eine dieser blauen Schaltflächen, entweder die jetzt loslegen oder die Download-Button ganz oben rechts. Ich klicke einfach auf „Jetzt loslegen“. Und Sie erhalten ein paar Lizenzierungsoptionen, die Publishing-Lizenz oder die Lizenz des Erstellers. Wenn Sie also planen, Ihr Produkt
auch kostenlos an die breite Öffentlichkeit zu verteilen, ist die Veröffentlichungslizenz der richtige Weg, sagt
auch für Spieleentwickler. Das ist also das, was wir wollen. Gehen wir voran und wählen Sie das aus. Sie werden aufgefordert, sich als Nächstes anzumelden. Jetzt gibt es eine ganze Reihe von verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie sich einloggen können. Also werde ich einfach auf diesen Anmelde-Button klicken und Sie können sehen, dass Sie sich mit Epic Games anmelden können, wenn Sie kein Konto haben, melden Sie sich bei Google an, Anmeldung bei Apple, was auch immer Sie wollen. Ich habe ein Epic Games-Konto, also werde ich darauf klicken, aber Sie melden sich mit der Methode an, mit der Sie sich wohl fühlen. Ich werde jetzt einfach auf den Login klicken, weil ich mein Konto bereits hier erstellt habe, aber natürlich können Sie sich anmelden und Ihr eigenes Konto erstellen, wenn Sie möchten. Und dann von hier aus habe ich natürlich Zwei-Faktor-Authentifizierung. Also lassen Sie mich das Video hier pausieren, während ich das ausgrabe. Und da gehen wir. Ich habe meinen Code, nachdem ich meine E-Mail,
meine Zwei-Faktor-Authentifizierung, ich werde hier fortfahren. Und jetzt, was Sie sehen sollten, ist unten in der linken unteren Ecke Ihres Bildschirms, Sie sollten sehen, die Epic Games Installers beginnen, in hinzugefügt werden. Lassen Sie mich einfach diesen kleinen Pfeil hier klicken. Lassen Sie uns im Ordner zeigen. Versuchen Sie es noch einmal, zeigen Sie in Ordner, was Sie sehen sollten, ist, dass dies zu Ihrem Download-Ordner hinzugefügt wurde. Nun, der Weg, um diese Installation
des Epic Games Launchers zu starten , besteht darin, einfach darauf zu doppelklicken. Es wird sagen, die Vorbereitung auf die Installation, Sie werden sehen, ein kleines Pop-up erscheint hier und keine Zeit, dass wir diese Box nicht mehr brauchen. Also werde ich das einfach abklicken. Lassen Sie mich das minimieren. Dann minimieren wir dieses Fenster sollte hier in
einmal Ihren Download-Ordner erscheinen und doppelklicken Sie auf dieses epische Spiel Installer, was Sie dann sehen sollten Epic Games Launcher Setup. Klicken Sie hier auf die Schaltfläche Installieren, um diesen Prozess zu starten. Nun, ich habe das schon getan. Dies ist also nur für Sie neue Benutzer, um dies zu tun. Wir tun es mir. Nicht gut. Also, was ich tun werde, ist, das Video hier zu pausieren, während das für dich stattfindet, und ich werde dich in nur einer Minute wieder hierher begleiten. In Ordnung, und sobald die Epic Games Launcher Setup Sequenz beendet ist, werden
Sie eine Verknüpfung zum Epic Games Launcher erstellen wollen, entweder auf Ihrem Desktop hier oder auf Ihrer Taskleiste. So einfache Möglichkeit, das zu tun, ist einfach
unter Ihren Suchbereich hier unten links zu kommen . Tippen Sie einfach Epische Spiele ein. Es wird die App dort finden. Und Sie können einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und Sie können hier an Ihren Start anheften, oder das wird sagen, Pin an Taskleiste, aber ich habe das hier unten bereits getan. Es fragt also, ob ich es lösen möchte. Das sind also ein paar einfache Möglichkeiten, um einige Verknüpfungen zu erstellen. Ich gehe voran und doppelklicke auf meinen Epic Games Launcher hier, um zu sehen, was wir sehen. Nun, nur ein bisschen Vorwarnung hier ist, dass, wenn die Monate und Jahre laufen, ohne Zweifel, Epic Games wird die Schnittstelle hier ein wenig ändern. Vielleicht werden wir einige neue Menüoptionen und so hinzufügen. Hab keine Angst. Ich stellte mir vor, dass dieser Fluss in den kommenden Jahren ziemlich ähnlich bleiben wird. Auf der linken Seite haben
wir einige Registerkarten, die wir auswählen können. Wir möchten die Registerkarte „Unreal Engine“ hier ausgewählt haben. Und dann an der Spitze haben wir auch verschiedene Registerkarten zu wählen. Wir möchten diese Registerkarte Bibliothek auswählen. Und das ist, wo wir gehen können, um verschiedene Versionen von Unreal Engine zu installieren. Und die Art und Weise, wie wir das tun können, ist durch Klicken auf diese gelbe Plus-Taste. Also im Moment, was Sie sehen, ist, dass ich ein paar verschiedene Versionen der Engine von 4.15 bis 4.25 installiert habe. Dies ist eine lebende Engine, die das Update ständig. Und dann unten habe ich einige Projekte, die ich das ganze Jahr über
mit verschiedenen Versionen der Engine erstellt habe . Lassen Sie uns also die neueste Version der Engine hinzufügen, indem Sie auf diese gelbe Schaltfläche klicken. Und Sie werden hier eine kleine graue Box sehen. Und gerade jetzt zeigt es, dass dies die Version des Motors ist. Ich würde es installieren, wenn ich auf diese gelbe Schaltfläche klicke. Wenn ich jedoch auf dieses kleine Drop-Down-Dreieck klicke, kann
ich jede Version der Engine installieren, die ich gehen möchte, weit zurück. Jetzt. Ab dem heutigen Datum für 0.26 ist nicht ganz bereit für die Prime Time. Ich habe mir vorgestellt, ein wird, bis dieser Kurs veröffentlicht, Ich werde in Ordnung sein, diesen Kurs mit einer Vorschauversion der Engine zu erstellen. Das wird also meine Wahl sein. Beachten Sie, dass, wenn Sie eine Engine-Version für diesen Kurs hinzufügen, die neueste Version der Engine sollte in Ordnung sein. Also werde ich hier auf installieren klicken. Und jetzt wird es sein, geben Sie mir eine Warnung hier,
die besagt, dass dies nur zum Testen dient, um Sie wissen zu lassen, dass Sie wissen, dass es nicht vollständig getestet ist. Es könnte einige Fehler geben, et cetera, et cetera. Ja, wir werden es trotzdem installieren, wieder können
Sie Unreal Engine vier bis sechs,
die eigentliche Release-Version oder eine neuere Version des Motors verwenden . Es wird fragen, was sollte unser Installationsort sein? Sie können dies ändern, wenn Sie möchten. Ich werde damit gut umgehen und auch eine Abkürzung dafür haben. Und jetzt wird es den Installationsprozess starten. Jetzt ein paar Möglichkeiten, um zu verfolgen, wie weit wir in diesen Installationsprozess sind. Einer ist, Sie gehen, um diesen Umriss hier der Unreal Engine Logo Art von
füllen sehen , wie es Fortschritte zu diesem Download-Optionen direkt hier drüben macht. Es wird einen Meter hier drüben haben, der zeigt, wie weit es ist, bis wir das komplett installiert haben. Also werde ich das Video hier in Kürze pausieren. Während dies geschieht. Ein letztes Wort obwohl, bevor wir diese Installation beenden, Ich will zurück zu Chrome hier. Und ich möchte nur ein Anliegen ansprechen, dass ich weiß, dass ich unerbittlich werde und fünf wird nächstes Kalenderjahr, das 2021, veröffentlichen. Und so wird es zweifellos ein paar Fragen geben wie: Nun, was ist der Sinn, das jetzt in Unreal Engine 4 zu tun, wenn Unreal Engine fünf herauskommen wird,
nun, sieh dir das an. Das ist von Unreal Motor. Dies ist nicht nur ein anderer Blog oder so etwas. Ich habe Webinare mit Leuten von Epic Games aufgenommen und hier unten gelesen. Und Unreal Engine five wird mit Vorwärtskompatibilität entwickelt. Damit Sie die Entwicklung der nächsten Generation jetzt in Unreal Engine Version 4.2c fünf oder höher starten können, verwenden
wir 4.2c Fix für dieses Projekt und verschieben Sie Ihre Projekte in Unreal Engine fünf Wenn Sie bereit sind. So lange Geschichte, kurz, was wir jetzt bauen, sollte gut funktionieren das in Unreal fünf
bringen, was großartig zu hören ist. Alles klar, ich werde das Video hier pausieren. Während das alles einschließt. In der Tat, Jungs, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns also im nächsten, wenn das alles installiert ist.
4. Projektfindung: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir unser Unreal Engine-Projekt erstellen. Während dieses Prozesses entscheiden
wir nun, welche Art von Projekt wir erstellen möchten, von
welcher Vorlage wir beginnen möchten und welche Assets wir einschließen möchten, um den Einstieg zu ermöglichen. Lassen Sie uns also von vorne anfangen, indem wir unser Epos starten, einen Spielstart. Sie sind von Anfang an hier in entlang der linken Seite, stellen Sie sicher, dass Sie Unreal Engine oben ausgewählt haben. Sie nun sicher, dass die Registerkarte „Bibliothek“ ausgewählt ist. Und dort siehst du meine Unreal Engine vier Punkt 26x. Dies ist die Vorschauversion drei hat im Stalling beendet. Nun, es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir Unreal Engine vier hier starten können. Ich kann diesen Start-Button hier klicken, um Unreal Engine 4.2c sechs zu starten, oder gleich hier oben mit diesem Start-Button, ich kann die Version des Motors starten ist hier aufgelistet. Jetzt ist 4.2c drei eine ältere Version. So könnte ich dies ändern, indem ich auf
dieses kleine Dropdown-Menü klicke und Unreal Engine Preview auswähle . Beachten Sie nun, dass, wenn ich dies mache, ich ein kleines gelbes Highlight um diese Box auch, nur um mir zu zeigen, welche Motorversion ich starten würde, wenn ich auf diese Schaltfläche klicke. Jetzt ist es egal, ob ich auf diesen Start-Button oder auf diesen Start-Button klicke, ich werde nur beschließen, diesen zu klicken. Dies wird uns in den Prozess der Projekterstellung beginnen. Jetzt wird es ein bisschen Zeit brauchen, um sich zu öffnen. Aber sobald wir das tun, haben wir die Möglichkeit, ein bestehendes Projekt zu wählen. Hier können wir sehen, wählen oder erstellen Sie ein neues Projekt oder wählen Sie ein bestehendes Projekt. Jetzt sind alle diese ausgegraut, weil keines von ihnen mit Engine für dot 26x erstellt wird. Ich könnte sie auf Motor 4.2c sechs aktualisieren. Aber für die Zwecke dieses Kurses werde
ich ein neues Projekt auswählen. Unsere wird unter die Spielekategorien fallen. Also werden wir wählen, dass klicken Sie auf Weiter, und dann werden wir eine Vorlage auswählen. Jetzt helfen Ihnen diese Vorlagen,
indem Sie Ihnen die richtigen Assets geben, die Sie direkt aus der Box benötigen. Wenn Sie ein Rennspiel machen, können
Sie wie ein fortgeschrittenes Fahrzeug-Pack wählen, et cetera, et cetera, Third-Person-Pack. Weißt du, du musst diesen Mannequin herkriegen. Wenn Sie einen Side Scroller, 2D Side-Scrolling-Produkt, et cetera, das sind die Arten von Projekten, die Sie wählen möchten. Nun, für diesen hier gehen
wir einfach mit dritter Person. Es ist nicht wirklich wichtig, da wir daran arbeiten werden, eine Benutzeroberfläche zu erstellen, aber wir werden in der Lage sein, mit unseren verschiedenen ausgewählten Charakteren herumlaufen. Wir werden drei von ihnen haben, mit denen wir herumspielen werden. Also dritte Person ist, wenn wir hier wählen möchten, klicken Sie auf Weiter. Jetzt können wir einige Projekteinstellungen wählen, ob wir wollen, dass dies ein Blueprint oder ein C plus plus Projekt, wir wollten Blueprints sein. Wir werden überhaupt nicht in C plus plus codieren, aber wir werden ein wenig Skripting mit Blueprints machen. Das ist großartig. Höchste Qualität ist in Ordnung. Desktop-Konsole ist in Ordnung. Wir werden einen Inhalt starten, obwohl ich glaube nicht, dass wir ihn überhaupt verwenden werden. Wir können all diese Standardwerte belassen. Nun, die eine Sache, die Sie hier ändern möchten,
ist der Speicherort des Ordners, in dem dieses Projekt gespeichert werden soll. Ich werde retten, dass das in Ordnung ist. Allerdings werde ich den Namen meines Projekts für die Liebe zu Gott ändern, bitte ändern Sie den Namen. Viele Studenten tun das nicht. Ich werde mich einfach ändern, um Charakter zu sein. Du, ich, jetzt, wenn ich einen Raum setzen würde und hier wird es dich anschreien. Stellen Sie also sicher, dass Sie keine Leerzeichen UI haben. Und dann gehen wir weiter und klicken Sie auf diese grüne Schaltfläche Projekt erstellen. Jetzt wird es ein wenig Zeit dauern, bis Unreal Engine hier hochfeuert. Und wissen Sie nur, dass, wenn Sie mehr und mehr Assets zu Ihrem Projekt hinzufügen, es länger dauern wird, bis Unreal Engine Ihr Projekt öffnet. Einige Studenten halten ihr Projekt gerne ein wenig leicht haben
nicht eine ganze Menge von Assets in ihrem Projekt, nur damit sie Editor viel schneller starten können. Hier können Sie den Ladeprozentsatz sehen. Wir sind 96%. Und da sind wir. Wir sind innerhalb von Unreal Engine vier. Sie können den Namen unseres Projekts hier oben sehen, Zeichen UI. Das ist alles, was wir in diesem einen erreichen wollten. So Arbeit gut gemacht. Lassen Sie uns auf das nächste Video, das wir auf einige kostenlose Inhaltspakete
hinzufügen, werden Sie dort sehen.
5. Inhaltspakete hinzufügen: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, unserem Projekt
einige kostenlose Inhaltspakete vom epischen Spiele-Marktplatz hinzuzufügen . Nun, Sie können durch diesen ganzen Kurs gehen, ohne diese Packs, aber könnte ich sehr, sehr empfehlen, dass Sie sie hinzufügen, weil sie cool sind, sie sind poliert, und sie sind da in verfügbar für uns kostenlos zu verwenden. Nun, das ist, wo wir in dem letzten Video hier in Unreal Engine vier aufgehört haben, ich werde nur auf diese Schaltfläche klicken unten weil ich keine neuen Plug-Ins hinzufügen möchte. Ich werde nur unsere Charakter-UI hier minimieren. Und ich werde zu unseren epischen Spielen springen, starten Sie Ihre noch einmal, indem Sie darauf doppelklicken. Also wieder, stellen Sie sicher, dass Sie Unreal Engine auf der linken Seite ausgewählt haben. Jetzt über die Spitze, werden
wir in nur einem Moment zum Marketplace-Tab hier zu gelangen, aber ich möchte auf diese Registerkarte Bibliothek klicken, um Ihre Aufmerksamkeit auf etwas hier zu lenken. Beachten Sie nun unter dem Abschnitt Meine Projekte jetzt werden Sie Zeichen UI sehen. Das ist ein Projekt, das wir hier unten erstellt haben. Wenn wir also unser Projekt hier unten schließen würden und Sie es erneut öffnen wollten, müssten Sie nur zur Unreal Engine-Bibliothek kommen. Und unter dem Abschnitt Meine Projekte, doppelklicken Sie
einfach darauf, um es gefeuert und geladen zu werden. In Ordnung, wir wollen jetzt auf den Marketplace-Tab gehen, weil im Inneren von hier einige kostenlose Inhaltspakete, die wir unserem Projekt hinzufügen können. Jetzt gibt es eine ganze, Lassen Sie mich nur Vollbildmodus hier. Es gibt eine ganze Menge von Marketplace-Inhalten. Dies ist alles, was Sie in Ihre Projekte hinzufügen können. Etwas davon ist kostenlos. Etwas davon ist nicht etwas, wofür du bezahlen musst. Wir werden hier nur kostenlose Vermögenswerte verwenden. Das ist also, was wir auf dem Marktplatz unter der Kategorie Zuhause machen werden. Lassen Sie uns eine Suche nach Paar Teppich gehen, und dann werde ich drücken Enter. Jetzt wird es auf einige der Paragon-Vermögenswerte aufhellen. Dies war ein fehlgeschlagenes Spiel von Epic Games, aber sie waren freundlich genug, all
diese Vermögenswerte auf den Markt zu setzen , damit wir kostenlos nutzen können. Jetzt werden wir auf mehrere Packungen hinzufügen. Du beginnst mit Paragon Revenant. Jetzt steht EINS, weil dies bereits in meinem Entwurf dieses Kurses enthalten ist. Das möchten wir in unser neues Projekt aufnehmen. Also werde ich einfach hier klicken. Und es ist irgendwie weg von dem klicken. Wir wissen nur nicht, was da passiert ist. Ich habe darauf geklickt und es ging einfach los. Also lass mich zurück nach Hause Paragon. Ich finde, dass dies ein wenig skittisch Summen ist, könnte
ich, Ich könnte wahrscheinlich klicken Sie auf Epic Games direkt dort. Also lassen Sie mich einfach auf das Bild hier klicken. Klicke nicht auf Epische Spiele, wie ich es getan habe. Klicken Sie auf das Bild der Remanenz. Machen Sie diesen blöden Fehler nicht. Und hier auf der rechten Seite, wird
es zeigen, sind unterstützte Engine-Versionen 4.1a bis vier, Punkte zu fünf. Wir arbeiten in 4.2c 6A Vorschau. Mal sehen, was hier passiert, wenn ich zu Projekt hinzufügen gehe. Bevor ich das mache, gibt es hier eine Menge verschiedener Vermögenswerte. Natürlich gibt es einen Restcharakter, aber es gibt einige andere Dinge wie Partikeleffekte und was nicht im Inneren von hier. Also werde ich gehen, fügt ein Projekt hinzu. Und hier drüben kann ich nach oben und unten scrollen, um nach dem Projekt zu
suchen , das ich gerade erstellt habe und ich meine Charakter-UI nannte. Dies ist die Entwurfsversion, die ich im Voraus erstellt habe, aber ich sehe nicht die, die ich gerade erstellt habe. Und das liegt daran, dass, wenn ich sage, füge nicht hinzu, dies zeigt, dass die unterstützten Engine-Versionen nur bis zu 4.2c fünf gehen. Also immer verschraubt. Du bist was? Nun, nicht genau. Wenn Sie jemals auf ein Szenario wie dieses stoßen, können
Sie zu Add to project gehen. Und genau hier oben ist dieses Kontrollkästchen Alle Projekte anzeigen. Nun, wenn wir das tun, werden wir Charakter Sie sehen Ich erscheinen. Wir können darauf klicken und es wird sagen, dass Asset nicht kompatibel mit dieser Version, bitte wählen Sie die nächste alternative Version. Nun, das ist nicht ganz wahr. Es sagt, es ist nicht kompatibel, aber im Großen und wird die
meiste Zeit alles gut funktionieren. Also werde ich nur die neueste Version wählen, die
gesagt hatte, dass es kompatibel mit 4.2c fünf war. Und dann werde ich zum Projekt hinzufügen. Nun, wenn Sie mich einfach
voran lassen und klicken Sie auf diese Schaltfläche hier, um es hinzuzufügen. Nun, wenn Sie anfangen, diese zu Ihrem Projekt hinzuzufügen, vermute
ich, dass epische Spiele dies aktualisiert haben und das alles gut haben und mit 4.2c sechs arbeiten, sollten
Sie nicht
diesen Prozess durchlaufen müssen, zu dem ich gerade gegangen bin. Das ist also auch nur eine FYI. Also sieh dir das an. Es fängt an, dies in meinem Projekt zu installieren. Nun, wenn ich zurück zu unserem Projekt hier unten springe, wenn Sie auf diese kleine Schaltfläche hier drüben klicken, können
Sie das Quellen-Panel ein- oder ausblenden, das im Wesentlichen das Verzeichnis der Assets ist, das
Sie in dieser Sache als Ihren Inhalts-Browser. Nun, als wir dieses Projekt erstellt
haben, haben wir es mit Starter-Inhalten erstellt. Das war einer der Standardwerte hier. Und wenn ich auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicke, können
Sie sehen, dass dieser Starter-Content-Ordner Unterordner enthält. Es gibt also hier Vermögenswerte, die wir nutzen könnten, um hier ein Level aufzubauen. Also, wenn ich auf diese Eingabeaufforderungen doppelklicken sollte Ordner gestartet Inhalt Eingabeaufforderungen. Wir haben ein paar verschiedene Vermögenswerte, die wir in unserer Szene platzieren könnten, wie einen Stuhl und so weiter und so weiter. Nun, was hier auf dem Markt passiert, ist
es die Installation dieses in unserem Projekt. Also es ein wenig Zeit hier werden wir
einige Ordner in unserem Inhalts-Browser-Tab erscheinen sehen . Nun, das wird eine Weile dauern. Also werde ich das Video hier pausieren und dich einmal wieder anschließen, als Tatsache im Motor. Und wenn Sie hier unten im Inhalts-Browser schauen, in unseren Verzeichnissen oder Verzeichnissen hier drüben sollten wir
den paragon Revenant Ordner sehen und es gibt einige Unterordner im Inneren von hier. Wenn Sie das hier nicht mehr sehen, können
Sie hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, um das Quellen-Bedienfeld ein- oder auszublenden. So können Sie Inhaltspakete zu Ihrem Projekt hinzufügen. Nun, Revenant war nur eine, die wir hinzufügen werden einige springen zurück auf den Markt hier,
den epischen Game-Store, Ich habe gerade auf meinen Epic Games Launcher hier geklickt, Unreal Engine Marktplatz. Und lassen Sie mich das noch einmal im Vollbildmodus. Die anderen, die ich hinzufügen möchte, ich werde tun, ist die Suche
noch einmal unter der Home-Kategorie für Paar Teppich gon, kommen Sie jetzt Paar Ray, Gun, geben. Und die anderen beiden Paragon-Charaktere, äh, wollten hinzufügen. Und der Grund, warum ich diese speziell hinzufüge, ist, dass ich einige zusätzliche Kunst für diese Charaktere habe. Ist tun, tun, tun, tun. Und Sie können sehen, dass es mehrere Seiten gibt. Also, wenn Sie einen dieser anderen einschließen wollen, sind sie alle nett. Material ist eines, das ich hinzufügen möchte und das andere, das ich hinzufügen möchte, ist mehrere Hunde. Also führe ich dich einfach durch, wie man eines von diesen hinzufügt und dann, weißt
du, um das andere hinzuzufügen. Also Wunder hier und Sever OG genau hier. Lass uns Mariel machen und dann lasse ich dich A-G alleine trennen und einen Klick bekommen. Wieder einmal werde ich hinzufügen, um
seine Sprichwort unterstützten Engine-Versionen ab dem heutigen Datum ist derzeit bis 4.25. Ich bin sicher, dass das verlängert wird, wenn Sie Ihr Projekt hier nicht sehen. Und wieder, meins ist nicht aufgeführt. Ich kann auf diese Show alle Projekte klicken. Und momentan möchte ich meine zu 4.2c sechs hinzufügen, was derzeit sagt, hey, wir haben diese Assets nicht für diese Engine-Versionen verfügbar. Wer wird sagen, dass die am nächsten kompatible Version 4.2c ist. Und wir werden zum Projekt hinzufügen. Und das fängt an, das Paragon-Wunderpaket hinzuzufügen. Und jetzt gehen Sie weiter und fügen Sie den Server Arg eins auch auf eigene Faust hinzu. Auch hier wird alles ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, also werde ich das Video hier pausieren. Und wenn das alles vorbei ist, zeige
ich Ihnen, was wir am Ende noch haben. Unten in unserem Content-Browser haben
wir unsere Muriel Revenant und Sever OG Packs zu
unseren Content-Browsern hinzugefügt , so dass wir
diese Zeichen sowie einige andere Assets nutzen können , einige, einige Audiosäuren innerhalb von dort auch. Okay, Leute, das wird dieses Video anbieten. Im nächsten Video werden wir einige weitere Assets importieren. Wir sehen uns dort.
6. Import: Alles klar, willkommen alle zurück. In dieser Reihe von Videos wollen
wir mit der Gestaltung unserer Charakterbenutzeroberfläche beginnen. Damit wir dies jedoch tun können, müssen
wir einige weitere Vermögenswerte importieren, um uns zu helfen. Unser Ziel in diesem Video ist es also zu lernen, wie man
Assets importiert , die wir während des Kurses in unseren Editor hier verwenden werden. Darüber hinaus lernen
wir hier unten, wie Sie Ordner in unserem Inhalts-Browser erstellen und importierte Assets in den entsprechenden Ordner verschieben können. Also eine Menge allgemeines Wissen hier, das wird gut sein,
egal an welchem Projekt Sie arbeiten auf der Straße. Jetzt an diesen Kurs oder dieses Video angehängt, sollten
Sie eine ZIP-Datei mit Assets finden. Nun, der Ort, an dem diese ZIP-Datei wird etwas
variieren, je nachdem, welche Website Sie diesen Kurs durchgemacht haben. Aber die ZIP-Datei, die Sie suchen, wird Zeichen-UI-Assets genannt. Alle Vermögenswerte, die wir wollen oder innerhalb von hier. Das ist also, was wir tun müssen. Suchen Sie, wo sich diese Datei befindet. Wir werden zuerst müssen Sie es herunterladen. Nachdem Sie es heruntergeladen haben,
kommen Sie dorthin, wo Sie es heruntergeladen haben, um Ihre will mit der rechten Maustaste darauf. Sie werden alle extrahieren erscheinen. Bitten Sie uns, ein Ziel auszuwählen, um die Dateien zu extrahieren. Ich werde sagen, das ist in Ordnung. Das sollte ziemlich schnell gehen. Und hier ist unsere Mappe mit all den Leckereien auf der Innenseite. Lassen Sie mich diesen Ordner hier verlassen. Zeichen-UI-Assets. Nun ist dies in drei separate Ordner unterteilt. Wir haben einen Datenordner, der eine Liste enthält. Das wird ein Haufen unserer Attribute für
unsere Charaktere sein. Wir haben hier einen Schriftartenordner mit einigen Schriftdateien. Und dann haben wir einen Texturordner mit einer ganzen Reihe von Texturordnern darin. Und nur um einen davon zu öffnen und dir zu zeigen, was wir hier haben. Ich habe einige Schaltflächensymbole wie die, die wir nutzen werden. Also jetzt, um diese zu importieren,
zuerst, was ich tun will, ist hier in unserem Content Browser, Ich werde einen brandneuen Ordner erstellen, um diese alle in stecken. Also werde ich hier unseren Root-Content-Ordner auswählen, indem ich unseren Datei-Explorer dort abklicke, werde
ich mit der rechten Maustaste auf unseren Content-Ordner klicken. Dies ist unser Hauptordner
, in dem alle anderen Ordner leben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen. In diesem werden wir einfach Zeichen nennen. Du. Und ich möchte, dass das ein bisschen auffällt. Also etwas, was ich tun kann, ist mit der rechten Maustaste darauf und dann kann ich eine Farbe dafür festlegen. Nun, ich will hier gerade gelb gehen. Also werde ich diesen kleinen Farbwähler nehmen, den Sie sehen können, dass ich ihn
herumziehen kann , um verschiedene Farben zu wählen. Jetzt will ich gerade gelb. Also alles, was ich tun werde, ist meinen g Wert hier
zu nehmen, diesen U1 und meinen r Wert hier
zu machen, das zu einem eins zu machen. Jetzt habe ich gerade gelb. Und wenn ich diese Farbe speichern möchte, kann
ich hier einfach mit der linken Maustaste klicken, sie hier nach oben
ziehen. Also muss ich mich nicht an diese Werte erinnern und dann einfach OK Säuren hier klicken. Also gehe ich zurück in meine Mappe. Und hier sind ein paar meiner Texturordner hier, ich werde eine Ebene nach oben gehen. Also, jetzt kannst du unter meinem Charakter sehen, lass mich tatsächlich ein bisschen wieder nach oben gehen. Unter den Charakter-UI-Assets habe
ich einen Datenordner, einen Schriftartenordner und einen Texturordner. Jetzt werde ich diesen Datenordner vorerst ignorieren weil wir eigentlich nicht in einer Position sind, wo wir diesen importieren können. Also werden wir daran festhalten. Allerdings können unsere Schriften und unsere Texturen, können
wir ohne Schwierigkeiten importieren. Also werde ich die Kontrolle halten und nur sicherstellen, dass ich meine Schriftart und meine Texturenordner hier ausgewählt habe. Und mit beiden ausgewählten
und meinem Zeichen-UI-Ordner, der hier drüben ausgewählt ist, der Inhalts-Browser. Und wieder können Sie sicherstellen, dass dieser Ordner angezeigt wird indem Sie in diesem Quellenfeld direkt dort umschalten. Das zeigt, dass wir jetzt einen leeren Ordner hier drüben haben. Ich werde nur mit der linken Maustaste klicken und in meine Schriften und meine Texturenordner ziehen. Und sobald Sie sehen, dass kleine Plus-Taste dort unten
im Katalog-Browser, der zeigt, ist es bereit, es hinzuzufügen. Also werde ich Linksklick freigeben. Und es wird fragen, ob wir dies zu unserem Content Browser hinzufügen möchten. Jetzt erkennt es, dass ich hier einige Schriftartdateien habe. Also möchten Sie
eine neue Schrift Säuren mit der importierten Schriftart als Standardschriftart erstellen. Ja, für alle für
diese ist das wirklich jenseits des Rahmens dessen, was ich in diesem Kurs erreichen möchte. Also antworten Sie einfach Ja, alle auf diese. Und es erkennt an, dass es mehrere Schriftarten gibt, die wir hier importieren. Und jetzt sehen Sie eine ganze Menge Dateien hinzugefügt, in unseren Content-Browser
importiert wurden. Großartig. Jetzt haben wir alle diese hier von Schriftarten bis nach unten hervorgehoben. Und wir können in unserem Texturen-Ordner sehen, wir haben all diese Ordner, die sich innerhalb des Textures-Ordners befanden. Ich halte nur die Strg-Taste bei ausgewählter Schriftart und lasse mich dann die Umschalttaste gedrückt, damit ich all diese dazwischen auswählen kann. Sie könnten einfach den Klick so gut steuern. Aber ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, alle diese dazwischen
auswählen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde die Farbe
dieser Farbe auf meine vorhandene Farbe setzen , die ich vor Gelb gespeichert habe. Der Grund, warum ich diese Gelbe nur färbe, weil es mir viel einfacher macht diese hier im Content Browser
zu identifizieren. Nun, es gibt etwas anderes, was ich mit allen Textur-Assets hier tun möchte. Nun, viele dieser Assets zeigen
eine Art schwarzen Hintergrund gerade jetzt bin ich in der Fähigkeit Material Ordner. Und wenn ich einfach darauf doppelklicke, kann
ich diese Datei öffnen, um tatsächlich einen Blick darauf zu werfen, wie das aussieht. Und was Sie bemerken werden ist, dass es wirklich einen transparenten Hintergrund haben sollte. Dieses Schachbrett stellt einen transparenten Hintergrund dar. Nun, das treibt viele Leute hier im Content Browser verrückt. Ich werde das hier verlassen zurück zu meinem Haupttab hier drüben. Dies treibt viele Leute verrückt, dass es hier im Content Browser nicht so angezeigt wird. Nun, es gibt einen Weg, um Assets zu bearbeiten, so dass wir nicht alle diese Dateien einzeln bearbeiten müssen. Wie machen wir das? Nun, ja. Ich komme hier zu meinem Stammordner Textures. Und ich werde nach Textur filtern. Und das zeigt alle Texturdateien in all diesen Ordnern an. Und dann kann ich das auswählen. Dies zeigt, dass wir nach Textur filtern. Übrigens, ich werde diese Datei auswählen und ich werde Shift
gedrückt halten und diese letzte Datei auswählen. Also schnappen wir sie alle. Jetzt, wenn alle diese ausgewählt sind, werde
ich mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen klicken. Gelb steht für die ausgewählte. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und dann mein Rechtsklick-Menü. Ich habe Asset-Aktionen, Bulk-Bearbeitungen. Wo ist Massenbearbeitung über Eigenschaftsmatrix nicht Bulk, Export, Massenbearbeitung über Eigenschaftsmatrix. Gehen Sie weiter und wählen Sie das aus. Und wenn du das tust, wirst du hier auf diesen Tab bringen. Jetzt. Dies öffnete sich nicht über die Oberseite, die Tabbed nicht über die Oberseite geöffnet wurde. Das ist ein weiteres Thema, das ich aus Gründen der Lebensqualität ändern möchte. Ich mag es, wenn es nur Tabs oben öffnet. Und was wir hier tun könnten, ist in unserer Texturgruppe hier drüben vorbei, alle sind bereits ausgewählt. Wir möchten eine Eigenschaft ändern, leider nicht die Texturgruppe. Ich möchte unter die Detailgruppe kommen. Wir möchten die Texturgruppeneinstellung hier von Welt zu UI ändern. Jetzt, wenn das erledigt ist, werden
wir unter die Akte kommen. Lass uns einfach alles retten, während wir hier sind. Speichern wir alles, jede Säure, die wir unserem Projekt bisher hinzugefügt haben. Und jetzt, wenn wir zu unserem Inhalts-Browser zurückkommen, können
Sie sehen, dass alle diese den Schachbretthintergrund haben. Diejenigen, die den Schachbretthintergrund haben sollten. Einige von ihnen taten es nicht. Aber weil sie eigentlich keinen transparenten Hintergrund haben, aber all diese anderen tun es, und das ist es, was wir wollen. Das wird eine Lebensqualität sein, die Sie gesund halten wird. Weil viele Leute verrückt sind durch die Tatsache, dass sie so sind, dass es da hinten transparent sein sollte, aber es sieht nicht so aus, als wäre es transparent. Also werde ich diesen Texturfilter jetzt auch ausschalten. Jetzt sehen wir alle unsere Ordner in unserem Texturen-Ordner. Jetzt noch ein paar Leckerbissen von Informationen, bevor wir dieses Video hier in unserem Texturen-Ordner
einpacken, ich habe ein paar Ordner, die wir in diesem Kurs nicht wirklich nutzen werden, die Fähigkeit zählt als Ordner, einige Symbole darin. Wir werden eigentlich nicht die Gräfin benutzen. Auch die Figur wählen Sie einen Portraitordner. Ich erwarte nicht, dass wir diese Vermögenswerte nutzen werden. Warum sind sie hier? Es war einmal, ich wollte sie nutzen. Aber ich entschied, dass genug war, aber ich beschloss, die Säure hier drin zu lassen. Für den Fall, dass Sie sie verwenden möchten, sind
Sie herzlich willkommen, dies zu tun. Jetzt noch ein paar Leckerbissen an Informationen. Erstens, diese Symbole sind alle ein wenig klein hier können Sie die Größe dieser Miniaturbilder erhöhen indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und
das Mausrad scrollen , um die Größe dieser Miniaturbilder zu erhöhen, was ich gerne mache. Noch ein kurzer Tipp für Sie. Alles, was Sie vorher bemerken, wenn ich auf ein Textur-Asset doppelklicke, es hat es nicht sofort auf der oberen Registerkarte geöffnet, entlang der Spitze
unseres Editor-Fensters hier. Und das finde ich nervig. Wenn Sie dieses Problem lindern möchten, können
Sie in Ihre Editor-Einstellungen kommen. Wir haben einen Editor Einstellungen Tab direkt hier. Wenn dies jedoch verschwunden ist, sagen
wir einfach, dass Tab nicht standardmäßig da war, könnten
wir unter Editor-Einstellungen kommen. Hier finden Sie Ihre Editor-Einstellungen. Und dann hier im allgemeinen Erscheinungsbild Abschnitt, haben
wir diesen Acid Editor offene Positionen derzeit auf Standard gesetzt. Sie können wählen, wo, wie es sich öffnet. Und ich werde für dieses eine wählen, das Hauptfenster, das heißt, hier oben ist das Hauptfenster. Also, indem Sie dies zum Hauptfenster studieren, und es gibt keine Speichern-Taste oder hören, hören Sie etwas. Es erinnert sich nur daran. Wenn ich nun auf dieses Porträt doppelklicken sollte, wird
Gräfin Asset diesen Tab rechts oben öffnen, anstatt
es so etwas zu öffnen , wo es im Grunde
eine Registerkarte ist , die Sie dann über die Spitze ducken müssen. Ich finde, dass im Allgemeinen eine gute Zeitersparnis ist. Also lassen Sie mich schnell raus. Noch ein letzter Leckerbissen von Informationen. Ich habe hier einen Schriftartenordner, und wir werden einige dieser verschiedenen Schriftarten verwenden. Vielleicht mögen Sie diese Schriftarten nicht. Also, wo können Sie gehen, um Ihre eigenen zu importieren? Nun, wenn Sie zu Google gehen, würde
ich gerne kostenlose Schriftarten von font.com und 11000 kostenlose Schriften finden. Es gibt also ein paar gute Seiten, um Schriftarten nach Ihren Wünschen zu finden. Okay, Leute, das sollte alles für dieses Video tun, wir haben jetzt eine ganze Reihe von Textur- und Schriftdateien zu verwenden, um unsere Charakter-UI zu erstellen. Wir sehen uns im nächsten.
7. Widget Blueprint Creation: Willkommen zurück an alle. In diesem Video ist
es unser Ziel,
einen Säuretyp zu erstellen , der
als Widget-Blueprint bekannt ist. Nun, das wird so sein, der Säuretyp wird in den
meisten Teilen dieses Kurses funktionieren . Es ist hier drinnen, wo
wir das Layout
unserer Charakter-Benutzeroberfläche machen werden . Darin werden
wir auch das Scripting
machen, den größten Teil des Skriptes, die Beschichtung für unseren
Charakter-Benutzeroberflächenbildschirm werden
wir auch das Scripting
machen, den
größten Teil des Skriptes,
die Beschichtung für unseren
Charakter-Benutzeroberflächenbildschirm
. Vermögenswert. Jetzt
beginnen wir jedoch damit, einfach
dieses
Widget-Blueprint-Asset zu erstellen und über
die verschiedenen Bereiche hier
zu sprechen die verschiedenen Bereiche hier , mit denen Sie sich vertraut machen sollten. Das wird ein
schneller Crashkurs. Wir werden uns jetzt mit nichts
zu sehr befassen. Okay, hier unten,
unser Inhaltsbrowser, hoffentlich siehst du
alle deine
Ordner auf der linken Seite. Wenn Sie dies nicht tun,
klicken Sie erneut auf diese
kleine Schaltfläche hier um das Quellen-Menü ein- oder auszublenden
. Wir werden
sicherstellen, dass wir hier unseren
Charakter-UI-Ordner
ausgewählt haben . Und ich werde
einen brandneuen Ordner erstellen. Also werde ich hier
mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden einen neuen Ordner
erstellen, und ich nenne
das einfach Widgets. Und weil das
ein Ordner ist ,
mit dem ich arbeiten werde und ich mit der
rechten Maustaste darauf klicke, setze eine Farbe und ich
mache sie gelb. Ich koloriere einfach gerne alle Ordner, in denen
ich arbeite. Als nächstes klicke ich auf der rechten
Seite
mit der rechten Maustaste auf ihn, ich klicke mit der
rechten Maustaste auf das Menü. Es gibt mir die Möglichkeit,
alle Arten von verschiedenen Assets zu erstellen . Und die, die ich erstellen
möchte, gehört zur Kategorie Benutzeroberfläche. Und dann das kleine
Fly-Out-Menü hier
wollen wir einen Widget-Blueprints erstellen. Wenn wir das tun, werden wir
aufgefordert, ihm einen Namen zu geben. Und ich nenne diese
WPP-Unterstrichzeichen-Benutzeroberfläche und drücke die Eingabetaste. Dann
doppelklicke ich darauf, um es zu öffnen. Ordnung, das ist also unser
Widget Blueprint-Editor. Genau hier, genau in
der Mitte des Bildschirms, dieser ganze Bereich mit gepunkteten Linien, das ist im Wesentlichen
unser Arbeitsbereich. Stellen Sie sich das als
Ihren sichtbaren Bildschirm , den wir erstellen werden. Unsere Charakter-Benutzeroberfläche. Wir werden
eine Menge Texte und
Bilder und Schaltflächen und so anordnen. Und das alles wird
genau
in diesem Bereich stattfinden , genau hier,
oben
rechts ,
wir haben zwei verschiedene Modi,
die wir haben zwei verschiedene Modi Widget-Blueprints sein können, und das ist unser Designer-Modus. Hier
legen wir erneut visuell dar, wie unser Bildschirm aussehen
wird. Und dann haben wir diesen
Grafikbearbeitungsmodus. Hier führen wir
das gesamte Scripting durch,
um unserem Bildschirm
die verschiedenen Funktionen hinzuzufügen . Okay, lass uns zurück
in unseren Designer-Modus gehen und anfangen, uns
durch einige dieser verschiedenen
Tabs zu führen, die wir hier sehen. Oben links haben
wir sogenannten
Paletten-Tab. Hier finden Sie
die verschiedenen Widgets, die per Drag & Drop in Ihre
Designer-Ansicht ziehen können. Lass uns weitermachen und mit der linken Maustaste auf eine Schaltfläche klicken
und sie hineinziehen. Und Sie können sehen, wie wir
diese Schaltfläche
verschieben und ihre Größe ändern können usw. Ich
benutze
hier übrigens nur mein Mausrad , um rein und raus zu scrollen. Und hier ist eine ganze Reihe verschiedener häufig
verwendeter Widgets. Sie haben
Bild-Widgets, Checkboxen, Fortschrittsbalken sind wie Meter, Slider-Text ist weit verbreitet. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste auf ein Text-Widget klicken
und es auf
unsere Schaltflächen ziehen , wo Textblock oben
auf unserer Schaltfläche steht. Und Sie haben hier eine ganze Reihe
verschiedener Kategorien von Widgets ,
die Sie Ihrem
Designer-Layout hinzufügen Wir werden viele davon untersuchen
, aber nicht alle. Und Sie können hier sehen, dass sie
in verschiedenen Kategorien aufgeführt sind . Panel-Kategorie enthält viele, die wir
in diesem Kurs verwenden werden. Nun, unten unter unserem Paletten-Tab, haben wir
hier die Hierarchie. Dies zeigt die Beziehung
der Widgets zueinander. Als wir
diesen Widget-Blueprint erstellten, war
er standardmäßig mit einem
sogenannten Canvas-Panel-Widget ausgestattet. Jetzt ist das
Canvas-Panel-Widget im Wesentlichen nur eine leere Tafel, auf der Sie weitere Widgets
hinzufügen können . Nun, was wir oben auf
dieser Leinwand hinzugefügt haben, bei der
es sich um einen Button handelte, ist an
unserem Leinwandpanel angebracht, daher die Einrückung hier. Und an unser
Button-Widget ist ein Textblock angehängt. Sie können also sehen, wann immer
es eine Einrückung gibt, dass eine
Beziehung stattfindet. Der Textblock ist
an die Schaltfläche angehängt. Der Button ist an
unserem, unserem Leinwandpanel angebracht. Unten in unserer
Hierarchie haben
wir nun unseren Animations-Tab. In Kombination mit
unserem Timeline-Tab können wir
verschiedene Widget-Animationen erstellen, z.
B. das
Blinken von Texten auf einem Bildschirm. Oder vielleicht haben Sie ein Bild
, das sich von links nach rechts bewegt. Oder vielleicht hast du eine Punktzahl , die an Größe zunimmt oder sehr schnell
flackert
, solche Dinge
, solche Dinge können in dieser Region
alles heruntergespielt werden. Herausgeber und wir
werden später im Kurs einiges
davon tun . Auf der
rechten Seite
haben wir nun etwas, das
als Detailbereich bekannt ist. Dies enthält jetzt all
die verschiedenen
Variablen, die Sie für jedes Ihrer
ausgewählten Widgets hier
bearbeiten können . Und beachten Sie, dass ich, wenn ich
hier in der Hierarchie
verschiedene Widgets auswähle , die verschiedenen
Parameter ändere, die ich ändern
kann, da sie alle ihre eigenen
eindeutigen Parameter
haben. Im Moment habe ich
mein Textblock-Widget. Wählen Sie es aus und Sie
können sehen, dass ich
meinen Text hier ändern kann , um
etwas anderes zu sein. Lassen Sie uns das tatsächlich so ändern, dass
es etwas anderes ist. Jetzt sehen wir die Texte,
etwas anderes erscheint hier. Wenn ich die Schaltfläche auswählen würde, kann
ich verschiedene
Dinge daran ändern, z. B. ihren Stil. Lass uns den Stil ändern. Normaler Farbton. Lass uns einen gelben Knopf haben, klar, weil die gelben
Knöpfe cool sind. Nun zu beachten
ist,
dass es einige Dinge gibt , die Sie hier
in unserem Designer-Tab hier
sofort bearbeiten können , z. B. die Position
unserer Schaltfläche Ich kann sie mit der linken Maustaste anklicken und so
verschieben. Ich kann jedoch auch seine Position
ändern. Hier oben unter
meinem Detailbereich
wird angezeigt, dass ich die
Schaltfläche ausgewählt habe. Ich kann die Position ändern. Ich kann hier eine Zahl fest codieren
, nicht fest codieren, sondern eine Zahl
fest setzen. Geben wir 750 ein. Und wenn ich die Eingabetaste drücke, können
Sie sehen, dass es ein bisschen
nach rechts verschoben wurde . Ich kann hier auch mit der linken Maustaste klicken und nach links und rechts ziehen
, um die Position zu ändern. So gibt es hier
im Detailbereich viele verschiedene
Eigenschaften, die Sie
an bestimmten Widgets ändern können. Ganz oben
gibt es ein paar Dinge, auf die ich Ihre Aufmerksamkeit lenken
möchte. Und noch einmal, ich
werde nicht über alle sprechen. Eine davon ist Ihre Bildschirmgröße. Derzeit haben wir hier im Wesentlichen unser Layout in
Monitorgröße. Tatsächlich
können Sie oben sehen, dass dies in Pixeln angegeben ist. Also von Null hier oben bis hin
zu fast 2000ern. Das wird hier also im Wesentlichen 1920 mal 1080
eines Layouts
sein. Und du kannst sehen, dass
du auch
einige Einheiten auf der linken
Seite hast . Wenn du das
Ganze etwas bewegst, kannst
du sehen, dass mein
Mauszeiger nicht perfekt ist, aber genau dort oben werden einige Zahlen
angezeigt. Also ungefähr 1080. Tatsächlich ist es 1080. Sie können jedoch das
Layout
Ihrer Bildschirmgröße ändern , da
Spiele wiederum für
verschiedene Plattformen entwickelt wurden. Telefone, iPads, Monitore,
Computerspiele ebenfalls. Sie können also hier Ihre
Bildschirmgröße ändern und Sie haben verschiedene
Telefonlayouts. Iphone 10, wenn
du dafür entwickelst, kannst
du dir hier ansehen, dass es
eher eine Landschaft ist, eine
Art Layout. Sie können sehen, dass sich das
Seitenverhältnis hier unten geändert hat. In diesem Fall werden
wir uns jedoch für Fernseher 1080 entscheiden. Und Sie können sehen, dass unser
Seitenverhältnis dort 16 91920 mal 1080 beträgt. Exzellenz. Auf etwas anderes
wollte ich hier nur hinweisen. Auch hier können Sie
Ihren Mauszeiger verwenden, um auf diese Weise zu vergrößern und zu verkleinern. Wenn du deinen Platz verlierst und keine Ahnung
hast, wo du bist, kannst
du
hier auf diese Schaltfläche klicken,
um sie zu vergrößern , damit
du wieder in die Mitte kommst. Wenn Sie
Ihre Widgets hier bewegen,
lassen Sie mich auch einfach nach oben scrollen hier können Sie
sehen, wie
sich meine Position x ein wenig bewegt, während ich sie nach links
und rechts verschiebe usw. Wir können ziemlich schwer festlegen, wie stark diese Widgets sind, wenn
wir sie bewegen, bewegen wir uns mit diesen beiden Typen
ganz oben. Dadurch wird das Einrasten des Rasters beim
Verschieben von Objekten
aktiviert oder deaktiviert . Das heißt also im
Wesentlichen ja, ich möchte es auf eine
festgelegte Anzahl von Einheiten verschieben. Wenn ich es bewege, ziehe es hin und her. Orange heißt nein. Diese grau-weißliche
Farbe bedeutet aus. Also jetzt läuft es. Anstelle von vier Einheiten. Ich werde das
etwas drastischer machen und sagen 25 Einheiten. Wenn ich das jetzt verschiebe, lass mich das
zuerst auf
eine harte Zahl wie 900 setzen. Das wird einfacher zu sagen sein. Wenn ich das jetzt verschiebe, können
Sie im
Detailbereich sehen, dass es um 25 Einheiten gleichzeitig verschoben
wird . Da ist es also. Ein
kurzer Crashkurs über den Widget-Blueprint, die verschiedenen Modi,
die verschiedenen Tabs, in denen man arbeiten kann, usw. Lass uns weitermachen und das speichern. Wir möchten diese Breite speichern,
eine Schaltfläche, die unserem
Widget-Blueprint hinzugefügt wurde. Das muss jetzt
nichts Ausgefallenes sein. Sie können es so dimensionieren,
wie Sie es gerade wollen. Habe einfach einen Button mit ein paar Texten drin, weil wir hier bald etwas zur
Anzeige
haben wollen . Also nochmal, mach
weiter und spare. Und das wird
alles für diesen einen tun, Leute, lasst uns weitermachen und
unser Gesamtprojekt speichern, indem hier zu unserem Karten-Tab für
Dritte
zurückkehren. Und wenn Sie unter
Datei, Alle speichern klicken, wird sichergestellt, dass
Ihr gesamtes Projekt allen Assets gespeichert wird. Ordnung, das wird
alles für diesen reichen. Wir sehen uns im nächsten.
8. Widget Blueprint: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, unseren Widget-Blueprint hier auf unserem Bildschirm angezeigt zu bekommen wenn wir hier oben in unserem Editor auf den Play-Button drücken. Das heißt, wir wollen, dass dieser riesige Knopf, der etwas anderes auf dem Bildschirm erscheint, nur um zu zeigen, dass wir etwas haben, mit dem wir arbeiten. Nun, um dies zu tun, gehen
wir zurück zu meinem dritten Person-Beispiel, Karten-Registerkarte. Ich könnte dies mit dieser Beispielkarte tun, die bereits für uns vorbereitet ist. Wenn ich jedoch an irgendwelchen neuen Funktionen arbeite, erstelle ich normalerweise gerne mein eigenes Testlevel, also werde ich das tun und ich werde
Sie ermutigen, sich die Gewohnheit anzunähern, dies selbst zu tun. Also erstens werde ich hier unten im Katalog-Browser einen neuen Ordner erstellen. Also werde ich unseren Zeichen-UI-Ordner auswählen, weil ich innerhalb von hier leben wollte. Ich werde mit der rechten Maustaste auf Neuer Ordner klicken und ich werde einfach diese Ebenen aufrufen. Und dann werde ich es hier einfärben, indem ich mit der rechten Maustaste darauf klicke. Setcolor. Und ich werde machen, dass Gelb gut ist, in Ordnung, hier ist unsere Pfadinhalt-Charakter-UI-Ebenen. Wir haben nichts in diesem Ordner. Wir werden das hier schnell ändern. Also werde ich unter das Datei-Menü hier oben links kommen. Wir werden ein neues Level schaffen. Und wenn wir darauf klicken, wird
es uns die Möglichkeit geben, ein paar verschiedene Level-Typen zu erstellen. Standardzeit von Dave,
VR, Grundlegende, leere Ebene. Ich werde diese Standardeinstellung wählen. Ich brauche hier nichts Ausgefallenes. Ich will nur irgendeinen Bereich zum herumrennen. Und das wird einige dieser Schauspieler da drin für uns haben, einen Himmel und nur ein kleines Gebiet, in dem man herumrennen kann. Und so haben wir jetzt ein unbenanntes Niveau. Wir müssen das irgendwo retten. Also werde ich hier oben auf Aktuell speichern klicken. Und es wird fragen, wo möchten Sie das speichern? Also werde ich zu diesem Ordner navigieren, den wir gerade erstellt haben, Charakter-UI-Ebenen. Wir können sehen, dass wir hier nichts haben. Und wenn ich das nur ein bisschen verkleinere. So können Sie sehen, dass wir den gleichen Ordner hier haben, wie wir hier unten ausgewählt haben. Und ich werde den Namen dieses ändern, um LV zu sein, kurz für Level-Zeichen-UI. Und wir werden das retten. Und jetzt, was Sie hier unten sehen, ist, dass wir Charakter haben, Sie liegen hier gerettet, sowie dieses andere Gut, das auch hier sein muss. Das ist in Ordnung. Dies ist derjenige, der wirklich eine Silbenebene Zeichen-UI betrifft. Und Sie können hier sehen, dass der Name unserer Registerkarte auf Ebene Charakter UI geändert hat. Nun, eine Sache, die ich hier machen will, wenn wir den Redakteur schließen und wieder hier reinspringen würden, würden
wir uns nicht auf diese Ebene öffnen. Es würde wieder in der
dritten Personen-Ebene beginnen , die wir sahen, als wir das Projekt zum ersten Mal erstellt haben. Ich möchte das ändern, so dass wir, wenn wir unser Projekt-Backup öffnen, direkt auf diese Ebene springen. Und das können wir tun, indem wir hier unter unser Einstellungsmenü kommen. Wird unter Projekteinstellungen angezeigt. Und innerhalb unserer Projekteinstellungen haben
wir diese Option hier für Karten und Modi. Und diese Editor-Start-Karte ist diejenige, die wir wollten, die wir ändern möchten. Dies ist die Karte, die geöffnet wird, wenn wir uns auf real öffnen. Derzeit ist es auf Third-Person-Beispielkarte gesetzt. Wir werden dies in unsere neue ändern, die einfach anrufen ist, lassen Sie uns eine Suche nach ihm machen. Lv-Unterstrich. Du. Ich stelle jetzt fest, dass ich Änderungen unter Editor-Start-Map ändern sich nicht für Editor oder eine Spiel-Standardkarte. Und vergessen Sie, es für Editor-Start-Karte zu tun. Sie möchten es für beide festlegen. Das ist in Ordnung. Das ist mehr, wenn er wie ein Paketprojekt hier bekam. Editor Startup-Karte ist eine, die uns für jetzt betrifft. Also gibt es hier keinen Speicher-Button, so etwas. So können wir einfach aus diesem Tab schließen. Wenn wir also jetzt unser Projekt schließen und es wieder öffnen würden, würde
es zu diesem Level-Skript springen, um
unseren Widget-Blueprint auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen , sobald wir unseren Play-Button hier oben drücken. Um dies zu tun, werden wir dieses Skript innerhalb unseres Levels erstellen, Blueprints ein kommen unter den Blueprints Button hier oben, klicken Sie darauf. Und hier drinnen wirst du Level-Blueprint öffnen. Wenn wir das tun, sehen
Sie hier oben eine neue Registerkarte. Es wird auch Level Unterstrich Zeichen UI sagen. Und es hat dieses kleine Symbol hier, um zu zeigen, dass dies der Level-Blueprint ist. Dies ist der Bereich, in dem wir einige Knoten zusammenhaken können, um einige Funktionen passieren, die spezifisch für diese bestimmte Ebene ist. Und Sie können hier unten sehen, es hilft Ihnen, Sie daran zu erinnern, dass Sie innerhalb des Level-Blueprints arbeiten. Um das auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen, werden
wir hier etwas wirklich schnell machen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und um dieses Ereignis Tick ziehen. Wir werden die Löschtaste drücken. brauchen wir nicht. Wer auch immer wir von diesem bestehenden Begin Play Knoten hier aufbauen werden. Und wenn Sie versehentlich gelöscht es, was ich tun werde, können
Sie halten Sie die P,
P wie in Paul-Taste und Linksklick, um das Ereignis beginnen spielen hinzuzufügen. Wenn wir diesen Rechtsklick löschen würden, könnten
Sie dies in Ihrem Rechtsklick-Menü finden, indem Sie einfach in Spiel beginnen
eingeben und es gibt Event Spiel beginnen. So können Sie diesen Knoten finden. Als nächstes ziehen wir einen Ausführungsdraht aus diesem Release Linksklick und wir werden eine Suche nach Create-Widgets machen. Das ist der Typ, den wir suchen, genau da. Und es wird sagen, konstruieren Sie jetzt keine. Das ändert sich, sobald wir ihm mitteilen, welches Widget erstellt werden soll. Also, wenn ich hier klicke, können
wir unsere W BP Charakter UI finden. Also, jetzt wird es sagen, erstellen Sie WPP-Zeichen-UI-Widget. Dies ist jedoch nicht genug. Wir müssen hier unseren Rückgabewert abziehen. Dies sagt im Wesentlichen, OK, was willst du mit deinem Charakter-UI-Widget machen? Lassen Sie den Linksklick los, und geben Sie zum Ansichtsfenster hinzufügen ein. Dies ist also die Funktion, die dem Ansichtsfenster etwas hinzufügt. Nun, wird es das Ziel hinzufügen? Dies gibt den Widget-Blueprint zurück und sagt, hey, das ist die Sache, die ein Ziel ist, das ist die Sache, die wir unserem Ansichtsfenster hinzufügen möchten. Also, wenn wir diesen Kompilier-Button hier oben drücken, wird
dies überprüfen, um sicherzustellen, dass unser Skript hier in Ordnung sein wird. Grünes Häkchen bedeutet yup, es ist gut zu gehen. Ich würde hier neben dem Speichern klicken, um unsere kleine Arbeit hier zu speichern. Und jetzt könnte ich hier auf den Play-Button klicken, um ein Spiel abzufeuern. Oder ich könnte wieder in unsere Hauptstufe springen hier in klicken Sie auf den Play-Button. Und was du sehen wirst, wenn ich
das tue , ist sicher genug, dass wir mit unserem Charakter
herumlaufen können und sie in unserem Bildschirm oder Viewport sind, sehen
wir etwas anderes, dass Schaltfläche erscheint. Nun, ein paar Dinge, die ich ändern möchte. Ich werde die Flucht treffen, um hier rauszuspringen. In meinen Spieloptionen hier gibt es dieses kleine Drop-down-Menü. Derzeit werde ich in meinem ausgewählten Ansichtsfenster spielen, das ist dieser Bereich genau hier. Ich spiele jedoch gerne in einem neuen Editor-Fenster. Wenn ich also überprüfe, dass wir dort sehen können haben
wir dieses neue Editor-Fenster, in dem wir herumlaufen können. Und es gibt unseren Widget-Blueprint, der diesen Text etwas anderes zeigt. Nun, das ist alles für akademische Zwecke gerade jetzt, nur um dies auf dem Bildschirm
erscheinen andere den richtigen Weg zu gehen über diesen Bildschirm während eines Spiels angezeigt. Und dann gibt es den schnellen Weg vorerst. Wir haben uns für den schnellen Weg entschieden, da alles,
worüber wir uns in dieser Zeit Sorgen machen , am Layout unseres Bildschirms arbeitet. Später im Kurs werden
wir uns darauf konzentrieren, diesen Bildschirm zu einem korrekteren Zeitpunkt erscheinen zu lassen. Sagen Sie wie, wenn wir eine Taste drücken, um
das Spiel zu pausieren , um Informationen über unseren Charakter zu sehen. Dies ist also ein schneller Weg, um uns zu helfen, zu sehen, was wir bauen werden. Jungs, die alles für dieses Video machen werden, sehen
wir uns im nächsten.
9. Character und Name: Willkommen zurück alle. Nun, wir sind jetzt auf dem guten Zeug. Unser Widget-Blueprint erscheint auf dem Bildschirm. Also lasst uns tatsächlich anfangen, unsere Charakter-UI zu legen. Wir werden beginnen, indem wir unsere Charaktere
Bild platzieren und ihren Namen als auch erscheinen. Also lasst uns unter unseren Content-Browser kommen. Suchen Sie Ihren Widgets-Ordner, doppelklicken Sie auf Ihre WEP-Zeichen-Benutzeroberfläche, um ihn zu öffnen. Wenn es noch nicht geöffnet ist, habe ich meins oben hier offen, also werde ich zu ihm navigieren. Jetzt. Wir haben diesen Button hier, nur um etwas erscheinen zu lassen. Jetzt. Das ist nicht etwas, was ich langfristig behalten möchte, also werde ich das rauskriegen. Also mit dieser Schaltfläche hier ausgewählt und ich verschiebe sie herum, werde
ich nur die Löschtaste drücken. Bumm, weg, Tschüss. Wir sehen es hier nicht in unserer Designeransicht, und wir sehen es nicht auch hier in unserer Hierarchie. Ich werde meine Einstellungen hier ändern, meine Fangeinstellungen zurück auf den Standard hier von vier. Nur weil das mich betty antreibt. Alles klar, zuerst, lasst uns voran gehen und
ein Bild zu unserem Hintergrund hinzufügen , hier wollen wir etwas Interessanteres haben. also unter unseren Paletten Tab kommen, gehen
wir weiter und ziehen ein Bild wie dieses auf unsere Leinwand Panel. Sie können hier in der Hierarchie sehen, dass wir ein Bild hinzugefügt haben und es an unser Canvas-Panel angehängt ist. Unsere Leinwandplatten sind blaue Umrisse, die Sie direkt dort sehen. Jetzt werde ich dieses Bild umbenennen, also werde ich es auswählen und F2 drücken. Sie können es auf diese Weise oder mit seiner ausgewählten umbenennen. Sie können den Namen auch hier oben ändern. Und ich werde das ändern, um Bild-Unterstrich zurück zu sein. Jetzt möchte ich, dass dieses Bild die Gesamtheit dieses Bildschirmbereichs hier füllt. Es gibt also einen einfachen Weg, dies zu tun, wenn ich hier unter meine Anker komme. Und wir werden hier in einem Moment mehr über Anker reden. Ich werde diese Vollbild-Option wählen. Und diese kleinen Blütenblätter, wenn Sie unsere Ankerpunkte zeigen, zeigt
dies, dass es im Vollbild verankert ist, aber dieses Bild sieht eigentlich nicht so aus, als hätte es unser Vollbild aufgenommen. Aber wenn wir unsere Offsets hier auf 0000 ändern, sagen
wir bereits im Wesentlichen, dass wir wollen, dass dieses Bild unseren gesamten Bildschirm aufnehmen, Versatz um 0 auf der linken, oberen, rechten und Taste. Und wieder, unser Ankerpunkt hier war diese Vollbild-Optionen. Das ist also eine sehr schnelle und praktische Möglichkeit, ein Bild zu bekommen,
um Ihren gesamten Bildschirmbereich hier zu beanspruchen. Jetzt ist dies nicht das Bild, das ich hier erscheinen möchte. Ich will nichts, das nur flach weiß ist, also werde ich unter unseren Auftrittsbereich kommen. Klicken Sie auf dieses kleine Drop-Down-Dreieck-Unterholz. Und ich habe hier ein Bild im Kopf. Also, wenn wir unter dieser Nonne Kategorie hier kommen, wo es keine sagt, können
Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Und in unserem Browse Area. Ich werde eine Million Rauchfliese eingeben. Wenn ich nun eine Minute darüber schwebe, zeigt
es den Pfad an, in dem diese bestimmte Texturdatei gefunden wird. Es ist im Pentagon ehrwürdigen Satz von Ordnern gefunden. Und wenn ich das auswähle, wirst
du etwas Interessanteres sehen. Nehmen Sie an die Stelle dessen, was wir hier zuvor hatten. Jetzt sieht das offensichtlich nicht gut aus, aber das ist okay. Wir werden es auffichten. Da ist es. Es zeigt sich jetzt viel schöner. Irgendwie rauchweiß. Und ich wählte dieses Bild aus einem bestimmten Grund. Siehst du, wo es in Rauch ganz weiß ist. Ein wenig später auf der Linie hier, wir in der Lage sein, es zu ändern, so dass, was auch immer Farbe wir wählen, das wird die Farbe, die in diesem rauchigen Bereich füllt. Es muss also nicht immer weiß sein. Es kann gelb sein, es kann grün sein, et cetera. Wenn Sie also dieses besondere Texturbild als
eine Art Papier betrachten , bei dem Schwarz bedeutet, können wir nichts durchsehen. Wenn wir jedoch ein gelbes Blatt Papier dahinter legen, würden
wir gelb durch alle weißen Bereiche sehen. Das ist im Wesentlichen das, was wir tun werden. Stellen Sie sich also vor, denken Sie daran, wie ein Stück Papier, das wir auf ein anderes farbiges Blatt
Papier legen würden , wo alle Bereiche von Weiß hier die Löcher darstellen
, die ein farbiges Stück Papier in der Lage wäre, durch zu zeigen. In Ordnung, also mag ich dieses rauchige Hintergrundbild, ganz gut. Fügen Sie einfach ein wenig Geschmack hinzu. Als nächstes werden wir unser Charakterbild hinzufügen. Um dies zu tun, werde
ich unserem Designer hier ein Bild hinzufügen. Allerdings werde ich es auf eine andere Art und Weise tun, bevor ich es einfach auf unsere Designer-Tab hier
ziehen und ablegen. Allerdings werde ich diese hier auf unserer Leinwand auf
unsere Hierarchie ziehen und ablegen. Und du siehst die gelbe Schachtel in kreisenden Leinwandtafeln. Das bedeutet, dass das die Sache ist. Anderes Widget, das wir versuchen, Drag & Drop auf. Wenn ich also meinen Linksklick loslasse, wird angezeigt, dass er ihn dem Canvas-Panel hinzugefügt hat. So zeigt Ihnen hier zwei verschiedene Möglichkeiten, wie Sie Widgets zu Ihrem Bildschirm hier hinzufügen können. Eine Möglichkeit, es ist ein Drag & Drop. Die andere Möglichkeit besteht darin, es auf andere Widgets hier in Ihrer Hierarchie zu ziehen und abzulegen. Jetzt wird es derzeit durch dieses kleine Quadrat ganz oben links dargestellt. Aber wir werden das in einem Moment ändern. Erste Dinge zuerst. Also werde ich das umbenennen. In diesem Fall werde ich es hier oben in Bild Zeichen umbenennen. Und dieses kleine Blumen-Ding stellt wieder einen Ankerpunkt dar. Und wieder werde ich das hier in nur ein wenig genauer beschreiben. Vorerst werde
ich meinen Ankerpunkt hier ändern, um dieser Typ hier zu sein, im Wesentlichen dieser rechte Rand des Bildschirms. Beachten Sie also, wie das Blütenblatt jetzt an den Rand des Bildschirms springt. Nun werden diese Positionen relativ zu diesen Ankerpunkten sein. Also werde ich meine Position x einstellen, das ist die Entfernung nach links oder rechts hier, um negativ zu sein 900. Und ich werde Sie bitten, mit diesen Werten vorerst mitzuspielen. Du kannst später damit herumgeigen. Die Position y, ich werde zu negativen Fünf-Sechzehntel ändern. Wie kam ich nun auf diese Werte? Will das sind Werte, die ich im Voraus bestimmt habe. Als nächstes werde ich hier unter unser Pinselbild kommen. Ich klicke auf diese Dropdown-Liste. Und der Vorteil, den ich hier vorerst unterstreicht, ist keine Resonanz. Jetzt gibt es hier viele verschiedene Möglichkeiten. Die eine, die ich suche, ist nur t unterstreichen Einnahmen, da nicht alle diese Hüte und was nicht. Und ich kann es hier nicht finden, also ist das okay. Ich zeige Ihnen einen weiteren einfachen Weg, dies zu lokalisieren und zu demonstrieren, wie wir das einbauen können. Also werde ich zurück zu meinem Level-Charakter-UI-Tab springen. Der, den ich suche, ist unter Zeichen, wählen Sie den vollständigen Ordner. So können wir direkt hier in einem Inhalts-Browser kommen. Wir können T Full finden. Das ist mein Fehler. Es ist das Wort voll drin. T voller Widergänger. Stellen wir sicher, dass wir hier ausgewählt wurden. Und mit ihm in gelb ausgewählt. Ich werde zurück zu meinem Widget Blueprint springen. Und wenn ich mein Bild hier drüben auswähle, hier
drüben im Detailbereich, kann
ich jetzt auf diesen kleinen Pfeil klicken. Es wird das Asset verwenden, das wir im Katalog-Browser ausgewählt haben. also darauf klicken, boom, haben wir jetzt unseren ehrfürchtigen, revenanten Charakter, der jedoch zeigt, er oh, so winzig, da oben zerquetscht aussieht. Das liegt daran, dass unsere Größe dieses bestimmten Bildes auf ein x von 100 eingestellt ist. So 100 Pixel links und rechts in der Größe Y, das ist oben und unten von 30 Pixel. Das ist nicht das, was wir wollen. Ich möchte diese besondere Textur so dimensionieren, dass sie die Größe unserer eigentlichen Säure selbst ist. Wenn ich zurück zu unserem Content-Browser springe und den Mauszeiger über diese, können
Sie in meinem Tools-Aussehen sehen, da die Dimensionen davon neunhundert, elfhundert sein sollten. Und jetzt, wenn ich zurück zu meiner WPP-Zeichen-UI springe, werden
Sie feststellen, dass es diese Größe gibt, um das Kontrollkästchen Größe zum Inhalt zu aktivieren. Wenn ich dies überprüfe, wird dieses Bild nun auf die Größe gesetzt, die dieses Bild tatsächlich 900 mal 1100 hat. Es ignoriert also unsere Größe x und unsere Größe Y Werte hier
und respektiert die tatsächliche Größe, die dieses Asset ist. Also wieder, ich hatte meine Position x und y
relativ zu meinem Ankerpunkt genau hier im Vorfeld gesetzt und
versuchte, uns ein wenig Zeit zu sparen. Lasst uns das sofort retten. Und jetzt möchte ich etwas darauf hinweisen, bevor wir weiter gehen. Wieder, mein Ankerpunkt ist dieser rechte Rand des Bildschirms. Also jetzt, wenn ich dort auf spielen klicke, können
wir unser Spielfenster sehen. Jetzt, wenn Sie bemerken, können Sie tatsächlich die Größe des Fensters ändern. Also, wenn ich hier irgendwie packte, Größe ändern, können
Sie sehen, wie das Bild im Wesentlichen auf der rechten Seite des Bildschirms verankert
bleibt , egal wie wir es zerquetschen und dehnen. Es sagt, auf der rechten Seite des Bildschirms verankert. Jetzt gehen Sie hier raus. Wenn ich unseren Ankerpunkt so einstellen sollte, sagen
wir die linke Seite des Bildschirms. Sie können sehen, wie dieses kleine Blumen-Symbol hier umgeschaltet wird, wird jetzt spielen. Was passiert nun, wenn ich den Rand dieses Bildschirms verschiebe? Sie können sehen, dass es am linken Bildschirmrand verankert bleibt. Aber wenn ich das Fenster kleiner mache, wird
er verschwinden. Also ist es am besten in Ihrer Verankerung, an
diesen verschiedenen Widgets zu verankern , die dem Rand des Bildschirms am nächsten sind, wo sie tatsächlich leben sollten, wo Sie sie leben möchten. In diesem Fall möchte ich, dass der Ankerpunkt für meinen Bildcharakter hier dieser Typ ist. Und wieder sind die Positionen relativ zu diesem Ankerpunkt. Wechseln Sie es hier auf unseren Bildschirm. Also werde ich unter den Palettenabschnitt kommen, ein Text-Widget
finden. Ich weiß, ich wollte irgendwo in dieser Region leben, also ziehen wir es einfach irgendwo hier rüber. Und es sagt nur Texte Bach Block für jetzt. Also lasst uns voran gehen und eine Reihe von Details dafür reparieren. Beginnend mit möchte ich das umbenennen hier unter das Detailfenster kommen. Und ich werde dies einfach ändern, um Text Unterstrich Name sein. Und Sie können sehen, wie sich das auch in der Hierarchie ändert. Und ich werde auch den Text ändern, der hier unten anstelle von Textblock erscheint. Ich will, dass das Revenant ist. Nun, das ist offensichtlich ziemlich klein in uninteressant. Also werden wir eine Menge Dinge ändern um es in einem Moment stilisierter aussehen zu lassen. Aber erstens, was ich ändern möchte, ist der Ankerpunkt. Derzeit ist der Ankerpunkt oben links. Ich möchte das unten rechts verankern. Also wählen wir unter Ankern diese untere rechte Option. Und jetzt wird die Position, die ich verankern werde, das wird relativ zu diesem sein. Dies ist im Wesentlichen die 00 Position für diese Ankerpunkte. Also positionieren Sie x hier, ich werde das negativ 390 sein. Das ist also im Wesentlichen negativ 390 von diesem Null-Nullpunkt. Anstelle von x, z sagen wir, dass x negative 390 Negative keine Fehlleitung nach links ist. Und unsere Position y, ich werde auf negativ 145 eingestellt. Auch hier habe ich diese im Voraus festgelegt. Und ich werde auch diese Größe zum Inhalt haben. Also verwende ich den Inhalt,
was bedeutet, dass er unsere Größe x und Größe von y nicht mehr respektiert. Es ignoriert diese Täler. In der Tat können wir diese kleinen gelben
versuchen oder gelben Pfeile hier klicken , um das wieder auf den Standard zu setzen, aber diese nicht respektieren, es wird zu Inhalt Größe. Nun, unsere Ausrichtung hier, werde
ich das auf 0,5 im X und 0,5 im Y setzen. werde
ich das auf 0,5 im X und 0,5 im Y setzen. Hätte ich es nicht einfach so positioniert? Nun, indem Sie dies auf eine Ausrichtung von 0.5.5 setzen. Warum? Später im Kurs, wenn wir dem Benutzer erlauben, diesen Namen zu ändern, wird sicherstellen, dass unser Name genau hier zentriert bleibt, wie zentriert fast direkt im Einklang mit unseren Charakterbildern Körper. Okay, das ist alles gut und gut. Wir wollen das Aussehen etwas aufpeppen. Also werden wir unter den Auftrittsbereich hier drüben kommen. Wir haben viele verschiedene Dinge, mit denen du spielen kannst. Ich fange mit den Schriften an. Jetzt. Die Schriftfamilie hier werde ich paragon dicke Schriftarten wählen. Dies ist eine, die wir vor ein paar Videos importiert haben. Die Größe, die ich ändern werde, um eine 135, etwas Nettes und Großes wie das. Jetzt werde ich dazu eine Gliederung hinzufügen. also unter unseren Umrisseinstellungen Klicken Siealso unter unseren Umrisseinstellungenauf die kleine Dropdown-Umrissgröße. Lassen Sie uns das auf drei setzen. Jetzt können Sie ein wenig von einem schwarzen Umriss
um ihn herum sehen und Sie können die Umrissfarbe hier ändern. Wenn Sie also schwarz nicht mögen, können
Sie darauf klicken und ändern, um eine andere Farbe zu wählen. Schwarz ist in Ordnung für mich. Und dann unten unten haben wir einige, einige Schatteneinstellungen. Also Shadow versetzt. Klicken Sie hier auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil. Ich werde den Schattenoffset so einstellen, dass er im X um sieben versetzt wird. Wenn ich das treffe, wird
es die Dinge etwas nach rechts verschieben. Und im y werde ich das auf sieben verschieben. Und er sah, dass es sich etwas verschiebt, aber wir sehen keinen Schatten. Warum nicht? Nun, das liegt daran, dass, wenn wir auf diese kleine Schattenfarbe Option klicken, dies ist ein Wert von 0, das ist der Alpha-Wert. 0 bedeutet, dass Sie es nicht sehen können, es ist völlig transparent. Ein Wert von eins bedeutet, dass es völlig undurchsichtig ist. Sie können sehen, es ist ein, ich kann sehen, wie unser Schatten sieben Pixel nach rechts in
der x-Ebene und sieben Pixel unten in der y-Ebene versetzt ist , die y-Ebene. Wenn Sie dies also halbtransparent machen möchten, könnten
Sie dies auf einen Wert von etwa 0,2 setzen. Und ich sehe, es ist ziemlich geschrien. Sie können es kaum sehen. Man bedeutet also, dass man es in vollem Umfang sehen kann. 0 bedeutet, dass Sie es überhaupt nicht sehen können. Ein Wert dazwischen für die a wird
bestimmen, wie transparent dieser Schatten tatsächlich ist. Okay, das sieht jetzt ziemlich gut aus, wieder, es gibt eine Menge Einstellungen, die Sie hier ändern können und es ist wirklich einfach, sich mit all Ihren verschiedenen Optionen hier zu verlieren. Das ist nur eine FYI. Wenn Sie unter diesem kleinen Augapfel-Symbol direkt hier kommen, klicken Sie hier. Sie können hier überprüfen, um nur geänderte Eigenschaften anzuzeigen. Und dann runter zum Detailbedienfeld. Es zeigt Ihnen nur die Eigenschaften, die Sie bearbeitet haben. Das ist praktisch, wenn Sie nur die Eigenschaften sehen möchten, die Sie tatsächlich betroffen haben. Allerdings werde ich dies vorerst wieder in unkontrolliert ändern. Außerdem wollte ich darauf hinweisen, dass
Sie hier in der Hierarchie ein paar Optionen haben, um ein bestimmtes Widget zu sperren, um es ein- oder auszublenden. Dies wird die einfachste Szene sein, wenn ich hier unseren Bildcharakter auswähle. Wenn ich also diesen Charakter sperren und dann versuchen würde, ihn von links nach rechts zu bewegen, kann
ich es nicht tun. Stattdessen habe ich meinen Hintergrund gepackt. Lass es mich freischalten. Und auch mit mir habe ich dieses kleine Augapfel-Symbol, um die Sichtbarkeit des ein- und auszuschalten. Lassen Sie uns voran und speichern Sie diese schnell pled, um zu sehen, was wir sehen. Und da gehen wir. Wenn ich das im Vollbildmodus
war, haben wir das bisher. Also kein schlechter Start und gehen zu Flucht zu treffen, um hier zu schließen. Leute, dann wird es alles für dieses Video machen, wir sehen uns im nächsten.
10. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, das Layout für den Rollenabschnitt unserer Charakter-UI zu erstellen, das ist dieser Bereich oben links. Und dabei werden wir lernen, wie man andere gängige Widgets verwendet, die das horizontale Box-Widget ist. Jetzt wieder, was Sie vor Ihnen sehen, ist im Wesentlichen unser fertiger Bildschirm. Ich bin in meinem Charakter-UI-Entwurfs-Projekt. Dies ist das Projekt, das ich in Vorbereitung auf diesen Kurs gemacht habe. geben dir also nur die Richtung, wo wir gerade sind, wir haben ein Bild, wir haben unseren Hintergrund und wir haben einen Namen. Das ist also der Bereich, auf den wir uns als nächstes konzentrieren werden. Und Sie werden feststellen, dass
wir, wenn ich über dieses kleine Symbol hier fahre, einen kleinen Tooltip sehen, der uns sagt, was dieses Symbol ist, was es im Wesentlichen bedeutet. Notieren Sie sich nun, welche Rolle Sie für Ihr Spiel anzeigen möchten. Jetzt wieder, könnten wir diese Art von einer Schnittstelle für ein RPG-Spiele,
Sportspiele, Strategiespiel erstellen . Und vielleicht, wenn wir ein RPG-Spiel erstellen, könnten
wir eine Rolle in vielleicht einigen Icons für Dinge wie Krieger, Magier oder Dieb haben. Denken Sie an ein Sportspiel. Wir könnten hier die Wortrolle haben und vielleicht
haben wir Icons für einen Quarterback oder einen Wide Receiver oder einen Kicker. Und jetzt vielleicht statt der Wortrolle hier, wollen wir
vielleicht das Wort Fraktion haben. Wenn wir daran arbeiten, sagen wir, ein Strategiespiel. Und vielleicht könnten wir Ikonen für Dinge wie Verbündete, Nazis, Römer, Aliens, was auch immer. Das ist also sehr flexibel in dem, was ich Ihnen zeigen werde. Und Sie könnten es passen, um zu jedem Spiel, das Sie suchen, passen. Okay, ich werde hier raus gehen und ich werde dich wieder in unser Projekt begleiten. Und hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Also lassen Sie uns zurück in unseren Widget Blueprint und Sie können feststellen, dass im Inhalts-Zeichen-UI-Widget-Ordner rechts hier unten, doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um es wieder zu öffnen, um
Sie zurück zu bekommen, wo wir im letzten Video aufgehört haben. Nun wollten wir ein horizontales Box-Widget hinzufügen, das
als Container für unsere Rollentexte sowie das Icon fungiert . Und wir wollten in diesem Bereich unserer Bildschirme leben. Also, wenn wir in unserem Gaumen Tab hier unter dem gemeinsamen Abschnitt suchen, sehen
wir nichts für horizontale Box. Sie können es hier oben suchen. Lassen Sie uns einfach horizontal eingeben und Sie können sehen, dass es unter der Panel-Kategorie ist. Also lassen Sie uns einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie diese in unsere Designer-Ansicht erscheinen. Und ich will, dass das irgendwo in diesem Wald lebt, also ziehe ich es einfach dort ab. Sie können sehen, es hat den farbigen Umriss genau da. Und es ist derzeit oben links auf dem Bildschirm verankert. Dort wollen wir es verankern. Also, das ist alles in Ordnung und Dandy, lassen Sie uns gehen und den Namen dieses Widgets sofort ändern. Ich werde es im Detailbedienfeld ändern. Und ich werde es einfach in H-Box ändern, unterstreichen, rollen, so etwas. Und ich habe einige Positionskoordinaten, die ich will, dass es lebt. Ich gehe auf Position x von 20. Und wieder, das ist relativ zu meinen Ankerpunkten. Also wird es 20 Pixel sein, im Wesentlichen vom linken Rand nach rechts hier
, über 20 Pixel und die Position y, ich werde das auch auf 20 setzen. So ist es 20 Pixel über in der x positiv und 20 Pixel unten in der y. Schön. In Ordnung, wir werden auch dieses Kästchen für Größe zu Inhalt ankreuzen wollen. Der Grund, warum wir dieses Kontrollkästchen aktivieren möchten, ist, weil wir zwei Widgets innerhalb dieses Feldes
hinzufügen werden. Dies wird als Container fungieren. Und wir wollten dynamisch basierend auf den beiden Widgets skalieren, die wir diesem in nur ein wenig hinzufügen werden. Also gehen Sie vor und überprüfen Sie diese Größe zu Inhalt Feld. Es wird es vorerst sehr klein machen. Aber mach dir keine Sorgen darüber. Das wird sich hier in einem Augenblick ändern. In Ordnung, wenn wir über meine Seite mit Notizen blättern, werden
wir als nächstes ein Text-Widget hinzufügen. Und offensichtlich oben und unsere Gaumenscheibe hier sehen wir
nichts , weil wir nach dem ganzen Hinterrad suchen. Lasst uns die Suche klären. Unter dem gemeinsamen Abschnitt haben
wir ein Text-Widget. Jetzt ist es schwer für uns, das in diese kleine horizontale Box zu ziehen und abzulegen. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist,
es einfach per Drag & Drop auf unsere Horizontal Box. Bevor ich das mache, möchte
ich
hier wieder in unseren Panel-Bereich gehen und nur eine Sekunde lang über eine horizontale Box bewegen. Weil es mit diesem Tooltip sagt, dass dieses Widget, das horizontale Box-Widget, viele Kinder erlaubt. Das heißt, wir können viele verschiedene Widgets darin platzieren. Viele, einige Widgets erlauben nur, eine zu platzieren, einige erlauben viele. Wir, in diesem Fall möchte ich nur zwei hinzufügen, beginnend mit einem Text-Widget. So werden wir es hinzufügen. Wir werden mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und wir werden es hier runter in unsere Hierarchie ziehen
, bis der gelbe Kasten die H-Rolle umgibt. So kann es nicht sein, nur eine Linie. Es muss ihn umgeben, der es per Drag & Drop ablegen und auf,
in diesem Fall, innerhalb unserer horizontalen Box setzen wird. Also werde ich jetzt Linksklick freigeben. Und dort können wir sehen, dass es etwas Platz innerhalb unserer Horizontal Box belegt ist und nicht, wissen
Sie, unsere horizontale Box zum Inhalt hat. Denken Sie daran, dass wir dieses Kontrollkästchen direkt hier haben, Größe des Inhalts, so dass es derzeit unsere gesamten Texte kapselt. Lassen Sie uns voran und ändern Sie den Namen unseres Text-Widget hier. werde ich im Detailbereich erledigen. Und ich werde diese Textunterstrichen Rolle nennen. Nun, dass nur den Namen des Widgets geändert. Es hat nicht den Text geändert, der angezeigt wird, der direkt hier
geändert wird, wo es Inhaltstexte ist. Also werden wir das hier ändern, um „Roll“ zu sagen. Drücken Sie die Eingabetaste Okay, und das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich die vertikale Ausrichtung ändern werde. Hier drüben. Sie können sehen, dass Sie verschiedene Objekte haben. Sie werden die vertikale Ausrichtung nicht ändern. Ja, das werden wir vorerst in Ruhe lassen. Wir werden den Namen hier ändern und einige Bereiche in den Aussehentafeln ändern. Also lasst uns sofort die Schriftfamilie ändern. Wir werden das ändern. Paragon, dicke Schrift. In der Tat. Als nächstes werden wir die Größe ändern, um über nicht 100, sondern 50. Jetzt können Sie es offensichtlich machen, was Sie wollen. Aber wenn du genau so mitspielen willst, wie ich es tue, hier sind die Zahlen, die ich reinstelle. Ich werde die Umrissgröße hier auf drei ändern weil ich einen dunklen Strich um den Text herum haben möchte. Und ich werde auch den Schatten hinzufügen. Nun, wieder, wenn ich hier einige Zahlen für den Schattenoffset einschlagen würde, würden
wir es nicht sehen, weil unsere Schattenfarbe derzeit einen Alpha-Wert von 0 hat,
was bedeutet, dass sie vollständig transparent sein wird. Ich werde das sofort gewinnen lassen. Und jetzt, wenn ich einen Schattenversatz auf sieben in der x sieben setzen und eingeben, können
Sie sehen, wie es dort einen Schatten hinzufügt. Und dann werde ich sieben im y machen. Du kannst sehen, wie es so ausgleicht und du willst es nicht,
es ist ein bisschen zu viel im Y.
Ich werde das wieder ändern, um uns vier ausprobieren zu lassen. Ja, so etwas. Ich mag ein bisschen mehr. Auch. Ich werde diese ganzen Revenant-Bildschirme einfärben, irgendwie unseren Platzhalter. Irgendwann werden wir diese ganze Dynamik machen, damit wir Bilder, Namen austauschen können, und was nicht nur für Standardzwecke hier werde ich das ändern, um eine rötliche Farbe zu sein. Wir könnten hier die Farbe auswählen. Andernfalls steht hier unten unter Schattenfarbe der Wert r für Rot. Lassen Sie mich auf diese mit der Maus hineinzoomen. Ich ändere meinen r-Wert hier in eins. Dort haben wir einige rote Schatten, so dass Sie
den Unterschied zwischen der Schattenfarbe und dem Umriss sehen können . In Ordnung, Spiegeln über meine Seite von Notizen und das nächste, was ich tun möchte, ist ein Widget oder ein Bild-Widget
hinzuzufügen, um direkt daneben zu gehen, nicht nur jedes Widget im Bild-Widget. Auch hier wollen
wir dieses Bild-Widget hier oben in unserer Common Palette. Wir wollen, dass das in unsere horizontale Box geht. Die Art und Weise, wie wir dies tun werden, ist Linksklick und ziehen Sie es
auf unsere horizontale Box, so dass gelbe Umrisse um sie herum sein muss. Ich werde Linksklick freigeben. Und jetzt siehst du hier ein weißer Kasten. Das liegt daran, dass wir noch nicht in ein Bild geschlitzt haben. Zuerst wählen wir dieses Bild aus und ändern den Namen. Und ich werde das ändern, um Bild-Unterstrich Rolle. Und dann, was ich tun werde, ist, in ein tatsächliches Bild einzuspielen. Scrollen wir hier im Detailbedienfeld
unter dem Erscheinungsbild-Pinselabschnitt nach oben. Hier haben wir unser Bild und ich werde nach
einem suchen , in dem der Text Kämpfer drin ist. Es ist jetzt eine, die wir importiert haben, wenn wir eine ganze Reihe von Texturen importieren. Also lasst uns weitermachen und das importieren. Und so sieht das ungefähr aus. Nun, eine Sache, die Sie hier bemerken werden, ist, dass unsere Bildgröße hier nicht wirklich mit unserer Rolle abgestimmt ist. Also, was können wir hier tun? Gehen wir weiter und wählen Sie noch einmal unsere Rolle aus. Und wir haben hier einige vertikale Ausrichtungsoptionen. Derzeit ist es so eingestellt, dass es vertikal nach oben und unten gefüllt wird, nur um den Raum irgendwie zu füllen, wie es will, aber Sie können vertikal ausgerichtet unten wählen. Also, wenn ich das
wähle , wird es ein wenig niederlegen. Middle wird es genau da setzen. Und offensichtlich oben wird es nach oben setzen. Nun, ich mag den vertikal ausgerichteten Boden dafür, weil ich eigentlich denke , dass das ein bisschen direkter gegenüber dem fünften Symbol dort ist. Nun, Sie haben vielleicht bemerkt, werden daran erinnert, dass, als wir tatsächlich das Endprodukt hier gesehen haben, wir in der Lage waren, über dieses Bild zu schweben und einen Tooltip erscheinen zu sehen, und es sagte ein Kämpfer. Also, wie können wir das tun? Nun, wenn dieses bestimmte Bild ausgewählt ist, können wir, wenn wir in das Detail-Panel unten gehen, wo es Verhalten sagt, tatsächlich einige Tooltip-Texte einschlagen. Also werde ich das als Kämpfer lesen lassen. Und jetzt möchte ich nur dieses Video beenden, indem ich
über einige allgemeine Dinge im Zusammenhang mit der Arbeit
mit horizontalen Boxen spreche über einige allgemeine Dinge im Zusammenhang mit der Arbeit , da dies eine sehr häufige Widget-Verwendung in Widget-Blueprints sind. Nummer eins, beachten Sie unsere Beziehung hier drüben in der Hierarchie, wir haben eine horizontale Box mit zwei untergeordneten Widgets im Zeichen davon, Sie können diese Einrückung dort sehen. Wenn ich diese besondere horizontale Box verstecken
sollte, wird es alles verbergen, was eher innerhalb dieser Box angebracht ist. Ebenso kann ich das gesamte Feld verschieben, in dem ich das Feld ausgewählt habe. Wenn ich das durch Linksklick und Ziehen verschoben habe, wird der Inhalt seitlich verschoben. Ich werde das wieder dahin bringen, wo ich es hatte. Ich hatte an Position x von 20 und Position y von 20. Okay, das ist also etwas anderes zu beachten. Sie können jedoch auch einzelne Dinge ausblenden, z. B. wenn Sie nur die Word-Rolle darin ausblenden
möchten, können Sie das auch tun. Andere Dinge, die hier zu beachten sind, ist, dass das Kind Widgets in ihnen. Es gibt einige Parameter nur für sie. Was meine ich damit? Nun, wenn ich hier die Rolle auswähle, schauen wir uns im Detailbereich an. Und wir haben diesen Schlitz, Horizontale Box, Schlitz Satz von Optionen. Dies sind Optionen, die spezifisch für etwas sind, das innerhalb dieser horizontalen Box geschlitzt ist. Also lasst uns diese hier nur ein bisschen erkunden. Wenn ich unser Polsterjahr ausdehnen sollte, überprüfe, was hier passiert. Wenn ich einen Wert für r linkes Padding einsteche, sagen
wir einen Stempel und einen Wert von 50, und drücken Sie dann die Eingabetaste. Wie das 50 Pixel im Wert von leerem Raum links von unserer Wortrolle hier aufgefüllt hat, könnte
man dies auch unten tun und hier einige wirklich funky Ergebnisse bekommen, 100. Und Sie können sehen, wie Sie anfangen, es irgendwie zu bewegen, wie Sie es für richtig halten. Aber das Haupt-Hobby, das Sie wollen, indem Sie auf diese gelben Tasten hier klicken, wird das wieder auf den Standard zurücksetzen, wie ich es tun möchte. Das ist also eine Sache, die man wissen muss. Eine andere Sache, hier zu wissen ist, dass Sie diese Größenoption unter Ihrem horizontalen Box-Slot Satz von Optionen hier haben. Jetzt ist es momentan auf auto eingestellt, was bedeutet, dass es nur so läuft, wie ein Tooltip sagt, es wird nur so viel Platz anfordern, wie es basierend auf den gewünschten Widgets benötigt, eine Größe, die darauf basiert, wie wir es hier unten skalieren, zum Beispiel Sie können diese Fülloption wählen und in der Tat werde ich dies demonstrieren. Lassen Sie uns dafür scheitern. Und dann werde ich unser kleines Symbol hier wählen und ich werde dafür füllen wählen. Sie sind momentan auf 1 eingestellt. Enroll ist ebenfalls auf 1 festgelegt. Weil wir zwei davon haben. Wenn Sie jedes von ihnen so einstellen, dass sie sich auf 1 summieren, ist
das im Wesentlichen so, als
würde man einen Prozentsatz festlegen , wie viel Platz es hier einnimmt. Also, wenn ich hier die Rolle setze, gehen wir 0.9. Und ich habe unsere Faust hier auf 0,1 gesetzt. Das heißt im Wesentlichen, dass wir hier nicht auf den Text schauen, sondern die Boxen, die diese verschiedenen Widgets
Rolle umgeben , werden im Wesentlichen etwa 90% des Platzes hier einnehmen. Wo ist unser fünftes Jahr? Dieses Symbol wird etwa 10% des Platzes beanspruchen. Nun, das wird ein bisschen komplexer. Wenn Sie mehr als zwei Widgets hier haben, wird
es versuchen, zu füllen ist viel basierend darauf, wie groß dieser Wert ist. Aber wissen Sie nur, dass der Einfachheit halber, werden
Sie wahrscheinlich mit Auto gehen wollen öfter als nicht. Nun etwas anderes, was ich hier beachten möchte, ist, dass mit diesem speziellen Widget ausgewählt, wir haben Rolle ausgewählt, und hier drüben habe ich das Symbol ausgewählt. Sie haben ein paar Pfeile links und rechts davon. Wenn Sie die Reihenfolge dieser innerhalb der Box tauschen möchten, können
Sie einfach auf diesen Pfeil klicken und feststellen, wie er
die Reihenfolge hier unten in der Hierarchie ausgetauscht hat, richtig? Also offensichtlich, wenn ich hier nach rechts drücke, gibt es hier nichts anderes, um es zu tauschen, aber das ist eine wirklich schnelle Möglichkeit,
Gegenstände zu tauschen , die Sie in Ihrer horizontalen Box haben. Abend sind Widget-Blueprint hier. Gehen wir weiter und spielen das, um zu sehen, was wir sehen können. Und ich schaue mir da an, die wir oben links haben, wir haben die Wortrolle. Wir haben diese kleine Fisch-Ikone. Und wenn ich die Maus über sie, haben
wir den Tool-Tipp, der sagt, dass ein Kämpfer Ausgezeichnet“, ich werde die Escape-Taste drücken, um aus dem zu springen. Lass es uns rollen. Im nächsten Video sehen wir uns dort.
11. Benutzerdefinierte Widget-Erstellung: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein benutzerdefiniertes Widget zu erstellen. Jetzt sind benutzerdefinierte Widgets großartig zu erstellen, wenn Sie eine
Art von UI-Element haben , wie eine Schaltfläche, wie ein Overlay, wie ein Symbol, das Sie in vielen Bereichen in Ihren Menüs
verwenden möchten . Und direkt vor dir siehst du wie einen Knopfstil, den jemand entworfen hat. Und vielleicht ist dies etwas, das Sie immer und immer wieder über alle Ihre Benutzeroberflächen, Ihre Menübildschirme usw. verwenden möchten. Du willst dieses Ding nicht immer wieder neu erstellen müssen. Und das ist, wo benutzerdefinierte Widgets wirklich nützlich sind. Sie bauen das Ding einfach einmal und dann können Sie es in Ihrem gesamten Menüsystem
verwenden. Nun, der Grund, warum wir dieses Video haben, bevor wir unser Affinitäten-Layout erstellen, ist ,
weil wir eine Art Icon-Grenze erstellen werden, wenn Sie so wollen. Und das wird bei der Schaffung unserer Charakteraffinitäten verwendet werden. Also gute Zeit hier, um zu zeigen, wie man ein benutzerdefiniertes Widget erstellt und verwendet. Ordnung, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Und zuerst, lasst uns unter unseren Content-Charakter-UI-Widgets-Ordner kommen. Und bevor wir hier eine brandneue Acid kreieren, möchte
ich hier wirklich
schnell wieder in unsere WPP-Charakter-UI springen , weil ich dieses letzte Video bemerkt habe und es mich ein wenig verrückt machte. Du merkst, wie wir diesen weißen Rauch im Hintergrund haben. Das macht es jetzt so, dass es sehr schwer ist, unsere Texte und unser Icon hier zu sehen. Das wird also wirklich schnell und einfach sein. Lassen Sie uns einfach unseren Bildhintergrund hier auswählen. Und im Detailfenster, lassen Sie uns diesen rauchigen Bereich direkt hier unter Pinseltönung färben. Wählen Sie dieses kleine Farbwähler genau hier. Und lassen Sie uns das ganz auf rot setzen, damit Sie irgendwie nach oben und unten getönt werden können. Ich klicke auf OK. Und jetzt wird es so machen, dass dieser Text und seine Ikone hervorstechen. Viel einfacher, einfach genug, lassen Sie uns voran und speichern Sie das. Jetzt springen wir zurück zu unserem Inhalts-Browser. Hier sind wir wieder in Content-Charakter-UI und Widgets. Und wir werden ein brandneues Widget erstellen, Blueprints einen Rechtsklick. Unter dem Rechtsklick-Menü haben
wir die Benutzeroberfläche unten. Und im Flyout-Menü wählen
wir Widget-Blueprint. Und dieses, wir werden W BP für Widget Blueprint Unterstrich Affinität nennen. Ich nenne es Affinitätsknopf. Auch wenn es nicht wirklich Schaltfläche sein wird, wissen
Sie, was ich Affinity Symbol nennen werde. Sicher, lassen Sie uns damit gehen. Wpp Affinität Icahn. Ordnung. Und als nächstes werden wir darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, dass wir vom letzten Mal einen Widget-Blueprint erstellt haben,
dass, wenn wir einen dieser Widget-Blueprint erstellen, es automatisch mit einem Canvas-Panel-Widget kommt. In diesem Fall wollen wir nicht wirklich eine von ihnen, also werden wir das auswählen und wir werden es hier rauswerfen. Jetzt wieder, unser Ziel ist es, eine Art von Widget zu erstellen, das immer wieder in allen unseren Menü-Bildschirmen verwendet
werden kann . Ich werde dies nur in unserer Charakter-Benutzeroberfläche verwenden, aber das ist die Idee hier ist, dass wir nur
ein Layout erstellen , das nicht den gesamten Bildschirm einnehmen soll. Wir können dieses gesamte Zitat unquote Bildschirmbereich hier verwenden. Aber es wird tatsächlich nur besetzen ist größer als Bereich auf unserer Charakter-UI, wie wir es wollen. Gehen wir also zurück zu unserem WPP Affinitätssymbol hier. Und das erste, was wir hinzufügen werden, ist ein Rahmen-Widget. Es ist unter der Palette gemeinsamen Abschnitt, und ich werde es einfach
in die Mitte unserer Designer-Tab ziehen und dort ablegen . Okay, Boom, beansprucht
jeden, jedes kleine bisschen Platz hier. Die Namensgrenze wird gut sein. Und jetzt wollen wir das als Nächstes erkunden, aber es kommt unter den Details. Und eigentlich nicht, ich werde den Namen hier anstelle von Grenze 391 anpassen. Ich werde das einfach löschen. Es wird mich hier einfach verrückt machen. Unter dem Erscheinungsbild Abschnitt, lassen Sie uns unterbürsten und lassen Sie uns dies ein wenig weiter erkunden. Unter dem Bildbereich. Lasst uns unter dieses kleine Drop-down-Menü kommen und ich
werde tatsächlich eintippen, es ist genau hier oben. Ich möchte diese eine bis sieben graue Textur verwenden. Ordnung? Wenn Sie jetzt ein Rahmen-Widget verwenden, sieht
sie normalerweise in etwa so aus. Jetzt wird das alles nur vorübergehend sein. Du musst dem nicht folgen weil ich
das in einem Augenblick zerstören werde. Wir werden das nicht als Bild zeichnen, sondern als Grenze. Jetzt scheint alles zu verschwinden. Aber das liegt daran, dass unsere Marge hier auf zwei Nullen verteilt ist. Wenn ich das auf etwas wie 0,2 setzen
sollte, wird es dies auf einen Wert von 0,2 setzen. Stellen Sie sich also vor, dass wir jetzt eine Art Buttonrahmen hier haben, und dass dies ein Widget ist, das wir tatsächlich innerhalb unserer w BP-Zeichen-UI verwenden könnten. Und wieder, es würde nicht notwendigerweise den gesamten Bildschirmbereich hier besetzen. Es könnte einen kleinen Platz einnehmen, wenn wir es so dimensionieren. Gehen wir zurück zu unserem WPP-Affinitäts-Symbol hier. Ich will das nicht langfristig halten, also werde ich einfach alles zerstören, was wir gerade hier gemacht haben. Also fange ich mit unserem Image an. Und anstelle des eins bis sieben grauen, werde
ich auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken. Und die, die ich wirklich in Schlitz setzen möchte, ist t Unterstrich Symbol. Wenn ich das rechte Symbol buchstabieren kann, unterstreichen Sie den Rahmen. Es wird diese diamantförmige sein. Jetzt zeigt es sich als eine Reihe von Diamanten rund um den Umfang, weil ich in diesem Fall als Grenze zeichnen muss, ich möchte das als Bild zeichnen. Es wird gerade etwas abgespannt aussehen, aber das ist in Ordnung. Wir können die Größe ändern. Was möchte ich hier noch ändern? Die beiden tun, ich möchte die Polsteroptionen ändern? Und ich werde dies ändern, um einen Wert von fünf auf der ganzen Linie, und das ist unter dem Bereich Inhalt. Wenn ich also fünf Jahre eintippe und die Eingabetaste drücke, scheint
es, als wäre hier nichts passiert, aber ich werde auf dieses in einem
anderen Video Zeit zurückkommen , um Ihnen genau zu zeigen, was das tut. Im Wesentlichen, wenn wir diese Anzeige ein Affinitätssymbol haben, wird
dies die weiße Polsterung zur Verfügung stellen. Wir werden ein Symbol genau in das Innere von hier passen. Und diese Polsterung von fünf wird im Wesentlichen
den Grenzbereich zwischen dem Rand
seinesDiamanten definieren den Grenzbereich zwischen dem Rand
seines und wo das Symbol zeigt Gelübde, dies auf 20 zu setzen, hätten
wir eine dickere Grenze. Und wieder werde ich das im nächsten Video zeigen. Nun beachten Sie, Grenz-Widgets sind nicht nur für das Hinzufügen eines Rahmens um etwas wie ein Bild, sie ermöglichen es uns auch, ein Kind-Widget in Seite davon zu setzen, was wir tun werden, wenn wir ein Bild innerhalb dieses im nächsten Video hinzufügen. Woher weiß ich das jetzt? Wenn ich meinen Mauszeiger über dieses Rahmen-Widget lege, sagt
es in der QuickInfo, dass es ein einzelnes Kind enthalten kann. Jetzt können wir dies ein wenig dynamischer machen, indem wir hier nicht nur ein Bild hinzufügen,
sondern etwas hinzufügen, das ein Namens-Slot-Widget genannt wird. Also werde ich das jetzt genau hier unter dem gemeinsamen Abschnitt machen, wir haben diesen benannten Slot hier. Und wir werden dies per Drag & Drop oben auf unser Rahmen-Widget. Nun, dieses spezielle Widget fungiert als eine Art Platzhalter-Widget. Was es tun wird, ist es uns zu ermöglichen, eine andere Art von Widget in
diesem Namens-Slot einzubetten , wenn wir es hier in unserer WPP-Zeichen-UI verwenden. Und ich weiß, das klingt sehr verwirrend, und das macht für Sie jetzt nicht wirklich viel Sinn, aber ich verspreche, wir werden zumindest im nächsten Video zeigen, was das tun kann. Moment ist das alles, was wir brauchen. Also lasst uns voran gehen und das speichern. Lassen Sie uns diesen Tab offen lassen, weil wir im nächsten Video darauf zurückkommen werden. Aber Leute, das wird alles für dieses Video tun. Mal sehen wir uns im nächsten, wo wir dieses WPP Affinitätssymbol verwenden werden. Wir sehen uns dort.
12. Character: Willkommen zurück alle. Hier bin ich in meinem Charakter-UI-Entwurf. Auch dies ist das Projekt, das ich in Vorbereitung auf
diesen Kurs erstellt habe , um Ihnen unsere Affinitäten Layout zu zeigen. Unser Ziel in diesem Video ist es, dieses Layout für unsere Version des Projekts zu erstellen. Nun, während dies etwas ähnlich unserem Charakter Roll-Layout hier drüben ist, dass es eine horizontale Box verwendet. Wir werden unser benutzerdefiniertes Widget hier nutzen, das wir im letzten Video gemacht haben. Alles klar, gehen wir zurück zu unserer Version dieses Projekts und erstellen das. Und hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, die unter unserer Content-Charakter-UI, Widgets-Ordner. Ich würde beide offen für dieses Video, WPP-Affinitätssymbol und WPP-Zeichen-UI. Beginnen wir mit WEP-Zeichen-UI. Doppelklicken Sie auf den Kerl. Und lassen Sie uns eine kleine Abkürzung nehmen, um in Affinitäten Layout direkt hier drüben hinzuzufügen. Bevor wir das überhaupt erreichen, denken
wir jetzt darüber nach. Vielleicht möchten Sie keine Affinitäten
in Ihrem Spiel anzeigen , abhängig von dem Genre des Spiels, das Sie machen, vielleicht wollten Sie etwas anderes anzeigen. Nun, das könnten elementare Affinitäten oder Widerstände sein, oder sie könnten elementare Stärken oder Schwächen sein. Ich meine, du kannst das drehen, wie du willst, nur weil wir es Affinitäten nennen, es könnte etwas anderes für dein Spiel bedeuten. Jetzt nehmen wir eine Abkürzung hier. Lass uns unter unsere H-Kiste kommen und hier rollen. Und wieder, wir werden eine horizontale Box für unsere Affinities-Layer benutzen, genau hier. Also lassen Sie uns einige der Arbeit duplizieren, die wir hier bereits in unserer Altersbox Rolle erledigt haben. Nun, wir könnten tun, ist Rechtsklick. Und lassen Sie uns das duplizieren. Und Sie können sehen, dass es einen Hotkey gibt, ihre Kontrolle plus W. Also, wenn Sie das duplizieren, werden
Sie sehen, dass wir H Box rollen hier unten haben. Lassen Sie uns das sofort umbenennen. Zwei, ich werde F2 auf diese drücken, um es umzubenennen, ich werde es H Box Affinitäten nennen. Und wir wollen diesen Text hier unten behalten, aber nicht dieses Bild. Also werde ich dieses Bild hier nehmen und auf Löschen drücken. Wir werden das rauskriegen. Wir werden uns mit diesem Text in nur ein wenig beschäftigen, aber lassen Sie uns unsere h Box Affinitäten wählen, weil es im Moment eine Regel überlappt. Also lasst uns ein paar Dinge darüber machen. Ich mochte den Ankerpunkt oben links,
das ist in Ordnung und Dandy, aber die Position muss sich ändern. Lasst uns die Ausstellung ändern. X-Position auf 530. Ändern wir die y-Position auf 20. Wir wollen, dass dies auch zwei Inhalte groß ist. Derzeit sieht es nicht so aus, als wäre es inline, aber mach dir keine Sorgen darüber. Wir werden, das kommt bis zum Ende hier vorbei. Jetzt wollen wir auch
unsere Texte Jahr ändern, weil es derzeit Rolle sagt und das ist nicht verwirrend. Es wählen Sie auch Ihr Text-Widget hier unten. Zuerst ändern wir den Namen des Widgets selbst, nicht den tatsächlichen Text, der angezeigt wird, sondern den Namen des Widgets selbst. Wir können das hier oben im Detailbereich tun. Wir nennen es Textaffinitäten, so. Und jetzt können wir den eigentlichen Text ändern, der angezeigt wird. Also lasst uns das ändern, um Affinitäten zu sein. Glaubst du, ich habe das richtig geschrieben? Ja. Ja. Und jetzt wurden alle unsere Einstellungen hier unter dem Auftritt von unserer Rolle übernommen. Es gibt also wirklich nichts, was wir dort ändern müssen. Das ist also der Vorteil, einige der Arbeit, die Sie bereits getan haben, zu duplizieren. Nun, wir wollen ein paar Symbole hier haben, aber ich möchte etwas Raum zwischen
unseren Affinitäten und unseren Icons hinzufügen , die hier angezeigt werden. Es gibt also etwas, das tatsächlich ein Spacer Widget genannt wird, das wir hinzufügen können. Also suchen wir unter unserer Gaumenscheibe nach diesem Abstandshalter. Dort ist es unter der primitiven Kategorie. Und ich werde mit der linken Maustaste klicken und ich werde das oben auf unsere h Box Affinitäten ziehen. Ich möchte, dass wir in unserer horizontalen Box leben. So Boom, dort ist es als Abstandshalter aufgeführt. Gehen wir voran und wählen Sie das sofort aus. Und es ist dieser winzige kleine Splitter Grün da, grün-blau, was auch immer du nennen willst,
je nachdem, wie farbenblind du wie ich bist. Und dann werden wir das nennen. Wir werden die Größe hier unter dem Detailbedienfeld für Ihre Abstandshalter einstellen, Sie können die Größe oder die y-Größe festlegen. Jetzt werden die y-Größen, die gerade durch die Größe der horizontalen Box selbst bestimmt werden, die x-Größe, wir werden dies zu zehn ändern. Und sobald ich hier eintrete, beachte, dass es ein wenig Platz da drin hinzugefügt hat. Und wieder können wir diese Pfeile anklicken, um
die Positionierung unserer Texte hier und unseres Abstandshalters zu tauschen . Aber ich will es vorerst so. Als nächstes werden wir unser w BP Affinitätssymbol verwenden, das benutzerdefinierte Widget, das wir im letzten Video erstellt haben. Also, wo finden wir das? Nun, lasst uns hier unter unser Palettenfeld kommen. Und wenn ich nach unten scrollen, unter einem vom Benutzer erstellten Scroll nach unten, da gehen wir, W BP, Affinitätssymbol. Also lassen Sie uns dies auch über unsere horizontale Box ziehen und ablegen. Klicken Sie mit der linken Maustaste Ziehen Sie es über die Oberseite. Stellen Sie sicher, dass Sie die ganze gelbe Box um Ihre h Box Affinitäten haben. Lassen Sie es gleich da drauf fallen. Und dort haben wir WPP Affinität Symbol. Jetzt möchte ich das umbenennen. Wir werden zwei von den USA hinzufügen. Also werde ich dies umbenennen, um Affinitätssymbol
Unterstrich 01 zu sein und drücken Sie dann ihren Slot direkt unten hier unten eingeben. Und das sehe ich nicht. Das bedeutet also, dass wir auf unser WEP-Affinitätssymbol zurückkommen müssen. Und wir müssen das kompilieren. Sobald wir kompilieren, speichern wir es noch einmal und kommen dann zurück zu unserer WPP-Zeichen-UI. Jetzt können wir sehen, dass wir diesen kleinen Drop-Down-Pfeil unter W, BP-Affinitäts-Symbol, einen Eins haben. Wenn ich dies ausdehne, jetzt kann ich sehen, dass wir diesen Namen haben Slot-Widget, also habe ich vergessen, WPP Affinität Symbol zu kompilieren. Das ist ein wichtiger Schritt. Beachten Sie, dass ich myset Im letzten Video kompiliere das. Speichern Sie es und dann, sobald Sie WPP Affinität Symbol hinzufügen, unsere benutzerdefinierte Widget hier, dann werden Sie Ihren benannten Slot finden. Also sieh dir hier an. Wir haben diese kleine Art von Diamantrand, die wir hier in unserem WPP-Affinitätssymbol
erstellt haben . Richtig? Nun, was wir tun können, ist Slot
einige, ein anderes Widget hier in diesen benannten Slot. Und speziell, was wir hier einspielen wollen, ist ein Bild-Widget. Aber nur um Ihnen zu zeigen, dass wir Schlitz und andere Dinge, lassen Sie uns andere Dinge zeigen, die Sie es lösen könnten und Sie können Schlitz in Checkbox. Lassen Sie uns einfach Drag & Drop auf unseren Namen Slot. Jetzt hast du ein kleines Häkchen drin. Es ist etwas verblasst, um zu sehen. Lassen Sie uns das löschen. Du musst dem nicht folgen. Ich demonstriere nur. Sie könnten einige Texte nehmen und es auf den Namens-Slot legen. Und jetzt haben Sie einige Texte, es überlappt all das. Also lasst uns das löschen. Und derjenige, den ich eigentlich in diesen Namensschlitz setzen möchte, wird ein Bild sein. Also lassen Sie uns ein Bild per Drag & Drop auf diesem Namen-Slot. Und jetzt haben wir weißlich Quadrat über r, rautenförmigen Hintergrund. Und das liegt daran, dass wir nicht wirklich in InImage geschlitzt haben. Erstens, lasst uns dieses Bild nennen. Gehen Sie unter das Fenster „Details“. Es ist gut, hier organisiert zu sein und ich werde dieses Bild Unterstrich der Endlichkeit nennen. Unterstrich nicht plus Unterstrich 01, so. Und dann in unserem Detailbereich unter dem Erscheinungsbild Abschnitt, Aussehen Pinsel, Klicken
wir auf dieses kleine Dropdown-Menü und ich bin auf der Suche nach t, Unterstrich der Endlichkeit Wachstum. Sie können es in jedem von diesen einschlitzen, den Sie wirklich wollen. Ich werde mit Wachstums-schreibt gehen. Ich werde auch ein bisschen hier runterkommen. Und unter unserem Verhalten Tooltip Text, lassen Sie uns tatsächlich das Wort Wachstum eingeben, so. Und dann werden wir das duplizieren. Wir werden sagen, er hat hier zwei Affinitäten, also wird Wachstum eins sein. Und lasst uns hier die Dinge leichter machen. Wir werden zuerst unseren Abstandshalter
hier duplizieren , weil wir ein wenig Abstand zwischen diesen beiden Symbolen haben wollen. Also werde ich das auswählen und dann Steuerelement plus W. Sie erinnern sich, dass das ist, wie man Steuerelement plus W dupliziert. Also innerhalb des gelben Steuerelements plus W wird einen Abstandhalter hinzufügen, aber das ist nicht, wo ich es sein soll. Also hier drüben in unserem Layout, kann
ich einfach sagen, hey, lassen Sie uns das nach rechts bewegen. Also, und Sie können in der Hierarchie sehen, wie es auch ausräumt. Okay, lassen Sie uns dieses WPP-Affinitätssymbol duplizieren. Dieses Mal werde ich tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken. Lassen Sie uns das duplizieren. Und wir sehen hier ein anderes Symbol, obwohl wir einige Änderungen vornehmen möchten. Also zuerst ändern, lassen Sie uns dies in Affinitätssymbol umbenennen, Unterstrich 02. Und wieder, es ist gut, gut zu sein, dein Ding wirklich zu nennen,
etwas, an das du dich erinnern wirst. Dieses hier werden wir es Bild Affinität Unterstrich 02 nennen. Nur für dieses Symbol hier. Scrollen wir nach oben. Ich werde es ändern von Affinitätswachstum zu sein, lasst uns Affinität universell gehen. Und das bedeutet natürlich, dass wir unsere Tooltip-Texte
hier von Wachstum zu Universal ändern wollen . Okay, jetzt wollte ich wieder in
unser W BP Affinität Icon hier wirklich schnell gehen , weil Sie
sich vielleicht daran erinnern, dass wir
diese Grenze Padding hatten und momentan gesagt wird, dass es fünf auf dem Brett sind. Wenn ich unsere Polsterung hier ändern würde, um eine 20 zu sagen. Und dann speichern Sie das. Nun springen wir zurück zu B, a zu unserer WPP-Zeichen-UI. Und eigen muss das kompilieren und speichern. Nun, wenn ich zurück zu unserer WPP-Zeichen-UI springe, werden
Sie sehen, wie wir eine dickere Grenze haben. Das ist also, was diese Padding Einstellung gemacht hat. Gehen wir zurück zu W, BP Affinität Symbol wieder, weil ich nicht wollen, dass eine dicke Grenze. Und ich werde es auf fünf zurücksetzen. Lasst uns kompilieren. Lasst uns retten. Und wenn wir auf unsere WPP-Charakter-UI zurückkommen, ist
unsere Grenze wieder normal. Jetzt werden Sie feststellen, dass, sobald wir
unsere, unsere Widgets hier, Icons, alles ist jetzt in der Linie entsprechend am Anfang dieses Videos, Affinitäten war nicht ganz in Linie horizontal oder vertikal, ich sollte sagen mit Rolle. Es ist jetzt, okay Leute, wir machen hier hervorragende, hervorragende Projektfortschritte. Lassen Sie uns voran und speichern Sie unsere WPP-Zeichen-UI, und lassen Sie uns den Schwung in Bewegung halten. Im nächsten Video sehen wir uns dort.
13. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, das Layout für den Statusbereich unserer Charakter-UI zu erstellen, das ist
unser Level, unsere Menge an Geld hier, das soll ein kleines Geld Symbol sein, sowie
wie viele Erfahrungspunkte Sie haben entlang dieser Fortschrittsleiste hier, bis Sie das nächste Level erreichen. Und schließlich werden wir in der Lage sein, dies für mehrere Charaktere wie so anzuzeigen. Aber das ist alles getan derzeit in meinem Charakter, Sie Entwurf Projekt. Dies ist ein Projekt, das ich in Vorbereitung auf diesen Kurs gemacht habe. Ich weiß, du willst wissen, wie man das macht. Machen wir es in unserem eigenen Projekt. Sehen Sie, sie sind in Ordnung, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir auf der gleichen Seite sind, die unter unserer Content-Charakter-UI, Widgets-Ordner. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr WPP-Zeichen-UI-Widget geöffnet haben. Und wieder, wir werden unsere Charakterstatistik hier oben rechts anlegen. Jetzt lohnt es sich, an dieser Stelle zu fragen, welchen Status Sie für Ihr Spiel anzeigen wollten? Vielleicht Dinge wie Level, Erfahrungspunkte, Geld, vielleicht Buffs oder Krankenschwester, die derzeit auf Ihrem Charakter als auch vorhanden sind. Wir werden es
hier sehr hoch halten und es auf die gängigsten Dinge wie Charakterlevel, Erfahrungspunkte und Geld halten. Und ich werde versuchen, ein wenig schneller in
diesem Video zu bewegen , weil es eine Menge zu decken gibt. Sie haben den Vorteil der Pause und Sie sollten beginnen, sich ein wenig mit dem vertraut zu machen, was einige dieser Widgets in Bezug auf die verschiedenen Parameter, die Sie anpassen können. Wir werden die Dinge hier beginnen, indem ein vertikales Box-Widget oben rechts hier hinzufügen. Dies kann einfach gefunden werden, indem Sie im vertikalen Feld des Palettenfelds danach suchen. Ziehen wir es in den oberen rechten Teil unseres Bildschirms. Nun, für unseren Ankerpunkt, wollen
wir dies nicht oben links auf dem Bildschirm mit der oberen rechten verankern. Also lasst uns unseren Ankerpunkt hier ändern, um diese oben rechts zu sein, einen hier. Und ich möchte auch den Namen dieses Widgets ändern, um v Box Unterstrich Status
sein. Drücken Sie die Eingabetaste. Nun ist es auch erwähnenswert, dass dieses Widget technisch an unser Canvas-Panel angehängt
ist. Ordnung? Auch hier zeigt die Hierarchie die Beziehung zu allem. Die v-Box ist an unsere Leinwand Panel Breite hier angebracht, so dass ich gezogen und fallen könnte, es oben drauf,
na ja, in Ordnung, lassen Sie uns einige der Details für unsere vertikale Box hier setzen, beginnend mit der x- und y-Position. Also Exposition, ich werde auf negative 20 setzen. Lassen Sie mich einfach hier hineinzoomen, indem Sie mit meinem Mausrad scrollen. rechten Maustaste können Sie dies übrigens tun. Und ich werde die y-Position hier auf 20. Größe x, ich werde auf 270 setzen. Und Größe Y, ich werde es auf 45. Jetzt habe ich mir diese Zahlen alle im Voraus ausgedacht. Nun, Sie sagen vielleicht, warten Sie eine Minute hier, was ist los? Dies ist technisch abseits des Bildschirms hier. Ein Benutzer wird dies nie sehen. Nun, ich bin noch nicht fertig. Auch hier sind diese Positionen alle relativ zu diesem Punkt genau hier, dies wird berücksichtigt, sind. X-Position, y-Position von 00, und dies ist derzeit relativ dazu positioniert. Ich werde meine Ausrichtung hier festlegen, damit mein x-Wert eins ist. Schau dir an, was passiert, wenn ich hier Enter klicke. Plötzlich wird es das ganz nach links verschieben. Wenn ich dies auf 0,5 setzen würde, würde
ich im Wesentlichen den Unterschied dort aufteilen. Ein Wert von eins wird dies den ganzen Weg nach links bewegen. Wenn ich dies auf 0 setze, dann wird es wirklich meine x- und y-Positionen respektieren. Also wissen Sie, dass Sie es auch mit den Ausrichtungseinstellungen nach links und rechts schieben können, indem Sie hier
nur einige verschiedene Funktionen anzeigen. Jetzt möchte ich dieses Mal keine Größe zum Inhalt haben. Ich möchte, dass meine vertikale Box eine definierte Größe hat. Dies liegt daran, dass ich
einen Fortschrittsbalken hinzufügen werde , der einen Meter in diese Box kommt. Und ich möchte nicht, dass sich dieses Messgerät aufgrund der Dynamik unserer Statusinformationen wie die Höhe der Geldbeträge ändert. Es gibt also einen bestimmten Grund, warum ich nicht nach Inhalten skaliere. Ordnung, jetzt in unserer vertikalen Box, möchte
ich tatsächlich eine horizontale Box hinzufügen. Suchen wir also nach einer horizontalen Box. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und diese oben auf unsere v Box Status ziehen. Und ich werde das auswählen, F2 drücken. Und ich werde diese h Box Unterstrich Ebene horizontal nennen. Ich möchte meine Level-Informationen auslegen, wie Sie es in der letzten gesehen haben. Jetzt gibt es eine Menge Dinge, die wir hier in unserer horizontalen Box hinzufügen wollen . Es gibt keine Details, die ich vorerst ändern möchte, aber ich werde eine Menge Sachen nebeneinander stellen. Gehen wir zurück zu unseren Paletten. Das erste, was wir hinzufügen werden, ist ein Text-Widget. Geben wir uns hier ein bisschen mehr Platz. Drag & Drop ein Text-Widget auf unsere h Box-Ebene. Wir werden dies auswählen und wir werden den Namen dieses Widgets ändern, um Text
Unterstrich Ebene Unterstrich Name sein . Und ich werde den Text hier ändern, um Ebene zu sein. Nun fügen wir zuerst alle Widgets hier hinzu. Dann werde ich zurückgehen und einige der Erscheinungen anpassen und was nicht von all diesen. Okay, das ist also gut genug dafür. Lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Distanz-Widget hinzu. Als Nächstes, Abstandshalter. Ich werde dies per Drag & Drop auf jeder Box-Ebene, so. Okay, dann möchte ich ein, ein
weiteres Text-Widget auf unserer h Box-Ebene hinzufügen . Dieses hier, ich werde einfach unter das Details-Panel kommen und Ruftexte unterstreichen eine Ebene Unterstrich Wert. Und unter dem eigentlichen Textbereich werde
ich das von Text in die Nummer eins ändern, Ebene eins, sorry. Als nächstes werden wir ein Bild-Widget hinzufügen. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie diese auf die Ebene des H-Feldes. So, wir werden diesen Kerl auswählen und wir werden
sein Bild Unterstrich Geld nennen . Dies wird schließlich unser Geldbild sein, obwohl es jetzt wie eine weiße Box aussieht. Dann werden wir ein nother Spacer-Widget hinzufügen. Suchen Sie danach und legen Sie es auf die oberste R-H-Box-Ebene. Und wir laufen wirklich aus dem Platz hier, aber das ist eine rechte, aber eine Bildlaufleiste, die hier erscheint, wenn Sie anfangen, aus dem Raum zu laufen. Und dann werden wir ein weiteres Text-Widget hinzufügen. linken Maustaste ziehen Sie diese oben auf jeder Ebene des Feldes. Wählen Sie diese Option aus. Dies wird als Texte bezeichnet. Unterstrich. Geld, unterstreichen Sie einen Wert. Und lassen Sie uns die tatsächlichen Texte hier aus
Textblöcken ändern , um einen Dummy-Wert wie 999999 zu sein. Okay, also haben wir unser Layout dort. Nun lassen Sie uns einige dieser Einstellungen für jedes dieser verschiedenen Widgets anpassen, beginnend mit unserem Namen auf Textebene hier, stellen wir sicher, dass wir diesen Kerl auswählen und darüber im Detailbereich, es sagt bereits Ebene, also das ist alles fein und dandy, aber unter der ordentlich der Schriftbereich, lassen Sie uns die Schriftfamilie ändern wird es zu einem Rubato oder Rubato zu halten. Ich bin mir nicht sicher, wie ich sagen soll, dass Art Köder. Lasst uns das in Licht verwandeln. Ich möchte, dass es etwas dünner wird. Diese Größe. Wir werden das auf 20 ändern. Und Sie können sehen, wie sich das formt. Ich werde das ein bisschen vergrößern, damit wir das besser sehen können. Gleich als nächstes werden wir mein Abstandshalter Widget hier unten auswählen. Und ich werde die Größe ändern, um 15 mit ein wenig mehr Abstand zwischen Ebene und der tatsächlichen Zahl hier. Die y-Größe wird wieder durch die tatsächliche Höhe bestimmt, das y unserer Box. Deshalb zeigt der eine nicht wirklich zerquetscht. In Ordnung, als nächstes wählen wir unseren Wert auf Textebene. Und dafür werden wir die Schriftfamilie ändern. Wir werden das als Roberto oder Obwohl die Spitze verlassen, die Art Gesicht, die wir in Licht ändern werden, so. Die Größe wird hier auch 20 sein. Jetzt für das Bild für unser Geld, genau hier, gehen
wir weiter und wählen Sie den Kerl hier
unten im Detailbereich aus, der unter unserem Bildbereich steht. Klicken Sie direkt dort und wir werden nach t Unterstrich Symbol suchen, Unterstrich Geld. Das wird unsere Geld-Ikone sein. Das heißt, offensichtlich zeigt es ein Ginormous. Also lassen Sie uns die Bildgröße hier unten ändern. Lassen Sie uns es in X.25 ändern. Und warum von 25? Ja, Sie können es hier manuell anpassen. Lasst uns ein Pad setzen. Es passt nicht da drin. Coil, wie ich es auch wollte. Also lasst uns hier oben etwas Polsterung setzen. Ich werde die obere Polsterung so einstellen, dass sie irgendwie ein bisschen runterdrückt wird. Und die untere Polsterung, werde
ich auch auf zwei setzen. Irgendwie schieben Sie das von unten ein wenig nach oben. Außerdem, was ich tun werde, ist, dass ich unsere Größe hier ändern werde, um nicht automatisch zu sein. Ich werde das ausfüllen. Und es wird versuchen, das gierig auszufüllen, wie es gerne sagt, um
zu versuchen, die gesamte horizontale Box auszufüllen. Und dann werde ich das ändern, um richtig zu sein, gerechtfertigt, so. füllt es aus, aber richtig,
gerechtfertigt, was dort passiert ist. Und ich will, dass es genau auf dieser Seite anschmiegt. Das ist irgendwie so, wie ich es unten anlegen will. Ich werde den Tooltip für dieses Verhalten Tooltip ändern, um tatsächlich Geld, Geld,
Geld zu lesen , so. Okay, als nächstes müssen wir unseren Abstandshalter hier unten setzen. Wählen Sie den Kerl aus. Wir werden auch festlegen, dass die Größe für diese 11 zu wenig ist, also lassen Sie uns das auf 15. Das wird es ein bisschen mehr nach links schieben ein bisschen mehr Lücke
schaffen. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns unsere letzten Texte Geld Wert hier wählen, und lassen Sie uns die Schriftart für unsere Schriften auch leicht ändern. Und lasst uns die Größe auf 20 ändern. Und das fängt an, ziemlich gut auszusehen. Als nächstes fügen wir unser Fortschrittsbalken-Widget direkt hier unten in unserer vertikalen Box hinzu. Also lasst uns unter unseren Gaumen kommen. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und einen Fortschrittsbalken über unsere vertikale Box ziehen. Jetzt bemerken Sie hier, es wird es hier unten platzieren. Und merkt, was wir vor sich haben. Wir haben eine vertikale Box, die aus einer horizontalen Box besteht. Und unter der horizontalen Box befindet sich ein Fortschrittsbalken, der einen Meter Arten ist. Lassen Sie uns voran und wählen Sie dies, und lassen Sie uns es Fortschrittsbalken XP umbenennen. Und dann lasst uns ein paar Dinge über diesen Kerl anpassen. Beginnen wir mit etwas Styling. Lassen Sie uns diesen Stilbereich hier erweitern. Es gibt eine ganze Reihe von Dingen, die Sie darüber stilisieren können. Aber das Wichtige für jetzt wird dieses Hintergrundbild sein. Hintergrundbild. Wir wollen nicht, dass es diese Zelte sind. Wir wollten, dass das schwarz ist. Gehen Sie nach links klicken Sie hier und ziehen Sie dies den ganzen Weg nach unten. Schwarz wird den EMT-Anteil unserer Meter widerspiegeln. Das wird der Hintergrund sein. Klicken Sie dort auf OK. Wenn wir nun nach unten scrollen, wo es gerade Fortschritt steht, zeigt es Prozent als 0 an. Wenn ich dies auf 0,75 ändern sollte, werden
Sie sehen, wie es jetzt drei Viertel des Weges füllt. Wenn Sie nun mit der linken Maustaste hier rechts klicken und diese nach links und rechts bewegen, können
Sie sehen, dass es sich von links nach rechts füllt. Wenn Sie möchten, dass es sich auf andere Weise füllt, können
Sie Ihren Barfield-Typ hier von links nach rechts, von
rechts nach links ändern , wenn Sie möchten. Und Sie können sehen, wie es sich auf diese Weise füllt. Ich persönlich mag von links nach rechts, das macht am sinnvollsten. In einem Gegenwert von 0,75 ist ein ziemlich guter Platzhalter. Lassen Sie uns auch unsere Tooltip-Texte hier ändern, um zu lesen. Xp-Balken, wenn gefüllt Zeichen Ebenen nach oben. Einfach genug. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, ich bin ich, das ist die eigentliche Art und Weise, wie ich dieses Messgerät aussehen möchte, nur um Ihnen zu zeigen, wie Sie das Aussehen dieser Fortschrittsleiste anpassen können. Ich werde Ihnen hier schnell eine Demonstration geben. Lassen Sie uns nur vorübergehend unser Hintergrundbild von einer Farbe in ein tatsächliches Bild ändern. Lasst uns unter unser kleines Drop hier unten unter Bild kommen. Und ich werde tun, ist Suche nach T, Unterstrich Fortschrittsbalken Stil. Und Sie können sehen, jetzt haben wir diese schwarze Art, ich weiß nicht, wie Sie es Inc. Splatter nennen wollen. Ich habe das in einem anderen Kurs verwendet und lasse mich tatsächlich den Prozentsatz
hier zurückziehen , damit Sie sehen können, wie unser Hintergrund jetzt aussieht. Und wenn ich unser Füllbild ändern sollte, ist
das im Wesentlichen das, was wir wollen, dass
sich dieses Bild mit der gleichen Grafik genau dort füllt . T unterstrichen Fortschrittsbalken Stil. Sie können sehen, wie wir jetzt etwas mehr Stilisierung für einen Fortschrittsbalken haben. Eine Sache, die ich hier
schnell erwähnen wollte , ist, dass bemerken, dass diese Bilder weiß sind. Das ist wirklich genial, weil es uns erlaubt, anpassen welche Farbe wir wirklich zeigen wollen, wenn wir hier einen Fortschrittsbalken füllen. In der Tat, wenn wir hier unten scrollen, ist
der Grund, warum dies blau ist, weil, wenn das gerade weiß ist, wenn unser Füllbild weiß ist, genau so, wird
es respektieren, was Farbe ist und Deckkraft hier unten ist. Also, wenn ich dies ändern sollte, um B-Wert von eins und ein g, der grüne Wert von eins ist. Sie können sehen, wie es es entsprechend ändert. Das ist also nur eine FYI, solange Ihr Füllbild hier weiß ist, wird
es diese Füllfarbe und Deckkraft respektieren, die Sie dort festgelegt haben. Ich möchte das wieder so zurücksetzen, wie ich es hatte. Ich möchte dieses stilisierte Meter eigentlich nicht, aber so können Sie ein stilisiertes Meter dort hinzufügen, Ihr Hintergrundbild und Ihr Füllbild so
ändern, dass es genau die gleiche Texturdatei ist. Ich werde hier klicken und rechts hier klicken, um
dies wieder auf den Zähler zu ändern , wie ich es vorher hatte. Na gut, Leute, da gehen wir. Wir haben ein Charakter-Status-Layout. Lassen Sie uns dieses noch einmal sparen und versuchen wir, unser Spiel zu spielen, um zu sehen, was wir sehen. Nicht so schlimm mitkommen. Wir haben Tooltips für unsere verschiedenen Icons angezeigt. Süße, lass uns da rauskommen. Und Jungs, lasst uns den Schwung in Bewegung halten. Im nächsten Video sehen wir uns dort.
14. Charakterveränderungen: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, das Layout für die Charakterwechsel-Schnittstelle zu erstellen. Das ist dieser Bereich unten rechts hier auf unserer Zeichen-Benutzeroberfläche wird
sowohl vertikale als auch horizontale Boxen in diesem einen sowie Text-,
Bild- und Abstandshalter Widgets als auch verwenden sowohl vertikale als auch horizontale Boxen in diesem einen sowie Text-, . Jetzt bin ich in meiner Version des Kurses, den ich in Vorbereitung auf diesen Kurs erstellt habe. Das ist also, was wir hier unten erschaffen werden. Nun beachten Sie, was wir hier machen, ist im Wesentlichen nur in der Anweisungsanzeige, wir wollen es so machen, dass schließlich, wenn wir einige Tasten drücken, in diesem Fall den linken Trigger oder den rechten Trigger und wird diese an ein paar binden Tastatur-Tasten sowie, dass wir umschalten, welches Zeichen wir anzeigen. So können wir es tun, so. Beachten Sie, dass diese Anweisungen nicht explizit angezeigt werden müssen, aber oft, wenn Sie irgendeine Art von Menübildschirm oder Schnittstelle machen, solche Dinge nützlich, um sie benutzerfreundlicher zu machen. Okay, jetzt sehen Sie, wie das fertige Produkt hier aussehen wird. Lassen Sie uns zu unserer Version des Projekts springen und beginnen, dies zu erstellen. Okay, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Lassen Sie uns nun sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, die unter
dem Kontinenten-Zeichen-UI-Widget-Ordner kommen . Doppelklicken Sie auf Ihre WEP-Zeichen-Benutzeroberfläche, wenn Sie dies noch nicht getan haben. Und wieder, wir werden hier im
unteren rechten Teil unseres Bildschirmlayouts arbeiten . Und das erste, was wir hinzufügen möchten, ist eine vertikale Box. Also wieder, ich könnte es in unserer Liste der Kategorien hier suchen. Und ich weiß, dass es unter der Panel-Kategorie steht. Aber wenn du nicht wüsstest, wo es war, du weißt schon, eine Liste von Kategorien, dann könntest du sie hier oben suchen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und diese auf unsere Designeransicht hier drüben ziehen. Und ich werde sofort ein paar Details darüber festlegen, beginnend mit dem Namen. Also unter dem Detailbedienfeld, lassen Sie uns dies in v.
Box Unterstrich umbenennen , Zeichen ändern. Das ist in Ordnung. Name, lassen Sie uns sofort einen Ankerpunkt
dafür wählen , weil ich nicht möchte, dass es oben links ist, ich möchte, dass es unten rechts ist. So Ankerpunkt, unten rechts. Sie können sehen, dass unser kleines Blumensymbol dort nach rechts unten verschoben wird. Und jetzt werden unsere Position x und unsere Position y relativ zu diesem Ankerpunkt sein. Sie können sich vorstellen, dass dieser Ankerpunkt auf x 0, y 0 gesetzt wird. Und die aktuelle Position hier ist relativ zu diesem Ankerpunkt, x ist links und rechts, y oben und unten, positives x nach rechts, negatives x ist nach links, positives y ist unten, negativ y von diesem Punkt nach oben. Okay, die Position hier, die ich im Sinn habe, ist die Exposition der negativen 605. Die y-Position wird negativ 70 sein. Und ich werde hier die Größe zum Inhalt haben wollen. Also werde ich das sofort überprüfen. Und wenn ich das tue, wirst du sehen, dass diese Box zu einer unglaublich kleinen Größe wird. Nun, das wird es schwierig für uns machen, Widgets in die Seite von dort zu ziehen und abzulegen, aber das ist in Ordnung hier unten in unserer Hierarchie, wir können Objekte innerhalb von hier auch hinzufügen, indem wir einfach andere Widgets darüber ziehen. Und das werden wir hier in einem Moment machen. Also das nächste, was wir hinzufügen werden, ist ein Bild-Widget im Inneren dieses, ich werde unter meinem gemeinsamen Bereich kommen. Suchen wir ein Bild. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, ziehen Sie dies oben auf unsere v Box Zeichenänderung. Du musst den gelben Umriss um die ganze Sache sehen. Dann können Sie mit der linken Maustaste loslassen. Und ich habe es nicht ganz da drauf bekommen. So gute Demonstration, was wir hier tun können. Ich habe es nicht ganz angefangen. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste ziehen und dort wieder ablegen. Und jetzt sieht es so aus, als hätten wir es verstanden. Mir geht hier der Weltraum aus. Also gehen wir hin. Lassen Sie mich dies einfach umbenennen am PSU-Bild. Ich werde diese Top-Linie Unterstrich Seeverkehr nennen. Seeverkehr für Charakterwechsel. Jetzt wird dies im Wesentlichen nur eine Reihe von Arten sein, eine dünne weiße Linie. Also werde ich die Bildgröße hier im Aussehen ändern. Lassen Sie mich das irgendwie einrahmen. rechte Maustaste wird so tun. Unter dem Erscheinungsbild Pinselabschnitt möchte
ich kein Bild, ich möchte nur eine weiße Linie, also habe ich hier eine weiße Dose. Bildgröße wird 400 in der x sein. Und für das y möchte ich, dass dies drei sein. Ich möchte,
dass das schön und dünn , also gibt es eine dünne weiße Linie. Das ist alles, was ich dafür will. Aber ich möchte eine weiße Linie oben und dann eine weiße Linie auf der Unterseite haben. Also, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und dieses Bild zu duplizieren. Jetzt ein paar Möglichkeiten, wie wir das duplizieren können. Eine Möglichkeit besteht darin, mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und Duplikat auszuwählen. Ein anderer Weg ist mit diesem gelb hervorgehoben. Wenn es gelb hervorgehoben ist, können
Sie tatsächlich steuern plus w. Ich werde einfach hier Duplizieren auswählen. Und ich werde diesen Namen sofort ändern und den Namen hier
ändern, nur um etwas anderes zu zeigen. Um unterste Linie zu sein. Auch wenn eines dieser Widgets ausgewählt ist, können Sie durch Drücken von F2 den Namen bearbeiten. Und anstatt den alten zu unterstreichen, werde
ich das entfernen, es loswerden. Drücken Sie Enter, um zu sagen, ja, ich mag diesen Namen. Und dann werde ich das einstellen. Wo möchte ich das einstellen? Du willst nicht, dass ich das hier vorerst verlassen werde. Ich werde noch ein paar Widgets hinzufügen und dann werde ich diese
alle so reparieren , dass sie genau angeordnet sind, wie ich sie möchte. Also zwischen unserer oberen Linie und unserer unteren Zeile hier, möchte
ich eine horizontale Box hinzufügen. Jetzt erinnern Sie sich vielleicht, als ich Ihnen die fertige Version davon zeigte, wir hatten ein linkes Trigger-Button-Icon, dann hatten wir einige Texte, und dann hatten wir einen rechten Trigger-Button Symbol. Und dann gab es ein paar Leerzeichen zwischen dem Button Text und dann Button. Also lassen Sie uns eine horizontale Box innerhalb unserer vertikalen Box hinzufügen. Als nächstes finden
wir unter der Palette unter dem Panel-Abschnitt unter dem Panel-Abschnitteinen horizontalen Kasten. Ich werde das Drag & Drop ziehen, um direkt zwischen unserem Bild oben zu gehen. In unserem Bild unten sehen
Sie diese Zeile genau dort. Wenn Sie das tun, wenn Sie Ihren Linksklick hier loslassen, wird
es den horizontalen Kasten direkt dazwischen setzen. Jetzt sehen die Dinge im Moment etwas flippig aus, aber keine Sorge, das wird hier oben in ein bisschen geformt werden. Lass uns voran gehen und unsere horizontale Box hier umbenennen, um h Box zu sein. Unterstreichen, Pflege ändern. Rick XHR. Ordnung, jetzt werde ich nur noch ein paar andere Widgets in
unserer horizontalen Box spielen und dann werde ich die Details für all das festlegen. Also, was will ich? Ich möchte ein Bild innerhalb von hier gehen, Linksklick und Drag & Drop ein Bild auf unsere h Box ändern Charakter. erste Bild wird meine Platzierung in
ihren Linksklick ziehen auf der Oberseite noch einmal verpassen , dieses erste Bild wird für den linken Trigger-Button sein. Ich werde das sofort umbenennen, um es Bildunterstrich L Trigger zu sein. Und ich weiß, dass ich hier ein anderes Bild brauchen werde, also werde ich wählen, dass es gelb ist und ich
werde nur Kontrolle plus w tun. Sie können das tun, wenn es gelb hervorgehoben ist. Und jetzt habe ich noch einen hier drin, und ich werde das umbenennen, indem ich F2 drücke. Und ich werde dieses Bild nur unseren Auslöser nennen. Und wieder, ich werde die Details für diese auf ein wenig setzen. Als nächstes möchte ich ein Text-Widget hinzufügen. Linksklick. Wir werden diese zwischen unseren beiden Bildern hier ziehen und ablegen, weil wir Texte wollen, wie man Charaktere zwischen diesen Bildern gelebt haben. Da gehen wir. Und lassen Sie uns dies als Text festlegen. Unterstrich. Charakterwechsel, so. Und ich bin in Ordnung mit dem gleichen Textblock für jetzt, ändern Sie das später. Und jetzt möchte ich etwas Platz oder Widgets hinzufügen, um zwischen all dem zu gehen. Also lassen Sie uns ein Distanz-Widget finden. Suchen wir danach. Abstandshalter Da gehen wir. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, das zwischen meinem Bild und meinen Texten einfügen. Sehen Sie die gelbe Linie da. Dann können Sie Ihren Linksklick loslassen. Da ist unser Distanz-Widget. Und so habe ich einen winzigen Raum sind gleich wieder da, werde
ich die Details dafür in nur einem Moment festlegen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und diesen Abstandhalter duplizieren. Und platziert den nächsten Abstandshalter hier, richtig? Also beachte, was wir haben. Wir haben ein Bild. Es gibt tatsächlich, lassen Sie mich hier in der Hierarchie Bild,
Abstandshalter, Text, Abstandshalter, Bild ausgewählt . All das lebt in unserer horizontalen Kiste. Und in unserer vertikalen Box haben
wir eine weiße Linie, eine horizontale Box und dann ganz unten ein anderes Bild. Und jetzt mit all unseren Widgets an Ort und Stelle, lassen Sie uns die Details all dieser ziemlich schnell durchgehen. Sie haben den Vorteil einer Pause. Also lasst uns diese durchpeitschen. Ich habe meine jede Box hier im Detailfenster unter dem Padding ausgewählt, ich möchte etwas Padding einstellen. Top Polsterung wird fünf sein und beobachten, was passiert, während ich das tue, wir haben ein wenig Trennung zwischen der oberen Linie und unserer Horizontal Box geschaffen. Und ich werde auch unsere untere Polsterung hier auf fünf setzen und die Eingabetaste drücken. Und ich möchte auch unsere horizontale Ausrichtung hier als Zentren festlegen. Und jetzt haben wir es zwischen unserer obersten Linie in unserem Endergebnis zentriert. Als nächstes wählen wir unser Bild linken Auslöser. Einfach gesagt, wir müssen hier drüben ein Bild einfügen. Also lassen Sie uns diese Dropdown-Liste auswählen und nach t Unterstrich L. Trigger suchen. Da ist es. Jetzt ist dies offensichtlich viel zu groß, also lassen Sie uns die Größe manuell anpassen. Ich werde die Bildgröße auf 75 im X,
40 im yändern 40 im y und da wir hier ein Bild gesetzt haben, gehen
wir voran und wählen dieses Bild hier drüben aus. Und wieder können Sie es hier oder in der Hierarchie auswählen. Also haben wir Bild, unser Auslöser ausgewählt. Lassen Sie uns einfach unter das Pinselbild kommen. Ich werde nach unserem Auslöser suchen, nicht Trigger, Trigger. Da gehen wir. Wir werden diesen Kerl reinbringen. Es wird riesig. Lassen Sie uns also die Bildgröße auf 75 x 40 einstellen. Das fängt an, sich hier oben ein bisschen zu formen. Lassen Sie uns nun unsere Abstandshalter Größen einstellen. Wählen wir hier unseren ersten Abstandshalter aus. Wir wollen nur, dass der Platz 25 ist. Und wieder, das Y spielt hier keine Rolle weil bestimmt durch die Größe unserer horizontalen Box hier, dann werden wir unsere anderen Abstandshalter hier unten auswählen. Und wir werden auch den Abstand auf 25 einstellen. Und nicht zuletzt haben
wir unseren Textblock hier. Gehen wir weiter und wählen Sie das aus. Wir werden den Text ändern,
ändern, ihn zeichnen, eingeben. Und lassen Sie uns dies ein wenig stilisieren, indem wir unter unserem Erscheinungsbild Abschnitt, Schriftfamilie, kommen. Wir werden das in Paragon Thin Fonts ändern. Ich werde die Größe auf 24 ändern. Ja, und wir wollen, dass das 24. Mal sehen, ob hier noch etwas ist. Ich will mich ändern. Und ja, das Letzte, was ich hier ändern möchte, ist die vertikale Ausrichtung ganz oben. Das sieht nicht so aus, als ob es zwischen diesen Knöpfen passt. Also werde ich unsere vertikale Ausrichtung hier ändern, um dieser Typ zu sein. Richten Sie unten aus und jetzt sieht es ziemlich zentriert dazwischen. Das sieht also ziemlich gut aus. Maus bereit, zurück, mit der rechten Maustaste, um zu scrollen. Das sieht ziemlich gut aus. Jungs. Lassen Sie uns voran und speichern Sie das schnell. Job. Gut gemacht. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
15. Character Layout: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Anzeige von Kategorien über unseren Charakter zu erstellen. Das ist dieser Teil unserer Charakter-UI. Wir wollen Dinge wie die Attribute und Fähigkeiten unseres Charakters anzeigen,
Dinge, zwischen denen wir irgendwann wechseln können wie. So. Jetzt werden wir dies erreichen, indem wir ein paar auswählbare Schaltflächen erstellen. Das sind diese Widgets, unsere wählbaren Buttons. Sie können sich diese als auswählbare Registerkarten vorstellen, die Sie so oft auf Charakterprofil-Bildschirmen sehen. Jetzt ist dies das fertige Produkt hier, das ich in meinem Charakter-UI-Entwurfs-Projekt habe. Lassen Sie uns zu unserer Version des Projekts springen , an
dem wir arbeiten, und erstellen Sie das jetzt neu. Alles klar, und hier sind wir in unserem Charakter-UI-Projekt. Lassen Sie uns noch einmal unsere W BP Zeichen UI in diesem Verzeichnis öffnen. Und so hier haben wir unseren Charakter ändern alle bereit Platz in unserer Charakter-UI. Wir wollen Charakterkategorien hier oben und es wird ziemlich ähnlich aussehen. Also, anstatt das Rad neu zu erfinden, Wie wäre es, wir leihen, wir neu zu verwenden, was wir im letzten Video gebaut. Nehmen wir eine kleine Abkürzung. Sollen wir? Wir muscheln. Zunächst einmal können Sie feststellen, dass unsere Hierarchie hier ziemlich überladen aussieht. Es ist viel los, also lasst uns hier einige dieser Kategorien zusammenbrechen. Und wenn Sie diese kleinen Dreiecke so drücken, können
Sie diese alle ein wenig zusammenbrechen und sie überschaubarer machen. Nun, die Sache, die wir duplizieren wollen, um uns ein wenig
Vorsprung hier zu geben , ist unser b Box Change Charakter. Das ist diese Gruppierung von Widgets hier unten. Gehen wir also voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Lassen Sie uns das duplizieren. Und dann lassen Sie uns einige Änderungen daran vornehmen, dass es nicht nur die v-Box dupliziert, sondern auch alles, was dort in Sicht ist. Also beginnend mit unserer v-Box hier, die wir gerade über dupliziert, lassen Sie uns den Namen ändern, dass Kategorie ändern oder wie Bündel v Box Kategorien. Das wird ein bisschen einfacher. Kategorien. Und wir kopieren es auch über den Ankerpunkt. Also lasst uns das sofort ändern. Dies wird oben links verankert werden weil es am nächsten zu diesem Teil des Bildschirms sein wird. Also mit v Box Kategorie ausgewählt ist, Lassen Sie uns den Ankerpunkt auf die obere linke sein. Und dann lassen Sie uns sofort einige Details dafür festlegen ,
so dass es ungefähr in der richtigen Position ist. Mit unserem Ankerpunkt in der oberen linken Seite wird dies
wiederum als x 0, y 0 betrachtet. Nun zum Ankerpunkt werden
unsere Positionen relativ dazu sein. Also werde ich unseren Ankerpunkt auf 20 setzen. Und unser y Anker zeigt auf B oder eine y Position, ich sollte sagen, nicht Ankerpunkt zu 145. Also sind wir 20 in der x versetzt, und wir sind 145 in der y versetzt, oben und unten. In Ordnung. Seufzer, der Inhalt ist noch überprüft. Das ist alles gut und gut. Jetzt hier drüben in V-Box-Kategorien, stellen Sie sicher, dass es V-Box-Kategorien ist und nicht Zeichen ändern. Wir werden den Namen einiger dieser Widgets ändern, um nicht verwirrend zu sein. Erstens, lasst uns ändern. Ich werde diese Kiste hier zusammenbrechen. Wir werden unser Image ändern. Top-Line-Zeichenwechsel ist einfach b. Lassen Sie uns es einfach in Bild Top-Zeile ändern. Einfach genug. Und Bild Bottom-line Charakter ändern. Lassen Sie uns das einfach ändern, um das Endergebnis abgebildet zu werden. Und anstelle von h Feld Zeichen ändern, lassen Sie uns dies in Alter Box Kategorie ändern. Ich werde sagen, Kategorie Komponenten. Sicher, das ist ziemlich gut. Okay, jetzt müssen wir den Inhalt
unserer horizontalen Box etwas ändern , weil wir hier ein paar auswählbare Tabs haben werden. Es tatsächlich werden sie auswählbare Schaltflächen sein, aber sie werden wie auswählbare Registerkarte aussehen. Lassen Sie uns also unsere h Box Kategorie Komponenten hier erweitern. Und wir wollen unser Bild L Trigger hier behalten. Nun, wir werden
den Namen ändern , weil es kein Auslöser sein wird, wir werden es in eine Stoßstange ändern. Also zuerst, lassen Sie uns den Namen Bild L Bumper ändern. Während wir hier sind, lassen Sie uns einfach voran gehen und ändern Sie das Bild selbst wird nicht L Trigger wird L Stoßstange sein. Und das ist riesig, riesig. Wofür hatten wir da? Bildgröße wird betrügen. Es ist 75 mal 40. Vielleicht möchten wir das hier am Ende ändern. Und lasst uns weitermachen und unser Image ändern. Unser Auslöser hier, um Bild zu sein, sind Stoßstange. Und natürlich wollen wir den r-Trigger hier nicht, wenn es eine Stoßstange sein wird. Also lassen Sie uns unsere Stoßstange für die Suche gehen. Und wieder, das wird riesig aussehen. Ändern wir die Bildgröße auf 75 x 40. Okay, also haben wir ein Bild, einen Abstandshalter, und dann wollen wir einen Knopf hinzufügen, Knoten Texte. Wir werden tatsächlich diesen Text hier loswerden, wo er Zeichen ändern sagt. Lassen Sie uns das löschen. Und hier oben in unserer Palette finden
wir eine Schaltfläche unter dem gemeinsamen Abschnitt. Die Schaltfläche ist, wonach wir suchen und wir werden mit der linken Maustaste klicken. Und wir werden das so zwischen unsere Abstandshalter ziehen. Bumm. Dann wählen wir das aus, benennen Sie das sofort um, um Button Kategorie Unterstrich 01 zu sein. Und dann werden wir wollen, dass einige Texte oben auf dieser Schaltfläche gehen. Also, wie wir das tun werden, ist oben in unserem Gaumenbereich, wir werden einige Texte finden. Und das können wir tatsächlich Drag & Drop oben auf unserer Schaltfläche, so dass es an unsere Schaltfläche angehängt wird. Also lassen Sie es uns hier ziehen und ablegen. Und wir werden die Widgets umbenennen. Das Widget, nicht der eigentliche Text vorerst, wird Text sein. Unterstriche Kategorie. Unterstrich 01. Und sicher, nur um das vorerst einfacher zu machen, werde
ich den Text als Fähigkeiten setzen. Drücken der Eingabetaste werden einige dieser anderen Einstellungen ein wenig später festgelegt. Und wir werden eigentlich einen zweiten Knopf hier wollen. Also wähle ich diesen Knopf aus, Kategorie eins. Und wenn es so gelb hervorgehoben ist, können
wir Kontrolle plus W tun, um es zu duplizieren. Und da ist es. Und wir wollen aber,
dass dies einen Abstandshalter dazwischen hat. Also fügen wir einen Abstandshalter dazwischen in nur einem Moment hinzu. Aber lassen Sie uns dies umbenennen, um Button Kategorie Unterstrich 02. Und ich werde unsere Text-Kategorie ändern, um Text-Kategorie Unterstrich 02 als auch. Und um nicht verwirrend zu sein, ändere ich den Text hier auf der Schaltfläche zu Attributen. Okay, also haben wir einen Knopf und einen Knopf. Wir wollen einen Raum oder tatsächlich dazwischen gehen. Also lass mich einen weiteren Abstandshalter oben finden. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und das ziehen und es zwischen diesen beiden Schaltflächen direkt dort platzieren. Also lassen Sie uns die Box-Kategorien dort auswählen. Und das sieht aus. Obwohl eine Sache, die ich vermisse. Nein, ich vermisse nicht. Wir haben die Alterskategorien genau dort. Ok. Das ist also, was wir alle hier vor sich haben. Ich werde direkt auswählen, gibt es v Box-Kategorien. Und dann werde ich mit der linken Maustaste klicken oder halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Und das ist es, was wir bisher alle gebaut haben. So können Sie das Video pausieren, wenn Sie hier schreiben müssen, das ist, was wir bisher erstellt haben. Wir haben eine V-Box Kategorien. haben wir Bild oben angehängt. Auch an unserer vertikalen Box befestigt, haben
wir Komponenten der Kategorie H Box. Und dann in unserer horizontalen Box haben wir ein Bild, einen Abstandshalter, einen Knopf mit etwas Text, ein Leerzeichen zwischen den Buttons. Ein weiterer Knopf mit etwas Sex daran befestigt, ein Abstandshalter. Und dann haben wir eine Bildstoßstange da drüben. Und das ist so ziemlich o und dann auch im Bild-Endergebnis. Das sollte also so ziemlich für alle Widgets tun. Jetzt müssen wir nur noch einige Details formulieren, denn wir wollen, dass dies hier ziemlich schnell
weitere Details ausdehnt , da Sie den Vorteil einer Pause haben. Beginnen wir also mit unserem Bild, oberer Linie und unterm Strich, weil wir wollen, dass sich diese weit hier erstrecken. Und der Grund, warum es sich hier nicht ausdehnt, ist, dass wir uns nicht angepasst haben. Lassen Sie uns zuerst unser Bild oben auswählen. R x erweitert derzeit nur 400 Pixel. Auf diese Weise wollen wir das ändern, gehen wir 1020. Und Sie können sehen, dass es die Untergrenze auch so weit ausdehnt. Aber nur um schön zu spielen. Lassen Sie uns unser Bild unten auswählen, und wir werden auch das auf 1020 erweitern. Visuell wird es nicht in verschiedene schauen Ich bin ADD so. Lasst uns verstehen, was gerade passiert ist, richtig. Es gibt v Box-Kategorien. Wenn ich das wähle, ist
es eine Dimensionierung. Dieser Umriss hier, die farbige Umriss, es ist die Größe, um alle
diese anderen Widgets durch den Inhalt, die in der Seite davon sind, zu wickeln , Größe auf den Inhalt in der Seite davon. Sobald ich die x-Größe davon angepasst habe, beschloss
es, das alles auszudehnen, bis zu diesem äußeren Rand hier. Okay, das ist alles gut und gut sind Knöpfe hier gut aussehen. Ich möchte hier unseren Abstandshalter in der Mitte einstellen. Lassen Sie uns das in x von 30 ändern. Und wir haben unseren Abstandshalter auf der linken Seite und die Rechte, die sind, lassen Sie uns alle auf 30 setzen. Ich habe eine, die ich versehentlich gesagt 30 für eines dieser off video hier. Lassen Sie uns eine andere ändern, um auch 30 zu sein. Also werden alle unsere Räume einen x Abstand von 30 haben, nur um schön zu spielen. Das nächste, was ich anpassen möchte, ist unsere Tastengröße. Du bist nicht der Text. Wählen wir eine unserer Schaltflächenkategorien aus. Und derzeit wird die Größe davon durch den Inhalt im Inneren bestimmt. Damit meine ich, es ist, es ist, dass es gut um unsere Textgröße passt. So können Sie sehen, wie unser Attribut-Button tatsächlich etwas größer ist als unsere Fähigkeiten-Schaltfläche, weil das Wort Attribute etwas breiter ist. Nun, wir können tun, ist, da wir wollen, dass diese gleich sind, werden wir unsere Schaltfläche Kategorie Größe hier von Auto zu füllen durch Auto ändern wird nur Anfrage ist viel Platz, wie es braucht basierend auf dem, was an diesem in diesem angebracht ist, auf diese Weise sprechen wir über die Texte Fähigkeiten. Indem wir dies von Auto zu füllen ändern, können
wir entscheiden, wie viel Platz sich hier entlang dieses horizontalen Bereichs auffüllen wird. Ich werde das auf 0,5 ändern. Und ich habe noch nichts gesehen, aber du wirst es in einem Augenblick hören. Und dann wähle ich meine Tastenkategorie O2 aus und ändere dies von Auto zu füllen. Und ich werde das auf 0,5 ändern. Und wieder, Sie sehen nicht wirklich viel verändert sich hier noch. Jetzt werde ich meine Altersbox Kategorie Komponenten auswählen. Und wenn dieser Kerl ausgewählt ist, lassen Sie mich über meine Seitennotizen blättern, um sicherzustellen, dass ich all diese Einstellungen entsprechend eingestellt
habe . Ich werde von einer horizontalen Ausrichtung des Seins in der Mitte
hier zu dieser Füllung wechseln . Was bedeutet, wenn ich das hier drüben gesetzt habe, wird
es versuchen, all diese Widgets entlang dieser gesamten Länge hier auszufüllen. Also schau, was passiert, wenn ich darauf klicke. Bumm. Jetzt unsere Fähigkeiten Button und unsere Attribute Button. Nimm den ganzen Platz ein. Nun, wenn ich hier noch einmal meine Attribute-Schaltfläche auswählen und Auto wählen würde, würden
Sie sehen, dass es verkleinert wird, um
nur so viel Platz zu beanspruchen , wie es benötigt, um zu diesem Wort Attribute passen. Aber indem ich dies zu füllen und 0,5 ändere, sage
ich im Wesentlichen, hey, nehme 50% des Platzes hier ein. Schaltfläche „Fähigkeiten“ nimmt die anderen 50% des verfügbaren Platzes ein. Ich kann anpassen, dass
ich zum Beispiel Fähigkeiten hier ändern könnte, um b Punkte und dann Attribute, die ich geändert werden könnte, um 0,8 zu sein. Und ich denke gerne in Bezug auf 100%. Also, jetzt im Wesentlichen nimmt dies 80% des Raumes und Fähigkeiten als Aufnahme von 20%. Lassen Sie uns das wieder auf 0,5 für jede von ihnen ändern. Und dann lassen Sie uns weitermachen und etwas Styling dafür anpassen. Also für die Schaltfläche Kategorie 01, werde
ich kommen und mich ändern. Kommen wir runter, weit runter. Wo ist es hier unten? Hier ist es, Der Press Sound und die schwebten Geräusche. Also möchte ich unseren gedrückten Sound ändern. Wir können tatsächlich bestimmen welche Soundeffekte gespielt werden, wenn wir auf diese drücken oder wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, werde
ich den Sound ändern, um Dock Hubble Fenster geöffnet sein. Und wenn ich darüber schwebe, heißt
es, dass dies auf dem Weg des Engine-Inhalts ist. Wenn du das nicht siehst, klicke
ich einfach darauf, um das hier einzustellen. Wenn Sie das unter Ansichtsoptionen nicht sehen, können
Sie sicherstellen, dass Engine-Inhalt anzeigen aktiviert ist, solange dies aktiviert ist, werden diese Doppelfenster als verfügbare Option geöffnet. Ok. Jetzt für den schwebenden Sound möchte
ich das ändern, um das Element aus dem Inhalts-Browser gelöscht zu werden. Und wieder, wenn ich den Mauszeiger darüber führe, sagt
der Tooltip auch, dass dies in den Engine-Inhaltsordnern ist. Und wieder, wenn Sie nicht wissen, wo Sie auf diese zugreifen können, wenn Sie das nicht unter Ansichtsoptionen zur Verfügung haben, können
Sie dies ändern, um den Inhalt der Engine anzuzeigen, und dann wird dieser Soundeffekt angezeigt. Also möchte ich das für beide tun. Also unter dem Attribut-Button werde
ich dies so einstellen, dass es gleich ist. Ein Problem, das wir warten sollen, um diese Schaltfläche zu duplizieren, sobald ich alle diese Details festgelegt
hatte. Aber, oh, nun, also wird das Pressegeräusch absetzbar sein, Fenster offen. Und der Hubbard Sound wird ein Tropfen aus Content Browser sein. Diese Knöpfe. Also werde ich beginnen, indem ich unseren Fähigkeitstext direkt hier auswähle. Und drüben im Detailbereich, eine Sache, die ich einstellen möchte, ist, dass ich
sicherstellen will , dass unsere horizontale Ausrichtung, ja, genau da. Vertikale Ausrichtung. Vielleicht möchte ich daran fummeln, nachdem ich einige dieser anderen Dinge gesagt habe. Also lassen Sie uns die Schriftfamilie hier in paragon, dünne Schrift ändern. Die Größe von 24 ist einfach in Ordnung. Die Farbe. Lassen Sie uns das in schwarz ändern. Zeigen Sie, damit ich unseren Farbwähler direkt dort auswählen werde. So zu gehen, ist der ganze Weg runter zu schwarz. Ok? Und Sie können sehen, dass es ein bisschen oben in der Taste ist. Also werde ich unsere vertikale Ausrichtung hier ändern, um
auf der Unterseite zu sein , und das wird es
ein wenig mehr zentrieren oder zumindest das Aussehen Schatten Offsets geben. Legen wir dafür einen Schattenversatz fest. Aber zuerst, bevor wir es tun, ist abschalten gesetzt, lassen Sie uns unsere Schattenfarbe auf den a Wert b ein, so dass wir tatsächlich sehen, dass ein Schatten hinzugefügt wird. Und lassen Sie uns unseren Schattenversatz auf 1,51,5 setzen. Und lassen Sie uns unsere Schattenfarbe auf
rot setzen , denn das ist eine Art von Thema sind jetzt verschwunden. Also werde ich den Wert r auf eins setzen. Und das sieht ziemlich cool aus. Also lasst uns dasselbe mit den Attributen Sex hier machen. Mal sehen, ob ich mich an all das erinnern kann. Mit Attributen, ausgewählten Texten werde
ich unsere Schriftfamilie wieder als Paragon festlegen. Dünn. Größe ist in Ordnung. Ich werde die Farbe auf schwarz einstellen. Ich werde diese vertikale Ausrichtung hier so einstellen, dass sie eine Linie unten ist, nur um das ein wenig zu setzen. Und ich werde unsere Schattenfarbe hier ändern. Wir werden den Wert auf eins setzen, damit wir sehen können, dass eine
Schattenfarbe diesen Schattenversatz auf 1,51,5 setzt. Und natürlich möchte ich diese Schattenfarbe setzen, um unser Wert von eins zu sein, was ein 100% Rot bedeutet. Jetzt etwas, das ich hier schnell notieren wollte, bevor wir das einpacken, weil das ziemlich gut aussieht,
ist, dass Sie die Möglichkeit haben, Ihre Tastenstile hier zu ändern. Also, wenn ich Schaltflächenkategorie O1 auswählen und unter dem Erscheinungsbild Abschnitt kommen, haben
Sie Knöpfe nach unten,
Stile, die Sie für normal einstellen können. So sieht es aus, wenn man nicht mit allem interagiert. Bewegen Sie den Mauszeiger, das ist, wenn Sie über den Mauszeiger gedrückt sind, ist das Aussehen , wenn Sie tatsächlich drücken oder darauf klicken. Deaktiviert ist, wenn die Schaltfläche deaktiviert ist. Und lassen Sie uns einfach eine davon schnell einstellen und Sie müssen das nicht tun. Dies ist nur zu Demonstrationszwecken hier. Wenn ich meinen normalen Tastenstil anstelle einer geraden Farbe auf ein Bild
wie mobile HUD-Taste einmalig einstellen sollte. Sie können sehen, wie es den Stil so ändert. Und wenn du so etwas tun willst, wirst
du sicherstellen, dass du diesen Stil für deinen
Schweben behältst und gedrückt wirst und vielleicht bist du auch behindert. Sie können diese Tasten so einfärben, wie Sie es für richtig halten. Aber ich will nicht damit gehen. Also werde ich das auf den Standard zurücksetzen. Und warum hat es es nicht auf den Standard zurückgesetzt? Ich weiß es nicht. Aber ich werde herausfinden, dass zwischen den Videos hier, Jungs, beide Knöpfe wie meine hier aussehen sollten. Gesinnt, ich würde wieder normal gehen. Lassen Sie mich tatsächlich einfach auf diese Schaltfläche klicken direkt dort. Das tat es immer noch. Ich werde das zwischen Video herausfinden, aber Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns im nächsten.
16. Character: Willkommen zurück alle. Nun, wir haben ein grobes Layout für unsere Charakter-UI. Jetzt machen wir eine Pause davon und wir werden uns darauf konzentrieren, einige
der Datenaspekte zusammenzustellen , die unser Projekt hier benötigen wird. Und wir werden anfangen, indem wir etwas zusammenstellen, das als Datenstrukturen bekannt ist. Hier ist im Wesentlichen, wofür wir schießen werden. Wir brauchen unseren Bildschirm hier, um Daten aus
einer Datentabelle zu ziehen , so dass wir verschiedene Bereiche unseres Bildschirms dynamisch füllen können. meine ich, dass wir unseren Namen dynamisch füllen wollen. Wir wollen unsere Affinitäten dynamisch bevölkern. Wir wollen unsere verschiedenen Fähigkeiten hier den Namen,
die Beschreibung, einige Informationen darüber füllen . Wir möchten, dass alles dynamisch gefüllt wird, je nachdem, welchen Charakter wir betrachten. Sie sehen, wie sich einige der Informationen ändert, wie wir Zeichen ändern, Level, Geld, erfahrene Punkte, et cetera, et cetera. Und das gilt nicht nur für unsere Fähigkeiten, sondern auch für unsere Attribute. Mariel hat 75 Trefferpunkte spielen tante eins, wenn das ist, was ich gesagt, es auch, so weiter und so weiter. Wie erstellen wir diese Datentabellen? Nun, um die Datentabellen zu erstellen, müssen
wir etwas, das als Datenstrukturen bekannt ist, erstellen. Und das ist, was diese Jungs hier unten in unserem Content-Browser sind. Und nur um diese beiden an unserer Spitze zu öffnen,
werden diese Strukturen im Wesentlichen bestehen. Seine Struktur ist im Wesentlichen ein Container, eine Reihe von verschiedenen Arten von Informationen, verschiedene Variablen enthält. Und jede Variable wird Dinge bestimmen wie den Text, den wir über etwas anzeigen möchten, die Beschreibung, die wir über etwas anzeigen möchten, kleine Ausschnitte von Informationen. Nun, das ist die finalisierte Version von, die wir im Begriff sind zu erstellen. Also lasst uns hier aus meinem Charakter-UI-Entwurf springen dir
nur einen kurzen Blick darauf geben, was erliegt. Lassen Sie uns in unsere Version des Projekts springen, um diese beiden Strukturen zu erstellen. In Ordnung, also hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Gehen wir zum richtigen Ordner in unserem Inhalts-Browser, in dem diese neuen Assets leben sollen. Also werden wir unter Zeichen UI kommen, und wir müssen einen neuen Ordner hier namens Daten erstellen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf die Zeichen-Benutzeroberfläche klicken, einen neuen Ordner
erstellen und Daten nennen. Lassen Sie uns erneut mit der rechten Maustaste darauf klicken und diesen Ordner gelb färben. So hebt es sich ab. Dieser Filter hier für Texturen ist derzeit deaktiviert, aber ich kann mit der rechten Maustaste darauf klicken und das entfernen, nur damit Sie nicht durch Filter verwirrt werden, die aktiviert oder deaktiviert sind. In Ordnung, lassen Sie uns diese beiden Struktur-Assets erstellen. So wie wir dies als Rechtsklick tun können, werden
wir unter Blaupausen kommen. Und unter dem Datei-Menü hier suchen wir nach einer Struktur. Und wir werden diese STR nennen, Unterstrich Charakter Fähigkeit. Wir werden eine Struktur erstellen, die ein Container von Arten ist, um
alle Informationen über unsere verschiedenen Charakterfähigkeiten zu halten . Jetzt müssen wir diese 1 zuerst erstellen, und Sie werden sehen, warum in ein wenig, wenn wir
unsere zweite Zeichenstruktur erstellen , lassen Sie uns darauf doppelklicken. Ich muss es öffnen. Und jetzt, wieder, die Art und Weise, wie dies funktioniert, ist eine Struktur zu denken, die kurz getroffen wird, ist ein Container, der eine Reihe von verschiedenen Variablen enthalten wird. Und Variablen sind nichts anderes als ein Datentyp irgendeiner Art, der eine andere Information enthält. Und ich werde versuchen, das ein bisschen schnell für das Interesse der Zeit durchzugehen, aber ich werde versuchen, meinen Weg durch das zu reden, während ich es schnell durchmache. Also sagen, welche Art von Variablen möchten Sie hinzufügen? Also der erste, den ich Name nennen werde, und ich möchte, dass dies eine Textvariable ist. Ich kann hier auf dieses kleine Dropdown-Menü klicken und Text auswählen. Weil unser Name aus Text besteht. Wir können eine andere Variable hier erstellen und klicken Sie auf diese neue Variable Schaltfläche. Dieser wird ICANN heißen. Und der Datentyp hier,
der, den wir erstellen werden, ist nicht hier in dieser Liste, aber wir können ihn in einigen dieser Drop-Downs finden oder danach suchen. Dies wird ein Schieferpinsel, Sklavenpinsel sein. Stellen Sie sich im Wesentlichen als ein Bild vor. Na gut, die nächste, die wir machen, ist eine neue Variable. Dieser wird das Skript Shin genannt. Dies wird auch eine Textvariable sein. So können Sie sehen, dass es standardmäßig auf den letzten Variablentyp eingestellt ist. Das wird ein Text sein. Und wie Sie sehen können, füge ich hier neue Variablen hinzu. Es fügt alle diese Bereiche hier unten hinzu. Wir sind, wir sind, wir können einige Standardwerte setzen, wenn wir so wählen. Ich werde eine neue Variable hinzufügen. Dieser wird als Eigenschaftsname bezeichnet. Oh, eins. Dies wird von der Textvielfalt sein, neue Variable. Dieser wird als Eigenschaft des Wertes eins bezeichnet. Und wir werden das fünf Mal für jede von ihnen tun. Also neue Variable, ich werde Eigenschaftsnamen auswählen, werde Kontrolle c, Kontrolle v. Das wird Version zwei sein. Dann noch eine neue Variable. Dieser wird Eigenschaftswert O2 sein. Also kontrolliere C, um das zu kopieren. Steuerelement V zum Einfügen. Zwei. Dies werden alle Textvariablen sein. Eine weitere neue Variable, Eigenschaftsname, Kopie, Strg-C, Strg-V einfügen. Das wird 03 sein. Eine weitere neue Variable hier. Dies wird Eigenschaftswertsteuerung C sein, Kontrolle V. Ändern Sie es auf 03. Ich sollte wirklich aufhören zu sagen, oh drei, denn das ist 03. Eine weitere neue Variable. Wir werden den Eigenschaftswert Control-C,
Control-V kopieren . Und das wird Version für eine andere neue Variable sein. Wir werden die Eigenschaftenwertkontrolle C kopieren, Kontrolle V und das wird noch Nummer fünf sein,
aber für, ah, vermasselt das. Kontrolle V, Das wird Eigenschaftswert vier sein. Und ich habe das vermasselt. Dies, dieser hier soll Eigenschaftsname sein, um wirklich einfach so verloren zu gehen. Dieser wird Eigenschaftswert für eine andere neue Variable sein,
gehen, um Eigenschaftsnamen zu
kopieren, Steuerelement C, Steuerelement V, Dies wird 05 sein. Und dann noch eine neue Variable. Wir werden die Wertsteuerung C kopieren, Kontrolle V, und das wird Wert fünf sein. Also sollten wir Eigenschaftsnamen O1, Eigenschaftswert 01, Eigenschaftsname O2, Wert O2, Name, O3, Wert O3, Name 0-4, Wert 0 für den Namen 0-5, Wert 05 haben. Ausgezeichnet. Ein paar mehr hier drin, um dieses zu schließen, wir werden eine neue Variable hinzufügen. Dies wird die Fähigkeit V0 sein. V0 ist die Abkürzung für Voice-over Line. Und ich werde das ändern, um ein Sound-Cue zu sein. Sound-Queue ist ein Audio-Säure-Typ. Also werde ich nach Sound-Warteschlange suchen. Und wenn du das auswählst, wirst du dieses kleine Fllier-Menü haben. Wir wollen, dass dies eine Objektreferenz ist. Und dann noch eine neue Variable. Und ich bin mir nicht einmal sicher, ob wir das hier im Kurs benutzen werden, aber ich werde es trotzdem hinzufügen, wenn wir Wurst fühlen, Fähigkeitsanimation. Und für unseren Datentyp hier, lasst uns hier klicken und dies ändern, um einzelne Animationsabspieldaten wieder zu sein.
Ich bin mir nicht sicher, ob wir das hinzufügen werden, aber ich möchte es trotzdem hier einschließen. Okay, wir könnten hier unten einige Standardwerte hinzufügen,
aber ich möchte, dass diese alle für jetzt leer sind, damit Sie das Video hier pausieren können, stellen Sie sicher, dass Sie alle diese Variablen hier drin haben. Lassen Sie uns sicher sein, das zu retten. Und dann können wir zurück zu unserem Content Browser gehen und unsere nächste Struktur erstellen. Okay, Struktur Nummer zwei, wir werden hier in unserem Zeichen-UI-Datenordner erstellen. wir mit der rechten Maustaste. Und in unserem Rechtsklick-Menü unter Blueprints Struktur, werden
wir diese eine STR kurz für gestrichene Unterstrich-Zeichendaten nennen. Öffnen wir den Kerl auf. In dieser speziellen Struktur wird
dies als ein Container fungieren, der viele Daten über unseren Charakter enthalten wird . Ist das nicht ein guter Name? Ordnung, und im Interesse der Zeit werde
ich das hier überlegen. Sie können sehen, wie ich hier mit
der linken Maustaste klicken kann, um dies im Interesse der Zeit zu bewegen, ich werde versuchen, ein wenig schnelles Jahr zu bewegen,
um sicherzustellen, dass wir dies in unter 20 Minuten hier passen. In Ordnung, erste Variable wird Zeichenname genannt. Dies wird die Textvielfalt sein. Nächste Variable, die wir erstellen werden, wird Roll-Symbol sein. Dies wird ein Klick direkt hier sein. Führen Sie eine Suche nach Schieferpinsel aus. Wieder, das ist eine Art, ein Bild von Arten, die wir zeigen werden. Nun, wenn Sie verwirrt sind, woher ich weiß, welche Datentypen ich hier möchte, später im Kurs den einfachen Weg zeigen, werde
ich
später im Kurs den einfachen Weg zeigen,um zu identifizieren, welche Variablentypen Sie diese n setzen möchten. Dies sollte keine Art von dunkler Wissenschaft sein. Jetzt weiß ich aus Erfahrung, was ich hier will, aber es gibt eine einfache Möglichkeit zu identifizieren, welche Variablentypen Sie dafür wollen. Und ich werde das später im Kurs überprüfen, wenn das jetzt verwirrend ist, keine Sorge, das werde ich später erklären. Lassen Sie uns eine neue Variable hinzufügen. Pick Porträt. Und der Grund, warum ich es jetzt nicht erkläre, ist , dass, sobald wir diesen Punkt im Kurs erreicht haben, es viel deutlicher wird. Dies wird auch ein Sklavenpinsel sein. Eine weitere neue Variable. Diesen nennen wir „Pick Full“. Ich beabsichtige nicht, dieses Pick-Porträt zu verwenden, aber ich schließe es hier ein, falls Leute später im Kurs, wir es übrigens verwenden wollen, wählen Sie voll aus, wir werden neue Variable verwenden. Das wird eine Flosse sein, C 01. Wir wollten ein Schieferpinsel gegen wird das Bild sein,
das Symbol für unsere Charaktere Affinität. Und wir listen bis zu zwei Affinitäten auf. Also werden wir Affinität 02 für die nächste hier machen, leichte Bürsten, was wir wollen neue Variable. Dieser wird eben sein. Wir werden den Variablentyp zu einer Ganzzahl ändern. Und Ganzzahl ist eine ganze Zahl. Nun ist Integer 64 ein bisschen mehr von einer begrenzten Ganzzahl. Wir könnten es dafür verwenden, aber nur um dies einfach zu halten, werde
ich sie alle als Ganzzahl setzen. Dies ermöglicht es Ihnen, eine ganze Zahl zu setzen, die von einer großen negativen Zahl reicht. Und ich kann mich nicht an die genaue Anzahl von Tom erinnern, die eine riesige positive Zahl vor sich hat. Aber so groß, wie du willst. Als Nächstes fügen wir hier eine neue Variable hinzu. Dieser wird XP sein. Dies wird auch eine ganzzahlige Variable sein, die eine ganze Zahl ist. Nächste neue Variable. Wir werden das Geld nennen, Geld, Geld. Das wird auch eine ganzzahlige Variable sein. Eine weitere neue Variable hier, diese wird Auto bewegen genannt werden. Ich werde am Ende ein Fragezeichen setzen. Dies wird eine boolesche Variable sein, die wahr oder falsch ist. Daten sind das, was das hält. Und wir werden es so machen, dass unser Charakter Auto, Lokomote während des gesamten Levels oder nicht basierend darauf, ob diese Variable wahr oder falsch ist. Und wenn wir eine automatische Verschiebungsvariable haben, fügen
wir hier eine weitere neue hinzu. Und ich werde diese Autobewegungsgeschwindigkeit nennen. Also, wenn unser Charakter sich automatisch bewegen kann, welche Art von Geschwindigkeit wollen wir, dass sie reisen, um diese Informationen zu speichern? Wir wollen keine echte, falsche boolesche Variable. Wir wollen eine Gleitkommavariable, die eine Zahl mit einem Dezimalpunkt ist. Nächste Variable. Das wird Gesundheit sein. Sie könnten dies mit einem Float oder einer Ganzzahl darstellen. Ich werde es als Float-Variablentyp behalten, weil es
wirklich einfach sein wird , an ein Fortschrittsbalkenwidget in unserem Bildschirm anzuschließen. Nächste Variable, Beträge der Region „Gesundheit“. Wie viel Gesundheit werden wir regenerieren? Ich werde das auch als Schwimmer belassen. Neue Variable. Gesundheitsregion Raten. Dies wird die Zeit in Sekunden sein, die wir etwas Gesundheit regenerieren, ich werde das als Schwimmer verlassen. So könnte es etwa 2,5 Sekunden dauern. Eine weitere neue Variable hier. Wir werden das als Verspottung, Spotten Plural festlegen. Ich werde das zu einer Schallwelle machen. Auch hier ist das eine bestimmte Audio-Typ-Soundwelle. Und ich suche hier eine Schallwelle, die Objektreferenz. Und jetzt wollen wir in der Lage sein, bis zu drei verschiedene Verspottungen zu wählen. Also möchte ich nicht, dass dies nur eine singuläre Variable ist. Ich möchte, dass dies aus einer Liste von Variablen ausgewählt wird. Und um eine Liste von Variablen zu erstellen, möchten
wir hier klicken, um dies von einer einzelnen Variablen in ein Array zu ändern. Ein Array ist also im Wesentlichen eine Liste dieses Variablentyps. Und wir wollen eine Liste von bis zu drei Spotten. Als nächstes eine neue Variable, Spott String. Und das wird keine Array-Typen sein. Ich werde hier klicken. Und wir werden dies auf eine einzelne Variable setzen. Das ist, wo wir das von einer einzelnen Variablen zu int Array ändern können. Und ich werde den Variablentyp in eine Zeichenfolge ändern. Und der Grund, warum dies eine Schnur sein wird, wird deutlicher, wenn wir weiterkommen. Warum nicht ein Text? Wieder werde ich das später offenbaren, also vertrauen Sie mir vorerst darauf. Nächste Variable, dies wird eine Farbe sein. Wir möchten in der Lage sein, die Farbe unseres Charakter-UI-Hintergrunds auszuwählen. Das wird also vom variablen Typ, der
linearen Farbe, genau hier, der linearen Farbe sein . Und wir haben noch fünf. Wir werden hier eine neue Variable hinzufügen. Das wird eine Fähigkeit 01. Und dafür
werden
wir unseren Datentyp hier so einstellen, wir unseren Datentyp hier so einstellen dass er die Struktur ist, die wir gerade im letzten Video erstellt haben. Also werde ich STR-Fähigkeit eingeben, und es fängt bereits an, es unsere Strukturcharakterfähigkeit zu beruhigen. Also lasst uns verstehen, dass wir hier los sind. Wir sagen im Grunde, Wir wollen eine Variable erstellen, die aus allen Daten besteht, die in dieser Struktur enthalten ist. Also diese Variable hier, Fähigkeit oder eine wird uns erlauben,
alle diese Daten hier drüben in unserer Struktur Charakter Fähigkeit zugreifen . Okay, also haben wir diese Fähigkeit oder eins. Lassen Sie uns das noch vier Mal erstellen. So können wir die Fähigkeit haben, neue variable Fähigkeit 03, neue variable Fähigkeit, 0-4, und zuletzt Alis Fähigkeit 05. Jetzt können Sie das Video hier pausieren, wenn Sie einen letzten Höhepunkt an all dem
gewinnen möchten , um sicherzustellen, dass Sie alles haben, was ich tue, sicher, dass Sie dieses Strukturelement hier speichern. Wir könnten hier einige Standardwerte festlegen, aber ich möchte vorerst keine Standardwerte festlegen. Jetzt, wenn diese Strukturen vorhanden sind, werden
wir in der Lage sein, tatsächlich die Datentabellenressourcen zu erstellen , die wir benötigen, um diese Daten in unseren Zeichenbildschirm zu ziehen. Das kommt im nächsten Video, das diese Datentabellen erstellt. Also sind wir da, um das zu tun. Stellen Sie sicher, dass Sie beide gespeichert haben und wir werden Sie alle im nächsten Video sehen.
17. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir
eine Datentabelle erstellen, so dass wir einen zentralen Ort haben, von
dem aus alle Daten über
unsere Zeichen extrahieren können, um unseren Zeichen-UI-Bildschirm zu füllen, ich spreche über Dinge wie der Name, das Niveau, die Menge an Geld, die sie haben, ihre verschiedenen Fähigkeiten, die Beschreibungen, sogar ihre Attribute, Dinge wie Gesundheit, der tatsächliche Wert für ihre Gesundheit, Gesundheit regenerieren, so weiter und so weiter. Jetzt befinde ich mich derzeit in meinem Charakter-UI-Entwurfs-Projekt. Das ist die, die ich im Voraus erstellt habe, nur um Ihnen zu zeigen, was bevorsteht. Nun, du sagst vielleicht zu dir, warte eine Minute, warte eine Minute. Wofür brauchen wir eine Datentabelle? Haben wir nicht nur diese STR-Zeichendaten erstellt, diese Struktur, um alle unsere Zeichendaten zu halten, ist nicht das, was unsere Zeichen-Benutzeroberfläche hier füllen wird. Nun, ich habe hier eine Analogie, die hoffentlich das ein
bisschen klarer macht , warum wir eine Datentabelle brauchen und wollen. Ich gehe hier drüben ins Internet. Und was Sie vor Ihnen sehen, ist etwas, mit dem viele Amerikaner vertraut sind. Das ist ein Schließfach hier in Amerika, wir haben viel zu viel Zeug und oft
lagern die Leute ihre überschüssige Sache in einem Schließfach. Sie können sich ein Speicherfach wie
diese Struktur vorstellen , die wir gerade im letzten Video erstellt haben. Ich werde unsere Struktur hier für unsere Charakterdaten öffnen. Stellen Sie sich also vor, das ist ein Schließfach, und innerhalb dieses Schließfachs werden einzelne Kisten sein. Und jede Box hier stellt eine Variable dar. Es kann nur eine Sache und eine Sache speichern. Also, diese Box könnte, wie ist der Name unseres Charakters? Diese Box könnte wie ist unsere Charaktere Affinität? Dieses Feld hier könnte, wie ist unsere Charaktere Bild, so weiter und so weiter. Jede Schachtel enthält nur eine Sache. Also zurück zu unserem Projekt hier. Hier haben wir unseren Speicher Schließfach, unsere Struktur, und jedes einzelne dieser Bits von Informationen hier ist in seiner eigenen Box in diesem Schließfach
gespeichert. Nun, das ist alles in Ordnung und Dandy für einen Charakter. Was ist jedoch, wenn wir mehrere Charaktere haben? Während in diesem Fall brauchen
wir eine ganze Lagerstätte. Weil jedes Schließfach alle Informationen über ein bestimmtes Zeichen behalten wird . In diesem Fall wird unser Lager drei Schließfächer enthalten, da wir Informationen über drei verschiedene Zeichen anzeigen werden, 123. Nun kann unsere Lagereinrichtung mit einer Datentabelle verglichen werden. Dies ist die Datentabelle Asset, die wir hier in Kürze erstellen werden. Aber nur um diese Analogie zu bringen, bieten Sie vollen Kreis hier in dieser Datentabelle an, ich habe Schließfach 0, Schließfach eins in Schließfach zu jeder dieser Zeilen stellt ein Speicherfach dar. Jede dieser Spalten stellt einen Kasten innerhalb des Schließfachs dar. Das Charakternamenfeld befindet sich in The Revenant Schließfach und im Material-Schließfach und im Sommer OG Schließfach und all das. Enthält ist nur die Namen der Zeichen. Es gibt auch eine Box für ein Rollensymbol, so weiter und so weiter. Jede dieser Zeilen stellt ein Speicherfach innerhalb dieser Speichereinheit dar, unsere Datentabelle hier. Hoffentlich ergibt diese Analogie einen Sinn. Okay, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt und Sie sollten sicherstellen, dass Sie sich im Inhaltszeichen-UI-Datenordner befinden, da dies der Ordner ist, in dem wir diese Datentabelle erstellen werden. Nun, im letzten Video, haben
wir ein paar Strukturen erstellt. Und wir mussten, denn um eine Datentabelle zu erstellen, müssen
Sie ihm sagen, welche Struktur zu verwenden ist, und Sie werden sehen, warum hier in nur ein wenig. Ich werde hier mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken, wir werden unter die Kategorie Verschiedenes kommen. Und im Flyout-Menü
gibt es unsere Option, eine Datentabelle hinzuzufügen. Also lasst uns das auswählen. Und wenn wir das tun, wirst du dieses kleine Pop-up hier bekommen, um die Rollenstruktur auszuwählen. Und wenn wir auf diese Dropdown-Liste klicken, wird
es sagen, welche Struktur Sie verwenden möchten? Jetzt haben wir hier ein paar Strukturen,
STR, Charakterfähigkeiten und Charakterdaten. Wir wollen Charakterdaten nicht Fähigkeit. Warum es zwei zeigt, bin
ich mir nicht ganz sicher. Also bin ich, ich denke, das ist nur ein Käfer. Ich werde Charakterdaten wählen. Auch hier ist sehr wichtig, dass Sie Charakterdaten und nicht Zeichenfähigkeit wählen. Also wählen wir das aus und dann werden wir auf OK klicken hier. Und jetzt müssen wir unserer Datentabelle einen Namen geben. Also werde ich das nennen, indem ich meine Seite mit Notizen blättert. Wir werden diese DT für Datentabellenzeichenliste nennen. Und dann werde ich auf dieses Asset doppelklicken, um es zu öffnen. Auch hier bedeutet das Sternchen, dass es noch nicht gespeichert ist, keine Sorge. Wir werden das hier in ein wenig sagen. Und mit diesem offenen, können
Sie oben sehen, haben wir verschiedene Spalten, die nach unseren verschiedenen Strukturnamen
benannt sind . Also schauen wir uns hier rüber. Unsere Struktur bestand aus einem Charakternamen, ihm, Roll-Ikone, einem Schweine-Porträt, so weiter und so weiter. Hier drüben in unserer Charakterliste. Charaktername, ro, Rolle, Symbol, Rolle, Pick, Portrait Rolle, und so weiter und so weiter. Deshalb mussten wir zunächst eine Struktur erstellen, um zu wissen, wie diese Datentabelle, sozusagen
diese Tabellenkalkulation angelegt wird. Jetzt haben wir derzeit keine Zeilen hier drin. Wir haben sozusagen
keine Eingänge, keine Lagerschließfächer in unserem Lager. Also müssen wir voran gehen und einen hinzufügen. Und das ist einfach genug. Klicken Sie einfach auf diese Schaltfläche hinzufügen ganz oben, es heißt, fügen Sie eine neue Zeile zur Datentabelle hinzu. Also werden wir darauf klicken. Und es wird offensichtlich die einzige Zeile sein, die zu unserer Datentabelle hinzugefügt wird. Sobald das hier unten
in diesem Zeileneditor Tab aufgefüllt wird, werden
Sie in der Lage sein, die verschiedenen Felder innerhalb dieser Zeile tatsächlich zu bearbeiten. Dinge wie der Charaktername, das Rollensymbol, wählen Sie voll, XP Money Level, all das gute Zeug. Also lasst uns einfach etwas von dem gerade jetzt bei Zeichen namenlosen Stempel in, Remanenz bearbeiten. Wählen Sie voll aus. Lass uns weitermachen und sofort einen von denen reinlegen. Unterstreichen wir nicht den vollständigen Widergänger. Und Sie können sehen, wir können alle diese Felder einzeln ausfüllen. Nun, wählen Sie Bullen, haben einige andere Parameter, die Sie ändern können. Sie können, Sie können tatsächlich die Größe des Bildes ändern. Sie können es auch tönen, alle möglichen Sachen. Und Sie können sehen, wie das Ausfüllen all das ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Jetzt können Sie es hier ausfüllen, und das ist absolut legitim, und Sie können das tun. In den kommenden Videos zeige
ich Ihnen jedoch, wie Sie diese Datentabelle exportieren, in einer Tabellenkalkulation
bearbeiten und sie dann wieder in importieren können. Das wird wahrscheinlich der einfachere Weg für Sie sein, es zu tun. Jetzt haben wir sozusagen ein Speicherfach in R für Lagerräume. Lassen Sie uns noch einen hinzufügen. Dies wird derzeit angezeigt, als in diesem kolorierten blieb hier ausgewählt. Also lassen Sie uns das duplizieren und eine zweite hinzufügen. Und Sie können sehen, jetzt haben wir nu rho und nu rho 0. Jetzt, weil wir es dupliziert
haben, sind sie die gleichen, aber lassen Sie uns diese neue Zeile 0 wirklich schnell hier ändern. Ich werde den Text in materiell ändern. Und dann lassen Sie uns auch das Bild ändern. T., volles Wunder. Jetzt können Sie sehen, dass wir Revenant und Material haben. Und wenn Sie wechseln möchten, welche Zeile Sie bearbeiten, können
Sie hier auswählen. Möchten Sie neue Zeile 0 oder nu rho bearbeiten? Schlacht tauschen sie herum. Nun, das ist erwähnenswert, da wir hier sind. Wenn Sie hier mit der rechten Maustaste auf eine dieser Zeilen klicken, können
Sie eine Zeile einfügen Sie können eine neue Zeile oberhalb oder unterhalb einfügen. Sie können eine Zeile nach oben oder unten verschieben. Also hast du hier ein paar verschiedene Optionen. Mit diesen Jungs werde ich es retten. Jetzt weiß ich, dass wir hier noch keine dritte Zeile hinzugefügt haben. Wir wollten drei Zeichen haben, aber ich lasse absichtlich eines leer, weil ich
das hinzufügen möchte , wenn wir diese Datentabelle exportieren und sie dann wieder in importieren. Also Jungs, die es von diesem hier machen werden. Achten Sie darauf, das zu speichern. Und wenn Sie dies tun, gehen Sie zurück zu unserem Hauptregister, Sie kommen unter Datei, Speichern Alle oder Kontrolle Verschiebung in S, Das wird alle Assets speichern und Ihr Projekt vergrößern. Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
18. Data: Willkommen zurück alle in diesem Video. Unser Ziel ist es zu lernen, wie wir unsere Datentabelle hier in
eine externe Punkt-CSV-Datei exportieren können , die eine durch Komma getrennte Werte Datei ist. Damit wir die Mittel haben,
die Fähigkeit, Änderungen an unseren Daten auf eine zeiteffizientere Art und Weise vorzunehmen. Wir sprechen über die Möglichkeit, Ihre Daten in
Programmen wie Microsoft Excel oder Google Tabellen anzuzeigen und zu bearbeiten . Beachten Sie, dass das Exportieren und Importieren einer Datentabelle, die wir in den nächsten beiden Videos hier
diskutieren werden , nicht wesentlich ist. Wir können ohne dies zu tun, indem wir ausschließlich in unwirklich arbeiten. Das heißt, durch die Bearbeitung dieser Datentabelle ausschließlich. Obwohl dies wiederum super wertvoll ist zu wissen, ob beabsichtigt eine Menge Daten schnell und
einfach zu
ändern, nur um wieder, können Sie
ausschließlich hier arbeiten und alle diese Felder nacheinander treffen. Das liegt an Ihnen, vollkommen gültige Art und Weise, Dinge zu tun. Wenn Sie jedoch mit vielen Daten arbeiten, mit vielenZeichen hier, Zeichen hier, möchten
Sie möglicherweise eine Datentabelle exportieren und dann in eine Kalkulationstabelle bearbeiten und dann wieder in importieren. Dieser wird Ihnen zeigen, wie man es exportiert. Gehen wir zurück zu unserem Haupt-Editor hier und hier in unserem Content-Charakter-UI-Datenordner. Stellen wir sicher, dass wir unsere DT-Charakterliste gefunden haben, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Kerl. Und ganz oben sind data.table Aktionen ermöglichen es uns, in eine CSV-Datei zu exportieren. Jetzt wirklich schnell steht CSV wieder für kommagetrennte Werte. Und wenn ich hier zu meinem offenen DT-Zeichen-Dienstplan springe, können
Sie sehen,
dass für so etwas wie die Bildvolle Kategorie tatsächlich aus vielen Daten im Bild,
in der Bildgröße, einem Farbton, et cetera besteht . Und all diese Daten unter Pick full sind durch Kommas getrennt. Okay, also gehen wir zurück zu Ihrem Haupt-Editor hier. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf DT Zeichen Rosser, als CSV
exportieren. Jetzt wird es uns fragen, wohin wir das nur der Einfachheit halber exportieren wollen. Einfachheit willen, ich werde es auf meinem Desktop setzen. Jetzt habe ich etwas namens DT-Spielerdaten, die für einen Fußball-Stil sind, ein Projekt, an dem ich arbeite. Ich werde diesen DT unter der Partitur-Charakterliste nennen. Und wir können voran gehen und speichern Sie dies als, speichern Sie als Typ. Gewiss. Lasst uns das retten. Und dann suchen wir diese Datei und öffnen sie. Also werde ich zu meinem Aktenforscher gehen, den ich hier unten geöffnet habe. Ich gehe zu meinem Desktop und da ist meine DT-Charakterliste. Also werde ich auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen. Und mal sehen, was wir haben. Okay, ich werde es hier nur ein bisschen minimieren. Und ich möchte meine DT-Charakterliste im
Hintergrund offen haben , weil ich hier vergleichen und kontrastieren möchte. Mal sehen, was wir haben. Beachten Sie also, dass alle verschiedenen Spaltenüberschriften,
die in RDT-Zeichenliste vorhanden waren, wie role_name, sorry, Zeichenname und Roll-Symbol, Pick Portrait, et cetera. Das ist alles hier. Allerdings ist role_name nicht so einfach aufgeführt wie Bindestrich,
Bindestrich, Bindestrich, aber wissen Sie nur, dass das Zeilenname ist. Eine Sache, die nicht in dieser Tabelle enthalten ist, ist der Index jeder Zeile. Also haben wir Index rho eins und Index Zeile zwei. Das ist also etwas, das wir nicht bearbeiten können. In Ordnung, also
gibt es nichts, was ich hier bearbeiten möchte, weil wir das für das nächste Video speichern. Aber ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie auch auf Google Drive
hochladen können. Also werde ich das minimieren. Ich werde das minimieren. Und ich werde das Google öffnen. Und ich habe tatsächlich einen Ordner in meinem Google Drive, in dem ich diesen platzieren möchte. Lassen Sie mich tatsächlich zurück zum Datei-Explorer gehen, öffnen Sie das Backup, gehen Sie zu meinem Desktop. Da ist meine DT-Charakterliste. Wenn ich dies also in Google importieren möchte, kann
ich einfach mit der linken Maustaste klicken, hineinziehen und es wird anfangen, es hochzuladen. Der Upload ist abgeschlossen. Also werde ich nur darauf klicken. Und jetzt, was ich hier tun möchte, ist klicken Sie auf Öffnen mit Google Tabellen, klicken Sie darauf, dies wird Ihnen zeigen, wie es in Google Tabellen aussieht, im Wesentlichen die gleiche Sache. Lassen Sie mich einfach Microsoft Excel wieder auf. Also habe ich hier Excel im Vordergrund, Google-Tabellen im Hintergrund. Und wenn Sie mit diesen beiden gearbeitet haben, wissen
Sie im Wesentlichen, wie man mit Tabellenkalkulationen arbeitet. Sie können alle die gleichen Kategoriekopfzeilen sehen, die die gleichen wie zuvor sind. Alle die gleichen Daten sind in jedem von ihnen vorhanden. Ich werde das minimieren. Ich werde hier für einen Moment zurück zu meinem Google Drive gehen. Klicken Sie hier zurück. Und wenn ich nach unten scrolle, gibt es meine DT-Charakterliste. Also noch einmal, ich könnte darauf doppelklicken. Das ist öffnet das gleiche Google-Blatt, das ich in diesem Tab habe. Okay, Leute, keine Bearbeitung in diesem hier. Wir werden das für das nächste Video speichern. So können Sie Ihre Datentabelle
entweder in Google Tabellen oder Microsoft Excel exportieren. Ich werde Punkt für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
19. Datentabelle: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist unser Ziel, unsere Datentabelle hier in
Tabellenkalkulationsform extern zu ändern und dann wieder importieren werden Datentabelle in Unreal modifiziert. Jetzt werde ich meine DT-Zeichenliste im Google-Blatt-Formular bearbeiten. Sie können dies auch in Excel tun, aber ich werde es im Blattformular tun und es dann in
Microsoft Excel CSV-Datei umwandeln und dann importieren. Weil ich denke, das ist ein bisschen schwieriger Weg. Okay, schauen wir uns an, was wir hier haben. Wir haben ein paar Zeilen und wir haben eine Reihe von Datenspalten zu füllen. Beachten Sie nun, wenn ich auf einige dieser Zellen wie das Rollensymbol klicke, Porträt
auswählen, können Sie alle Informationen sehen, dass diese eine Zelle langweilig aussieht. So etwas wie Bilder, wahrscheinlich nicht toll, hier in Tabellenkalkulationsform zu bearbeiten. Allerdings Dinge wie Level,
XP, Geld, Automotive Geschwindigkeit, Gesundheit, diese Dinge, die Werte erfordern, machen
diese wahrscheinlich viel Sinn, um hier in Tabellenkalkulationsform zu bearbeiten. Stell dir vor, du hättest eine Liste von Baseball- oder Footballspielern. Ich habe einmal an einem Baseball-Spiel der Major League gearbeitet. Bearbeiten. Alle Zeichenattribute in Tabellenkalkulationsform sind
viel, viel besser und zeiteffizienter. Lassen Sie uns jetzt nur einige der Eigenschaften bearbeiten, so dass wir unsere Änderungen sehen können, wenn wir diese wieder in eine Schiene importieren. Also diese erste Reihe hier, wir haben den Charakternamen Revenant. Ich werde sein Level ändern, um eins zu sein. Und wieder, diese Werte, die ich einfüge, sind nicht wirklich wichtig. Xp, ich gehe einfach, ich weiß es nicht. zweitausend Geld, zehntausend sicher. Gesundheit. Ich gebe ihm volle 100. Und unsere nächste Reihe hier unten, werde
ich viel das gleiche für unseren Meriel-Charakter bearbeiten. Also Ebene, ich werde gehen, ich weiß nicht, 17 x b. Ich tippe nur einige Zufallszahlen ein. Geld. Yada, yada, Gesundheit wird nur sagen, Sie haben 50 Gesundheit, et cetera. Wir können unsere Zeilen auch hier umbenennen. Ich mag den Namen neue Zeile nicht wirklich, also werde ich die Zeile nach der Charakterremanenz umbenennen. Muriel. Jetzt wollen wir hier eigentlich eine dritte Zeichenreihe haben, und das wird für mehrere Rogge sein. Ich könnte mit der rechten Maustaste auf diese Kopie klicken und diese Zeile hier unten einfügen. Könnte ich. Allerdings werde ich einfach den Namen mehrere Rog hier hinzufügen. Und ich werde den Rest dieser Einträge völlig leer lassen. Nun, das wird dazu führen, wenn wir versuchen, dies in Unreal zu importieren, werden
wir einen Fehler bekommen und wir werden sehen, wie wir mit diesem Fehler umgehen und was passiert, wenn wir versuchen, ihn mit diesem Fehler zu importieren? Okay, das sind also alle Bearbeitungen, die ich vornehmen möchte. Also, was machen wir als nächstes? Nun, hier oben haben wir eine Datei, also lasst uns unter Datei kommen und dann diese als kein Microsoft Excel herunterladen. Wir möchten dies als kommagetrennte Werte herunterladen, nicht Excel kommagetrennte Werte. Also lasst uns darauf klicken. In dem Moment, in dem wir es tun, wird es anfangen, das herunterzuladen. Mal sehen, in welchen Ordner es es gelegt hat, im Ordner anzeigen. Und ich werde einfach auf den kleinen Pfeil nach oben klicken, um im Ordner zu zeigen. Ok. Und dies ist derzeit als DT-Zeichenliste aufgeführt. Dt-Zeichenliste. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich zurück zu meinem Desktop gehe. Ich hatte ein Tabellenkalkulationsformular dafür auf meinem Desktop und ich werde, dass, wenn Alice, also wieder, das ist nicht mein Download-Ordner. Ich gehe auf meinen Desktop. Es gibt meine alte Version davon, die ich aus Unreal exportiert hatte. Gehen Sie das zu löschen, lassen Sie mich in
meine Downloads gehen und ich werde dies umbenennen, indem Sie F2 drücken. Und das wird einfach DT-Zeichenliste sein, wie es vorher war. Okay, wie importieren wir das wieder in Unwirklich? Nun, lassen Sie uns hier unwirklich vorne und zentrieren, gehen zurück zu meinen Charakter-UI-Projekten, und bringen wir diesen Ordner wieder auf. Und alles, was wir hier tun müssen, ist einfach Drag & Drop zurück in unseren Content Browser. Und wenn wir das tun, werden wir den Fehler bekommen , dass ich darüber gesprochen habe, damit ich das minimieren kann. Und es sagt, dass es bestimmte Daten nicht finden kann. Damit rede ich darüber, wenn ich zurück zu Google gehe,
meine Google Sheets, es heißt, hey, du hast nichts in jedem Jahr. Was ist der Deal? Nun, gehen wir zurück zu unwirklich. Und sagen wir einfach OK für jetzt und sehen, was passiert. Es sagt also, dass es DT Character Roster Schlitze erfolgreich reimportiert hat. Doppelklicken Sie jetzt darauf. Und jetzt können wir sehen, dass wir hier eine dritte Reihe namens Sever OG haben. Aber wir müssen uns geben,
lassen Sie uns diesem sofort einen Charakternamen geben. Das ist nicht richtig ohne einen Namen, Sie können sehen, wie unsere Zeilennamen umbenannt wurden, um unsere Zeichennamen zu sein. Das ist irgendwie nett. Und Sie können sehen, dass all diese leeren Felder, die wir in den verschiedenen Rock and Roll
verlassen haben, einen Standardwert erhalten. Zum Beispiel, sind Fallstricke hat eine Bildgröße von 32 x 32. Stellen Sie einige vollständige Bilder für Revenant imperial von 900 x 1100. Also jetzt gehen wir weiter und speichern das, denn das ist alles gut und gut. Sie sind in einer Position, wo Sie diese Datentabelle bearbeiten können, wie immer Sie wollen, können Sie es hier in unwirklich tun. Sie können es hier in Google Tabellen tun. Sie können es in Microsoft Excel tun. Und wenn Sie damit zufrieden sind, können
Sie es wieder in Unreal importieren. Nun ist die gute Nachricht, wenn Sie nicht durch all diese Zeit,
Mühe und Energie gehen wollen , werde ich Ihnen eine Abkürzung geben. Ich habe in meinen Listen von Assets für diese Klasse angeboten, eine DT-Zeichenliste voll. Dies ist eine Tabellenkalkulation, die ich mit allen Daten
ausgefüllt habe , die Sie benötigen, und Sie sollten keine zusätzliche Arbeit machen müssen. Ich würde Sie jedoch begrüßen, um voran zu gehen und
Ihre eigene Tabelle hier zu erstellen , nur um irgendwie den Dreh davon zu bekommen und sich durch die Schnittstellen zu lernen, so weiter und so weiter. Also wieder, Sie können dies in unserem Charakter finden Sie i Assets, das ist die Zip-Datei, die Sie entpackt ein paar Videos zurück. Vielleicht haben Sie daran erinnert, dass
wir hier die Schriftarten importiert haben. Wir haben auch die Texturen importiert. Und Sie haben sich vielleicht daran erinnert, dass ich Ihnen gesagt habe, diese Daten zu importieren. Wir werden jetzt an der Zeit sein, wo du es hineinbringen kannst. Also werde ich hier reinbringen, nur ein bisschen. Lassen Sie mich schnell wieder zu unwirklich hier zurückkehren. Und du wüsstest was eigentlich, bevor ich das reinbringe, lass mich meine Muriel-Reihe hier auswählen. Und weißt du, ich habe dem ein Level und XP und Geld Wert in der Tabelle gegeben. Und hier sehen Sie es hier reflektiert. Ich wollte nur darauf hinweisen,
dass diese Zahlen, die wir tatsächlich in der Tabelle geändert
haben, hier aufgefüllt wurden, als wir das wieder importiert haben und es für Revenant gut ist, gehen
wir zurück zu unserem Hauptregister hier, Inhalt, Zeichen-UI, Daten. Und lassen Sie uns versuchen, diese DT-Zeichenliste voll zu bringen oder ich werde mit der linken Maustaste klicken. Und wieder, das sollte Ihnen zur Verfügung stehen. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie es hier hinein. Und es wird uns bitten, eine Strukturimporteure David-Datentabelle auszuwählen, welche Struktur? Lassen Sie uns SCR-Zeichendaten gehen. Das muss genau gleich benannt werden. Sonst wird nicht für Sie arbeiten. Und als ich mich bewerben wollte, mal sehen, was passiert. Hoppla, ich habe einen Fehler für die Farbspalte nicht gefunden. Ich merke, dass ich etwas gemacht habe, ein paar Videos zurück. Und hier ist das Problem. Also bin ich in Ordnung mit dieser Nachricht, die in meiner Struktur für Charakterdaten angezeigt wird, ich habe einen Fehler, dass sie es nicht gefangen hat. Lassen Sie mich hier auf OK klicken. gehe zurück in meine Ich werde das tatsächlich
löschen und habe versucht, es in allem richtig zu melden, wie wir das jetzt löschen werden. Gehen wir zurück in meine St-Charakter-Daten. Und wenn ich mein Farbfeld auswähle, worüber es sich beschwerte, als ich versuchte, das in select zu importieren. Sie werden bemerken, dass ich hier ein wenig Leerzeichen habe, und das hatte ich nicht in meiner Struktur, als ich diese Datentabelle ursprünglich erstellt habe. Also habe ich eine Rücktaste, genau so. Das ist genug, um hier zu verursachen, klicken Sie auf Speichern, und jetzt versuchen wir, diese vollständige Zeichenliste zu importieren. Los geht's. Bringen wir es wieder rein. Das Plus-Symbol zeigt, dass es gut sein sollte zu gehen. Lassen Sie uns dies minimieren, da hinter hier und sagen, okay, Sie möchten eine Datentabelle importieren, wählen Sie Ihren Datentabelle Zeilentyp. Wir werden die Struktur-Charakterdaten auswählen. Wir werden uns bewerben. Da ist es. Öffnen wir es, um zu sehen, was wir haben. Und das sieht so aus, als wäre es vollständig mit allen Symbolen ausgearbeitet und was nicht. Es hat Spott hier drin, et cetera, et cetera, et cetera. Und ein paar Tau1 Audio. Es hat es für Material und Sever OG ist, na ja, eine Sache, die Sie hier bemerken werden, ist, dass ich meine Zeilennamen habe, ein wenig Unterschied
gesetzt. Sie haben kürzlich die Datentabellenschnittstelle hier aktualisiert. Deshalb sieht es ein bisschen anders aus als zuvor. Sie, ja, sie hatten nicht die Add-Spalte hier oben , dass all das Zeug hier oben relativ neu ist. Okay, Leute, ihr habt jetzt ein paar Datentabellen, mit denen ihr herumspielen könnt. Lassen Sie uns Control Shift tun und gebeten,
alle hier zu speichern oder unter Datei kommen und Sie können alle speichern, und das wird alle Ihre Assets und Ihr Projekt speichern. Leute, das macht es für diesen hier aus, wir sehen uns im nächsten.
20. Spielinstanz: Willkommen zurück alle. Nun, wir haben jetzt eine Datentabelle gefüllt mit vielen Leckereien über unsere verschiedenen Charaktere. Wenn ich einfach unsere Charakterliste voll öffnen, wenn er das im letzten Video importiert hat, können
Sie sehen, dass wir Dinge wie Namen hier geschrieben haben,
Bilder, Sie haben verschiedene Attribute,
Feld aus, et cetera, et cetera, et cetera. Du hast Akten beigebracht. Dies sind alle Audiodateien, et cetera. Wie bekommen wir all diese Daten aus unserer Datentabelle
in unsere Zeichen-Benutzeroberfläche. Nun, um dies zu tun, müssen
wir ein Asset erstellen, das als Spielinstanz-Blueprints bekannt ist. Jetzt konzentrieren wir uns nur auf die Erstellung dieses Assets in diesem speziellen Video, aber wir werden
diesen Spielinstanz-Blueprint während des gesamten Kurses ausgiebig nutzen . Okay, also lasst uns das Ding erschaffen. Ich komme in meinen Zeichen-UI-Ordner direkt hier, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden einen brandneuen Ordner erstellen und ich werde es Blueprints nennen. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und sofort gelb färben. Und innerhalb dieses Ordners werde
ich einen neuen Asset-Typ erstellen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke. Es wird eine neue Blueprint-Klasse sein. Und es wird nicht eine dieser gängigen Klassen sein. Wir müssen hier unter diesen Bereich für alle Klassen kommen. Und wir werden zum Beispiel suchen. In der Tat, lassen Sie mich eine Suche nach Spiel Weihrauch, um spezifischer zu sein. Ok? Wir wählen die Spielinstanzklasse aus und wählen sie aus, indem Sie auf diesen grünen Button hier klicken. Okay, wir müssen dem einen Namen geben. Also werden wir diese BP-Unterstrich-Spiel-Instanz Enter nennen. Und Sie können sehen, ob ich den Mauszeiger darüber führe, es sagt, dass die Elternklasse eine Spielinstanzklasse ist. Lassen Sie uns diese sofort speichern, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wählen Sie „Speichern“. Und dann lassen Sie uns einfach auf diese wirklich schnell doppelklicken, um es zu öffnen. Jetzt ist Ihr erster Gedanke wahrscheinlich etwas im Sinne von, es gibt hier nichts wie was, was gut ist das? Was nützt das? Nun, was gut ist das, dass wir Dinge wie Funktionen erstellen können, wie Variablen, wie Script hier und von überall in unseren Gaming-Projekten darauf zugreifen können. Es spielt also keine Rolle, ob wir unser Spiel in eine Ebene,
eine riesige offene Welt
oder vielleicht zehn Levels oder 1000 Levelsaufteilen eine riesige offene Welt oder vielleicht zehn Levels oder 1000 Levels würden. Solange unser Spiel läuft, können
Sie auf alle Funktionen, Variablen
oder Skripte in Ihrer BP Game Instance zugreifen , ist
der Spielinstanz-Blueprint immer verfügbar, um auf Funktionen, Variablen,
Skript zuzugreifen können
Sie auf alle Funktionen, Variablen
oder Skripte in Ihrer BP Game Instance zugreifen,ist
der Spielinstanz-Blueprint immer verfügbar, um auf Funktionen, Variablen,
Skript zuzugreifen. solange das Spiel läuft, was uns zu einem großartigen Kandidaten für die Extraktion unserer Datentabellen Informationen macht. Okay, kommen wir zurück zu unserem Haupt-Redakteur hier. Wir sind noch nicht fertig. Wir müssen diesen Spielinstanz-Blueprint
unserem Projekt zuweisen , jetzt nutzt unser Projekt das überhaupt nicht. Um dies einem Projekt zuzuordnen, müssen
wir unter Einstellungen kommen. Und in den Projekteinstellungen. Oben auf der linken Seite, wir werden Karten wählen, n Modi. Und genau hier drüben werden wir die Spielinstanzklasse wählen. Jetzt hatte ich diese als BP-Spielinstanz von vorher in einem Testlauf dieses Videos geschlitzt. Aber stellen Sie sicher, dass eine lange Geschichte kurz, dass Sie dies in als
BP Game Instance geschlitzt haben , wird beginnen so standardmäßig. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre über
BP-Spielinstanz austauschen , da das ganze Skript, das wir schreiben, um diese Daten aus
unserer David-Datentabelle zu extrahieren , innerhalb unseres BPA-Spielinstanz-Blueprints stattfinden wird. Jetzt gibt es hier keinen Speichern-Button oder irgendetwas, so dass Sie das einfach schließen können. Dies ist wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, wenn Sie
dies noch nicht getan haben, um Ihr gesamtes Projekt erneut zu speichern, können
Sie kommen und unter Datei, Alle
speichern oder Control Shift S wird das auch tun. Okay, Leute, das ist alles, was wir in diesem hier erreichen wollten. Wir werden Sie im nächsten Video sehen.
21. Character: Willkommen zurück alle. In dieser Reihe von Videos werden
wir eine Funktion erstellen, die es uns erlaubt, einige Daten aus unserer Datentabelle zu extrahieren. Und dabei werden wir in der Lage sein, diese Daten an verschiedene Elemente unserer Charakter-UI hier
zu binden , das heißt, dynamisch
zu füllen Was ist unsere Charaktere Level, Geld Betrag, Name, Affinitäten, so weiter und so weiter. Im Moment ist das alles, ich denke, man könnte sagen, hart hier drin. Wir setzen nur den Namen Einnahmen ein und wir
setzen nur einen Dollarbetrag ein und wir setzen ein Niveau. Aber wir wollen, dass alles aus unserer Datentabelle extrahiert wird. In diesem Video sind spezifisch. Ziel ist es, eine Funktion neben
unserem Spielinstanz-Blueprint zu erstellen , die es uns erlaubt, all diese Charakterdaten zu extrahieren. Also kommen wir zurück zu unserem Haupt-Editor hier. Kommen Sie in diesem Ordner, Inhalt, Zeichen UI Blueprints. Wir werden innerhalb der BP-Spielinstanz arbeiten. Nun, was wir hier tun wollen, ist eine Workhorse Funktion zu erstellen, sozusagen, die es uns erlaubt, alle Daten, die wir brauchen, aus unserer Datentabelle zu extrahieren. Lassen Sie uns also eine brandneue Funktion erstellen. Das können wir hier im Bedienfeld „Mein Blueprint“ tun. Lasst uns unter Funktionen kommen. Und rüber nach rechts. Wenn wir die Maus über diese, haben
wir die Plus-Funktionstaste bekommen. Lasst uns darauf klicken. Und wir geben dem einen Namen und ich werde nennen, dass das Charakterdaten bekommt. Jetzt werden Sie feststellen, dass, sobald ich auf diese Plus-Funktionstaste klicke, es öffnete hier eine neue Registerkarte, die sagte, dass die neue Funktion 0. Und wir haben diesen kleinen Knoten, sobald ich hier eintrete. Der Name dieser Funktion ist gesetzt, und das wird hier oben in dieser Registerkarte sowie in diesem Starter-Knoten widergespiegelt. Jetzt ist dies im Wesentlichen der Eintrag in unsere Funktion, dass wir im Begriff sind, Ausführungsdraht in das zu schaffen, was wir hier aufbauen wollen. Okay, also was wollen wir damit machen, bekommt die Zeichendatenfunktion. Nun, ich werde hier einen Draht rausziehen. Dies ist eine Ausführung, bei der Sie Ihren Linksklick freigeben und dann werden
Sie eine Suche nach Gets Data Table machen. Und wenn Sie nur get data table eingeben, haben
wir hier drei verschiedene Optionen. Wir wollen Datentabellenzeile bekommen, dieser Typ hier. Und wir müssen auswählen, aus welcher Datentabelle wir Informationen abrufen möchten. Also werde ich genau hier auswählen, wo es heißt, „Select Asset“. Jetzt werde ich das aus meiner vollen Charakterliste ziehen. Dies ist die Datentabelle, die ich habe, alle Informationen bereits ausgefüllt für. Wenn Sie es mit einer anderen Datentabelle verknüpfen möchten, die Sie selbst erstellt haben. Sie haben es hinzugefügt. Zurück zu unserer DT-Charakterliste hier, hier ist meine Charakterliste. Ich habe es aufgehoben, du bist an der Spitze. Ich muss einen Rollennamen angeben. Und hier in unserer Datentabelle können wir sehen, dass wir diese Spalte für role_name 012 haben. Also dieser Funktionsknoten hier möchte wissen, hey, aus welcher Zeile möchten Sie Daten extrahieren? Und Sie können sehen, es ist ein harter Satz hier auf 01 oder zwei. Das waren meine Optionen. Ich kann es hier schwer machen. Und auch sie spiegeln sich hier in der Datentabelle selbst wider. Role_Name ist 01 oder zwei, nicht diese Indizes, sondern die Zeilennamen 01 oder zwei. Nun, ich möchte
hier eine Variable aufbauen , weil ich in der Lage sein möchte, dies irgendwann zu wechseln. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich mit der rechten Maustaste auf diesen Zeilennamen klicke. Und wir werden das zu einer Variablen fördern. Und ich werde diesen variablen ausgewählten Spieler nennen. Und ich werde Unterstrich in t setzen, Also ausgewählte Spieler in vier, kurz für Spiel-Instanz, das wird gut und gut sein. Und jetzt ist diese Notiz da unten versteckt. So können Sie sehen, dass wir unsere variablen Details hier auf der rechten Seite haben. Dies ist der Variablentyp einer Namensvariablen. Wenn ich kompiliere, kann ich jetzt einen Standardwert von 01 oder zwei,
y 01 oder zwei festlegen , denn zurück in meiner Zeichenliste zeigt
es, dass ich es auf 01 oder zwei setzen kann. Alles klar, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir ein paar Daten aus der gegebenen Zeile ziehen wollen. Also werden wir aus diesem Outro-Output-Pin ziehen, Linksklick und Drag Release. Und Sie werden nach Break-StR-Zeichendaten suchen. Wenn Sie also einfach Pause eingeben, können
Sie diesen Knoten finden. Und was uns das erlauben wird, ist, alle Informationen innerhalb dieser Zeile
auszubrechen . Du hast diesen kleinen Drop-Down-Pfeil hier. Also lasst uns darauf klicken. Und jetzt lasst uns verstehen, was wir hier vor sich haben. Ich habe einen ausgewählten Spieler inst, in welchem Fall kann ich in meiner Charakterliste definieren, welcher Zeile möchte ich sprechen? 01 oder zwei. Derzeit ist es auf Zeile 0 gesetzt, was meine Revenant-Zeile ist. Und dann kann ich jede Menge Information aus dieser Reihe herausziehen. Ich möchte Charakternamen, ein Bild, Spott, Farben, et cetera, und so weiter und so weiter. Jetzt möchten wir alle Informationen, die wir hier wollen, zurückgeben. Also, was ich tun muss, ist einen Rückgabeknoten hinzuzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste und etwas leeres Feld klicken und einfach einen Rückgabe- und Rückgabeknoten eingeben. Nun, wenn diese Zeile gefunden wird, unser Ausführungsfluss aus dieser Get Datentabelle Zeile fortgesetzt und wir können einige Informationen zurückgeben. Wenn es nicht gebunden ist. Sagen wir, wir haben in einer ungültigen Reihe hier, sagen wir, ich habe die Nummer zehn hier. Wir haben keine zehn Einträge, also wäre das ungültig, nicht gefunden. Wir könnten etwas anderes tun, aber ich werde diese Ausführungsausgabe als leer belassen. Nun, dieser Rückgabeknoten, müssen
wir eine ganze Reihe von Ausgängen hinzufügen. Wenn wir
sagen, den Zeichennamen zurückgeben wollen , müssen
wir in der Lage sein, diesen in unseren Rückgabeknoten zu stecken. Hier extrahieren wir den Charakternamen aus Rho 0, aber wir geben ihn nirgendwo zurück. Also, was wir tun müssen, ist wählen Sie diesen Rückgabeknoten und fügen Sie diese ähnlichen Variablen hinzu. Also, wenn der zurückgegebene Knoten im Detailbereich unter Ausgabe ausgewählt wurde, klicke
ich auf diese Plusschaltfläche. Und Sie können sehen, dass es derzeit neuer Parameter sagt und es ist ein boolescher Typ. Und wir sehen, dass sich das hier widerspiegelt. Ich werde hier in Änderungen auswählen, um Charaktername zu sein. Drücken Sie Enter. Und ich möchte den Variablentyp so ändern, dass er genau
denselben Variablentyp hat, den ich auf dieser Seite habe. Also in diesem Fall durch den Mauszeiger über diesen Pin, es sagt, es ist eine Textvariablen. Wir werden das von Boolean in Texte ändern. Und jetzt kann ich diesen Charakter namens Ausgabe in unseren Charakter oder unseren Rückgabeeingang stecken. Also verstehen Sie jetzt, wir sagen, dass, wenn wir diese Funktion aufrufen, wir herausfinden werden, hey, welche Zeile aus unserer Datentabelle möchten Sie Informationen aus o extrahieren? Sie möchten es aus Zeile 0 extrahieren. Das ist diese Zeile hier, rho 0. Ok? Wenn wir diese Zeile finden, möchten
wir einige Informationen zurückgeben. In diesem Fall geben wir nur den Zeichennamen zurück. Jetzt möchte ich hier jede Art von Informationen extrahieren können. Also muss ich
hier eine ganze Reihe von Ausgängen hinzufügen , die all diesen Ausgängen hier entsprechen. Also werde ich nur noch ein paar hinzufügen, dass
ich das Video pausieren und dich dazu bringen werde. Damit meine ich, wir werden das tun. Ich werde erneut eine Ausgabe für unseren ausgewählten zurückgegebenen Knoten hinzufügen. Plus der nächste hier unten ist Roll-Symbol. Also werde ich das Roll-Symbol eintippen. Nun, was sollte unsere Variable hier, B-A. Lassen Sie uns den Mauszeiger darüber bewegen. Da steht, wir wollen, dass es ein Schieferpinsel ist. Also werde ich das ändern, um Schieferpinsel zu sein. Da ist es. Und ich kann das jetzt verknüpfen. Und wir werden eine weitere Ausgabe zu unserem zurückgegebenen Knoten hinzufügen. Das hier wird Pick Portrait genannt. Und das sollte auch ein Schieferpinsel sein, und es ist schon. Und lassen Sie mich hinzufügen, lassen Sie uns straff hier unten versuchen, nur um hier ein wenig anders zu sein. Neuer Parameter, ich werde sagen, Spott String, drücken Sie die Eingabetaste. Wieder. Dies ist der Variablentyp eines Strings. Und lasst uns das einbinden und so weiter und so weiter. Und jetzt wirst du sehen, wie wir eines dieser Spiele haben werden, eines davon auf der linken Seite. Nun, etwas zu beachten, hier können
Sie Ihre Liste der Ausgaben hier neu anordnen, indem Sie auf diese Aufwärts- oder Abwärtspfeile klicken. Wenn ich eine straffe Schnur nach oben bewegen wollte, kann
ich einfach hier klicken. Und jetzt ist es hochgezogen. Aber natürlich mag ich diese Kabel nicht, also werde ich sie wieder nach unten bringen. Ordnung? Also wirst du das für jeden einzelnen dieser verschiedenen Ausgänge tun wollen, der durch den Prozess geht, den ich gerade durchgemacht habe. Ich werde das Video hier pausieren und ich werde dich wieder anschließen, nachdem ich
das alles aufgebaut habe , und du musst dir zeigen, was dein Endergebnis sein sollte. In Ordnung, ich habe endlich alle Ausgaben hier zu meinem Rückgabeknoten hinzugefügt. Es könnte ein guter Zeitpunkt sein, das Video hier zu pausieren, nur um sicherzustellen, dass Sie alles haben, was ich hier habe. Nur ein paar Noten hier für die Spott Ausgabe stellt sicher, dass Sie es auf eine Art von Schallwellenobjekt eingestellt haben. Und dass Sie diesen Typ hier auf ein Array gesetzt haben. Klicken Sie hier auf dieses kleine Symbol, setzen Sie es
einfach auf eine einzelne Variable oder ein Array. Dies sollte ein Array sein. Beachten Sie auch hier, dass für unsere Fähigkeit 12345 Typ, wenn ich den Mauszeiger über diese, ist
es auf unsere Struktur der Charakterfähigkeit gesetzt. Dies wird alle Variablen innerhalb unserer Charakterfähigkeitsstrukturierung zeigen. Ich habe das hier drüben geöffnet. Dinge wie die Eigenschaftsnamen von Eigenschaftswerten, die Symbole und Beschreibungen. Sie werden sehen, dass mehr auf der Straße hier zurück in meine BP-Spielinstanz kommen. So sieht unsere Funktion intern aus. Wie wird diese Funktion aussehen, wenn wir sie in ein Ereignisdiagramm ziehen und ablegen. Nun, ich werde mein Ereignisdiagramm hier auswählen. Dies ist nicht wirklich, wo ich auf diese Get Charakter-Datenfunktion zugreifen werde. Ich werde das aus einer anderen Blaupause machen. Aber nur um Ihnen zu zeigen, was wir im Wesentlichen gebaut haben, wenn ich das auf unseren Event Graph ziehe. Sie können sehen, wir haben jetzt Ausgänge für alle unsere verschiedenen Bits von Informationen hier können wir über unseren Charakter zugreifen wollen. Großartig. Lassen Sie uns einfach eine weitere letzte Bit Informationen löschen, die wir brauchen. Bevor wir dieses Video einpacken, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie alle Ihre Drähte hier angeschlossen haben, jede einzelne. Und wenn Sie damit fertig sind, möchten
Sie kompilieren, um sicherzustellen, dass alles, was Sie hier gebaut haben, gut ist. Du musst ein grünes Häkchen. Wenn es gut ist, haben Sie kein grünes Häkchen, wenn es eine Art Fehler gefunden hat. Und dann willst du es retten. Sehr wichtig, dass Sie hier kompilieren und gespeichert. Weil wir auf diese Funktion in unserem nächsten Video zugreifen müssen. Und wenn Sie das nicht tun, können Sie nicht auf diese Funktion zugreifen. Okay, Leute, wir haben die Arbeitstier-Funktion für den Rest unseres Kurses aufgebaut. Lassen Sie es uns in den kommenden Videos verwenden. Wir sehen uns dort.
22. Character: Willkommen zurück alle. Nun, wir haben jetzt eine Datentabelle, die mit all unseren Zeichendaten gefüllt ist. Im letzten Video haben wir eine Funktion erstellt, mit der wir Daten aus unserer Datentabelle extrahieren
können. In diesem Video und den Videos zu folgen, wir es so machen, dass wir bestimmte Widgets hier binden werden, wie unseren Namen,
Level, Geld, Affinität, so weiter und so weiter. Zwei Daten, die in unserer Datentabelle vorhanden sind. Wie machen wir das? Nun, erstens, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir dieses WEB-Zeichen haben, das Sie öffnen. Also lassen Sie uns sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite hier und unter einem Inhalts-Zeichen-UI-Widgets kommen, lassen Sie uns sicherstellen, dass Sie WEP-Zeichen UI Open haben. In diesem Video wollen wir uns darauf konzentrieren,
unseren Namen an einige Daten zu binden , die in unserer Datentabelle vorhanden sind. Bevor wir dies tun können, benötigen
wir einen Verweis auf unsere Spielinstanz von Blueprint. Und um das zu tun, werden
wir hier aus unserem Designer Tab springen, rüber zum Diagramm-Tab. Also drüben in der Diagramm-Tab haben wir ein paar Ereignisse, die standardmäßig hier sind Ich werde dieses Ereignis-Tick loswerden, indem Sie mit der linken Maustaste klicken, ziehen, Ereignis löschen vorkonstruiert drücken. Ich werde mit der linken Maustaste ziehen und löschen. Und ich möchte dieses Event-Konstrukt. Dieses Ereignis wird ein Signal auslösen,
sobald sein Charakter UI Summe in erscheint auf dem Bildschirm. Also, was ich tun will, ist, Draht davon abzuziehen, eine Suche zu
machen, eigentlich will ich nicht, um ein Kabel davon zu ziehen. Erstens möchte ich nur mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld hier klicken, das ich tun möchte, ist die
Suche nach get Game Instance. Und jetzt schleppen Sie einen Draht hier raus. Ich möchte eine Suche nach Besetzung machen, um eine PI Game Instance zu sein. Und wir wollen, wir wollen unsere hier gebaute Veranstaltung anschließen. Das ist im Wesentlichen das, was wir bisher haben,
ist, wenn unsere Benutzeroberfläche hier konstruiert ist, wird
dieses Ereignis abfeuern. Dann wird es fragen, hey, was ist unser Spielinstanz-Blueprint, den wir
für dieses Projekt verwenden , ist es BP Game Instance. Und wenn Sie sich richtig erinnern, setzen
wir dies als die Spielinstanz ein, die unser Projekt hier verwenden sollte. Wenn das gelingt, wird es ein Signal von hier auslösen. Wenn es fehlschlägt, würde es ein Signal auslösen. Jetzt weiß ich, dass es erfolgreich sein wird. Also werden wir hier rausfeuern. Also jetzt aus diesem als BP-Spielinstanz, kann
ich mit der rechten Maustaste auf diesen Ausgabe-Pin klicken und diese zu einer Variablen heraufstufen. Ich werde das tun. Und dabei auf der linken Seite im Bereich „Mein Blueprint“ eine Variable, haben
wir
auf der linken Seite im Bereich „Mein Blueprint“ eine Variable,die erstellt wird. Ich möchte dies jedoch umbenennen und möchte es als BP-Spielinstanz ref umbenennen. Also lasst uns verstehen, was dieses Skript. Das macht es gerade jetzt. Sobald dieses Zeichen UI konstruiert ist, das heißt, es wird auf dem Bildschirm angezeigt. Es wird sagen, hey, verwendest du das Spiel, die BP Game Instance? Wenn Sie dies tun, werden wir diese Spielinstanz in einer Variablen speichern. Das ist es, was mit all dem passiert. Und gehen Sie einfach mit der linken Maustaste und ziehen, tippen Sie auf die C-Taste Insight in Bezug auf BP Game Instance sein. Und ich werde zu färben ist schwarz. Und das können wir mit diesem Kommentarfeld machen. Ich werde nur die Farbe in Schwarz ändern, nur um diese Drähte ein wenig leichter zu sehen. Was nützt das jetzt? Nun, wenn wir einen Verweis auf unsere Spielinstanz
haben, können wir damit reden. Wir können einige Daten aus unserem Spielinstanz-Blueprint extrahieren. Und der Grund, warum wir einen Verweis darauf erstellen, ist, weil wir diese Funktion aus dort
extrahieren wollen , diese Funktion erhalten Charakterdatenfunktion, denn sobald wir Zugriff auf diese Funktion haben, können
wir auf all diese verschiedene Daten über eine ausgewählte Zeile in unserer Datentabelle. Okay, also springen wir zurück zu unserer WPP-Zeichen-UI. Lassen Sie uns das kompilieren, nur um sicherzustellen, dass unser Skript gut hört. Kompilieren. Grünes Häkchen bedeutet, ja, keine Fehler. Wir sind gut dorthin zu gehen. Jetzt springen wir zurück zu unserem Designer Tab. Nun, mit dem Namen
unseres Charakters, der hier im Details-Panel direkt daneben ausgewählt wurde, haben
wir diese kleine Bindung fallen gelassen. Wir werden voran gehen und darauf klicken. Und wir werden eine Bindung erstellen. Also klicken wir darauf. Es wird uns aus der Registerkarte Designer in den Diagramm-Tab springen. Und es wird uns auffordern, eine Funktion zu erstellen. Und ich mag den Namen dieser Funktion nicht, also werden wir daran herumhauen. im My Blueprint-Panel die ganze Unterwäsche scrollen, Lassen Sie unsim My Blueprint-Panel die ganze Unterwäsche scrollen,die unsere Funktionen sind, und dies ist die Funktion, die sie gerade hier erstellt hat. Also werde ich das auswählen, drücken Sie F2. Und ich werde das umbenennen, um den Namen zu bekommen. Und wir werden Enter dort drücken und Sie sehen den Namen
unserer Registerkarte ändern sowie diesen Eintrag Knoten in unsere Funktion hier. Und was will ich jetzt tun? Nun, ich werde meine Spielinstanzvariablen hier unten finden. Die, die ich gerade eine Referenz dafür erstellt habe, ist hier in unserem gegebenen Diagramm. Wir haben gerade diesen Verweis auf unsere Spielinstanz erstellt. Und dann werde ich das in unsere Grafik ziehen und ablegen. Wir werden das in unsere GetName-Funktion bekommen. Also jetzt mit dieser Referenz, können
wir Dinge daraus extrahieren. Ziehen wir einen Draht aus ihm heraus und führen Sie eine Suche nach Get Charakterdaten durch. Also jetzt bemerken, was wir hier vor sich haben, weil wir einen Verweis auf unsere Spielinstanz haben. Ich kann die Funktion aufrufen, Zeichendaten von innen
erhalten. Lasst uns das so einbinden. Und jetzt welche Informationen wollen wir daraus ziehen? Erhalten Sie Charakterdaten. In diesem Fall möchten
wir den Namen des Charakters erhalten. Nun, hier ist etwas, das ich hier notieren möchte. Schauen Sie sich den Rückgabeknoten für diese bestimmte Bindung an. Wir binden unseren Charakternamen hier. Also haben wir eine Funktion namens GetName erstellt. Er zurück hier drüben in der Funktion, die wir erstellen, sagt, hey, es sucht nach einem Rückgabewert, der der Textsvielfalt ist. Und wissen Sie nicht, unser Charaktername ist auch von der Textsvielfalt. Das ist kein Fehler. Als wir unsere Struktur für Zeichendaten erstellten, wusste
ich, welchen Typ ich all
diese verschiedenen Variablen innerhalb unserer strukturierten Zeichendaten machen sollte. Aufgrund der Rückgabewerte, die mit jeder dieser Bindungen verknüpft werden. Hier ist es auf der Suche nach einer Textbindung. Also hier drüben in meinen Strukturzeichendaten wusste
ich, diesen Zeichennamen der Textvariablenvielfalt zu machen. Ich werde diesen Punkt nach Hause hämmern, während wir weitermachen. Also, jetzt sollten wir den Charakternamen bekommen. Welcher Charaktername? Weil wir hier in unserer Charakterliste voll sind, haben
wir drei verschiedene Reihen. Zeile 0, Zeile 1 und Zeile zwei. Das ist der Name unserer Zeilen, nicht die Indexnummern direkt hier, der Name unserer Zeilen 01 in. Also, wenn ich in meiner WPP-Zeichen-UI schaue, okay, welcher Name ähnelt der Rückkehr? Nun, springen wir zu unserer BPM Game Instance. Und innerhalb unserer Funktion hier sagen
wir, dass wir Zeilen 0 ziehen wollten, das ist der ausgewählte Zeilenname, Rolle 0. Also, wenn wir uns unseren Charakter Rosser voll ansehen, dem er versucht, diese Reihe rauszubekommen. Wir sind auf der Suche nach Rho 0, diesem Charakternamen hier der Resonanz. Das ist also alles, was wir hier in unserer WPP-Zeichen-UI tun müssen. Lasst uns weitermachen und kompilieren, speichern. Und wenn wir spielen,
können wir den Namen sehen, der auf dem Bildschirm erscheint, aber wir wissen nicht wirklich, ob er sich geändert hat, weil wir vorher im Text Revenant dort geschrieben
hatten. Woher weiß ich, dass das wirklich funktioniert? Woher wissen wir, dass dies wirklich diesen Namen
aus der Datentabelle zieht , während ich hier die Flucht treffen werde. Und lasst uns etwas versuchen. Lasst uns einen Test machen. Gehen wir zu unserer bp Game Instance hier. Und lassen Sie uns unsere ausgewählte Spielerinstanz ändern. Nicht um rho 0 zu sein, sondern Rho eins stattdessen. Ok? Und wenn wir in unserer DT-Zeichenliste voll aussehen, die die Datentabelle ist, aus der wir versuchen zu ziehen. Wir sagen, wir wollen aus der Zeile
mit Namen ziehen , sind Zeichennamen sollten Material jetzt lesen. Also lassen Sie uns zurück zu unserer bp WPP-Zeichen-UI springen. Wir können von hier aus auf spielen klicken. Und was bemerkst du? Der Charaktername wird morgen geändert, weil wir ihm sagen, dass er aus dieser Rolle ziehen soll. Ich werde die Flucht hier treffen. So können wir sehen, dass das jetzt funktioniert. Ich gehe zurück in meine BP Game Instance. Und vorerst wähle ich
meine ausgewählte Player-Instanz aus und ändere dies zurück zu 0. So können wir also erstellen, lassen Sie mich das schnell kompilieren und speichern. Wir können eine Bindung innerhalb unserer WPP-Zeichen-UI für eines unserer Widgets erstellen, wir haben gerade unsere erste Bindung für unseren Zeichennamen erstellt. Jetzt werden wir das auch für viele dieser anderen Elemente auf dem Bildschirm tun. Und es wird einem ähnlichen Prozess folgen. Aber Jungs, das wird alles für dieses Video tun, wir werden Sie im nächsten sehen.
23. Widget Buche Fix: Willst du alle willkommen. Ich komme aus der Zukunft mit einem Wort der Vorsicht zu Ihnen, ein Wort der Warnung, wie man einen Fehler beheben kann, der in dem Kurs vorhanden
ist, auf den ich Sie aufmerksam machen wollte. Ordnung, jetzt gehe ich zurück, nachdem ich diesen Kurs abgeschlossen habe, und füge dieses Video hier ein, um zu verhindern, dass du den gleichen Fehler machst, den ich jetzt gemacht habe, wie du siehst, habe ich eine ganze Reihe von Fehlern hier unten in meinem finalisierten Widget-Blueprint. Nun, was passiert ist, aber was passiert ist, als ich diesen Kurs erstellt
habe, habe ich nie mein Projekt hier geschlossen. Am Ende der Nacht habe ich meinen Computer in den Ruhemodus versetzt und dann werde ich morgens wieder aufstehen. Aber ich habe mein Projekt nie geschlossen. Als ich jedoch
mein Projekt tatsächlich schließen und es wieder öffnen und meinen Widget-Blueprint hier kompiliert habe, bemerkte
ich, dass ein Haufen meiner Widget-Bindungen hier kaputt sind. Jetzt haben
wir bis zu diesem Punkt im Kurs nur eine Widget-Bindung erstellt. Wir werden jedoch während dieses Kurses eine Menge von ihnen erstellen. Und du willst nicht den gleichen Fehler machen. Habe ich getan. Also werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das
hier beheben können, so dass, wenn Sie während dieses Kurses gehen, Sie nicht mit kaputten Widget-Bindungen enden und es ist eine super einfache behoben, meine schlechte. Gehen wir also zu unserer GetName-Funktion genau hier, der eine Bindung, die wir erstellt haben. Und wenn ich wieder auf diese goto Funktion klicke, habe
ich hier meinen Namen ausgewählt. Gehen Sie zur Funktion, die uns auf den Diagramm-Tab springen wird hier ist unsere Funktion, die wir erstellt haben, um dieses bestimmte Widget zu füllen. Nun, was wir in dieser Funktion tun, ist, einen Verweis auf unsere Spielinstanz zu greifen. Wir greifen dann darauf zu, dass Charakterdatenfunktion erhalten, die innerhalb von dort lebt. Und dann ziehen wir die Informationen heraus, die wir wollen, den Charakternamen, nur Hinweis, Hinweis, zwinkern, zwinkern. Was später im Kurs passiert ist, ist, dass wir diese Funktion tatsächlich aktualisieren, daher den aktualisierten Namen, aber das wirst du später im Kurs entdecken. Das Problem, auf das wir hier unten stoßen, ist, dass wir nicht wirklich überprüfen, ob diese Variable
hier tatsächlich etwas enthält, was sie sogar existiert, bevor wir versuchen, diese Informationen daraus zu extrahieren. Jetzt müssen
Sie beim Skripten oft überprüfen, ob eine bestimmte Variable gültig ist. Das heißt, wenn es existiert, bevor wir versuchen, auf einige Informationen von ihm zuzugreifen, ist
dies nur ein Timing-Problem. Was passiert, ist, sobald dieser Widget-Blueprint aufgerufen wird, um zu erscheinen. Es heißt hier unten, als ich sagte, hey, ich weiß nicht, wovon du hier redest. Bp-Spielinstanz-Referenz. Ich weiß nicht, wovon du redest, wovon wir das nicht finden können. Es ist alles ein Timing-Problem. Dies geschieht in allen Millisekunden. Alles, was ich tun muss, ist, dass ich sicherstellen muss, dass dies existiert bevor wir dann diese Funktion erhalten und es problematisch sein sollte. So beheben wir diese sehr langwierige Art, all das zu sagen. Wir haben unsere bp-Spielinstanz-Referenz. Wenn ich einfach mit der rechten Maustaste darauf klicke und ich die untere
Option wählt , konvertiert in validierte bekommt so. Und ich gehe so. Und ich gehe so, Walla, das sollte das Problem beheben. Das war's. Das ist alles, was Sie tun müssen. Willst du eine Wiederholung davon sehen? Wieder für alle Ihre Funktionen, die Sie für Ihre Widget-Bindungen erstellen werden, für alle von ihnen. Sie erhalten einen Verweis auf Ihre BP Game Instance. Und wieder, wir haben das in unserem Event Graph
aus unserem Event Construct getan, hier ist, wo wir das setzen. Sie würden einfach einen Verweis auf Ihre BP-Spielinstanz ziehen und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und Sie konvertieren zu einem validierten bekommen so. So sollte sich Ihre Bindung auch in Zukunft freuen. Machen Sie nicht den gleichen Fehler, den ich jetzt getan habe, nur um Ihnen zu zeigen, dass
dies das Problem hier unten in meiner Fehlerliste beheben wird,
es steht der Name des Textes. Ich kann hier nicht finden, wovon du sprichst. Wir versuchen, das zu bekommen, bla, bla, bla. Okay, wenn ich das kompiliere, wird
das immer noch nicht verschwinden. Beachten Sie also den Textnamen hier. Ich werde kompilieren und es wird wie oben sein, es hat es nicht repariert. Nun müssen Sie auch hier in den Designer Tab zurückkehren. Und obwohl dies der Fall ist, zeigt
es, dass diese Funktion dort als GetName geschlitzt ist. Klicken Sie einfach von diesem, klicken Sie wieder auf wie so getName, ich weiß nicht, warum ich das tun muss. Du tust es einfach. Gehen Sie weiter und kompilieren Sie noch einmal. Und beachten Sie, dass das hier von unserer Fehlerliste verschwinden wird. Kompiliere, boom, dass eine weg ist und notiere alle anderen Bindungen und Mr. WE Andra muss zurückgehen und reparieren. Also Leute, das ist, wie man diesen Fehler beheben kann. Stellt sicher, dass alle Ihre Widget-Bindungen gehen vorwärts, dass Sie diese Version haben, ein validiertes get von r BP Game Instance. Okay, Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns in der nächsten.
24. Character Bindung: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Bindung innerhalb unserer Charakter-UI hier zu erstellen ,
so dass die entsprechende volle Charakter-Bild-Anzeige derzeit ist, wir haben gerade eine harte Menge, um unsere volle Revenant zu zeigen. Wenn wir jedoch Material oder Sever OG betrachten, möchten
wir, dass diese Bilder stattdessen zeigen. Also, wie machen wir das? Nun, zuerst stellen wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. hier zurück zu unserem Inhalts-Browser kommen, stellen Sie sicher, dass Sie w BP-Zeichen-UI geöffnet haben. Und wir haben bereits eine Referenz über in unserem Diagramm-Tab hier erstellt, lassen Sie mich zurück zum Ereignisdiagramm. Wir haben bereits einen Verweis auf unseren Spielinstanz-Blueprint erstellt. Dies wird uns Zugang zu
unserer Get Character Data-Funktion geben , die im Inneren von hier lebt. Also, jetzt wird das einfach sein. Lassen Sie uns zurück zur WPP-Zeichen-UI springen. Gehen wir zurück zur Registerkarte Designer. Und direkt neben unserem Bildcharakter, wo es das Pinselbild sagt, finden
Sie einen Bindeknopf. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Wir werden dafür eine neue Bindung erstellen. Es wird uns von der Registerkarte Designer auf die Registerkarte Diagramm springen. Und es wird uns auffordern, eine Funktion zu erstellen, um dieses Bild zu extrahieren. Jetzt wird es hier wieder mit einem Standardnamen beginnen, den ich nicht mag. Einige, die mit der linken Maustaste klicken, schaffen etwas Raum zwischen unserem Eintrag und unseren Exit-Knoten hier. Ich werde hier oben klicken und F2 drücken, um diesem einen neuen Namen zu geben. Und ich werde anrufen, dass es voll wird. Und jetzt sehen Sie, dass der Name hier aktualisiert wird. Der Name wird in einer eigenen separaten Funktionsregisterkarte aktualisiert, und Sie sehen die Namensaktualisierung hier. Jetzt, genau wie wir es in unserer GetName-Funktion getan haben, werde
ich hier einfach darauf doppelklicken. Wir möchten einen Verweis auf unsere bp-Spielinstanz erhalten. Also gehen wir zurück zu unserer Funktion, um Pick voll zu bekommen. Lassen Sie uns unsere Referenz hier unten in der Liste der Variablen finden. linken Maustaste klicken und ziehen. Wir werden es kriegen. Wir wollen ein paar Informationen davon bekommen. Und jetzt, da wir einen Verweis auf unsere Spielinstanz
haben, werden wir einen Draht daraus ziehen und eintippen, Charakterdaten
erhalten, genau wie wir es vorher getan haben. Lassen Sie uns diesen Draht in die Funktion einhängen. Lassen Sie uns den Fluss der Ausführung gehen aus
unserer Get Zeichen Datenfunktion in den zurückgegebenen Knoten. Und jetzt sagt es, nun, was wollen wir zurückgeben, wenn ich über
diese Eingabe hier schwebe , steht ein Schieferpinsel. Und unser Pick voll ist auch der Schieferpinsel-Typ Sorte. Also nochmal, woher wusste ich, dass dieser Pick voll in unserer STR-Struktur für Zeichendaten sein
sollte. Woher wusste ich, dass dies ein Schieferpinselvariabler Typ sein sollte? Nun, denn als ich durch die Erstellung
dieses Kurses ging und eine Bindung dafür erstellt
habe, kann ich hier im zurückgegebenen Knoten sehen, als ich versuchte, eine Bindung dafür zu erstellen,
es suchte nach einem Schieferpinseltyp. Also lasst uns das hier einhängen. So wie so. Und ich werde kompilieren und
sicherstellen, dass mein Skript hier gut und sicher ist. Nun, lasst uns verstehen, dass gerade jetzt in meiner BP Game Instance
der aktuelle Charakter, von dem ich ziehen würde, Zeile 0 ist. Und wieder, wenn wir unsere DT-Charakterliste voll betrachten, bedeutet
das, dass wir den Charakternamen Revenant sehen würden, die Fallstricke von Revenant als auch. Lasst uns das ändern. Lassen Sie uns dies ändern, um die Nummer zwei, den Role-Name von zwei oder mehreren Rog. In Ordnung, also lasst uns in unsere bp Game Instance gehen. Lassen Sie uns unseren role_name hier von 0 auf zwei ändern. Drücken Sie die Eingabetaste Lassen Sie uns das kompilieren und speichern. Und wir können das Spiel direkt von hier aus spielen. Und mal sehen, was passiert. Wir schauen uns mal an. Wir zeigen nun den Namen Server OG und das Bild voll von Sever OGG Daten, weil wir jetzt Bindungen für unseren Namen und unser vollständiges Bild erstellt haben. Wir haben nichts mit Affinitätssymbolen oder Level oder irgendetwas getan, nur diese zwei Stücke von Informationen, unser Bild und unseren Namen. Ebenso, wenn ich mich in nur einer Sekunde verlassen lassen würde und weißt du was, werde
ich in nur einer Sekunde zu dieser Ära zurückkommen, weil ich hier einen Trick habe. Ich möchte euch allen zeigen und nur ein bisschen, wenn ich wieder in meine BP Game Instance gehen und die ausgewählte Spielerinstanz ändern würde, wird es eine geben. Es wird von role_name ziehen, sobald wir den Namen Wunder
sehen sollten und das Bild voll für Meriel ist, na ja, lasst uns dies ein Versuch spielen. Und da gehst du, Muriel. Und die volle Auswahl von Meriel. Jetzt gehen wir und adressieren diesen Fehler. Möglicherweise wird dieser Fehler manchmal angezeigt. Und es sagt, Zugriff, keiner, der
versucht, die Eigenschaft BP-Spielinstanzreferenz zu lesen, sagt, das sieht wie eine leere Referenz aus. Wir sehen hier nichts vor sich. Nun, was passiert ist, wenn ich in meine
WPP-Zeichen-Benutzeroberfläche zurückgehe und ganz am Anfang zu meinem Ereignisdiagramm gehe. Wenn diese W BP Charakter-UI erstellt wird, sollte
es diesen Verweis auf unsere Spielinstanz erstellen. Gleichzeitig versucht
es jedoch, auf diese Referenz zuzugreifen, um das Bild daraus zu ziehen. Jetzt ist das ein bisschen langsamer Prozess. Es wird diesen Fehler werfen. Jetzt hast du gesehen, dass es auftaucht, okay, im Spiel. Und so könnten Sie wählen, diesen Fehler zu ignorieren. Wenn Sie dies jedoch verrückt machen, können
Sie auch auf eine andere Weise Zugriff auf eine Spielinstanz erhalten, wie? Nun, indem du das machst. Dies wird also eine alternative Möglichkeit sein, eine Spielinstanz zu erhalten, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Ist kein leeres Leerzeichen tippen get gamed Instanz. Und es spielt keine Rolle, ob Sie diese Game Instance erhalten oder diese Spiel Essenz erhalten. Ich wähle das oben aus. Trocknen Sie hier raus. Ich werde zwei sind BP-Spielinstanz. Ich werde diesen Kerl auslöschen. Und ich werde das an seiner Stelle aufstellen. Wenn das also vertraut aussieht, liegt
es daran, dass es so ist. Wenn du hier zurück zu deinem Event Graph
gehst, könntest du sehen, dass
wir, wenn unsere WB P-Charakter-UI konstruiert wird, unsere Spielinstanz abrufen wollten. Finden Sie heraus, hey, welche Spiele-Essenz wir für
dieses Projekt verwenden , ist, dass die BP Game Instance. Und dann haben wir das in eine Variable gespeichert. Dies ist eine Art, es auf einer direkteren Ebene hier in der Funktion selbst zu tun. Also hier sagen wir, OK, willst du das vollständige Bild bekommen? Nun, lasst uns unsere Spielinstanz holen. Ist es die BP-Spielinstanz? Und wenn ja, können
wir Charakterdaten bekommen. Sie müssten einen Draht von hier aus ziehen und Git-Zeichendaten eingeben. So können Sie diese Funktion genau dort finden, indem Sie
einfach mit der rechten Maustaste auf eine Schuldenzeichendaten klicken, werden
Sie es nicht finden. Denn das ist eine Funktion, die nur im Inneren von hier lebt. Also musst du es da rausziehen. Und dann kannst du die Auswahl voll bekommen. Also lasst uns das versuchen. Wieder einmal werde ich kompilieren und speichern. Lasst uns spielen. Wir sehen das Wandbild, wir sehen die Muriel-Texte. Ich werde das Escape-Nachrichtenprotokoll treffen, keine Fehler. Dies sind einige ältere Fehler von vorher. Warum haben wir diesen Fehler bekommen? Als wir versuchten, dies zu verknüpfen bindet für
unsere bekommen voll, aber nicht aber unseren Namen. Ich weiß nicht, die Antwort darauf. Aber wissen Sie nur, dass Sie hier ein paar Optionen haben, um die Spielinstanz zu erhalten. Sie können die Referenz selbst erhalten. Wie wir hier in unserer GetName-Funktion, die wir erstellt haben, oder in unserem Ghetto, wählen Sie die volle Funktion, die wir erstellt haben. Du könntest Game Instance erhalten und dann in deine Spielinstanz umwandeln,
um die Charakterdatenfunktion zu erhalten und dann das Schwein voll von dort zu extrahieren. Ordnung, also haben wir zwei Bindungen in unserer Charakter-UI erstellt, eine für den Namen und eine für das vollständige Bild, stirbt aus wird alles für dieses tun, wir werden sehen, wenn die nächste.
25. Character: Alles klar, willkommen alle zurück. In diesem Video wird es unser Ziel sein, eine Bindung innerhalb unserer
Charakter-UI zu erstellen , so dass das entsprechende Zeichenroll-Symbol K anzeigt. Inzwischen sollten Sie sich mit
diesem Prozess vertraut machen, weil es sehr ähnlich sein wird . Aber lassen Sie einfach die Dinge sichern und sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Stellen Sie also sicher, dass
Sie wieder in Ihrem Inhalts-Browser Ihre w BP-Zeichen-Benutzeroberfläche geöffnet haben. Und im Inneren von hier wollen wir sicherstellen, dass wir dieses Symbol hier ausgewählt haben. Es sollte sagen, dass das Bild in der Hierarchie überrollt wird. Das ist derjenige, für den wir eine Bindung erstellen möchten. also im Detailbedienfeld unter Aussehen,
Pinsel ausgewählt haben, klicken Sie auf Bindung. Sobald wir das tun, wird es uns vom Designer-Modus in den
Graph-Modus springen , binden, Bindung erstellen. Und es wird uns auffordern, eine Funktion
zu erstellen um sie an das entsprechende Bild zu binden. Lassen Sie uns hier etwas Raum schaffen. Und dann möchte ich das umbenennen, weil ich diesen Namen nicht mag. Gehen, um unsere neue Funktion es gerade hier erstellt auswählen. Ich werde auch F2 auf, dass drücken, bearbeiten Sie seinen Namen und ich werde dieses wird Roll-Symbol nennen. Jetzt können wir hier Abkürzungen machen. Wir hatten voll ausgesucht, richtig? Sieh es dir an. Anstatt dass ich das Rad hier neu erfinde und, du weißt schon, unsere bp-Spielinstanz, et cetera. Ich bin gerade rüber gekommen, um das Schwein voll zu bekommen. Ich werde diese drei Knoten hervorheben. Mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Führen Sie Kontrolle C zu kopieren, kommen Sie über, um Roll-Symbol zu erhalten, Kontrolle V zum Einfügen. Und dann werde ich die einfach entsprechend einbinden. Beachten Sie nun, dass unser Rückgabewert, nach dem er hier sucht, nach einem leichten Pinsel sucht. Und wissen Sie nicht, unsere Rolle Symbol ist der Schieferpinsel Vielfalt. Auch hier ist das kein Fehler. Ich weiß, ich wusste, dass, als ich unsere Struktur für unsere Charakterdaten erstellt habe, dass unser Rollensymbol von der Schieferpinselsorte sein sollte. Denn als ich versucht habe, dies in WPP-Zeichen-UI zu binden, sagte
es mir, hey, das ist, wonach ich suche. Ich suche einen Sklavenpinsel. Okay, wir können das kompilieren, stellen Sie sicher, dass unser Skript gut ist. Wir haben hier keine Fehler. Grün bedeutet gut. Lasst uns das auch retten. Und lasst uns weitermachen und spielen. Nun, bevor ich es tue, sollte ich beachten, dass in BP-Spielinstanz, derzeit innerhalb der Funktion selbst, ich sage, dass ich den ausgewählten Spieler für Zeile Nummer eins,
Zeile mit dem Namen Nummer eins, anzeigen möchte , was Wunder ist. Und ich weiß nicht, welche Rolle wir haben. Okay, ich Roll Icon wird so etwas aussehen. Das ist also das Rollensymbol, das ich hier sehen sollte, sobald ich auf Play klicke. Also werde ich dieses Mal auf Play klicken von der Ebene der Charakter-UI, unserem Haupt-Editor hier. So sehen wir unseren Meriel-Namen, wir sehen unser Wunderbild, und hier drüben zeigt sich das Rollen-Icon richtig genial. Lassen Sie uns einen weiteren Test hier machen, nur um sicherzustellen, dass das wie beabsichtigt funktioniert. Ich gehe zu meiner BP Game Instance und ich werde ändern, wie mein ausgewählter Spieler sein soll. Lasst uns Zeile Nummer zwei machen. Das würde mehrere Hunderollen sein. Also werde ich nur auf Play klicken, OG-Text trennen, OG-Bild trennen und die Rolle betrachten. Es ist ein anderes Bild. Ehrfürchtig. Jetzt beachte, dass hier Kämpfer steht, wenn ich darüber schwebe. Ok? Und wenn ich dies zurück zu einem ändern und klicken Sie auf Play, Es wird immer noch einen Kämpfer als Tooltip dort zeigen. Und das liegt daran, dass
ich in unserem WPP-Charakter zurück zum Designer Tab gehe. Wenn wir unser Rollensymbol hier setzen. Unser Tool-Tipp, wir haben uns schwer gesetzt, Fighter zu sein. Jetzt könnten wir das binden und sich auch dynamisch ändern. Ich werde das in diesem Kurs nicht wirklich tun, aber wissen, dass
ich mit dem gleichen Prozess tatsächlich eine andere
Textvariable innerhalb meiner Zeichendaten erstellen könnte , die etwas sagen würde wie, ich weiß nicht , Tooltip für die Rolle. Und es könnte alle Texte Vielfalt sein und ich könnte
es hier binden , so dass dies angemessen aktualisiert wird. Also weiß nur, dass ich dieses harte Set habe. Ich werde es in diesem Kurs nicht wirklich ändern. Aber Jungs, wir haben jetzt einen Charakter, ländliche Bindung Auch. Ich möchte das nur klar machen, ein 100% klar, dass über in meinem Diagramm-Tab hier, derzeit, ich bekomme meine Spielinstanz mit einer get Game Instance. Welche Spielinstanz, die an unsere BP-Spielinstanz geht. Ich könnte stattdessen diese Version auch durch nur BP-Spielinstanzreferenz verwenden. Dies ist der Verweis auf die Spielinstanz, die ich in unserem Event Graph erstellt habe. Ich könnte diese Methode auch tun. Entweder einer. Solange Sie einen Verweis auf Ihre Spielinstanz haben, können
Sie extrahieren, erhalten Charakterdatenfunktion von ihm. Okay, Leute, wir machen hier gute Fortschritte. Lass es uns im nächsten rollen, wir sehen uns dort.
26. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir einige Bindungen innerhalb unserer
Charakter-UI erstellen , so dass die entsprechenden Zeichen Affinitätssymbole angezeigt werden. Bevor wir das tun, stellen wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Springen wir zurück zu meiner Hauptebene Registerkarte hier, stellen
wir sicher, dass in Content-Charakter-UI-Widgets Sie WEP-Zeichen UI Open haben. In Ordnung, also habe ich momentan Imageaffinität. Oh, einer, der hier drüben in meiner Hierarchie ausgewählt wurde. Und ja, ich kann eine Bindung dafür erstellen indem ich rechts hier klicke und eine Bindung anstelle. Ich werde nur eine andere Methodik zeigen, die ich hier verwenden könnte. Also werde ich zuerst zu meinem Diagramm-Tab gehen. Und unter dem Funktionsabschnitt bekomme
ich tatsächlich mein Rollensymbol hier. Ich werde das hervorheben. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Und ich werde das einmal duplizieren. Und ich werde das nennen bekommt Affinität und ich kann keine Rechte buchstabieren, Affinität 01 bekommen. Und dann mit diesem in Gelb wieder, werde
ich dieses Mal Kontrolle plus w machen, weil das auch
Kontrolle plus W dupliziert und ich werde diesen umbenennen, Affinität 0 zu
bekommen. Jetzt muss ich in jede dieser Funktionen gehen und einen Draht ändern. Also werde ich hier anfangen, Affinität zu
bekommen, das ist die Registerkarte, in der ich gerade bin. Und momentan, wenn ich Affinität zu mir bekomme, zieht es das Rollensymbol. Nun, ich werde nur diesen Draht brechen, indem ich die Alt gedrückt halte und dann mit der linken Maustaste klicke. Hier sucht er nach einem Schieferpinsel. Und ich weiß das, weil ich weiß, dass unsere Affinitäten, suchen
wir auch nach seinem Sklavenpinsel. Deshalb habe ich das Rollensymbol dupliziert, weil ich wusste, dass Affinity 12 bekommen, werden
wir auch nach Schieferpinseln suchen. Also hier, um Affinität zu erhalten, möchte
ich sicherstellen, dass
ich aus unseren Charakterdaten meine Affinität zur Kunst in den Rückgabewert einbinde. Also werde ich das hier machen. Eine Affinität zu, und dann auch, um Affinity eins zu bekommen, werde
ich diesen Draht brechen. Aber anstatt Alt gedrückt zu halten und mit der linken Maustaste zu klicken und es zu brechen, werde
ich die Kontrolle mit der linken Maustaste gedrückt halten. Und dabei werde ich den Draht nicht brechen. Ich kann es tatsächlich so bewegen. Stecken wir das in Affinity eins ein. Also Unglück eins, ich binde mich an die Affinität der Kunst an, um Affinität 2s Funktion zu bekommen. Ich binde es an, um Affinität zu bekommen. Jetzt wieder hier drüben auf der Registerkarte „Designer“. Binden wir diese Funktionen nun an unsere Bilder. Also wieder, ich habe Bild Affinity,
Oh, ein ausgewähltes 0-1. Lasst uns unter die Bürste kommen. Binden. Und jetzt habe ich diese Funktion schon da. Also lasst uns es binden, um Affinity eins zu bekommen. Wählen wir unsere Bild-Affinität aus, um sicherzustellen, dass Sie das Richtige ausgewählt haben. Und jetzt werde ich es an Affinität binden. So können Sie entweder zuerst die Bindung erstellen und dann die Funktion erstellen oder Sie können die Funktion
erstellen und dann die Bindung erstellen oder dann durchführen. So können Sie es irgendwie vorwärts oder rückwärts tun. Jetzt gehen wir voran und kompilieren. Stellen Sie sicher, dass unsere Funktionen, die wir geschrieben haben, gut sind. Sieht so aus, als wären sie es. Und dann lassen Sie uns sparen. Und jetzt lasst uns voran gehen und ein wenig spielen, bevor ich in BP-Spielinstanz hier in meiner GET-Charakterdatenfunktion bin ausgewählt Spieler sollte Zeile eins sein, was ich eigentlich werde, ich werde eigentlich meinen DT-Charakter Ross löschen jetzt, um die Dinge nicht zu verwirren, weil ich aus meinem DT-Charakter-Dienstplan ziehen Fall. Okay, also unsere Reihe, eine hier ist die Wunderreihe. Unser Affinitätssymbol sollte also das grüne sein, Affinitätswachstum und das blaue, Affinitätsintellekt. Also kommen wir zurück zu unserem Haupt-Editor hier und klicken Sie auf Play. Miracle Muriel Bild, und wir haben die grüne und die blaue Ikone. Lassen Sie uns hier raus. Und lassen Sie uns versuchen, in der BP-Spielinstanz Yen zu wechseln, nur die ausgewählte Spielerinstanz zu testen. Lassen Sie uns das in Zeile zwei ändern. Jetzt wird es also aus unserer Zeichenliste ziehen, um OG erneut zu trennen, den Zeilennamen, nicht die Indexnummer hier, den Zeilennamen. Und so sollten
wir für mehrere Prag diese beiden Affinitätssymbole sehen, die universell sind. Also werde ich auf Play the order and universal klicken. Nun, der Grund, warum dieser wieder Wachstum sagt, ist, weil ich diese Tooltips hart eingestellt habe. Ich klicke einfach auf x, um hier zu verlassen. Noch einmal habe ich dies im letzten Video erwähnt, aber für diese speziellen Symbole unten im Detailbereich
habe ich den Tooltip schwer so eingestellt, dass er Wachstum liest, egal was es ist, ich hätte dies auch an eine Textvariable binden können, aber ich beschloss, nicht für diesen Kurs, nur um die Dinge ein wenig kürzer zu halten. Okay, Leute, das wird alles für dieses Video machen, wir sehen uns im nächsten.
27. Character Bindung: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist unser Ziel, eine Bindung innerhalb unserer Charakter-UI hier zu erstellen, so dass die entsprechende Zeichenstufe derzeit angezeigt wird, habe ich es hier auf eins gesetzt, aber wenn wir hier in unsere Datentabelle gehen, habe ich zufällig einige unserer Zeichenebenen, um andere Zahlen als eins zu sein. Wir haben eine Charakterstufe 11 bei Nummer 101 bei 13. Also, das sind die Daten, die wir hier aus unserer Datentabelle ziehen werden, stellen
wir sicher, dass wir alle auf derselben Seite sind. Kommen Sie zurück auf unsere Hauptebene Editor Registerkarte hier, kommen Sie unter Inhalt Zeichen UI-Widgets. Stellen Sie sicher, dass Sie WPP-Zeichen-UI geöffnet haben, oder? Und mit diesem offenen, wollen
wir sicherstellen, dass wir diese Nummer eins hier auswählen. Dies ist ein Text-Widget, und derzeit habe ich es schwer auf die Nummer eins gesetzt, aber ich möchte das binden. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie hier eine Bindung. Bindung erstellen. Und lassen Sie uns üben, eine dieser Funktionen zu erstellen, eine dieser Bindungen von Grund auf neu. Also hier oben im Bereich meiner Funktion des My Blueprint-Panels, gibt
es uns diesen schrecklichen Namen. Also lassen Sie uns dies auswählen und F2 drücken. So können wir den Namen ändern, um Ebene zu sein. Einfach genug. Lassen Sie uns ein wenig Platz dort schaffen und wir können sehen, es sagt Get Ebene hier sowie oben in dieser Registerkarte wir sind, wir schaffen diese Funktion. Und jetzt lasst uns üben, unsere GBP Spielinstanz ref zu greifen. Wir werden das jetzt bekommen, denken Sie daran, dass dies der Verweis auf unsere BEP-Spiel-Inzidenz ist, die wir in unserem Event-Reiter erstellt haben. Wenn wir dieses Widget Blueprint konstruieren, Wir sagten,
hey, mal sehen, ob das die BP-Spielinstanz ist, die wir in diesem Projekt verwenden. Und wenn ja, werden wir das in einer Variablen speichern. Wir möchten in der Lage sein, dies zu speichern, damit wir später auf
einige Informationen aus unserer Spielinstanz zugreifen können , wie hier. Ordnung. Also mit, mit einem Verweis auf Ihr BP-Spiel, und da können wir nun einen Draht aus diesem ziehen, um
einige Daten aus dem Inneren unserer Spielinstanz-Blueprint zu extrahieren . Sobald ich mit der linken Maustaste losgelassen habe, haben
wir eine kleine Suchleiste. Lassen Sie uns eine Suche nach bekommt Zeichendaten. Dies ist ein kontextsensitiver Fund hier sind wir in der Lage, dies zu finden, Charakterdaten zu
erhalten, weil es innerhalb unseres bp-Spiels lebt. Und da dies ein kontextsensitiver Fund ist, in
Ordnung, holen Sie sich einen Draht wie so ein. Und jetzt wirst du hier etwas Interessantes sehen. Lassen Sie uns in diesem Ausführungsdraht an den zurückgegebenen Knoten Haken. Es sucht also nach einigen Texten. Allerdings, wenn Sie hier unten schauen, warten Sie eine Minute, Es ist eine Ebene. Das ist grün, das zahlt sich aus, das ist eine Textvariable und das ist eine ganzzahlige Variable. Kann ich das hier einfach einstecken? Ja, Sie können tatsächlich, Sie können bestimmte Variablen in andere Variablentypen konvertieren. In diesem Fall werden wir eine ganze Zahl konvertieren, die ein ganzer Zahlenwert
ist, in Texte. Und manchmal, wenn Sie versuchen, so von einem Variablentyp zu einem anderen zu gehen, werden
Sie sehen, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, es sagt, dass
es in der Lage sein wird, Ganzzahl in Texte zu konvertieren. Und es wird diesen kleinen Konvertierungsknoten einbringen, sobald Sie Ihren Linksklick loslassen, können
nicht alle Variablen in andere Variablen konvertiert werden, aber in Integer können in das Textformat konvertiert werden. Also werde ich hier kompilieren, stellen Sie sicher, dass mein Skript gut zu gehen ist. Ich werde retten. Und jetzt, wenn ich auf Play klicke, sollte
ich in der Lage sein, bestimmte Level-Nummer zu sehen. Lassen Sie mich meine ausgewählte Player-Instanz sehen. Mein role_name ist momentan zwei. Also in meiner Charakterliste sollte das sever OG sein, role_name von, um OG zu trennen. Und so ist die Zahl, die Ebene, die angezeigt werden sollte, 13. Lass uns diesem einen Platz geben, Shelly, spielen. Und sicher genug, oben rechts sehen wir Ebene 13. Das wird also angemessen funktionieren, und ich gehe davon aus, dass es auch für alle anderen Charaktere funktionieren wird. Na gut, Leute, das wird alles für diese Bindung tun. Lasst uns den Schwung in der nächsten bewegen, wir sehen uns dann.
28. Character Bindung: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine Bindung innerhalb unserer Charakter-UI zu erstellen, so dass die entsprechenden Zeichen Geldwert in der ganz oben rechts angezeigt wird. Dieses Symbol hier soll Geld repräsentieren. Ich weiß nicht, ob es sehr repräsentativ ist oder nicht, aber dieser Wert soll sicherlich die Menge an
Geld darstellen , die jeder Charakter in der Datentabelle hat. Das hier wird also ein Kinderspiel sein. Zunächst einmal stellen wir sicher, dass wir alle im
gleichen Bereich unter Inhalts-Zeichen-UI-Widgets sind . Wir arbeiten innerhalb der WEP-Zeichen-UI. Stellen Sie sicher, dass Sie das offen haben. Wir werden diese Bindung erstellen, indem wir zuerst in den Diagramm-Tab gehen. Und wir werden im Meine Blueprints Panel scrollen und nach oben. Und wir werden unsere Schuldenstands-Funktion hier duplizieren. Also mit es gelb hervorgehoben, und Sie können dies nur tun, wenn es gelb hervorgehoben ist, DO-Steuerelement plus den Buchstaben w. Um ein Duplikat zu erstellen. Wir werden den Namen ändern, um Geld, Geld, Geld, Geld zu bekommen. Geben Sie ein. Und stellen Sie sicher, Sie in der Registerkarte „Geld bekommen“ arbeiten hier. Das Einzige, was wir hier ändern müssen, ist, dass wir nicht wollen unser Level in den Rückgabewert eingesteckt wird, sondern unser Geld. Halten wir also die Kontrolle gedrückt und klicken Sie
hier mit der linken Maustaste , damit wir diesen Draht aus der Ebene und in Geld entfernen können. Also wieder, wir greifen in unser Spiel. Wir sprechen mit unserem Spielinstanz-Blueprint. Und wir sagen, hey, ich möchte in
unserer Get Character Data Funktion herausfinden , die innerhalb
unseres Spiels ist und seit Wie viel Geld hat das ihr Charakter? Und dann, was wir tun müssen, ist, dass wir diese Bindung tatsächlich an dieses Widget binden müssen. Also stellen Sie sicher, dass Sie Texte haben, Geld ausgewählt hier drüben. Und genau hier. Unter Inhaltstexte werden
wir diese Bindung erstellen, klicken Sie auf Binden. Und wir wollen Geld, Geld, Geld, Geld. Okay, kompilieren wir, um sicherzustellen, dass unsere Funktion korrekt geschrieben ist. In Ordnung, grünes Häkchen ist gleich gut. Lass es uns retten. Und wenn ich in meine BP-Spielinstanz gehen ausgewählt Spieler ist Nummer zwei in unserer Liste. In unserem Dienstplan ist unser role_name T2 getrennt. Ok, also mal sehen, wie viel Geld angezeigt werden sollte. Geld ist, wenn dieser Zufallswert genau da ist, 879 Tausend. Na gut, springen wir rein. Bewerben. Sever OG Level 13. Das haben wir letztes Mal eingehängt und das Geld ist 879.450 Suite. Das ist richtig gebunden. Der Typ ist, dass er jetzt für diesen hier tun wird, wir sehen uns im nächsten.
29. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Bindung innerhalb unserer Charakter-UI hier zu erstellen, so dass die entsprechende Menge an Charakter XP in unserem Fortschrittsbalken direkt hier angezeigt wird. Beachten Sie nun, dass in vielen RPG-Style-Spielen dieser Meter die Menge an
Erfahrungspunkten bezogen auf den Betrag darstellt , der benötigt wird, um das nächste Level zu erreichen. Wenn unser Charakter zum Beispiel Level eins war, könnte
dieser Balken 200 Erfahrungspunkte in
diesem Charakter darstellen , um 200 Erfahrungspunkte zu erhalten, um auf Stufe 2 zu gelangen. Und wenn sie dann auf Stufe 2 kommen, kann
dieser Balken die 500 Erfahrungspunkte darstellen. Du brauchst 500 Erfahrungspunkte mehr, um auf Stufe drei zu gelangen. Viele Nivelliersysteme funktionieren so, wo es nicht nur ist, du weißt schon, eine 100 XP zu gewinnen und du kommst zum nächsten Level, es ist ein 100 XP, dann brauchst du 200 XP, dann brauchst du 500 XP, dann brauchst du ein Tausend EXP, so weiter und so weiter. Nun, der Grund, warum ich das alles erwähne, ist, dass wir jetzt nicht in
diese Tiefen gehen werden, um eine Art Nivellierung Progressionskurve zu schaffen. Nein, wir werden das sehr einfach in Bezug auf unsere Menge an Erfahrungspunkten in diese Bar einbinden. Okay, stellen wir sicher, dass wir alle auf derselben Seite sind. Springen Sie zurück zu Ihrem Haupt-Level Tab hier und stellen Sie sicher, dass unter Inhalt Charakter UI-Widgets, Sie WEP-Charakter haben, Sie geöffnet, doppelklickt auf diesen Kerl. In Ordnung, damit müssen Sie sicherstellen, dass Sie Ihren Fortschrittsbalken tatsächlich ausgewählt
haben. Sie können es hier in Ihrer Hierarchie oder in unserem Designer Tab auswählen. Nur ein kurzer Tipp für euch alle. Übrigens, das ist unsere Designer-Tab. Sehen Sie dieses kleine gelbe Dreieck. Sie können darauf klicken, um anzuzeigen, dass dies die Registerkarte Designer ist. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und diese Registerkarte für den Moment verstecken, diesen kleinen Trick. Und mit diesem speziellen Widget ausgewählt, was wir
suchen , über im Details-Panel unten unter der Fortschrittskategorie, suchen
wir nach dieser Bindung direkt neben dem Prozent. Nun ist hier etwas zu beachten, dass dieser Fortschrittsbalken
basierend auf einem Prozentwert von 0 zu eins gefüllt wird. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke und diesen hin und her ziehe, können
Sie sehen, dass der Wert von 0 zu eins läuft und er füllt den Zähler oder verringert den Zähler, während ich zwischen diesen beiden Werten gehe. Okay, das bedeutet also, dass wir unsere Zahl in einen Gleitkommawert zwischen 0,01 umwandeln müssen. Das wird ein bisschen Mathematik beinhalten. Es ist nicht so schwer, vertrau mir. Okay, lassen Sie uns eine Bindung für unsere Fortschrittsbalkenperzente hier erstellen. Binden. Lassen Sie uns eine Bindung erstellen. Es wird uns von der Registerkarte Designer auf die Registerkarte Diagramm springen und uns
auffordern, eine neue Funktion zu machen. Es hat ein neues eröffnet. Tab hier, dass F eine Funktion darstellt. Und wenn ich im Meine Blueprints Panel nach oben scrolle, heißt
es, dass hey, das ist die Funktion, an der Sie arbeiten. Beachten Sie, dass dieser Name dem Namen ähnelt
, der dieser Registerkarte ähnelt. Alle den gleichen Namen. Es ist ein schrecklicher Name, an den ich mich nie erinnern werde. Also werde ich es umbenennen. Also werde ich hier mit der linken Maustaste auf unsere Funktion klicken, F2 drücken. Lassen Sie uns dies umbenennen, um XP zu erhalten. Okay, mit dem ist wir brauchen, um unsere Arbeitspferd-Funktion, die
in unserem bp-Spiel lebt , ist, da wir reden über bekommen Charakterdatenfunktion in diese Funktion. Also innerhalb dieser Funktion sprechen wir mit einer anderen Funktion a. Okay, um das zu tun, müssen
wir einen Verweis auf unsere bp-Spielinstanz bekommen. Denken Sie nun im Ereignisdiagramm daran, wenn wir dieses Widget konstruieren, das heißt, dieses Widget erscheint auf dem Bildschirm. Wir haben dieses kleine bisschen Skript geschrieben, um zu sagen, hey, wenn wir tatsächlich unsere bp-Spiele-Instanz verwenden,
die, wenn Sie sich erinnern, richtig, wir haben unseren Projekteinstellungen zugewiesen. Wir werden unsere bp-Spielinstanz in einer Variablen speichern. Und hier unten in unserem Tab „Meine Blaupausen“ unter dem Variablen-Abschnitt, gibt es unsere bp-Spielinstanz REF dort drin. Also gehen wir zurück zu unserem Spiel, holen XP Funktion. Lassen Sie uns in unsere bp Spiel Instanz ref ziehen. Wir werden Linksklick freigeben. Das werden wir kriegen. Und jetzt mit dieser Referenz können
wir nach innen greifen und das bekommen, Charakterdatenfunktion
bekommen, diesen
Kerl genau da. Kommen Sie zurück zur WPP-Zeichen-UI, lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und tippen Sie ein. Ruft Zeichendaten da draußen ist diese Funktion. Lassen Sie uns sofort unsere Ausführungsdrähte einbinden, so. Und wieder, diese get character data Funktion ist genial, weil es uns erlaubt, jede dieser Informationen aus unserem ausgewählten Charakter zu extrahieren. Beachten Sie nun hier, der Rückgabewert hier ist ein Gleitkommawert. Zurück in unserem Designer-Tab, erwähnten
wir, dass dieses Messgerät, das Messgerät direkt dort. Er sucht nach einem Float-Wert zwischen 01. Also hier ist, wo wir ein wenig Mathematik machen müssen. Gehen wir zurück zu unserem Diagramm-Tab. Ich werde unsere XP hier sofort in einen Float umwandeln. So wie wir dies tun, weil wir sehen können, dass dies ein ganzzahliger Wert ist. Ich kann sehen, dass
ich durch den Mauszeiger über diesen Ausgabepin mit der linken Maustaste klicke und den n-Typ ziehen werde, um zu schweben. So können wir in float integer konvertieren. Also von diesem Buchstaben Schatten von Grün zu unserem Limettengrün, die diese Linie grün stellt einen Schwimmer. Der Tooltip sagt uns, also werde ich jetzt etwas anderes sofort machen und du hast
das wahrscheinlich nicht erwartet , da ich unser Level hier auch in einen Float-Wert umwandeln werde. Also werde ich hier rausziehen und eintippen, um zu schweben. Jetzt sagst du vielleicht, okay, was ist der Deal? Ich dachte, dieser Zähler hier würde nur unsere Menge an Erfahrungspunkten darstellen. Nun, wir wollen wirklich, dass es unsere Menge an
Erfahrungspunkten darstellt , bis wir das nächste Level erreichen. Also werde ich mir ein System einfallen lassen. Nun, im Grunde eine hartcodierte Art zu sagen, wie viele, wie viele Erfahrungen auf unsere nächste Ebene verweisen. Also, das werde ich wieder in unserem Diagramm-Tab tun. Lassen Sie uns sever OGG als Beispiel verwenden. Ich werde eigentlich rausspringen. Du musst das nicht tun, du kannst hier bleiben. Ich werde nur zu unserer Charakterliste hier springen, um auf einige Dinge hinzuweisen. Wir machen einen Testfall für den Sever hier, er ist Zeile Nummer zwei. Ich habe sie ausgewählt. Scheint eine Orange genau dort, unten hier und alle Details,
alle Informationen, die ich in der Datentabelle
habe, habe ich derzeit sein Niveau ist Level 13 und als Menge an XP bei 1200, also erinnere dich an diese. Er ist derzeit Stufe 13 und hat
derzeit 1200 EP. Hier hinten, meine
WPP-Charakter-UI, werde ich sagen, wir werden unsere Ebene hier nehmen, Mitgliedsstufe 13. Und ich werde einen Draht hier rausziehen. Und ich werde, Ich werde in das Plus-Symbol setzen, wir werden für Float plus Float suchen. Eigentlich, nein, ich werde keinen Schwimmer machen. Schwimmer. Ich werde Floatzeiten schwimmen lassen. Float-Zeiten schweben den Kerl genau da. Und ich werde unser Level mit 100 multiplizieren. Also jetzt Stufe 13 mal 100, oder ist das gleich 1300? Jetzt werde ich tatsächlich 100 ODER 100002 hinzufügen, die Sie wissen, was, anstatt zu aggregieren und andere? Nun, ich könnte es so machen. Ja. Ich könnte ich einfach unseren Multiplikator hier ändern, aber ich werde noch eine 102 hinzufügen, die nur irgendwie
die Mathematik su pro geradlinigen Drachen weg von hier aus machen , werde
ich einen Plus Flow plus Float machen, und wir werden addieren Sie auf 1000. Also haben wir Level 13 für unser Fallbeispiel von Sever OG mal 100, das 1300 plus 100 sein wird, wird 1400 sein. Also sagen wir im Wesentlichen, dass wir Ogg Sever wollen, um von Level 13 auf Level 14
aufzusteigen, um 1400 Erfahrungspunkte zu haben. Wir wollen also, dass diese Bar 1400 Erfahrungspunkte darstellt. Springen Sie zurück zu unserem Diagramm-Tab. Nun, und ich werde das tun, ist, dass ich die
hier tausche und du wirst sehen, warum hier in nur ein bisschen. Ich nehme meine EP hierher und ziehe ein Kabel raus. Und ich werde in das Dividen-Symbol setzen, Float geteilt durch Float. Und ich werde meine XP,
die derzeit 1200 ist,
durch das Ergebnis all dieser Mathematik hier teilen die derzeit 1200 ist, , die 1400 ist. Also lassen Sie mich einfach einen Taschenrechner für Sie wirklich schnell ausbrechen. Also unsere XP für sever OG, es sollte zwölfhundert, zwölfhundert sein. Und wir werden diese Zahl teilen, indem wir hier bei mir bleiben. Level ist 13 mal 100, das ist 1300, plus weitere 100 Tausend, also ist das 1400. Das ist die Zahl, die wir hier teilen werden, 1400. Und das wird gleich 0,857 sein. Also 85,7%, ungefähr, das ist ein Wert zwischen 01, so wie wir unseren Rückgabewert hier benötigen. Also werde ich dies minimieren und dies in unseren Rückgabewert stecken. Also jetzt, wenn ich auf Play klicke, sollte
ich dieses Meter etwa 85,7% voll sehen. Und tatsächlich lassen Sie mich einfach diesen Prozentsatz ändern, um Punkt ein
5-7 zu sein , um Ihnen grob darüber zu zeigen, wie voll es sein sollte, wenn ich auf Play klicke. Lassen Sie mich jetzt meine Blaupause hier zusammenstellen. Dies wird sicherstellen, dass alle Skripte, die ich geschrieben habe, in Ordnung sind. Grünes Häkchen bedeutet gut zu gehen. Gehen wir weiter und spielen das jetzt. Und es zeigt nicht 85% voll, weil wir zurückgehen und uns unsere Mathematik ansehen. Und dann 1213, und es ist, weil Mr. Wanderer schlecht in Mathe ist. Ich, ich füge fälschlicherweise um 1 Tausend hier hinzu, was dies machen würde 13 mal 100, das ist 1300 plus 1000 würde 2300 gleich. Okay, ich musste hier eine 0 abnehmen. Das soll 100 sein. Das passiert nach einem langen Tag. Also, jetzt sollte unsere Mathematik hier 1200 geteilt durch 1400 sein. Das sollte jetzt funktionieren, also kompilieren und wir werden wieder spielen. Und es gibt Meter zeigt sich wie etwa 85,7. Nein, es ist nicht grob. Es zeigt seine 85,7% gefüllt. Also wieder, dies ist kein echtes Nivelliersystem. Wir machen uns keine Sorgen über, wissen Sie, in der Erhöhung der Menge von XP jedes Level, um diesen Meter zu füllen, das ist etwas, mit dem wir vielleicht die Straße hinunter fummeln können. Aber im Moment haben wir zumindest einen Anschein, die Menge an Erfahrungspunkten aus unserer Datentabelle zu
zeichnen, ein wenig Mathematik zu
tun, um zu bestimmen, wie viele XP benötigt wird, um zu unserem Zitat unquote nächste Ebene zu bekommen, das ist die Nummer, die wir sind. Diese Mathematik hier stellt dar, wie viele XP auf die nächste Ebene sind. Meter sollte hier sein. Und dann sehen wir, wie füllen, dass dies Verse r Menge an XP sein sollte. Also dieser blaue Teil repräsentiert zumindest für mehrere falsch hier, 1200 XP, der volle Balken ist 1400 XP. Leute, das wird alles für dieses Video tun, wir werden euch im nächsten sehen.
30. Character Binding: Alles klar, willkommen alle zurück. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Bindung innerhalb unserer Charakter-UI zu erstellen,
die die Farbe des Hintergrundbildes ändert , abhängig davon, welches Zeichen wir betrachten. Hier sind wir derzeit in meiner WEP-Zeichen-UI. Ich habe den Bildhintergrund ausgewählt, und momentan habe ich es irgendwie hart so eingestellt, dass es dieser rötliche Farbton ist. Nun, wenn wir in unserer Charakterliste zurückblicken, sind hier DT-Zeichenliste. Wir sollten verschiedene Farben für unsere verschiedenen Charaktere gesetzt haben. So mehrere LG. Wenn ich nach unten scrolle, ist
er der aktuell ausgewählte Typ. Die Farbe, die ich für ihn eingestellt habe, ist, dass wir in der Linie sind, ist Farbe wegen tun? Lassen Sie mich eigentlich, ich werde mir meine Charakterdaten hier ansehen. Also hier ist die Struktur, die Charakterliste ist aus gebaut. Der Farbparameter war also vor allem die Fähigkeiten. Okay, also zurück zum Dienstplan, Scrollen nach unten, verspottet gefärbt, da gehen wir. Sever OG soll diese grünliche Farbe haben. Miracle soll eine weißliche Farbe haben und ich könnte sogar hellblau sein und Revenant soll eine rötliche Farbe haben basierend auf den Daten in unserer Datentabelle. Wir wollen also dynamisch einfärben, je nachdem, welchen Charakter wir betrachten. Lassen Sie uns also sicherstellen, dass wir hier alle auf der gleichen Seite sind. auf unsere Level-Registerkarte zurückkehren
, stellen Sie sicher, dass Sie diese Ordner geöffnet haben
und dass Sie WPP-Zeichen-UI als Widget haben, in dem Sie arbeiten. Doppelklicken Sie auf den Kerl. Okay, Sie könnten also feststellen, dass bei ausgewähltem Bildhintergrund
derzeit es schwer ist, dies zu lesen. Das gibt uns keinerlei Flexibilität. Es gibt hier keinen Bindungsparameter, um die Farbe zu ändern, die Tönungsfarbe hier, je nachdem, welches Zeichen wir es betrachten. Also werden wir dies auf seinen Standardwert zurücksetzen. Sehen Sie diesen kleinen gelben Pfeil, wir werden darauf klicken und es wird es auf den Standard zurücksetzen. Jetzt haben wir den weißen Rauch im Hintergrund hier. Wir haben diese Farbe und Deckkraft, die wir verwenden können um Variablen zu binden, um die Farbe und Deckkraft zu ändern. Und nur um Ihnen zu zeigen, können
Sie dies auch verwenden, um dies zu färben. Wenn ich nur gerade rot haben sollte, lassen Sie mich meinen grünen Wert hier loswerden, indem ich das in meinem blauen Wert Null stelle, indem ich das auf Null stelle, das ist auch ein rötlicher Hintergrund. Ich werde zurücksetzen. Also lasst uns hier eine Bindung erstellen. Binden, Bindung erstellen. Natürlich wird das uns aus unserem Designer Tab über unsere Grafik Registerkarte springen, wo es uns auffordert, eine Funktion zu erstellen. Es hat dieses schreckliche Thema, das der Name ist. Ihre schrecklich benannte Funktionsregisterkarte, die hier drüben im Bereich „Funktionen“ des Bedienfelds „Mein Blueprint“ denselben Namen hat. Lasst uns das ändern. Gehen, um auf das zu klicken oder drücken Sie F2. Nennen wir das bekommt, nennen
wir es Farbe. Richtig? Und genau wie wir es vorher getan haben, brauchen
wir einen Verweis auf unsere Spielinstanz. Auch dies ist unter dem Abschnitt „Variablen“ zu finden. Wir haben diesen Verweis auf die Spielinstanz über in unserem Event Graph hier erstellt. Linksklick und ziehen. Wollen Sie es bekommen oder es übrigens einstellen, schnelle Abkürzung hier. Wenn Sie nicht möchten, dass dieses kleine Get- oder Set-Feld jedes Mal angezeigt wird, wenn Sie versuchen, eine Variable zu ziehen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, hoops, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie sie. Sie erhalten es sofort, so dass Sie nicht mit der
linken Maustaste klicken müssen loslassen und dann wählen, indem Sie die Steuerungstaste gedrückt halten, linken Maustaste klicken und ziehen. Es wird es automatisch bekommen. Netter kleiner Trick da. Okay, und genau wie wir es vorher getan haben, werden
wir hier rausziehen, wir werden noch Charakterdaten eingeben, weil
dies die Funktion ist, die in unserer bp Game Instance lebt. Lassen Sie uns in diesem Ausführungsdraht verdrahten, halten
wir den Fluss der Ausführung zu unserem Rückschein hier. Welche Art von Daten muss zurückgegeben werden? Nun, wenn ich darüber schwebe, sagt
es eine lineare Farbstruktur, die das gleiche ist wie das, was wir gesetzt haben. Diese farbige innerhalb unserer ST-Zeichendaten, Struktur, lineare Farbe sein. So wusste ich, auf welche Variable es gesetzt werden sollte. In Ordnung, buchstäblich, das sollte es sein. Lasst uns hier kompilieren. Lass uns sparen, und lass uns spielen. Was bemerkst du? Wir haben einen grünen Hintergrund, nur um zu beweisen, dass dies für die anderen Charaktere
funktioniert, die ich hier verlassen werde, indem ich Flucht trage. Und lasst uns in unsere bp-Spielinstanz gehen. Dieser ausgewählte Spieler i jetzt dies steuert, welcher Charakter angezeigt wird. Derzeit zeigen wir Zeichen zu Zeichen Nummer zwei an. Das ist der Zeilenname unserer Charakterliste. Role_name ist auch sever OG. Lassen Sie uns es ändern, um Rho zu sein, eins, was Wunder ist und Material sollte diesen, denke
ich, einen hellsten blauen Hintergrund haben . Ich denke, es ist hellblau, aber es ist ein blauer Farbton. Okay, also BP-Spiel, und da ich es auswählen werde, meine ausgewählte Spielerinstanzvariablen, werde
ich das in eine Eins ändern. Lasst uns das noch mal spielen. Wir zeigen Wandgemälde und schauen uns das an, einen helleren Farbton des blauen Hintergrunds. Das funktioniert also in der Tat. Jetzt mit dieser Funktion werden
wir das tatsächlich ein wenig später verwenden, um
einige andere Dinge hier in unserer Benutzeroberfläche zu kolorieren . Welche Art von anderen Dingen? Nun, unser Schatten für unseren Text hier für einen. Und ich denke, es gibt vielleicht auch noch ein paar andere Dinge, aber wir werden es auch später benutzen. Okay, das sind funktionierende Typen. Gute Zeit, um Ihre Blaupausen hier zu speichern. Speichern Sie Ihr gesamtes Projekt, kommen Sie unter Datei. Speichern Sie alle Jungs, das wird alles für dieses Video tun, wir werden Sie im nächsten sehen.
31. Player: Willkommen zurück alle. In den nächsten paar Videos hier werden wir uns
bemühen, es so zu machen, dass wir umschalten können welches Zeichen wir angezeigt sehen, wenn wir unseren WPP-Zeichen-UI-Bildschirm gezeigt haben. Derzeit, wenn ich auf Play klicke, sehe
ich in diesem Fall nur Wunder, weil das
die Zeichendatenzeile ist , auf die wir in unserer Get character data Funktion zeigen. Aber ich kann nicht zu einem Revenant oder Sever OG umschalten. Im Laufe der nächsten Videos hier werden
wir das ändern. Und wir werden anfangen, indem wir etwas, das als
Player-Controller-Blueprint bekannt ist, erstellen , um dabei zu helfen. Nun, bevor wir ins Rollen kommen, um
diesen Spieler-Controller-Blueprint zu machen , von dem ich spreche. Ich werde hier raus gehen, indem ich auf den Fluchtschlüssel klicke. Und ich will nur einen Schritt zurück gehen, um
ein bisschen darüber zu reden , was wir hier in Unreal haben. Jetzt gehe ich zu meiner LV-Charakter-UI hier. Und ich werde meinen Level-Blueprint einblenden,
indem ich auf Blueprints klicke und Level Blueprint öffne. Und ich werde dieses Kabel hier trennen. Sie müssen das nicht tun und nur etwas für Sie demonstrieren. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt, werde
ich mit der linken Maustaste klicken und diesen Draht ausschneiden. Und das wird es so machen, dass, wenn ich hier auf spielen klicke, wir werden nicht sehen, Kunst-Charakter-UI-Bildschirm, also werde ich auf Play klicken. Und jetzt, was Sie vor Ihnen sehen,
ich werde mit der rechten Maustaste in meine Szene hier ist, was wir als Mannequin Mann in unwirklich bezeichnen, das ist unsere ThirdPersonCharakter, die wir mit ein wenig herumlaufen können. Und wenn es ein wenig hinkt, liegt das daran, dass mein Computer hier etwas langsam verhält. Was wir also tun können, ist, dass wir uns offensichtlich mit diesem Mannequin bewegen können. Wir können die Leertaste drücken, um ihn zu springen. Es gibt verschiedene Aktionen, die wir ihn dazu bringen können. Nun, dieser Schaufensterpuppe, lass mich dieses Backend verkabeln, damit ich das nicht vergesse. Dieser Mannequin Mann, was bestimmt das? Das ist der Typ, den wir kontrollieren, während all das in unseren Projekteinstellungen festgelegt ist. Also werde ich unter meine Hauptebene Registerkarte hier kommen und unter Einstellungen, Projekteinstellungen kommen. Und unter einer Karte und Mods. Es besagt, dass dies derzeit alle unsere Framework-Blueprints hier sind. Dies ist Brunnen sind Spielinstanz Klasse als Framework-Blueprints und unreal bezeichnet. Unsere Standard-Pfandklasse ist unser ThirdPersonCharacter. Und wenn ich hier klicke, können
wir dieses Asset im Content Browser durchsuchen. Und es ist in diesem Verzeichnis. Das ist der Typ, den wir gerade kontrolliert haben, dass der ThirdPersonCharacter darauf doppelklicken wird, es geöffnet hat. Und wie Sie sehen können, gibt es ein Skript in unserem ThirdPersonCharacter Event Graph, um sie verschiedene Dinge zu tun. Also ein Teil des Skripts hier behandelt Bewegung. Dieses Skript hier behandelt den Sprung, so weiter und so weiter. Was hat das nun mit dem Player-Controller-Blueprint zu tun? Nun, wie ich schon sagte, wir können ein Skript haben, das hier in
unserem Spielercharakter lebt , das sie dazu bringt, bestimmte Aktionen zu machen. Aber es gibt auch ein Skript, das wir in
unserem Player-Controller-Blueprint erstellen können , das Aktionen
über unseren Spieler sowie Aktionen über unser Spiel steuern kann . Lassen Sie mich Ihnen also ein schnelles Bild zeigen, das ich auf
der Google habe , um die Rolle eines Player-Controller-Blueprints zu demonstrieren, wie Sie über die Rolle eines Player-Controllers nachdenken können. Blaupause in Unreal. Hier ist meine kurze Präsentation, wie Sie sich einen Player-Controller-Blueprint vorstellen können. Es ist im Wesentlichen eine Handbreite Marionette Saiten , die eine Marionette
steuert, die viel wie Mannequin Mann da unten aussieht, nicht wahr? Nun, Sie können sich diese Marionette als den Bauern oder Charakter vorstellen, der in unserem Spiel kontrolliert wird, den Mannequin-Mann, wenn Sie, nun, jetzt haben wir tatsächlich einen Character Blueprint kontrolliert. Ein Character Blueprint leitet sich von einem Teich-Blueprint ab. Es ist im Wesentlichen ein humanoider Charakter, der herumlaufen kann und all diese Leute Dinge eingeben, die es tun kann, springen und was nicht. Nun, die Player-Controller-Blaupause, ich denke gerne als die Hand mit den Saiten
darauf , die Dinge über den Charakter steuern können. Diese Hand kann auch andere Dinge tun. Wie was? Nun, wir könnten hier Dinge über unseren Charakter kontrollieren, aber dieser Spieler-Controller-Blueprint kann auch Dinge auf höherer Ebene tun. Wir könnten ein Skript in den R-Player-Controller-Blueprint setzen, um Dinge zu tun, wie
das Spiel zu pausieren oder unseren Charakter-UI-Bildschirm zu beschwören. Jetzt eine wichtige Sache über den Player-Controller-Blueprint zu verstehen. Ein Vorteil hat es über sagen, ein Character Blueprint ist, dass es während des Spiels bestehen bleibt. Dies ist aus einem bestimmten Grund wichtig. Nehmen wir zum Beispiel einen Death Match Stil des Spiels. Du hast hier mit deinem Charakter sterben lassen und dann antworten. Sie würden also einen neuen Bauer bekommen, aber Ihr Spieler-Controller wäre immer noch der gleiche. Die Hand, die hier die Marionette kontrolliert, würde bestehen bleiben, aber dieser Kerl würde abgeschlagen und eine andere würde automatisch an seiner Hand befestigt werden. Wenn Sie in diesem Beispiel die Punktzahl beibehalten, wenn Sie eine Variable für die Punktzahl an Ihren Charakter angehängt haben
und dann Ihr Charakter gestorben ist und dann wieder reagiert, wird
Ihre Punktzahl zurückgesetzt. Wenn Sie jedoch Ihre Punktzahl
beispielsweise in den Blueprints Ihres Spieler-Controllers gespeichert haben, da der Spieler-Controller sogar bis zum Tode des Charakters bestehen bleibt, würde
die Punktzahl auch beibehalten. Das ist also eine entscheidende Sache über den Player-Controller-Blueprint. Es bleibt während des gesamten Spiels bestehen, ähnlich wie unsere Spielinstanz-Blueprints. Also wieder, das macht den Player-Controller-Blueprint hervorragend, um benutzerorientierte Dinge während des Spiels zu tun,
wie zum Beispiel das Anhalten des Spiels oder das Beschwören eines Menübildschirms, wie eine Zeichen-Benutzeroberfläche, um Zeichen zu wechseln. Nun, nur ein kleiner Spoiler für das, was die Straße runterkommt. Wir werden hier verschiedene Charaktere in unserem Level kontrollieren, wir werden es tatsächlich so machen, dass
wir durch Ändern von Charakteren schließlich tauschen werden, ob wir Remanenz, Wunder oder Sever Ogg in der Spiel. Wir arbeiten also daran, aber wir werden damit beginnen, es so zu machen, dass Sie tatsächlich umschalten können , welches Zeichen Sie im Zeichen-UI-Bildschirm hier sehen. Oh, und ich habe vergessen, dir einen weiteren Bildschirm zu zeigen, den ich in meinen Google Slides hatte. Du hilfst, den Punkt zu hämmern, wenn ein Charakter stirbt, ein Spieler-Controller bleibt bestehen. Also nochmal, das ist im Wesentlichen das, was wir tun. Wir können einen Revenant Charakter haben, der stirbt, oder wir könnten Sever OG kontrollieren und er oder es könnte sterben. Aber der Spieler-Controller bleibt bestehen. Und es ist durch den Spielercontroller, dass wir umschalten, welche Figur wir im Spiel kontrollieren werden. In Ordnung, also lasst uns das Ding als Spielercontroller bekannt machen. Wenn es so großartig sein wird, und es wird sein. In Ordnung, also kommen wir zurück auf die Hauptebene Registerkarte hier und finden Sie Ihren Weg zum Zeichen-UI-Blueprints-Ordner. Und hier drinnen werden wir einfach mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden neue Blaupausen erstellen. Also kommen Sie unter Blueprint Class. Und das ist eine gemeinsame Klassen-Blueprints. Also ist es Player-Controller derjenige, den wir auswählen möchten. Wir werden gebeten, es einen absoluten gehen BP Unterstrich Spieler Controller zu geben. Und zu guter Letzt müssen wir nur diesen Player-Controller für die Verwendung in unseren Projekteinstellungen zuweisen. Also kommen unter Projekteinstellungen, und wieder, Ich habe nicht geöffnet, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie die Projekteinstellungen wieder öffnen, Einstellungen, Projekteinstellungen kommen unter einer Karte und Modi. Derzeit haben wir diesen Standard-Spieler-Controller geschlitzt. Wir werden hier klicken, um es zu unserem B P Player Controller zu ändern. Also, zu diesem Zeitpunkt, für Ihre Framework-Blueprints, sollten
wir unsere Player-Controller-Klasse zu einem BP-Player-Controller ändern. Und unsere Spiele-Essence-Klasse sollte BP-Spielinstanz sein, richtig? Du kannst deinen ThirdPersonCharacter hier schließen, wir brauchen ihn nicht. Wir können unseren Level-Blueprint hier schließen. Das brauchen wir nicht. Jungs. Das wird alles für dieses Video tun. Machen wir es so, dass wir Charaktere
ändern können , die sehen Sie in der nächsten zeigen.
32. Character (UI) #1: Willkommen zurück alle. Nun, mit unserem Spielercontroller erstellt, unser nächstes Ziel ist es, ein Skript darin zu erstellen, das ändert, welcher Charakter in unserer Charakterbenutzeroberfläche angezeigt wird. Beachten Sie, dass wir noch nicht ändern, welchen Charakter wir im Spiel kontrollieren. Das wird in Kürze hierher kommen. Das erste, was wir hier tun sollten, ist in unserem Content Charakter UI Blueprints Ordner, wir sollten unseren bp Player Controller speichern. Also werde ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und das speichern. Dann werde ich als nächstes zu unseren Projekteinstellungen zurückkehren. Und wieder, ich weiß, dass ich oben oben einen Tab geöffnet habe,
aber nur um Ihnen zu zeigen, wie Sie wieder in die
Projekteinstellungen gelangen, falls Sie vergessen haben, unter Einstellungen zu kommen. Projekt-Einstellungen. Wir werden auf der linken Seite rüber kommen, um einzugeben. Nun, hier, in diesem Bereich der Projekteinstellungen, können
wir etwas als Aktion Mappings bekannt erstellen. Ganz oben hier gibt es dieses kleine Drop-down-Menü für Aktionszuordnungen. Nun, wenn ich hier auf den kleinen Dropdown-Pfeil klicke, können
Sie sehen, dass es eine Action-Mapping für den Sprung in. Wenn ich auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicke,
zeigt, dass alle diese Schaltflächen hier, am offensichtlichsten die Leertaste, würde eine Aktion ausführen. Es würde ein Ereignis abfeuern. Und wenn Sie sich erinnern, wieder rein, lassen Sie mich einfach zu meiner dritten Person navigieren, eine Blaupause. Du musst das nicht tun, aber nur zeigen, dass dir unser ThirdPersonCharacter hier die Möglichkeit hatte zu springen. Und in der Tat, wenn ich zu seinem Sprungskript gehe, gibt es eine Eingabe-Aktion für den Sprung. Dies ist ein beliebiger Ereignisknoten, der in unseren Projekteinstellungen gefunden werden kann. Beachten Sie die Eingabeaktion Springen. Wir haben ein Action-Mapping für das Wort Jump festgelegt. Dies ist, was schafft die Fähigkeit, diesen Knoten Feuer Büro Signal haben. Die Leertaste wird alle ein Signal für Eingangsaktion auslösen, springen. Okay, also wollen wir hier etwas Ähnliches tun, um den Charakter umzuschalten. Also werde ich meinen ThirdPersonCharacter hier verlassen, gehen Sie zu meinen Projekteinstellungen. Und es gibt nur zwei Action-Mappings hier. Ich möchte ein paar mehr erstellen, also werde ich die Mappings in Aktion kommen. Nun, sehr Taste hier, nicht Zugriff auf Mappings, dass etwas anderes, Aktion Mappings klicken Sie auf diesen kleinen Plus-Button und wir werden eine neue Aktion Mapping erstellen. Wir können es benennen. Ziemlich cool. Ja, das hier wird der nächste Charakter genannt. Und wir werden entscheiden, welche Schaltflächen die nächsten Charakterereignisse auslösen. Nun, wir werden uns an die Dinge binden. Einer von ihnen wird Game Pad sein und ich werde nur danach suchen. Sie können sich die Liste aller Dinge ansehen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Ich werde unter Dame-Pad kommen, Woops. Spiel-Pad, richtig? Trigger, nicht Trigger-Achse ,
Gamepad, rechts, ausgelöst genau wie so. Ich kann viele verschiedene Schaltflächen an diese Aktion binden. Also werde ich hier klicken, um eine weitere Schaltfläche hinzuzufügen, um dieses Ereignis auszulösen. In diesem Fall möchte ich ein Tastaturereignis, also werde ich unter die Tastatur kommen und was ich will, ist die Nummer zwei Taste, die das nächste Zeichenereignis auslöst. In Ordnung, lassen Sie uns hier eine weitere Aktionszuordnung erstellen. Klicken Sie auf die Plusschaltfläche. Dieser wird als vorheriges Zeichen bezeichnet werden. Und da dieser Gamepad ein Recht für den nächsten Charakter auslösen wird, wird
vorheriger Charakter sein, lassen Sie uns einfach eine Suche nach machen, lassen Sie uns Gamepad linken Trigger auslösen. Und wir werden es auch so machen, dass wir Tastaturereignisse hinzufügen. Dieser wird für den Schlüssel Nummer eins sein. nächste Zeichen wird also Gamepad,
rechter Trigger oder die zwei Tasten auf der Tastatur sein . vorherige Charakterereignis wird ausgelöst, indem Sie den linken Trigger auf dem Gamepad oder die eine Taste auf Ihrer Tastatur drücken. Und Sie werden in der Lage sein, dies zu testen. Wenn Sie über
einen Xbox-Controller verfügen, der an Ihren Computer angeschlossen ist, können
Sie dieses Video testen. Okay, das ist alles gut und gut. Wir können hier raus. Es gibt keine Schaltfläche zum Speichern oder irgendetwas in den Projekteinstellungen. Wir können das einfach schließen. Als nächstes müssen wir zu unseren Player-Controller-Blueprints springen, und kommen wir zurück auf die Haupt-Level-Registerkarte hier. Lassen Sie uns unter Zeichen UI finden, Blueprints sind BP-Player-Controller. Doppelklicken Sie auf den Typ, um ihn zu öffnen. Und wir können diese Ansichtsfenster-Tab hier ignorieren. Das ist nicht wichtig. Das Einzige, mit dem wir hier arbeiten werden, ist das Ereignisdiagramm, um hier ein Skript zu schreiben. Jetzt gibt es ein paar Ereignisknoten in Ihrem Event Begin Play und Ereignis-Tick. Wir brauchen sie vorerst nicht. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und hier irgendwie zur Seite schwenken. Und in irgendeinem leeren Raum kann ich mit der rechten Maustaste klicken und jetzt eine Suche nach dem
nächsten Charakter machen und sehen, jetzt haben wir Zugriff auf ein Aktionsereignis für den nächsten Charakter. Und wieder, das wird durch den rechten Auslöser oder die beiden Schlüssel abgefeuert. Also, was wollen wir tun, wenn wir die beiden Tasten oder den rechten Auslöser drücken? Nun, das erste, was ich hier tun will, ist, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und
Game Instance holen und du wirst sehen, warum hier in einem Moment. Also holen Sie sich Game Instance. Und aus diesem heraus werden
wir herausfinden, mit welcher Spielinstanz wir arbeiten. Also werden wir uns da rausholen und diese Sache namens Casting machen. Wir werden zwei sind BP-Spielinstanz und das ist im Grunde fragen unser Spiel, okay, Sie wollen eine Spielinstanz zu bekommen. Und dann fragt diese Notiz, verwenden
Sie zufällig die BP-Spielinstanz? Und wenn wir es sind, werden
wir etwas tun. Jetzt. Sie sind, der Grund, warum wir auf unsere BP Game Instance übertragen, ist, weil es eine Variable innerhalb unserer bp Spielinstanz gibt, auf die ich zugreifen möchte. Und wenn ich jetzt zu meiner BP-Spielinstanz navigiere, möchte ich herausfinden, was unsere ausgewählte Spielerinstanz ist,
ausgewählte Spielerinstanzvariablen . Was ist das für eine Nummernkante da? Diese Nummer ist mir wichtig, um festzustellen, ob ich zu einem nächsten Spieler wechseln kann oder nicht. Okay, das ist also die Variable, die wir dort ankommen. Wir werden aus unserer bp Spiel Instanz ausgewählte Spieler unterstrichen inst bekommen. Okay, also komm zurück zu meinem Spielercontroller, werde
ich eine Leitung aus meinem Spiel ziehen unaufrichtig induzieren Suche nach diesem ausgewählten Spieler und es ist ein Lauf verengt es. Also möchte ich den ausgewählten Spieler einholen. Also möchte ich herausfinden, was dieses Set derzeit bei 0 ist, ist es eins oder ist es? Nun, ich werde hier noch ein paar Knoten aufbauen und dann komme ich zu diesem Kerl zurück. Aus diesem oberen Draht möchte
ich einen Branch-Knoten finden. Jetzt Branch Knoten ermöglicht es uns, fortzufahren, wenn etwas
wahr oder falsch ist , basierend auf einer Bedingung. Also bekamen wir Bead dies eine Bedingung. Also, was ich als Nächstes
suchen werde , ist, dass ich mit der rechten Maustaste und etwas leeres Feld. Und ich werde eine Suche nach int integer weniger als integer machen, diesen Knoten genau hier. So wird es aussehen. Jetzt, mit der Ausgabe davon, können
wir dies in den Zustand stecken. Also werden wir hier ein paar Zahlen auswerten und das wird unser Zustand sein. Nun, sind ausgewählte Spieler. Wenn wir hier darüber nachdenken, wenn ich in meine Charakterliste schaue und du nicht ständig zwischen diesen Tabs tauschen musst. weiß nur, dass ich es hier für Demonstrationszwecke tun werde. Wir können nur zwischen Zeilen wählen. 0122 ist das Maximum, das unser ausgewählter Spieler gehen soll. Diese Variable innerhalb der BP-Spielinstanz für die Auswahl einer Zeile in unserer Datentabelle, können wir nicht darüber hinausgehen. Wir wollen nicht darüber hinausgehen, weil wir keine Zeilen mehr in unserer Datentabelle haben, das wäre schlecht, richtig? Also in dieser ganzen Zahl, weniger als Integer-Knoten, werde
ich die Nummer zwei hier unten setzen. Und wieder, Sie werden sehen, warum in nur einem Moment. Und jetzt möchte ich sehen, ob unser ausgewählter Spieler inst kleiner ist als diese Zahl. Nun, wenn Sie bemerken, wie ich versuche, diese Namensvariable in diese Instanz zu ziehen, diese Ganzzahleingabe, wird es mir nicht erlauben, dies zu tun. Ich kann eine Namensvariable nicht in ein ganzzahliges Format konvertieren. Allerdings gibt es hier ein bisschen einen Hack, den ich weiß, dass Sie tun können. Zuerst werde ich hier rausziehen und zu String eingeben. Ich werde dies zuerst in eine String-Variable konvertieren, weil ich eine Namensvariable nicht in eine String-Variable
konvertieren konnte . Und dann kann ich eine String-Variable in eine Integer-Variable konvertieren. Sie sehen, wie ich diesen Draht herausziehe, wird
dieser grüne Integer-Eingang nicht erwachsene graue Farbe. Das zeigt, dass ich hier tatsächlich etwas anschließen kann. Während wenn ich versucht habe, diese Namensvariable direkt dort zu stecken, ist
es grau, sagt nein, kann es nicht tun. Name ist nicht mit Integer kompatibel. Also werde ich diese Zeichenfolge in die ganze Zahl stecken. Beobachten Sie, was passiert. Es wird automatisch eine Zeichenfolge zu Integer-Knoten wie so einfügen. Also wissen Sie, was wir hier sagen wollen. Wenn unsere ausgewählte Spieler Inst Nummer, das ist die Zahl direkt hier, ist der
ausgewählte Spieler die Zeile, die wir versuchen, aus unserer Datentabelle zu wählen. Wenn das weniger als zwei ist, dann können wir etwas tun. Wenn es falsch ist, können wir etwas tun. Jetzt werden wir nicht aus diesem falschen Zweig aufbauen. Wir werden aus diesem wahren Zweig aufbauen. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich einen Sound abspielen werde,
nicht nur irgendeinen Ton,
etwas, das als 2D-Sound bekannt ist. Jetzt ist ein 2D-Sound im Wesentlichen eine menüspezifische Art von Klang. Es ist kein lokalisierter Sound ist nirgendwo im 3D-Raum lokalisiert. So wie Sie etwas hören, das speziell für einen Klang ist, der spielt, ein Hund bellt oder ein 100 Meter entfernt klingt wie ein Hund bellt. Das ist 100 m entfernt. Dies ist nur ein Ton, den Sie hören und es ist nicht an einem bestimmten Punkt im Raum lokalisiert. Nun der Sound, den ich hier spielen möchte, ist, dass ich dieses kleine Dropdown-Menü hier auswählen und danach suchen
kann. Es heißt Doc Hubble Fenster, schließen. Nun, wenn Sie nicht sehen, dass Sie Zugriff darauf haben, können
Sie es in jedem Ton schieben, den Sie wollen, ist mir nicht wirklich wichtig. Aber wenn Sie diesen genauen Klang wollen, schauen Sie sich den Pfad an, der hier in den Motorinhalt ist. Und wenn Sie es nicht sehen, können Sie unter Ansichtsoptionen sicherstellen, dass der Engine-Inhalt aktiviert ist, solange dieser aktiviert ist, haben
Sie Zugriff auf diesen Sound. Okay, also werden wir das Geräusch abspielen. Und dann möchte ich das nächste, was ich tun möchte, ist
hierher zurückzukommen und einen Draht aus dieser ganzzahligen Ausgabe hier zu ziehen. Und ich werde in irgendeinem leeren Raum loslassen, und ich werde die Wort-Inkremente eingeben. Und ich suche nach diesem Inkrement int-Knoten genau hier. Jetzt ist dies ein spezieller Knotentyp. Sehen Sie sich diese Art von Diamanten an, die zu diesem Eingang geformt sind. Es ist nicht kreisförmige Form wie diese. Es ist rautenförmig. Also, was dies tun wird, ist es tatsächlich zu erhöhen 12 sind numerischer Wert, der hier eingefügt wird. Und Sie werden sehen, warum das wichtig ist, in nur ein wenig. Nun, und nur um das ein bisschen einzurahmen, wollen
wir zum nächsten Charakter gehen. Sagen wir mal, das ist die Nummer, oh, ich kenne keine. Wenn wir das bewerten und OK sagen, Eins, ist das weniger als zwei? Ok, ja, wahr, es ist. Ok. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir diese Nummer drehen, die sich als eins hier herausstellte und dort drin gefüttert wurde. Wir werden das jetzt ändern und eins
hinzufügen. Und das Tool Tipps, wie es ging, um einen zu
dem angegebenen Wert hinzuzufügen und dann wird es gesetzt werden. Also wird es in diesem Fall zwei ausgeben. Nun wollen wir immer sicherstellen, dass dieser Wert zwischen momentan 02 geklemmt ist. Warum? Weil wir in unserer Charakterliste hier nur Zeilen haben, die von 0 bis zwei reichen. Wir wollen diese Grenzen überhaupt nicht überschreiten. Also zurück in unserem Planer-Controller hier, werden
wir einen Draht aus diesem ziehen, Inkremente, seinen Knoten wie so. Und was wir tun werden, ist nach einem Clamp Integer Knoten zu suchen. Dies wird sicherstellen, dass wir eingehend bleiben und wir nicht außerhalb
unserer Mindestgrenze von 0 und r maximale Grenzen von zwei gehen . Denn wieder haben wir nur in unseren Datentabellen. Zeilen 012. Okay, das Letzte, was wir hier machen wollen, ist, den ganzen
Weg zurück zu unserer BP-Spielinstanz zu kommen . Ich werde mir da rausholen. Und bevor wir die ausgewählten Spieler Ints bekommen, wollen wir
dieses Mal ausgewählte Spielereinblicke festlegen, damit wir sie bekommen und wir sie einstellen können. Also werde ich diesen Knoten bringen, lassen Sie mich einfach etwas Raum hier erweitern, damit Sie das alles in vollem Umfang sehen können. Ich bringe diesen Knoten hierher. Lassen Sie mich nur einige dieser Knoten anheben. Upsilon hat ein paar hässliche Kreuzung Drähte und wir werden diese wie so einhängen, unsere Hinrichtung, wenn unser hier. Und jetzt wollen wir diesen ganzzahligen Wert von hier bis hier
zurück in unseren ausgewählten Spieler einspeisen . Aber nochmals, ich kann das nicht direkt hineindrahten. Ich kann eine ganze Zahl nicht in einen Namen konvertieren. Also muss ich den Prozess, den ich hier gemacht habe, rückgängig machen. Also werde ich einen Draht aus dem Rückgabewert ziehen, und ich werde dies zuerst in eine Zeichenfolge konvertieren. Und dann werde ich meine Schnur nehmen und das in einen Namen verwandeln, der eine Art hacky Art ist, es zu tun, aber es funktioniert. Also nochmal, nur um das alles zu unterstützen und
das alles auf den Bildschirm zu stellen , damit du sehen kannst, was wir hier tun. Wir werden drücken, in meinem Fall, ich bin Tastatur, ich werde die zwei Taste drücken oder den rechten Auslöser. Dann holen wir uns zu unserer Spielinstanz und sagen,
hey, gib mir den ausgewählten Spieler-Instant. Was ist das für eine Nummer? Was ist diese Zahl hier, die die Zeile darstellt, die wir aus unserer Datentabelle wollen. Gib mir das. Wir werden feststellen, ist diese Zahl weniger als zwei, weil zwei unsere maximale Menge an ROS ist. Das heißt, wir werden diesen Sound abspielen, ein wenig Soundeffekt, um damit zu gehen, dann werden wir diese Zahl erhöhen. Wenn das also ein Eins war, es jetzt um zwei sein. Und dann stellen wir sicher, dass diese Zahl zwischen 02 geklemmt ist, dass sie nie außerhalb dieser Grenzen geht. Und dann werden wir diese neue Zahl in diesem Beispiel füttern um zu unserem ausgewählten Spieler zurück in, so dass das nächste Mal, wenn wir dies drücken, wird
dies tatsächlich auf die Nummer zwei ausgewertet. Hab es. Alles klar, lassen Sie uns ein Kommentarfeld um all diesen Linksklick setzen und ziehen Sie so. Tippen Sie auf die Taste C, um ein Kommentarfeld zu setzen, und ich werde diesen Schalter zum
nächsten Spieler in der Datentabelle aufrufen . Und wir können diese Kommentarbox einfärben. mache ich gerne. Ich werde hierher kommen mit diesem hier im Detailbereich ausgewählt, Sie können Ihre Kommentarfarbe auswählen. Ich werde es gerade schwarz machen, weil es sie dort auffällig macht, alles schön. Dann werde ich kompilieren wählen, um zu sehen, ob mein Skript hier gut ist. Es ist gut zu gehen. Und dann werde ich das retten.
33. Character (UI) #2: Okay, das schaltet nur zu unserem nächsten Spieler um. Wie wechseln wir zu unserem vorherigen Charakter? Nun, es wird viel das gleiche Skript hier sein. Also werde ich tatsächlich eine Menge davon kopieren und einfügen und
einfach ein paar Dinge ändern, die Sie eine Abkürzung machen möchten, nicht ja. Ja, ich weiß, dass du das tust. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen und markieren Sie alle diese Knoten so. Aber dann werde ich steuern und klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese Eingabe nächste Zeichen. Das will ich nicht. Ok? Mit all diesen Knoten ausgewählt, können
Sie die gelbe Hervorhebung um sie alles sehen, was ich tun werde Kontrolle C zu kopieren. Dann gehe ich zur rechten Maustaste und schwenke ein wenig nach unten. Und dann mache ich Control C runter oder kontrolliere V eher hier unten, um sie alle einzufügen. Und jetzt werde ich nur noch
ein paar andere Dinge austauschen , damit du sehen kannst, wie ich den nächsten Spieler hier oben habe. Und ich werde den vorherigen Spieler hier runterbringen. Wir werden also nach dem Ereignis suchen, das wir gerade in die Projekteinstellungen einfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und führen Sie Es gibt unser vorheriges Charakter-Action-Event. Und ich werde versuchen, im Interesse der Zeit ein wenig schneller zu gehen, Kerl
einzustecken. Nur in diesem Fall wollen
wir nur in der Lage sein, auf das vorherige Zeichen umschalten zu können. Wenn unser Zustand hier ein bisschen anders ist, werde
ich das nächste raus. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich suche nach einer ganzen Zahl größer als in GER. Also, wenn unsere ganze Zahl größer als 0 ist, wenn r Integer größer als 0 ist, dann können wir auf die vorherige Zeichenart umschalten, um etwas
wickeln. Und wir werden dies austauschen und die ganze Zahl inkrementieren. Wir werden das rauswerfen und die Löschtaste drücken. Und stattdessen werden wir einen Draht aus hier ziehen und in Dekremente
int eingeben , wo dieser ian so mag, wo dieser Intellekt. Stellen Sie also sicher, dass wir diesen Ausführungsdraht eingesteckt bekommen, sicherzustellen, dass das alles sonst gut aussieht, okay, umsicherzustellen, dass das alles sonst gut aussieht, okay,
dann werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen, ein Kommentarfeld um all das herum
setzen. Dies wird zum vorherigen Spieler umschalten. In der Datentabelle. Lasst uns dieses schwarze Rot färben, wie meine Seele. Klicken Sie auf OK, kompilieren und gespeichert, um zu sehen, ob wir gut sind und wir Moment der Wahrheit sind. Lassen Sie uns dies einen Playtest geben, indem Sie auf Play here up klicken. Und ich werde das tatsächlich ein wenig minimieren. Wenn Sie die Kante Ihres Fensters hier nicht greifen können, verschieben Sie in F1, Shift in F1 ermöglicht es Ihnen, Ihr Fenster so zu minimieren. Ok? Und ich werde klicken, Linksklick und mein Fenster hier, Drücken der beiden Taste, ich kann klicken und zum nächsten Zeichen gehen, der eine Taste. Die eine Taste wieder, ich werde versuchen, mit der einen Taste wieder zu gehen, um zum vorherigen Zeichen zu gehen. kann es nicht tun, weil ich festgeklemmt bin. Versuchen Sie, über sever OG gehen kann es tun. Also bleiben wir innerhalb der Grenzen von 012. Jetzt möchte ich dir hier wieder etwas Cooles zeigen, ich werde Schicht in F1 machen, und ich werde das hier runterziehen. Ich werde dieses kleine bisschen einfach neu positionieren. Also lassen Sie mich mein Spielfenster da oben holen. So minimieren Sie das. Ich werde das irgendwie winzig machen. Das muss nicht groß sein. Jetzt sieh dir das an. Das ist eine wirklich praktische Sache zu wissen. In R BP Player-Steuerelement und jedem anderen Blueprint können
Sie ein Debug-Objekt auswählen, das Objekt, das Sie debuggen möchten. In diesem Fall muss es so etwas wie
mein Player-Controller sein , weil das das ist, was ich hier tatsächlich debugge. Ich habe nur einen Spieler-Controller, den ich debuggen kann, oder? Also mit diesem Satz hier,
jetzt, wenn ich die zwei oder eine Taste drücke oder Sie von links nach rechts Trigger sind, wenn Sie den Controller sehen, was über meinem Ereignisdiagramm passiert. Du siehst in diesen Hinrichtungsströmen, die durch den Draht gehen. So können Sie jetzt sichtbar sehen, wie Skript in unserem Spiel funktioniert. Ich drücke weiterhin die zwei Taste und Sie können sehen, wie wir dort blockiert weil unsere Bewertung in diesem Zweig sich als falsch erweist. Ziemlich cool in der Tat. Na gut, Leute, wir haben es erfolgreich geschafft, so dass wir Charaktere nur in unserem UI-Bildschirm ändern können. Lassen Sie uns es so machen, dass wir tatsächlich Charaktere in dem Spiel, das kommen wird, um Sie im nächsten Video zu sehen.
34. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir uns bemühen, Charaktere wie
diese nur in unserer Charakter-Benutzeroberfläche umschalten zu können , um es so zu machen, dass wir, sobald wir aus diesem Bildschirm verlassen, werden
wir einen dieser Charaktere in unserem Spiel steuern. Also werde ich hier rauskommen und dich
nur wissen lassen, worauf wir hinarbeiten. Und so werden wir anfangen. Jetzt, wenn ich hier oben auf den Buy-Play-Button klicke, zeige
ich sofort meine WPP-Zeichen-UI. Ich springe nicht mal ins Spiel und renne herum. Wir wollen das zu Beginn dieses Kurses ändern, haben wir es geschafft. Also hier in unserer Level-Charakter-UI, diese eine Ebene, die wir als eine Art Test-Level innerhalb unseres Level-Blueprints einrichten. Und lasst uns in Blaupausen klicken. Open-Level-Blueprint. Wir haben das Skript erstellt, um einfach unsere Charakter-UI sofort auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen. Jetzt ist das alles nur vorübergehend. Wir können dies jetzt löschen, weil dies nicht
der wahre Weg ist , den wir dies erscheinen lassen wollen. Also gehen Sie einfach voran und klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen, drücken Sie die Löschtaste, nuke das da raus. Wir können voran gehen und das speichern, und dann können wir diesen Level-Blueprint schließen. Also, wenn das erledigt
ist, was wollen wir als Nächstes tun? Nun, wir kommen zurück zu unserem Haupt-Level Tab hier, wir wollen in unsere Projekteinstellungen springen. einmal, Einstellungen, Projekteinstellungen. Und genau wie wir es im letzten Video hier getan haben, wollen wir ein neues Eingabe-Action-Mapping hinzufügen. Sie wissen also, wie Sie in vielen Spielen die Pause-Taste drücken können, um das Spiel zu pausieren, und dann wird ein Menübildschirm irgendeiner Art erscheinen, das Pausemenü, wir werden kein Pausenmenü erstellen. Unsere WPP-Zeichen-UI wird im Wesentlichen unser Pausenmenü sein. Also, was wir hier tun werden, ist ein neues Action Mapping zu erstellen. Klicken Sie auf dieses Plus, um eine Aktionszuordnung hinzuzufügen, wir erhalten, um dies zu nennen. Und ich werde diesen Schrägstrich ausblenden Zeichen u i nennen,
also werden wir ein Ereignis mit dem Namen Show Zeichen UI haben, und es wird aufgerufen, es wird dieses Ereignis auslösen, wenn wir es an ein paar Bindungen hier binden, Der erste, den ich tun werde, heißt Game Pad Special. Richtig? Nun, wenn Sie sich einen traditionellen Xbox-Controller in der Mitte des Gamepads ansehen. Dort finden Sie eine spezielle Taste auf
der linken Seite und einen speziellen Knopf auf der rechten Seite. Traditionell auf der rechten Seite ist eine Art wie Ihre Start-Taste oder Ihre Pause-Taste. Das ist es, worauf es sich bezieht. Special, richtig? Also für alle u Gamepad-Benutzer da draußen, könnten
Sie dieses Ereignis mit diesem auslösen. Ich werde auch eine hier für unsere Tastaturbindung hinzufügen. Und ich binde das an die, binde es an die E-Taste. Tastatur. Und scrollen wir weiter nach unten zum Gleichen. Warum so was? Ich weiß es nicht. Nur weil es wieder keinen Speicher-Button gibt oder so etwas. Wenn diese jetzt erstellt wurde, kann
ich meine Projekteinstellungen verlassen und ich kann auf meine Player-Controller-Blueprints zugreifen. Ich komme zurück auf die Hauptebene Registerkarte hier. Lassen Sie uns unter Inhalt, Charakter, Charakter, UI, Blaupausen kommen. Doppelklicken Sie auf unseren Spielercontroller, um ihn zu öffnen. Und wir müssen zunächst einen leeren Raum finden. Ich werde nur mit der rechten Maustaste klicken und hier ziehen. Und in irgendeinem leeren Raum, weil ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und eine Suche nach Schrägstrich ausblenden. Es gibt unsere Aktionsereignisse. Es bringt das auf. In Ordnung, großartig. Okay, was ist das erste, was wir
hier passiert haben wollen , wenn wir die spezielle rechte Taste drücken, oder in meinem Fall, mit einer Tastatur, der E-Taste, Nun, ich werde einen Draht von diesem gedrückten Stift ziehen. Und ich werde tun, ist die Suche nach einem Knoten namens set game. Pause. Es gibt eine Funktion, um das Spiel ziemlich praktisch zu pausieren. Und wir müssen dieses Kästchen hier ankreuzen und sagen ja, wir wollen das Spiel pausieren. Und dann ziehe ich ein Kabel davon ab. Und wir werden ein Widgets erstellen. Weil wir dieses Widget nicht mehr erstellen. Unsere WPP-Zeichen-UI, in unserem Level Blueprint, wollen
wir es hier erstellen. Also werde ich auf diese ausgewählte Klasse klicken, unsere WPP-Zeichen-UI
finden. Und dann werde ich, ich möchte das zu unserem Ansichtsfenster hinzufügen, aber ich werde etwas anderes tun, bevor ich das hier mache. Ich werde hier mit der rechten Maustaste auf diesen Rückgabewert klicken. Und ich werde dies zu einer Variablen heraufstufen, so dass unsere Zeichen-UI innerhalb dieses Containers gespeichert ist. Dadurch erstellt
es hier unten eine neue Variable, und ich werde aufgefordert, ihr einen Namen zu geben. Also werde ich es W BP-Unterstrich nennen, WPP-Zeichen Unterstrich pro UI, so. Und Sie werden sehen, warum hier. Irgendwann werde ich mit dieser Variablen selbst sprechen wollen. Und dann ziehe ich davon ab und tippe Add zum Ansichtsfenster ein. also das UI-Widget neu erstellen, speichern
wir es in dieser Variablen und dann sagen wir, okay, fügen Sie es dem Bildschirm hier hinzu. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist hier unten, ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde tippen in bekommt Spieler-Controller. Und was wissen Sie, das ist unser Spieler-Controller sind BP-Player-Controller. Und wir werden einen Draht davon nehmen und sagen Mauszeiger zeigen. Und wir wollen zeigen Mauszeiger nicht bekommen, wir wollen zeigen Mauszeiger setzen. Und dann möchte ich das einschalten. Ich möchte das auf wahr setzen. Jetzt müssen wir dies tun, um zu verhindern, dass die Maus verschwindet, wenn wir jetzt auf den Bildschirm klicken. Unser Spieler-Controller hier, dieser BP-Player-Controller hat einen Show-Maus-Cursor Boolean irgendwo hier drin. Nun, wo sehen wir in diesem Blueprint eine Eigenschaft namens Mauszeiger anzeigen? Nun, wenn ich hier auf Klassenstandardwerte klicke, und ich expandiere das ein wenig. Nun, wenn ich einfach in das Details-Panel hier oben tippe, Maus, können
Sie sehen, wir whittle es nach unten und es
gibt einen Mauszeiger Boolean in unserer Klasse Standardwerte. In unserem Player-Controller-Blueprint ist
dies in der Fähigkeit, den Mauszeiger ein- oder auszublenden. Das ist im Wesentlichen, was ich hier tue, ist, dass ich sage, hey, lasst uns unseren Spieler-Controller hierher holen, das ist uns selbst. Und lasst uns dieses Kontrollkästchen hier aktivieren, um eingeschaltet zu sein. Ok? Jetzt werden wir letztendlich auch das umschalten. Wir können es hier nicht einfach überprüfen. Deshalb gehen wir auf diese Methode. Hey, holen wir unseren Spieler-Controller, diesen hier. Und lassen Sie uns sicherstellen, dass, wenn wir diese Zeichen-UI summieren, wir unseren Mauszeiger einschalten, oder? Nur damit du ein Verständnis dafür hast, was da vor sich geht. Okay, das nächste, was ich tun will, ist,
einen anderen Weg zu ziehen oder aus unserem Get Player Controller. Und ich möchte etwas tun, das Set-Input-Modus genannt wird. Wir haben hier drei verschiedene Möglichkeiten. Und die, die ich wählen möchte, ist Spiel und du, ich, also wenn ich hier ziehen und Show Input-Modus oder Modus, Eingabe-Modus, Ich habe nur Spiel oder UI nur. Also die Maus, das Werkzeug, das Werkzeug Tipps hier unseren Kopf und
helfen uns zu verstehen, was los ist. Einrichten im Eingabemodus, der nur Spielereingaben erlaubt, Spieler-Controller auf Benutzereingaben für das Spiel nur zu reagieren, die das eigentliche Spiel ist. Dieser ist nur für die Benutzeroberfläche, das ist unser Widget, Blueprint oder Menübildschirm. Damon UI bedeutet beide. Wir akzeptieren Input, unser Spiel läuft hinter den Kulissen sowie unsere Benutzeroberfläche. Und der Grund, warum wir mit diesem in nicht nur Eingabemodus UI gehen wollen,
ist, weil, damit wir unser Spiel aufheben, nachdem wir es pausieren, müssen
wir es haben, um Eingaben für das Spiel Ende Juli zu akzeptieren. Wenn wir dies nur auf UI setzen, wenn wir gehen, um das Spiel zu beenden. Es würde diese Eingabe nicht erkennen. Das ist der Grund, warum sie in Ordnung sind, wir werden auch diese Hinrichtungsleitung verdrahten. Und jetzt für welches Widget zu konzentrieren? Nun, wir haben unsere WPP-Zeichen-UI, das ist das Widget, auf das wir uns konzentrieren wollen. Also kann ich einfach mit der linken Maustaste klicken und diese Variable über
unser inneres Widget ziehen , um so zu fokussieren. Okay, das wird also unser bisschen Skript hier sein, um
unseren Charakterprofil-Bildschirm oder eine Zeichen-UI auf den Bildschirm zu bekommen , ich werde mit der linken Maustaste klicken und um diesen herum ziehen. Drücken Sie die C wie in Charlie Taste. Und ich werde diese Toggle Zeichen UI aufrufen, Schrägstrich aus. Jetzt. Derzeit nenne ich es ein Ein- und Ausschalten. Aber im Moment haben wir
nicht die Funktionalität Setup, um das ein- und auszuschalten, es wird es nur einschalten. Wir werden an dem Toggle-Teil davon in nur ein wenig arbeiten, aber ich möchte nur dieses Kommentarfeld hier raus bekommen. Lassen Sie uns dieses Schwarz sofort färben, weil ich diese Drähte gerne abheben möchte. So wie so. Lassen Sie uns hier kompilieren, um sicherzustellen, dass unser Skript gut ist. Und auch wenn Sie das Video hier pausieren wollen,
hier ist ein guter Screenshot, um Ihnen im Wesentlichen zu zeigen, was wir alle aufgebaut haben. Ich kompiliere, um sicherzustellen, dass unser Skript gut ist, hier zu gehen. Gehen wir weiter und sparen Sie sofort. Jetzt wollen wir Tests spielen. Mal sehen, ob das richtig funktioniert. Ich klicke auf „Play“. Und Sie werden feststellen, dass es hier ein bisschen ein Problem gibt, weil wir diesen Bildschirm noch nicht sehen sollen. Tatsächlich haben wir dieses Skript gelöscht, um diesen Bildschirm zu beschwören, oder? Wenn wir auf Play From our level Blueprints weniger entkommen hier. Und ich denke, was wir vergessen haben zu tun, ist, nachdem ich dieses bisschen Skript aus unserem Level-Blueprint hier
gelöscht
habe, habe ich kein Level gespeichert. Also lassen Sie mich einfach sicherstellen, dass wir das wieder speichern, speichern Sie es einfach erneut, falls wir es nicht gespeichert haben. Und versuchen wir es noch einmal. Klicken Sie auf Wiedergeben. Im Moment sehe
ich, was ich erwarte, ist unser Mannequin Mann. Ich werde hier nur mit der linken Maustaste in mein Fenster klicken, um Zugriff darauf zu erhalten. Und jetzt tippe ich auf die E-Taste. Und jetzt beschwört es unsere Charakter-UI auf dem Bildschirm, wie ich es wollte, wenn wir drücken, dass Ike. Nun, ein paar Probleme hier. Offensichtlich habe ich das Spiel angehalten und ich habe keine Möglichkeit, zu meinen Spielen zurückzukehren. Das ist also Problem Nummer eins. Problem Nummer zwei ist, ich tippe auf die 12 Tasten, um zu versuchen, zu meinen nächsten oder vorherigen Zeichen umzuschalten. Aber ich schaffe es nicht. Und der Grund, warum ich es nicht tun kann, ist, weil das Spiel pausiert ist. Und es akzeptiert keine Eingabeereignisse um zu unseren vorherigen oder nächsten Charakteren zu
gehen, während das Spiel angehalten wird. Also lasst uns weitermachen und es reparieren. Ich werde die Escape-Taste drücken, um hier rauszukommen. Lasst uns in unseren Player-Controller-Entwurf gehen. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und ziehen Sie uns auf. Beginnen wir mit unserem Toggle nächsten Ereignis hier. Also mit diesem Ereignis ausgewählte Eingabe-Aktion nächsten Zeichen über im Detailbedienfeld, werden
Sie sehen, dass es mehrere Kontrollkästchen im Detailbedienfeld mit ihm verbunden sind. Und einer von ihnen wird ausgeführt, wenn Pause. Und momentan ist das falsch,
was bedeutet, dass dies keine Ausführung aussendet, während das Spiel angehalten wird. Wir möchten, dass es ausgeführt werden kann, während das Spiel angehalten wird, um zu unseren vorherigen oder nächsten Charakteren wechseln zu können. Also werden wir das überprüfen. Und das werden wir nicht nur für unsere nächste Charakter-Action-Veranstaltung tun, sondern auch unsere vorherigen Charakter-Action-Events werden diesen Kerl auswählen und das auch überprüfen. Also werden wir hier kompilieren,
stellen Sie sicher, dass unser Skript gut ist. Wir werden retten. Und etwas anderes möchte ich hier schnell machen, bevor wir
dieses Video hier oben in unserem Haupt-Level-Reiter einpacken , Sie bemerken, dass, wenn ich hier auf Play klicke, und in der Tat werde ich das tun, dass ich, wenn ich auf die E-Taste an diesem Punkt passiert nichts. Ich muss zuerst in mein Fenster klicken, damit ich dann die Taste drücken kann, damit dieser Bildschirm angezeigt wird. Und Sie werden feststellen, dass jetzt, wenn ich die 12 Tasten, Ich kann Zeichen umschalten, so dass funktioniert, auch während das Spiel angehalten wird. Aber das mochte ich nicht. Ich muss auf dieses Fenster klicken, um tatsächlich einen meiner Schlüssel zu haben, um zu arbeiten. Was ich hier tun kann, ist in diesem kleinen Dropdown-Menü direkt neben dem Play-Button. Es gibt diese erweiterte Einstellung. Und wenn ich darauf klicke, öffnet
es meine Editor-Einstellungen. Dies ist meine Editor-Voreinstellungen Registerkarte. Und diese sehr oberste Option Spiel bekommt Maussteuerung. Wenn ich dies einschalten und ich meine Editor-Einstellungen hier beenden werde, wird es so machen, dass ich, wenn ich das Spiel spiele, Ich muss nicht in mein Mausfenster klicken. Ich habe sofort Zugriff auf mein Spiel und kann IY sofort drücken. Und Sie werden auch etwas anderes bemerken, dass mein Mauszeiger sofort auf dem Bildschirm vorhanden ist. Und der Grund, warum es vorhanden ist, ich werde einfach verlassen hier ist, weil in unserem Player-Controller-Skript, Rechtsklick und Ziehen ,
wir sehen, wir sagen, dass wir das Spiel pausieren werden. Wir werden dieses UI-Widget zeigen. Wir werden es dem Ansichtsfenster hinzufügen. Wir stellen sicher, dass auch unser Mauszeiger angezeigt wird. Okay, Leute, das ist alles, was wir hier erreichen wollten. Wir haben noch mehr Arbeit hier zu tun, aber wir werden euch alle im nächsten Video sehen.
35. Character: Willkommen zurück alle. In diesem Video wollen wir weitermachen, wo wir im letzten Video aufgehört haben. Unser Ziel in diesem ist es, es so zu machen, dass wir, wenn wir unsere Charakter-UI hier verlassen, nicht nur das Spiel aufheben und dieses Grün loswerden, aber wir haben tatsächlich die
Kontrolle über den Charakter, den wir zuletzt auf dem Bildschirm hier anzeigen. Wäre das nicht ziemlich cool? In diesem hier werden
wir die Fähigkeit aufbauen, hier tatsächlich zum Spiel zurückzukehren und dann den Charakter zu kontrollieren, den wir zuletzt die Bildschirmbreite verlassen haben. Okay, lassen Sie uns hier verlassen und stellen Sie sicher, dass Sie in unserem Inhalts-Browser hier, in Zeichen-UI-Blueprints, Ihren B P-Player-Controller geöffnet haben ,
weil wir dort arbeiten werden. In Ordnung, ich habe meine Öffnung hier oben gelaufen. Dies ist, wo wir in dem letzten Video aufgehört arbeiten aus unserer Eingabe-Aktion Show verstecken, Charakter UI. Jetzt, wenn wir die E-Taste auf unserer Tastatur drücken, oder vielleicht haben Sie nicht etwas anderes zugeordnet. Wir stellen einfach die Spielpause ein und zeigen diesen Bildschirm im Ansichtsfenster an. Und wir zeigen unseren Mauszeiger, et cetera, et cetera. Wir haben jedoch keine Möglichkeit, diesen Bildschirm auszuschalten. Was wir hier tun wollen, ist mit der rechten Maustaste in diesen Bereich und wir werden etwas
als Flip-Flop-Knoten-Typ in Flip-Flop hinzufügen . Und wir werden diesen Kerl direkt zwischen diesen beiden Knoten schleichen. Ok? Jetzt hat dies eine graue Farbe auf der Oberseite. Dies wird als Flusssteuerung Typ Notizen bekannt. Jeder Knoten, der einen großen oben hat, wird als Flow Control-Knoten bezeichnet weil Sie den Fluss des Skripts aus den verschiedenen Ausführungs-Pins ändern können. Sie werden auch bemerken, dass Verzweigungsknoten, siehe, ich habe einen Zweigknoten in der Nähe auch an der Spitze weil Sie aus diesem Weg fließen oder aus diesem Weg herausfließen könnten. Hoppla. Also Flow Control Knoten sind grau gefärbt, so dass wir es so machen wollen, dass das erste Mal, wenn er drückt,
zeigte unsere Charakter-UI auf dem Bildschirm. Wenn wir es jedoch nochmals drücken, werden
wir aus B
abfeuern Der Flip-Flop-Knoten funktioniert, wenn Sie das erste Mal präsentieren, er aus einem ausgelöst, das zweite Mal, wenn Käufer aus B kommen, dann wenn Sie ihn das nächste Mal drücken, es feuert aus einem als B, als ein als B Flip-Flop, Flip-Flop. Also, das zweite Mal, wenn wir diesen Knopf drücken, was wollen wir tun? Wir wollen unser Spiel so einstellen, dass es unpausiert wird? Ich wähle mein Setspiel aus. Pause. Beachten Sie hier, steuern Sie C zu kopieren, steuern Sie V zum Einfügen. Wir werden das so verdrahten. Obwohl sehr wichtig, verpassen Sie diesen Schritt nicht, Sie müssen dieses Kontrollkästchen deaktivieren. Du wirst es hier aufhalten. Wenn Sie dieses Aktionsereignis jedoch das zweite Mal drücken, möchten
Sie es aufheben. Okay, das zweite, was wir tun wollen, ist, dass wir unsere Charakter-UI loswerden wollen. Wir wollen es nicht mehr sehen. Die Art und Weise, wie wir dies tun können, ist Ziehen in unsere WPP-Zeichen-UI-Variable. Wir werden es kriegen. Denken Sie daran, hier oben haben wir das innerhalb einer Variablen gespeichert. Und ein Teil des Grundes, warum wir das taten, ist hier unten, wir könnten leicht damit reden. Durch das. Wir werden einen Draht davon ziehen, damit wir damit reden können und wir sagen
können, dass sie von den Eltern entfernt werden soll. Dies ist ein Funktionsknoten, dass es wird, um dieses Widget vom Bildschirm zu entfernen. Das ist es, was Sie sagen. Wpp Zeichen UI, gehen Sie Bye-bye. Wir wollen dich nicht mehr sehen. In Ordnung? Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir alles, was wir hier oben getan haben, rückgängig machen. Also werde ich gut gehen, Sie wollen nicht, dass ich zuerst tun werde, ist ich werde unsere gemeinsame Box hierher
ziehen, Linksklick und ziehen. Gib mir hier nur ein bisschen mehr Platz. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie diese nach unten. Ich werde wieder meinen Spieler-Controller holen. Also hier unten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Player-Controller holen. Und wieder, wir machen alles, was wir hier oben getan haben, rückgängig. Ich werde einen Draht aus diesem ziehen und in Satz eingeben, Mauszeiger anzeigen. Und wenn wir das Spiel abbrechen, wollen
wir, dass der Bildschirm verschwindet. Und wir wollen auch nicht, dass unser Mauszeiger seine Show durchsetzt. Also lassen Sie uns das als falsch halten. Wir wollen den Mauszeiger nicht mehr sehen, wenn wir das Spiel spielen. Dann werden wir auch einen Draht aus
unserem Get Player Controller ziehen und wir werden den
Eingabemodus auf das Spiel nur setzen , bevor wir es uns erlaubten, das Spiel und die Benutzeroberfläche zu steuern. Und jetzt sagen wir alle Eingaben, wir wollen nur das Spiel kontrollieren. Richtig? Spiegeln über meine Seite mit Notizen. Das nächste, was ich tun will, ist, dass ich weiterhin Drähte aus meinem get Player Controller
ziehen könnte , aber ich will nicht zu viele verrückte Drähte haben, also werde ich eine weitere Kopie meiner get player control hier bekommen, wenn ich gehe um es hervorzuheben, tun Kontrolle C, Kontrolle V. Und ich werde einen Draht aus diesem in Typ in wird kontrollierten Bauern ziehen. Jetzt hier sage ich, bekomme den Bauern in meinem Fall,
einen Charakter, den ich kontrolliere. Ich möchte einen Draht hier rausziehen und den Schauspieler transformieren lassen. Jetzt transformieren, nur so dass Sie wissen, besteht aus, und tatsächlich ist dies wahrscheinlich am einfachsten zu sehen, wenn ich nur in
das Level gehe und mich einfach in einen Würfel bringen hier. Da ist ein Würfel. Eine Transformation besteht aus Standortdaten, h. XYZ-Koordinaten, Rotationsdaten, wie sie in den x-,
y- und z-Achsen gedreht und skaliert werden, wie groß sie in den x-,
y- und z-Koordinaten ist . Und beachte alle Farben hier, x entspricht rot und da drüben ist ein roter Pfeil. Warum entspricht dem Bildschirm und z entspricht blau. Transformierte Daten bestehen also aus all diesen Bits von Informationen. Ordnung, wenn wir zu unserem Spielercontroller zurückkommen, wollen
wir unsere Akteure dazu bringen, hauptsächlich seine
Standort- und Rotationsdaten mehr als nur Skalierung zu transformieren . Und der Grund, warum wir das tun werden, ist, weil wir einen neuen Charakter an dieser Stelle ein bisschen in der Kette hier
hervorbringen wollen . Ich denke hier irgendwie voraus. Also, was ich damit machen werde, ist der Rückgabewert meiner Charaktere wieder zu transformieren, das ist, wo er sich in der Welt befindet und gedreht. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ich werde dies zu einer Variablen fördern, so dass wir diese Informationen speichern. Und es wird mich auffordern,
dieser Variablen einen Namen zu geben und hier F2 zu treffen. Jetzt können wir diesen Namen hier im Detailbedienfeld oder hier unten bearbeiten. Warum nicht nur, weil ich anders bin, mache ich es hier oben. Und ich werde diesen Charakter als Spawn transformieren wie Seide. Und Sie werden bemerken, dass, wie ich es benannte, nur mit Kappen für jedes der Wörter. Ich habe hier unten keine Räume. Es ist klug genug zu wissen, dass überall dort, wo ich
einen Großbuchstaben habe und versucht, ein Leerzeichen darin zu setzen. Ziemlich praktisch, oder? Gehen Sie epische Spiele. Okay, also, nachdem wir hier den Eingabemodus eingestellt haben, werde
ich unsere kontrollierten Teiche speichern,
die orts- und rotationsfähig ist, gut in Geschicklichkeitsinformationen in eine Variable verwandeln . Und wieder, das wird hier auf der Straße ins Spiel kommen. Jetzt möchte ich auch einen Draht aus meinem kontrollierten Bauern ziehen. Und ich werde „Zerstöre Schauspieler“ eintippen. Weil mein Ziel hier wieder ist, dass ich, wenn ich diesen Bildschirm verlasse, welcher Charakter ich gerade kontrolliere, welcher Bauern auch immer, diesen zerstören und durch etwas anderes ersetzen wollte. Wenn ich jetzt auf „Spielen“ klicke, kontrolliere
ich diesen Mannequin. Das ist nicht der, den ich kontrollieren will. Wenn ich meine Charakter-Benutzeroberfläche verlasse, möchte
ich steuern, welches Zeichen auf dem Bildschirm war. Wenn ich den Bildschirm verlasse, dann arbeite ich darauf hin, also schau dir an, wie wir das machen werden. Wir werden diesen Weg überziehen. Wir werden mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und wir werden eine get-Spiel-Instanz
eingeben. Okay, dann werden wir einen Draht herausziehen und
in unsere BP Game Instance eingeben . Lasst uns das so einhängen. Und das wird alles hier zusammenkommen. Und es macht Sinn für Ihre Indizes ein wenig. Sobald wir unsere bp-Spielinstanz haben, können
wir damit reden, wenn wir tatsächlich BP-Spiele-Instanz verwenden , die wir in unseren Projekteinstellungen eingestellt haben. Jetzt kann ich also einen Draht aus unserer SBP Game Instance ziehen und nach
ausgewählten Spielern suchen , damit wir unseren ausgewählten Spieler inst bekommen. Denken Sie also daran, wenn wir unseren Charakter umschalten, müssen Sie dies nicht tun, aber ich werde Sie nur daran erinnern, dass wir, wenn wir
unseren Charakter auf den nächsten oder vorherigen Spieler umschalten , wir uns tatsächlich ändern. Wir setzen einen neuen Wert für unsere ausgewählten Spieler Ints, genau hier drüben. Wir aktualisieren ständig den ausgewählten Player, welche Zeile wir in unserer Datentabelle betrachten. Deshalb erreichen
wir hier drüben in unsere Spielinstanz früh K, welche Reihe, welcher Spieler ausgewählt wurde oder wir uns gerade ansehen. Und indem wir das tun, werden wir in der Lage sein, zu wechseln, in welchem Charakter wir laichen werden. Also werde ich einen Draht von diesem obersten Ausführungsstift ziehen und switch on int eingeben, was kurz für Switch on integer ist. Nun, wie dieser Knoten funktioniert, ist, dass wir ihm hier einige Ausgabepins geben können. Also werde ich einmal, zweimal
und dreimal klicken , so dass ich in Ausgabe für 0 habe. 12 und ich werde je nachdem, welche Nummer wir dies füttern, es wird aus dem entsprechenden Ausgabe-Ausführungs-Pin ausgelöst. Jetzt denken Sie daran, werden Spieler darauf bestehen, es ist eine Namensvariable, aber es hält die Zahl 01 oder zwei. Also müssen wir dieses Namensformat in eine ganze Zahl umwandeln. Und denken Sie daran, ich kann das nicht direkt tun, indem ich einen Namen in eine Ganzzahl einstecke. Das wird mir nicht erlauben. Aber es gibt hier eine Problemumgehung. Ich kann hier rausziehen und String eingeben. Also werden wir einen Namen in eine Zeichenfolge konvertieren. Und dann werde ich aus meiner Zeichenfolge ziehen und das einfach in die ganze Zahl
stecken, weil es mir erlaubt eine Zeichenfolge in eine ganze Zahl
zu konvertieren. Und jetzt ist das großartig. Wir können tatsächlich die Nummer nehmen, die hier gespeichert ist, um zu fahren, von welchem dieser Ausgänge wir abfeuern. Also lassen Sie uns jetzt einige Zeichen hervorbringen, die wir besitzen können, die Kontrolle
basiert auf welcher dieser Ausgänge in 01 oder zwei gespeist wird. Nun, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ein leeres Feld und ich werde
Spawn-Schauspieler aus der Klasse eingeben . Und es wird sagen, welchen Schauspieler würdest du gerne spawnen? Also, wenn ich dieses kleine Drop-Down-rechts hier klicke, werde
ich für Einnahmen seit Revenant Spieler Charakter für die Klasse hier oben suchen. Und, und wenn Ihre Engine so etwas wie meine war, dauerte
es ewig, um in diesem Revenant Spieler hier zu setzen, wie es Shader kompiliert, aber wir können weiter an diesem Punkt. Also haben wir hier einen Revenant-Spielercharakter. Also sagen wir, dass, wenn unser ausgewählter Spieler inst 0 ist, das ein Charakter ist, den wir spawnen wollen. Okay, das ist cool, aber es reicht nicht, nur den Charakter zu spawnen, den wir brauchen, um den Charakter zu besitzen. Also, wie machen wir das? Nun, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und etwas leeres Feld hier, tippen Sie get player controller, wie Zelle. Und dann werden wir einen Draht aus diesem n Typ im Wort besitzen ziehen. Wir können sie auf besessenen besitzen, die wir besitzen wollen. Und was ist der Teich, den wir besitzen wollen? Nun, unser Revenant-Spielercharakter, also das ist es, was es hervorbringt. Und hier sagen wir, hey, das ist der Teich, den wir wollen, dass unser Spieler Controller BP Spieler Controller besitzen. Hab es, genial. Das ist also alles gut und gut, aber wir müssen es auch füttern. Wo willst du diesen Charakter hervorbringen? Du musst ihm eine Spawn-Transformation füttern. Nun, gut. Wir haben den Standort unseres Charakters gespeichert. Bevor wir es zerstört
haben, haben wir die Position des Charakters, den wir nicht kontrollierten, in diese Variable gespeichert. Kann sehr wichtig die Reihenfolge der Operationen hier,
speichern, wo er in der Welt war, bevor wir es zerstören. So können wir jetzt diese Informationen verwenden, die Position in Rotationsinformationen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und auf die Spawn-Transformation ziehen. Und ich werde das hier
ein wenig zurückbringen , weil ich das nutzen werde. für diese anderen Ausgänge. Also, jetzt, da wir diese gebaut haben, während der Rest dieser vier, wenn unser ausgewählter Spieler endet ist ein oder zwei wird einfach sein. Also klicken Sie einfach mit der linken Maustaste und ziehen Sie um diese Knoten hier. Wir werden Kontrolle C tun, um zu kopieren. Und wir werden Paste ein- und zweimal kontrollieren. Damit Sie etwas haben, das ungefähr so aussieht, zumindest aus einer 10000-Fuß-Ansicht. Ok? Und wir werden sicherstellen, dass wir r 12 dort und unsere beiden hier unten anschließen. Und ich werde versuchen, das alles in sich zu stecken. Stellen Sie sicher, dass wir diese Spawn-Transformationen auch in jede dieser beiden eingehängt bekommen. Und das einzige, was wir brauchen, um auszutauschen, und hoffentlich wird dies nicht wieder eine kleine Pause verursachen,
ist, welcher Charakter wir spawnen wollen. Wenn also, wenn diese Zahl ausgewählt ist, ist der Spieler eins. Wir wollen unseren Charakter hier ändern, um Muriel-Spielercharakter zu sein. Und natürlich wird das hier eine Weile dauern. Also werde ich das Video pausieren. In Ordnung, und als Shader kompilieren für das Materialzeichen, weil das ein ziemlich komplexes Zeichen ist. Scrollen wir einfach hier nach unten und ändern dieses letzte Zeichen, um Rog zu sein. Also lasst uns den falschen Spielercharakter eingeben. Und ich bin sicher, dass das auch die Dinge kurzzeitig einfrieren wird. Und jetzt, da dies geschehen ist, lassen Sie uns kurz darüber nachdenken, was wir alle gerade entwickelt um sicherzustellen, dass wir verstehen, was vor sich geht. Ordnung, also nochmal, wenn wir in meinem Fall
die E-Taste drücken, um diese Show Hide Character UI auszuschalten, wenn sie das erste Mal umkippen wird, wird
es aus der A-Ausgabe hier ausgelöst. Wir werden das Spiel pausieren, das UI-Widget
anzeigen, es dem Ansichtsfenster
hinzufügen, den Mauszeiger
zeigen und uns Zugriff auf die Interaktion mit ihm geben. Umschalten von Zeichen vorherige, nächste, usw.. Dann, wenn wir das zweite Mal den Knopf drücken, werden
wir flop. Wir werden aus dem B-Eingang feuern. Wir werden das Spiel aufheben, diesen Bildschirm aus unserem View-Port
entfernen. Wir werden den Mauszeiger verstecken. Wir werden retten, was unsere derzeitige Schaufensterpuppe ist. Ich werde sagen, nicht seine Transformation, seinen Standort, seine Rotation in der Welt, damit wir sie später nutzen können. Dann werden wir Schaufensterpuppe Mann zerstören. Wir werden dann herausfinden, welcher Spieler unser ausgewählter Spieler in
unserer bp Game Instance ist , um zu steuern, in welchem Charakter wir spawnen sollten. Widergänger, Wunder oder mehrere Baumstamm, so dass wir es dann mit
der Transformation unseres zuvor kontrollierten Charakters,
das ist Schaufensterpuppe Mann, besitzen können der Transformation unseres zuvor kontrollierten Charakters, . Jetzt werde ich das spielen, aber du wirst ein Problem sehen, sobald ich das mache. Also werde ich spielen, in Ordnung,
ich bin im Spiel, um Mannequin Mannequin zu kontrollieren, Mann drängt das Gleiche. Okay, das ist alles gut und gut. Ich kann Zeichen umschalten. Wenn ich jedoch erneut die E-Taste drücke, kann ich die Pause nicht aufheben. Das liegt daran, und das ist das Problem. zu unserem bp-Player-Controller zurückkomme, muss
ich unsere Eingabeaktionen auswählen, verstecken, Charakter-UI
anzeigen
und diesem auch die Möglichkeit geben, wenn Pause auszuführen. Also lasst uns das Kästchen ankreuzen. Lassen Sie uns noch einmal kompilieren, unser Skript ist gut zu gehen. Lasst uns retten. Lass uns noch mal spielen. Da ist unsere Schaufensterpuppe. Drücken Sie die Taste E. Ich werde umschalten, gehen wir zur Remanenz. Und ich werde die E-Taste erneut drücken, um den Bildschirm zu verlassen. Ich habe den Bildschirm verlassen und es führte zu ein wenig dort,
aber Sie können sehen, dass ich den Umsatz steuere und drücken Sie erneut die E-Taste. Lassen Sie uns umschalten zu, sagen
wir, Sever OG. Drücken Sie die Taste E, um den Vorgang zu beenden. Boom, es gibt mehrere Protokolle auf dem Bildschirm. Wieder habe ich nicht den mächtigsten Computer hier in seinem Bein in ein bisschen, aber man sieht, dass das funktioniert. Es gibt jedoch noch ein weiteres Problem. Du hörst das Geräusch. Ich versuche technisch immer noch, Zeichen in meinem Zeichen-UI-Bildschirm umzuschalten. Das ist ein kleines Problem, das wir im nächsten Video beheben werden, wir werden Sie dort sehen.
36. Character: Alles klar, willkommen zurück, alle. Dieses Video setzen wir genau dort fort, wo wir im letzten Video aufgehört
haben, haben wir einige Arbeit innerhalb unseres BP-Player-Controllers gemacht. Wir haben einen weiteren Fehler gefunden, den wir beheben müssen,
bevor wir das jetzt alles gut und gut nennen können, nur um sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, lassen Sie uns sicherstellen, dass Sie unter Ihrem Zeichen-UI-Blueprints-Ordner Doppelklicken Sie auf den BP-Player-Controller, um ihn zu öffnen. Dies ist also eine sehr verkleinerte Ansicht, nur mit meinem Maus-Scrollrad hier. Links habe ich meine Umschaltung zum nächsten und zu meinen vorherigen Player-Skripten. Und genau hier drüben schalte ich den Charakter ein und aus. Jetzt werde ich einfach hier spielen. Und ich habe mein Fenster derzeit irgendwie klein jetzt, wenn es irgendwie groß für Sie schien,
was Sie tun können, ist, dass Sie Verschiebung in F1 derzeit mein Spiel ist immer die Maus-Steuerelemente, so dass ich sofort Art von pan um so. Aber wenn Sie die Größe Ihres Spielfensters ändern möchten, tun Sie Shift plus F1. Dadurch wird der Mauszeiger angezeigt, so dass Sie die Größe des Fensters so ändern können. Und ich mache das absichtlich, damit du irgendwie
sehen kannst , was hier mit unserem Drehbuch passiert. Jetzt wieder hier oben, der Debug-Filter, den ich zu BP-Player-Controllern gesagt habe, damit wir sehen
können, was in unserem Skript passiert, wenn wir das Spiel spielen. Klicken Sie also in mein Fenster hier, um sicherzustellen, dass ich die Kontrolle habe, ich werde auf die Ike tippen, sehen Sie die Skripte, die oben schießen, während ich die Dinge drücke. Tippen Sie also auf die E-Taste und Sie sehen, dass der Fluss der Ausführung dort oben fließt. Okay, jetzt lass mich das etwas erweitern. Und wieder, ich weiß, das ist keine Größe, wirklich toll. Also schau zu, wie ich die 12 Tasten hier drüben tippe, richtig? So können wir sehen, dass die Arbeit jetzt sehen, wenn ich die Taste E wieder drücken wird durch hier
fließen, um zu wählen, schließen Sie mein Fenster. Und es wird diesen Muriel-Charakter auswählen, also wird er dort durchfließen. In Ordnung, also klopfen Sie das Gleiche. Und jetzt sehen wir Muriel auf den Bildschirm fließen, also das Problem, das wir im letzten Video enthüllt haben, am Ende des letzten Videos, als er, selbst wenn wir wieder im Spiel sind, wenn ich die eine oder zwei Tasten drücke, Sie können in der oberen linken Seite sehen, es versucht, zu anderen Spielern
umzuschalten und das ist nicht, was wir wollen. Das sollte nicht einmal passieren dürfen. Wie schränken wir das ein? Nun, es gibt nur ein bisschen mehr Skript, das wir hinzufügen müssen und wir beginnen hier in unserem Variablen-Abschnitt im BP-Player-Controller, klicken Sie auf diesen Plus-Button und wir werden eine neue Variable namens ist Charakter erstellen. Du machst auf. So wie so. Und ich möchte, dass dies vom booleschen Typ ist. Jetzt können wir diesen Variablentyp ändern, sobald wir ihn erstellt haben, entweder hier, variabler Typ boolean oder nur ein wenig schwieriger. Sie können hier klicken und es auch hier ändern. Ok. Es wird sagen, bitte kompilieren, damit Sie ihm einen Standardwert geben können. Also werde ich kompilieren und ich möchte, dass der Standardwert falsch ist. Okay, das nächste, was ich tun muss, ist, dass ich das in den Graphen bringen
muss und ich werde irgendwie durch unsere umschaltete Charakter-UI ein- und ausschalten vergrößern. Und was ich tun werde, ist, dass ich mit der linken Maustaste klicken und das
in unsere Grafik ziehen werde , genau hier nach unserem Flip-Flop-Knoten. Und es wird sagen, willst du es holen oder einstellen? Ich möchte diese Variable setzen. Also werde ich eine Setter-Version davon einbringen,
und ich werde diesen Draht hier brechen, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Und ich werde mich so neu verkabeln. Nun, als wir die ersten Pressen von hier aus flossen, wollen
wir sagen, ist die Zeichen-UI offen? Ja, es ist jetzt offen. Weil wir es hier in der Kette öffnen werden. Nun, dieser hier spielt keine Rolle, wo Sie in Ihrer Kette von Ereignissen platzieren. Du könntest diesen nach der Spielpause platzieren. Sie könnten Orte, an denen
es am Ende nicht wirklich wichtig ist, wo Sie diesen in unserem Exekutionsfluss entlang der Spitze platzieren. Jetzt müssen wir ein anderes Zentrum hier unten bringen, wenn wir unsere Benutzeroberfläche schließen. Aber ich werde nur einen anderen Weg zeigen, um ein Zentrum unserer Variablen zu bekommen. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, die
ALT-Taste gedrückt halten, klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie sie in Ihr Diagramm. Das wird es so machen, dass Sie automatisch einen Setter erhalten , der den Schritt überspringt, wo, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen, erhalten
Sie dieses kleine Pop-up-Menü fragen, was Sie wollen. Also werde ich das in ein ähnliches peifen. Und jetzt hier unten müssen wir nur
sicherstellen, dass das nicht eingecheckt ist. Also wird es hier überprüft sagen ja, das Zeichen UIs offen. Hier unten sagen wir nein, es ist nicht mehr offen. Also setzen wir diese Variable hier ein, aber das ändert gerade noch nichts. Wir müssen diese Einstellung tatsächlich verwenden, um
herauszufinden, ob es wahr oder falsch ist über in unseren Toggle-Player-Charakter-Skripten. Okay, also was ich tun werde, ist mit dem Umschalten zum nächsten Spieler zu beginnen, und ich werde dieses Event einfach zurückschieben. Ich kann das nach diesem Video aufräumen. Und jetzt gehe ich nach links klicken und ziehen. Das ist eine Figur, die Sie öffnen. Wir werden es holen und das anbieten. Wir ziehen raus und suchen nach einem Zweigknoten. Und wir werden das so einpicken. Und jetzt werden wir nur sagen, wenn der Charakter, den du offen siehst, alles, wenn er offen ist, wir erlauben, zum nächsten Spieler umzuschalten? Wie so? Und jetzt können Sie diese beiden Knoten einfach kopieren. Ist die Zeichen-UI in unserem Zweig geöffnet, halten Sie die Strg-Taste gedrückt. Beide sind gelb hervorgehoben. Hiermit können Sie C steuern, um hier zu kopieren. Scrollen Sie nach unten, um unseren vorherigen Spieler umzuschalten. Lassen Sie uns kontrollieren V und dies neu verdrahten, so dass wir
nur in der Lage sein wollen, zum vorherigen oder nächsten zu wechseln, wenn unsere Charakter-UI geöffnet ist, so. Und natürlich, wenn wir ein guter Junge, Mädchen oder Designer sind, wollen
wir kompilieren, um sicherzustellen, dass unsere Skripte gut sind. Und da steht ja, das sind sie. So können wir sparen. Jetzt. Lassen Sie uns versuchen, Test zu spielen ist wieder ich werde auf Play klicken. Ich werde, ich habe momentan die Kontrolle. Lassen Sie mich einfach diese größere Verschiebung in F1 machen. Also bekomme ich meine Maus kontrolliert. Okay, jetzt klicke ich wieder auf hier. Drücken Sie die E-Taste. Okay, damit ich umschalten kann. Lasst uns Revenant erscheinen. Also werde ich die E-Taste drücken, um von hier zu fliehen. Es gibt Revenant und jetzt, wenn ich die 12 Tasten drücke, hörst
du kein Geräusch mehr. Und nur um zu beweisen, dass es nicht mehr abfeuert, werde
ich in F1 versandt
, die Kontrolle über mein Fenster hier bekommen, irgendwie minimieren. Lassen Sie mich einfach hier rauf. Ich kann sehen, dass ich meinen BP-Player-Controller im Debug-Filter habe. Und ich bringe das Fenster wieder an. Und jetzt können Sie das sehen, wie ich die eine oder zwei
Taste in meinem Umschalter des Skripts drücke . Für den nächsten oder vorherigen Spieler werden
diese nicht mehr ausgelöst, da wir überprüfen, ob die Charakter-Benutzeroberfläche geöffnet ist oder nicht. Na gut, Leute, das ist alles gut und gut. Wir haben jetzt die Möglichkeit, Zeichen umzuschalten und verschiedene Zeichen zu steuern, wenn wir den Bildschirm Job verlassen, gut gemacht, das wird alles für diesen einen tun. Wir sehen uns im nächsten.
37. Grundlegendes Layout: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir anfangen, die Registerkarte „Fähigkeiten“ unserer Charakter-UI auszulegen. Jetzt schaue ich mir gerade die finalisierte Version dessen an, was wir bauen werden. Also wollte ich dir nur einen kurzen Blick in
eine Art schnellen Überblick darüber geben, was wir tun wollen. In diesem ersten Video, dieser
Richtung des Aufbaus all das hier draußen, werden wir die grundlegenden Grundlagen für diesen Fähigkeitsabschnitt festlegen. Wir werden diesen ganzen Prozess in mundgerechte Stücke ausbrechen. Also wird sich dieses erste Video nur darauf konzentrieren,
den Rahmen für den Aufbau dieses Fähigkeitsabschnitts hier drin zu bekommen . Und dann kümmern wir uns um diese Symbole, die Beschreibungen und all diese Details später. Also, jetzt, wo du weißt, was wir wollen, werde ich
beenden, das hier verlassen und dich wieder in unsere Version des Projekts einsteigen. Okay, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Sie also sicher, dass wir unsere WPP-Zeichen-UI geöffnet haben, indem Sie darauf doppelklicken. Und wieder können Sie das in Ihrem Inhalts-Zeichen-UI-Widget-Ordner finden. Ordnung, also in der Seite von hier wollen
wir es so machen, dass wir einige Mittel haben zwischen unseren Fähigkeiten zu
wechseln, die wir in unserem Attribut SAB haben, wollen
wir, dass jeder von ihnen verschiedene Informationen anzeigt. Also, um uns dabei zu helfen, werden
wir etwas verwenden, das einen Widget-Switcher genannt wird. Das wird also hier unten in unserer Hierarchie hinzugefügt, in unserer Hierarchie wird hier ein bisschen groß. Also lasst uns hier einige dieser Dreiecke zusammenbrechen, nur um
uns ein wenig mehr Bildschirm Immobilien zu geben , mit denen wir arbeiten können. Und um dieses Widget, den Mischer zu finden, werde
ich unter das Palettenfeld kommen und einfach Widget eingeben. Es gibt den Widgets-Switcher. Und wieder, wenn Sie die Maus über diese bewegen, wird
es Ihnen einen kleinen Tooltip geben. Es sagt also, dass ein Widget-Switcher wie ein Tab-Steuerelement ist, aber ohne die Tabs ist höchstens ein Widget gleichzeitig sichtbar. Ich weiß, dass das jetzt nicht viel Sinn ergibt, aber es wird in einem Augenblick hier. Also werde ich diesen Widget-Switcher per Drag & Drop auf unserem Canvas-Panel. Boom, da ist er. Ich werde es sofort auswählen, F2 drücken, und ich werde diesen Widget-Switcher umbenennen. Kategorien. So wie so. In Ordnung, mit diesem ausgewählt, werden
wir uns auf einige Details dafür setzen. Derzeit sieht unser Widgets-Switcher nicht wirklich so aus wie viel hier in unserem Designer-Tab,
alles, was wir sehen, ist nur als grüne Umrisse. Es gibt kein visuelles Bild, das wirklich damit zu tun hat. Dies ist eine Art von Dienstprogramm Widget, dass es andere Widgets
Dinge tun , abhängig davon, welches Widget wir zeigen möchten, anzeigen oder verstecken. Noch einmal, bis es nicht viel Sinn macht, werden
Sie in nur einem Moment mehr erfahren. Okay, zuerst mal, setzen
wir unseren Ankerpunkt hier. Ich will nicht, dass das oben links verankert ist. Ich will, dass das hier am linken Bildschirmrand verankert ist. So Breite. Widgets. So Switcher ausgewählt, Widget-Switcher ausgewählt Mund. Ich werde meinen Ankerpunkt auf dieses linke Quadrat setzen. Das wird also meinen Ankerpunkt hier bewegen. Das bedeutet, dass alle Positionen, die x- und y-Positionen relativ zu diesem Punkt sein werden. Dies gilt als Punkt ist 0-0. Nun, was die Position dieses Widgets betrifft, werden
wir unsere Exposition hier auf negativ 20 setzen. Im Wesentlichen. Ich will diese negative 20, positive 20, meine schlechte. Im Wesentlichen möchte ich diese Art von Flush mit dieser Kante. Unser Charakterkategorie-Layout hier oben, Position y. Ich werde das hier unten negativ auf 3.3.5 einstellen. Und wieder, das ist kein Fehler, dass es irgendwie mit einer
Art von der Unterseite unserer Kategorie Bar gespült wird . Und ich weiß, dass das nicht perfekt ist, aber das ist nah genug. Das letzte, was ich hier tun möchte, ist derzeit, dass diese Größe auf eine Größe von
hundert, hundert Pixel über. Und Größe, warum 30 Pixel nach unten? Ich werde die Größe zum Inhalt auswählen. Und wenn ich das tue, wird das zu einer sehr winzigen kleinen Kiste. Es ignoriert unsere Größe x und unsere Größe y. So wird es dynamisch Größen basierend auf dem, was darin ist. Also, das wird hier zu gegebener Zeit gefüllt. Alles klar, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass ich
verschiedene Widgets an diesen Widget-Switcher angehängt haben möchte. Und was ich an diesem r Canvas-Panel befestigen möchte. Also werde ich eine Suche nach dem unter unserem Gaumen Panel erschien Vis gibt es Canvas-Panel. Jetzt können Sie sich erinnern, als wir diese WPP-Zeichen-UI zum ersten Mal erstellt haben, dies kam standardmäßig mit einem Canvas-Panel. Und in der Tat haben wir gebaut, indem wir Dinge an unsere Leinwand Panel befestigen. Nun kann er denken wie eine Leinwandplatte als Korkplatte, die Sie oben an Ihrer Wand zu Hause
haben, wo Sie einfach Dinge an willy-nilly anheften können. Canvas-Panels sind großartige Widgets, um einfach nur Dinge an einen willy nilly zu kleben, nicht in irgendeinem organisierten Raster oder so etwas. Das ist, was wir tun wollen, ist, dass wir hier ein Canvas-Panel hinzufügen wollen, mit dem wir verschiedene Fähigkeitssymbole und Textbeschreibung
hinzufügen können , diese Art Sache. Also werde ich dies per Drag & Drop auf unsere Widgets ziehen, die Kategorien wie diese sind. Aber ich werde dies sofort umbenennen, indem ich darauf klicke, F2 treffe, lass uns diese Canvas-Panel-Unterstriche Fähigkeiten nennen, wie so. Und dann fügen wir ein zweites hinzu. Wir werden dies per Drag & Drop auf unsere Widgets, die Kategorien sind. Wir werden dies nennen, indem wir darauf klicken F2 Canvas-Panel-Unterstrich bei Tribute
treffen. Okay, das ist alles gut und gut. Aber jetzt, wie funktioniert dieser Widget-Switcher? Wir müssen Leinwandplatten daran befestigt, aber OK, wie funktioniert das mit unserem Tabbing-System, yada, yada, yada. Nun, die Art und Weise, wie unsere Widgets Sie hier wechseln, funktioniert und ich werde das auswählen. Ist vorbei in der Details-Panel haben wir in aktiven Widget-Index, dass wir in Slot. Derzeit ist es auf 0 gesetzt. So funktioniert ein Widget-Switcher. Je nachdem, wie viele verschiedene Widgets Sie direkt an
die Widgets anhängen , die gerade jetzt sind, müssen wir nur direkt
an unseren Widgets Switcher anhängen. Das ist, wie viele Indizes Sie zur Verfügung haben, damit Sie einschalten können, beginnend mit der Zahl 0. Denken Sie also an Canvas-Panel-Fähigkeiten als R 0 Index. Im Moment, wenn ich das Spiel spielen würde, würde
es zeigen, was wir angehängt haben. Canvas-Panel-Fähigkeiten. Index ist 0, das wäre unser aktives Widget. Canvas-Panel-Attribute würden als aktive Gewinn-Widget-Index von einem betrachtet werden. Wenn ich dies also auf eins setze und einige Dinge in meinen Canvas-Panel-Attributen hätte, würde
das angezeigt. Lassen Sie uns dies demonstrieren, weil Sehen glauben ist. Also werde ich in meinem Gaumenbereich aufkommen. Wir werden vorübergehend er Sie nicht haben, um dies zu tun. Dies dient nur zu Demonstrationszwecken. Ich werde vorübergehend ein Bild einfügen oder es meinen
Canvas-Panel-Attributen zuordnen. Und ich werde das umbenennen, weißt du, und ich werde es nicht, ich lasse es einfach als Bild
A1A2, denn ich werde das nach diesem Video löschen. Nun, ich werde ein anderes Bild hier setzen, außer es ist eine weiße Box. Also lasst uns unter Pinselbild kommen und ich werde voll tippen. Lassen Sie uns dies das vollständige Gräfin Bild sein, das zeigt. Jetzt werde ich das zum Inhalt skalieren. Markieren Sie das Kästchen. Da gehen wir. Also, jetzt gehe ich zurück zu meinem Widget-Switcher wählen Sie diese und plötzlich sehen wir es nicht. Und der Grund, warum wir es nicht sehen, ist, weil wieder unser aktiver Widget-Index hier 0 ist. Sicher werden wir es sehen, wenn wir
auf ein Bild klicken , weil das ist das Widget, mit dem wir arbeiten. Aber wenn wir unser Widget selbst auswählen, aktiven Widget-Index, heißt es, okay, genau hier sollten Sie
Canvas-Panel-Fähigkeiten betrachten , weil das unser 0 Index ist. Ich kann das beweisen, indem ich unser Spiel spiele. Auch hier haben wir unseren aktiven Widget-Index von 0. Also sollten wir uns unsere Canvas-Panel-Fähigkeiten ansehen, die nichts darin hat. Ich tippe auf die E-Taste und wir sehen das Bild der Gräfin hier drüben nicht. Nein, nirgendwo. Also werde ich hier raus gehen. Nun lassen Sie uns unsere Widgets,
Widget, Widget-Switcher, Index ändern . Mann, das kann ich nicht sagen. Wir werden das ändern, um eins zu sein. Also, jetzt hier sagen wir, wir wollen sehen, was ein jemals an Canvas-Panel-Attribute angehängt
ist, Index eins. Also, wenn ich jetzt unser Spiel spiele und das tippe, ist
da unten die Gräfin. Also irgendwann in der Zeile, werden
wir hier ein Skript hinzufügen, das es so
machen wird , dass, wenn wir auf diese Schaltflächen klicken, wir werden den Wert unseres Widgets Switcher von 0 zu eins wechseln, aber das ist gehen, weit die Straße runter kommen für jetzt. Wir haben noch ein paar Layouts zu erledigen. Lassen Sie mich einfach dieses Bild der Gräfin löschen. Ich brauche sie nicht. Wir sind in einer Position, in der wir mehr Dinge zu unserem Fähigkeitslayout hinzufügen können. Lasst uns schnell Jungs retten, die alles dafür tun werden. Wir sehen uns im nächsten.
38. Fähigkeiten: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, ein Layout innerhalb unserer Fähigkeiten Canvas-Panel zu erstellen. Das ist dieser Kerl hier, das wird zeigen, welche Fähigkeiten ausgewählt Charakter hat jetzt, um dies zu tun, wir werden ein einheitliches Grid Panel Widget
sowie einige Button und Bild Widgets verwenden . Zunächst einmal, bevor wir hier zu Ihnen zurückkommen, möchte
ich nur sicherstellen, dass Sie wissen, wie Sie hier zurückkommen. Also gehen wir zurück zu unserem Haupt-Level Tab. Auch hier ist dies Ihre Pfadinhalt-Zeichen-UI-Widgets, um Ihre w BP-Zeichen-UI zu finden. Und mittlerweile wissen Sie, doppelklicken, um das zu öffnen. Okay, also wieder, wir werden innerhalb unserer Canvas-Panel-Fähigkeiten arbeiten. Das heißt, wir werden Dinge an unsere Canvas-Panel-Fähigkeiten anbringen. Und das erste, was wir hinzufügen werden, ist ein einheitliches Rasterfeld. Nun, wie Sie vielleicht erwarten, ist
dieses Widget ideal für die gleichmäßige Aufteilung verschiedener Widgets, die Sie darin platzieren möchten. Daher der Name ein einheitliches Gitterfeld. Wir werden das Drag & Drop auf unsere Canvas-Panel-Fähigkeiten ziehen. Und dann lasst uns das sofort umbenennen. Ich werde das nennen, indem ich F2 drauf trage. Wir werden diese Uniform ein Gitter Panel
Unterstrich Fähigkeiten, Fähigkeiten, Dario nennen . Der Ankerpunkt dafür. Wir werden dies verlassen, wie es jetzt ist es erwähnenswert hier, dass der Ankerpunkt relativ zu dem Canvas-Panel sein wird, an dem befestigt ist. Dies ist also ein Canvas-Panel, das an. Also unser Ankerpunkt ist das oben links und es ist an was verankert? Es ist an diesem Canvas-Panel angehängt. Sofort. Unsere Position x und y hier werde ich etwas anpassen. Also werde ich Position X sagen, wir werden das auf zehn verschieben. In Position y werde ich das auf 30 ändern,
wie zum Beispiel ein wenig nach unten, so etwas. Also, was will ich sonst noch tun? Ich möchte diese beiden Inhalte groß machen. Ich werde dieses Kästchen ankreuzen und es wird es vorerst sehr viel verkleinern. Mach dir keine Sorgen um diese z-Bestellung. Ich werde dies jetzt auf einen setzen, wenn Sie wissen möchten, was z-Reihenfolge tut, an z oder so denken,
stellen Sie sich vor, Sie hätten eine Reihe von Widgets übereinander. Woher würdest du wissen, welches du anzeigst? Nun, z Reihenfolge, Denken Sie an ein paar Stücke Papier oder Bilder nur übereinander gestapelt. Woher wissen Sie, welche angezeigt werden soll, welche Priorität hat? Unabhängig davon, welches die höhere Zahl für die z-Reihenfolge hat. Das ist diejenige, die angezeigt werden würde. Ich werde es jetzt auf eins setzen, weil das ist, was ich meine Notizen habe und ich kann mich nicht erinnern, warum es eine ist. Das ist der Grund. Alles klar, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir
eine Schaltfläche zu unserem einheitlichen Gitterfeld hinzufügen . Also lassen Sie uns unter Palette-Schaltfläche finden. Und wir werden dies oben hinzufügen, das heißt, befestigen Sie es innerhalb von, wenn Sie daran denken möchten, wie diese einheitliche Grid-Panel-Fähigkeiten. Wir müssen uns sofort einen Namen geben, F2. Und Sie werden definitiv diese umbenennen wollen, um organisiert zu bleiben. Dies wird Button Fähigkeit Unterstrich 01 sein. Und wir werden einige Details haben, die wir dafür festlegen wollen. Nun ist die Art und Weise, wie ein einheitliches Rasterfeld funktioniert, für alle Widgets, die daran angehängt sind Sie können entscheiden, in welcher Zeile und Spalte es sich befindet. Sie können entscheiden, wie viele Zeilen und wie viele Spalten, damit Sie sie gleichmäßig auslegen können. Nun, für die Zwecke von uns spielen, indem wir einige Schaltfläche oder einige Fähigkeiten Tasten hier platzieren, wollen
wir nur eine Spalte haben. Wir werden fünf verschiedene Fähigkeitstasten hier haben, die wir auswählen können. Aber wir wollen sie alle innerhalb einer einzigen Spalten. Das bedeutet, dass wir ihnen eine andere Reihe geben werden. Beachten Sie nun, dass, wie ich diese Schaltfläche Fähigkeit ausgewählt habe, es mir die Möglichkeit gibt, in einer Reihe und Spalte zu schlitzen, und es ist unter der Kategorie der Slot einheitliche Gitterseite. Es sagt im Grunde OK, OK-Taste. Ich sehe, dass Sie sich in diesem einheitlichen Gitterfeld befinden. Hier sind die Eigenschaften, dass
Sie innerhalb eines einheitlichen Rasterfelds Zugriff auf die Definition einer Zeile und einer Spalte haben, oder? Ignoriere das für, eigentlich werde ich es jetzt nicht ignorieren. Ich werde das bei 0-0 belassen, weil ich dort diesen ersten Knopf will. Aber ich werde unter den Erscheinungsstil Abschnitt kommen und ich werde den normalen Abschnitt zuerst
erweitern und in einem Bild einschlitzen. Das Bild, das ich suche, ist t Unterstrich, Symbol, Unterstrich, Rand. So wie das. Jetzt können Sie sagen, hey, das ist genau so geformt, wie wir hier für unsere Affinitäten Icons bekommen haben. Nun, wenn Sie sich noch einmal erinnern, haben wir tatsächlich ein Widget für diese besonderen Affinitätssymbole erstellt. Ich möchte, dass diese Schaltflächen sind, weil wir sie tatsächlich auswählen werden. Und ein Button Widget ermöglicht es Ihnen, es tatsächlich auszuwählen, klicken Sie darauf, et cetera. Deshalb bin ich nicht repariert,
vorbehaltlich dieses spezielle Widget, das wir früher gemacht haben. Okay, wir wollen das nicht als eine Box, sondern als Bild zeichnen. Auch wenn die Box so ziemlich gleich aussieht. Wir werden auch unter den Schwebebereich kommen wollen. Nun, normal ist, wie das aussieht, wenn Sie nicht den Mauszeiger darüber bewegen oder es auswählen. Ok. Hubbard ist, wenn du über ihn gehst, wie
sieht das aus? Also dafür möchte ich auch T-Symbol Rahmen, t Unterstrich Symbol, Unterstrich Rand. Ich werde dies auch als Bild zeichnen, nur weil es wie ein Bild
aussieht und ich glaube, dass das ein bisschen definierter ist. Als nächstes müssen wir unter die gepresste Kategorie kommen. Wir werden auch festlegen, dass dies t Unterstrich Symbol, Unterstrich Grenze, wie so. Das ist also überall gleich. Ich werde dies auch so einstellen, als zu zeichnen. Und Bild und beachten Sie, dass, wenn ich das mache, es irgendwie unschulisch, es hier oben
trotzt. Nennen Sie mich ADD. Und zu guter Letzt möchte
ich eine schwebende Sounds einstellen, damit ich einen Soundeffekt einstellen
kann , der wiedergegeben wird, wenn wir hier im Detailfenster mit der Maus darüber fahren. Und der Hubbard-Sound, den ich dafür einschalten möchte, indem ich hier klicke, wird schweben UI. Offen, der Typ da. Und wenn Sie das nicht wieder sehen, ist
es im Motorweg. Also, wenn Sie unter Ansicht Option, Ansicht, Optionen zeigen Engine-Inhalt, stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist, und dann werden Sie es sehen. So schwebende UI offen, das ist der Soundeffekt, den ich dafür möchte. Nun lasst uns ein Bild darüber anhängen. Also unter meinem Gaumen Panel werde ich ein Bild ziehen und ablegen um rechts oben auf meine Schaltfläche Fähigkeit oder eins zu gehen, Ich werde dieses Symbol Unterstrich Fähigkeit umbenennen, Unterstrich 01, wie so. Und lassen Sie uns sofort ein Bild einfügen. Jetzt werden wir diese Symbole
austauschen, indem wir aus unserer Datentabelle lesen. Aber nur damit wir etwas visuelles hier drin haben, whoops, muss unter Pinselbild kommen und uns
unterstreichen können, Revenant unterstreichen. Und lassen Sie uns die Hölle Feuer Runden Ufer machen,
die hatte sieht ziemlich cool, richtig? Okay, das nächste, was ich tun will, ist, dass das noch ausgewählt wird. Ich werde nach unten scrollen. Und unter dem Render-Transformationsabschnitt werde
ich dies ein wenig erweitern. Wir haben die Möglichkeit, die Skalierung etwas anzupassen. Also werde ich auf das hineinzoomen. Und ich werde diese Skala auf 0,95
im X ändern und 0,95 im Y wird es nur ein bisschen hier unten verkleinern. Und dann mit diesem immer noch oben ausgewählt, werde
ich unter die Polsterung kommen,
die Slot-Polsterung hier, die Tastenschlitzpolsterung. Ich werde das erweitern und wissen Sie was, ich werde eigentlich drei über das Brett sitzen. Wenn ich also x3 hier oben setze und Enter drücke, werden
Sie feststellen, dass es drei
über das Brett in meiner horizontalen und vertikalen Ausrichtung setzt , das wird jetzt gut sein, dass es ziemlich schön aussieht, also bin ich glücklich damit. Okay, das nächste, was ich tun will, ist, dass ich
ein kleines Controller-Tasten-Icon hier drüben haben möchte , das anzeigt wie hey, um diese Fähigkeit zu nutzen und erneut die Y-Taste zu drücken oder wo immer es ist. Jetzt werden diese Symbole für unser Spiel bedeutungslos sein. Auch hier geht es in diesem Kurs darum, nur diese Charakter-UI auszulegen, aber nur um dies die zusätzliche Meile zu nehmen, lassen Sie uns voran und fügen Sie eine davon hinzu. Also lasst uns wieder unter unsere Gaumen-Panel kommen, wir werden ein Bild hinzufügen, obwohl wir dieses Mal wieder zu unseren einheitlichen Grid-Panel-Fähigkeiten hinzufügen werden. Also ziehen Sie es oben drauf. Es sollte direkt in der Linie unter der Tastenfähigkeit u1 sein. Lassen Sie uns das umbenennen und dabei F2 treffen. Ich werde diese Eingaben unterstreichen Fähigkeit nennen. Unterstrich 01 und habe einige Details, die ich dafür sofort setzen möchte. Die horizontale Ausrichtung, das geht mir gut. Links gerechtfertigt, aber die vertikale Ausrichtung, möchte
ich, dass dies auf der Unterseite sein. Also wird unser Button Icon gleich hier unten sein. Die Zeile und Spalte. Ich möchte, dass dies das gleiche wie unsere Ikone hier ist. Also 00. Allerdings werde ich in einem Bild hier Schlitz, und ich werde in t Unterstrich Taste Schlitz. Lasst uns den A-Button machen. Sicher. Auch hier ist das vorerst bedeutungslos. Jetzt kommt dieser Knopf offensichtlich in ginormous, also reduzieren wir die Bildgröße auf 50 um 50. Da gehen wir. Und vorerst werden wir nach unten scrollen, sagt Verhalten. Wir werden die Sichtbarkeit hier ändern, um versteckt zu werden. Jetzt wird es nicht wirklich als versteckt angezeigt, während wir daran arbeiten, aber im Spiel würde es als versteckt erscheinen. Lassen Sie uns das hier einen Test machen. In der Tat, zu spielen schlagen die Ike. Und natürlich muss ich mich ändern, whoops, ich muss sofort unseren Widget-Switcher hier wechseln. Auch hier zeigt unser Widget-Switcher derzeit aktiven Widget-Index von einem, der dieser Kerl ist. Wir werden das wieder auf 0 ändern. Da gehen wir. Lasst uns spielen. Drücken Sie die Taste und sehen Sie, dass die Schaltfläche tatsächlich versteckt ist, wenn wir im Spiel spielen. Sie können sehen, sind Icon, sie sind ziemlich süß. Ja. In Ordnung, jetzt haben
wir nur ein Symbol. Wir müssen noch vier weitere hinzufügen. Aber wir werden betrügen. Wir werden kopieren und einfügen. Das werden wir also tun. Wir werden unsere Schaltfläche Fähigkeit wählen oder eine, wir werden die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie erneut durch Linksklick. Wir werden dann mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wir werden es kopieren. Und was wir tun wollen, ist dies an unsere Uniform a Grid Panel Fähigkeiten für die Zeit zu befestigen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde einmal einfügen. Ich werde erneut mit der rechten Maustaste darauf klicken und zweimal einfügen, ich werde erneut mit der rechten Maustaste klicken und erneut einfügen. Und dann mit der rechten Maustaste auf das einheitliche Gitterfeld noch einmal und wieder Raum. Jetzt haben wir offensichtlich eine ganze Reihe von Dingen übereinander gestapelt. Also, was ich tun werde, ist, dass Sie alle umbenennen, wie Sie sehen, das ist
Unterstrich eins, Unterstrich eins eins. Dieser wird Unterstrich sein, um zwei zu unterstreichen, so weiter und so weiter. Also werde ich das Video hier pausieren, diese
umbenennen, indem ich F2 auf sie trage und dich wieder in nur ein bisschen. Ordnung, und das ist, was Sie letztendlich
haben sollten , nachdem Sie diesen Umbenennungsprozess durchlaufen haben, stellt sicher, dass alles angemessen sowie an die richtigen Widgets angehängt ist. Alles, was wir tun müssen, ist zu beheben, wo verschiedene Schaltflächen in unserem einheitlichen Gitterfeld
sind, denn Moment sind sie alle einfach übereinander gestapelt. Also werde ich hier anfangen, indem ich Knopf-Fähigkeit O2 auswähle. Wenn ich derzeit im Detailbedienfeld nachsehe, sehen
Sie, dass es sich in Spalte 0 befindet. Auch hier möchten wir nur eine einzelne Spalte haben, die mit Spalte 0 beginnt. Es ist alles auf Null basiert. Ich möchte jedoch die Zeile inkrementieren,
also werde ich Zeile 0 sagen,
Zeile 1 in, drücken Sie die Eingabetaste. Und das wird runterspringen. Das müssen wir nicht nur mit diesem Icon hier tun, sondern auch mit diesen Buttons. Das wird also die Auswahl der Eingabefähigkeit O2 beinhalten. Und auch hier kann ich die Straße aufstellen, um eins zu sein. Das wird also runterspringen. Wenn Sie den Button hier ändern möchten, haben Sie ihn hinzugefügt. Aber nochmal, wir, weißt du was, ich werde diesen Knopf ändern, nur weil ich so bin. Ich setze das auf „geknöpft“. Seien Sie sicher. Auch hier super allgemeine Größe ändern. Lassen Sie mich das also auf 5050 für die Bildgröße einstellen. Dann lasst uns Knopf Fähigkeit drei gehen. Wir werden dies auf Zeile Nummer zwei setzen,
wie so, wählen wir Eingabefähigkeit drei. Das wird auch Zeile zwei sein. Und Sie können sehen, wohin wir damit hingehen. Obwohl lassen Sie uns dies ändern, um sein, Lassen Sie uns X-Taste gehen. X-Taste ist riesig. Setzen wir dies auf 5050 für unsere Bildgröße hier drüben. Aber eine Fähigkeit für die gleiche Sache, Reihe drei dieses Mal. Lassen Sie uns auch das für unsere Eingabefähigkeit festlegen, Zeile drei. Und jetzt nur um zu demonstrieren, könnte
man hier noch eine Kolumne haben. Lassen Sie mich diese Spalte tatsächlich inkrementieren. Nehmen wir an, ich wollte, dass das Spalte eins ist. Sie können sehen, wie das springen würde, die es überschreiben. So können Sie Spalte zwei sehen, wissen Sie
, wie viele Spalten oder Zeilen
Sie wollen, Sie können es einfach im laufenden Betrieb erstellen. Stellen Sie das also wieder auf 0 zurück. Ich werde mein Bild hier ändern, wählen wir das aus und
lassen Sie uns das ändern, um den Y-Button zu sein. Ginormous. Warum Knöpfe? Lassen Sie uns also unsere Bildgröße hier auf 5050 einstellen. Und zu guter Letzt haben
wir Knopf-Fähigkeit fünf. Wählen wir das aus und ändern Sie die Zeile in vier. Und die Eingabefähigkeit, auch eine Reihe von vier haben. Und lasst uns das Bild hier ändern, um los zu sein. Auslöser. Led-Fähigkeit linker Auslöser. Ja. Ja, linker Abzug. Und ich werde nur bei einigen Bildgrößen raten. Ich weiß nicht, was ich dafür wollte. Ich werde gehen, ich weiß nicht, 60 mal 30, denn jetzt kann
ich das zwischen den Videos reparieren. Das wird sicherlich nicht perfekt sein. Okay, eine letzte Sache, die ich hier reparieren möchte, ist, dass wir hier alles in einer netten,
ordentlichen Spalte haben , obwohl sie sehr eng gegeneinander stehen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich wieder mein einheitliches Gitterfeld auswählen werde. Und mal sehen, ob wir ein wenig Polsterung dazwischen hinzufügen könnten. Also, was wir tun können, ist vorbei in dieser Kategorie namens untergeordnetes Layout. Diese werden alle als untergeordnete Elemente des einheitlichen Rasterfelds betrachtet. Wir werden das ausweiten. Und lassen Sie uns ein wenig Polsterung entlang der Oberseite und der Unterseite geben. Also an der Spitze, werde
ich etwas Polsterung geben und ich werde F5 treffen und ich werde beobachten, was passiert, wenn ich die Eingabetaste drücke. Plötzlich räumen wir die Dinge ein wenig aus, also ist das ziemlich gut. Lass uns das machen. Auf der Unterseite ist, na ja, ich werde fünf machen und ich werde Enter drücken. Das wird noch mehr Platz hinzufügen. Das sieht also eher so aus, wie ich es im Sinn hatte. Und wieder, dieser linke Auslöser, Ich werde, dass wahrscheinlich einige verschiedene Bildgrößen, Dimensionen in zwischen-Videos geben. Sonst Leute, die ich das hier anbieten wollte. Das kommt ganz schön vorbei. Lasst uns den Schwung in Bewegung halten. Im nächsten sehen wir uns dort.
39. Fähigkeiten: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein paar Texte, Widgets, NS,
halbtransparente Bild-Widgets hinzuzufügen , um die Fähigkeit,
Name und Beschreibung Teil unseres Layouts hier zu erstellen . Also werden wir ein bisschen ein halbtransparentes Bild hier haben, nur um irgendwie als Unterstützung für
einige Text-Widgets zu
fungieren , die wir für
unseren Fähigkeitsnamen haben werden, der hier oben gehen wird. Und dann wird unsere Fähigkeitsbeschreibung hier runtergehen. Nun, nur für den Fall, dass Sie eine Pause zwischen den Videos hier gemacht
haben, wollen Sie sich neu orientieren. Stellen Sie sicher, dass Sie unter diesem Verzeichnis, dem Widgets-Ordner direkt hier, auf WPP-Zeichen-UI doppelklicken, um es zu öffnen. Okay, in der Seite von hier, das erste, was ich tun werde, ist, dass ich auf dieses kleine Dreieck neben dem einheitlichen Gitterfeld klicke, um das zu kollabieren,
alles, was daran befestigt ist, um mir
ein bisschen mehr zu geben Immobilien hier in meiner Hierarchie, weil ich hier einige weitere Dinge zu meinen Canvas-Panel-Fähigkeiten hinzufügen werde. Okay, das erste, was ich hinzufügen möchte, ist ein Bild. Also werde ich das von meiner Palette auf meine Canvas-Panel-Fähigkeiten ziehen und ablegen. Sobald Sie sehen, dass die gelbe Box um Canvas-Panel-Fähigkeiten erscheinen, lassen Sie Linksklick los und dort werden Sie Ihr Bild sehen. Wir werden das sofort umbenennen. Also wählen wir das aus, drücken F2, und wir werden dieses Bild Unterstrich Fähigkeiten nennen, unterstreichen BG. Das wird kurz für den Hintergrund sein. Und ich werde sofort die Eingabe drücken. Nun, für unseren Ankerpunkt, ist er derzeit oben links in diesem Canvas-Panel verankert. Auch hier sind diese Ankerpunkte relativ zu dem Ding, an das sie angehängt ist. In diesem Fall unsere Leinwand Panel. Das ist also alles gut und gut. Lassen Sie uns unsere Größe dafür wählen, weil wir möchten, dass unser Hintergrund größer ist. Also die Position nicht die Position, die Größe x, die ich ändern möchte, um 1100 sein. Drücken Sie Enter. Und Sie können sehen, wie sich das ausdehnt. Ich werde tatsächlich
unsere Kategorie-Header hier ändern , um auch hier und nur ein wenig erweitert zu werden. Und unsere Größe Y hier wird 830 sein. So können Sie die Größe unserer Fähigkeiten-Box genau hier sehen,
im Wesentlichen, wo wir unseren Namen und unsere
Beschreibung behalten werden und dann einige Details über unsere Fähigkeit. Okay, unten unten, ich will nicht, dass das eine weiße Box ist, aber ich möchte, dass es nur eine flache Farbe ist. Also werde ich unter die Erscheinung Abschnitt unter Tönung kommen. Ich werde das R auf 0 ändern, das g auf 0 im b Wert 0 zu sein, Werte von 000 in den roten, grünen und blauen Kanälen gehen zu schwarz, wie meine Seele. Natürlich will ich nicht, dass das ein harscher Schwarz ist. Ich möchte in der Lage sein, das ein bisschen durchzusehen. Um das zu tun, werde
ich meinen Wert hier ändern, meinen Alpha-Wert auf 0,5. Das heißt, es wird 50% transparent sein. 0.5 eingeben. So, so wenig wie ein dunkler Filter. Und wenn ich davon abklicke, kannst
du sehen, wie es ein bisschen dunkler ist, du kannst es durchsehen. Also wieder, dies ein Wert, der Alpha-Wert 0 bedeutet, dass Sie den ganzen Weg durch ihn
sehen können , als ob Sie es nicht einmal dort sehen. Man bedeutet, dass es völlig undurchsichtig ist. Du kannst es überhaupt nicht durchsehen. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir
ein Text-Widgets für unseren Fähigkeitsnamen hinzufügen wollen, das hier oben leben wird. Also unter Ihrem Gaumen Panel, Lassen Sie uns das Text-Widget finden. Und wieder, nur zeigen, dass es unter dem gemeinsamen Abschnitt ist. Wir werden das per Drag & Drop auf unser einheitliches Rasterfeld so ziehen. Nicht das einheitliche Rasterfeld. Wir wollen dies an unsere Canvas-Panel-Fähigkeiten wie so befestigen. Und nur damit Sie die Hierarchie sehen können, aber wohin ist das gelaufen? Es ist immer noch in Ordnung. Da ist es, mein Textblock. Ich möchte das greifen und Drag & Drop auf meine Canvas-Panel-Fähigkeiten und soll nicht auf meinen einheitlichen Raster-Panels gehen. Also beachten Sie, dass die Hierarchie hier Textblock hier angehängt wurde. Es wurde auf unsere Canvas-Panel-Fähigkeiten platziert, momentane Gehirnfurz dort. Ich werde darauf klicken, um es umzubenennen. Ich werde, ich werde diesen Text Unterstrich der Fähigkeiten nennen. Name des Unterstrichs. Wir lassen diese Ankerpunkte oben links. Das bedeutet, dass unsere Position, die x- und y-Position relativ zu diesem Ankerpunkt sein wird. Und wieder stellt unser Ankerpunkt eine Koordinate von 00 in der x und y dar. Wenn ich
also unsere Position x auf positiv 250 setze, werden
sie 250 Einheiten in der positiven x-Richtung relativ zu diesem Ankerpunkt versetzt. Unsere Position Y hier wird 25. Das wird 25 Einheiten nach unten relativ zu diesem Ankerpunkt sein. Und ich werde die Größe festlegen, wissen
Sie, was wir zum Inhalt haben werden. Also werden wir das so groß machen, was auch immer unsere Schriftgröße hier unten sein wird. Also werde ich dieses Kontrollkästchen für Größe zu Inhalt aktivieren. Ich werde unseren Text hier ändern, um nur Fähigkeitsname zu sein, etwas Generisches. Schließlich werden wir etwas an diesen Text binden, damit dieser mit dem tatsächlichen Namen der Fähigkeit gefüllt wird, die wir über die Maus bewegen werden. Okay, das nächste, was ich tun will, ist, ein paar Details für
das Aussehen zu setzen , die Schriftfamilie. Ich möchte, dass das Remanenz-Schriftart ist. Der Typ da, wir früher importiert haben. Ich möchte dafür eine Gliederungsgröße festlegen. So skizziert Größe, die ich auf drei setzen werde. Jetzt siehst du ein bisschen einen dunklen Umriss. Und dieser dunkle Umriss wird durch die Umrissfarbe dargestellt. Und ich werde auch eine Schattenfarbe setzen. Bevor ich einen Schattenversatz setze, werde
ich tatsächlich eine Farbe dafür bereitstellen. Sonst wirst du nicht in der Lage sein, den Schattenversatz zu sehen, nun, ich werde das vorerst zu einem roten Schatten machen. Schließlich werden wir dies an eine Variable binden, um dies zu einer Farbe unserer Wahl zu machen. Aber ich werde das auf rot setzen. Jetzt sehen Sie derzeit noch keinen Schatten, weil ich meinen Wert nicht auf einen Wert über 0
gesetzt habe. Nochmals bedeutet 0, dass Sie nichts sehen werden, was
durch diesen Teil unserer Farbleiste hier oben dargestellt wird. Also werde ich das so einstellen, dass es eine ist, die zeigt, wie transparent oder nicht transparent es ist, also wenn ich das auf 0,5 setze, können
Sie sehen, dass es im Wesentlichen so wäre, wie es hier aussehen würde. Also werde ich das auf eins setzen. Und ich werde unseren Schattenversatz hier setzen, um im X und Fünf im Y dort zu sein. Sie können das kleine bisschen Schatten sehen. Als nächstes fügen wir ein weiteres Text-Widget hinzu, das
für unsere Beschreibung der Fähigkeit verwendet wird , die wir über die Maus bewegen werden. Also werde ich ein weiteres Text-Widget von hier oben holen, mein Kumpel-Panel. Und ich werde mich dieses Mal daran erinnern, um es auf das entsprechende Widget zu ziehen. Das sind meine Canvas-Panel-Fähigkeiten, nicht mein einheitliches Rasterfeld. Canvas-Panel-Fähigkeiten. Linksklick und Drop dort. Und ich werde F2 drücken und dies sofort umbenennen, um Text Unterstrich d scrip shin. Wir nennen es Text-Unterstrich, Fähigkeitsbeschreibung. So wie so. Und ich werde dort betreten. Und natürlich, einige Details zu haben, die ich dafür setzen möchte, ist, nun, lassen Sie mich einfach ein wenig Maus hier sehen Sie, dass es derzeit lebt. Der Ankerpunkt, wir werden das in unserer oberen linken Seite lassen. Aber die Position x, wir werden das auf 250 in den X's setzen. Nun, im Wesentlichen im Einklang mit unserem Header hier, der Position y, werde ich das auf die 140 setzen. Also unten dort, werde
ich auch diese Größe zum Inhalt wählen weil unsere Fähigkeitsbeschreibungen in der Länge variieren werden. Wir möchten also, dass dies in der Größe variiert. Deshalb aktivieren wir dieses Kästchen. Und wieder, wenn Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, ignoriert
es Ihre Größe x und Ihre Größe ein Y genau dort. In Ordnung, ich werde uns auch einige andere Texte als Textblock geben. Ich werde diese Fähigkeitsbeschreibung nennen. Geht hierher, Punkt, Punkt, Punkt. Das ist nur eine Platzhalterbeschreibung. Und unten. Es gibt ein Feld zum Umschließen. Ich will das auch ändern. Ich werde das auf 800 ändern. Rampensteuer bei 800. Und was das im Wesentlichen bedeutet, also werden wir dynamisch
die Größe unseres Textfelds hier ändern , abhängig davon, wie lange die Beschreibung ist. Aber sagen wir einfach, diese Beschreibung ist, ich weiß nicht, drei Sätze lang. Was würde passieren, wenn wir keinen Umbruchtext angeben würden? Es würde einfach weitergehen und weiter und weiter und gehen vom Rand unseres Bildschirms hier. Indem ich Text bei 800
umschließe, stelle ich sicher, dass, wenn er 800 Einheiten,
unreale Lichteinheiten oder 800 Pixel erreicht , im Wesentlichen hier, es wieder umwickeln wird, okay? Das wird also verhindern, dass es hier vom Rand unseres Bildschirms abgewickelt wird. Okay, also willst du das auf 800 setzen. Jetzt, wo Sie das genau umwickeln wollen, liegt an Ihnen. Vielleicht willst du, dass es es diesen Punkt gespeichert hat. Vielleicht willst du, dass er es umwickelt. Sie sagen diesen Punkt, es liegt an Ihnen zu entscheiden, wie streng Sie wollen, dass Ihr Rapping sein wird. Nun, beachten Sie, das ist nur eine Notiz für Sie hier. Dieses Widget hier, per Scroll auf oben hat eine Z-Reihenfolge von 0, genau wie unser Hintergrund hier. Also, warum ist es, dass unser Text, dieses Widget und dieses Widget, warum geht es oben auf unserem Hintergrund? Haben Sie nicht gesagt, ein paar Videos zurück, dass z-Bestellung, je höher
die Zahl hier, desto mehr hat es Priorität in Bezug auf das, was oben gezeigt wird. Lassen Sie mich Ihnen hier ein Beispiel zeigen. Wenn ich meinen Bildfähigkeitshintergrund auf eine höhere Z-Reihenfolge setze , je höher
die Zahl, desto mehr Priorität
werde ich es auf eins setzen, weil das größer als 0 ist. Sie können sehen, dass es jetzt auf unserem Fähigkeitsnamen und unserer Beschreibung basiert, da unser Fähigkeitsname und unsere Fähigkeit zur Beschreibung eine z-Reihenfolge von 0
haben, die niedriger als eins ist. Lassen Sie mich dies jedoch auf 0 zurücksetzen. Mit diesem mit einer z-Reihenfolge von 0 in meinen Textfähigkeiten in Namen, mit einem z, einer z-Reihenfolge von 0, wie bestimmt es die Priorität? Nun, je niedriger es auf dem Stapel ist, diese sind alle sozusagen auf der gleichen Ebene. Sie sind alle an der Leinwand angebracht. Sobald alle die gleiche z-Reihenfolge von 0 haben,
je nachdem, was niedriger im Stapel ist, wird oben angezeigt. Wenn ich diesen Linksklick per Drag & Drop ziehen und diesen hier in meiner Stapelreihenfolge nach unten ziehen sollte. Sie können sehen, wie es im Stapel niedriger ist, und somit wird es eine höhere Priorität haben. Es wird höher oben auf dem Stapel sein. Aber wenn ich mit der linken Maustaste klicke und das zurück dorthin ziehe, wo es war. Jetzt sind diese Jungs niedriger im Stapel und haben somit eine höhere Priorität. Okay, das sieht hier ziemlich gut aus. Wenn ich diesen Zoom anklicke, kann
man sehen, wie sich das alles formt. Wir haben jetzt ein bisschen einen Textblock hier, in
dem wir unseren Fähigkeitsnamen und unsere Fähigkeit zur Beschreibung haben. Noch eine Sache, bevor wir das jetzt einpacken, habe ich erwähnt, dass ich die Größe unserer Kategorieleiste anpassen wollte, um diese Ausdehnung unseres Hintergrunds hier zu entsprechen, um plötzlich irgendwie gleich aussehen zu lassen. Die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass ich meine v Box-Kategorien genau hier auswählen werde. Und Sie können sehen, dass es sich nur so weit erstreckt, dass wir auf Inhalte skalieren. Das bedeutet, dass etwas hier drin die Größe dieser v-Box bestimmt. Und wenn ich mich richtig erinnere, lass mich das einfach erweitern. Ich glaube, es war eine meiner oberen oder
unteren Linien , die bestimmt, wie weit sich das ausdehnt. Ich sage also, dass dies eine Bildgröße von 1020 sein sollte, also erstreckt sich es 10-20, wohingegen dieser Hintergrund hier
, der 11 Hunderte ausdehnt. Lassen Sie mich diese oberste Zeile hier manuell anpassen. Lassen Sie uns das auf 1100 setzen. Und jetzt wird das erweitern, um
den Rand unseres Hintergrunds hier, unserem Bilderhintergrund, zu entsprechen . Und das sieht in der Tat viel besser aus. Lass uns das speichern und dieses Video als Rap nennen. Okay, Jungs, ein bisschen mehr Arbeit,
die in der nächsten erledigt werden muss , für unser Fähigkeitenlayout wird euch dort sehen.
40. Lageeigenschaften: Herzlich willkommen. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein Layout auf der Seite unserer Fähigkeitssymbole zu erstellen, in dem spezifische Eigenschaften über eine hervorgehobene Fähigkeit angezeigt werden können. Dinge wie wie viel Schaden diese Fähigkeit verursacht, was sie abgekühlt ist, Dauer ist, et cetera, wirklich jedes Detail, das Sie explizit nennen möchten. Ordnung, stellen Sie sicher, dass wir alle auf derselben Seite zurück in Ihrem Inhalts-Browser sind hier unter Ihrem Widgets-Ordner stellen Sie sicher, dass Sie auf WPP-Zeichen-UI doppelklicken. Darin arbeiten wir. Okay, also möchten wir in der Lage sein, verschiedene Details über jede hervorgehobene Fähigkeit anzuzeigen. Und es kann variieren, mit wie vielen Details oder sind vielleicht diese Fähigkeit nur Schaden verursacht und so wollen wir nur Schaden zeigen. Vielleicht hat ein anderer Schaden und kühle Details darüber, die wir anzeigen möchten. Wir wollen also bis zu fünf verschiedene Fähigkeiten,
Eigenschaften und Werte haben , die wir hier unten anzeigen können. Das wird irgendwie mein Limit sein. Jetzt, um dies zu erstellen, werde
ich eine vertikale Box mit einigen horizontalen Box-Widgets verwenden. Also
lassen Sie uns unter unserer Gaumenplatte eine Suche nach einer vertikalen Box machen. Da ist unsere vertikale Box, und wir werden das an unserer Leinwand anbringen. Fähigkeiten Drag & Drop es rechts auf dort
, so dass es direkt unter all diesen anderen Icons ist. Das ist die Reihenfolge, bei der Sie es haben sollten. Ich werde das sofort umbenennen und F2 drücken. Und wir werden diese V-Box-Unterstrich-Fähigkeit nennen. Unterstriche Eigenschaften, wie so. In Ordnung, es ist momentan oben links verankert. Ist es da, wo ich es lassen will? Nein. In der Tat, weil unsere Fähigkeitsdetails irgendwie in diesem Bereich sein werden, werde
ich hier unten links verankern. Das scheint nur ein bisschen mehr Sinn zu machen. Also werde ich den Anker ändern, damit das unten links ist, so. Das bedeutet also, dass meine Position x und y relativ zu diesem Punkt sein werden, als 00 für die Zwecke der Platzierung dieses bestimmten Widgets gilt. In Ordnung, also stellt sich die Frage, wo wollen wir das hier in unserem Bereich positionieren? Nun, Position X, ich habe bei 250 irgendwie gleich am Rande von allem anderen hier in unserer Position y, ich werde das ändern, um negativ 350 hier unten zu sein. Und ich werde eigentlich eine Größe dafür wählen. Ich werde hier nicht die Größe zum Inhalt haben, ist ich möchte die Fähigkeit Detailnamen wie abgekühlt haben, um gerechtfertigt zu bleiben. Stellen Sie sich vor, das Wort „cool down“ hier drüben. Und dann möchte ich eine große Lücke haben. Und dann möchte ich den Fähigkeitswert wie 6,5 Sekunden haben. Wenn das hier drüben abgekühlt ist, möchte
ich, dass das richtig gerechtfertigt ist. explizite Dimensionierung der Box wird uns erlauben, dies zu tun. Die Dimensionierung nach Inhalten wird uns davon abhalten. Also werde ich meine Größe x hier auf 750 einstellen. Und meine Größe, warum ich das auf 300 setzen werde. Also sage ich im Wesentlichen, dass hier alle Fähigkeitseigenschaften in diesem Raum hier unten gehen werden. Weißt du was, nur ein bisschen eine Tangente hier, während ich dabei bin, werde
ich in einem Moment darauf zurückkommen. Unser Fähigkeitsname, ich möchte, dass dies ein bisschen mehr Prominenz ist, nur während ich es anstarre, lass uns das auswählen. Ändern wir die Schriftgröße hier auf 40. Ja, das ist ein bisschen mehr Prominenz. Okay, ich wollte nur nicht, dass das so gleich aussieht wie eine Beschreibung. Das wird das also ein bisschen wichtiger erscheinen lassen. In Ordnung, zurück zum Thema, lassen Sie uns r v Box Fähigkeit Eigenschaften wählen. Jetzt möchte ich einige Horizontale Box haben, die in diesem leben, so dass wir
wie abkühlen und dann den Wert dafür haben und dann Schaden und dann einen Wert, so weiter und so weiter. Also werde ich jetzt eine horizontale Kiste suchen. Also haben wir eine vertikale Kiste mit horizontalen Kisten darin. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie diese oben auf unsere v Box Fähigkeit Eigenschaften. Stellen Sie sicher, dass gelbes Quadrat oder Rechteck ich sagen sollte, ist die Umgebung v Box Fähigkeit Eigenschaften. Legen Sie es auf und lassen Sie uns unsere horizontale Box umbenennen, indem Sie F2 treffen. Dies wird jedes Feld Unterstrich genannt werden, Fähigkeit Unterstrich. Und tatsächlich wird es nur Fähigkeit Eigenschaft nicht unterstreichen. Alter Feld Unterstrich Fähigkeit Eigenschaft Unterstrich ist 01. Und wir werden zu gegebener Zeit fünf dieser Kisten haben. Lassen Sie mich einfach meine Hierarchie hier ein wenig aufklappen, richtig, über meine Notizseite blättern. Das nächste, was ich tun möchte, ist ein Text-Widget in diesem hinzufügen. Also
lassen Sie uns unter meinem Gaumen Eier aus unserer Suche hier raus. Suchen Sie ein Text-Widget. Wir werden das Drag & Drop ziehen und es in unsere h Box Fähigkeit Eigenschaft setzen. Und wieder, Sie können dies tun, indem Sie oben ziehen und ablegen, oder Sie können es ziehen und ablegen rechts oben wie hier auf der Registerkarte Designer. Manche Leute ziehen es vor, es auf diese Weise zu tun. Manche Leute ziehen es vor, es auf diese Weise zu tun. Lassen Sie mich das einfach demonstrieren. Boom, du siehst es da drin. Jetzt werde ich es auswählen und F2 drücken. Und ich werde diese Textunterstreichungsfähigkeit nennen. Unterstrich. Unterstrich Fähigkeit Eigenschaft nil Unterstrich zwischen einer Milliarde, Sie wissen, Eigenschaft Unterstrich, Name, Unterstrich 01. Ordnung. Und damit werde ich dies ändern, um etwas anderes zu sein, als Textblock ist. Nun, lassen Sie uns das mit seiner Auswahl ändern. Ich werde dies ändern, um Fähigkeiten Eigenschaft zu sein, so. Und etwas, was ich nur hier mit diesem ausgewählten darauf hinweisen möchte, sagt
es unsere Größenoption hier, geschlitzt in unsere horizontale Box. Dies ist nur verfügbar, weil dies der Fall ist. An unserer horizontalen Box befestigt, ist
es auf Auto eingestellt. Jetzt ist die automatische Größenoption hier in Ordnung, weil es automatisch dieses Bit von Texten links gerechtfertigt hatte, wie wir wollen, dass es eine einzige Besetzung ist viel Platz in unserer horizontalen Box nach Bedarf. Das wird also für uns gut funktionieren. Lassen Sie uns unser Aussehen hier ein wenig ändern. Ich möchte hier meine Fähigkeitsbeschreibung aufpeppen. Mir geht es gut damit, dass es irgendwie generisch ist. Sie können offensichtlich Jazz es up, wie Sie finden passen Schriftfamilie hier. Ich werde das als Robo TO Rubato überlassen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das sagen soll. Größe von 24, es wird gut. Umrisse Größe, ich werde das in eins ändern. Geben Sie ihm ein wenig von einem schwarzen Umriss dort. Ich möchte jedoch ein wenig eine Schattenfarbe haben. Schattenfarbe nur für den Moment. Und wieder, wir können dies später an unsere Charakterfarbe binden. Ich werde es ändern, um rot zu sein, also ändere mein Rot hier in eins. Und natürlich sehen wir noch nichts, weil mein Alpha-Wert hier 0 ist,
was bedeutet, dass er völlig transparent ist. Das ist, was dieses Schachbrett bedeutet, ist, dass Sie durch sie Veränderungen sehen. Das ist einer. So wie so. Und jetzt setzen wir unseren Schatten-Offset auf drei im X und drei im Y. Also haben wir so etwas bekommen. Jetzt, da wir hier ein bisschen Formatierung gemacht haben, lassen Sie uns voran gehen und kopieren und einfügen, damit wir
die Formatierung für unseren Fähigkeitswert, den wir hier haben werden, nicht wiederholen müssen. Also mit diesem in gelb, könnten
Sie Steuerelement plus w zwei dupliziert tun, oder Sie können mit der rechten Maustaste auf diese Text-Fähigkeit Eigenschaftsnamen 0-1 klicken. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken, duplizieren. Sie können den Hotkey dafür auch dort sehen. Also, das wird eine genau dort duplizieren. Lassen Sie uns das umbenennen. Allerdings werde ich F2 dabei treffen. Und anstelle der Fähigkeit Eigenschaft Unterstrich Namen, werde
ich diese Fähigkeit der Eigenschaft Unterstrich Wert nennen, Unterstrich 01. So wie so. Wenn ich über meine Seite und Notizen blättere, habe ich einige Details, die ich dafür festlegen möchte. Scrollen Sie nach oben Das erste, was wir ändern, um verschiedene Texte hier zu haben, damit wir nicht verwirrt werden. Ich gebe uns nur einen Platzhalterwert von 9999. Sicherlich so etwas. Und als nächstes werde ich unsere Größe von Auto ändern. Mit Auto nimmt es nur so viel Platz wie nötig ein. Und stattdessen werde ich dies ändern, um zu füllen. Und wenn Sie das tun, sehen
Sie, wie es den möglichen Raum erweitert, den ich dafür wählen kann, um Bill. Und jetzt wird das meinen horizontalen Ausrichtungen Sinn geben. Wenn ich nun diese rechte horizontale Ausrichtung wähle, wird
es respektieren, dies den ganzen Weg über zu bewegen. Das ist also der Unterschied. Wenn ich diesen Wert auf auto gesetzt habe, wird
es nur gesetzt. So viel Platz, den das braucht. Und es wird im Wesentlichen meine horizontalen Ausrichtungen
hier ignorieren , in Bezug darauf, wo sie in der horizontalen Box platziert sind. Wenn ich dies jedoch so setze, dass ich
dies horizontal ganz rechts neben meiner Horizontal Box ausrichten kann. Okay, das ist alles gut und gut für eine Fähigkeit Eigenschaft. Also möchte ich, dass dies bis zu fünf Fähigkeitseigenschaften hat, aber ich möchte ein wenig Raum zwischen Fähigkeit eins, Fähigkeit drei und so weiter und so weiter haben. Also werde ich ein Abstands-Widget hinzufügen. Lasst uns hier oben unter unsere Gaumenscheibe kommen und nach Abstandshalter suchen. Und wir werden dies per Drag & Drop auf unsere V-Box, weil dies innerhalb unserer vertikalen Box platziert werden wird. Also verstehen Sie hier, in unserer vertikalen Box haben
wir eine horizontale Box. Dann wollen wir oben oder darunter gestapelt haben, einen Abstandshalter und dann eine andere horizontale Box, so weiter und so weiter. Also wähle ich hier meinen Abstandshalter aus. Und im Detailbereich werde
ich diesem jetzt einen Platz geben. Es ist sehr, sehr klein. Ein Leerzeichen von 25, Snob bekam ein wenig mehr Platz. Ok, wir kommen dorthin. Als Nächstes wollen wir das, was wir alle hier mit unserer horizontalen Box gebaut haben, neu verwenden. Wir wollen das Rad hier nicht neu erfinden. Wir wollen das duplizieren. wir mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns das einfach kopieren. Ich kopiere das so. Dann lasst uns oben auf unsere v-Box in der Breite dieses kopiert kommen. Wir können es mit einem Tempo machen. Sie erneut mit der rechten Maustaste, fügen Sie erneut ein. Zweites Mal. Wir werden unser Ansichtsfeld erneut auswählen, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste. Wir werden wieder einkleben. Und dann wählen wir wieder unser Ansichtsfeld aus. Klicken Sie erneut und fügen Sie das noch einmal ein. Jetzt haben wir fünf Fähigkeitseigenschaften hier drin. Und Sie können auch sehen, dass wir unseren Abstandshalter hier ein paar Mal duplizieren wollen. Also werde ich nur meinen Abstandshalter auswählen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden das kopieren. Und dann bin ich IV Box. mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Einfügen. Jetzt wird es hier runterbringen, aber mit diesen Pfeilen, lassen Sie es uns einfach dort platzieren, wo wir es wollen. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste auf meine v Box Fähigkeit wieder im Tempo. Klicken Sie hier rechts, um Platz, wie ich will. Und dann werde ich wieder mit der rechten Maustaste klicken und Tempo und Raum es so. Na gut, jetzt wissen Sie, was meine vertikale Box hier, meine vertikalen Boxen Fähigkeiten. Sie können sehen, dass es sich nur hier nach unten erstreckt, aber
meine letzte horizontale Box, sie dehnt sich tatsächlich ein bisschen darüber hinaus aus. Ich, meine Größe y hier ist nicht perfekt, aber das ist okay. Das sieht alles ziemlich gut aus. Nun, was Sie hier vielleicht tun wollen, wenn Sie wirklich unheimlich darüber ist, dass Sie wahrscheinlich Ihre Texte hier ändern wollen, um Fähigkeit eins zu sein, Fähigkeit drei, so weiter und so weiter. Also würde ich das tun. Eine Sache, die ich hier schnell machen werde, ist, dass ich meine verschiedenen Eigenschaften hier
umbenennen werde , meine h-Boxen und meine Fähigkeiteneigenschaften auch hier 010101, diese werden alle 020202 sein, diese werden alle sei 030303 und so weiter und so weiter. Also werde ich das Video
hier schnell pausieren und das für organisatorische Zwecke tun. Und dann zeige ich dir, was ich habe, wenn ich zurückkomme. In Ordnung, und nachdem Sie F2 auf all diesen verschiedenen Widgets hier getroffen haben, können Sie sehen, wie ich sie umbenannt habe. Dies sind alle 01 Fähigkeiten, 0203, so weiter und so weiter. Wenn du so nett und organisiert bleiben willst, vertrau mir. Und auch hier habe ich tatsächlich jedes
dieser verschiedenen Text-Widgets ausgewählt und den Text selbst geändert. Klicken wir hier oben auf diese Schaltfläche, um zu zoomen, um zu sehen, wie unser Bildschirm hier aussieht. Nicht böse Jungs, das sieht in der Tat ziemlich süß aus. Ordnung, wir sind jetzt in einer Position, in der wir unsere Fähigkeiten angelegt haben. Lassen Sie uns einige dieser Fähigkeiten an Daten binden, die in unserer Datentabelle gespeichert sind. Das kommt zum nächsten Abschnitt. Also lasst uns hier sparen und wir sehen euch alle im nächsten Video.
41. Fähigkeiten: Willkommen zurück. In den nächsten paar Videos hier werden wir daran arbeiten,
Bindungen für die verschiedenen Aspekte unserer Fähigkeit zu schaffen ist Layout hier, das heißt, unsere Symbole sind Fähigkeitsname, die Beschreibung, die Eigenschaften, Werte, all dies Zeug wird mit Daten innerhalb unserer Datentabelle gefüllt werden. Und es wird für jeden unserer verschiedenen Charaktere anders sein. So kann Remanenz einige andere Fähigkeiten haben als Muriel. Materialien können einige verschiedene Fähigkeiten von mehreren Schwein haben. Alle diese Daten werden in unserer Datentabelle gespeichert. Wir müssen es nur an die entsprechenden Widgets binden. In diesem Video konzentrieren
wir uns speziell auf unsere Fähigkeiten-Icon-Bindungen. Also komm direkt zu ihm, Shelly. Stellen wir sicher, dass wir oben in der linken Seite unsere Icon-Fähigkeit 01 ausgewählt haben. Das ist die Sache, für die wir eine Bindung erstellen wollen. Also werde ich hier rüber klicken, wo es heißt „bind“. Wir werden eine Bindung erstellen und das wird uns von
unserem Designer-Tab zu unserem Diagramm-Tab springen . Und aus welchem Grund auch
immer, hebt immer Icon Fähigkeit O1. Aber wirklich, wohin Sie gehen möchten, ist nicht für diese ICANN-Fähigkeitsvariable, das ist eine Variable, auf der wir das Bild
bis zum Funktionsbereich unseres Mein Blueprint-Panels scrollen möchten . Und hier ist die Funktion, die wir aufgefordert werden zu machen. Auch dies ist der gleiche Name wie diese Registerkarte hier oben, die den gleichen Namen wie dieser Eintrag Knoten. Geben wir dem sofort einen neuen Namen. Scrollen Sie wieder nach oben, Ich werde F2 auf diesem und rufen Sie dies, wird Symbol Fähigkeit unterstrichen tatsächlich übersprungen den Unterstrich 01 bekommen Symbol Fähigkeit O1, weil wir fünf von ihnen erstellen müssen. Wir werden dies jedoch wirklich nur einmal erstellen, dann mehrmals duplizieren und nur einige Änderungen
an diesem ursprünglichen Build vornehmen . Okay, das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir
einen Verweis auf unsere Spielinstanz hier drinnen bekommen wollen. Also BP gewinnen Essenz Referenz auf diese Variable. Lassen Sie uns das hier wieder ziehen und ablegen, das wollen
wir bekommen. Das nächste, was wir tun wollen, ist ein hier zu ziehen, genau wie wir es zuvor getan haben, wir wollen Charakterdaten erhalten, wir wollen auf diese Funktion innerhalb unseres Spielinstanz-Blueprints zugreifen. Stecken wir das so an. Und jetzt, wie Sie vielleicht erwarten, müssen
wir unter die Fähigkeit eins kommen und einige Informationen extrahieren. Nun, hier ist das knifflige Ding hier, und ich werde nur diese Hinrichtung anschließen, wo du denkst, OK, Fähigkeit eins, das ist, wonach wir suchen. Lassen Sie uns das in unseren Rückgabewert stecken. Nicht genau. Nun, wir gehen auf
unsere verschiedenen Strukturen zurück, die wir zu Beginn des Kurses geschaffen haben. Und ich habe diese beiden Registerkarten oben geöffnet. Und wenn Sie vergessen haben, wo diese Strukturen in
Ihrem Content-Browser leben und einfach zu ihnen schnell navigieren. Sie sind in unserem Datenbereich, wir haben eine Strukturfähigkeit und Strukturdaten. Nun wieder, eine Struktur ist irgendwie wie ein Container. Das hält andere kleinere Container darin sind strukturierte Zeichendaten haben alle diese Variablen. Denken Sie noch einmal an eine Variable, ist ein kleiner Container, der einige spezifische Informationen eines bestimmten Typs enthält. Und einige der Container hier, Fähigkeit 12345, sie zeigen auf eine Variable namens struct Zeichenfähigkeit. Im Wesentlichen ist dies ein Container, der aus mehr Containern besteht. Dies verweist auf diese Struktur, unsere Strukturcharakterfähigkeit. Jede Fähigkeit hat also diese Information in sich. Name, eine Symbolbeschreibung, Eigenschaftsname eins, Eigenschaftswert zu Eigenschaftsname zu Eigenschaftswert zwei, so weiter und so weiter. Das entspricht allen Daten, dem Namen, der Symbolbeschreibung, so weiter und so weiter zu den Daten, die wir
letztendlich auf unsere Registerkarte Designer zurückkommen möchten , mit der wir letztendlich unser Fähigkeitslayout füllen möchten. Okay, also werde ich hier zurück zu meinem Diagramm-Tab springen. Und die Art und Weise, wie wir die spezifischen Informationen aus dieser Fähigkeit
eine Struktur extrahieren können , besteht darin, daraus zu ziehen und in Break-Struktur einzugeben. Also klicken wir darauf, und es hat diesen kleinen Pfeil hier auch, den wir anklicken können. Und das wird uns erlauben, auf alle Charakterfähigkeitsvariablen zuzugreifen , die innerhalb der Fähigkeit eins sind. Also noch einmal, nur um dies zu runden und zu wiederholen, was ich gerade gesagt habe, enthält
unsere Charakterdatenstruktur alle Arten von verschiedenen Informationen. Kann jeder von ihnen als
seinen eigenen kleinen, eigenständigen Container betrachten , der eine bestimmte Information enthält. Der Zeichenname enthält Text für den Zeichennamen. Dies sind jedoch besonders und dass es sich um Container handelt, die einen weiteren Container mit mehr Daten gefüllt
enthalten. Ordnung, wenn wir auf unsere WPP-Charakter-UI zurückkommen,
jetzt, wo wir die Struktur für unsere Charakterfähigkeit zerbrochen haben, haben
wir Zugriff auf unser Symbol. Schieferpinsel ist der Ausgabetyp hier. Und wenn wir schauen, sucht der Rückgabewert nach einem Schieferpinsel. Das klappt also gut. Wir können das so verdrahten. Und das wird uns das Bild geben, das wir suchen. Gehen wir voran und kompilieren Sie das schnell. Wenn ich das spiele, sollten
wir in der Lage sein, zu sehen, gut erste Schaufensterpuppe Mann, Ich muss noch einmal auf die E-Taste tippen, um auf unsere Charakter-UI zu bringen. Und wenn ich das spiele, können Sie jetzt sehen, weil wir gerade auf Miracle zeigen, haben
wir ein Symbol, das anders ist als das Standardsymbol, das wir für all diese platzieren. So können wir sehen, dass das tatsächlich funktioniert, in
Ordnung, indem Sie Escape treffen, um hier draußen zu verlassen. Jetzt wird es sagen, Zugriff keiner versucht, BP-Spielinstanz ref zu lesen. Und wieder, dies ist dieses Thema, auf das ich früher hingewiesen habe. Und ich bin wirklich froh, dass es wieder gekommen ist, weil es
manchmal sich beschweren wird, dass es diese Daten nicht lesen kann, weil es sagt ,
hey, wir wissen nicht einmal
was, welche Variable Sie hier sprechen, weil es ein Timing-Problem ist . Denken Sie daran, dass wir diese BP-Spiel-Inzidenzreferenz
über die Konstruktion unseres Widget-Blueprints hier erstellt haben. Und wenn es versucht, im Wesentlichen zur gleichen Zeit darauf zuzugreifen, und es neigt dazu, dies für Slate Pinsel zu tun, ist
das ICANN Typ Dinge. Es wird sagen, dass es nicht binden kann, wovon wir reden. Aber Sie haben gesehen, dass es auf dem Bildschirm erschien. Es gibt Icon wurde angezeigt, so dass Sie diesen Fehler ignorieren können. Oder wenn das dich wirklich verrückt macht, kannst
du das löschen. Und das wird dir genau das gleiche Ergebnis geben. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken. Spielinstanz abrufen. Und du hast gesehen, wie ich das vorher gemacht habe, Game Instance holen. Wir werden das schnappen. Es spielt keine Rolle, ob Sie eines dieser verwenden. Wir werden uns das schnappen. Und dann werde ich das abziehen und nach einer Besetzung für unsere BP Game Instance suchen. Wir werden das so verdrahten. Wir werden den Fluss der Hinrichtung hier am Laufen halten. Und dies ermöglicht es uns, auf die gleiche Get Zeichen Datenfunktion zugreifen. So oder so wird funktionieren. Also, wenn ich kompilieren, speichern
und spielen, auf die Ike treffen sollte, können
Sie dieses Symbol jetzt sehen und ich fliehe hier raus. Es gibt keinen Fehler. Also, jetzt müssen wir an dieser Stelle
diese Funktion mal duplizieren , weil wir fünf verschiedene Symbole haben. Das werden wir also tun. Ich wähle das aus, ich werde die Kontrolle übernehmen, oder du könntest mit der rechten Maustaste klicken und duplizieren. Aber mit ihm in gelb hervorgehoben, muss gelb sein. Kontrollieren Sie w einmal, zweimal, dreimal, vier Mal. Ordnung, und bei der Arbeit mit diesem zweiten hier werde
ich dieses Befähigungssymbol 0 in umbenennen. Lassen Sie mich einfach loswerden ein paar dieser Registerkarten über die Spitze, weil dies nur die Dinge überladen. Ich verlasse die Registerkarte „Ereignisdiagramm“. Und wissen Sie nur, dass, wenn Sie versehentlich das Ereignisdiagramm
löschen und Sie in Panik geraten. Da ist es genau hier und du bist mein Blueprints-Panel. Sie können darauf doppelklicken, um das zurückzubringen. Das ist nur ein guter Sunil. Okay, ich lösche nur noch ein paar davon aus. Okay, gehen wir zurück. Holen Sie sich Rechenschaftspflicht. Ich habe gerade genug von denen geklärt. Also bekommen Sie Icon-Fähigkeit, warum haben wir eine Menge von bekommen Verantwortlichkeit? Oh, es sind nur Duplikate von all diesen. Ok, ich verstehe. Okay, also besorgen Sie Rechenschaftspflicht O2. Lassen Sie uns darauf doppelklicken. Wir sind auf dem richtigen. Das einzige, was ich hier ändern muss, ist, was das abgebildet ist. Wir wollen nicht, dass diese Karte zu Fähigkeit eins, wenn wir bekommen Symbol Fähigkeit, wir wollen es hier unten abbilden. Also werde ich die Kontrolle gedrückt halten Linksklick und das erlaubt mir, dieses Kabel zu greifen und es anzuschließen. Also werde ich das für diesen Kerl tun und ihn
umbenennen, um Rechenschaftspflicht drei zu bekommen. Also werde ich darauf doppelklicken, um sicherzustellen, dass
ich auch hier die richtige Funktion habe. Ich werde das in die richtige verdrahten, indem ich Control gedrückt halte, Linksklick klicke und es in Rechenschaftspflicht drei einstecke. Machen wir das nächste, F2, das wird 04 heißen. Doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um sicherzustellen, dass wir auf der rechten TAM kommen
hier unten halten Kontrolle Linksklick, Verdrahtung, dass in. Okay, nächste, ich Rechenschaftspflicht fünf F2. Lassen Sie uns auf diese Registerkarte doppelklicken. Und halten wir die Kontrolle gedrückt. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie das in O fünf. Jetzt sind wir noch nicht fertig, weil wir die Bindungen noch
nicht für die Rechenschaftspflicht zu 345 erstellt haben, haben
wir die Funktionen an Ort und Stelle. Aber hier in unserem Designer Tab, müssen
wir diese Funktionen an diese Icons binden. Also hier drüben in unserem Designer Tab, Ich werde Symbol Unfähigkeit zu wählen. Lassen Sie uns unsere Bindung erstellen. Klicken Sie hier auf die Bindung. Und es gibt ICANN Fähigkeit, dort zu schreiben und darauf zu warten, dass wir binden. Wählen wir Symbol abillity drei aus. Als Nächstes. Über im Detailbereich werden wir die Verantwortlichkeit drei einstellen. Und du bekommst das ganz gut. Auswählen der Symbolfähigkeit für, Binden, um Symbolstabilität für zu erhalten. Und zu guter Letzt bin ich irgendwie fünf. Binden wir das an ICANN-Fähigkeit fünf. Okay, lassen Sie uns schnell kompilieren, um sicherzustellen, dass alle unsere Funktionen dort gut sind. Wir werden retten. Und jetzt lasst uns spielen. Und ich werde auf die E-Taste tippen. In Ordnung, sieh es an. Ich habe fünf einzigartige Symbole für Material. Jetzt lass mich den einen Schlüssel drücken. Liga Revenant hat alle fünf einzigartigen Ikonen. Lassen Sie mich zum nächsten Charakter gehen, nächsten Charakter wieder und schauen Sie sich mehrere, fünf einzigartige Icons an. Okay, Leute, also haben wir alle unsere Symbole an Daten gebunden, die in unserer Datentabelle vorhanden sind. Tolle Arbeit. Gehen wir zum nächsten. Wir sind da, wo wir unsere Fähigkeitsnamen binden werden. Als Nächstes sehen wir uns dort.
42. Ability: Alles klar, willkommen alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, eine Bindung zu erstellen, so dass der Name mit einer bestimmten Fähigkeit
verbunden ist, zeigt jetzt Notiz schließlich in ein paar Videos Zeit auf der Straße, werden
wir ein Skript erstellen, das den entsprechenden Namen anzeigen wenn wir über unsere verschiedenen Fähigkeitssymbole hier drüben fahren. Wir sind noch nicht da. Vielmehr werden
wir in diesem einen Rahmen schaffen, damit dies geschieht. Und am Ende davon werden
Sie sehen, wie wir in der Lage sein werden, verschiedene Fähigkeitsnamen anzuzeigen. Also, das Framework an Ort und Stelle zu bringen, um es
so zu machen, dass, wenn wir über diese verschiedenen Symbole bewegen , Fähigkeitsname, über den wir den Mauszeiger bewegen, ein Recht dazu erscheint,
wir werden tatsächlich von vorne in der Diagramm-Tab beginnen. Und wir werden eine brandneue Variable im Bereich „Mein Blueprint“ erstellen. Unter Variablen werden wir also eine brandneue Variable erstellen. Und dieser wird als ausgewählter Fähigkeitsindex bezeichnet werden, nicht im Dez-Index. Und wir werden den Variablentyp ändern. Dies wird ein ganzzahliger Variablentyp sein. Eine Ganzzahl ist eine ganze Zahl. Jetzt wird es sagen kompilieren, um ihm einen Standardwert zu geben. Also kompiliere ich den Standardwert kann 0 sein, das ist in Ordnung. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir zurück zu unserem Designer-Tab springen. Das müssten wir nicht, aber ich werde es tun, und wir werden unseren Fähigkeitsnamen auswählen. Und direkt neben unserem Fähigkeitsnamen oben im Detailbedienfeld klicken
wir auf Binden und erstellen eine Bindung. Und das wird uns zurück in die Grafik TAM springen. Scrollen wir weiter nach oben, wo unsere Funktionen sind. Und lassen Sie uns diesen Kerl sofort umbenennen. Ich werde darauf klicken und F2 tun. Und diese hier, die wir Männer nennen werden, sind Funktionen, die sich hier aufhäufen. Sieh dir das an. F2 werden wir nennen das bekommt Fähigkeit. Der Name scheint Sinn zu ergeben. Jetzt wird dieser etwas anders formatiert werden. In diesem hier werden wir die Variable packen, die wir gerade erstellt haben. Wir sprechen von diesem ausgewählten Fähigkeitsindex. Wir werden mit der linken Maustaste klicken und das in unsere Grafik ziehen. Und das wollen wir noch mal bekommen. Sie können einen sofortigen Getter erhalten, indem Sie die Strg-Taste
gedrückt halten, mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und da bekommst du die Getter-Version davon. Und dann werden wir von diesem N-Typ-Schalter auf int ziehen. Jetzt hast du gesehen, wie ich einen dieser Knoten benutze. Das wird also ein wenig Rückblick sein, aber Sie werden sehen, wie wir es verwenden. In diesem Fall möchte ich hier fünf Pins erstellen, 12345. Eigentlich werde ich sechs machen, weil ich 0 leer ist. Ich habe fünf Fähigkeiten. Beginnend mit der Fähigkeit eins, zähle
ich in diesem Fall nicht um 0, ich werde diese leer lassen. Nun, was ich tun möchte, ist, dass ich meine Spielinstanzreferenz erhalten möchte. Ich ziehe das hier rein. Das werden wir kriegen. Und wie wir es hier schon so oft gemacht haben, werde
ich davon abziehen, innerhalb unseres Spielinstanz-Blueprints greifen und Charakterdaten erhalten, die zum Abrufen der Charakterdaten funktionieren. Jetzt werde ich das hier an den Ausgang anhängen und ich werde das in einem Moment erklären. Aber hier unten will ich die Fähigkeit eins finden. Und genau wie wir es vorher getan haben, denken Sie daran, dies ist eine Struktur, die mehr Informationen enthält. Also werde ich von diesem n-Typ in Break-Struktur abziehen sind Charakterfähigkeit. Und daraus wollen wir unseren Fähigkeitsnamen extrahieren. Jetzt muss ich hier nicht wirklich auf
diesen kleinen Pfeil nach unten klicken , weil der Name oben oben ist. Also werde ich das in unseren Rückgabewert stecken, so. An dieser Stelle ist dies ungefähr das Layout, das Sie haben sollten. Lassen Sie uns nun verstehen, wie diese Funktion funktionieren wird, je nachdem, was unser ausgewählter Fähigkeitsindex ist. Derzeit ist es 0. Es würde jetzt aus der Stecknadel feuern, weil wir nichts angehängt haben. Unser Fluss der Hinrichtung hier draußen würde
nichts passieren, nichts würde angezeigt werden. Aber ich werde das auf eins setzen. Und in der Einstellung werden Fähigkeit Index zu einem ausgewählt. Unser Ausführungsfluss würde aus diesem Ausgabe-Pin auslösen und sagen, was ist Ihr ausgewählter Fähigkeitsindex eins. Okay, lasst uns in unsere Charakterdaten eingreifen. Lassen Sie uns herausfinden, welche Fähigkeit der Name ist, und wir werden das zu diesem Teil des Bildschirms direkt dort zurückgeben. So können wir sehen, wie wir das gerade für unseren einen Ausgabe-Pin konstruiert haben. Wir müssen das für 2345 tun. Nun, um dies zu tun, können wir eine kleine Abkürzung nehmen. Dadurch werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen und diese drei Knoten hervorheben. Also sollten diese drei hervorgehoben werden. Dann werde ich ein Steuerelement C machen, um die rechte Maustaste hier unten zu kopieren, ich bewege meinen Bildschirm mit gedrückter rechter Maustaste. Dann werde ich Kontrolle V tun, um einzufügen. Und wenn ich verkleinere, können
Sie sehen, wie das grob aussehen wird. Sie können Ihre Spielinstanz-Referenz verwenden und sie hier anschließen. So wie so. Und natürlich müssen Sie sicherstellen, dass Ihr Ausführungsdraht in Ihre Get-Charakterdaten direkt hier
fließt. Also, wenn ich wieder zu meinem Schalter auf Ints, den beiden Ausgang komme, werde ich das hier unten anschließen. Und dann muss ich das letzte, was ich sicher sein muss, dass ich an
dieser Ausgabe ändere , ist, dass es einen Punkt hat, um es zu tun. Also werde ich die Strg-Taste gedrückt halten, mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und wir werden diesen Prozess hier noch drei Mal wiederholen. Also hatte ich diese Knoten kopieren. Jetzt werde ich die hier noch ein bisschen mehr hinunterschieben. Wieder habe ich diese drei kopiert. Kontrollieren Sie erneut C, steuern Sie V zum Einfügen. Also werde ich das ein- oder zweimal in drei weiteren Malen machen. Und jetzt geht es nur darum, diese alle in das entsprechende Ding einzubinden. Das wird also ein bisschen schwer zu sehen sein. Also werde ich meine Ausgangsleitung hier für drei nehmen, stecken Sie es in die dritte Version hier. Spielinstanz Ref. Ich kann den gleichen Spielinstanz-Rep verwenden. Sie können eine eindeutige Version davon verwenden, wenn Sie möchten. So etwas zu tun, ist auch völlig legitim. Es spielt keine Rolle, wie viele von ihnen du hast. Ich werde nur dasselbe wiederverwenden. Ich werde sicherstellen, dass wir auf Fähigkeit Drei zeigen, die Alt-Taste
gedrückt halten, linken Maustaste klicken und die Steuerungstaste ziehen . der Strg-Taste können Sie das wieder anschließen. Okay, dann mache ich meine vier Ausgaben hier. Das wird in die vierte Version meiner get-Charakterdaten eingesteckt werden. Ich werde auch meine Spielinstanzreferenz nach unten ziehen, um hier zu finden. Hier unten werde ich die Strg-Taste gedrückt halten, mit der linken Maustaste klicken und das einstecken. Und nicht zuletzt unsere fünf Ausgabe von diesem Schalter auf wird
unsere fünf Ausgabe von diesem Schalter auf
Ints in diese Version der Zeichendaten eingesteckt werden. Wir werden unsere Spielinstanz ref hier anschließen. Und zu guter Letzt muss
ich die Kontrolle behalten. Klicken Sie mit der linken Maustaste und ziehen Sie diese in Fähigkeit fünf, so erhalten wir Fähigkeit fünf Namen. Okay, also zoomen Sie einfach so raus. Das ist, was du in haben solltest. Ich weiß es nicht. Ich weiß, dass es schwer ist, dort zu sehen, also wisst nur, dass das, was wir hier gebaut haben, du reproduzierst im Wesentlichen fünf Mal. Nun, kompilieren wir dies und speichern und geben Sie diesem einen schnellen Test. Also werde ich hier spielen klicken. Drücken Sie die E-Taste. Und jetzt können wir sehen, dass Materialien ersten Fähigkeitsname hier 4b genannt wird. Wenn ich nun zu meinen anderen Charakteren hier navigiere, ist
dieser erste für Revenant Handkanon und für mehrere Drogen ist er Hammer. Jetzt irgendwann wieder möchte ich es so machen, dass, wenn ich den Mauszeiger über diese verschiedenen Schaltflächen führe, das ist, wenn wir diese anderen Fähigkeitsnamen anzeigen werden, aber wir sind noch nicht da. Nun, zeigen, lassen Sie mich hier beenden, dass, wenn wir diesen Wert für unseren ausgewählten Fähigkeitenindex ändern, es wird ändern, welcher dieser Namen als Ausgabe. Derzeit geben wir Fähigkeit namens eins aus. Lassen Sie uns unseren ausgewählten Fähigkeitenindex hier nach rechts ändern. Und Sie könnten noch einmal kompilieren und speichern. Und dann lasst uns spielen tippen auf das Gleiche. Und jetzt können wir sehen, dass die zweite Fähigkeit hat einen eindeutigen Namen und gehen, um Remanenz eindeutigen Namen. Und sicher genug, eindeutiger Name für Fähigkeit Nummer zwei für mehrere LG als auch. So können wir sehen, dass das tatsächlich funktioniert. Na gut, Leute, also ist ein Job gut gemacht. Wir haben jetzt die Grundlagen, um unseren Fähigkeitsnamen anzuzeigen. Wieder, mehr Arbeit mit diesem auf der Straße getan werden. Sie werden alles für dieses Video machen. Im nächsten Video werden wir unsere Fähigkeitsbeschreibung aufklappen. Wir sehen uns dort.
43. Ability binding: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Bindung zu erstellen, so dass die entsprechende Beschreibung der Fähigkeit jetzt zeigt, genau wie das letzte Video, wird
dieses eine sehr viel die Grundlage für Fähigkeit Beschreibungen zu aktualisieren dynamisch abhängig davon, welches Fähigkeitssymbol wir über den Mauszeiger bewegen werden. Diese beiden werden
die ausgewählte Fähigkeitsindexvariable verwenden , die wir in der letzten gemacht haben. Die gute Nachricht hier ist, dass wir viel
von der Arbeit, die wir im letzten Video gemacht haben, neu verwenden können. Das sollte also schnell sein. Nun, nur um sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, stellen Sie sicher, dass Sie an der richtigen Stelle arbeiten. Wir sind in Content-Charakter-UI-Widgets. Wieder, wenn Sie eine Pause gemacht
haben, arbeiten wir in WPP-Zeichen-UI. Doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Jetzt werde ich auf den Diagramm-Tab springen. Und im letzten Video, Ich erinnere Sie nur daran, dass wir dies bekommen Fähigkeit Namen Funktion. Und was wir tun, ist eine ausgewählte
Fähigkeitsindexvariable zu verwenden , die wir erstellt haben, um den Fähigkeitsnamen zu steuern, den wir anzeigen werden. Wir wollen sehr ähnlich für unsere Fähigkeit oder unsere Fähigkeitenbeschreibung tun. Wir werden diese spezielle Funktion tatsächlich duplizieren. Also hier unter dem Mein Blueprint-Panel erhalten Fähigkeitsnamen, Ich werde nur mit der rechten Maustaste darauf klicken, duplizieren und es bekomme Fähigkeitsbeschreibung nennen. Das einzige, was wir daran ändern müssen, ist, anstatt es mit einem Namen hier zu verknüpfen, wir müssen nur unseren Bruch der Struktur, mit der sie verbunden ist, erhöhen. Klicken Sie auf diesen kleinen Pfeil nach unten. Und wir wollen das nur auf die Beschreibung hinweisen. Also werde ich die Kontrolle mit der linken Maustaste gedrückt halten und wir werden sagen, Hey, wir wollen nicht den Namen einer Milliarde Nummer eins anzeigen, wir wollen die Beschreibung anzeigen, und das war's. Wir wollen das für all diese einfach tun, ist, dass dies ein einfacher ist. Klicken Sie hier rechts, halten Sie die Control-Taste gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste Tun Sie das für diesen Kerl ist gut, Pfeil
nach unten, Taste, halten Sie die Kontrolle gedrückt, Linksklick in zwei weitere Male hier. Klicken Sie auf den Pfeil nach unten. Halten Sie die -Taste gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste Und dann werden wir ein weiteres Mal hier tun, klicken Sie auf den Abwärtspfeil, halten Sie die Kontrolle, klicken Sie mit der linken Maustaste und stecken Sie es in die Beschreibung. Jetzt lasst uns weitermachen und kompilieren, speichern und spielen. Ich tippe auf die A0 Taste und wir können sehen, dass hier nichts geht. Was läuft schief? Nun, lass uns das rausfinden. - Offensichtlich. Offensichtlich ist das Problem, dass ich diese Funktion nicht wirklich an unsere Beschreibung gebunden habe. Springen wir zurück zur Registerkarte Designer. Rookie-Fehler. Hier habe ich meine Text-Fähigkeitsbeschreibung ausgewählt. Und drüben im Detailbedienfeld muss
ich diese Bindung tatsächlich erstellen. Es gibt unsere Fähigkeit, die Funktion zu beschreiben. Ja, so machen wir alle einfache Fehler. Lassen Sie uns das noch einmal kompilieren, speichern Sie ihn spielen, tippen Sie auf, dass eine Taste. Und da ist unsere Beschreibung. Beachten Sie auch, dass unser Text umbricht. Denken Sie daran, als wir diesen Abschnitt
unseres Layouts erstellt haben und wir angegeben haben, dass dieser Text umgebrochen werden soll. An einem bestimmten Punkt. Wir haben es umgebrochen und ich denke, wir setzen diesen Textumbruch und einen Wert von 800. Jetzt lassen Sie mich einfach zur Resonanz navigieren. Wir können sehen, dass Textumbruch und Sever ague. Dieser Text wird ebenfalls umbrochen. So können Sie sehen, dass es die Beschreibung für jede dieser besonderen Fähigkeiten anzeigt. Job, gut gemacht. Jetzt wieder, mit dieser Testabilitätsbeschreibung rechts unten. Hier können Sie Ihren Text so einstellen, dass er umbrochen wird, und einen anderen Wert. Je niedriger der Wert, desto weniger wird sich dieser von links nach rechts erstrecken und so weiter und so weiter. Gehen Sie weiter und spielen Sie damit. Wenn du Guys so magst, wird das alles dafür tun. Wir sehen uns in der nächsten.
44. Abilities: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist unser Ziel, Bindungen für unsere Fähigkeit Eigenschaftsnamen zu erstellen, das sind diese fünf genau hier. So dass je nachdem, was unsere ausgewählte Fähigkeit hier auf
der linken Seite ist , die entsprechenden Eigenschaftsnamen zeigen, die damit einhergehen. Dinge wie Schäden, wie Abkühlen,
wie man, acos, et cetera, et cetera, et cetera. Und nur um diesen Punkt weiter nach Hause zu fahren, werde
ich zu meiner DT-Charakterliste gehen, nur um Ihnen irgendwie zu zeigen, welche Arten von Informationen wir hier unten anzeigen wollen, und dann auch hier drüben. Also, wenn ich in meine Charakterliste gehe, habe
ich derzeit Zeile Nummer eins, meine Wunderreihe ausgewählt. Und wenn ich hier nach unten scrolle, haben
wir unsere fünf Fähigkeiten. Und wenn ich eines dieser Dreiecke hier
ausdehne, kann ich alle Fähigkeitsinformationen aus unserer Fähigkeitsstruktur sehen, richtig, es gibt Charakterfähigkeiten getroffen. Für Mariel heißt ihre erste Stabilität ORM. Da ist die Beschreibung. Und was sind die Eigenschaftsnamen über diese Fähigkeit ist dass
sie einen Spritzwasserschaden verursacht und einen Wert von 30. Diese Texte von Spritzwasser sind also das, was wir bevölkern wollen. Diese Fähigkeit Eigenschaft eins, diese aktuelle Fähigkeit von Kugel hat nur eine Eigenschaft mit ihr verbunden. Nun, wenn ich zu Fähigkeit Nummer zwei für Material hier gehe, lasst uns das erweitern. Es heißt Alec 3D. Ich glaube, so sprechen Sie das aus. Es hat fünf verschiedene Eigenschaften, die mit dieser Fähigkeit verbunden sind. Es hat einen Mann, einen weil, es ist abgekühlt, eine Bewegungsgeschwindigkeit, Boost, Schild, Dauer. Also dieser Text hier, das ist die Art von Sachen, die wir in unserer Charakter-UI direkt hier angezeigt haben wollen. Na gut, wie sollen wir das machen? Nun, wir werden ein bisschen
eine Abkürzung nehmen und wir werden zu unserem Diagramm-Tab springen. Nun, genau wie wir es vorher mit
unserer Git Ability Beschreibung getan haben und Fähigkeiten Namen Funktionen erhalten. Wir werden diese ausgewählte Fähigkeitsindexvariable verwenden, um zu steuern, welche Eigenschaft wir über unsere Fähigkeit anzeigen. Also haben wir viel von der Arbeit, die du für uns erledigt hast. Wir werden
diese spezielle Funktion direkt hier unter dem Funktionsfeld „Meine Blueprints“ duplizieren . Und dann ändern Sie einfach eine Sache darüber, um die entsprechende Eigenschaft namens display zu erhalten. Also mit Git Fähigkeit Beschreibung hier
in seiner gelb markiert , nur um plus W zu steuern, um es zu duplizieren. Wir geben dem sofort einen neuen Namen. Ich werde diesen get ability Eigenschaftsnamen 0-1 nennen. Bitte stellen Sie sicher, dass Sie diese auf sinnvolle Weise benennen. Ich würde vorschlagen, mich zu replizieren, wenn ich nur um nett und organisiert zu bleiben. Und jetzt ist das einzige, was wir an
dieser Funktion ändern müssen , anstatt auf unsere Fähigkeitsbeschreibung zu zeigen, wollen
wir sie auf die Eigenschaftsnamen verweisen. Das ist einfach. Wir werden nur die Kontrolle behalten. Klicken Sie mit der linken Maustaste und stecken Sie dies einfach in den Eigenschaftsnamen eins. Also wollen wir dies für die Fähigkeit O1 tun, zeigen Eigenschaftsname eins. Auch hier ist das alles für diesen Slot. Egal, welche Fähigkeit wir hier hervorheben, egal welche Fähigkeit wir hier hervorheben, wir reden einfach nur welchem Text wollen wir dort angezeigt haben? So springen Sie zurück zu unserem Diagramm, das ist super einfach, einfach klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie sich nach unten. Und wieder, wenn wir die Fähigkeit haben, hervorzuheben, wollen
wir immer noch eine Eigenschaft mit dem Namen Nummer eins zeigen. Also mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Diese zeigen alle auf diesen Eigenschaftsnamen, eine Folie. Wenn wir also Fähigkeit drei ausgewählt haben, wollen
wir wissen, was der erste Eigenschaftsname ist, den wir über
Fähigkeit Nummer drei im Eigenschaftsnamen Slot eins anzeigen möchten , klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen. Dasselbe für die Fähigkeit, uns in diesem sehr obersten Eigenschaftsnamen Slot zeigen, was ist der Name der Eigenschaft? Und dann wollen
wir für Fähigkeit fünf auch sehen, was der erste Eigenschaftsname damit verbunden ist. Also lass dich nicht verwirren und stecke diesen Kerl in den Namen fünf, okay. Dies ist alles nur auf Eigenschaftsnamen eins konzentrieren, die diese oberste Slot ist. Egal, welches Symbol hier, wir werden über welche eine Schaltfläche schweben, was genau dort angezeigt wird. Okay, mit dem bereits erstellt, können
wir eine Bindung dafür erstellen. Wir haben diese Funktion erstellt. Also für Fähigkeit Eigenschaft 01, können
wir hier für Bind klicken. Und dort haben wir eine Bindung für get Fähigkeit Eigenschaftsname 01. Also, jetzt, da wir dies für den ersten Slot hier getan
haben, müssen wir dies für den Rest von diesen tun. Also lasst uns uns einfach machen. Gehen wir zurück zum Diagramm-Tab hier. Und lassen Sie uns diese Funktion hier noch vier Mal duplizieren. Jetzt muss ich Fähigkeiten-Eigenschaftsnamen bekommen. Also werde ich das auswählen, wenn es gelb ist. Sie können dieses Steuerelement plus W2 dupliziert oder mit der rechten Maustaste und dupliziert tun, es ist auch in Ordnung. Ich mag es, dass es gelb hervorgehoben wird, so. Und ich werde die Kontrolle übernehmen plus W einmal, zweimal, dreimal, vier Mal. Jetzt können Sie alle diese Registerkarten oben geöffnet sehen. Also werde ich diese nächste unten aus dem Eigenschaftsnamen eins auswählen. In der Tat werde ich darauf doppelklicken, um sicherzustellen, dass ich die eigentliche Registerkarte geöffnet habe. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich es umbenennen werde, um Fähigkeiten-Eigenschaftsnamen 0-2 zu erhalten. Und jetzt mit diesem Kerl ausgewählt,
und wieder, stellen Sie sicher, dass es sagt Get Fähigkeit Eigenschaftsname O2. Das einzige, was ich für all diese ändern muss, ist die
Kontrolle gedrückt zu halten und wir werden dies in den Eigenschaftsnamen 0-2 setzen. Jetzt Eigenschaftswert, Eigenschaftsname O2. Das ist das einzige, was wir ändern, indem wir Control-Eigenschaftsnamen O2
gedrückt halten. Halten Sie die Steuerelementeigenschaft Name O2 gedrückt. Und ich benutze meine rechte Maustaste, um so zu schwenken. Halten Sie den Namen der Steuerelementeigenschaft O2. Wirklich einfach, hier einen Fehler zu machen. Halten Sie die Steuerelementeigenschaft Name O2 und so weiter und so weiter. Okay, also wirst du diesen Vorgang für den Rest wiederholen. Ich werde hier noch einen durchlaufen und dann denke ich, du wirst wirklich die Punkte bekommen. Und dann lasse ich dich den Rest davon alleine machen. Also lassen Sie uns das nächste hier tun, wir haben Eigenschaftsnamen einen Eigenschaftsnamen zu Eigenschaftsnamen. Lasst uns hier F2 treffen. Das wird der Name der Immobilie drei sein. Doppelklicken Sie darauf, um sicherzustellen, dass Sie hier oben die richtige Registerkarte haben. Und Sie werden wissen, dass Sie die richtige Registerkarte und
den richtigen Namen haben , wenn es Get Fähigkeit Eigenschaft namens drei sagt. Jetzt halten wir die Kontrolle gedrückt. Klicken Sie mit der linken Maustaste und setzen Sie dies in Eigenschaftsnamen drei. Name der Eigenschaft drei. Sieh zu, wie ich hier einen Fehler mache. Eigenschaftsname drei, Halten Sie die Steuerelementeigenschaftenname drei gedrückt
und halten Sie die Steuerelementeigenschaftenname drei gedrückt. Und jetzt springen wir zurück zu unserem Designer Tab, weil wir diese noch binden müssen. Ich weiß, dass ich hier noch nicht fertig bin, aber ich mache das zu deinen Hausaufgaben. Lassen Sie uns Fähigkeit Eigenschaft zwei auswählen und eine Bindung erstellen. Jetzt, da wir diese Funktion haben, gibt es Fähigkeit Eigenschaftsname zwei. Und lassen Sie uns Fähigkeit Eigenschaft drei wählen. Bind Git Fähigkeit Eigenschaft mit dem Namen drei. Jetzt damit werde ich das schnell kompilieren und ich werde sparen,
lass uns hier spielen, um zu sehen, was wir bereits sehen können. Ich werde das a0,
c0 und Bein davon tippen . Für Material, das ich derzeit habe, ist unsere ausgewählte Fähigkeit Nummer zwei. So können Sie sehen, Mann accost, cool down. Alle diese Texte werden gezeigt. Offensichtlich haben wir keine Bindungen hier unten noch in Wildnis, Habe ich das als Fähigkeit Eigenschaft O4 verlassen, das ist meine schlechte. Und dafür haben wir natürlich noch keine Bindungen. Wenn ich zu Revenant navigiere, können
wir ein paar
Eigenschaften hier unten sehen , jetzt hat er kein drittes und das ist in Ordnung. Nicht alles wird hier gefüllt werden. Und wenn ich gehe zu trennen OG, er ist wütend, weil abkühlen, gestrichelte Distanz, et cetera. Sie können Querverweise zuschneiden, um sicherzustellen, dass sie richtig aussehen, indem Sie in Ihrer Datentabelle suchen. Und wieder möchte ich hier im Diagramm-Tab darauf hinweisen, warum es Details für
die Fähigkeit anzeigte. Nummer zwei hier liegt daran, dass wir in unserem Diagramm, unter unserem Bedienfeld „Meine Blaupausen“
scrollt, unseren ausgewählten Fähigkeitenindex haben. Und denken Sie daran, dies zeigt auf die Fähigkeit,. Deshalb sehen wir alle Eigenschaften,
Eigenschaftsnamen, die mit Fähigkeit Nummer zwei verbunden sind. Okay, jetzt schicke ich dich auf deinen Weg hierher, um die letzten beiden zu beenden, um zu
sehen, ob du diese angemessen benennen kannst und sie entsprechend anschliessen
lassen indem du sie an die entsprechenden Widgets hier unten bindest. Und eigentlich werde ich das sofort in 0-5 umbenennen. Das ist mein Schlimmes. Okay, sieh mal, ob du das schaffst. Ich werde das zu meinem Ende machen und dich in nur ein bisschen wieder anschließen. Okay, und jetzt können Sie sehen, dass ich
alle fünf Fähigkeiten-Eigenschaftsnamen entsprechend gebunden habe . Nun wieder, nicht jede einzelne Fähigkeit wird alle fünf Eigenschaftsnamen haben. Weil angesichts der Fähigkeit, einige mehr oder weniger haben. Beispielsweise hat der Widergänger hier nur zwei Fähigkeitseigenschaften, die über diese gegebene Fähigkeit angezeigt werden können. Sever OG für Fähigkeit Nummer zwei hat hier nur drei. Jetzt wieder, wir sind eine Art harte Beschichtung, die Fähigkeit, die wir hier zeigen. Und schließlich werden wir es so schaffen, dass, wenn wir über diese verschiedenen Fähigkeiten fahren, all diese Informationen dynamisch aktualisiert werden. Nur um Ihnen hier eine schnelle Auffrischung zu geben oder daran zu erinnern, wie wir das gemacht haben. Hier habe ich den Namen der Git Ability Eigenschaft hervorgehoben und alles, was ich vergessen habe, Fähigkeit Eigenschaftsname O5, diese Funktion, die wir gerade dupliziert haben. Ich habe nur dafür gesorgt, dass alles mit dem Namen der Immobilie verbunden ist. Oh, fünf, zum Beispiel. Und dann wieder auf der Registerkarte Designer, dass wir tatsächlich diese Fähigkeit Eigenschaft an die richtige Funktion
gebunden, erhalten Fähigkeit Eigenschaftsnamen O5, richtige Jungs, gute Zeit zu kompilieren. Stellt sicher, dass alle Ihr Skript gut ist und speichern. Wir machen gute Fortschritte. Im nächsten Video werden
wir alle diese Werte hier auch mit Bindungen verbinden. Wir sehen uns dort.
45. Abilities: Willkommen zurück alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, Bindungen für unsere Fähigkeit Eigenschaft Werte hier zu erstellen. Das hängt also davon ab, was unsere ausgewählte Fähigkeit auf der linken Seite vorbei ist, zeigt
die entsprechenden Eigenschaftswerte an, die mit dieser Fähigkeit einhergehen. Dinge wie die Nummer sieben für eine Abkühlung, vielleicht die Nummer 70 für einen Mann, eine Kosten, so weiter und so weiter. Derzeit sind wir derzeit hart codiert, wenn Sie so wollen, was unser ausgewählter Fähigkeitsindex ist,
indem eine Variable mit jedem dieser verschiedenen Symbole verknüpft ist. Nun, irgendwann werden wir in der Lage sein, Code zu machen. Es ist, dass, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, wir werden ändern, was ausgewählt Fähigkeitsindex ist und somit aktualisieren, welche Informationen alle hier unten angezeigt werden. Aber nur um nach Hause zu gehen, welche Art von Daten wir hier unten anzeigen wollen, gehe
ich zu meiner DT-Charakterliste. Und momentan habe ich Zeile Nummer eins, meine Wunderreihe ausgewählt. Und wenn Sie nach unten nach unten scrollen, um Ihre verschiedenen Fähigkeiten zu sehen. Ich werde die Fähigkeit Nummer zwei betrachten, weil das derzeit ausgewählt Fähigkeitsindex sind. Und im letzten Video haben wir Texte wie Manna Kosten gemacht, wie cool down all diese Anzeige. In diesem werden wir die Werte mit
dieser Anzeige Dinge wie 70 für einen Mann zugeordnet bekommen , acos cool down wird sieben sein. Ich könnte das Wort Sekunden danach setzen, wenn ich wollte,
aber sieben, Wirbelsäulenbewegung, Geschwindigkeit bewegt sich fünfunddreißig Prozent. Nur einige zusätzliche Daten, die mit dem Namen einhergehen. Okay, das wird ein Kuchen zu tun sein, denn hier in unseren W b, p Charakter-UI-Assets haben
wir bereits viele dieser Funktionen für diese Bindungen im letzten Video gemacht. In der Tat haben wir Bindungen für Fähigkeitseigenschaft namens 12345 gemacht. Wir werden alle diese duplizieren und nur
um einen Draht in jedem dieser Dinge tauschen wird tatsächlich mehr als ein Draht, einige Drähte in jeder dieser Funktionen. Um diese angemessen zu binden. Einfach, wir werden nur zu unserem Diagramm-Tab kommen. Und drüben im Bereich meiner Blaupausen Funktionen. Wir werden jedes von ihnen nach dem anderen duplizieren. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf den Namen der Fähigkeit Eigenschaft bekommen. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ich werde es so duplizieren. Und das einzige, was ich hier ändern werde, ist der Name für den Anfang, den Fähigkeitswert-Namen 01. Und dann mit dieser speziellen Funktion möchten Sie
einfach nicht auf einen Eigenschaftsnamen verweisen,
Sie möchten auf den Eigenschaftswert o oder eins verweisen. Also wieder, wir werden hier die Kontrolle behalten und den Draht entfernen. Rechter Mauszeiger. Klicken Sie nach unten. Eigenschaftswert eins für die Möglichkeit, mit der rechten Maustaste zu klicken und zu halten, um hier nach unten zu scrollen, Eigenschaftswert eins. Ich habe auch Immobilienwert eins da oben. Ja. Stellen Sie sicher, dass Sie Entitäten nicht verwechseln, halten Sie diese. Steuern Sie mit der linken Maustaste auf Eigenschaftswert eins. Und dann auch hier unten,
Eigenschaftswert eins, halten Sie die Steuerungstaste in der linken Maustaste gedrückt. Okay, das ist einfach genug, oder? Also zurück in unserer Designer-Tab mit dieser Funktion können
wir es tatsächlich an die Fähigkeit Eigenschaftswert eins binden. Also lassen Sie uns diese Bindung direkt hier neben dem Text erstellen. Und wir haben den Namen der Fähigkeit. Das ist nicht, dass ich es nicht nennen wollte. Name des Fähigkeitswerts abrufen Lass mich zurückgehen und das umbenennen. Entschuldigung. F2 Git-Ability Eigenschaft. Herrgott, ich kann heute keinen Wert buchstabieren. Eins. Lassen Sie uns hier organisiert werden, so das ist, was ich nennen möchte, dass Fähigkeit Eigenschaft Wert man muss hier organisiert bleiben. Gehen wir zurück zu unserem Designer Tab. Lassen Sie uns das binden, um die Fähigkeit des Eigenschaftswerts eins zu erhalten. Und wenn ich kompiliere, stellt sicher, dass dieses Skript alles gut und sicher genug ist, gespeichert. Lasst uns spielen. Tippen Sie auf das wie. Und los geht's. Für Material für unsere Albuquerque Fähigkeit. Hier sind Manna Kosten zeigt als 70. Sicher genug. Und wenn ich, wissen Sie, navigiert zu Revenant meinem vorherigen Charakter, können
wir sehen, dass wir einige Informationen für die Fähigkeit eins angezeigt haben und OGG auch trennen. Diese sind noch nicht gebunden. Also diesen Prozess, den du für
den Rest wiederholen wirst , und ich werde dich nur noch durch einen gehen und dann schicke ich dich auf den Weg, um den Rest zu erledigen. Also gehen wir zurück zu unserem Diagramm-Tab hier, werden
wir unseren Fähigkeiten-Eigenschaftsnamen O2 bekommen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde das duplizieren, und ich werde es umbenennen, um Fähigkeiten-Eigenschaftswert 02 zu erhalten. Und jetzt hier drin ist das einzige, was ich neu verdrahten möchte, dass ich es einfach nur eins verschieben muss. Jetzt Eigenschaftsname O2, halten Sie den Steuerwert O2 gedrückt. Und ich möchte mit der rechten Maustaste in Moussa und unten hier Wert O2. Also bewegen Sie buchstäblich nur alle diese Drähte nach unten, nur einen, um auf das entsprechende Ding zu zeigen. Wert O2. Wert O2. Und jetzt springen Sie zurück zu Ihrem Designer Tab. Vergiss diesen Teil nicht. Es ist leicht, diesen Teil zu vergessen. Sie haben hier Wert ausgewählt. Lassen Sie uns dies an Eigenschaftswert o binden, um zu kompilieren. Speichern. Lasst uns spielen. Tippen Sie auf, dass
E ein Ei ist. Jetzt können Sie sehen, dass zwei Werte angezeigt werden. Ausgezeichnet. Okay, jetzt weißt du, wie man diesen Prozess macht. Ich werde das Video hier pausieren, den Rest von ihnen
duplizieren und dann einfach die Drähte austauschen, werde dich ein wenig sehen. Okay, und wir sind wieder da. Und jetzt können Sie sehen, dass ich hier alles gebunden habe, all diese Werte, wenn Sie so wollen. Nun, etwas zu beachten, dass
ich einen Fehler gemacht habe, als ich hier außerhalb der Kamera war, ich habe alle meine Funktionen erstellt und dann ging ich zum Spiel und ich erkannte, dass ich vergessen habe, die Bindung tatsächlich zu erstellen. Vergessen Sie also nicht, nachdem Sie Ihre Funktionen erstellt haben, müssen
Sie dieses Widget auswählen und dann tatsächlich die Bindung verknüpfen, die Funktion, die Sie daran binden möchten. Echt leicht zu vergessen Schritt. Nun, etwas anderes, das ich hier beachten sollte, ist, naja, in meiner Datentabelle habe ich alle diese Eigenschaftswerte, nicht als Integer- oder Float-Werte. Ich habe sie tatsächlich als Textvariablentyp. Das gibt mir hier nur große Flexibilität in Bezug darauf, dass ich mich nicht zu sehr
darum kümmern muss , es als numerisches Format zu halten. Das bedeutet, dass ich Dinge wie ein Prozentzeichen setzen kann, oder wenn ein wollte abkühlen, um sieben Sekunden, könnte
ich so etwas auch setzen. Und ich muss mich nicht zu sehr um die Formatierung mit dem Textformat kümmern. Wenn es eine ganze Zahl ist, wird es nur nach einer ganzen Zahl suchen. Aber indem ich dies ein Textformat habe, habe
ich ein wenig mehr Flexibilität in dem, was ich anzeigen möchte. Wieder, was wir hier auf dem Bildschirm zeigen, ist nur Informationszwecke anzubieten
, so dass, wenn dies ein Charakter war, den Sie in Ihrem Spiel und Ihre Sicht und Ihre Fähigkeiten
kontrollieren. Willst du wissen, wie viel Abkühlung hat diese Fähigkeit? Was kostet der Mann, so weiter und so weiter. Na gut, Leute, das wird alles für diesen Videojob tun, gut gemacht. Das formt sich ganz schön. Lasst uns den Schwung in Bewegung halten. Wir sehen uns in der nächsten Runde.
46. Ability: Willkommen zurück alle. Ich bin in der finalisierten Version unserer Projekte hier, diejenige, die ich in Vorbereitung auf diesen Kurs gebaut habe, um zu demonstrieren, was wir als nächstes bauen werden.
Unser Ziel in diesem Video ist es, Animationen für jeden unserer Fähigkeiten-Schaltflächen zu erstellen so dass sie im Maßstab ein wenig nach oben rutschen, wenn wir über sie so bewegen. Ziemlich süß, stimmt's? In diesem Video werden
wir uns ausschließlich auf die Erstellung dieser Animationen konzentrieren. Das ist dieser kleine Rutsch in der Fertigkeit nach oben. Und dann nur ein paar Videos Zeit hier werden wir diese Animationen einbinden, so dass Sie sehen können, wie sie funktionieren. Also, jetzt, wo du siehst, was wir bauen werden, springen
wir in unsere Version des Projekts und beginnen, uns darauf hinzuarbeiten. Okay, hier sind wir wieder in unserem Charakter, Sie ich projizieren. Auch hier arbeiten wir in unseren WPP-Zeichen-UI-Widget-Blueprints und stellt sicher, dass Sie sich in Content-Zeichen-UI-Widgets befinden. Doppelklicken Sie auf den Typ, um ihn zu öffnen. Jetzt, bis zu diesem Punkt im Kurs, den wir mit unserer Hierarchie zu tun haben, sind Designer Registerkarte hier, die Registerkarte Details, und wir waren auch über in der Diagramm-Tab gewesen. Wir haben diesen unteren Teil unseres Widget-Blueprint-Editors hier völlig ignoriert. Hier können wir Animationen erstellen. In meinen Animationen spreche ich von einigen Bewegungen oder einem anderen Effekt, den wir auf eines unserer Widgets hier anwenden möchten. Nun, wir werden geschehen ist, dass wir einige Animationen erstellen um unsere verschiedenen Icon-Buttons hier irgendwie herausrutschen und in Größe wachsen, nur leicht, wenn wir über sie bewegen. Moment konzentrieren wir uns nur auf die Erstellung dieser Animation, nicht die Funktionalität, nur die Animation der Folie heraus und leichte Skalierung nach oben. Also, wie machen wir das? Nun, wir beginnen, indem wir unter diese Animations-Tab kommen und wir müssen eine Animation erstellen. Dieser grüne Knopf ermöglicht es uns, eine brandneue zu erstellen. Also werden wir darauf klicken. Und ich werde diesen Fähigkeitenknopf 01 nennen, schweben, so. Beachten Sie nun, dass, wenn wir diese Animation über in der Registerkarte „Grafik“ erstellen, wenn wir unter unser „Mein Blueprint“ -Panel
unter dem Variablenabschnitt kommen , wir jetzt dieses kleine Drop-down-Menü für Animationen haben. Und wenn ich dies anklicke, können
wir jetzt sehen, wir haben Fähigkeit Taste O1 Hover, das ist der genaue Name wie das, was wir dieses genannt. Im Wesentlichen haben wir also eine Variable erstellt. Diese Variable wird Animationsdaten enthalten. Und dann die Straße hier runter. Sobald wir diesem einige Animationsdaten gegeben haben, haben
wir hier in unserer Timeline etwas zu tun. Wir werden in der Lage sein, diese Animation zum Spielen zu nennen. Das ist also im Wesentlichen das, was wir tun. Wir werden einige Animationsdaten erstellen. Und dann schließlich werden wir diese Animation nennen, um mit einigen Skripten zu spielen. Na gut, lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich diese Animation erstellen. Also, was müssen wir zuerst tun? Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Fähigkeiten haben. Taste 01 hier ausgewählt. Und Sie können sehen, dass Sie das wie kleine Timelines Scrubber haben, der sich nach links und rechts bewegt. Und im Grunde die Art und Weise, wie dies funktioniert, ist, dass Sie hier
eine Eigenschaft auswählen , die Sie im Laufe der Zeit anpassen möchten. Okay, also stellen wir sicher, dass unser Timeline Scrubber hier, ich mit der linken Maustaste klicke, auf die 0 Sekunde gesetzt ist. Diese grüne Markierung zeigt nun den Anfang unserer Zeitachse an. Diese rote Markierung zeigt den Endpunkt unserer Zeitachse für den Moment,
alles, worüber wir uns Sorgen machen, ist, dass dieser Wert auf 0 gesetzt wird. Alles klar, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass mit der Zeit etwas mit unserem Knopf
passiert. Lassen Sie uns also sicherstellen, dass wir Knopf-Fähigkeit haben oder eine ausgewählt. Also hast du das ausgewählt. Und jetzt über im Detailbereich für Schaltfläche 01, was wollen wir im Laufe der Zeit anpassen? Nun, wir wollen die Position dieses im Laufe der Zeit anpassen, sowie die Größe davon im Laufe der Zeit. Also, worauf sollten wir uns zuerst konzentrieren, lassen Sie uns nach unten scrollen. Und wir haben diesen rendertransformierten Abschnitt, auf den wir uns konzentrieren werden. Und konzentrieren wir uns auf diese Übersetzung. Indem wir unsere x und y übersetzen, können
wir die Position davon beeinflussen. Wir werden die X-Übersetzung beeinflussen. Das heißt, es bewegt sich entlang der X-Achse. Jetzt sehen Sie diese kleinen Symbole hier, diese kleine Rautenform mit dem Plus daneben. Dies wird diese Eigenschaft es bis zu unserer Timeline hinzufügen, so dass wir beeinflussen können, in diesem Fall sind x Standort im Laufe der Zeit. Also, wenn ich hier unter gerenderter Transformationsübersetzung x klicke, und wieder habe ich Schaltflächenfähigkeit 0-1 ausgewählt. Lassen Sie uns hier klicken. Sobald wir diese Downey und unsere Timeline gemacht haben, können
Sie sehen, dass wir Transformation hinzugefügt haben, diesen ganzen Abschnitt von Parametern bis zu unserer Timeline. Ich muss hier auf dieses kleine Drop-Down-Dreieck klicken. Und das wird mir zeigen, dass wir jetzt Zugang haben,
unsere Rotation zu ändern , sind Skalierung unserer Übersetzung, et cetera, die ganze Zeit. Nun, wieder, es gibt einige Drop-Down-Dreiecke hip für hier weil wir die Übersetzung in der x- und der y-Koordinate haben. Also werde ich das ein bisschen erweitern. Jetzt sehen wir diesen kleinen roten Punkt an der 0-Sekunden-Markierung für die x-Position. Grundsätzlich sagen wir an dieser Stelle, an der 0 Sekunde Marke, wir ändern die Übersetzung nicht. Wir ändern nicht die Bewegungen unseres, unseres Knopfes hier überhaupt. Nun, was ich als Nächstes tun will, ist, dass ich
unseren Timeline-Schieberegler auf ein wenig Wege schieben werde , aber ich möchte ihn auf eine sehr wörtliche Art und Weise verschieben. Also werde ich tatsächlich halten Sie die Kontrolle und das Mausrad in das wird mir erlauben, meine Timeline zu erweitern oder zu verkleinern. Sie können hier sehen, wie ich mit meinen Zeiteinheiten endlich werden kann. Wenn Sie also die Strg-Taste gedrückt halten und die Maus wird ein- und ausschalten. Sie können diese Zeitachse erweitern oder verkleinern. Und ich werde so weit in das Rad fahren. Ich möchte, dass dies eine sehr schnelle Animation ist. Also nehme ich meinen Timeline Scrubber hierher und schiebe das jetzt auf die 0,052 Marke. Das ist nicht weit vom Anfang unserer Zeitachse entfernt. Und was ich mit meinem Timeline-Wäscher machen werde, ist, dass ich auf diesen kleinen Plus-Button für Übersetzung x klicke, und das wird einen weiteren roten Punkt hier drüben hinzufügen. Diese roten Punkte werden als Keyframes bezeichnet. Und Sie sagen im Grunde an diesem Punkt in der Timeline, ich möchte, dass eine Eigenschaft hier einen anderen Wert hat. Jetzt, an diesem Punkt in der Timeline, habe ich meine X-Übersetzung nicht geändert. Ich möchte hier jedoch einen neuen Wert festlegen. Also, was kann ich tun? Ich kann hier klicken und diesen Wert auf 50 setzen. Und ich werde Enter drücken. Und Sie können oben sehen, was das getan wird, ist, dass es unsere Ikone ein wenig rausgerutscht ist. Jetzt können Sie diese Animationsart wiedergeben, indem Sie Ihre Zeitachsenerkennung
hier nehmen und sie von 0 auf 0,05 Sekunden verschieben. Also wird es das sehr schnell machen. Okay, also beachten Sie, dass unser Keyframe hier auf eine X-Übersetzung von 0 gesetzt ist, sind Keyframe hier auf eine X-Übersetzung von 50 gesetzt ist. Also nur eine kleine Bewegung da. Jetzt möchte ich auch die Größe dieses Symbols so skalieren, dass es etwas größer ist. Also sieh hier runter. Ich habe einige Skaleneigenschaften. Ich könnte hier klicken, ist gut, um dies zu meiner Timeline hinzuzufügen, aber ich habe bereits die Möglichkeit, auf Skala hier unten zugreifen. Also werde ich das einfach so erweitern. Und ich möchte das in den x- und y-Koordinaten nach oben skalieren. Jetzt möchte ich gleich hier bei der 0 Sekunde anfangen. Beginnen Sie immer mit der 0 Sekunden Markierung. Und ich werde Keyframes für meine X- und Y-Skala bei 0 Sekunden hinzufügen. Also werde ich hier plus klicken, und ich werde Plus hier klicken. Was ich jetzt tun will, ist, dass du jetzt siehst, dass es es auf Null gesetzt hat. Ich möchte eigentlich meine Skala sitzen, um 1 für jeden dieser 1.00 in der X und 1 in der y zu sein. Sie sagen im Grunde, ich will, dass dies bei 100% seiner üblichen Größe sein, die Größe der wir es vorher gesagt haben, das ist, was ich sein wollte. Jetzt werde ich meine Zeitachsenschlachtung auf
0,05 verschieben und hier Schlüsselbilder für die X- und Y-Skala hinzufügen. Hier wollte ich ein bisschen größer sein. Also, mit Ihrer Timelines Leiter direkt über diesen Keyframes, werde
ich meine x-Skala auswählen, die 1,2 sein muss. Und meine große Größe von 1,2 ist gut, so dass Sie jetzt an der 0 Sekunde sehen können, wenn diese Animation beginnt, wir sagen, hey, wir werden mit unserer ursprünglichen Position und unserer ursprünglichen Größe beginnen. Allerdings werden
wir über einen sehr kurzen Zeitraum nach rechts rutschen, und dieses Symbol wird leicht an Größe wachsen. Alles klar, jetzt ist das großartig. Wir haben diese Animation für nur Fähigkeit Button Nummer eins erstellt. Wir, wir müssen dies jedoch öfter tun. Da wir das einmal ausgebaut
haben, können wir unsere Arbeit hier duplizieren und einfach ein paar Dinge ändern und wir sind fertig. Also machen wir uns das Leben leichter. Ich werde mit der rechten Maustaste hier unten klicken, mit unserer Fähigkeit Button 01 schweben. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das duplizieren und
den Namen ändern , um schweben zu können. So wie so. Ich werde wieder mit ihm gelb wie folgt hervorgehoben, können
Sie Steuerelement plus W tun, um auch zu duplizieren. Und ich werde diese Fähigkeit drei schweben nennen. Lass uns das Leben leichter machen. Ja. Kontrollieren Sie w duplizieren erneut, wir rufen diese Fähigkeit Taste für Hover. Und dann wieder plus W steuern. Und das wird Fähigkeit Taste fünf Hover sein. Nun, wenn ich diese Fähigkeiten auswählen sollte, lassen Sie mich genau wie Fähigkeitstaste drei. Hier ist ein Problem. Derzeit ist es immer noch mit der Fähigkeit der Taste 01 verbunden, was nicht das ist, was wir wollen. All diese Animationen sind mit unserem allerersten Button hier verbunden. Wir möchten diese mit verschiedenen Schaltflächen verknüpfen. Fähigkeit Taste O2 Hover sollte mit Fähigkeit Taste Nummer zwei zugeordnet werden. Also, wie machen wir das? Nun, was wir hier tun müssen, ist mit Fähigkeit Taste, hier ausgewählt. Lassen Sie uns eine Schaltfläche auswählen, Fähigkeit O2 in unserer Hierarchie. So ist es hier grau, gelb hier mit diesem ausgewählt. Jetzt müssen Sie nur mit der rechten Maustaste hier klicken. Und wir können mit Fähigkeit Taste O2 ersetzen. Also gut, so können wir eine andere Schaltfläche mit dieser Animation verknüpfen. Okay, also werden wir diesen Prozess hier ein paar Mal wiederholen. Also lassen Sie uns die Fähigkeit Taste 03 wählen, die in gelb ist. Lassen Sie uns Schaltfläche Fähigkeit drei in unserer Hierarchie wählen. Und jetzt lasst uns mit der rechten Maustaste hier klicken. Wir werden durch Knopf-Fähigkeit drei ersetzen. Lassen Sie uns Schaltfläche Fähigkeit wählen für in unserer Hierarchie, lassen Sie uns Schaltfläche Fähigkeit wählen für. Dann werden wir hier mit der rechten Maustaste klicken, ersetzt mit Schaltfläche Fähigkeit für. Und dann werden wir Taste Fähigkeit oder Fähigkeit Taste fünf wählen. Wir werden Schaltfläche Fähigkeit fünf hier in unserer Designer-Tab oder Hierarchie auswählen. Und dann werden wir mit der rechten Maustaste hier klicken und durch Knopf-Fähigkeit fünf ersetzen. So können Sie sehen, dass jeder von ihnen mit der entsprechenden Schaltfläche verbunden ist. Jetzt und wieder, nur um den Punkt über in
unserem Diagramm-Tab im Variablenbereich des Bedienfelds „Mein Blueprint“ nach Hause zu fahren , haben
wir jetzt fünf verschiedene Animationen erstellt. Dies sind alle Variablen mit Animationsdaten gespeichert , die wir jetzt in unserem Event Graph aufrufen können, um zu spielen. Das wird sehr bald kommen. Also Arbeit gut dafür gemacht. Das ist alles, was wir hier erreichen wollen. Gehen Sie vor und kompilieren und speichern Sie Jungs, die es für diesen tun werden. Wir sehen uns im nächsten.
47. Fähigkeit Hash-Funktion: Willkommen zurück alle. Alles klar, jetzt, da wir einige Fähigkeit Widget Animationen erstellt haben, werden
wir eine Fähigkeit Hover-Funktion erstellen, so dass, wenn wir diese Funktion aufrufen r Widget Animationen spielen und wir werden
die Eingabe-Schaltfläche mit jedem zugeordnet machen -Fähigkeit erscheinen. Was soll ich damit meine? Ich meine, diese a, b, x, y und l Trigger-Taste erscheinen. Denken Sie nun daran, dass wir diese Schaltflächen sehen können, während wir in unserem Designer-Tab arbeiten, aber wenn wir das Spiel spielen, sehen wir sie nicht. Und der Grund, warum wir sie nicht sehen, ist, dass, wenn ich eine
dieser Eingabetasten hier unten wähle , wir haben das Verhalten dafür eingestellt, dass dies ausgeblendet wird, wenn wir in Spielen sind. Unsere Funktion, die wir in diesem erstellen werden, wird es so machen, dass wir unsere Widget-Animationen
spielen und dass wir tatsächlich diese Schaltflächen zeigen. Es wird eine Zwei für einen Jungs sein. Also, was müssen wir tun? Erstens müssen Sie sicherstellen, dass Sie Ihre w BP-Zeichen-Benutzeroberfläche wieder geöffnet haben, es ist in diesem Verzeichnis, das mittlerweile Standard sein sollte. Und im Inneren von hier werden wir zu unserem Diagramm-Tab springen. Und wir werden eine brandneue Funktion im Bereich „Mein Blueprint“ erstellen. Bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir also eine Reihe von Funktionen erstellt, die an Widgets in unserem Designer-Tab gebunden sind. Hier werden wir nur sofort eine Funktion erstellen. Also Funktion plus Funktion, es wird uns auffordern, ihm einen Namen zu geben. Ich werde diesen Schwebeknopf FX nennen. Und Sie können sehen, dass wir hier oben einen Tab für schwebende Schaltflächeneffekte haben. Nun werde ich hier unseren Eintrag Knoten auswählen, um diese Funktion zu erstellen. Und ich möchte ein paar Eingaben zur Verfügung stellen. So sehen Sie, wie ich irgendwie nach oben gezogen meine Details Panel erscheinen. Möglicherweise müssen Sie dies tun, falls Ihr Eingabe- und Ausgabeseil ausgeblendet ist. Also wollte hier ein paar Eingaben erstellen. Also werde ich auf diese Eingänge plus Taste klicken. Und diese erste Eingabe, die ich erstellen möchte, wird Input to show genannt werden. Und ich werde den Variablentyp hier auch von Boolean ändern. Ein Widgets in, wenn ich speziell suche, ist dieser Kerl hier unten, Flugzeug alle Widget-Objekt-Referenz. Dies ist, wo ich in dem Widget übergeben werde, das ich
die Eingabe-Schaltfläche anzeigen möchte , die ich auf dem Bildschirm erscheinen möchte. Als nächstes werde ich einen weiteren Eingabeparameter erstellen. Dieser wird nm-Tiere genannt werden, kurz für Animation. Und ich werde nur diesen spielen. Ich möchte den anderen Typ haben. Ich werde dies unsere Widget-Animationstyp nennen, Widget-Animation. Widget-Animation in Objektreferenz. Diese Funktion wird es uns ermöglichen, Eingabe, sagen Sie uns, was zu zeigen, welches Widget wir zeigen möchten, in welcher Animation zu spielen. Als nächstes ziehen wir einen Draht aus unserer Eingabe, um so zu zeigen. Und ich werde einen Draht von dieser N-Typ-Einschubsichtbarkeit ziehen. Also einfach zurück zu unserem Designer Tab oder wirklich kurz hier, du musst das nicht tun, aber nur um den Punkt nach Hause zu fahren, ich werde meine, meine Eingabe-Taste hier auswählen, dass eine Taste irgendwie zeigt, hey, Sie müssten die A-Taste drücken, um diese Fähigkeit spielen zu können. Hier unten in unserem Detailbereich. Wir haben derzeit unsere Sichtbarkeit auf „Verborgen“ eingestellt. Nun können Sie mit
diesen verschiedenen Parametern über die Sichtbarkeit der Skripte sprechen , die derzeit auf ausgeblendet eingestellt ist. Also hier drüben in der Grafik, ich sage, hey, Widgets, ich möchte Ihre Sichtbarkeit einstellen. Auch hier ist es ein Widget, mit dem ich spreche. Ein Widget, Ich möchte Ihre Sichtbarkeit so einstellen, dass sie sichtbar ist. Das ist, wie ich wusste, dass ich diese Eigenschaft von Sichtbarkeiten sogar finden konnte, weil mein Widget hier, mein Bild-Widget hier eine Eigenschaft namens Sichtbarkeit hat, mit der ich etwas tun kann. Und in diesem Fall möchte ich die Sichtbarkeit so einstellen, dass sie sichtbar ist. Als nächstes werde ich einen Draht aus meinem Anime ziehen, um zu spielen. Und ich werde einfach nach
Spielanimation suchen , die Sinn machen würde, dass es eine Funktion mit einer Widget-Animation
zugeordnet ist , um diese Animation zu spielen. Also werde ich sie so etwas strukturieren. Dies ist ein Ausführungsdraht. Also in dieser Funktion werden
wir sagen, dass die Sichtbarkeit unseres Widgets sichtbar ist, dass Schaltflächen-Symbol dort ist. Und dann werden wir unsere Animation sagen, jetzt zu spielen, einige Dinge zu beachten über diese spezielle Funktion. Ja, wir rufen eine Funktion innerhalb einer Funktion ist, dass Sie angeben können, wie viele Schleifen Sie spielen möchten. Man wird eins sein und nur
diese Animation spielen , wenn man herausrutscht und nur einmal wächst. Sie können Ihren Wiedergabemodus so einstellen, dass es sich um eine dieser Optionen handelt. Wir wollen, dass es vorwärts geht. Und natürlich können Sie Ihre Wiedergabegeschwindigkeit einstellen. 1 ist im Wesentlichen 100% Ihrer normalen Geschwindigkeit, aber wenn Sie schneller oder langsamer gehen wollten, können
Sie mit diesem Wert direkt dort herumspielen. Okay, wir haben unsere Widget-Animationen erstellt, und wir haben unsere Hover-Button-Funktion gebaut. Wir sind jetzt in einer guten Position, die in unseren kommenden Skripten zu verwenden. Also Leute kompilieren und speichern. Das ist buchstäblich alles, was wir in diesem erreichen wollten. Wir sehen uns alle im nächsten Video.
48. Fähigkeit Default: Willkommen zurück alle. In diesem Video möchte
ich es so machen, dass wir eine unserer Fähigkeiten-Schaltflächen hier standardmäßig
ausgewählt haben und dass es tatsächlich aussieht, als wäre es die Standardschaltfläche ausgewählt. Jetzt haben wir eine unserer Fähigkeiten standardmäßig ausgewählt, es ist diese zweite, und wir zeigen Informationen darüber an. Wenn Sie jedoch zu diesem Bildschirm kommen, würden
Sie keine Ahnung haben, welches Fähigkeitssymbol hier Sie tatsächlich Informationen anzeigen. Dieses Video wird sich also auch damit beschäftigen. Ich möchte es so machen, dass, wenn wir über diese verschiedenen Schaltflächen hervorheben,
Sie tatsächlich sehen können, dass ein gelbes Highlight um ihn herum erscheint. Also lasst uns hier draußen fliehen und anfangen, unseren Weg dahin zu arbeiten. Erste Dinge zuerst, momentan, wenn ich über all diese schwebe, sehen
wir keine Veränderung in der visuellen Darstellung des Symbols, also werde ich aus dem entkommen und das zuerst ansprechen. Also alle unsere Schaltflächenfähigkeiten hier in unserer Hierarchie, können
Sie sie so mehrfach auswählen, indem Sie die Kontrolle im Linksklick
gedrückt halten. Der Grund, warum wir keine gelbe Hervorhebung
um diese herum sehen , ist, dass
wir im Detailbedienfeld den schwebenden Stil überhaupt nicht ändern. Derzeit sagen wir, dass, wenn wir unsere Schaltflächensymbole hier betrachten, dieser Umriss weiß ist. Egal, ob wir es nur betrachten, normalerweise, selbst wenn wir darüber schweben, wird
es immer noch weiß erscheinen. Und sobald wir darauf klicken, es immer noch weiß erscheinen. Nun, eine Möglichkeit, diese Änderung sofort zu sehen, besteht darin, Ihre schweben in eine getönte Farbe zu ändern. Also werde ich das von Weiß ändern. Ich werde diesen kleinen Farbbalken hier unter Hubbard klicken. Und ich werde das auf Gelb setzen. Und Sie können gelb werden, indem Sie einfach R1, G1 tun, das von 100% G von 100%, B von 0 gelesen wird. Klicken Sie auf OK. Und sofort, wenn ich reinspringen und jetzt spielen und tippen, dass wie. Nun, wenn ich über diese
hervorheble, können wir das gelbe Highlight sehen, was irgendwie ein schönes ist. Jetzt müssen wir eine standardmäßige ausgewählte Schaltfläche tatsächlich erscheinen, als wäre es der Standard, die ausgewählte Schaltfläche. Also, wie machen wir das? Nun, dafür werden wir auf den Diagramm-Tab springen. Jetzt hier drin werden wir zu unserem Event Graph navigieren. Und wieder, wenn du versehentlich aus deinem Ereignisdiagramm geklickt hast und du bist wie, oh mein Gott, wo ist mein Ereignisdiagramm? Im Bedienfeld „Mein Blueprint“ können
Sie zwei Grafiken nach oben scrollen. Doppelklicken Sie auf Event Graph bringt Sie jetzt wieder dorthin, wo wir waren. Nun, was wir hier tun werden, ist etwas zu schaffen, das als benutzerdefinierte Ereignisse bekannt ist. Also werde ich mit der rechten Maustaste in leeren Raum und wir werden in den Text Benutzerdefiniertes Ereignis
eingeben, wenn mein Computer subs Bein. Und hier, da gehen wir. Benutzerdefiniertes Ereignis. Jetzt bekommen wir dieses Ereignis einen Namen zu geben und ich werde diese Standardfähigkeit ausgewählt nennen. Wie so jetzt dieser Ereignisknoten, können
Sie sagen, dass es ein benutzerdefiniertes Ereignis ist, weil wirklich winzig c dort drin ist. Es ist wirklich schwer zu sehen, wird
angerufen werden , wenn ich ihm sage, dass er ein Signal rausschießen soll. Wenn wir sagen, wenn wir dieses Custom Event aufrufen, um anzurufen. Wir werden das hier in ein bisschen erledigen. Jetzt von diesem, möchte
ich, dass meine Hover-Button-FX-Funktion abgespielt wird. Ich will, dass es hier angerufen wird. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und meine schwebende Schaltfläche Effektfunktion in den Graphen ziehen. So wie so. Jetzt können wir das einstecken. Welche Eingaben möchten wir standardmäßig anzeigen? Also möchte ich, dass dies meine Standardfähigkeit ist, alle Informationen
angezeigt werden , die hier angezeigt werden und irgendwie ein wenig herausgeschleudert werden. Also durch Eingabe, ich spreche über dieses Symbol hier. Ich möchte, dass das angezeigt wird, weil denken Sie daran, dass standardmäßig ausgeblendet ist. Dies wird also als Eingabefähigkeit 01 bekannt. Wenn ich mich hier drüben in Ihrem Mein Blueprint-Panel unter den Variablen
ansehe, habe ich Eingabefähigkeit 01, das ist dieses Bild. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und diese auf meine Eingabe ziehen, um anzuzeigen. Wenn Sie dies aus irgendeinem Grund nicht in
Ihrer Variablenliste auf der Registerkarte Designer sehen , können Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, um es zu einer Variablen zu machen. Sie haben diese Überprüfung, es wird hier in Ihrer Liste der Variablen angezeigt. Jetzt will es auch wissen, okay, okay, welche Animation willst du hier spielen? Nun, denken Sie daran, im letzten Video, wir unter dem variablen Abschnitt erstellt haben, diese Animationen, Ich möchte Fähigkeit Button 01 schweben zu spielen. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und Drag & Drop auf mein Atom zu spielen. Jetzt kann ich es ziehen und dort ablegen, weil, wenn ich den Mauszeiger über diese Eingabe führe, es nach einer Widget-Animationsobjektreferenz sucht. Und was bemerkst du? Dies ist eine Widget-Animationsobjektreferenz, die die entsprechenden Typen ist. Ich kann es so drauf ziehen und ablegen. Bumm. Was ich sonst noch tun möchte, ist hier, ich sage, ich möchte die Fähigkeitstaste oder eine standardmäßig ausgewählt werden soll, und ich möchte, dass diese Eingabetaste dort ebenfalls angezeigt wird. Jetzt muss ich auch sicherstellen, dass ich meinen, den,
den entsprechenden ausgewählten Fähigkeitenindex angezeigt habe. Denken Sie daran, dass wir diesen ausgewählten Fähigkeitsindex erstellt haben, und das ist es, was alle unsere verschiedenen Fähigkeitsinformationen dazu
antreibt, in unseren Funktionen zu erscheinen. Derzeit ist es festgelegt, um ausgewählt Fähigkeit Index zwei werden. Also werde ich das Drag & Drop in meine Grafik ziehen. Möchte ich es bekommen oder einstellen? In diesem Fall möchte ich es so einstellen, dass es sich um einen Wert von eins handelt. Ich möchte, dass das die Fähigkeit Nummer eins zeigt. Denken Sie nun daran, mit all unseren anderen Funktionen hier oben, wie zum Beispiel den Namen der Fähigkeit zu erhalten, ich werde nur darauf schnell doppelklicken. Was auch immer dieser ausgewählte Fähigkeitsindex ist, das wird steuern, welche Informationen wir anzeigen. Mit der Fähigkeit, Niemand Name Anzeige, mit Fähigkeit O2s Namen Anzeigen so weiter und so weiter. Und als Treiber der Anzeige aller Informationen in unserer Fähigkeiten-Registerkarte. Ordnung, gehen wir zurück zu unserem Veranstaltungsdiagramm hier, lasst uns mit der linken Maustaste klicken. Ziehen Sie um alle diese und erhalten Sie einen Fingertipp, um die Taste zu sehen, um ein Kommentarfeld zu erstellen. Und ich werde diese Standardfähigkeit ausgewählt nennen. Und dann werde ich dieses Schwarz sofort färben. Also, mit dem hier ausgewählt, kann
ich eine gemeinsame Farbe festlegen. Ich werde hier runterziehen, um es mit schwarzen Augen zu machen, als wäre es schwarz, damit ich all diese Drähte leicht sehen kann. Und das ist alles gut und gut. Also, jetzt sagen Sie vielleicht, okay, aber wie wird dieses benutzerdefinierte Ereignis nennen? Das wird noch nichts tun. In der Tat, wenn ich nur unser Spiel in der Nähe von Plan laufen und tippen Sie auf die E-Taste, wie wir es nicht tun, ist hier nichts anders. Es zeigt keine Fähigkeit, Nummer eins, ich sehe keine Animation spielen. Kein Widget wird herausgeschoben, als ob nichts anders ist. Und das liegt daran, dass dieses benutzerdefinierte Ereignis nicht aufgerufen wird. Also, wie können wir das tun? Nun, hier oben bin ich Event Graph? Wir haben Event Construct. Ich schiebe Event Construct nach links. Und ich werde es in etwas setzen, das als Sequenznotizen bekannt ist. Wenn ich also die S-Taste wie nacheinander gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kann
ich einen Sequenzknoten einbinden. Jetzt hat es ein graues Oberteil. Dies ist also etwas, das als Flusssteuerungsknoten bekannt ist. Ich werde das so verdrahten. Nun, was ein Sequenzknoten tut, ist es mir erlaubt, mehrere Dinge abzufeuern. Und ich kann dazu in der Reihenfolge mit einem Ereignis Pins hinzufügen. Jetzt beachten Sie normalerweise können wir nur ein Ereignis anschließen, eine Sache tun. Aber wenn ich möchte, dass mehrere Dinge passieren, sobald wir als Widget Blueprint konstruieren. Ich kann das tun, indem ich eine Sequenznotizen einbringe. Und jetzt kann ich sagen, okay, Widget Blueprints Ihre Charakter-UI, wenn Sie konstruiert sind, ich möchte hier einen Verweis auf meine Spielinstanzvariable erstellen. Aber ich möchte auch dieses Custom Event nennen. Also werde ich das nur ein bisschen ansprechen. Und mit diesem benutzerdefinierten Ereignis kann
ich jetzt einen Draht davon ziehen und standardmäßig eingeben. Wie habe ich diese Standardfähigkeit gewählt genannt, ziehen Sie sie aus. Die Fehlerfähigkeit, und da ist es, Ruffunktion, Standard-Fähigkeit wählen. Jetzt ist dies ein benutzerdefiniertes Ereignis hier, aber dies erfordert, dass diese benutzerdefinierten Ereignisse passieren. Dies ist im Wesentlichen ein drahtloses Signal, das sagt, Hey, Ereignis ist konstruiert, in Ordnung, sag diesem benutzerdefinierten Ereignis, dass er abfeuern soll. Nun, nur um hier etwas zu zeigen, hätte
ich das so konstruieren können. Und das würde genau das Gleiche tun. Alles, was ich mit diesem Setup jetzt mache, sage ich OnEvent, konstruieren auch diese Fähigkeit
O1 spielen , um diese Eingabe zu zeigen und diese Animation zu spielen und wählen Sie diesen Index, et cetera. Aber das erzeugt im Wesentlichen ein drahtloses Signal. Das Gleiche tun. Alles klar, wenn ich kompiliere,
stelle sicher, dass mein Skript hier gut ist. Und ich rette, und ich spiele. Und ich tippe das an. Jetzt können wir sehen, dass die Fähigkeit O1 standardmäßig ausgewählt ist. Wir sehen, dass ein genau dort als auch, dass zeigt und es die entsprechenden Informationen anzeigt. Cio bei Schlitz, das wird mir gefallen, das ist irgendwie nett, oder? Okay, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten Video.
49. Fähigkeit Button: Alles klar, willkommen alle zurück. In diesem Video ist es unser Ziel, es so zu machen, dass, wenn wir den Mauszeiger über unsere verschiedenen Fähigkeiten-Schaltflächen hier drüben bewegen, sie die Animation abspielen und dass der Rest dieser Informationen
mit jedem Fähigkeiten-Knopf gefüllt ist , den wir sind Mauszeiger über derzeit haben wir eine Standardschaltfläche, und das ist großartig. Aber wir wollen, dass dies tatsächlich machen es so, dass alle diese Informationen hier relevant sind für die jemals Schaltfläche, über die wir schweben. Also lasst uns hier verschwinden. Das wird ziemlich einfach zu tun sein, weil wir viel von der Arbeit erledigt haben. Sie wieder sicher, dass Sie in diesem Verzeichnis WPP-Zeichen haben, die Sie geöffnet haben. Okay, wir fangen hier im Diagramm-Tab an. Und im letzten Video haben wir diesen Abschnitt des Skripts genau hier für unsere Standardfähigkeit erstellt. Jetzt werden wir ein paar von diesem Drehbuch stehlen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und ich werde diese beiden Knoten stehlen. Ich werde Control C treffen und dann werde ich einen leeren Platz finden,
eine Maus, die bereit ist. Ich gehe hier rüber nach rechts. Und ich werde Kontrolle V tun, um einzufügen. Nun, was ich tun will, ist, dass ich ein Ereignis
ausschalten möchte , wenn wir über unsere verschiedenen Fähigkeiten-Schaltflächen schweben. Ich gehe hier für einen Moment zurück zu meinem Designer Tab. Wenn ich Taste Fähigkeit oder eine. Und dort ist es dort meine Designer-Registerkarte ausgewählt, wenn ich im Details-Panel nach unten scrollen, Weg, weit unten unten, haben
wir einige Ereignisse mit dieser Schaltfläche verbunden. Es gibt ein Ereignis, das ausgelöst werden kann, wenn Sie darauf klicken, wenn Sie es loslassen, wenn Sie es bewegen und bewegen, und cetera. Jetzt haben Sie Zugriff auf diese Ereignisse auch über im Diagramm-Tab. Also beachten Sie, dass dies Button Fähigkeit oder eins ist. Gehen wir zu unserem Diagramm-Tab und lassen Sie uns unsere variable Schaltflächenfähigkeit oder eine auswählen. Dies spricht mit dem gleichen Widget. Und schauen Sie hier, wir haben Zugang zu einigen Veranstaltungen. Wir wollen, dass etwas passiert, wenn wir über diese Schaltflächen schweben. Wenn wir also hier klicken, wird
dieser Ereignisknoten überall dort platziert , wo ich ihn dorthin ziehen werde, wo ich ihn will. Und wenn wir den Mauszeiger über diesen bestimmten Knopf bewegen, wird
das abfeuern. Sagen Sie also unsere Funktion, unsere Schwebe-Button-Funktion, abzufeuern und dann auch unseren ausgewählten Fähigkeitenindex zu setzen. Das ist also für die Tastendruckfähigkeit 01. Daher möchten wir, dass der ausgewählte Fähigkeitsindex eins ist. Jetzt wieder, wir müssen in einem Eingang Slot in einem Atom zeigen, um gut zu spielen, unser Anime, den wir spielen wollen, ist r Animation genau hier. Auch wenn Sie diese nicht sehen, ist
dies einfach hier unter Variablen,
Animationen, Fähigkeiten-Taste oder einem Hummer zu verpassen . Also lassen Sie uns ziehen und ablegen, dass auf unserer Eingabe zu zeigen. Es beginnt mit der Worteingabe, Eingabefähigkeit eins. Lasst uns das Drag & Drop dort drauf ziehen. Jetzt. Das ist also für Taste Nummer eins. Wir müssen diesen Vorgang nur für Taste Nummer zwei wiederholen, aber Nummer drei, et cetera. Also werde ich nur diese beiden Knoten hier hervorheben, denn das wird unser gemeinsamer Nenner
zwischen all diesen Skripten sein , ich werde Control C machen dann werde ich ein bisschen mit der Maus rausfahren, und ich werde Kontrolle v einmal tun. Zweimal, dreimal und viermal. Also haben wir insgesamt fünf davon. Also, jetzt werden wir Ereignisknoten für auf Hover-Schaltfläche Fähigkeit zu 345, et cetera benötigen. Also lasst uns all diese Ereignisse hier rausholen. Also gibt es Knopf-Fähigkeit, wenn wir auf schweben. Und wieder, das ist ärgerlich. Es wird diese Ereignisknoten irgendwo zufällig fallen. Also auf Schweben, aber eine Fähigkeit zu, was wollen wir tun? Wir wollen Input zeigen, Fähigkeit zur Eingabe, Eingabefähigkeit zu zeigen , in der Animation, die wir zeigen wollen, ist Fähigkeit Taste auch. So müssen Sie sicherstellen, dass auf Hover O2,
Eingabefähigkeit, O2, Fähigkeitstaste NO2 und ausgewähltem Fähigkeitsindex. Wir wollen Nummer zwei sein. Hier unten. Sie werden die Fähigkeit Taste drei als Ihren Anime zu spielen wollen. Die Eingabe, die angezeigt werden soll, wird Eingabefähigkeit drei sein. Wir werden unseren ausgewählten Fähigkeitsindex 23 ändern. Und ich glaube, du bekommst den Dreck. Und natürlich, die Animation, die wir wollen, oder sorry, das Ereignis, das wir für unsere On Hover tun wollen,
wird Button Fähigkeit drei sein. Auf Schweben. Ziehen wir das den ganzen Weg in die Position. So wie so. So 030303, ausgewählter Fähigkeitsindex von drei. Es ist wirklich einfach, hier etwas zu verpassen, also stellen Sie sicher, dass alle Ihre Zahlen übereinstimmen. Lassen Sie uns tun Button Fähigkeit für auf Hover und stecken Sie dies auch. Spannende Zeiten in der Tat hier Jungs, ich werde meinen ausgewählten Fähigkeitsindex auf vier ändern. Wir werden unseren Animationsfähigkeits-Knopf für Drop finden, dass da drauf. Ich liebe es, diese auf die Stifte fallen zu lassen, übrigens, in unserer Input-Fähigkeit, 04, das ist, was wir hier zeigen wollen. Und schließlich wird es Eingabefähigkeit fünf sein, die genau hier geht. Änderung ausgewählt Fähigkeitsindex hier zu fünf. Lasst uns unseren Fähigkeiten-Knopf finden. Fünf schwebten hier unten zum Plug-in. Und dann lachen und Alise unsere Knopf-Fähigkeit fünf, wir müssen das On Hover Event feuern dafür. Und das hier drüben zu platzieren. Also haben wir all diese Plug-ins, die ein guter Zeitpunkt sein könnten, um Ihre Arbeit zu überprüfen, um sicherzustellen, dass Sie die richtigen Zahlen für all diese Eingaben haben. Und Sie setzen Ihre Variable hier so ein, dass sie sein sollten. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und um all diese ziehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, tippen Sie auf das CQI. Es wird mich auffordern, dem einen Namen zu geben. Also werde ich hier in mein Kommentarfeld klicken und ich werde diese Fähigkeit Fähigkeit beim Hover nennen. Ich werde dieses Schwarz sofort färben. Und dann kompilieren wir. Gute R-Skripte sind gut zu gehen. Ich werde hier retten. Wenn ich spiele, wirst
du ein Problem bemerken. In Ordnung, ich tippe dem einen Schlüssel an. Jetzt haben wir unsere Standardfähigkeit, die hier ausgewählt ist. Nun, wenn ich über den Rest von ihnen schwebe, sie raus, in Ordnung, und sie zeigen die richtigen Informationen an. Und ich denke, Sie können schon sehen, was schief läuft, ist, dass sie jetzt nicht zurückgehen. Sie kommen alle einfach raus. Aber wenn ich davon wegschaue, es nicht zurück. Mach dir keine Sorgen. Wir werden das im nächsten Video ansprechen. So Arbeit gut gemacht mit diesen Jungs. Wir werden Sie in der nächsten sehen, wo wir die Aufdeckung unserer Fähigkeiten-Schaltflächen
ansprechen werden. Wir sehen uns dort.
50. Ability: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein Skript zu erstellen, um zu handhaben, was mit
jedem Fähigkeiten-Button passiert , wenn wir es aufdecken. Was wir hier vorkommen wollen, ist, dass wir unsere Fähigkeit Schaltflächen ihre Animation
umkehren sowie diese Eingabe-Schaltfläche verbergen wollen . Sie können sehen, derzeit habe ich die Handkanone Fähigkeit hier ausgewählt oder standardmäßig ausgewählt, Ich sollte sagen, und dass eine Schaltfläche zeigt, dass wir in der Lage sein wollen, das zu verstecken. Überraschenderweise werden wir nicht das
Rückgängig-Hover-Ereignis verwenden, das mit jedem Widget-Button hier verbunden ist. Stattdessen werden wir ein einzigartiges Custom Event erstellen und dieses verwenden, um alle UN Hover-Effekte zu
steuern, die wir geschehen wollen. Und wieder, wie wir gerade im letzten Video auftauchen, besteht
das Problem darin, dass, wenn wir den Mauszeiger über einen dieser Fähigkeiten-Schaltflächen bewegen, ja, sie herausrutschen. In Ordnung, aber sie rutschen nie zurück. In der Tat werden sie dieses Ding machen, wenn ich weiter über sie schwebe, das ist nicht gut. Wir wollen, dass sie zurückrutschen können, wenn wir sie aufdecken. Das ist, nicht mit dem Mauszeiger über sie zu schweben. Okay, also lassen Sie uns hier raus und beginnen auf dem Weg, genau das zu tun. Okay, hier sind wir in unserem W BP Zeichen UI. Und wieder, wenn Sie auf dem Weg verloren gegangen sind, können
Sie dieses Asset in Ihrer Content-Charakter-UI,
Widgets-Ordner finden , doppelklicken Sie darauf, GOTT hat es geöffnet. Wir werden nicht in unserer Designer-Tab arbeiten, sondern in unserem Diagramm-Tab. Nun, nur die Maus zurück und dann eine rechte Maustaste klicken. Ich werde zu einem leeren Raum hier in
unserem Event-Graph kommen , neben dem wir die Möglichkeit haben, zu schweben. Nun wieder, was wir im letzten Video gemacht haben, ist für unsere verschiedenen Fähigkeiten Tasten. Wir haben Button-Fähigkeit oder eine, zum Beispiel, wenn Sie das in Ihrer Liste der Variablen auswählen. Und wieder, unsere Schaltflächen, unsere Variablen, wir haben diese verschiedenen Ereignisse mit ihnen verbunden,
im letzten Video haben wir diese bei Hover-Ereignissen verwendet. Sie können sehen, dass wir das Ereignis sehen können, genau da ist der Typ da. Jetzt gibt es eine für auf aufgedeckt und wir könnten diese Route gehen, aber es gibt nur eine andere Methode, die ich Ihnen zeigen möchte, wie wir das tun können. Und in der Tat mag ich das ein bisschen besser für unsere Aufdeckungseffekte. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf diese Seite hier drüben ein wenig klicken. Und ich werde anfangen, indem ich ein benutzerdefiniertes Ereignis erstelle. Also mit der rechten Maustaste und etwas leerer Raum. Und wir werden eine Suche nach einem benutzerdefinierten Ereignis machen. Und wieder, ein benutzerdefiniertes Ereignis ist einfach ein Ereignis, das Sie benennen und dann rufen Sie, wenn Sie möchten. Also werde ich diese neue Fähigkeit ausgewählt nennen. Ok? Und die Art und Weise, wie ich diese aufdeckenden Effekte trocknen werde, ist , dass
ich auf unsere Variable zugreifen möchte, von der wir viel Gebrauch gemacht haben. Hier. Es ist r ausgewählt Fähigkeit Index. Denken Sie nun daran, dass dies eine Variable ist, die wir verwenden, um zu entscheiden , welchen bestimmten Index wir anzeigen werden. Und wenn wir über unsere verschiedenen Schaltflächen schweben
sagten , dass ausgewählte Fähigkeit zu zeigen, und das
treibt eine Menge unserer gebundenen Eigenschaften, um bestimmte Eigenschaften für unsere Fähigkeiten zu zeigen. Okay, also haben wir unseren ausgewählten Fähigkeitsindex. Ich werde das Drag & Drop in unser Graph-Jahr ziehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste. Ich werde es kriegen. Und dann werde ich von diesem ausgewählten Fähigkeitsindex ziehen und einen Schalter auf int machen,
darauf hingewiesen, dass ein Schalter auf Integer-Knoten ist, weil dies eine Integer-Variable ist, wir werden dies sofort verdrahten, so dass, wenn dieses Ereignis passiert, wir werden durch unseren Schalter auf Knoten gehen. Jetzt werde ich hier noch ein paar Ausgabepins hinzufügen, 12345. Und eigentlich werde ich ein sechstes hinzufügen, weil ich nicht möchte, dass etwas aus
dieser 0 Ausgabe herausgeht , die ich
laufe ausgewählt Fähigkeitsindex zwischen 15, weil ich meine Fähigkeitstasten 12345 benenne. Okay, wenn also ausgewählt sind, ist der Fähigkeitsindex sagen eins, was wollen wir geschehen haben? Nun, eine Sache, die wir haben wollen, ist, dass wir unsere Animation wollen, unsere Fähigkeit schweben Animation, um ihre Wiedergabe zurzeit umzukehren, unsere Fähigkeit Button Animation ist es irgendwie rutschen in der Fertigkeit nach oben in der Größe. Wir wollen das umkehren, wenn wir diesen Knopf aufdecken. Was wir also tun werden, ist hier oben unter unseren Animationen, unter meinen Blueprint-Variablen-Animationen, werden
wir die Fähigkeit Button O1 Hover finden. Wir werden diese Informationen per Drag & Drop in unsere Grafik ziehen. Und dann werde ich Sie dorthin ziehen, wo raus und tippen Sie in Play Animation. Dieser Typ hier plant Animation. Jetzt sagst du vielleicht, warte mal, wir wollen diese Animation nicht spielen. Ich dachte, wir wollten die Animation rückgängig machen und das tun wir. Und um das rückgängig zu machen, spielen Sie es umgekehrt, wir müssen nur den Spielmodus hier ändern, es ist von vorwärts nach rückwärts. Okay, jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir das so einbinden,
damit unser ausgewählter Fähigkeitsindex ein Wert von eins ist,
er hier ausgelöst wird, um unserer Fähigkeit Button 01-Animation mitzuteilen, seine Animation umzukehren. Richtig? Das ist also alles gut und gut. Aber was ist mit diesem Knopf genau da? Wir lassen das erscheinen, wenn wir darüber schweben,
diesen Knopf, wenn wir ihn aufdecken, wollen
wir, dass er verschwindet. Also, hier in unserem Diagramm-Tab, müssen
wir sagen, dass er weggehen soll. Und das war als unsere Eingabetaste bekannt. Also hier ist meine Eingabefähigkeit 01, das entspricht diesem Kerl direkt hier können Sie Eingabefähigkeit O1 sehen. Ich werde das per Drag & Drop in unsere Grafik ziehen. Das werden wir kriegen. Und dann ziehe ich einen Draht von hier weg und tippe die eingestellte Sichtbarkeit ein. Bevor wir es hier sichtbar machen, wollen
wir die Sichtbarkeit so einstellen, dass sie ausgeblendet wird ,
genau wie jetzt, können
Sie schlau werden, aber Sie möchten
alle Ihre Knoten hier organisieren , damit sie alle schön und ordentlich aussehen. Ich werde sie irgendwie wegstecken, so was. So können Sie sehen, wie wir dies jetzt getan haben, wenn,
wann ausgewählt Fähigkeitsindex. Ist die Nummer eins hier. Um dies für 2345, et cetera zu tun, geht
es einfach darum, alle diese Knoten zu kopieren und einzufügen und dann
die richtige Animation und die richtige Eingabefähigkeit Taste dort einzuspielen . So einfach, wir haben all diese hervorgehoben, Linksklick und Ziehen. Wir machen Control C. Und jetzt werde ich die einfach so nach oben ziehen. Und ich werde Kontrolle V tun, um einzufügen. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Ein Steuerelement C zu kopieren, Steuerelement V einfügen. Da sind sie. Und ich muss nur diese Knowns löschen, nicht Fähigkeitstaste eins und Eingabefähigkeit eins. Aber ich möchte Eingabefähigkeit tun, um dorthin zu gehen. Und Fähigkeit Taste zur Animation geht dorthin. Du kannst sehen, wie wir das einfach auf der ganzen Linie machen. Also denke ich, das ist an dieser Stelle ziemlich selbsterklärend. Also nur irgendwie dieses ganze Interview zu bringen, werden
Sie das wieder für 345 tun. Also werde ich das Video hier pausieren. Du machst das auf deinem Ende und dann werde ich dich in einem Augenblick wieder hierher begleiten. Ok? Und wenn Sie mit all dem fertig sind, so sollte es aus einer verkleinerten Art von 10 Tausend Fuß Ansicht aussehen. nun sicher, dass für jeden
dieser Wiedergabe-Animation und setzen Sie Sichtbarkeitsfunktionsknoten,
die Sie haben, die entsprechenden Dinge, die für Ihre Wiedergabe-Animationen eingesteckt sind, sollten
Sie Ihre Animationsvariablen einschlitzen lassen und sicherstellen, dass dass, wenn Sie aus den drei Ausgaben des Schalters kommen, dass Sie Ihre 03 haben, Ihre 03 Animation angeschlossen ist. Und für Ihre Set-Sichtbarkeit, stellen Sie sicher, dass Sie die Eingabefähigkeit O3 eingesteckt haben. Ich hatte vor einem Moment Ikonen-Abillity geschlitzt und ich habe mich diesen Fehler erwischt. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle entsprechend eingeschlitzt haben. Auch hier sind die vier Ausgaben, die mit der 0
für die Animation und der 0 für Eingabefähigkeit Bild verknüpft sind. Und die 0-5-Ausgabe, die mit
der 05-Fähigkeiten-Animation und dem 0-5-Eingabe-Fähigkeiten-Symbol dort verknüpft ist. In Ordnung, jetzt
lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen und platzieren ein Kommentarfeld um all diese, indem Sie auf die C-Taste tippen. So können Sie ein Kommentarfeld hinzufügen. Und ich werde diese Fähigkeit Button Hover FX nennen. Und ich werde diese Kommentarbox einfärben. Kommende Box ist ideal für die Aufbewahrung von Notizen organisiert. Schwarz. Und nur ein kurzer Tipp hier. Wenn Sie Ihr Kommentarfeld um alle Ihre Knoten haben, dann werde ich dies nur ein
wenig herausziehen , um sicherzustellen, dass es alle diese Knoten umgibt. Sie können diesen gesamten Block von Knoten tatsächlich verschieben,
indem Sie auf Ihr Kommentarfeld klicken und ihn wie so praktischen kleinen Trick bewegen. Und das ist, weil mit unserem Kommentarfeld ausgewählt sind bewegt Modus ist Gruppe Bewegung. Wenn dies nur auf Kommentar gesetzt wurde, können
Sie sehen, wie ich einfach das Kommentarfeld selbst verschieben konnte, aber nicht alle Knoten darin. Ich mag es, dies im Move-Modus zu lassen, Gruppenbewegungen, so dass ich mich in
meinen Kommentarfeldern bewegen und meine Veranstaltung hier graphisch lassen kann , alles schön und ordentlich
aussehen. Okay, jetzt ist das alles gut und gut, aber dieses Skript macht Jack and Squat. Es tut nichts, weil wir diese neue Fähigkeit nie aufrufen, die ausgewählt wurde. Also, jetzt lasst uns das ändern und tatsächlich
dieses benutzerdefinierte Ereignis aufrufen , um in unserem Hover-Skript,
unserer Schaltfläche, unserer Fähigkeit zum Hover-Skript zu passieren . Und so wie ich das mache, werde ich das tun, ist, dass ich
die Berufung dieses benutzerdefinierten Ereignisses zusammenfassen werde , um genau hier zu sein. Und es ist sehr wichtig, dass wir direkt nach dem Schweben hinein geschlitzt haben,
denn danach ändern wir den ausgewählten Fähigkeitsindex. Vorher. Bevor wir unseren ausgewählten Fähigkeitsindex ändern, möchten
wir sicherstellen, dass wir uns ansehen, was
unser alter ausgewählter Fähigkeitsindex war , damit wir diese bestimmte Schaltfläche aufdecken können. Also das Timing von diesem, wo wir diese Berufung unseres Custom Event einschlitzen, ist sehr wichtig. Wir wollen es hier einschlitzen. Also werde ich mit der rechten Maustaste und einige leere Leerzeichen tippen Fähigkeit. Und hier ist meine neue Fähigkeit ausgewählt ist, dieses benutzerdefinierte Ereignis aufzurufen. Das haben wir unser Custom Event genannt. Wir werden das so verdrahten. Und ich werde nur Kontrolle C, Kontrolle V übernehmen. Wir werden das
auch
für
all diese einfügen auch für . Und wieder ist der Zeitpunkt dafür sehr wichtig. Wir möchten diese neue Fähigkeit aufrufen, um dies zu tun und schweben
Effekt, bevor wir den ausgewählten Fähigkeitsindex ändern. Wenn du versuchen willst, das nachzuschlagen, nur um zu sehen, was passieren würde ,
wärst du mein Gast, aber im Interesse der Zeit werde
ich überspringen, dir diesen Fehler zu zeigen. Okay, also jetzt mit all diesem Set werde
ich hier kompilieren und speichern,
und lasst uns das ein Spiel geben. Das wird noch nicht perfekt sein, aber es wird viel besser sein. Okay, ich werde diese 0x0 tippen. Es gibt unsere standardmäßige ausgewählte Fähigkeit. Wenn ich jetzt über diesen Kerl schwebe, sehen
wir, dass der kleine Eingabetaste dort erscheint, lass mich zurück über diesen Kerl schweben. Okay, das ging zurück. Wir hatten dort eine unheilige Dauerhaftigkeit. Ok. Sie können sehen, wie dies
angemessen zu funktionieren scheint , jetzt haben Sie möglicherweise einen schnellen Fehler dort bemerkt. Und das ist, wenn wir einfach mit der Maus über eine neue Fähigkeit, alles geht ziemlich glatt. Wenn ich das jedoch mit der Maus abziehe und dann mit der Maus wieder darauf klicke, tut
es irgendwie diesen seltsamen Popping-Effekt. Und wir wollen nicht, dass das passiert. Also, was können wir tun, um das anzugehen? Nun, wir können ein wenig mehr Skript hinzufügen und wir können es hinzufügen bevor diese neue Fähigkeit ausgewählt. Das werden wir also tun. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, hier verkleinern, der
linken Maustaste klicken und um alle diese Knoten ziehen. Ich werde diese über schieben, weil ich
ein wenig mehr Skript einfügen werde , nur um diesen Fehler zu verhindern. Also hier ist, was wir tun werden. Nachdem wir unseren Fähigkeiten-Button gefahren
haben, werden wir sehen, was unser ausgewählter Fähigkeitenindex war. Dieser Typ hier, wir werden das in die Grafik ziehen und ablegen. Auch wenn ich die Kontrolle gedrückt halte, während ich mit der linken Maustaste klicke, kann
ich sofort einen Getter bekommen. Was ich dann tun werde, ist, dass ich davon abziehen werde. Und ich werde eine Suche nach nicht machen. Gleich. Ich suche nach einer ungleichen Ganzzahl. Und ich möchte herausfinden, ob dieser spezielle Index nicht gleich einem ist. Weil dies Button Fähigkeit eins ist. Wenn es nicht gleich eins ist, und ich werde davon ziehen und einen Zweig einbringen. Whoops, da gehen wir. Ich werde dies in Ort Schlitz in dieser Ausführung setzen, wo in den Zweig. Wenn also unser ausgewählter Fähigkeitsindex nicht gleich eins ist, bedeutet
das, es könnte zwei sein, es könnte drei sein, es könnte vier sein, et cetera. Dann werden wir fordern, dass all das passiert. Andernfalls, wenn es bereits gleich eins ist, werden
wir hier nichts tun, weil es bereits ausgewählt wurde. Lassen Sie mich einfach zeigen und demonstrieren, mit nur unserer Fähigkeit, einen Knopf, was mit diesem kleinen bisschen Skript passieren wird? Legen Sie es hinein und kompilieren wir
das, stellen Sie sicher, dass alles gut ist zu gehen. Lasst uns spielen. Tippen Sie auf die Taste, damit wir bereits sehen können, dass dies hier jetzt sehen,
sehen, wenn ich die Maus von diesem und wieder an, es ist nicht tun, dass kleine knallende Wirkung, während diese 12345 wird das tun. Also lassen Sie mich darüber schweben. Lass mich weiter gehen und sehen, wie es diese Seltsamkeit macht, richtig? Also Schlitz dieses kleine bisschen Skript in für Fähigkeit Taste 2345, et cetera. Jedoch, die einzige Änderung, die Sie machen werden, Ich werde Kontrolle c und Kontrolle v hier zu tun. Bewegen Sie alle diese nach unten,
ist, dass Sie gehen, um diesen Wert hier ändern wollen. Anstatt zu sehen, ob es nicht gleich ist, ist
das das Zeichen für ungleich eins. Wir werden sagen, nicht gleich zwei für Fähigkeit Taste zwei und unten hier, Kontrolle v, Ich werde dies einfügen und sagen, dass dies nicht gleich drei ist. Wenn das wahr ist. Und hier unten, Kontrolle V nicht gleich vier. Wir fragen im Grunde nur, ist es etwas anderes als das, was wir bereits ausgewählt haben? Denn wenn wir wirklich nicht ausgewählt
haben, wollen wir nichts ändern. Nicht gleich fünf. Ordnung? Und von einem 10000 Fuß Blick wieder, whoops, ich muss sicherstellen, dass das aus einer 10000 Fuß Sicht eingelassen ist. Das ist im Wesentlichen, was unser Skript hier für den Hover jetzt aussehen wird. Und lasst uns noch einen Playtest machen, den ich kompilieren und speichern werde. Lassen Sie mich ein wenig nach oben zoomen, falls Sie das Video hier
pausieren möchten und sich einfach selbst überprüfen möchten. Und lasst uns spielen und uns einen Test geben. Tippen Sie auf das Gleiche. In Ordnung. Alles sieht ziemlich anschwellen in der Tat aus. Alle Rechte, die wir haben, sind Aufdeckungseffekte für unsere Fähigkeit. Buttons sind alle geradlinig und wir überarbeiten sogar unsere Fähigkeit auf Hover FX. Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns in der nächsten Runde.
51. Ability Script: Von einem Bonus-Video hier, da dieses wirklich nicht zu viel mit Widget Blueprint Beherrschung zu tun hat. Ich dachte jedoch, ich würde Spaß machen, zu zeigen, wie wir Ereignisse verwenden können, die mit
unseren Fähigkeiten-Schaltflächen hier verbunden sind, damit sich unsere Benutzeroberfläche ein bisschen lebendiger anfühlt. Also, was wir tun werden, ist es so zu machen, dass eine Stimme über Linie spielt wenn wir auf eine unserer fünf Charakterfähigkeiten klicken. Also, wenn ich so gehe,
so, wenn ich wirklich auf diese klicke, hören
wir unseren Charakter nur eine Zeile ausspucken. Das wird irgendwie cool sein, oder? Also lasst uns dieses Ding machen. Ich fliehe hier raus. Wir werden in unsere WPP-Zeichen-UI springen. Und wieder, wenn Sie sich nicht erinnern, wo das in Ihrem Inhalts-Browser lebt, hier sind die Verzeichnisinhalt-Zeichen-UI-Widgets doppelklicken auf diesen Kerl. Und innerhalb unserer WPP-Zeichen-UI gehen
wir zum Diagramm-Tab. Nun wollen wir, dass etwas passiert, wenn wir auf diese fünf verschiedenen Fähigkeiten-Schaltflächen
klicken. Also werden wir einen neuen Raum hier in unserem Event Graph finden. Und so werde ich mit der rechten Maustaste klicken und ziehen. Lassen Sie uns das rechts neben unserem Fähigkeitenknopf schwebt in. Schwebt. Okay, und wieder, hier sind unsere fünf verschiedenen Fähigkeiten-Schaltflächen hier
drüben im Abschnitt „Meine Blueprint-Variablen“. Und wieder, mit jeder Schaltfläche, haben
Sie verschiedene Ereignisse, die Sie einen Ereignisknoten vier in Ihrem Ereignisdiagramm platzieren können. Also werde ich mit Fähigkeit Taste eins oder Taste Fähigkeit O1 beginnen. Und wir wollen, dass etwas passiert, wenn wir darauf klicken. Wenn diese hier unten im Detailbereich ausgewählt ist, haben
wir die Möglichkeit, Onclick-Ereignisse hinzuzufügen. Ich werde auf diesen Plus-Button klicken. Jetzt wird es hier rüber kommen und weißt du was, es wird mich immer wieder hier rüber springen. Also werde ich nur einen Moment hier bleiben. Und wir werden all diese fünf Ereignisse hinzufügen und dann werde ich sie dorthin bringen, wo ich will. So Knopf-Fähigkeit O2. Als nächstes machen wir etwas. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, Fähigkeit drei, Ich werde das hier auswählen und ich möchte etwas passieren, wenn wir darauf klicken. Klicken Sie also auf die Plus-Taste. Aber eine Fähigkeit, für die ich wählen werde, dass, wenn wir darauf klicken,
wir wollen, dass ein Ereignis abgefeuert wird. Und Taste Fähigkeit fünf, wenn wir wählen, dass und klicken Sie darauf, wir wollen etwas passieren. Es gibt also meine fünf Ereignisknoten. Ich werde einfach verkleinern, linken Maustaste klicken, sie alle hierher ziehen. So, nur weil ich will, dass sie dort leben. Alles klar, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir
eine brandneue Funktion hier innerhalb unserer WPP-Zeichen-UI erstellen . Im Bedienfeld „Mein Blueprint“ werde
ich weiter scrollen. Und wir haben hier eine ganze Reihe von Funktionen, die an Widgets gebunden sind. Diese wird jedoch nur eine Funktion sein, die wir in unserem Event Graph aufrufen. Also werde ich nach oben scrollen, nach oben scrollen, nach oben scrollen. Ich ziehe dieses Panel ein bisschen zurück, genau hier oben, wo es Funktionen sagt. Ich werde auf diese Plus-Funktion klicken. Wenn Sie darauf klicken, wird ich aufgefordert, ihm einen Namen zu geben. Und es wird hier eine neue Registerkarte öffnen. Also lassen Sie uns das etwas anderes als eine neue Funktion nennen. Ich werde es „Voice-over Line“ nennen. Ok. Und wie wir zuvor getan haben, werden
wir einen Verweis auf unser Spiel zu bekommen ist so und so kommen unten unter dem Abschnitt Variablen der Meine Blueprints Panel, lassen Sie uns unsere bp Spiel Instanz Referenz greifen, gehen Sie mit der linken Maustaste ziehen und erhalten es. Und wir werden hier rausziehen, so dass wir jetzt auf die Get Charakter-Datenfunktion
zugreifen können innerhalb Charakterdaten erhalten. Auch hier lebt diese Funktion innerhalb unserer Spielinstanz. Und indem wir einen Verweis auf unsere Spiel-Inzidenz
haben, können wir diese Funktion aufrufen, um zu geschehen. Was wollen wir nun mit unseren Charakterdaten machen? Nun, wir wollen einige Daten extrahieren, die in unserer Fähigkeit 12345 leben. Nun, unsere Fähigkeit 12345 derzeit, dies ist der STR-Zeichenfähigkeit-Strukturtyp. Nun wieder, was wir getan haben, ist zu Beginn des Kurses, wir haben eine Struktur erstellt. Lassen Sie mich einfach die Dinge hier oben sichern. Unter unserem Datenordner haben wir eine Struktur für jede unserer Charakterfähigkeiten erstellt. Dies würde alle Informationen über jede unserer verschiedenen Charakterfähigkeiten enthalten. Doppelklicken Sie darauf, setzen wir Dinge wie den Namen, die Icon-Beschreibung, et cetera, et cetera. Eines der Dinge, die wir hinzugefügt haben, war Unfähigkeit Viola Linie. Und hier drin ist das von der Sound-Cue-Vielfalt. Das ist im Wesentlichen eine Art Sounddatei. Und was wir dann getan haben, ist in unserer Charakterdatenstruktur. hier nach unten scrollen, haben wir jede
unserer Fähigkeiten dieser Charakterfähigkeitsstruktur zugewiesen Wenn wirhier nach unten scrollen, haben wir jede
unserer Fähigkeiten dieser Charakterfähigkeitsstruktur zugewiesen. Jede unserer Fähigkeiten hier hat, hat diese Information in sich. Also setzen wir eine Struktur, Zugang zu einer Struktur innerhalb einer anderen Struktur. Ziemlich clever. A, es gibt eine Fähigkeit VO Linie. Jetzt wollen wir das hier nicht einbauen, weil denken Sie daran, als wir unsere Datentabelle erstellt haben data.table musste mit einer bestimmten Struktur erstellt werden. Und hier ist meine Datentabelle, meine Charakterliste voll, die ich importiert habe. Und wieder, hier ist es, wo es in unserem Content Browser lebt. Wenn Sie Ihre Charakterliste öffnen und Sie eine Ihrer Zeilen auswählen. Und momentan habe ich meine Revenant-Reihe ausgewählt. Auch hier ist unsere Datentabelle mit
unserer Struktur Zeichendaten strukturiert , da alle verschiedenen Spalten, die wir von Daten sehen, wählen Sie volle Affinitäten Ebene, et cetera. Und wenn wir unter den Fähigkeitsbereich kommen, schauen wir mal, was wir für Remanenzfähigkeiten haben. Die Fähigkeit O2 ist hier geöffnet. Und wir können sehen, dass wir bereits Unfähigkeit V O Linie hier in geschlitzt haben. Ich habe dies getan, als ich diese Datentabelle erstellt habe. So können Sie hier jede Sounddatei ausschalten, jede Sound-Warteschlange, die direkt hier hinein gehen wird. Und Sie können dies austauschen, indem Sie hier klicken. Und es sucht nach e in Asset, bekannt als Sound-Cue. So können Sie hier alles einschalten, was Sie wollen. Du musst jetzt nicht mehr verlassen, was ich standardmäßig habe, alle diese Fähigkeiten haben diese Voreinstellung bereits in meiner Charakterliste voll. also auf WPP-Zeichen-UI zurückkommen, möchten
wir auf diese Sounddatei zugreifen. Also, was wir hier tun können, ist, aus der Fähigkeit zu ziehen oder eine, wir können diese Struktur brechen. Denn wieder, diese Struktur Charakter Fähigkeit enthält viele Informationen. Also lasst es uns auseinanderbrechen. Klicken Sie auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil, und es gibt meine VO-Zeile, auf die ich zugreifen möchte. Nun, was ich tun muss, ist, dass ich dies in einen Rückgabeknoten stecken muss. Wir haben hier noch keinen Rückgabeknoten,
also lassen Sie uns einfach mit der rechten Maustaste klicken und im Gegenzug eingeben. Lassen Sie uns einen Rückgabeknoten hinzufügen. Und ich werde diesen Ausführungsdraht sofort
einbinden, weil das ziemlich kritisch ist. Und jetzt muss ich hier einige Ausgaben zu diesen Rückgabeknoten hinzufügen. Wenn dieser zurückgegebene Knoten ausgewählt ist, werde
ich hier mein Detailfeld aufheben und einige Ausgaben hinzufügen. Dies kann nun geschehen, indem Sie einfach auf diesen Plus-Button neben den Ausgängen klicken. darauf klicke, werde ich dies von der Fähigkeit V0 01 nennen. Und ich möchte den Typ hier ändern, um ein Geräusch zu sein, ich werde in der Klangwarteschlange tippen. Und es wird es aufhellen. Ich suche nach der Sound-Cue-Objektreferenz. Jetzt ist das kein Fehler, denn als ich diese Struktur,
diese Charakterfähigkeitsstruktur hier drüben erstellt habe, habe ich unsere Fähigkeit V O Linie hier B der Sound-Cue-Vielfalt gemacht. Das ist der Variablentyp. Sie sind ein Sound-Cue-Objekt-Referenz. also unter meiner WPP-Zeichen-UI kommen, können
Sie jetzt sehen, dass dieser Rückgabeknoten nach einer Sound-Cue-Objektreferenz sucht. Und wenn wir unsere Fähigkeit auseinander brechen, innerhalb der Struktur zu gelangen, die wir dafür geschaffen haben. Dies ist eine Sound-Cue-Objektreferenz. So wusste ich, einen Ausgang mit einem Sound-Cue zu erstellen. Okay, wir müssen hier vier weitere Ausgänge hinzufügen. Also klicke ich hier auf den Plus-Button. Und da unsere erste Ausgabe von der Sound-Cue-Vielfalt war, wird
die zweite sein, ich werde noch ein paar Mal darauf klicken. Es setzt immer das, was das letzte, was Sie erstellt haben, als Ihren Variablentyp. Und jetzt werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken. Ich werde diese Textsteuerung C kopieren, Kontrolle V. Das einzige, was ich tun werde, ist, die Zahl hier zu ändern, um Fähigkeit VO2 zu sein, Kontrolle V. Das wird 03 sein, Kontrolle V, um das einzufügen. Das wird 0 für und Control-V sein, und das wird 05 sein. So. Jetzt musste ich einfach den Rest
dieser Fähigkeiten auseinander brechen , indem ich herausziehe, lasst uns brechen. Wir werden das ausweiten. Und für die Fähigkeit, wollten
wir herausfinden, was die Viola Linie
damit verbunden ist , und stecken Sie sie in unseren Return Node. Und Sie können sehen, wie wir das für die Fähigkeit 345, et cetera weitermachen werden. Also werde ich nur diesen Bruch unserer Strukturfähigkeit hier kopieren, kontrollieren C. Und ich werde verkleinern und Kontroll-V einmal machen. Und ich werde hier die Fähigkeit drei anschließen. Nehmen wir unsere VO-Leitung und stecken sie in Fähigkeit drei. Ich werde es wieder einfügen. Und nur um mich zu bewegen, werde
ich diese Knoten irgendwie nach unten bewegen, während ich irgendwie arbeite. So können Sie all das im Blick sehen. Wir werden das in ihre Fähigkeit stecken, über die Leitung geht in unseren Rückgabeknoten. Und dann noch einmal, Control-V. Bringen Sie diesen Kerl runter. Ich werde das etwas später neu organisieren. Wir werden innerhalb der Fähigkeit oder fünf erreichen,
herausfinden, was die VO Linie mit dieser V0 kurz für Voice-over verbunden ist. Und stecken Sie es in unsere Rückkehr einen Knoten dort. Das ist also irgendwie unsere 10 Tausend Fuß Ansichten, ich mag für diese besondere Funktion sagen. So wie so. Also haben wir hier eine Funktion. Also jetzt müssen wir tatsächlich diese Funktion über in unserem Event Graph zu machen. Das wird also ziemlich einfach sein. Springen wir zurück zu unserem Event Graph. Und neben jedem unserer fünf onclick-Ereignisse, müssen
wir einfach in unsere Funktion ziehen, wo er unsere Funktion hier ist. Da ist es, bekommen Voiceover-Line. Ziehen wir es hier rein. Und es sieht so aus, als hätte ich das nicht genannt. Ich dachte. Ich meine, die sind gut. Oh, ich verstehe. Ok. Das ist eine gute Lektion für uns alle. Sehen Sie, schauen Sie sich meine Ausgänge hier für die get Voice over Line für unsere Funktionen hier an. Wenn ich jedoch in meine Funktion gehe, sieht
es so aus, als hätte ich diese definitiv umbenannt. Okay, aber wenn ich hier im Safe kompiliere und in mein Ereignisdiagramm zurückgehe, wurde
das immer noch nicht aktualisiert. Nun, eine andere Sache, die wir hier versuchen können, ist mit der rechten Maustaste auf diesen Knoten. Wir können gehen, um den Knoten zu aktualisieren alle möglichen Dinge hier zu
lernen. Dort gehen Sie, aktualisieren Sie einfach die Notiz und diese werden alle Updates. In Ordnung, eine andere Sache, die es wert ist, hier zu zeigen, schauen Sie sich an, wie dieser Funktionsknoten strukturiert ist. Wir sehen hier einige Ausgabepins. Ausgänge befinden sich auf der rechten Seite des Knotens. In unserer Funktion sieht
es jedoch so aus, als wären sie auf der linken Seite. Wenn diese Funktion tatsächlich erstellt wird. Wieder haben Sie einen Einstiegsknoten
, der dieser Kerl ist. Und Sie haben einen Ausgabeknoten, der dieser Typ ist. Im Wesentlichen besteht unsere Funktion darin, wenn Sie einfach eine Box um all das ziehen, ist
das im Wesentlichen eine Art von dem, woraus unsere Funktion besteht. Das Innere meiner gepunkteten Linie, da ist das Innere der Funktion. Die Ausgabepins in unserer Funktion
sind jedoch irgendwie auf der rechten Seite meiner gestrichelten Linie so. Wie Sie hier im Ereignisdiagramm sehen. So hoffentlich macht das ein bisschen Sinn. Also werde ich das alles anschließen, denn wenn wir auf Klick klicken, werden
wir unsere Stimme darüber bekommen. Jetzt reicht es nicht aus, sie zu bekommen. Wir müssen wirklich plaudern. Die Art und Weise, wie wir diesen Sound spielen können, ist, einen Draht aus unserer Fähigkeit Kalbfleisch zu ziehen. Und ich werde eine Suche nach einem Abspielton zu d Knoten machen. Jetzt bedeutet ein 2D-Sound, dass er nicht lokalisiert ist. Es wird nicht so klingen, als wäre es zehn Meter oder 100 Meter entfernt. Es wird es einfach abfeuern. Jetzt müssen wir dies einfach für alle unsere anderen onclick-Ereignisse tun. Also werde ich C kontrollieren, V kontrollieren und das einzige, was ich hier ändern werde, ist, dass hier unten, ich will, dass dies in die Fähigkeit VO2 eingesteckt wird, weil wir auf eine Schaltfläche klicken Fähigkeit zu. Also werde ich die Kontrolle gedrückt halten, mit linken Maustaste klicken und das in O2 ziehen. Dann werde ich hier unten V kontrollieren und dasselbe tun. Halten Sie die Kontrolle gedrückt. Linksklick, lassen Sie uns das in 03, Control V. Halten Sie die Kontrolle gedrückt, stecken Sie dies in die Fähigkeit V0
für, für Taste Fähigkeit für, und dann steuern V noch einmal. Und wir werden das tun. Halten Sie Control Linksklick gedrückt, können
wir diesen Draht entfernen und ihn so platzieren. Lassen Sie uns ein Kommentarfeld um diese schnell durch Linksklick setzen, ziehen,
tippen, dass CQI und Eingabe in Fähigkeit v, o. Und ich werde diesen Kommentarblock schwarz sofort färben. Und kompilieren wir. Lasst uns retten. Und jetzt lasst uns diesem ein Spiel geben, Moment der Wahrheit. Auf diese Weise sind wir derzeit auf Materialien. Mal sehen, was sie für Voice-over Line hat, wenn wir auf diese Geschichte klicken. Nun, in Ordnung, scheint für Mario zu arbeiten. Versuchen wir es mit Remanenz. Ordnung. Ja, und versuchen wir es mit Sever OG. Ordnung, ziemlich cool in der Tat. Also dachte ich, wir würden uns alle freuen, durch dieses kleine Bonus-Video zu gehen. sind Jungs, die alles für diesen hier tun werden. Wir sehen uns im nächsten.
52. Attribute Basislayout: Willkommen Freunde. In diesem Video ist es unser Ziel, mit der Auslegung der Attribute-Registerkarte unserer Charakter-UI zu beginnen. Nun, meine Absicht mit diesem Tab ist es, so viele verschiedene Widgets wie möglich zu
zeigen , damit Sie eine Vorstellung von all den Dingen
bekommen können , die Sie tun können, wenn Sie
einen Menübildschirm jeglicher Art oder eine Zeichen-Benutzeroberfläche erstellen , in diesem in diesem Video ist es
unser Ziel einfach, die grundlegenden Widgets für diesen gesamten Attributbereich zu legen. Weil wir hier viele verschiedene Schritte haben, die
wir unternehmen werden, um das vollständig auszuarbeiten. Jetzt bin ich derzeit in der Entwurfsversion dieses Projekts, die ich im Vorfeld
erstellt habe , um diesen Kurs zusammenzustellen. Also gebe ich dir nur einen kleinen Blick darauf, was wir hier erschaffen werden. Bevor wir nun in unsere Version des Projekts einsteigen, lassen Sie uns ein wenig über die verschiedenen Arten von
Elementen sprechen , mit denen Sie in einer Benutzeroberfläche interagieren könnten. Also, was wir hier haben, ist ein bearbeitbares Namensfeld von Arten. Also, wenn Sie den Namen unseres Charakters in etwas wie Super Kumpel ändern wollen, von Kumpel, dem Super-Kumpel. Sie haben so etwas wie Checkboxen. Viele Menübildschirme haben die Möglichkeit, etwas ein- und auszuschalten. Dies ist also eine einfache boolesche Art, wissen
Sie, boolean true oder false, on oder off. Also in diesem Fall verwende ich es, um auszuschalten, um diesen Auto-Move-Geschwindigkeitsschieberegler zu deaktivieren. Als ob ich es überhaupt nicht aktivieren kann, wenn es deaktiviert ist. Sobald es aktiviert ist, habe ich Zugriff auf diesen Schieberegler Widget so dass Sie den Wert einer Zahl mit einem Schieberegler Widgets ändern können. Stellen Sie sich also vor, Sie könnten dies für etwas wie, ich weiß nicht, die Lautstärke in Ihrem Spiel ändern. Wir werden es benutzen, um unsere Charaktere Bewegungsgeschwindigkeit anzupassen. Dies ist ein Fortschrittsbalken, der unserer XP-Leiste ähnelt. Hier oben. Unten unten haben wir Gesundheit regenerieren und wir verwenden etwas, das als Drehbox-Widget bezeichnet wird. Dadurch können wir mit der linken Maustaste klicken und ziehen und Sie können den Wert
, der in diesem Feld vorhanden ist, basierend auf den Werten, auf die Sie ihn schließen, erhöhen . Im Moment kann ich es zum Beispiel bis zu zehn als Max einrichten. Und wir können den Bereich angeben, in dem diese Drehbox darstellt. Wir haben auch ein Dropdown-Menü, auf das wir klicken und etwas hier einstellen können. Also in diesem Fall werden wir es verwenden, um eine Spott auszuwählen. Ziemlich nett, oder? Sie könnten dies verwenden, um, ich weiß nicht, wählen Sie einen Charakter ist eine Standardwaffe oder etwas von dieser Natur. Wir haben auch Schaltflächen hier, die wir in der Lage sein werden, zwei in diesem Fall auszuwählen, ändern Sie
einfach unsere Hintergrundfarbe, weil das sehr visuell und leicht zu verstehen ist. Und Sie haben vielleicht bemerkt, dass wir bei der Maus hier oben und unten eine Scrollbox haben. Jetzt weiß ich, dass ich das den ganzen Weg
nach unten erweitern könnte , um all diese Attribute hier zu passen. Aber ich wollte es irgendwie hier oben verkleinern, nur um zu zeigen, dass wir etwas, das als Scroll-Box-Widget bekannt ist, verwenden können um in unserem Bildschirm wie Zone
dieses Projekts zu scrollen , damit wir anfangen können, unsere Attribute-Bereich auszulegen. In Ordnung, also hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt. Und wie üblich, Hier sind wir in unserem Content-Charakter-UI-Widgets-Ordner. Doppelklicken Sie auf WPP-Zeichen-UI, um das zu öffnen. Und wir werden all unsere Arbeit hier in
der Registerkarte Designer im Voraus machen , hier breche ich alle
diese Dreiecke hier in unserer Hierarchie zusammen , nur um dies ein wenig überschaubarer zu machen, damit zu arbeiten. Und momentan habe ich meinen Widget-Switcher ausgewählt und
werde in nur einem Moment über den Widget-Switch sprechen. Beachten Sie nun, dass, wenn ich meine Canvas-Panel-Fähigkeiten habe, diejenige, an
der wir gerade einige Videos gearbeitet haben. Wenn ich diese ausgewählt habe, das ist, was ich hier in meinem Designer,
Visual Designer-Bereich , meine Designer-Registerkarte, aber wenn ich Canvas-Panel-Attribute auswählen, scheint es
plötzlich wie alles, was ich in meinen Fähigkeiten gearbeitet habe nur verschwindet. Wenn ich jedoch
hier auf die Play-Taste klicke und dann auf die E-Taste tippe, um auf unsere Charakter-Benutzeroberfläche zu bringen. Wir sehen unsere Fähigkeiten. Also, was ist hier los? Erklären Sie dieses Verhalten. Nun, je nachdem, was wir Jahr ausgewählt haben, wird
es zeigen, dass in unserem visuellen Designer. Wenn ich also Canvas-Panel-Fähigkeit ausgewählt habe, wird
es zeigen, dass, wenn ich Canvas-Panel-Attribute ausgewählt habe, es zeigt, was ich darin habe, was derzeit nichts ist. Wenn ich etwas in meiner Canvas-Panel-Fähigkeit ausgewählt habe, wie den Hintergrund der Bildbarkeit. Es wird alles in diesem Canvas-Panel zeigen. Und wenn ich den Widget-Switcher ausgewählt habe, wird
es auswählen und anzeigen, was auch immer der aktive Widget-Index ist. Denken Sie daran, dass dies wichtig ist. Hier sind aktive Widget-Index. Dies wird standardmäßig angezeigt, wenn ich auf Wiedergabe klicke. Nun, da dies eine 0 zeigt, wird
es das erste Widget zeigen, das unter dem Widget-Switcher angehängt ist, das an den Widget-Switcher angehängt ist. Also in diesem Fall wird Canvas-Panel-Fähigkeiten als aktiver Widget-Index von 0 betrachtet. Wenn ich das auf eins setzen sollte,
schau dir an, was jetzt passiert. Plötzlich sieht es so aus, als wäre es auf Wiedersehen gegangen. Wieder. Wenn wir den Widget-Switcher ausgewählt haben, wird
es zeigen, was auch immer der aktive Widget-Index ist. In diesem Fall ist der Index von eins. Die darüber liegende ist der Index von 0. Canvas-Panel-Attribute sind Index von eins. Und wenn ich hier spielen klicke,
jetzt, wenn ich tippe, dass Ike, Wir werden nichts sehen, weil wieder, wir haben nichts in unseren Attributen Canvas-Panel gesetzt. Gut, das ist alles gut zu wissen. Ich werde dies als aktiven Widget-Index von einem belassen, weil wir unsere Canvas-Panel-Attribute ausbauen werden. Und wir werden anfangen, indem wir
hier eine Scrollbox innerhalb unseres Canvas-Panels platzieren , weil wir in der Lage sein wollen, nach oben und
unten zu scrollen , um alle unsere verschiedenen Attribute anzuzeigen. wir unter dem Palettenfenster Suchenwir unter dem Palettenfensternach einem Bildlauffeld. Da ist einer. Und wie Sie dort den Tool-Tipp sehen können, heißt
es, ideal für die Präsentation von zehn bis 100 Widgets Analysten. Jetzt werden wir mit fast zehn gehen. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Hunderte sind. Ein bisschen verrückt, aber sicher. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und diese oben unsere Canvas-Panel-Attribute einfach so ziehen. Und dann werde ich das auswählen, weil ich einige Details habe, die ich dafür festlegen muss. Ich werde den Namen in Ruhe lassen, weil es das einzige Scrollfeld sein wird. Der Ankerpunkt dafür ist derzeit oben links gesetzt. Jetzt wieder, das ist es. Setzen Sie auf unsere Canvas-Panel-Attribute. Es gilt als der obere linke Ankerpunkt und ist an unserem Leinwandpanel verankert. In Ordnung, als nächstes und legen Sie die Größe dafür fest. Also werde ich die Größe auf die Größe x einstellen, wird 1100 sein. Und es ist kein Fehler. Ich wählte diese Zahl, weil 1100 ist die genaue Anzahl der Pixel über vier sind unsere Kategorien Header hier. Und Sie können übrigens sehen, es gibt ein wenig wie ein Lineal oben hier, um zu zeigen, wie viele Pixel im Vergleich zu Pixeln nach unten. Wieder machen wir 1920 mal 1080. Das ist ein Seitenverhältnis von 16 mal neun. Ok, Größe Y, ich werde das auf 600 einstellen. Wenn ich das wirklich entwerfen würde, nicht für akademische Zwecke, würde
ich diese Box den ganzen Weg nach unten erweitern. Wer auch immer ich möchte dieses Feld ein wenig kurz hier lassen nur um es so zu machen, dass unsere Liste verschiedenen Attributen vom Boden fließt
, so dass wir etwas von diesem Scrollverhalten sehen können. Jetzt möchte ich zeigen, wie wir die Scrollbalkendicke und etwas Polsterung einstellen können. Aber um das zu tun, muss ich etwas drinnen haben. Also werde ich einfach ein paar Knöpfe hier ganz schnell platzieren. Diese werden nur Platzhalter sein, nur damit ich es demonstrieren kann. Wir können sehen, wie unsere Bildlaufleisten aussehen werden. Also werde ich hier nur ein paar Knöpfe platzieren. Eins, und ich werde eine zweite hier drinnen platzieren. Mit der zweiten werde
ich die Bildgröße und das Y ändern, um
etwas riesiges zu sein , so dass es vom Boden fließt. In Ordnung, und dabei,
jetzt, weil es von unten scrollt, können
wir sehen, dass unsere Bildlaufleiste oben auf der rechten Seite erscheint. Wenn ich nun nach unten scrolle, lassen Sie mich mein Bildlauffeld auswählen. Und wenn ich im Detailbereich nach unten scrollen, können
wir sehen, dass wir einige verschiedene Einstellungen haben, die wir für unsere Bildlaufleiste einstellen können. Wir können die Ausrichtung so einstellen, dass sie vertikal ist, oder es kann eine horizontale Bildlaufleiste sein, wenn Sie dies wählen. Sie haben die Sichtbarkeit der Bildlaufleiste. Genau wie unsere Bildsichtbarkeit können
Sie es so einstellen, dass es sichtbar oder ausgeblendet ist, usw. Nun, diese Scrollbalkendicke ist diejenige, die uns
jetzt betreffen wird. Ich werde die Scrollbalkendicke ein wenig dicker im X einstellen, ich werde es auf 15 einstellen. Und du hast gesehen, dass das da oben ein bisschen gemästet wurde. Und das y, ich werde das einfach auf 0 setzen, damit keine sichtbare Veränderung sehen. Die Bildlaufleiste Polsterung, ich werde das zuerst auf 0 setzen. Und ich werde Enter drücken und nur zusehen, wie ich mich ändere, ist alles 0. Was passiert? Jetzt können Sie sehen, dass es keine Polsterung zwischen den Schaltflächen und der Bildlaufleiste gibt. Und jetzt werde ich ein wenig Polsterung entlang der linken Seite auf 15 einstellen. Also möchte ich nur ein wenig Platz zwischen meiner Bildlaufleiste und allem, was versucht, gegen sie zu stoßen. Jetzt sehe ich immer gerne die Bildlaufleiste. Also haben wir diese Checkbox hier hat lustig, wir haben gerade über die Verwendung von Checkbox am Anfang dieses Videos gesprochen. Immer zulassen sind immer Scrollbar angezeigt. Also werde ich ja sagen, das will
ich auch sehen. Nun, wieder, es gibt viele andere Parameter hier. Ich werde nicht alle durchgehen, aber das sind die wichtigsten, nach denen ich jetzt überprüfen werde. Jetzt. Außerdem wollte ich darauf hinweisen, während wir hier sind weil ich nicht mit denen in diesem Video fummeln werde. Sie haben einen Stilbereich für Ihre Bildlaufleiste, so dass Sie dies
erweitern können und sagte alle Arten von Dingen in Bezug auf den Bar-Stil. Ich meine, alle Arten. Sehen Sie sich das in Ihrer Freizeit an. Eine Menge Dinge, die Sie anpassen können, in Ordnung, ich werde noch eine Sache machen, bevor wir dieses Video einpacken, wir haben die Basis für unser Attribute-Panel hier alle an Ort und Stelle. Zuerst lassen Sie mich einfach löschen, sind zwei Schaltflächen hier drin. Es gibt etwas, das ich hier für echte platzieren möchte, und das ist ein Abstands-Widget. Machen Sie eine Suche nach Raum sind hier oben. Ich werde das hier in mein Canvas-Panel in mein Bildlauffeld ziehen und dort ablegen. Und ich möchte ein paar Details dafür festlegen. Ich werde mich einfach ändern,
whoops, scrollen da drin mit unseren Abstandshaltern ausgewählt. Ich werde im Detailbedienfeld ändern. Soll y ein Wert von 50 sein? Sobald ich hier Enter anklicke, wirst
du feststellen, dass sich das etwas weiter ausdehnt. Der Grund, warum ich diesen Abstandhalter hinzufüge, ist einfach, weil ich hier oben ein wenig Platz
für alle unsere Attribute haben möchte , dass sie nicht ganz oben in unserer Scroll-Box
gebunden sind. In Ordnung, mit dem, einfach gespeichert, müssen
Sie hier nicht kompilieren, wenn wir nicht alle Skripte gemacht haben, ist das
Speichern gut genug. Das wird mit diesem Vorsprung führen. Wir haben das Grundlayout unserer Attribute an Ort und Stelle. Lassen Sie uns es in der nächsten rollen, wir werden ein Layout für unseren Namen hinzufügen. Wir sehen uns dort.
53. Attribute: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, ein Textfeld hinzuzufügen, das wir schließlich bearbeiten können, ändern Sie den Text, um den Namen unseres Charakters zu ändern. Nun, wir werden nicht alles in diesem Video erledigen. In diesem Video werden wir das einfach auslegen und dann den Weg hinunter werden wir dieses Skript hinzufügen , so dass, wenn wir tatsächlich einen neuen Text eingeben , um den Namen des Charakters zu ändern, es passieren wird. Also nur das Layout zuerst ist das, was wir hier anstreben. Jetzt nur um sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Auch hier sind wir im Inhalts-Zeichen-UI-Widgets-Ordner, und wir arbeiten innerhalb WEP-Zeichen. Du willst auf den Typ doppelklicken, um ihn zu öffnen. Ich werde hier sehr schnell etwas tun, um meiner eigenen Vernunft willen. Für mich, nach meinem Geschmack, gibt es nicht genug Kontrast, während ich hier arbeite zwischen meinem Hintergrund und meinen Knöpfen und einigen meiner Texturen, die alle sehr weiß sind. Also werde ich mein Bild Hintergrund-Widget hier schnell auswählen. Und im Abschnitt „Aussehen“ des Bedienfelds „Details“ werde
ich die Farbe und die Deckkraft so in geradliniges Rot ändern. Nun, das ist nur das, was ich sehen werde, wenn ich jetzt hier arbeite, Einnahmen, wenn wir das Spiel tatsächlich spielen, hat
er tatsächlich einen rötlichen Hintergrund und das wird durch diese farbige Bindung bestimmt werden. Also nur wissen, dass diese rote Einstellung, die ich hier habe, es wird durch
diese get color Funktion überschrieben werden, die wir an diese gebunden haben, so dass sever OG grün zeigt, Material, zeigt weiß, et cetera. Diese Lektüre ist nur für meine Vernunft, nur um die Dinge hier ein wenig leichter zu sehen, würde
ich gerne diese Bildlaufleiste sehen und was nicht. Okay, also müssen wir hier eine horizontale Schachtel in unserer Schädelbox hinzufügen. Das wird das erste Attribut hier sein, das wir anlegen werden. Also lassen Sie uns eine horizontale Box oben in unserem Palo-Panel finden. Horizontaler Kasten Und ich werde das direkt in meiner Bildlaufbox hier im Visual Designer ziehen und ablegen , weil wir
das nicht genug gezeigt
haben , wie Sie sie einfach hier ziehen und ablegen können. Boom, lass meinen Linksklick los. Da ist es. Wir können in unserer Hierarchie direkt innerhalb unserer Scroll-Box sehen, weil es eingerückt ist und zeigt, dass es innerhalb unserer Schädel-Box ist. Wählen wir es aus. Schlag F2. Ich werde diese h Box Unterstrich nennen genannt. Das wird ein guter Name sein. Als nächstes werden wir ein Text-Widget innerhalb von dort hinzufügen. Sie können einen dieser Jungs unter dem gemeinsamen Abschnitt unserer Gaumenpaneele finden. Lassen Sie uns Drag & Drop dies oben auf unsere h Box Namen wie folgt. Boom, es sollte etwas eingerückt aussehen. Ich werde das sofort auswählen und F2 drücken, um es umzubenennen. Und ich werde diesen einfachen Text nennen. Ich nenne es Text, Charakter, Name, Ufer. Und über in der Details-Leiste werden einige Details dazu sofort senden. Ich werde die Texte sofort ändern. Es sagt also nicht Textblock, weil das ärgerlich ist. Wählen wir das einfach im Detailfenster aus und rufen Sie es an, benennen Sie es. Lassen Sie es uns sofort auch stylen. Also unter dem Erscheinungsbild Abschnitt werde
ich die Schriftart ändern. Hier können Sie wirklich einige kreative Freiheiten nehmen, macht uns was immer Sie wollen. Aber wenn du zu Hause mitspielst, ändere
ich meine Schriftfamilie in eine paragon dicke Familie. Ich werde die Größe auf 30 ändern. Ich werde hier ein bisschen eine Umrissgröße festlegen. Ich möchte einen kleinen Umriss um meinen Text herum haben, also werde ich meine Gliederungsgröße auf eins setzen. Und dort sehen Sie ein wenig von einem schwarzen Umriss wird durch diese Farbe genau dort
bestimmt. Lassen Sie uns einen Schatten hinzufügen ist gut, also werde ich einen roten Schatten hinzufügen. Und wieder kann ich, ich kann dies an eine Farbe binden wenn ich möchte, um diesen Charakter spezifisch zu machen. Und in der Tat, später auf der Straße, kann
ich das einfach tun, aber nicht in diesem Video. Ich werde meine Schattenfarbe hier ändern, um rot zu sein. Also unter dem r-Wert, dem roten Wert, werde ich das auf eins setzen,
was bedeutet, dass ich 100% lesen möchte, 0% grün, 0% blau. Aus mehreren Gründen sehen wir jedoch noch nichts. Einer sind ein Wert hier ist, was steht für Alpha-Wert ist derzeit auf 0 gesetzt. Das bedeutet, dass wir 0% dieser 0,5 sehen können, würde bedeuten, dass wir 50% davon sehen und 50% davon durchsehen können. Das bedeutet, dass wir es leicht durchsehen können. Ich werde das auf eins setzen,
was bedeutet, dass es völlig undurchsichtig ist. Wir werden es jetzt in vollem Umfang sehen, wir können es noch nicht sehen, weil wir nicht genug von einem Anfang eines Offsets haben. Wir haben, wir haben Konturen Einstellung
eines bekommen und derzeit ist unser Schattenversatz auch eins. Lassen Sie uns das ein bisschen extremer machen und setzen Sie unseren
Schattenoffset 23 in der x und drei im Y. Jetzt können Sie auch ein wenig Schatten sehen. Alles klar, als nächstes werden wir das tun,
das sollte alles für mein Styling hier tun, ist, dass wir
ein brandneues Widget innerhalb unserer einzelnen Box oder horizontalen Box hinzufügen . Dafür werden wir nach einem Textfeld suchen. Geben Sie uns einfach ein Textfeld ein. Und dieses Mal werde ich es direkt hier in meiner horizontalen Box ziehen und ablegen, suchen
wir nach Textbox nicht Textbox multiline. Also lass uns Drag & Drop gehen. Und es zeigt sich derzeit als dieser kleine Splitter von Weiß und es ist eng gegen unseren Namen, was ich hier nicht will. Ich möchte, dass das am äußersten rechten Rand unserer Horizontal Box liegt. Also, wie kann ich das tun? Nun, drüben im Detailbereich, Wir haben einige Größeneinstellungen, die wir anpassen können, um uns dabei zu helfen. Bevor ich das mache, möchte
ich nur den Namen ändern. Möchten Sie dies ändern, um essbare Textfeld Unterstrich Name sein. So wie so. Das ist also nur etwas erwähnenswertes. Ich habe ein Textfeld-Widget gezogen. Aber dann im Detailbereich sagte es sofort bearbeitbares Textfeld. Jetzt ist dies nicht zu verwechseln, wo, wenn Sie bearbeitbares Textfeld in Ihrer Suche wählen, lassen Sie mich einfach editierbar eingeben. Sie werden etwas sehen, das wie
bearbeitbarer Text aussieht und Sie könnten fälschlicherweise wählen, dass in diesem Fall das Textfeld das ist, wonach wir suchen. Und Sie können sehen, dass der Tooltip sagt, dass der Benutzer benutzerdefinierte Texte eingeben kann. Das ist es, was wir für diesen hier wollen. Alles klar, jetzt haben wir das. Lass uns wieder über unsere Größenbestimmung reden. Derzeit ist es auf auto gesetzt und Wie der Tooltip hier sagt, wird
es nur viel Platz anfordern, je nach Bedarf basierend auf der, auf den Widgets gewünschte Größe, wenn es auf auto eingestellt ist. Und momentan ist unsere Widget-Größe hier wirklich klein weil wir keinen Text im Inneren haben. Also, was ich tun werde, ist unten im Inhaltsbereich, ich werde nur das Wort eingeben. Ich werde nur in Remanenz eingeben, unsere Charaktere aktuellen Namen, und Sie können sehen, wie es dort unten bevölkert. Und tatsächlich lassen Sie mich die Schriftgröße sofort ändern. Ich werde die Größe auf 24 ändern. Und sicher, dass ich den Schriftstil sofort ändern werde. Ich werde die Schriftfamilie in Paragon ändern. Lass uns paragon dünn machen. Und Sie können sehen, dass es nur so viel Platz einnimmt, wie benötigt wird. Und das ist wieder, was diese Dimensionierung hier tut,
ist, wenn sie auf auto eingestellt ist, wird
es nur so viel Platz wie nötig einnehmen. Jetzt sagst du vielleicht, okay, das ist alles gut und gut. Wir schreiben einfach horizontal ausgerichtet, um zu sterben, und dann wird es den ganzen Weg hier drüben sein. Aber wenn Sie das versuchen, wird
es nicht tun, was Sie denken. Jedes Mal, wenn dies wieder auf auto gesetzt ist, wird nur so viel Platz in unserer horizontalen Box hier einnehmen , wie es benötigt wird. Es ist egal, wie Sie versuchen, das horizontal auszurichten. Also, was kannst du tun? Nun, wenn Sie dies jetzt ändern, um zu scheitern, wird
es Ihre horizontale Linie und Einstellungen respektieren. Wenn du das wirklich in der Mitte wolltest, könntest
du es in der Mitte setzen oder wenn du willst, dass es gerechtfertigt bleibt, könntest
du auch gerechtfertigt bleiben. Ich möchte, dass das richtig ist, gerechtfertigt, so. Und ich werde das für all die verschiedenen Attribute wollen, die ich hier unten platziert habe. Jetzt reden wir über diese Felder hier unten. Wir haben Texte und wir haben einen Hinweistext. Okay, so Hinweis Text ist, was wir wirklich wollen, um zu sehen, wenn wir in Text
schreiben hier geht es über Rechte sind Hinweis-Texte. Und wenn ich also nur einige Hinweis-Texte wie benutzerdefinierte eingeben sollte, geht der
Name hier und drücke Enter. Es wird es immer noch Remanenz zeigen. Jetzt möchte ich dem Benutzer erlauben, hier
eigene benutzerdefinierte Texte einzugeben und ihnen einen Hinweis darauf zu geben, was er in die Nähe bringen könnte. Also lass mich einfach schnell hier spielen und dir irgendwie zeigen, was wir bisher haben. Okay, ich werde das noch einmal tippen, jetzt sehen wir das Wort Revenant und ich könnte meinen Namen eingeben, aber das zeigt, als wäre mein Name eigentlich Revenant, bevor wir auf Wunder waren. Also das ist alles verwirrend und es zeigt es im Moment ziemlich prominent, irgendwie in dunkelschwarzem Text. Oft sehen in dieser Art von Szenario ist nur ein Hinweis Text. Also werde ich meinen Text hier leer lassen. Ich werde dies auf den Standard zurücksetzen. Und du siehst, wie es hinten ausgegraut ist. Ihr benutzerdefinierter Name geht hier. Nun, wenn ich das spielen und darauf tippen würde, ist
das mehr von dem, was ich suche. Weißt du, nur ein Hinweis auf den Benutzer, was du hier setzen könntest. Und wieder, dieses Feld wird automatisch basierend auf dem Text
geändert, in dem Sie es eingefügt haben. In Ordnung, die Flucht zu treffen, um hier rauszukommen. Lassen Sie uns jetzt über ein paar weitere Dinge mit unserer Textbox sprechen. Wieder unten gibt es eine ganze Menge Formatierungen, die Sie hier für Ihr Textfeld tun können. Ich werde nicht mit irgendwelchen von diesen herumspielen, aber
Sie können sehen, wie
das im normalen Zustand aussieht , wenn Sie mit der Maus darüber schweben. Und wenn Sie darauf konzentriert sind, haben
Sie auch einige Farboptionen. Und auch wollte ich über diese Optionen sprechen hier ist schreibgeschützt, Ann ist Passwort, ist schreibgeschützt, macht es so, dass Sie keinen Text eingeben können. Okay, ist das Passwort wird es so machen, dass, wenn Sie tatsächlich Zeichen eingeben, es wird sie nicht angezeigt. In der Tat, lassen Sie uns vorgehen und versuchen, das. Ich werde das auf wahr überprüfen. Und wir werden Kick klicken Sie auf Play the E Taste. Und jetzt, wenn ich hier eintippe und ich
versuche , meinen Namen jetzt zu schreiben, ist der Grund, warum es als
diese seltsamen Zeichen zeigt , weil der Schriftstil, den ich wähle, die Zeichen nicht erkennt, die ich versuche, oder es ist, es ist ich versuche, meinen Namen Greg einzugeben,
aber es findet nicht den Zeichenstil in meinem Font-Stil , um die tatsächlichen gefälschten Zeichen zu zeigen. In der Tat, lassen Sie mich das als Roberto zeigen, wirklich schnell rubato, nur damit Sie sehen können, wie das aussehen würde. Okay, ich werde versuchen, meinen Namen einzutippen. Greg, da gehst du. Es sind irgendwie diese Punkte, so sollte es aussehen. Aber meine gewählte Schriftart, Typ, Paragon Thin Font wird nicht zeigen, dass das in Ordnung ist weil ich nicht möchte, dass dies ein Passwort ist, also werde ich das überprüfen. Nun, die wirklich wichtige Sache mit diesem Textbox-Widget kommt ganz unten im Detailbereich, und das sind die Ereignisse, die damit verbunden sind. Die Art und Weise, wie das funktioniert, ist, dass wir ein paar Ereignisse haben, wenn wir die Texte ändern und wann wir die Texte übergeben. Das Festschreiben des Textes erfolgt, wenn Sie die Eingabetaste drücken, nachdem Sie einen Namen eingegeben haben. So könnten Sie einige Ereignisse abfeuern und dann können wir ein Skript machen und es tatsächlich diesen Text hier unten ändern. Das wird also später die Linie runter kommen. Aber vorerst haben
wir dieses spezielle Widget an Ort und Stelle, wie wir es wollen. Noch eine Sache, bevor wir dieses Video einpacken. Im letzten Video haben wir dieses Distanz-Widget hier oben hinzugefügt. Ich möchte einen weiteren Abstandshalter hinzufügen, nur damit wir zwischen jedem Attribut, das wir hier anzeigen,
etwas Abstand haben . In unserer Hierarchie werde
ich einfach mit der rechten Maustaste auf meinen Abstandshalter klicken und duplizieren. Es ist jedoch nicht an den richtigen Stellen. Ich möchte es hier runter ziehen und ablegen. Sieh zu, was passiert, wenn ich es tue. Es. Platzieren Sie es tatsächlich in meinem Horrorfeld und
platzieren Sie es rechts neben meinem Textfeld, was nicht das ist, was ich will. Also werde ich das per Drag & Drop oben auf meine Scroll-Box ziehen. Und du wirst wieder eine Art Pop sehen. Jetzt haben wir das so ausgerichtet, wie wir wollen. Also haben wir Abstandshalter, horizontale Box, Abstandshalter. Und ich bin in Ordnung mit den Abstandshalter Einstellungen wie es ist. Okay, Leute, das wird alles für dieses Video tun, wir sehen uns im nächsten.
54. Attribute von Auto Layout: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, weiterhin den Attribute-Abschnitt unserer Charakter-UI zu definieren. In diesem werden wir das Checkbox-Widget vorstellen. Und schließlich werden wir dieses Checkbox-Widget nutzen, um festzustellen, ob unser In-Game-Charakter sich selbst bewegen kann oder nicht. Automatische Lokomote oder nicht. Dieser wird alles über das Layout unseres Attributs für dieses Kontrollkästchen sein. Schließlich werden wir die Skripte dafür machen. Okay, stellen wir sicher, dass wir auf derselben Seite sind. Unter der Hauptebene Registerkarte wird
es das übliche Verzeichnis sein, nach dem Sie suchen, und doppelklicken Sie auf WPP-Zeichen-UI, um das zu öffnen. Okay, wir brauchen hier noch eine horizontale Box. Tatsächlich brauchen wir hier mehr horizontale Boxen, weil wir eine Vielzahl von Attributen hinzufügen werden. Ich denke, wir haben insgesamt acht, und sie werden alle eine horizontale Box benutzen, außer vielleicht einer von ihnen. Nun, jetzt haben wir bereits eine horizontale Box gebaut und warum wollen wir das Rad weiter neu erfinden? Also hier ist, was wir tun werden. Wir werden anfangen, ein wenig zu betrügen, bevor wir uns überhaupt um ein Checkbox-Widget kümmern, ich werde diese horizontale Box für unseren Namen auswählen. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Das werden wir kopieren. Dann wähle ich hier oben mein Scrollfeld aus. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und ich werde es einfügen. Boom, es hat eine andere horizontale Box genau dort platziert, wo ich es jetzt will, offensichtlich muss ich einige Änderungen daran vornehmen. Also das erste, was ich tun werde, ist, dass ich diese editierbare Textbox ausschalten werde. Das will ich nicht. Also, wenn das ausgewählt ist, drücken Sie Löschen und das wird auf Wiedersehen gehen. Nun, bevor ich mein Checkbox-Widget dazu hinzufüge, ist
dies eine Art von dem Format, dass ich hier innerhalb meiner Bildlaufbox
mehr horizontale Kästchen hinzufügen möchte , weil
ich wieder mehr Attribute auf der Straße hinzufügen werde. Also lassen Sie mich gehen und wählen Sie diese horizontale Box. Alles, was es hat etwas Text darin. Und ich werde Kontrolle C drücken, um es zu kopieren. Oder Sie können mit der rechten Maustaste klicken und so kopieren. Dann wählen Sie Ihr Scrollfeld aus. Und wir werden das noch sechs Mal einfügen. Also werde ich Kontrolle v1 tun, um mich versehentlich dort runter zu springen. Also lassen Sie mich eines davon rückgängig machen. Ok, eins, das bedeutet, dass ich wieder mein Bildlauffeld auswählen, Steuerelement V. Um das Scrollfeld erneut auszuwählen, steuern Sie V, drei, wählen Sie erneut Scroll-Feld aus. Wir können es auch auf diese Weise einfügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen für Select Scrollen Feld erneut, klicken Sie mit der rechten Maustaste Einfügen fünf, Schädel-Feld wieder, wählen Okay, und ich denke, das sind alle horizontalen Boxen, die wir wollen. Außerdem möchte ich einige Abstandshalter zwischen all diesen haben. Also werde ich sofort meinen Abstandshalter duplizieren. Ich werde das kopieren und ich werde es zu meiner Scroll-Box hinzufügen. Also, wenn ich unter meine Schädelbox komme, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und einfügen. Und ich werde sie einfach weiter in
die richtige Position bringen müssen . Also werde ich das platzieren. Direkt über meiner horizontalen Box dort. Boom, ON IT, lege es drinnen. Also lass es mich holen. Es hat also den Abwärtspfeil und sehen den Abwärtspfeil, rechts rüber nach links oder sie sind Pfeil nach oben oder Pfeil nach unten. Ich will den Abwärtspfeil, damit er ihn nicht in die Box legt. Ok, damit gehe ich zu Control C, das mein Scrollbox-Steuerelement V auswählt Wir bekommen eine Menge Grundarbeiten für das, was kommen wird. Und lassen Sie mich einfach zeigen, was ich dort getan habe. Ich wählte das aus und jetzt beobachte ich, wie ich mich aufziehe, ich will es hier platzieren. Jetzt schauen Sie nach ganz links. Ich habe einen Pfeil nach oben und einen Pfeil nach unten. Nun, wenn ich es hier mit dem Pfeil nach oben loslasse, wird
es es in horizontaler Box platzieren, was nicht das ist, was ich will. Wenn ich es nochmal schnappe und mit dem Abwärtspfeil gehe, wird es es draußen platzieren, wie ich will. Okay, also werde ich das noch einmal kopieren, VMI School Box
kontrollieren und das einfügen. Und ich werde das platzieren, es wieder nach oben
ziehen. Da ist der Abwärtspfeil. Das ist irgendwie knifflig. Control C, um erneut zu kopieren, gesteuert über meine Scroll-Box, um eine andere von diesen einfügen. Und hier dachtest du, du würdest ein Häkchen setzen, oder? Controls C, ich schwöre, dass wir eine Menge Arbeit für die Zukunft erledigen. Control V, gehen, um dies in Position wie so zu ziehen. Und habe ich sie gekriegt? Nein, ich muss noch eins gehen. Kontrollieren Sie c Kontrolle v auf dem Schädelkasten dort und legen Sie es zwischen H Box 67 dort, da gehen wir. Alles in Ordnung, damit Sie sehen können, dass es tatsächlich ein wenig nach unten scrollen kann. Lassen Sie uns voran und wählen, was derzeit h Box Unterstrich Name eins genannt wird. Wir möchten diesen Leitfaden umbenennen und ihn hier oben für uns ausgewählt. Wir werden diese h Box umbenennen, Unterstrich Auto bewegen. Und dann ändern wir sofort den Text in dieser H-Box. Also geh weiter und wähle das noch einmal aus. Sie können es hier in Ihrem Visual Designer oder darüber in der Hierarchie auswählen. Und ich werde das einfach ändern, um es zu lesen. Ich glaube, ich wollte nur Automotive lesen und das tue ich. Also werde ich nach oben scrollen. Da kann ich die Texte ändern und ich werde das ändern, um Auto zu bewegen und ich werde ein Fragezeichen
danach setzen , weil das im
Moment irgendwie cool ist , ist die Formatierung bereits für uns erledigt. Deshalb wollten wir all das kopieren und einfügen. Jetzt sind wir an einem Punkt, wo wir ein Kontrollkästchen neben hier hinzufügen können. Also lasst uns weitermachen und das tun. Unter meinem Gaumenfeld werde
ich ein Kontrollkästchen suchen. Es ist im gemeinsamen Abschnitt ist gut, übrigens, Checkbox. - Küken. Schau, sieh mal, da ist es. Checkbox war nicht
im allgemeinen Abschnitt, obwohl es es im Kommentarbereich direkt hier angezeigt wird. Oh, da ist es. Ich vermisse es. Ich werde es hier rüber ziehen und ablegen. Und natürlich, schauen wir uns unsere Dimensionierung noch einmal an. Derzeit ist es auf auto eingestellt. Und wieder im letzten Video sprach ich darüber, wo Ordnung vergessen, damit dies unsere richtige Rechtfertigung hier zu respektieren, werde
ich dies auf füllen setzen. Und ich werde das zu einem Recht gerechtfertigt machen. Nun, das Kontrollkästchen ist sehr winzig, wir werden einige dieser Einstellungen hier in nur einem Moment anpassen. Lassen Sie uns jedoch unser Widget hier umbenennen. Ich werde nur dieses Kontrollkästchen Unterstrich Auto nennen, ihn in der Stilabteilung nach unten
bewegen, wir haben eine ganze Menge Dinge, die wir ändern können. Also lasst uns das erweitern. Und lass uns, ich werde das nicht alles abdecken, weil es einen verrückten Betrag gibt. Unsere Checkbox-Typ, Sie haben Checkbox oder Toggle Button. Ich werde mit Checkbox gehen. Lassen Sie uns mit unserem ungeprüften Bild gehen. Jetzt wieder, Es wird uns derzeit irgendwie dieses generische aussehende Kontrollkästchen geben, aber für viele dieser Optionen hier, und das gilt für Schaltflächen, Checkboxen, alle Arten von Dingen. Sie können ein Bild einfügen, ein Bild, das Sie wirklich mögen, anstatt nur diesen generischen Look zu haben. Nun, warum ich unter diese ungeprüften Bilder kommen wollte, weil ich die Größe ändern
möchte, die derzeit auf 16 x 16 gesetzt ist. Ich werde das auf 40 x 40 einstellen, und das könnte ein bisschen groß sein, aber das werde ich mitmachen. Und natürlich können Sie das auch färben. Oder nochmal, Sie können uns ein einzigartiges Bild geben, aber mein unkontrolliertes Kästchen wird so aussehen. Nun, unter dem nicht markierten Hover-Bild, möchten
Sie dies auch festlegen, und Sie möchten, dass dies mit der Größe Ihres nicht markierten Bildes übereinstimmt. Sonst, was passieren wird, ist, dass es
wie diese Größe aussehen wird, wenn Sie zum ersten Mal hier reinkommen. Und dann, wenn Sie die Maus über diese und bewegen Sie sie, wenn Sie die Größe hier nicht ändern wird auf
diese Bildgröße von 40 x 40 auf 16 x 16 verkleinern . Und das wird wirklich komisch aussehen. So unkontrolliertes schwebendes Bild, werden
wir das auf 40 x 40 setzen. Gedrücktes Bild nicht markiert. Wir werden das in 40 x 40 ändern. Im geprüften Bild. Das ist derzeit das Aussehen unseres geprüften Bildes. Wir werden das auf 40 mal 40 setzen. Und dann müssen wir auch bekommen werden Schwebebild überprüft. Also haben Sie normalen Hubbard und drücken Sie auf überprüft und ungecheckt. Ich werde das auch auf 40 setzen. Und ich glaube, Sie sehen hier ein Muster. Und für das geprüfte Pressebild wollen
wir auch das 4040 sein. Wenn Sie nun die Größenänderung verpassen, wird
das irgendwann offensichtlich werden, wenn wir das testen. Okay, eine weitere Sache, die ich hier ändern möchte, ist durch Scroll auf unten unsere Scheck-Sound sind decheck Sound und sind Hubbard Sound. Ist das nicht schön, dass sie alle hier haben, damit wir sie setzen können. Ich glaube schon. Lassen Sie uns unseren Scheckton ändern und ich habe einen im Sinn. Ich werde diese Skalierung aufrufen. Jetzt wieder, dieser ist im Engine-Inhalt. Das ist diejenige, die ich will. Wenn Sie also diesen Soundeffekt nicht sehen, möchten
Sie die Optionen überprüfen und sicherstellen, dass Ihr Engine-Inhalt aktiviert ist. Skalierung für Überprüfungston deaktiviert. Ich werde das schwebende Bild skalieren. Ich werde einschlitzen. Die Auswahl ändert sich. Nun, der Grund, warum ich wusste, dass diese Soundeffekte existieren, ist einfach durch eine Menge Versuch und Irrtum. Dieser ist auch im Motorinhalt. Notieren Sie nun hier Kontrollkästchen. Diese werden mächtig, wenn ich hier nach unten scrollen meine Details Panel. Und wir überprüfen dies oder deaktivieren Sie das, weil es dann dieses Ereignis auslöst, das mit diesem Widget verbunden ist. Wir haben ein Ereignis, das ausschalten oder deaktivieren Statusänderung. Das wird also abfeuern, ob wir es überprüfen oder deaktivieren. Und das wird die Magie der Checkbox-Widget Jungs sein, lasst uns voran und gut, wir müssen nicht kompilieren, weil wir kein Skript geschrieben haben. Aber kompilieren wir sowieso, lassen Sie uns sparen, lassen Sie uns das ein Spiel geben und sehen, was wir sofort sehen können. Tippen Sie auf das Ek. Da gehen wir. Wir haben unseren Namen,
unseren, wo wir einen Namen löten können und dann haben wir diese automatische Bewegung hier, dass wir es überprüfen können oder wir können es deaktivieren und hören die Geräusche mit jedem verbunden. Sehr nette, gut Jungs, das wird alles für dieses Video machen, wir sehen uns im nächsten.
55. Attribute der Auto: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist
unser Ziel, das Schieberegler-Widget einzuführen, wie wir weiterhin zu unserem Charakterattribute-Layout hinzufügen. Jetzt werden wir schließlich ein Schieberegler-Widget verwenden um unsere Charaktere automatische Bewegungsgeschwindigkeit zu ändern. Aber nur wenn das Auto verschoben Checkbox, das heißt, dieser Typ hier ist überprüft. Also werden wir
diese horizontale Box und dieses Kontrollkästchen irgendwie mit dieser horizontalen Box heiraten . Und das wird sein, wo unser Schieberegler für die automatische Bewegungsgeschwindigkeit sein wird. Okay, also stellen wir sicher, dass wir alle auf derselben Seite sind ,
die unter unserem Haupt-Level-Editor hier kommen. In Content-Zeichen-UI, Widgets dieses Verzeichnis, Sie werden auf WPP-Zeichen-UI doppelklicken. Da wir für gut gearbeitet haben, so
ziemlich der gesamte Kurs jetzt. Und das ist die horizontale Box, in der wir arbeiten werden. Also derzeit ist es
H Box Unterstrich Name genannt , um uns F2 auf diesem sofort drücken zu lassen, um es umzubenennen. Und ich werde diese h Box Unterstrich nennen. Gehen wir mit Auto Move Speed, so. Ok, als nächstes geht es weiter in unserer horizontalen Box, wir haben ein paar Texte. Ich werde das sofort ändern. Ich werde das zuerst umbenennen. Also werde ich, ich werde es hier oben im Detailbereich umbenennen. Ich werde diesen Text Auto Move Speed nennen. Und dann für den Text selbst werde ich dies von Name zu Auto ändern. Geschwindigkeit bewegen, so. Also müssen wir noch ein paar Dinge in
unserer horizontalen Box hinzufügen , derzeit alles, was wir haben, ist dieser Text. Das nächste, was ich hinzufügen möchte, ist, dass ich einen Abstandshalter hinzufügen möchte. Also werde ich tun, ist nach einem Abstandshalter zu suchen. Und wieder, ich könnte es auf unsere horizontale Box ziehen und ablegen,
aber ich werde nur zeigen, dass ich es direkt hier neben meinen automatischen Move-Speed-Texten platzieren kann. Boom, es wird zeigen, ist ein winziger Splitter, weil ich die tatsächliche Größe davon einstellen muss. Ich werde die Übung hier auf 172 setzen. Warum so ein seltsamer Wert von 172? Weil ich das vorher getestet habe und festgestellt habe, dass das die Größe ist, die ich suche. Nun, Sizer-Widget ist großartig, wenn Sie
explizit angeben möchten , wie viel Platz Sie zwischen Widgets , wissen
Sie, manchmal, wenn Sie so sind,
wie das, was wir hier oben haben, wie rechts Rechtfertigung oder eine linke Rechtfertigung. Oder vielleicht wollen Sie zentrieren Rechtfertigung. Vielleicht möchten Sie nur etwas ein wenig versetzen, während ein Distanz-Widget für Fälle wie diesen großartig
ist, wo ich etwas Text, ein wenig Platz haben möchte, und dann ein Schieberegler-Widget, richtig, mit unserem Abstandhalter an Ort und Stelle, können wir jetzt in unserem Schieberegler Widget setzen, und das ist hier in den Kommentaren zu finden. Es gibt unser Schieberegler-Widget. Wir werden mit der linken Maustaste klicken und ich mag diese Grafik lesen ihren Akzent ist sehr bezeichnend für das, was das ist. Es ist ein Schieberegler, den Sie nach links und rechts greifen und bewegen können. Ich werde Linksklick, Drag & Drop das direkt in hier neben meinem Abstandhalter, so dass es sehr, sehr, sehr winzig zeigen wird. Beginnen wir mit dem Umbenennen. Also werde ich diesen Schieberegler Unterstrich Auto nennen, Geschwindigkeit
bewegen und Eingabetaste drücken. Und ich werde meine Größe hier so einstellen,
dass sie voll ist oder nicht voll , sondern es wird sie ausdehnen. Es wird den Rest unseres Raumes hier in Anspruch nehmen, zumindest vorerst sind
wir noch nicht fertig. Und unten auf dem Erscheinungsbild Abschnitt, gehen zu ändern. Lassen Sie uns zuerst darüber reden, was wir hier haben. Wir haben Wert, min, Wert, max. Wert. Im Wesentlichen soll dieser Schieberegler einen Wertebereich darstellen. Jetzt wird der Wert der Anfangswert sein, den Sie dies haben möchten. Ich werde das auf 1 setzen. Denn wieder, dieser Wert wird repräsentieren,
wie schnell wir wollen, dass unser Charakter sich automatisch bewegt wenn in der Tat unser Charakter wird, um unsere Karte automatisch zu lokomotieren. Also sagt ein Wert von 1 im Grunde, Yep, geh deine normale gewohnte Geschwindigkeit, 100% deine normale Geschwindigkeit. Nun, während ich das tat, haben
Sie vielleicht bemerkt, dass ich unseren Schiebergriff hier ganz nach rechts gesetzt habe. Und das liegt daran, dass derzeit Schieberegler auf einer Skala von 0 bis 11 die extreme Rechte sind, oder der maximale Wert 0, was unsere extreme links bedeutet, der Min-Wert. Jetzt möchte ich, dass dies auf einer Skala mit einem Min-Wert von eins und einem Maximalwert von zwei ausgeführt wird. Und Sie werden jetzt bemerken, dass ich das getan habe, weil unsere Standardwerte eins sein werden, der unserem Min-Wert entspricht, der eins ist. Also dieser Schieberegler ist im Wesentlichen jetzt angeben, dass sein kann von einem Wert von 1,01,5 die Mitte sein würde. 2 ist das Ende. Also möchte ich unserem Charakter erlauben, bis zu zweifachen seiner normalen Geschwindigkeit zu fahren. Jetzt können Sie die Ausrichtung hier horizontal oder vertikal ändern. Ich werde das horizontal belassen. Als nächstes lassen Sie uns darüber reden, Ich werde nicht nur unsere Schieberegler,
Schieberegler Bar Farbe oder Griff jetzt können Sie das tun, wenn Sie wollen. Unsere Schrittgröße hier. Was bedeutet das? Also im Grunde, wenn Sie gehen, um diesen Schieberegler nach links zu bewegen, klicken Sie oben darauf und ziehen Sie es nach links und rechts. Wie viel erhöht es sich, wenn Sie es von links nach rechts bewegen? Das ist, was diese Schrittgröße spezifiziert. Ich möchte, dass sich dies in Schritten von 0,1 bewegt. Also im Grunde von eins zu 1 bis 1.1 oder sorry, von eins zu 1.11.1 bis 1.2, et cetera, et cetera. Jetzt gib dir nur einen Kopf hier oben für später den Chor runter. Dies ist durch einige Tests. Erlauben Sie nicht, dass Ihr Min-Wert hier unter eins geht. Das liegt daran, wenn Sie dies tun, wird
es unsere Charaktere Fortbewegung für
Faktoren brechen , die weit über den Rahmen dieses Kurses liegen. Also nur ein Vorsprung für euch alle. Stellen Sie Ihren Min-Wert nicht unter eins ein. Sie können es auf zwei setzen, wenn Sie möchten, aber gehen Sie nicht unter eins. Okay, also reden wir über einige unserer Stileinstellungen hier unten. Und wieder, es wird eine ganze Menge von ihnen werden das erweitern. Sie können Ihren Stil erneut für den normalen Hubbard oder den deaktivierten Status festlegen. Und Sie haben Balken- oder Daumenoptionen. Die Bar wird also als diese kleine Bar direkt dort bezeichnet. Das ist die Bar R. Entschuldigung, das habe ich rückwärts. Der Balken ist diese Linie von links nach rechts. Der Daumen ist dieses kleine Ding, das da oben steht. Also entschuldigen Sie sich dafür. Es war ein langer Tag. Okay, wir werden unser Daumenbild ein wenig einstellen, also werde ich unter normales Daumenbild kommen. Auch hier müssen Sie nicht haben, dass dies die Art von generischem Look ist. Sie können dafür ein tatsächliches Bild einbauen. Wenn dir das Aussehen nicht gefällt, werde
ich das vorerst verlassen. Ich werde meine Bildgröße hier auf 20 in der x einstellen und Sie können sehen, dass es sofort gemästet wurde. Und für das y werde ich das auf 40 setzen. Und wieder, wenn Sie hier eine Größe für den normalen Zustand festlegen, dh wie wird das aussehen, wenn Sie zum ersten Mal zu diesem Bildschirm kommen? Wie wird das aussehen? Sie werden die gleiche Größe auch für die schwebenden Zustände festlegen möchten. Und auch der arbeitsunfähige Staat. Der deaktivierte Zustand wird für sein, wenn diese ganze horizontale Box hier ausgegraut wird, weil wir die automatische Verschiebung deaktiviert haben. Also wollen wir dies für den normalen Hubbard- und deaktivierten Zustand festlegen. Also, unser schwebendes Daumenbild, wir werden das so einstellen, dass es genau die gleiche Größe hat, 20 mal 40. Und das deaktivierte Daumenbild, wir werden auch festlegen, dass ein x von
20 und ein y von 40 m sein . Jetzt hier oben könnten
wir das Balkenbild oder das schwebende Balkenbild in deaktivierte Balkenbild setzen. Es gibt jedoch auch eine andere Einstellung Weg hier unten genannt Stabdicke. Sie sehen, wie das eine sehr dünne Linie ist. Wir werden das ändern, um es etwas dünner zu machen. Derzeit ist es auf zwei gesetzt. Ich werde das auf 15 setzen. Und das wird die Bar nur ein bisschen verdicken. Alles klar, wir sind hier fast fertig. Wir haben noch ein bisschen mehr zu tun. Dieser Schieberegler wird also einen Bereich von 1 bis 2 darstellen. Aber ich möchte hier tatsächlich eine Zahlenausgabe haben, damit wir tatsächlich
sehen können , was dieser Schieberegler numerisch darstellt. Um das zu tun, werden wir hier noch ein bisschen Texte hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine Auto-Moves Geschwindigkeit genau
hier nehmen werde, weil das Texte ist und ich werde das duplizieren. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Duplicate sagen. Und jetzt muss ich es nur an die entsprechende Stelle verschieben,
damit ich es per Drag & Drop auf unserem Drag und verschieben Sie es unten unter meinen Schieberegler hier, aber ich werde diese Pfeile verwenden. Also werde ich es rechts neben meinem Abstandshalter verschieben, und dann schiebe ich es auf die Rechte meines Schiebereglers. Jetzt möchte ich einige Details
dafür festlegen und ich werde mit dem Namen dieses Widgets beginnen. Es wird also Texte, Auto,
Bewegungsgeschwindigkeit, Unterstrichwert genannt . So ist es gut, Kinder organisiert zu sein. Und ich werde den Text hier ändern, um keine automatische Bewegungsgeschwindigkeit zu sein. Das ist sicher, weil dies eine numerische Art von Ausgabe sein wird. Und so werde ich das zu 1 ändern, nur um Ihnen
eine Vorstellung davon zu geben , wie ich will, dass das 1 aussieht. Jetzt noch eine Sache, die ich hier ändern möchte, ist, wo es die Größe hier zeigt, ich habe Auto oder Phil. Ich werde das ändern, um Bill zu sein. So wie so. Und es wird das ein wenig weiter ausfüllen. Aber dann werde ich das richtig machen. Begründet und behalten Sie im Auge, was hier passieren wird, richtig, gerechtfertigt. Also wird es dort rüber springen. Und ich werde sagen, ich will nicht, dass das 1 füllt, was im Wesentlichen all diesen Raum packt. Ich werde das auf 0,3 setzen. Und das wird es nur so machen, dass es nur schieben wird,
es wird ein bisschen mehr Platz für unseren Schieberegler geben. Also, das wurde alles durch einige Versuch und Irrtum als auch getan. Wieder, wissen Sie, wenn Sie dies auf 0,1 setzen, wird
es ein wenig überfüllter machen. Und das 0,3 ist irgendwie das, worauf ich mich eingestellt habe. Und ich mag, also wenn ich hier ein bisschen verkleinere, haben wir
das hier. Diese ganze Auto bewegt Geschwindigkeit, horizontale Box genau hier wieder, all das wird irgendwann ausgegraut werden, noch nicht ganz. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird
dies alles durch Skripting geschehen. Aber Jungs, wir haben unsere Auto-Move-Geschwindigkeit und ein Schieberegler-Widget innerhalb unserer Attribute Canvas-Panel-Job, gut gemacht, das wird alles für dieses Video tun, Jungs, wir werden Sie in der nächsten sehen.
56. Gesundheitliches Layout: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, ein Fortschrittsbalken-Widget hinzuzufügen, das verwendet wird, um die Menge an
Gesundheit, die unser Charakter im Verhältnis zu seiner maximalen Menge hat, widerzuspiegeln . Jetzt haben wir bereits eine dieser Fortschrittsbalken Widgets
für unsere XP platziert sind erfahrene Punkte zeigen hier oben. Aber was zum Teufel? Warum nicht noch ein? Okay, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, bevor wir hier in unserem Haupt-Level-Editor
zurückrollen, hier im Widgets-Ordner innerhalb der Inhalts-Zeichen-UI doppelklicken
wir auf w BP-Zeichen-UI, um diesen Kerl wieder zu öffnen nach oben. Und natürlich stellen Sie sicher, dass wir hier in unserer Hierarchie, die unter den Widgets,
die Kategorien sind, immer größer wird die unter den Widgets,
die Kategorien sind, immer größer wird, in Canvas-Panel-Attributen arbeiten. Und derzeit sind wir auf dieser horizontalen Box gerade jetzt, dass wir umbenennen müssen. Denn denken Sie daran, dass wir eine ganze Reihe dieser horizontalen Boxen kopiert und eingefügt haben, während wir zurück. Das ist also der Typ, an dem wir arbeiten. Sie können den horizontalen Rahmen direkt hier in Ihrem visuellen Designer auswählen. Wenn das für Sie am einfachsten ist, werde
ich das sofort umbenennen, um h Box
unterstrichen Gesundheit zu sein, weil dieser Name Sinn macht. Und dann werde ich dieses Text-Widget hier in etwas anderes umbenennen. Lassen Sie mich einfach die Heizung F2 umbenennen. Wir werden diese Texte nennen, die Gesundheit unterstreichen, so. Und dann, was wir tun werden, ist, dass
wir den Text ändern, anstatt den Sprichnamen drüben im Detailbereich, lassen Sie uns das als Gesundheit lesen. Wir wissen also, was dieser Fortschrittsbalken eigentlich darstellen wird. Okay, das nächste, was ich tun will, ist genau wie wir oben getan haben, wir einen Abstandshalter zwischen Text und diesem Schieberegler-Widget hinzugefügt. Ich werde etwas Ähnliches hier tun, wo wir Text,
ein Abstands-Widget und dann unseren Fortschrittsbalken haben werden. Also werde ich unter den Gaumen Panel Typ in Abstandshalter kommen. Und ich werde eins davon platzieren und es wirklich, wirklich genau da unten platzieren. Ich könnte platzieren, dass ich es hier unten platzieren würde, meine Hierarchie, aber ich dachte, es wäre einfacher, es hier unten in meine horizontale Box zu platzieren. Da ist er, dieser winzige Splitter. Lassen Sie uns also angeben, wie groß wir wollen, dass dieser Abstandshalter dagegen ist. Abstandshalter eignen sich hervorragend, um
genau zu bestimmen , wie viel Platz Sie zwischen Widgets haben möchten. Ich habe das im Vorfeld herausgefunden. Wie viel Platz ich haben wollte. Also weiß ich, welchen Wert ich für meinen Abstandshalter einschlagen möchte, meine Übung werde ich hier auf 375 setzen. Und wenn ich das tue, können Sie feststellen, dass es sich erweitern wird, um so
ziemlich im Einklang mit meinem Schieberegler Widget oben zu sein . Und das ist kein Fehler, weil ich im Wesentlichen möchte, dass mein Fortschrittsbalken ungefähr so lang wie mein Schieberegler-Widget ist. In Ordnung, also mit dem an Ort und Stelle, das
nächste, was ich tun muss, ist, einen Fortschrittsbalken zu schnappen. Also wieder, wir können feststellen, dass in unserem Gaumen-Panel hier oben unter dem gemeinsamen Abschnitt, gibt es einen Fortschrittsbalken und ich werde diese ziehen und ablegen. Lassen Sie mich hier draußen ein wenig vergrößern. So können Sie sehen, dass ich das hier drüben ziehen und ablegen werde, direkt neben Gesundheit, meinem Abstandshalter Fortschrittsbalken und dorthin gehen. Und es wird eine sehr, sehr,
sehr eng im Moment zeigen , weil ich noch keine seiner Details festgelegt habe. Zunächst gehen wir weiter und benennen Sie dies um. Also werde ich es umbenennen, es hier oben
nennen, um die Gesundheit der Bar fortzusetzen. Und ich werde nur ein
wenig auf die Rückseite zoomen , damit Sie sehen können, wie das gefüllt wird. Derzeit ist die Größe davon, dass Sie automatisch,
was bedeutet, dass es nur so viel Platz in Anspruch nehmen wird, wie es benötigt. Jetzt möchte ich, dass das etwas horizontaler ausgefüllt wird. Also werde ich diese Größe von Auto zu Fill ändern. Und jetzt wird es diesen ganzen Abschnitt hier ausfüllen,
denn hier drüben in unserer horizontalen Linie und wir sagen, hey, füllen wir das alles horizontal aus. Jetzt. Wir werden ein paar mehr hinzufügen, ein weiteres Text-Widget über an diesem Rand. Also wird es irgendwann 6m zurückgestoßen werden. Aber vorerst wird das in Ordnung sein. Füllen Sie hier im Wesentlichen bei 100%. Jetzt möchte ich ein wenig Polsterung hinzufügen. Genau hier. Ich werde auf dieses kleine Dropdown-Menü für meine Polsterung klicken und
hier in unserem Designer ein Auge behalten , wie wir etwas Polsterung hinzufügen, Sie können sehen, wie dies die Dinge beeinflussen wird. Ich werde meine Top-Polsterung hier auf einen Wert von 12,5 ändern. Und wenn ich auf Enter klicke, siehst
du, dass es ein bisschen nach unten
schiebt, irgendwie nach unten drücken wird. Und ich werde das auch für meine unteren 12.5 tun und Enter drücken. Und Sie können sehen, dass nur schlanke Augen gehen, unsere Fortschrittsleiste, Ich wollte im Wesentlichen, dass es irgendwie die gleiche Dicke sein, wenn Sie so wollen, ist unser Schieberegler oben. Alle Rechte unter unseren Stileinstellungen hier, mal sehen, was wir haben. Ich werde den Hintergrund unseres Fortschrittsbalkens ändern, der derzeit seine graue Farbe ist. Ich werde die Stil-Hintergrundtöne so einstellen, dass sie gerade schwarz sind. Und so ist das im Wesentlichen, was unser Fortschrittsbalken hier
aussehen wird , wenn er jetzt nicht gefüllt ist, zeigt es vollständig nicht bauen, weil unten in unserem Fortschrittsabschnitt Prozent auf 0 gesetzt ist. Ich kann hier mit der linken Maustaste klicken. Dies ist eine Drehbox für sich und für sich. Übrigens, Sie finden eine Spin-Box, die wir hier oben in Ihrem Gaumenfeld gemacht haben. Das ist, was dieses Widget ist genau hier. Sie können mit der linken Maustaste klicken und ziehen und Sie können sehen, dies läuft von 0 zu eins. Ich lasse das jetzt bei nur 0,5, um halb gefüllt zu sein Sie können den Barfield-Typ auf links und rechts oder oben und unten,
rechts nach links ändern, was auch immer zu Ihrer Lust passt. Ich werde auch die Füllfarbe im Aussehen ändern derzeit ist es diese bläuliche Farbe. Gesundheit für mich neigt dazu, besser als eine grünliche Farbe zu sein. Also werde ich hier meinen grünen Wert setzen, den g-Wert auf eins, also 100% vollständig grün. Und ich werde meinen blauen Wert hier auf 0 setzen, weil ich kein Blau will, nur gerade nach oben grün. Okay, lass mich mal sehen. Wir müssen noch etwas hinzufügen, bevor wir diesen Rap nennen. Ich möchte ein weiteres Text-Widget hier haben, das in diesem Raum leben wird. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine Gesundheit hier drüben schnappen werde. Und ich werde das duplizieren. So stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gesundheit ausgewählt haben weil ich alle Formatierungen behalten möchte, die wir bereits gemacht haben. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und ich werde es duplizieren. Jetzt. Es wird das direkt neben dem Ort bringen, an dem wir momentan Gesundheit haben. Aber wieder, ich habe hier einige Links-und Rechts-Pfeile, die ich klicken kann. Ich werde uns nach rechts schieben. Klicken Sie also einmal darauf und Sie können sehen, dass es es auch in unserer Hierarchie bewegt. Ich werde es nochmal anschieben, so dass es
das Letzte ist , was in unserer horizontalen Box drüben in der Hierarchie ist. Und jetzt werde ich nur die Details dafür aktualisieren. Dies wird einen Namen von Text unterstrichen Gesundheit Wert haben. Weil ich letztendlich den Wert ausspucken werde, der dafür hier repräsentativ ist, Fortschrittsbalken. Und ich werde mich oben ändern. Derzeit wird gesagt, dass die Größe automatisch ist, so dass es so viel Platz in Anspruch nehmen wird, aber unser Text ist hier. Lassen Sie mich einfach ändern, wo ein Wert von 100 sein soll
, weil das das größte ist, das ich dieses Wesen antizipiere und Sie können sehen, dass es geschrumpft ist. Aber wieder, ich möchte, dass dieser Meter hier drüben, dieser Fortschrittsbalken sich im Wesentlichen gleich dort abschneidet. Ich will nicht, dass es gegen diesen Wert fest ist. So kann ich das tun, ist, dass ich unsere Größe hier von Auto zu füllen ändern werde. Und es wird es auf diese Weise rauswerfen. Aber ich werde das richtig gerechtfertigt machen. Boom, das kannst du sehen. Schieben Sie es rüber. Aber es versucht immer noch, diesen ganzen Raum zu füllen, drückt unseren Fortschrittsbalken. Also, wenn ich meinen Füllwert hier auf 0,33 ändere und die Eingabetaste drücke. Nun, das ist ein wenig schwer zu sehen, dass schwarz. Da gehen wir. Wenn ich darüber hervorheben, können Sie es sehen. Jetzt können Sie sehen, dass durch einige Tuning-Jahr ich es geschafft habe, so dass dieser Fortschrittsbalken ziemlich gehen, um die gleiche wie mein Schieberegler Widget oben zu verlängern . Wenn ich dies so ändern sollte, dass es etwas wie 0,5 ist, können
Sie sehen, wie sich mein Fortschrittsbalken nicht dort ausdehnen würde. Also bekam ich diesen 0,33 Wert nur durch einen Versuch und Irrtum. Alles klar, jetzt sieht alles ziemlich gut aus und schwillt an. Das wird es hier für unsere Gesundheitsschicht tun. Lassen Sie uns voran und speichern Sie das schnell. Leute, das ist alles eingewickelt. Job gut gemacht. Sie machen alles für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten.
57. Bildmaterial von Gesundheitszustand, Amount: Willkommen zurück alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, einfach ein Text-Widget, das reflektieren wird wie viele Trefferpunkte sind Charakter wird regenerieren, wenn unser Charakter tut, in der Tat, wieder einige Gesundheit. Jetzt arbeiten wir hier nur noch am Layoutaspekt unserer Attribute. Und schließlich auf dem Weg werden wir ein sehr,
sehr einfaches Gesundheitssystem hinzufügen, in dem ein Charakter in der Lage sein
wird , etwas Gesundheit zu regenerieren. Also will ich das auch klar machen. Wir werden hier ein Gesundheitsfeld haben. Wir werden hier ein Feld für die Regenerierung der Gesundheit haben,
und dann ein Feld für die Gesundheits-Regenerierungsrate, das genau hier geht. Und all diese Daten, das Auto bewegte sich, die Automotive Speed, et cetera. All diese Daten werden aus
unserer Datentabelle gezogen werden , nur um einen Kreis zurückzuziehen und diesen Punkt hier, meine Datentabelle, nach Hause zu schlagen. Wieder, wir haben alle diese Daten derzeit. Ich habe Material in unserer Datentabelle ausgewählt. Kann Wunder Auto bewegen? Ja. Automotive Geschwindigkeit, das ist, was ich habe derzeit eine defaulted als das, was Wunder Gesundheit. Wie viel Gesundheit wird sie regenerieren? Nun, in diesem Fall vier Gesundheitspunkte alle 1,3 Sekunden. Also, das ist im Wesentlichen wir ziehen, werden schließlich alle diese Daten aus,
wieder aus unserer Datentabelle ziehen . Okay, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite
sind um unsere Gesundheitsregion Betrag festzulegen. Zurück hier im Haupt-Level-Editor unter Inhalts-Zeichen-UI-Widgets, Ihr Doppelklick auf WPP-Zeichen-UI. Okay, lass uns gleich drauf kommen. Stellen Sie sicher, dass Sie diese horizontale Box direkt unter Gesundheit ausgewählt haben. Und natürlich müssen wir das umbenennen. Also werde ich das sofort machen. Dies wird h Box Unterstrich Gesundheitsregion sein. Die Region ist kurz für den Betrag der regenerierten Region. Alles klar, und als nächstes wähle
ich den Text dort aus, der derzeit Name sagt. Und ich werde diesen Himmel sofort umbenennen. Ich werde diese Texte als Unterstrich nennen. Regionstexte. Lassen Sie uns Region Betrag Texte gehen. Sicher. Oder wie gut. Wie wäre es mit nur Texten, Regionsbeträgen, das ist ein guter Name. Und dann werde ich den Text für diese Anzeige hier ändern. Es ist eine Menge
der Bienengesundheitsregion , so. Und die Formatierung ist bereits das, was wir wollen. Das ist also alles gut und gut. Nun, dafür möchte
ich nur noch ein anderes Text-Widget hier drüben haben. Ich möchte keine anderen Widgets und hier wird
einfach ein anderes Text-Widget tun, weil das so
etwas wie das anzeigen wird , was wir hier in meiner Datentabelle haben, Gesundheit Region Betrag. Ich möchte ein Display so etwas wie 4 haben. So wird ein Text-Widget hier gut funktionieren. Also werde ich diesen vorhandenen Text hier duplizieren. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde es duplizieren. Und natürlich muss ich das umbenennen. Also werde ich diesen Text nennen. Lassen Sie uns den Wert Region gehen. Ich rufe den Wert des Bereichsbetrags an. Wie wär's mit dem Betrag der Region? Unterstrich Wert oder keine Gesundheit Region oder Texte Region Betrag Wert, das ist gut genug. Schwer, all diese Namen in der Schlange zu halten. Auch hier will ich nicht, dass das gegen die anderen Texte steht. Ich möchte, dass wir weit weg nach rechts sind, damit ich das tun kann, wie ich es vorher getan habe. Ich werde die Größe hier ändern, um zu füllen. Und dann werde ich die horizontale Ausrichtung so ändern, dass sie richtig ausgerichtet ist. Nun sind diese Parameter nur verfügbar, wenn dieser Text innerhalb meiner horizontalen Box geschlitzt ist. Wenn ich nur ein altes Text-Widget hier
draußen platzieren und das wird eine gute Demonstration sein. Du musst damit nicht mitspielen. Ich werde nur ein einfaches altes Text-Widget hier unten platzieren, irgendwo hier drüben. Lassen Sie mich einfach die Reichweite davon erweitern. Sie sehen also nicht, dass
Sie diese ganze horizontale Ausrichtung hier nicht sehen, weil diese
nicht mit einem horizontalen Rahmen geschlitzt ist , wie dieses Textstück richtig ist. Wenn es also innerhalb einer Box geschlitzt ist, sehen
Sie diese Parameter hier für horizontale und vertikale Ausrichtung in der Größe, um automatisch oder fill, et cetera zu sein. Auch einige Padding Einstellungen. Wenn es alleine ist, siehst du sie nicht. Und wenn dieser Text auf sich gestellt ist Sie im Detailbedienfeld nach unten scrollen, sehen
Sie, dass Sie
eine Rechtfertigung für linksbündig, mittelbündig oder rechtsbündig haben . Das unterscheidet sich von dem Zeitpunkt, an dem dieser Text in einem horizontalen Rahmen platziert wird. Wenn es in einer anderen Box platziert wird, sehen
Sie links ausrichten, Mitte, rechtfertigen Sie es richtig? Rechtfertigen. Aber ein wird nichts tun. Diese Ausrichtungseinstellungen gelten nur dann, wenn dieser Text für sich selbst ist. Wenn Ihr Text in einem Feld irgendeiner Art ist, müssen
Sie diese Einstellungen hier oben verwenden, um linksbündig, mittlere Ausrichtung, rechte Ausrichtung, et cetera. Hoffentlich klärt das jede Verwirrung auf. Okay, also noch eine Sache, die ich damit machen will, ist, dass ich die Texte hier ändern will. Anstatt Gesundheitsregion Betrag zu sein, werde
ich dies einfach zu ändern, ich weiß nicht, das ist nur ein Standardwert von 5, weil das ein
wenig mehr indikativ für die Arten von Zahlen sein wird, die hier gehen werden. Alles klar, das wird buchstäblich alles
für das Layout hier für unsere Gesundheitsregion tun . Lasst uns schnell Jungs retten. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns im nächsten Jahr.
58. Bildmaterial von Health: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, die Verwendung eines Größenbox-Widgets und eines Drehbox-Widgets zu demonstrieren. Jetzt ist das Drehbox-Widget im Wesentlichen ein Meter von Arten mit einem Wert, der über die Spitze projiziert wird. Wir werden dieses Widget verwenden, um es dem Benutzer zu ermöglichen, seine Regenerationsrate anzupassen. Und während dies keine super realistische Anwendung dieses speziellen Widgets ist, dachte
ich, es wäre eine lustige Möglichkeit, es zu zeigen. Wir können tatsächlich einige dieser Spinbox-Widgets sehen. Und in der Tat können wir eine Menge von ihnen über in
unserem Detailbereich sehen , wann immer wir es mit einem Widget zu tun haben, zum Beispiel,
das hier ist ein Dreh-Box-Widget unter gemacht Transformation jedes Mal, wenn Sie einen Wert mit einer Art von diesen links
sehen und nach rechts oder nach oben und unten Pfeile, aber Sie möchten sehen, dass das ein Drehbox-Widget ist. wir sicher, dass wir hier alle auf derselben Seite sind. Zurück zu Ihrem Haupt-Level-Editor, wir sind innerhalb der üblichen Inhalt Zeichen UI-Widgets-Ordner, doppelklicken Sie auf WB p Zeichen UI. Und wieder, wenn Sie eine Pause zwischen den Videos gemacht
haben, arbeiten wir in unserem Widgets-Umschalter, speziell unsere Canvas-Panel-Attribute. Und im Inneren von hier passen wir einige
dieser horizontalen Boxen an, die wir kopiert und eingefügt haben. Derzeit arbeiten wir mit dieser horizontalen Box, die den Namen Horizontal Box Unterstrich Namen fünf
hat. Lassen Sie uns das sofort umbenennen. Ich werde hier F2 treffen. Und wir werden das in H-Box-Regionssätze umbenennen. Diese ganze horizontale Box wird also unsere Regenerationsrate anzeigen. Wie viele Sekunden müssen vergehen, bevor wir diese Menge an Trefferpunkten regenerieren. In Ordnung, als nächstes werden wir unser Text-Widget innerhalb von hier auswählen. Wir werden das sofort umbenennen. Und ich werde dies umbenennen, um Texte zu unterstreichen. O, wie möchte ich das nennen? Wie habe ich die oben genannten Regionssätze genannt? Sicher. Region-Rate wird gut tun. Und ich möchte den Text hier tatsächlich ändern, um Gesundheitsregionen Raten zu sein. Nicht mit Gesundheit Region Menge verwechselt werden. Okay, das nächste, was ich hier tun möchte, ist ein Größenbox-Widget hinzuzufügen. Nun, lassen Sie uns eine von diesen finden und ich werde erklären, was ein Größenbox-Widget tut. Also hier oben in meinem Gaumenfeld, werde
ich nach einer Größenkiste suchen. Und ich werde das einfach per Drag & Drop in meine h-Box so. Okay, du kannst es in meiner horizontalen Box sehen. Ich werde es einfach als Größe Box genannt lassen. Das wird gut. Es wird ihm am Ende eine Zufallszahl geben. Ist mir egal, das ist in Ordnung. Nun, da Größe Boxen sind ideal, um Ihnen die Möglichkeit zu geben, explizit zu bestimmen, wie viel Platz der Inhalt benötigt. Also werde ich dies vorerst lassen und Sie werden sehen, was ein Größenbox-Widget tun kann, nachdem ich unser Spin-Box-Widget in der Größe davon hinzufüge, es ist darin. Im Inneren davon. Wow, netter Slip von da, Mr. Andra. Okay, lassen Sie uns dieses Drehbox-Widget als nächstes finden. Und wieder ist es Box-Widget sieht viel wie diese Jungs hier unten. Ich werde Drag & Drop diesen Kerl oben auf unsere Größe Box-Widget hier unten. Ordnung. Also sollten Sie hier ein wenig eingerückt sehen. Und du hast gesehen, dass das etwas größer ist. Ich werde hier den Namen meiner Spinbox ändern. Ich mag diese 393 nicht, nur weil ich so ADD bin. Also werde ich das einfach löschen, nur um Spin Box genannt zu werden. Und natürlich wird es nur verlassen, dass 39 drei, sie sind in Ordnung. Haben Sie es auf Ihre Weise. Kann ich das wirklich nicht löschen? Es lässt es da drin. Gut. Haben Sie es auf Ihren Weg unwirklich. Okay, das sieht also ein wenig zerquetscht aus und
es gibt einige Dinge, die wir daran natürlich ändern wollen. Also das erste, was ich daran ändern werde, ist, dass ich die Breite davon ändern möchte. Ich mag es nicht, dass das so zerquetscht aussieht. Also mit meiner Größe Box ausgewählt, beobachten, was wir hier tun können. Wir haben diesen untergeordneten Layout-Abschnitt. Nun ist diese Spin-Box, weil es an meiner Größe Box befestigt ist, wird
es als Kind meiner Spin durch oder bei meiner Größe Box betrachtet. Also, wenn ich meine Breite hier überschreiben setze und ich
dieses Kontrollkästchen aktivieren muss , um dies zu etwas anderem als 0 zu aktivieren, was es im Grunde den ganzen Weg nach unten knirschen wird. Ich werde das auf 150 setzen und beobachten, was passiert, wenn ich Enter drücke. Es wird jetzt festlegen, dass dies viel breiter ist, indem Sie offensichtlich das auf 300 setzen. Es wird es noch breiter machen, et cetera, und so weiter und so weiter. Ich bin mit einem zufrieden. Nun will ich auch nicht, dass das genau gegen meine Gesundheit regenerieren Texte steht. Ich will, dass das auf der rechten Seite vorbei ist. So wie wir es vorher getan haben, werde
ich meine Größe hier von Auto zu füllen ändern. Und derzeit wird es es den ganzen Weg ausfüllen, aber phi,
richtig, nur trotzen Sie diesem. Es wird meine Weitenüberschreibung respektieren, 150 dort zu sein. Okay, also bin ich mit der Größe zufrieden. Jetzt gibt das Größenfeld an, wie groß das untergeordnete Element darin das Drehfeld ist. Also lassen Sie uns unsere Spin-Box als nächstes auswählen, weil ich ein paar Details habe, die ich einstellen möchte. Dafür werden wir mit unserem Inhaltsbereich direkt hier beginnen. Und ich werde gehen, ich möchte meinen Wert hier auf
11 setzen , wird ein Standardwert sein. Nun, schließlich werden wir dies
an unsere Gesundheit Regeneration binden , die in unserer Datentabelle gefunden wurde. Aber nur einen Wert von eins hier als Standard zu haben, wird in Ordnung sein. Nun, genau wie wir es vorher mit einem unserer anderen Widgets getan
haben, können wir einen Minimal- und einen Maximalwert angeben. Also werde ich meinen maximalen Wert,
maximalen Schieberegler Wert hier auf eine Größe von zehn setzen . Und ich werde meinen Maximalwert hier auf 20 setzen. Jetzt sagst du vielleicht, warte mal, das ist seltsam. Sie legen den maximalen Schiebereglerwert fest. Das ist, wie viel wir das auf zehn rausschieben können. Aber der maximale Wert hier ist 20. Was genau bedeutet das? Nun, der Maximalwert ist der höchste Wert, den wir hier manuell eingeben können. Der maximale Schieberegler ist der höchste Wert, den Sie über den Schieberegler einstellen können. Jetzt, um das wirklich zu tun, so wie ich hier reinspringen und spielen muss. Also lass mich einfach reinspringen und spielen. Ich tippe das e qui an. Okay, und hier ist meine Spin-Box. Jetzt werde ich mit der linken Maustaste auf diesen Linksklick klicken und nach rechts ziehen. Und beachte, wie ich diesen Wert erhöhen kann. Ich werde es so weit wie möglich schieben. Und das ist so weit ich es schaffen kann, wenn ich nur diesen Schieberegler benutze. Und wieder, ich halte die linke Maustaste gedrückt und schiebe sie. Also zehn ist so weit wie ich es einstellen kann, wenn ich es schiebe, aber ich kann tatsächlich innerhalb von hier klicken und ich kann bis zu einem Maximalwert von 20 setzen. In der Tat, was passiert, wenn ich versuche, in 30 zu schlagen? Also werde ich 30 gehen und dann Enter drücken. Und es wird sagen, nein, wir begrenzen das auf 20, weil das
der Maximalwert ist , den wir dir erlauben, einzusetzen. Wenn ich das jetzt schiebe, wird es auf zehn verstopft. Aber wenn ich einen Wert eingebe, wird er
ihn auf schließen, egal wie groß ich es aussage, es wird ihn auf 20 schließen. So hoffentlich erklärt das das und macht Sinn in Ihrem Kopf. Jetzt, wieder, können Sie einen Minimalwert hier setzen ist gut, also werde ich das tun. Lassen Sie uns meinen Mindestwert auf 0 setzen. Und ich werde auch meinen minimalen Schiebereglerwert auf 0 setzen. Also kann ich nicht in die Negative gehen. Als nächstes lassen Sie uns den Stil
der Drehbox ein wenig anpassen und wir können das unter dem Style Abschnitt hier tun. Also werde ich mein Stil-Dropdown-Dreieck hier erweitern. Und es gibt eine ganze Menge Dinge, die Sie ändern können. Du hast zum
Beispiel deinen Hintergrund, den wir ändern könnten. Ich werde nicht mit all diesen spielen, aber ich werde einige davon ändern. Und ich fange hier in meinem aktiven Füllpinsel an. Ich habe einen aktiven Füllpinsel und einen inaktiven Füllpinsel. Und Sie werden den Unterschied zwischen diesen in ein wenig sehen. Lassen Sie uns also meinen aktiven Füllpinsel erweitern. Und ich werde den Farbton ändern, um zu sein. Und ich würde empfehlen, zu Hause mitzuspielen und den Wert auf 0 zu setzen, das ist 0% rot. Ich werde das G auf eins setzen, also ein 100% Grün, ich werde den B-Wert auf 0 setzen. Also möchte ich nur eine gerade grüne Farbe dafür haben. Das wird der aktive gefüllte Pinsel sein, so dass, wenn ich mit dieser Spin-Box interagiere, dieser Splitter des Messgeräts, wenn ich aktiv mit ihm interagiere, es in Grün erscheinen wird. Jetzt unterscheidet sich das von dem inaktiven Füllpinsel, derzeit auf diese graue Farbe eingestellt ist, wenn ich nicht mit
dem Drehfeld interagiere , wird als jede Farbe angezeigt, die ich hier angegeben habe. Also unter dem Farbton, unter inaktivem Feldpinsel, werde
ich meinen r-Wert auf 0,4 setzen. Der G-Wert, den ich bei einem belassen werde, der b-Wert werde ich bei 0,5 setzen. Also irgendwie eine hellere grüne Farbe ist im Wesentlichen, wenn ich gehe für. Und Sie können jetzt sehen, diese Farbe wird direkt hier in unserer Spin-Box reflektiert. Also nochmal, wenn wir nicht damit interagieren, wird
es zeigen, ist diese Farbe. Wenn ich jedoch links auf eine Gravur klicke, wird
es zeigen, wie es mehr prominente, grüne Farbe ist. Lass uns das spielen und dir das zeigen. Ok, ich werde das anklopfen. Dort sieht man diese hellgrüne Farbe. Jetzt beachte, dass, sobald ich den Mauszeiger über bin, das dunklere Grün schwebend zeigt. Es zeigt das hellere grüne Bein. Bewegen Sie es dunkleres Grün, lassen Sie es los und ziehen Sie es ab. Dann zeigt es, dass hellere grün. Ok, wir sind noch nicht ganz fertig. Sie sind ein paar weitere Dinge, die ich hier
im Detailbereich unter den Pfeilbildern wieder ändern möchte. Lassen Sie uns darauf klicken und erweitern Sie das Öffnen. Derzeit sind diese Pfeile wirklich winzig. Ich möchte die ein bisschen größer machen, also werde ich hier die Bildgröße ändern. Derzeit zeigt es diese Pfeile standardmäßig, Sie können Ihre eigenen Pfeile haben, wenn Sie wirklich wollen, um in etwas anderes Slot, Ich werde Slot in 25 mal 25 als meine Größe hier. So können Sie sehen, wie das ein bisschen mehr ausdehnt. Sie passen sich an, wie Sie es für richtig halten. Und für meine Textauffüllung werde
ich dies erweitern und Ihnen zeigen, wie wir diesen Text innerhalb unserer Drehbox schieben können,
links, rechts, oben und unten,
je nachdem, was der Wert oder die Werte, die wir hier setzen, ich werde ändere meine linke Polsterung hier auf 50. Drücken Sie Enter, und es sieht so aus, als ob nichts passiert. Wenn ich jedoch diesen Blueprint kompilieren sollte. Sie können sehen, wie das jetzt meine Texte
hier rüber geschoben wird , indem Sie einige Polsterung zwischen dem Rand und unseren Texten platzieren. Und so kannst du das machen. Ich werde dies auf seine Standardeinstellung zurücksetzen, indem ich hier auf diesen kleinen gelben Pfeil klicke. Und dann werde ich hinzufügen neu kompilieren, um das wieder dahin zu setzen, wo es war. Jetzt, Scrollen auf meiner Liste von Details hier, werde
ich aufhören, wenn ich zu diesem Schieberegler Abschnitt der Werte. Ich habe diesen Delta-Wert hier, der derzeit auf 0 gesetzt ist. Dies wirkt sich nun die Inkremente aus, auf die Sie beschränkt sind, wenn Sie dies inkrementieren. Damit meine ich, wenn ich spielen wollte und ich die E-Taste drücke und diese nach links und rechts bewege. Schauen Sie sich unsere Dezimalstellen an, führen Sie sechs Stellen aus. Ich meine, das ist lächerlich. Ich brauche es nicht, um sechs Stellen außerhalb des Dezimalkommas auszuführen. Wenn ich also meinen Delta-Wert hier auf 0,1 setze, werde
ich dies darauf beschränken, nur um Zehntel zu erhöhen. Also, wenn ich jetzt auf Play klicken sollte, tippen Sie auf diese 0x0. Jetzt, wenn ich dies
inkrementiere, können Sie sehen, dass es nur begrenzt, dass die Inkrementierung auf 1 Zehntel gleichzeitig. Jetzt tut es dieses Ding, wo es gelegentlich einen Wert wie diesen blinkt. Das ist nur etwas, was der Motor tut. Ich habe keine Kontrolle darüber. Seien Sie sich also bewusst, dass es gelegentlich so etwas tut. So wie das. In Ordnung, Escaping auf einem hier Schieberegler Exponent, Ich werde empfehlen, dass Sie diese nicht ändern. Es kann grundsätzlich verzerren, wie schnell oder langsam der Wert auf- oder abnimmt, während Sie Ihren Spinner Voxel bewegen, bitte lassen Sie diesen in Ruhe. In Ordnung, hier unten ein bisschen scrollen. Wir haben einige Anzeigeeinstellungen. Lassen Sie uns unsere Schriftart erweitern hier können wir unsere Schriftart und Schriftgröße
ändern, die direkt hier angezeigt wird. Ich werde die Größe einfach ändern, um ein bisschen größer zu sein. Ich werde Größe 25 gehen. Und wieder, ich sehe nichts ändert sich noch. Wenn ich jedoch kompiliere, wird
es es ein bisschen größer wie dieser Stil zeigen, wie Sie es für richtig halten. Okay, Leute, ich mag die Art und Weise, wie
das lebendig wird und diese Jungs schnell retten wird, die es tun werden. Um dieses Video anzubieten, werden
wir Sie im nächsten sehen.
59. Attribute: Ist es, die Fähigkeit für unseren Benutzer hinzufügen, ihre Charaktere Spott zu setzen. Dies wird eine Voice over Line sein, die wir aus einer Dropdown-Liste auswählen werden. Und wir werden das über ein neues Widget tun, das hier als Combo-Box bekannt ist. wir sicher, dass wir hier in unserem Level-Editor auf der gleichen Seite sind. Der übliche Ordner ist, was wir im Widgets-Ordner sind. Doppelklicken Sie auf WPP-Zeichen-UI. Und wieder, wenn du deinen Platz zwischen den Videos verloren hast, arbeiten
wir in unseren Canvas-Panel-Attributen. Und es wird ziemlich groß hier, weil wir viele horizontale Boxen in unserer Scroll-Box platziert haben. Und wir müssen den ganzen Weg hier in unserer Hierarchie scrollen, um zu unserer nächsten Box zu gelangen. Derzeit
haben wir im letzten Video an den Raten der Gesundheitsregion gearbeitet. Wir werden an der nächsten horizontalen Box von dort unten arbeiten, die derzeit jedes Feld Name sechs genannt wird. Also lasst uns diesen Kerl auswählen. Und Sie können sehen, wie überhörend die Designer-Ansicht, es hat nur irgendwie unsere Ansichten davon verschoben. Wir können es sehen, es war unten unter den Grenzen unserer Scroll-Box hier. Ich werde sofort F2 drücken, um es umzubenennen. Und das werden wir h Box Unterstrich Spott nennen, weil Spott Spaß macht, richtig? Ordnung, wir werden dieses Text-Widget hier lassen, obwohl wir den Text dafür festlegen werden. Und wir werden den Text dafür festlegen, dass das Spott ist, verspottet Bein. Also und natürlich sollten wir das Widget selbst umbenennen. Also werde ich diesen Text Unterstrich nennen. Verspottet. Scheint ein guter Name zu sein. Okay, das nächste, was ich tun will, ist, dass ich eine Seitenbox hinzufügen möchte
, so wie ich es im letzten Video getan habe. Aber dann innerhalb der Größenbox wird diese Combo-Box-Widgets gehen. Also zuerst, lasst uns eine Größe Box finden. Da ist es in meinem Gaumen Tafel. Ich ziehe es hier rüber in unsere horizontale Box. Und es wird vorerst ein winziger Splitter sein, weil ich
ein paar Sachen drinnen legen muss und dann entscheiden wir, wie breit wir es sein wollen. Bevor ich also die Parameter für unsere Größenbox einstelle, werde ich als
nächstes dieses Kombinationsfeld finden. Also lasst uns unter unsere Gaumen-Panel hier kommen und eine Suche nach Combo-Box machen. Das ist die Waffe nach vorne, Campbell Box String. Ich werde dies per Drag & Drop auf unsere Größe Box so. Okay, und jetzt siehst du, dass es nur so aussieht, als wäre es dieser kleine Pfeil nach unten. Und wieder, der Grund, warum das so winzig aussieht, ist,
dass wir keine Details für unsere Größe Box gesetzt haben. Also stellen wir sicher, dass wir unsere Größe Box hier ausgewählt haben. Und wieder werde ich versuchen, dies umzubenennen, indem ich diese 52 loswerde. Aber wenn dieses Video so etwas wie das letzte ist, werde
ich es auf Größe Feld setzen, drücken Sie Enter. Und dieses Mal hat es die 52 am Ende loswerden. Ich weiß nicht, warum. Oh, da ist Spin Box. Und das letzte Mal, als ich versucht habe, die Spin-Box-Nummer loszuwerden, würde
sie nicht verschwinden. Das hat mich zwischen Videos verrückt gemacht, die ADD und ich versuchen, das loszuwerden, und es wird es aus irgendeinem Grund nicht loswerden. Jedenfalls, zurück zum Thema. Es gibt unsere Größen-Box oben in der Details-Leiste. Wir wollen explizit angeben, wie breit wir unsere Kombinationsbox wollen. Also werde ich diese Weitenüberschreibung erneut überprüfen. Dies ist für unser Kinder-Layout. Das Kombinationsfeld gilt als Kind unserer Größe Box, weil es darin platziert ist. Indem ich darauf klicke, kann ich festlegen, wie breit unsere Kombinationsbox sein soll. Also werde ich sagen, ich möchte, dass das 150 Pixel breit ist. Das ist übrigens die gleiche Breite wie diese. Und jetzt will ich natürlich nicht, dass das gegen meine Textverspottungen gestoßen wird. Also oben im Größenbereich, werde
ich dies von Auto zu füllen ändern, indem ich dies in Bill ändere. Ich kann jetzt diese horizontalen Ausrichtungseinstellungen hier verwenden. Also werde ich schreiben, rechtfertigen dies. Und jetzt wird es meine Weitenüberschreibung von 150 respektieren. Wenn Sie diesen Satz horizontal füllen, wird
es Ihre Überschreibung hier außer Kraft setzen, wenn das sinnvoll ist. In Ordnung, da ist es. Füllen Sie, rechts, gerechtfertigt eine 150 Überschreibung für unsere Größe Box. Hab es, großartig. Na gut, als nächstes wählen wir unsere Kombinationsbox aus. Versuchen Sie, dies umzubenennen. Wir werden versuchen, das kleine Stück am Ende loszuwerden. Und wenn ich hier auf Löschen klicke und Enter klicke , gefällt es natürlich nicht. Was auch immer wir verlassen werden, dass es ihnen gut geht. Gewohnheiten, du bist weg. In Ordnung, im Bereich Details, unter dem Abschnitt Inhalt, müssen
wir einige Optionen zur Verfügung stellen. Auch hier ist dies ein wenig wie ein Dropdown-Picker, wir müssen entscheiden, was unsere Optionen als zu lesen sind. Und das können wir tun, indem wir auf diesen kleinen
Plus-Button direkt hier unter unseren Standardoptionen klicken. Also werde ich das einmal,
zweimal und dreimal anklicken . Und natürlich beginnt es hier mit dem Element 0, weil Programmierer gerne ab 0 zählen. Und ich werde das erste eine Spott nennen. Und der nächste wird auch nicht überraschend Spott genannt werden. Und der nächste wird als Spott bezeichnet werden. Drei jetzt ausgewählt Option ist, welche von
ihnen wird als die ausgewählte Option zu zeigen, wenn wir zum ersten Mal zu diesem Bildschirm kommen. Also werde ich das so einstellen, dass man so etwas gelehrt wird. Und das Recht. Und dann kommen wir unter unsere Stileinstellungen in. Mal sehen, was wir hier drinnen ändern können. Auch hier gibt es eine ganze Menge Dinge, die wir hier einstellen können und ich werde sie nicht alle einstellen, aber ich werde unter Stil kommen, Combobox-Stil. Ich werde das ausweiten. Dann werde ich unter Knopfstil kommen. Und wieder, eine ganze Menge Dinge hier, die Sie ändern können. Sie können den Stil dieser Schaltfläche ändern, wenn Sie möchten. Je nachdem, ob es sich um den normalen Zustand, den Hover-Zustand oder den Presse-Zustand handelt, werde
ich all das so belassen, wie es ist. Ich möchte jedoch auf den gedrückten Sound und den schwebenden Sound zugreifen. Also der schwebende Sound ist ein Sound, der gespielt wird,
sobald wir über diese Combo-Box fahren, genau so, The Press out wird zu spielen, wenn wir auf diese Combo-Box klicken, et cetera. Also lasst uns den schwebten Sound für machen. Also werde ich hier klicken. Lasst uns aussuchen. Löschen Sie Element aus dem Inhalts-Browser. Das ist diejenige, nach der ich suche. Und wieder, dies ist ein Motorgeräusch, wie Sie aus diesem Tooltip sehen können, dass aus irgendeinem Grund weit unten erscheint. Und wenn du deinen Motor nicht siehst, ist das ein Geräusch. Das liegt daran, dass es sich in Ihren Modulordnern befindet und Sie unter
Ansichtsoptionen stehen müssen und sicherstellen müssen, dass der Inhalt der Engine angezeigt wird. Also werden wir das einstellen, um Artikel
aus dem Inhalts-Browser zu löschen versucht, das für euch lesbar zu machen. Für unseren Pressesound werde ich hier auswählen. Und das an und für sich ist
übrigens eine Kombinationsbox, richtig? Ich meine, sieh dir das an, wir haben hier eine kleine Dropdown-Liste. Ich klicke darauf und ich kann etwas auswählen, oder? Das ist im Wesentlichen das, was wir hier draußen bauen. Ich werde eine Auswahl wählen. Änderungen. Dieses Geräusch zwei befindet sich im Motorpfad. Okay, also haben wir diese Sets. Nun, nur etwas zu erwähnen ist, dass ich einen Pressesound habe, den ich hier einschalten kann. Und Sie können hier unten auch sehen, dass Sie einen Presseton haben. Ich werde das hier leer lassen. Diese sind eigentlich überflüssig, also werde ich das hier einfach leer lassen. Wissen Sie nur, dass, indem Sie es hier gesagt haben, es gut spielen wird. Jetzt für unsere Auswahl, ändern Sie den Sound, wenn Sie das erste Mal ändern oder wenn Sie Ihre Kombinationsfeldauswahl von etwas anderes als das
ändern, was es ist. Nun, in diesem Fall würde
es eine Nummer gelehrt werden, eine standardmäßig. Dann würde es ein Geräusch abspielen. Es spielt also nur einen Ton ab, wenn Sie von Ihrer aktuellen Auswahl wechseln. Wählen Sie in diesem Fall eine zu einer anderen Auswahl aus. Ich werde das auch leer lassen, aber nur damit du weißt, was das tut. In Ordnung. Ich werde ein bisschen weiter nach unten scrollen. Wir haben diesen Schriftartenbereich hier, um das zu erweitern. Und diese Schriftart wird diese Optionen direkt hier oben beeinflussen werden gelehrt 123. Also werde ich meine Schriftfamilie einrichten. Eigentlich werde ich Schriftfamilie als Rubato verlassen. Rubato, ich weiß nicht, wie ich das sagen soll. Ich werde die Schriftgröße hier jedoch auf 25 ändern. Okay, also denke ich, das ist alles, was wir hier setzen wollen. Also lasst uns das mal ausprobieren. Ich werde kompilieren und speichern. Und wenn wir kompilieren, können Sie sehen, dass dieser Text sofort mit hier gefüllt wurde. Und dann sparen wir, lasst uns das ein Spiel geben. Ich werde das anklopfen, um das anzubringen. Beachten Sie nun, dass wir diese Option nicht in unserem Scroll-Feld sehen, da es unten unter unseren Grenzen liegt, können Sie irgendwie den unteren Rand unserer Scroll-Box sehen. Aber wenn ich mein Mausrad in dieser Region verwende, kann
ich tatsächlich nach unten scrollen. So, jetzt können wir sehen, dass Scroll-Box funktioniert. Wenn ich außerhalb der Grenzen meiner Scrollbox bin, wie ich es jetzt bin, bin
ich bereit, die Maus nach oben und unten, aber nichts ist passiert. So können wir sehen, dass unsere Scroll-Box funktioniert. Es gibt meine TA1-Kategorie. Du hast das Geräusch gehört, sobald ich darüber schwebte. Du hast das Geräusch gehört, als ich darauf klickte. Und ich werde das ändern, um Tau1, T2 zu sagen. Und jetzt habe ich keinen Ton für meine Auswahlketten abgespielt. Also hast du dort nichts gehört. Ich werde absichtlich verlassen, dass keinen Ton zu spielen, weil
irgendwann, irgendwann durch einige Skripte, Wir werden unseren Charakter hier sagen eine Spott, wenn ich es von sagen, zwei zu drei, et cetera. Deshalb setze ich jetzt
keinen Auswahländerung-Sound ein, ich werde später ein manuelles Scripting machen. Okay, Leute, das wird alles für unser gelehrtes Layout hier tun. Job, gut gemacht. Wir sehen uns am Ende jetzt, wenn wir darüber nachdenken, diese Combo-Box könnte alle Arten von guten Anwendungen für Spiele haben. Denken Sie daran, dieses Kombinationsfeld zwei Ausrüstungsgegenstände auf Ihren Charakteren zu verwenden. Vielleicht könnten Sie es verwenden, um einen Zauber einem bestimmten Slot zuzuweisen. Oder vielleicht könnten Sie es verwenden, um einem Charakter Vergünstigungen zuzuweisen. Viele Einsatzmöglichkeiten für unsere Combo-Box. Ich lasse dich darüber nachdenken. Okay, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir werden sehen, wenn der nächste.
60. Farbauftrag: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, die Fähigkeit für unseren Benutzer hinzuzufügen. Das ist, dass Sie ihren Charakter ist Farbe auswählen indem Sie ein Rasterfeld und einige Schaltflächen-Widgets verwenden. Nun schließlich werden wir machen, diese Farbauswahl Auswirkungen auf die Farbe unserer Charakter-UI, den Hintergrund hier, die Farbe dieses Hintergrunds. Aber zuerst müssen wir unser Rasterlayout machen, um einige Farbauswahl anzuzeigen. Also nur um zu überprüfen, was wir hier vor sich haben, mein Bild Hintergrund-Widget, dieser Kerl hier, das allererste Widget. Ich denke, es war das erste Widget, das wir unserem Layout hier hinzugefügt haben. Derzeit wird es an eine get color Funktion gebunden. Und wenn ich zu diesem navigieren, indem ich auf diese kleine Lupe klicke, wird uns zum Diagramm-Tab springen. Und es zeigt, was diese Funktion tut. Es geht innerhalb unserer Reichweite innerhalb unserer Spielinstanz-Referenz, wo wir unsere Charakterdatenfunktion haben, das ist, wo er lebt. Und im Inneren von hier greifen wir die Farbe von was auch immer ein Spieler auf den
wir zeigen, in dieser get character data Funktion innerhalb von dort. Ordnung, wir werden es so machen, dass
wir irgendwann wieder in unserem Designer-Tab eine Reihe von verschiedenen farbigen Schaltflächen hier haben werden. Und wenn wir diesen farbigen Knopf auswählen, wird
es sich ändern. Es wird unsere Charaktere farbigen Auswahl aktualisieren. Alles klar, das wird jetzt einige Skripte auf der Straße beinhalten. Unser Ziel in diesem ist es, einfach die Schaltflächen mit
verschiedenen Farben darauf zu bekommen , die ein Benutzer auswählen
kann, wird sich um alle Skripte auf der Straße kümmern. Ok? Erstens, wenn du nicht weißt, wo ich gerade bin,
hast du eine Pause zwischen den Videos gemacht . Wir sind innerhalb des Inhalts-Zeichen-UI-Widgets-Ordner, doppelklicken Sie auf WEP-Zeichen-UI. Und genau als Auffrischung arbeiten
wir innerhalb unserer
Widget-Switcher Canvas-Panel-Fähigkeiten und wir sind ganz unten hier. Ja, in der Tat, wir haben hier eine vollständig angelegte Hierarchie. Okay, jetzt haben wir derzeit eine weitere horizontale Box hier, die unterhalb der Grenzen unserer Scroll-Box liegt. Und wenn ich darüber schwebe, kannst
du hier drüben sehen, dass es es umreißt. Ich werde das auswählen. Jetzt sieh es dir an. Es wird es hier in unserer Bildlaufleiste nach oben verschieben. So schwach unsere Scroll-Box, sollte
ich sagen, ist so, dass wir sie sehen können. Aber ich möchte nicht, dass dies ein horizontales Box-Widget ist. Ich möchte ein vertikales Box-Widget. Letztendlich strebe ich hier eine Namensleiste an. Ich werde diese Lesefarbe haben und dann möchte ich
ein paar Tasten mit einigen Farben auf ihnen haben . Also, was ich tun werde, ist, dass ich diese horizontale Box in eine vertikale Box verwandeln werde. Ich könnte es löschen und einfach eine vertikale Box hinzufügen, aber dann hätte ich nicht die Chance zu zeigen, was ich gerade zeigen werde. Beachten Sie also dieses Symbol hier für unsere horizontale Box. Es ist so seitlich gelegt. Ok. Ich werde jetzt dieses Jahr horizontale Box in eine vertikale Box verwandeln. Und so wird es gemacht. Ich werde es auswählen, indem ich mit der linken Maustaste darauf klicke. Dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und ich werde es durch dieses kleine Blumenmenü ersetzen. Ich werde es durch eine vertikale Box ersetzen. Und wenn ich das kleine Symbol jetzt eine vertikale Box anstelle einer horizontalen Box. Es wird immer noch als Name H Feld angezeigt. Das ist also überhaupt nicht verwirrend. Richtig, lassen Sie uns das umbenennen. Also werde ich F2 hier treffen,
und wir werden diese V-Box für vertikale Box-Unterstrichfarbe nennen. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist, dass
ich dieses kleine Dreieck hier
draußen erweitern muss , weil wir in unserer vertikalen Schachtel arbeiten werden. Hier haben wir unsere Texte. Lass uns das sofort umbenennen. Ich werde F2 treffen. Und wir werden einfach diesen Text Unterstrich Farbe nennen. Und lassen Sie uns voran und ändern Sie die eigentlichen Texte hier drüben, so dass Sie das im Detailbereich erledigen können. Wir werden das Farbe nennen. Okay, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich ein Rasterfeld in unsere vertikale Box einfügen möchte. In Ordnung, suchen wir hier oben ein Gitterfeld in unserem Gaumenbereich. Raster-Bedienfeld Das ist der Typ, dieser Typ hier, nicht Uniform. Wir werden das Rasterfeld auswählen. Raster-Bedienfeld Ich werde das auswählen und ich werde das auf meine vertikale Box fallen lassen, so. Jetzt kann man es nicht sehen, weil ich in meiner Hierarchie ein wenig nach unten scrollen musste. Okay, als nächstes wählen wir unser Rasterfeld aus. Gitterplatte zu helfen, zu helfen. Sicher. Wir werden diesen Namen verlassen, weil du mir nicht erlaubt hast, das bis acht Uhr zu
löschen, und das hat mich verrückt gemacht. Okay, das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ein paar Spalten angeben müssen. Wir können für unser Rasterfeld füllen, und das kann hier in diesem Abschnitt zu füllen Regeln getan werden. Also unter wo es Spalte Phil sagt, Wir werden diese einmal klicken. Wir werden das zweimal anklicken. Wir werden dies ein drittes Mal, ein viertes Mal und
ein fünftes Mal anklicken . Wir wollen also fünf verschiedene Spalten haben, in denen fünf verschiedene farbige Knöpfe leben können. Nun, was sind das für Werte hier? Im Wesentlichen sind dies Ihre Spalte, die Sie warten, sodass Sie angeben können, wie dominant, wie breit eine Spalte im Vergleich zu einer anderen ist. Ich werde meine Spalten auf die gleiche Gewichtung von 111, 11. Das ist im Grunde genau hier spezifiziert, dass alle meine Spalten gleich breit sein werden. Wenn Sie etwas warten wollten, um etwas breiter zu sein, würden
Sie ihm einen größeren Wert geben. Sie können das auf eigene Faust testen. Ich bin auf einem Zeit-Crunch-Jahr. Okay, ich werde hier keine Zeilen angeben, obwohl ich ein paar Knöpfe haben werde, die in einer Reihe passen. Und der Grund, warum ich das nicht tun werde, ist, weil sogar
die Logik sagen würde, dass wir mindestens eine Zeile haben müssen, damit unsere Schaltflächen ausfüllen können. Unreal ist klug genug, um zu wissen, dass wir es in der Tat werden. Haben Sie eine Zeile, wenn keine Zeilen erstellt werden. Also werde ich das auch zeigen, indem ich keine Zeile erstelle. Haha. Na gut, als Nächstes fügen wir einen Knopf hinzu. Lassen Sie uns unsere Palette unter dem gemeinsamen Abschnitt finden. Ein Knopf. Ich werde dies per Drag & Drop auf unser Rasterfeld so ziehen,
sehen, wie es das Rasterfeld umgibt. Und weißt du was, ich werde versuchen, mein Grid-Panel hier umzubenennen,
versuchen, diese 288 loszuwerden. Drücken Sie die Eingabetaste Und sicher genug laut, erlaubte
es mir, das dieses Mal loszuwerden. - Schwellen. In Ordnung, wählen wir unseren Knopf hier aus. Wir werden das sofort umbenennen, indem wir F2 drücken, werde
ich diesen Knopf unterstrichen rot nennen. In Ordnung, und wenn ich über meine Seitennotizen blättere, muss
ich einige Details dazu angeben. Also erstens haben wir,
und bemerken, dass es in unserem Gitterpfund geschlitzt ist, weil es ein Kind unseres Rasterfelds ist. Es ist darin geschlitzt. Wir haben diese Sätze von Parametern genau hier. Es steht Schlitz. Es ist in was geschlitzt? Unser Gitterpanel. Dies sind also alle Parameter, die angeben, was Sie einstellen können, da es sich in einem Rasterfeld befindet. Und einer davon ist, in welcher Rho und in welcher Spalte soll es sein? Nun, das ist der allererste Knopf. Wir wollen dies in Zeile 0. Wir haben hier nur eine Reihe. Es wird rho 0 in Spalte 0 sein, unsere allererste Spalte, also müssen wir dort nichts ändern. Ich möchte jedoch
meine horizontale und vertikale Ausrichtung so ändern , dass sie zentriert und zentriert ist. Und momentan haben wir das. Keine Sorge, wir werden das hier ein bisschen mehr aufrütteln. Nur eine kurze Notiz hier. Sie haben hier einige Nudge-Parameter. So könnten Sie das über die eine oder andere Seite schieben. Als ob ich 50 dort traf, hast du gesehen, wie ich es einfach von diesem Ort zu diesem Ort rüber schleuderte. Also wissen Sie nur, dass Sie die Möglichkeit haben, Ihre Tasten hier von links nach rechts zu schieben, sollten Sie so wählen Sie rechts. Lasst uns unter unseren Auftrittsbereich kommen. Wir werden in einem Bild für unsere normalen eingestellt sind Hubbard und gedrückt werden. Und das Bild, in das ich einschlitzen werde, wird t Unterstrich Kreis genannt werden. Diese Textur hier. Die Bildgröße beträgt 75 mal 75. Das ist es, was wir wollen. Wir werden das zeichnen, als auch wenn es uns den Kreis zeigt, werde
ich sagen, zeichnen als ein Bild, um wirklich spezifisch damit zu sein. Und wieder, wir werden die gleichen Parameter für schweben und drücken auch. Also unter schwebt, werden wir nicht unterstreichen Kreis. Diese Bildgröße ist anschwellen. Ich will nicht, dass es so aussieht, wenn wir darüber schweben. Also gehe ich zu der extra Vorsicht hier und setze das als Bild, so dass es so erscheinen wird. Und dann unter der Kategorie Presse, wird
dies auch t Unterstriche Kreis sein. Und wir werden auch das als und Bild zeichnen. Wenn ich jetzt weiter nach unten scrolle, kann
ich dafür einen Pressklang in einem Hubbard-Sound einstellen. Das werde ich sofort machen. Lassen Sie uns zuerst unseren gedrückten Sound
machen, um das zu erweitern und ich werde nach Ihnen schweben suchen. Ich schließe das oberste wieder, das ist auch im Motorinhalt. Für den schwebenden Sound, werden
wir in Gizmo Griff geklickt setzen. Das ist auch im Motorinhalt. Also, jetzt, da wir hier einen Knopf haben, sollten
wir dieses Ding ein paar Mal
duplizieren, weil wir mehrere Tasten haben werden. Das wäre irgendwie nett, oder? Lass uns das sofort machen. Also werde ich diesen Knopf hier nehmen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde „Kopie“ sagen. Dann werde ich mein Rasterfeld hier auswählen und ich werde es einmal einfügen. Und beachte, dass es dich hier runterspringen wird. Sie müssen also Ihr Rasterfeld erneut auswählen. Zahlt zweimal. Wählen Sie erneut Rasterbedienfeld aus. Wir fügen ein drittes Mal ein und dann wählen wir unser Rasterfeld erneut aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie ein viertes Mal ein. Jetzt sind alle diese Buttons derzeit übereinander, also haben wir hier einiges zu beheben. Beginnen wir, indem wir alle unsere Schaltflächen hier unten umbenennen. Also werde ich diesen Kerl auswählen, der F2 getroffen hat, dieser wird Button orange sein. Als Nächstes trifft man F2. Das hier wird ein Knopf sein. Du hast es erraten, gelb. Nächstes, F2-Taste grün, und nächste eine Taste, blau. Das erste, was wir tun müssen, ist, alle
diese verschiedenen Schaltflächen in die richtigen Spalten zu setzen . Also habe ich meinen Knopf hier gelesen. Und wenn ich nach oben scrolle, kann
ich sehen, dass es in Zeile 0,
Spalte 0 ist , lassen Sie mich orange als nächstes auswählen. Das wird in Zeile 0 sein. Wir sagen Spalte eins. Und du wirst sehen, dass es das rüber springen wird. Lassen Sie uns gelb als nächstes auswählen, das wird in Zeile 0 Spalte sein, um die grüne Schaltfläche als nächstes auszuwählen, das wird in Zeile 0, Spalte drei sein. Und dann schließlich werden wir Taste blau,
Zeile 0, Spalte vier auswählen . Und jetzt können Sie sehen, dass es gleichmäßig alles hier draußen verteilt. Nun, wenn ich zurück zu meinem Gitter LB gehen sollte, Dies ist nur, um Sie wirklich schnell hier zu zeigen. Auch hier habe ich die gleiche Gewichtung zwischen allen meinen Spalten, als ob ich sagen würde, ich möchte eine Spalte für Jahr, meine letzte Spalte größer sein. Ich werde das auf fünf setzen. Beobachten Sie, was passiert. Plötzlich Es wird bekommen, es wird
einen großen Teil meines Rho hier für Spalte Nummer vier zuweisen , was nicht
das ist, was ich will. Also zeig das nur da draußen. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist, dass wir wieder
mit diesen Knöpfen gehen und wir werden jede von ihnen auswählen. Und ich werde Sie alle bitten, diese angemessen zu färben. Rot, Orange, Gelb, Grün und Blau Ich will das nicht alles vor der Kamera machen. Im Interesse der Zeit werde
ich Sie bitten, das alleine zu tun. Tun Sie das Normale, die schwebte auch in der Presse. Möglicherweise möchten Sie einige subtile Farbvariationen haben. Also werde ich dieses rot färben und ich werde
dieses ein scharfes Rot haben , nur um eins zu demonstrieren. Dieser wird den ganzen Weg rot für einen normalen Zustand sein. Wenn ich darüber schwebe, möchte
ich, dass es nur ein bisschen weniger als voll rot ist. Vielleicht ist es ein bisschen rosafarbener Farbe, so etwas. Und dann für die Presse, werde
ich das voll rot so sein. Also wirst du wahrscheinlich so etwas
für dein Grün tun wollen oder deine Orange,
Gelb, Grün und Blau gesehen haben. Eine Pause das Video hier und wieder kommen Sie in nur ein bisschen. Und wie Sie sehen können, habe ich jetzt Farben, die mit jedem meiner fünf verschiedenen Tasten hier verbunden sind. Hier ist ein Beispiel für die normale schwebt und drücken Sie Farben, die ich für meine rote Taste eingestellt. Ich habe dasselbe für meine orangefarbenen, gelben, grünen und blauen Knöpfe gemacht. Jetzt noch eine Sache, die ich für all diese Schaltflächen-Widget sprechen wollte, die ich noch nicht abgedeckt
habe, dass ich wollte wieder, mit diesen geschlitzt innerhalb unseres Rasterfelds, haben
wir Zugriff auf diese Zeilen- und Spalteneinstellungen, aber wir haben nicht über die Einstellungen für Zeilenspanne oder Spaltenspanne gesprochen. Was sind das? Nun, ich werde das nur demonstrieren. Du musst hier nicht folgen,
aber nur für den Fall, dass du wissen willst, was du damit machen könntest, was sie sind. Ich werde hier schnell etwas demonstrieren. Ich werde kontrolliertes W duplizieren, meinen roten Knopf. Ich gehe zu Control W, meinem gelben Knopf und meinem blauen Knopf. Ordnung? Und ich werde meinen roten Knopf hier auswählen und ich werde es nur eine Reihe nach unten verschieben. Um es jedoch eine Reihe nach unten zu verschieben, muss
ich tatsächlich noch einige Zeilen erstellen. Also werde ich hier schnell mein Gitterfeld auswählen. Und jetzt werde ich für Füllregeln sagen, ich werde zwei Reihen haben, 12 und ich möchte, dass diese gleich gewichtet werden. Also werde ich 100% in 100% sagen. So gleich Gewichtung dort. Offensichtlich, ich weiß, dass das jetzt ein wenig aufgewühlt aussieht , keine
Sorge, ich werde jetzt Schaltfläche auswählen, eine
lesen und ich werde sagen, dass ich das in Spalte 0 sein will, aber wir werden Sie in Reihe eins setzen, wie so. Jetzt wieder, Sie können es nicht sehen, weil es hier ein wenig vom unteren Rand des Bildschirms
scrollt. Also lassen Sie mich einfach die Größe meines Scrollfelds hier manuell ändern. Momentan habe ich eine Größe von 600. Ich werde das vorübergehend auf
800 einstellen , damit Sie das alles ein bisschen besser sehen können. Ich werde das am Ende des Videos ändern. Ok, also gibt es meinen roten Knopf, einen Knopf, einen gelben. Ich werde das in Reihe eins setzen. Und dann werde ich meinen Knopf hier blau setzen, um auch in Reihe eins zu sein. So können Sie sehen, jetzt haben wir ein Raster von Schaltflächen. Aber wieder sprechen wir über diese Zeilenspanne und Spalten. Was sind das? Nun, sieh dir das an. Wenn ich diesen roten Knopf hier unten auswählen wollte. Und ich sollte meine horizontale und vertikale Ausrichtung ändern , um nicht Mitte, sondern die Fülloptionen zu sein. Das ist eine Sache, die ich jetzt meine ganze Kolumne hier ausfülle. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich als statt eines Kreises zeichnen werde. Ich werde dies als ein zeichnen, anstelle eines Bildes, Ich werde sagen, ich werde es als eine Box zeichnen und jetzt wird es irgendwie füllen diese ganze Fläche, nur um es ein wenig leichter zu sehen. Es ist nicht wirklich eine Schachtel, aber es ist eine Art Schachtel. Als Nächstes. Und hier wird die Magie wirklich ins Spiel kommen. Für meine Kolumnenspanne werde
ich das in zwei ändern. Und wenn ich auf Enter watch geklickt habe, was passiert. Es erstreckt sich nun über zwei Spalten. Wenn ich dies zu drei ändern, wird jetzt drei Spalten überspannen. Und wenn ich dies auf vier setzen sollte, wird jetzt vier Spalten umfassen und so weiter und so weiter. Warum könnte das praktisch sein? Nun, stellen Sie sich vor, wenn Sie so wollen, und Sie hatten ein Rasterfeld und vielleicht eine Zeile, die Sie von einer ganzen Kopfleiste besetzt haben wollten. Dies würde es Ihnen ermöglichen, das zu tun, ohne Ihr gesamtes Gitter zu brechen. Auf diese Weise können Sie ein Raster mit einer Kopfleiste von Sortierungen oder einer Fußzeile haben. Also wählen Sie. Was ich jetzt tun werde, ist jetzt, wo ich die Verwendung von Spaltenspanne demonstriert habe, nur wissen, dass Zeilenspanne die gleiche Art von Konzept nur in Zeilenform ist, nicht Spaltenform. Ich werde meine roten,
gelben und blauen Knöpfe dort löschen . Ich werde mein Rasterfeld so einstellen, dass es noch einmal keine Zeilen gibt, und ich werde mein Bildlauffeld erneut auf eine Größe von 600 einstellen. Okay, kompilieren und speichern wir das schnell. Und bevor ich das einschließe, wollte
ich nur, dass Sie ein wenig mehr über mögliche Verwendungen in
Ihren Projekten für ein Rasterpanel nachdenken , weil es viele von ihnen gibt. Lassen Sie mich einfach zu den Interwebs hier gehen und Ihnen einige Beispiele für Rasterfelder bei der Arbeit zeigen. Hier sind wir Legende von Zelda, Atem der Wildnis. Dies ist ein Rasterfeld für Inventarartikel. Was ist mit so etwas wie Madden Football? Die Gesamtwertung? Ja, Rasterfeld. Ehrfürchtig. Viele Verwendungsmöglichkeiten, viele Einsatzmöglichkeiten für Grid-Panels in Spielen. Okay, Leute, das wird es für diesen einen machen. Wir sehen uns im nächsten.
61. Kategorie Selection – Maus: Wir werden einige Skript innerhalb unseres Charakters
UI Widget Blueprint erstellen , die es uns ermöglichen, unsere verschiedenen Charakter-Tabs zu wählen erscheinen, die Fähigkeiten Registerkarte und die Attribute Registerkarte. Jetzt für jetzt werden wir uns nur auf die Maus-Funktionalität konzentrieren. Wir kümmern uns um eine Gamepad-Funktionalität, den rechten Stoßfänger und den linken Stoßfänger später. Jetzt weiß ich, dass wir keine
unserer Funktionen hier unter den Attributen haben, die noch angeschlossen sind. Keine Sorge, wir kommen dazu, aber im Moment möchte ich nur in der Lage sein, zwischen verschiedenen Charakterkategorien zu wechseln. Na gut, lassen Sie uns hier verschwinden. wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Hauptebene Editor unter dem Inhaltszeichen-UI-Widget-Ordner. Auch hier arbeiten wir innerhalb der WEP-Zeichen-UI. Also doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen. Und in diesem Video werden wir alle unsere Arbeit über in der Diagramm-Tab zu tun, speziell die Ereignisdiagramm unseres Diagramm-Tabs. Nun, nur um Ihnen zu zeigen, was wir hier auf der Registerkarte Designer haben, haben
wir diese zwei verschiedenen Kategorie-Buttons. Und wenn ich sie auswähle, können
Sie im Detailbedienfeld sehen, dass neben jedem von ihnen
ein Kontrollkästchen steht , das besagt, dass es sich um eine Variable handelt. Und das ist wichtig, denn wenn dies aktiviert
ist und es standardmäßig auf der Registerkarte Diagramm überprüft wird, können
wir Schaltflächenkategorie eins und Schaltflächenkategorie
2 im Variablenbereich des Mein Blueprint-Bedienfelds finden . Und das ist wichtig, denn wenn Sie Zugriff auf diese haben, haben
wir Zugriff auf die
damit verbundenen Ereignisse , weil wir hier einige dieser Ereignisse zu unserem Diagramm hinzufügen werden. Ich habe Schaltflächenkategorie bei einem ausgewählten bekommen, das sind unsere Fähigkeiten-Schaltflächen. Also, wenn das hier unten im Detailbereich ausgewählt ist, werde
ich hier klicken, wo es auf Klick steht. Wir werden ein Ereignis hinzufügen, wenn wir auf diese Schaltfläche klicken. Okay, das wird also dieses Ereignis hinzufügen. Und jetzt, zuallererst, werde
ich mit der rechten Maustaste auf uns klicken, um Knoten gemeinsam hinzuzufügen, nur lassen Sie mich wissen, dass dies meine Fähigkeiten sind. Whoops, mit der rechten Maustaste. Keine Kommentare. Dies ist mein Fähigkeiten-Knopf, der mir hilft, das leicht zu identifizieren. Was möchte ich nun geschehen, wenn ich auf diesen Button klicke? Nun, ich möchte eigentlich, dass ein paar Dinge passieren. Das erste, was ich tun möchte, ist hier zurück auf meine Designer-Tab zu werfen, ist, dass ich sicherstellen möchte , dass mein Widget-Switcher sagt, dass ich dies die aktiven Widgets sein soll. Also, wenn mein Widget-Switcher ausgewählt , kann ich
wieder definieren, welcher mein aktiver Widget-Index ist, Index 0. Und wieder beginnt es bei 0 oder 10 ist das erste, was an meine Widgets angehängt ist, die hier sind, das ist Canvas-Panel-Fähigkeiten oder Canvas-Panel-Attribute ist Nummer eins. Wenn ich nun auf die Registerkarte „Fähigkeiten“ klicke, möchte
ich, dass dies ein aktiver Widget-Index von 0 ist. Also drüben in der Diagramm-Tab, werde
ich eine Referenz meines Widget-Switchers in mein Diagramm ziehen. Und mit einer Referenz hier werde
ich das bekommen und ich kann daraus ziehen und eine Suche nach
festgelegtem aktiven Widget-Index machen. Wieder, sobald Sie einen Verweis auf etwas haben, in diesem Fall unseren Widget-Switcher, haben
Sie Zugriff auf alle verschiedenen Details darin, wie unseren aktiven Widget-Index. Das ist also die Macht, einen Verweis auf etwas zu haben. Sie können dann etwas darüber ändern, in diesem Fall sind aktive Widget-Index. Also hier wollen wir unseren aktiven Widget-Index, wenn wir unsere Fähigkeiten Button
auswählen, um den Index von 0 zu sein. Es zeigt also, dass Canvas-Panel. Ok, das ist aber nicht alles, was wir geschehen wollen. Ich werde hier austrocknen und einen Sequenzknoten einbringen, weil ich will, dass noch ein paar Dinge passieren. Und ich möchte diese nettere organisieren, die ich habe. Hier oben ist etwas passiert und dann ist hier unten etwas passiert. Das ist also nur für organisatorische Zwecke hier. Also das erste, was ich passieren möchte, ist etwas zum Knöpfen. Oh, ein Jahr Taste Kategorie O1. Verwechseln Sie sich nicht mit der Tastenfähigkeit O1, sondern in Kategorie eins. Also werde ich einen Verweis auf diesen Kerl ziehen, wir werden es bekommen. Und dann werde ich einen Draht daraus ziehen und sagen, Renderer-Skala setzen. Jetzt wieder, weil ich einen Verweis auf diese Schaltfläche
habe, kann ich eine Eigenschaft über diese Skala ändern, während das in unserer Designer-Tab,
Nun, wenn ich die Schaltfläche Kategorie 01 auswähle und ich den ganzen Weg nach unten scrollen, haben
wir in unseren Render-Abschnitt, rendern Transformation einige Skaleneigenschaften, die ich ändern kann. Wenn wir das auswählen, möchte
ich, dass dieser Knopf nur in der Größe und ein wenig wächst, nur um ein bisschen prominenter zu sein. Also werde ich das auf 1.11.1 setzen. Also 1 ist die Standardeinstellung. 1.1 wird nur ein bisschen größer, 10% größer. Also, das ist das erste, was ich will, um Taste Kategorie eins geschehen haben. Ich möchte auch daraus ziehen und möchte die Hintergrundfarbe einstellen. Jetzt, nur um dies einfacher zu wissen, welche Kategorie ich ausgewählt habe, möchte
ich, dass diese Schaltfläche wächst und auch ich möchte die Hintergrundfarbe der Schaltfläche ändern. Ich werde hier auf diese kleine Farbe von Schwarz direkt dort klicken. Und ich werde das auf Gelb setzen. Alles klar, das wird dann den Tab gelb markieren. Ich kann uns jetzt einen Test machen. Also lasst uns das mal ausprobieren. Ich werde hier kompilieren, nur sicherstellen, dass mein Skript gut ist und es noch nicht fertig ist. Und ich werde es retten. Ich werde auf Play klicken, tippen Sie auf das Ike. Und jetzt, wenn ich diese Schaltfläche, die Fähigkeiten Taste, wähle, sollte
es in der Größe wachsen und es sollte gelb hervorgehoben werden. Sie werden auch bemerken, so dass es in der Größe gewachsen ist gelb hervorgehoben. Und Sie bemerken, dass der Widget-Switcher jetzt sagt, zeigen Sie die Widgets, die Index 0 sind. Das ist die Leinwandplatte für unsere Fähigkeit. Also alles, was bereits funktioniert. Jetzt. Ich möchte hier etwas anderes machen, und ich möchte nur sicherstellen, dass meine andere Tastenkategorie, in diesem Fall, Tastenkategorie zwei, auf
ihre normale Größe und ihre normale Farbe zurückgesetzt wird , falls ich zwischen diesen umschalte. Also werden wir hier ein bisschen eine Abkürzung nehmen. Ich werde diese beiden Knoten hervorheben. Ich werde, Ich habe das gerade durch Linksklick und Ziehen getan. Ich werde Kontrolle C tun, um zu kopieren, Kontrolle V zum Einfügen. Legen Sie die hier hin. Jetzt werde ich meine Taste Kategorie zwei zeigen, nicht 12, um das Ziel dafür zu sein. Und das hier. Und ich werde nur die Werte austauschen, die mit jedem verbunden sind. Ich werde den Wert hier auf 11 setzen, und ich werde die Hintergrundfarbe hier so einstellen, dass sie wieder auf den geraden weißen RGB-Wert von 111 ist. Jetzt wieder, was ich im Wesentlichen sicherstelle, hört, wenn ich auf Schaltfläche Kategorie eins klicke, werde
ich meinen Widget-Switcher so einstellen, dass er den aktiven Index von 0 anzeigt. Das heißt, das ist mein Canvas-Panel hier, denn das ist das erste, was an meinen Widget-Switcher angeschlossen ist. Und das fängt an, bei 0 zu zählen. Also werde ich meinen Widget-Switcher aktiven Index hier auf 0 ändern. Dann sage ich, OK,
mache die Schaltfläche Kategorie eins, der Fähigkeitenknopf wächst in der Größe und sei weiß und dies
sichergestellt wird, dass, wenn wir zwischen den beiden umschalten, die Schaltflächenkategorie zur Attributschaltfläche zurück zu seiner normalen Größe und ist so gefärbt. Jetzt ist dieser Teil wichtig wegen dem, was wir gerade tun werden. Vier, Taste Nummer zwei hier, Schaltfläche Kategorie zu, gehen wir voran und finden Schaltfläche Kategorie zu. Wählen wir das aus. Wir werden ein Onclick-Ereignis für diesen Kerl hinzufügen. Und jetzt werde ich das ganze Skript hier oben hervorheben. Allerdings werde ich meine Schaltflächenkategorie aufheben, möchte ein Halten des Steuerelements im Linksklick gedrückt, ich habe das jetzt deaktiviert. Beachten Sie den gelben Umriss um alles andere. Das ist also hervorgehoben. Ich werde Kontrolle C tun, um zu kopieren, Kontrolle V zum Einfügen. Und ich werde all diese Knoten hierher verschieben, so. Und jetzt werde ich sagen,
ich werde einen Knotenkommentar dazu setzen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke. Dies wird meine Attribut-Button-Attribute sein. Wenn wir nun darauf klicken, möchten
wir sicherstellen, dass unser Widgets Switcher auf den Index von eins zeigt. Okay, also müssen wir hier draußen ein paar Sachen tauschen. Außerdem möchte ich austauschen, welche Schaltflächen mit jedem verknüpft sind. Wenn ich auch auf die Schaltfläche klicke, möchte
ich die Schaltfläche,
um in der Größe zu wachsen und gelb zu sein. Alles, was ich hier tun muss, ist, diese beiden Typen zu tauschen. Wir haben hier ein paar Kreuze die Drähte durchqueren. Was ich also tun könnte, ist, dass ich mit der rechten Maustaste auf einen dieser Knoten hier klicken kann. Und ich kann sagen, dass Knotenverbindungen unterbrochen werden. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Unterbrechen von Knotenverknüpfungen Und jetzt werde ich Haken Knopf, um in der Größe
zu wachsen. Knopf zu, um gelb zu werden, wenn wir jetzt den Knopf eins auswählen, werde ich sagen, hey, du wirst wieder zu deiner normalen Größe gehen, wenn ich Knopf zwei wähle, und du wirst auch zu deinen normalen Farbbeinen zurückkehren. Ok. Jetzt werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen um diese
beiden Jungs und diese beiden Sets genau hier. Ich tippe das CQI an, um ein Kommentarfeld anzubringen. Und ich werde einfach anrufen ist Toggle Tabs, um über Widgets anzuzeigen. Also, was auch immer und gesetzt Maßstab Schrägstrich, Farbe. X. Ordnung, ich werde auch meine Kategorie hier machen,
mein Kommentarfeld hier gerade schwarz sein, das Drähte mischt, ein bisschen mehr Pop. Und kompilieren wir hier, um sicherzustellen, dass mein Skript alles gut ist. Sieht aus, als wäre es gut zu gehen. Und ich werde diesen Block von Skript hier
nach unten verschieben , nur weil ich es gerne ein wenig organisieren möchte. In Ordnung, jetzt klicke ich auf „Play“. Und bevor ich hier viel von allem mache, werde ich, sobald ich reingesprungen bin, das e qui anklopfen. In Ordnung, beachten Sie, bevor ich etwas mache, dass wir hier standardmäßig keine Kategorie ausgewählt
haben. Wir werden das in einem Augenblick beheben. Aber jetzt beachten Sie, dass, wenn ich meine Attribute auswähle, Boom, es wächst in der Größe und ist gelb. Es wurde dies standardmäßig angezeigt. Übrigens, wenn ich wähle, wähle Fähigkeiten, boom, wird es umschalten. Es wird diese in der Größe in gelb gezeigt wachsen. Und es setzte dies zurück auf seine Standardgröße und -farbe,
zeigt, dass die entsprechenden Informationen in Größe wuchs, in gelb dargestellt. Und die Größenänderung, das erneute Einfärben und
das Anzeigen der richtigen Informationen funktionieren alle angemessen. Und jetzt müssen wir etwas reparieren, indem wir standardmäßig
etwas ausgewählt haben , wenn wir zum ersten Mal auf den Bildschirm kommen. Das ist also unser nächster Schritt. Nun, um dies zu tun, wird das einfach sein. Wir gehen hier zu unserem Event Construct Teil unseres Drehbuchs. Und Sie erinnern sich vielleicht, dass wir etwas Ähnliches getan haben
, als wir eine Standardfähigkeit ausgewählt hatten. Wir haben da hinten ein Drehbuch gemacht. Dieser wird ziemlich ähnlich sein. Also werden wir auch ein benutzerdefiniertes Event brauchen, wie wir es hier unten hatten. Also unten in dieser Region, werden
wir mit der rechten Maustaste. Ich werde benutzerdefinierte Ereignisse eintippen. Wir werden diese Kundenereignisse nennen, weil wir ihm einen Namen, Standard, Kategorie ausgewählt. Ordnung, ich werde diese Art von jetzt in diesem Bereich verlassen und ich werde tun, ist verkleinern und ich werde
ein Skript hier stehlen , von meinem Klick auf Kategorie eins. Also werde ich meinen Widget-Switcher auswählen. Ich werde die Kontrolle halten und diesen Kerl auswählen. Und ich werde die Steuerung gedrückt halten und Schaltflächenkategorie eins auswählen, Render-Skala und diese Hintergrundfarbe
festlegen. Also habe ich Steuerung
ausgewählt, diese fünf Knoten ausgewählt. Also werde ich Kontrolle C drücken, um diese Knoten zu kopieren. Dann gehe ich zur rechten Maustaste und ziehe hier rüber. Ich werde den Linksklick in diesem Raum direkt hier steuern um mir die Kontrolle V einzustellen, um diese einzufügen. Und jetzt muss ich diese einfach so formatieren. Wir werden so gehen. Und wir werden so gehen. Also ich sage, dass, wenn dieses benutzerdefinierte Ereignis aufgerufen wird, wir sicherstellen werden, dass unsere Widget-Switcher Index von 0 zeigen. Das wird unsere Fähigkeitskategorie sein. Dieser Ross wird sicherstellen, dass unser Fähigkeiten-Knopf hier ein wenig groß
ist und er in Gelb angezeigt wird. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und alles ziehen, tippen Sie auf das CQI. Und ich werde diesen D-Fehler Standard nennen. Was ich möchte, um die Benennungsstandardfähigkeit dort oben ausgewählt zu halten. Diese wird also Standardkategorie ausgewählt. Okay, und ich werde Kommentarfeld schwarz färben. Und jetzt wieder, das wird nicht angerufen, es sei denn, wir sagen, es soll angerufen werden. So wie ich das tun kann, werde
ich hier oben scrollen, ein bisschen CR Event Construct genau hier. Wir haben einen Sequenzknoten, der unser Event Construct Signal abspaltet. Und wir werden nur von diesem Sequenzknoten aufbauen und für diese benutzerdefinierten Ereignisse aufrufen. Also werde ich nur in der Standardkategorie ausgewählt eingeben. Da gehen wir. Also, wenn dieser Widget-Blueprint konstruiert wird, werden
wir Signale abfeuern. Und eins der Dinge, die wir sagen werden, ist, hey, rufen Sie dieses Ereignis hier unten an, um zu starten, und das wird all das Drehbuch passieren lassen. Nun beachten Sie, wenn ich das und das loswerden und ich das hier einfach direkt verdrahtet habe, würde
das genau dasselbe tun. Allerdings habe ich hier gerne eine kleine drahtlose Verbindung, um meine Diagramme ordentlich und sauber aussehen zu
lassen. Okay, kompilieren wir, speichern Sie das und spielen. Tippen Sie darauf. Wie. Sieh mal, was wir haben. Wir haben eine Kategorie ist standardmäßig ausgewählt, die entsprechenden Informationen angezeigt wird, Es ist groß, es ist gelb gefärbt, und alles scheint in gutem Zustand zu sein. Okay, Leute, das wird es tun, um
unsere Kategorieauswahlen mit einem PC-Mauseingang zu ändern . Sieh Jungs alle im nächsten Video.
62. Kategorie auswählt – Controller: Alles klar, willkommen alle zurück. Im letzten Video
haben wir es so gemacht, dass wir diese verschiedenen Kategorien hier mit einer Maus umschalten konnten. Nun, wie tun wir dies, so dass wir unseren linken Stoßfänger und rechten Stoßfänger haben, einige Controller-Funktionalität angeschlossen, um diese Kategorien umzuschalten. Nun, darum geht es in diesem Video. Also lasst uns hier verschwinden. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir innerhalb unserer WPP-Zeichen-UI sind. Sie können diesen Kerl öffnen, indem Sie in
dieses Verzeichnis kommen und auf WPP-Zeichen-UI doppelklicken. Und hier werden wir tun, ist etwas Arbeit über in der Diagramm-Tab. Und ich möchte, dass Sie dahin navigieren, wo wir gerade unsere Tabs umschalten. Und das war für unsere onclick-Events, für unsere Maus-Schnittstelle. Also, was wir tun werden, ist, wenn Sie in diesem Abschnitt sind, werden
wir unseren onclick Kategorie-Button finden,
eins, das war unser Fähigkeiten-Button. Wir werden mit der rechten Maustaste darüber klicken. Wir werden eine benutzerdefinierte Ereignisse hinzufügen. Und dieses Custom Event, das wir nennen, nennen wir dies, nennen
wir diese Fähigkeiten Tab ausgewählt. Sicher, wir werden es so nennen. Und ich werde das hier einhängen. Das wird also auf die gleiche Weise abfeuern, wie wenn wir darauf klicken. Jetzt müssen wir das ein benutzerdefiniertes Ereignis von woanders nennen. Aber jetzt ist dies ein rötlich und benannt und an Ort und Stelle und bereit, auf diese Fähigkeiten Registerkarte aufgerufen werden ausgewählt. Das ist in Ordnung. Ich werde nur mit der rechten Maustaste klicken und meinen Weg hier unten scrollen, ich werde wieder mit der rechten Maustaste klicken, weitere Suche nach einem benutzerdefinierten Ereignis
machen. Und ich werde diesen einen Attribute-Reiter wählen. Und wir werden diesen Kerl so einbinden. Dieser wird sich also so verhalten, als ob wir auf unsere Registerkarte Attribute geklickt hätten. Okay, jetzt sehr wichtiger Schritt hier mit diesen zwei benutzerdefinierten Ereignissen erstellt, müssen
Sie hier kompilieren, absolut kritisch für unseren nächsten Schritt. Und unser nächster Schritt ist, in unseren Spieler-Controller-Entwurf zu springen. Und wenn Sie vergessen haben, wo Sie sich öffnen müssen, befindet sich dieser Typ im Katalog-Browser innerhalb der Zeichen-UI-Blueprints. Es gibt Ihren B P Player Controller. Doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um ihn bis zu einem leeren Platz hier in unserem Event Graph zu öffnen. Also werde ich nur meine rechte Maustaste gedrückt halten. Wir werden irgendwo in diesem Abschnitt bauen. Jetzt wieder in unserer WPP-Zeichen-UI, können Sie hier bleiben. Ich werde nur kurz hier rüber springen. Wir hatten einen linken Stoßstangenknopf und schreiben Stoßstange Art auf dem Display hier in unserer Kategorieleiste, um zu zeigen, dass ,
hey, das ist, wie Sie zwischen diesen beiden Tabs wechseln können. Also lasst uns das passieren. Hier drüben in unserem BP-Player-Controller, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und ich werde eine Suche nach Gamepad machen, und es ist als rechte und linke Schultern bekannt. Also rechte Schulter. Rechter Schulterknopf, das ist das Äquivalent zu rechten Schulterstoßstange oder rechten Stoßstange, sollte ich sagen. Und dann machen wir einen Rechtsklick. Und das wird eine Suche nach Game-Pad, linken Schulterknopf sein. Okay, ich werde die linke oben rechts rechts hier setzen , weil ich nacheinander hier denke. Linke Stoßstange, rechte Stoßstange, linke Schulter, rechte Schulter. Okay, das werden also
die beiden Eingänge sein , die wir in einen Controller eingeben können, um etwas passieren zu lassen. Wie sollen wir das jetzt ausbauen? Wie werden wir es so machen, dass wir tatsächlich umschalten, auf welche Registerkarte wir uns konzentrieren werden über in unserer WPP-Zeichen-UI. Nun, früher im Kurs hier haben wir einen Hinweis auf unseren W b p Charakter Yuan gemacht. Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke, kann
ich hier und unten in meinen guten Ergebnissen Referenzen finden, es kann mir zeigen, wo ich Verweise auf meine WPP-Zeichen-UI habe. Sie finden hier, dass, wenn
wir unsere Eingabe zum Ein- und Ausblenden des Zeichen-UI tun,
Dies ist, wo wir, wir haben einen Verweis auf unsere Zeichen-UI erstellt. Und das wird jetzt wirklich nützlich sein, wenn unsere Charakter-UI in dieser Variablen gespeichert wird, wird es uns ermöglichen Elementen innerhalb unserer WPP-Zeichen-UI
zu sprechen. Nun, was meinen wir damit? Ziehen wir das raus. Klicken Sie mit der linken Maustaste. Wir werden das kriegen. Jetzt innerhalb der WEP-Zeichen-UI möchten
wir herausfinden, was unser Widget-Switcher derzeit aktiv ist. Denken Sie daran, hier in WPP-Zeichen-UI und eines unserer Hierarchie-Widgets hier ist unsere Widget-Switcher-Kategorien. Lassen Sie uns also einen Verweis auf Widgets bringen, die Kategorien sind. Also überhöre ich BP-Player-Controller, kann
ich aus meinem Verweis auf WPP-Zeichen-UI,
das ganze Widget Blueprint ziehen . Und ich kann tun, ist die Suche nach Widget, Widget Switcher. Wenn ich es richtig buchstabieren kann. Und ich möchte den Verweis auf die Widgets erhalten, die Kategorien sind. Also bekamen wir einen Verweis auf unsere, einen Blueprint hier, ein Zeichen UI-Widget Blueprints, so dass wir
einen Verweis auf unsere Widget-Switcher Kategorien bekommen konnten . Ordnung? Und aus diesem wollen
wir herausziehen und wir wollen herausfinden, was der aktive Index ist. Wir wollen den aktiven Widget-Index erhalten. Und was ist das? Nur als Erinnerung, hören Sie meine WPP-Zeichen-UI mit den Widget-Switchern ausgewählt, ich möchte herausfinden, was unser aktiver Widget-Index bei 0 oder eins ist. Wenn es 0 ist, zeigen wir das Fähigkeiten-Panel an. Wenn es einer ist, zeigen wir das Attributfenster. Ordnung, also hier in unserem Spielercontroller, werde
ich diese nur irgendwie zusammenfassen, damit ich das
irgendwie mehr in eine einzigartige Ansicht wie so bringen kann . Okay, also aus diesen werde ich einen Vergleich machen. Das erste, was ich tun werde, ist, aus meinem aktiven Widget-Index zu ziehen. Dies ist eine Integer-Variable, wie Sie sehen können, und ich werde eine Suche nach gleich machen. Und ich suche nach Integer ist gleich Integer. Hat Widget-Index ist gleich eins. Also stürze ich hier das Wort eins ein. Dann werde ich hier rausziehen. Und ich werde einen Zweigknoten herausziehen. Und wir werden unseren Zweigknoten wie oben anschließen. Hier ist die Sache, nach der wir suchen. Wenn ich die linke Schultertaste oder die linke Stoßstange auf einem Controller drücke, werde
ich bewerten, ist die Widgets, die sich innerhalb
meiner Charakter-UI befinden , der aktive Widget-Index derzeit bei einem. Und denken Sie daran, als es einer war, wir hatten die Attribut-Registerkarte ausgewählt,
wenn es gleich eins ist,
wenn das wahr ist, wenn diese Bedingung wahr ist, was ich dann tun möchte, ist anrufen, ich möchte in meinem w BP, Ich möchte die Registerkarte Fähigkeiten ausgewählte benutzerdefinierte Ereignis aufrufen, um
abzufeuern , so dass ich dies auf der aktiven Registerkarte aktiv machen, wenn Sie so wollen. So Fähigkeiten Registerkarte als das, was ich nenne dies hier in BP-Player-Controller ausgewählt. Ich kann hier
so aus der Charakter-Benutzeroberfläche ziehen und nach Fähigkeiten suchen. Und dort ist es auf der Suche nach einem Aufruf Funktion Fähigkeiten Tab ausgewählt, wie so. Also wieder, wenn ich die linke Schultertaste drücke wenn mein aktiver Widget-Index gleich eins ist. Wenn das wahr ist, dann möchte ich sagen,
okay, Sie sind derzeit auf den Attributen SAB. Wechseln wir stattdessen auf den Fähigkeiten-Reiter. In Ordnung, und umgekehrt. Wir wollen das hier unten machen. Also hier werde ich einen anderen Draht herausziehen und das Gleichheitssymbol eingeben. Es wird gleich Integer sein. Dieselbe Notiz dieser Kerl, und dieses Mal werde ich das als 0 verlassen. Ich werde einen anderen Zweigknoten einbringen. Ich kann davon abziehen und nach einem Branch-Knoten wie einigen suchen. Und so ist die Frage, die ich stelle, bevor wir mit
unserer rechten Schultertaste fortfahren , ich sage OK, wenn ich den rechten Schulterknopf drücke, was ist die Bedingung hier ist meine Widgets, die derzeit bei 0 sind. Das heißt, ist mein Fähigkeiten-Reiter derzeit geöffnet Wenn es gleich ist, dann möchte ich es umschalten. Wenn das wahr ist, möchte ich aufrufen, dass meine Registerkarte „Attribute“ ausgewählt wird. Registerkarte „Attribute“. In meinem Verschütten schreiben Attribute, Attribute Registerkarte, was habe ich über in WB q Zeichen UI aufgerufen, Attribute Registerkarte ausgewählt, das ist, wonach ich suche. Attribute, die selbst ausgewählt wurden. Oh, und der Grund, warum ich es nicht finde, weil ich einen Draht aus der WPP-Zeichen-UI
ziehen muss . Der einzige Weg, um diesen dummen Fehler zu finden, ist, wenn ich
einen Draht hier rausziehe , weil er innerhalb der WPP-Zeichen-UI lebt. Wird Lektionen dort gelernt, Attribute, Registerkarte ausgewählt. Also, wenn das stimmt, werden wir sagen, hey, wir wollen auf die Registerkarte Attribute gehen ausgewählt. Jetzt bringe ich diese aus einem Grund zusammen, aus ein paar Gründen. Eigentlich. Einer ist, weil ich ein Sound-Spiel haben werde, nachdem diese Knoten aufgerufen werden. Es spielt keine Rolle, welche und zwei, denn ich mag diese gekreuzten Drähte nicht. Ich mag keine Drähte, die sich so weit erstrecken. Also, was ich tun kann, ist, dass ich jedes davon abhaken kann. Ich halte die Alt-Taste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um diese Drähte zu schneiden. Und ich werde nur eine weitere Referenz meiner BW BP-Zeichen-UI einbringen. Also kann ich so machen. Klicken Sie hier für ein Ziel mit der linken Maustaste. Und ich kann das so verdrahten, damit das genau dasselbe tun wird. Und es spielt keine Rolle, wie viele Verweise auf unsere W BP Charakter-UI ich hier draußen habe. Ich könnte so gehen, wenn ich es wirklich wollte. Ich könnte zwei separate Verweise auf meine WPP-Zeichenbenutzeroberfläche haben. Es spielt keine Rolle. Es wird alles dasselbe tun. Ich möchte nur mit diesem für mein Styling gehen. In Ordnung, und zu guter Letzt möchte
ich hier einen Ton abspielen. Also werde ich von einem dieser Ausführungsstifte abziehen. Wiedergabe von Ton, 2D. Auch hier ist ein 2D-Sound einer, der nicht irgendwo im Raum lokalisiert ist. Es wird nicht so klingen, als wäre es 50 Meter entfernt oder 100 Meter entfernt. Und der Sound, den ich hier spielen möchte, wird begehbar sein, Fenster offen. Und der Grund, warum ich diesen Sound wähle, ist, weil dies der gleiche Soundeffekt ist. Der gleiche Soundeffekt wie in meiner WEP-Zeichen-UI. Lassen Sie mich zu einer dieser Schaltflächen gehen hier habe ich die Fähigkeiten-Taste ausgewählt, dass, wenn ich auf diese Schaltfläche drücken würde, würde
es das Docket wird Window Sound spielen, aber das ist nur, wenn ich hier darauf klicke. Ich rufe dies manuell auf, wenn ich diese Tabs über die linken und rechten Schultertasten hier umschalte. Okay, also sollte das jetzt funktionieren, drücken Sie die Daumen. Gehen, um dies schnell zu kompilieren, lassen Sie uns ein Kommentarfeld um diesen Linksklick und ziehen Sie tippen, dass CQI. Und ich nenne diese Umschaltkategorie, Kategorie Tabs mit Controller. Und ich kompiliere speichern, und ich werde dieses Schwarz sofort färben. Und tatsächlich wird das nicht sofort funktionieren. Aber lasst uns reinspringen und zeigen, wie es nicht sofort funktionieren
wird, jetzt habe ich einen Controller angeschlossen. Ich habe meinen treuen Xbox-Controller angeschlossen. Und so werde ich diesen Hahn so spielen. Und jetzt bin ich es. Ich habe meinen Controller bis zum Mikrofon hier. Ich drücke die linken und rechten Schulterknöpfe und nichts passiert. Und der Grund und nichts passiert ist, weil denken Sie daran, wenn wir auf unsere WEP-Charakter UI bringen, wenn wir das tun, wir sind, Wenn dies auf dem Bildschirm angezeigt wird, wir nennen es zu zeigen, wir werden das Spiel eingestellt, das angehalten werden soll. Und denken Sie daran, wenn das Spiel angehalten wird, werden
Ereignisknoten wie Gamepad links nicht ausgelöst, es sei denn, im Detailbedienfeld mit dem ausgewählten, sagen
wir, dass dies bei Pause ausgeführt werden kann. Also werde ich überprüfen, dass Ja sagen, Sie können immer noch ausführen, wenn Pause. Und dann wähle ich mein Gamepad aus, richtig? Und sagen Sie ja, Sie können ausführen. Wenn angehalten. Lassen Sie uns noch einmal kompilieren. Sparen wir noch eine Zeit. Lass uns noch ein Mal spielen. Tippen Sie auf das Gleiche. Versuchen wir es mit dem rechten Schulterknopf. Bumm. Nun, wenn ich versuche, den rechten Schulterknopf erneut zu drücken, passiert
nichts jedoch, linke Schultertaste. Rachel oder Knopf? Links. Wieder links, nichts Richtiges. Wenden Sie unseren ausgezeichneten, ausgezeichneten Job an. So haben wir jetzt die Möglichkeit, Kategorien mit
einem Controller umzuschalten oder indem wir es mit unserem Meilenauftrag auswählen. Gut gemacht Jungs, lasst uns einige Attribut-Widgets binden. In unserem nächsten Abschnitt sehen wir uns dort.
63. Attribute: Alles klar, willkommen alle zurück. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Bindung für unsere Charakter-UI zu erstellen, die
unseren automatischen Verschiebungsvariablensatz für jedes Zeichen in
unserer Datentabelle an unser Checkbox-Widget hier binden unseren automatischen Verschiebungsvariablensatz für jedes Zeichen in wird. Also denken Sie daran, wir haben ein Checkbox-Widget direkt hier in unserem Attribute-Bereich unserer Charakter-UI. Dies wird als Auto move bezeichnet. Denken Sie daran, und hier in unserer Zeichenliste, unsere Datentabelle für jede Zeichenzeile, die wir hier ausgewählt haben, haben
Sie eine Variable für das automatische Verschieben. Ist das ja oder nein, unkontrolliert oder gezackt? Also Remanenz, Hab es. Wunder haben es geschafft. Und trennen Sie OG, sie alle haben diese Variable dort,
rho in der Datentabelle. Das ist es, was wir in diesem Video an der Bindung arbeiten werden, kommen
wir zurück zum Haupt-Level-Editor hier. wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Sie möchten unter Zeichen UI kommen, Widgets w, w,
w, doppelklicken Sie auf WB p Zeichen UI, um das zu öffnen. Und im Inneren von hier, wählen Sie Ihr Checkbox-Widget oben in Ihrer Designer-Ansicht hier, oder Sie können es in der Hierarchie klicken. Und was wir eine Bindung erstellen wollen, ist genau hier sind überprüfte Zustände. Derzeit ist es deaktiviert, aber wir wollen das binden. Lassen Sie uns eine Bindung erstellen, indem Sie auf Bindung klicken, Bindung erstellen. Das wird uns von der Registerkarte Designer zu unserem Diagramm-Tab springen und uns
auffordern, eine neue Funktion zu erstellen. Sehen Sie sich die neue Funktions-Tab an, die hier geöffnet wird. Und wenn ich im Bedienfeld „Mein Blueprint“ nach oben scrolle, haben
wir eine neue Funktion, die hier benannt wird. Jetzt werde ich das in unserem Stapel nach oben verschieben, und ich kann das tun, indem ich mit der linken Maustaste klicke und ziehe. Und wenn ich darüber schwebe und den Linksklick loslasse, werde
ich es hier nach oben bewegen. Ich möchte alle meine Bindungsfunktionen zusammen haben. Dies sind zwei Funktionen, die ich an anderer Stelle in meinem Ereignisdiagramm verwende. Also lasst uns das sofort umbenennen. Ich werde F2 auf diesem und rufen Sie das an, wird automatisch, bewegen. In, genau wie wir es schon oft getan haben. Ich werde einen Verweis auf meine Gain-Instanz erhalten und zwei Variablen nach unten
scrollen. Es gibt einen Verweis auf unsere bp-Spielinstanz. Diesmal halte ich die Kontrolle gedrückt, während ich mit der linken Maustaste klicke und ziehe sie hinein. Und solange ich die Kontrolle gedrückt halte, während ich mit der linken Maustaste klicke und ziehe und dann eine get,
eine Getter-Version meiner Variablen loslasse . Dann kann ich aus diesem Typ heraus ziehen, um
Charakterdaten zu erhalten , so dass ich diese Funktion aufrufen kann, die in meiner Spielinstanz lebt. Okay, lasst uns diesen Zettel brechen. Ich halte die Alt-Taste gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste. Ich werde das da brechen. Ich will, dass das hier drin ist. Und ich will, dass das in wie so eigentlich ich will nicht diesen Draht und tut mir leid meine schlechte. Noch nicht. Okay, wenn wir also in der Lage sind, mit dieser Funktion hier zu sprechen, wollen
wir diese Informationen direkt hier extrahieren. Können wir uns automatisch bewegen oder nicht? Also werde ich das in Drag einstecken und einen Zweigknoten loslassen. In Ordnung, und Sie haben Ihre rote Linie in den Zustand hier, Ihre boolesche Variable, die in der Bedingung ist, Ihr Ausführungsdraht fließt so. Jetzt müssen wir Knoten hier draußen zurückgeben. Und Sie können sehen, dass dieser Rückgabewert bereits weiß, ob wir wollen dass
dieser Rückgabewert aktiviert oder deaktiviert werden, da dies der Variablentyp hier ist, E, Checkbox Zustand enum. Es gibt uns zwei Optionen überprüft, unkontrolliert oder unbestimmt. Entschuldigung, drei Optionen aktiviert oder deaktiviert. Wir wollen nicht überprüft oder überprüft. Ich werde Kontrolle c und Kontrolle v drücken, um dies zu kopieren, so dass wir Knoten zurückgeben müssen. Wir stecken eins in das Wahre, Eins, in das Falsche. Und für die oberste, wenn die automatische Verschiebung als wahr ausgewertet
wird, sollte unser Rückgabewert überprüft werden. Das Kästchen sollte angekreuzt werden. Überprüft ist gleich wahr. Wenn unsere automatische Verschiebung jedoch als false ausgewertet wird, wenn sie in unserer Datentabelle falsch angezeigt wird, bedeutet
das, dass der Rückgabewert unser Kontrollkästchen als deaktiviert angezeigt wird. Alles klar, das sollte es für diesen hier tun. Lassen Sie uns dies hier schnell einen Test geben, indem Sie kompilieren und speichern. Und ich will hier nur schnell zu meinem Dienstplan gehen. Sever OG sollte also als aktiviert angezeigt werden, Material sollte als aktiviert angezeigt werden, und Remanenz sollte als deaktiviert angezeigt werden. Revenant ist also der Einzige, der unkontrolliert sein sollte. Gehen wir voran und spielen hier schnell. Alternativ können
Sie im Tooltip bei der ALT sehen, anstatt auf Wiedergabe zu klicken , und peaky startet automatisch auch eine Platzsitzung. Also lassen Sie uns das einfach hier zeigen. Und p, Da gehen wir. Ich tippe auf die E-Taste. Also gehen Sie zu meinen Attributen SAB, denken Sie daran, Materialien sollten überprüft werden. Sie ist sever OG überprüft. Das ist es. Ich bin mir nicht sicher. Mehrere OG ist männlich oder weiblich. Widergänger wird als deaktiviert angezeigt. Das funktioniert wie beabsichtigt. Okay, Job, gut gemacht Jungs, das wird für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
64. Attribute: Willkommen zurück alle. In diesem Video haben wir drei Ziele darin, drei Bindungen zu erstellen. Bindung Nummer eins wird für unsere Auto Move Speed horizontale Box Widget sein. Das heißt, wir müssen dieses ganze Feld aktivieren oder deaktivieren je nachdem, ob das obige Kontrollkästchen automatisch verschoben wird, das Kontrollkästchen aktiviert ist oder nicht. Wenn es nicht eingecheckt wird, wird das
Gepäck hier angezeigt. Wir werden diese ganze horizontale Box deaktivieren,
was bedeutet, dass Sie nicht damit interagieren können, weil es keinen Sinn macht Ihre Automobilgeschwindigkeit
anzupassen, wenn sie hier oben nicht wahr ist. Bindung Nummer zwei wird für unsere Auto bewegt, Speed Slider, Widget sein. Und das wird widerspiegeln, wie extrem unsere Charaktere Geschwindigkeit ist, wenn sie tatsächlich auf automatische Bewegung eingestellt sind. Und dann Bindung Nummer drei wird für unsere Auto bewegt Speed-Texte, Widget sein. Und das wird die tatsächliche Geschwindigkeit unseres Charakters widerspiegeln, wie schnell, dass sie sich automatisch bewegen können. Also würde ein Wert von 1 hier 100% der üblichen Geschwindigkeit entsprechen. 2 würde 200% der üblichen Geschwindigkeit entsprechen, oder? Also drei Bindungen, ich denke, wir sind bereit für die Aufgabe, richtig? In Ordnung, lassen Sie uns damit beginnen, eine Bindung für unser gesamtes horizontales Box-Widget zu erstellen. Also müssen wir sicherstellen, dass
Sie hier in der Hierarchie Ihre h Box Auto Move Geschwindigkeit haben, das ist die horizontale Box gesamte Sache ausgewählt. Alles klar, das nächste, was Sie tun möchten, ist vorbei im Detailbereich, wir müssen den Abschnitt „Verhalten“ finden und das überprüfen. Wir haben diesen Parameter für aktiviert ist oder nicht. Es ist ein Kontrollkästchen, das derzeit aktiviert ist, wenn es deaktiviert ist. Das bedeutet, dass Sie hier nicht mit irgendetwas interagieren können. Okay, wir lassen es standardmäßig überprüft, das ist in Ordnung, aber wir werden eine Bindung dafür erstellen. Klicken Sie hier also auf „Bindung erstellen“, stellen Sie sicher, dass es sich hier in der rechten Zeile befindet. Bindung erstellen Das wird uns rüber zum Diagramm-Tab springen. Und pro gewöhnlich wird es hier
und oben im Funktionsbereich einen neuen Tab öffnen , der uns auffordert, ihm einen Namen zu geben. Ich werde das über unsere schwebenden Button-Effekte ziehen. Und wenn ich es hier fallen lasse und wir werden es direkt oben platzieren. Also werde ich F2 auf diesem treffen, und ich werde diese aktivieren, deaktivieren Sie die automatische Bewegung. Das ist ein guter Name. Und dann für eine Schaffung unserer Funktion hier, dies wird sehr ähnlich sein. Also werde ich hier unten scrollen, einen Verweis auf unsere Spielinstanz
bekommen. Das werden wir kriegen. Und natürlich werden wir das hier rausziehen. Wir werden Charakterdaten bekommen. Diese Funktion, wo dies in so. Und alles, was wir hier tun müssen, ist das Einstecken, das automatisch auf unseren Rückgabewert verschoben wurde. Basierend auf dem, was unser Charakter für ihre automatische Bewegung eingestellt hat, wird
das diese gesamte horizontale Box aktivieren oder deaktivieren. Alle Rechte. Das sollte also alles gut und gut sein. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine Schieberegler-Widget-Funktion erstellen. Wir werden etwas an unsere Schieberegler Widgets binden. Also stellen Sie sicher, dass Sie den Kerl auswählen. Sie waren Schieberegler Widget. Und was wir tun müssen, ist vorbei im Detailbedienfeld, Sie müssen den Abschnitt „Erscheinungsbild“ finden. Genau dort, wo es Wert sagt und wir haben die Nummer eins derzeit,
gibt es, wo wir eine Bindung dafür setzen können. Klicken Sie hier, wir werden eine Bindung erstellen. In, wieder, öffnet es eine neue Registerkarte für eine neue Funktion. Und ich werde einige dieser Registerkarten
entlang der Spitze hier beseitigen , nur um irgendwie alles zu löschen, alles außer unserem Event Graph und gehen zu gehen. Und ich werde unseren Schieberegler hier oben lassen. Scrollen wir ein wenig nach oben zu unseren Funktionsbereichen, so dass wir dies zuerst umbenennen können. Ich werde mit der linken Maustaste ziehen, legen Sie es oben auf unsere Hubbard-Schaltflächen, so dass es es über unserer Schwebe-Button Funktion hier
platziert. Wenn ich F2 treffe, werde ich das nennen wird Auto,
Bewegung, Geschwindigkeit, Schieberegler. In Ordnung? Und wie Sie vielleicht erwartet haben, benötigen wir
natürlich einen Verweis auf unsere Spielinstanz. Und lasst uns das nochmal schnappen. Da ist es, Spielinstanz. Wir werden diesen Drag-out bekommen, der Charakterdaten pro Üblichen bekommt. Sie können sehen, diese Get Character Data Funktion
ist wirklich das Arbeitspferd dieses gesamten Systems hier. Und jetzt sucht unser Rückgabewert hier nach einem Float-Wert. Jetzt innerhalb unserer Charakterdaten hier haben wir diese automatische Bewegungsgeschwindigkeit. Nun, ich werde das hier anschließen, und das ist im Wesentlichen, was wir für diese Funktion haben wollen. Aber du hast dich vielleicht daran erinnert, dass ich vor ein paar Videos gesagt habe. Ich gehe zurück zu unserem Designer Tab hier, dass diese automatische Bewegung Geschwindigkeit Schieberegler. Ich möchte sicherstellen, dass unser Wert zwischen 12 liegt, denn wenn er unter eins geht, weiß
ich das von einigen Tests. Wenn es unter eins geht, sind Zeichen in, auch wenn er auf Auto-Lokomote eingestellt ist, kann einige Probleme haben und ich möchte nicht, dass Sie diese jetzt als ein Problem weit über den Rahmen dieser begegnen. Also möchte ich sicherstellen, dass derzeit in unserer Charakterliste alle unsere Charaktere eine automatische Bewegungsgeschwindigkeit haben, die etwas zwischen 12 liegt. Also werde ich in meine Datentabelle springen. Ich fange mit Remanenz an. Und wir können sehen, dass seine Automotive Geschwindigkeit derzeit bei 0,25 ist, nicht gut genug. Also lassen Sie uns dies direkt hier in unserer Datentabelle ändern. Ich werde das auf 1,25 setzen. Dann werde ich wählen Wunder Auto Bewegung Geschwindigkeit ist auf 1,5 eingestellt. Das ist in Ordnung. Und mehrere joggte Ihre Auto-Move-Geschwindigkeit ist auf 0,6 eingestellt. Nicht gut genug. Ich werde das einstellen, ich werde das nur auf eins für Sever OG setzen. Na gut, und lassen Sie uns das retten. Also, das ist nur ein Scheck, um sicherzustellen, dass alles läuft es gut hier, sobald wir schließlich unsere Charaktere Auto Lokomoting im Spiel jetzt, wir konzentrieren uns nur auf die Bindung der Daten. Wir kümmern uns um die automatische Fortbewegung ein wenig später. In Ordnung, also haben wir zwei der drei Widgets, die an eine Funktion gebunden sind. Nun, der letzte hier, gehen Sie vor und wählen Sie Ihr Text-Widget. Und drüben im Detailbereich neben dem Text von 1,00 erstellen
wir hier eine Bindung. Erstellen Sie Bindung in einem neuen Tab wieder, öffnet sich über in unserem Diagramm-Tab. Lassen Sie uns ein wenig auseinander stellen und gehen Sie zu der Funktion
zu Bereich des My Blueprint-Panels zu kommen . Es gibt den hässlichen Namen, den er derzeit für diese Funktion zugewiesen hat. Ich werde F2 auf das treffen und wir werden das nennen, aber wir sollten Geschwindigkeit bewegen. So wie so. Das ist ein besserer Name. Und dann werde ich weiter nach unten scrollen, wie ich es hier schon oft getan habe Wir werden einen Verweis auf unsere Spielinstanz bekommen, bekommen das, ziehen Sie ein Kabel, um auf
unsere Get Charakter-Datenfunktion zuzugreifen , die innerhalb
unserer Spiel-Instanz, wo das in wie so. Und dafür sucht der Rückgabewert nach einem Text. Auch jetzt können Sie bestimmte Datentypen in andere Datentypen konvertieren. Und was wir hier unten haben, ist unsere Autobewegungsgeschwindigkeit. Wir wollen das in Text umwandeln. Ein einfacher Weg, dies zu tun. Wir werden einen Float in Text umwandeln. Und ich weiß das aus Erfahrung. Sie können versuchen, dies immer zu tun, wenn Sie nicht sicher sind, ob es direkt
ziehen und versuchen, es über den Eingabepin des zurückgegebenen Knotens zu platzieren. Und wenn Sie sehen, dass ein Konvertierungs-Tooltip erscheint, dann wird es automatisch eine Konvertierungsnotiz einbringen. Also wird es unseren Float in Texte konvertieren, wie so. Alle Rechte, die hier drin sein sollten. Lassen Sie uns kompilieren, stellen Sie sicher, dass unsere Skripte gut sind. Wir werden retten. Springen wir rein und spielen jetzt. Ich werde diese 0x0 anklopfen. Okay, ich muss zu meinen Attributen gehen, Sam. Okay, und ich sehe, wir haben hier Autobewegungsgeschwindigkeit für Wundersätze, eine 1,5, und ich glaube, das hatten wir in unserer Datentabelle. Und momentan ist dies eingeschaltet, also ist dies aktiviert. Na gut, als nächstes möchte ich den einen Schlüssel drücken. Sieh mal, sieh mal hier. Resonanz. Es ist deaktiviert. Sagte Revenant kann Automotiven nicht. Also ist diese ganze Reihe deaktiviert, oder? Und dann als nächstes haben wir Sever OG. Wir sagen ja, mehrere Hodgkin-Automotive. Also, momentan ist dieser Schieberegler an einem und alles ist gut. Wenn Sie versuchen, damit zu interagieren, kann
er es noch nicht, aber keine Sorge, wir werden in der Lage sein, damit zu interagieren und diesen Wert später
auf der Straße zu ändern und dann auch diesen neuen Wert zu speichern. also noch viel mehr Interaktionen kommen, aber im Moment bekommen wir nur alle unsere Bindungen an Ort und Stelle, einige der Interaktionen, einige der feineren Skripterstellung werden später auf die Straße kommen. Okay, aber Leute, wir haben alle unsere Bindungsset
für unsere horizontale Box für Auto Move Speed hier, Job, gut gemacht. Das wird für das hier tun. Wir werden sehen, wenn der nächste.
65. Attribute: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, zwei Bindungen zu erstellen. Nummer 14 sind Gesundheit, Fortschrittsbalken Widget hier. Dies zeigt in Meterform, wie viel Gesundheit unser Charakter im Verhältnis zu seiner maximalen Menge hat. Und Nummer zwei, wir wollen eine Bindung für
unsere Gesundheitstext-Widget erstellen , die in numerischer Form widerspiegeln, wie viele HP, ob Sie es Gesundheitspunkte oder Trefferpunkte nennen wollen, unser Charakter hat. Also wieder, stellen Sie sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite falls Sie eine Woche Pause zwischen den Videos gemacht haben. Hier sind wir innerhalb unseres Content-Charakter-UI-Widgets-Ordner, Doppelklick auf WEP-Zeichen uy. Und wir arbeiten in einigen der Widgets in unseren Canvas-Panel-Attributen. Konkret werden wir uns zuerst auf diesen Kerl konzentrieren, unser Fortschrittsbalken-Health-Widget. Du kannst es dort oben suchen, falls du dich wirklich verloren fühlst. Ordnung, also wenn dieses Widget im Detailbereich ausgewählt ist, lassen Sie uns herausfinden, wo wir unsere Fortschrittskategorie haben. Nun denken Sie daran, dieses Messgerät kann sich füllen, zeigt leer, um zu fallen basierend auf einem Bereich von 0,021, wie durch diese genau hier bestimmt, können Sie sehen, wie ich dies zwischen 01 bewegen, es ist Entleerung oder Füllung. Indem wir hier eine Bindung erstellen, müssen
wir sicherstellen, dass unsere Nummer zwischen 0,01 bleibt. Jetzt mag das zunächst etwas knifflig erscheinen, denn, hey, wenn ich 100 Hüftpunkte habe, ist
eine 100 offensichtlich viel mehr als einer. Also, was machen wir hier? Nun, wir müssen zeigen, dass sie auf prozentualer Basis gehalten werden. Ein bisschen Mathematik wird hier involviert sein. Keine Sorge, wenn du die dritte Klasse bekommst, wird
es gut gehen . Okay, ich werde hier eine Bindung erstellen. Binden, Bindung erstellen. Bumm. Weiter zu unserem Diagramm-Tab. Da ist unsere neue Funktionsstadt. Ich werde diesen Raum erschaffen. Ich werde nach oben scrollen. Lassen Sie uns unsere Funktion hier umbenennen. Wenn wir F2 auf diesem treffen, nennen
wir dies Zeichen Gesundheit,
gute Charaktergesundheit , Fortschrittsbalken. Fortschrittsbalken, natürlich. Ja. In Ordnung, es ist ziemlich üblich. Ich bekomme einen Verweis auf meine Spielinstanz, die im Abschnitt „Variablen“ zu finden ist. Wir werden diesen Dreg bewusst bekommen, erhält Charakterdatenfunktion. Was für ein Arbeitstier Sie waren gute Charakterdaten. Verdrahten Sie das wie so lassen Sie uns das in unseren Rückgabeknoten verkabeln Okay, jetzt können wir sehen, dass unsere Rückgabenote nach
diesem Float-Wert sucht und wir wissen, dass es zwischen 01 liegen muss. Was wir also tun können, ist, dass wir hier aus unserer Gesundheit herausholen können. Auch hier hat jeder Charakter in unserer Liste einen gesundheitlichen Wert damit verbunden. Remanenz bekam fünfundzwanzig Gesundheit. Muriel hat 75 Gesundheit standardmäßig hier in Prag hat eine 100 Gesundheit. Ok. Also werden wir uns aus unserem gesünderen ziehen. Und ich werde hier den Dividenschlüssel eingeben, und wir wollen nach einem Float suchen, der durch Float geteilt ist. Ich gehe davon aus, dass unsere Skala 100 sein wird. Ein 100 wird also eine maximale Menge an Hüftpunkten sein. Also werde ich 100 in diesem unteren Feld eingeben, wir werden durch 100 teilen, alle Rechte. Also, wenn wir uns unsere Charakterliste hier ansehen, und mehrere Hunde haben 100 Gesundheit 100 geteilt durch 100 gleich 1 in,
in unserer Designer-Ansicht hier, diese Skala, denken Sie daran geht von 0 zu eins, so dass 1 volle Balken gleich wäre. Ordnung? Also mit dieser Mathematik muss ich wieder sicherstellen, dass dieser Wert zwischen 01 bleibt. Also werde ich das Ergebnis dieser Mathematik nehmen, die hier ausgegeben werden wird. Und ich werde eine Suche nach einem Klemmknoten machen,
Klemmschwimmer , geklemmter Schwimmer ist das, was Sie hier suchen. Und so wird es uns ermöglichen, sicherzustellen, dass eine Zahl zwischen einem Bereich
bleibt und ich möchte sie zwischen 01 klemmen, was glücklicherweise die Standardwerte hier sind. Und dann das Ergebnis davon kann ich hier einstecken, also sollte das funktionieren. Alles in Ordnung. Nun als nächstes springen wir zurück zu unseren Designern Atom. Wir werden dieses Text-Widget direkt neben unserer Gesundheit auswählen. Und wir werden hier eine Bindung für unsere Texte erstellen,
Gesundheit, Wert, Bindung, Create Binding. Rufen wir das an. Rufen wir das nochmal an. Wir haben die neue Registerkarte geöffnet und es gibt uns einen schrecklichen Namen. Scrollen wir nach oben. Lassen Sie uns dies nennen, wenn F2 trifft, wird Charaktergesundheit. Und weißt du was, ich werde beide wieder nach oben ziehen. So erhalten Sie die Gesundheit des Charakters. Lassen Sie uns einen Verweis auf unsere Spielinstanz bringen. Ich werde die Kontrolle halten, während ich mit der
linken Maustaste klicke und es hineinziehe , und das wird uns sofort einen Getter geben. Das ist eine Abkürzung dafür. Ziehen Sie heraus und erhalten Sie Charakterdaten pro gewohnten. So wie so. Stecken Sie das in den zurückgegebenen Wert. Und hier werden wir etwas etwas Schickes machen, aber es sollte nicht so schlimm sein. Okay, was ich tun will, ist zuerst, ich muss hier aus unserem Gesundheitsknoten ziehen. Und ich werde eintippen, um zwei Schwimmer zu schweben. Ich möchte mich an Schwimmer wenden, um Gesundheit zu schweben. Nicht zu Texten. Vielmehr floss zwei Texte aus meinem schlechten, es ist ein Float zu beginnen, zwei Texte mit Float in Klammern. Dann, was ich tun werde, ist in einem Pendent Knoten und Sie werden sehen, warum hier in nur ein bisschen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und nach einem Append-Knoten suchen. Dieser Typ hier, das wird uns erlauben, eine Zeichenfolge an eine andere Zeichenfolge anzuhängen. Und jetzt beachten Sie, dass dies nach String-Eingaben sucht. Nun, indem ich dies in ein, a,
von einem Float in einen Text umwandle , kann
ich nun Text in eine Zeichenfolge umwandeln. Stellen Sie sich also vor, wenn unsere Gesundheit hier 100 ist, wird
es diese Zahl 100 in einen Text umwandeln und dann in eine Zeichenfolge. Also dies ist für alle Absichten und Zwecke,
gehen, um den Wert 100 zu zeigen. Nun, was ich daran anhängen möchte, das am Ende davon befestigt ist, ist H p. Also werde ich ein Leerzeichen machen und dann werde ich HP so machen. Und dann werde ich meine Zeichenfolge hier in meine Texteingabe stecken. Und Sie können sehen, wenn ich über sie Maus, es wird eine Zeichenfolge in Text konvertieren. Boom, so. Also war das hier nicht so schlimm. Lassen Sie uns das Ergebnis davon sehen. Sollen wir? Lassen Sie uns speichern kompilieren. Und jetzt, wenn ich reinspringe und spiele, tippte das e qui, gehe über zu meinen Attributen SAM, in Ordnung, wir können sehen, dass die Wunder 75 PS bekommen haben. Schön. Es hat da ein wenig Platz. Und wir können sehen, dass das Messgerät etwa drei Viertel voll ist. Zu Revenant hier zu gehen, das ist etwa ein Viertel voll, ich würde sagen, 25 PS. Gehen wir zum Sever OG, ein 100 HP. Das sieht in der Tat gut
aus, natürlich funktioniert unsere Mathematik da draußen. Ein 100 PS zeigt einen vollen Meter. Okay, Leute, das wird alles für diesen, den wir haben, tun,
wir haben unsere Gesundheit sowohl in Meterform als auch in Textform gut erledigt. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
66. Die Zufällige Verbindung von Gesundheitszustand: Willkommen zurück alle in diesem Video,
unser Ziel ist es, eine Text-Widget-Bindung zu erstellen, die widerspiegelt, wie viel Gesundheit unser Charakter regenerieren wird. Wann immer sie es tun, regenerieren Sie etwas Gesundheit. Und wieder bauen wir hier ein regenerierendes Gesundheitssystem ein wenig weiter unten auf der Straße auf. Wir wollen nur diese Nummer an dieses Text-Widget hier gebunden, um
sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Wir werden innerhalb des Content-Zeichen-UI sein, Widgets doppelklicken auf w, BP-Zeichen-UI, um es zu öffnen. Das wird wirklich schnell sein. Finden Sie Ihren Weg zu den Canvas-Panel-Attributen, wenn Sie dies noch nicht getan haben, und gehen Sie vor und wählen Sie dieses Textbereich-Mengenwert-Widget direkt dort aus, weil wir eine Bindung dafür in nur ein wenig erstellen werden. Nun, ich werde diese Bindung hier noch nicht anklicken, nur weil ich einige Arbeit duplizieren werde, die wir bereits getan haben. Sieh dir jetzt an, dass dieser Typ hier oben Auto Move Speed ist. Jetzt haben wir eine get Auto Bewegung Geschwindigkeit und wir wollen im Wesentlichen
ein Duplikat davon erstellen , weil dies wird uns fast genau das geben, was wir wollen. Und dann müssen wir nur mit unserer Funktion
bei leichtem Gebot Geige , um die Nummer zu erhalten, die wir wollen. Also werde ich über zu meiner Graphs-App springen. Ich möchte finden, dass bekommen oughta Bewegung Geschwindigkeit Funktion. Und ich habe es schon geöffnet meine get oughta Move Speed Funktion. Sehen Sie sich nun an, woraus das alles besteht. Wir bekommen einfach unsere Auto-Move-Geschwindigkeit aus unseren Charakterdaten und wir werden es von einem Float in Texte konvertieren und es zurückgeben. Also werde ich diese Funktion einfach duplizieren. Also hier ist es in meinem, Mein Blueprint-Panel unter dem Funktionsbereich. Holen Sie sich Automotive Geschwindigkeit mit ihm in gelb so. Ich kann Kontrolle plus W tun, um es zu duplizieren. Und ich werde diese Gesundheitsregion nennen. Und wieder, ich werde das nur in meinem Stapel weiter oben bewegen. Ich werde es direkt dort fallen lassen, um es oben zu stellen. Das einzige, was ich hier tun muss, ist, zu tauschen, worauf das hinweist. Ich wollte auf die Gesundheit hinweisen, sie ablehnen. Also werde ich die Strg-Taste gedrückt halten, mit der linken Maustaste klicken, und das erlaubt mir, es aus einem zu greifen und es in ein anderes zu legen. Also, das reicht nicht. Wir haben die Funktion erstellt. Jetzt müssen wir zu unserem Designer Tab zurückkehren. Und wir müssen unsere Gesundheitsregion Betrag Text Widget auswählen. Und mit dem hier geschaffen, können
wir jetzt binden, dass an unsere Gäste Gesundheit Region Betrag. Bumm. Sehen wir uns jetzt vier Revenant hier an. Schauen wir uns in unserer Datentabelle an, um zu sehen, was dieser Wert lesen sollte. Äh, lassen Sie mich hier schnell zusammenstellen und sparen. Jetzt in unserem Dienstplan, ist die Menge
unserer Gesundheitsregion, wonach wir suchen. Also für Revenant sollte dies uns 2,5 für Material zeigen, dies sollte als 4 zeigen, und für mehrere OG sollte als 5 zeigen. Gehen wir weiter, springen Sie in unseren Widget-Blueprint hier und spielen. Tippen Sie auf, dass er die Taste. Wechseln Sie zum Attribut SAB. Jetzt zeigt es sich nur als gerade vier für Meriel, es schneidet das ab. Das ist 0 da. 2.5 für Remanenz und fünf, Vieren sever OG. Alles klar, dann funktioniert das gut und Dandy Jungs, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns in der nächsten.
67. Die Anbindung von Health: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel,
eine Spinbox-Widget-Bindung zu erstellen , die unsere Charaktere Gesundheit regenerieren reflektieren wird. Nun soll dieser Wert in Sekunden liegen. Und derzeit sehen wir hier in meinem w BP Zeichen UI zeigt einen Wert von eins, weil mit dem ausgewählten über im Detailfenster, es zeigt einen Wert von eins. Wir möchten jedoch, dass dies zeigt, was auch immer unsere Charakter-Region-Rate in unserer Datentabelle ist. Also, wie machen wir das? Pro üblich mit Ihrem Drehfeld hier über in der Hierarchie ausgewählt. Wenn Sie dies nicht sehen, stellen Sie sicher
, dass Ihre Canvas-Panel-Attribute geöffnet sind. So können Sie darauf zugreifen. Hier können wir unsere Bindung erstellen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Bindung. Binden, Bindung erstellen. Du wirst mittlerweile wirklich gut darin. Wieder wird eine neue Funktionsregisterkarte geöffnet, als ein Sprung zu Silber von der Registerkarte Designer auf die Registerkarte Diagramm. Lassen Sie uns nach oben scrollen und finden Sie unsere Liste der Funktionen. Es gibt den Namen unserer aktuellen Funktion, erhalten Wert 0. Wir wollen das ändern, also werde ich es auswählen, F2 treffen,
wir werden nennen, dass das Gesundheitsgebietsraten bekommt. Und wie Sie vielleicht erwartet haben, nun, zuerst werde
ich mit der linken Maustaste klicken und diese in meinem Stapel von Funktionen nach oben ziehen und verschieben. Ich mag alle meine gebundenen Funktionen hier oben und meine anderen Funktionen, die ich in
meinem Event benutze , das ist persönliches Styling. In Ordnung, ich scrollen Sie nach unten zu meiner Liste der Variablen. Ich werde einen Verweis auf mein Spiel Unschuld erhalten, Linksklick und Ziehen. Und wenn ich loslasse, kann ich es bekommen oder einstellen. Ich will, dass es hier rauskommt. Wir können Charakterdaten bekommen, diese Funktion
aufrufen, die in unserem Spielinstanz-Blueprint lebt, wo dieser Typ in o oder diesem Kerl drin ist und alles, was hier
noch zu tun ist, ist, dass wir unsere Gesundheit hier unten regenerieren müssen, , der ein Gleitkommawert ist. Dann wird es ausgegeben und in den Eingang unseres Rückgabeknotens dort stecken. Kompilieren, gespeichert. Sehen wir uns jetzt an, was unsere Charaktere in der Region Raten in unserer Charakterliste zeigen sollten. Also für mehrere Ei-Gesundheit regenerieren von 2, Wunder 1.3 und Remanenz. Alle 2,5 Sekunden sollten sie etwas Gesundheit regenerieren. Okay, also gehe ich einfach zu meinem Haupt-Level-Editor hier. Und wieder, Sie können ult und die P halten ALT wie in Peter, Alton PI. Und das wird auch ins Spiel springen. Das ist eine Abkürzung für einfaches Tippen, das gefällt. Und lassen Sie uns zu unseren Attributen navigieren. In Ordnung, Materialien mit 1.3, sever OG zeigt eine 2 und Revenant 2.5. Jetzt noch einmal, Sie können mit diesen noch nicht interagieren. Wir werden es hier auf der Straße schaffen, so dass Sie mit diesen verschiedenen Widgets hier
interagieren können, dass Sie die Werte ändern und tatsächlich die Werte speichern können, die noch kommen werden. Okay, Leute, wir haben eine Bindung für das alles an Ort und Stelle. Jetzt warte, wir haben hier einen Fehlerknoten. Also mal sehen, was das ist. Zugriff, keiner versucht, das zu lesen. Regenerieren. Auch wenn Sie diese Fehler sehen und bestimmte Widgets nicht mögen, mögen bestimmte Widgets nicht die Tatsache, dass
wir in unseren Bindungen hier einen direkten Verweis auf unsere Spielinstanz erhalten. Also nochmal, was sie tun kann, ist, dass Sie das löschen können. So wie so. Und wenn sicher, dass bestimmte Datentypen diesen Verweis auf die Spielinstanz nicht mögen, nicht sicher, warum manche das tun und andere nicht. Aber wieder, wir könnten einfach mit der rechten Maustaste hier klicken. Wir könnten Game Instance bekommen. Aber du hast gesehen, dass es immer noch in Spielen funktioniert hat, also könntest du diesen Fehler ignorieren, wenn du willst. Aber nur um diesen Fehler loszuwerden, weil ich weiß, dass viele Leute daran gestört sind. Damit wir unsere Spielinstanz erhalten können, können
wir in unsere BP Game Instance umwandeln. Das wird genau das Gleiche tun,
aus unserem Casting in unsere BP-Spielinstanz. Und wir können auch unsere Charakterdaten abrufen. Dies kann direkt dort eingesteckt werden, weil wir sagen, hey, welche Spielinstanz verwenden wir eine wiederverwendende RB P Game Instance Ist das, was einem Projekt zugewiesen ist? Wenn es ist, können wir hier extrahieren und finden oder aufrufen eher Charakterdatenfunktion erhalten. Also jetzt gehen wir voran und versuchen zu kompilieren. einmal, speichern und abspielen, tippen Sie auf die Ike-Attribute. Sie können sehen, dass wir immer noch die gleichen Zahlen haben und ich entkomme keine Fehler. Also, wenn das wirklich ein Unsichtbares antreibt, mögen Sie diese Fehler nicht. Auch hier können Sie diese Methode tun, um Ihre Spielinstanz zu erhalten und eine schlechte Funktion zu erhalten. Rufen Sie diese Funktion von Ihrer Spielinstanz aus auf. Okay, Leute, das wird es für diesen einen machen. Wir sehen uns in der nächsten.
68. Attribute: Willkommen zurück alle. Jetzt ist der Name dieses Videos Attributfarbbindungen. Aber ehrlich gesagt, wir werden eine Farbe an viel mehr binden als nur unsere Attribute hier. In der Tat werden wir eine vorhandene Funktion verwenden, die wir zuvor im Kurs
erstellt haben, und wir werden sie überall anwenden. So stellen Sie sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite zurück in Ihrem Haupt-ein Level-Editor sind. Das übliche Ordnerverzeichnis ist, wo Sie zum Widgets-Ordner navigieren möchten. Doppelklicken Sie auf WEP-Zeichen-UI, um es zu öffnen. Nun war es einmal, als wir an einigen unserer Charakterbindungen arbeiteten, haben wir eine Farbbindung erstellt, die wir hier mit unserem Bilderhintergrund verknüpft haben. Und Sie können in meiner Hierarchie sehen, ich habe diesen Bildhintergrund ausgewählt. Und drüben im Detailfenster unter Farbenddeckkraft habe ich eine Funktion erstellt und an
unsere Kultur und Kapazität hier für unser Bild namens get color begrenzt . Nun, wenn ich einfach hier klicke und zu dieser Funktion navigiere,
alles, was wir hier tun, ist, dass wir innerhalb unserer Spielinstanz-Referenz erreichen,
daran erinnern, dass Charakterdatenfunktion erhalten und wir extrahieren die Farbe von was auch immer ausgewählt sind Zeichen ist jetzt in unserer Datentabelle. Wir haben eine Farbe, eine Primärfarbe, die wir jedem Charakter zuordnen. Also für Einnahmen hier habe
ich die Farbe einer geraden Lektüre, die ich hier zeige. Wieder ist unser R-Wert von eins, was bedeutet, ein 100% gelesen, 0% grün, 0% blaues Material, irgendwie zeigt dies. Ich weiß nicht, hellste blaue Farbe, die irgendwie ihrer Primärfarbe entspricht. Und für Sever OG ist im Grunde eine grünliche Farbe von Arten. Also habe ich diese Get-Farben-Funktion hier in meiner Charakter-Benutzeroberfläche erstellt, aber ich wende sie nur auf unseren Hintergrund an. Wir können tatsächlich eine Funktion, die wir erstellen, mehrfach verwenden. Und das werde ich jetzt tun. Und ich werde eine Menge von diesem Off-Camera machen. Aber nur um Ihnen zu zeigen, was wir hier tun können, ist, dass ich mein Attribute-Panel hier angezeigt habe, richtig? Nun, rate mal was? Ich könnte meine,
meine Schattenfarbe hier mit der gleichen Funktion verbinden . Also mit diesem Text wird der Name dort ausgewählt. Scrollen wir nach unten, bis wir unsere Schattenfarbe finden. Und ich kombiniere diese beiden sind Farbe, gleich mit diesem bisschen von Texten, binden , Farbe
bekommen, dieses bisschen Texte binden, bekommen Keller, so weiter und so weiter. Bind, hol den Mörder, sogar bis auf diesen Namen hier, Remanenz. Lassen Sie uns Schatten, binden wir das auch an eine Farbe. Alles, um auch die Texte auf diesen Buttons genau hier anzuschauen. Schattenfarbe, Bindung, gute Farbe, so weiter und so weiter. Es gibt also eine Menge Sex hier, nicht nur in unserem Attribut Sam, nicht nur irgendwie in unserer Rolle in Affinitäten im Namen hier auch, sondern auch
über N. über N. Oops, tun, tun. Lasst uns unsere Fähigkeiten finden. All dieser Text könnte seinen Schatten an die get-Farben-Funktion gefärbt haben, könnte so gebunden sein, und all dies auch. Also werde ich das jetzt aus der Kamera machen. Ich denke, Sie bekommen den Punkt und ich werde Sie hier in nur ein bisschen wieder anschließen, wenn ich meine SetColor-Funktion an all diese verschiedenen Textteile
gebunden habe . Ich werde reiten. Und es sieht so aus, als hätte ich die Farbfunktion an alle meine verschiedenen Widgets gebunden, auf die ich es setzen wollte. Es waren vor allem nur die Schatten für alle Texte. Schauen wir uns an, dass unsere Fähigkeiten Attribute sind. Lassen Sie uns weit Attribute sehen, all das Gute. Und du musst nach unten scrollen. Ja, es sieht so aus, als hätten wir alles. Schauen wir uns mal an. Semarang sollte alles in Ordnung sein und auch Dandy. Wir haben überall Grün als Schlagschatten und dann Remanenz, überall wie Rot
aussieht, die ausgegraut werden sollte. Also mach dir keine Sorgen darüber. Nun, später auf dem Kurs, wieder einmal, haben wir diesen ganzen Farbwähler Abschnitt hier unten erstellt, und momentan tut es nichts. Sie sich keine Sorgen auf der Straße, wir werden es so machen, dass Sie tatsächlich auf diese verschiedenen Schaltflächen klicken und das gesamte Farbschema für diesen bestimmten Charakter
ändern können. Aber Leute, wir haben jetzt unsere Farbbindung Setup überall auf unserer Charakter-UI fügt ein nettes bisschen Stil hinzu. Hoffe, Sie können die Möglichkeiten damit sehen. Wir haben derzeit nur eine Primärfarbe, die mit jedem Zeichen verknüpft ist. Aber vielleicht wollten Sie Ihre Datentabelle einrichten, in Sie eine Primärfarbe und eine sekundäre Farbe haben. Sie könnten es also so tun, dass Sie in Ihrer Datentabelle nicht nur eine Primärfarbe,
sondern auch eine sekundäre Farbe haben . In Ordnung, hoffe, dass dir das den Verstand bekommt. Arbeitet, Leute, die das für diesen hier tun werden. Wir sehen uns in der nächsten.
69. Game: Okay, Leute, ich werde dieses Video
hier in der Entwurfs-Version meines Projekts starten . Jetzt ist dies die abgeschlossene Version des Projekts, das ich in Vorbereitung auf diesen Kurs
erstellt habe . Ich wollte nur einen Schritt zurück machen und dir zeigen, worauf wir hinfahren. Jetzt haben wir die Layouts für unseren Attributbereich alle an Ort und Stelle. Wir haben verschiedene Widgets gefunden. Nun, wir haben einige dieser Widgets nicht interaktierbar gemacht, wir werden in ein wenig, aber wir werden es so machen, dass, wenn wir einige
dieser Widgets anpassen und wir ihnen neue Werte geben, wie ich es jetzt tue. Vielleicht setze ich eine neue Spottfarbe ein, dass wir, wenn wir tatsächlich einige dieser Dinge ändern, einige dieser Änderungen speichern. Also, diese Nachricht habe ich hier
eine blaue Färbung, weil das das offensichtlichste ist, was zu sehen ist. Ich habe blau und Gesundheit regenerieren ein 5.5. Also, wenn ich jetzt hier raus gehe und dann wieder reinspringe, erwähnen
Sie das jetzt nicht. Und wir gehen zurück zu Sever OG. Sieh mal, was ich hier habe. Ich habe einen blauen Hintergrund und es zeigt 5,5 für die Regionsquote an. Wir wollen in der Lage sein, diese Änderungen zu speichern. Nun, damit wir dies tun können, müssen
wir ein Save-Spiel,
eine Blaupause, ein sehr einfaches Speichersystem erstellen . Und es wird beginnen, indem Sie ein Speicherspiel von Blaupausen mit seinem Entwurf erstellen. Wir können das verwenden, um alles über unseren Gewinn zu speichern, was wir vor diesem Projekt speziell
möchten , wir werden es verwenden, um alle unsere Charakterdaten zu speichern. In Ordnung, jetzt, wo Sie im Wesentlichen wissen, worauf wir anstreben, lassen Sie uns dieses vereinfachte Speichersystem bauen. Ich werde hier rausspringen. Und ich werde dich wieder in unserem Projekt begleiten. Also, hier sind wir wieder in unserem Charakter-UI-Projekt und wir werden hier im Zeichen-UI-Blueprints-Ordner
beginnen. Dieser Typ hier drin,
in irgendeinem leeren Raum. Oben in der rechten Seite, werden
wir mit der rechten Maustaste, weil wir
eine brandneue Blueprints Typ One erstellen müssen , die wir noch nicht in dieser Klasse erstellt haben. Also kommen Sie unter eine Blueprint-Klasse, wählen Sie das aus. Und wir wollen hier unten im
Abschnitt „Alle Klassen“ nach einem Typ namens „Spiel speichern“ suchen . Das ist die, nach der wir suchen, genau da. Gespeichertes Spiel, wählen Sie das. Und wir werden diesen grünen Auswahlknopf drücken. Und nennen wir unseren neuen Entwurf hier, BP-Unterstrich. Whoops, nicht nur bp, wenn lassen Sie mich F2 auf, dass wieder, BP Unterstrich. Spiel speichern. Jetzt möchte ich das sofort retten. Falls Sie es also noch nicht gespeichert haben, können
Sie Control S verwenden oder mit der rechten Maustaste klicken und speichern. Nun, öffnen wir diesen Kerl, weil wir noch nicht fertig sind. Hier drinnen wird es aussehen wie eine leere Blaupausen, die aussehen werden, als gäbe es nichts in deinem. Allerdings müssen wir eine Variable in Seite des Jahres erstellen. Also über auf der linken Seite, werden
wir eine brandneue Variable erstellen, indem wir auf plus Variable klicken. Und wir werden eine namens Charakterdaten speichern, Charakterdaten speichern, ich denke, das ist ein guter Name. Charakterdaten unterstrichen, sicher. Ordnung, jetzt ist dies derzeit auf einen booleschen Variablentyp gesetzt. Ich möchte den Variablentyp ändern und ich mache es hier drüben. Sie können es an beiden Stellen tun, indem Sie hier klicken oder rechts hier klicken. Und ich werde nach meiner Struktur der Charakterdaten suchen,
nicht nach Charakterfähigkeiten , Charakterdaten. Und jetzt auf der rechten Seite hier, können
wir wählen, um dies zu einer einzigen Variable zu machen, oder ich werde dieses Waffelsymbol hier wählen. Ich möchte das zu einem Array machen. Diese Variable ist also der Variablentyp, Zeichendatenstruktur-Zeichendaten-Indizes des Array-Typs. Nun ist der Grund, warum wir dies zu einem Array machen werden, weil wir Datensätze für jedes unserer drei Zeichen
speichern wollen . Und jetzt wieder, Sie können sich vorstellen, ein Array ist eine Liste. Also werden wir im Wesentlichen drei Sätze von Zeichendaten haben. Wir können es nicht mit nur einem Satz von Daten tun. Wir brauchen drei Sätze von Charakterdaten für Wunder Revenant in Semarang. Jetzt werden wir das in Kürze benutzen. In diesem Video geht es nur darum, diese Grundlagen zu schaffen. Ich kann voran gehen und hier kompilieren. Ich möchte hier keinen Standardwert festlegen. Wir werden uns darum kümmern, diese Variable mit einigen Daten auf der Straße hier zu füllen. Aber lassen Sie uns das auch wirklich schnell sagen. Aber nur um Ihnen einen kleinen Blick auf das zu geben, was kommen wird, werde
ich zu meinem Datei-Explorer gehen. Ich befinde mich derzeit in den Projektdateien für die Entwurfsversion meines Projekts. Jetzt irgendwann hier, was wir erstellen werden, ist eine gespeicherte Spieldatei. Und wenn ich in die gespeicherte Spieldatei gehe und in gespeicherte Spiele gehe, gibt es eine gespeicherte Spieldatei in der Entwurfsversion meines Projekts. Dieses Ding enthält alle Daten, die wir darin gespeichert haben. Das ist also im Wesentlichen das, worauf wir zufahren sind. Um dies zu tun, mussten
wir einen Speicherspiel-Blueprint erstellen und sagt
übrigens hier oben , was ist unsere Elternklasse für diesen Blueprint? Es ist das gleiche Spiel, um, okay, das ist alles, was wir in diesem Video machen wollten. Noch mehr Arbeit zu erledigen, aber wir beginnen hier gut. Wir sehen uns in der nächsten.
70. Spielfunktion erstellen: Ist es, eine Funktion zu erstellen, die ein gespeichertes Spielobjekt erstellt. Nun ist dies der Vermögenswert, der benötigt wird, um unser Spiel zu retten. Jetzt ist es innerhalb unseres gespeicherten Spielobjekts, wo wir
alle Charakterdaten speichern , die sich derzeit in unserer Datentabelle befinden. Nun, ich weiß, dass das alles ziemlich verwirrend klingt. Ich werde mein Bestes tun, um Sie langsam durchzugehen, damit Sie verstehen, was los ist. Okay, wir werden in diesem in unserer bp-Spielinstanz anfangen. Dies ist also das Ordnerverzeichnis, in dem Sie finden können , dass Doppelklick auf Ihre BP-Spiele-Essenz, um diesen Kerl zu öffnen. Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir eine brandneue Variable erstellen wollen. Jetzt, was ich gerade sehe, ist meine Funktion, meine gute Charakterdatenfunktion. Aber im Abschnitt „Mein Blueprint“ möchte
ich eine brandneue Variable erstellen. Also hier drüben, klicken Sie auf diese plus variable Schaltfläche. Und ich werde einen namens Zeichendaten inst,
Zeichendaten Unterstrich inst erstellen , kurz zum Beispiel. Jetzt, da dies im Detailbedienfeld erstellt wurde, werde
ich den Variablentyp in meine Strukturzeichendaten ändern. Struct Zeichendaten. Sie können in der Tooltip sehen, dass Zeichendaten getroffen wurden. Und ich werde dies auch ändern, um keine einzelne Variable, sondern ein Array zu sein. Jetzt werde ich das einfach schnell kompilieren und speichern. Jetzt sagen Sie vielleicht, warten Sie eine Minute, warten Sie eine Minute, warten Sie eine Minute, warten Sie eine Minute. Im letzten Video haben wir einen gespeicherten Spielplan erstellt. Und wir haben auch eine Variable erstellt, die ziemlich identisch ist. Es hat den gleichen Namen wie der gleiche Variablentyp. Es ist auch ein Array. Was ist hier los? Nun, ich bin nur einen Schritt zurück gegangen. Konzeptionell. Konzeptionell, was wir tun werden, ist beim Erstellen eines Spielspeichers, wir werden alle Daten aus unserer Datentabelle ziehen, all diese Daten. Und wir werden diese Variable füllen, diese Charakterdaten. Es ist variabel innerhalb unserer Spielinstanz. Und dann werden wir es von hier nehmen und es an
unsere bp Spiel gespeicherte Variable mit dem gleichen Namen übergeben , so dass es in gesperrt gespeichert wird. Es wird also ein bisschen eine Übergabe hier von einer Variablen zur anderen machen. Und das wird irgendwie benötigt, um dies zu speichern und dann zu laden speichert, überschreiben speichert, et cetera, und so weiter und so weiter. Und Sie werden sehen, dass hier in nur ein bisschen stattfindet. Alles klar, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Funktion erstellen müssen. also genau hier in unserer bp-Spielinstanz
sicher, dass Sie dies innerhalb Ihrer BP-Spielinstanz tun. Wir werden eine Speicherspielfunktion erstellen. Der Grund, warum wir es hier tun werden, ist, weil der Spielinstanz-Blueprint überall in Ihren Spielen
hartnäckig ist, Sie das Spiel laufen,
solange
Sie spielen, haben Sie einfachen Zugriff darauf, Erstellen Sie eine Spielfunktion speichern. Hier oben im Bereich „Mein Blueprint“, vergewissern Sie sich, dass Sie sich im Spielinstanz-Blueprint befinden. Klicken Sie hier rechts, Funktionen plus Funktion. Und ich werde nennen, das schafft speichern. - Spiel. Okay, jetzt möchte ich das in seine eigene Kategorie bringen. Sie bemerken, dass es im Moment irgendwie im gleichen Abschnitt wie Zeichendaten abgeschnitten ist. Nun, ich kann diesem eine eigene Kategorie geben. Und was ich tun kann, ist mit dieser Funktion, die rechts über ausgewählt ist, haben
wir die Kategorie der Standard. Ich kann sogar über die Spitze schreiben. Ich werde eine Kategorie namens System speichern erstellen, wie so. Und sobald ich Enter geklickt habe, sehen Sie
jetzt im Funktionsbereich meiner Blueprints Tab über, wir haben jetzt eine Kategorie namens sicheres System und erstellen gespeicherte Spielleben in dieser Kategorie. Der Grund, warum ich diese Kategorie erstellt habe, ist, weil es mehr Funktionen zu kommen und ich mag, sie organisiert zu halten. Okay, was wollen wir mit dieser Funktion machen? Wir haben jetzt eine Registerkarte für unsere Funktion geöffnet. Was wollen wir hier machen? Also, was wir tun werden, ist ein Kabel aus unserem erschaffenen Spiel zu ziehen. Und wir werden tun, ist die Suche nach Knoten namens Erstellt Spielobjekt speichern, diese Funktion genau hier. Alles klar, und jetzt wird es sagen, was ist deine Sparspiel-Klasse? Wenn ich jetzt hier klicke, kann
ich meine BP finden. Sie haben ein Spiel, das ich im letzten Video erstellt habe. Deshalb haben wir das erschaffen. Okay, jetzt damit kann
ich diesen Rückgabewert abziehen. Aber eigentlich möchte ich diesen Rückgabewert noch nicht abziehen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf diesen Rückgabewert klicken und etwas tun, das heißt, fördert zwei Variable, diese oberste, zur Variablen heraufstufen. Und wenn ich das mache, werden wir aufgefordert, unsere neue Variable zu benennen. Legen Sie das einfach hier und ich werde das speichern Spielobjekte nennen. In Ordnung, jetzt sehen Sie sich der Variablentyp ist der BP gespeicherte Spielvariable Zeit. Ich werde uns auch eine Kategorie von Speichersystem geben, damit ich hier einen erstellen kann. Lassen Sie uns also eine Kategorie namens Speichersystem erstellen. Und der Grund, warum wir unsere gespeicherten Spielobjekte oder R bps gespeicherte Spiel in einer
eigenen Variablen speichern wollen, ist, dass wir es ein wenig später auf der Straße hier
referenzieren wollen. Deshalb haben wir das getan. Nun, was ich tun werde, ist, einen Draht von hier zu ziehen, diesen Fluss der Ausführung am Laufen zu
halten und ich werde Datentabellenzeilennamen erhalten. Welche Zeilennamen? Also möchte ich aus welcher Datentabelle herauskommen. Nun, ich habe meine DT-Charakterliste voll. Das war die Datentabelle, aus der ich alle meine Daten gezogen habe. Okay, und es wird ein Array von Namen ausgeben. Denk dran, hier in meinem Charakter Rosser habe
ich mehrere Einträge, oder? Also habe ich ein Array von Einträgen im Array von Namen. Also gehen wir weiter, gehen Sie zurück zu unserer bp-Spielinstanz hier, tranken hier raus und bringen eine für jede Schleife. Jetzt weiß ich, dass dies eine Menge von Skripten ist, in die wir noch nicht gekommen sind. Und das ist nicht so sehr ein Scripting-Kurse, es ist ein Widget Blueprint-Kurs. Aber nur um zu beschreiben, was hier vor sich geht, ist, dass wir unsere verschiedenen Zeilennamen aus unserer Datentabelle hier
bekommen. Und dann können
wir für jeden dieser Zeilennamen einige verschiedene Informationen ausgeben, wie den Array-Index, das Array-Element, so weiter und so weiter. Sie werden sehen, warum dies in einem Moment nützlich ist. Nächster Knoten, den ich hier anbringen möchte, ist ich mit der rechten Maustaste und einige leere Leerzeichen und Typ B und erhalten Datentabellenzeile, nicht Datentabellenzeilennamen erhalten Daten Schwanz Zeile. Und es sollte so aussehen. Ich schleife Körper wird hier hineingehen. Die Datentabelle wird Datentabelle Liste voll sein. Und die Zeilennamen, die wir füttern werden, das ist genau hier. Also bekommen wir hier die Zeilennamen. Und dann für jeden Namen, werden
wir diese füllen und einige Informationen über jede Zeile herausfinden. Nun, wieder, wir verwenden diesen einfach, um unsere Zeilennamen zu erhalten, so dass wir jede unserer verschiedenen Zeilen durchlaufen könnten, so dass wir dann wieder in unsere Datentabelle gehen und einige Informationen über
jede Zeile finden können , die im Wesentlichen das ist, was hier los. Jetzt werde ich in
unsere Charakterdaten ST bringen . Wir können mit der linken Maustaste klicken und ziehen, und wir werden es bekommen. Denken Sie nun daran, dass wir diese Variable erstellt haben, diesen Container von Arten. Aber im Moment, wenn ich in den Details hinüberschaue, ist die Breite des
Panels ausgewählt, es ist leer. Hier drin ist nichts. Also wollen wir das ändern. Wir wollen dies mit einigen Daten füllen. Also, wie haben wir das gemacht? Nun, wir können diese Variable hier abziehen und Sie können sehen, dass sie diese Art von Waffelsymbol hat, das zeigt, dass es ein Array ist. Also werde ich davon ziehen und ich werde tun, ist die Suche nach N Insert-Knoten. Wir können hier ein paar Dinge einfügen. Ordnung? Also werde ich den Fluss der Hinrichtung hier am Laufen halten. Also, wenn wir eine Zeile aus unserer Datentabelle finden, werden
wir etwas in unsere Zeichendaten einfügen, na ja, was wollen wir einfügen? Wir möchten alle Daten einfügen, die sich innerhalb einer dieser Zeilen befinden. Und wo wollen wir das hinstellen? Was wir wollen, um es in den richtigen Index zu setzen, damit wir diesen Index von hier bekommen können. Boom, so. Jetzt mag ich diese sich kreuzenden Drähte hier nicht. Also werde ich darauf doppelklicken und so
etwas gehen , um nur irgendwie neu zu organisieren. Also wieder, was wir hier los haben, ist, denken Sie daran, dass unsere Datentabelle aus Zeilennamen besteht. Lassen Sie mich einfach in meine Datentabelle springen. Zeilennamen. Und wir versuchen, role_name 012 zu erweitern, aber es hat auch Indexnummern 123. Also hier drüben in meiner BP-Spielinstanz bekomme
ich jeden Index, jeden Index 123, und ich fülle alle Outro-Informationen wieder, alle Daten innerhalb jeder gegebenen Zeile in unsere Charakterdateninstanz, das heißt im Wesentlichen, was hier passiert. Wir bevölkern dieses Array. Mit allen Daten innerhalb unserer Datentabelle. Na gut, als nächstes werden wir unsere Spielobjekte einbringen. Wir haben gerade eine erstellt, wir haben diesen Kerl gerade zu einer Variablen hier im Video befördert. Also werde ich das hier rein ziehen und ablegen. Das werden wir kriegen. Nun, was ich tun werde, ist, dass ich daraus ziehen und eine Suche nach Charakterdaten machen werde. Ich möchte unsere Charakterdaten sicher stellen. Und ich werde das so anschließen, Fluss der Ausführung
behalten. Nun, wieder, dieses gespeicherte Spielobjekt, es ist von der B P speichern eine Spielvariablentyp. Dieser Kerl lief hier hoch und wenn ich unser bp gespeichertes Spiel öffne, innerhalb dieses gespeicherten Spielplans, haben
wir eine Variable namens Zeichendaten speichern. Und der Grund, warum wir darauf zugreifen wollen, ist, weil ich
alle Informationen, die in meiner Charakterdateninstanz sind, nehmen möchte . Und ich möchte es innerhalb derselben,
ähnlichen Variablen innerhalb meiner Speicherspielobjekte füllen . Das heißt also im Wesentlichen, OK, jetzt haben wir all diese Informationen innerhalb unserer Charakterdaten ist, lassen Sie uns es in dieselbe,
ähnliche Variable innerhalb unserer gespeicherten Spielobjekte einfügen . Ok, noch nicht gemacht, ein bisschen mehr zu gehen, aber das ist, was wir bisher haben. In der Tat, lassen Sie mich einfach alles hier oben einrahmen. Wenn Sie also das Video pausieren müssen, können
Sie sich rechts entlang bewegen. Das haben wir. Und dann bewegen Sie sich rechts entlang. Das ist, wo so weit gelesen, wir werden ON zurück, Scrollrad ein wenig zurück. Finden Sie Ihr Speicherspielobjekt direkt hier. Wir werden hier rausziehen. Und wir werden eine Suche nach Save Game zwei Slot, eine Funktion namens Save Game to Slot. Jetzt, weil wir es hier rausgezogen haben, sind gerettet. Gameobject ist bereits an die richtigen Eingänge angeschlossen. Also werde ich das hier unten einfach anlegen, und ich werde diesen Draht ziehen, nur um das zu sehen. Ich kann dies formatieren, wie ich will. Ich kann das hier rüber bringen, wenn ich wollte, aber ich werde so etwas gehen, um zu versuchen, alles in dich zu stecken. Ich werde diesen Draht weit weg vom Ende
unserer Charakterdaten gespeicherten Plug-in-weit zurück hier drin nehmen , weil ich das ganz am Ende einrahmen möchte. Das ist also das Letzte, was wir tun werden. Wir werden eine speichern Spiel Slots erstellen. Jetzt ist es fragen nach einem Slot-Namen, wirklich einfach. Alles, was ich tun muss, ist mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und wir können dies zu einer Variablen heraufstufen. Und es veranlasst uns, diesem einen Namen zu geben. Ich werde nur diese Spar-Slots nennen, so. Und wenn ich Jahr kompiliere, kann
ich diesem einen Standardwert geben. Lassen Sie mich das anrufen. Nennen wir es einfach „Save Slots“. Sicher. Und kompilieren wir noch einmal, nur um sicherzustellen, dass hier alles gut ist. Nun, natürlich haben wir diese Funktion gemacht. Es tut noch nichts, aber nur um zusammenzufassen, irgendwie das alles zurück zu bringen, was dies schafft gespeicherte Spielfunktion wird tun, wenn es aufgerufen wird, ist erstens, wir werden ein gespeichertes Spielobjekt erstellen, das bestehen aus sind BP, gespeicherter Spieltyp. In Ordnung, also, das zuerst neu zu erstellen, werden wir das
speichern, GameObject in einer eigenen Variablen speichern, einem eigenen Container. Alles klar, denn wir werden das auf der Straße benutzen. Dann werden wir alle unsere Datentabelle Zeilennamen außerhalb unserer Datentabelle erhalten. Wir werden alle diese Zeilennamen in eine für
jede Schleife einspeisen , die im Wesentlichen alle Zeilennamen durchsucht. Und dann wird
es für jeden dieser Zeilennamen in diesen Knoten gehen. Und es wird OK sagen, für jeden Zeilennamen gehen
wir zurück in unsere Datentabelle. Welche Art von Informationen können Sie mir für jeden dieser Zeilennamen geben? Und für jede dieser Informationen, die Sie mir für jeden dieser Zeilennamen geben können, lassen Sie uns all diese Informationen in unseren Zeichendaten speichern. Wir werden einen Index für jede dieser Zeilen erstellen. Und in jedem dieser Indizes werden
wir es mit allen Zeilendaten füllen. Das wird also alles hier eingelagert. Dann werden wir alle Informationen, die in unserem Charakter gespeichert sind, übergeben, ein Dateninst hier. Und wir werden es an unsere Save-Data-Version derselben Variablen weitergeben. Und das wird innerhalb unseres Save Game Object sein. Schließlich erstellen wir einen Speicherspiel-Slot, und das ist die Datei, die Sie mir später im Datei-Explorer auf
einem benannten Speicherplatz angezeigt haben, in dem alle diese Daten innerhalb des Save Game Object gespeichert werden. Okay, ich weiß, das ist eine Menge, aber nur um alles zurückzubringen, werde
ich das noch einmal auf den Bildschirm stellen, falls du es einrahmen und das Video hier pausieren
musst. Okay, mit diesen Jungs haben
wir eine Speicherspielfunktion erstellt. Viel Arbeit dort wieder getan, stellen Sie sicher, dass es in Ihrem b p wieder Instanz getan hat. Und geben Sie ihm noch ein Sparen. Das wird alles für dieses Video tun, Leute. Wir sehen uns im nächsten.
71. Spielfunktion laden: Willkommen zurück alle. Im letzten Video haben wir hier innerhalb unserer bp-Spielinstanz, Blueprints, eine Spielfunktion erstellt. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Funktion zu erstellen, die
alle gespeicherten Charakterdaten laden kann, die wir in unserem Speicherspielobjekt gespeichert haben. Nun, nur um sicherzustellen, dass wir alle auf derselben Seite in unserem Haupteditor sind, befinden
wir uns in unserem Inhaltscharakter-UI-Blueprints-Ordner. Und wir haben ein wenig Arbeit in unserer bp Game Instance gemacht, und wir haben innerhalb unseres bp Spiels berührt. Speichern Sie für jetzt, b innerhalb Ihrer BP-Spielinstanz, doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um es zu öffnen. Jetzt, im letzten Video, haben wir das erstellt, erstellen Sie eine Speicherspielfunktion. Ich möchte hier einen weiteren Knoten hinzufügen. Ich habe nur irgendwie unsere Funktion hier ein wenig geformt, sie irgendwie verdichtet, einige der Knoten zusammen aus unserem Speicherspiel
bewegen, um hier zu gleiten, ich werde tatsächlich aufmerksam herausziehen und ich werde einen Knoten namens Print String einfügen. In. Was dieser Knoten mir erlaubt, ist, dass Sie sehen
können, dass er letztlich an der unteren Entwicklung steht, es erlaubt mir, eine Zeichenfolge zu drucken, die einige Tags
hier auf dem Bildschirm ist , um mir zu helfen, zu wissen, was los ist, um mir zu helfen, dass diese Funktion tatsächlich aufgetreten ist. Also werde ich einfach das erstellte Save Game Ausrufezeichen eingeben. Und wenn ich auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicke, kann
ich die Textfarbe ändern, und ich kann auch die Dauer ändern, die dies auf dem Bildschirm erscheint. Ich werde sagen, das wird für fünf Sekunden erscheinen. Also, wenn wir diese Funktion schließlich aufrufen, ist
das nur eine Möglichkeit, mich wissen zu lassen, dass dies tatsächlich passiert ist. Okay, das ist also die einzige Ergänzung, die ich für unser Spiel erstellen möchte. Lassen Sie uns auf das, was wir in diesem Video aufbauen wollen
, um eine Funktion zum Laden eines gespeicherten Spiels zu erstellen. Also hier drüben in unserem Funktionsbereich des My Blueprint-Panels, werden
wir unter Funktion plus Funktion kommen. Und wir werden dieses eine Ladungsspeicher-Spiel nennen. Nun, wenn wir jetzt im Detailfenster schauen, zeigt
es derzeit, dass in der Standardkategorie waren. Denken Sie daran, hier oben habe ich eine Kategorie namens System speichern in erstellt, unter Kategorie direkt hier, Ich kann tatsächlich wählen Sie diese Dropdown-Liste und wählen speichern System. Und wenn ich merke, wie das innerhalb der gespeicherten System-Spots kategorisiert wird. So sicheres System jetzt irgendwie bewegt es in Ihrem. Und ich kann diese Speichersystemkategorie reduzieren, um
alle Funktionen, die mit meinem Speichersystem verbunden sind, nur für organisatorische Zwecke ein- oder auszublenden . Jetzt, wie Sie hier auch sehen, habe
ich hier einen neuen Tab geöffnet, meine BP-Spielinstanz darin fordert mich auf OK, erstellen Sie Ihre Funktion zum Laden des gespeicherten Spiels. Das ist es, was wir tun müssen. Erstens werden wir einen Draht von diesem Eintrag Knoten ziehen und in Load speichern Spiel eingeben. Es gibt eine Funktion zum Laden eines gespeicherten Spiels aus dem Slot, leider nicht laden speichern Spiel, weil das der Name unserer Funktion ist. Es ist tatsächlich, die Funktion zu finden, die wir gerade erstellt haben. Also suchen wir nach Load Game aus Slot. Jetzt nur eine Art, die Dinge ein wenig zu sichern. Wenn ich zu meinem sicheren Spiel gehe, denken Sie daran, wir erstellen ein gespeichertes Spiel und wir speichern es in einem Slot-Namen. Das ist es, was hier unten passiert. Wir erstellen ein gespeichertes Spiel und fragen, was das gespeicherte Spielobjekt ist? Und wir stecken das von dieser Variablen an. Und es veranlasst uns auch hier. Ok, wie lautet der Name Ihres Speicherplatzes? Also wieder in unserem Load gespeicherten Spiel, können
wir den Namen unseres Speicherplatzes einstecken. Ich kann es hier einfach per Drag & Drop ablegen. So wie das. Bumm. Richtig, also ist das Schritt Nummer eins. Dann können wir ein Jahr rausziehen und wir können sagen, dass Cast P sein, Sag nochmal. Okay, also im Wesentlichen herausfinden
wir, ob unser geladenes gespeichertes Spiel von unserem BP gespeicherten Spielklassen-Typ ist. Und wenn es so ist, wenn das wahr ist, werde
ich meine Speicherspiel-Objektvariable hier oben finden und dies beobachten. Sie können dies tatsächlich per Drag & Drop direkt oben, wie so. Und indem wir dies tun, erhalten wir einen Setter unseres gespeicherten Spielobjekts. Okay, also lasst uns verstehen, was wir hier bisher vor sich haben. Beim Aufruf dieser Funktion werden
wir ein Spiel aus Slot laden, welchen Slot? Nun, wir haben es in einem Slot-Namen zuvor in unserem erstellt gespeicherten Spiel gespeichert. Wir haben es genannt. Also laden wir ein Spiel aus diesem Slot. Wir werden herausfinden, ist das von r BP gespeichert Spielklasse Website. Und wenn ja, wenn das wahr ist, werden
wir aus diesem Hinrichtungsstift abfeuern. Wir werden dieses Objekt als unsere Speicherspielobjekt-Variable setzen. Denken Sie nun daran, in unserem sicheren Spiel hier, als wir dieses Spiel erstellt haben, speichern,
im Wesentlichen, was wir mit all diesem bisschen Skript hier oben ist, dass wir alle Daten extrahieren, die in unserer Datentabelle gespeichert sind. Wir füllten unsere Charakterdaten int Array. Das ist dieser Typ hier drüben mit allen Informationen für jeden Charakter. Und dann übergeben wir das an unsere Charakterdaten speichern Array, die innerhalb unseres Speicherspielobjekts existieren, das ist r BP hier speichern, dieser Kerl, Charakterdaten, sicher. Alle Rechte. Wenn wir nun zu unserer Ladespeicherspielfunktion zurückspringen, können
wir darauf doppelklicken. Wir möchten diese Daten aus unseren gespeicherten GameObjects extrahieren. Also, wenn ich ein hier herausziehe, kann
ich Charakterdaten gespeicherte Zeichen eingeben. Und Sie können sehen, dass es bereits herausgefunden wird, wenn wir nur diese Buchstaben eingeben, wir wollen Charakterdaten sicher zu bekommen. Auch hier ist dies die Variable ret erscheinen Zeichendaten speichern. Jetzt, wenn wir das Spiel speichern, wurde
diese Variable mit all diesen Daten von jedem unserer verschiedenen Charaktere,
Revenant Muriel, sever, OG,
so weiter und so weiter gefüllt Revenant Muriel, sever, OG, . Also zurück hier in unserem bp gespeicherten Spiel Instant, wir bekommen all diese Daten. Und jetzt wollen wir das an diesen Kerl
weitergeben, sind Charakterdaten Einblicke. Also werde ich das hier rausziehen. Und wenn ich es hier ablasse, können
wir es so einstellen. Also nochmal, im Wesentlichen was wir hier tun, ist, wenn wir unser Spiel laden, wir ziehen alle unsere Daten, die in unserem Charakterdaten-Spar-Array gespeichert wurden. Dies enthält alle Daten über Wunder Revenant in Semarang und wir übergeben diese zurück an diese Variable, unsere Charakterdaten Ints Array. Und der Grund, warum wir das tun, ist, mit einer Spielinstanz wir
mit einer Spielinstanzjederzeit darauf zugreifen können. Also haben wir es weggepackt. Wir sortierten in diesem Array in unserem gespeicherten Spiel in gewisser Weise und haben
all diese Informationen hier in unserer Spielinstanz neu aufgefüllt ,
indem wir eine Variable hier in unserer Spielinstanz hatten, und das macht sie leicht zugänglich. Alles klar, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich einfach
einen anderen Draht herausziehe und Druckschnur eintippen werde . Und wieder, das ist nur, um mir zu helfen, zu verstehen ,
wann und ob diese Funktion aufgerufen wird. Also hier für die Eingabezeichenfolge, werde
ich geladen speichern eingeben. Und ich werde einige dieser Einstellungen hier ändern. Wenn ich also auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil klicke, werde
ich sagen, ich möchte, dass die Textfarbe Shirt die Textfarbe als blau belassen wird. Ich möchte jedoch, dass dies für fünf Sekunden auf dem Bildschirm angezeigt wird. Also das ist, wir kondensieren einfach alles in. Dies ist unsere geladene ein Spiel speichern Funktion kann das Video hier pausieren, wenn Sie müssen. Also werde ich das kompilieren und speichern. Und jetzt haben wir zwei unserer drei Funktionen gebaut. Wir haben noch eins zu erstellen, und das ist, unser gespeichertes Spiel zu überschreiben. Das ist das nächste Video. Wir sehen uns dort.
72. Überschreiben: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, eine Funktion zu erstellen in der Lage ist, unser aktuelles gespeichertes Spiel zu überschreiben. Wird dies nutzen wollen, wenn wir
bestimmte anpassbare Werte über unsere Charaktere ändern . Dinge wie der Name unseres Charakters hier oben, oder vielleicht ihr Farbschema oder ihre Standard-Spott, Gesundheit Region Rate, etc. Also, das ist die Wichtigkeit, ein gespeichertes Spiel zu überschreiben, denn wenn wir einige Dinge ändern, wollen
wir sein in der Lage, unsere Charakterdaten zu aktualisieren und dann unser Speichern mit unseren neuen Werten hier zu überschreiben. Also lasst uns hier rausspringen. Stellen Sie sicher, dass wir hier alle auf derselben Seite sind,
hier in unserem Level-Editor, werden
wir in unserem Content-Zeichen-UI-Blueprints-Ordner arbeiten. Die Arbeit in diesem Video wird innerhalb unserer bp-Spielinstanz erledigt werden. Doppelklicken Sie auf den Typ, um ihn zu öffnen. Und wir werden eine brandneue Funktion im Tab „Meine Blueprints“ erstellen. Also kommen Sie unter Funktionen plus Funktion. Wir werden das über Rechte anrufen, Spiel speichern. Und hier zwei oben im Detailbereich, kann
ich sehen, dass dies nicht unter meinen Speichersystemkategorien eingerückt ist, also werde ich es in meine gespeicherte Systemkategorie einfügen. Dort befindet es sich nun innerhalb dieser gespeicherten Systemkategorie. Ich könnte wahrscheinlich dasselbe mit dieser Save-Slot-Variable hier drüben tun. Ich hatte auch eine Kategorie unter Variablen für sicheres System. Ich werde das auch in die Kategorie „sicheres System“ einfügen, nur irgendwie andere Funktionen hier zeigen. Okay, gehen wir zurück zu unserem überschreibten gespeicherten Spiel. Wieder haben wir hier einen Tab geöffnet, der uns
auffordert, dies zu erstellen. Das erste, was wir tun wollen, wenn wir überschreiben sind Spiel gespeichert ist, wollen wir herausfinden, ob wir bereits ein Spiel Objekte speichern. Also drüben in unserer Liste der Variablen, werde
ich die Kontrolle halten. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf die Ich werde mein Speicherspielobjekt in meine Funktion hier ziehen und ablegen. Und wieder, solange ich die Kontrolle halte, während ich mit der linken Maustaste klicke und ziehe, werde
ich einen Getter dieser Variablen einbringen. Dies wird unser gespeichertes GameObject erhalten. Dann werde ich von diesem ziehen und ich werde eingeben gültig ist. Hier haben Sie zwei Möglichkeiten. Wir möchten diejenige mit dem Fragezeichen davor auswählen. Und im Wesentlichen, was hier passiert, und lassen Sie uns das an den Einstiegsknoten
unserer Funktion anschließen , ist, dass wir nur die Frage stellen, haben wir bereits ein gespeichertes Spiel erstellt? Wenn wir das haben, dann ist es gültig, dann werden wir etwas tun. Wenn wir es nicht haben, wenn das nicht gültig ist, haben
wir es nicht erstellt, dann können wir etwas anderes tun. Im Wesentlichen haben wir hier eine Gabelung,
je nachdem, ob dieses gespeicherte GameObject gültig ist, das heißt, ob es existiert oder nicht. In der Tat werde
ich in dieser Notiz mit der rechten Maustaste klicken und einen Knotenkommentar einfügen. Haben wir bereits ein Save-Spiel erstellt? Okay, ich werde das tun, ist, dass ich sofort von der nicht gültig aufbauen werde. Also, wenn wir noch nicht ein Save-Spiel gebaut haben, werde
ich nur ziehen Sie diese und tippen Sie in Druck. String, Druck, String-Knoten. Und ich tippe einfach den Text ein. Kein gespeichertes Spiel. Objekte in Überschreibungen
erkannt werden siehe Spielspeicher-Funktion. Also weiß ich, dass, wenn dies auf dem Bildschirm erscheint, ich weiß, wo ich suchen soll. Ich weiß, dass, oh, das ist in meiner Funktion zum Überschreiben des Spiels speichern. dort kam diese Druckzeichenfolge her. Ich werde auch auf dieses Dropdown-Menü klicken und
diesen Text für fünf Sekunden auf dem Bildschirm erscheinen lassen. Wenn es tatsächlich wieder angezeigt wird, ist
dies eine Art Warnung für Entwickler. Wie hey, du hast dein Spiel nicht überschrieben. Sagen Sie, wenn hier etwas schief gelaufen ist, okay, also lasse ich das hier unten leben. Nun, lasst uns zum Fleisch unserer überschreiben gespeicherten Spielfunktion kommen, und das heißt, es ist gültig. Also, wenn es gültig ist, Wir werden in einem weiteren Verweis auf
unser gespeichertes Spielobjekt bringen hier die Summe wird nur Linksklick und ziehen. Ich werde es kriegen. Ich werde dann unsere Charakterdaten packen, inst, Drag & Drop dies hier rein. Das werden wir kriegen. Und dann möchte ich aus
meinem Speicherspielobjekt ziehen und gespeicherte Charakterdaten eintippen. Ich will unseren Charakter setzen, Dana Save, und ich werde das alles in einem Moment erklären. Für den Moment. Hängen Sie die einfach entsprechend an. So geht das hier rein, und das geht hier hoch. Ich werde auf unseren Ausführungsdraht hier doppelklicken, um einen erneuten Knoten einzubringen , der mir nur erlaubt, eine schöne kleine Biegung hinzuzufügen. Also lasst uns verstehen, was wir gerade damit vor sich haben. Wenn diese Funktion zuerst passieren, werden
wir herausfinden, hey, ist es Spielobjekt vorhanden? Und wenn es existiert, dann werden
wir alle Daten nehmen, die in unserem Charakter vorhanden sind. Daten, ist das diese Variable genau hier. Und wir werden diese Daten an unsere Charakter-Spare-Version dieser Variablen übergeben, das ist die in unserem bp gespeicherten Spiel genau hier. Wir werden es in ihr Inneres unserer Spielobjekte weitergeben. Denken Sie daran, werden Spielobjekt gespeichert, das ist der Name unserer Variablen, ist der BP speichern Spieltyp. Ordnung? Also nennen wir nur dieses gespeicherte Spielobjekt, aber es ist von diesem BP gespeicherten Spieltyp. Okay, hier ist die Weitergabe dieser Informationen aus Charakterdaten an unsere Charakterdaten, die während dieses Austausches noch einmal gespeichert wurden. Jetzt von diesem, werde
ich die Kontrolle mit der linken Maustaste gedrückt halten und einen Getter für unseren Speicherplatz einbringen. Und dann oft Bar speichern Schlitz, Ich werde in der Art in speichern Spiel zwei Slots ziehen. Es gibt eine Funktion, um ein Spiel in einem Slot zu speichern. Verdrahte das so rein. Was ist unser gespeichertes Spielobjekt? Nun, ich kann mich einfach von hier ausleihen und das einfach so einstecken. Und schließlich werde ich einen Draht davon ziehen und Druckstring eingeben. Keine Sorge, wir werden das noch einmal überprüfen, was hier alles passiert. Und ich werde das auf dem Bildschirm erscheinen
lassen, lassen Sie uns fünf Sekunden gehen. Und die Texte hier, die Zeichenfolge, die ich einstecken werde, können Symbole,
Buchstaben, Zahlen, usw. enthalten . Ich werde geschrieben schreiben, Ausrufezeichen mehrere Male
speichern. Alles klar, jetzt lasst uns verstehen, was hier
passiert, und ich werde das tatsächlich bei unseren erstellten gespeicherten Spielen unterstützen. Also, wenn wir unsere gespeicherten Spiel erstellen, wieder, was wir tun, ist, dass wir unsere speichern Spiel Objekt gespeichert Spiel Objekt ist der BP, gespeichert Spieltyp. Wir werden auf unsere Datentabelle zugreifen. Im Wesentlichen werden wir mit unserer Datentabelle in diesem ganzen
Skript tun, dass wir alle Daten extrahieren, die in unserer Datentabelle vorhanden sind. Wir setzen es an erster Stelle in unserem Charakter. Die Daten sind variabel. Das ist der erste Ort, an dem wir es sagen. Es wird bevölkern. Dies erlaubt, in Array-Elemente für
Revenant und mehrere OG und Wunder setzen , et cetera. Es wird gefüllt werden. Und dann werden wir all diese Daten von hier an
die Charakterdaten in unserem gespeicherten Spielobjekt weitergeben , was wiederum dieser Typ hier ist. Das passiert also, wenn wir einen Safe schaffen. Wenn wir ein Speichern laden. Wo im Wesentlichen extrahieren, herauszufinden, was unsere Stabfolie innerhalb unseres gespeicherten Spielobjekts
ist. Wurden dann alle gespeicherten Spieldaten, die wir in unserem gespeicherten Spielobjekt gespeichert haben, übergeben. Wir übergeben es an unsere Instanzversion dieser Variablen zurück. Also, jetzt wieder, wenn es in der Instanzversion dieser Variablen ist, auf die wir
zugreifen können , ist überall in unserem Projekt. Also, jetzt ist es alles hier innerhalb dieser Variablen geladen. Dann, wenn wir unser Speichern überschreiben, gut zuerst finde ich hasse Haben wir ein gespeichertes Spielobjekt erstellt? Und wenn wir das tun, nehmen wir all diese Informationen, die innerhalb unserer Charakterdaten vorhanden sind, und wir werden sie an unsere Charakterdaten zurückgeben diese Variable hier
speichern. Und dann werden wir es in diesem gespeicherten GameObject speichern, das unter diesem Namen geht. Nun, wieder, wir verwenden noch keine dieser Funktionen. Das wird bald genug Jahr kommen. Aber jetzt haben wir alle diese Funktionen an Ort und Stelle, um
diesen Austausch von Informationen, die wir erstellen werden gespeichert Spiel zu tun . Wir verwenden im Wesentlichen nur unsere Datentabelle, um diese anfängliche Variable hier zu
füllen, um sie zu initialisieren, um sie Informationen zu geben. Es ist einmal wir, es ist, was wir mit dieser Variablen tun nachdem wir all diese Daten aus unseren Datentabellen extrahiert haben. Also wieder, unsere Datentabelle wird nur als eine Art von handeln,
ein Ausgangspunkt für alle unsere verschiedenen Charakterinformationen sind nur unsere anfänglichen Standardwerte. Und schließlich in ein paar Videos Zeit hier, wenn wir über die Änderung einiger dieser Werte gehen, wir in der Lage sein, alle diese Daten zu füllen und speichern Sie sie wieder in unsere bp Zeichendaten speichern. Also unsere Charakterliste hier, alle Daten und hier wird nur unsere Standardwerte sein. Wir werden in der Lage sein, es zu ändern und dann speichern Sie es innerhalb dieser Variablen hier. Das ist im Wesentlichen das, was wir vor sich haben. Okay, das ist viel Diskussion über diese Funktionen. Das wird es von diesem Typen machen. Wir sehen uns im nächsten.
73. Drehbuch speichern: Willkommen zurück alle. Nun, jetzt, da wir einige Funktionen im Zusammenhang mit einem Speicher- und Ladesystem erstellt haben, wäre
es wahrscheinlich eine gute Idee, wenn wir sie tatsächlich nutzen würden. Unser Ziel in diesem Video ist es also, ein Skript zu erstellen, das entweder ein neues gespeichertes Spielobjekt
erstellt oder ein vorhandenes zu laden. Jetzt wird diese Arbeit innerhalb unserer bp-Spielinstanz stattfinden. Also nur für den Fall, dass Sie sich entschieden haben, einen Urlaub zwischen Videos hier zu machen, Lassen Sie uns zurück, wo Sie innerhalb des Inhalts sein sollten, Charakter-UI, Blaupausen. Doppelklicken Sie auf BP-Spielinstanz, das ist, wo Sie gehen möchten. Ordnung, im Inneren von hier wollen
wir in unserem Event-Graph Tab arbeiten. Nun, wenn du das aus Versehen herausstellst und du so bist, oh meine Güte, was mache ich jetzt? Denken Sie daran, dass
Sie unter dem Bedienfeld „Meine Blueprints“ auf dieses Ereignisdiagramm unter
dem Diagrammabschnitt doppelklicken können , um das Bild direkt zurück zu bringen. Jetzt brauchen wir hier einen Ereignisknoten, um uns hier anzufangen. Also werde ich mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und das Ereignis,
nach dem ich suche, heißt Ereignisse in nit. Ereignis darin ist kurz für die Initialisierung Übrigens, im Wesentlichen können Sie sich dies als eine Art
Event Begin Play für diese Spielinstanz vorstellen , Blaupausen. Sobald unser Spielinstanz-Blueprint hier gefeuert ist, was wollen wir tun? Nun, wir wollen von hier wegziehen und wir wollen herausfinden, das Spiel gespeichert ist? Wir wollen herausfinden, ob es schon einer gibt? In welchem Slot-Namen? Nun, wir haben hier einen Slot-Namen gespeichert, also ziehen wir den Drag & Drop direkt auf den Pin. Und sobald Sie es ziehen und dort ablegen, hängt es automatisch ein. Ziemlich süß. Das ist also das erste, was wir tun wollen. Dann wollen wir hier rausziehen. Und wir wollen einen Zweigknoten einbringen. Wir sollten sicherstellen, dass dieser Rückgabewert direkt dort eingesteckt ist. In der Tat, Kampf löschte das aus und ich zog
zunächst von hier heraus und machte eine Suche nach einem Branch-Knoten. Es würde beide aufrecht einhaken und genau so, wie wir es wollen. Und hier ist unsere Gabelung auf der Straße. Wenn es ein Spiel gibt, machen
wir hier etwas. Wenn es nicht existiert, machen wir etwas hier raus. Also lasst uns so machen, lasst uns von unserem wahren aufbauen. Wenn also ein, wenn es ein gespeichertes Spiel gibt, was wollen wir dann tun? Nun, wir wollen unsere Funktion laden gespeicherte Spiele nennen. Also lassen Sie uns das in unsere Grafik ziehen und ablegen. Wir werden das jetzt nennen, das Ziel ist uns selbst. Diese Funktion lebt innerhalb von BP-Gammas da du so das Ziel des Selbst bist, ist vollkommen in Ordnung. Wir sagen, achte, feuern Sie diese Funktion ab, um das Spiel zu laden. Nun, wenn das falsch ist, haben
wir nicht als ein Spiel, das existiert, wir wollen einfach erstellen, sagen wir, ein Spiel. So finden Sie Ihre Funktion pro erstellt ein Spiel, ziehen Sie es in den Graphen wie so. Und wieder hier zum Ziel ist Selbst ,
weil dort diese spezielle Funktion existiert. Also damit, Ich werde mit der
linken Maustaste ziehen und ziehen Sie ein Kommentarfeld um all diese Linksklick ziehen tippen, dass CQI, und wir werden dieses Spiel erstellen nennen. Sparen. Wenn eine nicht vorhanden ist. Andernfalls speichern Sie das Komma. Okay, und ich werde dieses Kommentarfeld schwarz färben. Gehen wir weiter und kompilieren Sie das und speichern Sie es. Und jetzt lasst uns tatsächlich ein Spiel geben und sehen, was wir sehen können. Ich werde hier abspielen klicken. In der oberen linken können Sie sehen, die Texte erstellen speichern Spiel erschien dreimal. Warum erscheint es dreimal? Ich bin mir nicht ganz sicher, dass. Ich weiß nur, dass es funktioniert. In Ordnung. Damit ich hier reinkommen kann. Wir werden keine zusätzlichen Texte oder so sehen, aber wir haben tatsächlich ein Spiel erstellt, speichern hinter den Kulissen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier raus gehe. Und ich gehe in den Datei-Explorer auf meinem Computer und ich habe dieses Fenster bereits geöffnet. Und alle meine Projektdateien leben in diesem Verzeichnis genau hier. Dokumente, unreale Projekte zeichnen Sie aus, ich weiß, dass das ein bisschen anders sein wird, je nachdem, wo Sie sind, also speichern Sie Ihr Projekt. Aber in diesem Verzeichnis sollten Sie in der Lage sein, einen gespeicherten Ordner zu finden. Und wenn Sie hier doppelklicken, finden
Sie einen gespeicherten Spiele-Ordner. Und wenn Sie darauf doppelklicken, was wissen Sie? Sie sehen eine gespeicherte Datei und es heißt Speicher-Slot. Und was wissen Sie hier in unserer bp-Spielinstanz wissen, haben
wir eine Variable namens save slot. Also da haben Sie es, es gibt die Verbindung, die wir ein gespeichertes Spiel erstellen. Und es heißt spart viel, weil in unserer erstellt gespeicherte Spielfunktion, erstellen
wir ein gespeichertes Spiel genau hier. Und es heißt, wie auch immer wir es in unserer Save-Slot-Variable hier genannt haben. Okay, das ist alles, was wir in diesem hier erreichen wollten. Kompilieren und speichern Sie und stellen Sie sicher, dass Sie alles gespeichert haben. Eigentlich ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um alle Jungs zu speichern, das wird alles für diesen einen tun, noch nicht fertig. Mehr zu kommen im nächsten Abschnitt, wir sehen uns dort.
74. Get Funktion der Funktion: Willkommen wieder alle. Nun, jetzt, da wir entweder ein gespeichertes Spiel erstellen oder ein gespeichertes Spiel zu Beginn unseres Spiels laden, müssen
wir die Funktion „Get character data“ aktualisieren ,
die
wir hier in unserer BEP Game Instance erstellt haben oder ein gespeichertes Spiel zu Beginn unseres Spiels laden,müssen
wir die Funktion „Get character data“ aktualisieren,
die
wir hier in unserer BEP Game Instance erstellt haben. hier. Warum müssen wir das tun? Nun, denn vor unserer Schuldenzeichen-Datenfunktion wurde unsere Datentabelle nachgeschlagen. Dieser Typ hier, wir bekommen unsere Datentabelle. Hier ist unsere Datentabelle. Und die Rückgabe des Index forderte den role_name an. Nun, wenn Sie sich genau ansehen, wie unsere Funktion zum Erstellen von gespeicherten Spielen funktioniert. Wenn Sie diesen Kerl genau betrachten, was wir im Inneren von hier tun, ist, alle Daten aus unserer Datentabelle zu extrahieren und sie in ein Zeichendaten-Array zu setzen, das wir diesen Kerl hier erstellt haben. Daher müssen wir diese Daten nicht mehr in unserer Datentabelle nachschlagen. Diese Datentabelle war großartig, um uns unsere Standardwerte zu geben. Aber wenn wir diese Werte ändern wollen, müssen
wir in der Lage sein, in unsere Zeichendaten-Array-Variablen zu schreiben, nicht in die Datentabelle selbst. Es ist tatsächlich eine Einschränkung von Datentabellen, die Sie nicht in sie schreiben können, aber diese Problemumgehung, die Standarddaten aus einer Datentabelle zu
extrahieren, ein Zeichendatenarray aufzufüllen
und dann dieses Array zu ändern, funktioniert. Wenn dir das alles ein bisschen verwirrend erscheint, gehe
ich zu den Interwebs hier, wo ich eine Grafik habe, die dir zeigt, was wir gerade
haben und was wir im Wesentlichen tun werden. Das ist also eine Art unserer Get Character Data Funktion, wie es jetzt existiert. Also haben wir eine ganze Reihe von Daten innerhalb unserer Datentabelle und innerhalb unserer Git-Zeichendaten-Funktion, wir erreichen innerhalb dieser Datentabelle und wir verwenden sie, um alle unsere verschiedenen Widgets an die Daten in unserer Datentabelle zu
binden. Nun, was wir mit unserer aktualisierten Funktion hier tun werden, ist, dass wir alle diese Standarddaten
greifen, die in unserer Datentabelle leben. Wir werden unsere Charakterdaten statt Array füllen. Und das wird zwischen
unserem Inst-Array in unserem Speichern einer Version des Arrays hin und her übergeben. Denken Sie daran, dass wir zwei Versionen des exakt gleichen Arrays haben. Und diese Ints Version des Arrays,
die, die in unserer bp-Spielinstanz lebt. Dies ist diejenige, die wir verwenden werden, um unsere Charakterprofil-UI-Widgets zu füllen. Also Gott, also vorher sollte ich sagen, wie es ist, wir extrahieren diese Daten direkt aus unserer Datentabelle und verwenden sie, um unsere Widgets zu binden. Jetzt werden wir dieses Array füllen und es wird hier hin und her übergeben
werden, um gespeichert zu werden, wenn es sein muss. Und jetzt werden wir alle diese Zeichen
an diese Werte binden , die stattdessen innerhalb dieses Arrays leben. Der Grund, warum wir dies tun, ist, dass Sie Datentabellen
nicht selbst ändern können. Sie können die Werte dort überhaupt nicht überschreiben. Aber indem wir dies tun, indem wir diese Standardwerte füllen, können
wir zurückgehen und darüber neu schreiben. Und das wird mächtig sein. Jetzt nur etwas, das ich in Bezug auf Datentabellen schnell erwähnen möchte. Jetzt fragen Sie sich vielleicht an diesem Punkt, Nun, was ist der Sinn einer Datentabelle? Ich meine, wir können all diese Daten hier drin haben, aber wir können es nicht schreiben. Wir können diese Werte nicht überschreiben. Ich meine, was nützt das? Jetzt möchte ich nur, dass Sie für eine Sekunde betrachten, dass diese Datentabelle für alle Arten von großen Dingen verwendet werden könnte, vor allem betrachten wie ein RPG-Stil Spiel oder vielleicht
haben Sie eine 100 Waffen und eine 100 Stücke Rüstung, et cetera, et cetera. Und alle Attribute, die mit dieser Rüstung zusammenhängen, sind
jene Waffen, die sich nicht wirklich ändern, die
man nie ändern muss. So Datentabelle sind immer noch groß für diese Arten von Zwecken. Oder vielleicht haben Sie ein Geschäft mit Inventarartikeln gefüllt, und das ist die Artikel in Ihrem Shop haben ein Symbol in einem Namen und eine Beschreibung und einen Preis, und das Zeug ändert sich nie. Alles, was auch in einer Datentabelle leben kann. Also zeige ich Ihnen nur einen anderen Weg, wie Sie alle
Ihre Informationen außerhalb einer Datentabelle nehmen und immer noch ändern können. In Ordnung, also mit all dem als Vorreiter, lasst uns gleich darauf kommen. Also zuerst, stellen Sie sicher, dass wir alle auf derselben Seite sind hier in unserem Haupteditor, wo
Sie in unserem Inhaltscharakter-UI-Blueprints-Ordner auf Ihre BP Game Instance doppelklicken möchten. Und wie ich gerade erwähnt habe, werden
wir einige Bearbeitung tun, um r Charakterdatenfunktion erhält. Dies hat uns gut gedient, aber wir können jetzt einige Änderungen daran vornehmen, weil wir hier einige neue Variablen haben. So werden wir es ändern. Also zuerst werde ich meinen get character data entry node hier nehmen. Ich werde das abziehen, also werde ich Alton halten, wir werden nur das Kabel schnappen. Und ich werde das hier direkt in den zurückgegebenen Knoten stecken. Alles klar, was kommt als Nächstes? Ich werde meinen ausgewählten Spieler hier draußen halten. Allerdings, um die Datentabelle zu bekommen, werde
ich das nix heraus. Also werde ich nur Tschüss sagen, löschen Sie das
einfach. Nun, das nächste, was ich tun will, ist, dass ich meine Charakterdaten schnappen möchte. Legen Sie hier drüben ein. Ich werde Linksklick ist Linksklick und ziehen Sie dies in. Und wenn ich Linksklick loslasse, werde
ich das bekommen. Ordnung, also jetzt mit dem hier drin, ziehe
ich ein Kabel aus dem Haus. Und ich werde Gets eingeben, und wir werden uns dafür entscheiden, eine Referenz zu bekommen, eine Referenz zu bekommen. Ein href bedeutet eine Referenz. Ich wähle das aus. Sie werden einen Knoten bekommen, der so aussieht. Und es wird nach einer ganzzahligen Eingabe fragen. Wenn wir nun versuchen, unseren ausgewählten Spieler inst hier zu nehmen, was ein Wert ist, obwohl er vom Variablentypnamen ist, ist
es ein numerischer Wert und wir haben versucht, ihn direkt dort einzustecken. Wieder, das können wir nicht tun. Also, was wir hier tun könnten, ist hier rauszugeschleppt und zu String zu gehen. Wir können dies zuerst in eine Zeichenfolge ändern. Und dann aus unserer Schnur können
wir das umwandeln. Und Sie können sehen, dass diese Eingabe immer noch leuchtet, wenn ich versuche, es zu ziehen. Ich kann direkt hier ziehen und loslassen, um diese Zeichenfolge in eine ganze Zahl wie folgt zu konvertieren. Also wieder, dieser ausgewählte Spieler im Inneren, wenn Sie sich erinnern, dies wird im Wesentlichen wählen, welche. Welche Zeile, welche Eintrag Element in unserem Array, die wir auswählen möchten. Denken Sie nun an unsere Charakterdaten Einblicke, wenn wir unser gespeichertes Spiel erstellen, es wird verschiedene Einträge für Remanenz und Wunder erstellen und OG trennen. Und das wird treiben, welche Version davon wir bekommen. Bekommen wir Element 01 oder zwei? Ordnung, damit werden wir das hier in unsere Struktur stecken. Weil wir diese Struktur jetzt im Wesentlichen aus dieser Variablen ziehen. Und das ist es, was es sagt, welche Eingabe in unseren Charakterdaten wir greifen wollen. Na gut, lassen Sie uns auch etwas anderes machen. Nun, da wir diese Funktion aktualisiert haben, wird
diese tatsächlich aktualisiert, wie wir sie wollen. Ich werde das auch umbenennen. Also drüben in meiner Funktion, Jerry, ich werde hier nur F2 anschlagen. Und ich werde nur nennen, dass Charakterdaten aktualisiert werden. Es ist also klar, dass wir diese Funktion aktualisiert haben, die nur für meine eigenen Zwecke ist. Jetzt werde ich auch einen Knotenkommentar auf meine Charakterdaten setzen ist hier. Und das ist nur, um uns zu verstehen, Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken und im Knotenkommentar, werde
ich sagen, bevölkert nach Spielerstellung. Und das passiert. Und ich zeige Ihnen, dass dies entweder in unserer Create Save oder Load Save-Funktion passiert. Nun, wenn ich gehe zu meinem erstellen Sie eine Spielfunktion und doppelklicken Sie einfach darauf. Denken Sie daran, in der Seite dieser erstellen gespeicherte Spielfunktion, hier sind unsere Charakterdaten anstelle von diesem Kerl genau hier. Und hier ist, wo wir es mit allen Leckereien aus unserer Datentabelle füllen, da
wir ihm seine Standardwerte geben, wir fügen alle diese, alle, alle Zeilendaten in die verschiedenen Indizes unserer Zeichendaten ein. Okay, und im Load Save-Spiel, wenn wir ein gespeichertes Spielobjekt haben, wenn es erkennt, dass es ein gespeichertes Spiel laden wird, erinnerst du dich? Und hier drin wird es alle Charakterdaten zu greifen, Informationen zu
speichern, die wir hier in unserem Slot gespeichert haben. Und es wird all diese Daten wieder in unsere Zeichendaten-Ints auffüllen. Okay, das bedeutet also, dass in unserer Funktion hier, Charakterdaten zu erhalten, es für uns vollkommen gültig ist, nur, du weißt schon, in deine Charakterdateninstanz zu ziehen. Hey, sag mir, welche Daten im Inneren von hier leben. Das ist eine andere Möglichkeit, alle unsere Charakterdaten zu erhalten. Und schließlich sollte ich in unserer Funktion zum Überschreiben gespeicherter Spiele erwähnen. Und wieder, es ist gut, diese hier zu überprüfen, wenn wir unser gespeichertes Spiel überschreiben. Denken Sie daran, dass wir alle Daten in unseren Charakterdaten Ints nehmen und wir speichern das unserem Charakterdaten-Spar-Array innerhalb unserer Spielobjekte. Also im Wesentlichen, am Ende des Tages, das einzige Mal, dass wir
jetzt aus unserer Datentabelle lesen werden , ist nur das erste Mal gespeichert werden. Spiel wird hier erstellt, direkt in dieser Funktion, dies ist das einzige Mal, dass wir aus unserer Datentabelle lesen werden. Von dort aus werden wir es
ausschließlich mit der Modifizierung unserer Charakterdaten-Arrays zu tun haben. Okay, also wieder, unsere Datentabelle wird nur
unsere Standardwerte von hier an in den kommenden Videos sein , wir werden es mit der Änderung der Daten innerhalb unserer Charakterdaten-Arrays zu tun haben. Okay, Leute, das wird alles für dieses sehr wichtige Video tun. Wir sehen uns im nächsten.
75. Attribute: Willkommen zurück alle. Nun, mit unserem gespeicherten System erstellt und werden Charakterdatenfunktion aktualisiert. Wir sind jetzt in einer Position, wo wir
die Bearbeitung und Speicherung unseres Charakternamens hier schreiben können. Bevor ich zu irgendeinem dieser Dinge komme, möchte
ich nur auf etwas zurückkreisen, das wir so gesprochen haben, früher im Kurs. Und das war, wenn Sie
Ihr Projekt neu öffnen würden , nachdem Sie einige Widget-Bindings erstellt hatten. Und dann hast du dein Spiel früher im Kurs kompiliert, ich habe dich gewarnt, dass du eine ganze Reihe von Fehlern gemacht hast. Nun, ich habe gerade mein Projekt eröffnet ein neues Jahr. Also werde ich meine WB p Zeichen UI kompilieren und jetzt bekomme ich keine Fehler. Und der Grund, warum wir keine Fehler mehr bekommen und der Grund, warum ich
dir gesagt habe , dass du dir keine Sorgen machen sollst, als dies früher
im Kurs passiert ist , war, weil ich wusste, dass wir
unsere Funktion „get character data“ hier neu schreiben würden , indem ich sie wie das hier. Auch hier lesen wir nicht mehr direkt aus der Datentabelle, beziehen sich auf diese Variable und lesen dann direkt von hier aus, dies wird kein Kompilierproblem mehr hier in unserer Zeichen-UI. Also wollte nur darauf hinweisen, bevor wir weiter gehen. Na gut, jetzt kommen wir zu dem, was wir für diesen Kurs machen wollen. Wir werden etwas in unserer bp-Spielinstanz arbeiten. Stellen Sie also sicher, dass
Sie in den Blueprints der Inhaltscharaktere auf Ihre BP-Game Instance doppelgeklickt haben, um diese zu öffnen. Nun, was wir erstellen müssen, ist eine Funktion, die in der Lage
sein wird , unsere Charakterdaten zu aktualisieren. Legen Sie Array ein, das wir im Begriff sind zu erstellen, wird das tun. Und wir wollen eine Funktion innerhalb von hier erstellen, die unseren Charakternamen tatsächlich
aktualisieren wird , wenn wir versuchen, sie hier zu aktualisieren. Also werden wir diese Funktion live in unserer bp-Spielinstanz haben. So ist es, wie es über
NPP-Spielinstanz funktionieren wird , wo es Funktionen sagt, klicken Sie plus Funktion. Wir werden einen namens Updates-Namen erstellen. Und ich werde hier eine neue Kategorie erstellen. Wir haben unsere gespeicherte Systemkategorie. Ich werde eine erstellen, indem ich zum Detailbereich
hier mit unserer neuen Registerkarte geöffnet und über Kategoriekomme hier mit unserer neuen Registerkarte geöffnet und über Kategorie Ich kann einfach mit der linken Maustaste klicken und über die Spitze ziehen. Und wir werden diese Kategorie Datentabelle Updates nennen. Jetzt sind dies technisch keine Datentabellenaktualisierungen. Es sollte wirklich Charakterdatenaktualisierungen sein, die Sie nicht wollen, ich werde es Charakterdatenaktualisierungen nennen. Charakterdaten werden aktualisiert, weil das eher dem entspricht, was wir tatsächlich tun. Denn wieder, wir werden nicht wirklich die Datentabelle aktualisieren. Wir werden diesen Kerl gleich dort aktualisieren. Also, was wir zuerst hier tun müssen, ist, dass ich hier eine neue Eingabe hinzufügen muss. Und das wird ein bisschen verwirrend sein, wenn ich das erste Mal durchmache, aber ich verspreche, ich werde zurückkreisen und alles erklären, was hier vor sich geht. Also zuerst, lassen Sie uns eine neue Eingabe hinzufügen. Wir werden hier mit unseren Einstiegsknoten
gemocht klicken und ich werde diesen Namen nennen. Und das wird es sein. Von den Texten Vielfalt. Denken Sie nun daran, dass wir in der Lage sein wollen, den Namen unseres Charakters zu überschreiben. Und wenn ich zu meiner Funktion Get Charakterdaten aktualisiert gehe, ist
unser Zeichenname hier von der Textvariablen Variablenvielfalt. Also das ist der Grund, warum in meinem Update-Namen vorbei ist, ich erstelle eine Namenseingabe direkt dort. Ordnung. Ich werde
hier tatsächlich einige Knoten aus meiner get-Zeichendaten-Funktion stehlen , nur um diesen gesamten Prozess ein wenig schneller zu machen. Und ich werde all diese Typen stehlen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und alle diese hier rechts ziehen. Und Sie können Kontrolle C drücken, um zu kopieren. Und wir gehen zurück zu unserem Update-Namen und ich werde Kontrolle V tun, um einfügen. Gut, jedes Mal in eine große Weile zu stehlen. Solange es hier effizientere Skripterstellung bedeutet. Okay, und ich werde diesen Kerl irgendwie neu positionieren und ich
werde diesen Kommentar hier irgendwie zusammenbrechen. Ich kann das tun, indem ich direkt dort klicke. Und ich werde hier aus meinen Charakterdaten oder Arrays herausziehen, darauf
ziehen und ich werde Set-Array-Elemente eingeben. Was uns dies ermöglicht, ist im Grunde einige Daten innerhalb unseres Arrays auf den Index zu setzen, auf den wir es setzen. Nun, genau hier sind ausgewählte Spieler statt, denken Sie daran, dies ist derjenige, der uns sagt, auf welche Elemente wir im Wesentlichen in unserem Array zeigen wollen. Also kann ich diesen Ausgang direkt hier nehmen und ihn direkt in diesen stecken, so. Okay, ich werde meinen Einstiegsknoten direkt hier
des Update-Namens nehmen und ich werde das direkt dort einstecken. Und ich versuche, einen guten Weg zu finden, all das zu konfigurieren. Ich habe nicht zu viele gekreuzte Drähte. Okay, als nächstes möchte ich im Array machen. Nun, wenn ich mir die Eingabe dieses Set-Array-Elements hier anschaue, die Elementeingabe und ich habe meinen Mauszeiger darüber bewegt. Es sagt, dass es eine Struktur einer Zeichendaten ist. Das heißt, es erkennt, dass der Variablentyp für diese in
das Ziel-Array eingesteckt ist vom Strukturzeichen, Datenvielfalt ist. Und ich möchte hier ein Array desselben Typs machen, das wir aufbrechen. Und was ich tun möchte, ist ein neues zu machen, um wieder in das stecken zu können. Was ich also tun könnte, ist, dass ich davon tatsächlich rückwärts ziehen kann und ich kann Make-Struktur von Zeichendaten
eingeben. Nun, wieder, es wird ein kleiner Zusammenbruch wie dieser zeigen. Ich möchte das so erweitern. Und im Wesentlichen möchte ich, dass ich all diese Drähte gerade hineinhaken
möchte, aber derjenige, den ich
offen lassen möchte und derzeit nicht verdrahtet ist, ist dieser Charaktername. Und ich werde das für euch alle hier zurückrollen nur ein bisschen, nachdem ich all die so eintrage. Sie haben also ein Verständnis dafür, was genau diese Funktion tut, wenn wir sie in unserem nächsten Schritt nennen, richtig, fast fertig hier. Wenige mehr, stellen Sie sicher, dass Sie sie alle an
die entsprechenden Dinge angeschlossen haben , die relativ einfach sein sollten. Nun, nur noch ein kurzer Tipp für euch alle, um zu sehen, wie meine Drähte nicht perfekt gerade sind. Wenn ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen sollte, kann
ich sie beide markieren. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und sie ausrichten. Wie so ausgerichtete Mitte oder ich kann Verbindungen so begradigen. Und Boom, ich habe gerade und Verbindungen. Also wissen Sie nur, dass Sie
einige Ausrichtungsoptionen haben , wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Knoten klicken, das ist ziemlich süß. Nun, wieder, ich sagte, ich wollte das nicht direkt einstecken, weil ich mit dieser Funktion, was ich tun will, ist, dass ich den neuen Namen bekommen und ihn in diesen stecken will. Also lassen Sie mich das alles zurückrollen und erklären, was passieren wird. Wir werden diese Funktion aufrufen, um in unserem nächsten Schritt auftreten. Wenn wir das tun, was wir hier tun, ist, dass wir uns alle Daten in unseren Zeichendaten einfügen. Und wieder, wenn wir erstellen oder laden sind gespeichert Spiel, das wird aus all den Daten aus unserer Charakterliste für Revenant, für Meriel, Semarang, etc. Was wir dann in dieser Funktion tun, ist, dass wir sagen, okay, was ist unser aktuell ausgewählter Spieler? Auch hier kann dies jetzt 01 oder zwei sein, und das wird auf die entsprechenden, die entsprechenden Elemente verweisen. Denken Sie daran, Revenant war unsere ersten Elemente, Wunder war das zweite Element, trennen OGG war der dritte, und so weiter und so weiter. Basierend auf diesem Index, welche Elemente werden wir die aktuellen Daten öffnen, die innerhalb von hier vorhanden sind. Und wir werden das an unsere Charakterdaten weitergeben. Es ist wieder, wir sagen, ja, wir wollen das auf genau die gleichen Daten setzen. Die einzige Sache, die wir ändern möchten, ist Name
, den wir in diese Funktion stecken. Das ist also das eine Bit von Daten wird sich ändern. Hoffentlich kann ich das hier für euch alle einhängen. Wenn Sie also das Video pausieren müssen, sehen
Sie, wie das alles konstruiert ist. Wir werden weitere Funktionen wie diese in den kommenden Videos erstellen. Allerdings ist die meiste Arbeit bereits erledigt und wir werden
eine Menge Duplizierung dieser Funktion für das kommende Video machen . Das ist also gut zu wissen. Okay, der nächste Schritt, was müssen wir hier tun? Wir müssen auf unsere WEP-Zeichen-UI springen. Und wenn Sie vergessen haben, waren das Gewicht tatsächlich halten, halten
Sie an, halten Sie sich an. Lasst uns den Bus hier anhalten. Ich habe einen sehr wichtigen Schritt vergessen. Sie müssen kompilieren. Wenn Sie hier nicht kompilieren, können
wir unsere Funktion nicht in finden. Die nächsten Schritte sind sehr wichtig. Sie kompilieren hier und Ihre BP Game Instance, lassen Sie uns sofort sparen. Und dann können wir auf unsere W BP Charakter-UI springen. Wieder, wenn Sie vergessen haben, wo sich dieses Asset befindet, hier befindet es sich in Inhaltszeichen-UI-Widgets, doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um es zu öffnen. Na gut, was wollen wir jetzt ändern? Nun, hier drüben in unserem Attribute-Canvas-Panel. Und wieder müssen Sie nach unten zu
Ihrem unteren Teil Ihrer Hierarchie scrollen , um dies zu finden. Textbox, wir wählen den Kerl aus. Und ganz unten im Detailbereich haben
wir zwei Ereignisse, über die wir eine Anzeige in unserem Diagramm-Tab erstellen möchten. Wir können sie hier hinzufügen. Also werde ich hier klicken, um die Textänderung zu deaktivieren. Das wird uns rüber zu unseren Diagrammen springen. Und wenn ich zurück zu dem Designer, zu ihm, mit dem gleichen Widget hervorgehoben und es wird hervorgehoben. Ich werde auch ein Ereignis für auf Text begangen erstellen. Sie können sehen, dass diese hinzugefügt wurde. Wenn es Ansicht sagt, bedeutet dies, dass es hinzugefügt wurde. Alles klar, jetzt haben wir beide hier draußen. Exzellenz. Okay, das ist, das erste, was wir tun wollen, ist, dass ich hier einen Verweis auf meine Spielinstanz
nehmen möchte. Ich mache mir Sorgen darüber, dies in meinem Ereignisdiagramm zu positionieren, wo ich wollte. Hier ist meine BP-Spielinstanz. Ich werde einen Verweis darauf nehmen. Ich werde es kriegen. Und jetzt, da wir einen Verweis auf unsere bp-Spielinstanz haben, kann
ich die Funktion, die wir gerade erstellt haben, herausziehen und aufrufen, die Update-Name-Funktion. Also zurück hier in WPP-Zeichen-UI, der Graph-Modus, den wir hier rausziehen werden. Und jetzt kann ich nach Update-Namen suchen. Und da ist es. Es gibt diese Funktion, die wir gerade innerhalb unserer Spielinstanz erstellt haben. Ok? Jetzt können wir das direkt einstecken, aber jetzt fragt es uns: Nun, welchen Namen willst du hier anschließen? Nun, hier ist ein Ereignis für auf Kontext geändert. Ok? Was ich tun werde ist, dass ich nicht will, dass der Benutzer einfach
50 Zeichen eingibt, weil du hier in unseren Designern zurückblickst, ich habe hier keinen Platz für 50 Zeichen, angesichts meiner, meiner Schriftgröße. Also werde ich sie ein wenig einschränken. Die Art und Weise, wie ich sie einschränken werde, ist hier in unserem Diagramm-Tab. Ich werde eine Suche nach einem Knoten namens get substring machen. Also werde ich mit der rechten Maustaste tippen in erhält Sub-String. Okay, ich werde das nur ein bisschen runterbringen. Nun, was ich tun will, ist, dass unsere Texte geändert werden. Ich werde daraus ziehen und es in unser Quell-Sub oder unsere Quellzeichenfolge hier eingeben. Jetzt wird es unsere Texte in eine Zeichenfolge umwandeln. Sie klicken sofort mit der rechten Maustaste auf diesen Knoten. Es ist nur, um uns zu helfen, zu wissen, was das tun wird. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf in unserem Knotenkommentar klicken, ich werde sagen, das wird, Grenzen. Sind Limits Zeichen ausgenommen, aber nicht der eingegebene Betrag. Also kann ich technisch einen Namen eingeben, der 50 Zeichen lang ist,
obwohl dies die Anzahl der Zeichen einschränkt, die
akzeptiert wird , wenn wir schließlich begangen haben, wenn wir Enter drücken. Also wird unser Startindex hier 0 sein. können wir lassen. Ich werde dies jedoch auf eine Länge von zehn Zeichen beschränken. Sie können damit fummen, wie Sie es für richtig halten. Schließlich werde ich meinen Rückgabewert hier übernehmen. Und das wird eine Schnur ausspucken. Aber wenn ich eine Zeichenfolge ausspucke und sie direkt in meinen Text hier
einstecke, wird das meine Zeichenfolge in Texte konvertieren. Beachten Sie hier mit unserer Update-Name-Funktion, wir haben diese Eingabe für den Namen, den wir hier in unserer bp-Spielinstanz eingeben wollten. Denken Sie daran, dass wir diese Namenseingabe hier erstellt. Als wir diese Funktion erstellt haben, sagten wir, hey, geben Sie uns eine Eingabe, wo wir einen Text anschließen können, oder? Und wir werden diesen Namen nennen. Der Grund, warum wir das hier richtig gemacht haben, ist, dass, wenn wir diese Funktion hier in unserer WPP-Zeichen-UI
aufrufen, wir einen neuen Namen einspeisen können und in welchen Namen wir sie einspeisen werden? Nun, zu welchen Texten wir es in diesem Teil des Drehbuchs ändern, und wir werden auf zehn Zeichen und nur zehn Zeichen beschränken. Okay, das ist nur für den Zeitpunkt, an dem wir den Text geändert haben. So wird es die Menge an
Texten begrenzen , die wir hier ablegen können. Dies wird die Verpflichtung unseres Textes sein, wenn wir die Eingabetaste drücken. Also, was wir hier tun werden, ist, dass ich eine andere unserer BP-Spielinstanz reinbringen werde. Ich kann einfach c kontrollieren und v kontrollieren Dieser Kerl, ich bringe es hier runter, so. Und ich werde hier rausziehen und nach
unserer Funktion zum Überschreiben des Spieles rufen . Also, sobald ich dies begangen
habe, möchte ich unser gespeichertes Spiel überschreiben und daran erinnern unsere bp-Spielinstanz gespeicherte Spielfunktion überschreiben. Was das tun wird, ist, dass es unsere Daten in unsere Charakterdaten aufnehmen wird, und es wird es in unserem Charakterdaten-Spar-Array speichern. Und dann wird es in unserem Speicherplatz speichern. So schreiben wir diese Daten zurück in unsere Charakterdaten Ints, geben sie an unsere Charakterdaten weiter, speichern und speichern sie dann in unserem Spielobjekt. Ziemlich süß. Ja. Ordnung, also zurück in unserer WPP-Charakter-UI, etwas anderes, das ich hier tun möchte, ist danach, ich werde ziehen und spielen Ton heute Ich möchte ein wenig Soundeffekt spielen, wenn wir tatsächlich diesen Sound begehen. Also werde ich das einfach runterziehen, weil es uns einen Zugang zu einigen weiteren Optionen geben wird. Der Sound, den ich hier spielen möchte, wird Radial Menu verblassen genannt werden, das ist im Motorinhalt. Und wieder können Sie auf diese Engine-Inhalt-Sounds zugreifen,
indem Sie Optionen anzeigen und sicherstellen, dass Show Engine aktiviert ist. Und ich werde den Volumenmultiplikator auf fünf setzen. Ich möchte, dass das irgendwie prominent wird, wenn wir das tatsächlich begehen. In Ordnung, wenn all dieses Skript vorhanden ist, das es hier tun sollte,
lassen Sie uns mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Ich tippe auf das CQI, um ein Kommentarfeld zu setzen. Und ich nenne das einfach unseren Editiernamen Bit von Skripten. Ich werde diese Farbe Box schwarz Ausreißer Farbe, Heizung. Okay, gehen wir weiter und kompilieren und speichern. Und jetzt lasst uns das ein Spiel geben, um dies zu testen, alles in Ordnung zu zeigen, und tippen Sie auf das Gleiche. Gehen wir zu meinem Attribute-Reiter und lassen Sie uns den
Namen der Bestattungen ändern , um super, super-duper zu sein. Jetzt ändere ich es einfach. Ich habe noch nicht Enter getroffen, also lassen Sie mich jetzt Enter drücken. Wenn Sie ein wenig Soundeffekte spielen, sehen
Sie oben links, wo es sagt überschrieben Speichern. Okay, das ist also ziemlich cool. Also, wenn ich jetzt hier rauskommen und noch einmal spielen sollte. Jetzt schauen wir uns oben links an, heißt es geladen gespeichert. Also oben links steht geladen speichern. Geben wir die E-Taste ein und wir gehen zum Level. Eigentlich müssen wir nicht zu Attributen gehen. Da steht „Super“. Wir können sehen, dass es in unserem bearbeiteten Namen geladen wurde. Noch eine Sache, die ich dir zeigen wollte, bevor wir das Video einpacken. Nun sollte es unsere Anzahl an Charakteren begrenzen. Und dann wird es hier akzeptieren. Also werde ich Andhra Sandra eintippen. Sandra. Und du siehst jetzt, wenn ich die Eingabetaste drücke, willst du
eigentlich nicht Ruanda. Ruanda ist wahrscheinlich ein ziemlich schlechtes Beispiel, weil w's ziemlich lang sind. Also lass mich ein paar L's machen, eine Reihe von L's, das ist 567891011. Ich versuche, mehr einzubringen, und du siehst das hier oben. Ich kann mehr hinzufügen, aber es akzeptiert nur zehn hier unten. Ich kann die Eingabetaste drücken und das Speichern hier überschreibt. Lassen Sie mich hier raus. Hit Play. Tough bei Ag und r. Da gehen wir. Wunder, neuer Name. Und wieder, ich kann gehen, um uns zu Revenant zu gehen. Lass uns seinen Namen ändern. Ich nenne ihn „The Dude“. Geben Sie ein. Gehen wir zum Sever OG. Und ich nenne dich Geist oder wie Reaper. Ja, Reaper. Ordnung. Und sagt, es ist überschrieben das Speichern in der oberen linken. Lasst uns hier verschwinden. Springen Sie wieder rein und spielen Sie. Tippen Sie auf Iggy. In Ordnung, Wunder Name ist Veränderung. Wir haben den Kerl, wir haben Gummi. Okay, damit wir sehen können, dass all das funktioniert, Job, gut gemacht Jungs, die das bieten werden. Wir sehen uns im nächsten.
76. Attribute von Auto Move: Willkommen zurück alle. In diesem Video ist es unser Ziel, ein Skript zu erstellen, das überprüfen wird, ob unsere Charaktere automatisch verschieben Kontrollkästchen hier aktiviert ist oder nicht. Und je nachdem, ob es ist, werden
wir sicherstellen, dass unser ausgewählter Charakter
tatsächlich ohne Benutzereingaben vorwärts geht. Denken Sie nun daran, als wir diesen Zeichen-UI-Bildschirm erstellt
haben, haben wir ihn so gestaltet, dass, wenn Sie aus diesem Bildschirm entkommen, wir als diesen bestimmten Charakter spielen werden. Also, wenn ich die E-Taste hier tippe, um aus unserem Charakter UI Revenant hier zu schließen, oder wie wir sie nennen,
wird der Kerl, unser spielbarer Charakter. Und wie Sie sehen können, steht er einfach da. Er fährt eigentlich nicht automatisch. Also, was wir tun wollen, ist es zu schaffen. Also, dass zurück hier in unserem Attribute-Abschnitt, dass, wenn dieses Feld aktiviert ist und wir aus unserem Charakter UI entkommen, dass Revenant dort oder welcher Charakter wir steuern bewegt sich auf eigene Faust. So können wir demonstrieren, wie dieses Kontrollkästchen verwendet werden kann. Okay, das ist also unser Ziel hier und wir werden in unserer bp Game Instance beginnen. Wir werden eine Funktion da drin erstellen. Also, wenn Sie zwischen Videos verloren gegangen
sind, kommen Sie unter Inhaltscharakter-UI-Blueprints, doppelklicken Sie auf eine BP-Spiel-Inzidenz. Jetzt, im letzten Video, haben wir diese Update-Namensfunktion erstellt,
wo wir hier im Wesentlichen
alle unsere alten Daten weitergeben, die innerhalb unserer Charakterdaten vorhanden sind . Einfügen ein. jedoch, die eine Sache, die wir ändern, Lassen Sie mich einfach auf diese Umleitung Drähte doppelklicken oder ein paar Umleitung Knoten hier zu erstellen, um diese Verdrahtung zu zeigen. Die eine Sache, die wir ändern, wenn wir
diese Funktion aufrufen , ist, dass wir unseren Charakternamen aktualisieren. Jetzt können wir diese grobe Struktur
unserer Funktion hier für einige dieser anderen Funktionen verwenden , die wir erstellen werden. Wir müssen also keinen Haufen Arbeit wiederholen. Also werde ich hier meine Update-Name-Funktion auswählen. Sobald es in Gelb ausgewählt ist, kann
ich Steuerung plus W tun, um das zu duplizieren. Und jetzt hat es eine neue Registerkarte geöffnet. Ich muss uns einen neuen Namen geben. Ich werde diese Updates nennen. Kann sich automatisch bewegen, Fragezeichen so. Und Sie können sehen, dass es den Namen dort aktualisieren wird. Es wird unseren Eintrag Knoten aktualisieren und es wird den Namen unserer Registerkarte aktualisieren. Jetzt muss ich hier einige Änderungen vornehmen, da
ich für diese bestimmte Funktion keinen Namen aktualisieren möchte. Ich möchte diese automatische Verschiebungsvariable direkt dort aktualisieren. Also, was ich zuerst tun muss, ist, dass ich diesen Draht brechen muss und ich werde linken Maustaste klicken und diese Umleitungsknoten direkt dort zerstören. Dann werde ich mein Update auswählen, kann automatisch verschieben. Und ich möchte die Eingabe hier ändern. Und ich werde das umbenennen. Kann Fragezeichen automatisch verschieben. Und das wird vom booleschen Variablentyp direkt dort sein. Wir suchen nach einem roten booleschen Variablen. Lassen Sie uns also unseren Variablentyp hier ändern, um Boolean zu sein. Und jetzt wollen wir das ganz
hinunter in die Herstellung unserer Charakterdaten einbinden. Dieser rote Draht hier ist ein bisschen schwer zu sehen. Also werde ich ein paar Umleitungsknoten einbringen. Und beachte nur, dass es die Verkabelung von unserem Ken Auto Move ist. Und da ich die Route hier hervorheben kann, können Sie sehen, wo sie in
den automatischen Verschiebungsbooleschen unserer Make-Struktur-Zeichendaten eingesteckt wird . Nun, eine Sache, die Sie hier
auch nicht verpassen sollten , ist, dass wir diese Verbindung zwischen dem Charakternamen und den Zeichennamen gebrochen haben, also wollen wir dieses Backend verdrahten. Also nochmal, was wir hier tun werden, ist, wenn diese Funktion aufgerufen wird, wir sagen im Wesentlichen, Hey, alle Charakterdaten für diesen bestimmten Charakter sind ausgewählte Spielercharakter. Übergeben Sie alle diese Daten wie zuvor. Obwohl das eine, was wir ändern wollen, ist die New Ken Automotive Boolean, dass wir es füttern werden. Das ist die einzige Sache, die wir an
diesem ausgewählten Spieler innerhalb unserer Charakterdaten ändern werden. Okay, sehr wichtiger Schritt hier. Sie müssen kompilieren, Sie müssen hier
kompilieren um diese Funktion tatsächlich in unserem nächsten Schritt aufrufen zu können. Also kompilieren und speichern. Das ist eine gute Sache. Als nächstes müssen wir aus unserer bp Game Instance springen und in unsere W b, p Charakter-UI. Und wenn Sie sich nicht erinnern, wo das ist, ist es in unserem Widgets-Ordner. Doppelklicken Sie auf diese Anleitung, um sie zu öffnen. Und wieder, dieses Kontrollkästchen direkt hier, wir wollen etwas passieren, wenn wir den Zustand dieses Checkbox ändern. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Auswahl im Bereich
der Canvas-Panel-Attribute Ihrer Hierarchie haben. Und dann, wenn dieses Kontrollkästchen ausgewählt ist, scrollen Sie den ganzen Weg nach unten, gibt es ein Ereignis, das mit diesem Widget verbunden ist. Es ist ein Deaktivierungsstatus geändert. Was das tun wird, ist, ein Ereignis abzufeuern, wenn wir das überprüfen oder deaktivieren. Also werde ich hier klicken. Und dabei wird es diesen Ereignisknoten in meinem Diagramm-Tab hinzufügen. Es hat uns gerade aus der Registerkarte Designer in den Diagramm-Tab gesprungen. Ich gehe hier nur ein bisschen mit der Maus auf den Rücken. Sie können sehen, wo es unser Editiernamens-Skript aus dem letzten Video direkt hier. Das wird gut. In Ordnung, hier ist unsere unkontrollierte Zustandsänderung. Schau, es wird ausgegeben, es wird einen Boolean ausgeben. Ist es überprüft oder nicht? Ja oder nein, wird es überprüft? Also, was wir in den nächsten Jahren tun werden, werden
wir einen Hinweis auf unser Spiel Räucherwerk einbringen. Und wieder finden wir unsere
Spielinstanzreferenz im Variablenbereich des My Blueprint-Panels. Ich werde die Kontrolle gedrückt halten, Linksklick und ziehen. Und das wird mir einen Getter geben, sobald ich loslasse, bekommen
wir unsere Spielinstanz. Dann werde ich hier rausziehen und ich werde eine Suche nach Update machen. Und schauen Sie es einfach, indem Sie die Anfangsbuchstaben der Updates eingeben. Wir können unsere Update-Funktion finden, die wir gerade innerhalb unserer bp Game Instance erstellt haben. Dies ist kontextsensitiv,
was bedeutet, wenn ich einfach mit der rechten Maustaste in einen leeren Raum klicken und nach Updates suchen würde. Kann sich automatisch bewegen, ich kann es nicht finden, weil
dies wiederum kontextsensitiv ist, was bedeutet, dass dies kontextabhängig zu dieser bestimmten Variablen ist, unsere Spielinstanz weiß, dass dies innerhalb unserer Spielinstanz lebt. Kann sich automatisch bewegen, ich werde diese Funktion aufrufen. Wir werden dies wie so verdrahten, so dass, wenn wir tatsächlich überprüfen oder deaktivieren, dass es diese Funktion aufrufen wird, um zu passieren. Und wenn wir uns hier ansehen, können wir einstecken, ist dieser Scheck oder wird das nicht überprüft? Zu R kann sich nicht bewegen. Also, wenn es überprüft wird, das wird sagen, ja wir können Automobil. Wenn dies nicht aktiviert ist, wird
es nein sagen, wir können nicht automatisch bewegen. Jetzt werde ich auch aus meinem BP-Spiel unaufrichtig ziehen und ich werde gespeichertes Spiel überschreiben. Wir werden diese Funktion auch aufrufen. Und wieder, nur eine Art schnell überprüfen, was diese Funktion macht über und sind BP-Spielinstanz gespeichertes Spiel überschreiben. Es wird alle Daten innerhalb unserer Charakterdaten Ints nehmen. Es wird das an unsere Charakterdaten weiterleiten. Speichern Array, die innerhalb unseres Spiels existieren, sind Spielobjekt gespeichert, und dann wird es tatsächlich speichern. Also geben wir nur die Daten aus unseren Charakterdaten an unsere Charakterdaten sicher weiter und wir speichern sie, aktualisieren das. Ordnung, zurück in unserer WEP-Zeichen-UI sind
wir mit diesem kurzen kleinen Skript fast fertig. Ich werde auch einen Draht davon ziehen. Und wir werden ein bisschen einen Soundeffekt spielen. So spielen Ton 2D. Sobald wir das ändern, werden
wir das Geräusch einfach abfeuern. Und der Sound, den ich hier einschlitzen möchte, wird Dock zulässiges Fenster sein, dot packable Fenster offen. Und Sie können wieder sehen, dies ist im Engine-Content-Dokumentfenster geöffnet. Wenn Sie dies unter Ansichtsoptionen nicht sehen,
stellen Sie sicher, dass der Engine-Inhalt angezeigt wird. Und ich bin, weißt du, ich werde nicht mit irgendeinem der Volumenmultiplikatoren oder so etwas herumspielen. Ich werde sagen, das ist gut. Ich werde mit der linken Maustaste klicken und ziehen um diese herum und tippen Sie auf das CQI, um in ein Kommentarfeld zu setzen. Ich nenne das mein Auto-Move-Skript. Und lasst uns das sofort einfärben. Das wird schwarz. Gut. Lassen Sie uns dies kompilieren, um sicherzustellen, dass unser Skript gut ist, um es zu speichern. Und jetzt lassen Sie uns Tests spielen und Sie werden sofort etwas bemerken. Okay, ich tippe das e qui an. Okay, ich gehe zu, gehen
wir sofort zu Revenant. Der Typ als. Derzeit ist er bekannt. Gehen Sie zu meinen Attributen jetzt es sagt, Können wir Auto bewegen momentan ist es nein. Ich werde es überprüfen. Sag Yup, schwäche sollte sich bewegen. Ich will den Typ oder die Einnahmen an die Automobilindustrie. Also jetzt, wenn ich hier raus, mal sehen, ob die Kumpel Automobile. Und er tut es nicht. Und der Grund dafür ist, dass wir kein Skript
innerhalb eines Revenant-Spieler-Charakter-Blueprints erstellt haben , um ihm zu sagen, dass er sich automatisch bewegen soll. Das ist also der nächste Schritt hier, um eine Blaupause zu erstellen. Und wir gehen zurück zu unserem Haupt-Level-Tab hier. Und lasst uns unter Paragon Revenant kommen. Wählen wir sofort den Kerl aus. Und ich weiß im Wesentlichen, wonach ich hier suche. Hier gibt es auch viele Ordner. Aber wenn unser paragon Revenant Ordner ausgewählt ist, werde
ich eine Suche nach Revenant machen, was ihn nicht zu sehr aufhellen wird. Spieler. Da ist es, Widergänger Spielercharakter. Und wenn ich die Maus über sie, wird
es zeigen, dass der Weg der Ordner, um zu diesem Kerl zu bekommen. Und ich werde auf ihn doppelklicken, um es zu öffnen. Und das ist unser Character Blueprint für Revenant. Wenn ich hier in das Ansichtsfenster gehe, können
Sie tatsächlich sehen, wie es hier aussieht. Jetzt werde ich nicht eine ganze Erklärung über alles durchgehen, was hier vor sich geht. Aber wissen Sie nur, dass es im Ereignisdiagramm oder Restspielercharakter ein Skript
gibt, das Dinge wie einen Sprung macht und sich bewegen und so weiter und so weiter. Okay, wir müssen kommen und einen leeren Platz
in diesem Diagramm finden , um uns hier einen Anfang zu geben, vielleicht nach rechts. Und wir werden eine Variable erstellen, mit der zu beginnen, und dann in diesem Raum tiefgestellt erstellt. Also über in der Liste der Variablen, klicken Sie hier, vier plus Variable. Und wir werden eine brandneue boolesche Variable namens Auto move Fragezeichen erstellen. Wir müssen den Blueprint kompilieren, um uns einen Standardwert zu geben. Also lasst uns voran gehen und das kompilieren. Und es zeigt ein Kontrollkästchen, das deaktiviert ist,
was bedeutet, dass es standardmäßig falsch ist. Was ich jetzt tun werde, ist in einem leeren Raum, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und ich werde tun, ist nach Ereignissen zu suchen. Fang an. Spielen. Nur als ein kurzer Tipp hier, können
Sie finden und fügen Sie dieses Ereignis wie folgt, oder Sie können halten Sie die P ki wie im
Spiel und Linksklick gedrückt und das bringt in ein Event Begin Play. So wenig Abkürzung da. Was ich jetzt anbieten möchte, ist, dass ich mit der rechten Maustaste klicke. Wir bekommen unsere Spielinstanz, holen Game Instance. Diese oberste hier, erhalten Game Instance. Dann werde ich davon abziehen und wir werden in BP-Spiel Unschuld werfen. Also nochmal, das heißt, okay, du willst eine Spielinstanz bekommen. welcher Spielinstanz möchten Sie sprechen? Oh, okay. Sie wollen sehen, ob wir BP Spiel Essenz verwenden. Ok? Und wenn du es bist, was willst du tun, wenn das wahr ist? Nun, wenn das stimmt, dass wir BP-Spielinstanz verwenden, dann raus hier, möchte
ich herausziehen, damit wir auf unsere Get Charakterdaten aktualisierte Funktion zugreifen können. Der Grund, warum wir das bei Begin Play tun werden, ist, weil ich unsere Auto-Move-Variable hier
initialisieren möchte , die wir gerade erstellt haben. Im Wesentlichen, was ich tue, ist, dass ich diese Funktion innerhalb unserer bp Game Instance
aufrufe. Und ich finde heraus, was unsere Charaktere anfänglich automatisch bewegen? Ist es wahr oder falsch? Und ich werde das an diese Variable hier weitergeben. Jetzt kann ich das einstellen, dass ich
sofort mit der linken Maustaste klicken und auf diese Ausgabe ziehen kann . Und wenn ich eine Variable auf einen Ausgabe-Pin wie diesen ziehe, wird
es eine Setter-Version dieser Variablen einbringen. Also wieder, sobald wir auf beginnen klicken, oder sobald wir hier zu spielen beginnen, wird
diese Funktion aufgerufen werden und was auch immer für
unseren automatischen Umzug für Einnahmen hier gesetzt wird , wird in dieser Variablen aufgefüllt werden. In Ordnung, also werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken und schnell herumziehen. Wir werden das CQI haben. Und für einen Knotenkommentar, oder ich sollte einen Kommentar sagen, Blockkommentare, werde
ich sagen, Wert von get character, Datenfunktion und initialisieren unsere sollte Variable hier bewegen. Und das wird hier in ein bisschen benutzt werden. Also lasst uns diese Box schwarz färben, rot weg. Okay, der nächste Schritt, den wir machen müssen, und wir sind fast fertig damit,
ist, dass ich etwas zurückzoomen werde. Und es gibt einen Abschnitt des Skripts innerhalb deines Widergänger-Spielercharakters hier im Ereignisdiagramm für Bewegungseingaben. Nun, lange Geschichte kurz, Sie haben ein paar Eingangsachsen-Events, die die Bestimmung der,
die, die Bewegung des Wohnsitzes hier. Wir haben einen Schritt vorwärts und eine rechte Eingangsachse bewegen. Nun, diese Funktion hier sagt tatsächlich unserem Charakter, hier vorwärts zu gehen, in einem bestimmten Maßstab
vorwärts zu gehen. Das ist im Grunde, wie schnell Sie wollen, dass sie gehen, oder? Basierend darauf, wie viel Sie den Analog-Stick kippen, Zum Beispiel. Jetzt werden wir sie nur dazu bringen, einen festgelegten Wert zu machen, aber ich werde diesen Link hier brechen. Nun wieder, dies ist das Ereignis, das unseren Charakter bewegen wird , wenn wir tatsächlich, wissen
Sie, drücken WAS, oder in unserem Fall, w auf unserer Tastatur, oder in Richtung nach oben auf einem analogen Stick. Also werde ich die Alt-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um diesen Link zu brechen. Nun, was ich tun werde, ist, dass ich unsere Boolesche Variable hier einbringen werde. Ich werde es in irgendeinem Raum hier oben ziehen. Ich werde das kriegen. Und davon werde
ich einen Draht herausziehen, und ich werde einen Zweigknoten einbringen. Sie können auch einen Zweigknoten einbinden. Es gibt eine Verknüpfung dafür, Taste B
gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, werden
sie einen Zweigknoten einbinden. Und jetzt werde ich das so verdrahten. Wenn sich unser Charakter nicht automatisch bewegen kann, sagen
wir unserem Charakter nicht, dass er sich bewegen soll, dann wollen wir nur dieses Ereignis hier respektieren. Im Grunde geht das hier manuell vorwärts. Das ist W und S, um vorwärts oder rückwärts zu bewegen, oder es bewegt sich links Analog-Stick auf einem Controller, vorwärts und rückwärts, das wird steuern. Und wenn wir sagen, hey, Revenant Kant sollte sich bewegen, ist
das falsch, er kann das nicht tun. Wenn dies jedoch der Fall ist, kann sich
dieser Umsatz automatisch bewegen. Was ich tun werde, ist, dass ich dieses Ereignis hier oben duplizieren werde. Ich werde Kontrolle C und Kontrolle V treffen. Ich werde das hier oben einfügen. Wir werden hier oben unseren wahren Wert einbinden. Ich werde unseren Vorwärtsvektor hier nehmen, weil wir wollen, dass sie sich in die Vorwärtsrichtung bewegen, aber ich werde sie einstecken. Ihr Ziel ist es, uns selbst zu sein. Und der Skalenwert, werde
ich bei einem harten Sollwert von eins halten. Also im Wesentlichen hier, was ich sage, ist, wenn wir Auto bewegen können,
ja, wir wollen, dass Sie sich in die vorwärtsgerichtete Richtung bewegen, bei einer harten Skala von 1. Wenn Sie dies auf 0,1 setzen, bewegen
sie sich nur viel langsamer in die Vorwärtsrichtung. Wenn Sie dies auf einen negativen Wert setzen, wird es rückwärts verschoben. So lustige Tatsache da. Okay, jetzt kompilieren wir das und speichern es. Und wir geben uns einen Spieltest. Jetzt beachte, ich werde nur das tun, was wir alle hier getan haben. Fügen Sie diese Variable hinzu, tun Sie dies, initialisieren Sie die Variable und verwenden Sie dann
diese automatische Variable, um zu steuern, ob wir lokomotieren sollen oder nicht. Ich werde das nur in
unserem Revenant-Spielercharakter im Interesse der Zeit tun . Nun, wenn Sie dies in Sever OG und Wunder Player Charakter Blueprints als auch verbinden möchten. kannst du. Also beachten Sie, dass, wenn ich gerade jetzt aufbaue, nur für Revenant arbeiten sollte, nicht Wunder in Sever, OK, im Interesse der Zeit. In Ordnung, also los geht's. Ich werde unser Spiel spielen. Wieder. Alt plus P ist eine Abkürzung für das Spiel. Ich klopfe das Gleiche. In Ordnung. Ich drücke einen auf meiner Tastatur, um zum Typen Revenant zu gehen. Wir gehen zu den Attributen. Derzeit ist es auf Automatisches Verschieben eingestellt. Und ich sagte, seine Automotive Geschwindigkeit bei 1,25, also ist das ein bisschen schneller als normal. Nun, wenn ich hier rauskomme, indem ich die E-Taste tippe, werde
ich es nicht tun, ich werde die Hände von der Tastatur und dem Controller haben. Und der Typ hier sollte sich selbstständig bewegen. Also hier gehen wir, tippen und das Gleiche, du gehst, Revenant bewegt sich von alleine. Nun lassen Sie mich das wieder aufklären, okay, und tippen Sie einfach auf 0x0 und gehen Sie zurück zu Attributen. Also werde ich das hier abklicken und sagen, hey Revenant, du solltest nicht Auto fahren. Hier gehe ich. Drücken von II. Bumm, still stehen. Also da habt ihr Gewohnheiten. Wir haben es gerade geschafft. So dass
wir in unserer WPP-Zeichen-UI unsere Checkbox hier verwenden. Wir verwenden den Status dieses Kontrollkästchens direkt hier und
machen einige Skripte in unserem Diagramm, um festzustellen, ob sich unser Charakter automatisch bewegen kann oder nicht. Job, gut gemacht Jungs, das wird alles für dieses Video tun, wir sehen uns im nächsten.
77. Attribute von Auto Move Move: Willkommen zurück alle. Nun, in diesem Video haben wir drei Ziele. Ziel Nummer eins ist es, dem Benutzer zu erlauben, den Auto Move Speed Schieberegler zu ändern, das ist dieser Kerl hier. Ziel Nummer zwei ist es, diesen modifizierten Wert in unserem Charakterdatenarray zu speichern, die Version, die in unserer bp-Spielessenz ist um diese innerhalb dieser Variablen direkt hier zu speichern. Und dann Ziel Nummer drei ist es, den Wert, den wir geändert haben,
auf unsere Charaktere Auto Bewegung Geschwindigkeit anzuwenden , so dass, wenn dies auch zu sagen, dass unser Charakter automatisch bewegt sich doppelt so schnell wie zuvor. Bevor wir zu irgendeinem davon kommen, wollte
ich Ihnen nur zeigen, dass diese Variablen hier, unsere Charakterdaten innerhalb und innerhalb unseres BPS, ein Spiel. Dieser Typ, das wird tatsächlich mit Daten bevölkert. Im Moment sieht es so aus, als wäre es nur eine leere Variable. Jetzt wieder, nur um wieder im Inneren unserer erstellen sichere Spiel laden Spiel speichern, überschreiben gespeichertes Spiel. Wir füllen diese Variablen entweder mit Daten oder wir übergeben sie in diesem Fall von einer Variablen zur anderen,
und ich lade eine, übergebe das, was innerhalb
unserer Zeichendaten gespeichert ist , an unsere Zeichendaten Ints. Lassen Sie mich Ihnen also visuell zeigen, dass dies geschieht. Also werde ich hier mein Spiel spielen. Und ich werde mich einfach erleichtern. Sie könnten in der oberen linken dort sehen, es heißt geladen speichern, ich werde Shift und F1 machen, so dass ich die Kontrolle über meine Maus hier habe. Und ich werde das hier unten einfach verstauen. Ich werde das Spiel laufen lassen. In der Tat brauche ich das nicht einmal auf dem Bildschirm, wenn ich die machen werde. Ihn IBP Spiel Essenz, ich werde meinen Debug-Filter auf meine laufende Spielinstanz setzen. Und wenn ich das tue, kann es mir jetzt erlauben, einige Informationen über mein Spiel,
meine Skripte usw. zu sehen . Sieh dir das an. Ich befinde mich derzeit in meinem Load gespeicherten Spiel. Es zeigt hier, dass ich es tatsächlich simuliere. Da unten. Es läuft tatsächlich. Sehen Sie sich das an und denken Sie daran, das Spiel zu laden. Wir nehmen alle Daten, die in unserem
Charakterdatenspeicher-Array gespeichert wurden und übergeben sie an dieses Array genau hier zurück. Wenn ich mit der Maus über diese, die Ausgabe, schauen Sie sich all diese Informationen an, die derzeit innerhalb unseres Charakters Data Saver Ray
vorhanden ist , die eine im Inneren von hier. Und das wird in diese Variable direkt hier weitergegeben, unsere Charakterdaten in. Also wollte ich Ihnen das nur visuell zeigen, weil ich das
Gefühl hatte, dass es sehr wichtig war zu verstehen. Na gut, jetzt machen wir uns auf das Erstellen. Was würden Sie eigentlich in diesem Video erstellen wollen. Und in diesem Video werden wir hier in
unserem bp Spiel bleiben und da eine neue Funktion schaffen. Also, wenn Sie Ihren Weg verloren haben, um Ihren Weg zurück zu diesem bestimmten Blueprint zu finden und Sie es
unter Inhaltscharakter-UI-Blueprints finden können , doppelklicken Sie auf BP Game Instance, um es zu öffnen. Jetzt, in den letzten beiden Videos, haben
wir diese Update-Namen erstellt und Update kann automatisch verschieben Funktionen und sie sind sehr ähnlich. Wir werden eine weitere ähnliche Funktion erstellen. Und wir werden hier wieder betrügen, indem wir eines davon duplizieren, um uns einen Vorsprung zu geben. Also werde ich nur hervorheben, Update kann sich bewegen, Auto, Auto bewegen. Und mit dem in Gelb, werde ich nur Kontrolle tun, um es zu duplizieren. Und in dieser Funktion werde ich umbenennen, um zu aktualisieren, automatische Bewegung, Auto, Bewegung, Geschwindigkeit. Jetzt muss ich einige Anpassungen an dieser Funktion vornehmen. Zuallererst muss ich diesen Link hier brechen. Ich werde Alt gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, das werden wir brechen. Ich werde auch diese beiden Umleitungsknoten loswerden. Hoppla, ich habe versehentlich diesen Getter hier unten ausgewählt. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass diese automatische Bewegung immer noch so übergewickelt ist. Jetzt mit unserem Update Auto Move ausgewählt, wollen
wir unsere Eingabe hier ändern. Dies wollen wir zu einem ähnlichen Variablentyp wie Auto Move Speed direkt hier ändern, die derzeit eine Float-Variable ist. Also werde ich tatsächlich diese Verbindung hier brechen weil das derjenige ist, den ich so verkabeln will. Also für automatische Moves Geschwindigkeit, halten Sie die Alt gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste und brechen Sie
die Verbindung zwischen der Charakterdatenstruktur
, die wir auseinanderbrechen , und der, die wir machen, dass wir wieder in das passen. In Ordnung, dann, wenn Ihre Einstiegsknoten ausgewählt
sind, müssten wir hier eine neue Eingabe erstellen, ich werde einfach diese automatische Verschiebungsgeschwindigkeit nennen. Und wir werden dies von einem Booleschen zu einem Blick ändern. Und jetzt mit dieser Änderung kann
ich das ganz in unsere Autobewegungsgeschwindigkeit hier unten stecken. Und wieder, ich klicke gerne ein paar Mal auf diesen Draht, nur um ein
paar Umleitungsknoten zu erstellen , nur damit ich es irgendwie da
unten so reinschnappen kann , weil das einfach besser aussieht und mich glücklich macht. Okay, ein sehr wichtiger Schritt hier. Wir müssen das kompilieren. Sie müssen hier kompilieren, um auf diese Funktion zugreifen zu können. Im nächsten Schritt, Speichern
wir das auch. Alles klar, das nächste, was wir tun müssen, ist in unsere WPP-Zeichen-UI zu kommen. Und wieder können Sie diesen Widget-Blueprint hier in Ihrem Charakter-UI-Widget-Ordner finden. Doppelklicken Sie auf den Kerl. Alles klar, und dann innerhalb von hier, wir sicher, dass wir unser Schieberegler-Widget ausgewählt haben. Und wieder können Sie das in der Hierarchie unter dem Abschnitt „Attribute des Canvas-Panels“ finden. Jetzt mit diesem Schieberegler Widgets ausgewählt, werden
wir den ganzen Weg nach unten im Detailbereich scrollen. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir
die verschiedenen Ereignisse finden können , auf die wir Zugriff haben. wir nicht wollen, um Ereignisse für auf der Maus beginnen Capture,
auf der Maus, Capture, Ende
und schließlich auf Wertänderung erstellen auf der Maus, Capture, Ende . Also werde ich hier klicken für auf Maus-Capture beginnen. Und wieder wird Ihnen der Tooltip helfen, zu wissen, wann dies
abgefeuert wird, wenn die Maus gedrückt wird und die Aufnahme beginnt. Das ist wie, wenn wir anfangen, darauf zu klicken. Und das wird sein, wenn wir am Ende darauf klicken. Also werden wir das hinzufügen. Also, das geht zurück zu meinem Designer Tab. Mit dem gleichen Widget ausgewählt. Wir werden hinzufügen, diese Veranstaltung ist gut, Boom, und gehen zurück zu meinen Designern haben noch einmal. Wir werden auch einen veränderten Wert hinzufügen. Boom, also jetzt sollten Sie drei Ereignisse hier in Ihrem WPP-Zeichen-UI-Ereignisdiagramm haben. Auch hier arbeiten wir in der Registerkarte „Diagramm“. Okay, also jetzt, was wollen wir für diese erste auf der Maus tun, fangen Sie an zu erfassen. Erstens muss ich meine BP-Spielinstanzreferenz eintragen. Klicken Sie mit der linken Maustaste, und ziehen Sie diese aus dem Bedienfeld „Mein Blueprint“. Ich will das bekommen. Und ich werde einen Draht hier rausziehen und einfach Updates eingeben Auto Move Speed. Wir können diese Funktion nennen, die wir gerade innerhalb der BP-Spielinstanz erstellt haben. Ok? Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir tatsächlich, sorry, ich habe die außer Betrieb genommen. Ich will das, aber ich will, dass das hier unten ist. Tut mir leid, ich habe das alles mit meinen Notizen falsch ausgerichtet. Also, meine Entschuldigung. Wir beginnen unten unten hier mit auf Wert geändert, auf Wertänderung Ereignis. Hier, wenn wir den Wert dieser Folie geändert haben oder das
ist, wir bewegen sie nach links und rechts und wo immer wir sie verlassen, werden
wir nehmen, was auch immer dieser Wert liest. Wir werden das hier in unsere Update-Auto-Move-Funktion einspeisen. Und das wird die neue Autobewegungsgeschwindigkeit sein. Jetzt will ich auch hierher kommen und wir werden es tun,
lasst uns den Schieberegler als nächstes beginnen. Und ich werde nur ein paar Soundeffekte dafür spielen weil ich denke, es klingt irgendwie nett, richtig? Also für auf Maus-Capture beginnen, ich werde nur ziehen Sie von diesem und tippen Sie in spielen Ton 2D. Und dann der Ton, den ich hier spielen werde, ist VR greifen Q. Jetzt könnten Sie in einem dieser Sound Schlitz. Es spielt keine Rolle. Hier haben Sie Zugriff auf Sound-Queue-Dateien oder Sound-Wave-Dateien. Und ich werde jetzt nicht in den Unterschied zwischen denen kommen, aber ich werde mit dem VR-Grab Q gehen, und das ist im Motorinhalt. Das ist, wenn wir beginnen, unsere Maus zu erfassen. Und dann hier unten für auf Maus-Capture-Ende. Es gibt ein paar Dinge, die ich tun möchte. Eine ist, ich möchte einen weiteren Verweis auf meine Spielinstanz hier. Also werde ich nur Kontrolle c und Kontrolle v tun, um das auf zu bringen. Dann werde ich hier rausziehen und unser gespeichertes Spiel überschreiben. Stellen Sie sich vor, Sie haben hier einen Schieberegler und ziehen ihn nach links und rechts. Und wo immer wir unsere Gefangennahme beenden, die veröffentlicht wird. Unser Linksklick wollen wir sagen Überschreiben Sie unseren Sparer wie, ja, das ist ein neuer Wert, den wir wollen. Lasst uns damit gehen. Also werden wir unser sicheres Spiel überschreiben. Und dann werde ich auch einen Sound abspielen, wenn wir hier Sound 2D spielen. Und der Soundeffekt, den ich hier spielen möchte, wird V IR sein und greifen, VR und packt spielt keine Rolle, welche Sie hier wählen, die Q oder die Nicht-Qt-Version, das ist alles gut und gut. Okay, ich werde ein Kommentarfeld um all diesen Linksklick setzen und Tipp ziehen, dass CQI. Und das wird
Auto Move Speed Skripte genannt und lassen Sie es schwarz ausreißen. Also wieder, nur um zu überprüfen, was wir gerade hier
getan haben, als wir anfangen, unsere Maus zu erfassen. Wenn wir auf unseren Schieberegler klicken, um sich zu bewegen, wird
es nur einen Ton abspielen. Wenn wir den Wert unseres Schiebereglers hier ändern, werden wir den Wert unserer Auto bewegt Geschwindigkeiten hier basierend auf dem Wert, den wir in unserem Schieberegler eingestellt. Das ist es, was hier passiert. Und wenn wir dann unsere Maus loslassen, wenn wir aufhören, diesen Schieberegler zu bewegen , werden
wir unser gespeichertes Spiel überschreiben, und es wird es übrigens mit diesem aktualisierten Wert überschreiben. Und wir werden auch ein Geräusch abspielen. Das ist also im Wesentlichen das, was alles passiert. wir sicher, dass wir dies kompilieren und speichern. Allerdings sind wir noch nicht fertig, weil
wir genau wie im letzten Video einige Verbesserungen innerhalb unseres Revenant-Spieler-Charakters
selbst vornehmen müssen , um dies tatsächlich zu dem zu machen, was wir wollen. Und wieder, ich werde das nur in Revenant tun. Wenn Sie jedoch möchten, dass dieser Effekt innerhalb von
Sever OG und Wunder und anderen Zeichen stattfindet . Du wirst duplizieren wollen, was ich
in diesen anderen Charakteren mache . Alles klar, dafür zu sorgen, dass du weißt, wie du zu Revenant kommst. Wieder. Revenant, Sie können unter Paragon Remanenz kommen, nur Eingabe in bilayer Charakter und dort können Sie Revenant Spieler Charakter finden. Innerhalb von hier werden wir sofort eine neue Variable erstellen. Also unter der My Blueprint Panel Variable werden wir plus Variable tun. Das hier werden wir Speed Multiplikator nennen. Und diese Variable wird nicht der boolesche Typ sein. Ich werde dieses Mal hier klicken, nur um Ihnen zu zeigen, dass Sie den Typ hier ändern können Wir werden dies in einen Float ändern, der eine Zahl mit einem Dezimalpunkt ist. Und wir müssen unsere Blaupausen kompilieren und ihm einen Standardwert geben. Und ich werde sagen, unsere Geschwindigkeitsmultiplikatoren, es wird 1 sein, was im Wesentlichen ist, nehmen
wir unsere aktuelle Geschwindigkeit, multiplizieren Sie sie mit einem, was unserer aktuellen Geschwindigkeit entspricht. Ordnung? Und das nächste, was ich tun werde, ist zu verkleinern. Wir werden dieses Drehbuch finden, das wir im letzten Video geschrieben haben,
wo
wir bei Beginn des Spiels herausgefunden haben, was unser Anfangswert für unsere Automobilindustrie war und wir diese Variable bevölkern, unser Anfangswert für unsere Automobilindustrie war und wir diese Variable bevölkern,
tun die gleiche Technik hier, wo wir im Inneren zu erreichen sind BP-Spiel-Instanz. Wir werden diese Funktion aufrufen und wir werden unsere automatische Bewegungsgeschwindigkeit auf das einstellen, was momentan in unserem Get Character Data Function Neuron gesetzt
ist. Denken Sie daran, dass ich hier in unserem bp Gaiman Zeichendatenfunktion bekomme, denn wenn ich dies auswähle, zieht
es diese Daten aus unserem Charakterdateninstanz-Array. Ordnung, also hier in Revenant, werde
ich mit der linken Maustaste klicken und das über meine automatische Bewegungsgeschwindigkeit ziehen. Und wenn ich es veröffentliche, wird es automatisch eine Setter-Version dieser Variablen
einbringen. Also werden wir diese Variable auf nicht unbedingt 1 setzen. Es wird sein, was auch immer unsere automatische Bewegungsgeschwindigkeit momentan für diesen Charakter
eingestellt ist , wie bestimmt. In diesem erhalten Charakterdaten aktualisiert Funktion, wird
es herausfinden, was unser aktueller Spieler ausgewählt Spieler ist. Es wird das hier aus unserem Array holen. Und es wird unsere Automotive Geschwindigkeit hier einstellen. Und es wird passieren, dass es hier drüben ist. Ok, noch nicht fertig, aber wir kommen dorthin. Lassen Sie uns nochmals verkleinern. Und ich werde diesen Block verschieben. Lassen Sie mich das hier draußen erweitern. Ich brauche ein bisschen mehr Platz. Ich ziehe das ganze Fenster. Ich werde das hier rüber bringen. Also
haben wir im letzten Video auch ein Auto Move Script hier oben erstellt. Ich werde eigentlich nur um es in das Kommentarfeld um Ihre automatische Bewegung zu setzen. Ich werde das Ende davon aufbauen, denn wenn wir uns automatisch bewegen, wenn es wahr ist, dass ich tatsächlich meinen Speed-Multiplikator anwenden möchte. Jetzt wird unsere Charaktere Standard-Bewegungsgeschwindigkeit innerhalb dieser Charakterbewegungskomponenten
bestimmt. Das geht also über den Rahmen dieses ganzen Kurses hinaus, aber wissen Sie, dass dies eine Komponente
unseres Spielercharakters hier ist , die viele Dinge über unsere Charaktere bestimmt. Einer von ihnen ist R, max Gehgeschwindigkeit. Und dieser Parameter genau hier innerhalb
unserer Charakterbewegungskomponente bestimmt, wie schnell unser Charakter geht, auch wenn er sagt „Gehgeschwindigkeit“, Das ist, wie schnell unsere Charakterziele. Also werde ich einen Verweis auf unsere Charakterbewegung hier ziehen, wir können buchstäblich Drag & Drop diese Komponente in einem Diagramm wie so. Wenn wir dann einen Hinweis darauf haben, kann
ich hier den Draht herausziehen und auf
jede dieser verschiedenen Variablen zugreifen , die darin leben, einschließlich unserer maximalen Gehgeschwindigkeiten. Also werde ich hier rausziehen und ich werde unsere maximale, maximale Gehgeschwindigkeit finden. Wir wollen R max Gehgeschwindigkeit bekommen. Also wieder, im Wesentlichen, was wir tun, ist mit unserer Charakterbewegung, wir sagen, hey, was R max Walks Beat ist derzeit auf 600 eingestellt. Dann werde ich hier rausziehen und Multiply eingeben und nach Float
suchen, multipliziert mit Float, so. Und ich möchte das mit unserem Geschwindigkeitsmultiplikator multiplizieren. Ich ziehe das hier oben ab. Also, ein bisschen Mathematik, sie sind nicht zu kompliziert mit mir bisher. Und dann will ich
meine maximale Gehgeschwindigkeit so einstellen , wie sich diese Mathematik herausstellt. Also werde ich wieder aus meiner Charakterbewegung ziehen. Und ich werde sagen, dass die maximale Gehgeschwindigkeit eingestellt ist. Und das Ergebnis dieser Mathematik wird unsere aktualisierte maximale Gehgeschwindigkeit sein. Nun, ich muss nur sagen, ob unser Charakter sich automatisch bewegt, EP sich automatisch bewegt, wir werden unsere neue Gehgeschwindigkeit auf das Ergebnis dieser Mathematik genau hier einstellen. Und ich doppelklicke nur auf diesen Draht, um einige Umleitungsknoten hinzuzufügen, Linksklick und Drag Tipp als CQI, ich werde dies mein Set Auto Move Speed-Skript nennen. Okay, ich kompiliere das und wir werden retten, und wir werden spielen und uns einen Test geben. Und wieder, das wird
jetzt nur für Revenant funktionieren , weil ich dieses Skript nur innerhalb von Revenant hinzugefügt habe. Okay, ich muss Shift in F1 machen, damit ich Vollbild kann, das ist Vollbild. Ich werde das Essen abklopfen. Ich werde zu dem Kerl hier Attribute gehen. Ich werde sagen, hey,
ja, du kannst dich automatisch bewegen. Jetzt werde ich das jetzt auf eins setzen. Also sollte das ungefähr unsere Charaktere jetzt ungefähr sein, es sollte unsere Charaktere sein. Normale Gehgeschwindigkeit, die sechshundert ist, sechshundert Mal eins ist immer noch 600. Also jetzt, wenn ich hier draußen entkomme, sind Charakter sollte Auto Lokomote mit einer normalen Geschwindigkeit. Da geht er hin. Alles klar, ich werde wieder wie angehalten wird, genau da. Ich gehe zurück zu Attributen und werde sagen, ja, Auto bewegen. Diesmal möchte ich, dass du doppelt so schnell gehst. Sie haben diesen Soundeffekt übrigens gehört. Ich klicke nur irgendwie und ziehe. Okay, jetzt ist es auf zwei gesetzt und es hat mein Speichern überschrieben, es speichert einen Wert. Und jetzt, wenn ich hier raus gehe, kannst
du sehen, dass Revenant schnell verrückt ist. Das funktioniert in der Tat wie beabsichtigt. Okay, Leute, Job, gut gemacht. Das wird alles für dieses Video tun, wir werden Sie im nächsten sehen.
78. Bildhauerei: Willkommen zurück alle. In diesem Video haben wir drei Ziele. Ziel Nummer eins ist es, dem Benutzer zu erlauben, den Wert
innerhalb seines Drehbox-Widgets hier für seine Gesundheitsbereichsraten zu ändern . Ziel Nummer zwei wird es sein, diesen modifizierten Wert in unserem Charakterdatenarray zu speichern, die Inversion innerhalb unserer bp-Spielinstanz innerhalb dieses Typen direkt dort. Und dann Ziel Nummer drei ist es, den Wert
unserer Charaktere gehalten Regenerationsraten anzuwenden . Beachten Sie nun, um die beste Demo dies, wir werden ein einfaches Gesundheitssystem
innerhalb unserer Revenant Spieler Charakter hier zu schaffen . Und damit meine ich, wir werden ihm einfach
eine Gesundheitsvariable geben und den Wert dieser Variablen auf den Bildschirm ausdrucken. Wir werden keine zusätzliche UI oder HUD oder irgendetwas
wie das bauen , hier ist dieser Kurs lange genug gegangen. In Ordnung, zuerst werden wir in unserer BEP-Spielinstanz anfangen. Wenn Sie hier zu Ihrem Haupteditor zurückkehren, sollten
Sie sich in Ihrem Zeichen-UI-Blueprints-Ordner befinden. Doppelklicken Sie auf BP Game Instance, um diesen Kerl zu öffnen. Jetzt, wie wir es in den letzten Videos hier getan haben, werden
wir eine Funktion erstellen und ich
werde meine Charakterdatenaktualisierungsfunktionen erweitern. Denn wie der Rest von diesen wird
dieser sehr ähnlich sein wie die vorherigen, die wir erstellt haben. Ich werde meine aktualisierten automatischen Bewegungen hervorheben, die wir erstellt haben. Und ich werde Control plus w mit dem in gelb hervorgehobenen treffen. Und wieder, Control plus W wird es duplizieren. Ich werde gezwungen sein, uns einen neuen Namen zu geben. Und natürlich hat es eine neue Registerkarte mit diesem Namen geöffnet. Also werde ich diese aktualisierte oder aktualisiert Gesundheitsregion Raten nennen, wie so. In Ordnung, und Sie können sehen, dass es diesen Namen genau hier sowie diese Registerkarte hier aktualisiert. Ich sollte wahrscheinlich einige dieser anderen Tabs schließen, weil es viele von ihnen offen ist. Es gibt also unsere Update-Gesundheit regenerieren. Jetzt müssen wir ein paar Dinge innerhalb dieser Funktion ändern, genau wie wir es in den vorherigen Videos getan haben. Und wir werden anfangen, indem wir unsere Eingabe hier ändern. Erstens müssen wir uns einen neuen Namen geben. Wir wollen diesem einen Namen für die Preise der Gesundheitsregion geben. Und was wollen wir nun unser Variablentyp hier sein? Nun, wenn wir unten nach unten schauen, wenn wir unsere Charakterdaten öffnen, von unseren Charakterdaten ist unsere Gesundheit regenerieren ist bereits ein Float. Und das ist der gleiche Typ, den wir hier wollen. Und was weißt du? Es ist bereits vom Float-Typ. Was ich hier unten besonders sicher machen möchte, ist, wenn wir unsere Charakterdaten aufbrechen, die in unseren Charakterdaten gespeichert sind. Da ich sicherstellen möchte, dass wir das alles übertragen. Wenn wir die Daten in unseren Charakterdaten ändern endet, wenn wir einige mehr Charakterdaten machen. meine ich, wir wollen sicherstellen, dass dieser Typ hier, die Autobewegungsgeschwindigkeit nicht etwas ist, was wir in dieser Funktion anpassen. Stellen wir also sicher, dass wir diesen Punkt übereinander verdrahten, so dass, wenn wir diese Funktion aufrufen, das eine Sache ist, die wir nicht ändern. All diese Linien direkt über sagen im Grunde, okay, wir wollen nicht all diese Dinge ändern, all diese Variablen von vorher, aber die eine Sache, die wir ändern wollen, ist die Rate unserer Gesundheitsregion. Also, genau hier werde ich diesen Link brechen, indem Sie die Alt-Linksklick gedrückt halten. Und wenn wir in dieser Funktion eine neue Gesundheitsregion Rate ernähren. Wir werden das in die Herstellung unserer Struktur-, Charakterdaten verdrahten. Also lasst uns den Kerl da unten stecken. So wie so. Alles klar, sehr wichtiger Schritt pro Üblichen, wir müssen hier Kompilieren drücken. Sie müssen sagen, kompilieren, um dann diese Funktion zu finden, um in unserem nächsten Schritt aufzurufen, lassen Sie uns voran und speichern Sie diese sofort. Und dann unser nächster Schritt hier werden wir innerhalb unserer w BP Charakter UI arbeiten. Und falls Sie vergessen haben, wo sich das Asset befindet, befindet es sich unten in Ihrem Charakter-UI-Widgets-Ordner und
doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Und im Inneren von hier musst du dein Spinbox-Widget finden. Das ist der Typ, an dem wir arbeiten. Und falls Ihr Verlust in Ihrer Hierarchie, können
Sie eine Suche nach Spinbox machen und sie werden eine einfache Möglichkeit sein, es zu finden. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Drehbox-Widget ausgewählt haben. Und im Detailbereich werden wir den ganzen Weg nach unten scrollen, wo wir
auf verschiedene Ereignisse zugreifen können, die mit diesem Drehbox-Widget zusammenhängen. Es gibt zwei von ihnen, die ich von dir Gebrauch machen möchte. Wir haben den Wert geändert, dass er wieder aufgerufen wird, wenn der Tooltip hier
sagt, wenn er interaktiv vom Benutzer geändert wird. Und dann haben wir auch diesen hier namens On Value begangen. Also wird dieser wieder abfeuern, wenn wir die Eingabetaste drücken. So entlang beider. Also fange ich mit diesem Top hier klicke auf den Plus-Button. Es wird uns von der Registerkarte Designer in die Grafik TAM springen. Und wieder, ich werde die andere hinzufügen und ich muss nicht wirklich zurück
zur Registerkarte Designer hier im Bereich Mein Blueprint unter dem Variablenbereich springen , es gibt mein Drehbox-Widget. Und Sie können im Detailbereich sehen, wir haben bereits die Funktion hinzugefügt oder nicht die Funktion, das Ereignis für auf Wertänderung. Wir können unsere auf Wert engagierten Veranstaltungen direkt hier hinzufügen, indem wir direkt dort klicken. Okay, also haben wir beide hier draußen. Lassen Sie mich einfach meine Seite mit Notizen hier schnell umblättern. Und wir werden von unserer Wertveränderung gegenüber der obersten Seite arbeiten. Wir brauchen also unsere Spielinstanz-Referenz, genau wie wir es hier oben so oft getan haben, können
Sie eine von oben kopieren und einfügen, indem Sie aus Ihrem Auto Move Speed Skript oder in Ihrem Geist Blueprints Panel
stehlen, finden Sie Ihre BP Jamison Ref. Und ich werde die Kontrolle gedrückt halten, mit linken Maustaste klicken und diesen Kerl in meine Grafik ziehen, um sofort eine Kopie davon zu bekommen. Und ich werde aus diesem ziehen und in Update Gesundheit Region Rate eingeben. Sobald wir also den Wert unserer Spin-Box hier ändern, sobald wir dies überhaupt ändern, aktualisieren
wir dynamisch unsere Gesundheit regeneriert. Genau hier. Wo im Wesentlichen hier eingesteckt werden und sagen, hey, wir werden nur den Teil unserer Charakterdaten modifizieren, wurde
die Gesundheit regeneriert, dass eine neue Sache füttert und wir werden
das wieder in unsere Charakterdaten inst setzen . Alles klar, das ist es, was hier passiert. wir sicher, dass wir das übereinander verdrahten. Und wir werden das jetzt hier unten verkabeln, ich glaube, wir müssen hier einen weiteren Knoten dazwischen setzen, sobald ich das getestet habe, denn durch meine Tests hatten wir einen Fehler, der hier erscheinen wird. Also halten Sie diesen Gedanken fest, bis wir spielen. Jetzt hier unten, was wir tun wollen, ist, wenn wir verpflichten, wenn wir tatsächlich die Eingabetaste drücken, nachdem wir mit einem Wert zufrieden sind, den wir hier finden,
vielleicht ziehe ich das nach links und rechts und ich setze meine Gesundheit regenerieren auf fünf zu sagen, und dann drücke ich die Eingabetaste. Ich will auch, dass hier etwas passiert. Ich brauche eine Spielinstanz-Referenz. Ich könnte einfach von diesem ziehen, aber ich werde dieses Steuerelement c kopieren und V steuern, um eines davon hier unten einzufügen. Lassen Sie mich hier ein wenig vergrößern, damit Sie sehen können, was ich tue. Und jetzt werde ich daraus ziehen und sofort werde ich tun, ist die Suche nach Überschreibungen sind ein Spiel speichern, sobald wir betreten und wir sagen,
Ja, das ist der Wert, den wir wollen. Wir wollen unser Save Game überschreiben. Nun, es gibt auch noch eine Sache, die ich hier machen möchte. Und wieder, ich werde hier ein wenig Platz lassen, weil ich glaube, dass wir hier einen weiteren Knoten hinzufügen müssen, ist ich werde einen Draht davon ziehen und wir werden einen Ton 2D spielen. Wieder, ich mag es, hier einen 2D-Sound zu spielen, nur eine Art Bestätigungsklang von Art und Weise, nur lassen Sie uns wissen, dass, ja, wir sind glücklich mit diesem Wert, den wir begangen haben. Der Ton hier werde ich Slot in wird V r.
Grab sein . Es spielt keine Rolle, ob wir die Warteschlange oder die Klangwellendatei machen. Und wieder, dies ist innerhalb unserer Engine Inhalt ist, wo Sie finden, dass. Und lassen Sie uns schnell mit der linken Maustaste klicken und um diese Knoten ziehen. Ich werde das CQI abtippen und ich werde das meine Gesundheitsregion Rate Scripts nennen. Ich werde auch diesen schwarzen Ausreißer färben. So wie so. Okay, und wir sind hier eigentlich noch nicht fertig. Wir werden das kompilieren und speichern, obwohl, wo wir gerade sind. Und du weißt, was ich gerade spielen werde, weil ich eine Luft
freisetzen werde, die hier passieren wird. Und auch möchte ich nur zeigen, dass unsere, unsere Gesundheitsregion Rate wird tatsächlich aktualisieren und speichern. Also, hier geht's. Ich werde spielen, du tippst das E. Qui, lass uns zum Kerl gehen, wenn wir wollen. Gehen Sie zu den Attributen und meine Gesundheit regenerieren ist derzeit auf 2.5 festgelegt. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Ich werde es auf 4,9 Jahre sparen. Und sobald ich mit der linken Maustaste loslasse, was passiert? Es wird sagen, überschrieben speichern dort oben, nur das Loslassen von Linksklick wird ausreichen, um das zu begehen. Und jetzt, wenn ich hier der ADA
entkomme, weiß ich, dass eines passieren wird. Erstens, wir werden mit einem Fehler präsentiert und ich werde in nur einer Sekunde darüber reden. Aber wenn ich wieder reinspringen und Nummer zwei spielen sollte, gehe
ich zurück zum Kerl. Wir sehen, dass es unsere aktualisierte Gesundheit regenerieren gespeichert hat. Es behielt es bei 4,8. Lassen Sie uns jetzt über diesen Fehler
sprechen, mit dem wir gerade vorgestellt werden. Es sagt, Zugriff keiner versucht, die Eigenschaft BP-Spielinstanz zu lesen. Also, was das sagt, ist genau hier und zu sagen:
Hey, wir versuchen, unsere Gesundheitsfunktion hier zu aktualisieren, aber wir erkennen das nicht. Wir sehen hier nichts aus unserer bp-Spielinstanz, was ein bisschen Stier ist, weil wir gesehen haben, dass das alles korrekt funktioniert. Wenn dieser Fehler Sie jedoch verrückt macht, können
Sie hier etwas tun. Wir können davon ziehen und ich kann einfach eingeben ist diese Fragezeichenversion gültig. Und jetzt schau zu, wie ich das alles zusammen schlange. Das wird hier so hoch gehen. Und das wird so gehen, wie hier. Und jetzt, was wir mit diesem Knoten hier tun, ist, dass wir im Wesentlichen fragen, hey, gibt es dieses Objekt hier, diese Spielinstanz, existiert es? Wenn es existiert, werden wir uns dann erlauben, die Update-Integritätsregenerierungsfunktion
aufzurufen. Also müssen wir das hier tun. Und dann ist auch hier oben die Frage
Marquee-Version gültig , so. Und jetzt, wenn ich kompiliere und speichere und ich wieder in spiele, werde ich einfach modifizieren. Lassen Sie mich zu einigen schnell hier gehen. Ich werde auch die Gesundheit regenerieren ändern. Sicher 4.6, wir werden noch einmal entkommen und wir sehen keinen Fehler. Warum wir das für dieses bisschen Skript brauchen, aber keines der anderen Skripte über Ihrer Vermutung ist so gut wie meins, ergibt keinen Sinn. Okay, wir sind noch nicht fertig,
denn woher wissen wir, dass diese Gesundheitsregion Rate überhaupt etwas gut macht, wir werden tatsächlich ein sehr einfaches Gesundheitssystem schaffen, das Gesundheitssystem in unserem Revenant Spieler
regeneriert -Zeichen. So definieren Sie Ihren Umsatz Spieler Charakter wieder, kommen Sie zurück zum Haupt-Level-Editor, kommen Sie unter Paragon oder Revenant Ordner. Und wenn Sie einfach in Spielercharakter eingeben, gibt es einen remanenten Spielercharakter. Mach ihn auf. Wir werden das ziemlich schnell machen. Tut mir leid zu eilen und müssen dies in weniger als 20 Minuten passen. Ordnung, innerhalb unseres Revenant-Spielercharakters müssen
wir drei Variablen erstellen, um hier schnell ein regenerierendes Gesundheitssystem zu schaffen. Also unter dem Variablenabschnitt werden
wir eine Variable erstellen und ich werde diese One Health nennen. Ich kann auch schnell gehen, weil Sie den Vorteil einer Pause haben. Also Gesundheit, ich werde das nennen oder ich werde das in einen Float-Variablentyp ändern. Ich werde einige Standardwerte für diese alle in nur ein wenig setzen. Ich werde eine andere Variable erstellen. Dieser wird als Gesundheitsregion auf dem Mt. Und ich werde noch einen erstellen, und dieser wird die Rate der Gesundheitsregion sein. Dies werden alle Flussvariablen sein. Lassen Sie uns hier schnell kompilieren. Und ich möchte eigentlich, dass der Standardwert für alle drei 0 ist. In Ordnung, also mit denen, die erstellt wurden, müssen
wir diese Variablen beim Spiel beginnen initialisieren. Nun, das bedeutet, dass wir ihnen ihre Anfangswerte geben müssen. Also haben wir dieses Event Begin Play hier drüben. Und wir haben uns dazu gebracht,
die Get-Zeichen-Datenfunktion für jeden Charakter, mit dem wir es zu tun haben, aufzurufen . Und was wissen Sie, dass wir unsere Gesundheitswerte hier ausgeben können. Also lassen Sie uns einfach diese Variablen in setzen. Lassen Sie uns den Wert dieser Variablen innerhalb unserer Charakterdaten in diese Variablen innerhalb des Revenant Spielercharakters setzen. Also wird es so gehen. Ich werde Gesundheit oben drauf ziehen, um einen Setter zu bringen. Und ich werde das irgendwie so einbinden,
also keine Hinrichtungsleitung, Gesundheitsgebietssumme. Ich werde das hier so ziehen und ablegen. Und schließlich regeneriert sich die Gesundheit und zieht das oben auf hier, wie so. Und noch einmal, was dies tun wird, ist, wenn wir anfangen zu spielen, werden
wir den Anfangswert all dieser Variablen mit was auch immer ein Satz für dieses bestimmte Zeichen
ist, wie in unserer Zeichendatenfunktion definiert hier. Alles klar, das nächste, was wir tun müssen, ist, ein bisschen
wie ein regenerierendes Gesundheitssystem aufzubauen . Und ich werde unseren Hinrichtungsfluss hier fortsetzen, um das zu tun. Um dies zu tun, werde ich unsere Gesundheit regenerieren. Ich werde das kriegen. Und ich werde hier rausziehen. Und ich werde einen Verzögerungsknoten einbringen. Ein Verzögerungsknoten. Ein Verzögerungsknoten tut, was Sie denken, er tut. Es wird den Fluss der Ausführung aus
diesem, basierend auf dem Wert, den wir hier gesagt haben, verzögern . Also werden wir das auf unsere Gesundheit regenerieren. Was auch immer das ist, wenn das zum Beispiel 33
für x ist, werden wir das Brennen von hier verzögern, bis nach drei Sekunden Weg. Das werden unsere Regionssätze sein. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich unseren Gesundheitsknoten mitbringen werde. Ich werde die Kontrolle behalten. Wir werden unsere Gesundheit bekommen. Und ich werde auch unsere Gesundheitsregion Betrag bekommen. Ich werde die Kontrolle behalten und das kriegen. Und als nächstes möchte ich diese beiden Werte zusammenfügen. Also werde ich einen Typ herausziehen, das Pluszeichen, das wir Float plus Float machen werden. Wo sind die im Bein? Also und das Ergebnis davon, wollen
wir auf unsere Gesundheit zurücksetzen. Also werde ich das Drag & Drop oben auf
unsere Ausgabe unserer Hinzufügung Notiz hier, um unsere Gesundheit zu setzen. Also im Wesentlichen, was wir tun werden, ist, dass wir auf
die Dauer warten , wie für eine Gesundheits-Regeneration angegeben. Und dann werden
wir unseren neuen Gesundheitswert so einstellen, dass unser derzeitiger Gesundheitszustand zuzüglich der Menge unseres Gesundheitsgebiets sinnvoll ist. Also, wenn das mit 100 beginnt, wenn wir hierher kommen, sagen wir, okay, eine 100 plus was auch immer gehaltene Region ist, sagen wir plus fünf. Und das wird unser neuer Gesundheitswert sein, 100 und fünf. Okay, wir werden noch eine Sache hier machen, ist, dass ich eine Zeichenfolge ausdrucken werde, also werde ich hier in Druckzeichenfolge rausziehen. Dies wird uns erlauben, diesen Wert zu sehen. Ich werde in unser Spielfenster stellen. Um dies zu sehen, muss ich dieses Ergebnis,
unseren aktualisierten Gesundheitswert in R in der Zeichenfolge anschließen . Das wird tatsächlich einen Konvertierungsknoten einbringen. Aber das ist alles gut und gut. Sie können dies ändern, um ein wenig länger auf dem Bildschirm zu halten. Ich werde meine Textfarbe hier ändern, um
so etwas wie Hot Pink zu sein , vielleicht nur um es ein bisschen leichter zu sehen. Okay, last but not least, weil ich will, dass das die Gesundheit regeneriert. Ich werde das den ganzen Weg zurück hierher verdrahten. Jetzt. Ich werde ein paar Umleitungsknoten dafür einbringen, nur um dies einfacher zu sehen,
ich kann auf diese Drähte doppelklicken, um diese Wiederlaufknoten einzubringen. Es macht es also ein wenig visueller, um zu sehen, dass wir hier eine Art Schleife machen. Wenn wir also anfangen zu spielen, werden
wir hier alle unsere Gesundheitswerte festlegen. Gesundheit, Gesundheit regenerieren, Berg Hilfe regenerieren, et cetera. Dann, nachdem unsere Gesundheit regenerieren Dauer, werden
wir unseren aktuellen Gesundheitswert nehmen, was auch immer das ist, wir werden auf ihre Gesundheitsregion Menge hinzufügen und das wird unser neuer Gesundheitswert sein. Dann werden wir wieder in unsere Verzögerung stecken. Und nach welcher Zeit auch immer das ist, werden
wir das wieder tun. Klicken und ziehen Sie mit der linken Maustaste, tippen Sie auf die Taste C. Dies wird unsere Region Health Setup sein. Tut mir leid, das habe ich sehr schnell durchgemacht. Ich versuche nur, das unter meinen Zeitlimits von 20 Minuten zu bekommen. Wir werden diese Notiz kompilieren und sagen, dass dies nur für Einnahmen funktionieren wird. Also, wenn Sie möchten, dass dies für ein Wunder oder Sever OG funktioniert, werden
Sie alles tun müssen, was wir in diesem Video nebenan getan haben. Na gut, also gehen wir weiter und spielen das. Ich werde ult plus P zum Spielen machen. Schauen wir uns oben links an. Sobald ich entkommen bin, werde ich hier Remanenz wählen. Also wieder, indem du Revenant navigierst. Also, sobald ich hier rauskomme, indem ich die E-Taste tippe, werden
wir eine Hilfe regenerieren. Ich setze das auf alle, die wir drei Sekunden sparen. Also werden wir alle drei Sekunden 2,5 Gesundheit regenerieren, und wir werden mit 25 Gesundheit beginnen. Also, hier geht's. Schauen Sie oben links und natürlich bin ich 27.520. Weißt du was, lass mich das hier ganz schnell machen. Es tut mir leid. Mein Charakter bewegte sich dort ziemlich ausgerottet. Also lassen Sie mich schnell zu Revenant zurückkehren. Ich werde seinen Autozug ausschalten. Und jetzt lass mich wieder hier raus, damit er sich nicht bewegt. Und wenn wir oben links schauen, sehen
wir 27.53032.5. Und ich denke, Sie wissen über jeden, was es drei Sekunden hier ist es regeneriert Gesundheit. So können wir sehen, dass das angemessen funktioniert. Okay, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
79. Attribute: Willst du wieder alle willkommen. In diesem Video ist es unser Ziel, dem Benutzer zu erlauben eine Standardverspottung zu
speichern, die er möchte, dass sein ausgewählter Charakter spielen. Jetzt müssen wir ein bisschen mehr Scripting in
diesem tun , damit die Dinge funktionieren, wie wir es erwarten würden. Aber es sollte nichts sein, wofür wir jetzt noch nicht bereit sind. Jetzt werden wir in der Lage sein, diese Spott in unserem Spiel zu spielen. Und das ist das zusätzliche Scripting, über das wir hier sprechen. Aber um die Dinge hier ein wenig zu sichern, müssen
wir eine brandneue Funktion innerhalb unserer B P Game Instance erstellen, wie wir es vorher getan haben. Zurück in unserem Haupteditor möchten
Sie unter Zeichen-UI-Blueprints kommen. Ich werde meine Suche hier ausräumen. Und ich möchte sicherstellen, dass wir auf BP-Spielinstanz doppelklicken. Dort arbeiten wir drinnen. Und genau wie wir es in den letzten Videos hier getan haben, müssen
wir eine brandneue Update-Funktion erstellen. Und wieder können wir die
meisten Formatierungen kopieren , die wir für den Rest gemacht haben. Also werde ich einfach mein Update Region Health auswählen. Und mit dem in Gelb ausgewählt, werde
ich Kontrolle plus w tun, das wird es duplizieren. Und sofort werde ich diese Updates Spott nennen. Und wie Sie sehen können, benannte es es hier für den Eintrag Knoten, wir haben eine neue Registerkarte geöffnet hier für unsere Funktion. Und natürlich müssen wir einige Dinge über diese spezielle Funktion aktualisieren. Nämlich, wir müssen
die bestimmte Eingabe aktualisieren und wir
werden tatsächlich einige Ausgaben für diese zu aktualisieren. Beginnen wir mit unserem Input direkt hier. Ich werde das umbenennen. Wir werden tatsächlich eine hinzufügen genannt Spott, String, Tau1, String, straff, String. Und dies wird kein Float-Variablentyp sein, sondern ein String-Variablentyp, daher der Name tante String. Sie können jetzt sehen, dass es in die falsche Sache eingesteckt ist. Also werde ich diese beiden Umleitungsknoten ausschalten. Und wir werden unsere Gesundheit wieder so regenerieren. Wir werden auch die Verbindung zwischen unserem Spott Array hier brechen. Dies ist ein Schallwellen-Array. Ich halte Alt gedrückt und klicke mit der linken Maustaste. Und dann werde ich unsere Spott Saite hier brechen. Halten Sie Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste Das sind also die beiden, die ich
zwischen einem Bruch unserer ursprünglichen Daten hier brechen möchte und die neuen Daten, die wir eingeben, wieder in unser Zeichendaten-Array machen wollen, richtig? Damit können Sie also Ihre Tante-Saite nehmen und diese hier unten
verkabeln. Und Sie können ein paar Umleitungsknoten einbringen, indem Sie auf diesen Draht so klicken. Beachten Sie, dass
Sie mit einer dieser Optionen die Pfeiltasten nach links oder rechts verschieben können. Ich benutze nur die Pfeiltasten, um das zu tun. Jetzt möchte ich hier eine Rückkehr am Knoten hinzufügen, weil ich
einige Dinge von
dieser Funktion ausgebenmöchte, einige Dinge von
dieser Funktion ausgeben die wir hier ein wenig auf der Straße nutzen können. Also werde ich mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und ich werde im Gegenzug tippen. Sie möchten einen Rückgabeknoten hinzufügen. Und dieser Typ wird hinzugefügt, nachdem wir unser Array-Element gesetzt haben. Jetzt habe ich ein paar Ausgänge, die ich hier unserem Rückgabeknoten hinzufügen möchte. Also mit diesem Kerl über im Details-Panel ausgewählt, wir werden direkt dort klicken, um eine neue Rückkehr, die Sie gesehen, dass füllen ihre hinzufügen, diese erste Rückkehr wird einfach als Spott bezeichnet werden. Und wir wollen, dass dies von der Schallwelle der Array-Vielfalt ist. Ich will den Kerl hier reinstecken. Um dies zu ermöglichen, muss
ich unseren variablen Typ hier ändern, um Schallwelle zu sein. Schallwelle, die Objektreferenz. Und ich möchte dies von einer einzelnen Variablen ändern, indem ich hier auf ein Array klicke. Und jetzt, wenn ich mit der Maus darüber gehe, heißt
es, es handelt sich um eine Reihe von Soundwave-Objektreferenzen, und hier unten, ein Strahl von Soundwave-Objekt-Referenzen. Also will ich das nehmen und ich werde das hier oben einstecken. Und du wirst sehen, warum wir das hier ein bisschen runter machen werden. Aber im Wesentlichen werden wir alle Spott Schallwellen nehmen, die in unserem Charakterdatenfeld gespeichert
sind inst Array hier. Und wir werden in der Lage sein, sie auszugeben, damit wir sie tatsächlich in unserem Spiel spielen können. Okay, das nächste, was ich mit unseren hier ausgewählten Rückgabeknoten tun möchte, möchte
ich eine weitere Ausgabe hinzufügen. Also werde ich auf diesen kleinen Plus-Button klicken. Und das hier werde ich Spott String-Ausgabe nennen. Ich muss ihm den Namen geben, der dort ausgegeben wird. Es ist also nicht genau dasselbe wie oben. Ich möchte, dass dies hier eine einzelne Variable ist. Also klicke ich direkt dort, um das zu tun. Und ich möchte, dass dies die Stringvielfalt ist. Also werde ich genau dort auswählen und dass wir unsere Ausgabe für eine Zeichenfolge haben. Jetzt. Wir nehmen unsere straffe Schnur von hier rüber und stecken das so an. Also wieder, wir nennen diese Funktion, wir werden eine neue TA1-Zeichenfolge eingeben, und ich werde es auch
hier ausgeben damit wir die entsprechende Zeit spielen können. Und wieder, Sie werden sehen, warum wir all das tun,
diese Ausgaben hier in nur ein wenig. Damit müssen
Sie also kompilieren, Sie müssen kompilieren. Sie müssen kompilieren, denn wenn Sie das nicht tun, können
Sie diese Funktion in unserem nächsten Schritt nicht aufrufen. Lassen Sie uns auch sparen. Damit werden wir aus unserem bp Spiel Unschuld
springen und auf unsere W BP Charaktere UI springen. Und wieder, falls Sie unter
einem Felsen gelebt haben, der sich in unserem Widgets-Ordner befindet, WPP-Zeichen Sie, Ich doppelklicken Sie auf diesen Kerl, um es zu öffnen. Und Sie möchten Ihren Weg in der Hierarchie finden, wird
es nach unten in Ihrer Hierarchie gewichtet. Wir wählen unsere Combo-Saite aus. Das ist unter dem Tante Abschnitt. Also müssen Sie diesen Kerl finden und wählen Sie Ihre Top,
Ihre Spott Combo-Zeichenfolge mit diesem ausgewählten Scroll-Weg ganz unten im Detail-Panel. Und Sie werden Ihre Liste der Veranstaltungen finden, die für dieses spezielle Widget verfügbar sind. Und einer von ihnen ist für die Auswahl. Ändern Sie sich. Wie ein Tooltip sagt, wird
dies aufgerufen, wenn ein neues Element im Kombinationsfeld ausgewählt wird. Also werden wir diesen kleinen Plus-Button hier klicken. Das wird uns aus dem Designer Tab rüber zu unserem Diagramm-Tab springen. Und jetzt können wir dieses besondere Ereignis nutzen. Was wollen wir zuerst hier machen? Nun, das erste, was ich tun will, ist, dass ich irgendeinen Hinweis auf meine Kombinationsbox bringen möchte. Und das ist ich denke, wir nennen die Combo-Box-Zeichenfolge auf 98. Lassen Sie mich nur darauf hinweisen. Okay, es heißt Combo-Box bis 98. Es wird gesagt, dass es variabel ist. Also hier hinten in einem Diagramm Drag & Drop in unserer Combo-Box-Zeichenfolge, werden wir es bekommen. Und was ich tun möchte, ist ein hier herausziehen und eine Setauswahl eingeben, ausgewählte Option festlegen. Nun, es wird uns erlauben, eine Zeichenfolge einzugeben. Pink ist eine Schnur und werden direkt hier ausgewählt. Wir können das hier einstecken. Lassen Sie uns jetzt einfach umkreisen, was unsere ausgewählte Option ist. Warum wollen wir mit unserer Camo Combo Box String sprechen und setzen Sie eine Option wählen. Nun, hier hinten und ich bin Designer Tab. Jetzt mit diesem Kombinationsfeld ausgewählt hier oben im Detailbedienfeld a,
denken Sie daran, dass wir einen Parameter haben, der als ausgewählte Option bezeichnet wird. Es zeigt derzeit Spott Nummer eins, weil das
unsere standardmäßig ausgewählte Option Talk Nummer eins ist . Wenn wir jedoch unsere Auswahl hier ändern, können
wir sie auf zwei oder drei oder zurück nach oben ändern. Wenn wir das ändern, wollen
wir setzen, wollen
wir unsere ausgewählte Option so einstellen, dass wir es hier wieder setzen. Also, wenn wir es auf zwei oder drei setzen, sagen
wir, hey Kombinationsfeld, wir wollen Ihre neue ausgewählte Option einstellen, um zu reflektieren, was unser tatsächlich ausgewähltes Element ist. Das ist also, was hier passiert. Als Nächstes möchte ich einen Verweis auf
unsere Spielinstanz bringen und das finden wir im „Mein Blueprint“ -Panel. Lasst uns mit der linken Maustaste klicken und einen dieser Typen reinziehen. Ich werde das kriegen und von diesem Kerl eine Leitung abziehen. Und wie Sie vielleicht erwarten, werden
wir hier draußen eine Funktion aufrufen. Welche Funktion? Nun, wir haben gerade einen namens Update Spott erstellt. Also lassen Sie uns unsere Updates Spott Funktion Bein bringen. Also werde ich das hier anhängen. Und was weißt du auch hier? Es ist auf der Suche nach dem, was unsere neue Spott Saite sein wird. Und wieder werden ausgewählt Element wird ausgeben, was neue TA1-Zeichenfolge sein wird. Damit ich das hier einstecken kann. Hier ist, nun, jetzt werde ich nur einen Umleitungsknoten zu diesem Draht hier hinzufügen. Also werde ich darauf doppelklicken, wie so. Und was ich tun kann, ist mit dieser kleinen Biegung hier, ich kann das wirklich nehmen und das hier direkt einstecken, so. So können Sie wieder so viele Umleitungsknoten hinzufügen, wie Sie alle organisiert sein möchten. Und lassen Sie mich einfach irgendwie diese Jungs an ihren Platz
setzen weil ich nicht gerne zu viele Kreuzungsdrähte habe, so
etwas sieht eher gut aus für organisatorische Zwecke. Na gut, was wollen wir jetzt tun? Beachten Sie zunächst, dass unsere
Update-Spot-Funktion , die wir in unserer bp-Spiele-Instanz erstellt
haben, wir es gegeben haben und ich werde hier einige Flip-Flopping hin und her machen. Wir gaben ihm eine Eingabe für acht straffe Saite. Nein, hier hinten können wir eine straffe Saite eingeben. Wir haben auch unsere Update-tau1-Funktion gegeben. In der Ausgabe gaben wir zwei Ausgänge, wo es zwei Bits
von Daten ausgeben kann , sind Spott Array sowie eine straffe Zeichenfolge. Und wir können sehen, dass
wir hier in unserem zurückgegebenen Knoten unser Spott Array
sowie unsere Spott String ausgeben werden. Wir geben das den ganzen Weg weiter. Und wieder, Sie werden sehen, warum hier in nur einem Moment. Also hier in unserer WEP-Zeichen-UI, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich einen Draht aus dieser Spot-String-Ausgabe ziehen möchte. Das wird hier unten gefüttert. Es wird den ganzen Weg hier durchgehen. Und ich werde nur Splits eintippen. Ich möchte diese Zeichenfolge teilen. Und wieder, ich werde das alles in nur ein bisschen erklären. Also haben wir die Eingabezeichenfolge. Wenn ich den Mauszeiger über diese, Sie geben mir den Tool-Tipp, die Zeichenfolge zu suchen und zu teilen bei einigen,
Denken Sie daran, dies wird zu Eingabe gelehrt ein, tau1, T2, oder Spott drei. Also möchte ich das nach Anzeigen aufteilen. Ich werde Spott eintippen und dann werde ich ein Leerzeichen setzen. Also ein Raum,
genau da, wo ich es teilen möchte. In der Tat werde ich mit der rechten Maustaste auf diesen Knoten klicken, einen Knotenkommentar hinterlassen, der sagt, dass Splits bei Spott, Raum wie diesem. Das ist also im Wesentlichen das, was dort passiert. Und dann genau hier werden
wir tatsächlich ausgeben, was rechts von dieser Zeichenfolge ist. Also wieder, wir werden entweder Ausgaben Spott eins, gelehrt zwei, oder Spott drei von diesem Ereignis. Das sind unsere drei Optionen. Und wir sagen genau hier, wir wollen es direkt nach dem Spott und dem Raum teilen. Das bedeutet, rechts davon ist entweder die Zahl 12 oder drei in String-Form. Jetzt möchte ich das tatsächlich in eine numerische Form konvertieren. Ich werde hier ein bisschen eine variable Konvertierung machen müssen. Also in irgendeinem leeren Raum, ich werde nur mit der rechten Maustaste klicken und ich werde eine Suche nach einem Knoten namens int minus Ints machen, so. Also sollte es dieser Typ hier sein, int minus int. Und jetzt will ich das, was abgedruckt ist, rechts davon nehmen. Also, wenn es ein oder zwei oder drei beigebracht wird, wird
es die Nummer 12 oder drei sein. Und ich werde das in eine ganze Zahl umwandeln. Ich kann das sofort dort einstecken, und es wird das von einer Zeichenfolge in eine ganze Zahl konvertieren. Ich subtrahiere einen hier aus einem Grund. Und wieder, Sie werden sehen, warum hier in nur ein bisschen. Ich werde jetzt aus meinem Spott Array geschleppt. Und ich werde tun, ist die Suche nach bekommt. Und wir können eine Kopie bekommen. Und jetzt werde ich meine ganze Zahl nehmen und das in das stecken. Und dann spielen wir das Geräusch ab. Also werde ich hier rausziehen, weil dies ausgibt, wenn ich es durchgehe, sagt
es, dass es einen Sound mit Objektreferenz ausgeben wird. Wir werden hier rausziehen und sagen, Ton 2D abspielen. Jetzt gibt es tatsächlich einen weiteren Knoten, den ich hier hinzufügen möchte, aber lasst uns verstehen, was passiert. Also, wenn wir eine Option für unsere Combo-Box hier auswählen, und lassen Sie uns einfach ein Beispiel machen. Sagen wir mal hier, wenn wir im Spiel sind, werde
ich das von Spott eins zu Spott zwei ändern. Ok? Wenn ich das mache, wird
dieses Ereignis abfeuern. Es wird ausgeben, was ausgewählt Element war in diesem Fall tau1, T2. Und es wird das als das festlegen, was hier angezeigt wird. Es wird gezeigt, gelehrt zwei, Das wird unsere neue ausgewählte Option sein, tau1, T2. Das ist also, was das tut. Dann gehen, um diese Informationen in unsere Update-Spot-Funktion weiterzugeben. Diese tante-Zeichenfolge wird durch die Funktion geleitet, in der sie geteilt wird. Also werden wir diese Zeichenfolge direkt danach teilen, wo sie Spott
sagt und dann
das Leerzeichen und rechts davon werden die numerischen Zahlen sein. Also habe ich in diesem Fall auch Tante gesagt. Also werden wir die Nummer zwei hier abteilen. Was ich dann tun werde, ist, die Nummer zwei zu nehmen und eins davon zu subtrahieren ,
so dass wir jetzt gelehrt eins aus unserem Array spielen. Und dann spielen wir das Geräusch ab. Warum mache ich das jetzt? Warum muss ich diese Zeichenfolge teilen und dann eine subtrahieren? Nun, das ist der Grund, warum wir in meiner Charakterliste einen Blick werfen. Revenant hat drei verschiedene Verspottungen in seinem Spott Array. Allerdings beginnen die Spott hier bei der Zählung von 0012, während in meiner Liste der auswählbaren Spott Hier haben
wir Optionen gelehrt 123. Also, wenn ich will, spielen,
lehren, spielen,
das ist im Wesentlichen meine mittleren Spott hier drüben in meiner Charakterliste. Ich sage, Spott T2, das ist bekannt als Spott eins in unserem Array. Deshalb subtrahieren wir einen. Okay, gehen wir zurück. Also nochmal, wenn es zeigt, dass wir Spott Nummer zwei spielen wollen, teilen
wir die zwei ab, subtrahieren eins, so dass es Loops spielt. Damit es diesen Kerl hier spielt. Also ist es nur ein Miss Match von Zahlen und passt alle sehr verwirrend für Sie. Das einfachste, was Sie tun könnten, wenn Sie alles vermeiden wollen, ist, dass Sie
es einfach in Ihrem Designer hier schaffen können, dass Sie tatsächlich diese Spott 01 in nennen. Und wenn du das tust, kannst du diesen ganzen Abschnitt überspringen. In Ordnung, also nachdem wir den Sound abgespielt haben, um noch eine Sache zu machen, und das ist, möchte ich meine Spielinstanzreferenz abziehen. In der Tat werde ich hier einen neuen einbringen, oder ich kopiere und füge diesen ein, kontrolliere C, Kontrolle V. Wir werden daraus ziehen und wir sagen, Überschreibungen sind gespeichertes Spiel. Wir haben hier einige Informationen aktualisiert. Lassen Sie uns unser gespeichertes Spiel überschreiben. Okay, ich werde das hier oben irgendwie einrahmen. Also, falls Sie das Video pausieren müssen, können
Sie, Ich werde mit der linken Maustaste klicken und um all diesen Tipp bei CQI ziehen. Und ich nenne das meine Spott Sektion des Drehbuchs. Und ich werde diesen schwarzen Ausreißer einfärben. Okay, ich werde kompilieren und speichern. Und es gibt, es wird geben, alles ist noch nicht perfekt. Es wird ein paar Probleme geben. Aber lassen Sie mich nur eines der Probleme demonstrieren, die wir gerade vor sich haben. Also werde ich voran gehen und spielen. Ich tippe das e qui an. Lassen Sie uns sicher gehen, Wunder hier. Ich werde nach unten scrollen. Es ist momentan darauf eingestellt, eins zu verspotten. Nun, wenn ich das so setze, dass es in Ordnung ist, setze seine atan2. Jetzt schließe ich aus der Speisekarte, ich werde e schlagen und dann kommt es in Material, eher Legging. Und dann werde ich noch einmal auf die E-Taste tippen und zu Attributen zurückgehen, nach unten
scrolle, zeigt es gelehrt wieder. Das ist nicht gut. Also, was ist hier los? Wir müssen weitermachen und das in Ordnung bringen.
80. Attribute: Damit wir dieses Problem beheben können, das wir gerade gesehen haben, müssen
wir unsere ausgewählte Spott beim Öffnen dieses Menübildschirms einstellen. Und die Art und Weise, wie wir das tun können, ist Moschee bereit auf dem Rücken. Lassen Sie uns finden, wo wir unser Event Begin Play haben. Das ist weit zurück hier, nicht Event Begin Play, Event Construct. Event Construct ist im Wesentlichen das Event Begin Play für unseren Widget Blueprint. Und ich werde aus diesem Hinweis auf unsere Spiel-Inzidenz, die wir hier gesagt haben, aufbauen. Also habe ich Event Construct, wir haben einen Sequenzknoten, und dann bauen wir diesen Verweis auf unsere Spielinstanz, rechts davon, ich werde ein Skript aufbauen und ich kann Verwenden Sie diese Spielinstanzreferenz, die wir hier erstellen. Ziehen Sie diesen n-Typ in, erhalten Sie Zeichendaten. Also wieder, sobald wir einen Verweis auf diesen,
ihre Blaupause, bekommen haben, können wir daraus
ziehen, um auf alle Funktionen zuzugreifen, die darin leben. Und was ich hier tun möchte, ist, dass ich in meine Combo-Box-Zeichenfolge bringen möchte. Wieder einmal werde ich Drag & Drop in einen Verweis darauf, wir werden das bekommen. Ich werde davon abziehen, und wir sagen, „Set ausgewählte,
ausgewählte Option“, verdrahtet diesen Intellekt. So und es wartet auf unsere straffe Saite. Also werde ich das hier einstecken. Und im Wesentlichen, was wir mit diesem bisschen Skript sagen ist die Konstruktion dieses Charakters U-I. Nachdem wir unsere Spielinstanz
in eine Variable gesetzt haben, werden wir die Funktion sofort aufrufen. Und wir werden unsere Combo-Box-Zeichenfolge setzen. Das ist dieser Typ hier unten, der Spott einen zeigt. Wir werden das einstellen, um zu zeigen, was auch immer unsere Spott String innerhalb der
get-Zeichendaten-Funktion
hat , dass und wieder, dass diese Pole aus unserem get character data inst array. So wird das so eingestellt. Lassen Sie uns voran gehen und mit der linken Maustaste klicken und ziehen und tatsächlich ein Feld um das legen. Dies wird als Set Spott Auswahl bezeichnet werden. Ich werde das beheben, damit ich hier keine Kreuzboxen zwischen Videos habe. Ich werde das auf Schwarz setzen. Lassen Sie uns das kompilieren und speichern. Lasst uns spielen und das testen. Na gut, so klopfen Sie das e qui, da ist sie. Ich werde sagen, nicht Automobil für jetzt übrigens, ich werde das gut einstellen,
Sie sehen, es ist bereits auf tau1,
T2 gesetzt , weil es daran erinnert. Jetzt werde ich das auf 23 setzen. Ich werde hier raus gehen, indem ich auf das Gleiche tippe. Springen wir zurück, indem wir das Gleiche antippen. Und jetzt, wenn ich zurück zu Attributen, es wird eine Spott drei noch einmal zeigen, wie es sollte, v underbar. Nun, etwas, das derzeit nicht Voodoo-Bar ist, ist, dass unser Charakter nicht wirklich spielt jede Spott und das ist ein Problem. Also lassen Sie uns beurteilen, was los sein könnte. Da. Wahrscheinlich habe ich vergessen, meine Update-tau1-Funktion in einige Draht einzuhängen. Lassen Sie uns zu unserer bp-Spielinstanz springen, wo sich diese Funktion befindet. Und das Problem ist genau hier unten, ich habe nicht Draht sind Spott Array. Wir haben uns von unseren Charakterdaten in der Umfrage getrennt, aber wir haben es nicht wirklich wieder übergeben, denn wenn wir dieses Array erstellen, wollen
wir tatsächlich das gleiche Array von TA1 behalten. Also hatte ich hier nichts zurück gesetzt, als wir dieses Array bewerten. Das ist also ein Problem. Lassen Sie uns das sofort kompilieren und speichern. Etwas anderes, was ich hier tun werde, ist, dass ich unsere Speicherdatei löschen weil wir
einige alte gespeicherte Daten drin haben könnten und ich nur sicherstellen möchte, dass wir neu anfangen. Wenn Sie also den ganzen Weg dorthin gehen, wo sich Ihr Projekt auf Ihrem Computer befindet, und dies zeigt auch, wie Sie eine Speicherdatei löschen können. Übrigens, ich werde in meine unwirklichen Projektdateien gehen und ich habe eine Menge Projekte. Also gibt es mein Charakter-UI-Projekt. Wenn ich in den gespeicherten Ordner gehe, meine gespeicherten Spiele gibt es meinen aktuellen Speicherplatz, das ist mein Speicherobjekt dort. Ich werde löschen drücken, wir werden das rauswerfen. Ich werde das dann einfach minimieren. Und jetzt werde ich wieder reinspringen und spielen. Lassen Sie mich das e qui tippen, ich mag Remanenz Spott. Also gehe ich zu Revenant. Wir werden auf die Registerkarte Attribute klicken, scrollen Sie nach unten. Gehen Sie, um nur Region zu sprechen, die Sie warten, haben Sie es ist, weil das richtig ist, Revenant. Gehen wir zu den Top drei. Herausforderung Sie tun ein schnelles Wachstum, aber bei einem viel Spaß schießen Menschen in den Rücken. Tom, warum? Sogar es zu schaffen? Und Sie können sehen, wie, wie ich verlassen da raus, es ist immer noch weiter zu spielen, aber ich bin nicht allzu besorgt darüber, dass für jetzt. Kann wieder reinspringen. Es zeigt immer noch einen gelehrten. Ich kann das wieder in die Stadt bringen, hast du es, weil wir es versuchen, mehrere, als er hier ankam. Ominös, richtig? Also werden alle diese Verspottungen jetzt spielen, ich werde Ihnen nur noch einen Tipp geben, um etwas, das in Ihrem Projekt passieren könnte. Ich habe hier einige Fälle gesehen, in denen Studenten diese spezielle Funktion erstellen und sie einen Fehler bekommen, wobei sie, sobald sie in diesen Zeichen-UI-Bildschirm gelangen, automatisch eine ausgewählte Spott abspielt. Und wenn Sie nicht wollen, dass passieren, ein anderer Knoten, den Sie in oder direkt hier schleichen könnte, wäre, ziehen Sie
aus Ihrem Auswahltyp und geben Sie Schalter ein, Wählen Sie Info und nur Schlange in Ihrem. Wir wollen auf MouseClicked dafür tun, weil ich auf einem PC wie diesem bin und das wird helfen. Ich werde tatsächlich einen Knoten hier gemeinsam setzen. Kann helfen, kann helfen,
verhindert, dass Spott beim Öffnen der Benutzeroberfläche gesagt wird. Nun noch einmal, Sie brauchen diesen Knoten vielleicht nicht, aber ich habe festgestellt, dass einige Studenten dieses Problem hatten. Das sollte also helfen, das zu verhindern. Atan für mich, abgefeuert, sobald Sie hier reinspringen, und lassen Sie uns das wiederholen. Ich höre keine Verspottungen. Ich habe es vorher auch nicht gehört. Nicht Zeugen, aber Sie können Exzellenz ausprobieren. Also wissen Sie nur, dass dies ein optionaler Knoten ist, den Sie auch dort einfügen können. Das ist also cool. Das wird gelehrt, spielt jetzt, wenn wir innerhalb der Charakter-UI sind, aber wäre es nicht schön, wenn wir diesen tante tatsächlich abfeuern könnten, während wir im Spiel sind? Ich glaube schon. Dann kümmern wir uns als Nächstes darum. Nun, um dies zu tun, werde ich nur in unseren Revenant-Spielercharakter springen. Und wieder, ich werde dies nur innerhalb eines unserer spielbaren Charaktere tun, wenn Sie dies innerhalb von Material und Sever OG tun wollen, müssen
Sie dieses Skript hinzufügen, das ich bin im Begriff, Ihnen innerhalb dieser Jungs als auch zeigen. Für den Fall, dass du vergessen hast, wie du zu deinem Charakter-Blueprint für Wiedergänger kommst. Kommen wir zurück zu unserem Haupt-Level-Editor. Unter Paragon-Resonanz, können Sie einfach eine Suche nach Spieler-Charakter. Es gibt Revenant Spieler Charakter und Sie können auf diesen Kerl doppelklicken, um ihn zu öffnen. Auch hier möchten Sie sicherstellen, dass Sie sich innerhalb des Ereignisdiagramms befinden, nicht das Ansichtsfenster ist so hübsch wie es sein mag. Und wir werden einige neue Skripte hinzufügen. Also finden Sie hier einen leeren Platz. Ich gehe oben, wo ich bereits einige Sachen auf einem Rechtsklick hinzugefügt habe. Und ich werde Eingabe t,
t Eingänge T oder T Taste hinzufügen . Ich suche im Wesentlichen nach den Tastaturereignissen. Ich habe wahrscheinlich nicht Website nicht Tastaturereignis für den Buchstaben T, Y T. Ich weiß nicht. Ich will nur den Buchstaben t hier, also mache ich den Buchstaben t du könntest jedes Eingabe-Ereignis verwenden, das du willst. Also, wenn ich die t-Taste gedrückt habe, was möchte ich geschehen? Nun, ich möchte hier mit der rechten Maustaste klicken. Ich möchte zur Spielinstanz kommen. Welche Spielinstanz? Nun, ziehen wir uns hier raus und werfen wir in unsere BP-Spielinstanz. Auch hier ist dies eine Methode des Sehens. Ist dies in der Tat die Spielinstanz, mit der Sie sprechen möchten. Welches Spiel ist nicht, ist nicht die BP Game Instance? Und wenn ja, dann feuern wir hier raus. Wenn nicht, können wir hier draußen feuern. Wenn es so ist, werden wir aus unserer bp Game Instance ziehen und Achse r erhält Charakterdaten aktualisierte Funktion. Und es wird automatisch tragen oder Ausführung Draht wie so. Und jetzt haben wir Zugriff auf unsere Spott und Spott Saite für unseren ausgewählten Charakter. Nun, die Art, wie ich das spielen möchte, ist, dass ich diesen Sound an meinem Charakterstandort abspielen möchte. Also werde ich mit der rechten Maustaste in den leeren Raum klicken und den Schauspielerstandort bekommen. Es gibt eine Funktion dafür, die den Standort von uns selbst zurückgeben wird. Wir sind das Ziel selbst, Umsatz Spieler Charakter. Nun wird dies einen Vektorwert ausgeben, der in x-,
y- und z-Koordinaten ist , als wo unser Charakter in der Welt lebt. Und wenn ich davon abziehe, werde
ich sagen, spielen Sound am Ort, einem Ort, während wir den Ort unseres Schauspielers eingeben, uns selbst, Revenant. Welchen Sound wollen wir spielen? Nun, wir haben hier unten eine ganze Liste von Spott zur Auswahl. Also werde ich aus unseren Listen der Spott von unserem ausgewählten Charakter ziehen. Und ich werde bekommen, wir werden eine Kopie unserer Spott hier bekommen. Jetzt können wir wählen, welche Spott wir wollen. Denken Sie daran, jeder Charakter hat drei Spott, Spott 0 gelehrt. Und Spott auch, wie durch unsere Charakterliste
01 definiert in und eine Notiz, die anders ist, als wir sie in unserer Charakter-UI nummerieren. Innerhalb unserer Datentabelle wurde es jedoch als 012 aufgeführt. Ordnung, also zurück in der Gewinnspielerfigur, welche dieser Verspottungen wollten wir spielen? Nun, wir werden hier aus unserer Tante-Saite ziehen. Und wir werden es teilen, wie wir es vorher getan haben. Wir werden es am Text von tante-Leerzeichen teilen, fügen Sie diesen Raum hinzu, Sie müssen dieses kleine Leerzeichen haben. Und wir wollen nur das, was rechts von unseren Verspottungen unserer straffen Schnur ist. Was ist dieser numerische Wert, den es ausgegeben wurde? Also auf der rechten Seite hier werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Integer minus Ganzzahl tun. Und wenn das alles vertraut aussieht, haben wir das gerade getan. Und ich werde das hier eintragen, so. Wir entfernen eine, weil wir von 0 im Array zählen, aber einer in der Liste. Und die Ausgabe davon werden wir hier anschließen. Und das sollte uns die eigentliche Spott geben, die wir spielen wollen. Das ist also dein Drehbuch. Notieren Sie die Nummer eins da unten. Beachten Sie, dass dies ein Leerzeichen hat, das ein Leerzeichen direkt nach unserem Wort der Verspottungen ist. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen um diesen Hahn, dass CQI. Und ich nenne das einfach mein Stück. Du kannst das Spiel nicht sehen. Platten auf Schrift färben das Schwarz. Es wird das alles bewegen und ein bisschen nach oben. Lassen Sie uns hier kompilieren, stellen Sie sicher, dass das gut ist. Lass uns voran gehen und speichern und spielen. Ein Versuch, dass ich zuerst zu einem Widergänger gehe. Okay, und ich werde wählen, gehen
wir, um einen hier zu verspotten. Sogar bis zum Morgen. Also, wir hörten ihn zu Mittag sagen, du schaffst es nicht einmal bis morgen. Okay, also werden wir hier verschwinden. Nun, wenn ich die T-Taste drücken und Sie können hören
, wie das war ein lokalisierter Sound in Bezug auf es spielte es auf die Charaktere Ort, die Schauspieler Ort. Es war kein 2D-Sound, wo man nur irgendwie Herodot, volle Lautstärke. Es spielte es am Ort unseres Schauspielers. Ziemlich cool in der Tat. Okay, Leute, das wird es für dieses Attribut Spott Skript tun. Wir sehen uns alle im nächsten.
81. Attribute: Willkommen zurück alle. Nun, noch ein Video, um die Attribute Teil unserer Charakter-UI zu schließen. In diesem Video wird unser Ziel sein, dass, wenn Sie eines dieser farbigen Schaltflächen-Widgets auswählen, wir werden die Farbe ändern, die mit jedem unserer angegebenen Zeichen verbunden ist. Nun, Sie erinnern sich vielleicht von weit zurück, als hier in unserer Charakterliste. Und wieder bestand unsere Charakterliste aus unserer Struktur,
Charakterdaten, Struktur und Charakterdaten. Wir haben alle verschiedenen Attribute definiert, all die verschiedenen Variablen, die wir für jeden unserer Charaktere festlegen wollten. Und einer davon war eine lineare Farbvariable. Und tatsächlich kann ich hier runter zu ihm scrollen. Farbe, es war von der linearen Farbvielfalt und Charakterliste von wir eine andere Farbe für jedes Zeichen gesetzt. So mehrere CAD grün, Wunder hatte irgendwie verpassen hellste blaue Farbe und Remanenz hat diese rötliche Farbe. Denken Sie nun daran, in unserem W b p Zeichen UI, viele Monde vor haben wir eine get color Funktion erstellt. Und mit dieser get color Funktion, fanden
wir, welche Farbe mit jedem Charakter verbunden war. Und wir, wir binden es an verschiedene Widgets in unserer Benutzeroberfläche, beginnend mit unserem Bild-Hintergrund, gibt es unsere farbigen Bestimmung unseres Hintergrunds hier. Und wir verwenden auch, dass erhalten farbigen Funktion, um die Schattenfärbung verschiedener Stücke von Texten zu bestimmen. Also werden wir es so machen, dass, wenn Sie eine
dieser Buttons hier tatsächlich gehen, um unsere Charaktere Farbe zu ändern. Und dabei wird es die Hintergrundfarbe hier sowie
die Schlagschattenfarbe für alle unsere verschiedenen Textstücke ändern, die Sie wissen, dass
wir darauf abzielen,lassen Sie uns direkt darauf hinweisen die Schlagschattenfarbe für alle unsere verschiedenen Textstücke ändern, die Sie wissen, dass
wir darauf abzielen, . Wir werden anfangen, hier in unserer BEP-Spielinstanz zu arbeiten. Wenn Sie das nicht bereits geöffnet haben, können
Sie feststellen, dass in Ihrem Charakter-UI-Blueprints-Ordner, doppelklicken Sie auf Ihre BP Game Instance. Und genau wie wir es schon mehrfach getan haben, werden
wir hier anfangen, eine unserer Update-Funktionen zu duplizieren. Ich werde nicht aktualisieren tante greifen, weil das ein wenig anders war. Ich werde greifen, lassen Sie uns aktualisieren Namen. Sicher. Mit diesem ausgewählten Steuerelement plus w wird es duplizieren. Und wir werden beginnen, indem wir es umbenennen, aktualisieren Sie es, um Farbe zu aktualisieren. Und ziemlich üblich, es hat hier eine neue Registerkarte für uns eröffnet, die eine neue Funktion erstellt. Alle, die über kopiert, aber wir wollen ein paar Dinge ändern. Erstens werde ich diesen Link hier brechen. Wir machen uns gerade keine Sorgen um einen Namen. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Namen über verkabeln da diese Funktion überhaupt keinen Zeichennamen ändern wird. Was wir ändern wollen, ist die Farbe. Also brechen Sie diesen Link hier, halten Sie Alt gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste. Wir werden diese Verbindung brechen. So scrollen wir hier ein wenig zurück, wir werden unseren Eintrag Knoten unserer Update-Farbe auswählen. Und wir werden die Eingabe hier ändern, um einfach Farbe zu lesen. Und wir müssen den Variablentyp ändern, weil wir nicht wollen, dass es Texte sind, wir wollen, dass es eine lineare Farbe ist. Jetzt siehst du das nicht hier in deiner Liste. Also, wenn Sie danach suchen, werden Sie es finden. Lineare Farbe. So wie das. Und ich weiß, wir wollen eine lineare Farbe, denn wenn ich hier über diese Farbe klicke, heißt
es, dass du nach einer linearen Farbe suchst. Also, wenn das erledigt ist, kann
ich das hier runternehmen und es hier unten anschließen. Und ich werde ein paar Umleitungsknoten einbringen ,
weil dieser Draht ein wenig schwer zu sehen ist. Und ich mag es nicht, dass es Knoten überquert. So, dass hervorgehoben eine in der Mitte dort. Sie können sehen, wie es von einer Sache zum anderen eingeleitet wird. Denken Sie nun daran, wenn wir diese Funktion aufrufen, erhalten
wir eine neue Eingabe zu füttern. Wir können in einer neuen Farbe füttern. Und wenn wir das tun, wenn wir eine neue Farbe anstecken, wird
es den ganzen Weg hierher gehen und es wird sagen,
okay, okay, du brechst auf. Was Sie für Ihre Charakterdaten haben, die in unseren Zeichendaten vorhanden sind, ist, und ich sehe, dass Sie alle diese Informationen
von vorher kopieren möchten , um diese Zeichendatenstruktur hier
oder Zeichendaten-Array jedochneu zu oder Zeichendaten-Array jedoch Sie Ihre Farbe ändern möchten, werde
ich schreiben, wird Ihre Farbe ändern. Das wird das Einzige sein, was wir ändern. Nun, wichtiger Schritt hier, kompilieren, müssen
Sie kompilieren, um auf diese Funktion zugreifen. In unserem nächsten Schritt. Lasst uns das auch sofort retten. Nun, wie Sie hier vielleicht erwartet haben, wird
unser nächster Schritt sein, in unserer W b p Zeichen-UI zu arbeiten. Also, falls Sie unter einem Felsen gelebt haben, ist
es innerhalb von Inhalten, Charakter-UI-Widgets. Doppelklicken Sie auf WPP-Zeichen-UI, um diesen Kerl zu öffnen. Jetzt wirst du deinen Weg in
deiner Hierarchie am unteren Rand finden , weil diese legitim waren, die letzten Widgets, die wir in dieser Monstrosität einer Hierarchie hinzugefügt haben. Ich meine, da gibt es viele Widgets. Also fangen wir zuerst mit unserem roten Knopf an, wählen den Kerl aus. Und wenn es weit über in Ihrem Detailbereich ausgewählt ist, können
Sie den ganzen Weg nach unten schwenken, um die verschiedenen Ereignisse zu finden, die damit verbunden sind. Und wir möchten ein Ereignis für onclick hinzufügen. Wenn wir also darauf klicken, wird
etwas passieren. Wenn Sie das drücken, springt es uns von der Registerkarte Designer auf die Registerkarte Diagramm und es sagt Onclick Schaltfläche lesen. Wenn ich nun hier
verkleinere, mochte ich meine Position in, im Ereignisdiagramm. Also haben wir eine Veranstaltung für unseren Button hier lesen. Jetzt kann ich in meinem Blueprints Variables Abschnitt sehen, ich kann meine anderen Schaltflächen hier finden ist, na ja, jetzt möchte ich rot, orange, gelb,
et cetera gehen , obwohl diese nicht
so organisiert sind , können Sie reorganisieren sie übrigens. Ziehen Sie sie einfach und legen Sie sie dort ab, wo Sie es für richtig halten. Aber das ist mir egal. Ich gehe als nächstes mit Rot oder Knopforange. Also, mit dem ausgewählt, wir werden auf geklickte Schaltfläche tun gelb ausgewählt, wir werden auf geklickt tun, Schaltfläche grün ausgewählt auf geklickt. Und schließlich Taste blau ausgewählt, nicht angeklickt. Okay, also haben wir fünf Veranstaltungen hier draußen. Diese Schriftstelle wird wirklich ziemlich grundlegend sein. Also brauchen wir einen Hinweis auf unsere Spiel-Inzidenz. Als Nächstes. Also werde ich in meiner Liste von Variablen nach unten scrollen. Ich halte die Kontrolle gedrückt, klicken Sie mit der linken Maustaste und meine Spielinstanz. Und alles, was wir hier tun müssen, ist aus unserer Spielinstanz zu ziehen, um auf unsere Updates zuzugreifen. Erhalten Sie den Charakter aktualisiert. Jetzt ist keiner meiner Gedanken hier, das ist nur ein Hirnfurz. Wir müssen unser Update finden. Farbfunktion von so verwendet, um zu
bekommen, dass, erhalten Charakterdaten aus unserem Spiel ist da gerade Gewohnheit geworden. Das ist also einfach genug. Wenn wir auf den roten Knopf klicken, wollen
wir ändern, welche Farbe in RB P Spielinstanz, wir wollen ändern, welche Farbe in unsere neue Version unserer Charakterdaten zurückzugeführt wird. Auch das ist, was diese Funktion hier alles tut. Es ist, die Daten hier drin zu bekommen oder alle Variablen offen zu
brechen, die wir
sie zusammen mit der einen Änderung zurückgeben, ist, dass wir unsere Farbe ändern. Jetzt wieder in unserer
WPP-Zeichen-UI, könnte ich eine Variable anschließen, die mit der Farbe verbunden ist. Allerdings kann ich auch auf dieses Feld klicken und hart eine Farbe setzen und ich werde diesen Ansatz machen. Ich werde hier klicken. Jetzt habe ich vor der Zeit alle meine Farben hier gespeichert. Hier können Sie übrigens Farben speichern. Und nur um Ihnen zu zeigen, wie Sie das tun können. Wenn ich hier nur eine Farbe finden sollte, indem diese um diesen Farbkreis ziehe, vielleicht Hot Pink. Weißt du, du kannst herausfinden, wie dunkel oder hell du es willst. Sie können buchstäblich
alle Farben, die Sie in Ihrem Farbwähler speichern möchten, ziehen und ablegen . Und wenn ich das schließen und es dann wieder öffnen sollte, Boom, da ist es. So praktischer Tipp für Sie. Nun, da ist meine Farbe Rot. Also werde ich das so einstellen, um zu lesen und zu sagen, okay, und ich kann sehen, die Farbe Rot ist in ihrer. Schließlich möchte ich hier rausziehen. Und nachdem wir unsere Farbe aktualisieren, Ich möchte überschreibt sind Spiele gespeichert, so dass wir tatsächlich sparen diese Änderung. Und wieder können Sie sehen, was in
Ihrem gespeicherten Spiel passiert , indem Sie diese Funktion in Ihrer BP-Spielinstanz anzeigen. Schneller Tipp für Sie alle hier. Wenn Sie tatsächlich auf diese Funktion oder diese Funktion doppelklicken, wird
es zu navigieren, wo diese Funktion lebt in BP-Spiel es ist, und so nur um zu demonstrieren, dass ich darauf doppelklicke, beachten Sie, dass ich mich zu Spiel springen Instanz und sagen, Hey, das ist, was in Ihrem override eine Save-Spiel-Funktion passiert. Praktischer Trick, in der Tat. Ordnung, also wenn das fertig ist, werden
wir im Grunde den gleichen Prozess für unser Klick-Orange,
Gelb, Grün und Blau kopieren , et cetera. Also Linksklick und ziehen Sie um diese drei Knoten, Kontrolle C, Kontrolle V. Ich werde diese hier unten einfügen, mit der einzigen Änderung ist, dass ich einfach nur die Farbe hier austausche, orange, Control V hier, gelb. Und das wird mich ein wenig Zeit brauchen. Ok? Control V grün Und zu guter Letzt, kontrollieren Sie das Blau. Ich denke, das ist ein sehr raues dunkles Blau, aber es ist wahr blau, wenn du so willst. Ok? In Ordnung, und dann werde ich mit der linken Maustaste klicken und
ein Kommentarfeld um all diese sofort ziehen . Ich weiß, dass ich hier draußen etwas verkleinert bin. Lass mich auf C tippen und ich werde diese Farbe einfach genug nennen. Und ich werde auf ganze Kommentarbox schwarz Ausreißer zu färben. Okay, kompilieren wir das und speichern, und mal sehen, ob das tatsächlich funktioniert. In Ordnung, tippen Sie auf die 0x0. Gehen wir zuerst zu Revenant,
Shelly, ich werde zu Attributen gehen,
werde eine Schriftrolle nach unten bekommen. Lassen Sie mich es auf Orange wechseln. Sehen Sie jetzt, was passiert, wenn ich darauf klicke. Es sollte sagen, override save da oben. In Ordnung, so ist es jetzt orange, sagte überschreiben speichern, gelb, gelb, grün, blau. Okay, ich lasse Revenant blau ist und merke, dass ich es in Gelb ändern kann. Beachten Sie also, wie es die Schlagschattenfarbe sowie meine Hintergrundfarbe ändert. Mein Text ist gelb, weißt
du, bei Revenant werde ich grün gehen. Jetzt lass mich zu einigen der anderen Charaktere hier gehen. Also werde ich eigentlich gehen, ich werde für Remanenz lesen. Nein, Orange für Remanenz oder ich werde gelb für Material und ich werde blau für Sever gehen. Okay, also jetzt, wenn ich das schließe und dann wieder reinkomme, spart
es es immer noch als blau für sever OG schreien Beerdigung in Orange für Remanenz. Jetzt weiß ich, was ich dir gerade gezeigt habe. Es gab ein ziemlich akademisches Beispiel. Und damit meine ich, es ist wirklich nicht so nützlich in Spielen. Ich meine, es ist nicht allzu oft, dass Sie in einem Menübildschirm einfach eine Farbe auswählen und alles, was Sie die Farbe dieses Menüs ändern. Ich meine, es ist gut, ein Setup wie das zu kennen, aber lassen Sie uns ein praktischeres Beispiel dafür durchlaufen, wie Sie
eine Farbe auswählen und so etwas wie die Farbe unserer Charaktere Outfit ändern können. Also, was ich hier getan habe, ist eine kleine Pause zwischen der ersten Hälfte
dieses Videos und der zweiten Hälfte gemacht, um Ihnen zu zeigen, wie Sie ein solches System erstellen können. Jetzt werde ich dich nicht Schritt für Schritt zu allen Knoten führen, die du brauchst. Aber was ich tun werde, ist dir zu zeigen, was sie tun kann. Ich habe das bereits vorgebaut, also werde ich einfach reinspringen und hier schnell spielen. Und ich habe das nur aus Resonanz gemacht. Also werde ich das Gleiche anklopfen. Ich werde zu Revenant gehen, zu Attributen gehen,
und ich
werde die Farbe Gelb wählen,
weil ich das eingerichtet habe, indem ich die Farbe Gelb auswähle. Jetzt, wenn ich hier rauskomme, können
Sie sehen, dass ich jetzt die Farbe
des Remanenzmantels geändert habe , habe ich tatsächlich eine zwei eine goldene Farbe. Also, wie können wir so etwas machen? Nun,
öffnen Sie zunächst Ihren BP-Player-Controller. Und wenn Sie vergessen haben, wo dieser Kerl ist, können
Sie zu Inhaltscharakter-UI-Blueprints kommen, auf Ihren Player-Controller
doppelklicken und dieses bisschen Skript finden. Wir waren, wir haben unsere Charakter-UI ein- und ausgeschaltet. Das war ein großes Drehbuch. Und wenn ich hier tatsächlich verkleinere, können
Sie sehen, dass, wenn ich irgendwie nach rechts schwenke, irgendwann zu diesem Abschnitt gelangen, wo wir einen Charakter auf Ints wechseln. Und abhängig von der Anzahl der r oder der ausgewählte Spieler in variabler innerhalb unseres bp-Spiels ist, da wir entweder auf unseren Umsatz Spieler Charakter,
unser Wunder oder unseren Server getauscht wurden . Ok, so gut, dieses bisschen Skript hier in Ihrem BP-Player-Controller. Nun, wieder, ich habe das nur von Revenant getan. Das ist nur eine Demonstration. Aber nach diesem besitzen Knoten. Was ich getan habe, ist, dass ich einen Draht aus
meinem Rückgabewert von meinem Laichen von The Revenant Spieler-Charakter droge , Sie ziehen einen Draht aus hier heraus und suchen nach einem Knoten namens Mesh. Jetzt im Wesentlichen, was Sie suchen, ist Ihr Look. Und wieder, Sie müssen das nicht tun, aber ich werde nur zu ihm scrollen. Was Sie in Ihrem Revenant Spielercharakter suchen, ist diese Netzkomponente. Diese Netzkomponente definiert hier das Aussehen von Revenant. Und
wenn Sie auf diesem Netz im Detailbedienfeld hinüberschauen, werden
viele Materialien darauf angewendet. Sie haben Materialien für Remanenz, glühende Augen hier drüben, zum Beispiel. Sie haben auch Materialien für seinen Körper und seine Arme Jacke, alle möglichen Dinge. Wir werden das Material austauschen, das auf die Einkommenskörper angewendet wird. Und wir haben im Spiel gesehen, dass dies irgendwie dieses Material hier drin war. Okay, das ist im Wesentlichen das, was wir tun. Wir werden mit dieser Netzkomponente reden, um dieses Material hier auszutauschen. Okay, also zurück in unserem BP-Player-Controller, nachdem Sie Drogen bewusst haben und eine Suche gemacht haben, um das Netz zu bekommen. Sie ziehen einen Draht aus hier heraus und geben eingestellte Material ein, um einen eingestellten Materialfunktionsknoten zu finden. Und dann, was Sie tun möchten, ist Elementindex 0. Erstens wird das auf dieses Element 0 unseres Materials verweisen. Dann möchten Sie mit der rechten Maustaste auf diese Materialeingabe klicken. Und wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, können
Sie es zu einer Variablen heraufstufen. So habe ich diese Variable bekommen. Es hat mich aufgefordert, es zu benennen und ich nannte es ausgewähltes Material. Das stellte sicher, dass ich die richtige Variable hatte, um dies zu verbinden. Nun, alles, was ich getan habe, ist, dass ich festgelegt habe, nachdem ich meinen Blueprint hier kompiliert
habe, konnte ich einen Standardwert festlegen und diesen Wert einfach auf Gold setzen. Genau wie ein Standardwert. Sie können das aber austauschen, und ich werde Ihnen zeigen, wie man das hier in ein bisschen macht. Sie könnten dies
jedoch leer lassen , wenn Sie wollten. In der Tat werde ich das leer lassen. Wir werden das einfach klären. Dies ist also eine leere, leere Variable. Es ist nichts drin. Ok? Jetzt, mit diesem alles eingerichtet, müssen
Sie kompilieren und speichern. Stellen Sie sicher, dass Sie kompilieren und speichern können. Zurück in unserer WPP-Zeichen-Benutzeroberfläche können
Sie aus jedem Ihrer onclick-Ereignisse aufbauen. Und ich baute dies aus meinem Onclick-Button gelb und OnClick Button grün. So wird das Skript, das SHE ADD hier in diesem bläulichen Block hervorgehoben. Erstens, und ich habe das getan. Sie können für gelb und grün sehen, Zuerst schreibe ich mit der rechten Maustaste dann etwas leeres Feld, und ich habe meinen Player-Controller. Und ich muss definieren, mit welchem Spielercontroller ich spreche. Und dann droge ich hier raus. Und ich sagte Cast zu unserem bp Player Controller, weil das ein ist, den wir für dieses Projekt verwenden. Sobald wir eine Besetzung zu einem Spieler steuert, können
wir dann einen Draht aus hier ziehen und wir können einstellen, können wir die Variable, die wir gerade für unseren bp Player Controller erstellt haben, setzen. Also in unserem Spielercontroller hatten
wir diese Variablensätze und nichts. Aber hier in meiner
WPP-Charakter-UI, sage ich, wenn wir auf diesen gelben Knopf klicken, werden
wir zu
unserem Spielercontroller kommen und wir werden dieses Material so einstellen, dass es Gold ist. Wenn wir auf den gelben Knopf für den grünen Knopf klicken, werde
ich es auf dieses grünliche Material setzen, das ich gefunden habe. Sie können hier klicken und einfach jedes gewünschte Material finden. Also wieder, mit diesem an das Ende angeheftet, können
Sie es so machen, dass sie auf eine Schaltfläche klicken können tatsächlich tauschen ein Material auf Ihrem Charakter. Und lassen Sie mich Ihnen schnell ein Grün zeigen, weil ich finde, das ist ziemlich cool. Und es ist bei dieser a0, c0. Und ich gehe rüber zu Revenant. Und nur damit du weißt, dass ich nicht hier liege und es an mein Grün gekoppelt habe. Ich wähle Grün aus. Es wird immer noch meinen Hintergrund ändern und jetzt und ich
fliehe hier raus. Was weißt du? Ich habe Revenant eine scharfe grüne Jacke gegeben. Ist das nicht anschwellen? Okay, Leute, gute Arbeit bei dem, der alles für dieses Video machen wird, sehen
wir uns im nächsten.