Transkripte
1. Einführung: In diesem Kurs lernen
wir, wie man Unreal Engine fünf verwendet,
einschließlich Blueprints, indem wir
zwei sehr unterschiedliche
Spiele von Grund auf neu erstellen .
Dieser Kurs enthält
alles, was Sie für den
Einstieg benötigen mit
Unreal Engine fünf, einschließlich nicht-realer Engine Five, Überblick und Navigation,
Import von Assets, Umgebungsdesign und Beleuchtung, Blueprint-Grundlagen,
Charakterbewegung, Herstellung routierbarer Gegenstände, Erstellen von Kontrollpunkten,
Animation, Blueprint, Waffenschießen und
Nachladen, Schaffung feindlicher KI, Schwierigkeitsgrad,
Gesundheit und Tod, Benutzeroberfläche des
Spiels, Musik und
Soundeffekte. Und am Ende werden
wir das Spiel packen. Mein Name ist Mustafa
und ich bin der CEO, kam Direktor und Designer von
Titan Force Entertainment. Ich arbeite seit sechs Jahren
bei Unreal Engine und
habe kürzlich den landwirtschaftlichen Verkauf auf Dampf veröffentlicht
, der
sehr positiv aufgenommen wird. Ich habe auch 1,5 Jahre damit verbracht , mein persönliches
Projekt zu
entwickeln, Kraft gekauft und derzeit leitete ich den neuen großen Titel
meines Unternehmens
, der ein unangekündigter
3D-Platformer ist. Am Ende dieses Kurses können
Sie getrost Ihr eigenes
Spielprojekt von Grund auf neu
erstellen. Ich habe diesen Kurs
für alle entwickelt, die daran interessiert sind, Spiele
in Unreal Engine Five zu entwickeln, aber mit der Entwicklung
eines Spiels
zu kämpfen hat, das den aktuellen
Industriestandards entspricht. Ich hoffe, du meldest dich
an und begleite mich an diesem Kurs. Und denken Sie auch daran, dass ich während des
gesamten
Kurses hier bin , um Ihnen zu helfen. Ich hoffe, wir sehen uns bald.
2. Unreal Engine 5: Okay, also lasst uns damit beginnen, die Engine herunterzuladen. Und um die Engine herunterzuladen, musst
du zu Epic Games.com gehen. Dies ist Epics Website. Und im Inneren von hier müssen Sie auf den blauen Button namens get Epic Games klicken. Und das wird tatsächlich ihren Launcher herunterladen, den Epic Games Launcher. Und ich habe es bereits heruntergeladen. Also ist es hier. Innerhalb dieses Launchers, werden Sie wahrscheinlich ein DIY Home Tab sein. Sie müssen also auf den Unreal Engine Button hier drüben klicken. Und dann sehen Sie alle diese Schaltfläche oben, alle diese Tasten oben. Und auf diesen Buttons müssen Sie auf die Unreal Engine fünf klicken. Im Inneren von hier haben Sie eine Schaltfläche namens Download Early Access. Und so laden Sie Unreal Engine herunter. Sobald Sie die Engine heruntergeladen haben, können
Sie in Ihre Bibliothek gehen. Und im Inneren von hier können Sie sehen, welche Engine-Versionen Sie bereits heruntergeladen haben. Und wenn Sie morrow fair oder Unreal Engine 4 herunterladen möchten
, müssen Sie auf
diesen New Button klicken und auswählen, welche Sie herunterladen möchten. Aber um Unreal Engine fünf herunterzuladen, mussten
Sie in und Art von diesem Set gehen, so dass sie es separat gestellt haben. Also, sobald Sie heruntergeladen haben oder Unreal Engine fünf, Sie können auf Launch hier auf der Engine klicken. Und wenn Sie frühere Projekte haben, werden
sie hier unten erscheinen. Lassen Sie uns also zur nächsten Lektion gehen und tatsächlich ein Projekt erstellen.
3. Ein neues Projekt: Lassen Sie uns voran und erstellen Sie unser erstes Projekt. Wenn Sie also auf die Schaltfläche Bibliothek klicken, können
Sie Unreal Engine fünf starten. Sobald Sie Unreal Engine fünf gestartet haben, wird
diese Registerkarte angezeigt. Und innerhalb dieser Registerkarte können
Sie entweder aktuelle Projekte öffnen oder Sie können ein neues Projekt erstellen, indem Sie auf Spiele klicken. Und wenn Sie auf Spiele klicken, können
Sie verschiedene Vorlagen sehen. Also zum Beispiel, wenn Sie einen First-Person-Shooter machen wollen, können
Sie auf diese erste Person Vorlage klicken. Und es gibt Ihnen eine Art von einer grundlegenden Vorlage für einen Ego-Shooter. So können Sie in einem First-Person-Modus mit einer Waffe herumlaufen. Wenn Sie ein Puzzle machen möchten, gibt
es Ihnen diese Vorlage. Wenn Sie ein Top-Down-Spiel machen möchten, wird
das Ihnen wie eine Top-Down-Ansicht geben. Aber was ich für Tutorials tun möchte, beginne
ich gerne mit einem leeren Projekt, weil ich denke, dass Sie viel mehr lernen können, indem Sie alles von Grund auf neu erstellen. Ich mag es manchmal nicht, wenn Leute anfangen,
andere zu unterrichten , indem ich mit der Vorlage beginne, die ich gerne von Anfang an beginne. Und tatsächlich können Sie alle
diese Vorlagen innerhalb eines leeren Projekts erstellen , wenn Sie wissen, was Sie tun. Und nach diesem Kurs bin
ich 100% sicher, dass Sie alle erstellen können. Beginnen wir also mit einem leeren Projekt. Wir lernen dadurch viel mehr. Und hier rechts sehen
Sie, dass Sie entweder ein Blueprint-Projekt oder ein C plus plus auswählen können. Wir gehen mit Blaupausen und nicht C plus plus. Und das ist Desktop, und das ist die maximale Qualitätsvoreinstellung. Das wird wahrscheinlich für Sie überprüft. Ich werde den Starterinhalt deaktivieren. Ich möchte alles von Grund auf neu anfangen. Und Raytracing ist deaktiviert. Das brauchen wir nicht. Und jetzt können wir Ihr Projekt etwas nennen. Also dieses erste Spiel, das wir erstellen, wir rufen Speed Ball und dann wählen Sie den Ort, in dem Sie es speichern möchten. Ich werde es einfach an meinem Standardspeicherort belassen und ich klicke auf Projekte erstellen. Okay, so sieht es aus, wenn Sie das Projekt zum ersten Mal öffnen. Und lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und tatsächlich versucht, die Benutzeroberfläche zu verstehen und wie man innerhalb des Ansichtsfensters navigiert.
4. Die Toolbar: Lassen Sie uns über die Engine, die Benutzeroberfläche und wie Sie navigieren. Also zunächst könnte es verwirrend aussehen, wenn Sie noch nie hier gewesen sind. Wenn Sie von Unreal Engine 4 sind, haben Sie ein, ein etwas mehr Verständnis davon, was einige dieser Dinge sind. Aber lassen Sie uns von Anfang an beginnen und ich verspreche, dass es viel einfacher wird. Also, zu Beginn, bis oben links, haben
wir alle diese verschiedenen Tasten, die normalerweise normal sind. Und jede Software, mit der wir beginnen, haben wir eine Datei. Und innerhalb der Datei können Sie eine neue Ebene erstellen. Sie können Ihre Arbeit speichern und auch innerhalb der Bearbeitung ein neues Projekt erstellen. Was hier wichtig ist, sind die Editor-Einstellungen. Wenn Sie also auf die Editor-Einstellungen klicken, können Sie
hier Dinge über den Editor ändern. So können Sie zum Beispiel hier
die Ansichtsfenster-Auswahlfarbe sehen , wenn Sie anders wollen und so weiter. Ehrlich gesagt, ich habe nie damit herumgespielt. Normalerweise neige ich dazu, den Editor so zu verlassen, wie er ist. Ich mag, wie es ist, aber Sie können versuchen, sich umzuschauen, um zu
sehen, ob es etwas gibt, das Sie ändern möchten. Und dann haben wir die Projekteinstellungen, und hier werden wir viel sein. In den Projekteinstellungen können
Sie also die Einstellungen des Projekts bearbeiten. So zum Beispiel die Beschreibung des Projekts, der Firmenname, wenn Sie einen haben, die andere Homepage Support Kontakt, und dies wird alles angezeigt, wenn Sie das Spiel veröffentlichen. So haben die Leute die Chance, Sie zu kontaktieren. Und Sie können Einstellungen bearbeiten, wenn Sie das Spiel packen und freigeben möchten. Sie können Einstellungen für bearbeiten, wenn Sie auf Schaltflächen klicken, die wir diese später verwenden werden. Und wir können die Standard-Karte bearbeiten und so weiter. So werden wir hier in den Projekten,
Projekteinstellungen später im Projekt arbeiten . Die letzte wichtige Sache sind die Plugins. Und wenn Sie auf die Plugins klicken, können
Sie sehen, dass wir viele verschiedene Plugins haben. Mach dir keine Sorgen darüber für jetzt,
aber du kannst sehen, dass wir viele Plugins haben und was darüber später cool ist,
kannst du auch jetzt schreiben, dass es nicht zu Unreal Engine fünf gekommen ist, aber der Steam Multiplayer ist ein Plugin, das du hier aktivieren kannst aber es ist noch nicht veröffentlicht. Es ist nur für Unreal Engine 4 jetzt innerhalb von Windows, so dass Sie neue Registerkarten öffnen können. So zum Beispiel können Sie hier sehen, ich habe etwas, das
ein Detailfenster und Südfenster genannt wird . Es gibt auch dieses Detailfenster und Sie können sehen, dass ich bereits eine geöffnet habe, aber ich kann eine zweite öffnen, wenn ich möchte. Und das sind im Grunde die gleichen. Also, wenn ich hier auf ein Objekt und die Ebene klicke, können
Sie sehen, die gleiche Information angezeigt wird. Und das ist ziemlich praktisch, wenn ich zwei Monitore habe. Also kann ich das auf meinem zweiten Monitor ziehen und ich kann dort arbeiten. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie zwei Ansichtsfenster öffnen möchten. Und jetzt haben wir dieses Ansichtsfenster und ich kann es auf
meinen zweiten Monitor stellen und es von dort beobachten und es ist ziemlich cool. Anstelle von Windows können Sie also mehrere Fenster öffnen. Jetzt gibt es viele andere Dinge, aber ich versuche, sie vorerst nicht zu decken. Wir brauchen sie nicht, um damit zu beginnen. Also lasst uns die Werkzeuge durchgehen. Wir haben hier verschiedene Werkzeuge, aber lassen Sie uns keine Sorgen darüber machen. Wir haben den Gürtel in der Nähe. Sie können die Beleuchtung zum Beispiel bauen, damit sie innerhalb Ihres Levels funktioniert. Das ist also das Wichtigste ist der Bau oder die Ebenen, die Beleuchtung. Ich kann auch die Lichtqualität einstellen. Und das wird viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, wenn Sie es auf das höchste
bringen, wenn Sie versuchen, die Beleuchtung zu bauen. So arbeiten wir zunächst immer in der Vorschau oder in dem Medium. Und es ist außer Hilfe. Sie können die Dokumentation für Unreal Engine fünf sehen. Okay, hier unten haben wir die Schaltfläche zum Speichern des aktuellen Levels, damit Sie das aktuelle Level speichern können, in dem Sie sich befinden. Und dann haben Sie die Schaltfläche Erstellen. Und hier können Sie verschiedene Dinge erstellen. So zum Beispiel, die Lichter, dies ist eine sehr wichtige Taste. Sie können Lichter erstellen, Sie können Formen erreichen, Sie können Kameras erstellen. So können Sie etwas für die visuellen Effekte erstellen, zum Beispiel eine metrische Wolke oder Himmel, Atmosphäre und so weiter. So können Sie hier verschiedene Elemente erstellen. Und der Inhalt ist, können
Sie einen neuen Inhalts-Browser öffnen. Und wenn ich auf Content-Browser klicke, können
Sie über Clinton-Browser hier sehen. Und das ist eigentlich, wenn Sie auf
diesen Button hier unten klicken, das ist eigentlich das gleiche, also habe ich die gleiche Konstante hier. So können Sie jetzt auch mehrere Fenster dafür haben. Ich habe es nie gebraucht, also werde ich es wieder schließen. Aber nur damit du es weißt, kannst du es hier öffnen. Und Sie können auch die Quick verkaufte Brücke bekommen oder öffnen, aber wir werden es nicht jetzt. Und innerhalb der Blaupausen ist
das sehr wichtig. Wir werden hier arbeiten. Und hier können Sie den Level-Blueprint öffnen, in
dem wir tatsächlich arbeiten werden, aber lassen Sie uns vorerst keine Sorgen darüber machen. Aber das ist der Blueprint-Knopf. Hier werden wir das Spiel programmieren. Wir haben das in einem Sanitäter Knopf. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Wir haben die Schaltfläche Auswählen, damit wir verschiedene Elemente in Ihren Ansichtsfenstern auswählen können. Sie haben das Landschaftswerkzeug. Sie können darauf klicken und hier können Sie eine Landschaft erstellen, aber lassen Sie uns jetzt keine erstellen. Und hier haben wir einen Laubknopf. Und das ist eigentlich für, wenn Sie Gras haben, zum Beispiel, können
Sie das Gras in
diesem Laubmaler legen und Sie können tatsächlich das ganze Gras auf den Boden malen. Oder es kann tatsächlich auch andere Dinge malen. Denk an Gras. Wenn Sie zum Beispiel Steine oder Steine haben, können
Sie diese malen. Dann haben wir das Mesh-Malwerkzeug. Also, wenn wir ein Netz haben, genau wie dieser Boden hier, können
Sie darauf malen. Wenn Sie eine Textur haben. Da, nicht. Wir haben das Bruchwerkzeug und dann haben wir den Pinselbearbeitungsmodus Werkzeug. wir uns jetzt keine Sorgen über diesen und diesen. Dann haben wir die Play-Schaltfläche und Sie können auf Play klicken, um das Spiel zu testen. Wir werden das tun. Und nur damit du es weißt, gibt es drei Tasten neben dem Play-Button. Und Sie können wählen, um das Spiel in einem eigenen Editor,
dem neuen Editor-Fenster
oder als eigenständiges Spiel zu öffnen dem neuen Editor-Fenster . Aber wir werden es vorerst einfach durch das Ansichtsfenster abspielen. Und wir haben die Plattformen und hier können Sie das Spiel zwei verschiedene Plattformen und so weiter
verpacken. Ich werde Ihnen einen Brief zeigen, wie Sie es wieder verpacken können, wenn wir fertig sind, damit Sie es freigeben können und Ihre Familie oder Freunde es ausprobieren können. Und hier in den Einstellungen können
wir die Benutzeroberfläche des Ansichtsfensters ausblenden. Es kann es auch wieder zeigen. Wenn du es zeigen willst. Wir können auch die Projekteinstellungen oder das Plugin eingeben, das wir gerade gesehen haben. Und ein wichtiges sind die Welt-Einstellungen, die Sie auch hier sehen können. Und neben diesem werden wir auch später in den Lektionen arbeiten. Okay, also lassen Sie mich zurück zum Auswahlwerkzeug gehen, damit ich die wegbekommen kann.
5. Das Details: Die nächste wichtige Sache innerhalb des Ansichtsfensters oder innerhalb der Engine ist dieses Detailbedienfeld. So können Sie sehen, wenn ich auf verschiedene Dinge in diesem Ansichtsfenster klicke, ich sehe verschiedene Details. Und dies zeigt die Werte für alle Dinge, die innerhalb der Ebene sind. Also, wenn ich hier auf die Sonne klicke, das gerichtete Licht, kann
ich den Ort davon sehen, die Drehung, die Skala, die Intensität und den Winkel, und ob es die Welt beeinflussen soll oder nicht, können
Sie hier sehen Ich kann es überprüfen und deaktivieren, ob es Schatten werfen soll oder nicht. Dies sind also alle verschiedene Einstellungen oder Details für das gerichtete Licht speziell. Wenn ich also auf dieses Bodennetz klicke, können
Sie sehen, dass ich verschiedene Einstellungen bekomme. Ich kann sehen, welche statischen Maschen verwendet werden, was das Material ist. Und ich komme zu all diesen verschiedenen Einstellungen für alles, auf das ich im Ansichtsfenster klicke. Dies ist also ein sehr wichtiger Teil des Motors. Hier sehen Sie die Details zu jedem dieser Elemente innerhalb des Ansichtsfensters oder innerhalb der Ebene. Sie können auch die Namen dieser Elemente bearbeiten. Hier oben können Sie klicken und Sie können
den Namen ändern und sehen, aus welchen Komponenten sie bestehen. Und mach dir vorerst keine Sorgen darüber.
6. Der Content: Das nächste, bevor wir über das Ansichtsfenster sprechen, ist das Zeichnen des Inhalts. Und diese, Sie können tatsächlich alle Dateien hinzufügen, die Sie für das Spiel in hier haben. Wenn Sie also die Zeichendateien haben, werden
Sie hier die Zeichendateien hinzufügen. Wenn Sie Audio-Dateien haben, alle, jede Art von Datei, 3D-Dateien, 3D-Modelle, wenn Sie Ton, visuelle Effekte und so weiter. Das wird alles hier sein. Und wie Sie sie innerhalb dieser Ebene hinzufügen, ziehen
Sie einfach das Element und legen Sie es innerhalb der Root-Ebene, und wir werden später darüber sprechen. Seien Sie sich also bewusst, dass alle Dateien im
Inneren von hier sein werden und hier können wir wählen, alles zu speichern. Wir können auch verschiedene Elemente innerhalb dieser Content-Ziehung hinzufügen. Sie können sehen, dass wir Blaupausen hinzufügen können, dies werden wir auch mit arbeiten. Sie können eine neue Ebene erstellen, es kann ein neues Material und einen neuen Ordner erstellen. Zum Beispiel, wenn ich auf Erstellen neuer Ordner hier sehen kann, ist es ein neuer. Und Sie können darauf klicken, um den Namen zu ändern, oder Sie können F2 drücken. Dies ist eine ziemlich praktische Abkürzung. Wenn Sie also auf F2 klicken und den Namen ändern, können
Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Sie können die Farben so einstellen, dass ich die Farbe auf etwas einstellen kann und Sie können auf OK klicken, und das ist ziemlich cool für die Organisation der Dinge. Also werde ich es wieder löschen. Und wenn Sie nicht die ganze Zeit darauf klicken möchten, können Sie hier sehen, wenn wir darauf klicken und Sie weg von ihm klicken, wird
es verschwinden. Wenn Sie an Unreal Engine 4 gewöhnt sind, war
dies immer an der Spitze. Und ich werde es auch oben schaffen, nur damit es nicht für Sie verschwindet, wenn Sie die Lektionen beobachten. Das wird sehr ärgerlich sein, denke ich. Klicken Sie also auf das Dock im Layout und dieses ganze Docket innerhalb des Layouts. Und es wird immer hier oben bleiben.
7. Viewport und Navigation: Okay, also sind wir fast alle Dinge. Das Letzte und wahrscheinlich das Wichtigste ist das Ansichtsfenster. Das Ansichtsfenster ist also, wo Sie Ihre Ebene visualisieren. Hier können Sie alle Dinge sehen, die Sie innerhalb Ihres Levels haben, und hier bauen Sie Ihr Spiel. Also, zu Beginn, innerhalb des Ansichtsfensters, haben
wir diese Schaltfläche oben links. Und innerhalb dieser Schaltfläche können
Sie wählen, um die FPS anzuzeigen. Und das ist sehr wichtig. Sie sehen also nicht, dass Ihr FBS
60 ist , wenn es später in der Entwicklung viel höher sein soll. Das ist also immer gut zu überprüfen, aber das spielt von Anfang an keine Rolle. Sie können das Sichtfeld ändern und es bei 90 behalten, was die Standardeinstellung ist. Sie können auch war sehr wichtig. Hier ist die Spielansicht. Wenn Sie also auf die Spielansicht klicken, können
Sie sehen, dass sie alle oder alle Symbole und auch das Raster versteckt. Also eine Abkürzung dazu ist das Drücken von G. Klicken Sie
also auf G. Ich mache dies normalerweise, um mein Level ohne Symbole zu sehen. Und wenn Sie erneut auf G klicken, werden wir sie erscheinen lassen. Eine weitere Anrufschaltfläche ist der immersive Modus, und dies wird das Ansichtsfenster so vollständig darstellen. Die Abkürzung dafür ist, wenn ein London, so FL1, um es zu minimieren, F11, um es zu maximieren. Und es kann G drücken, um alle Symbole zu verbergen. Und jetzt können Sie unser Spiel im Vollbildmodus sehen. Und es gibt eine ziemlich coole. Klicken Sie also wieder auf G im London. Und zurück zu gehen. Und eine weitere genannte Schaltfläche sind die hochauflösenden Screenshots. Hier können Sie also einen Screenshot von dem machen, was Sie gerade betrachten. Das nächste im Ansichtsfenster ist der perspektivische Modus. Und hier ist dies der Modus, in dem wir derzeit das Ansichtsfenster anzeigen. Sie können es auch von oben sehen, genau so. Und das ist ziemlich cool, wenn Sie etwas speziell platzieren möchten. Wie zum Beispiel, wenn ich will, lassen Sie mich zurück in den Perspektivmodus gehen, wenn Sie etwas speziell hier spielen wollen, ist
es viel schwieriger, sich einfach zu bewegen und es hier zu platzieren, aber es ist viel einfacher, einfach in die Draufsicht, CORREL Platzieren und einfach richtig platzieren. Okay, also werde ich auf Control Z klicken, um rückgängig zu machen. Das sind also die verschiedenen Modi. Sie können es von unten, von links usw. anzeigen. Und diese werden auch die orthogonalen Ansichten genannt. Und Sie können auch ein filmisches Ansichtsfenster haben, durch das Sie es sehen können. Gehen wir zurück zum Standard-Ansichtsfenster. wir uns vorerst keine Sorgen um das Kino. Wir haben auch die verschiedenen Humoren. Vier, zum Beispiel, wenn dies für, wenn Sie Licht der Szene haben. So können Sie hier sehen, es ist dort lassen Modus. Wir haben auch den unbeleuchteten Modus. Wir können die Szene ohne Beleuchtung betrachten. Und wir können es auch in den Wireframe-Modus senden. Und Sie können die verschiedenen Wireframes sehen. Und es kann auch die Drahtmodelle verschiedener 3D-Modelle,
Details, Beleuchtung und so weiter überprüfen . Also haben wir eine Menge der Fernbedienungen. Wir haben auch die Optimierungsansichtsmodi, die wir später in den Lektionen berühren werden. Gehen wir also zurück zum Ellipsenmodus. Als nächstes haben wir die Show, und hier können Sie verschiedene Dinge innerhalb des View-Ports anzeigen und ausblenden. Wenn Sie beispielsweise das Raster nicht sehen möchten, können
Sie es verschwinden lassen. Aber ich will es wirklich wieder sehen. Also klicken Sie erneut darauf. Und hier, sehr wichtige Schaltflächen, und wahrscheinlich die wichtigsten sind die Werkzeuge, mit denen Sie innerhalb des Ansichtsfensters arbeiten werden. Also haben wir das Auswahlwerkzeug. Und Sie können hier sehen, wenn ich verschiedene Dinge auswähle, ich kann sie auswählen. Und wir haben das Werkzeug „Verschieben“. Und hier, wenn ich auf die Drehpunkte ziehe, kann
ich sie in verschiedene Richtungen verschieben. Und wenn ich auf das Kästchen klicke, können
Sie sehen, dass zwei der Drehpunkte hervorgehoben werden und das bedeutet, dass ich sie in diese zwei verschiedenen Richtungen verschieben
kann. Also, wenn ich es hier unter dieser Kiste halte, kann
ich sie hier entlang des Bodens bewegen. Und so weiter. Klicken Sie auf diese Kugel, weiße Kugel und die Mitte, kann
ich sie in alle Richtungen bewegen. Feuchtigkeitstransport an einem Drehpunkt, kann
ich sie in eine Richtung bewegen. Okay, das ist also das Bewegungstool. Wir haben auch das Werkzeug „Drehen“. Hier. Sie können sich in verschiedenen Achsen drehen. Sie können hier sehen, ich kann in diesen verschiedenen Achsen drehen. Und bevor ich vergesse, es zu sagen, können Sie sehen, wir haben eine rote Farbe, grüne Farbe und blaue Farbe und rote Farbe. Sie können hier sehen, dies wird auch als dx gelesen. Wenn Sie die Maus darauf setzen, können Sie es sehen. Das ist also das Rot, das ist das Grün, es ist die Y-Achse, und das ist das Blau, und das ist die Z-Achse. Und Sie können auch die Achse sehen, wenn Sie drehen, Sie können sie hier unten sehen. Was Sie gerade sehen,
das letzte Werkzeug, das wir haben, ist das Skalierungswerkzeug. Und wenn Sie auf das Skalierungswerkzeug klicken, können
Sie es in verschiedene Richtungen skalieren. genau wie das Verschieben-Werkzeug Wenn Sie es also auf einem Drehpunkt halten, können
Sie es in eine Richtung skalieren. Oder wenn Sie es oben halten. Diese Rechtecke können Sie versuchen, es in zwei verschiedene Richtungen zu skalieren. Aber wenn Sie es auf dem weißen Quadrat in der Mitte halten, können
Sie es gleichmäßig skalieren. Wenn ich also auf Control Z klicke, klicke
ich tatsächlich ein paar Mal darauf, weil ich dorthin zurückkehren möchte, wo ich war. Ich kann sie formell skelettieren, indem ich hier auf das weiße Feld klicke. Okay, so sehr wichtig, ich benutze normalerweise die Verknüpfungen und Sie sollten wahrscheinlich auch London, denn es dauert eine lange Zeit, um hier zu klicken, sie zu
verschieben, den neuen Klick hier oben zu drehen und dann zu drehen und so weiter. Ein schnellerer Weg, dies zu tun, ist das Drücken von Q. In dieser Vorlesung drücken Sie W für das Werkzeug bewegen, drücken Sie E für das Drehwerkzeug, drücken Sie R für das Skalierwerkzeug. Zum Beispiel klicke ich auf W2, um zu verschieben. Klicken Sie zum Drehen auf E, und klicken Sie auf R, um es zu skalieren. Ich klicke erneut auf W, um es zu verschieben und so weiter. Sie können sehen, dass es viel schneller ist als die ganze Zeit hier
oben klicken und auf Control Z klicken, um zurückzukehren. Die nächste Sache ist das Rasterfangwerkzeug. Das ist also, wie viel es schnappen wird. So können Sie hier sehen, wenn ich w klicke, Zum Beispiel, wenn ich diesen Player startet Symbol hier klicken. Sie können sehen, ob ich es bewege, es schnappt, es bewegt sich nicht reibungslos. Und das liegt an diesem Fangwerkzeug. Also, wenn ich auf diese Zahl klicke und ich sie auf 50 erhöhen, schnappt
jetzt alle 50 Einheiten innerhalb des Motors. Und das ist ziemlich praktisch, wenn Sie versuchen, etwas gleichmäßig zusammenzubringen, zum Beispiel Wände oder Böden. Und sie schnappen zusammen. Wenn Sie das Einrasten entfernen möchten, wenn ich auf dieses Symbol klicke und es wird weiß und Sie können es einfach verschieben, wie Sie möchten. Dies ist jetzt sehr glatt, wenn Sie es wieder nehmen möchten, klicken Sie darauf, und dann wird es wieder schnappen. Und auch hier können Sie das Fangen erhöhen und verringern. Genau wie beim Einrasten mit dem Umzug. Sie haben dieses Fangen mit der Drehung. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass es sich um 10 Grad dreht. Und wenn Sie auf den gleichen Grad klicken, können
Sie es wie das Verschiebenwerkzeug ändern. Sie können es in andere Grade ändern. Und Sie können auf das Symbol klicken, um den Fang zu entfernen, so dass Sie reibungslos drehen können. Und Sie können dies auch mit dem Skalierungswerkzeug tun. Wenn Sie also auf die Zahlen klicken, klicken Sie auch auf das Symbol, wird
die Skalierung entfernt , so dass ich es gleichmäßig skalieren kann und so weiter. Oder skalieren Sie es reibungslos, tut mir leid. Also gehe ich einfach wieder zu allen als Standardeinstellungen zurück. Und das ist die Kamerageschwindigkeit. Das ist sehr wichtig. So schnell bewegt sich Ihre Kamera innerhalb des Ansichtsfensters. Und ich werde darüber sprechen, wie man sich innerhalb des Ansichtsfensters bewegt. Ich habe es noch nicht angefasst. Hier können Sie also die Geschwindigkeit ändern. Zum Beispiel, wenn Sie eine große Welt haben, eine große Spielwelt, zum Beispiel, ist es eine offene Welt,
etwas, das Sie die Geschwindigkeit erhöhen können und Sie können viel schneller innerhalb Ihrer Welt bewegen. Wenn Sie ein sehr kleines Spiel haben, können
Sie es auf eine kleinere Geschwindigkeit ändern und Sie können sehen, dass es jetzt sehr langsam ist und Sie können es sogar noch langsamer machen. Das ist auch cool, wenn man manchmal nur filmisch vortäuscht. Okay, gehen wir zurück zu vier, was die Standardeinstellung ist. Okay, das letzte, bevor wir das Video beenden, wird ziemlich lang. Also das Letzte ist, wie man innerhalb der BYU navigiert, aber wie bewegt man sich? Also bewege ich mich normalerweise, indem ich den Rechtsklick gedrückt halte. Und dann können Sie die Tasten a, w, D und S auf der Tastatur verwenden. Also, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie auf AWT und S klicken und Sie können sich bewegen. Ich kann dich sehen, ich werde die rechte Maustaste gedrückt halten und auf diese Tasten klicken, können
Sie sich innerhalb des Levels bewegen. Dies mag sich peinlich anfühlen, aber wenn Sie es gewohnt sind, Spiele zu spielen, sind
Sie wahrscheinlich daran gewöhnt, sich so zu bewegen. Wenn Sie, vor allem, wenn Sie Shooter-Spiel spielen. Aber keine Sorge, es wird natürlich für Sie sein, wenn Sie das noch nicht ausprobiert haben. Klicken Sie auf Q und E, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie sehen oder Sie können nach oben und unten gehen. Normalerweise benutze ich es nie. Ich gehe einfach rauf und runter, aber du kannst es einfach benutzen. Du weißt also, dass es da ist. Eine andere Sache ist, wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, können
Sie hier sehen, dass Sie sich bewegen können, während Sie nur die linke Maustaste gedrückt halten. Ich benutze es nie. Eigentlich benutze ich es auf meinem Laptop, wenn ich arbeite, wenn ich auf dem Weg zu meinem Tagesjob bin, klicke
ich normalerweise auf der linken Seite. Das ist viel einfacher auf dem Laptop. die linke Maustaste und die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie sich nach oben und unten bewegen, genau wie Sie es getan haben, wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und auf Q und D Halten Sie die rechte Maustaste und klicken Sie auf Schätzung zurück, können
wir dann W, um vorwärts zu bewegen. Sie können auch den Bildlauf Ihrer Maus verwenden, um zu scrollen. Und das ist so ziemlich es für die Bewegung. Und was ich normalerweise, wie gesagt, benutze meistens nur die rechte Maustaste gedrückt halten und sich einfach so bewegen,fühle
ich mich wohler, fühle
ich mich wohler, aber wenn Sie sich wohler fühlen, es auf andere Weise zu tun, fühlen Sie sich willkommen zu tun so. Und denken Sie daran, wenn Sie irgendwelche Fragen überhaupt haben, können
Sie immer in den sozialen Medien sind bereit, Ihnen zu helfen. Und Sie können auch in den Discord Server schreiben, sehr glücklich, einen Chat zu haben oder Ihnen drinnen zu helfen. Gehen wir also in der nächsten Lektion oder im nächsten Abschnitt weiter und starten Sie unser Spiel.
8. Spieleinführung: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Abschnitt. Hier werden wir ein Ballspiel erstellen. Und in diesem Spiel geht es um einen Ball, den Sie mit Ihrer Tastatur bewegen können. Und es ist, als ob du durch die Levels rennst, du sammlst Sterne. Du gehst durch die Portale und du gehst zu neuen Levels. Und das Spiel geht es darum, nur durch die Ebenen zu überleben, die Geschäfte zu sammeln. Und am Ende werden Sie zu einer Hochzeitsleinwand gehen. Also mit diesem Projekt, werden Sie viel lernen. Sie werden lernen, wie Sie eine Ebene erstellen, wie Sie die Beleuchtung ausführen, Blueprints,
Blueprint-Akteure, Blueprint-Klassen im Allgemeinenmachen Blueprint-Akteure, Blueprint-Klassen im Allgemeinen und auch mit dem Level-Blueprint arbeiten. Wir werden sehen, wie du den Verlierungszustand machst. Also, wenn Ihr Ball fällt, wie man an Checkpoints reagieren, sind durch
das Portal zu gehen und viele Dinge zu lernen. Also lasst uns in der nächsten Lektion weitermachen und unser Spiel beginnen.
9. Erste Projekteinstellung: Okay, also fangen wir an, das Projekt zu machen. Und bevor wir etwas tun, möchte
ich dir nur etwas zeigen. Und hier innerhalb von Edit und Plugins, können
Sie hier runter zur virtuellen Realität gehen. Und Sie können die Oculus VR deaktivieren und die Dampf VR deaktivieren. Und das Problem mit diesen ist, dass ich meinen Spielfarm-Schwanz auf Steam veröffentlicht habe. Und diese wurden überprüft, wann immer wieder veröffentlicht werden, weiterhin im VR-Modus für Menschen gestartet. Auch wenn der Farmschwanz keinen VR-Modus hat. Es war also ziemlich nervig. Die Leute waren verwirrt darüber, warum es im VR-Modus lief. Jedes Mal, wenn ich ein neues Projekt starte, deaktiviere
ich die Oculus VR und deaktiviere die Dampf-VR. Wenn es sich bei Ihrem Spiel um ein VR-Spiel handelt, möchten
Sie diese natürlich nicht deaktivieren. Aber wir machen kein VR-Spiel, also werde ich sie deaktivieren und klicken Sie auf unseren Neustart jetzt. Okay, jetzt wurde das Projekt neu gestartet. Ich kann voran gehen und schließen, und klicken Sie auf Alle speichern. Und das ist eigentlich das Einzige, was wir tun mussten. Also lasst uns weitermachen.
10. Assets importieren: Lassen Sie uns nun einige Assets importieren, die wir für das Projekt verwenden können. Also das erste, was hier in der Epic Games Launcher. Hier ist es. Hier möchten Sie innerhalb des Marketplace-Sites gehen. Und lassen Sie uns ein paar kostenlose Assets herunterladen, die wir für das Spiel verwenden können. Und hier können Sie nach Gitter suchen. Also schreiben Sie Raster hier oben und klicken Sie auf Enter. Und im Inneren von hier, klicken Sie auf diese. Max bestecht kostenlos, also zahlen wir nichts, während wir das machen. Und hier ist das Super-Grid-Startup-Paket. an diesem großartigen Asset arbeiten, können
wir mit diesem für unser erstes Spiel ein ziemlich cooles Level schaffen. Also gehen Sie weiter und laden Sie es herunter. Ich habe es bereits heruntergeladen. Und dann können Sie sehen, nachdem Sie es heruntergeladen haben, es heißt „Projekt erstellen“. Also leider können Sie es nicht einfach direkt in das Projekt für diese Assets importieren, Sie müssen ein neues Projekt erstellen. Klicken Sie also darauf, und dann spielt es keine Rolle mit dem Namen, lassen Sie es
einfach als Standard sein. Und Sie können Ihren Standardordner ändern, aber ich ändere ihn nie, also lasse ich ihn einfach Bier. Es sei denn, Sie haben Platzprobleme auf Ihrem Fahrer, aber lassen Sie es einfach sein, wenn Sie es nicht tun. Und dann können Sie auswählen, in welcher Version Sie es erstellen möchten. Und im Moment ist das nicht kompatibel. Es wurde nicht für ein Projekt Fünf-Punkt-Null gemacht, also Unreal Engine fünf. Also gehen Sie voran und Kredit in 4.26, wir werden kein Problem damit haben, also ist das in Ordnung. Und gleiten und klicken Sie auf Erstellen. Ich habe bereits auf Erstellen geklickt. Jetzt gehe ich zurück in die Bibliothek und werde danach suchen. Und es ist hier, super gutes Starterpack. Und Sie können auf dieses Projekt doppelklicken. Sobald das Projekt geöffnet wird, wird
es wahrscheinlich sehen, dass Shader kompiliert werden, wenn Sie dieses Projekt zum ersten Mal öffnen. Und es könnte einige Zeit dauern, vielleicht 10 Minuten oder 15 Minuten. Ich weiß es nicht, je nachdem, wie schnell Ihr Computer ist. Es wird also einige Zeit dauern, um die Shader zu kompilieren und sie kompilieren zu
lassen, bevor Sie etwas tun. Und wenn es fertig ist, die Shader zu kompilieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Super-Grid-Karte. So können Sie hier sehen sind Super-Grid-Ordner. Sie können hier sehen, im Inneren von hier haben wir verschiedene und Blaupausen. Wir haben verschiedene Netze und Materialinstanzen und so weiter, die wir kostenlos verwenden können. Obwohl das für uns ziemlich cool sein wird. Sie können sehen, dass es verschiedene Netze oder Sterne und so weiter. Das ist also ziemlich cool. Wir wollen das in unserem Projekt. Dazu müssen Sie mit der rechten Maustaste auf den Super-Grid-Ordner klicken und auf Migrieren klicken. So verschieben Sie Dinge von einem Projekt zum nächsten Projekt. Und dann hast du einfach getroffen, okay. Und dann müssen Sie auswählen, zu welchem Projekt Sie migrieren möchten. Sagen Sie jetzt, dass wir die Speedball-Projekte erstellen. Klicken Sie also auf den Speedball, das ist das Projekt, es ist in meinem BC und dann Dokumente und dann unechte Projekte. Dies ist also der Standardpfad. Also gehen Sie weiter und finden Sie Ihre unwirklichen Projekte. Und im Inneren von hier, klicken Sie auf das Projekt, das Sie erstellen. Und dann möchten Sie auf den Ordner Inhalt klicken. Das ist sehr wichtig. Du willst es nicht einfach hier reinlegen, es wird nicht funktionieren. Klicken Sie also auf den Inhaltsordner. Wieder, sehr wichtig. Klicken Sie nicht auf andere Ordner. Geh nicht rein und lege es hierher. Es wird nicht funktionieren. Denken Sie also daran, im Inhaltsordner zu bleiben und klicken Sie dann auf Ordner auswählen und dann wird es migriert und es wird alle Dateien kopieren. Und keine Sorge, dass es sagt, dass einige der Dateien nicht kopiert werden konnten. Das ist alles in Ordnung, es wird funktionieren. also zu dem Projekt zurückkehren, das wir haben, können
Sie sehen, dass es das Super-Grid-Paket migriert hat, das wir gefragt haben. Und das sind alle Dateien, die sich darin befinden. Und sie werden mit unserem Projekt arbeiten. Also, bevor wir
weitermachen, wollen wir tatsächlich ein paar andere Sachen importieren. Ich habe hochgeladen. Einige Artikel, sind einige Materialien für Sie. Und die Dinge, die ich für Sie auf dieser Website hochgeladen habe, können
Sie voran gehen und es herunterladen. Und es sind diese Artikel, die ich für Sie hochgeladen habe. Wir haben ein Symbol, das wir verwenden können. Wir haben Musik, die ich auf YouTube gefunden habe, einige lizenzfreie Musik. Wir haben einige Soundeffekte, und lassen Sie uns einen Ordner erstellen und sie importieren. also innerhalb des Inhaltsordners Sie könnenalso innerhalb des Inhaltsordnersmit der rechten Maustaste klicken und auf Neuer Ordner klicken. Und ich werde nur diese eine Benutzeroberfläche aufrufen. Und im Inneren von hier werde ich einen neuen Ordner namens Icons erstellen. Und technisch gesehen brauchen wir das nicht wirklich für dieses Projekt, weil es so klein ist und das ist wahrscheinlich das einzige Symbol, das wir brauchen werden. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, ob das ein wirklich großes Projekt ist, an dem wir arbeiten, was ich tun würde. Also möchte ich immer meine Sachen organisieren. Und ich werde den Stern hier reinbringen. Und Sie werden wahrscheinlich erkennen,
dass ich es von Anfang an ICO nenne. Dies ist für Symbol. Normalerweise nenne ich Icons, diese Namenskonvention. Und dann wollen wir einen neuen Ordner erstellen, der heißt, wir können es Audio nennen, und wir können einen anrufen. Oder eigentlich werde ich einfach alles hier importieren. Aber wenn Sie viele Soundtracks und viele Soundeffekte haben, würden
Sie wahrscheinlich einen Ordner für Musik und einen Ordner für Soundeffekte erstellen wollen, aber lassen Sie uns diese einfach importieren und ziehen Sie sie in diese Audiodatei oder Audio-Ordner. Und hier ist all das Audio, das wir haben. Okay, ich könnte es spielen, vielleicht ist es laut und sei vorsichtig. Jetzt ist das in Ordnung. Also, jetzt können Sie hier, das sind die Fakten. Und dann haben wir auch etwas Musik. Das sind eigentlich alle Dinge, die wir brauchen, um unser Spiel zu machen. Also, jetzt, da wir die Assets importiert haben, lassen Sie uns voran und erstellen Sie das Level.
11. Den Level schaffen: Also lasst uns das Level erstellen. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns unser Projekt speichern. Sie können hier sehen, wir haben ein paar Sterne. Und diese Sterne bedeuten, dass es sich um nicht gespeicherte Dateien aus der letzten Lektion handelt. Ich werde gehen und klicken Sie auf Speichern und unsere Datei und alle speichern. Das wird alles retten. Und lassen Sie mich mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner klicken, einen neuen Ordner erstellen und einen namens Maps erstellen. Kann es auch Levels nennen. Das liegt an dir. Und hier, drinnen. Lassen Sie uns voran, klicken Sie auf die Maus oder klicken Sie einfach auf Datei hier. Klicken Sie tatsächlich auf eine neue Ebene. Es sei denn, wir können entweder eine leere Ebene wählen und dann unsere Beleuchtung platzieren, oder wir können die Standardstufe wählen und gerade angepasst. Also lasst uns, lasst uns einfach die Standardstufe verwenden. Also haben wir etwas Himmel und was auch immer. Und jetzt können Sie hier sehen, wir sind innerhalb des neuen Levels. Dies sah fast wie das Niveau aus, in dem wir bereits waren, aber das ist eigentlich die neue Ebene jetzt. Und lassen Sie uns auf diese Schaltfläche Aktuelle Ebene speichern klicken. Klicken Sie also auf diesen. Lassen Sie uns das Level speichern, in dem wir uns befinden, klicken Sie auf die Karten, und nennen wir es Karte. Also beginne ich gerne mit einer Namenskonvention für alle meine Dateien. Und das ist ziemlich nützlich, wenn Sie hier oben nach Artikeln suchen. Wenn Sie also die Karten speziell finden möchten, können
Sie hier eine Karte schreiben und die ganze Maus wird aufgelistet. Oder wenn Sie als Fx suchen, werden
alle Soundeffekte aufgelistet. Also ist es ziemlich cool,
eine Namenskonventionen zu schreiben , sind ein Präfix, kurz bevor er den Namen dieser Karte ankam. Also diese Karte werden wir Perlenkugel nennen. Also haben wir nur diese Karte. Gehen wir also voran und klicken Sie auf Speichern. Und Sie können sehen, dass diese Karte gespeichert und erstellt wurde. Und bevor wir etwas in der Nähe tun, lasst uns auf diesen klicken. Dies ist die Reflexionen Angst, also brauchen wir nicht wirklich die Reflexionssphäre. Also lassen Sie uns voran und löschen Sie es. Und rechts innerhalb des World Outliner kannst du darauf klicken. Und das ist eigentlich, wo Sie sehen, was in dieser Ebene ist. Wenn Sie zum Beispiel auf den atmosphärischen Nebel klicken, können
Sie hier sehen, dass er
den atmosphärischen Nebel auswählt und sie auch innerhalb des Ansichtsfensters auswählen kann. Das ist das Gleiche. Sie können sie auch innerhalb von hier auswählen. Und Sie können tatsächlich überprüfen, ob es einige Dinge gibt, die wir nicht brauchen. Wir haben ein Oberlicht, Himmelskugel. Das ist in Ordnung. Das ist also die Oberlicht-Verkleidung. Angst ist all das. Das ist in Ordnung. Und dann haben wir den Spieler beginnt, wir werden es später anpassen, so dass es jetzt in Ordnung ist. Wir haben das Sonnenlicht. Dies ist eine Lichtquelle mit, die als gerichtetes Licht bezeichnet wird. Ich habe das Wort und dann haben wir einen atmosphärischen Nebel. Ich weiß nicht, ob wir den atmosphärischen Nebel brauchen. Lassen Sie es uns eigentlich nur für den Moment löschen. Und der Boden, wir werden es in ein bisschen löschen. Lass es uns hier drinnen bleiben. Klicken Sie also auf Datei und speichern Sie alle. Jetzt sind wir bereit, die Umwelt zu entwerfen. Also lassen Sie uns in der nächsten Lektion weitermachen und sie entwerfen.
12. Die Umwelt entwerfen: Jetzt ist es an der Zeit, die Umwelt zu entwerfen. Und um die Umgebung zu entwerfen, müssen
wir in den Supergruppen-Ordner gehen. Und drinnen haben wir das Starterpaket. Und sagen Sie dem Starterpack, dass wir die Ordnerquelle und Netze haben. Okay, im Inneren von hier, innerhalb des Netz-Ordners haben wir viele Netze, die wir verwenden können, um unser Level zu entwerfen. Und Sie können hier sehen, wir haben Ecken und Kegel und Kugeln, und wir haben auch Zylinder und Boxen. Dafür werde ich das Bodennetz hier löschen, Standard-Bodennetz. Und wir können das hier namens Zuber Grid Box packen. Versuchen Sie also, es hineinzuziehen. Und dann können Sie hier sehen, wenn Sie auf die Pfeilschaltfläche klicken, um nach oben zu skalieren, dann können Sie das Skalierungswerkzeug verwenden, um
es tatsächlich in die eine oder andere Richtung zu skalieren . Und es kann tatsächlich aus diesen Boxen hier
oder einfach nur im Allgemeinen aus all diesen Maschen bauen . Also werde ich diese löschen und um den Boden zu machen, ich benutze gerne das Flugzeug. Und hier, der Grund, warum ich nicht eine, eine Box hier statt für den Boden, ist, weil dies optimierter ist. Sie wollen nicht alle diese verschiedenen Standorte unter dem Boden. Also lassen Sie mich das zum Beispiel nehmen, drücken Sie das R-Werkzeug und skalieren Sie es dann auf einer Seite, Skelett, eine andere Seite. Also, wenn Sie das mit der Box gemacht haben und wir versucht haben, es zu skalieren der Unterschied zwischen diesen ist dies besser optimiert, wenn es als Boden verwendet wird, weil dieser auch Seiten hier und Seiten hier und Seiten hier und Seiten und Seiten darunter auch. Und diese Seiten sehen Sie vielleicht nicht, ob Sie dies
tatsächlich als Boden verwenden und Sie stehen auf ihm. Warum sollten Sie
diese verschiedenen Polygone brauchen , die an den Seiten sind, die Sie nie sehen werden. Diese, diese nehmen auch Leistung. So machen Sie etwas als Boden ist besser, ein Flugzeug zu verwenden, es sei denn, der Spieler geht, um die Seiten zu sehen. Damit ich Ihnen zeigen kann, was ich für das Level 2 getan habe. Ich mache es und vermische. So können
wir zum Beispiel diesen Boden machen. Und was ich tun kann, ist, dass ich diese Kiste nehmen kann, und du kannst sie genau richtig hinunter bewegen, direkt unter der Erde. Und hier davor. Sie können es tatsächlich so verwenden. Lassen Sie mich es einfach herunterskalieren. So können Sie es genau wie dieses verwenden. Der Spieler bewegt sich hier zur Seite und kann tatsächlich diese Seite sehen weil die Fluorine hier, ich kann es skalieren. Dann wird der Spieler wie eine unangenehme Art von Sache hier auf der Seite sehen. So können Sie es irgendwie vortäuschen. Kann das drehen. Und übrigens, um zu kopieren, glaube ich nicht, dass ich es den alten Knopf erwähnt habe. Wenn Sie also auf das Drehwerkzeug klicken, spielt
es keine Rolle, welches Werkzeug Sie haben, aber im Moment möchte ich drehen. Halten Sie also die Alt-Taste gedrückt und dann Drehen, wird das Netz dupliziert, das Sie rotieren. Und das geht mit allem. Wenn Sie über das Verschieben-Werkzeug verfügen und die Alt-Taste gedrückt halten und
ziehen, wird das Netz kopiert. So können Sie dies zum Beispiel tun. Und für diesen hier will ich keine Wände hier entlang der Seite, weil ich Wände hier drüben habe und der Spieler nicht sehen wird. Und lass es uns zur Seite bewegen. Und das ist so cool mit dem Schnappwerkzeug, ich habe keinen Kampf, hatte nicht das Einrasten. Es wäre schwieriger für mich, es genau hier am Ende zu positionieren. Das wäre fast unmöglich für mich. Ich werde auf Control Z klicken und einfach das Fangen darüber hinaus lassen. Und wenn Sie ein riesiges Level entwerfen, setzen
Sie es stattdessen auf 50. Und jetzt schnappen alle 15, Dies funktioniert auch. Was ich also mit den Wänden mache, anstatt sie auf den Boden zu legen, habe ich sie hier an die Seiten gelegt. Der Spieler wird es sowieso nicht bemerken. Ich stelle nur sicher, dass es nicht ist, dass es nicht schneidet. Und im Wesentlichen fliegen. Was ich tun möchte, ist, dass ich darauf klicke. Ich werde das Flugzeug auf 000
000 setzen , nur um sicherzustellen, dass es tatsächlich zentriert ist und das ist einfacher zu platzieren. Also setzen Sie dies auf Nullen 0000 auch. Und jetzt kann ich das Fangwerkzeug verwenden. Jetzt wird es perfekt schnappen. So wie das jetzt perfekt schnappt. So ist es einfacher, es einfach auf 000, 000, 000, es ist in der Mitte des Levels. Und jetzt kannst du hier reinziehen und die Wände machen. Sie können Alt halten und dann verschieben, um es zu duplizieren, setzen Sie die Wand hier. Und dann können Sie den Boden vergrößern, wenn Sie wollen. Dies ist der Startbereich des Levels. Vielleicht kann ich das ein bisschen machen. Größer. Und übrigens habe ich bereits das Level erstellt. Und ich werde Ihnen zeigen, ich werde es nicht alle dieses Video
entwerfen, weil das wird Stunden dauern. Vielleicht. Wenn ich, wenn ich sie nicht in meinem Kopf habe, was ich erschaffen möchte. Aber ich habe bereits ein Level erstellt, aber ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie anfangen und das tun können. Also hasse ich es, in Tutorials zu überspringen und Sie lernen nicht zu viel. Versuchen wir also, den ersten Teil zusammen zu machen. Jetzt haben wir diese Mauern gebaut. Und was ich hier tun kann, halten
wir Alt nochmal und gehen, um das zu duplizieren. Nehmen wir an, Sie wollten, Sie wollten hier eine Art Zimmer haben. Und lassen Sie uns auch diese Wände duplizieren. Nehmen wir an, Sie wollten hier etwas bauen. Zum Beispiel kann ich diese Rasterbox wieder nehmen. Und was ich tun kann, ist, es nach unten zu bewegen, so dass es den Boden gebraucht wurde. Jetzt können Sie es einfach so vergrößern. Es ist also wie eine Brücke. Und vielleicht machen Sie es noch eins, genau wie. Also deine Wahl, wie du dein Level erstellen möchtest, das dir überlassen ist. Vielleicht wollen Sie es hier schneiden, und dann wollen Sie es wirklich drehen. Genau so. Seien Sie also kreativ mit der Schaffung unseres Levels. Es spielt keine Rolle am Ende, was Sie schaffen, wir wollen nur ein Level und diese Ebene werden wir programmieren, so dass das Spiel funktioniert. Technisch ist es also egal, was man schafft, aber es macht immer Spaß, kreative Ebenen zu sehen und zu sehen, was die Leute tun. So zum Beispiel, so etwas. Und das sieht meiner Meinung nach in diesem Jahr nicht gut aus. Der Teil des Bodens, den wir wollen, dass etwas untergeht. Also werde ich auf E halten Alt klicken und hier ziehen, um diese Wand zu duplizieren. Dann schieb es einfach nach unten. Und ich werde es in Kaugummi bewegen. Ich muss das ein bisschen mehr bewegen. Ich werde übrigens, ich klicke auf Steuerung und klicke auf alle diese Teile, um sie alle auszuwählen. Und ich kann sie so leicht zurückbewegen. Ich denke, das sieht besser aus, wenn wir hier unten etwas haben. Ich mag es nicht, dass der Boden einfach so abgeschnitten wird. Und das Gleiche, was wir mit diesem machen können, werde
ich es verschieben, das duplizieren. Okay, und ich möchte noch einmal Alt halten und nach unten gehen. Ich möchte den Boden duplizieren und ihn vielleicht hier runterlegen. Also, wenn der Spieler fällt in diesem Loch, die Ebene oder Reset, und es wird den Spieler auf den Checkpoint setzen, an dem sie sich befinden. So werden wir auch Checkpoints erstellen. Und wieder, ich werde nur neu skalieren oder einfach versucht, es fit zu machen und versuchen, Ihr Level zu schaffen. Und es kann duplizieren, weiter duplizieren, erstellen Sie das Level. Genau so. Ich kann das auch duplizieren. Genau so. Und dieser hier geht eigentlich, ich kann das wirklich löschen. Und ich kann das nur so lange machen wie dieses hier. Mach es einfach länger. Genau so. Und ich kann das Gleiche hier machen, genau so. Also, jetzt haben Sie eine Ebene und der Balkan fangen hier an, zum Beispiel, und Sie haben eine Wand, schreiben Sie es einfach dahinter, damit der Ball nicht herunterfällt. Ich werde es hier platzieren, also umschließt einfach so. Also fängt der Ball hier in diesem Raum an. Und es kann sich bewegen und über diese Brücke bewegen. Und dann kannst du einfach versuchen, das Daniel-Level zu machen, wie du willst. Dies ist das Hauptprinzip. Sie kopieren einfach das Einfügen von Code einfügen. Und auch eine coole Sache zu tun, Sie haben diesen Ring auch hier. Du kannst einfach Tunnel machen, wenn du willst. Stellen Sie einfach sicher, dass der Ball genau hier passt. Also vielleicht den Tunnel so machen. Und es kann tatsächlich das Skalierungswerkzeug als auch für dieses verwenden. So kann es es größer machen und tatsächlich eine Art Tunnel machen, durch den man gehen kann. Und ein Komplex herum. Vielleicht möchten Sie eine Wand hier platzieren, stellen
Sie sicher, dass es nicht die ist, es ist nicht überlappend so, weil LC wird es innerhalb der Kugel schließen. Also habe ich nur versucht zu sehen, ob das gut aussieht. Manchmal sieht etwas nicht gut aus und ich werde einfach wieder gelöscht. Aber manchmal kann man sich versuchen und sehen, ob es gut aussieht. Ich lege es in die Mitte. Genau so. Haufen Kopieren Sie das und sehen Sie, ob es in der Mitte ist. Hoppla. Ja, also ist es in der Mitte. Vielleicht kannst du es so machen. Oder vielleicht möchten Sie hinzufügen, indem Sie dies duplizieren. Vielleicht wollen Sie hier auch eine Wand hinzufügen. Genau so. Okay, damit du dein Level so machen kannst, wie du es willst. Um einfach kreativ zu sein. Es macht immer Spaß, ein Level zu schaffen, auf dem Sie Zeit verbracht haben. Und Sie können immer versuchen, alle diese Gitterstrukturen zu verwenden, sie
herauszunehmen, es ist gebunden, um sie zu skalieren und zu sehen, was passiert. Vielleicht können Sie eine Art
wie Kunst hinzufügen , die Ihren Ball stoppen wird und Sie müssen diese Teile wie Hindernisse zu vermeiden. Und so bauen Sie ein Level auf, wenn Sie kreativ sein wollen, bitte. Ich freue mich, zu sehen, was du getan hast. Sie können es auf dem Discord Server verknüpfen oder in unseren sozialen Medien verknüpfen. Es ist ziemlich cool zu sehen, was Menschen erschaffen. Und lass mich voran gehen und dir zeigen, was ich für das Level geschaffen habe. Also hier ist das Level, das ich entworfen habe. Das ist also die erste Ebene. Und du hast hier mit dem Ball angefangen, genau wie wir es vorher erschaffen haben. Und du hast hier nur ein einfaches Loch. Und wieder, das ist genau wie das, was wir vorher gelernt haben. Dies ist nur eine Wand, die die Bodenebene hier umgibt. Und das ist die Mauer, die wir auch an der letzten geschaffen haben. Also einfach einfache, einfache Boxen. Ich skaliere einfach wie zuvor. Ich habe diese Ebene und ich habe die Brücke, die nur die Wand wieder ist. Aber ich habe hier und Sie gehen über diese Brücke und ich habe herum, dass Sie über 0 fliegen, fliegen über diesen, diesen Teil hier
, der auch eine Mauer ist. Und auch der Boden hier und die Mauer hier drüben. Ich werde auf Control Z klicken, um zurück zu gehen und das Material zu ändern, um es dunkel aussehen zu lassen. Und genau so, anstelle von Blau, können
Sie auf eine dieser Wände klicken, die Sie gelegt haben. Und Sie können diese Lupe sehen. Und das ist das Material, das tatsächlich das Aussehen dieses Netzes macht. So können Sie hier sehen, dass dies das blaue Material ist. Und um zu diesem Material zu gehen, können
Sie tatsächlich auf diese Lupe klicken, die „Durchsuchen“ sagt. Und das bringt Sie direkt zu ihm, damit Sie nicht hier reingehen und danach suchen müssen. Wenn Sie also auf die Lupe klicken, wird Ihnen die Anzeige angezeigt, die sie verwendet. Sie können hier sehen, dass es einen Standard-schwarzen daneben gibt, und das ist eigentlich, was ich für diesen benutze. Also, was Sie es tun können, um es zu ändern, wie Sie einfach klicken und ziehen und es kann es auf jedem setzen, jedes Chaos, das Sie verwenden möchten. Zum Beispiel, wenn ich möchte, dass Sie diese Wand drehen, kann
ich klicken und fallen. Und Sie können sehen, dass es schwarz wird. Wenn ich es wieder Standard machen möchte, kann
ich dies oder Blau darüber legen. Und Sie können versuchen, all diese verschiedenen zu verwenden. Es gibt also einen coolen Checker, den ich tatsächlich für Level 2 benutzt habe. Wir können sehen, dass das auch ziemlich cool ist. Besitzen Sie haben alle diese verschiedenen Muster, die Sie verwenden können. Okay, also gehe ich zurück zu diesem blauen, und ich verschiebe diese schwarze 12 dafür,
für diesen RAM, weil ich denke, es ist ein bisschen schwierig, es so zu sehen. Es ist also interessanter, es hier schwarz zu machen. Also fliegen Sie über das und landen Sie hier. Und du hast wieder diese kleinere Brücke. Und hier möchte ich eine Pfütze machen, um auf Level 2 zu gehen. Dies ist also eine sehr einfache Ebene eins. Und um mehrere Ebenen Sie tatsächlich zu machen, Sie tatsächlich nicht wollen, um in diese Karte gehen und eine neue Ebene zu machen. Was Sie tun möchten, ist nur ein Portal hier zu machen und es wird Sie auf die nächste Ebene zu melden, aber es ist eigentlich keine echte nächste Ebene. Es ist gleich hier drüben auf der anderen Seite der Karte. Also wird sie mehrere Ebenen erstellen. Erstellen Sie sie einfach innerhalb dieses Levels. Okay, also nur innerhalb der Host-Ebene, geh
nicht hier rein und mach ein neues Level. Also hier haben wir Ebene 2, es wird Rohr gießen, so dass dieser Teil hier. Dann fangen wir alle hier an. Und dann gehst du über diese Zylinder. Diese Zylinder können Sie hier sehen, wenn ich auf die Lupe klicke, wird
es mich in den Kopf Kopf Ordner namens Tutorial Level bringen. Und in ihm sehen Sie hier, wo es nur ein paar wollte es zu finden. Aber Tutorial-Ebene. Und dann innerhalb der Materialinstanzen, dann haben Sie all diese cool aussehenden Materialien , die Sie per Drag & Drop darüber ziehen können. Und hier wird das letzte Portal sein. Und wenn Sie diese Flasche betreten, gelangen
Sie zum Endbildschirm. Also haben Sie hier nur zwei Ebenen. Und wieder, es ist sehr praktisch, die Kamera ein bisschen schneller zu machen, wenn Sie ein größeres Niveau haben, so dass sie sich hier schneller bewegen kann. Also haben wir die Ebene 1, wir gehen durch das Portal, wir haben die Ebene 2, wir gehen durch das Portal und dann werden Sie zum Endbildschirm kommen
, der hier drüben ist. Das ist also die Ebene und dann sind dies nur einige grundlegende Wände, die eine Ebene umgeben. Das ist also die Basis, die ich getan habe. Sie können beliebig viele Ebenen erstellen. Die Programmierung, die wir machen werden, wird alle die Menge der Ebenen passen, die Sie wollen. Zum Beispiel, wenn Sie 10 Levels machen wollen, liegt
das alles an Ihnen. Die Programmierung wird für alle zehn von ihnen funktionieren. Aber gerade jetzt, nur um es nicht zu lange zu machen, habe
ich zwei Levels gemacht. Und ich habe einen Endbildschirm gemacht
, den der Ball hier am Ende des Bildschirms spawnen wird. So entwerfen Sie die Umgebung. Und bitte gehen Sie weiter und seien Sie kreativ. Ich liebe es zu sehen, was ihr tut. Manchmal machst du einen besseren Job als ich. Einige von euch sind wirklich, wirklich kreativ. Und wenn du keine volle Stufe erreichen willst, ist
das in Ordnung für dich. Wenn Sie sich mehr auf die Programmierung konzentrieren möchten, ist
das auch in Ordnung. Es spielt keine Rolle. Und wenn Sie voll kreativ sein wollen, gehen
Sie bitte weiter und posten Sie es in unserem Discord Server. Ich will wirklich sehen, was ihr erschaffen werdet. Gehen wir also in der nächsten Lektion weiter und werfen einen Blick auf die Beleuchtung.
13. Licht der Umwelt: Jetzt ist es an der Zeit, einen Blick auf die Beleuchtung zu werfen. Bevor wir also eine Beleuchtung machen, wollte
ich zum World Outliner gehen. Das ist also, wo all meine Sachen innerhalb des Levels sind. Und was ich tun möchte, ist nur ein wenig zu organisieren, so dass Sie sehen
können, sind verschiedene Ordner, die seltsam aussehen. Gehen Sie auf eine klicken, halten Sie Shift gedrückt, klicken Sie auf die andere hier. Ich werde es innerhalb dieses 3D-Ordners verschieben. Also ziehen Sie es hier rein. Und ich werde auch auf diesen klicken. Klicken Sie auf Umschalttaste, klicken Sie auf die letzte. Jetzt wird es auch in diesen Ordner fallen. Und ich werde diese Ordner löschen, die ich habe. Und eine bessere Sache ist es, sie in Ebenen zu teilen. Also sollte Level eins in einem Level 1-Ordner sein und so weiter. Aber jetzt ist es in Ordnung. Ich bin nicht allzu besorgt. Und jetzt haben wir etwas Licht, also haben wir die Lichtquelle. Dies ist, was wir als Standard angefangen haben. Das ist also das Sonnenlicht, das wir haben. Und wir haben auch das Oberlicht und den Himmel Angst. Und um das Schieben zu machen, wenn Sie sie nicht innerhalb Ihres Levels haben, können
Sie voran gehen und klicken Sie auf Erstellen hier. Und in Lichtern können Sie das gerichtete Licht erzeugen, das wir bereits haben. Das ist das Sonnenlicht. Und es kann auch das Oberlicht schaffen, das ist die, ja, es hat so feste Geschichte das Oberlicht gemacht. Und um diese Himmelskugel zu schaffen, musst
du etwas anderes tun. Sie müssen in die Einstellungen gehen hier. Und Sie müssen in den Inhalt der Show Engine gehen. Und wenn Sie darauf klicken, lassen Sie uns alle diese Ordner minimieren. Kann tatsächlich sehen, jetzt können Sie einige Engine Engine Content-Ordner sehen. Und wenn Sie auf diese klicken und Sie tatsächlich hier oder Himmel suchen, dann sehen Sie etwas namens BP-Himmelskugel. Und Sie können diesen hier tatsächlich benutzen, um etwas Himmel hier oben zu bekommen. Also, was Sie hier zu Beginn tun können, ist einfach auf
die auf der Lichtquelle hier klicken , das ist das Sonnenlicht. Wenn Sie also auf diesen klicken, werde
ich auf E klicken, um zu drehen. Und wir werden es hier drehen, um es einfach anzurufen. Finde einfach einen coolen Spot oder was du möchtest, dass dein Level aussieht. Ich denke, diese Rotation der Sonne ist ziemlich cool. Okay, das ist also ziemlich cool. Und bevor wir etwas anderes tun, können
Sie hier sehen, wenn ich weggehe, wird es dunkler. Wenn ich näher komme, wird
es langsam leichter. Und das wollen wir nicht in unserem Spiel. Dies wird sehr ärgerlich für den Spieler, um plötzlich dunkler zu werden und plötzlich wird leichter. Das ist nicht, wir wollen nicht, dass die Beleuchtung so realistisch ist. Was wollen wir also tun, ist, dass wir wollen, und eigentlich ist dies für die nächste Lektion. Wir wollen ein Post-Process-Volumen erstellen, aber wir haben, wir müssen es jetzt erstellen, um einige gute Beleuchtung zu tun. Gehen Sie also innerhalb der visuellen Effekte und klicken Sie auf das Post-Process-Volume. Und was für ein Post-Process-Volume. Es ist genau so, als ob Sie Bilder innerhalb von Photoshop bearbeiten möchten. So würden Sie Farbkorrekturen durchführen, Sie bearbeiten die Farben des Bildes. Dies ist das Post-Process-Volume hier. So können Sie Farben innerhalb dieses Levels bearbeiten, aber wir werden in der nächsten Lektion ausführlicher darüber sprechen. Moment möchte ich nur diese Belichtung entfernen, die die Sonne heller und dunkler macht und so weiter. Das macht es uns unmöglich, die Karte anzuzünden. Klicken Sie also auf die Belichtung im Inneren des, während Sie auf das Post-Process-Volumen klicken. Klicken Sie auf die Belichtung nehmen Sie die minimale Helligkeit und maximale Helligkeit für die Belichtung. Und es kann beides auf eins setzen. Und Sie können sehen, dass nichts passiert ist. Und das liegt daran, dass wir runtergehen müssen. Und hier haben wir etwas, das als unendliches Ausmaß bezeichnet wird. Denn jetzt lass mich die Kamera verlangsamen. Im Moment funktioniert das Post-Process-Volume nur, wenn ich in das Volume gehe, weil er sich jetzt geändert hat. Aber wenn ich aus der Lautstärke gehe, wird
es nicht funktionieren. Es wird leicht sein, wenn man wieder reingeht und zur Arbeit geht. Und mit der unendlichen Ausdehnung bedeutet
dies, dass ich das, was ich tue, auf die gesamte Karte anwenden kann. Also, wenn ich darauf klicke, können Sie sehen, dass es jetzt normaler aussieht. Jetzt wird die Karte nicht dunkler. Wenn ich weggehe, wird es tatsächlich an der gleichen Beleuchtung bleiben. Das ist es, was wir wollen. Okay, jetzt haben wir das. Und Sie können versuchen,
hier in das Sonnenlicht oder die Lichtquelle zu gehen und die Intensität des Lichts einzustellen. So, jetzt können Sie, können Sie die Intensität bearbeiten. Und ich denke, dieses Rutschen ist perfekt. Eigentlich möchte ich gar nichts bearbeiten. Was ich aber bearbeiten möchte, denke ich,
diese Schatten sind dunkel innerhalb meines Levels. Also möchte ich sie ein bisschen leichter machen. Und was ich tun möchte, ist innerhalb des World Outliner, klicken Sie auf diese Oberlichter. Und im Inneren von hier haben wir etwas namens Intensitätsskala. Und Sie können sehen, ob, wenn ich
zum Beispiel drei schreibe , diese Schatten viel leichter sein werden. Und ich will nicht, dass sie sehr dunkel sind. Ich möchte, dass die Schatten hell sind, damit wir etwas sehen können. Ich will sie nicht so. Jetzt werde ich ein 1.8 setzen. Ich denke, das ist der Wert, den ich vorher hatte. Versuchen Sie es zu testen, oder vielleicht schreiben wir zwei. Das ist also ziemlich coole Beleuchtung. Vielleicht, wenn ich hierher gehe und sehe, wie es aussieht, denke
ich, dass zwei gut sind. Das ist also, was wir tun können. Also dann, jetzt ist das Oberlicht viel leichter. Das war vorher, und das ist jetzt. Und lasst uns auf Alle speichern klicken. Und ich möchte hier auch etwas Beleuchtung hinzufügen, weil das sehr dunkel ist und ich tatsächlich, Sie werden ein Portal hier später haben. Also, wenn ich tun möchte, ist gehen Sie voran und erstellen Sie Lichter und erstellen Sie ein React oder rotes Licht. Also hier ist das der Reaktor. Und ich werde die Kamerageschwindigkeit verringern. Das ist zu schnell. Und klicken Sie auf g, damit ich sehen kann, was die Beleuchtung ist. Es ist also wie hier, also gleitet es in diese Richtung. Und ich werde die Größe oder die Höhen hier verringern, nur so etwas. Und vielleicht sinkt die Intensität. Sie können mit diesen Radien herumspielen und sehen, was ist, was gut für das Level aussieht. Die Verwendung der Quellhöhen könnte besser sein, um diese Höhe zu haben. Es ist also nicht zu hart auf den Seiten. Und endloses Meer. Vielleicht gerade dann die Spannung im Allgemeinen. Ok, so etwas. Das ist vorerst in Ordnung. Und das Letzte ist, dass wir hier ein Portal haben werden, und ich möchte eigentlich auch etwas Beleuchtung hier, damit Sie das Portal sehen können. Also gehen Sie vor und erstellen, Ich werde ein Rampenlicht zu schaffen. Technisch gesehen haben wir nicht wirklich einen Scheinwerfer realistisch, aber ich möchte nur einen hier drinnen stellen, damit wir das Foto am Ende sehen können. Und denke, das ist in Ordnung. Und dann wieder hier, können Sie die Intensität davon anpassen. Sie können den Radius ändern, Sie können plus g, um tatsächlich sehen, dass sich der Kegel ändert. So ist das, wie weit das Licht weg geht und wie,
wie groß der innere Kegel ist, um es zu glätten, wie groß der Aggrecan ist und so weiter. Aber ich glaube, ich lasse es einfach so sein. Das ist in Ordnung. Ich werde auf Datei und Alle speichern klicken. Und das war es für die Beleuchtung. Also haben wir ein Sonnenlicht geschaffen, das wir hatten. Wir haben ein Oberlicht. Und Sie können versuchen,, wenn Sie dunkle Flecken innerhalb Ihrer Ebene haben, können Sie verwenden,
Sie können entweder ein Punktlicht, ein Scheinwerfer, ein rotes Licht, um Ihre Umgebung zu beleuchten. Das war's vorerst. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion
über das Post-Process-Volumen sprechen.
14. Postprozess und Lightmass: Es ist Zeit, über das Post-Process-Volumen zu sprechen. Und bevor wir dies tun, lassen Sie mich fortfahren und den Engine-Content-Ordner wieder ausblenden. Wenn Sie also auf Einstellungen klicken und auf Engine-Inhalt anzeigen klicken, wird es ausgeblendet. Und das nächste, was ich tun möchte, können
Sie sehen, dass ich das Projekt seit der letzten Lektion schließe. Also möchte ich die Karte wieder öffnen und daran denken, dies zu tun. Lc wird innerhalb der leeren Karte sein. Und ich werde Ihnen später zeigen, wie Sie die Karte ändern
können, um in dieser Speedball-Karte standardmäßig zu öffnen. Also doppelklicken Sie auf die Karte, also bin ich in meiner Spielkarte. Also haben wir bereits ein Post-Process-Volume in der letzten Lektion erstellt, wenn Sie sich erinnern, und wenn Sie das letzte Video nicht gesehen haben, nur für den Fall, dass Sie
ein Post-Process-Volume erstellen , indem Sie auf Erstellen und visuelle Effekte klicken. Und Post-Process-Volumen kann es auch innerhalb von Volumes finden. Es gibt das Post-Process-Volume. Das ist das Gleiche. Und wenn ein Post-Process-Volume ist, können
Sie es sich genau wie in Photoshop vorstellen. Wenn Sie ein Bild innerhalb von Photoshop und Sie gehen, um die Farben des Bildes zu bearbeiten. Dies ist, was ein Post-Process-Volume ist. Sie können die Farben des Bildes innerhalb des Spiels bearbeiten, so können Sie das Aussehen des Spiels bearbeiten. Sie können die Sättigung des Looks,
die Helligkeit usw. bearbeiten . Das ist also, was wir tun werden. Also haben wir dieses Post-Process-Volume bereits platziert. Und was wir im letzten Video gemacht haben, ist
das einzige, was wir getan haben, in die Belichtung zu gehen und die minimale und maximale Helligkeit zu nehmen und sie auf eins zu setzen. Und das liegt daran, wenn sie nicht eins sind, wird sich
die Beleuchtung ständig ändern, wenn wir uns bewegen und das wollen wir nicht. Und Sie denken auch daran, auf die unendliche Ausdehnung ungebunden klicken. Und wenn Sie dies nicht tun, wenn ich es deaktiviere, können
Sie sehen, dass das Licht wieder stark ist,
aber es wird nur funktionieren, wenn ich in das Post-Process-Volume gehe, das jetzt sehen kann, es senkt es. Wenn ich draußen gehe, wird es wieder hoch sein. Also, wenn dies der Nutzen ist, sagen wir
manchmal, Sie haben eine Höhle innerhalb der Karte, innerhalb Ihres Spiels oder etwas anderes. Und Sie wollen nur die, Sie wollen nur den spezifischen Bereich von dieser Farbe betroffen sein. Nehmen wir an, du gehst in ein Haus und alles, was du siehst, ist lila. Sie können dies mit einem Post-Process-Volume tun. Und sagen wir, ich habe das Skalierungswerkzeug skaliert. Ich skaliere es nur auf diesen Bereich. Und für diesen Bereich wird es zum Beispiel das Licht senken. Das ist also der Gebrauch davon. Wenn Sie nicht möchten, dass es sich auf die gesamte Karte auswirkt, können
Sie bestimmte Bereiche mit einer bestimmten Beleuchtung beeinflussen, die Sie wünschen. Außerdem können Sie beliebig viele Post-Process-Volumes innerhalb der Karte einfügen. Aber dafür wollen wir die gesamte Karte beeinflussen. Klicken Sie also auf unendliche Ausdehnung, und es spielt keine Rolle, und jetzt innerhalb oder außerhalb davon wird
es die gesamte Karte beeinflussen. Okay, also haben wir die Belichtung angepasst. Und das nächste, was ich im Inneren von hier tun möchte, ist tatsächlich der Weißabgleich betroffen. Sie können sehen, dass wir blühen. Das ist, wenn Sie blühen wollen oder nicht. Also, wenn ich es an die Jury stellen kann sehen, jetzt sieht es weniger düster aus. Und wenn ich es hallo sage, können
Sie sehen, dass es mir vermasselt wird. Ich gehe nur für den Standardwert, der für mich im Moment keine Rolle spielt. Und wir haben auch Bildeffekte. Das ist auch ziemlich cool. Sie können eine Vignette hinzufügen und sehen, die Vignette ist
nur diese, genau wie in Photoshop, um wie
eine schwarze Unschärfe um das Bild hinzuzufügen , damit es mehr filmische aussehen. Und Sie können in der Regel Spiele haben es auf 0. Ich habe auch einen 200 Schwanz auf dem Bauernhof. Weil einige Leute denken, dass es ärgerlich ist, dass Sie
eine Art dunkle Unschärfe um das Bild für ihr Spiel haben. Aber das ist die Standardeinstellung. Und wir können es auf 0,2 setzen, nur damit es nicht zu stark ist. Und das ist der Weißabgleich. Der Weißabgleich ist also, Sie können diese Temperatur bearbeiten. So können Sie sehen, ob ich die Temperatur senke, es wird kälter, Feuer höher die Temperatur. Es wird wärmer. Und niedrig. Nimm die Blüte. Blüht fein. Okay, das ist also die Temperatur, die Sie bearbeiten können je nachdem, welchen Look Sie erreichen wollen. Und standardmäßig sind es 6.500. Also werde ich es ein wenig senken. Ich wollte eigentlich etwas kälter, also vielleicht 5.800. Und was ich jetzt gerne mache, ist es etwas kälter. Ich mag es, diese Tönung ein wenig zu erhöhen. Du kannst dich sehen und ich setze die 10 Dub, es wird violetter. Ich denke, ich werde es ein bisschen aufstellen, damit es nicht zu lila, zu blau, tut mir leid. Vielleicht gibt es 0,1. Also, wenn ich es deaktivieren und Ticket to various, Ich weiß nicht, ob Sie es auf Ihrem Ende sehen können, aber es ist ein sehr leichter Unterschied. Also, das zu tun und ich denke, ich werde das Blumer wenig senken, es ist ärgerlich mich. Also 0,3, ich denke, es ist in Ordnung. Das ist also das einzige, was ich mit dem Post-Process-Volume machen möchte, aber Sie können voran gehen und sehen, ob Sie mehr tun möchten. Und was Sie tun können, ist auch innerhalb der globalen, Sie können die Sättigung bearbeiten, zum Beispiel, wenn Sie die Sättigung erhöhen und machen es sehr gesättigt, Ich werde es wieder zu einem setzen. Sie können beispielsweise den Kontrast bearbeiten. Je nachdem, welche Art von Look Sie für Ihr Spiel wollen, können
Sie das tun, erreichen Sie das hier. Und denken Sie auch daran,
wenn die Schatten für Sie zu dunkel sind, Sie immer in das Oberlicht gehen können. Und im Inneren des Oberlichts. Denken Sie daran, dass Sie die Intensitätsskala hatten und Sie können sie immer höher machen, wenn es viel zu dunkel für Sie ist. Und wenn Sie es ein bisschen leichter haben möchten. Das ist das, was wir jetzt haben. Und ich denke, das ist in Ordnung. Und wenn wir später in Zukunft weitere Anpassungen vornehmen müssen, werden wir dies tun. Aber für jetzt denke ich, das ist okay, und lasst uns versuchen, zwei, fahren Sie fort. Was hätte das, was wir haben? Also, nur um sicherzustellen, dass am Ende alles richtig für die Beleuchtung gebaut ist, können
wir voran gehen und statt gebaut, können
Sie entweder auf bauen Beleuchtung klicken nur oder alle Ebenen bauen. Ich werde auf Alle Ebenen erstellen klicken. Also an Gürteln, alles. Und dies wird die Beleuchtung für die Netze machen, die Sie innerhalb Ihres Levels haben. So sieht es richtig aus. Und wenn Sie das tun, sagt es keine Bedeutung Volumen für die Szene gefunden. Also werde ich Ihnen zeigen, was Sie hier tun können. Und das ist auch wichtig, dass Sie Wert, Licht Bedeutung, Volumen legen. Wenn Sie also auf Erstellen in Volumina klicken, haben
Sie etwas namens leichte Masse, richtig? Massenbedeutung Volumen. Und dieses Volumen hier, können
Sie versuchen, das Spiel zu sagen, welche Teile der Karte oder welche Teile dieser Ebene Sie in Bezug auf die Beleuchtung konzentrieren möchten. Also werde ich es so groß wie diese Ebene neu skalieren und es und die z-Achse neu skalieren, so dass es die gesamte Ebene abdeckt. Und so können Sie das tun und auch Ihre Kopie schreiben. Vielleicht werde ich nur, ich werde es tatsächlich nur auf
die ganze Art und Weise skalieren und alles abdecken, anstatt mehrere zu machen. Also nur für alles. Sie müssen hier nicht mehr rendern als das, was Sie brauchen. Und das Gebäude ist fertig. Und das ist es, was wir bisher haben. Also haben wir jetzt die Beleuchtung erstellt und wir haben das Post-Process-Volumen, und ich denke, es fängt an, großartig zu aussehen. Jetzt haben wir nicht mehr Dinge in Bezug auf das Design des Spiels zu tun. Also lassen Sie uns eigentlich im nächsten Abschnitt voran gehen und
das Spiel programmieren und versucht, alles in Bewegung und Arbeit zu machen.
15. Blaupausen: Hallo und willkommen in diesem Abschnitt, wo wir das Spiel tatsächlich programmieren werden. Und wenn ich Programmierung sage, konzentrieren
wir uns eigentlich auf Blueprints, die die visuelle Skriptsprache in Seite von Unreal Engine 5. Jetzt in dieser Lektion möchte ich Ihnen
die Benutzeroberfläche der Blueprints oder einen Blueprint-Editor erklären . Und wenn Sie mein anderes Video über die Blaupausen für Anfänger gesehen haben, wissen
Sie wahrscheinlich schon und Sie können zum nächsten Video überspringen. Aber lass mich weitermachen. Wenn Sie den Blueprints-Editor noch nicht gesehen haben. Lassen Sie mich hier und innerhalb der Blaupausen voran gehen und klicken Sie auf „Level Blueprints“. Klicken Sie darauf. Sie kommen in diese Ansicht und hier werden wir hauptsächlich arbeiten. Also innerhalb dieser Ansicht hier in der Mitte können Sie sehen, dass wir einige Noten haben, und das ist das Startspiel. Hier können Sie dem Spiel sagen, was Sie tun möchten, wenn Sie beginnen, das Spiel zu spielen und wenn Sie aus einem Ausführungsstift fahren. Kann hier einige ausführen sehen, die ausführbaren Aktionen werden angezeigt. Und hier haben wir eine Menge Funktionen, die wir hinzufügen können und wir können dem Spiel sagen, was tatsächlich zu tun ist jetzt. Es sieht also sehr verwirrend aus, wenn Sie es zum ersten Mal öffnen. Weil sieh es dir an und dann denkst du, wie soll ich mich an all das erinnern? Und du musst dich nicht an all das erinnern. Es wird langsam kommen. Wollten wir uns vorerst keine Sorgen darüber machen. So können Sie von hier aus ziehen und Sie können eine Funktion auswählen, die Sie hinzufügen möchten. So ist zum Beispiel die sehr einfache, die Sie am Anfang
erfahren werden , die Druckzeichenfolge, die einen Text auf den Bildschirm druckt. Und es wird hallo sagen, wenn Sie anfangen, das Spiel zu spielen. Also, wenn ich kompiliere, und es ist sehr wichtig zu kompilieren, denn dann können Sie sich vorstellen, wie den Code zu säubern und daran zu erinnern, zu speichern. Und es kann auch auf Play klicken. Und Sie können sehen, dass hier oben Hallo steht. Und wenn ich auf Stopp und wieder spielen klicke, steht hier oben unten. Jetzt ist es, wie es verwendet wird. Dies ist das Ereignisdiagramm. Hier werden Sie alle Ihre Blaupausen schreiben. Und auf der linken Seite haben wir verschiedene Dinge. Wir haben die Graphen hier, wir haben die Funktionen. So können Sie Ihre eigenen Funktionen erstellen. Also, wenn ich wieder einen Druckstring schreibe, ist dies eine Funktion, Sie können sehen, es sagt f, dies wird eine Funktion genannt. So sind die Funktionen an Ereignisse angehängt. Und so wird ein Ereignis den Code steuern. Es muss also ein Ereignis geben, damit Code ausgeführt werden kann. Und die Dinge, die ausgeführt werden, sind die Funktionen, die Sie Ihre eigenen Funktionen erstellen können. Das brauchen wir jetzt nicht. Wir werden später darauf eingehen. Und Sie können Makros erstellen, die im Grunde genau wie Funktionen sind, wie diese. Aber der Unterschied ist, dass Sie zeitgesteuerte Funktionen darin haben können. Wenn Sie beispielsweise den Verzögerungsknoten haben, verzögert
dies den Code beispielsweise um zwei Sekunden, und dann wird eine weitere Zeichenfolge gedruckt. Wenn ich sage, drucken String, sagen
wir es erneut und klicken Sie auf Play. So wird es verengen geht zwei Sekunden, bevor es wieder sagt. Dies ist also die Verzögerungsfunktion und der Glaube sind auf Funktionen zeitlich begrenzt. Sie können sehen, dass hier oben eine Uhr ist. Zeitgesteuerte Funktionen können nicht in Funktionen eingeblendet werden. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf ein Völlchen klicken, um zu funktionieren, wird
es sagen, dass zusammenbrechen, um Funktionsfehler. Und das liegt daran, dass zeitgesteuerte Funktionen nicht innerhalb der Funktion sein können. Sie können nicht zu einer Funktion zusammenklappen, Sie können sie nur zu einem Makro reduzieren. Und das wird möglich sein, Makros sind genau wie Funktionen, aber nur dieser leichte Unterschied. Nun, lassen Sie mich weitermachen und es noch einmal löschen. Und Sie haben Variablen, und wir werden später darauf kommen. Und wir haben Event-Dispatcher, die einfach wie Ereignisse sind. Wir haben die Schaltfläche Speichern, wir haben die Schaltfläche Suchen, damit Sie nach Blueprint-Code suchen können, den Sie geschrieben haben. Und vor allem, wenn Sie eine sehr lange Codezeile haben, oder wenn Ihr Spiel, wenn Sie seit sechs Monaten arbeiten und jetzt werden Sie nach Code suchen, den Sie zuvor geschrieben haben. Wir haben die Klasseneinstellungen. Und es gibt einige Dinge, die wir bearbeiten können. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Wir haben einige Klasseneinstellungen und machen uns vorerst auch keine Sorgen. Sie können sehen, dass es einige Standardeinstellungen für jeden Blueprint gibt. Und es kann wieder auf spielen klicken, um das Spiel zu spielen, das Sie haben. Das ist also einfach der Blueprint-Editor und wir werden hier arbeiten. Also werde ich es schließen. Und ich will dir eigentlich nur etwas anderes zeigen. Also innerhalb dieses Blueprint-Ordners habe ich erstellt, also klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie einen neuen Ordner, und ich rufe die Blueprints auf, damit sie jetzt leer ist. Und innerhalb dieses Ordners können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können sehen, dass es etwas namens Blueprint Class gibt. Kann es auch innerhalb von Blaupausen finden. Die ganze Blueprint-Klasse. A. Wenn Sie darauf klicken, können Sie verschiedene Klassen sehen und ich möchte Ihnen in der nächsten Lektion erklären, was diese Klassen sind.
16. Blueprint: Bevor wir fortfahren, lassen Sie uns über die Blaupausenklassen sprechen. So radikal im Blueprint-Ordner auftreten und klicken Sie auf Blueprint-Klasse. Dadurch wird eine Blueprint-Klasse erstellt. Und dann sehen Sie, dass dieses Fenster erscheint und wir haben verschiedene Klassen, die wir innerhalb von Blueprints neu erstellen können. Also haben wir etwas, das Schauspieler genannt wird. Und ein Schauspieler ist nur ein Objekt, das innerhalb der Ebene platziert werden kann. Wenn wir zum Beispiel das Portal erstellen,
das den Ball in der nächsten Ebene erscheinen lässt, ist
das ein Schauspieler. Und zum Beispiel, wenn Sie ein RPG-Spiel haben und Sie eine Art Münzladen oder ein Waffengeschäft platzieren. Und diese Waffe scharf besteht aus einem hölzernen Zeichen und dem Gebäude und so weiter. Dies ist ein Schauspieler ist nur ein und ein ICM oder ein Gebäude oder was auch immer, das innerhalb der Ebene platziert werden kann. Diese Rampe kann auch ein Schauspieler sein. Und dann haben wir auf und nach ist ein Schauspieler, besessen werden
kann und Input von einem Controller erhalten kann. Du willst etwas machen, das sich bewegen kann. Sie müssen einen Teich verwenden, weil auf kann besessen werden, wir können es tatsächlich geben Eingaben, wir können es bewegen, wir können die Tastatur verwenden, um diesen Punkt zu bewegen. Und zum Beispiel wird der Ball, den wir machen werden, der Punkt sein. Wir können keine Istwerte aus dem Ball erstellen. Der Ball, den wir mit unserer Tastatur bewegen werden. Wir können keinen Schauspieler daraus machen. Wir müssen es wie auf machen, sonst kann es keine Eingabe empfangen. Dann haben wir einen Charakter. Ein Charakter ist eine Art von Porno, die die Fähigkeit, herumlaufen beinhaltet. Also, jetzt ist der Charakter eigentlich eine Art von Teichen. Dies ist also die Hauptklasse, das ist die Unterklasse. So das Zeichen, können Sie sehen, das Zeichen kann auch Eingang erhalten. Wir können auch dafür sorgen, dass es funktioniert. Also, was ist der Unterschied? Und wann, wann wirst du machen und wann wirst du einen Charakter machen? Du musst also darüber nachdenken, hast
du einen Charakter mit zwei Armen und zwei Seen, die herumlaufen können? Wenn ja, dann wollen Sie einen Charakter machen. Wenn du es nicht tust, zum Beispiel haben
wir eine Schüssel, mit der wir fahren werden, dann wirst du einen Punkt machen. Also ist unser Charakter wie ein echter Charakter. Zwei Arme, zwei Beine können herumlaufen und so weiter. Zum Beispiel, wenn wir einen Conda-Streik machen oder wir eine World of Warcraft machen. Diese Zeichen sind tatsächlich Zeichen und nicht zwei Punkte. Und es hat die Fähigkeit, herumlaufen. So erhält es auch Eingaben von einem Controller. Jetzt haben wir den Spieler-Controller, und der Controller ist ein Akteur verantwortlich für die Kontrolle auf, vom Spieler
verwendet. Also der Player-Controller, es ist nicht das Gleiche wie der Controller, den Sie zu Hause haben, Ihren Xbox-Controller oder PlayStation-Controller. Dieser Controller ist derjenige, den wir codieren , um dem Charakter oder dem Punkt Bewegung zu geben. Und ich werde es dir später zeigen. Durch den Controller mache
ich normalerweise die gesamte Bewegungslogik. Wenn Sie also auf der Tastatur W klicken, bewegen
Sie sich und machen auch die Benutzeroberfläche innerhalb des Player-Controllers. Sie müssen also denken, dass jeder Bauer, den Sie machen, ein, jeder Charakter, den Sie machen,
wird Eingang von diesem Spieler Controller erhalten. Dann haben wir den Spielmodus. Und wieder ist der Modus derjenige, der die Regeln steuert. So definiert der Spielmodus basierend das Spiel gespielt wird, seine Regeln, Scoring und andere Facetten des Spieltyps. Wenn Sie zum Beispiel einen Spielmodus namens Capture the Flag haben, werden
Sie alle Regeln innerhalb dieses Spielmodus codieren. So zum Beispiel, wie viele Punkte erhalten Sie für die Auslieferung der Flagge und so weiter. Wie viele Sekunden oder Minuten sind? Läuft die Runde? Und diese anderen Komponenten hier, vorerst
keine Sorgen um sie. Und wir werden mit allen zusammenarbeiten, wenn
wir unser erstes Spiel und zweites Spiel erstellen werden. Also machen wir uns vorerst keine Sorgen um sie. Wir sind es, ich werde jeden erklären, wenn wir uns bewegen.
17. Level: Bevor wir also unsere erste Blueprint-Klasse erstellen, lassen Sie mich Ihnen tatsächlich den Unterschied zwischen
dem Level-Blueprint hier und dem Unterschied zwischen dieser und der Blueprint-Klasse sagen. Oder wenn ich zum Beispiel einen Blueprint-Akteur
erstelle , nur einen schnellen und ich doppelklicken. Und Sie können sehen, ich habe auch diese Grafik genau wie zuvor. Wenn ich zum Level-Blueprint zurückklicke, können
Sie sehen, dass es sich um zwei Diagramme handelt. Es gibt einige leichte Unterschiede zwischen dem Level-Blueprint und dem Blueprint-Schauspieler. Zum Beispiel können Sie sehen, dass dieses Fenster nicht so aussieht wie hier. Aber was ist der Unterschied? Wann werden wir den Level-Blueprint verwenden und wann werden wir die Blueprint-Klasse verwenden? Der Hauptunterschied zwischen ihnen liegt also innerhalb des Level-Blueprints. Dies ist Code, der spezifisch für diese Ebene sein wird, in der Sie sich befinden. Also, wenn ich in den Karten voran gehe und ich ein neues Level erstelle, wird dieser Code
, der hier speziell innerhalb dieser Karte Geschwindigkeitskugel geschrieben
wird, nur für
die Karte Speed Ball von hochwertigem neues Level sein und innerhalb dieses neuen Levels gehen. Dieser Code wird hier nicht auf die nächste, auf die nächste Ebene weitergeführt werden. Dann denkst du vielleicht, aber warum solltest du es so machen? Warum schreiben Sie nicht einfach den ganzen Code innerhalb einer Blueprint-Klasse, die tatsächlich auf die nächste Ebene übertragen wird. Und der Grund dafür, vielleicht wollen Sie manchmal bestimmten Code für eine bestimmte Ebene. Nehmen wir zum Beispiel an, für dieses Level, das speziell als Map Speed Ball bezeichnet wird, möchten Sie
vielleicht, dass die Geschwindigkeit fünfmal schneller ist als das nächste Level. Damit die Sache, die den Ball fünfmal schneller macht, würden
Sie innerhalb des Level-Blueprints codieren, weil es spezifisch für dieses Level ist, wird
es nicht auf die nächsten Ebenen weitergeführt werden. So muss man also darüber nachdenken. Wenn Sie etwas sehr spezifisches für diese Ebene haben, das nur in dieser Ebene sein sollte, können
Sie es innerhalb des Level-Blueprints codieren. Wenn Sie Code haben, den Sie auf die nächsten Ebenen innerhalb des Spiels übertragen werden möchten. Du musst es als Blueprint-Klasse schaffen.
18. Variablen: Nun, bevor wir fortfahren und tatsächlich das Spiel vollständig starten, Lassen Sie uns eigentlich über etwas namens Variablen sprechen. Und das ist sehr wichtig zu verstehen, weil es eines der Hauptkonzepte der Programmierung ist. Und so gehen wir weiter und klicken Sie auf Blueprints und öffnen Sie den Level-Blueprint. Also hier drin, können wir diese Ereignisse löschen. Wir brauchen sie jetzt nicht. Und ich möchte Ihnen erklären, was Variablen sind. Und Sie können hier auf der linken Seite sehen, wir haben etwas namens Variablen. Und welche Variablen sind, können Sie sich sie als Container vorstellen. Und sie können Informationen enthalten. Zum Beispiel können sie Informationen
darüber enthalten, welche Stufe dein Charakter ist, wenn du ein RPG-Spiel spielst. Sie können enthalten, wenn Ihr Charakter tot ist oder nicht. Sie können enthalten, wie viele Münzen Sie ein paar anspielende Münzen in Ihrem Spiel geladen haben. Und es kann auch enthalten, wie viel Zeit Sie von Ihrer Runde
übrig haben , wenn Sie ein Shooter-Spiel spielen und so weiter. Daher sind Variablen sehr wichtig zu verstehen und sie sind das Hauptkonzept oder eines der wichtigsten Konzepte der Programmierung. Sie sind nur Container, die Informationen
für alle Informationen enthalten , die Sie in ihnen speichern. Um eine Variable zu erstellen, können
Sie einfach auf diesen Plus-Button klicken. Und das alles erstellt eine Variable und Sie können ihr einen Namen geben. Und die erste können wir Münzen nennen, und so weiter. Jetzt haben Sie es einen Namen geändert und Sie können hier auf der rechten Seite sehen, wir haben auch Details. Sie hätten ihren Namen auch hier nach rechts ändern können. Und dann müssen Sie den Variablentyp wählen. Sie können es entweder von hier aus auswählen oder Sie können hier den Variablentyp auswählen. Und Sie können sehen, dass wir alle möglichen Variablentypen haben und ich werde durch jeden von ihnen gehen. So haben wir zum Beispiel hier am Anfang einen Booleschen Wert. Und der Boolean ist nur etwas, was wahr oder falsch ist. Zum Beispiel könnten wir, Münzen würden keinen Sinn für diesen Booleschen. Also lassen Sie uns den Namen ändern, um diesen ist tot, und ich schreibe normalerweise B für Boolean, um mit jedem Mal zu beginnen, wenn ich eine boolesche Variable habe. Und ich kann schreiben ist, dass ADH, jetzt dieser Boolean speichert, wenn mein Charakter tot ist oder nicht. Also jetzt steht es, kompilieren
Sie bitte den Blueprint, bevor er etwas im Standardwert ändern kann. Jetzt können Sie klicken, Kompilieren und Speichern. Und du kannst sie sehen, jetzt erscheint dieser hier. Und ein boolescher Wert ist nur ein Wert, der entweder wahr oder falsch ist. So können Sie hier sehen, dass es falsch ist. Und wenn ich es ankreuze, ist es wahr. Das war entweder wahr oder falsch. Und Sie können wählen, was Sie damit machen wollen. Lassen Sie mich zum Beispiel die Beginn-Play-Ereignisse schreiben. Jetzt haben Sie das Start-Play-Ereignis, und lassen Sie mich drucken String schreiben, um eine Zeichenfolge auf den Bildschirm zu drucken, oder einen Text auf den Bildschirm zu drucken. Und lassen Sie mich diese Variable ziehen, so dass wir klicken und ziehen Sie sie in das Ereignisdiagramm. Und jetzt kannst du es platzieren. Sie können entweder die Variable erhalten oder wir können die Variable setzen. Also im Moment möchte ich nur die Informationen dieser Variablen erhalten. Und ich kann es tatsächlich mit dieser Zeichenfolge verknüpfen. Und es sagt, ich werde diese boolesche,
boolesche Variable in eine Zeichenfolge konvertieren , was bedeutet, Text hinzuzufügen, den sie auf dem Bildschirm anzeigen können. Das ist also, was ich für dich tue. Es ist, es ändert den booleschen Wert in eine Zeichenfolge und es druckt ihn auf den Bildschirm. Also, wenn ich jetzt auf Play klicke, kann
ich sehen, dass es falsch sagt. Also, jetzt sagt es falsch. Und das liegt daran, dass diese Variable momentan tatsächlich falsch ist. Und FI-Ticket und klicken Sie auf Play. Und es wird wahr sagen. Eine boolesche Variable ist und ihre Quelle. Zum Beispiel, wenn Sie ein Shooter-Spiel haben, kann
es speichern, wenn Sie Roping hält eine Waffe gerade jetzt oder nicht, und Sie können diese Informationen zu etwas verwenden. Das andere heißt also a. Die, die anderen drei eigentlich wollte ich nur schnell machen, ist die ganze Zahl. Und eine Ganzzahl ist ein numerischer Wert. So zum Beispiel, hier ist es sinnvoll, es Münzen zu nennen, weil Münzen Zahlen sind. Und wir können kompilieren, um den Standardwert zu sehen. Und das ist nur ein numerischer Wert. Zum Beispiel habe ich 25 Münzen. Also kann ich versuchen, diese Variable zu bekommen und sie hier niederzulegen. Und wenn ich es ausdrucke, heißt es 25. Also der nächste, den ich machen möchte, ist ein Schwimmer. Und ein Float ist auch ein numerischer Wert. Aber es hat Dezimalstellen. Sie können keine Dezimalstellen mit Ganzzahlen haben, aber Sie können Dezimalstellen haben, die schweben. Wenn Sie also eine Zahl haben, die Dezimalstellen benötigt, können
Sie keine Ganzzahl verwenden, da sie keine Dezimalzahl hat. Also, wenn ich hier Dezimalstellen schreibe, wird
es nicht akzeptieren. So wollen
wir hier im Schwimmer zum Beispiel das Gewicht des Charakters. Und hier zum Beispiel, wie es 75,5 Kilo ist. Und hier haben wir die Flüssigkeitsvariable. Es ist also ein numerischer Wert mit Dezimalstellen. Und eine Ganzzahl ist ein numerischer Wert ohne Dezimalstellen. Und wir können etwas erstellen, das ein Byte genannt wird. Dies ist auch ein numerischer Wert, aber der Maximalwert für einen Biss mit mir ziehen Sie es heraus und ich kann es einfach Stereotypen nennen und ich werde erklären, warum. Ich kann es einfach rausziehen. Und übrigens, wenn Sie es herausziehen und nicht auf „Abrufen“ und „Festlegen“ klicken möchten, können
Sie während des Ziehens die Steuerung gedrückt halten. Dies wird es automatisch erhalten. Und wenn Sie Alt halten und es gedrückt halten und fallen lassen, wird
es automatisch eingestellt. Also, anstatt es fallen zu lassen und auf unser Set zu klicken, können
wir einfach die Kontrolle halten, um es zu erhalten, halten Sie Alt und ziehen, um es zu setzen. Also hier ist dieses Byte auch ein numerischer Wert, aber dieser kann nur bis zu 255 speichern. Das ist also sehr wichtig zu wissen. Das hier. Zum Beispiel, nicht für Münzen verwendet werden. Stellen Sie sich vor, wenn
Sie 2000 Münzen haben, können Sie hier nicht den Wert 2000 haben, da die maximale Zahl 255 ist. Die Art und Weise, wie Sie den Biss verwenden,
ist, dass Sie sich nur für ein Spiel vorstellen, wenn Sie einen Mechaniker erstellen ,
dann denken Sie, wird dieser Wert größer als 255 sein? Wenn nicht, kann ich wahrscheinlich einen Bissen gebrauchen. Ein Beispiel dafür sind Haartypen. Zum Beispiel, wenn Sie sich in einem Zeichenauswahlbildschirm befinden und Sie gehen, um einen Haartyp zu wählen. Sie haben wahrscheinlich nicht mehr als 255 die Haartypen. So kann ich zum Beispiel Haartyp Nummer 58 und so weiter auswählen. Dies ist also die Verwendung von Bytes. Diese drei sind also numerische Variablen. Jetzt lassen Sie uns ein neues erstellen, und lassen Sie uns über den Text sprechen, die Zeichenfolge, ich werde drei und im Namen erstellen. Also jetzt haben wir eine Textzeichenfolge und einen Namen und das sind Textvariablen. Also lassen Sie mich diese nennen, zum Beispiel, wenn Nachricht und die andere kann ich Thurber Namen nennen. Und der dritte, den wir Waffennamen nennen können. Und ich werde Ihnen erklären, was jeder von ihnen ist. Ich werde die Kontrolle halten und sie einfach rausziehen, damit du sie sehen kannst. Alle drei von ihnen. Also, was ist der Unterschied zwischen diesen? Dies sind alles, wenn ich kompiliere und klicke auf sie. Jetzt können Sie sehen, dass ich tatsächlich einen Text auf alle drei einfügen kann. Was ist der Unterschied zwischen diesen drei Textvariablen? Wann sollten Sie dies oder das oder das verwenden? Das einfachste, worüber man nachdenken sollte, ist der Text
, der der obere ist. Das hier ist die Textvariable. Die Textvariable, die Sie in andere Sprachen übersetzen können. Zum Beispiel, wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel auf Deutsch ist, oder Sie möchten, dass Ihr Spiel auf Chinesisch oder Japanisch oder in welcher Sprache es sein soll. Sie können die Textvariablen tatsächlich übersetzen. Dies ist die einzige Textvariable, die Sie übersetzen können. Und wenn Sie eine Zeichenfolgenvariable verwenden, die auch ein Text ist, können
Sie sie nicht in andere Sprachen übersetzen. Also müssen Sie im Hinterkopf haben, wenn Sie Ihr Spiel in andere Sprachen übersetzen möchten, gehen Sie voran und verwenden Sie einen Text. Wenn Sie keinen Plan haben, etwas zu übersetzen, können
Sie anstelle eines Textes eine Zeichenfolge verwenden. Und zum Beispiel kann dieser sagen, großartig, du hast gewonnen. Und jetzt, wenn ich es hier auf diesem Bildschirm ausdrucke, wenn ich diesen einfach lösche und dann den Boolean hier oben lege. Wenn ich dies ausdrucke, wenn Nachricht, Ich kann auf Play klicken und Sie können auch sagen mu 1. Okay, hier können Sie also einen Text schreiben und Sie können tatsächlich in andere Sprachen übersetzt. So können
Sie die Zeichenfolge hier nicht in andere Sprachen übersetzen, aber Sie können sie immer noch als Text verwenden, genau wie die Textvariable hier. Also dies, und Sie haben vielleicht gewusst, dass dies die String-Variable ist. Und in diesem ist die Druckzeichenfolge eigentlich auch eine String-Variable. Also, wenn ich verbunden, wird es nichts ändern. Genau wie zum Beispiel, wenn wir es mit diesem gemacht haben, es den Text in eine Zeichenfolge konvertiert. Es wird es nicht mit diesem tun, weil es bereits eine Zeichenfolge ist. Also benutze ich dies normalerweise, wenn ich mein Spiel übersetzen muss, zum Beispiel, und Farmschwanz, der auf Steam ist. Ich habe mein Spiel in 16 Sprachen übersetzt und ich musste die Dinge, die ich übersetzen wollte, in eine Textvariable
hinzufügen, sonst war das nicht möglich. Und wenn Sie nichts übersetzen wollen, gehen Sie weiter und verwenden Sie eine Zeichenfolge. Und dann fragen Sie vielleicht, warum verwende ich nicht einfach einen Text für alles, was ich habe? Warum sollte ich eine Zeichenfolge verwenden, wenn ich nur einen Text verwenden kann? Und das liegt an Speicher und Optimierung. Und dieser verwendet mehr Speicher, der Variable nimmt. Offensichtlich wirst du nichts spüren, wenn du es nur hast, sagen
wir 100 davon. Aber wenn Sie Tausende und Tausende von Texten haben, braucht
dieser viel mehr Speicher als die Zeichenfolge. Also gehen Sie weiter und verwenden Sie die Zeichenfolge, wenn Sie in der Lage sind, einen Text zu verwenden. Und wieder, dies ist für übersetzbaren Text, und das ist nicht für übersetzbaren Text. Jetzt ist der letzte, den wir haben, der Name Variablentyp. Und hier können Sie auch etwas schreiben. Zum Beispiel kann ich AK 47 schreiben und C's Sampling gehen. Jetzt habe ich AK 47 und das ist mein Waffenname. Und während eine Namensvariable ist, können
Sie sehen, dass es auch ein Text ist, genau wie die anderen, aber eine benannte Variable. Der darin enthaltene Text kann nicht geändert werden. So zum Beispiel, der Servername, Nehmen wir an, ich habe einen Servernamen erstellt und es hieß Rus zum dänischen Server. Also sagen wir, ich habe diesen Server innerhalb von Rost erstellt. Und was ich mit Modifizierung meine, ist, dass Sie String ändern können und Sie Textvariablen ändern können. Und was das bedeutet ist, sagen wir, ich will das Wort Dänisch in meinem Spiel nicht zulassen, weil es vielleicht ein schlechtes Wort ist. Ich weiß es nicht. Also möchte ich diese dänische entfernen und was ich damit tun kann, ist, dass ich tatsächlich, in Echtzeit während des Spiels, Ich kann das Spiel ändern, bis es. Wenn Sie den Namen finden oder wenn Sie das Wort dänische Polizei finden, entfernen
Sie es aus dem Servernamen, bevor Sie es erstellen. Also, wenn der Spieler Upgrades auf den Server, es ist eigentlich nur gehen, um sagen Russ Server 24, 7 offen ohne die dänische. Auf diese Weise können wir tatsächlich in Echtzeit jede X-Variable während des Spiels
ändern. Vielleicht möchten Sie den letzten Teil entfernen oder den ersten Teil
entfernen und einfach sagen, dass Sie einen haben. Und Sie können auch die Zeichenfolgenvariable ändern, aber mit der Namensvariablen haben
Sie keine Funktionen, um sie zu ändern. Also, wenn Ihr Name hier AK
47 ist , wird AK 47 sein und nicht etwas anderes, das Sie nicht ändern können, können
Sie die sieben oder die a oder was auch immer nicht entfernen. Die Art und Weise, den Namen zu verwenden, ist, wenn Sie etwas haben, das etwas statisches ist und sich überhaupt nicht ändern wird, zum Beispiel einen Waffennamen. Ein Waffenname, Sie werden wahrscheinlich nicht in andere Sprachen übersetzt. Und Sie werden es wahrscheinlich nicht ändern müssen, weil es ein Name ist. Warum sollten Sie einen Namen ändern? Und dafür würde ich die Namensvariable verwenden. Nun, es bedeutet nicht, dass Sie es für jeden Namen verwenden müssen. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie spielen ein RPG-Spiel und der Spieler wählt einen Namen, zum Beispiel will er sich John nennen. Und Sie müssen dafür nicht wirklich eine Namensvariable verwenden,
denn sagen wir, er nannte sich John und etwas Schlechtes danach. Und Sie möchten es ändern und entfernen und sicherstellen, dass es weg ist. Sie können tatsächlich eine Zeichenfolge für Namen, für Zeichennamen usw. verwenden. Also die Namensvariable, können
Sie es als nur eine ID vorstellen, die sich während des Spiels überhaupt nicht ändern wird. Und natürlich verbraucht dieser weniger Speicher als diese beiden. Denken Sie also daran, wenn Sie programmieren, verwenden Sie
einfach alles, was für das Szenario sinnvoll ist, das Sie erstellen. Wenn Sie also etwas erstellen, das keine Dezimalstellen benötigt, erstellen
Sie eine Ganzzahl, da sie keine Dezimalstellen hat. Wenn Sie etwas mit Dezimalstellen erstellen müssen, verwenden Sie eine Last. Wenn Sie einige Texte erstellen müssen, die Sie später in Ihrem Spiel übersetzen werden, gehen Sie vor und erstellen Sie eine Textvariable und so weiter, obwohl die letzten Variablen, die ich berühren möchte, lassen Sie mich hier zurück und Sie können etwas sehen Vektor und erstellen Sie einen weiteren, einen Rotator. Und wenn wir die letzte erschaffen, eine Transformation. So zum Beispiel, den Vektor, den ich aufrufen kann, und den Rotator, den ich Bodenrotation nennen kann. Und übrigens, du musst mir nicht folgen. Ich will dir nur zeigen, was jeder von ihnen ist, bevor wir weitermachen. Sie haben also eine Art Grundwissen darüber, was Variablen sind und welche Typen wir haben. Also der letzte, den ich Lord Transformation nennen kann. Und ich kann die Kontrolle halten und all diese rausziehen. Das sind also die Letzte, über die ich sprechen möchte. Und was ein Vektor ist, ist eine Variable, die drei Zahlen enthält. Also zum Beispiel, wenn ich das minimiere und ich klicke auf die Flora, die wir hier in unserer Ebene erstellt haben, diese Etage, können Sie hier sehen, dass es tatsächlich diese Zahlen enthält. Und mit einem Vektor können
wir diese drei Zahlen tatsächlich ändern, so dass die Position des Bodens wir tatsächlich mit diesem Vektor ändern können. Also haben wir etwas namens „Set Actor Location“. Und ich kann nicht von hier aus ziehen und es tun, dass der eigentliche Ort. Und gerade jetzt hat es diese Referenz erstellt, weil ich das tatsächlich ausgewählt habe. Und Sie können hier sehen, wenn ich ein paar Auswahl schreibe, wenn Sie innerhalb des Level-Blueprints sind, können
Sie dies nur im Level-Blueprint tun, wenn Sie auf
etwas klicken und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und sagen Erstellen Sie einen Verweis auf diese. Das ist es also, was es getan hat. Und es wird sagen, an Ihrem Standort eingestellt. Und ich kann diesen Ort tatsächlich an
diesen neuen Ort setzen , damit ich den Boden während meines Spiels ändern kann. Also, wenn ich auf Play klicke, Nehmen wir an, ich möchte den Boden auf 10, 10, 10 ändern. Wenn ich also auf „Play“ klicke, wird es den Blumenstandort zu diesem neuen Ort ändern. Dies ist also eine Vektorvariable und Sie können sie
verwenden, um die Position von allem im Spiel zu ändern, was auch immer Sie in Ihrem Spiel haben. Und das Gleiche hier. Dies ist nicht die Position, dies ist eine Rotatorvariable. Und hier können Sie die Drehung des Netzes ändern, das Sie im Spiel haben. Also das gleiche Prinzip, aber anstatt die Position des Schauspielers einzustellen, stellen
Sie die Drehung des Aktors ein. Und die letzte Variable, die ich berühren möchte, ist die Transformationsvariable. Und die Transformation ist fast die gleiche wie diese, aber es ist alle von ihnen kombiniert. Sie können die Transformation eines Netzes tatsächlich ändern. Und zum Beispiel ist dies die Transformation, die Sie hier sehen können. Jedes dieser Netze innerhalb unserer Ebene, sie haben eine Transformation und es kann tatsächlich die Transformation von etwas ändern. Und nur können Sie die Position davon ändern, dass die Drehung und die Skala. Und das ist auch nützlich für das Laichen von Charakteren und unserem Spiel. Wenn wir zum Beispiel einen Charakter im Spiel hervorbringen möchten, müssen wir
angeben, welchen Ort ich den Charakter hervorbringen möchte,
was ist eine Rotation des Charakters und was ist die Skala des Charakters. Okay, also kann das mit einer Transformation verwendet werden. sind also alle Variablen, die ich anfassen wollte. Und nur so haben Sie eine Chance zu verstehen, was wir später in den,
in den Videos und den Lektionen tun . Und wir werden sie während des Unterrichts noch etwas mehr verwenden. Also mach dir jetzt keine Sorgen darüber. Ich wollte nur die Grundlagen von jedem erklären. Und Sie können während der sehen, während der Spielerstellung, Sie können sehen, wie wir diese Variablen verwenden, um tatsächlich das Spiel zu erstellen. Gehen wir also zur nächsten Lektion.
19. Den Ball erstellen: Nun, da wir ein grundlegendes Verständnis für die Blueprint-Klasse
haben lassen Sie uns voran und erstellen Sie den Ball, den wir innerhalb des Spiels verwenden werden. Also innerhalb des Blueprints-Ordners, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und auf LaPlante-Klasse klicken. Und ich werde einen Teich erschaffen. Jetzt muss der Ball Eingang erhalten. Wir müssen uns mit der Tastatur bewegen. Und es bedeutet, dass wir es besitzen und bewegen müssen. Also müssen wir es als auf und nicht als Schauspieler erschaffen. Nun, klicken Sie auf und was ich normalerweise Blueprints nenne, ist BP als Präfix. Und dann werde ich es Ball nennen. Das ist also die Pon-Klasse, die wir erstellt haben. Und wir können darauf doppelklicken, um diese Punktklasse einzugeben. Und Sie können hier sehen, dass Sie sich jetzt in einem Ansichtsfenster befinden. Wir haben das Ansichtsfenster, wir haben das Konstruktionsskript. Das Konstruktionsskript ist also ein Skript, das der,
dieser spezifischen Blueprint-Klasse mitteilt , was
sofort zu tun ist, wenn es direkt erzeugt wird, bevor es diesen ganzen Code hier durchführt. Dies ist jedoch sehr wichtiger Code, der direkt ausgeführt
werden sollte , bevor Sie etwas anderes tun. Nur damit Sie Fehler und das Spiel manchmal verhindern. Und im Inneren des Buford können
wir jetzt diesen Ball hinzufügen, den wir haben. Was Sie hier sehen, ist eine Wurzelkomponenten. Das ist also die Wurzelkomponente. Und wieder haben wir die Klassenstandardwerte und eine Klasseneinstellungen und Klasseneinstellungen und wir können einige Einstellungen bearbeiten, aber lassen Sie uns keine Sorgen darüber machen. Was Sie tun möchten, ist eine Kugel hinzuzufügen, da das als unser Ball fungiert. Also hier oben im Klick auf die Schaltfläche Hinzufügen, können
Sie eher auf Kugel oder eine Suche nach Kugel klicken. Und klicken Sie auf diese Form, Kugel. Diese Form ist also die gleiche Form wie das Raster hier
nach oben innerhalb von Formen und Klicken auf Kugel. Aber jetzt haben wir die Form innerhalb der Blueprint-Klasse erstellt. Und jetzt können Sie sehen, dass dies die Sphäre ist, die wir erschaffen haben. Und Sie können sich innerhalb des Ereignisdiagramms oder innerhalb des Ansichtsfensters bewegen, genau wie Sie es in diesen Ansichtsfenstern getan haben. Das ist also die Sphäre, die wir erschaffen haben. Und diese Blueprint-Klasse besteht aus all diesen verschiedenen Komponenten. Und es kann alle diese Komponenten sehen. Wir können alles hinzufügen, was wir wollen. Im Moment brauchen wir nur die Sphäre. Und Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Umbenennen klicken, oder Sie können darauf klicken. Ich benutze normalerweise diese Verknüpfung und klicke auf F2 auf der Tastatur. Klicken Sie also auf F2 und nennen Sie es, nennen wir es Ball. Also, jetzt haben wir diesen Ball. Und das nächste, was wir hinzufügen möchten, ist eine Kamera, weil wir diesen Ball aus einer, einer
Art von Draufsicht sehen wollen . Und deshalb müssen wir innerhalb von Add gehen und wir können eine Kamera hinzufügen. Also, wenn Sie Ihre Suche nach Kamera, aber bevor wir eine Kamera hinzufügen, gibt es etwas namens eine Feder auf. Also fügen Sie einen Federarm hinzu. Und dann möchte ich eine Kamera wie diese hinzufügen. Und Sie können sehen, dass wir den Ball haben und im Inneren der Kugel haben wir den Federarm. Sie können sehen, ob Sie diese Feder bis zu den Wurzeln bewegen und Sie können es an der Wurzel befestigen. Jetzt ist es außerhalb dieser Schüssel. Es ist nicht daran gebunden. Aber ich wollte es in den Ball stecken, genau wie vorher. Also ist es eigentlich ein Kind davon und die Kamera ist innerhalb der Umami oder ihrer Feder, und lasst uns runterbringen ist wie ein Boom. So können Sie hier sehen, wenn Sie auf den Federarm klicken, haben
Sie verschiedene Details, die Sie für ihn bearbeiten können. Und zum Beispiel, die Zielarmlänge können Sie erhöhen. So ist das, wie weit Sie von der Schüssel und Art des Spiels entfernt sind. Es ist also wie eine Mikrofonblüte. Wenn du eins davon gesehen hast. Wenn Sie sehen, Journalisten gehen herum und, oder Filme und sie halten diesen Boom, der das Mikrofon über den Charakteren hält. Obwohl dies technisch ist, was das ist. Und ich will das 900 machen. Also machen wir es 900. Dies ist die spezifische Nummer für das Spiel, das wir verwenden möchten. Und auch habe ich gerade diese Zahlen getestet, so dass ich es von Anfang an nicht wusste. Wenn ich also ein Spiel mache, habe ich keine Ahnung, was das sein soll. Ich setze es einfach auf eine bestimmte Nummer und ich spiele das Spiel und sehe, ob das ist, was ich will. Wenn nicht, werde ich es weiter weg machen und so weiter. Also erstes Spiel, Lasst uns 900 verwenden. Und wir wollen dieses Spiel aus der Draufsicht sehen. Klicken Sie also auf das E, um zu drehen. Und denken Sie daran, dass Sie auf den Federarm geklickt haben und nicht auf die Kamera. Dann müssen Sie es hier in der Y-Achse drehen. Und lasst es uns drehen. Lassen Sie uns 40 Grad für dieses Spiel verwenden. Also, jetzt werden wir das Spiel aus dieser Sicht zu sehen. Das ist alles, was wir mit dem Ball tun mussten. Und das Letzte, lasst uns das Aussehen des Balls verändern. Wenn Sie also auf den Ball klicken, können
Sie das Material ändern. Und ich will es finden. Wenn Sie also in den Super-Grid-Ordner gehen und auf Tutorial-Ebene klicken, nach Materialinstanzen suchen, möchte
ich diese gelbe Farbe verwenden. Also, wenn wir zurück zum BP-Ball gehen, das hier drüben, werde ich es nur ein bisschen minimieren. Und ich gehe in die Details und hier das Material, Sie können dieses Material oben auf dieses ziehen. Wir haben das Aussehen verändert. Sie können auch danach suchen, wenn Sie hier klicken und Sie den Namen davon kennen, können
Sie danach suchen. Nun sieht dieser Tresor so aus und wir haben die Kamera, die wir über sie gestellt haben. Das ist alles, was wir mit der Schüssel tun mussten. Wir können kompilieren und klicken, Speichern und speichern Sie alles. Und Sie können hier sehen, ob ich es jetzt schließe, und ich gehe zurück in den Blueprints-Ordner, wir lesen den Ball. Ich kann tatsächlich Drag & Drop diesen Ball irgendwo innerhalb des Levels. Und Sie können hier sehen, das ist unser Ball. Und du kannst dich auch sehen, wir haben tatsächlich eine Kamera. So sehen Sie den Ball. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken und auf Pilot und den Ball klicken, können
Sie ihn von der Kamera sehen, die Sie auf den Ball gelegt haben, und so sehen Sie ihn. Wenn Sie also auf f 11 klicken, können
Sie sehen, dass dies die Ansicht ist, die Sie erhalten werden. Wenn Sie nicht zufrieden sind, können
Sie voran gehen und klicken Sie auf die Feder und Sie können die Länge auf etwas anderes ändern. Und Sie können sehen, jetzt sind wir sehr nah dran. Dies ist der Look, Sie wollen es gehen, aber ändern wir es zurück zu einem 900. Und ich werde, werde diesen Knopf drücken, um aufzuhören, den Ball zu steuern. Das ist es, worüber ich in den letzten Lektionen gesprochen habe. Ich habe darüber gesprochen, dass Blueprint Klassen, Sie können sie auf die nächsten Ebenen tragen. Also diese, wenn wir Level ändern oder wenn wir Level ändern, können
wir tatsächlich den Code wiederverwenden, den wir für diese Schüssel haben. Und jetzt können Sie sehen, dass es im Boden ist, wie dieser hier. Ich spawne es, aber mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Wir werden es später spawnen. Aber das ist alles, was wir für den Ball tun mussten. Klicken Sie auf Alle speichern, und fahren Sie mit der nächsten Lektion fort.
20. Spielmodus und Player: Lassen Sie uns nun den Spielmodus und den Spieler-Controller erstellen. Anstelle der Blueprints möchte
ich also mit der rechten Maustaste klicken und auf die Blueprint-Klasse klicken. Und lassen Sie uns zuerst den Spielmodus erstellen. Wenn Sie also auf den Spielmodus klicken, spielt
es keine Rolle, was zu erstellen ist. Erster. Lasst uns den Spielmodus packen. Und für Spielmodi nenne ich sie gerne GM für einen Spielmodus. Und dann nenne ich es gerne den Spielnamen, also Speed Ball. Und lasst uns erneut mit der rechten Maustaste klicken Luke Monat plus, es sei denn, erstellen Sie den Spieler-Controller. Also Flow Control, Ich mag PC für Player-Controller nennen. Und es auch für den Namen des Spiels zu nennen, das Leute hat. Und ich werde auf Datei klicken und alle sicher. Jetzt müssen wir die Spiele Standard-Spielmodus wie dieser machen,
diese benutzerdefinierte, die wir gerade gemacht haben, weil wir standardmäßig einen Standard-Spielmodus haben. Und jetzt haben wir hier unseren benutzerdefinierten Spielmodus erstellt. Sie müssen also den Spielmodus für das Spiel ändern. Klicken Sie also auf Bearbeiten und gehen Sie zu den Projekteinstellungen. Im Inneren von hier haben wir etwas, das Karten und Modi genannt wird. Innerhalb der Karten und Modi können Sie sehen, dass das Spiel derzeit mit diesem Standard-Spielmodus, die wieder Modus Basis ist. Was wollen wir eigentlich, um es in unseren benutzerdefinierten Spielmodus zu ändern, den wir gerade gemacht haben. Und innerhalb des Custom Game Mode werden wir das Spiel codieren. Klicken Sie also unter GM Speed Ball, das ist der Custom Game Mode, den wir gemacht haben. Und Sie können sehen, es gibt einen Pfeil hier im ausgewählten Spielmodus, auf den Sie klicken können. Und dann können Sie diese verschiedenen Standardklassen für ihren Spielmodus sehen. Wir haben gerade die Standardpunktklasse ausgewählt, die wir haben, wir wollen für unser Spiel ist die Schüssel, die wir gemacht haben. Anstatt also einen Standardteich zu machen, werden
wir BP Ball wählen. Das ist also der Pon, den wir verwenden werden. Und für den Spieler-Controller, wir machen auch nur, machte eine benutzerdefinierte eine namens PC Speed Ball. Und so, anstatt den Standard-Player-Controller zu verwenden, wollen
wir unseren eigenen Spieler-Controller namens PC Speed Ball verwenden. Das ist alles, was du im Inneren von hier tun musstest. Außerdem, wenn Sie die Standardkarte ändern möchten, mit der der Editor beginnt. Denn jedes Mal, wenn Sie dieses Projekt schließen und es wieder öffnen, wird
es geöffnet und leere Ebene. Und das ist die Vorlagenvorgabe. Aber Sie können den Editor Startup Map ändern, und Sie können eine Touristen-Speed Ball Karte,
sowie das Spiel Default Map ändern . Sie können es in Ihre Geschwindigkeits-Kugel-Karte ändern. So machst du es also. Und lassen Sie es uns wieder schließen. Und um sicherzustellen, dass alles korrekt ist, Lassen Sie uns auf diesen Spielmodus doppelklicken. Und hier rechts, müssen
Sie überprüfen, ob es tatsächlich auf PC Speed Ball für die Controller-Klasse eingestellt ist. Und wenn es tatsächlich Leute für das Standard-Punktglas sind und das schon tut. Das sieht also alles gut aus. Ich werde auf Kompilieren und Speichern klicken. Kompilieren und speichern Sie auf dem BP-Ball ist sehr wichtig,
wichtig, dass Sie kompilieren und speichern. Und auch ein sehr praktischer Trick. Sie können auf diese drei Punkte neben der Kompilierung klicken. Wechseln Sie zu Speichern beim Kompilieren und klicken Sie auf „Nur erfolglos“. Wenn Sie also kompilieren und erfolgreich sind, müssen
Sie nicht wirklich auf Speichern klicken. Dies ist, das erspart Ihnen einen Klick. So schließen Sie es. Und das Letzte, was wir tun wollen, damit es funktioniert. Also speziell für dieses Niveau haben wir gerade gemacht. Also die Karte Speed Ball, in dem wir gerade sind, müssen
Sie zu den World Einstellungen gehen. Und im Inneren von hier gibt es etwas, das Spielmodus-Override genannt wird. Und ich möchte diesen benutzerdefinierten Spielmodus verwenden, den wir gerade gemacht haben. So werden der Kunde und der Modus funktionieren. Und Sie können auf diesen Pfeil klicken, um sicherzustellen, dass wir den PCS Speed Ball als Flow Controller und die BP Ball als Standard oder Standard für Klasse haben. Und das ist alles, was wir für den Spielmodus machen mussten und Controller für jetzt deklarieren. Gehen wir also zur nächsten Lektion über.
21. Ballbewegung Teil 1: Lassen Sie uns nun die Kugelbewegungen hinzufügen, damit wir uns mit dem Ball bewegen können. Also doppelklicken Sie auf diesen Player-Controller, weil ich die gesamte Bewegung durch den Player-Controller hinzufügen möchte. Was Sie auch tun können, ist einfach die Bewegung innerhalb dieser Schüssel speziell zu erstellen. Aber ich mag es, die ganze Bewegung innerhalb des Controllers zu machen. Dies ist also optional, und es hängt von dem Programmierer ab, den Sie sind und was, was Sie gewohnt sind. Und was ich gerne mache, ist, es einfach über ihren Spielercontroller zu erstellen. Also werde ich auf den Controller doppelklicken und wir werden die Bewegung innerhalb von hier hinzufügen. Also werden wir nichts innerhalb
eines Ansichtsfensters tun und direkt in das Ereignisdiagramm gehen. Und im Moment können wir diese Ereignisse einfach löschen. Klicken Sie also auf Löschen. Sie können sie immer innerhalb dieses Ereignisses UND Funktionsbetrachters erstellen. Also, um zu beginnen, um etwas Bewegung hinzuzufügen. Zum Beispiel, wenn wir vorwärts gehen, können Sie schreiben, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und W-Taste schreiben. Und Sie können hier sehen, wir haben etwas namens W-Taste auf der Tastatur. Dies sind Tastaturereignisse. Also das sind Ereignisse zum Klicken auf w. Und übrigens, die Ereignisse werden,
wird als rot angezeigt, genau wie wenn wir das Spiel beginnen sahen. Was passiert also, wenn du anfängst, das Spiel zu spielen? Wann fängst du an zu spielen? Dieser Code wird ausgeführt. Und Sie können sehen, dass alle Ereignisse rot sind. Wenn Sie also einen Knoten sehen, der rot ist, bedeutet
dies, dass dies ein, ein Ereignis ist. Zum Beispiel, ein Ereignis, wenn ich auf der Tastatur auf W klicke, ist
dies ein Ereignis. Wenn ich also auf WW klicke, sollte etwas passieren. Zum Beispiel möchte ich eine Zeichenfolge drucken und hallo sagen. Also, wenn ich kompiliere und klicke auf Play, Sie können hier sehen, wenn ich w klicke, es sagt Hallo jedes Mal, wenn ich auf WW klicke. Das ist also ein Ereignis, und jetzt können Sie es auf diese Weise tun. So können Sie es tun, so dass Sie mit
der Bewegung tun können , indem Sie die Tastatur-Taste innerhalb des Player-Controllers schreiben. Aber es gibt etwas, das darüber. Und der Grund, warum wir es nicht so machen wollen. Zum Beispiel können Sie sich im Spiel vorstellen, wenn Sie Ihr Einstellungsmenü und innerhalb des Einstellungsmenüs haben, möchte
der Spieler diesen Schlüssel tatsächlich ändern. Der Spieler möchte sich nicht mit dem W bewegen, der Spieler möchte mit
dem Pfeil nach oben bewegen, damit der Spieler den Aufwärtspfeil auf der Tastatur und nicht die WWE verwenden
möchte. Jetzt kann der Spieler dies innerhalb des Einstellungsmenüs nicht
mehr ändern , weil Sie die W-Taste hartcodiert haben, er wird immer die W-Taste verwenden, wenn Sie es so tun. Und der Spieler kann es nicht über das
Einstellungsmenü ändern , weil Sie den Wert fest codiert haben. Und die Art und Weise, wie wir das vermeiden können. Also lassen Sie uns diese eine Verbindung speichern. Gehen wir zu Bearbeiten. Und innerhalb der Projekteinstellungen haben
wir etwas namens Eingabe, und wir wollen die Schlüssel innerhalb von hier hinzufügen. Anstatt auf Eingabe zu klicken, haben
wir etwas namens Aktionszuordnung und Zugriffs-Zuordnung der Aktion, Sie können es sich als Ein-Klick vorstellen. Wenn ich zum Beispiel auf E klicken möchte, um eine Tür zu öffnen, wenn ich zum Neuladen klicke oder wenn ich auf G klicke, um die Waffe fallen zu lassen, handelt es sich um Action-Mapping. Wenn Sie also auf einen Schlüssel klicken, ist
das überschüssige Mapping die Bewegung. Klicken Sie zum Beispiel auf W, um vorwärts zu gehen und klicken Sie auf den Pfeil nach oben oder klicken Sie auf den Joystick, auf den Xbox-Controller und so weiter. Zum Verschieben sind dies nicht die Zugriffs-Zuordnungen. Also, da wir die Bewegung tun wollen, Lassen Sie uns voran und machen eine Achsen-Mapping. Klicken Sie auf den Plus-Button und klicken Sie auf den Pfeil. Und für diesen hier nennen wir es vorwärts bewegt. Und übrigens, sie bewegen sich vorwärts, wir werden tatsächlich vorwärts und rückwärts gehen. Also, das bin nur ich. Ich nenne es gerne vorwärts. Sie können es auch
bewegen, vorwärts und rückwärts mit einem R stattdessen nennen . Und das liegt an dir. Ich will den Code nicht zu lang machen. Ich nenne es nur vorwärts, und das ist es, was ich gewohnt bin. Hier können Sie also wählen, mit welchem Schlüssel Sie vorwärts gehen möchten. So können Sie die W-Taste schreiben und Sie können hier sehen, dass Sie die W. So jetzt kann ich vorwärts mit diesem gehen. Und wir wollen auch rückwärts gehen. Wenn ich darauf klicke, kann
ich nach der S-Taste suchen. Aber eine kühlere Art, es zu tun, ist
ein sehr schneller Weg, es zu tun, nur auf diese Schaltfläche zu klicken. Es sagt, wählen Sie einen Schlüsselwert. Also klickst du darauf. Und jetzt können Sie auf die Taste S auf der Tastatur klicken und es wird sie automatisch zuweisen. Also die Skala weit ist es minus eins, weil Sie es als Diagramm vorstellen können. Das ist vorwärts. In der Achse ist es als eins. Und wenn du rückwärts gehst, ist es minus 1. Und lassen Sie mich ein weiteres Achsen-Mapping erstellen. Und jetzt wollen wir zu den Seiten zu bewegen. Also werde ich es MOOC-Rechte nennen. Aber technisch gesehen bewegt es sich nach rechts und links. So können wir es auch horizontal bewegen oder was auch immer nennen. Ich nenne es nur „Bewegung“, oder? Das ist es, was für mich Sinn macht. Und klicken Sie auf D hier, klicken Sie auf diese Schaltfläche, klicken Sie auf D. Und lassen Sie uns eine neue Schaltfläche hinzufügen, klicken Sie auf eine und diese, und das ist minus1, also jeder in verschiedene Richtungen. Okay, jetzt haben wir diese Schlüssel und gehen weiter und schließen sie. Wir können erneut auf den Player-Controller doppelklicken. Und im Inneren von hier finden wir tatsächlich die Ereignisse, die wir gerade gemacht haben. Also Bewertung, bewegen Sie sich vorwärts. Sie können etwas sehen, das die Achsenereignisse genannt wird. Wir haben ein Ereignis namens vorwärts bewegen. Also klickst du darauf. Dies ist das Ereignis, das wir gerade gemacht haben, oder Sie können darauf klicken und W und S Also das ist der coole Weg, es zu tun. Anstatt die W-Taste zu schreiben und den Code fest zu codieren. Auf diese Weise können die Spieler dies nicht innerhalb des Einstellungsmenüs ändern. Es ist besser, es auf diese Weise zu tun, dann kann der Spieler wählen, was er ändern will, um vorwärts zu bewegen. So können sie immer voran gehen und den Schlüssel ändern. Anstatt ein W zu machen, das es bilden kann Pfeil, zum Beispiel. Und lassen Sie uns weiter gehen und unser anderes Ereignis hinzufügen, das moralische Rechte genannt wird. Das ist also das Ereignis und wir haben etwas, das Drehmoment genannt wird. Lassen Sie mich also versuchen, aus diesem Ausführungsstift herauszuziehen und Sie können nach TOR,
TOR q ui suchen und diesen kontextsensitiven entfernen, um ihn anzuzeigen. So können Sie hier bei Drehmoment in Grad und Bogenmaß sehen, wählen
wir das Add-Drehmoment im Bogenmaß. Drehmoment ist eine Art Physik,
und das ist es, was benutzt wurde, um unsere Schüssel zu fahren. Das sind also einige Wälder, die wir in die Schüssel geben, um sie herum zu bewegen. Und ich zeige Ihnen, wie das funktioniert, wenn wir das hier haben. Aber bevor wir es zum Laufen bringen können, müssen
wir ein Ziel auswählen. Wir müssen, wir haben das Ziel ist der Ball. Also wollen wir diese Physik hinzufügen,
diese Kraft, die sich bewegen wird. Der Artikel, den wir wollen. Das ist der Ball, den wir bewegen wollen, also wird dies das Ziel sein. Aber bevor wir weitermachen können, muss
ich Ihnen etwas über die Blueprint-Kommunikation beibringen weil das Ziel hier der Ball sein muss, weil wir diese Physik der Glühbirne hinzufügen wollen, damit wir sie bewegen können. Und der Ball ist eine weitere Blueprint-Klasse. Also, wie gehen wir? Wie können wir auf dieses Kugelnetz zugreifen, das im Inneren von hier verwendet werden kann? Wie geht es uns, wie sind wir in der Lage dieses Kugelnetz von diesem BP-Ball innerhalb dieses Flusskontrollers zu verbinden und es mit diesem Ziel zu verbinden. Sie müssen sich also über Blueprint-Kommunikation informieren, bevor dies möglich ist. Also gehen wir weiter, bevor wir mit der nächsten Lektion fortfahren.
22. Blueprint - Casting: Jetzt ist es an der Zeit, mehr über Blueprint-Kommunikation zu erfahren. Das Problem, das wir gerade jetzt haben, wenn wir die Bewegung
machen, ist, dass wir auf
diese BB Schüssel zugreifen wollen und wir wollen
dieses Kugelnetz verwenden , weil wir es mit dem Ziel verbinden wollen, weil wir zu diesem mutigen speziell, um es bewegen zu lassen. Das Ziel muss also die Schüssel sein. Aber wie greifen wir auf diesen Ball innerhalb der BP-Kugel zu, um ihn innerhalb des Controllers zu verwenden? Und das ist es, was Blueprint-Kommunikation ist. Sie müssen zwischen zwei verschiedenen Blueprints kommunizieren und Informationen aus diesem Blueprint verwenden und sie innerhalb eines anderen Blueprints verwenden, sich hier in den Plebs auf der Schulter befindet. So zum Beispiel sind wir jetzt innerhalb
des Controllers und wir wollen die Informationen innerhalb der BP-Schüssel verwenden, die tatsächlich ein Bauer ist. Und denken Sie daran, dass die Ballklasse, die wir gemacht haben, tatsächlich eine Bauerklasse ist. So können Sie die übergeordnete Klausel hier oben rechts sehen. Es ist ein Bauer, den wir erschaffen haben. Also hier innerhalb des Player-Controller-Verzögerung und Rechtsklick und sagen, wird Schicht auf. So können Sie hier sehen, dass es warm wird. Wir wollen nicht Spielercharakter zu bekommen, weil denken Sie daran es keine Charakterklasse ist, dass wir es als Punktfigur gemacht haben. So klicken guten Spieler auf. Und von hier aus können wir hinter zwei sehen, wir haben etwas, das Casting genannt wird. Was Casting also tut, ist, dass wir Informationen aus einem bestimmten Blueprint verwenden möchten. Und in diesem Fall ist
der Pon, den wir verwenden möchten, unser benutzerdefinierter Porno
, der BP-Ball ist. So können wir sagen, Cast to BP Ball. Und Sie können hier die Auswahl der Kosten für BP Ball sehen. Und wir können jetzt den Ausführungspin verbinden, damit er funktioniert. Okay, was wir hier getan haben, ist, dass wir die Standardspieler-Pfanderklasse haben. Und dann werfen wir zu dieser spezifischen Pfandklasse, die wir gemacht haben, weil dies die ist, auf die wir zugreifen wollen. Und jetzt, hier, können Sie jetzt alle Informationen zugreifen, die in BP-Kugeln sind. Also zum Beispiel, wenn ich das Ballnetz will oder wenn ich ein Ereignis möchte, das ich hier meinte, oder einen Code, den ich meine, oder wenn ich einen Federarm wollte und so weiter, kann
ich von diesem Stift aus auf alles zugreifen. Also, wenn ich jetzt hier runter gehe und ich Ball schreibe, und du kannst jetzt sehen, dass er Ball bekommt. Also, jetzt wirst du dieses Netz bekommen, das ist dieses. Also jetzt bekam dieses Netz namens Ball. Und jetzt können Sie dieses Netz jetzt mit diesem Ziel verbinden. Das wird also jetzt tatsächlich funktionieren. Also jetzt haben Sie diese BP-Schüssel gekostet und jetzt verbinden Sie sie. So ist es, wie Ihre Kosten, und so können Sie kommunizieren. Sie müssen schauen, was die übergeordnete Klasse ist. Also, wenn ich zum BPI Ball gehe, kann
ich sehen, dass die Elternklasse Pornos ist. Also muss ich zuerst den Spieler Pornos besorgen. Und von dort kann ich in die spezifische Klasse umwandeln, auf die ich auf diesen Fall zugreifen möchte. Ich will Autos für BP Ball. Und wenn ich das getan habe, kann
ich jetzt alle Informationen innerhalb von BP Ball zugreifen. Das ist also, was Casting ist, und Sie können es mit anderen Blueprints tun. Also zum Beispiel, wenn ich auf diesen Blair-Controller innerhalb der BP-Kugel zugreifen wollte, also lass mich nur zum Üben in den BP-Ball gehen, musst
du hier nicht folgen. Ich will es dir nur zeigen. Also innerhalb des BP-Balls, sagen
wir, ich wollte darauf zugreifen, da ich auf diesen Spieler-Controller zugreifen wollte, und ich möchte einen Code innerhalb von hier verwenden. Also, was ich tun kann, ist innerhalb der BP-Kugel, ich kann mit der rechten Maustaste klicken und sagen Get Layer Controller. Da denken Sie daran, dass die übergeordnete Klasse für den Player-Controller Player-Controller ist. Also bekomme ich den Player-Controller und ich kann dann auch sagen Besetzung. Und Sie können den PC Speed Ball wählen
, der benutzerdefinierte Controller, den Sie verwenden. Und Sie können, Sie können es zu einem Ereignis hinzufügen, das Sie wollen. Und jetzt können Sie alle Informationen verwenden, die Sie innerhalb dieses Block-Controllers wollen. Okay, also lasst uns fortfahren und löschen. Ich werde nur alle diese Ereignisse innerhalb von BP Ball löschen. Wir brauchen sie nicht. Und so, jetzt ist es, wie Sie werfen und auf Informationen zugreifen. Und so kommunizieren Sie zwischen Blueprints mit Casting. Das einzige Problem beim Casting ist, wenn du zu viele Dinge hast, machst du auch. Nehmen wir an, Sie arbeiten an einem größeren Projekt und verwenden die ganze Zeit Casting. Du machst auf das und dann verursachst du diesen Plan. Und dann da drüben werfen Sie dann wieder zu einer anderen Blaupause. Und das wird harte Referenzen schaffen. Und das wird Ihr Spiel verlangsamen, weil die Kosten Hart Referenzen erzeugen. Und was das tut, ist, dass Sie alle
diese Kalkulationen laden müssen, bevor Ihr Spiel fortfahren wird. Also manchmal sehe ich Leute, die ein Menü,
Hauptmenü, wenn Sie das Spiel gestartet haben , es dauert sieben Sekunden oder 10 Sekunden für das Spiel für den Start. Und das kann auf Casting zurückzuführen sein. Wenn Sie werfen, sagen wir, Sie werfen Ihre Kosten zehnmal zwei Dinge. Und wieder ist wissen, dass der Code ziemlich lang wird. Und du machst, züsst und machst. Und es wird harte Referenzen machen und es wird die Ladezeit viel erhöhen. Also, was ich Ihnen in der nächsten Lektion beibringen möchte, die ich ständig benutze, ist Blueprint Interfaces, die kein Casting vermeiden. Also Casting ist nicht schlecht. Du musst nicht missverstehen, was ich sehe. Casting ist gut, aber nur, wenn Sie es ein paar Zeit tun. Also tun Sie es
nicht, übertreiben Sie es nicht und werfen Sie die ganze Zeit, das wird nicht gut sein. Aber wenn Sie eine Situation haben, in der Sie nur ein oder zwei Mal werfen müssen, ist
das alles in Ordnung. Es wird nichts beeinflussen, und Sie sollten dies wahrscheinlich tun. Aber in der nächsten Lektion lehre ich Sie über Blueprint-Schnittstellen. Und damit benutze ich das die ganze Zeit. Wir können vermeiden, die Höhenreferenzen zu erstellen, die durch das Erstellen von Casting durchgeführt wird und aufgerufen werden, wird auch viel sauberer sein. Gehen wir also in der nächsten Lektion weiter und erfahren Sie mehr über Blueprint-Schnittstellen.
23. Blueprint: In der letzten Lektion sprachen wir über Casting. Lassen Sie uns jetzt etwas über Blueprint-Kommunikation lernen. Und das ist, was ich die ganze Zeit anstelle von Casting verwende und nur sehr, sehr wenige Male gegossen
werden. Also lassen Sie uns das schließen und im Inneren von hier können
wir einen neuen Ordner erstellen. innerhalb der Blueprints Erstellen Sieinnerhalb der Blueprintseinen neuen Ordner und nennen Sie ihn Schnittstellen. Nur damit wir etwas strukturierter sind. Und innerhalb des Interface-Ordners können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und unter Blueprints sehen Sie etwas namens Blueprint Interface. Also lasst uns weitermachen und es erstellen und dann werde ich erklären, was es ist. Und für Schnittstellen werden sie normalerweise int am Anfang genannt. Und für diesen wollen wir es speziell für BP Ball machen. Also werde ich es nur die Leute nennen. Also, was Blueprint-Schnittstellen sind, können
Sie Funktionen innerhalb von hier erstellen und Sie können das Casting vermeiden. Nehmen wir also ein Beispiel, Yana Beispiel, und werfen Sie einen Blick auf was, wie wir das verwenden können. Also für den BP-Ball wollen
wir eine neue Funktion erstellen. So können Sie hier alle Funktionen erstellen, die Sie innerhalb der BP Schüssel erstellen möchten. Also werde ich eine neue Funktion erstellen und es get's ball ref nennen. Also werde ich die Kugelreferenz bekommen. Also das haben wir hier im Controller gemacht, als wir das Gießen gemacht haben, wir haben den Verweis auf diesen Ball bekommen. Aber wir wollen es jetzt über die Schnittstelle tun. Und ich werde diese Funktion rufen Bellerophon. Und jetzt können Sie eine Eingabe oder eine Ausgabe hinzufügen, und das sind Variablen. Also werde ich auf Ausgabe klicken und auf dieses Plus klicken. Jetzt können Sie hier sehen, können wählen, welche Art von Variable Sie hinzufügen möchten, und Sie können es auch etwas nennen. Also für diese Variable möchte
ich tatsächlich einen Verweis auf diese Schüssel. Also werde ich VP Ball schreiben und
diesen BP Ball finden , den ich erstellt habe und Kredit als Objektreferenz. Ich werde den Namen in Bowl ändern. Also jetzt haben wir diese Funktion. Und was können wir mit dieser Funktion machen? Also werde ich voran gehen und bp Polygon öffnen. Und um eine Blueprint-Schnittstelle zu verwenden. Das ist sehr wichtig. zunächst daran, im Inneren von hier zu kompilieren und zu speichern. Und das nächste, was Sie tun möchten, ist innerhalb der Klasseneinstellungen in BP Bowl, denn hier wollen wir es verwenden. Hier. In den Klasseneinstellungen gibt es etwas, das Schnittstellen genannt wird. Und Sie möchten die Schnittstelle hinzufügen, die Sie gerade gemacht haben. Klicken Sie also auf Hinzufügen und suchen Sie nach der Schnittstelle und klicken Sie darauf. Und erkenne einfach hier, dass ein Interface-Tab angezeigt wird, wenn ich ausgewählt habe. Und Sie können sehen, dass dies so Kompilieren und Speichern erscheint. Sie können nun auf diese doppelklicken, erhalten Ball ref. Und Sie können jetzt die Funktionen sehen, die wir erstellt haben. Wir können die Funktion hier nicht bearbeiten. Sie können sehen, dass ich versucht habe, hier zu ziehen und zu ziehen. Ich kann nichts tun. Hier in diesem Interface Viewer können
wir nur Funktionen erstellen. Und diese Funktionen, die
wir erstellen, können wir innerhalb
der verschiedenen Blueprint-Klassen verwenden , je nachdem, ob wir es der Klasse hinzugefügt haben oder nicht. Also hier haben wir den guten Ball ref hinzugefügt, und wenn Sie darauf doppelklicken, so dass Sie die Funktion zugreifen können. Und jetzt kann ich hier rausziehen und mich selbst treibt. Und was das tut, ist es fragen,
was ist die Referenz dieser Schüssel? Also haben wir hinzugefügt, erinnern Sie sich an eine Variable namens BP Ball. Und hier schreiben wir nur diese Referenz. Bp Ball ist eigentlich selbst, weil wir im Baseball sind. Diese Referenz ist also selbst. Dies ist diese Blueprint-Klasse. So machst du es. Und jetzt können wir tatsächlich mit dieser Blaupause kommunizieren. Also gehen wir zurück zum Spieler-Controller und ich werde es Ihnen zeigen. Das gleiche wie wir hier gemacht haben. Sie können sagen, es wird Schicht auf. Und von hier, anstatt Casts zu BP Ball zu tun, können
Sie jetzt sagen, bekommt alle Ref. Dies ist die Funktion, die wir mit der Schnittstelle erstellt haben. Und denken Sie daran, immer die eine Sprichmeldung hier am Ende zu verwenden, da dies von der Blueprint-Schnittstelle stammt. Nun, das funktioniert genau wie Casting. Wir haben jetzt eine Funktion und anstatt zu werfen und zu
erstellen, eine harte Referenz zu erstellen, können
wir tatsächlich jetzt einfach diese Blueprint-Interface-Funktion verwenden, die wir gemacht haben. Und hier können wir jetzt auf den Ball zugreifen, genau wie beim Casting. So können Sie Ball schreiben und die Variablen sind den ganzen Weg bis zum Ende. Oder Sie können die VaR schreiben, die vier Variablen waren. Und es wird scheinen, am Ball zu arbeiten. Und dann können wir es dem Drehmoment hinzufügen,
genau so, wie das, was wir hier getan haben, kosten würde. Übrigens, Sie können Alt halten und hier auf das Ziel
klicken oder auf einen beliebigen Knoten klicken und Sie können die Links entfernen. So verwenden Sie Blueprint-Kommunikation. Also, was wir jetzt nicht mehr Casting, wir verwenden Blueprint-Schnittstellen, und das ist, was ich bevorzuge, nur um auch einen viel saubereren Code zu haben. Also werde ich es einfach einen schnellen Durchlauf geben, nur damit ich klar bin, oder ich bin sicher, dass Sie das Konzept verstehen. Und Blueprint und Oberflächen sind in der Regel die schwierigsten Dinge für Anfänger zu verstehen, weil wir hin und her gehen und es könnte ein wenig verwirrend werden. Also lassen Sie mich schnell zurückgehen. Wir haben eine Blueprint-Schnittstelle erstellt, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Schnittstelle erstellen. Innerhalb der Schnittstelle. Wie, bevor Sie die Schnittstelle verwenden, die Sie im Sinn haben, was möchten Sie mit dieser Schnittstelle tun? In meinem Kopf möchte ich einen Verweis auf diesen BP-Ball haben weil ich dieses Wandnetz innerhalb meines Controllers verwenden möchte. Also möchte ich einen Hinweis auf meinen BP-Ball. Also erstelle ich eine Schnittstelle und ich nenne es BP Ball. Und im Inneren von hier, innerhalb der Schnittstelle, erstelle
ich eine Funktion namens get the ball reference. Und es spielt keine Rolle, wie du es nennst. Das ist, was für mich Sinn macht. Und dann machen Sie eine Ausgabe einer Variablen und Sie wählen diese Blueprint-Klasse, auf die Sie verweisen möchten. Also möchte ich mich auf diesen BP-Ball beziehen. Und dann, was Sie tun möchten, ist daran zu denken, zu kompilieren und zu speichern und zurück zu den Menschen zu gehen. Und im Inneren von hier, denken Sie daran, in die Klasseneinstellungen an der BP-Kugel-Schnittstelle zu gehen. Und dann erscheint dies jetzt können wir auf die Funktion zugreifen. Und Sie müssen definieren, obwohl Sie geschrieben haben, dass die Variable Menschen sind. Sie müssen dem Motor definieren, was Sie damit meinen. Also innerhalb dieser Funktion, ziehen
Sie es heraus und schreiben Sie selbst. Und das bedeutet, dass diese Variable hier tatsächlich ein Verweis auf das Selbst ist, das der BP-Ball ist. Also ist es nur versucht, ist das gleiche wie Schreiben. Diese Referenz ist der P-Ball, der eigentlich
die Blueprint-Klasse ist, in der wir uns derzeit befinden. Nun, wenn Sie dies getan hätten, können
Sie zum Controller zurückkehren und die Upon-Klasse erhalten. Denken Sie daran, Sie müssen die übergeordnete Klasse erhalten, die Po1 ist. Und Sie können jetzt sehen, get ball ref. Und damit kannst du jetzt diesen variablen Ball verwenden, du getan hast, was du hier gemacht hast. Und von diesem können Sie heraus ziehen und auf alles zugreifen, was Sie innerhalb der Menschen wollen. Ich hoffe, das war verständlich und nicht allzu schwierig. Und wir werden es viel während der Programmierung des Spiels verwenden. Also, wenn Sie es nicht 100% verstanden
haben, werden wir mehr Beispiele dafür bekommen. Und wenn Sie, wenn Sie Hilfe bei irgendwelchen Dingen benötigen, die ich in meinen Lektionen oder in meinen Kursen sehe. Gehen wir weiter und verbinden Sie uns mit dem Discord Server oder schreiben Sie uns in den sozialen Medien. Und ich bin bereit, dir bei allem zu helfen, was du brauchst. Aber jetzt, wo wir ein wenig über Blueprint-Kommunikation wissen, können
wir jetzt tatsächlich den mittleren Teil der Bewegung machen. Gehen wir also in der nächsten Lektion weiter und beenden Sie die Schalenbewegung.
24. Ballbewegung Teil 2: Nun, da wir über Blueprint-Kommunikation gelernt haben, lassen Sie uns eigentlich voran gehen und beenden die Spielerbewegung oder die Bowl-Bewegung eher. Also lassen Sie mich dieses Casting jetzt löschen, nachdem wir dieses Blueprint-Interface erstellt haben. Und lassen Sie mich es mit der Veranstaltung verbinden. Und lass mich den Ball, den wir bekommen haben, mit dem Ziel dieses Drehmoments verbinden. Also, jetzt, was wir tun werden, ist, wenn wir klicken w Oder wir klicken gefragt, um rückwärts zu bewegen, es geht, um diesen Ball zu nehmen und mit diesem Ziel verbunden. Es wird diese Physik zu diesem Ball hinzufügen. Also wird es den Ball mit dieser Physik bewegen. Und wir müssen kompilieren und speichern, nur um diesen Fehler zu entfernen. Und wir müssen ihm sagen, das Drehmoment, das es ist, dass es anwenden muss, weil es im Moment Nullen 0000 Kraft anwendet. Also gerade jetzt, wenn ich auf W klicke, Es wird überhaupt nicht zu bewegen, weil es überhaupt keine Kraft angewendet wird. Aber ich muss etwas Kraft anwenden, damit es tatsächlich funktioniert. Und die Art und Weise, wie wir dies tun, ist tatsächlich, indem wir diesen Achsenwert verbinden. Denn wenn ich auf W klicke, kann
ich versuchen, gedruckte Blätter zu schreiben, damit Sie sehen können, was das tatsächlich tut. Und lassen Sie mich einfach nur schnell so verbunden. Also geht es durch den Code. Ich werde auf Play klicken. Und wenn ich w klicke, Sie können sehen, dass es ausdruckt. Das ist, wenn ich es schiebe, wird
es die Werte drucken. Und ich kann auch einfach, anstatt Hallo zu drucken, kann
ich dies tatsächlich mit der Zeichenfolge hier verbinden. Und es wird
diese Float-Variable in eine String-Variable konvertieren , so dass sie sie auf dem Bildschirm drucken kann. Und lassen Sie mich einfach umziehen, damit wir sehen können, was passiert. Es sieht jetzt sehr Guam Girard aus. Genau so, bin
ich, ich kann das von der Dauer entfernen. Im Moment wird es den Wert davon auf den Bildschirm drucken. Also, wenn ich auf Play und tatsächlich w, Sie können sehen, es bekommt ein jedes Mal, wenn ich auf W klicke und wenn ich auf S klicke, es bekommt minus 1. Das ist also der x-Wert. Und wir müssen das auf die anwenden, lassen Sie mich zurück. Ich weiß, dass es um diesen Fehler geht. Ich werde später zeigen, warum wir das bekommen. Und gehen wir zurück zum Spieler-Controller. Jetzt verbinden wir diesen Achsenwert mit dem Drehmoment. Das ist es, was wir anwenden wollen. Lassen Sie mich es wieder verbinden. Und was wollen wir tun? Also, wenn wir hier zurück gehen und wir legen den Ball, so in den Blaupausen, haben
wir die Schüssel gelegt. Sie können hier sehen, wenn Sie den Ball platzieren, können
Sie den Drehpunkt sehen. Und denken Sie daran, diese Drehpunkte zu erinnern, der rote ist x, der grüne ist das y, und der blaue ist das z. Also das ist das Z. Wir wollen es vorwärts bewegen, aber wir wollen es nicht durch die x. Denn wenn Sie auf E klicken, um zu drehen, so ist dies das Drehwerkzeug. Wir wollen es tatsächlich entlang dieser Y-Achse drehen, denn wenn Sie drehen, drehen Sie sich nicht auf diese Weise. Und du drehst und bewegst den Ball. Du hast es tatsächlich so geschrieben, okay? Sie drehen sich tatsächlich entlang der Y-Achse. Deshalb wollen wir zurück zum SIR. Und wir wollen diese Bewegung auf
die Y-Achse anwenden und sie vorwärts bewegen, indem wir Kraft auf die Y-Achse anwenden. Dies ist also die Vektorvariable mit drei Werten, wir können tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und sagen Split Struct Pin. Und das wird es in diese x, y und z aufteilen und jetzt können wir dieses Drehmoment auf die Y-Achse anwenden. Okay, also jetzt, wenn ich kompiliere und bevor wir das tatsächlich testen können, muss
ich, Lassen Sie uns diese Schüssel löschen und ich muss einen Spieler hinzufügen beginnt. Anstatt zu erstellen, können
wir diesen Spieler starten. Dies ist also, wo der Spieler war Punkte und klicken Sie auf G, um die Symbole anzuzeigen. Wenn du sie versteckt hast, wie ich, und du kannst es bewegen. Und ich werde Schicht 2 auf den Versprechen landen hier, zum Beispiel. Genau wie hier. Und Sie können auf Play klicken. Sie können sehen, dass nichts passiert. Lass mich zurückgehen. Und es sagt Zugang nicht versucht, die Eigenschaft zu lesen, bekommen Ball Erde. Und wenn es sagt Zugang, keiner versucht, diesen Ball Erde zu bekommen und versucht, den Ball zu bewegen. Aber wenn der Ball noch nicht in der Ebene existiert, wird
es immer verwirrt, weil
warum, warum willst du diesen Ball bewegen? Weil es hier nichts finden kann, kann
es das Netz nicht finden. Und deshalb wird es Ihnen einen Fehler geben. Stellen Sie sich vor, zum Beispiel, in Counter-Strike Spieler gemeinsamen C-Server. Und der Spieler muss wählen, ob er ein Terrorist oder ein Antiterrorist sein will. Und wenn der Spieler noch nichts gewählt hat, sind
sie immer noch im Zuschauermodus. Dieser Code wird einen Fehler geben, weil Sie den Terroristen oder die Sorge, warum Sie
den Spieler bewegen möchten , wenn der Spieler tatsächlich nicht in der labile hervorgebracht hat. Das ist also, das wird Ihnen einen Fehler geben. Und was Sie tun können, um dies zu vermeiden, ist mit der rechten Maustaste hier. Und wandeln Sie dies in ein validiertes get um. Und was das tut, ist, es wird zuerst fragen,
ob dieser Ball tatsächlich in der Ebene existiert? Wenn dies der Fall ist, wenn es gültig ist, dann gehen Sie voran und wenden Sie das Drehmoment an. Wenn ich also kompiliere und auf Play klicke, sollte
es all diese Fehler loswerden. Also, wenn ich das tue, können Sie sehen, jetzt haben wir in der Ebene erzeugt, wir bekommen keinen Fehler mehr. Und in der Tat wie W passiert nichts. Und das liegt daran, dass das Drehmoment, das wir angewendet haben, nicht hart genug ist. Und die zweite Sache,
denken Sie daran, dass ich sagte, dass Drehmoment Physik ist. Und wenn wir Physik anwenden, müssen
wir Physik für den Ball simulieren. Also, wenn ich auf Escape klicke, Es wird sagen, simulieren Physik. Ich kann zurück zu meinem VP Ball und klicken Sie auf diesen Ball, ich kann in die Physik gehen und klicken Sie auf Simulation Physik. Und wenn ich auf Jetzt spielen klicken kann sich bewegen, aber die Kraft ist immer noch sehr niedrig So kann ich nicht, Ich kann nichts tun. Also muss ich in den Spieler-Controller gehen. Und was ich tun kann, ist nur ein,
ein härteres Gespräch mit diesem, damit es sich bewegen kann. Wenden Sie also mehr Kraft an. Also lasst uns das tun, indem wir hier rausziehen. Und ich möchte diese Zahl multiplizieren. Multiplizieren. Und ich möchte es mit der Länge multiplizieren 35 war eine gute Zahl für mich. Und Sie können das testen. Sie können einfach Zahlen sprechen und sehen, was zu schnell und zu langsam ist. Also, jetzt wende ich eine Kraft
auf diesen Ball, und ich multipliziere diesen x-Wert mit 35. Wenn ich auf Jetzt spielen klicke und ich mich bewegen, auffüllen, nach oben bewegen, und das ist nur ich, um etwas zu bekommen. Ich eigentlich, Ich wollte auf diese Beschleunigung Änderung klicken. Und was dies den Wandel beschleunigen wird, ist es tatsächlich ignorieren die Masse dieses Balls. Denn der Ball jetzt, diese Kugel, die Sie hinzugefügt haben, wird tatsächlich eine Masse haben. So hat es ein Gewicht. Und dieses Gewicht wird nicht berücksichtigt, wenn Sie dies angekreuzt haben. Obwohl, wenn Sie nicht überprüft haben, dann fragen Sie sich Masse berechnet werden, müssen
Sie eine viel höhere Kraft oder einen viel höheren Wert anwenden, die Luftwaffe 2, um es zu bewegen. Aber im Moment möchte ich das Gewicht nicht
berücksichtigen und ich möchte nur mit 35 multiplizieren und das sollte ausreichen. Und jetzt bekomme ich tatsächlich diesen Fehler, weil ich tatsächlich zwei Spieler-Starts habe. Also habe ich gerade erkannt, dass ich in meinem Level zurückgehe. Ich habe einen geschlossenen Punkt eins, der eigentlich der Pluspunkt ist, den wir gerade verwenden. Und ich werde auch hoffnungslos Tatu, weshalb es nicht laichen meine Schüssel und ein mir einen Fehler gegeben. Also werde ich das Plus d2 löschen. Und wenn Sie auf „Play“ klicken, sollte
es so funktionieren, wie es soll. Also jetzt, wenn ich klicke W und bewegen, Sie können sehen, die Kameras tatsächlich bewegen sich mit dem Ball und sieht auch li und wir werden wahrscheinlich krank, wenn wir uns das zu viel ansehen. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Also innerhalb der BP-Kugel, können
wir auf die Feder klicken. Hier im Federarm haben wir die Drehung. Wir wollen nicht, dass sich diese zusammen mit dem Ball drehen. Nun, klicken Sie auf diese Rotation und ändern die Rotation in Welt statt relativ und klicken Sie auf Kompilieren speichern. Und jetzt, wenn wir auf „Play and move“ klicken, können
wir den Ball jetzt hin und her bewegen. So, jetzt funktioniert es. Ok, genial. Also, jetzt wollen wir die linke und rechte Bewegung hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und die Bewegung beenden. Also haben wir den Schritt schon richtig gemacht? Eingänge. Und drinnen können
wir einfach voran gehen und sagen, dass wir geboren werden. Übrigens können Sie diesen Text oder diesen Code auch kopieren ,
einfügen. Aber ich will es dir nur zum Üben zeigen. Und es kann Ball Ref erhalten, um die Blueprint-Interface-Funktion zu erhalten. Und hier können Sie
wieder fett auf die Kugelvariable zugreifen . Und es kann es zu einem validierten bekommt konvertieren. Jetzt fragen Sie, ob die Schüssel gültig ist? Wenn ja, dann wollen wir dieses Drehmoment anwenden. Drehmoment im Bogenmaß Jetzt wird es das Drehmoment anwenden. Und jetzt wollen wir hier mit der rechten Maustaste in das Drehmoment und teilen, dass geschlagen Stift und nach rechts und links zu bewegen, wenn ich den Ball platzieren, um rechts und links zu bewegen, müssen
wir entlang der x-Achse drehen. Das ist die rote, das ist die X-Achse. Und wir müssen Drehmoment auf die x-Achse anwenden, die hier drüben ist. Und wir können es hier anwenden. Und denken Sie daran, das Drehmoment zu multiplizieren. Sie werden die Kraft vermehren. Die Kraft ist nicht stark genug und wird den Ball nicht bewegen. Also, jetzt können wir die Kraft hier hinzufügen und wir können auf diese,
in dieser Zeile hier doppelklicken , um einen neu geschriebenen Knoten zu machen. Das wird also Ihren Code mit diesen Zeilen hier viel sauberer und schöner machen. Und denken wir daran, auf
absolute Beschleunigungsänderung zu klicken und Kompilieren und Speichern unter dies funktionieren sollte. Also lasst uns auf Play klicken. Jetzt kann es sich nach links und rechts bewegen. Und Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass wir tatsächlich in die falsche Richtung bewegen, wenn ich auf ein klicke, wir bewegen uns nach rechts, wenn ich auf D oder eine Million links klicke. Und um dies zu beheben, können
wir in die Bearbeitung gehen, innerhalb der Projekteinstellungen. Im Eingangsbereich. Hier können wir diese Skalen einfach umkehren. Also schreibe hier minus eins und schreibe stattdessen eins hier. Und dies sollte behoben werden, indem Sie auf Play klicken. Sie können nun den Ball bei angeblich bewegen und Sie können das Spiel jetzt mit diesem Ball
tatsächlich spielen. So erstellen Sie die Kugelbewegung. Und jetzt, da wir den Ball arbeiten, können wir
jetzt den Service erstellen, der von
der Schüssel geplündert wird , wenn Sie mit den Starts interagieren. Also lasst uns weitermachen und den Stern machen.
25. Den Sterne erstellen: Nun gehen wir voran und erstellen Sie den Stern für die Levels. Also innerhalb der Blueprints werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und auf Blueprint-Klasse klicken. Der Star ist also nur ein Schauspieler, weil wir nicht wirklich den Stern kontrollieren
müssen oder so etwas Dummes. Also gehen wir rüber und klicken Sie auf Schauspieler. Und hier können wir es Bp Star nennen. Und wir können Job in diesem Schauspieler doppelklicken. Und hier können wir nun die Sterne hinzufügen. Also denken Sie daran, genau wie die Schüssel, können
wir Komponenten hinzufügen. Also hier können wir ein statisches Netz hinzufügen und wir können den Stern hinzufügen. Also werde ich es einfach Star nennen. Und hier in diesem statischen Netz sucht
es jetzt nach einem statischen Netz und Sie können den Stern hier tatsächlich verwenden. Sie können es auch innerhalb von finden, Ich denke, es war super Grid und Tutorial und dann Dienstprogramm und die Netze. Und hier ist der Stern. So können wir tatsächlich verwenden es kommt mit dem Super Grid Pack. Und Sie können auch einfach nach ihm suchen, einfach nach Stern suchen. Und Sie können darauf klicken. Und Sie können sehen, dass das tatsächlich der Star ist. Und wie Sie hier sehen können, bewegt es sich tatsächlich. Aber das wollen wir nicht mit dem Material machen. Wir wollen es tatsächlich durch Code verschieben. Klicken Sie auf diese Lupe, ein Glas, um es zu diesem Dienstprogramm fav icon Material zu finden. Wenn Sie also auf die Lupe klicken, wird
es Sie hier im Server oder im Inhalts-Browser und Server oder Browser bringen Sie zu diesem Content Browser und bringt Sie zu dem Material. Wenn Sie auf die Lupe klicken und Sie können darauf doppelklicken. Und dieser Materialknoten öffnet sich. Ich möchte das nicht über den Material-Editor machen, also mach dir keine Sorgen darüber, was gerade passiert. Aber ich, was ich will einfach, dass Sie tun, hier
zu tun ist, halten Sie einfach Alt und klicken Sie hier, um dieses Speichern zu trennen und das war's, schließen Sie es. Sie können sehen, dass es sich nicht mehr bewegt. Und das ist es, was wir wollen. Wir wollen tatsächlich die Bewegung durch Code kontrollieren. Das nächste, was wir hinzufügen möchten, ist ein Partikeleffekt. Klicken Sie also auf Hinzufügen und suchen Sie nach Partikelsystem. Klicken Sie also auf dieses Partikelsystem, und ich werde es P Stern nennen,
P für Partikeleffekt oder Partikelsystem. Wir können es auch als PS nennen. Das liegt an dir. Ich nenne es einfach P Star. Und hier können Sie wieder wählen, welche Art von Partikeln sie wollen. Und da ist jemand, ein paar Artikel namens P star. Sie können auf klicken. Und du hast einen Stern. Eigentlich weiß ich nicht, ob das zu riesig ist, weil man die Artikel im Inneren von hier sehen kann. Und ich weiß nicht, ob dieser Stern zu groß ist. Also lassen Sie mich eigentlich, die Art, wie ich es testen kann, ist das Klicken auf die Blaupausen. Und hier, lassen Sie mich tatsächlich
dieses Blueprint-Fenster ziehen und an hier anhängen, damit es einfacher zu sehen ist. Und wir können diesen Stern jetzt nach oben bringen. Und doch ist es sehr riesig, damit wir tatsächlich die Größe des Sterns reduzieren können. also auf den Stern klicke, kann
ich die Größe auf 0,50.50.5 reduzieren. Und lassen Sie mich es aber noch mal rausziehen, sehr riesig. Also lassen Sie mich es auf 0,3 reduzieren. Und anstatt alle drei zu ändern, kann
ich auf dieses Schloss klicken. Es wird also alle drei gleichzeitig ändern. Und das ist immer noch ein bisschen zu groß. Vielleicht ist 0.20.2 der perfekte. Vielleicht noch zu groß, aber eigentlich ist es in Ordnung. Jetzt. Jetzt kann ich auf diesen Partikeleffekt klicken. Ich werde, Sie können hier sehen, dass es an den Stern gebunden ist. Ich kann es an die Wurzel anhängen. Es ist an einem Stern befestigt, so dass es tatsächlich die Größe und den Stern reduziert. Also lasst uns diesen P-Stern löschen. Lassen Sie uns ein neues politisches System machen, genau das ist der schnellste Weg. Hoppla. Klicken Sie auf Enter, erstellen Sie ein neues Partikelsystem. Dies ist der schnellste Weg und nennen Sie es wieder P star. Und hier finden Sie den Stern. Und jetzt ist es groß und sieht viel besser aus. So sieht es jetzt aus. Wir haben einen Tag Partikeleffekt. Und das letzte, was wir hinzufügen möchten, ist etwas, das als Triggerkugel bezeichnet wird. Also rufen Sie die Suche nach Sphäre. Sie können hier eine Kugel Kollision sehen. Und das ist, wir können das benutzen, um zu sagen, dass
ich es größere Sphäre nennen werde. Und wir können damit sagen, was passiert,
wenn wir mit dieser Sphäre kollidieren. Das ist also eine Kollisionssphäre. Also werde ich auf Kunst klicken und die Größe auf ein wenig größer ändern. Oder Sie können auf Steuerelement Z klicken, und Sie können dies hier im Kugelradius tun. Du kannst es auch tun. Und es einfach anzupassen. Also, wenn mein Ball geht hier und Rollen auf der Ebene und tatsächlich geht in diese Sphäre. Es wird ein Ereignis auslösen, so dass wir diese
Trigger Angst oder Kollisionssphäre verwenden können , um Ereignisse auszulösen. Also, jetzt haben wir das, wir haben den Stern, wir haben diesen Partikeleffekt und wir haben die Kollisionssphäre. Klicken wir nun auf Kompilieren und Speichern, und lassen Sie uns tatsächlich zurückgehen und versuchen, dies innerhalb der
Ebenen zu platzieren . Also ziehe ich den Stern an, platziere ihn, kann ich ihn hierher ziehen. Und das ist in Ordnung. Und ich kann wirklich bearbeiten. Lassen Sie uns es einfach so machen und klicken Sie auf Play. Und Sie können hier sehen, jetzt haben wir diesen Stern und er ist ein bisschen zu groß, so dass er die Größe leicht reduzieren kann. Und Sie können sehen, ob ich reingehe,
es blockiert tatsächlich, also müssen wir die Kollision ändern. Die Art und Weise, wie wir dies tun, geht zurück zum Stern und klickt auf das Netz. Und hier unten bei der Kollision können
wir es entfernen. Die Kollision präsentiert sich. Klicken Sie also auf diese Kollision Presets und klicken Sie auf keine Kollision. So hat es jetzt überhaupt keine Kollision. Und wenn wir auf Play klicken und wir tatsächlich ups, wenn wir auf Play klicken, können wir jetzt hier sehen, dass wir nicht mehr mit ihm kollidieren können. Jetzt können wir uns das wirklich ansehen, und das wollen wir in der nächsten Lektion tun, damit es mit der Plünderung funktioniert. Also das ist es und lassen Sie uns tatsächlich die Größe des Sterns reduzieren. Ich werde tatsächlich ziehen die Partikeleffekte, also ist es nicht in der Größe zu tun, ich werde es an ihre Wurzeln befestigen und nur die Größe des Sterns auf 0,15 reduzieren. Und dann werde ich den Effekt an den Stern befestigen und spielen. Und jetzt ist die Geschichte vernünftiger. Also jetzt ist die Größe gut und wir wollen nur die Plünderung in der nächsten Lektion machen. Und bevor wir irgendeine Anspielung machen, lassen Sie uns tatsächlich etwas Bewegung zum Stern hinzufügen, denn im Moment ist es ein bisschen langweilig. Es ist Schwungen, Sterne zu studieren, dass es keine Bewegung gibt, die ich über oben und unten mögen wollte. Genau wie wenn ich dieses Einrasten entferne, möchte
ich mich so bewegen. Und wir können dies tatsächlich durch Code tun. Und wenn Sie auf den Stern doppelklicken und er in das Ereignisdiagramm gehen, möchte
ich nur diese löschen und wir können das Startspiel verwenden. Wir können etwas tun, das man Timeline nennt. Und was für eine Zeitleiste ist. Wenn Sie auf Timeline hinzufügen klicken, können
Sie es etwas nennen, und ich wollte nur nennen es gestartet Bewegungen. Was für eine Zeitleiste ist, wir können damit tatsächlich glatte Bewegungen machen. Also zum Beispiel, wenn Sie den Stern haben, in diesem Fall wollen wir den Stern nach oben und unten saugen. Wir können eine Zeitleiste benutzen. Wenn Sie beispielsweise Türen in Ihrem Spiel haben und möchten, dass sich die Tür reibungslos öffnet. eine Doppeltür zu montieren, um reibungslos zu öffnen, können
Sie eine Zeitleiste dafür verwenden. Also alles mit sanften Bewegungen, können
Sie eine Timeline verwenden. Und die Zeitleiste, auf die Sie doppelklicken können. Dann können Sie hier sehen, es ist eine leere Grafik. Und in diesem können Sie entweder einen Float-Graph oder eine Spur erstellen. Hier nennen sie es in diesem Fall eine Spur oder eine Vektorspur, eine Event-Trach, Kragenbahn und eine gekrümmte Spur. Also, hier wollen wir, gehen
wir zurück und ich werde Ihnen zeigen, wie wir entscheiden, was wir machen sollen. Also das, was wir tun wollen, ist, dass wir den Stern hier haben wollen. Wir wollen, dass es den Standort ändert. Wir wollten nach oben und unten gehen. Ich werde die Kontrolle halten, sie rausziehen. Und hier werde ich aus diesem Stern ziehen und dann Sätze relative Position schreiben. Und wenn Sie nicht wissen, wie die Funktion genannt wird, der einfachste Weg für mich von Anfang an, habe ich gerade Standort geschrieben. Und dann können Sie hier alle Funktionen mit
dem Standort sehen und wählen Sie diejenige, die Sinn macht. Also hier haben wir den festgelegten relativen Standort oder einen festgelegten Weltstandort. Und was ist der Unterschied zwischen diesen? Die festgelegte relative Position ist die Position, an der sich Ihr Stern gerade befindet. Und Sie ändern einfach den Standort abhängig von diesem Ort, an dem es sich gerade befindet. Wenn Sie das Set gut machen die Seil-Set-Welt, diese Lage, werden Sie
die Welt-Position des Sterns einstellen und es wird nicht mehr hier sein. Dies wird einfacher, wenn Sie damit arbeiten. Es war auch für mich von Anfang an verwirrend. Und manche Leute haben Probleme damit. Also lassen Sie mich den Speicherort schreiben und die festgelegte relative Position machen. Also möchte ich nur den Standort etwas ändern. In diesem Ort ist es derzeit in. Also werde ich es mit dem Update verbinden. Und jetzt brauche ich einen neuen Standort. Und für diesen Ort können Sie sehen, dass es eine Vektorvariable ist. Es ist gelb, es ist eine Vektorvariable und es braucht drei Zahlen. Aber was ich hier in der Timeline tun kann, wenn ich darauf doppelklicke, kann
ich tatsächlich eine Vektorspur erstellen Da ich einen Vektor brauche. Und im Inneren von hier können
Sie es den Vektorgraph etwas nennen. Und hier wollte ich eigentlich nur, möchte es Location alpha nennen. Okay? Wenn Sie also kompilieren und speichern und zum Ereignisdiagramm zurückkehren, können
Sie sehen, was Sie es nennen, es wird hier angezeigt und es kann tatsächlich mit dem neuen Speicherort verbinden. Also jetzt werden wir tatsächlich dieses Diagramm erstellen. So können wir schaffen, das ist sehr einfach. Sie können drei verschiedene Keys zum Hinzufügen von drei Keys erstellen. Und hier können Sie die Länge der Timeline auswählen. Wie viel sollte es schleifen? Also werde ich mich um drei Sekunden ansehen. Also wird es rauf und runter gehen. Und das ist eine Schleife, das sind drei Sekunden. Dann werde ich wieder anfangen, rauf und runter und so weiter. Also drei Sekunden. Und hier können Sie die Zeit ändern. So die Zeit, können wir die 0 und den Wert 0 setzen. Und der letzte Punkt, die Zeit ist drei, also ist dies der letzte Punkt hier. Und der Wert ist auch 0. Und ich will, dass das in der Mitte ist, also 1.5. Und der Wert, in dem wir es bewegen wollen, ist tatsächlich der Betrag. Wenn ich hierher zurückgehe und die Verbindung getrennt habe, wollen wir es hier nach oben verschieben. Wenn ich es wieder verbinde, doppelklicken Sie auf. Und hier war der Betrag, den ich für mich einziehen möchte, was am besten für mich funktionierte, 20, aber du musst es ausprobieren. Vielleicht fängst du mit fünf an und dann sagst du, das ist nicht zu viel bewegend. Also muss ich es viel mehr bewegen. Also 20. Und um das ganze Diagramm zu sehen, können
Sie auf diese Pfeile klicken. Okay, also lass es uns einfach raus und sehen, ob es tatsächlich funktioniert und sehen, was passiert. Und jetzt haben wir einen kleinen Fehler hier, aber lass uns spielen und ich kann dir zeigen, dass es sich tatsächlich bewegt, aber es ist nicht Schleifen. Es, es bewegt sich leicht, so doppelklicken Sie darauf, auf der Timeline, wir können auf Schleife klicken, Verwenden Sie letzten Keyframe. Jetzt ist es Schleifen. Aber Sie sahen auch, dass sich die Bewegung tatsächlich nicht nach oben bewegte. Es bewegt ein A,
B, eine seltsame Art und Weise. Es bewegt sich zur Seite. Und das wollen wir nicht, wir wollten nur nach oben gehen. Die Art und Weise, wie Sie dies tun würden, ist hier getrennt. Und hier können Sie mir Konvektor schreiben. Also, jetzt haben Sie diesen Vektor geteilt. Ein anderer Weg, wie Sie es tun können, ist einfach mit der rechten Maustaste und teilt geschlagen Stift. Jetzt haben Sie dies und hier können Sie auch mit der rechten Maustaste klicken und den Struck Pin teilen. Also liegt es an dir. Sie können dies tun, auf
diese Weise oder Sie können einen Vektor machen. Und hier muss man den Vortrag brechen. Also Greg, ein Vektor. Jetzt ist dies der gleiche Weg wie zuvor. Und hier können Sie tatsächlich
den z-Wert mit dem z-Wert verbinden . Und das sollte funktionieren. Sie sollte sich nur nach oben bewegen, d. h. der z-Wert oder die z-Achse. Kompiliere und klicke auf Play. Und Sie können hier sehen, es ist jetzt, jetzt bewegt sich nach oben und unten durch Vollbild, so dass wir es besser auf Ihrem Bildschirm sehen können. Und jetzt bewegt es sich auf und ab. Also, jetzt funktioniert das und das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist es tatsächlich ladenbar zu machen. Also lasst uns zur nächsten Lektion gehen und lernen, wie man sie passend macht.
26. Den Sterne Lootable: Lassen Sie uns nun den Stern belastbar machen. Also, um dies zu tun, haben wir,
erinnern, erstellt diese löst Angst oder Kollisionssphäre. Und wir wollen, wenn der Ball diese Kugel trifft, wollen
wir etwas tun, damit wir aus dieser Kollisionssphäre ein Ereignis erzeugen können. Und was wir tun können, ist, dass wir nach unten gehen können. Und hier können Sie Ereignisse sehen. Und Sie können sehen, es gibt etwas, das als Ein-Komponenten-Überlappung bezeichnet wird. Wenn Sie auf dieses Plus klicken, wird ein Ereignis innerhalb des Ereignisdiagramms erstellt. Also, was passiert, wenn wir uns überlappen? Dies löst Angst aus und dass wir Oracle-Läsionssphäre genannt. Nun, was ich tun will, ist einfach nur Laute diesen Stern. Also eigentlich können wir so etwas wie „Zerstöre Schauspieler“ sagen. So können Sie hier sehen, wenn ich jetzt kompiliere und klicke auf Play und ich gehe und überlappt mit dem Stern, wird
es den Schauspieler zerstören. Es ist also, als würde man die Plünderung vortäuschen. So machen wir es in der Programmierung. Wir zerstören einfach den Schauspieler. Also lass mich zurück in die Sternenblueprint gehen. Und wenn ich hier tun will, wollen wir dem Spieler einen Stern für den Verlust geben. Also müssen wir tatsächlich eine Variable erstellen, die
die Anzahl der Sterne speichert, die wir haben. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, lassen Sie uns gehen und den Spielmodus öffnen. Denn denken Sie daran, innerhalb des Spielmodus können wir Variablen hinzufügen oder nur Dinge, die die Regeln des Spiels steuern, oder wie viel Punktzahl Sie haben, oder wie viele Punkte Sie haben und so weiter. Also innerhalb des Spielmodus, lassen Sie uns nur hier eine Variable erstellen und nennen sie Stern, Sterne. Und lassen Sie uns es in eine ganze Zahl ändern, weil dies ein numerischer Wert
ist und wir keine Dezimalstellen benötigen, also müssen wir es nicht in einen Float ändern. Nur eine ganze Zahl wird dafür ausreichen. Die nächste Sache ist innerhalb des Spielmodus, ich möchte ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen, damit wir den Stern jedes Mal hinzufügen können, wenn wir hier angespielt haben. Also, was ich tun möchte, ist einfach diese normalen Ereignisse zu löschen. Und hier können wir tatsächlich benutzerdefinierte schreiben. So können wir jetzt unsere benutzerdefinierten Ereignisse erstellen. Fügen Sie also ein benutzerdefiniertes Ereignis hinzu und geben Sie ihm einen Namen. Und lassen Sie mich es einfach „Stern“ nennen. Okay, wir können es so machen. Oder wir können tatsächlich, anstatt ein benutzerdefiniertes Ereignis genau so zu machen, können
wir es tatsächlich über die Blueprint-Schnittstelle tun, und das ist viel besser für die Kommunikation zwischen Blueprints. Also lassen Sie mich es löschen und lassen Sie mich zurück hierher innerhalb von Schnittstellen. Denken Sie daran, dass wir int BP Ball früher erstellt haben. Ich möchte, dass Sie eine Schnittstelle für den Spielmodus erstellen, weil ich ein,
ein Ereignis innerhalb von hier erstellen möchte . Also mit der rechten Maustaste in die Blueprints
klicken, auf Blueprint Interface klicken, werde
ich es int Game Mode nennen. wir diese Schnittstelle öffnen, können wir jetzt eine Funktion machen, und jetzt werde ich eine hinzufügen Stern nennen. Also wollen wir jedes Mal einen Stern hinzufügen, wenn wir diese Überlappung treffen. Und mit diesem Add-Star müssen Sie über Schnittstellen
wissen, wenn Sie
eine Funktion ohne Rückgabeknoten haben , wird
es ein Ereignis sein. Aber wenn Sie, wenn Sie auf diese Ausgabe klicken und Sie eine Variable hinzufügen, genau wie wir es hier mit unserem bp Ball getan haben. Wenn ich zurückgehe, wenn Sie keinen Knoten wie diesen zurückgegeben haben, wenn Sie etwas in der Ausgabe haben, wird
dies eine Funktion sein. Wenn Sie keine Ausgabe haben, genau wie hier, wenn Sie hier nichts hinzufügen, wird
dies ein Ereignis sein. Das ist also sehr, sehr wichtig, um zu verstehen , dass Sie kein Ereignis haben können, wenn Sie hier eine Ausgabe haben. Also, jetzt ist dies ein Ereignis, das dieser Stern genannt wird. Und Sie können auch Eingaben zu diesem Ereignis hinzufügen. Das ist alles gut, aber Sie können keine Ausgabe haben. also daran, dass wir
das Blueprint-Interface hinzufügen müssen , bevor wir es verwenden können. Also schreiben in einem Modus und wir fügen es hinzu, wir können kompilieren und speichern. Und Sie können sehen, dass dies jetzt gelb ist, weil dies ein Ereignis ist. Wenn es kein Ereignis war, wird es sein, wenn ich hier zurück zum Ball gehe, sei blau. Wenn es kein Ereignis ist und es eine Funktion ist. Aber wenn es ein Ereignis ist, wird
es hier gelb sein, und ich kann nicht darauf doppelklicken und darauf zugreifen, weil es ein Ereignis ist. Also lasst uns mit der rechten Maustaste hier klicken und am Stern schreiben. Hier steht Ereignis am Stern. Wir können das ausführen. Jetzt haben wir diese Blueprint-Interface-Funktion, unser Event. Und Sie können hier sehen, das ist von der Blueprint-Schnittstelle. Das ist, was das Symbol bedeutet. Und was wir einfach damit machen wollen, ist einfach die Stern-Ganzzahl herauszuziehen. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, ziehen Sie sie heraus, oder Sie können es ziehen und klicken Sie auf Holen. Also das Gleiche. Und hier können Sie Plus sagen, Plus und klicken Sie darauf. Hier ist, es sagt hinzufügen 1 zum angegebenen Wert, dann setzen Sie es. Also fügen wir einen zu diesem Stern hinzu. Eine andere Methode, die Sie dafür hätten tun können, ist nur ein Klick auf Plus, klicken Sie auf Hinzufügen. Und hier wirst du eins hinzufügen. Zum Beispiel, jedes Mal, wenn
wir schauen, werden wir einen Stern hinzufügen. Und dann ziehen Sie es heraus, klicken Sie auf Set, und ziehen Sie es hier nach oben, und dann verbinden Sie alles. Dies ist also die gleiche Methode wie Plus Plus. Allerdings ist das Plus Plus viel kürzer zu schreiben, also schreibe ich es gerne. Und denken Sie daran,
dies ist, kann nur eine hinzufügen. Also, wenn Sie hinzufügen müssen. Ein Wert von zwei oder mehr, Sie können diesen nicht verwenden. Also jetzt wollen wir nur einen Stern hinzufügen, also werde ich ihn löschen. Das ist in Ordnung für uns. Also jetzt werden wir einen Stern hinzufügen. Und was, das ist, was wir hier tun wollen, jedes Mal, wenn wir uns mit dem Stern überlappen, wir wollen eine dieser Sterne Integer-Variable hinzufügen. Also werden wir es um eins erhöhen und es wird die Menge der Sterne speichern, die wir geladen haben. Wir wollen also daran denken, dass wir eine Kommunikation zwischen diesen beiden Blaupausen brauchen. Ich tatsächlich in den Stern, Ich muss die Informationen, die innerhalb dieses Spielmodus ist verwenden. Also, was ich tun kann, ist Schreiben bekommt einen Modus. Und jetzt ist dies der allgemeine Spielmodus. Denken Sie daran, dass dies die übergeordnete Klasse dieses Spielmodus ist. Es ist Spielmodus. Und jetzt möchte ich nur, genau wie das Schreiben von Kosten in unseren Custom Game Mode. Anstelle von Casting möchte ich das Blueprint-Interface verwenden. Also innerhalb der Schnittstelle des Spielmodus, werde
ich eine neue Funktion hinzufügen und ich werde es Get Game Mode ref nennen. So erhalten Sie die Spielmodus-Referenz. Und das wird eine Funktion sein, also werde ich eine Ausgabe hinzufügen. Und die Ausgabe ist die, Der Spielmodus, auf den Sie verweisen möchten. Und das ist der g m Speed Ball. So läuft der GM Speed Ball in meinem Variablentyp und klickt auf Objektreferenz. Jetzt kann ich es Spielmodus nennen. Kompilieren und speichern. Und innerhalb des Spielmodus Speed Ball, Sie haben jetzt diese Funktion können Sie doppelklicken. Und jetzt fragt man sich, was diese Spielmodus-Variable ist? Und hier kann ich sehen, dass es selbst ist. Also ist es eigentlich dieses Selbst,
was bedeutet, dass diese Blueprint-Klasse Sie gerade sind und das ist die Gemara verwenden wollen. Jetzt ist das hier sehr einfach. Wir können jetzt sagen, bekommen Sie den Spielmodus. Und jetzt wird es sagen, welchen Spielmodus Sie bekommen möchten. Ich will die Schulden bekommen. Game Mode ref, die ich nur die Funktion, die ich gerade in der Blueprint-Schnittstelle erstellt. Und jetzt weiß es, dass ich mich auf diesen Spielmodus beziehe, weil wir hier selbst geschrieben haben. Also von hier, lassen Sie mich es hier verbinden. Und im Inneren von hier wollen wir das bei Star Event nutzen. Also werden wir dieses Ereignis nennen. Und hier ist die Art, wie Sie Ereignisse aufrufen, nur den Namen des Ereignisses zu schreiben. Also schreiben Stern hinzufügen. Und hier können Sie diese Nachricht auswählen. Denken Sie daran, dies ist ein Blueprint-Interface-Event, das wir gemacht haben. Also müssen wir auf Nachricht klicken, die eine Nachricht genannt wird, nicht diese oder diese. Also, jetzt wird es dieses Ereignis nennen. Also jedes Mal, wenn wir mit diesem Stern überlappen, Nehmen wir an, wir haben viele Sterne in unserem Level. Jedes Mal, wenn wir uns mit dem Stern überlappen, gehen
wir in den Spielmodus. Und wir führen diese Veranstaltung durch. Und dieses Ereignis wird uns einen Stern dieser Variablen geben. So wird es diese Variable jedes Mal um eins erhöhen, wenn wir hoffen, dass wir den Stern überlappen. Also bekommen wir jedes Mal einen Stern, wenn wir ihn überlappen. Und wir können jetzt den Zerstörungsakteur hinzufügen. Und lassen Sie uns das tatsächlich auf den Bildschirm drucken, damit Sie sehen können, was passiert. Ich werde Mieten schreiben, String
drucken, und ich werde diesen Wert drucken. So können Sie sehen, dass es jedes Mal steigt, wenn wir den Stern treffen. Speichern Sie also alles und denken Sie daran, alles zu kompilieren und zu speichern. Lassen Sie uns es minimieren und lassen Sie mich auf den Stern klicken, Alt
halten und ziehen, damit ich es ein paar Mal kopieren kann. Und damit du sehen kannst, dass ich den Stern lade. Klicken Sie also auf Play. Jetzt gehe ich in einen. Sie können sehen, es steht eins oben links, wenn ich den Bildschirm größer mache. So oben links sieht man jetzt 23456. Also, jetzt laden wir tatsächlich die Sterne und es fügt jedes Mal, wenn wir anfangen,
eine zu der Sternvariablen hinzu. Das ist, das war ein schneller Weg, es zu tun. Und was ich eigentlich im
nächsten Video tun möchte , ist, anstatt es einfach so verschwinden zu
lassen, Lassen Sie uns eine Animation machen, so dass der Stern fliegt und dreht und dann verschwinden.
27. Star hinzufügen: Lassen Sie uns nun die Animation erstellen, wenn Sie den Stern laden. Wenn man sich diesen Stern anschaut, möchte
ich anfangen, sich nach oben zu bewegen und er wird sich gleichzeitig drehen. Gehen wir also voran und doppelklicken Sie auf den Bp-Stern, den wir gemacht haben. Und im Inneren von hier möchte ich noch ein Ereignis machen. Jetzt können wir voran gehen und ein Blueprint-Interface erstellen und durch diese Schnittstelle für den Stern ein Ereignis machen. Aber ich möchte eigentlich nur einen Kunden zu einem normalen
Custom-Event machen , weil dies das einzige ist, was ich machen werde. Also möchte ich nicht nur dafür eine ganze Schnittstelle erstellen. Also nennen wir diesen Kunden-Event-Star angespielt. Und hier werden wir die ganze Animation machen. Also im Moment haben wir diese Animation nicht genannt. Also lassen Sie uns hier voran und sagen, was wir nennen es Stern angespielt hier können wir sagen, Stern angespielt. Und jetzt nennen wir die Veranstaltung. Denken Sie daran, dass Sie das Ereignis anrufen müssen, damit es woanders funktioniert. Spiel weiß nicht wirklich, wann dieser Code ausgeführt werden soll. Wenn Sie es nirgendwo in Ihrem Code gesagt haben,
eine, um dieses Ereignis auszuführen. Wenn Sie sich also mit dem Stern überlappen, werden
wir diesen Stern lauten. Wir werden also den Stern hinzufügen, den wir hier im Spielmodus hinzugefügt haben. Und wir werden dieses Star anspielte Ereignis veranstalten. Also jetzt lasst uns den Code innerhalb von hier bauen. Also, was ich tun wollte, ist eine Timeline hinzuzufügen. Also schreiben wir eine Zeitleiste. Und das können wir dunkle Stimmungsbewegungen nennen. Genau wie das, was wir hier haben, bewegt sich
der Stern nach oben und unten. Jetzt wollen wir anfangen, nach oben zu fliegen, wenn wir anspielten. Also, wenn wir den Stern treffen und wir gehen, um diese Timeline zu spielen. Und im Inneren von hier, was wir tun wollen, ist, dass wir den Standort dieser Blaupause ändern wollen. Wenn wir also den Hengst so hoch haben, wollen
wir den Standort dieses Bp-Sterns ändern. Also, um dies zu tun, können wir einfach sagen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen noch Schauspieler Standort. Und wenn Sie nicht wissen, wie es heißt, der düstere Ort genau richtig. Und du wirst es finden. Und es steht, dass Sie nach oben und unten scrollen können, um es zu finden, wenn Sie möchten. Und diese Lesung durch und hier können Sie sehen, bekommen Schauspieler Standort. So, jetzt sind Sie immer die, Diese Schauspieler Standort jetzt. Und was wir tun wollen, ist, dass wir den Ort festlegen wollen, so sagte Schauspieler, relative Lage. Das ist also, was du benutzen wirst. Und so ist jetzt das Ziel dafür nur Selbst. Wir müssen kein Ziel hinzufügen, weil die Sache, auf der wir ihren Standort ändern
wollen, tatsächlich diese BP-Sterne sind. Also das, das ist, was selbst bedeutet. Dies bedeutet, dass das Ziel dieser Blueprint ist. Das ist also richtig. Wir wollen also den Ort der Schauspielerin ändern. Ändern Sie also diesen Blueprint, Blueprints Speicherort. Also, was ist der Standort? Lasst uns hier einen Vektor machen. Also, jetzt wollen wir den z-Wert ändern, genau wie das, was wir hier oben getan haben. Wir haben den z-Wert geändert, um hier nach oben und unten zu gehen ,
wir wollen den z-Wert ändern, damit der Stern nach oben fliegt. Also lasst uns auf diese Stern-Bootbewegung doppelklicken. Und innerhalb dieser Zeitleiste wollen
wir einen Vektorzug erstellen. Und innerhalb dieser Vector Track, nennen
wir es Position Alpha. Und hier lassen Sie uns erstellen, gehen
Sie zu 2, also zwei Schlüssel, fügen Sie zwei Schlüssel hinzu. Und lassen Sie uns die Länge davon 1 Sekunde betragen. Wir können es immer ausprobieren und sehen, ob es zu viel ist. Und klicken Sie auf den letzten Keyframe. Lassen Sie uns nun mit dem Mauszeiger und wählen Sie diese drei Punkte aus. Und übrigens, ich sage drei Punkte, weil sie drei Punkte sind, wenn Sie fortfahren und Sie hier sehen können, sind dies tatsächlich drei Punkte, weil dies ein Vektor x, y und z ist. Also klicken Sie auf Control Z, Auswahl dieser drei Punkte, und dann werde ich 0 zu dieser Zeit schreiben und die Spannung 0 und zur Zeit 1, die der letzte Keyframe hier
ist, wird sein, Lassen Sie uns es um zwei nach oben bewegen. Undicht auf diese passen horizontal und vertikal, so dass wir alle Graphen Feuchtigkeitstransport auf Kompilierung
sehen können . Und jetzt denke ich, dass das in Ordnung ist. Also lasst uns, gehen wir weiter und gehen hierher zurück. Und im Inneren von hier, Lassen Sie uns ziehen aus diesem und wir können brechen Vektor schreiben. Jetzt. Jetzt haben wir den Vektor gebrochen und wir können jetzt einige Input hier, die Krankheit. Also lassen Sie uns das Z verbinden und das ist es, was wir kontrollieren wollen. Wir wollen den Z-Eingang steuern, weil wir den Stern von fliegen nach oben, wenn wir anspielten. Das ist es, was wir versuchen zu tun. Und jetzt wird es nicht funktionieren Legos und ich werde Ihnen zeigen, warum. Also, wenn wir versucht haben, zu kompilieren, zu speichern, und bevor ich auf Play klicke, Lassen Sie uns diese Zerstöre Schauspieler entfernen, weil es den Schauspieler zu zerstören, sobald wir in sie gehen. Das wollen wir jetzt nicht. Wir wollen nur darauf hineingehen und dann. Es wird diese Animation abspielen. Also lassen Sie mich kompilieren und klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Jetzt verschwindet es. Und tatsächlich funktioniert der Code. Es ist nicht, weil es nicht funktioniert. Sie können hier sehen, wenn Sie genau hinsehen, die, der Partikeleffekt spielt tatsächlich noch. Wenn ich diese entferne, spielen
die Partikeleffekte immer noch ab. Aber das Problem ist, dass wir den Standort nicht richtig einstellen. Also ist es eigentlich, der Code funktioniert, aber wir sitzen nicht richtig. Und das liegt daran, dass wir im Moment die x und y auf 0 setzen. Dies ist nicht wahr, weil wir diese Werte nicht auf 0 setzen wollen. Deshalb müssen wir das schreiben. Von Anfang an. Wir haben geschrieben bekommen Schauspieler Standort. Und was ist der Schauspieler? Und der Schauspieler ist selbst. Das ist der Bp-Stern. Wir wollen die, die Lage
des Sterns, die waren es derzeit an. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und Split Disrupt Pin. Und wir wollen die aktuelle Position der x zwei
hier und die aktuelle Position des Drahtes hier verbinden . Also, jetzt bekommen wir den aktuellen Standort des Sterns, die x und y, und wir stecken ihn an. Und wir wollen nur den Z-Wert ändern. Der Z-Wert. Wir wollen auch, wir wollen den aktuellen Z-Wert. Und dann wollen wir es nur ändern, je nachdem, wo sich der z-Wert gerade befindet. Also hier werde ich nur schreiben plus Gewicht hinzufügen, um dies ein bisschen weiter weg zu bewegen. Und ich verbinde den z-Wert und verbinde ihn dann mit diesem endgültigen Z-Wert. Also nehmen wir den ursprünglichen z-Wert dort an, wo er gerade ist. Und wir fügen dies hinzu, dass derzeit innerhalb der Timeline ist. Das ist es, was wir gerade betrachten. Und kompilieren Sie,
speichern Sie alles, und klicken Sie auf Play und sehen Sie, was passiert. Wenn ich jetzt in den Stern gehe, wird
er nach oben fliegen. Das ist also, was passiert, und das ist eigentlich das, was wir wollen. Okay, jetzt sieht es aus, es sieht cool aus, sieht Noten aus. Und was wollen wir jetzt tun? Eigentlich wollten wir auch drehen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns setzen Akteur relative Rotation hier schreiben. Also, jetzt werden wir auch die Rotation einstellen. Jetzt, anstatt den tatsächlichen Standort zu erhalten, können
wir auch schreiben bekommt nach der Rotation. Jetzt haben wir diese Rotation. Und mit dieser Rotation wollen wir nur drehen. Wenn wir zurück in das Ansichtsfenster gehen, möchten
wir entlang der z-Achse drehen. Damit wir hier sehen können, wollen wir auf diese Weise drehen. Also wollen wir uns entlang der z-Achse drehen. Und gehen wir zurück zu einem VP Star. Also teilen wir das Struck Pentagon auf. Und lassen Sie uns das auch teilen. Und wir wollen nur die z-Achse drehen, so dass die x- und y-Rotation die gleiche wie das aktuelle Gesetz ist wie die aktuelle Aktorrotation. Aber wir wollen nur die Rotation der z-Achse beeinflussen. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist auch mit der Timeline. Wir wollen es drehen. Doppelklicken Sie also auf die Timeline. Und innerhalb dieser Zeitleiste müssen wir tatsächlich eine neue Grafik erstellen. Also diese neue Grafik werden wir machen, Lasst uns es zu einem Schwimmer machen. Und das ist fehlerhaft, wir werden Rotation Alpha nennen. Und hier lassen Sie uns vier Schlüssel hinzufügen, aber 1234 hinzufügen, so weiter. Jetzt haben wir vier Schlüssel. Also der erste Schlüssel möchte ich ein 000 sein, also zur Zeit 0 und Wert 0. Und der letzte, den ich sein möchte, habe ich das vorher getestet, damit ich weiß, was die Werte sein werden. Aber wenn Sie von Anfang an mögen, wenn Sie versuchen, dies zu machen probieren
Sie einfach Werte aus, hier sind Sie zur Zeit 1. Vielleicht willst du drehen, um 360 zu sein. Also, jetzt dreht es sich um eine Richtung. Es dreht sich um 360 Grad. Und ich habe hier einige Werte gesetzt. Lassen Sie mich überprüfen, was sie sind. Also, zur Zeit 0, 25, habe ich den Wert auf 180. Also es geht, lassen Sie mich dieses Ansichtsfenster anpassen. Also, um 0,25, wird
es 180 drehen, also auf halbem Weg. Und dann wird es um 2,5, es wird 360 drehen. So wurde jetzt eins, einmalig. Und hier bei, lassen Sie mich hier sehen, Lassen Sie mich noch
eine hinzufügen, eine weitere 0, 75 wird wieder drehen. Und Sie können tatsächlich eine coole Art, es zu tun, wenn Sie es 180 drehen wollen, wieder, schreiben Sie einfach plus 180 und es wird es für Sie berechnen. Also zu einem, werde ich plus 360 sagen, genau so. Und wir können das Diagramm genau so anpassen und kompilieren und speichern. Jetzt wird es sich so drehen. Gehen wir zurück. Und das ist die Rotation Alpha. Wir können es jetzt mit der Rotation hier verbinden. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Wenn ich in den Stern gehe, dreht
er sich nach oben und das ist es, was wir wollen. Das ist also ziemlich cool. Jetzt funktioniert es. Und jetzt wollen wir den Schauspieler zerstören, wenn er hier oben ist, also ist er nicht mehr sichtbar. Und so wie wir es tun, nehmen wir diesen Zerstörer Schauspieler und benutzen ihn hier. Wenn die Zeitleiste beendet ist, werden
wir den Schauspieler zerstören. Lass uns ein bisschen aufräumen, weil es ein bisschen chaotisch wird. Also vielleicht setzen Sie das, legen Sie das hier hin. Und dieses hier können wir vielleicht einfach runter ziehen, um
es unter alles zu legen , damit es die Struktur nicht durcheinander bringt. So etwas. Jetzt. Es sieht viel besser aus und ein bisschen weniger chaotisch. So etwas wie das. Und wenn es fertig ist, wird es den Schauspieler zerstören. Nun ist ein weiteres Problem, das wir haben, dass der Partikeleffekt immer noch erscheint und wir wollen es deaktivieren, wenn wir schauten. Also hier, lassen Sie uns tatsächlich diesen P-Star rausnehmen. Dies ist der Partikeleffekt, den wir zuvor hinzugefügt haben. Und mit diesem Partikeleffekt wollen
wir die Sichtbarkeit beeinflussen. Und klicken Sie auf diesen Partikeleffekt. Und wenn du hier
runtergehst, siehst du, dass wir etwas sehen, das sichtbar ist. Und wenn wir die Sichtbarkeit deaktivieren, ist der Partikeleffekt verschwunden. Wenn wir es aktivieren, wird
der Partikeleffekt hier sein. Also wollen wir es eigentlich unsichtbar machen. Also überprüfen Sie das heraus und schreiben sichtbar. Und Sie können hier sehen, wir haben etwas, das Set Sichtbarkeit genannt wird. Klicken Sie darauf. Und lassen Sie es uns verbinden. Und die neue Sichtbarkeit ist deaktiviert, und das bedeutet, dass sie nicht sichtbar ist. Wenn wir dies angekreuzt hätten, würde
dies bedeuten, dass die Sternsichtbarkeit aktiviert werden sollte, aber wir werden die Sichtbarkeit deaktivieren und es wäre, dass der Artikeleffekt verschwunden ist. Klicken Sie also auf Kompilieren, klicken Sie auf Play und wir können es testen. Es wird sich drehen und es wird verschwinden. Sobald wir auf den Stern angespielt haben.
28. Die Star: Jetzt sind wir bereit, eine Benutzeroberfläche zu erstellen und anzuzeigen, wie viele Sterne der Spieler geladen hat. Wenn wir also gerade jetzt auf Play klicken und wir uns bewegen, können
Sie sehen, dass es oben links zeigt, wie viele Sterne wir gelernt haben. Aber das ist nur eine Druck-String-Funktion und dieser Druck-Stream, wird
der Spieler nicht in der Lage zu sehen, wenn Ihre Freunde oder Familie es spielen. Dies ist nur vorübergehend für die Entwicklung. Und so müssen wir tatsächliche Benutzeroberfläche oder eine tatsächliche
Benutzeroberfläche erstellen , um anzuzeigen, wie viele Sterne deklarieren geladen hat. Also, hier innerhalb des UI-Ordners, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und innerhalb der Benutzeroberfläche klicken, auf Widget Blueprint
suchen. Und ich werde es WB für Widget Blueprint als Präfix nennen. Und dann werde ich es Haupt nennen, weil es ist, das ist die Haupt-Benutzeroberfläche, die wir haben. Lass uns alles retten. Ich werde auf dieses Widget Blueprint doppelklicken. Und Sie können sehen, dass wir innerhalb eines,
einer Grafik oder eines Designers sind. Und hier links haben wir verschiedene Dinge. Wir können hinzufügen, zum Beispiel, eine Schaltfläche oder ein Bild, oder einen Schieberegler, oder einige Tags. Es gibt also einige Elemente, die wir dieser Benutzeroberfläche hinzufügen können. Und hier unten können Sie alle Elemente sehen, die Sie der Benutzeroberfläche hinzugefügt haben. Derzeit ist es leer, weil wir nichts haben. Und nach rechts können Sie sehen, dass wir einen Designer haben, in dem wir gerade sind. Hier. Wir haben die Benutzeroberfläche entworfen. Und auf der rechten Seite gibt es etwas namens Graph. Und im Inneren von hier sieht das genauso aus wie die Blaupausen, Brillen oder Level-Blueprint, an denen wir gearbeitet haben. Und innerhalb des Graphen können
Sie die Funktionalität tatsächlich an die Schaltflächen programmieren, die Sie im Inneren von hier entwerfen. Im Moment haben wir keine Knöpfe, also können wir nichts tun. Und bevor Sie UI entwerfen, müssen
Sie nur darüber nachdenken, was Sie gerade versuchen, zu erreichen, wir wollen nur den Stern, also brauchen wir ein Sternsymbol. Und neben dem Sternsymbol müssen wir anzeigen, wie viele Sterne der Spieler geladen hat. Also haben wir bereits innerhalb der UI-Symbole, wir haben bereits diesen Icon Stern importiert. Und wenn Sie es noch nicht getan haben, habe
ich auf der Website hochgeladen. So können Sie dieses Symbol Stern hochladen. Und wir brauchen dieses Symbol im Inneren von hier und einige Texte daneben. Um dies zu tun, ist das Symbol nur ein Bild. Wir brauchen also, wir können dieses Bild entweder auf diesen Designer ziehen und ablegen. Sie können sehen, dass es dem Canvas-Panel einen Riss hinzufügt. Und wenn ich wieder gelöscht habe, indem ich auf die Schaltfläche Löschen klicke, kann
ich es tatsächlich auch nach unten auf
diesem Canvas-Panel ziehen und es wird es automatisch hinzufügen. Normalerweise arbeite ich so, also fügte ich innen von hier hinzu. Jetzt haben wir dieses Bild. Und Sie können sehen, wenn Sie auf dieses Bild klicken, haben
wir viele Eigenschaften auf der rechten Seite, wir haben etwas namens Anker. Diese Ankerpunkte definieren also, wo das Bild, auf das wir gerade geklickt haben, wo es innerhalb des Designers ist. Wenn es zum Beispiel ein Bild ist, das auf dem Bildschirm zentriert werden sollte, sollte
ich darauf klicken. Und dieser hier ist nicht allzu wichtig. Ich werde es später im Detail in einem anderen Kurs erklären. Aber hier können Sie positionieren, Sie können das,
das Bild positionieren , oder Sie können einfach klicken und ziehen. Das funktioniert auch. Sie können sehen, dass sich die Position ändert, kann auch die Größe des Bildes ändern. Hier. Sie können die Ausrichtung des Bildes ändern. Die Sache, die wir klicken müssen, ist Pinsel. Anstelle von Pinsel, wenn Sie auf den Pfeil klicken, ist
dies das Aussehen. Hier. Sie können tatsächlich wählen, welches Bild Sie wollen. Also eigentlich wollen wir das Sternsymbol. Sie können also entweder hier klicken und ziehen und darüber ablegen. Oder du hättest einfach hier klicken und nach Stern suchen können und du hättest ihn gefunden. Wir machen es auf diese zwei Arten. Okay, jetzt können wir die Größe anpassen. Und Sie können hier sehen, wenn ich diese Größe, diese Bildgröße, nichts passiert. Und das liegt daran, dass wir gerade das Bild auf diese Leinwand ziehen. Und wir können die Größe hier oben ändern und nicht hier unten. Diese Bildgröße kann also hier unten nur geändert werden, wenn sie sich innerhalb anderer Elemente befindet. Und ich zeige dir, was ich meine. Also im Grunde
müssen wir es auch in etwas stecken und ich werde Ihnen zeigen, was ich hier meine. Also lasst uns das löschen. Und es gibt etwas, das eine horizontale Box und eine vertikale Box genannt wird. Eine horizontale Box, ich kann Ihnen zeigen, was es ist. Es besagt, dass Schalter horizontal in einem Fluss angeordnet werden können. Und das ist, was wir brauchen, denn wir brauchen ein Sternsymbol und wir brauchen einige Texte daneben. Also brauchen wir hier eine horizontale Box. Also klicken und fallen Sie diese horizontale Box hier, können
Sie sehen, jetzt haben wir eine horizontale Box. Dies ist nur ein leerer Behälter, aber wenn wir Gegenstände innerhalb dieser horizontalen Box fallen lassen, wird
es die Elemente jedes Mal
horizontal auslegen , wenn wir etwas fallen lassen. Und lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Wenn Sie nun das Bild ziehen, müssen
wir es auf den horizontalen Rahmen ziehen,
nicht auf das Canvas-Bündel. Also oben auf der horizontalen Box, die es fällt, können
Sie sehen, jetzt ist es innerhalb der horizontalen Box. Und wenn wir einige Texte setzen, weil wir zeigen wollen, wie viele Sterne Sie geplündert haben, fallen Sie es auf die horizontale Box. Sie können sehen, dass sie sich jetzt horizontal nebeneinander befinden. Wenn Sie also weiterhin Elemente auf der horizontalen,
horizontalen Box ablegen , können Sie sehen, dass dort horizontal hinzugefügt werden. Jetzt ist das, was eine horizontale Box ist. Gut, mach es einfach so größer. Lassen Sie uns also all diesen Text löschen. Wir brauchen nur einen. Und wann müssen wir hier tun, müssen wir den Stern hinzufügen. Klicken Sie also hier auf dieses Bild und gehen Sie zum Pinselbild. Und wieder, lasst uns den Stern finden. Klicken Sie auf Start, um es hinzuzufügen. Also, jetzt haben wir den Stern. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier oben keine Größe haben, die wir ändern können. Und das liegt daran, dass sich dieses Bild jetzt in dieser horizontalen Box befindet. Sie können die Größe hier oben nur ändern, wenn es sich um das übergeordnete Element handelt, das übergeordnete Element. Also, wenn Sie Kinder darin haben, haben
alle diese Kinder hier oben keine Größe. Kann nur die Größe für die Eltern ändern. Ok? Also für die Kinder, können
Sie jetzt die Größe hier unten ändern. Also, jetzt funktioniert das. Zum Beispiel, wenn ich will, dass die Sterne 5050 sind, so etwas. Und Sie können sehen, dass ich die Größe geändert habe, aber nichts ist passiert. Und man arbeitet, aber dieser funktioniert nicht. So gut. Lassen Sie mich die 1550 ändern. Und das liegt daran, dass wir etwas haben, das horizontale Ausrichtung und vertikale Ausrichtung genannt wird. Und Sie können hier sehen, es versucht sich auszustrecken. Es versucht, dieses Bild horizontal und vertikal zu füllen. Und das wollen wir nicht, wir wollen es nur in die Mitte legen. Klicken Sie also darauf und klicken Sie darauf. Jetzt ist es in der Mitte dieses Feldes und dieses Textes. Machen wir das Gleiche. Wir wollen nicht füllen. Legen wir es in die Mitte, in die Mitte. Und für diesen Text können wir schreiben. Es spielt jetzt keine Rolle, denn dies ändert sich dynamisch, je nachdem, wie viele Sterne Sie geladen haben. Also lasst uns jetzt 23 schreiben, damit wir visualisieren können, wie es tatsächlich aussieht. Ok? So sieht das jetzt aus. Dies ist das Bild und das sieht gut aus. Aber was ich hier eigentlich tun möchte, ist, dass ich diesen Stern 2 möchte oder ich möchte, dass dieser Text etwas weiter vom Stern entfernt ist. Und Sie können hier sehen, Sie können auch auf etwas namens füllen klicken. Also in dem Bild hier, wenn Sie auf das Bild klicken und es tatsächlich umbenennen, so ist es besser zu betrachten. Klicken Sie also auf F2 und lassen Sie mich es IMG für Bild nennen. Und ich nenne es „Star“. Und hier F2 TXT für Text. Und ich sage Star, Star, das ist in Ordnung. Kompilieren und speichern. Nun, wenn Sie dieses Bild Stern gefallen haben, können
Sie auf etwas namens Jahr in der Größe klicken, etwas namens füllen. Und das bedeutet, dass es sich tatsächlich füllen wird. Sie können hier sehen, wenn ich auf die horizontale Box doppelklicke, jetzt, wenn ich es herumziehe , können
Sie sehen, obwohl ich es größer Ferse hier horizontal mache, es bewegt sich nicht. Und ich mag es, dass meine UI dynamische Lee bewegt. Zum Beispiel, wenn Sie sehen, ob ich es nach unten ziehe, bewegt es sich korrekt. Je nachdem, wie groß das ist, aber es funktioniert nicht so. Und ich mag meine Benutzeroberfläche voll dynamisch oder voll dynamisch zu sein. Und um dies zu tun, indem Sie auf den Stern klicken, können
Sie auf die Schaltfläche „Füllen“ klicken. Also, jetzt füllt es sich. Und Sie müssen das gleiche hier mit der tun, mit dem Text. So klicken Sie auf füllen und Sie können sehen, dass es tatsächlich füllt. Also, jetzt diese nehmen, der Stern nimmt die Hälfte des Raumes der horizontalen Bugs, und dieser Text nimmt die andere Hälfte. Sie versuchen also, je nachdem, wie viel Platz es gibt, zu füllen. Also, jetzt können Sie es tatsächlich einfach näher bringen. Vielleicht so etwas. Das würde mir einfach gefallen. Und wenn Sie die Benutzeroberfläche ohne all diese gestrichelten Linien visualisieren möchten, können
Sie hier oben auf diese Schaltfläche klicken. So können Sie jetzt die Benutzeroberfläche ohne all diese gestrichelten Linien sehen. Und ich denke, das sieht gut aus. Vielleicht müssen wir die Größe hier auf 45. 45. reduzieren. Und das sieht gut aus. Also, jetzt haben wir diesen Text. Wir haben, wir können die Schriftart setzen, die wir verwenden möchten. Wir können die Farbe davon so einstellen, dass es Farbe ändern kann, wenn Sie möchten. Und lasst uns einfach, ich weiß nicht, lasst uns es in etwas ändern, nur zum Spaß. Oder vielleicht auch etwas Oranges. So etwas wie das. Und jetzt ist dies die Spitze der Benutzeroberfläche. Stellen Sie sich das als Ihren Bildschirm vor. Und Sie können das jetzt hier oben auf dem Bildschirm ziehen. Also oben links hier. So etwas wie das. Und lassen Sie uns sparen, und das ist in Ordnung für mich. Jetzt haben wir diesen Stern entworfen und das wird gut aussehen. Was haben wir, um diese Zahl dynamisch zu machen? Es muss aktualisiert werden, je nachdem, wie viele Sterne Sie geladen haben. Wenn Sie also darauf klicken, gibt es etwas, das hier im Text genannt wird, etwas namens bind. Und diese Bindung können Sie eine Bindung erstellen und Sie können sie dynamisch
aktualisieren, je nachdem, wie viele Sterne Sie geladen haben. Klicken Sie nun auf diese, 23, hier im Text, haben
Sie etwas namens bind, klicken Sie darauf, erstellen Sie Bindung. Und hier können Sie sehen, dass wir jetzt innerhalb des Graphen statt des Designers sind. Und es hat tatsächlich eine Funktion hier erstellt, die auf Bindung klicken wollte. Es hat eine Funktion für uns geschaffen. Und lassen Sie uns den Namen der Funktion ändern, weil sie gerade seltsam aussieht. Lassen Sie uns auf F2 klicken und sagen Get Sternbeträge. Das ist also, was es für uns bekommen wird. So kompilieren und speichern. Also, jetzt muss ich etwas darin codieren und das ist sehr einfach. Denken Sie daran, wir haben das codiert. Lass mich in den Spielmodus zurückkehren. Innerhalb des Spielmodus haben wir diese Startvariable gemacht, die tatsächlich speichert, wie viele Sterne wir haben, und wir müssen auf diese Variable zugreifen. Also, jetzt wieder, müssen wir
einige Blueprint-Kommunikation machen , weil wir
etwas aus dem Spielmodus und dem Spielmodus brauchen . Wir haben bereits das Ghetto Gamow Kleid kreiert. Denken Sie daran, in der Benutzeroberfläche haben wir dies erstellt. So können wir jetzt die Referenz für diesen Spielmodus erhalten. Und wieder, die Art, es zu tun, ist die übergeordnete Klasse zu betrachten. Also fügen wir Get Game-Modus hinzu. Und jetzt wird es fragen, nach welchem Spiel oder willst du fragen? Und ich will mein Get Game Mode Atem, weil ich dies in meiner Benutzeroberfläche gemacht. Also schreiben guten Spielmodus ref, und es ist eine Nachricht, weil es eine Benutzerschnittstellenfunktion ist. Und jetzt, wenn ich mich angeschlossen habe, kann ich
jetzt auf alles innerhalb meines Spielmodus zugreifen. Ich möchte auf die Sternvariable zugreifen. Also ziehen Sie hier raus und schreiben Stern, und Sie können sehen, hier bekommen Sterne, können
wir jetzt diese Variable bekommen. Und jetzt diese Variable, können
wir jetzt in diesen Text stecken. Und es wird sagen,
Sie versuchen, eine ganzzahlige Variable in eine Textvariable einzubinden, ich werde die ganze Zahl in einen Text konvertieren, bevor ich dies tun kann. Und das ist es, was es tut. Es sagt zu Text, und das ist der Rückgabewert. Also macht es Ihre Nummer zu einem Text und verbindet sie dann. Jetzt verbinden wir das letzte Ding hier. Also, jetzt wird es tatsächlich funktionieren. Es wird automatisch aktualisiert. Das ist sehr einfach. Nun, lassen Sie uns sparen. Und das ist das einzige, was wir mit der Benutzeroberfläche zu tun hatten. Wir wollten nur eine sehr einfache Benutzeroberfläche, die anzeigt, wie viele Sterne wir haben. Und es wird jetzt automatisch oder dynamisch angezeigt. Wenn Sie zum Diagramm gehen, haben
Sie jetzt diese Funktion. Sei einfach nicht verwirrt. Wenn Sie im Ereignisdiagramm sind und Sie sehen, dass es leer ist. Es liegt daran, dass Sie es innerhalb Ihrer Funktion geschafft haben. Also beginnen Sie Betrag, wenn Sie darauf doppelklicken und es öffnen, haben
Sie Ihren Code in hier. Gehen wir also zur nächsten Lektion über.
29. Die Star: Jetzt haben wir die Benutzeroberfläche für den Stern erstellt, so dass es duale Anzeige, wie viele Sterne der Spieler angespielt hat. Aber wir müssen es dem Ansichtsfenster hinzufügen. Also jetzt nicht,
wir können nicht die Benutzeroberfläche sehen, die wir gerade in der letzten Lektion erstellt haben. Also lassen Sie uns voran und zeigen Sie es für den Spieler, und das ist sehr einfach. Also lasst uns zu den Blaupausen gehen. Und ich mache gerne meine Benutzeroberfläche innerhalb des Player-Controllers. Manche Leute machen es gerne durch den Spielmodus, und es hängt davon ab, welche Art von Programmierer Sie sind, was Sie tun möchten und was Sie gewohnt sind. Also mache ich es gerne durch die Plaque-Kontrolle. Ich denke, es ist am einfachsten. Also hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie das Start-Play-Ereignis. Und ich möchte die Benutzeroberfläche anzeigen, sobald der Planet oder das Spiel beginnt zu spielen. Also hier in der Start-Play-Veranstaltung möchte
ich ziehen und etwas tun, das heißt, erstellt Widgets. Und Sie können hier sehen, haben wir etwas namens Widget erstellen. Wenn Sie darauf klicken. Jetzt können Sie auswählen, welches Widget Sie erstellen möchten. Und hier möchte ich mein w auswählen, Das Haupt, das ist die Benutzeroberfläche, die wir erstellt haben und der Owning Player ist der Player, der das Widget besitzt. Und das bedeutet, dass wir eine Referenz machen müssen, um Flare-Controller zu bekommen. Und das Gute daran ist , dass man es so machen musste, wenn man sich im Spielmodus befindet. Aber im Moment codieren wir es innerhalb des Player-Controllers. Auf diese Weise brauchen
wir also keinen schwarzen Controller, weil wir uns bereits im plebs Controller befinden. Deshalb mache ich es gerne und mache es hier drinnen. Also muss ich das hier nicht aufschreiben. Okay, jetzt haben wir diese UI erstellt. Aber bevor wir es sehen können, müssen
wir es auch anzeigen. Das sind also zwei getrennte Dinge. Sie haben die Benutzeroberfläche erstellt und dann zum Ansichtsfenster hinzufügen geschrieben,
indem Sie sie dem Bildschirm hinzufügen. Sie erstellen also die Benutzeroberfläche und fügen sie dann dem Bildschirm hinzu. Das ist also sehr einfach. Das war alles, was wir tun mussten. Klicken Sie also auf Spielen und sehen, jetzt zählen und es funktioniert. Das ist sehr cool. Lassen Sie uns die Druckzeichenfolge entfernen. Ich kann sehen, dass es zwei Mal zählt, weil wir auch eine Druckschnur haben. Und lassen Sie mich sehen, oder es war eigentlich kein Spielmodus, glaube ich. So. Innerhalb des Spielmodus haben
wir diese Druckzeichenfolge weniger jetzt gelöscht. Wir zeigen es jetzt an. Und wir haben auch etwas sehen hallo jedes Mal, wenn wir begonnen haben, jedes Mal, wenn wir das Spiel und ich denke, es ist in der Schüssel. Ich weiß nicht mehr, wo wir die Druckschnur gemacht haben. Okay, jetzt kann ich es nicht auf den schnellsten Weg finden. Wenn Sie viel Code haben, müssen Sie
vielleicht so etwas in einem größeren Spiel finden. Auf diese Weise können Sie es tun, ist das Klicken auf undefiniert. Und dann schreiben Sie Druckzeichenfolge, weil es das ist, was es tut. Es sagt Hallo, jedes Mal, wenn wir das Spiel starten. Also drucken Sie String, ich suche Footprint-Zeichenfolge, aber im Moment sucht es nur innerhalb dieses Blueprints. Sie müssen also hier auf diesen Button klicken. Und jetzt wird es alle Orte anzeigen. Da steht „Zeichenkette drucken“. Und man muss sich die Titel ansehen. Und es ist hier. Das ist unsere, unsere Blaupause, die wir im Inneren der Karte gemacht haben, Karten Menschen. Jetzt ist das eigentlich die Level-Blaupausen, also doppelklicken Sie darauf, können
Sie sehen, wir haben hier,
das ist, was wir vorher in der früheren Lektion gemacht haben. Lassen Sie uns das löschen und ich werde das auch tun wollen. Und ich möchte auch alle diese löschen, weil wir sie nicht benutzen. Einfach so, kompilieren, alles speichern. Und es funktioniert jetzt so, wie es soll, und es zählt.
30. Schauspieler hat: Bevor wir fortfahren, Ich möchte Ihnen zeigen, dass ein Knoten namens Akteur getaggt hat. Und lassen Sie uns voran und innerhalb des Bp-Sterns gehen, nun, doppelklicken Sie darauf. Und hier haben wir die Logik, wenn wir uns mit den Triggern Angst oder mit der Kollisionssphäre
überlappen. Lassen Sie mich das ein bisschen runterziehen. Wenn wir, wenn wir mit dieser Kollisionssphäre kollidieren, die wir hier haben, machen
wir ein paar Sachen. Also jetzt, was auch immer Sie MPC oder Feinde hatten, feindliche KI in Ihrem Spiel und sie kollidieren mit dieser Sphäre. Dies wird tatsächlich den Code auslösen. Und das willst du nicht. Sie möchten nur, dass der Player diesen Code auslöst. Du willst nicht, dass deine KI das tut. Zwei. Irrtümlich
wird das Hineintreten des Sterns und der Stern tatsächlich geplündert, obwohl es nicht Sie ihn laden. Und um dies zu verhindern, können wir etwas verwenden, das der Schauspieler hat Tag genannt wird. Also lassen Sie uns das ein wenig zur Seite bewegen. Und das ist der Schauspieler. Der andere Schauspieler ist der Schauspieler, der diesen Stern überlappt. Also, jetzt, was wir hier rausziehen können, Android Schauspieler hat Tag. Und wir können diese Funktion verwenden. Und jetzt kannst du schreiben, was sagen der Spieler hat. Also das können wir tatsächlich bearbeiten, wenn wir in den BP-Ball gehen. Doppelklicken Sie also auf diese Blueprint-Klasse. Das ist der Ball, den wir hier drinnen gemacht haben. Sie können tatsächlich in den Klassenstandardwerten Tags suchen. Und Sie können diesem Schauspieler Tags zuweisen, um auf diesen Plus-Button zu klicken, können
wir ein Tag zu diesem BP-Ball hinzufügen. Und ich möchte ein Tag namens Player hinzufügen. So überzeugend und sparend. Also jetzt innerhalb von BP Star hier können Sie einen Spieler innerhalb dieses Tags schreiben. Also, jetzt sagen Sie, wenn das Tag ist Spieler des Schauspielers hat den Tag-Player, dann können Sie interagieren. Ziehen Sie also hier raus und klicken Sie auf B, um einen Zweig zu machen. Denn jetzt ist
dies, das ist die Frage, ob etwas wahr ist oder nicht. Das ist also ein Boolescher Wert. Denken Sie daran, wenn wir eine Variable erstellen und der Boolean rot ist, also ist dies ein boolescher Wert. Und was ein Boolean war, ist es ein Wert, der entweder wahr oder falsch ist? Wenn Sie also aus diesem Boolean gezogen werden und B schreiben, haben
Sie etwas, das als Zweig bezeichnet wird. Und der Zweig ist nur eine Bedingung. Es ist berechnend, sehen, ob diese Bedingung wahr ist oder nicht. Also werde ich es verbinden. Und jetzt fragen Sie, überprüfen Sie das, überprüfen Sie diesen anderen Schauspieler, der sich gerade überlappt hat, und den Stern ,
zum Beispiel, ob die Botschaft oder ob es der Blair ist. Und überprüfen Sie, ob der Schauspieler den Tech-Spieler hat und wir haben den Tag-Spieler zu unserem BP-Ball hinzugefügt. Also, jetzt heißt es, ist das wahr? Ist dieses Tag, oder hat dieser Schauspieler den Tech-Player? Das ist es, was der Zweig tut. Es sagt, wenn es wahr ist, und gehen Sie voran und führen Sie den Code aus. Wenn es falsch ist, dann tu nichts. Also müssen wir hier nichts verbinden. Mit dem MPC geht MPC nun ins Innere des Sterns. Nichts wird passieren, weil der MPC nicht über einen der, der Tag-Player drauf. Und im Moment haben wir keine Botschaften oder Feinde, denn das ist nur theoretisch. Aber wenn Sie ein Spiel mit KI haben, können
sie den Stern jetzt entladen nicht überlappen.
Sie können es nur tun, weil Sie den Tag-Player auf Ihren Feed-Leuten haben. Jetzt stellen wir sicher, dass nur der Spieler zum Stern führen kann.
31. Checkpoints erstellen: Jetzt sind wir bereit, einige Checkpoints zu erstellen. Und nachdem wir die Checkpoints erstellt
haben, können wir dann die Portale erstellen, die uns zu den nächsten Ebenen führen. Aber zuerst müssen wir überprüfen, um einige Checkpoints zu produzieren, dass wir von den verschiedenen Ebenen springen. Also lasst uns weitermachen und an den Kontrollpunkten arbeiten. Erstens wollen wir, dass der Gamow die Checkpoints kontrolliert, weil dies am sinnvollsten ist. Es steuert die Regeln des Spiels. Lassen Sie uns also einige Variablen für die Checkpoints erstellen. Nun haben Sie zuerst, bevor Sie eine Variable erstellen, müssen
Sie darüber nachdenken, was Checkpoints sind. Und es sind nur Standorte auf der Karte und den Orten. Denken Sie daran, dass der Ort der Vektor ist, den wir zuvor verwendet haben. Genau wie wenn Sie einen Akteurstandort festlegen, müssen
Sie einen Vektor verwenden. Und in diesem Fall können wir auch eine Vektorvariable erstellen. Gehen wir also voran und machen Sie eine Variable, und nennen wir sie aktuelle Checkpoints. Nun ist dies der aktuelle Checkpoint. Aber wir haben auch gesehen, machen
wir es zu einem Vektor. Aber wir müssen auch eine andere Variable machen, und diese Variable wird alle Checkpoints enthalten, die wir haben. Wir haben also zwei verschiedene Variablen, eine für den aktuellen Checkpoint, an dem wir uns gerade befinden, und eine, die alle unsere Checkpoints im Spiel enthält. Also lassen Sie uns eine andere Variable erstellen, und nennen wir diese Checkpoints. Oh, dieser hier enthält alle Kontrollpunkte. Und für diesen hier werde ich eigentlich eine Karte benutzen. So haben wir hier bisher normale, normale Variablen erstellt. Also einfach die Variable erstellen. Aber hier rechts können
Sie auf diese kleine Schaltfläche klicken und Sie können diese normale Variable
tatsächlich in etwas anderes ändern. Und in diesem Fall werden wir eine Karte verwenden und ich werde Ihnen erklären, was eine Karte ist. Also, wenn Sie auf die Karte klicken, so ist eine Karte zwei verschiedene Variablen in einer Variablen. Also haben wir 22 Variablen. Also hier lassen Sie uns damit beginnen, es in eine String-Variable zu ändern. Also eine Zeichenfolge erinnern, ist nur ein Text. Und der andere, wir wollen zu einem Vektor wechseln. Okay, was ist also eine Variable? Also lassen Sie mich es rausziehen und Ihnen zeigen, zum Beispiel, dass ich es hier rausziehen kann. So sieht es aus, und so sieht ein normaler Vektor aus. Also, jetzt, was wir eine Karte haben, und Sie können sehen, das Symbol wird so, wenn es eine Karte ist. Und der Stift wird so, wenn er eine normale Variable ist. Wenn ich also auf Kompilieren und Speichern klicke, können
Sie hier sehen, können wir einen Standardwert hinzufügen. Wenn ich also auf das Plus klicke, musst
du jetzt nicht mitverfolgen, ich will dir nur zeigen. Wenn Sie also auf den Plus-Button klicken, und hier haben wir die String-Variable, und hier haben wir die Vektorvariable. Zum Beispiel, wenn ich den
ersten Checkpoint schreibe und es ist der erste Checkpoint und Ausgabe plus wieder, kann
ich etwas anderes hinzufügen, und ich kann hier etwas anderes hinzufügen und so weiter. Das ist also sehr cool, weil Sie diese Informationen verwenden können. Zum Beispiel möchte ich Informationen vom ersten Checkpoint erhalten. Und wenn ich das tue, wird
es mir diese Information geben, den Vektor. Also lasst uns weitermachen und damit arbeiten. Es ist also wie eine Karte. Sie möchten, möchten Sie auf diese Informationen zugreifen, die diese Zeichenfolge ist. Du erzählst der Nacherzählung des Spiels. Gehen Sie weiter und bewegen Sie sich zu der Zeichenfolge, die als erster Checkpoint bezeichnet wird. Und dann kennt es den ersten Checkpoint tatsächlich als diesen Ort und der zweite Checkpoint hat diesen Standort und so weiter. Also werden wir versuchen, Checkpoints wie diese zu erstellen. Und ich denke, du wirst es besser verstehen, wenn wir anfangen, damit zu arbeiten. Lassen Sie mich also alle diese löschen und nichts haben, weil wir sie später hinzufügen möchten. Also lassen Sie mich es löschen. Und ich möchte mit meinen Kontrollpunkten arbeiten. Ich möchte sie innerhalb des Level-Blueprints erstellen. Also gehen Sie in die Blaupausen und öffnen Sie den Level-Blueprint. Also im Inneren von hier möchte ich eigentlich meine Kontrollpunkte machen. Und der Grund, warum ich sie hier drinnen machen möchte, ist weil ich jetzt diese Spieler starten kann. Also lassen Sie mich einen hier platzieren und lassen Sie mich Alt halten und ziehen, um es zu kopieren. Also, jetzt ist dies der zweite. Und wieder, lassen Sie mich Alt halten und ziehen Sie es zum Kopieren. Und lass mich den dritten hier drinnen platzieren. Wenn ich also auf den World Outliner klicke, habe ich jetzt oben. Beginnen wir mit 123 und lassen Sie mich sie umbenennen. Werden es PS4 nennen. Der Spieler beginnt wieder, 0 ,
1 und der zweite 102 und der dritte 003. Jetzt habe ich drei Spieler-Starts. Diese drei Spieler beginnen also, was ich jetzt in den Level-Blueprints tun kann. Sie können tatsächlich, wenn ich es ein bisschen kleiner, Ich kann tatsächlich klicken Sie auf einen der Spieler
beginnt und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und erstellen Sie einen Verweis auf diesen Spieler beginnt. Sie können das nicht innerhalb von Blueprint-Klassen tun,
Sie können dies nur innerhalb eines Level-Blueprints tun. also auf den zweiten klicke, erstelle
ich hier eine Referenz. Und die dritte und die Schaffung einer Referenz. Jetzt haben wir einen Verweis auf alle diese Spieler beginnt. Was wollen wir tun, ist, dass wir den Standort dieser Spielerstatistiken erhalten wollen. Also ziehen und schreiben bekommt Schauspielerstandort. Weil wir den Prüfpunkt auf diese Position setzen wollen. Sie sind derzeit Anzeigen. Also werde ich das kopieren und ein paar Mal verbunden. Okay, jetzt haben wir den tatsächlichen Standort bekommen und wir können jetzt etwas mit Dislokation tun. Also jetzt möchte ich auf
die Variable hier zugreifen , die ich als Checkpoint innerhalb des Spielmodus gemacht habe. Also lassen Sie uns voran und sagen git Game Mode und erhalten das Spiel MoGraph, ist
die Blueprint-Interface-Funktion, die wir gemacht haben. Und hier als Spielmodus wollen
wir die Variable namens checkpoint erhalten. Also, ich bekomme es einfach. Und dann haben wir andere Funktionen. Also innerhalb von, wenn Sie die Dienstprogramme und innerhalb der Karte nach unten bewegen, können
Sie sehen, dass diese Variable viele Funktionen hat, die wir verwenden können. Wir können Sachen hinzufügen. Wir können die ganze Variable löschen, damit wir sie leer machen. Und wir können Gegenstände darin finden. Wir können fragen, ob es leer ist oder nicht, und wir können das mit diesen Informationen tun. Wir haben also viele Funktionen, die wir tatsächlich verwenden können. Also lassen Sie uns auf Hinzufügen klicken, weil wir einige Informationen hinzufügen möchten. Also hier fügen wir hinzu, lassen Sie es uns verbinden. Also, jetzt müssen wir einige Informationen hinzufügen. Und die Informationen, die wir hinzufügen müssen, sind tatsächlich diese, diese Checkpoints, die wir Last haben, weil wir alle Checkpoints innerhalb dieser Variablen hinzufügen wollen . Also hier im Text, wählen
Sie, was Sie hier schreiben möchten. So nenne ich es zum Beispiel den ersten Checkpoint. Und es fragt, was der Ort ist, den Sie hinzufügen möchten. Der Standort ist eigentlich dieser Spieler beginnt. Wir haben die Position dieser Ebene beginnt,
so dass sie weiß, dass sie jetzt tatsächlich hier ist. Und das wollen wir mit dieser Variablen verbinden. Also, jetzt haben wir den Speicherort hinzugefügt,
und wir können diesen Ort immer finden, indem wir die erste Checkpoint-Zeichenfolge verwenden. Das ist also eine Karte. So benutze ich es. Wir haben eine Schnur und wir können den Ort dafür finden. Also lasst es uns noch ein paar Mal machen. Lassen Sie uns versuchen, hinzufügen. Und hier können wir es verbinden. Wir können es zweiter Checkpoint nennen. Und wir können den zweiten Checkpoint verbinden. Und fügen wir den dritten Checkpoint hinzu. Und das können wir verbinden. Also haben wir jetzt alle diese drei Checkpoints hinzugefügt. Und jetzt diese Kartenvariable, genau wie Sie hier gesehen haben. Wenn wir Sachen hinzugefügt haben, haben wir
jetzt einen ersten Checkpoint, einen zweiten, dritten, und es kennt den, den Vektor oder die Position
dieser Checkpoints, weil wir den tatsächlichen Standort hinzugefügt haben. Und was benutzen wir sie jetzt in unserem Spiel? Wir können es tatsächlich nennen, indem wir sagen:
Ich möchte, ich möchte den Ball zum ersten Sollwert bringen, dann weiß er, welchen Ort Sie hinzugefügt haben. So funktioniert es also. Und lasst uns kompilieren und speichern. Und hier wollen wir den Ball an der ersten Stelle. Also hier hatte ich begonnen zu spielen. Wir haben tatsächlich etwas namens Sequenzknoten. Also ziehen Sie heraus und schreiben Sequenz. Und Sequenz wird nur verwendet, um den Code zu bereinigen. Es ist also eine Flow-Funktion, es wird eine Flow-Funktion genannt. Und es wird verwendet, um den Code zu säubern. Also müssen wir nicht all unseren Code in einer Zeile schreiben und es wird groß und chaotisch. Dann ist es eine gute Sache, es zu tun, wie es in mehrere Stücke zu teilen. Also zum Beispiel, hier, für diesen Spielmodus, möchte ich tatsächlich eine Variable erstellen. Also lasst uns, lass mich auf x und, und zieh es einfach hier raus. Lassen Sie mich es hier verbinden. Und was ich mit diesem Spielmodus hier tun kann, anstatt nur dieses jedes Mal aufzurufen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und sagen, fördert eine Variable. Und ich kann es Spielmodus nennen. Also jetzt haben wir diese Variable des Spielmodus, die wir haben. Und anstatt es alles die ganze Zeit zu nennen, kann
ich jetzt eigentlich nur ziehen Sie diese Spielmodus-Variable Blick auf bekommt. Und jetzt kann ich es einfach direkt mit Checkpoint verbinden. Also jetzt, wenn wir diese Spielmodus-Variable bekommen und wir schreiben, zum Beispiel, wollen wir diesen aktuellen Checkpoint bekommen. Wir können sehen, dass aktuelle Checkpoints den grünen Checkpoint erhalten. Das ist also viel sauberer. Anstatt das die ganze Zeit anzurufen. Wenn Sie also den Spielmodus mehrmals innerhalb Ihres Blueprints verwenden müssen, machen Sie eine Variable davon. Wenn Sie nur als einmalige Zeit gehen, müssen
Sie nicht wirklich eine Variable erstellen. Also, jetzt haben wir eine Variable daraus gemacht, und lassen Sie es uns hier verbinden. Also dieser Sequenzknoten sagt, erstens wird er weitergehen und diesen Pin ausführen. So wird es voran gehen und diese Variable erstellen. Und dann wird es diesen Code ausführen. Und wenn wir etwas drittes hinzufügen, dann wird
es das tun. Es ist also eine Möglichkeit, den Code aufzubrechen und ihn sauberer aussehen zu lassen. Nun, lasst uns das hier aufstellen. Und ziehen wir das hier rüber. Ich werde, Ich werde über alle diese gehen,
wählen Sie alle diese und drücken Sie auf Q. Dies wird gerade. Nun, die Zeile hier, wir werden diese nach oben ziehen, doppelklicken Sie auf sie. So erstellen Sie einen Umleitung Knoten. Und ich werde es trennen, indem ich Alt gedrückt halte und klicke. Und ich werde von diesem ziehen und verbinden,
doppelklicken, um einen Umleitung Knoten zu machen und alle von ihnen drücken Q auswählen. jetzt sieht es viel sauberer aus und wir verstehen, was tatsächlich hier geschrieben wird. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, den Ball am ersten Kontrollpunkt zu laichen. Also, jetzt können wir von hier ziehen. Und jetzt können wir sagen, dass wir die Kugelreferenz brauchen. Ich glaube nicht, dass wir hier eine Ballreferenz haben. Ja. Also hier können wir sagen, es wird leichter, weil denken Sie daran, unsere Schüssel ist von Klasse Pornos, die wir gemacht. Und hier können wir sagen, bekommt Pornos oder Ball Erde bekommen, weil wir bereits gemacht. Wenn Sie sich nicht erinnern, der Ball verdient Klassen Bauer. Und wir haben bereits eine Schnittstellenfunktion namens get ball rife gemacht. Sie werden den Ball Ref bekommen. Jetzt können wir auf alles in diesem EP-Ball zugreifen. Und das andere, was wir wollen, ist dieses Kugelnetz. Schreiben bekommt alles. Und wir können diese Variable namens Ball verwenden. Und wir wollen den Weltstandort festlegen. Also wollen wir die Position des Balls auf den ersten Kontrollpunkt setzen. Und jetzt müssen wir diesen Ort nutzen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir den Spielmodus bekommen. Wir bekommen unsere Checkpoint-Variable. Und denken Sie daran, dass wir den ersten Kontrollpunkt hier oben zuweisen. Also haben wir diese Informationen jetzt. So können wir jetzt innerhalb von Dienstprogrammen verwenden, können
Sie etwas namens Find sehen. Und jetzt können wir die Suchfunktion verwenden und wir können die Burst-Kontrollpunkte finden. So, jetzt wird es den Standort zu bekommen. Dies ist der Vektor, dies ist die Position des ersten Checkpoints. Nun, das ist richtig und wir müssen uns verbinden. Es geht so. Also jetzt haben wir, wir definieren den Spielmodus. Wir weisen die Kontrollpunkte zu. Und hier im dritten reagieren wir auf den Ball am ersten Kontrollpunkt. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Das letzte, was wir tun wollen, bevor wir dies beenden, ist, dass wir tatsächlich definieren wollen, was der aktuelle Checkpoint ist. Und der aktuelle Checkpoint ist gerade der erste Checkpoint. Also können wir hier voran gehen und schreiben. Wir können den Spielmodus bekommen, aber der einfachste Weg, es zu tun, ist nur immer dieser erste Spieler beginnt. Und dann können wir sagen, und fügen Sie es hier hinzu und sagen, jetzt habe ich vergessen, was ich tun wollte. Ja, ich wollte den aktuellen Checkpoint zuweisen. Entschuldigung. Und lasst uns hier gehen und diesen aktuellen Checkpoint holen. Wir haben bereits den Spielmodus. Also ziehen wir den Spielmodus heraus. Und ziehen wir heraus und sagen aktuellen Checkpoint. Und wir wollen die aktuellen Checkpoints setzen. Klicken Sie also auf Set, und wir wollen es auf diese aktuelle aktuelle Position für die erste Bond-Spieler beginnt, die wir in der Karte haben. So verbinden Sie es und dies wird auch zugewiesen. Also das hier ist, wir werden es ein bisschen später benutzen. Es macht momentan keinen Sinn, es zuzuweisen, aber wir haben es jetzt zugewiesen und wir werden es später verwenden, also macht es Sinn für Sie. Also das war es für die Checkpoints und lasst uns weitermachen und die Portale erstellen.
32. Das Portal: wir nun die Checkpoints erstellt haben, können
wir die Schlaglöcher erstellen und dann die Checkpoints hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und die Portale erstellen, die uns auf die nächste Ebene teleportieren. Und hier können wir mit der rechten Maustaste klicken und Blueprint Class wählen und auf Schauspieler klicken. Und Sie können ein BB-Portal erstellen. Und doppelklicken Sie auf dieses BP-Portal. Und innerhalb von hier können
Sie für die Komponenten auf Hinzufügen klicken. Fügen wir einen Zylinder hinzu. Aber sobald Sie tatsächlich hinzufügen können, dies direkt ist dieser Ring. Also, wenn ich zurück zu Super-Grid Starterpack Pferde Maschen, hier haben wir etwas namens Super-Gitter Hering. Also lassen Sie uns das als Portal verwenden. Nun, lassen Sie mich zurück zu den Blaupausen, öffnen Sie mein Portal. Ich kann suchen. Fügen wir ein statisches Netz hinzu. Zum Hinzufügen eines statischen Netzes. Und nennen wir es Portal. Und hier können wir nach der Sukha-Gruppe suchen. Das Ding heißt Ring, ja, Super Grid ärgerlich, dieses hier. Also jetzt haben wir dieses Portal hier. Für dieses Modul möchte ich einige Arten von einer Flasche suchen Ding in der Mitte hinzufügen. Also hier werde ich ein Flugzeug hinzufügen. Also benutze ich dieses Flugzeug, und ich werde es anrufen, und wir können es einfach Flugzeug nennen. Es spielt momentan keine Rolle. Und lassen Sie mich auf das Kunstwerkzeug klicken, drehen Sie es so, und lassen Sie es uns so skalieren, damit es abdeckt und lassen Sie mich es ein wenig hierher verschieben. Und lassen Sie mich zurück zu den Superrads Tutorial-Materialinstanzen auf Tutorial-Ebene. Und wir können ein Material von hier aus verwenden. Wenn ich also meine Flasche wieder öffne, kann
ich tatsächlich eine Materialinstanz darüber ziehen. So können Sie sehen, kann tatsächlich ein Portal suchen Sache hier machen. Das sieht ziemlich cool aus. Jetzt möchte ich auch dieses schwarz anstelle von blau machen. Wenn ich nun auf die Lupe für dieses Material klicke,
gehe, um mich zu diesem Material zu bringen, kann
ich dieses schwarze oben ziehen. Ups, nicht hier, oben drauf. Und jetzt haben wir diese dunkle Flasche kompilieren und speichern können. Das letzte, was wir hinzufügen möchten, ist eigentlich eine Kollisionsbox, weil wir mit diesem Portal interagieren wollen. Klicken Sie also auf Hinzufügen und suchen Sie nach Kollision. Und Sie können eine Kollisionsbox sehen. Also klickst du darauf und ich werde es Trigger Dollar nennen. Also diese Kiste können wir tatsächlich hierher ziehen. Und Sie können die Größe hier verfolgen. Nur um das gesamte Portal so und die Größe davon abzudecken. Und machen Sie es kleiner. So etwas wie das. Ich kann es hin und her ziehen, um zu sehen, wie es ist. Ich denke, das sieht gut aus. So ist es jetzt Es deckt das gesamte Portal. Und lassen Sie uns auf Speichern und kompilieren klicken. Wir können jetzt mit den Flecken tun oder verlieren. Eigentlich gehen Sie voran und legen Sie es in die Ebene. Also werde ich mein Gitterschnappen aktivieren. Und ich gehe zu Blueprints Art meines Blueprints-Ordners und ziehe dieses Paket und platziere es hier. Wir werden es so nach oben bewegen, also berührt es kaum den Boden so. Und jetzt kann ich das als Portal verwenden. Ich schiebe es zurück, reduziere das Einrasten auf 10. Genau so. Jetzt haben wir ein Teilchen und lassen es mich hier drüben tun. Lassen Sie mich also die Kamerageschwindigkeit erhöhen. Und es ist hier drüben. Und das ist das letzte Portal, das wir getroffen haben. Ich kann es in der Mitte bewegen, über dem Boden und hier oben. Genau so. Also jetzt haben wir zwei Portale. Gehen wir also weiter und gehen zurück zum BP-Portal. Und jetzt wollen wir etwas mit diesem Auslöser machen. Also klicken Sie auf diesen Auslöser Dollar und gehen zurück nach unten, können
wir auf die UN beginnen Überlappung klicken. Was passiert also, wenn Sie diese Trigger-Box überlappen? Erstens, genau wie zuvor, in dem anderen Schauspieler. Wir können schreiben Akteur hat Tag, um sicherzustellen , dass es der Spieler ist, der dieses Ereignis auslöst. Also denken Sie daran, dass
wir verwendet haben, wir schrieben den Tech-Spieler in diesem Inneren unserer rbp Schüssel und in der vorherigen Lektion. Und hier können wir einen Zweig machen, also Zweig schreiben. Also, jetzt wird es sagen, hat der Spieler den Schauspieler oder hat der Schauspieler den Tag-Player? Wenn das wahr ist, dann machen Sie etwas. Wenn es nicht stimmt, dann tu nichts. Also hier, was wir tun wollen, wollen
wir eigentlich den Standort
unseres Balls festlegen , weil wir auf die nächste Ebene teleportiert werden wollen. Also brauchen wir einen Hinweis auf die Schüssel. Also hier können wir sagen, es ist Schicht auf und bekommen Ball Ref. Natürlich gibt es eine Blueprint-Interface-Funktion. Und hier können wir die Kugel variabel bekommen. Nun ist dies das statische Netz. Und für diesen wollen wir den Weltstandort so einstellen, dass wir ihn teleportieren wollen. Wir wollen von hier bis zum Anfang teleportieren. Also werden wir den Weltstandort davon festlegen. So traurig, Weltlage. Jetzt fragt man sich, an welchen Ort ich ihn setzen werde? Die Dislokation ist eigentlich die Rückkehr in den Level-Blueprints, die Positionen tatsächlich diese Checkpoints, die wir in der vorherigen Lektion zugewiesen haben, das erste Segment, zweite, dritte. So können wir voran gehen und erhalten den Verweis auf den Spielmodus, weil dies ist, wo wir die Variable gemacht haben. Schreiben erhält also den Spielmodus und erhält die Demode-Referenz. Jetzt bekommen wir den Spielmodus. Und innerhalb des Spielmodus wollen wir auf die Checkpoints zugreifen. Wir wollen Doppler zum nächsten Checkpoint teleportieren. Und hier können wir sagen, finden, weil wir den Checkpoint finden wollen. Und hier, Codierung, wenn wir etwas beschichten, wollen
wir so viel wie möglich Dynamik machen, so dass wir nicht haben, zum Beispiel hier, lassen Sie mich zeigen, ob ich verbunden, Ich verbinde diese. So kann
ich hier zum Beispiel sagen, finden Sie den ersten Checkpoint, und dann kann ich ihn immer verbinden und so weiter. Aber was ist, wenn dieses Portal nicht der erste Checkpoint ist, dann müssen wir eine weitere Überlappung oder das zweite Portal machen und dann sagen, gehen Sie weiter und finden Sie den zweiten Checkpoint und so weiter. Woher wissen Sie, dass dies der erste Checkpoint ist, der zweite oder der dritte oder der 40., oder wie viele Ebenen Sie gemacht haben. Wir müssen keine Dynamik machen. Es weiß also, dass dieser
zum Beispiel der erste ist oder der zweite und so weiter. Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist innerhalb des BP-Portals hier. Wir können eine Variable machen und wir können machen, wir können es nennen und dann diese Variable nennen. Wir wollen es in eine Zeichenfolge ändern, also ist es nur ein Text. Kompilieren und speichern. Für diese, wir werden klicken und auf Instanz
editierbar klicken und auf Wirbelsäule aussetzen, Kompilieren und Speichern. Und was das tun wird, ist, dass es
die Variable spawnen wird , damit wir sie innerhalb des Levels bearbeiten können. Wenn Sie also auf dieses Portal klicken, können
Sie jetzt sehen, dass wir diese Variable freigegeben haben. Wenn wir auf Instanz editierbar und Belichtung und Spawn geklickt haben, haben
wir nun diese Namensvariable, die wir gemacht, die eine Zeichenfolge ist, verfügbar gemacht. Wir können einen Text schreiben. Wir haben es angezeigt, damit wir es hier im Detailbedienfeld bearbeiten können. Das ist also, was du tun kannst. Sie können alle Arten von Variablen erstellen, auch wenn es ein boolescher Wert ist, und Sie können es beim Spawn verfügbar machen. Und Sie können sehen, dass dieser Boolean jetzt erscheint. Das ist also sehr nützlich, wenn Programmierer dies auch für Künstler tun. So können sie arbeiten, ohne in
Blaupausen zu gehen , wenn sie keine Ahnung haben, was Blaupausen sind. Also jetzt haben wir diese Namensvariable freigegeben. Und was wir hier jetzt tun können, können wir das Portal so einzigartig machen. Also hier wollen wir zum zweiten Checkpoint gehen. Das kann Checkpoint. Also, wenn wir dies eingeben, wollen
wir zum zweiten Checkpoint gehen. Und für
diesen ist das das letzte. Wir wollen zum dritten Kontrollpunkt gehen. Also jetzt innerhalb des BP-Portals, können
wir jetzt sagen, finden. Und dann, anstatt es statisch zu schreiben, können
wir eine Dynamik machen. So können wir diesen Namen Variable ziehen und es oben auf hier setzen. Also wird es sagen, diese Checkpoint-Variable zu bekommen, finden Sie diesen Checkpoint. So wird es zum Beispiel den dritten Checkpoint finden. Es wird also diesen Namen finden, den Sie
innerhalb Ihres Levels hier auf dem Portal geschrieben haben . Und jetzt wird es diesen Ort finden, weil er diesen dritten Checkpoint kennt. Wir haben es bereits zugewiesen, die hier wird es die Position dieser Schicht beginnen drei zu nehmen. Und wir können diesen Ort nutzen, um den Ort des Schauspielers festzulegen. Also wird es finden, welchen Namen Sie geschrieben haben. Wenn wir also eintreten, wenn wir dieses Portal hier betreten, wird
es Sie zum zweiten Kontrollpunkt teleportieren,
der hier drüben ist, was dieser Spieler beginnt, den wir hier gemacht haben. Also lasst uns voran gehen und testen und sehen, ob es funktioniert oder ob wir einige Fehler haben. Lassen Sie uns also kompilieren und klicken Sie auf Play. Und bewegen wir uns herum. Und hier werde ich eintreten. Und jetzt haben wir hier einen Käfer. Und der Fehler war, dass wir eigentlich, für vor, wenn ich zurück in das Portal gehe, auf dieses Flugzeug
klicken, das wir erstellt haben, lassen Sie uns die Kollision entfernen, weil Sie sehen, dass es uns weggeschoben hat. Also innerhalb seiner Kollision. Und diese Kollisionsvoreinstellung, können
wir auf keine Kollision klicken und dann kompilieren speichern. Und hoffentlich traf ich den Sprung und dann kann ich gehen und das Portal betreten. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich funktioniert. Und wenn Sie sich nicht bewegen wollen, wenn Sie wollen, um den Ball geht noch hier. Wenn Sie teleportieren. Sie können hier voran gehen und sagen, Sie können von diesem Ball ziehen und Physik sagen. Und ich werde Ihnen die Funktion zeigen. Also die Physik, wir haben eine Menge von Funktionen, so ist es nicht einfach, diese einen Satz Physik lineare Geschwindigkeit zu finden. Aber dieser wird den Ball machen und sich überhaupt nicht bewegen. Wenn ich kompiliere und klicke auf Spielen zum letzten Mal, und ich zog und ich betrete das Portal, wird meinen Ball geht still, und dann kann ich mich wieder bewegen. Dies ist natürlich, wenn Sie nicht wollen, um den Ball zu bewegen, wenn Sie, wenn Sie teilgenommen auf die andere Ebene. Aber wenn Sie Ihre Geschwindigkeit halten möchten, gehen Sie
einfach voran und entfernen Sie diese, die bis zu Ihnen ist, je nachdem, was Sie erstellen möchten. Bevor wir also enden, lassen Sie mich einen umgeschriebenen Knoten erstellen, damit es sauber aussieht. Also doppelklicken Sie hier. So wie das. Vielleicht reicht nur das Erstellen eines Eisenbahnknotens so aus. Und wir können auch einen neu geschriebenen Knoten für diesen einen erstellen. Denken Sie daran, den Code sonst zu säubern. wird es sehr, Am Endewird es sehr,
sehr chaotisch sein. Für den Moment ist dies das Portal, das wir erstellt haben. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion fortfahren und tatsächlich die Logik erstellen, wenn Sie verlieren. Also, wenn Sie hier runterfallen, sollte
es einem Port sagen, dass Sie zurück zum Checkpoint. Und das sollte einfach sein, denn wir haben bereits die Logik dafür. Aber gehen wir in der nächsten Lektion vorbei.
33. Die Losing: Also lassen Sie uns jetzt die Logik für dieses Spiel zu schaffen. Wenn sich der Ball hier in diesem Loch zusammenfaltet, müssen
wir den Ball zurück zum Kontrollpunkt teleportieren, damit du nicht ewig hier stecken bleibst. Und lassen Sie uns dies tun, indem Sie voran gehen und erstellen. Sie können, innerhalb der Volumes, Sie können es finden, aber Sie können es auch hier finden, die der Box-Trigger genannt wird. Wenn Sie also auf den Box-Trigger klicken, können
Sie hier sehen, dass es eine Box erstellt, wenn Sie G drücken, um die Symbole anzuzeigen. Und dieser Box-Trigger ist genau wie die Auslöser, die wir hier im Portal gemacht haben, zum Beispiel die, die wir zuvor gemacht haben. Nun, das hier haben wir innerhalb des Levels erschaffen. Also das Erstellen dieses Sickes Trigger. Und wir können die Größe hier erhöhen, um zu decken, was wir bewirken müssen. Also möchte ich diesen Teil hier unten beeinflussen. Ich werde es nur ein bisschen größer machen. Beeinflusst, wenn der Ball hier unten herumtrifft. Also, auf der Ball ist hier unten, es wird diese Box auslösen. Also werde ich die Größe vergrößern und ich möchte eigentlich alle meine Karten abdecken. Also, das hier abzudecken. Und weil diese die gleiche Höhe haben, die Sie hier sehen können, und der Ball fällt hier runter. Es wird das Spiel auf den Checkpoint zurücksetzen wollen. Also möchte ich, dass du es so groß wie das Level machst. Also, jetzt bedeckt es den ganzen Boden
, der hier unten ist. Und wir wollen das nicht abdecken, denn das ist der einzige Bereich. Wir wollen keine Auslöser oder hier. Also schneebedeckt das ganze Gelände hier unten, weil es das ganze Gebiet bedeckt. Und wir können es hier oben umbenennen. Sie können es lockerer Trigger vielleicht umbenennen. Und lassen Sie uns voran gehen und eine Logik dafür erstellen. Also hier drüben wollen wir schaffen, wir wollen einen Verweis darauf bekommen. Und die Art und Weise, wie wir es tun können, ist innerhalb des Level-Blueprints. Klicken Sie also auf „Open-Level-Blueprints“. Und im Inneren von hier können wir mit der rechten Maustaste und innerhalb von Ereignissen bei Ereignis, um Box auszulösen. Das ist, was wir wollen und das Kollisionsereignis. Und wir wollen etwas auf der Anfangsüberlappung tun. Also, wenn der Ball diese Trigger-Box überlappt, wollen
wir etwas tun. Und wieder, in dem anderen Schauspieler, können
wir sagen, Schauspieler hat Tag. Wenn der Schauspieler den Tech-Spieler hat, dann gehen Sie weiter und,
und denken Sie daran, dies ist, was wir in den letzten Lektionen
erstellt wie der Schauspieler den Tag-Spieler hat, dann gehen Sie weiter und das ist sehr einfach, weil wir bereits die Checkpoint. Wir wollen den Weltstandort des Balls festlegen, also müssen wir einen Hinweis auf den Ball bekommen. Und Sie können hier sehen, wir haben bereits die Referenz hier, also jetzt werden wir es mehrmals verwenden. Warum erstellen wir nicht einfach eine Variable davon, damit wir nicht ständig erstellen müssen. Also hier können wir tatsächlich mit der rechten Maustaste auf diesen Ball oder
diese, diese Variable hier und erstellen Förderung auf Variable. Ich gehe, ich werde diesen einen Ball BP nennen. Sie werden also hier nicht verwirrt, weil dies das Knochen-Statiknetz ist und das hier der BP-Ball ist. Also dieser ist eigentlich die Blueprint-Klasse. Das ist also die Blueprint-Klasse. Und von hier aus können wir es mit dem SPP-Ball verbinden. Und verbunden genau wie das, was wir hier mit dem Spielmodus gemacht
haben, haben wir daraus eine Variable gemacht. Wir können es auch hier für die Masse tun. Nun, anstatt all dies zu tun, können
wir jetzt unsere Variable verwenden. Also nehmen Sie diesen Ball BP heraus. Und wir können jetzt sehen, wir können jetzt den Ball holen. So bekommen die Kugel Mesh. Und wir können sagen, Ort der Welt. Und was ist der Weltstandort? Wollen wir aufstellen? Das Wort Ort ist dieser aktuelle Checkpoint, den Sie gemacht haben. Also werde ich den Spielmodus bekommen und sagen aktuelle Checkpoint. Und dieser aktuelle Checkpoint, an dem Sie sich hier verbinden möchten. Denn denken Sie daran, jedes Mal, wenn Sie das Portal betreten, werden Sie dies finden. Aber hier müssen wir auch
den aktuellen Standort festlegen , weil wir diesen Checkpoint für diesen,
diesen aktuellen Standort zu einem Checkpoint aktualisieren müssen . Zu diesem Kontrollpunkt sind wir gerade dabei. Also, hier, wenn wir das Portal betreten, werden
wir zum Beispiel
den zweiten Checkpoint finden , je nachdem, wie der Name des Portals ist. Und wir werden diesen Ort unterschreiben, bevor wir das tun. Also lassen Sie mich das ein bisschen weiter bewegen. Und ich werde den Spielmodus hier bekommen und den aktuellen Checkpoint bekommen. Und ich werde es hier auf dieses setzen. Also werden wir den aktuellen Checkpoint jedes Mal setzen, wenn wir ein Portal betreten. Diese aktuelle Checkpoint-Variable aktualisiert die Geolocation jedes Mal, wenn Sie das Portal unterbrechen. Also sagen Sie, Sie sind auf Ebene 20 und Sie betreten das Portal auf Ebene 20, es wird diesen Standort aktualisieren, sagen
wir Ihre Checkpoint Nummer 21. So aktualisiert es den aktuellen Checkpoint. Und gehen wir weiter und machen das. Und was wir tatsächlich tun können, können
Sie, es ist dasselbe, weil Sie jetzt gesagt haben, dass sie Punkte überprüfen können. Sie können diesen Pin hier verbinden, was wir jetzt getan haben. Das ist richtig, aber Sie können es auch hier tun. Das liegt an dir, denn das ist dasselbe. Sie setzen es weiterhin auf diese Variable. Lass es uns so sein und regulieren wir etwas näher. Also, jetzt haben wir den aktuellen Checkpoint die ganze Zeit gesagt. Also, was wir hier tun können, ist, den aktuellen Checkpoint jedes Mal zu bekommen, wenn wir herunterfallen und verlieren, um uns zu dem aktuellen Checkpoint zu unterstützen, wo wir gerade sind. Und gerade wieder, genau wie zuvor, mit der Flasche, können
wir voran gehen und dieses Set Physik lineare Geschwindigkeit verwenden, um
nicht herum zu fliegen, so dass ich den Ball pausieren kann. Also kann ich sagen, hier setzt lineare Physik, lineare Geschwindigkeit. Und ich kann es verbinden. Und die Geschwindigkeit ist nur 0, 0, 0. Und wir können voran gehen und klicken Sie auf Datei, Speichern und klicken Sie auf Play. Und wenn wir jetzt
runtergehen, zu Teleportern zu diesem Kontrollpunkt gehen, um wieder herunterzufallen. Und lass mich zum nächsten Level gehen und sehen, ob es tatsächlich funktioniert. Wenn ich hier teleportiere und herunterfalle, geht
es nach Tilburg zu dem aktuellen Kontrollpunkt, an dem ich mich gerade befinde. Das funktioniert also perfekt und es wird uns zum Checkpoint teleportieren, während wir an uns sind.
34. Win Fläche: Lassen Sie uns nun auf den einen Bereich konzentrieren und tatsächlich den Endbildschirm erstellt. Also, wenn wir dieses Portal am Ende betreten, wollen
wir die Ansicht hier einstellen. Also im Moment haben wir keine Kamera. Also, was ich für diesen einen Bildschirm tun möchte, möchte
ich eigentlich nur lassen Sie mich die Kamera-Feed reduzieren. Und ich möchte das Spiel einfach so ansehen. Und Sie können sich frei mit Ihrer Schüssel bewegen, aber die Kamera wird so statisch sein. Also lassen Sie uns eine gute finden, versuchen
Sie bitte, einen guten Platz zu finden. Und sagen wir, ich wollte hier. Und was Sie hier tun können und die aktuelle Ansicht Sie gerade sind, wenn Sie damit zufrieden sind, können
Sie hier oben auf diesen Button klicken. Und es kann mit der rechten Maustaste auf Create Camera hier und erstellen Sie diese Kamera Akteur. Und jetzt kann ich hier klicken und Sie können sehen, dass es einen Kameraakteur schafft. Jetzt kann ich mich also wieder mit dieser Kamera bewegen. Das spielt keine Rolle. Und ich habe diesen Kameraschauspieler erschaffen, wo ich suchte. Und ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken, nur damit ich es nicht
versehentlich verschiebe und sage Transformieren, Sperren, Schauspielerbewegung. Jetzt kannst du es nicht, du kannst es nicht versehentlich bewegen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und auf Pilot klicke, kannst
du sehen, wie es jetzt aussieht. Ich werde auf diese klicken, um die Entfernung der Pilotierung zu injizieren. Und jetzt wollen wir auf diese Ansicht setzen, wann immer wir diesen Bereich betreten. Und wir können das tun, wenn wir zum Portal gehen. Und hier, denken Sie daran, der letzte Checkpoint, den wir haben, heißt dritter Checkpoint, und das ist der letzte, die letzte Flasche. Also, wenn ich meine Kamera sehr schnell, so kann ich hier gehen. Das hier tut es. Das letzte Puzzle hat den Namen pro Checkpoints, also ist dies der letzte Platz. Und was Sie hier im BP-Portal tun können, können
wir sagen, wenn dieser Name gleich dem dritten Checkpoint ist, dann gehen Sie vor und tun Sie etwas. Also hier können wir diesen Namen sehen. Und dann können wir sagen, ist das gleich? Also, um das gleich zu machen, schlagen
Sie einfach das Gleichheitszeichen. Vielleicht habe ich es zu schnell gemacht. Also schreibe ich das Gleichheitszeichen, klicke
ich auf die SQL ist dieser Name. Jetzt prüfen wir nach diesem Portalnamen und prüfen, ob es sich um einen dritten Checkpoint handelt, damit Sie diesen dritten Checkpoint kopieren können. Ist das gleich dem dritten Checkpoint? Und lasst uns einen Zweig machen. Also jetzt, wenn dies gleich dem dritten Kontrollpunkt ist, können
wir voran gehen und die Sicht auf diese Kamera hier einstellen. Und so wie wir das machen, können
wir zuerst die Kamera bekommen. Und die Art und Weise, wie wir es tun können, ist noch Schauspieler der Klasse. Also bekommen wir den Schauspieler der Klasse, bekommen
wir einen Schauspieler. Was, was wollen wir bekommen? Wir wollen die Kamera holen, den Kameraschauspieler. Also jetzt bekommt der Get-Schauspieler der Klasse den Kamera-Schauspieler
, der gerade jetzt innerhalb des Levels ist. Und Sie können hier sehen, wenn ich nach Kamera suche, haben
wir nur eine Kamera da draußen. Also, jetzt haben wir diesen einen Kameraschauspieler. Und was wollen wir tun, ist etwas, das Set genannt wird. Haben Sie das Ziel mit der Mischung? Und wenn ich diesen kontextsensitiven entferne, und ich scrolle dieses ein festes Viewer-Ziel mit Mischung nach unten. Also, was das tut, ist, dass es das Ansichtsziel auf diese Kamera setzt. Als ich die dritte Flasche betrat, werden
wir die Sicht auf diese Kamera einstellen. Dies ist die festgelegte Ansicht Ziel würde verschmelzen. Und jetzt ist es bei, es fragt nach einem Ziel und es sagt Player-Controller-Objektreferenz. Wir müssen den Spieler-Controller anrufen. Ich werde diesen Kontext wieder sensibel nehmen. Und hier werde ich den Get-Layer-Controller schreiben. Und das hier, genau so. Und jetzt wird es funktionieren. Wenn ich also auf Play klicke , möchte ich
eigentlich nicht von Anfang an anfangen. Wir testen nur das Spiel. Also nehme ich diesen Spieler beginnt und ich werde
es hier rüber fallen lassen , nur damit ich einfach das Mögliche eingeben kann, ohne das ganze Spiel zu spielen. Ich schaue auf Blau. Und jetzt kannst du dich wirklich sehen, wir haben einen Fehler. Und der Fehler ist eigentlich der verlierende Auslöser, weil dieser Teil der Karte funktionierte. Aber wenn Sie hier eingeben, können Sie sehen, die Karte tatsächlich nach unten geht. Und im Moment ist der verlierende Auslöser, wenn ich ihn hier zur Seite schiebe, können
Sie sehen, dass er diese ganze Schleife wie diese abdeckt. Entschuldigung, das war das Volumen der Massenbedeutung. Wenn ich es hier runterschiebe, können
Sie sehen, dass es den ganzen Bereich abdeckt. Und deshalb haben wir keine Möglichkeit, das Portal zu betreten. Also ist es hier richtig. Aber es ist hier nicht richtig, weil die Karte runtergeht und wir hier hineingehen müssen. Also müssen wir das beheben und es später reparieren. Im Moment werde ich das ein bisschen runterdrücken, damit wir das Spiel spielen können. Ich werde spielen und ich werde Portal vorstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir festgelegt haben, dass die Ansicht Ziel wird verschmelzen. Also haben wir die aufgrund dieser Kamera eingestellt und ich kann mich immer noch bewegen. Mein Ball sieht ziemlich cool aus. Und das ist der Siegerbildschirm. Konzentrieren wir uns auf die Fertigstellung ihres Siegergebiets. Und am Ende, Lassen Sie uns den Fehler beheben würde
verlieren, Bereich und andere Fehler verlieren, die wir könnten, wir könnten während des Weges finden.
35. Die Win: Lassen Sie uns nun unsere endgültige UI erstellen. Und die letzte Benutzeroberfläche ist der gewinnende Bildschirm. Also, wenn Sie sich fragen Spiel, es wird sagen, dass Sie gesammelt haben und es wird zeigen, wie viele Sterne Sie gesammelt haben. Also lassen Sie uns über innerhalb der Benutzeroberfläche gehen und
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Benutzeroberfläche und erstellen Sie ein anderes Widget, Blueprint. Lassen Sie uns dieses eine WB für Widget Blueprint nennen. Und nennen wir es wann. Doppelklicken Sie auf diesen Widget-Blueprint. Und hier drinnen, genau wie vorher, können
wir reinziehen und hier ein paar Sachen hinzufügen. Und was ich hinzufügen möchte, ist nur zu sagen, dass Sie gesammelt haben und darunter wird das Sternsymbol angezeigt und wie viele Sterne Sie gesammelt haben. Bevor wir also eine horizontale Box benutzt haben, benutzen
wir jetzt eine vertikale Box, weil wir Text hier oben und darunter wollen. Und der gesammelte Betrag werde
ich die vertikale Box fallen lassen. Und ich werde nach Text suchen und den oben auf der vertikalen Box fallen lassen. Also, jetzt dieser Text, werde
ich sagen, Sie haben so gesammelt. Und lassen Sie mich auf diese vertikale Box klicken, machen Sie es ein bisschen größer und ziehen Sie es hier. Nun, dieser Drehpunkt, Sie können sehen, dass es gerade hier oben ist. Stellen Sie sich also vor, wenn Sie dieses Spiel hatten und der Spieler im Fenstermodus spielen möchte, und der Spieler skaliert so. Dieser Text wird tatsächlich in diese Ecke gehen, wenn Sie neu skalieren. Aber was Sie wollen ist, ich möchte, dass dieser Text hier in der Mitte ist. Ich mag es nicht, wenn ich es hier in die Mitte stelle. Und der Spieler wird das Fenster neu skalieren. Es wird nicht in der Mitte bleiben. Es wird zu diesem Drehpunkt gedrängt werden. Und das will ich nicht, ich will, dass es in der Mitte ist. Was ich hier tun kann, ist hier rechts, und die Anker ändern den Ankerpunkt, um in der oberen Mitte zu sein. Hier möchte ich, dass der Hauptplatz ist. Und was ich hier tun kann, ist, dass wir uns hier auf dieser Benutzeroberfläche weiterentwickeln. Also, was ich hier tun möchte, ist, dass ich es zentrieren möchte. Klicken Sie also auf diese horizontale Ausrichtung, zentrieren Sie sich, genau so. Und das nächste, was ich das Sternsymbol darunter und den Text hinzufügen möchte. Jetzt können wir nicht, wir können nicht einfach herkommen und es so hinzufügen weil Sie sehen können, dass sich dies als das Sternsymbol vorstellen. Und dann werde ich meinen Text hinzufügen, um anzuzeigen, wie viel ich gesammelt habe. Jetzt ist dies eine vertikale Box, also wird es Dinge vertikal wie diese setzen. Aber wir fragen uns Stern hier und wir wollen den Text neben ihm. Also, was wir zuerst tun müssen, müssen
wir eine horizontale Box hinzufügen. Ich hoffe, es wird nicht zu verwirrend, weil Sie denken und zusätzliche Zeit, bevor Sie es verstehen. Also haben Sie diese vertikale Box, wir haben diesen Text. Und in dieser Vesikelbox füge ich jetzt diese horizontale Box hinzu. Jetzt möchte ich mein Bild innerhalb der horizontalen Box und meinen Text hinzufügen. So sind sie jetzt horizontal nebeneinander. also auf diese horizontale Box klicke, möchte
ich auf diese horizontale Ausrichtung klicken. Es ist also in der Mitte. Und schreiben wir einfach 23 hier. Es spielt keine Rolle, was dieser Text hier sagt, denn wir
werden nur Code hinzufügen und ihn dynamisch ändern. Aber das hier, das Sternsymbol. Klicken wir hier im Pinselbild darauf. Suchen Sie nach einem Stern und klicken Sie auf unser Sternsymbol. Lassen Sie uns die Größe auf 45. 45, und genau wie zuvor. Und so ist dies das Sternsymbol und ich möchte das jetzt zentrieren Es ist ein bisschen nach oben, also möchte ich es zentrieren. Wir suchen nach horizontaler und vertikaler Ausrichtung. Und ich möchte das ein bisschen wegschieben. Der Text ist zu nah an dem Sternwerkzeug, das auf den Text hier im Padding klickt, ich wollte ihn von links nach links verschieben. So musst du darüber nachdenken. Sie müssen es von links bewegen. Also schieben Sie es von links weg. So kann ich zum Beispiel fünf oder 10 schreiben. Sie können sehen, dass es von links weggeschoben wird. Und wenn ich auf diesen gestrichelten Umriss klicke, nur um zu sehen, wie
es aussieht, ist es ein bisschen zu weit weg. Lassen Sie mich stattdessen fünf schreiben. Und ich möchte es von oben schieben,
vielleicht, um das zu mögen. Jetzt sieht es gut aus, es ist in der Mitte. Und vielleicht muss ich die Größe meines Textes vergrößern. Wenn ich darauf klicke, kann
ich die Größe auf 40 erhöhen. Und lassen Sie uns auch die Größe erhöhen, um auch hier vorherzusehen. Und der Stern, Lasst uns die Größe auf 7070 erhöhen. Ja, das hier geht es gut. Und Sie können hier sehen, dass Sie jetzt
die vertikale Box vergrößern und sie aussehen lassen können , wie Sie wollen. Ich werde es einfach so machen. Und wir können auch auf die vertikalen Bugs klicken und sie von oben und der Polsterung wegschieben. Also schieben Sie es um fünf oder zehn. Wir schieben es jetzt ein wenig weg von dem, den Sie gesammelt haben Text. Also jetzt, um perfekt zu diesem Drehpunkt zu zentrieren, können
wir hier sehen, wir haben eine Position x und Position y. So schreiben 000, Sie können sehen, es geht zu dieser oberen Ecke. Aber ich wollte in der Mitte sein. Und das ist, hier geht die Ausrichtung hinein. Weil 000, das ist in Ordnung. Wir wollen, dass es zentriert ist, aber wir wollen es tatsächlich an diesem Punkt ausrichten und nicht an diesem Punkt. Also hier ist das X.
Sie werden sehen, dass dies die Ausrichtung in der x ist, und dies ist die Ausrichtung in der y-Achse. Die Y-Achse ist perfekt. Wir wollen nur ausgerichtet und dx. Also hier, wenn du es
ziehst, kannst du dich sehen, jetzt ist es in der Mitte. Also 0.5 ist die Mitte. Wenn Sie 1 geschrieben haben, wird es hier an diesem Punkt ausgerichtet. Sie einen ausführen, wird er an diesem Punkt,
0, 1 und 2, ausgerichtet . Diese 0,5 wird es an diesem Punkt ausrichten. Also, jetzt ist es richtig. Jetzt möchte ich es einfach weg vom Y schieben, weil es ist, es ist unter Bildschirmrand. Also werde ich es so auf dem y positionieren. Sie haben gesammelt und es gibt einen Text in der Mitte. Denn jetzt wollen wir, dass dieser Text funktioniert, wie wir es mit dem anderen getan haben. Glück mit der Speisekarte, die wir haben. Also klicken Sie auf diese 23, Ich werde auf Binden hier auf Text klicken, klicken Sie auf Create Binding. Ich werde meine Funktion umbenennen, klicken Sie auf F2 und Schreiben bekommt Sterne und Mount oder erhalten Stern Betrag, das liegt an Ihnen. Und hier wollen wir auf die Sternmenge oder die Sternvariable zugreifen, die wir in unserem Spielmodus haben. Und wir wollen auf diese Sternvariable zugreifen. Also kommt das Schreiben auf und bekommt. Welchen Spielmodus willst du jetzt bekommen? Besorgt ihn oder Graph. Dies ist die Schnittstellenfunktion gemacht wurden. Und von hier aus können wir nun auf die Spielmodus-Variablen zugreifen. Also, jetzt können wir sagen Sterne, Sterne variabel. Und wir können es jetzt verbinden. Und es wird die Zahl konvertieren, die die ganze Zahl in einen Text ist, bevor sie sie ausdrucken kann. Also genau so, und ich denke, wir sind mit unserer Benutzeroberfläche dort fertig. Das nächste, was Sie tun können, oder wenn Sie möchten, können
Sie immer die Farben ändern. Wenn du willst. Wir können es in etwas Oranges ändern. Und es enthält diese Farbe und all diese Dinge. Aber ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Lassen Sie uns also kompilieren und speichern, und fahren Sie mit der nächsten Lektion fort.
36. Die Win Screen UI: Es ist jetzt Zeit, dort anzuzeigen, wenn Sie i, dass wir in der vorherigen Lektion erstellt. Und denken Sie daran, dass wir die Benutzeroberfläche innerhalb des Player-Controllers gemacht haben. Also das erste, das wir gemacht haben, war diese Haupt-UI oder die wir gemacht haben. Und wir machen es auf die gleiche Weise, aber hier, wir wollen es nicht von Anfang an zeigen, wenn Sie das Spiel spielen, wir wollen es zeigen, wenn der Spieler, es ist das End Portal und interessiert, dass ein Bereich. Also zunächst müssen wir ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen, um dies zu zeigen, diese Benutzeroberfläche. Also zuerst müssen wir, lassen Sie uns eine Blueprint-Schnittstelle erstellen, rechten Maustaste und erstellen Sie eine Blueprint-Schnittstelle. Und nennen wir es Int Spieler Controller. Lassen Sie uns nun auf diesen doppelklicken. Lassen Sie uns eine mit dem Namen Anzeige erstellen. Wenn UI. Es wird sie zeigen und das ist nur ein,
nur ein, ein, ein Ereignis. Also gehen Sie hier im Player-Controller,
denken Sie daran, Ihre Schnittstelle hinzuzufügen. Ich werde dich sehen, es wird nicht funktionieren. Klicken Sie also auf Klasseneinstellungen, gehen Sie zum Hinzufügen und Schreiben int Player-Controller. Jetzt können Sie dieses Interface-Ereignis sehen, das angezeigt wird. Und hier können wir Display schreiben. Zeigen Sie an, wenn Ihr Auge und Sie sehen können. Jetzt ist dies nicht die richtige, weil dies eine Funktion ist. Und das liegt daran, dass wir uns daran erinnern müssen, zu kompilieren und zu speichern. Jetzt können wir Anzeige schreiben, wenn Ihr Auge und Sie können sehen, es erscheint dieses Ereignis. Jetzt haben wir dieses Ereignis und dieses Ereignis können wir jetzt sagen Widgets erstellen. Und was wollen wir schaffen, ist dieser gewinnende Bildschirm. Und Sie können es jetzt hinzufügen, um die, Ihre Gedanken. Nun wird dies den gewinnenden Bildschirm hinzufügen. Und jetzt haben wir, irgendwann müssen wir dieses Ereignis anrufen, und wir können das anrufen, wenn Sie gewinnen. Also, wenn Sie, wenn Sie dieses letzte Portal betreten. Gehen wir zurück zu diesem Portal, BP-Portal. Und hier haben wir diese Logik hier gemacht. Lassen Sie mich alle diese Ereignisse löschen. Wir haben diese Logik, wo Sie ein paar geben Sie den dritten Checkpoint. Es wird die Ansicht der Kamera eingestellt. Aber hier lassen Sie uns auch die gewinnende UI anzeigen. Also hier wollen wir den Verweis auf den Player-Controller erhalten. Und die Art und Weise, es zu tun, Lassen Sie uns zurück zu unserer Interface-Funktion oder einem Blueprint-Interface, und klicken Sie auf Hinzufügen. Lassen Sie uns eine neue Funktion namens wird Layout-Controller ref. Und hier können wir eine Ausgabe hinzufügen und wir können schreiben, wir können die Variable auf das schreiben, was dieser Flow-Controller ist, auf den Sie verweisen möchten. Und wir versuchen, auf PC Speed Ball beziehen, KPC Speed Ziel. Und zeigen Sie die Ebene und wählen Sie die Objektreferenz, und nennen wir es Player-Controller. Kompilieren und speichern. Und innerhalb dieses Flow Controllers können
wir nun auf diese Funktion doppelklicken. Und jetzt fragt es, was, was meinst du mit Spielercontroller? Ich meine mich selbst. Dies bedeutet, dass Referenz dieser Spielercontroller ist, in dem wir uns derzeit befinden. Das ist es, was sich selbst bedeutet. Also jetzt innerhalb des BP-Portals, kann
es jetzt sagen, Holen Sie Blair Controller. Wir können das hier einfach benutzen. Und jetzt können wir sagen, der Spieler-Controller, über den ich spreche, ist dies als mein eigener namens ISI Speed Ball. Aber denken Sie daran, dass wir diese Funktion aufgerufen haben, erhält ihre Controller-Referenz. Und das ist eine Nachricht, weil es eine Schnittstellenfunktion ist. Und lassen Sie es uns verbinden. Lassen Sie mich doppelklicken, um einen Knoten wie diesen umzuleiten. Und als dieser Flow-Controller möchten
wir dieses Ereignis nennen, dass wir gerade die gleiche Anzeige gemacht haben, wenn UI. Also sagen, wann die Anzeige, wenn Sie hier sind, ist
dies eine Nachricht wie diese, und jetzt wird es sie angezeigt, wenn UI. Also, wenn ich zurückgehe, klicke auf Play und ich betrete, es wird dies angezeigt, wenn Sie identifizieren, maximieren Sie den Bildschirm, können Sie es so sehen. Aber das Problem ist, dass es auch das Menü angezeigt wird, das Sie oben links sehen können. Und das wollen wir entfernen. Also lasst uns zurück in den Controller gehen. Und wir müssen diese aus dem Ansichtsfenster entfernen. Und so wie wir es tun, müssen wir es tun, ist genau wie wir Referenzen erstellt haben. Was ist der Spielmodus und der BP-Ball. Zuvor. Wir können mit der rechten Maustaste auf diesen klicken und sagen, remote to variable. Und nennen wir diesen einen w be main. Und lassen Sie es uns verbinden. Und lassen Sie uns dieses hier verbinden. Also lassen Sie mich jetzt Alt halten und getrennt, und lassen Sie uns das stattdessen verbinden, einfach so. Und jetzt haben wir, wir haben eine Variable, die wir jetzt für dieses Hauptmenü verwenden können. Und was wollen wir tun, ist, diese Variable herauszunehmen und von Eltern entfernen zu sagen. Und so entfernen Sie Dinge aus den Ansichtsfenstern. Und jetzt können wir das verbinden. Und jetzt wird es aus dem Ansichtsfenster entfernt und dann angezeigt. Und dann zeigen Sie unsere Benutzeroberfläche an. So können Sie sehen, wissen Sie, dass die Haupt-Benutzeroberfläche tatsächlich nicht mehr angezeigt wird. Und Sie können diesen weißen Text tatsächlich bearbeiten. Es ist nicht allzu sichtbar, wenn du willst, aber ich will mich jetzt nicht darum kümmern. Das sieht gut aus.
37. Kamera Fade: In Ordnung, also sind wir fast fertig mit dem Spiel. Und mit diesem, Lassen Sie uns einige Kamera-Fütterung hinzufügen. Und ich werde auf diesen Spieler starten klicken, dass ich zuvor nur bewegt, um das Spiel zu testen. Und ich schiebe es zurück auf die Ebene eins, die ich hier von Anfang an gemacht habe. Und ich möchte auf Meine größte Angst oder verlorene Sphäre klicken. Wieder, dass ich mich bewegt und ich werde es nach oben bewegen. Wir werden es einfach nach oben bewegen, damit es diesen Boden leicht so bedeckt. Ich werde die ganze Karte abdecken. Also, jetzt, wenn wir das Spiel spielen und wir fallen, Sie können sehen, es sofort auf uns reagieren,
aber ich möchte, dass einige Kamera des Verblassens tut, so sieht es gut aus. Und um dies zu tun, lassen Sie uns in den Level-Blueprint gehen, wo wir unsere Logik verlieren und schaffen auf offenen Level-Blueprint klicken. Und im Inneren von hier können Sie sehen, was passiert, wenn wir, wenn wir mit diesem losen Auslöser interagieren. Und hier wollen wir etwas Kamera-Verblassen machen. Und um dies zu tun, lassen Sie uns diese Funktionen und Knoten hier drüben verschieben. Und lassen Sie uns es einfach verbinden, indem Sie Alt gedrückt halten und klicken. Also hier wollen wir dunkle Kamera-Feed sagen. Also haben wir etwas namens Starts Kamera, die ID. Und wenn Sie ihre kontextsensitiven entfernen, können
Sie sehen, wir können es hier finden. Okay, also haben wir die Startkamera verblassen und wir brauchen eine Kamera. Und hier steht, das Ziel ist Spieler, ein Kamera-Manager. Also, wenn Sie ziehen und sagen Spieler Kamera-Manager, und wenn Sie nach oben oder unten gehen, lassen Sie mich es hier finden. Holen Sie sich Spieler, Kamera-Manager, das ist, was Sie brauchen. Und jetzt müssen Sie die Alphas einstellen. Also, jetzt sagt es zu der Alpha, bei der zu verblassen beginnen, der Bereich, in dem 0 vollständig transparent ist. So ist es jetzt völlig transparent und einer ist völlig undurchsichtig. Nun, wenn du, wenn du einen hier schreibst, dann wird es. Der Bildschirm wird vollständig schwarz sein. Mit dieser Farbe können Sie die Farbe ändern, aber lassen Sie uns sie schwarz machen. Das ist in Ordnung. Also wird es verblassen. Wenn wir den verlierenden Auslöser treffen. Es wird von transparent zu einer vollen Vollfarbe verblassen, genau so. Und wir müssen schreiben, wie viel die Dauer es einblenden will. Und hier, und lasst uns einfach 1 Sekunde schreiben. Okay, jetzt werden wir die Kamera notieren. Also, wenn wir auf Play klicken und lassen Sie es uns ausprobieren. Es wird die Kamera verblassen. Und Sie können sehen, dass es wieder zurückgeht. Und das liegt daran, dass ich es öffnen kann. Und das liegt daran, dass wir auf diesen Halt klicken müssen, einer fertig. Also wird es an dieser dunklen Farbe halten. Wenn wir verblassen. Jetzt können wir das wieder verbinden, aber Sie müssen sich dessen bewusst sein. Wenn dieser Kamera-Feed abgespielt wird, möchten
wir den Standort nicht sofort ändern. Wir können einen Verzögerungsknoten hinzufügen. Also warten wir darauf, dass das Fade einspringt, bevor wir etwas tun. Also lassen Sie uns um 1 Sekunde verzögern, weil die Dauer dieser als 1 Sekunde. Es wird also verzögern oder es wird die Kamera verblassen und dann die gleiche Zeit verzögern. Also warten wir 1 Sekunde. So ist es vollständig löschen, vollständig verblasst. Und bevor wir gehen und diesen Code ausführen, weil ich den Player teleportieren möchte, wenn der Bildschirm tatsächlich schwarz oder dunkel ist. Und danach können wir die Kamera verblassen. Und eigentlich lassen Sie uns diese Kamera und den Manager holen und unseren Kamera-Manager holen. Und lassen Sie uns Dot Kamera verblassen so, und lassen Sie es uns verbinden. Und hier, nachdem wir den Spieler teleportiert haben, wollen
wir von vollschwarz hier zu keiner Farbe gehen. Und die Dauer beträgt auch 1 Sekunde. Ich kann Ihnen hier etwas zeigen. Und anstatt hier eine statische Zahl,
hartcodierte Zahl zu schreiben , stellen Sie sich vor, wir hätten viele davon in unserem Spiel. Und du hast dich eines Tages entschieden, dass du es auf zwei Sekunden anstatt auf eine ändern willst. Jetzt müssen Sie reingehen und es überall in Sekunden ändern. Und es könnte viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn man viele davon hat. Und das ist nicht optimal, wir wollen etwas, mit dem sehr einfach zu arbeiten ist. Und das ist der Grund dafür. erneut 1 Sekunde schreiben, können Sie deshalb mit der rechten Maustaste auf diese Dauer klicken und auf „Zu Variable heraufstufen“ klicken. Und dieses hier werde ich Fade Duration nennen. Du wirst es sehen. Es machte eine Float-Variable. Und dieses hier kann ich
jetzt auch mit der Verzögerung verbinden und sind alle hier mit dem anderen Kamera-Feed verbunden. Dieser wird von schwarz auf weiß zu transparent zurückgeführt. Und jetzt muss ich nur eingehen und die Fade-Dauer innerhalb dieser Variablen ändern. Und es wird es für alle diese ändern, weil alle diese Variable verwenden. Das ist also sehr einfach und ich muss es nur an einer Stelle ändern. Jetzt gehen wir weiter und spielen das Spiel und sehen, was passiert. Wenn wir jetzt runtergehen, wird
es verblassen und wir gehen zurück. Und wenn wir wieder
gehen, werden verblassen und zurückgehen. So funktioniert es jetzt perfekt, wie wir es wollen. In der nächsten Lektion werden wir den Fehler beheben, den wir zuvor hatten, wo wir die verlorene Kugel hatten, die auch diesen Teil der Karte abdeckte. Und wir konnten das Spiel nicht abschließen. Und lasst uns weitermachen und die Sterne entlang der Ebenen verteilen, Dinge wie diese. Also lasst uns weitermachen und das Spiel abschließen.
38. Fertigstellung: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir also den Fehler beheben, bei dem der verlierende Bereich tatsächlich den Endteil der Ebene zwei abdeckt. Also werde ich es hierher bringen. Und Sie können sehen, wenn ich auf Play klicke und der verlorene Teil
ist, versagt mich weg, weil es diesen Bereich bedeckt und ich will es nicht. Ich werde meinen Spieler zurückziehen. Und hier funktioniert es richtig. Was hier geht die Karte nach unten und es wird daher noch mehr abgedeckt. Und auf diese Weise, Lasst uns voran gehen und es reparieren. also auf diesen verlierenden Auslöser klicken, den wir vorher hatten , werde
ich es kleiner machen und machen es hier kleiner. Also will ich nur ein bisschen weniger abdecken. Ich möchte ein neues für diesen anderen Teil der Karte erstellen. Also decken Sie das ab und lassen Sie mich sehen, wie viel es bedeckt. Es deckt hier ab. Und ich denke, das sollte ein bisschen mehr abdecken. Also, irgendwo wie
hier abzudecken und nur ein bisschen mehr. Also deckt es das ab. Also denke ich, das ist in Ordnung. Jetzt eine Stunde, die das abdeckt und das sieht gut aus. Und was Sie tun möchten, ist, gehen Sie voran und wählen Sie, Erstellen, und erstellen Sie einen weiteren Box-Trigger. Und dieser Box-Trigger wollen wir nach unten bewegen und machen es größer. Und dieser hier wird den Zielbereich hier an der, auf dieser Karte abdecken. Gehen wir, um dieses Loch hier abzudecken. Also, die Höhe davon, werde
ich hier ein bisschen absenken. Und ich werde das Ganze so abdecken. Okay, jetzt sollte das perfekt funktionieren und wir müssen hinzufügen, wir müssen den Namen ändern. Also lasst uns es ändern, um Trigger 0, 2 zu verlieren. Und lassen Sie uns in den Blaupausen voran gehen, öffnen Sie den Level-Blueprint. Und jetzt lasst uns mit der rechten Maustaste. Und wir müssen daran denken, auf diesen verlierenden Auslöser zu klicken. Und hier können wir mit der rechten Maustaste klicken und auf den kontextsensitiven klicken. Wir können nun auf Add Ereignis für Trigger Box klicken und dann Kollision und beginnen Überlappung. Was passiert, wenn wir uns damit überschneiden? Und was Sie tun wollen, ist genau das Gleiche wie beim ersten, denn wir haben die Logik bereits codiert. Und anstatt das Einfügen zu kopieren, denken Sie daran, wenn Sie Einfügen in Code oder einen Blueprint oder was auch immer kopieren. Nur um sich zu fragen, warum kopierst du? Kann dies auf eine effizientere Weise tun? Warum kopierst du den gleichen Code und fügst ihn einfach hier ein und machst ihn so lang und verwirrend. Es gibt einen coolen Weg, dies zu tun und wir können es tun, indem wir hier auf alles schweben. Also lassen Sie mich sehen, ob das Sinn ergibt, die Ls, nehmen wir alles hier. Und lasst uns mit der rechten Maustaste. Und Sie können tatsächlich sagen, kollabieren, um zu funktionieren oder zu Makro zu reduzieren. Und das wird es zu einer Funktion machen, die Sie überall dort
wiederverwenden können , wo Sie wollen. Also nur etwas, das du dir bewusst sein musst. Wir haben diese Verzögerungsfunktion, und es wird eine zeitgesteuerte Funktion genannt. Es manipuliert die Zeit, die, weshalb es diese Uhr hier hat. Und Zeitfunktionen können nicht in Funktionen zusammengeklappt werden. So Collagen es in die Funktion, wird
es sagen, kollabieren, um zu funktionieren fehlgeschlagen. Und so müssen wir es stattdessen zu einem Makro machen. also mit der rechten Maustaste und reduzieren Sie das Makro. Makro ist wie eine Funktion. Aber der Unterschied ist, dass wir diese zeitgesteuerten Funktionen darin haben können. So können Sie jetzt sehen, dass es diese Uhr hat,
was bedeutet, dass es eine Zeit hat, in ihr zu funktionieren. Also jetzt lassen Sie es uns umbenennen und nennen wir es Antwort Ball. Okay, jetzt haben wir diese Makro-Sehen-Antwort-Schüssel. Und wenn Sie darauf doppelklicken und Sie sehen können, ist dies das Makro, das wir erstellt haben. Dies ist die Eingabe. Und jetzt haben wir auch einen Ausgang, aber wir haben nichts damit verbunden. Und das ist in Ordnung, denn wir haben wirklich nichts, was wir danach verbinden müssen. Aber nur für den Fall, nur für, für Lernzwecke. Wenn Sie hier noch ein paar Sachen hinzufügen
möchten, können Sie diese Ausgabe ansehen. Hier in der Ausgabe können wir eine Variable hinzufügen. Und hier können Sie einen Ausführungspin hinzufügen. Und wenn Sie verbunden sind und es einfach x ausführen oder, oder exec
oder was auch immer nennen . Und dieser wird auch Exec genannt. Also lassen Sie mich nicht wissen, ob ich es den gleichen Namen nennen kann, wenn es mich exec, nein. Lassen Sie uns seine Ausgaben nennen. Und kompilieren wir. Und Sie können hier sehen. Kann jetzt etwas mehr Code hinzufügen, wenn Sie möchten, aber das ist in Ordnung. Lass es, lass es so sein. Und jetzt haben wir dieses Makro. Also jetzt dieses Makro können wir hier unten wiederverwenden. Also lassen Sie mich diesen Code kopieren. Der Schauspieler hat Tags. Also nur um sicherzustellen, dass es einen Spieler gibt, der diese Betrachtungssphäre trifft. Und dann können wir dieses Makro herausziehen, und wir können es hier platzieren, und wir können es wiederverwenden. Das ist also ein viel effizienterer Weg. Kopieren Sie dann den gesamten Code einfügen, damit dies funktioniert. Und das Problem ist, wenn Sie all dies kopieren, wenn Sie etwas darin ändern, müssen
Sie es überall ändern. Sie haben diese Codekopie eingefügt. Aber wenn Sie ein Makro haben, bearbeiten Sie es
einfach, sobald ich innerhalb des Makros bin, wird es für alle Zeiten bearbeiten, die Sie dieses Makro verwendet haben. Und wir können es so machen. Und jetzt ist das behoben. Also das nächste, was wir tun wollen, wollen
wir diese Sterne verteilen. Also gehe ich schnell voran und verteile sie. Okay, jetzt habe ich alle Sterne verteilt, also habe ich am Ende einige hier hinzugefügt. Ich habe viele von ihnen hier in diesem Tunnel hinzugefügt. Es wird Spaß machen, ich denke, einfach alles hier zu laden. Und ich habe einige auf dem Weg hinzugefügt. Und wir können vielleicht eine auf
jedem dieser Füllstoffe hinzufügen , genauso wie ein Finisher Spaß haben wird, denke ich. Und das Hinzufügen eines hier. Sie müssen es nur ein bisschen nach oben verschieben, weil das finanziell war. Ich dachte, es wäre Beleuchtung, so etwas. Okay, also jetzt haben wir diesen Stern verteilt. Und das letzte, was wir tun wollen, ist tatsächlich
einige Soundeffekte hinzuzufügen , weil das Spiel ein bisschen langweilig ist, ohne irgendwelche Soundeffekte. Also lassen Sie uns voran und starten Sie das Audio. Wir importierten die Sounds und ich habe sie auf die Website hochgeladen. Wenn Sie nicht
hochgeladen haben, sie noch in die Engine hochgeladen
haben, ziehen Sie sie einfach hier hinein und es wird hochgeladen. Jetzt haben wir diesen Sternenklang, diesen Flaschensand. Und dann haben wir Musik. Also, jetzt diese, Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf den Stern zuerst und klicken Sie auf Erstellen q. und hier können wir nennen dies ist C für Sound Cue, und nennen wir es Stern. Lasst uns das auch für die anderen tun. So das Portal erstellen Warteschlange, Flasche und die auf der Musik als auch. Genau so. Und was Sie mit diesem Sound-Cue tun können, können
wir sie innerhalb der Blaupausen verwenden und Sie können auf den Stern doppelklicken. Und Sie können sehen, wir können auf den Ausgang klicken und Sie können die Lautstärke ändern, wenn es zu laut oder zu niedrig ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Und was Sie hier tun können, können
Sie herausziehen und es gibt einige Funktionen, die wir verwenden möchten, den Modulator genannt, diesen einen Modulator. Und lassen Sie es uns verbinden. Jetzt kann dieser Modulator die Tonhöhe
des Sounds ändern , so dass er nicht die ganze Zeit gleich klingt oder abspielt. Das täuscht also den Klang vor. Es klingt also, als würden wir viel mehr Soundeffekte verwenden. Also vielleicht machen sie ihre Tonhöhe max auf 1,2 und das Minimum auf 0,8. Und Sie können auf Abspielen klicken und hören, dass der Ton nicht die ganze Zeit gleich ist. Das wird also ein bisschen interessanter. Und wir haben die Musik, die in Ordnung ist, und das Portal. Vielleicht kann ich das Geräusch nur ein wenig reduzieren, 0,6. Und das ist in Ordnung. Nun lassen Sie uns diese Soundeffekte schnell hinzufügen. Gehen Sie also voran und beenden Sie die Blaupausen und doppelklicken Sie auf den Bp-Stern. Und hier, wenn man sich den Stern anschaut, möchte
man den Soundeffekt abspielen. Also fügen Sie den Stern hinzu. Der Stern wird geladen. Und ziehen wir hier raus. Und übrigens, das ist derjenige, den wir mit dem Stern überlappen und ihn laden. Also hier können wir sagen, lag Ton 2D. Wir haben etwas namens Play Sound 2D. Und lasst uns es spielen. Und hier suchen wir nach SC. Und nehmen wir den Stern, Kompilieren und Speichern. Jetzt machen wir dasselbe mit dem Portal. Doppelklicken Sie auf das Portal. Und hier, wenn wir mit dem Portal interagieren, lassen Sie uns voran gehen und sehen, wo es am besten ist, es zu setzen. Lassen Sie uns, lassen Sie es nach oder kurz bevor wir über den Spieler erzählen. Also lasst es uns eigentlich einfach hier setzen. Und sagen wir, spielen Ton 2D. Und wir werden den Sound abspielen, der heißt: Lass mich hierher gehen. Lassen Sie uns diesen Sound namens Portal spielen. Genau so. Und das Letzte, was wir tun wollen, ist, dass wir auch die Musik spielen wollen. Lassen Sie uns alles speichern und testen Sie es. Ich habe es gerade versucht, bevor wir die Musik spielen, nur damit wir diesen Münzklang hören können. Vorerst, lasst uns daran arbeiten. Die Tafel. Auch der Sound funktioniert. Und das Verblassen funktioniert auch. Ok, genial. Also, das letzte, lass uns die Musik spielen. Und um dies zu tun, Lassen Sie uns es richtig in dieser Karte spielen. Klicken wir auf Blueprints, öffnen Sie Level Blueprints. Und du kannst es drinnen machen. So können Sie es entweder hier tun oder Sie können es im Spielmodus tun. Und ich will es hier machen, lass es uns einfach hier machen. Also definieren wir den Spielmodus und wir können tatsächlich einfach die Musik hier spielen. Wir können sogar einen neuen Sequenzknoten hinzufügen und dies sagen, alle
verbinden und mit der Wiedergabe der Musik beginnen. So spielen Ton 2D. Und dann können wir als Musik sagen. Jetzt spielen wir die Musik als erstes, was wir den Spielmodus definieren werden. Dann werden wir diese Checkpoints hinzufügen. Und dann werden wir dem Ball einen Ort geben. Genau so. Lassen Sie uns kompilieren, klicken, Speichern und beginnen, und sehen, was passiert. Ehrfürchtig. Jetzt funktioniert es und ich werde nur den Ton ein wenig senken. Nur für das Tutorial, es ist ein bisschen vielleicht ein bisschen laut an Ihrem Ende. Ich fürchte, es ist zu laut, um die Musik zu finden. Übrigens, wenn Sie nach etwas suchen möchten, können
Sie auf die Lupe klicken. Auch schnell finden Sie es im Browser und Sie können doppelklicken und vielleicht niedriger 2.660. Gut. Okay, da war alles. Also jetzt sind wir mit dem Spiel fertig. Und in der nächsten Lektion möchte
ich Ihnen tatsächlich beibringen, wie Sie Ihren Code
strukturierter gestalten und alles kommentieren und so weiter, was sehr, sehr wichtig ist. Also gehen wir zur nächsten Lektion.
39. Bereinigung: Hallo und willkommen zurück. Also jetzt sind wir fertig das Spiel und lassen Sie uns rüber gehen und den Code aufräumen. Und das ist sehr wichtig, denn stellen Sie sich vor,
wenn Sie eine Pause machen und einen Monat später wiederkommen, werden
Sie sich nicht erinnern, was Sie getan haben, wenn Sie nicht wirklich kommentiert haben, was Sie getan haben. Und vor allem, wenn Sie auch einen eintägigen neuen Programmierer für Ihr Spiel mieten. Und er oder sie muss das Spiel für dich programmieren oder dir helfen. Es wird sehr schwierig für diese Person sein zu wissen, was Sie getan haben, wenn Sie nicht wirklich irgendwelche Kommentare oder irgendetwas gemacht haben oder was Sie getan haben. Okay, also lassen Sie uns den Code schnell überprüfen. Also, hier unter Level Blueprints, werfen wir einen Blick. Wir haben diesen blühenden Start. Und hier können wir, zum Beispiel, wählen Sie diese und drücken Sie auf C. Sie können sehen, wir können jetzt etwas kommentieren. Also hier können wir sagen, Spiel Musik starten. Also fange wieder Musik an. Und Sie können immer die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Sie können auch, wenn Sie weg, können
Sie sagen, zeigen Blase hier, wenn Sie weg von ihm sind. Okay, Also, jetzt haben Sie diesen Start Sound und hier können Sie sagen, definieren Spielmodus-Variable. Nun, das ist das zweite, was du tust. Und hier bist du. Sie definieren oder fügen die Checkpoints hinzu. Also lassen Sie uns tatsächlich alle von ihnen schweben. Und ich ging über diese ohne, ohne diesen. Also hier werde ich mit der rechten Maustaste klicken und aufheben klicken, um zu funktionieren. Und ich werde es setzen Kontrollpunkte nennen. Also jetzt setzen wir die Checkpoints. Das ist die Funktion. Sie können darauf doppelklicken, und Sie können sehen, dass es zu einer Funktion zusammengeklappt ist. Diese Funktion setzt also die Checkpoints. Aber das ist jetzt viel sauberer. Und jetzt können wir das hier ein bisschen näher
ziehen. Und was ich gerne mache, ist nur verdichtet zu machen. Also mache ich das. mache ich gerne. Und wir können es tatsächlich, wir können es etwas weiter weg bewegen, damit es nicht zu kompakt ist, einfach so. Und hier können Sie kommentieren und Startpunktvariablen sagen. Okay, jetzt haben Sie diese Einstellung Checkpoints Variablen. Und das Letzte, was wir hier haben, ist, den Ball am Checkpoint zu laichen. Also werde ich das etwas näher bringen. Und ich werde das kaputt machen und sagen, alles an den ersten Kontrollpunkten zu binden. Okay, lassen Sie mich entfernen. Eigentlich ist das in Ordnung. Also, jetzt haben wir diese Domain, wir entfernen sie einfach. Bewegen Sie es einfach etwas weiter nach unten. Genau so. Ok? Und das hier, bewegt es einfach so. Also jetzt haben wir diese Kommentare. Und das hier, das sind die Überlappungen, also werde ich sie hier gruppieren. Und wir haben das Makro bereits so gemacht, dass es sauber aussieht. Und lass uns hineinkommen und
Rays Telefonschicht sagen , wenn wir die Karte herunterfallen. Nennen wir es so und legen es hier rüber. Und wir können immer eine andere Farbe machen, nur damit wir das wissen, wir wissen, dass dies der Spieler beginnt. Oder tatsächlich können wir alle diese auf C. klicken und ich werde nur nennen, es zu spielen beginnen. Ich mag es, zu wissen, ob das Spiel beginnen in meinen Blaupausen ist. Das ist es, was ich normalerweise mache. Und Sie können immer diese eine und andere Farbe machen, nur damit Sie es wissen. Dies ist das Startspiel. Und Sie können die Blase zeigen, wo wir sehen können, dass dies das Startspiel ist. Ich weiß nicht, ob ich das wirklich zeigen will diese, Lasst uns die Blasen einfach so verstecken, also ist es nicht verwirrend. Nun, hier haben wir das Startspiel. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und hier haben wir sie reagieren auf Logik. So sieht das jetzt sauber aus und die Funktion, wir arbeiten diese zu einer Funktion zusammen und es sieht gut aus. Okay, also lasst uns weitermachen. Lassen Sie uns klicken, schließen Sie es,
gehen Sie in den BP-Ball. Und hier haben wir nichts. Wir alle haben diese Funktion. Und das sieht gut aus. Also lassen Sie uns den BP-Ball schließen. Öffnen wir das Portal. Hier. Im Inneren des Portals haben wir einiges los. Und hier möchte ich von hier nach hier rüber, ich denke, das ist die Antwort Logik. Also hier setzen wir die Rückerstattung dieses Kontrollpunkts ein und wir setzen den Ballspawn an diesem Kontrollpunkt. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und es zu einer Funktion zusammenklappen. Und ich werde es nennen. Reagieren Ball an Kontrollpunkten oder nicht wirklich nur Spawn Ball an diesem Punkt
reagieren, weil Sie durch das Portal gehen. Okay, also reagiere den Ball am Checkpoint, also doppelklicken und lass uns das etwas nach unten bewegen. Es ist sauberer. Und dieser kann dies ein wenig nach unten bewegen und doppelklicken, um einen Eisenbahnknoten zu erstellen. den Mauszeiger auf diesen klicken Sie auf Warteschlange. Das ist in Ordnung. Genau so. Und jetzt ist das auch sauber. Und hier laichen wir Ball am Checkpoint. Und dieses sagen wir, wenn der Name gleich dem dritten Checkpoint ist, wir gehen zum View-Ziel und so weiter. Das ist also, das ist in Ordnung. Das sieht gut aus. Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir das wirklich einfach mögen und kommentieren können. Und hier können wir auf Layer-Check Bindungen schreiben, wenn Sie das Portal betreten. So etwas wie das. Okay, jetzt sieht das gut aus. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und übrigens, für die Variablen können
Sie das auch bereinigen und Sie können auf die Variable klicken. Und hier in der Kategorie können
Sie die Kategorie hier ändern. Und da wir hier nichts haben, mir nichts aus, nur einen Standard zu machen, aber wenn Sie den Namen ändern, geben wir ihm hier eine andere Kategorie, genau wie die Komponenten. Lassen Sie es uns also so sein. Wir haben nicht mehr als nur das. Also ist es in Ordnung, in den Stern zu gehen. Mal sehen, was wir am Anfang des Spiels gemacht haben. Wir spielen das hier. Wir können einfach sagen, spielen erste Sternbewegung. Und das ist es, was es tut. Und hier unten können wir sagen, fügen Sie 12 Sterne Variable. Und das sind ziemlich schlechte Kommentare im Moment. Ich meine, ich mache sie nur schnell, so wie sie mir in den Kopf kommen. Und so wird das Video nicht zu lang. Und hier im Stern angespielt, mal sehen, ob wir etwas ändern können. Und das setzt die Drehung ein. Ich denke, das ist in Ordnung. Und damit können Sie kommentieren und sagen,
spielen Sie Star, Star Animation. Okay, hören Sie zu und müssen keine Loci platzierten Sterne Schleife Animation hinzufügen. Also, wenn Sie es verlieren, wird es eine Animation abspielen. Also hier haben wir diesen Code kompilieren und speichern, und lassen Sie uns schließen, dass, öffnen Sie den Spielmodus und den Spielmodus. Wir haben nichts anderes als das. Und diese können wir sagen, fügen Sie eine zu dieser Sternvariable, wenn sie geladen wird. Das hier. Und jetzt kann ich Ihnen diese Standardkategorie zeigen, weil wir jetzt mehrere Variablen haben. Und hier können wir es zum Beispiel hier in der Kategorie
nennen, die wir es Checkpoints nennen können. Und dieses hier kann ich auch Checkpoints nennen oder Sie können es jetzt von hier auswählen. Und hier sind die Sterne, ich kann es einfach nennen, die Kategorie wird Währung genannt werden. Und jetzt können Sie sehen, jetzt ist das viel sauberer, weil wir zwei Kategorien haben, eine Währung und einen Kontrollpunkt. Aber das ist jetzt auch aufgeräumt. Und dann kompilieren und speichern. Gehen wir zurück zum Laborcontroller. Jetzt ist das das letzte. Hier sagen wir Anzeige, Anzeige Haupt-UI. Beim Start des Spiels. Und hier unten werden wir sagen: Ja, dieser wird Kugelbewegung sagen. Nennen wir es einfach eine Kugelbewegung. Das ist in Ordnung. Und hier ist
die letzte Anzeige. Wenn Sie lügen, wenn alle diese Anzeige oder neue KI, das ist auch in Ordnung. Also jetzt haben wir das und dieser sieht gut aus und alles sieht gut aus. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und so säubern Sie Ihren Code. Es ist sehr wichtig, zwei Funktionen überall dort zu kollabieren, wo es sinnvoll ist Achten
Sie darauf, nicht zu viel zusammenzubrechen, weil es auch verwirrend werden kann. Wenn du das zusammenfaltest und in diesem, kollabierst
du das und so weiter. Es wird, es kann schädlicher sein als, als nützlich. Und es ist einfach, tun Sie es, wo es Sinn macht. Also lassen Sie uns das schließen und das war es für das Spiel. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion voran gehen und eigentlich
nur, nur sagte der Test, das Spiel und einfach spielen.
40. Das Spiel verpacken: Okay, jetzt sind wir mit dem Spiel fertig. Herzlichen Glückwunsch, Das war sehr lustig zu machen, und ich hoffe, Sie hatten Spaß und viel gelernt. Also, bevor wir das Spiel spielen, lasst uns es tatsächlich verpacken, damit du es an Freunde und Familie oder jemanden schicken kannst, weißt
du, wenn sie es spielen wollen. Und was wir hier innerhalb von Plattformen hier oben tun wollen, können
Sie hier klicken und zu den Paketeinstellungen gehen. Dann können Sie diese Build-Konfiguration von der Entwicklung auf den Versand ändern. Und dann können Sie diese vollständig umgebaut überprüfen. Es wird also das Spiel neu aufbauen, wenn es es versandt wird. Und es ist auch für den Vertrieb. Und was tun Sie damit tun, ist jetzt all die Dinge, die Sie in Ihrem Spiel
geschrieben haben , die nur
für die Entwicklung sind nicht in das Spiel aufgenommen werden. Und damit meine ich
zum Beispiel die Druckzeichenfolgenfunktion. Und wir haben keine Druckschnur mehr. Aber wenn Sie eine Druck-String-Funktion innerhalb des Spiels hatten, wird
diese Druck-String-Funktion nicht enthalten, was eine gute Sache ist. Und ich habe auch den Super-Grid-Blueprints-Ordner gelöscht. Es gab mir eine Menge Probleme, wenn ich das Spiel früher packen. Also hier im Super-Raster ist
es nicht wirklich unsere Schuld, aber etwas stimmt nicht mit diesem Paket, das uns Epochen gibt. Innerhalb dieser Lernprogrammebene habe ich den Ordner „Blueprints“ gelöscht. Und auch in den Partikeln löschte
ich alle Partikel außer dem p Stern, den wir verwenden. Und innerhalb des Dienstprogramms habe ich nichts gelöscht. Die materielle Instanz, ich habe auch nichts getan. Also habe ich den Blueprint-Ordner gelöscht und ich habe nur diese drei innerhalb der Tutorial-Ebene. Nun habe ich auch die Übersichtskarte und die Lernprogrammkarte gelöscht. Also hier habe ich alle Karten gelöscht. Ich glaube, da war eine Karte drin und das Starterpack, ich habe nichts angefasst. Und hier habe ich diese Übersichtskarte hier gelöscht. Und ich habe auch das,
das Paket in Super Grid umbenannt . Also klicke ich einfach, die umbenannt werden, es ist nur, um es dahinter zu setzen. Es gab mir eine Menge Fehler. Und wenn Sie etwas umbenennen, verschwindet der Ordner
manchmal nicht. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier in den Inhalt, einen Browser und klicken Sie auf fixierte Read Directors im Ordner. Manchmal gibt es unsichtbare Dateien, die die älteren und unsere verschwinden lassen. Und wenn Sie einen Ordner haben, der nicht verschwindet, gehen Sie
einfach vor und klicken Sie auf den Ordner, stellen Sie sicher, ob etwas vorhanden ist oder ob er leer ist. Und wenn die alten Ordner vollständig leer sind,
versucht, auf Löschen zu klicken und zu löschen. Aber dieser hier, das ist der richtige. Ich habe gerade den Namen geändert. Und wenn die andere leere, manchmal Unreal Engine, die leeren Ordner können nicht gelöscht werden, obwohl sie leer sind. Und ich denke, es ist ein Käfer. Was Sie also tun müssen, ist, dass Sie in die Projektdateien gehen müssen, innerhalb der Fenster hier im Datei-Explorer. Und dann musst du dein Projekt finden. So Speed Ball und innerhalb des Inhalts und im Super Raster auch. Das ist also die, die ich jetzt benutze. Aber wenn Sie ein Super-Raster haben, das ist der alte Ordner, können
Sie gehen und klicken Sie auf Löschen. Ok? Aber das sind die Ordner, die wir jetzt verwenden. Das ist also richtig. Und manchmal kann es schwierig sein, ein Projekt zu kochen. Manchmal wird es viele Fehler sagen, einige zufällige und Sie müssen gehen und sie beheben. Aber lassen Sie uns voran gehen und versuchen es damit. Jetzt habe ich es umbenannt. Und wir sollten
keine Eros haben, weil wir es nicht getan haben. Ich glaube nicht, dass wir etwas falsch gemacht haben. Also lasst uns voran gehen und sehen, was das Paket sagt. Nein, jetzt haben wir alle Einstellungen gemacht und gehen weiter und klicken auf Windows. Wir möchten für Windows verpacken und das Paketprojekt auswählen. Und hier müssen Sie wählen, wo Sie ihr Projekt verpacken möchten. Also habe ich hier einen Ordner namens New Folder 2 erstellt. Und innerhalb dieses Ordners, wenn ich hier doppelklicke, kann
ich Ordner auswählen. Hier möchte ich es verpacken und es spielt keine Rolle, wo Sie packen,
das liegt an Ihnen, es auszuwählen und auf dieses Show-Ausgabe-Log zu klicken. Jetzt wie seine Verpackung. Und das Wichtigste hier ist zu sehen. Sie können sehen und sehen, ob es fortgesetzt wird. Sie können aber auch die Nachrichten entfernen und die Epochen und die Warnungen sehen. Das sind im Moment Warnungen. Die sind in Ordnung. Einige Warnungen spielen keine Rolle. Und einige Warnungen, die Sie beheben sollten. Und die Eros, die Sie 0 haben sollten, so sollten Sie keine Eros haben. Und sie werden in rotem Text sein, wenn Sie irgendwelche Epochen haben. Also werde ich es hier packen lassen und darauf warten, und hier ist es fertig. Sehen wir uns jetzt die Pfeile an. Es geht um VR, also virtuelle Realität. Und das spielt für uns keine Rolle. Jetzt sagen fehlende Ressource aus dem Core-Stil, das spielt keine Rolle. Fehlende Ressource aus dem NEA-Gara-Editor-Stil. Und das ist der Stil des Partikelsystems. Es spielt also keine Rolle für uns, Plattforminformationen für hohle Linse zu finden. Okay, also spielt das keine Rolle. Es ist was auch immer. Also, jetzt haben wir das Projekt verpackt und wenn ich in meinem Desktop voran gehe, wenn ich es einfach hier schnell hochziehe. Und einige der Fenster, wir haben jetzt diesen Speedball. Und wenn wir doppelklicken, es ist, haben
wir dieses Spiel öffnet sich auf meinem zweiten Monitor. Sie können hier sehen und tatsächlich wieder geflohen. Alles klar, genial. Also jetzt können wir das Spiel spielen, und dieses Spiel ist verpackt und Sie können es tatsächlich an Ihre Familie und Freunde senden. Die Art und Weise, wie Sie es tun, ist nur das Senden dieser Datei oder Sie können ihnen diese senden. Wählen Sie also einfach alle aus und fügen Sie sie zu einer Zip-Datei hinzu und tun Sie so und nennen Sie es was auch immer. Und es einfach in eine ZIP-Datei zu machen und es einfach an Ihre Freunde und Familie zu senden. Und das ist eigentlich, wie du es machst. Und das ist, was wir mit Farm-Tisch machen und es auf Steam veröffentlichen. Wir packen es einfach so und wir packen es in eine Datei und laden diese auf Steam hoch. Das hat also sehr Spaß gemacht, an diesem ersten Spiel mit dir zu arbeiten. Und ich hoffe, du hast viel gelernt. Und wenn Sie Fragen haben, schreiben Sie mir bitte. Ich werde mehr als glücklich sein, Ihnen zu antworten. Sie können hier in den Kommentaren schreiben sind innerhalb unserer sozialen Medien oder eine Polizei Kommentare zu der Zwietracht, auch wenn Sie wollen nur chatten und wir können mit Ihnen chatten oder helfen Sie mit diesem Kurs. Ich hoffe, du hattest Spaß und London viel und du kannst
deine neuen Fähigkeiten nutzen , um dein eigenes Ballspiel zu entwickeln. Und im nächsten Abschnitt werden wir ein Spiel entwickeln. Was haben Sie? A, man kann einen echten Charakter mit Armen und Beinen sagen. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diesen Charakter einrichten. Wir machen ein Shooter-Spiel. Und ich werde,
das ist ein bisschen anders,
ein bisschen anderes Setup, aber immer noch fast den gleichen Code, aber wir werden immer noch viele neue Dinge lernen. Also lasst uns voran und den nächsten Abschnitt gehen.
41. Spieleinführung - CloneStrike: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Teil des Kurses. Also hier werden wir ein Spiel namens Clone Strike erstellen. Und was wir im Grunde als Top-Down-Shooter erschaffen werden. Hier erfahren Sie, wie Sie fortschrittlichere GUI erstellen. Zum Beispiel ein Gesundheitsbalken im gegnerischen Zähler. Und Sie werden auch eine ziemlich fortgeschrittene Mechanik erstellen, zum Beispiel, Schießen und Nachladen und Zählen Munition. Du wirst auch lernen, wie man einen Charakter aufstellt, der
herumläuft und wie man diesem Charakter Waffen hinzufügt. Wir arbeiten auch mit NSCs zusammen. Also KI herumrennen und tatsächlich den Spieler jagen und versuchen, den Spieler zu töten. Und wir werden dieses ganze Spiel wie von
Anfang an machen , wo Sie mit dem Hauptmenü beginnen und Sie spielen das Spiel, Sie bekommen in Wellen. Das Spiel wird schwieriger, wie Sie durch das Spiel fortschreiten. Und am Ende, wenn es zu schwierig wird, töten Sie die. Und du wirst lernen, wie man die Todesanimation und das Spiel über den Bildschirm macht.
42. Das Projekt: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Abschnitt. Also jetzt werden wir unser Top-Down-Shooter-Spiel erstellen. Und wir werden viel lernen, weil wir den Charakter machen werden. Und dieses Mal verwenden wir einen echten Charakter, ein bisschen anders ist als die Schüssel, die wir im vorherigen Spiel verwendet haben. Obwohl. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie das Projekt. Also zuerst, gehen Sie in die Bibliothek und starten Sie Unreal Engine. Als nächstes werden wir in die Spiele gehen. Und hier wählen wir ein leeres Projekt mit Blueprints und seinem Desktop aus. Wir deaktivieren den Inhalt des Starters. Und nennen wir es Klon. Schlag. Und damit lassen Sie uns das Projekt erstellen. Jetzt, da ich im Projekt bin, bevor wir etwas anderes tun, möchte
ich hier Aktualisieren
klicken, auf Update klicken, und ich möchte die Plugins verwalten. Und Sie können auch auf die Plugins zugreifen, indem Sie hier in der Bearbeiten und dann Plug-ins gehen, das ist das Gleiche. Kam hier in meinem zweiten Monitor und hörte ihn keine Plugins. Ich möchte auf die virtuelle Realität gehen, genau wie wir es im vorherigen Projekt getan haben. Und ich ticke die Oculus VR und Dampf VR. Es beginnt also nicht als VR-Spiel, wenn wir das Spiel veröffentlichen. Klicken Sie also auf OnRestart und warten Sie, bis es wieder geöffnet wird. So war das alles so, dass jetzt das Projekt fertig ist. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion fortfahren und einige Assets importieren.
43. Assets importieren: Lassen Sie uns nun einige Assets importieren, die wir für das Projekt verwenden können. Also gerade jetzt bin ich in der Epic Games Launcher und innerhalb des Marktes. Und hier möchte ich echte Vermögenswerte finden. Also gehen Sie hier zu Bree und klicken Sie auf, Lassen Sie uns auf dauerhaft freie Sammlung klicken. Und im Inneren von hier sieht man etwas, das man im
Militärstil nennt , die auf diese schaut. Und dann gehen Sie weiter und laden Sie es herunter. Ich habe es bereits heruntergeladen. Und wenn Sie das Herunterladen abgeschlossen haben, können
Sie es dem Projekt hinzufügen. Klicken Sie also auf Zu Projekt hinzufügen. Und dann müssen Sie dem Projekt hinzufügen. Sie haben die 0,5. Aber es wird nicht angezeigt, weil Sie hier sehen können, es wird momentan
nicht unterstützt, aber es spielt keine Rolle. Es wird funktionieren oder klicken Sie auf Hinzufügen zu Projekt und dann nehmen Sie die Show alle Projekte. Jetzt können Sie die 500 sehen. Und hier werde ich meinen Klon-Streik finden. Das ist mein Projekt. Und dann müssen Sie die Version auswählen , die für so 4.26, die neueste unterstützt wird. Und klicken Sie auf Zu Projekt hinzufügen. Genau so. Und es wird es zu meinem Projekt hinzufügen und es ist bereits getan, dass Sie hier in meinem Projekt sehen können, ich habe das jetzt bereits hinzugefügt. Wenn ich zurück zum Epic Games Launcher gehe, gehe
ich zurück und ich denke, im Finale die letzte Seite,
ja, dieses hier, wir brauchen das Super-Raster vom letzten auf dem letzten Spiel, das wir hinzugefügt haben. Also, wenn wir auf dieses Super-Grid-Asset hier als es zurück schauen, kamen
wir auf das und laden es dann herunter. Und Sie haben wahrscheinlich bereits heruntergeladen, wenn Sie das letzte Spiel gefolgt. Und dann gehen Sie einfach vor und erstellen Sie das Projekt. Diese können Sie nicht direkt zu Ihrem hinzufügen, zu Ihrem Spiel. Sie müssen ein separates Projekt erstellen. Erstellen Sie also ein Projekt und nennen Sie es einfach was auch immer und erstellen Sie es. Und sobald Sie es erstellt haben, habe
ich es bereits erstellt. also in die Bibliothek gehen, können
Sie das Projekt, das Sie hier unten erstellt haben, als super gutes Starterpaket. Also werde ich doppelklicken und es öffnen. Jetzt, da das Projekt geöffnet ist, kann
ich jetzt hier gehen und mit der rechten Maustaste auf diesen Super-Grid-Ordner klicken. Und hier drüben kann ich voran gehen und auf die Schaltfläche Migrieren klicken. Ok. Und dann gehen Sie weiter und suchen Sie den Ordner oder Sie haben ihn. Also meine ist in den Dokumenten, Unwirkliche Projekte. Dies ist der Standardordner. Und gehen, voran und klicken Sie auf Klonschlag. Das ist also das Projekt, das wir erstellt haben. Und wenn Sie auf Inhalte klicken, ist
es sehr wichtig, dass Sie sich innerhalb des Inhaltsordners befinden. Wenn Sie draußen sind und versuchen, es zu retten, wird
es nicht funktionieren. Und wenn Sie sich speziell in einem anderen Ordner innerhalb des Inhalts befinden, wird
es auch nicht funktionieren. Sie müssen es sein, Sie müssen den Inhaltsordner speziell auswählen, nicht an einem anderen Ort. also genau hier innerhalb des Inhaltsordners Wählen Siealso genau hier innerhalb des Inhaltsordnersdiesen Ordner aus und es wird die Ordner kopieren. Aber dann wird es erfolgreich kopieren. Und es spielt keine Rolle, dass einige Inhalte nicht erfolgreich kopiert werden konnten. Das ist in Ordnung. Und ich werde dieses Projekt schließen. Dann habe ich das Super-Raster. Und das Letzte, bevor wir das beenden, möchte
ich den Epic Games Launcher öffnen. Es hat aus irgendeinem Grund geschlossen. Und zurück zum Marktplatz, hier müssen Sie zu einem kostenlosen und dann Epic Games Inhalt gehen. Und im Inneren von hier und der letzten Seite
gibt es etwas, das als Animations-Starterpack bezeichnet wird. Klicken Sie also auf diese Tasche, damit wir einige Animationen für den Charakter 0 haben können, klicken Sie darauf und klicken Sie auf Hinzufügen zum Projekt. Klicken wir nun erneut, zeigen Sie alle Projekte an und klicken Sie auf Klonstrike und wählen Sie die neueste Version aus, für die es kompatibel ist. Und klicken Sie dann auf Zu Projekt hinzufügen. Jetzt hat es es dem Projekt hinzugefügt. Und Sie können hier sehen, wir haben jetzt wichtige Animations-Sets, die Schaufensterpuppe, die die Figur ist, die wir verwenden werden. Und sehen Sie, das ist der Charakter. Und auch haben wir das Super-Raster importiert, das wir im früheren Spiel verwendet haben. Okay, das nächste, was wir hinzufügen sollten, sind die Waffen, die Waffen. Also hier innerhalb des Marktes können Sie nach Waffen suchen. Und wenn Sie nach Waffen suchen, können
Sie hier auf den Free a Filter klicken, damit Sie die freien Assets sehen können. Und hier werden Sie die FPS-Waffe gebündelt herunterladen wollen. Sie können sehen, es gibt andere Waffen, die Sie zum Spaß verwenden können, wenn Sie ein selbstbewusstes sind. Aber lassen Sie uns für dieses Tutorial gehen und das FPS-Waffenpaket verwenden. Also klicken Sie darauf, und ich habe es bereits heruntergeladen, damit Sie es herunterladen können. Und wenn Sie auf Agile Projekt eins klicken, wird heruntergeladen. Gehen, um alle Projekte zu zeigen, die auf Clone strike suchen und die neueste Version auswählen. Klicken Sie also auf Agile Projekt. Okay, das letzte, was wir jetzt hinzufügen können, sind die Feinde, weil wir KI brauchen. Und hier können Sie zu kostenlosen und epischen Spiele-Inhalten gehen. Und hier unten glaube ich, es ist auf Seite fünf. Also lassen Sie es uns überprüfen. H6. Und wenn wir die Seite sechs hören, haben
wir etwas, das Infinity Blade Gegner genannt wird. Also lasst uns darauf klicken. Und hier können Sie sehen, dass wir viele verschiedene Feinde haben, die wir für das Projekt verwenden können. Klicken Sie also auf Zu Projekt hinzufügen. Ich habe es bereits heruntergeladen, also müssen Sie es zuerst herunterladen. Klicken Sie also darauf und zeigen Sie alle Projekte. Gehe zu Klonstreik tötet das neueste Projekt und bei zwei Projekten. Jetzt wird dies dem Projekt hinzugefügt werden. Sie können sehen, dass wir jetzt all diese fünf Vermögenswerte haben. Und wenn wir später mehr ISS brauchen, Lasst uns voran und importieren sie. Wenn wir etwas, Musik oder Soundeffekte oder was auch immer brauchen, werde
ich es später ansehen und herunterladen. Aber für jetzt wäre das eine gute Sache und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen.
44. Den Level schaffen: Lassen Sie uns jetzt voran gehen und das Niveau zu gestalten. Und das Niveau, das ich sehr einfach machen möchte. Also lasst uns einfach weitermachen und anfangen. Zuerst müssen wir mit der rechten Maustaste einen neuen Ordner erstellen und nennen wir es Karten. Und im Inneren von hier werden wir mit der rechten Maustaste klicken und auf Ebene klicken. Also werden wir diese eine Karte nennen,
und rufen wir an, rufen wir sie an, nennen wir sie „Haupt“. Dies ist die Hauptkarte, also doppelklicken Sie darauf. Offensichtlich müssen wir etwas Beleuchtung hinzufügen. Das ist jetzt sehr dunkel. Wir werden Lichter und gerichtete Lichter erzeugen und ausgehen. Also musste ich Lichter schaffen und ein Oberlicht schaffen. Und das Letzte, was wir tun wollen, ist hier drüben in den Einstellungen. Hier können wir den Motorinhalt zeigen. Und innerhalb des Engine-Inhalts wird
der Ordner angezeigt, wenn Sie hier darauf klicken, undicht drauf und nach Himmel suchen. Und diesen Himmel importieren. Sie können sehen, dass wir einen Himmel haben. Und wenn Sie auf der Detailseite für diese Himmelskugel sehen, die wir hinzugefügt haben können
Sie auch die Sohnhöhen
ändern und Sie können sehen , dass Sie Tag und Nacht einfach so ändern können. Okay, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie das Level. Also entfernen Sie dieses Suchwort, damit wir das Paket hier sehen können. Und im Inneren von hier können wir zu Startup-Pack und Quellnetze gehen. Und hier haben wir verschiedene Werkzeuge, die wir verwenden können. Also ziehen wir in diesem Super-Gitter Ebene, wurde es unterirdisch abgelegt. Und ich werde unsere fett hier auf die weiße Box klicken und es neu skalieren, Will der Boden erstellt werden. Und im Moment ist es sehr dunkel, weil die Sonne sehr seltsam ist und man sieht, dass sie Licht sich langsam ändert und wir wollen das nicht. Lassen Sie uns also voran gehen und visuelle Effekte und Post-Prozess erstellen. Und dieses Post-Process-Volumen, werden
wir die Belichtung entfernen. Es geht, es ist ein bisschen ärgerlich, wenn wir Spiele machen. Aber es ist, ich denke, es ist eine gute Sache, wenn Sie wie filmische Ansichten machen, aber wenn Sie Spiele machen, ist
diese Belichtung sehr ärgerlich. Klicken Sie also auf die minimale und maximale Helligkeit innerhalb
der Belichtung und des Post-Prozesses und setzen Sie diese Werte auf eins. Und um die gesamte Karte zu beeinflussen, müssen
Sie nach unten gehen und auf diese unendliche Ausdehnung klicken, genau so. Jetzt ist die Belichtung so, wie sie sein sollte. Und der Grund, warum es so aussieht, ist, weil die Sonne aus einer falschen Richtung kommt. Wenn Sie also auf den World Outliner klicken, können
Sie auf das gerichtete Licht klicken. Und hier ist es. Also ist es gerade unter der Erde. Sie können versuchen, es zu drehen und sehen, in welche Richtung die Sonne sein sollte. Und eine sehr gute Referenz hier. Wir können sagen, unsere Schaufensterpuppe. Also in der ODS-Schaufensterpuppe, der Schaufensterpuppe hier, Charakternetz. Und wir können sagen, dass dieses Netz und legen Sie es in der Ebene, nur so dass ich die Sonne sehen kann. Oder klicken Sie auf das gerichtete Licht. Ich kann es jetzt nach meinen Wünschen drehen. Je nach Charakter. Ich denke so etwas, so etwas wäre in Ordnung. Und gerade jetzt ist die Sonne sehr, sehr stark. Also lasst uns hier rauf gehen und unsensibel und auf drei setzen. Jetzt werden wir die Beleuchtung in einer anderen Lektion machen. Also mach dir vorerst keine Sorgen. Im Moment möchte ich nur
etwas von einer anständigen Beleuchtung machen , nur damit wir ein bisschen arbeiten können. Und hier für die Himmelskugel können
Sie die Intensität erhöhen. Und ich werde es vorerst auf zwei erhöhen. Und für diesen möchte ich die glänzenden Teile reduzieren. Klicken Sie also auf diese Anzeige hier, klicken Sie auf die Lupe für das m-Superraster und doppelklicken Sie darauf. Und hier können wir die einstellen, Sie können sehen, wenn ich dies ein wenig minimiere, wir haben etwas namens max Rauheit und minimale Rauheit. Je höher Sie es erhöhen, desto weniger Glanz wird es sein. Also, wenn ich es auf einen setze, können
Sie sehen, dass diese Quadrate weniger glühend und Diskurs werden. Also, ich denke, ich mache es 0,75 oder die maximale Rauheit und das Minimum. Lassen Sie uns versuchen 0,5 und ich denke, es ist zu viel Dopamin 75 und 0,8 möglich oder Nullpunkt neun. Ich denke, das ist in Ordnung für uns. Jetzt schließen wir uns und speichern alles. Okay, jetzt, da wir etwas von einer guten Beleuchtung haben, können
wir jetzt versuchen, mit dem Level zu arbeiten. Also lasst uns weitermachen und es schaffen. Und ich möchte es sehr einfach Level-Doppelklick auf diesen machen. Ich möchte die Position seiner Nullen 0000 festlegen. Und auch nur der Charakter. Lassen Sie uns das Zeichen 0, 0, 0 setzen. Und hier können wir sie ein bisschen in die Mitte bewegen. Also diese Ebene wollen wir in Abhängigkeit von der Größe ändern, die wir wollen. Und es spielt keine Rolle, wie spezifisch es ist, ehrlich gesagt, wir wollen nur etwas Platz für die Arbeit. Und je weniger Kredit 30 tatsächlich hier
können Sie auf das Schloss klicken, so dass es alle Werte auf einmal ändert. Klicken Sie auf eine Schrift 30 und es wird diese erstellen. Also, jetzt haben wir das und lassen Sie uns ein paar Wände hinzufügen. Nun, ich gehe zurück, um es mir zu finden, das Super-Raster hier zu Super-Gitter und starten Sie eine PECC-Quellen Netze und hier in der Box, und ich klicke auf dieses Feld, Platzierung es. Und ich werde es hierher in die Ecke bringen. Und dann können Sie es zusammen mit der skalieren, mit der Wand hier sind der Boden hier. Und Sie können es für die Wand größer machen. So etwas. Und Sie können es drehen. Und übrigens, Sie können Alt halten und drehen, dies wird dupliziert. Du kannst das hier rüber ziehen. Und lasst uns ein sehr einfaches Level machen. Also lassen Sie mich eigentlich, ich werde das ein bisschen größer machen, also deckt es hier ab. Und ich werde das schleppen. Ich werde das Fangen ein bisschen mehr zu 100 machen und
klicken und ziehen, um hier zu duplizieren, um dies kleiner zu
machen, damit sie hier nicht kollidieren. Und ich werde auch Alt halten und es und den Blumenstrauß hier durch ziehen. Jetzt haben wir ein kleines Niveau und ich denke, das ist in Ordnung. Fügen wir einfach zum Spaß die zensierte Box hier hinzu. Lassen Sie uns ein paar Hindernisse hinzufügen. Und vielleicht so etwas. So können wir ein paar Hindernisse hinzufügen, nur damit wir etwas auf der Karte haben, das blockiert. Also kann ich hier einen hinzufügen. Und füge hier eins hinzu. Wir können vier zufällige hinzufügen. Kann sie auch in verschiedenen Formen machen. Das ist okay. Das gefällt mir. Und es stattdessen einfach so zu machen. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Das ist also unsere sehr einfache Ebene, mit der wir arbeiten können. Und was wir tun können, ist das Shooter-Spiel hier zu haben und Sie können Feinde hervorbringen und so weiter. Und wenn Sie möchten, dass das Level ein bisschen anders aussieht, können
Sie immer auf einen von ihnen klicken auf diese Lupe auf dem Material
schauen. Und Sie können sehen, wie verschiedene Materialien, die Sie aus dem wählen können, was er will. Sie haben auch einige Materialien innerhalb des Supergruppenordners und der Lernprogrammebene. Und dann haben die Materialinstanzen, die Sie sehen können verschiedene Gründe, die Sie auswählen können, wenn Sie etwas anderes wählen möchten. Wir haben sogar wie Flutfarben, diese sind sehr glühend, und Sie können diese auch verwenden. Also, aber jetzt gehe ich zu diesem Standard.
45. Licht der Umwelt: Okay, also bevor wir mit der Programmierung beginnen, lasst uns das letzte. Machen Sie die Beleuchtung schnell, damit wir nicht etwas wirklich glänzendes tun wollen, aber lassen Sie uns, machen es hier ein bisschen besser. Also lasst uns rüber gehen und die Sonne drehen. Klicken Sie also auf das Richtungslicht,
versuchte, es nach Ihren Wünschen zu drehen. Sehen Sie, was Sie denken, sieht gut aus. Und vielleicht will ich so etwas, das hier ein bisschen Schatten
bedeckt und so etwas. Also gefällt mir das hier. Die Schatten fürchten. Und ich werde die Intensität je nach Tag ändern. Und ich denke, 3.1. Gut für mich. Ich werde es hier vergrößern, indem ich auf FL1 drücke, maximiere das Ansichtsfenster. Ich versuche nur, einen Blick zu werfen und zu sehen, ob dies als Tageslicht aussieht oder nicht. Denn manchmal kann man es zu viel senken und es sieht aus wie nachts. Und ich denke, 3.133 ist in Ordnung. Sie können die Temperatur Yuan verwenden, so dass die Sonne kälter oder wärmer. Aber im Moment werde ich es einfach so sein lassen, wie es ist. Und das ist in Ordnung für das Sonnenlicht. Also gehen wir rüber zum Oberlicht. Das Oberlicht, was Sie hier tun können, ist, dass Sie die Intensität je nach Schatten ändern
können. Das ist also, dieser wirkt sich auf den Schatten aus. Wenn Sie also sehen, dass die Schatten zu dunkel sind, können
Sie in das Oberlicht gehen und die Intensitätsskala ändern. Und Sie können hier sehen, je höher Sie es machen, desto weniger Dunkelheit wird der Schatten haben. Und noch eine coole Sache ist hier innerhalb des Oberlichts, Sie können auf diesen kleinen Pfeil klicken. Und das hier ist die untere Hemisphäre. Dieser Bereich wirkt sich auf diesen unteren Teil des Netzes aus. Und jetzt ist es sehr dunkel. Um es realistischer zu machen, müssen
wir diese Farbe hier probieren. Also, weil diese Farbe nicht Ente ist, so kann sich diese Farbe ändern. Und was wir hier tun können, um die richtige Farbe zu wählen. Sie können nicht, Sie können nicht einfach eine Farbe wie diese auswählen, weil das falsch sein wird. Was Sie tun müssen, ist Feuchtigkeitstransport auf die, tatsächlich bevor wir klicken, Gehen Sie, gehen Sie zum Lymphknoten. Innerhalb der Puffervisualisierung können
Sie die Grundfarbe wählen. So hier jetzt können Sie sehen Probe die wahre Grundfarbe. Wenn Sie also auf die Oberlichter klicken, können Sie
jetzt nach unten gehen. Hier ist jetzt die richtige Farbe. Also lassen Sie uns diese Farbe wählen. Jetzt ist dies die Sammelfarbe, die richtige Farbe. Klicken Sie also auf OK, gehen Sie zurück zum Oberlicht. Und jetzt können Sie auf Rückeroberung klicken, weil Rückeroberung bedeutet, indem Sie hier in den Lippenmodus zurückkehren. Rückerobern bedeutet auch, dass es hier wirklich die Himmelskugel einfängt. Im Moment ist es Tageszeit. Wenn du es heute Abend änderst , musst du wieder zu Alice zurückerobern. Und es wird richtig sein, und die Farbe ist auch korrekt. Und es benutzt die untere Hemisphäre und so weiter. Also, jetzt ist es viel korrekter. Also jetzt gehen wir über und erhöhen die Intensitätsskala macht die Schatten ein bisschen besser zu betrachten. Ich denke, ich werde das Sonnenlicht ein wenig verringern. Zweipunkt-Hilfsmittel. Vielleicht werden zwei in Ordnung sein, lass uns zwei sehen. Ja, ich denke, weil es sehr stark ist und diese Anzeige hier. Lassen Sie uns das versuchen. Versuchen wir zwei. Und für die Schatten, gehen
wir zurück zu den Oberlichtern. Es sei denn, die drei, lasst uns vier machen. Also, jetzt sieht das gut aus. Okay, was wir als Nächstes tun können, ist etwas Nebel hinzuzufügen. Klicken Sie also auf Erstellen und innerhalb der visuellen Effekte, können
wir voran gehen und klicken Sie auf exponentielle Höhe Nebel. Und Sie können jetzt sehen, dass es etwas Nebel hinzufügt. Wenn wir also die Nebeldichte erhöhen, können
Sie sehen, dass sie auch hier zunimmt. Und wir können einen leichten Nebel hinzufügen. Es muss nicht wahnsinnig sein. Aber das ist der Abfall ist in Ordnung, Standard. Und es kann auch die Farbe davon ändern. Ich will es nur sehen. Das ist in Ordnung. Und die Dichte. Nun, gehen wir zum World Outliner. Hey, es geht an und ab, um zu sehen. Und ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Also lass es so sein und wir können es immer anpassen. Also gehen wir über oder wir haben tatsächlich bereits ein Post-Process-Volume in den letzten Lektionen erstellt. Klicken Sie also auf das Post-Process-Volume. Nun, die Post-Process-Volume, können
wir das Bild aussehen wie in
Photoshop ändern oder das Aussehen des Spiels oder das Bild bearbeiten. Hier können Sie das Aussehen des Spiels bearbeiten würde Post-Prozess. Und mit dem Post-Prozess, zum Beispiel, hier haben wir Blüte. Sie können die Blüte erhöhen oder verringern. Und für die Blüte, denke ich 0,4. Also ein bisschen unter. Wenig unter dem Standard, weil der Standard 0,6 ist. Und Belichtung setzen wir
uns, wir können jetzt Bildeffekte jetzt hinzufügen, Nullpunkt dafür ist die Vignette. So können Sie sehen, ob ich es vergrößere, es wird ein schwarzer Rand um die Ränder. Und ich glaube, ich werde es auf 0,2 setzen. Jetzt können wir den Weißabgleich anpassen. So kann zum Beispiel die Temperatur etwas kalt sein. Du kannst es sehen. Es ist warm, wenn ich es vergrößere und es heißt, wenn ich es verkleinere. Das ist also der Standard und dann können wir ihn ein wenig verringern, vielleicht 5.800. Und klicken Sie verstehen, ich kann es erhöhen, um es ein bisschen mehr rot und vielleicht machen es weniger kalt. So fünftausend, neunhundert und Nullpunkt Null neun. Nur ein kleiner Unterschied hier. Okay, das ist jetzt unser Level. Und was wir global tun können, können
wir all das ändern. Sie können die Verstärkung ändern, wenn sie zu dunkel ist, und sie immer ändern. Aber im Moment denke ich, es sieht gut aus. Und das brauchen wir nicht. Sie können mit der Umgebungsokklusion und Bewegungsunschärfe spielen und so weiter. Also denke ich, das ist vorerst in Ordnung. Und mal sehen, ob er im Untergrund ist. Er schaut auf den Job. Das sieht gut aus. Okay, das ist also, was wir bisher haben. Das sieht toll aus. Und wir können damit arbeiten. Und lassen Sie mich den Nebel überprüfen und sehen, ob wir
ihn brauchen oder ob er zu stark ist oder nicht, bevor wir weitermachen. Lassen Sie uns nur kleine Null-Münzen, nur ein kleiner Effekt. Urin das VAB. Und jetzt haben wir diese Ebene mit dieser Beleuchtung bisher. Also denke ich, bevor wir fortfahren, können
wir die Sättigung ein wenig etwas hinzufügen oder erhöhen, bevor wir fortfahren. Mal sehen, wie es aussieht. Sättigung und sehen, ob ich es ein wenig erhöhen. Also 1 zu eins oder 1.05. Und die Verringerung des Nebel wenig, der Nullpunkt. Punkt Null eins geht so. Okay, jetzt haben wir die Beleuchtung für unser Spiel erledigt. Und bevor wir das Video beenden, Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine leichte Masse Bedeutung Volumen. Also in hier und das schafft innerhalb von Volumina, haben
Sie etwas, das leichte Masse Bedeutung des Volumens genannt wird. Und das definiert nur, was wichtig für die Beleuchtung zu rendern ist. Und wir wollen nur, dass das unser ganzes Level abdeckt. Klicken Sie also auf diesen und Sie können die Pinseleinstellungen ändern. So erhöhen Sie die Größe nur so, dass es auf der gesamten Karte passt. Und es muss nicht spezifisch sein. Also muss es sie nur vertuschen. Ich werde es ein bisschen größer machen, so etwas. Jetzt wird die leichte Masse hier rendern. Und um die Beleuchtung zu bauen, um es richtig zu machen und es zu bauen und sauberer. Sie können voran gehen und klicken Sie auf bauen und bauen alle Ebenen im Moment habe ich nur eine Ebene obwohl, klicken Sie darauf und es wird anfangen zu bauen, okay,
Nun, das Gebäude ist abgeschlossen, und das ist der letzte Blick der -Ebene. Und wenn wir
zum Beispiel später etwas anpassen müssen , gefällt uns die Sättigung nicht so sehr. Sind wir? Wollen wir es wärmer machen oder sonst was? Lass es uns in Zukunft tun. Aber für jetzt denke ich, dass das gut ist. Und gehen wir zur nächsten Lektion über.
46. Den Charakter einrichten: Gerade jetzt ist es an der Zeit, den Charakter einzurichten. Das ist also der Charakter, den wir haben, wir haben in den letzten Lektionen importiert. Also diese hier genannt ODS Schaufensterpuppe. Wir werden diesen Charakter verwenden und ihn so einrichten, dass er für unser Spiel bereit ist. Also gehen wir voran und Seite des Inhaltsordners und klicken Sie mit der rechten Maustaste
darauf, erstellen Sie einen neuen Ordner namens Blueprints. Übrigens können Sie alle diese Marketplace-Ordner innerhalb eines Marketplace-Sites verschieben. Ich werde nur einen neuen Ordner namens Marktplatz erstellen. Und lassen Sie mich alle
diese Marketplace-Ordner auswählen und sie innerhalb des Marktplatzes platzieren. Ich werde wahrscheinlich etwas Zeit in Anspruch nehmen. Also schaut auf Umzug hierher. Okay, jetzt ist es in alle Ordner verschoben, den Marketplace-Ordner. Und Sie können sehen, dass diese Ordner sich nicht selbst gelöscht weil ich sie auch innerhalb des Marketplace-Ordners sehen kann. Dies ist ein Buch manchmal mit Unreal Engine und Sie müssen auf Löschen klicken. Und wenn es nicht löscht, Mal sehen, ob es es verdünnt. Bevor ich auf Delete London klicke, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Inhaltsordner und klicken Sie auf Fixed up Read Directors. Und es wird zusammenfassende Direktoren reparieren. Lassen Sie mich diese erneut außerhalb des Marketplace-Ordners auswählen und auf Löschen klicken. Und jetzt entfernen sie sich selbst. Also manchmal muss man reparieren, Regisseure lesen. Es handelt sich um Ordner oder Dateien, die Sie nicht sehen können. Und so auch dieser hier. Und das hier kann ich nicht löschen. Also müsste ich die Engine neu starten und Sie, wenn sie hier nie gelöscht wird, können
Sie sie auch aus Ihrem Browser und Datei-Browser außerhalb der Engine löschen. Aber jetzt, lass es so sein, es ist in Ordnung. Lassen Sie uns diese Engine-Inhaltsordner entfernen,
indem Sie hier klicken und auf Engine-Inhalt anzeigen klicken. Und jetzt verschwinden sie. Ich werde mich vorerst nicht damit beschäftigen. Also jetzt innerhalb der Blueprints, Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Blueprint Class. Und um unseren Charakter zu schaffen, müssen
wir den Charakter hier schaffen. Vorher im vorherigen Spiel verwenden wir Po1. Und das liegt daran, dass unser Charakter nur ein Ball war, der herumrollte. Aber jetzt haben wir einen echten Charakter, wie zwei Arme, zwei gerne herumlaufen. Und dafür brauchen wir einen echten Charakter, nicht auf, wir können es nicht mit auf schaffen. So erstellen Sie einen Charakter und nennen wir es BP. Bp, BP-Zeichenbasis. Also, jetzt ist dies die Basisklasse des Zeichens. Und ich werde dir etwas zeigen. Hier. Sie können mit der rechten Maustaste klicken, und wählen Sie Untergeordnete Blueprint-Klasse erstellen. Nun, aus dieser Haupt-Blueprint-Klasse, die die Charakterbasis ist, werden
wir zwei Kinder-Blueprints erstellen, eine genannt bp, Spielerbasis. Und klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste unter Charakterbasis und machen Sie
die Create Child Blueprint Klasse und nennen Sie es BP feindliche Basis. Und jetzt fragst du dich, was das tun wird. A warum nicht wir einfach mit der rechten Maustaste und erstellen eine neue Blueprint-Klasse und erstellen einen Charakter und nennen es
einfach feindliche Basis oder Feind und erstellen einen neuen Charakter namens Spieler. Der Grund, warum wir es so machen, wie zum Beispiel mit der rechten Maustaste klicken und ein Kind erstellen, liegt
darin , dass Sie manchmal etwas für jeden bearbeiten möchten. Zum Beispiel, hier, wenn der Feind, braucht
es einige Änderungen und die Spielerbasis benötigt einige Änderungen. Und beide brauchen die gleiche Bearbeitung. Sie müssen hier reingehen, etwas bearbeiten, und dann müssen Sie in die Playerbasis gehen und etwas bearbeiten. Und anstatt das gleiche immer wieder zu tun, können
Sie einfach in die Charakterbasis gehen und etwas bearbeiten. Und wenn Sie es hier bearbeiten, wird
es auf allen untergeordneten Elementen bearbeitet. Also, jetzt diese beiden, wenn Sie die Maus darüber halten, können
Sie die Elternklasse als Zeichenbasis für beide sehen. Also, wenn ich hier etwas in den Einstellungen hinzugefügt habe,
wenn ich dies zum Beispiel deaktiviere, wird
es es für beide deaktivieren. Sie können hier sehen, jetzt haben sie einen Stern. Es bedeutet, dass sich etwas geändert hat. Das ist also eine ziemlich coole Sache. Wenn wir etwas für alles ändern müssen, können
wir einfach in die Basisklasse gehen. Wenn wir etwas speziell für den Spieler ändern müssen, können
wir es innerhalb der Spielerbasis hinzufügen. Und die feindliche Basis wird nicht betroffen sein. Weil die gegnerische Basis das Kind der Charakterbasis ist, nicht die Spielerbasis. Okay, jetzt haben wir eine Charakterbasis in jeder Rebase, einer Spielerbasis. Also von der Playerbasis wir mit der rechten Maustaste und erstellen Kinder Blueprint-Klasse von diesem. Und das hier werden wir BP-Maschine nennen. Also wird unser Charakter nur Maschine genannt, genau wie Terminator. Stellen Sie sich vor, ob es beendet ist oder herumspielt. Und Sie können mit der rechten Maustaste hier klicken und einen neuen Ordner erstellen. Ich nenne das eine Feinde, und ich mache einen neuen Ordner namens Spieler sind nur Blair. Und Sie können voran gehen und bewegen Sie die Spielerbasis und die Maschine innerhalb
des Spielers und bewegen Sie die feindliche Basis innerhalb der Feinde. Und wir werden uns später auf Feinde konzentrieren. Und ich werde einfach die Charakter-Basis hier draußen sein lassen. Also jetzt anstelle des Spielers, jetzt haben wir die Spielerbasis und wir haben den Charakter. Du hättest es bp Spieler nennen können. Zum Beispiel. Ich wollte nur meine Charaktermaschine anrufen, wie wenn es Terminator oder BP Terminator ist. Aber wenn Sie jetzt etwas innerhalb der Playerbasis bearbeiten, wird
es auch innerhalb der Maschine bearbeitet, da Maschine ein Kind der Spielerbasis ist. Das ist also eine ziemlich coole Sache. Wenn wir etwas für alles bearbeiten müssen, können
wir einfach zurückgehen und etwas in
der Charakterbasis bearbeiten und es wirkt sich sowohl auf die Feinde als auch auf die Spieler aus. Und zum Beispiel, wenn wir etwas tun, das ist, na ja, die Spieler zum Beispiel, wenn ich etwas hier in der Spielerbasis mache und ich viele Charaktere habe. Nehmen wir an, ich habe hier viele Kinder erschaffen. Ich habe viele verschiedene Charaktere. Stellen Sie sich vor, dass, wenn Sie Fortnite spielen und Sie viele Skins haben, dass, und im Grunde haben Sie eine Menge Fähigkeiten. Sie haben drei Skins hier. Aber ich möchte etwas tun, das für alle ähnlich ist. Wenn du zum Beispiel in diese Mauer gehst, wirst du sterben. Dann werden Sie diesen Code nicht innerhalb von hier programmieren. Weil ich es für all diese drei Blaupausen Klassen, die ich gemacht habe, alle diese Skins, 14 Tage Skins. Und die Art und Weise, wie Sie dies tun, indem Sie es nur in der Spielerbasis codieren, denn all dies sind Kinder davon. Und wenn Sie Code in solider, guter Spielerbasis tun, wird
es die Logik tun oder alle diese drei anderen beeinflussen, die die Kinder dieser Spielerbasis sind. Okay, also lasst es uns löschen. Und eigentlich wollte ich diese BP-Maschine nicht verlassen. So einfach wie hier. Und jetzt werde ich in die Spielerbasis gehen. Und lassen Sie mich tatsächlich innerhalb der Schleifenläufe jetzt in der Zeichenbasis gehen, ich werde die beginnt mit aktiviertem Häkchen entfernen. Und das ist nur für die Leistung. Also nur kompilieren Speichern, Das ist alles in der Zeichenbasis. Im Inneren der Spielerbasis hier im Netz. Ich möchte eigentlich eine Kamera hinzufügen, weil wir den Charakter von oben nach unten betrachten müssen . Klicken Sie hier also auf dieses Netz. Das ist übrigens der Charakter. Und hier kann man sehen, dass es fast genau wie der Schauspieler ist. Wir können Komponenten hinzufügen. Und genau wie die Pornos,
die wir gemacht haben, haben wir eine Kugel hinzugefügt. Und hier in Charakter, können
Sie sehen, dass Sie tatsächlich etwas bekommen, das ein Netz genannt wird. Und dieses Netz ist eigentlich der Charakter. So können Sie das Zeichen hinzufügen, das Sie verwenden. So können Sie dieses Zeichen hier hinzufügen. Und Sie haben auch Charakterbewegung. Und hier können Sie die allgemeine Bewegung bearbeiten. Zum Beispiel die Beschleunigung, Schwerkraft. Sie können das Gehen bearbeiten, Sie können das Springen und Fallen bearbeiten. Sie können hier auch etwas mit Multiplayer bearbeiten, mit Schwimmen, wie Sie sind, wie schnell Sie schwimmen und so weiter. So haben Sie viele Bewegungsmöglichkeiten innerhalb dieses Charakters. Und wenn du ein Spiel
machst, musst du hier reingehen und all diese Dinge ausgleichen. So musst du deinen Charakter mit dieser Bewegungskomponente einzigartig machen. Und hier innerhalb des Netzes fügen wir den Charakter hinzu und wir können auch einen Animations-Blueprint
zuweisen, um den Charakter zu animieren, was wir auch in der späteren Lektion tun werden. Und Sie haben eine Pfeilkomponente. Es zeigt Ihnen, was, Was ist die Vorderseite dieses Ansichtsfensters. Der Charakter sollte also auf diese Weise zugewandt sein. Das ist es, was es sagt. Und dann haben wir eine Kapsel und diese ist genau wie die Trigger-Box, die wir vorher gemacht haben. Wir können Ereignisse aus diesem ON beginnen Überlappung nur wir, genau wie das, was wir im vorherigen Spiel getan haben. Und in der Player-Basis können Sie viele Einstellungen bearbeiten. Sie haben Klasseneinstellungen und Standardeinstellungen. Und hier unten wissen Sie schon, was Sie schaffen können. Variablen und Makros, Funktionen und so weiter. Okay, also fangen wir hier an. Anstatt auf das Netz zu klicken, Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Feder auf. Genau wie das, was wir mit der Kugel mit einem Ball gemacht haben, den wir vorher gemacht haben. Das ist also genau wie das Mikrofon, das Sie in den Nachrichten und im Fernsehen sehen. Und dann fügen Sie die Kamera hinzu. Dieser Ausleger, der Ausleger oder ein Federarm hält die Kamera. Und Sie können nun auf die Feder klicken. Und Sie können es anklicken und drehen. Und ich denke, ich drehe es bis 70 Grad. Und jetzt können Sie wählen, wie weit die Kamera von dieser Ziellänge sein soll. Versuchen wir es 600 und wir werden es einfach ändern. Wenn wir, wenn wir denken, es ist zu nah. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Okay, und gehen wir zurück und lassen Sie uns das schließen. Ich gehe zum Spieler und hier. Und so ist das die Spielerbasis. Ich werde eigentlich nur sehen, ob ich jetzt in der falschen bearbeitet habe. Das war richtig. Ja. Das war auf dem Spieler Bassanio zur Kamera. Ich dachte, ich hätte es in der Charakter-Basis getan. Und der Grund, warum Sie die Kamera nicht in
der Charakterbasis hinzufügen möchten , ist, dass, wenn Sie sie innerhalb von hier hinzufügen, es wird auch, es wird auch für die feindliche Klasse verfügbar sein. Und warum brauchst du eine Kamera für die Feinde? Du wirst die Feinde nicht kontrollieren. Deshalb machen wir es stattdessen in der Spielerbasis. Also statt einer Maschine, wenn ich hier reingehe. Denken Sie daran, Maschine ist ein Kind dieser Blueprint-Klasse. Also, wenn ich hier reingehe, klicken Sie auf Vollständige Blueprint-Editor öffnen. Sie können die Kameras schon hier sehen. Und das liegt daran, dass dies ein untergeordneter Entwurf der Spielerbasis ist. Also alles, was Sie in der Player-Basis erstellen, auch wenn es Variablen sind, können
Sie auf sie in der BP-Maschine zugreifen, weil es ein Kind ist. Okay, also hier im Netz, müssen
wir den Charakter hinzufügen. Gehen wir also weiter und finden Sie den Charakter innerhalb des Marktplatzes. Ods Schaufensterpuppe, Schaufensterpuppe Charakter Mesh Und die Charaktere hier. Scrollen Sie hier ein wenig nach unten und finden Sie dieses Skelettnetz hier. Und hier können Sie den Charakter ziehen. Also lassen Sie es uns maximieren und sehen Sie es an. Das ist also der Charakter. Klicken Sie auf das Bildwerkzeug oder auf E2 für das Drehwerkzeug. Drehen Sie es so, dass es Phasen zu diesem Pfeil ist. Es ist vorne und jetzt geh rein,
in der linken oder Vorderansicht, das liegt an dir. Ich gehe nach links. Und dann können Sie hier den Charakter runter ziehen, also ist er hier tatsächlich im Boden. Ich werde das Einrasten deaktivieren. Ich kann es reibungslos bewegen und es einfach so gut wie möglich hier bewegen. Es ist also dieser hier der Boden, der es nach unten bewegt. Genau so. Ich gehe zurück in den Perspektivmodus. Also, jetzt ist der Charakter in der Mitte. Und mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und das letzte, was wir tun möchten, ist auf diese Maschine zu klicken, die Klasse Standardwerte. Und im Inneren von hier, Mal sehen, ob die Bewegung korrekt ist. Sie Benutzer Controller Rotation, Ihre LEA kann diese deaktivieren. Und all diese Seillänge, Gieren und Rollen. Das sind die X, Y und
Z. Sie können sehen, dass die Rotation, die überschüssige kalte Rolle, die Würfel Pitch genannt wird und DZ Gieren genannt wird. Und das ist es, was es vom Controller erben wird. Wenn Sie also Ihre Tastatur drücken und sich bewegen, wird
es die Bewegung von diesen Pitch Gieren und Rollen erben. Aber wir wollen keine Bewegung erben. Wenn wir uns im Draufsicht-Spiel bewegen, wollen
wir nur den Charakter bewegen, ohne die Kamera zu bewegen. Das sieht also richtig aus, und ich werde nur sicherstellen, dass alles hier nach unten scrollt, es ist. Und lasst uns ins Netz gehen, um zu sehen, ob sich etwas ändern muss. Es ist alles gut. Also innerhalb des Federarms, können
Sie sie entfernen, Kollisionstests durchführen. Und was Kollision Sex-Tests ist, als ob Sie hier nach unten auf
den Charakter und den Charakter schauen oder etwas in die Quere kommt, wird
die Kamera tatsächlich nach unten geschoben werden, weil dieses Element, das es wegschiebt. Aber wir wollen das entfernen, damit die Kamera von nichts auf der Welt beeinflusst wird. Und lassen Sie uns die Kameraeinstellungen entfernen, Tonhöhe
erben, gieren und rollen, weil wir sie nicht bewegen wollen. Es sollte also immer so sein. Ja, das sieht gut aus. Und in der Kamera brauchen
wir wahrscheinlich nichts zu ändern. Innerhalb der Charakterbewegung. Wir werden jedoch in den Rotationseinstellungen hören, Sie können diese nehmen, Drehung an Bewegung
orientieren. Wenn Sie sich also um den Charakter bewegen, drehen
wir uns je nachdem, wo Sie geklickt haben. Durch Drücken von D wird er nach rechts gesicht. Und das ist, was wir vom Top-Down-Spiel wollen. Okay, jetzt haben wir diese Bewegung. Und wenn Sie schneller drehen möchten,
so dass, wenn Sie herumlaufen, können Sie diese Zahl erhöhen. Also lassen Sie es jetzt auf 600 setzen, nur um es schneller drehen zu lassen. Und alles andere sieht richtig aus. Also lasst uns alles speichern, kompilieren, speichern. Und denken Sie daran, dass Sie immer auf diese drei Schaltflächen klicken können. Gehen Sie, um nur bei Kompilierung und Erfolg zu speichern. Und das wird dies tun, wenn Sie kompilieren und es so Erfolg sagt, müssen
Sie nicht speichern, weil es automatisch gespeichert wird. So spart es Sie wollen klicken. Okay, also lassen Sie uns das hier schließen. Und jetzt haben wir, wenn wir zu den Blaupausen und zur Seite des Spielers zurückkehren, jetzt haben wir diese Spielerbasis. Wir können einen Code in tun, der alle Spieler betrifft, wenn wir viele haben. Und dann haben wir etwas Bestimmtes. Zum Beispiel diese Maschine. Und stell dir vor, ich kann einen anderen Charakter haben. Ich kann einen Charakter haben, der eine andere Maschine ist, nur ein normales Humanoid. Und ich kann in diesen Charakter Mensch gehen, erfassen und mein Netz hinzufügen. Denn jetzt haben wir dieses Netz innerhalb dieser Kinder blau hinzugefügt, Blueprint Class. Und deshalb, wenn wir hier ein Kind erstellen können, auch, wenn wir mehr Spieler hinzufügen wollen, können
wir voran gehen und auf das Netz klicken und ein neues Netz hinzufügen, wenn wir wollen. Okay, also lasst uns das löschen, und lasst uns unsere gefälschte Figur löschen, die wir vorher benutzt haben. So, jetzt können Sie sehen, jetzt haben Sie tatsächlich die Kamera. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und auf Pilot klicken. Und er kann sehen, wie es aussieht, wenn Sie F 11 drücken, um
das Ansichtsfenster zu maximieren und auf g klicken, um all diese zu entfernen.
Sie können sehen, wie nah die Kamera ist und sie ist ziemlich nah. Aber ohne von der Kamera zu gehen, werde
ich nur hier doppelklicken und klicken Sie auf. Lassen Sie mich es tatsächlich von der Spielerbasis aus tun. Ich möchte die Einstellungen von hier aus nicht ändern. Ich möchte mich ändern, denn wenn ich es hier ändere, wird
es sich nur auf diesen Blueprint auswirken. Wenn wir mehrere Spieler hätten, würden
sie immer noch so aussehen. Also möchte ich es in der Spielerbasis tun, klicken Sie auf Federarm und machen es 900 und sehen, wie es aussieht. Ja, das sieht viel besser aus. So 900 und die Zielarmlänge für den Federarm. Lass uns alles retten. Und alles sieht richtig aus. Lass es uns schließen. Rette alles. Und das ist alles, was wir für den Charakter tun mussten. Also, jetzt in der nächsten Lektion, gehen
wir weiter und machen den Demode und den Player-Controller, bevor wir irgendeine Bewegung machen.
47. Spielmodus und Player: Lassen Sie uns den Spielmodus erstellen und unter Spieler-Controller. Also lasst uns wieder in die Blaupausen gehen. Lassen Sie uns schnell mit der rechten Maustaste klicken und klicken Sie auf Blueprint-Klasse. Machen Sie weiter und erstellen Sie einen Spieler-Controller. Und dieser hier wird PC genannt werden. Ich kann unpolare Kontrolle anrufen. Eigentlich nannte ich es den Namen des Spiels. Also dieser hier nennt man Klon-Streik. Ein PC ist für Player-Controller. Und lassen Sie mich erneut mit der rechten Maustaste klicken und einen Spielmodus namens GM Clone Strike erstellen. Und vier. Für den Spielmodus können
Sie tatsächlich mehrere Spielmodi erstellen. Wenn Sie also einen Spielmodus haben, wir an, Sie machen ein Brettspiel. Also machen Sie Dame oder Schach, oder Schlangen und Leitern oder noch sehen, oder so etwas. Sie müssen mehrere Spielmodi für diese erstellen. Wenn Sie also einen Spielmodus für Schach haben, haben
Sie einen Spielmodus für Dame. Sie haben einen Spielmodus für Schlangen und Leitern. Sie werden einen Spielmodus haben, wenn Sie zeichnen, ich weiß nicht, was auch immer Spiele Sie haben, Sie werden mehrere Spielmodi haben. Also im Moment haben wir nur dieses eine Spiel und wir haben nur diesen einen Spielmodus. Und es kann auch mehrere Controller haben. Okay, jetzt haben wir das und das nächste, was wir tun
wollen, ist, dass wir es wirklich einrichten wollen. Also gehen Sie voran und bearbeiten Sie innerhalb der Projekteinstellungen. Und hier haben Sie etwas, das Karten und Modi genannt wird. Wenn Sie also auf Karten und Modi klicken, können
Sie, können Sie diesen Standard-Spielmodus ändern. So Ihr Benutzerdefinierter Spielmodus hier. Und im Inneren von hier können Sie auch die Standardwerte hier ändern. Also in der Standardschriftklasse oder einem Alice ändert sich in BP-Maschine. Dies ist die Ebene, die wir eigentlich spawnen wollen. Und oder der Controller, lasst uns es in den PC-Klon-Streik ändern. Und für die Karten hier, die Standardkarten, haben wir die Karte namens main gemacht. Also werde ich den Editor Startup Map 2 bedeuten ändern. Und wieder, Standard-Karte zu mir. Wenn Sie also den Editor öffnen, werden
Sie nicht ständig in diesem leeren Level beginnen. Jetzt fängst du hier an. Also lasst uns alles retten. Und um sicherzustellen, dass es funktioniert, möchte
ich in den Spielmodus gehen. Und hier nach rechts in der Klasse Standardwerte. Ich möchte überprüfen, ob mein Controller PC-Klon-Streik ist und ein Spieler BP-Maschine ist. Und das ist richtig, und wir wollen hier drin nichts tun. Das ist in Ordnung. Innerhalb der Blase Kontrolle größte Überprüfung alles. Und das sieht auch gut aus. Wir brauchen hier nichts zu tun. Und dann das Letzte, was hier, innerhalb der Welt Einstellungen. Hier haben Sie auch etwas namens Spielmodus überschreiben und Sie haben, Sie müssen daran denken, dies sonst zu ändern, dass Spielmodus wird nicht innerhalb dieses Levels funktionieren. Also klicken Sie darauf und ändern Sie es zu GM Klon Strike, klicken Sie auf diese Pfeile, nur um sicherzustellen, dass die Flow Controller PC Klonschlag, und der Standard Pawn, die Lawn wird, ist die BP-Maschine. Und übrigens, das Ding, das wir eine reine Rechtsklick erstellt haben und eine Blueprint-Klasse erstellen. Sie können hier sehen, dass wir einen Charakter erstellt haben. Warum heißt es hier? Warum nennt man es einen Teich? Weil der Punkt ist, was wir im letzten Spiel verwendet haben, im letzten Spiel, auf dem wir erstellt haben. Aber gerade jetzt drucke ich eine Figur und es gibt einen Vorteil hier. Ein Charakter ist eine Art von Porno. Also ist das eigentlich auch auf, also ist dies eine Art von Bindung. Das ist der Draht. Warum es hier genannt wird. Und der Charakter wird hier funktionieren, weil der Charakter tatsächlich eine Art Kegel ist. Okay, das hatten wir vorerst mit dem Spielmodus und dem Spieler-Controller zu tun. So grundlegend. Und lasst uns zur nächsten Lektion gehen.
48. Spielerbewegung hinzufügen: Jetzt können wir die Bewegung für den Charakter tun. Also, um die Bewegung zu tun , müssen wir
zuerst einige Eingaben. Und genau wie wir es mit dem ersten Spiel getan haben, gehen Sie innerhalb der Bearbeitung und gehen Sie innerhalb der Projekteinstellungen. Und innerhalb der Eingabe, können
Sie hören erstellen Zugriffs-Mappings. Also werde ich ein oder zwei erstellen, eigentlich eine namens vorwärts bewegen. Das ist, wenn wir vorwärts und rückwärts gehen. Also das ist y, das nenne ich es. Also geht es eigentlich nur vorwärts und rückwärts. Und das ist Bewegung Rechte und sexuell bewegen sich nach rechts und links. Schauen wir uns diese Pluspunkte an. Und Sie können auf diese Schaltfläche
klicken, auf das W auf Ihrer Tastatur klicken, oder Sie können es hier finden. Das liegt an Ihnen, indem Sie
zum Beispiel S Schlüssel schreiben , oder S. Es kann den Schlüssel nicht finden, also klicken Sie auf S und finden Sie ihn. Und hier ist der einfachste Weg, einfach auf diesen klicken Sie auf die Schaltfläche D auf der Tastatur und klicken Sie auf die Schaltfläche hier. Also lasst uns das eine Minus1 machen. Vorwärts geht man also rückwärts, minus1 geht nach rechts, als man nach links geht, minus1 ist. Es kann sich vorstellen, wie in einem Diagramm, plus und minus. So werden hier Zugriffszuordnungen für die Bewegung verwendet. Dies sind die Zugriffs-Zuordnungen und die Aktionszuordnung, die wir später verwenden werden. Dies ist zum Beispiel, wenn Sie auf eine Schaltfläche klicken,
also, wenn Sie auf E, um Türen zu öffnen, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, um Ihre Waffe zu schießen und so weiter. Das sind also ihre Knopfklicks, ein paar, ein Raum zum Springen. Dies ist auch eine Aktionszuordnung. Also, jetzt haben wir das vorwärts und rechts erstellt, und lassen Sie uns später andere Bewegungen erstellen. Ich, ich mag Dinge zu erschaffen, wenn ich sie brauche. Also mache ich nicht einfach voran und erstelle 10 verschiedene Action-Mappings. Und vielleicht verwende ich die Hälfte später nicht, also erstelle ich sie nur, wenn ich sie brauche. Für jetzt haben wir sie erstellt und ich mache gerne die Bewegung innerhalb des Laborcontrollers. Klicken Sie also hier auf den Player-Controller klicken Sie auf den vollständigen, vollständigen Blueprint-Editor öffnen. Lassen Sie uns das alles vorerst löschen. Also hier können wir mit der rechten Maustaste klicken und wir können den Schritt vorwärts machen, den wir es genannt haben. Und hier ist dies die Veranstaltung, die wir brauchen. Dies ist also, was passiert, wenn wir auf W klicken, um vorwärts zu bewegen oder Rückwärtsbewegung zu schätzen. Und der andere hieß MOOC, richtig? Okay, jetzt sind wir vorwärts und richtig,
und das, was wir brauchen, um hierher zu bewegen. Denken Sie daran, im vorherigen Spiel verwenden wir Drehmoment ist Drehmoment, das ist eine Art von Kraft, die wir unseren Ball herum bewegt. Aber hier werden wir eigentlich sagen, fügen Sie Bewegungseingänge hinzu und entfernen Sie die kontextsensitiven. Und Sie können hier sehen, ist etwas eine Funktion namens add Bewegung Eingänge genannt. Und das ist, was wir tun werden, ist ich werde einfach mit der rechten Maustaste hier
klicken und wieder auf die kontextsensitive klicken, bevor wir bekommen. Also lassen Sie uns das auch kopieren und es hier tun. Lassen Sie uns nun die Achsenwerte innerhalb des Skalierungswerts verbinden. Obwohl, wenn wir stecken w, Dieser wird 11 mit Folsäure, dieser wird minus eins sein, aber dies wird die Bewegung steuern. Okay, jetzt brauchen wir das Ziel. Und das Ziel ist natürlich der Spieler. Wir möchten dem Spieler Bewegung hinzufügen. Und das ist auch der Grund, warum man das manchmal macht und direkt an den Bewegungseingängen und man sieht nichts. Und das ist, weil Sie es aus dem Ziel ziehen müssen. Zum Beispiel, wenn wir den Charakter hatten und wir ziehen und schreiben bei Bewegung Eingabe, wird
es tatsächlich erscheinen. Aber wenn Sie es einfach so ohne das Ziel tun, wird
es nur eine allgemeine Suche sein. Und Sie suchen nach einem kontextsensitiven. Also etwas, das sich auf dieses Ereignis bezieht und nichts wird gezeigt, warum ich es entferne und es hinzufüge. Aber wenn Sie aus dem Ziel gezogen werden und nach Hinzufügen von Bewegungseingaben suchen, wird
es automatisch mit diesem verbinden und es finden. Okay, also brauche ich das Ziel, welches die Figur hier ist. Das Ziel ist also der Charakter. Und es ist eigentlich, lass mich retten. Und das ist die Spielerbasis, die wir brauchen. Also brauchen wir die Spielerbasis. Und es gibt nicht als der Spieler, all das sind ewige Kinder der Spielerbasis. Also, wenn wir das hier einfach nehmen, haben alle die gleiche Eingabe. Wir brauchen also einen Verweis auf diese Spielerbasis. Und wie wir dies tun,
denken Sie daran, im vorherigen Spiel, wir müssen zwischen Blueprints über Blueprint Interface kommunizieren. Das ist also das Gleiche hier. Und lassen Sie uns gehen und eine Blueprint-Schnittstelle erstellen. Also mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns einen neuen Ordner namens Interfaces erstellen. Im Inneren von hier werden wir mit der rechten Maustaste tun Blaupausen, Blueprint Interface. Und dieses hier werde ich Int-Spielerbasis nennen. Weil dies für die Spielerbasis spezifisch ist. Ich werde doppelklicken und eine Funktion hier namens get layer base rep machen. Oder es kann auch einfach nennen. Ich werde es nur nennen Spieler, Spielerreferenz. Nur nicht, um es zu lange zu machen. Und hier werde ich eine Ausgabe machen. Und der Ausgang wird das Stück oder BP sein. Hoppla, BP-Spielerbasis. Sie müssen auf die Sache verweisen, für die Sie die Referenz haben möchten. Und in diesem Fall ist es BP-Spielerbasis. Ich werde es nur den variablen Player nennen. So kompilieren und speichern. Und jetzt müssen wir die Spielerbasis öffnen, um sie zu bearbeiten. Klicken Sie auf die Spielerbasis. Lassen Sie uns das alles vorerst löschen. Innerhalb der Spielerbasis musst
du zu den Klasseneinstellungen gehen. Und denken Sie daran, dass Sie die Schnittstelle hinzufügen müssen, bevor es funktioniert. also nach der int-Layer-Basis suchen und sie hinzufügen, können
Sie sehen, dass die Schnittstellen tatsächlich hier erscheinen. So kompilieren und speichern. Lassen Sie uns dieses endlose Recht doppelklicken, ziehen Sie heraus und schreiben Sie selbst. Jetzt fragt es, was diese Referenz ist, diese Zeilenreferenz selbst, wir sind innerhalb der Wolkenbasis. Und deshalb weiß es jetzt, dass der Spieler, auf den Sie sich beziehen, tatsächlich Spielerbasis ist. Das ist es, was sich selbst bedeutet. Es bezieht sich auf das Lösen. Also, was wir jetzt im Inneren von hier tun können,
denken Sie daran, dass die Spielerbasis eine Art Charakter ist. So können Sie sehen oder die übergeordnete Klassenzeichenbasis. Und wenn wir innerhalb der Zeichenbasis gehen, ist
die übergeordnete Klasse Zeichen. Also, was wir innerhalb von hier tun müssen, innerhalb des Spieler-Controllers. Lassen Sie uns eine sexuell tun es am Anfang Spiel. Aber was wir hier tun können, ist sagen, bekommt Charakter oder bekommt gute Spielercharakter. Und das ist, was wir tun können, weil das Spiel, der Charakter Bayes ist die Art von Charakter wie die Eltern Klassen der Charakter. Also holen Sie sich den Spielercharakter. Und jetzt müssen wir auf diesen speziellen Spieler verweisen, den wir erreichen wollen, und wir wollen zur Spielerbasis zu gelangen. Das ist es, worauf wir ausgebildet sind. Und denken Sie daran, dass wir diese Funktion gemacht haben, auf die wir verweisen können. Also hier zu gehen und zu sagen, bekommt Layer-Graph und es ist eine Nachricht, weil es eine Blueprint-Schnittstelle ist. Lass uns das machen. Beginne hier die Spielveranstaltung. Wenn wir also anfangen, das Spiel zu spielen, wird
dies aufgerufen. Und der Spieler hier ist jetzt das, weil denken Sie daran, dass wir uns hier geschrieben haben. diesem Grund weiß es, dass dieser gute Spieler Ref eigentlich dieser ist. Hier können wir auf alle Dinge im Inneren des Spielers zugreifen. Jetzt hier haben wir den Charakter, wir haben die Ebene REF,
und lassen Sie uns erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese und sagen Förderung Variable. Und rufen wir diesen Spieler an. Also jetzt haben wir einen Verweis auf den Spielerpunkt, der dieser ist. Und bevor wir dies tun, lassen Sie uns tatsächlich einen gültigen Knoten erstellen. Also sagen, Spieler Charakter bekommen, dann sagen ist gültig. Also wird es fragen, lasst uns das so verbinden. So wird es jetzt fragen, holen Sie den Spielercharakter. Ist dieser Spielercharakter gültig? Wenn ja, dann gehen Sie weiter und machen Sie diese Referenz. Wenn es nicht gültig ist, dann verzögern Sie um 0,2 Sekunden. Und dann versucht, das wieder zu feuern und zu sehen, ob es gültig ist. Damit wir es hier raufschieben können. Und das geschieht, weil manchmal der Charakter noch nicht hervorgebracht wird. Zum Beispiel verweise ich viel auf Counter-Strike. Stellen Sie sich im Kabinett vor. Sie sind gerade dem Server beigetreten und sollten ein Team,
einen Antiterrorist oder einen Terrorist auswählen . Und wenn du noch keinen Charakter ausgewählt hast, bist
du nicht im Spiel, also hast du keinen Spielercharakter, du bist immer noch im Zuschauermodus und du wählst einen Charakter aus. Daher wird dies nicht gültig sein, also wird es auf Sie warten. Es wird weitergehen und um 0,2 Sekunden verzögert. Und wenn es abgeschlossen ist, wenn es diese Verzögerung abgeschlossen ist, werden
wir weiter und versuchen, wieder zu feuern und sehen, ob, wenn Sie ein gültiger sind. Und wenn Sie immer noch keinen Charakter ausgewählt haben, wird
es wieder gehen und verzögern in das Land lag Ontario. Sie wählen einen Charakter und es wird voran gehen und erstellen Sie einen Verweis auf Ihren Charakter. Okay, jetzt diese Figur, die wir haben, können
wir jetzt sagen, ziehen Sie aus diesem Stift. Und hier können Sie sehen, bekommt Kontrolle Rotation. Also bekommen wir die Drehung der Steuerung. Wenn Sie also w klicken, weiß
es, dass Ihre Rotation auf diese Weise ist. Wenn Sie auf der Tastatur auf D klicken, kennt es Sie. Die Steuerung ist auf diese Weise und so weiter. Du bekommst also die Rotation dieses Steuerelements. Und hier sagen wir vorwärts Vektor. Das liegt daran, dass wir vorwärts gehen wollen. Dies ist die Richtung, die wir gegenüberstehen, holen Sie den Vorwärtsvektor. Und der andere ist direkt auf den Vektor zu bekommen. Und jetzt können wir es hier einstecken. Und so machen wir es. Also, wenn wir kompilieren und jetzt braucht es ein Ziel, natürlich bin ich, um zu bekommen. Also ist das Ziel nur angezeigt oder Sie können tatsächlich einfach voran gehen und es so verbinden, aber es sieht ein bisschen chaotisch aus, also möchte ich etwas Neues erstellen. Aber bevor wir das tun, ziehen
wir das hier raus. Holen Sie sich den Punkt nochmal. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und auf Convert to validated get klicken. Und genau wie diese, wird
es überprüfen, ob der Charakter gültig ist, weil du nicht bist, du willst die Bewegung nicht machen, wenn dein Charakter nicht hervorgebracht hat, keinen Sinn ergibt. Also wird es überprüfen, ob der Charakter gültig ist? Wenn ja, gehen Sie voran und führen Sie die Bewegungseingabe aus. Das Ziel ist nur ein Quadrat. Das ist also dasselbe wie das Verbinden dieses hier. Das ist also das gleiche, das es hier verbindet. Und ich werde das gleiche hier tun wird, um zu überprüfen, ob der Charakter gültig ist, bevor es hier etwas tut. Sonst wird es dir einen Fehler geben und sagen, Hey, dein Charakter ist ungültig. Wie soll ich diese Bewegung machen? Also das ist, was wir vermeiden, einige Fehler zu vermeiden. Und lassen Sie mich doppelklicken, um unseren Umleitungsknoten hinzuzufügen nur um ihn etwas sauberer zu machen und sie hier nach unten zu verschieben. Also kompilieren wir jetzt. Und ich vergaß, entschuldige, ich vergesse das Ziel hier immer. Lassen Sie uns alle speichern und klicken Sie auf Play. Und jetzt wird es Fehler sagen. Und lassen Sie mich, Es gibt BP First-Person-Charakter aus irgendeinem Grund, Abbrechen kann es tatsächlich sehen, was das ist. Gehen wir weiter und klicken Sie auf Durchsuchen. Ich wollte eigentlich sehen, was das ist. Und das ist innerhalb der Tutorial-Ebene, was keinen Sinn ergibt, weil wir es nicht wirklich brauchen. Aber lassen Sie mich hier auf Löschungen klicken. Und eigentlich werde ich all diesen First-Person-Ordner löschen. Lassen Sie es uns löschen. Wir brauchen es nicht wirklich. Lassen Sie uns alles speichern und klicken Sie auf Play. Und wir sind durch den Boden gefallen. Und das soll nicht passieren. Dies ist, weil wir nicht, wir haben nicht hinzugefügt einen Spieler startet solide Schaltung wieder und klicken Sie auf Erstellen. Klicken Sie auf den Start des Spielers. Das ist, was wir brauchen L, also werden wir hier von oben fallen. Also wird dieser eine schlechte Größe sagen, wenn Sie es unter dem Boden so haben. Bewegen Sie es einfach leicht nach oben. So etwas wie das. Und wenn du auf Play
klickst, kannst du dich sehen, wir bewegen uns jetzt. Das ist also genial. Ich klicke f 11, um es im Vollbildmodus zu sehen, damit Sie sehen können, dass Sie sich bewegen. Und das ist nett. Die nächste Sache ist, dass wir einige Animationen dafür hinzufügen können, also läuft es tatsächlich herum. Und vorerst möchte ich Ihnen nur einen Fehler zeigen. Wir haben es getan und ich habe es getan. Eigentlich hat es nichts mit dir zu tun. Wenn Sie also auf die BP-Maschine klicken, können
Sie hier sehen, dass wir tatsächlich
die Änderung dieser Einstellungen hinzugefügt , indem Sie die Controller-Rotation verwenden. Du bist innerhalb der BP-Maschine, aber wir sollen es innerhalb der Spielerbasis tun, weil es auf alle Charaktere angewendet
werden muss , die erstellt und nicht nur diese. Also werde ich in den Klassen-Standardeinstellungen hören, nehmen Sie das nochmal. Aus dem Netz. Im Inneren des Federarms befindet sich nichts. Ich werde all diese drei nochmal nehmen. Und innerhalb der Charakterbewegung gehe
ich zu den Rotationseinstellungen. Und ich nehme das wieder und mache diese 360 genau so, wie es vorher war. Das. Machen wir es tatsächlich durch die Spielerbasis. Das ist also das Richtige. Das ist mein Fehler. Sie werden dies innerhalb der Klassenstandardwerte entfernen, die, Ihre Innenseite des Federarms entfernt die Kollisionstests und diese erbt. Und in der Pflanzenbewegung, Gehen wir nach unten und machen die Rotation, die hier ist. Klicken Sie darauf und machen Sie diese 600. Obwohl nur ein kleiner Fehler. Die Alaskan spielen und stellen Sie sicher, dass es funktioniert und es tut. Und gehen wir zur nächsten Lektion.
49. Animationen reformieren: Okay, also lass uns voran gehen und sehen, wie wir Animationen neu ausgerichtet haben. Und davor habe ich tatsächlich einen Ordner innerhalb von Assets, Metazeichen Ordner erstellt. Und im Inneren habe ich dieses Netz hierher gezogen. Also hier war es innerhalb der ODS Schaufensterpuppe und Schaufensterpuppe und Charakter und Mesh. Und diese, ich habe tatsächlich in
meine eigenen Assets Characters Folder gezogen und nannte sie SK-Maschine, oder das ist das Skelettnetz. Und das Physik-Asset ist k Maschine und das Maschinenskelett für das Skelett. Also habe ich die hier drin, nur damit es besser organisiert ist. Okay, jetzt lasst uns Animationen retarcieren. Und denken Sie daran, dass wir Animationen vom
Marktplatz importiert haben und dieses Animation-Starterpack importiert haben. Wenn Sie darauf klicken, können Sie eine Reihe von Animationen sehen. Und all diese Animationen müssen
wir es zu unserem eigenen Charakter hinzufügen, weil diese
nur die Unreal Engine Standardfigur ist . So wie wir das tun, müssen wir die Animation neu ausrichten. Also müssen wir zuerst sehen, was unsere Animationen werden wir verwenden? Was wir für unseren Zweck brauchen, ist die untätige Gewehrhüfte. Und Sie können auch nach S4 suchen es hier. Also ist es Baseballgewehr. Sie werden eine bessere Chance haben, es zu finden. Und hier finden Sie die Aldol-Gewehrhüfte. Sie klicken also mit der rechten Maustaste darauf und das Retargeting und duplizieren Animation Asset. Aber ich möchte Ihnen schnell erklären, was es bedeutet. Also alle diese Animationen, sie sind mit einem Skelett verbunden. So wie hier in der Figur, haben
wir ein Skelett für unseren Charakter. Alle Animationen sind mit Skeletten verknüpft. Also hier in der ODS Schaufensterpuppe, unserer Schaufensterpuppe, haben wir auch Animationen, die mitgeliefert wurden. Und tatsächlich gehen, um sie zu duplizieren, werden nur tatsächlich sehen, lustig. Ich glaube nicht, dass ich sie brauche. Aber Sie können auf ihn doppelklicken und Sie können sehen, wie es aussieht. Und das sind für unseren Charakter. Diese Animationen sind also für unseren Charakter, für unser Skelett verknüpft. Sie benutzen das Skelett. Allerdings ist diese Animation Start X, sie sind nicht mit unserem Skelett. Sie verwenden dieses Skelett innerhalb von Uniform Schaufensterpuppe Netz und haben dieses Skelett, das dieses Standard-Netz verwendet. Nun, so ist es, wie Sie, warum Sie brauchen, um Ziel zu erreichen, weil wir unseren eigenen Charakter verwenden müssen. Und so wie Sie dies tun, gehen Sie weiter und suchen wir nach der Animation, die wir brauchen. Und fangen wir mit dieser Idol Gewehrhüfte an. Also das Leerlaufgewehr, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Animationselemente neu ausrichten und Animationselemente duplizieren und retarget. Wenn Sie darauf klicken, wird dieser Betrachter angezeigt. Und dies ist der Betrachter, in dem Sie auswählen, welches Skelett Sie zwei Ziel haben möchten. Und jetzt können Sie sehen, dass nichts erscheint. Dies liegt daran, dass Sie manchmal ein unHäkchen dieses eine Sprichwort zeigen nur kompatible Skelette. Und du kannst jetzt alle Skelette in deinem Spiel sehen. Und das sind zum Beispiel Waffen. Sie haben auch Skelette. Wir haben die Feinde. Was auch immer wir heruntergeladen haben, das ist ein Ihn für oder was auch immer. Also haben wir eine Menge Skelette für zufällige Dinge, aber wir wollen auf diese SK-Maschine retarget, Also unsere eigenen Charaktere Skelett. Und dann können Sie einfach auf RE-Ziele klicken. Und jetzt hat es die Animation neu ausgerichtet. Wenn Sie also zum Inhaltsordner hier und zum Basisinhaltsordner gehen, können
Sie Ihre Animation hier sehen, sie hat es neu ausgerichtet, und jetzt ist dieser auf unserem Charakter. Okay, also lasst uns das für den Rest tun. Also brauchen wir auch einen Schritt vorwärts. Also auf der Suche nach Gewehr, und ich werde dieses Gewehr mit vorwärts springen. Also, wenn Sie darauf doppelklicken, können Sie sehen, ist vorwärts joggen. Das ist es, was wir brauchen. Ich brauche auch eine Totenanimation. Also, wenn ich dieses Gewehr entfernen, so jetzt habe ich die Kanne nach vorne ausgewählt. Und wenn ich Kontrolle halten und kann auch auf diese klicken, dass drei. Also jetzt habe ich beide ausgewählt und ich kann mit der rechten Maustaste klicken, mit der rechten Maustaste klicken und Ziele lesen. Entfernen Sie die Kompatibilitätssuche für SK-Computer. Wir werden sitzen und Ziele lesen. Wenn ich nun zurück zu Inhalten gehe, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine Reihe von Animationen haben, die wir für unseren Charakter verwenden können. Und wir haben hier einen Leerlauf, wir haben einen Sprung nach vorne, aber wir brauchen auch ein Feuer und nachladen. Also gehen wir rüber zum Animations-Starterpack, rechtes Gewehr. Und lasst uns hier danach suchen und Gewehrhüfte nachladen. Das hier, und das andere feuert. Also diese eine Feuer-Gewehr-Hüfte. Also diese beiden hier, klicken Sie mit der rechten Maustaste, lesen Ziele. Entfernen Sie diese, suchen Sie nach dem Skelett. Und geh weiter und retarget. Okay, jetzt kannst du sehen, dass ich alles sehe. Dies liegt daran, dass ich hier suche, es sucht in alten Ordnern. So entfernen Sie es, können Sie sehen, wir haben jetzt alle diese Animationen, die wir für den Charakter verwenden können. Und ich werde hier in den Assets-Ordner gehen und die Zeichen Rechtsklick machen einen neuen Ordner namens Animationen. Und im Inneren von hier werde ich alle
diese Animationen innerhalb dieses Animations-Ordners ziehen . Und das ist organisierter. Und was Sie tun können, wenn Sie es hier im Blueprints-Ordner besser organisieren möchten, können
Sie eine Farbe festlegen und Sie können jede Farbe ändern, vielleicht Blau für Blueprints. Genau so. Und Sie können sehen, jetzt haben wir ein blaues, ein blaues. Also, wenn Sie sich hier umsehen, können
Sie es leicht erkennen. Und es kann sogar alle von ihnen machen, alle von ihnen blau so, wenn du willst. Okay, jetzt haben wir die Sag-Animationen. Wir haben die Animationen bereit und neu ausgerichtet. Und das war's. Und wenn wir mehr Animationen brauchen, können
wir immer weitermachen und etwas mehr retarcieren. Also, das ist es für jetzt. Und lasst uns in der nächsten Lektion weitermachen.
50. Einen Mischraum erstellen: Nun, da wir die Animation bereit ist, lassen Sie uns voran und schaffen einen Verschmelzungsraum. Und der Blitz- und Blendenraum setzt einfach nur die Animationen zusammen, damit wir ihn in einem Animations-Blueprint verwenden können
, den wir später erstellen werden. Lassen Sie uns also innerhalb der Blaupausen und im Inneren des Spielers gehen, und lassen Sie es uns hier drucken, weil es Spielerspezifisch ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, Animation, und wählen Sie dann die oder den Verschmelzungsraum 1D. Oder wenn Sie darauf klicken, müssen wir wählen, welches Skelett wir verwenden möchten, und wir wollen unser eigenes Skelett namens SK-Maschine verwenden. Klicken Sie also auf das, und nennen wir es BS für Blendraum. Und ich werde es Joggen nennen, denn das ist nur der Job würde Herbst ableiten. So können wir Mischräume des Charakters Jogging der Charakter Walking ist ein weiterer Mischraum. Der Charakter, lass mich nachdenken. Sprinten ist ein weiterer Verschmelzungsraum. So haben wir für jede Bewegung einen Mischraum. Und zum Beispiel zum Joggen. Realistisch gesehen sollte das Kantengewehr genannt werden, denn wir haben ein Gewehr Joggen. Und man kann auch einen BS Joggen ohne Gewehr haben. Also nur einen Witz rufen. Aber im Moment halten wir ein Gewehr, also nennen es Jogging-Gewehr. Wenn Sie auf diesen Verschmelzungsraum klicken, können
Sie sehen, dass Sie diesen neuen Viewer haben. Und wenn Sie dies etwas größer machen, können
Sie sehen, dass wir eine horizontale Achse haben und das ist die Bewegungsgeschwindigkeit. So nennt man es Bewegungsgeschwindigkeit. Und diese Bewegungsgeschwindigkeit, der Mindestwert ist 0. Das ist in Ordnung. Wir können, wir haben die Geschwindigkeit von 0 und wir stehen still. Und die maximale Geschwindigkeit, lassen Sie uns 600 und wir können es immer später ändern, wenn wir es erhöhen wollen. Alles andere ist in Ordnung. Hier unten können Sie sehen, dass wir eine Grafik haben und hier setzen Sie Ihre Animationen. Und wenn Sie die Animationen setzen, können
Sie sehen, wie sich Ihr Charakter bewegt. Und auf der rechten Seite haben Sie alle diese Animationen. Also, was wir jetzt verwenden wollen, ist die untätige Hüfte, die wir neu ausgerichtet haben. Sie können es auch innerhalb von Animationen hier finden, wo Sie es setzen, Sie können es ziehen oder reißen und etwas einfacher, es zu finden. Und hier bei der Bewegungsgeschwindigkeit, sehen
Sie hier unten in dieser Achse ist die Bewegungsgeschwindigkeit von 0 bis 600. Also jetzt bei 0 brauchen wir den Leerlauf, weil wir uns nicht bewegen. Also ziehen wir dieses Idol und setzen es oben drauf. Jetzt können Sie sehen, wie die Busse bei Geschwindigkeit 0 im Leerlauf sind. Das ergibt also Sinn. Bei einer Geschwindigkeit von 600 wollen wir, dass das Blut läuft. Also hier, Jacques, vorwärts, wir werden es hier setzen. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, können
Sie diese verschieben und Sie können sehen, Sie können tatsächlich eine Vorschau der Animation, wenn Sie Shift halten und
diese bewegen , dieser Zeiger, so wird das Zeichen aussehen. Okay, also das ist cool. Das ist alles, was wir tun müssen. Sehr einfach. Klicken Sie auf Speichern und klicken Sie auf Schließen. Also, jetzt in dem Spieler von Brooklyn, einem Spieler, haben wir den Mischraum namens Scherzgewehr.
51. Animation: Jetzt haben wir den Mischraum bereit. Jetzt sind wir bereit, den Animations-Blueprint zu erstellen. Also lasst uns weitermachen. Innerhalb des Spielerordners sind
wir bereits hier drin, innerhalb des Spielers. wir mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zur Animation, und führen Sie den Animations-Blueprint 0 aus. darauf klicken, müssen
wir auswählen, welche Art von Skelett wir verwenden möchten und wir wollen unsere eigene namens Escape-Maschine verwenden. Also wählen Sie dieses Skelett, klicken Sie auf OK, und hier können wir es und MVP für Animations-Blueprint nennen. Und wir können das für Spieler nennen. Das ist also für unseren Spieler. also auf diesen Animations-Blueprint doppelklicken, können
Sie sehen, dass wir in eine Grafik gelangen und das sieht komplex aus, aber eigentlich ist es sehr einfach. Sie können hier links sehen, genau wie die Blueprint-Klasse, haben
wir die Makros, Variablen, Funktionen und all das. Also dieser Bereich ist, um dies zu sehen. Jetzt haben wir diese Vorschau und hier können wir sehen, wie sich der Charakter bewegt. Und im Inneren von hier haben wir das Event Graph oder Animationsdiagramm. Entschuldigung. Wir haben ein Ereignisdiagramm, in dem wir genau wie in den Blueprint-Klassen codieren werden. Wir haben den Event Graph und haben auch die Animation Graph. Dies ist also eine neue Grafik von dem, was die Animationen. Und rechts können Sie verschiedene Animationen sehen, genau wie bei der Erstellung des Verschmelzungsraums. Okay, das sind also die Animationsvorschau. Und das ist alles gut für jetzt. Okay, das ist alles, was du jetzt wissen musst. Und dann, um unsere erste Animation zu erstellen, müssen
wir eine Zustandsmaschine erstellen. Also Rechtsklick Schreibzustände Maschine. Und Sie können hier sehen, können wir einen neuen Zustandsmaschine hinzufügen. Diese Zustandsmaschine, ich werde es lokale Bewegung nennen, hallo Bewegung. Und wir können diese hier sammeln, nicht sammeln. Wir können das hier verbinden. Und wir können auf diese Zustandsmaschine doppelklicken, die wir erstellt haben. Und im Inneren von hier werden wir die Bewegung machen. Also einfach, was wir tun wollen, ist, dass wir das Joggen machen wollen. Also, hier, gehen Sie weiter und ziehen Sie heraus und Sie können entweder ein Conduit hinzufügen und ein Zustand kann es tun, ist genau wie ein Stecker, den Sie tun können, um den Code zu säubern. Sie werden weitermachen und einen Zustand hinzufügen. Und der Zustand, den wir hinzufügen möchten, sind Jogs. Also lasst uns, schreiben Witz. Doppelklicken Sie auf diesen Zustand. Und hier müssen Sie die Animation einfügen. Gehen Sie einfach zurück, damit Sie wissen, was los ist. Und die gleiche Warnung, weil wir hier nichts getan haben, genau so. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Also haben wir eine Zustandsmaschine erstellt, ich habe sie mit dieser Pose verbunden. Das ist das Ergebnis. Und wir werden auf diese Zustandsmaschine doppelklicken und den Zustand hinzugefügt. Und innerhalb des Staates, der Zustand, den wir brauchen, um die Drogenanimation hinzuzufügen. Obwohl wir hier einen Verschmelzungsraum gemacht haben. Wir werden diesen Joggen nicht hinzufügen, oder würden, wir könnten dies tun und der Spieler würde vorwärts springen. Was wir diesen Blend Space-Jargon hinzufügen möchten weil wir nicht joggen wollen, wenn wir diese Perle von 0 haben. Also ziehen wir das hoch und war verbunden. Und Sie können sehen, dass wir etwas namens Bewegungsgeschwindigkeit haben. Und wenn ich auf den Verschmelzungsraum doppelklicke, denken Sie daran, die Bewegungsgeschwindigkeit ist diese. Was auch immer Sie aufgerufen haben, es wird hier in dieser Variablen angezeigt. Das ist also die Bewegungsgeschwindigkeit, die wir hinzufügen müssen. Mit der Bewegungsgeschwindigkeit ist 0. Der Spieler wird still stehen. Die Bewegungsgeschwindigkeit von 600 oder maximal, Es wird sich bewegen. Und wir müssen die Bewegungsgeschwindigkeit einstecken, bis der Spieler alt oder Tilda Animation, was die Bewegungsgeschwindigkeit derzeit ist. Okay, jetzt haben wir es verbunden. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt 0. Und Sie können sehen, ob ich 600 schreibe und ich kompiliere wird laufen. Aber wir wollen dies dynamisch berechnen, je nachdem, wie schnell Sie laufen. Um dies zu tun, müssen Sie in den Ereignisdiagramm gehen und ein bisschen Code machen. Und das ist einfach. Hier müssen Sie initialize schreiben. Und Sie haben ein Ereignis namens Blueprint initialisieren Animation. Und das ist genau wie das Startspiel in ihren Blaupause Schauspielern. Und das ist einfach ein Spiel beginnen. Was möchten Sie tun, wenn die Animation abgespielt wird? Genau wie ein Spiel in allen der Autor Blueprint Klassen beginnen. Lasst uns das hier nehmen und
versuchen, Pfandbesitzer holen. Nehmen wir es hier hoch. Und hier können wir sagen, ist gültig. Ist dieser Bauer hier gültig? So wie dieser gilt, wenn der Punkt gültig ist. Also, wenn Sie Ihren Charakter erstellt haben und das Zeichen tatsächlich in der Ebene existiert, Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf eine Variable und rufen Sie es Ebene auf. Das ist, wenn es gültig ist. Also lassen Sie uns doppelklicken, um einen Umleitungsknoten zu erstellen und es zu machen. Machen Sie es strukturiert. Also, wenn die Ebene tatsächlich innerhalb der Ebene ist, also wenn es ist, ist das Zeichen hier gültig. Wenn es innerhalb des Levels hervorgebracht hat, gehen Sie vor und erstellen Sie eine Variable dieser Bindung. Wenn es nicht gültig ist, Lassen Sie uns um 0.2 Sekunden verzögern. Und wenn es abgeschlossen ist, Lassen Sie uns es hier wieder verbinden und es ist gültig. Und was das tut, ist, wenn der Charakter noch nicht erstellt wurde, wird
er voran gehen und um 0,2 Sekunden verzögern. Und wenn es abgeschlossen ist, wird
es dies immer und immer wieder als gültig ausgeführt bis Ihr Charakter tatsächlich gültig ist und die Variable erstellt. Okay, also jetzt haben wir eine Variable, jetzt haben wir diesen Spieler Bauer wurde es herausziehen. Und hier müssen wir Geschwindigkeit schreiben, weil wir die Bewegungsgeschwindigkeit erreichen wollen. Denken Sie daran, wir müssen die Bewegungsgeschwindigkeit
des Charakters bekommen, dass wir die Geschwindigkeit bekommen. Und denken Sie daran, in der Bewegungsgeschwindigkeit, wenn wir hier oben in den Jock-Zustand zurückkehren, brauchen
wir es in einer Float-Variable. Das ist also ein Float, die grüne Variable hier für eine neue, whoops, keine Funktion mit einem Führer dort wieder
erstellen, hier eine neue Variable erstellen. Denken Sie daran, die grünen sind die Schwimmer. Ein Float ist also einfach eine Zahl. Eine Kompilierung hier ist einfach eine Zahl mit Dezimalstellen. Jetzt werde ich diesen löschen und mich zum Van Graph zurückkehren lassen. Also dieser hier ist gerade ein Vektor. Und um es auf die Geschwindigkeit zu einem Float zu bringen, müssen
wir nur Länge schreiben. Also bekommen wir die Länge, Länge dieses Vektors. Also, die Länge zu bekommen. Jetzt ist das ein Schwimmer und das ist die Bewegungsgeschwindigkeit. Also werden wir mit der rechten Maustaste fördern, um variable und sagen Bewegungsgeschwindigkeiten. Jetzt verbinden wir es. Und jetzt wird es ihre Bewegungsgeschwindigkeit berechnen. Jetzt wollen wir nicht, wir wollen diesen Code nicht ausführen weil dieser Code untick laufen wird und auf tick läuft,
was bedeutet, dass er jeden Frame ausführen wird. Und wir wollen es nicht in jedem Frame ausführen, wenn ihr Charakter noch nicht hervorgebracht hat. Aber weil, warum sollten wir, das wäre eine Verschwendung von Gedächtnis. Also lasst uns voran gehen und einen Spielerbauer hier herausnehmen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und sagen Convert to validated get. Nimm es hier runter. Also, jetzt haben wir verbunden, wenn der Spieler Pornoanzeige hier gültig ist. Dann gehen Sie weiter und berechnen Sie die Bewegungsgeschwindigkeit. Das bedeutet, wenn der Spieler gelacht hat,
geh weiter und tu dies. Wenn nicht, tun Sie nichts, und wir müssen nichts verbinden. Also hört es hier auf. Es prüft, ob dies gültig ist. Wenn es so ist, dann wird es weitergehen und es tun. Okay, also kompilieren und speichern. Und jetzt gehen wir voran und Seite des Krug Zustand, und wir haben sie jetzt Bewegungsgeschwindigkeit. Also ziehen wir diese Variable heraus und lassen Sie es uns einfach hier hineinlegen. Und Sie können sehen, dass die Bewegungsgeschwindigkeit jetzt verbunden ist. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und jetzt sollte es funktionieren. Aber jetzt müssen wir diesen Animations-Blueprint mit dem Player verbinden. Also lass uns alles schließen. Lassen Sie uns auf den Player klicken. Also die Schicht Basis, weil wir alle diese Spieler beeinflussen wollen. Stellen Sie sich vor, wir hätten viele Spieler, viele Charaktere, sorry, wenn wir viele Charaktere hätten, wollen
wir die gleiche laufende Animation für sie. Ich klicke auf die Spielerbasis und lass es uns tatsächlich innerhalb der Spielerbasis hinzufügen. So innerhalb der Spielerbasis, können
Sie auf Mesh klicken. Und innerhalb des Netzes können Sie hier im Animationsmodus suchen. Und das Klicken auf diese, verwenden Sie Animations-Blueprint. Das ist richtig. Und verwenden Sie, welche Animationswolken Sie verwenden möchten? Wir wollen die NBPA-Spieler verwenden, die wir gerade gemacht haben. Lassen Sie uns kompilieren und speichern, und das sollte funktionieren. Wenn Sie also in die BP-Maschine gehen, kann
das Ansichtsfenster jetzt sehen, dass sich Ihr Player tatsächlich bewegt. Und das heißt jetzt, jetzt bewegt sich der Spieler. Und das ist ziemlich cool. Also gehen wir weiter und klicken Sie auf Play und sehen, was passiert, wenn wir irgendwelche Fehler haben. Klicken Sie also auf die Bewegungen. Sie können sehen, dass sich der Planet bewegt und alle Animationen abgespielt werden. Wenn wir still stehen, tun
wir nichts. Wenn wir uns bewegen, bewegen wir uns. Und wenn wir auf Escape klicken oder keine Fehler bekommen. Das ist also sehr cool. Wenn Sie nun schneller oder langsamer drehen möchten, können
Sie innerhalb
der Ebenenbasis voran gehen und Sie können innerhalb der Charakterbewegung gehen. Und hier unten in der Drehung, die wir früher geändert haben, wenn Sie es verringern, werden Sie langsamer drehen. Und wenn Sie es umso höher machen, dreht sich Ihre Ansicht schneller. Und auch innerhalb des Animations-Blueprints oder innerhalb des Verschmelzungsraums. Hier können Sie diese Interpolationszeit ändern. Diese Interpolationszeit ist, wie schnell es vom Leerlauf in den laufenden Zustand geht. So können Sie sehen, ob ich es wahnsinnig hoch erhöhen, Ich klicke auf Play. Wenn ich renne, können Sie sehen, dass es gleitet und es geht in den laufenden Zustand. Wenn ich stummele und renne, ist es gut. Weil Sie aufhören wollen, Es wird langsam wieder in den Leerlauf Zustand drehen. Wenn ich renne, geht es zum Laufen. Wenn ich aufhöre, geht es langsam zurück in den Leerlauf. So kannst du mit diesem herumspielen. Manchmal gleitet dein Charakter und du kannst voran gehen und nur einige Werte hinzufügen. Sie können die Geschwindigkeit anpassen und die Interpolation anpassen. Und jetzt denke ich, 0 ist gut. Also siehst du gut aus, also ist das in Ordnung. Okay, das ist also unser Charakter, der sich bewegt. Und das nächste, was wir tun können, haben
wir alle möglichen Dinge, die wir tun müssen. Wir müssen die Waffe befestigen, wir müssen die Waffe abfeuern, wir müssen die Feinde tun und so weiter. Also lasst uns weitermachen.
52. Die Waffe hängen: Hallo an alle und willkommen zurück. So haben wir jetzt unseren Charakter eingerichtet und können uns jetzt bewegen. Und Sie können hier sehen und sich bewegen und das sieht gut aus, aber ich möchte nur ein bisschen eine Anpassung vornehmen. Also möchte ich ein wenig Foster drehen, bevor wir zum nächsten Thema gehen. Lassen Sie uns also auf die Blaupausen-Ebene klicken. Und in der Spielerbasis, Lassen Sie uns in der Charakterbewegung nach unten gehen und zur Rotation gehen, und lassen Sie mich machen es 700 statt 600. Und das nächste, ich denke, der Charakter rutscht ein wenig beim Gehen. Also hier in der Wanderanimation, wenn wir auf den Joggen klicken, können
Sie hier sehen, das ist das Gehen, das wir vorher gemacht haben. Hier für die laufende Animation, wenn Sie nach unten klicken diese genannt Witz vorwärts, können
Sie die Skala erhöhen und Sie können sehen, dass er schneller läuft. Wenn Sie die Skala davon erhöhen. Whoops, nicht die, nicht der Leerlauf, sorry, die, diese, die laufende Animation. Also möchte ich es erhöhen Retinoide eins. Und ich möchte es 1.1.2 nur etwas schneller machen, als es ursprünglich war. So machen Sie Animationen schneller, nur für den
Fall , dass Ihr Charakter gleitet oder Ihr Charakter ein kleiner Charakter
ist und schneller laufen muss als ein normaler Charakter, um es natürlicher aussehen zu lassen. Also gerade jetzt die Geschwindigkeit der normalen wie diese, und wir können es ein bisschen schneller machen. Genau so. Probieren wir es aus, bevor wir gehen und weitermachen. Ja, ich denke, ich sehe nur ein bisschen besser an und wir können auch schneller drehen. Okay, das ist viel besser. Also lassen Sie uns voran und befestigen ihre Waffe jetzt, wo wir den Charakter haben. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass du ins Netz gehst. Also lass uns den einfachsten Weg gehen. Sie können entweder tatsächlich hier in der Figur gehen. Und lasst uns das öffnen, dieses Netz hier, das Charakternetz, das
wir hier hinzugefügt haben. Und hier drinnen kannst du in diesen Skelettbaum hineingehen. Okay, also mit diesem Skelettbaum wollen
wir die Waffe befestigen. Und bevor wir das tun, lassen Sie uns eine Vorschau einer Animation. Und wir wollen Vorschau, Lassen Sie uns Vorschau der Leerlauf Gewehr Hüfte. Also steht er so und wir können die Waffe hinzufügen. Lassen Sie uns diese Zeitleiste stoppen, damit wir nicht wollen, dass sie animiert wird. Und wir wollen die Waffe an die befestigen, auf der rechten Seite hier. So können Sie hier sehen, wenn Sie auf einen auf ihn klicken, Sie sind, Sie wählen einige Knochen. Das sind also Knochen. Und das ist dein Skelett. So können Sie hier sehen, wenn Sie das Drehwerkzeug nehmen, können
Sie das Skelett drehen. Und manchmal können Sie dies tatsächlich tun, um Animationen zu ändern nur für den Fall, dass ihre Animation falsch aussieht. Sie können hier sehen, jetzt ist es eingenommene DIBL-Animation. Aber jetzt lassen Sie uns auf Control Z klicken und das, was wir tun möchten, ist auf diesen Bone klicken oder ihn hier auswählen, die Hand rechts hier wollen wir mit der rechten Maustaste klicken und wir wollen einen Socket hinzufügen. Also eine Steckdose ist nur ein, ein Halter, den wir verwenden können. Also nur ein leerer Halter. Und dieser Socket, wir werden F2 drücken, um es umzubenennen und nennen es S für Socket. Und ich werde es Waffe nennen. Das wird also derjenige sein, der die Waffe hält. Und ich werde mit der rechten Maustaste auf dieses klicken und Sie können ein Vorschau-Asset hinzufügen. Und der, den wir in der Vorschau sehen werden, heißt K. und dieser, K ist 74. Du. Und ich habe keine Ahnung, warum. Es heißt KA. Ich bin mir ziemlich sicher, es heißt AK 70 für dich und nicht K aus irgendeinem Grund aus ihnen. Lassen Sie uns auf diesen klicken. Und Sie können jetzt sehen, dass ich die Kameras verringern werde. So schnell. Sie können sehen, jetzt haben wir die Waffe hinzugefügt. Wenn Sie also auf diesen Sockel klicken, haben
Sie den Sockel ausgewählt. Ich werde das auf eine Weise drehen, also 90 Grad auf diese Weise. Und ich werde es so bewegen, dass er die Waffe hält. Geht so und versuchte, es so gut wie möglich zu tun, um es glaubwürdig aussehen zu lassen. Also ist diese Waffe nicht für diesen Charakter gemacht. Und was Sie tun möchten, wenn Sie Ihr eigenes Spiel erstellen. Sie wollen, dass der
Waffenkünstler zu der Warp in Ihren Charakter passt, den Sie haben. So maßgeschneidert. Also versuchen wir, unser bestes Jahr zu machen. Und es ist wahrscheinlich nicht von oben nach unten sichtbar, also ist es OB, ich werde gut für so etwas sein. Und er hält es vielleicht ein bisschen nach links. So etwas wie das. Ich denke, das ist ein, das ist nah genug. Also, das ist in Ordnung. Das ist das Beste, was wir tun können. Jetzt ist die Waffe angebracht und seine Hand ist auf dem Abzug und es sieht gut aus. So. Von oben nach unten, du wirst es sowieso nicht sehen. Du wirst es so sehen. Ok. Also jetzt haben wir diese Waffenbuchsen hinzugefügt. Sie können voran gehen und tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und tun, werden alle angehängten Assets
entfernt. Genau so. Denken Sie daran, dass das hinzugefügte nur eine Vorschau ist. Es ist also nicht die Waffe. Sie haben es gerade in der Vorschau angezeigt, nur damit wir
diesen Socket so verschieben können , dass er tatsächlich richtig verbunden ist. So sind, sind nicht richtig verbunden, aber es ist an der richtigen Stelle. Wann benutzen wir es? Also, jetzt ist das die Waffe. Wir können voran gehen und schließen dieses Skelett oder in diesem Netz. Und jetzt, was wir tun können, ist in unseren,
unseren Blueprint-Ordner gehen und innen von hier, in den Spieler
gehen und auf die Ebenenbasis klicken. Okay, also innerhalb der Spielerbasis müssen wir die Waffe hinzufügen. Also brauchen wir hier drüben eine Komponente, genau wie wir das haben, messen Sie den Charakter, wir werden die Waffe haben. Klicken Sie also auf Hinzufügen und suchen Sie nach Skelettnetz. Es gibt also zwei Arten von Maßnahmen. Es gibt ein statisches Netz und es gibt ein skelettales Netz. Und was ein Skelettnetz ist, ist alles, was eine Animation hat. So können Sie, Sie können sich vorstellen, wenn Sie ein Personal in einem haben, das RPG-Spiel, das Personal, wenn es nicht eine sofortige oder irgendetwas anderes, es ist nur ein Personal, das Sie in der Hand halten und Sie werfen Zauber. Dies wird ein statisches Netz sein. Allerdings, wenn Sie eine Waffe haben und Sie sollten erhalten haben, zum Beispiel, eine AK-47, Das hintere Ende davon wird sich bewegen und so weiter. Wenn also Teile der Waffen animiert werden, wird
es Skelett Mesh sein, genau wie der Charakter hier ist es, es ist animiert. Der Charakter läuft herum und daher ist es ein skelettales Netz und kein statisches Netz. Okay, also lasst uns ein Skelettnetz rasten, weil die Waffe animiert ist. Also, hier nennen wir es Waffe. Und dieser ist im Inneren des Netzes. So können Sie hier sehen, ob ich dort klicke oder es wird verschwinden, weil es ein Kind von Netz ist. Und der Grund dafür ist, der Grund, warum wir hier drinnen gebraucht haben, ist, dass
wir hier rechts den Sockel auswählen können, an dem wir ihn befestigen müssen. Wenn dieser hier draußen wäre. Und wenn es nicht innerhalb des Netzes befestigt wurde, können
wir keine Steckdose finden und das wird nicht funktionieren. Daher muss die Waffe innerhalb des
Maschenjahres sein , damit sie funktioniert, damit wir die Steckdose finden können. Also im Moment können wir keinen Socket finden, weil wir hier nicht wirklich einen Charakter haben. Aber lassen Sie uns ein Zeichen für die Vorschau hinzufügen. Klicken Sie auf dieses Netz und suchen Sie nach unserem VP und Maschine oder Fluchtmaschine. Nun fügen wir dieses Netz nur zur Überprüfung hinzu und lassen Sie es uns schnell drehen, um
90 Grad, so dass es nach vorne gerichtet ist. Ich gehe in die linke Ansicht. Und dieser hier spielt nicht wirklich eine Rolle. Ich will hier nur eine Vorschau meiner Waffe sehen. Also mache ich es so funktionieren. Und hier, klicken Sie auf Waffe jetzt, jetzt haben wir das Netz, und das ist ein Kind des Netzes hier. Und deshalb können wir auf Steckdose klicken und wir können diese Schaltung hier finden. Also, jetzt ist es an S-Waffe befestigt. Okay, sagen wir mal, und das ist alles, was wir hier tun mussten. Also lass mich jetzt zurückgehen und das schließen. Und Sie können hier sehen, wenn ich auf
diese BP-Maschine doppelklicke und den vollständigen Blueprint-Editor geöffnet habe. Sie können sehen, jetzt habe ich dieses Kind namens Waffe. Und der Grund, warum wir es in der Spielerbasis gemacht haben, ist, dass, wenn wir mehr Charaktere machen, genau wie zuvor mit dem Beispiel, das ich zuvor verwendet habe, wenn Sie mehrere Charaktere haben, zum Beispiel vierzehntägige Skins, haben Sie vielleicht zehn von ihnen hier. Alle von ihnen werden jetzt dieses Kind die Waffe genannt haben. Also, wenn Sie es speziell im Inneren von hier gemacht haben, wird
es nicht für alle anderen Charaktere erscheinen, die gleich aussehen werden. Und deshalb müssten Sie den gleichen Code immer und immer wieder zehnmal codieren, und das brauchen wir nicht. Deshalb erstellen wir Kinder von Blueprint-Klassen. also in die BP-Maschine gehen, auf die Waffe
klicken, können wir nun eine Waffe an diesem Netz hier befestigen. Also, wenn ich Suche nach k 47 neue, und ich denke, wir verwenden dieses, die y. so klicken Sie darauf. Und Sie können hier sehen, dass die Waffen, die an unseren Charakter befestigt sind, es hält. Und es ist auch animiert und es ist, es ist an den Charakter gebunden. Okay, bevor ich sagte, das war ein skelettales Netz. Sie können sich manchmal vorstellen, wenn Sie eine Waffe schießen, dieser Auslöser hier zur Seite, wir werden rückwärts so bewegen, um ein Problem zu tun. Und deshalb ist dies animiert. Auch wenn Sie die Waffe neu laden. Wenn Sie also diesen Clip entfernen und einen neuen einfügen, ist
das auch eine Animation. Und wenn es sich um eine animierte Waffe
handelt, muss es sich um ein Skelettnetz handeln. Okay, jetzt haben wir diese Waffe an, und klicken wir auf die Waffe, kurz bevor wir das Spiel spielen. Lassen Sie mich es tatsächlich in der Spielerbasis tun. So wird es für alles aktualisiert. Klicken Sie auf die Waffe und gehen Sie nach unten und finden war Kollision gefunden. Stellen Sie einfach sicher, dass es sonst keine Kollision hat. Es wird mit unserem Charakter kollidieren und Probleme verursachen. Und lasst uns auch die Schwerkraft deaktivieren. Wir brauchen keine Schwerkraft für diese Waffe. Okay, jetzt kann ich fortfahren und auf Play klicken. Und hier, wenn ich auf Spielen klicke, ich Vollbild, Sie können jetzt sehen, ich habe eine Waffe und ich kann mich bewegen und es ist an meinem Charakter befestigt. Alles klar, das war es, um die Waffe an den Charakter zu befestigen. Und wir müssen auch die Waffen abfeuern. Bevor wir das tun, lassen Sie uns einen Feind errichten
, den wir später mit dem Netz schießen können.
53. Den Feind einrichten: In Ordnung. Bevor wir mit ihrer Waffe fortfahren können, lassen Sie uns eine feindliche Klasse aufbauen. Also hier in den Blaupausen innerhalb der Feinde, erinnern wir uns erstellt und Feinde Ordner, und wir erstellt zuvor und feindliche Basisklasse. Also dieser ist ein Kind eines Kindes der Charakterbasis. Also haben wir zeichenbasiert erstellt, wir haben mit der rechten Maustaste geklickt und das Kind davon erstellt. Und hier ist eine Amin-Basis, genau wie wir es für die Spielerbasis getan haben. also mit der feindlichen Basis vor, Stellen Sie sichalso mit der feindlichen Basis vor,wenn Sie viele Feinde haben und vielleicht viele von ihnen den gleichen Code haben. Sie wollen nicht wirklich den gleichen Code für alle von ihnen tun, aber Sie wollen es innerhalb der feindlichen Basis codieren. Es ist also so, als wäre es für alle codiert. Es funktioniert für alle von ihnen. Okay, also haben wir das in einer Basis und den MPC, den wir machen wollen, oder den Feind, den wir machen wollen. Wir haben einige Feinde innerhalb des Marktplatzes heruntergeladen. Also in den Marketplace-Ordner gehen, haben wir diese Infinity Blade Gegner von
der Engine oder vom Marktplatz heruntergeladen , sorry, und innerhalb des Feindes gibt es viele Feinde, aber die eine, die ich verwenden möchte, heißt mich, sehen, ob ich ihn diesen finden kann. Master Stipendien. Also möchte ich diesen Meister Grunt als Feind benutzen. Es sieht einschüchternd und beängstigend aus und wir brauchen sie. also wieder auf den Ordner Feinde klicke, werde
ich hier mit der rechten Maustaste klicken und ein Kind dieser Klasse erstellen. Ich werde es BP Grants nennen. Lassen Sie mich in die feindliche Basis gehen, öffnen Sie den vollständigen Blueprint-Editor. Wir haben hier ein Skelettnetz. Und nur um zu sehen, ob wir einige grundlegende Dinge hier bearbeiten müssen. Und im Moment, nein, wir brauchen nicht wirklich etwas, also schließen wir es. Lassen Sie uns in Grant gehen und den Feind einrichten. Klicken Sie also auf das Netz, lassen Sie uns das Grunzen finden. Also auf der Suche nach Grunt. Und es ist dieser, der Master Grant genannt wird, ist k Master Grant. Also klicken Sie auf sie. Jetzt drehen wir ihn, damit er so nach vorne sieht. Sie können immer auf diesen Pfeil schauen, um Sie zu sehen, was vorwärts ist. Und lasst uns ihn runterbringen, genau wie wir es vorher getan haben. Von der linken Ansicht können
wir diese oder rechte Ansicht tun, das liegt an Ihnen. Und wir wussten, dass diese Kapsel zu diesem Charakter passen, weil diese Kapsel ist was wir schießen werden und es wird erkennen, dass Sie ihn geschlossen haben. Also werde ich die Highlights ein wenig erhöhen. Also ging es runter und versuchte, es hier zu passen. Nur noch ein bisschen mehr. Und das ist nur ein Testspiel, also muss es nicht hundertprozentig spezifisch sein. Und wenn Sie sich fragen, ja, können
Sie die Erkennung
auf dem Netz selbst machen Wie wenn Sie das Netz speziell schießen, wird
es erkennen und nicht diese Kapsel. Aber das ist nur ein Starter oder einfach nur ein einfaches Projekt. Wir wollen nicht zu komplex werden. Aber realistisch, wenn Sie einen Ego-Shooter machen. Das ist also nicht, dies ist nicht zu kritisch für wenn Top-Down-Shooter, aber wenn Sie einen First-Person-Shooter wie
Counter-Strike machen und Sie müssen diesen Feind zu schießen. Ich will hier nicht schießen und den Feind treffen. Also diese Kapsel, wenn Sie es hören sollten, hatten Sie alle ihren Feind. Aber dann ein Ego-Shooter, Sie wollen hier nicht schießen außer dem Spieler und dem Pleural getroffen werden. Sie wollen sehr spezifisch sein und sogar treffen, wenn Sie hier und nicht getroffen, wenn Sie hier neben ihm treffen. So können Sie die Aufzählungszeichen über das Netz selbst erkennen. Aber es wird viel mehr Setup erfordern. Und das ist nicht allzu kritisch für die Top-down. Sicher, also werden wir die Kapsel benutzen. Und in Zukunft werde ich ein immer komplexeres System machen. Also lasst uns vorerst damit arbeiten. Und die Höhe, ich will die Höhe nicht einstellen. Du hast schon gute Höhen. Also gehen, um die Kapsel oder den Radius nur ein wenig einzustellen. Ich denke, das ist in Ordnung, so etwas. Also, wenn wir die Kugel schießen, wird
sie diesen Bereich treffen, diesen Kapselbereich. Okay, also kompilieren und speichern. Und das ist alles, was wir tun mussten, um den Charakter einzurichten. In der nächsten Lektion gehen
wir weiter und machen den Animations-Blueprint.
54. Gegnerische Animation Blueprint: Okay, jetzt, da wir den Charakter des Setups haben, gehen
wir weiter und machen einige Animationen für diesen Grunt. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, genau wie die Figur, die zur
Animation geht und einen Animations-Blueprint erstellt. Klicken Sie also darauf, und wir müssen das Skelett auswählen. Also werde ich nach Stipendien suchen. Und ich werde dieses Skelett namens Masdar Grunzen auf OK auswählen. Und ich werde den Animation Blueprint und MVP Grunts nennen. Okay, jetzt haben wir diesen Grunt. Und übrigens, wenn Sie sich fragen, was ein Skelett ist, nur für den Fall, dass ich nur sicher sein will. Das Skelett ist dieses und jeder Charakter hat ein Skelett. Jeder Charakter, den Sie in Unreal Engine importieren, hat also ein Skelett. Und Sie können hier sehen, wenn ich herumklicke, wenn ich etwas treffen kann, ich nicht, es sei denn, ich mache sie sichtbar. Aber Sie können hier sehen, jetzt haben wir diese Skelette. Das ist also ein Skelett. Jede Figur, die Sie importieren, hat ein Skelett. Wir müssen also verwenden, es fordert Sie auf, ein bestimmtes Skelett zu verwenden, wenn Sie einen Animations-Blueprint erstellen. Und lassen Sie uns dies wieder innerhalb der Charakter-Bones verstecken und nur ausgewählt. Sie können die Bones auch hier auswählen. Das ist also, was ein Skelett ist. Es jeder Charakter hat ein Skelett, das, dass, das muss da sein für den Charakter zu bewegen und so weiter. Das ist also, was der Animator tut, und der Animator wird den Charakter für Sie regulären Charakter und animieren. Und gehen wir zurück zu den Feinden. Dieser, der Animations-Blueprint, den wir erstellt haben. Ich werde darauf doppelklicken. Und hier, genau wie die Figur, werden
wir eine Zustandsmaschine machen. Und ich werde auf F2 klicken und es lokale Bewegung nennen, was einfach nur Bewegung bedeutet. Und ich werde es verbinden kompilieren. Okay, also drinnen von hier, gerade jetzt sehen Warnung, weil es nichts gibt werde
ich darauf klicken und wir müssen einen neuen Zustand machen. Diesen können wir Joggen nennen, aber realistisch ist es untätig. Idle joggen oder gehen oder wie auch immer Sie es nennen wollen. Das liegt also an dir. Also, wenn wir darauf klicken, brauchen wir, jetzt brauchen wir etwas Animation. Wir müssen eine Animation anschließen, und wir müssen tatsächlich einen Verschmelzungsraum erstellen, weil sie garantieren, dass der Charakter vom Leerlaufmodus zum Gehmodus wechselt. Sie können immer etwas hierher ziehen. Zum Beispiel, diese Leerlaufmodus hier und,
und verbinden Sie es und kompilieren, weil er jetzt das Zeichen im Leerlauf ist. Aber das Problem damit, wenn Sie keinen Verschmelzungsraum erstellen, können
Sie nicht wirklich mehr als eine Animation haben. Sie können nur eine Animation einfügen. Und wenn wir wollen, dass der Charakter untätig ist, wenn er so
steht und sich dann bewegt, wenn er dich sieht. Wir haben, dann bedeutet es, dass wir
zwei verschiedene Animationen brauchen , mit denen dann bedeutet, dass wir einen Mischraum brauchen. Also gehen wir voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste und Animation. Verschmelzen Raum 1D. Und lassen Sie es, lassen Sie uns die Skala auswählen. Ich werde einfach gehen und nach Stipendien suchen, SK Master Grants, Skelett, diesem hier. Und nennen wir es für BS für Blendenraum. Und nennen wir es Grunzen sind eigentlich, nennen
wir es, nennen wir es George. Er joggt oder spaziert. Also hier in der horizontalen Achse ist
das die Geschwindigkeit. Also Bewegungsgeschwindigkeit, ich werde es nennen. Und der Mindestwert ist 0, wenn er still steht, ich weiß, wann er sich bewegt. Versuchen wir es einfach mit 200. Wir müssen das testen. So schnell wird er gehen. Okay, das ist es also. Und das war es eigentlich. Also hier drüben und Geschwindigkeit von 0, das ist die Bewegung schneller hier unten, Geschwindigkeit von 0. Wir wollen diese Leerlaufanimation ziehen und sie hier hochziehen. Also, jetzt die Geschwindigkeit von 0, wird
er im Leerlauf sein und mit der Geschwindigkeit von 200, wird
er auf dich zulaufen. Also hier die zusätzliche Verstärkung Muskel, grunt gehen vorwärts. Also wird er hier vorwärts gehen. Wenn ich also Shift halte und meine Maus bewege, kannst
du sehen, wie sie übergehen. Also wird er sich bewegen und du wirst aufhören. Und er wird sich bewegen, wenn er dir hinterherrennt. Okay, also möchte ich diese Animation ein bisschen schneller machen. Also hier in der Monstergrunt Walk-Forward-Animation, werde
ich die Rate Skala um 1,2 erhöhen. Wer wird ein bisschen schneller laufen. Dann ist die Emission ein bisschen schneller. Okay, also lassen Sie uns das speichern und gehen wir weiter und nutzen diesen Mischraum. Also lass es uns schließen. Und hier können wir jetzt diesen Verschmelzungsraum nehmen. Sie können es entweder von hier nehmen oder Sie können es von hier aus nehmen. Also, wenn wir diese Mischung Raum nehmen und ihn einstecken und kompilieren, brauchen
wir jetzt eine Bewegungsgeschwindigkeit. Also werden wir es sagen, welche Bewegungen, aber es ist, und das ist 100% wie der Charakter. Also gehen wir zurück zum damaligen Diagramm, nur für den Fall, dass Sie sich nicht erinnern. Lasst uns schreiben, initialisieren. Und übrigens, fühlen Sie sich frei, es selbst zu tun und dann beobachten Sie dies, wenn Sie sich herausfordern wollen. Aber wenn, wenn Sie sich nicht zu gut erinnern, denn das ist das erste Mal, dass wir versuchen, mit Keine Sorgen zu tun. Programmierung. Immerhin müssen Sie es manchmal nur immer wieder tun. Und am Ende erinnern Sie sich nur daran, dass Sie es im Schlaf tun können. Also hier werden wir das Ereignis Blueprint initialisieren Animation verwenden. Dies ist wieder wie das Startspiel in den normalen Blueprint-Klassen. Also, wenn Sie die Animation starten, nehmen Sie diese, versuchen Sie, holen Sie den Pfandbesitzer. Das ist die Pons, Dies ist der Feind Po1. Und nimm das und sag, es ist gültig. So ist der Feind, ist dieser Grunt innerhalb des Levels, wie er gültig ist? Ist er da? Wenn er es ist, tun Sie etwas? Wenn, wenn nicht, kommen wir später dazu. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, versuchen Sie, Pfandbesitzer zu bekommen
und zu einer Variablen heraufgestuft und nennen Sie es NME-Pod. Also, wenn der Feind gültig ist, wenn er innerhalb der Karte ist, gehen Sie vor und erstellen Sie es in eine Variable namens Feind auf. Wenn er nicht gültig ist, sich das V nicht innerhalb der Karte,
richtig, um diesen Animations-Blueprint zu verzögern und auszuführen. Versuchte, es wieder auszuführen und zu sehen, ob seine gültig. Also wird es innerhalb dieser Schleife gehen, bis der Feind innerhalb des Levels ist. Und dann wird es eine Variable erstellen, wenn er innerhalb des Levels ist. Okay, jetzt haben wir diesen Bauer. Jetzt hier unten können wir diese Bindung rausziehen. Und dann haben wir Pornos. Und hier können wir sagen, wir können mit der rechten Maustaste klicken und zu einem validierten hier verbinden. Also, jetzt sagen wir, ist dieser feindliche Porno gültig? Ist er da? Das ist er. Er hat erschaffen. Wenn er es ist, gehen Sie weiter und machen Sie diesen Code. Wenn nicht, tun Sie nichts, weil wir diesen Code nicht wirklich tun wollen. Dies läuft auf Tick, was bedeutet, dass es oft pro Sekunde oder pro Frame läuft, sorry. So zum Beispiel 60 Bilder pro Sekunde. Das wird viele Male laufen. Und deshalb wollen wir diesen Code nicht wirklich ausführen es sei denn, die Feinde tatsächlich innerhalb des Levels, weil es keinen Sinn macht, weiter zu laufen, ohne dass
der Spieler unlöslich Ebene ist oder der Feind, sorry, nicht der Spieler. Okay, also ist dieser Bauer gültig? Wenn er es ist, dann mach etwas. Was wollen wir tun? Was wir, wollen wir einfach tun, ist, dass wir versuchen, uns daran zu erinnern, die Bewegungsgeschwindigkeit zu bekommen. Also werde ich rausziehen und sagen, Geschwindigkeit zu bekommen. So haben wir jetzt die Geschwindigkeit des Unwichtigen. Und um es zu einer Float-Variablen zu bekommen, müssen
wir genau wie die Zeichenvektorlänge 0 tun. Sie die Vektorlänge nehmen, wird sie in eine Float-Variable umgewandelt, die einfach nur die Anzahl der Dezimalstellen ist. Und dieses können wir mit der rechten Maustaste klicken und zu einer Variablen fördern und sagen Bewegungsgeschwindigkeit. Wir können jetzt anrufen, verbinden Sie es als gültig. Und jetzt haben wir die Bewegungsgeschwindigkeit. Also kompilieren wir und alles sieht gut aus. Gehen wir zurück zum Leerlauf hier, und fügen wir die Bewegungsgeschwindigkeit hinzu. Genau so. Nun, kompilieren wir und wenn Sie es testen möchten, können
Sie immer auf die Bewegungsgeschwindigkeit Variable klicken und Sie können den Standardwert auf etwas anderes setzen. So können Sie es zum Beispiel auf 200 setzen, was unser Maximalwert ist. Und du siehst, dass er jetzt läuft. Wenn ihre Bewegungsgeschwindigkeit 0 ist, funktioniert nicht mehr. Also, jetzt
funktioniert dieser Animations-Blueprint und er kann laufen und wir haben die Bewegungsgeschwindigkeit. Und später werden wir noch ein paar Sachen hinzufügen. Also zum Beispiel, wenn der Spieler stirbt oder wenn der Feind Würfel, wir brauchen eine, eine sterbende Animation. Aber für jetzt ist das in Ordnung. Fügen wir es zusammen, wenn wir die Waffe und Schaden machen und so weiter. Also, okay, also komm zurück. Und hier drüben wollen wir jetzt unseren Animations-Blueprint anwenden. Doppelklicken Sie also auf den BP-Zuschuss. Hier können wir auf Mesh klicken. Und innerhalb dieses Netzes können wir voran gehen und in der Animations- und Animationsklasse können
wir unseren Animations-Blueprint,
Blueprint Grunzen, den wir gemacht haben, zuweisen . Und wenn wir zurück zum Ansichtsfenster und Kompilieren und Speichern gehen, können
Sie hier sehen, dass sich unser Charakter jetzt
mit dem Animations-Blueprint bewegt , den wir gerade erstellt haben. Okay, das sieht toll aus und das war alles, was wir tun mussten. Wir können diesen Charakter herausziehen und Sie können sehen, wie er aussieht. Wenn ich auf Play klicke, gehen wir herum und Sie können sehen, dass dies unser Charakter ist, der sich bewegt. Okay, das war also, das war es für diesen Vortrag oder Lektion. Und lasst uns weitermachen.
55. Die Waffe Firing: Willkommen zurück zu dieser Lektion. Also, jetzt gehen wir weiter und machen die Feuerlogik. Wenn Sie also eine Waffe abfeuern, passiert etwas. Und um dies zu tun, lasst uns gehen und auf den Player klicken. Ein weiterer Spieler, die Blaupausen und klicken auf den Player-Controller. Denken Sie daran, dass wir alle unsere Eingänge oder die Bewegung innerhalb des Spieler-Controllers haben. Und ich möchte die ganze Bewegung hier machen. Also, wenn Sie mit der Maus eine Taste klicken, werden
Sie ihre Waffe abfeuern. Das wird also auch hier sein, wie das,
was wir hier mit dem Vorwärtsmarsch gemacht haben und richtig weitergehen? Sie erinnern sich, dass wir sie innerhalb der Projekteinstellungen gemacht haben. Und wir werden auf W klicken, um vorwärts zu gehen und so weiter. Wir müssen eins machen, um die Waffe abzufeuern. Wenn ich dies minimiere, gehe ich zurück zu den Projekteinstellungen bearbeiten. Innerhalb des Eingangs. Ich werde ein Aktionszuordnung erstellen. Und der Unterschied zwischen Achsen und Aktion ist die Achse ist die, Sie können sich vorstellen, es gibt die Bewegung, die kontinuierlich ist. Die Aktion ist, zum Beispiel, wenn Ihr Feuer ihre Waffe, wenn Sie springen, wenn Sie mit Dingen wie Plünderung von Waffen oder Laden von Gegenständen und so weiter interagieren. Also einfach auf eine Schaltfläche klicken. Okay, also nennen
wir es feuern eine Waffe. Und um ihre Waffe abzufeuern, können
Sie einfach darauf klicken und erneut auf linke Maustaste klicken, wenn Sie es zuweisen möchten. Und das war es eigentlich. Wenn wir also mehr Dinge brauchen, können
wir hier reingehen. Wir brauchen wahrscheinlich etwas Nachladen, aber lass es uns später tun. Also hier drüben innerhalb des Player-Controllers, können
wir jetzt den Käufer schreiben was bin, und Sie können Ihre Veranstaltung sehen, die Sie gerade erstellt haben. Und hier wollen wir ihre Waffe abfeuern. Was ich also tun möchte, ist, wenn ich klicke, wollte
ich ihre Waffe abfeuern. Und ich möchte den Code innerhalb der Spielerbasis machen, weil dies sein wird, wird
dies für alle Spieler verfügbar sein, die ich habe. Also, wenn ich zehn Spieler mache, müssen sie
alle im Stande sein, eine Waffe abzufeuern, und deshalb mache ich es innerhalb der BP-Maschine nicht. Ich möchte es in einer Art Spielerbasis tun. Also haben alle Spieler diesen Code. Also möchte ich hier ein Ereignis namens Feuerwaffe machen, das ich hier anrufen kann, wenn ich die Maus drücke, linke Maustaste. Also möchte ich voran gehen und benutzerdefinierte Ereignisse machen. Und um dies zu tun, gehen
wir über und tun es innerhalb der Schnittstelle, Blueprint Interface. Also haben wir bereits einen hier namens Spielerbasis gemacht. Die Schnittstelle Wir verwendet, um den Verweis auf diesen Spieler zu erhalten, und wir haben es innerhalb des Player-Controllers hier verwendet. In einer vorherigen Lektion
haben wir den Player-Controller erstellt, und wir haben den Spieler bekommen und wir haben einen Verweis darauf gemacht. Und das ist es, was wir hier verwenden. Also haben wir bereits diese Schnittstelle. Gehen wir weiter und klicken Sie auf Hinzufügen und Funktion. Also hier, indem wir die Funktion hinzufügen, können
wir jetzt diese Funktion Feuchtgebiet nennen. Und es muss nicht mit dem Namen dieses hier übereinstimmen. Ich nenne es einfach was auch immer. Sie können es sogar nennen feuerende Waffe oder Firewalls sind einfach Feuer, was auch immer. Also kompilieren und speichern. Und das wird ein Ereignis sein. Denken Sie daran, dass, wenn Sie sich innerhalb einer Blueprint-Schnittstelle befinden, wenn Sie keine Ausgaben haben, dies ein Ereignis sein wird. Wenn Sie jedoch eine Ausgabe haben, also wenn ich auf diese doppelklicke, wenn ich eine Ausgabe habe, wird
es kein Ereignis sein, es wird eine Funktion sein. So können wir hier sehen, dass dies jetzt eine Funktion ist, weil es eine Ausgabe hat. Dieser hat keine Ausgabe und daher ist es ein Ereignis, das gelb ist. Okay, jetzt kann ich das als Ereignis verwenden. Also werde ich schreiben Feuer eine Waffe. Und Sie können diese eine namens Ereignis Feuer eine Waffe wählen. Und Sie können hier sehen, dass dies aufgrund dieses Symbols eine Blueprint-Interface-Funktion ist. Also, jetzt möchte ich anrufen, ich möchte den Code hier machen, wenn Sie ihre Waffe innerhalb der Spielerbasis feuern. Also, hier innerhalb des Player-Controllers, möchte
ich dieses Ereignis aufrufen. Ich möchte diesen Code ausführen, wenn ich die linke Maustaste drücke. Also, was ich tun werde,
das, was Sie tun wollen, genau wie die Kommunikation mit Blaupausen. Das ist die Spielerbasis. Du schaust einfach hier nach oben. Dies ist der Carry von der Charakterbasis. Also die Zeichenbasis-Elternklasse hier. Wenn ich danach suche, wenn ich auf die Lupe klicke und doppelklicke. Denken Sie daran, dass die Spielerbasis ein Kind der Charakterbasis ist. Also innerhalb der Zeichenbasis können Sie sehen, dass die übergeordnete Klasse ein Zeichen ist. Und deshalb im Inneren von hier, was du tust, ist, dass du den Spielercharakter bekommst, du bekommst das Spiel und so weiter. Aber das haben wir schon getan. So erhalten Sie den Spielercharakter, erhalten die Referenz und erhalten auch den Spielerpfand. Das ist also sehr einfach für uns, denn jetzt zeigt der Spieler tatsächlich diesen. Es ist sehr einfach, dieses Ereignis jetzt zu nennen. Deshalb machst du es so im Startspiel. Und du machst das nicht die ganze Zeit überall. Du machst es einfach hier oben und das Spiel beginnen. Und dann kannst du das hier benutzen, genau wie wir es hier getan haben, an allen Orten. also aus diesem Spiel herauszieht, kann
es jetzt Feuerwaffe sagen. Und ich kann diese als Nachricht aufrufen, weil dies eine Blueprint-Interface-Funktion ist. Also, jetzt werde ich diesen Code aufrufen, wenn ich werde, um Feuerwaffe klicken. Und Sie können das sehen, wenn ich zurück zur Spielerbasis gehe und ich sage, String drucken und hallo sagen. Sie können hier sehen, wenn ich auf dem Spiel auf spielen klicken, klicke
ich auf die Maus ein. Sie können nach links sehen, oben links, es steht niedrig. Es funktioniert also. Ok. Jetzt machen wir die Feuerlogik innerhalb der Basis. Also, was ist das Feuer? Also, was ist eine Waffe schießen hatte einfach nur ausgerichtet. Also, wenn wir hier hinausziehen und einen Zeilen-Trace für Kanal schreiben. So wird dies verwendet, um dies zu schaffen. Also feuern ist nur, nur eine Linie. Sie feuern eine Linie von Ihrem Charakter und draußen im Freien vor Ihnen. Wie, wie lange willst du es jemals feuern? Also, nur um es besser zu erklären, möchte
ich diese Funktion hier einfach erklären. Du brauchst also einen Ausgangspunkt. Also, wo fängt diese Linie an? Und die Zeile beginnt, wenn ich auf Play klicke und ich klicke, wenn acht. Und damit ich hier raus kann, obwohl die Schlange bei der Waffe hier beginnt. Dies ist also der Startort dieser Spur, und die Endposition dieser Spur ist nur irgendwo draußen im Freien hier vorne. Es kann sich also vorstellen, ob Sie eine Kugel schießen und sie hier in der Front schießen. Das ist der Endort hier drüben. Das wollen wir also tun. Wir wollen eine Zeile, die, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, wird
es eine Zeile vor Ihnen entlang eines lesen. Okay, also gehen wir weiter und machen das. Also lassen Sie mich das Spiel stoppen und lassen Sie mich diese Ziele nehmen, was ist der Startort? Ich möchte hier eigentlich eine Komponente machen. Sie können einfach hören, im Grunde können Sie einfach versuchen, den genauen Standort zu erhalten. Und dann von diesem tatsächlichen Ort kann sagen, das ist der Anfang. Aber nur um ein bisschen genauer zu sein, können
wir auf dieses Netz klicken. Sie können sogar auf die Waffe tatsächlich klicken, lassen Sie uns auf die Waffe klicken. Und im Inneren von hier, Lassen Sie uns voran und klicken Sie auf. Klicken wir auf eine Anzeige und lassen Sie uns eine Szene machen. Was also gesehen wird, ist nur eine leere Komponente, die nur eine Übersetzung wie diese hat. Also dieser hier, ich werde es Kugelspawner nennen. Also, was ich gesehen habe, ist die Komponente nur eine leere Komponente. Du kannst nicht viel damit machen. Sie können sehen, dass Sie nicht viel tun können, aber Sie können es innerhalb von Code verwenden und Sie können es für die Übersetzung verwenden. Und das ist eigentlich das, was ich tun werde. Also diese Kugeln Bono, die Sie erstellt haben, gehen
wir zurück in das Ansichtsfenster. Lass es uns ein bisschen bewegen, damit es vor der Waffe steht. Also bewegen Sie es einfach ein bisschen nach vorne, so. Und wenn ich in die Vorderansicht gehe, ziehe
ich sie einfach vor die Waffe. Ich kann mir vorstellen, dass die Waffe nicht spezifisch sein muss. Genau so. So etwas wie das. Und wir können es immer anpassen, wenn etwas nicht stimmt. Gehen wir zurück zur perspektivischen Ansicht. Jetzt haben wir diesen Kugelspawner. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Und mit diesem können
wir jetzt voran gehen und sagen, können jetzt diese Kugeln Warner herausnehmen. Und wir können sagen, Get World location. Jetzt haben wir den Standort dieser Kugeln Bonner. Das ist der Anfang. Also beginnt die Linie von hier, von den Kugeln Guano aus der Szene. Hier beginnt mit einer Linie. Und wenn wir ihre Waffe feuern, können
wir sagen, wir müssen das Ende finden. Und die Art, wie du das tust, ist, dass du die Rotation davon nimmst. Also schreiben Rotation, können Sie etwas namens Get World Rotation sehen. Also nehmen Sie die Rotation und nehmen Sie den Vorwärtsvektor. Also Vorwärtsvektor, Vorwärtsvektor. Also, jetzt haben wir, wir haben die Rotation und wir haben den Vorwärtsraum. Und von diesem an müssen
wir sagen multiplizieren. Und wir können diese Zahl multiplizieren. Lassen Sie uns hier mit der rechten Maustaste auf diesen Vektor hier wollen wir nur eine Zahl. Also mit der rechten Maustaste und sagen Convert Pin to Float. Und wir können diesen Vorwärtsvektor multiplizieren. Also werden wir es in den Raum schicken, wie vor uns, sagen wir 5000. Das ist eine lange Distanz. Und jetzt können wir sagen, das Ende ist der Ausgangspunkt. Das Ende ist also
der Ausgangspunkt, wo Sie von den Kugeln Ausländer hier angefangen haben. Und du beendest, sagst du plus diese Zahl. Also beginnst du von hier, plus diese Nummer. Das ist das Ende. So wird es gemacht und ich kann Ihnen zeigen, was ich meine. Also klickst du. Auf diesem einen Draw Debug-Typ, so dass Sie das Futter im
Spiel sehen und auf persistent klicken, klicken Sie auf kompilieren. Und lassen Sie uns auf Play klicken und sehen, ob es funktioniert. Sie also mit der Maus klicken, können Sie sehen, dass es eine Linie im geöffneten zieht. Aber im Moment ist es, es feuert tatsächlich zur Seite, wenn ich klicke. Und das liegt daran, dass die Orientierung des, naja, es hier gebunden ist, falsch ist. Also kann ich auf E klicken, um es zu drehen, und ich werde es um 90 Grad drehen. Und es sind 90 Grad. Lassen Sie uns kompilieren und klicken Sie auf Play. Und wenn ich feuere, können
Sie sehen, dass ich eine Kugel aus dem Kugelspawner schieße. Und wie viel wir es jedoch multipliziert haben. Es wird also eine direkte Leitung abfeuern und irgendwo hier in der enden, am Ende hier. Okay, das ist also, was wir versuchen, mit einer Zeilenverfolgung für Kanal zu tun. Zeichnen Sie einfach eine Linie. Und lassen Sie uns das organisieren. Also werde ich hier doppelklicken. Es gibt so wir, damit es nicht zu verwirrend aussieht. Und was wir tun können, anstatt hart codierende Zahlen waren, dass
mir das nicht zu sehr gefällt. So kann ich mit der rechten Maustaste auf diese klicken und zu einer Variablen heraufgestuft werden. Und es nennt es auch nur eine Kugel Entfernung, oder feuert diese Spannung zum Beispiel. So kann jede Waffe einen anderen Schussabstand haben. So einfach wie hier. Und jetzt haben wir eine Waffe abgefeuert. Okay, also lassen Sie uns etwas Geräusch hinzufügen. Und als ich mir die Waffen ansah, wurde mir klar, dass es eigentlich kein Geräusch im Inneren gibt. Lemme sehen Sie hier. Und so das FPS-Waffenbündel, das wir heruntergeladen haben und einige der Waffen gibt es keine Sounds oder Effekte. Also lass mich hier zurück zum Schieberegler „Epic Game“. Und im Inneren des Marktes gibt es diese, die militärische Waffen dunkel genannt wird. Also, wenn Sie in den Markt gehen und Sie nach Waffen suchen. Und hier, lassen Sie mich zurück und ich kann es Ihnen tatsächlich zeigen, nur für den Fall. Also hier innerhalb der Waffe oder innerhalb des Motormarktes können Sie, können Sie Waffe schreiben und klicken Sie dann auf den Free hit hier. Und du wirst etwas finden, das die Militärwaffen dunkel genannt wird. Klicken Sie also auf dieses und tatsächlich heruntergeladen und zum Projekt hinzugefügt. Denken Sie also daran, auf Alle Projekte anzeigen zu klicken und dann Ihr Projekt auszuwählen. Und denken Sie daran, die neueste Version hier auszuwählen und auf Zu Projekt hinzufügen zu klicken. Also habe ich schon, ich habe nicht ja, wieder gelöscht. Nur um es dir zu zeigen. Wenn ich darauf klicke, werde ich voran gehen und die neueste Version auswählen. Klicken Sie auf Zu Projekt hinzufügen, und es wird es zu meinem Projekt hinzugefügt. Und dieser hier hat tatsächlich einige Auswirkungen dafür. Hier ist also die heruntergeladene Militärwaffe, Doug. Und wenn ich darauf klicke, können
Sie sehen, dass wir Effekte haben, also einige visuelle Effekte, und Sie haben auch Ton. Also lass mich in den Ton gehen und dir zeigen, wie du der Waffe ein paar Geräusche hinzufügen kannst. Klicken Sie also auf gezogene, das ist das Beste, das wir verwenden können. Und dieser hier nannte es, gedreht sei Feuer q und lass mich eigentlich, bevor ich den Sound spiele, denke
ich, das wird sehr groß für dich sein. Ich werde darauf doppelklicken. Und im Inneren von hier, werde
ich auf diese Ausgabe klicken und die Lautstärke hier senken. , dass Nullpunkt Ich glaube, dass Nullpunktdrei ein guter ist. Siehst du, wir haben etwas Geräusch. Ich möchte dieses Crossfade tatsächlich entfernen. Wenn ich also Alt halte und einfach darauf klicke und Alt gedrückt halte, werde
ich nur diesen entfernen. Und ich werde nur diese vom Spieler gehört benutzen. Ich werde das ziehen und in den Modulator und was der Modulator ist. Also, wenn Sie von hier aus ziehen, genau wie Blueprints, ziehen Sie von hier heraus und schreiben Modulator. Und du kannst das hier machen. Und was das tut, ist nur
die Tonhöhe des Sounds ein bisschen zu ändern , so dass es jedes Mal anders klingt, wenn Sie sollten. Schauen Sie hier rein. Es ist nicht die ganze Zeit der gleiche Klang. Also es, und Sie können es viel hören, wenn ich es viel höher oder niedriger mache. Aber jetzt klingt albern. Also gehe ich zu Control Z und bleibe einfach bei diesem. Also, jetzt ist das der Ton. Und wir wollen das nutzen. Also, wenn ich zu meinen Blaupausen innerhalb des Spielers und dieser Spielerbasis zurückgehe. Hier feuern wir ihre Waffe ab. Und ich möchte es vor dieser Zeilenverfolgung tun. Wir gehen hierher und sagen: Whoops, ziehen wir das ein bisschen zurück. Ich kann es benutzen. Ich werde sagen, Ton abspielen. So können Sie entweder Ton 2D spielen, die nur den Ton abspielen und Sie können alles hören. Oder er kann Ton am Ort abspielen, was in dieser Situation etwas mehr oder viel korrekter ist. Denn stellen Sie sich vor, wenn Sie einen Spieler haben, der von Ihnen entfernt steht. Ich will nicht, dass er das Geräusch macht. Klingt, als ob du neben ihm stehst, wenn du 10 Tausend Kilometer entfernt bist, dann willst du es einfach an diesem Ort spielen, wo deine Waffe ist, wo dein Charakter ist, das Spiel den Klang am Ort und es fragt dich An welchem Ort möchten Sie den Sound abspielen? Und spielen Sie es einfach, wo der Schauspieler ist. Also, wo ist dieser Spieler steht? So erhalten Sie genaue Lage. Und das Ziel ist das Selbst. Und selbst bedeutet, dass diese Spielerbasis und stecken Sie es einfach hier und jetzt müssen wir einige Sounds hinzufügen. Also gehe ich, um es zu minimieren und gehe zurück zu militärischen Waffen Tongewehr und schleppen in dieses Gewehr, Feuer q und jetzt werden wir ein Geräusch abfeuern, wenn Sie es feuern. Wenn ich also auf Wiedergabe klicke, und jetzt, wenn ich mich bewegen, entklicke, werde
ich einen Ton abspielen. Okay, also das nächste, was wir tun wollen, bevor wir fertig sind, lass mich zurück zur Blaupause gehen und die Spielerbasis öffnen. Jetzt haben wir diese Linie Bäume und die Linien hebt eine Linie. Wenn Brian von Anfang bis Ende Ort. Und was wollen wir mit dieser Linie machen? Also gibt es etwas, was gerufen wurde, getroffen, okay? Es gibt etwas, das OUT es nennt. Und wenn Sie sagen Pause, brechen Treffer Ergebnisse. Also jetzt haben wir die SCID-Ergebnisse. Und wenn Sie auf diesen Pfeil klicken, können
Sie alle Dinge sehen, die Sie mit dieser Zeile tun können. Was wir also tun wollen, ist hier im Hauptdarsteller, weil wir den Feind treffen wollen. Also hier können wir sagen, Schauspieler hat markiert. Und das haben wir im vorherigen Spiel und im Ballspiel verwendet, sagten wir Spieler. Aber hier in diesem Fall, wenn der Schauspieler Tag-Feind hat, wenn das wahr ist, dann wollen wir etwas tun. Ich werde auf diesen Pfeil zurückklicken, um ihn kleiner zu machen. Und wir müssen diesem Feind den Tag-Feind geben, weil wir noch keine Tags gegeben haben. Also lassen Sie mich es minimieren. Gehen Sie zurück zum Feind auf der feindlichen Basis, weil wir wollen, dass alle Feinde dieses Etikett haben. Wenn Sie also auf die gegnerische Basis klicken, öffnen Sie den vollständigen Blueprint-Editor. Und hier drüben in den Klassenstandardwerten können
Sie nach Tag suchen. Und Sie können sehen, unsere ein Tag klicken Sie auf das Plus. Und wenn man diesem einen Tag gegeben hat und das nennt man Feind. Also, jetzt in der Spielerbasis, wenn der Hit-Schauspieler, dann der Schauspieler, der einen Tag Feind hat, können
Sie dann etwas mit diesem tun. Und Sie können hier sehen, wenn ich voran gehe und auf Print String klicken oder drucken String schreiben, und jetzt kann ich gehen und auf Play klicken, aber nichts wird passieren und ich werde total eine Weile. Wenn ich jetzt zum Feind gehe, gab
ich ihm den Tag-Feind. Wir werden es erschießen. Aber Sie können sehen, die Linie ist immer noch ein rotes. Es soll grün sein, genau wie dieser, ich sollte etwas, das getroffen wird. Aber wenn es etwas nicht trifft, es immer noch gelesen werden. Durch Hits etwas. Es wird grün sein, aber es wird nicht grün sein. Und der Feind des Detektors. Und das liegt daran, dass diese Zeilenverfolgung, wenn wir zur Spielerbasis zurückkehren, diese Zeilenverfolgung den Sichtbarkeitskanal trifft. Und was das bedeutet, ist, wenn ich zurück zur feindlichen Basis gehe und ich auf diese Kapsel klicke, habe ich diesen Tag entfernt, damit ich alles sehen kann. Und ich weiß nicht, ob man hier alles erweitern kann, alle Kategorien
erweitern kann, genau so. Und ich kann nach unten gehen und hier in der Kollision, kein Klicken unterstreichen das und denken Sie daran, dass Sie zuerst auf die Kapsel klicken müssen. Das liegt daran, dass diese Kapsel das ist, was wir treffen wollen. Klicken Sie also auf die Kapsel, die zur Kollision kommt, und hier können Sie sie minimieren. Und diese Kollisionsvoreinstellung, Sie können sehen, dass es etwas gibt, das Sichtbarkeit nennt und es ist gerade jetzt ignoriert es die Sichtbarkeit, aber das ist, was wir verwenden, um den Spieler oder den Feind zu treffen. Also wollen wir diese Mischbarkeit blockieren oder überlappen. Also auf diesem Teichkollisionsvoreinstellung, können
wir voran gehen und klicken Sie auf Benutzerdefiniert und dann auf Block für Sichtbarkeit klicken. Also kompilieren wir und klicken Sie auf Play. Und wenn ich zum Feind gehe, kannst
du sagen, dass es jetzt hallo sagt. Und die Linien auch grün, weil ich gerade diese NME getroffen. Okay, jetzt funktioniert das, zurück zum Spieler, Spielerbasis. Gehen wir weiter und spielen ein Geräusch, wenn Sie den Feind haben. Also werde ich sagen, Ton an Ort und Stelle zu spielen. Also, was ist der Ort, den Sie wollen, um den Ton zu spielen
und ich will einfach den Ton oder die Feinde getroffen spielen. Also hier, wenn man nach unten geht, den Pfeil nach unten klickt, gibt es etwas, das als Ort bezeichnet wird, und hier trifft es das. Hier trifft die Linie. Also die Loci, der Ort, an dem die Linie trifft, möchte
ich einen Ton abspielen. Und denken Sie daran, es wird nur Feind treffen. Also und dass nichts anderes vor sich geht. Klicken Sie auf Kompilieren und spielen können hier sehen, Hoppla, ich habe nicht einmal einen Ton hinzugefügt. Ich bin zu schnell. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie den Ton hinzu. Und was ich tun kann, ist, dass wir zum Gewehr zurückkehren können und da ist jemand angerufen, ich denke, dieser hier, sei vorsichtig, vielleicht wird es zu laut sein. Dieser hier, ja, dieser hier klingt gut. Und ich werde darauf doppelklicken und nur den Ton auf 0,3 minimieren, also ist es nicht zu laut für Sie. Und ich gehe hierher zurück und gebe den Ton zu. Also werde ich das hier reinziehen. Und jetzt kann ich es ausprobieren. Klicken Sie also auf Play. Sie können diese Geräusche spielen hören. Und es spielt nicht, als ich etwas anderes sagte. Aber es ist Schuld, wenn ich dann in mich schlug. Ehrfürchtig. Also, jetzt schlagen wir den Feind, aber im Moment tun wir keinen Schaden. Wir haben diese Logik noch nicht eingerichtet. Und als letzte Sache, bevor wir es beenden, Lassen Sie uns tatsächlich einen Effekt hinzufügen,
so dass es ein bisschen besser aussieht. Also hier in der feindlichen Basis oder die deklarieren eine Basis, sorry, wenn ich hier nach dem Ton klicke, möchte
ich einen, einen Effekt machen. Also, was ich hier tun kann, ist sagen, Lay Emitter sind tatsächlich erzeugt, dass spielen Spawn Emitter angebracht. So spawn Emitter angebracht und verbindet dies. Der Emitter ist also nur ein visueller Effekt, den wir erzeugen können. Also hier, was wir laichen können, es sagt jetzt, was, was wollen Sie reagieren? Was ist der Effekt? Also der Effekt ist, wenn wir zurück zu der militärischen Waffe gehen dunkel in ihrem Gewehr sind tatsächlich hier oben und die Effekte, können
wir diese hinzufügen, die Schnauze Blitz. Wenn Sie es also innerhalb von hier ziehen und zwei Komponenten anhängen, woran möchten Sie es anhängen? Wir können es einfach an den Kugelspawner befestigen. Also werde ich das rausziehen und es hier oben setzen. Und fügen Sie Punktnamen. Das spielt momentan keine Rolle. Was ist der Standort? Der Standort ist also genau der gleiche wie dieser. Und da wir diesen Code mehrmals verwenden müssen, mehr als einmal, also wird dieser hier kopiert werden und ich werde ihn hier setzen. Aber anstatt zu kopieren, lassen Sie uns tatsächlich
eine Funktion erstellen , damit sie auch über Funktionen lernen kann. Also, wenn ich über diese beiden schwebe und ich mit der rechten Maustaste und sage zusammengebrochen, um zu funktionieren. Ich werde es zu einer Funktion zusammenbrechen und ich werde es Kugeln nennen. Wir können sagen, bekommt Kugel. Hallo, Dieb oder Ort und Rotation. Es gibt nichts dergleichen. Das ist das Beste, was ich mir schnell einfallen konnte. Und wir können doppelklicken, klicken Sie auf diese und verschieben Sie sie nach unten. Es ist so. Dies ist also die Funktion, und anstatt sie Rückgabewert aufzurufen, können
wir Position und Rotation sagen. Das ist also sauberer, sauberer Name. Okay, jetzt haben wir das, aber wir wollen es nicht wirklich verbinden. Wir wollen nur die Informationen bekommen. Aber wenn wir darauf klicken, können wir auf diesen klicken. Und hier können wir rein sehen. Klicken Sie also auf rein, klicken Sie auf Verbindung Speichern, können
Sie hier sehen, dass dies genau wie die grüne Funktion hier drüben wurde. Und das liegt daran, dass wir es hier nicht wirklich verbinden wollen. Es ergibt keinen Sinn. Wir wollen nur den Ort und die Rotation bekommen. Ich will den Code nicht durchlaufen. Also, jetzt ist das cool. Was ich es tun kann, das benutzt es einfach immer wieder, wenn ich es finde. Das ist jetzt derselbe Code. Und was ich hier tun kann, ist, dass ich diese Funktion herausziehen
und sie tatsächlich so verwenden kann . Das ist also ziemlich cool. Anstatt alles schreiben zu müssen, können
Sie es so verwenden. Und jetzt ist die Skala dieses Emitters nur 1, 1, 1 und Ort, wir könnten es ändern müssen, gewirrte Position halten. Also halten Sie gut Position. Und hier wird es nur sagen, ich werde mich zu verändern zerstören, wenn ich fertig die, der Emitter und das ist gut und Abfluss aktiviert. Okay, jetzt ist das, was wir haben. Und wenn wir auf Play klicken, können
Sie sehen, dass wir jetzt einen Effekt haben. Und wenn Sie den Standort nicht mögen, wenn Sie die Position der Effekte nicht mögen, können
Sie vorwärts und innerhalb der Spielerbasis gehen und Sie können
diesen Kugelspawner bewegen , weil es hier ist wo es spawnt, so dass Sie verschieben Sie es ein wenig nach vorne, wenn Sie möchten. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Das sieht also gut aus. Und das schaut sich an, okay, also jetzt habe ich einen Effekt, wir haben ein Geräusch. Ich weiß, dass dieses Video ein bisschen lang wird, aber ich hoffe, es ist aufregend zu gehen, der Sound funktioniert und der Effekt. Es ist ein bisschen langweilig ohne irgendetwas. Aber jetzt, wo wir die Feuerlogik für die Waffe fertig haben, können
wir weitermachen und den Schaden für den Feind anrichten.
56. Enemy und Tod: Hallo, und wir kommen zurück, obwohl wir jetzt den Schaden an dem Feind anrichten. Um dies zu tun, gehen wir voran und betreten die feindliche Basis. Weil wir den Schaden innerhalb der feindlichen Basis anrichten wollen. Weil wir es nicht in einer Art BP Grunt machen wollen. Und der Grund dafür ist, dass alle Feinde, die wir machen, Schaden erhalten. Deshalb machen wir es hier in der, in der Elternklasse dieser Feinde. Also im Inneren von hier, Lassen Sie uns alle diese für jetzt löschen, diese Ereignisse, zusammengesetzte speichern. Und lasst uns auch den Vortrag öffnen, den Spieler und die Spielerbasis. Und lasst uns hier oben auf das Ereignisdiagramm klicken. Also, jetzt und in der letzten Lektion haben wir das Waffenfeuer erschaffen und den Sound und auch den Effekt gemacht. Und wir haben diese Linie verfolgt, und wir schießen Linien. Und hier haben wir den Feind getroffen. Okay, also hier, was wir tun wollen, ist vorher, es spielt keine Rolle, eigentlich macht Butler es. Also macht es Sinn, bevor wir den Sound abspielen, sagen
wir, verursachter Schaden. So beschädigen Sie also die Blueprint-Klassen. Also die Feinde in diesem Fall. Also haben wir den beschädigten Schauspieler. Also, was ist der beschädigte Schauspieler? Er beschädigte den Schauspieler ist nur dieser Schauspieler hier drüben beim Hit Actor. Das ist also der Feind, den wir uns bewegen. Also werde ich es ziehen und hier verbunden. Was ist der Schaden, den Sie anrichten möchten? Der Schaden, den Sie tun möchten, ist beispielsweise
25, obwohl der Ereignisanstifter nur ein Verweis auf den Controller ist. Also der Controller, der kontrolliert, was auch immer die Waffe schließt, und derjenige, der auf die Waffe schießt, ist der Spieler. Also brauchen wir den Controller für den Spieler. Ich werde nur sagen Getline Controller und das ist es. Das ist genug. Lassen Sie mich es ein bisschen hierher bringen. So gehen Cloud-Controller und der verursachte Schaden, so dass der Schauspieler, der tatsächlich den Schaden verursacht. Und hier werde ich nur sagen, selbst, der Spieler hat den Schaden verursacht, genau so. Und dann brauchen Sie nicht mehr zu tun. Klicken Sie nun auf Kompilierung speichern. Es weiß also, dass das beschädigte Äußere der Feind ist. Da wir diesen Hit Actor und ihn nur verbunden haben, geht
er nur durch diesen Zweig, wenn das Ziel den Schauspieler oder den Tag-Feind hat. Okay, jetzt bringen wir Schaden an. Und das nächste Ding in der feindlichen Basis. Jetzt hier in der feindlichen Basis, können
wir jeden Schaden sagen und wir haben ein Ereignis, das jeden Schaden genannt wird. Und Sie können hier sehen, wenn ich nur eine Zeichenfolge ausdrucke, es wird Hallo sagen, wenn es Hits von diesem. Klicken Sie also auf Play. Ich werde es schlagen. Und da steht „Hallo“ oben links. Okay, also funktioniert es. Also, jetzt verursachen wir Schaden. Also das, was wir tun wollen, ist hier in den Variablen. Wir wollen Hilfe sagen. Also wollen wir eine Gesundheitsvariable machen. Und dieser Typ wird ein Float sein, weil wir ein,
ein numerischer Wert mit Dezimalstellen sein wollten . Klicken Sie also auf Kompilieren und Speichern. Und Sie können sehen, jetzt können wir die Hilfe eingeben. Setzen wir also den Standard-Integritätswert auf 100 plus Klumpen, kompilieren und speichern Sie sie. Was also cool ist, ist gerade jetzt, dass du innerhalb der feindlichen Basis bist, also bist du innerhalb der Elternklasse für diese Feinde. Also, wenn ich hier zur feindlichen Basis gehe, ist die Elternklasse oder diese Grunze. Und wenn Sie Variablen innerhalb der übergeordneten Klasse erstellen, und sie werden auch von den untergeordneten Klassen verwendet werden. Also diese Gesundheitsvariable, die ich in
der intimen Basis gemacht habe , wird hier für BP-Grunzen verfügbar sein. Wenn ich den vollständigen Blueprint-Editor geöffnet habe, können
Sie hier auf der rechten Seite sehen, ich habe tatsächlich Gesundheit. Also hier rechts habe ich die Variable Gesundheit, die wir gerade gemacht haben. Okay, das ist also sehr cool. Jede Variable, die Sie hier machen, wird hier angezeigt. Und das ist cool, denn stellen Sie sich vor, wenn wir mehrere Feinde haben. Jetzt können wir die Gesundheit dieser Feinde bearbeiten, damit sie unterschiedliche Gesundheit haben können. Das ist also sehr cool und so kannst du sie bearbeiten. Vielleicht haben wir einen Riesen und der Riese haben 200 Gesundheit und sagte 100. Okay, so machst du es. Das ist ziemlich cool. Also wird jede Variable, die Sie machen, für diese erscheinen, jedes einzelne Kind, das Sie dafür aus dieser Blueprint-Klasse machen. Okay, so hilfsbereit, sei nur 100 für jetzt. Und lasst uns diese Gesundheit herausziehen. Und damit wollen wir Minus sagen, also subtrahieren. Also diese Gesundheit abzüglich des Schadens. So zum Beispiel. Gesundheit beträgt 100 und der Schaden für eine Kugel ist derzeit 25. Es wird also 100 minus 25 sagen, es wird 75. Also werden wir diese Hölle nehmen, und wir werden sie einstellen. Dies ist der neue Wert für Hilfe. Jetzt sind es 75. Wenn Sie einmal schießen, sollten
Sie 2 mal 2 werden 50 und so weiter. Also werde ich diese beiden verbinden. Und dann nur um es zu testen, sagen
wir, drucken String. Und mit dieser Druckzeichenfolge verbinden
wir diesen Wert innerhalb
der Zeichenfolge, damit wir den Wert auf den Bildschirm ausdrucken können. Und lassen Sie uns spielen und sollte der Feind und sehen, was passiert. Du kannst die Hölle fallen sehen und jetzt ist es 0. Ok? Und sagen wir diese feindliche Basis. Also jetzt müssen wir eine Bedingung dafür machen, was passiert, wenn dies 0 wird. Also, jetzt zählt die Gesundheit richtig. Was ich tun möchte, ist, das herauszunehmen und zu sagen, wenn es kleiner oder gleich 0 ist, dann tu etwas. Und das, was wir tun wollen, ist, dass wir es dem Motor oder dem Spiel sagen wollen. Wir wollen sagen, dass dieser Feind das ist. Also lasst uns hier unten ein benutzerdefiniertes Ereignis machen. Und nennen wir es so. Und ich hätte es nicht zu diesem benutzerdefinierten Ereignis machen können. Ich hätte es mit dem einfach reingehen und eine neue Blueprint-Schnittstelle erstellen können. Aber ich glaube nicht, dass wir mehr brauchen werden als diesen hier. Also möchte ich keine Zeit damit verschwenden,
eine neue Blueprint-Schnittstelle für die feindliche Basis zu erstellen und so weiter. Aber wenn wir müssten, machen
wir es später. Aber im Moment, was Sie tun können, ist nur benutzerdefinierte zu schreiben und benutzerdefinierte Ereignisse
zu erstellen, und Sie können es hier alles benennen. Also, jetzt, dass wir es hier nennen können. Also nennen wir es und sagen Tod, genannt diese Funktion. Jetzt, wenn die Gesundheit 0 oder darunter ist, wird
es diesen Tod nennen, dieses Ereignis. Und jetzt müssen wir hier etwas programmieren. Also, was passiert, wenn der Feind Würfel? Ich werde hier eine neue Variable erstellen und nennen, dass B tot ist. Also B für Boolean und ist tot. Und ich werde es auf die Art von Boolean ändern. Was also der Boolean ist, ist nur etwas, das wahr oder falsch ist, genau wie hier. Dies ist auch ein boolescher Wert. Es ist also etwas, das entweder wahr oder falsch ist. Also werde ich das rausnehmen. Ich werde Alt halten und es fallen lassen, so dass es eingestellt ist. Und ich werde es verbinden und ich werde es nehmen, damit es wahr ist. Also, zunächst dieser Wert, wenn wir kompilieren und speichern, ist
dieser Wert zunächst falsch. Die Feinde lebend. Was, wenn du es tötest, wird es darauf setzen. Und wir können etwas damit machen. Und das nächste, was wir tun wollen, ist
eine Animation zu spielen , die wir wollen, um diese Animation zu spielen. Also lassen Sie uns sagen, dieses Zeichen oder dieses Netz hier eine Sekunde nach unten. Und lassen Sie uns sagen, Lay Animation. Und wir haben es hier, wie drauf. Und jetzt müssen Sie eine Animation auswählen. Lassen Sie uns also voran gehen und sehen, welche Animationen wir haben. Also hier in einer fehlenden Ihren Marktplatz, Unendlichkeit Klinge Gegner innerhalb des Feindes. Wir haben unsere Master-Grunzen, und dann haben wir die Master-Grunzanimationen. Und im Inneren von hier haben wir dieses zusätzliche Spiel, Master Drüse Tod. Das ist also die Totenanimation. Dies ist der, den wir auf den NMI-Würfeln spielen wollen. Obwohl ich das ein bisschen minimieren werde. Ich ziehe das hier einfach hierher, oder du kannst danach suchen. Das liegt an dir. Also werde ich es hier fallen lassen. Und es wird nicht schleifen. Wir wollten nur auf einmal spielen. Nun, lasst uns einfach nur ein Insel-Samen zum Spaß. Jetzt wird diese Animation zu spielen. Cool. Jetzt haben wir unser Problem. Du kannst es trotzdem erschießen. Sie können es sehen, seinen Platz wieder. Oder Sie können auch hier sehen, es blockiert, Sie brauchen einen Plan, um an ihm vorbei zu gehen. Also lasst uns das reparieren. Aber das erste, was wir beheben wollen, ist es, dich zu blockieren. Die Sache, die Sie blockiert, ist, weil wir dieses Netz nehmen. Und tatsächlich können wir diese Maßnahmen einfach die gleiche Variable verwenden. Hier können wir Kollision sagen. Denn denken Sie daran, dass die Kollision Ihnen eine Kollision blockiert. Und Sie können hier etwas sehen, das heißt, ich werde sehen, wo es Set Collision aktiviert ist. Das ist also das gleiche wie dieses. Wenn Sie also auf Mesh klicken, gehen
Sie hier nach unten, Sie können diese Kollision sehen. Dies ist die Kollisionsvoreinstellung, die Sie derzeit haben. Das ist die Einzige. Und wir wollen es zu keiner Kollision bringen, weil wir nicht mehr damit kollidieren wollen. So wird keine Kollision angezogen. Nein. Ok. Nun, lassen Sie uns hier ein schaffen, damit es besser aussieht. Und das nächste, denken Sie daran, dass wir auch die Kapsel haben, und die Kapsel ist die, die wir sind, auf die
wir schießen. Das hier. Wir wollen auch die Kollision entfernen, da die Kollision anfänglich eingeschaltet ist. So nehmen Sie diese Kapsel heraus und auch gesetzt wird Login aktiviert. Klicken Sie darauf und setzen Sie es auf keine Kollision. Wenn ich also kompiliere und spiele und ich den Feind sollte, können
Sie sehen, dass ich ihn nicht mehr schießen kann. Dies liegt daran, dass die Kollision deaktiviert ist. Okay, das ist also sehr cool. Und nur um sicher zu sein. So ist es, manchmal ist es unnötig, nur um sicher zu sein, dass ich gerne
diese Charakterbewegungskomponente nehmen und die Bewegungen dort deaktivieren, damit es nicht klappt. Vor allem geschieht dies mit Zeichen. Also Spieler, dass, wenn Sie einen Multiplikator wieder haben, zum Beispiel, oder Ihr Spieler, der mit dem Sie spielen, wird die Bewegung deaktiviert,
nur um sicher zu sein, dass Sie sich nicht bewegen können, während sie bei diesem Lohn waren. Also das Letzte, was du drinnen
erinnerst, lass mich zurück in den Blueprints-Ordner und Feinde. Und hier der Animations-Blueprint, Art Ereignisdiagramm. Wir haben diese Bewegungsgeschwindigkeit gemacht. Und wenn der Feind gültig ist, werden
wir die Bewegung berechnen. Das haben wir vorher getan. Und was ich tun möchte, ist eigentlich auch hinzufügen, dass, wenn der Feind nicht so ist, Sie voran gehen und berechnen können. Denn hier, jetzt haben wir die ist tot, die wir gebrauchen können. Und wir können sagen, wenn der Feind nicht tot ist, gehen Sie voran und berechnen Sie diese Bewegungsgeschwindigkeit. Und jetzt muss ich, ich muss auf diese feindliche Basis verweisen, denn im Moment ist die Variable hier drin. Für entweder könnte ich einfach diesen feindlichen Porno nehmen, weil wir bereits eine Variable haben und sagen gefragt, um Aufgabe 2, feindliche Basis. Und indem wir dies tun, können
wir darauf zugreifen, weil es gerade jetzt nur die allgemeinen Punkte nimmt. Also dieser hier heißt versuchen Pfandbesitzer bekommen. Es wird also den Generalfeind Pornos bekommen und er weiß, wem diese Bindung gehört. Jetzt sind wir, wir wollen, wir wollen auf die benutzerdefinierten Ereignisse in hier zugreifen, innerhalb dieser feindlichen Basis speziell. Deshalb nehmen wir das und sagen Kosten zu,
whoops, ich habe das aus Versehen erschaffen. diesem Grund sagen wir Kosten, und Sie geben speziell auf diese NMI basiert. Und von hier aus können Sie sagen, ist, dass zum Beispiel, hier können Sie diese Variable nehmen. Wir können es so machen, oder wir können es über eine Blueprint-Schnittstelle tun. Und das, das Problem dabei ist, dass es
Hart-Referenzen erstellt und es ist schlecht für die Leistung. Es kann auch die Ladezeit erhöhen. Also werde ich es löschen und lass es uns tatsächlich einfach über
die Schnittstelle machen , damit Sie auch üben können. Das ist also das Letzte, was wir tun werden. also innerhalb der Schnittstellen gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie eine neue Blueprint-Schnittstelle und nennen Sie es in jeder Basis. Und innerhalb dieses eine, Lassen Sie uns eine neue Funktion namens wird Feind Ref. So gut die feindliche Referenz. Und lassen Sie uns auf Erstellen und Ausgänge klicken und die VP NME Basis finden. Also dieser hier, BP feindliche Basis. Und nennen wir es, nennen wir es den Feind. Lassen Sie uns kompilieren und speichern. Also innerhalb der feindlichen Basis, im Inneren von hier, werden
wir auf Klasseneinstellungen klicken und dann hinzufügen und suchen nach Ints, feindlichen Basis, Verbindung, speichern. Und Sie können sehen, dass wir jetzt diese Funktion haben, die wir innerhalb unserer Blaupausen in Umfragen
hinzugefügt haben. Klicken Sie also mit einem Doppelklick darauf. Und hier fragt man was, wer ist der Feind? Und der Feind ist Selbst? Der Feind ist also diese feindliche Basis. Okay, also jetzt haben wir das und jetzt innerhalb des Animations-Blueprints hier können wir tatsächlich jetzt in S2 diesen feindlichen Porno sagen und sagen, bekommt ME ref. Und von hier, lassen Sie uns das wirklich wegschieben. Eigentlich können wir es hier durchmachen. Also lassen Sie mich es wegbringen. Also, jetzt heißt es, ist der Feind in der Ebene? Ist der Feind gültig für uns und den Feind? Der Feind existieren in der Ebene? Ja, das tut es. Danach bist du also, wir wollen fragen, ob der Feind tot
ist? Und dazu können wir das entweder herausziehen, genau wie ich es vorher getan habe, aber tatsächlich können wir es hier durchmachen. Das ist das gleiche und viel sauberer ich denke, wird Feind, mein Abet, Feind rau. Und verbinden Sie das. Und von hier aus können
wir sagen, bekommt. Und wir können hier unten sehen, hier unten sind immer die Variablen und die, die wir bekommen wollen, ist tot. Ist tot. Diese bekommen ist, dass dies die Variable ist, die wir hier in der feindlichen Basis haben, ist das. Also ist es dieser hier. Und hier können wir sagen, ist der Feind tot. Also, wenn dieser wahr ist, tun Sie
nichts, aber wenn die Feinde am Leben. Also, wenn der Feind nicht tot ist, dann gehen Sie vor und berechnen. Aber nur um es lesbarer zu machen, ist
das ein wenig verwirrend. Ich werde sagen, ziehen Sie das raus und sagen Sie nicht. Also, wenn der Feind
nicht, dann gehen Sie voran und berechnen Sie die Bewegungsgeschwindigkeit. Das ist ein bisschen besser beim Lesen. Es ist also nicht zu verwirrend. Ich werde es zuerst zusammenstellen, genau so. Also, wenn der Feind, der Feind existiert und die Ebene ist der Feind existiert, ist der Feind tot? Oder hier fragt man, ob der Feind nicht tot ist, dann geht weiter und berechnet die Bewegungsgeschwindigkeit. Das haben wir also für den Schaden, den wir verursacht haben, den verursachten Schaden. Also wenden wir Schaden an und gerade jetzt wenden wir 25. Und das ist in Ordnung für jetzt. Und auch in der Zuschuss haben wir eine gewisse Gesundheit, die wir so subtrahieren von dem Schadensereignis subtrahieren. Und wenn du tot bist, wirst
du eine Animation abspielen und die Kollision entfernen. Okay, das war es für diese Lektion. Und wenn du willst, dass der Feind verschwindet, wenn die Feinde tot sind, liegt
das an dir. Ich will es nicht wirklich schaffen, aber ich kann Ihnen zeigen, wie es geht,
nur für den Fall, wenn Sie den Feind löschen wollen. Also hier können wir Verzögerung sagen. Zum Beispiel wollen wir den Feind nach fünf Sekunden löschen. Also lassen Sie uns sagen, Verzögerung mit fünf Sekunden und dann zerstören Sie es. Also, jetzt wirst du den Schauspieler zerstören. Und was ist, wer ist der Schauspieler? Was ist das Ziel? Das Ziel selbst, der Feind. Wenn Sie also auf Play klicken, können Sie bis zu fünf Sekunden sehen. Es wird den Feind zu löschen oder zerstört oder entweder einfach so,
Das liegt an Ihnen, wenn Sie Ihr Spiel so wollen. Lassen Sie es uns einfach sein, damit wir sehen können, wie sich die Feinde stapeln. Das ist für den Moment in Ordnung. Okay, das war's also. Vielen Dank für das Anschauen und gehen wir zur nächsten Lektion.
57. Gegner Spawning: Okay, jetzt haben wir den Tod in der letzten Lektion erledigt. Konzentrieren wir uns jetzt darauf, den Feind zu laichen. Anstatt den Feind einfach so reinzuziehen, wollen
wir den Feind dynamisch ausgeben. Also lasst uns das löschen, und ich werde dieses löschen, damit das ganze Level
leer ist und nur wir herumlaufen und wir schießen können. Okay, im Moment wollen wir den Feind hervorbringen. Und ich denke, ich möchte das Laichen innerhalb
des Spielmodus machen, damit wir diese Bindung innerhalb von hier herstellen können. So doppelklicken Sie hier auf den Spielmodus. Wir haben noch nichts getan. Und wenn Sie Veranstaltungen hier haben, können
Sie vorab loslegen und sie für den Moment löschen. Also, um diese Bindung zu tun, Lassen Sie uns voran und machen ein benutzerdefiniertes Ereignis. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns eine Schnittstelle für den Spielmodus erstellen. also innerhalb der Schnittstellen im Blueprints-Ordner mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zu Blueprints und Blueprint Interface und nennen wir es End Game Mode. Doppelklicken Sie darauf und erhalten Spielmodus-Diagramm. Dies ist unsere Funktion, mit der wir beginnen, also macht es einen Verweis auf den Spielmodus. Und hier, sagen wir, wir nennen es GM-Klon-Stretch. Und nennen wir es Spielmodus. Okay, jetzt haben wir diese Funktion, und das haben wir schon oft gemacht. Wenn ich in den Spielmodus gehe, gehe
ich in meine Klasseneinstellungen. Ich füge meine Blueprint-Schnittstelle hinzu. Und hier doppelklicken Sie auf die Schnittstelle und schreiben Sie sich selbst. Also jetzt haben wir einen Verweis auf den Spielmodus, wenn wir ihn brauchen. Okay, und hier können wir auch
benutzerdefinierte Ereignisse machen , denn jetzt haben wir das Spiel oder die Schnittstelle. Also hier in der Blueprint-Schnittstelle, Lassen Sie uns eine neue Funktion machen und es auf Feind nennen. Und dieser Feind ist nur ein Ereignis. Also lasst uns kompilieren und speichern. Und gehen wir zurück hier im Spielmodus und weniger richtig? Spawnen Sie ein Amin und Sie können das Ereignis als Spawn Feind sehen. Okay, jetzt haben wir diese Veranstaltung. Was wir tun wollen, ist, dass wir tatsächlich einen Timer benutzen wollen. Also, jetzt kann ich dir etwas über Timer beibringen. Wenn Sie es also herausziehen und Timer schreiben, können
Sie etwas sehen, das als Set Timer für Ereignis bezeichnet wird. Also klickst du darauf. Dies ist nur ein Timer, der ausgeführt wird. Also brauchen wir hier eine Veranstaltung. Ziehen Sie also von diesem roten Ereignis genannt, müssen
wir ein benutzerdefiniertes Ereignis machen und benutzerdefinierte schreiben und klicken Sie auf dieses benutzerdefinierte Ereignis hinzufügen. Und nennen wir das hier Feinde Fauna. Das nennt man den feindlichen Spawner. Und lassen Sie mich eine Schnur drucken, damit Sie sehen können, was sie tut. Drucken Sie also eine Zeichenfolge, so oft wird der Timer ausgeführt. Also, wenn ich einen schreibe, wird
das jede Sekunde laufen. Ich werde Schleifen anziehen, also schleift es diesen Timer. Also, wenn ich jetzt spielen, wird es sagen, dass er LOW alle 1 Sekunde. Und bevor es das tun kann, müssen
wir dieses Ereignis nennen. Sonst wird es nicht tun. Also hier möchte ich es nur im Startspiel nennen. Wenn wir anfangen, das Spiel zu spielen, machen Sie diese Aktion für dieses Ereignis. Also werden wir Feind hervorbringen. Es ist also dieser, es ist der Schnittstellenaufruf. Okay, jetzt reagieren wir auf den Feind. Wenn ich auf Jetzt spielen klicke, wird
es hallo oben links sagen und es verschwindet. Man kann es nicht wirklich sehen, aber es sagt, es tut es tatsächlich jede Sekunde. Also, wenn ich hier zurück in meinen Spielmodus gehe und 0,2 setze, wird
es alle 0,2 Sekunden Hallo sagen. Also wird es fünf Mal pro Sekunde Hallo sagen. Sie können hier auf der linken Seite sehen, es steht in niedrig. Okay, so funktioniert ein Timer und er schleift sich. Und wir müssen irgendwann aufhören, wenn wir es nicht mehr schleifen wollen. Okay, also wollen wir hier mit dieser Zeitüberschreitung machen. Wir wollen den Feind hervorbringen. Also hier können Sie es herausziehen und sagen, laichen genau aus der Klasse. Also wollen wir einen Schauspieler hervorbringen. Und der Schauspieler, den wir dieses Telefon wollen, ist unser Feind. Also, wenn ich nach BP Grunts suche, das ist der Typ, den wir spawnen wollen. Und jetzt fragt man, wo laichen Sie? Wo willst du diesen Kerl spawnen? Und zuerst, bevor wir das tun können, lassen Sie uns hier minimieren. Und wir müssen dem Spiel sagen, wo der Feind gehen kann, weil der Feind nicht oben auf
dieser Box oder innerhalb der Mauern oder irgendetwas anderes laufen sollte . Also hier können wir voran gehen und erstellen und in Volumina. Wir haben etwas Glanz, etwas namens Nav Mesh Bounce Volume. Also einige Navigation für die für den Feind oder MPC oder was auch immer Sie in Ihrem Spiel haben. Also lasst uns das kaputt machen. Es ist also unterirdisch. Und wenn Sie auf P klicken, Sie können diese grüne, grüne Box sehen. Denken Sie also daran, auf P auf Ihrer Tastatur zu klicken. Also, jetzt haben wir diese Box und das ist ein würdiger Feind kann gehen. Also werde ich hier runter gehen und es hier größer machen in der Kastenform, unsere Pinselform, können Sie wählen, welche Art von Form Sie wollen. Die Box eins ist perfekt für dieses Beispiel. Also werde ich es größer machen und ich werde das ganze Gebiet abdecken. Genau so. So kann der Feind jetzt in diesem grünen Bereich laichen. So kann der Feind hier nicht laichen. Wenn du wolltest, dass der Feind hier oben lacht, musstest
du das einfach vergrößern. So können Sie sehen, dass diese Box jetzt groß ist und Sie können sehen, dass sie oben auf hier laichen können. Und das übertreibt ein bisschen. Ich kann sehen, ob ich diese Box so sehen kann. Wenn du hier oben laichen wolltest, könntest
du ihre Bücher vergrößern. Aber für uns, lasst uns 50 machen und das ist in Ordnung. So können wir jetzt das Spiel sagen, als der MPC
überall laichen kann oder der Feind mehr in diesem grünen Bereich spawnen kann. Gehen wir zurück zu unseren Blaupausen und dem Spielmodus. Und hier können wir eine Funktion verwenden, die aufgerufen wird, wenn Sie navigierbar schreiben, werden
Sie etwas namens getrandom point im navigierbaren Radius sehen. Es wird also einen zufälligen Punkt in diesem navigierbaren Bereich erhalten, der den grünen Bereich ist. Es bekommt also einen zufälligen Punkt und man kann an diesen zufälligen Punkten und dem Ursprung laichen. Nun, wo bist du, wo ist der Ursprung? Wo, wo willst du das Wort anfangen? Und von dort aus werden Sie nach Punkten suchen. Wir wollen nur in der Mitte der Karte beginnen, also wollen wir von hier aus suchen. Und um diesen spezifischen Bereich zu erhalten, lassen Sie mich tatsächlich bewegen diesen Spieler beginnen, dass wir würdige Antwort haben. Lassen Sie mich es einfach so mitten in der Gegend bewegen. Und ich werde hier reingehen und sagen, dass er Schauspieler der Klasse bekommt. Und ich will, dass der Spieler beginnt. Sie bekommen den Schauspieler der Klasse wird jeden Schauspieler dieses zu bekommen,
der Spieler beginnt innerhalb der Karte. Und wir haben nur diesen, wir haben nur diesen Spieler Start. Es wird also diesen Spieler in der Karte starten lassen. Und mit diesem Kunststoffteil, was wir tun können, lassen Sie es uns hier verbinden. Was wir tun können, ist zu sagen, Schauspieler Ort zu bekommen. Dies ist der Ort, den wir wollen, das ist der Ursprung, von dem wir suchen wollen. Und wie viel willst du suchen? welchem Radius möchten Sie suchen? Also lasst mich hundertfünfhundert schreiben. Es ist also ein großer Radius, er wird suchen, damit der Feind überall im Inneren von hier spawnen kann. Wenn Sie es sehr klein machen, würde
der Feind nur direkt um dieses Laichgebiet hervorgebracht. Also lass es uns groß machen. Sie können um die ganze Karte herum spawnen. Und jetzt müssen wir es anschließen, aber das muss eine Transformation sein. So können wir das sagen oder wir können sagen, transformieren. Und es gibt etwas namens make transform. Ich würde das lieber tun und es dann in die Transformation stecken. Dann können wir steuern die,
die Drehung und die Skala. Okay, das sieht vorerst gut aus, kompilieren und speichern wir. Und hier in der Kollisionsbehandlung Override wollen
wir verabschieden, um den Standort anzupassen. Laichen Sie nicht. Wenn immer noch kollidiert. Es gibt für die Reaktion, sagen
wir San Feinde. Wenn einer von ihnen mit einem anderen kollidiert, wollen
wir keinen Feind auf einem Feind hervorbringen. Das wird wieder beides. Laichen Sie also nicht, wenn der Feind auf dem anderen Feind steht. Also spawnen Sie nicht, wenn Sie kollidieren. Du kannst es zeigen. Lasst uns das versuchen. Lassen Sie uns diesen Kollisionsmodus ausprobieren und Sie können sehen, wie er aussieht. Versuchen Sie also, den Standort anzupassen, aber immer laichen, auch wenn sie kollidieren. Also lasst uns das versuchen. Und das wird jetzt alle 0,2 laichen. Und lassen Sie uns auf Play drücken und sehen, ob wir alles richtig haben. Also, jetzt reagieren wir darauf, sehen Sie, jetzt reagieren Feinde. Und jetzt können Sie hier sehen, diese Feinde stoßen ist zu finden, gewinnen den Boden, laufen übereinander. Und das wollen wir nicht. Also lasst uns voran gehen und sagen versucht, den Standort anzupassen, nicht laichen, wenn immer noch kollidiert. Wenn Sie also innerhalb der Mauer sind oder sich unter der Erde oder ein Feind auf einem anderen Feind steht, laichen Sie nicht. Lassen Sie uns also auf Play klicken und sehen, wie es aussieht. Und sie kollidieren nicht miteinander. Okay, also funktioniert das Laichsystem jetzt. Und lassen Sie uns in der nächsten Lektion voran und arbeiten an der Animation für, wenn der Feind laichen.
58. Gegnerische Spawn Animation: Lassen Sie uns nun an der Animation für 1D Feind Laichen arbeiten. Anstatt einfach so aus dem Nichts zu laichen, wollte
ich, dass sie von der Karte runterspringen. Also lasst uns voran und Seite der Feinde gehen. Und in diesem Animations-Blueprint, den wir früher gemacht haben auf diesem einen
undicht gemacht haben. Und im Inneren von hier, wenn wir hier zur lokalen Bewegung gehen, also wenn ich zurückgehe, damit Sie es sehen können. Dies ist also unser, unser Event oder
Animationsdiagramm , indem Sie auf die lokale Bewegung klicken, die Sie zuvor gemacht haben. Und davor wollen wir einen anderen Staat machen. Also klicken Sie auf die Bühne und ich werde es Laichen nennen. Und danach werden wir zum Augapfel gehen und joggen. Also wollen wir das Laichen und Doppelklicken und das Laichen machen. Ich habe einen guten gefunden. Jemand ist runtergefallen, dieser ist runtergefallen. Wenn Sie diesen herausnehmen können und verbunden. Und Sie können sehen, wie es aussieht. Er fällt tatsächlich vom Himmel runter. Wenn du es also nicht finden kannst, dann kannst du hier einen Marktplatz aufbauen und ihn in unendlichen Blutgegnern,
dem Feind, dem Meisterstipendium und den Emissionen finden . Und im Inneren von hier haben Sie dieses Drop-Down genannt. Das ist also, das ist diejenige. Okay, jetzt haben wir diese Laichanimation und wir
wollen in diesen Leerlauf gehen, nachdem du laichen bist,
wir wollen nicht, dass er die ganze Zeit springt. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir hier einen Übergang haben. Dies wird der Übergang genannt. Wenn Sie also darauf doppelklicken, werden Sie gefragt, was bin ich, wie soll ich gehen,
Übergang vom Laichen zum Leerlauf? Also von diesem Zustand in diesen Zustand, und ich werde darauf doppelklicken und schreibt die verbleibende Zeit. Und Sie können diese als Zeitverbleibenverhältnis sehen und doppelklicken Sie darauf. Es wird also das
verbleibende Verhältnis dieser Animation, der Drop-Down-Innovation, in Anspruch nehmen . Und es wird automatisch diese Animation finden, weil wir bereits eingeloggt sind. Also wird es nach dem suchen, was Sie hier angeschlossen haben. Es weiß also, dass es diese Animation ist. Also, wenn ihre verbleibende Zeit kleiner ist als, Versuchen
wir 0,5 und lassen Sie uns kompilieren und speichern. Wenn also die verbleibende Zeit davon, wenn das Verhältnis, verbleibende
Zeit weniger als 0,5 für diese Animation ist, gehen Sie vor und wechseln Sie in Leerlauf und Joggen. Wenn wir also auf Play klicken und sehen, wie
es aussieht, geht es ein bisschen zu schnell. Also, wenn ich zu meinem Animations-Blueprint zurückgehe und stattdessen eine rechte 0.2. Sie müssen also einen Wert testen und sehen, wie er aussieht. Ja, jetzt sieht es viel besser aus. So, jetzt können Sie sehen, die Animation Laichen war viel besser und sie
reiben, Reiben vom Himmel.
59. Spawn: In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt ein paar Wellen erzeugen. Jetzt funktioniert die Animation und sie reagieren. Aber lassen Sie uns einige Wellen erzeugen und sie können in Wellen laichen. Zum Beispiel haben Sie Stufe 1, Stufe 2, Stufe 3, und immer mehr Gegner werden jedes Mal hervorgebracht, wenn Sie sie besiegen. Also, um dies zu tun, gehen
wir voran und gehen in den Spielmodus. Dieser Vortrag wird also etwas komplexer sein,
aber ich hoffe, ich kann es so gut wie möglich erklären. Okay, also hier, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf diesen Timer klicken,
den wir zuvor gemacht haben und lassen Sie uns es zu einer Variablen heraufstufen und nennen es „Zeit“. Ok. So können wir es später verwenden, um den Timer zu stoppen. Dann haben wir, wir haben eine Variable, auf die wir verweisen können, wenn wir sie stoppen wollen. Also hier drüben, was haben wir diesen Feind hervorgebracht? Hier im Spielmodus haben wir den Feind an einem zufälligen Punkt im navigierbaren Radius hervorgebracht. Ich werde mit der rechten Maustaste auf diesen Feind und nennen ihn NME-Punkt O. Jetzt haben wir einen Verweis auf diese erzeugte NME, und ich möchte es zu einem Array hinzufügen. Also, was ein Array ist, lassen Sie mich hier eine Variable erstellen. Also werde ich eine Variable erstellen. Und diese Variable werde ich hier die Art davon ändern. Ich werde nach einem Schauspieler suchen. Und Sie können diesen Akteur und die Objektreferenz wählen. Okay, und das hier, ich werde Feinde anrufen. Also dann S, wir haben mehrere Teiche. Und ich werde auf diesen Schauspieler hier klicken, dieses Symbol. Und ich werde es in ein Array ändern. Und Sie können sehen, dass es wird, wenn ich es herausziehe, wird
es zu diesen Kästen anstelle eines gewöhnlichen Kreises. Und was ein Array ist, ist nur ein Container. Und es kann viele Gegenstände enthalten. Also, wenn reagieren, sagen wir 10 Feinde. Wir können alle 10 Feinde innerhalb dieses Arrays hinzufügen. Es ist also nur, es kann sich vorstellen, dass es wie eine Schachtel ist. Während dies, kann diese normale Variable nur 11 Referenz enthalten. Dieser ist wie eine Schachtel und enthält zum Beispiel 10 davon im Inneren von hier. Es ist also wie eine Schachtel und du steckst alle Feinde in diese Box und du hast einen Verweis auf sie. Sobald Sie sie brauchen, können Sie manchmal
versuchen , etwas mit all diesen 10 Feinden in dieser Box zu tun. Okay, also, ein Array ist wie ein Container, genau wie eine Box. Und es kann alles sein. Zum Beispiel hier hätte
ich es in ein, ein ganzzahliges und ganzzahliges Array ändern können. Und Sie können kompilieren und speichern. Und Sie können hier sehen, ich kann eine Menge Zahlen hier haben. Es ist also wie eine Schachtel. Eine ganze Zahl oder ein Array ist wie eine Box mit vielen Elementen. Wenn es sich beispielsweise um eine ganze Zahl handelt, die eine numerische Variable , kann
sie beispielsweise 10 Zahlen enthalten. Es liegt an Ihnen können sogar 100 Zahlen hinzufügen, das liegt an Ihnen. Das ist also, was für ein Array. Array ist. Es ist ein Behälter mit Gegenständen. Und in diesem Fall möchten wir alle diese erzeugten Punkte innerhalb dieses Arrays speichern. Und ich kann Ihnen später zeigen, was, wie wir das nutzen können. Um also etwas innerhalb dieses Arrays hinzuzufügen, können
wir voran gehen und sagen, Sie können natürlich darauf klicken und auf
das Plus klicken und Sie können etwas auswählen, aber lassen Sie mich es löschen. Wir werden diese hinzufügen. Also hier zu gehen und AD zu schreiben. Und Sie können auch sehen, ob Sie nach unten ziehen und gehen Sie nach unten zu Dienstprogramm-Array können alle diese Funktionen sehen, die Sie für Arrays tun können. Sie können hinzufügen, Sie können das Array löschen, so dass Sie es
leeren, nur für den Fall, dass Sie viele Elemente darin haben. Sie können sehen, ob es ein bestimmtes Element enthält. Sie können einen Artikel finden. Sie können sehen, ob es etwas gibt, das identisch ist mit dem, was Sie hinzufügen werden. Sie können die Länge davon sehen, was wir tun werden und so weiter. Es gibt also viele Funktionen für Arrays, die Sie verwenden können. Und hier werden wir auf Hinzufügen klicken, weil wir etwas zu diesem Feld hinzufügen möchten, zu diesem Array. Das, was wir hinzufügen werden, ist dieses feindliche Telefon. So können Sie hier klicken und verbunden. Und jetzt wird es diesen feindlichen Pornos zum Array hinzufügen. Und Sie können sich hier vorstellen, Moment wird es diesen Timer durchlaufen. Es wird also alle 0,2 Sekunden einen Feind hervorbringen. Es wird also fünf Feinde als Sekunde hervorbringen. Und all diese Feinde, jedes Mal, wenn es Schleifen, wird es hinzufügen, hinzufügen, hinzufügen. Also werden wir alle 0,2 Sekunden einen Feind zu diesem Array hinzufügen. Durch die, um 1 Sekunde, haben
wir fünf Feinde im Inneren von hier. Okay, das ist also der Container, für den wir die Feinde hinzufügen. Und lassen Sie uns eine Variable namens Welle machen, weil wir Wellen machen wollen, zum Beispiel Welle 1, Welle 2. So werden immer mehr Feinde jede Welle hervorbringen. Machen wir es zu einer Ganzzahl, weil eine Welle nur eine Zahl ist, genau wie Ebene eins, Ebene zwei. Und gehen wir, gehen wir zurück zur normalen Integer-Variable. Und Sie können sehen, wir können jetzt eine Zahl hinzufügen, zum Beispiel, Welle 23 oder Ebene vorübergehende oder wie auch immer Sie es nennen wollen. Und lasst uns die Zahl jetzt ändern, ist es 0 als Standard. Lassen Sie mich es zu einem ändern. Also beginnen wir mit Wave 1. Und ich werde diese Welle herausnehmen, indem ich die Kontrolle halte und fallen lasse. Und ich werde hier die Länge sagen. Also hier werde ich die Länge überprüfen. Und hier möchte ich sagen, ist die Länge größer oder gleich? Hoppla, größer oder gleich. Ich habe die Schlüssel geschlagen. Also, wenn die Länge dieses Arrays größer oder gleich ist als diese Welle,
so dass, wenn die Anzahl der Gegner, die wir gerade erzeugt haben, größer oder gleich Welle ist, die Wellenzahl, die derzeit eins ist. Wenn das wahr ist, dann fahren Sie fort und stoppen Sie den Timer. Okay, also der Timer,
denken Sie daran, dass wir diese Variable gemacht haben, die wir verwenden können. Und ich werde es rausziehen und sagen, klar, klar und ungültig Timer By Handle. So stoppt man den Timer. Also werde ich den Timer starten. Und wenn die Welle eins ist, so ist die Welle gerade eins. Wenn die hervorgerufenen Gegner größer oder gleich diesem sind, dann stoppen Sie den Timer. Im Moment wird es nur einen Feind hervorbringen. Wenn ich also auf Play klicke und getestet habe und nach diesem Feind gesucht habe, dann können wir überall finden. Also habe ich nur einen Feind und ich habe nicht mehr. Und wenn ich das auf fünf setze, werde ich
jetzt fünf Feinde haben. Sie reagieren also 1, 2 und 4 oder 5. Jetzt habe ich fünf Feinde. Das funktioniert also. Also, wenn Sie Menge von Feinden innerhalb dieses Arrays sind Sie gerade gemacht. Wenn es über dieser Wellennummer liegt, dann stoppen Sie den Timer. So können wir kontrollieren, wie viele Monster Feinde sind, die wir laichen können. Und zum Beispiel, wenn Sie bei Welle 50 oder Stufe 50 sind, werden
Sie 50 Feinde hervorbringen. Also jetzt lasst es uns wieder in eins ändern. Im Moment funktioniert es. Und um sicherzustellen, dass diese Wellenanzahl jedes Mal hier zunimmt, lasst uns voran gehen und ein neues machen, ich wusste, was hier als Ereignis bezeichnet wird. Und um ein neues Ereignis zu machen, Lassen Sie uns gehen über und, und die Schnittstellen und die Spielmodus-Schnittstelle. Und hier können wir eine neue Veranstaltung machen. So erstellen Sie hier, klicken Sie auf Funktion, spawnen, oder einfach nur Wellenzähler, kompilieren und speichern, gehen Sie zurück in den Spielmodus und schreiben Wellenzähler. Und dieses eine Ereignis namens Wellenzähler. Und so werde ich diese Welle nehmen und Plus sagen, plus. Und das Plus, plus ist es fügt eins zum angegebenen Wert hinzu und setzt es dann ein. Das ist also dasselbe wie das Schreiben so. Also, wenn Sie einen nehmen und plus1 sagen, so die Welle plus 1, und dann setzen Sie es. Das ist also der neue Wert. Das ist also dasselbe, wenn du, wenn du das magst und dich verbunden hast, das ist dasselbe. Anstatt all dies zu tun, können Sie einfach Plus sagen,
plus, wenn Sie eines speziell hinzufügen möchten. Okay, jetzt fügen wir eine zur Welle hinzu. Jedes Mal, wenn Sie den Timer stoppen, möchte
ich einen dieser Welle hinzufügen, damit ich ihn später verwenden kann. Denn dann werden es zwei statt eins sein. Und das nächste Mal, wenn ich dieses Ereignis feuere, ist
die Welle zwei statt eins. Also hier werde ich Wellenzähler sagen. Und es ist diese Schnittstelle namens, okay, also wird es sagen, plus 1 und die Welle wird zwei sein. Also, wenn ich das nächste Mal dieses Ereignis anrufe, werden
es zwei sein. Aber im Moment haben wir dieses Ereignis nicht wieder aufgerufen. Selbst wenn ich spiele, wird nichts passieren, auch wenn ich den einen Feind töte, der noch so gern ist. Weil wir dem Spiel nicht wirklich gesagt haben, diesen Code auszuführen. Wieder. Wir haben nicht gesagt, diesen Code erneut auszuführen. Das nächste, was wir tun möchten, ist, diesen Code erneut auszuführen. Nach dem Feind wurden alle Feinde und das Level getötet. Also die Sache, die wir tun müssen, um zu überprüfen, ob alle Feinde getötet wurden ist tatsächlich durch dieses Array gehen und sicherstellen, dass alle von ihnen tot sind. Und die Art und Weise, wie wir dies tun können, ist in verschiedenen Methoden. Aber die, die ich Ihnen zeigen möchte, ist jedes Mal, wenn wir einen Feind töten, wollen
wir diesen Feind aus dieser Reihe entfernen. Und sobald dieses Array leer ist, weil wir alle Feinde entfernt oder getötet haben, wird
der Code wieder laufen. Und das nächste Mal wird die Welle zwei sein. Weil wir hier stoßen, das letzte Mal, als wir auf die Welle reagieren. Das nächste Mal, wenn es den Code ausführen wird, wird
es zwei sein, und das nächste Mal wird drei sein und so weiter. Okay, die Art und Weise, wie wir das tun, ist, gehen wir zurück zu LeBron in ihren Feinden, und lassen Sie uns in die feindliche Basis gehen. Und innerhalb der feindlichen Basis wollen
wir ein neues, neues Ereignis schaffen. Und dieses Ereignis wollen wir entfernen Teich nennen. Also lassen Sie mich voran und ich denke, wir haben in Schnittstelle dafür gemacht, also sind wir feindliche Basis. Lass uns hier reingehen. Gehen wir weiter und fügen Sie eine Funktion hinzu. Und dieses Ereignis werden wir entfernen Palme nennen. Also werden wir es aus dem Array entfernen. So gehen innerhalb der feindlichen Basis, Aufruf der Veranstaltung aufgerufen entfernt auf. Und das hier. Und um Zugriff auf das Array zu erhalten,
denken Sie daran, dass es innerhalb des Spielmodus ist, die feindlichen Bindungen. Also brauchen wir einen Verweis auf den Schema-Modus. Also in den inneren Referenzen Spielmodus, und wir haben dies bereits gemacht Game Mode Referenz. Also zurück zur feindlichen Basis, und hier möchte ich sagen, es ist Spielmodus. Und dann bekommt Spielmodus-Diagramm. Sieht so aus. Also jetzt haben wir den Spielmodus und wir beziehen uns speziell auf unseren eigenen Spielmodus. Und die Art, wie wir dies tun, ist, dass wir diese Funktion gemacht haben, und denken Sie daran, dass wir selbst geschrieben haben Also denken Sie daran, dies sonst zu tun, das nicht funktionieren wird. Und hier in diesem Spielmodus wollen
wir auf das feindliche Ponts Array zugreifen. Also feindliche Pons, gut das. Und hier wollen wir entfernen, so ziehen und sagen Entfernen. Wir möchten ein Element entfernen. Und was wollen wir entfernen? Wir wollen den Feind entfernen,
der, der gerade getroffen und getötet wurde. Also wollen wir den toten Feind entfernen. Und die Art und Weise, wie wir das tun können, ist einfach voran zu gehen und sich selbst zu trocknen. Denn denken Sie daran, dass wir bereits in der feindlichen Basis sind. Also, obwohl der Feind, den Sie getroffen haben, ist innen von hier und Sie können einfach sagen, selbst, weil Sie gehen, um den Feind zu entfernen, der gerade getroffen wurde. So selbst. Und dann wollen wir
danach überprüfen, ob diese Länge. Gehen Sie voran und schreiben Sie Länge. Also wollen wir überprüfen, ob dieses Array leer ist, nachdem wir das entfernt haben. Also, zu diesem zu gehen und gleich o zu sagen, ist die Länge gleich 0. Wenn es so ist. Klicken Sie also auf Zweig. Wenn es 0 ist. Dann gehen Sie weiter und führen Sie diesen Code erneut innerhalb des Spiels. Also wollen wir diesen Code erneut ausführen. Und ich muss diesen Code erneut ausführen. Und anstatt es die ganze Zeit zu laufen, möchte
ich eigentlich ein Startspiel machen. Also fangen Sie an zu spielen. Hier. Ich werde diese Demode-Referenz nehmen, die Einhaltung bekommen. Und ich werde mit der rechten Maustaste und fördern unsere Variable und genannt Spielmodus. Und ich habe eine Variable zu, oder ich habe einen Verweis auf den Spielmodus. Und ich kann das einfach verwenden, um mich mit denen zu verbinden. Anstatt all dies immer wieder aufzurufen. Jetzt habe ich einen Hinweis darauf. Und diese Referenz kann ich dann hier verwenden, um diesen Code wieder innerhalb der Spielmodus-Collage
auszuführen, richtig? Also kann ich jetzt diesen Code namens „Vereidigter Feind“ ausführen. Wir gehen zurück zur feindlichen Basis und schreiben Spawn, NME. Und es ist diese eine Nachricht, weil es eine Schnittstellenfunktion ist. Okay, jetzt wird es den Feind hervorbringen, sobald dieses Array leer
ist, weil du das entfernt hast. Und nachdem Sie entfernen, wird es überprüfen, ist dieses Array jetzt 0, ist das leer? Wenn es leer ist, gehen Sie weiter und führen Sie die nächste Welle aus. Also im Moment haben wir nicht, wir haben dieses Ereignis noch nicht aufgerufen, so entfernt auf. Wir haben es nirgendwo im Code. Also wollten wir hier 1D Spieler oder die 1D Feinde tot. Und lassen Sie mich das tatsächlich zu einem Interface-Event machen, nur um es sauberer zu machen. Also lassen Sie mich zurück in den Spielmodus und getrockneten Tod gehen, Kompilieren und Speichern. Und hier kann ich Tiefe schreiben und das nehmen. Eigentlich lassen Sie mich, oh, ich glaube, ich habe es in der falschen geschafft. Ja, das war im Spielmodus. Lass mich in die feindliche Basis gehen und den Tod machen. Und lassen Sie mich das löschen. Und genau dort und sage stattdessen dieses Interface-Ereignis, nur um es sauberer zu machen, mag
ich mechanisch sauber und entferne dieses und rufe stattdessen den Death Interface Doppelpunkt auf. Also, jetzt haben wir das, dieses Ereignis. Und hier in der Tiefe, sobald der Feind Würfel, Ich möchte diesen Feind entfernen. Also stirbt der Feind. Und dann wirst du entfernen auf anrufen. Und es ist ein Interface-Aufruf, weil es ein Interface-Ereignis ist. Also, nachdem der Feind stirbt, werden
Sie den Feind aus diesem Array entfernen, Kompilieren und Speichern. Und dann wird es überprüfen, ob das Array 0 ist. Und ich weiß nicht, ob Sie etwas verpasst haben, lassen Sie uns tatsächlich spielen und sehen, ob es Fehler oder so etwas sagt. Also werde ich das nennen und einmal Bindung zu reagieren. Und lassen Sie mich sehen, ob Moms Punkt ist. Jetzt haben wir nur zwei und wenn ich die anrufe oder wenn der Ton zu laut ist. Jetzt werden 2s hier geklebt. Und drei. Jetzt funktioniert es. Jetzt reagieren wir auf die Feinde. Und ich möchte die Feinde drehen, damit sie in Richtung Kamera gerichtet sind. Ich denke, es wird viel besser aussehen. Klicken Sie also auf den Spielmodus und die Rotation hier,
denken Sie daran, die Feinde hier zu reagieren. Ich möchte die Rotation für die z 21 AD machen. So, jetzt gibt es gehen, um die Kamera Gesicht. Jetzt steht der Feind vor der Kamera. Okay, also war das alles für diese Bindung. Und bevor wir das beenden, will
ich eigentlich auch nur Spaß haben. Explosionen, wenn sie sterben. Weil warum nicht? Wir lieben Explosionen. Hier. Lasst uns weitermachen und einen Emitter hervorbringen. Also, bevor wir entfernt auf, sagen wir, laichen einen Spiegel an Ort und Befragten im Spiegel. Und die Sache, die wir spawnen wollen, möchte
ich nur eine Explosion hervorbringen, weil, warum nicht? Es macht viel Sinn. Eingehen in die militärische Waffe dunkel innerhalb von Effekten. Es gibt etwas, das Granatenexplosion genannt wird. Das ist also der, den ich spawnen möchte. Also, wenn ich zurück zu meiner feindlichen Basis, also in meiner feindlichen Basis, kann
ich das ein wenig minimieren und diese Explosion ziehen. Jetzt werden wir die Zeit erkunden, die sie sterben. Und der Ort, an dem wir
diesen Effekt hervorbringen wollen , ist gerade der Ort des Feindes. So gute Schauspielerlage. Und die Rotation und Skalierung ist in Ordnung, um zu zerstören, und alles ist in Ordnung. Ich möchte auch einen Sound und den Sound abspielen, den ich spielen möchte. Lassen Sie uns einfach schreiben, spielen Sound out Ort. Lassen Sie uns einen Ton abspielen und lassen Sie uns den Sound schnell finden. Also in den Waffen hier haben
wir keinen besseren Klang, also will ich nur ein bisschen improvisieren. Also gehen wir in den Ton und lassen Sie uns in den Granatwerfer gehen. Und ich will diese Explosion benutzen, aber bevor ich sie drücke, denke ich, sie ist zu laut. Also lass es mich auf 0,2 setzen und hoffe, dass ich dir nicht die Ohren sprenge. Haben wir Angst, dass es zu laut für dich ist. Wenn Sie dieses Video sehen, gelb, lassen Sie mich es 0,1 von Ihnen machen Sie es lauter auf Ihrem Computer. Also lass mich zurück zur feindlichen Basis. Ich werde das Geräusch hierher ziehen. Und ein Ort, an dem wir es spielen wollen, ist wieder, einfach den tatsächlichen Ort zu bekommen. Wir können es kopieren einfügen. Oder du hättest einfach so verbunden sein können und du kannst es mit dem Wetter etwas besser aussehen lassen. Wir haben Notizen geschrieben, also liegt an Ihnen, wie Sie es tun möchten. Lass es uns vorerst so machen. Jedes Mal, wenn wir sie anrufen, werden
sie explodieren. Das sieht viel interessanter aus. So können Sie sehen, wie viel Effekte und Sound auf das Spiel. Aber das ist ein kleiner Fehler und jetzt können wir diese Arbeit beheben, indem den Merlot etwas besser
entwerfen, damit wir dieses Problem nicht haben. Und das war's. Und eigentlich, bevor ich das Video beende, lass mich weitermachen und die Lautstärke der Dreharbeiten senken. Und ich glaube, wir haben es innerhalb des Spielers geschafft, Spielerbasis. Und das ist das Gewehr. Wenn ich auf den Browser klicke. Und das ist der Einfluss, Das ist der Brand. Ich werde die Verkleidung und die untere machen. Ich denke, es ist zu laut für dich. Das ist in Ordnung. Okay, jetzt haben wir alles funktioniert. Und dann explodiert es und sie laichen, und wir haben Wellen und so weiter. Das nächste, was wir tun möchten, ist eigentlich die Benutzeroberfläche zu machen und es sagt, dass Sie sich auf Welle 1 vorbereiten oder sich auf Welle 2 vorbereiten und so weiter.
60. Übersichte Wave UI: Jetzt, da wir das Laichen arbeiten, Lassen Sie uns tatsächlich voran und erstellen Sie einige UI dafür. Um dies zu tun, lassen Sie uns zuerst einen Ordner erstellen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste hier und Ihren Ordner, und nennen wir es UI. Innerhalb dieses Ordners, Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und tun Sie eine Benutzeroberfläche und Widget Blueprint. So erstellen Sie UI. Dies ist ein Blueprint der Benutzeroberfläche. Klicken Sie also darauf. Und hier kannst du WB schreiben, genau wie wir es beim Ballspiel gemacht haben. Und hier können wir es Welle,
Wellennummer oder Welle nennen . Ja, nennen wir es „Wave“ und „Doppelklick“ -Kits. Und hier wollen wir nur einen Text hinzufügen, der besagt, dass Sie zwei, drei oder vier haben. Also gehen Sie voran und ziehen Sie diesen Text heraus und legen Sie ihn hier, ich werde diese Reparatur oder Reparatur für Wiegen ein nennen. Und dieser wird sich dynamisch ändern, so dass Sie diesen Text nicht wirklich ändern müssen. Ich möchte es nur ändern, um es in der Vorschau anzuzeigen, weil wir es stattdessen codieren lassen. Aber ich möchte hier nur eine Vorschau anzeigen. Und was ich tun möchte, ist es in der Mitte zu schreiben, obwohl es in der Mitte hier in der Begründung, die Sie sehen können, können Sie den Standort
ändern und ich möchte es in der Mitte hier machen. Und der Ankerpunkt wollte ich in der Mitte des Bildschirms sein. Also werde ich diesen Ankerpunkt in die Mitte ändern. Und wenn Sie diese Position 0, 0 schreiben, können
Sie sehen, dass sie an dieser Stelle verankert ist. Dann müssen Sie mit der Ausrichtung spielen. Also Nullpunkt, fünf Jahre. Also, jetzt ist es in der Mitte und dann können Sie es mit dem Z oder dem y-Wert nach unten verschieben. Genau so. Und ich möchte die Schrift etwas größer machen. Also, in den Fonds zu gehen, es 36, vielleicht, Position so zu
machen. Ich werde die Farbe so ändern. Bereiten Sie sich auf Welle 1. Und das hier können wir eigentlich, lasst uns rüber gehen und die Grafik. Und was wollen wir tun, ist, dass man jedes Mal
zeigen muss , wenn wir alle Feinde töten, es heißt, zum Beispiel, mächtige Art von zwei. Also hier innerhalb des Codes, lassen Sie mich all das und das Diagramm hier löschen. Und lassen Sie mich ein benutzerdefiniertes Ereignis machen. Und dieser wird Welle genannt werden. Wave-Anzeige Wave-Text. Wir könnten anzeigen, wo Display Wave-Text erkennen. Ja, lassen Sie uns einen Display-Wellentest machen. Und dieses hier, wir werden jetzt sagen, wir brauchen, wir brauchen die Textvariable. Weil wir zurück zum Designer gehen. Und wenn ich hier abspielen klicke, haben
wir noch nicht im Ansichtsfenster bearbeitet. Aber wenn ich hier spielen klicke, wird
es sagen, bereiten Sie sich auf Ihre Weinrebe die ganze Zeit. Und das will ich zuerst nicht tun. Ich möchte diesen Text ausblenden, daher möchte ich die Sichtbarkeit in ausgeblendet ändern. Und bevor ich das mache, möchte ich dir das zeigen. Wenn wir also zurück zu der Datei gehen, klicke
ich auf meine Blaupausen, den Player-Controller. Also denken Sie daran, dass wir
die gesteuert , die Benutzeroberfläche durch den Spieler-Controller im letzten Spiel. So mache ich es normalerweise gerne. Ich mag es, die Benutzeroberfläche endet innerhalb des Player-Controllers. Also lasst es uns eigentlich auch hier drinnen machen. Also hier im Startspiel möchte
ich diese UI erstellen. Ich werde hierher ziehen und sagen Widgets erstellen. Und was würdest du erstellen wollen? Sie möchten diese Welle erstellen. Wir haben gerade die WB-Welle erschaffen. Und die besitzenden Spieler erklären einfach Controller. Und wir sind bereits innerhalb des Player-Controllers, so dass Sie hier nichts tun müssen. Und ich möchte mit der rechten Maustaste klicken, ich werbe dies zu einer Variablen, also habe ich eine Referenz davon, und ich möchte es WB-Welle nennen. Also, jetzt habe ich einen Verweis auf diese Benutzeroberfläche. Also werde ich auf Speichern klicken. Und hier, anstatt einfach zum Ansichtsfenster hinzufügen zu tun, damit Sie sehen können, ob ich es zu einem Ansichtsfenster hinzufüge, also reicht es nicht aus, es einfach zu erstellen. Sie müssen es dem, zum Ansichtsfenster hinzufügen, um es zu sehen. Und wenn ich auf Play klicke, sehen Sie, dass es sagt, bereiten Sie sich auf eine Schaltfläche. Aber es wird sagen, wenn die ganze Zeit und nichts anderes tun und das ist nicht interessant. Was wir also tun möchten, ist, dass wir dies in zwei Ansichtsfenstern entfernen möchten. Also erstellen wir nur
diesen Widget-Blueprint, und wir haben einen Verweis darauf und wir fügen ihn nicht zum Ansichtsfenster hinzu. Und denken Sie daran: Wenn Sie es nicht zum Ansichtsfenster hinzufügen, wird es nicht angezeigt. Also haben wir nur eine Referenz dafür. Und danach werde ich in den Spielmodus gehen. Und jetzt möchte ich es jedes Mal anzeigen, wenn ich eine neue Welle starte. Und Sie können dies hier vor diesem Timer tun, weil Sie diesen Code jedes Mal ausführen, wenn Sie eine neue Welle ausführen. Also hier brauche ich einen Verweis auf den Player-Controller, und ich erinnere mich nicht, ob er eine Schnittstelle dafür gemacht hat. Jetzt haben wir es nicht. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier, erstellen Sie eine Blueprint-Schnittstelle und nennen Sie es endet Player-Controller. Und doppelklicken Sie darauf und sagen, dass es Controller rau wird. Und klicken und Ausgänge. Suchen Sie nach dem Spieler-Controller und ich denke, wir nennen es PC Cologne Streik dort ist es. Objektreferenz. Und nennen wir diesen variablen Layer-Controller. Okay, jetzt haben wir diesen Flussregler. Gehen wir und denken Sie daran, in den Player-Controller in den Klasseneinstellungen zu gehen. Und hier, fügen Sie es hinzu, fügen Sie den Player-Controller hinzu. Und denken Sie daran, den Darm wie Kontrolle unserer Ref-Funktion doppelklicken und selbst schreiben. So können wir jetzt einen Verweis auf diesen Spieler-Controller machen. Also gehen wir zurück in den Spielmodus. Eigentlich lassen Sie mich das alles schließen, jetzt ist
es zu viel offen und ich denke, es ist zu verwirrend für einige. Also lasst uns diesen Spielmodus öffnen. Und dieser Spielmodus hier wollen
wir einen Verweis auf den Spieler-Controller erhalten. Also schreiben gute Spieler Controller. Und wir wollten speziell unseren eigenen Spieler-Controller verwenden. Also sagen bekommt Spieler Controller F. Also denken Sie daran, es ist nicht dieses ein, Es ist nicht bekommen Lera, wenn es gut Spieler Controller ref. Also wollen wir einen Verweis darauf bekommen. Und hier im Player-Controller wollen
wir verwenden,
wenn ich zum Player-Controller zurückgehe, wollen
wir diese Variable bekommen, weil wir
sie jede Welle anzeigen wollen , die wir jedes Mal sind, wenn wir diesen Code ausführen. Also hier werde ich WB main sagen, weil das ist, was wir die Variable nennen. Und klicken Sie darauf. Und ich werde, ich werde rechten Maustaste klicken und zu einem validierten get konvertieren, nur um sicherzustellen, dass es existiert. Also hier, ist es gültig? Wenn ja, gehen Sie weiter und fügen Sie es zu den Ansichtsfenstern hinzu. In zwei Ansichtsfenstern füge ich sie jedes Mal zum Ansichtsfenster hinzu, wenn ich eine neue Welle hervorbringe. Okay, jetzt können Sie hier sehen, ob ich das Spiel spiele und im Wesentlichen abschwinge, weil ich den Text oben nicht sehe und der Feind auch nicht hervorgebracht hat. Und das liegt daran, dass wir in den Spielmodus zurückkehren. Dies liegt daran, dass dieses Grid-Widget zur gleichen Zeit wie dieser Spielmodus ausgeführt wird, wird ausgeführt. Es registriert also nicht, dass dies tatsächlich existiert und daher nicht gültig ist. Was wir nicht wollen, dass wir wollen, dass es gültig ist. Also werde ich den Spawn verzögern, die Schreibverzögerung. Ich möchte die Wirbelsäule um 0,2 Sekunden verzögern. Und gehen Sie weiter und kompilieren und speichern und klicken Sie erneut auf Play, um zu sehen, ob es funktioniert. Ich kann sehen, jetzt steht es bereit für eine Eins. Und wenn ich den Feind anrufe, wird
es dasselbe sagen, weil wir den Text nicht wirklich dynamisch geändert haben. Gehen Sie zu sagen, bereiten Sie sich auf Ihre. Und das wollen wir nicht. Und wir haben auch eine Warnung erhalten, dass unser Ansichtsfenster bereits existiert. Also, weil es versucht hat, es wieder zum Ansichtsfenster hinzuzufügen, wenn es eine neue Welle erzeugt hat. Und das musst du auch beheben. So Hinzufügen zum Ansichtsfenster, und dann erstellt es diesen Timer. Und hier wollen wir eigentlich den Text anzeigen. Also lassen Sie uns voran und innerhalb des Blueprints haben wir die Benutzeroberfläche erstellt. Und innerhalb dieser Benutzeroberfläche möchten wir dies dynamisch ändern. Also zurück zum Graphen und in der Anzeigetext-Ereignis hier wollen wir tatsächlich Designer eingeben, ich habe vergessen, es zu tun. Klicken Sie auf den Text und gehen Sie nach unten und ändern Sie die Sichtbarkeit zu einem versteckten, weil wir wollen, wir wollen, dass es auf den ersten ausgeblendet werden. Und dann in der Grafik können wir diesen Text nehmen, denn was Sie hier sehen können, haben
wir den Text nicht als Variable. Gehen Sie also zurück zum Designer, klicken Sie auf diesen Text, hier
oben, können Sie auf diese Variable klicken. Wir können kompilieren und speichern. Und wenn Sie zum Diagramm gehen, können Sie sehen, dass Sie diesen Text jetzt als Variable verwenden können. Und lasst uns den Namen ändern, damit wir wissen, was es ist. Und ich werde es Text nennen. Wave wird kompiliert und gespeichert. Und jetzt in der Grafik, können wir diese Textwelle nehmen und wir können die Sichtbarkeit auf sichtbar setzen. Wenn wir also den neuen Text oder den neuen Weg anzeigen, wollen
wir dies sichtbar machen. Und danach wollen wir Text formatieren sagen. Weil wir den Text machen wollen, wollen
wir diesen Text dynamisch machen. Und die Art und Weise, wie wir es tun, ist, dass wir den Text hier in etwas ändern. Und danach werden wir diese Variable nehmen und sagen, setzen Text und tun es so. Und dann werden wir diesen Text festlegen. Sie können es auf zwei Arten tun. Du kannst es also so machen. Oder genau wie im vorherigen Spiel, dem Ballspiel, fragen Sie sich vielleicht, warum nicht,
warum haben Sie nicht einfach auf die Bindung hier und den Text hier
geklickt, klicken Sie auf die Bindung und erstellen Sie eine Bindung und
ändern Sie einfach den Text und stecken Sie es hier an und es funktioniert. Und lassen Sie mich es noch einmal löschen. Der Grund ist, wenn Sie eine Bindung erstellen, also werde ich diese Bindung jetzt entfernen. Wenn Sie eine Bindung erstellen, bedeutet
eine Bindung, dass sie jeden Frame ausführt. Das ist also, was eine Bindung ist. Es läuft jeden Rahmen. Es überprüft, ob der Text tatsächlich geändert ist oder nicht. Und das wollen wir nicht wirklich. Wenn wir das Spiel spielen, wollen
wir nur überprüfen, ob sich die Welle geändert hat, wenn wir eine neue Welle beginnen. Das ist also nicht gut für die Leistung. Wenn Sie alles binden, wenn Sie dies binden, binden
Sie dies und dann haben Sie zehn verschiedene Gruppen. Control Z, wenn Sie zehn verschiedene Texte hier haben, binden
Sie alle und überprüfen, ob die, ich weiß nicht, Ihre Ausdauer niedrig ist oder was auch immer Sie diesen Schatten oder die Farbe des Textes binden wollen. Jedes Mal, wenn Sie binden, wird jeder Frame überprüft. Und das ist nicht gut für die Leistung. Also ist es besser, einfach den Text zu setzen. Dies ist eine viel bessere Leistung und es wird es nicht jeden Rahmen tun. Deshalb mache ich es so. Dies ist viel besser für die Leistung. Also werden wir den Text auf sichtbar setzen, und dann werden wir den Text formatieren und sagen, bereiten Sie sich auf Welle vor. Und dann werden wir diese geschweiften Klammern schreiben und eine 0 in die Klammern Ende. Und wenn Sie auf Enter klicken, können Sie sehen, wir haben eine Nummer hier. Wir können einstecken. Und Sie können die Wellennummer hier anschließen, weil dies das Einzige ist, was sich ändert. Es heißt, bereiten Sie sich auf die Welle vor. Und dann wird es uns die Nummer der Welle geben. Und wir haben bereits eine Reihe anderer Möglichkeiten. Denken Sie daran, Indie Game-Modus, wir haben diese Variable genannt Welle. Also wollen wir das nutzen. Deshalb müssen wir Zugriff auf den Spielmodus erhalten. Also werde ich schreiben bekommt Spielmodus. Und dann ist das Spielmodus-Diagramm. Dann werden wir sagen Welle, wie wir die Wellenvariable brauchen. Und ich werde diese Nummer hier drinnen stecken. Also werde ich das ein bisschen organisieren. Und jetzt setzen wir den Text auf diese Nummer. Also wird es sagen, bereiten Sie sich auf Welle, und es wird Ihnen sagen, diese Nummer. Und ich möchte diesen Text nach einiger Zeit verbergen weil ich nicht möchte, dass er ständig auf dem Bildschirm ist. Also werde ich es um einige Sekunden verzögern. Lassen Sie mich um drei Sekunden laden. Und danach werde ich die Texte entfernen. Also nehmen Sie diesen Text und ich kann tatsächlich einfach aus diesem ziehen und sagen, setzen Sie die Sichtbarkeit und die Teilung wieder versteckt. Doppelklicken Sie also, um einen Umleitungsknoten zu erstellen und ihn ein wenig besser aussehen zu lassen. Genau so. Lassen Sie uns kompilieren und speichern, und speichern Sie auch hier. Wenn Sie also den Feind hervorrufen, werden
Sie diesen Text im Ansichtsfenster anzeigen. Und ich werde das hinauszögern. Also werde ich den Text anzeigen. Also werde ich mich um fünf Sekunden verzögern, bevor ich eine neue Welle hervorbringe. Also hier werden um fünf Sekunden verzögert und entfernen Sie dann diesen Text oder dieses Widget aus dem, aus dem Ansichtsfenster. Also werde ich daraus ziehen und sagen, entfernen Sie Paraffin, wenn von den Eltern entfernt. So entfernen wir es aus dem Ansichtsfenster. Und jetzt kann ich doppelklicken, um den angekommenen umgeschriebenen Knoten zu machen. Es sieht also nicht so komisch aus. Und vielleicht müssen wir mich tatsächlich darauf doppelklicken lassen, um eine Umleitung zu machen, um organisiert zu werden, sonst können Sie es sehen, es wird sehr schnell chaotisch. Jetzt kompilieren und speichern, und lassen Sie uns den Code tatsächlich testen. Also, wenn ich auf Play klicke, und das ist nur ich bin dumm, habe ich vergessen, tatsächlich
dieses Ereignis namens Display-Wellentexte auszuführen , weil wir es hier nie angezeigt haben. Also habe ich dem Ansichtsfenster hinzugefügt. Und von hier, lassen Sie mich tatsächlich den ganzen Code verschieben. Lass uns etwas Platz schaffen. Also werde ich auch das hier rüber runter, genau so. Und hier werden wir das eigentlich ein bisschen bewegen. Und wir werden diese Ereignisse nennen. So haben wir bereits einen Verweis auf diese WB-Welle, dieses Widget Blueprint. So können wir dieses Ereignis von hier aus nennen. Und hier können wir angezeigt Wellen-Text sagen. So mit Text anzeigen. Und jetzt haben wir dieses Ereignis. Und lassen Sie mich hier einen neuen Umleitung Knoten erstellen. Ich meine, doppelklicken Sie einfach und lassen Sie mich nicht verbunden, hier
verbunden. Genau so. Also jetzt werden wir dieses Ereignis spielen. So gut. Klicken Sie auf Spiel, um ihre sagt Vorbereitung für eine eine. Ich werde entfernen und nach zwei Sekunden wird es laichen. Der Feind ist irgendwo auf der Karte. Ich weiß nicht, wo er liebt. Ich werde gehen. Die Feinde sollten sagen, sich darauf vorzubereiten. Jetzt sagt Vorbereiten für Welle 2 und 2 Feinde werden laichen. Deshalb, wenn drei, okay, so jetzt funktioniert es. Und lassen Sie uns tatsächlich entfernen, das Aufzählungszeichen und Aufzählungszeilen, weil wir bereits wissen, dass es jetzt funktioniert. Also unter Blueprints, Spieler, Spielerbasis, und es kommt von der Zeilenverfolgung. Also hier die Zeile, die nach Kanal verfolgt wird, der Debug-Modus, Lassen Sie uns es nicht von kompilieren und weniger spielen. Und du kannst dich jetzt sehen, wir haben keine Ausrichtungen zu betrachten.
61. Benutzerdefinierte Schrift importieren: Nun, da wir unsere einfache Benutzeroberfläche beendet haben, so haben wir diese Wave UI gemacht. Und das Einzige, was wir dafür getan haben, ist dieser Text. Und jetzt ist dies das einzige, was wir für die Wave UI brauchen. Aber was wir tun können, ist tatsächlich stilisieren es mit Kundengeldern und Sie können das mit jeder Benutzeroberfläche tun, die Sie in Ihrem Spiel haben. Allerdings möchten Sie normalerweise benutzerdefinierte UI
oder benutzerdefinierte Mittel erhalten , nur um Ihr Spiel einzigartiger zu machen. Hier können Sie sehen, dass ich widerlegt habe, aber es ist eigentlich nicht Roboto. Ich habe gar nichts. Dies ist aus meinem vorherigen Spiel, das ich erstellt habe. Lassen Sie uns also voran gehen und laden Sie einen benutzerdefinierten Fonds herunter, den wir hier verwenden können. Und was Sie tun können, ist, ich habe es bereits innerhalb von Google geöffnet,
versucht, nach Google-Fonds zu suchen, und hier können wir drei Fonds finden. Also unter den Google-Fonds, klicken Sie darauf. Und innerhalb des URI kann jede Schriftart herunterladen Sie für Ihre Spiele oder alle diese Werke wollen. Und was ich normalerweise hier in einer Art von Kategorien mache, ist, dass ich diese entferne. Ich mag nur die,
die san-Seriifen- und serifenartigen Stile und die Dicke. Ich wollte, dass es sehr dick ist, so dass es innerhalb des Spiels gesehen werden kann. Und vielleicht kann ich es
gebrauchen, benutzen wir diese einmonatige Zigaretten. Oder vielleicht ist Tick 0 cool oder die Open Sans. Sie können wählen, was Sie wollen. Ich werde nur das hier benutzen. Und Sie können auf Familie herunterladen klicken. Und wenn Sie dies tun, wird es diese Schriftart herunterladen, damit Sie sich ansehen können, also ist dies diejenige, die ich heruntergeladen habe. Ich werde es hier auf meinem Desktop extrahieren. Und ich werde nur dieses kühne und schwarze verwenden. Ich glaube nicht, dass ich zu den anderen gehe. Ich extrahiere nur die beiden. Und diese, wenn Sie den Motor wieder öffnen und Sie es ein bisschen minimieren. Und hier lassen Sie uns tatsächlich innerhalb des UI-Ordners, lassen Sie mich hier tatsächlich einen neuen Ordner erstellen. Lassen Sie mich also eine, oder eigentlich anstelle der Benutzeroberfläche, können
wir nur wichtig aus dem UI-Ordner machen. Aber wenn Sie möchten, können
Sie einen neuen Ordner namens Texte erstellen und Sie können dort beschäftigen. Aber ich werde die hier jetzt einfach reinziehen. Und dann wird es sagen: Möchten Sie ein neues Fondsvermögen mit diesen erstellen? Und ich werde nur auf Ja klicken Alle dann wird
einige Fondsanlagen für mich automatisch auf Alle speichern klicken. Und das ist sehr einfach, das war's. Also, jetzt können wir innerhalb dieser Welle gehen, klicken Sie auf diesen Fonds, und jetzt können Sie wählen, was Sie verwenden möchten. So kann man zum Beispiel sehen, wie es aussieht. Und das ist der schwarze, der hier mehr, mehr Ticker ist. Also werde ich dieses schwarze verwenden und wir erhöhen die Größe auf vielleicht 60, oder vielleicht ist das zu viel auf 50. Und so wird es aussehen. Also, wenn ich kompiliere und auf Play klicke, jetzt, hier werden wir aussehen. Jetzt sieht es immer noch nicht gut aus, weil es nicht zu sichtbar ist. Also, was ich hier tun kann, so klicken Sie auf diesen Text. Und übrigens, du kannst das größer machen, nur damit es nicht zu seltsam aussieht. Und sagte die Position des x auf 0, so ist es wieder in der Mitte. Und was Sie dafür tun können, ist eigentlich, dass Sie einige Schatten hinzufügen können. Also hier in der Schattenfarbe, können
Sie die Alpha setzen. So ist das, wie die Deckkraft. Klicken Sie also, setzen Sie es auf eins, dann haben Sie tatsächlich ein Shuttle. Wenn es 0 ist, haben Sie keinen Schatten. Klicken Sie also auf einen oder schreiben Sie einen. Und dann können wir den Schatten-Offset auf 55 setzen. Sie können hier sehen, dass wir einen Schatten hinter diesem Sex haben. Also vielleicht 66, und ich will nicht, dass es so sichtbar ist. Oder vielleicht 0,5 hier unten sind 0.3 funktioniert auch. Also, jetzt kann ich kompilieren und klicken Sie auf Play. Und Sie können sehen, dass es jetzt besser sichtbar ist. Und vielleicht 66 zu viel. Ich kann auf den Text und die Rechte für vier klicken. Und das sollte in Ordnung sein. Wenn Sie möchten, können Sie hier immer eine Gliederung hinzufügen, damit Sie
einige Gliederungseinstellungen haben und Sie sehen können, dass Sie eine Gliederung für Ihre Texte hinzufügen können. Also, wenn Sie hier eine Gliederung wollen, können
Sie voran gehen und das anwenden. Aber lassen Sie uns ohne einen Umriss gehen. Und es spielt keine Rolle. Ich bin nicht allzu besorgt über das Design der Benutzeroberfläche. Sie können es so gestalten, wie Sie wollen. Aber da weiß ich, dass wir einige grundlegende UI innerhalb des Spiels haben. Und Sie können sehen, dass es jedes Mal erscheint, wenn wir eine neue Welle haben.
62. Den feindlichen Nachweis zu machen: Jetzt sind wir bereit, den Feind den Spieler jagen zu lassen. Also gerade jetzt steht unser Feind einfach still und tut nichts. Also jetzt will ich, dass der Feind den Spieler jagt. Was wir also tun möchten, ist innerhalb des Blueprint-Ordners, wir können mit der rechten Maustaste klicken und eine Blueprint-Klasse erstellen. Angekommen jetzt werden wir eine erstellen,
ein KI-Controller, so dass die KI tatsächlich den Spieler spüren und dann zu dem bewegen, was der Spieler. Jetzt können Sie keinen AI-Controller im Inneren von hier erstellen, Sie können ihn nur schwarzen Controller für den Player machen, aber Sie können auf alle Klassen klicken. Und im Inneren von hier können Sie nach AI-Controller suchen. Und Sie können hier sehen, wir haben einen AI-Controller. Sie werden dieses auswählen. Umweg Crowd AI-Controller läuft zu Erwachsenen klicken Sie auf sie über diese Flex das Bein. Nennen wir es AIC für AI-Controller und klonen dann Strike. Ich versuche, die gleiche Namenskonvention wie diese beizubehalten. Was Sie als Nächstes tun möchten, ist daran zu erinnern, dass wir tatsächlich Display-Controller innerhalb der Welt-Einstellungen zuweisen. Also haben wir diesen schwarzen Controller zu unserem eigenen Spieler oder dem Charakter hinzugefügt, den wir verwenden. Also müssen wir das gleiche für den Feind tun, der in die Feinde Jahr Ordner und
die feindliche Basis gehen wird . Und innerhalb der feindlichen Basis haben wir etwas namens PI-Controller-Klasse. Und die, die wir wählen werden, sind unsere eigenen AIC-Klon-Streiks. Dies ist also unser KI-Controller, der verwendet wird. Das ist alles, was wir tun mussten. Jetzt können wir das schließen und in unseren AI-Controller gehen, den wir erstellt haben. Lassen Sie uns innerhalb des Ereignisdiagramms gehen und löschen Sie dies vorerst. Anstatt einige der Komponenten hinzuzufügen, müssen
wir etwas hinzufügen, das Palm Sensing genannt wird. Hier, um das zu spüren. Also das ist, das ist derjenige, der unseren Charakter spüren
wird, wird unseren Charakter finden. Es, wenn es den Charakter findet, wird
es in Richtung des Charakters zu bewegen. Also nur Punkte und Punkte nennen und singen, das ist in Ordnung. Und hier innerhalb der Einstellungen für die Punkte, die alle diese Standardwerte erfassen, sind in Ordnung. Wir müssen nichts ändern, außer diesem hier. Also der periphere Blickwinkel. Also hier können wir 180 schreiben und das bedeutet im Grunde, dass es 360,
360 Grad aussehen wird, um zu sehen, ob es einen Spieler innerhalb der Karte gibt. Und das war alles, was wir für dieses Teich-Sensing tun mussten. Also kompilieren, klicken Sie auf Speichern. Und hier unten innerhalb der Punkte-Sensing, können
Sie hier sehen, dass wir einige Ereignisse haben, die wir tun können. Und das, was wir tun wollen, ist, dass es ziemlich cool ist. Sie können auch auf hier Lärm tun, so hört es ein Geräusch. Aber das, was wir tun wollen, ist unsichtbar. Also, wenn diese KI,
wenn die, wenn das Grunzen wir innerhalb der Karte haben, wenn es unsere Teiche sieht. So ist es CSR-Zeichen. Was wollen wir tun? Okay, also die Sache, die wir tun wollen, ist erstens, wir wollen überprüfen, ob dies, Dieser Paan, den der Grunt sieht, ob es ein Charakter ist, so sind die Spieler, sorry. Also könnten wir eine Menge Punkte haben. Also könnten wir viele Punkte in unserer, in unserer Szene haben. Wir könnten MPC haben,
wir könnten was auch immer haben. Das einzige, was wir daran interessiert sind, ist der Spieler. Also wieder, wir müssen sagen, Schauspieler hat Tag und sagen Spieler. Also, wenn es der Spieler ist, den Sie sehen,
können wir auf einem Zweig und wir müssen eine andere Sache tun. Also werde ich eine neue Variable erstellen, und ich werde es Spieler Pfand nennen. Und die Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich einfach wegen dieser Teich-Sensing jedes Mal, wenn es auf Ihren Spieler schaut, also schaut es auf den Charakter hier, den Spieler. Es wird diese Variable die ganze Zeit erstellen. Aber ich möchte diese Variable nicht ständig einstellen weil Sie sich vorstellen, Sie haben die KI und Sie haben den Spieler. Und die KI schaut den Player an und senkt ihn. Dann wird die KI diesen Charakter die ganze Zeit setzen. Und wir wollen es nicht ständig einstellen, denn sobald
der Charakter gesetzt wurde oder der Spieler einmal gesehen wurde, wird er
ihn in einer Variablen speichern, so dass Sie dies nicht ständig einstellen müssen. Dies ist nicht gut für die Leistung und auch schlechte Programmierpraxis. So erstellen Sie diese Player Pawn Variable. Und lasst uns diesen Typ in Pfand ändern. Und gehen, um diesen Bauer hier zu wählen, eine Objektreferenz. Jetzt haben wir dieses Spiel und wir können es hier rausholen. Klicken Sie auf „Holen“. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf fördert eine Variable oder sorry, konvertieren Sie in validierten Darm. Also jetzt können wir dies verbinden und es wird sehen, ob der Spieler bei dieser Variable nicht gültig ist. Dann gehen Sie weiter und lassen Sie uns diese Variable setzen. Also, was ich tun werde, ist Alt zu halten und das rauszuziehen. Und was wir jetzt tun können, ist, das herauszunehmen und es in diese Variable zu stecken. Und jetzt, wenn es wahr ist, schließen Sie das auch an. Und jetzt kann ich einen echten Rockknoten machen, nur damit er weniger verwirrend aussieht. Also kann ich es hier aufstellen. Okay, also was es sagt, ist, es schnell zu erklären, damit es nicht zu verwirrend ist. Wir sagen, ist, wenn Sie diese Variable haben, weil wir es gerade hier gemacht haben, es ist eine zufällige Variable. Wenn diese Variable nicht gültig ist, wenn sie auf nichts gesetzt ist. Also im Moment ist es leer, um damit zu beginnen, wenn die KI den Spieler nicht gesehen hat. Wenn es nicht gültig ist, wenn es leer ist, wenn das wahr ist, dann setzen Sie diese Variable auf den Spieler, den Sie gerade gesehen haben. Das ist also eine, die der Feind dich zum ersten Mal sieht. Es weiß, dass Sie der Spieler sind, weil Sie
das Tag haben und es wird Sie innerhalb dieser Variablen setzen. Das nächste Mal, der AIC-Zoo, wird
es nicht alles tun, weil er es bereits festgelegt hat, also wird es gültig sein. Und jetzt wird es tatsächlich nicht all diesen Code die ganze Zeit auslösen. Okay, das nächste, was wir tun wollen, ist, den Spieler zu wechseln. So, jetzt haben Sie den Spieler gesehen. Wir haben es innerhalb einer Variablen gesetzt, und jetzt wollen wir den Spieler jagen. Also, jetzt müssen wir ein anderes, ein anderes Ereignis machen. Und das müssen wir innerhalb der feindlichen Basis machen. Also, wenn ich das minimiere und ich gehe in die Feinde und jede neue Basis, ich möchte hier ein Ereignis namens Chase Spieler machen. Also lassen Sie uns voran und machen es innerhalb unserer Schnittstelle. Die feindliche Basis Zwischenphase. Und ich werde auf Hinzufügen und Funktion klicken, es zu nennen jagen Schicht. Und lasst uns kompilieren und speichern. Und gehen wir zurück und die feindliche Basis. Lassen Sie uns diese Ebene Ereignisse machen. Also Auswählen von Ereignissen. Und jetzt jagen wir den Spieler. Wir haben etwas namens KI umgezogen. Also, wenn ich das ziehe und ai move schreibe, dann haben wir diese ai bewegt. Also hier müssen wir den Teich auswählen. Also, was bewegt sich? Es ist der Feind. Also diese eine feindliche Basis. Also im Grunde beschreiben ich mich hier. Und das Ziel, das es wird, müssen
wir hier nichts schreiben. Der Zieldarsteller ist der Spieler. Aber wie bekommen wir den Spieler hierher? Weil wir jetzt im Feind sind. Und die Art und Weise, wie wir dies tun, ist meines Erachtens das erste Mal, dass wir Variablen zu Ereignissen
hinzufügen. Wenn wir also auf die Schnittstelle,
die feindliche Basisschnittstelle und dieses Schachspielereignis zurückgehen , können
wir tatsächlich eine Variable hinzufügen, die jetzt innerhalb der Eingabe ist. Und hier können wir suchen und dann Pfand Objektreferenz auswählen. Und ich werde es nur Ziele nennen. Das ist der Spieler, das ist das Ziel. Also jetzt ziemlich cool innerhalb der feindlichen Basis. Nun, dieses Ereignis, das wir gemacht haben, können Sie sehen, wir haben tatsächlich diese Variable hier innerhalb des Ereignisses. Und ich denke, es ist das erste Mal, dass wir dem Ereignis tatsächlich eine Variable hinzufügen. Und das ist ziemlich cool, denn jetzt können Sie tatsächlich Informationen durch dieses Ereignis verschieben. Denn jetzt kannst du dieses Ziel tatsächlich in dieses Ziel stecken. Aber jetzt müssen wir das Ziel angeben. Und denken Sie daran, innerhalb der AI-Leiter-Controller oder AI-Controller hier, wir müssen dieses Ereignis namens Schachspieler nennen, denn jetzt hat es die Variable für den Spieler eingestellt. Jetzt wollen wir den Spieler ändern, aber im Moment brauchen wir,
wir brauchen einen Hinweis auf diesen feindlichen Fettleibigkeit. Also, was wir hier tun können, ist, dass wir etwas haben, das Ereignis auf besitzen, obwohl Ereignisse auf besitzen. Und Ereignis auf besitzen ist im Grunde das Startspiel. Also ist es im Grunde das Startspiel, aber das ist für die KI, so machen sie es. So beginnt das Ereignis auf besitzt grundsätzlich Platz. Wenn das also, wenn diese KI innerhalb der Karte ist, lassen Sie uns machen, lassen Sie uns eigentlich nur Casting hier machen. Also geworfen auf BP gegnerische Basis. Und jetzt können wir einfach mit der rechten Maustaste hier klicken und dies zu einer Variablen fördern und es Feind nennen. Also, jetzt haben wir einen Hinweis auf diese feindliche Basis. Und im Grunde können wir jetzt anrufen, wir können dieses Ereignis hier nennen. Also lass mich hier runter gehen und diese feindliche Variable rausziehen. Und jetzt können Sie sagen, die Pracht ändern. Und es ist eine Nachricht, weil es eine Zwischenphasenfunktion ist. Verbinden wir es hier. Und jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt etwas namens Ziel haben. Also das ist eigentlich vielleicht ein bisschen verwirrend, weil das auch Ziel genannt wird. Aber das ist derjenige, den wir gemacht haben, und wir können das jetzt tatsächlich einstecken. Das Ziel ist also der Spieler, den wir gesetzt haben, also sieht der Feind dich. Es setzt Sie innerhalb dieser Variablen und jetzt sind Sie die Ziele. Also müssen wir das hier einstecken. Und diese Information, das Ziel hier, wird dann zu diesem Ereignis geschickt und dann zu diesem Ziel bewegt. Also haben wir jetzt eine Verbindung. Jetzt weiß er, was das Ziel ist. Und das ist ziemlich cool. Das ist eine ziemlich coole Art, es zu tun. So können Sie Eingaben zu Ereignissen hinzufügen und Sie können
Informationen von 11 Blueprint-Klasse in eine andere verschieben . Also, jetzt haben wir diesen hier namens Schachspieler. Und jetzt müssen Sie ein paar Akzeptanz Bogenmaß setzen. Der Radius und der Akzeptanzradius ist, wie weit Sie entfernt sind, bevor er Sie sieht. Also, wenn es sehr niedrig ist, muss
der Spieler sehr nah an die kommen, um die KI zu sehen. Aber vielleicht wollen wir unser Recht auf eine 100 versuchen und sehen, wie es aussieht. Also denke ich nicht, dass wir etwas vermissen, es sei denn, wir haben einen Fehler und es ist immer gut zu testen. Also lasst uns auf Play klicken und es sollte dich nach unten jagen. Wenn nicht, haben wir einen Fehler und jetzt haben wir einen Fehler. Und ich glaube, ich weiß warum. Also, wenn wir ausgehen, habe ich es wahrscheinlich vergessen. So klicken Sie auf die Feinde. Und innerhalb der inneren Basis. Innerhalb von hier können wir auf Klasse Standardwerte klicken. Und die Standardwerte für den Hörunterricht, wir müssen diesen hier ändern, um AI zu besitzen. So funktioniert der Luftregler nicht. Und weil hier, Event on besessen wird nie gespielt, weil es an einen Ort in der Welt gesetzt ist und wir es nicht in der Welt platzieren. Also werde ich Platzierte und Welt auswählen oder laichen und wir laichen es tatsächlich. Ich werde nur darauf klicken, klicken Sie auf, Kompilieren und Speichern. Und jetzt sollte es funktionieren. Okay, also jetzt, wenn ich auf Play klicke und ich herumrenne, funktioniert
es eigentlich nicht. Sie können hier sehen, dass die Luft
uns nicht jagt und eigentlich nicht wollen, um diese aus dem Video zu entfernen. Ich möchte Ihnen tatsächlich zeigen, wie Sie diese Dinge debuggen können. Jetzt haben wir diesen Fehler und woher kommt er? Also jetzt eigentlich wollen Sie zeigen, wie, wie Sie diese Fehler finden, weil es ziemlich wichtig ist, werden
Sie in diese ziemlich oft bekommen. Also zurück zum KI-Controller hier, und im Inneren von hier müssen wir den Fehler finden. So können wir hier beginnen, ein Ereignis auf besitzen. Damit wir Druck schreiben können. Und jetzt wird es eine Schnur drucken. Also, wenn es tatsächlich richtig besitzt, wird
es diese Zeichenfolge hier drucken. Klicken Sie auf Play. Und Druckzeichenfolge ist so wichtig zu verwenden, wenn Sie debuggen, um zu sehen, wo der Fehler ist. Denken Sie also daran, die Druckzeichenfolge zu verwenden. Und Sie können hier oben links sehen, dass es tatsächlich Hallo gesagt wird, also hat es richtig. Okay, also dieser Teil des Codes funktioniert korrekt, besitzt richtig. Jetzt beginne ich nie vom Anfang des Codes, weil es manchmal Zeitverschwendung ist. Sie können also tatsächlich am Ende des Codes beginnen und sehen, ob es
am Ende tatsächlich funktioniert , weil Sie Ihre Zeit verschwenden, wenn Sie von Anfang an beginnen. Mal sehen, ob es uns tatsächlich schicken wird. Also, wenn ich näher komme, spürt
es den Spieler nicht wirklich. Also stimmt etwas nicht mit diesem Code. Also, wenn ich zurückgehe, stimmt etwas in diesem Code hier nicht. So können Sie immer versuchen, String zu drucken und zu sehen, ob es tatsächlich hier von Anfang an zählt. Jetzt, da wir wissen, dass es nicht funktioniert. Und warten wir auf die, für den Feind. Und wenn es Schriftart ist, kann man sehen, dass es Hallo ein
paar Mal sagt und es spürt uns tatsächlich. So funktioniert es hier. Also stimmt etwas in diesem Code nicht. Und wir können immer versuchen, eine Druckschnur
hier zu machen , nachdem der Spieler Tag hat und es wird wahr sagen. Klicken Sie also auf Spiel und warten Sie auf den Feind zu laichen. Und es sollte Hallo sagen, wenn es funktioniert. Und du kannst es sehen. Es hat nie Hallo gesagt. Also stimmt etwas hier im Code-Netz nicht. Also dieser hier, nichts ist falsch daran, aber etwas stimmt nicht mit diesem Jahr. Also dieser Teil des Codes, weil er uns tatsächlich spürt. Also ist hier nichts falsch. Und vielleicht haben wir vergessen, den Tag-Player dem Spieler hinzuzufügen. So erkennt er nie den Spieler. Und vielleicht habe ich es vergessen. Lassen Sie mich wirklich sehen. Also, wenn ich das minimiere und ich gehe in den Player und der Spieler basiere es in den Klassenstandardeinstellungen, wenn ich nach Tag suche. Ja, eigentlich habe ich keinen Tag namens Spieler und vielleicht habe ich
vergessen, dass ich diesen Kurs für ein bis zwei Monate nicht gemacht habe, also erinnere ich mich nicht wirklich daran, dass es jetzt sind. Aber vielleicht habe ich versehentlich gelöscht, vielleicht habe ich es nicht geschafft. Suchen Sie also nach Tag innerhalb der Playerbasis, innerhalb der Klassenstandardwerte. Hier in den Akteur-Tags können
Sie auf das Plus- und Schreib-Player klicken. So wie das letzte Spiel, und jetzt haben wir die Tag-Layer. Also jetzt sollte es tatsächlich den Spieler erkennen. Und lassen Sie uns versuchen, auf Speichern und klicken Sie auf Play und sehen, was passiert. Also warte auf den Feind. Und jetzt sollte es funktionieren. Es sollte auf den Spieler zu bewegen. Und Sie können hier sehen, dass es tatsächlich zum Spieler bewegt. Also bewegte sich dieser Feind zu mir, so dass er jetzt tatsächlich funktioniert. Und das, was wir tun müssen, können
Sie sehen, wenn der Feind den Spieler erreicht, es steht still. Und hier müssen wir den Angriff machen, also sind wir bereit, anzugreifen. Sie können sehen, dass der NMI nach
dem Spieler läuft und wenn er erreicht ist, steht der Spieler still und es soll angreifen. Und nachdem es angreift, muss
es wieder spüren und sich wieder zum Spieler bewegen. Ich denke, es läuft jetzt ein bisschen zu schnell. Also, was wir tun können, ist, den Feind zu reduzieren, Bewegung Geschwindigkeit ein wenig. Und so wie wir das in Feinden tun, können
wir es über alles für die Feinde tun. Aber im Moment glaube ich nicht, dass es das ist, ich denke, sie ist spezifisch für den Boden. Ich glaube nicht, dass es globale Bewegung ist. Stellen Sie sich vor, Sie haben verschiedene Feinde Wir brauchen nur, dass diese diskriminierende Bewegung langsamer ist. Also gehen in den BP Grunzen, innerhalb der Charakterbewegung. Und hier können wir die maximale Gehgeschwindigkeit reduzieren. Und vielleicht wollen wir es auch schaffen. Versuchen wir 400 und sehen, wie es ist. Wir wollen es nicht zu langsam und nicht zu schnell machen, weil es
vielleicht zu einfach oder zu schwierig wird. So im Moment der Feind Laichen und es sollte den Spieler ändern. Und jetzt können Sie sehen, dass es jagt. Und ich denke, diese Geschwindigkeit ist in Ordnung. Es ist vielleicht noch ein bisschen zu schnell,
aber ja, ich denke, das ist cool. Sie reduzieren tatsächlich die Geschwindigkeit nur ein wenig, weil es einfach sein soll, damit zu beginnen und dann wird es schwieriger. Vielleicht reduzierst du es auf 300 und das war's. Denken Sie daran, zu kompilieren und zu speichern und dies in allen anderen zu tun. Und jetzt sind wir bereit, den Angriff zu machen.
63. Enemy Attacken: Alles klar, jetzt haben wir die MPC, die den Spieler jagt, und es ist Zeit, einige Angriffe auf die MPC zu machen. Und wir haben viel zu tun, also gehen wir los. Also, um mit Logo innerhalb von BP, feindliche Basis zu beginnen. Im Inneren von hier haben wir dieses Ereignis namens Event Schachspieler gemacht. Also der MPC oder die KI jagt den Spieler und wenn er den Spieler erreicht, müssen
wir angreifen. Also jetzt wollen wir eigentlich ein anderes Ereignis namens Angriff. Und denken Sie daran, dass wir gemacht und die Schnittstellen, die wir zur feindlichen Basis gemacht haben. Also gehen wir hier rein, klicken Sie auf Hinzufügen und fügen Sie eine neue Funktion hinzu. Nennen wir es Angriff Spieler und Kompilieren und Speichern. Also hier drüben, sagen wir bei SAC Spieler und klicken Sie auf dieses Ereignis. Jetzt können wir diesen Sackspieler machen. Rufen wir die Veranstaltung hier drüben an. Wenn sich der NPC in die Notaufnahme bewegt, würde sich die KI nicht zum Spieler bewegen? Also hier auf Erfolg, wenn Sie den Spieler erreichen. Nehmen wir also an, Spieler anzugreifen. Und es ist dieser eine Interface-Aufruf, weil er von der Blueprint-Schnittstelle stammt. Okay, jetzt haben wir diesen Angriffs-Spieler. Und hier im Angriffsplayer müssen wir etwas programmieren. Und was wir tun wollen, ist eine Animation zu spielen. Denn wenn du die KI angreifst, greift
die KI an und er spielt eine Animation ab. Also zeige ich Ihnen etwas, von dem wir noch nicht gelernt haben. Und es heißt Animation Montage. Und wenn Sie es hier rausziehen und Montage schreiben, können
Sie dieses hier sehen, das Les montage genannt wird. Und das ist es, was wir spielen wollen. Und es sieht ziemlich komplex aus, aber es ist eigentlich sehr, sehr einfach. Ich muss es dir nur erklären, und du bist gut, hierher zu gehen. Also in den skelettalen Mesh-Komponenten, so ist das, was in diesem Monat Rand spielt, und das ist, das ist der Feind, der es tut. Und so brauchen wir dieses Skelettnetz. Und denken Sie daran, ein statisches Netz ist nur ein, ein Netz. Wenn ich dies beispielsweise minimiere, ist
dieser Kasten hier ein statisches Netz. So ist es nur, ein Netz ist einfach nur das Modell. Das ist, was ein Maschen. Statisches Netz Nur ein Netz, das statisch ist und sich überhaupt
nicht bewegt. Und dann haben wir unser Skelettnetz. Und das Skelettnetz ist einfach ein Netz, also ein Modell, das animiert ist und das ist unser Charakter. Wenn Sie also die Maus über das Zeichen halten, können
Sie sehen, dass es als skelettale Netzkomponenten bezeichnet wird. Es ist also ein skelettales Netz. Es ist ein Netz, das animiert ist. diesem Grund wird es ein skelettales Netz genannt. Also muss es Skelett Mesh wissen und es ist nur dieses Netz hier drüben, so dass Sie klicken und ziehen und rechts hier, wie legen Sie es oben auf hier. Oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und Mesh sagen. Und Sie können hier sehen, Netz zu bekommen. Das ist also unser Netz. Als nächstes müssen Sie eine bestimmte Montage spielen, und wir müssen eine Animation Montage machen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie man einen macht. Also innerhalb des Marktes in, Lassen Sie uns hier an unendlich sehen, Unendlichkeit Klinge Gegner, Feind wurde nach unten gehen um Zuschüsse zu meistern und in den Animationen. Also die, die ich wählen möchte, diese, die erste, die MLA Angriff Malaya hier. Also werde ich auf diesen doppelklicken. Und Sie können sehen, dass dies die angreifende Animation ist, die wir wollen. Also wollen wir dies zu einer Animationsmontage machen. Und ich kann hier mit der rechten Maustaste klicken. Und hier oben sehen Sie Erstellen. Und dann können Sie einen Anime mit einer Berührung erstellen. Und Sie sehnen sich, dass Sie sehen können, dass Sie hier eine Montage haben. Und was man sie normalerweise nennt, ist ein M für die Animation Montage. Und ich werde es einfach bei SAC anrufen, genau so. Jetzt haben wir eine Animation Montage und Sie können darauf doppelklicken. Und hier in der Animations-Montage, können
Sie sehen, dass wir eine Art Graph haben. Hier. Wir können die Animation codieren oder einfach nur benachrichtigen, wenn Sie Schaden anrichten und wenn Sie es nicht tun. So können Sie zum Beispiel sehen, dass dies die Animation ist und ich möchte
Schaden anrichten, wenn die Animation sich hier in diesem Zustand befindet. Also, wenn er den Spieler hier trifft, so hier unten auf der linken Seite können Sie sehen, wir haben eine Montage und wir haben verschiedene Gruppen. Und hier unten in benachrichtigt,
das ist, wo wir sein wollen. Sie können sehen, Sie können auf diese klicken und hinzufügen, fügen Sie benachrichtigen Spuren. Sie können weitere Tracks hinzufügen, wenn Sie das brauchen. Aber im Moment werde ich die einfach entfernen. Ich brauche nur diese Nummer eins. Und innerhalb dieser Benachrichtigungsspur Nummer eins können
Sie mit der rechten Maustaste und innerhalb des Benachrichtigungsstatus hinzufügen. Sie können diese als Montage-Benachrichtigungsfenster wählen. Also schaffen wir dieses Angriffsfenster. Und Sie können sehen, dass Sie haben, Sie bekommen eine Art von Fenster, das Sie hier ziehen können. Das ist also die Animation beim Montage-Fenster. Und lasst uns zu dem Ort gehen, wo ihr Schaden anrichten wollt. Also will ich hier Schaden anrichten, wenn er angreift. Also werde ich das hier verschieben. Das ist also der Anfang hier drüben. Und das Ende, wenn du den Angriff beendet hast, ist irgendwo hier drüben. Also werde ich das hier ziehen und es hier drüben platzieren. Das ist also dieses Sackfenster und er greift hier an. Er verursacht Schaden und beendet den Angriff hier drüben. Okay, jetzt haben wir das erschaffen und das ist alles, was wir brauchten. So können wir auf Speichern klicken. Und wir können ihm hier einen Namen und Notizen geben, um Namen zu finden. Wir können es einfach „Angriff“ nennen, wenn wir wollen. Und wir können ihm eine Farbe geben, wenn wir wollten, das liegt an dir. Wir können sehen, dass es die Farbe ändert. Und lassen Sie uns das hier lassen, so dass ich auf X klicken werde, um es zu schließen. Und ich werde zurückgehen und irgendwie Blaupausen Feind, Feind, feindliche Basis. Und hier in den Noten von phi. Also hier wollen wir unsere Montage hinzufügen. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie sehen, dass Sie nicht viel zur Auswahl haben, denn dies ist die einzige Animationsmontage, die Sie haben, und dies ist die, die wir erstellt haben. So können Sie auf diese Animation Montage Angriff klicken. Und dann musst du den Dramatiker wählen. Und das ist eine, die in Ordnung ist. Und 0 hier und Startabschnitt und Nullen. Das ist okay. Also möchte ich das in eine Variable machen und ich werde Ihnen sagen, warum. So können Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf Variable fördern und es einfach nennen Angriff auf ihn. Ich nenne es nur Angriffsanimation. Diese Variable ist also sehr,
sehr wichtig, dass Sie diese in Variablen machen weil Sie jetzt diese Angriffs-Montage haben. Und wenn ich es minimiere, und ich öffne Migranten. Und wenn ich auf Open full blueprint editor klicke. Jetzt können Sie sehen, dass dies eine Variable ist. Denken Sie daran, dass alle Variablen, die Sie innerhalb
der übergeordneten Klasse erstellen, auch in der Child-Klasse geerbt werden. Denken Sie daran, dass der BP-Zuschuss ein Kind der feindlichen Basis ist. So wird diese Variable auch hier verfügbar sein, genau wie es ist, dass die,
ist, dass Boolean und die Gesundheit ist auch hier verfügbar. Also jetzt, wenn Sie verschiedene Feinde hier haben, also stellen Sie sich vor, Sie haben den Zuschuss, Sie haben eine Spinne, Sie haben einen Golem, Sie haben ein Skelett. Jeder von ihnen können Sie tatsächlich eine andere Angriffsanimation zuweisen. Denken Sie also daran, diese in Variablen zu machen, denn wenn Sie es nicht zu einer Variablen machen, können
Sie hier keine Setdifferenz-Angriffsanimationen freigeben. Aber wenn Sie sie in Variablen haben, können Sie festlegen, wenn Sie zehn verschiedene Feinde haben, können
Sie eine zufällige Angriffsanimation für jeden dieser verschiedenen Feinde einstellen. Also sehr wichtig, diese in eine Variable zu machen. So können Sie es tatsächlich bearbeiten und es in jedem Feind anders machen. Okay, jetzt greifen wir an. Und jetzt, was wir tun wollen, ist auf Benachrichtigen beginnen. Dies ist, wenn ich tatsächlich voran gehe und ich zum Marketplace-Ordner gehe. Und jetzt können wir eigentlich, anstatt hier reinzugehen, können
wir einfach suchen und ihn montieren. Also jeden Montag, was man es nennt und sehen soll, das ist ziemlich cool, Präfixe zu schreiben, damit wir schnell
suchen können und ich kann hier reingehen. Das ist also das Benachrichtigungsfenster. Hier fängt es an. Das ist also der am mitgeteilte Anfang. Und hier wollen wir etwas tun. Was wir also tun wollen, ist etwas, das Sphärenüberlappung Akteure genannt wird. Also überlappen wir uns mit Schauspielern. So erkennen wir, wie wir, dass wir etwas treffen. Wir haben eine Sphäre, die sich mit unserem Charakter überschneidet. Wenn sich die Kugel überlappt, haben
wir den Charakter getroffen. Und nur um Ihnen den Prozess visueller zu zeigen, kann
ich Draw, Debug Sphäre schreiben. Und jetzt zeichnet sich diese Sphäre nur als Angst. Und ich kann es dir zeigen, wenn wir angreifen. Also, wenn ich hier nur eine Kugel auswähle
und den Ort, den wir machen müssen, müssen
wir hier etwas machen. Klicken Sie also auf Hinzufügen und klicken Sie auf, lassen Sie mich Kugel schreiben. Wir brauchen die Auslöser fürchten hier die Kollisionssphäre. Wir wählen die Kollisionskugel und nennen sie einfach eine Kugel. Und hier können Sie tatsächlich versuchen, es vor sich zu bewegen. Wie, wo greifen die Stipendiaten an? Also musst du wählen, wo er angreift. Also vielleicht irgendwo hier. Und jetzt können wir diese Sphäre nehmen und sagen, bekommt Weltstandort. Und du musst nur den Ort finden, damit du ihn
hier platzieren kannst , damit er weiß, wo er angreift. Hier wird die Kugel sein. Also hier können Sie sagen, anstatt, wenn Sie nicht wissen, wie es heißt, es heißt Get World Location. Aber wenn Sie nicht wissen, wie es heißt, genau der richtige Ort, weil Sie versuchen, einen Standort zu finden. So habe ich angefangen, als ich gerade angefangen habe, Blaupausen zu machen, ich einfach den Standort neu geschrieben. Und Sie können das sehen, das ist die einzige Option, die Sie haben. Holen Sie sich World Location es hier und fügen Sie es hier hinzu. Und lassen Sie es uns auch hier in der Debug-Sphäre tun. Und die Debug-Sphäre. Sie können hier sehen, es ist nur Entwicklung. Das ist also nur hier, um uns zu helfen. Wir werden das in einer Sekunde löschen, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, weil es
eine Kugel zeichnet , damit Sie sehen können, wo diese Sphäre angreift. Also ist der Radius 100, das ist in Ordnung. Sind mehrere gehen, um den Radius 100 hier zu machen. Und womit wird es sich überschneiden? Dies ist, was Objekttypen bedeuten. So können Sie von hier ziehen und Mikrofonarray schreiben. Denken Sie daran, wenn es ein Quadrat wie dieses und kein Kreis ist, bedeutet
dies, dass dies ein Array und keine normale Variable ist. Also mache ich Array und lass uns Pornos wählen. Denn erinnern Sie sich an unseren Charakter, die Spielerfigur, die wir haben, ist eine Art von Teich. Wenn es also mit dem Bauern
interagiert, wollen wir das tun. Und das ist in Ordnung. Du musst hier nichts tun und Zugang zu ignorieren, wir haben gar nichts. Also lassen Sie uns jetzt die Dauer dieser Draw Debug Kugel
so einstellen , dass die Kugel nicht sofort verschwindet. Also lassen Sie uns es auf fünf Sekunden für jetzt einstellen, die Dicke können wir auch einstellen. Also lassen Sie, wir können es auf fünf setzen und sehen, wie dick das ist. Klicken Sie also auf Kompilieren und klicken Sie auf Speichern. Jetzt ist das eingestellt. Und wenn Sie auf Jetzt abspielen klicken und versuchen, die Animation zu sehen werden
Sie wahrscheinlich nichts sehen. Und ich werde erklären, warum. Also kommt der GRAV-D hierher. Sie können sehen, dass er tatsächlich angreift, weil er die Kugel zieht. Was Sie die Animation nicht sehen können und warum ist das? Und das ist wahrscheinlich innerhalb unseres Animations-Blueprints weil ich mich nicht erinnere, dass wir dieses spezifische Ding geschaffen haben, das wir brauchen. Klicken Sie also auf diesen Animations-Blueprint für die Gewährung. Und irgendwie hier innerhalb des Animationsdiagramms. Wenn Sie also hier auf das Animationsdiagramm klicken
und sich daran erinnern, dass Sie sich in etwas Bestimmtem befinden, können
Sie hier immer wieder zurückklicken. Also hier im ersten, ersten Fenster, müssen
wir etwas zwischen der Fortbewegung und zwischen der Ausgabe, Ausgabe-Pose hinzufügen. Also ziehen Sie hier heraus und schreiben Standard, oder tatsächlich wie Sie Slot schreiben können. Und Sie können diesen einen Steckplatz wählen, Standard-Slot. Und dieser wird benötigt, um Animationsmontagen zu spielen. Wenn Sie es also nicht haben, wenn Sie nicht verstehen, warum Ihre Animationsmontagen nicht abgespielt werden, obwohl die, sieht
es so aus, als ob sie funktionieren. Es liegt daran, dass Sie diesen Folienvorgabesteckplatz nicht aktiviert haben. Denken Sie also daran, dies anders zu sagen, Sie werden nicht in der Lage sein, Ihre Animationsmontagen zu sehen. Also, wenn ich auf Jetzt spielen klicke und ich warte auf den Feind. Nun, hier ist ein Angriff sollte funktionieren. Ich weiß nicht, wo es da ist? Sie können sehen, dass es hackt und jetzt nervt er ein wenig. Sie können sehen, dass er Ed gesprungen hat und wir können das reparieren. Aber er arbeitet letztendlich. So funktioniert die Animation Montage. Also, wenn wir zurück in die Blaupausen und Amine und feindliche Basis hier
drinnen gehen, möchte ich, dass du in den Blickbereich gehst. Und du kannst immer versuchen,
das hier drüben anzupassen, verglichen mit dem, wo er tatsächlich angreift. Und was ich tun möchte, anstatt auf Play zu klicken und, und warten die ganze Zeit, Ich möchte das wirklich entfernen. Also, wenn ich gehe und wählen Sie die Blaupause, und wenn ich gehe in und den Spielmodus, und lassen Sie uns einfach entfernen Sie es vorübergehend. Also möchte ich sehen, wo ich diese Logik erstellt habe. Und es ist eigentlich hier drüben in den Laich-Feinden. Und ich verzögerte mich um fünf Sekunden. Ich werde es hier nur für den Moment entfernen und verbunden. Und was Sie tun möchten, ist manchmal haben Sie vielleicht Angst davor, es wieder zu verbinden. Sie können es immer auswählen und auf C klicken, um einen Kommentar hinzuzufügen. Und manchmal mache ich das und mache einen roten. Also erinnere ich mich daran. Hier gibt es etwas, an das ich mich erinnern sollte. Sie können sogar einen Kommentar schreiben, dass dies wieder verbunden werden soll. Augenbeschwerden, Bindungen sind wie sofort, also kann ich eigentlich nur schneller und er greift an und die Sphäre ist direkt vor ihnen. Und ich denke für uns, wenn wir zu den Feinden und jeder Basis zurückkehren, denke
ich, dass 100 in Ordnung ist, aber ich möchte das letztendlich ein wenig
weiter bewegen , weil ich denke, es ist ein bisschen zu nah. Also vielleicht so. Und lassen Sie uns zum letzten Mal auf Vorfahren spielen klicken. Das ist also genau in der Mitte unseres Charakters, und das ist eigentlich perfekt, wenn Sie die Lage hier wollen, das ist, was es ist, aber Sie können versuchen, sich zu bewegen und zu sehen, wo es am besten passt. Jetzt, da wir wissen, dass der Angriff richtig ist, können
wir tatsächlich voran gehen und diese Sphäre entfernen , die sich auf die Ebene zieht, weil wir sie nicht wirklich sehen wollen. Und wir können auch ein Geräusch spielen, wenn er angreift. Also kann ich das ein bisschen bewegen. Und ich kann sagen, spätes Geräusch an Ort und Stelle. So können wir Ton auswählen. Ich werde die ein bisschen nach unten ziehen. Und an welchem Ort wollen wir es spielen? Lassen Sie uns einfach den Standort dieser Kugel auch wählen. So verbinden Sie es hier und machen einen Umleitungsknoten, der einfach so klickt und den Sound, den wir jetzt wählen möchten, haben
wir nicht viele Sounds und das ist nicht wirklich ein, ein Soundkurs oder so, aber ich habe nur möchten Ihnen zeigen, dass Sie können, können
Sie auf YouTube gehen und Ihre Sounds finden. Aber denken Sie daran, wenn ich dafür mache, dass es alles
urheberrechtlich geschützt ist und ich kann es Ihnen nicht wirklich geben. Also gehen Sie in YouTube, wenn Sie einen Treffer Sound finden möchten. Aber letztendlich werden wir hier nur das Messergeräusch benutzen. Man nennt das Messer tiefer Q und wenn man spielen könnte, hört man das Geräusch. Ich werde das Bett senken. Vielleicht ist es zu laut. Peoria, ich will nicht, dass es in diesem Kurs lästig klingt. Und ich gehe zurück zur feindlichen Basis. Hier, wählen wir die Nacht aus. Ich glaube, es heißt niedriger, dieses Messer tiefer. F. Also schon in einen klang riesig so schön für uns gemacht. Und jetzt, wenn du auf Play klickst, macht uns
jetzt cool. Eine andere Sache, die ich tun möchte,
ist, dass ich die angreifende Animation tatsächlich ein
bisschen schneller machen möchte, weil ich denke, dass es viel zu langsam ist. in die Asset-Details hier in der Montage gehen, können
Sie tatsächlich die Tarifskala ändern. So schnell wird die Animation abgespielt. Das ist also die normale Rate. Und wenn ich drei schreibe, kann man sehen, dass es viel zu schnell spielt. Und ich will nur schreiben, ich denke, zwei ist eine gute Nummer. Lassen Sie uns erneut auf Play klicken und sehen, wie es platziert wird. Ja, jetzt ist es
ein bisschen besser, damit er angreift, aber wir haben einen Dollar, einen
Sprung, und wir müssen das reparieren. Das Problem, das wir sehen, was das Springen, wenn er, nachdem er angreift, ist im Grunde, wenn wir zurück zu den Feinden und der Blaupause hier innerhalb der lokalen Bewegung, haben wir diese Laichei gemacht. Das Laichen ist im Grunde, wo er hier springt vom Himmel
runterspringt. Und was letztendlich passiert, ist, wenn er angreift, es spielt tatsächlich diesen Animations-Blueprint. Also laichen wir ihn irgendwie wieder. So spielen Sie diese Animation wieder. Und das funktioniert möglicherweise nicht für diesen Fall. Also müssen wir vielleicht dieses Laichen löschen. So können Sie auf Löschen klicken, Sie können dieses zeigende löschen und nur das Idol verbinden. Und was wir jetzt tun wollen, anstatt das Laichen hier im Animations-Blueprint abspielen zu lassen, können
wir es einfach als separate Animation innerhalb der Blueprint-Klasse abspielen. Also, wenn wir zurück zu der feindlichen Basis, und hier, lassen Sie uns ein Spiel beginnen. Wir haben bereits einen. Also hier in den Veranstaltungen beginnen zu spielen. Lassen Sie uns tatsächlich diese Animation hinzufügen. Also, wenn wir nur dieses Netz nehmen oder es kann einfach
Play Animation schreiben und es erstellt das Netz automatisch für Sie. Wenn Sie also Play Animation schreiben und Sie diese auswählen können, können
Sie sehen, dass es diese Netzvariable für Sie erstellt. Also nehmen Sie diese Wiedergabe-Animation und Sie müssen wählen, welche Animation Sie spielen möchten. Und ich glaube, es nennt sich etwas mit Drop. Also durch Serif für Dropdown, es ist dieser hier namens Exogamie Master Grant fallen gelassen. Klicken Sie also auf diesen und jetzt können Sie kompilieren und sehen, was passiert. Also, wenn ich auf Spiel klicken und Sie wissen, was ich eigentlich tun möchte, ist innerhalb des Spielmodus, Ich werde die erhöhen, die Wellennummer. Klicken Sie also auf Welle, damit wir viele von ihnen hervorbringen, damit wir sehen können, was passiert. Als ich versuchte,
mich zu entwickeln, mache ich es so, damit ich nicht die ganze Zeit
warten und Zeit verschwenden muss. Klicken Sie also auf Play. Sie können sehen, was passiert. Das Reiben vom Himmel. Aber sie bewegen sich sofort. Und jetzt können Sie sehen, dass Animationen abgehört haben. Und das liegt daran, wenn wir zu den Feinden hier zurückkehren, der feindlichen Basis, wenn wir zurück zur feindlichen Basis, dann macht es jetzt diese Drop-Animation, aber wir wollen nicht, dass er sich sofort bewegt. Also werden wir eine Verzögerung hinzufügen. Und ich fand heraus, dass 1,3 Sekunden hier eine gute Zahl sind. Sie können immer testen und sehen, was eine gute Zahl ist. Und nachdem wir die Animation wiedergegeben haben,
denken Sie daran, dass dieses Netz derzeit auf einem Animations-Blueprint ausgeführt wird. Also, wenn ich zum Grunzen und im Netz gehe, können Sie sehen, dass es auf diesem Verwendungs-Animations-Blueprint läuft. Das ist die Blaupause, auf der wir laufen. Sie müssen also daran denken, dies erneut zuzuweisen. So gerade jetzt wird nur in Animation gespielt. Und dann musst du von hier aus ausbrechen und den Animationsmodus einstellen sagen. So wie das. Denn wenn Sie zur Kennzahl zurückkehren, wird
diese als Animationsmodus bezeichnet. Also wollen wir diesen Animationsmodus so einstellen, dass Animations-Blueprint verwendet wird. Das ist es, was wir letztendlich wollen. Und jetzt sollte es funktionieren. Aber nochmal, wir müssen jetzt
mögen, dass er den Spieler sofort jagt und das wollen wir nicht. Damit Sie sehen können, dass es gut fällt. Und dann ist es zu Fuß richtig. Aber sie fallen ab und dann stehen sie sofort dem Spieler gegenüber. Aber wir wollen, dass sie zuerst fallen, damit sie nicht auf den Boden rutschen. Denken Sie daran, dass wir den Geschmacks-Player innerhalb des AI-Controllers erstellt haben. Klicken Sie also auf das. Sie können diesen Schachspieler sehen. Das haben wir also hier mit dem Teich-Sensing gemacht. Und wir wollen den Spieler nicht sofort wechseln. Lassen Sie uns etwas verzögern. es also wieder um 1,3 Uhr verzögern, legen
Sie 1,3 Sekunden, genau so. Und jetzt sollte es funktionieren. Also, wenn wir auf Play klicken, und jetzt bewegen sie sich. So können Sie den Tropfen zuerst sehen, bevor sie tatsächlich, bevor sie tatsächlich zu uns überziehen und angreifen. Jetzt haben wir einen kleinen Bug. Sie können sehen, dass sie wie bei uns rotieren. Eine Tonne von Erzeugen weg. Und ein weiterer Fehler ist, wenn sie angreifen, sie bewegen sich tatsächlich nicht mehr. Sie stehen also still. Also lasst uns zuerst beheben, dass sie nicht wieder angreifen. also auf die feindliche Basis des Feindes klickten, machten
wir den Angriff hier unten. Also die Spielmontage. Wir müssen etwas tun, wenn die Montage tatsächlich abgeschlossen ist. Also müssen wir den Spieler wieder jagen. Also ziehen Sie hier raus und sagen Chase Spieler. Also ist es dieser hier. Und wählen wir Schachspieler aus. Hören Sie wie der Interface-Aufruf hier. Also werden wir den Spieler wieder jagen, nachdem die Animation beendet ist. Und denken Sie daran, den Spieler zu wählen, um
wieder zu jagen , sonst wird dies sehr verwirrt sein, weil das nächste Mal, wenn es angreifen wird. Wenn Sie dies verlassen, wenn Sie nichts hier verbunden haben, wird
es nicht wissen, was Sie angreifen sollen. Denken Sie also daran, dies erneut zu verbinden. So kann es tatsächlich von hier brechen. Und du kannst es hier unten verbinden. Oder eine andere Sache, wenn Sie es sauberer machen wollen, dieser Angriff Spieler, können Sie tatsächlich eine Eingabe von Bauern hier hinzufügen. Also, wenn du zurück zur Schnittstelle gehst, wenn ich es offen habe, tue ich es nicht. Also, wenn ich zu den Blueprint-Schnittstellen und EMI-Basis gehe
und auf den Angriffs-Player hier klicke, kann ich
eine Variable machen , die hier unten auf den Eingang klickt, eigentlich nicht ausgegeben wird. Und die Eingabe kann ich einen Pon, variable Objektreferenz machen. Und ich kann es einfach Ziele nennen, Kompilieren und Speichern. Und in der Embase können Sie sehen, jetzt haben wir dieses Ziel und lassen uns dieses Ziel hier verbinden. Jetzt ist es also etwas sauberer. Und ich kann darauf doppelklicken, damit es hier etwas sauberer aussieht, genau so. So ist es also nicht zu verwirrend. Und jetzt kann ich dieses Ziel nach hierher ziehen. Also kann ich darauf doppelklicken und es hier aufstellen. Genau so. Also das ist, du kannst es so machen oder es kann das hier rüber ziehen, das liegt an dir, aber das ist vielleicht etwas sauberer zu tun. Also, jetzt, die Feinde tatsächlich wieder angreifen, nachdem es ist, hatten uns zum ersten Mal angegriffen. Sie können sehen, dass sie angreifen und es ist tatsächlich wieder hinter uns her. Okay, jetzt funktioniert es. Aber Sie können sehen, wenn sie sich bewegen, sie jittern, sie zittern. Der Feind zittert und es ist nicht, weil sie Angst haben, sondern weil wir einen Fehler haben. Sie können hier sehen, dass sie irgendwie abhauen, wenn sie sich bewegen. Und wir müssen das in Ordnung bringen. Es ist innerhalb der Feinde und der feindlichen Basis. Und so, wenn hier in den Klassenstandardwerten, haben
wir diese namens verwenden Controller-Rotation Sie sind. Und was letztendlich passiert ist, dass es tatsächlich bewegt oder kontrolliert wird von zwei verschiedenen Dingen. Wird von Ihrem kontrolliert und es ist weg immer kontrolliert, was die Rotation des Feindes ist. Also, wenn Sie diese Rotation deaktivieren, Ihre, wenn Sie es deaktivieren, und Sie kompilieren und speichern. Und gehen wir zurück zur Charakterbewegung. Und innerhalb der Bewegung, Lasst uns runtergehen. Und hier, wenn ich es finde. Dieser nennt sich Orient Rotation zu Bewegung. Wählen Sie das also aus, und dies sollte das Problem beheben. Wenn wir also auf Jetzt spielen klicken, und jetzt, lassen Sie uns fallen oder herumlaufen. Jetzt können Sie sehen, dass sie nicht jittern, sie haben keine Angst mehr, und sie bewegen sich richtig. Und wie es sein sollte.
64. Schaden auf Spieler anwenden: Okay, Also jetzt die, die angreifende Animation ist fertig und die NBC oder die KI angreift. Jetzt kann es dem Spieler etwas Schaden zufügen. So geht es zurück zur feindlichen Basis, öffnet
es sich auf meiner zweiten Mandschurei. Also, wenn ich es hier aufbringe, ist
das die Schnittstelle. Und wir haben das einen Tag-Spieler gemacht. Also, jetzt wollen wir etwas Schaden anrichten. Und Sie haben das schon mal getan. Wenn Sie also, wenn Sie sich selbst ausprobieren wollen, können Sie dies tun. Und hier wollen wir es zusammen machen. Also hier auf der Kugel überlappen Akteure. Also haben wir das hier gemacht. Denken Sie daran, wir überlappen die Po1 und wenn der Punkt diese Kugel überlappt, bedeutet
dies, dass der auf vom Feind getroffen wurde. Also hier, der Rückgabewert, wenn Sie die Maus darüber halten, sagt er durch, ob
es eine Überlappung gab, die die Filter übergeben hat, andernfalls false. Es wird also wahr sein, wenn die NMI oder die KI den Spieler trifft. So kann ich tatsächlich daraus ziehen und auf B für Zweig klicken. Also, jetzt können wir sagen, wenn die, wenn es eine Überlappung mit Porno, so dass, wenn die Schicht getroffen wurde, wir können etwas damit tun. Also können wir diese Kante anwenden. Jedes Mal, wenn der Spieler getroffen wird, können
wir Schaden anrichten. Wir wollen es nicht so machen. Also, wenn ich das so entferne, wollen
wir es nicht so machen, denn auf diese Weise werden wir den Spieler
immer beschädigen, auch wenn der Spieler nicht getroffen wird. Und deshalb fügen wir tatsächlich diesen Booleschen Wert hinzu, um ihn zu überprüfen. Wenn es tatsächlich eine Überlappung gibt und wenn es eine Überlappung mit dem Teich gibt. Und es steht, dass es eine Überlappung gab, die die Filter bestanden hat. Und gerade jetzt ist der Filter dieser Teich. Wenn der Spieler getroffen wird, richten wir Schaden an. Und der beschädigte Schauspieler ist der Spieler. Und wir haben tatsächlich einen Hinweis auf den Spieler hier drüben. Denken Sie daran, dass wir dieses Ziel hier gemacht haben. Also kann ich tatsächlich davon ziehen und es in den beschädigten Schauspieler stecken. Und um es sauberer zu machen, kann
ich es hier doppelklicken und Pflege umleiten Knoten. Und wir haben, wir müssen hier einen größeren machen. Genau so. Vielleicht können wir das so weiter zurückziehen. Also ist es sauberer. Und hier im Grundschaden, wie viel Schaden willst du anrichten? Und dieser hier können Sie einen Schaden anrichten, eine statische Zahl. Aber eine bessere Sache zu tun, wir können es tatsächlich zu einer Variablen machen. Denn denken Sie daran, wenn wir viele Feinde haben, wenn wir verschiedene Feinde haben, wollen
wir für jeden Feind unterschiedlichen Schaden anrichten. Wir wollen also nicht, dass die Spinne, das Grant, das Skelett und so weiter 25 Schaden anrichtet. Vielleicht ist ihr Skelett sehr schwach und fügt nur fünf Schaden zu. So können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und diese zu einer Variablen heraufstufen und sie aufrufen. Wir können den Feindschaden oder den Schaden nennen. Ich werde es nur als Schaden bezeichnen. Und ich kann es hier runterziehen. Also jetzt diese Schadensvariable, da sie in der Elternklasse ist, werden
die untergeordneten Klassen auch an diese Variable erben. Wenn Sie also in die Standardwerte der Klasse gehen, können
wir tatsächlich wählen, wie viel Schaden dieser Grunt jetzt anrichtet. Vielleicht wollen wir, dass die Marke mit 25 Schaden anrichtet. Und wenn wir einen neuen Feind machen, können
wir das für den neuen Feind ändern. So, jetzt die Stipendiaten, die 25 Schaden zufügen. Und, und denken Sie
daran, denken Sie daran, diese L Sue zu ändern, Sie werden 0 standardmäßig beschädigt haben. So ändern Sie es auf 25. Sie können auch die Integrität des Zuschusses auswählen, wenn Sie möchten. Und jetzt haben wir diesen Schaden angerichtet. Also, was dies gilt Schaden getan? Es kann einen Ton abspielen, der, wenn der Spieler getroffen wird. So spielen Sound an Ort und Stelle. Und der Ort, an dem wir den Sound abspielen wollen, ist im Grunde der Ort der Sphäre hier. Also werden wir von
diesem Re-Wrap-Knoten ziehen und ich werde es mit einer Dislokation hier drüben verbinden. Und ich werde das ein bisschen nach unten bringen. Auch das hier und das hier. Es ist also etwas sauberer. Ich kann hier doppelklicken und es so machen. Und lassen Sie mich das einfach so hinlegen. Also jetzt werden wir einen Sound abspielen und was darunter ist, wollen wir es spielen. Nun, ich improvisiere ein bisschen über die Sounds, weil wir nicht viele haben. Also gehe ich in die EPS und die Waffen und nicht dieses hier. Im Inneren der militärischen Waffe, dunkel und innen von Geräuschen. Ich werde in eine Art Schrotflinte gehen. Und drinnen werde
ich diesen hier wählen, der Schrotflinten-Aufprallkörper genannt wird. Und ich werde den Sound nur für diesen Kurs reduzieren. Es ist also nicht nervig für dich. Vielleicht 0,25. Und so dieses Geräusch werde ich eigentlich verwenden. Also, wenn ich zurückgehe und meine öffne, Ich denke, ich schließe mich als meine Basis. Also hier zu gehen, NMI NMI Basis zu öffnen. Genau so, ich werde nur danach suchen. Schusswaffe Stöße. Das hier, Schrotflinten-Aufprall, Körper. Ich glaube, es war dieser hier, ja. Ok. Also spielen wir jetzt einen Ton, wenn der Spieler getroffen wird, und ich möchte auch einige Effekte hervorbringen. Es ist also ein bisschen interessanter. So Spawn-Effekte spielen Emitter oder nicht, Laplace spawn in Meter, eher an Ort und Stelle. So Laichen eine VFX, so visueller Effekt an einem Ort. Und jetzt könnten wir den Ort auf diese Sphäre setzen. Die, die, die VFX, die visuellen Effekte werden, werden an dieser Stelle dieser Sphäre hier erscheinen. Aber manchmal kann der Spieler ein bisschen weit weg von der Kugel sein und es sieht ein bisschen zu billig aus. Und es ist besser, den Standort des Spielers zu finden
und tatsächlich die Effekte vom Spieler abzuspielen. Um dies zu tun, haben wir keine Variable für den Spieler. Also werden wir sagen, bekommt Spielercharakter genau so. Und wir haben bereits eine Schnittstellenfunktion gemacht. Eine Schnittstellenfunktion. Denken Sie daran, wir sagten Get Player ref. Das ist die, die wir gemacht haben. Und wir können das verbinden. Und als Spieler, können
wir sagen, bekommen Schauspieler Standort. Und jetzt haben wir den Standort des Spielers sehr leicht. Und jetzt können wir es verbinden. Und jetzt müssen wir einen Effekt spielen. Nun, der Effekt, den ich spielen möchte, ist ein Grenada-Effekt, und es ist nur ein bisschen Rauch. Also, wenn ich hier zurück und finde im Inneren der Militärwaffe dunkel in Effekten, und ich will verwenden, Lassen Sie uns versuchen, diese Granate Maulkorb Blitz. Also kann ich diesen Granate Maulkorb blinken, und ich kann ihn hier reinziehen. Hier können Sie danach suchen. Eigentlich ist es, es ist hier drüben. Es ist sehr einfach zu finden, oder Sie können es per Drag & Drop oben drauf. Also, jetzt ist es da. Und ich für den , der die Skala davon ein wenig, ein bisschen größer macht. So, zu, Tonalität Effekt ist doppelt so groß wie die mittlere Größe und alles andere ist in Ordnung. Lassen Sie uns nun auf Play klicken und sehen, was, wie es aussieht. Also dann in der Reaktion, ja, jetzt macht es ein Geräusch, das die Fackel trifft. Das letzte, was wir tun wollen, ist, dass wir diesen Schaden auf die obere Schicht anwenden wollen. Also wollen wir innerhalb von Blaupausen, innerhalb des Spielers und in der Spielerbasis gehen. Jetzt müssen wir ein neues Ereignis machen, das als Schaden bezeichnet wird. Ereignis, jeder Schaden, denn jetzt sind wir die Anwendung des Schadens. Hier. Wir bringen Schaden an. Und jetzt, wenn wir den Schaden anrichten, wird
es dieses Ereignis hier auslösen. So kann ich die Druckzeichenfolge schreiben, damit Sie sie sehen können. Wir werden das in der nächsten Lektion machen. Aber jetzt können Sie sehen, dass es Hallo sagt, jedes Mal, wenn ich seine tatsächlich bekomme. Okay, jetzt haben wir das erledigt, und jetzt kommen wir vorbei und machen die Gesundheit für den Spieler.
65. Spielergesundheit: Lassen Sie uns nun etwas Gesundheit für den Spieler hinzufügen. So können wir jetzt in die Spielerbasis gehen. Und hier haben wir das tatsächlich gemacht und im Schadensfall. Also lassen Sie uns jetzt etwas Gesundheit machen. Erstellen Sie also hier eine Variable, schauen Sie auf das Plus und nennen Sie es Gesundheit. Und wir können den Typ in Float ändern, weil es ein numerischer Wert ist, den wir wollen. Und diese Gesundheit, können wir die Standard-Gesundheit für den Spieler eingestellt ist 100. Und jetzt können wir es hier rausziehen und Hilfe holen. Und wir können Minus sagen. Und wir können minus die Gesundheit, die 100 ist, würde, würde der Schaden des Grunt? Und erinnerst du dich an den Schaden für den Grunt? Wenn ich hierher zurückgehe und die Feinde grunzen, ist
der Schaden für den Boden 25. Also, wenn der Spieler vom Grunzen getroffen wird, wird
es 100 minus 25 sagen. Und dann müssen wir es einstellen. Halten Sie also Alt gedrückt und ziehen Sie es. Und jetzt können wir es einstellen, dann wird neue Gesundheit 75 sein, weil 100 minus 25 gleich 75 ist. Und wenn der Spieler zu diesem zweiten Mal getroffen wird, jetzt die, die Gesundheit ist 75 minus 25, dann wird es 50. Das ist also, wie du es machst. Sie haben also die Gesundheitsvariable u minus dem Schaden, und dann setzen Sie sie erneut auf diesen neuen Wert. Okay, jetzt haben wir die Gesundheit erledigt. Und wenn Sie sehen möchten, dass es richtig funktioniert, können
wir tatsächlich nur schreiben und String und wir können den Wert dieser Hilfe drucken, damit wir sehen können, dass der Wert fällt. Und Sie können auf Play klicken. Und wenn wir hier sind, können Sie sehen, dass es runtergeht und 0 ist. Jetzt wird der Helfer es tun, er wird Minuszahlen und vielleicht willst du das nicht wirklich wollen. Manchmal kann es abgehört werden, wenn es das tut. Und deshalb können wir einen Knoten namens Clam verwenden. Also, wenn ich hier mit der rechten Maustaste und gefahren Klemme, und Sie müssen die für den Schwimmer auswählen. Und das liegt daran, dass unsere Integritätsvariable vom Typ float ist, also ist es keine Ganzzahl. Es wäre also am sinnvollsten, diesen mit dem Float auszuwählen. Und ich kann das trennen und es einfach ein bisschen hierher bringen. So wird jetzt die Gesundheit, die 100 minus 25 ist, 75 sein. Und dieser Wert kann tatsächlich hier. Und der Mindestwert dafür hier, für diesen Wert, Integritätswert, ist das Minimum 0. Wir wollen die Gesundheit nicht unter 0 fallen lassen. Und das Maximum, das Sie wählen, dass vielleicht Ihr Spiel
Sie sind, Sie sind Spieler können 200 und Gesundheit sind nur 100. Vielleicht kannst du 500 haben, das liegt an dir. Aber im Moment hat unser Spieler nur 100 maximal, also können wir es einfach auf 100 setzen. Und jetzt können wir diesen Wert hier setzen. Also, was hier passieren wird, ist der Spieler wird beschädigt und wird durch 25 im Laufe der Zeit beschädigt. Und wenn der Spieler 0 Gesundheit hat und beschädigt wird, wieder, nie unter 0 gehen. Also wird es die ganze Zeit 0 sein. So, jetzt kann ich kompilieren, klicken, Speichern und klicken Sie auf Play. Und eigentlich muss ich den Wert ausdrucken, den ich vergessen habe. Also drucken Sie so aus. Und jetzt können wir diesen Wert ausdrucken und sehen, was passiert. Klicken Sie also auf „Play“. Und ich werde beschädigt. Und Sie können sehen, dass es die ganze Zeit 0 sagt. Also, jetzt kann ich nicht
unter 0 in der Gesundheit fallen . Okay, das war es also für die Gesundheit. Der nächste, den wir tun können, ist tatsächlich am Tod des Spielers zu arbeiten.
66. Player: Okay, jetzt können wir den Spieler im Tode erschaffen. Also, jetzt, was wir wollen in den Spieler und Spieler Basis gehen, und hier mit diesem, jeder Schaden und wir haben die Hölle gemacht. Und jetzt sagen wir hier 1D Gesundheit ist 0. Also, wenn es gleich ist, jetzt kann ich das gleich wählen. Wenn es gleich 0 ist, können Sie auf B klicken, um einen Zweig zu erstellen. Und wenn das gleich 0 ist, wollen
wir, dass der Spieler stirbt. Also wollen wir ein neues Ereignis namens Tod machen. Und gehen wir zum Blueprint-Interface für die Spielerbasis. Und hier wollen wir eine neue Funktion namens Layer machen, die Lasst uns kompilieren und speichern. Und hier drüben rufen wir Schicht und Tod an. Und es ist ein Interface-Aufruf hier. Und jetzt wollen wir das Ereignis hier machen. Also den Tod des Spielers. Jetzt machen wir die Veranstaltung. Also, wenn die, wenn die Gesundheit von 0, es wird bei dieser Veranstaltung starten. Also sind wir, wir werden tatsächlich die Todes- und
Todesfunktionalität in hier programmieren . Also zuerst möchte ich es boolesch machen und diesen Boolean namens B tot machen. So wie wir es hier in der feindlichen Basis getan haben, wenn ich zu Feinden und feindlichen Basis zurückkehre,
denken Sie daran, dass dieser Boolean tot ist. Und es ist immer schön, einen Boolean wie diesen zu haben. Das ist also für den Spieler und wir können es herausziehen und verbinden und es auf true setzen. Also zunächst ist es
standardmäßig falsch, weil der Spieler am Leben ist und wenn der Spieler stirbt, können
wir es auf true setzen. Ist das. Also im Moment verwenden wir es nicht für irgendetwas, aber wir werden es in ein bisschen. Aber das ist immer schön zu haben und man kann Dinge kontrollieren, wenn der Spieler das ist. Okay, also von hier, wenn der Spieler ist, dass wir eigentlich eine Animation spielen wollen. Also werde ich sagen, ziehen Sie hier raus und sagen Animation
spielen und wählen Sie diese für das Netz. Jetzt kann ich das nach unten ziehen und jetzt können wir eine Animation spielen. Und denken Sie daran, wenn ich zurück in den Ordner Assets, die ich habe, und die Charaktere Animationen, wir haben diese neu ausgerichtet Animationen, die wir am Anfang dieses Kurses
tatsächlich neu ausgerichtet. Und wir haben diesen, den man Tod nennt. Also können wir das hier tatsächlich benutzen. Und wenn ich zu meiner Blaupause zurückgehe, kann dies ein wenig minimieren und Sie können tatsächlich danach suchen. Aber Sie können dies auch nehmen und lassen Sie es oben drauf und es wird gelten. Also, jetzt spielen wir eine Tod-Animation. Und denken Sie daran, die Kollision auszuschalten, denn wenn
Sie tot sind , müssen Sie mit nichts kollidieren. Sie möchten diese Kollision deaktivieren. Also ziehen Sie aus diesem Netz und sagen, Set Kollision. Also dieses Set Collision Enabled, Ich möchte es auf keine Kollision setzen, wobei diese Capsule Component. Und wir wollen diese Kollision auch für diese deaktivieren. Also jetzt haben wir alle Kollisionen deaktiviert. Und als nächstes möchte ich die Charakterbewegung nehmen und ich möchte die Bewegung deaktivieren, so dass der Spieler nicht kann, oder die, der Spieler kann hochladen, drücken Sie ein, W, D, und S und bewegen sich um. Also deaktivieren wir alle Bewegungen. Und ich werde hier doppelklicken, um einen Umleitungsknoten zu erstellen. Also jetzt haben wir diese Funktionalität unten und lassen Sie uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Also minimiere ich hier und du wirst getroffen. Also, jetzt stirbst du. Es wird immer noch dich zerschlagen, sogar deinen Dad, und du sterbst immer und immer, weil sie müde sind. Ja, ich habe alle auf sie geschossen. Und jetzt werden sie dich mehrfach umbringen. Okay, das ist jetzt,
das ist beendet und lassen Sie uns den Feind reparieren, der Sie mehrmals tötet. Und das liegt daran, dass wir dem Feind nicht gesagt haben, dass du aufhören willst anzugreifen. Und jetzt können wir tatsächlich diesen toten Boolean verwenden, den wir gemacht haben. Also im Inneren der feindlichen Basis. Denken Sie daran, dass wir diesen Schachspieler genannt haben. Und ihre KI wird sich zu dir bewegen, und wenn sie dir nahe sind, werden
sie dich angreifen. Also hier drüben wollen wir eigentlich sagen,
die KI, dass sie nur angreifen sollte, wenn der Spieler am Leben ist. Du kannst das hier benutzen. Wir können diesen booleschen Wert verwenden, um dies zu tun. Also haben wir nicht wirklich eine Variable für den Charakter. Wir haben keine Referenz, aber ich kann sagen, git player Charakter. Und wir haben eine Schnittstelle gemacht, bekommt Spieler Zorn für diese eine, wir haben eine Interface-Funktion gemacht. Und hier können wir sagen, ist das. Also, jetzt können wir tatsächlich diesen booleschen Wert hier verwenden. Und jetzt nur zur Lesbarkeit schreibe ich gerne Nüsse. Und dann diesen Zweig hier drüben zu machen. Genau so. Also, jetzt heißt es, wenn der Spieler nicht tot ist, dann angreifen. Aber wenn der Spieler das ist, tun Sie nichts. Das ist es, was es gerade sagt. Wenn ich das ein wenig organisiere, und jetzt sollte es funktionieren. Wenn wir sagen, dann klicken Sie auf Play. Du kannst sehen, wann sie dich jetzt angreifen. Jetzt greifen sie dich an, und sie werden aufhören, wann immer du tot bist.
67. Weapon: In Ordnung. Es ist jetzt an der Zeit, eine echte Ladung für die Waffe zu machen, die wir haben. Surette Jetzt können wir
unbegrenzte Munition schießen und wir wollen nicht wirklich unbegrenzte Zeit schießen, also lasst uns etwas nachladen. Das ist also sehr einfach, weil du die meisten Dinge bereits erledigt hast. Also, wenn wir zurück zu Blaupausen innerhalb des Spielers und der Spielerbasis. Und hier in der Spielerbasis haben wir dieses Feuerwaffenereignis gemacht. Und hier haben wir die Waffe gefunden. Wir haben es zu Beginn des Kurses geschafft. Und für diesen wollen
wir tatsächlich überprüfen, ob der Spieler genug Munition hat, um die Waffe abzufeuern. So können Sie versuchen, es selbst zu tun, wenn Sie wollen. Ich denke, Sie können das aus dem, was wir bisher gelernt haben, tun. Und wenn nicht, dann machen wir es jetzt zusammen. Um also mit der Herstellung der Munition und dem Nachladen zu beginnen, müssen
wir eine neue Variable namens Munition erstellen. Und dieses Mal muss es eine ganze Zahl sein, weil MO ein numerischer Wert ist und wir keine Dezimalstellen brauchen, also ganze Zahlen, die richtige. Und jetzt können wir diese Munitionsvariable nehmen und wir können Minus sagen. Also minus minus, es sagt One aus dem angegebenen Wert, dann setzen Sie es. Jedes Mal, wenn wir die Waffe eingeladen haben, wird
es tatsächlich minus1 für diese Variable sagen. Also werden wir jedes Mal eine Kugel subtrahieren. Und wir können auf diese Munitionsvariable klicken, kompilieren und speichern. Und sagen wir, kleiner als der Standardwert auf 15. Die Waffe hat also standardmäßig 15 Kugeln, wenn wir das Spiel starten. So können wir jetzt eine Druckzeichenfolge erstellen, damit Sie sehen können, wie es aussieht. Kann Print String speichern und diesen Wert hier verbinden, so dass wir es auf den Bildschirm ausdrucken können. Und es ist immer gut, eine Druckzeichenfolge zu erstellen, damit Sie
tatsächlich sehen können , was Sie während der Entwicklung tun. So kann ich auf Play klicken. Und jedes Mal, wenn
ich schieße, gehe ich in Kugeln. Aber jetzt können Sie sehen, dass Sie tatsächlich in Minuszahlen gehen können. Und wir wollen nicht gehen und Minus Zahlen. Also müssen wir das in Ordnung bringen. Und so wie wir das machen, wie wir es tun, müssen
wir eine Klemme benutzen, damit sie sich darüber ziehen kann und Labor und diese hier suchen kann. Und Sie können den Maximalwert auf 15 setzen, da wir maximal 15 Kugeln haben. Und Sie können das Minimum auf 0 setzen, so dass es nie unter 0 geht. Jetzt müssen wir überprüfen, ob der Spieler genug Kugeln hat, um zu schießen. Also können wir sagen, wenn dieser Betrag hier ist, wenn er größer als 0 ist, dann geh weiter und schießt einfach so. Also musst du es hier verbinden. Wenn der Spieler also mehr Kugeln als 1000 hat, kann
der Spieler schießen. Aber wenn Sie 0 oder weniger haben, können
Sie nichts tun. Also kann ich versuchen, hier zu spielen und ich kann 15 Mal zeigen. Und jetzt siehst du, dass ich klicke, aber ich kann sie nicht erschießen. Und das funktioniert. Okay, das funktioniert jetzt, und wir müssen das Nachladen jetzt machen. Und um das Neuladen zu machen, können
Sie voran gehen und die Hierarchie schreiben. Aber das ist eine schlechte Übung. Erinnern Sie sich noch einmal, was ich von Anfang an gesagt habe? Wenn Sie Werte wie diese von der Tastatur aus fest codiert haben, kann
der Spieler diesen Wert während des Spiels nicht im Menü Einstellungen ändern. So wie wenn Sie die W-Taste zum Vorwärtslaufen ausführen, der Player diese W-Taste nicht auf etwas anderes und das Einstellungen-Menü ändern. Es ist also eine schlechte Übung, die Tastatur-Tasten so hart zu codieren. Es ist besser, es über die Projekteinstellungen zu tun, genau wie das, was wir mit der Bewegung gemacht haben. Also werde ich bearbeiten und auf Projekteinstellungen klicken. Im Inneren von hier haben wir diesen Eingang und wir
haben tatsächlich diese Bewegung hier auch die Feuerwaffe gemacht. Also lasst uns ein neues machen und sagen wir ein Reload. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken und auf die Taste R auf der Tastatur klicken, weisen
wir sie automatisch zu. Und jetzt können wir zurück zur Spielerbasis. Und wir können sagen, reload und Osiris eine Aktion Ereignis Schlüssel, die nur machen würde. Und das ist das Nachladen. Also, jetzt wollen wir neu laden und neu laden. Wir wollen die Munition schlecht 215 setzen. Das ist also sehr einfach. Du ziehst das einfach raus und setzst das auf 15. Genau so. Also, das ist eigentlich alles, was tut. Und wollen auch eine Animation abspielen. Es wird dämlich aussehen, wenn wir nichts spielen. Also müssen wir eine Animation Montage spielen. Also kann ich dieses Netz herausnehmen und sagen, und M Montage und spielen diese Montage hier. Und ich kann es hier aufstellen und miteinander verbinden. Also, jetzt müssen wir eine Animation Montage spielen. Und eigentlich möchte ich es spielen, wenn es fertig ist. Wenn du also fertig bist, das Magazin in die Waffe zu legen, wird
es das Tier auf 15 setzen, genau so. Okay, also müssen wir eine Animationsmontage spielen, also müssen wir eine für das Nachladen erstellen. Und wenn ich zurück zu den Animationen, zu den Assets, Charaktere Animationen, wir haben diese hier namens Reload Gewehrhip. So kann ich mit der rechten Maustaste auf diese klicken und sagen Erstellen, erstellen Sie eine beliebige Montage. Genau so und wir können es einen Daemon-Neuladen nennen. Jetzt kann ich zu meiner Blaupause hier zurückkehren und danach suchen. Und wir müssen nicht viel suchen, weil wir nicht viele haben. Also diese eine, jede Montage nachladen. Und ich kann hier auf Speichern klicken. Und denken Sie daran, genau wie beim Grunzen, wird
die Animation Montage nicht zeigen. Jetzt klicke ich auf R und lade tatsächlich neu. Aber es passiert nichts. Und denken Sie daran, dies ist, weil wir innerhalb der gehen müssen, der Player hier und innerhalb der Animations-Blueprints. Und im Inneren von hier gehen Sie in das Animationsdiagramm. Und im Animationsdiagramm müssen
wir diesen Slot hier setzen. Überschwemmungen Standard-Slot. Und wenn Sie das nicht haben, werden
Sie Ihre Animationsmontagen nicht sehen. Also musst du das verbinden. Und wenn Sie auf Jetzt abspielen klicken, können
Sie sehen, dass es neu geladen wird. Das Problem ist jetzt, wenn ich herumlaufen und neu laden, Es wird gleiten. Wir wollen also die laufende Animation und die Shooting-Animation miteinander vermischen. Und die Art und Weise, wie wir das machen, ist sehr einfach. Also hier in der Animation Montage oder Indien und dem Animation Blueprint, sorry. Aber der Spieler, wir wollen etwas verwenden, das eine reine richtige Mischung genannt wird. Sie sehen etwas, das als geschichtete Mischung pro Bone bezeichnet wird. Wenn Sie also auf diese klicken, können
Sie zwei Posen miteinander vermischen. Also, wenn ich das hier trenne, möchte
ich diese Basis-Pose mischen. Das ist also unsere laufende Animation. Dies ist die standardmäßige lokale Bewegung, die wir haben. Und lassen Sie mich es hier verbinden. Und das zweite, was wir lernen wollen, zu mischen, ist, wenn ich das kopiere und es hier einfüge und es hier verbinde. Also möchte ich, ich möchte
die laufende Animation zusammen mit dieser Lauf- und Nachladeanimation mischen . Die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, dass es sich pro Knochen mischt. Also musst du hier drüben wählen. Wenn ich es hier im Layer-Setup herausziehe, klicken
Sie hier auf diesen Pfeil, und klicken Sie auf diesen Index. Und jetzt können Sie auf dieses Plus klicken. Und hier müssen Sie einen Bone-Namen auswählen. Also, woher willst du dich vermischen? Und vielleicht fragen Sie, woher ich den Bot-Namen kenne? Woher weiß ich das? Und die Art und Weise, wie Sie das wissen, ist, wenn Sie in
die Asset-Zeichen gehen und Sie auf Ihre Ischium-Maschine klicken. Das ist also die Maschine, die wir hier drin haben. Sie können diese Knochen tatsächlich sehen. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie sehen, wo Sie sind. Und es ist eigentlich hier oben. Wenn dies für Sie nicht angezeigt wird, haben
Sie hier oben ein Detailfenster für Assets und ein Skelett drei. Und in diesem Skelett-Baum, den du hochgehst, will ich
vielleicht dieses Skelett nicht hier haben. Sie werden auch in der Lage sein, es zu sehen. Wenn Sie also auf diese Knochen klicken, können
Sie die Knochen des Charakters sehen. Und Sie möchten einen Bone auswählen, an dem Sie diese Animation verschmelzen möchten. Und du willst es mischen. Sie können hier sehen, dass dieser hier Wirbelsäule 1 genannt wird, und dieser wird Wirbelsäule zwei genannt. Und das ist eigentlich derjenige, aus dem wir es mischen wollen. So können Sie, können Sie Ihre eigene Wirbelsäule wählen , die Sie mischen möchten, von wo es gut aussieht. Aber im Grunde ist der Oberkörper, wo das Nachladen stattfindet und der Oberkörper ist von hier. Das ist vielleicht zu hoch oben. Also gehen mit Trotz, es wird das Ende neu laden. Als würde es hier am besten aussehen, glaube ich. So. Wir können es immer ausprobieren und sehen, ob es gut aussieht oder nicht. Also müssen wir diesen Bone namens Wirbelsäule 0, 2 auswählen. Wenn ich nun zum Animations-Blueprint zurückgehe und auf diesen klicke. Jetzt können wir im Bot-Namen Knochen schreiben, unsere Wirbelsäulenoperationen kaufen 0, 2, und die Mischtiefe, die wir auf eins setzen wollen. Und die Gitterraum-Rotation wird verschmolzen. Also die Rotation, wir wollen das auch mischen. Und dieser Vers ist es eigentlich, also lasst uns versuchen, es auf Play zu schauen. Und jetzt, wenn ich wähle, kann ich auf Reload klicken. Und Sie können sehen, ist das Nachladen während ich laufe und es sieht eigentlich ziemlich anständig aus. Okay, das funktioniert jetzt, und das Letzte, was wir tun können, ist tatsächlich einen Sound-Effekt hinzuzufügen. Wenn ich nun zurück zum Spieler, Spielerbasis, jetzt können wir einen Sound mit Bakterien für
das Nachladen und für den Sonneneffekt hinzufügen , anstatt jedes Jahr zu tun. So können Sie immer hierher kommen und sagen, spielen Sie Ton an diesem Ort, und Sie können den Nachlade-Sound tun, aber Sie können es auch spezifischer machen und Sie können dies durch die Animation Montage tun. Also, wenn ich hier zurück und klicken Sie auf Assets, Charaktere, Animationen, und klicken Sie auf diese Animation Montage. Genau wie die angreifende Animation für den Grant können
wir tatsächlich den Reload-Sound von hier aus machen, anstatt den Sound von hier abzuspielen. Also, wenn wir das durch Code machen, den Ton, was würde eigentlich von hier aus spielen? Und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass das Magazin gehört wird. Wenn er es hier rauszieht. Und was wir hier tun können, ist, dass wir immer ein Benachrichtigungsfenster erstellen können. So können wir sagen, auf 9, 25 beginnen, Sie können den Ton abspielen. Was wir auch etwas anderes tun können. So können wir hier mit der rechten Maustaste klicken, tun Sie eine Benachrichtigung hinzufügen, und dann können wir sagen, Ton zu spielen. Also jetzt kann ich tatsächlich darauf klicken und den Sound abspielen, den wir wollen. Und wenn wir zurückgehen, um das zu minimieren, und wir gehen zurück zu militärischen Waffen dunkel und Geräusche. Wir haben das Gewehr, das wir benutzen, und hier können wir die Summe benutzen. Also, was wir hier tun können, ist dieses Nachladen. Also werde ich darauf klicken und die Lautstärke minimieren oder senken. Da ist so. Und ich werde diese neu geladen verwenden, gut neu laden, Einfügen. Und ich bin minimal oder senke die Lautstärke wieder. Genau so. Also werde ich diese beiden benutzen und den Klang tatsächlich gelb spielen. Lasst uns beide benutzen. Also lassen Sie mich wieder meine Animation Montage öffnen. Also, wenn ich hier auf den Ton klicke und ich
es nur ein wenig minimiere , damit ich sehen kann, wie der Ankunftston genannt wurde. Also, wenn ich zurück zum Gewehr gehe, kann
ich diesen Nachladewürfel benutzen, um
ihn aus dem Magazin aus der Waffe zu entfernen . Also kann ich das ziehen und es in den Klang hier stecken. Jetzt kann man hören, ist eigentlich, man kann es wirklich hören. Und jetzt wollen wir einen weiteren Ton abspielen, einen er setzt dieses Magazin in die Waffe
hier, damit ich mit der rechten Maustaste hier klicken und auf Notizen hinzufügen oder Datei wiedergeben Ton klicken kann. Und wenn ich nochmals darauf klicke, kann ich das
jetzt ziehen, hier einfügen neu laden. Also lasst es uns jetzt hören. Okay, also noch ein wirklich die besten klingenden Geräusche, die wir haben, aber es funktioniert. Und vielleicht wollen wir es hier eigentlich machen, vielleicht ist es zu früh, genau so. Genau so. So können Sie es tun, und Sie können tatsächlich laufen. Feinde gehen, klingt wie wenn Sie auf den Boden treffen, wenn der Spieler geht. Sie können das auch tun, indem Sie Sounds hinzufügen. Also, wenn er auf seinen Spuren sind auf den Boden treffen, können
Sie eine Notiz hinzufügen und benachrichtigen und addieren ein Geräusch spielen, so dass er den Boden trifft. Also können wir das auch so machen. Aber ich glaube nicht, dass wir Sound hinzufügen oder
Schritte für dieses Spiel setzen , weil wir immer etwas Musik hinzufügen und es wird nicht gehört werden. So machen Sie das Nachladen. Und wir können versuchen, hier auf das X zu klicken und alles zu speichern. Und jetzt können wir versuchen, auf Play zu klicken. Wenn ich es höre. Und ich habe nicht mehr Kugeln und ich kann auf unser OK klicken, also funktioniert jetzt alles und ich kann wieder schießen. Und ich schaffe es nicht mehr. Ich kann auf R. klicken. Okay, also funktioniert das. Und das war alles, was wir für das Nachladen tun mussten.
68. Entwerfen der Main: Okay, also sind wir im Grunde mit dem Spiel fertig. Und später versuchen wir, den Code zu säubern und vielleicht etwas für das Spiel hinzuzufügen, das wir vermissen. So zum Beispiel, In-Game-Musik. Aber für jetzt sind wir im Grunde mit den Grundlagen des Spiels fertig. Und jetzt lassen Sie uns einige UI tun. Die erste Benutzeroberfläche, die wir tun werden, ist die Haupt-Benutzeroberfläche. Also für den Spieler Gesundheit der Munition und so weiter. So können Sie es auf dem Bildschirm sehen, denn im Moment haben wir nur einen Druckstring. Und eine Druckschnur. Sie können nicht wirklich sehen, wie für den Spieler, wenn Sie das Spiel freigeben, der Spieler, der Druckstring ist nur für die Entwicklung, so dass der Spieler es nicht sehen kann. Also jetzt werden wir einige UI hinzufügen, damit Sie tatsächlich sehen können, dass Sie festgehalten werden, Sie können Ihre Munition sehen und so weiter. Okay, und dazu gehen
wir zurück zum UI-Ordner, den wir erstellt haben. Und hier, Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und gehen Sie innerhalb der Benutzeroberfläche und erstellen Sie einen Widget-Blueprint. Und nennen wir es WB gemacht. Dies ist also die Haupt-Benutzeroberfläche, die wir haben werden. Also lassen Sie uns es jetzt entwerfen. Doppelklicken Sie darauf, und hier im Designer können Sie. Nun, was wir zuerst tun wollen, ist, dass wir eine Grenze oder den Spieler brauchen, also ein Porträt. Und dann brauchen wir die Health Bar, und wir brauchen den Namen des Spielers. Jetzt habe ich bereits einige Assets für Sie auf
der und unter Website hochgeladen , so dass Sie diese Assets tatsächlich herunterladen können. Und was wir tun wollen, ist, lassen Sie uns diesen Widget-Blueprint minimieren. Und lassen Sie mich meinen Ordner öffnen und lassen Sie uns einfach alles importieren. Klicken Sie also auf diese und den ganzen Weg zu hier. Ich denke, der Stern, den wir den Stern bekommen, stammt aus dem vorherigen Spiel, also brauchen wir ihn nicht wirklich. Und lassen Sie uns einfach einen neuen Ordner erstellen, der hier Assets genannt wird. Lassen Sie uns alles hier drinnen fallen. Also werde ich die ziehen und sie hier in Salat fallen lassen. Genau so. Also, was wir innerhalb des Widget-Blueprint tun wollen, dass wir offen haben. Wir wollen dieses Bild als Porträt oder dieses eigentlich für die Roboter verwenden. Also, was wir tun wollen, ist ein Bild hier zu verwenden. Also mit einem Bild und diesem können wir ändern. Aber denken Sie daran, dass Sie an die Benutzeroberfläche denken müssen, wie was, was versuchen Sie zu erstellen? Also versuchen wir, diese Grenze zu schaffen. Wir versuchen, den Namen des Charakters zu erstellen. Und unten ist die Health Bar. Und wenn Sie diese Assets zusammen brauchen, können
Sie nicht wirklich einfach hier reinkommen und
das Bild einfügen und dann haben Sie den Text als Namen. Es gibt jetzt, dass sie getrennte Elemente sein werden. Und stellen Sie sich später vor, wenn Sie Ihre Benutzeroberfläche ändern möchten, werden
Sie die Platzierung dieser ändern. Sie wollen also nicht die Platzierung ändern und dann müssen Sie die Platzierung
ändern und dann die Platzierung der Health Bar, es wird Sie eine lange Zeit dauern. Du wirst viel Zeit verschwenden. Deshalb können wir es tatsächlich in horizontale Boxen und vertikale Boxen stecken. Also, wenn ich es mit der horizontalen Box versuchen, so wenn ich es in hier platzieren. Also jetzt haben wir diese horizontale Box, in der wir Elemente einfügen können. So können wir mit dem Bild beginnen. Also, wenn ich nach Bild suchen und ich setze es hier auf die horizontale Box und sehen jetzt haben wir das Bild. Und dann kann ich sagen, jetzt können
Sie zum Beispiel Text setzen und Sie können sehen, wie es aussieht. Jetzt setzt es tatsächlich den Text, zum Beispiel den Roboternamen, diese Seite des Playernamens hier neben dem Porträt. Also jetzt müssen Sie eigentlich nur diese horizontale Box verschieben, um alles zusammen zu bewegen anstatt jedes Element zu bewegen, wenn Sie versuchen, Dinge anzupassen. Jetzt brauchen wir einen Namen und einen Gesundheitsbalken untereinander. Und anstatt nur eine Textur zu setzen, müssen
wir zuerst eine vertikale Box setzen. So setzen Sie eine vertikale Fehler auf der Oberseite der horizontalen Box. Jetzt können Sie sehen, dass dies die vertikale Box tatsächlich innerhalb der horizontalen Box ist. Und jetzt können wir einen Namen oben und die Health Bar unten setzen. also einen Text zu dieser vertikalen hinzufügen, Bugs wie diese, können wir nach Fortschritt suchen und diesen Fortschrittsbalken hinzufügen. Und wir können es auch hier auf die vertikalen Bugs fallen lassen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Elemente haben, aber es sieht nicht gut aus, weil wir sie nicht wirklich entworfen haben. Wenn Sie also hier auf diese vertikale Box klicken, können
Sie tatsächlich auf Füllen klicken. Also, jetzt wird es die ganze vertikale Box hier füllen. Das ist also die Größe davon. Also, wenn Sie auf Auto klicken, es wird nur diese hier zu füllen, um auf Phil geht hier
das gleiche, was Sie tatsächlich mit dem Bild tun können. Sie können also darauf klicken und auf Füllen klicken, wenn Sie wissen möchten, dass
sie diese horizontale Box in zwei Hälften teilen werden. Also die Hälfte des Bildes und die Hälfte ist diese vertikale Box. Und du kannst es ausprobieren. Dies ist ziemlich schwierig, wie wenn Sie,
wenn Sie nicht daran gewöhnt sind, mit der Benutzeroberfläche zu arbeiten. Manchmal ist es ziemlich schwierig zu erkennen, dass Sie Auto hier verwenden oder auf Fill klicken müssen. Oder das Bild sollte einfach auch sein und nicht füllen und so weiter. Aber lassen Sie uns versuchen, in die Bilder einfügen und wir können tatsächlich bekommen, es wird einfacher. Dann diese Blöcke hier. also zuerst auf dieses Bild klicke, klicke
ich auf diesen Pinsel. Und hier können wir tatsächlich das Bild hinzufügen. Also, wenn ich darauf klicke, ja, wir haben zu viele Dinge, also ist es besser, es einfach zu ziehen. Also werde ich dieses Roboterbild hier oben ziehen, genau so. Und jetzt haben wir das. Jetzt können Sie sehen, das ist die Bildgröße und nein, und ich bearbeite die Größe. Es ändert nichts wirklich. Und das liegt daran, dass wir Film benutzt haben. Wenn ich Jugend Auto, können Sie sehen, wie es jetzt aussieht. Und jetzt können Sie tatsächlich die Größe ändern. Also lassen Sie uns Auto für diesen verwenden. So können Sie letztendlich einfach dieses Bild hier anpassen und Sie können hier aus dem Effekt wie auf der horizontalen Box sehen. Und wenn ich es jetzt skaliere, wird
es damit skalieren, mit diesem Jahr. Also wird es das Bild skalieren. Und das liegt daran, dass Sie eine vertikale Ausrichtung haben. Wenn ich hier oben klicke und ich tatsächlich die Größe verkleinere, können
Sie sehen, dass es tatsächlich die Größe reduziert. Aber wenn Sie diese vertikale Ausrichtung hier vertikal füllen, ist es nicht wirklich wichtig, welche Größe Sie hier ändern. Also denken Sie daran, diese sind sehr wichtig. Die Größe, wenn sie gefüllt ist oder nicht, oder wenn sie vertikal oder horizontal ausgerichtet ist. Das ist also sehr wichtig, damit zu spielen. Und ich denke, es ist okay für mich, hier vertikal auszurichten. Also, wenn ich das zurücksetze und ich das nur auf etwas reduziere, und lass mich einfach die Größe dieser horizontalen Box reduzieren. Also werde ich es hier hochschieben und nur letztendlich versucht, damit zu spielen, wie groß das sein wird. Also vielleicht so etwas. Und dementsprechend kann ich hier tatsächlich auf das Bild klicken und die X-Größe reduzieren. Und ich möchte es nur gut aussehen lassen, damit es nicht dehnbar ist oder so. So einfach wie hier. Okay, jetzt müssen wir mit dem Text hier spielen und nennen wir es Mr. Roboter. Ich weiß nicht, sehr kreativer Name. Und wir können diese Schriftart hier in diesen Montserrat ändern, den wir vorher benutzt haben. Also hier, Mr. Roboter. Und was wir jetzt damit machen können, ist, dass Sie sehen können, es sehr nah an diesem Bild ist, also wollen wir den Text etwas wegschieben. Wenn Sie also auf diese Vesikel Bugs klicken, haben
Sie etwas namens Polsterung hier oben. Und diese Polsterung, Sie können sich vorstellen, woher wollen Sie es schieben? Also möchte ich es schieben, von links
schieben. Also gehe ich hier nach links und schreibe zehn zum Beispiel,
wir können sehen, dass es weggespült ist. Und manchmal sehe ich gerne Dinge ohne diese gestrichelten Linien, damit ich sie besser sehen kann. Also werde ich hier auf diese klicken. Dadurch werden die gestrichelten Linien aktiviert oder deaktiviert. Du kannst es also so sehen. Und ich glaube, ich werde es weiter wegschieben. Vielleicht ist es ein Onesie. 20 ist besser für mich genau so. Und ich kann auf diesen Fortschrittsbalken klicken. Jetzt müssen wir diesen Fortschrittsbalken auf etwas setzen. Und eigentlich für diesen Fall,
lasst uns einen Schatten hinzufügen. Vielleicht ist es im Spiel nicht sichtbar. Also werde ich im Schatten verärgert hören. Wir können tatsächlich, bevor wir das tun, lassen Sie uns den Schatten anwenden. Also, hier in der Schattenfarbe, haben
wir dieses Alpha, und so sichtbar und unsichtbar ist es. Also 0 ist unsichtbar. Und wenn Sie einen schreiben, die Schatten sichtbar. Und Sie können sehen, dass es sehr, sehr gering ist. Und wir können tatsächlich machen die, machen Sie es größer, indem Sie den Schattenoffset auf 33 ändern, zum Beispiel, Sie können sehen, jetzt haben wir Schatten. Also jetzt habe ich Mr Roboter und Sie können immer eine Ausrichtung hinzufügen, also einen Umriss. So diese Gliederungseinstellungen hier, können
Sie die Größe zu einem ändern, zum Beispiel. Jetzt haben wir diesen Text und dann können Sie auf diesen Fortschrittsbalken klicken. Und lasst uns etwas damit machen. Zuerst müssen wir hier auf den Stil klicken und ein Bild und ein Hintergrundbild hinzufügen. Und das Hintergrundbild, ich möchte letztendlich, dass es diese dunkle Farbe ist. Also werde ich das in die, dieses hier ziehen. Und jetzt ist es richtig. Jetzt kann sehen, dass die Farbe falsch ist, obwohl Sie richtig eingerichtet haben. Und wenn Sie hier nach unten gehen und den Fortschrittsbalken, also wenn Sie nach unten scrollen, haben
Sie diese Füllung, Farbe und Deckkraft. Und ich werde nur auf diesen Pfeil klicken, also wird es tatsächlich wieder weiß sein, ich will nicht, dass es blau ist. Also, warum geht es gut für mich? Denn wenn Sie es mit verschiedenen Farben färben, wird
es hier falsch aussehen. Also, es ist die Standard-weiße Farbe hier. Und jetzt können wir das Füllbild und das Marquee-Bild einstellen. Dies ist also das Laden in der Fortschrittsleiste. Und im Grunde ist die Gesundheit für mich rot. Also werde ich dies innerhalb dieses
Füllbildes hier und innerhalb des Festzelt Bild ziehen , genau so. Und jetzt können Sie sehen, ob ich auf das zurückgehe, was wir hier finden, den Prozentsatz, wenn ich es vergrößere, können
Sie jetzt sehen, dass es die Gesundheit erhöht und verringert. Jetzt ist das ziemlich cool. Wir haben einen Ladebalken jetzt sind unsere Fortschrittsbalken eher. Jetzt können Sie sehen, dass die Farbe immer noch ein bisschen falsch ist. Das ist also sehr dunkel. Dies ist nicht die gleiche Farbe wie diese. Also müssen wir das ändern und das ist im Grunde wieder die Farbe. also auf diesen Farbton klicken, können
Sie sehen, dies ist das Hintergrundbild, das wir haben und die Ausschreibungen schwarz und wir wollen nicht, dass, wir wollen, dass es Standard-Weißen sein. Also werde ich dieses Jahr erhöhen und es weiß machen. Und ich sehe dich jetzt haben wir die richtige Farbe. Das sieht also ein bisschen zu riesig aus. Wir wollen nicht, dass es hier so groß ist. Also werde ich hier auf diese Ausrichtung klicken damit Sie sehen können, ob Sie die Ausrichtung ändern, es wird sich ändern. Und im Grunde müssen auch die Größe des Bildes ändern. Also hier im Y, vielleicht, wenn du bei 50 bist und du das auch unten für diese tun musst. Und Sie können sehen, dass es abnimmt. Unsere 50 ist 2, du würdest immer noch, also vielleicht will ich, wenn ich hierher zurückgehe, vielleicht gehen wir zurück zu 25. 25 wäre in Ordnung. Also werde ich alles auf 25 Jahre ändern, genau so. Und wenn ich jetzt tun will, ist dieses ein
wenig größer zu machen , weil das sehr klein ist. Wenn Sie also auf diesen Fortschrittsbalken klicken, kann
ich auf diese horizontale Ausrichtung klicken. Ich kann es tatsächlich auf diese ganze Gegend füllen, genau so. Und wir können es nach unten verschieben, wenn du willst. Sie können es auch unten hier verschieben, wenn Sie möchten. Aber denken Sie daran, wenn Sie es nach unten bewegen, können
Sie sehen, dass nichts passiert. Dies liegt daran, dass Sie auf Füllen klicken müssen. Also sehr wichtig, um mit der Größe hier,
der Füllung und diesen Ausrichtungen zu spielen . Lasst uns das Ganze in die Mitte legen. Klicken Sie also auf die vertikale Box, anstatt auf diese vertikale Ausrichtung zu klicken, werde
ich hier auf die Mitte klicken, also ist alles in der Mitte. Und wir können diese beiden immer voneinander wegschieben, damit ich auf den Text klicken kann. Und hier in der Polsterung unten. Also wollte ich es von unten weg wünschen. Ich werde 20 oder 10, 15 schreiben. Ja, das sieht viel besser aus. Also werden wir dieses Jahr benutzen. Und jetzt können Sie sehen, wie die Prozentsätze funktionieren und das sieht gut aus. Also, das war das Bild der Hauptfiguren hier, und vielleicht ist es zu riesig. Wir müssen es im Spiel testen, aber das ist in Ordnung für jetzt. Als nächstes müssen wir die Benutzeroberfläche für den Feind tun. Also wieder können Sie eine horizontale Box verwenden, und das ist sehr einfach. Wir brauchen keinen Gesundheitsbalken. Wir werden diese horizontale Box benutzen. Und übrigens, wenn Sie die Namen hier ändern möchten, so ist es besser sichtbar oder mehr organisiert für Sie. Sie können auf diese horizontale Box klicken und Sie können den Namen hier oben ändern, vielleicht HB für horizontale Fehler, und Sie können es einfach Player nennen. Jetzt können Sie sehen, was es ist. Und für diesen können Sie es HB Feind nennen. Und für diese Feinde horizontale Box, Ich will es hier auf der anderen Seite des Bildschirms hier setzen. Und wieder möchten wir ein Bild für die Porträts hinzufügen. Und wir wollen etwas Text hinzufügen. Genau so. Ich möchte sie wirklich wechseln. Wechseln Sie sie hier, so dass das Bild rechts und der Text links ist. Und wieder möchten wir auf diesen Pinsel klicken und dieses Bild hier hinzufügen, das 4k-Bild. Und der nächste,
dieser Text,
wird dynamisch sein. Dies wird Ihnen sagen, wie viele Feinde Sie auf der Karte haben. Sagen wir also 15 mal vier. Nun, das wird sich dynamisch ändern. Also schreibe ich gerade eine Nummer, um zu visualisieren, wie es jetzt aussieht. Okay, das sieht also ein bisschen seltsam aus. Also lasst uns tatsächlich auf füllen hier klicken. Klicken Sie also auf Füllen und wir können auf die horizontale Box klicken und tatsächlich damit spielen. So etwas wie das. Und ich kann das Bild hier einfach so anpassen. Und Sie können es immer neben den Schichten im Alter setzen und Sie können tatsächlich versuchen, sie die gleiche Größe hier zu machen. Also, wenn ich es so vergrößere, und es ist so, okay, das sieht gut aus. Also wollen wir nur etwas sehr, sehr einfaches machen. So etwas wie das. Und ich möchte den Text machen. Also dieser Text hier ist in Ordnung. Es ist, es ist 2004 und Größe ist auch 24. Wir können es hier in die Mitte und die Mittelausrichtung vertikal setzen. Und wir können den Text in Montserrat fett ändern. Wir können etwas Schatten hinzufügen. Also 33, genau wie bevor Sie das Alpha auf eins setzen. Und hier können wir einen Umriss. So könnte der Umriss hier eins sein. Und jetzt haben wir diesen Text. Jetzt können wir uns ändern, wir können es hier wegschieben, damit ich auf den Text klicken kann. Und in der Polsterung rechts wollen
wir es von den Rechten wegschieben. Also kann ich 20 schreiben. Genau so. Sie können sehen, es schiebt dieses Bild weg, es ist in Ordnung. Eigentlich möchte ich auch die Größe ändern. Ich denke, es ist zu klein. Vielleicht 40, genau so. Und wir können versuchen, wir sollten einfach so wieder weg, ändern
Sie einfach die horizontale Box wieder. So etwas wie das. Jetzt haben wir die Nummer und das Bild. Okay, also ist das vorerst in Ordnung. Denken Sie daran, dass wir die Funktionalität in der nächsten Lektion hinzufügen. Im Moment entwerfen wir nur. Und das Letzte, was wir tun wollen, ist eigentlich die Munition und das Nachladen. Also hier unten, will
ich, dass die Munition angezeigt wird. Und was ich im Grunde ein Hintergrundbild möchte. Und ich will das Symbol Kugel Symbol, und ich will die Menge der Kugeln. Ich möchte nach einem Overlay suchen. Und so geht man mit Hintergrundbildern um. Du hast ein Overlay wie dieses eingefügt. Ich werde dieses Overlay von hier ziehen und es hier nach unten ziehen, damit ich es genau so sehen kann. Sie setzen ein Overlay und dann setzen Sie ein Bild darauf. Und dann ist Overlay im Grunde, können Sie. Lei, lei Bilder und Gegenstände übereinander. Das ist genau das, was es bedeutet. Und dieses Bild möchte ich das ganze Overlay füllen. Also werde ich auf diese horizontale Ausrichtung und vertikale Ausrichtung klicken. Jetzt füllt es das ganze Overlay. Ich kann dieses Bild hier ändern, das Hintergrundbild in diese schwarze Farbe oder diese dunkle Taste. Aber in der Suche nach Ding. Also ändern Sie es hier, setzen Sie das Bild oben auf hier. Jetzt können Sie sehen, dass dies der Hintergrund dafür ist. Und was ich damit machen kann, ist, wenn ich es einfach skaliere und es ein bisschen besser aussehen lasse. Nun, was ich tun kann, ist das Symbol oben drauf zu setzen. Wir wollen das Aufzählungssymbol und wir wollen die Anzahl der Kugeln. Also wollen wir eine horizontale Box. Suchen Sie also nach einer horizontalen legen Sie sie auf das Overlay ab. Jetzt können wir nach Bild suchen und es auf der horizontalen Box
ablegen. Und wir wollen auch den Text oben auf der horizontalen Box, genau so. Und wieder, für die horizontale Box, können
wir tatsächlich die vertikale und horizontale Ausrichtung genau so tun. Jetzt können wir tun, können
wir auf das Bild klicken und das Symbol hier einfügen. Das Symbol Aufzählungszeichen oben auf diesem Bild hier. Und für diesen Text können wir ihn wieder ändern. Zwei Monate kamen mutig an. Genau so, kann tatsächlich diesen Text zu sagen, zum Beispiel, acht von 15. Und das werden wir später dynamisch ändern. Im Moment möchte ich es einfach schreiben, damit ich es visuell sehen kann. Und das ist die Menge der Kugeln, die Sie haben, und die Anzahl der Kugeln, die in Ihrem Magazin insgesamt ist,
wie mit dem, was Sie begonnen haben. Und dieses Symbol. Jetzt füllt es sich horizontal und vertikal, und das will ich nicht. Also werde ich hier auf diese beiden klicken. Und jetzt können wir diese Größen hier anpassen. So können Sie die Größe anpassen und sehen, was gut für Sie aussieht. Und ich will nichts zu Großes. So etwas hier. Und das hier auch. Sie können es in die Mitte legen und Sie können etwas Polsterung auf der linken Seite hinzufügen. Also sagen 15 zum Beispiel. Es ist also nicht zu nah an dem Symbol hier. Und jetzt können Sie auf diese horizontale Box klicken. Und eigentlich, anstatt horizontal und vertikal zu füllen, können
Sie es jetzt in die Mitte dieses Jahres setzen. Also setzen wir es in die Mitte dieses Overlays. Jetzt kann ich dieses Overlay skalieren und versuchen, es gut aussehen zu lassen. Jetzt fügen wir hier etwas Schatten hinzu. Ich denke, es wird ein bisschen besser aussehen. Also in der Schattenfarbe läuft ein hier, und ich kann 22 schreiben, also nur eine leichte Farbe. Und auch ein Overlay oder ein Umriss. Ich schreibe hier einen. So etwas wie das. Und Sie können sehen, dass das Symbol hier ein bisschen abschaut. Das ist also, was Sie in Photoshop tun müssen. Sie müssen Schatten hinzufügen und so weiter. Aber das ist für uns in Ordnung. Und wenn Sie zum Beispiel Ihre Benutzeroberfläche stilisieren möchten , kann ich Ihnen nur ein Beispiel zeigen. Wenn Sie es etwas stilisieren wollen, sieht es
vielleicht etwas langweilig im Hintergrund aus. Und dieses Overlay, denken Sie daran, dass Sie Sachen übereinander legen können ,
damit ich ein anderes Bild hier auf dem Overlay hinzufügen kann. Und anstatt es hier in den Boden zu legen, kann
ich es hier oben, direkt unter oder knapp über der horizontalen Box platzieren. Und ich kann es horizontal füllen und tatsächlich unten ausrichten. Und ich kann dieses rote Quadrat hinzufügen. Und jetzt kann ich die Größe im y reduzieren, so dass ich es reduzieren kann. Und Action machen eigentlich nur eine kleine Linie hier. Das ist also nur eine kleine, coole, stilisierte Sache. Ich kann es einfach als meine Benutzeroberfläche genau so haben. Und ich kann dieses Overlay verschieben und tatsächlich versuchen, es zu ändern. Und wie Sie es mögen, genau so. Ich denke, das sieht jetzt gut aus. Das ist also die Speisekarte, die ich habe. Wir haben den Spieler und die Hölle, wir haben die Menge der Feinde, die innerhalb des Levels sind. Und wir haben die Menge an Kugeln, für die Sie schießen.
69. Main: Alles klar, jetzt, da wir mit der Haupt-Benutzeroberfläche fertig sind, lassen Sie uns fortfahren und die Funktionalität darin codieren. Also, was wir tun wollen, Gehen wir zurück auf die Benutzeroberfläche und als genaue Assets und die Benutzeroberfläche wird auf die WB-Haupt klicken. Dies ist also die Haupt-Benutzeroberfläche, die wir entwerfen. Und drinnen von hier. Und fangen wir mit der Health Bar an. Also werden wir diese Gesundheitsleiste programmieren, und eigentlich möchte ich den Namen ändern, damit wir wissen, was es ist. Also werde ich es normalerweise Prag oder Fortschrittsbalken nennen, aber das ist nur meine Namenskonvention. Sie können es tun, wie Sie wollen. Prag und ich nennen es einfach Gesundheit oder Spielergesundheit ist so. Und ich werde in die Grafik gehen. Also in der Grafik, hier codieren wir tatsächlich die Funktionalität. Das ist also für dich bekannt. Dies ist genau wie der Spieler unseren
Spielmodus oder was auch immer Blueprint-Klasse, die wir haben. Hier codieren wir die Funktionalität. Also werde ich auf alle diese bewegen, wählen Sie sie aus und klicken Sie auf Löschen, nur um sie zu entfernen. Und Sie können sehen, dass Sie einige Variablen für die Elemente haben, die Sie erstellt haben. Und im Grunde wollen
wir diese Bilder nicht wirklich als Variablen, weil wir sie nicht verwenden werden. Also, wenn Sie Ihren Code reinigen oder reinigen möchten, reinigen Sie Ihr Projekt, Sie können auf diese Bilder klicken und Sie können oben sehen, dass es
variabel ist und diese werden sich nie im Spiel ändern. Also werde ich entfernen, das ist variabel und dieser Hintergrund hier. Sie haben also einige Bereinigungsarbeit, wenn Sie das Projekt machen, ich werde auch auf dieses Symbol klicken. Und eine Verbindung sparen. Und du kannst zurückgehen und es ist ein bisschen sauberer zu betrachten. Was Sie im Grunde tun möchten, ist, wenn Sie
diesen Fortschrittsbalken herausnehmen und ihn hier setzen, die Variable. Die Sache, die Sie tun möchten, wenn Sie auf den Fortschrittsbalken klicken, möchten
Sie im Grunde diesen Prozentsatz ändern. Also wollen wir diesen Prozentsatz ändern, je nachdem, wie viel Hilfe der Spieler hat. Also im Moment werde ich es auf 0 oder tatsächlich auf 100 setzen. Standardmäßig ist dies der Sonnenschirm 1 und dies ist der Prozentsatz. Also, wenn ich hierher gehe und sage, wenn ich davon abziehe und Prozent sage, kannst
du sagen, es heißt „Prozentsatz“, das ist, was wir im Grunde tun wollen. Und ich möchte hier eine neue Veranstaltung machen. Ich konnte kein neues Blueprint-Interface nur für das Hauptmenü erstellen, aber ich möchte nicht, es wird zu viele Blueprint-Schnittstellen sein und sie eigentlich nie für die Menüs erstellen. Also hier kann ich einfach eine benutzerdefinierte Ereignisse machen und wir können es Sets nennen. Gesundheit des Spielers geht so. Und wir können es verbinden. Und wir wollen im Grunde einen Input hier. Wenn ich darauf klicke, möchte ich eine Eingabe hinzufügen. Und nennen wir es Hilfe. Und ich will, ich will, dass es hier ein Schwimmer ist. Und ich kann es hier in der Gesundheit verbinden. Es wird also die Hilfe angezeigt. Und was wir jetzt im Grunde tun wollen, ist, dass wir
die PLOS-Gesundheit überall dort einstellen wollen, wo der Spieler beschädigt wird. Also, wenn ich dies minimiere und ich kann tatsächlich auf den Spieler und die Spielerbasis klicken. Denken Sie daran, im
Pleura-Raum, schreiben wir das auf. Das sieht ein bisschen chaotisch aus und wir brauchen eine Lektion, eigentlich nur zu bereinigen. Also haben wir das hier als Schaden bezeichnet. Und hier die Spieler bekommen Treffer und beschädigt. Dies ist also der neue Integritätswert, den wir festlegen und tatsächlich diese Gesundheit über Wert im Menü anzeigen möchten. Aber zuerst lassen Sie uns das Menü auf den Bildschirm hinzufügen, so dass die Haupt-Benutzeroberfläche. Also füge ich hier gerne meine Menüs über den Player-Controller hinzu. Also klicken Sie auf den Player-Controller, und innerhalb des Ereignisdiagramms, wir haben diese beginnen zu spielen, und wir sind alle wirklich hinzufügen diese Wave UI. Also möchte ich eigentlich auch die Haupt-Benutzeroberfläche hinzufügen. Also hier sagen erstellt Widgets. Und im Inneren von hier können wir die WB-Haupt auswählen. Und ich kann mit der rechten Maustaste klicken und zu einer Variablen heraufstufen, es WB main
nennen. Und ich kann es sofort zum View-Port hinzufügen. Also kann ich davon sehen und ziehen und zum Ansichtsfenster sagen. Ansichtsfenster genau so. Und wenn ich kompiliere und speichere und klicke auf Play, kann dich jetzt sehen. Wir haben die Haupt-UI innerhalb des Bildschirms, und jetzt haben wir einige Fehler. Sie können sehen, dass es nicht richtig ausgerichtet ist und das ist immer gut, es auf dem Bildschirm hinzuzufügen, damit wir sehen können, wie es aussieht. Und wir können das ziemlich schnell beheben. Also, wenn ich hier unten zum UI-Ordner zurückgehe, klicke auf die Haupt-Benutzeroberfläche und gehe zurück zum Designer. Ich kann tatsächlich auf diesen feindlichen und horizontalen Kasten klicken. Und wir müssen diesen Anker ändern. Das habe ich also vergessen. Ich muss diesen Anker auf diese Seite des Bildschirms ändern. Ich kann Ihnen zeigen, wie wichtig diese Anker sind. Weil es hier ist, wo die Benutzeroberfläche sein sollte, wie wenn Sie den Bildschirm minimieren und die Größe ändern. Und für diesen hier sollte der Anker hier unten sein. Genau so kann ich kompilieren und klicken Sie auf Play und Sie können tatsächlich sehen, jetzt sind sie richtig ausgerichtet. Also sehr wichtig, die Anker richtig einzustellen. Jetzt wird die Benutzeroberfläche angezeigt und alles sieht gut aus. Die Größen. Ok? Nun, was wir tun wollen, ist zurück zum Spieler hier, Spielerbasis. Jetzt wollen wir den Prozentsatz hier im Diagramm festlegen. Wir wollen diesen Prozentsatz einstellen, also setzen Sie die Spielergesundheit innerhalb der WB-Haupt. Jetzt haben wir einen Verweis darauf. Jetzt innerhalb des Player-Controllers haben wir das gerade erstellt. Also, was ich innerhalb der Spielerbasis hier tun muss, Ich möchte ein Spiel beginnen, wenn wir nicht
bereits eine haben und wir wollen nicht zu speichern beginnen spielen. Und hier können wir sagen, es bekommt Spieler Controller. Und mit diesem können wir sagen, bekommt Spieler Controller href. Wir haben diese Blueprint-Schnittstelle bereits vor einigen Lektionen erstellt. Und wir können das verbinden. Und von hier aus können wir tatsächlich Zugang zu diesem WB Main bekommen. Also hier kann ich einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Plaque-Kontrollgesetz klicken und dies zu einer Variablen fördern. Und ich kann es Spieler Controller nennen, genau so. Und jetzt haben wir einen Verweis auf diesen Controller. So ist das jetzt sehr einfach. Wir können hier runter gehen, nehmen diesen Flow Controller, und wir können jetzt die WB Haupt verwenden, bekommen diese WB Haupt. Und von hier aus können wir tatsächlich dieses Ereignis eines Euro-Siedlers Gesundheit nennen. So können wir sagen, Sets Spielergesundheit genau so. Und lassen Sie mich entfernen oder nicht entfernen, aber bewegen Sie das hier rüber. Und wir müssen das zuerst durch den Code verbinden. Und wir können diesen Gesundheitswert auch im Inneren von hier verbinden. So etwas wie das. Und ich kann es hier aufstellen, damit es
besser aussieht und versuchen, es so gut wie möglich zu organisieren. So etwas wie das. Also jetzt setzen wir tatsächlich diesen Gesundheitswert. Denken Sie daran, wenn Sie zurück zum WB-Haupt gehen, und Sie gehen runter zum Fortschrittsbalken hier. Und du gehst runter zum Prozent. Denken Sie daran, dass der Prozentsatz von 0 zu eins geht, Es geht nicht von 0 zu 100. Das ist also etwas, worüber du nachdenken musst, denn gerade jetzt ist deine Gesundheit 100. Und das bedeutet, es ist eins hier auf der, auf der Bar. Also müssen wir die Zahl teilen, die diese durch 100 gehalten wird, denn wenn Sie 100 haben, ist
Gesundheit tatsächlich 1 und nicht 100. Also, hier, gehen wir zurück zum Diagramm hier. Und in der Gesundheit möchte ich es durch
100 teilen, bevor wir es tatsächlich in den Prozentsatz hier stecken, genau so. Und jetzt, wenn ich hier speichern und auf Play klicken und ich sehe, was passiert. Du kannst dich sehen, als wir getroffen wurden, jetzt verlieren wir 25 Gesundheit und verlieren wieder. Und jetzt bin ich tot. Also, jetzt funktioniert es tatsächlich so, wie es soll. Als nächstes wollen wir die Anzahl der Feinde in der Ebene zählen. Und denken Sie daran, ich kann tatsächlich in die Blaupausen und in den Spielmodus gehen. Innerhalb von hier haben wir diese Variable namens NME Dichter gemacht, und sie fügt tatsächlich alle Feinde hinzu. Wir haben es vor einiger Zeit geschafft. Sie können sich zurückweisen, wenn Sie sich nicht erinnern. Aber wir haben im Grunde ein Array gemacht, das die ganze Menge an Feinden
sammelt, die wir in der Ebene haben. Also im Grunde brauchen wir die Länge dieser Variablen. Also, wenn ich hier zurück zu meiner Benutzeroberfläche und Haupt-UI gehe, kann
ich auf diese Nummer klicken. Und dieses kann man es eigentlich einfach nennen TXT, NME Beträge. Und denken Sie daran, dies ist variabel zu nehmen, weil es keine Variable als Standard ist. Klicken Sie also auf diese Komponente Speichern, und hier in der Grafik und sehen Sie es jetzt als Variable. Lassen Sie uns ein neues Ereignis und ein benutzerdefiniertes Ereignis machen. Nennen wir es setzen NME-Beträge. Und hier wollen wir diese Textvariable verwenden, die sie hier abnehmen kann. Und wenn Sie Text schreiben, können Sie ein paar Dinge sehen, die Sie tun können. Und im Grunde wollen wir den Text setzen, so setText so und verbunden. Und wir wollen es im Grunde auf die Menge der Feinde setzen. Was wir hier tun können, ist, dass wir im Grunde eine neue Eingabe hinzufügen können, genau wie das, was wir hier getan haben. Eine weitere coole Sache, die Sie tun können, ist, dass
Sie dies tatsächlich ziehen und es auf das Ereignis setzen können. Und Sie können es tatsächlich sehen. Ultimate erstellt automatisch eine Variable für Sie. Und nennen wir seine Feinde Beträge. Wenn ich so buchstabieren kann. Und wir wollen dieses Ereignis durch die feindliche Basis nennen. Wenn ich also zurück zum Feind und zu jeder Basis hier drüben gehe, haben
wir diese entfernt, denn jedes Mal, wenn Sie auf die Anzahl der Feinde hier töten, wird
es um eins abnehmen und wir wollen es in den Entfernen-Button setzen. Also im Inneren von hier brauchen wir einen Verweis auf den Spieler-Controller. Also werde ich es einfach hier zusammenfassen, tatsächlich, gleich nachdem, nach den
Spielmodi, werde ich das ein wenig bewegen. Und statt hier zu sagen, bekommt Layer-Controller und erhält dann Schicht. Controller Ref, genau so. Und hier wollen wir mit der rechten Maustaste fördert eine Variable, nennen es Labor auf Polar. Und jetzt haben wir einen Verweis auf den Spielercontroller. Und ich kann das etwas näher bringen. Und was wir jetzt tun können, da wir
einen Hinweis darauf haben , was ich jetzt tun kann, ist auf die „Entfernen“ -Bindung hinunterzugehen. Und hier kann ich den Player-Controller nehmen und den Verweis auf die Haupt-Benutzeroberfläche nehmen. Und von hier aus kann ich jetzt das Ereignis namens Set it ME Betrag nennen. Also hier drüben, werde ich sagen, Satz in mir Menge. Ich werde eigentlich alles nach unten verschieben, damit wir mehr Platz haben, mit dem wir arbeiten können. Genau so, alles nach unten zu bewegen. Und ich kann das hier oben verschieben. Und jetzt haben wir mehr Platz zum Arbeiten. Und ich kann das schieben, aber weiter weg. Und jetzt können wir den feindlichen Betrag einstellen und was ist dann Betrag? Es ist im Grunde die Länge dieser Variablen hier, dieses Array. Also kann ich diese Länge nehmen und sie tatsächlich hier hineinlegen. Und es wird automatisch die ganze Zahl
in einen Text konvertieren und diese Informationen durchsetzen. Jetzt kann ich versuchen, auf Play zu klicken und zu sehen, was passiert. Damit wir spielen können. Nun, ich sage im Grunde 15. Und ich denke, Tololwa. Jetzt heißt es 14. 13 und wegen Schulden, weil sie mich zerschmettern. Und ich glaube, es ist ein bisschen Bug von Anfang an. Ändern, ändern Sie die Nummer hier. Also, wenn ich zum Main gehe und ich diese Zahl hier
ändere, ändere ich mich zu, sagen wir 12. Okay, sehen Sie jetzt, 12 zu sagen. Und wenn ich jetzt 14 Kontakte knüpfen soll, und das ist nicht richtig, denn denken Sie daran, dass wir von Anfang nicht die Menge der Pons hier festlegen, die feindlichen Teiche, weil wir sie nur setzen, wenn wir einen töten. Also müssen wir es auch von Anfang an tun. Also innerhalb des Spielmodus, wenn wir diese Feinde hervorgebracht
haben, wollen wir eigentlich, wir wollen es hier hinzufügen, wo wir die Feinde hinzufügen. Denken Sie daran, das auch hier zu tun. Also kann ich hier rauf gehen und das Spiel beginnen und das gleiche tun, Spieler Controller holen. Sie können sehen, dass wir das Gleiche immer wieder tun. Und das müssen wir tun, um den Code einzurichten. Aber sobald es eingerichtet ist, können
wir es tatsächlich viel schneller verwenden als zuvor. Also, Player-Controller hier zu sagen, mit dieser Variablen, jetzt können wir diese Variable hier unten verwenden, indem wir diesen schwarzen Controller nehmen einen Verweis auf die Haupt-UI
haben. Und von hier aus können wir die festgelegte feindliche Menge sagen. So setzt NME-Beträge. Ich kann das hier runterziehen, und ich kann es hier einstellen. Ich kann das etwas weiter weg bringen. Also genau so, und wieder, wir verwenden die Länge davon und wir können diese Länge ziehen und sie innerhalb dieser Menge setzen. Und wir müssen das etwas weiter weg bewegen, damit es nicht übereinander gestapelt ist. Genau so. Lassen Sie es uns ein wenig organisieren, wenn Sie sagen, dass es richtig ist. Klicken Sie also auf Kompilieren und wir können auf Play klicken. Sehen Sie, dass es jetzt die Anzahl der Feinde hinzufügt. Und ein Fehler, den ich sehen kann, ist, wenn ich auf Play klicke, können
Sie tatsächlich sehen, dass es sagt 0 und ich klicke auf Spiel, eigentlich nicht 0. Es sagt 12, die Menge, die wir tatsächlich gesetzt, wenn ich auf Play klicke, können wir sehen, es sagt 12, bevor es zählt. Das ist also ein kleiner Fehler, den wir haben und wir können einfach in die
Hauptseite gehen und auf diese Zahl klicken und 0 schreiben, um damit zu beginnen. Aber jetzt ein weiterer Fehler, den wir haben, können
Sie sehen, dass das Bild irgendwie geschoben wird, wenn der Zähler los ist. Was letztendlich passiert, ist, wenn wir zurück zum WB-Haupt gehen und auf diese Nummer klicken, es ist eigentlich, weil es diese Zahl ändert und es dieses Bild die ganze Zeit schiebt, dass es sich ändert, genau so. Und das wollen wir nicht wirklich tun. Und wir können
dieses Bild hier ausrichten , die horizontale Ausrichtung nach rechts. Und jetzt können wir auf diese Füllung klicken. Und hier können Sie jetzt sehen, wenn wir die Größe ändern, wird das Bild nicht schieben, es sei denn, es ist sehr nah an dem ist, wir können es einfach ein bisschen weiter weg ändern, genau so. Und Sie können das tatsächlich auf 0 und aus setzen. Also der Text, der Textauffüllung. So jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächlich nur
die Zahl ändern können und es wird dieses Bild nicht beeinflussen. Und lassen Sie uns das auf 0 zurücksetzen. Lass es uns vielleicht etwas näher sagen. Und wenn wir kompilieren und klicken Sie auf spielen hier, können
Sie sehen, dass es jetzt zählt, ohne das Bild hier zu stören. Okay, das letzte, was wir vermissen, ist die Menge an Munition hier unten. also auf diesen Text klicke, kann
ich den Namen in TXT und niedrig ändern, genau so, und Kompilieren und Speichern. Und genau wie zuvor, gehen wir zurück zum Diagramm. Lassen Sie uns eine benutzerdefinierte Ereignisse machen und nennen Sie es sagte Munition. Und hier können wir diese Variablen herausnehmen, damit wir es nicht in eine Variable geschafft haben. Wenn ich also darauf klicke und auf S-Variable klicke, kann
ich auf die Grafik klicken, schau dir diese Munition hier an. Und ich kann sagen, Text genau wie zuvor. Also setText. Und im Grunde wollen wir hier festlegen, wie viele Kugeln du jetzt hast und wie viele Kugeln du insgesamt hast. Und um dies zu tun, müssen wir etwas namens Formattext verwenden. Formatieren Sie Text, da der Text dynamisch geändert werden soll. Wir wollen nicht, dass es statisch ist, genau wie in diesem Jahr. Und wir können es nicht wirklich so machen, weil dies nur eine Nummer ist und das ist, das ist sehr einfach zu arbeiten. Aber jetzt haben wir eigentlich zwei Zahlen. Wir haben diesen und diesen, um sich dynamisch zu ändern. Also müssen wir ein Format Text verwenden. Und in diesem, für das Ding, das sich dynamisch ändert, müssen
Sie eine geschweifte Klammern schreiben, die
0 schreiben und dann die geschweifte Klammer schließen. Und dann musst du den Text für alles schreiben, was du schreiben willst. Und jetzt will ich nur diesen Schrägstrich hier, weil ich will, ich will diese Scheibe hier. Und dann möchte ich den dynamischen Text wieder hier. Weil ich kann, kann ich einfach da reingehen 15, wie ein statischer Text. Aber vielleicht hätte es eine andere Waffe und wir können sie dynamisch machen. Also, wenn ich diese Farbe wieder Klammern
mache, kann ich hier anstelle von 0 schreiben. Und jetzt können wir sehen, wir haben jetzt zwei Variablen, die wir hinzufügen können. Also, wenn die Variable, die ich hier hinzufüge, hier angezeigt wird, und die Variable, die ich hier hinzufüge, wird hier angezeigt. Jetzt kann ich das mit dem Text so verbinden. Und jetzt können wir diese tatsächlich zu der Veranstaltung hinzufügen. Also für das Ereignis ist die MO im Grunde eine Ganzzahl. Also werde ich hier neue Variablen erstellen. Und die eine wird aktuelle Munition genannt werden, und die andere wird Max AML genannt. Und wir müssen diese in eine ganze Zahl ändern. Also, wenn ich dies mit dem aktuellen M0 verbinde und ich kann dies mit dem max m l einfach so verknüpfen. So werden hier die aktuellen MOs angezeigt und das Maximum wird hier angezeigt. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich das Max an diesem Set MO irgendwo nennen muss. Und ich muss das in der Spielerbasis tun, denn in der IP-Schicht Basis,
denken Sie daran, dass wir diese Munitionsvariable gemacht haben. Und wenn ich hierher gehe, haben
wir diese Variable, die wir gemacht haben, genannt Munition. Und eigentlich nennen wir diesen einen aktuellen M0. Also werde ich den Namen dieses hier ändern. Nennen wir es aktuelle M0. Und wir brauchen auch eine namens max M0 geht so. Und wir können zu einer Ganzzahl wechseln und die maximale MO ist 15, und die aktuelle M0, können wir auch mit 15 beginnen. Also, das Maximum hier, können
wir tatsächlich ziehen diese ganze Zahl jetzt und setzen Sie sie hier. Also nannte es max Munition und das Minimum ist 0. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das hier herziehen können. Bevor wir diese Überprüfung hier durchführen, können
wir dies ziehen und wir müssen dieses Set Munition Ereignis von der Haupt-UI aufrufen. Jetzt haben wir bereits einen Verweis auf den Player-Controller. haben wir gemacht. Also können wir das tatsächlich ziehen und sagen main. Und jetzt können wir sagen, Munition setzen, sie loslegen. Und wir können das tatsächlich nutzen. Und lass es uns hier drüben verbinden. So verbinden Sie es. Und jetzt können wir sagen, was ist die aktuelle AML? Die aktuelle Munition Ist diese Absichtserklärung haben hier. Und die maximale Munition ist nur dieser Mr., den wir hier haben. Jetzt sieht es richtig aus. Und lass es mich ein wenig organisieren, damit es hier nicht zu chaotisch ist. Genau so. Wenn ich also kompiliere, speichere und ich auf Play klicken kann, kannst
du jetzt sehen, dass es 815 sagt, weil wir die anfängliche Munition nicht eingestellt haben. Aber wenn ich klicke, können Sie sagen, sexuell korrekt. Jetzt ist es richtig. Und ich kann 0 drücken und jetzt kann ich auf Arch reload klicken. Und jetzt kann ich sehen, wenn ich neu lade, Es zeigt nichts, aber wenn ich gefüllt es zeigt, so dass wir das beheben müssen. Also, wenn ich zum Spieler zurückgehe,
Spielerbasis hier, Indien, beginne zu spielen. Wir müssen eigentlich auch die AML einstellen. Also hier kann ich das nehmen, kopieren und es hier einfügen. Und ich kann es einfach so verbinden. Setzen Sie die maximale Munition und die aktuelle Demo. Also müssen wir das überprüfen, genau wenn wir anfangen zu spielen. Und das müssen wir auch tun, wenn wir neu laden. Im Inneren des Nachladens haben wir das gesagt, dieses Tier hier. Also können wir das hier drüben kopieren und hier unten einfügen. Und was wir tun können, ist verbunden und in der aktuellen MO, können
Sie es hier und in der maximalen anaeroben und hier verbunden verbinden. Jetzt sollte es so funktionieren, wie es sollte. Wenn ich also auf Speichern klicke und auf Play klicke, heißt
es 15 von 15, wie es soll. Und im Moment habe ich 0 und wenn ich neu lade, geht
es zurück auf 15. Jetzt funktioniert es so, wie es soll.
70. Das Spiel über UI entwerfen: Für jetzt sind wir bereit, das Spiel über UI zu erstellen. Und für diesen, gehen Sie im UI-Ordner voran und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und einen neuen Widget-Blueprint erstellen. Nennen wir es w, sei ein Spiel vorbei. Und jetzt kann ich darauf doppelklicken. Und was ich im Grunde für die GameOver-Benutzeroberfläche tun möchte, ist
im Grunde einen Text zu haben, der besagt,
dass Sie bei Welle 13 gestorben , und dann eine Schaltfläche darunter haben, die Rückkehr zum Hauptmenü sagt. So sehr einfaches Zeug. Nun, da wir einen Text und einen Knopf darunter brauchen, brauchen wir im Grunde einen vertikalen Fehler. Also auf der Suche nach vertikalen Box, kann
ich es hier hinzufügen. Und jetzt können wir einen Text finden. Und jetzt können wir, wir sind versucht, hier einfach einen Knopf zu setzen, denn wenn ich ihn einfach runterziehe, damit du ihn visuell besser sehen kannst. Also, wenn ich dieses Vesikel hier unten ziehe, und jetzt brauchen wir einen Knopf hier unten unter den Texten, aber dieser Knopf hat auch Text drauf. Also eigentlich brauchen wir ein Overlay, bevor wir den Button hinzufügen. Nun, da wir das Overlay haben, können
wir die Schaltfläche wie diese oben auf dem Overlay hinzufügen, und dann können wir den Text auf die Kugel setzen. Also jetzt haben wir einen Knopf und einen Text übereinander. Und diese Schaltfläche können wir darauf klicken. Sie können sehen, dass es gerade sehr klein ist. Und das liegt daran, dass wir es horizontal und vertikal füllen müssen. Und jetzt, wenn ich diese gestrichelten Linien entfernen, damit wir
es besser sehen können , weil Sie eine Schaltfläche haben und wir einen Text darauf haben. Okay, also das Design, auf das wir uns ein wenig konzentrieren können, aber jetzt fangen wir mit diesem Text hier an. Zum Beispiel sind Sie bei Welle 13 gestorben. Und dies wird ein dynamischer Text sein, je nachdem, welche Welle Sie erreicht haben. Also gerade jetzt ist es nur für uns da visuell. Und wir können den Text in Montserrat fett ändern. Wir können die Größe auf vielleicht 13 anstelle von 24 ändern. Und wir können einen Schatten hinzufügen. Also hier unten in der Schattenfarbe, können
wir das Alpha auf eins setzen. Und in der y hier, Schatten Offset x und y, können
wir sie auf drei setzen, so dass der Schatten sichtbarer ist. Und wir können die Umrissgröße hier setzen. Wir können es auf eine setzen, genau so. Also, jetzt haben wir diesen Text. Und als nächstes brauchen wir diesen Knopf hier drüben. Also kann ich das vergrößern, genau so. Und für diese Schaltfläche, wenn ich jetzt darauf klicke, können
Sie hier sehen, jetzt können wir den Stil der Schaltfläche hinzufügen. Also der normale Stil der Schaltfläche, ich möchte tatsächlich zur Benutzeroberfläche und Assets zurückkehren. Und ich möchte diesen blauen Knopf hier drüben benutzen. So blauer, blauer quadratischer Knopf. Also kann ich es oben drauf setzen. Und jetzt können Sie sehen, es ist ein bisschen eine andere Farbe und das passiert,
passiert uns vor dem Fortschrittsbalken. Und das liegt daran, dass die Farbe hier falsch ist. Also der Farbton hier, ich will eigentlich, dass er vollständig weiß ist. Und noch eine Sache, die du sehen kannst, sieht hier immer noch sehr komisch aus. Und das ist, weil es es als eine abgerundete Box zeichnet. Sie können stattdessen versuchen, ein Feld auszuwählen oder einen Rahmen oder ein Bild auszuwählen. Aber jetzt wählen wir ein Feld aus und setzen wir den Rand auf 0,2. Jetzt können wir sehen, dass es jetzt korrekter aussieht. Und es ist immer noch sehr riesig. Und das liegt daran, dass es sich sowohl horizontal als auch vertikal füllt. Sie können versuchen, es in die Mitte zu legen, wenn Sie wollten. Und Sie können die Größe ändern, diese Schaltfläche hier. Also zu etwas, das du damit zufrieden bist. Also vielleicht so etwas. Und wenn Sie diese Schaltfläche,
Schaltfläche Schatten weniger machen wollen , können Sie im Grunde erhöhen und verringern diese Marge. Und je mehr Sie es verringern, desto weniger wird es sein. So etwas sieht tatsächlich aus, sieht gut aus. Das ist also der Button und wir können diesen Text auch in der Mitte ausrichten. So kann ich es horizontal in der Mitte ausrichten. Und für diesen Text kann
ich ihn auch in die Mitte setzen, vertikal und horizontal. Es ist also in der Mitte dieses Knopfes. So können Sie jetzt versuchen, mit wie groß Sie wollen, diese Schaltfläche zu spielen. Und so etwas wäre in Ordnung. Aber mal sehen, wie groß dieser Text sein wird. Also, wenn wir hier sind, kehren Sie zum Hauptmenü zurück, so etwas. Und wir können das in Montserrat mutig ändern. Wir können vielleicht die Größe auf 18 verringern. Ja, 18 geht es gut. Und ich möchte einen Schatten setzen, genau wie bevor wir das auf 22 setzen, vielleicht nicht 33 oder 34 Jahre. Lassen Sie uns das versuchen. Jetzt ist das zu viel. Also 22 und der Schattenversatz und der Umriss können eins sein wie zuvor. Und tatsächlich können wir den Schatten stattdessen auf 0,5 ändern. 0.81 ist die einzige, die funktioniert. Okay, also ist das vorerst in Ordnung. Und was wir tun können, ist jetzt möchte ich
die Größe der Schaltfläche nur ein bisschen mehr ändern, so etwas. Also jetzt haben wir diesen Knopf und wir können dieses Overlay weg von diesem Text schieben. Also hier in der Polsterung von oben, können
wir es von oben schieben, vielleicht 20 Pixel so. Genau so. Und jetzt haben wir diese Box und Sie können
eine andere Sache sehen , die Sie tun können, wenn Sie wollen, dass es dynamischer wird. So können Sie sehen, dass es auf diese Weise dynamisch ist. Wenn Sie die Größe auf diese Weise ändern, ist sie dynamisch, aber wenn Sie sie auf diese Weise ändern, ist sie nicht dynamisch. Damit du das wirklich tun kannst. Und das gefällt mir noch mehr als, als nur entschieden zu werden. Also versuche ich normalerweise, alle meine UI dynamisch zu machen. Und das liegt daran, dass Sie es hier vertikal unten ausrichten müssen. Also diese Overlay, und dann müssen Sie auf Füllen klicken. Jetzt können Sie sehen, dass es hier und hier tatsächlich dynamisch ist. Und was ich normalerweise anstelle von zwei mache, klicke
ich auf dieses Overlay und entferne diese Polsterung tatsächlich. Also mag ich diese Polsterung nicht, wenn ich tatsächlich damit durchkommen kann. So können Sie versuchen, dieses Feld jetzt zu ändern. Und Sie können sehen, dass Sie das jetzt ohne das Padding tun können. Also mache ich es gerne auf diese Weise. Und wie platzieren wir es in der Mitte des Bildschirms? Also müssen wir diesen Anker mit einem Klick auf diesen Anker in der Mitte platzieren. Und wenn du bist, wenn du hier an der Position 0, 0 bist. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich verankert ist,
diesen Drehpunkt hier drüben. Und das ist, weil die Ausrichtung hier, müssen
Sie mit den Ausrichtungen spielen. Das ist also die x-Achse und es muss 0,5 sein und das y muss auch 0,5 sein. Also, jetzt wird dies es in der Mitte dieser Box ausrichten. Also, jetzt ist es in der Mitte des Bildschirms. Wenn Sie möchten, können Sie immer auf den Text klicken und ihm
eine kleine Farbe geben , wenn Sie es ein bisschen mehr dazu machen wollen, um den Schuh, Ich mag das vielleicht einfach. Und ich klicke auf OK, und jetzt haben wir diesen Knopf. Und eine andere Sache ist, dass Sie hier oben auf diesen Text klicken können und vielleicht können Sie ihn ein bisschen rötlicher machen. Und jetzt haben wir unser Spiel über UI.
71. Spiel über die UI: Jetzt sind wir bereit, einige Funktionen zu dieser Benutzeroberfläche hinzuzufügen, die wir erstellt haben. Und im Grunde gehen wir zum Graphen. Und bevor wir dies tun, lasst uns tatsächlich auf diesen Text hier klicken, und nennen wir es Textwelle. Und dieses, klicken wir auf die Schaltfläche und rufen Sie es Schaltfläche Hauptmenü. Und dieses können wir Texthauptmenü nennen. Jetzt haben wir hier ein bisschen eine Organisation. Also kompilieren, speichern und klicken Sie auf diese, Sie haben UI-Text gestorben und klicken Sie auf diese ist variabel, weil wir wollen, dass es eine Variable sein. Hier drüben in der Grafik, sind in der Notaufnahme, in der Grafik. Wir können diese, diese Ereignisse tatsächlich löschen. Und wir können unsere Wave UI nehmen und auf SetText klicken. Und wieder, wir müssen einen Formattext für diesen verwenden. Also lassen Sie uns eine benutzerdefinierte Ereignisse machen und nennen Sie es Spiel über Welle zum Beispiel. Und wir können diesen Text festlegen. Und was wir damit tun können, ist, dass wir das Format Text schreiben können. Wir können diesen Text hier verbinden. Und jetzt, was wir sagen wollen, ist, dass ich meinen Text hier kopieren und hier einfügen möchte. Also bist du bei Welle 13 gestorben. Und anstatt 13 zu schreiben, können
wir die geschweiften Klammern schreiben, 0
schreiben und dieses Ende schreiben, geschweifte Klammern, klicken Sie auf das Innere. Sie können das jetzt sehen. Und dieser hier ist im Grunde der Text. Also, wenn ich auf dieses benutzerdefinierte Ereignis klicke und auf Create Inputs und setze es auf Text. Und ich nenne es Varianzwelle. Genau so. Und ich kann es hier fallen lassen. Und im Grunde denken Sie daran, dass wir keine Anzahl der aktuellen Welle haben und ich werde Ihnen tatsächlich zeigen, wir zuerst damit arbeiten, damit Sie sehen können, was los ist. Also, jetzt haben wir, wir haben das hier und wir müssen dieses Spiel über Welle irgendwo im Code setzen. Jetzt könnten wir weitermachen und in unseren Spielmodus zurückkehren. Denken Sie daran, im Spielmodus, wir haben, dies ist eigentlich der Spieler-Controller und der Spielmodus. also in den Spielmodus gehen, haben
wir diesen Wellenzähler hier. So können wir diesen nutzen, um tatsächlich auf die Informationen zuzugreifen. Und wir könnten es hier einstellen, den Wellenzähler, und wir könnten den Code hier setzen. Aber das ist auch eine schlechte Übung, weil wir nicht wirklich Text setzen wollen. Wir wollen, wir wollen diesen Text nicht jedes Mal setzen, wenn du eine neue Welle hast, wir müssen ihn nur sehen, wenn du gestorben bist. Deshalb möchte ich es wirklich tun, wenn der Spieler tot ist. Also hier, wenn wir Playertod haben, ist
es hier sinnvoller, es hier zu tun, weil dieser Code nur einmal ausgeführt wird, wenn der Spieler ist, dass wir
diesen Code nicht ständig ausführen und setzen wollen , obwohl Sie ihn nicht brauchen werden. Also ist es besser, es hier zu tun, wenn der Spieler sterben wird. Okay, also lass es uns hier machen. Und zuerst gehen wir zum Player-Controller und fügen Sie das hier hinzu. So erstellt Widgets. Und lassen Sie uns das GameOver erstellen, das hier rüber kam. Und lassen Sie uns es zu einer Variablen fördern und nennen es WB-Spiel über. Und wir müssen es nicht wirklich zum Ansichtsfenster hinzufügen , da wir es nur hinzufügen müssen, wenn der Player tot ist. Also lasst uns zur Spielerbasis gehen. Und hier haben wir bereits eine Player-Controller-Referenz. Also hier am Ende möchte ich es wirklich nehmen und sagen WB Spiel über. Und jetzt können wir auf unsere zugreifen, wir gehen hier zurück. Jetzt können wir über Welle auf das Spiel zugreifen. Hier drüben. Ich werde sagen, Spiel über Welle, genau so. Und im Grunde brauchen wir auch einen Verweis auf den Spielmodus, weil wir hier tatsächlich Wellenzähler brauchen. Also, wenn ich in den Spielmodus gehe, brauchen
wir diese Wellenzählervariable. Eigentlich möchte ich es hier aufbauen. Also nach dem Spieler-Controller und, und vor der Munition, Ich möchte sagen, get game mode und get game mode graph. Und hier können wir es verbinden und dann zu einer Variablen heraufstufen und es aufrufen. Spiel-Modus. Geht so. Jetzt kann ich den Code verbinden und jetzt haben wir einen Verweis auf den Spielmodus. Also im Grunde hier getan, was wir tun wollen, ist sagen, bekommt Spielmodus. Dieser hier, das ist die Variable, oder es hätte sie einfach von hier gezogen haben können. Und hier kann man Welle sagen. Wir wollen also die Wellenvariable und die Wellenvariable. Sie können es hier einstecken, aber das wird tatsächlich da sein. Es wird einen kleinen Fehler geben, wir müssen minus eins sagen. Denn denken Sie daran, hier drüben
in der Welle, im Spielmodus, hier jedes Mal, wenn wir einen Amin hervorgebracht haben. Das ist also die aktuelle Welle, die wir Feinde hervorbringen. Wir werden hier am Ende sagen, wir werden sagen, der Wellenzähler. Und der Wellenzähler wird Plus sagen, plus. Obwohl wir also bei Welle 1 sind, zählen
wir das tatsächlich hoch und stellen es auf zwei Welle ein. In der ersten Welle laichen wir Feinde. Und am Ende dieses feindlichen Spawners sehen
wir Plus 1. Also diese Welle wird eigentlich zwei sein, weil eine Prüfung, die wir laichen, wir sind bereit, Wellen für Level 2 zu spawnen und Montag auf dieser Bindung ist für Welle 2 beendet. Es wird tatsächlich diese Variable auf Welle
3 setzen und einfach dort speichern, bis wir alle Feinde getötet haben. Und dann wird es für Woche drei Feinde hervorbringen. Also im Grunde heißt es eigentlich Wave 2. Also müssen wir minus1 sagen, wenn es hier richtig sein muss. Also werde ich hier eins davon subtrahieren. Und im Grunde ist das alles, was ich tun möchte. Und verbinden Sie es einfach hier. Und es wird es zu einem Text anstelle einer Ganzzahl machen. Und jetzt haben wir das, sagte das richtig. Und dann müssen wir dies dem Ansichtsfenster hinzufügen. Ziehen Sie also davon und sagen Sie Zu Ansichtsfenster hinzufügen, denn jetzt werden wir es tatsächlich anzeigen wollen. Aber bevor wir angezeigt werden, müssen
wir eigentlich auch die Haupt-Benutzeroberfläche aus dem Ansichtsfenster entfernen da wir diese GameOver-Benutzeroberfläche und die Haupt-Benutzeroberfläche nicht erzeugen möchten. Also, was ich tun kann, ist, dass ich versuchen kann, es so zu machen. Halt die Klappe ein bisschen. Und hier kann ich auch sagen, diese Haupt-UI, Zigaretten Haupt-UI und sagen entfernen von den Eltern, von den Eltern entfernt. Und wir können diese Haupt-UI entfernen, bevor wir dieses Spiel über UI hinzufügen, sieht so aus. Es ist also nicht zu verwirrend. Also entfernen wir die Haupt-Benutzeroberfläche, bevor wir das Spiel über die Benutzeroberfläche hier oben setzen. Und wir können im Grunde auf Play klicken und sehen, was passiert. Also, hier zu spielen, und ich spiele Tötung, werde ich sterben. Ich kann jetzt sehen, dass wir tatsächlich die GameOver UI haben. Aber jetzt werden Sie erkennen, dass Sie nicht können, Sie haben keine Maus auf irgendetwas klicken und Sie können das beheben. Also zurück zum UR, dem Code hier, der Spielerbasis, hier wollen wir, vom Spieler-Controller, gibt es etwas. Wenn ich in
den Klassenstandardeinstellungen zum Player-Controller zurückgehe und etwas sehe, das als Mauszeiger angezeigt wird. Und das ist eigentlich das, was wir tun wollen. Also, wenn ich von diesem Spieler-Controller auschecke, oder tatsächlich, werde
ich es hier wieder nehmen, so dass es nicht zu chaotisch wird. Ich nehme die Plaque-Kontrolle oder Referenz. Ich sage, zeig meine Maus. Dieser Satz zeigt also den Mauszeiger. Und ich möchte den Mauszeiger genau so zeigen. Und das ist eigentlich alles, was wir tun mussten. Und wir haben auch noch eine Schachtel. Wenn ich also auf Play klicke, kann
ich sehen, dass ich herumrenne. Ich werde zu Tode zerschlagen. Und jetzt können Sie sehen, ich kann meine Maus tatsächlich sehen und ich kann hier darauf klicken. Sie können sehen, dass der Knopf ein wenig ausfällt. Und ich kann es auch in C zeigen und meine Waffe schütteln, wenn ich tot bin bis ich nicht habe, dass Mr. das wahrscheinlich nachladen kann und ich schießen kann. Also müssen wir auch überprüfen, ob du nicht schießen kannst, wenn du tot bist. Und die andere Sache ist, dass dieser Knopf ausfällt. Also lasst uns rüber gehen und den Knopf zuerst reparieren. Also in der UI und dem GameOver und dem Designer, Also dieser Button hier drüben, müssen
wir das gleiche anwenden, um die schwebenden beeindruckt, das ist das Problem hier. Also gehen Sie, gehen Sie zu den Assets und ziehen Sie einfach in und das Hoover-Bild und in depressiven Bild. Ich kann mich so mischen. Und ich kann den Farbton wie zuvor entfernen, sowohl der Hubbard als auch unterdrückte klicken auf das Ausschreibung, entfernen Sie es. Und im Grunde, wenn Sie mit der Maus darüber bewegen, möchte
ich es etwas dunkler machen, damit Sie sehen können, dass Sie schweben. Und wenn du hier gedrückt wirst, will
ich es etwas dunkler machen. Sie hatten diesen Über- und Klickeffekt. Okay, das ist alles, was wir tun mussten, und wir müssen eigentlich auch diese Bildgröße anpassen. Ich kann Gewehr Pflege Kopie, und ich kann mit der rechten Maustaste und fügen Sie es oben auf diese schwebt. Und das hat genau so gedrückt. Also ein weiterer Bug hier mit dem Knopf. Wenn ich also auf Spiel klicke und sie mich töten, werde
ich versuchen, dir hier etwas Neues beizubringen. Damit wir sehen können, kann ich mit dem Mauszeiger über diesen Knopf fahren. Aber wenn ich den Mauszeiger über den Text führe, reagiert
es nicht wirklich. Es ist nur um diesen Text herum. Und das ist eine andere Arbeit. Wir können es in ein bisschen reparieren. Klicken Sie also auf das Spiel hier drüben. Der Bug hier ist also unentdeckt. Also für Sie klicken auf den Text und Sie gehen hier nach unten. Es ist wegen dieser Sichtbarkeit, es wird sichtbar genannt. Wenn Sie auf diesen klicken, trifft keiner testbar. Das bedeutet also, dass es das nicht mag. Sex spielt keine Rolle. Wir müssen nicht wirklich auf diesen Text klicken. Dieser Text ist gerade da, sind asthmatisch. Dies ist, was keiner testbar ist. So können Sie sehen, dass ich tatsächlich über diesem Text hier, genau so. Jetzt ist es, es funktioniert richtig. Jetzt heißt es, dass dieses Spiel über Widget, das wir hinzufügen, um das Ansichtsfenster ist bereits auf dem Bildschirm. Das letzte, was wir als tatsächlich der Spieler schießen zu beheben wollen. Also lasst uns das einfach hier machen, bevor wir es vergessen. Und es ist im Grunde hier drüben im Feuer. Also, wenn ich hierher gehe und wir dieses Feuerereignis haben, und was wir tun wollen, ist einfach zu überprüfen, ob der Spieler tot ist oder nicht. So haben wir bereits diese Schulden Boolean und wir können sagen Zweig. Also, wenn der Spieler ist, dass, wenn es wahr ist, nichts anderes tun, als nur für die Lesbarkeit,
Ich mag es, Nüsse zu schreiben. Also, wenn der Spieler nicht tot ist, können
wir voran und schießen. Genau so. Alles sollte funktionieren, wenn ich auf Play klicke. Und jetzt tötet mich. Du siehst, dass ich die Waffe nicht erschießen kann. Und noch eine Sache, die mir klar ist, wenn Sie diese Box schweben, gibt es einen minimalen schwarzen Rand um sie herum, und das will ich nicht. Und wir müssen diese beiden Boxen austauschen, genau wie die normale hier. Also werde ich diese runden Bugs in eine Box ändern und diese runden Bugs und Toolbox, und das ist für den schwebenden und gedrückten Zustand. Also werde ich diese Marge ändern. Ich kann es einfach direkt mit Kopieren kopieren und an diesen Rändern einfügen, genau so. Und jetzt sollte es behoben werden und alles sollte so funktionieren, wie es soll. Wenn wir jetzt getötet werden, können
Sie sehen, dass alles funktioniert und die Knöpfe gut aussehen. Und vielleicht muss ich es im Vollbildmodus machen, damit du sehen kannst, was passiert. Also, wenn ich arbeitete und wir können auf Rückkehr zum Hauptmenü klicken, aber im Moment haben wir kein Hauptmenü und werden im Grunde diesen MainMenu Button hinzufügen. Sobald wir ein Hauptmenü erstellt haben.
72. Den Main: Ordnung, das ist also eine interessantere Lektion. Hier werden wir eigentlich das Hauptmenü entwerfen. Also möchte ich einen 3D-Hintergrund machen, bevor wir irgendwelche Schaltflächen hinzufügen. Und nur um es ein bisschen schneller zu tun, Lasst uns zu Karten gehen. Und im Grunde ist das Hauptmenü eine eigene Karte. Also machen wir eigentlich das Hauptmenü außerhalb dieser Karte. So wird es normalerweise gemacht. So können wir mit der rechten Maustaste auf diese Mindmap klicken. Wir können es eigentlich nur duplizieren, weil ich diese Umgebung hier will. So können Sie mit der rechten Maustaste duplizieren Sie es und nennen Sie es Map Hauptmenü. Und im Grunde haben wir dieses Hauptmenü, doppelklicken Sie darauf, können Sie speichern ausgewählt. Und von diesem Hauptmenü brauchen
wir diese Navigation nicht wirklich. Klicken Sie also auf diese Navigation Grenzen Lautstärke, können
wir das entfernen. Und im Grunde ist alles in Ordnung. Also diese eine Neufassung Nav Mesh. können wir auch löschen. Und im Grunde alles andere ist in Ordnung. Und was wir tun wollen, ist nur eine kleine Filmszene. Also wollen wir den Charakter. Also lasst uns diesen Spieler hierher nehmen, diese Maschine. Also kann ich diesen Kerl hier platzieren und die Ebene. Und ich kann, anstatt den Animations-Blueprint zu verwenden, kann
ich tatsächlich ein Animations-Asset verwenden. So können wir tatsächlich unsere eigene Animation für das, was wir eigentlich mit ihnen machen wollen, wählen. Und im Grunde, was ich mit ihm machen will, ist in den Assets hier in den Charakteranimationen und in ihrem Reload Gewehr wie und steckte es hier in dieser Animation. Und Sie können hier sehen, das ist dann die Ausgangsposition. Und es kann im Grunde diese Ausgangsposition ändern. So können Sie sehen, dass Sie aus dieser Art eine filmische Szene machen können. Und im Grunde will ich nur, dass er so aussieht. So sieht ziemlich cool aus und der Hintergrund. Und hier wollen wir versuchen, eine filmische Kamera zu erstellen. Also im Grunde kann ich hier in der erstellen, in filmischen. Und wir können diesen hier erschaffen, der Schild Kameraakteur genannt wird. Also wollen wir das schaffen. Ich weiß nicht, wo es ist, es ist hier unten. Also können wir es ziehen, um es einfach zu bewegen, damit wir es hier haben können. Und wir können es im Grunde um 90 Grad drehen. Und eigentlich, was Sie tun können, oder lasst uns versuchen, zuerst so anzupassen. Und was Sie tun können, ist mit der rechten Maustaste darauf und klicken Sie auf Pilot. Pilotieren bedeutet also, dass du in die Kamera gehst. Ich kann es tatsächlich einfach so steuern, so dass Sie schreiben können, um es gut Ihre Tastatur zu bewegen. Und wenn Sie möchten, dass etwas sehr spezifisch ist, kann tatsächlich die Werte hier drüben ändern. So können Sie sehen, Sie können auch ziehen und ändern Sie die Werte hier über. Also im Grunde möchte ich, dass die Tasten hier links sind. Also möchte ich, dass der Charakter hier meist rechts ist. So etwas wie das. Und wir wollen, dass sie hier ganz nah sind. Und was man eigentlich tun kann, möchte
ich diesen digitalen Film in eine DSLR umwandeln, weil eine DSLR einen besseren Unschärfeeffekt
macht, der so lange anpasst, bis ich damit zufrieden bin. Und ich denke so etwas. Wir müssen es nicht super hardcore machen. Wir können es einfach so machen. Und jetzt bin ich zufrieden. Und im Grunde, was Sie tun können, ist, können Sie hier klicken, den manuellen Fokus. Sie können versuchen, es zu ändern und sehen, wo Sie, wo Sie konzentrieren möchten. Aber bevor Sie dies tun, können
Sie tatsächlich auf diesen Draw Debug klicken, denn wenn Sie es verringern, können
Sie tatsächlich sehen, wo es fokussiert. Und Sie wollen sich hier im Grunde auf diesen Charakter konzentrieren. Also, das hier rüber zu ziehen, genau so. Und jetzt kann ich diesen Debug entfernen. Und Sie können sehen, dass es sich jetzt tatsächlich auf diesen Charakter konzentriert. Also, wenn ich auf G klicke, um all diese Symbole und
Linien zu entfernen und sehen, das ist, was es gerade aussieht und es sieht ziemlich cool aus. Und Sie können auf F 11 klicken, um zu sehen, wie es im Vollbild aussieht. Das ist also unser Hintergrund. Und Sie können im Grunde, wenn Sie wollen, können
Sie etwas auch im Hintergrund hinzufügen, so dass Sie auf den Spieler bei ihm hier und den Hintergrund
klicken können . Genau so. Und wieder können Sie
eine benutzerdefinierte Animation verwenden und Sie können auf die Assets Charakteranimationen klicken. Und du könntest auf diesen Krug klicken. Also rennt er zu irgendwohin. Genau so. Und im Grunde können Sie dies als Haupt-UI-Bildschirm verwenden. Dies ist also das Hauptmenü und im Grunde wollen wir nur, dass die Schaltflächen hier angezeigt werden. Okay, jetzt können wir diese Kamera injizieren. Und wenn Sie Angst haben, diese Kamera zu bewegen, denn jetzt ist es richtig und perfekt. Sie können in der Transformation mit der rechten Maustaste auf diese Kamera klicken. Sie können auf Sperre Akteur Bewegung klicken. So können Sie es jetzt nicht wirklich aus Versehen ziehen. Sie können es nicht versehentlich hierher bewegen. Das ist also ziemlich cool. Und im Grunde in der Bearbeitung, in den Projekteinstellungen, können
wir jetzt innerhalb von Karten und Modi gehen. Und im Editor Startup Map, können
Sie in der Hauptkarte starten, wie dies die Kampfkarte ist, das ist die Spielkarte. Aber das Spiel Default Map. Sie möchten, dass der Player im Hauptmenü startet. So müssen Sie das Map-Hauptmenü für das Spiel Default auswählen.
73. Die Menu: Ja, jetzt sind wir bereit, die Schaltflächen für
das Hauptmenü zu erstellen , und hier können wir mit der rechten Maustaste in
den Ordner klicken und in den Benutzeroberflächen erstellen, wie es Blueprint ist, nennen
wir es Hauptmenü. Jetzt gehen wir hier rein und dieser wird ziemlich
schnell sein Und statt hier wollen wir im Grunde Knöpfe machen ,
wir wollen einen Knopf, um das Spiel zu starten, und wir wollen einen Button, um das Spiel zu beenden. Im Grunde brauchen wir also zuerst eine vertikale Box, um
diese Schaltflächen zu platzieren , und dann brauchen wir ein Overlay, da die Schaltflächen Text darüber haben. Also brauchen wir einen Button und den Text. Also dieses Overlay hier, ich kann dieses vertikale Feld tatsächlich nehmen, vergrößern, nach unten
ziehen und uns einen Knopf
darüber setzen lassen und uns einen Text auf diesen Button legen lassen. Im Grunde kann ich das eigentlich kopieren, aber lasst uns als einen Knopf stylen und dann können wir diesen Button tatsächlich kopieren. Jetzt können wir den Ankerpunkt
dieser vertikalen Box ändern ,
weil ich hier links in der Mitte sein wollte , genau so und wir können die Position später anpassen. Also klicke ich zuerst hier auf diesen Button und fülle ihn vertikal und horizontal. So kann ich den ganzen Button hier sehen und genau wie das, was wir vorher gemacht haben. Gehen wir hier zu den Vermögenswerten und für den Startspiel-Button wollte
ich so blau sein. Also kann ich es hier in den Normalzustand ziehen. Der Harvard-Staat und der gepresste Staat. Jetzt haben wir diesen Button und ich werde all diese Farben hier ändern. Die Tönungen weiß und weiß wie diese und weiß wie dieses Jahr, einfach so. Und für den Hobart State werde ich es etwas dunkler machen. Wenn wir also mit der Maus darüber fahren, wird
es dunkler. Und wenn du es drückst, wird es hier noch dunkler. Also haben wir das vorbei und drücken den Effekt Jetzt werde
ich das abgerundete Feld in ein Feld ändern und hier 0.4 schreiben Ich kopiere diesen Rand und füge ihn hier oben auf den Rand ein. Lasst uns das also in eine Kiste umwandeln. Auch dieses hier. Und lasst uns auch hier den Spielraum stellen. 0.4 und 0.4. Okay, jetzt können wir die Größe dieses Buttons tatsächlich anpassen, ich denke nicht, dass er so groß sein sollte. Was wir also im Grunde tun können, ist, dass wir das X. R D, Y anpassen können. Sorry, damit wir das Y
anpassen können . Und für diesen Text kann
ich ihn auch in die Mitte legen, also klicke ich auf den Text, kann
ich ihn vertikal und horizontal zentrieren und ich kann es zwei Monate ändern, sind das fett? Und das hier? Denken Sie, wir können die Größe 2 18 reduzieren. Und lasst uns versuchen, es mit Großbuchstaben zu schreiben. Also werde ich sagen, starte das Spiel so. Und im Grunde können wir den Schatten-Offset auf zwei und zwei und rechts im Alpha ändern. So können wir den Schatten hier tatsächlich sehen und für die Gliederungseinstellungen schreibe
ich einfach einen. Jetzt können wir es ein bisschen besser machen und Sie
können die Farbe hier immer ändern, nur damit sie
ein bisschen besser passt als zuvor und genau wie bevor Sie auf den Text klicken und nach unten gehen, denken Sie
daran, die Sichtbarkeit auf „nicht“ zu ändern prüfbar getroffen. So können wir diesen Text tatsächlich durchklicken und jetzt
können Sie auf diese Schaltfläche klicken und versuchen, die Größe nach Ihren Wünschen anzupassen. Also diese Knopfgröße hier und ich denke, das ist in Ordnung. Was Sie also tun können, ist mit der rechten Maustaste darauf zu klicken und zu
kopieren, es auf den Harvard einzufügen und auch auf diesen Brustzustand zu kleben. Was Sie jetzt tun können, anstatt diese Schaltfläche zuerst neu zu erstellen, benennen
wir dies tatsächlich um. Also nenne ich es Button Dot Gain und den Text, ich rufe Text an, starte das Spiel und du kannst jetzt mit der rechten Maustaste klicken und das übermäßig duplizieren. Jetzt hast du zwei Knöpfe und für diesen zweiten Knopf kann ich es als Button beenden. Und das ist Textbeendigung. Und jetzt kannst du auf diesen Text klicken und ihn oben ändern,
du kannst den Text ändern, um einfach so zu beenden oder das Spiel zu beenden oder das Spiel zu beenden. Das liegt an dir. Vielleicht möchte ich Quit-Spiel schreiben, das ist erklärender und was du hier machen willst, ich möchte tatsächlich die Farbe ändern, also wollte ich diese rote sein. Also kann ich hier oben auf dieses rote Bild ziehen und ablegen. Also mache nur ein bisschen mehr Unterstützung, um dies hier auf dieses Bild fallen zu lassen, allen Staaten wie diesem. Und dann muss ich die Größe anpassen und ich kann hier auf
den zweiten Button klicken und die Größe davon kopieren. Ich möchte, dass es genau die gleiche Größe hat. Klicken Sie also auf diesen Button und ich kann diese Größe einfach so
über all diese Zustände einfügen . Jetzt habe ich zwei Knöpfe und was du hier im Grunde tun kannst, ist, dass wir es wieder
dynamisch machen wollen , damit wir hier reingehen und oben auf das Streicheln
klicken und vielleicht 40 schreiben können. Und du kannst sehen, dass es ein Teil wie dieser ist und es sieht gut aus. Aber denken Sie daran, dass ich mag, dass meine Benutzeroberfläche dynamisch ist. Wenn ich diesen Kleinling entferne, möchte
ich diesen Button nur hier anhängen. Ich möchte es hier unten vertikal ausrichten und auf Phil klicken, also ist es jetzt unten und was Sie tun können, ist auf das vertikale Feld zu klicken und jetzt können Sie die Größe
einfach durch dieses vertikale Feld anpassen. Jetzt zoome ich einfach heraus und versuche zu sehen es
aussieht und so etwas würde cool aussehen. Jetzt wollen wir, dass dieser Button hier in der Mitte also 00 in dieser Position schreiben, können
Sie ihn hier sehen. Im Grunde wollen wir, dass dies in der Y-Achse 0,5 ist und jetzt ist es perfekt in der Mitte des Bildschirms. Jetzt schieben wir es hier ein bisschen von dieser Grenze weg. Also werde ich die Ausstellung hier verschieben und sie einfach zur Seite bewegen, also ist es ziemlich hier draußen und jetzt ist das alles, was wir für das Hauptmenü tun müssen.
74. Main: Lassen Sie uns nun die Funktionalität der Haupt-UI erstellen. Und jetzt, wenn wir in die Blaupausen gehen, im Grunde hier in den Karten, haben wir eine neue Karte für das Hauptmenü erstellt. Und im Grunde, was wir tun müssen, brauchen
wir tatsächlich einen separaten Spielmodus und einen separaten Layer-Controller. Denn wenn Sie ein Hauptmenü machen, hat
es tatsächlich sein eigenes
Spiel, Spielmodus und Spieler-Controller. Also schreiben wir, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und gehen Sie zu Blueprint Class. Klicken Sie auf Layer Controller. Und nennen wir es PC MainMenu. Lassen Sie uns auch mit der rechten Maustaste auf Blueprint Class schauen und auf den Spielmodus
klicken und ein GM-Hauptmenü aufrufen. Was wir jetzt tun müssen, sparen wir hier. Und wenn wir hier zu den Projekteinstellungen gehen und wir innerhalb der Karten und Modi gehen. Grundsätzlich müssen wir diesen Standard-Spielmodus tatsächlich ändern. Jetzt ist es eigentlich das Hauptmenü und nicht dieser GM-Streik hier. Also, wenn ich auf das Hauptmenü und GM-Hauptmenü klicke, und hier müssen wir den Player-Controller sowie auf
PC-Hauptmenü und die Standard-Bauern ändern , die Sie haben möchten. Wir wollen eigentlich keinen Teich. Also werde ich auf keines klicken, weil wir keinen Charakter im Hauptmenü haben. Okay, jetzt ist das fertig. Ich werde retten. Und auch Sie möchten sicherstellen, dass Sie sich innerhalb des Museums und innerhalb der Karten befinden. Und doppelklicken Sie auf dieses Hauptmenü. Also bist du hier drin. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie nicht in der Karte sind. Bedeutet, manchmal kann man einen Fehler machen und denken, dies ist das Hauptmenü. Aber doppelklicken Sie auf dieses Hauptmenü, so dass Sie im Inneren von hier sind, und das ist, was wir tatsächlich zuvor entworfen haben. In diesem Hauptmenü können
Sie also auf die Welteinstellungen klicken. Und hier drüben kannst du den Spielmodus hier ändern. So können wir es in GM Hauptmenü ändern. Und stellen Sie sicher, dass der Player-Controller PC-Hauptmenü ist und der Standard-Porno keine ist. Und was Sie jetzt tun möchten, ist im Grunde, wenn wir auf Play klicken können
Sie sehen, jetzt sind wir in nichts. Aber wenn wir auf Play klicken und wir können dies später hier beheben, wenn wir auf Play klicken, werde
ich nur
die Kamerageschwindigkeit ein bisschen nach oben bewegen , so dass ich schnell in diesem Level bewegen kann. Also, was wir hier wollen, wenn wir auf Play klicken, wollen
wir tatsächlich diese Kamera sehen. Also wollen wir durch diese Kamera sehen, damit wir den Hintergrund unserer Speisekarte sehen können. Und wie wir dies tun, denken Sie daran, wenn Sie etwas Spezifisches für ein Level wollen, können
Sie tatsächlich codieren, anstatt eine Blueprint-Klasse zu erstellen, Sie können es innerhalb des Level-Blueprints codieren. Also werde ich das aufmachen. Und im Inneren von hier können wir dieses Ereignis krank löschen, und wir werden dieses Ereignis beginnen Ort verwenden. Also, was passiert, wenn Sie anfangen, dieses Level hier zu spielen? Also, was wir hier verwenden möchten, ist das Ansichtsziel mit Blend gesetzt. Und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und sagen, setzt Ansichtsziele. Und jetzt siehst du es hier nicht. Was Sie haben, um diese kontextsensitive entfernen. Und wenn Sie das tun, können Sie diese Funktion hier sehen. also auf diese Funktion klicke, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und wieder kontextsensitiv anlegen, nur für den Fall, dass ich es vergesse. Und was möchten Sie als nächstes tun, ist, dass Sie hier auf der Ebene auf diese Kamera klicken möchten. Denn denken Sie daran, wo Sie sich befinden, wenn Sie sich innerhalb des Level-Blueprints befinden, können
Sie tatsächlich Verweise auf Elemente innerhalb der Ebene erstellen, wenn Sie darauf klicken. also auf diese Kamera klicke, kann
ich wieder in den Loop-Level-Blueprint gehen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und während ich dieses kontextsensitive aktiviert
habe, kann ich einen Verweis auf meine Kamera erstellen. Also kann ich das jetzt hier verbinden. Und ich kann meine Kamera als neue Ziele verbinden. Und dieses Ziel hier drüben ist im Grunde der Verlust der Spielerkontrolle. Ich kann ziehen und sagen, bekommt Layer-Controller, genau so. Und jetzt geht es, in die Kamera
zu schauen, als ich begann, das Spiel zu spielen. Wenn ich also auf Jetzt spielen klicke, kannst
du sehen, dass es tatsächlich auf diese Kamera schaut. Und jetzt müssen wir das in Ordnung bringen. Und Sie können sehen, wenn ich aufhöre, es gibt mir tatsächlich Fehler. Und der Grund, warum gibt, mir Eros
gibt, ist, weil ich tatsächlich die Fluchtmaschine hier benutze. Wenn ich zu Blaupausen und Spieler gehe, habe ich im Grunde diese hier und das Level platziert und wir benutzen diese. Und denken Sie daran, diese sind eigentlich ein Kind der Spielerbasis. Und es versucht, diesen Code hier auszuführen. Es versucht, diesen Code und den gleichen Fehler auszuführen, ich habe nicht AML gesagt. Und das ist geworden, weil wir einen anderen Spieler-Controller verwenden. Dieser Controller ist nicht der, den wir im Hauptmenü verwenden. Also, was wir jetzt im Grunde tun müssen, ist, dass wir
hier in einen Spieler gehen können und wir können mit Recht diese BP-Spielerbasis. Und lassen Sie uns das duplizieren. Und lassen Sie mich es EPA nennen, BP-Player. Ich rufe eigentlich im Hauptmenü der VNP-Maschine an. Also dieses hier, wir verwenden es nur für den Zweck des Hauptmenüs. Also kann ich es rausziehen und es in die Ebene und etwas Cooles, damit Sie die Arbeit nicht wiederholen müssen. Sie können auf dieses Zeichen klicken. Sie können diesen Speicherort kopieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Kopieren. Sie können auf das zweite Zeichen klicken und Sie können mit der rechten Maustaste klicken und. Und fügen Sie dieses Zeichen oben drauf und klicken Sie erneut auf dieses alte Zeichen, können
Sie sogar ihre Rotation kopieren. Sie können auf dieses neue Zeichen klicken, in der Rotation
einfügen und Sie können sehen, dass sie an der gleichen Stelle stehen. Jetzt im World Outliner kann
ich auf diese Maschine klicken, damit ich sie schnell auswählen kann. Und ich kann einfach auf Löschen klicken, und das ist es. Also, jetzt haben wir diesen Spieler hier oder diese Maschine hier. Wir können wieder, genau wie zuvor, verwenden Sie nicht einen Animations-Blueprint, sondern eine Animation Assets. Und ich kann zu meinen Animationen gehen und diese Reload-Animation einfach so einfügen. Und ich glaube, diese Ausgangsposition lag bei 0,5. Und wir können diese Zeile hier entfernen. Jetzt können Sie sehen, dass er keine Waffen hat und wir müssen ihm eine Waffe hinzufügen. Also, wenn ich zurück zum Spieler und dieses eine BP-Maschine Hauptmenü, das wir gerade gemacht werde
ich all diesen Code löschen. Wir brauchen keinen Code dafür. Aber wenn Sie den Code führen, können Sie alle diese Variablen löschen. Das ist in Ordnung. Genau so, löschen Sie diese Funktion auch hier. Und Sie können auch in den Klasseneinstellungen, Sie können diese Schnittstelle tatsächlich entfernen. Klicken Sie also auf Ja, Wir wollen keine Schnittstelle. Und genau so, also kompilieren und speichern. Und jetzt gibt es dir einen Fehler. Ich will sehen, was es ist. Es ist tatsächlich innerhalb dieser guten Spieler f Funktion. Ich kann das auch löschen, Kompilieren und Speichern. Und jetzt ist es sauber. Also, was wir hier tun wollen, ist innerhalb dieser Waffe hier kann ich es klicken und ich kann meine auswählen, Ich denke, was heißt KA aus irgendeinem Grund, k 47 neue y. So jetzt hat er die Waffe und wir können zusammenstellen und speichern näher nach unten. Und jetzt funktioniert es genau wie zuvor. Also müssen wir dasselbe für diesen Kerl hier drüben tun. Ich kann ihn löschen und ich kann einfach in diesem Hauptmenü-Charakter um 90 Grad
gedreht einfügen und dies stattdessen in ein Animations-Asset ändern. Und jetzt kann ich in meine Animationen gehen und diese Jog-Animation auswählen. Und ihm nur ein bisschen joggen zu lassen. Und bewegen Sie sie einfach herum. Klicken Sie auf diese Kamera, um zu sehen, wie sie aussieht. Und ich möchte sie einfach so etwas vorwärts bewegen. So kannst du hier sogar auf diesen Charakter klicken. Gehen Sie also zurück zum Player und Hauptmenü hier, können
Sie sogar diese Kamera entfernen, wenn Sie wollen ,
weil Sie nicht wirklich brauchen diese Kamera, so können Sie auch entfernen. Wir bewegen diese Kamera und die Waffe, die wir brauchen, damit alles gut aussieht. Wenn Sie also auf Jetzt spielen klicken, können Sie tatsächlich sehen,
dass dies abgespielt wird, also muss ich darauf klicken und dieses Flugzeug hier entfernen. Wenn Sie nun auf Player klicken, funktioniert
das tatsächlich. Die Kamera funktioniert auch. Und am wichtigsten ist, dass wir keine Fehler bekommen, wenn wir auf Flucht klicken und das hier beenden. Also funktioniert alles mit diesem Hauptmenü. Also lassen Sie uns es auf dem Bildschirm hinzufügen. Und im Grunde, für dieses Hauptmenü, haben wir diese, diesen Spielmodus und Spieler-Controller gemacht. Also denken Sie daran, dass ich das Menü innerhalb des Player-Controllers machen möchte. Also doppelklicken Sie auf diesen. Und im Ereignisdiagramm können
wir das Ereignis krank löschen und sie beginnen zu spielen. Wir können sagen, Widgets erstellen. Und ich möchte nur das Hauptmenü erstellen. Wählen Sie also das WB-Hauptmenü. Und von hier aus können wir es zu einer variablen sehen WB-Hauptmenü fördern. Und hier können wir Add to Viewport sagen, weil wir es einfach direkt zum Ansichtsfenster hinzufügen
möchten, wenn wir das Hauptmenü betreten. Wenn ich also auf Jetzt spielen klicke, kannst
du sehen, dass wir tatsächlich das Hauptmenü haben und unser Feuer es im Vollbildmodus machen, damit es richtig aussieht. Jetzt haben wir dieses Hauptmenü. Jetzt müssen wir ihnen Mauszeiger zeigen. Und ich kann hier zurück zum Laborcontroller gehen. Und im Grunde, was wir tun können, anstatt es in den Code zu setzen, können
Sie tatsächlich einfach in die Klasseneinstellungen gehen, tatsächlich die Standardklassenstandards. Und hier können Sie den Mauszeiger zeigen, genau so. Also, jetzt, wenn wir auf Play klicken, können Sie sehen, können
Sie tatsächlich den Cursor hier sehen und ich kann Schaltflächen auswählen. Okay, also lassen Sie uns einige Funktionen in diese Tasten codieren. Und, und das ist sehr einfach. Wir haben hier nicht wirklich viel vor sich. Also, wenn ich zurück zur Benutzeroberfläche gehe und ich auf mein Hauptmenü doppelklicke, das ich erstellt habe. Ich kann auf diese Schaltfläche Beenden klicken. Und wenn ich hier den ganzen Weg nach unten scrollen, kann
ich auf diese unangeklickt
klicken, auf das Plus klicken, es macht ein Ereignis für Sie. Ich kann diese sogar löschen. Wir brauchen sie vorerst nicht wirklich. Also entklicke, was willst du tun, wenn du auf die Schaltfläche klickst? Also kann ich eigentlich nur schreiben beendet und es gibt tatsächlich etwas namens Spiel beenden. Als Nächstes möchte ich tun, wenn ich auf dieses Startspiel hier klicke, möchte
ich das Spiel-Level öffnen. Also, was ich tun kann, ist wieder nach unten zu gehen, klicken Sie auf diese nicht geklickt. Und was Sie hier tun wollen, ist im Grunde sagen Open level. Und es kann Ebene nach Namen öffnen. So ist es, wie Sie, wie Sie auf die nächste Ebene zu bewegen, so dass Sie eine Ebene öffnen können. Und die Ebene, die wir öffnen möchten, wenn Sie in die Karten gehen, wollen
wir diese namens Map main öffnen. Also hier im Level-Namen können Sie Map main schreiben. Und jetzt, wenn ich kompiliere und speichere und ich auf Play
klicke, klicke auf diesen Button. Sie können sehen, dass wir tatsächlich innerhalb der Karte Main sind und wir spielen das Spiel. Okay, denken Sie daran, dass wir die GameOver-Benutzeroberfläche erstellt haben. Also haben wir diesen Skim über u i gemacht, aber wir haben diese Rückkehr zum Hauptmenü nie beendet, weil wir kein Hauptmenü hatten. Und im Grunde, was wir mit diesem machen wollen, wenn Sie darauf klicken und Sie scrollen nach unten und klicken Sie auf das Plus für die nicht angeklickten. Hier wollen wir eigentlich Open level sagen. Und Sie möchten im Grunde das Hauptmenü öffnen. So verrückt, Hauptmenü, ich denke, das nennen wir es. Also, wenn ich zurückgehe und du es hier genau nennen musst. Also alles, was Sie in Kappen haben, müssen
Sie Kappe schreiben, so müssen Sie alle Symbole schreiben und so weiter. Also nennt es genau so, wie es hier heißt. So sparen, und jetzt sollte es funktionieren. Wenn ich also auf Play klicke, starte ich das Spiel. Und ich bin hier drin und lass uns umbringen und sehen, was passiert. Jetzt kann ich auf Rückkehr zum Hauptmenü klicken. Und jetzt sind wir zurück zu unserem Hauptmenü. Also jetzt haben wir einen sehr kleinen Fehler, der das Spiel über sagt. Dies ist der Widget-Blueprint wurde bereits zum Bildschirm hinzugefügt. Also fügen wir dies dem Ansichtsfenster hinzu, aber wir haben es nie entfernt. Und das heißt dann, ich habe es bereits auf dem Bildschirm hinzugefügt. Warum muss ich es noch mal tun? Also, das können Sie tatsächlich beheben. Denken Sie daran, dass wir dies innerhalb des Spielers und in der Spielerbasis gemacht haben. Also im Grunde hier, wenn der Spieler stirbt, wir fügen dieses Spiel über. In diesem Bereich fügen wir es dem Ansichtsfenster hinzu, aber wir haben es nie entfernt. Und im Grunde können wir das hier drüben entfernen. Also tatsächlich in der Grafik, wenn ich diese Ebene öffne,
kurz bevor ich sie öffne, kann
ich sie tatsächlich aus den Ansichtsfenstern entfernen. Und was ich hier sehen kann, ist gezogen und sagt Aus Ansicht entfernen, von Eltern
entfernt, nicht aus Ansichtsfenster, von Eltern entfernt. Und was ich entfernen möchte, ist im Grunde Zelle. Also brauche ich kein Ziel, weil wir schon im Inneren sind. Also möchte ich es im Grunde vom Elternteil entfernen und dann diese Ebene hier öffnen. Also, wenn ich auf Jetzt spielen klicken, und lassen Sie uns dies schließen, Ich klicke auf Play, und ich klicke auf dieses Spiel starten. Und lasst uns spielen und sterben. Und ich bin tot. Und ich kann auf diese Rückkehr zum Hauptmenü klicken. Und jetzt, wenn ich auf Flucht klicke, können
Sie sehen, dass wir diesen Fehler nicht mehr bekommen.
75. UI: Okay, lassen Sie uns nun einige Soundeffekte für die Schaltflächen in der Benutzeroberfläche hinzufügen. Gehen wir also zurück hier zur Benutzeroberfläche, und fangen wir hier von Anfang an an. Also das Spiel über eins hier. Denken Sie daran, dass wir einen Knopf hier haben. also auf diese Schaltfläche klicken, können
Sie tatsächlich, wenn Sie jetzt nach unten scrollen, können
Sie in die Grafik gehen und sagen, dass, wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, können
Sie einen Ton abspielen. Also spielen Sie Sound ab. Und bisher haben wir Wiedergabesound am Standort verwendet. Und das ist, wenn Sie einen Ton an einem bestimmten Ort erzeugen möchten. Zum Beispiel, wenn ein Feind Sie angreift, Sie wollen, dass Ton als die Spieler, die die Feinde angreifen sind zu spawnen. Aber wenn Sie einfach einen Sound wollen,
wie einen Sound von dieser Benutzeroberfläche, genügt
es, nur zu sagen, Ton abzuspielen und Sie spielen einen 2D-Sound. Das ist also für die Benutzeroberfläche, aber wir konnten hier keinen erstellen und den Sound hier platzieren. Aber was wir tatsächlich tun können, Unreal Engine hat bereits in Funktionalität hier codiert. Also, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken und Sie können, können Sie hier nach unten gehen, kann tatsächlich etwas namens gedrückt Sound und Harvard Sounds sehen. So können wir hier tatsächlich Sounds hinzufügen, anstatt sie in den Code zu setzen. Sie können es also in den Code einfügen, aber ich denke nicht, dass es gute Praxis ist. Ich meine, warum sollten Sie, wenn sie buchstäblich hier platziert haben, im Grunde habe ich hier einige Geräusche importiert. Also im Kursmaterial finden Sie alle, finden Sie alle diese Klänge. Jetzt können wir diese im Grunde minimieren. Und ich glaube nicht, dass wir hier einen Audio- oder Audio-Ordner haben, und das glaube ich nicht. Also, was Sie tun können, ist mit der rechten Maustaste auf diesen Inhaltsordner, klicken Sie auf Neu, und ich nenne es nur Audio. Und innerhalb dieses Audio-Ordners kann
ich meinen Kursmaterialordner öffnen. Und hier sehen wir, was wir verwenden werden. Also werden wir diese Klon-Streikmusik verwenden, die Hauptmenü-Musik. Das hier ist eine Speedball-Musik, die wir vorher benutzt haben. Und die Schaltfläche klicken Sie auf die Tiefe, wir werden es später hinzufügen. Die neue Welle, das Hotel ist nicht etwas, das wir hier benutzen. Das war das alte Spiel, das Ballspiel. Und der Star ist für das Ballspiel. Also diese, die gehen, zu verwenden, und Sie können diese nach unten innerhalb des Audio ziehen. Und gerade jetzt für das Hauptmenü, wo wir im Grunde tun wollen oder nicht Hauptmenü. Also im Grunde die Benutzeroberfläche, wollen
wir auf diese Schaltfläche klicken, schweben, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und hier können Sie ein Sound-Cue erstellen. Erstellen Sie also Warteschlange und nennen Sie es SC für Sound-Cue. Und Sie können es Schaltflächenordner nennen. Und lasst uns noch ein Sound-Cue machen. Also diese Schaltfläche klickte auf die Schaltfläche klicken, können
Sie mit der rechten Maustaste erstellen Warteschlange und nennen Sie es Schaltfläche klicken. So geht es. Also werden wir das benutzen, damit wir hören können, wie sie klingen. Und Sie können auf die Benutzeroberfläche klicken, das Spiel über UI erneut
öffnen. Und jetzt, was Sie tun können, ist tatsächlich auf diese Schaltfläche klicken und Sie können nach unten gehen, um Hoover-Sound zu drücken und einen Hoover-Sound zu beenden. Du kannst Wilbur schreiben, und wir sollten das Sound-Cue sehen, das wir gerade gemacht haben. Und es kann das Gleiche hier tun. Wenn Sie sagen, klicken
Sie, können Sie diese eine Schaltfläche klicken, die wir gerade gemacht. Nun, jetzt funktioniert das. Grundsätzlich müssen Sie dies mit der gesamten Benutzeroberfläche tun. Also, wenn wir im Hauptmenü gehen, haben
wir keine Schaltflächen. Gehen Sie also aus diesem heraus, klicken Sie im Hauptmenü auf diese Schaltfläche. Und das Gleiche hier. Wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, direkt über, wählen Sie dies und tun das gleiche, vielleicht können Sie sie tatsächlich kopieren, Sie können es tatsächlich hier kopieren. Atheist. Und mit diesem können wir einfach über Alice suchen, wählen Sie diese. Okay, also funktioniert das jetzt auch. Und in der Welle haben wir hier gar nichts. Das waren eigentlich alle UI-Buttons, die wir
hinzufügen konnten , weil wir nicht wirklich mehr Schaltflächen haben, die hier Sound machen.
76. Spiel-Musik: Also lassen Sie uns jetzt etwas Musik zum Spiel hinzufügen. Und anfangs habe ich eigentlich etwas angerufen. Also, wenn wir zu dem Audio gehen, das wir importiert haben, tatsächlich haben diese eine namens MainMenu Musik und es könnte zu laut sein. Sei vorsichtig. Ja, also diese Hauptmenü-Musik, die ich
verwenden möchte, damit es mit der rechten Maustaste klicken und eine Warteschlange wieder erstellen kann. Und dieser hier nennt sich Sun Q Hauptmenü. Und wir können es einfach unterstreichen Musik nennen. Ich möchte nur wissen, dass das eigentlich Musik ist und kein Soundeffekt-Verhalten wie dieses. Und für diesen Kurs möchte ich nur die Lautstärke senken, damit es nicht zu laut ist. Oder du magst
das, das klingt gut. Und was Sie hier tun können, habe ich es tatsächlich blaue Blase gemacht. Nun war das nicht Loop Bubble anfänglich, ich habe gerade einige urheberrechtlich freie Musik von YouTube heruntergeladen. Und was Sie tun können, ist, dass Sie
darauf klicken können , und Sie können tatsächlich wählen Sie diese genannt Looping. Also, jetzt ist es eigentlich für immer Schleifen. Und ich habe es innerhalb von Premiere Pro funktionieren lassen. Ich habe es gerade durchschleifen lassen. Also, jetzt kannst du das wirklich für immer hören. Also die nächste Sache ist diese, m Klon-Streiks. Das ist also die Klonspurmusik. Dieses hier kann ich mit der rechten Maustaste erstellen Sound-Cue und SC, und wir können es einen Klon-Streik-Musik nennen. Ja, wie der Beauftragte doppelklicken kann. Und um dieses Kurses willen werde ich
wieder die Lautstärke senken. Dein Ohr wird also nicht gestrahlt. Vielleicht 0,3. Und Sie können sogar, Sie können, Sie können die Lautstärke auf Ihrem Computer höher machen, das ist in Ordnung. Und wieder können Sie auf Loop-Blase klicken, weil es tatsächlich ist, habe ich es für immer Schleife gemacht, einfach so. Und jetzt können wir den Sound hier abspielen. So können Sie es entweder im Spielmodus oder im Spielercontroller oder im Open und dem Level Blueprint tun und es von hier aus tun. Also im Grunde, da es spezifisch für diese Ebene ist, kann
ich tatsächlich einfach diese Level-Blueprints öffnen. Oder es ist auch nicht falsch, wenn Sie in
den Spielmodus gehen wollen hier und tatsächlich nur spielen Sie es von Anfang an, beginnen Sie hier, aber es liegt an Ihnen. Das ist, hier ist nichts falsch. Also, wenn ich in den Level-Blueprint gehe, werde
ich es einfach von hier aus spielen. Also werde ich sagen, spielen Ton 2D. Und von hier aus kann ich einfach meine auswählen, Ich kann Musik sagen und ich kann mein Hauptmenü Musik auswählen. Jetzt funktioniert dies, wenn Sie auf Play klicken. Und das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich in Maps gehen möchte, öffnen Sie die Hauptkarte hier. Und wieder, in den Blaupausen Level Blueprints, kann
ich sagen, Ton 2D spielen, und ich kann nach Musik suchen und meine Kölner spielen, Musik streiken. Also, wenn ich es von hier aus spiele, funktioniert
dieser auch.
77. Fertigstellung: Alles klar, jetzt sind wir fast fertig und wir sind fast an der Ziellinie, aber wir müssen immer noch sehr kleine Dinge tun, die das Spiel noch fantastischer machen. Und es sind immer diese kleinen Details, die du am Ende
machst , die dein Spiel noch besser und besser machen. Also lassen Sie uns diese letzten Dinge hinzufügen. Und ich denke, wir sollten einen Wellen-Sound-Effekt hinzufügen. Wenn Sie also die Welle ändern, gibt es einen Soundeffekt. Und im Grunde ist dies innerhalb des Spielmodus. Also, wenn wir in den Spielmodus gehen hier, Blaupause und innerhalb des Spielmodus für den Klon-Streik. Also im Grunde haben wir diesen feindlichen Spawner, den Spawn-Feind. Und wir können immer, Sie können hier sehen wir tatsächlich die Wave UI. Wir können diesen Sound immer hier spielen. Also, bevor wir es spielen können, müssen wir
natürlich in den Ton gehen. Und der, den wir benutzen werden, heißt New Wave. Also können wir mit der rechten Maustaste klicken und ein Sound-Cue erstellen, es New Wave
nennen, und ich kann es abspielen. Also dieses Geräusch, wir werden etwas Hubschrauber-Sound platzieren und wir werden es spielen. Lassen Sie mich sehen, wo es am sinnvollsten ist. Und wir können es eigentlich einfach hier spielen. Also hier können wir sagen, Ton zu D spielen einfach
so , weil wir es nicht wirklich an
einem bestimmten Ort abspielen wollen und es ist nur ein 2D-Sound. Und wir können nach einer neuen Welle suchen, und wir können sie von hier aus auswählen. Als Nächstes wollen wir unsere Verzögerung hier zurücksetzen. Also denken Sie daran, dass wir diese Verzögerung nicht verbunden weil wir tatsächlich das Spiel ohne die Verzögerung versuchen wollten. Also haben wir nicht jedes Mal fünf Sekunden gewartet, wenn wir einen neuen Mechaniker ausprobiert haben. Also werde ich es wieder verbinden und diesen hier löschen und den Code
zusammenstellen, diesen hässlichen,
diesen Hilfs- oder AV-Knoten auflegen , es genau so. Und als nächstes wollen wir auf diese Welle klicken und lassen Sie es uns zurück zu Welle Nummer eins hier. Also, das nächste, was wir tun können, ist, dass wir einen Soundeffekt spielen können, wenn der Spieler stirbt. Und ich habe etwas Lustiges, wenn du es noch nicht herausgefunden hast. Ich habe den Metal Gear Death Sound heruntergeladen. Ich denke, wir können damit etwas Lustiges machen. Also lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und einen Sound-Cue daraus erstellen und es sc depth nennen. Ich werde die Lautstärke senken. Ich glaube, es ist sehr hoch, also werde ich es auf Nullpunkt drei senken. Also dieser Muskel, dein Geräusch. Wir können es lauter machen. Genau so. Und ich möchte dieses Geräusch spielen, wenn unser Spieler würfeln. Also kann ich in Blaupausen gehen, auf Spieler
klicken und diese Spielerbasis hier öffnen. Und wenn wir hier auf diesen Tod gehen, können
wir im Grunde nach der Deaktivierung der Kollision und der Bewegung. Und hier haben wir dieses Spiel über UI. Bevor ich diese Benutzeroberfläche anzeigen wollte, möchte
ich den Sound hier abspielen, also werde ich ihn ein wenig wegbewegen. Und hier werde ich sagen, spielen Ton 2D. Also im Grunde dasselbe, was wir immer und immer wieder tun. Und hier werde ich nach dem Tod suchen. Und jetzt wird dieser Def Sound spielen. Aber im Grunde, was ich hier tun möchte, möchte
ich diese Benutzeroberfläche tatsächlich verzögern, weil ich den Soundeffekt abspielen möchte. Und danach können wir die Benutzeroberfläche anzeigen. Und ich glaube, wenn wir versucht haben, es um fünf Sekunden zu verzögern und C sind sechs Sekunden und sehen, was, wenn es sich natürlich anfühlt weil ich möchte, dass der Todessound spielt, bevor wir die Benutzeroberfläche zeigen. Und das letzte, was wir tun wollen, haben
wir tatsächlich einen Fehler beim Neuladen im Spiel, weil denken Sie daran, dass
wir überprüft haben, dass der Spieler nicht so ist, wenn wir schießen. Wenn wir also tot sind, können
wir die Waffe nicht erschießen. Und wir müssen das auch hier tun. Oder wenn wir neu laden, weil wir tatsächlich nachladen können, während wir tot sind. Also werde ich das tatsächlich kopieren und ich kann Ihnen zeigen, wie wir es in der nächsten Lektion hier aufräumen. Also, jetzt heißt es, wenn du nicht tot bist, kannst
du wirklich neu laden. Also, wenn Sie eine Notiz sind, die Sie nicht neu laden können. Nun, ein anderes Buch, das wir hier haben, ist wild. Du ladest wieder. Sie können tatsächlich ihre Waffe abfeuern. Damit wir ihre Waffe abfeuern können. Sie können auf die Maus eine zu weit Waffe wild klicken, die Sie neu laden, und wir wollen das nicht tun. Das sieht ein bisschen albern aus. Also lasst uns hier rüber gehen und einen neuen Boolean machen. Und nennen wir es B wird neu geladen. Jetzt können wir dieses Nachladen zuerst nehmen, es wird falsch sein. Und jetzt, wenn wir auf den Nachladen klicken und es sieht hier, es überprüft, ist die PLR tot,
wissen, dass der Spieler nicht tot ist. Also hier drüben nach dieser Überprüfung hier, können
wir das Nachladen hier platzieren, einfach so. Und jetzt wird der Spieler neu geladen. Also in der Spieler ist nicht neu laden. Wir können hier rauf gehen und sagen, wir können das hier nehmen und verrückt sagen. So 1D-Schicht ist nicht das. Und wir können daraus ziehen und sagen, und wenn der Spieler nicht tot ist und der Spieler nicht neu geladen wird, dann können wir schießen. Also haben wir hier zwei Schecks, die wir tun müssen, bevor wir schießen. Und im Grunde können wir das jetzt trennen und wir können dies verbinden und stattdessen. Und hier drüben haben wir, irgendwann müssen wir das falsch setzen, denn nachdem Sie das Nachladen beendet haben, werden
Sie nicht mehr neu laden. Also ist es nach diesem Spiel, diese Montage ist beendet, Sie sagten DMO, Sie setzen diese Munition. Und dann werde
ich das am Ende nehmen und das Nachladen auf false setzen. Und im Grunde, was wir auch hier tun wollen, ein anderes Buch, das Sie hier sehen können, ist der Spieler kann tatsächlich Spam das Nachladen. Und wir wollen nicht, dass der Spieler das Nachladen überspannt. Also, im Grunde wollen wir dieses Jahr einfach so nehmen, damit es tatsächlich diese ganze Sache kopieren kann. Und lasst uns das hier löschen, und lasst es uns hier setzen. Also frage mich PLR ist nicht tot und der Spieler wird nicht bereits neu geladen. Dann können wir voran gehen und klicken Sie auf Reload. Auf diese Weise hat der Spieler nicht das Potenzial, einfach auf
unsere ältere Zeit klicken und nur weiter spamming, dass Reload Animation. Also, jetzt repariert dieser es. Okay, der letzte Bug, den wir haben, glaube
ich, es ist der letzte. Ich habe das Spiel ein paar Mal für etwa 15, 30 Minuten versucht. Und einer der Käfer ist ein seltsamer Bug. Und hier, wenn wir zurück zu den Feinden und in der feindlichen Basis. Also im Grunde hier in der Basis, haben
wir diesen Angriffs-Spieler und im Grunde diese Box raus. Also, wenn das gleich vorher gespielt wird, wenn der Grunz, die KI und die KI dich
tatsächlich angreift, zur gleichen Zeit, als du die SE II tötest. Dieser wird spielen und es wird tatsächlich U treffen,
auch wenn die AIs, die Sie gelehrt haben, nur nehmen Sie diesen und sagen, wenn der Runt nicht tot ist, dann kann er Sie angreifen. Also nehmen Sie das und schreiben B und prüfen, ob der Zuschuss nicht tot ist. Wenn also der Boden nicht tot ist, kannst
du dich angreifen. Also werde ich eigentlich das Spiel testen. Also, wenn wir auf Play klicken, jetzt, wir spielen diese Musik und ich kann auf Start klicken. Und wir haben diesen Wellen-Sound-Effekt. Wir haben sie Musik spielen, Wir haben die KI und es zählt eins. Und wenn ich es ihm sage, gehen wir in Woche zwei, okay, also werde ich zulassen, dass sie mich hier töten. Jetzt wird er mich umbringen. Und Worte, die auch die Schlangen und die Tatsache
war, und Sie haben mit zwei geführt. Und das ist eigentlich mit zwei und wir können zum Hauptmenü zurückkehren. Und hier sind wir. Und wir können das Spiel beenden, wenn du es wieder spielen willst. Wenn Sie es wollen.
78. Bereinigung: Okay, jetzt sind wir mit dem Spiel fertig und es ist sehr wichtig,
Ihren Code zu bereinigen , weil Sie sich vorstellen können, wenn Sie Ihren Code nicht bereinigen, sagen
wir, einen Monat, zwei Monate, drei Monate, Sie werden nicht wissen, was Sie getan haben. Wenn Sie nichts kommentieren. Auch wenn Sie einen anderen Programmierer einstellen und er
neben Ihnen arbeiten muss , wird wahrscheinlich nicht wissen, was Sie getan haben, wenn Sie nichts kommentieren. Und auch wenn Ihr, wenn Ihr Code nicht sauber ist, ist
es sehr schwer zu lesen und auch für sich selbst. So sehr, sehr wichtig, auch wenn wir wieder fertig sind, sehr wichtig, dass Sie Ihren Code bereinigen. Also lasst uns von ihnen beginnen, von Anfang an. Beginnen wir mit dem Spielmodus für den Klonschlag. Also werde ich hier doppelklicken. Und ich fange normalerweise einfach von oben an. Also haben wir dieses Spiel beginnen. Wir haben die Verzögerung, und wir haben die Feinde spawnen und der Spieler Controller hier Referenz. Was ich also gerne tun würde, ist tatsächlich
diesen Player-Controller von Anfang an zu diesem Teil hier zu bewegen , weil ich nicht verzögern möchte, bevor ich diese Referenz erstelle, es macht keinen Sinn. Es macht Sinn, zu verzögern oder die Antwort, aber nicht, um diese Referenz zu machen. Das ergibt keinen Sinn. Und was ich normalerweise mache, ist, dass ich meinen Code kommentiere, damit Sie über all das alles auswählen können, auf C
klicken, um einen Kommentar zu machen. Also denken Sie daran, auf C zu klicken und hier können Sie zum Beispiel, richtig? Aber wir können spielen, ich schreibe, Ich mag Schreiben beginnen Spiel. Ja, ich will nur sagen, dass er Feind spawnet. Genau so. Sie können es erstellen Player, Controller-Referenz oder Erstellen von Referenzen nennen. Was ich normalerweise das Startspiel verwende, ist das Erstellen von Referenzen auf Sachen genau wie der Player-Controller. Jetzt haben Sie einen Kommentar erstellt und jetzt ist es auch einfach, sich zu bewegen, wenn Sie möchten. Und das sieht jetzt viel sauber aus. Und es kann auch, wenn Sie hier klicken, können
Sie die Farbe hier ändern. Also, wenn Sie mit dem Spiel beginnen wollen, um eine bestimmte Farbe zu sein, können Sie dies tun. Und du hast gehört, dass diese Show Bubble genannt wird, wenn sie vergrößert wurde So kann es hier ein Ticket nehmen. So können Sie diese Blase sehen, wenn Sie verkleinert sind. Und dann kannst du es deaktivieren, wenn du es nicht so sehen willst. Jetzt lasse ich es einfach sein und ich werde nur lassen, dass der Ball hier sein wird. Der nächste ist der Laichenfeind. Und wenn wir hier einen Ton abspielen, beziehen
wir uns auf den Spielercontroller. Und dieser Spieler-Controller, wir brauchen nicht wirklich, um es jetzt zu verweisen weil wir bereits diesen Satz Spieler Controller. Also werde ich das löschen. Und wir können diese Referenz hier tatsächlich verwenden. Also werde ich Control halten, es
rausziehen und einfach hier unten verbunden sein. Und das war eigentlich alles, was wir tun mussten. Damit ich das jetzt näher bringen kann. Genau so. Jetzt fügen wir dies dem Ansichtsfenster hinzu. Wir zeigen den Wellentext an, verzögern und löschen. Ja, also ist das in Ordnung. Und ich werde hineinkommen und sagen, Spawn Feinde,
Timer, Anzeige Wave, UI. Genau so. Und du kannst es nennen, wie immer du willst. Also im Moment improvisiere ich nur das Schnellste, was mir einfällt. Und hier unten haben wir die Feinde Laicher. Also die feindlichen Laicher binden die Feinde durch diesen Timer hier. Und was wir hier tun wollen, dieser Code hier drüben von Schauspieler der Klasse, du antwortest, antwortest auf diese Grunzen hier, das ist die Spawn-Feindlogik. Und was ich tun möchte, ist, dass ich hier alle auswählen werde. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Und hier können Sie sagen, Zusammenbruch zu funktionieren. Also wirst du eine Funktion machen. So Calypso Funktion und Sie können sehen, dass sie in einer Funktion sind. Und dieses hier können Sie einfach nennen, zum Beispiel, Spawnen, Feind. So etwas wie das sind laichen Grunzen, das liegt an dir. Und dieser eine Wert hier. Wenn Sie darauf klicken, können Sie jetzt auf diese Funktion doppelklicken und Sie können sehen, dass alle diese in einer Funktion sind. Also, wenn ich diese Return Note wegschiebe, damit wir sehen können, wie es aussieht. Und ich ziehe das weg von diesem hier. Dies ist jetzt innerhalb einer Funktion. Dies ist also der Eingabeknoten. Hier beginnt die Funktion und Sie haben Ihren Code und dies ist der zurückgegebene Knoten. Dies ist also der Anfang und das ist das Ende, dies ist der zurückgegebene Knoten. Also, jetzt haben Sie eine Funktion und sexuell suchen sauber. Jetzt brauchen Sie diesen langen Code nicht innerhalb Ihres Hauptdiagramms. Wenn Sie es nur zu einer Funktion machen, erscheint
es auch hier links. Und wenn Sie eine neue Funktion erstellen möchten, können
Sie hier einfach auf dieses Pluszeichen klicken und Sie können Ihre eigene Funktion erstellen. Und wenn Sie es beenden möchten, können
Sie eine Rückkehr schreiben und Sie können diesen Rückgabeknoten hinzufügen. Und Sie können Ihren Code dazwischen haben. Wenn Sie nun auf diesen Rückgabeknoten und Ihre Eingabe hier klicken, können
Sie verschiedene Variablen für sie machen und Sie können politische Dinge erstellen. Also werde ich diese Funktion hier verlassen. Also, jetzt haben wir das in einer Funktion und wir nennen Spawn Feind Teich, und der zurückgegebene Knoten, ich will nicht, dass es aufgerufen wird. Der Rückgabewert macht für uns keinen Sinn. Es gibt uns keinen Wert. Diese hier werde ich nur Feind nennen, Feind. Vielleicht gibt es so. Und wenn auf, und es macht mehr Sinn, diesen Namen zu haben. Ein Rückgabewert. Das ist also der feindliche Porno, den wir hier haben. Und am Ende von Upon setzen wir es auf eine Variable namens feindlichen Pornos. Also, wenn ich das alles näher bewege, einfach so. Und hier fügen wir die Pons zum Array hinzu. Also werde ich das bewegen, um die hier zu verschieben, Ls. Lassen Sie mich diese bewegen und sehen, was passiert. Also werde ich diese verschieben, diese hier. Ich kann zurückziehen. Jetzt kann ich diese beiden hier mitnehmen. Jetzt kann ich auf sehen klicken und sagen, fügen Sie NME auf Array. Und dieses hier können wir einfach hier reinkommen und sagen, Anzeige oder ein Set, Set, feindliche Zulage oder die Benutzeroberfläche zum Beispiel. Und das war ein schlechter Name, aber man kann es auch nennen. Aber wir setzen im Grunde die, die Zahl in der Benutzeroberfläche, wie viele Feinde Sie hervorgebracht haben. Und wir können diese Logik hier verschieben. Also, diese beiden hier, sie gehören nicht hierher. Damit wir sie bewegen können. Ich kann die Kontrolle halten und diese auswählen. Und wir können sie hier rausbringen. Und das hier, ich kann es einfach hier setzen, weil es nicht viel Platz gibt. Und dieser hier überprüft eigentlich nur, wie viele Sie hervorgebracht haben. Genau so, weil wir diesen Wellenzähler haben. Also stoppen wir das Gegenteil. Du laichst nicht mehr. Wir haben das jetzt. Und hier unten können Sie sagen, fügen Sie eine zur Art und Weise der Variablen hinzu. Und ich werde nur darauf klicken. Klicken Sie also auf Steuerung und wählen Sie alle diese Kommentare aus. Ich werde die Blasen entfernen und tatsächlich gehen, um alle davon auszuwählen. Klicken Sie nun auf C und sagen Sie Spawn, NME-Logik, genau so. Also, jetzt sind sie alle in diesem
Meister, Meisterkommentare, sehen Laichen in der Immunlogik. Und ich kann ihm sogar eine Farbe geben, so
etwas, wenn ich will. Und jetzt sieht es viel sauberer aus als das, was wir vorher hatten. Nun, was wir das schließen können, aber Sie können auch, Sie können es weiter aufräumen. Eigentlich, was Sie tun können, ist hier auf der linken Seite haben Sie
diese Variablen, die Sie erstellt haben. Wenn Sie auf eine Variable klicken, können
Sie hier, dorthin sehen, richtig? Sie haben Kategorien und hier können Sie es tatsächlich geben, geben Sie ihm eine. Also hier, gerade jetzt wird nur Standard genannt. Sie können Ihre eigenen erstellen, wenn Sie hier doppelklicken und Sie können einfach Referenzen zum Beispiel
schreiben. Und Sie können sehen, es macht eine Kategorie hier Referenzen zu sehen. So können wir jetzt tatsächlich alle Referenzen zusammen hinzufügen. Und so bereinigen Sie auch Ihre Variablen. Beispiel können Sie auf den feindlichen Teich klicken und ich kann
es einfach nennen NME Eigenschaften zum Beispiel. Und es kann einfach diesen Feind auch auf, ziehen Sie ihn nach oben und setzen Sie ihn in feindliche Eigenschaften. So können wir jetzt die feindlichen Eigenschaften und im Inneren von hier sehen. Und Sie haben alle Ihre anderen Variablen. So können Sie diese auch
in Kategorien einfügen. Jetzt kompilieren und speichern wir diese und schließen wir es. Und gehen wir zum Spieler-Controller. Hier sind wir. Wir machen einen Hinweis auf den Spielerbauer. Dann erstellen wir alle diese Widgets. Ich werde tatsächlich alle diese Widgets hier auswählen. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und auf Zusammenbruch klicken, um zu funktionieren. Und ich nenne es einfach Widgets erstellen, einfach so. Und jetzt haben wir das hier. Und hier werde ich nur sagen, Begin Play, erstellen Sie auf Referenz und erstellen Sie Widgets wie das. Nun, das ist auch sauber. Und hier unten haben wir die Spielerbewegungen. Also werde ich einen Kommentar machen und sagen: Ja, du kannst ihm einen besseren Namen geben, aber ich gebe ihm nur einen schnell, damit ich das Video nicht ewig dauern lasse. Und hier können Sie einfach Feuerwaffe sagen, wenn Sie auf die Maustaste drücken. Das gefällt mir. Also, jetzt sieht das auch sauber aus. Und wieder, Sie können diese hier reinigen. Zum Beispiel, ich klicke auf dieses, Sie können es einfach nennen Benutzeroberfläche oder Blueprint-Widget oder Benutzeroberfläche Widget oder wo auch immer Sie es nennen möchten. Und du kannst diese einfach so hineinziehen. Und das sieht sauber aus. Und jetzt können wir das in eine Schicht legen. Robert Cheese, oder das ist eine Referenz, also ist es eine Baracke, die es Referenzen nennt. Und du kannst es hier reinlegen, genau so. Also jetzt ist es auch sehr sauber, also kann ich hier und innerhalb der Spielerbasis kompilieren und speichern, ich werde nur schnell schauen, ob wir etwas Kritisches haben, das wir ändern müssen. Und sonst will ich dieses Video nicht zu lange machen, aber ich sehe nur, ob wir hier etwas Neues lernen können. Und hier drüben, zum Beispiel, diese Feuerwaffe, überprüfen
wir, ob der Spieler tot ist und ob der Spieler neu geladen wird. Und wenn nicht, können Sie die Waffe schießen. Also im Grunde können Sie dies ein bisschen kleiner und nicht die größte Änderung machen, aber Sie können es kleiner und vielleicht sauberer machen. Durch diese ist tot, ist nicht tot. Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und sie in eine Funktion reduzieren. Und Sie können nennen, es ist lebendig oder Beispiel. Denn wenn du nicht tot bist, lebst du im Grunde. Also ist es am Leben und du brauchst das nicht als diese Funktion hier, ich werde dir etwas Neues beibringen, das rein genannt wird. Wenn du also klickst, klickst du auf die Funktion und klickst auf diese
reine, reine Bedeutung, was bedeutet, dass du sie nicht wirklich durch diese Pins verbinden willst. Und warum willst du es nicht über diese Pins verbinden? Das liegt daran, dass Sie nichts einstellen, keine neuen Informationen. Wenn Sie nun neue Informationen festlegen, genau wie wir es hier tun, setzt
dies neue Informationen. Wir setzen keine Informationen in dieser Funktion. Wenn Sie diese Funktion jetzt betreten, wo wir zusammengebrochen sind, überprüfen
wir nur, ob der Spieler tot ist oder nicht. Also nehmen wir nur diesen Boolean, wenn er wahr oder falsch ist. Also setzen wir es nicht wirklich auf true oder setzen es auf false. Also müssen wir es hier nicht wirklich verbinden. Und wenn Sie Funktionen wie diese haben, können
Sie auf reine und reine Bedeutung klicken, wenn Sie jetzt kompilieren und speichern, es funktioniert. Und rein bedeutet nur, dass Sie diese Pins nicht wirklich brauchen. Sie wollen nur die Informationen hier und Sie können sie verwenden. Das ist also, was rein bedeutet und Sie sollten
Ihre Funktionen rein machen , damit sie sich hier nicht verbinden. Wenn du nichts feststellst. Wenn Sie also nur ein paar Informationen wünschen, können
Sie das tun. Nun, zum Beispiel, mit diesem, wenn ich das auf rein setzen müsste, konnte
ich es nicht, weil Sie tatsächlich Informationen hier setzen. Aber hier drüben legen Sie keine Informationen fest. Du nimmst nur ein paar Informationen und willst etwas überprüfen. Genau wie bei diesem ist das Nachladen. Ich kann einfach Labore sammeln. Dies zu einer Funktion und Aufruf wird nicht neu geladen. Und ich kann hier auf Ihre klicken. Und genau so. Eine andere Sache ist, dass Sie etwas namens const haben. Wenn Sie also hier auf diesen Pfeil klicken, können
Sie auf diese const und im Grunde diese Konstante klicken, was es bedeutet. Es bedeutet, dass diese Informationen, die wir hier haben, aus einer anderen Quelle kommen können. Nehmen wir zum Beispiel an, das war innerhalb des Player-Controllers. Also musste ich den Flow Controller nehmen und ich kann mich hier durch verbinden. Und das ist die Funktion, die, dass es hatte. Also wollen wir das nicht wirklich tun, weil dies nur eine Funktion ist, die hier dazu gehört, also ergibt es keinen Sinn. Also werde ich diese Nachteile entfernen, aber nur damit Sie es wissen, können
Sie Ziele zu diesen reinen Funktionen hinzufügen, sind reine RREF-Funktionen. Sie können Ziele im Grunde hinzufügen, wenn sie aus anderen Blueprints stammen, genau wie das, was wir hier tun. Wir nehmen das und nennen das von anderen Blaupausen. Also lasst es uns entfernen. In diesem Fall ergibt es keinen Sinn. Also, jetzt ist der Code alles. Es ist kleiner und es ist ein bisschen besser, Selbstmontage zu verstehen. Und das Elternteil ist am Leben und der Upload wird nicht neu geladen. Du kannst voran gehen und ihre Waffe abfeuern. So können Sie das tun und Sie können tatsächlich voran gehen und diese Seite ersetzen. Sie können diese tatsächlich löschen. Und der Grund, warum ich das nicht nur genommen habe und es
zu einer Funktion gemacht habe, ist, weil man manchmal das braucht, ist nicht allein tot. Und ich will nicht mehr Funktionen als nötig machen. Ich werde das löschen und einfach eine Verbindung herstellen. Dies ist lebendig und wird nicht neu geladen. Es war so. So können Sie es so viel sauberer machen und Sie können es nach unten ersetzen. Hier. Ich glaube, wir haben den Sommer ja gemacht, ich glaube, es war eigentlich in den Feinden, also war es keine Träne. Oder ich habe gesehen, bevor ich diese Lektion beendet
habe, möchte ich Ihnen zeigen, dass dies ein Projekt ist, an dem ich nur zum Spaß gearbeitet habe. Sie können sehen, das sind alle Animationen, die ich habe. Und das ist nur im Grunde ein Multiplayer-FPS-Spiel. Und das ist nicht Unreal Engine 4, weil Multiplikator noch
nicht in Unreal Engine fünf zu diesem Zeitpunkt implementiert ist , Ich nehme dieses Video auf. Also wollte ich Ihnen nicht zeigen, wie Sie Ihren Code auch säubern. So können Sie von einem größeren Projekt sehen, wie schön es ist, wenn Sie Ihren Code gereinigt haben. Du kannst also sehen, ob ich in die Spielerbasis gehe, im Inneren von hier, genau wie das, was wir getan haben. Ich bin, ich beziehe mich auf diesen Spielmodus. Ich setze es als Referenz ein. Ich erstelle einen Spieler-Controller. Und wir haben diese Schichtbewegung. Sie können sehen, dass ich all diese Dinge da draußen kommentiert habe. Dinge, die ich hier nicht kommentiert habe. Und Sie können sehen, dass ich an einem Granatschlitz arbeite und Licht loslassen und so weiter. Und diese, ich bin noch nicht fertig, also habe ich nichts wirklich kommentiert. Ich arbeite nur noch hier. Aber im Grunde alle Dinge, die beendet sind, zum Beispiel die Spielerbewegung. Du siehst, ich habe alles kommentiert und es ist so schön. Ich war seit etwa sechs Monaten oder neun Monaten nicht in diesem Projekt, weil
ich so viele Dinge zu tun hatte und ich wollte Kurse und mein wirkliches Leben machen. Also bin ich seit fast einem Jahr nicht hier und es ist so leicht zu verstehen, was ich hier reinkomme, ihre eigenen Augen, es ist das Gehen hier, also kann ich hier gehen und sehen, was ich getan habe. Und ich kann hierher gehen und sehen, dass das die Linienbäume sind, wie wir, wir schießen. Aber in diesem, in diesem Fall, verwenden
wir es in der Aufnahme für die Aufnahme in unserem, unserem Beispiel. Sie können aber auch Zeilenspuren verwenden, um Artikel aufzunehmen. Also ist das tatsächlich erledigt. Zum Beispiel, wenn ich hier auf Spiel klicke, gebe
ich im Grunde eine Linienspur, um zu erkennen, welche Waffe unterirdisch ist. Und das kannst du tatsächlich tun. Wir werden Spuren streichen, also ist es ziemlich cool. Also, wenn es die Waffe trifft, wird
es ein paar Sachen machen. Aber denken Sie im Grunde
daran, Ihren Code zu kommentieren,
tun Sie, was immer Sie können, um ihn zu bereinigen. Sie können hier sehen, ich habe es eingefügt, ich habe sogar die Funktionen innerhalb von, innerhalb dieser Kategorien. Wenn Sie also auf die Funktionen klicken, können
Sie diese zwei Kategorien sowie diese Funktionen hinzufügen. Und dieser ist auf reibt diesen Multiplayer, ich kann sie nicht wirklich in Kategorien hinzufügen. Deshalb sind sie hier draußen. Und im Grunde sind dies alle, alle Variablen. Und Sie können sehen, wie chaotisch es werden kann, wenn Sie alle diese Variablen haben, und das habe ich noch nicht einmal begonnen das Spiel. Ich bin immer noch sehr buggy und ich bin immer noch am Anfang der Entwicklung. So können Sie hier sehen, wir haben so viele Komponenten hier und das ist nur der Anfang. Und Sie können sich vorstellen, wenn Sie ein Jahr entwickeln, wie chaotisch das sein wird. Also im Grunde, reinigen Sie einfach Ihren Code und es wird sehr chaotisch, wenn Sie das nicht tun.