Transkripte
1. Warum du diesen Kurs ansehen solltest: Spieleentwicklung als Kunst des unbegrenzten Potenzials und der Kreativität und jeder Spieleentwickler braucht drei wesentliche Fähigkeiten, Programmierfähigkeit, Spiele-Engine und Spiele-Design. Ich würde euch alle drei gerne beibringen. Und der beste Weg, etwas zu lernen, ist es, es auf unterhaltsame Weise zu kreieren und zu tun. Mein Name ist Michael Moore, Gründer von WMD in der Tiefe und ich möchte mein Wissen über die Spieleentwicklung teilen. Hätten Sie eine Strategie entwickelt, um Ihnen zu helfen der beste Teamentwickler und die unterhaltsamste Art und Weise mit Unity Engine zu werden, werden
wir unser 3D-Spiel erstellen. Tausende von aufstrebenden Spieleentwicklern haben mit der Strategie echte Gewinne geschaffen. Und ich möchte, dass du das Gleiche machst. Ich habe gelernt, dass es wirklich schwierig sein kann zu wissen, wo ich anfangen soll, wenn es um die Spielentwicklung geht, weil ich dort war und welche Schritte ich unternehmen muss, um
vom kompletten Anfänger zum absoluten Meister zu gehen , nicht nur im Spiel Entwicklung, sondern auch beim Lernen, wie man kodiert. Und ich kann mit absoluter Zuversicht in die Partituren sagen, macht es einfach Anfänger mit 0 Codierungserfahrung zu springen und zu lernen, wie man unglaubliche Gewinne zu schaffen. Wir lassen keinen Stein unversucht. Wir vertiefen uns tiefer als alle anderen Kurse in allen Aspekten des Unity 3D -, C-Sharp- und Spieldesigns. Und die erstaunlichsten Partys ist, dass wir all dies tun, die neueste Version der Einheit mit den neuesten Techniken und Inhalten und moderner Spieleentwicklung, ich habe Tausenden von Menschen geholfen, reale Spiele zu erstellen, und ich wollen, dass du einer von diesen Leuten bist. Also, wie sollen wir das machen? In Abschnitt eins haben wir die Einführung und es ist, wo wir alles einrichten
werden, die Menschheit herunterladen und mit Visual Studio integriert. Wir werden die Schnittstelle beider Werkzeuge lernen und
unseren ersten Code erstellen , nur damit wir allgemeine anfängliche Ängste bekommen können. In Abschnitt zwei beginnen wir, die Grundlagen für
unser großes Projekt mit einem Mini-Projekt zu bauen , magische Formen 3D. Wir werden lernen, die Grundlagen der scharfen durch Verständnis von Variablen sind, wenn Aussagen sind, wie Arrays funktionieren, und all dies, während ein lustiges Spiel in Unity zu schaffen und die Grundlagen dort auch zu lernen. Und wenn Sie bereits eine Einheit installiert haben und wissen, wie man sie benutzt, können
wir sofort in Abschnitt drei springen, und dort werden wir anfangen, unsere Rakete zu bauen. Wir werden lernen, Materialien zu erstellen, Bewegung zu schaffen, Audio zu unserer Rakete
hinzuzufügen und Elon Musk wirklich stolz zu machen. Wenn wir unsere Rakete bereit haben, brauchen
wir einen Platz, damit sie hineinfliegen kann. Dort kommt Abschnitt vier ins Spiel. Und es dreht sich alles um Level-Design. Wird über die Grundlagen der Level-Design sprechen und was es braucht, um Spaß Levels und Spiele zu machen. Wir werden lernen, wie wir Hindernisse für unsere Spieler schaffen und sehen sehen Management und Code, die es uns ermöglichen, durch die Ebenen zu bewegen, die wir erstellen. Abschnitt fünf als fortschrittliches Raketen-Design. Und dort bringen wir unsere Raketen hin. Die nächste Ebene wird neue Dimensionen für die Arbeit mit
einer Follow-Cap hinzufügen und die atmen mehr Leben und unsere Rakete durch die Schaffung von Partikeleffekt, desto mehr Audio und Hinzufügen einer Gesundheitsleiste mit zusätzlichen Spielmechanik. Schließlich werden wir zu Abschnitt sechs übergehen und anderswo werden tiefer in neuartige Designs eintauchen. Wir werden unser Wissen über Einheit erweitern, indem wir lernen, wie man Beleuchtung manipuliert, Hauptmenüs
erstellt und unsere Hindernisse bewegt, um unser Spiel lustiger und interessanter zu machen. Was sollten Sie also am Ende dieses Kurses erwarten, werden
Sie zum Master Problem Solver, werden die Grundlagen der C-Sharp-Codierung verstehen und lernen, Spiele zu programmieren, genau wie die, die Sie gerade auf dem Bildschirm sehen. Du wirst auch die Chance haben, deine Spieleentwicklermuskeln zu biegen denn mit jedem Video gibt es eine Mini-Herausforderung für dich, die du abschließen kannst. Und selbst wenn Sie herausfinden können, wie die Herausforderung zu tun, Ich werde da sein, um es mit Ihnen zu vervollständigen, nachdem wir versucht haben, alles in, unser Spiel wird konfigurierbar sein. So können Sie zwicken, herumspielen und dem Spiel und individuellen und besonderen Gefühl darüber geben. Sie werden also Ihre eigene Kreativität einbringen und sie wirklich zu Ihrer eigenen machen. Ich bin so aufgeregt, loszulegen, und ich hoffe, du bist es auch. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, um zu lernen, wie man programmiert. Also biv mit mir gewesen und ich werde dir bei
jedem einzelnen Schritt deiner Spielentwicklung helfen .
2. Unity und Visual Studio Schritt Schritt: Willkommen zurück alle. In diesem Video werden wir einfach im Unity-Hub heruntergeladen, unsere Version von Unity
installieren und alles
einrichten, um Spiele zu erstellen. Also lasst uns anfangen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie gehen müssen und zu welchem Browser Sie verwenden. Ich verwende momentan Google Chrome. Es spielt keine Rolle. Gehen Sie einfach zu Google und geben Sie den Download in Unity Hub ein, und Sie sollten dieses Suchergebnis erhalten. Gehen Sie also einfach und klicken Sie auf den Download-Unity-Hub. Es sollte der erste Link sein, der auf der Unity 3D.com Website sein würde. Und es wird Sie auf diese Seite direkt hier bringen, und es wird Sie bitten, Unity Hub herunterzuladen. Nun, was ist Unity Hub? Nun, Unity Hub ist ein Ort, an dem wir verschiedene Versionen von Unity hinzufügen können. Und wir können auch alle unsere Projekte sehr ordentlich und sehr sorgfältig vertreten haben, was sehr hilfreich und viel besser ist als
die Art und Weise, wie wir Unity zuvor verwendet haben. Klicken Sie also einfach auf Download Unity Hub und Sie sollten die Installation, die genau hier ist, die Einheit Hub Setup. Also doppelklicken Sie darauf und es wird eine Installation starten. Es ist ziemlich einfach. Klicken Sie einfach auf „Zustimmen“ und installieren Sie es. Und wo immer Zielordner Sie haben, ich habe bereits Unity Hub, also werde ich Sie nicht mit dem Download-Prozess langweilen. Es wird Sie bitten, etwas zuzustimmen, das ziemlich einfach ist. Also gehen Sie vor und installieren Sie Unity Hub. Oh, okay, jetzt, wo Sie Unity Hub installiert haben, sollten
Sie dieses Fenster hier bekommen. Und das erste, was Sie tun müssen, weil ich bereits angemeldet bin, also müssen Sie ein Konto erstellen. Ich verwende derzeit meine Google-E-Mail, was sehr hilfreich und viel einfacher ist. Und hier sehen Sie, dass wir alle unsere Projekte haben, derzeit
nicht, wir haben noch keine Projekte, aber wir werden sehr bald. Hier haben Sie verschiedene Registerkarten zum Lernen und für
die Community, die Sie gehen und sehen können, was es gibt. Aber worauf wir uns im Augenblick konzentrieren werden, wird installiert. Jetzt, wie Sie sehen können, habe ich bereits eine Version von Unity, die 2020.1.2 ist. Vielleicht kommen Sie aus der Zukunft und Sie haben eine bessere Version oder eine mehr, oder eine neuere Version. Und eine Bestellung, um eine neue Version hinzuzufügen, klicken
Sie einfach direkt hier auf die App. Wenn Sie also auf Hinzufügen klicken, gibt
es Ihnen eine andere Optionen, um Einheit herunterzuladen. Wie Sie sehen können, haben Sie Releases empfohlen, Sie haben offizielle Releases und Sie haben Pre-Release. Nun, was sollten Sie wählen? Nun, ich persönlich, ich mag, um
die offiziellen Veröffentlichungen zu wählen , weil sie in der Regel die am wenigsten buggy sind. Es gibt die empfohlene Version, die auch nicht schlecht ist. Und da sind die Pre-Release-Pressemitteilungen. Und jetzt Pressemitteilungen sind nicht immer schlecht buggy, aber manchmal können Sie
nicht sehr gute Leistungen während des Spiels oder während der Spielerstellung begegnen . Sie sind nicht so häufig, aber ich persönlich bevorzuge die offiziellen Veröffentlichungen. Also gehen Sie vor und wählen Sie einen von ihnen. Lassen Sie uns die offizielle Version von 2020.1.10 wählen. Und lasst uns auf Weiter klicken. Nun, dies sollte Sie zu einem anderen Modul in Ihrem Installationsfenster führen. Und was wir hier haben, ist eine Reihe von Add-Ons und Verwendungen für die Einheit. So zum Beispiel, Sie haben Android Gürtel, die Ihnen helfen, Spiele für Android zu bauen, Sie haben Linie nächsten gebaut Unterstützung und Mac und so weiter und so weiter. Sie haben auch die Dokumentation, die ich Ihnen empfehlen, herunterladen. Und Sie haben die Sprache zurück,
die, wenn Sie eine andere Sprache haben, Chinesisch oder Koreanisch, ich bin mir nicht sicher, was das sind. Sie können auch einen von ihnen überprüfen und herunterladen. Aber am wichtigsten ist, dass Sie dieses Entwickler-Tool überprüfen müssen, das Microsoft Visual Studio Community 1019 ist. Vielleicht haben Sie eine neuere Version. Das ist also ein absolutes Muss. Wir werden Visual Studio verwenden, um alle unsere Spiele zu codieren. Also gehen Sie voran, klicken Sie auf diese und klicken Sie auf Weiter. Und der Download sollte direkt hier beginnen, während Sie eine Box
ähnlich dieser haben und mit einem kleinen blauen Balken hier oben warten, um den Download zu beenden. Also, jetzt werde ich Ihnen Ihre Herausforderung vorstellen, und das ist Ihre Herausforderung für heute. Sie müssen also Unity und Visual Studio herunterladen. Also zuerst, gehen Sie voran und laden Sie Unity Hub herunter. Dann ist die Download-Einheit die neueste Version. Und stellen Sie sicher, dass Sie auch Visual Studio mit Einheit herunterladen. Also mach weiter und mach die Herausforderung, und ich sehe dich im nächsten Video.
3. Einheit & Visuelles Studio 101: Okay, willkommen zurück zu einem anderen Video. Mal sehen, was Einheit ist. So Einheit ist eine plattformübergreifende Spiel-Engine von Unity Technologies entwickelt, wird Unity verwenden, um unser Spiel zu entwickeln. Was bedeutet plattformübergreifend? Es bedeutet, dass wir es auf verschiedenen Plattformen verwenden können. Und es ist eine Spiel-Engine. Und was Game-Engine ist, es ist eine, eine Umgebung für uns, Spiele zu entwickeln und Physik hinzuzufügen und verschiedene Dinge hinzuzufügen, um unser Spiel zu erstellen. Schauen wir uns an, wie Unity tatsächlich aussieht und ich werde ein paar Dinge erklären. Das ist also Einheit. Zunächst einmal haben wir diese Symbolleiste direkt hier oben über allem. Und das bietet Zugriff auf die wichtigsten Arbeitsmerkmale. Auf der linken Seite enthält es die grundlegenden Werkzeuge zum Bearbeiten der Szenenansicht und der darin enthaltenen Spielobjekte. In der Mitte haben wir das Spiel, die Pause und die Stub-Steuerungstaste. Und mit den Schaltflächen auf der rechten Seite haben Sie Zugriff auf den Unity Collaborate, Unity-Cloud-Dienst und den Unity-Account. Und wir werden nicht viel darauf hineinkommen. Auf der rechten Seite haben
wir das Layer-Sichtbarkeitsmenü, und wir haben den Editor, einige alternative Layouts für das Editorfenster bietet und Ihnen erlaubt, Ihre eigenen benutzerdefinierten Layouts zu speichern. Wenn Sie also nicht das gleiche Layout haben wie ich, können
Sie einfach hier auf das Layout klicken und Sie können das Standardlayout auswählen. Und das ist der Standardspieler, den wir haben. Es sind die Projekte hier und Inspektor und alles. Als nächstes werden wir über das Hierarchiefenster hier sprechen. Es ist eine hierarchische Textdarstellung jedes Spielobjekts und unserer Szene. Jedes Element in der Szene hat also einen Eintrag in der Hierarchie. Die beiden Fenster sind also von Natur aus miteinander verbunden. Die nächste Hierarchie zeigt die Struktur, wie Spielobjekte miteinander verbunden sind. Also genau hier haben wir die Musterszene. Wenn wir darauf klicken, haben wir die Hauptkamera darunter. Und wenn wir ein weiteres Spielobjekt hinzufügen, wird
es auch hier angezeigt. Und hier ist der Inspektor, wie Sie rechts sehen können. Dies ist der Fensterinspektor und es gibt, es ermöglicht Ihnen, alle Eigenschaften des aktuell ausgewählten Spielobjekts anzuzeigen und zu bearbeiten. Wenn Sie also das Spielobjekt nicht auswählen, sehen
wir nichts. Wenn wir auf Hauptkamera klicken, haben
wir diese verschiedenen Fenster direkt hier, und die Layouts und Zählerinhalte des Inspektorfensters geändert jedes Mal, wenn Sie
ein anderes Spiel Objekte auswählen oder jetzt haben wir keine anderes Spielobjekt. Also werden wir uns einfach mit der Kamera begnügen. Als Nächstes. Dann haben wir diese Szenenansicht genau hier. Und die Szenenansicht ermöglicht es Ihnen, Ihre Ansicht zu visualisieren und zu navigieren und zu bearbeiten. Die Szenenansicht kann je nach verwendetem Projekttyp entweder
eine 3D-Perspektive oder eine 2D-Perspektive anzeigen. Sie können auch, rechts hier klicken Sie auf die Schaltfläche und es wird 3D gehen. Wie Sie sehen können, haben wir diese 3D-Ansicht, aber wir werden nicht brauchen,
es, wird einfach in die gehen, um den Mopp. Und schließlich möchte ich hier über das Projektfenster sprechen, dem Ihre Bibliothek und Assets angezeigt werden, die zur Verwendung verfügbar sind. In Ihrem Projekt. Wenn Sie also Assets in Ihr Projekt importieren, werden diese direkt hier angezeigt. So zum Beispiel, für jetzt haben wir keine Assets, würde nur die Szenen Ordner. Und innerhalb des Szenenordners haben
wir diesen Beispielordner. Dies ist also ein kurzer Überblick über die Einheit und was all diese Panels und Gadgets sind. Wir werden natürlich tiefer in sie
eintauchen, wenn wir den Kurs durchlaufen. Aber jetzt möchte ich über etwas sehr Wichtiges sprechen und das ist das Visual Studio. Was ist Visual Studio? Nun, Visual Studio ist id und IDE ist eine integrierte Entwicklungsumgebung. Und was es tut, hat es tatsächlich gefragt, was Visual Studio uns hilft, den Code zu schreiben, der
verwendet wird , um Spielobjekte in Unity mit etwas namens Skripten zu manipulieren. Wie verwendet man Unity mit Visual Studio? Wir brauchen also einen Weg für Einheit und Visual Studio, um zu kommunizieren. Aber das tun sie nicht einfach. Wir müssen etwas hinzufügen, das die Punkt-CS-Datei genannt wird, und das sind unsere Skripte. Wir nehmen tatsächlich diese Skripte, wir fügen sie an Spielobjekte, und die Verwendung dieser Skripte wird in der Lage sein, Verhalten zu verschiedenen Arten von Spielobjekten hinzuzufügen. Und das werden wir sehr, sehr bald sehen. Gehen wir also in Visual Studio und sehen, worum es geht. Hier ist Visual Studio. Und vielleicht haben
Sie beim ersten Öffnen verschiedene Panels hier auf
der rechten Seite und verschiedene Fenster rechts hier auf der linken Seite. Fühlen Sie sich frei, alle von ihnen zu schließen. Und mach dir keine Sorgen darüber, was als nächstes passiert. Natürlich werden Sie dies beim ersten Start von Visual Studio nicht haben, aber Sie werden es bald genug sehen. Und ich werde Ihnen hier ein paar Zeilen Codes vorstellen. Also lassen Sie uns nur ein wenig hineinzoomen. Und genau hier oben können Sie sehen, dass wir Systemsammlungen verwenden, wir verwenden Stempelsammlung. Sammlungen sind generisch und vor allem verwenden
wir die Unity-Engine. Was sind das alles? Während diese Namespaces genannt werden. Und im Grunde sind dies Bibliotheken, die uns
die Möglichkeit geben , verschiedene Arten von Fell zu verwenden. So zum Beispiel, Unity Engine, die wir hier hinzugefügt haben, ermöglicht es uns, die Startmethode und die Update-Methode und
verschiedene Engines zu verwenden , um Spiele zu erstellen und es viel einfacher zu machen. Und wir schreiben einfach hier mit Unity Engine. Und es spart uns viel Gold und gibt uns die gesamte Bibliothek zu benutzen. Als Nächstes haben wir die öffentliche Klasse, Klassenname. Und das ist der, eigentlich der Klassenname, der genau hier sein sollte. Es wird das Skript sein, über das wir gesprochen haben und es wird an ein Spielobjekt angehängt werden. Und es wird den gesamten Code umfassen, der
das Verhalten unseres Spielobjekts und Sidewall-Spiels ändert und Mono-Verhalten ist eine Basisklasse und es bedeutet tatsächlich, dass es vom Mono-Verhalten erbt, , die es erlaubt, verschiedene Arten von Manipulationen und Motor und Physik zu verwenden und so weiter und so weiter. Und das nächste, was wir haben, ist der Anfang und darüber ist etwas, das das Gemeinsame genannt wird. Also, wenn Sie Code schreiben und diese beiden Zeilen hier hinzufügen, wird
es Dinge auskommentieren und Kommentare werden tatsächlich nicht ausgeführt und Gold und sie sind absolut sicher. Also ist es Anfang. Start wird vor dem ersten Frame-Update aufgerufen. Also, sobald unser Spiel beginnt, die Startmethode, und dies wird eine Methode genannt, die wir ausführen werden. Als nächstes haben wir das Update, und das Update wird einmal pro Frank aufgerufen. Also jeder Frame, den wir in unserem Spiel haben, wird
das Update aufgerufen. So wird start in der Regel verwendet, um bestimmte Objekte
die anfänglichen Eigenschaften oder Konfigurationen zu geben . Und das Update wird für Objekte verwendet, die sich möglicherweise bewegen oder jeden Frame ändern. Wenn wir
zum Beispiel ein Auto haben und starten, können
wir ihm die Farbe, den Namen,
die Geschwindigkeit geben , mit der es gehen kann. Ein Update wird das Auto bewegen, wird den Sprung machen, wird das Auto schneller gehen, vielleicht erhöhen seine Geschwindigkeit. So erhalten Sie die Grundidee von Visual Studio, und jetzt ist es Zeit für Ihre Herausforderung. Und deine Herausforderung ist es, zu gehen, Zielmasse zu machen. Also offene Einheit, erstellen Sie ein Projekt. Und wenn Sie nicht wissen, wie Sie ein Projekt erstellen, machen
wir das im nächsten Video. Und wenn du fertig bist, nachdem du gehst, lass ihn uns zum nächsten Video gehen und wir machen unseren ersten Mantel und fängt an. Also sehe ich dich im nächsten Video.
4. Deinen ersten Code: Willkommen zurück meine Spiele-Entwickler. Und wie Sie hier sehen können, haben
wir eine Botschaft und wir sind tatsächlich innerhalb von Unity. Wir haben ein Spielobjekt erstellt. Wir haben eine Nachricht in die Konsole gelegt, und wir haben tatsächlich auch ein paar Zeilen Code erstellt. Dies wird also Ihr erster Code sein. Es ist sehr aufregend. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, okay, also lasst uns anfangen. Zunächst einmal müssen wir unseren Unity-Hub öffnen und darin sagen
sie uns , dass Sie kein Projekt haben, aber keine Sorgen. Wir werden das in ein bisschen ändern. Klicken Sie zuerst auf das neue rechts hier, und dieses Fenster öffnet sich. Und hier können Sie wählen, ob Sie Ihr Projekt zu einem 2D- oder 3D-Projekt machen möchten. Und die anderen beiden sind High-Definition-rp, wo Sie viel mehr Grafiken und universelle Render-Pipeline erstellen, die 3D ähnlich ist, aber ein bisschen Unterschiede hat, die wir jetzt nicht abdecken werden. Lasst uns weitermachen. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie
den richtigen Speicherort des erstellten Ordners innerhalb des D-Verzeichnisses haben , das Unity-Projekte ist. Und da habe ich all meine Unity-Projekte gespeichert. Und ich empfehle auch, dass Sie das Gleiche tun. Als nächstes müssen Sie Ihr Projekt benennen. Wir werden unser Projekt benennen. Hallo, Welt. Großartig. Nun, da Sie Ihren Projektnamen eingerichtet haben, kennen
Sie den Standort und stellen Sie sicher, dass Sie ein 3D wählen, weil unser Spiel in 3D sein wird, klicken Sie
einfach auf Erstellen. Und jetzt werden wir warten, bis unser Projekt kompiliert wird. Ich werde dich damit nicht langweilen. Ich werde Magie der Bearbeitung verwenden und ich werde Sie sehen, wenn mein Projekt kompiliert. Also sehe ich dich ein bisschen. Oh, okay, willkommen zurück. Wie ihr jetzt sehen könnt, sind
wir in Einheit. Und das ist mein Layout. Wenn Sie nicht das gleiche Layout wie ich haben, gehen Sie
einfach zu Les UPS, Layouts erscheinen hier und klicken Sie auf Standard und machen Sie den Bildschirm größer. Und wir sollten beide das gleiche Layout haben. Wie Sie sehen können, haben wir hier etwas Neues, nämlich die Konsole. Und wenn Sie nicht über die Konsole verfügen, gehen Sie zum Fenster, gehen Sie zum Allgemein, und suchen Sie nach Konsole. Du solltest es hier sehen. Klicken Sie einfach darauf. Sie haben ein Fenster und können es andocken, wo immer Sie wollen. Und es wird gerade hier neben dem Projekt angedockt. Großartig. Nun, was werden wir tun? Zunächst einmal werden wir ein Skript erstellen, um zu sehen, wie Visual Studio und Unity-Engine tatsächlich miteinander kommunizieren. Also lasst uns weitermachen und das tun. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste Und unsere Projekte gehen zu Create. Und Sie werden hier finden, dass Sie tatsächlich ein C-Sharp-Skript erstellen können. Klicken Sie also darauf. Und bevor wir etwas tun, hören Sie sofort auf. Bevor wir fortfahren, wenn wir sicherstellen müssen, dass wir unser Skript richtig benennen, denn der Name unseres Skripts wird der Name unserer Klasse sein. Und wir können den Namen unseres Skripts später oder im Namen unserer Klasse ändern. Aber es wird viele Fehler geben. Um sie zu vermeiden, Sie sicher, dass Sie es richtig benennen,
wenn Sie ein Skript erstellen . Also werden wir unser Drehbuch benennen. Hallo, Welt. Und wenn Sie mit dem Namen Ihres Skripts zufrieden sind, drücken Sie die
Eingabetaste und warten Sie auf Integrität, um mit dem Kompilieren Ihres C-Sharp-Skripts zu beginnen. Wie Sie hier sehen können, können
Sie einen Blick darauf werfen, wie Ihr C-scharfes Skript aussieht. Und es hat bereits ein paar Zeilen Code. Doppelklicken Sie einfach auf hello world und öffnen Sie es. Und unser Visual Studio, O Fall. Also, jetzt haben wir Visual Studio bereit. Und ich habe über ein paar Dinge gesprochen. Ich habe über Namespaces bei, über den Start und das Update gesprochen. Ich werde sie nicht nochmal übergehen. Denn später werden wir auch noch tiefer in
sie eintauchen , wenn wir unseren ersten Magic Game Cube 3D starten. Beginnen wir also zunächst, etwas auf die Konsole zu
drucken. Und die Art und Weise, wie wir Dinge auf die Konsole drucken, wie wir einfach hier schreiben, drucken. Und sofort können Sie sehen, dass auch ohne Fertigstellung des Wortes Druck, Visual Studio oder die Front uns hilft und sagt uns, dass Sie Art von Schreibdruck sind. Lassen Sie mich Ihnen also helfen, wenn Sie zu diesem Punkt kommen und Sie es nicht beenden möchten,
beenden Sie Ihren eigenen Satz zu schreiben, drücken Sie
einfach die Tab-Taste und Visual Studio fährt automatisch fort. Also müssen wir diese Klammern öffnen und Sie können unter dem lesen,
unter dem Code direkt hier, dass Sie, dies protokolliert Nachrichten auf Unites-Konsole. Perfekt, also ist das, was wir wirklich brauchen. Und Sie können auch sehen, wie wir eine Nachricht hier hinzufügen müssen. Und diese Nachricht kann oder sollte eine Zeichenfolge sein. Und was eine Zeichenfolge ist, ist es eine Art von Variable, über die wir später sprechen werden. Aber alles, was Sie verstehen müssen, dass eine Zeichenfolge
etwas ist , das wir zwischen diesen beiden Anführungszeichen setzen hier. Und es ist eine Reihe von Zeichen, damit wir Wörter und Sätze im Inneren schreiben können. Also das erste, was wir schreiben, natürlich, ist Hallo Welt mit einem Ausrufezeichen. Und Sie können sehen, dass wir hier diese schwippige rote Linie haben. Und was das bedeutet, es ist ein Hinweis von Visual Studio, der uns sagt, dass, whoa, whoa, whoa, whoa, es gibt hier ein Problem. Und das Problem, wenn wir darüber schweben, dass es dieses Semikolon hier erwartet. Also fügen wir hinzu, und jede Zeile in c-sharp muss am Ende ein Semikolon haben. Jetzt müssen wir unser Skript speichern, bevor wir zu Unity zurückkehren. Und wann immer du dein Skript noch nicht gespeichert
hast, kannst du diese kleinen Sternchen hier auf dem helloworld dot cs sehen. Und um Ihr Skript zu speichern, klicken Sie
einfach auf Steuerung als und es wird gespeichert. Wenn es gespeichert ihre ist nicht mehr die kleinen Asteroiden, richtig? Gehen wir nun zurück in Unity und warten, bis die Einheit versteht, dass wir einige Änderungen vorgenommen haben. Sie können sehen, dass es sich hier im Inspektor geändert hat. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, sollten
wir etwas in der Konsole sehen, aber das wird nicht der Fall sein, dass wir demonstrieren. Wenn wir also auf Play klicken, schauen
wir uns unsere Konsole an, aber es gibt nichts. Warum ist das so? Nun, weil wir kein R-Skript an irgendetwas angehängt haben. Obwohl wir unseren Code erstellt haben und er
sehr gut geschrieben ist und perfekt funktionieren sollte. Es ist an nichts in unserer Spielszene oder in unserem Spiel gebunden. Also lassen Sie uns das ändern, indem wir ein Spielobjekt erstellen, können
wir es auch an die Hauptkamera oder das direkte Licht anbringen, aber das wird nicht tun. Wir erstellen unser eigenes Spielobjekt. Und wie wir das tun, indem wir mit der rechten Maustaste in die Hierarchie klicken. Und lasst uns runter gehen und jetzt lasst uns einfach ein leeres Spielobjekt erstellen. Das ist also ein leeres Spielobjekt. Und hier sehen Sie die Transformation, die die Position, die Drehung und die Skala unseres Objekts ist. Wenn wir also auf unser Spielobjekt klicken, drücken Sie die W-Taste. Jetzt können wir die Position dieses Spielobjekts oben und unten und links und rechts und alle möglichen Richtungen ändern. Und wir können seine Position zurücksetzen, indem wir hier oben gehen und diese drei kleinen Punkte hier treffen und den Reset treffen. So werden die Transformationen, Position, Drehung und Skalierung auf 0 zurückgesetzt. Und einmal großartig, was wir jetzt tun wollen, ist,
dass wir dieses Hello World Skript an unser Spielobjekt anhängen wollen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist sehr einfach. Wir können entweder die Hallo Welt in die Hierarchie auf unserem Spielobjekt ziehen oder wir können es direkt hier im Inspektor ziehen, wenn wir ein Spielobjekt darauf haben. Also lasst uns das hier machen. Und wie Sie sehen können, wurde
eine neue Komponente zu unserem Spielobjekt hinzugefügt. Nun hat unser Spielobjekt, das Teil unserer Szene ist, die innerhalb unseres Spiels funktioniert, dieses Skript angehängt. Und dieses Skript, das an etwas in unserer Welt befestigt ist, erzählt es oder erzählt wurde Objekte, die Sie brauchen, um Hallo Welt auf die Konsole auszudrucken. Mal sehen, ob das funktioniert. Lass uns unsere Szene retten. Außerdem können Sie sehen, wir haben ein Sternchen, Control S, sammeln auf dem Spiel. Und jetzt, wenn Sie auf die Konsole gehen, können
Sie sehen, dass es Hallo, Welt. Schön. So können wir nun sicher sein, dass das tatsächlich funktioniert. Und jetzt, da ihr vollkommenes Vertrauen in die Funktionsweise der V-Skripte und Unity habt, ist
es Zeit für eure Herausforderung. Und Ihre Herausforderung ist es, Ihren eigenen Namen zu drucken. Also statt Hallo Welt, drucken Sie Ihren eigenen Namen auf der Konsole. Und Sie, was Sie tun müssen, ist, dass Sie
die Hallo Welt zu Hallo ändern und dann fügen Sie Ihren Namen daneben. Also werde ich Ihnen ein paar Hände geben, weil das Video, wenn Sie bereits wissen, wie das zu tun, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie die Herausforderung zu tun. Wenn nicht, folgen Sie mir. Fügen Sie also Ihren Namen innerhalb der drei Punkte hinzu, die ich Ihnen hier gesagt habe, gespeichert Visual Studio, das ist sehr wichtig. Gehe zur Einheit und klicke auf Play. Überprüfen Sie Ihre Konsole und stellen Sie sicher, dass sie funktioniert und dass Sie Ihren Namen innerhalb des Konzepts sehen können. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie jede Herausforderung zu tun. Oh, Kay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Lassen Sie mich die Herausforderung selbst erledigen. Also statt hallo Welt, werde
ich hier meinen eigenen Namen schreiben und es wird hallo Michael sein. Also hallo Michael mit einem Ausrufezeichen. Lasst uns das tun. Das retten wir. Wir gehen wieder in Einheit. Und hier drin können wir tatsächlich die Klarheit auf dem Spiel entfernen. Und jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, haben
wir hallo Michael, und wir können all das löschen. Wir können dann wieder zurückgehen und wieder auf Play klicken. Und wir können Hallo Michael sehen. Das ist also eure Einführung in die Einheit. Dies ist ein sehr wichtiger Teil. Hier kommen wir über die Angst vor der Verwendung von Code. Hier kommen wir über die Angst vor der Verwendung von Visual Studio und einer Unity-Engine, die beide auf den ersten Blick sehr beängstigend sind, aber wie Sie sehen können, sind es Dinge, die wir verwenden können, um unglaubliche Gewinne zu erzielen. Also sehe ich dich im nächsten Video.
5. Console Formen: Willkommen zurück meine Kameraden Game-Entwickler. Und wie Sie sehen können, haben
wir bereits eine 3D-Szene mit einem Objekt namens Formen Palmer erstellt, und wir haben ein Skript hinzugefügt, das ist ein Shape-Spawner Mit erklärt, was alle Namespaces sind, was Anfang ist, was Update ist. Und wir haben tatsächlich gedruckt, haben ein paar Zeilen direkt hier in unserer Konsole, aber nicht nur eine Nachricht. Wir haben auch eine Warnung gedruckt und wir haben auch einen Fehler ausgegeben. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir ein neues Projekt erstellen. Also öffne deinen Unity-Hub genau hier. Klicken Sie auf Neu. Und hier können wir wählen, welche Art von Projekt wir erstellen möchten. Es wird also ein 3D-Projekt sein, und es wird das Magic-Spiel Q 3D genannt werden. Sehr nett. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein, stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Ort für sie zu speichern haben. Und meins ist im D-Verzeichnis mit innerhalb des Unity-Projekts. Klicken Sie also auf Erstellen, und wir werden einfach auf diese ganze Zeit warten. Aber weil ich die Fähigkeit habe, Magie der Bearbeitung zu verwenden, werde
ich einfach durch diesen ganzen Prozess überspringen und ich werde Sie in nur ein bisschen sehen. Oh, okay, großartig. Jetzt sollten Sie die gleiche Ansicht haben wie ich, wenn Ihr Projekt mit dem Kompilieren fertig ist. Wenn Sie nicht die gleiche Ansicht haben, können
Sie hier auf den Standard gehen und ich meine in das Layout und klicken Sie auf die Standardansicht. Und das sollte dir das gleiche Layout geben, das ich habe. Ok, großartig. Jetzt, da wir die Schnittstelle eingerichtet haben, ist
es an der Zeit, zunächst ein Objekt zu erstellen. Also gehen wir in unsere Hierarchie genau hier unter der, unter der Beispielszene. Und tatsächlich lassen Sie uns voran gehen und die Beispielszene ändern und machen es einfach zu unserem Level eins. Wir werden keine anderen Ebenen haben, aber nur um in die Gewohnheit zu bekommen, unsere Szenen zu benennen waren Create wird diese Ebene eins nennen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste in unsere Hierarchie und erstellen Sie ein leeres Spielobjekt. Und wie Sie sehen können, ist es in der Mitte unserer Szene hier entstanden. Wenn es nicht in der Mitte ist, können
Sie hier sehen, dass alle Nullen sind. Sie können die Position tatsächlich zurücksetzen. Selbst wenn es sich um eine andere Position als meine handelt, können
Sie es einfach zurücksetzen und es wird auf der 00 sein. Sehr nett. Nun, dieses Spielobjekt wird unser Form-Spawner sein. Dort werden unsere Formen entstehen. Also nennen wir das unsere Form Spawn. Cool. Also jetzt haben wir einen Shape-Spawner in unserer Szene. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir ein Skript für unsere Formspawner erstellen müssen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Innenseite des Projekts. Gehen Sie zu Erstellen und C-Skript. Und dieses SSH-Skript wird Shape Spawner genannt. Lassen Sie uns darauf klicken und warten, bis es kompiliert. Hier haben wir es einsatzbereit. Und bevor wir vergessen, gehen
wir weiter und fügen Sie es zu den Formen Spawner und unserer Hierarchie. Und jetzt, wenn wir auf unser Objekt klicken, können
Sie sehen, dass das Skript direkt hier unter dem Transport angehängt ist. Sehr nett. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir das einfach öffnen. Und es sollte sich in Visual Studio öffnen und warten, bis es geöffnet wird. Oh, okay, großartig. Wie Sie hier sehen können, haben
wir eine Menge Code, der bereits
vorhanden ist und lassen Sie mich Sie einfach ein wenig durchziehen, bevor wir anfangen. Also hier haben wir diese drei Zeilen, die Systemsammlung verlieren, indem Systemsammlungen generische und
die Verwendung der Unity-Engine verwendet werden und was
diese drei Zeilen R. Das sind Namespaces und was Namespaces uns erlauben, ist sie ermöglichen es uns, eine andere Funktion als eine bestimmte Entität zu verwenden. Lassen Sie uns zum Beispiel die Unity-Engine hier erklären. Dies ermöglicht es uns, zunächst einmal den Start und das Update zu verwenden, zu
dem wir in nur ein wenig gelangen. Und es wird uns erlauben, das Verhalten
bestimmter Objekte zu manipulieren , die in unserer Unity-Engine genau hier vorhanden sind. So können wir zum Beispiel D-förmigen Spawner zugreifen, seine Position ändern. Wir können viele Dinge tun, weil wir den Unity-Engine-Namespace verwenden. Jetzt, unter Unity Engine, können
Sie sehen, dass es eine Öffentlichkeit ist. Wir gehen über das, was öffentlich ist, es eine Klasse. Und es hat den Namen der Formen Palmer. Jetzt ist diese Form Spawner der Name des Skripts, das wir ihm gegeben haben. Und deshalb sage ich Ihnen immer, dass Sie
sicherstellen müssen , dass, wenn Sie Ihr Skript benennen, das es heißt, die beiden bleiben, denn wenn Sie den Namen des Skripts ändern, ändert sich
der Name der Klasse nicht und es wird werden viele Fehler in der Zukunft. Und Mano-Verhalten ist, wie Sie hier sehen können, es ist jede Einheit ein Skript ist, eine Basis, die Sie verwenden können. So ermöglicht es Ihnen, den Start,
das Update und andere Funktionen zu verwenden , die wir später verwenden werden. Also lasst uns über den Anfang sprechen. Was d Start verzerrt wird, wird auf
dem Frame aufgerufen , wenn ein Skript kurz vor dem Update aktiviert ist. Also, was bedeutet das alles? Wenn wir in Einheit gehen, zum Beispiel, und wir klicken auf Spiel, wenn wir beginnen. Also jetzt haben wir die Startmethode in der Form gestartet, die Spawner starten wird. Es ist also das erste, was beginnt, wenn wir in unseren Spielmodus gehen. Gehen wir von hier und zurück in Unity. Das nächste, was wir haben, ist das Update. Und das Update wird einmal pro Frame aufgerufen, wie Sie hier im Kommentar sehen können. Und es wird verwendet, um jede Art von Spielskript zu implementieren. Wenn wir also unsere Objekte verschieben wollen, verwenden
wir das Update. Wenn wir, was? Wenn wir Input von einem Spieler bekommen wollen? Wir verwenden das Update. Wenn wir die Position ändern wollen, beginnt die
Drehung vielleicht etwas. Nein, ich will jetzt nicht aktualisieren. Wenn wir etwas tun wollen, was Bewegung und Änderung der Richtung oder Verhalten beinhaltet, verwenden
wir es immer ein Update, weil diese Funktion aufgerufen wird Jeder einzelne. Frank, ich wollte das in ein bisschen demonstrieren. Aber zuerst, lassen Sie uns voran und verwenden, lassen Sie uns etwas auf unserer Konsole drucken. Und wir werden etwas anderes als das Drucken verwenden. Und es ist eigentlich die Debug-Punkt-Uhr. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, schreiben wir einfach Debug Dot Log. Und wenn Sie sich fragen, wie ich diese tatsächlich automatisch vervollständige, schreibe
ich einfach Debug-Punkt und es gibt mir Optionen. Ich schreibe das L o und dann drücke ich auf Tab und es geht weiter, was auch immer ich gewählt habe. Und im Inneren von hier werden wir eine Nachricht schreiben, die sein wird, Hey, da benutze ich Debug am Anfang. Also schließen wir das und denken Sie immer daran, ein Semikolon hinzuzufügen. Und jetzt, wenn wir in unsere Einheit gehen, sammeln
wir auf dem Spiel. Wir sollten in der Konsole genau hier sehen, dass Hey da, ich benutze Debugging Start. Sehr nett. Und wenn Sie die Konsole nicht haben, gehen Sie in das Fenster, gehen Sie in die allgemeine und Sie sollten die Konsole genau hier für Sie bereit haben. Ich habe neben dem Projekt doktoriert, weil dies ein,
mein Lieblingsplatz ist , um die Konsole anzudocken. Jetzt gehen wir weiter und sehen, was passiert, wenn wir diese Zeile direkt hier innerhalb des Updates
verwenden. Also lasst uns das kopieren. Fügen Sie es hier ein, und wir verwenden das Debug- und Silo-Update. Speichern Sie das wieder in Unity. Und mal sehen, was passiert, wenn wir auf Play klicken. Und Sie können sehen, dass wir jeden einzelnen Rahmen haben, den wir auf die Konsole drucken. Hey, da, ich benutze Debug und Update. Sehr nett. Das sind also die Grundlagen des debulk. Es ist nichts Besonderes. Es ist genau das gleiche wie der Druck, aber ich wollte den Debug verwenden,
weil es eine viel professionellere Art ist, Dinge auf
unserer Konsole zu drucken und wir werden es später für das Debuggen verwenden. werden wir. Dies wird zum Beispiel verwendet, wenn wir eine Methode haben und wir nicht sicher sind ob wir tatsächlich diese Methode oder Funktion eingeben. Wir verwenden den Debugger, um etwas zu drucken und das wird uns ermöglichen zu verstehen, ob wir etwas haben. Nun, eine andere Sache oder eine andere Funktion von Debug, lassen Sie uns einfach hier entfernen, weil wir es nicht verwenden und aktualisieren. Ein weiteres Feature von Deepa Debug, das sehr hilfreich ist, ist die Debug-Punkt-Protokollwarnung. Anstatt einfach nur eine Nachricht zu drucken, können
wir tatsächlich eine Warnung ausdrucken. Also, hey da. Dies ist eine Warnung mit einem Ausrufezeichen. Lassen Sie uns das schließen und sehen, was passiert, wenn wir auf Spiel in Einheit klicken. Also klicken wir auf Play. Und wie Sie sehen können, hey da, das ist eine Warnung und es ist eigentlich eine andere Art von Symbol genau hier. Wenn Sie es nicht sehen können, sollten
Sie hier auf der rechten Seite sehen. Und Sie können tatsächlich deaktivieren und aktivieren, wenn Sie Fehler oder Nachrichten oder Warnungen anzeigen können. Die Warnungen sind also so, als wären sie ein Schritt über den normalen Botschaften, die uns helfen zu verstehen, dass dies nicht geschehen sollte. Oder zum Beispiel, das oder etwas fehlt oder etwas ist nicht richtig. Und zuletzt haben
wir etwas, das der Debug-Dot-Log-Fehler ist. Und das erlaubt uns tatsächlich, einen Fehler zu drucken. Also hey da, das ist ein Fehler. Cu so, oh, ich bin mir nicht sicher, was das ist. Klicken Sie einfach auf diese und das X, speichern Sie das. Und Hey da, das ist ein Fehler. Und wenn wir in Unity gehen, sammeln auf dem Spiel, können wir sehen, dass dies einen Fehler ausdruckt. Ein Fehler bedeutet, dass wir etwas sehr fatales haben und wir sollten sicherstellen , dass
zu ändern und korrigiert und natürlich Code. Also gehen wir von da zurück. Und mal sehen. Also haben wir den Debug-Punkt-Blog, Debug-Punkt-Warnung und den Debug diesen Fehler. Und jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, einfach ein paar Zeilen hinzuzufügen. Fügen Sie also eine Meldung hinzu, die auf
der Konsole angezeigt wird und dem Player auffordert, einen bestimmten Pfeil zu drücken. Fügen Sie beispielsweise eine Warnmeldung hinzu. Es kann sein, was Sie wollen, und fügen Sie eine Fehlermeldung hinzu. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie den Challenger. Oh, okay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Ich hoffe, du hast dein Bestes versucht. Lassen Sie uns dieses Debug-Protokoll direkt hier ändern. Und sagen wir dem Spieler, er soll die linke Pfeiltaste drücken, um nach links zu gehen. Und in der Warnung, lasst uns das ändern. Drücken Sie nicht die rechte Pfeiltaste, um nach links zu gehen. Und am Ende, der Pfeil, sollten wir schreiben. Drücken Sie die rechte Pfeiltaste, um zu gehen. Links ist fatal mit zwei Ausrufezeichen. Hoppla, mit zwei Ausrufezeichen. Also lasst uns das retten. Gehen wir zurück in die Einheit. Lasst uns auf Play klicken. Und innerhalb der Konsole können wir sehen, dass drücken Sie die linke Pfeiltaste, um nach links zu gehen. Drücken Sie nicht die rechte Pfeiltaste, um nach links zu gehen. Und das Drücken der rechten Pfeiltaste, um nach links zu gehen, ist fatal. Ich hoffe, Sie haben dieses sehr einfache Video genossen. Es ist nichts Neues. Wir haben bereits etwas auf die Konsole gedruckt, aber das ist eine professionellere und robustere Art und Weise. Also sehe ich dich in der nächsten.
6. Variablen 101: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und dieses werden wir alles über Variablen lernen. So wie Sie hier sehen können, gibt es nichts, was wirklich ins Auge fällt. Es sind einfach Zahlen und Wörter. Aber wenn wir tief in unseren Code schauen, können
wir sehen, dass wir drei Variablen hinzugefügt haben. Eins ist float, eine ist Ganzzahl und eine Zeichenfolge. Und wir haben unsere Variablen tatsächlich in unseren Debug-Dot-Blog integriert
, der ein sehr cooler Aspekt der Beschichtung ist und äußerst hilfreich und vielseitig ist. Und es bringt uns wirklich auf die nächste Ebene der Codierung und Schriften scharf. Also ich hoffe, Sie haben das Video genossen und Lassen Sie uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, was sind Variablen? Lassen Sie mich Ihnen alles über Variablen erzählen. Also lass mich meinen Laser anziehen und jetzt sind wir bereit zu gehen. Variablen sind also wie Boxen. Nehmen wir an, wir haben eine Box und diese Box hat einen Namen, und der Name dieser Box ist das Leben. Also, was machen wir mit der Box? Nun, wir haben Dinge darin reingesteckt. So setzen wir
zum Beispiel eine Drei in der Box ein. Also, jetzt haben wir eine Box, die einen Namen von
Leben hat und es hat eine ganze Zahl, die drei darin ist. Und genau so funktioniert variabel. So führen wir Variablen innerhalb unseres Codes ein. Wir haben die Öffentlichkeit, das ist die Zugänglichkeit. Wir haben öffentliche und private Variablen. Öffentliche Variablen können überall in unserem Code verwendet werden. Private Variablen werden nur innerhalb des Skripts oder
der Klasse verwendet , die die gleichen sind, die wir erstellt haben. Dann haben wir die ganze Zahl, und das ist der Typ der Variablen, die wir haben. So zum Beispiel, genau hier, die ganze Zahl, die Variable ist drei,
das bedeutet, dass es eine ganze Zahl ist. Dann haben wir den Namen unserer Variablen. Und schließlich haben wir die Daten, die wir in unsere Variable setzen wollen. Lassen Sie uns also über die verschiedenen Arten von Variablen sprechen, die wir haben. Wir haben, wir haben über Integer gesprochen, jetzt reden wir über den Float. So können Sie zum Beispiel die Geschwindigkeit eines Autos haben. Es sind zum Beispiel nicht zehn Meilen pro Stunde oder 20 Meilen pro Stunde. Es kann manchmal 4,8 Meilen pro Stunde oder 6,7 Meilen pro Stunde sein. Also ist es immer, wenn wir eine Variable haben, die einen Float haben kann, wir diese Float-Geschwindigkeit gleich 4,8 verwendet. Und wann immer wir einen Float erstellen, müssen
wir das f am Ende hinzufügen. Eine andere Sache, die wir beachten müssen, wenn wir unsere Variablen benennen, dass das erste Wort einer Variablen immer mit
einem minimierten oder einem Kleinbuchstaben ersten Zeichen ist . So ist beispielsweise die Geschwindigkeit V immer in Kleinbuchstaben. Wir zeigen, wie manchmal Apple Großbuchstaben angezeigt wird. Dies ist also ein Beispiel für den Großbuchstaben. Und es ist eine Variable, die ein boolescher Wert ist. Und ein boolescher Wert kann entweder wahr sein oder falsch sein. Das ist sehr hilfreich. Wir werden diese boolesche Variable viel in allen Projekten verwenden. Also bedenken Sie das. Und wie Sie hier sehen können, die Namenskonvention. Das erste Wort, das heißt, ist, ist in Kleinbuchstaben, während das zweite Wort,
das ist, dass in Großbuchstaben. Also dieser Boolean, der benannt ist, ist, dass ist gleich wahr und es kann manchmal gleich falsch sein. Und der letzte Typ von Variablen, über den wir sprechen werden, ist die String-Variable. Und string bedeutet eine Zeichenkette, Zeichen nebeneinander. Also hier haben wir eine Box mit dem Namen meines Namens und mein Name ist Michael. Also die Zeichenkette, die ICH, et cetera, et cetera
sind, sind String zusammen, um eine Variable zu erstellen, die vom String-Typ ist. Lassen Sie uns nun versuchen, Variablen in
einem guten Weg in unserem Code zu implementieren , damit wir die Effektivität von Variablen sehen können. Gehen wir zurück in unser Visual Studio, o k. Also, wie werden wir Variablen hier verwenden? Lassen Sie uns zuerst entfernen wir die Warnung und den Fehler, da sie jetzt nicht verwenden werden. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Variable erscheinen. Aber was sollte diese Variable B? Bevor wir das tun, lassen Sie uns einen Umstand erstellen, um unsere Variable zu verwenden. Also lassen Sie uns sagen, hier haben wir die, Drücken Sie die linke Pfeiltaste, um nach links zu gehen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir müssen die Pfeiltaste mehrmals drücken. Drücken Sie also fünf Mal die linke Pfeiltaste, um zu gehen. Gelacht, sehr nett. Also jetzt, wenn wir es speichern und wir gehen zurück in Unity, wir klicken auf Play. Wir sollten herkommen. Also lassen Sie uns die linke Pfeiltaste fünf Mal drücken, um nach links zu gehen. Okay, sagen wir, wir wollen das ändern. Nehmen wir an, wir müssen es sieben Mal drücken. Wir retten das, wir gehen zurück und Einheit, und wir sehen, dass wir es sieben Mal passieren müssen. Aber das ist sehr einfach, unkonventionell, weil wir 20 Zeilen Code haben. Was würdest du tun, wenn wir, sagen
wir, zweitausend Codezeilen hätten ? Und Sie müssen das hier finden,
diese Nachricht Debug Dot Log. Und Sie müssen den genauen Ort finden, wo es eine Sieben gibt, und Sie müssen es ändern. Nun, hier kommen Variablen ins Spiel. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Variable. Sagen wir, es ist ein Privat. So können wir privat schreiben, wir können schreiben, wenn in privaten und dann auf den Tab drücken. Also ist es privat. Es ist eine ganze Zahl, und es wird oft genannt werden. Wie Sie sehen können, habe ich diesen Konventionsweg genannt, herkömmliche Art, Variablen zu benennen. Das erste Wort ist in Kleinbuchstaben geschrieben. Zweite Welt hat die erste flachere und die Großbuchstaben und das letzte Wort auch für jede nachfolgende Arbeit hat den ersten Buchstaben in Großbuchstaben. immer, jetzt können wir wirklich voran gehen und eine Seite unserer Anzahl von Malen setzen. Und lasst es uns hier in unserem debug.org benutzen. Also statt der Sieben, werden
wir diese beiden hinzufügen. Quoten genau hier, ich bin mir nicht sicher, ob sie Quoten genannt werden sie Quoten. Wir fügen ein Plus hinzu und wir schreiben hier oft, und wir fügen ein weiteres Plus hinzu. Also lasst uns das retten. Und lassen Sie uns dies zum Beispiel in 236 ändern. Wir werden das retten. Also gehen wir zurück in die Einheit. Und jetzt haben wir diese fünf hier. Wir sammeln Spiel. Und jetzt müssen wir 236 mal die linke Pfeiltaste drücken, um nach links zu gehen. Sehr nett. Und ich habe etwas in einem vorherigen Video gemacht, von dem ich bemerkt habe, dass es zu schnell war und ich tatsächlich diese Konsole löschen kann. Wenn Sie auf diese rechts hier klicken, klicken
wir auf Löschen, Alles wird von unserer Konsole gelöscht. Und ein weiteres sehr cooles Feature ist, dass Sie auf dem Spiel löschen können. Wenn Sie also erneut auf Play drücken, wird
alles in der Konsole gelöscht. Okay, und ich habe gesehen, dass das eine Nebennotiz war. Cool. So können Sie jetzt die Effektivität von Variablen in unserem Code sehen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine andere Variable. Wir machen das öffentlich. Und es wird eine Float-Variable sein. Und was sollte unsere Float-Variable b? Nun, es sollte zum Beispiel die Geschwindigkeit sein, die Geschwindigkeit von und es wird sein, sagen wir 6.93. Und mal sehen, wo wir es hinzufügen können. Drücken Sie also die linke Pfeiltaste Anzahl der Male. Und wie Sie hier sehen können, hat
Ihr Lehrer gerade einen Fehler gemacht und wir haben das f
nicht am Ende unserer Variablen hinzugefügt. Also lasst uns weitermachen und das tun. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Fehler vollkommen in Ordnung sind, solange Sie Verantwortung für sie
übernehmen und sicherstellen, dass Sie versuchen, sie nie wieder zu machen. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen. So drücken Sie die linke Pfeiltaste Anzahl der Male nach links mit der Geschwindigkeit zu gehen, Nehmen wir an, dies ist ein, Dies ist rein zum Beispiel. Und wir werden die Geschwindigkeit der Variablen auf dem Android
hier hinzufügen und das Viertel entfernen, dass, speichern Sie das. Gehen wir zurück in die Einheit und sehen, ob das funktioniert. Klicken Sie auf Play und drücken Sie die linke Pfeiltaste 236 mal, um mit der Geschwindigkeit von 6,93 nach links zu gehen. Sehr nett. Also im Moment können wir dies auch sofort in was wir wollen ändern und
es direkt ändern , ohne dass wir hineingehen und die Zeichenfolge innerhalb des Debug-Punkts ändern. Und das ist, die Variablen sind extrem wichtig und sie sind eigentlich der wichtigste Teil, glaube
ich, in der Beschichtung. Sie werden überall verwendet, in jedem denkbaren, denkbaren Code, den Sie sich vorstellen können. Und das heißt, es ist Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, Ihre eigenen Variablen zu erstellen. Zunächst müssen Sie eine Variable vom Typ string erstellen und sie in der Debug-Protokollmeldung verwenden. Sie können sogar eine weitere debuggte O'Clock-Nachricht erstellen, wenn Sie möchten. Und Sie müssen die String-Variable ändern und überprüfen, ob sie sich in der Konsole ändert. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie hast du das angewachsen? Ich hoffe, Sie starrten nicht nur ein paar Sekunden auf den Bildschirm und warteten auf mich. Wie auch immer, lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Variable. Es wird eine Schnur sein. Wenn wir also nichts hinter der Zeichenfolge hinzufügen, wird
die Variable öffentlich sein. Und erinnern Sie sich, wir werden diese Zeichenfolge den Pfeil nennen, um sie zu drücken. Und es wird der linke Pfeil sein, oder einfach links. Oder lasst uns es tatsächlich ändern, um zu schreiben. Und lassen Sie uns das retten. Und jetzt genau hier, also drücken wir V um zwei Viertel gegen ein Plus, und es wird V-Pfeil sein, um zu drücken. Ok. Schön. Mal sehen, ob das funktioniert und denken Sie immer daran, den Weg zu sparen, wissen
Sie, wenn Sie noch nicht gespeichert haben, müssen
Sie hier nachsehen. Und Sie können sehen, dass es einen kleinen Stern daneben hat. Dies bedeutet, dass das Skript nicht gespeichert wurde, um einfach kalt zu speichern oder drücken Sie Control S und alles sollte in Ihrem Skript gespeichert werden und gehen Sie zurück in Unity. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, was passiert. Also müssen wir den Pfeil nach rechts drücken. Okay, nett. Also lasst uns das in den Pfeil nach oben ändern. Speichern Sie das noch einmal, gehen Sie zurück in Unity. Und natürlich haben wir die Klarheit im Spiel, wenn wir die Klärung an Ort und Stelle entfernen. Vielleicht ist das eine bessere Option. So entfernen wir Spalte, klicken Sie auf Spiel, und wir haben die Pfeiltaste nach oben 236 mal die Geschwindigkeit von 6,93. Sehr nett. Und ich weiß nicht, ob Sie vielleicht einige von Ihnen bemerkt haben, die scharf sind. Ich habe bemerkt, dass wir im Drehbuch das hier im Inspektor haben. Also, was ist dieser Wert? Nun, wir können diesen Wert tatsächlich ändern. Zum Beispiel, klicken Sie auf Spiel und entwerten und hier wird sich auch ändern, was ein sehr hilfreiches Werkzeug ist. Und Sie werden brauchen, dass wir später in unserem Projekt darüber sprechen werden. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
7. Rigide Körper und Kollisionen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir eine Plattform hinzugefügt. Wir haben einen Würfel mit einem starren Körper und Box-Kollidern hinzugefügt, über die wir sprechen werden. Und wenn wir auf dem Spiel sammeln, r Würfel fällt tatsächlich nach unten und springt auf unserer Plattform. Das ist also ein sehr lustiges Video. Es ist einer der aufregendsten. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, okay, also erster Schritt ist es, einen Würfel zu erstellen. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie eine Warteschlange. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und unsere Hierarchie genau hier, gehen Sie zu 3D-Objekt und erstellen Sie eine Warteschlange. Also, jetzt haben wir einen Würfel, und wie ich Ihnen gesagt habe, gehen Sie voran und setzen Sie seine Position zurück. Und wenn es zu schnell für dich war, ist
das die Transformation. Dies sind die drei Tasten, die wir klicken müssen, und hier haben wir eine Option, um den Transport zurückzusetzen. Also, jetzt ist es auf der Position 0, Drehung von 0 und die Skala ist 111. Das ist ein bisschen nach oben, damit wir klar sehen können. Und wenn wir auf die Spielansicht klicken, können
wir sehen, dass wir einen Würfel und unsere Spielansicht haben. Lassen Sie uns dies von drei Aspekten auf 16 von neun ändern, und das hilft uns einfach, ein gutes Verhältnis beizubehalten. Also lasst uns voran gehen, gehen wir zurück und sehen. Und wie Sie hier sehen können, haben
wir eine Menge Dinge an unserem Würfel und dem Inspektor befestigt. Also lassen Sie uns ein wenig über sie reden. Zuallererst haben wir das Netz, und dieses Netz bestimmt die Operationen. So Cube Smash ist, was bestimmt die Form, die wir haben. So können wir zum Beispiel eine Kapsel, einen Zylinder oder eine Kugel, ein Quad, ein Flugzeug, alles, was wir wollen, aber im Moment behalten wir es als Würfel. Als nächstes haben wir den Mesh-Renderer, und das ist tatsächlich, wo wir optimieren können, wie r Cube aussieht. So können wir dies vom Standardmaterial zu einem anderen Standard-Sprite-Frame ändern. Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Das ist das, das macht es zu einem schwarzen Loch. Und wenn Sonne und Kamera Sie belästigen, können
Sie tatsächlich die Gizmos aufdrehen, oder Sie können einfach die Gizmos viel kleiner machen, damit sie uns nicht stören. Es ist hier oben auf den Gizmos. Ok, cool. Also jetzt haben wir unsere schwarzen dunklen Kubelets wieder auf ihr Standardmaterial geändert. Aber war es gut, Standardmaterial, es spielt keine Rolle. Und Sie haben auch die Beleuchtungssonden und zusätzliche Einstellungen, die Sie eingehend eingehen können. Und schließlich haben wir diesen Box-Collider um unseren Würfel herum. Nun, was ist dieser Box-Collider? Aber bevor wir über Box Collider reden, vertrau mir, wir reden über Box Collider. Lassen Sie uns zuerst über starre Körper sprechen. Nun, was sind starre Körper? Jetzt? Wenn wir auf Spiel klicken, können
wir sehen, dass wir einfach einen Würfel und eine kleine Nachricht haben, die wir entfernen sollten. Wie auch immer, wir haben hier eine Würfelwurzel, aber nichts passiert damit. Es ist einfach ein Spielobjekt und es hat kein Leben darin. Wie fügen wir unserem Würfel Leben hinzu? Wir müssen etwas hinzufügen, das einen starren Körper genannt wird. Was ist dieser starre Körper und wie fügen wir ihn hinzu? Es ist einfach hier in der Add-Komponente. Wenn wir darauf klicken, können wir voran gehen und nach starren Körper suchen. Und wir haben zwei Arten von starren Körper. Wir haben Rigid Body 2D und wir haben den starren Körper ohne
irgendetwas, das ist 43 d, und wir arbeiten in 3D. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie einen starren Körper hinzu. Nun, wenn wir auf Spiel klicken, können
wir sehen, dass r Würfel beginnt fallen. Warum ist das so? Nun, lassen Sie mich mit ein paar Folien erklären. Also, was ist ein starrer Körper? Es ist, es gibt uns die Kontrolle über die Position eines Objekts durch Physiksimulation. Starres Körperobjekt wird durch die Schwerkraft nach unten gezogen, ohne Code hinzuzufügen. Und wir können auch unsere eigenen Kräfte auf sie anwenden. Also zurück in Unity ist eine sehr einfache Erklärung des starren Körpers. Ich habe euch die Dokumentation in Unity geliebt. Oder Sie können einfach voran gehen und Google Suche nach Einheit oder starre Körpereinheit und Sie erhalten einen Link zu der Dokumentation, die Sie alles über starre Körper lesen können. Aber wie Sie jetzt sehen können, fügt
unser starrer Körper Masse hinzu. Es fügt Ziehen hinzu, es fügt Winkelziehen hinzu, und es fügt Schwerkraft hinzu. Wir können es auch kinematisch machen. Es gibt viele Dinge, die wir über unser Spielobjekt ändern können, wenn wir
einen starren Körper daran befestigt haben und tatsächlich alles in unserem Spiel viel natürlicher mischen, und es fügt tatsächlich ein physikalisches Element hinzu. Es macht unser Spiel Arbeit mit der Physik der Unitäten Motor und jetzt r Würfel und wir klicken auf Play, fällt einfach nach unten. Eine weitere Option, die wir haben, ist, dass wir einfach die Schwerkraft verwenden deaktivieren können. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, fällt
unser Objekt nicht herunter. So cool, das ist sehr nett. Löschen Sie auf Play, löschen Sie das, speichern Sie das alles. Und was sollen wir als Nächstes tun? Nun, wir sollten uns ein wenig über Boxkollider erklären. Also lassen Sie uns hier klicken, das ist
die Begrenzungslautstärke bearbeiten. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass es auf jeder Seite unseres Würfels ein grünes Quadrat gibt. Und das macht es zu einem grünen Würfel. Wir können dies tatsächlich ändern, damit wir seine Größe vergrößern können. Und das ist es eigentlich, was es uns erlaubt, mit anderen Spielobjekten zu interagieren, die Box-Kollider auf ihnen haben. Also lassen Sie mich über Box-Kollider und Gewohnheit sprechen. Also, was ist ein Box Collider oder ein Collider? Und unser Fall ist es ein Box-Collider, aber weil es um die Box herum ist. So ermöglicht es, dass Objekte interagieren und kollidieren, daher der Zusammenstoß miteinander. Und wir werden es verwenden, um Objekte zu fangen, die einen starren Körper haben und aufgrund der Schwerkraft oder aus einem anderen Grund für sie fallen. Also gehen wir zurück und sehen, was unser Box-Collider tatsächlich tut. Aber bevor wir das tun, naja tatsächlich werden Sie herausfinden, wie ein Box Collider funktioniert weil das Fangen unseres Würfels Teil Ihrer Herausforderung ist. Und deine Herausforderung ist es, den fallenden Würfel zu fangen. So finden Sie einen Weg, um zu verhindern, dass unser Stichwort von Simon,
dem was auch immer unten und Einheit ist, in den Abgrund fällt . Das ist der Airbus, ich nenne es die Äbtissin. Und ich gebe Ihnen ein paar Hinweise, denn das ist eine schwierige Herausforderung. Zuallererst müssen Sie einen anderen Würfel erstellen und ihn auf die Plattformgröße anpassen. Sie müssen also eine Plattform unter unserem Würfel erstellen. Sie müssen das Häkchen mit Schwerkraft deaktivieren oder die Komponente entfernen. Und Sie müssen einen Collider hinzufügen oder sicherstellen, dass Ihre Plattform einen Collider darauf hat. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Willkommen zurück alle. Ich hoffe, du hast die Herausforderung gemacht und es war nicht zu heiß. Wir werden einfach unseren Würfel duplizieren und wir werden diese v Plattform plat Form nennen. Und wir werden es nur ein wenig nach unten bewegen, es auf die 0 Position
setzen. Und um es größer zu machen, können
wir tatsächlich mit dieser Skala herumspielen. Lassen Sie uns also die Achsenskala erhöhen und so machen, dass t5 die y-Skala erhöht. Sollen wir Gerät K erhöhen? Nein, wir müssen die y-Skala nicht erhöhen. Und lasst uns voran gehen und die Skala erhöhen. Also jetzt haben wir eine Plattform, aber eine Stunde Spiel. Es sieht irgendwie gut aus. Unser Würfel falsch. Aber was passiert? Und eigentlich passiert nichts. Warum ist das so? Nun, weil die Schwerkraft auf dem Würfel und der Plattform ausgeschaltet ist. Also lasst uns voran gehen und die Schwerkraft wieder auf den Würfel drehen. Klicken Sie auf „Play“. Und was passiert? Nun, wie Sie sehen können, fallen beide in den Abgrund der Einheit. Warum ist das so? Nun, weil unsere Plattform, obwohl sie nicht von der Schwerkraft benutzt wird, beeinflussen auch
andere Kräfte unseren starren Körper. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, es zu tun. Es gibt die kinematische, aber dies führt zu seltsamen Verhalten, weil lasst uns voran gehen und die Plattform kinematisch machen. Klicken Sie auf Play. R Würfel fällt, nichts passiert, aber wenn wir mehr Würfel hinzufügen, beginnt
die Plattform zu rotieren. Der beste Weg ist also, einfach die starre Karosseriekomponente von unserer Plattform zu entfernen. Und noch eine Sache, über die ich reden wollte. Also lassen Sie uns das z von r Würfel zurück auf 0 setzen. Die Spielansicht ist gut. Es sieht gut aus, aber es ist nicht so gut, wie wir wollen. Also wollen wir die Position unserer Kamera ändern. Und wenn Sie auf die Kamera klicken, können
Sie sehen, wie die Spielansicht genau hier auf dieser kleinen Box aussieht. Also wollen wir es ändern. Wir wollen, dass die Position
zum Beispiel hier oben ist. Und wir können anfangen, die Kamera nach oben und unten zu bewegen und sicherzustellen, dass sie funktioniert. Aber es gibt eine weitere schickere Art, dies zu tun. Wenn wir zum Beispiel die Art und Weise wählen,
wie wir unsere Spielszene betrachten wollen , dann will ich diese. Wir klicken auf die Kamera. Wir können tatsächlich gehen hier und zum Spielobjekt und unten können wir sehen , dass wir die Möglichkeit haben, zu sehen oder mit Ansicht auszurichten. Lassen Sie uns also auf „Mit Ansicht ausrichten“ klicken. Und Sie können hier unten sehen, dass eigentlich unsere Ansicht jetzt ist, na ja, die Ansicht, die wir in unserer Szene haben, die wir gewählt haben, ist eigentlich die Ansicht und unser Hauptspiel. Dies ist also eine sehr hilfreiche Möglichkeit, die Position unserer Kameras sehr schnell zu ändern. Kann es auch verwenden, um andere Position zu ändern. Ich meine, Sie können es auch auf anderen Spielobjekten verwenden, aber ich fand, dass die Kamera die korrespondierende zu tun war mit. Also gehen wir zurück zur Kamera. Wenn wir nun auf Play klicken, wird
dies unsere Ansicht sein. Und wieder, es ist nicht sehr schön. Lass es uns ändern. Zum Beispiel, legen Sie es hier hoch, und vielleicht schieben Sie die Kiste hierher. Aber eigentlich lassen Sie uns das Netz hier ändern und es
weiß machen , nur damit wir zwischen r Cube und der Plattform unterscheiden können. Es ist verschwunden. Jetzt fällt RQ herunter und es fällt auf die Plattform. Sehr nett. Also noch eine Sache, die ich hinzufügen wollte, nur zum Spaß, lassen Sie uns in unser Projekt gehen. Lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und wir können tatsächlich erstellen, was sollen wir erstellen? Nun, wir können tatsächlich ein Material erstellen und dieses Material wird es das Würfelmaterial nennen. Und wir können tatsächlich das Skript-Material zu allen Würfeln hier oben hinzufügen. Und wir haben die Möglichkeit, wir haben viele Möglichkeiten. Sie können gehen und alle von ihnen überprüfen, aber das Wichtigste, das wir brauchen, ist die Farbe. So können wir die Farbe unseres Würfels ändern und ihn vielleicht zu einem roten,
orangefarbenen Rot machen , oder ihn rot, rot halten. Und wir können auch ein, ein anderes Material erstellen. Also mach voran und erstelle ein Material. Und lassen Sie mich es Ihnen nochmal zeigen. Also drücken wir auf den Rechtsklick gehen, um zu erstellen. Wir haben viele Möglichkeiten und eine davon ist das Material genau hier. Also haben wir ihnen ein Material, eine
Plattform, ein Material erstellt und es der Plattform hinzugefügt. Und lasst uns die Farbe in Grün ändern. Also jetzt haben wir eine grüne Plattform. Oder ich denke, wir werden unsere Plattform ein bisschen behalten. Weißlicher grauer weißer Fisch
, der besser ist, weil wir andere Komponenten,
andere Würfel und Kugeln und Zylinder hinzufügen werden . H wird ihre eigene Farbe haben, um diesen Standard zu halten. Jedenfalls. In der anderen Sache, der Spaß Teil dieses Videos wird das Hinzufügen eines physikalischen Materials. Also hier unten haben wir das Physikmaterial oder Physikmaterial zu D, Wir wählen das Physikmaterial. Und das wird die Plat für die Physik sein. Das ist nicht der wichtigste Teil, aber wir werden es brauchen. Ich zeig dir, warum. Wir können hier die dynamische Reibung ändern. Wir können die statische Reibung ändern. Aber was uns am meisten interessiert ist, ist die Hüpfigkeit. Also lasst uns die Hüpfigkeit eins machen, und ziehen wir sie auf unsere Plattform. Wenn wir also auf Plattform klicken und auf den Box-Collider schauen, können
wir sehen, dass unser Material jetzt die Plattformphysik ist, die wir erstellt haben. Und jetzt, wenn wir auf Spiel und unsere Box falsch klicken, beginnt
es tatsächlich zu hüpfen. Sehr cool. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
8. Prefabs und Grundlegendes Eingangssystem: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir über zwei Dinge lernen. Lernen Sie zuerst etwas über Prefabs. Also dieser Würfel hier und die Kugel und diese Plattform sind alles Prefabs. Und eine andere Sache, die wir lernen werden, ist, wie man die Eingabe
eines Spielers benutzt , um Dinge in unserer Spielansicht zu ändern. Also, wenn wir jetzt auf die Spielansicht klicken, wenn wir die Leertaste oder die Leertaste drücken, instanziieren
wir einen Würfel. Wir können so viele instanziieren, wie wir wollen. Und wenn wir die linke Maustaste drücken, können
wir tatsächlich auch Sphären instanziieren, die herumrollten und mit der Welt um uns herum interagieren und auch von der Kante in den Abgrund fallen. Das macht also sehr lustig. Das ist sehr cooles Video. Es erfordert ein bisschen Aufmerksamkeit und Vertrauen, also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also bevor wir mit der Spielereingabe beginnen, lassen Sie uns zuerst ein Prefab erstellen. Und bevor wir ein Prefab erstellen, lassen Sie uns darüber sprechen, was ein Prefab ist. Also lasst uns in unseren Laser gehen. Danke. Und zu unseren Folien. Und jetzt reden wir über den Präfekten. Also, was ist ein Präfab und Einheit? Es ist ein sehr wichtiges Konzept und vielleicht hast du schon mal davon gehört. Lassen Sie mich erklären. Sie, erklärt Ihnen, was sie bevorzugen bys und die einfachste Art und Weise möglich. Es ist also ein zuvor hergestelltes Objekt. Sehr einfach. So würde es sagen, zuvor hergestelltes Objekt. Was ist ein Prefab? Es ist eine Vorlage für ein bestimmtes Spielobjekt. dem Prefab System können Sie ein Objekt mit all seinen Eigenschaften speichern. So können Sie zum nächsten gehen. Sie können tatsächlich ein Spielobjekt nehmen, das zum Beispiel einen starren Körper mit einer Masse von 15 hat. Und Sie können es vorfab. So können Sie andere Spielobjekte wie diesen Würfel erstellen , die eine Masse von allem, was ich gerade gesagt habe, die gleiche Masse haben. Und Sie können es immer und immer wieder produzieren. Wofür verwenden wir es? Wir können ein auf eine bestimmte Weise konfiguriertes Spielobjekt wiederverwenden. Wir können viele Objekte auf einmal bearbeiten und wir können das gleiche Objekt in verschiedenen Szenen viel einfacher
verwenden. Nun der letzte Teil, den wir später sehen werden, werden
wir verstehen, warum das sehr wichtig ist. Aber vorerst, weil wir eine einzelne Szene haben, werden
wir nicht wissen, wie das funktioniert, aber es ist sehr wichtig. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Prefab. Das Prefab ist also ein einfaches Konzept, aber das Erstellen eines Prefab ist sehr, sehr kompliziert. Um ein Prefab zu erstellen, müssen
Sie auf den Würfel klicken. Zum Beispiel, wenn Sie den Cube vorab erstellen möchten und Sie
ihn in Assets ziehen müssen . Und das war's. So erstellen Sie ein Prefab. Es ist eine der einfachsten
Dinge, die Sie tun können. Woher weißt du, dass es ein Prefab ist. Sie sehen tatsächlich, dass der Würfel in der Hierarchie in der blauen Farbe ausgeführt wird. Und Sie können auch vorab die Plattform. Und Sie können auch vorfab diese Schockformen Bombe. Sie können die Hauptkamera vorstellen. Sie können das gerichtete Licht bevorzugen, Sie können bevorzugen, was Sie wollen. Jetzt, wo wir einen Kubaner oder Prefab haben, können
wir tatsächlich weitermachen und einen weiteren Würfel hinzufügen. Und noch einen Würfel. Noch ein Würfel. So jetzt, wie Sie sehen können, haben
wir viele Würfel und sind gesehen. Sie sind unter der Erde, aber zumindest sind sie Würfel und sind zu sehen, und sie sind alle rot und sie haben alle die gleichen Komponenten im Inspektor. Warum sind Prefab so cool? Weil wir diesen Würfel zum Beispiel nehmen. Wenn wir die Achsenskala erhöhen, haben
wir hier tatsächlich eine Option, die Überschreibung ist. Und was das tut, erlaubt es uns tatsächlich, die Änderungen auf alle anderen Transporte anzuwenden, ich meine, alle anderen Präfabs derselben Herkunft oder Würfel. Wenn wir auf anwenden klicken, alle anderen Würfel auch in der Skala in der x-Richtung erhöht. Und das muss nicht das Original sein. So können wir wählen, zum Beispiel, den Würfel, wir können die Skala in der z-Richtung erhöhen. Und wenn wir nach oben schauen, können
wir das anwenden. Nun ändern alle Würfel, die mit dem Prefab verknüpft sind, auch die Zoomskala. Sehr nett. Also lassen Sie uns das alles löschen und nehmen wir unseren Würfel wieder auf normale Größe, also 111 und speichern Sie all das. So, jetzt verstehen Sie, warum und was unsere Prefabs und der einfachste Weg möglich. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir dieses Prefab verwenden und bestellt um Formen in unsere Welt mit unseren Formen Palmer zu spawnen. Also lasst uns voran gehen und all das anwenden, um wieder r gewürfelt und normal zu bringen. Und lasst uns in unseren Code gehen. Also genau hier, wie Sie sehen können, haben
wir viele Variablen. Wir haben den Debug, und im Moment brauchen wir den Debug nicht. Wir können entweder all dies löschen oder wir können einfach zwei Kommentare hinzufügen, die dies machen, macht dies zu einem Kommentar und es wird nicht funktionieren. Dies ist also kein Code mehr, der ausgeführt wird. Es ist einfach ein Kommentar. Und im Moment, lassen Sie uns gehen und
alle unsere Variablen löschen , weil sie nur Beispiele waren. Aber wir werden eine Variable erstellen. Und dies wird eine ganz besondere Variable sein, die Sie später sehen werden. Was ist unser Ziel? Unser Ziel ist es, Würfel,
unsere Würfel Spawner oder Formen Palmer zu instanziieren , mit einem bestimmten Schlüssel, die Leertaste ist. Was meinen wir also mit einer Leertaste oder einem Schlüssel? Das bedeutet, dass wir etwas in unsere Einheit einbringen müssen. Und es gibt mehrere Möglichkeiten, wie wir das tun können, aber einer der besten verwendet etwas, das Input genannt wird. Jetzt wollte ich anfangs einfach mitmachen und den ganzen Code erstellen. Aber mein Ziel in diesem Kurs ist es, Ihnen Fähigkeiten zu vermitteln, die es Ihnen ermöglichen,
in den wilden Westen der Spielentwicklung zu gehen und tatsächlich die Fähigkeiten zu haben. Gehen Sie durch die Probleme allein, weil dies ein Kurs ist, den ich nicht sicher bin, acht oder zehn Stunden. Und es wird dir nicht alles über alles beibringen du brauchst, um zu lernen, wie man die Probleme tatsächlich löst, nicht nur zuzusehen, wie jemand die Probleme für dich gelöst hat. Also lassen Sie mich Sie Schritt für Schritt durch. Normalerweise löse ich meine Probleme. Also brauche ich die Eingabe. Was soll ich tun? Ich gehe zu Google, ich schreibe Eingabe-Einheit, und ich finde diese Dokumentation genau hier. Es geht also um die Eingaben. Ich habe die Beschreibung nur ein bisschen gelesen. Ich verstehe, dass es eine Schnittstelle in das Eingabesystem ist. Dies ermöglicht es uns, in das Eingabesystem zu gehen. Ich lese ein wenig nach unten, Ich sehe, dass die Verwendung auf mobilen Geräten es Beschleunigungsmesser hat. Keine Sorge darüber. Und so nutzen wir es auf See. Wenn Eingabe get button, Feuer, was auch immer. Es ist ein Beispiel, ich gehe nach unten und unten und beginne an, die statischen Eigenschaften zu betrachten. Was sind das alles? Ich sah runter, ich las ein Paar, ich sehe, was ich gebrauchen kann. Und schließlich habe ich IC verwendet, die statische Methode. Das ist es, was ich brauche. Ich brauche Methoden, um Dinge zu ändern. Und wie ich durchgelesen habe, kann
ich sehen, dass es hier eine Option gibt, die die get-Taste nach unten ist und ich mehr lese,
es gibt wahr, während der gerahmte Benutzer beginnt, die Taste nach unten zu drücken, die durch den Namen identifiziert wird. Und ich sehe es an, ich sehe, dass es wirklich das ist, was ich brauche. Nun, das ist, dieser Prozess ist viel schwieriger. Ich weiß bereits, was ich verwenden möchte, aber ich gebe Ihnen nur ein Beispiel dafür, wie das fast funktioniert. Normalerweise dauert es fünf bis zehn Minuten. Aber sowieso, ich benutze das wird Schlüssel runter. Ich habe den Torschlüssel geöffnet und guck ihn dir an. Die Beschreibung sagt mir, dass es wahr zurückgibt während der Rahmen an den Benutzer beginnt, die Taste zu drücken. Jetzt bist du vielleicht erst ein Anfang. Sie beginnen gerade mit der Programmierung und Sie wissen nicht, was zurückgegeben wird, was bedeutet sogar Rückkehr? Was ist wahr? Es ist ein boolescher Wert, aber wir wissen nicht, wie es funktioniert. Zum Glück haben wir hier ein Beispiel. Also gehen wir voran und kopieren dieses Beispiel. Wir gehen zurück in die Einheit. Und wenn wir genauer hinschauen, können
wir sehen, dass es innerhalb des Updates war. Ok, cool. Also lege ich es hier, füge es in das Update ein, speichere all das. Jetzt habe ich eine Eingabetaste, die das Leerzeichen verwendet. Also und es tatsächlich druckt auch etwas auf unsere Konsole, die die Leertaste gedrückt wurde. Also lasst uns das versuchen. Vielleicht ist das alles ein Mythos. Vielleicht funktioniert es nicht. Wir versuchen es in Unity. Wir klicken auf Play, wir klicken auf die Leertaste und whoa, es funktioniert tatsächlich, oder die Leertaste wurde gedrückt. Sehr nett. Also, was ist der nächste Schritt? Der nächste Schritt. Und mach dir keine Sorgen über den if Zustand und welche Rückkehr wahr ist. Alles wird ausführlich in ein paar Videos erklärt. Was ist nun der nächste Schritt? Schritt? Der nächste Schritt besteht darin, den Würfel mithilfe dieser Leertaste tatsächlich zu instanziieren. Nun, bevor wir weitermachen, ist
dies eine String-Referenz und wir hören, dass String-Referenz nicht viel mag. Wir haben versucht, einen Weg zu finden, sie zu vermeiden. Und der beste Weg, sie zu
vermeiden, ist die Verwendung des get-Schlüssels und die Verwendung von tatsächlich etwas, das den Schlüsselcode genannt wird. Und dieser Tastencode ermöglicht es uns, eine Taste auf unserer Tastatur zu wählen, die das Leerzeichen ist. Wir können viele verschiedene Tastencodes wählen. Zum Beispiel, die m, v die V sein,
alles, was Sie Herz begehrt. Als nächstes müssen wir einen Verweis auf unseren Würfel oder unsere Form brauchen. Also lasst uns das machen. Jetzt müssen wir eine Variable erstellen und es wird eine spezielle Art von Variable sein. Es wird eine Variable des Typs sein, die wir selbst machen werden. Bevor wir das tun, gehen wir in Unity. Gehen wir in den Würfel und wir fügen eine Komponente hier hinzu. Und das wird eine Form sein. Wir haben nichts, was eine Form genannt wird. Wir werden tatsächlich ein neues Skript erstellen. Und wir werden ein neues Skript erstellen. Und das Skriptskript wird einen Namen der Form haben. Und wir werden es erschaffen. Wir warten ein bisschen. Und jetzt hat unser Würfel ein Skript, das die Form genannt wird. Gehen wir weiter und wenden das an. Jetzt haben alle unsere Würfel, die wir kreieren, diese Form genau hier. Und jetzt können wir in die Formen von Palmer zurückkehren. Und wir können tatsächlich voran gehen und eine öffentliche Form erstellen und eine Variable erstellen, die mein q ist also ist dies eine sehr, sehr spezielle Variable. Und es referenziert tatsächlich, verweist auf jedes Objekt, auf dem sich das Shape-Skript befindet. Und mal sehen, wie das funktioniert. Also, jetzt haben wir es öffentlich gemacht. Und wie Sie sich erinnern können, ist
alles, was öffentlich ist, hier im Inspektor verfügbar. Aber bevor wir gehen, müssen
wir das retten. Und wenn wir auf diese Schiffe klicken, Palmer, Wir können sehen, dass jetzt haben wir auch eine Option hier, um eine Form in unseren Inspektor hinzuzufügen. Und wir werden diesen Würfel nehmen, den wir in
unserer Hierarchie haben , und wir werden ihn hierher ziehen, Qu. Also jetzt haben wir einen Verweis auf eine Würfelform. Und was noch besser ist, ist
ein besserer Weg, es zu tun, tatsächlich gehen und nehmen Sie das Prefab und ziehen Sie es in die Form Spawner. Und das wird sehr sein, Sie werden wissen, warum, denn wenn wir löschen die Form sind der Würfel aus unserer Hierarchie, wir haben immer noch in Form spawner den Würfel rechten Hüfte. Cool. Also jetzt haben wir eine spezielle Variable erstellt, die unsere Form mit edited und unserem Inspector ist, haben
wir eine Möglichkeit, die Leertaste zu verwenden. Der letzte Schritt besteht darin, die Form tatsächlich zu instanziieren, wenn wir das Leerzeichen drücken. Gehen wir zurück und stellen wir uns vor, dass wir keine Ahnung haben, was passiert. Also wollen wir einfach ein Objekt in unserer Welt instanziieren. Also gehen wir weiter in Google und wir schreiben instanziierte Einheit, und wir bekommen diese. Also diese Methode genau hier. So können wir dies tatsächlich verwenden und es gibt das Objekt oder das instanziierte, den Klon zurück. Also können wir US tatsächlich dieses öffentliche statische Instanziat geben und ihm das Objekt geben, das wir instanziieren möchten, und es erstellt tatsächlich einen Klon und fügt es unserer Welt hinzu. Sehr nett. Sehen wir uns das Beispiel an. Was hat es? Es hat eine Menge Dinge, aber wir können sehen, dass wir tatsächlich nur einen einzigen Parameter verwenden können, um es funktionieren zu lassen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also instanziieren wir, öffnen wir die Klammern. Und was wollen wir instanziieren? Nun, es wird der Mike Hugh sein. Warum passiert das immer? Es wird also mein Würfel sein. Wir schließen es mit einem Semikolon, und jetzt sind wir bereit, die Dinge zum Laufen zu bringen. Klicken Sie auf „Play“. Und mal sehen, was passiert, wenn wir die Leertaste drücken. Also haben wir gerade eine Warteschlange hinzugefügt. Wir klicken es immer wieder und immer wieder und wieder. Und wir können erstellen, wie viele Würfel wir wollen, bis RPC abstürzt. Und wenn Sie sich die Hierarchie auf der linken Seite ansehen, können
Sie sehen, dass es sich tatsächlich um einen Klon handelt und nicht um das ursprüngliche Prefab. Es ist ein Klon des Würfels, den wir als Prefab haben, genau wie Unity Dokumentation Set. Jetzt, da wir der Unity-Dokumentation mehr Vertrauen schenken, gehen
wir weiter und machen eine Herausforderung. Ihre Herausforderung wird also darin bestehen, andere Form zu instanziieren. So erstellen Sie eine andere Form und prefab es mit einer anderen Taste auf Ihrer Tastatur, um die Form zu instanziieren. Und kleine zusätzliche Herausforderung für alle, die Sie versierte Leute da draußen. Verwenden Sie die Maustaste, um zu instanziieren. Oh, sehr nett. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Gehen wir also weiter in unsere Einheit. Und genau hier lassen Sie uns mit der rechten Maustaste 3D-Objekt und wir werden eine Kugel erstellen, wird seine Position zurücksetzen und es hier aufsetzen. Gehen wir weiter und fügen das Cube-Material zu unserer Kugel hinzu. Moment ändern wir es vielleicht später. Aber für jetzt sieht das gut genug Forscher aus, aber einfach wieder positionieren und hier aufstellen. Also, jetzt, wenn wir in die Formen spawner gehen, können
wir sehen, dass es einen Würfel braucht. Wir möchten ein Shapes Feld hinzufügen. Bevor wir das tun, müssen
wir die Form unserer Sphäre hinzufügen. Jetzt ist unsere Kugel eine Form und wir schaffen daraus ein Prefab. Und wir gehen in die Formen Bonner, ich meine, im Drehbuch, die Form Spawner. Und wir werden eine öffentliche Form schaffen, meine Sphäre. Wir retten das, gehen zurück in die Einheit. Jetzt haben wir eine Option, um unsere Kugel hinzuzufügen und wir fügen unsere Kugelform hinzu. Denken Sie daran, das Skript auf der Kugel zu haben, sonst funktioniert das nicht. Wir löschen diese Angst aus unserer Szene. Und jetzt müssen wir einen Schlüssel und eine Reihenfolge
verwenden, um ihn zu instanziieren. Also kopieren wir das, weil wir nicht wissen, was, wenn Aussagen vorerst sind. Und eine Art der Leertaste, die wir mit
den Maustieren instanziieren werden, können Sie 0 oder eine oder andere Option verwenden. Stattdessen werden
wir statt meiner Warteschlange meine Sphäre benutzen. Also lasst uns das retten. Und die meisten 0, wenn ich mich nicht irre, ist die linke Taste oder die rechte. Lasst uns nachsehen. Also zurück in Unity, klicken
wir auf Play. Alles sollte an Ort und Stelle sein. Wenn wir auf die Leertaste IQ klicken, wird ein Würfel instanziiert, wenn wir auf die Schaltfläche ganz links klicken, eine Kugel instanziiert. Und das Komische, dass wir vergessen haben, ihm einen starren Körper hinzuzufügen. Also Backend-Kugel, wir gehen zu der Komponente, ich meine das Prefab, wir fügen eine Komponente hinzu und es wird ein starrer Körper sein und alles sollte eingestellt werden. Es benutzt die Schwerkraft. Sehr nett. Wir retten das alles. Wir gehen zurück in den Spielmodus, und jetzt erstellen wir einen Würfel. Wir instanziieren eine Kugel und viele, viele und viele Sphären. Also jetzt haben wir Kugeln, die herumrollen und wir haben Würfel und Kugeln und Würfel und Kugeln, das heißt, die alle einen kleinen Tipp lesen, wenn Sie hineinkommen wollen, können
Sie tatsächlich ein anderes Material
zur Kugel hinzufügen , um zwischen ihnen zu unterscheiden. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
9. If-Else: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und in diesem Video werden wir lernen, ob Bedingungen, und wir werden auch unsere Bedingungen nutzen, um die Farbe unserer Formen zu ändern. Okay, jetzt, wie Sie sehen können, ist die Plattform gestelzt. Und es ist aus einem sehr guten Grund. Nehmen wir uns ein bisschen auf. Und wenn wir auf Spiel klicken, wird
R Würfel gelesen, bis es grün wird und bis es gelb wird. Und all das ist möglich, wenn Bedingungen zu verwenden. Lassen Sie mich Ihnen eine andere Sache zeigen, die sehr cool ist, dass wir in diesem Video getan haben, wenn wir die Plattform auf die andere Seite setzen, klicken
wir auf Play. Es ist rot, grün und blau. Das ist also ein sehr lustiges Video und lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also wenn Bedingungen und wenn Aussagen, sie sind sehr entscheidender Teil der Beschichtung in jeder Sprache, in die Sie eintauchen möchten. Aber bevor wir anfangen zu erklären, was wenn Bedingungen sind, lassen Sie mich Ihnen sagen, warum wir sie in unserem Code verwenden werden. Also sagen wir zum Beispiel, wir haben diesen Würfel genau hier. Lassen Sie uns seine Transformation zurücksetzen. Es ist also in der Mitte. Und sagen wir, wir haben diesen Würfel zum Beispiel in einer bestimmten Höhe auf der Y-Achse und seiner, zum Beispiel, 9,83. Und was wir wollen ist, dass wir
die Farbe unseres Würfels ändern wollen , wenn er unter eine bestimmte Höhe fällt. Also sagen wir zum Beispiel, wenn r cubed unter 3 kommt, wollen
wir, dass die Farbe unseres Würfels von rot in eine Farbe wechselt, zum Beispiel blau oder gelb oder irgendetwas. Deshalb wollen wir unsere Würfel Farbe ändern, wenn sie unter eine bestimmte, bestimmte Schwelle fällt. Hier fangen wir an, etwas zu verwenden, das die if-Bedingung genannt wird. Lassen Sie uns also die Struktur der if-Anweisungen erklären. Und übrigens, sie werden manchmal wenn
Anweisungen oder wenn Bedingungen genannt , es spielt keine Rolle. Du kannst sie nennen, wie immer wir wollen. Aber sowieso ist dies die Struktur einer if-Anweisung. Du musst also eine Frage stellen. Wenn eine Bedingung, die wahr sein muss, wahr ist, führen
wir den Code aus, der sich innerhalb dieser beiden Klammern befindet. Also, wenn wir einen Zustand haben, genau wie im vorherigen Video, wo wir den Zustand von jemandem, der eine bestimmte Taste drückt, zum Beispiel die Leertaste oder die Maustaste. Wenn jemand diese Taste drückt, wird der Code innerhalb dieser Klammern ausgeführt. Nun, eine andere Sache, die wir in den if-Anweisungen haben, ist das Elsif. Nehmen wir also an, diese Bedingung wird hier nicht ausgeführt und wir suchen nach einer anderen Bedingung oder einer anderen Bedingung. Vielleicht suchen Sie also, vielleicht ist es entweder die Leertaste, aber die Leertaste oder die, zum Beispiel, Unbutton. Wenn also die erste Bedingung nicht erfüllt ist, wird
der Code in dir nicht ausgeführt. Die if-Anweisung sieht unten. Wenn also eine andere Bedingung wahr ist,
wenn es wahr ist, wenn es wahr ist, dann führen wir den Code aus, der sich in diesen Klammern befindet. So. So funktioniert die if-Anweisungsstruktur. Aber lassen Sie uns sagen, dass beide Bedingungen nicht wahr sind. Das hier ist falsch, das hier ist falsch. Was passiert dann? Nun, wir können entweder von unseren if-Anweisungen ausgehen und einfach weiter ausführen, was Code darunter ist. Oder wir haben auch eine andere Option, die die andere ist. Das andere nimmt also keine Bedingung nur an, wenn beide Bedingungen, die wir hier hinzugefügt haben, beide falsch sind. Wir können so viele andere if-Anweisungen hinzufügen, aber wir können nur eine einzelne else-Anweisung am Ende hinzufügen, die standardmäßig ausgeführt wird, wenn alle anderen Bedingungen nicht erfüllt sind und alle falsch sind. Okay, großartig, also jetzt, wo Sie die Struktur der if-Anweisung verstehen, gehen
wir zurück in Unity und sehen, wie wir sie benutzen werden. Nun, wir werden natürlich eine if-Struktur erstellen, aber was zielen wir eigentlich darauf ab, um die Farbe unseres Würfels zu ändern? Nun, uns wird beigebracht, dass wir auf
unser Material zielen , denn wie Sie hier im Würfel gesehen haben, können
wir die Farbe ändern, indem wir das Material verwenden, das wir auf unserem Würfel haben. Also gehen wir zurück auf das. Und wo ist dieses Material? Wie Sie sich erinnern, haben wir dieses Material genommen und es zu unserem Würfel gezogen. Wo ist es eigentlich eine Stunde Inspektor und wie bekommen wir Zugang dazu? Nun, wenn Sie hier auf dem Mesh-Renderer schauen, können
Sie sehen, dass wir eine Option haben, die die Materialien
und andere Materialien sind, die wir die Größe und das Element 0 haben. Und dieses Element 0 ist eigentlich unser Warteschlangenmaterial. Und wenn Sie darauf klicken, wird es hier in den Assets hervorgehoben. So können Sie deutlich sehen, dass es das Cube-Material ist. Also, was brauchen wir? Nun, wir müssen einen Verweis auf unseren Mesh-Renderer bekommen. Mesh Renderer ist also die Komponente auf unserem Würfel. Und vom Mesh-Renderer erhalten wir Zugriff auf das Material darauf. Vulkane. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und wo sollen wir das tun? Nun, weil wir die Farbe unseres Würfels ändern und die, alle Bedingungen sind auf dem Würfel. Wir werden es tatsächlich innerhalb der Form verwenden. Also lasst uns die Form öffnen. Und wie Sie bereits sehen können, hat
es ein paar Code,
der der Start und das Update ist. Also lasst uns anfangen. Das erste, was wir brauchen,
ist, wie ich schon sagte, ein Hinweis auf das Material. Lassen Sie uns also voran gehen und eine Variable erstellen, die vom Typ Material ist. Und wir werden es das Formmaterial nennen, das wir haben. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir es
tatsächlich instanziieren oder ihm die Referenz geben müssen . Nun, wie Sie sich vorher erinnern, konnten
wir verwenden, bekommen wir, die Referenz mit einer öffentlichen Variablen. Also nannten wir diese Öffentlichkeit und wir gehen in den Inspektor und wir ziehen tatsächlich das, was wir wollen, einen Verweis auf, genau wie wir es in Form getan haben. Aber jetzt werden wir eine andere Methode verwenden, was viel besser ist. Also, wenn Sie eine Komponente haben. Also lasst uns zurück in die Einheit gehen. Wenn Sie also auf Würfel schauen, können
wir sehen, dass wir den Würfel genau hier haben, und er hat D-förmige Schrift. Und es ist auch eine andere Komponente
mit nur dem Netz-Renderer verbunden , der das Material hat. So. Anstatt eine öffentliche Variable zu erstellen, um Zugriff auf
eine Komponente zu erhalten , die sich bereits auf unserem Cube-Spielobjekt befindet, können
wir tatsächlich auf eine andere Route gehen und eine viel professionellere, und nennen wir es eine bessere Möglichkeit, auf die -Komponenten. So wie wir das
innerhalb von Anfang an machen, werden wir Formmaterial schreiben. Und es wird eine Methode verwenden, die die get-Komponente genannt wird. Und wenn wir den Mauszeiger darüber zeigen, können
wir sehen, dass es die Komponente vom Typ, Typ zurückgibt. Es gibt also eine Komponente zurück, die der Typ ist, den wir bestimmen werden. Natürlich, wenn das Spiel Objekt hat eine angehängt. Wir haben also den Mesh-Renderer an unser Spielobjekt angehängt, damit wir darauf zugreifen können. Also klicken wir darauf. Wir öffnen diese beiden natürlichen Operatoren, nennen wir sie. Und im Inneren von hier werden wir Mesh-Renderer schreiben, Mesh-Renderer. Und wir schließen es mit diesem ab. Aber wie Sie sehen können, haben wir immer noch einen Fehler. Warum ist das so? Weil wir das Material immer noch nicht bekommen haben. Wir haben gerade Zugriff auf den Mesh-Renderer. Um auf das Material zugreifen zu können, klicken
wir auf Gedanken und es sagt uns sofort, dass wir das Material
bekommen können , weil Visual Studio so hilfreich ist. Ok, großartig. So haben wir jetzt Zugang zu unserem Material. Als nächstes, was sollten wir tun? Nun, innerhalb des Updates werden
wir eine Bedingung schaffen, um die Position unseres Würfels zu überprüfen , jeden einzelnen Frame. Und wenn die Position unseres Würfels auf der y-Achse unterhalb der drei liegt, werden
wir seine Farbe ändern. Also erstellen wir eine if-Anweisung innerhalb von hier. Die Bedingung wird sein, vor allem, die Transformationspunktposition Punkt y. Und wenn die Transformationspunktposition, die y kleiner als drei ist, gut wir gehen, um einen bestimmten Code auszuführen ist D-förmige Material Punktfarbe. So haben wir die Farbe unseres Materials zugegriffen würde gleich Farbe Punkt Grün sein. Ok? Also lasst uns wieder über den Zustand reden. Also ist es die Transformation, geh zurück in Unity. Es ist die Transformation, ihre Position. Also innerhalb des verwandelten mich ging in die Position. Und schließlich wollen wir zur Y-Achse, die das y hier auf den drei Cu ist. Und wir haben dafür gesorgt, dass, wenn es weniger als drei ist, wenn der transformierte Punkt y weniger als drei bekommt, wir unser Formmaterial annehmen, das wir hier erstellt haben. Wir nehmen die Farbe, also greifen wir auf die Farbe zu und ändern die Farbe in eine Farbe grün. Das ist also sehr einfach. Wir haben einfach eine Klasse, die ein Gelehrter Punkt Grün und wir haben Zugang zum Grün. Also speichern Sie das Skript, gehen Sie zurück in Unity. Gehen wir ein bisschen hoch, bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Es geht also um die 18 und wir klicken auf Play. Und R Würfel fällt, es ist fetzen und wenn er unter eine bestimmte Schwelle kommt, verwandelt
er sich in das Grün. Und wenn Sie sich fragen, wie ich meine Ansicht maximiere, wie meine Spielansicht so groß ist, können
Sie tatsächlich auf Maximize on Play hier klicken. So. Jetzt, da Sie verstehen, wie die „Wenn“ -Bedingungen funktionieren, wie wir handeln, das Material. Es ist Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, eine, eine andere, wenn Bedingung hinzuzufügen. Erstellen Sie also eine andere Bedingung für die Form, die über einen bestimmten x-Wert geht. Sie müssen also die Position eines Würfels oder der Form oder irgendetwas über einem bestimmten x-Wert auf der x-Achse überprüfen. Ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis, der darin besteht, die Handlung ein wenig um diese Achse zu kippen, nur damit unsere Formen nach unten rutschen. Wenn Ihr Würfel nicht gleitet
, können Sie ihn in die x-Richtung verschieben. Ok, großartig. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie bist du damit weitergekommen? Lassen Sie uns nun nach
einer if-Bedingung für die Position unseres Würfels auf der x-Richtung suchen oder erstellen . Also wieder hier drin, können
wir überprüfen, zum Beispiel, ob unser Transferpunktposition Punkt x kleiner als minus drei ist, so dass er unter minus drei kommt. Wir werden die Form ändern, Material Punktfarbe, und es wird gleich Farbe Punkt blau sein, Nas. Also lasst uns das retten. Gehen wir zurück in die Einheit. Und wie ich Ihnen in der Handzettel gesagt habe, nehmen wir das und drehen es nur ein wenig um die z-Achse. So r Würfel gleitet nach unten. Nehmen Sie r Würfel ein bisschen höher, klicken Sie auf Spiel. Und jetzt fällt unser Würfel, er wird grün, und dann gleitet er nach unten und es verwandelt sich in eine blaue Farbe. Sehr nett. So funktioniert das zumindest. Wir müssen unsere Plattform setzen, vielleicht ist es nur ein bisschen mehr, um sicherzustellen, dass unser Würfel gut gleitet. Und lasst uns das nochmal überprüfen. So wird R Würfel gelesen, es fällt, es wird grün und es verwandelt sich in die blaue Farbe und fällt immer wieder in den Abgrund. Sehr nett. Nun haben einige von Ihnen möglicherweise versucht, eine, eine
andere if else Anweisung hinzuzufügen . Wenn du es nicht getan hast, lass uns voran eine addierte zusammen gehen. Wenn also Punkt Punkt x transformieren größer als drei
ist, werden
wir die Form, das Material, die
Farbe und die Farbe gelb ändern . Also nun transformieren Position Punkt x ist größer als drei, was die Farbe der Form ändert und in die gelbe Farbe wieder in Einheit mit der Plattform in die andere Richtung. Und jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, wird
R Würfel gelesen, es fällt grün und es verwandelt sich in die gelbe. So wie Sie sehen können. Also haben wir diese Formfarbe in Blau verwandelt, wenn sie weniger als drei ist, oder die Position unseres Spielobjekts kleiner als drei ist, wird
sie gelb, wenn seine Position größer als drei ist. Und ich hoffe, du hast die Herausforderung gemacht. Ich hoffe, Sie haben die Herausforderung genossen und wir sehen uns im nächsten Video.
10. Arrays & Loops: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir lernen alles
über Schleifen und Arrays zu bauen , weil diese beiden Komponenten, Codierung gehen Hand in Hand. Also, was haben wir in diesem Video gemacht? Wir werden tatsächlich, wenn wir auf Spiel klicken und wir drücken die Leertaste, nur die Leertaste, wir haben diese drei Formen, die instanziieren, die sind ein Zylinder, die Kugel, und r Würfel. Und wenn wir die Leertaste mehrmals drücken, wie Sie sehen können, ist die Welt verrückt auf uns geworden. Das ist also ein sehr lustiges Video und lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und bekommt Dr. Oh, okay, also Arrays, es gibt Bugger zu lehren und sie sind ein Bug oder zu lernen. Aber Arrays sind sehr wichtig für jeden, der ernsthaft in der Codierung werden möchte. Lassen Sie uns also über Arrays sprechen. Was ist ein Array? Ein Laser? Was ist, was sind Arrays? Während Arrays können Sie mehrere Objekte desselben Typs in einer einzelnen Variablen speichern. So wie wir Variablen haben, haben
wir Arrays, aber der Unterschied zwischen ihnen ist, dass es eine Reihe von Variablen ist. Sie haben also viele Variablen des gleichen Typs unter einem einzigen Namen, und wir nennen diesen Namen und Array. So sieht ein Array aus. Es ist einer Variablen sehr ähnlich, da sie einen Typ hat. Es kann auch Zugänglichkeit haben, so dass es öffentlich oder privat sein kann. Natürlich hat es einen Typ, es hat einen Namen, so Anzahl der Feinde ist der Name. Und wenn Sie bemerkt haben, dass jeder Typ, anstatt einfach eine Ganzzahl oder INT zu sein, es auch diese Klammern daneben hat,
was darauf hinweist, dass dies ein Array ist. Und schließlich haben wir die Werte hier, also ist es kein einzelner Wert, aber es sind mehrere Werte zusammen innerhalb des Arrays, das wir haben. Und eine sehr wichtige Sache, die über Arrays zu beachten ist, ist die Art und Weise, wie sie nummeriert sind. Das erste Element in einem Array ist also tatsächlich am Index von 0. Also beginnen wir mit den vier bei Index 0, dann sechs bei einem, dann 11 auf der zweiten, auf Indexnummer 271, auf Indexnummer drei und so weiter. Dies ist also sehr wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Indizes und Arrays bei 0 beginnen. Nun, was ist eine Vollschleife? Nun, für Schleifen sind Act oder jede andere Schleife gehen Hand in Hand mit Arrays. So können Schleifen einen Codeblock mehrmals ausführen. Schleifen sind praktisch, wenn Sie denselben Code immer und immer wieder ausführen möchten, jedes Mal mit einem anderen Wert. Lassen Sie uns also über die Struktur einer for-Schleife sprechen. Dies ist die Grundstruktur einer for-Schleife, genau wie wir die if-Bedingung haben. Wir haben die for-Schleife, aber es ist natürlich sehr anders. Es hat einen Zustand darin, aber es ist anders. So beginnen wir zum Beispiel mit der Anfangsbedingung. Also beginnen wir mit einer ganzen Zahl, die gleich 0 ist. Wir setzen dann die Grenze dieser Ganzzahl, so dass wir weiter nach oben gehen oder eine hinzufügen müssen. Jedes Mal, wenn dieses i plus plus bedeutet, dass wir jedes Mal
einen hinzufügen , bis es zu einem bestimmten Limit kommt. Und jedes Mal, wenn wir die hohen erhöhen, machen
wir Sachen, was der Code ist, der sich in unseren Klammern befindet. Also beginnen wir bei 0, wir führen den Code aus. Wir erhöhen die 0 auf eins. Wir führen den Code kann die 02 auf die eins zu zwei erhöhen. Wir machen den Code, bis wir eine bestimmte Grenze erreichen, die wir festgelegt haben. So wird der Code im Inneren ausgeführt, bis ich das bestimmte Limit erreicht habe, das wir festgelegt haben. Also, wie werden wir Arrays und Loops verwenden und all das innerhalb unseres Spiels tun und es fair machen. Nun, die Art und Weise, wie wir das tun werden, ist, dass wir tatsächlich mehrere Objekte innerhalb unseres Spiels
instanziieren. Jetzt haben wir bereits einen Würfel und eine Kugel, und jeder von ihnen hat seine eigenen Tasten zu drücken um sie zu aktivieren oder zu instanziieren. Aber jetzt werden wir einen Weg für uns schaffen, beide in einem zu instanziieren, Arrays und Schleifen zu verwenden. Okay, das erste, was wir brauchen, ist, dass wir ein Array erstellen müssen. Also lassen Sie uns in diese Formen spawner gehen, und öffnen Sie Visual Studio. Ok, großartig. Also lasst uns voran und statt meiner Kugel und meinem Würfel, lasst uns diese löschen. Und anstatt dass die Form eine reguläre Variable ist, werden
wir es zu einem Array machen. Und um es zu einem Array zu machen, fügen
wir einfach diese beiden Klammern daneben hinzu. Und wir werden unser Array nennen, die Formpräfabs. Und wir werden unser Array öffentlich halten. Jetzt, wo wir unsere Formpräfabs bereit haben, können
wir zurück und jetzt haben wir Pfeile genau hier. Das ist okay, mach dir keine Sorgen. Oder lassen Sie uns das vorerst kommentieren. Wir werden sie später ändern. Speichern Sie also das Skript, oops, gespeicherte Skript-Kontraste und gehen Sie zurück in Unity. Wenn wir nun auf den Shapes Spawner klicken, können
wir sehen, dass wir dieses Drop-down-Menü hier haben, und das ist eigentlich das Array, das wir erstellt haben und wir können ihm tatsächlich eine Größe geben. Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können entweder eine Größe direkt hier hinzufügen, so können wir zum Beispiel zwei
schreiben und wir kommen zu Orten für unsere Formen oder wir können es auf 0 halten. Und ein raffinierter Trick, den Unity hat, ist, dass wir tatsächlich auf diese Sphäre klicken können. Oder bevor wir das tun, klicken Sie zurück auf Shape-Spawner und stellen Sie sicher, dass Sie dieses kleine Schloss-Symbol gesperrt haben. Wenn wir also auf andere Elemente in unserem Projekt klicken, ändert sich
der Inspektor nicht. Klicken Sie also auf Kugel, halten Sie Control, klicken Sie auf Würfel und Jack, beide in 2D-Form, entscheidet
nicht in 2D-Form Prefabs und sie werden automatisch zum Array hinzugefügt werden. Sehr nett. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine Schleife erstellen, um alle Formen, die wir in unserem Array haben, wieder in unserem Code zu instanziieren. Was wir tun möchten, ist, dass wir eine Schleife erstellen wollen uns mit einem einzigen Tastendruck
hilft, beide Pre-Fabs zu instanziieren. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir die Maus loswerden. Knopf. Und innerhalb dieser if-Bedingung, lassen Sie mich das hier löschen. Wir werden eine for-Schleife erstellen. Also schaffen wir, wir schreiben vier. Wir setzen die Anfangsbedingung, die die i gleich 0 sein wird, die Grenze, die wir wollen. Die Anzahl der Male, die wir iterieren möchten, wird
dies die Anzahl der Formen sein, die wir in unserem Array hier oben haben. Warum ist das so? Nun, wie ich Ihnen sagte, unser Ziel ist es, alle Formen, die wir in unserem Array haben, zu instanziieren. Und der Weg, dies zu tun, besteht darin, jedes Element des Arrays zu durchlaufen. Es wird also die Shapes Prefab sein, und eine raffinierte Möglichkeit, die Länge des Arrays zu erhalten, besteht darin, einfach in der Länge daneben einzugeben. Wir schließen mit dem i plus plus ab. Dies wird das I einmal bei jeder Iteration erhöhen. Klicken Sie also auf die Registerkarte rechts hier, also überhaupt zusammen ausgerichtet. Und hier drin werden wir instanziieren. Also n. Wo ist es instanziiert? Und hier werden wir die Form prefabs schreiben. Wir werden die Klammern öffnen und n Hier werden wir
den Index der Form geben , die wir aus dem Array erhalten möchten. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist einfach hier klicken. Also lasst uns das retten. Jetzt zurück in die Plattform, die die Rotation auf 0 zurücksetzt. Und was ich will, ist, den Winkel unserer Kamera zu ändern. Und ich möchte auch die Position unseres Würfels und unserer Kugel ändern. Also lass uns den Würfel setzen, lass uns die Kugel anziehen. Und lasst uns die Position des Würfels hier oben ändern. Und es ist eigentlich nicht überschrieben. Gehen wir in den Würfel. Und eine raffinierte Art, dies zu tun, ist einfach, indem Sie auf die drei Bindungen hier klicken, die Position
kopieren, in den Würfel gehen, ein Prefab und die Position einfügen. Sie haben also die Basisposition genau hier. So wird der Würfel jetzt immer an dieser Position spezialisieren. Und die Kugel wird auch,
gut, wenn die Kugel bereits in einer guten Position ist. Löschen Sie also beide. Farbe kann spielen. Und jetzt instanziieren wir Würfel und Kugeln übereinander. Sehr nett. Ich möchte die Kamera daraus ziehen, also legen wir sie hier hoch. Wir gehen zum Kamera-Spielobjekt und werden mit der Ansicht ausrichten. Also, jetzt, wenn wir auf Play klicken, lassen Sie uns die Ansicht überprüfen, stellen Sie sicher, dass alles cool aussieht und es ist sehr schön. Lassen Sie uns also noch einmal über die for-Schleife sprechen, bevor Sie in
Ihre Herausforderung gehen , weil einige von Ihnen mit Schleifen vertraut sind und es das erste Mal ist, also werden wir es nur ein bisschen mehr durchgehen. Zunächst einmal haben wir die if-Bedingung, die überprüft, ob wir tatsächlich den Schlüssel eingeben, den wir brauchen, was die Leertaste ist. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, gehen
wir in den Code, der innerhalb der if-Bedingung ist. Und der Code ist eine for-Schleife. Die Art und Weise, wie diese for-Schleife funktioniert, ist. Wir nehmen eine Anfangsbedingung ein. Die Anfangsbedingung ist also bei i gleich 0, wir haben eine bestimmte Grenze, das ist die Länge unseres Arrays, das prefabs geformt ist. Und jede Iteration erhöhen wir das i um eins. Also beginnen wir mit i gleich 0. Also ein Beispiel in unserem Fall, beginnen
wir mit i gleich 0. Wir führen den Code aus, der sich im Inneren befindet. Also ist es T-Formen 0 und es kommt auf, bekommt das erste Element in unserem Würfel. Ich meine im Inneren unserer Formpräfabs, das ist der Würfel. Dann erhöhen wir es um eins. Wir haben i gleich eins, und wir führen den Code aus, der in hier ist. Es instanziiert D-förmige Präfabs bei Index Nummer eins, was unsere Sphäre ist. Das bedeutet also, dass wir einen Würfel und eine Kugel innerhalb dieser for-Schleife instanziiert haben, es ist sofort, es ist sehr schnell und es macht es sofort. Und wenn wir zu einem kommen, überprüfen wir, ist ich immer noch kleiner als die Prefab Länge? Wenn ja, stoppen wir das Array, wir stopften die Schleife und wir gehen aus unserer Codeausführung. Wenn es nicht ist, wenn wir zum Beispiel
zehn Formen haben und ich immer noch am Index zwei haben, dann instanziieren und schleifen wir weiter durch unsere Formpräfabs bis wir zum letzten Element in unserem Array kommen. Jetzt, da Arrays und Loops verstanden werden, ist
es Zeit für Ihre Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, unseren Gewinn eine weitere Form zu verleihen. Erstellen Sie also eine andere Form,
die dem Array hinzugefügt werden soll , und stellen Sie sicher, dass sie nicht übereinander instanziiert werden. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit herumgekommen? Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein 3D-Objekt, das ein Zylinder sein wird. Und Zylinder wird tatsächlich das Cube-Material drauf haben. Es wird also alles gelesen. Und wir werden seine Position zurücksetzen, nur um zu wissen, wo die 0 ist und wo sollten wir sie setzen? Nun, wenn wir einen Würfel hinzufügen, fügen
wir eine Kugel hinzu. Und wir werden den Zylinder hinter diese Angst hier setzen, direkt neben unseren Formen. Jetzt haben wir diese drei Formen. Und bevor wir vergessen, fügen
wir eine Komponente hinzu, die der starre Körper ist. Und wir haben alles eingerichtet, außer dem Shape-Skript. Also fügen wir ein Shape-Skript hinzu und jetzt ist unser Würfel eine Form. Sehr nett. Letzten Schritt, erstellen wir ein Prefab aus dem Zylinder und wir löschen alle diese in unserer Szene, gehen
wir auf die Form Spawner und wir können tatsächlich ziehen Sie den Zylinder und legen Sie es innerhalb der Formen bevorzugen. So, jetzt unsere Formen prefab hat drei Elemente. Wir eigentlich, und das Schöne daran ist, dass wir nichts ändern müssen. Das einzige, was sich innerhalb unseres Codes ändert, ist D-förmige Prefabs Länge. Also, anstatt einfach zu i gleich eins zu gehen, wird
dies in i gleich zwei gehen und es wird überprüfen, ist zwei kleiner als die Formlänge? Nun, es liegt daran, dass die Länge der Formen drei ist. Und wenn es zu drei kommt, ist
diese Bedingung nicht mehr lebensfähig, weil r gleich drei ist nicht mehr kleiner als. Dies ist sehr wichtig, um zu verstehen. Es ist, es kann so sein. Es kann kleiner als oder gleich sein, aber dies ist streng kleiner als T-Formen Prefab Länge. Also speichern Sie das, gehen Sie zurück in Unity, sammeln Sie auf dem Spiel, und lassen Sie uns sehen, was passiert, wenn wir anfangen, mehrere Formen zu instanziieren. Und wie Sie sehen können, haben
wir Zylinder herumfliegen, wir haben Bälle, die herumfliegen. Wir haben überall Würfel, und jeder von ihnen ist in verschiedenen Farben. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat. Ich hoffe, du hast alles über Arrays verstanden. Wenn Sie immer noch Zweifel daran haben, wie sie funktionieren, fühlen Sie sich frei, nach ihnen ein wenig zu suchen und mit ihnen in
Einheit zu spielen, um sicherzustellen, dass Sie ein festes Verständnis für Loops und Arrays haben. Also sehe ich dich in der nächsten.
11. Chaos schaffen: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und vielleicht hast du dich ein bisschen an mich gewöhnt. Und jedes Mal, wenn ich eine Einführung mache, habe ich darüber gesprochen, was wir tun werden, nur um dich zu begeistern. Aber eigentlich in diesem Video werde
ich einfach das Gameplay das Reden für mich machen lassen. So wurde Chaos versprochen und Chaos erlöst. Ich hoffe, Sie haben das Video genossen und ich sehe Sie in nur ein bisschen. O k. Also Chaos zu schaffen, das ist wahrscheinlich mein Lieblingsvideo. Nun, eigentlich, was ich damit meine, Chaos zu schaffen, ist das Hinzufügen von Kräften zu unseren Objekten. Wenn Sie also unsere Würfel und Sphären betrachten, sie fallen
sieeinfach von der Kraft der Schwerkraft herunter, die auf sie einwirkt. Und darauf einwirken, weil wir die steife Körperkomponente hinzugefügt haben. Aber diese starre Körperkomponente kann tatsächlich andere interessantere Dinge tun. Verwenden Sie nicht nur die Schwerkraft, sondern es kann auch eine andere Kraft als die
Schwerkraft haben , die auf sie angewendet werden kann, um Objekte zu bewegen. Und das Hinzufügen der Kraft wird mit einer Methode möglich sein, die die Anzeige für genannt wird. Also lassen Sie mich Sie zur Dokumentation bringen und überprüfen, was diese Kraft tatsächlich ist. So können Sie sehen, dass es ein paar Parameter hat. Sie haben also den Vektor drei Viertel, und der Vektor drei ist eigentlich die Y-Achse und Z-Achse. Wir haben den Kraftmodus, aber ich glaube nicht, dass wir ihn vorerst brauchen werden. Also das einzige, worauf wir uns konzentrieren müssen,
es wird auf einen geriffelten Körper angewendet, wie Sie hier sehen können. Und es nimmt in einem Vektor drei. Lassen Sie uns nur ein wenig über die Beschreibungsgröße lesen. Es ist eine gute Angewohnheit, immer ein wenig über die Beschreibung zu lesen und vielleicht das Beispiel zu überprüfen. Also zuerst,
Kräfte, die kontinuierlich entlang der Richtung des Kraftfaktors angewendet werden, den wir gewählt haben. Es wendet also eine Kraft auf das Objekt in Richtung
des Kraftvektors an, den wir hinzufügen möchten. Und ein sehr schönes Detail hier, das Sie
beachten müssen , ist, dass es dem starren Körper eine Kraft verleiht. Also nur, wenn du einen starren Körper auf dem Spielobjekt
hast, kannst du ihm eine Kraft hinzufügen. Also lasst uns das machen. Als erstes müssen wir in unser Visual Studio gehen und in die Form gehen. Eigentlich sehe ich, dass wir hier kurze Kommentare haben. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen. Sie wissen bereits, wie Sie die Debug-Uhr verwenden. Speichern Sie das jetzt wieder in Form oder Form. Zuerst brauchen wir einen Verweis auf unseren starren Körper. Also lasst uns weitermachen und das tun. Also lassen Sie uns eine Variable erstellen, die unser starrer Körper ist, und wir nennen es meine starre. Körper. Also, jetzt haben wir einen Verweis auf unsere, ich meine, wir haben gerade eine Variable erstellt. Und hier drinnen werden wir einen Verweis auf unseren starren Körper hinzufügen. Und weil der starre Körper einer Form bereits auf dem Spielobjekt vorhanden ist, können
wir weitermachen und die Komponente direkt erhalten. So starrer Körper. Und das ist alles, was wir brauchen. Sehr nett. Nun lassen Sie uns einige Kräfte mit ein paar Pfeilen hinzufügen. Also, und hier werden wir eine if Bedingung schaffen. Sie wissen bereits, wie Sie die Eingabe verwenden. Also Eingabe, wenn wir es richtig schreiben, so Eingabepunkt erhalten C0. Und anstatt heruntergeworfen zu werden, werden
wir die get C0 verwenden, die weiter drücken wird. Nun, lassen Sie mich Ihnen noch einmal die Beschreibung vor einem zeigen. Es gibt also keine Verwirrung. Es gibt wahr, während. Also gibt nicht wahr zurück, sobald wir drücken oder,
oder den Rahmen, den wir gedrückt haben, gibt
es true zurück, während der Benutzer die Taste gedrückt hält. Und das ist unser Ziel, denn beim Hinzufügen von Kräften wollen wir, dass das Objekt weiterhin diese Kraft zu ihm hinzufügt, solange wir eine bestimmte Taste drücken. So Eingabepunkt erhalten q0 Punkt Schlüssel und Tastencode. Wir werden den linken Pfeil benutzen. linke Pfeil haben wir hier drin. Und drinnen werden wir meinen starren Körperpunkt mit Gewalt benutzen. Und es wird den Vektor drei Punkt links verwenden. Okay, cool. Also lasst uns das speichern und lasst uns in Unity gehen und sehen, was passiert, wenn wir auf Play klicken. Haben Sie unseren Gewinn. Wir klicken auf Play, wir drücken den linken Pfeil. Und wie Sie sehen können, bewegen sich unsere Zylinder und Kiste und Kugel alle in die z-Richtung. Also lasst uns voran gehen und versuchen, eine Menge von diesen hinzuzufügen und Chaos zu schaffen. Guru. Wie Sie sehen können, fliegen sie alle in den Abgrund. Das ist die Einheit ist Tiefe. Jetzt, da Sie verstehen, wie wir unseren starren Körpern Kräfte hinzufügen können, ist
es Zeit für Ihre Herausforderung. Lassen Sie mich auf die laserfertige D-förmige Bewegung setzen. Was meine ich mit fertiger D-förmiger Bewegung? Nun, erstellen Sie einen Code, damit sich die Shapes in die Richtung nach oben bewegen. Und erstellen Sie Code, damit sich die Form in die richtige Richtung bewegt. Und wenn Sie eine zusätzliche Herausforderung für sich selbst wollen, können
Sie auch eine andere Richtung erstellen. Also nach rechts, vielleicht unten, vielleicht, ich weiß nicht, kreativ werden. Es ist nur zum Spaß. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie Ihre Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Jetzt müssen wir einen Tastencode für den Pfeil nach oben und den Pfeil nach rechts hinzufügen. Also lasst uns das kopieren. wir das ein und fügen Sie es erneut ein. Also anstelle von links, fügen
wir den Pfeil nach rechts hinzu. Anstelle des Vektors links. Wir werden es auf der rechten Seite hinzufügen. Und hier drin anstelle des linken Pfeils, werden
wir den Pfeil nach oben benutzen. Und anstelle des Faktors drei Punkt links, werden
wir die Vektoren drei Punkt nach oben verwenden. Lass uns das alles retten. Und mal sehen, was gerade in Einheit passiert. Also habe ich das Chaos versprochen, und hier kommt Chaos zu dir. Klicken Sie also auf das Leerzeichen. Wenn wir den Pfeil nach rechts drücken, bewegen wir uns nach rechts. Wenn wir nach links drücken, um nach links zu bewegen,
wenn wir nach oben drücken , dann schwebt alles herum. Ok. Seid ihr bereit, Jungs? Das ist der Moment. Lassen Sie uns genießen, was wir gerade erschaffen haben. Also wir, alles bewegt sich herum, gleitet herum. Alles ist, gut, eigentlich wissen Sie was, es ist nicht so lustig, weil sie eigentlich sehr langsam sind. Und wenn du das gleiche Problem hast wie ich, würdest du dich gerne ändern. Du würdest sie gerne ein bisschen schneller machen. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist eigentlich, wir werden diese Vektoren mit einer Kraft
multiplizieren, die hier hinzufügen wird. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Variable. Es wird der Schwimmer sein, es wird vom Typ Float sein und es wird sein, wie man Kraftgröße nennt. Größe. bin mir nicht sicher, ob auf diese Weise Größe geschrieben wird. Aber es wird für jetzt tun, wird es 5F machen oder weil es ein Float ist, lassen Sie uns voran und machen es fünf Punkt acht. Warum nicht? Und alle hier neben dem Vektorpunkt links werden
wir es mit der Kraftgröße multiplizieren, die wir gerade erstellt haben. Wir werden das kopieren, wird das Recht und die Spitze multiplizieren. Lassen Sie uns das speichern und sehen, ob sich etwas ändert. Vielleicht reicht das nicht, aber wir werden es überprüfen. Also erstellen wir zwei Formen und entfernen sie. Okay, das sieht also vielversprechend aus. Lassen Sie uns viele Formen erstellen und beginnen, alle von ihnen zu bewegen. Wie Sie sehen können, ist das wirklich schön, so dass wir tatsächlich Formen erstellen können. Wir können sie nach oben, unten, okay, also nach unten haben wir es noch nicht, aber es wäre wirklich cool. Und wie Sie sehen können, Chaos erreicht worden. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Dies ist eines der lustigsten Videos. Ehrlich gesagt sage ich das über jedes Video, aber das ist wirklich eines der lustigsten Videos. Und ich hoffe, es hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten.
12. Öffentliche Methoden und Return: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir alles über öffentliche Methoden lernen. So, wie Sie jetzt sehen können, fliegen
unsere Formen extrem schnell weil wir tatsächlich eine Methode erstellt haben, die die Kraft erhöht. Und es ist tatsächlich, wie Sie hier sehen können, es ist eine Methode, die wir innerhalb von Schiff Spawner erstellt haben , die eine Erhöhungskraft Methode verursacht, die auf Form ist, was eine öffentliche Methode mit einem Parameter ist. Also werden wir all das in diesem Video lernen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, also, äh, Methoden und Funktionen, sie werden austauschbar verwendet. Sie können entweder die Word-Methode verwenden, Sie können entweder die Word-Funktion verwenden. Jetzt gibt es einen Unterschied zwischen ihnen. Aber ehrlich gesagt habe ich nie jemanden gesehen, der wütend war, wenn man sie falsch benutzt. immer, sie genannt, wo immer Sie wollen, wir werden sie frei verwenden, wie wir wollen. Lassen Sie uns über Methoden und Funktionen sprechen. Dies ist also die Struktur einer typischen Methode, die Sie sehen, genau wie bei unseren Variablen. Die Methoden haben inzwischen auch Zugänglichkeit, wenn sie privat sind, können sie nur innerhalb der Klasse verwendet werden. Und wenn es öffentlich ist, können
Sie es aus anderen Klassen außerhalb Ihres Skripts verwenden. Es gibt auch den Rückgabetyp. Es kann entweder eine ganze Zahl sein, es kann float sein, es kann sein, was Sie wollen, aber wenn wir die Leere verwenden, bedeutet dies, dass es nichts zurückgibt. Wir haben auch den Namen der Methode. Also normalerweise, wenn wir unsere Methode benennen wollen, sollte
sie nach dem benannt werden, was die Methode tut. Zum Beispiel, wenn unsere Methoden, unsere Methode Geschwindigkeit hinzufügt, werden
wir es Hinzufügen Geschwindigkeit nennen. Und wie Sie sehen können, gibt es einen kleinen Unterschied zwischen der Namenskonvention zwischen Variablen und Methoden. Der erste Buchstabe ist immer Großbuchstaben. Und schließlich haben wir die Parameter. Und die Parameter sind eigentlich eine Variable, die wir
in unsere Methode senden , um Dinge zu ändern. Oder zum Beispiel können wir sagen, dass wir Geschwindigkeit hinzufügen. Wir wollen zum Beispiel fünf hinzufügen. Also fügen wir hier einen Parameter hinzu, der zum Beispiel ein Float sein wird. Und es wird Velocity genannt werden, um hinzugefügt zu werden. Und innerhalb der Methode werden
wir diesen Parameter direkt hier hinzufügen, was immer wir wollen innerhalb des Muskels. Großartig. Also, bevor wir weitermachen und gehen wir weiter in unsere Formen. Boehner oder ich meine, die Form hier. Und lassen Sie uns weitermachen und ein paar Methoden erstellen, bevor wir uns der Herausforderung stellen. Jetzt, wie Sie hier sehen und aktualisieren können, haben
wir zwei Arten von Codes. Wenn Sie sehr genau hinsehen, haben
Sie die Bewegung unserer Formen und Sie haben Bedingungen für unsere Formen. Und wann immer wir erstellen, werden
Sie das später sehen. Wir wollen immer, dass das Update sehr, sehr ordentlich ist. Und. Sehr einfach. Es muss also sehr einfach sein, denn Update ist , wo wir immer alles betrachten, was um sich herum passiert. Und wenn jetzt unser Update eigentlich sehr
ungeschickt ist und viel Code hat und es wirklich unnötig ist. Wir können tatsächlich wählen oder markieren Sie alle Bedingungen oder wenn Anweisungen, die auf die Bewegung bezogen sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und hier können wir tatsächlich schnelles Handeln und Brechen. Also klicken wir darauf und wir können tatsächlich eine Nachricht extrahieren. Wenn wir also darauf klicken, sind
alle unsere if-Bedingungen jetzt in einer privaten Methode. Und solange du es so behältst, können
wir den Namen ändern. Ändern wir also den Namen in oder. Lass es uns präziser machen. Form-Bewegung. Klicken Sie auf Enter, und jetzt haben wir gerade eine Methode für Form Bewegung erstellt. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, können
wir tatsächlich voran und schaffen eine private Leere. Ok, so ist nicht privat geschrieben. So private Leere, Was sollten wir Farbe? Wie sollten wir diese Methode nennen? Es sollte Farbe basierend auf Position sein. So Farben basierend auf Position,
versucht, immer den kurzfristigen Namen für Ihre Methoden zu finden. Aber für mich werden
wir uns damit begnügen. Also steuern wir x, wenn Sie wissen wollen, wie ich das alles bekommen habe, Kontrolle V. Und innerhalb des Updates werden wir die Farbe nennen, während es Farbe. Während der Methodenname Farbe basierend auf Position, das ist Kopie, dass. Legen Sie es hier rein. Und vergessen wir nicht die Klammern am Ende. Und weil unsere Methoden keine Parameter annehmen, werden
wir keine von ihnen senden. Ok, großartig. Jetzt haben Sie einen kleinen Vorgeschmack darauf, wie Nachrichten aussehen und wie sie erstellt werden. Und es ist eigentlich sehr früh, aber ich vertraue darauf, dass du die Kraft hast, es zu tun, weil es Zeit für deine Herausforderung ist. Und Ihre Herausforderung wird es sein, Ihre eigene Methode zu erstellen. Erstellen Sie also eine einfache Methode in Form, um die Kraftgröße zu erhöhen. Und mit einem Parameter. Dies bedeutet, dass Ihre Methode innerhalb von Formen
einen Parameter haben sollte und sicherstellen, dass die Methode öffentlich ist, damit wir sie vom Spawner aufrufen können. So und auch so früh,
ich weiß, dass Sie immer noch unsicher sind, was eine Methode ist und wie sie funktioniert, aber ich habe volles Vertrauen in Sie, dass Sie diese Herausforderung bewältigen können. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Ok, willkommen zurück. Lassen Sie uns also voran gehen und eine Methode erstellen, die unsere Kraftgröße erhöht. Also zuerst, es ist ein öffentlicher Wille, es wird nichts zurückgeben. Und wir werden die Kraft erhöhen. Und es wird einen Parameter nehmen, der ein Float sein wird. Und wir werden das die zusätzliche Kraft nennen. Ok, großartig. Und was wird das eigentlich tun, während wir die Kraft-Größenvariable
bekommen, die wir hier oben haben. Und wir werden tatsächlich einen V-Parameter hinzufügen oder hinzufügen, der
die erwachsene Kraft ist. Nun, wenn Sie diesen Operator noch nie hier gesehen haben, was das Plus gleich ist, was bedeutet, dass er gleich der Kraftgröße plus den hinzugefügten vier ist. So. Effektiv braucht es, was Stärke wir haben. Es ist, es fügt die Kraft hinzu und dann setzt es sie zurück in die Kraftgröße. Das nimmt also weiter zu, wenn wir die erhöhte Kraft hinzufügen oder genannt. Und die Verwendung der plus equals ist eine viel schnellere und tatsächlich kühlere Art der Codierung spart uns viel Platz und erspart uns ein bisschen Verwirrung. Das nächste, was wir tun werden, müssen
wir sicherstellen, dass dieser öffentlich ist oder Siegel serialisiert Feld ist? Später erfahren wir mehr über serialisierte Felder. Und jetzt müssen wir eine Methode innerhalb von Spawner erstellen. Und bestellen Sie zwei, rufen Sie die erhöhte Kraft Methode in Form auf jedem einzelnen Objekt, das wir haben. Also lassen Sie uns das erste, was zuerst tun, Jetzt in hier und aktualisieren, wenn Sie sich versiert fühlen, Sie können auch extrahieren S1. Gehen wir also voran und machen das eigentlich. Also lasst uns die Methode extrahieren und wir nennen dies die in stan, xi, yj torr. Ok. Ich bin mir ziemlich sicher, dass du so nicht instanziiert geschrieben hast. Und wir werden hier unsere eigene Methode erstellen. Und es wird ein Privates sein, es wird nichtig sein, weil wir nicht wollen, dass irgendetwas zurückkehrt. Und es wird die Kraftzunahme sein, ihre Kraft steigt. Und innerhalb dieser Methode werden
wir eine Eingabe erhalten. Und die Eingabe wird v. Holen Sie sich die Taste mit dem Tastencode von f, was sehr einfach ist. Lassen Sie mich das nochmal schreiben. Also f. Und was sollen wir tun, wenn unser Spieler den Knopf drückt? Nun, wir werden eine Schleife mit dem Anfangswert auf 0 erstellen. Und die Grenze wird natürlich sein, die Form prefabs Punktlänge. Und wir werden es um eins mit
jeder Iteration und jeder Form prefab erhöhen , die
wir haben, werden wir die Methode der Erhöhung Kraft nennen. Und wir, wenn wir gerade jetzt fertig sind und das Semikolon drücken, speichern, können wir sehen, dass es einen Fehler gibt. Und wenn wir darüber schweben, heißt
es, dass es kein Argument gibt. Wenn Sie genau hinschauen, haben Sie genau hier gelernt, Sie können sehen, dass es einen Parameter haben muss. Gehen wir also weiter und fügen Sie einen Parameter hinzu. Wir werden eine Variable erstellen, in welchem Raum? Es wird das Kraftplus sein. Wir werden es nennen. Und hier oben wird ein Schwimmer von Kraft plus schaffen, und es wird sein, was soll es sein? 4.84.8 einer solchen Glückszahl? Vielleicht bin ich der Wahre. immer, wir gehen durch jede Form prefab, prefab, innerhalb der Form prefabs. Und jedes der Formpräfabs hat das Shape-Skript
darauf , das die öffentliche Leere erhöht Kraft auf sie hat. Jedes Mal, wenn wir drücken, also jedes Mal, wenn wir die F-Taste drücken, werden
wir durch jede Form schauen, die wir haben. Und wir werden die Kraft auf diese Form erhöhen, bevor wir gehen, stellen Sie sicher, dass die Kraft erhöht. Erzwingen Sie sie aus dem Update zu erhöhen, um sicherzustellen, dass wir immer nach jeder Eingabe suchen. Großartig, speichern Sie diese Formen, speichern Sie wieder in Einheit. Und mal sehen, ob das funktioniert. Also klicken wir auf Play. Wir instanziieren. Oh, okay, tut mir leid. Das ist ein kleiner Trick, den ich gemacht habe. Und hier drin, anstatt Keydown zu bekommen, machen
wir es zum Get. Ich meine, anstelle des Get-Schlüssels, machen
wir es zum Get Key runter. Okay, jetzt versuchen wir es nochmal. Wir fangen mit dem Spiel an. Wir instanziieren ein paar Formen. Wir haben sie bewegt und sie haben ein bisschen Kraft auf sie. Wir instanziieren immer wieder. Und lasst uns ein paar Mal auf F klicken und sehen, was passiert. Also haben wir gesammelt, wir bewegen sie und es ändert sich nicht. Wir instanziieren wieder. Diejenigen, die instanziiert wurden, haben
wiederum eine viel stärkere Kraft auf sie. Klicken Sie also nach ein paar Mal mehr, instanziieren. Und sobald wir den Pfeil nach oben drücken, sollte
das sehr schnell wegfliegen. Okay, das funktioniert. Könnte, lasst uns versuchen, ein bisschen verrückt und Pfeil nach oben zu gehen. Alles verschwindet. Heute, fallen Sie zurück. Das glaube ich nicht. Wir erschaffen wieder, wir bewegen sie. Und wie Sie sehen können, ist
es, als wäre ein Superheld einfach vorbeigeflogen und alles weggeflogen. Sie haben also gerade verstanden, wie öffentliche Methode funktioniert und wie wir Methoden aus anderen Skripten aufrufen können. Und das ist eigentlich ein äußerst nützliches Werkzeug, wenn es darum geht, Spiele zu programmieren und zu erstellen. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
13. ABDECK: ERSTELLUNG UNSERES ROCKET In die Versionskontrolle: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir über Versionskontrolle sprechen. Was es ist, was sollen wir, was sind die Tools, die wir verwenden werden, um unsere Versionskontrolle zu machen, wie wir Repositories erstellen. Und wir werden tatsächlich voran gehen und
unser anfängliches Commit mit allen Dateien erstellen , die wir brauchen. Wir werden auch darüber erfahren, was Git ignoriert, was die Dateien, die wir ignorieren müssen, um unsere Repositories zu erstellen und rundum eine solide Grundlage zu schaffen, von der wir mit unserem Rockchip
abheben können . Das war ein schlechter Witz. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Versionskontrolle. Es ist schwer zu lernen. Es ist noch schwieriger zu lehren, aber ich kann Ihnen nicht sagen, wie wichtig es ist, dass Sie die Fähigkeiten lernen, und vor allem, wenn Sie ein professioneller Spieleentwickler werden möchten. Also, was ist es? Was ist Versionskontrolle? Nun, im Grunde ist es ein System, das für die Verwaltung von Änderungen an Ihren Computerprogrammen
verantwortlich ist . Wie auch immer, Versionskontrolle ist eine Möglichkeit für uns, die Geschichte unseres Projekts aufzuzeichnen. Wir mussten die Version unseres Projekts kontrollieren und ein Backup für jedes einzelne erstellen. Das heißt, es hilft uns, riskante Schritte jetzt zu unternehmen und zu vermeiden, das gesamte Projekt zu brechen. Warum es benutzen? Nun, wir werden es verwenden, um frühere Versionen
unseres Spiels zu erinnern und haben mehr Flexibilität zu experimentieren. Es ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Spiele zu erstellen , weil die Spieleentwicklung viel Experimentieren erfordert. Was wir verwenden, ist ein Versionskontrollsystem namens Get. Es gibt andere Wege, aber dieser wird perfekt für uns funktionieren. Und schließlich werden wir eine grafische Oberfläche verwenden, die unser Leben einfacher macht, die Quellbaum genannt wird. Wir können auch ein Online-Pferd haben, aber wir werden nicht gerade hosten. Nun, das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie gehen und den Quellbaum herunterladen müssen. Schreiben Sie einfach Quellbaum oder gehen Sie zu Quelle 3, app.com oder schreiben Sie Quellbaum Download auf Google. Und Sie sollten direkt hier auf diese Seite kommen. Sie können entweder für Windows herunterladen, und es ist auch für Ihr Mac OS verfügbar. Wenn Sie mit dem Download fertig sind, sollten
Sie diese Installationsdatei direkt hier haben. Doppelklicken Sie einfach darauf und starten Sie die Installation. Und wenn Sie ankommen, sollten
Sie an diesem Punkt genau hier ankommen, wo Sie Quelle drei installiert haben. Klicken Sie also einfach hier auf Zustimmen. Und dann sollte es Sie zum nächsten Fenster bringen, das entweder ein Konto erstellen soll. So verwenden Sie entweder ein bestehendes Konto oder Sie können zu meiner App lysine gehen und ein Konto erstellen. Wenn Sie bereits ein Google-Konto haben, möchten
Sie eine Verbindung herstellen. Klicken Sie einfach auf Verwenden Bestehende kann zählen und erstellt mit Google, oder Sie können gehen und erstellen Sie eine neue mein Jugendkonto persönlich, Ich habe eine mit Google Gmail gemacht. Es ist viel einfacher und sie spammen Sie nicht mit E-Mails. Das nächste, was Sie tun müssen. Gehen Sie in Verbindung zu einem Konto, das, wie
wir gesagt haben, werden wir für jetzt überspringen. Und schließlich kann
es bei der Installation zu dieser Frage kommen, wo es das get nicht finden oder finden kann. Wenn Sie also nicht das get bereits installiert haben, klicken Sie
einfach auf Download und eingebettete Version von Git und es würde es für Sie herunterladen. Und schließlich, als letzten Schritt, kann
es Sie nach Mercurial fragen, was wir nicht verwenden werden. Es gibt keinen Schaden beim Herunterladen. Es, wird es einfach nicht in den Partituren verwenden. Also einfach klicken, ich will nicht mehr neugierig. Okay, wenn Sie also die Installation des Quellbaums und alles, was es erfordert, abgeschlossen sollten
Sie dieses Fenster hier bekommen. Und wenn Sie es nicht sehen und wenn Sie eine Art von einem anderen Fenster sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf das Erstellen hier klicken oder eine neue Registerkarte öffnen, klicken Sie auf Erstellen und Sie sollten diese Schnittstelle erhalten. Also, was sind das alle? Hier erstellen wir unser Repository. Also zuerst haben wir den Zielpfad. Und hier werden wir das Projekt finden, das wir erstellen werden. Wir geben ihm einen Namen. Es wird seinen eigenen Namen zu bekommen und erben wir können wählen , welche Art von Repository wir machen wollen. Natürlich behalten wir es auf dem Weg. Aber das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir unser Projekt tatsächlich erstellen müssen. Also lasst uns voran gehen und Unity Hub öffnen. Und hier drinnen lassen Sie uns ein neues Projekt erstellen, das unser wichtigstes großes Projekt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie das Ziel kennen, die Einheit Projekte für mich ist, für Sie an meiner Front, stellen Sie sicher, dass Sie 3D wählen, weil unser Projekt 3D ist. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein Projekt, das Weltraum-gebundenes Raketenschiff 3D genannt wird. Sammeln Sie OnCreate und warten Sie, bis es erstellt wird. Und ich werde, ich werde die Magie der Bearbeitung verwenden, um den Prozess zu beschleunigen. Also sehe ich dich, wenn es fertig ist. Oh, okay, willkommen zurück. Also hoffe ich, dass Ihr Projekt auch fertig ist, sich selbst zu kreieren. Jetzt können wir tatsächlich anfangen, unser Spiel zu erstellen, aber bevor wir das tun, wollen
wir das Repository erstellen. So wie wir das tun,
jetzt, wo wir unser Projekt eingerichtet haben, können
wir in den Quellbaum gehen hier, und wir können auf Durchsuchen klicken. Und wenn wir das tun, müssen wir herausfinden, innerhalb unserer Unity-Projekte sind Projekt, das Weltraum-gebundene Rockchip 3D ist. Und wenn Sie diesen Ordner auswählen, wird
es ihm einen automatischen Namen geben, der der Raum gebundene Rockchip ist. Und dies wird einen kleinen Ordner innerhalb
unseres Ziels oder des Ziels unseres Projekts erstellen , der jede Änderung, die wir innerhalb unseres Projekts vornehmen, im Auge behalten wird. Gehen wir also weiter und klicken Sie auf Erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Konto „Repository erstellen“ deaktiviert haben. Klicken Sie also auf Erstellen, sammeln Sie das Ja genau hier. Und jetzt haben wir unser Repository erstellt. Nun, wie Sie jetzt sehen können, gibt es viele beängstigende Dinge auf dem Bildschirm, aber keine Sorge, das sind alles sehr einfache Dinge. Hier sind die Dateien, die wir zu unserem Repository hinzufügen werden. Wie Sie sehen können, wenn Sie genau hinsehen, sind die
meisten von ihnen die Bibliothek. Und in, wann immer wir Repositories für die Einheit erstellen, ist
der Bibliotheksordner eigentlich etwas, das wir nicht brauchen. Bibliothek ist ein Ordner, der heißt, selbst wenn Sie ihn aus Ihrer Datei löschen, aus Ihrem Projekt, Sie können
Ihr Projekt trotzdem öffnen und die Bibliothek wird von selbst neu erstellt. Also wollen wir die Bibliothek nicht speichern. Es ist nicht wichtig. Es gibt andere Ordner, die wir auch nicht brauchen, aber im Moment gehen wir voran und ignorieren die Bibliotheksdateien. Die Art, wie wir diese ignorieren, ist, dass wir tatsächlich mit der rechten Maustaste auf eine der Bibliotheksdateien klicken. Und hier sehen Sie, dass wir die Möglichkeit haben, zu ignorieren ,
so dass sich hier ein kleines Fenster öffnet. Klicken Sie einfach auf, Ignorieren Sie alles unter der Bibliothek. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf dieses hier klicken, was alles unter der Bibliothek ignoriert. Wenn Sie das getan haben, klicken Sie auf OK. Und wenn Sie nach oben gehen, können
Sie sehen, dass wir hier einen neuen Ordner haben, der
die dot git ignorieren Datei ist. Und es ist eigentlich eine sehr einfache Datei. Es ist eine Textdatei, die Sie mit dem Notizblock öffnen können. Und hier behalten wir den gesamten Inhalt der Dateien, die wir
nicht speichern müssen, um ein Repository und Einheit zu erstellen. Warum machen wir das eigentlich? Zunächst einmal, weil diese nicht wichtig sind,
wichtige Ordner für unser Repository. Zweitens nehmen sie viel Platz ein und wir müssen so viel Platz sparen, wie wir nur können. Deshalb müssen wir diese dot git ignorieren Datei erstellen, die wir einige der Dateien
ignorieren, die wir nicht für unsere Versionskontrolle benötigen. Nun ist die Bibliothek nicht der einzige Ordner, den wir ignorieren müssen. Es gibt andere Ordner, die wir auch ignorieren müssen. Und zum Glück gibt es Leute da draußen, die die Zeit
genommen haben und alle Dateien herausgefunden haben, die wir nicht brauchen. Und um das zu finden, müssen
wir in Google gehen. Also bin ich schon hier, aber geh zu Google, gib
einfach git ein, ignoriere die Einheit, und du solltest zur ersten Suche kommen, die auf dem GitHub ist. Und hier finden Sie diese Datei sollte im Stammverzeichnis Ihres Unity-Projektverzeichnisses
platziert werden . Hier sind dies also alle Ordner und Dateien, die wir nicht brauchen um Repositories und Versionen oder Versionskontrolle unseres Projekts zu erstellen. Also lasst uns weitermachen. Klicken Sie hier auf roh. Sie sollten auf diese Seite gehen. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle. Klicken Sie auf Steuerung a, so dass Sie alles auswählen oder einfach alles manuell auswählen. Kopieren Sie das. Also Control C oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und kopieren, gehen Sie zurück in den Quellbaum und innerhalb von get ignoriert, doppelklicken Sie auf den gitignore in Editor oder eine beliebige Datei, die Sie wollen. Und platzieren Sie alle dot git ignorieren Dateien direkt hier im Notizblock. Speichern Sie das. Und jetzt können Sie sehen, dass die gitignore Datei hier
viel größer ist und all diese Dateien wir nicht benötigen, und das spart Platz, und das spart viel Zeit für uns. So großartig jetzt, dass wir alles eingerichtet haben, Jetzt ist es Zeit, unser Commit zu erstellen. Wie erstellen wir unser Commit? Zunächst einmal inszenieren wir unsere Akten. Manchmal brauchen wir nicht alle unsere Dateien, aber wir werden vorerst alle unsere Dateien bereitstellen. Wie Sie hier sehen können, sind
dies die Dateien, die als diese aktuelle Version unseres Projekts gespeichert werden. Um diese zu übernehmen, müssen Sie auf Commit klicken. Wir sind bereits auf der Seite des Commits, und hier sollten Sie Ihr Commit nennen. Und wie benennen Sie Ihr Commit? Nun, du kannst es benennen, was du willst. Es spielt keine Rolle. Du kannst es nennen, wie immer du willst. Aber in der Regel, wenn wir Repositories erstellen, möchten
Sie sicherstellen, dass Sie wissen, was Sie in dieser Version Ihres Projekts haben. Sie müssen es also entsprechend benennen. Und von Gewohnheit, und als eine Gewohnheit, die die meisten Programmierer und fortgeschrittene Programmierer verwenden, ist der erste Commit wird immer aufgerufen werden. Jetzt brauchst du es nicht so zu nennen. Ich nenne es gerne so. Ich erstelle immer gerne mein erstes Commit und nenne es anfängliches Commit. Jetzt, da wir unser anfängliches Commit erstellt haben, haben wir es benannt. Klicken Sie hier einfach auf Commit. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier etwas haben, das der Meister unter Zweigen genannt wird. Und wenn Sie auf Master klicken, können
Sie sehen, dass wir unser erstes Commit haben. Und jetzt, wenn wir ein neues Repository erstellen
oder wann immer wir eine neue Version unseres Projekts erstellen, werden
wir es hier speichern und wir werden sehen wie wir langsam durch unser Projekt voranschreiten. Jetzt, da wir das alles herausgefunden haben, ist
es Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, Ihr Repository zu erstellen. Der erste Schritt ist, dass Sie den Quellbaum herunterladen und installieren müssen. Wenn du es nicht schon getan hast. Sie müssen Ihr Projekt und Community-Hub erstellen, das ist der Raum gebundene Rockchip. Sie müssen ein Repository dafür und Quellbaum erstellen, Bibliotheksdateien ignorieren. Kopieren, kopieren, kopieren Sie die Punkt-Ignorier-Datei, die Sie auf GitHub finden sollten, und erstellen Sie dann Ihr anfängliches Commit. Also, wenn Sie nicht mit mir gefolgt sind oder wenn Sie ein wenig hinken, haben
Sie immer noch einen Download-Quellbaum. Keine Sorge, nehmen Sie sich Zeit. Gehen Sie weiter und laden Sie den Quellbaum herunter. Erstellen Sie Ihr Projekt, erstellen Sie ein Repository, und ignorieren Sie die verwendeten Dateien, die Punkt-Ignorierdatei und erstellen Sie ein erstes Commit. Nun, einige von euch denken vielleicht gerade jetzt, warum muss ich eigentlich alle diese Schritte durchlaufen? Nun, weil junge Heuschrecke, das ist extrem wichtig. Zuallererst wird es uns viel in unserer Spieleentwicklung helfen. Zweitens ist es eine erstaunliche Fähigkeit zu lernen. Wenn jemand dich und dich sieht und dich fragt, kennst du die Versionskontrolle? Und Sie sagen ihnen, Ja, sie werden erstaunt sein, weil dies eine Fähigkeit ist, die professionelle Programmierer und große Tech-Unternehmen verwendet, um ihr Projekt zu erstellen. Also pausieren Sie das Video jetzt. Seien Sie nicht faul und erstellen Sie Ihr Repository.
14. Den Raketenschiff formen: Willkommen zurück meine Spiele-Entwickler. Und wie Sie sehen können, habe
ich gerade die neueste Version der Falcon neun von SpaceX erstellt. Elon Musk wird mich jeden Tag kontaktieren und mir sagen, dass Ihr Design viel besser und aerodynamischer
ist als unser Design, das wir auf den Mars schicken werden. Aber ich bin beschäftigt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf einen Schädel antworten werde, aber jedenfalls haben wir eine Rakete gebaut. Und diese Rakete, wie Sie hier in der Hierarchie sehen können, hat einen Körper, sie hat eine Nase, und sie hat vier Beine auf jeder Seite. Und jeder Teil unserer Rakete hat sein eigenes Material mit einem neuen Shader, den wir hinzugefügt haben. Und du wirst deine eigene Rakete in diesem Video bauen. Also ist es ein sehr lustiges Video, ist der Start unseres großen riesigen Projekts, das das Weltraum-gebundene Raketenschiff ist. Und lasst uns keine Zeit mehr verschwenden. Und lasst uns anfangen. Kay, fangen wir an, unsere Rakete zu bauen. Aber bevor wir das tun, müssen
wir etwas für unsere Rakete haben, für die wir leihen können. Also klicken wir mit der rechten Maustaste in die Hierarchie genau hier, und wir werden einen Würfel erstellen. Wir werden seine Position zurücksetzen. Wir wissen schon, wie das geht. Wir legen die transformierte Position fest. Und das wird eigentlich unser Terrain mitten in unserem Spiel sein. Also lassen Sie uns auf Kameras doppelklicken und
sehen, wie es aussieht. Okay, also schaut es in diese Richtung. Lassen Sie uns es zu regen wird einfach erhöhen die Skala auf der x und erhöhen Sie die Skala auf der y. Also, okay, ich denke, das ist genug und wird auch die Skala auf der zed-Achse zu erhöhen. So ist es 60 mal 20, Venedig und die z-Achse ist auch von 20. Also haben wir es vergrößert. Und lassen Sie uns die Skala auf der x. gekauften 60. Okay, nett. Lass es uns aufstellen. Und jetzt haben wir unser Gelände und wir werden diese Stunde einfach Terrain nennen. Geländeboden. Als Nächstes brauchen wir eine Plattform. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein, ein anderes 3D-Objekt, das ein Würfel sein wird. Dies wird unsere Plattform sein. Und diese Plattform muss auch auf 00 zurückgesetzt werden. Und lassen Sie uns dies minus zehn machen, so dass es genau auf der 0 an seiner Spitze und wird sich bewegen, wird dies ein wenig nach oben bewegen, so dass wir es ändern können. Das hat den Gizmo reduziert, damit sie nicht im Weg stehen und das Exponat vergrößern. Also machen wir es um fünf und erhöhen das Z, um es um fünf zu machen. Und d y wird 0,2 sein. Jetzt haben wir eine Landeplattform. Sehr nett. Und lassen Sie uns es auf 0,01 setzen, damit Sie sehen können, dass die Hälfte oder alles davon ist, es ist genau auf der 0 auf unserer Skala, also mussten wir genau auf 0 sein. Nun, um zwischen ihnen zu unterscheiden, lassen Sie uns voran und erstellen ein Material wirklich schnell, nur um es grün zu machen. Und wir nennen das „ A Landeplatz“ oder nennen wir es vorerst das Plattformmaterial. Und einfach eine grüne Farbe sein. Also nur um zwischen der Plattform zu unterscheiden. Okay, das hat sich nicht geändert. Versuchen wir es nochmal. Okay, nett. Also jetzt haben wir eine grüne Plattform und das Gelände. Lassen Sie uns das duplizieren. Das ist also die Plattform und wir nennen dies das Geländematerial. So Gelände. Und wir werden die Farbe etwas orangeisch ändern und sie unserer Handlung hinzufügen. Ich meine, unser Gelände, sehr schön. Jetzt haben wir einen Platz, um unseren Felsen zu bauen. Cool. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir das Design finden oder
sich vorstellen müssen , dass wir unsere Rakete auf die Hälfte haben wollen. Ich persönlich möchte das Fett als meins erschaffen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das ist. Wenn du Elon Musk kennst, wenn du SpaceX kennst, bin
ich ein großer Fan und ich wollte wirklich immer meine eigene Rakete machen. Das ist also eine perfekte Gelegenheit. Und jetzt können wir diese schaffen, einer von ihnen ist der schwere Falke. Einer von ihnen ist die Falcon neun. Ehrlich gesagt, ich habe das Gefühl, dass wir nicht so tief in
den Falcon Heavy gehen müssen , weil es viele Seiten hat und es schwierig sein wird, das Gleichgewicht zu bringen. Aber wenn Sie wirklich tief in die Schaffung Ihrer eigenen Rakete gehen wollen, ermutige
ich Sie wirklich zu gehen und das zu tun, aber ich persönlich werde versuchen, etwas Ähnliches zu schaffen wie die Falcon neun. Vielleicht nicht die gleichen Proportionen, vielleicht ein bisschen verschiedene Spalten, aber das Design wird ähnlich aussehen. Also lasst uns voran gehen und versuchen, genau das zu tun. Zurück in Einheit werden wir mit der rechten Maustaste auf die Hierarchie klicken und ein leeres Spielobjekt erstellen. Und dieses leere Spielobjekt wird seine Position 200 zurücksetzen. Und wir werden das unser Raketenschiff nennen. Das ist also die Essenz unseres Spiels, das Raketenschiff und der Raum, der gebunden wird, werden später sehen, es sollte im Hintergrund sein. Okay, cool. Jetzt haben wir ein Raketenschiff. Was braucht ein Raketenschiff? Zuallererst, naja, es braucht einen Körper. Also lasst uns voran gehen und einen Körper dafür schaffen. Es wird also ein Zylinder sein. Lassen Sie uns die Zylinderposition zurücksetzen. Und lassen Sie uns hier rein, ich werde natürlich ein paar Änderungen an unserem Zylinder vornehmen. Also lass uns mal sehen. Also zuerst werden wir vielleicht die Skala im y erhöhen also lasst uns es ein bisschen größer machen. Schauen wir uns das an. Übrigens, ich werde, wenn ich diese Rakete beendet habe, werde
ich sie in die Ressourcen setzen, damit du dieselbe Rakete benutzen kannst, oder du kannst einfach mit mir gehen, während ich hier meine Rakete erschaffe. Aber mein Rat an Sie ist, Ihre eigene Rakete zu erstellen, weil wir eine Menge Dinge mit unserer Rakete während der gesamten Partitur tun werden. Also ist es wirklich schön, wenn Sie Ihr eigenes Design haben und Sie setzen, setzen Sie Ihre eigene Kreativität in das Spiel, um sich viel
schöner zu fühlen , wenn Sie anfangen zu drehen und unsere Rakete durch unsere Levels zu bewegen. Jedenfalls. Lasst uns weitermachen. Fühlen Sie sich frei zu tun, was Sie wollen. Auf dem x. wir werden es ungefähr 0.8 machen und im xhat wird es ungefähr 0.8 machen. Es ist also ein bisschen dünner Zylinder. So sieht es aus, ich denke, das sieht irgendwie gut aus. Vielleicht erhöhen Sie das auf 2,5 Ups, 2,5. Bitte. Fangen an, ein bisschen zu groß auszusehen, um es zu halten. Okay, cool. Jetzt haben wir die Leiche, die den Namen in die Raketenoperationen geändert hat. Rakete oder einfach Körper. Lass uns das zur Leiche machen. Ok. Bevor wir weitermachen, müssen
wir die Leiche dem Raketenschiff als Kind hinzufügen. Und wann immer wir ein Objekt unter ein anderes Objekt stellen
, bauen wir später mehr auf Eltern- und Kind-Beziehungen auf. Also, jetzt haben wir den Elternteil als Raketenschiff, wie Sie sehen können, seine Position. Und wenn wir auf den Körper schauen, ist
das seine Schiebeposition genau hier. Immer wenn wir das Raketenschiff des Spielobjekts bewegen, können
Sie sehen, dass sich der Körper mit ihm bewegt. Also lassen Sie uns seine Position hier unten zurücksetzen, und wir halten den Körper hier bei 0 auf. Ok, großartig. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Nase für unsere Rakete schaffen müssen. Und ich will etwas machen, das eine Kapsel ist. Also, wo ist unsere Kapsel? Setzen Sie seine Position zurück, und das geht auf unsere Rakete genau hier. Also mal sehen, ist das gut genug oder sollten wir es etwas ändern? Vielleicht verringern Sie die Skala auf 0,8 auf dem x und z. Schauen wir uns Nana an. Ich mag es nicht zurück zu einem. So machen Sie die X1, die x1. Und weißt du was? Eigentlich sieht das ziemlich gut aus. Also natürlich werden wir die Farben später ändern. Lassen Sie uns später auf unser Diagramm zurückblicken. Und es sieht irgendwie aus wie eine Kapsel. Jetzt ist es ein bisschen spitzer und das ist aus aerodynamischen Gründen. Und hier drunter geht es ein bisschen mehr runter, aber es ist ziemlich nah. Es ist ziemlich nah dran. Ich denke. Ehrlich gesagt, wir müssen keine Raketeningenieure sein. Es geht um das Gameplay, aber Design ist auch sehr wichtig. Wir werden das x ein wenig verringern, also machen wir es 0.7. auf dem x und auf dem x_hat. Und nett. Ich denke, das ist es, wonach wir suchen. Zeigen wir das ins Raketenschiff. Okay, jetzt, also die Kapsel, die unsere Nase ist,
ist, dass, wie du schreibst, ich bin mir nicht einmal sicher. Jetzt haben wir die Nase und den Körper. Als Nächstes brauchen wir ein paar Beine, um unsere Rakete zu unterstützen. Also lasst uns voran gehen und einen Zylinder hier erstellen. Wieder, 3d. Erstellen Sie Zylinder und wir werden seine Position zurücksetzen. Und hier haben wir einen kleinen Zylinder. Also, was sollen wir mit dem Zylinder machen? Nun, was ich suche, ist eigentlich, Ups, vier kleine Beine hier auf der Rakete zu machen. Und wenn die Schatten Sie belästigen, genau wie die mich belästigen, können
Sie ins direkte Licht gehen und hier haben Sie die Echtzeit-Schatten als einen. Sie können es auf etwa 0,4 reduzieren oder wenn es Sie nicht belästigt,
halten Sie es auf einem ehrlich Artikel, ich fühle es ist sehr Abfüllung und Stuart ist meine Wahrnehmung von 3D. Wie auch immer, wir wollen mehr Beine auf jeder Seite unserer Rakete zwingen. Also lassen Sie uns voran und verringern auf der x-Skala wird es 0,3 machen. Und diese im Maßstab werden auch 0,3 sein und sie sind immer noch zu groß. Machen wir 0,01. 0.01. okay, das sieht dünn genug oder 0.15. jetzt, übrigens, ich flügele es, also bin ich mir nicht sicher, wie dieses Design am Ende aussehen wird. Ok? Nein, 15. So entwerfen Sie im Grunde eine Rakete. Vielleicht werde ich es spucken, wird die verringern, warum. Gehen wir weiter und fügen Sie ein wenig Rotation hinzu. Wenn Sie also drehen möchten, müssen
Sie sich die Achse ansehen, die wir haben. So hier oben können Sie sehen, dass wir die zed-Achse als die blaue haben, wir haben die X-Achse als die rote, und wir haben die Y-Achse als das Grün. Also wollen wir unser Objekt hier um diese Achse drehen, die d xat Cu ist. Sie verstehen also, dass Sie in die Transformationsrotation gehen und Ihre Achse um den XHat drehen. Also haben wir es hier runtergebracht. Mal sehen, wie das hoppt. Mal sehen, wie das Bein aussieht. Also denke ich, es ist irgendwie nett. Sehr nett. Also schauen wir uns das besser an. Wir müssen sicherstellen, dass es kaum in unserer Rakete ist, um maximale Authentizität zu erreichen. Okay, vielleicht etwas aufstellen, vielleicht etwas mehr drehen. Vielleicht sehen wir mal, wie das aussieht. Und eigentlich, lassen Sie uns das bei 0,01 behalten. 0.01. und schön. Das ist also das Bein unserer Rakete. Und ist es gut genug? Okay, cool. Also bin ich damit zufrieden. Vielleicht etwas mehr Rotation später. Aber trotzdem, lassen Sie uns weitermachen. Jetzt müssen wir auch diese Rakete aufzeichnen, und wir nennen das Bein. Richtig? Das heißt, es ist das Bein auf der rechten Seite unserer Rakete. Das nächste, was wir brauchen, ist, dass wir die Verzögerung auf der linken Seite schaffen müssen. Und bevor wir einen anderen Zylinder hinzufügen und beginnen , die Positionsrotation und alles zu ändern. Es ist eigentlich viel einfacher als das. Also duplizieren wir die Verzögerung auf der rechten Seite, und es wird die Verzögerung auf der linken Seite sein. Und Hoppla, lasst uns das noch einmal ändern. So wie links. Und jetzt müssen wir nur noch die Positionen etwas ändern. Wie wir wissen, die Position um die x 0,5 drei, um es auf der anderen Seite genau gleich zu machen, setzen
wir einfach ein Minus dahinter und wir ändern die Rotation von dreiunddreißig Punkt vierundsiebzig auf minus 33,74. So haben wir jetzt ein Bein auf der linken Seite unserer Rakete, das perfekt mit unserem rechten Bein ausbalanciert ist. Aber jetzt, wie Sie sehen können, hat
unsere Rakete nur zwei Beine und sie wird wahrscheinlich abfallen wenn wir einen starren Körper darauf legen und wann immer die Schwerkraft beginnt sie zu beeinflussen. Also müssen wir zwei weitere Beine auf der Vorderseite und auf der Rückseite hinzufügen. Also lassen Sie uns das Bein nach links duplizieren. Und das wird das Bein Luxus sein, aber wie es sein wird, lassen Sie es uns wie halten und jetzt müssen wir die Position von x nehmen, kopieren und es auf v, z setzen. Und wir werden die Exposition 0 machen. Also jetzt ist unser Bein direkt vor unserer Rakete, also wird das Bein vorne sein. Und die Drehung auf dem z sollte auf welche kopiert werden? Nun, ich denke, lass es uns manchmal versuchen, wenn nicht sicher ist. Okay, also ist es nicht göttlich. Es ist das x und wir setzen die x_ 20. Und wie Sie sehen können, müssen wir es auf der anderen Seite schaffen, damit wir das Minusende entfernen. Wir haben ein Bein auf der Vorderseite. Sehr nett. Und schließlich müssen wir die Verzögerung auf der Rückseite hinzufügen, das Bein vorne
duplizieren das Bein zurück
benennen. Und natürlich werden wir diese Z,
zwei plus Z und die Rotation um das X auf das Minus Xändern zwei plus Z und die Rotation um das X auf das Minus X und jetzt haben wir vier schöne Beine um unsere Rakete. Und eigentlich sieht unsere Rakete ziemlich cool aus. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir
ein paar Materialien zu unserer Rakete Differenzierung hinzufügen , denn jetzt sieht es ein bisschen fade aus. Wir müssen etwas Material,
Materialien zu unserer Nase hinzufügen . Ich denke, ich mache die Knoten schwarz, sehr dunkel schwarz. Und die Beine werden auch ganz dunkel schwarz und der Zylinder sollte so viel wie möglich weiß sein. Also schauen wir uns das an. Okay, vielleicht sind die Knoten auf der Falcon neun nicht schwarz, aber ich würde es gerne schwarz machen, damit es viel statischer aussieht. Vielleicht würde Elon Musk auf meine Rakete schauen und sagen, naja, vielleicht hatte Michael Recht, vielleicht sollte ich die Nase sowieso schwarz machen. Übrigens,
ich denke, die Nase ist weiß aus thermodynamischen Gründen, wann immer die Rakete verlässt die Atmosphäre und es wird heiß. Jedenfalls, genug Physik für heute, lasst uns zurückgehen und ein Material für unsere Raketen erstellen. Also werden wir hier ein Material erstellen. Und das wird die Leiche Matt sein. So Körpermaterial. Also jetzt, wie Sie sehen können, auch wenn wir die weiße Farbe hier wählen, die Rakete nie voll weiß. Und das liegt an dem Shader, den wir auf unserem Körpermaterial haben. Also müssen wir es von Standard ändern und wählen Sie die Spiegelung reflektiert. So wird unsere Rakete die richtige weiße Farbe machen, die wir wollen. Und wenn Sie nicht sicher sind, was die Spiegelung und reflektierende oder gut, Shader sind tatsächlich. Sie können selbst ein Kurs sein und wissen, dass es ein sehr guter Shader ist, und es macht die Rakete breit, also werden wir es dabei behalten. Ok, großartig. Also halten wir es weiß. Jetzt werden wir das Körpermaterial duplizieren. Und wir werden die Körpermaterialien ändern,
Materialien, die auf die Nase benannt sind und Beine Material. Und das Nasen- und Beinmaterial wird
der Nase hinzugefügt und wir werden die Farbe in Schwarz ändern. Also machen wir das komplett schwarz. Und wie Sie sehen können, ist es transparent. Wir müssen den Kern reduzieren, okay? Und wir machen die Farbe des Spektrums auch schwarz. Und wir haben die Reflexionsfarbe, die auch komplett schwarz sein sollte. Wie Sie sehen können, ist es super dunkel. Es ist so dunkel, dass wir kaum etwas sehen können. Wir können den Glanz erhöhen oder reduzieren. Wir können die Spiegelfarbe nur ein wenig ändern, um sie glänzend zu machen. Also setzen wir es hier oben auf Weiß und
erhöhen vielleicht den Glanz ein wenig, damit unsere Rakete nicht so dunkel aussieht. Okay, Lärm. Also, jetzt haben wir, ich habe irgendwie die Nase auf unsere Rakete gelegt, sehr cool, oder sind auf unserer Rakete. Und lassen Sie uns die gleiche Farbe zu den Beinen hinzufügen. Also fügen wir dieses und dieses hinzu. Und lasst uns weitergehen und zu allen unseren Beinen hinzufügen. Und wir haben eine ziemlich schöne Rakete. Also das einzige, was fehlt,
ist natürlich das Space X-Logo hier, aber ich bin mir nicht einmal sicher, ob das legal ist. immer, vielleicht fügen wir es später hinzu. Aber das ist im Grunde unsere Rakete und es sieht ziemlich cool aus, wenn du mich fragst. Also lasst uns das retten. Und lasst uns vorbeifahren und unsere Rakete vorstellen. Und bevor wir gehen, möchte ich das Projekt auf eine gute Notiz starten. Also eine sehr gute Sache ist, dass wir Ordner erstellen müssen. So erstellen wir einen Ordner für die Materialien. Und lassen Sie alle Materialien auswählen und in die Materialien legen. Und wir werden einen Ordner für die Prefabs erstellen. Und wir bringen das Raketenschiff ins Prefab. Also diese Rakete, ich mag sie wirklich, ehrlich gesagt, sie sieht wirklich schön aus. Also retten wir das. Wir haben unsere Rakete und wir müssen sicherstellen, dass sich alles bewegt und dreht, um sich zu sammeln. Also bewegen wir uns, wir drehen unsere Rakete. Und wenn man genau hinschaut, ist
die Drehung etwas seltsam, als ob sie sich nicht um ihre Mitte dreht. Ist das nicht komisch? Es ist seltsam und wir werden uns das ein paar Videos ansehen. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und bevor wir gehen, werde
ich dir eine Herausforderung stellen. Und deine Herausforderung wird sein, deine eigene Rakete zu erschaffen. Also finden Sie das Design, das Sie für Ihre Rakete wollen. Erstellen Sie diesen Entwurf mithilfe von Grundformen. Das bedeutet, dass der Zylinder der Würfel ist, was auch immer Sie wollen, gehen Sie wild, setzen Sie Ihre Kreativität Lücken und tun, was immer Sie wollen. Die Rakete ist nicht, wird nicht betroffen sein. Was auch immer es ist, stellen Sie sicher oder versucht, es ein zu machen, wie sollte ich es symmetrisch nennen? Sie müssen also Symmetrie in
Ihrer Rakete haben und Ihr eigenes Material erstellen und mit den Farben herumspielen, machen es einzigartig nach Ihrem eigenen Geschmack. Und der wichtigste Teil der Herausforderung ist es, Spaß zu haben, denn am Ende des Tages erstellen
Sie eine Rakete, die Schuh
benutzen wird und Sie werden es herum fliegen. Also pausieren Sie das Video jetzt oder warten Sie, bis Göttlichkeit zu Ende ist und machen Sie Ihren eigenen ROC. Wie sehen wir uns in der nächsten? Hey, Michael hier aus der Zukunft. Eine weitere Sache, bevor wir gehen, ist, und das ist, in den Quellbaum zu gehen. Und wie Sie sehen können, haben wir neue Onstage-Dateien. Und wenn wir sie inszenieren und sie betrachten, können
Sie sehen, dass dies alles sind, was wir nach dem ersten Commit erstellt haben. Das sind also die Materialien, das Körpermaterial, der Prefabs-Ordner, den wir innerhalb von Assets erstellt haben. Sie können sich all diese Dinge ansehen. Die Änderungen, die wir an der Probe vorgenommen haben, sahen Beleuchtung, wo wir die Schatten verringert haben, das Raketenschiff, das wir gemacht haben,
die Nase , den Zylinder und das Gelände, all das, was wir erstellt haben. Also haben wir sie inszeniert. Wie Sie sehen können, inszenieren wir, in Ordnung hier, alle Akten oder inszeniert, wir klicken auf Commit und wir nannten das Erstellen oder Nein, unser Raketenschiff
zu gestalten. Okay, nett. Wir klicken auf Commit. Wir warten darauf, dass es sich begeht. Wir klicken auf den Master, und jetzt haben wir den ersten Commit mit diesen Formen unserer Raketen-Chip. Sehr nett. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Quellbaum verwenden. Es ist sehr wichtig und ich sehe dich im nächsten Video.
15. Grundlegende Rocket: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, hat unser Raketenschiff jetzt einen starren Körper und es hat ein Skript mit angehängt, wenn wir auf Spiel klicken, sollte
die Rakete fallen. Das tut es. Und wenn wir die Leertaste drücken, bekommen
wir einen freien Druck die a und d fliegen, wir biegen links ab und biegen rechts ab. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, bevor wir anfangen, ein bisschen Input hinzuzufügen, lassen Sie mich einfach ein wenig darüber reden, was Eltern- und Kind-Beziehungen sind. Also habe ich es hier gemacht. Wie Sie sehen können, sind das alles Kinder des Raketenschiffs. Nun fragen Sie sich vielleicht, warum brauchen wir überhaupt Kinder und Eltern? Nun, wegen des offensichtlichen Überlebens der menschlichen Spezies. Aber abgesehen
davon, dass in der Einheit, dies sind sehr wichtige Elemente, denn wie Sie jetzt sehen können, die Nase, lassen Sie mich klicken bezeichnet den Körper und die Nase und die Beine sind alle separate Spielobjekte. Als Konsequenz könnten
Sie denken, dass jeder von ihnen von sich aus bewegen wird. Und wenn Sie das linke Bein und das rechte Bein Anti-Knoten Antikörper bewegen wollen, müssen
wir jedes einzelne Spielobjekt hinzufügen, sein eigenes Skript. Und das ist eine entmutigende Aufgabe. Der bessere Weg, dies zu tun, ist, einfach ein Objekt zu erstellen, das unser Raketenschiff ist, das das Elternteil sein wird. Und fügen Sie alle diese kleinen Spielobjekte hinzu, die
mit dem gleichen Prinzip oder Konzept verbunden sind . Zum Beispiel ist der Körper Teil des Raketenschiffs, die Nase ist Teil des Raketenschiffs. Wir fügen all diese Elemente zu unserem übergeordneten Raketenschiff und N, unserem übergeordneten Raketenschiff, wir können einfach in diesem Video hinzufügen, zum Beispiel, wir fügen eine starre Körper zum Raketenschiff hinzu. Wenn also dieser starre Körper auf das übergeordnete Raketenschiff aufgebracht wird, werden
alle anderen kleinen Kinder direkt hier ebenfalls von der Schwerkraft betroffen sein. Und als ob wir jedem von ihnen einen starren Körper hinzugefügt hätten. Dies ist also ein großer Vorteil der Eltern- und Kinderbeziehung. Und wir können auch ein einzelnes Skript hinzufügen, wie wir es in nur ein bisschen auf das Raketenschiff tun. Also werden alle anderen Kinder auch denselben Mechaniker haben und wir bewegen im Einklang mit dem Hauptobjekt, nämlich dem Raketenschiff. Jetzt können Sie sehen, dass wir, wenn wir das Raketenschiff verlegten, nicht auf das Bein überprüfen. Wir können zum Beispiel auch die Nase bewegen. Und wenn wir überprüfen, überprüfen Sie auf dem Raketenschiff, können
Sie sehen, dass sich sogar sein Schwerpunkt ändert. Also, das ist jetzt sehr wichtig, wenn wir das Raketenschiff bewegen, können
Sie sehen, wie sie sich zusammen bewegen. Und bewegen sich nicht nur, sie drehen sich auch zusammen. Versuchen wir es also um diese andere Achse. So drehen sie sich zusammen und skalieren auch zusammen. So können Sie sehen, dass sich die Nase, obwohl sie nicht mit dem Raketenschiff verbunden ist, immer noch mit unseren Raketen bewegt. Also lassen Sie uns Zed kontrollieren, all das Kontrollen, die das bedeutet. Und tun Sie das alles. Und fangen wir eigentlich mit dem Video an. Also, was werden wir tun? Nun, wir werden unserer Rakete Input hinzufügen. Wir haben bereits Eingaben im vorherigen Abschnitt gemacht, aber wir werden nur unser Gedächtnis ein wenig aktualisieren
und messen, wo unser Verständnis von C-Sharp im Moment ist. Als Erstes werden
wir unserem Raketenschiff eine starre Leiche hinzufügen, wie versprochen. Gehen wir also weiter und suchen Sie nach einem starren Körper in den Komponenten. Und jetzt hat unser Raketenschiff einen starren Körper. Und lasst uns diesen starren Körper testen. Wir haben nicht einmal im Spielmodus angefangen. Also lassen Sie uns unsere Kamera zentrieren und einen Weg, der es uns ermöglicht, alles zu sehen. Also denke ich, ich werde es hier aufstellen. Oh, okay. Das ist ein guter Winkel. Wir klicken auf Hauptkamera, wir gehen zum Spielobjekt und wir richten uns an der Ansicht aus. So sieht man hier rechts unten, die Hauptkamera sieht so aus. Wenn wir also auf Spiel klicken, sollte
diese Rakete fallen. Und es ist sehr schön. Oh, okay, großartig. Unsere Rakete hat nun einen starren Körper und wird von der Schwerkraft beeinflusst. Bevor wir weitermachen, lasst uns ein bisschen Spaß haben. Also lasst uns das linke Bein entfernen, aber die Einheit lässt uns nicht, weil wir auf dem Prefab gehen müssen. Um das Prefab von unserem Raketenschiff zu entfernen, können
wir einfach mit der rechten Maustaste auf das Raketenschiff klicken. Und Sie können tatsächlich auf das Prefab zugreifen und das entpackte vollständig verwenden. Wenn wir es auspacken, können wir tatsächlich voran gehen und das löschen. Keine Sorge, wir haben immer noch unsere Rakete und unsere Präfekten. Das ist die Verwendung von Prefab. Also klicken wir auf Play. Und mal sehen, wie sich unsere Rakete verhält. Und wie Sie sehen können, weil es kein Bein hat. Es fällt auf den Boden. Ok. Und ein Spaß lassen Sie uns das linke Bein zurücklegen. Nein, es lässt mich nicht. Wir löschen das Raketenschiff und fügen
ein weiteres hinzu , weil wir es bereits in unserem Prefab haben. Das ist also die Magie des Prefab. Und vergessen wir nicht den starren Körper auf dem Raketenschiff. Okay, toll, also lass uns das retten. Und tatsächlich lassen Sie uns diese Änderung auf unseren aktuellen Lkw anwenden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Wenn wir also auf die Prefab Rakete klicken und unsere Vermögenswerte, können
Sie sehen, dass sie nur eine Transformation hat und noch keinen starren Körper hat. Das Raketenschiff in unserer Szene hat einen starren Körper, aber es hat eine kleine blaue Linie genau hier, direkt daneben. Und um das zu ändern, wenden
wir einfach alles an. Also klicken wir auf Überschreiben. Sie sollten eine Schaltfläche haben, die alle angewendet wird. Und jetzt, wenn Sie in die Prefabs und das Raketenschiff in unserem Vermögen gehen, können
Sie sehen, dass es auf magische Weise ein starrer Körper ist. Wenn Sie also eine drastische Änderung an einem Spielobjekt vornehmen, ist
das ein Prefab und Sie möchten diese Änderung in Ihrem bevorzugten beibehalten. Immer wenn Sie ein Spielobjekt erstellen, stellen Sie sicher, dass Sie alle anwenden und überschreiben. Oh, okay, großartig. Jetzt ist es an der Zeit, unserer Rakete ein bisschen Verhalten hinzuzufügen. Wir wollen also ein Skript erstellen, das es uns ermöglicht, die Rakete zu verwenden und anziehen. Und wann immer Sie ein Skript für ein bestimmtes Objekt oder ein Protokoll von Objekten erstellen möchten, zum Beispiel, die Körper und weiß und das Bein. Sie verwenden immer die oberste für das übergeordnete Element, um dieses Verhalten und dieses Skript hinzuzufügen. Also fügen wir eine Komponente hinzu, wir nennen es die Rakete. Schiff. Und wir werden hier ein neues Skript erstellen. Das Raketenschiff sorgt dafür, dass Sie den richtigen Namen haben. Du kannst es benennen, was immer du willst. Stellen Sie einfach sicher, dass es der Name ist, den Sie wollen, denn später wird es ein Schmerz im Rücken sein. Ok, also werden wir auf die Einheit warten, um das Skript zu kompilieren. Und jetzt haben wir ein Drehbuch und es ist auch gelb, blau. Also müssen wir das alles später anwenden, oder wir können es einfach jetzt anwenden. Also lasst uns weitermachen und das tun. Wir haben es angewendet. Jetzt ist das Skript auf dem Prefab vorhanden, wenn wir eine Rakete erstellen. Es wird auch das Raketenschiffskript drauf haben. Wollte nur diesen Klick machen. Also lassen Sie uns einen Ordner erstellen. Wir nennen das die Skripte und fügen das Raketenschiff in die Skripte ein. Wir doppelklicken, doppelklicken innerhalb der Skripte und öffnen unser Raketenschiffskript. Und jede Sekunde wird jetzt einen Code haben. Ok, großartig. Jetzt sind Sie bereits mit Eingaben vertraut, also werde ich nicht auf Details über sie eingehen. Wir werden zunächst eine if-Bedingung schaffen. Sie wissen bereits, ob Bedingungen. Und übrigens, wenn du nicht weißt, was passiert oder wovon ich überhaupt rede. Stellen Sie sicher, dass Sie zurück zu dem Abschnitt zwei gehen, wo wir
über alle Grundlagen der Einheit und C-Sharp sprechen . Ok? So Eingabepunkt Schlüssel erhalten. Und wir werden auf einen Schlüsselcode zugreifen, der
die Leertaste sein wird. Und dieser Raumteil wird uns tatsächlich erlauben zu fliegen. Also, bevor wir etwas tun, werden
wir einfach fliegen, wenn wir die Leertaste innerhalb des Updates drücken. Also lasst uns das retten. Und mal sehen, ob das funktioniert. Zurück in Unity. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Konsole genau hier haben. Wenn Sie dies nicht tun, ist es ein Fenster allgemein und Sie sollten es direkt hier finden, wenn Sie darauf klicken. Also Konsole, mal sehen, was passiert und speichern Sie die Szene. Lasst uns auf Play klicken. Unsere Rakete fällt, wir drücken die Leertaste und wir haben einen Fliegen, eine Menge fliegen. Und das liegt daran, dass es in der aufgerufen wird, in der Aktualisierung. Es gibt eine Menge Rahmen. Also, selbst wenn Sie versuchen, die Leertaste sehr schnell zu drücken, whoops, lassen Sie mich zurück ins Spiel. Drücken Sie die Leertaste sehr schnell. Wie Sie sehen können, dass fast 30 Pressen. Wie auch immer, dies ist eindeutig ein Hinweis darauf, dass alles sehr gut funktioniert. Jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung ist es, die Rotationen zu beenden. Sie müssen also die Bedingungen für das Drehen der Rakete nach links und rechts beenden. So wie wir Bedingungen für die Eingänge für das Fliegen geschaffen haben, werden
Sie die Bedingungen für
die Eingänge für die rotierende links und rechts für jetzt schaffen . Wenn Sie also die Eingaben beenden, müssen
Sie die Codezeilen in zwei separaten Methoden extrahieren und das Update sauber halten. Wie Sie sehen können, werden
die Herausforderungen schwieriger. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf alles, was passiert, extreme Aufmerksamkeit schenken. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie den Challenger. Oh, OK, willkommen zurück. Ich hoffe also wirklich, dass Sie
die Herausforderung leicht gemacht haben , weil wir das alles bereits abgedeckt haben. Also lasst uns die Stratosphäre kopieren. Es ist vollkommen in Ordnung zu kopieren. Stellen Sie einfach sicher, dass der Schlüsselcode hier die A-Schaltfläche ist. Und das wird nach links drucken. Und als wir den D-Boden hatten, also D, werden wir rechts abbiegen. Eigentlich sollte das nach rechts gedreht werden. Also nach rechts abbiegen und nach links abbiegen. Und schließlich, lasst uns, bevor wir etwas Verrücktes machen, mal sehen, ob das funktioniert. Klicken Sie auf Play. Und wenn Sie nicht viele Zeilen sehen möchten, können
Sie einfach auf Reduzieren klicken, so dass die Nachrichten, die einander ähnlich
sind, in einer einzigen Zeile zusammengeklappt werden. Also klicken wir auf die Leertaste, oder? Klicken Sie auf die Leertaste und wir haben einen Flug. Wir klicken auf die Schaltfläche „A“, wir haben nach links abbiegen. Und wenn wir auf der rechten Seite klicken, haben
wir rechts abbiegen. Ich meine, auf der D haben wir rechts abbiegen. Ausgezeichnete Arbeit für alle. Bevor wir gehen, gehen wir in das Update und lassen Sie uns all das extrahieren. Also, Hoppla, lasst uns das alles extrahieren. Was ist los mit dir, bitte? Also extrahieren Sie all das schnell und wie sollen wir es nennen? Nun, wir werden das gegen
Oops nennen , die Raketenbewegung. Also jetzt haben wir innerhalb der Rakete Bewegung, die fliegt, dreht, dreht sich unser Schiff und tut alles wird kommen, wird tatsächlich in die Kräfte und Rotationen im nächsten Video eintauchen. Und natürlich, bevor wir gehen, müssen
wir in unseren Quellbaum gehen. Und wir müssen all unsere Arbeit inszenieren. Also inszenieren wir alles, was wir begehen, und wie sollen wir das nennen? Nun, wir werden das die Hinzufügung grundlegender Eingaben nennen. M stiefel Okay, toll, also fügen Sie grundlegende Eingaben hinzu. Also, wenn wir jetzt in den Meister gehen, können
wir sehen, dass wir einen ersten Commit gemacht haben. Wir haben unser Raketenschiff geformt und jetzt haben wir grundlegende Eingaben hinzugefügt. Sehr nett. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
16. Den Raketenschiff fliegen: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und wie versprochen, wenn wir auf Play klicken, können
wir links abbiegen. Nun, natürlich, von der Konsole aus biegen wir rechts von der Konsole ab, aber wenn wir die Leertaste treffen, fangen
wir tatsächlich an zu fliegen. Das ist also ein sehr spannendes Video. Wir werden eine andere Art von Kraft hinzufügen, nicht gerade die, die wir vorher gelernt haben. O, wir sind zurückgekommen, kleine Rakete. Und wir werden lernen, die Masse
eines starren Körpers und alle möglichen spannenden und lustigen Sachen anzupassen . Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also fliegen unsere Rakete, was meine ich damit, unsere Rakete zu fliegen? Während wir unserer Rakete eine Kraft in Richtung des
tatsächlichen Raketenschiffs hinzufügen und es wird sich vorerst nach oben bewegen. Als erstes brauchen
wir einen Verweis auf unseren starren Körper und Sie wissen bereits, wie das geht. Also lasst uns weitermachen und es tun. Also schaffen wir einen starren Körper. Wir werden es meinen starren Körper nennen. Und innerhalb des Anfangs werden wir meinen starren Körper bekommen und er wird gleich der Get Komponente, starren Körper sein. Und das war's. Jetzt haben wir Zugang zu unserem starren Körper. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir eine Kraft hinzufügen, aber nicht nur irgendeine Kraft. Wir werden eine relative Kraft hinzufügen. Warum fügen wir eine relative Kraft hinzu, keine normale Kraft? Nun, lassen Sie mich Sie zur Dokumentation bringen, damit ich es auch besser erklären kann. So geriffelte Körperpunkt fügen relative Kraft hinzu. Wir haben vorher gelernt, dass das Hinzufügen einer Kraft
unser Objekt in die Richtung des Vektors bewegen wird , den wir ihm geben. Aber das Problem mit unserer Rakete ist, dass manchmal, Also lass mich manchmal zur Rakete gehen, zum Beispiel, sagen
wir, unsere Rakete wird in diese Richtung gedreht. Also wollen wir eine Kraft nach oben hinzufügen, oder? Nun, wenn wir anfangen, eine Kraft nach oben hinzuzufügen, können
Sie sehen, dass es im Grunde sehr dämlich aussieht. Wir wollen, dass die Kraft in die Richtung aufgenommen wird. Whoops, warte mal. Wir wollen, dass die Kraft in Richtung der Rakete oder in
die Richtung, in der die Rakete zugewandt ist, hinzugefügt wird. Wenn wir also unser Objekt drehen, wollen
wir, dass die, die Kraft in diese Richtung hinzugefügt wird. Und wenn wir das Objekt in die andere Richtung drehen, also oop, drehen wir das Objekt in diese Richtung. Sie wollen, dass die Kraft hinzugefügt wird, okay, bitte. Und diese Richtung, also bewegt sich unsere Rakete in die Richtung, in die sie gedreht wurde, und das ist, wo Werbung, relative Kraft ins Spiel kommt. Also zurück in der Dokumentation, in der Beschreibung können Sie es lesen. Es fügt einen erzwungenen steifen Körper relativ zu seinem Koordinatensystem hinzu. Das bedeutet, dass es die Kraft relativ zu der Art, wie unser Koordinatensystem zugewandt ist, hinzufügt. Daher verwenden wir die relative Kraft hinzufügen zurück und Visual Studio. Und hier können Sie das sehen, weil wir unsere Methode extrahiert haben. Und es hat keine Variablen darin. Es erstellt eine statische jetzt wird nicht mit dem
stören, was statisch ist, weil wir keine schriftlichen Partituren verwenden, aber fühlen Sie sich frei zu gehen und nach ihm auf falsch zu suchen. Es ist sehr wichtig. So schwer ist es nicht. Vielleicht dauert es maximal zwei oder drei Minuten. Wie auch immer, innerhalb des Fliegens, löschen
wir den Druck. Und jetzt werden wir meinen starren Körperpunkt verwenden, um relative Kraft hinzuzufügen. Ok, dieser starre Körper war völlig falsch. Also mein starrer Körper, nicht sicher, warum die Warteschlange am Ende hinzugefügt wurde. Und wir werden eine relative Kraft hinzufügen. Und diese relative Kraft, wie Sie in der Dokumentation gesehen haben, nimmt einen Vektor drei und wir werden
den Vektor drei hinzufügen und es wird in Richtung oben sein. Okay, großartig, also speichern wir das und gehen wir zurück in Unity und sehen, ob irgendetwas funktioniert. Also klicken wir auf Play. Und jetzt, wenn wir die Leertaste drücken, sollten
wir anfangen, nach oben zu fließen. Und wir sind, wir haben Liftoff, Houston. Wir sind auf dem Weg zum Mars. So nett. Bevor wir gehen, lassen Sie mich eigentlich, ich möchte mehr Kontrolle über unseren starren Körper oder über unsere Kraft hinzufügen. So erstellen wir einen Float erscheinen. Und es wird der Hauptschub sein. Und dieser Hauptschub wird einen Wert von zwei f haben und wir werden ihn mit dem Hauptschub multiplizieren. Lasst uns das retten. Gehen wir zurück zu Unity. Und mal sehen, ob das funktioniert. Und jetzt haben wir Liftoff. Wie Sie sehen können,
denke ich, dass wir ein bisschen mehr Kraft brauchen oder,
oder wenn wir wollen, dass unsere Rakete schneller bewegt, können
wir tatsächlich die Masse auf unserem starren Körper reduzieren. Lassen Sie uns also die Masse reduzieren, Masse auf 1,18. Und hoffentlich fliegt das nicht sofort raus. Okay, wie Sie sehen können, ist es viel einfacher. Während unsere Rakete, wie Sie sehen können, die Erde zurückkommt. Sehr nett. Also können Sie entweder die Masse ändern oder wenn wir die Masse auf der einen behalten, können
wir hierher zurückgehen und vielleicht den Hauptschub wie, ich weiß nicht, vielleicht 50. Also speichere das wieder in Unity. Klicken Sie auf Play, und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. So ist es auch extrem schnell. Das bringt uns also direkt zu unserem Herausforderungslaser. Also passen Sie Ihre Röstung, kalibrieren Sie den Hauptschub Ihrer Rakete, um eine Geschwindigkeit zu erhalten, die zu Ihrem Spielstil passt, ich brauche nicht zu viel Zeit darauf zu nehmen. Finden Sie einfach einen schönen Punkt
Ihres Haupt-Thruster Würfel wie wird es auch später kalibrieren. Aber für jetzt, müssen Sie Ihre Game-Entwicklermuskel zu biegen und das Spiel auf
Ihren eigenen Spielstil kalibrieren und die Masse der Rakete anpassen, wenn Sie das Gefühl, es erfordert. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Ok, willkommen zurück. Also fühle ich, dass 50 zu viel ist. Machen wir es zehn oder 100, das macht sie. Also klicken wir auf Spiel und unsere Rakete und sehen, wie die Bewegung geht. Okay, ich mag es irgendwie, es ist nicht Vogel dann ist nicht schlecht, vielleicht nur ein bisschen weniger. Also machen wir es acht. Speichern Sie das wieder in Unity, sammeln Sie auf dem Spiel. Und 88 macht den Trick, und es sieht ziemlich cool aus. Also hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Und bevor wir gehen, wie immer, werden
wir all unsere Veränderungen begehen. Also, wo sind unsere Veränderungen? Klicken Sie auf Commit. Und hier nehmen wir nur Änderungen am Skript vor. Aber das reicht. Also inszenieren wir das Drehbuch und wir werden das
nennen, wie sollen wir das nennen? Fliegen unserer Rakete. Also werde ich es benennen. Ich denke immer, wie der Titel des Videos ist fühlen Sie sich frei, Ihre Commits zu nennen, was immer Sie wollen. Also haben wir unsere letzte Rakete hier überzeugt, und wir sehen uns in der nächsten.
17. Den Raketenschiff drehen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich eine richtige Rakete. Also, wenn wir jetzt die Leertaste drücken, bekommen
wir einen Liftoff Houston. Und wenn wir uns drehen, drehen
wir unsere Rakete. Und wie Sie sehen können, haben wir endlich
gefunden, eine gute Verwendung für unsere Anzeige relative Geschwindigkeit gefunden. Also, jetzt bewegt sich unsere Rakete herum und geht aus dem Blickwinkel. Gott weiß, wo, während es oh, Rakete. Okay, also, oh, da ist es. Eine Rakete. Wie geht's dir? Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Dies ist die erbärmlichste Raketenvielfalt. Kay, also drehen wir unser Raketenschiff, wie sollen wir das machen? Zuerst müssen wir den Vektor wählen,
um den wir unsere Rakete drehen werden. Also jetzt haben wir drei Möglichkeiten. Wir können es entweder um die x-Achse drehen. Wenn wir um die z-Achse drehen, nein, das ist nicht das, was wir wollen. Und wir haben bereits viele Fehler, also können wir jetzt um das y drehen und es ist auch nicht hilfreich. Und wir können um diese drehen,
dass, während schön, dies ist das x, das wir wollen, um es drehen. Aber wie Sie sehen können, gibt es etwas Seltsames und ich habe darauf in einem vorherigen Video angespielt, aber jetzt ist es Zeit, das Problem anzugehen. Also, wenn wir uns entscheiden, um z zu drehen, können
Sie sehen, dass unsere Rakete nicht wirklich um sich dreht. Es dreht sich um einen seltsamen Ort oder eine Mitte. Vielleicht ist es der Boden unserer Rakete. Nun, der Grund dafür ist, wenn wir auf das Raketenschiff klicken, können
Sie sehen, dass die Position
des Raketenschiffs genau hier in der Mitte ist und Sie denken, dass es sich drehen sollte, es sollte dort gedreht werden, aber es tut nicht. Es dreht sich tatsächlich um etwas, das als Drehpunkt bezeichnet wird. Und dieser Punkt ist jetzt nicht sichtbar, es sei denn, wir gehen
hier hoch , wo wir das Zentrum haben, und wir klicken auf Mitte, und jetzt bekommen wir den Drehpunkt. Also, oh, was ist das? Nun, wenn wir anfangen zu drehen, ist
es offensichtlich, dass sich unser Raketenschiff
um den Drehpunkt dreht und nicht um die Mitte unserer Rakete. Okay, jetzt, da wir gelernt haben, dass es Zeit ist, das zu beheben, und wie beheben wir das? Nun, wir müssen die Position unserer Rakete auf das y gleich 0 setzen. Und lass uns runtergehen und sehen, wie das aussieht. Okay, jetzt ist unser Y auf 0. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir all unsere Raketen-Objekte nehmen. Wählen Sie also die erste aus und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die letzte aus. Und dann schieben wir unsere Rakete runter, bis wir fast die 0 erreicht haben. So können Sie sehen, dass es irgendwie ist, es ist gelb, also ist es nicht sehr sichtbar, aber Sie müssen sicherstellen, dass Sie es fast auf 0 setzen. Jetzt wählen wir unser Raketenschiff und bewegen es nach oben. Und während Sie dies tun, stellen Sie
sicher, dass Sie sich im Pivot-Modus befinden. Das ist entscheidend. Sie müssen den Pivot-Modus verwenden, wenn Sie alle anderen Objekte auswählen. Nun, wenn wir auf Center klicken und wir auf Pivot klicken, ist
es fast das gleiche. Das ist gut genug. Versuchen wir nun die Rotation um die zed-Achse. Wählen Sie diese Anzeige drehen, und es sieht irgendwie cool aus. Das ist also perfekt. Es funktioniert einwandfrei. Jetzt ist es Zeit für so etwas Codierung, okay, jetzt, wo wir alles etabliert haben, werden
wir zuerst das Drehskript der Drehung in die linke Richtung schreiben, das genau hier innerhalb des a ist. Jetzt mit Druck. Nun, was sollen wir tun? Nun, wir brauchen Zugang zu unserem Transport und Transformation. Wir können tatsächlich eine Methode verwenden, die die Drehung genannt wird. Und jetzt müssen wir den Vektor wählen, um den wir unsere Transformation drehen werden. Philip, genau hier können
wir sehen, dass wir tatsächlich um die Zone
drehen werden , die vorher gegründet wurde. Aber wir haben hier keinen Vektor. Also werden wir die nächste beste Sache verwenden, die der Vektor drei Punkt nach vorne ist. Und der Vektor nach vorne ist eigentlich der xhat-Vektor. Denn wenn man sich die Einheit anschaut,
können wir stellen wir uns vor, wir schauen uns jetzt direkt ins Gesicht. Und der Vektor nach vorne ist überall dort, wo der Vektor in Richtung des Bildschirms geht. Also nach vorne in Richtung Bildschirm, das heißt, es ist die z-Achse hier. Sehr nett. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Rotation auf dem hinzufügen müssen, wann immer wir es D präsentieren, also ist es auf der rechten Seite. Und wir wollen in die andere Richtung gehen. Also müssen wir den Minusvektor dreifach wählen. Lasst uns das retten. Also haben wir einfach hinzugefügt, wir haben ein Minus hinter dem Vektor drei vorwärts hinzugefügt. Lasst uns in Unity gehen und sehen, ob das funktioniert. Also wir nicht mehr, wir sollten nicht auf unserer Konsole drucken. Fenster nach oben. Ok, großartig. Jetzt drehen wir uns und wir drehen perfekt. Hast du das gesehen? Also lasst uns das noch mal mit dir versuchen. Und wie Sie sehen können, haben wir eine arbeitende relative Kraft, während unsere Rakete immer noch irgendwie verrückt herumläuft. Nun, Raketen-Comeback und es ist irgendwo da unten verschwunden. Mit Rakete. Du kannst es immer noch sehen. Aber jedenfalls funktioniert alles gut. Das Problem ist, dass unsere Bewegung sehr abhängig von der Bildrate unseres Spiels ist. Also, wenn einige von euch da draußen Videospiele spielen, wie ich bin sicher, die meisten von euch tun, wissen
Sie ein oder zwei Dinge über Bildraten. Es sind also die Frames pro Sekunde, die normalerweise schlecht auf einem schlechten Computer und gut auf einem guten Computer sind. Also müssen wir überprüfen, was das sind. Und hier, wenn wir auf Play klicken, hier
oben können Sie sehen, dass wir eine Option für Statistiken haben. Und wenn wir auf Statistiken klicken, können
wir sehen, dass
wir basierend auf unserer Grafik 2002 haben, vielleicht 3 Tausend Bilder pro Sekunde. Vielleicht ist deine etwas anders, meins ist ein bisschen anders. Es spielt keine Rolle. Das Problem dabei ist, dass, wenn wir viele Spielobjekte hinzufügen, unsere Bildrate sinkt. Also wird das Update für das Paket auf Update, das Update
ist, einmal pro Frame aufgerufen, unsere Framerate sinkt, unsere Raketenbewegung wird sehr unterschiedlich sein. Und das ist ein riesiges Problem, denn
wenn wir anfangen zu bauen, werden
Ebenen rotierende Objekte um uns herum haben, Lichter haben, werden haben, Nachbearbeitung haben, wird eine Menge Dinge haben, die zusammenarbeiten und das wird natürlich unsere Bildrate sinken. Und wenn unsere Bildrate stark sinkt, wird
unser Spiel hinken. Und die Grundlagen unseres Spiels, die fliegen,
schieben und rotieren, werden von der Bildrate beeinflusst. Und das ist ein sehr schlechtes Spieldesign. Ein Konzept, das wir ändern müssen. Wir müssen eine Trennung zwischen der Bildrate und der Geschwindigkeit unserer Rotation oder Rakete haben. Und da kommt etwas namens Time.Deltatime ins Spiel. Lassen Sie mich erklären, was Zeit ist, um die Zeit zu verkürzen. Es ist die Zeit, seit der letzte Frame fertiggestellt wurde. Das gibt uns also die Zeit zwischen dem vorherigen und dem aktuellen Frame. Warum brauchen wir es? Nun, es wird verwendet, wenn Sie möchten, dass die Bewegung unabhängig von der Bildrate die gleiche Geschwindigkeit hat. Und es macht unser Spiel unabhängig von Bildrate und Computer-Hardware laufen. Egal welche Hardware, dein Spieler
oder jeder, der dein Spiel spielen möchte, deine Bewegung oder dein Spiel wird unabhängig von der Bildrate sein. Und das ist sehr wichtig. Jetzt wissen wir also, was Delta-Zeit ist, wie die Zeit zwischen den Frames. Wir wissen, warum wir es benutzen werden, aber wie werden wir es benutzen? Nun, wieder in Einheit, und hier werden wir einfach
unseren Vektor nach vorne mit Zeitpunkt-Delta-Zeit multiplizieren . Und was das tut und warum es trennt, denn wir haben jetzt die Zeit zwischen jedem Frame und wir multiplizieren sie mit unserem Vektor. Es spielt also keine Rolle, wie die Bildrate ist, egal wie sie schwankt, die Zeit zwischen jeder Bildrate wird gleich sein. Also wird unser Vektor vier gleich sein, aber wir werden es mit diesem multiplizieren. Und wir werden es auch hier oben multiplizieren. Aber das Problem damit, und es ist ein sehr leichtes Problem, das Sie sehen werden, wenn wir anfangen zu spielen,
ist, dass wir jetzt, wenn
wir versuchen zu drehen, keine Rotation haben. Nun, wir haben eine Rotation, aber sie ist so klein und unbedeutend, dass wir sie nicht einmal bemerken. Und warum ist das? Nun, weil unsere Zeit.Deltatime ist sehr klein, wie Sie gesehen haben. Es gibt zweitausend Bilder pro Sekunde, so dass die Zeit zwischen jedem Frame sehr, sehr, sehr winzig ist. Was wir also tun müssen, ist, dass wir eine erstellen müssen, genau wie wir eine Variable für den Hauptschub erstellt haben. Wir werden eine Variable für den Schwimmer Rotation Schub erstellen. Und lassen Sie es uns einfach als fünf sagen. Nur für den Moment, überprüfen Sie einfach F. Das ist genug. Und lassen Sie uns voran und multiplizieren dies mit V-Rotationen. Rosten, kopieren Sie das und multiplizieren Sie es mit dem Drehschub. Also lasst uns das retten. Und lassen Sie es uns in Einheit ausprobieren. Also klicken wir auf Play. Ist das genug? Und wie Sie sehen können, ist
es ein bisschen besser, aber wir brauchen noch mehr. Also lasst uns weitermachen und es 50 machen. Cool, 50. Probieren wir es aus. Also klicken wir auf Play, und jetzt bewegen wir uns nach oben und wir drehen es ein bisschen besser. Ich habe das Gefühl, dass wir alles in die Sache gehen müssen und machen wir es 100. Okay, das ist eigentlich nicht alles n, aber mal sehen, ob das genug ist. Also wieder, er VOIP, wir drehen, wir brauchen noch ein bisschen mehr. Und ich denke, dies ist der perfekte Zeitpunkt, um Ihnen eine Herausforderung zu stellen. Ihre Herausforderung wird also sein, Ihre Raketen Rotation anzupassen. Verstehen Sie, wie Rotationsmechanik funktioniert. Also gehen Sie zurück und schauen Sie, wie sich unsere Rakete tatsächlich um die Vorwärtsachse bewegt, die die zed-Achse ist. Passen Sie den Drehpunkt des Raketenschiffs an. Es muss nicht genau in der Mitte sein, genau wie ich es getan habe. Es kann ein wenig variieren,
hängt davon ab, wie Sie Ihre Rakete fühlen wollen. Spielen Sie mit dem Drehpunkt herum,
sehen Sie, wie es funktioniert, und passen Sie schließlich die Drehungen nach Ihren Wünschen an. Also überprüfe, wie du deine Rotation machen willst, wie schnell du sein willst. Vielleicht sind 100 genug für dich. Vielleicht ist es das nicht. Ich weiß nicht, es ist dein Spiel. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. So 100 schneidet es nicht. 500, Opps, 500 jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, O K. Also endlich haben wir eine Rakete, die sich richtig bewegt, aber wie Sie sehen können, es ist nicht wirklich richtig bewegt. Wir haben seltsame Drehungen um seltsame Winkel, und wenn wir den Raum gedrückt halten, fliegt
unsere Rakete überall, aber keine Sorge, wir werden das alles später reparieren, bevor wir gehen, müssen
wir zwei Dinge tun. Zuallererst müssen wir den Hauptschub mit der Zeit, Delta-Zeit, multiplizieren. Und eine gute Angewohnheit ist, dass wir tatsächlich voran gehen und
hier einen Schwimmer schaffen können , der unsere Rotationsgeschwindigkeit sein wird. Und die Drehzahl wird gleich der Zeit sein.Deltatime Zeiten Drehschub. Da wir also hier zwei Mal verwenden, können
wir jetzt einfach die Drehzahlvariable verwenden, um alles zu ändern, was wir haben und schauen, unser Code sieht viel sauberer aus. Sie können das gleiche hier mit dem Hauptschub und time.Deltatime tun. Aber weil wir Get Ones verwenden, denke ich nicht, dass es sehr notwendig ist. Also sparen Sie das alles. Wir müssen natürlich den Hauptschub anpassen, lassen Sie uns ihn einfach auf einhundert,
zehnhundert und Platz setzen . Okay, es ist ein bisschen langsam, wie Sie sehen können. Machen wir es zweitausend. Zurück in Unity. Klicken Sie auf „Play“. Zweitausend ist eigentlich gut genug für jetzt, so groß. Bevor wir vergessen, gehen Sie in den Quellbaum klicken Sie auf die nicht festgeschriebenen Änderungen. Manchmal tauchen sie nicht auf, keine Sorgen. Sie können immer auf Commit klicken und sie werden direkt hier angezeigt. Bühne alle gedreht. Mein Raketenschiff. Ok. Ich bin mir nicht sicher, warum. Ich schreibe sogar jedes einzelne Wort in Großbuchstaben. Lass es uns wie diesen Kommentar behalten. Und wir haben es in unserem Meister. Ok, großartig. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
18. Audio hinzufügen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir lernen, über Audioquellen,
werden lernen, wie Audio-Clips abzuspielen. Wir werden etwas über eine Website lernen. Das ist sehr cool. Wir werden über Rockchips lernen und wie man Soundeffekte zu unserem Spiel hinzufügen kann. Wenn wir also jetzt anfangen, zu stoßen, zu fliegen oder die Leertaste zu drücken, bewegt sich unsere Rakete
nicht nur nach oben, sondern auch x entspricht Ton, wann und wenn wir die Leertaste loslassen, geht der Ton weg. Lass uns das nochmal machen. Sehr nett. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden, und lasst uns anfangen. O kay, Audio hinzufügen. Sehr nett. Das erste, worüber ich reden möchte, ist, wo wollen wir eigentlich unser Audio hören? Denn wenn wir niemanden zuhören, können
wir alles spielen. Also klicken wir auf die Hauptkamera Cameron und hier, die Hauptkamera, können
Sie sehen, dass es eine Komponente hat, die
die Kamera ist , wo man mit vielen Dingen herumspielen kann. Und hier gibt es auch einen Audio-Hörer. Und dieser Audio-Hörer hört jeden Ton, der in unserem Spiel gemacht wird. Okay, großartig. Nun, wie wollen wir eigentlich etwas Audio abspielen? Also, bevor wir das machen, was willst du spielen? Nun, wir wollen den Klang unserer Rakete spielen. Wenn wir also auf Play klicken, haben
wir derzeit keinen Ton, aber wir wollen tatsächlich einen Ton haben, wenn wir auf das Flugzeug klicken. Und das wird verwendet, oder das ist möglich mit etwas namens Audioquelle. Also lassen Sie mich Sie zur Audioquelle hier oben bringen. Audioquelle. In der Beschreibung können Sie also lesen, dass es sich um eine Darstellung von Audioquellen in 3D handelt. So können Sie eine Audioquelle an
ein Spielobjekt anhängen, um Sounds in der 3D-Umgebung wiederzugeben, Sie können weiterhin laut vorlesen und Sie können sehen, dass es Sounds abspielt. Sie müssen auch den Audio-Listener haben und es braucht es kann an verschiedene Dinge angeschlossen werden, aber der beste Weg, es zu tun, ist
das Beste, was zu tun ist, den Audio-Listener an die Kamera anzuhängen. Normalerweise ist es an der Kamera befestigt. Sie können einen einzelnen Audioclip über die Wiedergabe Pause und Stopp wiedergeben. So können wir diese drei Optionen direkt hier verwenden, um Pause und Stopp zu spielen. Sie können auch die Lautstärke anpassen. Sie können durch sie mit der Zeit suchen und Sie können mehrere Sounds mit etwas
spielen, das das Spiel ein Schuss genannt wird. Oder Sie können die statische Position verwenden, was bedeutet, dass Sie wählen können, an welcher Position Sie das Audio abspielen, Clip und On-Punkt
abspielen möchten . Jetzt ist es nicht relevant, aber bedenken Sie diese beiden Methoden. Spielen Sie also einen Schuss und spielen Sie Clip an Punkt, diese werden sehr wichtig sein, wenn wir durch unsere Videos weitergehen. Also lasst uns hier runter gehen und mal sehen, was Spiel und Pause und Stopp tatsächlich tut. So spielen, spielt den Clip ab. Okay, das reicht. Stopp, stoppt die Wiedergabe des Clips. Es braucht also wirklich ein Genie, um all das herauszufinden. Gehen wir zum Theaterstück. So Audioquelle Dot spielen und sehen, was es tut. Also an der Stelle des Clips, welche Clips, was, was, was ist der Clip, über den sie immer reden? Also lass uns voran gehen und sehen, von welchem Clip sie reden. Hier in Rakete. Wir gehen voran und fügen ein Oder sammeln Sie Quelle auf der Audioquelle? Und hier können Sie sehen, dass es einen Audioclip braucht und das ist der Clip, den jeder immer wieder erwähnt und über den er spricht. Sie können die Priorität anpassen. Also, welcher Sound, welcher Sound spielt vorher? Das ist nicht so wichtig. Sie können die Lautstärke, die Tonhöhe, die Stereo-Schwenk einstellen. Wenn Sie gut in Musik sind, fühlen Sie sich frei, um mit all diesen zu spielen. Sie können auch, es gibt mehrere Dinge, die Sie anpassen können. Aber für mich, für einen Kerl, der einfach ein paar Geräusche hinzufügen will, stört
es mich nicht so sehr. Wohin sollen wir gehen, um unsere Soundeffekte zu bekommen? Nun, es gibt zwei Orte. Zunächst können Sie in die Ressourcen gehen und den Audioclip verwenden, den ich bereitgestellt habe. Klicken Sie einfach darauf und ziehen Sie es in Ihre Assets. Oder lasst uns darauf klicken und es anhören. Ich hoffe, Sie können es. Wie Sie sehen können, ist dies der Clip, der überall dort
abgespielt wird , wo wir die Leertaste drücken und anfangen zu fliegen. Oder Sie können auf diese Website direkt hier gehen, die offenes Spiel art.com ist. Es gibt viele Websites, auf denen Sie Soundeffekte für Spiele finden können, aber das ist mein Favorit. Es ist völlig kostenlos. Natürlich, wenn Sie es in einem Ihrer Spiele verwenden möchten, müssen
Sie sicherstellen, welche Lizenz Sie verwenden,
und Sie können jede Art von Song wählen, die Sie wollen. Es gibt auch 3D- oder 2D-Reihenfolge ist Musik, Soundeffekte, Texturen, Dokumentationen. Es gibt viele Dinge hier auf dieser Website. Und Soundeffekt ist, wo ich tatsächlich meine Soundeffekte. Ich bekomme sie hier von Open Game art.org. Also stellen Sie sicher, dass Sie gehen und überprüfen Sie es, wenn Sie Ihre eigenen Soundeffekte erhalten möchten. Und ich, ich ermutige Sie tatsächlich zu gehen und Ihre eigenen Soundeffekte zu
finden, weil dies Ihr Spiel ist. So toll. Nun, da wir unseren Soundeffekt haben und unsere Audioquelle haben, das einzige, was übrig ist, in den Rockchip zu gehen, die Audioquelle zu
finden. Und lassen Sie uns voran und ziehen Sie die volle, die Audioquelle des Schiffes fliegen Soundeffekt und setzen Sie es hier in Audio-Clip. Und lassen Sie uns das alles anwenden. Cool. Jetzt haben wir also eine Audioquelle mit einem Audioclip,
und das einzige, was noch zu tun ist, ist es, sie zu spielen, wenn wir die Leertaste drücken. Aber wenn Sie genau hinschauen, klicken Sie auf Spiel, einige von Ihnen haben es vielleicht erlebt. Wir drücken nichts und der Sound wird bereits abgespielt. Und das ist wegen etwas, das hier das Spiel auf wach genannt wird. Also dieser Ort, sobald wir das Spiel starten, so wird einfach dieses Kontrollkästchen deaktivieren. Wir werden das anwenden. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, gibt es keinen Ton, völlige Stille. Okay, großartig. Zurück in unseren Code. Jetzt sollten wir zuerst eine Referenz bekommen. Also Audioquelle, wir bekommen eine Referenz, so ist es meine Audioquelle. Und genau hier werden wir die Komponente bekommen, weil sie auf unseren Raketenschiffen
vorhanden ist oder Komponenten oder Dual Source bekommen. Ich bin mir nicht sicher, warum, aber die Komponenten zu bekommen ist eigentlich sehr befriedigend. Es ist einfach, es ist schnell. Und jedenfalls müssen wir jetzt die spielen. Audioquelle und wo spielen wir sie ab? Nun, wir werden es innerhalb der spielen,
der Zustand des Drücken der Leertaste. Also, wenn wir die Leertaste hier drücken, werden
wir sofort anfangen, unseren Audio-Clip zu spielen. Also nennen wir meine Audioquelle Dot Play. Und das sollte funktionieren. Also retten wir das. Eigentlich habe ich ein kleines Geheimnis. wird nicht sehr gut spielen, aber wir werden es trotzdem tun, weil wir aus unseren Fehlern lernen oder auf Play klicken müssen. Wir haben keinen Ton, wenn wir anfangen, die Leertaste zu drücken. Tust du das? Kannst du das hören? Wenn wir also auf Play klicken, haben
wir zwei Probleme. Zunächst einmal hörten wir auf, etwas zu drücken und es dauerte Zeit, bis unser Schiff aufhörte, Lärm zu machen. Ist das andere Problem ist, dass wir diese Art von einem haben, was soll ich es nennen 14. Und das gefällt uns nicht. Das wollen wir überhaupt nicht. Das Problem damit ist, was ist das für ein Geräusch? Nun, Sie haben in der Konsole gesehen, wie, wenn wir die Leertaste drücken, wir tatsächlich eine Menge Leerzeichen gedrückt haben. Es dauert also 20 oder 30 Mal und das ist ein Problem für uns. Und warum ist es ein Problem? Nun, weil der Ton übereinander überlagert. So drücken wir zum ersten Mal die Leertaste und verarbeiten sie. Wir denken, dass wir sofort gedrückt haben. Aber im Rahmen, weil wir auf der Grundlage der Bildrate geplant sind, drückt
es mehrmals in einer Sekunde, und das führt zu dem f-Sound, der am Anfang beginnt. Und dann, wenn wir die Leertaste loslassen und fing an,
normal zu spielen , als der letzte Audio-Clip beginnt zu spielen. Wie beheben wir das? Nun, es gibt einen raffinierten Trick, den wir benutzen werden. Und wir werden tatsächlich eine If-Bedingung schaffen. Wir werden das öffnen, wenn Bedingung und wir gehen, um meine Audioquelle Punkt zu schreiben spielt. Und wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können
wir sehen, dass der Clip gerade abgespielt wird. Also ist es s, Es
fragt, stellt die Frage, Ist der Clip gerade jetzt abgespielt? So spielt es. Und wenn das Spiel gleich falsch ist, bedeutet
das, dass es nicht spielt. Dann gehen wir heute unsere Audioquelle oder Audio-Clip, der auf unserer Audioquelle ist. Also, aber wie Sie sehen können, gibt es ein kleines, winziges Problem. Und wir müssen eigentlich zwei Gleiche hinzufügen. Und das wird prüfen, ob spielt, spielt. Aber es gibt keinen Weg. Und wenn jemand es gut ist zu codieren, sieht Sie diese Methode tun. Sie werden auf der Rückseite Patch und wirklich erkennen Sie als echte o kälter. Anstatt gleich zu verwenden, gleich false, um zu überprüfen, ob es falsch ist, können
Sie dies entfernen und
ein Ausrufezeichen direkt hinter meiner Audioquelle hinzufügen , aber abgespielt wird. Und das, was bedeutet, ist, dass es direkt überprüft, ob die aktuelle Anweisung nach dem Ausrufezeichen falsch ist. Wenn ja, funktioniert die if-Bedingung. Okay, großartig. Also, jetzt überprüfen wir, ob es spielt. Wenn also die Wiedergabe wahr ist, also spielen wir die Audioquelle ab, negieren
wir das mit dem Ausrufezeichen. Und dann treten wir entweder weder ein noch treten wir ein. Wenn wir also eine ungebührliche Quelle spielen, wird
diese ganze Zeile oder die gesamte Bedingung falsch sein. Deshalb werden wir es nicht wieder spielen und wir werden einfach unsere Rakete schieben. Das Spiel ist falsch. Das bedeutet, dass kein Audioclip wiedergegeben wird. Wir, diese ganze Bedingung wird wahr sein. Das bedeutet, dass wir anfangen können, etwas zu spielen und unsere Audioquelle Hoffnung, das macht Sinn. Also lasst uns das retten. Gehen wir zurück in Unity und sehen, ob das alles funktioniert. Sammeln Sie auf dem Spiel. Und jetzt, wenn wir anfangen zu schieben, haben
wir einen vollkommen guten Klang. Sehr nett. Aber es gibt immer noch ein Problem. Wie Sie sehen können, stoppen wir das Audio nicht, wenn wir aufhören zu stoßen. Und das ist eine Herausforderung für Sie. Ihre Herausforderung besteht also darin, die Audiowiedergabe zu stoppen, wenn wir aufhören
, Schuben, Audio sollte aufhören. Wenn wir die Leertaste loslassen, sollte
das Audio anhalten. Das ist also im Grunde wie eine kleine Hand, die ich dir gegeben habe. Also habe ich dir schon einen kleinen Hinweis
am Anfang des Videos gegeben , als ich dir die Dokumentation gezeigt habe. Gehen Sie also zurück zur Dokumentation, lesen Sie ein wenig über Audioquelle und welche Art von Methoden wir verwenden können, um die Audioclips darauf zu manipulieren. Und Sie werden die Antwort auf die Herausforderung haben. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. O Kay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit herumgekommen? Wir werden etwas verwenden, das meinen Audioquelle Dot Stop genannt wird. Also werden wir aufhören, wenn wir aufhören, die Leertaste zu treffen. Und hier kommt die andere Bedingung ins Spiel. Also, wenn wir nicht drücken, hoops, also wenn, whoa, okay, wenn wir
also nicht die Leertaste drücken, rufen
wir einfach meine Audioquelle an und wir werden aufhören zu spielen. Cu. Also lassen Sie uns das speichern und sehen, ob das funktioniert. Wir klicken auf Play. Und jetzt haben wir gestoßen. Kannst du hören, dass wir unsere Musik wirklich davon abhalten? Sehr schöne, nicht Kunstmusik eigentlich unser Soundeffekt vom Spielen. Also haben wir den Space getroffen, wir haben Sound. Wir haben den Raum freigegeben. Es gibt kein Geräusch. So funktioniert es. Großartig. Für das letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Ordner erstellen müssen. Also werden wir diese Tat als Effekte nennen, was Soundeffekt bedeutet. Und wir werden den Schiff-Sound-Effekt in diesen Ordner einfügen. Speichern Sie all das, gehen Sie und übernehmen Sie Ihre Änderungen. Also nicht festgeschriebene Änderungen, es gibt tatsächlich eine Menge. Und wir werden all das begehen. Und wir werden dieses Commit als Effekte auf unser Raketenschiff nennen. Und es ist alles kapitalisierte Natur. Warum das kommentieren? Und jetzt haben wir es in unseren Meistern. Ich freue mich sehr auf die kommenden Videos. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen und wir sehen uns auf dem nächsten.
19. Movement lösen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, haben wir ein Hindernis geschaffen, wir haben einen Landeplatz erstellt, und wenn wir auf Play klicken, haben
wir alle unsere Bewegungsprobleme behoben. Jetzt ist unsere Rakete weg. Okay, es ist wieder da. Jetzt macht unsere Rakete keine seltsamen Bewegungen mehr bei Fliegen. Okay, das ist eine Wortbewegung, die später behoben wird, aber zumindest bleibt es in der gleichen Ebene, wie wir wollten, und es geht nicht in den Raum und in andere Richtung. Wir können es immer kontrollieren, genau hier. Wir können von unserer Startrampe auf unsere Landeplatz fahren und unsere Rakete landen. Wir haben die volle Kontrolle über die Rotation unserer Rakete. Und es ist ein kleiner Schritt für den Menschen und der große Schritt für die Menschheit. Oder ist das nicht das Zitat, ich denke etwas anderes. Oh, okay, fangen wir an. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir zu unserem Code gehen müssen. Und die Raketenbewegung wird eigentlich ein bisschen chaotisch. Also lasst uns das hier extrahieren, das sind die rotierenden, Oh mein Gott, wir werden das extrahieren. So schnelle Aktion und Refactoring, werden
wir eine Methode extrahieren. Und es wird Rho sein, Reifen datieren, unsere Rakete
drehen oder einfach rotieren, rotieren oder drehen. Es spielt keine Rolle, so rotierend zu sein. Und wie Sie sehen können, weil wir die Drehzahl genau hier erstellt haben, und sie wird unter diesen Bedingungen verbraucht. Es hat tatsächlich einen Parameter erstellt. Nun, wenn Sie, können Sie zwei Dinge direkt hier tun, können
Sie entweder kopieren oder löschen Sie es von hier und kopieren Sie es hier und entfernen Sie den Parameter. Oder du kannst es so behalten. Es spielt wirklich keine Rolle. Lass es uns behalten. Es ist irgendwie cool und es ist eine gute Lektion für uns später. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir das hier extrahieren müssen. Und wir werden diese Methode Extrakt Methode nennen, und es wird das Rosten genannt werden. Also jetzt haben wir zwei Austen und rotierenden. Also lasst uns hierher ziehen. Lassen Sie uns einen Raum zwischen ihnen setzen, damit wir zwischen ihm unterscheiden können. Nun, ehrlich gesagt, ich mag das hier nicht. Es ist irgendwie am falschen Ort zur falschen Zeit. Aber lassen Sie es uns behalten, behalten wir es, es ist gut. Jetzt wissen Sie also, wie Parameter funktionieren, aber Sie haben ein besseres Verständnis dafür, wie Parameter funktionieren. Aber das nächste Mal, wenn Sie
Ihr Ding codieren und Sie sind bereits professionell und Sie wissen, was Sie tun. Dies wird nicht empfohlen. Wir werden es als Erinnerung daran behalten, wie wir Schritt für Schritt
lernen und jedes Mal, wenn wir ein neues Video sehen,
okay, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir in Unity gehen müssen und wir schaffen eine Landeplatte und eine Art Hindernis. So wie wir einen Landeplatz erstellen, nehmen
wir unsere Plattform und wir werden sie duplizieren. Und übrigens, werden verwendet, um ein paar Videos zu duplizieren, und ich habe Ihnen nicht gesagt, wie. Es ist ziemlich einfach. Sie klicken einfach auf die Sache, die Sie duplizieren möchten, halten
Sie die Kontrolle und drücken Sie auf D, und jetzt haben Sie eine zweite Plattform. Das wird also unser Landeplatz sein. Also lasst uns den Namen ändern. Also Landung, Hopfen, Landeplatz. Und das wird unser
Launching Pad sein . Und lassen Sie uns ein Material für unseren Landeplatz erstellen. Also werden wir das Plattformmaterial duplizieren und wir werden dieses
v. Oops, vi Landungsmaterial nennen . Und dieser hier wird übrigens als Operationshinweis bezeichnet , nein, sorry, sorry. Das sollte das Startmaterial sein, weil wir es hier behalten werden. Und das wird das Landematerial sein. Und lasst uns das am Ende dieses zu entfernen, und wir werden die Farbe in Blau ändern. Jetzt ist die Landeplatte blau. Das nächste, was wir tun müssen, müssen auch prefab. Lassen Sie uns also die Startrampe und die Landematte vorlegen. Und lasst uns voran gehen und das Gelände fertigstellen. Was sollten wir vorerst noch bevorzugen? Nichts. Lassen Sie uns ein 3D-Objekt erstellen. Ein 3D-Objekt, bitte. Es ist ein Würfel, wird seine Position zurücksetzen. Lass es uns hier oben stellen. Erhöhen wir das x ein wenig. Und diese viel und die y nur ein bisschen. Und das wird unser Hindernis sein. Es sieht also nicht wie ein Hindernis aus. Nein, tut es nicht. Aber im Moment wird dies tun, das wird unser Hindernis sein. Und wir werden auch ein Material dafür schaffen. Also duplizieren wir. Das ist unser, ups, nein, nicht dieser hier. Finde diejenige, die am Ende einen hat, weil das die Kopie ist. Und wir werden dieses Hindernis Ups nennen, duktiles Material und es wird rötlich, rotes Esche sein. Also Hindernismaterial, jetzt haben wir ein Hindernis, wir haben eine Landeplatte und wir können auf Spiel klicken und sehen, was mit unserer Bewegung falsch ist. Wenn wir uns bewegen, wenn wir den Felsen treffen, das Hindernis, zum Beispiel, können
wir sehen, dass unsere Rotation jetzt seltsam ist, also sieht unsere Rakete uns an und sie ist nicht wirklich so, wie wir es wollen. Wir wollen es in diesem Flugzeug behalten. Das heißt, wir wollen es in diesem Flugzeug behalten. Also sollte sich unsere Rakete nicht hier in diesem Flugzeug bewegen. Es sollte nicht nach links und rechts gehen,
abfallen und alles tun, was es gerade tut. Also müssen wir versuchen, die Rotation um eine bestimmte Achsen einzufrieren. Also lasst uns das machen. Um unsere Vakuumrotation zu fixieren, müssen
wir eine spezielle Funktion auf unserem starren Körper verwenden, die die Gefrierrotation genannt wird. Das werde ich nicht zu tief hineingehen. Es ist ziemlich einfach. Also gehen wir und finden die Rotation oder das Drehen. Und hier drin, bevor wir anfangen zu drehen, werden
wir meine starre Körperpunkt-Frostdrehung nennen. Und es wird gleich wahr sein. Bevor wir anfangen zu drehen, wird
es wahr sein. Und mein starrer Körper, wenn wir aufhören zu rotieren, wird tatsächlich eine Frostdrehung sein und es wird gleich falsch sein. Also, was macht das eigentlich? Nun, bevor wir anfangen zu drehen, werden
wir unsere Raketenposition einfrieren. Wenn wir aufhören zu rotieren, werden
wir unsere Position weiter drehen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das in unserem Spiel funktioniert. Also klicken wir auf Play. Wir bewegen uns nach oben, wir drehen unsere Rakete und wie Sie sehen können, hört
sie auf zu rotieren Jetzt können wir sie zurückdrehen, so wie Sie können. Ok. Jetzt fällt es ein bisschen, aber keine Sorgen. Das hilft ihr. Okay, whoa, Bye-bye Rakete. Es ist also eine kleine Anpassung an unsere Raketen-Rotation, aber es ist nicht genug. Wir haben immer noch viele Dinge falsch mit unserer Rakete. Und eines dieser Dinge ist, dass es immer hin und her geht. Um das zu beheben, werden
wir etwas verwenden, das als spätes Update bezeichnet wird. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, welche späte Aktualisierung in den Unity-Dokumentationen ist. Das ist also, was Peak „Das späte Update“ genannt hat. Und wie Sie in der Beschreibung sehen können, wird
bis zu einem späten Update jeder Frame genannt. Und spätes Update wird aufgerufen, nachdem alle Updates von Funktionen gekeult wurden. Warum verwenden wir ein spätes Update? Weil wir nach jedem Update wollen. Wenn wir also fertig sind, drehen wir hier und aktualisieren, während ein Update, überprüfen wir nach der Raketenbewegung, okay. Wir machen einen Schub vielleicht oder eine rotierende. Also drehen wir uns. Ok. Wenn wir mit dem Drehen fertig sind, endet
der Rahmen und dann beginnt ein weiterer Rahmen. Aber während des Rahmens, den wir drehen, geht
unsere Rakete ein bisschen Heudraht und es geht über den ganzen Ort. Deshalb müssen wir
die Rotation oder die Winkel einer Rakete am Ende jedes einzelnen Updates zurücksetzen . Es verirrt sich also nicht vom Pfad. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Und wir werden eine private Leere erstellen, späte Aktualisierung. Okay, jetzt haben wir den Spät-Update-Sirup und was wir werden, und das wird ein bisschen beängstigend sein. Aber fürchte dich nicht. Wir werden etwas benutzen, das Lokal heißt. Sie lernen Winkel und lokale Verwendung Euler Winkel. Ich bin mir nicht sicher, wie das Dinkel ist. So lokal sind eigentlich ein Vektor drei. Und dieser Vektor drei ist eigentlich die Winkel oder sein steiler. Wie soll ich es sagen? So misst Unity Winkel und Motor. keine Angst. Es ist nichts zu beängstigend. Es wird einfach 00 y 00 sein, weil wir den Winkel unserer Rakete in der 0,
in der x-Achse, 0, in der y-Achse, 0, aber in der zed-Achse, wir wollen es wie der Transformationspunkt lokale Euler halten Winkel Punkt z Ok, so zu neuen sehr beängstigend Konzepte, lassen Sie uns über sie ein wenig gehen. Zuallererst, verzögertes Update, wird
es aufgerufen, wenn das Update hier beendet wird. Warum verwenden wir ein spätes Update? Nun, weil wir rotieren und unsere Rakete innerhalb von Update
drehen. Und jedes Mal, wenn wir das Update beenden, wollen
wir die Winkel zurücksetzen. Und wir sind vor kurzem diese Winkel mit dem späten Update jeden einzelnen Frame, das hält unsere Rakete davor, verrückt zu werden. Und wie sind wir das letzte Ding? Nun, wir verwenden die lokalen Util-Winkel. Dies sind die Art und Weise, wie Unity Winkel in seinem Motor misst. Also gehen wir zur Transformation, wir nehmen die Winkel und wir erstellen einen neuen Vektor drei. Und innerhalb dieses Vektors drei setzen
wir die Drehung um x 0. Wir sagten, die Rotation um y zu 0. Und wir haben gesagt, dass wir nicht die Drehung einstellen, wir stellen den Winkel fest. Das ist also sehr wichtig, um zu verstehen. Ich sage Rotation, weil es einfacher zu bekommen ist, aber wir setzen den Winkel auf x auf 0, den Winkel online auf 0. Und dann behalten wir das, was der lokale ländliche Winkel schon eingeschaltet war. Diese sind die gleichen wie sie sind. Ok. Also hoffe ich, dass all das Sinn für mich ergibt. Fahren Sie weiter. Ich dachte, ich sollte dir zeigen, was die Frostrotation ist. Es steuert also, ob die Physik die Rotation des Objekts ändert. Wenn die Freeze-Rotation aktiviert ist, wird
die Rotation durch die Physik-Simulationen nicht geändert. Das heißt, wenn wir zum Beispiel bekommen, lassen Sie mich es Ihnen zeigen, also hätte ich es Ihnen vorher zeigen sollen, aber trotzdem, wenn Sie es ausprobieren können. Also, wenn unsere Rakete so fällt und wir sie dort lassen, okay, die Rakete wird nicht mehr alleine Spannung wegen
der Restrotation, die auf unserer Rakete vorhanden war, wenn das Sinn ergibt. Okay, so viele neue Konzepte, aber die Hauptidee ist, dass, wenn wir auf Platten klicken sollte genau in der Ebene laufen, die wir wollten. Es sollte also nicht mehr betroffen sein. Okay, Comeback-Rakete. Es sollte also nicht mehr betroffen sein, wenn es auf ein Hindernis trifft. Und wie Sie sehen können, ist es nicht mehr verrückt. Es ist nicht mehr verrückt, aber es ist immer noch ein bisschen, Nope, es ist immer noch ein bisschen seltsam. Lasst uns also versuchen, noch eine Sache zu tun. Wir haben noch einen Trick in den Ärmeln. Wenn wir zum Steinchip gehen, gehen
wir zum starren Körper. Wir gehen zu den Einschränkungen hier, wir haben eine Möglichkeit, unsere Rotationen einzufrieren. Also lassen Sie uns die Rotation um die Drehung um
das x und die Rotation um das y einfrieren . Und wir frieren ein, um das Set herum zu positionieren, weil wir nicht wollen, dass unsere Rakete in diese Richtung geht. Wir wollen es hier in diesem Flugzeug behalten. Also setzen Sie die Ablagerung zurück. Halten Sie, stellen Sie sicher, dass Sie die Rotation um x, y einfrieren und die Ablagerung um das einfrieren. Wenden Sie all das an und dieser Trick sollte
jedes einzelne Problem beheben , dass wir eine Rotation haben. Mal sehen. Und ich denke, ich versuche
mein Bestes, um etwas schiefgehen zu lassen, aber das ist es nicht. Wir haben es repariert. Wir haben endlich behoben, während die Rakete, die wir endlich unser Problem behoben haben. Und jetzt ist unsere Raketen-Bewegung perfekt. Und jetzt ist es Zeit für Ihr Nein, tatsächlich in diesem Video, Sie sind frei von Herausforderungen. Genieße deine Freiheit, und ich sehe dich im nächsten Video.
20. Inspektor für Designer:innen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir von normalen Spieleentwicklern in Spieledesigner verwandeln. Und wir tun das, indem wir serialisierte Felder erstellen, die beängstigend. Und hier haben wir den Hauptschub. Wie Sie sehen können, sind wir jetzt in der Lage, den Hauptschub vom Inspektor
auf dem Skript und den Drehschub vom Inspektor auf dem Skript zu ändern . So können wir es im laufenden Betrieb ändern,
während wir unser Spiel spielen. Sagen wir, wir mögen die zweitausend nicht. Wir wollen es 300 Tausend machen. Jetzt klicken wir auf Play und unsere Rakete kommt nie zurück, es sei denn, wir stoppen das Spiel. Okay, also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Willkommen zurück meine Spiele-Entwickler. Bevor wir anfangen, müssen wir, was ist es? Commit alles, was wir im vorherigen Video gemacht haben, habe ich vergessen, das zu tun. Tsunami. Lassen Sie uns alles begehen. Ich hoffe, du hast es nicht vergessen, das würde mich wirklich stolz machen. Und wir werden das das feste, feste, feste, feste nennen. Ein paar Bewegungen von Käfern. Also kommentieren Sie das. Und jetzt sind wir bereit, unser Video zu starten. Also, was werden wir tun? Nun, wir wollen die Fähigkeit haben, die Drehzahl nach Belieben zu ändern. Und jedes Mal zurück zum Skript zu gehen, kann wirklich umständlich sein. Wie Sie sehen können, habe
ich Ihnen ein paar Herausforderungen gezeigt, die Rotation zu fixieren, den Hauptschub zu
beheben. Und jedes Mal, wenn wir zu unserem Code zurückkehren müssen, gehen Sie an die Spitze unseres Codes, ändern Sie die Rotation hier. Und es ist sehr schwer und sehr umständlich. Und es ist nicht nur schwer und sehr zeitaufwendig und nicht effizient, es ist auch ein schlechtes Spieldesign. Warum ist das so? Nun, weil Sie zum Beispiel, sagen
wir, Sie erstellen ein großes riesiges Spiel. Also zum Beispiel, Sie machen Attentäter, stimmte zu? Okay, vielleicht kennen Sie das Spiel nicht, aber stellen Sie sich ein großes Spiel vor, in dem viele Dinge vor sich gehen. Von Laufgeschwindigkeit über Springgeschwindigkeit bis hin zum Aufbau verschiedener Waffen und so weiter und so weiter. Und Sie sind Programmierer und kommen zu einem Punkt, an dem Sie wissen, nicht das Gefühl für das Spiel haben. Du weißt, wie man all diese Dinge
erschafft, aber man weiß nicht, wie man sie fühlen will oder nicht. Oder zum Beispiel, sagen wir, Sie und drei andere arbeiten an verschiedenen Dingen und Sie wissen nicht, wie ihre Mechanik im Vergleich zu Ihren funktioniert. Nun, das ist der Teil des Designers, Designer des Spiels. Ok. Kommt rein, er hat keine Ahnung, wie man kodiert. Er hat keine Ahnung, ob er den Code öffnet, er ist erschrocken, er versteht nicht, was los ist. Was Float ist, was unsere Methoden sind, hat keine Ahnung, was passiert. Was er weiß, ist, wie man ein Spiel richtig gut anfühlt. Und er weiß, wie man die Dinge hier in der Einheit verändert. Wir müssen also einen Weg finden, um dem Designer Zugriff auf unsere Variablen zu geben. Und die Art, wie wir das machen. Eigentlich auf zwei Arten. Einer von ihnen wissen Sie bereits, und das macht unsere, Zum Beispiel hier öffentlich. Also, wenn wir diesen Hauptakt öffentlich machen, gehen
wir zurück in die Einheit. Und wir können auf dem Skript sehen, dass wir sofort beginnen können, den Hauptschub zu ändern, aber das ist sehr schlechte Codierungsgewohnheiten. Lassen Sie mich Ihnen sagen, warum. Wenn wir diese Öffentlichkeit haben und wir an einem großen Projekt arbeiten, können
wir tatsächlich den Hauptschub von verschiedenen Skripten ändern, und das ist nicht das, was wir wollen. Was wir wollen, ist, dass wir diese Variable behalten wollen, die der Hauptschub in unserem Skript ist, nämlich das Raketenschiff. Aber wir wollen es auch, wir wollen in der Lage sein, es und unseren Inspektor zu ändern, und es gibt etwas, das uns genau das gibt. Und das ist etwas, das als serialisiertes Feld bezeichnet wird. Also hier habe ich eine kleine Tabelle erstellt, um zu verstehen, wie serialisierte Felder und öffentliche und private Differenzierung sind. Also privat, wenn Sie eine private Variable haben, ist
sie verfügbar, sie ist von anderen Klassen verfügbar? Nein. Ist es im Inspektor sichtbar? Nein. Ist es in diesem Gespenst nicht sichtbar? Ja, das ist es. Wenn es also öffentlich ist, ist
es in anderen Klassen verfügbar. Es ist im Inspektor sichtbar, aber es ist nicht, dass es nicht im Inspektor nicht sichtbar ist. Also, im Grunde können wir es im Inspektor sehen, dass Lust
sowieso nicht gut ist und serialisiertes Feld nicht verfügbar ist oder in anderen Klassen noch nicht verfügbar ist, ist
es im Inspektor sichtbar. Das ist also ein sehr großes Plus. Was das bedeutet, ist, dass das serialisierte Feld ein sein kann, wenn wir ein wertvolles Feld setzen es zu einem serialisierten Feld
machen, können
wir es vom Inspektor anpassen, noch andere Klassen haben
keinen Zugriff darauf und sie können unsere -Variable. Lassen Sie uns also voran gehen und ein serialisiertes Feld direkt hier aus dem Hauptschub erstellen. Und es ist super einfach. Du öffnest diese beiden Klammern, genau wie wir es für Arrays tun. Und Sie geben in ein serialisiertes Feld ein, und das war's. Jetzt können wir wieder in die Einheit zurückkehren. Wir können sehen, dass wir die haben, immer noch die Hauptschub, wenn wir auf Spiel klicken. Sieh mal, wie cool das ist. Also sagen wir, zum Beispiel, unser Hauptschub, okay, es ist so. Es ist gut, es ist nicht schlecht. Wie wäre es, es zu erhöhen? Wie wäre es, wenn wir es 10 Tausend machen müssen? Okay, jetzt ist unser Hauptschub viel stärker. Also lasst uns warten, bis es wieder kommt. Wo bist du? Okay, es ist für immer weg. Versuchen wir es noch einmal. Sagen wir mal, es ist zu viel. Machen wir es zum Beispiel 300. Es ist zu viel Hauptschub, wir müssen es unten halten. Also, jetzt bewegt es sich nicht einmal. So erhöhen wir es auf 500 und es bewegt sich kaum. Okay, jetzt verstehe ich, dass es 3 Tausend braucht, okay, also jetzt ist unsere Bewegung gut. Wie Sie sehen können, arbeitet hier der Designer. Er nimmt dieses Spiel, er schaut auf den Hauptschub. Er versteht, dass der Hauptschub,
Schub die Geschwindigkeit unserer Raketen ist. Also muss er es etwas optimieren, damit es funktioniert. Er hat keine Ahnung, wie der Code aussieht. Nun, vielleicht hat er das, aber er versteht nicht wirklich, wie der Code funktioniert. Und bevor ich gehe, möchte
ich Ihnen eine Herausforderung stellen, dasselbe für das Drehen zu tun. So machen Sie die Rotation Schub ein serialisiertes Feld. Stellen Sie sicher, dass es machbar ist und der Inspektor und angepasst vom Inspektor in Unity direkt. So ist es sehr einfach zu sagen variiert Herausforderung. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also gehen wir in unseren Code und wir erstellen
sofort ein serialisiertes Feld aus dem Rotationsschub, wir gehen zurück in Unity, und jetzt haben wir Rotationsschub genau hier. Wir können sehr einfach justieren. Also lasst uns das versuchen. Sagen wir zum Beispiel, dass unser Rotationsvertrauen nicht ausreicht. Wir müssen 11000 sein. Klicken Sie auf spielen eine Änderung zu 11000, und jetzt ist unsere Rotation sehr schnell, also, okay, es ist nicht sehr gut. Wir müssen es kleiner machen, aber Sie haben die Idee. Das ist, das ist genau das, was wir wollen, wieder aus unserem. Bevor wir gehen, möchte ich noch eine kleine Anpassung vornehmen. Also lasst uns hier verschwinden. Das macht die 600. Lasst uns das retten. Und noch eine Sache, die ich zu unserem Raketenschiff hinzufügen möchte ist ein bisschen Drag, denn gerade jetzt, wie Sie sehen können, aber dieser Draw tut, ist, wann immer wir unsere Rakete bewegen, ok. So fühlt es sich Art von Gaming an und hat ein paar Kollisionsprobleme. Aber wie auch immer, es fühlt sich eine Art von Gaming an. Also haben wir keine richtige Bewegung. Wir, Es fühlt sich immer noch ein bisschen seltsam und wir werden ändern, dass tatsächlich durch die Erhöhung der Ziehen nur ein wenig. Und machen wir es zum Beispiel
0.05. und jetzt sehen wir, wie das auf unserer Rakete aussieht. Wir können sehen, dass es unserer Rotation tatsächlich ein wenig Ziehen
hinzufügt und es wirklich viel realistisch macht. Es ist nicht mehr wie ein blockiges Spiel, Rakete, die einfach herumgeht und bis zu diesem Punkt fliegt, als bis zu diesem Punkt, es hat tatsächlich Ziehen. Wie Sie sehen können, ist
die Bewegung viel besser. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Hey Michael hier aus der Zukunft. Wieder einmal bin ich hier, um zuerst den Widerstand auf 0,05 zu setzen und ihn auf unsere Rakete anzuwenden. Und schließlich bin ich hier, um alle meine Änderungen zu begehen, weil ich das immer vergesse. Und hier werden wir dies benennen und serialisierte Felder hinzufügen. Okay, toll, begehen Sie das. Und jetzt bin ich, ich werde dich wirklich im nächsten Video sehen.
21. ABDECKUNG 4: LEVEL DESIGN mit Tags auf GameObjects: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben
wir, wie Sie sehen können, nicht alles so sehr verändert. Wir haben hier nur eine kleine Kugel hinzugefügt, die einen Namen unter wenigen hat und eine Tech hat. Und wir haben dem Landeplatz auch einen Tag hinzugefügt, der bestraft wird. Und wir haben ein Etikett zur Startrampe hinzugefügt, was freundlich ist. Also, wenn wir auf Spiel klicken und wir auf die Landeplatte treffen, bekommen
wir, dass ich okay bin, wenn wir die Startrampe oder die Landematte hatten. Ok. Das ist also das Launchpad. Das ist der Landeplatz. Als wir den Landeplatz hatten, haben wir Erfolg. Ok, und das EBIT der Kollision, wenn wir das Gelände treffen, werden wir tot. Wenn wir das Hindernis hier treffen, verstehen wir das. Und wenn wir diese kleine Kugel hier treffen, Treibstoff hinzugefügt. Sehr nett. Das ist also ein sehr lustiges Video. Wir beginnen mit den Grundlagen der Schaffung von Ebenen. Dies ist der erste Schritt und es ist sehr aufregend. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. O k. Jetzt haben wir ein Hindernis, wir haben unser Gelände, wir haben unsere Landeplatz und wir haben unsere Startrampe. Aber wie Sie sehen können, haben
wir derzeit keine Möglichkeit, zwischen ihnen zu unterscheiden, wenn wir kollidieren. Also im Moment ist das Gelände das gleiche wie die Landeplatz, wie die Startrampe. Sie sind alle im Grunde die gleichen wie unsere Rakete und wir müssen sie ändern. War das gut, weil wir tatsächlich durch Ebenen bewegen wollen. Wenn wir also zum Beispiel
zum Landeplatz kommen , wollen
wir zum nächsten Level gehen. Wenn wir mit einem Hindernis kollidieren, wollen
wir zerstört werden. Wenn wir auf das Gelände fallen, wollen
wir auch zerstört werden. Vielleicht wollen wir später zum Beispiel einen Kraftstoffmechaniker hinzufügen. Wenn wir also ein Hindernis oder einen Würfel oder
ein Spielobjekt treffen , das den Treibstoff darstellt, wollen wir unserer Rakete Treibstoff hinzufügen. Wir brauchen also eine Möglichkeit, zwischen den verschiedenen Arten von Spielobjekten in unserer Welt zu unterscheiden. Und ein sehr guter Weg, dies zu tun, ist, etwas namens Tags zu verwenden. Also lassen Sie uns sehen, welche Tags oder wenn wir
hier auf Launching Pad oder einem anderen Spielobjekt klicken . Und unsere Hierarchie können wir hier
unter dem Namen sehen , dass es etwas gibt, das das Tag genannt wird. Und gleich daneben steht, dass diese Startrampe auf Takt ist. Nun, was wir tun können, ist, dass wir tatsächlich ein Tag hinzufügen können. Also hier sind ein paar Tags, die wir hinzufügen können. Gehen wir zu unserem Landeplatz. Und das ist der Teil, den wir am Ende unseres Levels erreichen wollen. Also mal sehen, was sollten wir unseren Landeplatz nehmen. Ich denke, dass Finish ist ein wirklich gutes Etikett für organische, aber so werden wir das tun und wir werden das auf alle bevorzugen anwenden. Also jetzt ist unser Landeplatz, während es Prefabs Landeplatz
ist, jetzt als fertig markiert. Jetzt können wir in unserem Code durchschauen und nach
dem fertigen Tag suchen , wenn wir jemals mit dem Landeplatz kollidieren. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir nicht nur ein Tag zuweisen können, wir können tatsächlich auch eine Steuer hinzufügen. Oder wenn Sie auf Tag hinzufügen klicken, sehen
wir, dass derzeit die Tags, dies ist leer. Wir haben auch etwas, das die Sortierebenen genannt wird. Und die Ebenen und Sortierebenen sind, wir werden keine Sortierungsebenen und Ebenen und Diskurse verwenden, aber das Sortieren von Ebenen ist eine Möglichkeit, Dinge vor einander zu rendern. Und diese Ebenen hier sind ähnliche Tags, aber sie werden auf eine etwas andere Art und Weise verwendet. Vorerst werden Tags für uns ausreichen. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen neuen Text. Um also ein neues Tag zu erstellen, klicken
wir einfach auf das Plus hier. Und wir werden dieses Tag als „Friendly Tag“ nennen. Was also ein freundliches Tag
ist, ist, wenn wir ein Hindernis oder ein Spielobjekt treffen, das ein freundliches Tag darauf hat, werden
wir nichts haben. Wir werden unser Spiel einfach weiter spielen. Also zurück auf dem Startpad, gehen Sie zu dem Tag und Sie können hier sehen, dass die Tags, die wir hinzugefügt haben, jetzt Teil der Liste der verfügbaren Tags sind. So klicken wir auf freundlich und jetzt ist unsere Startrampe sehr freundlich. Ok, großartig. Also als nächstes, was sollten wir tun? Nun, wir wollen einen Weg, um die Kollision unserer Rakete zu bekommen. Also, wenn wir mit etwas kollidieren, wollen
wir einen Verweis darauf bekommen, damit wir verstehen müssen, okay, also haben wir mit der Startrampe kollidiert, die freundlich ist. Wir kollidierten mit einem Hindernis, das tödlich ist, weil was auch immer. Und wir müssen unseren Code stützen oder ein Verhalten basierend auf der Sache erstellen, mit der wir kollidiert haben. Und dafür gibt es eine sehr hilfreiche Funktion in Einheit. Und es nennt sich die auf Kollision eingeben. Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Also bei Kollision eingeben, wenn Sie die Beschreibung lesen, können
wir hier sehen, dass OnCollisionEnter aufgerufen wird, wenn dieser Collider oder der Collider, der auf dem Code verwendet wird. Also in unserem Beispiel, wenn Sie die OnCollisionEnter auf unserer Rakete verwenden, wird
dieser Kollider oder starre Körper derjenige auf der Rakete sein, hat begonnen, einen anderen starren Körper Schrägstrich Collider zu berühren. Also, was das tut, ist, wenn wir kollidieren, also unsere Rakete, lasst uns wieder in Einheit gehen. Wenn unsere Rakete direkt hier mit diesem Objekt kollidiert, zum Beispiel
das OnCollisionEnter, sobald wir den Collider betreten. Also unser Collider hier, wenn wir auf die Rakete
schauen, die Leiche ansehen, haben wir den Kapselkollider hier. Es ist nicht sehr sichtbar. Wenn wir also auf diesen klicken, können
wir hier die grüne Linie sehen. Das ist also der Kollider auf unserem Raketenkörper. Und wir haben auch einen Collider um die Nase. Und wir haben tatsächlich einen Collider um alles herum. Wie Sie sehen können, ist die grüne Linie die Collider Kanten. Und wir haben auch Kollider an den Beinen. Und wir haben Kollider rund um den Zylinder unserer Rakete. Und wenn wir hier auf das Hindernis klicken, können
wir auch sehen, dass wir diese grüne Linie hier haben, die den Collider darstellt. Wir haben auch eine auf unserer grünen Startrampe und wir haben eine auf dem Gelände. Wir haben auch einen auf dem Landeplatz. Also alle unsere Spielobjekte haben Kollider, und dieser EINE kollidieren bei Kollision eingeben Auslöser wenn unser Zusammenstoß auf dem Raketenkörper einen anderen eintritt oder berührt, oder beginnt, hat begonnen, einen anderen Kollider zu berühren. Also, wie werden wir das in unserem Code verwenden? Und gehen wir weiter und öffnen unsere Skriptwriting York Chipped und Visual Studio und erstellen Sie die on Collision Enter. Und jetzt zweiter. Okay, großartig, also werden wir das OnCollisionEnter aktualisieren. Und wir werden einfach auf Kollision eingeben schreiben und es wird es für uns beenden. Wie Sie hier sehen können, nimmt
dieser OnCollisionEnter einen Parameter auf. Und was dieser Parameter ist,
ist, dass er tatsächlich den Anderen Collider darstellt, mit dem wir kollidiert haben. Also, und hier, wenn unser Raketenschiff mit dem kollidiert, sagen
wir, dieses Hindernis hier, das rote, das rote Hindernis, die Kollision wird das Objekt sein, mit dem kollidiert. Und wir können diese Kollision verwenden, um zu überprüfen, ob der Text darauf verfügbar ist und sehen, ob dieser Collider ein freundlicher Collider ist oder sagen Brennstoff Collider, oder es ist ein Totenkollider. Also zuerst, mal sehen, ob das bei Kollision Enter funktioniert. Wir werden einfach das Debug-Protokoll verwenden und wir werden nur kollidierte Kumpel drucken,
nur mit Kumpel kollidieren. Also speichern wir das und wieder in Unity. Lassen Sie uns unsere Rakete zurück in ihre ursprüngliche Position bringen, während unser Raketenschiff. Also nehmen wir es gleich hier zurück. Und lasst uns unser Spiel spielen. Sobald wir kollidieren, haben
wir mit dem Landeplatz kollidiert, bekommen
wir einen OnCollisionEnter. Lassen Sie uns den Zusammenbruch entfernen, damit wir ihn deutlich sehen können. Also bewegen wir uns. Wenn wir mit einem Hindernis kollidieren, bekommen
wir auch eine Kollision. Wir kollidieren nur und paaren uns. Wenn wir das Gelände berühren, bekommen
wir auch eine Kollision. Und wenn wir den Landeplatz berühren, meine
ich RbST Landeplatz, bekommen
wir auch eine Nachricht in unserer Konsole. Großartig, also bedeutet dies, dass die auf Kollision eintreten funktioniert. Jetzt brauchen wir einen Weg, um nach den Kollisionen oder dem Zusammenstoß zu suchen, die Sache, mit der wir kollidiert haben, müssen
wir nach seinem Stack suchen, um zu sehen, ob es funktioniert oder nicht. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, indem wir tatsächlich etwas verwenden, das das
Kollisions-Punkt-Tag genannt wird. Aber bevor wir das tun, müssen
wir über etwas sprechen, das den Schaltkasten nennt. Lassen Sie mich also erklären, welche Switch-Anweisung oder Switch-Fall ist. Es ist also ähnlich wie if-Anweisungen wie in einer Weise, die die Ausführung von bedingtem Code ermöglicht. Lassen Sie mich Ihnen also die Switch-Anweisungsstruktur zeigen. Genau wie die if-Bedingung haben
wir etwas namens Schalter. Und drinnen haben wir den Gehäuseschalter. Das ist also wie die if-Anweisung mit ihrer Bedingung. Und basierend auf dieser Bedingung werden
wir exekutieren. Manche sind zurechtgekommen. Nehmen wir zum Beispiel an, es ist der erste Fall. Also haben wir einen Fall von einem. Dies könnte eine Zeichenfolge sein und unser Fall wird das Tag sein. Und wenn es der Fall ist, wir Code ausführen, und dann werden wir brechen,
brechen, was bedeutet, dass wir von unserer switch-Anweisung ausgehen. Aber sagen wir, der erste Fall und es ist nicht das, was wir wollen. Nehmen wir an, der erste Fall war anders und wir haben nicht mit ehrlich gesagt kollidiert, wir haben mit dem fertigen Tag kollidiert. Nun, dann haben wir einen zweiten Fall, und dieser Fall ist wahr. Nun, wir werden Code ausführen und dann brechen wir. Aber sagen wir, es ist weder der erste Fall, noch der zweite Fall, noch der dritte Fall und es ist irgendwo ein anderer Kollider. Ich bin mir nicht sicher, was es ist. Zwar gibt es eine Option für den Standardfall. Und das ist genau wie die, genau wie in den if-Anweisungen, die wir das andere haben. Dies ist den USA sehr ähnlich. Indem wir Standard verwenden, führen wir das letzte Zitat aus, das wir haben, und wir brechen daraus. Okay, toll, also lasst uns voran gehen und versuchen, das in unserem OnCollisionEnter zu implementieren. Und der Fall, den wir haben werden, wird die Kollisionen Spielobjekt Tech sein. Gehen wir zurück in unseren Code. Okay, jetzt, da wir wissen, dass das funktioniert, brauchen
wir das Debug-Protokollprotokoll nicht mehr. Und was wir tun werden, ist, dass wir eine switch-Anweisung erstellen. Und im Inneren von hier der Gehäuseschalter, den wir haben werden, die Kollision sein. Es ist also die Kollision, die Sache, mit der wir kollidiert haben, die hier ist, der Parameter, der gesendet wird. Wir werden Dot benutzen. Wir werden auf das Spielobjekt der Kollision zugreifen, mit der wir gelebt haben, und wir werden auf das Tag darauf zugreifen. Okay, toll, jetzt scheint
alles sehr logisch und glatt zu sein. Also lasst uns weitermachen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir den Raum nutzen. Also, falls wir eine freundliche Miete Lee haben, und stellen Sie sicher, dass, wenn Sie String-Referenzen verwenden, die genau hier sind, wir den Fall freundlich eines Tags verwenden, der das Freundliche darauf hat. Achten Sie darauf, zurück zu gehen und sind 100% sicher. Gehen wir zur Landung, aber nicht zur Startrampe. So ist es ehrlich gesagt stellt sicher, dass die Chu es richtig schreiben. Also ist es r, e und D. Also ist es genau das, was es ist, oder sonst wird das nicht funktionieren. Na ja. Was wollen wir tun, während wir einfach drucken? Ok? Oder ich bin oh, okay, großartig. Und darunter werden wir pro Rechen sein. Okay, gut. Also, wenn wir jetzt mit einem Freundlichen kollidieren, sollten
wir es bekommen, mir geht's gut. Aber lassen Sie uns auch ein weiteres hinzufügen, was für das Ende der Fall sein wird. Und wenn wir fertig sind, werden
wir den
Erfolg mit einem Ausrufezeichen drucken und darunter werden wir auch brechen. Also lasst uns das retten. Jetzt haben wir einen Fall für frontal und wir haben einen Fall für die Fertigstellung. Gehen wir zurück in die Einheit und sehen, ob das funktioniert. Bewegen wir unsere Rakete ein bisschen hoch, damit sie nicht sofort mit dem Landeplatz kollidiert. Und jetzt klicken wir auf Play. Jetzt können wir sehen, dass unsere Konsole komplett leer ist. Wenn wir auf den Landeplatz treffen, sollten
wir uns oder die Startrampe holen, die wir bekommen sollten. Mir geht's gut. Und wir machen eine sehr schöne, die zusammengebrochen ist, dass also jetzt haben wir, ich bin okay. Und wenn wir das Gelände hätten, gibt es nichts, weil wir keinen Fall dafür geschaffen haben. Und jetzt, als wir den Landeplatz hatten, sollten
wir Erfolg haben. Und das tun wir und wir bekommen Erfolg, wenn wir den Landeplatz treffen. Sehr nett. Jetzt, da Sie verstehen, wie Switch-Anweisungen funktionieren und Sie wissen, wie Sie Tags erstellen, ist
es Zeit für Ihre Herausforderung und Ihre Herausforderung ist, die Kollisionslogik zu beenden. Erstellen Sie ein neues Tag für Kraftstoff, erstellen Sie einen Würfel oder eine Kugel oder was auch immer Sie wollen. Es muss nur ein Spielobjekt sein, mit dem Sie kollidieren und mit Kraftstoff zielen können. Bei dem Fall für den Kraftstoff-Tag und unsere Switch-Anweisung, und fügen Sie einen Standardfall für unser Hindernis. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit herumgekommen? Lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein 3D-Spielobjekt direkt hier. Wir machen eine Kugel und wir werden ihre Position zurücksetzen. Also wird es hier sein. Wir werden es hier neben unseren Raketen aufstellen, also ist es nicht sehr weit. Und lassen Sie uns voran und fügen Sie ein kleines Material hinzu. Also Materialien, was sollen wir hinzufügen? Nun, ich denke, das wird vorerst gut machen, oder das ist das Körpermaterial. Es ist also eine weiße Kugel. Und mit dieser weißen Kugel werden
wir ein Tag hinzufügen. Und dieses Tag wird als die wenigen bezeichnet werden. Also jetzt haben wir ein Kraftstoffschild und es fügt sich nicht automatisch hinzu. Wir müssen zu dieser Angst zurückkehren, und wir müssen sie als wenige markieren. Jetzt haben wir einen Kraftstofftank, der einer Kugel in unserer Welt hinzugefügt wird. Und lassen Sie uns diese Ängste Namen ändern,
weil nur wenige, so wenige. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir in unseren Code zurückkehren müssen. Und hier werden wir einen Fall D erschaffen, der der Treibstoff sein wird. Und stellen Sie sicher, dass Sie Kraftstoff richtig schreiben. Und hier drin werden wir einfach drucken, Kraftstoff wurde hinzugefügt. Vulkane, und vergessen Sie nie die Pause am Ende. Rette all das, geh zurück in Unity. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, ob das funktioniert. Also auf der Konsole bekommen wir IM, okay, wenn wir diese Angst berühren, wenn wir die Kugel berühren,
schwärmen, diese Angst zu berühren. Okay, also berühren wir die Kugel nicht. Warum ist das so? Ist es im selben Flugzeug? Okay, ist es nicht. Lassen Sie uns unsere Rakete auf die Zed gleich 0 oder Fufu setzen. Nein, nicht für, nicht 49 auf der 0. Ok, großartig. Gehen wir zurück. Wenn Sie das gleiche Problem hatten, stellen Sie sicher, dass Ihre Rakete auf dem Zed gleich 0 ist. Sie befinden sich also auf der gleichen Ebene wie unsere Rakete in der gleichen Ebene bewegt. Jetzt müssen wir das berühren und wir haben den Treibstoff hinzugefügt. Sehr nett. Also haben wir ein brandneues Tag erstellt und es und unser Schaltgehäuse verwendet. Das letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Standardfall hinzufügen müssen. Und dieser Standardfall wird für unser Hindernis sein. Wenn wir also keinen Treibstoff berühren, keine Landeplatz berühren
und wenn wir keine Startrampe berühren, sollten
wir vernichtet werden. Sehr nett. Also lasst uns Standard schreiben und wir werden einfach hier Schulden drucken. Also, wenn wir etwas außer der Pause berühren, wenn wir
also etwas außer dem freundlichen Finish oder dem Treibstoff-Tag berühren, werden
wir Schulden sein. Gehen wir zurück in die Einheit. Wenn wir also das Gelände berühren, bedeutet
das, dass wir fallen oder wir dieses Hindernis hier berühren, sind wir Toast. Also Patashnik, schlecht, mir geht's gut. Aber wenn wir unser Hindernisbuch berühren, sind
wir, dass, wenn wir den Regen berührt
haben, wir auch eine Schuld sind. Sehr nett. Das ist also ein sehr lustiges Video und es ist die Einführung in unser Level-Design, denn danach werden
wir viele Hindernisse schaffen, um die Rakete manipuliert werden
sollte, um von der Startrampe zur Landeplatte zu gelangen. Und bevor wir gehen, natürlich müssen wir, reiße
ich dich fast. Wir müssen ein Repo erstellen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Oh, okay, wie Sie sehen können, haben
wir ein paar Dateien auf der Bühne, die sie alle inszenieren. Und wir werden dieses Hinzufügen von Tags zu Spielobjekten nennen. Hoffe, Jacken, okay, toll, begehen Sie das alles. Und es macht immer Spaß, auf Meister zurückzublicken und zu schauen, wie weit wir in unserem Projekt gekommen sind. Ok, sehr nett. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen und wir sehen uns im nächsten.
22. Leveldesign 101: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video, wie Sie sehen können, haben
wir einen erstaunlichen Raum Hintergrund genau hier und wir haben unsere Rakete in einer Ebene. Wenn wir also unser Spiel spielen, müssen
wir uns durch diese Hindernisse bewegen, um zu unserem Landeplatz zu gelangen. Also, jetzt hat unser Spieler eine Motivation, zum anderen zu kommen, okay, um zum Landeplatz zu kommen und er muss sicherstellen, dass er nicht auf dem Weg stirbt, genau wie ich es jetzt getan habe. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, so Level-Design und noch wichtiger, Game-Design, wir, und unser Ziel darin. Okay, also gehen wir zurück zu C. Also unser Ziel in diesem Video ist es, unser erstes Level zu schaffen. Aber bevor wir das tun, möchte
ich nur einen Moment Zeit nehmen und über die Prinzipien des Spieldesigns sprechen. Also möchte ich Ihnen nicht nur zeigen, wie Sie Ebenen erstellen und so weiter, ich möchte Ihnen tatsächlich beibringen, wie Sie Ihre eigenen machen können, verwenden Sie Ihre eigene Kreativität, um Ebenen zu machen. Und es gibt ein paar Prinzipien, die zu befolgen sind. Also Laser, vor allem, Sie brauchen Ihre Kernfunktionen. Und was sind diese Kernfunktionen, während sie die wichtigsten Dinge in Ihrem Spiel sind? Was sind also die wichtigsten Dinge in unserem aktuellen Spiel? Das Wichtigste ist
natürlich unsere Rakete fliegen. Also zuerst, wenn Sie anfangen, ein Spiel zu entwerfen oder an ein Spiel zu denken, müssen
Sie sicherstellen, dass Ihre Kernfunktionen das Wichtigste sind und sie der polierteste Aspekt Ihres Spiels sind. Sie müssen sicherstellen, dass Sie Mechaniker fliegen, Sie rotieren Mechaniker. Rotationsmechanik Sie stoßen, wie die Rakete Felder gut es fliegt, der Draw drauf, Es ist Masse. Alles sollte dein Kern sein. Diese Dinge sollten beachtet werden. Wenn Sie anfangen, Ebenen zu erstellen und Kraftstoff und andere Dinge hinzuzufügen, und Ihre Kernfunktionen, Ihre Kernmechanik sind schlecht, das Spiel wird nicht gut sein. Es gibt keine Möglichkeit, Ihr Spiel gut zu machen. Dann haben wir die zweitwichtigsten Dinge, und das sind die Dinge rund um Ihre Kernfunktionen. So kann dies zum Beispiel Ihre Raketenform sein. Das ist eines der zweitwichtigsten Funktionen. Es könnte das Niveau sein, das Sie haben. Und Sie müssen immer daran denken, dass Ihre zweitwichtigsten Funktionen, die rund um die Kernfunktionen sind, immer in Ihre Kernfunktionen einspeisen
sollten. Sie sollten also Ihre Kernfunktionen verbessern, nicht umgekehrt. Du fängst nie an, Levels zu entwerfen und dann deine Rakete Butter zu bewegen? Nein, du musst deine Rakete so bewegen, wie du es schaffen kannst. Und dann fängst du an, Dinge zu erschaffen, deine Rakete besser aussehen zu
lassen, dein Level besser aussehen zu lassen und lustige Sachen hinzuzufügen. Und dann haben wir schließlich die drittwichtigste und das sind die Funktion, ist, nennen
wir sie Zum Beispiel die Benutzeroberfläche. Also vielleicht möchten Sie live hinzufügen. Lebt zu deiner Rakete. Sie möchten die Kraftstoffmechaniker hinzufügen,
zum Beispiel, ist die drittwichtigste Vorschub. Dies sind Dinge, die auch Ihre Kernfunktionen verbessern. Sie machen Ihr Spiel mehr Spaß zu spielen. Aber zum Beispiel, sagen wir, Sie haben etwas, jedes Spiel. Wieder sprechen wir über die „Let's talk about The Grand Theft Auto“. Also natürlich hast du The Grand Theft Auto gespielt. Was das Spiel so gut wie, als ob die Fahrmechanik, wobei erstklassige, wenn alles im Spiel war das gleiche außer für das Fahren. Das Fahren war sehr schlecht in Grand Theft Auto. Glauben Sie, dass das Spiel so viel Lob und so gut haben würde? Natürlich nicht. Die Stadt, die Umwelt, die Charaktere fließen in das Kernmerkmal des Spiels ein, das die Fahrmechanik ist. So müssen Sie denken, wann immer Sie einen Tag entwerfen. Das nächste, was Sie tun müssen, wenn Sie ein Spiel entwerfen möchten, ist, eine Spielskizze zu erstellen. Also dieses Spiel Skizze ist sehr rudimentär, aber es wird den Job erledigt, weil es ein einfaches Konzept ist, das wir, okay, es ist sehr schlecht, ich gebe zu, aber das wird uns tatsächlich helfen, sich vorzustellen, wie das Spiel aussehen wird. Also das hier, die roten Blöcke, die ich professionell gemacht habe, natürlich, mit der neuesten Software und immer das sind nur Formen, google Slides. Und das sind eigentlich unsere Hindernisse. Und das sollte die Rakete nicht berühren. Das ist also unsere Rakete. Es hat ein bisschen Treibstoff, und übrigens, das ist
natürlich nicht maßstabsgerecht, also passt die Rakete natürlich nicht genau hier. Aber wie auch immer, wir haben V Rakete, wir haben eine Startrakete, und wir müssen diese fliegende Rakete nehmen, ohne irgendwelche der Hindernisse zu treffen. Und wir müssen es zum Landeplatz bringen, um zum nächsten Level zu gelangen. Und hier haben wir diesen Block und es sieht aus, als hätte er eine Amatur, aber diese schwarzen Linien umkreisen, stellen sie eine Bewegung unseres Blocks dar? Das ist also etwas, dass es das zweite oder vielleicht das dritte Feature ist, das wir haben. Es beseitigt Hindernisse. Nicht nur Hindernisse, sie bewegen Hindernisse und wir werden später bewegliche Hindernisse hinzufügen und unseren Gewinn. Das ist also die super grundlegende Skizze. Ich empfehle Ihnen, eine Skizze zu erstellen. Es wird Ihnen wirklich helfen, zu visualisieren, wie Sie Ihr Spiel entwerfen und erstellen möchten. So sind die Kernfunktionen fliegen. Die zweitwichtigsten Merkmale, oder die Kernmerkmale sind das Fliegen, Drehen und immer von Punkt A nach Punkt B. Die zweitwichtigsten Merkmale sind Hindernisse,
die wir brauchen, um in einer lustigen Art und Weise zu bewegen. . Und das drittwichtigste Feature sind vielleicht die beweglichen Hindernisse, Hinzufügen von etwas Gesundheit, Hinzufügen von UI, Hinzufügen von Partikeleffekten, die wir später in unseren Videos machen werden, und so weiter und so weiter. Gehen wir zurück in die Einheit, und lassen Sie uns weitermachen und einen Liebevollen für uns selbst erschaffen. Also als erstes werden wir die Startrampe setzen. Lass uns die Rakete nur ein bisschen runterlegen, damit sie in der Mitte ist. Lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Und wir haben es genau. Lassen Sie uns auch auf 0 zurücksetzen. Also, jetzt können wir unsere Rakete und Startrampe bewegen. Genau hier. Und unser Ziel ist es, zum Landeplatz zu gelangen
, der genau hier sein sollte. Lassen Sie uns diesen Treibstoff vorerst löschen. Wir benutzen es vielleicht später, vielleicht nicht wer weiß? Jedenfalls, gehen wir zurück und sehen uns. Wie werden wir unser Level schaffen? Ich denke, es wird ein super einfaches Level sein. Lasst uns also in der x-Richtung vergrößern, lasst uns in der y-Richtung abnehmen. Jetzt habe ich schon etwas im Sinn. Und weißt du was, lasst uns das bei einem behalten. Und wenn wir auf Ops klicken, wir
jetzt, wenn
wir treffen, wählenwir
jetzt, wenn
wir treffen,die Rotation. Drehen wir das ein bisschen. Und eigentlich, lassen Sie uns die Zelda etwas kleiner machen. Also drehen wir unser Hindernis genau hier. Lasst es uns unter die Rakete legen, und lasst uns weitermachen und das x nochmals erhöhen. Also haben wir diese Art von Hindernis hier, und wir bewegen die Startrampe, okay? Eigentlich möchte ich es etwas kürzer,
kleiner machen , also sollte es so aussehen. Ok, großartig. Und die Landeplatte, mal sehen, wie das aussieht. Okay, das ist also sehr rudimentär. Dies, das ist die grundlegendste Sache, die Sie erstellen können und ich zeige Ihnen nur, was wir tun möchten. Duplizieren Sie das noch einmal. Wenn wir das R hätten, können wir es sogar schneller skalieren. Und wir hatten E, um auf die Rotation zuzugreifen. So drehen wir w, um auf die Position zuzugreifen. Also legen wir das hin. Okay, also bitte beurteile jetzt nicht mein Designniveau. Ich mache das sehr schnell. Also haben wir diese Art von Block, der uns nicht erlaubt zu betrügen. Also legen wir das hier oben ein bisschen. Also okay, sieht extrem schlecht aus. Okay, also nochmal, dupliziere ich diese mit dem Control D. Wir fügen eine Rotation hinzu und schließen unser Level ab. Also lasst uns das hier reinbringen, okay, drehen Sie das. Und das alles ist ohne Probe, und ich mache es im laufenden Betrieb. Ich habe eine schwache Vorstellung davon, was ich tun möchte, aber ich bin mir nicht sicher, wie ich das machen wollte. Ok. Manchmal müssen Sie sicherstellen, dass Sie diese erneut duplizieren und nach unten verschieben. Und wir drehen es wieder. Also, jetzt haben wir etwas, ist das eine Ebene? Also legen wir das hin. Was können wir noch hinzufügen? Duplizieren Sie diesen noch einmal. Wir drehen es und machen es zu einem sicheren Weg um unseren Landeplatz so zu platzieren. Und gehen wir weiter und schrumpfen es ein bisschen nach unten. Also lass es uns kleiner machen. Und voila, ich denke, das ist genug. Lass uns das etwas nach oben bewegen. Ok. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Richtige auswählen. Oh mein Gott, das sieht sehr schlimm aus. So. Bewegen Sie das etwas nach oben. Wir bewegen den Landeplatz so, dass er sich auf dieser horizontalen Ebene befindet. Und wie sollen wir es sagen? Okay, also lassen Sie uns das z auf 0 verschieben. Also, was richtet sich aus? Und wir werden das etwas nach oben bewegen und die Rotation sollte 0 sein. Also schieben wir das nach unten. Okay, jetzt haben wir das in Verbindung. Wir legen den Landeplatz ein bisschen runter, damit er ja ist, es ist genau drauf. Und lassen Sie uns diese Plattform bewegen. Eine Träne. Das ist also die Mauer. Dies wird uns nicht erlauben, zu betrügen. Das sind nur 40 Erklärungen. Also werden wir es anscheinend dort für Erklärungen aufbewahren. Und jetzt haben wir ein Level, ein sehr schlechtes Niveau, aber es schafft eine lustige Möglichkeit, unser Spiel zu spielen. Nun, was nehmen wir das zurück, das hat die Höhe erhöht. Und lassen Sie uns auf 0 setzen. Und lassen Sie uns ein wenig hierher bewegen, damit wir ein gutes Bild von unserem Level haben. Und lass uns die vergrößerte Größe treffen und sie ein wenig nach oben bewegen. Unsere Welt. Es sieht also irgendwie gut aus. Nein. Aber wie auch immer, wie Sie sehen können, haben
wir diesen Spielmoment, wenn Sie es nennen wollen, was ziemlich sichtbar ist. Also das Spiel, das Objekt ist, von Punkt A nach Punkt B zu bekommen und ohne zerstört zu werden. Sehr nett. Das letzte, was wir tun müssen, wenn wir in die Spielobjekte gehen, können
wir sehen, dass wir unsere Rakete kaum sehen. Wir müssen unsere Kameras so einstellen, dass wir einen Winkel wählen, den wir wollen. Wir wählen das Hauptkamera Spielobjekt und wir richten uns an der Ansicht aus. Wenn wir jetzt auf Play klicken, haben
wir unsere Konsole hier unten, aber ich bin okay. Wir bewegen unsere Rakete. Also bewegen wir es und wir müssen es zum Landeplatz bringen, um diesen Erfolg zu haben. Aber wir bekommen auch das, keine Sorgen, zumindest haben wir eine Art Erfolg. Also funktioniert unser Spiel. Wir haben unsere erste Stufe. Sehr nett. Ich bin sehr aufgeregt. Jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, Ihr eigenes Level zu schaffen. So finden Sie ein interessantes Level-Design, das Ihr Spieler erleben soll. Meine versuchte, sich nach oben zu bewegen oder horizontal zu enden, um zum Landeplatz zu gelangen. Verwenden Sie die Hindernisse, um einen Weg zu schaffen, durch
den die Rakete zu bewegen und machen es ein bisschen, nur ein wenig heiß. Wie Sie sehen können, bin ich ziemlich leicht geworden. Aber schließlich bin ich ein sehr guter Raum gebundener Raketenschiff 3D-Spieler. Aber wie auch immer, machen Sie es nur ein wenig schwer, so dass der Spieler findet es wirklich interessant. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie erstellen Ihr eigenes Level. Willkommen zurück alle. Ich hoffe, Sie haben Ihr Bestes versucht, ein Spaß-Level zu schaffen. Jetzt habe ich schon mein Level hier. Und ich habe daran gedacht, etwas zu tun, um unsere Szene und unser Level viel kühler zu machen. So. Es gibt etwas, das Skybox genannt wird. Die Skybox ist derzeit der blaue Himmel, den man mit der Sonne hier und dem grauen Bodenbereich
auf der Traverse Kälte sehen kann, können
wir tatsächlich die Skybox wechseln. Ich möchte eine Art Skybox kreieren, die den Raum widerspiegelt. Also sind wir im Weltraum, wir benutzen eine Rakete, also sind wir definitiv im Weltraum. Um einen Space Hintergrund zu erstellen, gehen
wir einfach in den Unity Store. Und hier oben können Sie tatsächlich nach der Raumskybox suchen und kostenlose Assets verwenden, oder Sie können tatsächlich einige Vermögenswerte kaufen. Hier haben wir eine Menge von Optionen und mein Favorit wird
derzeit mit dieser Galaxie Box zwei. Also klicken wir auf Galaxie Box zwei und wir können sehen, dass es eine freie Säure ist. Und Sie können es tatsächlich zu meinem Vermögen hinzufügen, genau hier. Klicken Sie also auf Zu meinen Assets hinzufügen und Sie erhalten dieses Paket direkt hier im Unity Store. Wenn Sie nun zu Unity zurückkehren und Sie auf das Fenster klicken können, gehen Sie zum Paketmanager. Ich habe es schon hier. Und hier drin. Lassen Sie uns dies ein wenig maximieren, damit Sie gehen und die unterminierten Vermögenswerte finden können. Sie können die Galaxie Skybox finden, die es herunterladen sollte. Und Sie müssen einfach auf die Schaltfläche Importieren klicken und warten, bis sie importiert werden. Also haben Sie alle diese Möglichkeiten genau hier. Klicken Sie einfach auf Importieren und warten Sie, bis das importierte Paket den Import abgeschlossen hat. Ich sehe dich in nur ein bisschen, wenn diese Beladung beendet ist. Oh, ok, willkommen zurück. So ist der Import beendet. Wenn wir hier in die Galaxiebox zwei Vermögenswerte gehen, haben wir
jetzt einen neuen Ordner. Wir gehen in die Ressourcen und wir gehen und zu unserer Skybox. Also haben wir viele Möglichkeiten. Nun, es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, Himmelskartons hinzuzufügen. Wir klicken einfach auf dieses Feld, das wir wollen, und wir ziehen es und in unsere Welt. Schön. Wenn wir jetzt unser Spiel spielen, haben
wir eine Skybox im Hintergrund. Wie cool ist, dass wir uns jetzt wirklich wie ein echtes Spiel fühlen, das wir geschaffen haben. Sehr nett. Nun, ehrlich gesagt, ich mag die Skybox nicht sehr. Warum? Nun, weil es sehr dunkel ist. Versuchen wir es mit einem anderen. Ich hatte eine, die oh, diese hier. Ich mag diese eine Menge oder nett. Also dieser hat ein bisschen heller. Wir können sehen, wo die Knoten unserer Rakete sind. Nun ist der Kamerawinkel nicht so günstig? Aber jedenfalls können wir sehen, dass wir
eine legitime Ebene haben , die wirklich schön aussieht als Hintergrund, als entworfen, es ist nicht so gut. Die Hindernisse sind sehr gut positioniert. Ich denke, wir müssen, wir müssen ein bisschen Anpassung vornehmen. Aber als Beispiel, als erste Ebene, wird es tun. So. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Ich hoffe, Sie haben die Herausforderung gemacht und hatten Spaß beim Erstellen Ihres Levels. Und wir sehen uns im nächsten.
23. Level: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, bin ich mit meinem Level-Design völlig verrückt geworden. Also, jetzt habe ich etwa zehn Raketen hier. Und das Ziel ist es, sie alle durch
diese kleine Lücke zu bekommen , die wir sind und zu dieser Landeplattform. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Übrigens, sie sind alle nach unten skaliert, also bewegen sie sich nach oben und wir bewegen sie alle auf die andere Seite. Da steckt noch eins fest, und jetzt sind sie alle auf der anderen Seite. Das Ziel dieses Videos ist es, Ihnen zu zeigen, dass
manchmal, wenn Sie neue Ideen erstellen möchten, Sie nicht wirklich mehr Code und mehr Funktionen und Add-Ons hinzufügen müssen und was auch immer, das Sie manchmal verletzen kann. In diesem Video werde ich Ihnen ein paar Tipps geben, wie Sie Ihr Spiel mit dem , was Sie bereits haben, noch mehr Spaß machen können. Also hoffe ich, Sie werden es genießen. Das verschwendet nicht mehr Zeit und lasst uns anfangen. Okay, worüber ich in diesem Video sprechen möchte, ist, dass manchmal Leute denken, wenn Sie versuchen, ein Spiel mehr Spaß zu machen, müssen
Sie etwas hinzufügen. Die Leute denken also, dass wir vielleicht mehr Gesundheit hinzufügen müssen. Vielleicht müssen wir mehr Plattformen hinzufügen, vielleicht müssen wir mehr Hindernisse hinzufügen. In diesem Video möchte ich Ihnen zeigen, wie manchmal nur ein bisschen etwas von was Sie bereits in Ihrem Spiel haben, kann Ihr Spiel viel besser und viel mehr Spaß machen. Bevor wir das tun, möchte
ich zunächst das Beleuchtungsproblem ansprechen, denn zuallererst mag
ich diese Beleuchtung nicht. Die Kulisse unserer Hindernisse sind sehr dunkel. Und um all das zu beheben, gehen
wir in das Fenster, Sie können ins Rendern gehen. Und hier haben Sie etwas, das die Beleuchtung genannt wird. Wenn Sie also darauf klicken, können
Sie tatsächlich, wenn Sie, wenn Sie die automatische Generierung haben,
aktivieren, ausschalten und dann die Beleuchtung für diese Währung generieren. Wenn Sie also darauf klicken, warten Sie, bis das Licht erzeugt wird. Und jetzt gehen wir aus der Beleuchtung. Sie können sehen, dass unsere Beleuchtung tatsächlich viel,
viel besser ist und Sie können es von dem gerichteten Licht direkt hier zu optimieren, wir haben etwas die Stärke des Schattens genannt und wir haben die Intensität, die wir erhöhen oder verringern können. Also, UPS, ich werde das bei 0,8 behalten, was für unseren aktuellen Zustand ziemlich schön aussieht. Okay, toll, also was, was können wir eigentlich in unserem Spiel optimieren, um es mehr Spaß zu machen? Lassen Sie mich das hier ein bisschen aufstellen und lassen Sie mich das nur ein bisschen nach oben bringen. Also haben wir ein bisschen Platz. Ich habe bereits ein paar Dinge, an die ich gedacht habe, die ich mit Ihnen teilen wollte, nur damit Sie eine kleine Vorstellung davon bekommen, wie diese Dinge Ihr Spiel beeinflussen könnten. Als Erstes können
wir tatsächlich in unser Raketenschiff gehen. Und hier haben wir die Kontrolle über unseren Hauptschub und unseren Drehschub. Also, was Sie tun können, zum Beispiel, wenn Sie eine Art von Ebene haben, wo Sie vielleicht auf einem sehr dichten Planeten sind , können
Sie zum Beispiel den Hauptschub auf
verringern, sagen wir 800. Also sagen wir, der Hauptschub ist jetzt 800 und unser Spieler. Benötigt mehr Schub und viel mehr Präzision, wenn es tatsächlich fliegt, um auf die zweite Ebene zu gelangen, kann
dies wirklich richtig umgesetzt werden. Eine sehr schöne Funktion hinzuzufügen. Eine andere Sache, die du ändern kannst, ist vielleicht, lass uns das auf zweitausend zurücksetzen. Vielleicht bist du auf einem Planeten, wo es keine Schwerkraft gibt. So ist der Schub sehr stark. Also der Schub ist, sagen
wir fünftausend. Und jetzt bist du Spieler muss sehr vorsichtig sein, wenn du Schub hinzufügst. Wie Sie sehen können, ist es sehr schnell. Du musst vorsichtig sein. Sie müssen sich im laufenden Betrieb anpassen. Und wie Sie sehen können, sind wir gerade gestorben. Dies fügt ein besseres Element hinzu und wir müssen die Kollisionen beheben. Dies fügt ein viel mehr Spaß Element zu unserem Spiel und macht unser Spiel spannender, ohne überhaupt etwas hinzuzufügen. So können Sie mit dem Hauptschub herumspielen und ein bisschen hinzufügen, ein bisschen entfernen. Und was macht noch mehr Spaß? Nun, du fragst mich, warum nicht minus 10000 machen? Also, um deine Rakete zu fliegen, musst
du es sein. Okay, also um deine Rakete zu fliegen, musst
du auf den Kopf stehen. Und wie Sie sehen können, ein Filter wie dieser, fliegen wir schneller nach unten. Wir müssen hochgedreht werden. Und so bewegen wir uns jetzt, unsere Rakete. Nehmen wir an, Sie schaffen ein Level, wo alles auf dem Kopf steht und okay, das ist irgendwie lustig und es ist wirklich schön. Weißt du, du kannst mit so viel in deinem Spiel Vielfalt schaffen und deine Fangemeinde oder Spieler bis zum Ende engagieren. Und eine andere Sache, mit der Sie spielen können, ist der Drehschub. So zum Beispiel, Sie sind auf einem Planeten, der sehr starken Rotationswind hat oder so. Sagen wir, es sind zweitausend. Jetzt, als wir es geschrieben haben, wird
das verrückt sein. Also, wenn Sie fliegen, versuchen Sie sich zu drehen und die Rotation, okay, vielleicht ist das zu viel, aber Sie bekommen das Bild, so dass es sehr stark ist und unsere Rakete außer Kontrolle geraten und in einige der Hindernisse eindringen kann . Oder Sie können zum Beispieldie Rotation negativ
machen, die Rotation negativ
machen, was auch ein sehr schönes Feature ist. Du bekommst also auf einen Planeten, wo alles umgekehrt ist. Um sich also nach rechts zu drehen, müssen
Sie die Taste d drücken. Also ich meine, okay, wenn du
also nach links drehen willst, musst
du die Taste d drücken. Um nach rechts zu drehen, müssen
Sie das OK drücken. Also OK. Schön. Also müssen wir versuchen, unsere Rakete zu drehen. Ok. So nett. Wie Sie sehen können, können Sie mit Dingen herumspielen, die unbedeutend erscheinen mögen, aber sie fügen
Ihrem Gewinn wirklich Geschmack hinzu , indem Sie Dinge optimieren, die Sie bereits implementiert haben. Eine andere Sache, die Sie machen können, ist, dass Sie tatsächlich voran gehen und zum Beispiel, skalieren Sie Ihre Rakete in die x-Richtung. Zum Beispiel erhalten Sie auf einem Planeten, wo alles Ihre Rakete skaliert wird. Nun, es wird von dünn aussehenden gescannt, aber jetzt, wenn Sie auf Spiel klicken, haben
Sie immer noch Ihre Rakete funktioniert völlig einwandfrei. Aber jetzt ist es. Sehr dick, also müssen wir eine größere Rakete landen. Vielleicht können Sie sogar das gleiche Niveau halten, aber jetzt ist Ihre Rakete viel größer und Ihr Spieler muss sicherstellen, dass er nichts anfasst. Sie können es sogar skalieren. Also lasst uns das wieder auf eins setzen. Sie können es in y-Richtung skalieren. Also, jetzt haben Sie eine sehr lange Rakete. Mal sehen, wie das aussehen wird. Also, jetzt haben Sie diese sehr längere Rakete, die Sie auf die andere Seite nehmen müssen und es macht sehr Spaß. Weißt du, diese Dinge können wirklich verbessern und Ideen zu deinem Spiel hinzufügen und es wirklich Spaß machen. Also können Sie auch, lassen Sie uns das wieder zu einem bringen, stoppen Sie die Verrücktheit davon. Sie können zum Beispiel auch, was eine nette Idee ist. Nun, du kannst ins Prefab gehen und eine zweite Rakete hinzufügen. Also lasst uns eine zweite Rakete hier setzen und ihre Position zurücksetzen. Legen Sie es neben unsere Rakete, Originalraketen. Jetzt haben wir also zwei Raketenschiffe. Wenn wir also auf Spiel klicken, kontrollieren
wir jetzt Raketen. Und dein Ziel ist es, diese beiden Raketen an ihren Platz zu bringen. Dies sind also Dinge, die wir tatsächlich zu Ihrem Spiel hinzufügen können ohne weiterzumachen und neuen Code zu erstellen und einige ausgefallene Sachen zu machen. Es geht darum, Momente in unserem Spiel zu schaffen, die einzigartig sind, die etwas Besonderes sind. Vielleicht musst du nicht mal sehr maverick sein. Fügen Sie einfach ein kleines Ding hinzu, ein kleines Detail hier, kleines Detail dort. Und es ist sehr, kann wirklich eine Menge Spaß zu Ihrem Niveau und zu Ihrem Spiel hinzufügen. Jetzt, wo Sie ein paar Ideen haben, werde
ich Ihnen eine kleine Herausforderung stellen. Und Ihre Herausforderung wird es sein, ein frisches Design für Ihre Liebe zu kreieren. Also nehmen Sie sich die Zeit, an eine Art spezieller Raketenmechaniker für Ihr Spiel zu denken. Es kann alles sein, was Sie Schub hinzufügen können, entfernt den Schub. Natürlich nicht vollständig den Schub entfernen. Vielleicht fügen Sie mehr Rotation, weniger Rotation hinzu. Nutzen Sie die volle Kraft Ihrer Phantasie. Setzen Sie also Ihre Abfrageaktivitätsgrenzen auf, nehmen Sie sich Zeit. Keine Sorge, Sie müssen nicht etwas und Glaubwürdigkeit schaffen. Erstaunlich, aber nehmen Sie sich die Zeit und haben Sie Spaß. Genießen Sie sich selbst. Sehen Sie, fühlen Sie sich als Indie-Game-Entwickler, der eine Art von Spaß Spiel erstellen will. Und natürlich ist es Teil der Herausforderung und es ist Spaß zu haben. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung, und ich sehe Sie mit meinem eigenen einzigartigen Design. Oh, okay, willkommen alle zurück. Wie Sie sehen können, war
ich völlig verrückt mit der Idee, mehrere Raketen hinzuzufügen. Ich mag es wirklich. Ich denke, es wird sehr lustig sein. Ehrlich gesagt, ich habe das noch nicht einmal getestet. Ich will mit dir bestäubt. Und wie Sie sehen können, ist die Skala auf jeder einzelnen Rakete 0,05 und wir haben zehn Raketen. Und das Ziel dieses Levels ist es, so viele Raketen wie
möglich durch diese kleine Lücke hier zu bekommen und sie auf diese Plattform zu bringen. Ich weiß nicht, wie viele sterben werden, wie viele werden leben? Ich bin mir nicht sicher. Nur für den Moment haben wir Spaß, wir genießen uns selbst. Wir sehen, wir werfen Dinge an die Wand und sehen, was klebt. Also, wenn wir auf Spiel klicken, die sehen, was passieren wird. Wir haben alle unsere Raketen, einige von ihnen sind übereinander. Wenn wir die Leertaste drücken, fliegen sie alle. Wir bewegen num und wir müssen so viele wie möglich über zu bekommen. Also haben wir immer noch eine Rakete, und sie sind alle auf der anderen Seite. Jetzt. Wir versuchen, sie zurückzubringen und sehen, was passiert. Ja, einige von ihnen tun es, einige von ihnen stecken irgendwo fest. Versuchen wir es noch einmal und schön. Also, wie Sie sehen können, versuchen
wir, den letzten dort zu bekommen. Wie Sie sehen können, macht
das wirklich unser Niveau. Wir haben im Grunde ein Level erstellt, ohne neue Funktionen hinzuzufügen. Wir haben nur das benutzt, was wir bereits haben. Sogar die Hindernisse, die verwendet werden, waren die gleichen, die ich von meinem vorherigen Level hatte. Das war also nur ein Beispiel. Es gibt viele, viele Dinge, die Sie tun können. Deshalb ermutige ich Sie, sich die Zeit zu nehmen. Denk an ein paar Dinge. Viel Spaß und Spaß dabei, ein Spieleentwickler zu sein. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns nächstes Mal.
24. Ein zweites Level machen: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und wie Sie sehen können, habe
ich gerade aufgehört, mein brandneues Level zu spielen, das ich gerade erstellt habe. Also jetzt, wenn wir zurück gehen, haben
wir den geliebten Menschen und wir haben eine Ebene zwei, die viel kühler ist. Also in der ersten Ebene war
unser Weg, einfach durch diese kleine Lücke zu gehen. In Ebene zwei haben wir die Art von Höhle oder Kerker oder unnatürlich. Ich glaube, es ist eine Höhle. Es ist eine Höhle, wo man über das erste Hindernis gehen muss, also fliegen Sie, Sie müssen über die ersten Hindernisbücher kommen, ohne zu sterben ,
natürlich, dann unter dem zweiten und dann whoo, okay? Okay, sehr schlechtes Spiel, sehr schlechte Demonstration, aber du verstehst den Punkt. Wir haben eine zweite Ebene geschaffen, und Sie werden dasselbe tun. Also, das verschwendet nicht mehr Zeit und lasst uns anfangen. Oh, okay, also eine zweite Ebene zu schaffen. Bevor wir das tun, lassen Sie mich zuerst ein leeres Spielobjekt
erstellen, seine Position zurücksetzen. Und dieses leere Spielobjekt wird unsere Hindernisse sein. Und was dieses Spielobjekt tut, es einfach oder setzt in oder enthält alle Hindernisse in unserer aktuellen Szene. Und das hilft uns, eine besser organisierte Hierarchie zu haben. Zweitens, was wir tun wollen, ist, wie Sie in den vorherigen Videos bemerkt haben, manchmal
drückt unser Raketenschub, es, durch die Kollider, die wir auf unseren Hindernissen haben. Nun, dieses Problem ist nicht, kann nicht vollständig vermieden werden. Es wird immer Kollisionsprobleme geben, aber wir können ein wenig optimieren, um dem zu helfen. Also gehen wir in unseren starren Körper auf der Rakete. Und hier haben wir die Kollisionserkennung und sie ist derzeit auf dem Bildschirm. Wir können das ändern und es kontinuierliche, kontinuierliche Dynamik machen. Und im Grunde, wie Kollisionen in Unity arbeiten, ist, dass wenn wir einen Kollider mit einem anderen Collider berühren, die Physik-Engine und die Einheit beginnt zu berechnen, Berechnungen zu machen und sicherzustellen, dass wir nicht durch bestimmte Objekte. Und manchmal, besonders wenn wir uns sehr schnell mit unserem Objekt bewegen, hat es
manchmal nicht genug Zeit alles
zu berechnen, und wir bewegen uns durch das Objekt. Dies wird nur ein wenig helfen, aber es ist nicht perfekt. Wie auch immer, lassen Sie uns das retten. Und jetzt werden wir eine zweite Ebene schaffen. Um also eine zweite Ebene zu erstellen, werden wir
zuerst die Sample-Szene in Ebene eins umbenennen. Also, jetzt haben wir Level eins. Klicken Sie auf die Eingabetaste und stellen Sie sicher, dass Sie alles in Ihrer Beispielszene gespeichert haben. Klicken Sie dann auf „Neu laden“. Und jetzt haben wir eine Stufe eins. Um also eine zweite Ebene zu erstellen, ist
es sehr einfach, wir werden einfach duplizieren. Also auf Ebene eins, Kontrolle D, haben wir jetzt eine Ebene zwei. Und wenn wir auf Ebene zwei doppelklicken, können
Sie hier in der Hierarchie sehen, dass es sich um die Ebene zwei handelt, aber es ist genau das gleiche. Und wir werden das in ein bisschen ändern. Aber bevor wir es tun, möchte
ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Und Ihre Herausforderung wird es sein, eine zweite Ebene zu schaffen. Denken Sie also an eine neue Welle für unsere Rakete, die sich durch das Hindernis bewegt. Also gerade jetzt, mein Level ist nur die Rakete, die
versucht , so schnell wie möglich zu bewegen und zwischen diesen beiden Lücken,
unsere eine Lücke, zu drücken und sicher zur Landeplatte zu kommen, ohne die
Hindernisse zu berühren . Meine zweite Ebene, ich denke, ich werde eine Art Weg machen, damit die Rakete sich über etwas bewegen kann als unter etwas, dann über etwas anderes. Diese Dinge werden natürlich Hindernisse sein. Und ich werde einen Weg schaffen, eine Art Bewegung für meine Rakete. Und Sie sollten auch einen Weg für eine andere Art und Weise
für unsere Rakete schaffen , sich durch ein Level zu bewegen, um ein bisschen Abwechslung auf das Level hinzuzufügen. Denken Sie also an einen neuen Weg für unsere Rakete, um
Hindernisse zu überwinden und diese Idee zu nutzen, um eine zweite Ebene zu schaffen. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie eine zweite Ebene erstellen. Oh, OK, willkommen zurück. Also, jetzt werde ich eine zweite Ebene vor dir erstellen. Aber da dies ein wenig Zeit in Anspruch nehmen kann, werde
ich das Video beschleunigen und dann werde ich versuchen, darüber zu sprechen und einfach erklären, was ich während des Prozesses dachte und wie mein Geist daran arbeitete, die zweite Ebene zu schaffen. So sehen wir uns in nur ein bisschen. Hey, Michael hier. Okay, das erste, was ich tun wollte, ist, dass ich meinen Anschein komplett ändern wollte, dass ich nichts oben wollte. Ich wollte etwas Frisches und Neues machen. Und das erste, was
ich getan habe, wollte ich tatsächlich einen Boden erstellen und das Gelände von unter entfernen. Es sieht so aus, als ob er gab, dass wir in einem Spiel sind. Ich habe versucht, die Plattform ein wenig breiter zu machen und die Skala in jede einzelne Richtung zu erhöhen, die ich konnte. Auch, wenn Sie bemerken,
versucht, die Rotation zu ändern, so dass die Plattformen sind die Hindernisse sind uns nur ein wenig gegenüberstehen, so gibt es die Illusion, in etwas zu sein. Ich wollte auch die Plattform, auf der wir sitzen, irgendwie realistisch machen, nicht in der Mitte der Luft schweben. Und mal sehen, ich habe gerade die Hauptkamera und die Position angepasst. Was war Zeit für das Dach? Und ich habe versucht, es in einem leichten Winkel zu machen, nur um das Gefühl der Klaustrophobie in unserem Level zu geben und den Spieler fühlen sich wie ein Rohstoff und muss seine Rakete sehr sorgfältig manipulieren und manipulieren, um die Dinge nicht zu treffen. Ich habe die Stirnwand geschaffen und ich werde sie wahrscheinlich ein
wenig verschieben , um Platz für die Hindernisse zu schaffen, für die Bewegung, die sie machen werden. Hier passe ich nur Dinge an, schaue auf mein Niveau und versuche nur verschiedene Dinge Wege und bewegliche Winkel,
versuche, der Höhle Zufälligkeit hinzuzufügen, damit sie nicht linear aussieht und die Dinge gleich sind. Ich wollte nur verschiedene Winkel, verschiedene Hintergründe hinzufügen, nur um alles so natürlich wie möglich aussehen zu lassen, natürlich mit Würfeln. Jetzt war es an der Zeit, die Bewegung zu ermöglichen. Also füge ich diese drei Würfel hier hinzu. Ich habe sie gemacht. Und das ist der dritte. Und jetzt ist es an der Zeit, die Bewegung anzupassen und ein bisschen Schwierigkeit hinzuzufügen. Also fing ich an, das Spiel ein wenig zu machen und einzustellen, Drehen. Ich bemerkte hier, dass es schwer zu bestimmen ist, wann die Rakete
nahe der letzten Rakete ist , weil das letzte Hindernis vor der Kamera lag. Also hier bin ich mir nicht sicher, wie weit oder nah Ion, also ändere ich den Winkel und ich änderte es ein wenig wieder. Oh, okay, willkommen alle zurück. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Ich hoffe, du hast dein eigenes Level geschaffen. Und lassen Sie uns dieses Level nur ein wenig spielen, um sicherzustellen, dass es irgendwie Spaß macht. Also hier haben wir das vorbei, also gehen wir über das erste Hindernis. Wir müssen unsere Rakete gut ausbalanciert halten, um unter die zweite zu gehen, und dann kommen wir zu unserem Landeplatz und wir haben Erfolg. Sehr nett. Also hoffe ich, du hast dein eigenes Level geschaffen. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
25. Prefabs in weiteren Details: Okay, willkommen zurück zu einem brandneuen Video. Und in diesem Videowollte
ich es nur schnell erklären, wollte
ich es nur schnell erklären wie Prefabs funktionieren, bevor wir zu den späteren Abschnitten übergehen. Warum ist das so? Nun, denn wenn wir unsere Levels erstellen und mehr Ebenen hinzufügen, müssen wir
vielleicht verschiedene Arten von Hindernissen schaffen. Vielleicht möchten Sie Hindernisse machen, die Grenzen,
Hindernisse, die nicht gebunden sind,
Hindernisse, die grün sind,
Hindernisse, die rot sind, so weiter und so weiter. Sie müssen also verstehen, wie Prefabs funktionieren. Und wir haben Prefabs nur ein bisschen abgedeckt, aber ich wollte alle oder fast alle Regeln klar machen. So wissen Sie bereits, was Prefabs sind, wie sie funktionieren. Jetzt mit unserem geliebten Menschen. Und ich wollte dir nur noch ein bisschen mehr darüber zeigen, wie diese Pre-Fabs tatsächlich funktionieren. Also lasst uns diese beiden hier nach oben bewegen, um
Platz zu haben, um ein paar Würfel zu kreieren und mit ihnen herumzuspielen. Also werden wir in diesem Spiel gar nichts machen. Und in diesem Video werden
wir nur ein wenig Prefabs erkunden. Wenn Sie ein bedeutendes Wissen und Pre-Fabs haben, können
Sie dieses Video natürlich überspringen, aber wenn Sie Durst nach etwas mehr Wissen haben, ist
es Zeit, prefab zu erkunden. Also gehen wir in unseren Prefabs-Ordner und wie Sie gerade gesehen haben, habe
ich einen Würfel erstellt. Betrachten wir diesen Würfel als unser Prefab, und lassen Sie uns dieses grüne Material hinzufügen. Also, jetzt haben wir einen grünen Würfel. Wir gehen zurück in die Prefab und wir bevorzugen diesen Würfel. Also, jetzt haben wir einen Würfel bevorzugen, was ist cool daran ist, dass wir einen anderen Würfel hinzufügen können. Wenn wir also einen zweiten Würfel haben, können
wir einen dritten Würfel erstellen. Wir können einen vierten Würfel erstellen. Also jetzt haben wir vier grüne Würfel, die aus dem gleichen Prefab stammen. Nun, was Sie zuvor gelernt haben, ist, dass, wenn wir
eines dieser Prefabs wählen und wir das x skalieren oder warten, die Eiferer
skalieren oder wir den Zed skalieren. Und wenn wir hier zur Überschreibung gehen und alle anwenden, alle unsere Würfel auch auf die gleiche Skala wie der erste skaliert. Und das liegt daran, dass sie alle aus dem gleichen Prefab stammen. Wenn wir also eins anwenden, Änderungen an einem, änderten sich auch alle nachfolgenden. Das ist auch wahr. Lassen Sie versuchen, diese blaue Farbe hinzuzufügen. Also, wenn wir jetzt hierher gehen, wenden
wir all das an. Alle von ihnen werden auch zu einem Blau. Aber lassen Sie uns etwas anderes versuchen. Mal sehen, ob wir auf den ersten Würfel klicken. Und sagen wir, wir wollen das Y hier erhöhen. Nehmen wir an, wir nehmen diesen Würfel und wir nehmen ab oder nein, lassen Sie uns das x behalten und wir verringern die Skala auf diesen Zed. Was denkst du, wird passieren, wenn wir versuchen, das zu überschreiben? Welche werden sich ändern? Werden sie sich alle ändern? Nun, wenn wir auf anwenden klicken, können
wir sehen, dass, obwohl die Skala auf der zed-Achse dieses Prefab genau hier oder dieser Würfel anders ist als dieser,
nur die y-Skala ändert. Und jetzt, wenn wir versuchen, zum Beispiel
die Änderungen an diesem Würfel hier anzuwenden , die auf dem z ist, beginnen
, sie anzuwenden und zu sehen, was passiert. Und jetzt wechseln sie alle auf die gleiche Skala, die dieser hatte. Nun sind dies sehr wichtige Dinge über Prefabs zu verstehen, denn manchmal, sagen
wir, Sie haben ein Level
von vielen Meetups erstellt und Sie sehen, dass Sie
einen dieser Prefabs ändern möchten . Nehmen wir an, Sie möchten einen starren Körper hinzufügen, die Skala
erhöhen, die Farbe ändern, was auch immer ,
bei einigen Hüpfungen müssen Sie sicherstellen, dass Sie wissen, welche sich ändern und welche nicht. Also in der Regel müssen Sie sicherstellen, dass, zum Beispiel, erhöhen
wir die x Jetzt, alle diese haben eine erhöhte auf sie, aber wenn dieser eine andere Skala hat. Also jetzt, wenn wir dieses anwenden, tauschen Sie sich über dieses aus, aber das löst nicht einige Male. Eigenschaften, die einzigartig sind, dass Prefab einzigartig für diese Prefab bleiben, und sie ändern sich nicht. Ein besseres Beispiel dafür. Nehmen wir zum Beispiel an, wir fügen Rot zu diesem und Grün zu diesem hinzu. Und sagen wir, wir überschreiben jetzt die grüne, die bereits in Ordnung waren, also änderte sich die Skala. Aber die Lektion hier ist, dass derjenige, der rot war und einen einzigartigen Aspekt hatte,
Zustand, der diesen Aspekt oder
Eigenschaft NICHT Aspekt beibehalten hat, dass diese Eigenschaft einzigartig für sich selbst gehalten hat. Also wollte nur dieses Ding klar über Prefab machen. Also, wenn Sie Ihre Levels erstellen und Sie Dinge haben, die Sie ändern und manchmal denken, dass Sie sie
geändert haben und alles sollte gut funktionieren. Aber nein, manchmal gibt es ein paar Dinge, die Sie brauchen um sicherzustellen, dass unsere richtig geändert. Also denke ich, das ist alles, worüber wir in Prefabs reden müssen. Das ist alles, was ich nur klarstellen wollte, um jede Verwirrung in der Zukunft zu vermeiden. Also, jetzt, da Sie ein besseres Verständnis von Pre-Fabs haben, sind
Sie bereit, in den wilden,
wilden Westen der Schaffung von Spielen und Erstellen von Levels zu gehen . Und ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Wir sehen uns in der nächsten. Lassen Sie mich Ihnen von einer Herausforderung erzählen. Ihre Herausforderung besteht also darin, mit
Prefabs herumzuspielen und sicherzustellen, dass Sie vollständig verstehen, wie sie funktionieren. Um eine überraschende Zukunft zu vermeiden, pausieren Sie das Video jetzt spielen Sie mit Prefabs herum. Probieren Sie verschiedene Dinge aus. Versuchen Sie, die Skalierung und das Material oder Skalierung ohne das Material oder die Position oder die Drehung zu ändern. Oder es gibt viele Dinge, die Sie optimieren können, spielen und sehen, wie bevorzugt tatsächlich funktionieren. Okay, also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zu dieser kleinen Herausforderung.
26. Level und Scene: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir
einen Gamecontroller mit einem Gamecontroller-Skript hinzugefügt . Nun, was dieser Game-Controller tut, ist es tatsächlich erlaubt uns, durch Ebenen zu bewegen. Also, wenn wir jetzt unsere Rakete bewegen, ist
das versucht, wenn dies das erste Mal. Also bewegen wir unsere Rakete durch die kleine Lücke. Wir landen auf dem Landeplatz und wir sind auf Ebene zwei. Aber was passiert, wenn wir versehentlich ein Hindernis berühren? Nun, okay, hier funktioniert es nicht. Was passiert, wenn wir ein Hindernis berühren? Nun, wir haben unser Spiel zurückgesetzt. Sehr nett. Das ist also ein sehr lustiges Video. Es braucht ein bisschen Konzentration und ein bisschen Vertrauen. Also verschwenden wir keine Zeit mehr und fängt an. Oh, okay. Beginnen wir also mit dem Laden unserer Levels und dem Zurücksetzen unserer Levels. Bevor wir weitermachen, wollte ich nur sicherstellen, dass Sie alle Ihre Arbeit begehen. Ich habe es im Hintergrund begangen, weil ich manchmal vergessen habe, manchmal wusste ich nicht, dass ich es filmen muss,
aber ich möchte, dass du immer Arbeit begehst, wenn du etwas Bedeutsames machst. Aber das hat festgestellt, lasst uns anfangen, unsere Levels zu laden. Als erstes müssen
wir sicherstellen, dass wir die Startrampe und den Landeweg korrekt eingerichtet haben . Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass wir das Ziel auf
dem Landeplatz haben und die Freundlichkeit auf der Startrampe haben. Und natürlich sind alle unsere Hindernisse bei der Standardeinstellung ON getaggt Optionen sind Steuer, ich meine, okay, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Gamecontroller erstellen. Nun, einige von Ihnen denken vielleicht, warum nicht einfach beschreibende verwenden, die wir bereits haben, die Rakete ist, um sich durch Ebenen zu bewegen. Und wenn du das nicht denkst, sage
ich dir einfach, warum du das nicht denken solltest. Denn die Verwendung des gleichen, ein Skript zu
verwenden, um die ganze Arbeit für uns zu erledigen, ist schlechte Codierungsgewohnheiten. Sie müssen Ihre Arbeitsweise diversifizieren. Also erstellen wir einen Gamecontroller, der alles , was in unserem Spiel passiert,
kontrolliert. Und eines dieser Dinge bewegt uns tatsächlich durch Szenen. Also halten wir das Raketenschiff dabei, seine Raketenschiff-Sachen zu machen. Und wir werden einen Game-Controller erstellen, der das Spiel steuert Dinge. Okay, großartig. Also, jetzt mit dem etablierten, gehen
wir zurück in Unity und wir werden ein leeres Spielobjekt erstellen, das wird der Gain-Controller genannt werden. Jetzt spielt es keine Rolle, wo du es hinstellst. Ich würde es gerne hier in die Reset-Position setzen. Und wir werden ein Skript hinzufügen. Und dieses Skript wird der Gain-Controller genannt werden. Und stellen Sie sicher, dass es richtig geschrieben ist und Sie es später nicht ändern möchten. Also Controller New Script, erstellen und warten, bis es kompiliert. Und es sollte jetzt jederzeit in den Vermögenswerten angezeigt werden. Also, jetzt haben wir den Game-Controller, legen Sie ihn in den Script SIR Ordner. Also haben wir einen Skript-Ordner. Okay, toll, jetzt sind wir bereit, mit dem Programmieren zu beginnen. Oh, okay, mal sehen, was wir hier drinnen machen werden. Als erstes müssen Sie verstehen, was wir tun
werden, dass während wir uns durch Ebenen bewegen, wir tatsächlich durch unsere Szenen bewegen. Also haben wir unsere Ebenen sind Szenen. Um also Szenen und US-Szenen manipulieren zu können, müssen
wir einen Namespace hinzufügen, der es uns erlaubt, dies zu tun. Und dieser Namespace wird Unit verwenden ist Engine Dot gesehen Management. Stellen Sie also sicher, dass Sie es hier oben haben. Und das ermöglicht es uns, auf Szenen zuzugreifen, sich durch Szenen zu bewegen und Szenen zu laden und so weiter und so weiter,
alles, was mit Dingen zu tun hat. Als Nächstes werden wir einfach den Start entfernen und aktualisieren, wenn wir sie brauchen. Electron wird sie natürlich später hinzufügen. Okay, großartig. Also, was wir jetzt tun werden, nun, wir werden hier zwei Methoden erstellen. Eines wird das Reset-Spiel sein, und dies wird verwendet, wenn wir ein Hindernis treffen und wir müssen zurücksetzen. Also gehen wir zurück auf die erste Ebene, das bedeutet, dass wir sterben. Und wir werden eine andere Methode erstellen, die die nächste Ebene sein wird. Und nächste Ebene wird jedes Mal aktiviert werden, wenn wir auf den Landeweg kommen und loslegen. Zunächst einmal werden wir eine Öffentlichkeit schaffen,
sicherstellen, dass sie öffentlich sind. Leere, zurücksetzen. Ups, Spiel zurücksetzen. Und das wird die Methode sein, die unser Spiel zurücksetzt. Und eine andere Methode, die auch öffentliche Leere sein wird. Und es wird die nächste, nächste Ebene genannt. Also jetzt haben wir zwei Methoden. Einer ist der Reset-Name und der zweite ist die nächste Ebene. Jetzt im Inneren von hier werden wir
den Namespace verwenden , den wir hinzugefügt haben, um unsere Sünden zu manipulieren. Aber bevor wir das tun, müssen
wir in Unity gehen und sicherstellen, dass sich unsere Szenen innerhalb der gebauten Struktur befinden. Was meine ich damit? Gehen wir hier in die Akten. Darunter können Sie sehen, dass wir etwas haben, die Build-Einstellungen genannt. Nun, wenn wir die Build-Einstellungen eingeben, hier ist, wo wir tatsächlich unser Spiel bauen. Und wie Sie sehen können, gibt es hier oben eine Option, die die Szenen in gebaut. Jetzt ist es leer. Wir müssen hinzufügen scheint es. Also lasst uns das machen. Wir gehen in den Szenen Ordner genau hier, die wir haben, und wir ziehen einfach die Ebene eins und wir ziehen die Ebene zwei. Nun, zwei Dinge zu beachten, während wir das tun. Zunächst einmal ist Stufe eins über Ebene zwei. Also beginnen wir mit dem Level eins und dann gehen wir zu Level 2. Zweitens, was wir im Auge behalten müssen, ist genau hier, Sie können sehen, dass jede Ebene oder jede Szene einen Index hat. Also Ebene eins ist bei Index 0 und Ebene zwei ist bei Index eins. Und das ist sehr wichtig zu beachten, denn später, wenn wir Szenen laden und Szenen zurücksetzen wollen, werden
wir diese Indizes direkt hier verwenden. Okay, großartig. Jetzt, da Sie die Szenen haben, speichern Sie das alles. Und lasst uns ausgehen. Und bevor wir gehen, reden wir einfach über das coole Zeug, das wir hier haben. So können Sie dies auf verschiedenen Plattformen erstellen. Wenn Sie das Modell Setup haben, können
Sie es auf dem WebGL,
auf Android, auf Xbox One,
auf PS4, auf iOS erstellen ,
auf Android, auf Xbox One, . Natürlich solltest du wissen, dass es der Apple ist. Und auf der PS4 bald hoffentlich gibt es eine PS fünf und die Xbox-Serie x oder ist das, was man gut nennt, der große Rand, Xbox. Okay, großartig. Wie auch immer, gehen wir zurück in unser Skript, und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir das speichern. Und wie werden wir eigentlich AC laden? Nun, da wir jetzt den Namensraum des Sündenmanagements haben, haben
wir Zugang zu jemandem, der den Szenenmanager nennt. Und hier werden wir den Szenen-Manager verwenden, um eine bestimmte Szene zu laden. Wenn wir das öffnen, können
wir sehen, dass es, Hoppla, es erfordert einen szenenbasierten Index, also müssen wir ihm den Index der Szene geben, die wir laden möchten. Und weil, wenn wir das Spiel zurücksetzen, gehen
wir zurück auf die erste Ebene. Und wie wir uns erinnern, wie wir sicherstellen, dass der Index der Ebene eins als 0 zu behalten. Also jetzt haben wir Ladeszene 0. Toll, jetzt sollte das funktionieren, aber stellen wir sicher, wo wir diese Methode innerhalb des Raketenschiffs nennen werden. Mal sehen, wo wir tatsächlich unser Spiel zurücksetzen müssen. Wir müssen es hier zurücksetzen, wenn wir sterben. Also lassen Sie uns die wenigen Fall für jetzt löschen, weil wir es nicht verwenden werden. Und lasst uns versuchen, auf diese Reset-Methode
direkt hier im Gamecontroller von unserem Raketenschiffskript zuzugreifen . Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Verweis auf unseren Gamecontroller bekommen müssen. Also lasst uns hier nach oben gehen und eine Variable erstellen, die der Game-Controller ist. Und wir werden diesen Gamecontroller anrufen. Keine Notwendigkeit, meinen Gamecontroller aufzurufen, weil er nicht unserer ist. Nun, das Problem hier ist, dass, wenn wir Get Komponente schreiben, etwas sein wird, etwas schief gehen wird. Warum ist das? Nun, denn wenn wir get Komponente schreiben, suchen
wir nach einer Komponente, die an das Objekt angehängt ist ,
das unser Raketenschiffskript hat. Aber der Gamecontroller ist außerhalb des Bereichs unseres Raketenschiffes irgendwo in unserer Szene. Also, wie kriegen wir es? Nun, wir können hier eine öffentliche Variable erstellen und Sie können Controller hinzufügen, um es und den Game-Controller zu jeder einzelnen Raketen, die wir in jedem Level haben. Oder wir können etwas viel klügeres tun und etwas verwenden, das die Suchobjekte des Typs genannt wird. Also schreiben wir Game-Controller, wir schreiben gleich, und wir haben eine Methode, die Objekt nicht Objekte finden ist, finden Objekt des Typs. Und das, was diese Methode tut, ist, dass sie tatsächlich da draußen geht und ein Spielobjekt
findet, das ein Game-Controller-Skript darauf hat. Also, wenn wir jetzt unseren Gewinn beginnen, geht
unser Raketenschiff sofort und findet den Gain-Controller, der in der Szene vorhanden ist. Großartig. Also, jetzt, wo wir eine Referenz haben, müssen
wir einfach in die auf der Kollision hinuntergehen. Und hier, statt der, anstatt das drucken, werden
wir einfach auf den Game-Controller zugreifen und auf die Reset-Spiel-Methode zugreifen. Also lasst uns das retten. Und lasst uns wieder in Unity gehen und sehen, ob irgendwas von dieser Arbeit. Also klicken wir auf Spiel, wir bewegen unsere Rakete, wir treffen ein Hindernis und wir setzen unser Spiel sofort zurück. Es ist nicht sehr schön, weil wir nicht wollen, dass es sofort zurückgesetzt wird gekauft. Es funktioniert. Also lasst uns das noch einmal versuchen. Lassen Sie uns versuchen, wenn das Niveau tatsächlich, ok. Haben wir nicht. Versuchen wir es noch einmal. Das ist das letzte Mal, dass ich es versuche. Also quetschten wir durch, aber wenn wir auf unserem Landeplatz landen und nichts passiert, und nichts passiert, weil es Teil Ihrer Herausforderung ist. Also wollen wir Level zwei laden, wenn B mit dem Landeplatz kollidiert. Es ist also offensichtlich, dass Sie es
im OnCollisionEnter im Switch-Fall überprüfen müssen. Dann müssen Sie sicherstellen, dass sich Level 2 in Ihrem Build-Index befindet. Und schließlich müssen Sie die nächste Level-Methode verwenden, um Stufe zwei vorerst zu laden. Warum sage ich vorerst? Denn später werden wir die nächste Ebene verwenden, um alle nächsten Ebenen zu laden. Aber für jetzt werden wir es nur verwenden, um Level zwei zu laden. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Nun gehen wir in unsere Skripte und innerhalb des Gamecontrollers. Und die nächste Ebene, die wir unseren Szenen-Manager und Low Scene Manager nennen, wollen
wir eine Szene laden. Aber jetzt ist die Szene, die wir laden möchten, auf Index 1. Es ist immer noch Stufe zwei bei Index eins. Und jetzt gehen wir zurück zum Raketenschiff. Und unter dem Ziel, weil unser Landeplatz das fertige Etikett darauf hat, werden
wir den Druck entfernen und tatsächlich werden wir unseren Gamecontroller anrufen. Hallo Gamecontroller. Wir wollen das nächste Level laden. Danke. Stellen Sie sicher, dass wir das speichern. Geh zurück in die Einheit. Klicken wir auf Play und lassen Sie es uns ausprobieren. Also müssen wir, wenn diese Ebene, bevor wir weitermachen, so geht es durch die Lücke, wir landen auf unserem Haustier und wir gehen auf die nächste Ebene. Sehr nett. Also bin ich mir nicht sicher, warum ich so aufgeregt bin, aber es ist immer schön, wenn du anfängst, dein Spiel zu kontrollieren und nicht auf Level zwei zu doppelklicken und dann auf die zweite Ebene zu gehen. Also jetzt haben wir die volle Kontrolle über unser Spiel und Tags haben tatsächlich eine Verwendung für uns. Alles kommt zusammen, um eine unglaubliche Bande zu erschaffen. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat. Vergessen Sie nicht, Ihre Arbeit zu beenden und wir sehen uns in der nächsten.
27. Coroutines verwenden: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und in diesem Video werden wir etwas benutzen, das Colton genannt wird. Und was das mit uns tun wird oder was uns
helfen wird , ist es tatsächlich, wenn wir eine Wand schlagen, wir warten zwei Sekunden und dann setzen wir unser Spiel zurück. Und wenn Sie bemerkt haben, eine andere Sache ist, dass unsere Rakete
sie geht , damit wir nicht mehr kontrollieren können 20, wir schlagen eine Mauer. Das ist nicht Teil des Colton, aber es ist etwas, das wir lernen werden. Eine andere Sache, die wir hinzugefügt haben, ist, dass wir, wenn
wir fliegen, durch die Lücke gehen und auf dem Landeplatz landen, wir können uns nicht mehr bewegen und wir warten zwei Sekunden, bis wir auf Ebene zwei gehen. Das ist also ein sehr lustiges Video. Es ist voll von Informationen und nützlichen Dingen zu verwenden und unsere zukünftige Spieleentwicklung. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und lasst uns o k bekommen. Also zuerst, bevor wir anfangen, wie immer, haben wir eine erste Sache, bevor wir anfangen. Wie Sie sehen können, haben einige von Ihnen vielleicht gesehen, dass, wenn wir uns in Ebene
2 befinden und wir uns auf eine Mauer treffen oder wir zum Landeplatz kommen, nichts passiert und wir tatsächlich einen Pfeil bekommen. Und dieser Pfeil sagt uns, dass es Objektreferenzinstanz gibt. Whoops, tut mir leid. Es gibt also keine Referenz. Und das liegt daran, dass wir keinen Gain-Controller auf Level zwei haben. Einige von Ihnen haben dieses Problem möglicherweise behoben. Also lassen Sie mich bitte aufhören. Einige von Ihnen haben dieses Problem möglicherweise behoben. Auf Ebene eins. Wir gehen einfach zu den Prefabs und wir bevorzugen unseren Game-Controller. Und jetzt gehen wir auf die Ebene zwei. Also ist es sicher Stufe eins und wir gehen in die Ebene zwei. Und hier drinnen werden wir einfach den Gamecontroller in unserer Welt hinzufügen. Also, wenn wir jetzt auf Spiel klicken, fliegt
unsere Rakete, sie trifft eine Wand und sie wird zurückgesetzt. Und das sollte auch auf dem Landeplatz funktionieren. Aber was passiert, ist, dass wir, wenn wir den Landeplatz bekommen, zurück auf die Ebene zwei zurückgesetzt werden. So großartig. Was werden wir tun? Nun, das Problem ist, wie Sie gesehen haben, dass Ebenen sehr schnell geladen werden. Es ist nichts falsch daran, aber wir wollen ein authentischeres Feld oder Gewinn haben. Also wollen wir das Laden der Ebene ein wenig verzögern, und wir werden Dinge verzögern, die etwas namens Koroutinen verwenden, rufen jetzt Routinen oder Dinge oder Methoden auf, die sehr in Unity verwendet werden. Sie sind unverzichtbar in der Spielentwicklung. Lassen Sie uns also über Koroutinen und mit unserem Laser sprechen. Erstens ist es eine Methode, die die Ausführung von Anweisungen,
Anweisungen
aussetzen kann , bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Die Suspensionen werden als geheilt bezeichnet. Und in unserem Beispiel werden
wir die Zeit suspendieren, bis wir das nächste Level zurücksetzen oder laden. Diese Methoden werden also nur verwendet, wenn ich die Ausführung unterbrechen möchte. Also wollen wir unsere Füllstandlast
ein paar Sekunden verzögern , bevor wir sie tatsächlich laden. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Koroutine. Schön. Das erste, was. Gehen wir in den Gamecontroller. Und im Inneren von hier werden wir eine andere Methode erstellen, die die Last erste Ebene sein wird. Die Art und Weise, wie wir eine Co-Routine erstellen, wie wir sie als Privat erstellen, spielt keine Rolle. Wir müssen es nicht privat machen. Aber weil wir es nur innerhalb des Gamecontrollers verwenden, ist
privat eine gute Möglichkeit, es zu benutzen. Also privater Eye Enumerator, also Koroutinen haben den Typ des Ionenzählers. Mach dir keine Sorgen darüber, was das bedeutet. Das bedeutet nur, dass wir eine Rendite zurückgeben müssen. Du wirst sehen, was das bedeutet. Also laden, erste Ebene, Great, also haben wir unseren ersten Augenzähler oder Kälte erstellt. Hier haben wir ein kleines Problem und Fehler. Und was es uns sagt, dass es keine zurückgegeben. Wir haben keine Rückkehr. Zu. Die Art, wie wir zurückkehren, ist, dass wir nachgeben werden, genau wie wir in diesen Folien gesagt haben, dass wir Rendite zurückgeben. Und hier werden wir die Bedingung hinzufügen, die einen Intel warten
muss oder die Bedingung , dass wir warten, bis es erfüllt ist, und dann können wir mit der Ausführung beginnen, was wir wollen. Es wird also das Neue sein. Und wir werden vier Sekunden warten. Seite der Wartezeit vier Sekunden. Wir sagen, wie lange du warten willst, und es wird zwei für zwei Sekunden sein. Sehr nett. Und nachdem wir auf diese zwei Sekunden gewartet
haben, rufen wir unseren Senior Manager an und sagten ihm, dass wir
die Szene 0 laden wollen , weil wir vor kurzem zur ersten Sünde sind. Und schließlich, innerhalb des Reset-Spiels, werden
wir das Kohle-Team starten und wir werden die erste Ebene Kuchenrate laden. Ich werde diesen Code noch einmal durchgehen, aber zuerst, lasst es uns testen. Also beginnen wir unser Spiel. Wenn wir das Hindernis treffen und nach zwei Sekunden sind
wir auf der Ebene eins sogenannte Routinen sind kein Mythos. Sie arbeiten tatsächlich. Und lassen Sie uns noch einmal über dieses Werben sprechen
, bevor Sie Ihre Herausforderung beginnen, weil Sie Ihre eigene erstellen werden. Also hier, im Inneren des letzten Spiels, sorry, innerhalb des Reset-Spiels, werden
wir die Beschichtung beginnen. Also wird das Reset-Gate vom Raketenschiff aufgerufen. Reset-Spiel heißt, wir starten eine Co-Routine, die die Lastkraft-Ebene ist. Und das ist unsere erste Last erste Ebene. Es ist eine Koroutine und koroutinen unsere Enumeratoren. Kein Grund, uns mit dem gruseligen Wort zu sorgen. weiß nur, dass ich Enumeratoren Coroutinen sind und sie eine Rückkehr erfordern. Und diese Rückkehr wird in Form einer Rendite sein. Und hier, nach der Rückkehr, fügen
wir die Bedingung hinzu, dass wir erfüllt werden wollen,
bis wir anfangen, alles unter unserer Ertragsrendite zu laden. Also wird unser Zustand sein, vier Sekunden zu warten. Und hier geben wir ihm, wie lange wir wollen oder wie viele Sekunden. Und diese, und die Menge ist zwei F, was zwei Sekunden bedeutet. Nach zwei Sekunden fertig, werden
wir einfach unsere erste Szene laden. So. Ich hoffe, du verstehst Koroutinen ein wenig. Beschichtungen sind sehr beängstigend. Ich kenne das Gefühl. Ich habe auch zum ersten Mal verdeckte Mittel gelernt. Sie sind verblüffend. Er hätte keine Ahnung, wie es funktioniert. Ich habe mein Bestes versucht, es so einfach wie möglich zu machen. Aber der beste Weg, um Kernroutinen zu lernen, ist, tatsächlich
dorthin zu gehen und zu versuchen, einige zu erstellen. Hier kommt also die Herausforderung ins Spiel. Also beenden Sie diese zweite CoRoT, erstellen Sie eine Beschichtung für die Last nächste Ebene. Verwenden Sie Ausbeute, um eine bestimmte Anzahl von Sekunden zu warten und starten Sie den Coltan von der nächsten Ebene. Das ist eine beängstigende Herausforderung. Einige von euch warten nur auf mich, um die Herausforderung zu beenden und sie mit mir zu tun. Aber ich möchte, dass ihr ,
die auch mit euch selbst Angst haben, das Video jetzt pausiert und es tatsächlich ausprobiert. Sie können Fehler machen, Sie können scheitern, es ist vollkommen in Ordnung. Das einzige Problem ist, oder der einzige Nachteil ist, wenn Sie es nicht einmal versuchen. Pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Ich hoffe, du gehst wirklich. Ich bin da oben und Troy. Also lassen Sie uns einen privaten I-Enumerator erstellen. Und es wird als Last nächste Ebene Ebene Ebene genannt werden. Und hier drin werden wir zurückgeben neu und warten vier Sekunden. Und darunter, wenn wir diese zwei Sekunden fertig sind, rufen
wir den Szenenmanager an, den
Trassen-Manager . Whoops, nein, nein. Was ist das? Entschuldigen Sie mich, laden Sie die Szene und es wird die Szene eins sein. Und die nächste Ebene wird diese entfernen und wir werden
eine Coroutine beginnen , die die Last nächste Ebene sein wird. Speichern Sie alle diese Mischung, die Sie gespeichert haben Skript. Und lasst uns zurück in die Einheit gehen. Lasst uns in Ebene eins gehen. Und hier klicken wir auf Play. Wir bewegen unsere Rakete und wir müssen durch die Lücke kommen. Hoffentlich tun wir das. Wir kommen zum Landeplatz und nach zwei Sekunden kommen wir zu Level zwei. Sehr nett. Aber das einzige Problem ist noch, bevor wir gehen. Wenn wir schlagen, können wir immer noch unsere Rakete bewegen und herumfliegen, was sehr schlecht ist. Und das will ich nicht. Was wir wollen ist, dass, wenn wir das Hindernis treffen, zwei Sekunden
warten, aber während wir warten, wollen
wir, dass unsere Rakete sich nicht bewegen kann. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist sehr einfach. Das wird Rock Chip, geh nach oben. Und lassen Sie uns eine Variable erstellen, die ein boolescher Wert ist. Also werden wir einen Boolean erstellen, der
ist, lebt und wir werden es wahr machen. Also das, das, was das ist. Es ist eine Variable, die Boolean ist, die wahr ist, wenn wir unser Spiel starten, es ist wahr. Aber wenn wir sterben, werden
wir es falsch machen. Also innerhalb der Standardeinstellung hier, wenn wir eine Wand treffen. Wir werden es schaffen, ist lebendig gleich falsch. Also jetzt, wenn wir am Leben sind, lebendig
wie wahr, wenn wir Standard-bedeutet, dass wir sterben, ist am Leben ist falsch. Und wir wollen die Raketenbewegung stoppen. Und hier werden wir eine if-Anweisung erstellen. Und wenn es am Leben ist, werden
wir unsere Rakete bewegen. Also, wenn r am Leben ist falsch oder Rakete hat keinen Zugriff auf die Bewegung und wir können uns nicht bewegen. Wenn wir also treffen, ist
der Standard als falsch lebendig. Und hier ist ein Leben als falsche salzige Bedingung. Nie verwendet CU Eine andere Sache, die wir
tun wollen , ist, die Kollisionen zu stoppen, wann immer wir hatten, wann immer wir wirklich aufhören, am Leben zu sein , wollen
wir jede Kollision stoppen, weil es zu einigen Fehlern führen kann. So wie wir das tun, werden
wir das Gleiche lebendig benutzen. Aber anstatt einfach das ist lebendig hinzuzufügen
und dann all diese switch-Anweisung innerhalb der, innerhalb der Bedingung hinzuzufügen, werden
wir dieses Ausrufezeichen hinzufügen, was es bedeutet Gates. Und wenn es am Leben ist. Und das bedeutet, wenn es als falsch lebt, werden
wir diesen Zustand genau hier eintreten, und wir werden einfach zurückkehren. Also, was bedeutet Rückkehr? Nun, es bedeutet, dass wir von der Kollision ausgehen. Lassen Sie mich erklären, Rückkehr nur ein bisschen mehr. Also in ihm ist am Leben. Wann immer es falsch ist, negieren wir es. Das bedeutet, dass diese ganze Bedingung hier wahr ist. Das bedeutet, dass die if-Anweisung in die geht, was auch immer darin geschrieben ist, und innerhalb davon haben
wir die Rückkehr. Was die Rückkehr also tut, ist, dass sie tatsächlich ausgeht. Also stoppen wir alles, was jeder Code, der unter der if-Anweisung oder unter dieser Rückkehr ist. Und wir gehen aus unserer eigenen Kollision eingeben und von jeder Methode, in der wir derzeit sind. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, wenn wir ins Ziel kommen, wollen
wir unsere Rakete daran hindern, sich zu bewegen. Und die Art und Weise, wie wir dies tun, ist, indem wir auf den starren Körper zugreifen und die Is Kinematic einschalten. Und was das tut, ist, dass es uns erlaubt, zu drehen und uns davon abzuhalten, sich zu bewegen. Mal sehen, wie das alles funktioniert. Das war ein langer Bissen, aber es ist ziemlich einfach und ich dachte
nur daran, den Code zu erstellen, bevor wir anfangen, alles zu demonstrieren. Aber jedenfalls fliegen wir jetzt. Wenn wir schlagen, können wir uns nicht mehr bewegen. Ok, großartig. Also wieder, wir können uns noch nicht mehr bewegen. Sie sind immer noch im Hintergrund. Das ist in Ordnung. Und jetzt, wenn wir zu dem kommen, haben wir nicht gepflanzt. Ok. Versuchen wir es nochmal. Also bewegen wir uns durch unser Oh, bitte nicht. Ok. Also kommen wir zum Landeplatz. Ok. Jetzt können wir uns bewegen, wir können uns nur drehen und wir sind auf Ebene zwei, aber wir haben den Boden getroffen und wir sind wieder auf Ebene eins. Das war also ein sehr langes Video. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Es war voller neuer Informationen. Und wenn Sie immer noch Angst vor Proteinen haben, gehen Sie und versuchen Sie, sie auf verschiedene Arten zu implementieren. Sie sind nicht die beängstigend, wenn Sie sich an sie gewöhnen. Sie sind ziemlich einfach. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. Vergessen Sie nicht, Ihre Arbeit abzuschließen.
28. Debug: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir Debug-Schlüssel hinzufügen. Und Debug-Schlüssel ermöglichen es uns, durch unsere Levels zu bewegen und unsere Spiele viel leichter zu fühlen. Jetzt können wir sehen, dass wir unsere Rakete haben. Sie wissen bereits, was passiert, wenn wir eine Wand treffen, aber wir haben einen geheimen Schlüssel, den wir drücken können, nämlich das CQI. Und wenn wir es drücken, fühlen wir nichts mehr, damit wir mit den Hindernissen kollidieren können. Wir können uns nach unten, nach oben bewegen und unser Level frei nutzen. Und was haben wir sonst noch? Nun, wir können auch die LP drücken und nach zwei Sekunden gehen wir sofort zum nächsten Level. Die Boxen sind also wie Cheat-Codes und Spiele. Sie helfen uns, sich durch Levels zu bewegen und unser Spiel viel leichter zu testen. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay. Also lasst uns anfangen. Als erstes möchte ich erklären, warum wir diese beiden Eingabetasten erstellen möchten,
die uns helfen werden, vor allem die Rakete daran hindern, mit Hindernissen zu kollidieren oder die Kollisionen zu stoppen. Und was ich mit Kollisionen meine, da es die Todesfolge stoppt. Und die I'm go to the next level Sequenz und die zweite Taste wird es uns ermöglichen, sofort von Level zu Level zu bewegen. Warum brauchen wir diese beiden? Nun, weil wir eine Möglichkeit brauchen, zu finanzieren, um Ihr Spiel zu testen, ohne tatsächlich durch jedes einzelne Level zu
gehen und bis zum Ende zu kommen. Also, jetzt ist es ziemlich einfach. Wir haben zwei Ebenen, also besitzen wir, wir müssen nur von der Ebene eins auf Ebene zwei gehen. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie 100 Levels haben und Sie alle von ihnen gewinnen müssen , um durch sie zu gehen. Und es geht nicht darum, einfach auf Level zwei zu doppelklicken und zu ihm zu gehen, Sie wollen sehen, wie die Spielfelder, die Progression ist, und wie es während des Gameplays Ihres Spiels ist. Das Hinzufügen von Debug-Schlüsseln ist also sehr wichtig. Und die Art und Weise, wie wir diese Debug-Schlüssel hinzufügen, besteht darin einfach das Eingabesystem zu verwenden, das wir bereits kennen. Und deshalb werde ich Ihnen jetzt die Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht also darin, Schlüssel zu erstellen, zu debuggen. Verwenden Sie also das Eingabesystem, das wir im Gamecontroller gelernt haben,
um vor allem die Rakete vom Zusammenstoß zu stoppen. Die Kollisionen sollten immer da sein. So sollte Ihre Rakete in der Lage sein, mit Hindernissen kollidieren, aber es sollte keinen Einfluss auf das Spiel haben. Das bedeutet, dass u, wie wir es mit der Variablen getan haben, am Leben ist. Wir müssen auch eine ähnliche Taktik tun, um unsere Rakete vom Zusammenstoß zu verhindern. Und dann müssen Sie ein zweites Eingabesystem erstellen, um die nächste Ebene zu laden. Und Sie müssen all das innerhalb des Updates und des Gamecontrollers tun. Das ist also eine schwierige Herausforderung, aber ich bin sicher, dass Sie der Aufgabe gewachsen sind. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zu jedem. Alan. Kay, willkommen zurück. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir
das Update innerhalb unseres Gamecontrollers erstellen müssen . Und innerhalb des Updates werden
wir eine Methode erstellen, die aufgerufen wird antworten auf. Der Dollar, weil wir Debug-Schlüssel erstellen. So reagieren Sie auf Debug und lassen Sie uns voran und schnell, schnell generieren diese Methode unter unserem Update. Also, was sollen wir hier machen? Nun, zuerst müssen
wir eine if-Bedingung hinzufügen, um nach der Eingabe zu suchen. Also M-Eingang. Und wir werden den Schlüssel benutzen, den Schlüssel runter holen. Und wir werden den Tastencode der L-Taste verwenden. Und was dieser Knopf tut, wird
er uns sofort auf die nächste Ebene bringen, einfach so. Also innerhalb der Antwort auf Debug, wenn wir auf die Schaltfläche l klicken, werden
wir zum nächsten Level gehen. Würden wir die Methode auslösen, die nächste Ebene ist, die die Co-Routine auslöst, und wir gehen auf die nächste Ebene. Um Kollisionen
zu erzeugen, ist es nun etwas schwieriger, Kollisionen zu stoppen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir hier eine öffentliche Variable erstellen müssen, die der öffentliche Boolean sein wird. Und es wird Collision Enabled genannt, und es wird gleich wahr sein, so wahr. Und was wir tun wollen, ist, dass wir diese Kollisions-aktivierte Variable
ändern wollen , basierend auf dem Klick auf eine unserer Tasten auf der Tastatur, wir werden die C-Taste verwenden. Also lassen Sie es uns hier hinzufügen. Also, wenn Bedingung, die einfach ist, kopieren Sie das hier, um uns ein wenig Zeit zu sparen, entfernen Sie die nächste Ebene. Und anstelle von l werden wir die C-Taste benutzen. Und was diese C-Taste tun wird, ist, dass
die Kollision aktiviert wird und sie negiert. Das ist also, was ich mit UND Gates meine. Also, aber diese Zeile genau hier tut, ist es die Kollision aktiviert und es dreht sie um die andere Option im Booleschen. Also zum Beispiel, sagen wir, wir haben Kollision aktiviert gleich wahr. Wenn es wahr ist, wenn wir das CQI drücken, wird es falsch. Es braucht also, was auch immer die Kollision Enabled war, es negiert es mit dem Ausrufezeichen und dann setzt es wieder in die Kollision aktiviert. Das bedeutet, es dreht es auf die andere Seite. So wahr wird falsch. Falsch wird wahr. So können wir die Kollision in unserem Brunnen mit dem CQI ein- und ausschalten. Nun, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir auf diese Kollision zugreifen müssen, die
innerhalb unserer Rakete aktiviert ist, und basierend auf dem Zustand ,
also wenn es wahr oder falsch ist, werden
wir unsere Rakete daran hindern, zu kollidieren. Und es ist ziemlich einfach. Und hier innerhalb der Kollision gehen ein, wir haben bereits eine Bedingung, die jede Kollision aufhört, die ist, ist lebendig. Also werden wir eine weitere Bedingung hinzufügen. Und es wird ein 4x sein. Und die Art und Weise, wie wir ein Erz hinzufügen, besteht darin, einfach diese beiden geraden Linien hier hinzuzufügen. Und drinnen werden wir schreiben. Wenn der Game-Controller, wie wir, oops, nein, Ich bin Andy, Spiele-Controller-Variable, die wir bereits Zugriff haben. Dot Collision aktiviert, dann werden wir zurückkehren. Also, was haben wir hier gemacht? Lassen Sie mich diesen Zustand in Ihnen erklären. Also haben wir bereits Collision Enabled in unserem Gamecontroller genau hier. Also, wenn die Collision Enabled wahr ist, dann diese, diese ganze Zeile hier wäre falsch und wir werden nicht von unserem OnCollisionEnter
zurückkehren und wir werden auf Kollisionen überprüfen. Aber wenn der Kollisionspunkt aktiviert ist falsch ist, dann ist diese Variable genau hier und diese ganze Zeile hier wahr. Und dann die wenn Bedingung funktioniert und wir kehren zurück. Das bedeutet, wir gehen von unserem auf Kollision eingeben. Also, jetzt mit diesem fest etablierten, lasst uns über diese beiden geraden Linien sprechen hier. Und das ist der Operator für die oder. Das überprüft also. Ist dieser Zustand wahr? Ja oder nein? Oder ist dieser Zustand wahr? Also einer dieser beiden muss wahr sein, um in die if-Bedingung einzutreten, zurückzukehren und aus unserer eigenen Kollision zu gehen. Und so hoffe ich, dass das fest erklärt wird. Ich hoffe, Sie haben verstanden, worüber wir gesprochen haben, wie wir die Variable erstellt haben und wie diese Bedingung hier funktioniert,
und wie der Operator oder funktioniert nicht sicher,
gehen Sie zurück, schauen Sie, schauen Sie es an,
probieren Sie es aus, schauen Sie es aus, sehen Sie, ob es funktioniert. Sehen Sie, ob es ein Mythos oder eine Lüge ist. Und wir werden das selbst ausprobieren. Also speichern wir das Game-Controller-Skript, wir haben das Raketenschiff-Skript gespeichert, und jetzt ist es Zeit, unser Spiel zu testen. Also gehen wir zurück zu unserem, okay, also gehen wir zurück zu unserem Level eins. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, ob etwas funktioniert. Also fliegen wir herum. Drücken wir die CC-Taste und sehen, ob unsere Rakete zerstört wird. Also C, jetzt schlagen wir eine Wand. Wie Sie sehen können, können wir unsere Rakete immer noch bewegen. Aber das Problem ist,
wenn wir auf dem Pad landen, nichts funktioniert auch. Aber wenn wir die LP drücken, gehen wir
nach zwei Sekunden zum nächsten Level. Also lasst uns das noch mal ausprobieren. Also haben wir den Knopf gedrückt, was passiert? Wir sind wieder auf Ebene zwei. Also lasst uns das noch mal ausprobieren. Im Inneren der Ebene eins. Klicken Sie auf „Play“. Wir klicken auf den Button. Zwei Sekunden später sind wir sofort auf Ebene zwei. Und hier, wenn wir auf das CQI klicken, können
wir herumfliegen, Hindernisse
treffen, so viel wir wollen und einfach das Spiel testen, stellt sicher, dass alles perfekt funktioniert. Und wenn wir hier landen, sollte nichts passieren. Keine Sorge. Das liegt daran, dass wir Kollisionen ausgeschaltet haben. Wir drücken erneut die C-Taste. Jetzt schlagen wir eine Wand und wir können uns nicht mehr bewegen. Oh, okay, Mädchenrate. Das war also ein kurzes Video. Dies ist ein hinter den Kulissen, Dinge, die wir tun. Und bevor Sie gehen, wollte
ich nur sicherstellen, dass Sie verstehen, dass dies
nicht mit dieser Funktion direkt hier gehen wird . Diese beiden Tasten werden nicht in Ihrem Finale sein, aber Sie sollten sicherstellen, dass Sie sie entfernen, bevor Sie Menschen Zugriff auf Ihr Spiel lassen
oder, oder wie einige Spiele, zum Beispiel, GTA, sie haben Cheat-Codes, so dass Sie Cheat-Codes für Ihr Spiel. Und das wird Ihnen zum Beispiel helfen, Kollisionen mit mehr Kraftstoff zu stoppen, das Level einfacher zu
machen oder zum nächsten Level zu gehen. Also werde kreativ. Denk über Dinge nach. Dies ist eine großartige Möglichkeit, coole Dinge wie diese zu erleben. Und ich hoffe, Sie haben das Video genossen. Vergessen Sie nicht, Ihre Repos zu speichern. Also haben wir ein paar Änderungen vorgenommen. Wir werden alle angeben, die sich einfach im Gamecontroller und im Rockchip befinden. Hier können Sie die Änderungen sehen, die wir vorgenommen haben, und wir werden all das zu begehen. Es wird aufgerufen, um Schlüssel
zu meinem Gain-Controller zu debuggen. können Sie konkreter werden. Aber im Moment werden wir das begehen. Und innerhalb unseres Master-Zweiges können
wir sehen, dass sich unser Projekt weiterentwickelt. Ich hoffe, dass dir das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
29. Durchschleifen: Willkommen zurück alle zu einem brandneuen Video. Und wie Sie sehen können, sind wir auf Ebene eins. Wenn wir auf Spiel klicken, gehen
wir zu Level zwei. Und wenn wir auf klicken oder ich meine, wenn wir auf das Alken klicken, wieder, gehen wir auf die Ebene drei und Ebene drei genau hier. Sie können sicherstellen, dass es Ebene 3 ist Nach dem Namen und der Hierarchie und es hat kein Hindernis. Und jetzt, wenn wir auf der letzten Ebene sind, wenn wir auf Taste klicken, wieder, wir schleifen durch alle unsere Ebenen und OK, und wir gehen zurück zu Level eins. In diesem Video erstellen wir ein zusätzliches Level und wir werden lernen, wie man
alle durchläuft und sich dann zum ersten zurücksetzt, wenn wir am letzten sind. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also was ist das Problem? Das Problem ist, dass, wenn wir in unseren Game-Controller gehen hier, und wir gehen in die nächste Ebene, und die nächste Ebene lädt die nächste Ebene oder die Coroutine und verwendet den Szenen-Manager, um die Ebene zu laden, auf die sich bei Index 1 befindet. Warum ist das ein Problem? Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen laden, sagen wir, wir haben eine Ebene drei. Also, was machen wir dann? Wir erstellen eine, eine weitere Co-Routine und eine weitere nächste Ebene, um diese Koroutine aufzuhalten und s2 zu laden. Vielleicht ist das möglich. Was passiert, wenn wir 20 Levels haben? Erstellen wir eine Methode und die Coltan für diese 20 Ebenen, natürlich nicht. Wir brauchen einen Weg, um dies dynamischer zu machen. Also die Art und Weise, wie wir das tun, zuerst, lassen Sie uns eine dritte Ebene erstellen, wird Ebene zwei duplizieren. Klicken Sie also auf Ebene zwei, steuern Sie D. Jetzt haben wir eine Ebene drei, benennt es für uns automatisch, wir doppelklicken darauf. Und nur um zwischen Level 2 und Level 3 zu unterscheiden, oder einfach ein wenig nach oben zu bewegen. Also, jetzt ist das unsere Ebene drei. Nehmen wir an, das ist unsere Ebene zwei, das ist unsere Ebene drei. Ok, großartig. Als nächstes müssen wir einen Weg finden, um zu wissen auf
welchem Index wir gerade sind, und dann zum nächsten Index gehen. Bevor wir das tun, müssen wir in die Dateierstellungseinstellungen gehen. Und wir müssen die Stufe 3 und unsere Szene hinzufügen. Und gebaut. Wie Sie sehen können, liegt der Index der Stufe 3 bei zwei. Großartig. Jetzt gehen wir zurück und gehen wir in unseren Code. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir den aktuellen Index bekommen müssen, wie ich gesagt habe. Also innerhalb der Last nächste Ebene, genau hier, können wir es entweder vor oder nach hinzufügen. Es spielt keine Rolle. Aber hier drin werden wir zunächst eine ganze Zahl erstellen , die der aktuelle Szenenindex genannt wird. Und dieser Währungsindex wird den Szenenmanager aufrufen. Als Manager müssen wir die aktuelle aktive Szene bekommen. Also der Akt der Sünde, die wir derzeit auf, und wir wollen wissen, was gebaut Index wir haben es haben. Und dann müssen wir es. Geben Sie der Last den nächsten Buchindex zu sehen. Hier drin werden wir den aktuellen Szenenindex bekommen, den wir gerade bekommen haben. Und wir werden einfach eine hinzufügen. Also lassen Sie uns hier einen Raum hinzufügen. Lasst uns das retten. Also, was machen wir? Wir haben eine Variable erstellt, die die Währung im Index ist. Wir rufen den Manager an. Hey Manager, wir müssen die aktuelle aktive Szene bekommen, auf der wir gerade sind. Und dann wollen wir den Build-Index erhalten, den er hat. Also sind wir auf Ebene zwei, wir nennen das einen Manager. Wir bekommen die aktive Zi1. Die aktive Szene ist die Ebene zwei oder Szene zwei oder nein, es ist Ebene zur Szene wird Ebene zwei genannt und es ist gebaut Index ist eins, groß. Wir nehmen diesen, der die Währung im Index ist. Wir sagen dem Manager, dass wir zur Ladeszene gehen wollen. Und die Last gesehen Index, die wir wollen, ist der aktuelle plus eins
, der uns zu dem bringt, der danach ist. Also lassen Sie uns das überprüfen und sehen, ob es funktioniert. Zurück auf Stufe eins können wir spielen. Und wir haben tatsächlich unsere Debug-Schlüssel. Aber lassen Sie es uns vorerst auf altmodische Weise ausprobieren. Also haben wir den Landeplatz getroffen, wir sind auf Ebene zwei, also funktioniert es. Hit das CQI, damit wir uns keine Sorgen über Kollisionen machen. Das ist die Schönheit, die bupkis zu haben. Und jetzt klicken wir wieder auf c. Wir schlagen den Landeplatz und wir gehen auf Stufe drei. Es ist Ebene drei, weil wir es hier in der Hierarchie haben, und wir haben kein Hindernis und die Mitte. Aber was wird passieren? Also lasst uns das CQI noch einmal sehen. Was passiert, wenn wir auf Stufe 3 kommen? Und lass mich den CQI treffen auf die Landeplatte
steigen. Und nun, nichts passiert. Warum ist das so? Wenn Sie zur Konsole gehen, können
wir sehen, dass wir hier ein Problem haben. Wir klicken darauf. Das ist nur ein bisschen nach oben zu bewegen und das Spiel zu stoppen. So gesehen mit eingebautem Index drei konnte nicht geladen werden, da es nicht zu den Build-Einstellungen hinzugefügt wurde. Gehen wir also durch die Build-Einstellungen. Also ja, es ist wahr, wenn Sie den eingebauten Index drei laden wollten, weil wir den aktuellen Index genommen haben, der zwei ist. Wir haben eine hinzugefügt und wir sagten der Szene Manager, bitte laden Sie die Szene auf Index drei, aber es gibt keine. Das ist also ein Problem und ich habe keine Zeit. Ich bin heute ehrlich sehr faul. Es ist also deine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird durch alle Ebenen radeln. Stellen Sie also sicher, dass wir, wenn wir zum letzten Level kommen, zum ersten zurückkehren. Also schleifen wir sie durch, wann immer wir am letzten waren, wir wollen zum ersten zurückkehren. Und ich gebe Ihnen ein paar Hinweise. Zunächst müssen Sie eine Variable für die nächste Ebene erstellen. Sie müssen eine if-Anweisung einchecken, wenn sie die Anzahl der
Indizes überschreitet , die wir bereits in unserem gebaut haben, und sie nach einem bestimmten Schwellenwert zurücksetzen. Nun, natürlich, diese Schwelle wird die Anzahl der, Token-Anzahl der Szenen, die wir haben. Also nehmen Sie sich Zeit. Pausieren Sie das Video, überprüfen Sie die Hinweise, stellen Sie sicher, dass Sie verstehen, was wir tun. Und für weitere Informationen empfehle
ich Ihnen, in die Unity-Dokumentation für den Szenenmanager zu gehen und einige
Eigenschaften und Variablen zu überprüfen , die Ihnen helfen, diese erstaunliche Herausforderung zu lösen. Also pausieren Sie das Video jetzt und ich sehe Sie in nur ein bisschen. Oh, Kay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Es war eine schwierige Herausforderung, aber ich bin sicher, dass Sie Ihr Bestes versucht haben. Wie ich Ihnen im Publikum gesagt habe, müssen wir
zuerst eine ganze Zahl erstellen, die der nächste Szenenindex
sein wird . Dieser nächste Szenenindex wird einfach der aktuelle Szenenindex plus eins sein. Also jetzt haben wir die nächste Szene und den Index
, der der aktuelle Index plus eins ist. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir nach
dieser nächsten Szene suchen und sehen, ob diese nächste Szene tatsächlich verfügbar ist und unser Build-Index. Also nächste Szenenindex, wenn es gleich ist. Also, wenn wir nach einer Ganzzahl suchen wollen, wenn sie gleich etwas ist, verwenden
wir zwei Gleiche. Und wenn es gleich ist, gleich. Wenn es also das gleiche wie Hello Scene Manager ist, müssen
wir die Szenenzahl innerhalb der Build-Einstellungen erhalten. Und das ist so einfach. Der Szenen-Manager geht also in die Senkenanzahl und den Build-Index. Also geht es genau hier und die File BuildSettings. Es zählt alle. Es scheint, dass wir 012 haben. Und dann geht es zurück und überprüft. Es sagt uns, dass wir drei haben. Es ist alles Index bei drei gesehen. Wenn ja, bedeutet das, dass wir drei nicht laden können. Dann wollen wir diese nächste Szene zurücksetzen, Index zurück auf 0. Und innerhalb der zu sehenden Last werden
wir ihm einfach den nächsten Index geben. Also, was passiert hier? erstes, wie Sie bereits wissen, bekommen
wir die aktuelle Szene. Wir erstellen eine Variable für die nächste Szene indem wir einfach die aktuelle Szene abrufen und eine hinzufügen. Dann überprüfen wir, ist diese nächste Szene, zu der wir gehen wollen. Ist es größer als das, was wir bereits alle Build Settings haben? Ist es, überschreitet es oder ist es gleich der Anzahl der Synchronisierungsberatung oder BuildSettings? Wenn ja, bedeutet das, dass wir nicht zu diesem gehen können. Das bedeutet, dass wir zurückblicken wollen. Und um zurück zu blicken, machen wir einfach die nächste Szene und zurück auf 0. Wir geben es dem Szenenmanager zurück und sagen ihm, er soll die 0 Szene laden. Lassen Sie uns das speichern und sehen, ob das tatsächlich funktioniert. Also klicken wir auf Play. Wir hatten die LP, wir sind auf Ebene zwei. Wir hatten das Alken. Wieder. Wir sind auf Ebene drei und jetzt sollten wir wieder auf Ebene eins gehen. Ok, großartig. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Vergiss natürlich nicht zwei. Während R nicht festgeschrieben Änderungen, klicken Sie auf Kommentarstufe. All das hat eine Möglichkeit hinzugefügt, durch alle Ebenen zu fahren. Begehen Sie das. Und jetzt innerhalb von Meistern haben
wir noch einen Kommentar. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
30. ADVANCED 5: DESIGNING Mehrere SFX Hinzufügen: Willkommen zurück meine Spiele-Entwickler. Und in diesem Video werden wir weitere Soundeffekte hinzufügen. Wie Sie hier sehen können, haben wir einen Todes-Sound-Effekt hinzugefügt. Wir haben einen Erfolg auf der Tatsache hinzugefügt, und sie sind alle in unserem Raketenschiffskript vorhanden. Wir versuchen verschiedene Methoden, unsere Audio-Clips und Sounds unseres Spiels abzuspielen. Also, jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, wird versuchen, ein Hindernis zu treffen, die für mich einfach sein sollte. Immer wenn wir ein Hindernis treffen, können
Sie das Geräusch hören. Und eine andere coole Sache, die wir hinzugefügt haben, ist, wenn wir tatsächlich das Level passieren, das war sehr glücklich. Wir hatten die Landeplatte, wir bekommen ein wenig Erfolg Sound, und wir gehen zum nächsten. Also lasst uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also spielen Sie mehr Soundeffekte, wie gehen wir dahin? Als erstes gehen wir in die Ressourcen und erhalten unsere Soundeffekte, die der Tod und Erfolg sind. Sie sollten sie in Ihren Ressourcendateien haben. Also lassen Sie uns sie in Soundeffekte setzen, die Effekte. Und jetzt haben wir das Schiff fliegen, der Erfolg klingt. Also, das ist der Weihnachtsmann wird spielen, wenn wir auf die Landeplatte
kommen und das ist der Todesgeräusch. Okay, nett. Also, wenn Sie nicht mögen,
mögen Sie diese Geräusche nicht, ich ermutige Sie wirklich zu gehen und Ihre eigenen zu finden. Es gibt Tonnen von Ressourcen. Sie müssen sie einfach googeln. Also, was werden wir tun? Wir wollen mehrere Sounds abspielen. Aber das Problem ist, wenn Sie sich erinnern, wenn wir hier in der Audioquelle in unsere Rakete gehen, können
Sie sehen, dass es nur einen Audioclip braucht. Jetzt ist das ein Problem. Warum? Weil wir zwei weitere Soundeffekte hinzufügen wollen. Also, was sollten wir tun? Sollten wir jedes Mal die Audioquelle herausnehmen oder den Audioclip herausnehmen und dann einen statt ihn setzen. Nun, das ist eine Möglichkeit, aber es gibt einen anderen Weg. Und ich werde dir eigentlich zwei Möglichkeiten beibringen. Einer von ihnen wäre eine Methode, gibt es spielen einen Schuss und der zweite wird die Wiedergabe Audio an einer bestimmten Position sein. Und was MIT sollte zwei Dinge tun. Nun, weil persönlich, und es wird normalerweise empfohlen, die Audioquelle
nicht zu viel zu verwenden, weil es eine Tonne von Fehlern gibt, die passieren können. Sie verwenden andere Methoden ist viel besser. Also werde ich Ihnen alles beibringen und Sie Ihr eigenes Urteil C verwenden, was macht Sie sich wohl fühlen, wenn Sie sie benutzen? Also lasst uns anfangen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir in unseren Code gehen müssen. Und von dort gehen wir zum Irak-Chip und zum Steinchip. Wir werden ein Feld für unseren Audio-Clip serialisieren, das die Hauptmaschine ist. Also werden wir ein serialisiertes Feld erstellen, und dieses Feld wird ein Audio-Clip sein. Also Audio, Audio-Clip, und es ist Audio-Clip wird die Haupt-Engine genannt werden. Und lassen Sie uns das retten. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ins Wo gehen. Der Ort, an dem wir unseren Audio-Clip abspielen. Und hier, anstelle meiner Audioquelle, Dot Play, die den Standardton spielt, der auf der Audioquelle vorhanden ist. Wir werden eine Methode verwenden, die das Spiel ein Schuss genannt wird. Und was diese Wiedergabe eines Shots tut, wenn man es ansieht, spielt es einen Audioclip ab. Skaliert die Lautstärke des Audioclips um einen bestimmten Maßstab. Wenn wir wollen, werden wir das nicht tun. Wir behalten es so, wie es ist. Aber was es braucht, braucht es einen Audio-Clip. Und zum Glück haben wir gerade ein serialisiertes Feld erstellt, das die Hauptmaschine ist. Also lasst uns das retten. Und jetzt sind wir bereit, unseren Audio-Clip im Inspektor zur Hauptmaschine hinzuzufügen. Also lasst uns das wieder in Unity tun. Wir können dieses entfernen, damit wir darauf klicken und ein nicht hinzufügen können. Und dann können wir wieder in das Raketenschiff gehen, waren schon da. Und hier haben Sie einen Platz, um Ihren Hauptmotor hinzuzufügen. Also sind wir Stunden. Was ist der Klang? Es ist das Schiff, das fliegt. Ziehen wir es hier rein. Und lassen Sie uns das alles auf alle unsere Raketen anwenden. Lass uns das speichern und mal sehen, ob das funktioniert. Wenn wir also jetzt auf klicken, wenn wir aufgehört haben zu fliegen, können
wir sehen, dass alles sich lohnt, perfekt zu arbeiten. Und wenn wir eine Wand schlagen, gibt es kein Geräusch. Oh, okay, großartig. Also lasst uns zurückgehen und diesen Code noch einmal überprüfen. Wir haben ein serialisiertes Feld erstellt, das vom Typ Audio-Clip ist. Und dieser Audio-Clip wird als Haupt-Engine bezeichnet. Nun, es ist der Name unserer Variablen. Und wir haben den Hauptmotor Sound hinzugefügt, oder den Sound-Effekt aus dem Schiff fliegen Soundeffekt. Also gehen wir in den Steinchip, wir haben ihn hier. Und wir spielen es mit einem Schuss, was eine Methode ist, die es uns erlaubt, jeden Audioclip, den wir ihm einmal geben, abzuspielen. Oh, okay, großartig. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir eine hinzufügen wollen, die zwei anderen Audio-Clips, die wir aus unseren Ressourcen importiert haben, die der Tod Soundeffekt und der Erfolg Soundeffekt sind. Und es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, die anderen Soundeffekte einzurichten. Erstellen Sie also ein serialisiertes Feld für die anderen beiden Soundeffekte. Suchen Sie nach der Methode, die als Wiedergabe-Clip an Punkt bezeichnet wird. Also, was ist der Spielclip ein Punkt, lassen Sie mich Ihnen zeigen. Ich habe es schon. Das ist das Spiel mit einem Schuss. Wir sind rüber gegangen. Es ist nichts zu schickes daran. Es ist einfach spielt einen Audio-Clip. Nichts zu schickes, aber der Spielclip am Punkt. Und das ist meine, ich bevorzuge diesen. Ich mag den Play-Clip am Punkt mehr aus Gründen. Ich bin mir nicht sicher, warum, aber weil manchmal Audioquellen sehr schwierig zu steuern sein können, sind Sie
manchmal nicht sicher, warum einige Audioclips nicht abgespielt werden weil andere Audioclips abgespielt werden und sie sich gegenseitig abspielen Clip, aber Punkt ist viel vielseitiger. Wenn Sie also die Beschreibung richtig lesen, können
wir sehen, dass es einen Audioclip abspielt, genauso wie die Wiedergabe einer Aufnahme, aber an einer bestimmten Position im Weltraum. Sie müssen also auswählen, an welcher Position Ihr Audioclip wiedergegeben werden soll. Und um Ihnen dabei zu helfen, habe
ich tatsächlich in die Herausforderung einbezogen. Aber bevor wir das tun, die Wo wollen Sie Ihren Audio-Clip abspielen sehr wichtig. Und Sie wollen es an Ihrer Hauptkamera spielen,
direkt am Audio-Hörer, das ist der beste Ort, um Ihren Soundeffekt abzuspielen, es wird am besten klingen. Sie können es auch auf dem Raketenschiff spielen, aber weil wir in 3D spielen. So können Sie sich zum Beispiel ansehen, sagen
wir, dass der Rockchip etwas weiter von der Hauptkamera kommt, der Sound ändert sich. Nun, das könnte zu wirklich schönen und coolen Gameplay führen, aber für jetzt, einfach spielen Sie es auf der Hauptkamera, wenn Sie spielen und testen wollen, lehrte sich, fühlen Sie sich frei. Ich ermutige Sie den ganzen Weg. Also und letzter Tipp hier auf der Herausforderung ist es
zu verwenden, um die beiden Soundeffekte an der Position der Hauptkamera abzuspielen. Ihre Hauptaufgabe besteht also darin, diese neue Methode zu verwenden, die Clip am Punkt abspielen und einen Weg finden, um die Hauptkamera-Position zu erhalten. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Oh, Kay, willkommen zurück. Also lasst uns weitermachen und die beiden anderen Audioclips serialisieren. Wenn Sie also den gleichen Variablentyp haben, können
Sie sie alle auf die gleiche Zeile setzen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Todesexplosion als Effekte. Und was haben wir sonst noch? Wir haben diesen überschüssigen Pegel Sound-Effekt. Ja, so nennen wir sie. Normalerweise müssen Sie Ihre Variablen nach dem aufrufen, was sie tun, auch wenn sie ein bisschen lang sind. Das stört uns nicht zu sehr, weil
Visual Studio schließlich alles für uns automatisch vervollständigen wird. Wo sollen wir unsere Soundeffekte abspielen? Wo sollen wir die Todeexplosion spielen? Nun, wir werden es natürlich hier
spielen, wenn wir sterben. Also lasst es uns lebendig unterdrücken. Und wenn wir auf unseren Pest-Clip am Punkt zurückblicken, können
wir sehen, wie sie ihn verwenden, während sie einfach Audioquelle eingeben. Das bedeutet, dass Sie nicht einmal eine Audioquelle an einer bestimmten Position haben müssen. Und das ist hier in der Beschreibung vorhanden. Diese Funktion erstellt eine Audioquelle, sondern automatisch entsorgt, will Clip abgespielt hat, was perfekt für unsere Situation ist. Also gehen wir zurück. Und das, was das normalerweise bedeutet. Und Web-Clip bei Point ist sehr vielseitig, weil es automatisch einen Audio-Clip erstellt, Audioquelle und dann sofort zerstört. Es ist also sehr nützlich, wenn wir Audioclips haben, die nicht immer wiedergegeben werden. Der Hauptschub wird also immer gespielt, wenn wir die Leertaste oder die Leertaste drücken. Aber die Todesexplosion und das Erfolgsniveau werden nicht immer spielen. Sie müssen nur einmal pro Spiel gespielt werden. Also zurück in unseren Code hier. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Audioquelle Dot Play-Clip an Punkt. Und was es braucht, ist es braucht einen Audio-Clip. Das wird also die Todeexplosion sein. Und die Art, wie wir die Kameraposition bekommen, ist, der richtigen Kamera zu folgen. Ich hoffe, Sie haben das durch Ihre Forschung gefunden. Wir greifen auf die Kamera zu, wir greifen auf die Hauptkamera zu. Wir greifen auf die Transformation dieser Hauptkamera und greifen auf die Position dieser Kamera zu. Also, jetzt haben wir die Hauptkameras verwandeln und wir haben die Position des Transports. Gehen wir weiter und machen dasselbe, wann immer wir fertig sind. Also, dieser Erfolg, lassen Sie uns das hier kopieren und es gleich hier setzen. Und statt der Todesexplosion, werden
wir den Erfolg Level Sound-Effekt spielen, und wir werden es auch an den wichtigsten Kameras spielen positioniert. Also lasst uns das retten. Gehen wir zurück in die Einheit. Und lassen Sie uns Desktop. Also, was soll es zuerst aufhören,
lassen Sie uns die Todeexplosion testen, weil es viel einfacher ist zu sterben, als dieses Spiel zu gewinnen. Also nein, nichts ist passiert. Warum ist das? Nun, weil wir offensichtlich vergessen haben, einen der wichtigsten Schritte zu machen. Und es ist offensichtlich, genau hier, wenn wir auf Konsole klicken, wurde
der variable Staubexplosions-Geräuscheffekt des Raketenschiffs nicht zugewiesen. Aber das ist eine perfekte Gelegenheit, Ihnen diesen einen Schuss Audio direkt hier zu zeigen. Und das ist, was sie in der Beschreibung des Spiels ein Schuss sprechen. Diese Funktion erzeugt eine Audioquelle und entsorgt sie automatisch. Hier haben Sie also das vollständige Beispiel. Sie können glauben, was sie in
der Beschreibung geschrieben haben , dass es keine Audioquelle erstellt. Und später, wenn wir tatsächlich die Soundeffekte hier hinzufügen, werden
Sie sehen, dass es automatisch entsorgt. Also fügen wir der Todeexplosion den Todes-Sound-Effekt
hinzu und der Erfolg auf das Erfolgsniveau wird all das auf alle unsere Raketen anwenden, wird das auf Stufe 1 retten. Und jetzt sollten wir eine Todesopposition bekommen, wenn wir hoffentlich auf ein Hindernis stoßen. Und das tun wir. Und wie Sie hier gesehen
haben, haben Sie die Hierarchie bemerkt? Lass uns das nochmal machen. Schauen Sie sich die Hierarchie genau an. Sieh dir mein schlechtes Gameplay an. Also ein Schuss und es verschwindet. Sehr cool. Das hat versucht, tatsächlich zu gewinnen. Also gehen wir durch unsere kleine Lücke hier, wir landen weiter, okay, versuchen wir es nochmal. Also bewegen wir uns vorsichtig und wir landen, und wir hören den Soundeffekt. Und wir gehen und gehen zum nächsten Level. Sehr nett alle. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
31. Partikeleffekte 101: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. Dieses Video ist super cool, weil wir jetzt eine Rakete haben, die uns nicht nur klingen lässt, wenn es schiebt, und nicht nur fliegt es, aber es hat auch Partikeleffekte an der, hat die Flammen, die von der einen kommen, Oops, das war nicht beabsichtigt. Aber wie Sie sehen können, haben wir, wenn wir ein Hindernis treffen, wenn wir ein Hindernis treffen,
auch einen weiteren Partikeleffekt, der unsere Rakete explodiert. Schön. Dies ist ein sehr lustiges Video. Ich habe am Anfang einen kleinen Fehler gemacht. Ich nannte den Partikeleffekt von V-Flammen, ich nenne es Explosion. Lassen Sie sich dadurch nicht viel verwirren. Es tut mir wirklich leid. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, okay, also lasst uns mit unserem Partikeleffekt beginnen. Jetzt sind politische Effekte sehr schwierig. Sie können ganz allein ein ganzer Kurs sein, werden
aber die grundlegendsten Dinge tun. Und ich werde Ihnen nur ein paar Dinge und Tricks und
Verbesserungen zeigen , die wir normalerweise verwenden, um ein paar Partikel beeinflussen zu erzeugen. Jetzt erschaffe ich eins vor dir, das sind die Flammen, die aus unserer Rakete herauskommen. Und der andere Partikeleffekt wird derjenige der Explosion sein. Also, wenn wir eine Mauer treffen, die Explosion eins, werde ich nicht vor dir tun. Es ist nicht komplizierter. Passen Sie das an. Wir wollen keine zehn bis 20 oder 30 Minuten verschwenden, um zwei Partikeleffekte zu erzeugen. Ich werde es einfach in den Ressourcen verknüpfen. Also zuerst, lasst uns zum Felsen gehen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und ein leeres Spielobjekt erstellen. Und wir nennen dieses leere Spielobjekt die Explosion. Cool. Jetzt haben wir ein leeres Spielobjekt unter dem Raketenschiff, das ist die Explosion. Nun, bevor wir beginnen, Änderungen an der Prefab anzuwenden, und lassen Sie uns gehen und Explosion und fügen Sie eine Komponente hinzu, die, das wird der Partikeleffekt genannt werden. Also Partikel- oder Mittel-Port-System. Also lassen Sie uns ein Partikelsystem hinzufügen. Okay, wie Sie im Inspektor sehen können, gibt es eine Menge Dinge, die sie zwicken und herumspielen kann. Und hier, lassen Sie uns ein bisschen näher kommen. Sie können sehen, dass dies unsere Partikelsysteme sind. Und du fragst dich vielleicht, warum sie so seltsam sind? Nun, Partikelsysteme können sehr belastend auf die Hardware Ihres Computers sein. Was Unity also tut, ist, dass es tatsächlich ein 2D-Sprite erstellt. Oder das sind 2D-Quadrate, die Sie immer betrachten, egal wie Sie Ihre Kamera bewegen. Und das gibt die Illusion, dass diese alle in drei D. Nun, das nächste, was wir haben alle diese Optionen hier, die Dauer Schleifen und
es gibt einige, es gibt so viel reden und ehrlich über jeden einzelnen von ihnen gehen. Einige davon weiß ich nicht einmal, ich bin mir nicht einmal sicher, wie sie funktionieren. Wir behalten das für eine andere Zeit und für Sie zu erkunden, wenn Sie wirklich daran interessiert sind. Aber jetzt gehen wir in unsere Projekte. Gehen wir in die Materialien. Und hier schaffen wir ein neues Material, das die Flamme sein wird. Also lassen Sie uns ein Material erstellen und es wird die Flamme genannt werden. Und hier drinnen werden wir ein paar Änderungen vornehmen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir den Shader von Standard zu Standard auf Let ändern. Und wo ist es? Dies ist der Standard für Blei. Und wir werden laufen, indem wir den Rendering-Modus von der undurchsichtig zu additiv ändern. Eine andere Sache, die wir ändern werden, es wird die Albedo-Karte genau hier setzen. Wo tut es so der albedo, doppelklicken Sie auf das und wir werden eine Standard-wählen. Also wo, wo wird es die Standardkarte sein? Jetzt haben wir dieses Setup genau hier. Gehen wir zurück in die Explosion. Und auf dem Renderer hier können
Sie das Material auswählen und wir werden das Flammenmaterial auswählen. Wann immer, wenn wir es hinzufügen, werden
Sie sehen, dass sich das Material ändert. Also jetzt haben wir diese Art von Partikeln, die Dinge auf sich haben. Als nächstes werden wir den Rendermodus ändern, um Billboard zu strecken. Und jetzt haben wir eine Art,
etwas, das aussieht, als würde es Feuer oder Flammen ausspucken oder wie immer du es nennen willst. Also lasst uns unsere Rakete ein bisschen bewegen. Und lassen Sie uns diese Flammen unter unserem Körper zentrieren. Also drehen wir uns auf die, Nein, nicht auf die Zeta. Ups, nicht auf der z-Achse. Auf welcher Achse sollten wir uns anscheinend um das X drehen. Drehen wir es um 90 Grad nach unten. Und lassen Sie uns sie nur ein wenig gut an später angepasst nach unten bewegen. So haben wir jetzt eine Art Partikel auf unseren ROC Varnas. Lasst uns weitermachen. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir
sie wirklich zusammenstellen müssen , damit sie sich nicht so ausbreiten. So können wir das innerhalb von Formen machen. Und hier werden wir den Winkel auf
0 ändern und wir werden den Radius auch auf 0 ändern. Also jetzt haben wir etwas, das einem langen Laser ähnelt. Lasst uns unsere Rakete bewegen. Und dieser Laser ist extrem lang. Wir müssen es etwas kürzer machen. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir in die Explosion gehen und hier haben wir etwas, das die Lebensdauer unserer praktischen genannt wird. Dies wird also bestimmen, wie lange ein Partikel, das gerade von hier aus instanziiert wird, wir werden dies auf 0,7 reduzieren. So haben wir jetzt einen konzentrierteren oder nicht konzentrierten, einen kürzeren Namen auf unserer Rakete. Ok, großartig. Das nächste Ding. Natürlich sind Flammen nie weiß. Wir müssen die Farbe ändern und sie orange machen. Es wird also diese Art von Orangenesch sein. Sieh mal. Und was wir tun wollen, ist, dass wir die Größe unserer Flamme aufgrund ihrer Lebensdauer ändern wollen. Also hier haben wir eine Option dafür. Wir wollen, dass unsere Flamme nicht sofort
aussieht, wie sie nach unten drückt und den gleichen Radius von oben nach unten, wir wollen, dass sie ein bisschen größer ist, also sieht es mehr aus. Lebensähnlich, so lebenslang. Während es, gibt es etwas, das die Größe über die Lebensdauer. Also lasst uns das finden und sie haben diese Größe über das Leben hinweg. Klicken Sie hier auf den Button. So instanziiert und wie Sie sehen können, ändert es die Form. Lassen Sie uns dies basierend auf dem Diagramm ändern. Und das einzige, was Sie tun müssen, ist, auf diesen zu klicken. Also, jetzt sieht unsere Rakete aus oder aus Flammen wie eine Art echte Flammen. Es fängt an, schön auszusehen. Lasst uns die Geschwindigkeit ändern. Also schließen wir das, schließen Sie das. Wir werden die Geschwindigkeit ändern, während unsere Geschwindigkeit, okay, also Startgeschwindigkeit da ist es. Und wir werden das in zwei ändern. Jetzt ist unsere Rakete kompakter. Aber wenn Sie es etwas größer machen wollen, können
Sie auch die Längenskala ändern. Also, während die Längenskala, lassen Sie uns danach suchen. Ich denke, Längenskala ist hier und das Rendern, also Längenskala im Rendern, lasst uns es erhöhen und sehen, wie viel wir wollten. Also das ist 3,9 und Ups, schauen wir uns es an. Also nein, das ist zu viel. Lass es uns wieder ändern und machen es für, ich denke, vier ist ziemlich gut. Also schauen wir uns das an. Oh, nett, nett. Das sieht jetzt eigentlich irgendwie cool aus. Also fangen wir an, einen wirklich schönen Partikeleffekt zu erzeugen. Also lasst uns hier wieder rein gehen und ihr könnt herumwickeln und mit dem spielen, was wir wollen. Ich ermutige Sie wirklich, das Video jetzt zu pausieren. Das ist keine Herausforderung. Pausieren Sie das Video und probieren Sie alles aus. Chara, char i, das Geräusch, die Kollision erfreuen die Geschwindigkeit über die Lebensdauer. Versuchen Sie alles, zwicken Sie herum. Das ist der lustigste Teil ehrlich, es ist, es spielt herum. Was ich tue, ist, dass
ich eine schwache Vorstellung davon habe , was ich will. Ich, ich, und ich versuche, es direkt hier umzusetzen. Es ist also nicht so, wie ich das erste Mal mache, also ermutige ich dich wirklich, deine eigene Optimierung auszuprobieren. Also lassen Sie uns nicht mehr Zeit verschwenden wird die Startgröße zu erhöhen, während es, so dass wir die Startgeschwindigkeit haben, haben
wir die Startgröße. Und wenn wir es nur ein wenig erhöhen, okay, das ist zu viel. Lassen Sie uns versuchen und sehen, wie das aussehen sollte. Ist das zu groß? Zu groß. Also, wenn wir es auch schaffen, ist es noch größer. Okay, das ist also zu viel. Machen wir es 1,5. Ich glaube, 1,5 ist es. Es ist ziemlich gut. Das ist also, es ist ziemlich gut. Ok? Und lässt sich auch die Anzahl der Partikel ändern. Nun, das ist ein sehr wichtiger Schritt. Und hier können Sie die Rate im Laufe der Zeit ändern. So erhöht sich die Anzahl der Partikel, wie Sie sehen können, wenn wir es zu viel erhöhen, die Flamme steadies, wenn wir es verringern, die Flamme als mehr pixelig, verwenden Sie diese Option mit Sorgfalt. Ich werde es mit Vorsicht auf 15 Y setzen. Nun, denn dies wird Ihre Prozessorleistung drastisch beeinflussen. Also, wenn Ihr Computer nicht so gut ist, empfehle
ich Ihnen, dies auf zehn oder sogar so niedrig wie möglich zu halten. Jetzt werde ich es 15 machen. Es sieht schön aus, es ist nicht so schlimm und wird weiter. Jetzt. Sie können die Farbe auch über die Lebensdauer ändern. Also lassen Sie uns den Eintritt hier schließen. Und suchen wir nach der Farbe über das Leben. Und wir wollen das ändern. Klicken wir also auf das Kontrollkästchen hier. Und lasst uns darauf klicken. Und das ermöglicht es Ihnen, Ihre Farben im Laufe der Lebensdauer zu ändern. Also lassen Sie uns den letzten wählen, und ich möchte, dass die Farbe rot wird. Am Ende, klicken Sie auf Enter, etwas ist schief gelaufen. Während also noch einmal darauf doppelklicken, Und manchmal verschwindet das tatsächlich. Also jetzt machen wir eine Lauffläche. Und am Anfang wollte
ich orangey, orange ish sein. Wenn wir nun unsere Flamme betrachten, können
wir sehen, dass wir diese verringern und erhöhen können. So wie Sie jetzt sehen können, sind Flamme sieht aus wie eine sehr schöne Flamme. So ist es außen rot und innen gelb oder innen orange orange, was wir wollen. Nun, eine sehr wichtige Sache, die ich so lange zu verstehen gekämpft habe
, ist , dass wir wirklich etwas finden müssen, das tief rewarm genannt wird und diese vormoderne, wo ist es so vor dem Krieg MICH? Das, was Partikelsystem braucht. Es braucht hier eine Suchleiste, damit wir sofort finden können, was wir wollen. Es gibt also etwas, das Vorkrieg genannt wird, okay, also hier ist es. Also muss diese Vorkriegszeit überprüft werden. Es ist sehr wichtig. Bevor wir uns bewegen, klicken
wir auf Spiel und sehen, wie unsere Rakete aussieht. War das, oh, das sieht wirklich schön aus. Jetzt ist es ein bisschen komisch, weil es immer an ist. Und was wir wollen, ist, dass wir es aus- und einschalten und unseren Code. Also gehen wir zurück. Und hier haben wir die Möglichkeit, das tatsächlich ein- und auszuschalten. Und wenn einige von Ihnen haben, sehen Sie
nicht wirklich Ihr Partikelsystem spielen, Sie können hier auf Spiel klicken und es wird anfangen zu spielen. Lassen Sie uns das schließen. Und was können wir hier sonst noch tun? Nun, wir können den Radius ändern. Also lasst uns ein wenig hineinzoomen. Und ich möchte den Radius von 0 auf etwa 0,01 ändern. vielleicht. Zurück hier, klicken Sie auf Play. Mal sehen. Hoppla. Wo ist die Form, Form, Form, Form. Also Radius 0,2. Mal sehen 0,2, wie das aussieht. Und ich will, dass die Flamme nur ein bisschen spielt. Also klicken wir wieder auf Play. Und jetzt haben wir, das ist eigentlich super cool. Wie Sie sehen können, sieht es irgendwie realistisch aus für ein Spiel, das in ein Partikelsystem fallen, das wir gerade gemacht haben. Jetzt ist es an der Zeit, unser Partikelsystem aus unserem Code auszulösen. Wir wollen nicht, dass es ständig spielt. Also klicken wir auf Explosion. Und hier haben wir diese Option genau hier, die auf einem wach spielen ist. Also schalten wir durch ein wach aus, wir speichern das. Und jetzt gehen wir in unseren Code. Also in unserem Code, das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Verweis
auf unser Partikelsystem bekommen und wir werden ein serialisiertes Feld erstellen. Wir machen das Theorie-Lichtfeld, ein Partikelsystem. Wir haben also die Möglichkeit, eine Partikelsystemvariable zu erstellen, und wir nennen dies die Hauptmotorpartikel. Also jetzt haben wir Hauptmotorpartikel. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir versuchen, sie zu spielen wann immer wir anfangen zu schieben und sie zu stoppen, wann immer wir aufhören zu schieben. Also gehen wir runter in unsere Raketenbewegung, wir finden Schub, wir finden Schub. Und hier. Und sobald wir anfangen, die Leertaste zu drücken, werden
wir unsere Hauptmotorpartikel nennen, und wir werden sie einfach spielen. Cou, lass uns das retten. Und wann immer wir sind, hören wir auf zu stoßen. Also, wenn wir aufhören, die Leertaste zu treffen, genau wie bei meiner Audioquelle, Hauptmotorpartikeln, und wir werden aufhören. Also lasst uns das retten. Und jetzt, da wir alles retten, gehen
wir zurück in Unity und sorgen dafür, dass ihr hier Vorwärmung
habt, andere ausgelöst habt. Wenn du es nicht tust, wird es nicht funktionieren. Also, Raketenschiff, lassen Sie es hier zurück. Ok. Das ist sehr nervös. Ich bin sehr nervös. Lasst uns auf Play klicken. Und wir haben kein Partikelsystem, wenn wir anfangen, den Fall zu schieben, etwas ist schrecklich schief gelaufen. Und es lief furchtbar falsch, weil wir das Hauptpartikelsystem nicht hinzugefügt haben. Also muss ich mir eine mentale Notiz machen, um immer sicher zu sein, den Inspektor zu betrachten, wenn ich ein serialisiertes Feld erstelle. Jetzt klicken wir auf Play. Und hoffentlich haben wir ein sehr,
sehr cooles Partikelsystem. Ladies und Gentlemen, schalten wir die Kollision aus, damit wir unser Partikelsystem genießen können. Wie Sie sehen können, wenn wir die Leertaste drücken, haben
wir das Partikelsystem, das verschiedene Fahrspuren von unserer Rakete wirft. Und wenn wir abschalten, na ja, wenn wir den Schub stoppen, verschwindet das Partikelsystem. Sehr nett. Das ist extrem cool, sehr nett. Ich bin sehr aufgeregt. Diese wirklich mischen oder Spiel viel mehr. Wie kann ich sagen, realistisch und lustig aussehen und angenehm? Diese Dinge fügen unseren Gewinn wirklich Geschmack hinzu. Nun, als nächstes wird die Explosion sein. Und das ist Teil Ihrer Herausforderung. So lösen Laser die Staubpartikeleffekte des importierten Partikeleffekts aus, den ich während
der Ressourcen zur Verfügung gestellt habe , und Zucker, wenn unser Raketenschiff ein Hindernis trifft. Lassen Sie mich Ihnen die Todespartikel Tatsache zeigen. Wir gehen in die Ressourcen hier ist es, klicken Sie
einfach auf dieses Paket, ziehen Sie in Unity, und direkt auf die Assets, die Sie bitten, diese Materialtextur zu importieren, die Explosion Prefab, importieren Sie sie einfach. Und jetzt sollten Sie im Inneren Ihrer Materialien haben, dieses Bild genau hier, das eine 2D-Textur ist. Und im Inneren des ist es die Explosion? Hier ist es. Also im Inneren von Prefab, sollten
Sie auch eine Explosion haben. Also einfach o, wir haben diese Explosion genannt. Damit sollte dies die Haupt- oder die Flammen sein. Tut mir Leid dafür. Also Flammen, und jetzt fügen wir eine Explosion hinzu. Hoppla, nicht die Flammen einfach Explosion. Ok, öffne Prefabs. Also hier, das werden die Flammen sein,
tut mir leid, die Hoffnung, die dich nicht zu sehr verwirrt hat. Und hier fügen wir die Explosion hinzu. Also haben wir über all das wird tatsächlich im Prefab angewendet. Warum steht die Explosion noch unter den Flammen? Löschen Sie das auf unserem Raketenschiff. Lassen Sie uns das alles anwenden. Jetzt haben wir die Explosion, wie Sie hier sehen können, das ist der Explosionseffekt, den wir auf unserer Rakete haben. Also wollte ich Ihnen nur zeigen, wie man diese importiert. Ich hoffe, es tut mir wirklich sehr leid, diese Namen zu nennen. Die Flamme, die Explosion. Ich weiß nicht, was passiert ist. Also pausieren Sie jetzt das Video und den Auslöser, unsere Explosion. Explosion, wenn unser Raketenschiff ein Hindernis trifft. Gehen Sie also voran und machen Sie die Herausforderung. Willkommen zurück alle. Wieder. Tut mir leid für die Verwirrung vor ein bisschen. Wie Sie sehen können, ist dies das Partikel oder der Explosionseffekt, den ich erzeugt habe. Ich hatte tatsächlich eine Menge Hilfe, um dieses zu erstellen. Und hier können Sie sehen, die, alle Verbesserungen und Dinge, die ich gemacht habe, um den Partikeleffekt. Und wie ich schon sagte, ich habe das nicht alleine gemacht. Ich suche viel. Ich habe eine Menge Hilfe im Internet gefunden, wie man erstellt und Sie tun sollten. Ich ermutige Sie wirklich, ein paar Stunden zu verbringen, vielleicht, ja, es wird ein paar Stunden dauern, nur um zu überprüfen, über Partikeleffekte zu
lesen, zu
sehen, wie verschiedene Partikeleffekte zu erzeugen. Es macht wirklich Spaß, wenn Sie diese Art von Sachen mögen, ist, wenn Sie es nicht tun, das ist nicht, das ist egal. Aber was Sie tun müssen, ist tatsächlich von unserem Code ausgelöst. Und wenn wir es auslösen, machen
wir weiter und schaffen hier ein anderes Partikelsystem. Und das wird die x Lotion explodieren Partikel sein. Lasst uns das retten. Und wann immer wir eine Wand treffen oder wenn wir sterben, wir werden die auslösen, Während es so die Explosionsteilchen Punkt spielen. Und das sollte unsere Explosions-Rolle spielen. Also lasst uns das retten und wieder in eine Einheit zurückkehren. Während es, mal sehen, was passiert, wenn wir eine Wand schlagen. Also lasst uns den Steinchip direkt auf seiner Plattform bewegen. Bewegen Sie es etwas nach oben. Lasst uns auf Play klicken. Und jetzt fliegen wir unsere Rakete. Wir haben unsere schönen Flammen. Wenn wir ein Hindernis treffen, sollten
wir den Explosionspartikeleffekt haben. Also Nein, sie haben nicht ausgelöst. Wieder, die mentale Notiz hat mich versagt. Wir müssen den Explosionspartikeleffekt hier hinzufügen. Wieder. Komm, spiel. Und hoffentlich ohne Fehler oder ungeschickt Dinge zu vergessen, schlagen
wir eine Wand, wir haben eine Explosion. Sehr nett. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Ich möchte mich zum dritten Mal wegen der Verwirrung entschuldigen. Ich hoffe, es war nicht so schlimm, und ich hoffe, Sie haben diesen kleinen Partikeleffekt genossen. Dies fügt wirklich viel Geschmack zu unserem Spiel. Immer wenn jemand jetzt Ihr Spiel platziert, sagt
er, dass Sie Flammen haben, Sie Explosionen haben, Sie haben Geräusche, Sie haben verschiedene Arten von Ebenen. Dein Spiel kommt wirklich zusammen. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
32. Cinemachine: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video, wie Sie rechts hier auf der linken Seite sehen können, können Sie sehen, dass wir Hauptkamera
haben und wir haben ein Kino Cine-Korn drauf. Und wir haben auch eine andere Kamera, die den Rockchip Follow Camp genannt wird. Was passiert nun, wenn schwach abgeschlossen ist? Nun, etwas sehr Cooles wird passieren, denn jetzt haben wir eine Nachfolgekamera. Wenn sich unsere Rakete durch das Level bewegt, können
wir es tatsächlich verfolgen. Also, wenn wir jetzt auf die nächste Ebene gehen, haben
wir auch eine Kamera, die verfolgt oder Bewegung, wohin wir gehen. Also, jetzt, Hoppla. Also, jetzt haben wir einen folgen Campo hinzugefügt, unser Fels. Dies ist ein sehr lustiges Video. Vergeuden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Oh, okay, also fügen Sie einen Falken hinzu, das wird sehr lustig sein. Das erste, was Sie tun müssen, wie Sie brauchen, um in den Paket-Manager gehen hier und stellen Sie sicher, dass Sie auf der Einheit Registry-Option sind und suchen Sie nach Cinna Maschine, können
Sie suchen, erscheinen auf der Leiste oder suchen Sie direkt hier. Und du wirst Sünde Maschine finden. Nun, klicken Sie einfach auf installieren und warten, bis es installiert wird, wenn es zu viel oder zu lange dauert, werde
ich die Magie der Bearbeitung verwenden. Hey, du bist willkommen zurück. Nun, da wir die SR-Maschinen eingerichtet haben, können
Sie das Fenster des Paketmanagers schließen. Und wenn Sie nicht sicher sind, wo der Manager hier ist, Window Package Manager, werden Sie es bekommen. Jetzt haben Sie eine bestimmte Maschine erscheint eine Option, um virtuelle Kameras zu erstellen. Du hast eine Menge Dinge. Cinna Maschinen sind ein sehr tiefes Thema. Sie können in der Regel verkaufen Maschinen verwendet werden, um die zu erstellen, sie können verwendet werden, um ein volles Lager haben. Sie können auch verwendet werden, um bestimmte Effekte zu erzeugen, die verwendet werden können,
zum Beispiel, Cutscenes und Spiele zu erstellen . Sie sehen Zwischensequenzen oder wenn zwei Zeichen in einem Dialog interagieren, sind
diese in der Regel mit Hilfe von Cinmaschinen möglich. Und das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir zur Hauptkamera gehen. Und hier wirst du ein Gehirn hinzufügen. Suchen Sie nach Gehirn. Und jetzt haben Sie diese Cinna Maschine und Gehirn. Das war's. Das ist alles, was wir mit unserer Hauptkamera tun müssen. Und jetzt können wir tatsächlich weitermachen und
die Kinomaschine nutzen und eine virtuelle Kamera erstellen. Jetzt haben wir also eine virtuelle Cam. Gehen wir zurück zum Tatort. Jetzt hat diese virtuelle Kamera eine Menge von Optionen, und eine von ihnen ist, einem bestimmten Spielobjekt zu folgen. Und dieses Spielobjekt wird
natürlich unser Raketenschiff sein. Bevor wir das tun, benennen
wir diese CMV-Zählung um, indem wir das Raketenschiff Herbstlager benennen. Und wir werden hier ein leeres Spielobjekt erstellen, das auf die Position 00 zurückgesetzt wird und es werden die Kameras sein. Jetzt haben wir Kameras. Und lassen Sie uns unsere Hauptkamera unter die Kameras stellen und unsere virtuelle Rock-Chip folgte Cam unter Kameras setzen. Nun, was braucht die Leute des Raketenschiffs? Nun, es braucht den Rockchip, den wir haben. Und es muss auch auf den Rock Chip schauen, den wir haben. Lassen Sie uns nun versuchen, das Spiel zu spielen und sehen, wie das aussieht. Also, jetzt ist das super-einfach. Jetzt haben wir eine Follow-Cam zu unserer Rakete, was sehr cool ist. Wenn wir nun auf die zweite Ebene gehen, haben
wir keine 12 mehr, weil wir dafür keine Kamera erstellt haben und wir nicht den Rand, die Kamera, hinzugefügt haben. Wir haben die Raketenschiff-Follow-Cam nicht hinzugefügt. Um all das zu vermeiden, können
wir einfach voran gehen und den Beweis dafür, dass wir es in anderen Szenen hinzufügen können. Wir können auch die Hauptkamera vorfab. Und jetzt sagen wir, dass wir in die Szenen Ebene zwei gehen können. Und gehen wir weiter und wo sind unsere Prefabs? Lassen Sie uns voran und löschen Sie diese Hauptkamera. Fügen wir den Rock Chip folgen Cam, und lassen Sie uns die hinzufügen, während die Hauptkamera und im Rock Chip folgen Cam. Wir können auch voran gehen und fügen Sie den Rock Chip und den Chip auf den Blick auf Save All das, sammeln auf Spiel. Und jetzt haben wir einen Nachfolger zu unseren Raketenschiffen gekommen, oder jetzt
können wir unsere Rakete unter und versuchen, nicht zu sterben. Ok. Nun, da das in Kraft gesetzt wird, gehen
wir zurück in die erste Szene und wir müssen unser Raketenschiff optimieren, Lager nur ein wenig
folgen. Also lassen Sie uns all das anwenden. Es wird nicht gelten. Sie müssen es in jedem einzelnen Level hinzufügen, denn in jedem Level sind Sie Raketenschiff wird eine bestimmte Position haben. Sie müssen also das Raketenschiff, das sich in dieser Szene befindet, zu Ihrer virtuellen Kamera hinzufügen. Es ist ein bisschen umständlicher Prozess, aber es ist nicht so schlimm. Wie auch immer, gehen wir zurück in unsere virtuelle Kamera. Und lasst uns voran gehen und versuchen, mit diesen Dingern hier herumzuspielen. Jetzt haben wir viele Möglichkeiten, mit denen wir herumspielen können. Sie können mit dem Objektiv herumspielen. Jetzt wird dies die Ansicht ändern. Gehen wir in die Spielansicht. Und hier können Sie mit der Feldansicht herumspielen, so dass Sie sehr nah sein können oder Sie können sehr gern dies wird einen sehr Effekt,
Effekt zu Ihrem Spiel hinzufügen . Jetzt behalten wir es bei, was auch immer es war, 60, vielleicht ändern wir es. Sie können die nahen Clippunkte ändern. So ist das, wie nah kannst du 4x bekommen? Also, wenn sich Ihre Follow-Cam neben einem Objekt befindet, wird wie nah muss es eine Reihenfolge
sein, um dieses Objekt auszuschneiden, damit Sie alles sehen können. Das wird kein Problem für uns sein. Behalten Sie es bei dem, was es ist. Es gibt noch andere Möglichkeiten. Ich werde nicht in alle einsteigen. Worauf ich mich einlassen möchte, ist das hier. Das sind also Optionen, um uns zu helfen und den Folgeprozess unseres Lagers zu verfolgen. Wie werden wir all diese Dinge optimieren, basiert natürlich auf Ihren Vorlieben. Nun, ich habe meine eigene, Sie haben Ihre eigenen. Aber bevor wir fortfahren, schalten
wir die Spielfensteranleitung ein. Jetzt können Sie hier sehen, dass diese uns erlauben, zu zwicken und mit unserer Rakete herumzuspielen. Also haben wir Dämpfung auf der Y-Achse, wir haben Dämpfung auf der x-Achse. Und was das macht, der beste Weg, alles zu testen. Ich bin nicht, ich erinnere mich an nichts. Ich teste die Dinge immer aus. So wollen wir zum Beispiel die Dämpfung testen. Legen Sie es bis zu 20 und klicken Sie auf Play und sehen, was es tut. Also jetzt haben wir auf der x Dämpfung, Sie können sehen, dass es viel Zeit dauert, die auf dem Meer drehen. Es dauert also viel Zeit, um die Folgecam auf die,
auf der x-Achse zu bewegen . Okay, wenn wir es zurücklegen, können
wir sehen, dass es sehr schnell ist. Wir können sogar 0 setzen. Jetzt bewegt sich unsere Kamera sofort mit unserer Rakete. Sobald wir uns bewegen, können
wir die Dämpfung auf dem y ändern. Jetzt braucht unsere Rakete
unsere Kamera Zeit, um
unserer Rakete zu folgen , während sie sich in Y-Richtung bewegt, oder sie kann sofort sein. Jetzt geht unsere Kamera sofort mit unserer Rakete. Jetzt werde ich Ihnen ein paar Dinge zeigen. Hoppla. Ich werde dir nur ein paar Dinge zeigen. Lassen Sie uns das auf 0 zurücksetzen. Wir haben auch junge Dämpfung. Ich bin mir nicht mal sicher, was das macht. Probieren wir es aus. Vielleicht macht es gar nichts. Es ist also um 20 Uhr. Okay, also passiert nichts. Wir explodieren gerade, okay, zurück in unserer virtuellen Kamera. Was haben wir sonst noch, überspringen Sie das bei 0. Und wir haben auch etwas namens „Look“. Der Blick nach vorn ist eine Option, die es unserer Kamera ermöglicht, nach vorne zu schauen und die Richtung der Rakete vorherzusagen . Es ist also der gelbe Knopf hier. Wenn Sie genau hinsehen, gibt es ein gelbes Quadrat und hier wird unsere Kamera schauen. Wie Sie sehen können, ist es sehr wackelig. Eigentlich, das ist schrecklich, also bitte, hör auf. Bitte hören Sie auf. Behalten Sie das bei 0. Oh, wir haben auch die Glättung, also müssen wir die Glättung aufdrehen. Drehen Sie also den Blick nach vorne, drehen Sie die Glättung auf, und jetzt ist es viel glatter. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Nachfolgekamera tatsächlich vorhersagt, wohin unsere Rakete gehen wird. Schön. So wie Sie es sehen können, ist es wirklich cool, wie wir verfolgen, wie Rakete sich durch die Welt bewegte. Großartig. Nun, vielleicht kannst du das einschalten oder ausschalten. Ich bin mir nicht sicher. Lass es uns bei 0 behalten. Ich zeige Ihnen nur die Dinge, die wir hinzufügen können. Wir haben horizontale Dämpfung. Also lassen Sie uns horizontale Dämpfung hinzufügen und sehen, was das tut. Spielen Sie herum, genau wie Sie. So horizontale Dämpfung. Ok. Tut mir Leid dafür. Versuchen wir es nochmal. Also entschuldigen Sie mich. Jetzt müssen wir das nochmal versuchen. Horizontale Dämpfung macht also nichts. Strike vertikale Dämpfung macht nichts. Okay, nein, im Moment tut es nicht. Drehen wir das auf 0 zurück. Hier haben wir diesen Bildschirm auf x, wo wir nach links und rechts verschieben können, was überhaupt nicht hilfreich ist. Wir haben die Totenzone. Nun, die Totzone. Wenn wir die Totzone vergrößern, können
Sie sehen, dass wir diese beiden blauen Linien haben, die sich öffnen. Und wir können auch die Totzone auf dem Y erhöhen. Und was passiert jetzt? Unsere Kameras sollten sich nur bewegen, wenn wir eine bestimmte Schwelle durchlaufen. Mal sehen, ob das funktioniert. Lasst uns erhöhen, whoops, oh, lasst uns die tote Zone so weit wie möglich erhöhen. Mal sehen, was passiert. Und jetzt, was ist los damit? Heck alles wieder runter. Also, was ist das Problem und jetzt, okay. Anscheinend macht die tote Zone nichts gut, okay. Also in der Totenzone, was es tut, werde
ich es dir sagen, weil es aus irgendeinem Grund hier nicht funktioniert. Also lassen Sie uns das bei 0 behalten. Die Totzone, was sie tut, ist, wenn wir uns aus der Totzone bewegen, dann wird die Kamera uns folgen. Anscheinend funktioniert das jetzt nicht. Was haben wir sonst noch? Die weiche Zone? Ich bin mir nicht sicher, was das macht. Du kannst weitermachen und experimentieren. Wir haben die Voreingenommenheit auf dem X ich bin mir nicht sicher. Probieren wir das aus. Was oder irgendetwas tun. Nein, es tut nichts. Einige von ihnen funktionieren vielleicht nicht für uns. Einige Optionen wirken sich auf andere Optionen aus. Also spielen Sie herum, zwicken Sie herum, sehen Sie, was funktioniert, sehen Sie, was nicht. Ich werde die Änderungen anwenden, die ich jetzt habe. Und jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Und deine Herausforderung besteht darin, deinen Follikel aufzubauen. Also importieren Sie das Kino Cine auf Ihrem Raketenschiff Rock Chip angewendet, und spielen Sie dann mit den Einstellungen und angepasst an Ihre Vorlieben. Also nehmen Sie sich die Zeit, pausieren Sie das Video, gehen Sie nicht direkt zum zweiten Video. Spielen Sie rund um das Kino. Sehen Sie, was funktioniert, sehen Sie, was nicht. Vielleicht machst du etwas viel Besseres, als das überhaupt möglich ist. Ich spiele nur herum und probiere Dinge aus, die
ich, wie du gerade gesehen hast, auf 20 erhöht habe. Ich spiele herum, es funktioniert nicht. Ich setze sie zurück auf 0, oder wir versuchen die Hälfte, halbe Maßnahmen. Haben, Maßnahmen sind gut. Also pausieren Sie das Video, spielen Sie rund um die Sun-Maschine,
Sehen Sie, wie wir Ihre Follow-Cam machen und genießen Sie den Prozess. Wir sehen uns im nächsten.
33. Eine HealthBar hinzufügen (Teil 1): Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir tatsächlich eine Gesundheitsleiste erstellen. Wenn wir also auf Spiel klicken, haben wir
jetzt eine Gesundheitsleiste für unsere Rakete. Jetzt haben wir es nicht in der richtigen Position geschafft. Und das alles. Dies wird ein zweiteiliges Video sein, weil es viel Zeit
dauerte, um die Health Bar zu erstellen und alles zu erklären. Also werden wir im nächsten Video weitermachen, aber ich wollte dir nur zeigen, wie es tatsächlich funktioniert. Jetzt fliegt unsere Rakete wie immer. Und wenn es auf eine Wand trifft, explodiert
es nicht sofort. Es dauert tatsächlich, dass sie zeigen. Wenn wir also einmal eine Wand schlagen, schlagen
wir zweimal eine Wand, wir hatten eine Wand zehn Mal n. Immer wenn unsere Health Bar auf 0 kommt, explodieren wir. Jetzt haben wir eine funktionierende und funktionierende Gesundheitsleiste. Sehr nett. Das ist also ein lustiges Video. Es ist ein bisschen umständlich. Es gibt neue Aspekte wie die Leinwand, DUI, die Bilder,
alles, was wir auch ein bisschen Code erstellt haben, und ich hoffe, Sie werden dieses Video genießen und lassen Sie uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also fangen wir an, unseren Gesundheitsknochen zu erschaffen. Als erstes müssen wir in unsere Hierarchie gehen und nur hören, müssen auf die Benutzeroberfläche gehen und ein Bild erstellen. Nun, was das tut, ist, wenn wir verkleinern, es schafft eine riesige Leinwand. Wenn wir also auf Leinwand doppelklicken, können
wir sehen, wie groß es ist. Und für die Zwecke dieses Videos, schalten Sie
einfach die Kameras aus, nur um sie aus dem Weg zu bringen. Dies ist also unsere Leinwand und das ist, wo alles in unserem Spiel, wie neue Elemente gerendert werden und UI ist natürlich, Benutzeroberfläche. Hier werden Bilder gerendert und alles andere. Das natürlich unsere Gesundheit wird aber auch auf der Leinwand gerendert werden. Jetzt fragen Sie vielleicht, warum ist es so riesig? Ist es nicht, es ist eigentlich sehr klein. Also lasst uns, Hoppla. Schalten wir die Kameras wieder an. Und wenn wir schauen, können Sie sehen, dass das Bild tatsächlich ziemlich groß ist. Hoppla. Drehen wir das auf 0 zurück. Sie denken also, dass unser Bild zu groß ist, aber wenn wir ins Spiel gehen, können
Sie sehen, dass das Bild tatsächlich basierend auf unserer Leinwand nach unten skaliert wird. Das ist also ein Weg für die Menschheit, die Dinge kleiner und einfacher zu halten. Ich bin mir nicht sicher, warum sie das tun, aber jetzt
lasst uns einfach verstehen, dass dies nicht so groß ist, wie es ist, und es ist auch, es ist nur die Spielansicht, die wir haben. Wie auch immer, lassen Sie uns weitermachen. Jetzt, da wir ein Bild erstellt haben, wird
dies unsere Grenzen sein, also nennen wir es. Das ist unser Bild wird die Grenze sein. Und gehen wir weiter und fügen Sie das Bolton-Bild, das ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, und die Ressourcen. Also, wenn wir hier in die Ressourcen gehen, haben
wir die Grenzen. Ziehen Sie es einfach in die Assets und Ihre Datei direkt hier. Und lasst uns weitermachen und einen Ordner erstellen. Es wird V-Bilder geben. Also fügen wir den Rahmen zu den Bildern hinzu. Und im Inneren von hier ändern
wir die Textur in das 2D-Sprite. Klicken Sie also auf 2D-Sprite. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, in die Grenze zu gehen. Ja, wenden Sie das alles an. Gehen Sie in den Rahmen hier haben Sie eine Option für das Quellbild. Ziehen Sie einfach den Rahmen in das Quellbild und klicken Sie auf Set Native. Sehr nett. Jetzt haben wir unsere Grenze. Und zwei, um alles in unserer Leinwand viel reibungslos zu steuern, können
wir auf 2D klicken und jetzt haben wir alles und auf die, für unsere Leinwand, sehr schön. Als Nächstes werden wir ein Spielobjekt hinzufügen, das die Health Bar ist,
weil die Gesundheitsleiste den Rahmen hat. Es wird einen Füller darin haben. So nimmt es mit der Zeit zu und nimmt ab. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie ein leeres Spielobjekt und Bürgersteig Canvas. Und wir werden diese 3 Jahre Gesundheit nennen. Also Gesundheit, Hoppla, die Health Bar. Sehr nett. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir diesen Gesundheitsbalken so skalieren müssen, dass er genauso groß ist wie unsere Grenze. Also, jetzt haben wir unsere Health Bar eingerichtet. Wir müssen den Boulder als Kind oder Gesundheit noch schlimmer hinzufügen. Also jetzt bewegt sich unsere Grenze mit unserer halben Bar. Sehr nett. Als nächstes gehen wir in die Grenze und da ist etwas, der Anker genannt wird. Jetzt ist der Knöchel rechts hier, wie sich die Rahmenform ändert, wenn das Gesundheitsbalken-Shape ändert und wir möchten, dass sich der Rahmen mit unserer Gesundheitsleiste ändert. Wir wollen verankern, sind Ankerpunkte. Wir wollen es an allen Seiten auf der Gesundheit verankern. Aber jetzt können wir das manuell machen, oder wir können hier gehen. Wenn wir auf diese halten Alt hier klicken, haben wir eine Option, um es auf alle seine Größe zu verankern. Also jetzt unsere Health Bar, wenn wir so direkt wären, also jetzt, wenn wir die Größe unserer Health Bar Notizen ändern, ändern
wir die Größe unserer Health Bar. Die Grenze ändert sich mit, okay, großartig. Jetzt, da wir das eingerichtet haben, müssen wir als
nächstes ein anderes Bild erstellen. Also geh in dein Ich klicke auf Bild und das wird der Füllstoff unserer Innenseite unserer Grenze sein. Und lassen Sie uns voran und auch genau gehen. Also halten Sie Alt, Klicken Sie auf, und jetzt haben wir rund um die Gesundheit Bindung verankert. Aber wie Sie sehen können, der Felsbrocken verschwunden und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen den Füllstoff. Also lassen Sie uns diesen Film oder Füllstoff nennen. Wir nennen den Film einfach. Wir wollen, dass es unter der Grenze steht. Und das ist eigentlich sehr einfach. Einfach die Füllung über die Grenze machen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir einen Overt haben. Und was wir tun werden ist, dass wir unser Füllbild verändern werden. Also werden wir es ändern, um die Gesundheit zu simulieren steigt. Jetzt. Es gibt viele Möglichkeiten, wie wir hier tatsächlich auf
die Skala zugreifen und die Position und die Größe unseres Bildes ändern können. Oder wir haben die Möglichkeit, in unsere Health Bar zu gehen und tatsächlich einen Schieberegler hinzuzufügen. Also, wenn wir in Schieberegler hier eingeben, haben
wir alle diese Optionen. Lassen Sie uns das interaktable drehen. Klicken Sie auf Farbtönung und wählen Sie keine wird die Navigation auf keine gesetzt, und wir müssen das gefüllte Rechteck hinzufügen, und das wird unser Füllbild sein. Also jetzt fügen wir es hier hinzu und wir bekommen einen kleinen Schieberegler, der den Wert hat. Und jetzt können wir unsere Füllung erhöhen und verringern. So viel wir wollen. Sehr nett. Nun, das nächste, was wir tun müssen, ist, müssen wir etwas Code hinzufügen und genau dies im laufenden Betrieb und nicht immer hier gehen und den Schieberegler ändern. Und das wird auf der Gesundheit unserer Rakete basieren. Also, bevor wir das tun, lassen Sie mich Ihnen ein paar Tricks zeigen, die wir tun können, wir können tatsächlich Änderungen nach rechts nach links und wir halten es links nach rechts. Wir können auch den Minimal-,
Minimal- und Maximalwert ändern . Also können wir das 100 machen. Und das ist sehr wichtig, weil wir den Maximalwert ändern werden. Eine andere Sache, die wir tun können, wir können dies tatsächlich ändern, von, wie Sie sehen können, sind Schwimmer, um 11.813.3 zu erhöhen, wir können tatsächlich machen sie ganze Zahlen. So erhöht es jetzt nur von 0 auf 174 für 4543 ohne Flops. Lass es uns ohne ganze Zahlen behalten. Ich wollte dir nur ein paar dieser raffinierten Tricks zeigen, die wir haben. Okay, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir in die Gesundheit gehen. Lassen Sie uns den Schieberegler etwas kleiner machen. Und wir werden dafür ein Skript erstellen. Es wird also die Health Bar sein. Also New Script, erstellen und Warten wir auf Einheit, um das zu kompilieren. Und jede Sekunde sollte es jetzt in unserem Vermögen auftauchen. Also lassen Sie uns die Health Bar überprüfen und es in Skripte einfügen. Und hier werden wir auf Health Bar doppelklicken und öffnen Sie es und unsere Visual Studio. Warten wir darauf. Oh, okay, das war schnell. Als nächstes brauchen wir Zugriff auf unseren Schieberegler, auf unser Bild, auf alles, was wir in unserer Benutzeroberfläche haben. Und merke, wie ich sagte UI. Und wann immer wir Texte und Schieberegler verwenden wollen, müssen
wir hier etwas hinzufügen. Und es ist ein Namespace, der die Unity-Engine sein wird. So wie wir Namespace für die Szenenverwaltung verwenden, benötigen
wir auch einen Namespace für die Benutzeroberfläche. Also, was machen wir hier drin? Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Zugang zu unserem Schieberegler brauchen. Also lasst uns das machen. Es wird also ein öffentlicher Schieberegler sein. Und wir werden das den Gesundheits-Schieberegler nennen. Und jetzt haben wir eine Option direkt hier und heraus und Spektrum, bevor wir vergessen, den Schieberegler dort hinzuzufügen, so dass wir einfach die Health Bar ziehen können. Und jetzt haben wir den Schieberegler oder ziehen Sie einfach die Komponente, die sich hier befindet. Eine andere Sache, die wir tun können, wir können es tatsächlich von Anfang an nennen oder die Komponente bekommen. Aber weil wir den Start löschen werden und es für nichts anderes verwenden werden. Ich denke, es ist besser, es so zu behalten. Maximal, das wir tun werden, ist, dass wir eine Methode
erstellen um den Wert unserer Folie zu ändern. Also werden wir die Gesundheit unseres Schiebereglers einstellen. Und dies wird eine öffentliche Methode sein, weil sie von anderen Skripten verwendet wird. Das wirst du später sehen. Also werden wir eine Methode erstellen, die Gesundheit eingestellt ist. Und es wird einen Parameter nehmen, der ihm mitteilt, welchen Gesundheitszustand die IT einstellen muss. Also lassen Sie uns das öffnen und wir werden
den Gesundheits-Schieberegler Punkt Wert gleich den whoops setzen , auf den Gesundheitsparameter, den wir bereitgestellt haben. Also, was macht das? Zuerst haben wir einen Verweis auf den Gesundheits-Schieberegler, und dann greifen wir auf den Wert auf diesem Gesundheits-Schieberegler zu und
fügen dann die Gesundheit hinzu, die über den Parameter gesendet wird. Eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, dass wir diese maximale Gesundheit
setzen wollen , die wir für unsere Rakete haben. Also, jetzt sind wir nicht für unsere Rakete, ist für unsere Rakete, sondern für unseren Schieberegler vor allem, so wird es eine öffentliche Leere gesetzt maximale Gesundheit sein. Und es wird auch einen Parameter nehmen, der die Gesundheit sein wird. Okay, großartig. Hier gehen wir zum Gesundheits-Schieberegler und greifen auf den Maximalwert zu. Und es wird unsere Gesundheit sein. Und wir sind auch gesagt, die Gesundheit Schieberegler. Wenn wir also ein neues Spiel oder ein neues Level starten, wird
der Wert unseres Schiebereglers auf die maximale Gesundheit gesetzt, die wir haben, was auch die Gesundheit ist, die an die maximale Gesundheit gesendet wird. Okay, großartig. Jetzt haben wir alles eingerichtet und unsere Bar ist fertig. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Variable
im Raketenschiff hier erstellen müssen , um damit zu beginnen, die maximale Gesundheit zu setzen und so weiter. Also hier oben werden wir ein serialisiertes Feld erstellen. Das ist also ein serialisiertes Feld. Es wird eine ganze Zahl sein. Und wir werden die maximale Gesundheit für unsere Rakete einstellen und es wird jetzt 104 sein. Und unter dem Boolean werden wir eine Variable
erstellen, die die aktuelle Gesundheit unseres Gesteins darstellt. Und es wird die aktuelle Gesundheit genannt werden. Und das war's. Als Nächstes müssen
wir sicherstellen, dass die Rakete die
aktuelle Gesundheit liefert , wenn es beginnt das Spiel mit der maximalen Gesundheit ist. Also unsere aktuelle Gesundheit, bitte, aktuelle Gesundheit wird gleich dem Maximum sein. Max Gesundheit. Also, jetzt haben wir das aktuelle Handy. Wann immer wir eine neue Ebene beginnen, unsere, unsere aktuelle Gesundheit wird immer auf der maximalen Gesundheit unserer Rakete sein. Nächstes Mal werden wir eine Methode erstellen, die als „Take Damage“ bezeichnet wird. Und diese Methode, wie sie sagt,
wird es uns ermöglichen, unseren Raketen Schaden zu nehmen, die eine Leere sein werden. Es ist eine private Nachricht, die nicht von irgendwo anders darauf zugreifen muss. So können Sie es privat benennen oder einfach ohne Voraussetzungen für nichtig nennen. Und der Take Schaden nimmt eine Variable oder einen Parameter. Das ist der Schadensbetrag, den es braucht. Und was sollten wir im Inneren von Schaden tun, während wir diesen Schaden von unserer aktuellen Gesundheit
subtrahieren. aktuelle Gesundheit wird also gleich minus gleich Schaden sein. Und das wird Schaden von aktuellen
Gesundheit, die wir haben, und dann setzen Sie es wieder in den aktuellen Titel. So wird dies jedes Mal verringert, wenn D nehmen Schaden Methode aufgerufen wird. Großartig. Also jetzt haben wir eine Möglichkeit, die aktuelle hart zu verringern, aber wir haben immer noch keine Möglichkeit, das auf unserer Gesundheit gekauft darzustellen. Um das zu tun, brauchen
wir Zugriff auf die halbe Macht. Und die Art und Weise, wie wir das tun, ist, wir gehen hier hoch. Wir erstellen eine Variable, die die Integritätsleiste ist. Es ist vom Typ Health Bar, und wir nennen einfach die oder. Nennen wir es meine Gesundheit. Gesundheit. Ist das, wie schreiben Sie Gesundheit Bar? Und lasst uns das H hier ändern. Also, wo sollen wir es tun? Nun im Anfang,
sofort, wenn wir unsere Spielwelt starten. Health Bar wird v. Finden Sie Spielobjekte vom Typ. Und sein Typ wird die Health Bar sein. Also, wann immer wir beginnen, wird
unsere Rakete gehen und finden das Spielobjekt , das vom Typ Gesundheit Bar ist, und wir haben einen Verweis darauf. Sehr nett. Nun, bevor wir weitermachen, natürlich, in der aktuellen Gesundheit müssen, um die maximale Gesundheit zu überprüfen, die unsere Health Bar bekommt. Also ist es, Hoppla, nein, My Health Bar. Und wir greifen auf die Methode zu, die wir erstellt haben, die die maximale Gesundheit gesetzt ist, und wir werden ihr die maximale Gesundheit unserer Rakete geben. So können wir jetzt tatsächlich die maximale Gesundheit unserer Rakete ändern, wie wir wollen. Und dann wird es sofort an die Health Bar geben. Und in der Health Bar, wir legen den Maximalwert auf den maximalen Wert für die Methode, die wir erstellt haben. Okay, großartig. Bevor wir fortfahren, lassen Sie uns das einfach abfragen, testen und wir werden es testen, indem wir hier eine sehr einfache Eingabe erstellen und aktualisieren. Also, wenn wir Punkt eingeben, Keydown
bekommen und wir den Tastencode verwenden, was sollten wir verwenden? Nun, m, weil mein Name mit M beginnt, wird das M benutzen und wir werden Schaden nehmen. Und jetzt lasst uns einfach gehen und einen Schaden von zehn nehmen. Und wir haben noch eine Sache zu tun, bevor wir das alles testen. Hier im Inneren von nehmen Schaden, müssen
wir unsere Health Bar aktualisieren. Also wird mein Hilfe-Bardot die Gesundheit einstellen und es wird unsere aktuelle Gesundheit sein. Lassen Sie uns jetzt überprüfen, was wir gerade hier erstellt haben. Zunächst einmal haben wir eine maximale Gesundheit für unsere Rakete geschaffen. Wir haben eine Variable erstellt, um unsere aktuelle Gesundheit zu überprüfen oder zu verfolgen. Und Seite des Anfangs haben
wir tatsächlich einen Hinweis auf unsere Health Bar, und wir haben die maximale Gesundheit unserer Health Bar festgelegt. So hat es eine maximale Gesundheit, sobald wir unser Spiel starten, haben
wir auch unsere aktuelle Gesundheit oder die Gesundheit unserer Rakete auf die maximale Gesundheit gesetzt. Dann haben wir hier eine kleine Methode oder eine kleine Eingabe direkt hier
für das Innere des Updates erstellt , um einfach zu überprüfen, ob alles mit dem Mg funktioniert. Wir haben dann fortgefahren, dies zu schaffen. Kleine Methode genau hier, die Schaden nehmen und es nimmt einen Parameter, der vom Typ Integer ist und den Schaden, den wir nehmen wollen. Und ein Update, das wir gemacht haben, es nur für jetzt zehn
gemacht haben, wird es vielleicht später ändern. Und innerhalb des technischen Schadens nehmen
wir unsere derzeitige Gesundheit und entfernen daraus jeglichen Schaden, den wir erleiden. Und dann aktualisieren wir die Gesundheit unseres Health Board indem wir die von uns erstellte Methode Set Health und unsere Health Bar verwenden. Also, jetzt, wo wir alles eingerichtet haben,
jetzt, wenn wir auf Play klicken und wir die M Bar treffen, sollten
wir diese kleine Füllung sehen, nur ein bisschen weniger so, ähm, und es funktioniert perfekt, sehr schön. Wir können unser Spiel spielen und wie Sie sehen, bewegt sich
die Health Bar mit unserer Rakete. Aber das ist nicht
alles, was wir machen wollen. Wir wollen dies tatsächlich dynamisch machen, ohne das MPI zu verwenden. Und es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht also darin, die Rakete sofort zu sterben und stattdessen die Gesundheit langsam verschwinden
zu lassen. Also wollen wir Schaden nehmen, wenn wir ein Hindernis treffen. Wir wollen jedes Mal, wenn wir Schaden erleiden und den Tod beginnen, auf Gesundheit überprüfen. Also beginnen wir die Todesroutine, die wir haben, nachdem die eHealth bei 0 ist. Nun, für diese Herausforderung, müssen
Sie ein paar Methoden refraktieren. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Sie müssen diese Methode genau hier und diese Methode hier extrahieren. Und nur um die Kollision zu halten, ist
es eine sehr, wie Sie jetzt sehen können, es ist nicht sehr sauber. Es gibt eine Menge Dinge, die wir aktualisieren müssen. Erstellen Sie also eine Methode für die Todesroutine hier und überprüfen Sie dann, ob die Gesundheit unserer Gesundheit unter 0 steht, dann starten Sie die Todesroutine und nicht sofort tun. So. Pausieren Sie das Video jetzt. Lassen Sie mich Ihnen noch einmal die Herausforderung zeigen. Pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zu jedem Allen. Oh, okay, willkommen zurück. Also mal sehen, was wir extrahieren wollen. Und hier möchte ich zuerst diese drei Zeilen hier entfernen, mit der rechten Maustaste klicken und eine schnelle Methode erstellen. Und es wird die Erfolgsroutine sein. Das ist also unsere Erfolgsroutine. Wann immer wir ins Ziel kommen, beginnen
wir unsere Erfolgsroutine, die unseren starren Körper dreht zwei kinematische spielt einen Klang und bringt uns auf die nächste Ebene. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir das hier extrahieren. Und das wird „V Todesroutine“ genannt. Also Todesroutine. Aber hier wollen wir nicht unsere Todesleitung nennen. Was wir Inhärenz statt tun wollen, ist tatsächlich geändert um Schaden zu nehmen und wir nehmen zehn Schaden. Oder weißt du was? Lasst uns diese 20 Schaden machen. Und lasst uns den Take Damage Key aus unserem Update entfernen, weil wir ihn nicht mehr brauchen. Okay, großartig. Wo sollen wir unsere Todesroutine nennen? Nun, im Inneren von hier wird dieses, den kleinen Platz entfernen. Und hier, wie ich Ihnen gesagt habe, werden
wir nach unserer aktuellen Gesundheit suchen. Wenn also unsere derzeitige Gesundheit gleich 0 ist oder wir unter 0 schreiben können, hängt
es davon ab, ob Sie, wenn Sie Schaden erleiden, dies hier sehr wichtig ist. Wenn Sie Schaden erleiden und Ihre aktuelle Gesundheit nicht auf 0 geht, geht sie unter 0. musst du überprüfen. Aber weil wir jetzt 20 Schaden nehmen, können
wir die aus unserer aktuellen Gesundheit entfernen, die 105 mal ist. Also nehmen wir fünf Mal Schaden und dann starten wir unser Spiel neu. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich dessen bewusst sind. Und jetzt innerhalb der aktuellen Gesundheitwerden
wir, werden
wir, wenn wir auf 0 kommen, werden wir einfach unsere Todesroutine starten. Also Todesroutine, lassen Sie uns das retten. Geh zurück in die Einheit. Und wenn wir auf Spiel klicken,
jetzt, wenn wir eine Wand schlagen, sollten
wir hier eine kleine Beule sehen. Und es funktioniert sehr nett. Jetzt, wenn wir zweimal, dreimal auf eine Mauer stoßen, und schließlich erkundeten wir, wann immer unsere Health Bar auf 0 kommt. Sehr nett. Das sind sehr spannende Neuigkeiten. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Ich werde es hier schneiden und wir werden weitermachen und Teil zwei, weil es schon sehr lang ist und ich kein Video 30 oder 40 Minuten lang machen wollte, also sehe ich dich im nächsten.
34. Eine HealthBar hinzufügen (Teil 2): Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video verankern wir unsere Health Bar tatsächlich an unserer Rakete. Und nicht nur das, wir haben auch die Farbe der Gesundheitsbalken geändert, wenn wir sie beschädigen. Jetzt ist es rot und wir wissen, dass wir am Ende
unserer Reise stehen , wenn wir noch einmal die Mauer treffen. Aber wenn Ihnen das nicht gefällt, wenn Sie die Art und Weise, wie unsere Health Bar sich mit uns bewegt, nicht mögen, können
Sie es hier oben oben auf unserem Bildschirm platzieren. Und ich habe dir gezeigt, wie man das macht, aber ich habe das geschaffen und für diejenigen , die unseren Mann wirklich mit uns umziehen lassen wollen. Also ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen und ich sehe Sie in nur ein bisschen. Oh, okay, Zeit, unsere Health Bar lebendiger zu machen. Gehen wir in unser Raketenschiff oder in unser Healthbar-Skript. Und hier werden wir etwas schaffen, das den öffentlichen Gradienten genannt wird. Und es wird einfach als Gradient bezeichnet werden. Und was das tut, ist, dass es uns erlaubt, die Farben
unseres Gesundheitsbalkens zu ändern , wenn es füllt oder füllt sich nach unten füllt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Also, wenn wir jetzt in unseren Inspektor gehen, wo ist unser Canvas-Gesundheits-Board. Hier können Sie sehen, dass wir diesen Farbverlauf haben. Und wenn wir darauf klicken, so
wie wir es mit der Raketenflamme jetzt hatten, können wir tatsächlich die Farbe
unserer Raketen Gesundheit Bar ändern , da sie kleiner oder größer wird. Also werden wir drei Farben wählen, wenn unsere Rakete bei voller Gesundheit wird grün sein. Wenn unsere Rakete, können wir hier eine hinzufügen. Also, um einmal hinzuzufügen, lassen Sie mich dieses entfernen, klicken Sie einfach unten oder doppelklicken Sie unten. Sie haben die Möglichkeit, wenn es in der Mitte ist, wird gelb sein. Und wenn wir auf 0 oder nicht, 0 tatsächlich waren sehr unten auf Gesundheit. Es wird rot sein. Ok, das hat nicht funktioniert. Wieder, Farbe Rot. Jetzt ist es rot. Und jetzt haben wir hier eine Option für es stumpf zu sein, so dass es die Farben zusammenmischen können
alles, was wir die Möglichkeit haben, für sie zu fixieren. Nun lasst uns das ändern und wir können den Prozentsatz so wählen, wie viel er braucht. Lassen Sie es uns auf 33,3 setzen. Wir setzen das auf 66,6 und das hier wird bei 100 sein. Also lass mich jetzt zurückgehen. Lass uns das retten. Also, wenn wir jetzt ein Hindernis treffen, je mehr wir diesen tiefer treffen, unsere Gesundheit wird, die Farbe unserer Health Bar wird sich ändern. Gehen wir also in unser Skript direkt hier, und lassen Sie uns dies umsetzen. Jetzt. Lasst uns in unsere maximale Gesundheit gehen. Und im Inneren von hier werden
wir den Gebührenverlauf festlegen. Und wie wir das tun, und wir werden diesen Farbverlauf und die maximale Gesundheit einstellen, also beginnt es mit einer bestimmten Farbe. Also hier werden wir den Farbverlauf setzen und wir werden eine Methode verwenden, die die Auswertung genannt wird. Und das berechnet tatsächlich die Farbe zu einem bestimmten Zeitpunkt. Dies gibt uns also die Möglichkeit, zwischen rechts hier zu wählen, wenn Sie es Zeit lesen können, oder es wählt zwischen 01. Wenn wir also die 1F drücken, wird
das grün oder grün sein wie in grün. Denn wenn F Grün, Nein, es ist ein F, b. Grün, weil die, am Ende, am Maximum Gesundheit, es ist eins. Und dann, wenn wir runtergehen, wird
es die Farben ändern. Und das wird nur die Messlatte auf seine maximale Gesundheit setzen. Jetzt müssen wir es dynamischer machen. Wenn wir also die Gesundheit verlieren, haben wir die Farbe verändert. Das erste, was wir brauchen, ist ein Verweis auf unser Bild. Es wird also ein öffentliches Bild sein. Es ist eine Art Bild und es wird unser Film sein. Und im Maximalwert werden wir diese Filmpunktfarbe verwenden. Und es wird gleich diesem hier sein. Gehen wir weiter und schneiden Sie das, fügen Sie es hier ein. Und lassen Sie uns den Raum entfernen, um ihn sauberer zu machen. Also jetzt die Füllfarbe oder das Bild unserer Füllung, seine Farbe wird auf dem Farbverlauf basieren, den wir ihm gegeben haben. Jetzt ist das nicht das Ende. Wir müssen es jedes Mal aktualisieren, wenn wir getroffen werden. Also werden wir das anstelle dieses innerhalb des eingestellten Wertes tun. So verlassen wir das Füllbild, greifen auf die Farbe darauf zu und wir werden den Farbverlauf Punkt verwenden, Punkt bewerten. Und hier drinnen werden wir ihm den Wert geben. Also geben wir ihm den Wert des aktuellen Schiebereglers. Also werden wir auf den Gesundheits-Schieberegler zugreifen und wir werden etwas hinzufügen, das der normalisierte Wert ist. Warum verwenden wir diesen normalisierten Wert? Das ist eigentlich einen Kommentar daneben. Weil wir manchmal vergessen, dass der normalisierte Wert verwendet wird , um den Wert zwischen 01 zu halten. Also, wie Sie hier und die Bewertung gesehen haben, der einzige Wert, den wir ihm geben können, zwischen 01 sein. Und weil hier die Gesundheit Schieberegler Wert wird tatsächlich auf die Gesundheit basieren. Und die Gesundheit kann 100203711 sein. Also müssen wir es normalisieren, um es zwischen 01 zu halten. Und dies wird automatisch einen Wert erstellen der auf dem
basiert, was wir ihm geben und ihn zwischen 01 setzen. Okay, großartig, lassen Sie uns das retten und testen wir es und unseren Gewinn. Wenn wir also jetzt auf Play klicken oder bevor wir das tun, müssen
wir ihm die Datei hier geben. Also lassen Sie uns voran und ziehen Sie das Feld in die Bilder, denn wir vergessen, wir speichern das. Jetzt klicken wir auf Play. Und jetzt haben wir eine grüne Gesundheitsleiste. Wenn wir eine Wand schlagen, ist
es grün, es ist gelb. Wieder ist es gelb und jetzt ist es rot. Und wir explodieren. Sehr nett. So haben wir jetzt eine dynamische Health Bar. Das nächste, was wir tun werden, ist, vor dem nächsten, was wir tun werden, Sievor dem nächsten, was wir tun werden,zwei Möglichkeiten haben. Lassen Sie mich zunächst auf Play klicken und Ihnen zeigen, was ich meine. Also zuerst können Sie diesen Gesundheitsbalken direkt hier nehmen und ihn neben oder auf dem Bildschirm aufstellen. Es ist also statisch, es bewegt sich nicht. Oder lassen Sie mich Ihnen zeigen, lassen Sie mich auf die Health Bar doppelklicken. Und lassen Sie es sagen, wo ist es? Stellen Sie die Gesundheits-Leiste hier hoch. Also jetzt haben wir die gesunde Bar hier oben, wenn wir auf Play klicken. Sie können sehen, dass unsere Health Bar neben unserer Rakete ist. Sie können es kleiner oder größer machen. Es basiert auf Ihren Vorlieben. Also oder die andere Möglichkeit ist, diese Gesundheitsleiste tatsächlich an unserer Rakete anzubringen. Also, was meine ich damit? Ich meine, wenn sich unsere Rakete bewegt, lass
mich zur Rakete gehen, doppelklicken Sie auf die Leiche. Und was ich meine ist, dass ich die Gesundheit setzen will, aber zum Beispiel, genau hier. Und wenn unsere Rakete sich bewegt, wird
diese Gesundheitsleiste bei unserer Rakete bleiben, während wir uns bewegen. Nun, das basiert vollständig auf Vorlieben. Wenn Sie es statisch halten wollen, müssen Sie es nur dort aufstellen, wie Sie in der massiven Leinwand sehen können, die wir haben, einfach einfach dort hinlegen und es wird perfekt funktionieren. Aber für diejenigen von Ihnen, die es zu einem dynamischen Gesundheitsbalken machen wollen, so geht es mit uns, wohin wir gehen. Das werde ich auch tun. Also doppelklicken Sie wieder auf Kevins. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir diese Leinwand an unseren Spieler befestigen müssen. Also lasst uns, ich stehe auf unsere Raketen, also lasst es uns unter den Steinchip legen. Jetzt bewegt sich unsere Leinwand mit unserem Fels. Und bevor wir weitermachen, lass mich das einfach ausschalten. Bevor ich das tue, möchte ich diese Leinwand hier wirklich bevorzugen. Und wir nennen dies die Gesundheit Bar Canvas und werden Bit bevorzugen, so dass wir es hinzufügen können, wo immer wir wollen, oder entfernen Sie es, wenn wir müssen. Also, jetzt haben wir das hier unten, und lasst uns das unter das Raketenschiff legen und das auf die RACI anwenden. Okay, großartig. Also haben wir jetzt eine Hälfte auf unserem Rockchip gekauft, der sich mit unserer Rakete bewegt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir unsere Leinwand herunterskalieren. Also das ist unsere Leinwand derzeit, während es so halb Park Leinwand. Und wir müssen nach unten skalieren. Aber wie Sie sehen können, erlaubt es uns nicht. Warum ist das? Nun, denn derzeit ist unsere Leinwand auf dem Bildschirm Raum. Klicken Sie also darauf und wir machen es Weltraum. Und jetzt können wir ändern, was immer wir wollen. Wir wollen die Skala ändern. Bevor wir das machen, lass mich das hier anlegen. Also ist es 0 und welche Position 0. Und jetzt gehen wir zurück zu unserem Canvas. Und hier werden wir die Skala auf der X2,
0.01 und auf der y auf 0.01 ändern . Jetzt haben wir eine winzige, winzige, winzige, winzige Leinwand mit einer winzigen Health Bar. Und lasst uns weitermachen und es sagen. Lass es uns runter auf unsere Rakete bringen. Also lasst uns runter gehen. Und versuchen wir, es auf unserer Rakete zu zentrieren. Jetzt haben wir es neben unserer Rakete. Sehr nett. Wie Sie jetzt sehen können, ist
die Leinwand viel kleiner und sie ist neben der Rakete. Als Nächstes möchten wir die Anker in
der Mitte einrasten und die Größe der Leinwand ändern. Also hier haben wir die Health Bar. Lassen Sie uns die Größe der Leinwand so ändern, dass sie genau an die Gesundheitsleiste passt. Klicken Sie auf Tee und halten Sie eine der Ecken, halten Sie Alt gedrückt, und Sie können die Größe nach unten auf die gewünschte Größe. Also lasst uns, Hopps, lasst uns ein bisschen heranzoomen. Und lassen Sie es uns so groß machen, dass es genau so passt wie unsere Health Bar. Und lasst uns die Gesundheitsleiste hier holen. Und es ist in der Mitte verankert, was gut für uns ist. Als Nächstes wollen wir diese Leinwand oder die gesamte Leinwand verschieben. Also bewegen wir es und drehen wir es. Also drehen, vielleicht so oder so. Ich bin mir nicht mal sicher. Drehen wir es auf diese Weise. Also 90 Grad. Und lassen Sie es uns etwas näher an unsere Rakete legen. Wir können es sogar noch kleiner machen. Also lassen Sie uns die Leinwand nehmen und klicken Sie auf die T. Oops, nein, will nicht das Namens-Team ändern. Und wir machen es etwas kleiner. Und jetzt klicken wir auf die Health Bar und wir gehen in den Anker halten Alt gedrückt, klicken Sie darauf und es wird unsere Leinwand genau hier passen,
so dass Sie es so klein oder so groß machen können, wie Sie wollen. Vielleicht machen Sie es etwas kleiner. Electron für jetzt, wir haben es so gut, wie wir wollen. Also lassen Sie uns das speichern und sehen, was passieren wird, wenn wir auf Play klicken. Wir haben ein winziges Gesundheitsamt, das uns herumverfolgt. Jetzt, wenn wir eine Wand schlagen, funktioniert es immer noch. Es funktioniert immer noch. Es ist immer bei uns, wo immer wir wieder hingehen, wieder und wir explodieren, wenn unsere Health Bar bei 0 ist. Nett alle. Ich hoffe, das hat dir gefallen. Und der Abschnitt des Polierens werden wir tatsächlich diese Gesundheit gekauft verschwinden lassen. So ist es nicht immer, es ist nicht immer da und in unserem Gesicht. Wenn wir also etwas treffen, werden
wir diese kleine Leinwand verschwinden lassen und dann nur wieder auftauchen, wenn sie gebraucht wird. Aber bis dahin sehe ich dich im nächsten Video. Es gibt übrigens keine Herausforderung. Genieße deine Freiheit.
35. Shaky Kamera hinzufügen: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video haben wir tatsächlich eine wackelige Cam implementiert. Wenn wir also einmal,
zweimal, dreimal, vier Mal auf ein Hindernis stoßen , und wenn das Hindernis ein fünftes Mal getroffen wird, schütteln
wir unsere Kamera, während wir explodieren, und das Schütteln hört auf, wenn wir unser Spiel zurücksetzen. Vergeuden wir also keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Oh, okay. Also schütteln Sie Gam. Warum brauchen wir einen Shake Gam? Zuallererst? Nun, wir wollen hinzufügen, dass
wir unsere Kamera wackeln lassen wollen. Wann immer wir erkundet haben, werden wir ein bisschen mehr Intensität zu Organ und ein bisschen mehr Geschmack hinzufügen. So gibt es viele Möglichkeiten, um die Cam zu unserem Spiel zu erreichen. Zunächst einmal können wir ein Skript erstellen und
einen Offset machen und unser Lager schütteln, während es explodiert. Dies ist eine Möglichkeit, es zu tun. In einer anderen Weise, es zu tun, ist, dass wir tatsächlich im Asset Store eine wackelige Cam finden können, was auch eine gute Idee ist. Aber was wir verwenden werden und es ist der beste Weg, um damit zu tun ist die Verwendung unserer Kamera, Rock Chip Follow Cam oder unserer virtuellen Kamera. Warum ist das so? Nun, weil wir bereits Maschine gesehen haben und es ist gut, es zu verwenden, was wir bereits haben. Ein sehr leistungsfähiges Werkzeug. Hier. Wir haben etwas unter dem Körper, das wir verwendet um die Dämpfung auf dem y und auf dem x zu ändern. Wir haben auch etwas namens Lärm und es ist derzeit nicht. Also lasst uns darauf klicken. Wir haben eine andere Option, die die grundlegende Mehrkanal-permanente ist. Also lasst uns darauf klicken. Jetzt haben wir eine Menge, nicht viel, aber ein paar Optionen hier. Und einer von ihnen ist denoise Profil und es ist erforderlich. Mal sehen, was wir hier drin haben. Wir haben viele Optionen, aber die, die wir verwenden werden, ist die 6D-Form. Ehrlich gesagt, ich bin mir nicht sicher, was das alles ist. Ich habe sie nie benutzt. Ich benutzte die 60 Shake usu normalerweise. Jetzt haben wir hier zwei Möglichkeiten, die Frequenz und Amplitude sind. Und wenn wir in Alkane gehen und auf Spiel klicken, damit ich zeigen kann, wie diese beiden funktionieren. Wie Sie sehen können, funktioniert unsere wackelige Cam bereits. Und wenn wir die Amplitude erhöhen, um ein wenig zu bleiben, können
wir sehen, dass das Schütteln zunimmt und wenn wir die Frequenz erhöhen, wird
das Schütteln häufiger sein. Halten Sie sich an Ihren Sitzen fest, meine Damen und Herren, denn wenn wir die Amplitude stark erhöhen, bekommen
wir verrückte Ergebnisse. Okay, also lasst uns das auf eins legen. Legen Sie das auf eins hin, oder sogar 20 ist eine gute Idee. Gehen wir zurück aus unserem Spielmodus und lassen Sie uns weitermachen und das Schütteln mit ein paar Skripten
implementieren. Also lassen Sie uns Lärm minimieren. Lassen Sie uns die Sündermaschine virtuelle Kamera, und lassen Sie uns gehen und eine Komponente hinzufügen, die die Form Cam-Skript sein wird. Also werden wir ein neues Skript
erstellen, erstellen und hinzufügen wird warten, bis es kompiliert. Und wir sollten jeden Moment in unserem Vermögen haben, es ist, die Form Camp. Legen Sie es in das Skript. Okay, hör auf, das zu tun. Lebt innerhalb von Skripten. Doppelklicken Sie auf Shape Cam, und jetzt haben wir ein Shake Camp. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Namespace erstellen müssen. Und dieser Namespace wird für unsere Sündenmaschine sein, damit wir darauf zugreifen können. Das Geräusch und das alles. Und das nächste, was wir tun, ist, dass wir eine Referenz brauchen. Gruppen benötigen einen Verweis auf unsere virtuelle Kamera. Nun, ich muss Sie warnen, bevor wir in diesem Video beginnen, wird
es viele lange Worte geben. Sie sind nicht beängstigend, sie sind nur sehr lang und ärgerlich. Es ist also eine Kinomaschine. Kino-Maschine, virtuelle Kameras irgendwo. Nein, es ist nicht hier. Kino-Maschine, virtuelle Kamera. Also jetzt haben wir eine Variable, die alle virtuelle Kamera ist und wird meine virtuelle Kamera
sein. Großartig. Und hier drin, von Anfang an, werden
wir meine virtuelle Kamera benutzen. Und wir werden die Komponente bekommen, die vorhanden ist, die vom Typ ist. Lassen Sie uns das kopieren, setzen Sie es hier ein, die vom Typ einer virtuellen Kamera ist. Großartig, also haben wir jetzt Zugriff auf unsere virtuelle Kamera. Als nächstes müssen wir eine Funktion erstellen, die unsere Kamera erschüttert. Also lassen Sie uns das Update für jetzt entfernen. Wenn wir jemals gebraucht haben, gehen wir zurück. Und hier werden wir eine Öffentlichkeit schaffen,
weil es von einem anderen Skript aus zugegriffen werden muss, das ist der Rockchip. Also öffentliche Leere, schütteln, Cameron. Und hier werden wir zuerst
eine Referenz oder einen Zugriff auf das Geräusch bekommen , das auf unserer virtuellen Kamera ist. Also hier kommen die langen Worte. Der Lärm ist vom Typ Kino Xin, grundlegende Mehrkanal-permanent. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, woher dieser gesamte Variablenname kommt. Nun, wenn wir zurück gehen und hier, wenn wir auf unser Raketenschiff folgen Cam klicken, können
wir sehen, dass wir hier unten den Lärm haben und es ist ein einfacher Multi-Channel-Perlin. Das ist also, was wir XY sind. Gehen wir zurück zu unserem Skript und wir werden das nennen. Unser Lärm. Und Rauschen wird gleich meinem virtuellen Kamerapunkt sein, wird
aber nicht die get-Komponente verwenden, wird tatsächlich die get sin a machine Komponente verwenden. Und das ist keine Maschinenkomponente wird unser Kinofilm sein,
grundlegende Mehrkanalgefahr. Ok, großartig. Jetzt, da wir Zugang zum Lärm haben, müssen
wir auf die Amplitude zugreifen, die auf dem Lärm liegt. So wird das Rauschen gleich oder der Rauschpunktamplitude sein. Um auf die Amplitude zuzugreifen, benutzen wir M. Und es ist der Unterstrich-Amplitudengewinn. Und es wird gleich der Intensität sein. Und was ist diese Intensität? Nun, wir werden eine Variable dafür erstellen,
und es ist ein serialisiertes Feld vom Typ float. Und lassen Sie uns diese Variable hier kopieren, und es ist die Intensität und wir werden sie initialisieren. Ich denke, fünf ist eine gute Nummer. Also lasst uns das retten. Und jetzt müssen wir es von unserem Raketenschiff anrufen, wenn wir explodieren. Und es ist eigentlich Teil Ihrer Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, die Schüttelkamera-Methode zu nennen. Also zuerst, was Sie tun müssen, ist zu erstellen,
um die Form Nocken-Skript zu erstellen. Zweitens müssen Sie es an eine virtuelle Kamera anschließen. Also, wenn Sie diese bereits getan haben, müssen Sie sicherstellen, dass die Kamera öffentlich ist. Und Sie müssen es an der entsprechenden Stelle im Rockchip-Skript aufrufen. Also pausieren Sie das Video jetzt und rufen Sie Ihre geformte Kamera an. Oh, okay, willkommen zurück. Wie bist du damit weitergekommen? Gehen wir zu unserem Raketenschiff. Und wo sollten wir unsere Shake-Kamera anrufen? Nun, wie ich schon sagte, wir würden es anrufen, wenn wir eine Todesroutine
beginnen oder wann immer wir es erkundet haben. Das heißt, wann immer wir eine Bad-Routine beginnen. Also werden wir es hier nennen. Also lasst uns weitermachen und es anrufen. Wann immer wir erkundet, bevor wir das Spiel zurücksetzen und nachdem wir den kleinen Explosionston gespielt
haben, Wir werden ein Objekt des Typs finden. Es wird erschüttert. So Shape Cam. Und wir werden auf diese Schüttelkamera-Methode zugreifen. Also sollten wir jetzt in der Lage sein, zu schütteln, wann immer wir treffen oder wann immer wir erkundet haben, nachdem wir ein Hindernis getroffen haben. Viel Zeit. Also lasst uns das alles klar machen. Das sind Warnungen, sie sind nichts Ernstes. Lasst uns den Inspektor oder die Hierarchie retten, und lasst uns unser Spiel spielen und sehen, ob wir explodieren. Also haben wir das Hindernis einmal, zweimal, dreimal, und wie Sie sehen können, haben wir eine wackelige Kamera, bis wir unsere Position zurücksetzen. Unsere Kamera schüttelt also intensiv. Wenn Sie also das ändern möchten, können
Sie die Frequenz tatsächlich erhöhen oder Sie können zum Beispiel die Frequenz drei machen und die Intensität auf zehn erhöhen. Und mal sehen, wie das aussieht. Also klicken wir auf Play. Wir schlagen die Wand und das ist ein, ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Also gehen Sie weiter und spielen Sie damit herum, stellen Sie sicher, dass es nach Ihren Wünschen ist. Also zwei Frequenzen, mal sehen, ob das gut genug ist. Also fliegen wir. Okay, bleib zu viel, nichts. Aber jedenfalls werden wir versuchen, später zu konfigurieren. So konfigurieren Sie allein, Sehen Sie, wie Sie Ihre Form Cam wollen, wie viel Sie Ihre Kamera wackeln wollen. Und wir sehen uns im nächsten Video.
36. Hindernisse FÜR FORTSCHRITTLICHES LEVEL: Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. Wie Sie sehen können, haben wir etwas namens Animator-Controller und Animation erstellt. Und wenn wir auf Spiel klicken, muss
unsere Rakete jetzt durch ein Level bewegen, das bewegliche Hindernisse hat. Also lasst uns versuchen, das zu tun. Whoa, das war ziemlich genial. Jetzt in Level 3 haben
wir die Folgecam noch nicht hinzugefügt, aber Sie können sehen, dass wir auch Rotationen zu unseren Hindernissen hinzufügen können, bitte. Okay, das war einfach. Und wir kommen zurück zum Landeplatz in Level eins. Ich hoffe, Sie haben dieses Video genossen. Wir fangen an, unsere Hindernisse zu beleben. Wir fangen an, fortgeschrittene zu schaffen. Also verschwenden wir keine Zeit mehr und fängt an. Oh, Kay, also Zeit, um unsere Hindernisse zu beleben. Zuerst gehen wir in unsere Ebene zwei genau hier. Und hier werden wir eines unserer Hindernisse beleben, oder wir können es in Level 3 tun. Machen wir es in Level drei. Ok, großartig. Was brauchen wir also, um unsere Hindernisse zu beleben? Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, es zu tun. Wir können zunächst ein Skript für ein Hindernis erstellen. Und basierend auf diesem Skript, verschieben Sie es im Update nach oben und unten, wählen Sie eine Position und so weiter und so weiter. Aber wir werden eine mehr verwenden, nennen
wir es einfach moderne Art, unser Hindernis zu bewegen. Also, und lasst uns das erste tun. Holen wir uns dieses Hindernis hier und bringen es ein bisschen runter. Und machen wir es in dieser Richtung etwas kleiner. Es nimmt also nicht zu viel Platz ein und wir können uns immer noch davon bewegen. Und lassen Sie uns das ein bisschen nach oben bewegen. Also, was können wir noch ändern? Ich möchte es etwas dünner machen. Machen wir es dünner und machen es tatsächlich ein bisschen kleiner. Also, was wollen wir? Nun, wir werden die Rotationen umgehend zurücksetzen. Und was ich will, ist tatsächlich animiert und Ordnung, also damit es so rotiert, Oh, das wird viel mehr gelber. Also wollen wir uns drehen oder Hindernis einfach so. Und wie sollen wir das machen? Nun, wir brauchen einen Animator und wir brauchen eine Animation. Was sind das? Nun, lassen Sie mich die Animation 101 erklären. Zuallererst können Sie
Animator-Controller diese Animationsclips anordnen und verwalten. Wenn wir also mehrere Animationen auf einem Animator-Controller haben, können
wir sie anordnen und pflegen und
40 Positionen überprüfen und wie sie untereinander
mit dem Animator-Controller übergehen , wird jetzt nicht zu tief in unseren Animator-Controller in diesem Kurs, weil es nicht sehr benötigt wird. Wir verwenden es in einem früheren Kurs, den ich in der Burg Eroberung
2D Animator Komponente gemacht habe , wird verwendet, um Animationen zu Spielobjekten in unserer Szene zuweisen. Wenn wir also etwas animieren möchten, müssen
wir eine Animator-Komponente hinzufügen. Und schließlich haben wir die Animationen und an mehreren Positionen und emittieren nacheinander. So. Nur Positionen, die wir tatsächlich Sprites animieren können. Wir können Skalen animieren, wir können Rotation animieren. So nicht nur positionierte Wochenende animieren eine Menge Sachen. Also lassen Sie uns zuerst, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Komponente hinzufügen müssen, die die ist, was als Animator genannt wird. Also fügen wir eine Animator-Komponente hinzu, und hier können Sie sehen, dass es einen Controller benötigt. Also lassen Sie es uns geben, dass in unserem Projekt genau hier und Vermögenswerte. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie einen Ordner, der Animationen sein wird. Also, jetzt haben wir Animationen Ordner. Und hier drin können wir tatsächlich voran gehen und schaffen. Wo ist es ein Animator-Controller? Und wir werden dieses d Hindernis für jetzt nennen, wird natürlich die Schaffung eines Animator-Controller für jedes Hindernis, das wir haben. Also müssen wir Ordner basierend auf Ebenen erstellen. Aber jetzt, da wir den Hindernisanimator-Controller haben, können
wir ihn einfach in das Hindernis ziehen, das wir animieren möchten. Und wie Sie jetzt sehen können, hat es einen Controller, der das Hindernis ist. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ins Fenster gehen. Und wir gehen runter, bis wir die Animationen finden. Und wir werden Animationen öffnen. Und wir legen es direkt neben der Konsole. Und jetzt können wir animieren, was immer wir wollen. Wie Sie hier unten sehen können, wählen wir, wenn wir den Landeplatz wählen, wenn wir den Landeplatz wählen können, den Landeplatz. Es sagt uns, mit dem Animieren Landing Pad beginnen, erstellen Sie einen Animator und Animations-Clip. Also, wenn wir auf Erstellen klicken, erstellen
wir sofort einen Animator beendet Animation. Jetzt könnte das ein kleines Problem sein. Also lasst uns voran gehen und erstellen. Sagt uns nicht, dass wir einen Animator erstellen müssen, sagt uns einfach einen Animationsclip erstellen. Also lasst uns onCreate sammeln. Es wird Sie fragen, wo wollen Sie erstellen? Zwei? Lass uns weitermachen und das nennen. Wie sollen wir das nennen? Hindernis? Dreh-Rollstation Speichern Sie das. Ok, großartig. Also, wenn wir ins Projekt gehen, können
wir sehen, dass wir Hindernisrotation haben und auf Hindernis, wir können auch voran und Animation und der Animator gehen, und Sie können hier sehen, dass dies unser Animator ist, der alle unsere Animation hält. Und ab dem Eintritt, sobald wir ins Spiel eintreten, wird
sofort der Übergang vorgenommen. Und diese Pfeile sind die Übergänge werden auf die Hindernis-Rotation gemacht werden, die genau hier ist, die Animation, die wir erstellt haben. Sehr nett. Gehen wir zurück in die Animation. Lassen Sie uns wieder in gesehen setzen. Lassen Sie uns auf das Objekt klicken, das wir animieren möchten. Und fangen wir an, zu animieren. Wie animieren wir? Nun, es ist ein sehr einfacher Prozess. Als erstes müssen Sie voran gehen und auf diesen roten Knopf klicken, und dies wird beginnen, die Bewegung zu verfolgen, die Sie erstellen möchten. Also zuerst,
lassen Sie uns das nur ein kleines bisschen bewegen. Und wie Sie sehen können, sobald wir bewegt es sofort dreht und schafft diese beiden genau hier. Und das sind die Bewegungen, die zu Beginn unserer Animation gemacht werden. Nun, wenn Sie animieren möchten, mal sehen. Hier haben wir die Zeitachse. Also, wenn wir zu 1-0-0, Dies ist 1 Sekunde. Wenn wir die Skala erhöhen oder die Skala verringern, dies zwei Sekunden, sind drei Sekunden. Und wenn wir weiter abnehmen, können
wir sehen, dass wir die Skala genau hier haben. Und jeder von ihnen
ist zum Beispiel dreißig Sekunden oder ich meine, 2,5. Das ist eine Sekunde. Und was ich will, ist, dass ich will, wann immer wir zu 1 Sekunde kommen, ich möchte dies drehen, bis es wird diese Rotation ist sehr schlecht. Lasst uns das zurücksetzen. Und ich möchte diese Rotation erhöhen. Nein, nicht so. Auch hier möchte ich diese Add-Rotation auf diese Weise erhöhen, bis sie auf minus 90 erreicht. Und lassen Sie uns voran und erstellen Sie hier ein Minus 90. So können wir jetzt tatsächlich diese Animation spielen. Also klicken wir auf Play. Sie können sehen, wie schnell diese Animation geht hier haben wir die Play-Schaltfläche. Nun, eine gute Faustregel ist, dass, wenn wir unsere Animation beenden, es genau die gleiche sein sollte wie die letzten Positionen sollten die ersten 40 Ausgangsposition bei der zweiten Nummer zwei, wir wollen, dass unser Block an ist, whoops , wollen
wir, dass unser Blog um eins, minus1, 80. Also minus1 AT, mal sehen, wie das aussieht, wenn wir auf Play klicken. So dreht es sich. Es gibt einen kleinen Ruck, aber es sieht gut genug aus. Wenn Sie also diese Animation speichern möchten, klicken Sie
einfach hier. Und jetzt haben wir eine Animation auf unserem Hindernis. Lassen Sie uns unser Level ausprobieren und sehen, wie das aussieht. Also klicken wir auf Play. Und jetzt haben wir es, und wir haben vergessen, die Folgekamera zu dieser Rakete hinzuzufügen. Aber wie Sie jetzt sehen können, haben wir ein rotierendes Hindernis. Jetzt ist es nicht empfehlenswert, dass wir hineinkommen, aber wenn wir es berühren, können
Sie sehen, dass es eine Menge Gesundheit entfernt und wir tatsächlich explodieren, wenn wir verblassen. So boom. Und es ist nicht zurückgesetzt, weil wir eine haben, wir haben vergessen, etwas irgendwo in dieser Ebene hinzuzufügen, wird sicherstellen, dass später zu beheben, kann tatsächlich auf diesen Pfeil hier doppelklicken. Und Sie können sehen, dass es versucht, die Form Cam zu finden, aber es gibt keine geschüttelte. Deshalb konnten wir unseren Gewinn nicht zurücksetzen. Aber wie auch immer, das Konzept hier ist, dass unsere Animationen tatsächlich funktionieren. Also, jetzt, da Sie wissen, wie wir Dinge animieren können, fühlen Sie sich frei zu versuchen und animieren nicht nur Rotationen, aber versuchen, außerhalb der Box denken können Feinde, einige Skala, vielleicht animieren Positionen. Alles kann animiert werden und unsere Animationen, und es ist tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht also darin,
Ihre Hindernisse an einem Animator zu den Hindernissen zu animieren , die Sie bewegen möchten. Sie sich mit der Animation Ihrer Hindernisse vertraut und erstellen Sie ein paar bewegliche Hindernisse in Ihrem Spiel. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie und haben Spaß mit Animationen. Oh, okay, willkommen zurück. Gehen wir also in unsere Ebene zwei, während unsere Ebene 2 innerhalb der Szenen auf die Ebene zwei gehen wird. Und was ich machen möchte, die Animation, die ich machen möchte, ist, diese Plattform nach
oben und unten zu bewegen , während wir versuchen, darunter zu fliegen, was eine Menge Herausforderung hinzufügen wird. Gehen wir also weiter und fügen Sie einen Animator hinzu. Also Animator, lassen Sie uns in unser Projekt gehen und diesen Fehler direkt hier, lassen Sie uns einfach klar, dass für jetzt. So lösen Sie Ihre Probleme. Löschen Sie einfach alle. Erstellen Sie also einen Ordner. Das wird Ebene drei sein. Und lassen Sie uns diese beiden in Ebene drei setzen. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine Ebene zwei. Also Ebene zwei. Und hier werden wir einen Animator erstellen, so Animator-Controller. Und es wird einfach als Hindernis bezeichnet werden. So ein Hindernis. Und mit der rechten Maustaste oder nicht mit der rechten Maustaste tatsächlich in die wählen Sie das Hindernis, das Sie wollen. Klicken Sie auf Animationen, gehen Sie Kopf und erstellen Sie. Und das nennt man einfach diese Übersetzung, also Trans-Frading. Speichern Sie das. Und jetzt innerhalb von Project haben wir übersetzt und tatsächlich erstellt einen, einen anderen Animator für uns, wir werden das nicht verwenden. Lassen Sie es uns löschen. Lassen Sie uns dieses Hindernis behalten, einen Animator und fügen Sie ihm eine Übersetzung hinzu. Das ist eine gute Übung für uns. Cool. Also jetzt zurück und Szenen, lassen Sie uns unser Hindernis wählen, dass, und es fehlt ein Controller. Also geben wir ihm den Hindernis-Controller genau hier. Und jetzt können wir tatsächlich zur Animation gehen und anfangen, sich zu bewegen. Also lasst uns die Ausgangsposition genau hier machen. Wir klicken auf den roten Knopf. Wird nur ein wenig wackeln. Also jetzt haben wir die Ausgangsposition bei der 1 Sekunde Marke. Also gehen wir zur 1 Sekunde Marke, und ich möchte, dass es hier ist. Okay, das ist also überhaupt nicht fair. Aber das ist die Absicht des Spiels. Und dann in den zweiten zwei, können
wir einfach die Position kopieren und am Ende eingefügt. Also, jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, können
wir sehen, die Bewegung unseres Hindernisses ist sehr schön. Also lasst uns wieder auf den roten Knopf klicken. Lass uns aufhören zu spielen. Speichern wir das und unsere Hierarchie. Und lasst uns auf Play klicken und sehen, ob wir tatsächlich das Level sein können. Das erste, was ich bemerkt habe, ist, dass wir abnehmen müssen. Bitte hören Sie auf. Nein, nein, nein. Ok. Ok. Ok. Ok. Ok. Gut, gut, gut, gut, gut, gut, gut, gut. Und das hat überhaupt nicht funktioniert. Okay, wenigstens ist unser Spiel jetzt viel schwieriger. Aber was ich bemerkt habe, ist, dass wir
tatsächlich die Schärfentiefe unserer Kamera erhöhen müssen . Während es, also müssen wir das nur ein wenig bewegen. Wo ist unsere Schärfentiefe? Gehen wir zur Kamera und es ist sehr nah. Das ist auf etwa 80 oder 90. Okay, das sieht vielversprechend aus. Lasst uns das retten. Ok, großartig. So haben wir jetzt unsere beweglichen Hindernisse. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
37. Unsere Szenen beleuchten: Willkommen zurück meine Kollegen Spiele-Entwickler zu einem brandneuen Video und wie Sie sehen können, werden so nicht mehr so hell wie es war gesehen. Wenn wir auf Ebene eins klicken, ist das Gleiche. Wir haben tatsächlich ein grünes Monster da drin. Und Level 3 ist eigentlich dimmer als es war, aber lasst uns das ändern. Also gehen wir zur Beleuchtung, erzeugen etwas Licht und es ist wieder normal. In diesem Video geht es darum,
unsere Szene zu beleuchten und wie man mit verschiedenen Beleuchtungsarten herumspielt. Also setzen Sie Ihre Lichtkappen an und beginnen wir. Oh, okay, also reden wir darüber, unseren See anzuzünden. Zunächst einmal haben wir diese Ebene, die aussieht, als wäre es gut beleuchtet und hell. Aber wenn wir auf Ebene zwei gehen, können
Sie sehen, dass es viel dunkler ist und Ebene drei auch sehr dunkel ist. Nun, was ist der Unterschied zwischen ihnen? Nun, wir haben das gerichtete Licht hier, wo wir die Intensität manipulieren können, damit wir sie die Szene oder die Intensität des Lichts oder des Lichts erhöhen können. Wir haben 0,8, wenn Sie auf Ebene zwei gehen. Also werden wir das retten. Und gerichtetes Licht. Wir haben auch die Intensität und 0,8 und wir müssen es sehr erhöhen. Jetzt könnten Sie denken, Warum ist die gleiche Intensität auf beiden Ebenen, aber jeder hat seine eigene Intensität des Lichts. Nun, weil wir etwas haben, das die Beleuchtungseinstellungen nennt, die sehr umständlich sind. Hier haben wir das Fenster dafür. Ich habe es neben dem Inspektor gesprochen. Wenn Sie nicht zum Fenster-Rendering gehen und auf Beleuchtung klicken müssen, erhalten
Sie diese Option direkt hier. Und hier können Sie sehen, dass wir Beleuchtung für die Szene, für die Umwelt und verschiedene Optionen haben. Nun, die Sache mit Unity und warum es anders ist, denn um ein bisschen Informationen oder Daten oder Raum zu sparen, Einheit normalerweise nicht das Licht backen. Und was das Backen des Lichts bedeutet, dass es tatsächlich berechnet, wie das Licht von unserem gerichteten Licht zu unseren Objekten gehen wird
und wie es von ihnen abprallt und all die verschiedenen Schatten erzeugt und so weiter. Also, um eine gute Beleuchtung zu haben, müssen
Sie tatsächlich diese Beleuchtung hier erzeugen. Nun haben einige von Ihnen möglicherweise eine automatische Generierung, also schalten Sie das aus und generieren Sie die Beleuchtung manuell. Jetzt habe ich die Beleuchtung für Level 2 erzeugt. Ebene eins, ich meine, für Ebene zwei, Lasst uns voran gehen und die Beleuchtung erzeugen und sehen, ob sich etwas ändert. So wird Freude erzeugen. Und es ändert sich. Sie sind also nicht die gleichen exakten Beleuchtungseinstellungen. Und wenn Sie es bemerkt haben, haben
wir hier eine Akte, die jetzt Ebene zwei ist. Und wenn wir darauf doppelklicken, das erfreuliche Daten und die Reflexionen, die wir über unsere Objekte haben. Nun, da wir ein besseres Verständnis
oder ein wenig besseres Verständnis von Beleuchtung haben , gehen
wir voran und beginnen, das zu manipulieren. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir auf Ebene eins gehen. Also, wo sind unsere Szenen? Level eins, und hier werden wir herumspielen. Aber mit der Beleuchtung. Nun gehen wir in die Richtung Licht und der Inspektor, wir sollten es sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie zwischen wechseln, wenn Sie eines der Objekte in unserer Hierarchie auswählen, stellen Sie sicher, dass der Inspektor nicht erfreut, sonst wird er nicht angezeigt. Also im Inspektor, lassen Sie voran und drehen Sie die Intensität. So können wir jetzt den Intensitätsmultiplikator verringern und die Intensität multipliziert von der Umwelt und den Reflexionen verringern. Also jetzt ist alles hellschwarz. Nun, was sollen wir dagegen tun? Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und unsere Hierarchie und schaffen Licht. So können wir verschiedene Arten von Licht hinzufügen. Wir können Richtungsfleck,
punktähnliches Spotlicht-Flächenlicht hinzufügen . Reflection Profis werden sich nicht darum kümmern, wie wir denken, wird für jetzt das Punktlicht verwenden. Also haben wir unser Punktlicht, lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Und wie Sie sehen können, gibt es hier eine schwache Linie. Und wir können tatsächlich genau wie bei der Lichtrichtung, wir können auch die Reichweite manipulieren, zum Beispiel. Dies erhöht also die Reichweite. Wie Sie sehen können, werden mehr Dinge angezündet. Wir können die Intensität erhöhen. Wenn Sie also die Intensität erhöhen, können
Sie sehen, dass es jetzt viel heller ist. Wir können auch die Farben ändern. Also für jetzt ist es völlig weiß. Machen wir es zum Beispiel grün. So, wie Sie sehen können, sieht
unser Level aus wie eine Art Hulk-Planeten, was wirklich schön ist, und etwas anderes als die Richtung des Lichts, können
wir auch etwas hinzufügen, das als Scheinwerfer bezeichnet wird. Also lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Und jetzt haben wir ein Spotlight. Drehen wir es minus oder minus 90 Grad, 90 Grad nach unten. Jetzt schaut es runter. Und lassen Sie uns voran und erhöhen Sie den Winkel, aber erhöhen Sie die Reichweite. Und jetzt können wir langsam sehen, dass wir unseren Landeplatz im Rampenlicht haben. Also haben wir hier ein Punktlicht. Wir haben ein Rampenlicht Kriterien. Lassen Sie uns versuchen, das Spiel zu spielen und sehen, wie das aussieht. Wie Sie sehen können, sieht
unser Level jetzt viel interessanter aus. Wir können immer noch die Grenzen sehen und zu unserem Landeplatz kommen. Jetzt gehen wir auf die Ebene zwei und es ist perfekt lassen, keine Probleme. Also lasst uns versuchen, zu Level drei zu gehen. Klicken wir auf die Schaltfläche Speichern. Deshalb verwenden wir Debug-Schlüssel genau für solche Momente. Und dann Ebene drei. Deshalb müssen wir die C-Taste rechts drücken? Jetzt gehen wir auf Ebene drei. Und weil wir kein Licht erzeugt haben, das immer noch viel dunkler aussieht. Nun, da wir ein Verständnis dafür haben, wie Lichter funktionieren, denke
ich, es ist Zeit für Ihre Herausforderung. Und Ihre Herausforderung wird es sein, auszuschalten, das Licht auszuschalten. Drehen Sie also den Intensitätsmultiplikator herunter und machen Sie eine Ihrer Szenen dunkler, genau wie wir es bei einigen Flügen in Ihrer Szene getan haben, um Ihren Spieler zu führen. Und einen kleinen Hinweis, den ich dir geben wollte, wenn du das ausprobieren willst. Fügen Sie Ihrer Rakete eine Lichtquelle hinzu, so dass Sie
einen Scheinwerfer an der Nase Ihrer Rakete hinzufügen können, damit sie sich nicht um die Hindernisse schauen kann.
Oder Sie können einen Scheinwerfer hinzufügen, der auf Ihre Raketen als Kind befestigt ist, und es wird Bewegen Sie sich mit der Rakete. Also mach weiter, pausiere das Video und mach Spaß mit Lichtern. Oh, okay, willkommen zurück. Also, was wollen wir tun? Dieses grüne Licht ist eigentlich wirklich schön. Ich mag es. Also, was sollen wir dagegen tun? Lasst es uns einfach, denke ich, an unsere Rakete befestigen. Schön. Jetzt haben wir das Licht an unserer Rakete befestigt. Mal sehen, wie das aussieht. Wir können uns jetzt bewegen und das Licht bewegt sich mit unserer Rakete. Sehr nett. Das ist sehr cool. Versuchen wir es in einer Ebene zwei und sehen, was dort passiert. Ja, speichern Sie das. Und in Stufe zwei gehen
wir zum gerichteten Licht. Lassen Sie uns einschränken. Das ist eigentlich sehr lustig. Sie können Ihrem Level viel Kreativität hinzufügen, wenn Sie dies tun,
lassen Sie uns in die Beleuchtungsumgebung gehen. Drehen Sie die Umweltbeleuchtung
ab, drehen Sie die Umweltflexion. Und jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, können
wir immer noch die Schatten sehen, aber wir können nicht wirklich etwas auf unserer sehen, und es ist offensichtlich, dass wir alles sehen können. Also lassen Sie uns etwas Licht darauf hinzufügen. Lassen Sie uns also mit der rechten Maustaste klicken und fügen Sie ein Licht hinzu, und dies wird der Scheinwerfer sein, vielleicht ein Scheinwerfer oder ein Flächenlicht. Kein Warzenhof. Wir fügen ein Punktlicht hinzu und lassen uns seine Position zurücksetzen. Also kommt es zurück und legt es hier hoch. Und lasst es uns direkt über das Hindernis legen, damit wir es sehen können. Hoppla. Und lasst uns die Reichweite erhöhen. Jetzt werde ich damit herumspielen. Ich hoffe, Sie spielen auch damit herum, weil es wirklich Spaß macht. Also fügen wir eine kleine Rampenlicht-Grenze hinzu. Lassen Sie uns die Reichweite ein wenig verringern, damit wir kaum die Kante sehen können. Okay, das sieht irgendwie gut aus, wird auch ein Licht hier hinzufügen, was ein Rampenlicht sein wird. Lassen Sie uns seine Position zurücksetzen. Und lasst uns weitermachen und es an die Spitze unserer Rakete legen oder nicht an die Spitze. Eigentlich möchte ich es direkt hier hinzufügen. Also setzen wir es so ein, dass es der Rakete zugewandt ist. Und wir werden den Punktwinkel nur ein wenig erhöhen und die Intensität erhöhen. Und wo ist die Reichweite? Reichweite und die Reichweite von k? Jetzt sieht es so aus, als wäre unsere Rakete angezündet und wir wollen sie hier aufstellen und den Winkel erhöhen,
aber okay, jetzt ist unsere Rakete angezündet. Und erhöht oder verringert die Intensität und macht es drei. Also mal sehen, was sollen wir sonst tun? Wir sollten das Rampenlicht als Kind oder Raketen hinzufügen oder jetzt und wir können spielen. Mal sehen, wie das aussieht. Ok, nett. Also, jetzt bewegen wir uns. Wir haben versucht, die Welt zu durchqueren, es ist ein bisschen zu dunkel. Wir können noch ein paar Lichter hinzufügen. Und was will ich sonst noch tun? Ich wollte zu meinem Raketenschiff Proteine. Also Leute, ich habe Spaß. Sie sollten auch tun, dies oder etwas, das ähnlich Gehen, um zu gewinnen, das ist erhöhte Verwirrung. Also lass es uns 100 machen. Hoppla, 100s. Wenn das wieder in unserer Szene
ist, was sollen wir noch hinzufügen? Fügen wir ein Licht, ein Spotlight hinzu und fügen wir es hinzu. Lassen Sie uns seine Position auf vier zurücksetzen. Okay, also hier oben, lass es uns runterlegen. Also sind es 19. Und die Art und Weise, wie Sie denken müssen, ist, dass Sie nicht bereits wissen, was in Ihrem Leben passieren wird, Sie versuchen tatsächlich, Geheimnis zu schaffen. Wir sind uns also nicht sicher, wo Dilantin ist, aber werden wir uns durch Hindernisse bewegen. Wir sind uns nicht sicher, was der Landeplatz war. Was ich also tun möchte, ist, dass ich ein Scheinwerfer hinzufügen möchte. Und lasst uns die Reichweite erhöhen. Viel, erhöht den Winkel, erhöht die Intensität. Und lassen Sie uns hinzufügen, wie man gedreht wird. So wird es drehen, wird es ein wenig nach oben bewegen. Wir erhöhen die Intensität oder die Reichweite. Also die Reichweite, okay, nett. Also jetzt haben wir diese Art von Licht Spiel auf unserem Spiel. Zunächst einmal haben wir das Licht, das direkt auf unsere Rakete zeigt, während wir uns bewegen. Wir haben hier das kleine Punktlicht, das darauf hinweist, dass es ein bewegliches Hindernis gibt. Und wir haben ein Rampenlicht auf unserem Landeplatz, mit dem wir wissen können, wohin wir gehen. Also lassen Sie uns das versuchen, speichern Sie das, klicken Sie auf Play und sehen, ob das schön aussieht. Also bewegt sich unsere Rakete, wir sehen, oh mein Gott, es gibt ein Hindernis. Also lasst uns versuchen, darunter zu kommen. Sie müssen nicht mehr Schub hinzufügen. Dann ist da noch die Landeplatte. Schönes, cooles Spiel. Ich habe dieses Niveau wirklich genossen. Sie können auch mit Licht in einer Umgebung spielen, in der es keine Folge-Kameras gibt. Also Leute, ich hoffe, ihr hat dieses Video genossen. Ich hoffe, ich habe nicht langweilig, dass Sie Zeit beim Erstellen meiner kleinen Lichtszene erlauben. Ich wollte dir nur zeigen, dass das jetzt keineswegs alle Möglichkeiten ist. Du kannst machen. Viel mehr Zeug und lustiges Zeug. Sie können vielleicht das Licht zu Ihrem Hindernis hinzufügen, wenn es sich bewegt. Das Hindernis bewegt sich also, Sie können Licht hinzufügen, oder Sie können Licht in einer Weise hinzufügen, dass Ihr Hindernis tatsächlich Licht für eine Sekunde bloggt und es dann wieder einsetzt. Es gibt unendliche Möglichkeiten, die Sie schaffen können. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
38. Spielmomente machen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video werden wir über Spielmomente sprechen. Wir werden nichts Neues hinzufügen. Ich werde Ihnen nur sagen oder tatsächlich lehren Sie die Dinge, die Sie tatsächlich zwicken und spielen mit in Ihrem Spiel mit dem, was wir bereits wissen, und müssen sehr interessante Ebenen zu machen. Zunächst einmal haben
wir die Möglichkeit, unser Raketenschiff zu optimieren. Also lasst uns den Laser holen. Wir haben die Möglichkeit, das Raketenschiff zu optimieren, damit wir die Schubkraft des Raketenschiffs anpassen können. Sie können es groß, stärker, schneller oder langsamer, dimmer, schwieriger zu manövrieren. Sie können die Rotationsgeschwindigkeit und -richtung ändern. So können Sie Ebenen erstellen, zum Beispiel, wo die Drehrichtung umgekehrt ist, so dass Ihr Spieler muss sich anpassen und diese Herausforderung überwinden. Sie können die Position der Kamera ändern, zum Beispiel, wie sie versucht haben, die Position der Kameras zu ändern einige in einigen Ebenen sollte es in einer bestimmten Position fixiert werden, wie wir es vorher getan haben. Und einige Ebenen kann es eine folgen Cam, die sehr nah und andere in anderen Ebenen,
zum Beispiel, weil dies ein 3D-Spiel ist, können
Sie, zum Beispiel, setzen Sie die Kamera hinter Ihre Rakete und erstellen Sie eine Ebene um , dass Konzept und versuchen, Ihre Rakete in dieser Position zu manövrieren. Als nächstes haben wir die visuellen Variationen unseres Lovell. Wir können die Hindernismaterialien ändern und Farben zu etwas, das sehr wichtig ist. Sie müssen Ihre Hindernisse fertigstellen und dann
können Sie Ihre Hindernisse basierend auf dieser Präferenz anpassen. So, oder Sie können ein Präfab der Hindernisse für jede Ebene erstellen, so dass Sie zum Beispiel bei Physikmaterial, machen Sie Ihr Hindernis hüpfen. Und vielleicht zum Beispiel bei viel Reibung zu Ihren Hindernissen. Oder Sie können einfach die Farbe
Ihrer Hindernisse ändern und ein anderes Feld zu Ihrem Level hinzufügen. Sie können die Hintergrundbilder ändern. also gesehen habt, als wir unsere Hintergründe heruntergeladen haben, haben
wir viele Hintergründe, mit denen ihr herumspielen könnt. Und vor den Hintergründen, die wir benutzen, weil unsere Nase ziemlich schwarz war und wir sie nicht sehen konnten. Jetzt mit der Möglichkeit, Lichter hinzuzufügen, können
wir tatsächlich unseren Hintergrund ändern. Wir können auch die Beleuchtung in unserer Szene ändern. Wie Sie gesehen haben, verändert das Hinzufügen von ein paar Lichtern drastisch die Art und Weise, wie unsere Szenen und Levels aussehen. Und schließlich können Sie verschiedene Partikeleffekte hinzufügen. Nehmen wir beispielsweise an, Sie befinden sich auf einem anderen Planeten in irgendeiner Ebene, Sie können die Farben Ihres Partikeleffekts ändern. Für diese bestimmte Ebene können
Sie die Explosionsfarben ändern. Sie können, vielleicht können Sie Ihren eigenen Partikeleffekt hinzufügen, zum Beispiel den Erfolg. Sie können eine Menge Dinge ändern. Sie können Partikeleffekte erstellen, um Schnee zu
simulieren, verschiedene Dinge für Ihr Level zu simulieren. Als nächstes haben wir die Level-Variation, und das ist wichtig, weil Sie Level-Schwierigkeitsfortschritt haben können. Das haben wir nicht berücksichtigt. Wir erstellen dieses Projekt, weil ich hier bin , um Ihnen zu zeigen, wie verschiedene Dinge funktionieren können. Aber das ist sehr wichtig. Sie müssen Ihre Levels erstellen und dann spielen sie und sehen, was, welche Ebene ist schwieriger als die nächste. Wir brauchen also einen gewissen Schwierigkeitsprogression. Also Ihr Spieler, als er Ihr Spiel spielt, fühlt
er, dass es sich langsam aufbaut und es langsam, langsam härter wird. Sie haben den Ebenenlayer. Wie Sie gesehen haben, haben wir einen Höhlenstil geschaffen, wir haben einen offenen Stil geschaffen. Wir haben Hindernisse geschaffen, die mit erschaffenen Hindernissen drehen, die übersetzen. Wir haben über, unter Bewegung, die die Bewegung geschaffen, wo die Rakete nach oben bewegen muss. Wir haben die Bewegung geschaffen, bei der die Rakete zwischen zwei Lücken quetschen muss. So gibt es viele, es gibt viele Ebenen, die Sie mit Ihrem Level machen können. Sie haben die beweglichen Hindernisse, über die wir gesprochen haben, und Sie haben die rotierenden Hindernisse. Wir haben auch einen Abbott behandelt. Und schließlich haben Sie die Audio-Variation. Und das macht sehr viel Spaß, mit zu spielen. So können Sie den Hauptmotor Schub ändern, zum Beispiel in jedem Level, oder Sie können zum Beispiel
Upgrades in Ihrem Spiel hinzufügen . Also, wenn Sie ein bestimmtes Niveau beenden, Ihre Hauptmotor aktualisiert und es wird schneller und stärker und es klingt tatsächlich ändert. Das ist also wirklich schön, um Ihr Niveau der Progression hinzuzufügen. Wir können Hintergrundmusik hinzufügen, wie ich Ihnen in nur ein bisschen zeigen werde. Wir können die Explosions- und Erfolgsgeräusche hinzufügen oder ändern. Sie können hinzufügen, zum Beispiel, die ein Ton, wenn wir eine Wand treffen, Sie können einen Ton hinzufügen. Es gibt viele Dinge, die Sie einen Ton hinzufügen können, zum Beispiel
für die sich bewegenden Hindernisse. Also, wenn Ihre Hindernisse, wie sie sich bewegen, können
sie ein quietschendes Geräusch machen, zum Beispiel, das ist sehr Spaß auch zu machen. Also die Herausforderung gerade jetzt, Ihre Herausforderung ist es, ein paar Momente zu schaffen. Also, wenn Sie sich nicht die Zeit genommen haben, um eine dritte oder eine vierte Ebene zu erstellen. Jetzt ist die Zeit. Geh voran, erstelle vielleicht eine, vielleicht zwei Ebenen. Versuchen Sie Ihr Bestes. Nutze die Variationen, die du gelernt hast, um Momente in deinen Levels zu schaffen. keine Angst. Dies ist rein für lustige Zwecke. Je mehr Sie machen, desto mehr Sie, wenn Sie durch die Bewegung, die Sie bekommen, gehen Sie in einen Fluss, gehen in den Fließzustand und Sie werden anfangen, Dinge anders zu sehen. Ihre Phantasie wird aufhören, wild
laufen und lassen Sie es, lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. Denken Sie an Dinge, die Sie nicht wissen, wie Sie erstellen und versuchen, sie umzusetzen, Wege zu
finden, kreative Wege zu ihnen zu finden. Erstellen Sie also mindestens drei Ebenen als Aufwärmen. Im nächsten Video werde
ich rund zehn Ebenen präsentieren, die ich erstellen und mir vertrauen,
so Spaß zu machen, so Spaß zu machen, dies ist der beste Teil der Erstellung von Spielen. Es macht seine Vorstellung etwas in Ihrem Kopf, fügt Kreativität hinzu und implementiert es dann vor Ihnen. Also pausieren Sie das Video jetzt, gehen Sie zu ein paar Ebenen. Lassen Sie Ihrer Fantasie freien Lauf. Und ich werde Ihnen eine Ebene zeigen, die ich nur zum Spaß hinzugefügt habe, wo ich fast alles ausprobiert habe und ich werde Ihnen zeigen, wie wir Hintergrundmusik hinzufügen können. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Ein Willkommen zurück alle. Das ist also das Level, das ich geschaffen habe. Es gibt also nichts ganz Besonderes. Ich habe gerade die geändert. Hindernisfarben hier. Also habe ich diese Hindernisse hinzugefügt und bin sehr wichtig, was
ich getan habe, ist, dass ich die Hindernisse für dieses Level vorgefabbed. Wir können dies tatsächlich bevorzugen und es Hindernisse Ebene vier nennen. Aber jetzt nenne ich es einfach die Hindernisse. Ich habe die Farben geändert, also haben wir jetzt Rot und Grün. Ich habe das Licht gedimmt, wie Sie bemerken können, und ich habe 3 Lichter hinzugefügt, eine um zu verstehen, wo der Landeplatz ist, eine unter diesen beweglichen Hindernissen und Sie werden sehen, wie sie sich bewegen. Und einer hier oben, um nur das Level zu starten. Ich habe auch ein Dach hinzugefügt. Und lassen Sie uns dieses Spiel überprüfen und sehen, wie es spielt. Wenn wir also auf Play klicken, wie Sie sehen können, habe
ich auch den Kamerawinkel meiner Rakete geändert. So können wir jetzt tatsächlich sehen, dass wir eine große Bedrohung vor uns haben. Und eigentlich habe ich dieses Level oft ausprobiert und es ist sehr schwer, also lass uns dafür gehen. Und das hat nicht geklappt. Und wir sind wieder auf Ebene eins. Versuchen wir es noch einmal, bevor wir weitermachen und versuchten zu kommen. Nein, nein, nein, nein, nein, nein. Ok. Offensichtlich ist das ein bisschen zu schwer, aber man kann es tatsächlich abschalten. Und so wie ich es gemacht habe, nun, ich habe Animationen für unsere Hindernisse erstellt. Wie Sie hier sehen können, hat
dies eine Animation. Wenn Sie
also plattieren, bewegt sich sie nach oben und unten. Dieser hat auch die Animation, die nach oben und unten bewegt. Und ich habe all das innerhalb der Animationen Ebene erstellt für jede von ihnen hat ihre eigene Animation. Ok, großartig. Lassen Sie uns nun über die Hintergrundmusik sprechen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und einen Ordner direkt hier erstellen. Und wir nennen das die Musik. Und lasst uns in die Ressourcen gehen. Und ich habe dir ein paar Sounds oder Musik zur Verfügung gestellt. Das ist also eine, irgendeine Art von Macht verteidigt das Wahre. Ich weiß nur, es macht Spaß, aber für die Zwecke dieses Videos wird einfach mit irgendeiner Art von Musik. Gehen wir zurück und hören es uns an. Doppelklicken Sie auf, hören Sie die Musik. Mal sehen. Eigentlich macht es Spaß. So wie Sie Hintergrundmusik zu Ihrem Level hinzufügen, das ist einfach nehmen Sie dies und ziehen Sie es in die Hierarchie. Und jetzt haben wir hier ein Spielobjekt, das das Tower Defense Thema Song ist. Und wir haben hier eine Audioquelle, die sie ganz von selbst erstellt und die Musik platziert hat. Also, jetzt, wenn wir alle ihre Ebene eingeben, klicken Sie auf Spiel. Wir haben einen Stunden-Level. Also lasst uns versuchen, es zu beenden. Schön, nett, nett, nett. Ok. Das war, das war ein bisschen verrückt. Aber wie Sie sehen können, fügt Musik im Hintergrund wirklich ein schönes Gefühl auf unser Niveau. Ich hoffe, Sie haben dieses kurze Video genossen. Es ist ein Nichts, das wir nichts Neues erschaffen haben. Wir haben gerade darüber gesprochen, wie wir aus allen Dingen, die wir bereits kennen, neue Dinge erschaffen können. Also, wenn Sie Ihre Levels noch nicht erstellt haben, gehen Sie voran und haben Sie Spaß, nehmen
Sie sich Zeit , genießen Sie sich, und ich sehe Sie im nächsten.
39. UI schalten: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video, wenn wir im Flugzeug sammeln, haben
wir keine Gesundheitsleiste mehr. So haben wir zu lange Videos verschwendet, um nur unser Leben durch unsere verschwinden, aber nicht so schnell, weil jetzt unser Leben gekauft auf der,
erscheint, wenn wir eine Wand schlagen und dann langsam verschwinden. Also ist es nur da, um uns zu sagen, dass etwas uns tatsächlich Leben nimmt. Und wir haben wieder eine Mauer getroffen. Wieder sehen wir, dass es langsam verblasst, bis wir explodieren. Also in diesem Video werden wir unsere Leinwand verblassen. Wir wollen nicht, dass es immer im Gesicht ist, wenn wir uns bewegen. Wir wollen nur erscheinen, wann immer wir tatsächlich gebraucht haben. Lassen Sie uns also keine Zeit mehr in diesem langen Intro verschwenden und loslegen. Oh, okay, also lasst uns anfangen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir unter der Rakete zur Leinwand gehen müssen. Also Rock Chip Leinwand. Und hier drin haben wir eine Menge Dinge oder eine Menge Komponenten, die uns nicht zu sehr wichtig sind. Aber was uns wichtig ist, ist das Hinzufügen einer dritten oder vierten Komponente. Das wird die Canvas-Gruppe sein. Und was diese Leinwandgruppe uns erlaubt, wenn wir
ein wenig auf unsere Rakete hineinzoomen und unsere Folie anschauen, mal sehen. Wie Sie sehen können, ist dies unsere Health Bar. Lassen Sie uns einfach in den Schieberegler gehen und erhöhen Sie es ein wenig, nur um wir sehen können, wie es funktioniert. Also haben wir es erhöht. Hier. Sie können sehen, dass wir eine Option für das Alpha haben. Und wenn wir dieses Alpha verringern, können
Sie sehen, dass unsere Leinwand verschwindet. Und wenn wir wieder wachsen, erscheint es wieder. Hier werden wir also unser Spiel spielen, oder was ich mit Spielorgel meine. Hier wird unser Code fokussiert und es schafft eine Möglichkeit, auf
dieses Alpha zuzugreifen und versucht, es von eins oder von 0 zu eins und dann wieder zurück zu 0 zu verschieben. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir alle diese Kästchen deaktivieren müssen. Und wir gehen ins Raketenschiff und wenden das alles an. Hoppla. Ist kinematisch durch Zufall aktiviert, so wenden Sie all das an. Und jetzt hat unsere Health Bar Canvas die Campus-Gruppe drauf. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier ein Skript erstellen, das das Schicksal der Leinwand genannt wird. Und nope, so wie Sie sehen können, müssen
wir sicherstellen, dass wir es richtig geschrieben haben. Also Canvas verblasst und erstellt und fügt das Skript darauf hinzu. Also zurück nach unten. Warum macht es das immer weiter? Und ich werde Sie wetten, dass sich
Visual Studio jetzt, wenn ich die Leinwand fade in die Skripte ziehe, von selbst öffnet. Ich bin mir nicht sicher, was das Problem ist, aber sowieso, zurück und Skripte. Jetzt wollen wir das Schicksal des Campus eröffnen. Und zum ersten Mal macht
Visual Studio seine Arbeit. Wie auch immer, das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Variable erstellen müssen. Und diese Variable wird ein serialisiertes Feld sein. So serialisiertes Feld und das serialisierte Feld wird vom Typ float sein und das wird unser Schicksal sein. Dauer. Und lassen Sie uns es für jetzt auf 0,4 f setzen also ist dies die Fade-Dauer oder die Zeit, die es dauert, bis wir unseren Campus verblassen. Das nächste, was wir tun werden, nun, lasst uns das Update löschen und vorerst beginnen. Wir brauchen sie, natürlich wird es schaffen. Und später schaffen wir eine öffentliche Leere und eine Methode, die das Schicksal ist. Nun, diese Methode wird sein, was sind das? Was sind das? Lassen Sie uns also die richtigen Klammern öffnen. Also diese Methode verblassen wird vom
Raketenschiff aufgerufen und es wird uns erlauben, unseren Campus zu verblassen. Das erste, was wir brauchen, ist, dass wir eine,
einen Verweis auf diese Leinwand brauchen . Also erstellen wir eine var, eine var Variable. Es ist eigentlich eine, naja, es ist eine Abkürzung des Wortes Variable und wir verwenden es normalerweise, wenn wir nicht sicher sind, was der Typ ist, den wir bekommen werden. Also werden wir eine Variable vom Typ var erstellen. Und zum Beispiel, wenn sich der Typ als Float herausstellt, wird sich
diese var hier in einen Float verwandeln und es wird verwendet, als ob es ein Float ist, aber weil wir uns nicht sicher sind. Also werden wir die Komponente bekommen und es wird eine Canvas-Gruppe sein. Jetzt hätten wir diesen Typ Campus Gruppe nennen können, aber lassen Sie uns einfach jetzt, dies ist vor allem eine großartige Gelegenheit, über die var zu erfahren. Wenn Sie bereits wissen, was der Typ der Variablen sein wird, ist
es viel besser, es tatsächlich dort einzugeben, aber es ist ein gutes neues Werkzeug, das Sie Ihrem Arsenal hinzufügen können. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir
eine Co-Routine erstellen , und wir werden es von unserem Schicksal aus nennen. Lassen Sie uns zuerst eine Beschichtung erstellen. Und warum brauchen wir eine Erkältung? Nun, wir wollen unser Verblassen langsam halten. Wir wollen nicht, dass es sofort ist. Wir wollen nicht, dass unsere Leinwand reinkommt und wieder herausspringt. Wir wollen, dass es langsam vom Alpha zum Alpha geht. Also lassen Sie uns einen Augenaufzähler erstellen und wir nennen dies „do fade“. Und hier drinnen werden wir einfach die Canvas-Gruppe übergeben, die wir haben. Also wird es vom Typ Canvas-Gruppe sein, genau wie es hier auf der Bar ist. Und wir gehen, und lassen Sie uns das noch einmal sehen, wenn Sie darauf klicken. So können Sie jetzt sehen, dass Visual Studio bereits verstehen, dass diese var vom Typ Canvas-Gruppe ist, denn wenn wir etwas hervorheben, werden
alle Typen, die gleich sind, ebenfalls hervorgehoben. So können wir jetzt sicher sein, dass unsere Var eine Canvas-Gruppe ist. Und jetzt gehen wir es auf die Leinwand,
die Gruppe und gehen nach rechts. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Zähler erstellen. Jetzt wirst du verstehen, warum wir Begegnung schaffen und nur ein bisschen. Und hier unten werden wir eine Schleife erstellen, die die while-Schleife ist. Jetzt haben wir abgedeckt, während
wir, wir haben vier Schleifen abgedeckt, aber wir haben nie while Schleifen abgedeckt, weil sie ehrlich gesagt zu
einfach sind , um tatsächlich ein ganzes Video zu erstellen, während Loops einfach sind, ähnlich
sind oder sie sind eine Kombination aus der if-Anweisung und der For-Schleife. So wie die for-Schleife, welcher Code, den wir schreiben und hier immer und immer wieder ausgeführt wird bis eine Bedingung, die sich in diesen beiden Klammern befindet, Muskel ist genau wie die if-Bedingung, wenn diese if-Anweisung, wenn die Bedingung innerhalb dieser Klammer endlich wahr wird, oder es ist schließlich, kommen wir endlich zu dieser Bedingung. Dann hört die while-Schleife auf, sich um sich herum zu schleifen und wird ausgehen. Und ähnlich der for-Schleife,
was auch immer, was wir 1-2 hinzufügen oder erhöhen wollen, genau wie wir es mit dem Auge getan haben. Wir werden es innerhalb des Geltungsbereichs erhöhen und Sie werden sehen, wie in nur ein bisschen. Also, was ist die Bedingung, bis wir die while-Schleife gestoppt haben? Nun, es wird die Theke sein, die wir da oben geschaffen haben. Und es muss, es wird halten, die while-Schleife wird weiter arbeiten, während dieser Zähler kleiner ist als die Fade-Dauer. Und im Inneren von hier werden wir unseren Zähler um die Zeit des Zeitpunkts Delta erhöhen. Also lassen Sie uns noch einmal darüber reden. Die while-Schleife. Diese while-Schleife wird bis
zur Bedingung innerhalb dieser beiden Klammern oder Klammern ausgeführt . Also innerhalb unserer while-Schleife, werden
wir unseren Zähler durch die time.Deltatime erhöhen. Also jedes Bild erhöhen wir den Zähler um die Zeit, die dieser Rahmen benötigt, um fertig zu werden. Also und dies wird weiter zunehmen, bis es größer wird als die Fade-Dauer, die 0,4 ist. f. Und wenn es größer wird, stoppt
die while-Schleife. Nun, was wollen wir eigentlich innerhalb dieser while-Schleife tun? Nun, wir wollen
unsere Canvas-Gruppe bekommen und wir werden auf das Alphabet darauf zugreifen und das Alphabet, wie wir jetzt oder kurz davor gesehen
haben, haben wir gesehen, dass diese Campus-Gruppe ein Alphabet hat. Also zurück in unserem Visual Studio, im Inneren von hier werden wir etwas verwenden, das den mathematischen F-Punkt genannt wird. Und was diese Math.Floor erlaubt uns zu tun, ermöglicht
es uns, zwischen zwei Werten zu interpolieren, die a und b sind, das wird es geben. Und es wird sie basierend auf einem Wert interpolieren, der d ist. Jetzt habe
ich ein bisschen Dokumentationen hier vorbereitet so dass wir nur ein bisschen mehr über Schreiber lesen können, also ist es nicht so verwirrend. Also hier ist die Schleife. Es gibt zwei Werte. Der ASD-Startwert, den wir ihm geben. Das B ist der Endwert, den wir ihm geben möchten. Und der Interpolationswert zwischen
den beiden Gleitkommazahlen ist der Wert, mit dem er zunimmt. Also hier unten haben wir die Beschreibung, also interpoliert sie linear zwischen a und b.
Und wenn Sie nicht sicher sind, was das Wort interpoliert, bedeutet das, dass es den Wert zwischen a und b langsam erhöht. Es ist nicht sofort, es ist langsam. Und Schritt für Schritt. Das bedeutet interpellate, was interpellate. Und der einfachste Weg möglich, dass ich es erklären kann. Es ist ein kleines Inkrement, ein jedes paar T-Wert. Und wie Sie hier sehen können, ist
der Parameter t zwischen 01 geklemmt, also muss er zwischen 01 liegen und wenn t bei 0 ist, gibt er a. Wenn t auf eins ist, gibt er b. Das ist
also unser Ziel. Wir möchten diese Massenmethode und den Schreiber verwenden, um das Alpha von eins zu 0 zu ändern. Also wollen wir es zurück auf 0 bringen. Und hier, also der erste Wert, den wir haben werden, ist der eine f. Der zweite Wert wird die 0 f sein. Und die Zeit oder die Menge, die wir ändern werden, wird
es der Zähler sein. Es basiert also auf der Theke. Aber das Problem ist, dass unser Zähler vielleicht größer als einer wird, oder er wird kleiner als einer sein. Also, was machen wir in diesem Fall? Nun, wir werden es durch die Fade-Dauer teilen. Dies wird es auf einem halten, weil diese while-Schleife nur stoppt, wenn wir unsere Kontur über die Fade-Dauer erhalten. Dies bedeutet, dass dieser Wert bei 0 beginnt, also r, weil unser Zähler bei 0 ist, und dann wird er langsam erhöht, bis er größer als die Fade-Dauer wird. Dieser Wert wird hier eins. Dies bedeutet, dass sich der Wert von einem f auf 0 ändert und aus der while-Schleife herausschnappt und unser Canvas verblasst. Und wir werden einfach, weil wir eine Beschichtung verwenden, müssen
wir etwas zurückgeben und wir werden einfach die Ertragsrendite zurückgeben und ein nicht. Also lasst uns das retten. Und jetzt wollen wir anfangen, unsere Rakete zu verblassen
oder unsere Leinwand an irgendeinem Ort in unserem Rockchip zu verblassen. Und bevor wir das tun, bevor wir es vergessen, müssen
wir hier mit dem Curtin beginnen. Also beginne mit Coroutine, verblasst, und wir werden ihm die Canvas-Gruppe übergeben, die wir hier oben haben. Lassen Sie uns den Raum entfernen. Lasst uns das retten. Und jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. Ihre Herausforderung ist es, mit dem Verblassen zu beginnen. Also zuerst, wenn wir ein Hindernis treffen, wollen
wir anfangen zu verblassen. Wir müssen die Leinwand verblassen finden. Das ist ein sehr großer Hinweis. Wir werden auf die Schicksalsmethode zugreifen. Und wir gehen das Alpha auf dem Fade zu 0 anfänglich. Also müssen wir zurück zu unserem Inspektor auf dem Rockchip der Canvas-Gruppe. Und wir müssen es zunächst auf 0 drehen. Und wir werden die Dauer einstellen, richtig. Also pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie die Herausforderung. Kay, willkommen zurück. Also, wie bist du damit weitergekommen? Wo sollen wir unser Raketenschiff anrufen? Ich meine, wo sollen wir unser Schicksal nennen? Nun, in unserem Rockchip wollen wir, wann immer wir Schaden erleiden, wann immer wir Schaden erleiden,
dass die Leinwandgruppe erscheint und dann langsam wieder verschwindet. Also lasst uns in den Take Schaden gehen. Und hier drin, bevor wir nach unserer aktuellen Gesundheit suchen, werden
wir voran gehen und Objekte des Typs finden. Und dieses Objekt von fünf wird die Leinwand Fade sein, die wir erstellt haben. Und wir werden auf die Schicksalsmethode zugreifen. Sehr nett. Also lassen Sie uns das speichern und gehen wir zurück in Unity und sehen, ob das funktioniert. Jetzt haben wir noch einen Schritt vor, bevor wir es tun, probieren
wir es einfach aus und sehen, was passiert. Also das ist wahrscheinlich ein schlechter Ort, aber jedenfalls, wissen Sie was, lasst uns eine andere Ebene versuchen und lasst uns diese Rakete direkt hier anwenden. So funktioniert alles und andere Ebenen. Und wir wollen eine Ebene, wo wir eine Follow-Cam haben, ja, speichern Sie das. Also lasst uns auf Play klicken. So können wir jetzt deutlich sehen, und wie Sie sehen können, ist
dies unsere Leinwand und es ist immer bei uns. Und wenn wir eine Wand schlagen, verschwindet sie. Und wenn wir eine Wand schlagen, verschwindet sie. Aber das ist nicht unsere bevorzugte Art, Dinge zu tun. Was wir tun müssen, ist, dass wir zur Rakete zurückkehren und auf die Leinwand
gehen müssen . Und dann hier werden wir das Alpha auf 0 setzen. Wenn wir also speichern, wenn wir auf Play klicken, sehen
wir keine UI. Wir sehen unsere Health Bar nicht. Aber wenn wir eine Wand schlagen, bekommen
wir einen kleinen Einblick in unsere Health Bar und dann verschwindet sie. Lassen Sie uns diese Fade-Dauer auf eins erhöhen und sehen, wie das aussieht. Jetzt dauert es ein bisschen mehr Zeit, bis es verblasst. Lasst uns versuchen, zwei hier reinzubringen. Und jetzt, wenn wir eine Wand schlagen, können
wir sehen, dass unser Leben ungefähr 0 ist. Es ist rot. Wir müssen bis zum Ende kommen, aber leider nicht. Und so gut für uns jedenfalls, gehen
wir zurück in die Health Bar. Wir legen die Fade-Dauer auf 1,5. Ich denke, 1,5 ist genug. Kommen Sie zurück zum Raketenschiff, wenden Sie alles über Änderungen an und wir sind bereit. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten.
40. TitelMenü (Teil 1) erstellen: Willkommen zurück, meine Spiele-Entwickler. In diesem Video haben
wir, wie Sie sehen können, ein Titelmenü erstellt. Jetzt wird dies der Teil eins eines Videos sein, das ich habe. Ich habe in zwei Teile zerschnitten, weil ein Teil einfach nicht genug ist. Aber jetzt, wenn wir auf Spiel klicken, können
Sie sehen, dass wir diese rotierende Rakete genau hier auf der rechten Seite haben, und wir haben die Optionen genau hier. Jetzt tun die Buttons nichts, aber wie Sie deutlich sehen können, sind
sie tatsächliche Schaltflächen, auf die wir tatsächlich klicken können. Also werden wir eine Menge Dinge in diesem Video lernen. Wir werden lernen, wie man unsere Kamera um einen einzelnen Punkt dreht. Wir werden lernen, was Text-Mesh Pro ist. Wir werden lernen, wie man unsere eigenen Schriften und Immunität erstellt, was sehr cool ist. Und ich hoffe, du hast dieses Video genossen und lass uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Oh, okay, also lasst uns mit der Erstellung unseres Hauptmenüs beginnen. Bevor wir anfangen, lassen Sie mich Ihnen sagen, wie ich mir mein Hauptmenü vorstelle. Ich möchte, dass das Hauptmenü ohne Hindernisse ist. Ich will nur, dass das Hauptmenü meine Rakete mit der Startrampe und der Landeplatz. Und mit diesem schönen Hintergrund hier. Und was ich will, ist, dass ich den Bildschirm in der Mitte teilen möchte. Und auf der linken Seite haben wir die Play-Optionen und Beenden Tasten. Und auf der rechten Seite wird die Rakete haben
, bei der sich eine Hauptkamera um sie dreht. Und dies wird ein dynamischeres Feld zu unserem Hauptmenü geben und nicht nur eine statische aussehende Spieloptionen und beenden. Nur das. Ich möchte auch eine Art Symbol haben, um zu repräsentieren, was als nächstes kommt und, oder Gewinn. Okay, großartig, jetzt, da wir das herausgefunden haben, fangen
wir zuerst an, indem wir eine Hauptmenü-Szene erstellen. Dazu werden wir die Ebene drei duplizieren, und wir werden diese Ebene fünf das Hauptmenü-Menü nennen. Also jetzt haben wir das Hauptmenü. Wenn wir darauf doppelklicken, sind wir
jetzt im Hauptmenü. Lassen Sie uns fortfahren und alle unsere Hindernisse löschen. Lassen Sie uns voran und löschen Sie das Gelände. Und lassen Sie uns die Raketenposition auf 0 zurücksetzen. Und lassen Sie uns die Position der Startpads auf 0 zurücksetzen. Behalten Sie die Skala so, wie sie ist. Vielleicht haben Sie eine andere Skala. Und lassen Sie uns die Position der Landing Pads auch auf 0 zurücksetzen und vergrößern und sehen, was wir haben. Jetzt haben wir also die Startrampe und die Landeplatte alle an der gleichen Stelle. Lass uns unsere Rakete nur ein bisschen hochfahren. Es steht also auf unserer Startrampe und der Landeplatz wird bewegt. Wird nur ein wenig im Hintergrund verschoben und wird einfach so gedreht. Also der Spieler weiß, dass wir etwas haben, blau
ist und vielleicht das ist etwas, auf dem wir landen müssen und unser Spiel. Also stelle ich mir vor, was unser Spieler denkt. Oh, und jetzt lasst uns das einfach auspacken. Prefab. Also gehen Sie mit der rechten Maustaste auf Rock Chip, gehen Sie zum Prefab und entpacken Sie komplett, weil unsere Rakete nichts Besonderes oder Innovatives tun wird. Also brauchen wir es nicht als Prefab, aber wir brauchen es auch nicht als bevorzugt, weil wir die Leinwand davon löschen müssen. Also lasst uns die Leinwand löschen. Und warum machen wir das? Nun, weil wir unsere eigene Leinwand erstellen werden, die das Hauptmenü sein wird. Aber das kommen wir in ein bisschen. Zuallererst müssen wir unsere Rotatorenkamera erstellen. Also eine Bestellung, das zu tun, lasst uns weitermachen und ein Skript erstellen. Also lassen Sie uns in Skripten voran und erstellen Sie ein C-Sharp-Skript. Und wir werden diesen Stunden-Kamera-Rotator anrufen. Also haben wir jetzt einen Kamera-Rotator. Lassen Sie uns warten, bis es kompiliert und doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen und Visual Studio. Und jede Sekunde sollten wir es vor uns haben. Ok, großartig. Also lasst uns voran gehen und löschen. Die Startmethode wird es nicht verwenden. Und innerhalb des Updates werden
wir einfach unsere Kamera jeden Frame drehen. Um das zu tun, greifen
wir einfach auf die Transformation zu. Wir klicken auf die Drehung. Und was wir wollen, ist, dass wir dieses Skript nicht unserer Kamera hinzufügen wollen. Wir möchten das Skript zu einem Spielobjekt hinzufügen, an dem die Kamera angeschlossen ist. Und so wird sich dieses Spielobjekt um sich selbst drehen, um die Y-Achse. So dreht sich auch die Kamera, die an diesem Spielobjekt befestigt ist. Und wir werden dieses Spielobjekt auf unsere Rakete legen. Mal sehen, wie das aussehen wird. Also zuerst werden wir die Drehung um die x machen. 0 wird die Rotation um das y zu einer bestimmten Geschwindigkeit machen, die nur ein bisschen erzeugt. Und wir werden es mit der Zeit multiplizieren, Delta-Zeit, um nicht von der Bildrate von k beeinflusst
zu werden . Und hier werden wir ein serialisiertes Feld erstellen, das ein Float sein wird. Und dieser Schwimmer wird Speed genannt. Und lasst uns einfach mit vier beginnen. Nur für den Augenblick. Lassen Sie uns das speichern und das ist alles, was wir innerhalb unseres Codes tun müssen. Wir haben einfach ein serialisiertes Feld erstellt, und wir haben Rotation
zu einem Spielobjekt hinzugefügt , das sich dreht und die Kamera als Kind hat. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn du noch ein bisschen verwirrt bist. Warten Sie nun, bis das Skript kompiliert wurde. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste hier rein und lassen Sie uns
ein leeres Spielobjekt erstellen , das seine Position zurücksetzt. Und wir werden dieses T-Drehzentrum nennen. Verschieben wir den Mittelpunkt der Drehung ein wenig nach oben. Und lassen Sie uns das hinzufügen, wo ist unser Kamera-Rotator? Fügen wir es unserem Rotationszentrum hinzu. Als nächstes doppelklicken wir auf die Kamera und bewegen wir sie zu einem bestimmten Punkt nach unten. Also lassen Sie uns ausrichten, wird die Art und Weise wählen, wie wir auf unsere Rakete schauen wollen. Also denke ich, das ist eine gute Position, nach der man suchen kann. Klicken Sie auf die Kamera, gehen Sie zur Komponente, Ich meine Spielobjekt, Mit Ansicht ausrichten. Und jetzt haben wir unsere Hauptkamera, die unsere Rakete ansieht. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Hauptkamera zerstückeln. Der Mittelpunkt der Drehung. Und jetzt, wenn wir uns den Mittelpunkt der Rotation ansehen, beginnen die
Geschwindigkeiten für dieses Rotationszentrum auf der Y-Achse zu drehen. Und weil die Kamera ein Kind des Drehmittelpunkts ist, dreht
sie sich auch um sie herum. Und weil das Drehzentrum auf unserer Rakete liegt, wird
es sich dort drehen. Also lasst uns das ausprobieren. Klicken Sie auf „Play“. Und voila, Sie können sehen, dass sich die Kamera gerade sehr langsam um unsere Rakete
dreht. Jetzt können wir das kontrollieren, wir können es erhöhen, wir können es sogar schaffen, zum Beispiel minus zehn und das speichern. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt dreht sich unsere Kamera um unsere Rakete und wir können den ganzen Blick auf den Raum sehen, den wir geschaffen haben. Okay, toll, also jetzt mit dem etablierten, lasst uns anfangen, unser Hauptmenü zu erstellen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken. Und wir werden eine Leinwand erstellen, aber nicht nur jede Leinwand. Wir werden eine Leinwand mit einem Panel erstellen. Und dieses Panel, lassen Sie mich verkleinern, damit Sie sehen können. Dieses Panel ermöglicht es uns, ein Hintergrundbild zu unserer Leinwand hinzuzufügen. Und wir können tatsächlich deshalb eine Art Bild hinzufügen,
das es uns ermöglicht,
die Tasten, die wir brauchen, darauf zu setzen. Also lasst uns zuerst in
unsere Ressourcen gehen und das Bild bekommen, das ich dir zur Verfügung gestellt habe. Das ist also der Leinwandhintergrund. Ziehen Sie es einfach in unsere Assets und legen Sie es in den Bilderordner. Also jetzt innerhalb von Bildern haben wir diesen Canvas-Hintergrund und lassen Sie uns
seinen Texturtyp direkt hier auf Sprite 2D ändern und die Änderungen anwenden. So können wir jetzt unseren Canvas-Hintergrund zu dem Panel hinzufügen , das ein Quellbild als Hintergrund hat. Fügen wir es dort hinzu. Und jetzt haben wir den Hintergrund. Sehr nett. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir das tatsächlich nach unten skalieren wollen, damit es den Bildschirm hat. Denn wenn wir jetzt auf Play klicken, können
Sie sehen, dass unser Bild oder Hintergrundbild die gesamte Leinwand bedeckt. Also lasst uns weitermachen und das tun. Klicken wir auf, klicken Sie weiter auf das Panel, klicken Sie auf T und jetzt können wir es tatsächlich auf etwa die Hälfte der Größe skalieren. Ich weiß nicht, wo es ist, aber wir skalieren es. Und lasst uns auch, wir müssen außerhalb des Spielmodus sein. Also lasst uns das nach unten skalieren und nicht sicher, wo sie sind. Und lassen Sie uns auch die Anker bewegen. Also bewegen wir die Anker, die um unser Bild herum sind und legen sie auf jeder Seite des Bildes. Also jetzt haben wir das Hintergrundbild. Wir können herumspielen, vielleicht erhöhen die Transparenz ein wenig. Wenn wir also unsere Spielszene betrachten, sind das Ausblicke. Das ist wird später bewegt die Kamera nur ein wenig. Lassen Sie uns zunächst einmal untersuchen, wie diese Transparenz aussehen wird. So können Sie es sehr untransparent machen oder Sie können es viel transparent machen. Ich werde mich dafür entscheiden, es so viel zu schaffen. Ok, großartig. Und bevor wir weitermachen, lass mich wieder auf meinen Rockchip hineinzoomen. Also, zurück auf dem Raketenschiff, schauen
wir uns die Kamera an und lassen Sie sie ein
wenig bewegen , damit wir klar oder richtig sehen können, wie sie aussieht. Also w, Lassen Sie uns in unserem Spiel überprüfen. Also bewegen wir es ein wenig nach links. Und jetzt sollten wir es nicht haben, wenn wir es speichern, wenn wir auf den Spielmodus klicken. Mal sehen, wie das aussieht. Großartig. Nun, vielleicht braucht es etwas mehr Bewegung nach rechts, aber wie Sie hier sehen können, haben
wir unsere drei Tasten,
das Spiel, die Option und den Quit-Button. Und auf der rechten Seite wird die Rakete drehen. Sehr nett. Lass uns das noch ein bisschen weiter bewegen. Also lassen Sie es uns so sagen. Ich schaue mir die Hauptkamera hier an, und das sollte sehr schön aussehen. Jetzt, wenn wir auf Play klicken, Ich passe nur an. Okay, toll, also gefällt mir das. Das gefällt mir sehr. Ok, großartig. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, werden wir als
nächstes etwas Text hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und das tun. Aber es gibt zwei Arten von Texten, über die ich sprechen möchte. Also lassen Sie uns auf die Leinwand doppelklicken. Und um es einfacher für uns zu machen, Dinge auf der Leinwand zu ändern, klicken Sie auf die 2D rechts hier. Jetzt haben wir die volle Kontrolle über die Leinwand, auf der wir herumspielen werden. Lassen Sie uns die Spanne von zwei Hintergrund umbenennen und fangen wir an, etwas Text hinzuzufügen, aber nicht nur irgendeinen Text, wir wollen etwas namens die Texte mesh pero hinzufügen. Warum verwenden wir Text-Mesh Pro? Weil es uns erlaubt, unsere eigenen Schriften zu wählen. Es erlaubt uns, die Farbe so zu ändern, wie wir wollen, und es ist alles um ein besseres Werkzeug zu verwenden, wenn wir Text zu unseren Hauptmännern hinzufügen wollen. Also lasst uns damit beginnen. Zunächst einmal gehen Sie zum Paketmanager und gehen Sie in die Unity-Registrierung und erben, finden Sie etwas namens die Texte mesh pero. Wenn Sie nicht auf dem neuesten Stand sind, können
Sie es aktualisieren, aber ich habe es aktualisiert, also lassen Sie es einfach installieren. Und ich warte, bis es installiert ist, und wir sehen uns, wenn es fertig ist. Oh, okay, großartig. Nun, da wir die Text-Mesh-Bewährung eingerichtet haben, ist
es Zeit, etwas Text hinzuzufügen. Jetzt können Sie mit der rechten Maustaste auf die Leinwand klicken und in der Benutzeroberfläche inhere, sollten
Sie etwas als Option erhalten, die die Text-Mesh-Probe ist. Klicken Sie darauf. Es wird Sie auffordern, einige wichtige Dinge zu importieren. Klicken Sie auf Import the TMP Essentials. Wir werden jetzt einen Ordner hier haben, der
das Textnetz Perot ist. Und wir werden einen Text hier haben, das ist das Text-Mesh Pro. Nun das Schöne daran ist, dass Sie tatsächlich eine Schriftsäure hinzufügen können. Sie können spielen und eine Menge Dinge mit diesem Text mesh pro ändern. Zunächst einmal, wie Sie sehen können, ist
dies das Zentrum. Lassen Sie mich einfach den Hintergrund ein wenig so anpassen, dass er direkt in der Mitte ist und die beiden Anker auch in der Mitte unseres Campus anpassen. Großartig. Lassen Sie uns jetzt unseren Text verschieben. Also lasst uns unseren Text verschieben und ihn hier aufstellen und uns sagen, wo die Mitte ist. Und das wird der Text für das Stück sein. Und wir werden es zentrieren und wir werden es in die Mitte setzen. Und hier gibt es viele Möglichkeiten. Wir können auch die Schriftgröße erhöhen. Wir können es mutig machen, das können wir. Spielen Sie mit der Farbe herum. Wir können Schatten hinzufügen, wir können eine Menge Dinge hinzufügen, die wir in nur ein bisschen hinzufügen werden. Aber zuerst gehen
wir weiter und fügen Sie eine Schriftart hinzu, eine sehr schöne Schriftart. Und tatsächlich ist die Art, wie Sie Schriftarten finden, hier eine Website, die die Schrift genannt wird. Und wir kommen zu diesen Farben. Aktivieren Sie einfach die font.com, wo Sie viele Schriftarten finden können. Ich habe diese Leertaste hier gefunden, und Sie können es herunterladen, oder Sie können die, die ich Ihnen in den Ressourcen gelassen habe, verwenden. Also lasst uns das machen. Und hier drinnen werde ich einfach die Leertaste ziehen. Und lasst es uns hier reinlegen. Und wir erstellen einen Ordner, der die Schriftarten sein sollte? Und wir fügen die Leertaste hinzu. Also innerhalb der Schriften haben wir jetzt diese Form, das ist die Leertaste, aber wir können sie nicht verwenden. Wenn wir also versuchen, zu ziehen, dann können wir es nicht benutzen. Warum ist das so? Nun, weil es noch nicht erzeugt wurde. Um es zu generieren, gehen Sie zum Fenster, gehen Sie zum Text-Mesh pro. Und hier finden Sie etwas, das den Font Acid Generator genannt wird. Klicken Sie darauf. Ziehen Sie nun die Leertaste in die Quellschriftdatei und generieren Sie einfach den Schriftartatlas. So können Sie das jetzt retten. Und es wird dich fragen, wo willst du es retten? Speichern Sie es innerhalb der Asset-Schriftarten. Und jetzt haben wir eine Leertaste, in die wir einfach ziehen können. Hoppla, lassen Sie uns ein wenig nach oben bewegen, dass wir einfach in den Inspektor auf unseren Texten Mesh Pro
ziehen können . Und wie Sie sehen können, hat sich der Text des Stücks drastisch verändert. Also jetzt haben wir ein sehr schönes Spiel. Aber was können wir jetzt hier tun? Nun, wir können die Farbe ändern. Wir können Schatten hinzufügen, wir können Glühen hinzufügen. Also lassen Sie uns einen kurzen Schatten hinzufügen. Hoppla. Also lasst uns hier einklicken. Wir können hier ein bisschen Schatten hinzufügen. Lassen Sie uns also den Offset auf dem Exponat erhöhen. Sie spielen herum und sehen, was funktioniert, sehen, was nicht. Ich habe schon eine schwache Vorstellung davon, was ich machen möchte. Also werden wir den Offset von Y2 minus1 verringern und wir werden ein bisschen Weichheit
hinzufügen und es um 0,5 machen. großartig. Jetzt haben wir Schatten. Als nächstes wollen wir die Farbe unseres Play Buttons ändern. Und es gibt viele Möglichkeiten, wie wir eine Farbe von hier wählen können, damit wir einen Trend machen können. Aber es gibt eine viel interessantere Möglichkeit, Farbe hinzuzufügen und dies, und es ist der Farbverlauf. Wenn Sie also auf Farbverlauf klicken, können
Sie hier sehen, dass wir vier verschiedene Farben auf unserem Text-Mesh-Pro hinzufügen können, oder wir können auch ein Farbverlaufs-Asset erstellen. Also lassen Sie uns das in der, innerhalb der Schriftarten tun. wir mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zum Erstellen von Text-Mesh Pro und Sie haben einen Farbverlauf. Wenn Sie also darauf klicken, benennen Sie dies in den Textverlauf um. Und hier, wie Sie sehen können, können
Sie vier verschiedene Farben hinzufügen. Nun, wenn du wie ich bist und keinen Sinn für Farbe hast, gibt es eine Website, auf die du gehen kannst und es heißt Coolers dot co. Und hier können Sie eine Farbpalette generieren. Und ich fand das wirklich nett. Ich denke, dass es wirklich schön aussehen wird. Also lasst uns das kopieren. Die Art, wie Sie dies tun, ist, dass Sie den Code tatsächlich kopieren. Und hier den hexadezimalen Code, kopieren Sie ihn. Sie gehen in Ihren Inspektor, in den Textverlauf. Sie fügen es einfach hier oben ein, klicken Sie auf Enter und es sollte funktionieren. Also werde ich all diese einfügen. Großartig. Nun, da wir alle unsere Farben hinzugefügt haben, gehen
wir einfach zurück zum Text und importiert in den Farbverlauf hier. Also haben wir eingefügt und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Sieht irgendwie gut aus, aber wir können es etwas ändern. Also mal sehen, lass uns das
komplett weiß machen oder wir können die Farbe hier drinnen ändern. Also lasst es uns schaffen. Ja, das sieht wirklich schön aus. So wie Sie jetzt sehen können, haben wir einen wirklich schönen Play-Button. Gehen wir zurück und erhöhen Sie die Schriftgröße ein wenig. Und wenn Ihre Schriftgröße, da weniger Texte nicht erlaubt, erhöhen Sie seine Größe und lassen Sie uns es um 60. So sieht 60 gut aus. Lassen Sie uns das im Gameplay sehen. Schön. Das ist also ein großer Spieltext hier. Sehr gut. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir den Namen von
einfach Text ändern , um den Klartext zu sein. Und wir werden eine Schaltfläche erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in Canvas, gehen Sie zu Ihnen. Ich klicke auf die Schaltfläche. Jetzt haben wir einen Knopf. Lassen Sie uns also unseren Knopf hier nach oben bewegen und erhöhen Sie seine Größe. Klicken Sie auf einen der Kanten, halten Sie Alt gedrückt und vergrößern Sie die Größe so, dass sie genau auf den Playtex passt. So innerhalb der Schaltfläche können Sie sehen, dass wir einen Text haben. Löschen Sie das einfach und nehmen Sie unseren abgespielten Text und legen Sie ihn unter den Boden. Also jetzt haben wir den Playtex über unseren Knopf und zurück und Knopf. Wir wollen die Farbe so ändern, dass sie komplett schwarz ist. Und hier unten können Sie sehen, dass wir viele Optionen für die normale Farbe, die hervorgehobene Farbe und die Farbe haben. Und warum brauchen wir sie? Während gerade jetzt, wenn wir auf Play klicken, können
wir tatsächlich diesen Knopf drücken, aber wir haben keine Möglichkeit, uns zu sagen, ob es tatsächlich funktioniert. Die Art und Weise, wie wir sagen, wie wir tatsächlich zurück zu der Farbe genau hier. So normale Farbe wird es so halten, wie sie ist, aber wir werden einfach die Transparenz verringern, bis sie 0 wird. Aber wenn die hervorgehobene Farbe auftaucht, lassen Sie es komplett schwarz und lassen Sie
die Transparenz erhöhen oder die Transparenz verringern, machen Sie es
einfach um 8085 und wird die gepresste Farbe auch komplett schwarz machen. Und wir machen es etwas
transparenter oder weniger transparent, je nachdem, wie Sie es betrachten. Also 112 und die ausgewählte Farbe, oder mal sehen, wie dieser aussieht. Wenn wir also jetzt mit der Maus über das Spiel bewegen, können
Sie sehen, dass wir eine Art interaktierbare Art haben auf die Taste zu
schauen und wenn wir sie drücken, wird es dunkler. Das kann also tatsächlich dunkler werden. Lassen Sie uns also die Transparenz um 170 machen. Klicken Sie auf Play, sehen Sie, wie das aussieht. Wir bewegen unsere Maus über das Spiel, wir klicken auf das Spiel. Und jetzt können wir tatsächlich sehen, dass wir eine sehr solide Art haben, unseren Knopf zu kennen. Sie können tatsächlich auch die ausgewählte Farbe ändern. Dies ändert sich also, wenn die Schaltfläche ausgewählt ist. Und lasst uns auf Play klicken,
sehen, wie das auch aussieht. Also spielen, klicken Sie darauf. Es ist ausgewählt. Sehr nett. Ok, großartig. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir zum Klartext gehen müssen. Und lassen Sie uns voran und verankern es richtig. Also, weil es ein Kind des Spiels der Schaltfläche ist, die die Play-Taste sein sollte. Halten Sie einfach Alt gedrückt und klicken Sie auf diese und auf die andere Seite, und dies wird alle seine Anker an der Taste verankern. Großartig, und lassen Sie uns dies in die Wiedergabe-Schaltfläche umbenennen. Sehr gut. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir
diese Play-Schaltfläche duplizieren und wir werden dies die Optionen-Schaltfläche nennen. Also Optionen. Und wir werden das hier entfernen. Wir werden unsere Optionen-Schaltfläche nach unten bewegen. Und wir gehen in den Text direkt hier, ändern diese beiden Optionen. Und statt zu spielen, werden
wir Optionen schreiben. Und wie Sie sehen können, ist es eindeutig nicht für uns geeignet. Also werden wir tatsächlich halten Alt auf der Optionen-Taste gedrückt und erhöhen die Größe. Und wie Sie sehen können, nimmt
der Text auch an Größe zu. Also jetzt haben wir die Optionen-Schaltfläche. Und schließlich werden wir die Anzeige ABE glätten, aber lassen Sie uns das noch einmal duplizieren und nach unten bewegen. Und das wird unser Quit-Button sein. Also lassen Sie es in die Schaltfläche Beenden umbenennen. Und der Text wird der Ausgangstext sein. Und hier drin werden wir einfach schreiben beenden. Also, jetzt, Hoppla, jetzt haben wir Spieloptionen und beenden. Sehr nett. Jetzt haben wir alle unsere Tasten eingestellt und bereit, wenn wir auf Play klicken. Mal sehen, wie das aussieht. So können wir den Mauszeiger über unser Optionsmenü oder Menüs, Optionen oder wie auch immer Sie sie nennen wollen. So können wir auf Play klicken, klicken Sie auf Optionen, klicken Sie auf Beenden. Aber sie machen noch nichts. Und weil dieses Video ein bisschen lang wird, werde
ich kurz hier schneiden und wir werden weiter im nächsten Video, wir werden tatsächlich Skripte erstellen und eine weitere Option oder ein anderes Hauptmenü hinzufügen, das die -Option. Also sehe ich dich im nächsten.
41. TitelMenü erstellen (Teil 2): Willkommen zurück, meine Lieblings-Spiele-Entwickler. In diesem Video erhöhen wir tatsächlich die Fähigkeit unseres Hauptmenüs. Also, jetzt, wenn wir auf Play klicken, können
wir tatsächlich gehen, um die Optionen sind nur die Lautstärke, die heimlich nichts tut. Wir können zurückgehen, wir können nicht in das Ende gehen, was uns auch nicht aus irgendetwas herausführt Nun, weil wir unser Spiel nicht gebaut haben, aber wenn wir unser Spiel bauen, wird
es tatsächlich funktionieren. So Optionen, können wir die Lautstärke anpassen und wir können auf Spiel klicken und es dauert uns zu Level eins. Das ist also ein sehr lustiges Video. Wir beenden unser Hauptmenü und lassen uns keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Lass uns weitermachen, wo wir aufgehört haben. Nun, was wir in diesem Video tun wollen, ist, dass wir tatsächlich ein Hauptmenü innerhalb unserer Leinwand hinzufügen und ein Optionsmenü hinzufügen möchten. Also, wenn unser Spieler auf Optionen klickt, gibt es ein anderes Titelmenü oder
andere, verschiedene Texte auf dem Menüende werden einfach einen kleinen Schieberegler
hinzufügen, der nichts tun wird. Also lasst uns weitermachen und das tun. Erstellen Sie ein leeres Spielobjekt. Dies wird das Hauptmenü sein. Und wie Sie sehen können, haben wir hier unser Hauptmenü. Also lassen Sie es bewegen, legen Sie es in die Mitte, halten Sie an einer der Kanten, und halten Sie, halten Sie die Alt gedrückt. Und jetzt im Kreis all diese und setzen Sie den Raum oder die Play-Optionen und Beenden Taste unter dem Hauptmenü. Sehr nett. Wenn wir jetzt das Hauptmenü ausschalten, schaltet sich alles aus. Jetzt lassen Sie uns fortfahren und das Hauptmenü duplizieren, und das wird unser Optionsmenü sein. So Optionen Menü, perfekt. Also, jetzt schalten wir das Hauptmenü aus. Und wir haben nur das Optionsmenü. Und wenn wir öffnen, haben
wir die Play-Schaltfläche, die wir nicht brauchen, auch wird es löschen. Und die Optionsschaltfläche hat tatsächlich die Optionstexte. Also lassen Sie es von hier entfernen und löschen Sie die Optionsschaltfläche und verschieben Sie die Optionsstapel nur ein wenig nach oben. Es ist also offensichtlicher, dass dies die Optionen sind und der Quit-Button tatsächlich zur Zurück-Schaltfläche wird. Also zurück, lassen Sie uns den Zurück-Button kopieren und der Text wird zum Rücktext. Und wir werden innerhalb von schreiben, statt Beenden, werden
wir zurückschreiben und den Raum entfernen. Also, jetzt haben wir wieder und Optionen. Und hier werden wir mit der rechten Maustaste eine Benutzeroberfläche hinzufügen, und es wird ein Schieberegler sein. Also jetzt haben wir einen Schieberegler. Lasst uns an den Rändern festhalten und es ein bisschen größer machen. Und lassen Sie es uns nur ein bisschen runterziehen. Öffnen wir den Schieberegler. Lassen Sie uns den Griff entfernen. Gehen Sie also zum Handle-Schieberegler und löschen Sie einfach. Wir wollen nicht, dass es in den Füllbereich geht oder wenn Sie es einfach behalten wollen, spielt keine Rolle. Gehen Sie zum Hintergrund, lassen Sie uns den Hintergrund ein wenig ändern, also machen Sie es ein bisschen dunkler und gehen Sie zu füllen. Und lasst uns die Farbe ändern und es tatsächlich machen. Also lassen Sie uns hier klicken, und dies wird uns erlauben, eine Farbe auf unserem Spiel zu wählen, und lassen Sie uns eine rötliche Farbe wählen. So wird dies gelesen und zurück und Hintergrund. Ich möchte das ändern. Und machen Sie es gelblicher. So gelblicher. Also, jetzt speichern Sie das. Klicken Sie auf Spiel und eine Option. Wir haben einen Schieberegler, den wir bewegen können. Sehr nett. Alles, was wir tun müssen, ist, dass wir die Tasten benutzen müssen, die wir haben. Lassen Sie uns also die Zurück-Taste etwas weiter nach unten bewegen. Und lassen Sie uns diese Optionen duplizieren. Also duplizieren, bewegen Sie es ein wenig nach unten. Lassen Sie uns die Größe unserer Schriftart sehr verringern. Und anstelle von Optionen wird
dies die Lautstärke sein. Und wir setzen diese Lautstärke, die die Tasten kleiner macht, so dass sie nur die Lautstärke passt. Lassen Sie es uns ein wenig darüber bewegen,
genau hier, über diesen Schieberegler. Speichern Sie das. Mal sehen, wie das aussieht. So Optionen Volumen und Sie können erhöhen und verringern. Und doch macht der Knopf der Tasche nichts. Lasst uns das ändern. Also lassen Sie uns all dies speichern und schalten wir das Optionsmenü jetzt und schalten Sie das Hauptmenü ein. Und jetzt ist es Zeit für etwas Codierung. Sehr nett. Ich bin so aufgeregt. Zuallererst werden wir eine Komponente hinzufügen. Es wird das Hauptmenü sein. So New Script und sein Name ist Hauptmenü, Erstellen und warten, bis zu kompilieren. Und wenn wir uns Vermögenswerte anschauen, haben
wir das Hauptmenü. Setzen Sie das Hauptmenü unter Scripts, doppelklicken Sie auf die Skripte und doppelklicken Sie auf Hauptmenü. Warten Sie, bis Visual Studio geöffnet ist, und lassen Sie uns etwas programmieren. Also als erstes müssen wir darüber sprechen, was wir tatsächlich in diesem Hauptmenü erstellen werden. Nun, was wir tun wollen, ist, dass wir eine Methode erstellen wollen, die es uns ermöglicht zur nächsten Szene unseres Spiels zu gehen, wenn wir auf den Play-Button klicken. Was wir also tun müssen, ist, dass wir hier einen Muskel schaffen müssen
, der ein öffentliches Leere Spiel sein wird. Und was Display-Spiel-Methode tut, ist, dass es tatsächlich die Währung nimmt, dass wir auf und es dreht uns auf die nächste Szene und es ist tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung. Ihre Herausforderung wird es sein, das Spiel zu beenden. Laden Sie also die nächste Szene innerhalb der Spielmethode. Und wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie das machen sollen, gebe
ich Ihnen ein paar Hinweise. Also aus erster Hand, legen Sie das Hauptmenü und den eingebauten Index. Das ist sehr wichtig. Sie müssen sicherstellen, dass sich Ihre Hauptmenüszene innerhalb des Build-Index befindet. Finden Sie diese Szene, auf der wir gerade sind und eine Art Spielgewinn. Verwenden Sie den Szenenverwaltungs-Namespace. Sie wissen bereits, wie Sie einen Namespace erstellen. Laden Sie die nächste Szene, die die Ebene eins sein sollte, und das ist Ihre Herausforderung. Also pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Oh, okay, willkommen zurück. Also zuerst müssen wir in die Build-Einstellungen gehen. Und hier haben wir, Wie wir sehen können, haben wir die 1-2-3. Wir sollten eigentlich auch die vier hinzufügen. Also lassen Sie uns die vier hinzufügen. Und wir müssen auch das Hauptmenü oben hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass das Hauptmenü oben steht. Speichern Sie das Exit Build-Einstellungen, und gehen Sie zurück zu unserem Skript hier. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir einen Namespace erstellen, der der Unity-Engine-Punkt ist. Nicht gesehen Management. Jetzt können wir unsere Szenen manipulieren. Und in der Ansicht werden wir Arsinus-Manager anrufen. Wir werden eine Szene laden. Und drinnen werden wir diesen Szenenmanager nochmal anrufen. Also möchte dies auf zwei getrennten Zeilen tun. Aber jetzt werden wir es in einer Zeile tun, weil es weniger ist, naja, es ist sauberer und weil wir keine Linien mehr haben, also sieht es wirklich schön aus. Also, was das macht, ist, dass es die nächste Szene lädt und woher weiß es, welchen Index? Während wir den aktuellen aktiven Index erhalten, verwenden
wir ihn und wir haben hinzugefügt, wir fügen ihm ein Plus hinzu. Also gehen wir zur nächsten Szene über, die die Ebene eins ist. Großartig. Jetzt, wo wir diese Methode hier haben, haben
wir alles etabliert. Wie fügen wir dieses Verhalten tatsächlich hinzu oder fügen wir es zu unserem Grund hinzu? Mal sehen, wie wir das machen. Zurück im Hauptmenü. Wenn Sie auf das Hauptmenü klicken und auf den Play-Button klicken, können
wir hier unten unter Bildern auf der Schaltfläche sehen, dass wir eine Option haben, um auf Klick hinzuzufügen. Und hier fügen wir das Verhalten unserer Schaltfläche hinzu. Wenn Sie auf das kleine Plus R2 klicken, können
wir sehen, dass wir Laufzeitumgebung nur behalten wird, dass wir
keine Funktionen haben und wir tatsächlich auf alles zugreifen können und wir können ein Objekt hinzufügen. Nun ist dies das Objekt, das wir manipulieren oder das Verhalten
ändern möchten , wenn wir auf den Play-Button klicken. Und was wir ändern wollen, ist eigentlich das Skript im Hauptmenü. Gehen wir also in das Hauptmenü, ziehen Sie es in die Objektoption direkt hier. Und jetzt können wir eine der Funktionen wählen. Und eine dieser Funktionen ist das Skript, das sich auf dem Hauptmenüobjekt befindet, und wir haben tatsächlich Zugriff auf das Spiel. Wenn wir also darauf klicken, laden wir
jetzt, wenn wir auf das Spiel klicken, die nächste Ebene oder die nächste Szene, die Stufe eins ist, die getestet wird und sehen, ob es funktioniert. Also beginnen wir unser Spiel. Wir haben unsere rotierende Rakete, wir haben die Möglichkeiten. Wenn wir auf Optionen klicken, passiert
nichts auf Beenden, nichts passiert, aber wenn wir auf Spiel klicken, gehen
wir zu Level eins. Wie cool ist, dass wir endlich Leben in unser Optionsmenü einhauchen. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir den Quit-Button programmieren. Also hier unten, gehen wir weiter und schaffen eine öffentliche Leere, Kuwait-Gewinn. Und im Inneren von hier werden wir das Debug-Punktprotokoll aufrufen. Und wir werden einfach sagen, dass wir
den Gewinn haben und darunter werden wir die Anwendung Punkt beenden nennen. Warum habe ich das Debug-Protokoll verwendet? Nun, weil Anwendung Dot Beenden nur funktioniert, wenn Sie bereits Ihr Spiel erstellt haben. Gehen wir zurück und fügen Sie unsere Schaltfläche Beenden hinzu. Also hier gehen wir auf die Schaltfläche Beenden, scrollen Sie nach unten bei einer Option auf dem onclick, ziehen Sie das Hauptmenü rechts hier, gehen Sie zu den Funktionen Optionen Hauptmenü. Wir können unser Spiel beenden. Also lasst uns das retten. Klicken wir erneut auf „Play“. Und in unserer Konsole haben wir diesen Pfeil. Es ist kein großes Problem. Wenn wir auf das Beenden klicken, können
wir sehen, dass wir haben, und ich habe die falsch geschrieben. Wenn wir auf die Schaltfläche Beenden klicken, haben
wir diese Nachricht direkt hier. Das bedeutet, dass es funktioniert. Aber weil wir das sind, haben
wir unser Spiel noch nicht aufgebaut und es ist nur ein Innern von Unity. Das wird nicht aus unserem Spiel ausgehen. Ok, großartig. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir die Optionsschaltfläche uns zum Optionsmenü bringen. Also gerade jetzt, wenn wir auf Play klicken, unsere Optionen-Button tut nichts und wir wollen, um Verhalten, um es hinzuzufügen. Um dies zu tun, müssen
wir auf die Schaltfläche Optionen gehen. Und hier drin, was wollen wir tun? Nun, wir wollen das Hauptmenü manipulieren. Und was wir tun möchten, ist, dass
wir das Hauptmenü ausschalten und das Optionsmenü aktivieren möchten. So gerade jetzt im Hauptmenü. Um das zu tun, können wir zum Spielobjekt gehen. Und hier haben wir etwas namens Set Active MOOC. Wenn wir darauf klicken, haben wir die Möglichkeit, es entweder einzuschalten oder auszuschalten. Wenn wir also auf Play jetzt klicken, wenn wir auf die Optionen klicken, haben
wir nichts mehr zu klicken. Großartig, also jetzt, da das funktioniert, müssen
wir ein weiteres onclick-Verhalten hinzufügen. Nimm das Optionen-Menü, lege es hier ein, gehe zum Spielobjekt auf den Funktionen und setze DB2 und setze es auf aktiv. Also lassen Sie uns speichern, dass kommen kann spielen. Und wenn wir auf die Optionen klicken, gehen
wir zum Optionen-Menü, damit wir spielen und die Lautstärke anpassen können. Nun, es tut nichts, aber wir haben auch den Zurück-Knopf, um den wir kümmern müssen. Also geh. Also schalten wir das Hauptmenü aus. Aktivieren Sie das Menü „Optionen“. Gehen Sie zum, wo sind unsere Optionen Text? Sollte Volumen, Lehrbuch, Volumentext sein. Und innerhalb der Zurück-Taste ist auf den Schieberegler innerhalb der Zurück-Taste eingeschaltet. Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Option hinzu, die die Optionen deaktiviert. Also Spielobjekte bei Bool und ein weiteres für das Hauptmenü, das das Hauptmenü einschalten wird, richtig? Speichern Sie das. Drehen Sie die Optionen, schalten Sie das Hauptmenü ein, klicken Sie auf Play, und jetzt können wir auf die Optionen klicken, sind nur die Lautstärke. Geh zurück. Klicken Sie erneut auf die Optionen des Volumes. Wieder können wir unseren Gewinn beenden, was uns sagt, dass wir unser Spiel beendet haben und wir können auf spielen klicken und unser Spiel starten. Wie schön ist das, alle? Also haben wir unser Hauptmenü erstellt. Wie Sie sehen können, geht es jetzt zurück zum Hauptmenü wenn wir sterben, weil es am ersten Index ist, und wir haben unser Hauptmenü beendet. Schließlich hoffe ich, dass Ihnen dieses Video gefallen hat. Ich hoffe, Sie haben Ihr eigenes Menü erstellt. Sie haben Ihre eigenen Schriftarten gefunden, Sie haben Ihre eigenen Farben gefunden, die Sie hinzufügen möchten. Und vor allem hoffe
ich, du hattest Spaß. Also sehe ich dich im nächsten Video.