Der ultimative Leitfaden für Unreal Engine 5 für komplette Anfänger | Michael Murr | Skillshare

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Der ultimative Leitfaden für Unreal Engine 5 für komplette Anfänger

teacher avatar Michael Murr, Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Warum solltest du diesen Kurs ansehen?

      3:22

    • 2.

      So verwende ich diesen Kurs

      12:34

    • 3.

      Unreal Engine 5 herunterladen

      7:34

    • 4.

      Unreal Engine 101

      6:56

    • 5.

      Dein erstes Spiel

      17:28

    • 6.

      Abschnitt 2 - Erstellen der virtuellen Welten Level-Editor - Level-Editor

      6:57

    • 7.

      Bearbeiten von Modi in Unreal

      10:47

    • 8.

      Viewport

      9:04

    • 9.

      Viewport Controls Navigation Controls

      7:52

    • 10.

      Controls anzeigen

      11:28

    • 11.

      Viewport Controls Symbolleiste

      11:05

    • 12.

      Content

      12:37

    • 13.

      Details Panel

      12:30

    • 14.

      World

      9:03

    • 15.

      Abschnitt 3 - Unreale Architecture - Statische Mesh

      7:38

    • 16.

      Geometrischer Pinsel Schauspieler

      14:46

    • 17.

      Komponenten Unterliegen Objekte innerhalb eines Schauspielers

      11:34

    • 18.

      Volumes Referenz

      11:49

    • 19.

      Materialien

      14:11

    • 20.

      Beleuchtung der Umwelt

      13:40

    • 21.

      Atmosphäre und Wolken

      8:24

    • 22.

      Abschnitt 4 - CyberSpy 3027 - Welt aufbauen - Beleuchtung und Vorbereiten unseres Levels

      10:34

    • 23.

      Erstelle dein erstes Level

      16:58

    • 24.

      Aufbau der inneren Struktur

      17:38

    • 25.

      Abschnitt 5 - Blueprint Visual Scripting - Blueprint 101

      13:38

    • 26.

      Knoten

      11:31

    • 27.

      Blaupause Variablen

      15:54

    • 28.

      Der Blaupause Kurs

      15:01

    • 29.

      Funktionen

      16:54

    • 30.

      Flow-Control (Schalter)

      13:44

    • 31.

      Strömungssteuerung (Zweige)

      15:07

    • 32.

      Strömungssteuerung (Gates)

      14:17

    • 33.

      Zeitfenster

      17:49

    • 34.

      Abschnitt 6 - CyberSpy 3027 - Moving - Erstellen unserer umzugsfähigen Plattformen

      20:57

    • 35.

      Hinzufügen von Activation

      12:18

    • 36.

      Feinde mit der Zeitachse erstellen

      17:12

    • 37.

      Abschnitt 7 - Interaktive Erlebnisse machen - Spielmodus und Spielzustand

      11:12

    • 38.

      Pfand

      8:08

    • 39.

      CHARACTER

      9:24

    • 40.

      Player Controller und Eingaben

      12:20

    • 41.

      Casting

      14:36

    • 42.

      Abschnitt 8 - CyberSpy 3027 - Erstellen unseres Charakters - Festlegen unseres Charakters

      11:18

    • 43.

      Player einrichten

      13:20

    • 44.

      Spielerbewegung anpassen

      9:16

    • 45.

      Camera in Unreal

      16:02

    • 46.

      Abschnitt 9 - Physikalische Kollision - Kollisionen hinzufügen

      13:26

    • 47.

      Collision

      17:00

    • 48.

      Schaden in Unreal

      14:00

    • 49.

      Abschnitt 10 - CyberSpy 3027 - Physik zum Spieler hinzufügen - Erstellen einer schädlichen Umgebung

      13:04

    • 50.

      Spikes hinzufügen

      17:16

    • 51.

      Edelsteine zum Abholen hinzufügen

      14:10

    • 52.

      Finishing

      14:43

    • 53.

      Abschnitt 11 - Arbeiten mit Audio - Audio in Unreal

      9:49

    • 54.

      Sound Cue Editor

      11:34

    • 55.

      Sound

      10:38

    • 56.

      Abschnitt 12 - CyberSpy 3027 - SFX in unser Spiel hinzufügen - Wo, was und wer

      8:37

    • 57.

      Sicheres SFX machen (Audacity)

      3:30

    • 58.

      Audios hinzufügen

      33:32

    • 59.

      Abschnitt 13 - Unreal Motion Graphics UI - Widget Blueprints

      11:45

    • 60.

      Grundlagen verstehen

      11:37

    • 61.

      Widget Organisation

      14:38

    • 62.

      Widget Anpassung

      10:13

    • 63.

      Textfeld und Schaltflächen

      15:33

    • 64.

      Bindung in Unreal

      10:23

    • 65.

      Animationen

      24:17

    • 66.

      Abschnitt 14 - CyberSpy 3027 - HUD hinzufügen - Anzeigen von Gesundheit und Edelsteinen

      15:32

    • 67.

      Hauptmenü erstellen

      19:58

    • 68.

      Erstellen eines Pause

      9:04

    • 69.

      Schadens- und Collection

      14:09

    • 70.

      Death

      20:32

    • 71.

      Fade rein und raus

      15:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.663

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs wird mit den neuesten Inhalten und neuesten Techniken in der modernen Game Entwicklung erstellt (Unreal Engine 5 2022)

Der beste Weg, etwas zu lernen ist, indem du es auf eine wirklich unterhaltsame Weise machst und genau hier kommt dieser Kurs. Wenn du lernen möchtest, wie all diese unglaublichen Spiele du siehst, es gibt keinen besseren Platz für den Start als dieser Kurs.

Wir haben sichergestellt, dass dieser Kurs alles bietet, was du brauchst, um dich von einem Anfänger (auch mit Null codding zu führen und dich langsam auf die mittlere Ebene zu bringen.

Ich habe das Hauptprojekt in diesem Kurs ausgewählt, um ein 3D-First-Person-Platformer zu sein, weil es nicht nur eine umfangreiche Bibliothek an game hat, die wir implementieren und lernen können.

Auch weil es sehr einfach ist (vor allem wenn du Anfänger bist) in die game einzutauchen und auf der development loszulegen.

Alles in diesem Kurs wurde sorgfältig erstellt, überprüft und crafted, um dir die bestmögliche Erfahrung zu bieten und dein Lernen so viel wie möglich zu maximieren.

Also wirst du nicht nur eine tolle Zeit haben, zu lernen, du wirst auch die MEISTE BANG FÜR DEINEN BUCK bekommen, indem du von diesem Kurs mit einer Menge von Tools in deinem Arsenal weggehst, um dich in den wilden Westen der Spielentwicklung fortzusetzen.

Abschnitt 1: Einführung

Wir beginnen damit, Epic Games Launcher herunterzuladen. Unreal Engine 5 heruntergeladen und wir legen den Boden. Wir verstehen ein bisschen Geschichte über die Unreal Engine und machen unser erstes Spiel nur um uns in die Stimmung zu kommen.

Abschnitt 2: Erstellen der Worlds der virtuellen Welten

In diesem Abschnitt beginnen wir mit der Erlernen der Grundlagen des Darstellungsbereichs. Wir verstehen, wie du dich in den Darstellungsbereich bewegen kannst, die verschiedenen Navigationen verwende und erfahren was jedes einzelne Fenster in uns vorkommt.

Abschnitt 3: Unreale Architecture

In diesem Abschnitt lernen wir die Schauspieler kennen. Wir verstehen statische mesh actors, Volumen und Materialien. Wir beenden uns, indem wir die Beleuchtung und die Atmosphäre anfertigen und lernen, anstatt die uns vorgegeben werden, zu verwenden.

Abschnitt 4: CyberSpy 3027 - Unsere Welt aufbauen

Dieser Abschnitt wird ein Höhepunkt dessen, was wir in den vorherigen 2 Abschnitten gelernt haben. Wir erstellen das Licht, die Atmosphäre und die Skyline an. Wir erstellen unsere erste Ebene und bauen unsere innere Grundstruktur auf, um mit zukünftigen Features zu arbeiten.

Abschnitt 5: Visual Scripting Blueprint

Zeit, das Konzept der Blueprint Scripting auf eine sehr einfache Weise zu verstehen. Wir verstehen, was die Fenster in der Schnittstelle bedeuten, knotenlos gehen, sie verbinden und eine Flusssteuerung zwischen ihnen erstellen. Außerdem untersuchen wir Zeitlinien für einfache Animationen.

Abschnitt 6: CyberSpy 3027 - Plattform für die Verlegung

Mit unseren neuen powers erstellen wir eine bewegliche Plattform aus Glas zusammen. Wir fügen Aktivierungszeichen hinzu, um sie anzuschalten. Und wir schaffen Feinde, die herumfliegen und versuchen, uns zu töten.

Abschnitt 7: Interaktives Erlebnis machen

Nun, da wir ein Level und Dinge in ihm vorkommen, Zeit haben, es mit Zeichen zu erleben. Wir verstehen, was ein Pfauen ist, wie du es in einen Charakter wandelst, Kontrollen darauf anwenden und sicherstellen kannst, dass es mit der Welt um ihn herum interagiert.

Abschnitt 8: CyberSpy 3027 - Unser Charakter erstellen

In diesem Abschnitt werden wir Zeichen aufstellen. Füge ihm Aktionen und axis hinzu, um sicherzustellen, dass wir uns richtig bewegen. Und schließlich die Bewegung anpassen, um unser Spiel besser anzupassen.

Abschnitt 9: Physics

Das wird nicht wie die Physik sein, die du in der Schule lernst. Also mach dir keine Sorgen. Dies wird uns sein Kollisionen und Verständnis hinzuzufügen, woher sie kommen. Erstelle Antworten, wenn Schauspieler aufeinander treffen und wie ein Schadensfall ausgelöst wird.

Abschnitt 10: CyberSpy 3027 - Physik zum Spieler hinzufügen

Nun, da wir Kollisionen verstehen, müssen wir sie auf unser Spiel anwenden. Zuerst erstellen wir 2 Arten von Spikes, diejenigen, die Schaden und diejenigen, die töten. Wir fügen Edelsteine hinzu, die wir zum Abholen und zum Auslaufen durch die Türen benötigen, die wir haben.

Abschnitt 11: Arbeiten mit Audio

Zeit, Musik zu hören. Wir verstehen, wie Audio in Unreal funktioniert. Lerne about mit denen sounds. programmieren können. Und schließlich werden wir in die sound für mehr Realismus vertiefen.

Abschnitt 12: CyberSpy 3027 - SFX in unser Spiel einfügen

Zeit, ein Leben in diesem Spiel zu atmen und Soundeffekte und Musik hinzuzufügen. Jetzt geht unser Spiel von statisch zur Dynamik. Wir werden Hintergrundmusik und SFX den verschiedenen Darstellern hinzufügen, die wir in unserer Welt haben.

Abschnitt 13: Unreal Motion Graphics UI

Jetzt ist es an der Zeit, eine Benutzeroberfläche für unser Spiel zu erstellen. Wir lernen Widget Blueprints, in denen wir unsere Texte, Buttons und Bilder erstellen, organisieren und anpassen und anpassen. Außerdem lernen wir, wie du sie binden und animieren kannst.

Abschnitt 14: CyberSpy 3027 - Hinzufügen des HUD

In diesem Abschnitt werden wir die Gesundheit unseres Spielers mit einer Fortschrittsleiste anzeigen. Visualisieren Sie uns, Schaden zu nehmen und Edelsteine aufzunehmen. Wir erstellen ein Hauptmenü, Pausenmenü und einen death Schließlich fügen wir einen Ein- und Ausblenden für glattere Übergänge hinzu.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Michael Murr

Software Engineer | Coding Instructor | Game Dev

Kursleiter:in

Hi there, my name is Michael Murr. I'm a software engineer from one of the most highly esteemed universities in the Middle East and the founder of 2M Dev. 

I started coding when I was about 11 years old, when my dad taught me my first lines of HTML, and I have never looked back.

I am a software engineer with more than 10 years of experience. I am the founder of 2M GameDev, a leading game development software company in the Middle East.

Over the years, I've helped hundreds of students create real-world games, learn how to code, and set their lives up for opportunities in many fields that require a software programming skillset. And I will help you do the same.Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Warum Solltest Du Diesen Kurs Ansehen?: Bist du Opfer eines schlechten auf dem richtigen Kurs geworden, auf dem dein Lehrer einfach immer weiter geht und ein Spiel auf dem Bildschirm baut und du nicht verstehst, was er tut, 0 Erklärung bekommen und sein erwartete, dass ich einfach mitfolgen würde. Und das Schlimmste ist, am Ende dass du am Ende vielleicht ein Arbeitsspiel hast, aber du hast keine Ahnung, wie zum Teufel du es überhaupt gemacht hast, denn du hast nur zugesehen und kopiert. Wenn die Antwort ja lautet, dann sind Sie bei uns genau richtig. Mein Name ist Michael Moore, Gründer von Bubble and Game Dev. Und mein Ziel ist es, dich zum besten Spieleentwickler und den unterhaltsamsten Weg zu machen. Ich habe eine Strategie entwickelt , die Tausenden von aufstrebenden Spieleentwicklern geholfen hat , ihre Ziele zu erreichen , reale Spiele zu entwickeln. Und ich wollte das Gleiche für dich tun. Wenn ich gelernt habe, kann es sehr schwierig sein zu wissen, wo ich anfangen soll und welche Schritte du unternehmen musst, um vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen zu Profis zu gehen , nicht nur in der Spieleentwicklung, sondern auch in Programmierung und Beherrschung der Unreal Engine. Und hier kommt die Strategie ins Spiel. Wir werden damit beginnen, die Grundlagen und die Unreal Engine zu lernen . Jeder Abschnitt ist einem bestimmten Bereich gewidmet, in dem wir tiefer als jeder andere Kurs in einen großen Aspekt des Unwirklichen eintauchen. Dies ermöglicht es uns, die Fundamente zu füllen. Und auf diesen Grundlagen werden wir unser Hauptspielprojekt erstellen, das Zypern ist, in Ordnung. Wie werden wir das machen? In den Abschnitten 23 werden wir die unwirkliche Architektur lernen. Wir werden lernen, was das Ansichtsfenster ist, wie man effektiv navigiert, Akteure hinzufügt, Materialien ändert und wie die Beleuchtung funktioniert. Dann nutzen wir in Abschnitt vier das Gelernte, um unsere Cyber-Spionagewelt zu erschaffen und einzurichten. In Abschnitt fünf stellen wir Blueprint Visual Scripting vor. Und im Gegensatz zu anderen Kursen, bei denen sie einfach sofort angehalten haben, nehmen wir uns Zeit, falsch sezieren und zu verstehen, was Knoten sind, wie sie verbunden sind, wie sie fließen und die erstaunlichen Dinge Zeitleisten ermöglichen es uns, zu erstellen. Dann springen wir zurück zu unserem Hauptspiel Abschnitt sechs, wo wir bewegliche Plattformen, Druckplatten und flammende Feinde erstellen . Was sollten Sie also bis zum Ende der Ergebnisse erwarten ? Sie werden ein Meister-Problemlöser. Sie werden die Grundlagen der Unreal Engine verstehen und lernen, wie man Spiele erstellt, genau wie die, die Sie gerade auf dem Bildschirm sehen. Sie haben auch die Möglichkeit, die Muskeln Ihrer Spieleentwickler zu Muskeln Ihrer Spieleentwickler denn bei jedem Video gibt es auch eine kleine Herausforderung für Sie. Und selbst wenn Sie nicht herausfinden können, wie Sie die Herausforderung bewältigen können, machen sich darüber keine Sorgen. Ich werde Ihnen helfen, nachdem Sie versucht haben , die Herausforderung mit Ihnen abzuschließen Alles in unserem Spiel wird konfigurierbar sein. So kannst du optimieren, herumspielen und dem Spiel ein individuelles und besonderes Gefühl geben . Sie setzen also Ihre eigene Kreativität hinein und machen sie sich wirklich zu eigen. Ich freue mich sehr darauf, loszulegen. Hoffe das bist du auch. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, um zu lernen, wie Sie mit mir eintauchen können, und ich helfe Ihnen bei jedem einzelnen Schritt Ihrer Spieleentwicklungsreise. 2. Wie Sie Diesen Kurs Verwenden: Oh, okay, also wollte ich in diesem Video damit beginnen , willkommen zu sagen. Herzlichen Glückwunsch. Vielen Dank, dass Sie den Kurs bekommen haben. Vielen Dank, dass Sie sich entschieden haben, die Ergebnisse zu sehen. Ich freue mich sehr darauf anzufangen. Ich wollte nur darüber sprechen, wie Sie durch die Ergebnisse navigieren können , um den maximalen Wert daraus herauszuholen. Also beginne ich mit einer einfachen Sache, die das Q & A-Tool ist , das Sie bereits gesehen haben , als mein Fehler darauf geklickt hat. Während du dir den Kurs ansiehst, stolperst du vielleicht auf etwas, das nicht ganz verstehen sollte, obwohl ich versucht habe, alles ausführlich zu erklären und so viel zu vertiefen wie ich kann möglicherweise ins Detail gehen. Man weiß nie, manchmal vermisse ich vielleicht etwas, manchmal gehe ich vielleicht nicht zu sehr etwas ein, von dem du glaubst, dass es mehr Details benötigt. Vielleicht habe ich etwas getan, ich wusste nicht, dass etwas schwer für dich sein könnte. Sie können immer die Fragen und Antworten und hier ein paar Regeln verwenden, bevor Sie das tatsächlich tun, bevor Sie eine Frage stellen. Schauen Sie sich zunächst die Diskussionen an und sehen Sie , ob jemand anderes bereits die Fragen gestellt hat bereits die Fragen gestellt , die Sie oft gestellt haben. Das ist der Fall, könnte eine Sache sein, eine Frage zu stellen , die jemand bereits gestellt hat und die wir bereits gelöst haben. Das spart mir ein bisschen Zeit und es wird Ihnen auch ein bisschen Zeit sparen. Normalerweise antworte ich innerhalb der 24 Stunden wegen des Zeitunterschieds, und ich bin nicht immer im Q & A MC. Ich habe eine Erfolgsbilanz von immer 100% Ich beantworte alle, alle, alle. Vielleicht habe ich ein- oder zweimal verpasst, ein paar Leute. Ich bin mir nicht sicher, aber ich bin immer jeden Tag, ich öffne morgens und sehe die Fragen und Antworten, ich sehe, was die Schüler mich gefragt haben, also antworte ich immer. Aber eine Sache, die Sie beachten sollten, ist wenn ich Ihr Problem löse. Und wenn ich dachte, löse ein Problem. Oder wenn Sie die Frage gestellt haben und dann das Problem lösen, gehen Sie zurück und bearbeiten Ihre Frage und schreiben Sie eine Lösung darüber. Das wird mir helfen. Dies wird auch anderen Menschen helfen, die auch die Q- und As durchschauen. Denk also an dich selbst. Es ist eigentlich sehr hilfreich denn wenn jemand anderes es für Sie tut und Sie die Lösung sofort mit einem Angriff finden , dann wissen Sie sofort, oh, okay, also ist die Frage gelöst. Schauen wir uns das an. Anstatt die Frage weiter zu stellen, denken wir, dass ich antworte. Wenn das aus dem Weg ist, lasst uns weitermachen. Als Nächstes. wir über den Discord-Server. Ich habe einen riesigen Discord-Server mit, ich denke gerade daran, dass wir bei 400 Studenten sind, gleichgesinnte Studenten, die Game Development lieben, diese Liebe und wahre Liebe in C plus plus und all diesen Dingen. Stellen Sie also sicher, dass Sie dorthin gehen, dass Sie dort Fragen stellen, dass Sie dort Ihr Spiel zeigen, Sie haben unbegrenzte Möglichkeit zu tun, was Sie wollen. Versuchen Sie also weiter, Discord Server zu verwenden, zeigen Sie Ihr Spiel und helfen Sie anderen. Manchmal, wenn du jemandem hilfst, erhöht es tatsächlich deine Fähigkeiten denn wenn du jemandem etwas beibringst, verstehst du mehr, was du für diese Person bereitstellst. Ihr Gehirn muss die Informationen sezieren , die haben sollten, und die Ideen müssen richtig vorbereitet sein, um jemanden beizubringen oder jemandem mit einem Problem zu helfen . Löse. Da sind wir los. Sprechen wir über die Challenge-Folien. Und das ist etwas , das meiner Meinung nach sehr einzigartig für die Ergebnisse ist und es ist ganz anders als jeder andere Kurs, den ich auf dem Unwirklichen sehen kann . Das ist also Ihre Herausforderungsfolie. Wenn du die Folie siehst, pausiere das Video und erledige die Herausforderung daran. Wann immer ich arbeite, vielleicht am Ende des Videos, vielleicht in der Mitte. Man weiß nie, es ist eine Überraschung. Du musst immer auf Trab sein und wachsam sein, denn ich stelle diese Herausforderung immer vor. Und warum stelle ich diese Herausforderung gerne an? Weil es eine viel bessere Art ist zu lernen. Weil ich Student war und Kurse gesehen habe. Und ich hasste es ehrlich gesagt dort zu sitzen und nichts zu tun und einfach jemandem zuzuschauen, der gerade Code programmiert und endlos parkt und redet und redet. Ich möchte nicht, dass dies in meinen Videos der Fall ist, in meinen Kursen möchte ich dir die Hände schmutzig machen und Dinge ausprobieren. Und das Wichtigste, immer, hat immer versucht, dein Bestes zu geben, nimm diese Herausforderungen nie an. Ja, lass uns einfach nicht immer hinter uns kommen. Pausiere das Video und versuche dein Bestes. Mach dir darüber keine Sorgen. Ich gehe immer zurück und habe eine Herausforderung bei dir. Ich lasse dich nie hängen. Ich beherrsche immer die Herausforderung. Das ist sehr hilfreich. Es wird dir helfen. Zuallererst zwei Dinge alleine, was sehr wichtig ist. Zweitens, wenn du scheiterst, ist das großartig. Das ist erstaunlich, denn sobald Sie versagen und die Lösung sehen, ist es viel besser. Es klickt und es wird konkret in deinem Kopf. Du verstehst das jetzt viel besser, weil du versagt hast und jetzt weißt du wie es selbst ist, aber du versuchst es nicht einmal. Du wirst nie wissen, dass du es kannst. Während Ihr Problem, wenn Sie es nie versucht haben und gescheitert sind. Deshalb empfehle ich dir, immer die Herausforderung zu machen. mache immer so viel, anstatt dies zu sehen wie mein Model im Leben. Lass uns weitermachen. Sprechen wir über die Kursstruktur die wir in Abschnitt 1 haben, die gerade jetzt Einführung haben, über die wir sprechen werden, über das Herunterladen von Unreal und wir erstellen unser erstes Spiel. Als nächstes bauen wir eine virtuelle Welt und den Level-Editor auf Hier werden wir über die Ansichtsfenster sprechen, über die verschiedenen Panels sprechen, über die Welt sprechen und uns einfach vertraut machen mit Unreal und wie man jetzt durch ihn navigiert. Wir werden über die unwirkliche Architektur sprechen, in der wir diskutieren werden, was die statischen Netze sind, welche Materialien sind, wie man die Umgebung beleuchtet, welche Komponenten in den Akteuren sind und in allem von diesem guten Zeug. Als Nächstes haben wir einen Abschnitt für den Cyber-Spion. Dies ist also das Hauptspiel , das wir erstellen. Wir lernen unwirklich und sezieren es Stück für Stück verstehen jede einzelne kleine Anpassung, die wir brauchen. Und wir machen auch Spaß, indem wir ein nettes Spiel kreieren. Und jeder Abschnitt wird alles, was wir gelernt haben, verwenden und es in unser Spiel einfügen. Wir werden unsere Welt aufbauen , indem wir den Blitz schaffen, unsere erste Ebene und die inneren Strukturen belasten. Dann haben wir den Blueprint Visual Scripting , der persönlich mein Lieblingsbereich ist. Vielleicht weiß ich es nicht, denn hier werden wir über den Blueprint, Visual Scripting, lernen. Offensichtlich werden wir etwas über Funktionen, Flusskontrolle, Zeitleisten, die Variablen, all das gute Zeug lernen. Und dann verwenden wir sie alle um eine bewegende Plattform zu erstellen, diese Plattform zu aktivieren und Zeitleisten zu verwenden, um Feinde zu erschaffen. Dann gehen wir zum nächsten Abschnitt über, nämlich Abschnitt sieben , der ein interaktives Erlebnis macht, ein interaktives Erlebnis macht in dem wir darüber sprechen werden, was ein Charakter ist, was sie gefunden haben, was für ein Player Controller und was für ein Input und was sie mehr gewonnen haben als all diese Dinge , die die Welt interaktiv machen. Und natürlich werden wir sie benutzen , um unseren Charakter zu erschaffen, unseren Charakter auf eine bestimmte Weise springen zu lassen, auf eine bestimmte Weise , und wir werden seine Bewegungen anpassen damit wir springen können höher, springt tiefer. Und hier wird Ihre personalisierte Note ins Spiel kommen. Du entscheidest, wie hoch der Spieler springen soll? Wie lange sollte er im Jahr bleiben? Wie viel Kontrolle braucht es, um ein Ohr zu haben? Dann gehen wir zu physikalischen Kollisionen über. Wir werden darüber sprechen, wie Kollisionen funktionieren und unwirklich und einfach verstehen, wie alles funktioniert, wie die Physik unwirklich interagiert hat. Und hier drin werden wir auch darüber sprechen, real zu schädigen, was sehr hilfreich ist, denn als nächstes was sehr hilfreich ist, denn als nächstes werden wir dem Spieler Physik hinzufügen, indem wir ihn in der Lage machen, mit der Umwelt zu interagieren, bekommen beschädigt oder Stacheln erzeugen Edelsteine, die wir während des gesamten Levels sammeln müssen , um das Spiel zu beenden. Dann haben wir all dein offensichtliches, welches Spiel kein Audio hat. Wir lernen, wie man Audio hinzufügt, wie man es abspielt, wie man es stoppt, wie man Soundeffekte macht wenn wir uns verletzen oder etwas aufnehmen. Und dann werden wir es natürlich wieder zu unserem Spiel hinzufügen. Dann gehen wir in den letzten drei Abschnitten, oder tatsächlich geht es in den letzten beiden Abschnitten um die grafische Oberfläche, die als UMG bezeichnet wird oder unwirkliche Motion Graphics Motion Graphics Motion bedeutet, dass wir kann diese Dinge animieren. Wir werden über Flexbox-Animationen, Widgets, Schaltflächen und all das gute Zeug um unsere Gesundheit anzuzeigen. Zeigen Sie an, wie viele Edelsteine wir abgeholt haben, zeigen Sie an, was Sie wollen. Wir werden es natürlich unseren Spielern heiß hinzufügen. Und die letzte Ebene im letzten Abschnitt geht es um das Hinzufügen von Ebenen, in denen wir über Leveldesign sprechen werden. Wir werden darüber sprechen, die Umgebungen einzurichten und darüber, was nötig ist, um sehr viel Spaß in Levels zu schaffen. Wie man ihnen Spaß macht, wie man interaktiv ist, wie man Level durchläuft, denn wir werden am Ende dieses Kurses so viele Komponenten haben , wir so viele Objekte haben werden um herumzuspielen, von Stacheln bis zu Staus, zwei großen Stacheln oder kleinen Stacheln bis hin zu Feinden, die zu so vielen Dingen und sich bewegenden Plattformen fliegen . Wie strukturieren wir unser Spiel so, dass es durch die Levels voranschreitet? In diesem Abschnitt werden wir all dies behandeln und wir erstellen, ich denke über sechs oder sieben oder acht oder zehn Levels, was immer Sie wollen. Schließlich wollte ich über etwas sprechen, das mir sehr wichtig ist , und ich denke, Sie müssen im Hinterkopf behalten, und das heißt, den Kurs bis zum Ende zu verfolgen. Das Problem war, dass mehr Schüler darin bestehen, dass sie etwa ein Drittel des Weges bekommen und dann anhalten, und einige von ihnen bekommen die Hälfte des Weges und dann hören sie auf. Sie hören auf. Und für mich ist das sehr schlimm, denn manchmal kommt man nicht wirklich zum dritten Kurs und du bist dir nicht sicher, was du getan hast und du fühlst dich motiviert, aber weil du es immer noch nicht verstanden hast alles und du hörst auf, das ist eine sehr schlechte Idee, denn die meiste Zeit, wann immer du anfängst , dich sehr sicher zu fühlen. Aber wenn Sie anfangen zu lernen, beginnt Ihr Selbstvertrauen zu sinken. Warum? Denn wenn Sie sich erweitern und alles sehen, fühlen Sie sich, je mehr Sie lernen, desto mehr verstehen Sie, was Sie nicht wissen, und je mehr Sie lernen müssen, und je mehr Sie lernen müssen und langsam aber sicher kann dieses Gefühl schleiche ein neues ein und bringt dich motiviert und das Gefühl, ja, ich bin es nicht wert, unwirklich zu verstehen. Und ich war auch in dieser Position, obwohl ich mehrere Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte , als ich vor einigen Jahren mit real begann , fühlte ich mich wirklich überwältigt, weil alles so neu war, so kompliziert der riesige, riesige Motor. Aber vertrauen Sie dem Prozess, machen Sie weiter, drängen Sie weiter und stellen Sie sicher, dass Sie bis zum Ende zusehen, denn Sie werden es bemerken wenn Sie das Ende erreicht haben und Ihr eigenes Spiel und Sie verstehen Sie jedes einzelne Fenster und was es tut und wie es funktioniert, werden Sie sich viel wohler fühlen , um zum nächsten Level zu gelangen, nämlich das professionelle Niveau. Sie werden sich wohler fühlen, wissen, was los ist oder wenn Sie etwas sehen oder jemand über etwas spricht, werden Sie es wissen. Alles klar, ich hab das gesehen. Ich habe es am Anfang nicht ganz verstanden, aber weil ich bis zum Ende zugesehen habe und viel schwierigere Dinge getan habe. Die Sache, die ich jetzt nicht verstanden habe, scheint viel einfacher zu sein. Das ist also meine letzte Botschaft. Ich hoffe, du hast Spaß bei den Ergebnissen. Ich hoffe es gefällt dir. Denken Sie daran, immer Fragen gestellt, machen Sie sich keine Sorgen darüber. Es gibt keine dummen oder dummen Fragen. Ich bin immer hier um zu helfen. Das war's. Das war's. Lasst uns mit dem nächsten Video fortfahren. Wir sehen uns dann. 3. Unreal Engine 5 herunterladen: Oh, okay, jetzt ist es an der Zeit, den ersten Schritt auf unserer Spieleentwicklungsreise und eine Stunde Unreal Engine Five Entwicklungsreise zu machen unserer Spieleentwicklungsreise und . Wir werden die Unreal Engine herunterladen. Was wir also tun werden, ist, dass wir hier zu unserem treuen Freund Google gehen. Wir geben einfach Unreal Engine ein. Sobald Sie die Ergebnisse haben, gehen Sie einfach auf Unreal Engine.com oder gehen Sie einfach auf Unreal Engine.com. Ich weiß es nicht. Ich habe diese Eigenart, Google immer zu benutzen. Hier in der Unreal Engine wirst du mit diesem cool aussehenden Video aufgefordert. Und das ist das Video oder das Spiel, das als Test auf der Unreal Engine fünf erstellt wurde als Test auf der Unreal Engine fünf erstellt Sie können es tatsächlich ausprobieren und den vollen Umfang dessen sehen , was Sie erstellen können, und die Engine. Aber im Moment müssen wir nur auf diesen Download-Button klicken. Sobald Sie darauf geklickt haben, werden Sie direkt hier zu diesem Bildschirm aufgefordert. Scrollen Sie einfach nach unten und laden Sie die Publishing- Es gibt viele Unterschiede. Wir werden nicht zu tief darauf eingehen. Aber alles, was wir wissen müssen, ist, dass die Veröffentlichungslizenz das ist, was erforderlich ist. Klicken Sie einfach auf Download und Download des Epic Game. Der Launcher wird gestartet. Und Sie fragen sich vielleicht, warum laden wir die Unreal Engine nicht sofort herunter? Warum sind wir, warum benötigen wir den Epic Games Launcher? Nun, wenn Sie den Epic Games Launcher kennen, ist es die Muttergesellschaft der Unreal Engine. Es ist der Besitzer der Unreal Engine. Wir werden darüber sprechen, was die äußere Leitungskonvektion es gibt. Wenn Sie wissen, was Epic Games sind, sind sie die Schöpfer eines sehr, nicht sehr beliebten Spiels, das nach Typ aufgerufen wird. Vielleicht hast du davon gehört. Es wurde auf der Unreal Engine gemacht. Und sie haben auch diesen Marktplatz, auf dem Sie Steam ähnliche Spiele herunterladen können . So kannst du Spiele herunterladen, du kannst sie ähnlich wie für Tight spielen. Und du kannst auch die Unreal Engine herunterladen und damit deine eigenen Spiele erstellen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, werden Sie direkt hier zum Bildschirm aufgefordert, wo Sie sich anmelden oder anmelden müssen. Wenn es dein erstes Mal ist. Offensichtlich musst du dich nur anmelden. Sie können sich entweder mit dem Epic Games-Konto anmelden, ein neues Konto erstellen oder einfach Facebook verwenden , wir werden was immer Sie wollen, sogar Steam, wenn Sie wollen, was irgendwie ironisch ist da sie in einem Wettbewerb sind. Melden Sie sich also mit einer beliebigen E-Mail oder irgendeiner Form der Anmeldung hier an, die Sie möchten. Es ist sehr einfach. Alles, was wir tun müssen, verwenden Sie einfach Ihr Konto für eines davon oder melden Sie sich einfach mit Ihrem Namen und einer E-Mail an. Und du bekommst eine Überprüfung und all das gute Zeug. Sobald Sie fertig sind, werden Sie zu einem Bildschirm weitergeleitet , der diesem ähnelt. Wenn Sie sich hier umsehen, können Sie sehen, dass Sie die Neuigkeiten haben , in denen Sie Neuigkeiten über die Unreal Engine suchen können. Jetzt könnte man denken, dass das irgendwie dämlich ist, aber vertrau mir, wenn du dich hier umsiehst, kannst du sehr nette Sachen finden, die dir helfen oder dir wenigstens eine Vorstellung davon geben welche Art von Spiel du erstellen kannst. Als nächstes hast du die Proben. Diese sind auch sehr wichtig, wo Sie beispielsweise die Matrix herunterladen können, die Sie in einigen Videos gesehen haben, die Sie herunterladen und abspielen können , die Sie ein Auto herunterladen und konfigurieren und spiele herum oder fahre herum. Der wichtigste Ort ist jedoch der Marktplatz. Nun, der zweitwichtigste Ort als Marktplatz, wo Sie erstaunliche coole, kostenlose und kostenpflichtige Vermögenswerte herunterladen und erhalten können . Und Sie werden feststellen, dass einige dieser Vermögenswerte kostenlos sind, aber nicht alle von ihnen für immer kostenlos sind. So können Sie zum Beispiel drei für diesen Monat sehen. Es kann sie einfach diesen Monat, nächsten Monat, kriegen. Sie werden nicht verfügbar sein. Zurück in der Bibliothek, die der wichtigste Teil ist. Und hier laden Sie Ihre Unreal Engine-Versionen herunter . Und Sie werden alle Projekte und alle Assets sehen , die Sie vorn haben Sie werden die Versionen der Unreal Engine sehen , die Sie herunterladen werden. Jetzt empfehle ich Ihnen , die neueste Version von Unreal Engine vier herunterzuladen , da Sie die Unreal Engine vier verwenden können , um einige der Assets zu erhalten , die in der Unreal Engine noch nicht verfügbar sind fünf. Und sobald Sie diese erhalten haben, können Sie sie in Unreal Engine fünf umwandeln. Wie auch immer, wenn Sie das Fort nicht herunterladen möchten , laden Sie es nicht herunter. Sie können die Unreal Engine fünf sofort herunterladen. Sie können genau hier sehen, dass wir diesen kleinen Plus-Button haben. Wenn es einmal ist, ist es manchmal großartig, ausgegraut. Wenn Sie einfach nur ein neues Konto eröffnen oder ein anderes Konto verwenden, wird dies als eine Art Bug angezeigt. Ich weiß nicht warum es immer wieder auftaucht. Deshalb habe ich hier eine zusätzliche, immer bereit für solche Dinge. Laden Sie die neueste Version von Unreal Five herunter. Wenn es neuer ist als die Version, die ich verwende , wird es höchstwahrscheinlich 99,9% genau gleich sein. Es gibt ein paar Änderungen. Es wird höchstwahrscheinlich mit der Benutzeroberfläche oder mit ein paar Fehlern sein , die bei mir passieren könnten, das wird in Ihrem Fall nicht passieren. Sei einfach ein bisschen wachsam, wenn du dir das anschaust. Wenn es einen großen Unterschied gibt, können Sie höchstwahrscheinlich jemanden oder Sie können in der Diskussion oder in den Fragen und Antworten gehen. Nur eine kleine Erinnerung, ich werde den Kurs aktualisieren, machen sicher, dass alles auf dem neuesten Stand ist. Aber ich fast gut, fast bedeutet, dass 99,9% garantieren , dass es einen sehr kleinen Unterschied geben wird. Jetzt, da all das aus dem Weg ist, ist es Zeit für Ihre erste Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, unwirklich herunterzuladen und einzurichten. Laden Sie zuerst den Epic Games Launcher herunter, genau wie wir darüber gesprochen haben. Schau dich um, sieh dir an, was du hast. Schauen Sie sich also auf dem Marktplatz um, checken Sie zu, die verschiedenen Dinge der Bibliothek, gehen Sie einfach durch. Eine Schrift, keine Sorge. Laden Sie die Unreal Engine Five herunter, wie ich Ihnen sagte, und richten Sie alles als nächstes und gehen Sie zum nächsten Video, damit wir keine Zeit mehr verschwenden und über die Unreal Engine Five sprechen und mit der Erstellung beginnen unser erstes Spiel. Ich freue mich so, dich in ein bisschen zu sehen. Aber bevor ich gehe, wollte ich dich nur um einen kleinen Gefallen bitten. Möglicherweise werden Sie jetzt aufgefordert, eine Bewertung abzugeben. Bitte tun Sie das nicht ohne Bedenken denn es betrifft mich sehr, wenn Sie nur einen Stern-, Zwei-Sterne- und Drei-Sterne-Review hinterlassen Zwei-Sterne- und Drei-Sterne-Review , nur um den Bildschirm loszuwerden, wird es mich sehr beeinflussen. Es wird meinen Kurs senken, es wird meiner Vertretung auf der Plattform sehr schaden. Also bitte, wenn Sie jetzt keine Bewertung abgeben möchten, gehen einfach durch den Kurs und wann immer Sie das Gefühl haben , dass ich eine Bewertung verdient habe, lassen Sie sie dann, wenn nicht, wenn Sie denken, dass ich es beobachtet habe Lifestyle-Bewertung basierend auf dem, was Sie gerade gesehen haben, los, bitte seien Sie mein Gast. Aber ich empfehle dir, dass du nur ein bisschen guckst, aber wenn du willst, werde ich dich nicht aufhalten. Nimm dir einfach Zeit. Sei nicht übereilt. Lass einfach eine Minute. Tun Sie es nicht ohne nachzudenken denn es hat einen großen Einfluss auf mich, auch wenn Sie denken, dass dies nicht der Fall ist. Vielen Dank, dass du über mich nachgedacht hast. Danke, dass du einfühlsam bist. Und lass uns weitermachen. Lasst uns mit dem nächsten Video fortfahren. So wie ich es versprochen habe. 4. Unreal Motor 101: Okay, in diesem Video sprechen wir einfach über die Ursprünge der Unreal Engine. Der unwirkliche Ursprung, weil es eine sehr lustige Geschichte ist und wir über die Gewinne sprechen werden , die auf der Unreal Engine erzielt wurden . Auf diese Weise werden Sie aufgeregter und fühlen, dass Sie tatsächlich etwas lernen, eine Plattform, die das Potenzial hat unglaubliche Spiele zu kreieren. Lasst uns anfangen. Zuallererst die unwirkliche, nicht unreal Engine. Und Unreal war ein Spiel, das von großen Spielen entwickelt wurde oder es hieß Epic Mega Games. Es wurde 1998 veröffentlicht. Es wurde von der Unreal Engine angetrieben, einer originalen Spiele-Engine, die von Epic Games entwickelt wurde. Dieses Spiel erreichte bis 2002 einen Umsatz von 1,5 Millionen Einheiten, was zu dieser Zeit ziemlich beeindruckend ist. Und diese Zeiten waren 1,5 Millionen eine verdammte Zahl, besonders beim PC-Gaming. Seit der Veröffentlichung des Unwirklichen hatte das Franchise ein SQL und zwei verschiedene Serien, die auf dem unwirklichen Universum basieren. Das war vor dem Universum von Avengers, Avengers und diesem neuen Universum und was auch immer, so spät ist diese Generation die Unreal Engine Five, die erst kürzlich ins Leben gerufen wurde. Nun, hängt davon ab, wann Sie die Ergebnisse im April 2020 zu seinem Vorgänger sehen , der im März 2014 veröffentlicht wurde, was offensichtlich das Unwirkliche war. Und der Quellcode ist auf GitHub verfügbar , nachdem ein Konto registriert und die kommerzielle kommerzielle Nutzung auf der Grundlage eines Tantiemenmodells gewährt wird . Und ich bin mir nicht sicher, ob ich bereits erklärt habe , was das Lizenzmodell ist. Das bedeutet, dass Sie die Unreal Engine weiterspielen oder weiter verwenden können , bis Ihr Spiel einen Umsatz von rund 1 Million US-Dollar erzielt Epic Games berechnet Ihnen dann einen kleinen Prozentsatz dafür. Aber ich bin mir sicher dass du dir darüber keine Sorgen machen musst. Versuchen Sie, dass wir eines Ihrer Spiele veröffentlichen. Und wenn Sie 1 Million verdienen, denke ich, dass es nur fair ist, für echtes bisschen Geld zu bezahlen. Sprechen wir über den Ursprung der Unreal Engine. Zuallererst haben wir den unwirklichen Motor der ersten Generation, von einem Typen namens Tim Sweeney entwickelt wurde. Jetzt müssen wir darüber sprechen, dass dieser legendäre Kerl laut einem Interview schwingt. 90% des Codes in der Engine, einschließlich der Grafik, der Tools und der Vernetzung. Nicht nur das, sein Alter ist unbestimmt, daher sind wir uns nicht sicher, ob sein Alter 51 oder 52 Jahre beträgt. Dieser Typ ist ein **** einer Legende. Ich weiß es nicht. Ich habe Leute wie diese einfach geliebt, diese Charaktere sind Outliner, ich bin mir sicher, er ist einer der unausgesprochenen Helden seiner Ära. Niemand weiß wer er ist. Jeder. Millionen von Menschen haben tolle Spiele gespielt, tolle Spiele gespielt, erstaunliche Spiele entwickelt, Millionen und Millionen verdient , weil diese Jungs, ähm, ich weiß nicht, verrückte meine. Er hat 90% des Codes für den Motor erstellt. Also wollte ich ihn nur erwähnen. Obwohl es rund 3 Millionen Dollar kostete, eine Lizenz zu erstellen, gaben sie diese Lizenzen normalerweise an Spieleentwickler für rund 350 Tausend US-Dollar. Ich denke also, dass sie ihr ganzes Geld verdient haben. Eines der besten Spiele, das für die erste Generation der Unreal Engine entwickelt wurde, war der Harry Potter und der Zauberer's Stone. Wenn du also das Mem kennst, herzlichen Glückwunsch, wenn du es nicht tust, du hast wahrscheinlich am Leben, anders als ich bei den anderen. Also ich bin das war das erste Spiel, der Zauberer's Stone. Ich weiß nicht, ob du daran irgendeine Erinnerung hast. Wenn du nicht so alt bist wie ich, aber ich habe dieses Spiel gerne gespielt. Es war erstaunlich und einer der besten Harry Potter oder Gewinne bis heute. Aber jetzt sprechen wir über die neuen Spiele, die erstellt und unwirklich sind. Und einige von ihnen, von denen Sie vielleicht gehört haben , wenn Sie ein Spieler sind, wenn nicht, haben Sie wahrscheinlich keine Ahnung, wovon ich rede, aber ich bezweifle, dass Sie es nicht sind. Auch hier haben wir Grenzlinien, alle haben das Objektiv gekauft, das eine, die beiden und die drei erstaunlichen Ego-Shooter-Spiele. Wir haben den Verrückten Arkham City, der auch auf der Unreal Engine entwickelt wurde. Wir haben BioShock, eines der erstaunlichsten Spiele meiner Meinung nach. Wir haben Mass Effect Two, auch ein sehr gutes Spiel, von dem ich persönlich nicht weiß warum. Das hat mir nicht gefallen. Wir haben die Aufgabe, dass der Jedi Fallen Order, ein sehr aktuelles Spiel eines sehr umstrittenen Unternehmens, das EA ist. Sie können also sehen, dass jemand, der die Unreal Engine benutzt , tatsächlich mit einem guten Spiel herauskommt. Dann haben wir offensichtlich zwei Wochen und wir haben auch unbekannte Spielerschlachtfelder. Nun, du wärst überrascht. Wie funktioniert das? Nun, das tut es, denn Unreal Engine ist so erstaunlich. Und schließlich eine Nachricht, ich scherze nicht. Ich hatte diese Folien für vorbei vorbereitet, ich weiß nicht, vielleicht einen Monat oder so. Aber heute habe ich eine wirklich gute Nachricht gehört, dass der Witcher denn ich weiß nicht, ob du jemals den Witcher gespielt hast, aber es ist verdammt erstaunlich. Und die Witcher Four sollen aus einer Laune heraus veröffentlicht werden, vielleicht 262026 oder so ähnlich. Und es wird auf der Unreal Engine Five sein. Wenn Sie also gerade Unreal Engine lernen, in ein paar Jahren gehören Sie in ein paar Jahren zu den führenden Spieleentwicklern der Welt. Deshalb müssen Sie die Ergebnisse bis zum Ende beobachten. Deshalb musst du auf Unreal Engine lernen. Verstehe alles, schleife deine Zähne. Scheitern, scheitern Sie erneut, versuchen Sie es erneut, scheitern Eine Anweisung, diese Engine zu verstehen und zu lernen denn das kann dich wirklich an die Spitze bringen und das ist mein Ziel. Mein Ziel ist es, es auf die unterhaltsamste Art und Weise zum besten Spieleentwickler zu machen . Ich möchte, dass du alles verstehst. Ich möchte, dass du Spaß hast und ich möchte sehen, wie deine Kreativität die moderne Spieleentwicklung angewendet werden kann. Denn derzeit beginnen Spiele ohne alle Mikrotransaktionen bergab zu gehen . Hoffentlich können wir eine bessere Welt-Inhibitor-Gaming-Umgebung für die Zukunft schaffen eine bessere Welt-Inhibitor-Gaming-Umgebung . Ich werde meine dumme Rede beenden und wir werden der Erstellung unseres ersten Spiels fortfahren. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Es gibt keine Herausforderungen und lassen Sie uns weitermachen. 5. Ihr erstes Spiel: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video haben wir unseren ersten Blueprint erstellt und Unreal, wir haben nicht all diese Dinge erstellt. Wir haben gerade das Launchpad erstellt. Jetzt, als wir das Spiel spielen, rannten wir auf die Plattform zu. Los geht's, du kannst sehen, dass wir eine Explosion haben. Wir haben unseren Spieler im Jahr gestartet und die meiste Arbeit, die Sie selbst geleistet haben. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es Zeit für unsere erste Spiele-Engine. Bevor wir anfangen, möchte ich nur, dass du etwas verstehst. In diesem Video wirst du wahrscheinlich nicht wissen, was du tust. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach meiner Führung zu folgen, den Schritten zu folgen, die ich gemacht habe, und sicher zu sein, dass alles, was Sie sehen, während wir den Kurs durchlaufen, alles, was Sie sehen, vollständig sein wird ausführlich erklärt. Aber in diesem Video wollte ich dir nur zeigen, wie wir unser erstes Spiel kreieren werden . Nur um den Einstieg zu erleichtern, nur um diese anfängliche kleine Angst aus dem Weg zu schaffen, schafft ein Tool vielleicht mehr Feld. Wer weiß es? Wie auch immer, lasst uns anfangen. Wir gehen in die Bibliothek. Höchstwahrscheinlich haben Sie die Unreal Engine fünf hier drin, oder Sie haben diese Option genau hier. Was wir tun werden, klicken Sie entweder auf das Startjahr oder klicken Sie hier auf Launch. Das gefällt mir. Sagen wir einen größeren Knopf. Wir klicken einfach darauf und jetzt wird es gestartet. Okay, sobald wir unsere Unreal Engine starten, wirst du zu diesem Fenster aufgefordert. Wie Sie sehen können, können wir hier ein neues Projekt erstellen oder ein vorbestimmtes Spiel auswählen. Wir haben auch die Möglichkeit, ein Live-Event für Film-Slash-Video zu erstellen . Wir haben die Möglichkeit, eine architektonische Konstruktion zu erstellen , und etwas im Zusammenhang mit Autos. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf das Spiel. Also klicken wir auf das Spiel. Wir klicken auf die 3D-Person. Wir werden den Blueprint beibehalten, die Desktop-Qualität der Zielplattform, Maximum und den Startinhalt und sicherstellen, dass wir kein Raytracing haben. Dies ist etwas, das wir nicht brauchen werden und es erfordert einen sehr starken PC mit erstaunlichen Qualifikationen, die ich nicht habe. Wir werden das Projekt erstellen und wir nennen es mein erstes Spiel. Sie werden feststellen, dass Sie hier auswählen können, wo das erstellt wurde. Ich empfehle, wenn Sie eine SSD haben , dass Sie sie in der SSD speichern, so dass sie schneller geöffnet wird. Sobald Sie alles haben, klicken Sie auf Erstellen und warten Sie, bis das Projekt erstellt wurde. Wir sehen uns in ein bisschen. Okay, jetzt sind wir in der Unreal Engine, etwas beängstigend, ich weiß, aber machen wir uns darüber keine Sorgen. Zuallererst werden wir in diesem Spiel ein kleines Launchpad erstellen. Wenn wir die Play-Taste drücken. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir uns mit unserer Maus umsehen können. Und wenn wir anfangen, uns mit der WASD zu bewegen, können wir sehen, dass wir auch Dinge durchlaufen können. Das ist also ein Test für die Unreal Engine. Und wenn Sie ein kleines im Hintergrund hören, dies das Lüftungssystem auf meinem PC weil Unwirklich kein kleines Programm ist. Jetzt, wo wir herumlaufen und springen können, werden wir als Nächstes eine Startplattform schaffen. Sobald wir auf die Plattform treten, wollen wir in die Luft gehen und du kannst sehen, wie cool unser Charakter aussieht. Dies ist eine Third-Person-Perspektive. Ich gehe aus. Ich klicke hier auf diese kleine Counter Drop Content Draw. Sobald ich es öffne, klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein und erstelle eine Blueprint-Klasse. Blueprint-Klasse. Wir werden eine Menge Optionen haben , über die wir natürlich später sprechen werden. Aber im Moment werden wir einen Schauspieler erschaffen. Sobald wir auf den Schauspieler geklickt haben, haben wir dies genau hier und wir werden aufgefordert, einen Namen hinzuzufügen. Ich nenne es das D p, was den blauen Druckunterstrich bedeutet. Launch. Startrampe Drücken Sie Enter, öffnen Sie das Launchpad. Sobald wir anfangen, haben wir diesen kostenlosen Schlüssel. Die Dinge werden sich darüber nicht zu sehr Sorgen machen. Wir werden hier auf diese drei Balken klicken und wir zeigen das Wort. Jetzt können wir den Boden unter uns sehen. Wir werden weitermachen und einen Würfel hinzufügen. Dieser Cube wird V Launch Base genannt. Drücken Sie Enter. Und jetzt haben wir eine LaunchPad-Basis. Denken Sie daran, dass wir hier Komponenten hinzufügen. Dies ist etwas , an das Sie sich später für unsere Herausforderungen erinnern sollten . Also klicke ich auf Nach Cube suchen und füge den Würfel hinzu. Jetzt haben wir diesen Würfel. Wenn wir nach rechts schauen, können Sie sehen, dass wir den Maßstab dieses Würfels ändern können. Ich werde es auf der Z-Achse verkleinern , um es etwas kleiner und dünner zu machen. Und ich zoome mit der rechten Maustaste und dem WASD hinein und bewege es ein wenig nach oben. Und dann klicke ich auf die Waage und setze diese zwei um zwei um 0,2 ein. Wenn wir hier oben links kompilieren, ziehe ich es hier rein. Und wenn ich zurück zum Level gehe, klicke ich auf den Inhalt und ziehe diesen zurück auf mein Level. Also los geht's. Wenn wir jetzt spielen, können wir das Pad und unsere Welt sehen. Und du kannst genau hier sehen , dass es ein bisschen schwebt, wenn du das magst, kannst du es behalten. Aber ehrlich gesagt habe ich ein bisschen was dafür. Ich habe nie gerne etwas über der Erde gehabt und aus irgendeinem Grund scheint es nicht so, als wäre es etwas vom Boden. Jedenfalls. Lasst es uns behalten. Keine Sorge. Kompilieren Sie speichern. Jetzt ist es an der Zeit, ein bisschen Funktionalität hinzuzufügen. Was wir tun werden, ist, dass wir hier auf die Anzeige klicken und nach der Box-Kollision suchen. Sobald Sie darauf geklickt haben, werden Sie feststellen , dass wir diese Box-Kollision haben. Und wenn es unter dem Launchpad ist, sehen Sie genau hier, haken Sie es einfach aus und lassen Sie es hier drin. Also werde ich dieses LaunchPad nach oben verschieben und Sie werden feststellen, dass es hier in den Details ein bisschen verschiedene Eigenschaften hat . Also werde ich die Größe, den X2, 100 auf dem y auf 100 erhöhen . Und ich verschiebe es einfach etwas nach oben. Also los geht's. Und vielleicht weißt du was, lass uns das Zed ein bisschen kleiner machen. Also machen wir es nur 18 und vielleicht noch weniger, vielleicht schaffen wir es dann so, dass wir es abnehmen und auf dieser Plattform aufstellen, kompilieren, wir speichern. Und jetzt, wenn wir alles haben , wenn Sie sich hier ansehen, wenn Sie zurück zum Spiel gehen, wenn wir spielen, werden Sie sehen, dass es keine Box gibt, obwohl wir eine hinzugefügt haben. Dies liegt daran, dass es eine unsichtbare Box ist, aber diese Box wird uns helfen , den Spieler in der Luft zu essen. Also stelle ich sicher, dass ich auf das Kästchen klicke. Ich scrolle ins Detail, bis ich diese seltsamen großen grünen Knöpfe finde. Ich werde eine On-Start-Überlappung erstellen, die die zweite ist. Klicken Sie auf den Arm beginnt sich zu überlappen. Und hier drin mache ich ein paar verrückte Dinge. Also klicke ich auf den anderen Schauspieler, ziehe von hier. Und ich gebe vergast bis dritte Person Charakter ein. Stellen Sie also sicher, dass es sich um Gas zu Third-Person-Charakter handelt. Dies ist sehr wichtig und stellen Sie sicher , dass es vom anderen Schauspieler stammt. Und wenn ich noch nicht darüber gesprochen habe, erstellen wir hier unsere Codierung und unser Blueprint-Skripting. So tief drin, später im Kurs, bin ich sehr aufgeregt, aber jetzt starten wir unseren Spieler. Und wie machen wir das? Wir werden hier drin aus dem kleinen Pin raus und wir schreiben den Startcharakter. einfach ist es. Stellen Sie sicher, dass sich diese weißen Linien hier verbinden und diese auch. Und stellen Sie sicher, dass wir den anderen Schauspieler benutzen. Und wir verwenden dies als Ziel für den Start. Und jetzt setze ich das auf 3 Tausend auf der Z-Achse ein. Bedeutet dieser Überschuss, dass wir nach oben kompilieren, Speichern. Und jetzt, wenn wir wieder in unser Spiel gehen, wenn wir ins Spiel kommen, während ich gehe, wenn ich in diesen weißen Würfel gehe, gehen wir los. Wie cool ist das? Jetzt haben wir unseren ersten offiziellen Launch erstellt und wir sind wahrscheinlich tief, wo sind wir? Wie Sie sehen können, haben wir ein erstaunliches Launchpad erstellt, ein bisschen Overkill auf dem Launchpad, aber das ist okay. Was wir also tun können, ist, dass wir die Art und Weise anpassen können , wie unser Charakter fliegt. Denn wie du gerade gesehen hast, als wir sprangen, konnten wir nicht wieder in die Luft gehen. Nun, jetzt können wir, wir haben ein bisschen Luftkontrolle, aber vielleicht wollen wir nur ein bisschen mehr haben. Jetzt klicke ich auf meinen Third-Person-Charakter. Und da sind wir los. Den Namen siehst du genau hier. Sie werden auch feststellen, dass an der Rückseite eine Kamera angebracht ist. So sehen wir die Ansicht der dritten Person. Die Details. Ich scrolle nach unten und überprüfe die Charakterbewegung. Dies sind die Eigenschaften der Bewegung, die wir für unseren Charakter, das Gehen, das Springen und all das gute Zeug haben. Also werde ich hier etwas ändern. Und das ist die Luftregelung. Und wenn Sie es nicht finden können, denken Sie, dass es sehr schwer zu finden ist, Sie können einfach in den Details suchen und ich werde nach Luftkontrolle suchen. Ich werde das auf 0,8 erhöhen . Wenn ich das jetzt schließe und spiele, sollten wir sehen, dass ich meinen Spieler viel besser kontrollieren kann, sobald wir in der Luft sind . Sie können sehen, dass ich ihn bis zum Bildschirmrand bringen kann . Wie cool ist das? Jetzt, da unser erstes Spiel abgeschlossen ist, zeige ich dir eine Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, das Spiel anzupassen. Spielen Sie mit der Startgeschwindigkeit herum, stellen Sie sicher, dass Sie kompilieren. Das ist sehr wichtig. Und spiele mit der Charakterbewegung der Luftsteuerung, dem Luftsteuerungsmultiplikator und der Schwerkraftskala herum der Luftsteuerung, dem Luftsteuerungsmultiplikator dem Luftsteuerungsmultiplikator . Finden Sie auch andere Möglichkeiten heraus, die Sie dort haben. Verwenden Sie die extreme Methode. Was ist die Extremes-Methode? Nun, sagen wir, ich bin in dieser Charakterbewegung und ich weiß nicht, was die Grafik die Skala macht. Ich erhöhe es einfach auf 221. Ich hab „play“ gedrückt. Jetzt habe ich versucht zu springen. Warum kann ich springen? Nun, weil die Schwerkraftskala so groß ist , dass ich nicht springen kann. Was ich also tun kann, ist zum Beispiel zu gehen, lass mich das auf was auch immer bringen. Wenn Sie jemals eine Sache finden, die Sie zurücksetzen möchten, können Sie einfach auf diesen kleinen Pfeil klicken, der angezeigt wird. Wenn ich zum Beispiel will, weiß ich es nicht, sagen wir mal, ich suche, wo die Sprungsprunghöhe ist . Ich will nicht, dass es 600 ist. Ich wollte da sein, wir gehen. 34. Ich denke, dass es ein bisschen zu viel wird. Also 7 Tausend spielen, was passiert? Boom, los geht's. Dies ist die Extremes-Methode. Wann immer Sie nicht wissen, was Sie mit einer der Optionen machen sollen, bringen Sie sie einfach auf die Spitze und testen Sie es aus. Fügen Sie schließlich ein Partikelsystem und die Komponenten hinzu und wählen Sie in der Vorlage im Detail die Explosion aus. Während das Hier und das Launchpad, Sie können zu den Komponenten gehen. Lass mich das Spiel einfach beenden. Gehe zu den Komponenten und füge ein Partikelsystem hinzu. Schau dir die Details an. Schau in die Details und finde eine Vorlage und füge die Explosion hinzu. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Kaye, willkommen zurück. Ich hoffe, du hast die Herausforderung bewältigt. Es war einfach. Ich hoffe, es war nicht so schwer eine Herausforderung. Also. Ich werde das einfach anpassen , weil es zu viel ist. 600 ist zu viel. Ich füge nur die Luftregelung von 0,8 auf vielleicht 1.8 hinzu. Ich passe das Launchpad an. Gestarteter Charakter von 3 Tausend bis vielleicht einhundertzehnhundert. Ja, auf diese Weise vielleicht zehnhundert, zwölfhundert, vielleicht kompilieren, speichern. Und ich kann das Spiel auch von hier aus spielen. Wenn ich also auf Play klicke, kann ich auf diesen Boom zugehen. Ich springe und ich kann leicht steuern, wo es nicht einfach einfach ist, aber ich kann kontrollieren, wo mein Spieler fällt. Da sind wir los. Wir gehen hier rein, alles funktioniert gut. Als Nächstes, was wir im Launchpad machen werden, füge ich ein Partikelsystem hinzu. Also fügen wir ein Partikelsystem hinzu. Wir werden es die Explosion nennen. Wenn ich hier nach oben scrolle und die Vorlage irgendwo finde, kannst du genau hier sehen, dass ich das in eine Explosion umwandeln kann. Los geht's, kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, können Sie sehen, dass wir eine kleine Explosion vor uns hatten , aber das wollen wir nicht. Wir wollen, dass diese Explosion passiert , wenn wir in die Luft gelangen. Ich scrolle hier im Teilchen nach unten. Und ich werde die automatische Aktivierung finden und ich schalte es aus, kompilieren, speichern. Jetzt, wenn wir das Spiel laufen, los geht's, Es gibt keine Explosion auf der Plattform. Jetzt wollen wir, dass das passiert. Was wir also tun werden, ist, dass wir das verschieben werden, richtig. Wir werden die Explosion genau hier in den Variablen finden und in unsere Welt ziehen . Sobald wir unsere Maus losgelassen haben, haben wir die Möglichkeit, entweder zu bekommen oder einzustellen. Wir kriegen, dass ich davon abziehen werde. Nicht das heißt „Activate“. Aktiviere. Es wird das erste unter Components sein. Klicken Sie darauf. Und jetzt überprüfe ich das einfach, überprüfe das, bewege es ein bisschen nach oben, nur damit wir sehen können. Genau hier, los geht's. Mach es ein bisschen aufgeräumter. Und jetzt kompiliere, speichere, kompiliere Sake. Was passiert hier drin? Sobald wir das Kästchen überlappen, prüfen wir, ob es sich um ein Third-Person-Zeichen handelt. Wenn ja, werden wir die Explosion aktivieren. Und dann werden wir unseren Charakter auf den Markt bringen. Es wird kompilieren, speichern, das Spiel spielen. Wenn wir jetzt auf die Plattform zugehen, wenn wir darauf springen, gehen wir los, Sie können die Explosion sehen. Lass es uns nochmal machen. Boom, los geht's. Du kannst die Explosion sehen. Wie cool ist dieser Mutterleib, eine weitere Explosion? Nun, es ist wahrscheinlich nicht sehr offensichtlich. Also gehe ich in das Ansichtsfenster, verschiebe es ein wenig nach oben und vielleicht skaliere ich es vielleicht auf allen Seiten. Machen Sie also das Ausmaß der Explosion, um zwei mal zwei zu kaufen, zu kompilieren, zu speichern. Und wenn wir jetzt spielen, sollten wir einen Boom sehen , eine riesige Explosion. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, du hast keine allzu große Angst vor dem, was gerade passiert ist. Und wenn Sie Zeit haben, hinterlassen Sie mir bitte eine Bewertung. Dieser Punkt. Sie wurden wahrscheinlich gebeten, eine Bewertung abzugeben. Wenn Sie möchten, was Sie bisher sehen, hinterlassen Sie mir eine Fünf-Sterne-Bewertung. Es hilft mir sehr. Lass ein paar Worte da. Sag mir, was dir gefällt. Vielleicht möchte ich etwas, das wir nicht mögen, dass ich mich ändere. Du kannst mich auf Discord, auf Instagram, auf was immer du willst kontaktieren . Ich bin immer verfügbar. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns im nächsten. 6. Abschnitt 2 - Erstellen von Virtual Worlds Level Editor - Level Editor: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video haben wir nur einen kurzen Überblick über die verschiedenen Panels, die wir haben. Die hier, der World Outliner, das Detail, was auch immer das ist. Das ist also nur, um alles zu verstehen , was hier passiert. So können wir uns dann tiefer in jeden einzelnen von ihnen vertiefen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also lasst uns jetzt über den Level-Editor sprechen. Der Level-Editor bedeutet alles, was Sie sehen, wenn Sie ein Level bearbeiten. Dies ist zum Beispiel beim Erstellen eines Launchpads nicht der Level-Editor. Übrigens weiß ich nicht, ob Sie es bemerkt haben, aber wir verwenden dieselbe Schnittstelle, auf der wir waren, das gleiche Projekt, das wir waren, als wir unser erstes Mal erstellt haben. Wenn du das nicht getan hast, geh zurück und spiele. Sprechen wir jedenfalls über den Level-Editor und was es ist. Der Level-Editor bietet die Funktionen zur Erstellung von Kernstufen für den Unreal-Editor. Sie verwenden es, um Ansichtsmodifizierungsebenen zu erstellen. Sie werden eine Ebene hauptsächlich ändern, indem Sie die verschiedenen Eigenschaften Ihrer Objekte in der Welt platzieren, transformieren und bearbeiten . Sprechen wir also über die verschiedenen Fenster , die wir hier sehen. Sprechen wir zuerst über den Tambor und die Menüleiste. Die Menüleiste, die Sie hier sehen, sollte jedem, der zuvor eine Windows-Anwendung verwendet hat, sehr vertraut sein. Es bietet Zugriff auf allgemeine Tools und Befehle. Zum Beispiel können Sie ein neues Level erstellen. Sie können die Projekteinstellungen im Bearbeiten, Bearbeiten, in den erstellten Window-Tools und der Hilfe ändern. Also sehr grundlegende Dinge. Als nächstes haben wir die Tab-Leiste. Der Level-Editor hat also oben Registerkarten mit demselben Namen wie die aktuelle Ebene, die Sie bearbeiten. Sie können genau hier sehen , dass dies die ist, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie die Beispielkarte für dritte Person sehen . Sie können neben diesem neben diesem Fenster andere Editorfenster aktivieren. So können Sie zum Beispiel sehen, wann wir das Launchpad hatten, wir können es einfach ziehen und nebeneinander legen. Lassen Sie uns als Nächstes über das Symbolleistenbedienfeld sprechen. Dies zeigt eine Gruppe von Befehlen an, und dies ist das Symbolleistenbedienfeld, das genau hier ist. Dies zeigt eine Gruppe von Befehlen an, die schnellen Zugriff auf häufig verwendete Tools und Operationen ermöglichen, z. B. das Erstellen, Abspielen und die verschiedenen Modi , die wir hier sehen können. Als nächstes haben wir das Darstellungsfenster. Dies ist Ihr Fenster in die Welt Sie in der Unreal Engine erstellen werden. Hier werden Sie auch die verschiedenen Dinge bearbeiten. Und wie Sie gesehen haben, als wir die Plattform hinzugefügt haben, sie auch hinzugefügt und überprüft, wie sie aussehen. Als nächstes haben wir das Detail-Panel, das rechts unten hier ist. Dieses Detailfenster enthält die Informationsdienstprogramme und Funktionen für die aktuelle Auswahl im Ansichtsfenster. Wenn ich also das Launchpad auswähle, wirst du sehen, dass ich alle Optionen des Launchpads habe, das wir erstellt haben. Wenn ich die dritte Person auswähle, werden Sie feststellen, dass sich diese Details ändern und jetzt zeigen wir die verschiedenen Dinge an, die mit der dritten Person verbunden sind. Es enthält Transformation, da es Felder zum Verschieben, Drehen und Skalieren des Akteurs wie zuvor erstellt hat, und zeigt alle anderen bearbeitbaren Eigenschaften für die ausgewählten Akteure an und bietet schnellen Zugriff auf zusätzliche Bearbeitungsfunktionen abhängig von der Art des Akteurs , den Sie in das Darstellungsfenster hinzugefügt haben. Wenn Sie zum Beispiel das Third-Person-Zeichen auswählen, können Sie sehen, dass es eine Animation hat, es hat Gitter , aber wenn Sie beispielsweise diese Treppe wählen , gehen Sie los. Sie können sehen, dass wir diese Animationen oder diese Netze nicht haben . Manchmal ändert sich die Detailoption je nachdem, was Sie im Ansichtsfenster ausgewählt haben. Als nächstes haben wir den World Outliner genau hier. Und das World Outliner-Panel zeigt alle Akteure innerhalb der Szene in einem Hierarchiebaum an. Sie können Akteure auswählen und modifizieren und direkt von der Wand World Outliner aus. Wenn ich zum Beispiel alle zehn auswähle und mich umsehe, gehen wir los. Das ist also die Wand zehn. Wenn ich den Boden auswähle, siehst du, dass ich den Boden ausgewählt habe. Und warum befindet es sich in einer Hierarchie? Weil wir zum Beispiel wissen, welcher Boden, die Wände und die verschiedenen Dinge in der Arena sind. Alle von ihnen befinden sich in einer Hierarchie. Und das kann man auch an anderen Orten sehen. Wenn wir zum Beispiel auf das Launchpad klicken, gehen wir los. Wir können sehen, dass es der World Outliner ist und wir können ihn auch ändern. Als ich sagte, dass wir den Akteur ändern können, können wir direkt hier auswählen , um den Blueprint zu bearbeiten, und wir öffnen ihn. Das letzte, worüber ich sprechen wollte ist der Content-Browser hier , den Sie nach unten und nach oben klicken und ihn auch andocken können. werden wir später sprechen. Dies zeigt alle Content-Assets an, die in Ihrem Projekt enthalten sind. Hier erstellen, importieren und beenden Sie alle Inhalte. Wenn Sie sich also an unser erstes Spiel erinnern, das wir erstellt haben, haben wir hier mit der rechten Maustaste geklickt und die Blueprint-Klasse erstellt. Und von hier aus haben wir es auch unserer Welt hinzugefügt. Hier ist also alles, was man tun sollte, alles was du hinzufügst, was fast alles verfügbar ist. Jetzt, da das aus dem Weg ist, werde ich Ihnen eine kleine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht darin, herumzuspielen und zu erkunden. Erkunden Sie zunächst alle Elemente, über die wir kurz gesprochen haben, dann machen Sie ein Chaos und machen Sie sich keine Sorgen darüber, spielen Sie einfach herum, sehen Sie, was Sie tun können. Sag mal, was du finden kannst. Sie müssen nicht alles verstehen , da wir später tiefer auf jedes einzelne Element eingehen werden , das wir gesehen haben. Und das ist nur, um deine Ängste vor Unreal zu überwinden. Also werde ich diese Herausforderung gerade mit dir machen. Ich gehe hier zurück , wenn du willst, halte das Video an, mach die Herausforderung, aber ich wollte nur zeigen, was du hier machen kannst. Nehmen wir zum Beispiel an, wir können den Starter wieder öffnen. Was ist der Starter-Inhalt? Was haben wir hier drin? Die Formen mit all diesen Formen fügen wir eine Form hinzu. Ich weiß nicht, was los ist. Die Welt skizziert das. Vielleicht mag es mir nicht, dass es hier ist. Vielleicht möchte ich es zum Beispiel verschieben. Nett. Wir können das ausprobieren, damit es nicht sehr gut aussieht. Also werde ich weitermachen und es wieder an seinen Platz bringen. Also los geht's. Spielen Sie einfach herum und sehen Sie, welche Optionen Sie haben. Fügen Sie einfach Dinge hinzu, lassen Sie eine Masse versuchen, das Projekt zu ruinieren. Mach dir darüber keine Sorgen. Sie können immer einfach herausklicken, ein neues Projekt erstellen und das, das Sie vermasselt haben, leiten. Also mach weiter, pausiere das Video sofort. Geh erforschen und wir sehen uns im nächsten Video. 7. Bearbeiten Von Modi In Unreal: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video. Und in diesem werden wir etwas über die verschiedenen Modi lernen , die wir haben, und über Spitzendarsteller. Wie Sie sehen können, haben wir die Dinge geändert und unser Level, wir haben eine Art beängstigende Warteschlange hinzugefügt. Und wenn wir von den Schienen springen, gehen wir los. Du kannst sehen, dass wir tot sind. Wir verschwinden. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und schauen wir uns an, wie wir unser erstes Opfer töten können als den Unreal Engine-Fall. In diesem Video werden wir also über die verschiedenen Modi sprechen, die wir haben, und uns dann auf einen von ihnen konzentrieren. Zuallererst können Modi das primäre Verhalten des Level-Editors für eine bestimmte Aufgabe ändern das primäre Verhalten des . Und wir haben alle Modi hier angezeigt. Wir haben tatsächlich sechs von ihnen. Wir werden alle schnell durchgehen und uns dann auf den wichtigsten konzentrieren. Zuallererst haben wir die Auswahl genau hier. Der Auswahlmodus ist also ein spezialisiertes Tool zur Beschleunigung und Vereinfachung der Umgebungserstellung und der Unreal Engine. Sobald der Auswahlmodus ausgewählt ist, können Sie einfach eines der Objekte auswählen und einfach bewegen und die Welt einfacher bearbeiten. Als nächstes haben wir die Landschaft, die es uns ermöglicht, das Landschaftsterrain hinzuzufügen. Wir werden nicht über Landschaft und Partituren sprechen , aber wie Sie sehen können, schafft dies eine riesige Leinwand , in der wir arbeiten und hinzufügen können. Als nächstes haben wir das Laub. So das Laub und erlaubt uns , Gras und Land und Kiesel und Steine und all diese verschiedenen Dinge zu malen Kiesel und Steine und all , ohne sie einzeln hinzuzufügen. Sobald Sie eine Landschaft erstellt haben. Und diese gehen übrigens Hand in Hand, sobald man eine riesige Landschaft geschaffen hat und Berge auf all dem guten Zeug hat. Sie möchten zum Beispiel Steine hinzufügen. Du willst nicht jeden einzelnen Rock einzeln hinzufügen und ihn dann ändern. Sie können einfach Laub verwenden, um all diese Steine randomisiert zu positionieren . Als nächstes haben wir die Netzfarbe, die es uns ermöglicht, Static Mesh-Akteuren zu malen und Texturen hinzuzufügen . Und dann haben wir die Frakturbearbeitung. Dies ermöglicht es uns, die Strukturobjekte in unserer Umgebung zu erstellen . Und schließlich haben wir die Pinselfarbe, die es uns ermöglicht, Pinsel zu malen. Wir werden nur ein bisschen später über die Bürsten sprechen. Tauche tiefer in sie ein. Aber im Moment beginnen wir damit, alles zu entfernen, was wir haben und das Subtile, und kehren zum Auswahlmodus zurück , zuerst kehren wir in den Auswahlmodus und dann werden wir löschen alles außer dem Boden innerhalb der Arena. Dann wählen wir alles im Gehweg aus und löschen es. Und wir werden diesen seltsamen Cube Mash-Schauspieler löschen. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese Plattform für uns leer. Ich wähle es aus. Die Details, die ich nach unten scrollen werde. Und dann stelle ich die Skala eins nach dem anderen fest. Dies wird unsere Leinwand ein bisschen größer machen. Ich werde das auch löschen, was auch immer und wo auch immer. Dann bewege ich mich, bewege meinen Charakter nur ein bisschen nach hinten. Wenn wir jetzt mit dem Spiel beginnen, gehen wir los. Wir haben diese große, riesige leere Leinwand, alles für uns. Exzellent. Lassen Sie uns einen tieferen Einblick in den Select Modus gehen, da dies unser Hauptaugenmerk sein wird. Zuallererst werden wir einige Platzdarsteller erstellen und hinzufügen. Wenn Sie also hier aufschauen, können Sie sehen, dass wir diese Schaltfläche „Erstellen“ haben. Sobald wir darauf klicken, dürfen wir Schauspieler in unserer Welt hinzufügen und platzieren. Aber bevor ich anfange, diese Schauspieler hinzuzufügen wollte ich vielleicht nur die Angst vor dem, was ich sage, lindern. Zu diesem Zeitpunkt denken Sie wahrscheinlich darüber nach, was ist ein Schauspieler, was ist ein Vermögenswert? Wovon redet er? Zuallererst ein Schauspieler. Ein Akteur ist jedes Objekt, das in ein Level gebracht werden kann. Also wenn diese Etage ein Schauspieler ist und dieser Spieler als Schauspieler beginnt. Diese dritte Person Charaktere und Schauspieler. All dies sind Schauspieler, was auch immer in die Welt gebracht werden kann, ist ein Schauspieler. Als nächstes haben wir eine Säure. Eine Säure ist ein beliebiger Inhalt innerhalb des Unreal Engine-Projekts. Alle Akteure sind Vermögenswerte. Wenn wir zum Beispiel wieder hier reingehen, wenn Sie sich erinnern, zeigen Sie Ihnen einfach, was der Unterschied nicht nur ein bisschen ist. Und schließlich haben wir für Anleihe. Und die Bindung ist die Basisklasse aller Schauspieler, die von einem Spieler oder einem I. gesteuert werden können. Wann immer wir einen Schauspieler haben, der vom Spieler kontrolliert werden kann, wird er Pump genannt. Wieder hier drin. Wir klicken auf „Erstellen“. Wir können jede Form oder jeden Würfel oder was auch immer hinzufügen. Aber wir können auch auf das Place-Schauspieler-Panel klicken. Sobald sie geklickt haben, haben wir dieses neue Fenster vor uns. Wir werden über die verschiedenen Dinge sprechen. Zuallererst haben wir die Suche. Wir verwenden die Suche, um jeden Schauspieler namentlich zu finden. Also will ich zum Beispiel den Würfel, ich habe nach dem Würfel gesucht. Da sind wir los. Darunter haben wir die Filter. Sie können direkt hier sehen, diese Registerkarten werden verwendet, um schnell zwischen Kategorien zu wechseln. Zum Beispiel, I1-Geometrie, möchte ich geformte I1-Flüge. Ich kann sie mit den Filtern finden. Und schließlich haben wir die Asset-Ansicht genau hier. Auf diese Weise können wir alle Aspart-Assets anzeigen , die der Suche entsprechen , oder den Filtern, die Sie ausgewählt haben, was ist der Unterschied zwischen einem Asset und einem aktiven? Während das Punktlicht hier drin eine Säure ist. Aber sobald es in die Welt hineingezogen ist und jetzt ein Akt wird, ist das der Unterschied. Alles, was Sie hinzufügen können, zum Beispiel alles im Inhaltsbrowser, ist immer ein Asset, bis Sie es der Welt hinzufügen, es wird zum Akteur. Sprechen wir also über die verschiedenen Filter, die wir haben. Zuallererst haben wir das kürzlich platziert. Dies ist die Geschichte von bis zu 20 Arten von Schauspielern, die Sie in Ihr Level gesetzt haben. Diese ermöglichen einen schnellen Zugriff. Wenn ich zum Beispiel den Würfel hinzufüge und dann zurück zum letzten gehe, los geht's. Wir haben den Würfel und den punktähnlichen. Als nächstes haben wir die Grundlagen wie den leeren Schauspieler und den leeren Charakter, die leere Handfläche, die Gedanken der Spieler, alles sehr grundlegende Dinge. Wir haben die Lichter, die es uns ermöglichen , verschiedene Arten von Lichtern hinzuzufügen. Du kannst sie in deiner Welt platzieren. Zum Beispiel haben wir auch hier im Rampenlicht. Wir erhöhen die Intensität. Sie können sehen, dass aufgrund des Lichts ein weißer Fleck erzeugt wurde. Wir haben die Formen, die Kugel, den Zylinder, die Säule, das Flugzeug, alles was man braucht, wir haben das Kino. Dies sind also die Filmkameras und verwandten Schauspieler, mit denen Sie reale Kamerabewegungen simulieren können. Diese werden hauptsächlich für Zwischensequenzen in Ihrem Spiel verwendet. Als nächstes haben wir die Volumen der visuellen Effekte , die visuell einen Effekt erzeugen. So ein Teil Ihres Levels in gewisser Weise wie der Fall der Nachbearbeitung und verschiedene Reflexion. So haben wir zum Beispiel bereits eine Nachbearbeitung und ich werde jetzt zu tief darauf eingehen . Wir werden darüber sprechen, während wir durchgehen. Als nächstes haben wir die Geometrie. Wenn Sie sich also erinnern, habe ich über Malpinsel gesprochen, und dies ist ein Pinsel, diese Geometrie unterscheidet sich etwas dem statischen Netz und kann Formen und Größen sehr schnell und einfach ändern. Wir werden im kommenden Abschnitt über Netze sprechen. Als nächstes haben wir das Volumen. Die Volumina sind also 3D-Raumbereiche und jeder hat eine bestimmte Wirkung und einen bestimmten Zweck. So haben wir zum Beispiel eine Killzone, die tötet. Wir haben ein blockierendes Volumen und Ihr gesamtes Volume. Wir haben diese verschiedenen Typen und jeder von ihnen hat einen bestimmten Zweck. Wir werden darüber reden, während wir weitermachen. Wir werden viele von ihnen benutzen. Als nächstes haben wir alle Klassen hier drin, und das sind alle Klassen, die wir trotz und ohne Filter haben. Und wir haben auch einige Klassen Akteure oder einige Vermögenswerte, die sich hier befinden, die in keinem bestimmten Filter enthalten sind, weil sie in keiner Weise kategorisiert sind. Mit all diesen Informationen werde ich eine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht darin, der langweiligen Welt, die wir haben, Dinge hinzuzufügen . Zuallererst müssen Sie bei einem Asset aus jeder Schauspielerkategorie nicht wissen, aus jeder Schauspielerkategorie nicht wissen, wie es funktioniert. Du musst es nicht testen. Probieren Sie es einfach aus, sehen Sie, was jeder von ihnen bieten kann. Fügen Sie als Nächstes ein Kill-Zone-Volumen hinzu und machen Sie es viel größer als die Plattform. Fügen Sie also ein Kill-Zone-Volumen unter unserer Welt hinzu, damit Sie beim Springen des Players von der Plattform springen und sehen, was passiert, sobald Sie die Zone berühren. Und schließlich vergiss nicht, Spaß zu haben und damit herumzuspielen. Und später werden wir tiefer eintauchen. Ich weiß, dass ich das immer wieder sage und das sage, aber vertrau mir, wir werden tiefer eintauchen. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, wie bist du damit zurecht gekommen? Ich gehe in die Bände. Ich füge hinzu, es geht auf Volumen. Und wenn Sie nicht wussten, wie Sie es vergrößern können, hoffe ich, dass Sie versucht haben, es herauszufinden. Sie können es entweder skalieren oder wenn Sie nach unten scrollen, lassen Sie mich das vergrößern. Sie können sehen, dass wir die Pinseleinstellungen haben und ich werde die Größe erhöhen und diese Größe und diese Richtung vergrößern. Ich meine, und ich bringe es einfach in diese Position. Ist es unter der Plattform? Nein, ist es nicht. Also schiebe ich es etwas nach unten. Da sind wir los. Vielleicht mach es sogar etwas größer als das, nur für den Fall, dass wir nicht darüber springen. Lass mich sehen. Okay, scheint gut zu sein. Jetzt spiele ich mein Spiel und springe einfach von den Seiten. Und als ich das Killzonenvolumen erreichte, verschwand ich plötzlich. Warum ist das? Nun, weil es dich umbringt. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 8. Viewport Grundlagen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir über die Grundlagen des Darstellungsfensters sprechen . Wir werden lernen, was der Unterschied zwischen Perspektive und Orthographie über die verschiedenen neuen Modi erfahren wird über die verschiedenen neuen Modi erfahren und wir werden auch sehen, wie wir unsere Levelbearbeitungserfahrung verbessern können. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, in diesem Video werden wir also die grundlegenden Scott grundlegenden Konzepte und Funktionen des Darstellungsfensters und der Unreal Engine lernen die grundlegenden Scott grundlegenden Konzepte und . Die Ansichtsfenster oder Ihr Fenster in die Welten erstellen Sie ein Unwirkliches. Sie können genauso wie in einem Spiel navigiert werden, oder können für mehr schematische Entwürfe verwendet werden. Der Sinn für die architektonische Blaupause. Das unwirkliche Ansichtsfenster enthält eine Vielzahl von Tools und Visualisierern denen Sie genau das herausholen können, was Sie aus Ihren Daten benötigen. Zuallererst die Typen des Darstellungsfensters. Und übrigens ist das Ansichtsfenster der Platz, auf dem wir alles sehen. den Darstellungsfenstertypen gibt es zwei Haupt-View-Port-Typen und den Unreal Editor, die Perspektive und die Orthogonale. Die Perspektive, in der wir uns gerade befinden ist ein 3D-Sichtfenster Ihrer Welt. Die Orthogonale ist eine Vorderseite und eine 2D-Ansicht Ihrer Welt. Sie können diese Ansichten ändern, indem Sie in der oberen linken Ecke sehen . Wählen Sie die Perspektive aus und klicken Sie anstelle der Perspektive auf den oberen Rand. Sobald Sie oben sind, werden Sie sehen, dass Sie diese Art von Architektur haben , die Welt aussieht, die Sie haben. Und du kannst anfangen, Dinge hier zu bewegen. Und ich denke sie einfach von oben, was sehr hilfreich ist, wenn Sie sicherstellen möchten, dass alles in Ihrer Welt perfekt aufeinander abgestimmt ist. Wir können zum Beispiel all diese auswählen und sie einfach so bewegen, dass sie genau im Zentrum unseres Universums stehen. Wir können sie auch von links betrachten, zum Beispiel den Rückruf, wir können unseren kleinen Charakter von links, von unten, von hinten und all diese guten Sachen sehen von unten, von hinten . Wir können auch zur Perspektive zurückkehren, das Ansichtsfenster-Layout. Standardmäßig sehen Sie eine einzige Perspektive, um was zu überprüfen, und standardmäßig können Sie auswählen, um alle vier zu sehen. Sie können also genau hier sehen, tut mir leid, das habe ich zu schnell gemacht. Oben rechts hast du diese Foursquare's. Sobald Sie darauf geklickt haben, können Sie diese Ansichten durchgehen und Sie können sehen, dass sie von oben , was 0 ist, von unten, von oben, von vorne und von der Website. Und Sie können sie verlassen, indem Sie einfach auf das Maximieren in einem der benötigten Fenster klicken. Als nächstes haben wir die Blickmaulwürfe. Im Ansichtsfenster des Unreal Editors verfügen wir über eine große Anzahl von Visualisierungswänden, die Ihnen helfen , die Art der in Ihrer Szene verarbeiteten Daten zu erkennen eventuell auftretende Fehler zu diagnostizieren oder passiert oder was auch immer. Die gebräuchlicheren Anzeigemodi haben ihre eigenen Hotkeys und wir werden nur über die wichtigsten sprechen. Wenn Sie also oben rechts oben links gehen, meine ich, neben der Perspektive können Sie sehen, dass wir diesen Lift haben , sobald Sie darauf klicken , und Sie können sehen, dass wir andere Optionen haben. Sortieren Sie die Liste zeigt das Endergebnis Ihrer Szene sobald alle Materialien und leichten Dinge angewendet wurden. Wenn ich also hier ein Licht hinzufügen lasse, habe ich übrigens alles entfernt. Also gehe ich nach oben und steige zu. Da sind wir los. Jetzt haben wir ein Licht genau hier. Das ist also im Lit-Modus. Wir können alles sehen. Wenn ich in den unbeleuchteten Mo-Modus gehe, entfernt dadurch die gesamte Beleuchtung aus der Szene, die nur Ihre Grundfarbe zeigt. Wenn ich also wieder zum Heben gehe, wirst du feststellen, dass sich die Farben und all diese Dinge ändern, weil das Licht, das von der Sonne kommt, einige arbeiten dort hin, das ist die Sonne. Das Licht fällt ab und es trifft auf diese Plattform und reflektiert auch in die Atmosphäre. Ob Sie es glauben oder nicht, all das stimmt. Sie werden sehen, wenn wir unsere eigenen Atmosphären schaffen und dies beleuchtet Dinge in der unbeleuchteten Sicht, der Reue, all den Lichtern. Als nächstes haben wir das Drahtgitter, das sehr beängstigend ist und mehr als meine Meinung ist, das ist das Universum. Da sind wir los. Und das ähnelt dem, was wir in der 2D-Ansicht gesehen haben. Es zeigt alle Polygone, Kanten und die Szene an. Also nicht, nicht viel kann ich ihnen hinzufügen. Schließlich haben wir die detaillierte Beleuchtung, und dies ist nützlich , um zu isolieren, ob Ihre Grundfarbe auf die Farbe anderer Objekte auswirkt sich Ihre Grundfarbe auf die Farbe anderer Objekte auswirkt. Wenn ich zum Beispiel einen Würfel hinzufüge, bis der wirbelte, ist der Würfel weiß und spiegelt sich tatsächlich auf dem Boden wider. Lassen Sie mich Ihnen im Lift diese Hinsicht zeigen, dass dies weiß ist und obwohl es nicht angezeigt wird, können Sie diesen schwachen, schwachen kleinen Schatten genau hier sehen . Ich weiß nicht, ob es auf dem Bildschirm nicht auffällt. Wenn wir zur Detailbeleuchtung gehen, ist diese hilfreich, um diese Dinge zu überprüfen. Es ist nicht wirklich die Reflexion. In diesem Fall spielt es keine Rolle weil es die Farbe nicht ändert. Und wenn dieses Q zum Beispiel hellrot oder so war, ändert es die Farbe der darunter liegenden Plattform. Wir werden sehen, wie das aussieht, wenn wir unseren Cyberspace wieder erstellen. Als nächstes gehen wir zurück nach links. Als nächstes haben wir das Sichtspiel. Wenn ich auf die G-Taste klicke. Wer kann sehen, dass alle verschiedenen Widgets , die wir verwendet haben, verschwinden. Und das sieht angeblich so aus, wie unser Spiel aussehen wird, sobald wir es gespielt haben. Wenn wir also das Plachy treffen, sehen Sie, dass wir kein Licht oder irgendetwas von diesem Widget-Typ mehr sehen, oder wir sehen keine Möglichkeit, die Position der Würfel zu ändern , oder all das geht aus. Und das ist es, was der G-Schlüssel macht. Es entfernt all diese verschiedenen Widgets. Als nächstes haben wir den immersiven Modus. Es hat also aus irgendeinem Grund etwas Zeit gedauert, um das herauszufinden , obwohl ich sie zuerst angeschaut habe. Also können wir in den immersiven Modus gehen. Nun, wie cool ist das? Auf diese Weise können Sie das maximieren und haben, haben Sie Ihr Ansichtsfenster in vollem Umfang. So hast du es getan. Das lese ich buchstäblich über die Dokumentationen des Unwirklichen. Dies gibt Ihnen ein wirklich eindringliches Bearbeitungserlebnis. Also, wenn du jemals ein Level bearbeitest und nichts um dich herum sehen willst. Sie haben bereits alle Ihre Vermögenswerte platziert. Sie können in den immersiven Modus wechseln und anfangen zu spielen und mit all diesen Informationen ein umfassendes Bearbeitungserlebnis zu haben ein umfassendes Bearbeitungserlebnis . Ich stelle dir eine Herausforderung aus. Ihre Herausforderung wird darin bestehen, die Dinge aus einer anderen Perspektive zu sehen . Probieren Sie alle anderen Optionen aus, die wir im Ansichtsmodus haben. Ihre, die unwirkliche Empfehlung und die Hilfsfenster, um besser zu verstehen, was jede Option darstellt. Unreale Dokumentation der Einheit können Sie gehen und einfach überprüfen. Und die unrealistische Meditation nutzt auch die orthographische Perspektive, um Objekte zu bewegen und zu sehen, wie sich das anfühlt. Und spielen Sie schließlich herum und machen Sie sich mit den verschiedenen Steuerelementen vertraut. Und indem Sie mit dem G, dem Spielmodus, mit der GI-Taste und dem Immersive-Modus umschalten. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also wollte ich Ihnen zeigen, welche Aufgabe von Unity's Dokumentation ist. Gehen wir also ständig zu Google oder jede Stunde. Also schreiben wir hier rein und heben Redox auf. Und wir erhalten die Optionen für die Schattierungsmodelle und die Ansichtsmodi. Wie Sie sehen können, brauchen wir das. Es heißt, der Sauerstoff dachte Unreal Engine.com. Sobald wir darauf klicken, gehen wir in die Ansicht Maulwürfe und Sie können sehen, dass wir eine detaillierte Beschreibung der Lippe und Lift Wireframe Details, Beleuchtung, nur Beleuchtung, Live-Komplexität haben, Shader Komplexität, stationärer Lichtgouverneur oder was auch immer. Sie können also so tief einsteigen, wie Sie möchten. Ich habe dir gerade einen schnellen Überblick darüber gegeben , was all diese tun. Bevor ich gehe, wollte ich dir auch zeigen, was ich mit dem Helferfenster meine. Wenn Sie also auf das unbeleuchtete klicken und Mauszeiger über das Drahtmodell bewegen, können Sie sehen, dass Sie die Szene im Pinseldrahtgitter gerendert haben . Wenn Sie Steuerelement Alt gedrückt halten, öffnen Sie dieses Display, das Ihnen ein bisschen mehr die Negation dessen gibt, was dies tut. Und Sie können von hier aus die Dokumentation öffnen. Dann gehen wir, das ist das Trichterfenster. Ich hoffe, Ihnen hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir über Navigation sprechen werden. Wir sehen uns dort. 9. Viewport Steuerungen Navigation Steuerungen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video lernen wir , wie wir uns viel besser in unserer Welt bewegen können. Ich weiß bis zu diesem Punkt, dass wir ein paar Dinge getan haben, aber ich habe dir nicht beigebracht, wie man sich bewegt , und ich fühle mich deswegen schuldig, aber ich denke, es ist ziemlich intuitiv für jeden, der jemals etwas getan hat Computer oder benutze ein beliebiges Programm. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. In diesem Video werden wir mehr über die verschiedenen Steuerungsschemata für das Darstellungsfenster der Editoren erfahren . Es gibt verschiedene Steuerelemente, um die Navigation der Szene zu ermöglichen, Akteure auszuwählen, zu manipulieren und Optionen und alle zu ändern und anzuzeigen. Derzeit. Wenn Sie die Videos verfolgt haben, hätte ich Ihnen vielleicht nicht gedacht, wie wir uns bewegen, aber ich denke, Sie haben das wahrscheinlich herausgefunden, indem Sie die Maustaste benutzen und sich mit den WASD-Tasten bewegen. Aber jetzt lasst uns tiefer eintauchen und besser verstehen, wie alles funktioniert. Bevor wir beginnen, wähle ich dieses Feld hier aus und lösche es einfach. Ich glaube, wir hatten auch eine Art Nachbearbeitung. Also lösche alles. Der Bildschirm ist freier. Bevor wir anfangen, wollte ich also über ein paar wichtige Abkürzungen sprechen. Zuallererst haben wir die lnb, die linke Maustaste, die RnB, die rechte Maustaste, das m, m, das mittlere Maustaste ist, und die Fovea, die Sichtfeld ist. Gehen wir zurück in unsere Welt und fangen wir von hier aus an zu arbeiten. Zuallererst können wir die übliche Art nutzen, sich durch die Welt zu bewegen. Wie sieht das aus? Entfernen Sie zunächst Ihre Hand von Tastatur und wir benutzen einfach die Maus. Halten Sie also die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie sie herum. Sie können sehen, dass Sie sich umsehen können und wenn Sie vorwärts und rückwärts ziehen, können Sie die Kamera vorwärts und rückwärts bewegen und sich nach links und rechts drehen. Dann haben wir die rechte Maustaste gedrückt und ziehen. Dies ermöglicht es uns, die Ansichtsfenster-Kamera zu drehen , damit Sie sehen können wir uns drehen , wenn wir die linke Maustaste gedrückt haben, wir konnten es nicht herumlaufen. Es hängt von dem Winkel ab, den wir mit der rechten Maustaste eingestellt haben . Und dann haben wir endlich beide die linke Maustaste und die Zeile gedrückt halten , rechte Maustaste und bewegen sie dann. Das bewegt uns auf und ab. Das ist in der perspektivischen Welt. Wenn wir, sagen wir, in diese orthogonale Welt gehen diese orthogonale Welt die linke Maustaste gedrückt halten, werden Sie feststellen, dass wir ein Festzelt-Auswahlfeld erstellen, dem wir mehrere Objekte auswählen können zur gleichen Zeit. Wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und herumziehen, wählen wir die Welt aus und ziehen sie herum. Und schließlich, wenn wir beide Tasten oder die linke Maustaste und die rechte Maustaste gedrückt halten die linke Maustaste und und ziehen sie herum. Dann können wir hineinzoomen und verkleinern. Also zurück in die Perspektive. Das Letzte, worüber ich sprechen wollte, ist der F-Schlüssel. Nehmen wir zum Beispiel an, wir sind irgendwo sehr weit weg hier drin. Und Sie werden bemerken, während wir durch unsere Welt rasen, wenn Sie das Mausrad benutzen, können Sie die Bewegung Ihrer Kamera und des Ansichtsfensters tatsächlich verlangsamen und beschleunigen . Sprechen wir also über den F-Schlüssel. Sagen wir also, ich bin irgendwo hier und wähle diesen Würfel aus und ich möchte darauf zurückgehen. Ich kann einfach die F-Taste drücken. Jetzt konzentriere ich mich auf den Würfel. Ich habe nicht nur herangezoomt, tatsächlich konzentriert, wenn ich wegschaue und die F-Taste drücke, los geht's. Sie können sehen, dass wir uns darauf konzentrieren, und das wird nur ein bisschen ins Spiel kommen. Nach den Standardbewegungen nur mit der Maus. Wir können auch die WASD-Steuerelemente haben, die sich für diejenigen, die insbesondere Videospiele oder Schießspiele gespielt haben, natürlicher anfühlt . Sehr einfach. Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, ist alles hier, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, klicken Sie w, Sie gehen vorwärts als rückwärts. A, die Linke. Nach rechts. Du kannst die Kamera nach oben bewegen. F: Sie können die Kamera nach unten bewegen. Und wenn Sie die Z-Taste haben, werden Sie feststellen, dass wir das Sichtfeld vergrößern und verkleinern. Oder merke, dass wir nicht einfach verkleinert haben. Wir erstellen eine andere App für V. Und sobald wir die rechte Maustaste loslassen, werden wir wieder normal. Und wir können das auch anders mit der C-Taste machen. Beachten Sie, dass dies kein normaler Zoom ist. Dies ist eine Änderung des Sichtfeldes für F oder V, die sehr unterschiedlich ist und so entworfen wurde. Und der C-Schlüssel, los geht's. Also WAS D, E und das Z und das C. Schließlich haben wir das Maya-Stil Verbot, das Maya als Welle für Designer in Programmen wie Autodesk und AutoCAD ist , wo sie viel 3D haben modellieren. Das ist sehr hilfreich. Wenn wir beispielsweise etwas auswählen, müssen wir nichts auswählen. Halten Sie einfach die Alt-Taste gedrückt und halten ziehen Sie mit der Taste ganz links herum. Sie werden feststellen, dass nichts passiert. Wenn wir jedoch auf den Würfel drücken, drücken Sie die Taste F, drücken Sie die ALT-Taste und bewegen Sie sich mit der linken Maustaste. Sie werden feststellen, dass wir uns um ein bestimmtes Objekt drehen können . Und das ist sehr hilfreich, wenn Sie versuchen, ein Objekt zu modellieren. Zum Beispiel hat die dritte Person die F-Taste gedrückt. Halten Sie nun Alt gedrückt und halten Sie Alt gedrückt und fangen Sie dann an, um ihn herum zu schwenken. Und da sind wir los. Wir können sehen, dass wir modellieren können, zumindest sehen wir dieses Objekt von jeder Seite, die wir wollen, aus jedem Blickwinkel. Wir können dies auch mit der rechten Maustaste tun. Halten Sie also Alt gedrückt, rechte Maustaste. Und Sie können sehen, dass wir verkleinern und vergrößern können . Also los geht's. Wir können diese verwenden, um unsere 3D-Modelle richtig zu modellieren. Schließlich haben wir auch die Alt und halten die mittlere Maustaste gedrückt und bewegen uns dann. Und das trifft die Kamera links, oben, rechts, unten in Richtung der Mausbewegung. Also los geht's. Dies sind im Grunde alle Bewegungen, die wir im Darstellungsfenster haben können. Jetzt, da Sie sich das genauer anschauen, werde ich Ihnen eine Herausforderung stellen. Und diese Herausforderung besteht darin, einfach einfach herumzulaufen. Bewegen Sie sich nur mit Ihrer Maus um unsere Welt. Benutzen Sie also die linke Maustaste mit der rechten Maustaste, indem Sie beide gedrückt halten und herumziehen. Benutzen Sie auch die Tastatur mit der Maus, um sich zu bewegen. WA als Q, E und C verwenden wir, während wir die rechte Maustaste gedrückt halten und offensichtlich ziehen. Verwenden Sie die F-Taste, um sich auf Objekte zu konzentrieren und verwenden Sie die Maya-Taste mit Alt plus der rechten, linken und mittleren Maustaste sowie Ziehen. Und ich möchte auch, dass du nicht nur in die perspektivische Welt gehst, sondern auch in die 2D-Welt wo du all diese auch nutzen kannst. Sie können auch die FG- und die 2D-Welt verwenden, aber offensichtlich nicht die Maya. Ich glaube das zumindest nicht, das ist für Sie, um zu testen, weiterzufliegen und sicherzustellen, dass Sie mit all diesen Navigationen vertraut sind , denn wenn wir weitermachen und uns bewegen durch unseren Kurs werden sie dringend benötigt. Das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Wir sehen uns im nächsten. 10. Steuerelemente anzeigen Auswahlsteuerung: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video machen wir unsere Welt viel unglaublicher, weil wir die Auswahlkontrollen lernen werden , die es uns ermöglichen, eine sehr seltsame und beängstigende Welt aufzubauen . Sieh dir das an. Wie cool ist das? Bevor wir das jetzt füllen, ist dies ein sehr langweiliges Niveau. Jetzt haben wir diese verrückte Welt, also verschwenden wir keine Zeit mehr und lassen Sie uns angehalten werden. Alle Ks. So können Sie Akteure im Ansichtsfenster einzeln auswählen , indem Sie einfach auf eine von ihnen oder in Gruppen klicken, indem Sie eine Auswahl im Ansichtsfenster verwenden. Wovon rede ich? Lasst uns anfangen. Zuallererst die einfache Auswahl. Das ist ziemlich offensichtlich. Wir verwenden wählen eins. Wenn Sie ein Volume haben, wählen Sie die Kante aus. Da gehst du. Sie haben ganz einfach ausgewählt. Aber was ist, wenn Sie mehrere Objekte auswählen möchten? Ich habe das wahrscheinlich getan , ohne dir zu sagen , was ich getan habe, weil ich so bin , dass du eines der Mädchen auswählst, die die Kontrolle gedrückt halten und den Boden auswählst. Halte die Steuerung weiter gedrückt. Du wählst den Würfel aus. Und wenn Sie dann aus dem Steuerelement entfernen , halten Sie es wieder gedrückt. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir wieder das Third-Person-Zeichen auswählen, damit wir mehrere Objekte auswählen können. Aber was wir auch tun können, wenn wir in die 2D-Welt gehen oder bevor wir das tun, lassen Sie mich hier einfach ein paar Objekte hinzufügen. Also füge ich vielleicht einen Würfel hinzu. Wir legen es einfach ein bisschen zur Seite. Dann noch eine leere Kugel Irgendwo da drin. Okay, das ist zu hoch. Geh so runter. Okay, zurück in der orthogonalen 2D-Ansicht von oben. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir den Würfel genau hier haben. Wir haben hier einen Würfel und wir haben diese kleine Sphäre genau hier. Was wir bei der Auswahl tun können, können wir tatsächlich mehrere Objekte ziehen und auswählen. Sie können also sehen, dass wir das Licht, den Würfel ausgewählt haben, der Netzwerkplayer beginnt mit einem alten und all dem außer dieser kleinen Kugel, die genau hier ist, weil es während unserer Auswahl nicht passte. Was können wir in diesem Fall tun, während wir alle diese Objekte auswählen können, dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten und die Kugel genau hier auswählen, wodurch wir Zugang zur Kugel haben. Was wir auch tun können, ist das Steuerelement gedrückt zu halten und dann eines dieser Objekte auszuwählen. Und Sie können sehen, dass wir die Auswahl aufheben. Und obwohl wir alle ausgewählt haben, können wir sie tatsächlich alle bewegen. Ich werde mit der Steuerung Z zurücksetzen und wir können zum Beispiel auch Umschalttaste gedrückt halten und auf eine davon klicken und die Kontrolle gedrückt halten, sie entfernen. Da sind wir los. Da dieses Wissen aus dem Weg ist, gehen wir zurück zur Perspektive und sprechen wir über die Transformationssteuerungen , die wir bisher gesehen haben. Sie haben diese kleinen drei Wege gesehen, drei farbige Pfeile von jedem Objekt, das wir auswählen. Erstens: Lassen Sie uns tiefer in diese eintauchen und verstehen, was sie alle bedeuten. Wir haben drei Transformations-Steuerelemente. Wir haben die Bewegung, wir haben die Drehung und wir haben die Skala. Und Sie können die W, E, R oder die Hotkeys sehen und bestellen, die es uns ermöglichen, auf diese verschiedenen Optionen zuzugreifen. Sprechen wir jetzt über die drei Farben. Warum haben wir drei Farben? Während wir vor allem die X-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse haben, und jeder von ihnen hat eine Farbe und die Verengung, um anzuzeigen, wie wir uns bewegen. Gehen wir also zurück ins Unwirkliche und schauen uns an, wie all das funktioniert. Zuallererst werde ich diesen Würfel genau hier ausgewählt. Wenn ich das w drücke, bleibt alles gleich. Wenn ein Preis, der E-Schlüssel, los geht's. Du siehst, dass ich in den Rotationsmodus gehe. Und wenn ich die R-Taste drücke, gehen wir los. Sie können sehen, dass ich in den Skalierungsmodus gehe , in dem ich diese Objekte skalieren kann. Jetzt können Sie auch zwischen diesen wechseln, wenn Sie hier oben klicken, aber wir werden mehr darüber sprechen, wenn wir zum Symbolleistenabschnitt des Ansichtsfensters gehen. Dies steuert in den späten zwei Jahren das Verschieben, Drehen und Skalieren der Akteure und des Darstellungsfensters mit den Transformationswerkzeugen. Zuallererst haben wir diese Bewegung. Wenn wir die linke Maustaste gedrückt halten, gehen wir los. Wir können uns in x-Richtung, y-Richtung und Z-Richtung bewegen. Wenn wir im Lotus rotieren, können wir uns um das Y drehen, wir können uns um die X-Achse drehen und wir können uns um die Z-Achse drehen. Und schließlich, wenn wir skalieren, ist es genau das Gleiche. Halten Sie einfach die linke Maustaste gedrückt und Sie können fortfahren und die Dinge ziehen oder wie auch immer Sie möchten, dass diese Dinge herumgeschleppt werden. Jetzt gibt es noch eine Sache , über die wir sprechen können , nämlich genau hier ein bisschen. Wenn wir uns drehen, werden Sie feststellen, dass wir uns um die Mitte des Objekts drehen . Aber was ist, wenn ich mich um diesen Punkt der Welt drehen möchte? Nun, wenn Sie zum Transformieren, Auswählen und Übersetzen zurückkehren , können Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann können Sie sich um Ihren Pivot bewegen. Also, wenn ich zum Beispiel den Pivot hier oben setze. Der Drehpunkt, ziehe es an seinen Platz. Das ist sehr schwer, aber ich zeige Ihnen das später, eine Möglichkeit, dies tatsächlich richtig zu ziehen. Also los geht's. Jetzt ist das Perfekte hier drin. Wenn ich jetzt versuche, es zu schreiben, werden Sie feststellen, dass wir uns um diesen Drehpunkt drehen und auch um diesen Drehpunkt skalieren. Sie werden feststellen, dass eine Seite größer wird als die andere, weil wir nicht von der Mitte aus skalieren und die ganze Bewegung normalerweise gleich bleibt, aber offensichtlich ändert sie sich auch von hier aus. Sobald Sie den Pivot zurücksetzen möchten, entfernen Sie einfach auf das Objekt, klicken Sie erneut und es befindet sich in der Mitte. Das letzte Ding. Und dann ist einer meiner Favoriten die Art und Weise, wie wir unsere Schauspieler in der Welt duplizieren können. Wenn wir also eine Achse auswählen, halten Sie die Alt gedrückt und bewegen Sie sie. Sie können sehen, dass wir dieses Objekt duplizieren können, und wir können es erneut duplizieren und erneut duplizieren. Und wie cool ist das? Es funktioniert nicht nur in der Bewegung, es funktioniert auch beim Drehen, also halten Sie die Alt-Taste gedrückt und ziehen Sie herum. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir sehr einfach eine sehr schöne Form schaffen indem wir einfach unsere Objekte in Bezug nehmen . Also haben wir hier ein seltsames Logo erstellt. Lassen Sie uns eine dieser Seiten löschen. Okay, großartig. Das Letzte, worüber ich sprechen wollte , sind die Scheitelpunkte. Also füge ich hier zwei Formen hinzu. Ich füge diese Kugel hinzu, bewege sie nach oben, bewege sie seitwärts um 90 Grad. Und lasst uns weitermachen und diese Sphäre duplizieren. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese beiden Sphären. Nehmen wir an, wir wollen sie schnappen und platzieren, dass dies hier richtig funktioniert. Aber sagen wir, wir wollen nicht so wissen, vielleicht 50. Also los geht's. Wir können sehen, dass wir sie einrasten wollen , aber sie schnappen nicht richtig, richtig. Was wir also tun können, ist, dass wir die V-Taste gedrückt halten können. Da sind wir los. Und Sie können sehen , dass wir all diese kleinen blauen Punkte haben , und ich bin mir nicht sicher, ob sie richtig angezeigt werden. Lass mich das ein bisschen nach oben bringen. Vielleicht wird das besser. Wählen Sie einen von ihnen aus und halten Sie die V-Taste gedrückt. Und Sie können sehen , dass wir all diese Auswahlen haben , die sehr hilfreich sind. Sie können sehen, dass wir hier in einen dieser Scheitelpunkte einrasten können . Dies ist auch hilfreich, wenn Sie sich um Ihren Pivot bewegen möchten. Wenn Sie also Ihren Pivot beispielsweise verschieben, um Ihren Pivot genau hierher zu verschieben, gehen wir los. Du kannst es hier sehen. Und wenn wir dann die V-Taste gedrückt halten, gehen wir los. Wir können viel, viel besser schnappen , was sehr, sehr cool ist. Zusätzlich zu unserer Bewegung wird das nicht zu sehr benutzen, aber ich wollte nur, dass du es weißt, für den Fall , dass du irgendwie dazu kommst. Nun, das letzte, worüber wir sprechen müssen, ist die Lösung des Rasterschnappens. Sie haben bemerkt, dass ich diesen Raster-Snap genau hier geändert habe, während wir ihn in einen ändern können und die Bewegung viel subtiler sein wird. Du siehst also, da geht's los. Wir können uns einfach um eins bewegen oder wir können es 500 verschieben. So schnappt es, boomt 500 Meter auf einmal oder Zentimeter. Wir können es festlegen, was das normale ist, oder wir können einfach genauso. Jetzt können wir es einfach herumziehen und wir werden über die anderen beiden sprechen , die wir später hier haben , und über die World-Symbolleiste. Aber wenn Sie neugierig sind, ist dies für das rotierende Einrasten und dies ist für das Einrasten der Waage. das also aus dem Weg ist, da wir jetzt wissen, wie wir unsere Objekte bewegen , drehen und skalieren, ist es Zeit für eine Herausforderung . Ihre Herausforderung wird darin bestehen, eine reale Welt zu schaffen. Verwenden Sie die Tools, die Sie gelernt haben, um die Akteure in Ihrer Welt zu drehen, zu skalieren und zu wechseln. Verwenden Sie verschiedene Größen und Drehungen. Experimentiere mit Zylindern, Kugeln und Würfeln und allem anderen, was du findest, und das ist alles, was du tun musst. Löse. Pausiere das Video jetzt, erstelle das Level und ich zeige dir einmal mein Level. Ich bin fertig. Hey, willkommen zurück. Ich hoffe, dass Ihnen das genauso gut gefallen hat wie mir vor uns, bevor ich Ihnen mein Level präsentiere. Zunächst einmal gibt es eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, und das ist die Bewegung auf beiden Achsen. Sie werden feststellen, dass wir uns so oder so bewegen können, aber wir können auch dazwischen auswählen und sie auf eine bestimmte Schuld verschieben. Sie können sehen, dass ich zwei davon auswählen kann und ich kann mich in dieser Ebene bewegen. Oder wenn ich zum Beispiel von dieser Weise anschaue, kann ich dieses Flugzeug und die Umkehrung bewegen. Das ist die Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, keine große Sache, aber ich denke, du solltest wissen, wie das funktioniert. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und lass mich zeigen, wie Level aussieht. Also klicke auf Play. Da sind wir los. Sie können sehen, dass ich all diese Objekte erstellt habe. Und persönlich denke ich, dass das wirklich gut aussieht, weil es sich anfühlt, als wäre man in einer sehr riesigen ländlichen Gegend und man nur ein kleiner Kerl auf einer Plattform. Aber davor war unsere Welt sehr langweilig und sehr so, als gäbe es nichts. Aber jetzt sieh dir all diese Objekte an. Sie haben das Gefühl, dass es eine Welt gibt, die es zu erkunden gilt. Und genau dazu kommt es zur Spieleentwicklung und zum Spieldesign. Es geht darum, die Illusion einer riesigen Welt um dich herum zu schaffen. Ich hätte wahrscheinlich später ein bisschen mehr Dinge hinzufügen können, wir werden all diesen Materialien verschiedene Farben hinzufügen , damit sie nicht in diesem Land aussehen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 11. Viewport Controls Toolbar: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video haben wir, wie Sie sehen können, einen heißen Aufbau , der sehr cool heiß ist und wir sind von etwas umgeben, das ich Ihnen erst sagen werde, wenn Sie es für die Herausforderung als Ihr eigenes tun. Wenn wir das Spiel spielen, werden Sie feststellen, dass wir haben oder wie viel wir auch diesen FBS haben , der sich in der oberen rechten Ecke befindet. In diesem Video erfahren wir, wie alles hier in der Symbolleiste funktioniert. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also lasst uns jetzt über die Symbolleiste sprechen , die wir hier im Ansichtsfenster haben. Einige dieser Optionen wissen Sie bereits , was sie tun, andere nicht. Lassen Sie uns also in sie eintauchen. Zuallererst haben wir diese Ansichtsfensteroptionen genau hier, die durch Klicken auf diese drei kleinen Punkte zugegriffen wird. Und Sie können sehen, dass wir eine Menge Möglichkeiten haben. Sprechen wir einfach über die wichtigsten Dinge. Zuallererst haben wir die Echtzeit, die das Echtzeit-Rendern des Ansichtsfensters umschaltet, wodurch wir sicherstellen können, dass sich die Schatten beispielsweise ständig mit der Bewegung des verschiedene Schauspieler in unserer Welt. Als nächstes haben wir den kurzen FPS, der die Frames pro Sekunde anzeigt , mit denen wir arbeiten. Einige sind mit jeder Art von Gewinnen vertraut, weißt du, wie das alles funktioniert. Als nächstes haben wir die Landstatistiken, die auch verschiedene Arten von Statistiken zeigen. Wir schalten die Show FPS ein. Da sind wir los. Sie können es genau hier sehen, Statistiken anzeigen, Statistiken im Ansichtsfenster anzeigen, dass die Band auf unseren vielen verschiedenen Dingen, die hier sind. Moment gibt es nichts in unserem Level, über das man tatsächlich zeigen könnte, also werden wir einfach weitermachen und sie ausschalten. Als nächstes haben wir genau die Statistiken , die wir ein- und ausschalten können. Als nächstes haben wir das Vier-View-Flugzeug. Also lass mich dir zeigen, was das bedeutet. Nehmen wir zum Beispiel an, wir stehen hier bei 0, es wird unendlich sein. Aber wenn ich das langsam vergrößere, sieht man, dass Objekte erscheinen. Was also hier passiert, ist, um ein wenig Speicher zu sparen, wenn Sie in riesigen Umgebungen arbeiten Dies ist gut zu verwenden, um die Dinge, die zu weit sind, nicht zu sehen, in sehr ferner Entfernung. Sagen wir zum Beispiel, ich bin hier. Ich bearbeite zum Beispiel Garan diesen ganzen Würfel. Und es ist mir egal, was der Kegel oder der Würfel auf der anderen Seite der Karte ist. Ich kann das einfach jetzt nehmen, mit der Schräglage arbeiten und das dann wieder aufstellen. Wenn ich mich daran erinnern will, ist es unendlich. Als nächstes haben wir filmische Kontrollen. Diese Fähigkeit zu beweisen, sehen Sie sich unser Level an. Wenn Sie irgendeine Art von Kamera oder Kino haben, die Welt, können wir die Kamera verwackeln. Du kennst bereits die Spielansicht und den immersiven View-Modus. Wir haben Lesezeichen. So können wir beispielsweise Kamerapositionen und -drehungen mit Lesezeichen versehen. Und das können wir auch für das Herz anderer Schauspieler und unsere Welt tun. Wir können hier eine Kamera platzieren, was sehr hilfreich ist, wenn Sie eine Art vielleicht eine Cutscene oder so erstellen . Wir haben einen hochauflösenden Screenshot , der das tut, was er sagt. Und wir können hier auch das Layout unserer verschiedenen Welten festlegen . Lass uns weitermachen. Was haben wir sonst noch? Wir haben den View-Modus , den wir bereits kennen, die Perspektive und die beiden Ansichten. Entschuldigung, ich meinte, dass dies der Anzeigemodus ist und wir können zwischen Perspektive und Orthogonale wählen . Wir haben die Ansichtsmodi genau hier. Wir haben die Flags, die Show-Flags, die wir unter dem View-Port-Show-Menü gefunden haben. Sie sind das Mittel, mit dem Sie viele der Elemente, die im Ansichtsfenster angezeigt werden, ein- und ausblenden können. Sprechen wir über ein paar dieser Anti-Aliasing. Wenn Sie jemals das Spiel gespielt haben, wissen Sie wahrscheinlich, was das ist. Es ist irgendwie so, als würde man den Rändern helfen. Wenn ich also darauf klicke, wirst du feststellen, dass die Kanten etwas quadratischer und ein bisschen nicht so scharf sind , wie wir es gerne hätten. Dies spart durch viel Speicher. Und wir haben die Atmosphäre. Wir können die Atmosphäre ausschalten. Wenn ich darauf klicke, ändert sich nichts wirklich, aber es ist eine sehr subtile Veränderung in meinem Mund. Beachten Sie, dass wir die BSB haben, die die Geometrie angesichts dieser und meiner hat, wir haben die Kollision, damit wir Kollisionen zeigen können. Los geht's und wir können sie auch verstecken. Das ist besser. Wir haben die Details, weil wir ihnen die Details zeigen können, welche Details es sich handelt, Materialien, die auf Netze projiziert werden. Wir könnten mehr von ihnen sehen, wenn wir über Materialien sprechen , wir haben die Gabel. Wenn ich zum Beispiel den Nebel ausschalte, sieht man in der Ferne keinen Nebel mehr. Probieren wir das noch an. Es ist eine sehr schwache Illusion , die wir hinzugefügt haben, aber so auffällig ist es nicht. All diese Dinge sind also so auffällig, wenn Sie sie ein- und ausschalten, aber sie beeinflussen, was Sie sehen können und was Sie in Ihrem Level nicht sehen können. Als Nächstes haben wir die vier Optionen zum Auswählen, Auswählen, Verschieben, Drehen und Skalieren. Wir haben das Koordinatensystem direkt daneben. Dies bestimmt also, ob wir uns in den Weltkoordinaten oder in einem relativen Koordinatensystem bewegen . Was meine ich damit? Wenn ich dieses Objekt zum Beispiel verschiebe, gehen sie derzeit von links nach rechts. Ich bewege es in unserer Welt und wenn ich es rotiere, drehe ich es in einer relativen Skala oder tatsächlich in einer Weltskala. Aber was ist, wenn Sie zum Beispiel sehen können, dass die Bewegung, obwohl ich sie drehe, immer noch dieselbe ist. Wenn ich das ändere, kannst du sehen, dass ich diesen Verwandten jetzt nicht in der Weltkoordinate, sondern in einem relativen Koordinatensystem bewegen kann nicht in der Weltkoordinate, . Und dies spiegelt sich auch hier in der Transformation dieser Warteschlange wider. Sie können sehen, ob ich dies zum Beispiel in diese Richtung drehe und dann die Koordinaten auf relativ setze. Jetzt kann ich diesen Würfel relativ zu seiner Rotation bewegen. Als nächstes haben wir das Flächenschnappen. Wenn ich also das Flächenfang aktiviere und eine Form wie den Würfel erstelle und ziehe sie. Sie können sehen, dass es an der Oberfläche rastet. Nun könnte man denken, das ist nicht so beeindruckend, das haben wir bereits gesehen, aber das tut es auch, kann es sich zur Oberflächennormalen drehen und wir können auch einen Versatz erzeugen. Also stelle ich einen Offset von 100 ein und erstelle eine Form , die ein Zylinder sein wird. Sie können also sehen, dass es aufgrund des Versatzes über dem Boden schwebt. Und wenn ich es darüber ziehen möchte, können Sie sehen, dass es basierend auf der Oberfläche, auf der wir versuchen , die Kugel hinzuzufügen, schnappt und rotiert . Das ist also auch sehr hilfreich. Lass mich das ausschalten. Als nächstes haben wir das Gitterschnappen. Wir haben darüber gesprochen, wir können es auf das Raster einstellen, das wir wollen. So zum Beispiel für 100 die Schnappschüsse alle 100 ein wenig unwirkliche Einheiten. Rufen wir sie an. Als nächstes haben wir das Einrasten für die Rotation. So werden Sie zum Beispiel im Moment feststellen, dass wir bei zehn Grad oder 20304050 schnappen. Wir können das ändern, ich weiß nicht, vielleicht 60. Also los geht's. Jetzt schnappen wir mit einer Geschwindigkeit von 60 Grad , wie Löcher wir auch das Schnappen ausschalten können und diese sanfte Rotation unserer Würfel und Objekte und Schauspieler und der Welt haben . Wir können das auch mit der Skalierung tun. Zum Beispiel kann ich diese Skalierung auf zehn einstellen oder nicht. Das wird übertrieben. Die eine. Da sind wir los. Wir schnappen eins nach dem anderen, während wir uns bewegen. Großartig. Lassen Sie mich das also wieder abnehmen, denn wir wollen nicht so hoch sein. Als nächstes haben wir die Kamerastrehzahl, damit wir die Bewegung mit unserem Mausrad beschleunigen können, aber wir haben eine zusätzliche Option, um diese auf acht zu verschieben. Da sind wir los. Du kannst sehen, wie schnell das ist. Und wir haben die Kameras Speed Scalar, was, wie Sie sehen können, die Bewegung extrem schnell macht. Und das ist die atmosphärische , von der ich gesprochen habe. Und du hast mir wahrscheinlich nicht geglaubt, aber da sind wir los, du kannst die Auswirkungen sehen. Die Himmelsphären-Blaupause, die wir geschaffen haben , und das ist die Welt und das ist die Sonne. Zoomen wir wieder hinein. Diese gute Angewohnheit verrückter, oder? Da sind wir los. Setzen wir es auf vier. Und schließlich haben wir dieses Quadrat genau hier, das es uns ermöglicht, aus einer der orthogonalen Perspektiven oder orthogonalen Ansichten oder der Perspektive auszuwählen der orthogonalen Perspektiven , die wir hier haben. Das ist also alles, was wir in der Symbolleiste haben. Lassen Sie uns schließlich eine kleine Herausforderung stellen, um eine Hütte zu bauen. Erstellen Sie eine einfache Gesundheit mit all der Skalierung, Rotation und Rasterschnappung, die Sie benötigen. Lege dein verrücktes Level ein und lege es in dein verrücktes Level. Verwenden Sie zum Erstellen nur statische Netze. Es sind alle Würfel und Kugeln und was auch immer Sie wollen, umgeben von Geometrie, und verbergen Sie dann die Geometrie mit den Flags, damit wir das Herz sehen können. Es ist also so ziemlich so etwas. Sie müssen es nicht zu kompliziert machen, einfach umgeben und versuchen, die Geometrie zu verbergen, genau wie ich das vorher angedeutet habe. Also pausiere das Video jetzt und mach den Challenge-Fall. Lassen Sie uns also zuerst die Show-Statistiken drehen , weil ich sie sehen kann. Das ist meine Hütte, aber das hat dazu beigetragen ein sehr dunkles Geheimnis zu verbergen, denn wenn wir das Spiel spielen, werden Sie feststellen, dass es von diesen massiven, massiven Geometrieformen umgeben ist , die es uns nicht erlauben, reinzukommen. Aber wenn wir bearbeiten, können wir sie sehen. Warum ist das so? Nun, denn wenn wir auf die Show klicken, die es uns ermöglicht, die Flaggen zu ändern, können wir die Darstellung unseres Vsb ein- und ausschalten. Denken Sie daran, dass Elemente dadurch nicht gelöscht werden. Das hält sie immer, hält sie in unserer Welt. Sie können dies überprüfen, indem Sie einfach darauf klicken und sich die Weltanschauung ansehen. Und wenn wir uns einschalten, schalten Sie BSP aus, wir können es immer noch im World Outliner sehen, und wir können immer noch darauf klicken und es verschieben. Die Flags verstecken sich also nur im Ansichtsfenster und nur hoch , dass sie sie nicht zerstören. Warum sehe ich immer wieder das Ufer? Ich weiß aus irgendeinem Grund nicht warum. Wie auch immer, ich hoffe, Ihnen hat dieses Video gefallen. Und bevor wir gehen, lassen Sie uns diese Geometrien löschen, da sie viel Platz im Speicherprozess einnehmen viel Platz im und Sie später wissen , warum wir daraus lernen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, Sie erledigen die Herausforderungen jedes Mal so oft Sie können, auch wenn sie schwer sind, auch wenn sie einfach sind. Es ist also immer gut auszugehen und Dinge selbst zu tun, um zu üben. Wir sehen uns im nächsten Video. 12. Inhalt Browser: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video lernen wir alles, was es über den Inhaltsbrowser zu wissen gibt. Es wird also keine Mehrdeutigkeit mehr geben. Sie wissen, was jeder einzelne Knopf tut und warum er da ist. Nicht nur das, Sie haben auch die Möglichkeit, Ihre Kreativität zu nutzen und diese Materialien hinzuzufügen, die seltsamen Formen und Sie sind seltsame Welt, Bartwelt, viel ausgeprägter zu machen . Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, über den Inhaltsbrowser zu sprechen. Der Inhaltsbrowser, den Sie hier sehen können, ist der Hauptbereich des Unreal-Editors zum Erstellen und Portieren, Organisieren, Anzeigen, Ändern von Inhalten und Assets in Ihrem Unreal Editor. Es ist auch nützlich für Operationen mit Assets wie dem Umbenennen. Sie können jede gewünschte Säure umbenennen, indem Sie die Referenz verschieben, kopieren und anzeigen. Mein Standardwert, es ist immer hier unten links. Und es versteckt sich immer, wenn du nicht hinschaust. Aber du kannst es auch andocken. Sie können es also im Layout andocken , wenn es Ihnen dort nicht gefällt, einfach abdocken Sie es einfach ab, indem Sie rechts hier klicken, das kleine x unten. Sprechen wir also über diese Ansicht. Ich persönlich mag es, dass es verschwindet und hoch geht, weil wir sie verkaufen, benutzen. Also werde ich es einfach so nicht angedockt lassen , wenn du willst, du kannst es blockieren, sei mein Gast. Sprechen wir über die verschiedenen oder die Benutzeroberfläche, die Benutzeroberfläche , die wir hier sehen. Zuallererst haben wir die Navigationsleiste. Wir haben die Quellansicht, wir haben das Kollektions-Panel, das wir genau hier sehen. Wir haben den Asset-Management-Bereich, in dem Sie die Suchleiste und diese seltsame Antennen-Sache sehen können . Dann haben wir das Sichtfenster. Sprechen wir also eins nach dem anderen über jeden dieser. Zuallererst haben wir die Navigationsleiste, die es uns ermöglicht, vor allem die Anzeige hier hinzuzufügen , die es uns ermöglicht, einen neuen Inhalt für unsere Welt zu erstellen, wie die Blaupausen, die wir sein werden lernen in den kommenden Lektionen. Als nächstes haben wir den Import , der es uns ermöglicht, Dateien von unserem Computer zur unwirklichen Welt hinzuzufügen . Alternativ können wir Elemente auch hier hineinziehen oder Assets hier in diese Asset-Ansicht ziehen. Oder wir können sie auch manuell von außerhalb von Bye hinzufügen und sie sofort aus dem Verzeichnis zu Verzeichnis hinzufügen. werden wir später sehen. Als nächstes haben wir die gleiche Wand, die alles im Fenster speichert , das sich geändert hat. Wir haben den Verlauf zurück und weiter , der diese Art von Funktionen wie der Webbrowser Bryce beim Blättern Seite für Seite durch diese Schaltfläche ermöglicht es Ihnen, zu den letzten Dateien zu navigieren. Sagen wir zum Beispiel, ich bin zufrieden. Und dann gehe ich hier zu Maschen. Und wenn ich dann zurückklicke, gehe ich zurück zum Inhalt oder wenn ich in die Charakterstruktur gehe, wo immer ich kann, gehe dann eins nach dem anderen zurück, während ich durchging. Als nächstes haben wir die Brotkrume, die die Brotkrume ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wenn ich mehrere hier öffne, dieser Abschnitt zeigt Ihnen den aktuellen Dateipfad, dem Sie schnell zum übergeordneten Ordner navigieren können. Sie können also sehen, dass ich die Content-Schaufensterpuppe eingegeben habe, Charaktertexturelement kann zurück zur Schaufensterpuppe gehen oder ich kann hier mit diesem kleinen Pfeil, der Animation und dem Charakter von der Schaufensterpuppe öffnen hier mit diesem kleinen Pfeil, der Animation und dem Charakter von der Schaufensterpuppe . Lassen Sie uns als Nächstes über das Quellfeld sprechen , das wir hier links haben. Dieses Quellfenster befindet sich auf der linken Seite. Offensichtlich enthält es eine Liste aller Ordner und Sammlungen. Darüber sprechen wir in Ihrem Spielprojekt. Was wir also hier haben, ist, dass wir die Suchleiste haben. Offensichtlich können Sie in diesem Feld die Liste der verfügbaren Ordner einschränken , indem Sie einige Kriterien eingeben. Und dann haben wir den Säurebaum, den wir sehen, eine hierarchische Liste, die alle Ordner enthält , die sich derzeit in Ihrem Spielprojekt befinden. Und jeder Ordner ist erweiterbar und zusammenklappbar mit einem kleinen Dreieck oder wo immer Sie ihn links davon aufrufen möchten, wodurch Sie alles in einer Hierarchie sehen können. Als Nächstes haben wir die Assets-Ansicht. Du siehst genau hier. Wenn ich also die Texturen öffne, sind dies die Assets, die ich habe. Und dies ist der primäre Bereich der Content-Browser-Benutzeroberfläche. Dieser Bereich enthält ein Raster oder eine Liste aller verfügbaren Assets in einem Ordner. Nachdem alle Filter und Suchen angewendet wurden, werden wir später sehen, was ich damit meine, und ich werde Ihnen auch sagen, was ich mit einem Raster oder einer Liste meine. Zuallererst haben wir den Betrachtungsbereich. Dies zeigt eine Reihe von Assets, einschließlich des ausgewählten Ordners, und es wird basierend auf den Filtern angepasst. Wir haben auch das Vermögenskonto. Du siehst es genau hier. Es sagt uns, dass wir sechs Gegenstände haben, was wir tun. Und wenn wir zum Beispiel ein paar dieser Elemente auswählen , werden Sie sehen, dass wir drei ausgewählt haben. Und schließlich haben wir die Einrichtung hier. Obwohl dies technisch gesehen zur Navigationsleiste gehört , über die ich hier sprechen wollte , weil es mehr mit der Asset-Ansicht zu tun hat. Sie können direkt hier sehen, wir können entscheiden, welche Inhalte wir sehen können, welche Inhalte wir nicht sehen können und auf welche Weise wir den Inhalt sehen. So zum Beispiel jetzt alle Assets und RNA-Kachelansicht oder ich kann eine Ansichtsliste auswählen. Jetzt habe ich diese Art des Betrachtens oder ich kann hier eine Spalte in ein paar auswählen, ein bisschen vom Hintergrund. Das sind meine Fans. Fans als Fans, die mich mögen, Freunde meines Laptops, weil ich denke, dass all diese Sachen hier drin ihren Tribut auf dem PC fordern. Kommen wir zurück auf den Kontinent. Der Browser und der Rückschlag sind Tutorials. Jetzt haben wir den Asymptote-Management-Bereich, der hier ist. Dies bietet eine breite Palette von Funktionalitäten für Assets, einschließlich der Suche, Filterung und Speicherung. Sie können diesen kleinen Save auch hier sehen. Sprechen wir zunächst über den Filterboden. Dies öffnet den Filterbereich, wenn ich darauf klicke, in dem Sie auswählen können, welche Filter Sie auf unsere Assets anwenden möchten. Nehmen wir zum Beispiel an, ich bin hier im Inhalt. Und alles was ich sehen muss, sind die Materialien. Ich klicke auf Materialien. Ich habe diesen kleinen Balken hier hinzugefügt, und dann werden nur die Materialien innerhalb des Inhalts angezeigt. Wenn ich zur Geometrie gehe, sieht man, dass ich nur das Würfelmaterial sehen kann. Wenn ich diesen jedoch deaktiviere, wirst du sehen, dass ich mehrere Ordner mit mehreren Objekttypen darin habe. Aber sobald das Material Filter angewendet wurde, gehen Sie los. Sie können sehen, wir können nur das Material sehen, aber wir können beispielsweise auch Materialien und Texturen anwenden . So können Sie mehrere Materialien übereinander auftragen. Als Nächstes haben wir die Suchleiste. In diesem Feld können Sie die Liste der verfügbaren Vermögenswerte einschränken , indem Sie bestimmte Kriterien eingeben. Und jedes Zeichen , das Sie eingeben wird sofort mit der Suche beginnen. Wenn ich zum Beispiel nach etwas suche, das mit einem T beginnt, haben wir es tatsächlich haben oder nicht damit anfangen. Vielleicht will ich einen Tisch. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir das Material für die Tabelle, die tatsächliche Tabelle, die Textur für die Tabelle erhalten. Und sagen wir, ich interessiere mich nur für die Textur. Ich füge einfach den Filter und die Kombination davon hinzu, wie hier angewendet. Und wir haben diesen kleinen Save genau hier, wenig aktuelle Auswahl speichern nur für den Fall, dass es etwas gibt. Sprechen wir nun über das Kollektions-Panel. Sie können es genau hier sehen und es ist derzeit leer. Das Sammlungsfeld bietet eine Schnellzugriffsliste aller auf Ihrer Workstation erstellten Sammlungen. Wir können uns offensichtlich mit dem kleinen Dreieck ausdehnen und zusammenbrechen. Wir können hier eine Liste hinzufügen, damit wir eine lokale Sammlung erstellen und dieser Sammlung Elemente hinzufügen können . Warum brauchen wir eine Sammlung? Wie auch immer, denken wir vielleicht darüber nach, warum erstellen Sie nicht genau hier einen Ordner? Nun, das Problem ist, sagen wir, wir haben einen Tisch. Wir hätten gerne diesen Tisch. Wir erstellen einen Ordner und den Inhalt, den Browser, hey, Neuer Ordner. Tabellen, okay, wir gehen in die Tabellen ein und fügen alle unsere Tabellen in diesen Ordner ein. Aber sagen wir, wir haben rote Tische und grüne Tabellen und einen blauen Tisch und all das gute Zeug. Was ist, wenn wir alles Blau zusammenfügen wollen? Kommen wir auch hier zum Inhalt und erstellen einen anderen Ordner für das blaue Zeug. Blaues Zeug. Nennen Sie es einfach Blaukram. Jetzt wollen wir auch hier einen Tisch haben und das ist blau. Und dann stell einen Tisch hier hin. Sorry, ein Tisch im blauen Zeug. Nun, das können Sie nicht tun, aber das nimmt mehr Speicher in Anspruch, da alles hier drin eine bestimmte Größe hat, wenn die Festplattengröße und je mehr Sie hinzufügen, desto mehr haben Sie. Aber hier kann uns die Sammlung helfen. Erstellen wir zum Beispiel eine Sammlung von Dingen auf Ebene eins. Sagen wir, ich kann genau hier gehen und einfach nach einem Tisch suchen. Nehmen wir an, wir haben einen Tisch in Stufe eins. Da sind wir los. Ich füge die Sammlung hinzu. Ich möchte auch das hinzufügen, sagen wir, ich weiß es nicht. Lass uns nach etwas Blauem und dem Inhalt suchen. Also möchte ich auch die Neigung hinzufügen. Jetzt kann ich sehen, dass ich in der Kollektion diese blaue Lampe habe oder was auch immer und einen Tisch. Und denken Sie daran, dass jedes Mal, wenn Sie einer Sammlung etwas hinzufügen, es nicht kopiert und nur als Referenz eingefügt wird. Dies ist also ein Verweis auf die tatsächliche Tabelle innerhalb der Komponente, den Browser. Ich meine den Inhaltsordner , der genau hier ist. Dies ist also die Macht von Sammlungen und ermöglicht uns schnelle Navigationen, und es hat Verweise auf das Objekt, sodass sie keinen zusätzlichen Platz einnehmen. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, dass all diese Informationen nicht zu verblüffend waren. Jetzt ist es Zeit für eine kleine Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, Gitter oder so zu erstellen. Klicken Sie also auf den Ordner Inhalt und die Quelle von Ihnen filtern Sie alle verfügbaren Materialien heraus. Fügen Sie die Materialien Ihrem Würfel in der verrückten Welt hinzu, indem Sie sie auf die Objekte ziehen und herumspielen und sehen, was Sie sonst noch finden können, wenn Sie vielleicht irgendeine Art von Sammlungsdingen erstellen möchten . Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie bist du damit zurecht gekommen? Also klicke ich auf den Inhalt und klicke auf Material. Und genau wie ich dir sagte, werde ich einfach anfangen, diese auf unsere Level zu ziehen. So zackig ist hier, und jetzt ist es an der Zeit, es anzudocken , weil wir es benutzt haben. Also los geht's. Wir haben alles. Fügen wir dieses q-Material hinzu, das hier. Und lasst uns das auf den Boden legen, denn unsere vier scheinen sehr langweilig zu sein. Lassen Sie mich das einfach erweitern. Oder was haben wir sonst noch? Lasst uns etwas konkretes hinzufügen. Fügen Sie etwas Gras auf dem Mars bei etwas Metall hinzu, oh, das sieht vorher gut aus. Ich möchte, dass der Boden komplett weiß ist. Vielleicht eine andere Art von Weiß. Wie auch immer, wir fügen Gold hinzu, wird Metall hinzufügen, Kupfer wird hinzufügen, ein Stein, wird nicht V Rock einen Felsen hinzufügen. Lasst uns das auch hinzufügen. Dieser ist einer meiner Favoriten. Mal sehen, was wir sonst noch haben, diesen, und uns läuft die Zeit davon. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen. Ich klicke darauf und sehe Sie im nächsten, wenn Sie sich Zeit nehmen und es allen Würfeln und allen Formen hinzufügen möchten . Also sehe ich dich im nächsten. 13. Details Panel: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir mehr über das Detailfenster über Eltern- und Kind-Beziehungen sowie über die Simulation der Physik lernen mehr über das Detailfenster über Eltern- und Kind-Beziehungen sowie über und wie sich Objekte in der Welt bewegen. Nichts wirklich Seltsames ist passiert außer dass wir in der Lage sind, Physik zu machen. Also spreche ich in diesem Video nicht nur über das Detail-Panel, auch über Dinge rund um das Detail-Panel, Dinge, die ein bisschen vielleicht Nische und Unreal sind. Es konzentriert sich also nicht immer auf eine einzige Sache auf der Welt. Vielen Dank fürs Zuschauen. Das heißt, ich weiß nicht, welche Anzahl von Videos Sie sich angesehen haben, wie viele Stunden? Es war ein Dankeschön. Ich weiß dich zu schätzen. Wenn Sie jemals Zeit haben, hinterlassen Sie mir eine Bewertung. Es hilft mir sehr. Wenn Sie nicht das Gefühl haben, dass ich eine Fünf-Sterne-Bewertung verdient habe , kontaktieren Sie mich vorher, lassen Sie mich wissen, was Ihnen nicht gefallen hat , und ich werde das mit Ihnen durchmachen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und das ist ein langes Intro, oder? Und lasst uns angehalten werden. Jetzt ist es an der Zeit, über das Detail-Panel zu sprechen. Die Detailfelder enthalten Informationen, Dienstprogramme und Funktionen, die für die aktuelle Auswahl und das Ansichtsfenster spezifisch sind. Es sind Container, das Bearbeitungsfeld „ Transformieren“. Wenn ich also die Skew auswähle, sehen Sie genau hier das Bearbeitungsfeld „Transformieren“, das für das Verschieben, Drehen, Skalieren und Anzeigen aller bearbeitbaren Eigenschaften verantwortlich ist . Sie werden also bemerken, wenn ich den Standort geändert habe, ändert sich das, wenn ich die Rotation ändere, dieser Wert ändert sich hier und offensichtlich der Maßstab. Und wir können dies über das Detailbedienfeld ändern. Sie können den Mauszeiger darüber bewegen und das Ziehen der Maustaste verwenden, oder Sie können den Wert einfach sofort hier ändern . Lassen Sie uns nun ein bisschen tiefer eintauchen und sehen, was wir sonst noch haben, und fangen Sie sofort von oben an. Zuallererst haben wir den Namen des Schauspielers. Sie können den Akteuren direkt im Editor freundliche Namen festlegen . Diese Namen können verwendet werden, um auf verwandte Akteure zuzugreifen oder die Verwendung einer Art von Suchfunktion im World Outliner oder später zu finden Suchfunktion im World Outliner , während wir Blueprints erstellen. Wenn ich also auf den Würfel doppelklicke, den wir gehen, kann ich ihn den Test Cubed nennen. Okay? Als Nächstes haben wir die Schaltfläche Hinzufügen, mit der Sie Ihrem Schauspieler weitere Komponenten hinzufügen können, und das werden wir später im Kurs behandeln. Sie können beispielsweise sehen, dass wir die statische Maish-Komponente im Cube haben. Als Nächstes können wir einen Blueprint hinzufügen. Auf diese Weise können Sie aus diesem Akt eine Blaupause erstellen. Und das haben wir in unserem ersten Spiel gesehen, das wir gemacht haben. Aber aus Gründen der Erklärung wollte ich nur sicherstellen, dass wir beide Dinge verstehen. Natürlich werden wir, wenn wir den Kurs in den kommenden Abschnitten durchlaufen , tiefer in jeden einzelnen dieser Abschnitte eingehen. Aber im Moment müssen Sie alles wissen, dass Komponenten spezielle Arten von Objekten sind , die Akteure als Objekte und Blueprint an sich selbst anhängen können . Unsere Blueprints sind ein visuelles Skript das die Unreal Engine mithilfe einer knotenbasierten Oberfläche verwendet, um Gameplay-Elemente zu erstellen. Gehen wir also zurück in unsere Unreal Engine neben den Blaupausen, wir haben dieses Schloss. Wenn wir also auf das Schloss klicken und ein anderes Objekt auswählen, werden Sie feststellen, dass wir uns immer im Reagenzglas befinden. Und das ist sehr hilfreich für Ihre Bearbeitung und Sie möchten sich einfach nur bewegen und Sie möchten diesen Würfel nicht versehentlich aufheben. Wenn ich es also freischalte, sind wir immer noch da, bis ich auf einen anderen Ort klicke und dann haben wir es nicht mehr. Als nächstes haben wir das Suchfilterfeld, dem Sie einen Text eingeben können, in dem Sie filtern können, in welchen Details Sie möchten. Wenn ich zum Beispiel alles will, was mit Physik zu tun hat, kann ich Physik eingeben. Und wenn ich irgendetwas mit Statik zu tun haben will , kann ich statisch eingeben. Als nächstes haben wir hier das Eigenschaftsmatrix-Symbol. Dies öffnet eine Matrix , mit der Sie mehrere Eigenschaftswerte anzeigen können , die mehreren Akteuren gleichzeitig gehören , nicht zu viel darüber sprechen, da es in der Lage ist, Themen zu erweitern. Und um ehrlich zu sein, habe ich es selten benutzt. Ich habe nie wirklich eine aussagekräftige Funktionalität gefunden . Du kannst es immer umgehen, aber manche Leute benutzen mich lieber. Ehrlich gesagt bin ich kein großer Fan davon. Als nächstes haben wir die Toggle-Favoriten. So können wir zum Beispiel eines dieser Elemente genau hier als Favorit einstellen . Sagen wir also, simulieren Sie Physik. Ich kann zu den Favoriten hinzufügen. Und jetzt kann ich Favoriten umschalten auswählen und jetzt sehe ich die Favoriten. Ich kann mehrere Favoriten hinzufügen. Lassen Sie uns das ungünstigen und entfernen Sie diesen vom Favoriten. Daneben haben wir die Einstellung, die Optionen zum Erweitern , Reduzieren und Ansonsten Filtern von Eigenschaftskategorien anzeigt . Zeigen Sie zum Beispiel ALLE erweiterten Details oder reduzieren oder erweitern Sie alle Optionen, die wir haben. Als nächstes haben wir den Immobilienbereich, der hier ist. Lassen Sie mich das einfach größer machen und wie der World Outliner vorerst ist und das auf dieser Seite größer machen , damit wir alles richtig sehen können. Zeigt die Eigenschaften der Akteure an. Sie können eingesehen oder geändert werden. Und Sie werden feststellen, dass jede dieser Eigenschaften in bestimmten Kategorien festgelegt ist. Sprechen wir also darüber, werde nicht über jeden einzelnen von ihnen sprechen denn es gibt viele von ihnen und einige von ihnen, einige sind spezifisch für bestimmte andere Akteure. Zum Beispiel hat der Cube diese Eigenschaften, aber wenn ich die dritte Person auswähle, werden Sie feststellen, dass er Animationen und Netze und verschiedene Optionen in der Physik hat . Verschiedene Akteure haben also unterschiedliche Eigenschaften. Sprechen wir jetzt über den Favoriten. Warum brauchen wir einen Favoriten? Nun, wenn es gibt, Es gibt unsere Immobilien mit einem Schauspieler, den Sie häufig ändern und auf die Sie schnell zugreifen möchten, können Sie die bevorzugten Eigenschaften verwenden, um sie oben zu haben und dann scrollen zwischen ihnen. Als Nächstes werden Sie feststellen, dass wir diesen kleinen Pfeil genau hier haben , es uns ermöglicht, zu dem Standardwert zurückzukehren, auf den das Feld oder der von Ihnen ausgewählte Schauspieler zurückkehrt. Zum Beispiel, wenn ich dieses Material in Rock ändere, um zu brechen, und ich möchte zur Standardeinstellung zurückkehren. Ich kann das einfach zurücksetzen und wir gehen zurück zum Standardwert, was wir nicht wollen. Wir werden es so einstellen. Wir können zum Beispiel auch die Rotation zurücksetzen. Da sind wir los. Alles ist 0 und wir können die Waage zurücksetzen. Und vor kurzem auch Positionssteuerungen, die das Zurücksetzen der Rückgängigmachen steuern, das Zurücksetzen. Lassen Sie uns auch ein wenig über die Transformation sprechen , bevor wir weitermachen. So wird fast jeder einzelne Schauspieler , den Sie jemals in Ihrer Welt ersetzen werden, eine Transformation haben. Deshalb ist es sehr wichtig zu verstehen, was hier passiert. Zuallererst haben wir die offensichtliche Position, Rotation und Skalierung, und wir können die Skala so protokollieren, dass , die anderen auch zunehmen je nachdem, wo sie sich befinden beginnend. Dann haben wir die Mobilität, die auch sehr wichtig ist. Wir haben die Statik. Statisch bedeutet, dass wir das Objekt in keiner Weise bewegen dürfen. Stationär ist wie eine vorgegebene Bewegung. Das Objekt kann sich also vielleicht bewegen, aber wir wissen, in welche Richtung es sich bewegen wird. Und wir haben das Bewegliche, was bedeutet, dass dieses Objekt mit der Welt interagieren wird. Warum müssen wir jetzt hauptsächlich eine dieser drei angeben? Aufgrund statischer Objekte können Sie beispielsweise sehen, dass sie bereits einen Schatten haben. Und das Schattenrendern ist ziemlich schwer zu tun, wenn Sie Licht simulieren. Wenn Sie also etwas haben , das stationär ist und Unreal Engine weiß, dass dies stationär sein wird. Es kann die Beleuchtung einfach abbiegen, bevor Sie das Spiel starten. Und auf diese Weise spart es viel Speicher, wenn es um stationär geht, es kann diesen Schatten zwischenspeichern und wissen, wo er ungefähr sein wird. Wenn es beweglich ist, wird dies die langsamste Wiedergabe sein und immer einen dynamischen Schatten werfen, was bedeutet, dass es sich ständig ändert und viel Speicher aus Ihrem System nimmt. Das letzte, worüber ich sprechen wollte, ist die Eltern-Kind-Beziehung. Sie werden genau hier feststellen, dass wir diesen Würfel ganz allein haben, ganz allein. Ich verschiebe es genau hierher. Ich mache weiter und füge hier eine andere Form hinzu. Ich füge eine Kugel hinzu und den wirbelten. Und ich nehme die Kugel, ich ziehe sie in den Testwürfel. Jetzt haben wir eine Kind-Eltern-Beziehung, in der der Testwürfel der Elternteil ist und die kleine Sphäre hier das Kind ist. Nun, wie hilft uns das? Wenn ich jetzt den Westenwürfel bewege, wirst du feststellen, dass sich das Kind damit bewegt. Wenn Sie beispielsweise das übergeordnete Element drehen, dreht sich das Kind damit. Wenn ich mich in irgendeine Richtung drehe, dreht sich das Kind damit. Und wenn ich skaliere, skaliert das Kind auch mit dem, was wir haben, im Grunde genommen alle Eigenschaften, die der Elternteil hat, was sehr schön ist, was es uns ermöglicht mehrere Dinge zu erstellen. Zum Beispiel, wenn wir einen Planeten haben und die Schrägstellung des Zentrums des Planeten haben wollen. Und damit die kleine Kugel der Mond ist, können wir sie einfach miteinander verankern. Und wenn sich unser Planet für irgendeinen Fall bewegt, wird sich diese Sphäre mit einer weiteren Information bewegen , die ich gerne sagen würde , ist genau so, als hätten wir die relativen und globalen Rotationen im View-Port-Panel oder Toolbar. Sie können sie auch direkt hier haben. Sie können also derzeit sehen, wenn ich die Position sehr zurücksetze , ist, dass sich die Kugel in einer sehr seltsamen Position befindet. Wenn ich eine andere Kugel nehme und sie hinzufüge und sie genau an den gleichen Ort stelle , den wir hier haben, oder fast gleich. Sie werden feststellen, dass seine Koordinaten 295 minus sind , minus 34523. Aber die zweite Kugel, die ein Kind des Testwürfels ist, hat sehr unterschiedliche Koordinaten. Das liegt daran, dass es relativ ist. Es ist relativ zum Würfel. Wenn ich die Position auf allen Seiten zurücksetze, sieht man, dass sie nicht auf die Mitte der Welt zurückgesetzt wird. Es wird auf die Mitte des Transports seiner Eltern zurückgesetzt. Dies ist etwas im Hinterkopf, wenn Sie mit diesen verschiedenen Eltern-Kind-Beziehungen arbeiten . Sie können zum Beispiel auch hier anklicken und Welt auswählen, und da können Sie sehen, dass die Koordinaten wieder normal sind. Mit all diesen Informationen, Zeit für eine kleine Herausforderung, besteht Ihre Herausforderung darin, eine kleine Veränderung vorzunehmen. Schauen Sie sich also die Immobilien an, die Ihnen zur Verfügung stehen. Einige sind vertraut. Finden Sie eine Immobilie, von der Sie glauben, dass Sie sie ändern können , und machen Sie einen Unterschied in den Akteuren, finden Sie einfach etwas, schauen Sie sich darum Sorgen. Sie können es immer auf den Standardwert zurücksetzen. Wählen Sie einen der Schauspieler aus und lassen Sie ihn die Physik simulieren, oder wie wirkt sich dies auf die Mobilität des in Ihrem Spiel getesteten Transportes aus, indem er ihn spielt? Und schließlich schaffen Sie Eltern-Kind-Beziehungen und spielen Sie mit der Transformation herum und gewöhnen Sie sich daran, um besser zu verstehen, was vor sich geht. Also pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Also bekomme ich diese kleine Sphäre, die wir früher geschaffen haben. Ich stelle es vor den Spieler und bewege es ein bisschen nach oben. Ich suche nach Physik und klicke auf Simulieren Physik. Wenn ich jetzt das Spiel spiele, los geht's, du kannst sehen, dass sich der Ball vom Himmel gefühlt und er auch geprallt ist und ich kann ihn jetzt bewegen. Wenn wir hier zurückblicken, werden wir feststellen, dass sich die Mobilität der Sphäre von statisch zu beweglich geändert hat, weil sie beweglich sein muss. Wenn Physik darauf angewendet werden kann , ist sie beweglich. Jetzt schau was passiert. In ähnlicher Weise ist die Physik aktiviert, Mobilität ist beweglich. Wenn ich es auf statisch ändere, sieht man, dass die Physiksimulation nicht mehr verfügbar ist. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, du hast die Eltern-Kind-Beziehung getestet und wir sehen uns das nächste Mal. 14. World: Komm zurück, meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir etwas über die Welt, Outliner, alles drin lernen , wie alles funktioniert und warum sie benötigt wird. Sie zum Beispiel daran, als wir all diese Formen hatten, haben Sie vielleicht bemerkt, dass alles sehr ungeschickt war. Wir konnten nicht verstehen , was passiert. Aber jetzt kann ich zum Beispiel alle Formen auf meiner Plattform ausschalten. Und wenn ich will, kann ich auch alle seltsamen Weltformen ausschalten und meine Umgebung aufräumen, wenn ich das jemals tun wollte, das aus dem Weg ist, verschwenden wir keine Zeit mehr und lass uns anfangen. Okay, also Zeit für das vielleicht letzte Video dieses Abschnitts, es ist Zeit, über den World Outliner zu sprechen. Lassen Sie uns das ein bisschen größer machen, das Detail-Panel etwas kleiner machen und schauen wir uns an, was wir hier drin haben. Die hierarchische Baumansicht aller Akteure innerhalb der aktuellen Ebene befindet sich also aller Akteure innerhalb der aktuellen Ebene innerhalb dieser Welt. Outliner. Es kann für Auswahl , Befestigung und vieles mehr verwendet werden. Wie Sie es als Hierarchie sehen können. Wir haben alles, was Blitz unter dem Blitz basiert, alles, was ich der Arena-Basis unter der Arena bin und so weiter und so weiter. Und Sie können auch sehen, dass wir, wenn wir eine untergeordnete Elternbeziehung haben, auch eine Hierarchie dafür haben. Der World Outliner zeigt also alle Akteure innerhalb der Szene in einem Hierarchiebaum an. Und Schauspieler können ausgewählt direkt aus dem Weltumriss modifiziert werden. Und was meine ich damit? Ich meine natürlich eine Weile. Was ist damit gemeint? Ist das, nun, im Moment gibt es nichts Besonderes. Aber sagen wir zum Beispiel, wir haben den Third-Person-Charakter. Wir können sofort zu seinem Blueprint gehen , indem wir direkt hier klicken. Wir bekommen seine Eröffnungsredakteure und hoffentlich sind sie heute das ganze Wochenende über Grüße. Beginnen Sie sofort von hier aus, dies zu bearbeiten. Sprechen wir nun über die verschiedenen Elemente der Benutzeroberfläche. Zunächst haben wir das Suchfeld, in dem Sie einen Text eingeben können, um die Darstellung der Schauspielerin zu filtern. Zum Beispiel will ich alle Würfel. Ich hole alle meine Würfel. Als nächstes haben wir die Listenüberschriften genau hier. Zum Beispiel haben wir das Label angezeigt und wir können festlegen, dass bei der Suche auf dem Etikett von oben nach unten basiert. Wir haben auch die Pipe genau hier, sodass wir mit der rechten Maustaste klicken können, und wir können dies vom Typ ändern , um den ID-Namen, den Socket, den Level, die Mobilität und wo immer zu wissen . Wir können diese Ansicht auch ändern I. Wenn Sie zum Beispiel hier darauf klicken, haben wir diese kleine Option, die es uns ermöglicht, sie auszuschalten und dann wieder einzuschalten. Wir haben also die Blickbeobachtungsoption. Ich bin zu schnell weitergegangen und habe nicht über den Create-Ordner gesprochen. Zum Beispiel, genau wie wir hier oben einen Ordner für die Rendereffekte, die Arena und was auch immer haben. Wir können auch mehrere Objekte auswählen und dann einen Ordner für sie festlegen. Jetzt sind sie ordentlich und ein Ordner und wir können sie schließen. Dies ist etwas, das wir in ein paar Sekunden oder Minuten tun werden , um all diese verschiedenen Würfel in eine Art Ordner zu passen . Als nächstes haben wir die Akteurliste, die eine sehr offensichtliche Liste aller Akteure ist es sei denn, sie wurden mit dieser Einstellung hier herausgefiltert . So können wir zum Beispiel, wenn wir nur die ausgewählten sehen wollten, also sehen wir nur die Kegel Fünf, wir wollen vorübergehend Schauspieler verstecken, wir wollen HIV-Akteurkomponenten und so weiter und so weiter und so weiter. Und das ist im Grunde genommen alles, was es den World Outliner gibt und nicht viel Salz. Was ich tun werde, ist, dass ich auf diesen Würfel klicke. Mal sehen. Ich denke, dass alles hier drin nicht ausgewählt werden sollte. Was wir also tun können, ist, dass wir die Perspektive ändern können , um zu sprechen. Verkleinern. Jetzt können wir den ganzen großen Würfel sehen. Also wähle ich diese Würfel aus. Halten Sie gedrückt, Umschalttaste wählen Sie diese Würfel. Nun, ich nenne nur alles Cubes Shapes. Wenn du sie anrufen willst. Da sind wir los. Also all diese Formen habe ich fast alle ausgewählt. Ich denke, wenn wir hineinzoomen, haben wir okay, das ist das, das ist etwas, das wir auswählen möchten, halten Sie die Kontrolle gedrückt und wählen Sie das auch ohne die blaue Kugel auf dem Würfel aus, was haben wir sonst noch? Was sind diese Würfel oder ich glaube, es gibt Würfel oder nein, nein, das ist nicht der Würfel, den wir wollen. Es tut mir leid, dass ich so lange gedauert habe. Okay, jetzt wo wir alle Würfel ausgewählt haben, füge ich sie zu einem Filter hinzu. Nennen wir sie die seltsame Welt. Shapes drücken Enter. Und lasst uns aus der linken Perspektive schauen, stellen Sie sicher, dass das in Ordnung ist. Ich glaube, wir haben sie alle. Ja, ich bin ziemlich zuversichtlich , dass wir sie alle haben. Wenn ich also zurück zur Perspektive gehe, dann können wir sehen, dass wir sie alle ausgewählt haben und jetzt können wir sie alle ausschalten. Wie cool ist das, wenn wir zum Beispiel dieses Level jemals duplizieren müssen . Jetzt haben wir viel ordentlicher, nicht sehr ordentlich. Zum Beispiel können wir auch alle diese Würfel hier so einstellen , dass sie Teil des Levels sind. Dies sind zum Beispiel die Formen. Lassen Sie uns Shapes auf der Plattform hinzufügen. Formen auf der Plattform. Jetzt kann ich das alles ausschalten. Und offensichtlich habe ich nicht alles ausgewählt, was ich konnte. Füge einfach all diese hinzu. Okay, lasst uns sehen , was das Problem ist. Was haben wir sonst noch? Diese zwei Würfel? Fügen wir sie den Formen und der Plattform hinzu. Und was haben wir sonst noch, wenn ich die Shapes auf der Plattform ausschalte? Diese beiden Würfel fügen sie den Formen auf der Plattform hinzu, und los geht's. Jetzt haben wir alle Formen und die Plattform an einem einzigen Ort. Da sind wir los. , schalten Sie aus, und jetzt haben wir einen viel besseren und gut organisierten World Outliner. Das Letzte , was wir tun müssen, ist, dass wir Ihnen eine Herausforderung stellen müssen. Und Ihre Herausforderung besteht darin, zu Google zu gehen und World Outliner Unreal Engine einzutippen . Sobald Sie dies tun, erhalten Sie die Dokumentation für die Unreal Engine Four. Aber keine Sorge, es ist so ziemlich dasselbe , bis auf ein paar Optionen, nämlich das Einstellungssymbol. Scrollen Sie jetzt nach unten und sehen Sie, wie Sie das Plus und das Minus nutzen können , um Schauspieler und die Welt zu finden. Dies ist eine der Herausforderungen, bei denen Sie es selbst machen werden. Also führe ich dich einfach durch den Prozess und lass es dir dann selbst herausfinden. Und wenn wir zum Beispiel hier reingehen, schreiben wir damit World Outliner unwirkliche Dokumentation zu schreiben. Jetzt fängst du an zu verstehen wie du Dinge selbst finden kannst. Sie werden zu einer Problemlösung, die gemeistert wird. Du findest den World Outliner, du öffnest ihn in einem neuen Tab. Sie können auch die World Outliner-Benutzeroberfläche durchschauen , wenn Sie möchten. Hier. Sehen Sie, wir haben eine Menge Informationen über die Unreal Engine vier. Leider gibt es keine Dokumentation für die Unreal Engine Five. Deshalb ist dieser Kurs so wichtig. Fünf-Sterne, bitte erhöhe den World Outliner. Und wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie feststellen, dass Sie etwas haben, was Sie tun können. Suche durch die Welt. Sie können entweder den regulären Himmels-Wortlaut verwenden oder Sie können das Plus und Minus für verschiedene Dinge verwenden. Das ist also der Teil , an dem ich dich überlasse. Wenn du willst, kannst du diese durchsuchen. Ich bin CVS, benutze sie nie, aber ich würde es lieben, wenn du Dinge ausprobierst und etwas an dir selbst machst. Es gibt keine Konsequenzen, finde nicht heraus, wie das funktioniert. Also denke ich, dass es ziemlich sicher ist, dich alleine gehen zu lassen. Kleine Heuschrecken. Machen Sie weiter und recherchieren Sie selbst. Probiere neue Dinge aus, die ich an dir liebe. Und vielen Dank, dass du bisher zugeschaut hast. Wenn Sie noch keine Bewertung hinterlassen haben, wäre dies der perfekte Zeitpunkt. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten. 15. Abschnitt 3 - Unreal Architecture Actors - Static Mesh Actors: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir einen Leitfaden zum Platzieren und Arbeiten mit statischen Mesh-Akteuren zur Schaffung von Welten und Geometrie und unserer Umgebung haben. Und obwohl wir damit bereits gearbeitet haben, werden wir etwas tiefer eintauchen und verstehen, wie wir mitten auf unserem Level einen Stuhl aus Gras hinzugefügt haben. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also ist es Zeit, über Static Mesh-Schauspieler zu sprechen. Obwohl wir sie benutzt haben, haben wir sie in unsere Welt angewendet. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit , sich tiefer zu entwickeln und wirklich zu verstehen, womit wir arbeiten. Bevor wir beginnen, müssen wir verstehen, dass es zwei Haupttypen von Netzen gibt. Wir haben statische Maschen und wir haben Skelettmaßnahmen. Dies sind also die Unterschiede zwischen ihnen. Eine Verwendung wird zum Rendern von Geometrie verwendet, die andere dient für komplexe Animationen. Das statische Netz hat nur einen Teil, Skelett hat mehrere Teile. Die statischen Maßnahmen haben keine beweglichen Teile drauf, während ein Skelettnetz dies tut. Und schließlich sind dies die beiden Icons, die wir sehen. Und Sie werden diese Symbole bemerken, wenn Sie ein neues Asset im Inhaltsbrowser erstellen oder wenn Sie eines hinzufügen und den World Outliner ansehen. Wir werden uns in diesem Kurs mehr auf die Static Mesh-Akteure konzentrieren , da sie einfacher, einfacher und einfacher zu verstehen sind . Skelett-Mesh-Akteure sind etwas komplexer. Fangen wir an. Zurück in der Unreal Engine. Statische Netze sind eine der grundlegendsten Arten von renderbarer Geometrie in der Unreal Engine. Um diese Nischen für die Öffentlichkeit oder die Welt zu nutzen, wird der statische Mesh-Akteur verwendet. Es gibt also einen Unterschied zwischen statischen Netz und einem Static Mesh-Akteur. Statische Netze, sobald sie aus dem Inhaltsbrowser in eine Ebene gezogen wurden, werden automatisch in statische Netzakteure umgewandelt. Wenn ich also hier auföffne, komme ich zum Inhalt. Und wenn ich den Filter auf statische Kennzahlen einstelle, werden Sie feststellen, dass all dies hier statische Netze sind. Wenn Sie den Mauszeiger über sie bewegen, können Sie ihren Typ sehen. Oben rechts in dieser kleinen Box, die sich öffnet. Aber sobald es in das Level gezogen wurde, Sie jetzt sehen, dass der Typ ein statischer Netzakteur ist. Es gibt einen Unterschied zwischen ihnen. Denken Sie daran, dass diese zwar als Static Mesh-Akteure bezeichnet werden , dies jedoch einfach auf das Netz bezieht. Das ist also ein statisches Netz, aber es muss nicht sein, es kann beweglich sein, genau wie wir es zuvor gesehen haben. Es kann ein Aufzug sein , der ihn beweglich macht, oder er kann völlig dynamisch sein, wann immer es ist. Wann immer es Physik hat. Normalerweise haben wir diese regelmäßigen statischen grundlegenden Maßnahmen wie Würfel, Kugeln und Zapfen und vielleicht eine Treppe, die immer noch als sehr einfache, grundlegende statische Übereinstimmung gilt , aber wir haben auch komplexe Netze wie diese Tabelle. Dies ist auch ein statischer Mesh-Akteur, aber es ist im Grunde wie ein Würfel. Es hat eine Vielzahl von Formen darin. Nicht nur das, es braucht auch mehrere Arten von Materialien. Sie werden also bemerken, wenn wir der Punktzahl ein Material hinzufügen, dass es überall Kupfer wird. Wir können es genau hier sehen. Aber sobald dies stabil ist, da es ein Material hat, werden Sie feststellen, dass es mehrere Materialien hat, Sie haben viele Elemente oder eine Kombination von Elementen darauf. Dies ist auch etwas , das man beachten sollte. Und schließlich müssen wir verstehen, dass Static Mesh-Akteure auch eine statische Netzkomponente haben , die ihnen die spezifischen Formen verleiht, die sie haben. Es geht nicht darum, dass der Static Mesh-Akteur allein auf einem Würfel ist, und das war's, das ist es für immer, dass wir die Form des statischen Netzes ändern können , indem wir das Element ändern , das es hier enthält. Und tatsächlich wirst du das selbst sehen, indem du diesen Würfel in einen Stuhl verwandelst. Und ehrlich gesagt ist es mir egal, ob es ein Stuhl ist. Du kannst dich in alles verwandeln, was du willst. Ich werde das wahrscheinlich in einen Tisch verwandeln. Wähle also einen der Würfel aus, die du in deinem Spiel gedreht und skaliert hast. Selbst kein Würfel, Sie können alles auswählen , jeden statischen Brei. Das sind nur Wörter, die ich verwende wenn ich einen neuen Würfel erstelle, wenn du willst. Jetzt wurde die Eigenschaft Static Mesh von Kuba auf Vorsitz geändert. Und beachten Sie, wie der Stuhl oder Tisch oder wo auch immer die gleichen Eigenschaften hat. Also pausiere das Video sofort und mach den Chaldäer. Okay, Willkommen zurück. Also mal sehen, was sollen wir benutzen? Ich werde diesen riesigen Kegel hier auf Static Mesh auswählen . Ich wähle eine Tabelle aus. Tabelle. Sobald ich auf den Tisch klicke, sieht man, dass dieser riesige Kegel plötzlich zum Tisch geworden ist. Nicht nur das, es ist zu einem riesigen verdammten Tisch geworden, und er besteht auch aus Gras weil der Kamm aus Gras besteht. Sie werden also sehen, dass es alle Eigenschaften annimmt . Die Form, die, ich meine, tut mir leid, die Lage, die Rotation und die Skala. Und es dauert auch nach dem Element, das sich in dieser Spalte befand. Und jetzt, wo sie tatsächlich einen Tisch aus Gras haben werden . Das haben Sie heute also nicht erwartet. Mit diesen Informationen hoffe ich, dass es Ihnen gefallen hat, aber bevor ich dich verlasse, mag ich auch, obwohl wir bereits darüber gesprochen haben, wie wenn du die Physik durch dieses Einkaufszentrum hinzufügst, wenn wir das Spiel spielen, du siehst, dass der Ball fällt. Nicht nur das, wir können auch interagieren und es herumschieben. Und sobald es Physik hat, können wir auch ändern, wie sich dieses statische Netz verhalten könnte , wenn wir damit interagieren. Wenn Sie also bis zur Physik untergehen, werden Sie feststellen, dass wir die Schwerkraft ausschalten können , wenn wir wollen. Es wird also die Physik simulieren, sobald wir sie verpfuschen. Lass mich dir zeigen , wie das aussehen würde. Also lege ich das genau hier hin. Und schalten wir den aktivierten Schwerkraft-Treffer Play aus. Jetzt gehe ich auf diesen Ball zu und du siehst , dass er, sobald ich ihn schiebe, einfach keine Schwerkraft hat und er beginnt wegzuschweben. Wie cool ist das? Es gibt also eine Menge Dinge , mit denen man hier spielen kann. So können wir zum Beispiel das Gewicht erhöhen, während das Gewicht, so dass wir die lineare Dämpfung erhöhen können. Wie stark es die Winkeldämpfung verlangsamt, wie stark es sich nicht mehr dreht, wäre sehr gut. Wenn wir zum Beispiel einen Kegel oder einen Zylinder haben , können wir die Masse ändern. Wir können diese Masse nehmen und statt 100 machen wir es ein Tausendstel. Vielleicht wird es jetzt viel schwieriger sein, es zu drängen. Jetzt sieht man, dass es viel, viel schwerer ist, aber sobald es weg ist, ist es weg. Lasst uns 10 Tausend machen, sehen, ob das irgendetwas beeinflusst. Da sind wir los. Da es jetzt so schwer ist, ist es für uns fast unmöglich zu drängen, bis wir es irgendwann tun. Los, viel Spaß mit all diesen Dingen. Fügen Sie Physik hinzu, zwei Dinge, wenn Sie möchten, können Sie all diesen Physik hinzufügen und ihnen vielleicht einen kleinen Schub geben , damit sich alle bewegen. Obwohl ich das nicht empfehle, denn wann immer man einen Physikkörper hat, braucht es viel mehr Berechnung als wenn er nur statisch wäre. Mit diesen Informationen hoffe ich, dass es Ihnen gefällt und wir sehen uns im nächsten Video. 16. Geometrie Brush Actors: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video. Und dieses, wie Sie sehen können, haben wir ein sehr, sehr seltsam aussehendes Schloss geschaffen . Der Sinn dieses Videos ist die Verwendung eines Pinsels und das Verständnis der Geometrie dieser Pinsel um Ebenen in der Unreal Engine zu erzeugen. Das ist also ein langes Video, das ich kenne, aber es gibt viel zu erklären, viel zu verstehen und viele Dinge, die man Spaß haben kann. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, über Geometriepinsel zu sprechen. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir für diese ein neues Level schaffen werden. Was ich getan habe, habe ich weitergemacht und Inhalte erstellt. Ich habe einen neuen Filter für die Levels erstellt, und ich habe das Level gefunden, mit dem wir gearbeitet haben, was die dritte Person etwas ist. Ich gehe ohne diesen Inhalt zurück, ich klicke mit der rechten Maustaste. Ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn B Level. Jetzt wähle ich wieder den Levelfilter aus und ziehe die dritte Person und auf die Level genau hier. Und ich sage, beweg dich dorthin. Von hier aus. Ich werde das in die verrückte Welt umwandeln. Drücken Sie Enter. Jetzt werde ich weitermachen und ein neues Level erstellen. Ich wähle den Standard aus, weil wir nicht wollen, dass er leer ist oder irgendeines dieser anderen seltsamen Sachen. Wir wollen, dass es die Standardstufe ist. Jetzt haben wir eine Standardstufe. Ich werde das nur ein bisschen größer machen . Also werde ich die Plattform zwei-mal-zwei größer machen und ich werde das Element darauf von der Standardkarte in ein Basisweiß ändern . Auf diese Weise unterscheiden wir zwischen ihm und der Geometrie, dass wir Control S hinzufügen werden, um es zu speichern und sicherzustellen, dass wir uns innerhalb der Levels befinden und es den Geo-Test nennen , der bedeutet Geometrietest. Sparen Sie und fangen wir an. Zuallererst sind Geometriebürsten das grundlegendste Werkzeug für Ebenenkonstruktion in der Unreal Engine. Es ist am besten, sich einen Geometriepinsel als eine Füllung oder ein Ausschneiden von einen Geometriepinsel als eine Füllung oder Volumina in der Raum deines Levels. Geometriepinsel können in den frühen Phasen des Produkts immer noch nützlich sein , um die Ebenen und Objekte schnell zu prototypisieren . Sobald Sie alle Ihre Bürsten eingerichtet haben, können Sie sie durch statische Netze ersetzen, die weitaus effizienter sind und das System weniger belasten, insbesondere wenn es um die Beleuchtung oder den Schatten geht Casting, wie wir vorhin gesprochen haben. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir in das Create gehen und das Schauspieler-Panel hier platzieren. Und wir werden zur Geometrie gehen, und wir werden jeden von ihnen durchgehen und über die spezifischen Werte sprechen, die sie haben, und über spezifischen Werte sprechen, die sie haben, die Gemeinsamkeiten , die sie haben. Außerdem beginnen wir mit der sehr grundlegenden, nämlich einer Box-Geometrie. Also scrolle ich nach unten und hier können wir sehen, dass wir das x, y und z haben, und wir können die Größe dieser Box mit diesen drei Werten vergrößern und verringern . Also werde ich es auf fünfhundert, fünfhundert mal 500 einstellen . Und schon hört man meinen PC anfängt zu schreien und zu schießen. Wenn wir nun darauf klicken, werden wir feststellen, dass wir hier die Option des Pinseltyps haben , der entweder additiv oder subtraktiv sein kann. Was bedeutet es subtraktiv zu sein? Nein, es bedeutet nicht, dass es unsichtbar ist, aber es bedeutet, dass es entfernt wird, anstatt das Level zu erweitern. Wie sieht das aus? Nun, wenn wir hier eine weitere Schachtel hinzufügen, legen wir es ein bisschen hinein. Oder lassen Sie es uns hier oben zur Seite stellen. Sobald es subtraktiv ist, ist unsichtbar und wir verlieren es sehr leicht. Aber keine Sorge. Es ist der Box-Pinsel , um es in das andere Feld zu ziehen. Und du wirst feststellen, dass es hier drin ein bisschen Form macht. Das meinen wir mit subtraktiv. Es bedeutet, dass es nicht zur Geometrie beiträgt. Es nimmt es tatsächlich raus. Wir behalten es so, wie es jetzt ist, weil wir über die anderen Dinge wie das Hallo sprechen müssen . Weil wir Wandstärken haben, auf die wir keinen Zugriff haben. Aber wenn wir auf die Mulde klicken, werden Sie feststellen, dass es im Inneren wie ein Haus wird und es von innen eine Mulde ist. Wenn wir ein bisschen Wandstärke hinzufügen, werden Sie feststellen, dass die Wände dicker werden. So können wir genau hier sehen, wenn wir mehr Dicke hinzufügen, da werden wir sehen, dass die Wand viel dicker ist und von allen Seiten hinzugefügt wird. Jetzt können Sie sehen, wie Geometrien verwendet werden können, um Ihre Levels sehr, sehr einfach herauszuschneiden . Warum? Es braucht viel mehr Rechenleistung. Weil diese zum Beispiel diese Box- und Wandverschiebung und wo auch immer das System sehr belastet. Also los geht's. Wir können sehen, dass wir diese Aussparung aufgrund des Subtraktivs haben. Eine Kiste, die wir hatten. Wie auch immer, lasst uns zur nächsten Form übergehen, nämlich der Kegel. Sobald der Kegel hinzugefügt wurde, hat er ähnliches. Lassen Sie mich das nur ein bisschen größer machen , damit wir es richtig sehen können. Und mal sehen, Okay, also kann es additiv sein und wir können sofort hier reinpinseln, um etwas anderes zu sein. Aber lasst es uns als Kohle behalten. Offensichtlich haben wir, wir haben nicht die acht Seiten eines normalen Würfels. Wir haben die Z-Höhe , die wir erhöhen können. Wir haben den äußeren Radius , den wir erhöhen können. Und wir haben auch einen inneren Radius mit der Anzahl der Seiten. Wenn ich zum Beispiel mehr Seiten hinzufüge, wird dieser Kegel spezifischer, genauer gesagt, aber er wird viel mehr Ressourcenverbrauch erfordern. Also werde ich es wieder auf acht verwandeln. Als nächstes haben Sie die beiden Seiten ausrichten. Wenn ich also darauf klicke, wirst du feststellen, dass wir eine leichte Rotation haben und was bedeutet das? Nun, wenn du von dieser Seite aus hier schaust, wirst du feststellen, dass der grüne Pfeil, lass mich einfach nach oben gehen. Da sind wir los. Sie werden feststellen, dass der grüne Pfeil von der Seite herauskommt. Wenn wir auf die Seite „Ausrichten“ klicken, werden Sie feststellen, dass sie zwischen den Schnittpunkten zwischen zwei Seiten herauskommt . Ich weiß nicht, wie du das benutzen wirst, aber wer weiß? Vielleicht kommt es manchmal ins Spiel. Lasst uns also die Höhe erhöhen. Sprechen wir über die Dinge , die sich nicht zeigen. Wenn wir den Scone aushöhlen, werden Sie feststellen, dass wir zwei neue Möglichkeiten haben , mit denen wir herumspielen können, nämlich die Cap Z und der äußere Radius, ich meine, tut mir leid, der innere Radius. Also wenn ich eine weitere Kiste hier hineinnehme und es subtraktiv mache und in diesen Kegel ziehe. Jetzt sieht man, dass es einem Hut ähnlich ist. Also scrolle das nach unten und los geht's. Sie werden also feststellen , dass wir jetzt diese Art von Hütte haben und lassen Sie uns einfach vergrößern, ich wollte die Größe auf der X-Achse vergrößern. Auf diese Weise können wir richtig sehen, wie alles aussieht und vielleicht auch ein bisschen Z-Achse hinzufügen. Vielleicht nicht so viel. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir diese Art von Hütte haben. Und das ist nicht ganz das, was ich will. Lassen Sie mich einfach die Größe verringern, damit wir den Boden sehen können. Was ich tun kann ist, dass ich diesen Kegel auswählen kann und das Kapsid vergrößern oder verringern kann. Und Sie werden feststellen, dass der Boden davon niedriger wird. Wenn ich es vergrößere, kannst du sehen , dass es höher wird. Dies ist also die innere Z-Höhe. Als nächstes haben wir den inneren Radius , der für Sie wahrscheinlich leicht zu verstehen sein sollte. Wenn wir also den Radius vergrößern, können Sie sehen, dass wir den Radius von innen erweitern, während der Radius von außen gleich bleibt. Okay, großartig. Jetzt, da wir wissen, wie der Code funktioniert, ist es an der Zeit, etwas über den Zylinder zu erfahren und das Gleiche von hier aus, Sie werden feststellen, dass wir ihn additiv machen können, wir können subtraktiv machen. Wir können die Pinselform sofort ändern. Wir können den Z. Go erhöhen , wir können den äußeren Radius ändern. Wir können es hohl machen, und wir können den inneren Radius ändern. Und der coole Teil des Zylinders ist, dass wir keinen anderen Pinsel hinzufügen und subtraktiv machen müssen. Wir können einfach von hier oben schauen, wie cool ist das? Jetzt können wir den inneren Radius ändern oder vergrößern oder verkleinern, wo immer Sie wollen. Sie können die Größe auch erhöhen und die Ausrichtung ändern. Sie können also genau hier sehen, wenn ich herauszoome, können Sie die grüne Linie sehen, sobald ich die Ausrichtung an diesem Pfeil ändere , und sie richtet sich auch von dieser Seite aus aus. Man kann es leicht sehen. Da sind wir los. Es richtet sich also an der Achse und wir können von a auf, ich weiß nicht, 13 erhöhen , um dies kreisförmiger zu machen , wo immer Sie wollen. Jetzt, da wir den Zylinder haben, ist es Zeit, über die Kurventreppen zu sprechen. Wenn wir also den Rockstarren hinzufügen und sagen wir einfach, ich habe keine Ahnung, wie die Röcke funktionieren. Was ich also tun werde, ist, dass ich mir die verschiedenen Dinge in einem Radius anschaue. Lasst uns das erhöhen, sehen, was passiert. Okay, also nimmt der Radius von innen zu, während die Form der Treppe immer noch gleich ist. Wenn wir die Schritthöhe erhöhen, gehen wir zum Maximum. Sie werden feststellen, dass der innere Radius gleich bleibt, die Schritthöhe jedoch extrem hoch ist. Und wenn ich die Schrittbreite vergrößere, bleibt der innere Radius gleich, der höchste blieb gleich. Aber jetzt haben wir Unterkünfte für jedes riesige Futter, das an diesen steckt. Wir können auch die Seite ändern. Warum kommt das immer wieder her damit wir die Schrittbreite ändern können. haben wir schon gemacht. Wir können den Krümmungswinkel ändern. Dies fügt unseren Schritten etwas mehr Winkelkrümmung hinzu. Wir können die Anzahl der Schritte erhöhen. Nur für den Fall, dass du denkst, dass es nicht schwer genug ist, diese Wand zu erklimmen. Und wir machen tatsächlich eine wirklich schöne Struktur. Als nächstes haben wir die Nummer von. Als nächstes hatten wir die Möglichkeit, den ersten Schritt hinzuzufügen. Wenn wir dies also auf eins erhöhen, ändert sich eigentlich nichts, aber normalerweise können wir hier einen weiteren Schritt hinzufügen. Mal sehen, ob wir das auf okay erhöhen, los geht's. Sie können es also genau hier sehen die Kraft des Einsatzes von Extremen verändern. Meine Freunde, wir können diese kleine Höhe genau hier hinzufügen. Da sind wir los. Dies ist die Höhe des ersten Schrittes. Reduzieren wir es wieder auf 0. Ich weiß nicht, wie du das benutzen würdest. Und schließlich besteht die letzte Möglichkeit darin, die Treppe gegen den Uhrzeigersinn zu benutzen , um einfach die Treppe umzudrehen und sie auf die andere Seite zu bringen. Jetzt, wo wir die grundlegenden Formen und Grundformen verstehen, haben wir immer noch eine Sache, über die ich nicht gesprochen habe, die auf allen von ihnen vorhanden ist, nämlich die Länge des Tesla ist am besten richtig beschrieben Ohr, wenn wir eine Kugel benutzen, weil es bei den anderen nicht offensichtlich ist. Sie werden feststellen, dass die Kugel aus Dreiecken besteht und Sie sehen , dass sie Tesselation hat. Das heißt wie viele, wie soll ich es die Seiten nennen? Es wird am besten auf einer Kugel beschrieben, indem die Anzahl der Dreiecke geändert wird. Wenn wir also einfach die Tesselation erhöhen, werden Sie feststellen, dass wir mehr Dreiecke und eine mehr oder besser definierte Kugel erhalten . Wenn wir es auf eins reduzieren, gehen wir los. Sie können sehen, dass wir eine sehr schlechte Sphäre haben während wir in der Warteschlange stehen. Erhöhung oder Verringerung der Datenisolation bewirkt nicht wirklich etwas, also bedenken Sie dies einfach. Jetzt für deine Herausforderung. Ihre Herausforderung wird darin bestehen, zu erforschen und zu bauen. Also erforschte zunächst die letzten beiden Geometrien, nämlich die lineare Treppe und die Wendeltreppe. Sie können alles bis zum Overkill oder Extrem schaffen, ein Level aufbauen, das Sie sich vorstellen können. Nutze die Formen, die wir gelernt haben. Verwenden Sie diese Ebene , die wir erstellt haben , um mithilfe der Geometrien eine ganz andere Ebene zu erstellen und diese Formen subtraktiv zu verwenden . Bewahren Sie das Level für später bei, wir werden es in Zukunft verwenden. Halten Sie also das Video jetzt an, testen Sie die neue Treppe und erstellen Sie schließlich Ihr eigenes Level mit den Pinseln. Wir sehen uns in ein bisschen. Hey, willkommen zurück. Wie bist du darauf gekommen? Ich hoffe, du hattest genauso viel Spaß wie ich. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist wenn Sie es in der Orthographie bearbeiten, haben Sie vielleicht bemerkt, dass das Subtraktiv alle rot ist, während die Additive alle blau sind. Das ist also meine Struktur von oben. Lassen Sie mich Ihnen die Struktur von vorne zeigen. Da gehst du. Wie cool ist das? Freust du dich nicht zu sehen, was ich geschaffen habe? Die Perspektive? Da sind wir los. Jetzt kannst du das sehen. Ich weiß nicht, nichts zu ausgefallenes hier drin. Ich habe einen Zylinder hinzugefügt oder so. Es ist ein Zylinder, hat ihn subtraktiv gemacht, einen riesigen Würfel hinzugefügt, diese Treppen hinzugefügt. Ich habe auch die Zylinder mit Zapfen darüber hinzugefügt. Und dazwischen jenen Teilen , die fehlen und in der Luft schweben, befinden sich Dinge, ja, Sphären, die ich hinzugefügt habe. Und wie Sie sehen können, habe ich mein Spiel nicht genug getestet weil ich diese Schritte nicht betreten kann. Nun, zum Glück, wenn ich rausgehe, okay, also kann ich das jetzt nicht tun, aber lasst uns weitermachen und versuchen, auf die oberste Plattform zu kommen. Jedenfalls ist dies nicht der Sinn dieses Videos. Der Punkt ist, dass Sie Ihr eigenes Level erstellt haben, und wenn Sie es teilen möchten, können Sie zur Punktzahl gehen und es mit Ihren Spielentwicklern teilen . Sie benutzen den Link. Und eine meiner Beschreibungen, wenn ich denke, dass dieses Spiel schwieriger ist als es sowieso aussieht, hoffe ich, dass Ihnen das Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 17. Komponenten Unteren Objekten Innerhalb Eines Schauspielers: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video haben wir einen Würfel erstellt, der aus Kugelkomponenten mit leichten Komponenten besteht. Und nicht nur das, wir haben auch Projektilkomponenten hinzugefügt. Wie Sie sehen können, dieser Würfelabzug in Richtung Wand, und sobald wir ihn getroffen haben, können Sie sehen, dass wir Ihre Bewegung beeinflussen können , weil wir eine seiner Komponenten getroffen haben. Und wenn du mir nicht glaubst, dann klicken wir auf den Würfel. Es ist nur ein einziger Akteur auf der Welt, aber es hat mehrere Akteure als Bestandteil. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. Okay, also lass uns jetzt über Komponenten sprechen. Eine Komponente ist eine Funktionalität , die einem Akteur hinzugefügt werden kann. Wenn Sie einem Akteur eine Komponente hinzufügen, kann der Akteur die Funktionalität verwenden , dass die Komponente, die die Komponente bereitstellt, an einen Akteur angehängt sein muss und nicht ganz alleine existieren kann. Und Sie können die Komponenten genau hier sehen. Wann immer wir zum Beispiel in die Details schauen, der Boden keine andere Komponente als diese statische Netzkomponente, die er hat. Wenn Sie einem Schauspieler eine Komponente hinzufügen, stellen Sie die Teile zusammen , aus denen dieser Schauspieler als Ganzes besteht. Also kreierst du tatsächlich einen Schauspieler aus, wenn du es so nennen willst, mehreren Schauspielern. Wie können wir das besser verstehen? Nun, stellen wir uns ein Auto vor. Wenn Sie also ein Auto haben, ist es normalerweise nicht nur ein Auto. Die Summe seiner Komponenten wird als Auto bezeichnet, hat aber eine Radkomponente, eine Vierräderkomponente. Es hat die Körperkomponente, es hat die Lichtkomponente und es hat seine Augen, die Kamerakomponente sind. All diese bilden also den Bestandteil des Autos. All diese Teile des Autos machen also das Auto dazu, dass es nicht das Auto von alleine ist. Es ist kein einziges großes Stück. Es ist eine Sammlung von Komponenten, die hoffentlich die Dinge ein wenig einfacher verständlich gemacht haben. Gehen wir also zurück in unsere p.sit Unreal Engine. Ich gehe von hier aus, weil dieses Level meine Fans zum Schreien bringt. Ich werde ein neues Level erstellen oder wir können unser verrücktes Level nutzen, aber ich werde nur ein neues erstellen, ein Standardlevel. Speichern Sie den ausgewählten. Und lass uns das einfach fünf mal fünf machen. Da sind wir los. Wir haben also eine große Plattform und wir werden dies in ein einfaches weißes Material umwandeln . Und da sind wir los. Jetzt bringe ich diesen Kerl einfach wieder hierher. Und lasst uns darüber sprechen, was wir als Komponenten haben. Lösen Sie zum Beispiel, Sie können einen Schauspieler zu einer Komponente eines anderen Akteurs machen . Zum Beispiel füge ich hier einen Kubaner hinzu. Das ist also unser Q, und ich werde es ein bisschen größer machen. Also werden wir auf dem X ansteigen, die y-Zunahme um die Z-Achse erhöhen. Und dann können wir, wie gesagt, neue Komponenten hinzufügen, indem wir auf den Plus-Button klicken. Sobald wir hier hineinklicken, können wir sehen, dass wir eine Kugel hinzufügen können, sich um eine statische Netzkomponente handelt, sobald es hinzugefügt wurde. Jetzt haben wir eine kleine Kugel. Los geht's, direkt neben dieser Box. Aber wir können nicht nur eine andere Form hinzufügen, sondern wir können auch weitermachen und ein Licht hinzufügen. Also füge ich ein Rampenlicht hinzu. Und beachte, dass sich die Hierarchie geändert hat. Jetzt steht das Rampenlicht das Kind der Sphäre. Jetzt, wenn sich die Kugel bewegt, bewegt sich Scheinwerferlicht mit ihr. Warum ist das passiert? Nun, denn als ich auf die Schaltfläche Plus Add geklickt habe, habe ich die Kugel ausgewählt. Wenn ich etwas außerhalb der Kugel einstellen möchte, muss ich die statische Viel-Komponente auswählen, die die Root-Komponenten sind. Und jeder einzelne Akteur der Welt, wann immer hinzugefügt wird, hat immer eine Wurzelkomponente. Es muss nicht die statische Netzkomponente sein. Es kann jede andere Komponente sein, aber im Moment ist es ein statisches Netz. Ich drehe diese Kugel um 90 Grad und ich habe mich ausgeschaltet. Ich setze es auf das ein. Scheint gut genug. Bewegen Sie es dann ein wenig nach oben und erhöhen wir die Leuchtkraft oder Intensität der Strahler. Da sind wir los. Wir werden vielleicht den Dämpfungsradius erstellen. Nein, das nicht. Lassen Sie uns verringern und die Lichtfarbe rot machen. Wir sprechen später über Beleuchtung. Erhöhen Sie die Intensität erneut auf ihr Maximum. Dann können Sie verringern oder vergrößern und die Papierkugel bewegen. Da sind wir los. Es umfasst also das ganze Quadrat. Also, wenn wir jetzt spielen, los geht's. Wir können sehen, da sind wir los. Wir können sehen, dass wir dieses rote Licht über dem Quadrat haben, das von einer seiner Komponenten hervorgeht, die eine Kugel ist. Und Sie werden feststellen, dass wir die Komponenten nicht sehen können, wenn wir auf den Cube klicken . Und sie arbeiten auch auf ähnliche Weise wie die Eltern-Kind-Beziehung. Wie Sie gesehen haben, als wir das Rampenlicht auf die Kugel bewegten , bewegte sich das Rampenlicht damit. Jetzt sind diese Komponenten tatsächlich statische Netze, die alleine überleben können. Nehmen wir ein Beispiel für eine Komponente, die alleine nicht überleben kann, und es wird Ihre Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, ein Projektil oder so zu erstellen. Erstelle einen Akteur mit mehreren Komponenten. Ich empfehle, eine Art Sonne zu schaffen , war Monde um ihn herum. Und dann kann das alles sein, was du willst. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie mindestens eine Form, eine Form und dann eine andere daneben haben . Fügen Sie dann die Projektilbewegungskomponente überprüfen Sie alle Eigenschaften darauf. Also die Eigenschaften der Projektilbewegung und plötzlich Anfangsgeschwindigkeit und die maximale Geschwindigkeit, so dass der Schauspieler beim Start des Spiels anfängt sich zu bewegen und ich werde sie ziehen und das das Hinzufügen von zwei Wänden wäre wirklich schön. Ich habe gerade gesehen, dass wir das Projektil einfangen können , während es beschleunigt. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also werde ich weitermachen und diese Sphäre duplizieren. Da habe ich es schon. Sie werden feststellen, dass ich kein Rampenlicht habe, also werde ich das Rampenlicht so duplizieren, wie wir es machen, es ist einfach Control W gedrückt. Wir kommen in ein anderes Rampenlicht. Es wurde hinzugefügt. Wählen Sie das Spotlight aus und lassen Sie uns die Position zurücksetzen. Es wird auf die Kugel zurückgesetzt, was sehr praktisch ist. Und dann drehe ich es um 180 Grad nach oben. Jetzt haben wir einen Blitz von unten, Blitze von oben. Jetzt wähle ich diese beiden Sphären genau hier und ich werde sie duplizieren. Da sind wir los. Okay, so nicht. Vielleicht wählen wir sie aus und kontrollieren W naught. Wir stehen immer noch nicht ins Rampenlicht. keine Sorgen. Wir werden einfach das Spotlight, das hinzugefügt wurde, um V4 zu erzwingen, duplizieren und das Rampenlicht erneut von fünf zu duplizieren. Und all das ist nur für mich, um ein bisschen Spaß zu haben. Lasst uns die Position zurücksetzen. Da sind wir los. 00. Diese befürchten, während diese Ansicht für Schlüssel offensichtlich nicht richtig zurückgesetzt wurde. Aus irgendeinem Grund. Kannst du bitte runter gehen? Danke. Jetzt nehmen wir die Kugel und drehen sie um 90 Grad. Da sind wir los. Und die letzte Kugel, die hier ist, und wir drehen sie einfach so. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese vier Kugeln mit Strahlern, die auf sie scheinen. Also los geht's. Nicht schlecht. Es scheint gut genug zu sein. Jetzt gehe ich in den Würfel und füge eine Projektilbewegung hinzu. Jetzt haben wir eine Projektilbewegung und diese lebt nicht von alleine. Es muss immer eine Komponente sein, die nicht überleben kann , ohne an unserem Würfel befestigt zu sein. Was habe ich gesagt? Wir mussten uns ändern? Lassen Sie mich die Anfangsgeschwindigkeit und die Höchstgeschwindigkeit überprüfen. Okay. Dann erhöhen wir die Anfangsgeschwindigkeit auf, ich weiß es nicht. Lass uns 700 gut erscheinen lassen. Maximale Geschwindigkeit. Lassen Sie uns das so weit erhöhen, wie wir wollen. Und da sind wir los. Jetzt sollte es also fliegen. Lass uns einfach spielen und sehen, was passiert. Ja, scheint, als wäre das nicht passiert. Das liegt daran, dass wir einen Fehler haben. Wir müssen die Mobilität einstellen, damit Sie sie hier sehen können. Entschuldigung für die Unannehmlichkeiten. Ich gehe gleich hier wieder in diesen Würfel und stelle sicher, dass er auf bewegliches Spiel eingestellt wird. Und los geht's, du kannst sehen, dass es heruntergefallen ist. Und ich werde dazu auch Physik simulieren. Ich werde weitermachen und eine andere Form erstellen, die ein Würfel sein wird. Das ist nicht sehr gut. Ich setze es hier rein. Lass uns nach oben gehen. Wir können die Dinge besser sehen. Unser König war dort eine Minute lang verwirrt. Also lasst uns weitermachen und die Größe der Schwalbe vergrößern. Wir bauen eine Mauer. Tut mir Leid dafür. Und jetzt gehen wir zurück nach links. Erhöhen Sie die Größe so, machen Sie es auf diese Achse. Und jetzt sollten wir eine ziemlich gute Wand sehen. Da sind wir los. Der Plachy bam, Sie können sehen, dass es mit der Wand interagiert hat , die ich etwas schneller machen möchte , damit wir die Anfangsgeschwindigkeit einstellen. Und das sind nur Dinge , mit denen ich herumspiele. Okay, also musst du mich nicht wirklich ansehen, während du all das machst. Ich hab nur Spaß. Also habe ich die Schaltfläche „Spielen“ gedrückt. Bam. Okay, also los geht's. Sie können sehen, wie sich das bewegt hat. Nicht sehr gut. Lass mich die Schwerkraft ausschalten. Vielleicht wird es die Dinge besser machen. Und mal sehen, sollten wir noch etwas ändern? Vielleicht können wir es noch federnder machen. Wie auch immer, das ist für ein anderes Mal. Schlag einfach Slay, Boom, und los geht's. Jetzt fliegt es also herum. Es kommt auf uns zu. Und dann sieh dir an, wie cool das ist. Also haben wir unsere kleine Spinnwürfeldrüse betroffen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, Sie haben ein besseres Verständnis der Komponenten und ich hoffe, dass Sie immer Ihr Bestes geben, wenn die Herausforderungen meistern, denn wie Sie sehen können, helfe ich Ihnen immer weiter. Ich bin immer da, um das Video dann mit dir zu beenden. Und wie cool ist der Schuss? Ich wünschte, es gäbe einen Sonnenuntergang. Nun, keine Sorge, denn in den kommenden Videos werden wir auch lernen, wie man einen Sonnenuntergang kreiert. Sie. Danke, Michael, Amazing. Ich werde müde. Wir sehen uns also im nächsten Video. 18. Volumes Referenz: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video. Und wie Sie sehen können, haben wir einen Raum geschaffen, in dem wir uns etwas langsamer bewegen. Wir haben einen Raum geschaffen, den wir vollständig aufhalten. Wir haben einen Raum geschaffen, der den Raum um uns herum sehr seltsam macht. Und wir haben einen Raum geschaffen, der uns augenblicklich tötet diesen tatsächlich als Feuer gibt , das uns augenblicklich gibt. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also Bände, wir haben bereits Bände in einem früheren Video verwendet, aber jetzt ist es an der Zeit, die tieferen Bände zu vertiefen, sind dreidimensionale Akteure, die verwendet werden, um das Verhalten von Bereichen innerhalb des Levels zu verändern. Volumes können für Verhaltensweisen wie das übliche Volumenverhalten verwendet werden , das dem Spieler oder anderen Akteuren innerhalb eines Volumens Schaden zufügt, was sehr hilfreich ist, wenn wir unsere Gesundheit testen. Verhindert, dass bestimmte Akteure in das Volumen eindringen und als Kollisionsoberfläche fungieren. Zum Beispiel weiß ich nicht, ob wir nicht wollen, dass der Spieler einem bestimmten Level oder so entkommt, wenn ein Schauspieler eine Tür öffnet, und es gibt eine bestimmte Lautstärke. Nehmen wir an, wir wollen die Tür nur öffnen können , wenn der Spieler vor dieser Tür steht. Wir fügen einen bestimmten Volume-Akteur hinzu, der auslöst oder der es uns ermöglicht, die Türöffnung auszulösen und die Art und Weise zu ändern , wie ein Pegel die Sichtbarkeit der Beleuchtung berechnet. Dies geschieht durch den Post-Prozess, wie Sie vor ein paar Videos gesehen haben, als wir es gelöscht haben, die Umgebung ein wenig verändert. Jetzt lasst uns weitermachen und ein paar Bände erstellen. Zuallererst ist das Erstellen und Platzieren von Volumes sehr einfach. Wir werden einfach die Bände hier verwenden oder wir können den Platz Akteur festlegen und einfach Bände hinzufügen. Ich werde den Platz nicht zum Schauspieler setzen , weil es ein bisschen umständlich ist. Einige Volumes können erstellt werden, indem Sie hier auf der Registerkarte Wert eines der Volumes auswählen. Und sobald das Volumen hinzugefügt wurde, hat es einen Platz im Level. Sie können die Größe ändern und umgestalten. Lassen Sie uns also zum Beispiel ein Physics Volume hinzufügen . Wenn ich das Physics Volume genau hier hinzufüge, können Sie sehen, dass es seine Größe hat und ähnlich wie die Pinsel hat, die wir vor ein paar Videos hinzugefügt haben , die wir vor ein paar Videos hinzugefügt Wir können nach unten scrollen und die Größe ändern das x, y und z. Wir können es auch hohl machen. Wie cool ist das? All diese Dinge ähneln also der Art und Weise, wie Pinsel arbeiten. Bände sind Unterstützungsakteure, die im Allgemeinen verwendet werden, um zu erkennen, wann bestimmte Akteurtypen einen bestimmten Bereich betreten haben und einen Effekt auslösen Die Krankenschwester und die Antwort. Zum Beispiel verursacht die Bank Volumen. Wenn wir einen hinzufügen, Mal sehen, wo ist das Bankvolumen, das genau hier ist. Vergrößern Sie es einfach. Ich bin, ich werde nur die Skala im Hinterkopf ändern. Wenn wir die Skala ändern bleibt die Größe der Box, die hier ist, gleich. Denken Sie also daran, wenn etwas Seltsames passiert, wenn Sie das Spiel spielen. Das Rosa, das Volumen verursacht , verursacht alle paar Sekunden Schaden am Spieler. Und wir können die Art und Weise ändern, wie es dem Spieler schadet indem wir auf die verschiedenen Eigenschaften zugreifen, die er hat. Zum Beispiel haben wir die Schmerzverursachung, verursacht keine Schmerzen oder nicht. Nun, wenn du nicht willst, dass es Schmerzen verursacht, dann ist es ziemlich nutzlos. Jetzt verstehe ich nur den Punkt dass dies wahr oder falsch war wenn wir es auslösen wollen, nachdem der Spieler auf etwas Bestimmtem steht, dann haben wir den Schaden für eine Sekunde, die Schaden wird dem Akteur innerhalb der Lautstärke pro Sekunde angelegt, wenn die Schmerzverursachung offensichtlich aktiviert ist, dann haben wir den Schadentyp. Bestimmt dies die Art des Schadens, den der Schauspieler erleiden kann. Derzeit haben wir nicht so viel, aber Sie können Ihren eigenen Schadenstyp erstellen. Das ist ein bisschen fortgeschritten, aber es ist gut zu wissen. So können Sie beispielsweise einen Spike-Schadensart erzeugen oder schmal beschädigt oder einen Kugelschaden verursachen. All dies kann also unterschiedlich sein je nachdem, welche Funktionalität Sie wünschen. Dann hast du das Schmerzintervall. Dies ist also die Zeit in Sekunden zwischen dem angewendeten Schaden, wenn die Schmerzverursachung aktiviert ist. Und schließlich haben wir den Einstieg genau. Dies bestimmt, ob der Schaden sofort nach Eintritt in das Volumen oder nach Ablauf des Schmerzintervalls angelegt wird oder nicht der Schaden sofort nach Eintritt in das Volumen oder nach Ablauf des Schmerzintervalls angelegt Eintritt in das Volumen oder nach Ablauf des , dies ist ein zusätzlicher Schaden, also bedenken Sie dies. Als nächstes haben wir den Volume Physics Volume genau hier. Und dies wirkt sich auf die Art und Weise unser Spieler oder Charakter bewegt, sich durch dieses physikalische Volumen bewegt. Zum Beispiel haben wir die Terminalgeschwindigkeiten. Dies bestimmt die Endgeschwindigkeit des Teiches. Wenn Sie nicht wissen, welcher Begriff Terminalgeschwindigkeit ist, ist die maximale Geschwindigkeit, die jedes Objekt fallen kann, weil Sie wissen, alle Objekte unabhängig von der Größe hinzufügen. Größe Eigentlich, egal das. Ein Gewicht von ihnen fällt aufgrund ihrer Größe mit einer bestimmten Höchstgeschwindigkeit . Dies ändert die maximale Geschwindigkeit , mit der der Knochen abfallen kann. Ich weiß nicht, warum wir es benutzen würden, aber es kann etwas wie vielleicht im Wasser sein. Dann haben wir die Priorität , die bestimmt, welches Physics Volume Vorrang hat, wenn sie sich überlappen. Wenn Sie also Wasser haben und Öl in diesem Wasser haben , welches hat also die Priorität? Sie haben die Flüssigkeitsreibung, die den Reibungsgrad bestimmt, der durch das Volumen aufgebracht wird, während sich die Bindung mit ihrer Bewegung durchbewegt Wir haben ein Wasservolumen, das bestimmt das Volumen enthält Wasser und Sie haben was haben wir sonst noch? Sonst noch was? Nein, das war's. Wir haben auch die Physik Kontakt, die bestimmt, ob die Schauspielerin von der Lautstärke betroffen ist , indem sie sie einfach berührt oder ob er vollständig davon überlappt werden muss. Also lasst uns weitermachen und das testen. Sagen wir also die Flüssigkeit, Lass uns das Wasservolumen machen. Und lasst uns das machen, ich weiß nicht, lass uns drei machen und sehen, was passiert. Wenn wir also spielen, gehen wir zu und los geht's. Sie können sehen, dass wir langsamer werden, wenn wir draußen sind, wir sind sehr schnell in Bewegung. Aber wenn wir drin sind, geht's los. Man sieht, dass wir uns aufgrund der Reibung langsam bewegen. Warum haben wir diesen Sprung? Keine Ahnung. Wie auch immer, man sieht , dass wir gesprungen sind. Als nächstes haben wir das Spanien, das Volumen verursacht, hier drin. Aber nun, nichts passiert, weil wir eigentlich keine Gesundheit haben. Nun ist eine Sache zu beachten, und das ist, dass der Spieler gerade nicht weiß, wie dieses schmerzverursachende Volumen vermeiden kann. Sie als Designer müssen immer bedenken, dass Sie eine Art Partikeleffekt, Feuerspitzen hinzufügen müssen, was auch immer es ist, um sicherzustellen, dass der Spieler, der Ihr Spiel spielt , dies versteht es gibt. Ich weiß es nicht. Sie können zum Beispiel eine Giftwolke hinzufügen und sicherstellen, dass der Spieler weiß, dass es dort Schmerzen gibt , wenn er durch die, durch sie geht. Wie auch immer, es gibt viele und gesperrt und freigeschaltet auf Volumes, wie Sie hier sehen können. Wir werden nicht alle von ihnen durchgehen , nur einige von ihnen, und einige von ihnen werden Sie mich selbst in irgendeinem Band erforschen . Ich hoffe, du hast den Witz verstanden. Wie auch immer, fügen Sie ein blockierendes Volume hinzu und sehen Sie, ob Sie es mit dem Kill-Zone-Wert durchlaufen können, genau wie zuvor, und sehen Sie, ob Sie es durchlaufen können. Fügen Sie die Kill-Zone bei zwei hinzu, die sich auf eine Partikelsystemkomponente bezieht, und legen Sie die Vorlageneigenschaft dieses Partikelsystems auf Feuer fest. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also behalte ich einfach das Schmerzverursachende Volumen. Warum nicht? Es stört uns nicht. Und ich werde ein neues Volume erstellen, das das blockierende Volume sein wird. Wir werden es einfach hier platzieren und es vielleicht ein bisschen größer machen, 700 dazu. wir es jetzt, wenn wir spielen, Können wir es jetzt, wenn wir spielen, durchgehen? Nein, da sind wir los. Wir werden von einer unsichtbaren Mauer gestoppt. Exzellent. Jetzt lasst uns weitermachen und ein Kill-Zone-Volumen hinzufügen. Dass ich gehe. Töte Volumen. Lassen Sie uns seine Größe ein bisschen oder nein erhöhen, lassen Sie uns die gleiche Größe behalten, da wir tatsächlich eine Komponente hinzufügen werden, die ein Partikelsystem sein wird. Dieses Partikelsystem wird auf dieses Feuer gefeuert. Wir werden die Vorlage ändern, um zu feuern. Da sind wir los. So weit ist es ein bisschen klein. Was Sie also tun können, ist zum Beispiel die Größe dieses Feuers zu vergrößern. Wo ist es? Warum nimmt es nicht zu? Erhöhung der Größe auf der X-Achse auf der Y-Achse auf der SAT-Achse. Okay, also denke ich, dass das weit genug ist. Wenn wir jetzt spielen, wenn wir durch das Feuer gehen, bumm, sterben wir, verschwinden wir sofort von unserem Level. Eine andere Sache, die ich hinzufügen wollte, ist der Post-Prozess, nur um Ihnen zu zeigen, wie es funktioniert. Also erstelle ich ein Volume, suche nach dem Volume des Post-Prozesses. Und ich setze es hier rein. Und ich werde die Größe so vergrößern. Bewegen Sie es einfach hier und los geht's. Jetzt ist es also hinter dem Spieler. Was ich tun werde, wie Sie sehen können, haben wir viele Möglichkeiten, wenn es um den Nachprozess geht. Und es braucht wirklich eine sehr gute wissenschaftliche Vision um all diese Effekte zu ändern. Aber ich kenne ein paar von ihnen. Also füge ich zum Beispiel ein bisschen Blauintensität hinzu. Ich werde das Blau vergrößern. Ich werde einige chromatische Aberration hinzufügen und die Intensität erhöhen, um ein Nein zu laufen. Und ich werde auch einen Berg hinzufügen weiß, wie intensiv das ist. Und jetzt spiele ich das Spiel. Und wenn ich auf diese Lautstärke zugehe, wow, wie cool ist das? Sie werden feststellen, dass jetzt alles sehr seltsam ist und die Welt um uns herum zurückbleibt. Ich habe dieses Widget hinzugefügt. Und warum ist es, wenn ich mich drehe, funktioniert es nicht? Oder wenn ich eigentlich draußen bin? Nun, denn das hängt davon ab, wo sich die Kamera befindet. Und Sie werden feststellen, dass unsere dritte Person übrigens, übrigens, auch wenn wir uns während des Gameplays innerhalb der Breite bewegen, können wir auch sehen, Sie das Chromatische sehen können, diese drei kleinen Farben, und das Widget ist tiefschwarz um die Kamera herum. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat. Ich hoffe dir gefällt die Art und Weise, wie dieses Volumen funktioniert. Lass uns S steuern, um das Level zu speichern. Und haben wir dieses Level nicht gespeichert? Geh sowieso, GEH. Wirklich, ich bin mir sicher, dass wir dieses Level speichern. keine Sorgen. Also GO Volumentest, wir nennen das, speichern Sie das. Und jetzt haben wir, okay, also waren wir auf einem anderen Level. Wie das passiert ist. Nicht wohingegen darüber. Solange wir etwas Neues gelernt haben, hoffe ich, dass Ihnen dieses Video gefallen hat und wir sehen uns im nächsten. 19. Materialien: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles lernen, was es gibt, es gibt Materialien zu wissen, wie Sie sehen können, dass es gibt, es gibt Materialien zu wissen, wie Sie sehen können die verrückte Welt viel bunter ist. Oh, nein, oh mein Gott, wir sind fast fertig. Keine Mischung mehr. Q weiße Würfel. Jetzt haben wir bunte Würfel mit dem Material mit verschiedenen Oberflächen. Waren sie eine verrückte, gruselige Welt , um ehrlich zu dir zu sein? Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also Materialien, obwohl Materialien, ich bin keine Schauspieler und in diesem Abschnitt konzentrieren wir uns mehr auf Schauspieler. Du hast bereits zwei erstaunliche Welten und es wäre wirklich schade, wenn du ihnen diesen Plan behältst. Wir werden also Materialien verwenden, um unsere Levels viel schöner zu gestalten und ihnen Leben zu verleihen. Sprechen wir zunächst über Materialien. Was sind die, ein paar Schlüsselkonzepte, die wir brauchen, um Material zu verstehen. Ein Material ist eine Säure , die auf ein Netz aufgetragen werden kann , um das visuelle Aussehen der Szene zu steuern. Und dann haben wir die Texturen. Alle Texturen sind Bilder , die in Materialien verwendet werden. Sie sind auf die Oberfläche des aufgetragenen Materials abgebildet . Nur um diese beiden Dinge aus dem Weg zu schaffen. Jetzt gehen wir zurück zu Unreal Engine. Immateriell ist, wie gesagt, ein Vermögenswert , der auf jedes Netz angewendet werden kann. Und wir haben bereits gesehen , wie das auf hohem Niveau aussieht, es ist wahrscheinlich am einfachsten, sich ein Material als eine Farbe vorzustellen, die auf ein Objekt aufgetragen wird. Aber selbst das kann ein wenig irreführend sein , da Materialien buchstäblich die Art der Oberfläche definiert haben, aus Ihr Objekt hergestellt zu sein scheint. Sie können seine Farbe definieren, wie glänzend es ist, ob Sie das Objekt durchschauen können, was wir später im Kurs tun werden und vieles, vieles mehr. Beginnen wir damit, der Oberfläche eines Pinsels ein Material hinzuzufügen. Ich gehe überall zurück zum Geo. Wie haben wir es weggerufen. Das ist okay. Jetzt habe ich mich an das vorherige Video erinnert. Ich hatte ein bisschen ein, das ist das Volume Casting. Ich werde es ändern. Ich fange an, verrückt zu werden. Also ja, Midlife-Crisis beginnt gleich. Also werde ich diese beiden Ebenen verschieben. Innerhalb von Levels. Wir haben die verrückte Welt und den Volumentest. Okay, also wurde mir nach ein paar Minuten Suche klar, dass ich einen der größten Fehler gemacht hatte. Aus irgendeinem Grund wurde das Level jedoch überschrieben oder vergessen, mein Level zu retten , das das Schloss hatte und was auch immer. Aber das ist in Ordnung, solange Sie Ihre haben, wird es uns nicht von unseren Zielen abhalten, zu lernen , wie man bestimmten Nischen Material hinzufügt. Also lasst uns weitermachen. Das erste, was wir tun werden, ist wir eine Maschine hierher ziehen. Und ich habe mich die ganze Zeit gefragt, wo ist das Ding hin? Wie auch immer, große Fehler. Keine Sorge. Wir machen immer Fehler, solange wir zugeben, dass wir sie gemacht haben und versuchen , es später besser zu machen. Aber jetzt schauen wir uns diesen Würfel an. Was können wir also mit der Schräglage tun? Wir können hier reingehen, Materialien und keine Ebenen auswählen, und wir können zum Beispiel diesen Text hinzufügen. Und wenn wir es ziehen, legen wir es auf diesen Pinsel. Und du kannst sehen , dass wir es nur auf eine Seite des Pinsels legen . Und das meinte ich, als ich sagte, dass es nicht einfach eine Farbe an der Wand ist, sondern tatsächlich so, wie wir es sehen. So können Sie sehen, wie die Oberfläche den Gelehrten reflektiert und herausfordert. Und Sie sehen, dass Sie die Tiefe dieser kleinen Falten hier fast spüren können. Sie können also genau hier die Schatten sehen , die auf dieser Seite reflektiert werden. Aber sobald du auf diese Seite gehst, sehen wir es nicht mehr. Du siehst hier einen hellen Schatten. All dies ist also Teil des Materials. Deshalb ist es viel mehr als nur auf einer Oberfläche zu malen. Aber jetzt, da wir dies auf einer Seite des Pinsels hinzugefügt haben, was ist, wenn Sie es auf eine andere Seite des Pinsels hinzufügen möchten , während Sie erneut einen hier ziehen können. Aber das ist nicht so effiziente Wand, sieht aber wirklich gut aus. immer, Sie können auch sehen, wie es Farben ändern kann, daher sind die Materialien sehr leistungsstark. Was wir tun können, ist, dass wir eine Seite auswählen können, Umschalttaste plus b gedrückt halten und jetzt können Sie sehen, dass wir alle Seiten ausgewählt haben. Und jetzt können wir einfach eine Fläche ziehen und alle diese Oberflächen wurden hinzugefügt. Und du willst verstehen, wo wir diese Schicht B haben, du kannst einfach auf den Pinsel klicken. Sie können in Eigenschaften der Geometrie wechseln. Geometrie. Und Sie können direkt hier sehen, dass wir die ausgewählten passenden Pinsel mithilfe der Umschalttaste B auswählen können passenden Pinsel mithilfe der Umschalttaste B auswählen Und es gibt viele, viele andere Auswahlen, die Sie haben können. Geometrie. Die Eigenschaften des Pinsels. Und der letzte Weg können wir einfach eine der Oberflächen auswählen und wir können zum Beispiel die Walnuss oder etwas anderes auswählen , zum Beispiel den Wassersee und was auch immer. Sie können also sehen, wie sich die Oberfläche bewegt, weil es sich um einen Wassersee handelt. Dies ist nicht einfach ein Gemälde auf der Oberfläche. Es ist bei dem tatsächlich Leben- und Zweck-Tool. Jetzt, da wir gelernt haben, wie wir es einem Pinsel hinzufügen können, lernen wir, wie man es einer statischen Netzkomponente hinzufügt. Das ist viel einfacher. Man nimmt einfach das Material mit, zieht es hier hin und los geht's. Sie können sehen, dass das Material hinzugefügt wurde. Aber es gibt eine andere Reise, die wir machen können. Nehmen wir an, wir wollen ein Material von allen anwenden, sehen wir uns das Material dieses Kopfsteinpflasters an, das wir auf, ich weiß nicht, auf eine lineare Treppe anwenden wollen . Wir können entweder die Treppe hinzufügen und dann das Material hinzufügen, oder wir können diesen Kopfsteinpflaster auswählen und dann einfach einen linearen Blick ziehen. Und man sieht, dass der lineare Blick sofort den Kopfsteinpflaster drauf hat, was sehr cool ist. Und mal sehen, ob wir das schaffen können. Dasselbe gilt für Formen. Wir haben also die Pflastersteine ausgewählt, wählen wir einen anderen aus, ziehen Sie das Quadrat ein, aber das gilt nicht gut, aber das gilt nicht gut, da es ziemlich einfach ist, es einfach auf die Oberfläche zu ziehen. wir mit diesem Wissen über Texturen. Texturen sind etwas , das sehr fortgeschritten ist. Und wenn man genau hier auf das Element schaut, sieht man diese kleine Textur. Und wir können die Textur tatsächlich auswählen und zu ihr gehen. Wenn wir darauf doppelklicken, können wir die Textur öffnen. Das nennt man also die Normale, glaube ich, oder die Rauheit, die uns die Oberflächenrauheit verleiht. Denken Sie also daran, dass dies ein sehr, sehr tiefes Thema ist. Und wenn Sie ein Spiel kreieren, das Texturen und Materialien aussieht, verwenden Sie eine ganz andere Abteilung von Künstlern und Grafikdesignern, was ich nicht ganz ehrlich bin. Dies sind also Bild-Assets, die in Materialien verwendet werden , um auf eine Oberfläche aufzutragen oder auf dem Bildschirm oder dem Hub zu zeichnen. Der wichtigste Teil ist, Texturen extern innerhalb eines Bildes in Bildgebung und Bearbeitung, Bildbearbeitungsanwendungen, wie beispielsweise Photoshop, erstellt innerhalb eines Bildes in Bildgebung und Bearbeitung, werden. Und dann wird es in unwirklich oder in andere Profi, 3D-Designer wie Blender importiert unwirklich oder in andere Profi, . Ein einzelnes Material kann mehrere Texturen verwenden. Wie Sie gesehen haben, haben wir diese Textur für die Rauheit, aber wir haben auch eine Textur für den Granit. Während es so ist, also gehen wir los. Also haben wir diese Textur auch dem Granit und anderen folgen . Da das aus dem Weg ist, ist das Letzte, worüber ich sprechen möchte, ein statisches Netz, das mehrere Elemente enthält. Wenn ich zum Beispiel nach unten scrolle und eine dieser Treppen hinzufüge, beim Hinzufügen der Treppe schauen Sie sich beim Hinzufügen der Treppe das Material genau hier an und Sie können sehen, dass wir zwei Elemente haben. Eins für das Recht hier, treten Sie oben und eine für die Oberfläche zwischen den Stufen. So kann ich zum Beispiel dieses Material ändern und es auf Ton setzen und dieses Material ändern und es so einstellen, dass es hinzugefügt wird , alles was tun würde, wenn ich es finden kann. Sie können es in jedes gewünschte Material ändern. Lassen Sie mich versuchen, irgendeine Art von Materialien hinzuzufügen, also machen Sie es vielleicht einfach Blumen oder was auch immer. Also los gehst du. Sie können sehen, dass Sie zu Materialien im selben statischen Netz wechseln können , wenn das statische Netz nicht gelöscht wird, wenn dieses statische Netz komplex ist. Und eigentlich wähle ich hier einen dieser Wälder aus. Und sagen wir, ich habe das ausgewählt, ich kann es in die Oberfläche ziehen. Oder während ich auswähle, kann ich direkt hier zum Element gehen und verwenden. Da sind wir los. So können wir jetzt sehen, dass das angewendet wurde, und wir haben eine wirklich gut aussehende Treppe bei der all das aus dem Weg ist. Das Letzte, worüber ich sprechen wollte, ist, wann immer wir eine besondere Eigenschaft auf dem Pinsel haben. Also wähle ich den Kopfsteinpflaster aus und weiß tatsächlich was. Wählen wir diesen aus, Umschalt V. Und lasst uns weitermachen und den Kopfsteinpflaster anwenden. Schauen wir uns diesen Pinsel an. Wir wählen es aus und scrollen nach unten, bis wir Oberflächeneigenschaften gefunden haben. Flächeneigenschaften. Da sind wir los. Es war geschlossen. Also haben wir die Pfanne, die Drehskala und ein bisschen Beleuchtung. Die Pfanne, die Böden in dieser Auswahl ermöglichen es Ihnen, die Textur des Materials entweder horizontal oder vertikal um eine bestimmte Zahl zu schwenken die Textur des Materials entweder . Sobald wir mit dem Klicken beginnen, Sie bemerkt, dass sie sich nach rechts bewegen, wir können die Bewegung erhöhen , die wir haben, und wir können auch eine benutzerdefinierte festlegen. Dann können wir sie auch nach unten bewegen. Wie Sie genau hier sehen können, haben wir die Drehung, die die Textur dreht. Also los geht's. Wir können es auf 45 Grad einstellen oder wir können es auf 90 einstellen. Und wir können auch umdrehen. Dies sind sehr hilfreiche Dinge, die Sie beachten sollten. Und schließlich haben wir die Skala und denken Sie daran, dass die Skala das u und v anstelle des x, y und z verwendet. Wir können zum Beispiel drei auf dem, auf Sie skalieren und das anwenden. Da sind wir los. Wir können sehen, dass der Kopfsteinpflaster zerschlagen wurde. Jedenfalls, da das aus dem Weg ist, werde ich Ihnen eine kleine Herausforderung stellen , Ihrer Welt Materialien hinzuzufügen. Jetzt, da Sie die seltsamen Formen und die schwebenden Würfel haben , fügen Sie allen Oberflächen und statischen Netzen, Static Mesh-Akteuren und der Welt Materialien hinzu allen Oberflächen und statischen Netzen, Static Mesh-Akteuren und der Welt Materialien . Und mach das Gleiche für die Geometrie, die dein Instruktor dummerweise hat. Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht einmal, ob ich es gelöscht habe oder ob ich aus irgendeinem Grund denke ich, als ich ein neues Level erstellt habe , um alle Volumes zu testen, habe ich nicht gespeichert. Ich weiß es nicht Um ehrlich zu sein, wie ich es im Staat geschafft habe , aber machen wir uns darüber keine Sorgen , solange Sie Ihr Level haben , wenn Sie die Schritte befolgen, habe ich es genau getan. Und du hast dein Level gelöscht. Ich übernehme die volle Verantwortung. Es tut mir sehr leid. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also meine Spieleentwickler, es ist an der Zeit , all diesen Formen Materialien hinzuzufügen. Nun, es wird umständlich sein weil ich schon viele davon habe. Was ich also tun werde, ist, dass ich alle diese Formen fast auswähle. Mal sehen. Oh mein Gott, wir haben so viel. Ich werde nicht jeden einzelnen von ihnen machen. Ich werde nur die meisten dieser Nano fast diese auch diese auswählen . Und wir werden SI-Materialien verwenden. Die Geometrie, Lassen Sie uns auswählen, Lassen Sie uns diese auswählen. Das ist zu schwer. Wählen Sie auch das normale Seewasser aus, das Holz. wir nun die Hölzer ausgewählt haben, können wir hier nach unten scrollen und festlegen, dass alle diese Elemente ausgewählt werden. Das ist okay. Wählen Sie also eine weitere Reihe von Elementen aus und wir setzen diese Art von Woodbine darauf. Bam, los geht's. Jetzt wähle ich eine andere Charge von Elementen aus. Vielleicht setze das so ein. Okay, lass es uns so einstellen. Es scheint gut genug zu sein. Wo auch immer Material ist, bei dem ich etwas Seltsames auswähle , höre diese Netzwerte Material. Also haben wir Materialien gezeigt . Lasst uns das einfach ersetzen, diese. Okay, großartig. Alles sieht gut aus. Wählen wir den Rest aus. Genau hier. Wir fügen diesen Stuhl hinzu. Ja, klar. Warum nicht? Wir haben ein anderes Material und wir wählen nur die in Weiß stehenden aus. Wählen Sie die anderen aus. Und wir werden sie machen. Ich glaube, das wird lange dauern. Ich hoffe, Ihnen hat dieses Video gefallen und es tut mir leid für den Fehler, ich hoffe, Sie haben Ihr Level nicht so gelöscht wie ich und wir sehen uns im nächsten. 20. Beleuchtung der Umwelt: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles lernen, was es über Beleuchtung zu wissen gibt. Am Ende dieses Videos werde ich also eine Herausforderung ausstellen und Ihnen dann sagen, wir uns im nächsten Video sehen werden. Dies ist also das Ergebnis der Herausforderung, die ich beim Spielen geschaffen habe . Da sind wir los. Sie können sehen, dass aufgrund des Materials, das ich hinzugefügt habe, diese immer noch beleuchtet sind. Aber jetzt, wenn wir uns durch unser Level bewegen, schau mal, wie cool das aussieht, zumindest für mich, ich denke, es sieht wirklich schön aus, weil wir von Blau zur völligen Dunkelheit übergehen , um dann über uns gelesen zu haben als grün, was dein Level wirklich so aussehen lässt, als gäbe es hier eine Menge Dinge zu tun. Du siehst, dass ich dem Herzen ein bisschen Rot hinzugefügt habe. Also nichts zu ausgefallenes , um ehrlich zu dir zu sein. Ich weiß, dass es nicht wie Revolutionär ist. Wahrscheinlich hast du etwas viel Schöneres geschaffen, aber das ist nur für dich, um ein bisschen Inspiration zu haben. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Okay. Also erinnere dich an das letzte Video oder ein paar Videos vor ein paar Videos, ich weiß es nicht. Ich habe mein G oder Level verloren. Nun, aus irgendeinem Grund ist es wieder hier. Das sind also großartige Neuigkeiten. Ich schätze. Ich weiß nicht, warum es Bier ist , das wegen des frühen Zugangs und der Unreal Engine Five wahrscheinlich eine Panne ist. Aber für den Fall, dass etwas passiert, gefällt dir das? Starten Sie einfach Ihre Unreal Engine und sie sollte wieder auftauchen. Ich habe mich oft mit diesen Problemen konfrontiert Plachy. Wie auch immer. Machen wir uns darüber keine Sorgen. Machen wir uns Sorgen um die Beleuchtung in der Unreal Engine. Also werde ich weitermachen und hier ein neues Level schaffen. Dieses Level, oder eigentlich werde ich von hier aus dieses neue Level erstellen. Es wird eine leere Ebene sein, weil wir keine Beleuchtung in unserer Welt wollen. Sprechen wir also über die Grundlagen der Beleuchtung und erläutern Sie ein paar Schlüsselkonzepte, bevor wir beginnen. Zuallererst haben wir Lumen. Es ist die Einheit des Lichtstroms. Das Lumen ist also das SI, das ist internationale Standardeinheiten, abgeleitete Einheit des Lichtstroms, ein Maß für die Gesamtmenge des sichtbaren Lichts von einer Quelle pro Zeiteinheit emittiert wird. Wenn wir zum Beispiel Gewicht messen, verwenden wir im Grunde Kilogramm oder wenn Sie sich im kaiserlichen System befinden , verwenden wir Pfunde. Im Falle von Licht verwenden wir Lumen. Dann haben wir die Spiegelskala. Dies ist etwas, das wir in nur ein bisschen sehen werden und es ist ein sehr fortgeschrittenes Thema, aber ich wollte Ihnen nur eine breite Vorstellung davon geben, was es ist, es bezieht sich auf oder hat die Eigenschaften eines Spiegels. Wie weit das Licht auf einer spiegelähnlichen Oberfläche reflektiert wird, werden viele spiegelähnliche Oberflächen sehen , während wir den Kurs durchlaufen. Wie auch immer, wenn das aus dem Weg ist, gehen wir zurück in unsere Unreal Engine und schauen wir uns an, was wir tun können. Wie Sie im World Outliner sehen können, haben wir nichts. Es ist komplett und völlig leer. Also fangen wir an, hier ein paar Dinge hinzuzufügen. Zuallererst und Unreal Engine gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, Licht hinzuzufügen. Wir haben es gesehen. Es gibt einige wichtige Eigenschaften, die den größten Einfluss auf die Beleuchtung haben. Die Art und Weise, wie wir Lichter hinzufügen können, besteht darin , von hier aus Gleiter zu erzeugen, damit wir ein Punktlicht hinzufügen können. Aber wie Sie sehen können, gibt es immer noch nichts, wo Sie denken könnten, warum gibt es überhaupt nichts? Nun, weil wir etwas brauchen , um von diesem Licht zu reflektieren . Ich füge hier einen Würfel hinzu. Und du siehst , dass es weit weg ist. Also setze ich die Position der Würfel und setze die Position der Punktfolien zurück. Konzentriere dich darauf und bewege das dann nach oben und sie freuen sich darauf, dass jetzt unser Würfel beleuchtet wird. Was ich tun werde, ist, dass ich dieses Q festlegen werde. Lass uns das größer machen und das auch ein bisschen nach oben verschieben, ich werde die Schrägstellung vielleicht fünf mal fünf sein. Und eigentlich weißt du was, lass uns 100 mal 100 machen. Ja, jetzt haben wir eine riesige Leinwand mit der wir arbeiten und verstehen können, was passiert. Lassen Sie uns auf die andere Weise fortfahren, um Lichter hinzuzufügen , indem Sie einfach die Stelle nach dem Ging to the light filter und einfach anfangen, von hier aus Lichter hinzuzufügen. Sobald das Licht hinzugefügt wurde, können Sie die Position, die Drehung und die Skalierung anpassen . Sie werden also feststellen, dass wir hier die Position, die Position auf dem Y und die Rotation haben . Offensichtlich passiert nichts , wenn wir ein Punktleben drehen weil es in alle Richtungen gleich scheint. Aber wenn wir zum Beispiel ein Rampenlicht haben, machen wir ein bisschen Rotation und all diese Art von Rotation. Aber diese Art von Rotation. Das nochmal, da geht's los. Sie können sehen, dass wir den Winkel ändern können und wir können den Winkel auch in der x1-Richtung ändern. All dies kann also angepasst werden und Lichter werden normalerweise durch diese kleinen Sprites genau hier im Editor dargestellt . Wie Sie sehen können, ist dies ein Schwan wie für das Rampenlicht, und dieser ist für den 0.5. Okay, ausgezeichnet. Und beachte auch, dass wir die Sphären da draußen haben, über die wir in nur ein bisschen reden werden. Aber bevor wir das tun, müssen wir über die Dichte sprechen. Wenn Sie sich die Details ansehen, können Sie eine Eigenschaft sehen , die der Intensität entspricht. Und dies bestimmt, wie viel Energie das Licht in die Szene abgibt. Zum Beispiel liegt die Intensität für ein punktähnliches Strahler normalerweise im Lumen. Was meine ich damit? Wir haben diesen kleinen Punkt wie hier. Und du kannst die Kugel sehen. Die Kugel ist, wie stark sie beeinflussen kann , nämlich der Dämpfungsradius. Warte einfach ein bisschen und wir reden darüber. Wenn wir die Intensität erhöhen, werden Sie feststellen, dass sie vollständig ist, fast der gesamte Umfang festgelegt wurde. Wenn wir die Intensität verringern, werden Sie feststellen, dass sie irgendwann auf 0 geht. Wir können auch die Farbe des Lichts ändern. also hier hineinklicken, können Sie sehen, dass wir das Aussehen des Wissenschaftlers ändern können, was einem Level, das Sie erstellen möchten, viel Abwechslung verleihen kann . Als nächstes haben wir den Dämpfungsradius. Der Dämpfungsradius des Lichts macht ein paar Majors Dinge. Erstens legt es die Reichweite des Lichts fest. Zweitens definiert, welche Objekte betroffen sein werden. Und schließlich dient es als äußere Bindungen bei der Berechnung des Fallens des Lichts, was meinen wir mit „ Fallen aus dem Licht“? Das heißt, wie weit wirkt das Licht, was wir sehen? Wenn ich zum Beispiel die Dämpfung erhöhe, werden Sie feststellen, dass dieser Lichtkreis zunimmt. Und wenn ich die Intensität erhöhe und die Dämpfung erhöhe, kann ich weitermachen, bis wir die maximale Menge beeinflussen. Und was ist das Follow-up während des Absturzes? Wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie feststellen, dass wir diesen sehr hellen mittleren Spark haben , der die Sonne ist, wenn Sie es so nennen möchten. Und dann haben wir diesen Außenradius des Auslasses und bemerken alles in dieser Orange. Und dann haben wir das Rot, und dann haben wir die komplette Dunkelheit Schwarz. All das wirkt sich also auf unser Leben im Inneren aus. Also setze ich das auf acht zurück. Und ich werde weitermachen und ein Leben schaffen, das 200 ist. Und du siehst, dass wir kaum etwas sehen. Also ziehe ich einen hierher. Und wie groß ist die Oberfläche? Okay? Ich werde das machen , lasst uns das noch größer machen. Also schaffe ich es 400. Ich schaffe das 1800, mach das 11100. Da sind wir los. Sie werden feststellen, dass es sich um drei unterschiedliche Dämpfungsgrade handelt . Und denken Sie daran, dass wir die Leuchtkraft oder die Intensität bei all diesen drei Lichtern gleich gehalten haben die Intensität bei all diesen drei Lichtern , und dies ist dasselbe , das auf einen Punkt angewendet wird, ich meine ein Spotlicht. Der Lichtdämpfungsradius kann also schwerwiegende Auswirkungen auf die Leistung haben. Offensichtlich kann man schon hören, ich denke, dass der Süden meiner Fans herumläuft weil wir viele Dinge hinzufügen . Als nächstes haben wir das, lassen Sie mich einfach Punkt für Punkt. Wir haben den Quellradius. All diese Dinge können Verhalten des Lichts beeinflussen. Ich werde nicht zu tief gehen. Weil ich aus Erfahrung verstehe, dass die meisten Schüler nicht so an Beleuchtung interessiert sind, wie sie daran interessiert sind, ein Spiel mit Beleuchtung zu erstellen. Aber bitte zögern Sie nicht, wenn Sie denken, dass dieses Thema interessiert gehen Sie auf jedes einzelne Detail ein, verstehen alles und sehen, wie das alles funktioniert. Ich ermutige dich wirklich. Es sagt erstaunliches Thema und vertrauen Sie mir, wenn Sie eine schöne Beleuchtung schaffen können, scheinen Sie es zu gewinnen. Es ist, als wäre es der Unterschied zwischen einem mittelmäßigen Spiel, einem unglaublichen Spiel. Wenn all das aus dem Weg ist, sprechen wir über die verschiedenen Arten von Lichtern. Wir haben es gesehen. Die Punkte liegen ziemlich offensichtlich. Diese ähneln Glühbirnen emittieren daher Licht in alle Richtungen von einem einzigen Punkt aus. Wir haben das Rampenlicht, genau wie wir es zuvor gesehen haben. Wir fügen ein Rampenlicht hinzu, das ist das Schlammrutschen Licht in einem einzigen Punkt von einem einzigen Punkt aus, aber es hat eine bestimmte Richtung und es ist wie Seife verschwunden. Wenn wir nach unten scrollen, werden Sie feststellen, dass es nicht nur den Erzeugungsradius hat, sondern auch den inneren Kegel hat und den äußeren Kegel hat, von dem wir die Farbe ändern und ändern können. Offensichtlich gehen wir los. Sie können sehen, dass sich die Farbe des Sprites, das das Licht darstellt, auch ändert, wenn wir die Farbe der Linien ändern, oder dies ist etwas, das zu beachten ist. Zum Beispiel, wenn ich den äußeren Kegel vergrößere. Einfach so. Und bewege es ein bisschen nach oben. Alles erhöht die Dämpfung. Da gehen wir hin und erhöhen die Intensität. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir diese Art von Lichtdämpfung auch erzeugen können , wie ich nicht weiß, wie man es nennen möchte. Als nächstes haben wir das rechteckige Licht und das wird normalerweise in Räumen verwendet. Ich weiß es nicht. Ich muss nie ehrlich sein, benutze es, aber es ist sehr wichtig zu verstehen, denn schau, wie es manipuliert und verändert werden kann , das Reich jetzt wird eine Art, es ist wie ein Projektor wenn wenn Sie ein anderes projiziert haben, das etwas anders ist als ein Spotlight und dass es keine projiziert, eine kegelartige Projektion, aber Sie können es hier einsetzen und einfach verwenden. Man sieht, dass es kein Licht von hinten erzeugt . Es hat nur quadratische Beleuchtung. Als nächstes haben wir das Oberlicht, das den Hintergrund Ihrer Szene erfasst und die Beleuchtung auf die Netze anwendet. Dies ist etwas, das wir später sehen werden, wenn wir Atmosphäre und Wolken anwenden und all das. Im Grunde ist das Dachfenster zum Beispiel so , wie wenn man einen Berg , wie wenn man einen Berg hat, und Lichter leuchten auf diesem Berg und dieser Berg reflektiert Licht zurück. Das nennt man also die Himmelsbeleuchtung wie ein großes, riesiges Objekt oder die Atmosphäre tatsächlich Licht wieder auf dein Objekt reflektiert. Diese Woche sehen wir uns im nächsten Video, das Schatten viel weniger dicht macht. Und schließlich haben wir das gerichtete Licht. Wenn wir also das gerichtete Licht hinzufügen, werden Sie sehen, dass es über alles scheint. Und gerichtete Lichter werden hauptsächlich als Außenbeleuchtung oder als Lichter verwendet , die so aussehen müssen, als wären sie aus einer extrem unendlichen Entfernung geworfen worden, nämlich normalerweise die Sonne. Mit all dem aus dem Weg. Ich weiß, dass wir nicht zu viel gelernt haben und schauen, wie sich all diese ändern. Wir können diese Lichter so einstellen , dass wir die Lux-Intensität des gerichteten Lichts verringern und erhöhen können die Lux-Intensität des , je nachdem , wie es aussehen soll. Wir können auch die Winkel ändern. Dort lassen wir es wie eine Sonne, Sonnenuntergang oder was auch immer aussehen. Später lernen wir, diese alles besser und viel besser einzusetzen. Wenn das alles aus dem Weg ist, werde ich eine kleine Gebühr erheben, um Ihre eigene Beleuchtung zu erstellen. Dupliziere dein verrücktes Welt-Level. Wir bewegen alle Elemente, die sich auf die Beleuchtung des Levels beziehen, schaffen Ihre eigene Beleuchtung auf der Struktur. Sie können das Gleiche für Ihr NGO-Level tun , obwohl ich es nicht empfehle, da wir bereits dort geometrische Formen verwenden , die viel länger dauern, um zu rendern. Und dann fügst du diesem Level viel Licht hinzu. Ich glaube nicht, dass es eine gute Kombination sein wird. Verwenden Sie je nach System verschiedene Flüge und verschiedene Farben. Dies könnte sehr anstrengend oder ziemlich einfach sein. So überlegt, sparsam leicht, herumspielen, Spaß haben. Genieße deine Zeit. Versuchen Sie, so wenig Licht wie möglich zu verwenden und denken Sie an die gesamte Dämpfung. Aber diese Information überlasse ich Ihnen die Kreation, die Kreativität und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir etwas über die Atmosphäre und die Cloud erfahren werden . Wir sehen uns dann. 21. Atmosphäre und Wolken: Willkommen zurück meine Spieleentwickler in einem brandneuen Video. Und wie du siehst, oder vielleicht weißt du es einfach nicht. Aber das ist eine Welt, die wir ganz alleine geschaffen haben. Sie werden feststellen, dass die Wolken ein bisschen anders sind. Die Umgebung hat eine andere, der Sonnenwinkel ist auch ein bisschen anders. Also haben wir das alles geändert. Wir haben unser Spiel ausprobiert. Wir haben mit der Atmosphäre, der Cloud, mit der Sonne, mit vielen Dingen herumgespielt . Das ist also ein sehr aufregendes Video, aber verschwenden wir keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Alle Schlüssel. Jetzt, wo wir verstehen, wie die Beleuchtung funktioniert, ist es an der Zeit zu verstehen, wie die Atmosphäre und die Wolken, Wolken funktionieren. Also gehe ich in die Datei, erstelle eine neue Ebene und stelle sicher, dass sie leer ist. Sparen Sie alles hier drin. Dies werden unsere Tests oder atmosphärische Schöpfung und Wolken sein. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir damit beginnen, ein gerichtetes Licht hinzuzufügen, was ziemlich einfach ist. Wenn also Steve Directional Light hinzugefügt wird, werden Sie sehen, dass nichts passiert, weil wir nichts haben, was wir wirklich mögen können. Also werde ich hier einfach einen Kubaner erschaffen, ihn mitten in die Mitte legen und 1 Tausend nach dem anderen machen. Okay, also ist alles 11000, das ist großartig. Also während der Würfel, los geht's. Der Würfel ist also überall, wo ich denke alles, weil er es auch in diese Richtung geschafft hat. Also schalte ich das und stelle sicher, dass es wie einer hier drin ist. Okay, großartig. Jetzt können wir unsere Kubik richtig sehen. Exzellent. Das nächste, was ich tun werde , ist, dass ich eine Himmelsatmosphäre hinzufüge , denn alles genau hier sieht sehr langweilig aus. Also gehe ich hier rein. Lasst uns das hinzufügen und einfach nach Sky-Atmosphäre suchen. Sobald diese Kerlatmosphäre hinzugefügt wurde, werden Sie feststellen, dass überhaupt nichts passiert. Aber wenn ich das gerichtete Licht wähle, finde ich das Sonnenlicht der Atmosphäre. Während es höchstens Sonnenlicht fürchtet, wenn ich darauf klicke, werden Sie feststellen, dass ich jetzt diese erstaunlich aussehende Atmosphäre mit etwas Sonne in der Mitte habe diese erstaunlich aussehende Atmosphäre . Nun, wie funktioniert die Sonne? Es ist nicht nur für Requisiten, es bewegt sich tatsächlich und bestimmt tatsächlich , wie das gerichtete Licht funktionieren wird. Wenn ich also das gerichtete Licht auswähle, wirst du feststellen, dass es sich in einem bestimmten Winkel befindet. Was passiert bei all dem, wenn ich den Winkel verkleinere? Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir dieses kleine ordentliche Anschauen erstellen können kleine ordentliche Anschauen Ich weiß nicht, wie Sie es nennen möchten. Vielleicht bei Sonnenuntergang. Ja, klar. Sieht aus wie ein Sonnenuntergang. Jetzt fügen wir unserem Level einen weiteren Kubaner hinzu, der ein ziemlich winziger Würfel ist. Ich zoome darauf und bewege es einfach ein bisschen nach oben. Beachten Sie also, dass der Schatten nicht nur dunkel ist, er ist komplett, komplett schwarz. Was wir also tun werden, ist, dass wir etwas hinzufügen , das als Oberlicht bezeichnet wird, über das wir zuvor gesprochen haben. Und beachte, wie sich alles ändert, buchstäblich alles, was die Schatten jetzt eher wie Schatten aussehen und nicht nur eine Art Abscheulichkeit. Ich wähle das gerichtete Licht , weil wir ein bisschen Ärger haben. Der Urin stieg wie in nur ein bisschen nur um alles viel, viel glatter zu machen. Da sind wir los. Jetzt haben wir viele Eigenschaften, wenn es um die Himmelsatmosphäre geht, wenn es um diese Himmelsbeleuchtung geht, und wenn es auch um das gerichtete Licht geht. Also werde ich nicht zu tief darauf eingehen, wie ich schon sagte, denn die meisten Schüler kümmern sich nicht wirklich um das Licht. Und ehrlich gesagt bin ich kein Profi darin. Ich hinterlasse ein paar Links. Und wenn nicht, wird es Teil der Beschreibung von wo sein , wo ich dir beibringe, wie du alles findest. Als Nächstes füge ich es ein bisschen Wolken hinzu, damit Sie sehen können , dass alles ziemlich leer ist. Also gehe ich hier rein und füge eine Himmelsatmosphäre hinzu. Sobald ich hineingezogen bin, suche ich nach volumetrischen, volumetrischen Wolken. Da sind wir los. Wenn ich also die Volumetric Clouds hinzufüge, los geht's. Man sieht, dass ich jetzt wirklich gut aussehende Wolken habe. Eine Sache, wenn ich rauszoome, wirst du feststellen, dass wir immer noch dabei sind, genau hier zu vermeiden, aber das werden wir herausfinden. Jetzt können Sie also sehen, dass wir diese Wolken in der Luft haben und wir können viele Dinge optimieren. Wir können die, die Schichthöhe, wie hoch die Wolken sind und all das gute Zeug ändern wie hoch die Wolken sind . Wir können Dinge ändern, aufhören, wenn du hineingehst. Sie können sogar die Farbe dieser Wolken ändern. Aber natürlich nicht so einfach, denn Wolken haben auch ihre eigenen sehr seltsamen Dinge in sich. Ich hinterlasse auch einen Link, zu dem sie gehen kann , um durch alle Wolken zu schauen und zu sehen, wie Sie sie selbst anpassen und Ihre Wolken anpassen können , was sehr cool erscheint. Sie können den Tipp auch auf die maximale Stufe verwenden, was immer die bevorzugte Methode ist , Dinge zu entdecken. Da sind wir los. Also verstehe ich sofort, dass meine Wolken dadurch etwas dunkler werden. Ich habe mir nicht mal angeschaut, was es ist. Okay, großartig. Das Letzte, was ich tun werde , ist zum gerichteten Licht zu gehen und ich möchte dem Cloud SOC-Gas Schatten hinzufügen, Schatten. Schatten auf Wolken. Es sollte erraten werden. Schatten auf Wolken. Lass uns Wolken sehen. Okay, los geht's. Also füge den Wolken ein bisschen Schatten hinzu. Und im Dachfenster wähle ich es aus und suche nach der Echtzeitaufnahme. Wählen Sie das aus, und dies sollte alle Schatten etwas glatter machen . Da sind wir los. Ich werde das ein bisschen größer machen. Los geht's, nur damit wir richtig sehen können , wie dieser Schatten das ein wenig ansieht. Und ihre Grüße. Wir können also sehen, dass die Schatten verdammt gut aussehen. Und im nächsten Video, wenn wir unsere Welt aufbauen werden, werde ich tatsächlich vorgegebene Werte haben , die ich anwenden werde. Was ich empfehle ist, dass man das selbst machen sollte. Bevor ich Sie zu Ihrer Herausforderung bringe, werden wir die exponentiellen Höhen hinzufügen , um diese Lücken hier unten zu entfernen. Exponentialhöhen ziehen es also einfach in die Welt. Und du wirst feststellen , dass wir jetzt diese kleine Welt vor uns haben . Wir haben keine Leere mehr da unten mit einem cool aussehenden Nebel. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie die Nebeldichte ein wenig verringern können , sie aber nur ein bisschen höher als 0 halten. Und solche Gegenstände. Viel Nebel, weil es aussieht , als würden wir einfach reintauchen, wir sind im Himmel. Also füge ich hier ein bisschen Nullen hinzu. Da sind wir los. Also 0, vielleicht ist das zu wenig. Ich weiß es nicht. Erhöhen Sie einfach ein bisschen. Da sind wir los. Ich denke , das ist gut genug. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir eine schöne Welt zum Arbeiten und sie ist nicht perfekt, aber es erledigt die Arbeit. Also bringe ich dich zu deiner Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, zu studieren. Wir verwenden die beiden Links, die ich Ihnen zur Verfügung stelle, um die verschiedenen Eigenschaften für die Volumetric Clouds und für den Aufbau des Nebeleffekts dort mit den Optionen zu überprüfen die verschiedenen Eigenschaften für die Volumetric Clouds und für den Aufbau des Nebeleffekts dort , wenn Sie daran interessiert sind Erstellen und Optimieren Sie Ihren eigenen Himmel. Und schließlich kannst du das, wenn du keinen Link findest. So können Sie entweder nach volumetrischen Wolken und Himmel und Atmosphäre suchen und unwirkliche Wehklagen hinzufügen. Und du solltest alles finden, was du brauchst. Halten Sie also das Video jetzt an, gehen Sie zur Herausforderung und wir sehen uns im kommenden Abschnitt, höchstwahrscheinlich, wo wir unsere erste Welt aufbauen werden. Wir sehen uns dann. 22. Abschnitt 4 - CyberSpy 3027 - Aufbau Unserer Welt - Beleuchtung Und Vorbereitung Unseres Niveaus: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen Video. Und in diesem werden wir unsere Welt aufbauen. Wir werden alles von Grund auf neu erstellen. Wie Sie genau hier sehen können. Das ist unser Niveau, das sind unsere Wolken, unsere Atmosphäre, unser Nebel hier unten. Und wo immer wir die Beleuchtung einstellen, stellen Sie die Nachbearbeitung ein, stellen Sie die Wolken ein, richten Sie alles ein, also stellen Sie sich richtig ein. Und verschwenden wir keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, unser echtes Cyber-Spion 3027-Spiel zu erstellen. Lasst uns also weitermachen und genau das tun. Ich gehe in die Spiele und habe bemerkt, dass ich ein neues Projekt eröffnet habe. Ich wähle das Projekt aus und stelle sicher, dass es leer ist. Wir möchten nicht, dass eine andere Vorlage den Projektnamen auswählt und wir nennen es Cyber Spion 3027. Mal sehen. Wir können keinen Space hinzufügen oder du kannst dein Spiel anrufen, wie du willst. Es hängt von dir ab. Lassen Sie uns alles gleich halten. Wir werden beim Inhalt bleiben, vielleicht brauchen wir es. Lass uns weitermachen und erstellen. Und wir sehen uns wann immer das Spiel war oder das Projekt eingerichtet wurde. Okay, willkommen zurück. Wie Sie sehen können, beginnen wir mit diesem gut aussehenden Tisch und was auch immer. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach hier reingehe und ein neues völlig leeres Level erstelle. Und das wird unsere Hauptebene sein. Beginnen wir jetzt mit den Grundlagen. Ich habe alles direkt neben mir, dass ich mir alle Werte anschaue , weil ich dieses Level bereits eingerichtet habe . Während wir weitermachen. Bitte zögern Sie nicht hinzuzufügen, was Sie wollen. Fühlen Sie sich frei, alle anderen Optimierungen hinzuzufügen , was Sie bisher gelernt haben Ich werde das grundlegende Ding verwenden, das ich erstellt habe. Ich werde nicht versuchen, etwas sehr Seltsames zu machen , weil ich nicht möchte, dass diese Art von Videos drei oder vier Stunden dauert. Lasst uns anfangen. Zuallererst erstelle ich einen Würfel. Es setzte die Position auf allen Seiten auf 000, macht diese Skala einhundertzehundert mal einhundertzehnhundert. Dies wird unsere Hauptplattform sein. Als Nächstes füge ich ein gerichtetes Licht hinzu. Dies ist ein gerichtetes Licht und ich werde das Sonnenlicht der Atmosphäre ermöglichen. Also denke ich, das ist es. Ich werde die Gasschatten auf den Wolken aktivieren. Ich werde den Schatten auf die Atmosphäre werfen lassen. Als nächstes fügen wir eine Himmelsatmosphäre hinzu. Also füge ich das hier hinzu, damit wir die Dinge schneller finden und ich suche nach Sky, Atmosphäre. Los geht's, füge es dem Level hinzu. Wir können die Position zurücksetzen. Es spielt keine Rolle , wo der Typ ist. Als Nächstes fügen wir ein Oberlicht hinzu. Das ist also ein Oberlicht. Ich werde zurücksetzen, seinen Standort zurücksetzen, spielt wirklich keine Rolle, wo sich der Standort des Oberlichts befindet. Ich füge ein Volume nach dem Prozess hinzu. Das wird sehr hilfreich sein. Es wird uns ermöglichen, alles um uns herum besser anzupassen. Offensichtlich bin ich auch, dass du nicht zurücksetzen musst. Es spielt keine Rolle, wo dieses Prozessvolumen sein wird, da wir die unendliche Erweiterung einschalten werden. Also werde ich dieses Detailpanel etwas größer machen. Und ich werde zuallererst, aber lasst uns in unendlichem Ausmaß gehen und dies ungebunden setzen. Dies bedeutet, dass das Post-Process-Volume nicht nur innerhalb dieses Cubes eine Aktion hat, es ist vorbei, es hat unendliches Ausmaß. Nachdem wir das eingerichtet haben, gehen wir in die automatische Belichtung ein. Und was bedeutet die automatische Belichtung? Nun, wenn Sie zum Beispiel in den Himmel schauen, werden Sie feststellen, dass es langsam aufhellt und dann, wenn Sie nach unten schauen, wieder nach unten geht. Sobald man also in die Sonne schaut, beginnt alles heller zu scheinen und was auch immer man dann nach unten schaut, es fängt wieder an zu träumen. Wir wollen nicht, dass das passiert, weil es etwas mehr Bearbeitungszeit in Anspruch nimmt und es sich wirklich nicht lohnt. Also geh zum Minimum und Maximum, oder? Dadurch schalten sie beide ein und wir setzen beide auf eins. Das Minimum ist also eins, das Maximum ist eins. Und los geht's. Sie werden sehen, dass die ganze Welt viel heller ist, aber keine Sorge, wir werden das kompensieren. Als nächstes fügen wir ein paar atmosphärische Wolken hinzu. Volumetrische atmosphärische Wolken werden das hinzufügen. Als Nächstes fügen wir die exponentielle Höhe hinzu. Also exponentielle Höhen, also haben wir diese Leere nicht mehr unter uns. Da sind wir los. Alles scheint gut auszusehen. Suchen wir nach volumetrischem Nebel und wir fügen der exponentiellen Höhe etwas volumetrischen Nebel hinzu. Dies, wenn Sie bemerken, dass es am Ende einen kleinen Unterschied gibt, aber das ist es nicht. Diese Darstellung wird auch die Farben der Nebelstreuung verändern. Also 4k, 4k Streufarbe. Wir machen es komplett weiß. Also los geht's. Sie können also sehen, wie der Unterschied da ist. Jetzt gehen wir ins Oberlicht. Also Dachfenster, los geht's. Es gibt ein paar Dinge, die wir hier ändern werden, um die Lichtfarbe ein bisschen blauer zu machen. Also setzen wir das auf blau. Wir werden die Intensität auf etwa 0,8 ändern, während die Intensität, Mal sehen, ob wir das Ding hier finden können, Intensitätsskala. Sie werden hier feststellen, dass wenn wir das nach unten ziehen, wie sehr es sich auf die Dinge auswirkt? Es wird höchstwahrscheinlich offensichtlicher sein , wenn wir uns den Schatten ansehen. Wenn ich hier einen Würfel hinzufüge, sieh dir einfach den Würfel an. Ja, sehr offensichtlich. Es gab alle möglichen sozialen Dinge. Da geht es, wo man sehen kann, dass der Würfel seinen Schatten hat, ein bisschen blauer Farbton. werden wir in ein bisschen ändern. Wir werden sofort alles anpassen, alles sollte ziemlich gut aussehen und vielleicht ist das Blau nur ein bisschen zu viel. Also zurück im Oberlicht werde ich das ändern, um nicht ganz blau zu sein. Vielleicht wird einfach, einfach so eine mehr, besser aussehende Sicht, besser aussehende Sicht, zum gerichteten Licht gehen. Gerichtetes Licht wird also die Intensität verändern. Lass es uns einfach auf 0.5 ändern. Sieh dir an, wie das aussieht. Und gehen wir zum Lichtschacht, schalten Sie das ein und schalten Sie die Lichtschachtblüte ein. Und wir setzen die Blühskala auf 0,05. Und schließlich werden wir die Farbe des gerichteten Lichts ändern , um etwas orangey zu sein. Wie ändern wir das in Orange? Vielleicht so. Okay, los geht's und machen es ein bisschen orangey, und los geht's. Also denke ich, dass das alles ist, was wir einrichten wollten. Oh, okay. Also habe ich ein paar Anpassungen vorgenommen. Nicht zu viel veränderte nur die Streuung der Leute auf den exponentiellen Höhen. Und ich denke, unser gesamtes Niveau ist eingerichtet. Das Letzte, was ich tun wollte, lassen Sie uns vorerst den Platzdarsteller schließen. Ich werde mich der Herausforderung stellen und eine kleine Herausforderung stellen, war die Nachbearbeitungsstufe, die die Ansicht Jeanette Vignette vielleicht heißt sie ****** oder Vignette. Vignette, ändere es auf ¢0.5, die globale Sättigung auf 1,3, um ihm einen kleinen Farbton zu geben. Fügen Sie dann alles zusätzliche hinzu , das Sie in Ihrem Level haben möchten. Und du kannst sogar mit den Zahlen experimentieren , die ich dir bereits gegeben habe. Wie Sie gesehen haben, war alles, was ich hier gemacht habe , vorbestimmt. Deshalb habe ich es so schnell geschafft. Aber ich empfehle Ihnen, all dies zu durchgehen, den Winkel der Lichtrichtung zu ändern, mit dem Nebel herumzuspielen. Und wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu mühsam ist und Sie das Gefühl haben , dass Ihr Level nicht gut kommt, machen Sie sich keine Sorgen darüber, einfach ein neues Level mit dem Startinhalt zu erstellen . Sie müssen nicht alles von Grund auf neu erstellen. Das ist nur für mich, weil ich dir zeigen wollte, wie wir von Grund auf ein Level schaffen können . Und weil ich auch unsere eigene Note ins Spiel haben wollte . Aber wenn du willst, wenn du das Gefühl hast, dass es zu viel ist und dir wirklich egal es einfach den Druck gestoppt. Also pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Mal sehen, wo der Post-Prozess hier drin ist. Also wähle ich es aus und gehe zur Vignette. Suche nach Vignette. Wählen Sie die Vignette aus. Wie viel habe ich gesagt, dass wir brauchen? 0,8? Ich glaube. Da sind wir los. Ja, 0,8. Obwohl ich wusste, dass 0,8 das ist, was ich wollte, werde ich es auf etwa 0,6 reduzieren. Sogar 0,50,5 scheint gut zu sein. Und lasst uns die Sättigung einstellen. Wie viel habe ich gesagt, ich wollte die globale Sättigung. Okay, globale Sättigung. Da sind wir los. Klicken Sie darauf und stellen Sie es einfach auf 1,5 ein. Da sind wir los. So wird es die ganze Welt ein bisschen blauer machen, genau wie du es gesehen hast. Okay, also ist es 0.31.3 und los geht's. Also denke ich, jetzt ist unser Level bereits jetzt, lass uns zum nächsten Video übergehen , in dem wir unsere ersten Level schaffen werden. Art Design wird nur ein paar Objekte am Himmel schaffen und wir werden ein paar Säulen um unser Level legen , und dann werden wir anfangen, alles andere zu erstellen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, es war nicht allzu verwirrend und wir sehen uns im nächsten. 23. Erstellen Ihrer ersten Stufe: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. Wie Sie sehen können, haben wir damit begonnen, unsere Levels zu erstellen. Wir haben hier ein bisschen Ambiente hinzugefügt. Es gibt etwas, das ich vergessen habe zu erwähnen, dass ich alle Würfel genau hier in Akten gesetzt habe . Wir haben also die Plattformformen, wir haben das Himmel-Ambiente und wir haben auch unsere Plattform genau hier geschaffen. Wie Sie sehen können, ist es nicht zu viel. Es ist wie ein paar Plattformen, die wir von einer zur nächsten gesprungen sind, um ans Ende der Reihe zu kommen Wir haben auch diese kleine goldene Rampe, die ich ehrlich gesagt wie die Farbe zu sehr abpumpt , nur um stellen Sie sicher, dass wir sehen können, dass es eine Rampe gibt. Electron wird Materialien hinzufügen und so weiter. Das ist keine Zeit mehr verschwenden. Dieses Video ist ein bisschen lang, aber alles hängt von dir ab. Es ist nur ein kleiner Leitfaden, wie Sie alles einrichten und Ihr erstes Level haben können. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, unser erstes Level zu erstellen. Wir werden zunächst das Ambiente schaffen. Also werden wir ein paar Würfel in die Luft geben, und wir fügen auch ein paar Säulen auf der Ebene hinzu, um alles einzurichten. Und schließlich erstellen wir in der Mitte eine kleine Struktur, in der unser Spieler von dem einen oder anderen Ort aus helfen kann . Wenn Sie also Ihr Level erstellen, ist es immer sehr wichtig, eine Spieldesignvorlage für das Level zu erstellen . Normalerweise wird das mit sehr professionellen Tools gemacht und Sie werden sehen, wie viel ich mich darauf bemüht habe. Sehr gut. Nein, ich habe nur verstanden, dass es darum geht es einfach und dämlich zu halten, nur um das allgemeine Gefühl zu haben wie Ihre Leinwand oder Ihr Spieldesign aussehen wird. Im Grunde genommen bin das ich oder du, und es wird ein bisschen Abstand zwischen dir und der Tür geben? Ja, das ist eine Tür. Ihr Ziel ist es also, von dieser Position in diese Position zu gelangen . Und so wie Sie das tun, ist, von einer dieser Plattformen zu springen. Dies wird also mit diesem erhöht. Beide werden erhöht und wenn Sie hinüberspringen, können Sie nicht vom Boden in diese Position springen. Das ist sehr wichtig. Also werden wir ein paar dieser Dinge haben. Und wenn Sie zur Tür kommen und Sie können und das Level, haben wir auch die Treppe. Falls Sie also von einer Plattform zur nächsten springen und herunterfallen, haben Sie die Möglichkeit, die Treppe wieder hochzugehen und dann zu boop, boop, boop. Geh wieder durch deine Gedanken. Also lasst uns damit anfangen, bevor wir es tun. Zuallererst möchte ich das Ambiente um diese ganze Sache einstellen . Das hängt wirklich auch von dir ab. Aber was ich machen wollte, ist, dass ich hier zum Beispiel ein paar Sphären hinzufügen wollte. Lassen Sie mich also zum Erstellen gehen, fügen Sie eine Form hinzu, fügen Sie einen Würfel hinzu. Machen Sie zum Beispiel diesen Würfel. Das ist sperren. Machen Sie diesen Würfel zu 100 mal 100 mal 100. Und lege es einfach so in den Himmel und füge dann einen weiteren Würfel mit ein bisschen Rotation wie diesen hinzu. Zum Beispiel. Los geht's, das ist ein weiterer Würfel. Machen wir es 200 mal 200. Und dann fügen wir einen weiteren Würfel hinzu, zum Beispiel hier , der 400 mal 400 mal 400 sein wird, einen Tag aber weiter entfernt. Dann füge einen weiteren Würfel hinzu. Dieser Würfel wird ein massiver Würfel sein , der zehnhundert sein wird. Zehnhundert. Okay, also lass mich einfach ein bisschen weggehen. Und dann verschieben wir das Q so hell, fügen dann einen weiteren Würfel und in eine andere Warteschlange hinzu. Im Grunde bekommst du den Bohrer. Und nachdem wir all diese Würfel hinzugefügt haben, können wir dies zum Beispiel in eine Kugel ändern. Sobald wir zum Beispiel eine Kugel haben, fügen wir eine weitere Kugel und eine weitere und machen diese 11000 mal 1000. Und sobald Sie genügend Formen am Himmel hinzugefügt haben, können Sie Spalten hinzufügen, wenn Sie möchten. Ich empfehle, dass Sie von der Perspektive nach oben gehen können. Und dann kannst du anfangen, Dinge zu duplizieren. Sie können also zum Beispiel alle diese auswählen und sie dann direkt bei einer Witwe einer solchen Rotation hierher verschieben , um die Dinge frisch zu halten, damit sie nicht auf Duplizieren klicken und dann eine weitere hinzufügen. Da sind wir los. Das ist ganz oben auf meinem Kopf und es geht um Song, wenn wir das Spiel spielen, derzeit sind wir dieses schwebende Ding. Lassen Sie mich hier wieder zum zukünftigen Stand gehen und dann beginnen wir das Spiel und stellen uns vor, Sie laufen herum und schauen nach oben und sehen all diese verrückten Würfel und den Himmel. Was ich dann machen wollte, dass du jetzt einfach die Kamera stehst. Was Sie dann tun möchten, ist zum Beispiel, dass ich hier einen weiteren Würfel hinzufügen werde. Wir fügen einen Würfel hinzu, der 50 mal 50 mal 50 macht. Eigentlich denke ich, dass 50 viel oder nein ist. Lass es uns bei 25 behalten. Vielleicht ist es vielleicht besser mit 2525. Und lass das sein. 100. Also fügen wir eine davon hinzu, eine riesige Säule und Distanz. Und dann duplizieren wir es viermal. Zum Beispiel, diese Position eines Trends sie. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses Formular auswählen. Dann können wir sie immer wieder duplizieren und so weiter. Und dann kannst du die gleiche Säule nehmen. Und statt 25, mach es 15 mal 15 und mach das vielleicht 200. Dann fügen Sie einige dieser dünnen Säulen hinzu. Also gehen wir bei diesem hier los. Aber nach hinten und dupliziert, erneut dupliziert. Beweg es so. Da sind wir los. Jetzt haben wir mehr Vielfalt an Säulen. Also fügen wir ein paar Säulen Ohr hinzu, und dann fügen wir hier ein paar Säulen hinzu. Dies ist nur zum Beispiel. Und bleib einfach hier in der Mitte. Schau, stell dir vor, du bist ein kleiner Geist und du schaust nach oben und du siehst all diese seltsamen Strukturen am Himmel schweben und du siehst, dass es sich um riesige Säulen handelt. Dies gibt Ihnen eine Welt in viel Authentizität. Es wird sich anfühlen, als wären Sie Teil von etwas Größerem und Sie werden Teil von etwas Größerem und Sie in diesem kleinen Clip-Spielplatz genau hier angezeigt , der erstellt wird. Und schließlich mache ich einfach eine andere Art von Säule wie diese , zum Beispiel, nimm diese hier zurück und schaffe es vielleicht 150 runter. Und dies wird am meisten sein, derjenige, der unsere Welt am meisten bevölkern wird. Mache zehn mal zehn. Das wird also kleine, dünne sein. Da sind wir los. Wir fügen eine dieser kleineren Säulen hinzu. Und wir können sogar die Höhe jeder dieser Säulen ändern . Zum Beispiel so, so und was auch immer. Wenn du willst, kannst du einige davon schweben lassen . Ich empfehle es. Wenn Sie damit experimentieren möchten, haben Sie diese kleineren Säulen genau hier. Wenn du zum Beispiel das Level legst und von einer zur nächsten springst, wirst du nach oben schauen und all diese verschiedenen Formen in der Ferne sehen diese verschiedenen Formen in der und wirklich, fügt Ihrem Level wirklich eine nette Atmosphäre hinzu. Also werde ich genau hier schneiden und die Kraft des Editierens nutzen, die Magie des Editierens. Und dann zeige ich dir welche Art von Level ich mir einfallen werde. Wir sehen uns drin, heb es einfach auf. Willkommen zurück. Also los geht's. Das ist mein Level. Ich ändere auch die Materialien hier. Dieser ist eine grundlegende Wand. Dies sind grundlegende Formmaterialien und der Boden ist das Material der Asset-Plattform. Ich wollte im nächsten Video die Materialien wechseln, aber ich dachte, lass es uns jetzt einfach machen. Was zum Teufel? Da sind wir los. Das ist mein Level. Schau dir an, wie viele Würfel ich hinzugefügt habe. Schau mal, wie viele Säulen ich habe. Und wenn man von oben schaut, sieht es so aus. Es sieht ziemlich gut verteilt aus. Ich habe mein Bestes so gut wie möglich versucht und möchte zu viele Dinge hinzufügen weil zu viele Dinge offensichtlich Ihre Rechenleistung belasten werden , obwohl ich denke, dass dies schon zu ist viel. Aber es ist okay. Ich schätze ich habe versucht, hier eine faire Verteilung zu machen. Sie können also sehen, dass wir ein paar dicke haben , genau wie diesen, ein paar weniger dicke wie diese und kleine kleine wie diesen. Also los geht's. Dies ist das Level , das ich erstellt habe. Lasst uns nun die eigentliche Plattform erstellen , auf der unser Spieler herumspringen wird. Ich zoome hier rein. Vielleicht versuche ein bisschen langsamer zu werden und ich werde weitermachen und Corey, oh, und übrigens habe ich Level gespeichert und das Level 0 aufrufen. Ich habe hier einen Ordner für das rechte Ohr für Level 0 und den Ordner für Ebenen und den Inhalt mit der Stufe 0 erstellt und den Ordner für Ebenen und . Okay, also mache ich jetzt weiter und erstelle einen Würfel. Ich werde seine Position 2000 zurücksetzen. Ich verschiebe es ein bisschen nach oben und ich werde es so skalieren. Ich habe keine vorgegebene Distanz, die ich haben werde, aber ich denke, ich kann es so ziemlich selbst herausfinden. Irgendeine Art Plattform. Das wird also unsere Startplattform sein. Da sind wir los. Hier fangen unser Spieler an. Hier wird der Spieler herumlaufen. Und wenn du eine gute Idee willst es ins Ohr schweben zu lassen, wäre das wirklich cool. Ich werde abnehmen, lass es einfach den Boden berühren. Ja, ungefähr ja groß. Dann dupliziere ich das hier. Ich werde es um den Himmel drehen. Und dann nehme ich natürlich. Dies ist die Y-Achse. Nee. Okay, los geht's. Also werde ich das richtig verkleinern. All das ist sehr mühsam. Ich weiß es. Und wenn du denkst, dass es zu viel ist, dann sei bitte mein Gast. Tu es einfach. Tu was immer du fühlst wie du es tust. Sie müssen meinen genauen Schritten nicht folgen. Also los geht's. Jetzt haben wir sowohl die Tasche als auch von unserem Level gemacht. Dann werde ich wissen, was das zu hoch ist. Lass es mich einfach ein bisschen kleiner machen. Da sind wir los. Oben. Ja. Ich schätze , so etwas sollte gut genug sein. Ich schätze. Ja, irgendwie so. Der Spieler wird diese kleinen Fehler nicht sehen. Es ist also okay, wenn Sie sie weitermachen , um auch eine zur anderen Seite hinzuzufügen. Da sind wir los. Dann dupliziere ich das noch einmal und lade es herunter. Jetzt werden wir die Größe so vergrößern, die Größe ein wenig vergrößern und die Höhe etwas mehr nach links verringern. Da sind wir los. Dupliziere und setze es auf die andere Seite. Wie Sie sehen können, haben wir diese Art von Plattform und wir werden versuchen sicherzustellen, dass wir nicht von dieser Position in diese Position springen können . Schließlich fügen wir ein paar Wände an der Seite hinzu. Also lasst uns das einfach duplizieren. Irgendwie so. Und wir bewegen uns genau hier in die Mitte. Vergrößern Sie die Seiten so, bewegen Sie sie etwas nach unten. Also ja, ich denke, das sieht gut genug aus. Vielleicht mach es etwas dünner. Da sind wir los. All dies ist ziemlich anpassbar, also hängt es davon ab, wie Ihr Level aussehen soll, solange der Spieler nicht aus Ihrem Level entkommen kann aus Ihrem Level entkommen und sich wundern kann oder ob Sie möchten, können Sie das machen, aber ich glaube nicht , dass das sehr produktiv sein wird. Also los geht's. Jetzt stehen wir hier drin und wie Sie sehen können, stellen wir uns vor, Sie wären ein Spieler und Sie stehen hier und Sie müssen auf die andere Seite gehen. Und Sie sehen all diese hohen Gebäude in der Ferne und diese seltsamen Würfel und wo auch immer himmelhoch, was wirklich schön ist. Ich schätze , das ist alles, was wir tun mussten. Was? Wovon sonst noch? Nein, eigentlich denke ich, dass wir immer noch die Rampe machen müssen , also machen wir genau hier eine kleine Rampe. Dupliziere diesen. Ich mache es auf allen Seiten kleiner. Ich füge eine Treppe hinzu. Ich füge einfach diese Art von Rampe hinzu. Und die Rampe ist extrem riesig. Nur um einen Ort zu haben , an dem der Spieler nach oben gehen kann, falls er herunterfällt und ihn so nach oben bewegt. Und da sind wir los. Lass es mich einfach ein bisschen anpassen. Wir müssen dieses Material wahrscheinlich ändern nur um zu sehen, was vor sich geht. Mal sehen, was haben wir etwas Gelbes, Gold auf eine Wartezeit, ich denke, wir haben eine Art gelbes Material. Dieser? Nein, das ist keiner, nach dem ich gesucht habe. Lass es uns vorerst einfach aus Holz schaffen oder was nicht. Das gefällt mir nicht. Lass uns nach Material suchen. Während das Gelb es einen sehr schönen gelben Farbton gab , den ich früher gerne hinzufügte. Das ist nicht das, wonach ich suche. Vielleicht erstellen wir später unsere eigenen. Jetzt fügen wir einfach das Gold hinzu. Leg es hier zur Seite. Das sieht überhaupt nicht gut aus. Aber das wird nur tun , weil wir sicherstellen wollen , dass es sich hier richtig anfühlt. Okay, also los geht's. Jetzt haben wir diese Rampe Gold. Das war's. Das war's vorerst. Vielleicht kannst du ein paar Formen für den Würfel hinzufügen. Zum Beispiel werden dies die Würfel sein, auf die wir springen. Was macht sie wie fünf mal fünf? Da sind wir los. Eine Plattform, die zweite Plattform. Dritte Plattform. Dieser wird ein bisschen zur Seite sein. Es wäre ein bisschen länger. Da sind wir los. Machen Sie es dem Spieler etwas schwer , von einem zum nächsten zu springen. Also werden wir das ein bisschen weiter entfernt machen. Dann fügst du endlich noch einen hinzu, und schließlich gleich hier. Da sind wir los. Jetzt haben wir also unser Level. Offensichtlich gibt es hier ein paar Probleme. Zuallererst ist kaum sichtbar, welche die Plattformen sind und welche der Boden ist, was für unseren Spieler sehr schwer sein wird. Die zweite Sache ist , dass wir, wenn wir spielen, diese Kugel sind, die herumschweben kann, was überhaupt nicht gut ist. Dies ist etwas, das wir anpassen werden, nachdem wir gelernt haben, wie man einen Charakter kreiert. Schließlich scheinen wir etwas sehr Mischgewebe zu haben, weil alles gleich aussieht und wir keine Tür zu einem oder einem Ziel haben. Das ist etwas, mit dem wir uns später im Level befassen werden. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. Entschuldigung, kurz bevor ich gehe, wollte ich die Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung besteht darin, Ihren eigenen allgemeinen Bereich zu gestalten. Entwerfen Sie die Form, die Ihre Region haben soll. Sie können Farbe wie ich oder ein professionelleres Werkzeug verwenden. Gehen Sie nicht zu tief hinein, da wir später andere Mechaniken einführen werden. Dieser Entwurf könnte sich ändern. Baue das Level, das du willst, nachdem mir zugesehen hast, es ein bisschen mache, Spaß habe und verrückt werde. Entwerfen Sie also, was Sie wollen, fügen Sie alle Formen hinzu, die Sie entfernen möchten, fügen Sie jede Art von Plattformen hinzu, die Sie möchten. Hier lasse ich dich vorerst Truppe zurück. Wir sehen uns im nächsten Video. 24. Aufbau Der Inneren Struktur: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. Wie Sie in diesem Video sehen können, haben wir ein paar Materialien hinzugefügt. Wir haben unsere eigenen Materialien wie das gelbe und dieses rote und das grüne Material erstellt und dieses rote und , das Sie tatsächlich selbst erstellt haben. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Dies ist ein langes Video und lasst uns anfangen. Okay, also werden wir in diesem Video ein paar Materialien erstellen, um sicherzustellen , dass wir zwischen dem Boden, dem Ende, der Plattform und der Plattform unterscheiden können , die wir schließlich an die Wände gelangen müssen. Und vielleicht können wir diese äußeren Bälle sogar ein bisschen ändern . Lasst uns zuerst anfangen, mit dem Boden. Also klicke ich auf den Boden. Sie können also sehen, dass das Material auf diesem Würfel das Grundformmaterial ist und das Material an den Wänden auch die Grundform ist. Lass uns dieses wählen und vielleicht auf den Boden wechseln. Da sind wir los. Jetzt haben wir dieses Stockwerk. Wählen wir die vier Wände gleich hier aus und wir machen sie zur Grundwand. Da sind wir los. Jetzt haben wir eine deutliche Farbe. Diesen werden wir auf die Plattform wechseln. Ja, ich denke das ist gut. Nein, ich glaube nicht, dass das gut ist. Aber es fügt immer noch ein bisschen Farbwechsel hinzu. Wir können diese Plattformen so behalten, wie sie sind. Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich diese Farbe genau hier ändern möchte, aber ich wollte eine Art Gelb oder Gold verwenden, aber es gibt kein Gelb - oder Goldmaterial. Was soll ich in dieser misslichen Lage machen? Soll ich aufgeben oder sollte ich ein bisschen mehr Geschick einsetzen , um mein eigenes Material zu erstellen? Nun, genau das werden wir tun. Ich gehe mit dem Inhalt fort, um den Materialfilter zu entfernen. Vielleicht lasst uns weitermachen und einen neuen Ordner für die Materialien erstellen . Öffnen Sie diesen, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und warnen Sie, bevor wir beginnen Es tut mir leid, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie ein Material. Jetzt wird eine Warnung, bevor wir anfangen, was Sie sehen werden, etwas beängstigend sein, besonders wenn Sie ein totaler Anfänger und unwirklich sind ein totaler Anfänger und unwirklich und so etwas noch nie gesehen haben. Bleib mutig. Ich nenne diese VM, was den materiellen Unterstrich bedeutet. Gelb Drücken Sie Enter. Und ich doppelklicke hier rein. Okay, was passiert hier drin? Ich hab keine Ahnung. Niemand tut es. Dies ist im Grunde genommen, dass wir unser eigenes Material erstellen können. Wie Sie sehen können, haben wir hier eine Menge Optionen, und wir haben eine Menge Optionen im Detail. Und wie ich schon sagte, wird ein Material oder eine Textur normalerweise von einer ganz anderen Abteilung erstellt. Wenn es um die Spieleentwicklung geht. Was ich tun werde, ist, dass ich Ihnen die ganz grundlegenden Dinge vorstellen werde , die wir schaffen können. Also lasst uns weitermachen und zuerst eine sehr einfache gelbe Farbe erstellen. Wie werden wir das machen? Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste hier rein und suchen nach einem Vektorparameter. Wie Sie sehen können, können wir auch viele andere Dinge hinzufügen, aber wir fügen einen Vektorparameter hinzu. Wir nennen das die gelbe Farbe. Und es wird es einfach an die Grundfarbe anhängen. Doppelklicken Sie hier hinein und suchen Sie einfach nach einem gelben, goldenen Look hier und Sie können sofort sehen, wie die Farben Gestalt annehmen. Wir können bestimmen, wie diese Farbe aussehen soll, vielleicht ein bisschen gelb oder gelblich. Ich denke, das ist gut genug. Drücken Sie OK, Control S, um alles zu speichern. Dann geh wieder hier rein. Jetzt können wir sehen, dass wir diese gelbe Farbe haben. Das Rendern wird etwas Zeit dauern. Wenn wir nun diese gelbe Farbe ziehen, können wir sehen, dass wir die gelbe Farbe bereit haben , auf der Plattform verwendet zu werden. Und ich werde das nur ein kleines bisschen bewegen . Also ist es perfekt aufgestellt, nur für meine, um meiner OCD willen. Und wenn du es nicht hast, herzlichen Glückwunsch, das war's. Ich denke, das ist gut genug. Wir hören einfach damit auf. Und diese gelbe Farbe scheint mir etwas albern zu sein, aber ich schätze, es ist okay. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Tür zu schaffen. Die Art und Weise, wie wir unsere Tür erstellen, besteht darin, dass wir zunächst mit der rechten Maustaste und den Inhalt klicken. Wir erstellen einen neuen Ordner und nennen ihn die Ausgangstür. Wir doppelklicken, um die Tür zu öffnen. Und hier drin werden wir eine neue Blueprint-Klasse erstellen. Das ist beängstigend. Mach dir darüber keine Sorgen. Sobald wir auf die Blueprint-Klasse geklickt haben, werden wir einen Schauspieler erstellen. Dieser Schauspieler wird BP heißen, was für Blueprint Underscore Exit steht. Tür. Ich weiß, dass das alles etwas fortgeschritten ist, aber bleib mit mir auf Kurs. Öffne die Blaupause. Dies wird später so viel Sinn ergeben , wenn wir sie durchgehen, insbesondere im nächsten Abschnitt. Hier werden wir unsere Tür schaffen. Zuallererst werden wir direkt hier gehen, um diese drei kleinen Punkte die Werkstatt zu schaffen. Dann werden wir weitermachen und einen Zylinder hinzufügen. Sobald wir einen Zylinder haben, nennen wir das den äußeren Rahmen. Wir werden es so nach unten bewegen. So rückwärts. Vielleicht können wir es drehen. Ich weiß es nicht. Das ist einfach die Position zurückgesetzt. Jetzt werden wir weitermachen und es viel größer machen, außer dass wir es auf dieser Seite verkleinern werden. Und dann schaffen wir es etwa drei mal drei. Dies wird also die äußere Ansicht unserer Tür sein, irgendwie so. Lass uns ein Material dafür wählen. Ich wähle diejenige aus, die mir sehr gefällt, wenn ich ihn finden kann. Da sind wir los. Das wird also unsere äußere Sicht auf die Tür sein. Als nächstes fügen wir einen weiteren Zylinder hinzu. Wir nennen das den inneren Rahmen. Wird es so drehen. Ich werde natürlich sicherstellen , dass dieses auf dem Z eins ist. Vielleicht noch kleiner. Ich weiß nicht wer weiß und bewege es ein bisschen nach außen. Mach diese Fünf. Los geht's, also steht es ein bisschen heraus. Und dann werde ich es ein bisschen größer machen. Also ja, irgendwie so. Das. Da sind wir los. Also jetzt haben wir die Außentür oder den inneren Rahmen, entschuldigen Sie mich. Dies hängt wirklich wie Ihre Tür aussehen soll. Und das ist der Boden , damit wir wissen, wo der Spieler einsteigen wird, wenn du willst, vielleicht kannst du das einfach so ein bisschen nach oben bewegen. Und wenn Sie hier etwas Abstand ändern möchten, können Sie den inneren Rahmen vom äußeren Rahmen lösen. Auf diese Weise können Sie wirklich einfach Dinge gestalten. Und das Letzte, was wir tun wollen, ist wir diesen inneren Rahmen duplizieren werden. Klicken Sie also auf den inneren Rahmen, drücken Sie Control W. und beachten Sie dies als die Komponenten. Und das wird das Glühen in ihrer Tür sein. Hier werden wir wissen, ob unsere Tür grün leuchten sollte , wenn sie offen ist oder rot leuchtend werden sollte, wenn sie nicht offen sein sollte. Also mache ich diese Art von ovaler Form. Hier weiß der Spieler wo, ob er durch die Tür gehen kann oder nicht. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen breiter machen. Bewegen Sie es so hoch. Da sind wir los. Jetzt lassen Sie uns einfach das Material darauf ändern, nur damit wir sehen können, wie es aussieht. Und Sie werden feststellen, dass all das flattert, weil sie sich auf genau derselben Ebene befinden. Sobald wir es ein bisschen nach draußen gebracht haben, gehen wir los. Es gibt keine Schmeichelhaftigkeit mehr. Das ist also meine Tür. Es ist irgendwie hässlich. Es ist nicht die schönste, die schönste Tür im Block, aber es wird meiner Meinung nach den Job machen, kompilieren, wir sparen, und jetzt werden wir ein Material mit gleichwertiger wachsender Miete schaffen in der Ausgangstür. Ich klicke mit der rechten Maustaste. Und bevor wir das tun, lass mich einfach ans Ende des Levels gehen und unsere schöne Tür hierher ziehen. Und es stellt sich heraus, dass diese Tür extrem klein ist. Also los geht's. Ich denke, wir haben falsch eingeschätzt, wie groß dieses Niveau sein wird. Okay. Ich denke wirklich, dass wir die Größe dieses Levels irgendwie falsch eingeschätzt haben. Lasst uns die Tür einfach hier oben behalten . Später werden wir jedes Problem beheben, mit dem wir konfrontiert sind. Wir können einfach all diese auswählen und verkleinern und alles um uns herum anpassen. Wie auch immer, das ist unsere winzige Tür auf der anderen Seite der Welt. Wenn du willst, kannst du das vergrößern. Also können wir einfach all diese auswählen und einfach so gehen. Ja, nicht die optimale Lösung. Lassen Sie es uns vorerst einfach so wie es ist. Geh zur Ausgangstür. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und wir erstellen ein Material. Das wird m unter leuchtendem Rot sein. Drücken Sie Enter, öffnen Sie dieses Material. Wir klicken mit der rechten Maustaste und fügen einen Vektorparameter hinzu. Das wird das Rot sein, und wir wählen hier das Rot aus. Los geht's, mach alles rot. Wir werden es innerhalb der Grundfarbe einstellen. Dies ist der erste Schritt. Der zweite Schritt ist, dass wir ein bisschen Spekulationen oder Spiegelung hinzufügen wollen , was es ein bisschen mehr macht. Wie soll ich es ein bisschen reflektierender nennen und der Welt um ihn herum etwas mehr Farbe geben. So können wir das tun, indem wir einfach auf einen klicken, einen gedrückt halten und auf das rechte Ohr oder die Grafik klicken . Ziehen Sie das also zum Spiegelbild. Mal sehen, ob das einen Unterschied macht. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir einen kleinen Unterschied haben. Wir können das einfach entfernen, wenn wir die Kontrolle gedrückt halten oder Alt gedrückt halten wollen . Man sieht den winzigen Unterschied und das, wenn wir ihn auf Rot setzen. Und schließlich werden wir dieses eine Control W verwenden, um es zu duplizieren. Stellen Sie das genau hier ein, Wert auf zehn. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste auf das Multiplizieren suchen. Ziehen Sie aus der Grundfarbe und ziehen Sie von diesem Wert genau hier. Und dann machen wir es ein bisschen emissionsfähiger. Jetzt wirst du nach einer Weile sehen, los geht's. Wir haben eine rot leuchtende Farbe. Also speichern, bewerben Sie sich. Gehen Sie dann zurück in die ebene Tür, wählen Sie den Türhandschuhrahmen und stellen Sie diesen als rotes Material ein. Wenn wir es finden können. Los geht's, das rote Glow Material, kompilieren, speichern wieder im Level. Los geht's, Sie können sehen unsere Tür rot aussieht, was darauf hindeutet, dass wir nicht zum nächsten Level gehen können, es sei denn, wir tun ein paar Dinge, um sie grün zu machen, aber wir haben keine grüne Farbe. Dies wird also Ihre Herausforderung sein , das grüne Material zu erstellen. Erstellen Sie das grüne Material ähnlich dem roten, was bedeutet, dass es emissiv sein muss und dieselben Werte haben muss. Wenn Sie Ihr eigenes Material wie Ziegel hinzufügen möchten, Sie es gerne zu jeder Oberfläche und dem Level hinzufügen. Gehen Sie auch gerne in den Epic Game Store und besorgen Sie sich ein paar echte coole kostenlose Assets. Es ist auf dem Markt, es ist sehr einfach zu finden und das war's. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Ich hoffe, du hast dein eigenes Material angewendet. Wie Sie gesehen haben, hatte ich das Gefühl, dass das Level zwei große hat , weil die Türen sehr klein sind. Mal sehen, was wir tun können, wenn wir zum Create at the place Schauspieler gehen und ich jetzt nach dem Spielerstart suchen werde. Dies gibt uns ungefähr die Größe des Spielers, den wir verwenden werden. Wenn ich den Kerl um 180 Grad drehe. So groß werden wir also im Grunde aussehen. Wenn Sie denken, dass es gut genug ist, verwenden Sie auf jeden Fall diese Art von Leveldesign. Mir gefällt es. Ich glaube, es ist groß genug. Ich denke, es ist nicht zu groß. Vielleicht ist es ein bisschen zu groß. Aber wenn du dich so fühlst, was du tun kannst, lass uns diesen Spieler starten und ihn zur Tür bringen. Und da sind wir los. Man sieht, dass diese Tür irgendwie klein ist. Was ich tun werde, ist, dass ich zurück zur Ausgangstür gehe. Ich denke, ich werde es nur ein bisschen größer machen, also vergrößern Sie die Größe, machen Sie es sechs, erhöhen Sie das y, um es auch sechs zu machen. Dann erhöhen wir die Größe dieser eiförmigen, was auch immer. Vielleicht schaffe es. Vergrößern wir die Größe genau hier. Und ehrlich gesagt kannst du das Video jetzt beenden. Dies hängt davon ab, wie Ihre Tür aussehen soll. Weißt du was, vielleicht mach es einfach David kleiner. Ja. So wie diese ovale ovale Tür. Kompilieren wir speichern Look. Mal sehen, wie das aussieht. Ja. Absichtlich, klein. Ich wollte nur zur Tür gehen, wäre wenigstens so groß. Mal sehen, kompilieren Sie speichern. Auch wenn das Größere nicht zu sehr weh tun würde. Da sind wir los. Vergrößern wir nun die Größe dieses bösen Jungen. Da sind wir los. Und jetzt für die äußere Form, die massiv sein wird, kompilieren Sie speichern und das Level. Ja, ich denke , das ist gut genug. Also jetzt die Tür, wenn du vom Anfang des Levels an schaust, wirst du sehen, dass das eine Art Tür am Ende ist und genau das ist, wonach wir suchen. Vielleicht bewegen Sie diese Tür aus dem Rahmen nur ein paar Zentimeter heraus. Zehn, da sind wir los. Ich glaube, das ist unsere Tür. Und all dies kann später angepasst werden. Ich könnte es außerhalb der Videos genau hier anpassen , weil es ehrlich gesagt ist, dass das Spiel das ist, was du machen willst. Wenn Sie möchten, können Sie sich für diese Art von Stil entscheiden, bei dem Sie diese Berührung hier haben. Vielleicht wird dies der Tür ein bisschen mehr wie eine Klaue und Gefühle geben , irgendeine Art von Ich weiß nicht für welche Art von Design Sie sich entscheiden. Aus irgendeinem Grund ist Tür hier nicht Excel, weil wir die gesamte Tür nach unten bewegen müssen. So. Ja. Da sind wir los. Dies ist unsere futuristisch aussehende Tür. Ja. Deshalb sage ich dir immer wieder, dass ich nicht der beste Designer bin, ich behalte das Ding für Leute , die wissen, was sie tun. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, du hast die Herausforderung bewältigt. Ich hoffe wirklich, dass du deine eigene Tür geschaffen hast. Das ist nicht so hässlich und wir sehen uns im nächsten Video. Lassen Sie uns das grüne Material erstellen und es ist ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist dies einfach zu nehmen und zu duplizieren, indem Sie das Steuerelement w drücken, oder Sie können C steuern und V steuern, um es zu kopieren. Wählen Sie dann genau hier und statt leuchtend rot leuchtend grün. Da sind wir los. Und jetzt öffnen sie das glühende Grün. Und alles, was Sie tun müssen, ist hier die Farbe auszuwählen und sie einfach zum Umwickeln zu verschieben. Entfernen Sie also jedes Grün und das Rot, jedes Blau und behalten Sie nur den grünen Kopf. Okay, jetzt haben wir unsere grüne Bewerbung. Sparen Sie. Und jetzt sollten wir sie jetzt sehen. Wir sollten sehen, dass wir jetzt die Tür herausnehmen , die dupliziert wird, indem wir Alt gedrückt halten. Da sind wir los. Dies ist eine zweite Tür und versuchen wir, dem Rahmen etwas hinzuzufügen. Ich glaube nicht, dass es uns hier gut geht. Da sind wir los. Und jetzt haben wir eine grüne und eine rote Tür. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 25. Abschnitt 5 - Blueprint Visual Scripting - Blueprint 101: Willkommen zurück meine Spieleentwickler und herzlichen Glückwunsch, dass Sie es zum nächsten Abschnitt geschafft haben. Ich weiß, dass die vorherigen Abschnitte Fehler gegeben haben, es gab falsch, es gab seltsam die magischen Dinge in der Bearbeitung, weil ich manchmal Fehler mache, aber jetzt bin ich in meinem Element. Das liebe ich. Ich liebe es zu programmieren. Ich liebe es, wie man das Verhalten ändert. Und wie Sie in diesem Video sehen können, werden wir mehr über die grundlegenden Blueprints erfahren und beginnen damit, unsere ersten Knoten zu erstellen. Und wenn wir das Spiel spielen, können Sie sehen, dass wir auf den Bildschirm drucken. Endlich etwas Aufregendes. Ich hasse es, Levels zu erstellen und verschiedene Farben zu setzen. Und wann immer es nicht mein Stil ist, gedeihe ich nicht darin. Das liebe ich. Ich hoffe, du fühlst dich genauso. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Dieses Video ist schon lang genug und lasst uns anfangen. Okay, endlich fangen wir an, zum lustigen Teil zu kommen. Hier bin ich gerne. Dies ist mein natürlicher Ort. Ich dachte wie das Entwerfen, eigentlich nicht, ich entwerfe gerne. Ich mag keine Beleuchtung und Atmosphäre. Ich programmiere gerne. Ich möchte, dass sich die Dinge auf eine bestimmte Weise verhalten. Und genau das machen Blueprints. Das Blueprint-Visual Scripting-System In Unreal Engine ist ein komplettes Spiel. Bitte skripieren Sie das System basierend auf dem Konzept der NADH-basierten Benutzeroberfläche , mit der Sie Gameplay-Elemente innerhalb der Unreal Engine erstellen können, genau wie Sie es dem Konzept der NADH-basierten Benutzeroberfläche , mit der Sie Gameplay-Elemente innerhalb der Unreal Engine erstellen können, im ersten Spiel gesehen haben, das Sie erstellt haben, genau wie du es an jedem anderen Ort gesehen hast, haben wir alles getan. Wir können bestimmten Akteuren Verhalten hinzufügen , wenn wir eine Wissensdatenbank erstellen. Und dieses System ist äußerst flexibel und leistungsstark, da es einem Designer und nicht einem Programmierer die Möglichkeit bietet , praktisch die gesamte Palette von Assets und Tools zu nutzen , die nur einem Programm zur Verfügung stehen. Also bevor wir anfangen, warum brauchen wir überhaupt Blaupausen? Zuallererst können wir anpassbare Prefabs mit Konstruktionsskripten erstellen , genau wie Sie es im vorherigen Video gesehen haben, als wir eine Tür erstellt haben. Jetzt können wir mehrere Türen hinzufügen und dies ist sehr hilfreich, wenn Sie etwas anderes als überhaupt erstellen. Wir können einen spielbaren Spielcharakter erstellen. Derzeit schweben wir gerade herum. Und manchmal haben Sie vielleicht die 3D-Person gelöst , die herumläuft. Wir können tatsächlich einen von Grund auf neu erstellen. Wir können ein Diagramm erstellen, das uns die Barrieren zeigt, wie viel Gesundheit wir haben, was wir aufgegriffen haben, welche Waffe halten wir? Und wir können auch die Spielregeln und -anforderungen erstellen. Es sagt uns also, dass wir fünf Staus aufheben müssen , bevor sich die Tür öffnet, oder wir haben bereits zwei Edelsteine aufgenommen und wo auch immer. All dies ist also möglich, war der Entwurf. Und wir haben auch zwei Arten von Blaupausen. Wir haben die Blueprint-Klasse, die sich ideal für die Herstellung interaktiver Vermögenswerte wie Türen, also Sammlerstücke, und die strukturelle Szenerie eignet , genau wie wir im vorherigen Video gesehen haben wo wir haben eine Tür geschaffen. Und wir haben auch etwas namens Level Blueprint. Ein Level hat also einen eigenen Level-Blueprint. Und dies kann Akteure innerhalb des Levels referenzieren und manipulieren oder Daten verfolgen und das Verhalten basierend auf den Daten ändern. Um auf den Level Blueprint zuzugreifen, können wir einfach hier oben auf Blueprints klicken. Und Sie haben die Möglichkeit, entweder eine neue leere Blueprint-Klasse zu erstellen oder Sie haben die Möglichkeit, den Level-Blueprint zu öffnen . Sobald es geöffnet ist. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir all diese seltsamen Fenster haben , die wir zuvor gesehen haben, aber nie wirklich hineingekommen sind. Sprechen wir also über sie. Zuallererst haben wir den Graph-Editor genau hier in der Mitte. Und dieses Panel ist das Herzstück des Blueprint-Systems. Hier erstellen Sie die Netzwerke, die Knoten, die Drähte, die das feine Skriptverhalten gezogen haben. Knoten können schnell ausgewählt werden, indem Sie einfach darauf klicken und sie dann einfach herumziehen. Und Sie können sehen, dass diese gerade deaktiviert sind, weil sie nicht verwendet werden. Wenn Sie sich gestört haben, klicken Sie einfach auf diese oder Sie können sie tatsächlich löschen, aber weniger als löschen da wir sie in nur ein bisschen verwenden werden. Zweitens haben wir das Panel „Meine Blaupausen“. Dies ist im Wesentlichen eine Gliederung, die genau hier ist. In den Panels hier können Sie vorhandene Elemente des Blueprints anzeigen und selbst erstellen. Und übrigens, das ist einfach hier bis zu den Panels zu ziehen. Jetzt haben wir zwei ohne Titel, etwas, das ich vergessen habe zu erwähnen. Wir sind in meinem ersten Spielprojekt, das das Cyber-Spionageprojekt in Ruhe lassen und all das Lernen erledigen wird . Das ist mein Spielprojekt. Ich habe ein neues Level geschaffen, wo seine eigene Atmosphäre und alles ist. Darum musst du dir darüber keine Sorgen machen. Lasst uns das innerhalb des Levels speichern. Und wir nennen das VB, was für Blueprint-Tests steht. Vielleicht müssen wir etwas anderes anrufen. Vorerst ist es okay. Und Sie werden feststellen, dass der Name der Blueprint-Ebene genau derselbe ist wie der Name des Levels , in dem wir arbeiten. Lassen Sie uns als nächstes über ein paar Dinge sprechen , die das Schlüsselkonzept für Blaupausen sind. Zuallererst die Variablen. Variablen sind Eigenschaften , die den Wert aller Referenzen auf ein Objekt oder Akteur in der Welt enthalten , Soap. Wenn Sie genau hier hinschauen, werden Sie sehen, dass wir Variablen haben und diese Variablen erstellen können, indem wir einfach auf diese Plus-Button klicken. Ich gehe jetzt nicht hin. Und zwei Variablen , weil wir dafür ein separates Video haben . Als nächstes haben wir die Funktionen. Dies sind alle Graphen, die zu einem bestimmten Blueprint gehören , der innerhalb des Blueprints aus einem anderen Graphen innerhalb des Blueprints ausgeführt oder aufgerufen werden kann ausgeführt oder aufgerufen werden aus einem anderen Graphen innerhalb des Blueprints Dies ist ein sehr mächtiges Werkzeug. Wenn Sie zum Beispiel genau hier eine Funktion haben, die etwas explodiert und Sie möchten, dass etwas aus Metall erforscht wird, eine Waffe oder einen Dinosaurier kennt. Sie können eine Funktion erstellen und diese Explosion von hier aus auf den Dinosaurier aufrufen , was sehr hilfreich ist. Sie können auch eine vorhandene Funktion erstellen oder überschreiben, sich darüber keine Sorgen zu machen. werden wir später sprechen. Jetzt haben wir auch etwas, das Makros genannt wird, und diese sind im Wesentlichen die gleichen wie die Graphen ausgeblendet oder nicht. Wir werden nicht zu tief in Makros eingehen. Sie sind aber fortgeschritten und wir werden sie wirklich nicht brauchen. Wisse einfach, dass sie zusammengebrochen sind. Kombination von Knoten und Graphen. Dann haben wir den Event Graph, der eine Aktion als Reaktion auf ein Gameplay-Event ausführt . Wenn Sie zum Beispiel einen Charakter haben und er in ein Auto stößt, ist das ein Ereignis, etwas passiert. Dann haben wir den Event Dispatcher und die aktive Kommunikationsmethode oder einen Akteur Dispatches und Ereignis. Und ein weiterer Faktor, der das andere Ereignis anhört, wird benachrichtigt. Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben einen Schauspieler, der den Feind hat, er ist ein Ball, fliegt durch die Welt. Und dann haben wir deinen Charakter, was nicht der Fall ist, der auch ein Schauspieler ist. Und sobald sie aufeinander stoßen, gibt es einen Event-Dispatcher vom Spieler oder vom fetten Feind an den Spieler, der uns sagt, dass etwas passiert ist. Und dann fingen wir an , Dinge zu tun. Wir werden das alles genauer sehen, während wir experimentieren. Dies ist nur für Sie, um ein Journal zu haben, allgemeines Wissen darüber, was passiert. Als Nächstes haben wir das Detail-Panel genau hier. Wir haben bereits über das Diagramm, das Blueprint-Panel oder Homosexuell gesprochen , und jetzt haben wir die Detailfelder oder das Detailfenster ist auch der Ort, an dem Sie viele Blueprint-Bearbeitungsaufgaben erledigen einschließlich des Bearbeitungsprozesses für Blueprint-Variablen, Ändern ihrer Name-Pipes und all der Implementierung von das Ändern ihrer Name-Pipes und all der Implementierung von Blueprint-Interfaces, Hinzufügen von Eingaben, Ausgaben zur Funktion und Hinzufügen von Ereignissen. Also nur ein kleines Beispiel. Sobald wir eine Variable erstellt haben, können Sie all die verschiedenen Dinge sehen, die wir tun können. Wir erstellen eine Funktion. Los geht's, du siehst, dass wir einen neuen Tab erstellt haben. Wir können hier auch viele Dinge über der Funktion ändern , und alle Dinge sind genau hier zu den Details. Es ähnelt also dem Detail-Panel und die Levels sind für die verschiedenen Akteure bestimmt. Dies ist jedoch insbesondere für bestimmte Elemente innerhalb des Graphen, die diese Funktion einfach löschen. Wir brauchen das nicht und belassen diese Variable wieder. Sprechen wir nun über die Knoten , die wir vor uns haben, werden im nächsten Video tiefer in Knoten eintauchen. Aber lasst uns einfach sehen, was das gerade sind. Knoten im Grunde unsere Objekte wie Ereignisse, Funktionsaufrufe, Flusssteuerungsoperationen, Variablen, die in den Graphen verwendet werden können, um die Funktionalität dieses bestimmten Graphen zu finden. Sie können einige sehen, wenn wir beginnen, wir haben das Ereignis, dass es spielen kann , und das Event-Tick-System. Und Sie können sehen, wie das Ereignis der roten Farbe aussieht. Der Anfang ist das Ereignis , das für alle Schauspieler ausgelöst wird , oder jeder einzelne Akteur hat die Veranstaltung beginnt einige Normen. Aber im Allgemeinen wird die ALU, wenn das Spiel gestartet wird, ausgelöst und jeder Schauspieler, der nach dem Spiel zu einem Spiel hervorgegangen ist, hat Boulder diesen Gedanken , der auch das Event beginnt bluten. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie spielen ein Multiplayer-Spiel und reagieren erneut auf die Karte, es gibt eine Anfangsplatte. Die Veranstaltung wird ausgelöst. Also lasst uns weitermachen und es testen. Vielleicht lüge ich. Also drucke ich eine Zeichenfolge aus und lass es uns etwas verlangsamen. Ich war im Pasty. Ziehen Sie von diesem Element genau hier, lassen Sie die linke Maustaste los und drucken Sie einfach eine Zeichenfolge, und das wird Hallo drucken. Nicht nur das, Sie werden sehen, dass dies eine Funktion ist oder dies ein Ereignis war, noch ist dies ein Funktionsknoten. Wenn wir es öffnen, können wir sehen, dass wir entweder ändern können, was hier eingegeben wird , oder wir können die Textfarbe ändern. Und es kann auch ändern, wie lange eine Dauer dies für das letzte Mal ist. Legen wir die Dauer auf fünf fest. Stellen Sie die Farbe auf Rot ein und kompilieren Sie. Wann immer wir etwas tun, müssen wir immer sicherstellen, dass wir kompilieren, speichern und dann spielen können, wir können entweder von hier aus spielen, was beten, regelmäßiges Gameplay spielen oder wir können spiele von diesem Button direkt hier, müssen wir darauf klicken? Die Rep. Du siehst, dass wir die Heilige oben links haben. Wie cool ist das? Als nächstes haben wir das dicke Nichts. Dies ist einfach die Beleidigung, die in jedem einzelnen Frame des Gameplays aufgerufen wird . Es hat einen Ausgangspin, der das Delta ist. Du siehst es genau hier. Und das ist die Zeitspanne zwischen jedem und einem einzelnen Frame. Jetzt ist es an der Zeit zu verstehen, wie das Delta funktioniert. Und es wird deine Herausforderung sein, die so dick und dick ist. Ich bin mir nicht sicher, wo ich die Herausforderung so nenne , aber jedenfalls, drucke diesmal etwas aus, spiele das Spiel und schau, wie es aussieht. Fügen Sie nun einen Verzögerungsknoten dazwischen hinzu. Sie fügen den Knoten hinzu, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste und auf die Seite des Graphen klicken und dann nach der Verzögerung suchen. Rechtsklick. Okay, Entschuldigung, ich habe trotzdem vergessen, was ich gesagt habe, klicke mit der rechten Maustaste, suche nach der Verzögerung und lege sie zwischen dem Ereignis-Tick und dem Druck. Stellen Sie sicher, dass Sie die Verbindungen ausführen, stellen Sie die Verzögerung auf 1 Sekunde ein und erhöhen Sie die Druckdauer auf zehn Sekunden. Und denken Sie daran, jedes Mal zu kompilieren, wenn Sie eine Änderung vornehmen. Also pausiere das Video sofort. Und Gold würdige Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Zunächst einmal klicke ich hier rein und schreibe die Druckzeichenfolge aus. Ich verbinde es. Und ich sage hier drin , dass dies der Druck ist. Und ich behalte es zehn Sekunden lang mit einer blauen Farbe. Also, okay, kompilieren, speichern, spielen Sie das Spiel und ihre Rücksicht. Wir können sehen, dass jeder einzelne Frame den wir drucken, ausdrucken. Und wenn Sie nicht wissen, wie viele Frames wir pro Sekunde haben werden, denken Sie daran, dass Sie das FPS immer anzeigen können. Als Nächstes werden wir eine Verzögerung erzeugen. Also bewege ich die Schnauze, klicke mit der rechten Maustaste hier rein, rechte Verzögerung. Und dann verbinde ich diese beiden Knoten hier drin. Ich setze die Dauer auf 1 Sekunde, kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Und jetzt bekomme ich jede Sekunde den Druck, Druck, Druck, Druck. Ich hoffe also, dass Sie die Herausforderung bewältigt haben. Ich hoffe, Sie sind jetzt immer an diesem Ort, hier sind die Herausforderungen am wichtigsten. Ich empfehle, dass Sie immer dann, wenn Sie eine Herausforderung sehen , das Video immer pausieren und immer Ihr Bestes geben. Denk dran, ich beobachte dich immer und ich weiß was du tust. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und zu diesem Zeitpunkt, wenn Sie es noch nicht getan haben, hinterlassen Sie mir bitte eine Bewertung. Es hilft mir sehr. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Video. 26. - Nein: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles lernen, was es über Knoten zu wissen gibt. Wir werden lernen, wie sie aussehen und warum sie so aussehen, wie sie aussehen. Warum haben sie so viele Pins? Wie funktionieren diese Pins zusammen? Und was sind diese Art von Drähten? Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also jetzt an der Zeit, über die Knoten zu sprechen oder tiefer in die Knoten einzutauchen, die wir haben. Die Graphen, die innerhalb der Blueprints verwendet werden , können Ereignis- und Funktionsaufrufe sein , um Aktionen auszuführen und auf Gate-Play-Offensive im Zusammenhang mit diesem Blueprint zu reagieren , wir sprechen, jeder Typ Knotens führt eine eindeutige Funktion aus. Die Art und Weise, wie Knoten erstellt werden, ist jedoch normalerweise gleich. Wie erstellen wir Notizen? Zunächst können wir mit der rechten Maustaste hier und auf eine beliebige leere Stelle auf der Registerkarte Graph-Editor klicken. Und dies öffnet eine Liste aller Knoten, die dem Diagramm hinzugefügt werden können. Schauspieler wird auf der Welt ausgewählt. Es gibt uns auch die Option für das ausgewählte Gesetz. Sie können es genau hier sehen, ausgewählte Schauspieler verfügbar. Wir haben auch kontextsensitive, was, wie es heißt, Kontexte sind, die für einen bestimmten besonderen Akteur oder so und unseren Graphen empfindlich sind. Lassen Sie mich also einfach demonstrieren, wie das aussieht. Wenn ich zum Beispiel einen Kubaner zur Welt hinzufüge und ihn immer wieder in der Ebene auswähle, klicke ich mit der rechten Maustaste. Sie können sehen, dass ich einen Verweis auf diesen Würfel bekommen kann. Und ich bekomme auch viele andere Dinge, die üblich sind oder mit diesem Würfel zusammenhängen . Die andere Art, wie du mich gesehen hast, ist, dass wir einfach eine Verbindung von einem leeren Pin ziehen können. Und wenn wir dann veröffentlichen, gibt es uns auch die Möglichkeit, dort eine Art Notiz zu erstellen. Als Nächstes können wir auch Knoten auswählen , indem wir darauf klicken. Das ist ziemlich offensichtlich. Aber was Sie vielleicht nicht gewusst haben, ist, dass wir die Kontrolle gedrückt halten und dann mehrere Knoten auswählen können Kontrolle gedrückt halten und dann mehrere Knoten auswählen , und wir können sie alle zusammen verschieben. Und wenn wir die Auswahl eines der Knoten aufheben möchten, können wir einfach das Steuerelement gedrückt halten , einen von ihnen auswählen und jetzt verschieben wir einfach die ausgewählten. Lassen Sie uns als Nächstes über diese seltsamen kleinen Pins sprechen , die wir haben. Knoten können auf beiden Seiten Pins haben. So können wir genau hier sehen, dass wir diese Pins an der Seite und Pins auf der anderen Seite haben. Wir werden viele andere Arten von diesen sehen. Pins, die sich auf der linken Seite befinden, werden als Eingangspins bezeichnet, und die auf der rechten Seite werden als Ausgangspins bezeichnet. Ziemlich einfach. Wir haben zwei Arten von Stiften. Sie werden feststellen, dass wir diese weißen haben, die die Hinrichtungsbehälter sind. Ausführungspins werden verwendet, um Knoten miteinander zu verbinden, wie Sie genau hier sehen können, um eine Art Ausführungsfluss zu erzeugen. Wenn ein Eingabe-Pin aktiviert ist, wird der Knoten ausgeführt. Das heißt, sobald der Spin aktiviert wird, wird dieser Knoten ausgeführt, sobald er den Flow von hier aus erhält. Und sobald die Ausführung des Knotens abgeschlossen ist, aktiviert bei dann eine Ausgabeausführung und dann weiter, fährt fort, Fortsetzung, tut mir leid, für den Ausführungsfluss ähnlich wie hier im Dickdarm. Wir fangen mit einem dicken an. Wir gehen zur Verzögerung, sobald die Verzögerung abgeschlossen ist, und gehen dann die Ausgabeausführung durch, und was auch immer auf der anderen Seite ist, es wird ausgeführt. Die Ausführungspins werden wie hier als Umriss angezeigt , wenn sie nicht verdrahtet sind, und sobald sie verdrahtet sind, werden sie solide. Eine Sache, die über Ausführungspins zu verstehen ist, die manchmal funktioniert, tatsächlich Funktionen haben immer einen Eingabeausführungspin und eine Ausgabeausführung. Andere Arten von Knoten können jedoch mehrere Eingänge haben und Ausgabeausführungspins ermöglichen ein unterschiedliches Verhalten, aber die Taste am Stift ist aktiviert. Zweite Art von Stift , den wir als Datenstifte haben , die Sie hier sehen können. Und diese Daten-Pins werden verwendet, um Daten in einen Knoten aufzunehmen oder Daten von einem Knoten auszugeben , der typspezifisch ist, wie Sie hier sehen können, einer ist eine Zeichenfolge. Wir werden über die verschiedenen Arten von Variablen sprechen , die wir haben. Aber bedenken Sie vorerst die Zeichenfolge, den Booleschen und all diese Dinge. Und sie können dort sein, wo Ihre beiden Variablen desselben Typs , die eine haben , die alleine waren oder von einer anderen Notiz vom gleichen Typ waren. Zum Beispiel können Sie sehen, dass dieser ein Float ist und ich nur an einen Float anhängen kann. Ich kann mich nicht an eine Farbe anhängen, obwohl Sie in diesem Fall sehen können, dass wir diesen Fluss in eine lineare Farbstruktur konvertieren, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen . Das bedeutet, dass wir es anhängen können, aber zum Beispiel können wir uns nicht an einen booleschen Wert anhängen. Es gibt keine Bekehrung darin. Wir können diesen Float in einen String konvertieren und dann können wir ihn ausführen. Wie Ausführungspins Ablagefächern werden als Umriss angezeigt. Wenn sie verkabelt sind. Sie sind nicht weiß, sie werden nicht angezeigt, sie sind voll. Sie können also sehen, dass wir, sobald wir sie verbinden, los geht's. Und Sie können sehen, dass sie auch Pfeile haben , die die Richtung bestimmen. Worüber wir nur ein bisschen darüber reden werden. Lassen Sie es uns einfach so behalten, wie es gerade ist. Die andere Sache , die wir mit diesen Daten tun können , ist, dass wir sie zu einer Variablen befördern können. Angenommen, Sie möchten, dass diese Textfarbe eine Variable ist , was bedeutet, dass Sie sie irgendwann manuell und dynamisch ändern möchten, anstatt direkt hierher zu irgendwann manuell und dynamisch ändern möchten, kommen und sie manuell zu ändern, Sie können hier links eine Variable erstellen oder mit der rechten Maustaste auf die Textfarbe klicken und sehen, oder mit der rechten Maustaste auf die Textfarbe dass Sie zu einer Variablen heraufsteigen können. Und das ist im Wesentlichen eine Verknüpfung zum manuellen Hinzufügen einer Variablen, was sehr nett ist. Jetzt, da wir Knoten verstehen, ein bisschen besserer Zeitpunkt, um über die Drähte zu sprechen. Die Drähte sind die Verbindung zwischen den Pins, die den Ausführungsfluss oder den Datenfluss darstellen . Sprechen wir über die Ausführungsdrähte, die diese weißen sind. Dies sind die Drähte zwischen den Ausführungsstiften, und sie stellen den Ausführungsfluss dar. Ausführungsdrähte werden als weiße Pfeile angezeigt die vom Ausgabeausführungsstift bis zur Eingabeausführung reichen. Dann bestimmt die Pfeilrichtung die Richtung des Fließes. Datendrähte verbinden eine Datenbank anderen Datenbank desselben Typs. Wie ich schon sagte, werden sie als Pfeil angezeigt und gefärbt und dienen zur Visualisierung des Datentransports. Beachten Sie also, dass der Draht hier grün ist, aber wenn ich es mit dem Text blau verbinde, werden Sie feststellen, dass wir dies als Konverter erstellt haben. Sie können das jetzt sehen, da es sich bei diesem einen Rückgabewert über die lineare Farbstruktur handelt, und dieser auch, das bedeutet, dass wir eine blaue Linie haben, ändert sich die Farbe der einfarbigen Linien je nachdem, was die Daten sind. Jetzt können diese Verbindungen nur zwischen zwei kompatiblen Datenbanken hergestellt werden. Zum Beispiel kann ich diesen Ausgabeausführungspin nicht mit einem davon verbinden diesen Ausgabeausführungspin nicht . Es ist unmöglich. Es sagt mir sogar, dass diese alle ausgeblendet werden , sobald ich wieder normal bin, wenn Sie eine Verbindung ziehen, wenn diese nicht kompatibel ist und der Fehler auch darüber angezeigt wird . Ich weiß nicht, ob dir das aufgefallen ist. Ja, da sind wir los. Wir können sehen, dass es ein Fehler ist. Es kann nicht gemacht werden. Und wir können auch jede Verbindung entfernen, die wir hergestellt haben. Nehmen wir an, wir wollen nicht, dass diese Delta-Sekunden mit der Dauer verbunden sind. Ich kann hier mit der rechten Maustaste klicken, und ich kann den Link brechen und den Link aufbrechen. Was ich auch tun kann, wenn ich diese Verbindung habe, ist, dass ich Alt gedrückt halten und darauf klicken kann Alt gedrückt halten und darauf klicken und die Ausführung zerstört ist. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, dass wir dies sagen, das zufällig mit dieser Dauer verbunden ist. Was ich also tun kann, ist die Kontrolle gedrückt , darauf zu klicken und jetzt kann ich es bewegen. Das spart dir wirklich ein paar Sekunden, wenn du dich daran gewöhnt hast. Was muss ich dir sonst noch beibringen? Das letzte, was ich hinzufügen möchte, ist zum Beispiel, dass ich diese Daten mit diesem Daten-Pin und mit diesen Daten verbinden möchte . Was ich tun kann, ist, dass ich hier hineindoppelklicken kann, und das schafft ein anderer Knoten. Und jetzt verbinde ich das mit dem zweiten. Jetzt fließen die Delta-Sekundendaten zur Dauer und fließen zur Druckzeichenfolge. Und es ermöglicht mir auch, ein bisschen mehr Organisation hinzuzufügen. Wenn jemals ein Knoten im Weg ist und die Dinge kompliziert werden, ist dies sehr hilfreich, nur ein bisschen mehr Kontexte hinzuzufügen. Es ist sehr wichtig, gut organisiert zu sein , wenn Sie Knoten erstellen. Denn wenn Sie jemals zu Ihrem Knoten zurückkehren und das Verweilen nicht organisiert haben, wären Sie so verloren und Sie hätten keine verdammte Ahnung, was los ist und wie Ihr Programm funktioniert. Vertrau mir, dein zukünftiges Ich wird immer dafür danken , dass du organisiert bist. mit all diesen Informationen eine Herausforderung zeigen, Lassen Sie mich Ihnen mit all diesen Informationen eine Herausforderung zeigen, die Verbindung zu trennen und zu beenden. Stoppen Sie zunächst den Siebdruck, ohne die Druckknoten zu löschen. Trennen Sie das beginnende Spiel und den Dickdarm vom Drucken. Und ein neues Tastaturereignis , wenn die eine Taste gedrückt wird. Und wenn Sie gedrückt werden, fügen Sie ein schnelles Spiel, eine funktionale Kompilierung hinzu und spielen Sie. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also werde ich die Alt-getrennte Verzögerung gedrückt halten und diese beiden Laufzeiten auch trennen. Und ich lösche das einfach. Ich werde auch die Anfangsebene trennen, indem ich Alt gedrückt halte , auf die Ausführung klicke und dann kompiliere. Jetzt lasst uns weitermachen und hinzufügen. Das ist Glitting. Sie hier mit der rechten Maustaste, fügen Sie ein Tastaturereignis hinzu, und ich suche nach einem Ereignis, wenn die eine Taste gedrückt oder freigegeben wird. Sobald ich darauf klicke, merke ich, dass ich die gedrückte Taste losgelassen habe und die Taste gedrückt wurde. Von hier aus wurde mir gesagt, dass ich das Quit-Spiel erstellen sollte. Drücken Sie Enter und jetzt sollte ich alles bereit haben. Also kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Jetzt laufen wir herum, wir haben so seltsam den Würfel, wir springen darauf und wenn wir die eine Woche mit dem Spiel anklicken. Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat. Ich hoffe, du hast genauso viel Spaß wie ich. Du siehst, wie ich superschnell abhöre. Ich hoffe, ich bin nicht zu schnell für dich. Und wir sehen uns gleich nebenan. 27. Blueprint Variablen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video bringen wir die Dinge auf die nächste Stufe, denn gerade wenn wir einen Stuhl haben, wenn wir die eine Taste drücken, sehen wir nicht mehr, dass Dinge gedruckt werden oder das Spiel beenden, langweilige Sachen das niemand mag. Jetzt lassen wir den Stuhl direkt neben uns verschwinden und wir können ihn auch wieder auftauchen lassen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, etwas über Variablen zu lernen. Variablen sind, wie bereits erwähnt, Eigenschaften, die einen Wert oder eine Referenz eines Objekts oder eines Akteurs in der Welt enthalten. Diese Eigenschaften können intern für den Blueprint zugänglich sein , der sie enthält, oder sie können extern zugänglich gemacht werden , sodass ihre Werte von einem Designer geändert werden können , der mit Instanzen der Blueprints, die in den Ebenen platziert sind. Alles, was ich gesagt habe, wird klar sein, sobald wir anfangen. Sprechen wir zunächst über die verschiedenen Arten von Variablen, die wir haben. Sobald Sie also eine Variable erstellt haben, werden Sie feststellen, dass Sie den Namen dieser Variablen haben und auch den Typ dieser Variablen haben. Wenn wir versuchen, das Fünfjahr auszuwählen, sehen Sie, dass wir viele davon haben. Sprechen wir über die wichtigsten. Booleans sind Werte, die entweder wahr oder falsch sein können. Byte ist eine ganze Zahl zwischen 0255. Normalerweise benutze das für, ich weiß nicht, etwas, das sehr klein ist, nicht zu groß und maximal 55, wir haben eine Ziffernzahl, die, denke ich zwischen minus 2 Milliarden und etwas zu 2 Milliarden sind denke ich zwischen minus 2 Milliarden und und irgendwas. Dies sind 12345, also sind dies ganzzahlige Zahlen. Als nächstes haben wir in der Tat Ihre 64, was mit Ganzzahlen identisch ist, aber in einem größeren Maßstab denken Sie vielleicht, warum brauchen wir einen Biss und eine ganze Zahl und eine ganze Zahl 64? Können wir nicht einfach die ganze Zahl verwenden, die unregelmäßig ist? Nun, vielleicht brauchst du eine große Zahl oder vielleicht brauchst du eine sehr kleine Zahl. Jetzt fragen Sie mich vielleicht, warum verwenden wir nicht nur die ganze Zahl 64? Nun, denn wenn Sie eine Variable erstellen, nehmen Sie etwas Platz in Ihrem Speicher auf dem Computer ein. Je weniger Sie verwenden, desto bessere Leistung erzielt Ihr Spiel. Wenn Sie wissen, dass die von Ihnen erstellte Zahl nur zwischen 0 und maximal 255 liegt. Dann benutzt du ein Byte. Wenn Sie glauben, dass Ihre Nummer das Eisen oder die Anzahl der Sterne in der Galaxie darstellen wird . Dann brauchst du die ganze Zahl 64. Als nächstes haben wir den Schwimmer. Dies stellt Zahlen mit Dezimalzahlen dar. So zum Beispiel 0,050,5, alles, was eine Float-Dezimalzahl hat, alles, was einen Punkt hat, wird hier etwas dargestellt. Und genau wie ganze Zahlen können sie negativ oder positiv sein. Als nächstes haben wir das Double ist das gleiche wie der Float, nur ein bisschen größer. Wir haben den Namen, der ein Text ist, der verwendet wird, um etwas im Spiel zu identifizieren. Wir haben eine Zeichenfolge , bei der es sich um eine Zeichenfolge wie a, B, C oder das Ende handelt. Und sobald diese Zeichen zusammen stark sind, haben wir die Zeichenfolge. So können Sie zum Beispiel genau hier sehen, dass der Druck eine Zeichenfolge ist, das Hallo als eine Zeichenfolge oder Zahlen. Als nächstes haben wir eine SMS, tut mir leid. Als nächstes haben wir den Text, den Text, den Sie einem Benutzer anzeigen. Dies ist in gewisser Weise sehr hilfreich , dass es sich um eine Zeichenfolge handelt, da Sie beispielsweise verschiedene Sprachen haben können . Als nächstes haben wir einen Vektor. Wir haben also gelernt, welche Faktoren sind dreidimensional. Normalerweise werden sie für dreidimensionale Koordinaten wie x, y und z verwendet . Wir haben den Rotator. Es ist eine Gruppe von Zahlen, die die Rotation in einem 3D-Raum definieren, wir haben die Transformation, die es uns ermöglicht, 3D-Positionen, Rotationen und Skalen zu erstellen. Und schließlich haben wir all diese anderen Dinge. Wir sprechen nicht über alle von ihnen, aber wir werden sagen, dass wir Objekttypen erstellen können. Auch. Zum Beispiel erstelle ich, ich kann eine Variable vom Typ Static Mesh erstellen. Da können wir eine Variable vom Typ Static Mesh erstellen . Und das siehst du genau hier. Sie können auch Variablen erstellen, nicht nur eine einzelne Pipe, Sie können sie Arrays erstellen, Sets. Und Matt, mach dir jetzt keine Sorgen darüber, wir werden erst später etwas über Arrays erfahren , während wir den Kurs durchlaufen. Nun, als Nächstes, wie erstellen wir diese Variablen? Angenommen, ich erstelle hier eine boolesche Variable. Sie können sehen, dass es unter den Wertvariablen dargestellt wird . Im Bedienfeld „Mein Blueprint“ im Detailbedienfeld gibt es mehrere Eigenschaften für diese Variable. Zuallererst haben wir den Namen, ich kann das nennen, was ich will, oder ich kann das zum Beispiel Michael nennen. Wenn ich wollte. Ich kann Leerzeichen zur Breite hinzufügen und ich kann tun was auch immer der Name sein soll. Als Nächstes kann ich den Variablentyp einstellen. haben wir schon gesehen. Wir haben die Instanz editierbar. Dies wird bestimmen , ob diese Variable öffentlich für eine Instanz des Blueprints bearbeitet werden kann. heißt, denken Sie zum Beispiel daran, als wir die Tür hatten, wir haben derzeit nichts. Denken Sie daran, als wir eine Tür hatten, sagen wir, ich wollte dieses Türtier haben. Lassen Sie mich sehen, ob wir hier etwas haben , das wir verwenden können, und den Inhalt. Jetzt haben alle Kinder das Launchpad gesehen. Hervorragend, Wir haben das Launchpad. Okay, also lasst uns das Launchpad öffnen , obwohl dies kein Level Blueprint ist. Aber die Variablen funktionieren trotzdem. So haben wir zum Beispiel diese Variable, wir setzen sie als Instanz editierbar ein. Wir sparen. Jetzt habe ich nicht kompiliert und dann gespeichert. jetzt das Launchpad hinzufüge, Wenn ich jetzt das Launchpad hinzufüge, können Sie sehen, dass ich diese Variable ändern kann, die genau hier in der neuen Variablen befindet, die ich erstellt habe. Wenn es nicht die Instanz editierbar ist, kompilieren Sie speichern, dann können Sie genau hier sehen, dass ich das nicht mehr ändern kann. Nur eine kleine Vorschau darauf, wie das funktioniert. Als nächstes haben wir die Blaupause. Wir haben nur das ist, ob diese Variable vom Blueprints-Knoten festgelegt werden kann oder ob sie nur gelesen und nicht alleine festgelegt werden kann. Als nächstes haben wir den Tooltip, im Grunde die Beschreibung ist. Als nächstes haben wir die Erforschungen über Spam. Dies sollte die Variable sein, die freigelegt ist, oder der Bin als exponiert. Sobald wir das Spiel starten, haben wir die Möglichkeit, es privat zu setzen, was bedeutet, dass wir diese Variable nicht verwenden, verwenden oder von einem anderen Blueprint aus darauf zugreifen können. Dies kann sehr hilfreich sein, da Sie zum Beispiel nicht die Gesundheit aller Spieler ändern möchten , wenn Sie aufspringen oder wenn Sie eine Waffe schießen , weiß ich es nicht. Manche Dinge werden am besten privat gehalten. Als nächstes haben wir die exponierte Kinematik. Dies sollte Variable v einem Sequenzer oder einem man-mathematischen Namen ausgesetzt sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es exponiert wird und wie es ausgesprochen wird, aber Sie werden später sehen , wenn wir zum Beispiel eine Sequenz haben oder wenn wir eine Art Zeitleiste haben, Art Animation sollte diese Variable wird dieser Animation ausgesetzt sein. Als nächstes haben wir die Kategorie. Denken Sie also daran, als wir hier auf diesem Launchpad eine Variable hatten , wenn wir den Blueprint für das Launchpad öffnen, haben wir diese Variable und es ist eine Standardkategorie. Wir können es wie Kategorie Hoch nennen. Wenn wir nun speichern kompilieren, gehen Sie hierher zurück, Sie werden sehen, dass es sich um eine instanzbearbeitbare Datei handeln muss Hier können Sie sehen, dass es unter der Kategorie Hoch liegt. Was haben wir sonst noch? Wir haben die Replikation. Dies ist, ob dieses Spiel, diese Variable tatsächlich eher dann ist, wenn Sie ein Multiplayer-Spiel spielen und ob Sie möchten, in dieser Variablen, die auf alle Spieler repliziert werden soll, nicht nur der Server, der mit allem umgeht. Dies ist nur ein, etwas fortgeschritteneres. Und schließlich haben wir etwas, das wir gerade nicht sehen, aber es ist verfügbar, wenn wir es erstellen möchten. Und wenn wir beispielsweise Transport haben, bemerken wir, dass wir jetzt eine neue Option haben , die durch 3D-Widgets kurz ist. Dies ist nur aktiviert, wenn die Instanz an Shore editierbar ist. 3D-Widget ermöglicht es dem Benutzer, die Vektorvariable mithilfe eines 3D-Transport-Widgets im Darstellungsfenster zu optimieren die Vektorvariable mithilfe . Diese Option wird auf die Effektoren, die Transformationen angewendet , und wir werden sehen , wie das später im Kurs aussieht. Lassen Sie uns nun weitermachen und über die Barrierefreiheit oder Zugriff auf Variablen und den Blueprint sprechen. Nehmen wir an, wir haben eine boolesche Variable. Wir haben eine Drei hier, es heißt Michael. Wie ziehen wir es tatsächlich und verwenden es genau hier in der Grafik? Nun, wir können es einfach so ziehen. Also einfach ausgewählt, ziehe es in die Welt. Und jetzt werden Sie aufgefordert, dies entweder zu erhalten, was bedeutet, dass wir die Informationen oder die Daten aus dieser Variablen erhalten , sie sagt uns, was es ist. Oder ist es zum Beispiel bei einem booleschen Wert ein wahr oder ist es falsch? Oder wir können es ziehen und diese Variable festlegen , damit wir festlegen können, ob sie wahr oder falsch ist, nachdem wir sie mit einem der Ausgabe-Pins einer der Noten hier verbunden haben. Alternativ und eine kleine Verknüpfung ist es, wenn Sie diesen Michael ziehen und die Kontrolle gedrückt halten, und dann haben Sie die Möglichkeit, ihn sofort zu erhalten. Oder wenn Sie es ziehen und Alt gedrückt halten, haben Sie die Möglichkeit, es sofort einzustellen. Behalte das also im Hinterkopf. Die Steuerung und das OLC ermöglichen es Ihnen zu bekommen und einzustellen. Schließlich haben wir die Referenzierung von Akteuren. Das ist etwas, das du schon gesehen hast. Wenn du zum Beispiel in das Wirbel gehst, und wir haben das Launchpad wieder im Test ausgewählt. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste klicken, können wir eine Referenz erstellen. Und das ist im Grunde auch eine Variable in unserer Welt, die wir haben. Und das Letzte ist ähnlich oder wir haben bereits darüber gesprochen, wenn wir eine Variable erstellen, wenn wir mit der rechten Maustaste auf Daten klicken, von denen wir eine Variable haben möchten. Wenn wir beispielsweise eine Variable für die Dauer erhalten möchten , klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, wir erstellen eine Variable oder fördern zur Variablen. Und da gehst du. Sie können sehen, dass eine Variable vom Typ float erstellt wird, was der Typ der Daten ist. Und das war genau hier. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und von einer Ausgabe zu Variablen heraufsteigen, können Sie sehen, dass wir zum Set gehen und nicht zum Gate dieser Variablen mit all diesen Informationen. Ich denke, es ist Zeit für eine Herausforderung für dich. Und diese Herausforderung wird Magic Chair genannt. Jetzt habe ich diese Herausforderung gestellt, als ich einen Stuhl und mein Level hatte. Um dieses Problem zu mildern, meine mangelnde Konzentration, werde ich dem Level einen Stuhl hinzufügen. Okay, jetzt haben wir einen Stuhl im Level. Jetzt, da wir für die Herausforderung des magischen Stuhls finden, erhalten Sie einen Verweis auf den Stuhl oder ein Objekt in Ihrem Level und Ihrem Niveau von VPU, BP, was eine Blaupause bedeutet. Fügen Sie dann einen festgelegten Versteckten Spielfunktionsknoten hinzu. Fügen Sie die Stuhl-Referenz an das Knotenziel an. Verbinden Sie den Knoten mit den Tick-Ereignissen. Also wird es die ganze Zeit aktualisiert und neue versteckte Werbung , die doppelt variabel waren, und nennt es versteckt. Schließlich, wenn ein ausgedrückter Satz auf true ausgeblendet ist und wenn er freigegeben wird, wird gesetzt auf false ausgeblendet. Also das Video jetzt, aber lies die Herausforderung noch einmal, wenn du nicht sicher bist , was du tun und gehen solltest. Harlan. Alles Kaye, willkommen zurück. Ich hoffe wirklich, dass Sie Ihr Bestes gegeben haben, obwohl Sie jetzt feststellen werden , dass die Herausforderungen beim Durchlaufen der Videos schwieriger werden. Also haben wir den Stuhl ausgewählt. Lass mich zurückgehen und unsere Tests machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wir erstellen eine Referenz für den Stuhl. Als Nächstes klicken wir hier mit der rechten Maustaste und wir werden das versteckte Spiel einrichten. Los geht's, wir können die Kriterien finden, aber es gibt ein, okay, also ist genau hier etwas passiert. Lassen Sie es mich einfach löschen und sicherstellen , dass wir verstehen, was passiert. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und du wirst sehen, dass ich versteckt werden kann. Und Sie können genau hier sehen, dass die Funktion auf Static Mesh Schauspieler drei aufruft , der Stuhl, den ich hier habe , der statische Asche-Mesh-Akteur drei Satz ist. Alternativ hätte ich tun können, dass ich mich aus diesem dünnen und versteckten Spiel hätte ziehen können, und dies hätte dieselbe Funktion geschaffen. Eigentlich ist dieser Set-Schauspieler versteckt, es will das nicht. Wir haben uns im Spiel versteckt, versteckt und Spiel gesetzt, was dieses ist. Und beachten Sie, dass wir dieses Mal einen Verweis auf die Static Mesh Component erstellen , da wir den Stuhl nicht wirklich ausblenden. Wir verstecken die Static Mesh Component des Stuhls. Jetzt, wo wir all diese verblüffenden Dinge verstehen , lassen Sie uns diese Seite bewegen, werden sie als Souvenir geben. Lasst uns das gleich hier hochziehen. Wir werden uns an die Veranstaltung anhängen ****. Wir werden das neue Verborgene in eine Variable bewerben und diese neue Variable als versteckt bezeichnen. Wenn es also versteckt ist , verstecken wir diesen Stuhl. Und wenn es nicht bedeutet, dass dieser falsch ist, werden wir den Stuhl genau hier abkürzen. Ich höre damit auf. Ich ziehe es hier rein und löse es für Monat ab. Und dann ziehe ich diese Verborgenen nach den Gedrückten. Sie werden sehen, dass es sofort das Set erstellt. Und ich werde das auch in der Veröffentlichung versteckt ziehen . Und das schafft auch den SAT für den Kopf. Jetzt, wenn wir drücken, ist versteckt sollte wahr sein, wenn veröffentlicht wird versteckt sollte falsch sein. Kompilieren, kompilieren, speichern. Spiel das Spiel. Da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Stuhl. Wenn wir die eine Taste drücken, verschwindet der Stuhl. Wenn wir ihnen einen Schlüssel loslassen, erscheint der Stuhl wieder. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, dir hat gefallen, was du gesehen hast. Ich hoffe, Ihnen gefällt diese neue Blaupause und das Verhalten und die Manipulation und Weltmanipulation mit diesem Knoten. Wie Sie sehen können, ist es sehr einfach. Ich weiß, wenn du gerade erst anfängst, könnte es ein bisschen verwirrend sein, aber vertrau mir, da du die Herausforderungen kennst , die der wichtigste Teil sind. Und man lernt langsam, wie man Fehler macht, wie man diese Fehler korrigiert. Sie werden ein Meister, um die kleinen optimierenden Dinge zu verstehen , die Sie tun müssen. Top, hoffe es hat dir gefallen. Wir sehen uns beim nächsten. 28. Die Blueprint: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir etwas über die anderen Arten von Blueprint lernen, bei denen es sich um etwas über die anderen Arten von Blueprint lernen, die Blueprint-Klassen handelt. Es gibt also andere als die Level-Blueprints und dass sie an bestimmte Klassen angehängt sind. Zum Beispiel ist dieser Stuhl kein unregelmäßiger Static Mesh-Akteur, wie wir verstanden haben, dass es sich um eine Blueprint-Klasse handelt. Und wenn wir uns ihm nähern, wird es eine Weile. Es zeigt etwas auf dem Bildschirm an, wie Sie sehen können, wann immer wir in der Nähe sind. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt, da wir Level Blueprints gesehen haben und uns die Blueprints-Klassen ansehen, gibt es mehrere, verschiedene Arten von Blueprints , die Sie erstellen können. Auf diese Weise müssen wir jedoch den Typ der übergeordneten Klasse angeben , auf der der Blueprint basieren soll. Wenn wir eine Blueprint-Klasse erstellen, müssen wir die übergeordnete Klasse auswählen. Und du wirst mich das oft sagen hören , wenn wir mit mehreren mit den Eltern arbeiten und was auch immer. Die beiden Möglichkeiten, einen Blueprint zu erstellen oder tatsächlich drei Möglichkeiten einen Blueprint zu erstellen, besteht vor allem , den Inhalt hier zu öffnen und zu öffnen. Sie in einem beliebigen Ordner mit der rechten Maustaste auf Das Erstellen einer Blueprint-Klasse. Sie werden sehen, dass Sie zu einem dieser Blaupausen aufgefordert und aufgefordert werden , eine übergeordnete Klasse auszuwählen. Wenn Sie also einen Schauspieler, eine Bombe, einen Charakter, einen Spieler-Controller haben, gehorcht ein Spiel und andere. Man sieht klar, dass Schauspieler jedes Objekt ist , das in der Welt platziert ist. Eine Bombe ist jede Handlung oder die besessen werden kann. Ein Charakter ist eine Bombe, die laufen kann. Ein Spieler-Controller ist ein Akteur , der für die Kontrolle des Gedichts verantwortlich ist. Das kann eine Spielmodusbasis als Spielmodus laufen , in dem wir beispielsweise die Anzahl der Gene festlegen können, die wir aufnehmen müssen, oder wie lange bis sich die Tür öffnet und was auch immer und die anderen nicht so wichtig und wird nicht in sie hineingehen. Aber du wirst feststellen, dass wir viele andere Eltern haben , die wir erschaffen können. Wir können im Grunde aus allem eine Blaupause erstellen. Aber keine Sorge, Sie müssen sie nicht alle langsam verstehen, aber sicherlich werden Sie die meisten von ihnen erleben. Sprechen wir also über die zweite Möglichkeit, dies zu erstellen, indem wir auf die Anzeige hier klicken und auch eine Blueprint-Klasse erstellen. Und schließlich können wir jedes Objekt der Welt in eine Blueprint-Klasse umwandeln . Zum Beispiel, wenn ich hier einen Kubaner hinzufüge, okay, also hatten wir bereits einen Würfel. Wir benutzen diesen Würfel. Wir können genau hier gehen, direkt neben dem Ort, an dem wir Komponenten hinzufügen. Klicken Sie auf diese drei kleinen Punkte, die mit einem Kabel verbunden sind. Und Sie werden sehen, dass wir dieses Objekt auf diese Weise in einen Blueprint konvertieren können. Sie können den Namen dieses Objekts auswählen. Also unterstreicht B P den besten Würfel. Und wir können dies als Bandglas auswählen und die Elternklasse wird der Static Mesh-Schauspieler sein. Einmal ausgewählt. Da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Test, den Cube als Bandklasse mit einem statischen Mesh-Schauspieler, der uns bereits zur Verfügung steht, mit dem wir herumspielen können. Und beachte, dass es das ist Aus irgendeinem Grund hat mich das blockiert. Ich denke, das liegt so ziemlich daran, dass ein Fehler ist. Ich weiß nicht, was los ist, aber trotzdem, lassen Sie uns fortfahren, was Sie einen Entwurf öffnen können , indem mich diesen schließen lassen und mich auch diesen speichern und schließen lassen. Sie können also einen Blueprint öffnen indem Sie entweder hier anklicken und den Blueprint öffnen. Sie werden feststellen, dass das ein bisschen anders ist. Keine Sorge, dies ist die einfache Version des Blueprints. Und wenn Sie das vollständige öffnen möchten, klicken Sie einfach hier rein. Und das eröffnet die vollständige Blaupause mit der du herumspielen kannst. Beachten Sie, dass ich denke, dass sich dies nicht bewegt, weil dies die Root-Komponenten sind oder wir sie nicht verschieben können. Ich weiß es nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob das das eigentliche Problem war. Aber wie auch immer, andererseits können wir es öffnen , indem wir einfach den Akteur hier auswählen, darauf klicken und die Blaupause öffnen. Lassen Sie uns als Nächstes über die Klasse oder den Entwurf sprechen , wie alles genau gleich ist. Sie können den My Blueprint sehen, Sie können den View-Port genau hier sehen. Es ist anders als der Level Blueprint da wir hier Objekte tatsächlich ändern und hinzufügen und die Komponenten hinzufügen können . Wir können das Detailfeld sehen. Wenn wir direkt hier in die Add-Komponente eingehen, können wir auswählen, welchen Komponententyp wir hinzufügen möchten. So können wir zum Beispiel einen statischen Netzakteur hinzufügen. Wir können eine Warteschlange hinzufügen. Und es ist genau das Gleiche wie beim Hinzufügen von Schauspielern im Detail-Panel und im Level-Editor. Es ist also genau das Gleiche. Wenn ich zum Beispiel eine Kugel hinzufüge, werden Sie sofort aufgefordert, den Namen zu ändern. Also nenne ich es meine Sphäre. Und jetzt kann ich diese Sphäre bewegen und feststellen, dass sie das Kind der Wurzelkomponente hier oben ist. Jetzt können wir eine Komponente offensichtlich auch entfernen , indem wir sie einfach löschen. So einfach und so einfach ist es. Wann immer Sie eine Komponente hinzufügen , die sich in der Mitte der Stabkomponente befindet. Aber offensichtlich können Sie es dann ändern, drehen und skalieren, damit machen, was Sie wollen. Und Sie können auch Vorwärts- und Funktionen erstellen, die sich auf diese von Ihnen erstellte Komponente beziehen. Im Detailbedienfeld sehen Sie also all die verschiedenen Dinge, die Sie an dieser Kugel ändern können . Sie können sie auch hier sehen , dass Sie tatsächlich Ereignisse auf der Überlappung der Komponente erstellen können , oder wenn ein Objekt vorbeigeht und sich oder wenn ein Objekt mit der Kugel überlappt, wird diese Komponente ausgelöst und wir klicken zum Beispiel hier drin, Sie werden sehen, dass wir einen Knoten erstellen , der ein Ereignis der Überlappung mit der Kugel ist. Aber es gibt noch eine andere Sache , die Sie hier sehen können, genauso wie der Level Blueprint ein Vorteilsdiagramm hat. Dieser hat auch einen Täter der die Blueprint-Klasse hat auch ein Ereignisdiagramm. Sie können sehen, dass es dieselben Knoten hat, die das Ereignis sind, das Ereignis dick, und es hat auch einen zusätzlichen Knoten, nämlich der Ereignisakteur begann sich zu überlappen. Das ist ein bisschen anders als das , das wir hier sehen. Und es geht nicht um die Überlappung. Als wir das überlappende Ereignis erstellt haben, war es nur für die Kugel. Dies ist immer dann, wenn wir den Akt oder die Bedeutung überlappen, wenn wir die Sphäre überlappen oder wenn wir das verdammte unglaubliche Q überlappen, das genau hier ist. Und wir haben auch das Konstruktionsskript, das nur einen einzigen Knoten enthält, der lila ist. Das Konstruktionsskript wird nach der Komponentenlistenplaninstanz eines Blueprints ausgeführt, die eine Klasse erstellt wird. Und warum habe ich das Wort folgendes benutzt? Denn obwohl Sie vielleicht denken, dass es immer dann ist, wenn Sie eine Handlung hinzufügen oder es sofort ist und alles gleichzeitig passiert. Das ist nicht die Wahrheit, weil etwas vor anderen liegt. Selbst wenn es einen Unterschied zwischen Mikro Millisekunden gibt, gibt es einen Unterschied. Die Schauspieler beginnen jedoch immer dann, wenn sie erstellt werden. Zuallererst haben wir die Komponenten, die erstellt werden. Dann lassen wir das Konstruktionsskript laufen und dann haben wir den Event Graph laufen. So entstand der Schauspieler oder eine Blueprint-Akteur-Klasse wann immer wir in die Welt erschaffen haben , die ein Wissensdiagramm enthält. Dieser hier wird ausgeführt, der nach oder erlaubt der Blueprint-Klasseninstanz Installationsinitialisierungsvorgänge durchzuführen. Dies ist also sehr hilfreich für die Initialisierung. Wir werden sehen, wie später, und das kann extrem mächtig sein, da Aktionen wie das Ausführen von Spuren in die Welt, das Setzen von Maschen, Materialien und all hier Aktionen wie das Ausführen von Spuren in die Welt, das Setzen von Maschen, Materialien und all das gute Zeug durchgeführt werden. Also genug Reden, Zeit für etwas Action. Ich kompiliere. Ich werde speichern und schließe diesen Test. Was ich nicht weiß , wer genau hier sehen kann , dass es sich sofort innerhalb der Welt ändert, wenn wir die Blaupause ändern. Jetzt Zeit für eine kleine Herausforderung. Jetzt ist es an der Zeit, einen magischen Parkstuhl zu bauen. Nimm einen der Stühle in deinem Level und wandle dich in eine Blaupause um. Fügen Sie eine Box Collider-Komponente hinzu und machen Sie sie etwas größer als den Stuhl. Nennen Sie es einen Trigger namens Box Collider Trigger. Wählen Sie den Trigger aus und scrollen Sie in den Details nach unten und fügen Sie zur Kategorie Ereignisse hinzu. Fügen Sie eine n-Komponente hinzu, beginnen Sie mit Überlappungen oder drücken Sie die große grüne gruselige Taste. Dann hab keine Angst davor. Drucken Sie einfach eine Zeichenfolge aus dem Trigger aus. Das ist alles, was du tun musst. Kompiliere, speichere, spiele und gehe in die Nähe des Stuhls. Und wenn Sie sich in diesem Video besonders mutig fühlen , versuchen Sie, einen über die Daten-Pins zu verwenden und ihn mit der Zeichenfolge zu verbinden , die gedruckt wird. Sehen Sie, was Sie bekommen können und sehen Sie, ob Sie herausfinden können, was passiert. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also wähle ich diesen Stuhl aus. Ich klicke darauf, um dies einen Blueprint umzuwandeln. Und ich nenne das den BP-Unterstrich, Magic Chair. Anther. Wähle es aus. Und jetzt öffnet es sich. Wie Sie im Blueprint sehen können, ist es die Root-Komponente, die sich genau hier befindet. Jetzt füge ich einen Box Collider hinzu. Box-Kollision, die genannt wird, ich rufe den Auslöser auf. Das ist ein bisschen nach oben und mach es ein bisschen größer als der Stuhl. Da sind wir los. Jetzt scrollen wir nach unten und wählen die Überlappung der Komponente aus. Wie Sie sehen können, erhalten wir diesen Event-Knoten und dann haben wir die verschiedenen Dinge. Alles, was wir tun müssen, ist einfach von hier aus eine bestimmte Zeichenfolge auszudrucken , die wir sehen werden Hallo, kompilieren, speichern, das Spiel spielen. Wie Sie sehen können, haben wir bereits ein Hallo gesehen, als wir in den Box Collider eintreten, wenn wir anfangen, uns damit zu überlappen, erhalten wir die Hallo Nachricht wieder. Nun, nun, so viele Fehler. Was ist das Problem hier drin? Okay, also wollte ich schneiden, weil ich ein bisschen lesen wollte, was passiert. Ich war mir nicht sicher, wie lange es dauern wird. Aber im Grunde ist das Problem hier, wenn man es sich anschaut, es gibt viel, aber sie sind alle gleich. Wir versuchen also, auf ein Nicht-X zuzugreifen, das nicht versucht, die Eigenschaft Static Mesh aktiv drei zu lesen. Und wo immer Sie darunter sehen können, haben wir Zugriff auf Nicht-Blueprint B, B-Tests, führen alles aus, was das Ereignis von Grafiken oben testet das Ereignis von Grafiken oben Wenn wir auf das Set versteckt klicken, wird es uns bringen wo es ist, was hier ist. Also versuchte es, auf den statischen Mesh-Schauspieler zuzugreifen und gut. Aber wovon? Dies ist ein Unbekanntes. Warum ist es ein Unbekanntes? Nun, denn jetzt ist dies nicht mehr der Stuhl, mit dem wir uns versteckt haben. Jetzt heißt es den BP-Unterstrich Madam Chair. Also haben wir im Grunde versucht, etwas zu verbergen , das uns nicht mehr zur Verfügung steht. Dies ist sehr wichtig, wenn Sie einen Fehler haben , um zu überprüfen, ob Sie etwas falsch gemacht haben und das B im BP-Test, entfernen Sie dies einfach. Ich werde das löschen und ich werde das versteckte Set trennen, das unter ein Jahr legen und es genau hier platzieren, als ein Souvenir zusammengestellt wurde. Jetzt sollten wir niemals einen Fehler bekommen. Mal sehen, was passiert. Lassen Sie uns zuerst sehen, dass wir die überlappte Komponente haben. Wenn wir es hier anhängen, kompilieren, speichern, und jetzt werden Sie verstehen, warum das Drucken so wichtig ist. Also werde ich den Stuhl etwas weiter vom Spieler entfernt bewegen , damit er nicht sofort anfängt. Jetzt, wenn wir uns der Kälte nähern , dein C, ist es der BP-Unterstrich. Magic Chair sieht, dass 0, C unter 0 ausgelöst wird. Im Grunde genommen ist die überlappte Komponente der Auslöser, den wir hier haben. Beachten Sie, dass am Ende der Auslöser steht. Es ist vom BB-Stuhl und es ist der Auslöser , der sich zunächst überschneidet. Wenn wir also versuchen, dies von ausgelöst zu Michael zu ändern, tut das normalerweise alles mit meinem Namen, benutze deinen eigenen Namen. Jetzt, wo wir es jemals geliebt haben, werden Sie sehen, dass der Name jetzt Michael ist. Jetzt probieren wir etwas anderes aus. Der andere Schauspieler. Wenn wir also anhängen, halten Sie die Kontrolle gedrückt, fügen Sie den anderen Schauspieler an, kompilieren Sie, speichern Sie mehr davon ein wenig zurück und Sie können anfangen zu hören, dass meine Stimme müde wird. Spiel das. Und jetzt, wenn wir es durchmachen, ist es der Third-Person-Charakter , den wir gerade spielen. Oder dieses Steuerelement wählt die andere Komponente aus. Dies wird uns die andere Komponente geben , die den Stuhl überlappt. Also die Komponente nur Third-Person-Zeichen als Kollisionszylinder. Du denkst vielleicht nach, was ist der Kollisionszylinder? Ich habe noch nie gesehen, dass wenn wir das Spiel spielen, einfach F8 drücken, das das Spiel effektiv weiterspielen wird, aber Sie haben die Möglichkeit, sich zu bewegen. Wenn du auf das Third-Person-Zeichen klickst. Wie soll ich Ihnen das zeigen und den Blueprint hier öffnen und zum Event-Port gehen und auf diese Kollision klicken. Sie werden sehen, dass es hier acht Kapselkomponenten-Kollision hat . Wenn wir die FAA wieder hätten, gehen wir los. Es ist der Kollisionszylinder. Wie cool ist das? Ich hoffe, dir hat dieses lange Video gefallen und wir sehen uns im nächsten. 29. Funktionen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles über Funktionen und ein sehr langes Video lernen , aber es ist sehr wichtig. Ich möchte, dass du deine Denkkappen anziehst. Ich möchte, dass Sie die Macht der Mathematik annehmen, weil wir sie verwenden werden, um den Abstand zwischen zwei Punkten wie diesem, a und B zu berechnen den Abstand zwischen zwei Punkten wie diesem, . Wenn wir das Spiel spielen, der F8-Taste werden Sie feststellen, dass wir zwei 3D-Widgets haben, und wenn wir ein bisschen Abstand dazwischen hinzufügen, können Sie sehen, dass es im laufenden Betrieb berechnet wird. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, etwas über Funktionen zu lernen. Funktionen sind jetzt zwei Graphen und die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Blueprint, ausgeführt oder aufgerufen werden kann anderen Graphen aus ausgeführt oder aufgerufen werden kann, war ein Blueprint. Funktionen haben einen einzelnen Einstiegspunkt und einen einzelnen Austrittspunkte ähnlich dem Verborgenen. Und Sie werden feststellen, dass dies Funktionen sind , wenn Sie dieses kleine F genau hier sehen, und die Farbe ist blau. Manchmal kann es also eine andere Farbe haben, aber es sollte immer dieses F-Symbol haben. Was sind die Vorteile von Funktionen? Sie können wiederverwendbar sein, sie können editierbar sein. Sie sind sehr zuverlässig und leicht lesbar. Und Sie werden sehen, wie Funktionen unsere Erfahrung bei der Arbeit mit Knoten wirklich verbessern können , insbesondere wenn wir viele davon haben. Wie erstellen wir diese Funktionen? Zuallererst haben wir den Weg oder die Methode, die wir hier tun können, indem wir einfach auf dieses kleine Plus-Symbol klicken, wir haben effektiv, effektiv eine Funktion erstellt. Und jetzt werden wir aufgefordert, es anzurufen. Wir können es nennen, wie immer wir wollen. Nennen wir es vorerst einfach meine neue Funktion. Und dann können Sie in der Grafik mit der rechten Maustaste hier klicken und die Funktion einfach aufrufen. Und da gehst du. Sie können diese Funktion aufrufen, und los geht's. Das ist also meine neue Funktion , die Sie anhängen können. Und was auch immer. Sie haben Knoten hier drin, alle Knoten, die Sie eine Anzeige erstellen und mit R herumspielen dann werden alle einmal in diesem kleinen Regler genau hier ausgeführt . Es gibt ein paar Dinge , über die wir sprechen müssen, besonders in den Details genau hier. Und einer der wichtigsten ist die Achsenspezifizierung. Beim Erstellen von Funktionen können Sie angeben, welche anderen Objekte auf diese Funktionen zugreifen können oder nicht. Dies geschieht durch Festlegen der Eigenschaft Zugriffsbezeichner. Und wie Sie sehen können, haben wir drei von ihnen. Die Öffentlichkeit ist eine Einstellung für öffentlich, was bedeutet, dass jedes andere Objekt diese Funktion aufrufen kann. Dies ist normalerweise die Standardeinstellung. Dann haben wir die geschützte, eine Einstellung von geschützt bedeutet, dass die Funktion nur durch den aktuellen Blueprint aufgerufen werden kann nur durch den aktuellen Blueprint aufgerufen werden sowie von jedem Blueprint, den der aus dem aktuellen Blueprint kommt. Und schließlich bedeutet das Private, dass nur dieser Blueprint diese Funktion aufrufen kann. Jetzt sind Sie vielleicht etwas verwirrt darüber, was geschützt bedeutet und was bedeutet es, dass eine Blaupause von einer anderen Blaupause abgeleitet wird? Am einfachsten kann ich es sagen, indem ich Ihnen zum Beispiel zeige, dass wir diesen BP-Stuhl haben. Denken Sie daran, wenn wir eine neue Blueprint-Klasse erstellen, sollten wir das übergeordnete Element auswählen. Nun, wir können tatsächlich eine Klasse erstellen , die von der abgeleitet ist, lassen Sie mich Ihnen den VP-Unterstreichungsstuhl, den magischen Stuhl, zeigen. Ich meine, wie Sie sehen können, können wir diese neue Blaupause erstellen , die die Fahrt vom Stuhl aus ist. Und das können wir auch mit allem machen. Wenn wir also einen Entwurf der Schauspielerklasse erstellen, leiten wir uns von der Handlung ab. Also kann jede Funktion innerhalb des magischen Stuhls, die geschützt ist, in einer Funktion verwendet werden, die wir Ihnen erstellen, eine Blaupause könnten , die wir Ihnen erstellen, der den Stuhl ableitet, wenn er geschützt ist, wenn er geschützt ist, wenn er geschützt ist ist öffentlich, jeder kann es benutzen. Wenn es privat ist, kann selbst eine vom Stuhl abgeleitete Funktion nicht darauf zugreifen. Jetzt haben wir in den Funktionen diese Option, um sie entweder auf rein oder nicht rein zu setzen. Der Hauptunterschied besteht darin, dass reine Funktion verspricht den Status der Mitglieder der Klasse in keiner Weise zu ändern, während unreine Funktionen frei geändert werden , wird der Status dies später sehen. Sobald wir reine Funktion verwenden, werden wir auf viele von ihnen stoßen, rein und unrein. Schließlich haben wir den Parameter Ein - und Ausgänge. Wir können den Ein - und Ausgabeparameter direkt hier im Tab Details Ihrer Funktion einstellen. Um eine Eingabe hinzuzufügen, klicken Sie einfach hier auf diese Plus-Button, und Sie werden zu einer neuen Variablen aufgefordert und Sie sehen hier neue Daten. Sie können Ihren wertvollen Namen nennen, zum Beispiel den neuen Eintrag. Da sind wir los. Sie können also wählen, um welchen Typ es sich handelt. Sie können festlegen, dass es einen Standardwert und eine Übergabe-by-Referenz hat. Da sind wir los. Das kannst du auch mit der Ausgabe machen. Also schau, wenn wir eine Ausgabe erstellen, haben wir eine Rückgabe null. Und wenn wir in das Ereignis des Graphen zurückkehren, werden Sie feststellen, dass dies auch einen Rückgabewert und einen Eintragswert hat . Wann immer Sie mit dieser Funktion arbeiten, müssen Sie ihr eine Art Eingabe geben. Und am Ende wird es dir eine Art Ausgabe geben. Und Sie können dies zum Beispiel auch von rein ändern. Sie können es schaffen, oder Sie können es rein machen, was bedeutet, dass es nichts ändert, wie Sie sehen können, es hat nichts mehr daran anzuhängen. Ich lösche das, ich lösche das. Und jetzt werden wir tatsächlich eine Art Anwendung für unsere Funktion haben . Sprechen wir über den Satz des Pythagoras. Ich weiß nicht, ob Sie jemals davon gehört haben, aber es ist eine Möglichkeit für uns, den Abstand zwischen zwei Punkten zu berechnen. Wann immer wir also einen Punkt a und einen Punkt B haben, haben wir eine Art Distanz, besonders wenn es in 3D ist. Es ist ziemlich schwer zu berechnen, ob Sie jemals gelernt haben , wie man es in die macht, es ist ziemlich einfach. 3d wann immer wir sie auf einer Achse haben. Und denken Sie daran, dass A der Ursprung ist, aber das bedeutet nicht, dass es Nullen, Nullen 0 sind. Es hat ein x, ein y, und das Z hat auch das D ein x2, y2 und ein z. Was wir machen, ist, dass wir die Entfernungen wie diese bekommen und die Entfernung von x1 minus x2 für die Entfernung von x. Dann berechnen wir die Entfernung von x. das d y für das Y1 minus Y2 und immer auf die Macht Zwei. Und schließlich der, diese Kopf oder unruhig oder wo auch immer man es Z1 minus Z2 bei der Macht zwei nennt. Und schließlich, wenn wir diese drei haben und das hätte einfach sein sollen, tut mir leid dafür. Wenn wir all dies haben, können wir die Quadratwurzel von dx plus dy plus schwindelig und dann Quadratwurzel bekommen , all dies. Behalten Sie diese Formel also vor sich, ist sehr wichtig, wenn Sie ein Foto davon machen möchten , um es besser zu verstehen , denken Sie daran, dass diese einfach ist, entschuldigen Sie den Fehler. Jetzt wird es Zeit für deine Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, dafür zu messen und zunächst einen neuen BP-Schauspieler zu erstellen, der es den BP-Unterstrich, Beta-Gore oder Igor nennt . Ich weiß nicht, wie Sie es in Ihrer Sprache oder an Ihrer Stelle aussprechen , von wo aus wir stammen. Dann müssen Sie eine neue Funktion namens Pythagoras Theorem erstellen. Sie müssen es Vektoreingaben, den Punkt a und Punkt B und einen Float-Ausgang geben , der die Entfernung sein wird. Verwenden Sie die Bruchnote für beide Vektoren, um das X und Y und das Z-Salz zu erhalten , ziehen Sie einfach vom Punkt A und verwenden Sie die Pause. Du wirst sehen, was passiert. Verwenden Sie dann den Subtraktionsknoten. Erstellen Sie also ein Minus, um DX, DY, DZ zu erhalten. Verwenden Sie den Zwei-Knoten auf dem Ergebnis, um sie im Plus zu addieren, machen Sie eine Quadratwurzel, um den Knoten zu finden. Sie müssen diesen Knoten finden und an die Ausgabe anhängen. Ziehen Sie die Funktion in das Diagramm und stellen Sie sicher, dass sie nicht rein ist. Hängen Sie es schließlich an das Ereignis dick an und drucken Sie die Entfernung aus und erstellen Sie doppelte Variablen für die Punkte. Machen Sie sie als Instanz, Instanz editierbar, und stellen Sie sicher, dass das 3D-Widget aktiviert ist. Ich weiß also, dass dies eine große Aufgabe ist. Ich würde es lieben. Ich würde diese Herausforderung überhaupt schwierig machen, vielleicht acht von zehn. Sie sich also keine Sorgen, nehmen Sie sich Zeit, gehen Sie es durch, lesen Sie sorgfältig durch. Ich habe versucht, mein Bestes zu geben, um alles kaputt zu machen und dein Bestes zu geben, auch wenn du viele Fehler machst. Ich werde dies Schritt für Schritt durchgehen, aber du musst sicherstellen, dass du auch eine ein bisschen Mühe dabei. Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also schließe ich das ab. Ich klicke mit der rechten Maustaste hier rein. Und wir erstellen eine neue Blueprint-Klasse. Und es wird vom Typ Schauspieler sein. Das ist okay. Wir nennen es den BP-Unterstrich, Beta, der vom Gott getragen wird. Ich weiß es nicht. Mal sehen, was den Kürbis geschlagen hat. Erstellen Sie dann eine neue Funktion, den Satz des Pythagoras. Also öffnen wir das. Wir werden hier eine neue Funktion erstellen, die die Beta sein wird. Theorem. Drücken Sie Enter. Okay, großartig. Als nächstes wird uns gesagt, dass wir es Vektoreingaben geben sollen, was der Punkt a und Punkt D sein wird und eine Float-Ausgabe. Ich füge zwei Eingänge und einen Ausgang hinzu. Und übrigens, und jede einzelne Version von Unreal, mit der ich gearbeitet habe, hatte ich immer ein kleines x genau hier, um diese Variable oder diese Eingabe zu löschen. Oder wenn Sie diese jemals löschen möchten, können Sie sehen, dass wir hier einfach auf das X klicken können. Der erste wird Point genannt. Es wird vom Typfaktor sein. Der zweite ist Punkt B und er ist vom Typ Vektor. Der letzte ist die Distanz. Und es ist ungeheuer. Schweben. Da sind wir los. Jetzt haben wir den Satz des Pythagoras und es ist nicht rein und alles sollte gut sein. Als Nächstes, was haben wir? Wir müssen den Unterbrechungsmodus für beide Vektoren verwenden , um x, y und z zu erhalten. Also werde ich aus dem Beat ziehen und Pause eintippen. Da sind wir los. Wir haben den Vektor zerbrochen, wir haben das x, y und z. Und wir werden das Gleiche hier tun, um den Vektor zu brechen. Jetzt haben wir zwei die Vektoren aufgeschlüsselt. Als Nächstes müssen Sie den Subtraktionsknoten und das Minus verwenden , um DX, DY, DZ zu erhalten. Denken Sie daran, dass wir aus dem Satz des Pythagoras das X des B aus dem x und dem y entfernen müssen oder umgekehrt. Es spielt keine Rolle, weil wir es sind, wir schaffen es an die Macht Zwei. Also füge ich hier ein Minus für dieses Abstract auf dem x. Duplikat hinzu, das dasselbe für das y tun wird. Dupliziere das. Und übrigens dupliziere ich mit dem Control W und schließlich dem z. Also jetzt haben wir den DX, DY und den Zant. Es scheint gut zu sein. Lass mich einfach okay. Das sieht echt gut aus. Als nächstes werden wir die zwei Knoten zum Power verwenden und sie dann im Plus-Knoten addieren. So ziemlich einfach für die Macht Zwei, während die zur Macht Quadratwurzel von zwei. Also Quadratwurzel, ausgezeichnet. Lassen Sie uns das zweimal duplizieren. Einer hier drin, einer hier drin, und dann richte sie einfach so ein. Schließlich müssen wir sie addieren. Also AD Verbinde diesen und füge einen kleinen Pin rechtes Ohr hinzu. Ich hoffe, das war nicht so schlimm. Da haben wir, also haben wir sie jetzt alle addiert. Das letzte, was wir tun müssen, nachdem wir eine Quadratwurzel hinzugefügt haben, um mündlich zu finden, finden Sie den Knoten, der an die Ausgabe angehängt werden soll. Jetzt müssen wir das ein bisschen länger machen. Versuchen wir, dies eine Quadratwurzel zu finden, die der SQRT ist. Hängen Sie es gleich hier an und jetzt haben wir die Entfernung berechnet. Wie cool ist das? Es ist also ziemlich einfach. Wir haben die Pause gemacht, wir haben abgezogen und haben DX und DY bekommen. Wir haben sie an die Macht Zwei gebracht. Wir haben sie alle addiert und wir hatten die Quadratwurzel. Exzellent. Ziehen Sie als Nächstes die Funktion in das Diagramm und stellen Sie sicher, dass sie nicht rein ist. Für den Fall des Graphen ziehe ich den Satz des Pythagoras ein. Wir werden es an die Veranstaltung dick anhängen und die Distanz ausdrucken. Also hier unten im Event dick, das ist eine Zeichenfolge ausdrucken, die die Distanz sein wird. Also füge ich den Abstand genau hier an die Zeichenfolge an . Jetzt werden wir es umwandeln. Wir konvertieren diesen Float in eine Zeichenfolge, und jetzt können wir ihn anzeigen oder ausdrucken. Machen Sie schließlich zwei Variablen vom Punkt aus und machen Sie sie als Instanz editierbar und zeigen Sie die 3D-Widgets an. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Punkt a und fördere ihn in eine Variable. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Punkt B und begeben Sie sich zu einer Variablen. Jetzt haben wir den Punkt a und Punkt B. Ich werde beide auswählen und sicherstellen, dass sie instanz editierbar sind, kurzes 3D-Widget. Punkt B, Instanz editierbar Show 3D Widget, und los geht's, Das ist die Herausforderung. Also hoffe ich wirklich, dass du dein Bestes gegeben hast. Ich weiß, dass es schwieriger war als erwartet, aber es war ziemlich machbar wenn du mich fragst, weil alle Schritte richtig gemacht wurden. Ich hoffe sowieso, kompilieren, speichern Sie wieder im Spiel. Lassen Sie uns einfach zum Ansichtsfenster hinzufügen, kann ein Cubed Store sein. Wir können sehen, wann wir die pythagoräischen Blaupausen hinzufügen. Jetzt haben wir diese Pädagogik-Blaupause, und Sie werden feststellen, dass wir diese beiden Formen genau hier übereinander haben , wenn Sie, Es ist nicht klar, aber sobald Sie sie hochbewegt haben, gehen wir die Punkt b und wir haben den 0,8. Jetzt haben wir diese beiden Punkte. Wenn wir das Spiel spielen, sollten wir sehen, dass eine Distanz angezeigt wird. Ich drücke F8 und wähle den Punkt a, den Punkt a aus, und dann verschiebe ich ihn. Und da sind wir los. Sie können sehen, wie sich das alles vor unseren Augen verändert. Wie cool ist das? Und das ist die Macht , Funktionen zu nutzen. Also zurück im Event Graph, anstatt all diese hier zu haben. Stellen Sie sich also vor, wir haben diese Funktion im Falle eines Graphen. Und danach wollen wir eine andere Sache und eine andere Sache machen und dann eine andere Sache, sicherlich, langsam aber sicher, werden Sie feststellen, dass der kurze Graph mit so vielen Bildern gefüllt ist und das alles kann vermieden werden, indem Sie einfach den einfachen Trick zum Erstellen einer Funktion verwenden. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, die Herausforderung war nicht allzu schwer für dich, und wir sehen uns im nächsten. 30. Durchflussregelung (Schalter): Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir etwas über die Flusskontrolle lernen und wie wir den Ausführungsfluss mit speziellen Notizen umleiten können. Wenn Sie es also noch nicht getan haben, hinterlassen Sie mir bitte eine Bewertung. Wenn Sie glauben, dass ich eine Fünf-Sterne-Bewertung verdient habe, hinterlassen wir mir einfach eine Fünf-Sterne-Bewertung. Wenn nicht, kontaktiere mich und sag mir, was das Problem ist, und ich werde versuchen, es zu beheben und versuche, meinen Unterricht zu verbessern. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, über die Flusskontrolle zu sprechen. Am Anfang wollte ich ein riesiges Video erstellen, um all diese verschiedenen Knoten abzudecken. Aber wie ich dieses Video auf einmal geübt habe , um 22 Minuten oder länger zu sein. Also habe ich beschlossen, es in drei Teile zu zerlegen. Was sind die Floor Control Nodes? Knoten, dies sind Knoten, die es ermöglichen, den Ausführungsfluss basierend auf Bedingungen zu steuern . Also werden wir den Level Blueprint eröffnen und wir werden anfangen, etwas über all diese zu lernen. Wenn du willst, möchte ich, dass du einfach ein „Es ist genau hier“ einstellst . Oh mein Gott, was ist passiert? Stellen Sie einfach ein Leerzeichen genau hier weil wir all dies entweder mit dem Begin Play oder dem Event Thick machen werden. Und nachdem wir fertig sind, stellen wir sie einfach an eine separate Wand, machen sie zur Trophäenwand, die dieser ähnelt, nur wenn Sie jemals einen Hinweis auf eine davon benötigen. Das erste ist also der Switch-Knoten. Ich suche nach Switch, wenn ich ihn richtig eingeben kann. Und du wirst feststellen, dass wir hier viele Schalter haben. Wir wählen Switch on n. Wir können wechseln. Da sind wir los. Schalten Sie ein und sah, wie ein Switch-Knoten in einer Dateneingabe liest und basierend auf dem Wert dieser Eingabe den Ausführungsfluss aus dem Matching oder dem optionalen Standard sendet . Was meine ich mit all dem? Wie Sie sehen können, haben wir diesen Knoten für die Eingabeausführung und einen Standard-Ausgabeausführungsknoten. Wenn Sie in der Ganzzahl oder einer Zeichenfolge arbeiten. Oder tatsächlich können Sie fast alles einschalten , was Sie möchten. wirst du später sehen. Aber im Moment konzentrieren wir uns einfach auf die beiden wichtigsten, nämlich der int und der String-Switch-Knoten wird dem Blueprint hinzugefügt. Und der einzige verfügbare Ausführungsplan ist der Standardstift genau hier. Dies wird ausgelöst, wenn die Eingabefelder einer der anderen angegebenen Ausgaben übereinstimmen. Wie funktioniert das? Konzentrieren wir uns zunächst auf das Ende. Wir haben das Ende ausgewählt, wir haben es dem Diagramm hinzugefügt. Jetzt können wir sehen, dass wir in der Eigenschaft details den Startindex bei 0 haben den Startindex bei 0 und der Standardstift verwendet wird. Wenn wir das ausschalten, wird der Standardstift nicht mehr verwendet. Ich füge hier drei oder vier Werte hinzu. Und dann füge ich es an die Veranstaltung dick an. Hängen Sie diesen Schalter an das Ereignis-Tick an. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein und fördere diese auf eine Variable, die ich die Nummer eins nennen werde . Sobald ich die Nummer eins habe, klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein. Wann immer ich drücke, sind die beiden tatsächlich, weißt du was, das heißt Nummer zwei. Ich denke, es ist passender. Ziel Nummer zwei. Und jetzt setze ich die Zahl auf zwei ein , wenn ich ausgedrückt wird. Und dann setze ich es auf vielleicht ein. Lass es uns auf 0 setzen, okay, lass es uns auf 0 halten. Jetzt drucke ich von hier aus eine Zeichenfolge aus. Das wird 0 sein. Eigentlich ändern wir einfach ein bisschen davon hier drin. Wir werden die Dauer nur etwas länger machen, also zehn Sekunden. Lasst uns das Faden machen. Okay, großartig. Jetzt haben wir dieses und jetzt werden wir dies dreimal bei diesem **** auf jeden dieser Ausgaben duplizieren dies dreimal bei diesem . Wir können richtig sehen, wie das alles funktioniert. 31 mehr Zeit nur für die Standardeinstellung und wird hier eins hier, zwei, hier drin drei schreiben . Der letzte, wir setzen es auf Standard. Jetzt haben wir diese Zahlenvariable angehängt, und basierend auf der Nummer zwei, die angegeben werden wird, wird eine von ihnen aktiviert, wenn es die 0 ist, wird die 0 aktiviert, wenn es das Eins-zu-Eins ist, wenn es die Pflicht, wenn es die drei sind, sind die drei. Und wenn keine dieser Optionen hier ist, wird nur der Standardwert ausgegeben. Dann habe ich diese Eingabe genau hier erstellt, was uns gibt, sobald das Werkzeug gedrückt wird, wird die Zahl zwei oder zwei gesetzt. Sobald es veröffentlicht wurde, ist es wieder auf 0. Also kompiliere, speichere, spiele das Spiel, bevor ich das Spiel spiele. Aber lasst uns einfach den Pythagoräer löschen, was auch immer. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, sind es alles Nullen. Aber sobald ich die beiden drücke, wirst du sehen, dass wir jetzt zwei auf der Seite haben, was sehr cool ist. Was würde passieren, wenn wir es anstelle des Tools einfach auf 12 setzen würden? Wenn wir jetzt kompilieren, speichern, das Spiel spielen, sind es alles Nullen, wenn wir die beiden gedrückt haben, erhalten wir den Standard. Wie cool ist das? Dies ist genau die gleiche Konsequenz. Jeder wir arbeiten mit einer Switch-Zeichenfolge. Also löse ich das und schiebe das hier hoch. Ich hole die Saite. Und ich werde genau das Gleiche tun, wenn du willst, du kannst das selbst testen. Ich empfehle dir, es zu tun. Ich werde das auf eine Variable befördern. Notieren Sie den Namen der Zeichenfolge, Namen und die Zeichenfolge. Sie müssen die Elemente genau hier hinzufügen , damit Sie die Pins hinzufügen können, aber dennoch müssen Sie bestimmen , welche Zeichenfolge ausgegeben wird. Sie erhalten genau hier in den Details die Option zur Auswahl. Ich schreibe heute hier rein. Morgen. Ja. Da sind wir los. Also drei Optionen und die Standardeinstellung, ich werde sowieso nur drei davon duplizieren, lass uns nicht okay sein. Lösche einfach diesen. Und vielleicht sollten wir das ein bisschen nach unten bewegen. Da sind wir los. Jetzt werden wir das heute anhängen. Moral gestern. Und der Standardwert, das wird ausdrucken , das ist das. Morgen. Dies. Da sind wir los. Jetzt drucken wir all diese drei aus und alles, was wir tun müssen, ist , diese drei Schlüssel zu erhalten. Wenn es gedrückt wird, wird die Zeichenfolge zu einer dieser beiden Optionen. Das, was Sie hier verstehen müssen , ist, wann immer wir mit String-Referenzen arbeiten, es ist immer wichtig sicherzustellen, dass wir genau das gleiche Wort haben. Also kopiere ich einfach gestern. Und wann immer wir die drei drücken, ist es gestern, und wann immer wir die drei veröffentlichen, ist es morgen. Also kompiliere, speichere das, was hier drin passiert, genau das Gleiche, nichts zu besonderes. Wenn wir die drei drücken, wird der String-Name gestern. Wenn wir die drei veröffentlichen, wird der String-Name morgen. Und die String-Namensvariable ist an die Auswahl des String-Schalters angehängt. Und basierend auf dem Zeichenfolgenname wird eine dieser Optionen ausgewählt. Also kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Da sind wir los. Alles ist Standard. Warum ist Default? Wenn wir die drei drücken, ist das gestern, wir entfernen sie, das ist morgen. das offensichtlich am Anfang Warum passiert das offensichtlich am Anfang? Vielleicht fragen Sie, naja, denken Sie daran, dass Sie immer dann gehen, wenn wir einen Stringnamen erstellen. Sie können sehen, dass der Wert standardmäßig nichts ist. Es ist völlig leer. Wenn wir es stattdessen als morgen als Standardwert „ compile safe“ festlegen , sollten wir sehen, dass dies morgen ist. Also hoffe ich, du hast verstanden, was das Problem hier war, und ich hoffe, ich habe es nicht zu schnell gesagt. Ich freue mich auf all das. Als wir die Variable erstellt haben, war ihr Standardwert 0, das ist hier nicht passiert , weil der tatsächliche Wert, der hier ist, die Nullen waren. Deshalb ist das nicht passiert. Ich bin froh, dass wir auf dieses Problem gestoßen sind, um besser zu verstehen, was vor sich ging. Also der nächste Knoten für Flow Control und schau auch, ich werde dir etwas sehr Cooles beibringen. Wenn wir diese zusammenfügen um zu wissen, was das getan hat, erstellen Sie einfach eine Auswahl um alle herum und drücken Sie die C-Taste. Dies wird einen Kommentar zu Ihren Notizen erstellen, und wir nennen dies den Schalter. An. Da sind wir los. Und jetzt können wir es in die Hall of Fame oder wie auch immer wir es nennen wollen. Also werde ich diesen hier trennen , diese ein wenig schließen, alle auswählen, alle auswählen, und dies wird die Schalterzeichenfolge sein. Da sind wir los. Da sind wir los. Okay, also das nächste, was wir lernen werden , ist der Zweig. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier und suchen Sie nach Zweig. Und wie Sie sehen können, ähnelt dies dem Switch, aber dieses Mal nimmt es nur einen wahren und einen falschen Wert und basiert nur auf einem booleschen Wert. Der Zweigknoten dient als einfache Möglichkeit, einen entscheidungsbasierten Ablauf aus einer einzigen wahren oder falschen Bedingung zu erstellen einen entscheidungsbasierten Ablauf aus . Nach der Ausführung betrachtet der Zweigknoten den eingehenden Wert der angehängten Booleschen Werte und Ausgaben und Ausführungskugeln basierend auf der eingehenden oder entsprechenden Ausgabe. Wenn also die Bedingung hier zutrifft, wird diese Option während des Ausführungsflusses sein und wir werden das Wahr durchlaufen. Wenn es falsch ist, folgt die Hinrichtung. Wir werden das Falsche durchgehen. Jetzt kann ich ein Beispiel erstellen, aber stattdessen lasse ich Sie dies mit einer Herausforderung selbst entdecken . Lassen Sie den Stuhl zunächst wieder arbeiten, indem Sie ihn wieder am Atlantik anbringen. Ich hoffe, du hast es nicht zerstört. Verwenden Sie die versteckte Bedingung auf einem Zweigknoten, wenn dies wahr ist, drucken Sie versteckt aus. Wenn es falsch ist, drucken leicht zu sehen oder was immer Sie wollen, salzen Sie, bevor ich Sie der Herausforderung überlasse, lassen Sie mich einfach, falls Sie Ihr Set versteckt gelöscht haben. Da gehst du, du kannst es genau hier sehen, die Mitte dann auf der statischen Maische sorgt dafür deinen kleinen Stuhl hier drin befestigst, oder du kannst jedes andere Objekt verwenden, das du willst. Und dann haben wir das mit dem Plus eins. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie bist du damit zurecht gekommen? Also ziehe ich diese beiden wieder hierher. Ich setze den Zweig ein und setze das so ein. Ich werde versuchen zu zoomen, weil ich weiß diese manchmal nicht gut angezeigt werden, besonders wenn Sie Ihre Qualität normal haben. Vor allem, wenn Sie Ihre Qualität niedrig haben. Ich werde kompilieren, speichern und das Problem ist in Ordnung, also haben wir nichts mit der ästhetischen Maische verbunden. Ich wähle den Stuhl aus. Und von hier aus bekomme ich einen Hinweis auf den Stuhl. Los geht's, Der magische Stuhl, befestigen ihn genau hier, und jetzt haben wir Zugriff auf Compile Save, das ist großartig. Wir haben diese versteckte Variable. Was ich also tun werde, ist, dass ich es an diese Bedingung im Zweig anhängen werde , nachdem wir diese Komponente so eingestellt haben, dass diese Komponente ausgeblendet wird. Und wenn es stimmt, drucke ich eine Zeichenfolge aus, die es ist, und lass sie vielleicht fünf Sekunden dauern. Dann noch eins. Wenn es falsch ist. Kompiliere, speichere, führe das Spiel aus. Da sind wir los. Es wird gesehen, gesehen beim Sehen sobald wir drin sind, es wird unsichtbar. Aber sobald wir auf die eine Taste klicken, gehen wir los. Es ist versteckt, wenn wir es entfernen. Sobald es geklickt hat, ist es wie cool das ist. Ich hoffe, du hast die Herausforderung bewältigt. Ich hoffe, es war nicht allzu schwer obwohl es etwas Neues war. Im nächsten Video werden wir uns also tiefer mit diesen Dingen beschäftigen, all diese Dinge zur Flusskontrolle. Also sehe ich dich im nächsten. 31. Durchflussregelung (Zweige): Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video fügen wir der Hall of Fame weitere Elemente hinzu, die neuen und die neuen, den Flipflop, die for-Schleife und die for-Schleife mit Pause. Ich weiß, dass dieses Video vielleicht ein bisschen zu lang für dich ist, aber das liegt daran, dass ich versuche sicherzustellen, dass ich alles erkläre und nichts zu zweideutiges Foto hinterlasse. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen zu Fall. Lass uns von dort weitermachen, wo wir aufgehört haben. Dies ist nicht der zweite Teil. Also drücke ich einfach Alt und klicke darauf, um es zu lösen. Wählen Sie alle diese aus, drücken Sie die C-Taste und nennen Sie dies den Zweig. Und wir werden es zu unserer Hall of Fame hier oben hinzufügen, oder wie du es hier wieder nennen willst. Das nächste, was wir lernen werden, ist die Duchenne neu, und Sie werden feststellen, dass es hier unter Utilities Flusskontrolle ist, der neue Knoten wird nmal eine Ausführungsbälle abfeuern n mal n Nummer genau hier. Nachdem das Limit erreicht wurde, wird es alle ausgehenden Ausführungen bis acht übernehmen. Beide Bälle werden zum Reset zurückgeschickt. Das ist die Shortlist. Zeig, wie das funktioniert. Vom Ausgang aus drucken wir eine Zeichenfolge aus, die der ethische Zähler sein wird. Das ist eine gute Idee. Dadurch wird die Nummer angezeigt. Es wird rot sein. Und es wird ungefähr den letzten Unterricht dauern. Lassen Sie uns eine Sekunde setzen, damit wir richtig sehen können, Zeit haben, alles zu überprüfen. Und jetzt sollten wir das Spiel kompilieren, speichern und spielen. Und wir haben nichts gesehen. Hervorragend Weil wir gesagt haben, dass das N 0 ist, setze ich es auf fünf. Jetzt, wenn wir kompilieren, speichern, das Spiel spielen, los geht's, 12345, aber dann hört es auf. Nichts passiert. Warum ist das so? Nun, weil es nichts anzeigt und das wird nicht mehr funktionieren , bis wir es zurückgesetzt haben. Wir werden es tun, wir werden hier eine kleine Verzögerung hinzufügen, die zwei Sekunden dauern wird. Sekunden. Ziehen Sie dies aus dem Reset. Und wie Sie sehen können, ist das extrem hässlich. Also doppelklicke ich hier auf das Kabel. Und ich füge einfach diese Art von Anhang hinzu. Also schau mal, wie viel schöner und viel verständlicher ist. Deshalb empfehle ich Ihnen immer, Ihre Notizen zu organisieren, kompilieren, zu speichern und das Spiel zu spielen. 12345, wir warten zwei Sekunden. 1212, bam, los geht's. Und Sie können dies auf fünf bis sechs bis zehn erhöhen. Wie Sie sehen können, wird es alle paar Sekunden zurückgesetzt. Wählen Sie dies aus, drücken Sie die C-Taste, trennen Sie sie von der Ereignisdicke und fügen es der Hall of Fame hinzu. Als nächstes werden wir über das Neue sprechen. Das tue es einmal. So wird der doppelte Wunsch schneit, wie der Name schon sagt, wie der Name schon sagt, nur einmal eine falsche Hinrichtung abfeuern. Von diesem Zeitpunkt an wird es alle ausgehenden Ausführungen genau wie das tun. Nun, tatsächlich kann dies dem neuen n entsprechen , wenn das neue n hat gleich eins ist. Das wird aus Erfahrung mehr verwendet als die Duchenne, ich habe immer die benutzt. Selten benutze ich das Neue. Zeigen Sie, wie das aussieht. Hängen Sie das einfach an. Wir werden eine Zeichenfolge ausdrucken , die Hallo sein wird. Es wird uns halten, ich weiß nicht, lass uns fünf Sekunden halten. Lass es uns blau halten. Sie können hier einchecken, wenn es geschlossen beginnt, dies funktioniert erst, wenn sie geschlossen beginnen. Wenn Sie es also überprüfen, funktioniert es erst, wenn der Reset-Pin aktiviert wurde. Kompilieren, speichern und bemerken dass wir uns im Fall **** im Benthic befinden, wir drucken viele, viele, viele Male jedes einzelne Frame aus. Aber in diesem Fall drucken wir nicht einmal, weil wir geschlossen angefangen haben. Warum mache ich diesen Fehler immer wieder? Jetzt spielen wir. Da sind wir los. Wir sehen das Hallo. Nehmen wir an, wir haben mit einem Abschluss angefangen. Wir werden dann wieder eine Verzögerung von zwei Sekunden hinzufügen. Dann hängen wir wieder an den Reset an, doppelklicken auf die Drähte und machen es schöner. Los geht's, kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir nach zwei Sekunden spielen , sollten wir das Hallo sehen. Eins. Bam, nichts ist passiert. Warum ist nichts passiert? Der Grund, warum nichts passiert ist , ist , dass diese Verzögerung nicht einmal beginnt. Was wir also tun werden, ist, dass wir, anstatt die Verzögerung hier zu verwenden, werden wir das Event zum Spielen bringen. Erstellen Sie von hier aus eine Verzögerung. Dann hängen wir es an den Reset an und dann wird es alle zwei Sekunden zurückgesetzt. Lassen Sie uns das jetzt einfach entfernen. Ich treffe genau hier die ALT. Entschuldigen Sie mich. Lasst uns einfach das ALT-Ohr schlagen. Okay, also was müssen wir diese löschen. Was passiert jetzt? Das Problem war, dass die Verzögerung nicht einmal ausgeführt wurde, weil das du einmal nie den Print String geöffnet hast, nie passiert ist und die Verzögerung nie passiert ist. Was wir stattdessen gemacht haben, ist aus dem Ligandenspiel, machen Sie eine Verzögerung von zwei Sekunden, machen Sie kürzlich einmal und jetzt werden wir alles arbeiten lassen. Kompilieren, speichern, spielen, eins, mach das. Da sind wir los. Diesmal hat es funktioniert. Ich entferne das. Und dann füge ich die Verzögerung am Ende wieder an. Hätte wahrscheinlich das Problem anzeigen sollen bevor die Kabel hergestellt oder repariert werden, hätte etwas Zeit gespart, aber das ist in Ordnung. Schließen Sie also den Start, kompilieren Sie speichern. Jetzt spielen wir das Spiel. Hallo. Hallo. Hallo. Okay, großartig, also lasst uns alle auskommentierten auswählen. Das Blau. Einmal. Los geht's, Das ****. Und du kennst den Bohrer inzwischen, füge ihn einfach hier hinzu. Als nächstes haben wir den Flip Flop. Flip Flop Da sind wir los. Das ist also der Flipflop-, Flip-Flop-Knoten und die Ausführungsausgabe zwischen den beiden Ausführungen umschalten , tut mir leid, habe ich gesagt, ich werde eine Ausführungseingabe setzen und zwischen zwei Ausführungsausgaben umschalten. Das erste Mal heißt es a as output. Das zweite Mal ist es das B, dann das A, dann das als das, als der Beat. Node verfügt auch über eine boolesche Eingabe, mit der Sie verfolgen können, wann die Ausgabe a aufgerufen wurde. Mal sehen, wie all diese Arbeit funktioniert. Wir hängen es an die Veranstaltung dick an. Und eigentlich bevor wir es an ein ventrikuläres anheften, nur eine kleine Verzögerung um zu sehen, wie der Prozess langsam abläuft. Wir wollen sie nicht alle sehr schnell sehen. Wir fügen einen Nullpunkt hinzu und fügen diesmal 1 Sekunde hinzu, fügen diesmal 1 Sekunde weil wir sie schnell sehen wollen. Von der A aus drucken wir eine Zeichenfolge aus, die Punkt a sagen wird. Oder wissen Sie was, nennen wir es das Hallo. Behalte es als hallo. Mach es weniger als Sekunden. Und wir werden das duplizieren und wir rufen den zweiten aus der Bienenwelt an. Das sollte Hello World nacheinander ausdrucken . Und dann werden wir den Sprint noch einmal duplizieren. Dies wird nach diesen beiden Strings gehen. Es wird das boolesche A ausdrucken . Sie können sehen, wie die Konvertierung genau hier stattfindet. Und doppelklicken Sie einfach, um die Dinge etwas deutlicher zu machen. Was hier drin passiert, im Event Thick, bekommen wir eine Verzögerung von 1 Sekunde. Dann gehen wir zu einem, das Hello von B. ausdruckt Es druckt die Welt aus. Und von beiden werden wir eine Zeichenfolge ausdrucken, die uns entweder wahr oder falsch sagt. Wenn es stimmt, dann ist es das A. Wenn es falsch ist, dann ist es das B. und wir werden das in Rot setzen, nur Fall, dass wir alles richtig sehen können. Kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir 1 Sekunde Hallo spielen, wahre Weltfehler. Hallo, stimmt, Welt, falsch. Das heißt, wenn wir ein Hallo haben, bedeutet das, dass wir das A haben, das bedeutet, dass wir ein wahres haben. Wann immer wir das b haben, bedeutet das, dass die Welt bedeutet, dass a keine Geschwindigkeit ist. Okay, großartig. Wählen Sie alle diese im CQI-Flipflop aus. Und ich mache das alles sehr schnell, weil wir zuallererst nicht viel Zeit verschwenden wollen und ehrlich gesagt weiß ich es nicht. Ich fühle, dass sie ziemlich selbsterklärend sind. Wenn Sie immer noch das Gefühl haben, dass Sie es nicht wirklich verstehen, probieren Sie einfach die Dinge an sich aus und sehen Sie, wie alles funktioniert. Ich hoffe nur wirklich, dass ich versuche so viel wie möglich zu erklären , ohne zu viel Zeit zu verschwenden. Als nächstes die for-Schleife. For-Schleife. Die für jeden, die for-Schleife. Da sind wir los. Der for-loop-Knoten funktioniert wie eine Standard-Codeschleife. Wenn Sie jemals eine For-Loop in Golf- und Ausführungsbällen für jeden Index zwischen Anfang und Ende erstellt haben, finden Index- und Loop-Iteration zwischen Frames statt . So große Loops können einen riesigen Performance-Hit Song hervorrufen. Wir müssen das Ereignis nicht dick verwenden. Wir können dies beim Startspiel demonstrieren, was eigentlich viel besser ist. Also starte ich das ab 0 auf Filter. Und dann druckt der Loop-Körper einfach eine Zeichenfolge. Und diese Zeichenfolge wird der Index sein. Da sind wir los. Mach es einfach, gib ihm ein bisschen Platz. Stellen Sie dies auf 1212 ist gut. Angenommen, das ist unten und dann werden wir eine Zeichenfolge ausdrucken , nachdem wir die Schleife abgeschlossen haben. Das wird uns eine ordentliche Tür sagen. Ich weiß nicht warum. Kompilieren, speichern, spielen Sie das Spiel. Da geht's, 012 bis zum Fan und Finito. Und beachte, wie schnell es war. Es war nicht wie das Do n, was seine Zeit gedauert hat. Es war sofort, es war augenblicklich. Das ist also der Unterschied zwischen ihm und dem Do. Und wenn Sie sich fragen, der andere Unterschied darin, dass es nicht bei 0 beginnen muss. Es kann mit Index drei beginnen, kompilieren, speichern, das Spiel 3456 bis dahin spielen. Und dann haben wir den Finito. Das ist im Grunde die for-Schleife. Nichts zu Aufregendes daran. Wählen Sie alle diese C-for-Schleifen aus und geben Sie alt ein, klicken Sie auf diese und fügen Sie sie unserer Hall of Fame hinzu. Wir stellen es genau hier ein. Das Ganze wird überfüllt. Und schließlich haben wir die for-Schleife mit Pausen oder for-Schleife mit Pause. Dieses Mal wirst du es ganz alleine verstehen. Also benutze die for-Schleife wird bei einer For-Schleife mit einer Pause brechen, das habe ich schon für dich getan. Drucken Sie den Index in jeder Iteration aus, sagte, der erste Index 0 und der letzte kann getan werden , wenn der Index über fünf Jahre erreicht wird, der Zweig die FOR-Schleife durchbricht und auch ausdruckt, wenn wir die für-Schleife. Und hast du etwas bemerkt, bevor wir weitermachen? wollte dir nur zeigen, was ich meinte , wenn der Index über fünf ist. So können Sie beispielsweise hier ein größer als oder größer als oder gleich verwenden. Sie können dies verwenden , um es mit einer anderen gewünschten Nummer zu vergleichen . Also lösche ich das. Ich zeige dir die Herausforderung noch einmal. Also pausiere das Video sofort und mach den Fall Shalon. Wir werden dies an den Anfang 30 anhängen, tut uns leid, denn für den Fall, dass es dick ist, wird dies Ihren PC in die Luft sprengen. Dann werden wir tun, was werden wir tun? Wir werden jede einzelne Iteration ausdrucken, eine Zeichenfolge, die offensichtlich der Index sein wird . Und dann werden wir auch aus dem Index kommen. Und wir werden prüfen, ob es größer als fünf ist. Sobald es größer als fünf wird, werden wir einen Zweig erstellen. Von diesem Zweig aus werden wir prüfen, ob es stimmt. Wir werden ausbrechen. Ich möchte mich befreien. Ähnlich wie Eddie Quecksilber. Wir werden uns von den Kupplungen der Schleife befreien. Sobald wir fertig sind, drucken wir auch eine Zeichenfolge aus , die uns mitteilt, dass wir fertig sind. Wir behalten das für 12 Personen. Dieser auch für 12, und wir fügen einfach eine rote Farbe um eine kleine Unterscheidung zu erzielen. Was passiert hier drin? Wir fangen von 0 an, bis wir zehn sind. Wir werden jede einzelne Iteration ausdrucken und prüfen, ob es über fünf ist, dann werden wir aus der Schleife ausbrechen. Mal sehen, wie das aussieht. Kombiniere, speichere, spiele das Spiel 01 und diese sechs, denn sechs ist größer als fünf, wenn wir es getan hätten, wenn wir hier größer als oder gleich eingesetzt hätten. Also lasst uns das versuchen. Größer als oder gleich fünf. Dieses Video wird sehr lang, tut mir leid. Dann wird es nicht am 6. aufhören, sondern an den Fünf. Also beachte den Unterschied, boom auf die Fünf und dann sind wir fertig. Und was ist das, was Sie bemerken müssen, ist , dass wir den Don tatsächlich ausdrucken lassen. Das bedeutet, dass die Schleife abgeschlossen wurde. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Es tut mir leid für die langen Sitzungen. Ich versuche so viel wie möglich zu erklären. Stellen Sie sicher, dass Sie das in die Hall of Fame stellen und wir sehen uns als Nächstes. 32. Durchflussregelung (Gates): Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video erfahren wir mehr über den letzten Teil und die Bodenkontrolle. Ich kann keine Seife mehr sprechen. Wir werden etwas über das Tor, das Multi Gate, die Sequenz und die While-Schleife erfahren , die das wildeste aller Nicht-Nicken im unwirklichen Universum ist . Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. K, herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum letzten Teil der Flusskontrolle geschafft haben. Zuallererst werden wir über die Tore sprechen oder wenn ich hier hineinklicke und AND gate tippe, kannst du sehen, dass ich diese wirklich raffinierten Tore bekomme oder ein Ganggürtel verwendet wird, um einen Bach zu öffnen und zu schließen der Hinrichtung. Setzen Sie einfach das Nte ein oder geben Sie das x in einen Ausführungsplan ein. Und der aktuelle Zustand des Gates, ob es offen oder geschlossen ist, bestimmt, ob diese Impulse aus dem Ausgang oder Ausgang herauskommen oder nicht. Der Umschalter, der das letzte Jahr ist, diese Ausführung kehrt den aktuellen Status des Spiels um. So wird geöffnet geschlossen und umgekehrt. Lass uns weitermachen und das testen. Von der Veranstaltung Thick werden wir eintreten und von der Ausnahme werden wir einfach etwas ausdrucken, das hier die Hallo Zeichenfolge sein wird . Dann fügen wir eine Art Zahl hinzu, die vielleicht die Fünf ist. Lass uns etwas anderes machen, die Leertaste. Sobald die Leertaste gedrückt ist, öffnen wir uns. Sobald die Leertaste freigegeben ist, schließen wir. Wir werden den Toggle nicht testen, ich denke, geteilt ziemlich selbsterklärend. Also kompilieren, speichern, spielen das Spiel, treffen den Platz. Los geht's, wir bekommen ein Hallo, wir hören auf, den Raum zu treffen. Da sind wir los. Wir fangen mit „Hit the space“ an. Wir öffnen das Tor. Wenn wir die Öffnung des Space NOR Gate loslassen, wählen Sie alle diese am Kontrolltor aus. Und in die Hall of Fame. Ich habe zu lange gearbeitet. Ich werde verrückt. Sprechen wir jedenfalls über die Multi-Bit-Gates, alle maltesischen Gate multiplizierten Gate-Knoten, Stärken und einen einzigen Datenimpuls und leitet sie an eine beliebige Anzahl potenzieller Ausgaben weiter. Dies kann sequentiell sein oder zufällig sein, und es kann auch auf Salz eingesetzt werden. Mal sehen, wie das alles funktioniert. Wir haben 0 ist der Ausgang 0, Ausgang eins. Und fügen wir ein weiteres Tool hinzu , das keine Druckzeichenfolge sein wird . Hallo, lass es uns für wie viel halten lassen? Lass es uns zehn Sekunden dauern. Okay? Jetzt dupliziere ich das viermal. Es wird Hallo sagen, World. Wie geht's dir? Oder so etwas. Also lasst uns anfangen zu sagen, hey, da. Wie geht's dir? Da sind wir los. Jetzt kompilieren wir save und fügen hier nichts hinzu. Wir spielen einfach. Da sind wir los. Hey, da, wie geht's dir? Jetzt können wir festlegen, dass es zufällig ist. Wenn es also zufällig ist, kompilieren Sie speichern, werden wir sehen, dass wir Sie dorthin bringen. Wie ist okay, also tut es nicht, es ist nicht unbedingt wie umgekehrt. Wenn wir es noch einmal spielen, werden Sie sehen, dass wir fast jedes Mal etwas anderes haben . Ich hoffe. Da sind wir los. Dies ist der dritte. Wie geht's dir da? Okay, jetzt lass uns weitermachen und das testen. Wir werden das einfach nur das Verborgene benutzen. Also verwenden wir das ist versteckt, um zu schleifen, zu kompilieren. Und das ist versteckt ist mit dem Zwei-Knopf, glaube ich. Ja, da gehen wir mit dem einen Schlüssel. Entschuldigung. Ich kompiliere speichern. Und jetzt, wenn wir die eine Taste drücken, entferne ich nur den Zufall. Als wir den einen Schlüssel hatten, sollte das ein bisschen Schnäbel oder Spiel sein. Da sind wir los. Wenn wir also die eine Taste drücken, bekommen wir sie immer wieder und immer wieder. Exzellent. Es gibt auch einige, Sie werden auch feststellen , dass die Schleife dem Multi-Gate ähnelt . Aber es gibt die Schleife, die dem Reset ähnelt, aber es gibt einen kleinen Unterschied. Wenn ich den weiter halte, wirst du feststellen, dass es weiter drucken wird. Aber wenn ich etwas im Reset habe, zum Beispiel wenn die Leertaste gedrückt wird, habe ich tatsächlich nach der Leertaste gesucht und Space-Zeug gedrückt. So verirre ich mich manchmal. Wie auch immer, die Leertaste, wenn sie gedrückt wird, wird sie zurückgesetzt. Also spielen wir das Spiel. Da sind wir los. Wenn wir das Leerzeichen drücken, das wir kürzlich haben. Aber wenn wir den Raum weiter unten halten, werden Sie feststellen, dass wir diesen Looping-Unfall nicht haben. Also lasst uns die alle zusammenstellen und wir nennen sie den Oberschenkel des Einkaufszentrums. Dies ist im Grunde das Bill Gates , weil es sich um eine kleine Mautstelle handelt. Die Wege. Reden wir über die Sequenz. Bevor ich gehe. Völlig verrückt diese Sequenz. Da sind wir los. Zoomen wir hinein. Ermöglicht eine einzelne Ausführung plus einen Trigger. eine Reihe von Ereignissen auszulösen, um den Knoten zu lösen, kann eine beliebige Anzahl von Ausgängen die alle werden, kalt werden, sobald der Sequenzknoten eine Eingabe erhält. Sie werden immer als Bestellung aufgerufen , aber ohne Verzögerung. Für typische Benutzer wie mich und Sie werden die Ausgänge wahrscheinlich gleichzeitig ausgelöst haben Simon und müssen sie nicht an das Deck anhängen, werden sie einfach an das große in anhängen -Flugzeug. Ich füge all und kopiere einfach das von Bill Gates. Kopiere diese und klicke auf Control W. Und wir benutzen einfach das Hey, wie geht's dir? Wie geht's dir? Hey da. Tut mir Leid dafür. Hallo da. Wie geht's dir? Wir haben alle diese sind richtig angehängt, ich hoffe, wenn wir kompilieren, kompilieren, speichern, arbeiten , arbeiten, gehen wir los. Hey da, wie geht's dir? Hervorragend, das ist alles , was wir tun mussten. Sequenz dieses ist sehr wichtig zu beachten. Wir werden es benutzen. Einige davon sind nicht so nützlich wie andere, aber es ist gut zu wissen, was Sie verwenden können. Wann immer Sie mit einem Problem konfrontiert sind, werden Sie sich vielleicht daran erinnern , dass dies eine Art Flusskontrolle nach Norden haben könnte . Gehen wir zurück in unser, was du das nennen willst, die Hall of Fame. Und mal sehen, ob ich ein Tool habe, das ich benutzen kann. Es ist also gut zu kennen, welche Tools Sie haben, aber nicht alle von ihnen sind so wichtig? Ich würde sagen, dass der Zweig, der Switch und die Sequenz und die neuen jedoch die wichtigsten sind. Also würde ich diese vier als die wichtigsten bezeichnen. Jetzt, Zeit für die While-Schleife und das nenne ich einen der gruseligsten und am schwierigsten zu kontrollierenden Knoten in unreal, weil er abstürzen kann oder PC, man kann keine Verzögerung hinzufügen. Und es ist sehr, sehr, ich nenne das den wilden, wilden Westen des Unwirklichen. Eine While-Schleife ist eine Testbedingung und ein Körper ist alles, was die While-Schleife ausmacht. Um die Anweisung in diesem Text auszuführen und auszuführen, wertet der Blueprint die While-Loops-Testbedingung aus, um festzustellen, ob sie nach dem Ausführen dieser Anweisung wahr ist und dass es sich um einen Blueprint wertet die Testbedingung neu aus. Wenn die Bedingung erfüllt bleibt, führt sie den Schleifenkörper weiter aus. Wenn die Bedingung andernfalls auf false zurückkehrt, bestimmt der Blueprint , dass die Schleife beendet ist und beendet wird. Denken Sie also daran, was hier passiert. Nehmen wir an, wir stellen aus dem Loop-Körper ein, was wir wollen. Sobald es fertig ist, wird es abgeschlossen ausgedruckt. Aber woher weiß es, wann er anfangen soll und wann er aufhören soll? Nun, basierend auf dieser Bedingung, sagen wir, wenn der Zustand wahr ist, dann wird er weiter durch den Körper schleifen bis oder solange der Zustand wahr ist, er wird weiter durch den Körper schleifen. Sobald es falsch wird, hört es auf zu schleifen. Obwohl es stimmt, schleift es weiter. Und y ist die While-Loop-Quelle beängstigend? Nun, weil du in einer Endlosschleife landen kannst und das ist der gruselige Teil. Und die for-Schleife oder der Fallbreak, Sie haben immer den Index, der schließlich beendet ist oder wann immer Sie aus der for-Schleife ausbrechen. Aber im Falle der Zeit können Sie in einer Endlosschleife landen und dies kann Ihr Unwirkliches wirklich zum Absturz bringen. Es passiert mir ständig. Deshalb werde ich es Ihnen als Herausforderung ausstellen, Ihren PC zum Absturz zu bringen. Keine Sorge. Wenn du den Schritten folgst, wirst du es nicht sein. Sie möchten alles von Beginn des Spiels abstürzen, eine While-Schleife erstellen. Erstellen Sie eine ganzzahlige Variable, große Zahl, die zwar weniger als zehn ist, die While-Schleife am Laufen hält. Und die Schleife wollen wir die große Zahl erhöhen und dann jedes Mal einstellen und ausdrucken. Und schließlich, wenn das Looping abgeschlossen ist, drucken Sie das „Fertig“ auf dem Bildschirm aus und ich gebe Ihnen einen kleinen Hinweis. Die Knoten, die benötigt werden, je kleiner als und das Inkrement, erhöhen sich als Plus. Pausieren Sie das Video jetzt und heißen Sie ein großes Willkommen zurück. Ich hoffe, du hast keinen Computer abgestürzt und ich hoffe, du hast deine beste Sorte versucht. Lasst uns anfangen. Ich fürchte, ich könnte diese Herausforderung überstehen. Wie auch immer. Denken Sie daran, dass wir keine Verzögerung verwenden können. Ich werde hier eine neue Variable erstellen, die eine große Zahl sein wird. Diese große Zahl wird eine Ganzzahl sein und diese ganze Zahl hat einen Standardwert von 0. Ich bekomme diese ganze Zahl oder halte die Strg gedrückt und setze sie auf genau hier. Und ich werde prüfen, ob es weniger ist als das, was wir gesagt haben. immer, ich denke dann ist gut genug, was auch immer der Zustand hinzugefügt wurde. Jedes Mal, wenn wir eine Schleife machen, inkrementiere ich die ganze Zahl. Und die ganze Zahl, die ich inkrementieren möchte, wird die große Zahl sein , die genau hier ist. Wir können es benutzen, da es eine Referenz ist, es wird uns keinen Schaden zufügen. Doppelklicken wir hier rein und machen die Dinge ein bisschen mehr. Ich mag es nicht, wenn Drähte durch andere Knoten laufen, das bringt meine Altstadt wirklich zur Sprache. Mal sehen, vielleicht wenn wir es löschen und wir es anhängen, ohne glaube ich nicht. Okay. Da sind wir los. Es ist besser als diesen zusätzlichen Draht zu benutzen. Jetzt, nachdem wir inkrementiert haben, werden wir die große Zahl festlegen. Da sind wir los. Alles was ich getan habe, wurde als große Zahl gezogen und die Ausführung, die sofort ein Set erstellt hat. Und nachdem wir gesetzt haben, drucken wir eine Zeichenfolge aus. Und diese Zeichenfolge wird die große Zahl sein , die wir gerade haben. Nachdem wir die große Zahl ausgedruckt haben, werden wir auch ausdrucken, wann immer wir fertig sind, drucken die Zeichenfolge aus, die erledigt werden soll. Machen wir es rot, nur damit wir zwischen den Zahlen unterscheiden können , die gedruckt, kompiliert und gespeichert werden. Was passiert hier drin? Am Anfang haben wir die While-Schleife gestartet und wir prüfen, ob dies weniger als zehn ist, die große Zahl, die wir bekommen haben, seit sie bei 0 beginnt, dann ist es weniger als, als die Bedingung hier wahr ist. Dann öffnen wir die While-Schleife, das Startschleifen. Und bei jeder Iteration werden wir die große Zahl , die wir hier haben, um eins erhöhen. Sie können also feststellen, dass es einen zum spezifischen Wert hinzufügt. Also plus bedeutet, dass es nur einen hinzufügt. Nachdem wir eine hinzugefügt haben, legen wir die große Zahl fest. Weil denken Sie daran, dass wir nur eine Referenz bekommen. Hier setzen wir die große Zahl ein. Diese Zahl steigt also. Nachdem es zugenommen hat, drucken wir die Saite aus, die wir bekommen haben, also behalten wir die große Zahl im Auge. Und sobald die große Zahl und dies, wie jede einzelne Loop-Iteration, überprüfen wir die Bedingung. Zuerst beginnen wir mit 0 weniger als zehn, machen es in Schritten von eins, es wird eins. Ist einer weniger als zehn? Ja, fahre 234 fort, bis wir bräunen können, ist rostfrei als zehn, weiß, dass es gleich ist. Dann hören wir auf. Also sollten wir keinen Fan sehen oder nicht. Wir sollten hier eine Zehn sehen, und das sollte die letzte sein. Drücken Sie „Spielen“. Los geht's, 123 bis wir zehn sind, und dann ist es weg. Spiel nochmal, 0123 bis zehn, und jetzt ist es weg. Ich hoffe, Ihnen hat der letzte Teil unserer Bodenkontrolle gefallen. Ich weiß, dass es eine lange Reise war. Ich weiß, dass du dich wahrscheinlich erschöpft fühlst , weil ihre Videos etwas lang und vielleicht erschöpft waren, weil sie auch ein bisschen hart waren. Aber vertrauen Sie mir, das ist ein sehr wichtiger Teil des Lernens und Verstehens, wie Loops funktionieren. Und Sie bekommen auch viel Übung und Knotenerstellung und den Blueprint, was sehr wichtig ist , weil sie besonders am Anfang sehr schwierig sein können . In der Hall of Fame hinzugefügt, schau dir an, wie viele Dinge du getan hast. Sei stolz auf dich, Chef für eine Sekunde bei dir selbst auf der Rückseite, wenn du es so weit geschafft hast und geh und lass mir eine Bewertung , denn das bin ich auf der Rückseite. Da gehst du. Ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns im nächsten Video. 33. Zeitpläne: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles über Zeitleisten lernen und wie sie die Welt um uns herum beeinflussen können und wie wir sie verwenden können, um Animationen zu erstellen. Wenn wir ins Licht gehen, werden Sie sehen, dass das Licht zum Lesen anschaltet und sich dann langsam verschiebt, tatsächlich sehr schnell auf Grün wechselt. Und wenn wir aus unserem imaginären Fenster gehen, können Sie sehen, dass es zu Grün zu Rot wechselt, und dann geht es wieder nach unten. Verschwenden wir also keine Zeit mehr, tut uns leid für das lange Video, aber Zeitleisten brauchen etwas Zeit, um es zu verstehen. Wir sehen uns nur ein bisschen. Okay, also hast du es endlich bis zum letzten Video des Abschnitts geschafft. Herzlichen Glückwunsch, Sie sind einer der wenigen Menschen, die es so weit weniger machen, als mehr Zeit zu verschwenden denn dies ist ein sehr langes Video und lasst uns loslegen. Zuallererst sind die Zeitleiste, was unsere Zeitleisten, Zeitleisten Knoten sind oder tatsächlich spezielle Modi. Nun, dann kann der Blueprint, der zeitbasierte Animationen schnell entworfen und basierend auf Advance Floats, Vektoren oder Farben zurückblättert , die bei bestimmten Schlüsselbildern entlang der Timeline ausgelöst werden können . Der beste Weg, um zu verstehen, was die Zeitleiste tut, besteht darin, eine zu erstellen. Ich gehe in den Inhaltsbrowser, hier mit der rechten Maustaste erstelle eine neue Blueprint-Klasse basierend auf dem Akteur. Und ich nenne es den BP-Unterstrich , leichter leichter Schauspieler. Öffne es und jetzt lass uns anfangen. Das erste, was ich tun werde, ist einfach eine Kollisionsbox hier hinzuzufügen. Los geht's und fügen einen leichten Schauspieler hinzu. Und wir wählen es auf den Standard-Teamwurzeln aus. Es ist also kein Kind des Box Colliders. Und wir rufen ins Rampenlicht. Spotlight oder weißt du was? Machen wir es zu einem Punktlicht. Das Punktlicht. Lasst es uns so hochziehen, nicht zu weit vom Boden entfernt und lassen Sie uns die Box ein bisschen größer machen. So ähnlich wie das? Ja. Vielleicht ist das gut genug, vielleicht mach es ein bisschen größer. Okay, los geht's, kompilieren , speichern und jetzt gehen wir zum Event Graph. Jetzt fügen wir in der Grafik eine Zeitleiste hinzu. rechten Maustaste hier und wir geben einfach die Zeitleiste ein. Und Sie können genau hier sehen, dass wir die Zeitleiste hinzufügen haben. Klicken Sie darauf und jetzt haben wir die Option für die Timeline. Wir können es nennen wie du, wir können es nennen, wie immer wir wollen. Aber in diesem Fall werden wir es zum Lichtwechsler machen . Wir nennen es Lichtwechsler. Und was wir in dieser Zeitleiste tun wollen, ist, das Licht zu senken und dann mit der Zeitleiste nach oben zu gehen. Zeitleisten können direkt innerhalb des Blueprint-Editors durch Doppelklick auf die Timeline bearbeitet werden. Und jetzt kannst du sehen, dass wir drin sind. Aber bevor wir das tun, sprechen wir über die verschiedenen Drehungen, die wir hier haben. Zuallererst haben wir das Stück. Dies bewirkt, dass die Zeitleiste von ihrer aktuellen Zeit an vorwärts spielt . Weil das Spiel von Anfang an bewirkt die Timeline von Anfang an vorwärts spielt. Stoppen, friert die Wiedergabe zum Zeitpunkt der Timeline zur aktuellen Zeit und verglaste sie vom Ende bis zum Anfang um. Dann tut mir leid, von wo immer wir anhalten bis zum Anfang und dann umgekehrt von n, bitte die Zeit rückwärts beginnend vom Ende. Etwas neue Zeit ermöglicht es Ihnen, die aktuelle Zeit auf den Wert in der neuen Zeiteingabe einzustellen , die genau hier ist, nämlich diese neue Zeit, einen Float-Wert annimmt, der die Zeit in Sekunden darstellt , zu der Die Zeitleiste kann springen, wenn das neue, wenn die eingestellte neue Zeiteingabe aufgerufen wird. Dann haben wir das Update welche Ausgänge und Ausführungssignal haben. Sobald die Zeitleiste als Fertig bezeichnet wird, gibt sie offensichtlich ein Ausführungssignal bei der Wiedergabe n. Und denken Sie daran , dass dies nicht ausgelöst wird , wenn wir die Funktion beenden, wenn wir diese Top-Input verwenden. Und schließlich die Richtungseingänge oder -ausgänge, eine Aufzählungsdaten, die die Richtung der Zeitleiste angeben. Leere. Bevor wir fortfahren, erstellen wir zuerst eine Variable. Und das wird als Helligkeitsmultiplikator bezeichnet . Helligkeits-Multiplikator Und es wird ein Schwimmer sein. Wir werden kompilieren, speichern und wir werden es auf etwa 2020 einstellen. Ich denke, es ist eine gute Kompilierung, die dieses N in exklusiven BP-Tests trifft . Zurück im Lichtwechsler, sich genau hier auf der Lasche befindet. Oder Sie doppelklicken einfach auf die Timeline. Wie Sie sehen können, haben wir hier viele Möglichkeiten. Sprechen wir also über jeden einzelnen von ihnen. Zuallererst haben wir diesen Add Float, der Zeitleiste einen neuen Flow-Trakt zur Animation skalarer Float-Werte hinzufügt . Wir haben den Add-Vektor, der hinzufügt, um der Timeline einen neuen Vektor-LKW hinzuzufügen, um Werte von Float-Akteuren wie Rotation und Übersetzung zu animieren . Wir haben den Add-Event-Track. Dies fügt ein Abenteuer hinzu , das einen weiteren Ausgabe-Pin für die Ausführung bereitstellt weiteren Ausgabe-Pin für die Ausführung der bei bestimmten Schlüsselbildern ausgelöst wird, die Sie hinzufügen möchten. Sie werden nur ein bisschen sehen, welche Key Frames enthalten sind. Als nächstes haben wir die farbige Spur, die macht, was es tut. Lassen Sie uns zum Animieren von Farben verwenden. Behalte das im Hinterkopf. Als nächstes haben wir das Auswahlkurven-Asset, und dies ist eine externe Kurve die Sie der Zeitleiste hinzufügen können, wenn Sie beispielsweise eine Kurve für mehrere Objekte haben , die Sie animieren möchten. Hier würden Sie Ihre externe, externe Kurve hinzufügen . Und das ist nicht hervorgehoben , da Sie genau hier eine Kurve und den Inhalt, den Browser, auswählen müssen. Und wenn du es bist, dann gehst du zurück. Wir können weitermachen und diese hinzufügen. Als nächstes haben wir die Länge, mit Sie die Wiedergabelänge einstellen können. Wie lang wird diese Animation dauern? Wir haben den US-Keyframe. Wenn dies nicht aktiv ist, das letzte Schlüsselbild einer Sequenz ignoriert. Dies kann hilfreich sein, wenn Sie das Überspringen verhindern , wenn eine Animation läuft, wenn Sie eine Animation haben, die Sie wenn Sie eine Animation haben, die Sie weiter schleifen möchten kann der letzte Key-Frame ein bisschen erstellen ein überspringen und Inkonsistenzen erzeugen. Dies ermöglicht es Ihnen, diese zu vermeiden. Als Nächstes haben Sie das Auto-Play und das andere Kennzeichen. Wenn diese Option aktiv ist, benötigt die Zeitleiste keine Ausführungseingabe, um zu beginnen. Es wird sofort beginnen. Wenn wir mit dem Level beginnen. Dann haben wir das repliziert. Dies wird verwendet, wann immer wir es haben, tut mir leid, ich fange mit der Schleife an. Die Schleife. Ich denke, es ist ziemlich selbsterklärend wenn es die Schleife gibt, diese Animationsschleifen, es sei denn, sie wird durch den Stopp-Pin unterbrochen. Und schließlich haben wir das Replikat, das normalerweise verwendet wird, wenn Sie es über mehrere Clients hinweg verwenden möchten . Kunden, d. h. wenn Sie im Multiplikator spielen und schließlich den Zeitverstoß ignorieren. Ich weiß wirklich nicht , was das also ehrlich ist, aber ich denke, es ist etwas, das ziemlich fortgeschritten ist und ich habe es nie benutzt, um ehrlich zu sein. Wie auch immer, lasst uns weitermachen und lernen, wie wir Tracks hinzufügen können. Zeitleisten, verwenden Sie Trax, definieren Sie die Animation eines einzelnen Datenstücks. Dies kann ein Float-Wertevektor oder eine Farbe oder Ereignisse sein, oder eine dieser vier ITU-Steuer kann der Zeitleiste hinzugefügt werden indem Sie einfach auf die Spur „Flow hinzufügen“ klicken. Also lasst uns weitermachen und das machen. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass wir sofort einen Track hinzufügen und wir werden aufgefordert, einen Namen einzugeben. Also nenne ich das die Helligkeit. Einmal hinzugefügt, werden Sie feststellen dass wir, wenn wir zum Ereignis, dem Diagramm, zurückkehren einen Ausgangspin oder Ausgabedaten haben , die uns die Helligkeit und wo wir sind. Jetzt ist es an der Zeit, hier ein paar Schlüssel hinzuzufügen. Sie werden feststellen, dass wir den Namen haben und wir haben die Möglichkeit, eine externe Kurve hinzuzufügen, genau wie wir es bei dieser haben, aber diese wird spezifisch diese Helligkeit zu dieser Spur sein. Und wir haben auch, oh, da bist du los. Sie können sehen, dass wir zum Beispiel die Nebelhelligkeit hinzufügen können , die bereits im Starter-Paket verfügbar ist . Und wir haben auch die synchronisierte Ansicht, die mehrere Spuren synchronisiert wenn sie übereinander hinzugefügt werden. wir also über das Hinzufügen von Schlüsseln. Sobald Sie eine Trach vorhanden haben, ist es an der Zeit, die Schlüssel hinzuzufügen. Und Sie können dies entweder tun, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und einen Schlüssel hinzufügen, um es tatsächlich zu wissen, mit der rechten Maustaste zu klicken und einen Schlüssel hinzuzufügen. Oder Sie halten einfach die Umschalttaste gedrückt drücken Sie die rechte Maustaste. Da sind wir los. Die linke Maustaste. Also die linke Maustaste. Wie bearbeiten wir die Schlüssel? Wir können den Schlüssel auswählen und bewegen. Oder um mehr Präzision zu haben, können wir es einfach von hier aus ändern. Wir können dies auf 0 und dann vielleicht auf etwas setzen. Wenn Sie zum Beispiel Ihren Schlüssel verlieren, aber sie kann es tun, klicken Sie einfach irgendwo und verwenden den Zoom, um Horizontal anzupassen und zu vertikal zoomen. Und jetzt passt es richtig zu deiner gesamten Timeline. Das ist, wenn du deinen Schlüssel irgendwo verlierst. Als nächstes haben wir die beweglichen Schlüssel. Ziemlich einfach, ziemlich einfach. Schließlich haben wir die zentrale Interpolation. Also zeige ich dir , wie das aussieht. Zuallererst fügen wir diesen Schlüssel hinzu. Fügen wir zwei weitere Schlüssel hinzu. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie die linke Maustaste, wählen Sie die erste Taste aus und stellen Sie sie auf 00 ein. Der zweite Schlüssel wird für 5 Tausend aktiviert sein, und der dritte Schlüssel wird bei 80 liegen. Da sind wir los. Klicken Sie also irgendwo herum für XOM horizontal, vertikal. Beachten Sie, dass es ein Problem gibt und dass die Länge fünf ist, während meine Animation bei acht endet. Was wir also tun sollten, ist, dass wir die Länge hier auf acht ändern sollten . Da sind wir los. Ich wähle den Wert von 5 Tausend. Nun, denn wenn wir zurückgehen und im Ansichtsfenster tun und auf das Punktlicht klicken , wird es bemerken, dass die Intensität 5 Tausend beträgt. Was wollen wir also tun, ist es bei 0 zu haben. Und sobald der Spieler dieses Feld betritt, beginnt die Zeitleiste von 0, was gerade die Helligkeit entspricht. Es geht von 0 auf 5 Tausend und dann zurück auf 0. Und das sollte uns alles durch diese Helligkeit gegeben werden. Also lasst uns das machen. Zunächst einmal werde ich von der Helligkeit aus fortfahren und dies mit dem Helligkeitsmultiplikator multiplizieren . Da sind wir los. Auf diese Weise werden wir intensiver damit wir klar sehen können , was passiert. Und dann füge ich von hier aus das Punktlicht hinzu. Ziehen Sie also die Punktlinie mit gedrückter Steuerung, um einen Verweis darauf zu erhalten. Und wir werden die Dichte einstellen. Bewegen Sie es hier bei diesem **** zum Update. Auf diese Weise wird dieser Wert immer aktualisiert und hängt diesen Wert genau hier an die neue Intensität, die wir haben. Und schließlich, wie werden wir das auslösen, dass wir diese drei einfach hier löschen , weil wir sie derzeit nicht brauchen. Ich bekomme die Box und scrolle nach unten, bis ich eine Überlappung finde, also beginne ich mit der Überlappung. Hier genau hier. Wenn wir uns überschneiden, fangen wir an zu spielen. Und ich möchte auch anfangen, es umzukehren, sobald wir die Überlappung beenden. Wenn wir die Überlappung beenden, fange ich an, alles rückwärts zu spielen. Da sind wir los. Also kompiliere, speichere und lass uns sehen, wie das alles funktioniert und weiß was. Lass uns nicht einfach spielen, lass uns von Anfang an spielen. Ich weiß es nicht. Lass uns einfach kompilieren speichern in unserem Spiel. Und lassen Sie uns den Stuhl einfach ein bisschen nach draußen bewegen. Oder lassen Sie uns diese Plattform etwas größer machen. Also zwei mal zwei. Da sind wir los. Jetzt haben wir Platz für alles. Und lasst uns das hineinziehen, wo ist es? Der leichte Schauspieler? Und dann werden wir spielen. Wenn wir jetzt genau hierher gehen, gehen wir los, Sie können sehen, dass die Helligkeit steigt und sie anfangen sollte zu sinken. Da sind wir los. Jetzt sinkt die Helligkeit. Wenn wir also wieder gehen, fängt es an zu spielen und rückwärts und geht dann runter. Jetzt noch eine Sache, die ich vergessen habe zu sagen, nämlich die Interpolation. Sie werden feststellen, wie es scharf oder linear nach oben geht und dann sinkt es. Was wir tun können, ist mit der rechten Maustaste auf einen der Schlüsselbilder zu klicken. Und anstatt linear zu sein, wählen Sie Automatisch aus, Sie werden jetzt feststellen , dass der Abfall sehr unterschiedlich ist. Wir können das Gleiche in der anderen GIZ tun und wir können auch anpassen, wie das aussehen wird. Wenn wir diese Kompilierung anpassen, speichern, sollten Übergänge viel kleiner sein. Also werden wir hier drin liegen. Und jetzt gehen wir da hin und los geht's. Es schaltet sich ein. Und während wir noch da drin stehen, den Prozess fortsetzen, wenn wir am Ende überlappen wird es den Prozess fortsetzen, wenn wir am Ende überlappen. Wir stehen drinnen, es geht richtig, und jetzt sollte es langsam anfangen zu sagen, wenn wir ausgehen, wird es dasselbe tun. Warum? Weil wir im Event Graph umgekehrt spielen. Also hoffe ich, dass es dir gefallen hat. Bevor ich dich verlasse, ist es an der Zeit für eine Herausforderung für dich, deine Fähigkeiten zu testen. Also ändere ich die Lichtfarbe füge eine neue Farbspur hinzu, die die Farbe des Lichts steuert. Stellen Sie die Farben ein, die Sie möchten, damit das Licht von N wechseln um sicherzustellen, dass soll, um sicherzustellen, dass zwischen den drei Farben verschoben wird. Wenn also die Mitte etwas Zeit sein sollte, Sie jetzt bemerken, wenn Sie drei Farben hinzufügen, Es wird wie ein sehr schneller Wechsel zwischen den Farben geben. Stellen Sie sicher, dass Sie mehr Zeit hinzufügen. Die Mitte für die gewünschte Farbe. im Ereignisdiagramm vom selben Punktlichtvariablenknoten einen neuen Knoten hinzu, um die Lichtfarbe festzulegen , von wo aus wir die Intensität geändert haben. Jetzt können Sie einfach davon ziehen und die Lichtfarbe einstellen. Und schließlich stellen Sie die neue Lichtfarbe aus dem Farbwechsel und der Timeline, dem Video jetzt ein und machen Sie das Flache. Okay, soo, lass uns ans Licht gehen und eine Zeitleiste ändern. Ich füge eine neue Farbspur hinzu. Wir nennen das das Licht oder nennen wir das einfach die Farbe. Scrollen Sie hier und Sie werden sehen, dass es ein bisschen anders ist. Also doppelklicke ich hier rein oder lass uns die Farbe auswählen. Es ist also ziemlich intuitiv. Und ziehe diesen ähnlich. Dieser ist für die Deckkraft gedacht. Wenn Sie die Deckkraft bemerken, fügen wir hier eine weitere Farbe hinzu, die grün sein wird. Da sind wir los. Sie werden feststellen, dass sie die Farbmischung mischen. Was ich tun werde , ist, dass ich zur Control C Control V-Pumpe gehe . Das wird nicht klappen. Ich füge hier eine weitere Farbe hinzu, die rot sein wird. Es wird Ziele geben. Jetzt haben wir das gelesen und in Weiß geändert. Da sind wir los. Also fangen wir weiß an, wir werden rot. Und dann gehen wir zurück zu grünlich-gelb. Da sind wir los. Und jetzt werden wir endlich wieder zu Rot zurückkehren. Und fügen wir hier ein bisschen Rot und ein bisschen Grün hier drin. Jetzt haben wir mehrere wechselnde Farben. Da sind wir los. Okay, scheint mir gut genug zu sein. Also werden wir weitermachen und das speichern. Und lass uns spielen und sehen, wie das aussieht. Also näherte ich mich dem Licht, es fängt weiß an. Es sollte anfangen rot zu werden. Und das tut es nicht. Warum ist es nicht passiert? Weil ich den wichtigsten Schritt vergessen habe , diese Farbe tatsächlich hinzuzufügen. Wie auch immer, Stellen Sie Lichtfarbe ein, ob Sie es glauben oder nicht, das war nicht der Trick. Ich hab es tatsächlich vergessen. Für einige dachte ich einfach an irgendeine Art seltsamer Magie, ohne etwas hinzuzufügen, das wird funktionieren. Sie werden hier sehen, stellen Sie die Farbe ein, fügen Sie einfach die neue Farbe an die Farbe an, die wir hier erhalten. Bewegen Sie das nach unten. Es gibt ein bisschen Missmanagementsatz, aber das ist okay. Wenn wir jetzt spielen, stehen wir drin. Ja, da sind wir los. Jetzt sollte es auf grün wechseln. Los geht's, was ein bisschen schnell war, aber warum ist es okay? Wenn wir dann gehen, spielt es umgekehrt. Es geht zu grün, rot und dann sollte es langsam zu weiß gehen. Wie cool ist das? Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Herzlichen Glückwunsch zur Fertigstellung der Abschnittsnummer wo immer Und wir sehen uns im nächsten. 34. Abschnitt 6 - CyberSpy 3027 - Moving - Erstellen unserer Moving: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen langen Video, zu einem brandneuen langen Abschnitt. Außerdem weiß ich, dass dieses Video lang ist. Ich weiß, dass du lange Videos satt hast. Ich hasse sie auch, aber vertrau mir, es lohnt sich so, weil wir das fortschrittlichste geschaffen haben , was wir bisher gemacht haben. Schau was passiert, wenn wir eine grüne Plattform spielen, an einen bestimmten Ort wechseln und dann schwarz werden. Und nicht nur das, es besteht auch aus verdammtem Glas. Wie verdammt cool ist das? Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. Ich brauche deine volle Konzentration , weil dies ein sehr entscheidender Punkt ist. Sie müssen alles, was passiert, vollständig verstehen. Und deshalb ist das Video so lange, weil ich alles in meinen neuen Details so gut wie möglich durchgehe . Lasst uns anfangen. Okay, also ist es Zeit für den lustigen Teil. Wir sind wieder in unserem Hauptspiel. Es ist Zeit, eine bewegende Plattform zu schaffen. Also werden wir zunächst damit beginnen, das Glasmaterial zu importieren, weil ich wirklich keine Zeit habe, das Material genau hier herzustellen. Du kannst es machen, wenn du willst. Es ist eine sehr einfache Anleitung. Aber alles, was wir tun müssen, ist, dass wir zum Inhalt gehen, mit der rechten Maustaste auf diesen Ordner klicken und im Explorer angezeigt werden. Dies öffnet den Ordner für unsere Wo auch immer, wo sich die unwirklichen Projekte befinden und wo sich das unwirkliche Paket befindet. Warum machen wir das? Weil wir das Ressourcenmaterial importieren müssen , das ich Ihnen mit Salz versorgt habe. Denken Sie daran, was ich hier machen werde. Ich wähle die Plattform aus. Sie erhalten eine Akte, die das Glasmaterial ist. Sie werden es entpacken und dann innerhalb der Plattform sicherstellen , dass Sie diese Plattform herausnehmen und in den Kommentar ziehen, Sie sollten sehen, dass der Ordner genau hier angezeigt wird. Wenn wir nun auf die Plattform doppelklicken, werden Sie feststellen, dass hier möglicherweise nichts drin ist. Also starte ich dieses Programm neu und hoffentlich finden wir das Glas darin. Okay, willkommen zurück. Also lass uns jetzt zu den Levels gehen, das Level 0. Und wir sollten genau hier auf den Plattformen sehen , dass wir dieses Glasmaterial haben. Wenn ich jetzt auf das Glasmaterial doppelklicke, wirst du feststellen, dass es viele Knoten gibt. All das habe ich alleine gemacht. Nun, ich komme gerade voran. Ich bin tatsächlich online gegangen und habe gesehen wie wir ein Glasmaterial herstellen. Es ist keine Schande, nicht zu wissen, wie man alles macht. Ich empfehle dir, durchzugehen, vielleicht dein eigenes Material zu erstellen, vielleicht willst du irgendeine Art Lava-Material. Ich empfehle dir, verschiedene Dinge auszuprobieren. Wie auch immer, nein, speichern wir nichts. Jetzt ist es an der Zeit, die Plattform zu erstellen. Ich klicke mit der rechten Maustaste hier rein und die Blueprint Class bewässert einen Schauspieler. Dies wird BP-Unterstrich-Bewegungsplattform genannt. Drücken Sie Enter. Öffne die bewegliche Plattform. Das erste, was ich mache, ist, dass ich hier einen Würfel erstelle. Dies wird unser Grund sein, und dies wird zwei mal zwei mal 0,3 sein. Mal sehen, lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Das wird also unsere bewegende Plattform sein. Ich füge das Glasmaterial hinzu. Also los geht's. Dies ist das Glas, wie Sie sehen können, es ist transparent. Ich nenne das den beweglichen Plattformboden. Und ich füge hier einen weiteren Würfel hinzu , der eine der Kanten sein wird. Machen wir p-Dimensionen richtig. Also 0,03, dann wird es 2,03 sein und dann wird es 0,03 sein. Da sind wir los. Das ist also unser erster Vorteil. Sie werden feststellen, dass es nur etwas größer ist , weil wir einen zweiten Vorsprung haben werden, und ich nenne das einfach den Rand. Ich dupliziere das hier. Dies wird unser zweiter Vorteil sein und dieser wird 0.030.30.03 sein. Okay, los geht's. Dieser wird also der Rand sein, der auf der Seite liegt. Ich werde es so drehen. Und aus irgendeinem Grund entschied sich, es nicht zu sein. Also werde ich eigentlich, weißt du was, lass es uns auf die andere Seite bringen. Da sind wir los. Minus 90. Beweg es so. Wir positionieren es einfach neu, um richtig auf der Seite zu sein. Ich verschwende deine Zeit nicht und mache alle Kanten. Ich benutze die Magie des Editierens. Und wenn ich dann zurückkomme, sollte alles geklärt werden. Du solltest das Gleiche machen. Okay. Wie Sie sehen können, habe ich ein Gehäuse um unsere Glasplattform herum erstellt. Was habe ich das gemacht? Weil ich möchte, dass diese Kanten darstellen , ob die bewegliche Plattform eingeschaltet ist oder nicht. Ziehen Sie einfach diese Kanten, wählen Sie alle aus und ziehen Sie sie unter die bewegliche Plattform. Was ich jetzt mache, ist, dass ich sicherstellen werde , dass wir alle diese Kanten auswählen. Ich werde sie alle rot machen, was das rot leuchtende Material ist. Wenn die Plattform jetzt rot ist, wissen Sie, dass die Plattform nicht funktioniert und aktiviert werden muss. Und wenn es grün ist, dann brauchen wir, dann werden wir wissen, dass es sich bewegt und lösen aktiviert. Das ist nur ein kleiner Trick, den ich machen möchte. Jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, diese Plattform zu verschieben. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine neue Variable erstellen, die als „is on “ bezeichnet wird. Und es wird ein boolescher Wert sein und es wird Instanz editierbar sein. Diese Variable wird wahr sein. Wenn diese Variable wahr ist , ist die Plattform aktiviert. Das heißt, es bewegt sich. Wenn nicht, dann wird es ausgeschaltet sein und sich nicht bewegen. Aber nicht nur das, es wird auch die Farbe der Kanten ändern. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir in die Konstruktion einsteigen müssen und sicherstellen müssen, dass wir einen Hinweis auf all diese Kanten erhalten und ihre Farbe festlegen, weil wir es sein werden setzt ihre Farbe auf der Startplatte. Wie bekommen wir einen Hinweis auf alle von ihnen? Wir werden einfach in der Variablen öffnen und wir werden sehen , dass wir einen Verweis auf all diese Kanten haben. Das Problem ist, dass wir sie nacheinander hinzufügen müssen . Also mache ich das sehr schnell. Okay, jetzt, da ich all das hinzugefügt habe, wenn du dir Sorgen machst, sieht das nicht gut aus, was du tun kannst, ist, sie alle auszuwählen. Sie mit der rechten Maustaste und Sie können direkt hier sehen, dass wir sie rechts ausrichten können. Jetzt sind alle ausgerichtet und wir können sie auch ausrichten und eine vertikale Verteilung vornehmen damit sie alle wirklich gut aussehen. Jetzt mache ich als Nächstes ein Array. Also klicke ich hier mit der rechten Maustaste und tippe make array ein. Ich füge so viele Pins hinzu, wie wir brauchen werden, und ich werde anfangen, sie alle anzuhängen. Das ist also etwas für dich zu tun, ziemlich schneller Fall. Jetzt haben wir dieses Array. Und die Art und Weise, wie wir dies tun werden, ist, dass wir dies auf eine Variable bewerben und es wird als Kanten-Array bezeichnet. Und wir werden es einstellen, sobald wir mit unserem beginnen, nicht einmal wenn wir mit dem Bau unserer beweglichen Plattform beginnen . Da sind wir los. Jetzt haben wir eine Referenz Compile Save. Für den Fall, dass das Diagramm einfach die Überlappung und das Ereignis dick löscht. Vorerst. Was wir tun müssen, falls dieses Diagramm erstellt wird, ist, dass wir bestimmen müssen , ob die Farben gelesen werden oder grün sind. Ab der Veranstaltung beginnen Sie das Spiel. Ich erstelle einen Zweig auf diesem Pinsel. Die Bedingung wird wie an sein. Wenn es stimmt, werden wir die Edge-Arrays bekommen. Entschuldigen Sie mich. Wir werden die Edge-Arrays bekommen. Und von den Edge-Arrays erstelle ich für jede Schleife eine. Jetzt ähnelt die foreach-Schleife der for-Schleife, aber der Unterschied besteht darin, dass sie ausschließlich zum Zweck der Verwendung von Elementen funktioniert . Also für jeden, was bedeutet, dass wir jedes Element in einem Array durchlaufen und für jede Schleife ein Array zur Verfügung stellen, und es durchläuft jedes der Elemente. Und wir werden das Gleiche hier für jeden machen. Was wir also im Grunde tun ist, dass wir jede der Kanten durchlaufen. Und dann werden wir von jedem einzelnen Element festlegen Material für jedes einzelne dieser Elemente festlegen. Wenn also, wenn es an ist, dann wird es grün sein. Das Grün. Und wenn nicht, dann wird es offensichtlich sein, da gehen wir, kompilieren speichern. Was passiert hier drin? Zuallererst, das Konstrukt, erhalten wir einen Verweis auf alle Kanten. Wenn wir anfangen zu spielen, prüfen wir, ob die Plattform auf ist. Wenn ja, gehen wir jedes Element des Arrays durch jedes Element des Arrays und wir werden es auf grün verwandeln. Wenn dies nicht der Fall ist, machen wir dasselbe, gehen jedes Element des Arrays durch und drehen es rot. Mal sehen, wie das aussieht. Stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist und Instanz in Level 0 editierbar ist. Ich gehe zur Umzugsplattform hinzufügen. Da sind wir los. Bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Wenn wir jetzt spielen, ist alles rot, weil das an ist, ist ausgeschaltet. Stimmt's? Nett. Und wenn wir das dann wahr machen, spielen wir das Spiel. Da sind wir los. Sie können sehen, dass die Kanten grün sind, was bedeutet, dass sich diese Plattform nicht bewegen sollte. Lasst uns nun weitermachen und anfangen diese Plattform wieder beweglich zu machen. Bevor wir überhaupt das Material unserer Plattform festlegen, müssen wir den relativen Standort festlegen. Also werde ich von Anfang an ziehen , um die relative Position festzulegen. Und wir werden dem relativen Standort der Umzugsplattform einen Zuschuss festlegen . Also klick darauf. Das ist derjenige, den wir bewegen werden. Stellen Sie das also genau hier hin und stellen Sie den beweglichen Spielplatz bewegen Sie den Plattformboden darunter. Und warum bewegen wir den beweglichen Plattformboden? Nun, weil es das Hauptobjekt ist, das Morgen braucht. Jetzt müssen wir einen neuen Standort festlegen und ich werde diesen auf eine Variable bewerben. Und wir nennen das den Startort. Drücken Sie Enter. Da sind wir los. Jetzt haben wir den Startort. Ich mache eine Instanz editierbar und setze sie einem 3D-Widget zur Verfügung. Combine Safe muss das nicht testen oder wissen Sie was? Testen wir das mal. Ich wähle das 3D-Widget aus. Ich setze es einfach irgendwo hier rein. Und jetzt, wenn wir anfangen zu spielen, los geht's. Sie können sehen, dass sich die Plattform in diese Position bewegt. Exzellent. Zurück auf der bewegenden Plattform. Jetzt müssen wir anfangen, es zu bewegen. Nachdem wir das Material gesendet haben und wenn es grün ist, werden wir uns bewegen. Wenn es Thread ist, dann müssen Sie nichts tun. Von hier aus beginne ich die Verschiebungskomponente auf welche Komponenten sollte ich verschieben? Es ist offensichtlich der Plattformboden Sort Drag und die Plattform, die in die Komponenten eingedrungen ist , die bewegt werden müssen. Stellen wir es genau hier ein. Dann legen wir den Zielort fest. Ich werde dies auf eine Variable bewerben und es wird der Zielort sein. Oder nennen wir es den Ort, zwei Maulwürfe. Um es hier runter zu stellen, nur um alles wirklich gut organisiert zu haben . Und dann wählen wir den zu verschiebenden Speicherort aus, um die Instanz editierbar zu machen, 3D-Widget anzuzeigen, zu kombinieren wieder in unserem Level zu speichern. Jetzt haben wir diesen Startort und diesen Ort , an den wir umziehen können. Ich stelle den Ort fest , an den ich wechseln soll. Also, wenn wir das Spiel spielen, boom, boom, los geht's. Sie können sehen, dass es von dieser Position sofort in diese Position gegangen ist. Aber das wollen wir nicht, weil es sehr schnell ist und das ist nicht das, wonach wir suchen. Also gehe ich zurück. Anstatt es so schnell zu tun, werde ich diese Leichtigkeit und Leichtigkeit nutzen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste , um dies auf eine Variable zu bringen und es für beide festzulegen. Ich nenne das die Lockerung. Wenn das stimmt, bewegt es sich langsam in die andere Position. Machen Sie es also zu einer Instanz editierbar. Und was mache ich sonst noch. Ich werde auch sicherstellen, dass diese Überstunden auf eine Variable gefördert werden . Ich denke, wir sollten diese genau hierher bewegen. Vielleicht ist es besser. Ich weiß es nicht. Es wird von dir abhängen. Ich habe das Gefühl , dass es besser ist, es so zu bewegen. Ja. Ich weiß es nicht. Ich weiß nicht warum. Während Veteranen Stufe. Stufe Yeah, ich denke hier ist es besser, im Laufe der Zeit Zeit sein wird, die es braucht, um von der Ausgangsposition zu der Position zu gelangen, in die wir wechseln müssen. Dies wird also der move bim und Enter sein, kompilieren speichern. Und die Verschiebungszeit wird auch instanz editierbar sein. Und das war's. Das ist alles. Das muss es sein. Der Standardwert für die meiste Zeit. Lass es uns einfach zwei Sekunden geben. Ich kompiliere speichern. Und der Standardwert der Lockerung sollte ebenfalls zutreffen. Also schau mal, was passiert. Wir werden diese Plattform auswählen und die Lockerung ist der Bewegungszeit, wann wir spielen, schauen Sie, was passiert. Wiederholung. Da sind wir los. Und ich hoffe, Sie werden wirklich bemerkt, wie die gelockerte Lockerung funktioniert, weil sie nicht einfach in funktioniert, weil sie nicht diese Position gegangen ist und sofort dort aufgehört hat. Es wurde verlangsamt, bis es dort ankam. Also beachte das nochmal, schau mal. Wie cool ist das? Es gibt einen kleinen Unterschied, wenn wir es entfernen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich mag es nicht, dass diese ruckartige Bewegung viel besser nachlässt , wenn wir zum Beispiel diese vollen fünf Sekunden erhöhen und das Spiel spielen. Da sind wir los. Wir können sehen, dass sich unsere Plattform langsamer bewegt. Wie cool ist das? Ich bin super aufgeregt, aber es gibt noch ein kleines Problem zu lösen. Wir möchten, dass diese Plattform von ihrem Standort zurückkehrt , an dem sie an ihren Startort zurückkehren muss. Und ich werde dieses Video bereits vertiefen. Ich habe keine Lust, es gut zu machen, also gebe ich es dir als Herausforderung. Also pausiere und geh zurück. Nachdem wir die Plattform verschoben haben, erstellen Sie eine Verzögerung, die zu diesem Zeitpunkt vergeht, fördern Sie eine variable Pos-Zeit damit wir die auftretende Verzögerung steuern können. Bewegen Sie die Plattform zurück in die Ausgangsposition und stellen Sie sicher, dass wir dies in einer Schleife tun. Und wenn du willst, kann ich dir einen Hinweis geben. Wenn du den Hinweis nicht willst, pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Und wenn du den Hinweis willst, war ich immer noch hier. Okay. Verbinden Sie die Verzögerung mit dem ersten Knoten der Mole um die Komponente zu verschieben, um diese Informationen zu stoppen, pausieren Sie das Video jetzt und machen Sie ein flaches. Okay. Also hoffe ich, dass du herausforderst. Ich hoffe, du hast dein Bestes versucht. Nachdem wir an den Ort gezogen sind , an den wir umziehen müssen, werde ich eine Verzögerung haben. Und dann gehe ich weiter und gehe zurück zum Startort. Also werde ich das alles hier drin duplizieren , sie loslegen. Aber anstatt den Speicherort des Werkzeugs Verschieben zu verwenden, verwende ich den Startort. Ups, da sind wir los. Also verschiebe ich den Startort. Wir werden die gleiche Erwärmung verwenden , weil es so viel praktischer ist. Und nachdem wir zum Startort zurückgekehrt sind, werden wir eine weitere Verzögerung haben. Und dann nach dieser Verzögerung, entschuldigen Sie mich, wir werden uns wieder mit dem Smooth-Tool verbinden. Und ich werde es wieder sehen, ich wähle dieses Nein aus. Quelle, wählen Sie dieses NADH, rechtes Ohr. Dieser kann gelöscht, vollständig gelöscht werden, und wir fügen diesen hier hinzu. Und los geht's. Übrigens, wenn Sie sich fragen, warum ich so sehr zoome, denn wenn ich etwas herauszoome, werden Sie sehen, dass alles verblasst, besonders wenn Sie keine hohe Auflösung während des Ergebnisses schaut sich der Schüler Ergebnisse an, während Sie sich diesen Kurs ansehen. Das Letzte, was wir vergessen haben, ist, dies auf eine Variable zu bringen. Das werden die Bars sein. Und wir stellen es genau hier ein. Und wir werden auch sicherstellen, dass das Palästina als zutreffendes rechtes Ohr kompiliert, spart und die Chefzeit nicht normal als 1 Sekunde sein sollte, denke ich. Mal sehen, wie das kombiniert sicher aussieht. Lassen Sie mich also noch einmal erklären, was passiert. Festival. Die Plattform kommt an. Wir setzen alles in ein Array und setzen das Array zurück, das als Ränder der Vergewaltigung bezeichnet wird. Dann nehmen wir auf dem Begin Play die bewegliche Plattform und setzen sie an der Startposition, die eine Instanz editierbar ist und ein 3D-Widget anzeigt , das wir in der Welt festlegen können. Dann gehen wir in eine Filiale. Dieser Zweig prüft, ob die Plattform eingeschaltet sein soll oder nicht. Wenn nicht, kriegen wir das Array. Wir gehen jedes einzelne Element der Kanten durch. Während die Kanten angeordnet sind, durchlaufen wir jede einzelne Kante dieses Arrays. Und dann sagten wir die Materialien zum Lesen. Wenn nicht, setzen wir das Material auf grün, sobald die Materialien sind, ich meine, wenn es an ist, schicken wir das Material auf Grün und dann müssen wir anfangen, uns zu bewegen. Die Plattform kommt auf der Welt an. Es ist genau hier in die Ausgangsposition gesetzt. Jetzt muss es an den Ort wechseln , um mit etwas Lockerung zu wechseln, und ein bisschen Zeit zwischendurch muss es in diese Position gehen , damit es nicht einfach dort einrastet. Dann verzögern wir um eine gewisse Pulszeit, dann bewegen wir uns auch mit, mit einer Lockerung und auch mit Engelszeit zurück in die Ausgangsposition . Dann balken wir an der Ausgangsposition und gehen den ganzen Weg zurück zum Ort, um uns zu bewegen, zu kompilieren, zu speichern und zu sehen, wie das aussieht. Es wird Ziele geben, also geht es zu dieser Position. Es sollte 1 Sekunde warten und dann geht es wieder in seine ursprüngliche Position zurück. Jetzt wartet es 1 Sekunde dort und es geht zurück. Wie cool ist, dass wir tatsächlich Magie machen, Damen und Herren, vielen Dank fürs Zuschauen. Entschuldigung für die Länge des Videos. Ich hoffe, das hat dir gefallen und wir sehen uns im nächsten. 35. Hinzufügen von Activation: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video erstellen wir eine Aktivierungsplatte. Wenn wir das Spiel jetzt ausführen, müssen wir die bewegliche Plattform nicht mehr manuell einstellen. Wir können einfach unsere praktische Aktivierungsplatte benutzen. Und sobald wir drauf stehen, gehen wir los. Sie können sehen, dass die Platte eingeschaltet ist und sich jetzt von einer Seite bewegt, von einer Stelle zur nächsten. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Beginnen wir mit dem k. Jetzt haben wir unsere bewegende Plattform, aber das einzige Problem ist, dass wir diese Plattform nicht weiter durchlaufen und sie von hier aus ein- und ausschalten wollen Plattform nicht weiter durchlaufen und aus den Details. Wir wollen, dass das im Spiel passiert. Und um dies zu tun, müssen wir eine Art Aktivierungsplattform erstellen. Also lasst uns weitermachen und genau das machen. Also werde ich auf den Inhalt eingehen , wo sollen wir es machen? Ich denke, wir sollten es genau hier im Plattformordner machen. Wenn Sie möchten, können Sie einen separaten Ordner erstellen. Hier drin. Ich werde eine Blaupause erstellen, die ein Akteur sein wird , und nenne diesen VP Unterstrich die Abweichungsplatte. Ich erstelle es innerhalb der Plattform, weil ich das Gefühl habe , dass dies tatsächlich Teil der Plattform ist , denn ohne die Plattform wird die Aktivierungsplatte nichts tun. Aber wenn Sie der Meinung sind, dass die Aktivierungsplatten oder für etwas anderes verantwortlich sein sollten, dann sei mein Gast in einem separaten Ordner vordatiert. Ich öffne das hier. Dann mache ich weiter und erstelle hier den Kubaner, schaffe es 0,3 auf der Z-Achse. Da sind wir los. Wir können sehen, dass es ein bisschen Höhe hat. Und wir schaffen es einfach zwei mal zwei auf dem X und dem Y. Dann nenne ich das die äußere Kante. Ich dupliziere die äußere Kante und mache sie 1.8 um 1.8 um 0,2. Mal sehen, wie das aussehen wird und ich werde es ein bisschen nach oben bewegen und das wird Globus genannt. Dieses Leuchten wird ein rotes Material nicht haben. Diese Bindung wird also die ganze Zeit gelesen bis wir damit aufhören und dann grün wird, ich denke, wäre etwas kleiner, vielleicht 1,6 um 1.6. Ja, ich denke, das sieht gut genug aus. Bewegen Sie es vielleicht etwas nach oben. Da sind wir los. Es sieht also irgendwie wie ein Knopf aus und ich denke, der 1.6 ist gut genug für mich. Okay, großartig. Kompilieren Sie also Speichern. Jetzt werden wir einen Box Collider hinzufügen. Und das wird der Auslöser und der Auslöser sein. Ich scrolle nach unten und erstelle ein Überlappungsereignis über oder bei Beginn. Also bei beginnendem Überlappungsereignis von, tut mir leid bevor wir das tun, zurück im Trigger, lassen Sie uns das tatsächlich richtig einstellen. Also werden wir das verwenden, wir werden diese Tools tatsächlich gleich verwenden, aber ich mag es einfach, da wir diese Option haben, warum nicht benutzen? Ich werde dieses Ausmaß schaffen. Und ich werde es nur ein bisschen nach oben bewegen. Da sind wir los. Es schwebt also nur darüber, weil wir nicht wollen, dass es von dieser Plattform ausgelöst wird. Vielleicht wird es das nicht sein, es wird wahrscheinlich nicht sein, aber nur für den Fall kompilieren, speichern Sie es im Ereignisdiagramm. Also im Ohr werden wir Anfang das Dicke und das was auch immer löschen. Dann werden wir hier drin tun, sobald der Spieler sich durchbewegt, werden wir das Globusmaterial oder das Glühwürfelmaterial in das Grün verwandeln . Wir werden dies also nur einmal tun , weil wir nicht mehrere Instanzen davon haben wollen , nur für den Fall Überschneidungen manchmal etwas Seltsames bewirken. Also werden wir es einmal machen und wir werden den Globus kriegen. Und von der Welt aus werden wir Material einstellen. Und dieses Material wird das grüne Material sein . Also los geht's. Wir haben es auf grün gesetzt. Ich weiß, dass diese kleinen Dinge hier manchmal sehr schwer zu erkennen sind. Ich weiß es nicht. Das ist nur das Problem der Unreal Ligase. Was kann ich tun? So verbindet sich das grüne Material aus der Welt mit allen Schwänen, spart wieder in unserem Level. Wir werden das gleich hier hinzufügen. Jetzt werden wir spielen. Und wenn wir hier reinkommen, gehen wir los. Sie können sehen, dass wir ausgelöst haben, es war rot und jetzt wurde es grün. Ich glaube, ich werde das kleiner machen. Machen wir es 1,5 mal 1.5, denn ich möchte, dass dies wirklich definiert wird. Mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir das Spiel spielen. Dies ist unsere Plattform, wir wissen, dass sie rot ist, das heißt, wir müssen sie vorantreiben und boomen, da gehen wir los. Jetzt ist es grün. Exzellent. Was sollen wir sonst noch hier machen? Nun, offensichtlich ist in der offensichtlichen Frage die offensichtliche Antwort, dass wir diese Plattform tatsächlich verbinden müssen. Ich meine, diese ausgelöste Box oder dieses Aktivierungsblatt zur beweglichen Plattform. Wie werden wir das machen? Wir werden eine Dispatcher-Veranstaltung erstellen. Also gehe ich zurück zur Aktivierungsplatte. Ich meine die bewegende Plattform. Und hier drin, bevor wir den relativen Standort festlegen, erstelle ich stattdessen ein Dispatcher-Ereignis. Also schließe ich die Variablen. Ich füge ein Dispatcher-Event hinzu und nenne dies den Akt, die Plattform. Ich ziehe es auf die Welt. Und ich werde sagen , dass wir uns binden wollen. Also setze ich diese Ausführungs-Pins ein. Warum binden wir das jetzt? Warum entscheiden wir uns zu binden? Weil wir das an ein Event binden werden. Und was ist das für ein Ereignis? Nun, es wird ein individuelles Ereignis sein. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste, und ich schreibe benutzerdefinierte, ups, benutzerdefinierte Ereignisse hinzu. Da gehst du. Wir können sehen , dass wir es genau hier haben. Sobald wir hinzugefügt haben, wird aufgefordert, das Ereignis zu erstellen oder es tut uns leid, das Ereignis zu benennen. Ich nenne das „Activate“. So binden wir das, indem wir einfach diese beiden roten Kästen hier verbinden . Was passiert jetzt? Sobald wir mit dem Plate beginnen, binden wir ein Ereignis, bevor wir den relativen Standort festlegen. Und was dann innerhalb des Activate passiert , ist, dass wir einstellen werden, eigentlich werden wir uns einfach die Zone schnappen. Während die Variable der Prüfung, Es geht los. Wir werden die Variable auf „true“ setzen. Dann werden wir das ein bisschen bewegen. Wir werden fortfahren und den Zweig festlegen und die Bedingung wird die Variable der Prüfung sein. Wie werde ich das ein bisschen besser machen? Los geht's, es scheint wirklich gut zu sein. Was passiert hier drin? Wir beginnen das Spiel. Wir binden die Aktivierung, aber wir lösen dieses Ereignis nicht aus. Was wir tun, ist das Ereignis zu binden, den relativen Standort festzulegen und die Bedingung für den Zweig zu überprüfen. Wenn es bereits aktiviert ist, dann kein Problem, der Zweig beginnt sich zu bewegen. Wenn es nicht an ist, legen wir das Material zum Lesen fest und das war's. Aber was wir jetzt mit dieser Aktivierung und dem Setzen des Zweigs gemacht haben . Wenn dies nun aktiviert wird, wird es aufgerufen, es wird das ist auf wahr setzen, und dann wird es in den Zweig gehen. Und dann wird es das Material einstellen und all das gute Zeug machen. Jetzt müssen Sie nur noch diesen Event Dispatcher als Aktivierungsplatte bezeichnen. Stellen Sie sicher, dass Sie von der Aktivierungsplatte kompilieren, und das wird Ihre Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, das Aktivierungsereignis aufzurufen eine Variable vom Typ bewegliche Plattform in der Aktivierungsplatte zu erstellen . Was für den Typ der Variablen muss die Plattform verschieben, es ist eine Objektreferenz. Rufen Sie mit dem Datenstift die Aktivierung der Plattform auf. Sobald Sie die Variable erstellt haben, müssen Sie sie offensichtlich in das Ereignisdiagramm ziehen. Und dann verwenden Sie die Daten hoch und rufen das Ereignis der Aktivierungsplattform auf . Nachdem wir das Material und zurück in den Ports der Spielansicht eingestellt haben , wählen Sie die Druckplatte aus und weisen Sie die Plattform zu, die Sie bewegen möchten. Offensichtlich sollten diese sich bewegenden Plattformen eine Instanz editierbar sein. Pausiere das Video jetzt und gehe zu jedem Hallo. Hey, willkommen zurück. In der Aktivierungsplatte erstellen wir also eine neue Variable. Und diese Variable wird die flache Forum-Aktivierung sein. Der Typ dieser Plattform wird die Aktivierungsplatte sein und es ist TBP Unterstrich-Aktivierungsblatt. Exzellent. Wir werden die Instanz editierbar einstellen und kompilieren, wir werden speichern. Und wir gehen zum Ereignisdiagramm, nachdem wir das Material eingestellt haben, ziehen wir die Plattform, um sie zu aktivieren. Denken Sie daran, wenn wir die Kontrolle gedrückt halten , um eine Referenz zu erhalten, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um festzulegen. Dann ziehen wir von hier und rufen die Aktivierung auf. Okay, also ein kleiner Fehler, ich gemacht habe und mal sehen, die Art von Variablen sollte die bewegliche Plattform sein , okay? Ja. Was kann ich sagen? Dies ist vom Typ bewegliche Plattform änderte die Variable. Da sind wir los. Entferne das, Jack, das wieder rein, und jetzt sollten wir das Aktivieren sehen. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, habe ich den Fehler gemacht. Ich wollte diesen Fehler wirklich behalten und weil ich das einfach hätte hinzufügen können, tue ich es manchmal , wenn dieser Fehler nicht gut genug ist oder meine ich mit gut genug? Ich denke wirklich , dass Sie etwas aus diesem Fehler lernen können , den ich gemacht habe. Also würde ich es gerne behalten. Ich hoffe du denkst nicht , dass ich sehr schlecht bin. So unterrichte ich gerne. Ich behalte meine Fehler gerne, nur damit du weißt, dass nicht jeder perfekt ist. Und ich mache auch viele Fehler obwohl ich die Ergebnisse bereits erstellt habe. Denken Sie also daran, dass ich dieses Projekt bereits gemacht habe und es geprobt habe und ich plane alles. Und ich mache auch Fehler, also scheuen Sie sich nicht , Fehler zu machen und daraus zu lernen. Wir speichern alles, was wir aktivieren. Wir würden wieder auf das Level gehen. Und auf der Aktivierungsplatte wähle ich die zu aktivierende Plattform aus. Jetzt können wir es entweder aus der Dropdown-Liste auswählen oder diesen kleinen Pick-Akteur verwenden und dann diese bewegliche Plattform auswählen. Und da gehst du. Sie können sehen, dass dies die Bewegungsplattform genau hier ist. Spiel das Spiel. Dies ist bereits aktiv und wählen Sie es erneut aus. das nicht an, spiel das Spiel. Jetzt bewegt sich die Plattform nicht, sobald wir sie drücken. Oh mein Gott. Sag es mir nicht. Das ist nicht eines der coolsten Dinge, die du je warst. Sehr klug. Vielen Dank fürs Zuschauen. Tut mir leid für den Fehler. Ich hoffe du lernst. Ich hoffe, Sie können sehen, dass nicht jeder perfekt ist, und ich hoffe , dass Sie den Vorteil sehen, dass Sie immer versuchen, diese Herausforderungen zu meistern, um zu lernen. Wir sehen uns also im nächsten. 36. Feinde mithilfe der Zeitachse erstellen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video haben wir uns einen kleinen flammenden Dämonenfeind erschaffen . Wie Sie sehen können, hat er überall Flammen um sich herum. Aber nicht nur das, wenn wir das Spiel spielen, wechselt er von 1 zum anderen versucht uns zu töten. Aber das ist nicht der Haken. Der Fang. Ich meine, wir können die Geschwindigkeit einstellen. Wir können ihn so einstellen, dass er langsam ist und wir können ihn so einstellen, dass er schnell ist. Und da gehst du. Sie können sehen, dass wir die Kontrolle über ihn haben , indem wir Zeitleisten verwenden. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. Okay, jetzt werden wir einen Feind erschaffen. Aber obwohl er nicht Teil einer Plattform ist, konzentriert sich dieser Abschnitt hauptsächlich auf Plattform, Aber der Feind wird eine Zeitleiste verwenden und wir haben die Zeitleiste im vorherigen Abschnitt gelernt. Also denke ich, dass dies der perfekte Ort ist, um einen zu kreieren. Wir erstellen hier einen neuen Ordner. Dieser Ordner wird als Feind bezeichnet. Und wir doppelklicken mit der rechten Maustaste und erstellen einen neuen Blueprint, eine Klasse vom Typ Actor. Und das wird der BP sein. Bp bedeutet Blaupause, nur wenn du eine Erinnerung brauchst. Das hab ich nie gesagt. Der NMI da los geht's. So unterstreicht VPN den Feind, eröffne den Blueprint-Feind. Jetzt werden wir hier eine Kugel hinzufügen oder sie den feindlichen Körper nennen. Und wir werden diesen feindlichen Körper ein wenig nach oben bewegen und wir werden ihn auf allen Seiten 0,3 machen . Warte, lass mich das zurücksetzen und mache ihn auf allen Seiten 0,3. Ist es zu klein? Ich weiß nicht, um ehrlich zu sein, vielleicht ist er 0 oder vielleicht ist es besser. Und dann fügen wir ein Partikelsystem direkt oben auf dem Kopf dieses Kerls hinzu. Sobald wir es hinzugefügt haben, sollten wir die Vorlage sehen wo das Partikelsystem sein sollte, das Feuer. Da sind wir los. Jetzt ist dieser Feind aus dem Feuer gemacht. Er ist ein flammender Mutiger, der auf uns zugeht. Und wir werden den Körper der Feinde ändern , um zu lesen, ob Sie eine Art Rot haben. Jetzt tun wir es nicht, mal sehen, ob wir etwas Schwarzes haben. Wir haben etwas sehr Schwarzes. Mal sehen, vielleicht können wir unsere eigenen erstellen. Vielleicht. Ich weiß es nicht. Wir können diese Art von total schwarzem Ich oder so etwas kreieren , wie den metallischen Ball , der auf uns zufliegt. Compile save, ich denke, das ist gut genug. Im Falle des Graphen löschen wir die Überlappung und die Technologie benötigt nur das Startspiel, um die Timeline zu starten. Also summieren wir es zusammen. Wir brauchen nicht einmal das Anfangsspiel, um ehrlich zu dir zu sein . Auf der Timeline. Wir nennen das den sich schnell bewegenden Feind. Und warum ist es der sich schnell bewegende Feind? Nun, weil du später sehen wirst der Fastboot sich bewegende Feind bewegt, doppelklicken wir hier hinein und wir werden eine niedrige Spur erstellen. Dieser Flow-Track wird die Bewegung sein. Wir werden hier drei Punkte oder drei Kinder hinzufügen. Und wir werden den ersten auf 00 einstellen. Der zweite wird 1,51 sein, und der dritte wird 30 sein. Und die Länge dieser ganzen Sache wird drei sein. Also werden wir es auf allen Seiten erweitern. Da sind wir los. Jetzt haben wir alle Punkte. Jetzt wird diese Variable von diesem Wert auf 1,5, die 1 Sekunde, und dann in der dritten Sekunde auf 0 zurückgehen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Schlüssel und mache ihn automatisch. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier rein, machen Sie es aber auch, und ziehen Sie diese dann nach unten. Also haben wir diese schöne sanfte Bewegung kompilieren, speichern im Event Graph zurück, und jetzt haben wir die Bewegung. Was wir jetzt tun werden, wird ein bisschen komisch sein, aber mach dir keine Sorgen darüber. Wir werden diese Bewegung lernen. Und was heißt das? Nun, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, und ich glaube nicht, dass dies die Alarm-PR ist, die sucht. Wir klicken mit der rechten Maustaste und lernen Vektor. Wenn wir also Vektor lernen, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass dies eine lineare Interpolation zwischen a und b ist , die auf dem Alpha basiert. Das heißt, dass wir uns von einem, von Vektor a zu Vektor B bewegen von Vektor a zu Vektor B Eine bestimmte Geschwindigkeit, die das Alpha ist. Kannst du also erraten, was A , B und Alpha sein wollen? Das A wird die Ausgangsposition des Feindes sein. Das B wird die Position sein , in die wir den Feind bewegen wollen . Der Alpha wird die Bewegung sein, die wir ständig vom schnelllebigen Feind bekommen. Dann werden wir es tun, das a wird 0 bleiben. Das bedeutet also, wo wir den Feind setzen , dort wird der Feind anfangen. Aber das B wird zu einer Variablen befördert und es wird nicht B heißen, wenn ich es fangen kann. Es wird der Endort sein. Übrigens hätten wir den Feind genauso bewegen wie wir die Plattform bewegen. Aber ich möchte Ihnen so viele Möglichkeiten zeigen, Dinge zu bewegen und die Möglichkeit zu haben, Zeitleisten zu verwenden, damit Sie sich daran gewöhnen können. Danach werden wir auch die Variable genau hier bewerben. Und wir werden es ständig aktualisieren. Und was sollen wir tun, wie sollen wir diese Variable nennen? Es wird zwar viele Namen haben, aber ich denke, wir sollten es nennen Das sollte nicht der Endort sein, es sollten die Bewegungen sein. Es muss also etwas sein, das die Bewegung von A nach B repräsentiert . Ich nenne es das feindliche Ziel, die feindliche Nation. Es ist nicht sehr beschreibend, aber fügen Sie hinzu oder wir können einen Tooltip hinzufügen, wenn Sie möchten. Von diesem feindlichen Ziel werden wir den relativen Standort des Feindes festlegen. Baldi, sagte der relative Standort und der Ort, festgelegt werden soll, wird das feindliche Ziel sein. Jetzt hätten wir einfach das feindliche Ziel benutzen können , das wir von hier aus bekommen. Aber weil wir später mehr Bewegung für den Feind hinzufügen werden, oder tatsächlich wirst du oder tatsächlich wirst du dem Feind weitere Bewegungen hinzufügen. Deshalb habe ich beschlossen , es so zu behalten. Kompilieren, speichern. Und jetzt sollte der Endspeicherort instanz editierbar sein und er sollte durch Compile, Save Back und unsere Welt angezeigt werden. Lasst uns weitermachen und hier einen Feind hinzufügen. Also ziehe ich einfach den Feind. Da sind wir los. Du kannst sehen , dass er sein Feuer auf ihn hat. Und Sie werden feststellen , dass der Ball ein bisschen höher ist als der Punkt hier. Wir können das beheben, indem wir einfach diese beiden schließen lassen. Gehen Sie durch das feindliche Ansichtsfenster. Mal sehen wir den Boden, den Boden. Wie Sie sehen können, erhalten wir manchmal diesen Fehler, aber wir können ihn einfach auf 0 zurücksetzen speichern in unserer Welt kompilieren. Das ist also der Feind. Wählen wir den Endort aus. Wir werden es genau hierher verschieben. Und jetzt, wenn wir auf Play klicken, passiert nichts, denn so klug wie ich bin, ich habe vergessen, ins Fasten zu gehen und sicherzustellen , dass wir im Auto-Play sind und wir schleifen. Also kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir spielen, los geht's. Sie können sehen, dass der Feind von dieser Richtung in diese Richtung geht. Und der Endpunkt ist , wo wir es ständig eingestellt haben. Aber das Problem hier ist, wenn ich zum Beispiel das Ziel genau hier setze . Was wird jetzt passieren? Jetzt bewegt sich der Spieler oder der Feind extrem schnell. Sie können also sehen, dass er von einem Ort zum nächsten springt. Was wäre, wenn wir einen Feind machen wollten, der dem Spieler gegenüber etwas langsamer und fairer ist . Nun, wir werden eine Aufzählung für sie erstellen. Wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, gehen Sie zu den Blueprints und wählen Sie Enumeration aus. Dies wird eine Aufzählung erzeugen. Wir nennen das die feindliche Geschwindigkeit. Geschwindigkeiten oder Typen. Nennen wir es Typen. Es scheint füllender zu sein. Und wenn wir diese Aufzählung öffnen, können Sie sehen, dass wir schaffen, wir können verschiedene Arten von Feinden erschaffen , nicht gerade Feinde, aber dies ermöglicht es uns, verschiedene Arten von Aufzählungen zu erstellen , was effektiv eine separate Variable erstellt , die wir aus einem Orderset, dem Spieler oder der Feindgeschwindigkeit wählen können . Ich nenne das das Fasten, das Medium und die Steigung. Jetzt haben wir diese drei Arten von Feinden. Wir können das einfach speichern und schließen. Jetzt werde ich eine Herausforderung stellen, um die feindliche Geschwindigkeit einzustellen, zwei weitere Zeitleisten zu erstellen, eine von längerer Länge, und stellen Sie sicher, dass Sie die Tasten für jeden anpassen und das Autoplay ausschalten. Das ist sehr wichtig. Als Nächstes hängen Sie für jeden Zeitleistensatz, den Lappen und das angehängte Ziel den Lappen und das angehängte Ziel alle an die eingestellte relative Geschwindigkeit erstellen Sie ein Switch-Gate basierend auf der neu erstellten neuen Enumeration. Dies wird ein kniffliger Teil sein und sicherstellen, dass Sie eine Verbindung herstellen. Alle Zeitleisten speichern es. Denken Sie also an den Schalter, wir vor ein paar Videos gelernt haben. Nun, das ist dein Moment zu glänzen, sie zu benutzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen Schalter verwenden, der auf der gerade erstellten gegnerischen Aufzählung basiert , die als feindliche Typen bezeichnet wird, denke ich. Probieren Sie schließlich die darin enthaltene Variable und machen Sie sie editierbar. Sie müssen also die Variable auf dem Switch fördern , damit wir sie für jeden einzelnen Feind ändern und testen können. Stellen Sie sicher, dass Sie den Schalter auch anschließen , obwohl die Platte beginnt. Das ist etwas, von dem ich glaube, dass ich vergessen habe zu erwähnen. Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Okay, Willkommen zurück. Ich weiß, dass es eine sehr schwierige Herausforderung war und ich weiß, dass Sie nicht bereits mit Aufzählungen vertraut sind, aber ertragen Sie mich und Sie werden verstehen, was alles bedeutet. Zurück im Darstellungsfenster. Ich meine, zurück im Ereignisdiagramm werde ich diese Zeitleiste duplizieren und mache eigentlich nichts. Also hier drin wird dies der mittelbewegende Feind sein. Dies ist die zweite Zeitleiste. Dann duplizieren wir es erneut, und dies wird der sich schnell bewegende Feind sein. Entschuldigung, langsam bewegender Feind. Und lass mich diese einfach öffnen damit wir genau sehen können , was los ist. Und von diesen eröffne ich den mittelbewegenden Feind und er wird nur ein bisschen schneller sein. Statt der 1.5 wird also seine maximale Geschwindigkeit bei vielleicht zwei erreichen. Und seine Mindestgeschwindigkeit oder bedeutet, dass er für zweite vier n. Chr. bei Minute auf 0 zurückgehen wird . Und das hier sollte der Wert sein. Warum ist das nicht in der Mitte? Da dieser bei 0 beginnt, endet dieser bei vier, und dieser befindet sich in der Mitte. Aber wir müssen die Variation anpassen. Wir müssen die automatische Wiedergabe ausschalten und wir müssen diese vier Sekunden lang machen , kompilieren, kompilieren, speichern, wenn Sie möchten Wir können diese tatsächlich etwas langsamer machen , damit das Medium langsamer ist aber das glaube ich nicht. Also wieder hier drin. Also haben wir das Medium unten. Lass uns das Langsame machen. Dieser statt 1.5 wird bei drei sein. Es sagt mir also, dass ich dort bereits einen Schlüssel habe. Dieser wird also um sechs sein und dieser wird drei sein. Ich werde das so anpassen. Da machen wir die Länge sechs kompilieren, speichern. Jetzt haben wir drei verschiedene oder verschiedene Zeitleisten, jeweils eine bestimmte Geschwindigkeit haben. Jetzt bekomme ich diese einfach und dupliziere sie zweimal, füge jeden von ihnen an das Update an und füge das Alpha, die Bewegung, an. Und ich hoffe, du siehst richtig, was los ist. Also habe ich die Bewegung der Alphas und der Sets an die Sets angehängt . Dann füge ich all das hinzu. Da sind wir los. Deshalb haben wir eine Variable für das feindliche Ziel erstellt . Oder tatsächlich haben wir statt später eine Referenz für das feindliche Ziel verwendet . Anstatt das sofort von hier aus zu verwenden, denn jeder wird sein eigenes festlegen. Für den kniffligen Teil erstellen wir einen Switch-Knoten. Der Switch basiert auf den NME-Typen, die sich beziehen. Wie Sie sehen können, haben wir drei Ausgänge, jeweils für das schnelle Medium und das Langsame. Wie cool ist, dass wir die Tieriterations-Enumeration erstellt haben, was effektiv bedeutet, dass wir eine Art von Typ erstellt haben. Und jetzt haben wir genau hier die Auswahl, die wir zu einer Variablen fördern werden. Und wir nennen das die feindliche Geschwindigkeit. Sobald wir das haben, schauen Sie, was jetzt passieren wird. Kompiliert, alles speichern sollte nicht richtig funktionieren. Es wird nur sichergestellt, dass das Autoplay bei allen ausgeschaltet ist . Kompilieren Sie speichern hier wieder. Wenn wir den Feind auswählen, haben wir die Möglichkeit, keine Instanz des Bullen zu machen, die feindliche Geschwindigkeitsinstanz editierbar, kompiliert, speichern. Und Sie werden feststellen, was der Typ ist, wenn Sie darauf klicken, wenn wir versuchen, den Mauszeiger darüber zu bewegen. Mal sehen, ob wir es hier richtig sehen können. Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, ist die variable gegnerische Geschwindigkeit. Also haben wir im Grunde eine Variable des Typs und in der Geschwindigkeit geschaffen, wir auch hier sehen können, feindliche Geschwindigkeit. Der Typ ist also ein Aufzählungstyp, aber es sind die gegnerischen Typen, die wir haben, ich sage feindliche Geschwindigkeit, es tut mir leid, ich meinte, der Typ ist von Typenumeration und diese Aufzählung als was wir genau hier erstellt. Also zurück auf den Feind können wir ihn zu schnell, mittel oder langsam einstellen. Wenn wir ihn also zu langsam setzen, spielen wir das Spiel. Da gehst du. Wir können sehen, dass er sich gerade langsamer bewegt. Wenn wir sie zu schnell an zweiter Stelle setzen, gehen wir los. Du kannst sehen, dass er herumgekauft hat, was nicht fair ist, besonders wenn dein Charakter sich nicht so schnell bewegt. Und wenn wir ihn auf Mittel setzen, spielen wir das Spiel. Da sind wir los. Wir haben einen mittelbewegten Feind und unsere Welt. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich weiß, dass der Aufzählungstyp etwas schwierig ist. Ich weiß, dass die Herausforderung wahrscheinlich nicht so fair war , weil Sie sehr neue Dinge schaffen, die Sie gerade gelernt haben , wie man Zeitleisten erstellt Michael bittet jetzt von Ihnen, eine Art zu erstellen einige Arten von Aufzählungstypen einzuschalten , dann was auch immer, all das ist umwerfend , aber vertrauen Sie dem Prozess, den Herausforderungen geben Ihr Bestes und den Herausforderungen, ich hoffe, Sie haben verstanden, was ist passiert hier drin. Wenn Sie Fragen haben, können Sie diese jederzeit unten in den Fragen und Antworten und in den Diskussionen und und ODER lassen den Diskussionen und und Sie sie unter Discord Channel stellen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Wir sehen uns das nächste Mal. 37. Abschnitt 7 - Interaktive Erlebnisse machen - Spielmodus und Spielzustand: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir über die Essenz unseres Spiels lernen . Also lernen wir über den Spielmodus und wie die Welt interagiert. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es zur Sektion geschafft haben. Ich hoffe, Ihnen gefällt der Kurs bisher. Wenn ja, überlegen Sie bitte, mir eine Bewertung zu hinterlassen. Es hilft mir sehr. Wenn Sie nicht glauben, dass ich volle Fünf-Sterne verdiene, was für eine hervorragende Bewertung. Bitte kontaktiere mich, sag mir, was ich falsch gemacht habe. Wie kann ich mich verbessern? Ich bin immer bestrebt , Ihnen den unterhaltsamsten, interaktivsten und bestmöglichen Unterrichtsstil , den ich zaubern kann. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Schau dir die Spielmodi an. Okay, in diesem Abschnitt werden wir Informationen über High-Level-Gameplay-Programmierung und Scripting in der Unreal Engine lernen High-Level-Gameplay-Programmierung , mit dem Ziel, Interaktionen zwischen der Ebene durchzuführen und die Welt einfacher und verständlicher. Bis zu diesem Zeitpunkt würden wir das Spiel spielen, wir würden nicht wissen, was passiert. Wir werden einfach entweder zu einer Art schwebendem Ding oder wir würden nicht zu einer Art Third-Person-Typ werden der herumläuft, ohne zu wissen, warum und was diesmal in diesem Abschnitt passiert, wir werden alles darüber erfahren, was passiert. Das erste, was wir lernen werden, ist der Spielmodus und den Spielstatus. Der Spielmodus, etwas in der Unreal Engine, mit dem beispielsweise die Anzahl der Ebenen bestimmt und die im Spiel anwesenden Zuschauer sprechen können beispielsweise die Anzahl der Ebenen . Es ermöglicht uns zu wissen, wie Spieler in dieses Spiel eintreten, ob das Spiel pausiert werden kann oder nicht, der Übergang zwischen den Levels, all diese Dinge können in etwas, das als Spielmodus bezeichnet wird, behandelt werden in etwas, das als Spielmodus bezeichnet wird, behandelt was wir in nur ein bisschen sehen werden. Wir haben auch etwas namens Spielstatus, der dem Spielmodus-Button ähnelt, dem Spielstatus, zum Beispiel können wir bestimmen, wie lange das Spiel läuft, als jeder einzelne Spieler beigetreten ist Das Spiel, die Basisklasse des aktuellen Spielmodus und ob das Spiel tatsächlich begonnen hat oder nicht ist normalerweise einem Multiplikator-Multiplayer-Spiel zugeordnet. Während wir uns auf den Spielmodus konzentrieren werden, denn ein ausgehendes Spiel gibt es nichts zu viel Spektakuläres, das über den Spielstatus wissen muss , ist das nicht unbedingt, aber ich dachte, es wäre eine gute Idee für dich zu wissen, dass es etwas gibt, das auch einen Spielstatus genannt , der tiefer in den Spielmodus steckt. Zurück in der Unreal Engine wirst du feststellen, dass ich wieder bei meinem Ego-Spiel bin. Mein erstes Spiel, ich meine Projekt. Und lasst uns anfangen. Warum also bestimmte Grundlagen wie die Anzahl der zum Spielen erforderlichen Ebenen oder die Methode, mit der die Spieler dem Spiel beigetreten sind. sie also, dass sie vom Himmel fallen? Sie mögen, nachdem sie gestorben sind oder so all diese Dinge, diese sind vielen Arten von Spielen gemeinsam. sind grenzenlose Regelvariationen möglich Abhängig von dem spezifischen Spiel, das Sie entwickeln, sind grenzenlose Regelvariationen möglich. Wie Sie wissen, gibt es, wenn Sie ein Spieler sind, endlose Regeln für jedes Spiel, das Sie haben können. Hier machst du es also. Du machst es innerhalb des Spiels Häutung. Und unabhängig davon, welche Regeln dies sind, werden Spielmodi entwickelt, um sie zu definieren und zu implementieren. Wir haben etwas, das den Spielmodus-Blueprint genannt wird, und es ist möglich, eigene Blueprints für die Spielmodus-Klassen zu erstellen . Lassen Sie mich demonstrieren, was ich mit dem Spielmodus meine , bevor Sie Ihren eigenen erstellen. Wenn ich also den Inhalt öffne und zum Beispiel in die verrückte Welt gehe, ist dies vielleicht nicht die beste Liste, um dir zu zeigen, wie, was ich meine, wenn wir zu den hier drin gesehenen Volumentests gehen, wirst du feststellen, dass wir haben nichts. Wir haben das einfach später irgendwo hier anfangen. Also diese, die Spieleraktie, und sobald wir das Spiel gestartet haben, fangen wir einfach leer an. Wenn wir also das Spiel spielen, sind wir der Third-Person-Charakter ohne irgendeinen verdammten Grund. Warum steht uns dieser Third-Person-Charakter zum Spielen zur Verfügung? Nun, das liegt an unserem Spielmodus. Wenn wir zum Fenster gehen und nach unten scrollen, bis wir die Welteinstellungen gefunden haben, fügen Sie dies hinzu. Dies öffnet ein kleines Fenster direkt hier zur Seite, neben den Details. Und du wirst feststellen, dass wir hier etwas haben , das den Spielmodus-Atem nennt. Und die Überschreibung ist keine, was bedeutet, dass wir den Spiel- oder Spielmodus standardmäßig für alle Ebenen in diesem Projekt verwenden Spiel- oder Spielmodus standardmäßig . Und wenn wir auf die ausgewählte Spielmodus-Ansicht klicken, werden Sie sehen, dass es nichts gibt. Das liegt daran, dass wir keinen Spielmodus angewendet haben. Wenn ich zum Beispiel hier drin auswähle, wähle den Spielmodus aus. Sie können sehen, dass es jetzt genau hier diese kleinen Optionen gibt, nämlich die Standardbindung, die harte Klasse, sie sind unsichtbar. Das liegt daran, dass der Spielmodus der Standardton ist. Aber was passiert jetzt , wenn wir das Spiel spielen? Sie werden feststellen, dass es keinen dritten Personen-Charakter mehr gibt. Nun, warum ist das so? Nun, weil wir nicht mehr die dritte Person sind. Wir sind eigentlich die Standardanleihe, die herumschwimmt. Und ich möchte Ihnen die Standardanleihe zeigen, aber ich behalte sie bei den vier. Das nächste Level. Wenn wir in die Edit - und Projekteinstellungen gehen, gehen wir genau hier zu den Karten und Modi. Sie werden sehen, dass der Spielmodus, der Standardspielmodus, der Spielmodus der dritten Person ist. Und wenn wir hier hineinklicken, werden Sie sehen, dass es das dritte Personenzeichen ist. Also wann immer wir das Spiel starten, denn der Standardspielmodus war, bevor wir ihn in den Welteinstellungen geändert haben, Spielmodus der dritten Person, wann immer wir das Level starten, beginnen wir mit einem dritt% Zeichen als Standard-Anleihenklasse. Und es ist das Gleiche für den Spieler-Controller. Für all diese ist es dasselbe. Also lasst uns weitermachen und unseren eigenen Spielmodus erstellen. Sie werden sehen, wenn wir hier reinklicken, können wir den Spielmodus der dritten Person auswählen. Und jetzt, wenn wir spielen, los geht's, Wir sind der dritte Personen-Charakter, aber wir können sie ändern, wenn wir hier auf den Third-Person-Charakter klicken und die Standardanleihe auswählen. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, können wir sehen, dass wir nicht mehr dieser gewisse Third-Person-Charakter sind dieser gewisse Third-Person-Charakter und wir herumfliegen können. Wir können immer noch irgendwie mit dem Spiel interagieren, aber wir werden sehen, wie wir das später ändern können. Sie beginnen also zu sehen, wie der Spielmodus auf die Welt auswirken kann und wie wir darin spielen. Jetzt, da Sie verstanden haben, was der Spielmodus ist, offensichtlich nicht der volle Umfang und den Umfang der Breite. Lassen Sie uns im Content Manager-Browser einen neuen Spielmodus erstellen , wo immer er ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Blueprint wobei die übergeordnete Klasse der Spielmodus-Basisname des BP ist unterstreiche meinen Spielmodus. Öffne das Fenster mit den Welteinstellungen, das du finden kannst. Aus irgendeinem Grund habe ich gerade gezeigt, dass Sie den aktuellen Spielmodus mit Ihrem eigenen überschreiben. Ich gebe dir einen kleinen Hinweis. Es ist in den Fenstern, wenn diese Einstellungen, Welteinstellungen, offensichtlich, als ich diese Herausforderung gemacht habe, nicht erwartet. Ich habe eine gewisse Vorstellung davon, worüber ich sprechen werde, aber ich versuche immer, die Dinge frisch zu halten. Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Also öffne ich den Inhalt. Ich gehe hier rein und der Rechtsklick auf den Kontinenten wird eine Blueprint-Klasse erstellen die auf der Spielmodus-Basis basiert. Und ich nenne es den BP-Unterstrich meinen Spielmodus. Mach das Baby auf, zieh genau hier runter. Und wie Sie sehen können, ist der Spielmodus genau der gleiche wie bei jeder Blueprint-Klasse, aber er hat immer noch einen kleinen Unterschied, wenn Sie zu den wichtigen Dingen gehen. Aber im Moment müssen wir nur noch in den Spielmodus gehen. Klicke auf und wähle BP aus, unterstreiche meinen Spielmodus. Und Sie werden alle Einstellungen sehen , die genau hier festgelegt wurden. Sprechen wir über die Summe dieser Einstellungen und über die , die wir verwenden werden, hauptsächlich über die Standard-Anleihenklasse. Dies ist sehr wichtig, sobald wir unseren eigenen Charakter erstellt haben, wir werden ihn genau hier einstellen, aber wir werden ihn genau hier für dieses Spiel mehr als die Klasseneinstellungen einstellen . Dann haben wir den Hulk-Kurs. Das ist meiner Meinung nach etwas, das mit veraltet ist. Wir werden etwas anderes verwenden, um das Hot in unserem Spiel, den Spieler-Controller, zu erstellen . Dies ist sehr wichtig, da derzeit alle Bewegungen, die wir für den Third-Person-Charakter verwenden , bereits vorgegeben sind. Wir werden später unsere eigenen erstellen, wir haben den Spielstatus , über den wir gesprochen haben. Wir haben den Spielerstatus, der dem Spielstatus ähnelt, aber offensichtlich eher mit dem Spieler verbunden ist. Und schließlich haben wir die Zuschauerklasse. Das ist nur für den Fall, dass du stirbst. Zum Beispiel wie ein Spiel in einem Counter-Strike Spiel. Sobald Sie sie herumrollen können, können Sie feststellen, ob Sie die Moral rollen können oder nicht herumlaufen können. Das sind also die grundlegenden Dinge darüber. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, können Sie sehen, dass wir die Handfläche sind. Und wenn wir hier in den Spielmodus gehen und zur Klassenstandard gehen, können Sie sehen, dass wir in den Klassen die Dinge ändern können. Also zum Beispiel die Standardschriftklasse, Lassen Sie es uns als festlegen, was sollen wir, sie zurücksetzen sollten. Legen wir es als Third-Person-Zeichen fest, zum Beispiel kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los. Wir sind die Charaktere der dritten Person. Sie beginnen also zu sehen, wie sich dies auf das Spiel auswirken wird. Aber bevor wir weitermachen, gibt es noch eine Sache, die Sie verstehen müssen. Und das ist, dass dieses Spiel überschreibt, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, dies ist der Standardspielmodus, den ich verwenden wenn ich diese Karte und das Spiel starte. Wenn du diese Karte benutzt, wenn ich auf das Level der verrückten Welt gehe, nicht nur der Unterschied, dass der Spielmodus wieder auf keinen Fall ist. Es geht wieder darum, diejenige zu verwenden, die sich in den Projekteinstellungen und den Karten- und Spielmodi befand . Wenn Sie den Spielmodus nicht überschreiben, wird einfach der Standardmodus verwendet , der genau hier verfügbar ist. Mit all diesen Informationen hoffe ich, dass Ihnen diese Einführung gefallen hat. Später werden wir den Spielmodus viel umfangreicher nutzen , insbesondere in unseren Spielprojekten. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns das nächste Mal. 38. Pfand: Willkommen zurück meine Spieleentwickler. Und in diesem Video nehmen wir die Dinge endlich zu weit, denn wenn wir das Spiel spielen, sind wir kein schwebender Kopf. Wir sind kein Third-Person-Charakter. Wir sind offiziell ein Tisch geworden. Ein Tisch , weil sich das nicht bewegt. Es sitzt einfach da und es beobachtet nur die Kosten. Verschwenden wir keine Zeit mehr und machen wir uns dazu, uns in einen Tisch zu verwandeln. Okay, was ist eine Anleihe? Wir haben bereits gesehen, was der Pollen ist, aber jetzt lasst uns ein bisschen tiefer eintauchen. Im Grunde genommen ist das die physische Darstellung eines Spielers innerhalb der Welt. Es ist die Basisklasse aller Schauspieler, die von der Spieler-KI gesteuert werden kann, also der dritte Personen-Spieler , mit dem wir normalerweise herumspielen. Was ist eine Pumpe. Der Charakter, mit dem wir als Bindung herumfliegen, als physische Repräsentation einer Entität innerhalb der Welt. Dies bedeutet nicht nur, dass der Teich bestimmt, wie der Spieler, ein Spieler oder eine KI-Entität visuell aussieht, sondern auch, wie er in Bezug auf Kollisionen und andere physische Interaktionen mit der Welt interagiert . Zum Beispiel ist ein Charakter , den wir später sehen werden , eine Art Bindung , die in der Lage ist , herumzulaufen, und wir werden sehen, was das alles später bedeutet. Aber im Moment sollten wir zuerst verstehen, was die Standardpalme ist. Wenn ich also in meine Spielweltanschauung gehe und die Standard-Bond-Klasse auf die Standardanleihe ändere die Standard-Bond-Klasse auf und das Spiel spiele. Du wirst sehen, dass wir diesen beweglichen Charakter haben, aber ist es wirklich nur eine Art unsichtbarer Geisternotizen? Nicht denn wenn Sie die Taste F8 drücken, können Sie genau hier sehen, dass wir diese Standard-Anleihenklasse irgendwo auf der Welt haben diese Standard-Anleihenklasse . Da sind wir los. Dies ist also die Standard-Anleihenklasse. Wenn wir uns bewegen, sieht man, dass du die ganze Zeit dieser kleine Ball warst. Wie cool ist das? Du warst dieser kleine Ball, der auf der ganzen Welt schwebt. Und wenn du mir nicht glaubst, kannst du es einfach testen. Und dieser Ball interagiert tatsächlich mit der Welt um ihn herum. Das ist es, was dir die Kollision gibt. diesem Grund können Sie nicht durch Wände gehen , wenn Sie mit dieser Standardbombe spielen. Um ehrlich zu dir zu sein, als ich das erste Mal merkte, dass wir dieser Ball sind, hatte ich große Angst. Ich dachte, Whoa, ich habe Unreal vier benutzt weil ich nie von einem Kurs wie dir gelernt habe, ich wusste nie, dass ich die Standardbombe bin, die herumfliegt. Und als mir klar wurde, dass ich super schockiert war, dachte ich, mein ganzes Leben war am Leben. Wie auch immer, wir sind dieser Ball und lasst uns diese Wand jetzt ein bisschen mehr erforschen. Denn während die Bond-Klasse nur das Wesentliche für die Erstellung einer physischen Darstellung eines Spielers oder einer KI bietet für die Erstellung einer physischen Darstellung . Die Standard-Bond-Klasse enthält einige zusätzliche Komponenten und Funktionalitäten. Wenn wir also direkt hier zum Inhaltsbrowser gehen, klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen eine Blueprint-Klasse , die ein Teich ist. Nennen Sie es einfach die, nennen wir es einfach die Testanleihe. Unterstreiche also gut, teste, was auch immer. Nur damit wir sehen können, was drin ist. Wie Sie sehen können, gibt es im Grunde nichts. Es ist alles leer. Es ist ähnlich wie bei jeder Klasse. Es ist nichts allzu ausgefallenes daran. Aber wenn wir wieder reingehen, lösche ich es einfach. Ich will es nicht in meiner Welt und du kannst sehen, wie das Bild aussieht. Lösche das. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und eine Blueprint-Klasse aus der Standardeinstellung erstellen , da Sie sie im Common finden können , ist sie hier drin. Wählen Sie diese unter der Standardanleiheklasse aus und wählen Sie. Und dies wird der Standardwert für den BP-Unterstrich sein. Oder auf dem BP unterstreicht meine Ausfallanleihe. Da sind wir los. Wenn wir es öffnen, werden Sie feststellen, dass wir diese Netzkomponente bereits hier und die Komponenten haben. Und wir haben auch die Kollisionskomponente, die den tatsächlichen Umfang oder Kreis oder die Kugel um diese Smash-Komponente herum ist , die es uns ermöglicht, die Wände zu treffen und mit der Welt zu interagieren. Und wir haben auch die Bewegungskomponente, die es uns ermöglicht, auf der ganzen Welt zu schweben. So funktioniert alles. Und wenn du willst, kannst du hier etwas hinzufügen. Also wollen wir zum Beispiel wissen, dass ein kleiner Würfel direkt vor uns dieses Q hinzufügen wird, aber ich weiß es nicht. Es wird aussehen, ich weiß nicht ob das funktionieren wird. Wir testen das nur aus, kompilieren, speichern. Und zurück in unserer Welt. anstelle der Ausfallanleihen Wählen Sie anstelle der Ausfallanleihen meine Ausfallanleihe aus. Und jetzt spielen wir das Spiel. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir, wenn wir herumschwimmen, das haben, wir die ganze Zeit vor uns würfeln können. Dieser Würfel interagiert nicht mit der Welt, weil er keine Kollisionen hat. Wie cool ist, dass wir jetzt unseren eigenen persönlichen Würfel bei uns herumschweben, weil wir unseren eigenen Standard erstellt haben . Nun, all diese Informationen und das Lernen über Bond-Klassen, ist es Zeit für eine Herausforderung . Und deine Herausforderung besteht darin, eine neue Klasse zu schaffen. Erstellen Sie einen neuen Blueprint von Pi Bond, der als Mindbombe bezeichnet wird, testen Sie an einem statischen Netz und setzen Sie es auf alles, was Sie wollen. Ein Tisch ist sehr ermutigt , weil wir Spaß haben wollten. Wir wollten sehen, wie das alles aussieht. Fügen Sie dann eine Kamera-Komponente hinzu, um eine dritte Personenperspektive zu sein . Du schaust also von außen auf den Tisch, setze ihn als Standard-Bond-Klasse in unseren Spielmodus und teste ihn aus. Also pausiere das Video jetzt und erstelle deine eigene Bindung. Okay, willkommen zurück. Also schließe ich dieses Fenster und behalte es nur zum Testen. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und gehe zur Blueprint-Klasse, wähle die Anleihe aus. Dies wird der BP sein, der meinen Ball unterstreicht. Testen. Mach das Baby auf. Lass uns weitermachen und ein statisches Netz hinzufügen. Statisches Netz. Wir gehen, das wird unser Körper sein. Das statische Netz wird eine Tabelle sein. Tabelle. Da sind wir los. Das ist der Tisch, also jetzt sind wir das. Als Nächstes fügen wir eine Kamera hinzu. Wir fügen die Kamera hinzu und setzen sie auf die 3D-Perspektive ein. Also machen wir es irgendwie so, als würden die Kameras manchmal nur ein bisschen nach links gehen? Ja. Mit einem kleinen Winkel. Los geht's, kompilieren, speichern. Und jetzt setze ich die Standard-Python-Klasse als meinen Bond-Test ein. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los. Wir sind der Tisch und Sie können sehen, wie wir ein bisschen übertrieben sind, jetzt können wir uns offensichtlich nicht bewegen und ich denke, wir schweben, gaben es dort hinein. Das FA wir schweben definitiv, aber das liegt daran, dass der Knochentest Sie bemerken werden, dass wir ein bisschen über dem Boden sind. Vielleicht sind wir aus irgendeinem Grund hochgezogen. Ich weiß es nicht. immer, wie Sie sehen können, können wir unsere eigene physische Darstellung eines Spielers erstellen . Oder wenn Sie jemals eine KI haben, die herumläuft, können Sie die Darstellung auch mit dieser Bindung festlegen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Dies ist nur eine kleine Einführung in die Bindung, obwohl wir uns später nicht in den Knochen vertiefen werden . Es ist einfach gut zu wissen, was um dich herum auf der Welt passiert. Wir sehen uns also im nächsten. 39. CHARACTER: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir alles über Charaktere lernen. Wie Sie hier sehen können, sind wir nicht mehr der normale Charakter, sondern stattdessen haben wir diesen kleinen nervösen unsichtbaren Kerl, der einfach auf diesen Würfel und die Welt springt. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir mit Charakteren im Spiel an. Okay, jetzt ist es an der Zeit, etwas über den Charakter zu erfahren. Ein Charakter als Bindung, die standardmäßig einige grundlegende Funktionen der mittelalterlichen Bewegung hat , was könnte das Mittel sein? Das bedeutet die Blütenblätter. Wir haben zwei von ihnen. Das heißt die Beine. Wann immer Sie also eine Bindung haben, die laufen kann, nennt man sie Charakter. Lassen Sie uns also einen dieser Charaktere erstellen und sehen, wie sie aussehen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein. Ich erstelle einen Blueprint, Blueprint Class, mache sie zu einem Charakter und färbe den BP, der meinen Charakter unterstreicht. Drücken Sie Enter, öffnen Sie den Charakter. Schließen wir einfach das Kompilieren und speichern den Spielmodus. Schließen wir das auch ab. Die Hinzufügung einer Charakterbewegungskomponente und dann einer Kapselkomponente und einer Skelettnetzkomponente, wie Sie sie hier sehen können, hat der Charakter diese Eigenschaften der Bipedalbewegung und des Extras Bewegungsfunktionalitäten. Ein Charakter ist für vertikal orientierte Spieler konzipiert. heißt, jeder Mensch der das Gehen oder Laufen, das Springen, das Fliegen und das Schwimmen durch die Welt darstellt das Springen, das Fliegen . Diese Klasse enthält auch die Implementierung für grundlegende Vernetzung und Butter von Eingabemodellen, aber wir werden uns vorerst nicht mit der Vernetzung befassen . Lassen Sie uns einfach weitermachen und diese Komponenten ansehen und erklären. Zuallererst sieht man, dass wir die Kapsel haben. Kapsel. Dies wird für die Grenzen des Charakters und für die Erkennung der Kollision verwendet. Als Nächstes lassen wir diesen kleinen Pfeil darauf hinweisen. Dies ist nützlich, um anzugeben , in welche Richtung der Zeichenabstand ist. Wir haben das Skelettnetz, das anders als das statische Netz ist, nicht das Skelettnetz, das die Darstellung des Körpers darstellt. So können Sie es einfach leer lassen, wenn zum Beispiel einen Ego-Charakter erstellen Sie zum Beispiel einen Ego-Charakter erstellen oder den Typ der dritten Person hinzufügen können. So können Sie zum Beispiel diese Schaufensterpuppe oder Schaufensterpuppe hinzufügen und was auch immer. Schließlich haben wir die Charakterbewegung. Und die Character Movement Component ist eine Akteurkomponente, die ein Kapselungsbewegungssystem für gemeinsame Bewegungsmodi für einen humanoiden Charakter bietet eine Akteurkomponente, die ein Kapselungsbewegungssystem für , einschließlich Gehen, Fallen, Schwimmen und fliegt. Und die Charakterbewegung ist im Grunde das Herzstück unseres Charakters. Hier kommen alle Funktionalitäten her. Und Sie können sehen, dass wir viele, viele, viele Dinge haben , die wir hier im Detail anpassen können. Ich meine, schau mal, wie lang diese Liste ist. Offensichtlich werden wir nicht auf jeden einzelnen von ihnen eingehen , aber es ist gut zu wissen, was wir haben, fast was wir hier haben. Zuallererst können Sie sehen, dass wir die Skala anpassen können . Wir können die maximale Beschleunigung, die Bruchreibung, die Masse und all das gute Zeug einstellen. Aber wir können auch die spezifischen Dinge wie Charaktergehen, Charakterbewegungen , zum Beispiel die maximale Step-Pfeife, anpassen die spezifischen Dinge wie Charaktergehen, Charakterbewegungen , zum Beispiel die maximale Step-Pfeife, . Wenn wir also in eine Art Schritt kommen, wie hoch wird dieser Schritt B, bis wir nicht darüber springen können? Das ist sehr wichtig, die Fußbodenwinkel. Wenn wir also einen Winkel haben, zum Beispiel 90 Grad beträgt, können wir trotzdem nach oben gehen? Aber nein, ich glaube nicht, dass wir es können. Wir haben die Bodenreibung, das Maximum, Gehgeschwindigkeit und all diese Dinge. Als nächstes haben wir das Springen und Fallen. Sie können sehen, dass wir die Sprungz-Geschwindigkeit haben. Und das haben wir gesehen, als wir unser erstes Spiel kreierten, wie wir die Höhe der Geschwindigkeit anpassen können , die wir gesprungen haben. Wir haben die Menge an Luftkontrolle und all diese Dinge können optimiert werden, um Ihren perfekten Charakter im Spiel zu kreieren. Vielleicht suchen Sie zum Beispiel nach einem Spiel, bei dem die Steuerung etwas schwieriger zu meistern ist. Zum Beispiel würden Sie die Luftregelung auf niedrig einstellen. Das bedeutet, wie viel wir den Charakter kontrollieren können , während er springt. Oder vielleicht möchten Sie zum Beispiel ein Spiel ähnlich wie Super Mario erstellen ähnlich wie Super Mario , bei dem Sie sehr schnell springen und dann sehr schnell herunterfallen. Und während du in der Luft bist, kannst du deinen Charakter wirklich viel manövrieren. So können Sie das steuern, naja, Sie können die Luftregelung erhöhen. Das sind alles Dinge. Wir können auch die Charakterbewegung innerhalb des Netzwerks haben. Sorgen Sie sich darüber nicht zu sehr. Wir haben zum Beispiel das Schwimmen und das Fliegen und all diese Dinge. So zum Beispiel die Rotationseinstellungen, wie schnell wir drehen können. All diese Dinge können Ihren Charakter wirklich beeinflussen. Wenn wir kompilieren, speichern und wenn wir hier reingehen und die Standard-Bond-Klasse auswählen, um mein Charakter zu sein. Und du denkst vielleicht, das ist die Standard-Anleihenklasse wir in einen Charakter setzen. Denken Sie daran, dass der Charakter tatsächlich eine Handfläche ist, die vielleicht kleine Bewegungen sein könnte. Der Charakter leitet sich also von der Handfläche ab. Das bedeutet, dass wir es als Standardpfad festlegen können. Und wenn wir das Spiel spielen, los geht's. Sie können sehen, dass wir jetzt der Charakter sind , den wir hinzugefügt haben, aber leider haben wir keine Bewegung. Wir können vorankommen, wir können uns umsehen. Im Grunde sind wir also hübsch, ziemlich nutzlos. Dies wird jedoch nicht lange dauern , da ich Ihnen eine Herausforderung stellen werde , um die Möglichkeit hinzuzufügen , im Ereignisdiagramm zu springen und einen Ereignisauslöser durch Drücken der Leertaste zu erstellen. Es wird dem ähnlich sein, von dem ich glaube, dass wir die Leertaste vor ein paar Videos gemacht haben . Wenn Sie gedrückt werden, rufen Sie einfach die Sprungfunktion auf, testen Sie sie aus und ändern Sie den Sprung, sehen Sie die Geschwindigkeit und die Schwerkraft und sehen Sie , wie sich das auf Ihr Springen auswirkt. Also pausiere das Video jetzt und geh durch die Herausforderung. Willkommen zurück. In meinem Charakter, im Ereignisdiagramm, werde ich diese drei Wochen löschen, brauche sie nicht. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste hinein und tippe die Leertaste ein. Wenn es gedrückt wird. Ich springe einfach. Da sind wir los. Warum können wir diesen Sprung nennen? Könnte daran liegen, dass wir in einem Charakter arbeiten. Wenn wir zum Beispiel arbeiten, vielleicht eine A-Bombe. Mal sehen, ob das so sein wird, wenn wir meine Bindung öffnen, denke ich nicht, aber lass es uns testen. Wenn wir also springen, gehen wir los. Okay, also das ist nicht der Sprung, den du suchst. Lass uns den Raum sehen. Wie Sie sehen können, rufen wir nur an. Wenn wir also springen, gehen wir los. Sie können sehen, dass wir diese Funktion nicht haben , weil wir uns in einem Teil befinden. Aber während wir uns in einem Charakter befinden, können wir das tatsächlich Springen nennen, denn sieh dir das an, schau was hier drin geschrieben ist. Dies ist das Ziel ist der Charakter. Dies ist mit dem Charakter verbunden, das Spiel kompilieren, speichern, spielen. Und jetzt, wenn wir die Leertaste betreten, gehen wir los. Wir können sehen, dass wir die Fähigkeit haben zu springen. Jetzt lasst uns weitermachen und herumspielen. Klicke auf die Charakterbewegung und scrolle nach unten. Für 20. Das ist eine wirklich nette Nummer, auf die man springen kann. Und wir werden es auf 600 einstellen und vielleicht auch die Schwerkraft erhöhen. Kompiliere, speichere das Spiel. Springe. Oben. Da sind wir los. Versuchen wir, ein bisschen mehr Sprungfähigkeit zu haben. Wenn wir die Chunk-Geschwindigkeiten erhöhen und die John-Geschwindigkeit oder den Farbstoff geändert haben die John-Geschwindigkeit oder den Farbstoff ändern Sie sie ohne es zu merken. Sagen wir es auf zehnhundert. Zehnhundert, zweihundert werden kompiliert. Sparen Sie, spielen Sie das Spiel. Boom, los geht's. Wie Sie jetzt sehen können, haben wir diesen Sprung höher, aber aufgrund der Schwerkraft, einen höheren Maßstab hat, fallen wir schneller auf den Boden , wenn wir es wieder auf eins setzen, kompilieren, speichern, spiele das Spiel. Wenn wir jetzt springen, können Sie sehen, dass es etwas länger dauert, um herunterzufallen. Und ich glaube, wir machen es auf dem Weg durch. Ich denke, das ist etwas wirklich Unglaubliches. Warum kann ich das nicht aufhalten? Denn ich weiß nicht warum es nicht kann ich mich für die F8 entscheiden. Mal sehen. War das, weil ich es war, haben wir den Charakter benutzt , der auf diesen Würfel gesprungen ist, und wir sind herumgeflogen. Das war ein sehr netter Zufall. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, Sie haben den Unterschied zwischen dem regulären Pfad und dem Charakter verstanden zwischen dem regulären Pfad und , der etwas mehr Bewegungsfähigkeiten hat , die einem Menschen ähnlich sind. Und wir sehen uns im nächsten Video. 40. Player Controller & Eingänge: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir etwas über den Player-Controller lernen, und wir werden auch etwas über Input-, Achsen- und Aktionszuordnungen lernen . All diese Dinge sind in nur ein paar Sekunden. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Das ist ein bisschen wie ein längeres Video, glaube ich. Und lasst uns anfangen. Alle k Layer-Controller und Eingänge. Im Kontext eines Players oder einer NAIA-Entität ist der Controller im Wesentlichen das Gehirn. Controller sind nicht-physische Akteure, die eine Handfläche oder eine aus einer Bindung abgeleitete Klasse besitzen können , z. B. der Charakter, um ihre Handlungen zu kontrollieren. Es gibt zwei Arten von Controllern. Lass uns sie durchgehen. Zuallererst haben wir den Spieler-Controller, von menschlichen Spielern verwendet wird, um die Anleihen und die komplexeren Fälle von Input zu kontrollieren die komplexeren Fälle von und im Spiel bestehen zu bleiben. Warum kann die Anleihe vorübergehend sein? Wir beschreiben, was das interessiert bedeutet, aber wir haben auch den KI-Controller, die künstliche Intelligenz einer Bindung umsetzt , ihre Kontrolle. Sie konzentrieren sich mehr darauf, auf Inputs aus der Umgebung in der Spielwelt zu reagieren . Es hat keine eigenen Gedanken. Das ist gut. Und beobachte die Welt um sie herum und treffe Entscheidungen und reagiere entsprechend ohne explizite Eingaben eines menschlichen Spielers. In diesem Kurs konzentrieren wir uns mehr auf deklarieren Controller oder in dieser Einführung zumindest mehr auf den Spieler-Controller. Und vielleicht sprechen wir später über die KI. Wie auch immer, zurück in der Unreal Engine, sprechen wir darüber, was ich meinte als wir sagten, dass der Spieler-Controller weiterhin besteht. Nehmen wir also ein Beispiel. Nehmen wir an, wir befinden uns in einem Death Match-Gameplay. Du stirbst vielleicht und antwortest. Sie würden also ein neues Teil bekommen, aber Ihr Controller wird immer noch derselbe sein. Dieses Beispiel am Beispiel eines Todesspiels, wenn Sie Ihre Punktzahl auf der Handfläche gehalten haben, würde die Punktzahl zurückgesetzt, weil Ihre Handfläche gerade gestorben ist und Sie eine neue erhalten haben. Aber wenn du deine Punktzahl auf deinem Spieler-Controller beibehalten würdest, würde es das nicht tun. Das meine ich mit dem Wort transient. Jetzt ist es nie eine gute Idee, die Punktzahl auf dem Spieler-Controller zu behalten. Es ist besser, es zum Beispiel im Spielmodus zu lassen. Das ist der springende Punkt. Der Punkt, den ich ansprechen möchte, ist, dass der Spieler-Controller eine Art Gehirn ist. Es ist das Gehirn oder sie könnten Seele sein, wenn du willst. Oder du kannst zum Beispiel einen Spieler-Controller haben , um mit deinem Spieler herumzulaufen. Und wenn Sie dann in ein Auto steigen, würden Sie einen anderen Controller für dieses Auto benutzen. So kannst du also an den Spieler-Controller denken . Wie auch immer, lasst uns weitermachen und einen Spieler-Controller erstellen. Wir öffnen dies, klicken Sie mit der rechten Maustaste hier rein und erstellen eine neue Blueprint-Klasse. Und Sie können sehen, dass wir hier einen Spieler-Controller erstellen können , und wir nennen ihn piep den Unterstrich, meinen Spieler-Controller. Und Sie können sehen, dass wir einen Controller als Symbol haben. Mach es auf. Es hat eine Kamera, wird sich aus irgendeinem Grund keine Sorgen machen, dass es eine Kamera hat, aber es gibt keine Kamera und die Komponenten manchmal unwirklich sind nur ein bisschen komisch, oder vielleicht ist es etwas, was ich tue verstehe es nicht. immer, wie Sie sehen können, ist es eine normale Blueprint-Klasse. Was wollen wir jetzt tun, ist dass wir in meinen Charakter gehen wollen, die Eingaben entfernen , die wir hier haben. Und tatsächlich der Spieler-Controller hier drin, wir klicken mit der rechten Maustaste und wir werden die Sprungaktion einstellen. Du wirst sehen, dass wir ein Action-Event zum Springen haben. Wir geben es einfach ein. Dann versuchen wir von hier aus zu springen. Aber wie gesagt, hat nur der Charakter die Fähigkeit zu springen. Was wir tun werden, ist, bevor wir tatsächlich springen rechten Maustaste und erhalten den Spielercharakter. Dies erhält den Hauptspielercharakter , den wir in unserem Spiel haben, mit dem Index 0. Und da wir es sind, da wir keinen anderen Charakter haben und die Welt als diese sofort den bekommen, den wir brauchen. Und von hier ziehen wir hinein. Wir schreiben Jump. Und Sie werden sehen, dass wir genau hier die Sprungfunktion haben, die an das Ziel angehängt ist. Also los geht's. Warum erscheint der Sprung hier, erschien aber nicht bei, als wir vom Datenpin abzogen , erschien aber nicht, als wir nur irgendwo geklickt haben. Nun, wir können es erscheinen lassen, wenn wir kontextsensibel ausschalten. Wenn wir jetzt Jump eingeben, werden Sie sehen, dass wir dies haben, aber wir brauchen ein Ziel, keinen Charakter. Das ist also der springende Punkt. Wann immer wir rausziehen, wenn wir kontextsensitiv und die Bänder haben. Oder du siehst genau hier bei Referenzen ein Charakterobjekt. Deshalb haben wir den Sprung. Aber während man herumdrückt, gibt es keinen Sprung, denn innerhalb des Spieler-Controllers gibt es nichts, das als Sprung bezeichnet wird. Der Sprung ist eine Funktion, die bereits zuvor erstellt wurde. Es ist keine Magie oder so. Okay? Nun, das ist alles gut. Wenn wir kompilieren, speichern wir und gehen zurück zum Volume-Test. Und hier, innerhalb der Spielerklasse, der Spieler-Controller-Klasse, anstelle des regulären Spieler-Controllers werden wir anstelle des regulären Spieler-Controllers den My Player Controller verwenden. Okay, keine Notwendigkeit zum Kompilieren. Wir spielen das Spiel und los geht's. Du siehst, dass wir jetzt springen können. Lassen Sie uns etwas tiefer eintauchen und etwas über Eingabe-Mappings erfahren. Weil wir jetzt mit einem Problem konfrontiert sind. Was ist, wenn wir mehrere Ebenen in einem Spiel wie einem Multiplayer-Spiel und jede von ihnen einen bestimmten Spieler-Controller hat. Sollten wir einfach den Code für jeden von ihnen ändern? Sollten wir einfach in jeden einzelnen Player-Controller gehen jeden einzelnen Player-Controller und dort den Regler deklarieren? Nun, hier kommt das Eingabe-Mapping ins Spiel. Wir gehen in die Projekteinstellungen ein. innerhalb der Eingabe nach unten, Scrollen Sie innerhalb der Eingabe nach unten, bis Sie die Eingabe gefunden haben. Und hier sieht man, dass wir zwei Arten von Mappings haben. Wir haben die Aktionszuordnungen und die Zugriffszuordnungen. Und wenn wir sie öffnen, werden Sie sehen, dass wir bereits Sachen haben , die wir benutzen können. Warum ist das so? Weil wir dieses Projekt speziell mit Starter Content erstellt haben. Ich stelle das genau hier ein oder wir ziehen es einfach und legen es direkt hier neben die Fenster. Die anderen Tabs brauche ich. Was sind die Aktionszuordnungen und was sind die Zugriffszuordnungen? Also die Aktionszuordnungen, das sind Map, diese werden verwendet, um den geschrien Button zuzuordnen , der später an ein Ereignis wie Sprung, Feuer gebunden wird . Ich weiß nicht, küss was immer du willst. Tatsache ist, dass das Drücken oder Loslassen einer Tastenmaus oder Taste und Tastenfeld direkt eine Art Spielverhalten auslöst . Es ähnelt dem, was wir verwendet haben, als wir alle unsere Knoten getestet haben, wo wir den gedrückt und den losließen, die Leertaste drückten und die Leertaste losließen, die Leertaste losließen, Dies gibt uns im Grunde entweder ein wahres, das wir drängen oder nein, wir drängen nicht. Es ist entweder eins oder 0. Dies ist jedoch der Unterschied zwischen der Aktionszuordnung und der Achsenzuordnung, der Zugriffszuordnung, welche Map-Tastatur eine Tastatur einen Controller oder eine Mauseingabe steuert. Dies wird später an ein kontinuierliches Spielverhalten wie Moment gebunden sein . Und du siehst es hier drin. Sie bewegen sich vorwärts, bewegen sich nach rechts, drehen die Kurve, schauen nach oben und schauen nach unten, bis die Eingabemarke in den Zugriffszuordnungen kontinuierlich gezogen wird. Es ist also keine 0 oder eine. Es ist ein Bereich zwischen 01. Und selbst wenn sie gerade berichten, dass ihr Eingabewert derzeit 0 ist, wird dieser immer noch ausgegeben. Dies ermöglicht einen reibungslosen Übergang und die Bewegung oder ein anderes Spielverhalten, anstatt diskrete erweiterte Auslöser, z. B. in den Eingabe-Mappings. Und wir werden das alles in nur ein bisschen verstehen. Wie fügen wir ein Action-Mapping hinzu? Wir klicken zum Beispiel einfach, und die Zugriffszuordnung auch offensichtlich der Klick auf die Unfallaktion , die nicht hier ist, werden wir einfach drucken sagen. Also drucke oder sag Hallo. Das wird das sagen Hi, da geht's los. Was sollen wir benutzen? Wir können von hier aus entweder einen Button auswählen. Sie können sehen, dass wir viele Optionen haben , die wir nutzen können. Oder wir klicken einfach hier darauf und wählen einen der Schaltflächen aus. Also benutze ich zum Beispiel das H. Es geht los. Sie können sehen, dass wir auch auf die Umschalttaste, Alt und den Befehl klicken können , die es uns ermöglichen oder uns die Umschalttaste oder Alt gedrückt halten Umschalttaste oder Alt gedrückt , um sicherzustellen , dass diese funktioniert. Zurück im Spieler-Controller. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier hineinklicke und „tippe“ sage, sag hallo, wirst du sehen, dass ich jetzt ein Eingabeaktionsereignis C, Höhe habe . Der Sprung der Eingabeaktion ist also aufgrund der Projekteinstellung auf diese Weise, sagt Action-Mapping, dass er springen soll. Von hier aus drucke ich einfach eine Zeichenfolge aus , die Hallo sagt. Das ist gut genug. Kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, drücken wir das H. Sie können sehen, dass wir Hallo mit diesen Informationen auf unseren Bildschirm gedruckt wurden . Zeit für eine kleine Herausforderung. Und Ihre Herausforderung besteht darin, mehr Access Mapping hinzuzufügen. Fügen Sie also einen neuen Aktionszuordnungsschlüssel hinzu. Wenn Sie Lust haben, wissen wir bereits, wie es funktioniert. Fügen Sie einen neuen Zugriffszuordnungsschlüssel hinzu, erstellen Sie zwei Ereignisse dieser beiden Eingaben und drucken Sie etwas daraus aus. Testen Sie jeden einzeln , um sicherzustellen, dass sie funktionieren. Und ich empfehle, wenn Sie etwas ausdrucken möchten, drucken Sie den tatsächlichen Wert dessen aus, was Sie kreuzen. Dies wird es ein bisschen mehr Spaß machen als das Video jetzt und machen Sie den flachen Schüsselkoffer. Ich weiß also, dass ich dich ein bisschen in der Welt des Unbekannten gelassen habe, besonders als ich dich gebeten habe, etwas in der Achsenzuordnung zu erstellen, weil es nicht so einfach ist. Ich dachte nur, es ist Zeit für dich zu experimentieren. Tut mir Leid dafür. Versuchen wir jedenfalls, den Namen anzuzeigen, den Namen Gretzky zu erhalten, Namen anzuzeigen und ihn hier an die Stärken anzuhängen. Dies bringt uns einen Namen wandelt diesen Namen dann in eine Zeichenfolge um. Also kompiliere ich, speichere. Und jetzt, wenn wir das Spiel statt Hallo spielen, sollten wir sehen, dass wir die H-Taste drücken. Sehr cool. nun in den Projekteinstellungen Wenn wir nun in den Projekteinstellungen nach der Suche nachschauen, werden Sie sehen, dass wir die Maustaste haben. Warum? Ich denke, das ist ein ziemlich guter Ort, um aufzuhören. Ich erstelle eine neue Achsenzuordnung. Nennen Sie es das glückliche Beste. Ich wähle die Maus aus. Anstatt hier zu gehen, tippe ich einfach Maus y zurück in New York spielen. Wie Sie jetzt sehen können, ist es, wenn wir nach unten gehen, ein Wert in einem bestimmten Bereich, es ist nicht nur eins oder 0, es ist ein Wert dazwischen. Und Sie können es sehen, wenn Sie aufhören, sich schneller zu bewegen, erhalten wir höhere Werte. Wenn wir uns nach links und rechts bewegen, werden Sie sehen, dass es 0 bleibt. Es ist nur auf dem X, y. Wie cool ist das? Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Wir sehen uns das nächste Mal. 41. Casting: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. Du fragst dich vielleicht, warum haben wir einen Würfel? Warum haben wir einen Stuhl? Denn wenn wir das Spiel spielen, fällt der Stuhl auf den Würfel und nichts passiert. Aber wenn wir durch die Würfel gehen oder auf den Würfel zugehen oder auf den Würfel fallen, werden Sie sehen, dass er sich dreht. Und das ist der springende Punkt dieser Casting-Sache. Wir werden lernen, wie Sie auf bestimmte Variablen innerhalb bestimmter Akteure zugreifen können. Wir haben zwei geworfen und wir werden auch lernen, wie wir sicherstellen können, dass nur bestimmte Charaktere bestimmte Ereignisse und andere Charaktere auslösen . Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, lasst uns also etwas über Benzintank lernen , wenn Sie eine Besetzung zum Notizen und Blaupausen verwenden. Aber Sie versuchen einfach zu überprüfen, ob das Objekt, mit dem Sie arbeiten, spezifische Objekt, das Sie benötigen. Mit anderen Worten, Sie haben eine Sonderzeichen-Blueprint-Kuh namens My Character erstellt , genau wie wir, die eine Variable oder eine Art benutzerdefinierte Funktionalität enthält. Sie müssen diesen bestimmten Charakter besetzen. Wenn Sie von einem anderen Blueprint auf Eigenschaften des Spielercharakters zugreifen möchten. Wie zum Beispiel hier kannst du immer einfach den Spieler-Charakterknoten abrufen und den Spielercharakter beeinflussen. All das ist gut, genau wie wir es hier drin getan haben. Wir haben den Charakter, den Spielercharakter, dann müssen wir alles so gut springen. Dies ist jedoch nur in den allgemeinen Einstellungen und allgemeinen Möglichkeiten möglich, auf keine der benutzerdefinierten Funktionen zugreifen zu können, die Sie meinem Character Blueprint hinzugefügt haben , mit denen wir arbeiten. Sehen wir uns ein kleines Beispiel an. Wenn ich hier in meinen Charakter gehe und eine Variable erstelle und nenne es uns das, hey, was auch immer. Erstelle einfach eine Variable. Kompiliere, speichere, wenn wir zurückgehen und der Spielercharakter genau hier und wir haben versucht, das Heu zu bekommen. Es gibt nichts. Versuchen Sie es noch einmal, das Hey zu bekommen, es gibt nichts, weil wir es nicht bekommen können. Aber wenn ich stattdessen eine Charakterbesetzung für meinen Character BP zeige , wirst du sehen, dass wir den Einstiegspunkt genau hier haben. Und dann haben wir das entweder, wenn es funktioniert, werfen wir von hier aus, und wenn nicht, werfen wir von hier aus, und wir haben die Möglichkeit, den BP, meinen Charakter, zu verwenden. Von hier aus. Ich kann auf den Seehecht zugreifen. Da sind wir los. So können wir das Heu einstellen oder das Heu bekommen, und dann können wir jede andere Funktion nutzen , um mit der Steigung fortzufahren. So können Sie sehen, wie diese Eigenschaft oder wie das Casting sehr wichtig sein kann , indem Sie den Charakter „Get Player“ verwenden, als das Gas für meinen Charakterknoten zu verwenden. Du kannst dann sagen, ob der Spielercharakter mein Charakter ist und ihn dann auf die Variablen, Funktionen, Ereignisse und alles zugreifen lassen Funktionen, Ereignisse , was du jemals treffen würdest. Warum ist das doppelt wichtig? Nicht nur, weil wir auf bestimmte Variablen zugreifen können, sondern weil wir auch sicherstellen können, dass wir die Welt oder das Spiel ohne unser eigenes Wissen nicht beeinflussen . Was meine ich mit all dem? Sagen wir, wir haben uns bitte etwas verlangsamt. Sagen wir hier, wir haben, lasst uns diese Blockierung entfernen oder nach oben verschieben. Bewegen Sie es ein bisschen. Also werden wir hier wenig Volumen erzeugen, das der Auslöser sein wird . Lassen Sie uns einfach ein Truck Triggervolumen hier drin haben. Und ich werde es einfach größer machen, um alles etwas schneller zu machen. Da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Box-Trigger. Ich öffne den Level Blueprint. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und fügen Sie ein Ereignis bei Kollision bei Überlappung des Akteurs hinzu. Sobald wir also den von uns erstellten Volume-Trigger durchlaufen haben, werden wir einfach das Spiel beenden. Kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, sollten wir den Third-Person-Charakter verwenden, sollten wir den Third-Person-Charakter verwenden damit wir uns bewegen können. Wir spielen das Spiel, wir gehen auf die Lautstärke zu, und dann gehen wir los. Also haben wir das ganze Spiel gestoppt. Aber was würde passieren, wenn wir zum Beispiel, anstatt dass der Spieler dies durchmacht, anstatt dass der Spieler dies durchmacht, den magischen Stuhl haben. Vielleicht ist der magische Stuhl nicht das beste Beispiel. Mal sehen, mal sehen, mal sehen oder wissen, was meine Testbombe ist . Da sind wir los. Wir haben die Bindung von Tests. Und im Detail simulieren wir einfach die Grafik. Mal sehen, ob wir das Spiel spielen. Nun, er fällt, es wird nicht fallen. Wir müssen Physik, Physik von k. Eigentlich verwenden wir etwas Einfacheres. Ich möchte die Bindung nicht benutzen, obwohl der Teich funktionieren würde, aber mal sehen. Lasst uns das ein bisschen bewegen. Wie auch immer, lasst uns weitermachen und schnell unsere eigene Blaupause erstellen, um einen Schauspieler zu schaffen. Wir nennen dies die EPA in dieser Hinsicht. Herbst. Öffne das und wir fügen hier einfach einen Würfel hinzu. Und wir werden sicherstellen , dass die Physik die Physik simuliert, speichert und die Tests, die ich in diesem Cube ziehen werde. Mal sehen, was passiert , wenn wir das Spiel gespielt haben. Der Würfel fällt auf den Triggerpunkt. Der Auslöser ist ausgelöst, Lautstärke wird ausgelöst und aus irgendeinem unglücklichen Grund konnten wir nicht anfangen. Jetzt denken Sie vielleicht: Nun, natürlich, während der Kube-Ordner, aber was wäre, wenn Sie zum Beispiel eine Art Marmelade haben, Sie zum Beispiel eine Art Marmelade haben die Sie sammeln wollten, und Sie haben einen fliegenden Feind herum oder eine Art Plattform , die Sie auslösen möchten. Und sobald dieser Feind durch diese Trope geht, durch diese Plattform oder durch diesen Sprung, sammelt er den Sprung für dich oder Hitze löst die Plattform 40 aus. Wie schlimm würde das ohne dein Wissen sperren? Dein Spiel wird einfach aus dem Nichts funktionieren. Verwendung eines Gases stellt sicher, dass nur wenn der Spieler durch den geht, durch ihn hindurch. Also können wir den anderen Schauspieler tatsächlich kriegen. Wir können es auf beiden Seiten auf Third-Person-Charakter umwandeln. Also jetzt nur wenn es eine dritte Person ist. Also suchen wir nach der dritten Person. Wenn der andere Charakter die dritte Person ist, funktioniert das Casting und wir fahren mit dem Quizspiel fort. Wenn nicht, sagt es uns einfach, lasst uns etwas ausdrucken. Ups. Drucken Sie eine Zeichenfolge aus, die sagen wird, nein, tut mir leid, nicht die dritte Person. Da sind wir los. Kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, boom, nein, tut mir leid, nicht die dritte Person, aber wenn wir es durchgehen, gehen wir los, wir beenden das Spiel. So können Sie die Kraft des Castings sehen, entweder Funktionen und Variablen zu verwenden , die für einen bestimmten Charakter spezifisch sind, und um sicherzustellen , dass Ihr Spiel reibungslos läuft. Benzin ist also sehr wichtig. Diese Bedeutung ist jetzt aus dem Weg, dass es an der Zeit ist, einen Spinn-Secure zu schaffen. also einen neuen Akteur BP erstellen und einen Würfel drehen, können Sie, wenn Sie den gerade zum Testen erstellten verwenden möchten , ein statisches Netz hinzufügen und es zu einem Würfel machen. Fügen Sie auch vom dicken Knoten einen Add-Act oder Low hinzu. Lokalisieren Sie, das ist wahrscheinlich falsch. Es ist Schauspieler Local Rotation und setzt diese Z-Delta-Rotation auf, um sie zu testen. Fügen Sie nun einen Zweig dazwischen hinzu und erhöhen Sie die Bedingung in eine Variable, die sich drehen kann. Füge eine Box hinzu, Trigger zum Cube und mache zwei Überlappungsereignisse für den Anfang und das Ende bei jedem Test, den anderen Schauspieler des BP, meinen Charakter oder wo auch immer du hast, vielleicht ist es die dritte Person, die besser ist als mein Charakter. Ich habe gerade meinen Spielercharakter für jeden allgemeinen Charakter benutzt , den du hast, du könntest diese Blaupause sogar etwas anderes nennen als ich und die Kamera auf wahr oder falsch oder falsch setzen? False basierend darauf, ob die Zeichenüberlappung beginnt oder die Überlappung endet. Also pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Alles k tut da drin wund. Wir wählen die Trigger-Lautstärke aus und können dies vielleicht umwandeln. Was Lass es uns einfach löschen. Wir werden es nicht brauchen. Ja. Gelöscht. Und es sagt uns, dass es einen Fehler geben wird , weil es hier nichts mehr gibt. Löschen Sie einfach all das, kompilieren, speichern, schließen Sie dies und den Cube Falltest. Ja, klar, lass uns das umwandeln. Also gehe ich in den Cube-Fehlertest. Was haben wir gesagt? Wir mussten es „Drehen eines Würfels“ nennen. Spinnender Würfel, öffne dich. Wenn Sie einen Würfel ausgeben, wird es ein wenig nach oben verschoben. Wir fügen eine Schachtel für die Box-Kollision hinzu. Bewegen Sie es etwas mehr von der Physik nach oben. Ich kann nichts sehen. Kann ich diese Box verschieben? Erhöhen Sie es. Auf beiden Seiten. Wir gehen. Okay, wenn jemand diese unsichtbaren Grenzen überschreitet, sollten wir anfangen zu drehen. Also kompilieren. Sparen Sie. Im Ereignisdiagramm gehen wir vom Event-Tick aus. Das haben wir gesagt. Löschen Sie dies aus dem Ereignis Thick. Wir werden die lokale Schauspieler-Rotation dieser Anzeigen hinzufügen, um lokale Schauspieler-Rotation das Speichern zu kompilieren, und lassen Sie uns einfach die Physik auf dem Cube hier abschneiden . Physik auf dem Würfel, Physik, Physik simulieren also Physik. Entfernen Sie diese Kompilierungsspeicherung. Also verschiebe ich diesen Würfel so nach unten und verschiebe ihn genau hierher. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, sollten Sie sehen, wie sich der Würfel dreht. Ich gehe in den Spieler-Controller und füge diesen Kompilierspeicher einfach wieder im Spiel an oder das ein bisschen. Und da sind wir los. Jetzt drehen wir diesen Würfel. Als nächstes gehen wir zurück und drehen den Würfel für den Fall, dass Graph und im Neural einen Zweig erzeugen. Beachte etwas, nicht das. Ich weiß nicht, ob wir das alles alles haben, aber sagen wir, ich möchte einen Zweig zwischen diesen beiden hinzufügen . Also eine kleine Verknüpfung, Sie können einfach über diesen bereits vorhandenen Draht ziehen und Zweig oder irgendetwas anderes eingeben. Und Sie werden feststellen , dass sofort eine Verbindung zwischen diesen beiden hergestellt wurde. Das ist also eine kleine Abkürzung für dich. Jetzt klicken wir hier mit der rechten Maustaste, fördern dies auf eine Variable und nennen dies die ganze Zeit so. Es ist immer am schlechten Ort. Diese Bedingung wird sein , dass man nicht drehen, drehen und kompilieren speichern kann. Wir setzen dies auf den Standardwert „false“. Kompilieren Sie speichern. Und dann holen wir uns die Kiste. Und wir scrollen nach unten und erstellen ein Event mit dem auf Beginne über Runde und der Überlappung. Dann gehen wir von dem anderen Schauspieler, den wir besetzen werden , bis 02:00 Uhr. Schreibe ich etwas nicht? Alle anderen Komponenten oder Gas auf dritte Person Charakter. Exzellent, Los geht's. Dupliziere das, wird am Ende dasselbe tun. Beginne. Da sind wir los. Und wir setzen den Zähler drehen auf „true“, wenn wir mit der Überlappung beginnen und auf „false“. Wenn wir die Überlappung stoppen, gehen wir los. Das sollte es sein, ich denke Compile Save. Jetzt spielen wir das Spiel. Und der Würfel ist immer noch, wenn wir darauf zugehen , er beginnt sich zu drehen. Exzellent. Wenn wir weggehen, hört es auf, geht rein, es beginnt sich zu drehen. Wir gehen raus, es dreht sich nicht mehr. Versuchen wir nun, eine Art folgenden Würfel hinzuzufügen. Schon wieder. Probieren wir einfach den magischen Stuhl aus und sehen, ob er fällt. Ja, sicher warum nicht? Es wird Spaß machen. Also Physik, simuliere Physik, spiele das Spiel. Und jetzt, wenn sie Dateien teilen, gehen wir los. Es dreht sich erst, wenn wir der dritte Spieler in ihnen stehen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Das ist, ich glaube das letzte Video in diesem Abschnitt. Das war ein großartiger Abschnitt. Es wird uns ermöglichen, voranzukommen und unser Spiel viel besser zu machen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, ist dies der perfekte Zeitpunkt, um mir eine Bewertung zu hinterlassen. Wenn nicht, kontaktiere mich, da stimmt irgendetwas nicht, lass es mich wissen. Ich werde versuchen, die Erfahrung zu verbessern. Ich danke dir vielmals. Wir sehen uns das nächste Mal. 42. Abschnitt 8 - CyberSpy 3027 - Erstellen unseres Charakters - Einrichten unseres Charakters: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir unseren Charakter und unseren Player-Controller einrichten unseren Charakter und unseren Player-Controller und alle Eingaben an ihre Stelle stellen. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es in Abschnitt acht geschafft haben. Ich denke, an dieser Stelle sind wir vielleicht ungefähr auf halbem Weg oder mehr. Sie sind einer der sehr, sehr wenigen Prozentsätze , die es bisher schaffen. Also fahren Sie fort, kontinuierlich zertrümmern Türen. Ich weiß, dass es manchmal schwer ist. Ich weiß manchmal scheint es zu einfach zu sein, aber es ist alles Teil des Prozesses. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also richten wir endlich unseren eigenen Charakter auf. Dies wird ein Ego-Charakter sein , da wir bereits die Standardbombe abgedeckt haben, wie wir herumfliegen können. Wir haben gesehen, wie ein 3D-Typ aussieht. Jetzt erstellen wir eine First-Person-Ansicht. Bevor wir anfangen. Offensichtlich ist dies das Cyber-Spion 3027-Projekt. Und wie Sie sehen können, habe ich dieses, sobald ich das Projekt geöffnet habe. Jetzt. Es ist ziemlich einfach. Wir können einfach zum Inhaltsbrowser gehen, zu den Levels und einfach Level 0 öffnen. Alles gut. Jetzt kein Problem, aber es gibt ein Problem. Wir wollen diesen Schritt nicht weiter machen müssen. Nun, so schlimm ist es nicht, aber wir müssen professioneller sein. Was wir also tun können, ist, dass wir in die Projekteinstellungen bearbeiten gehen können . Genau hier. Wenn wir nach unten scrollen, bis wir kein Scrollen nach unten finden, nur die Karten und Modi, in denen wir die Spielmodusbasis für das gesamte Spiel einstellen können . Wir können auch den Editor Startup Map und das Spiel Default Map einstellen . Das heißt, wenn wir anfangen, das Spiel und den Standardeditor Startup zu spielen , wenn wir das Spiel starten , werden wir anstelle des minimalen Standardstufen die Stufe 0 auswählen. Und wir wählen auch den Spielstandard auf Level 0 aus. Da sind wir los. Wenn wir also die Unreal Engine schließen und wieder öffnen, sollten wir unser Level 0 sehen. Okay, also habe ich nicht über den Prozess des Öffnens und Schließens nachgedacht den Prozess des Öffnens und Schließens nur um ein bisschen Zeit zu sparen. Also lasst uns anfangen. Wo waren wir? Wir werden über die Einrichtung unseres Charakters sprechen , oder? Als erstes werden wir unseren Charakter und den Inhalt erstellen. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner für den FPS. Charakter. Fps steht für Ego-Shooter oder Frames pro Sekunde, aber in diesem Fall ist es die Ego-Shooter. Und obwohl wir nichts schießen werden, aber das ist die übliche Art, es zu nennen. Innerhalb des Ordners wir mit der rechten Maustaste auf die Blueprint-Klasse, und wir erstellen einen Charakter. Sobald der Charakter hinzugefügt wurde, nennen wir ihn den BP-Unterstrich meinen Charakter. Oder du kannst es nennen, wie du willst. Wir können es nennen, wenn du einen bestimmten Namen für deinen Spieler hast, zum Beispiel einen Jimmy. Vielleicht kannst du, ein Merkmal namens Jimmy, ihn BP Unterstrich Jimmy nennen. Stellen Sie also sicher, dass Sie immer BP haben. Also, weißt du, es ist eine Blaupause. Es ist nicht unbedingt etwas , das ich schon sehr lange mache. So ist es also unsere Rolle. Jetzt. Wir haben hier alles eingerichtet , also werden wir nichts zu viel hinzufügen. Sie möchten eine Art Blase hinzufügen, ich weiß nicht, oder etwas, das den Spieler repräsentiert. Das ist in Ordnung, aber wir haben alles bereit. Alles, was wir tun müssen, ist vielleicht die Kapsel zu bewegen oder was zu wissen, lasst es uns einfach so behalten, wie sie ist. Was wir jedoch tun werden, ist, dass wir hier eine Kamera hinzufügen werden. Diese Kamera repräsentiert die Augen unseres Spielers und wir bewegen sie einfach ein wenig nach vorne oder zum Kopf. Dies ist im Grunde, wo der Spieler suchen wird . Vielleicht verschiebe es einfach ein bisschen nach vorne. Stellen Sie sich also vor, dies ist der Schädel des Spielers und hier werden die Füße sein. Und vielleicht sind das die Augen. Ja, dazu. Dann gehen wir hier rein und wir werden eine Rotation der US-Anleihekontrolle finden. Wenn Sie also den Mauszeiger bewegen , werden Sie sehen, ob diese Kamerakomponente auf einer Handfläche platziert wird, was wir sind, sollte sie nach Möglichkeit die Ansichtssteuerung der Bindung verwenden . Was heißt das? Das heißt, wenn wir den Player drehen, dreht sich die Kamera. Oder wenn wir die Kamera drehen und uns umschauen, wird dies auch den gesamten Körper des Players drehen und nicht nur die Kamera oder ähnliches. Also überprüfe einfach das n, los geht's. Jetzt stimmt es also. Jetzt sollte alles funktionieren. Kompilieren, speichern und lassen Sie uns den Charakter genau hier platzieren. Okay, jetzt wo wir unseren Charakter haben, ist es an der Zeit, ein bisschen Input-Mapping zu erstellen. Ich gehe in die Bearbeitung und zu den Projekteinstellungen. Und dann werden die Eingaben hier unten unser Aktions- und Achsen-Mapping erstellen. Wie Sie sehen können, sind diese derzeit leer, weil wir kein Starterpaket hinzugefügt haben oder das Spiel nicht mit einer bestimmten Vorlage gestartet wie wir es im vorherigen Projekt getan haben. Also beginne ich zunächst damit, den Sprung hinzuzufügen. Der Sprung wird die Leertaste benutzen, ziemlich einfach. Dann füge ich den Sprint hinzu. Der Sprint wird die Umschalttaste benutzen , Links-Verschiebung. Und unten in der Zugriffszuordnung füge ich eine hinzu, um nach unten zu schauen, nach oben, nach unten zu schauen, die ich gerade nach unten sage. Ich meinte, nach oben und unten zu schauen. Und ich wähle die Maus aus und los geht's. Und ich werde auch den Schritt vorwärts schaffen , vorwärts, rückwärts, vorwärts oder zurück bewegen. Wörter. Da gehen wir rückwärts. Ist es so rückwärts geschrieben? Mit einem bin ich nicht der Beste, der buchstabiert, und nennen wir es einfach vorwärts und zurück. Lasst uns einfacher. Da sind wir los. Und was werden wir benutzen? Wir werden offensichtlich das W. benutzen Wir werden das NEP benutzen. Du denkst vielleicht darüber nach, wie werden wir das W und S gleichzeitig benutzen? Nun, wenn Sie hier nach rechts schauen, werden Sie feststellen, dass wir eine Waage haben. Wir können die Skala ändern. Wenn ich dies beispielsweise erhöht, wenn ich die W-Taste drücke, werden zwei ausgegeben, anstatt eine auszugeben, anstatt eine auszugeben, was bedeutet, dass wir schneller sein werden. Was können wir tun, um zurück zu gehen? Anstatt einen zu verwenden, verwenden wir minus eins. Wenn wir nun W drücken, bewegt sich vorwärts und beim Drücken bewegt sich das S rückwärts. Wie cool ist das, diese Information? Es ist Zeit für eine Herausforderung für dich, das Key Mapping abzuschließen. Zuallererst, bei den folgenden Mappings, pausiert das Spiel den Look grob, links und rechts und die Bewegung nach links und rechts. Und stellen Sie sicher, dass Sie für jeden die richtige Skalierung festlegen. Hör auf. Das Video jetzt und los macht diese kleine Herausforderung. Hier drin. Wir werden die Spielpause hinzufügen, und hier gehen wir wieder zum Chef, wir gehen oder pausieren das Spiel oder wann immer du es nennen willst, weißt du was, lass es uns einfach den Boss nennen. Und dann benutzen wir alles, was du benutzt hast. Wir verwenden den P.ball und fügen zwei weitere Zugriffszuordnungen hinzu. Der erste wird der Blick nach links sein, rechts. Wir benutzen hier die Maus x. Los geht's. Und das nennen wir die Bewegung nach links, rechts. Und wir werden benutzen, dass du es erraten hast, das A. und das D. A. und das D. Das A wird tatsächlich das Minus sein statt D. Warum ist das? Nun, lass mich es dir zeigen. Zuallererst ist das alles und wann immer wir etwas in den Projekteinstellungen ändern, wird es einfach automatisch gespeichert. Du musst nichts drücken. Also los geht's. Schließen Sie das Projekt ab. Was ist also das A, das Negative? Nun, wenn Sie genau hier hinschauen und sehen können, dass Sie, wenn wir nach links gehen, die Werte sehen können und hier negativ sind. Wenn wir also die A-Taste drücken, wir davon aus, nach links zu gehen. Das heißt, wir bewegen uns nach links. Deshalb ist das A das Negative. Und wenn du nach rechts gehst, ist das positiv, vielleicht warst du darüber verwirrt. Ich weiß, dass ich zuerst 1,5 war. 1 Als ich das erste Kompilieren gelernt habe , speichern Sie die Kamera sollte immer noch bei 0 sein. Entschuldigen Sie, die Kamera war tatsächlich in einer guten Position. Es wird speichern kompiliert. Jetzt zurück in meinem Charakter. Und der Event Graph muss den Spieler-Controller tatsächlich einrichten. Und da wir noch keinen klaren Steuerregler haben, erstellen wir ihn weiter. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und der FPS-Charakter, der eine neue Blueprint-Klasse erstellt, die sich unter dem Player-Controller befindet, unterstreicht farbiger VP meinen Layer-Controller. Ich denke, im Player-Controller brauchen wir vorerst nichts. Kompiliere und speichere einfach und zurück in meinem Charakter. Sobald wir anfangen zu spielen, werden wir nur einen Verweis auf diesen Spieler-Controller bekommen. Gehen wir nun in das Ereignisdiagramm und wir erhalten einen Verweis auf den Charakter. Und das wird es uns ermöglichen, aus irgendeinem Grund das Authentische zu löschen, ohne sich darüber Sorgen zu machen. Also bekommen wir einen Hinweis auf den Spielercharakter. Also hol dir Ebenencharakter. Da sind wir los. Wir werden auf meinen Spielercharakter werfen. Da sind wir los. Und nach schwacher Säure werde ich den Spielercharakter auf eine Variable bringen. Und es lässt mich nicht , weil ich es auf eine Variable bewerben möchte. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier rein , zur Variablen aufsteigen. Und übrigens, wenn du aus irgendeinem Grund so toll draußen hast, naja, was ist gerade mit mir passiert? Schließen Sie einfach dieses Fenster , öffnen und sichern Sie es. Unwirklich. Unterstreicht das manchmal also meine Charaktere. Dies wird also der Hauptcharakter kompilieren speichern. Und jetzt können wir einfach meinen Charakter benutzen und einfach ziehen, ihn hierher ziehen, daraus die Referenz holen, und wir können den Sprung, die Bewegung und all das gute Zeug benutzen . Ich hoffe, dass dir dieses Video gefallen hat. Herzlichen Glückwunsch , dass du es so weit geschafft hast. Dir geht's extrem gut. Wir sehen uns im nächsten. 43. Einrichten von Player: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir unseren Charakter erschaffen. Wie Sie sehen können, können wir uns umsehen, wir können springen und wir können viele andere Dinge tun. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Wie Sie sehen können, haben wir auch die Plattform eingeschaltet. Wie cool ist das? Wir sehen uns also in ein bisschen. Jetzt, da wir unsere Charakterzeit eingerichtet haben , um unseren Spieler-Controller einzurichten. Und obwohl wir den Spieler-Controller bereits eingestellt haben, war es jetzt die eigentliche Zeit, in der wir uns tiefer in die Einstellung des Spielers vertiefen werden. Also fangen wir zuerst an zu denken, indem wir uns umschauen. Also gehe ich in den Inhalt und zum FPS-Charakter und öffne meinen Player-Controller. Von hier aus haben wir den Hinweis auf meinen Charakter und wir werden ein paar Dinge tun. Zuallererst bekomme ich, der Eingang x nach unten schaut. Eingabeachse schaut also nach oben und unten und sie kümmern sich darum, die Achsenwerte nicht zu verwenden. Wir wollen die Achsenereignisse. also auf und ab schauen, gehen wir los. Jetzt bekommen wir einen Hinweis auf unseren Charakter. Von diesem Charakter aus werden wir einige Steuerelemente hinzufügen , um sich umzusehen. Aber bevor wir das tun, muss etwas erklärt werden. Wenn wir zurück in das Level gehen und einen Würfel auswählen, den wir hier haben, werde ich die Details etwas größer machen. Sie werden feststellen, dass wir die Rotationen haben, aber es gibt etwas, worüber wir nicht gesprochen haben. Wir haben nicht über die Rolle, die Tonhöhe und das Garn gesprochen. Also lass mich dir zeigen , was das alles ist. Wenn wir hier wieder in die Folien gehen, werden Sie feststellen, dass sie unwirklich sind, anstatt das Regular um das X oder um das Y herum zu verwenden , anstatt das Regular um das X oder um das Y herum zu verwenden, tatsächlich Namen haben, die die Rolle, das Garn und Tonhöhe. Und warum haben sie diese so genannt? Ich habe keine Ahnung, weil ich glaube, dass es ein System für Flugzeuge ist. So bewegt sich zum Beispiel ein Flugzeug vorwärts, eine Tonhöhe bedeutet, dass seine Nase entweder nach oben oder unten geht. Roll bedeutet, nun, Rolle, die ich denke, ist offensichtlich. Wenn wir uns bewegen, rollt diese Achse herum und das Garn ist, ob wir Zweifel des gesamten Flugzeugs bewegen oder es nicht nach oben schaut oder es tut mir wirklich leid, der Arm ist, wenn sich das Flugzeug dreht. Also der Unterschied zwischen der Rolle, dem Garn und der Tonhöhe, wenn Sie jemals GTA San Andreas gespielt haben, glaube ich, dass es die Kontrollen für Loop-Spiele gibt. Das ist eine Referenz. Ich denke, die meisten Leute werden es kriegen, wenn du jemals ein Flugzeug in den GTA-Spielen geflogen bist. Aber es ist ziemlich einfach. Denk also einfach darüber nach. Der Arm ist, wenn wir um diese Achse schauen, die Rolle liegt um die X-Achse und die Tonhöhe befindet sich um die Y-Achse. Und wenn Sie jemals vergessen, gehen Sie einfach zurück zu Unreal, einfach den Mauszeiger über das X. Das ist also die X-Rotation. Lass es mich wieder auf 0 bringen. Dies ist die Y-Rotation. Da sind wir los. Das ist also der Arm. Ich meine, tut mir leid, das y ist der Pitch auch wenn ich manchmal vergesse, was sie sind. Und schließlich haben wir das Garn, das mit diesen Informationen rund um das Tolle ist . Jetzt ist es an der Zeit, nach oben und unten zu schauen. Wenn wir also nach oben und unten schauen wollen, was sollten wir verwenden? Schauen wir uns das an. Zum Beispiel. Wenn wir nach oben und unten schauen wollen, gehen wir los. Sie können das sehen, wenn wir unseren Kopf nach oben bewegen , dann bewegen wir ihn nach unten. Dies ist eine sehr einfache Erklärung, aber im Grunde meinen wir das. Mein Charakter wird den Controller-Pitch-Eingang haben. Und wie hoch ist der Wert? Der Wert wird der tatsächliche Achsenwert sein und wir werden ihn direkt hier vom nachschlagenden Ereignis Kompilieren, Speichern abrufen. Wenn wir jetzt den Blick nach oben und unten benutzen, was die Maus Phi ist, glaube ich, wenn wir das Spiel spielen, wenden wir die Standardpalme an? Ja, das sind wir. Also müssen wir zu den World-Einstellungen gehen. Wir erstellen unser Spiel. Ich glaube nicht, dass wir unseren Spielmanager oder den Spielstatus erstellt haben, während der Spielmodus, okay, also haben wir nicht unseren eigenen Spielmodus erstellt. Machen wir das im FPS-Charakter. Oder vielleicht ist dies nicht der ideale Ort. Vielleicht ist es hier drin besser. Vielleicht auf der Plattform. Nana, das glaube ich nicht. Die Level und der Feind. Während der beste Ort, an dem wir das schaffen können. Nun, ich denke, weil es sehr mit dem Spieler verwandt ist, denke ich, dass dies der gute Ort ist. Also nochmal unterstreichen mehr base, b, p meinen Spielmodus. Drücken Sie Enter. Lass uns das Baby öffnen. Und es wird ziemlich einfach sein denn nur das einzige, was sich hier ändern wird , ist der Player-Controller zu BBB Unterstrich Microcontroller. Und die Standard-Bond-Klasse wird BP sein meinen Charakter Compile, Save unterstreicht , und das war's. Ich schätze. Das war's. Also zurück hier drin und die Welteinstellungen statt des Spielmodus überschreiben keine sein. Wir setzen es auf BP, meinen Spielmodus. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los. Wir sind dieser Charakter, der nach oben schauen und nach unten schauen kann. Aber merke, dass ich es bin, ich bin mir sicher, dass es passiert, wenn wir die Maus nach unten bewegen, wir schauen nach oben und wenn wir die Maus nach oben bewegen, schauen wir jetzt. Warum ist das? Nun, denn standardmäßig und Unreal ist alles invertiert. Was wir also tun müssen, ist von hier aus zu den Projekteinstellungen und den Eingaben und dem Nachschlagen nach oben und unten zu gehen. Und anstatt die Skalierung eins zu sein, werden wir es auf minus eins setzen. Das aus dem Weg zurück in unserem Spiel sollten wir sehen, dass wir beim Spielen des Spiels nach oben schauen, wenn wir die Maus nach oben bewegen und wir gesperrt haben , wenn wir die Maus nach unten bewegen. Exzellent. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Bewegung einstellen müssen. Wir werden das Vorwärts- und Rückwärtsgehen einrichten. Also genau hier, direkt neben dem Blickklick und die Eingabeachsen bewegen sich vorwärts und rückwärts. Ich bringe meinen Charakter auch hier rein. Und du kannst sehen, wie wichtig es war, einen Verweis auf den Charakter zu bekommen. Ich füge Bewegungseingaben hinzu. Und das werden wir gleich hier hinzufügen. Jetzt. Wir werden den Achsenwert auch offensichtlich zum Skalierungswert hinzufügen . Jetzt gibt es hier etwas zu verstehen, welches die Weltrichtung ist. In welche Richtung würden wir uns bewegen wollen? Während wir offensichtlich gerne in dem Flugzeug sein möchten, das wir uns ansehen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir die Akteure vorwärts bringen müssen. Aus dem Charakter ziehe ich den Gap-Actor-Vorwärtsvektor heraus. Ich setze es in die Weltrichtung. Was ist der Vorwärtsvektor? Es ist ziemlich einfach. Wenn wir zum Ansichtsfenster des Charakters, des Charakters, des Ansichtsfensters zurückkehren , können Sie sehen, dass er das hat, lassen Sie mich den Boden ausschalten. Er hat diesen kleinen Pfeil , der vor sich liegt. Das ist im Grunde, wenn du dich freust. Dies ist der Schauspieler, während dies der Stürmer ist. Und wenn Sie sich in diese Richtung drehen, oops, drehen wir uns nicht. Feste Kapsel. Es dreht sich nicht. Im Grunde genommen ist es die Richtung , in die Sie immer suchen. Weil wir die Eigenschaft auf der Kamera so eingestellt haben , dass sie die Drehung der Formularsteuerung verwendet. Das war's, perfekt. Kompilieren, speichern Sie wieder in meinem Controller. Layer-Controller. Was sollten wir sonst noch tun? Oh, okay, also das Springen, Mal sehen, ob wir den Input-Action-Sprung bekommen. Da sind wir los. Wir werden von dem Charakter kommen oder sollten wir einfach einen neuen Charakter einziehen? Ich denke, wir ziehen einfach einen neuen Charakter ein. Und von hier aus kriegen wir einfach den Sprung. Wir haben das schon mal gemacht. Wir sind zur Presse gegangen und brauchen nichts, das wird ausreichen. Also kompilieren, speichern, und wir haben die Bewegung aus irgendeinem Grund nicht getestet, also spielen wir das Spiel. Wenn wir jetzt nach oben schauen, schauen Sie nach unten und wenn wir die Leertaste drücken, wir gesprungen und wenn wir das w drücken, sind wir gesprungen und wenn wir das w drücken, gehen wir vorwärts und das *** wir bewegen uns zurück. Aber offensichtlich können wir nicht nach links und rechts schauen und wir können uns nicht nach links und rechts bewegen. Wenn ich herumlaufe, springe, schaffen wir ungefähr auf halbem Weg unseren erstaunlichen Charakter und fangen an, ihn zu bewegen. Aber der Rest wird Ihre Herausforderung sein. Ihre Herausforderung besteht darin, die Eingabeachse für lokal links und rechts zu betrachten und sich zu bewegen. Fügen Sie die Achse hinzu, bewegen Sie die linke und rechte Achse Achse bewegen. beim Einstellen der Bewegung nach links und rechts sicher, dass wir den rechten Vektor verwenden, nicht den Vorwärtsvektor. Das Lösen des richtigen Vektors ist im Grunde genommen wenn du deinen Arm nimmst und ihn nach rechts stellst, das ist dein rechter Zugriffsvektor. Stellen Sie auch sicher, dass Sie die richtigen Optionen für Option zum Suchen von Eingaben auswählen. Es ist also entweder das Garn oder die Rolle, die ich dir empfehle , es selbst zu machen , anstatt nur beide Gesundheit zu testen und zu sehen, welches funktioniert. Weil es eine großartige Lektion für dich wäre. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also haben wir das Spiel immer noch gespielt. Was sollten wir also verwenden, ist die Tonhöhe, die ich meine, tut mir leid, wir haben die Tonhöhe bereits als Arm benutzt oder ist es die Rolle? Nun, wenn wir dies zum Beispiel auswählen , probieren wir die Rolle aus. Ich glaube nicht, dass unser Spieler gerne so aussehen würde. Höchstwahrscheinlich. So wird sein Kopf aussehen. Großartig. Also zurück in meinem Spielercharakter, wenn wir hier reinschauen , okay, also schau auf und ab. Fügen wir die Eingabeaktion hinzu. Schau nach links und rechts. Und von hier aus sollen wir den Controller ziehen. Ihr alle. Eigentlich tut mir leid, ich habe es ausgesprochen. Ihr alle. Fast wie ein Kompilieren , speichern und spielen das Spiel. Schau nach links, schau nach rechts. Und jetzt haben wir die volle Bewegung unseres Aussehens. Wie cool ist das? Das Letzte, was wir tun müssen, ist die richtige Bewegung einzurichten. Von hier aus fügen wir die Bewegung nach links und rechts hinzu. Es ist das Achsenereignis. Wir werden Bewegungseingaben hinzufügen. Okay, und das ist, ich hab's vergessen. Fügen Sie also Bewegungseingabe hinzu. Wie Sie sehen können, wird es hier ziemlich hässlich. Ich weiß nicht, wie wir es reparieren können. Nur ein bisschen mehr Organisation. Also los geht's. Ich denke, es ist unvermeidlich hier drin. Und ich bekomme den richtigen Vektor des Schauspielers, richte ihn genau hier ein und erhalte die Achsenwerte. Also los geht's. Sieht es ein bisschen schlecht aus? Ja, tut es. Können wir irgendetwas dagegen unternehmen? Ja. Vielleicht lassen Sie uns das einfach hierher bewegen und es besser ausrichten. Wie ich schon sagte, ist es immer sehr wichtig , alles gut organisiert zu haben. Weil du eines Tages darauf zurückkommen wirst. Ich verschiebe das hier, füge einen Kommentar hinzu, indem ich auf C klicke und nenne dies die bedeutete Bewegung. Und vielleicht können wir das Springen auch in die Bewegung aufnehmen. Ich mache das ein bisschen größer. Da sind wir los. Und das wird um kompilieren, speichern. Spiel das Spiel. Okay, also haben wir am falschen Ort angefangen. Das fing hier an, spiele das Spiel. Okay, jetzt haben wir die volle Kontrolle. Wir können uns umsehen, wir können springen, wir können von Plattform zu Plattform springen. Aber wie Sie sehen können, einige der Kontrollen nicht so gut, wie wir es uns wünschen. Im nächsten Video. Es hat es fast ins nächste Video geschafft. Wir werden unsere Bewegung für den Spieler anpassen unsere Bewegung für den Spieler und sie so anpassen, wie Sie es möchten. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten Video. 44. Einstellung der Spielerbewegung: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video passen wir unsere Bewegung an. Wie Sie sehen können, sind das Springen und Bewegen ein bisschen anders. Und wir werden auch die Möglichkeit zum Sprint hinzufügen. Wie Sie sehen können, bin ich jetzt viel schneller. Und schließlich fügen wir die Möglichkeit hinzu zu pausieren. Wie du siehst. Sie können, vielleicht denken Sie das auch online und bewegen sich überhaupt nicht, aber wir haben tatsächlich falsch. Und wenn ich versuche zu laufen und mich umzusehen, kann ich es. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen. Okay, gerade jetzt, wenn wir das Spiel spielen, bewegt sich unser Charakter, unser Charakter springt, unser Charakter schaut sich um und alles ist gut. Wir haben alle Fähigkeiten, die Welt zu erforschen, aber es gibt immer noch etwas. Zuallererst mag ich diese Weise nicht, v jumpy thinky Ich möchte mehr von einer Plattform oder Angst haben, wie ein Supermodel oder so. Also werde ich die Bewegung meines Charakters anpassen. Und bevor ich damit anfange, möchte ich nur, dass du weißt, dass ich diese bereits durchgespielt habe und ich weiß schon, was ich will. Was ich dir also empfehle , ist, dass du dir die Zeit nimmst, diese Werte selbst anzupassen und zu diese Werte selbst anzupassen sehen, was für dich funktioniert was für dich nicht funktioniert. Vielleicht ist deine Map etwas kleiner, vielleicht ist deine Karte etwas größer. Es hängt also wirklich von Ihrem Spielstil ab und davon, wie sich Ihr Spiel anfühlt. Dies ist der Teil, in dem du deine eigene Kreativität hinzufügst und sie wirklich machst, es dir zu eigen machst. Also die Schwerkraftskala, die Schwerkraft, ich werde sie auf 2,8 setzen, weil ich dieses Float-Ding nicht haben möchte und mir dann ein paar Sekunden Zeit brauche, um auf den Boden zu gehen. Ich wollte wie PPP sein. Ich meinte, wie ich meine, als nächstes brauchen wir die maximale Beschleunigung. Dies bedeutet, dass es Zeit brauchen wird , um die Höchstgeschwindigkeit zu erreichen. Das will ich nicht. Ich setze das auf zehn K. Das heißt, es bedeutet nicht , dass wir so schnell sind. Das bedeutet, dass wir sehr schnell auf unsere Höchstgeschwindigkeit kommen. Und offensichtlich können wir die Massengeschwindigkeit später ändern. Wenn wir jetzt nach unten scrollen, möchte ich natürlich auch den Sprung Z ändern , weil ich jetzt mit der Schwerkraft auf 0,8 nicht einmal in der Lage sein wird, sogar vom Boden zu heben. Ich setze das auf 900 ein. Und die Luftsteuerung, ich möchte viel mehr Luftkontrolle haben denn während ich von Plattform zu Plattform springe, möchte ich in der Lage sein auf diese Plattform zu kommen, weil die Schwerkraft 2,8 beträgt, also wir fallen sehr schnell oder wir brauchen ein bisschen mehr Fähigkeit , uns in der Luft zu bewegen. Also kompiliere ich, speichere. Und wenn wir das Spiel spielen. Jetzt, wenn ich mich bewege, komme ich sofort auf Höchstgeschwindigkeit. Wenn ich springe, gehen wir los. Hast du gesehen, wie der Sprung aussieht? Das ist es, wonach ich suche. Ich möchte diesen netten, sauberen Supermodel-Star haben. Wenn wir also springen, können wir uns auch in der Luft bewegen. Als wir also so gesprungen sind, haben wir die volle Luftkontrolle. Sie können sehen, wie wir zu Boden knallen. Wie cool sind diese Würfel im Jahr, gibt unsere Welt und unser Feld wirklich . Die Welt ist riesig und wir sind nur ein kleiner Teil davon genau hier. immer, lasst uns fortfahren, was wir noch brauchen, um ein paar Dinge zu tun, und einer von ihnen fügt die Pause hinzu. Wenn Sie sich in den Projekteinstellungen erinnern, die Eingabe, die wir hinzugefügt haben, den Sprint und die Einzahlungen. Also lasst uns weitermachen und damit fertig werden. Zurück in meinem Spieler-Controller hier drin. Werden wir tun, während wir die Pause einstellen werden? Also erstelle ich die Eingabeaktion für die Pause. Aktionsereignis für die Pause ist menschlich. Und was ich tun werde, ist, anstatt nur die Pause einzustellen, müssen wir sicherstellen, dass wir das Spiel aufheben können. Wenn Sie spielen und innehalten, müssen Sie eine Art Möglichkeit haben, es aufzuheben. Von hier aus erstelle ich einen Zweig. Und dieser Zweig wird eine Bedingung haben, die überprüft, ist das Spiel falsch? Dies wird einfach true zurückgegeben, wenn das Spiel angehalten wird , und false, wenn das Spiel nicht pausiert wird. Wenn es stimmt, wenn das Spiel pausiert wird, werden wir es aufheben. Also werden wir das Spiel pausiert einstellen. Und es wird nicht angehalten, wie Sie genau hier sehen können. Und dann setzen wir Spielbalken. Wenn das Spiel nicht pausiert wird. Bevor wir weitermachen, müssen wir etwas tun. Und wenn wir hier auf die Balken klicken, werden Sie feststellen, dass wir in den Eingängen etwas haben , das als „Execute When Puls“ bezeichnet wird. Und das ist sehr wichtig. Wir müssen sicherstellen , dass wir es überprüfen. Warum? Denn dies wird, wenn es nicht stimmt, wenn es genau hier falsch ist, ausführen. Wenn die Pause angehalten wird, funktioniert es nicht. Das heißt, während wir verursacht werden, wird dieses Ereignis nicht ausgeführt, was uns wirklich weh tut, weil wir es nicht aufheben können . Denn sobald es pausiert ist, wie werden wir sicherstellen, dass wir die Pause aufheben? Das ist der brainiac Compile Save. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen. Das Problem ist, dass wir keinen Spielerstart haben. Wenn wir also einen hier gestarteten Spieler hinzufügen, lassen Sie mich zum Create gehen. Fangen wir an. Wir fügen es dort hinzu, fangen so an. Lasst uns Daten in die richtige Richtung ziehen. Da sind wir los. Und ich denke jetzt sollten wir von den Spielern ausgehen, die dachten: Okay, großartig, also bewegen wir uns jetzt und wenn wir den peaky Blick treffen, können Sie sehen, dass alles aufgehört hat, sogar die Lichter. Wenn wir jetzt wieder die P-Taste drücken, gehen wir los, wir können uns dann bewegen. Testen wir das mit etwas, mit etwas, das sich in der Umgebung bewegt. Sie können also sehen, dass sich diese Plattform bewegt, sobald wir den Peaky hatten, alles hört auf. Hervorragend, also haben wir das Summen funktioniert. Das nächste, was wir tun müssen, ist das Sprinten einzurichten. Und das Sprinten wird Teil deiner Herausforderung sein. Look-Layer drucken das Eingabe-Sprint-Aktionsereignis fungiert als Charakterbewegungskomponente für das Zeichen. Warum machen wir das? Lass mich es dir zeigen. Denn wenn wir in die Unreal Engine schauen, wenn wir uns den Charakter anschauen, das Sprinten nicht auf den Charakter. Wann immer wir versuchten, auf den Sprung zuzugreifen, die Rolle , das Alles, waren alle Teil des Charakters. Wenn wir jedoch auf bestimmte Bewegungen zugreifen wollen, müssen wir auf die Charakterbewegungskomponente unseres Charakters zugreifen , den wir haben. Eine Referenz von. X ist die Bewegungskomponente des Charakters. Wenn Sie gedrückt werden, stellen Sie die maximale Gehgeschwindigkeit bei der Freigabe auf einhundertzehnhundert ein, setzen Sie sie auf 600 zurück und testen Sie es offensichtlich. Also pausiere das Video sofort. Geh, mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also zurück auf meiner Plattform wo meine Maus alt wird, wählen wir diese aus und nennen sie das pausierende Spiel oder die Spielpause, wobei das Spiel wie die gleichen Sorgen pausiert wird. Hier drin klicken wir mit der rechten Maustaste. Mein Rechtsklick funktioniert nicht sehr gut. Ich füge die Aktion Sprint Advance hinzu. Von hier aus. Ich kriege meinen Charakter, meinen Charakter. Wir werden auf die Gegenbewegung zugreifen, Charakterbewegung bekommen. Da sind wir los. Stellen wir es genau hier ein. Von der Charakterbewegung werden wir Max, Walk, Speed einstellen . Da sind wir los. Die gepressten. Und dann wissen Sie von hier aus, lassen Sie uns diese Art von Control W einfach duplizieren , wenn sie veröffentlicht werden. Die Charakterbewegungen oder was sollte die maximale Gehgeschwindigkeit sein, wenn sie gedrückt wird, es sollte einhundertzehnhundert freigesetzt sein, es sollte 600 sein. Und vielleicht können wir die Vororte sogar vergrößern oder vielleicht schaffen wir es 1000 auf 100, also ist es doppelt so schnell. Kompilieren, speichern, spielen Sie das Spiel. Jetzt laufen wir herum und wenn wir die Umschalttaste drücken, sehen Sie, dass wir viel schneller sind , als ich denke, dass wir zu schnell sind. Verbiete sie alle. Mein Gott. Dieses Spiel wird wirklich, wirklich nettes Salz. Aus irgendeinem Grund fange ich immer genau hier an. Ich hoffe, Ihnen hat dieses Video gefallen und das nächste Video, wir werden unsere Bewegung etwas realistischer gestalten , indem wir einige Kamera-Shakes und Unreal hinzufügen. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Nein, das ist nicht das richtige Wort. Wir sehen uns im nächsten. Das ist das Richtige. 45. Kamera schütteln in Unreal: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video fügen wir eine Kamera hinzu, schütteln den Kopf, während wir uns bewegen, wie Sie sehen können, was unser kleines Spiel ein bisschen realistischer macht. Ich weiß also, dass dieses Video lang ist. Dies ist das letzte Video dieses Abschnitts. Ich glaube, es wird viele Dinge geben, die wir erklären müssen, viele Dinge, die wir verstehen müssen. Deshalb gehe ich die Dinge ein paar Mal durch, um sicherzugehen und so viele Details wie möglich zu erklären, um sicherzustellen , dass du voll und ganz verstehst, was wir tun. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also Zeit, unsere Bewegung ein bisschen realistischer zu gestalten unsere Bewegung ein bisschen , indem Sie eine Kamera-Verwacklung hinzufügen. Über nicht nur eine Kamera, Kamerawackeln. Die Verwacklung der Kamera wird darstellen sich unser Kopf beim Gehen auf und ab bewegt. Und vielleicht sei es ein bisschen schneller , wenn wir schneller laufen. Aber lasst uns zunächst nur mit der Kamera zittern umgehen. Um also eine Kameraverwacklung zu erzeugen, müssen wir auf den FPS-Charakter eingehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier rein, erstellen Sie einen neuen Blueprint und wählen Sie alle Klassen aus. Und hier drin suchen wir nach meinem Verwackeln der Kamera und wir werden Martin-Kamera-Verwacklungen benutzen. Warum heißt es MATIN? Sei ehrlich, ich habe diese Frage immer noch nie gestellt, erst jetzt wo ich darüber nachdenke. Wie auch immer, die MATIN Kamera-Verwacklung, die die Verwacklung der Kamera darstellt, nenne ich es VP-Unterstrich. Beim Schütteln. Schütteln oder Kopfbobbing oder wo auch immer. Blockschütteln kann das Symbol sehen. Doppelklicken, um es zu öffnen, und fügen wir es einfach hier hinzu. Das Spiel läuft noch, also höre ich es auf. Und wie Sie sehen können, ist es allen anderen Blueprint, den Graphen, sehr ähnlich , mit Ausnahme der Optionen, die wir hier für die Details haben. Und hier wird die ganze Magie passieren. Was wir also tun werden, ist, dass wir jeden von diesen festlegen werden. Denken Sie daran ich bereits weiß, was ich will. Ich hab die durchgemacht. Sie können festlegen, was Sie wollen ein Experiment und fügen Sie ihm Ihren eigenen Geschmack hinzu. Aber jetzt sprechen wir zunächst über die Schwingungsdauer. Dies ist die Dauer in Sekunden, in der wir weiter zittern werden, während wir uns bewegen. Und wir werden das so weit wie möglich einstellen . Warum ist das? Weil die Art und Weise, wie unsere Kamerawackeln funktionieren werden, wenn wir laufen, werden wir zittern, werden nur unseren Kopf bewegen. Und wenn wir zum Beispiel weiterlaufen , nehmen wir an, wir haben diese zehn Sekunden. Wenn wir zehn Sekunden laufen, wird diese Kameraverwacklung aufhören. Und das wollen wir nicht. Wir möchten sicherstellen, dass wir genug Zeit für Kamerawackeln haben . Wenn es zum Beispiel 59 Tausend Sekunden sind, wenn wir mehr als 5.959 Tausend Sekunden laufen, werden wir die Verwacklung der Kamera stoppen und hoffentlich müssen wir nicht so viel laufen. Als nächstes haben wir die Schwingungsmischung Zeit. Das ist also zwischen uns überhaupt nicht bewegen und dann plötzlich ein Kamerawackeln haben, wir hätten gerne ein bisschen Mischzeit und ein Ausgehen. Und das Out bedeutet, dass wir während wir zittern , das Zittern aufhören. Wir wollen auch nicht, dass es sehr abrupt ist. Wir wollten langsam nach unten gehen und langsam nach oben gehen. Als nächstes haben wir die eigentlichen Schwingungen, also haben wir den Rotationsort und den F oder V. Also lasst uns zuerst über die Rotation sprechen. Sie können sehen, dass wir das *****, zum Y'all und zur Rolle hinzufügen können , aber wir werden keine Rotationen auf der Rolle hinzufügen, den Rotationen, weil ich denke und das versuche ich tatsächlich. Es fügt wirklich ein bisschen Schwindel, Sandschichten oder einige Benutzer Ihres Spiels hinzu. Halten wir uns also einfach von jeder Rotation fern. Sprechen wir als Nächstes über die Standortweigung. Das werden wir hinzufügen. Also öffne ich das X, Y und Z und Sie werden feststellen, dass sie alle ähnliche Optionen haben. Wir haben also Amplitude, Frequenz, anfänglichen Offset und die Wellenform. Sprechen wir über die Amplitude und Frequenz indem wir Ihnen ein paar Folien zeigen. Eigentlich eine Folie. Wenn Sie also nicht wissen, welche Amplitude und Frequenz sind, werden Sie feststellen, dass die Amplitude die Menge ist , in der Sie schütteln. Wenn wir also eine hohe Amplitude einstellen wird unsere Kopfbewegung sehr hoch und dann sehr niedrig sein . Wenn wir dies einstellen, stellen Sie es auf eine kleine Amplitude ein, wir haben einen kleinen beweglichen Kopf und dann eine kleine Bewegung. Wie hoch ist der Betrag, in dem wir umziehen? Sie können oben und unten sehen. Und dann haben wir die Frequenz. Während des Gehens. Haben wir viel Kopf wackeln oder haben wir ein bisschen einen Kopf wackeln oder wie der Kopf sehr langsam wackelt. Das sind die Amplitude und die Frequenz. Und Sie können damit herumspielen, um sicherzustellen , dass sie Ihrem Geschmack entsprechen. Zurück hier drin haben wir als nächstes den anfänglichen Offset und Sie können sehen , dass wir entweder zufällig wählen können oder 0 wählen können. Wenn wir also Zufall wählen, können wir entweder anfangen, nach oben zu schauen oder nach unten zu schauen. Aber wenn wir Zufall davon wählen, sage ich zufällig, bevor wir 0 wählen, das hängt von der Amplitude ab. Wenn ich es also auf minus drei, minus drei einstelle , zum Beispiel. Dann fangen wir von unten an und gehen dann nach oben. Wenn ich die letzten drei angefangen habe, fangen wir von oben an und gehen dann nach unten. Das ist, wenn es 0 ist. Und wenn es dann zufällig ist, fängt es einfach an, egal wie hoch der Wert oder das Vorzeichen der Amplitude ist. Und schließlich, die Wellenform, haben wir zwei Wellenformen. Wir haben die Sinuswelle, die der hier ähnlich ist. Sie können sehen, dass sie sehr konsistent sind. Aber tatsächlich ist dies einer Sinuswelle nicht ähnlich, da Sinuswellen eine konsistente Amplitude aufweisen. In diesem Fall ist es das nicht. Aber die Box du bekommst die Punkte. Es ist also eine kleine Bewegung nach oben und dann so sanft nach unten und eine sehr konsistente Bewegung. Dann haben wir das Perlin-Geräusch, das überall ist. Normalerweise wird das Perlin-Rauschen besser für ein Verwackeln der Kamera mit Explosionen an sich verwendet . Es gibt eine Explosion oder du wirst verletzt oder so, dann kannst du das Perlin-Geräusch verwenden um diesen Schütteleffekt zu erzeugen. Aber im Moment bleiben wir bei der Sinuswelle. Auf jeden Fall werden wir keine Bewegung auf dem X. Denn wenn wir uns den Charakter ansehen, zum Beispiel diese Kamera, wollen wir keine Bewegung wie diese. Wir wollen oder uns nur auf der x-Achse bewegen. Ich will nur Bewegung nach oben. Und das, was auf der, auf der Z-Achse und der Y-Achse passiert ist. Also los geht's. Ich glaube, ich muss das vermasselt haben. Ich weiß es nicht, um ehrlich zu sein. Wie auch immer, machen wir uns keine Sorgen um den kompilierten Safe hier drin. Auf der Y-Achse, an der Amplitude, stelle ich sie auf fünf ein. Die Häufigkeit wird sieben betragen. Wir werden einen zufälligen Offset haben, nichts aus und wir werden es als Sinuswelle behalten. Dann haben wir auf der Z-Achse fünf Amplituden, 15 für die Frequenz und behalten den ersten Offizier. Lassen Sie uns das auf 0 setzen, nur um ein bisschen Abwechslung zu haben. Lassen Sie uns abschließend über die F- oder V-Oszillation sprechen. Es ist ziemlich ähnlich. Sie können sehen, dass wir hier die gleichen Eigenschaften haben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass wir das Sichtfeld ändern, das wir bereits verstanden haben, nämlich das Sichtfeld , das Sie entweder ein wenig vergrößern und ein wenig verkleinern. Dies ist nicht sehr nützlich, wenn wir laufen. Vielleicht könnte es nützlich sein, wenn wir sprinten, das wäre wirklich nett. Sie können also nur ein bisschen hineinzoomen. Das wäre erstaunlich. Ich glaube schon. Oder vielleicht kannst du ein bisschen Schwingung hinzufügen. Ich werde unsere Fovea-Schwingung empfehlen, aber in unserem Fall lassen wir es einfach dabei. Und schließlich haben wir andere Möglichkeiten, mit denen Sie sich vertiefen können, aber wir werden es gerade nicht zu sehr tun. Wenn das aus dem Weg ist, kompilieren, speichern. Jetzt ist es an der Zeit, diese Kamera tatsächlich in unseren Player-Controller einzufügen . Zunächst werden wir zwei neue benutzerdefinierte Ereignisse erstellen . Wir klicken mit der rechten Maustaste hier und fügen ein benutzerdefiniertes Ereignis hinzu Und wir nennen das den Stuart-Kamera-Shake. Und von hier aus hole ich den Player-Kamera-Manager. Also hol dir ihren Kameramanager. Ja, das ist neu, ich weiß, aber das ist etwas, das wir brauchen. Und dann starten wir die Kamera, schütteln. Die Kamera wackelt, wie Sie genau hier sehen können, wir können auswählen, welche Kameraverwacklungen wir wollen. Wenn wir hier anklicken, sehen wir, dass wir unseren PSA-Spaziergang haben. Schütteln. Da sind wir los. Verbinden wir es genau hier. Und dann werden wir die Kamerawackeln stoppen. Also werden wir diese eigentliche Kamera genau hier benutzen. Hören Sie also auf, die Kamera zu verwackeln und verwenden Sie diese nicht, denn offensichtlich wollen wir die Kamera nicht wackeln und dann stoppen wollen. Wir werden ein neues benutzerdefiniertes Ereignis verwenden oder tatsächlich erstellen. Und wenn Sie ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen, ist eine praktische Verknüpfung in Punkt eingeben und Sie erhalten Ihren benutzerdefinierten Ereignis-Scarp. Kamera. Schütteln. Da sind wir los. Warum benutzen wir, lass mich das einfach nach oben bewegen, aber tatsächlich einstellen. Warum verwenden wir diesen tatsächlichen Wert? Nun, denn wenn wir mit einem Kameraverwackeln beginnen, instanziieren wir irgendwie wenn Sie dieses Kamera-Verwacklungsglas wollen. Also wollen wir diesen Kameraverwackelungskurs tatsächlich beenden. Wir wollen einige zufällige Formen nicht stoppen. Wir wollen den stoppen , den wir angefangen haben. Jetzt, wo wir anhalten und uns bewegen, stoppt und startet die Kamera wackeln. Als Nächstes müssen wir dorthin gehen , wo wir uns bewegen. Und von hier aus werden wir ein paar Zweige erstellen. Wir werden eine Zweigstelle einrichten. Hier. Wir werden beide Bewegungen für links und rechts sowie für Vorwärts und Rückwärts verbinden . Und wir werden hier eine sehr große Bedingung schaffen. Also kriegen wir den Spielercharakter. Wir werden eine Geschwindigkeit bekommen. Geschwindigkeit. Da sind wir los. Jetzt, da wir die Geschwindigkeit unseres Spielers haben, teile ich die Struktur und auf x, y und z. Und wir werden prüfen, ob unsere x-Achse ist. Ist größer als ein bestimmter Betrag. Wenn es also größer ist als, sagen wir, 15 wird auch prüfen, ob es weniger als 50 ist. Warum prüfen wir in beide Richtungen? Warum prüfen wir, ob es weniger als minus 50 ist? Und warum prüfen wir , ob es größer als 50 ist? Nun, denn wenn wir vorwärts gehen, erreichen wir, nachdem wir diese Geschwindigkeit von 50 erreicht haben, eine Geschwindigkeit von 600. Das ist also wirklich nur eine Formalität. Es kann es einfach größer als 0 einstellen, aber 50 ist wie, ich weiß nicht, vielleicht willst du etwas Hockbewegung hinzufügen. In diesem Fall möchten Sie keine Kamerawackeln haben. Es hängt wirklich von dir ab. Wenn wir also vorwärts gehen, werden Stunden Geschwindigkeit plus 50 betragen. Wenn wir uns rückwärts bewegen, unsere Geschwindigkeit minus 50. Gleiches gilt, wenn wir uns nach links und rechts bewegen. Wir überprüfen das x, überprüfen auch das Y, aber wir werden nicht nach dem Z schauen, weil wir keine Bewegung haben wollen , wenn wir springen oder so ähnlich. Mehr oder weniger ist alles gut. Jetzt werden wir prüfen, ob eines davon wahr ist. Also werde ich das ODER benutzen. Wenn also einer davon zutrifft, werden wir die Bedingung für das richtige Ohr einstellen. Und was bedeutet der Autor ODER bedeutet entweder diesen oder diesen oder diesen oder diesen. Wenn einer von ihnen wahr ist , werden wir wahr zurückgeben. Also bekommen wir den Charakter, nachdem wir die Bewegung begonnen haben, bekommen wir den Zweig. Wir prüfen, ob unser Charakter eine Geschwindigkeit am X oder Y größer als 50 oder weniger als minus 50 hat. Wenn nur einer von ihnen wahr ist, fangen wir an. Eigentlich weißt du was? Das überlasse ich dir als Herausforderung. Ich erinnere mich daran im letzten zweiten Chi-Quadrat. Starten Sie das Verwackeln der Kamera, wenn wir uns bewegen, und hören Sie auf, wenn wir es nicht tun. Stellen Sie sicher, dass wir das nur einmal machen. Wir wollen keine Kamerawackeln über einen Verwackeln der Kamera haben . Du kannst es ausprobieren, ohne dass die sehen, wie das läuft. Sie außerdem sicher, dass wir, nachdem wir das Schütteln gestartet und beendet haben, das Do einmal aufeinander zurücksetzen und testen, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Nachdem wir den Verwackeln der Kamera gestoppt haben, müssen wir diejenigen zurücksetzen, die sich hinter dem Verwackeln der Lagerkamera befand . Nachdem wir mit dem Verwackeln der Kamera begonnen haben, setzen wir die Verwacklungen der Lagerkamera zurück und umgekehrt. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Wenn es stimmt, werde ich es danach einmal machen, sobald ich Verwackeln der Kamera anfange, desto besser gehen wir. Wenn es nicht stimmt, bedeutet das, dass wir uns nicht schnell genug bewegen. Ich höre auf. Kamera. Schütteln. Da sind wir los. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir das Verwackeln der Kamera stoppen die Startkamera-Verwacklung zurücksetzen. Und von Anfang an werden wir die Verwacklungen der Kamera zurücksetzen. Warum machen wir das? Nun, nachdem wir aufgehört haben, wollen wir dann die Möglichkeit haben , dies noch einmal zu tun. Sobald wir aufhören, wollen wir wieder anfangen können. Und sobald wir anfangen, möchten wir auch die der Stock-Kamera zurücksetzen , um es wieder zu tun. Also kompilieren, speichern, es gibt mir einen Fehler. Wenn wir auf das Ziel klicken, haben wir hier ein Problem. Zuallererst müssen wir dies sofort entfernen , kompilieren, speichern. Das Problem ist, dass wir hier nicht vollständig gelesen haben , ist kein Unschärfe-Kamera-Manager. Daher muss Ziel eine Verbindung für den Fall haben. Da das der Fall ist, fügen wir das einfach hier an. Zieh es nach unten. Okay, also Compile, Save scheint alles gut auszusehen , wenn wir das Spiel spielen. Mal sehen, wir sehen uns um, sobald wir anfangen zu bewegen. Da gehst du. Und wie Sie sehen können, haben wir unsere Kopfbombardierung, ein bisschen im Spiel zurückgeblieben, wissen nicht warum, aber wie Sie sehen können, haben wir dieses Zittern der Kamera. Sobald wir aufhören, gehen wir los. Es gibt kein Kopfbobbing mehr. Wenn wir uns bewegen, lassen wir den Kopf wieder wackeln. Und wenn wir sprinten, haben wir auch den Kopf wackeln. Okay, großartig. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich weiß, dass dieses Video lange her ist und wir sehen uns im nächsten. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss dieses Abschnitts. Wir klopfen dir selbst auf den Rücken. 46. Abschnitt 9 - Physics - Kollisionen hinzufügen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir etwas über Kollisionen erfahren. Wir haben bereits gesehen, wie Kollisionen funktionieren und Unreal Button jetzt ist es tatsächlich an der Zeit, tiefer einzutauchen und wirklich zu verstehen, was vor sich geht. Jetzt können Sie diese Tabelle in der Luft sehen. Du siehst diese Rampe. Wenn wir das Spiel spielen, los geht's. Sie können sehen, dass sich unser Tisch nicht wie ein Erwachsener verhält. Und wir werden sehen, wie wir das gemacht haben und warum wir das gemacht haben und wie wir diesen Tisch dann wieder so verwandeln können, und wie wir diesen Tisch dann wieder so verwandeln können wie ein normaler Tisch funktioniert. Verschwenden wir keine Zeit mehr und fangen wir an. Okay, jetzt ist es an der Zeit, etwas über das Hinzufügen von Kollision zu erfahren. zunächst Erstellen Sie zunächst ein neues Level. Und wir werden einfach den BP-Test duplizieren, oder BP-Tests sind gut zu duplizieren. Also kontrolliere W. Und wir nennen das die Kollisionstests, Koalitionstests. Das ist öffne das. Sparen Sie. Okay, großartig. Lassen Sie uns die Freigabe vorerst löschen. Ja, wir brauchen es nicht. Nun, die führen das auch und ich denke in den Blaupausen haben wir eine Menge Sachen. Ich wähle einfach alle aus und lösche sie einfach, kompiliere speichern, mach dir darüber keine Sorgen. Es wurde nur dieses Skript gelöscht. Schließ das ab. Lasst uns jetzt etwas über Kollisionen lernen. Zuallererst, wenn wir das Spiel spielen, sind wir die Standardpalme. Okay, großartig. Ich werde den Spieler ein bisschen rückwärts bewegen. Die Spieler dachten, wo der Spieler anfängt, ich werde einen Würfel erstellen, um eine Rampe darzustellen. Also lasst uns einen Würfel hinzufügen. Lass es uns so etwas größer machen. Eigentlich machen wir es so größer. Auf dieser Seite auch k. Also los geht's. Dies ist unsere provisorische Rampe, also einfach eine sehr einfache, sehr, Nothing Grand. Dann fügen wir hier eine Tabelle hinzu. wir im Inhalt Suchen wir im Inhalt nach einer Tabelle. Wir fügen einen Tisch hinzu. Wir werden auf die Details eingehen und die Physik auf diesem Tisch simulieren. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, werden Sie feststellen, dass der Tisch fällt und los geht's. Sie können sehen, wie es sich so verhält, wie es fällt. Und lass mich den Spieler einfach in diesen Winkel bewegen und einfach drehen. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, können wir sehen, wie der Tisch herunterfällt. Wie Sie jedes Mal sehen können, haben wir eine andere Art der Tabelle, aber sie ist immer ziemlich konsistent. Es verhält sich wie ein Tisch, aber ich weiß nicht, ob du es bemerkt hast, als er fiel, es war nicht so, als würde man sich die Ränder ansehen, wenn es fällt. Es ist eigentlich nicht wie ein Tisch. Man spürt es genau hier. Sie können sehen, dass sich dieser Tisch irgendwie seltsam verhält. Es ist, als würde es ein bisschen in der Luft schweben. Und das werden wir in diesem Video lernen, wie die Kollision an diesen Tabellen funktioniert. Wenn wir wieder hier reingehen, können wir auf dieses statische Netz doppelklicken. Dies wird als statischer Mash-Editor bezeichnet. Hier können wir viele Dinge mit dem statischen Netz tun , aber auch die Kollisionen ändern, die wir auf dem Tisch oder einem anderen statischen Netz haben . Zuallererst müssen wir verstehen, dass wir zwei Arten von Kollisionen haben . Wir haben die einfache Kollision, wie Sie sehen können. Jetzt verstehst du, warum wir diese verschiedenen Orte hatten , an denen wir den Boden nicht berührt haben, nur etwas flauschiges Ding hatten. Und wir haben auch die komplexen Kollisionen, wie Sie sehen können, die den ganzen Teil der Tabelle verschlingen. Und die komplexe Kollision und einfachen Kollisionen werden basierend auf den Feldern der Unreal Engine nach Bedarf verwendet Feldern der Unreal Engine oder was Sie bei Bedarf bestimmen. Wenn Sie zum Beispiel einer der Ställe super genau sind und zum Beispiel ein Boot schießen und es zum Beispiel durch diese Räume fahren lassen möchten zum Beispiel ein Boot schießen und es zum Beispiel durch diese Räume fahren lassen , würden Sie offensichtlich die sehr komplexe Kollision nutzen wenn es Ihnen egal ist und Sie nur einen einfachen Tisch haben möchten, auf den Sie Sachen anlegen können , und es ist Ihnen wirklich egal, was passiert, wenn zum Beispiel der Tisch fällt, dann können Sie die einfache Kollision verwenden. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum sollte ich überhaupt eine einfache Kollision verwenden überhaupt eine einfache Kollision , wenn ich die komplexe Kollision habe? Nun, denn wenn Sie die komplexe Kollision verwenden, ist es viel, viel anstrengender und teurer für das System. Wann immer Sie eine einfache Kollision hinzufügen, ist es für die Physik-Engine im Unwirklichen sehr einfach zu verstehen, was Sie brauchen und wie hinzugefügt wird. Nun, da wir das wissen, wie, jetzt wissen wir wie die komplexen Kollisionen und einfachen Kollisionen aussehen. Ich werde die komplexen Kollisionen ausschalten, aber weil wir uns auf die einfachen konzentrieren werden , können Sie sehen, dass wir die Kollision haben. Wir können darauf klicken und wir können die Kollisionen vollständig entfernen. Wenn wir jetzt wieder in unser Spiel gehen und Play drücken, können Sie sehen, dass der Tisch nicht mehr mit der Welt um ihn herum interagiert. Das wollen wir nicht, wir wollen es reparieren. Fügen wir also unsere eigenen Arten von Kollisionen hinzu. Zuallererst können Sie sehen, dass wir diese vereinfachten Kollisionen haben. Das überlasse ich später. Als nächstes haben wir das Zehn-Dope. Jetzt reden wir in ein bisschen darüber. Aber zuerst müssen wir über die autokonvexen Kollisionen sprechen . Und wie Sie sehen können, habe ich, sobald ich darauf klicke, ein kleines Fenster , das sich hier öffnet. Wir werden einen Blick darauf werfen, die Werkzeuge für automatische konvexe Kollisionen zu verwenden , um automatisch Kollisionen für statische Maßnahmen zu erzeugen. Wie du es löst. Sobald wir es öffnen, haben wir hier die Option. Und innerhalb der automatischen konvexen Kollision haben wir die Möglichkeit, alle diese Parameter einzustellen. Jetzt bin ich mir nicht ganz sicher, wie diese Parameter funktionieren. Das ist etwas sehr Tiefes und Komplexes. Alles, was Sie wissen müssen, ist, wenn wir auf die bereits Standardwerte anwenden klicken, dies erzeugt diese nette Kollision. Und Sie können sehen, dass es ein bisschen besser als das, das wir vorher benutzt haben. Besser hängt davon ab, welche Bedürfnisse Sie im Spiel haben. Wenn wir also das Spiel spielen, beachten Sie, dass der Tisch viel mehr mit der Welt interagiert und sich viel, viel mehr anfühlt. Wie nenne ich es echt? Es ist also ein physisches Objekt aufgrund der Art und Weise, wie diese gehandhabt werden. Jetzt können Sie mit diesen Werten herumspielen, die Hop-Anzahl erhöhen, z. B. die Scheitelpunkte erhöhen, die gesamte Genauigkeit erhöhen und anwenden. All dies wird beeinflussen, wie sich der Zustand der Umhüllung um diese komplexe Form wickelt. Wie Sie sehen können, wenn wir die Präzision erhöhen, gibt es hier keine Linien mehr und es ist mehr in der tatsächlichen Tabelle enthalten. Nun mag das sehr cool erscheinen, aber wie gesagt, Dies ist näher an komplexen Kollisionen, was den Tisch viel belastender für das System macht und viel mehr Berechnungen erfordert. Dies ist die konvexe, konvexe Zersetzung. Wann immer es für mich genannt wird, habe ich es immer gewusst, es immer als automatische konvexe Kollision bezeichnet. Ich schließe das ab. Ich werde die Kollision entfernen. Sprechen wir nun über diese DHAP-Sache mit Gewinn, die genau hier ist. Wenn Sie also eine davon hinzufügen, erstellen Sie eine vereinfachte Kollision, die auf der Anzahl der Punkte basiert , ist eine Art von Begrenzungswertvolumen, das für diskrete orientierte Polytypen K steht wobei k die Anzahl der achsenausgerichteten Ebenen ist. Was meine ich mit all dem? Im Grunde erzeugt es nur eine Art Umwicklung. Wie Sie sehen können, haben wir diese Art von Form geschaffen. Es ist keine sehr einfache Form als Quadrat, aber es ist immer noch sehr einfach. Wir haben bemerkt, dass wir es benutzt haben, wir haben das Zehn-Punkt x , das Y und das Z. Und jeder davon basiert auf dem, was sie benötigt hat. Zuallererst, wenn wir zum Beispiel diesen hinzufügen und dies auf dem k dot x ist und Sie einen mehrstöckigen Unterschied wünschen, aber es liegt daran, dass die Tabelle kreisförmig ist, aber normalerweise konzentriert sich dies eher auf die x-Achse. Wenn wir zum Beispiel diese Kollision entfernen. Wenn wir die Y-Achse hinzufügen, wird dies mehr sein, gut gesagt das y als eine höhere Priorität für die Tabelle. Lasst uns das entfernen. Und wenn wir das Z einstellen, werden Sie feststellen, dass es sich mehr auf das Design konzentriert. Nun, hier scheint es aufgrund des Unterschieds zwischen dem x wirklich , da diese Tabelle kreisförmig ist. Das Y und das X haben also wirklich keinen Unterschied zwischen ihnen. Wenn wir zum Beispiel über den SAT sprechen, werden Sie feststellen, wie viel mehr sich auf die Z-Achse konzentriert, nämlich die Höhe des Tisches. Das ist es wirklich. Das sind im Grunde genommen die x, y und z, die im Grunde Polytypen erzeugen, die diese Rechtecke und Dreiecke um jedes Objekt sind , das Sie haben. Und es ist ganz einfach. Wie Sie sehen können, kann diese Tabelle wirklich ausreichen. Wenn du nur einen Stehtisch willst. Wenn es fällt, können Sie natürlich anfangen, die Unterschiede zu erkennen, aber wenn Sie nur etwas brauchen , das steht und Dinge anzuziehen, ist es perfekt und viel weniger anstrengend als zu verwenden, zum Beispiel das Auto konvex oder eine komplexe Kollision. Lasst uns das entfernen und sehen wir uns den Rest davon an. Also haben wir 18 DOP vereinfachte Kollision. Wie Sie sehen können, ist es ähnlich. Es ist wie eine Kombination der x, y und z mehr Polytope war. Offensichtlich werden viel mehr Berechnungen dies entfernen. Und schließlich fügen wir den 26. DOP hinzu. Wie Sie sehen können, ist dies das einfachste und genaueste, und ich glaube dass wir dies für den Tisch verwendet haben , bevor wir ihn entfernt haben. Also denke ich, das war der Standard, wenn ich mich nicht irre. Wenn wir also das Spiel speichern und wiederholen, los geht's. Man kann sehen, wie der Tisch sehr, nicht extrem natürlich herunterfällt , nicht wie man erwarten würde, dass ein Tisch wirklich wirklich im wirklichen Leben fällt, aber meiner Meinung nach ist er sehr nah genug, und es hängt wirklich von dem Objekt ab, das Sie verwenden möchten. Jetzt, da all das aus dem Weg ist, werde ich eine Herausforderung stellen, um diese einfachen Kollisionen zu testen , die wir noch nicht getestet haben. Fügen Sie die verschiedenen einfachen Kollisionen hinzu, die wir mit jedem haben. Versuchen Sie, das Objekt auf den Hang fallen zu lassen, sehen Sie, wie es nach unten rutscht , und sehen Sie, welches am besten zum Tisch passt . Wenn Sie möchten, habe ich es hier nicht in der Herausforderung hinzugefügt. Wenn Sie sich einen Stuhl schnappen und versuchen möchten, all dies anzuwenden, um sie dann auch zu teilen, sehen Sie, wie es funktioniert. Sehen Sie, was Ihnen gefällt und wie Ihr Spiel sehen soll welche Weise es besser ist einen Stuhl und einen Tisch zu benutzen und all das gute Zeug. Die einfachen Kollisionen sind, wenn Sie auf die Kollisionen und den statischen Maisch-Editor klicken , sind sie die ersten drei, der Würfel, die Kapsel und die Kugel, denke ich. Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also gehe ich in den Stall. Ich werde die Kollision entfernen und eine Kugelkollision hinzufügen. Und sieh dir an, wie witzig das sein wird. Im Moment verhält sich unser Tisch überhaupt nicht wie ein Tisch. Wenn wir nun zum statischen Mash-Editor zurückkehren zum statischen Mash-Editor wählen wir zum Beispiel ein Feld aus. Jetzt sollte das wirklich, sehr genau sein , denn da sind wir los. Es ist, als wäre es eine Art Tisch. Es ist nicht wirklich Tisch, aber es macht irgendwie den Job. also jemals like verwenden wollen, Wenn wir also jemals like verwenden wollen, beachte auch den Unterschied zwischen den sehr einfachen Kollisionen und dem Holotyp. Sie können also sehen, wie wir hier drin sind. Dies sind die Poly-Typen. Dies sind die Zeilen , die hinzugefügt werden, um die Dinge genauer zu machen. Endlich das Letzte, was wir in diesem Video sagen müssen, wie was würdest du in diesem Fall verwenden? Meiner Meinung nach würde ich keine automatische konvexe Kollision verwenden . Es ist zu anstrengend für einen einfachen Tisch. Ich werde es nicht durchschießen und glaube nicht, dass ich das brauche. Meine Meinung werde ich höchstwahrscheinlich das Z benutzen oder wenn ich das Gefühl habe, dass der Tisch herunterfallen wird, würde ich die 26. Punkte verwenden. Das ist also genau das. Ich denke, Dies ist die beste Lösung. Wenn wir das Spiel spielen. Da gehst du. Sie können sehen, wie der Tisch fällt. Vielen Dank fürs Zuschauen. Nun, offensichtlich wirst du in diesem Fall das Tor nicht benutzen, aber vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen und wir sehen uns. Der nächste. 47. Collision Response Referenz: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir in einem sehr langen Video etwas über Kollisionsreaktionsreferenz lernen . Was also hier passiert, wenn wir das Spiel spielen, du wirst sehen, dass alles normal ist. Der Ball prallt einfach vom Würfel ab. Aber wenn wir in die Skripte gehen und diese beiden verbinden, kompilieren wir neu, und wir spielen das Spiel an Köpfen und dann überlappt es. Dies wird ein sehr wichtiger Teil dieses Videos sein , um wirklich zu verstehen, wie Kollisionen funktionieren. Buchhandlung Konzentrationskapsel. Und verschwenden wir keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Alles k. Jetzt, da wir verstanden haben, wie Kollisionen funktionieren, ist es an der Zeit zu verstehen, wie Kollisionsantworten funktionieren. Und wir haben diese bereits oft verwendet, wenn wir zum Beispiel den Trigger-Enter hinzufügen verwenden Dies war eine der Kollisionsantworten, aber mal sehen, welche anderen Kollisionsantworten wir haben. Zuallererst haben wir die Kollision, bei Objekte miteinander interagieren. So ist zum Beispiel derjenige, der auf die Rampe fällt, dies ist eine Interaktion, wenn unsere Standardanleihe auf den Boden trifft und sich nicht durchbewegt, dies ist eine Interaktion. Dann haben wir die Hit-Events. Wenn Sie möchten, dass etwas gemeldet wird, da es kollidiert ist, kann ein Blueprint oder ein Abschnitt des Codes ausgelöst werden. Zum Beispiel, als der Tisch zu Boden fiel , passierte nichts. Wir betrachten im Grunde nur ein physisches Objekt treffen nur auf ein anderes physisches Objekt. Wenn Sie jedoch ein Trefferereignis haben, können Sie sehen, dass ein tatsächliches Ereignis ausgelöst wird und ein Teil Ihres Codes aufgerufen wird. Und das ist sehr wichtig, wie wir später sehen werden. Als nächstes haben wir die Überlappung und ignorieren. Zwei Objekte überschneiden sich also, aber nichts wird im Grunde genommen gemeldet, um sich selbst zu ignorieren. Du hast also einen Ball, du hast eine andere Wand. Sie treffen sich gegenseitig , aber es passiert nichts. Sie gehen einfach weg, gehen durcheinander. Und schließlich haben wir die Überlappung und generieren einen Überlappungsvorteil. Wir haben schon einmal gesehen, wie das funktioniert. Im Gegensatz zu der Kollision, die jedes Frame auslösen kann, werden die Überlappungsereignisse empfangen, empfangen, beginnen und empfangen und überlappen sich, die nur in diesen spezifischen Fällen ausgelöst werden. Im Falle eines Treffers werden Sie sehen, dass wenn wir zwei Objekte kollidieren, die Hüfte weiter gibt, bis oder während wir auf die Überlappung treffen, nur weil sofort am Anfang und dann am Ende. Mal sehen, wie das alles in unserem Spiel funktioniert. Bag und die Unreal Engine. Ich werde verhindern, dass dieser Tisch fällt, indem simulierte Physik entferne und ihn einfach direkt in die Luft überspringe. Lasst uns den Spieler ein bisschen bewegen. Und ich setze die Position und den Winkel zurück und bewege sie etwas nach oben. Und mal sehen, wo sollen wir es hinstellen? Lasst uns in diese Richtung schauen. Da sind wir los. Jetzt werde ich hier eine neue Form kreieren, die der Schräg sein wird. Und aus irgendeinem Grund habe ich meine Maustaste schon negativ davon nicht gedacht. Also. Ich füge diesen kleinen Würfel gleich hier hinzu. Das Ziel wird vor dem Spieler liegen. Und dann füge ich eine Kugel über diesem Würfel hinzu, bewege ihn ein wenig nach oben und lass uns die Physik simulieren. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, los geht's. Man sieht, dass der Würfel normalerweise darauf fällt. Ich meine, die Kugel fällt auf diesen Würfel. Sie interagieren miteinander. Daran ist nichts allzu ausgefallenes. Lassen Sie uns nun fortfahren und diesen Sphere Blueprint in eine BP-Unterstrich-Sphäre umwandeln . Wählen Sie Rücksicht aus. Wir werden hier drin nichts ändern. Wir gehen in den Ereignisgrafik werden das alles einfach löschen. Wenn wir nun wieder in die Tests gehen, werden Sie feststellen, dass wir, wenn wir in die Kollisionen scrollen, genau hier diese Option haben, um einen Treffer zu simulieren und zu generieren. Das ist uns später sehr wichtig . Wir haben auch das generierte Überlappungsereignis, und wir haben auch eine andere Sache, die sehr wichtig ist. Offensichtlich haben wir andere Dinge, aber das nächste, was sehr wichtig ist, ist die Kollisionsvoreinstellung. Und Sie werden feststellen, dass alle unsere Objekte hier diese Kollision haben, eine Voreinstellung. Dieser Cube hat beispielsweise eine Voreinstellung von Standard. Jetzt denkst du vielleicht, warum unterscheiden sich der Würfel und die Kugel? Nun, die Kugel und der Würfel waren dasselbe, bis ich die Physik auf der Kugel simulierte, und dann wurde es ein Physikakteur. Anstelle der Voreinstellungen der Standardeinstellung. Was sind überhaupt die Voreinstellungen? Wenn Sie genau hier schauen, werden Sie sehen, dass wir standardmäßig benutzerdefinierte auswählen können. Sobald benutzerdefinierte ausgewählt ist, haben wir alle diese Optionen, mit denen wir herumspielen können. Wenn Sie es jetzt geändert haben, von wo ist es, wo ist es hin? Okay, also bei den Kollisionen , die mich das vergrößern und erweitern lassen . Erweitern Sie die Details. Der Physik-Akteur. Sobald Sie den Physik-Akteur haben, werden Sie feststellen, dass wir diese vorbestimmten Kollisionen haben. Wenn wir vom Physik-Akteur wechseln, um alle Dynamiken zu blockieren, ist es dasselbe. Lassen Sie mich versuchen, alle Dynamiken zu überlappen. Da gehst du. Sie können sehen, dass wir uns jetzt die Dinge überlappen. Werfen wir einen kurzen Blick darauf und schauen uns all dies ganz einfach an. Zuallererst haben wir den Standardwert. Dies sind die Standardeinstellungen für jeden statischen Netzakteur, aber denken Sie daran, dass sich dies nicht bewegt. Als nächstes haben wir die Gewohnheit, mit der wir anpassen können , wie es mit jedem einzelnen Objekt interagiert. Und vielleicht schauen Sie die Antworten und Objektantworten an, keine Sorge, wir werden darüber sprechen. Als Nächstes. Wir haben die „Keine Kollision offensichtlich nicht mit irgendetwas kollidiert. Sie können sehen, dass es fast alles ignoriert , aber die Kollision, die Trace-Antworten ignoriert , aber jedes andere Objekt blockiert. Dann haben wir den Block , der alle Objekte blockiert, die Überlappung, die alle Objekte überlappt. Denken Sie nun daran, dass wir alle blockieren und alle statischen Netze oder statischen Weltobjekte überlappen , wenn es darum geht, alle Dynamiken zu blockieren , die die gesamte Weltdynamik blockieren. Und du wirst feststellen, dass sie im Grunde gleich sind. Aber Sie können genau hier sehen , dass sich der Objekttyp ändert und wir werden nur ein wenig zum Objekttyp kommen. Überlappung aller Dynamik ignoriert nur Pfund. Das ist im Grunde genommen, glaube ich, die Art und Weise unsere Bindung. Wenn Sie eine Bindung haben , die sich bewegt, ignorieren Sie sie einfach, wenn er Sie trifft. Dies ist zum Beispiel gut für einen Feind, mit dem Sie nicht interagieren möchten , wie unser fliegender Ball eine gute Lösung sein könnte. Wir haben die Überlappung nur Teiche, also überlappen wir nur die Bindungen und einige physische Objekte. Und das Fahrzeug zum Beispiel, weil ein Fahrzeug normalerweise als Handfläche weil es ist, wenn ein Fahrzeug selten steht, es ist entweder ein statisches Objekt oder muss entweder vom Spieler oder einer Art benutzt werden AI. Als nächstes haben wir die Teiche. Auf diese Weise könnte eine Bombe funktionieren. Charakternetz, physischer Akt von ablenkbar. Und Sie können sehen, dass all dies nur Voreinstellungen für unser Spiel sind . Sobald ich eine davon ausgewählt habe, werden wir eine Reihe dieser verschiedenen Antworten auf verschiedene Objekte und Elemente in unserem Spiel haben. Sprechen wir nun über die Kollision aktiviert. Wir haben vier Möglichkeiten hier drin. In der No Collision ist die Abfrage im Norden, die für räumliche Abfragen wie die Überlappungen verwendet wird. Wir haben nur die Physik, der Körper wird nur zur Physiksimulation verwendet. Und schließlich haben wir die Kollision, die sowohl für die Abfrage nach räumlichen Abfragen als auch nur für die Physik dient. Normalerweise hängt es davon ab, was Ihr Objekt sein soll. Du wolltest dich nur mit Dingen überschneiden oder willst du einfach, dass es ein physischer Körper ist? Du kannst sie beide haben wollen. Als Nächstes haben wir den Objekttyp. Sagen wir zum Beispiel, das ist Kunde. Wenn wir das Stockwerk hier auswählen und auf benutzerdefiniert einstellen, wird die IT-Welt statisch. Und dieser Würfel hier wird sein, nennen wir ihn den Physikkörper. Als Nächstes wählen wir diese Ansicht aus und sagen , dass wir sie erstellen möchten. Behalten wir es einfach als Bombe. Das ist okay. Nehmen wir an, wir scrollen hier nach unten und wir sagen, wir wollen die Weltdynamik blockieren, aber wir wollen den Physikkörper überlappen. Denken Sie also daran, dass dieser Würfel der Physikkörper ist. Diese Etage ist das Wort „statisch“. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, fällt die Warteschlange für die Kugel durch die Warteschlange, trifft dann aber auf den Boden und stoppt. Dies ist sehr wichtig zu verstehen und so funktioniert das alles. Sie können den Objekttyp eines Objekts auswählen , das Sie haben. Und das ändert die Art und Weise, wie es mit anderen Objekttypen interagiert. Also los geht's, du kannst eine davon auswählen. Als nächstes haben wir die Kollisionsverantwortlichen Antworten, entweder das Ignorieren, Überlappen oder Blog. Und bedenke den Unterschied zwischen der Überlappung und dem Ignorieren. Ignorieren mag der Überlappung ähnlich aussehen, aber es gibt einen großen Unterschied wenn eine Überlappung tatsächlich eine Art verkauftes Ereignis generieren kann oder hat . Die Unreal Engine hört sich ein Event auf der ganzen Welt an. Dieses Objekt interagiert mit etwas, das es überlappen muss. Als Nächstes haben wir die Trace-Antworten. Daher werden Auswahlantworten normalerweise für eine erneute Besetzung verwendet. Und was sind, was wird neu besetzt? Es sind im Grunde Laser, die man von einer bestimmten Position aus schießen kann , keine liberalen Laser wie rote. Nein, es ist einfach ein unsichtbarer Laser , von dem man schießen kann. Normalerweise wird dies beispielsweise verwendet, wenn ein Spieler in einem Ego-Shooter-Spiel anstrebt. Er strebt also eine bestimmte Position an. Und dann, wenn er schießt, wird eine Neubesetzung erstellt, eine neue Bestimmung , ob dieses Objekt Metall oder was auch immer sein soll, oder diese Kugel in diese Richtung denken soll. Im Grunde bestimmt dies, wie die Neubesetzung erfolgt. Wie gesagt, wird nicht zu tief darauf eintauchen. Und schließlich haben wir die Objektreaktionen. Offensichtlich ist dies die Art von Objekten, mit denen wir interagieren. nun, da all das aus dem Weg ist, zeigen wir, wie ein Event Hit Two funktionieren würde. Wenn wir mit der rechten Maustaste hier rein klicken. Und lassen Sie uns kompilieren. Wenn wir diese statischen auswählen, scrollen Sie nach unten und öffnen Sie es, öffnen Sie dies hier, Sie werden sehen, dass es gemeinsame Dinge gibt, die wir sehen. Wir werden zum Beispiel die n-Komponente verwenden. Es können wir von dieser n-Komponente einfach eine Zeichenfolge ausdrucken, die Hallo sagt, kompilieren, speichern wird . Und wenn wir das Spiel Volcanoes spielen, passiert nichts, weil wir dieses auswählen oder auswählen müssen Treffer-Events simulieren und die Kugel auswählen und sicherstellen müssen, dass es sich um simulierte Ereignisse handelt . Wenn wir dann wiederholen, gehen wir los. Sie können sehen, dass dies immer weiter gibt. Aber während das offensichtlich an einem bestimmten Punkt aufhört, aber wenn wir eine Überlappung erzeugen, beginnen Sie sich zu überlappen. Dann drucken wir zum Beispiel ein rotes Hallo aus. Nur um den Unterschied zu sehen. Kompilieren, speichern und stellen Sie sicher, dass wir Überlappungsereignisse sowohl auf dem Cube als auch auf der Kugel erzeugen . Wenn wir jetzt das Spiel spielen, bekommen wir ein Hallo. Aber sobald wir aufprallten, glaube ich, als wir aufprallten, haben wir es dann wieder berührt. Ja. Sie kommen also zu Hellos, weil wir nur einen schicken, wenn wir uns damit überschneiden, mit all diesen Informationen. Jetzt ist es Zeit für eine kleine Herausforderung. Ihre Herausforderung besteht darin, die Voreinstellung zu ändern. Ändern Sie nach dem Klicken die Kollisionsantworten der anderen Komponente so die Kollisionsantworten der , dass sie sich bei diesem Feed überlappen. Wieder hier drin. Das wird schwierig, auch wenn ich manchmal nicht weiß, was los ist. Wir werden sicherstellen, dass diese Sphäre, Entschuldigung, diese Sphäre alles blockiert. Du kannst es auf was immer du willst einstellen. Nein, nicht statisch wert, weil es sich bewegen muss. Also Physikkörper, wenn wir jetzt spielen, wirst du sehen, dass der Ball in diesen Warteschlangen Monate springt . Das wollen wir nicht. Was wollen wir tun, ist, dass wir nach dem Schlagen die Kollisionsreaktion der anderen Komponente so ändern möchten , dass sie sich mit der Kugel überlappt. Sie müssen also vom Hip-Event aus auf die anderen Komponenten zugreifen . Es ist einer der Daten-Pins. Finde die Null, ändert aber die Kollisionsantwort. Stellen Sie sicher, dass es nur einmal passiert. Und verwenden Sie die Daten der Wärmekomponente. Und stellen Sie sicher, dass beide Wärmeereignisse erzeugen. Wenn du diese Herausforderung alleine machen willst, mach es sonst. Ich gebe dir einen kleinen Hinweis. Es gibt einen Knoten ist Kollisionsantwort auf Kanal eingestellt. Mit all diesen Informationen. Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Ich weiß, dass diese Herausforderung ziemlich schwierig war. Du hattest wahrscheinlich keine Ahnung, was du tun sollst. Aber was wir tun wollen, ist die Überlappung zu entfernen. Und sobald wir einen Hinweis bekommen, wollen wir es einmal machen. Was wir tun werden, ist, dass wir die Kollisionsreaktion auf Channel ändern werden . Ändern Sie sich. Kollisionskollisionsantwort Kollisionskollisionsantwort oder Kollisionsreaktion auf Herausforderung festlegen. Da sind wir los. Was wir hier machen, ist, dass wir ein Ziel auswählen und die Funktionsweise der Kollision auf einem bestimmten Kanal ändern . Dies kann auf viele Arten auf viele Arten geschehen. In unserem Fall kann ich zum Beispiel auf die andere Komponente zugreifen. Und wir können es sogar ausdrucken, wenn wir wollen. Nach dem Zugriff auf die andere Komponente, die der Cube ist. In diesem Fall können wir wählen, dass es anders mit einer Kugel interagiert, die ein Physikkörper ist. Also werden wir den Physikkörper auswählen. Sagte, die Voreinstellung soll sich überschneiden. Also kompilieren, speichern. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn wir das Spiel spielen, bekommen wir einen Kopf und dann haben wir eine Überlappung. Wie cool ist das? Aber wir können auch etwas anderes machen. Wir können die Kopfkomponente, die Komponente der Kugel, bekommen die Komponente der Kugel, und wir können in die Sphären gehen. Die andere Komponente ist auch der Physikkörper, lasst uns ihn ändern. Lass uns einfach ein bisschen Abwechslung haben. Stellen wir also sicher , dass die andere eine Weltdynamik ist, was die Frage ist. Jetzt werden wir auf die Kopfkomponente zugreifen, die wir sind. Wir werden die Dynamik der Welt auswählen und diese auswählen, wir ignorieren sie. Wir gehen kompilieren speichern. Mal sehen. Also hier an den Blöcken alles, also wenn wir spielen, springt es und dann überlappt es sich. Wie cool ist das? Wie Sie sehen können, haben wir die Möglichkeit, die Art und Weise, wie wir reagieren, und Kollisionen zu manipulieren . Ich weiß, dass das ein langes Video war. Ich bin sicher, es ist sehr verwirrend. Ich weiß, weil Kollisionen eines der schwierigsten Dinge waren , die ich lernen musste und unwirklich war. Aber vertrau mir, sobald du den Dreh raus hast, ergibt alles einen Sinn. Alles ist einfach. Ich weiß, dass ich es nicht erklärt habe und zu sehr ausführlich darin gegangen bin, weil ich weiß, dass es nicht wirklich überwältigend sein kann. Aber ich hoffe, dieses Beispiel und diese Herausforderung haben Sie wirklich ein paar Dinge realisiert. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten. 48. Schaden In Unreal: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir unser Wissen tatsächlich nutzen, wenn wir das Spiel spielen. Sie werden feststellen, dass Sie sehen werden, dass unsere Gesundheit sinkt, wenn wir die Kugel angreifen . Wir sind bei zehn. Und schließlich, sobald wir versuchen, die Sphäre noch einmal anzugreifen , verschwinden wir. Wir sind tot, weil es für uns nicht mehr hilfreich ist , am Leben zu bleiben. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt wo wir gelernt haben, Kollisionen hinzuzufügen , erfahren wir, wie Kollisionen aufeinander reagieren. Es ist an der Zeit, diese oder alle diese in etwas zu verwenden , das nützlich ist, wie Hinzufügen von Schaden für unseren Spieler. Stellen wir uns zuerst vor, dass dies du bist. Und du schaust auf den Feuerball des Todes. Der Feuerball des Todes kommt also superschnell auf dich zu. Und sobald es wahr ist, geht es weiter. Was passiert hier? Sobald es dich trifft, generiert dies einen Event-Hit. Dann kriegen wir die Haupt-Info. Wir bekommen Informationen darüber , wo der Kopf ist, während ich den Spieler treffe. Also kriegen wir, wen wir getroffen haben. Was ist die Komponente , die wir getroffen haben? Welchen Teil des Spielers haben wir getroffen. Wir können viele Informationen aus den GetHeiight-Informationen herausholen , dann lösen wir Schaden aus. Was also auf dem Ball passiert, ist, dass er eine Funktion aufruft , um den Schaden auszulösen , nachdem der Schaden ausgelöst wurde, und sie haben dem Spieler Schaden zugefügt. Und sobald dieses Ereignis ausgelöst wurde, entfernen wir es irgendwie, wir überprüfen, ob die Hälfte weg ist? Wenn ja, zerstören wir den Spieler und unser Spieler stirbt. So sehr einfach, sehr leicht zu verstehen. Lass uns in unsere Welt gehen und lass uns das in der Unreal Engine machen . Machen wir das ein bisschen kleiner. Was wir hier machen werden, ist, dass wir diese beiden Experimente machen und sie einfach zur Seite bringen. Dann gehen wir in die Welteinstellung und ändern dies meinen Spielmodus und wählen den Third-Person-Charakter aus. Wir haben also den dritten% Charakter in Bewegung. Als nächstes fügen wir einen Würfel hinzu und hier, also fügen wir einen Würfel hinzu, bewegen ihn nach oben. Und lasst uns etwas an seinen Materialien ändern. Also werden wir das Material ändern , um alles andere zu sein. Machen wir es wie Stein oder so. Ja, Stone scheint gut zu sein. Und das wird der Würfel sein , der unserem Spieler schaden wird. Wir werden dies in einen unterstrichen Tod umwandeln . Und es wird ein statischer Mesh-Schauspieler sein. Wählen Sie das aus. Jetzt haben wir alles irgendwie bereit. Schließen wir das auch ab. Jetzt haben wir den Würfel des Todes. Einmal im Würfel befinden sich die Vier Eigentlich werden wir sicherstellen, dass es ein Treffer-Event erzeugt. Lassen Sie uns einfach ein Überlappungsereignis haben. Warum nicht? Mal sehen wir uns auch die Voreinstellungen an. Stellen Sie es auf den Zoll, stellen Sie sicher, dass das okay, großartig. Ich denke, dass alles hier drin gut genug sein sollte , wenn wir das Spiel spielen. In der Warteschlange und im Ereignisdiagramm. Wie Sie wissen, haben wir früher das nicht implantierte verwendet, aber jetzt können wir etwas anderes verwenden, nämlich die Ereignis-ID. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken und einen Ereignis-Treffer eingeben, werden Sie feststellen, dass wir diese andere Art von Ereignis erhalten. Dieses Ereignis wird ausgelöst, wenn ein Schauspieler auf ein blockierendes Objekt oder Blöcke stößt ein blockierendes Objekt oder , und einen anderen Akteur , der darauf stößt. Dies kann von beiden Seiten funktionieren. Dies könnte aufgrund der Charakterbewegung geschehen, die neu ist, um den Standort einzustellen und sich dann darauf zu bewegen. Oder einfach indem man eine Art Physik-Simulation darauf trifft. Und Sie werden feststellen, dass wir viele Informationen erhalten ähnlich wie der Ereignis-Hit früher aussah, aber mit einem Zusatz dieses Treffer-Ergebnisses. Und das ist sehr wichtig, denn wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Struktur aufteilen, ist dies eigentlich nicht sehr nützlich. Versuchen wir es zu brechen. Wenn Sie das Kopfergebnis brechen, schauen Sie sich an, wie viele Informationen wir erhalten können. Wir können die Blockierung auf die anfängliche Überlappung, die Zeit, die Entfernung, den Ort, den Aufprallpunkt, die Normale, die Aufprallnormal treffen die anfängliche Überlappung, die Zeit, die Entfernung, den Ort, den Aufprallpunkt, . All diese Dinge können benutzt werden. Wir können sogar den Knochen bekommen, den wir mussten , wenn wir ein Skelettnetz verwenden. All diese Informationen werden uns also von der Hüfte gegeben. Lasst uns nun weitermachen und sehen, was wir von hier aus tun können , sobald wir zuschlagen. Nehmen wir an, dies ist das Objekt , das uns treffen wird obwohl wir darauf zugehen werden. Sobald wir es bekommen haben, wollen wir Schaden anrichten. Sie können sehen, dass dies eine Funktion ist, die wir ihr beschädigten Akteuren geben können. Welche Akteure sollten beschädigt werden? Beschädigen Sie den Basisschaden, wie viel Schaden sollten wir anrichten? Der Ereignisanstifter, was dies angezettelt hat und der ursächliche Schaden, das ist, können wir sein oder etwas anderes sein. Und die Schadensarten oder welche Art von Schaden das ist. Wir werden uns nicht auf all diese konzentrieren. Wir werden uns einfach hier auf diese beiden konzentrieren. Und wir können einen Rückgabewert des tatsächlichen Schadens erhalten, letztendlich angewandt wurde weil es nicht nur der Basisschaden ist. Es hängt vom Ereignisanstifter, dem verursachten Schaden, der Schadensart ab. All dies kann geändert werden. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie können einen Schadensart erzeugen, vielleicht verstärkt Gift den Basisschaden nicht. Irgendwann wirst du also mehr beschädigt. Das sind nur Dinge , die wir hinzufügen können. Was wir tun können, ist bevor Lass uns das testen und sehen, ob es funktioniert. Ich gehe zur anderen Komponente, die andere, Mal sehen wir uns die Objekteinstellung an. Mal sehen. Okay, dann werde ich weiter drucken, eine Zeichenfolge drucken. Drucken wir einfach die andere Komponente aus, die beschädigt wurde oder zumindest nicht beschädigt wurde, nur den Schaden beim Kompilieren verursacht. Wenn wir das Spiel spielen. Wir hatten den Blog dort, du siehst, wir treffen die dritte Person. Exzellent. Wie nennen wir das eigentlich? Nun, wenn wir wieder in Kollisionen geraten, werden wir nach der dritten Person suchen. Und wir werden die ThirdPersonCharacter Blueprint-Klasse finden . Wie Sie sehen können, ist dies unsere Person mit Smash mit seiner Kapsel. Es ist ein normaler Charakter , den wir ändern werden. Sie können bereits im Event Graph sehen, dass wir Dinge haben , die verwendet werden, um zu springen , um zu berühren , um sich zu bewegen und viele andere Dinge. Aber worauf wir uns konzentrieren werden, ist tatsächlich das Ereignis eines Schadens. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, wird dies ausgelöst, wenn es beschädigt ist. Und dies verursacht Schaden auf den Todeswürfel , was diesen Ereignisschaden auslösen wird. Für sich allein gestellt. Der angewendete Schaden wird nichts bewirken. Es wird nur dieses Ereignis auslösen und was auch immer hier passiert, wird dann einfach ausgelöst. Also werde ich versuchen, eine Zeichenfolge zu drucken und zu sehen was passiert, weil das manchmal nicht immer funktioniert. Und wir müssen auch bedenken , dass wir zur Kapsel gehen müssen. Und bei der Kollision müssen wir sicherstellen, dass wir ein Hit-Event generieren , nur für den Fall, dass alles funktioniert. Und statt Hallo werde ich sagen, ich mit der Höhe des Schadens beschädigt wurde, der uns zugefügt wurde. Also kompiliere, speichere und dann den Würfel des Todes, ich werde das Sprinten entfernen. Kompilieren Sie also Speichern. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, sollten wir hoffentlich sehen, dass wir um zehn beschädigt werden. Und wir können diesen Wert von zehn auf 12 auf 20 auf alles ändern , was wir wollen. Wie Sie sehen können, erhalten wir eine Event-ID. Sobald der Spieler diesen Würfel betritt, wir Schaden an, wir rufen eine Funktion auf , die das Ereignis jeglichen Schaden durch den bereits beschädigten Akteur auslöst , der die andere Komponente ist. Dies ist sehr wichtig zu verstehen. Okay, jetzt, da wir Schadenszeit anwenden, um etwas Nützliches damit zu tun, werden Sie als Erstes bemerken , dass ich all diese Ereignisse bekomme, sobald ich angefangen habe zu spielen, wenn ich dieses Objekt treffe und das wollen wir nicht, wir wollen nur einmal, dass dies geschieht. Also erstelle ich einmal ein Do. Man hat geschneit. Wann sollten wir das Neuste sein? Nun, nach ein bisschen Verzögerung von, sagen wir vielleicht zwei Sekunden, oder 0,2 ist tatsächlich gut. Ja, lasst es uns einfach auf 0,2 behalten. Ich denke, es ist gut. Dann werden wir es zurücksetzen. Da sind wir los. Kompilieren, speichern und jetzt sollten wir sehen , dass wir nicht ständig beschädigt werden. Da geht's viel besser. Lasst uns nun zur dritten Person gehen und sehen, was wir hier machen werden. Zuallererst möchten wir etwas Gesundheit hinzufügen. Dieser Typ, ich füge hier eine Variable hinzu. Ich werde sicherstellen, dass es sich um eine Ganzzahl handelt , denn wie Sie es zu einem Float machen können, wenn Sie möchten. Aber wir sind nur, ich spreche davon 1010 jedes Mal zu entfernen, machen wir es zu einer Ganzzahl. Vielleicht willst du es zu einem Schwimmer machen. Vielleicht möchten Sie 0.2 oder 0.1 entfernen. Also kompilieren, speichern. Was wir jetzt tun werden, ist, dass ich jedes Mal, wenn wir beschädigt werden, die Gesundheit bekomme, die ich von den verursachten Gesundheitsschäden abziehen werde von den verursachten Gesundheitsschäden abziehen . Da sind wir los. Sobald wir es bekommen haben, werden wir es subtrahieren und dann werden wir die Gesundheit einstellen. Mit dem verbleibenden Betrag. Auf diese Weise entfernen wir jedes Mal ein bisschen Gesundheit. Was wir dann tun werden, ist, dass wir Ihnen eine kleine Herausforderung stellen werden. Ihre Herausforderung besteht darin, die Sphäre zu zerstören. Ich weiß nicht warum ich es die Sphäre nannte. Zerstöre einfach den Spieler, mit dem wir spielen. Behalte die Gesundheit im Auge. Und wenn es unter 0 geht und den Schauspieler zerstört. Wenn es nicht unter 0 liegt, drucken Sie den Zustand links auf dem Bildschirm aus. Es ist also sehr einfach. Sie müssen einen Zweig erstellen, eine Bedingung für den Zweig. Wenn dieser Zustand die Gesundheit sein sollte, wenn die gesundheitlichen Bedingungen sein sollten, ob die Gesundheit unter 0 ist, wenn dies der Fall ist, dann zerstöre den Akteur. Das ist dein kleiner Hinweis. Und wenn es nicht unter 0 liegt, drucken Sie einfach die Zeichenfolge aus, pausieren Sie das Video jetzt und gehen Sie zur Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Also erstelle ich hier einen Zweig. Dieser Zweig wird prüfen, ob dies kleiner oder gleich 0 ist. Wenn ja, dann werden wir es zerstören. Also Stroh, der Schauspieler, sehr einfach. Und wenn nicht, werden wir eine Zeichenfolge ausdrucken, die sagen wird, dass V Menge an Gesundheit übrig ist. Da sind wir los. Ausgezeichnet, also scheint alles vorhanden zu sein. Wir werden kompilieren, speichern. Wir werden das Spiel spielen. Also jetzt werden wir, bevor wir das tun, die Hälfte, die Gesundheit bei 0 ist. Wir wollen nicht, dass das passiert, denn sobald wir diesen Schaden auslösen, werden wir sofort zerstört. Stattdessen stelle ich es auf 120 ein. Da sind wir los. Ich kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Jetzt gehen wir auf den Würfel zu und du wirst sehen, dass wir zehn haben. Und wenn wir aufhören zu laufen, hört das auf. Also sind wir bei 403020 und boomen, wir wurden zerstört, also ist unser Spieler tatsächlich gestorben. Jetzt haben wir alle notwendigen Mechaniken , um ein Spiel zu erstellen, bei dem es Konsequenzen gibt , und wir werden sehen , wie das in späteren Kapiteln oder Abschnitten aussehen wird. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Herzlichen Glückwunsch, dass du das schwer überstanden hast. Ich weiß, dass dies einer der langweiligsten, vielleicht einer der schwierigsten Abschnitte weil alles sehr theoretisch ist. Und ich versuche mein Bestes, um dir einfach so viele Beispiele wie möglich zu zeigen . Herzlichen Glückwunsch , dass du es so weit geschafft hast. Wenn Ihnen der Kurs gefällt, hinterlassen Sie mir bitte eine großartige Bewertung mit ein paar Worten. Es hilft mir sehr. Wenn nicht, wenn Sie nicht glauben, dass ich eine vollständige Fünf-Sterne-Bewertung verdiene, zögern Sie nicht, mich zu informieren oder mit mir über diesen Code oder Instagram oder wo immer Sie mich in meiner Beschreibung finden. Sag mir einfach, dass dieser Abschnitt extrem schlecht war. Bitte erkläre jetzt mehr über was auch immer. Geh zurück und ändere vielleicht die Lektion, vielleicht füge dazu hinzu, dass einige Dinge mehr erklärt werden. Und Ihre Zufriedenheit ist mein Ziel. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns auf der nächsten Folie. 49. Abschnitt 10 - CyberSpy 3027 - Physik Dem Spieler Hinzufügen: Eine Beschädigte Umgebung Erstellen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir eine schädliche Umgebung für unsere Ebene schaffen . Was meine ich damit? Denken Sie daran, dass wir den Feind hatten, aber der Feind hat nicht wirklich viel getan. Wenn Sie sich jetzt oben links auf unserem Bildschirm ansehen, werden Sie feststellen, dass wir nicht jedes Mal beschädigt werden. Und schließlich, mit dem letzten Schlag, sind wir tot und wir sind tatsächlich aus dem Spiel. Wir haben nicht mehr die Möglichkeit , darin zu spielen. Da gehst du. Du kannst jetzt sehen, dass unser Spiel viel beängstigender ist. Viel mehr Einsätze sind online, also verschwenden wir keine Zeit mehr und lasst uns loslegen. Okay, also sind wir zurück und unser Cyber-Spion 3027-Projekt. Jetzt ist es an der Zeit, eine schädliche Umgebung für unseren Spieler zu schaffen , weil wir bereits einen Feind haben. Er ist nicht hier, aber unser Feind tut nichts. Er ist nicht beängstigend, er sollte beängstigend sein. Was heißt es also zu sterben? Nicht das philosophisch, aber im Spiel bedeutet das im Grunde, dass der Spieler sich nicht mehr bewegen und mit dem Spiel schwach werden kann . Das war's. Ich öffne den Inhalt, den FPS-Charakter, und öffne meinen Charakter. Hier drin. Ich werde tun, wir haben hier im Grunde nichts. Wenn wir also das Spiel spielen, wir einfach sicher, dass alles gut aussieht. Okay, Großartig. Also zurück in meinem Charakter, lasst uns den gespielten Anfang entfernen. Ich glaube nicht, dass wir es brauchen werden, und wir werden eine neue benutzerdefinierte Funktion, ein benutzerdefiniertes Ereignis, ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellen . Und dieses benutzerdefinierte Ereignis wird Game over heißen. Was passiert, wenn das Spiel vorbei ist? Nun, wir beenden einfach das Spiel. Wir beenden das Spiel, wenn das Spiel vorbei ist. Ziemlich einfach, nichts allzu ausgefallenes daran. Jetzt müssen wir in den Ball gehen, den Ball - oder Todesfeind, der BP unterstreicht Feind. Wir haben eine Menge Dinge hier drin, also werde ich alles schließen. Dies ist der Ereignisgraph. Das ist echt nett. Ich bin sehr stolz und hoffe du bist es auch. Du machst das zusammen mit mir. Deshalb ist es wichtig, die Herausforderungen immer zu meistern. Jetzt müssen wir sicherstellen , dass sich der Feind überschneidet. So generiert ein Überlappungsereignisse. Also gehe ich in oder Breite in mir ein, wo kommt die Kollision, warum kann ich sie nicht finden? Wenn wir bis zur Kollision nach unten scrollen, werden wir sicherstellen, dass es ein Überlappungsereignis erzeugt. Und in den Kollisions-Presets werden wir sicherstellen, dass es bei allen statischen Netzen überlappt, aber wir werden sicherstellen, dass es nur den Spieler beschädigt. Wie werden wir das mit all den Tools machen , die wir bisher gelernt haben. Zuallererst werde ich einen Schauspieler erstellen, der sich überschneidet. Das ist nicht das, wonach wir suchen. Wir werden hier tippen , Schauspieler beginnen. Überlappung, nicht die Bindung. Wir werden die Kollision genau hier auswählen. So begann die Kollision unter dem Add-Event beim Schauspieler zu überlappen. Wie Sie sehen können, gibt es viele Möglichkeiten, die Sie immer fleißig sein müssen und was Sie tun, Sie können einfach so sein, als würde ich einfach etwas eintippen und auf das Beste hoffen. Von hier holen wir den anderen Schauspieler. Wir werden es meinem Charakter zuführen. Jetzt wissen wir, dass es der Charakter ist, den wir setzen. Und wenn wir den Charakter gemacht haben, werden wir Schaden anrichten. Der beschädigte Schauspieler. Wer sollte es sein? Es sollte unser BP sein, der meinen Charakter unterstreicht. Da sind wir los. Also kompiliere, rette das Tier. Was setzen wir den Basisschaden ein. Jetzt ist hier das Ding. Wir lassen den Beschädigten 0,1 betragen. Es wird 0,1 Schaden anrichten und die Gesundheit wird eins sein. Und Sie werden sehen, warum der Schadensfaktor später beim Durchlaufen des Kurses beim Durchlaufen des Kurses derselbe ist. Die Schadensart muss dies nicht ändern. Ich denke, das ist perfekt für uns, um unser Level zu verwenden, zu kompilieren , zu speichern und zurück zu sein, lasst uns weitermachen und hier einen Feind hinzufügen. Lasst uns Feind hinzufügen, ihn nach oben bewegen. Und lasst uns dieses Ding auswählen. Und wir bewegen es einfach hier in diese Richtung. Und das wird eine Zeit sein, während der Feind, wir werden sicherstellen, dass dies, Okay, also habe ich in die falschen Details geschaut. Machen wir das ein bisschen größer. Ja. Manchmal gefällt mir nicht, wie alles hier drin zerquetscht wird, aber man gewöhnt sich daran. Ich mache ihn zu einem der mittleren Feinde. Jetzt spielen wir also. Wenn wir hier hineingehen, wird offensichtlich nichts passieren, aber trotzdem können wir sehen, dass wir uns alle überschneiden und B beschädigt werden sollte. Wenn du deine Herausforderung abschließt. Ihre Herausforderung besteht darin, sich auf den Charakter zu bewerben. Hätte dem Charakter Schaden zugefügt werden sollen. Ich bin nicht der Beste darin, Titel zu benennen. Wenn Sie es bemerkt haben, rufen das Ereignis einen Schaden für den Spieler an, erstellen Sie eine Variable, subtrahieren die Gesundheit jedes Mal, wenn wir getroffen werden, und legen Sie sie fest, wenn ein Schaden auftritt. Stellen Sie sicher, dass wir das nur einmal machen. Ich will nicht, dass das passiert. Aus irgendeinem Grund mehrfach. Prüfen Sie, wann die Gesundheit unter 0 liegt und rufen Sie das Spiel über-Ereignis auf, wenn der Tod stirbt. Schließlich, wenn wir uns für ein Buch nicht unbesiegbar machen und dann auf einmal zurücksetzen. Es gibt also deine Herausforderung. Es ist sehr ähnlich dem, was wir im letzten Abschnitt des Kurses gemacht haben. Also pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. Okay, ich hoffe, du hast dein Bestes bei der Herausforderung versucht. Ich weiß, dass es ein bisschen schwer ist. Ich weiß, dass du es nicht gewohnt bist, aber es ist sehr wichtig. Bevor wir fortfahren, dachte ich, dass 0,1 vielleicht zu wenig ist, also setze ich es auf dachte ich, dass 0,1 vielleicht zu wenig ist, 0,2, kompiliere das n. Übrigens, wenn du willst, ist das eine großartige Idee. Sie können diesen Basisschaden tatsächlich in eine Variable erhöhen und ihn dann beim Spawn offenlegen, die tatsächlich, leider bearbeitet werden kann ihn dann beim Spawn offenlegen . Und jetzt kannst du es so einstellen, wie du willst und abhängig vom Feind negativ abhängen. Das ist eine sehr gute Idee. Also zurück in meinem Charakter, hier werden wir Schaden, Ereignis, Ereignis und Schaden verursachen. Wir werden das einmal einmal machen. Nachdem wir es einmal getan haben, haben wir vergessen, die Variable zu erstellen. Also nenne ich diese Variable die Gesundheit. Wir werden es zu einem Float machen, und wir werden seinen Anfangswert auf eins oder den Standardwert auf eins festlegen . Jedes Mal, wenn wir beschädigt werden, subtrahieren wir ein bisschen Gesundheit. Also minus subtrahieren, ganz einfach bis jetzt. Und nachdem wir das getan haben, werden wir die Gesundheit einstellen das hier hineinziehen. Die Gesundheit. Also jetzt bei jedem Schaden, wenn wir es einmal tun, subtrahieren wir und wir sagten die Gesundheit, nachdem wir die Gesundheit gesetzt haben, werden wir einen Zweig schaffen. Und dieser Zweig wird prüfen, ob die Gesundheit kleiner oder gleich 0 ist. Wenn ja, wissen wir, dass wir tot sind. Also werde ich weitermachen und ein Spiel über dieses Set machen. Das Spiel ist vorbei. Dies ist das Ereignis, das wir hier geschaffen haben. Das ist also nichts Neues. Das haben wir gerade geschaffen. Und du kannst sehen, dass das Ziel der BP ist, mein Charakter, was bedeutet, dass es innerhalb des VP ist, mein Charakter. Und dann auf das Falsche, wenn wir es nicht tun, dann werden wir eine Zeichenfolge ausdrucken, die die Gesundheit sein wird. Alles, was wir hier machen, ist genau das Gleiche wie zuvor. Wir werden es rot machen und wir werden es auf fünf Sekunden einstellen, schließt. Nachdem wir gedruckt haben, werden wir ein bisschen Verzögerung hinzufügen. Stellt die Verzögerung auf vielleicht so ein. Wann immer Sie ein Spiel haben, wenn Sie es jemals bemerken, nicht 22 Sekunden. Wann immer Sie also ein Spiel haben und spielen, machen die Spieleentwickler oder Spieledesigner normalerweise einen kleinen Cheat-Code, ein bisschen Zeit für Unbesiegbarkeit, wenn Sie verletzt werden Auf diese Weise erschaffst du ein faireres Spiel für den Fall, dass etwas Seltsames passiert. Sagen wir, ich weiß es nicht, manchmal passieren Dinge, als ob der Feind vielleicht beim Spieler stecken bleibt, während du dich bewegst, er bleibt stecken oder er schlägt dich zweimal oder was auch immer. Und du hast vielleicht das Gefühl, warum das Tool, mein Gesundheitsziel, das nicht fair ist und das wird den Spieler deines Spiels wirklich auslösen und ihn wütend machen. Er würde nicht verstehen , was passiert. Es ist also immer besser, nur ein bisschen Zeit zu geben , damit der Spieler unbesiegbar ist, mindestens für zwei Sekunden, vielleicht weniger, vielleicht mehr. Es wird von dir abhängen. Und nach der Verzögerung werden wir es zurücksetzen. Einmal. Kompilieren, speichern. Und mal sehen, was passieren wird. Wir werden das Spiel spielen und stehen vor dem Ball. Los geht's, 0,8. Und du wirst sehen, dass zwei Sekunden wenn es uns von hinten trifft, nichts passiert, was gut ist. Nullpunkt auch für Ihren Standpunkt. Und jetzt sollten wir 0 sein. Was ist passiert? Jetzt? Das sind wir. Warum ist das passiert? Weil wir in meinem Charakter prüfen, ob es kleiner oder gleich ist. Das ist das Ganze. Möchten Sie, dass das Spiel beendet wird, wenn Sie 0 erreichen? Oder möchtest du, dass dein Spiel beendet wird, wenn du weniger als 0 bist? In diesem Fall sterben wir also nicht genau an 0. Wir liegen ein bisschen mehr drauf. Aber wenn du willst, kannst du das ändern. Zum Beispiel haben Sie es vielleicht bemerkt und ich dachte mir, warum sterben wir nicht an 0? Das ist sehr seltsam und ich habe Dinge ausprobiert und gesehen, warum dies der Grund ist. Wie zum Beispiel, wenn wir 0 erreichen und noch nicht da sind, sind wir benannt nach. Jetzt ist das Problem, was ich nicht verstehe , ist, dass wir hier gesetzt haben, dies ist kleiner oder gleich 0. An dieser Stelle. Wenn es gleich 0 ist, sollten wir es sein, das sollte stimmen. Ich weiß nicht Um ehrlich zu sein, warum das passiert. Gefällt es mir. Um zu arbeiten, es hat funktioniert und das Projekt, das wir gemacht haben, gibt es eine sehr einfache Lösung dafür. Wir können diesen einfach auf 0,1 und ein Nichtmetall setzen, oder wir können sogar etwas anderes hinzufügen. Ich habe das getestet, wenn wir dies auf 0,5 setzen, also beträgt der Schaden 0,5 für den Feind. Da sind wir los. Das zweite Mal sterben wir sofort. Nun, warum passiert das? Ich weiß es nicht. Vielleicht gibt es gerade eine Art Panne oder vielleicht oben auf meinem Kopf. Ich kann es nicht verstehen. Um dies zu beheben, können wir dies einfach auf 0,001 setzen , speichern kompilieren. Und jetzt, wenn wir den Feind auswählen und ihn wieder auf 0 setzen , um das Spiel zu spielen. Jetzt wirst du sehen, dass sobald wir dann 0,6, das animate x nochmal 0 für den Feind erneut 0,2 angreift. Und jetzt sollte dieser letzte Schlag unser letztes Gespräch sein. Wie Sie sehen können, bin ich nicht ehrlich, ich bin mir nicht wirklich sicher, was das Problem hier ist, dass es vielleicht eine Art von Inkonsistenz in Weiß gibt , die an der 0.5 arbeitet und auch nicht am Nullpunkt arbeitet. Ich wollte dir dieses Problem zeigen weil es dir manchmal gefällt, das passiert mit mir. Manchmal bin ich mir nicht einmal sicher, was später los ist , denken Sie daran. Ich behalte es im Hinterkopf. Und später komme ich einfach wieder darauf zurück und mir ist klar, oh, das ist der Grund. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe es gefällt dir. Ich hoffe, Sie haben während der Herausforderung Ihr Bestes gegeben, denn eine sehr wichtige, es gab viele Lektionen zu lernen, und wir sehen uns in der nächsten. 50. Hinzufügen von Spikes: Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem anderen Video, einem sehr lustigen Video. Wir haben zwei Arten von Stacheln erstellt. Diese Stacheln tun uns immer wieder weh. Wie Sie sehen können, verlieren wir Gesundheit, wenn wir drinnen stehen. Wenn wir zurückgehen, verlieren wir keine Gesundheit mehr. Diese Stacheln dagegen töten sie uns sofort. Keine Gnade von diesen Stacheln. Wenn wir auf sie springen, verstehen wir, Lass uns keine Zeit mehr verschwenden und lass uns anfangen. Okay, also lasst uns weitermachen und anfangen, Stacheln zu erstellen. Ich lösche diesen Spieler oder den Feind von hier aus. Wir werden über die beiden Arten von Stacheln sprechen , die wir haben werden. Es ist sehr einfach. Der erste Typ wird uns sofort töten, sobald du auf den Stacheln stehst, bist du tot. Die zweite Art von Stacheln wird beschädigen. Also lasst uns weitermachen und anfangen, die Tiefenspitzen zu erstellen. Ich gehe auf den Inhalt und den Inhalt ein. Dann erstelle ich einen neuen Ordner, der als Spikes bezeichnet wird. Stacheln. Diese Stacheln, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Blueprint-Klasse erstellen wird auf einem Schauspieler basieren, werden BP Todesspitzen unterstreichen und eintreten, die Todesspitzen öffnen. Hier werden wir einen Kegel erstellen. Dieser Kegel wird stimmen , der zentriert ist, Oh mein Gott. Was ist passiert? Also ist etwas los. Wie auch immer. Fügen wir diese Stacheln einfach hier hinzu. Schließe den BP-Feind schließe die linke. Lasst uns nun den Charakter dort behalten, wo wir sie brauchen könnten. Ich weiß nicht, nein, das glaube ich nicht. Das kühlt auch den Charakter ab. Schauen wir uns den Boden an, damit wir den Boden sehen können. Und es will nicht, dass wir das Wort sehen. Und lasst uns das schließen und versuchen uns wieder zu öffnen. Vielleicht können wir den Boden sehen. Wie Sie sehen können, ist Unreal nicht immer so reaktionsschnell, wie wir es gerne bedeuten würden. Also werde ich das schließen, vielleicht setze das auf 0,2. Entschuldigung. Anscheinend wurde Locke anscheinend gemacht. Wählen Sie diese Option, setzen Sie den Exon-Nullpunkt , um das y auf 0,2 zu setzen. Vielleicht sind das zwei Kleintiere 0.3.3. Ich dachte nicht darüber nach, was hier drin gemacht werden sollte. Wir machen sie einfach spitz. Ja, los geht's. Da sind wir los. Jetzt haben wir unseren ersten Anstieg genau hier. Wir werden es duplizieren. Also nennen wir das die Spitze, die mit Control W dupliziert wurde. Wir verschieben es einfach ein bisschen nach rechts, vielleicht bei 60 oder vielleicht 90. Dann duplizieren wir diese Spitze erneut oder verschieben sie 90 auf die andere Seite. Jetzt wählen wir alle drei aus und duplizieren alle diese drei. Beweg sie. Es hat mir nicht erlaubt, das zu tun. Keine Sorge. Wir machen es einfach manuell. Einfach eingestellt. Ich weiß es nicht. Manchmal ist unwirklich wirklich in der Breite. Dupliziere das noch einmal, wir legen nur neun dieser Kegel herum. Da sind wir los. letzte. Geh, kompiliere, speichere. Und jetzt im Level, wenn wir ziehen und die Stacheln, gehen wir los. Dies sind sehr bedrohliche und beängstigende Stacheln. Schauen wir uns sie richtig an. Ja, scheint gut genug zu sein. Das sollte groß sein, das sollte beängstigend sein, und diese sollten tatsächlich tödlich sein, bevor wir sie dazu bringen Lassen Sie uns die Auswahl all diese Stacheln ändern und lassen Sie uns das Material ändern sie und mal sehen, was wir auswählen sollten. Vielleicht der Boden. Nein. Mal sehen, ob wir einen Metallrahmen haben. Mal sehen. Ja, die sehen gut aus. Kompilieren Speichern. Seien wir ehrlich, es steht etwas Seltsames über ihnen. Lassen Sie uns offensichtlich kein Glas machen. Mal sehen. Das Metall. Metal scheint so gut zu sein. Ja. Ja. Es sieht sehr beängstigend aus, sehr bedrohlich. Und Sie können fühlen, dass es eine Bedrohung gibt und sie den Boden nicht berühren. Also wähle ich sie aus. Geh hier runter. Dies sind Dinge, um die Sie sich immer kümmern müssen. Es gibt also ein bisschen im Boden. Machen wir das hier. Okay, großartig. Also kompiliere ich, speichere. Wenn wir jetzt im Spiel schauen, können wir sehen, dass es wahrscheinlich richtig geerdet ist und sie extrem beängstigend sind. Wenn also die Geschwindigkeit auf sie zugeht, müssen wir sterben. Dies wird also Ihre Herausforderung sein Schaden anzurichten, ohne beschädigt zu sein, weil wir töten werden. Aber du wirst sehen, was ich meine. Erstellen Sie zunächst ein Feld um die Spikes erstellen Sie ein Überlappungsereignis. Töte den Spieler, wenn er die Stacheln berührt, und stelle sicher, dass die Stacheln nur den Spieler töten. Dann werde ich eine zusätzliche Herausforderung stellen, um die schädlichen Stacheln zu erzeugen , die den Spieler nicht sofort töten, machen sie ein bisschen kleiner, aber anders als die normalen Stacheln. Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis wenn du keine kleine Henne brauchst, einfach weiter mit der Herausforderung. Weil der Charakter BP, den du erstellt hast , um sicherzustellen, dass du nur den Spieler tötest. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Zurück. In der Tat, Todesstacheln. Ich füge eine Box-Kollision hinzu. Und diese Box-Kollision wird so groß sein wie die Stacheln groß sind. Lasst es uns gleich hier hochziehen und es groß machen. Da sind wir los. Sobald der Spieler sie berührt oder daran denkt, sie zu berühren, wird er sterben. Wenn du willst. Wir können das etwas kleinere Seife machen. Wir fallen tatsächlich zwischen diese Fahrräder fühlen uns sehr bedrohlich und beängstigend. Also kompilieren, speichern. Nennen wir das die Kill-Zone auf den Spikes, die ein Überlappungsereignis hinzufügen wird. Also beginnen Sie die Überlappung auf der Box. Wir werden einfach den anderen Schauspieler in meinen Charakter werfen . Und nachdem wir besetzt haben, stellen wir sicher, dass es der Charakter ist. Und dann rufen wir einfach Game an. Vorbei. Da gehen wir, kompilieren, speichern, und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, springen wir, BAM und komisches Bett. Wie cool ist das? Wirklich nett? Lasst uns nun die schädlichen Stacheln erzeugen. Also werde ich die Tiefenspitzen duplizieren und ich nenne diese schädlichen Spikes oder beschädigte Spice, Spice Spikes. Das öffnet also schädigendes Gewürz. Lasst uns diese entfernen. Wir werden die Todeszone in Schadenszone umstellen . Wir gehen in das Darstellungsfenster. Wir werden hier ein paar Dinge ändern. Lassen Sie uns zunächst alle diese Stacheln auswählen, um sie etwas kürzer zu machen. Also vielleicht 1.2. Da sind wir los. Noch weniger. Vielleicht wird man sie sicher etwas dicker machen. Vielleicht sogar ein bisschen fetter. Tut mir leid für das Wort Fett, ich benutze das Wort. Ich weiß es nicht. Breiter. Da sind wir los. Diese Spitze scheint ein bisschen anders zu sein. Fälligkeitsdatum. Kompilieren und vergleichen wir sie. Wenn wir also die Schadensspitzen hinzufügen, müssen wir sicherstellen, dass es wirklich offensichtlich ist , dass diese nur schädliche sind. Vielleicht mach sie etwas kürzer. Also mach sie vielleicht 0,8. Ja, da sind wir los. Ich denke, das ist perfekt , weil es sie wirklich sehr klein oder sehr unbedrohlich macht . Immer noch bedrohlich, weil sich offensichtlich um Stacheln handelt, aber sie sehen aus, als aber sie sehen aus, als könntest du sie vielleicht durchlaufen. Ich mache das 0,6. Nein, tut mir leid, 0.8. Lasst uns alle auswählen. Machen Sie das 0.60,7. Ich spiele wirklich gerne mit diesen Dingen herum und ich empfehle dir auch, dass du vielleicht willst deine Stacheln ganz anders sind. Ich verstehe es vollkommen. Und wir werden eine andere Art von Metall auswählen . Vielleicht kompilieren Kupfer speichern. Schauen wir uns das an. Scheint gut genug für mich. Lass uns weitermachen. Verschwenden Sie nicht so viel Zeit. Wählen Sie die Schadenszone aus. Lass uns gehen und anfangen zu überlappen. Beginne nur Überlappung. Wir gehen nach Shack für die Spieler. Also wirf auf meinen Charakter. Das ist also mein Charakter. Und wir werden Schaden anrichten. Da sind wir los. Der Charakter wird der beschädigte Schauspieler sein. Wie viel Schaden sollte anrichten, sagen wir 0.1, kompilieren, speichern. Und jetzt sollten wir sehen, dass wir, wenn wir das Spiel spielen, auf diese Stacheln zugehen, wir werden 0,90,8 beschädigt. Exzellent. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass diese beschädigten Stacheln, wenn wir sie auswählen, Mal sehen. Oh mein Gott. Mal sehen, wo ist die Kollision? Wählen Sie alle diese aus, scrollen Sie nach unten zur Kollision und stellen Sie sicher, dass wir das Überlappungsereignis generieren. Und in den Kollisionsvorgaben stellen wir sicher, dass wir nur die Spikes ausgewählt haben und dies blockiert alle Dynamiken. Ich werde es so einstellen, dass es alle Compile Save überlappt , oder wir können es so einstellen, dass es ignoriert wird, um ehrlich zu sein, vielleicht ist das besser. Lassen Sie uns wählen, um einfach alle zu ignorieren. Wo ist es, wo ist es? Während ignoriere, ignoriere nur Teiche. Sicher, ignoriere nur Teiche oder schlechtes Kompilieren speichern. Wenn wir das Spiel spielen, sollten wir sie nicht einfach durchlaufen können. Und da die Box die Person oder das Objekt oder die Komponente ist, die sich um den Schaden kümmert , wird nichts passieren. Jetzt ist es Zeit für ein bisschen Philosophie. In diesem Fall denkst du vielleicht, nun, der Spieler geht einfach zu den Stacheln, er wird beschädigt, aber dann gibt es keinen Schaden mehr. Wenn wir in den Stacheln stehen, wir nicht beschädigt. Aber was ist, wenn wir weiter beschädigt werden wollen? Wenn wir in den Stacheln stehen. Vielleicht denken Sie in diesem Fall dass dies wirklich von Ihnen abhängt. Wäre es logischer , dass der Spieler zwischen den Stacheln stehen kann , sobald er ihn getroffen hat. Das könnte der logische Weg sein da hier zwischen den Füßen, zwischen den einzelnen Stacheln Platz ist und Sie Ihre Füße hineinlegen können , damit Sie ziemlich sicher sind. Aber wenn Sie möchten, könnten Sie versucht sein, etwas mehr wie Dringlichkeit hinzuzufügen. Sobald Sie also innerhalb der Stacheln anhalten, müssen wir sofort von hier verschwinden. Wir müssen so schnell wie möglich außerhalb der Stacheln springen , um nicht unsere gesamte Gesundheit zu verlieren. werden den Schaden umsetzen, der immer verursacht wird, wann immer wir drinnen stehen. Und dann kannst du wählen, wie dein Spiel sein soll. Ich gehe hier rein. Lassen Sie uns diese beiden entfernen und wir werden das Ereignis verwenden, tut mir leid, das Ereignis dick. Ich werde hier eine neue Variable erstellen , die darin Layer genannt wird . Und von der Veranstaltung Thick erstelle ich einen Zweig. Die Bedingung in diesem Zweig wird als Spieler im Inneren sein. Der Spieler ist keine Seite. Ich werde Schaden anrichten. Da sind wir los. Und der Schaden, den ich anrichten werde, ist derselbe, den ich hier unten hatte. Jetzt. Anstatt der Beginnenüberlappung , die sofort Schaden anwendet , setzen wir den Spieler auf „true“. Also, wenn der Spieler eintritt und die schädlichen Stacheln, entschuldigen Sie mich, der Spieler im Inneren spielt das Spiel. Sobald wir hineintreten, sehen wir nichts passiert, denn es gibt, oh, wir müssen den Schauspielern den Schaden zufügen. Ziehen wir einfach diesen beschädigten Schauspieler und kompilieren, speichern, galle, speichern, speichern. Weißt du was, eigentlich gefällt mir das nicht zu sehr. Lassen Sie uns dies entfernen und dies tatsächlich zu einer Variablen fördern. Mein Charakter. Ja, los geht's. So ist das viel besser. Wir setzen es dir dafür ein, dass es tatsächlich beschädigt wird. Da sind wir los. Sparen Sie. Jetzt werden wir diesen Charakter genau hier verwenden. Kompilieren Sie also Speichern. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, gehen wir los, wir werden beschädigt. Exzellent. Jetzt ist das Problem, wenn wir draußen anhalten, werden wir immer wieder beschädigt, nicht gut. Also hier drin werden wir ein On erstellen und uns überschneiden. Bei einer Überlappung werden wir diese einfach kopieren. Also Control W, kopiere diese einfach und benutze den anderen Akteur, der gestoppt hat, die Überlappung gestoppt hat. Und der andere Schauspieler, Warum erlaubt es mir nicht, den anderen Schauspieler zu benutzen? Wie hat das funktioniert? Manchmal sind die Dinge einfach seltsam. Wir setzen den Spieler auf false und jetzt werden wir den Spieler nicht mehr beschädigen. Also treten wir rein. Da sind wir los. Während wir drinnen sind, werden wir immer wieder beschädigt. Wenn wir nach draußen gehen, geht's los. Kein Schaden mehr , der mit Werkzeugen verursacht wird. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, das war nicht zu verwirrend. Wenn es irgendwelche Fragen gibt. Ich bin mir sicher, dass hier nichts zu Neues ist. Wir machen nichts Außergewöhnliches , das nur den Charakter aufstellen würde. Dies könnte etwas effizienter sein. Ich mag nicht jedes einzelne Mal Casting und bekomme jedes Mal den Charakter und die Variable. Ich weiß nicht, es scheint ein bisschen komisch zu sein, aber wir werden später daran arbeiten. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe es hat dir gefallen. Hey, das ist Michael aus der Zukunft. Also habe ich das außerhalb des Bereichs deiner Sichtbarkeit weil ich mir nicht sicher war, ob es zu lange dauern wird . Aber da sind wir los. Ich habe das behoben, da das Gießen etwas mehr Energie aus der Verarbeitung benötigt. Also wollte ich nicht immer jedes einzelne Mal Casting behalten. Und auch weil es ineffizient ist, haben wir den Charakter bereits. Was ich stattdessen getan habe, ist, wenn wir die Überlappung beenden, bekommen wir den anderen Schauspieler. Wir vergleichen es mit meinem Schauspieler, den wir bereits hier drin haben. Wir prüfen, ob der Schauspieler und die andere Komponente, die die Überlappungskugel oder die Überlappungsschadenzone verlassen die Überlappungskugel oder hat, genau dieselbe ist , die gleiche ist. Wenn ja, setzen wir den Spieler wieder auf Puls. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los, wir werden beschädigt. Wenn wir nach draußen gehen. Da gehst du. Es ist nicht mehr beschädigt. Also behalte ich das vor dir. Ich hoffe, du hast verstanden , was passiert. Es ist sehr einfach. Wir bekommen einfach die Komponente, die übrig ist. Der Schauspieler, der gegangen ist. Wir vergleichen ihn mit dem Charakter. Wenn sie nicht sagen, dass die Person, in die Filiale gegangen ist, die in der Filiale ausgegangen ist, stellen wir sicher, dass der Spieler keine Einsicht mehr hat. Vielen Dank für Ihre Geduld. Ich weiß, dass du so bist, Oh, endlich haben wir dieses Video geliebt. Nein, ich komme immer zurück, wir sehen uns im nächsten. 51. Hinzufügen von Edelsteinen zum Abholen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video haben wir einen Mechaniker erstellt, der es uns ermöglicht, das Spiel tatsächlich zu durchlaufen. Wie Sie sehen können, schweben diese vier Sprünge herum. Und alles, was wir tun müssen, ist einfach auf den Sprung zu gehen und ihn aufzuheben. Und Sie werden feststellen, dass sich oben links auf dem Bildschirm eine kleine Zahl befindet, die angibt, wie viele Edelsteine wir bisher gesammelt haben. Es war schon für, es hat sehr viel Spaß gemacht. Es ist ein bisschen lang her, aber es war sehr informativ. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen. Okay, jetzt wo wir Möglichkeiten haben mit den Stacheln und dem Todesfeind zu sterben, was auch immer. Jetzt ist es an der Zeit, tatsächlich einen Mechaniker zu schaffen , bei dem wir genug Edelsteine aufnehmen können , die die Tür öffnen und wir sie durchgehen können. Also lasst uns weitermachen und das machen. Ich gehe in den Inhalt und erstelle hier einen neuen Ordner. Und das wird die Edelsteine oder die Pickup-Edelsteine genannt , oder nennen Sie es einfach Sprünge innerhalb der Edelsteine. Ich erstelle ein neues Material. Dies wird der Unterstrich „m“ sein. Wenn wir ein Material erstellen, benennen Sie es um, unterstreichen Sie es. Goldene Edelsteine. Doppelklicken, um es zu öffnen. Ich werde nur sehr grundlegende Dinge machen genau wie wir es mit den anderen Farben gemacht haben. Und tatsächlich weißt du, was ich denke , das nicht wirklich schaffen muss. Wenn ich es löschen werde, suche ich die Plattform, die Tür, die Tür. Ziehen Sie das einfach rüber in die Staus. Kopieren Sie hier in die Edelsteine, wir werden das glühende Grün haben. Wir nennen es das Gold-Juwel. Da sind wir los. Lasst uns es öffnen und wir ändern das von Rot, das rot war. Jetzt sollte es kein Gold sein. Doppelklicken wir und öffnen das Gold. Und mal sehen, wir werden es auf gelblich einstellen. Denk, als wäre es Gold. Ich weiß nicht, was Gold ist, um ehrlich zu dir zu sein. Aber ich denke, das wird reichen. Fügen wir es also gleich hier hinzu. Jetzt lass uns zurückgehen und den Torstau, den du sehen solltest, lass uns das anwenden. Und dann nur das bisschen, das du sehen solltest , dass es sich hier ändert, aber das ist vorerst okay. Lasst uns diesen und den Tag jetzt retten. Okay, los geht's. Jetzt klicken wir mit der rechten Maustaste und erstellen einen neuen Schauspieler. Also holt ein neuer Blueprint-Schauspieler , der der VP unter der Partitur sein wird, Gems aufnimmt, Juwel auf. Lasst es uns öffnen. Das erste, was wir tun werden, ist einfach einen Würfel hinzuzufügen. Wir werden es auf allen Seiten plus 0,4 verkleinern. Und wir werden es etwas in der Luft nach oben bewegen und wir fügen einen 45-Grad-Winkel ähnlich dem hinzu, mal sehen, in welche Richtung. Ich bin einfach so auf der X-Achse. 45 Grad Gib mir bitte fünf. Da sind wir los. Also 45 Grad kompilieren, speichern. Jetzt zurück im Event Graph von wollte ein bisschen Rotation hinzufügen. Also lösche ich das. Bevor wir das tun, müssen wir auch zum Würfel gehen und nennen wir das den Edelsteinkörper. Los geht's, und wir werden das Material dazu ändern , dass es Gold ist. Goldmarmelade. Ja, da sind wir los. Kompilieren Sie speichern. Wenn wir das jetzt zum Level hinzufügen und ich denke, sollten wir das vielleicht etwas reduzieren. Ich weiß es nicht. Was denkst du? Sie denken, dass es cool ist, glühend. Fühl das. Warum ist es das Bein? Aus irgendeinem Grund, warum es eine Menge Verzögerung gibt. Ich weiß nicht warum das manchmal passiert, aber auf jeden Fall möchte ich das auf 0.4 setzen. Ich brauche das nicht wirklich, um zu glühen. Mal sehen. Ich glaube, das reicht. Wenn Sie also das Spiel nach dem spielen oder das gut genug ist, hängt es vielleicht wirklich von Ihnen ab. Wenn Sie möchten, können Sie dies erhöhen, denke ich Nullpunkt für vielleicht 0,60,6. Nur ein schwaches kleines Leuchten. Da sind wir los. Das können wir jetzt sehen. Okay, es scheint gut genug für mich. Wie auch immer, zurück im Event Graph wollte ich ein bisschen Rotation zu diesem Juwel haben, also sieht es nicht so aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und füge das dicke hinzu. Aus irgendeinem Grund habe ich es gelöscht. Ich füge Weltrotation hinzu, Weltrotation. Und es wird sein, dass das Ziel der Jam sein wird. Marmelade. Körper. Warum kann ich das nicht anhängen? Nun, weil das Ziel ein Schauspieler sein sollte . Das willst du nicht. Also fügen wir eine Weltrotation hinzu. Da sind wir los. Ich weiß also nicht, ob du bemerkt hast, was passiert ist, aber lass mich einfach eine mündliche Rotation hinzufügen. Dies ist wichtig zu verstehen. Wenn du genau hier siehst, ist dieses Ziel Schauspieler. Deshalb, wann immer wir versuchten, den Edelsteinkörper hinzuzufügen , einer statischen Netzkomponente, die nicht funktioniert hat. Wenn Sie sich diese Welt anschauen, diese, die Ad-World-Rotation, können Sie sehen, dass das Ziel gesehen wird Komponente. Das ist also sehr wichtig zu verstehen. Das wird dir viel Ärger ersparen denn ich erinnere mich, als ich anfing, unwirklich zu lernen , dachte ich: Was Es ist das gleiche Weiß Kann ich den Fitness-Körper benutzen und ich war sehr verwirrt. Und alle Kurse , die ich gesehen habe, all das Training, das ich gemacht habe. Nicht alle von ihnen haben den Sport wirklich erklärt. Also wie auch immer, lass uns weitermachen. Ich werde ein bisschen Rotation auf der Z-Achse hinzufügen. Kompilieren Sie also speichern. Und wir können tatsächlich simulieren. Wenn wir simulieren und in das Ansichtsfenster gehen, können Sie sehen, dass sich der Cube so bewegt. Großartig. Jetzt fügen wir ein bisschen mehr Rotation hinzu. Also ziehen wir hier nach oben und fügen Local Rotation hinzu. Jeder lokale Rotation. Dort gehen wir nach der Weltrotation. Und lassen Sie uns die X-Achse hinzufügen, kompilieren, speichern, simulieren und schauen wir uns das Ansichtsfenster an. Ja, da sind wir los. Ich mochte diese Art von winkenden Ding sehr. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, haben wir dies oder bewegen uns, und sobald wir damit kollidieren, sollten wir es aufnehmen können. Lasst es uns ein bisschen nach unten bewegen. Ich möchte in der Lage sein, ein Juwel hinzuzufügen und es sofort platzieren zu lassen. Möchten Sie Änderungen speichern? Ja, wenden Sie die Änderungen im Ansichtsfenster an. Beginnen wir mit der Simulation und wir bewegen den Körper ein bisschen nach oben. Lassen Sie uns dies in Weltkoordinaten ändern und diesen Körper etwa 150. Mal sehen, wie das aussieht. Kompilieren Sie speichern. Ich denke, das ist gut genug. Vielleicht willst du einen 117, so wie es sich ein bisschen hoch am Himmel anfühlt, wenn wir das Spiel spielen. Okay, das ist zu hoch am Himmel. Dann werden vielleicht 140 Dateien wieder im Spiel gespeichert. Okay, perfekt. Jetzt haben wir diesen Sprung. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Box-Kollision hinzufügen . Wir sorgen einfach dafür, dass es unter der Box ist. Wir müssen sicherstellen, dass es außerhalb der Sprungbox liegt. Wir nennen das den Pickup-Trigger. Pickup-Auslöser. Wir werden ein Überlappungsereignis hinzufügen. Am Anfang überlappt sich. Was passiert, wenn wir anfangen zu überlappen? Nun, zuallererst wollen wir das nur einmal machen. Dann wollen wir sicherstellen , dass es mein Charakter ist. Nachdem wir das sofort gemacht haben. Machen wir das ein bisschen von Jahr zu Jahr. Nachdem wir wissen, dass es der Charakter ist, werden wir einfach den Schauspieler zerstören. Den Schauspieler zerstört, den wir hier haben. Und so ist es das Fitnessstudio, es ist das Selbst. Jetzt sollten wir sehen, wann wir spielen, oh tut mir leid. Wir haben die Box ein wenig angepasst. Wir kriegen die Box sofort wie schnell. Aber um ehrlich zu sein, fühle ich mich, dass Sie zu diesem Zeitpunkt bereits ein erfahrener Entwickler sind . Also machen wir das ein bisschen größer als seine Größe, damit wir unseren Hals nicht hineinstecken müssen , um es abzuholen. Machen Sie es einfach 90 mal 90. Denk, es ist gut genug. Jetzt kompilieren Sie speichern. Und wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los. Wir haben unseren Kanal abgeholt. Wie cool ist das? Das einzige Problem, das immer noch da ist, ist, dass wir tatsächlich eine Möglichkeit haben müssen , die Türen zu öffnen, wenn wir die Champs abholen. Und um einen Hut aufzuheben, um die Türen zu öffnen, wenn wir die Edelsteine aufnehmen, brauchen wir ein System, das es uns ermöglicht, diese Edelsteine tatsächlich hinzuzufügen und die Anzahl der Kanäle, die wir erhöhen können diese Edelsteine tatsächlich hinzuzufügen und die Anzahl der Kanäle, die wir erhöhen habe gesammelt, weil wir nicht nur ein Juwel haben werden. Wir haben vielleicht zehn Sprünge, wenn wir ein System brauchen, um sie im Auge zu behalten. Dies wird also Ihre Herausforderung sein, das Chance zum Sammlerstück zu machen. Erstellen Sie also zunächst eine Variable und meinen Character BP, um die gesammelten Sprünge zu verfolgen. Nachdem wir die Sprünge aufgenommen haben, aber bevor sie zerstört werden, fungiert er als Variable und inkrementiert um eins. Stellen Sie den neuen Wert der Variablen ein und geben Sie die Anzahl der Chancen aus, und geben Sie die Anzahl der Chancen aus die bei jeder Abholung gesammelt wird. Pausiere das Video jetzt und gehe durch die Herausforderung. Okay, also die Herausforderung, hoffe es war nicht allzu schwer für den Inhalt FPS-Charakter, eröffne meinen Charakter. Hier werden wir eine Variable erstellen , die die gesammelten Edelsteine sein wird . Jetzt gibt es zwei Philosophien , die wir hier machen können. Zuallererst können wir im Falle eines Graphen einfach zu den Edelsteinen gehen und einfach alles verwenden, was wir hier haben, um die Edelsteine zusammenzufügen. Es gibt ein kleines Problem , das manchmal wie die gesammelten Sprünge, die eine Ganzzahl oder ein Byte sein sollten, uns einfach eine ganze Zahl behalten. Das Problem ist, dass die gesammelten Edelsteine eine Variable des Charakters und meines Charakters sind. Ich denke also, dass es besser ist, diese Variable innerhalb des Charakters tatsächlich zu ändern. Ich werde es tun, anstatt nur alles dort zu implementieren, wo ich die gesammelten Edelsteine von der Figur hier bekomme . Stattdessen werde ich hier eine Funktion erstellen. Und wir nennen das die Inkrementsprünge von den Inkrement-Keimen. Ich werde die Edelsteine sammeln, kompilieren, speichern und die gesammelten Schimpansen sollten immer 0 sein. Standardmäßig bekomme ich die gesammelten Sprünge. Dann werden wir das tatsächlich verkaufte Inkrement festlegen . Wenn wir zwei Pluspunkte hinzufügen, erhöhen wir die ganze Zahl. Und vielleicht wussten Sie nichts davon, oder vielleicht wussten Sie nichts davon, aber Sie hätten einfach ein Plus hinzufügen können. Fügen Sie also eins hinzu, es ist genau das Gleiche, aber Inkremente fügen nur eins hinzu, damit es effizienter ist. Also fügen wir hier einen hinzu. Und nachdem wir einen hinzugefügt haben, werden wir das Fitnessstudio einrichten. Da gehen wir, kompilieren, speichern und wenn Sie möchten, können Sie einen Rückgabewert erstellen, aber ich glaube nicht, dass wir ihn vorerst brauchen werden. Wir machen es nicht privat. Das ist wichtig, also kompilieren, speichern, zurück im Pickup-Sprung. Kurz bevor wir es zerstören, greifen wir auf die hier verbundenen Inkrementsprünge zu. Auch alle lassen Sie uns weitermachen und die Sprünge ausdrucken oder drucken. Das wird nicht funktionieren. Drucken Sie eine Zeichenfolge mit der Wahrscheinlichkeit aus , die wir abgeholt haben. Kompilieren, speichern und sehen wir, was passiert, wenn wir duplizieren. Diese werden vier Edelsteine haben. Spiel das Spiel. Erstens, da geht's los, 1234. Wie cool ist das? Ich hoffe, du hast verstanden , was ich nicht gehört habe. Diese Inkremente fügen einfach eins zu einer bestimmten Ganzzahl hinzu, was auch immer es ist. Ehrlich gesagt habe ich die ganze Zeit darüber nachgedacht , es einfach hier hinzuzufügen. Aber es ist sehr wichtig zu verstehen, dass Variablen, die in meinem Charakter erstellt werden in meinem Charakter erstellt , in meinem Charakter geändert werden sollten. Und vielleicht werden wir später eine Art Ausgabe für diese Funktion erstellen , damit wir auf die gesammelten Sprünge zugreifen können, die höchstwahrscheinlich etwas sein werden , was wir tun müssen. Hör auf. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, du hast dein Bestes gegeben und immer dein Bestes und die Herausforderungen geben. Und wir sehen uns im nächsten. 52. Finishing: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video machen wir es endlich. Endlich erstellen wir unser Spiel mit einer voll funktionsfähigen Arbeit. Wie Sie sehen können, ist die Tür rot. Wenn wir hineingehen, nimmt ein Bücken alle Edelsteine auf. Wir wählen eins aus. Und am dritten haben wir sie alle abgeholt. Die Tür wird grün. Wenn wir darauf zugehen, gehen wir zum nächsten Level. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, jetzt wo wir den Mechaniker haben , unsere Edelsteine aufzuheben, ist es an der Zeit, die Tür tatsächlich zu öffnen, wenn die richtige Menge an Staus aufgenommen wurde. Gehen wir zur Tür, mach das auf. Der View-Port. Wir werden eine Box-Kollision hinzufügen. Diese Box-Kollision, sobald der Spieler durch ihn kommt, wird er auf das nächste Level bringen. Also werde ich es nicht so groß machen. Lasst es uns einfach nach oben bewegen und es groß genug auf dieser Achse machen , los geht's. Also denke ich, dass das ausreichen würde , wenn der Eisbär zur Tür kommt, vielleicht etwas mehr auf der Y-Achse erhöht wird, also müssen wir nicht gerne unsere Handseite legen. Das ist immer eine gute Sache. Vielleicht mach es tatsächlich kleiner. Das ist es, was alle Videos lang macht. Ich bin sehr entscheidend für diese Dinge. Kompilieren Sie also Speichern. Jetzt werden wir das ausgewählt, nennen wir es das Level. Der Trigger der nächsten Stufe. Trigger der nächsten Stufe. Da sind wir los. Wir scrollen bei Überlappung nach unten. Wir werden den anderen Schauspieler bekommen und wir werden prüfen, ob er der Spieler ist, verstoßen für meinen Charakter oder den Charakter, den ich immer wieder benutze den Charakter, den ich immer wieder benutze den Spieler und den Charakter gleichzeitig. Wir werden das auch nur einmal machen. Sobald wir also hier einchecken danach einen Zweig erstellt haben, werden wir hier eine Variable überprüfen, die Offen sein wird . Da sind wir los. Wenn es stimmt , drucken wir einfach eine Zeichenfolge. Gehe zum nächsten Level. Und wenn nicht, drucken wir die Zufallsstaus aus , und dann werden wir die beiden zurücksetzen. Da sind wir los. Ähnliche Flaggen. Nur damit wir richtig sehen können , wohin das alles geht. Lassen Sie uns das alles also im Grunde löschen. Wir brauchen es vorerst nicht. Im Grunde genommen suchen wir nach einer Überlappung, bekommen wir den anderen Schauspieler ist hier der Charakter. Dann werden wir mehrere Male diejenigen machen, die wir nicht mit Schmelzen machen wollen. Wir sehen nach einer Filiale. Kann sich die Tür öffnen? Wenn ja, gehen wir zum nächsten Level, wenn es notwendig sein kann alle Edelsteine aufzunehmen, und dann werden wir uns in eins zurücksetzen , um weiterzumachen und es erneut zu tun. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir tatsächlich verfolgen müssen , wo die Spielmodi befinden oder wo sich die Edelsteine befinden und wie viele. Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist, dass wir die Edelsteine im Auge behalten müssen , die wir in unserem Level haben. Derzeit haben wir diese vier Sprünge. Wir wollen jeden einzelnen von ihnen abholen, aber wir wollen ihn nicht wirklich in das Level zwingen müssen. Vielleicht haben wir zwei Sprünge, vielleicht haben wir einen Sprung, vielleicht haben wir 15 Sprung. Wir werden eine dynamische Methode schaffen, um diese im Auge zu behalten. Und wo ist der beste Ort, um so etwas zu tun? Nun, offensichtlich ist es im Spielmodus. Wenn ich zum FPS-Charakter gehe, öffne den Spielmodus. Hier drin ist ein großartiger Ort, um die Edelsteine in jedem Level im Auge zu behalten . Und wir werden es dynamisch machen. Also entweder zumindest zu Beginn wollte ich das nicht machen. Was ich tun werde, ist, sobald wir das Level beginnen, werde ich ein bisschen Verzögerung hinzufügen. Warum füge ich diese Verzögerung hinzu? Nun, weil wir sicherstellen wollen, dass das gesamte Level begonnen hat, alle Edelsteine instanziiert wurden, und dann werden wir diese Edelsteine zählen. Dies wird nahtlos sein. Der Spieler wird es nicht bemerken, und es wird uns helfen, falls wir vielleicht nicht alle Edelsteine fangen , die es geschafft haben, dass der Spielmodus startet und wir das Startspiel haben. Und dann fangen die Edelsteine an, und dann fangen wir nicht alle Sprünge ein. Das ist also im Grunde das nächste, was wir kriegen werden. Von Schauspielern, der Klasse. Welcher Kurs wird das sein? Nun, es wird der Pickup-Pickup-Sprung sein. Jetzt bekommen wir einen Hinweis auf alle Akteure des Typs Pickup Jim im Level. Dann werden wir die Faktoren haben, die hier sind. Was wir dann tun werden, sind diese Out-Schauspieler, was ein Array ist. Wir werden die Länge dieses Arrays erhalten und wir werden es als Variable festlegen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste hier rein. Werben Sie zu wertvoll werden die erforderlichen Kugeln oder Edelsteine sein. Benötigte Edelsteine. Da sind wir los. Jetzt haben wir also die Anzahl von, Anzahl der Sprünge und wir können das einfach ausdrucken. Ich drucke eine Zeichenfolge mit einer Reihe von Sprüngen. Also kompiliere ich, speichere. Und jetzt haben wir vier Edelsteine. Wir sollten hier oben eine Vier sehen. Wenn wir das Spiel spielen. Da sind wir los. Wir verstehen, wie cool ist , wenn wir zum Beispiel versuchen, diesen zu duplizieren , spielen wir jetzt das Spiel. Da sind wir los. Wir haben fünf, also haben wir jetzt einen genauen Zähler für unsere Sprünge. Das ist erstaunlich. Und das machen wir alle dynamisch. Wir müssen nirgends fest codieren. Also nochmal, was hier passiert und im Spielmodus, sobald wir anfangen zu spielen, fügen wir ein bisschen Verzögerung hinzu, um sicherzustellen, dass alle Edelsteine und instanziieren, wir bekommen alle Schauspieler vom Typ BP Pickup Jam. Wir überprüfen die Länge, wir bekommen das Array der Schauspieler genau hier. Wir überprüfen die Länge vier dieser Schauspieler. Und die Länge dieser Akteure wird in eine Variable gelegt , die die erforderlichen Sprünge aufweist. Das nächste, was wir tun müssen , ist, dass wir sicherstellen müssen, dass wir die Opendoor überprüfen, wann immer wir all diese Edelsteine auswählen. Ich gehe hier in den Pickup-Jam. Ich bekomme einen Hinweis auf die Tür. Also beim Startspiel, haben wir ein Spiel begonnen? Nein. Beim Begin Play füge ich also ein bisschen Verzögerung hinzu. Auch. Bei dieser Verzögerung werde ich den Schauspieler des Unterrichts kriegen. Also hol dir einen Schauspieler des Unterrichts. Wir brauchen nicht viele Schauspieler. Wir wissen, dass es nur eine Türausgangstür gibt. Und wir werden dies zu einer Variablen befördern , die unsere Ausgangstür sein wird . Toll, also haben wir jetzt einen Hinweis auf die Ausgangstür. Das nächste, was wir tun wollen, ist wann immer wir eine Marmelade abholen, wir möchten die Möglichkeit haben, die Tür zu überprüfen. Wenn die Menge der aufgenommenen Edelsteine der Menge der benötigten Edelsteine übereinstimmt. Und das wird Ihre Herausforderung sein. Zuallererst musst du den Spielmodus aufrufen und in meinen Spielmodus versetzen. Das passiert alles innerhalb der Ausgangstür. Du musst den Spielercharakter holen und ihn in meinen Charakter werfen. Sie müssen auf die erforderlichen Edelsteine zugreifen und Edelsteine sammeln bzw. sammeln. Entsprechend, was bedeutet, dass die erforderlichen Sprünge im Spielmodus die gesammelten Edelsteine auf dem Charakter sind. Dann müssen Sie prüfen, ob sie identisch sind und sagen, dass sich die Dose infolgedessen öffnen kann. Wenn dies der Fall ist, müssen Sie auch das Material einstellen. Und verwandeln Sie das schließlich in eine öffentliche Funktion, damit wir die Schecktür für alle anderen Bereiche unseres Spiels in jedem anderen Blueprint aufrufen können die Schecktür für alle anderen Bereiche unseres Spiels in jedem anderen . Also pausiere das Video sofort. Nimm dir Zeit. Dies ist eine kleine schwierige Herausforderung und erledigen Sie die Herausforderung. Okay, wie bist du damit zurecht gekommen? Ich hoffe, ich hoffe wirklich , dass du dein Bestes versucht hast. Wo sollten wir anfangen? Offensichtlich ist es in der Ausgangstür. Und das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Referenz auf unseren Spieler oder unseren Charakter und unsere Pickup-Edelsteine erhalten müssen . Eigentlich nicht auf unseren Charakter und unseren Spielmodus. Wo sollen wir es bekommen? Nun, lasst uns das Startspiel machen. Das beginnende Spiel. Wir werden besetzen. Wir werden es wissen, dass wir es eigentlich nicht erraten haben. Wir werden zuerst den Spielmodus holen. Und aus dem Spielmodus werden wir in meinen Spielmodus wechseln. Also jetzt haben wir eine Referenz und vielleicht verzögern wir das auch, vielleicht ein bisschen, vielleicht 0,2 Sekunden, das ist gut genug. Danach werden wir dies auf eine Variable befördern. Dies wird mein Spielmodus sein. Danach werden wir Spielercharakter bekommen, Charakter bekommen. Und wir werden meinen Charakter besetzen. Und wir werden dies auch zu einer Variablen befördern , die genannt werden soll. Es ist etwas mein Charakter, ich kompiliere, sage jetzt haben wir den Spielmodus und wir haben den Charakter. Das nächste, was wir tun werden, ist dass wir nach den offenen Türen suchen werden. Also werde ich hier eine Funktion erstellen , die als Check open door bezeichnet wird . Und von der offenen Tür erstelle ich einen Zweig. Bedingung in diesem Zweig wird prüfen, ob die meine Charakter-Edelsteine gesammelt werden , gleich Ich weiß nicht, was sie hier hineinbringt. Wie auch immer, ist das gleiche wie der „Mein Spielmodus“. Edelsteine bekommen, brauchen die Edelsteine. Wenn sie gleich sind. Machen wir es etwas ordentlicher. Bewegen Sie es nach oben. Da sind wir los. Wenn die gesammelten Edelsteine auf dem Charakter identisch sind wie die erforderlichen Edelsteine in meinem Spielmodus. Nachdem es wahr ist, holen wir uns die Inner Glow Tür und wir werden Material einstellen. Dieses Material wird das Grün sein , das grüne Leuchten. Und nach dem grünen Glühen werden wir die Öffnung haben. Und tatsächlich können wir das Set sofort von hier aus öffnen. Mal sehen, was sollen wir tun? Lasst uns die Dose hier öffnen. Und der Wert der Dose Open wird darauf basieren. Da sind wir los. Kompilieren Sie speichern. Und sie können wie gewohnt auf „false compile save“ geöffnet werden. Was wir sonst noch tun können. Eigentlich werde ich das, das wird niemals ein Problem sein. Woran ich gedacht habe, ist, dass wir vielleicht am Anfang der Ausgangstür vielleicht am Anfang von der Ausgangstür spielen können. Wir können das Material auf Rot einstellen? Das glaube ich nicht. Ich denke, dass höchstwahrscheinlich immer, wenn wir eine Tür haben, sie immer gelesen wird und immer einen Sprung haben wird. Wenn Sie nun den zusätzlichen Schritt ausführen möchten , können Sie das Material hier basierend auf der Dosenöffnung einstellen . Das mache ich nicht. Wir kompilieren, speichern und gehen zum Darstellungsfenster. Das ist Rot. Und wir werden auch sicherstellen, dass wir vor und nachdem wir das Fitnessstudio erhöht haben, die Ausgangstür bekommen und überprüfen, diese Punkte öffnen, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, sollten wir sehen, dass unsere Tür dort rot ist. Wir holen den ersten, zweiten, diesen ab. Und jetzt, wenn wir das abholen, sollten wir hoffentlich das Grün sehen. Sehr gut. Wie cool ist das? Wir haben endlich ein sehr gut funktionierendes Spiel. Versuchen wir, zwei dieser Kugeln zu löschen und dies erneut zu testen. Stellen Sie sicher, dass es immer funktioniert, um zu stoßen wenn wir die letzte abholen, es funktioniert einfach. So aufgeregt. Ich habe es geliebt, wenn diese Dinge funktionieren. Ich hoffe, du hast die Herausforderung bewältigt. Ich weiß, dass es ein bisschen schwer war, besonders wenn es darum geht, diese Edelsteine vielleicht zu vergleichen, vielleicht wenn es darum ging, die Funktion aufzurufen. Aber solange du dein Chaos gemacht hast, ist das das Wichtigste. Denk nach. Also. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen und wir sehen uns. Der nächste. 53. Abschnitt 11 - Arbeiten Mit Audio - Audio In Unreal: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir uns mit der magischen Welt der Musik und der Unreal Engine befassen . Wenn wir also herumlaufen, hören wir nichts anderes als genau hier, es gibt eine versteckte Triggerlautstärke. Wenn wir hineingehen, werden Sie feststellen, dass Geräusche und Musik anfangen zu spielen, was uns viel mehr Ambiente verleiht. Und wenn wir raus gehen, gehen wir los, Sie können sehen, dass wir nichts mehr hören. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Und lasst uns anfangen. Okay, herzlichen Glückwunsch, dass du es in Abschnitt 11 geschafft hast. Es ist Zeit, mehr Leben zu haben und mehr Leben in unser Spiel zu stecken. Wie Sie sehen können, habe ich ein neues Level und das Mind First Game Project erstellt. Und hier drin spreche ich über die Schallwellen. Dies ist der Audiotest. Als erstes werde ich also den Soundaudiofilter oder den Soundwave-Filter auswählen . Das findest du direkt hier unter den Sounds und wähle Schallwelle aus. Also lasst uns das anklicken. Und hier drin sieht man all diese Schallwellen, Schallwellen, die wir haben. Wir können das Level hinzufügen und das Spiel spielen. Sie werden sehen, dass wir es sofort hören können. Also wähle ich die Startermusik aus. Sie können direkt hier klicken und eine Vorschau des Sounds anzeigen. Wenn ich das hier hineinziehe, werden Sie feststellen, dass ich ein neues Objekt erstellt habe, nämlich den Umgebungssound der Pipe. Und dieser Umgebungssound hat eine alte Komponente drauf. Wenn wir das Spiel spielen. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir die Musik auf dieser Audiokomponente ständig hören können. Wenn wir in den Details nach unten scrollen und es dann nur ein bisschen größer machen, können Sie sehen, dass wir viele Dinge ändern können, wie den Lautstärkemultiplikator, die Tonhöhe des Sounds. Wir können die Dämpfung ändern. Dämpfung bedeutet, wie die Geräusche über eine bestimmte Distanz ausbreiten. Wir können sicherstellen, dass wir diese Dämpfung außer Kraft setzen. Sie können also sofort sehen, dass wir den Klang in diesem kleinen Kreis haben , der perfekt ist, und dann den Klang , der um den Kreis herum ist und je weiter Sie gehen, die letzten paar hier. Und schließlich, wenn du draußen bist, hörst du nichts. Wir werden mehr über Schalldämpfung und die kommenden Videos sprechen. Das ist sehr wichtig und wir haben auch die Möglichkeit hier unten, lasst uns das weitermachen, um es auszudrücken. Wir haben auch die Art und Weise, wie wir die Dämpfung bewirken können. wir uns darüber vorerst keine Sorgen. Und wenn wir nach unten scrollen, können wir sehen, dass wir irgendwo hier haben, die Fähigkeit haben, wenn ich das finde, damit das Auto aktiviert wird. Wenn ich also die automatische Aktivierung ausschalte und das Spiel spiele, werden Sie sehen, dass wir den Sound nicht spielen, also können wir wählen, was wir mit diesem Sound machen. Wenn ich also den Inhaltsbrowser erneut öffne und auf die Startermusik doppelklicke, kannst du sehen, dass wir viele, viele weitere Optionen haben, wie zum Beispiel die MBE-Sonics. Ich bin mir nicht sicher, was das heißt, um ehrlich zu sein, die Qualität. Wie stark komprimieren wir, hoch ist die Abtastrate? Wir können das Streaming so ändern, wie es klingt, die Kraft, dass ich übrigens kein Experte für Audio bin. All diese Dinge erfordern viel Sorgfaltspflicht. Viele kluge Leute in der Audio-Community, wie Sie sehen können, kann ich das Hintergrundgeräusch kaum von meinem Mikrofon entfernen . All diese Dinge sind also wirklich so, wie ich Ihnen gesagt habe, dass es eine Abteilung für die Erstellung von Ebenen gibt, es gibt eine Abteilung für Programmierung, es gibt die Wohnung für die Aussicht. Wie fügt man Materialien hinzu, Erstellung von Materialien und Texturen? All dies sind Abteilungen, in denen es um ein Spiel geht, es ist fast unmöglich, selbst ein Spiel zu erstellen. Ein so hohes Niveau kann man nicht haben. Nun ist es natürlich möglich, wenn du einer dieser Verrückten sein willst ganzen Tag sitzen und damit nur Spieleentwicklungs-Tool du das tun kannst. Aber wie Sie wissen, ist es, als ob Sie sich für ein Team entscheiden möchten , wenn Sie zuerst gehen wollen, tun Sie es selbst. Sprechen wir also auch über Untertitel. Zum Beispiel können Sie Ihre eigenen Untertitel hinzufügen, wenn das Spiel läuft, wenn es einen Dialog hat oder etwas, dies kann zum Beispiel verwendet werden, wenn Sie sich mit jemandem unterhalten, kann auch einige Analysen hinzufügen und viele andere Optionen. Jetzt ist es nicht nur das, wir haben auch etwas, das als Sound-Cue bezeichnet wird, und wir können diese Startermusik konvertieren. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, gibt es keinen Ton, weil wir die automatische Aktivierung nicht eingeschaltet haben. Aber wie auch immer, das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, dass wir den Sound abspielen wollen. Wann immer wir es tatsächlich im Spiel auslösen. Was wir also tun werden, ist, dass wir zu Create gehen, zum Volume gehen und ein Trigger-Volume hinzufügen. Fügen wir es einfach hier hinzu. Wir werden es ein bisschen größer machen. Machen Sie also den Begrenzungsrahmen ein bisschen größer. Jetzt werden wir das retten. Während das Halten es zum Inhalt und in der Blaupause geht und den Level Blueprint öffnet, ist es hier ziemlich leer. Rechtsklicken Sie also auf den Trigger und erstellen Sie eine Referenz. Hier werden wir den Standort des Schauspielers besorgen. Hol dir Schauspieler, Schauspieler-Standort. Und warum benutzen wir das? Nun, weil wir vor Ort Sound abspielen wollen. Location und wir werden das spielen wenn wir die Lautstärke auslösen. Also weiter sind die Startüberlappung, also fügen wir bei der Überlappung ein Ereignis zur Kollision hinzu. Es ist okay, wir müssen vorerst kein Casting hinzufügen. Also kompiliere, speichere. Und was gerade passieren wird, ist, dass wir bestimmte Sounds abspielen und den Sound auswählen können , den wir spielen möchten. Nehmen wir zum Beispiel an, es ist die Explosion, kompilieren, speichern. Und wenn wir jetzt das Spiel spielen, wenn wir genau hier laufen, los geht's. Sie können sehen, dass wir dieses Explosionsgeräusch spielen , wenn wir in diesen Bereich gehen. Jetzt gibt es viele Möglichkeiten , den Sound abzuspielen. Wir können auch, anstatt einen Sound abzuspielen, eine Audiokomponente im Pegel überspannen und dann abspielen. Was für dich eine Herausforderung sein wird, es auszuprobieren. Lösen Sie das Laichgeräusch aus. Anstatt Sound vor Ort abzuspielen, verwenden Sie den Soundstandort des Sponsors. Erstellen Sie dann eine Endüberlappung der Trigger-Lautstärke. Benutzter Stopp-Modus. Deaktivieren Sie also die Kontextempfindlichkeit. Dies ist sehr wichtig , da Sie diesen Top-Knoten nur finden , wenn Sie die Kontextempfindlichkeit deaktivieren. Stellen Sie dann das Ziel als Audiokomponentenbindung ein, nachdem wir die Lautstärke ausgelöst haben. Es wird also der Rückgabewert dieses Anleihengeräts am Standort sein . Okay, großartig, also pausiere das Video sofort und mach die Herausforderung. Hey, willkommen zurück. Wie hast du das alles bekommen? Ich entferne das. Und stattdessen spiele oder spawne ich Sound vor Ort. Und der Ort kann übrigens der andere Schauspieler sein, wenn du willst, du kannst den Schauspielerstandort ähnlich bekommen. Es hängt wirklich von dir ab. Wir können es versuchen, wenn du willst, aber es wird genauso klingen. Irgendwann wird das Geräusch, das wir spawnen wollen , das Explosionsgeräusch sein. Wenn Sie dann beginnen überlappen, überlappen Sie sich am Ende. Also nennen wir ein Ereignis die Kollision. Und bei der Überlappung werden wir die Kosten entfernen. Wenn wir also versuchen, Geräusche aufzuhören oder so, verstehen wir es nicht. Wenn wir kontextsensitiv entfernt haben, können Sie sehen, dass wir aufhören können. Mal sehen, hör auf. Einer von denen. Okay, also höre ich mit dem Audio auf. Das ist es, was wir wollen. Audio. Mal sehen. Okay, los geht's. Dies ist der Stopp, der eine Audiokomponente stoppt. Da sind wir los. Und jetzt können wir den Rückgabewert von hier aus einstellen. Wir hätten diesen Stopp auch benutzen können. Dies wäre möglich gewesen. Wir können auch spät aufhören. Wir können das Stoppen verzögern, kompilieren, speichern. Und eigentlich lass mich anstelle der Explosion etwas benutzen, das ein bisschen ununterbrochen ist. Also das, los geht's, stoppt die Musik. Es ist besser als so, dass wir das wirklich wissen. Stoppt. Da sind wir los. Während wir drinnen sind, können wir die Musik hören. Und wenn wir draußen anhalten, gehen wir los. Man sieht, dass wir die Musik gestoppt haben und ich hoffe, es war nicht zu laut. Ich kann mich kaum sprechen hören. Versuchen wir es noch einmal. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, spielen wir die Musik. Wir stoppen die Musik. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, Ihnen hat diese kleine Einführung in die Audiowelt von Unreal gefallen . Und im nächsten Video werden wir über den Sound-Cue-Editor sprechen . Also sehe ich dich. Es gibt. 54. Sound Cue Editor: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir etwas über den Sound-Cue-Editor lernen . Wie Sie hier sehen können, haben wir zwei Geräusche, den zusammengebrochenen und den zusammengebrochen. Du kannst es als Explosion einstellen. Und wir haben einen Zufallsknoten und wir haben die Ausgabe. Wenn wir also die Warteschlange spielen, können Sie sehen, dass wir aufgrund dieses zufälligen Knotens einen zufälligen Sound spielen . Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lassen Sie uns anfangen. Okay, also haben wir derzeit die Möglichkeit Sounds hinzuzufügen. Wir haben die Fähigkeit, Geräusche zu reagieren und sie zu stoppen. Aber was ist, wenn wir etwas tiefer gehen wollen ? Was ist, wenn wir ein bisschen Dinge ändern und unserer Musik oder unserem Audio mehr Abwechslung verleihen wollen. Wir können uns einfach darauf verlassen, was wir auf den Optionen haben, die wir auf der Schallwelle haben, wir müssen einen Pegel tiefer gehen, und dieser Pegel ist der Sound-Cue. Das Verhalten der Audiowiedergabe und der Unreal Engine ist also innerhalb des Sounds definiert. Und der Sound-Cue-Editor , den Sie gerade sehen werden, ist ein knotenbasierter Editor, der verwendet wird, um mit Audio zu arbeiten. Beginnen wir also mit dem Erstellen eines Sound-Cue. Das erste, was wir tun werden, ist in den Inhaltsbrowser zu gehen. Und im Inhalt hier werden wir einfach die Schallwelle entfernen. Wir klicken mit der rechten Maustaste hier rein. Wir gehen zu wo ist es, wo sind es die Geräusche? Und dann erstellen wir einen Sound-Cue. Wir nennen das die, ich weiß nicht, nur das Testen der Unterstrich-Warteschlange. Mach das auf. Wie Sie sehen können, haben wir diese knotenbasierte. Zuallererst haben wir die Symbolleiste, die Details, das Audiograph und den Gaumen, in dem wir verschiedene Knoten auswählen können. So ähnlich wie alle Knoten, die wir auswählen können, wenn wir mit der rechten Maustaste auf die Welt klicken. Sprechen wir also über jeden einzelnen von denen. Zuallererst haben wir die Symbolleiste, wir haben offensichtlich den Browser speichern. Wir können das Soloing der Warteschlange für unsere Ohrhörer verwenden , wenn Sie welche haben, wir können den Sound stumm schalten, wir können den ganzen Cue spielen. Oder wenn wir hier einen bestimmten Knoten haben, können wir diesen bestimmten Knoten spielen. Sie haben auch den Stopp, der es uns ermöglicht, die Musik zu stoppen. Als nächstes haben wir das Detailfenster, in dem das Detailfenster die Eigenschaften des aktuell ausgewählten Knotens anzeigt . Wenn mehrere Knoten ausgewählt sind, zeigt das Detailfenster die gemeinsamen Eigenschaften zwischen ihnen an. Als nächstes haben wir den Audiograph, und Sie sind jetzt mit der Funktionsweise von Graphen vertraut. Das Audiograph befindet sich also im Ansichtsfensterbereich. Dies ist der Ansichtsport unseres Audio-Cue. Cue-Geräusch. Die Warteschlange zeigt den Audiosignalpfad von links nach rechts zur Breite an, miteinander verbundene Knoten, die das Audio-Steuerelement darstellen. Und schließlich haben wir diesen Ausgabeknoten, der bereits da ist. Dies hat immer ein Bild von einem Lautsprecher drauf und er ist bereits mit dem Sound-Cue positioniert. Und das ist der Output, den wir haben. Dies wird eine Kombination zwischen den Knoten erzeugen und schließlich aus diesem gespielt werden. Der Standardwert des Ausgangs hat also eine Lautstärke von 0,75 auf den Lautstärkemultiplikator und einen Tonhöhenklang von einem. Versuchen wir also etwas zu spielen. Wir werden eine Schallwelle hinzufügen. Um das zu tun, werden wir einen Wave-Spieler hinzufügen. Wenn wir diese Wave-Ebene hinzufügen, klicken wir darauf. Wir können sehen, dass wir eine Art Welle erzeugen können. Wenn wir diese Welle zum Beispiel spielen , können wir sie dann auf den Ausgang einstellen. Und wenn wir diesen Sound jetzt scharf in die Welt ziehen, werden Sie sehen, dass es auch, wir fügen den Sound-Cue hinzu, ok, also spielen wir das Spiel. Da sind wir los. Man sieht, dass dies gespielt wird. Wer kann diesen einzelnen Knoten und diesen einzelnen Knoten spielen, oder du kannst das gesamte Ergebnis spielen, spiele gleich hier q. Aber wir werden es jetzt nicht testen weil es dasselbe sein wird , weil wir nichts anderes hinzugefügt haben. Sprechen wir nun über die verschiedenen Palettenoptionen , die wir hier haben. Offensichtlich werde ich nicht auf jeden einzelnen von ihnen eingehen , aber lasst uns nur ein bisschen Verständnis für jeden haben. Zuallererst haben wir die Dämpfung. Wenn die Dämpfung so angebracht ist, können Sie sehen, dass wir die Dämpfung ändern und außer Kraft setzen können . Wie wird der Ton über eine bestimmte Distanz gehört. Das ist der Anführer. Als nächstes haben wir den Zweig. Der Zweig ähnelt, wie Sie sehen können, dem Zweig , den wir zuvor hatten. Wenn wir dies duplizieren und den reduzierten Ton abspielen, wählen wir hier den reduzierten Sound aus, um ihn hier basierend auf dem angegebenen Parameter auszuwählen Der Ton wird entweder wahr oder falsch abgespielt. Wenn ich das hier verbinde und spiele die Warteschlange. Da gehst du. Man sieht, dass der zweite gespielt wird. Wenn ich das spiele, gehen wir los. Jetzt könnte man denken, dass dies sehr dämlich ist, aber wenn man aus irgendeinem Grund einen der Parameter zwischen Zufall oder so hat, kann das wirklich Spaß machen. Zum Beispiel, wenn ich hier einen Zufall finde und wir beide festlegen. Das ist übrigens nicht so hilfreich, denn wenn wir den Würfel spielen, passiert nichts. Wir brauchen einen Parameter. Also zufällig. Wir wählen diesen aus. Und das hier könnten wir einfach sofort hier hinzufügen. Aber nur um des Tests willen, lasst uns das hier hinzufügen. Spiel den Ton ab. Wenn wir also die Warteschlange spielen, spielen, spielen, spielen, spielen, spielen, spielen, spielen, spielen. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, ist dies der Zweig. Gleichzeitig erfuhren wir etwas über das Zufall. Wie cool ist das? Als nächstes haben wir das verkettet. Diese Verkettung macht wirklich, richtig Spaß. Wenn wir das hinzufügen. Dies verkettet zwei Sounds zusammen. Sie verketten also oder NADH wird verwendet , um Sounds nacheinander abzuspielen , nicht gleichzeitig, aber als Sequenz nacheinander , nicht gleichzeitig, aber als Sequenz nacheinander beginnen wir mit zwei Stiften, aber wir können mehrere hinzufügen Stifte genau hier. Wenn ich also den Sound-Cue spiele , dann können wir sehen, dass sie nacheinander spielen . Als nächstes haben wir den kontinuierlichen Modell it Modulator. Der spätere Knoten des kontinuierlichen Modells bietet also eine Möglichkeit, Gameplay-Parameter für die Lautstärke und die Tonhöhenmodulation zu steuern Gameplay-Parameter für die Lautstärke und die . Wie Sie hier sehen können, können wir die verschiedenen Parameter und die minimale, minimale Ausgabe, die maximale, maximale Leistung im ***** und auf der Lautstärke ändern minimale Ausgabe, die maximale, maximale . Und wir haben viele Dinge, die wir wählen können , ob der Parametermodus absolut oder direkt ist. Ich weiß, dass fast nichts davon Sinn macht, aber wie gesagt, das sind tiefe, tiefe Dinge und ich wollte Ihnen nur eine allgemeine Idee geben oder vielleicht sind Sie sehr daran interessiert, Ihren Sound zu optimieren. Das wäre wirklich toll für dich, wenn es dir egal ist und einfach nur ein Spiel mit ein paar Sounds erstellen willst, das ist auch gut. Deshalb schweben wir nicht zu viel über ihnen. Als nächstes haben wir die Verzögerung, die ziemlich einfach ist. Bringen Sie diese Ebene einfach hier an. Und wenn wir auf die Verzögerung klicken, können wir dies verzögern. Wir können eine zufällige Verzögerung hinzufügen. Die minimale Verzögerung wäre zum Beispiel 1 Sekunde, während das mathematische Maximum zwei sein würde. Also, wenn wir die Warteschlange dort spielen, also hatten wir eine Reihe von Ich weiß nicht worüber würden wir sonst noch sprechen? Wir haben den Dialogspieler , der sehr lustig ist. Sie können sehen, dass wir den Sprecher auswählen und den gerichtet haben. Und dies wird dir erlauben , wenn du jemals wie zum Beispiel GDA oder nicht GTA gespielt hast, ich weiß nicht, welches Spiel wir sollten. Der Schlüssel, den ich tue. Es gibt auch ein gutes Beispiel. Wenn Sie einen Dialog zwischen zwei Personen führen. Wenn Sie hinter dieser Person oder vor der Person stehen , die spricht, wird der Ton anders sein. Das ist also sehr wichtig zu wissen. Auch die Dialogebene kann wirklich helfen. Offensichtlich braucht man eine Dialogwelle, damit du das rechte Ohr machen kannst. Was haben wir sonst noch? Wir haben einen Modulator. Wenn wir das hinzufügen, können Sie sehen, dass wir die Tonhöhe und die Lautstärke ändern können. Das ist sehr wichtig. Wenn wir zum Beispiel den Detrital auf 0,3 einstellen. Und hier wie fünf können wir, das mag nicht, man kann nicht wirklich abschätzen, wie unterschiedlich das ist, aber es fügt ein bisschen Abwechslung hinzu. So können wir auch den Multiplikator Volume 0.2 und Swann als drei auswählen . Dieser war sehr niedrig. Dieser war sehr hoch. Wähle auch bekannt als Stopp. Da sind wir los. Dies ist der Modulator. Modulator. Wir haben das Qualitätsniveau, den Zufall, über den wir gesprochen haben, den Schalter. Das ist sehr schön, sodass Sie zwischen mehreren wählen können. Wir haben den Wechsel gesehen und lasst uns endlich über einen sprechen , der der Doppler ist. Wenn ich also in den Doppler gehe und diesen hinzufüge, können wir einen Doppler-Effekt erzeugen wenn Sie nicht wissen, was der Doppler ist, lassen Sie mich erklären, dass Sie sehr schnell sind. Nehmen wir an, Sie haben einen Krankenwagen, der auf Sie zukommt und ein Krankenwagen von Ihnen weggeht. Beide emittieren Sirenen, aber man hört diese Sirenen anders. Warum ist das so? Weil der Krankenwagen , der auf Sie zukommt , die Schallwellen zugibt, aber aufgrund seiner Geschwindigkeit, die Schallwellen sind, bleiben Schallwellen zusammen und sie sind Route und kommen Sie komprimierter an Ihr Ohr, während derjenige aus dem Krankenwagen, weggeht, langsam anders sowjetisch dekomprimiert wird. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie, wenn ich ein Auto habe oder einen realistisch klingenden Krankenwagen schaffen möchten , dies kann bei all diesen aus dem Weg sehr hilfreich sein Um ehrlich zu Ihnen zu sein, wie Sound-Hinweise sind, für mich werden in diesem Kurs zumindest nicht so wichtig sein. Wenn Sie also interessiert sind, ist dies eine Herausforderung für Sie, die Erkundung fortzusetzen. Verwenden Sie den folgenden Link. Es wird auch in den Ressourcen verfügbar sein, wenn es nicht einfach nach Sound sucht, auf den Sie in der unwirklichen Dokumentation verweisen. Und du wirst alles finden, was du brauchst. Schauen Sie sich die anderen Knoten und das Gleichgewicht und verwenden Sie sie und sehen Sie, wie sie funktionieren. Wenn Sie daran interessiert sind , Ihr Audio auf das Maximum zu optimieren, können Sie damit so viele lustige Dinge tun. Ich empfehle es, wenn Sie daran interessiert sind , sie durchzugehen. Aber wir werden tief eintauchen. Wir werden uns im nächsten Video mehr auf die Dämpfung konzentrieren , denn dort können wir wirklich herumspielen. War wie aus der Ferne. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Erkundigen Sie sich einfach, wenn Sie Interesse an all Ihren sehen, und wir sehen uns. Der nächste. 55. Schalldämpfung: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir alles über Dämpfungen lernen, was wirklich, wirklich, wirklich cooles Konzept ist. Also wenn ich diesen Kerl genau hier auswähle und wir wählen, überschreiben Sie die Dämpfung und verringern wir die Abfallentfernung. Wenn wir außerhalb des Kreises stehen, können wir nichts hören. Wenn wir hineintreten. Wir können anfangen, ein bisschen zu hören. Und je näher wir der Quelle kommen, desto höher wird der Klang, bis wir endlich im Kreis sind und ihn am Wochenende voll hören. Wir werden sehen, wie wir hier viele Dinge ändern können. Einige Dinge, die du vielleicht denkst, Michael weiß es wahrscheinlich nicht. Nun, Michael nicht. Ich bin kein Superexperte und spiele mit all deinen herum , also verschwenden wir keine Zeit mehr und lass uns anfangen. Okay, konzentrieren wir uns jetzt auf die Schalldämpfung. Schalldämpfung ist eine Einstellung, die die verschiedenen Aspekte des Verhaltens eines Klangs über Entfernungen relativ zum Hörer steuern kann die verschiedenen Aspekte des Verhaltens eines Klangs . Und normalerweise bist du der Zuhörer , der Spieler. Sprechen wir über Dämpfung. In diesem Abschnitt wird definiert, wie die Lautstärke also über eine Distanz reduziert wird. Nehmen wir also einen dieser Sounds, vielleicht normal oder q, das ist nur einen der Sounds, die wir haben, und die Klangwelle fügt hier die Startermusik hinzu. Ja, scheint gut genug zu sein. Wir überschreiben, überschreiben die Dämpfung. Sobald wir darauf klicken, werden Sie feststellen, dass wir viele, viele, viele, viele, viele, viele Möglichkeiten haben . Das erste, worüber wir sprechen werden, ist offensichtlich die aktivierte Volumendämpfung. Wenn das nicht läuft, machst du nichts. Als nächstes haben wir die Aktivierungsfunktionen, wie Sie sehen können, wir haben viele davon. Also habe ich beschlossen, eine kleine Funktion zu erstellen , um Sie zu machen oder Ihnen zu helfen, die Schaltfläche zu verstehen. Zuallererst haben wir das Linear, dies ist die Standardfunktion. Wenn Sie diese Funktion verwenden, schwächt die Lautstärke linear ab. Und so ist die Lautstärkeänderung konstant der Hörer zur Quelle hin und weg bewegt. Und übrigens, lassen Sie mich einfach, Sie haben das wahrscheinlich gesehen, aber wenn Sie innerhalb des Kreises nicht zu viel Aufmerksamkeit geschenkt haben, gibt es keine Dämpfung innerhalb dieser inneren Sphäre. Während ich außerhalb der Sphäre bin, wird es eine Dämpfung geben. Mal sehen, ob wir das vielleicht einfach auslösen können oder ob du das Spiel spielst. Ich weiß nicht, ob du es merken kannst. Wenn Sie es auf Ihrem PC spielen, können Sie es vielleicht hören. Sie können schwach und schwach hören, wie sich das ändern wird. Als nächstes haben wir die Logarithmie, die Volumenänderung ist in größerer Entfernung größer und weniger in großer Entfernung. Wir haben das Inverse. Diese Funktion eignet sich gut für Sounds, die nur in sehr großer Entfernung veränderbar sein müssen . Aber das wird deutlich lauter, da der Zuhörer ziemlich nahe kommt. Wie Sie sehen können, kommt es nie auf 0, also ist es im Grunde unendlich. Als nächstes haben wir das Protokoll rückwärts. Diese Funktion eignet sich gut für Geräusche, die über große Entfernungen laut sein müssen . Wir haben die natürliche Klangdysfunktion versucht, ein sehr naturalistisches Abfallverhalten zu modellieren , um etwas zu erzeugen, das der Realität näher kommt. Diese Funktion ist der Mittelweg zwischen dem Logarithmischen und dem Invers. Wie Sie sehen können, ist es kompetent, es ist wie eine Kombination aus beiden. Und schließlich haben wir die Rippe. Auf diese Weise können Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Funktionen finden wenn keine der bereitgestellten Funktionen für Ihre Bedürfnisse ausreicht. Sie können sehen, dass es der Art und Weise ähnlich ist, wie wir die Zeitleisten ändern und was darin ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass wir Punkte hinzufügen können , indem wir die Umschalttaste und den Datensatz gedrückt halten. Sie können sehen, dass wir ändern können, wie sich der Klang ändert und wie er sich verhält, wenn wir die verschiedenen Sollwerte geändert haben, wie sie sich von Punkt zu Punkt verhalten und all das gute Zeug ändern. Als nächstes haben wir die Dämpfungsform. Derzeit ist es also eine Kugel, aber wir können eine Kapsel auswählen, wie Sie sehen können, jetzt haben wir diese Kapsel. Wir haben den Kapselradius , den wir erhöhen können. Da sind wir los. Sie können sehen, also ist es jetzt, alles in dieser Kapsel wird am höchsten sein. Als nächstes haben wir die Kiste. Dies ist sehr gut, wenn Sie jemals den Ton in einen Raum bringen möchten und nicht aus diesem Raum gehen möchten. Als nächstes haben wir den Kegel. Der Kegel ist wirklich schön , weil der Conc in Situationen nützlich ist , in denen Sie eine bessere gerichtete Dämpfung wünschen . Zum Beispiel, ein Sprecher der öffentlichen Adresse, wenn Sie zum Beispiel ein Spiel erstellen möchten, das sich um ein konzentriert, weiß ich nicht, was ein sehr totalitär ist. Umwelt oder Land. Sie können dann diesen Diasound erstellen, der es Ihnen ermöglicht, Ihnen zum Beispiel alles außerhalb des Kreises zu zeigen . Wenn du das Spiel spielst, kannst du es nicht hören. Wir können es überhaupt hören. Lassen Sie mich also versuchen, diese Folie hierher zu verschieben. Wenn wir spielen. Da sind wir los. können wir im Kegel sehen. Und je weiter wir vom Kamm entfernt sind, desto weniger hören wir von Geräuschen. Lasst uns versuchen, das so zu bewegen. Jetzt können Sie hören, wie es kaum ist , Sie können den Ton kaum hören. Das ist sehr cool dahinter, du wirst nichts hören. Wie auch immer, bringen wir das zurück in die reguläre Sphäre. Dies ist der am häufigsten verwendete. Als nächstes haben wir den inneren Radius, und offensichtlich hat jede dieser Formen ihre eigene Art, den Radius zu ändern. Sie beispielsweise daran, dass sich der innere Radius ändern kann und das auch den äußeren Radius ändert. Wenn wir also herauszoomen, machen wir das kleiner, wir machen das größer. Und wir können auch die Fall-Off-Distanz ändern. Und diese Eigenschaft definiert die Größe des äußeren Bereichs der Dämpfungsform. Dies ist die gleiche Eigenschaft unabhängig von der Form , die von der gemessen wird, unabhängig von der Form, die wir haben. Und es wird auch von der Kante des Inneren nach außen gemessen . Da sind wir los. Als nächstes haben wir die Dämpfungsspezialisierung, die genau hier ist. Offensichtlich haben wir die Kollision, den Submix, den Hall. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was das alles machen. Ich habe mich noch nie so tief damit beschäftigt, wie sie funktionieren. Sie sind fortgeschrittener, aber sprechen wir über die Raumauslastung. Dieser Abschnitt definiert, wie der Sound spezialisieren wird und wie die Spielwelt ist. Sie können die Spezialisierungsmethode auswählen , die am besten zu Ihrem Projekt passt, mit verschiedenen Einstellungen experimentieren, wie Ihr Sound verhält, wenn sich der Hörer entfernt. Sie können sehen, dass wir die Planung haben, das Binomial. Ich denke, dies ist der einzige Ort, an dem wir Dinge ändern und mit ihnen herumspielen werden. Im Grunde geht es überhaupt um Dämpfung. Offensichtlich empfehle ich, wie ich Ihnen immer gesagt habe wenn Sie tiefer gehen möchten, , wenn Sie tiefer gehen möchten, wirklich, dass das Ändern und Spielen mit Odeo Ihr Spiel wirklich, wirklich verbessern kann . Nimm es nicht auf die leichte Schulter. hier passiert. Habe ich sowieso was angerufen? Okay, großartig. Warum tust du mir das an? Offensichtlich stimmt etwas nicht, okay? Lassen Sie uns schließlich darüber sprechen, tatsächlich einen Dämpfungs-Asset zu schaffen. Der Inhalt. Wir werden dies entfernen und können mit der rechten Maustaste klicken. Und in den Geräuschen können wir eine Schalldämpfung erzeugen, nennen wir es die Schalldämpfung des Schalltests. Wenn wir dies öffnen, können Sie sehen, dass wir genau dieselben Einstellungen haben , die wir zuvor hatten. Aber die Macht hier ist, dass wir zum Beispiel sagen, dass wir nicht oben richtig machen wollen wir können einfach das Testdämpfungsgeräusch verwenden, das alle Eigenschaften aufnimmt, die hier sind. Wo wäre das sehr nützlich, wenn wir zum Beispiel mehrere Objekte oder mehrere Objekte oder Schauspieler auf der Welt haben , die es wollen, dass Sie immer wieder dieselben Klänge zeigen möchten. Dieses Asset kann verwendet und auf alle eingestellt werden, ohne dass Sie auf jeden einzelnen eingehen und dieselben Details erneut ändern und einstellen müssen. Schließlich werde ich eine Herausforderung stellen , die ich mit Ihnen nicht machen werde. Es ist ziemlich einfach. Erstellen Sie einfach eine separate Plattform, um Sounds hinzuzufügen. Wenden Sie die verschiedenen Funktionen mit verschiedenen Dämpfungsformen an. Sehen Sie, wie sich das alles ändert. Stellen Sie sicher, dass die Geräusche schleifen, weil Sie die Explosion bei einer Explosion weiter hören möchten , spielen Sie auch mit dieser Spezialisierungsmethode, dem Binaural und der Planung herum . Und je nachdem wie Sie sehen können, wie sehr ich wirklich nicht über all diese Musik verstehe, weil wir sie später verwenden werden. Und auch einige Unterschiede sind möglicherweise nicht klar. Denken Sie daran und Nachrichtenextreme, wenn Sie Zweifel haben. Bringen Sie es auf die Spitze, sehen Sie, wie das die Dinge verändert. Da das aus dem Weg ist, hoffe ich, dass dieser Abschnitt nicht allzu langweilig war. Um ehrlich zu mir zu sein. Es würde dich nicht anlügen. Ich bin so ehrlich wie möglich , denn Musik war nie mein Fachwissen. Mir hat es noch weniger gefallen als Material. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Versteh mich nicht falsch. Ich liebe es, meinem Spiel Sounds hinzuzufügen, aber ich mag es nicht, sie zu optimieren, indem ich mit Dämpfungen herumspiele und sie im Sound-Cue hinzufüge. Vielleicht weil ich mich nie wirklich damit beschäftigt habe. Ich habe sowieso nur jemanden, der es für mich tut. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 56. Abschnitt 12 - CyberSpy 3027 - SFX zu unserem Spiel hinzufügen - Wo, was und wer: Okay, in diesem Video werden wir also über die verschiedenen Musik- und Soundeffekte sprechen die verschiedenen Musik- und , die wir unser Spiel verwenden werden . Ich zeig dir, was ich habe. Zumindest zeige ich dir, was ich brauche und wo ich alle meine Soundeffekte und Musik habe. Und dann zeige ich Ihnen die Website, auf der Sie Ihre eigenen Soundeffekte und Musik finden können Ihre eigenen Soundeffekte und Musik finden weil Ihnen vielleicht nicht gefällt, was ich bekommen habe. Es ist vollkommen verständlich. Sprechen wir zuerst über die Hintergrundmusik. Offensichtlich braucht jedes Spiel Art Hintergrundmusik, nur um eine Art Hintergrundmusik, nur um dem etwas Aufregung zu verleihen, unser Spiel ist schon sehr aufregend, aber offensichtlich wollen wir mehr Aufregung. Wird Hintergrundambiente haben. Dies ist ähnlich wie die Vögel, die zwitschern und die Blätter wehen. Dies ist also nur eine zweite Dimension zu dem Level hinzuzufügen, auf dem Sie Lücke spielen. Außerdem kann das Ambiente beispielsweise vier bis drei Ebenen gleich sein, aber vielleicht erfordert jedes Level eine Hintergrundmusik oder nachdem Sie, ich weiß nicht, einen Stau aufgenommen oder sich über einen bestimmten Bereich bewegen, Die Hintergrundmusik kann sich ändern, aber der Umgebungs-Scan hängt von der Umgebung ab, in der Sie sich befinden. Das ist also eine Sache. Als Nächstes erhalten wir den hertz-Soundeffekt. Wenn wir durch die Stacheln verletzt werden oder wir vom Feind verletzt werden, sollten wir offensichtlich die Stacheln verletzt werden oder wir vom Feind verletzt werden, einen Hertz-Soundeffekt haben. Offensichtlich brauchen wir auch einige Arten von sterbenden Geräuschen. Nachdem wir also mehrfach verletzt wurden, haben wir das sterbende Geräusch. Wir haben den Pick-up-Soundeffekt. Offensichtlich haben wir die Zerstörung des Schauspielers. Später werden wir diese Art von Ähnlichkeit hinzufügen. Vielleicht fügen wir einen Bildschirm hinzu, der aufleuchtet, wenn wir einen Artikel abholen. Aber wir wollen auch einen Soundeffekt haben , wenn wir den Sprung aufnehmen. Das wäre sehr cool. Wir haben den Soundeffekt, der durch die Tür geht. Jetzt haben wir die Bewegung durch die Tür noch nicht geschaffen. Das liegt offensichtlich daran, dass wir nicht genug gelernt haben, aber wir werden es später im Kurs tun. Durch die Tür zu gehen sollte auch einen Soundeffekt haben. Und dann, nachdem es fertig ist, gehen wir auf das nächste Level über. Vielleicht können wir auch gerne durch Tür-Soundeffekte gehen. Sie können einen Soundeffekt hinzufügen , der es Ihnen nicht erlaubt, durch die Tür zu gehen. Es ist also wie etwas. Wir haben den Plattform-Sound-Effekt. Hmm. Wenn sich die Plattform also vor uns bewegt, werden wir hier unsere Dämpfung nutzen. Hier nutzen wir unsere Dämpfung, während die Plattform so weit von uns entfernt ist. Und wenn es näher kommt, werden wir uns innerhalb der Folgedistanz befinden und wir werden immer mehr das Brummen der Plattform hören. Wir werden die Marmelade haben Hmmm. Das ist auch wirklich schön, besonders wenn Sie eine Art Mechaniker schaffen möchten , bei dem der Jenn nicht gesehen wird, vielleicht ist es ein bisschen versteckt oder eine Art Level, auf dem das Fitnessstudio gefunden werden muss nach einer gewissen Menge an Suche. Das Bescheidene wäre echt nett. Es wäre eine sehr, sehr nette Mechanik, um Ihr Spiel zu ergänzen und zu quälen, um Ihr Spiel nur mit den Dingen zu verbessern , die Sie wissen ohne etwas mehr hinzuzufügen. Wir werden eine Druckplatten-Soundeffekte hinzufügen , wenn sie eingeschaltet sind. Das ist, das wäre echt nett. Der Walking Soundeffekt. Das wird also sehr einfach sein, nur einfache Schritte, ticken, ticken, ticken, ticken, wenn wir gehen, dies wird unserem Spiel eine zusätzliche Ebene und eine zusätzliche Ebene des Realismus hinzufügen . Also das Gehen jetzt, sprinten und laufen wir nicht nur normal, wir bewegen uns auch den Kopf herum und dann werden wir auch Schritte haben. Ich meine, das wird so cool sein. Wir haben den feindlichen Soundeffekt, den Feind, während er sich bewegt. Dies kann auch seine Dämpfung haben. Es wäre echt nett. Springen Soundeffekt Wann immer wir da rausspringen, sollte es wie ein Geräusch machen. Nur um zu zeigen, dass er sich etwas anstrengt. Wir haben die beiden Landungen auf dem Boden Soundeffekt. Sie werden es in den Ressourcen sehen , die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe. Wir haben zwei Landungen, weil ich in diesem Fall die Sound-Hinweise ausprobieren wollte, nur um die Sound-Hinweise ausprobieren wollte, nur sie und unser Spiel zu benutzen , weil wir sie lernen und ich das nicht einfach und Informationen begraben möchte die wir gelernt haben. Ich wollte es irgendwie benutzen. Die beiden Landungsgeräusche , die sie auf einer Intensivstation kombinieren. Was auch immer Sie noch hinzufügen möchten, es gibt eine unendliche Möglichkeit von Dingen, die Sie Ihrem Spiel hinzufügen können. Ich weiß nicht, wie du sie nennen willst. Sie können keine Soundeffekte haben, wenn Sie die kleinen Stacheln treffen. Klänge von Fakten. Wenn Sie die großen Stacheln treffen, können Sie viele, viele, viele Soundeffekte nach Ihren Wünschen haben . Als ob es darum geht, wohin deine Fantasie dich führen kann. Bevor ich gehe, wollte ich dir diese Website zeigen, die offenes Spiel r.com oder.org ist. Dies ist also eine Website , auf der ich normalerweise alles bekomme , was ich für mein Spiel brauche. In der Regel orientiert sich dies eher an 2D-Kunst. Die 3D-Kunst hier drin ist nicht so toll, wir ehrlich zu dir. Aber das Gute ist immer noch , dass das alles umsonst ist. Jetzt sieh dir den coolen Teil an. Wenn du zum Beispiel Musik- und Soundeffekte auswählst und suchst, wirst du feststellen, dass du vorbei bist, ich weiß nicht, wie viele hier drin wir vier mal 3456 haben, also sechs mal vier. Als ob wir Hunderte und Hunderte von Sounds haben , können all diese in Ihrem Spiel verwendet werden. Denken Sie nun daran, ob Sie Ihr Spiel jemals in einem Geschäft platzieren möchten und Leute herunterladen lassen und damit Geld verdienen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie diese Lizenzen verstehen. Und hier, jetzt, ist die CCSE die beste, was bedeutet, dass Sie niemanden erwähnen müssen. Und das CC um drei. Und dieses und einige davon erfordern, dass Sie den Künstler erwähnen. Es ist ziemlich einfach. Sie können sich auch mit dem Künstler der Sounds in Verbindung setzen , die Sie gerne hätten. Ich werde ihn nur gefragt, ob es ihm etwas ausmachen würde , wenn Sie nur einen Sound verwenden oder ihm vielleicht etwas Symbolisches zahlen oder ihnen einen sehr kleinen Prozentsatz Ihres Spieleinkommens geben können ihm vielleicht etwas Symbolisches zahlen oder ihnen einen sehr kleinen Prozentsatz Ihres Spieleinkommens geben . Das kannst du also tun. Wie auch immer, du siehst hier einen, okay, also 8.391 Sounds gedacht. Einige von diesen sehen aus, Sie haben 50 RBG-Sounds in diesem, also ist es viel mehr. Ich glaube, du hast über 16 Tausend Sounds. Und diese Bibliothek können Sie jeden gewünschten Sound herunterladen. Sie können alle gewünschten Sounds finden und Sie können sie verwenden, wenn Sie möchten. Sie können vielleicht auch so gehen wie eine andere Website als diese, tippen Sie einfach Soundeffekte und besorgen Sie sich einfach ein paar Sounds. Großartig. Wenn das alles aus dem Weg ist, werde ich Ihnen eine kleine Herausforderung stellen. Hol dir also etwas Musik, kompiliere kompiliere deine eigene Liste mit Dingen, die du deinem Spiel hinzufügen möchtest. Werde kreativ, werde verrückt. Also hast du vielleicht nicht nur deinen eigenen Mechaniker hinzugefügt. Vielleicht hast du einen Doppelsprung hinzugefügt. Das wäre echt nett. Geht die Soundeffekte durch, die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe und sehen Sie, ob einige von ihnen nicht Ihren Wünschen entsprechen. Also vielleicht im Gegensatz, um ehrlich zu dir zu sein, brauchte ich etwa zwei oder drei Stunden und mache nur drei Stunden, um die Geräusche zu finden. Wie für mich ist es genau so, als ob was auch immer es die Rechnung schneidet, geh einfach. Vielleicht würdest du diese Geräusche nicht anschließen. Lass uns dein eigenes suchen. Gehen Sie durch offene Spielkunst und finden Sie einige der Soundeffekte um meine zu ersetzen oder für diejenigen, die Sie Ihrem Spiel hinzufügen möchten . Also mit all diesen Informationen vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, Ihnen hat das Video gefallen und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir unserem Spiel tatsächlich Dinge hinzufügen werden. Wir sehen uns dann. 57. Sichere SFX Arbeit machen (Audacity): Hey, bevor wir also mit dem Hinzufügen der Audios fortfahren, wollte ich nur ein einfaches Programm durchgehen , mit dem Sie sicherstellen können , dass die Unreal Engine nimmt und das Audio , das Sie senden, dies tun. Weil ich manchmal viele Probleme hatte , wenn das Herunterladen von Audio von Open Game Art möchte, wenn es nicht das richtige Format ist, es würde nicht auf der Unreal Engine funktionieren oder sich nicht registrieren und dem Inhaltsbrowser auch in diesem Video werde ich Ihnen nur ein kleines Programm beibringen oder Ihnen ein kleines Programm zeigen und Ihnen beibringen, wie Sie jeden Soundeffekt in das richtige Format konvertieren können , um es zu erhalten. Das sind also die Klänge von Fakten , die ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe. Sagen wir, einer von ihnen funktioniert nicht und ich weiß, dass viele von ihnen nicht funktionieren werden. Wenn du gehst und google einfach Audacity. Sie können Audacity herunterladen. Es kann sein, ich denke, es funktioniert auf beiden Plattformen unter Mac, Windows und online. Du kannst es herunterladen. Es ist 100% kostenlos, Open Source und plattformübergreifend. Jetzt brauchst du keine magischen Fähigkeiten. Ich benutze Audacity für meine Sprachbearbeitung. Es ist nicht das perfekte Programm. Ja, aber es ist immer noch kostenlos. Es ist nicht mal billig. Es ist völlig kostenlos. Du kannst es herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, suchen Sie einfach hier nach der gesamten Dichte. Sobald es geöffnet ist. Lass es mich gleich hierher ziehen. Du hast also diesen Bildschirm. Sagen wir, du hast einen deiner Sounds. Du ziehst einfach und das Sprungbeispiel. Ziehen Sie den Sprung, sobald er hier drin ist. Also kannst du das spielen. Da sind wir los. Dies ist das Verb des Brocken. Sobald Sie es hier haben, müssen Sie nur noch zu „Als WAV exportieren und exportieren“ gehen . Und sobald Sie darauf klicken, sollte ein Bildschirm angezeigt werden, auf dem Sie Ihren Sound als WAV-Datei speichern können . Und die WAV-Datei funktioniert immer auf der Unreal Engine. Dies war also nur ein Video, nur ein kleiner Tipp, um Ihnen zu zeigen, wie Sie sicherstellen können, dass Ihre Sounds oder die Sounds, die Sie jetzt heruntergeladen haben am Unwirklichen funktionieren können und werden. Wie Sie sehen können, weil ich mein Ladegerät nicht eingesteckt habe, mag ich mein Ladegerät. Die Welt ist sehr langsam und zurückgeblieben, aber darüber machen Sie sich keine Sorgen. Im nächsten Video wird es nicht sein, wenn ich meine Charter angeschlossen habe. Denken Sie also daran oder Dichte, laden Sie es herunter, verwenden Sie es für den Fall , dass die Geräusche, die Sie haben, nicht funktionieren. Und Sie können auch viele andere Dinge im Hintern machen , da der WM VWA v immer auf der Unreal Engine funktioniert. Das ist also nur ein kleines Video mit einem kleinen Tipp, denn ich habe vor allem aus eigener Erfahrung weiß, dass viele Audios im Unwirklichen nicht funktionieren. Jetzt ist alles, was ich dir zur Verfügung gestellt habe , WAV und wird funktionieren, aber nur für den Fall, dass du deine eigenen Sounds hast. Dies ist ein großartiges Tool, um sie in funktionierende Sounds umzuwandeln. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und das ist das zweite Mal, ich verspreche dir, aber ich verspreche dir, dass wir im nächsten Video Audios hinzufügen werden. Also wir sehen uns dann. 58. Hinzufügen Der Audios: Willkommen zurück. Meine Spieleentwickler machen das längste Video der Geschichte. Wenn wir also das Spiel spielen, können wir die Hintergrundgeräusche hören, wenn wir durchgehen, wir beginnen mit der Musik. Wenn wir uns dem nähern, können Sie es hören, wenn wir es aufnehmen, wir haben ein Geräusch, Sie können hören, dass wir Schritte haben, wenn wir springen, wir haben ein Geräusch. Wenn wir lernen, haben wir auch ein Geräusch. Wenn wir verletzt werden. Da sind wir los. Wenn wir die Plattform einschalten. neben der Plattform in der Nähe sind, Wenn wir neben der Plattform in der Nähe sind, während sie sich bewegt, können Sie ein sehr, sehr schwaches Geräusch hören. Und schließlich, wenn wir sterben, sterben wir. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Dies ist ein sehr langes Video. Nimm dir Zeit damit. Spielen Sie herum und stellen Sie sicher, dass Sie nicht von der Zeit, die Sie für dieses Video aufwenden, überwältigt werden. Und du kannst es sogar in zwei Teile schneiden, wenn du willst. Mache den ersten Tab und mache die zweite Hälfte oder mach einfach alles auf einmal. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Es tut mir wirklich leid für die Länge. Verschwenden wir keine Zeit mehr und lassen Sie uns angehalten werden. K. Also an der Zeit, unsere Audios hinzuzufügen. Zunächst einmal der Inhaltsbrowser und der Inhalt hier werden wir das Audio einstellen. Ich gehe in die Datei, in der wir alle unsere Audios haben , und ziehe diesen Audioordner einfach hier hinein. Wenn alles durchgeht, richtig, los, dann sollten wir sehen, dass wir alle unsere Audios haben. Steuern Sie also S oder Control Shift S, um alles zu speichern, oder steuern Sie S PUT, speichern Sie einfach, was wir hier haben oder wir können auf diese Schaltfläche oder dies oder was auch immer klicken. Also ja, sicher. Als Nächstes wirst du feststellen, dass ich diese kleine Box hier hinzugefügt habe und der Spieler startet. Sobald wir das Spiel begonnen haben, können wir hier raus in unser Level gehen. Und das hat einen Zweck , weil ich hier eine Triggerbox hinzufügen wollte , die die Hintergrundmusik startet. Aber bevor wir das machen, möchte ich die Umgebung im Freien schleppen. Da sind wir los. Das wird also unser Outdoor-Ambient sein. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, los geht's, du solltest diese Art von Wasserfall hören und was auch immer. Ich habe das gerade zufällig von der Website bekommen. Also es nur für Fonds. Also können wir diesen Sinn festlegen. Es hat keine Dämpfung. Sie können es dort einstellen, wo wir wollen, und wir können es vielleicht optimieren, aber ich glaube nicht, dass es die Details sind. Deshalb habe ich nichts gefunden. Wir setzen es auf die Nullen, Nullen 0 Ort. Also Control S. Next werden wir ein Triggervolumen hinzufügen. Und übrigens weiß ich, dass dieses Video wahrscheinlich sehr, sehr lang ist , aber es ist okay, weil wir alle Sounds und ein einziges Video hinzufügen . Sobald wir das überquert haben, möchte ich die Sounds spielen, die Hintergrundmusik. Also werde ich diese Box ein bisschen größer machen. Also stellen wir sicher, dass der Spieler, egal was passiert, dies durchkreuzen wird. Bewegen Sie es nur ein bisschen nach oben. Jetzt gehen wir zu den Blaupausen, öffnen hier den Level Blueprint. Lasst uns einfach, lass mich diese einfach löschen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf das aufgerufene Ereignis auf der Trigger-Lautstärke der Kollision auf der Beacon-Überlappung. Hier drin werden wir sicherstellen , dass es der Charakter ist. Also Gas durch meinen Charakter. Der Charakter aus dem Charakter, den ich einmal machen werde , mache einmal. Ich werde einen Ton abspielen, abspielen, klingen, Ton abspielen, den ich will. Wenn wir hier wieder reingehen, wählen Sie die Hintergrundmusik aus, gehen Sie zurück zum Level und legen Sie diese einfach als Hintergrundmusik kompilieren fest, speichern Sie. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, haben wir die Hintergrundmusik. Ich meine das Ambiente. Okay, großartig, also los geht's. Das ist unser Sound. Ich werde einfach die Musik abweisen, die ich auf meinem B C habe, weiß natürlich was, vielleicht können wir einfach anfangen, dies abzulehnen , solange wir wissen, dass sie funktionieren. Ich will nicht, dass sie mich wirklich stören nur aus einem Grund, warum es das nicht getan hat. Wenn ich das öffne, setze ich das einfach auf 0.5 ein. Auf diese Weise können wir uns immer noch hören, wann immer wir dachten, weißt du was, lass es uns auf 0,2 setzen. Es ist also nur eine schwache Sache im Hintergrund und dieses auch, lass es uns auf 0,5 setzen. Da sind wir los. Speichern, speichern und schließen Sie diese. Als nächstes wollen wir hinzufügen, dass diese Geräusche verletzt werden und sterben. Also wo sterben wir? Mal sehen. Der mein Charakter. Im Falle eines Graphen werden wir sterben, bevor wir das Spiel beenden . Bevor das Spiel vorbei ist. Ich werde vor Ort Sound spielen. Das ist übrigens kein Beispiel von D bis D, ich bin mir nicht sicher, ob ich vergessen habe, es zu erwähnen, aber klingt für das Mittel, dass es überall spielt. Es gibt keine Dämpfung. Es ist wie ein Geräusch auf der ganzen Welt, so wie es in einer 2D-Welt der Fall wäre. Es gibt also keine zusätzliche Dimension. Der Standort wird auf dem Standort „Akteur“ sein. Also hol dir den Standort des Schauspielers. Hier werden wir den Sound abspielen, den Sound, den wir spielen werden , wenn wir wieder hier reingehen , und das Audio, wir haben die Schulden des Spielers. Da sind wir los. Klicke auf den Spieler tot und wähle diesen kleinen Pfeil hier aus. Also kompiliere ich, speichere. Und im Spiel fügen wir diese Stacheln hinzu. Oh tut mir leid, die Audiospitzen, Lasst uns die Todesspikes hinzufügen. Also spiel das Spiel. Aber das Problem ist, wie Sie bemerkt haben, dass wir nichts hören, weil wir das Spiel sofort beenden. Bevor wir also das Spiel beenden, werden wir es verzögern. Und deshalb ist es so wichtig, die Dinge immer zu testen. Ich füge eine Verzögerung von 1,6 Sekunden hinzu, weißt du, 1,6 Sekunden weil der Tiefenton genau hier ist. Dies ist ein langes Video geworden. Wie auch immer, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass die Dauer 1,6 beträgt, also haben wir genug Zeit zum Spielen. Jetzt stellt dies ein anderes Problem dar, dass wir gehen. Es dauert ein bisschen Zeit und Wochenenden laufen immer noch weiter, was nicht gut ist, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen. Wir werden es später beheben, wenn wir ein Multi-Arm-G lernen, denn wenn wir mit Antoine liegen, um das Spiel sofort zu beenden, werden wir natürlich Antoine liegen, um das Spiel sofort zu beenden, auf eine Art Spas-Video-Bypässe eingehen positiver Ansichtsmodus. Und dort haben wir die Möglichkeit, das Level des Spiels neu zu starten, damit dies später bearbeitet wird. Keine Sorge. Als nächstes möchten wir die verletzenden Geräusche hinzufügen, damit wir nicht nach dem Ereignis sterben, Schaden erleiden. Also hier drin drucken wir aus und vor der Verzögerung werden wir spielen. Und eigentlich weißt du was, lass uns das einfach kopieren. Leg es genau hier hin. Und wir werden an einem Ort Sound abspielen , der verletzt, verletzt, was genannt oder beschädigt wird. Wurde beschädigt. Also kompilieren, speichern. Wenn wir die Stacheln hinzufügen. Da sind wir los. Jetzt haben wir das Spiel gespielt. Da sind wir los. Man hört dieses kleine Häkchen. Da sind wir los. So können wir dieses kleine hörende Geräusch hören. Ich weiß, dass es nicht viel ist, aber es macht den Job. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir Ihnen eine Herausforderung stellen werden, um die folgenden Audios hinzuzufügen. Wenn der Sprung aufgenommen wird, ist das wichtig. Wenn die Druckplatte ausgelöst wird. Wenn wir durch die Tür gehen. Wenn wir springen. Fügen Sie dem Feind, dem Spieler-Controller und der bewegten Plattform auch eine Audiokomponente hinzu. Diese sind alle wichtig und stellen sicher, dass es sich bewegt, bewegt das Objekt. Machen Sie es also zu einem Kind der Komponente, die sich bewegt. Das ist also sehr wichtig, da all diese Audiokomponenten basieren oder ihre Dämpfungen mit mir herumgespielt werden . Stellen Sie sicher, dass die Balken, das Video jetzt, The Golden die Herausforderung sind. Okay. Wie bist du damit weitergekommen? Ich hoffe, es war nicht allzu schwer. Im Inhaltsbrowser. Wir gehen zum FPS und öffnen den Player-Controller, weil ich glaube, dass der Player-Controller dort ist, wo wir springen. Geht es darum, was hatten wir hier drin? Okay, das ist also der Start, Stop-Kamerawackeln. Als nächstes werden wir darauf eingehen, während wir beim Springen eine Menge Dinge haben , die nicht sehr richtig verkauft werden. Die Bewegung, der Sprung, der Sprung. Ich spiele einfach einen Ton ab. Ton abspielen. Wir vervollständigen entweder Sound auf D oder spielen Sound vor Ort ab. Es spielt wirklich keine Rolle. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir die Sounds auf verschiedene Arten spielen können. Ich werde es einfach halten und nur einen Sprung. Also kompiliere ich, speichere. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen. Da sind wir los. Das Problem ist, dass, wenn das nicht sehr gut ist, wir hier dieses springende Geräusch machen, aber wir wollen es nicht weiter hören, wenn wir bereits im Jahr wach sind, wir wollen sicherstellen, dass wenn wir auf der Boden, dann können wir nur den Sprung hören. Was ich hier drin mache, ist, dass ich einen Zweig erstelle. Diese Zweigbedingung wird sein, wenn wir vor Ort sind. Also schnapp ich mir meinen Charakter. Ich bekomme die Charakterbewegung. Von dieser Charakterbewegung überprüfe ich etwas, das heißt, sich auf dem Boden bewegt. Wenn wir vor Ort sind, wenn diese Bedingung zutrifft, werden wir den Sound Compile Save abspielen. Und wenn wir das Spiel spielen, wenn wir es mehrmals drücken, haben wir unser großes Problem behoben. Exzellent. Als Nächstes wird der Sprung aufgenommen und die Druckplatte ausgelöst. Wenn ich also wieder hier reingehe, ist das ziemlich einfach. Wenn wir ins Fitnessstudio gehen, ist das in Ordnung. Die Marmelade, öffne den Pickup-Marmelade. Sah, bevor wir den Schauspieler zerstören, werden wir einen Soundsound abspielen. Und hoffentlich wird dies nicht mit dem Spieler mit dem Jam zerstört . Und wir werden sehen, ob das so ist. Also schreiben wir hier rein Jam, Jam Backup, kompilieren, speichern. Wenn wir das Spiel spielen. Da sind wir los. Jetzt können wir den Stau abholen und es klingt ziemlich nett. Was haben wir sonst noch? Die Druckplatte, die ich Pinselstift nenne, die ich auslösen kann. Nennen wir es einfach Kennzeichen. Aktivierungsplatte. Okay. Also Aktivierungsplatte, wenn wir aktivieren , einmal das Material und den Play-Sound einstellen. Ton abspielen, um wie heißt es? Das Kennzeichen? Mal sehen, Druckplatte. Ich nenne das Druckschild. Nun, es basiert auf dem Druck der Spieler, also macht es Sinn. Lass uns alles speichern und lass uns das Spiel spielen. Exzellent. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt den Druck, der spät richtig funktioniert. Bevor wir weitermachen, schließen wir die Druckplatte ab. Wir werden es nicht benutzen. Und was müssen wir sonst noch tun? Geh durch die Tür. Die Tür ist das, was wir als nächstes tun werden. In der Tür. Lass uns die Ausgangstür finden. Ich weiß, dass das ein langes Video ist. Wie ich Ihnen gesagt habe, können Sie entweder einen SAP erstellen oder Sie können auch einen Sound erzeugen, wenn wir nicht durch die Tür gehen können, aber ich bin nicht auf diese Länge gegangen. Ich habe es wirklich vergessen oder wollte es nicht wirklich machen. Ich weiß nicht warum. Die Ausgangstür, Ausgang, Mal sehen Tür, Tür öffnen, Soundeffekte, betrachten, kompilieren, speichern. Und ich gehe ans andere Ende, weil wir keine Zeit haben. Auch das alles übrigens, ich denke, das wird nur funktionieren, wenn wir tatsächlich ja haben, das wird nur funktionieren, wenn wir tatsächlich nicht auf das nächste Level gehen können. Ich gehe nur zum Testen, ich lasse es uns einfach hier drin behalten. Ich ziehe einfach den Stau, den wir den ganzen Weg verdrängen müssen. Jetzt können Sie auf der Wiedergabetaste sehen, dass wir hier unten die Möglichkeit haben , entweder am aktuellen Kamerastandort oder auf dem Standardplayer zu spielen aktuellen Kamerastandort . Der Spielerstart ist weit da drüben. Nur zum Testen wähle ich den aktuellen Kamerastandort aus. Spiel. Heb das ab. Jetzt. Da sind wir los. So kann man hören, wie sich die Tür öffnet. Wie cool ist das? Als Nächstes, was wir tun werden, lassen Sie mich das einfach wieder auf den Standardspielerstart ändern. Was müssen wir sonst noch tun? Wir müssen die Komponenten dem gegnerischen Spieler-Controller und der beweglichen Plattform hinzufügen . Die Ausgangstür ist fertig. Der Pickup-Marmelade ist noch nicht fertig. Wir mussten einen zum Pickup-Juwel hinzufügen, oder? Ich habe vergessen, Ihnen zu sagen, dass wir einen zum Pickup-Sprung hinzufügen müssen, weil wir offensichtlich das Summen haben müssen. Das ist okay. Bitte sei nicht sauer auf mich. Fügen wir also eine Audiokomponente hinzu. Das wird der Jam sein. Hm. Dieser Jam Hm wird das Klangjuwel sein , summen, kompilieren, speichern. Aber im Moment werden wir es nicht wirklich spielen, denn sobald wir das Spiel beginnen, werden wir es aus großer Entfernung hören, was nicht sehr gut ist. Also lass mich spielen. hört, dass dies das Geräusch des Sprungs ist, aber offensichtlich, weil es überall ist, wählt es keine Dämpfung. Wir können von überall auf der Welt hören, was sehr, sehr schlecht ist. Also werde ich vorerst den Jam auswählen, sagte gerade „ The“, während die automatische Aktivierung zwei aus, gerade vorerst. Als nächstes gehen wir in meinen Player-Controller fügt hier auch eine Audiokomponente hinzu, das wird der Schritt sein, vielleicht wenn es geht, klingt, Enter drücken. Wir kriegen auch die bewegliche Plattform und den Feind. Also, die Morphing-Plattform, werden wir eine Komponente auf dem Boden der bewegten Plattform hinzufügen. Fügen Sie also Komponente hinzu, die Audiokomponente , das Summen der Plattform. Der Ton darauf wird das hmm sein, siehe Plattform Home, kompilieren, speichern. Wenn du das Spiel spielst. Geh. Man hört so wenig wie eine Art Seele im Hintergrund. Die Plattform summt. Ich weiß, dass dieses Video war, ich glaube, wir sind etwa 16 Minuten Marke. Es tut mir sehr leid , dass wir das tun. Jetzt. Das Plattformsummen wird nicht nur alleine funktionieren. Wir werden sicherstellen, dass es erst funktioniert wenn wir es aktiviert haben. Nach der Set-Aktivierung hier ziehen wir und die Plattform brummen. Wir werden es überprüfen. Das ist ein bisschen nach oben. Um ihm etwas Atemluft ins Ohr zu geben, werden wir den Volumenmultiplikator überprüfen und einstellen. Wenn es ausgeschaltet ist, stellen wir sicher, dass der Volume-Multiplikator 0 ist. Und wenn es in der Warteschleife ist, entschuldigen Sie mich. Wenn es an ist, ist die Lautstärke eins. Und hier ziehen wir das, also kompilieren, speichern. Und jetzt sollten wir sehen, dass wir kein Homing haben, sobald wir diese Plattform umdrehen. Okay, das hat also nicht funktioniert. Aus irgendeinem Grund. Wenn wir die Taste F8 drücken und die bewegliche Plattform überprüfen oder ist es die bewegliche Plattform? Wenn wir nach unten scrollen, tun wir aus irgendeinem Grund nicht, warum haben wir es nicht hier drin. Und der Volume-Multiplikator, Volume-Multiplikator, ist einer, aber wir hören aus irgendeinem Grund nichts. Nun, lass mich überprüfen, was das Problem ist. Okay. Willkommen zurück. Nachdem ich also zehn Minuten danach gesucht hatte, wurde mir endlich klar, was das Problem ist, und es ist etwas, das wir später tun würden, aber ich dachte, dass es verschoben werden kann, anscheinend nicht. Wenn Sie also auf die Plattform klicken, werden Sie feststellen, dass sie sich schleifen sollte. Warum ist es, warum sollte es schleifen und warum ist das ein Problem, wenn wir es einschalten? Nun, weil der gesamte Klang, wie die Dauer 7,5 Minuten, 7,5 Sekunden beträgt. Anscheinend spielt es immer, wenn wir es hier einstellen, solange die Lautstärke fertig ist. Sobald wir es eingeschaltet haben, funktioniert es nicht. Also habe ich jetzt nichts geändert. Sie können sehen, dass sie genau in der gleichen Position sind. Alles ist gleich. Das einzige, was ich geändert habe, als ich dafür sorgte, dass die Plattform brummt, sobald sie abfallend ist. Jetzt spielen wir. Jetzt sind wir gegangen, als wir das anschalten, los geht's. Wir können es und den Hintergrund hören. Jetzt. Die Dinge, die wir tun müssen, ist das Looping der Hintergrundmusik einzuschalten . Schalten Sie das Looping beim Brummen der Marmelade ein. Schalten Sie das Looping ein, mit dem ich die Hintergrundmusik gespeichert habe. Ja, Control S, Schaden bekommen, das Ambiente im Freien. Schalten Sie auch das Looping an. Ich denke, das ist alles, was wir tun müssen. Jep. Ich glaube, das war's. Tut mir so leid für diesen Fehler. Ich mag es aus irgendeinem Grund, dass ich so verwirrt war , weil ich, wie ich dir gesagt habe , weiß, dass das funktionieren sollte und ich war so ratlos. Und das andere Problem ist, dass, wenn ich dies bei der Arbeit auf der Plattform geschaltet habe, normalerweise gelöst wurde was passiert, wenn ich die Lautstärke des Multiplikators auf dem plattform summen es funktionierte sofort. Ich war sehr verwirrt. Aber wie auch immer, was haben wir sonst noch? Also haben wir das Plattformsummen hinzugefügt, wir haben das Jam-Brummen hinzugefügt, wir müssen den Spielercharakter hinzufügen, wir haben das Springen hinzugefügt, und jetzt müssen wir endlich die Landung und die spazieren gehen Also lasst uns weitermachen und das machen. Zuallererst werden wir beim Gehen dorthin gehen, wo wir die Kamera wackeln lassen. Und von hier aus werden wir eine Sequenz erstellen. Ab dieser Sequenz wird der erste die ersten zurücksetzen, in denen wir das Gleiche hinzufügen werden. Bam, los geht's. Und setze das zurück. der zweiten werden wir die Schritte Bei der zweiten werden wir die Schritte ertönt und wir werden den Multiplikator für jeden einstellen. Stellen Sie also den Volume-Multiplikator ein. Wir gehen. Da sind wir los. Und wir setzen das Ziel hier drin. Wenn wir also aufhören zu zittern, setzen wir uns auf 0. Und wenn wir anfangen zu zittern, setzen wir das auf eins. Also kompilieren, speichern und wie die Audioschritte eingerichtet wurden, Nope, das heißt die Schritte. Schritte, Gehen. Schallwelle für das Gehen. Mal sehen. Genau hier heißt „Walking“. Ja. Es ist ein sehr schwaches Geräusch. Ich denke, wir sollten vielleicht spielen. Nichts ist zu hören. Lasst uns das Geräusch des Walking erhöhen. Vielleicht sollten wir es auch auf Looping einstellen. Ich weiß es nicht. Versuchen wir, den Klang auf fünf zu erhöhen. Prüfen Sie, ob das funktioniert oder ob es ein anderes Problem gibt. Oder vielleicht sollten wir es auf Looping einstellen. Looping, schau was passiert. Okay, großartig. Jetzt können wir die Schritte hören, aber das Problem ist, dass es dasselbe ist, wenn wir laufen . Also hören wir eigentlich nichts wenn wir laufen, wenn wir rennen. Also gehen wir, wir speichern das, behalten es bei fünf, lassen es beim Looping. Und dann auf dem Spieler-Controller, wenn wir sprinten, während das Sprinten Bewegung verursacht. Während das Sprinten. Wo haben wir die Schienung eingestellt? Okay, los geht's. Das ist also das Sprinten wird hier Schritte Sounds hinzufügen. Und dieses Mal setzen wir den Tonhöhen-Multiplikator ein. Der Multiplikator sollte uns den schönen Effekt geben , dass wir laufen. Wir setzen das Ziel auch hier drin. Das ist ein bisschen zerquetscht, keine Sorgen. Welcher Multiplikator, als wir gerade gingen, sollte einer sein. Und es hängt davon ab, vielleicht ist die Gehgeschwindigkeit eine etwas höhere Quelle, setze sie nach deinen Wünschen. Und wenn wir dann rennen, setzen wir das auf vier. Also mal sehen, kompiliere speichern. Okay, klingt großartig. Eigentlich wollen wir es vielleicht fünf hier drin schaffen . Da sind wir los. Also kompiliere, speichere. Und jetzt sollten wir es hören. Hervorragend, ich bin mit all dem sehr zufrieden. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir eine gewisse Dämpfung erzeugen müssen . Auch die Landung, auch die Landung. In der Landung klicke ich rechten Maustaste und gehe zu den Sounds, während die Geräusche, Geräusche eine Schalldämpfung erzeugen. Dies werden die Blending-Sounds sein. Beachten Sie, dass es nicht die Dämpfung ist, dies ist der q-Unterstrich pew. Schalldämpfung. Oh mein Gott. Klingt. Wir werden einen Sound-Cue erstellen. Und wir benutzen diesen Namen hier, diesen hier. Und lasst uns das einfach löschen. Lösche das. Behalte den Sound Cue. Ich war verwirrt wie was hier drin passiert. Ich richte das ein. Wir wählen das Land aus, klicken mit der rechten Maustaste und wir fügen den Wave-Player für den Sound hinzu. Man wählt das Land aus, um in die Landungskur zu gelangen , klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Wellenspieler für das Land aus. Dies wird unser Landegeräusch sein , wenn wir nach dem Springen auf den Boden stoßen. Hier drin erstellen wir einen Zufall. Zufällig. Auf diese Weise halten wir die Dinge frisch. Und nach dem Zufall wird auch ein Modulator erstellt. Auf diese Weise ändern wir den Modulator von der Tonhöhe von 0, von eins, wobei ein Tonhöhensound vielleicht 34 ist. 0,8 bis drei und der Volumenmix wird 0,823 betragen. Ich weiß nicht einmal, wie das klingt, wenn wir Geräusche hören und versuchen, die Warteschlange abzuspielen. Offensichtlich müssen wir dieses alte 0,08 erhöhen. Tut mir leid, ich habe mich gefragt, warum ist es das? Okay, großartig. Jetzt, wenn wir das Spiel spielen, haben wir uns noch nicht daran angeschlossen. Also haben wir den Sound-Cue hier drin vorbereitet. Und wenn wir landen. Woher wissen wir, wann wir gelernt haben? Es ist ziemlich einfach, weil wir etwas haben , das als Eventland bezeichnet wird. Wenn wir also auf dem Van-Plan auf dem Landereignis landen, kann ich ihn finden? Ich kann es nicht finden. Das sollte also von meinem Charakter stammen. Also lasst uns den Charakter holen. Vielleicht sollten wir es hier machen. Eigentlich schaffen wir es im Charakter. Warum nicht? Es ist viel einfacher. Sah an Land, auf Eventland. Da sind wir los. Wir werden Sound zum spielen, was der Sound-Cue sein wird, den wir haben. Landesound, Q, kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, wird das in diesem Fall Spaß machen, wenn wir springen. Achtung. Also jetzt haben wir ein bisschen wie ehrlich gesagt, ich würde die Landezone in keinem anderen Fall benutzen, wenn es nicht nur um einen Ton, die Warteschlange, zu verwenden. Was haben wir noch? Wir haben die Dämpfung, ja, die Dämpfung. Dies ist also das längste Video der Geschichte. Zurück in den Geräuschen, der Schalldämpfung, wird dies die Punktzahl sein. Und der Fehler, den ich gemacht habe, konnte nicht zu sehr helfen. Also öffne ich diese Dämpfung und wir werden hier nur ein paar Dinge tun, die ich bereits kenne. Die Dämpfungsfunktion wird der natürliche Klang sein. Wenn die Dämpfung abläuft, wird die Form eine Kugel sein. Der innere Kreis wird 80 sein. Der äußere Kreis wird das 15. Jahrhundert sein , dem wir nur sind, wenn wir sehr nahe sind, wir hören den Kolibri der verschiedenen Objekte. Die Spezialisierungsmethode wird also neuronal sein. Das war's, ich denke so bewerben, schauen Sie sich die Einstellungen an. Wenn Sie sich nicht sicher sind oder ob Sie möchten, können Sie mit Ihren eigenen Einstellungen experimentieren. Das empfehle ich. Fügen wir vielleicht einen neuronalen Radius von vielleicht einhundertachtzig, einhundertneunzig hinzu. Ich weiß es nicht. Fügen wir einfach 180 hinzu. Mal sehen, was passiert. Sparen Sie. Lass uns auf die Plattform brummen. Also auf der Pickup-Marmelade, auf der Marmelade hmm. Wir scrollen nach unten, bis wir die Dämpfung gefunden haben, und wir wählen die Brummdämpfung aus, um sicherzustellen, dass sie automatisch aktiviert, kompiliert und gespeichert wird. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, haben wir nichts davon gehört, weil ich denke , dass wir den Edelsteinschaden genau hier ausgeschaltet haben. Da sind wir los. Wenn wir es also wieder einschalten, ist dies der Radius, den wir haben. 150.500 ist ein bisschen groß, aber sowieso, okay, klingt also gut genug. Ich denke, vielleicht sollte nicht ein bisschen mehr optimiert werden. Gehen wir jetzt zur Plattform. Die bewegende Plattform. Der Inhalt, auf den ich klicke öffnet ihn hier, die Plattform summt. Wenn wir nach unten scrollen, sollten wir die Dämpfung hinzufügen. Wissen was ich denke. Lassen Sie uns das einfach bei 0 behalten, wie es war. Sparen Sie, denken Sie, wir haben einen Fehler gemacht, als ich das geändert habe. Etwas ist hier nicht zusammengestellt. Lass mich speichern kompilieren. Also bewegt sich die Plattform oder K Und was sonst noch? Oh, wir haben den Feind vergessen. So viele Dinge, die man so wenig Zeit tun kann. Also der BP-Feind, ich werde einfach das Audio hinzufügen und es den feindlichen ich werde einfach das Audio hinzufügen und Körpern hinzufügen, damit es sich mit ihm bewegt und der Feind den Ton auswählt. Feind. Nein, so einfach kann das nicht sein. Müssen Sie zurück ins Audio gehen und nach dem wo ist es? Wo ist es? Wo ist es das Gehen, Springen, Beschädigen. Ich füge keinen Kleber hinzu. Auf Wiedersehen, dass ich feindliche Geräusche hatte. Während das hätte tun sollen. Wie auch immer, wir wählen einfach den regulären Kanal hmm aus. Ich denke, das wird reichen. Marmelade summt. Die Dämpfung wird diejenige sein, die wir geschaffen haben. Kompilieren Sie endlich speichern, die bewegliche Plattform, alles sollte vorhanden sein. Also wenn wir das Spiel spielen, okay, los geht's. Vielleicht sollten wir das ein bisschen größer machen. Ja, ich denke, wir sollten die Abschwächung dieses ein bisschen größer machen . Wenn wir zu gehen, haben wir gerade so viele Tabs. Also öffnen wir die Dämpfung und machen das vielleicht 300. Sparen Sie. Okay, los geht's, damit wir es abholen können. Und jetzt, wenn wir das hören. Okay, ausgezeichnet. Also Leute, Mädels, vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe es hat dir gefallen. Ich weiß, dass es das längste Video ist und vertrau mir, ich bin schon länger als du. Wir haben einige Fehler gemacht, Fehler, wir lernen aus unseren Fehlern. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten, und herzlichen Glückwunsch jetzt, unser Spiel macht viel mehr Spaß wegen all dem Audio , das wir hinzugefügt haben. Wir sehen uns. Der nächste. 59. Abschnitt 13 - Unreal Motion Graphics UI - Widget Blueprints: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir lernen, wie wir Widget-Blueprints erstellen und die Übersicht, diese Widgets, Widget-Blueprints auf meinem Mann mögen und über unseren Bildschirm sprechen können Widget-Blueprints erstellen und die Übersicht, diese Widgets, Widget-Blueprints . Wenn wir jetzt das Spiel spielen, werden Sie sehen, dass wir diese vier Bilder aus irgendeinem Grund auf dem Bildschirm haben , obwohl sie nicht Teil des Spiels sind, sondern sich einfach bewegen. Und das ist die Essenz der Spieleentwicklung oder tatsächlich jedes Spiels in vertriebenen Dingen auf den Bildschirm. Und wir werden lernen, wie das geht. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also Zeit, etwas über Widget-Blueprints zu erfahren. Um also mit Unreal Motion of Graphics zu arbeiten , die als UMG bezeichnet wird, müssen wir zuerst Widget-Blueprints verstehen und erstellen. Zuallererst ist dies das jährliche Niveau. Ich habe das aus der neuen Ebene „Datei“ erstellt. Dies wird als Widget-Test bezeichnet. Es ist völlig leer und wir brauchen nichts drin. Also öffnen wir den Inhaltsbrowser , den wir hier haben. Wir klicken mit der rechten Maustaste in eine Art Anti-Raum. Und wir gehen zur Benutzeroberfläche und wir werden einen Widget-Blueprint erstellen. Sobald der Widget-Blueprint erstellt wurde, wird der Canton-Browser aus irgendeinem Grund geschlossen. Und wir werden dies den BP-Unterstrich, das Unterstrich-Widget, Chipp-Tests, Open-VBP-Widget-Tests nennen Unterstrich-Widget, Chipp-Tests, . Und hier sind wir. Standardmäßig wird der Widget-Blueprint-Editor auf der Registerkarte Designer geöffnet. Dies ist die Registerkarte „Designer“. Die Registerkarte Designer ist die visuelle Darstellung des Layouts. Und wir geben dir eine Vorstellung davon, wie der Bildschirm innerhalb des Spiels erscheinen wird. Warum heißt das der Designer? Obwohl ich froh bin, dass du gefragt hast, denn wenn wir nach oben rechts gehen, haben wir auch etwas, das als Graph bezeichnet wird. Wenn wir darauf klicken, los geht's. Sie können sehen, dass wir auch eine Möglichkeit haben, innerhalb unserer UMG oder unseres Widget Blueprint zu codieren . Aber lasst uns nicht einen Schritt voraus sein. Gehen wir zurück zum Designer und reden wir darüber, was wir hier haben. Zuallererst haben wir eine Menüleiste. Es ist eine sehr gebräuchliche Menüleiste. Wir haben die Symbolleiste. Dies schränkt die Anzahl der häufig verwendeten Funktionen für den Blueprint-Editor ein, z. B. das Kompilieren und all diese anderen lustigen Sachen. Wir haben den Editor-Modus , der oben rechts ist. Dies wird als Editor-Modus bezeichnet, der zwischen dem Desire Designer und dem Graph wechselt. Wir haben die Palette links oben. Dies ist die Liste der Widgets , die Sie per Drag & Drop in den Visual Designer ziehen und ablegen können , zeigt auch gemeinsame Klassen an. Wie Sie sehen können, haben wir die Schaltflächen, den Schieberegler , die Texte und viele, viele andere Dinge. Als Nächstes am. Als nächstes hier drin, tut uns leid, wir haben die Hierarchie. Dies zeigt die Elternstruktur des Benutzerwidgets an. Sie können Widgets auch in dieses Fenster ziehen. Wenn ich zum Beispiel hier einen Button hinzufüge, können Sie sehen, dass er hinzugefügt wurde. Und wenn wir ein Kontrollkästchen unter der Schaltfläche hinzufügen, können Sie sehen, dass die Widgets, die wir hinzufügen, eine bestimmte Hierarchie enthält. Genau hier. Als nächstes haben wir den visuellen Designer. Dies ist die visuelle Darstellung des Layouts. haben wir bereits gesprochen. Als nächstes haben wir die Details. Wenn ich unten klicke, sehen Sie, dass dadurch die verschiedenen Eigenschaften des aktuell ausgewählten Widgets angezeigt werden. Und schließlich können Sie hier unten sehen , dass ich den Compiler löschen kann. Wir brauchen es nicht. Wir haben die Animationen. Dies ist die Animationsspur, die UMG, weshalb sie UMG heißt, was unwirkliche Bewegungsgrafiken ist. Es gibt also eine Bewegung, die wir dazu hinzufügen können, und wir werden später lernen, wie diese Animationen funktionieren. Sprechen wir nun ein bisschen über den visuellen Designer , den wir hier haben. Wir fügen ein paar Dinge hinzu. Und das, und im kommenden Video werden wir uns tiefer mit jedem einzelnen davon befassen. Lassen Sie uns zuerst sehen. Wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten, können wir uns bewegen. Wenn wir mit der Maustaste zurück scrollen, zoomen wir heraus und wenn wir nach unten scrollen, zoomen wir hinein. Sehr nett. Wir können auch sowohl die linke als auch die rechte Maustaste gedrückt halten und sie nach oben und unten bewegen, um sehr grundlegende Dinge zu vergrößern und zu verkleinern. Als nächstes drehen wir uns ab, wir können den Umriss ausschalten. Jetzt basiert das vorher. Dies ist nicht sehr wichtig, da es Ihnen erlaubt oder Ihnen erlaubt, die Sprache zu wählen , die hinzugefügt wird, nicht zu viel darüber sprechen wird. Als Nächstes haben wir die Umrisse. Wie Sie sehen können, können wir die Umrisse ein- und ausschalten. Als nächstes haben wir die Schnecke. Also zum Beispiel, wenn wir hier einen Button haben. Sagen wir, es ist so. Wir können es sperren, was uns jetzt dazu bringt oder nicht erlaubt, diesen Button zu wählen. Wenn wir den Slog ausschalten, wie Sie sehen können, schalten Sie ihn ein. Da sind wir los. Obwohl dies gesperrt ist, können wir den Button jetzt verschieben, obwohl dies geringfügig daran liegt, dass wir, wie Sie sehen können, die Einhaltung des Protokolls aktiviert oder deaktiviert. Sobald wir es wieder gesperrt haben, können Sie das erst verschieben, wenn wir es hier freigeschaltet haben. Als nächstes haben wir das Layout und die Render-Transformation. Dies ist also ein bisschen schwierig, da es davon abhängt , wie sich das Objekt in einem bestimmten Widget befindet. Im Moment verwenden wir die Widget-Layout-Transformation. Wenn wir das Widget oder den angepassten Widget-Render auswählen, können Sie sehen, dass wir damit beginnen können, dies zu verschieben. Nun, lass mich dir ein besseres, besseres Beispiel zeigen. Wenn wir zum Beispiel eine horizontale Box haben, weiß ich, dass dies sehr fortgeschritten ist, aber behalten Sie bei mir, dies ist ein einfaches Beispiel. Wir fügen eine Schaltfläche in die horizontale Box ein und duplizieren sie dreimal und stellen sicher, dass sie ausgefüllt werden. Okay, wenn ich das gerade im Adjust-Widget gedrückt halte, kannst du sehen, dass ich es komplett außerhalb dieses Widgets verschieben kann . Und wir haben nur zwei Knöpfe, und ich kann es nicht zurück und zur Seite bewegen. Ich muss es hier im horizontalen Feld manuell machen und ausfüllen. Aber wenn wir uns jetzt im Rendermodus befinden, glaube ich nicht, dass das klar genug war. Lassen Sie mich jetzt, wie Sie im Rendermodus sehen können, verschiebe ich es nicht nach draußen. Ich bin einfach rüber geschoben und dann war's das. Also los gehst du. Dies sind die Grundlagen der Verwendung des Transformationslayouts oder des Render-Layouts. Jetzt neunundneunzig Punkte neun Prozent der Zeit werden wir die Widget-Layer-Transformation nicht verwenden. Wie auch immer, ich weiß, dass das wahrscheinlich sehr verwirrend war, aber los geht's. Als nächstes haben wir das Schnappen. So wie wir zum Beispiel die Unreal Engine hier drin haben , können wir all diese Schnappschüsse komplett entfernen und bewegen. Oder wir können zum Beispiel Fangen hinzufügen , um es gut schnappiger zu machen. Als nächstes haben wir den Zoom To Fit. Sagen wir also, wir sind genau hier. Wir klicken auf Zoom To Fit und bummen, wir sind zurück, Baby. Was haben wir sonst noch? Lassen Sie mich das unten löschen. Wir haben den Wechsel zwischen Quer- und Hochformat. Nun, wenn du dir das Richtige ansiehst, lass uns darüber reden. Zuallererst haben wir die Bildschirmgröße, sodass wir eines dieser Geräte verwenden können , um die Bildschirmgröße zu bestimmen. Sie können genau hier sehen, es sind 1280 mal 720, was dem Verhältnis 69 entspricht. Wenn wir beispielsweise ein Telefon auswählen, das Apple iPhone sieben, wechseln wir zwischen Quer- und Hochformat. Sie werden sehen, dass es sich gerade um ein Porträt handelt. Wenn wir es so wechseln, ist es Landschaft. Wie Sie sehen können, können wir hier drin zwischen diesen wechseln. Wir können 700 auswählen, was unsere vorherige Verwendung war. Lass mich wieder rauszoomen. Als nächstes haben wir den Flip, der Strom speichert alles. Jetzt ist dies ein bisschen fortgeschritten, aber im Grunde sind die sicheren Zonen darauf ausgelegt, die Benutzeroberfläche von der Verbreiterung an einem Ort zu schützen , technisch verwendet werden kann oder kann. Aber der Spieler kann sehen, wie ich Ihnen sagte, dies ist ein bisschen fortgeschrittenes Thema, das sich nicht zu tief darin befassen wird. Und schließlich haben wir die Möglichkeit, dies durch das Ausfüllen des Bildschirms zu ändern. Dies wird also den gesamten Bildschirm unseres Spiels ausfüllen. Oder wir wählen einen benutzerdefinierten Bildschirm aus. So benutzerdefiniert, dass wir die Breite und die Höhe einstellen können oder wir können sie auf den gewünschten Wert einstellen. Dies wird höchstwahrscheinlich verwendet wenn wir ein Widget in ein anderes Widget einfügen. Das ist sehr hilfreich. Bringen wir es zurück in den Vollbildmodus. Und jetzt lasst uns weitermachen und das wirklich testen und sehen, wie es aussehen könnte UND tor. Also füge ich hier ein Bild hinzu, mach es ja, groß, kompilieren, speichern. Und wenn wir jetzt gehen, was sollen wir spielen? Wir gehen in den Spielmodus. Mal sehen, was wir benutzen. Mein Spielmodus. Also Third-Person-Charakter, okay, lasst uns das finden, eigentlich denken wir nicht daran, das zu tun. Ich glaube, wir können ihn genau hier finden. Wenn wir also suchen, öffnen Sie diesen Kerl, das Ereignisdiagramm, während der Anfang spielt, während der beginnende Spiel. Bei Beginn des Spiels. Wir werden ein Widget erstellen. Erstellen Sie ein Widget. Und das Widget wird eine Klasse benötigen, bei der es sich um den BP-Unterstrich-Widget-Test handelt , den wir gerade erstellt haben. Und wir fügen zwei Darstellungsfenster hinzu. Da sind wir los. Und Ziel, das wir hinzufügen möchten, ist das Widget, das erstellt wurde. Also kompiliere, speichere wieder im Test, wir spielen das Spiel und los geht's. Sie können sehen, dass wir das Bild haben, das wir im Ansichtsfenster oder im Widget-Blueprint hinzugefügt haben . Da das aus dem Weg war, war dies eine kleine Einführung, offensichtlich werden wir uns später mit jedem einzelnen der Aspekte befassen . Offensichtlich nicht jeder einzelne von ihnen, sondern der am häufigsten verwendete. Und wir werden verstehen, wie all dies funktioniert und wie wir alle Details und Eigenschaften genau hier optimieren können. Aber bis das passiert, ist es an der Zeit, dass du alleine lernen kannst. Jetzt sind Sie erfahren, erfahren, es ist Zeit, alleine zu erkunden. Fügen Sie dem Widget also ein Bild hinzu. Ich habe das schon bei einem Text gemacht und weiß, etwas auf dem Bildschirm. Experimentiere mit Textfarbe, Schriftart und Schriftgröße. Fügen Sie horizontale Kästen hinzu und legen Sie alles hinein Sehen Sie, wie das die Dinge verändert, fügen Sie eine vertikale Box hinzu und sehen Sie, wie das auch die Dinge macht und versuchen Sie auch, die Bildfarben zu ändern, versuchen Sie herumzuspielen, versuchen Sie einfach zu erkunden, haben Sie Spaß, also Dinge raus. Ich mache die Herausforderung nicht mit dir und lasse dich selbst lernen. Stell dir vor, wenn du mich nicht hättest, was würdest du tun? Vielen Dank fürs Zuschauen. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es zur Sektion geschafft haben. Es ist super wichtig , dass du dir selbst auf den hinteren Kies klopfst. Ich empfehle Ihnen, das Video jetzt anzuhalten und zur Herausforderung zu gehen, und wir sehen uns im nächsten. 60. Grundlagen verstehen: Willkommen zurück, Meine Lieblingsentwickler. In diesem Video werden wir genau die Grundlagen verstehen. Wir werden etwas über die Wurzelkomponente erfahren , die wir hier haben, erfahren mehr über den Canvas, seine Rolle, was auch immer es ist, wird auch lernen, wie wir bestimmte Boxen können und wie wir Websites hinzufügen können Inhalt, verstehen Sie alles im Slot-Canvas-Panel und genau wie das Layout, die Gründe für uns, das Widget, die UMG-Schnittstelle, aufzubauen mehr und mehr zu verstehen , aufzubauen, mehr und mehr zu verstehen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also werden wir in diesem Video die Grundlagen dessen verstehen was wir in diesem Blueprint-Widget haben. Blaupause. Stellen wir zunächst sicher, dass alles leer ist, damit wir neu anfangen können. Also kompiliere, speichere und stelle sicher, dass wir nichts Seltsames haben. Schauen wir uns nun die Hierarchie an und sehen, wie sie funktioniert. Es ist ziemlich ähnlich wie die Komponentenhierarchie funktioniert oder das World Outliner-Fenster funktioniert. Und andere Blaupausen. Wie Sie sehen können, haben wir , bereits diese Root-Komponente, sobald wir angefangen haben oder sobald wir erstellt haben und wir hatten das Canvas-Panel. Konzentrieren wir uns zunächst auf die Root-Komponente und sprechen dann über das Canvas-Panel und seine Rolle. Zuallererst werden Sie feststellen, dass wir im Erscheinungsbild die Farbe und Deckkraft, den Vordergrund und die Polsterung haben . Nehmen wir an, wir schnappen uns ein Bild hier drin. Also werde ich das Bild nachschlagen. Wenn ich einen finden kann. Da sind wir los. Wir haben ein Bild hinzugefügt und Sie werden feststellen, dass die Farbe weiß ist. Wenn wir auf das Erscheinungsbild eingehen und die Farbdeckkraft auswählen, können wir sie in Rot ändern und OK drücken, was sehr gut ist. Aber wenn wir in die Blueprint-Root-Komponente gehen wählen wir die Farbe und Deckkraft aus und beginnen, sie zu ändern. Sie werden feststellen, dass sich auch die Farben auf dem roten Stern ändern. Warum passiert das? Nun, das liegt daran, dass die Farben immer dann gemischt werden, wenn Sie einen der Hintergrund - oder Stammkomponenten ändern, das Aussehen, weil dies wie eine Leinwand ist und die Farbe und Deckkraft immer dann gemischt werden, wenn Sie einen der Hintergrund - oder Stammkomponenten ändern, das Aussehen, weil dies wie eine Leinwand ist und die Farbe und Deckkraft bestimmt alle anderen Farben. Denken Sie aber auch daran, dass sich eine weiße Farbe, die dies ist, auf diese konzentrieren wird oder weggelassen wird, wenn Sie möchten. Jetzt können wir die Farbe dieses Bildes ausschließlich durch die Verwendung der Farbe und Deckkraft der Straßenkomponente einstellen . Als nächstes haben wir die Vordergrundfarbe und Sie werden feststellen, dass es dieses kleine Deck genau hier hat . Und wenn wir es nehmen, lassen Sie mich das zurücknehmen, um es vollständig zu vermeiden, damit wir besser verstehen, was passiert. Wenn wir es nehmen und zurück zum Bild gehen. Und wir öffnen hier zum Beispiel den Pinsel , wo wir auch die Farbe ändern können und auf Erben klicken. Dies wird die Farbe erben, die im Vordergrund der Straßenkomponenten steht. Wenn ich nun die Farbe auf „lesen“ oder „orangey red ändere, wo immer dies die Farbe auf dem Bild ändert, obwohl die Farben der Deckkraft und die Farbe des 10. genau gleich sind wenn ich versuche, die Farbe von hier aus zu ändern, wirst du sofort sehen, dass es genau hier ein bisschen dick ist. Das Kontrollkästchen ist deaktiviert. Dies sind also nur die grundlegenden Dinge , die Sie darüber verstehen müssen, wie der Vordergrund mit den anderen Widgets auf der Leinwand funktioniert . Werfen wir einen Blick auf die Leinwand. Die Leinwand wird immer automatisch hinzugefügt, aber Sie können sie entfernen oder erneut hinzufügen. Und im Grunde genommen ist es nur, dass es uns ermöglicht die Komponenten besser zu handhaben , in unserem Widget platziert werden. Also lösche ich einfach die Leinwand. Da sind wir los. Sie können sehen, dass es gibt, es gibt normale Leinwand. Und wenn wir nach unten scrollen oder nach Canvas suchen, erscheint. Also Canvas-Panel haben wir gerade hinzugefügt, und dann haben wir ein neues Canvas-Panel, das wir hinzugefügt haben. Jetzt. Während der Vorteil dabei ist, wenn Sie feststellen werden, wenn wir hier ein Objekt hinzufügen und nach oben scrollen, werden Sie sehen, dass es sich um einen Slot innerhalb des Canvas-Bedienfelds handelt. Und wir können diesen Slot anders als der eines Canvas-Panels haben. Es kann eine der horizontalen Kästen sein, eine der vertikalen Boxen, all das wie möglich. Dies ermöglicht es uns, die Position, die Größe und die Reihenfolge festzulegen, in der dies Sets sind. Oder Sie werden zum Beispiel sehen, dass wir die Position verschieben können und diese Position basiert auf dem Anker, wir hier haben. Warte einfach eine Sekunde. Wir werden über Anker, die Position y und die Größe x und y sprechen. Und all diese basieren auf der Seite der Leinwand. So ähnlich wie wir als Eltern-Kind-Beziehung zwischen Komponenten hatten . Wir haben das Gleiche hier drin, zwischen der Leinwand und dem Boden. Der Boden ist die Größe von 902.1344. Als Kind des Canvas-Panels, das wir hier haben. Wenn wir zum Beispiel ein Bild hinzufügen, fügen wir es nicht unten hinzu. Einfach hier hinzugefügt. Sie werden sehen, dass wir etwas haben, das die Z-Reihenfolge genannt wird. Und wenn wir uns ändern, ändern Sie dies in minus eins, Sie werden sehen, dass das Bild jetzt hinter dem unteren Rand gerendert wird . Und wir können auch die Reihenfolge ändern, in der die Widgets übereinander gerendert werden übereinander gerendert die Hierarchie direkt hier verwenden. Also wenn ich das Bild über den Button bewege. Wenn ich es unter den Button bewege, wirkt sich dies nicht auf die Dinge aus da das offensichtlich minus eins ist. Wenn ich es wieder auf 0 setze, wenn ich die Schaltfläche unter das Bild bewege, werden Sie feststellen, dass die Schaltfläche oben auf dem Bild gerendert wird , obwohl die Reihenfolge dieselbe ist. Aber immer ist die Reihenfolge im Canvas-Slot dominanter als die, die wir in der Hierarchie haben. Mit all dem aus dem Weg. Lassen Sie uns als Nächstes über die Anker sprechen und was sie tun. Grundsätzlich Anker, die wir hier ändern können. Das Such a UI Widgets die gewünschte Position einem Canvas-Panel und behält den Ort bei, an dem die unterschiedlichen Bildschirmgrößen liegen. Sie werden sehen, dass wir den Anker auf verschiedene Positionen der Leinwand setzen können . Wir können es sogar zu allen Seiten ausstrecken und wir können es bis in die Unterteile stecken, oder wir können es auf zwei Punkte in der Mitte schlitzen. Dies ist sehr wichtig, um zu verstehen und zu erkennen, wie das funktioniert. Es wird auch feststellen , dass die Positionen geändert werden, wenn wir die Verankerung ändern. Denn wenn wir den Anker schicken, um genau hier zu sein, werden Sie sehen, dass die Position x und Position y fast 0 sind. Wenn der Anker jedoch unten rechts eingestellt ist, werden Sie feststellen, dass die Positionen sehr, sehr unterschiedlich sind. Und du kannst genau hier sehen, wenn das nicht funktioniert, glaube ich nicht. Lasst uns versuchen, es hier runter zu verschieben. Sie werden also sehen, dass es fast 0 wird. Es basiert also wirklich der Standort Ihres Widgets oder die Zahlen, die den Speicherort Ihrer Widgets bestimmen , auf der Anchorage. Jetzt werde ich herausstellen, dass Sie eine kleine Herausforderung für Sie sind, die Anker zu testen, aber etwas, das ich vergessen habe, Ihnen zu sagen. Wenn Sie mit der Bildschirmgröße herumspielen möchten, müssen Sie das Spiel einfach von hier aus spielen. Und dann können Sie dieses Fenster auswählen und es immer größer machen. Da sind wir los. So können Sie mit dieser Bildschirmgröße herumspielen. Und du wirst bemerken, wie sich diese ändern. Sie sind entweder übereinander, sie sind weit weg. Was ist los? Nun, das musst du es herausfinden. Du musst die Anker testen. Zunächst einmal bitte den Anker eines Bildes in einer bestimmten Position. Dann führe das Spiel aus und ändere die Größe des Spiels. Ansicht. Versuchen Sie es mit einem anderen Anker und machen Sie dasselbe. Sehen Sie, wie sich das ändert. Teste den Anker aus. Sie sind sich nicht sicher, wie es funktionieren würde, wenn wir die Bildschirmgröße ändern und das Bild in der Mitte verankern und die Position auf 0 setzen. Das ist sehr wichtig. Ist es zentriert? Das glaube ich nicht. Stellen Sie die Ausrichtung auf 0,50,5 auf x und y und sehen Sie, warum sie nicht zentriert war. Also noch eine Sache, die ich hinzufügen wollte, ich habe nur darüber nachgedacht. Sie können mehrere Bilder hinzufügen und an verschiedenen Positionen verankern und dann versuchen , die Größe Ihres Bildschirms zu ändern. Sehen Sie, wie sich das auswirkt. Vielleicht hilft es dir, die Dinge besser zu verstehen. Also pausiere das Video sofort. Geh zur Herausforderung. Okay, also lösche ich den Button vorerst. Und ich mochte dich ein bisschen, weil wir das Spiel nicht laufen müssen. Wir können die Größe des Bildschirms tatsächlich von hier aus ändern . Sie können sehen, dass, wenn der Bildschirm die normale Größe hatte, die wir die ganze Zeit hatten, ein wenig herauszoomen. Wir können es auch nach unten verschieben, damit Sie sehen, wie die Verankerung auf die Art und Weise dieser Canvas auswirkt. Du wirst sehen, dass wenn ich mich horizontal bewege, nichts passiert. Lassen Sie mich nur noch einmal prüfen , was der Ankerplatz war. Wenn ich zum Beispiel den Ankerplatz nach rechts setze . Wenn wir uns jetzt nach rechts bewegen, passiert nichts. Wenn wir uns nach links bewegen, bewegt es sich nach links. Es bleibt die gleiche Distanz. Wenn wir nach unten gehen, ist es auch nicht so effektiv, weil es in der Mitte ist. Was passiert, wenn ich es in die Mitte setze? Während du siehst, schrumpft es immer wieder mit dem Bild, mit der Bewegung der Leinwand. Versuchen wir es auf allen Seiten zu setzen. Wenn ich es auf allen Seiten anfange und wenn ich das in den Griff bekommen kann, dann kannst du sehen, dass es schrumpft und sich mit der Größe bewegt, sei es am X oder am Y. Es ist ein bisschen schwierig, wirklich verstehen, was hier passiert, aber so funktioniert der Ankerplatz. Wenn wir zum Beispiel das Bild hier einstellen, können Sie sehen, dass es mit x und y aufgrund der Anker oben und unten schrumpft . Und wir können das den ganzen Tag weiter machen. Aber wissen Sie nur, dass dies die Anker sind , die es uns ermöglichen, eine bestimmte Größe für das Bild beizubehalten eine bestimmte Größe für das Bild wenn die Bildschirmgröße geändert wird. Und das Letzte, worüber ich hier reden wollte, war das. Okay, also Männer, diese Seiten zum Inhalt. Jetzt wird es am besten demonstriert , wenn wir einen Text verwenden. Wie Sie sehen können, kann ich diese Box größer machen, kann sie kleiner machen. Wenn ich jedoch auf die Größe des Inhalts klicke, das Feld um den Detox-Textblock immer identisch mit dem Bild, das sich darin befindet. Und wenn ich den Text hier auswähle und zur Schriftart scrolle, vergrößere ich die Größe der Schriftart. Sie werden sehen, dass die Box ihre Größe vergrößert und mit dem Gründer der Tanks schrumpft, was die Größe der Kompetenz impliziert. Das ist alles, was ich heute für dich habe. Ich hoffe, Ihnen hat diese grundlegenden Verständnisse gefallen, während wir uns durchbewegen, weil ich mich daran erinnere, dass ich zum ersten Mal Widgets gelernt habe. Sie waren sehr, sehr seltsam für mich. Ich habe angefangen, mit Widgets zu arbeiten und hatte keine Ahnung was los ist. Ich versuche dich so viel wie möglich Schritt für Schritt durch jede einzelne Sache zu führen. Also wachsen wir, lernen und je mehr wir die letzte Sphäre verstehen, die wir haben wenn wir etwas angehen, das vielleicht nicht in unseren Händen liegt. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen und wir sehen uns das nächste. 61. Widget: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir etwas über die verschiedenen Möglichkeiten erfahren , wie wir unsere Widgets ausrichten können. Wir gehen also über die Ausrichtung der Leinwand hinaus und lernen, wie wir das horizontale, vertikale Raster und das einheitliche Raster und die Widget-Blueprints verwenden können . Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lassen Sie uns dann mit dem Fall beginnen. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir das Canvas-Panel verwendet, um eine Organisation unserer Widgets hinzuzufügen . Dies ist jedoch nicht der optimale Weg, Dinge zu organisieren, insbesondere wenn wir mehrere Objekte nebeneinander haben. Und wir wollen sicherstellen , dass sich die nicht überlappen und dass sie immer zusammenpassen. Wenn ich zum Beispiel ein Bild wie dieses habe, dupliziere ich dieses Bild jetzt habe ich ein anderes. Ich wollte sicherstellen , dass ich es ausrichte. Und wenn Sie hineinzoomen, werden Sie feststellen, dass es Inkonsistenzen gibt und es keinen großen Spaß macht. Wir möchten also einen Weg haben , der es uns ermöglicht, alle diese Bilder miteinander auszurichten. Nun, zum Glück, wenn wir nach unten scrollen und auf das Panel klicken, werden wir feststellen, dass wir viele Möglichkeiten haben unsere verschiedenen Widgets zu organisieren. Einer von ihnen ist das Canvas-Panel, und einer von ihnen ist die horizontale Box. Wenn ich das horizontale Feld hinzufüge, gibt es zwei Möglichkeiten , es hinzuzufügen, indem wir es entweder in das Fenster ziehen oder einfach eines des Bildes auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken, um es zu umschließen und wählen Sie jetzt das horizontale Feld aus, aber es ist in ein horizontales Feld eingewickelt. Also verwende ich diesen, den wir erstellt haben, und lösche den zweiten. Sobald wir dieses Bild hier hinzugefügt haben, werden Sie feststellen, dass es zerquetscht ist und wenn wir versuchen, es zu verschieben, passiert nichts. Bevor wir fortfahren, wähle ich dieses Bild aus und ändere den Farbton zum Lesen. Wählen Sie das zweite Bild aus und ändern Sie den Farbton in Grün und das dritte Bild und ändern Sie es in Blau. Jetzt haben wir drei verschiedene Bilder. Also ziehe ich das Bild 12, das horizontale Feld, und ziehe das grüne Bild auch in das horizontale Feld. Beachten Sie nun, dass wir alle diese drei Stapel zusammen und die gleiche Größe haben. Ich kann das grüne auswählen und ihn um einen Pfeil nach links bewegen. Und Sie werden feststellen, dass wir diese organisatorische Macht zwischen ihnen haben . Sie werden auch feststellen, dass wir diese gesperrte horizontale Kastenneigung haben, wenn wir auf eines dieser Bilder klicken und nach oben scrollen . Es ist nicht mehr Teil des Canvas-Steckplatzes, es ist Teil des horizontalen, horizontalen Box-Steckplatzes. Und damit kommen viele verschiedene Optionen mit sich. Wenn wir also auf das grüne füllen klicken, können Sie sehen, dass es so viel Platz wie möglich beansprucht. Es nimmt also all diesen Platz ein, der nicht vom blauen oder vom RAG eingenommen wird. Und Sie werden zum Beispiel auf dem Blau feststellen, wenn wir anfangen, die Größe des Bildes zu vergrößern, nimmt es immer mehr Platz ein. Dies ist also die tatsächliche Größe des Bildes. Es ist 32 mal 32, aber wenn es sich in der horizontalen Box befindet, nimmt es einfach den Raum ein, den es hat. Denn wenn wir auf die horizontale Box schauen, sehen Sie genau hier, dass es sich um einen horizontalen Film handelt. Wenn wir auf ein klicken oder wenn wir das vollständige vertikal entfernen und auf zentriert ausrichten setzen. Da sind wir los. Es wird nur ein Bild von 32, Bye 32. Jetzt, wenn wir die Größe auf dem Y erhöhen und größer werden, wird es aber nicht größer als das, was von der Box gegeben wird. Also werde ich senkrecht füllen. Jetzt denken Sie vielleicht darüber nach, warum füllt es sich nicht horizontal, solange das grüne ist? Weil wir es so eingestellt haben, dass es gefüllt wird, während die automatische Bohrung einfach so einstellt, dass es alles tut, was getan werden soll. Wenn wir dieses auswählen und auf „Füllen“ einstellen, wählen Sie das rote aus und setzen Sie es auf „Füllen“. Sie werden sehen, dass diese drei genau den gleichen Platz zwischen ihnen einnehmen , egal wie stark wir in diesen Größen ändern. Lassen Sie mich also ein bisschen herauszoomen oder benutzen Sie dieses. Zoomen. Was sollten wir jetzt auch über die Füllung verstehen? Wenn wir eines der Bilder auswählen, werden Sie feststellen, dass wir, wenn wir auf das Feld klicken, diesen kleinen zusätzlichen Platz hier haben , der kaum sichtbar ist, aber einen enthält. Der zweite und der dritte haben alle einen hier drin. Und tatsächlich ist dies der Prozentsatz. Wenn ich dies von eins auf 0,5 reduziere, wirst du sehen, dass das Bild jetzt die Hälfte dessen einnimmt , was es früher gemacht hat, aber die grünen und roten sind das grüne und zufällige Bild immer noch größer, obwohl die Nummer hier immer noch eins ist. Und tut mir leid, es ist aus irgendeinem Grund nicht so sichtbar. Wenn ich diesen auch auf 0.5 ändere. Es wird die gleiche Größe wie das blaue und das grüne nimmt den zusätzlichen Platz ein. Aber was passiert, wenn ich das auf 0.5 ändere? Das wirst du noch mal sehen, sie sind alle gleich. Alle diese Zahlen sind also relativ. Es hängt nur davon ab, wie die anderen Boxen eine Form haben. Wie Sie also sehen können, wie ich sagte, all dies wieder zu einem, gewinnen sie ihre Größe zurück. Das sind also nur Dinge, die du wissen und verstehst, wenn wir weitermachen. Wir haben also verstanden, wie das Horizontale und die Füllung funktionieren. Die horizontale Ausrichtung und die vertikale Ausrichtung. Reden wir über die Polsterung. Wenn wir also auf das grüne klicken und eine Fanning von 20 hinzufügen. Sie werden feststellen, dass wir diese kleine Kruste haben wenn Sie sie um dieses grüne Bild rufen möchten. Und wenn wir die Bandierung nach unten klicken, werden Sie sehen, dass wir dies ändern können, damit wir je nach links auf 0 einstellen können. Wie Sie sehen können, bewegt es sich zur Seite. Das ist also die Macht des Schwenkens. Wir können ein bisschen leichte Kruste oder nur ein bisschen Abstand zwischen ihnen hinzufügen. Dies wird sehr hilfreich sein, wenn wir neben Bilder und Texte hinzufügen. Und ich weiß was, was auch immer Sie sich vorstellen können, wir fangen an, sie nebeneinander hinzuzufügen. Die Polsterung wird also sehr nützlich sein. Und das ist im Grunde alles, was wir an der horizontalen Box haben. Es ermöglicht uns einfach, unsere verschiedenen Bilder besser zu organisieren , sind verschiedene Widgets. Aus irgendeinem Grund, warum mein Gehirn heute sehr langsam arbeitet. Als nächstes holen wir uns die vertikale Box, wenn wir sie finden können. Wenn wir also nach unten scrollen, erhalten Sie das vertikale Feld. Die vertikale Box ist also genau das gleiche wie die horizontale Box , außer dass der vertikale Kasten tatsächlich Dinge in vertikaler Richtung liegt. Also werde ich das in Rot ändern, diese 1 Sekunde, 1, zweite 1, blau, die dritte in grün geändert 1, zweite 1, blau, . Wählen Sie alle drei aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den oberen. Auf diese Weise wählen wir alles zwischen der Füllung aus. Und da gehst du. Sie können sehen, dass wir die gleichen exakten Bilder hinzufügen , aber in vertikaler Richtung kompilieren. Als nächstes haben wir das einheitliche Gitterpaneel. Wenn wir also irgendwo drin danach suchen und die Panels einheitlich sind, gehen wir einheitliches Gitterfeld, wir haben das erweitert, einfach diese drei Bilder holen, sie von dieser Arbeit duplizieren. Das wird es nicht. Control C hat versucht, sie hineinzustecken. Da sind wir los. Wie Sie sehen können, haben wir es mit diesen Bildern gefüllt, aber wir wählen sie aus, fügen hier ein zusätzliches Bild hinzu, wählen sie alle aus und wir werden sehen, was wir hier tun können. Zuallererst werde ich all diese schließen. Sie können sehen, dass wir diese vier Bilder haben. Also nehme ich das hier, bewege es nach links und bewege es nach oben. Das hier, verschiebe es nach rechts. Das hier, bewege es nach unten und nimm diesen und bewege es nach unten und rechts. Wie Sie sehen können, haben diese vier Bilder innerhalb einer seltsamen Art von gleichmäßiger Verteilung stattgefunden . Und wenn wir alle drei auswählen und sie zum Füllen festlegen, wählen Sie das letzte aus und ändern Sie seine Farbe in Gelb. Dieser ist aus irgendeinem Grund immer noch weiß. Lass es uns in Rot ändern. Da sind wir los. Wir können sehen, dass wir auf allen Seiten eine gleichmäßige Verteilung haben. Sie können sehen, dass wir diese ukrainische Flagge versehentlich haben, und wir haben die verschiedenen Farben, die wir kreieren. So können wir diese auch bewegen. Und wenn wir es noch mehr nach rechts bewegen, werden Sie sehen, dass wir ein drittes, viertes, fünftes schaffen. Dies hängt also davon ab, wie viel Sie dies verschieben möchten, und dies wird erzeugen, dies ist eine Art Kombination zwischen dem horizontalen und dem vertikalen Feld. Das ist also im Grunde alles, was wir wissen müssen , wie die Organisation uns helfen kann. Sie können sehen, dass es sehr hilfreich ist, besonders wenn Sie mehrere Objekte haben, auf die Sie einstellen möchten, werden Sie sie oft verwenden und Sie werden sehen, wie nützlich sie eine Stunde lang sein können Spielentwicklung reise. Das Letzte, worüber ich lernen wollte , ist das Grid-Panel. Wenn wir also das Rasterfeld hinzufügen, werden Sie feststellen, dass es sich nicht mehr um eine Uniform handelt. Es ist ein Raster-Panel. Und Sie können vom Symbol genau hier sehen , es ist dasselbe, aber wir können diese, all diese Bilder, hinzufügen, aber jedes Bild hat eine andere Größe als das andere. Und das wird tatsächlich Teil Ihrer Herausforderung sein , das Grid-Panel zu entdecken. Im Rasterfeld zum Ansichtsfenster, was ich bereits für Sie getan habe. Gleichzeitig für Bilder oder sechs oder zehn, was auch immer. Bewegen Sie die Bilder, um zwei Zeilen und zwei Spalten festzulegen. Es sollte der Funktionsweise des einheitlichen Gitterpaneels ähnlich sein . Für diese Bilder , um eine ordnungsgemäße Verteilung auf dem Rasterfeld zu haben . Und die Füllregeln fügen zwei Zeilen und zwei Spalten hinzu, spielen Sie mit dem Index von jedem herum und sehen Sie, wie sie sich ändern. Und schließlich checken Sie die Zeilenspannebene und die Kerbe aus. Das ist also deine Zeit zu glänzen. Du bist bereits erfahrener Spieleentwickler. Nun, noch nicht, aber du hast jetzt immer noch die Macht , weiterzumachen und ganz alleine zu lernen. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Willkommen zurück. Also werde ich mir diese Bilder schnappen. Ich weiß eigentlich was, lass mich das einfach kopieren und in das Panel legen. Und ich dupliziere einfach dieses Bild 1234. Nicht vier. Wir werden nur diese vier Bilder benötigen. Und ich ändere die Farbe in Grün, ändere diese Klo K und ändere die letzte in Gelb, genau wie zuvor. Wählen Sie also das zweite Bild aus, verschieben Sie es nach rechts, wählen Sie das dritte Bild aus und verschieben Sie es nach unten. Wählen Sie das letzte Bild bewegen Sie es nach rechts und unten. Und wie Sie sehen können, haben wir diese vier kleinen Bilder genau hier erstellt . Wählen wir also alle aus und setzen sie so ein, dass sie ausgefüllt werden, wenn wir können. Wenn wir diesen oberen setzen, können wir es auf Zeile eins setzen und erstreckt sich über 0 Zeilen, Spalten und all das. Lassen Sie mich nur noch einmal überprüfen, ob Sie die Regeln ausfüllen. Also füge ich diese Spalten hinzu. Auf dem zweiten Mal. Sie sind sehr dünn verteilt. Zurück im Raster-Panel setze ich den Index des ersten auf eins, den zweiten zu eins und mache dasselbe bei den Bewährungsfüllungen. Was ich jetzt tun werde, ist statt einer hier drin, oder sagen wir, ich wähle die Spalte und die Zeile aus, und ich habe gesagt, dass diese sein soll, sagen wir, wir setzen es auf zwei. Sie werden feststellen, dass die Verteilung hier anders ist als die, die wir in der Uniform hatten , in der wir jede einzelne so einstellen können , dass er seine eigene Größe und seine eigene Füllung hat. Jetzt denkst du vielleicht darüber nach, was wäre, wenn ich das ein bisschen größer machen wollte? Nun, wir können hier einfach mit diesen Werten herumspielen und sehen wie wir das tatsächlich tun können, bis wir das Richtige finden. Sie können also sehen, dass wir dies erhöhen können. Oder wir wählen auch das Bild aus, das wir ändern möchten. Und wir können es Spaltenspanne machen, damit wir es über zwei Spalten erstrecken können oder mich entschuldigen, das ist eine Spalte. Wir können festlegen, dass es sich um zwei Spalten erstreckt, aber es liegt hinter den gelben. Wenn ich also den gelben nach rechts bewege, dann können wir sehen, dass wir dieses ganze Verhalten oder die Rollenspanne festlegen können . Wir können vielleicht auch das Rasterfeld auswählen, einen weiteren Füller für die dritte Spalte hinzufügen und diesen auf eins setzen. Da sind wir los. Und Sie können sehen, dass diese so oft herumgespielt werden können , wie wir wollen. Was haben wir sonst noch gesagt? Wir müssen mit dem Rowspan, der Ebene, der Ebene spielen . Ich denke, es ist ziemlich offensichtlich. Wenn wir diese Spanne festlegen, können wir anfangen, 1,52 zu sein? Nein, das glaube ich nicht. Wenn wir festlegen, dass es sich auf drei erstreckt, können wir die Ebene auf eins einstellen. Und jetzt wird es vor dem Bild gerendert, das hier war. Wenn wir dies auf eins setzen, ist es dasselbe, weil dies Vorrang hat. Wenn wir es hier nach oben verschieben, werden Sie feststellen, dass es die Priorität ändert. Was haben wir sonst noch? Wir wollen mit der Kerbe spielen. Wenn ich also anfange, mit der Kerbe am X zu spielen, und wir können es ein bisschen nach rechts, ein bisschen nach links bewegen, und wir können es nach oben und unten bewegen. Wir können diesen auch nach unten bewegen. Und Sie können sehen, wie das einheitliche oder nicht einheitliche Plattenraster erstellt werden kann. Jetzt, da wir alle unsere Panels haben, können wir kompilieren, speichern und das Spiel spielen und all diese magisch seltsam aussehenden Panel haben . Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen. Ich weiß, dass es ein bisschen schwierig war zu verstehen, wie das Raster funktioniert, besonders selbst für mich ist es manchmal nur ein Prozess der Wiederentdeckung von Dingen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 62. Widget Anpassung: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video lernen wir, wie wir unsere Widgets anpassen können. Im Grunde lernen wir nur die Eigenschaften , die allen anderen Widgets gemeinsam sind, und den Gewinn. Dann können wir uns später tiefer in einzelne und wichtige Widgets vertiefen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also lasst uns jetzt über den Rest der Immobilien sprechen , die wir im Detail haben. In diesem Video sprechen wir im Grunde über die Anpassung. Also werde ich, wenn du diese behalten willst, kannst du einen neuen Widget-Blueprint erstellen. Ich entferne diese einfach und fange neu an. Ich füge hier ein horizontales Feld und füge ein paar Knöpfe hinzu. Dupliziere sie einfach. Vielleicht vier. Ja, klar. Warum nicht? Wir fügen vier hinzu und wir sorgen dafür, dass sie sich alle füllen. Und es wird die horizontale Box ein bisschen größer machen und vielleicht ein bisschen Polsterung auf all diesen Boxen hinzufügen, ich weiß nicht, wie zehn, vielleicht sind zehn gut, nur also haben wir einen kleinen Unterschied zwischen sie damit wir alles richtig sehen können. Wenn wir also eine davon auswählen und nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass wir das Aussehen haben. Wir haben bereits darüber gesprochen. Wir werden uns tiefer in das Erscheinungsbild der Knöpfe vertiefen. Jetzt wollen wir über Dinge sprechen, die alles verfügbar sind. Also beginnen wir mit dem Verhalten. Zuallererst haben wir den Tooltip. Dies fügt eine Beschreibung hinzu, wenn wir den Mauszeiger über unser Widget und das Spiel Wir können es auch binden, wie Sie hier sehen können. Bindung bedeutet, dass Sie alles ändern können, was sich in dieser Variablen befindet oder diese Eigenschaft unter Verwendung von Code. Wenn Sie es beispielsweise binden, erstellen Sie die Bindung des Datensatzes. Sie können sehen, dass Sie hier Dinge ändern können , damit Sie mit dem Code herumspielen können, vielleicht mit einem Glauben oder einer Öffnung, dies wird sich ändern. Also los geht's, das ist Bieten. Ich lösche das und wir sind übrigens in der Grafik. Um zurück zu gehen, müssen wir zum Designer gehen. Als nächstes haben wir das aktiviert. Im Grunde genommen wird das Widget einfach aktiviert oder deaktiviert. Wenn wir es ausschalten und das Spiel spielen, gibt es etwas Komplizierungspfeil, den Sie kurz im Editor lösen können, was auch immer. Sie können also sehen, dass es deaktiviert ist, es ist bevorzugt, es ist nicht so, als würde es vollständig verschwinden, es kann einfach nicht richtig funktionieren. Lasst uns die Bindung hier entfernen. Ich glaube, das war der Fehler. Als nächstes haben wir die Sichtbarkeit. Sie können sehen, dass wir hier fünf Möglichkeiten haben. Wenn es zum Beispiel zusammengebrochen ist, spielst du das Spiel, du wirst sehen, dass es dort nicht mehr verfügbar ist und etwas seinen Platz einnimmt. Wenn es versteckt ist, , wenn wir das Spiel spielen werden Sie feststellen, dass es da ist, wenn wir das Spiel spielen. Warte eine Sekunde. Ich werde das auf allen Seiten verankern , damit wir richtig sehen können, was passiert. Also jetzt, wenn wir das Spiel spielen, da gehen wir, können Sie sehen, dass einer davon verschwunden ist , denn was? Denn wenn wir nach unten scrollen, ist es versteckt. So versteckt bedeutet , dass es dauern wird, nichts wird seinen Platz einnehmen. Wissen Sie was, lasst uns das in der Mitte verankern. Ich denke, es ist besser. Verankere das in die Mitte. Stellen Sie die Ausrichtung auf 0,5 mal 0,5 und setzen Sie die Position zurück, die den Speicherplatz kompiliert. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, können wir sehen, dass wir nur drei haben. Der vierte ist versteckt, während er im Zusammenbruch war, es wurde bei jemandem aufgenommen, der seinen Platz eingenommen hat. Wir haben den Non-Header, den Non-Hit den Ball und den Treffer testbar. Dies bedeutet, dass wir entweder darauf klicken können oder nicht. Ich halte es so sichtbar und kompiliere jetzt das Spiel. Da sind wir los. Wir haben vier. Als nächstes haben wir die Render-Opazität, ziemlich klar. Wir können es entweder ausblenden oder gleichzeitig behalten, oder wenn wir es auf 0,5 setzen, wird es etwas verblasst, wenn wir das Spiel spielen. Da gehst du. Du siehst es genau hier. Als nächstes haben wir die Render-Transformation, und ich werde eine Herausforderung stellen um mit diesen Optionen herumzuspielen. Also verstehe das Rendern. Spiele mit den Optionen herum. Ernsthaft, ich habe mich nicht daran erinnert , dass ich die Prüfung genau geschrieben habe. Das Gleiche. Er war die Extreme, um zu sehen, wie sie angepasst werden. Stellen Sie sicher, dass Sie auch verstehen wie der Pivot alles verändert. Und wenn du dich mutig fühlst, erkunde alles andere darunter. Es ist sehr einfach, es ist sehr einfach. Dieses Video ist nur für mich, um dir zu helfen, nur um dich nicht mit allem allein zu lassen , was du alleine erforschen kannst, bin ich mir sicher. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. ganze Fall. Wenn wir also diese auswählen und die Übersetzung auswählen, können Sie sehen, dass wir diese verschieben können. Wie cool ist das? Als nächstes haben wir die Waage. Wenn wir diesen auswählen, können Sie sehen, dass wir in x-Richtung und Y-Richtung skalieren können . Als nächstes haben wir die Schere. Wenn ich also mit der Schere herumspiele, weiß ich nicht einmal, was das war, aber wie Sie sehen können, können wir es offensichtlich. Spiel damit herum und mach es, ich weiß nicht, ich weiß nicht einmal was das ist. Und schließlich haben wir den Winkel, der es uns ermöglicht, mit dem Winkel herumzuspielen. Mal sehen, was der Pivot macht. Offensichtlich schwenken wir gerade um die Mitte da die Ausrichtung des Drehpunkts die Nullen 0 ist. Wenn ich 0,5 um 0,5 hinzufüge, wenn ich es dann auf 00 setze, , wenn ich den Winkel hinzufüge dreht er sich, wenn ich den Winkel hinzufüge, wie Sie sehen können, um diesen Punkt. Also ist 00 oben links. Wenn ich die 11 hinzufüge, los geht's. Das sieht man jetzt, wenn wir es um den Punkt drehen , der dort unten ist. Das ist also alles, was Sie über die Render-Transformation verstehen müssen. Scrollen wir nach unten. Wir haben die Leistung ist flüchtig, wenn dies zutrifft, und verhindert, dass das Widget Charles Geometrieinformationen zwischengespeichert werden. Im Grunde genommen ist dies alles, wenn es volatil ist, das bedeutet, dass es geändert werden könnte oder Informationen über diese Schaltfläche zwischenspeichern können. Wenn nicht, wenn es sich nie ändern wird, bedeutet das, dass es nicht volatil ist. Das bedeutet, dass wir dies nicht überprüfen müssen. Und dies wird die Leistung erhöhen oder zumindest die Menge der benötigten Ressourcen verringern . Das ist ziemlich weit fortgeschritten, aber nur damit du weißt, was als nächstes los ist , haben wir die Ausschnitte. Wenn ich also den Clip auf Grenzen sage, wenn wir den Clip zu Grenzen sagen, können Sie sehen, dass dies alles außerhalb des Clips macht. Das funktioniert also bei den Eltern. Wenn ich also wähle, wähle Clip to Bounds aus, los geht's. Alles draußen wird ausgeschnitten. Wenn wir das Spiel kompilieren und spielen. Da gehst du. Das sind unsere Knöpfe. Was haben wir sonst noch? Endlich haben wir also die Navigation. Ich mache das ein bisschen kleiner und verschiebe es einfach raus oder tue es tatsächlich, lass uns einfach ja, sicher. Lasst es uns löschen. Fügen wir eine weitere horizontale Box hinzu, horizontale Schlösser und vergrößern sie. Lass uns einen Button hinzufügen. Wir fügen hier Platz hinzu duplizieren ihn vier- oder fünfmal. Weißt du eigentlich was? Warum ist es eine horizontale Box? Ich will es nicht Ich möchte eine Rasterbox haben. Gitterfeld, einheitliches Gitterfeld. Ja, das sollte viel besser funktionieren. Hol den Knopf. Werde Knöpfe hier rein setzen. Boom, Boom, Boom, Boom, Boom, Boom. Habe sechs Knöpfe. Bewegen Sie diesen nach rechts, dies 12 Mal nach rechts. Bewegen Sie diesen nach unten, diesen runter, und schreiben Sie diesen nach unten und rechts. Und lasst uns all dies auswählen und sie warm füllen lassen. Und wir fügen all dies hinzu . Wir wählen das einheitliche Panel aus, während die Polsterung. Warum habe ich vergessen , wo die Polsterung auf den einzelnen Tasten erfolgt. Wir haben die sechs Knöpfe. Ob das geht, Gab es hier keinen Knopf? Ich bringe das hier runter. Aus irgendeinem Grund hatte ich die Polsterung verloren, also füge ich hier zehn hinzu. Wir haben also ein bisschen Polsterung zwischen den Tasten. Kompilieren Sie also Speichern. Wenn ich nun auf einer der Schaltflächen nach unten scrolle, können Sie sehen, dass wir die Navigation haben und offensichtlich die Ereignisse , die Sie hinzufügen können, auf die Brust geklickt werden, diese später oder im nächsten Video sehen Ich glaube, die Navigation, die Sie zum Beispiel auf dieser Schaltfläche sehen können , wenn wir links klicken , entkommen wir. Rechts fliehen wir, aber wir können etwas anderes machen. Zum Beispiel können wir in diesem Fall, wenn wir auf die rechte Seite klicken, entkommen oder wir können umwickeln. Wenn ich auf diese Rampe klicke, testen wir das aus. Wir spielen das Spiel, wir wählen den Button. Und du wirst links bemerken, dass du den Cursor sehen kannst. Da sind wir los. Wenn wir erneut nach links klicken und verschwinden, wenn wir nach rechts schauen und erneut rechts klicken. So navigieren wir mit unseren Buttons, aber es ist nicht sehr klar. Wie kann ich es etwas klarer machen? Im Grunde gehen wir also von einem Knopf zum nächsten. Aus irgendeinem Grund ist das nicht sehr gut. Versuchen wir, dass ich nach oben und unten schauen kann. Lass es uns versuchen. Also los gehst du. Du siehst, dass ich mich zwischen diesen beiden nach links und rechts bewegen kann . Aber wenn ich noch einmal nach links klicke, kann ich das nicht lösen. Das ist es im Grunde all diese Informationen aus dem Weg sind. Im nächsten Video werden wir uns tiefer mit Textfeldern und Schaltflächen beschäftigen . Wir sehen uns dann. 63. Textbox und Tasten: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir uns tiefer mit Textfeldern und Schaltflächen befassen . Mal sehen, was wir geschaffen haben , als wir das Spiel spielen. Sie werden sehen, dass wir diesen Text hier mit ein bisschen Schatten haben diesen Text hier mit ein bisschen und alle in Großbuchstaben sind. Und Sie können diesen Button sehen , der derzeit orange ist, aber wenn ich den Mauszeiger darüber fahre, werden zwei Dinge passieren. Zuallererst ändert es die Farbe und dann drucken wir Hello oben links aus. Wenn wir es drücken, ändert es auch den Gelehrten, wir bekommen Hello World, wir veröffentlichen es, wir bekommen Mein Name ist N1, wir decken auf. Es ist mein Name, Michael Moore. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und fangen wir an. Okay, schauen wir uns jetzt Textfelder und Schaltflächen genauer an. Ich gehe hier in mein Widget-Test zurück und lass uns weitermachen und mehr über die Texte erfahren. Wenn ich also die Commons hier öffne und nach der hier eingezogenen Steuer suche, gibt es neben dem offensichtlichen Slot-Panel hier ein paar Dinge, über die wir sprechen müssen . Zuallererst haben wir den Inhalt , den wir auch einen Text hinzufügen können. Also kann ich genau hier sagen, hey, da ist es Michael. Da sind wir los. Sie können also sehen, dass sich der Text geändert hat und wir können diesen auch an eine bestimmte Funktion binden , die wir dann während des Gameplays ändern können , je nachdem, was wir brauchen. Als nächstes haben wir das Aussehen darunter. Offensichtlich haben wir die Farbe und Deckkraft, damit wir die Farbe unseres Textes ändern können . Das ist offensichtlich. Dann haben wir die Schrift. Wenn ich das schließe oder einfach nach unten scrollen lasse, haben wir die Schriftart, offensichtlich haben wir vorerst nur den Roboter. Aber was Sie tun können, ist auf diese raffinierte Website zu gehen, die Font.com genannt wird. Und auf diese Weise können Sie jede beliebige Schriftart herunterladen. Und einer, den wir verwenden werden, ist der Cyber-Spion. Mal sehen, ob wir Cyber machen, versuchen wir es mit Cyber. Eines davon und denke, ich werde eine davon verwenden, um einen bestimmten Charakter hinzuzufügen, unserem Spiel einen bestimmten Charakter hinzuzufügen, ein bestimmtes Feature, um es später im Kurs viel spannender zu machen. Sie können auch hinzufügen, ob es fett und kursiv sein kann. Lass mich ein bisschen hineinzoomen. Wir können die Größe erhöhen, anstatt zu zoomen. So können wir dies auf kursiv ändern, wir können dies auf ein reguläres Wochenende ändern, dies in fett ändern. Du kannst herumspielen, wie viel du willst. Sie können den Abstand zwischen den Buchstaben erhöhen. Es hängt also wirklich davon ab, wie Ihr Spiel aussehen soll. Sie können das Material auch ändern, aber denken Sie daran, dass es sich um ein spezielles Material handelt , das speziell für eines dieser Materialien hergestellt wurde. So können Sie zum Beispiel einfach den Ziegelstein hinzufügen. Es wird nicht funktionieren. Sie müssen also eine Art spezielles Material für Ihre Schriftarten hinzufügen . Als nächstes haben wir die Gliederungseinstellungen. Wenn ich also den Umriss hier vergrößere, können Sie sehen, dass wir eine Art Kontur hinzufügen und sie bis zu einem gewissen Grad anpassen können Art Kontur hinzufügen und sie bis zu einem gewissen Grad anpassen , z. B. die Farbe in Rot zu ändern. Ich weiß also nicht, wie das funktionieren würde, aber mal sehen. Da sind wir los. Sie können das ändern , was immer Sie wollen. Lass mich das schließen. Als nächstes haben wir diesen Strike Pinsel. Dies ist eher eine grafische Design-Sache. Es kann Ihren Text mit bestimmten Bildern oder bestimmten, bestimmten Bildgrößen, bestimmten Zelten usw. hinzufügen. Wir haben den Schatten, der auch sehr wichtig ist, wir können einen Schatten hinzufügen. Wenn wir zum Beispiel sehen, ob wir einen Schatten hinzufügen können, sollte der Schatten eine Farbe haben. Lass uns die Farbe rot machen. Mal sehen, wie das aussehen wird. Immer noch nichts. Versuchen wir es vielleicht. Also müssen wir das Alpha 21 setzen. Da sind wir los. Sie können also sehen , dass wir einen Schatten hinzugefügt haben und wir können ihn bewegen. Ein Schatten ist sehr schön , um so einen 3D-Look zu haben . Offensichtlich ist das ein bisschen zu viel, wenn wir einfach, los geht's. Wir können also sehen, dass wir jetzt einen Schatten haben. Jetzt denken Sie vielleicht , dass der Text ein bisschen klein ist. Das Textfeld hier, ein kleines, was Sie tun können, können Sie es entweder so größer machen. Wir können hier nach oben scrollen und die Größe des Inhalts anpassen. Wenn Sie die Größe ändern, können Sie sehen, dass sich das Feld mit ändert. Wenn wir hier hineinklicken und nach unten scrollen, haben wir immer noch ein paar Optionen, nämlich die minimale gewünschte Breite. Wenn Sie zum Beispiel in diesem Textfeld in, sagen wir, ich weiß es nicht, vielleicht ein horizontales Feld oder ein vertikales Feld und dann drückt das vertikale Feld oder das horizontale Feld die Stapel zusammen. Sie können die minimale gewünschte Breite festlegen , um die Integrität der Stacks zu speichern. Behalten Sie diesen Text also gleich groß wie er ist. Es wird also eine Mindestgröße geben. Es wird nicht darunter sein, egal was Sie in der horizontalen Box tun, dies kann sehr hilfreich sein. Als Nächstes haben wir die Transformationsrichtlinie. Offensichtlich kann man alles so einstellen, dass alles niedriger ist. Sie können alles so einstellen , dass es oben ist. Als nächstes hast du die Begründung. Wenn Sie also jemals PowerPoint für oder eines dieser Dinge verwendet haben, können Sie die Begründung des Textes festlegen, dass er hier offensichtlich nicht funktioniert, da er in der Größe des Inhalts ist. Wenn wir die Größe des Inhalts deaktivieren. Und machen wir das ein bisschen größer als den Text. Eigentlich machen wir die Schrift ein bisschen kleiner. Sie können also sehen, dass ich die Rechtfertigung festlegen kann , in der Mitte zu sein, rechts zu sein oder auf dem Amin , rechts oder links oder in der Mitte. Da sind wir los. Das war's im Grunde genommen. haben wir immer noch, das war's. Das sind die grundlegenden Dinge. Wir haben die Verpackung, das ist auch sehr wichtig. So können wir den Text beispielsweise umbrechen, nachdem eine bestimmte Anzahl von Wörtern hinzugefügt wurde. Sie können sehen, wenn wir es erhöhen, sollten einige Wörter nebeneinander gehen. Und da sind wir los. So können wir sehen, wie der Text umbrochen wird, oder Sie können ihn auf automatische Umschläge einstellen. Wenn wir das jetzt schließen, können Sie sehen, dass die Wörter anfangen zu brechen. Wenn es groß genug ist, sollten sie passen. Wenn wir den Text nicht haben. Da sind wir los. Auto Rab kann Text umwickeln. Es ist auch eine sehr coole Funktion , mit der Sie herumspielen können, um zu sehen, wie sich Ihre Texte verhalten sollen. Grundsätzlich. War das aus dem Weg? Lass mich das einfach etwas kleiner machen. Stell es hier hoch. Lassen Sie uns nun nach unten ziehen und über die Optionen sprechen , die wir unten haben. Wenn wir also nach unten scrollen oder nach oben scrollen, sehen wir mal, wo sich all diese befinden. In der Erscheinung. Offensichtlich haben wir die Farbe und die Deckkraft. Deckkraft. Wir haben die Farbe des Buttons geändert, den Sie haben. Wir haben den Stil, den wir in ein bisschen behandeln werden. Aber lasst uns zuerst über die Hintergrundfarbe sprechen. Wenn ich also einen Text hier habe, können wir sehen, dass wir ihn sofort nach unten hinzufügen können. Dies funktioniert ähnlich wie die Wurzelkomponente , wenn wir die Hintergrundfarbe in Rot ändern, ändert dies tatsächlich die Farbe der Schaltfläche oder den Hintergrund der Schaltfläche. Lass mich das zurücksetzen. Das meinte ich nicht. Ich wollte mich ändern. Wenn wir das in Rot ändern, gehen wir los. Also war ich dort etwas verwirrt. Wie Sie sehen können, können wir die Farbe und die Deckkraft ändern , und dies ändert tatsächlich die Farbe jedes Textes, Erkenntnisse der Wurzelkomponente ähnlich sind. Seine Farbe und Deckkraft ändern sich wie alle Elemente, die seine Kinder sind. Das Gleiche funktioniert für eine Schaltfläche, mit der Sie die Farbe ändern können. Und in ähnlicher Weise wird die weiße Farbe einfach nicht existieren, daher wird sie nicht berücksichtigt. Und wenn Sie die Farbe des Textfelds ändern, den Text genau hier und ändern Sie die Farbe und Deckkraft des Bodens. Die Farben werden vermischt. Jetzt zum aufregenden Teil, der der Stil ist. Wie Sie sehen können, haben wir das Normale schweben und gedrückt. Und wir haben hier das normale Vordergrund-Hover-Tour-Gelände in das normale Vordergrund-Hover-Tour-Gelände den Vordergrund gedrückt, und die Behinderten genau hier. All dies sind also die Optionen für den Button, wie Sie wissen, wann immer Sie, ändern wir dies ein wenig, damit Sie den Unterschied sehen können. Wenn ich klicke, haben wir offensichtlich das Bild, Bildgröße, die sie neigen, und all das gute Zeug. Wenn ich also zu der normalen Farbe wechsele, um rot zu sein, dann ist die schwebende Farbe blau. Da sind wir los. Die Press-Farbe soll gelb sein. Wenn ich jetzt kompiliere, speichere und spiele, wirst du sehen, dass es blau wird, wenn ich den Mauszeiger darüber fahre. Wenn ich nicht darüber schwebe, ist es rot und wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass es gelb wird. Wenn Sie also gedrückt werden, weil es einen Unterschied zwischen Anklicken und Drücken gibt, und das werden Sie später sehen. So funktionieren diese im Grunde. Und wir können dem Hintergrund dieser Schaltfläche auch ein Bild hinzufügen und dieses Bild ändern, während wir uns darüber bewegen. Wir können auch die Vordergrundfarbe ändern. Wenn ich zum Beispiel die Vordergrundfarbe auswähle, um blau zu sein, wenn es normal ist. Da sind wir los. Dann wann und wir sorgen auch dafür, dass es eine Deckkraft von eins hat. Sieh dir an, wie das aussehen wird. Ändern Sie dann die schwebende Farbe in Rot und verketten Sie den Vordergrund auf Grün. Da sind wir los. Diese beiden Alpha sollen also eins sein. Hier wird auch eingestellt, oh mein Gott, was passiert? Um eins zu sein. Außerdem haben wir die Polsterung. Die Polsterung auf der Normalität ist 21 und wir können dies auf vielleicht einstellen, und lassen Sie es uns auf 70 setzen , nur um den Unterschied richtig zu sehen. Und wir können auch einen gedrückten Sound hinzufügen und ich schwebte den Sound. Wenn wir das Spiel kompilieren und spielen, schauen wir uns an, wie das aussehen könnte. Wenn wir also den Mauszeiger darüber bewegen, ändert sich beim Klicken nichts für eine deprimierte Vordergrundfarbe. Okay, also versuche ich es schon seit einiger Zeit, aber aus irgendeinem Grund ändert es sich nicht. Ich weiß es nicht. Die Polsterung funktioniert ein wenig, weil ich der Presse eine Polsterung hinzugefügt habe , aber aus irgendeinem Grund funktioniert die Vordergrundfarbe nicht wirklich. Ich weiß nicht warum. Ich bin echt ratlos. Entschuldigung. Ich bin echt, sehr ratlos. Ich denke, du kannst sehen, dass einer von ihnen funktioniert hat wenn ich versuche, das wiederherzustellen, aber im Normalfall sollte es blau sein, aber hier ist es rot. Ich weiß also nicht, ob es so ist hier mit etwas verschmelzen. Ich weiß es nicht. Um ehrlich zu dir zu sein, ist es sehr verwirrend. Aber wie auch immer, so sollte es funktionieren. Es hat immer funktioniert. Vielleicht gibt es gerade eine Art Bug. Aber wie auch immer, das sind die grundlegenden Dinge. Bevor wir jetzt losgehen, muss ich Ihnen hier unten davon erzählen, auf dem geklickt auf gedrückt oder freigegeben und auf Schweben und auf Hubbard. Wenn wir also jedem von diesen ein Ereignis hinzufügen, können wir sehen, wie sie sich ändern könnten. Sie können Dinge tun, wenn wir unten klicken oder wenn wir auf die Taste drücken, drücken und dann loslassen oder drücken bedeutet, dass wir beim Loslassen drücken und gedrückt halten, wenn wir ein ungeklicktes entfernen, wenn wir gerade einfach anklicken. Der Akt des Drückens und Loslassens ist also der Klick hier unten. Wir haben auch das On schwebt und auf der UN-HABITAT. Denken Sie also daran, denn ich werde Ihnen eine Herausforderung stellen, das Seltsame auf dem Knopf zu schaffen. Erstellen Sie eine Schaltfläche und nehmen Sie und fügen Sie einen Text als Kind hinzu. Legen Sie ein Bild für diese Schaltfläche fest. Machen Sie das Bild, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen und wenn Sie anders gedrückt werden. Du brauchst also drei Bilder. Stellen Sie außerdem sicher, dass der Text Wissenschaftler und jeden ändert. Wenn du diese Herausforderung nicht machst, werde ich nicht sehr wütend auf dich sein, weil ich es nicht weiß, für mich funktioniert es nicht, vielleicht funktioniert es für dich auch nicht. Ich hoffe das tut es, aber was soll ich sagen, Leute? Ich mache alles richtig. Vielleicht gibt es eine Art Bob, vielleicht müssen wir ihn neu starten. Und schließlich ist der wichtigste Teil, Hello World auf den Bildschirm auszudrucken. Mein Name ist, du fügst deinen Namen mit den fünf folgenden Ereignissen hinzu. Jede Veranstaltung muss einen bestimmten Teil drucken. Du hast verstanden, was die Ereignisse sind. Dies sind die grünen kleinen Knöpfe da unten mit all diesen Informationen. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, willkommen zurück. Wie hast du das alles bekommen? Ich hoffe wirklich, dass Sie diese beim Drücken in den Vordergrundfarben funktionieren, ich weiß nicht, ich werde das sowieso zurücksetzen. Machen wir den letzten Teil der Herausforderung, denn ich werde keine Bilder hinzufügen. Es ist ziemlich offensichtlich, ziemlich einfach. Du fügst sie einfach hier zum Style hinzu. Ich scrolle nach unten und erstelle einen Onclick. Dies wird ein bisschen mühsam sein wieder in Designer zurückgedrängt wird, On wieder in den Designer veröffentlicht, auf schweben, zurück in Designer und auf Hubbard. Ok, jetzt haben wir diese fünf Funktionen und wir werden zu oder fünf Ereignissen gehen , bei denen wir jedem von diesen einen Druck hinzufügen werden . Also hat der erste geklickt. Wie werden wir das machen? Wir sollten sagen: Hallo, Hallo Welt mein Name ist und dein Name. Also fange ich an, zuallererst wird es offensichtlich das Schweben sein. Auf dem Schweben werden wir drucken. Hallo. Offensichtlich. Fügen wir zehn Sekunden hinzu. Tu es. Zehn Sekunden. Da sind wir los. Und lasst uns einfach weitermachen, lassen wir den Text auf Howard lesen als auf dem gedrückten. Wir gehen zu Hello, World. Wir gehen weiter depressiv als tatsächlich auf dem Release und dann sollte uns das geklickte gegeben werden. Wenn wir also hier zu Hello World geklickt haben, was war das? Sorry, mein Name ist mein Name. Mein Name. Fügen wir es einfach so hinzu. Und dann endlich wenn wir geklickt haben, weil wir loslassen und dann den Klick bekommen, mein Name ist. Und schließlich der letzte, wenn wir von unten aufdecken, wird es sein, nun, mein Name ist Michael Morell, Gründer der Double M-Spieleentwicklung. Also kompiliere, speichere und lass uns das spielen und testen. Zuallererst werden wir schweben. Hallo Welt. Mein Name ist Michael Moore, also vielen Dank Jungs fürs Zuschauen. Ich hoffe, du hast dein Bestes gegeben. Ich hoffe, du versuchst hier die Events zu erstellen. Wenn nicht, gehen Sie bitte zurück und versuchen Sie, sie anzusehen, damit Sie richtig verstehen können , wie jeder dieser funktioniert. Wir sehen uns also im nächsten. 64. Bindung in Unreal: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video werden wir etwas über die Fortschrittsbalken lernen. Wie Sie sehen können, habe ich meinen Fortschrittsbalken genau hier. Ich bin verärgert, in der Mitte verankert , weil aus irgendeinem Grund am Ende des Videos versucht habe, es in der Mitte zu verankern, aber es ist hier oben geblieben. Deshalb habe ich nicht ganz so gut ausgesehen. Also verzeih mir das. Das werden in Zukunft etwa acht Minuten dauern, vielleicht neun. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, werden Sie sehen, dass wir diese Gesundheitsleiste haben. Dies repräsentiert unsere tatsächliche Gesundheit. Und wenn wir an die Ecke gehen, wo wir Schmerzen haben, die Schaden verursachen, werden Sie sehen, dass wir jede Sekunde 0,1 unserer Gesundheit verlieren. Wir verlieren 10%, bis wir endlich sterben, wenn wir keine Gesundheit mehr haben. Und das spiegelt sich jetzt in einer Health Bar wider. Es sind nicht mehr nur eine Art von Wörtern in der oberen linken Ecke. Wir haben tatsächlich einen Hepburn geschaffen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Okay, lasst uns also über den Fortschrittsbalken sprechen. Dies ist sehr wichtig und wird oft in Ihren Spielen verwendet. Dies kann alles sein, von Gesundheit über Magie bis hin zum Öffnen von Türen bis hin zum Einsteigen in Autos und was auch immer Sie sonst noch denken. Lasst uns also weitermachen und einen dieser Fortschrittsbalken hinzufügen. Wenn wir also in den Kommentaren schauen, los geht's. Dies ist ein Fortschrittsbalken. Einmal hinzugefügt. Es ist nur ein schwarzes Bild, vielleicht denken Sie daran, aber nein, das ist eigentlich ein Fortschrittsbalken. Und Sie können es genau hier über den Fortschritt sehen. Wenn wir nur die Prozentrechnung hinzufügen, werden Sie sehen, dass wir die Leiste füllen. Sprechen wir also über ein paar Dinge hier drin. Zuallererst haben wir den Stil, der nur eine Eigenschaft hat , die der Stil ist. Und unter diesem Stil haben wir das Hintergrundbild füllen Bild und das Festzelt. Offensichtlich ist das Hintergrundbild im Hintergrund, wenn der Prozentsatz gesunken ist. So kann ich zum Beispiel hier ein Bild hinzufügen, die Bildgröße ändern und den Farbton ändern. Zum Beispiel kann ich festlegen, dass der Hintergrund gelesen oder grün ist, aber normalerweise ist er entweder weiß oder dunkel. Oder Sie können dies von einem Bild in eine Box ändern, was im Grunde nichts ist, oder zu keiner, was es transparent macht. Das hängt also wirklich davon ab, wie Sie möchten, dass Ihr Spiel gespielt wird, da ich es von nichts auf ein Bild zurücksetze . Als nächstes haben wir das Bild ausfüllen. Offensichtlich füllt das Bild genau hier. Aber beachte, dass es weiß ist, aber tatsächlich ist es nicht weiß, es ist grün und es kommt darauf an. Eigentlich tut mir das leid. Lass mich das einfach neu starten. Sie werden feststellen, dass es blau ist, aber das liegt an dem Festzelt-Bild. Und wir kommen zum Marquee-Bild und nur ein bisschen. Sie werden auch feststellen, dass wir diese Linien haben , und wir können dies ändern, um zum Beispiel das Grün darzustellen oder ob es blau ist, hängt davon ab, ob es Magie ist oder ob es sich um Gesundheit handelt. Also setze ich das auf 0 auf den Kleber und jetzt ist es komplett grün. Jetzt denken Sie vielleicht darüber nach, was sind diese Zeilen und warum sind sie es? Bewegen sie sich nach rechts? Wenn Sie hier nach unten schauen, können Sie sehen, dass wir die Füllanimation aktiviert haben. Wir können dies ausschalten, um zu verhindern, dass sich diese Linien bewegen. Was ist, wenn Sie diese Zeilen entfernen möchten in denen Sie genau hier sehen können, und das Füllbild, die Kacheln erneut, klicken Sie darauf. Sie können sie so einstellen, dass sie vertikal sind. Sie können sie als beides einstellen. Wenn ich also versuche zu zoomen, wirst du sehen, wie sie aussehen, oder wir können sie so einstellen, dass sie Kacheln kennen, damit wir keine Fliesen haben. Es gibt immer noch eine dünne Datei, aber aus der Ferne nicht bemerkt wird. Und schließlich haben wir das Festzelt hier drin. Aber bevor wir über das Festzelt sprechen, denke ich, dass es besser ist, dass das Festzelt genau das gleiche ist wie hier oben, aber lassen Sie mich Ihnen sagen, was der Marquis ist, wenn wir hier unten über den Fortschritt sprechen. Zuallererst haben wir den Prozentsatz, so viel ist der Balken gefüllt. Später werden wir dies an einen bestimmten Wert binden, der die Gesundheit unseres Third-Person-Charakters sein wird . Eigentlich machst du das. Als nächstes haben wir die Option für den Balkenfeldtyp. Wir können es links und rechts einstellen, rechts nach links fiel von der Mitte. Wenn wir es also erhöhen, gehen wir los, Sie können sehen, dass es mit diesem von oben nach unten wirklich kreativ werden kann . Da gehst du. Und von unten nach oben. Da sind wir los. Normalerweise ist es also besser Kapital von links nach rechts. Als nächstes haben wir je wichtiger der Markt ist, wenn er eingeschaltet Sie werden sehen, dass er das Marquee-Image verwendet und dieser Prozentsatz nicht mehr funktioniert. Was ist der Schlüssel mehr? Dies deutet darauf hin, dass etwas im Hintergrund verarbeitet wird. Wenn Sie jemals gesehen haben, wie die Fenster, wie wenn Sie, wann immer Sie einen Fehler haben oder versuchen , ein bestimmtes Fenster zu schließen, aber es wird nicht geschlossen. Sie werden feststellen, dass Sie diese Leiste ausfüllen möchten, aber sie füllt sich nicht wirklich. Es ist nur eine Bindung, die von Anfang bis zum Ende reicht. Es lässt uns herumlaufen und zeigt an, dass etwas passiert. Vielleicht tue ich es, ich hätte ein Bild hinzufügen sollen, aber ich bin sicher, dass du es schon mal gesehen hast. Es ist kein Balken, der sich von Anfang bis Ende füllt. Es ist eigentlich ein Teil hier, wie ein Teil davon, und es bewegt sich alles nach rechts und dann wieder und dann wieder, oder vielleicht können wir mehrere von einer Seite zur nächsten bringen. Dies deutet darauf hin, dass etwas im Hintergrund passiert, aber es hat eine unbestimmte Zeit, bis es endet. Das ist im Grunde der Schlüssel. Schließlich haben wir die Randpolsterung, die nicht allzu schwer zu verstehen sein sollte. Sie können einen Rand von links und einen Rand am y hinzufügen. Und für den Balken füllen wir jetzt auf dieser kleinen Seite. Auf diese Weise können Sie Ihrem Fortschrittsbalken einen Rahmen, einen bestimmten Rahmen, hinzufügen . Das sind also im Grunde all diese Informationen. Der Fortschrittsbalken ist wirklich nutzlos, es sei denn, wir binden ihn an etwas in unserem Spiel. werden wir machen. Und tatsächlich bist du derjenige, der das tun wird, indem du die Herausforderung machst, die Bar an die Gesundheit zu binden. also zunächst Erstellen Sie also zunächst ein Schmerzverursachendes Volumen. Du solltest schon wissen, wie das geht. Einer der Spieler stellt sicher, dass dies sicherstellt , dass wir nur einen beschädigten Nullpunkt pro Sekunde verursachen . Sie sollten diese Option auf dem getöteten Volumen auf der Bank finden , was dazu führt, dass das Volumen den Spieler auf maximal 10 auf 10 ändert , wenn dies nicht bereits der Fall ist. Jetzt in der Grafik, in der Widget Blueprint einen Verweis auf unseren Charakter erhält und in einer Variablen gespeichert wird. Dies ist sehr wichtig vom Event-Konstrukt, das können Sie tun. Gehen Sie schließlich zum Fortschrittsbalken und kaufen Sie den Prozentsatz des Charakters als zur Gesundheitsvariablen. Gehen Sie also zum Prozentsatz der Fortschrittsleiste und versuchen Sie, sich durch das zu bemühen. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, wie bist du damit zurecht gekommen? Das erste, was zuerst ist, dass wir das kompilieren werden. Wir gehen zurück zu der Person, Charakter, ThirdPersonCharacter, überprüfen Sie die Gesundheit. Wir setzen das auf eins ein. Und alles scheint gut zu sein. Kompilieren Sie speichern. Jetzt zurück im Widget-Test hier drin gehen wir zum Erstellen, um die Volumes zu bekommen. Und lasst uns nach dem Volumen der Schmerzverursachung suchen. Fügen wir es hier die obere linke Ecke an der Seite hinzu, da es unsichtbar ist. Wir fügen es gleich hier hinzu. Und wir werden es in den Details auswählen und den Schaden pro 2.1st 0 verursachen, weil es sonst den Spieler sofort tötet. Das ist also alles gut. Control S. Jetzt zurück im Widget-Test wird zum Diagramm gehen. Und hier unten werden wir das Event-Konstrukt finden. Und von hier aus bekommen wir Ebenencharakter. Aus dem Spielercharakter. Wir werden auch benzinken. Charakter der dritten Person. Stellen Sie es genau hier ein. Und dann werden wir dies zu einer Variablen fördern , die Third-Person-Charakter sein wird . Ich weiß nicht, warum sie wie jedes Mal hinzugefügt haben, vielleicht weil du es als Third-Person-Charakter bezeichnet hast. Also weiß ich nicht, Compile, Save. Wenn wir nun wieder zum Designer gehen, scrollen Sie nach unten, um den Prozentsatz zu finden. Wir können darauf klicken und wir können es an den Third-Person-Charakter binden. Und wenn wir genauer hinschauen, können wir sehen, dass wir es an den halben Kompilierspeicher binden können. Und jetzt sollten wir sehen, wenn wir das Spiel spielen , dass wir diesen gesundheitlichen Teil haben, der voll ist. Vielleicht ist dies nicht der beste Ort. Lassen Sie uns das allerdings einfach verkleinern . Es ist also nichts, wie man es hier genau herstellt, kompiliert, speichert und spielt von hier aus. Trotzdem ist der Kreditnehmer sehr groß. Das liegt daran, dass wir uns nicht richtig verankert haben. Wenn wir also einen Anker in der Mitte hinzufügen, kompilieren und speichern wir , spielen das Spiel. Immer noch nicht so gut, aber sowieso sieht man, dass wir diese 0 genau hier haben. Die Bar ist komplett voll. Wenn wir hineintreten, sollten wir sehen, dass wir jede Sekunde, ein Mississippi, zwei Mississippi, langsam unsere Gesundheit verlieren. Und hoffentlich, wenn es auf 0 kommt, gehen wir los. Wir verschwinden, weil wir das genau hier gemacht haben. Wir sagten, dass wir den Spieler zerstören müssen , wenn wir keine Hilfe mehr haben. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Ich hoffe, Sie geben immer Ihr Bestes , um diese Herausforderungen zu meistern. Wir haben immer noch ein sehr wichtiges Video in diesem Abschnitt, das nicht die Animation ist, die ein bisschen lang, ein bisschen verwirrend, ein bisschen hart, aber sicherlich wert sein wird . Wir sehen uns dann. 65. Animationen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video lernen wir, wie man Animationen auf Widgets verwendet und die Bewegungs- und Bewegungsgrafiken wirklich einsetzt. Ich werde dieses Spiel spielen und gehe auf eine Triggerlautstärke zu , die wir hier haben. Und Sie werden sehen, dass wir diese beiden Schaltflächen und die beiden Bilder bekommen , die unten erschienen sind. Jetzt werde ich dich warnen, das ist ein sehr, sehr langes Video und ein sehr, sehr hartes Video. Ich möchte nur, dass du deine Kapsel zur Fehlerkonzentration einsetzt und verstehst, dass Animationen schwer zu lehren, zu lernen und schwer zu verstehen sind . Aber sie erfordern auch viel Irrtum und versuchen es erneut, um alles, was um sie herum ist , vollständig zu verstehen. Ich habe versucht, so tief wie möglich zu gehen, manchmal Fehler hier zu machen , die Herausforderung ist sehr schwierig. Aber dieses Video ist wie der nächste Schritt in deiner Entwicklung. Wenn du die Herausforderung nicht meistern kannst, wirst du Hunderte zurücklassen, die dein Bestes trocken werden. Viel Spaß. Genieße dieses Video und verschwenden wir keine Zeit mehr. Dieses Video ist schon fast eine halbe Stunde und lasst uns loslegen. Okay, ich versuche also etwas über Animationen zu lernen. Zunächst befinden sich am unteren Rand des Widget-Blueprint-Editors zwei Fenster, mit denen Sie Animationen für Ihre Widgets implementieren und steuern können. Das erste ist das Animationsfenster auf der linken Seite, dem Sie im Wesentlichen die Animationen erstellen können, auf denen Spuren enthalten sind. Und die zweite ist die Zeitleiste. Hier manipulieren Sie Ihre Widgets tatsächlich , legen die Keyframes fest, legen die Zeitleisten fest und bestimmen, wie diese Animationen animiert werden. also ohne weitere oder neue Lassen Sie uns also ohne weitere oder neue Animationen hinzufügen. Ziemlich einfach. Alles was Sie tun müssen, ist einfach auf die Plus-Animationen zu klicken . Und jetzt werden Sie aufgefordert, diese Animation etwas zu nennen. Ich nenne es hier Animationstest. Wenn wir nun darauf klicken, werden Sie feststellen, dass unsere Zeitleiste derzeit nicht mehr oder nicht mehr transparent ist oder nicht mehr transparent ist. Was wir also hier machen werden, ist, dass wir ein Bild bekommen werden. Also schnappe ich mir ein Bild, ziehe es in die Welt und mache es ein bisschen größer, verankere es in der Mitte. Und Sie werden jetzt sehen, wenn wir auf die Plus-Anzeigenspur klicken , dass wir die Möglichkeit haben , das Bild auszuwählen, das Bild eins Canvas-Panel-Slot. Jetzt sind diese im Grunde gleich. Dies ist wie eine kleine Verknüpfung denn wenn wir darauf klicken, werden Sie sehen, dass wir das Bild haben und wir den Canvas-Slot haben , den wir einen Track hinzufügen können , um zum Beispiel die ausrichtung. Oder wir können einen weiteren Track hinzufügen , der die ZAB-Bestellung ist. Und wir können all dies während des Gameplays ändern. Und Sie werden sehen, dass hier wenig graue Platten entstehen. Dies sagt uns, dass wir mit Dingen herumspielen können. Wenn ich das nach rechts verschiebe, wirst du sehen, dass ich die Möglichkeit habe, dies zu ändern. Und sobald ich es ändere, habe ich eine Veränderung der Verschiebung. Oder ein kleiner kleiner roter Punkt hier drin , der mir sagt, dass wir etwas ändern. Es hat eine Veränderung gegeben. Und wenn ich jetzt spiele, los geht's. Sie können sehen, dass dies die Position unseres Bildes genau hier ändert . Wir können diese auch auf Bestellung ändern. Offensichtlich können wir alles ändern, was wir wollen. Ich entferne die Ausrichtung und diese fügen die Reihenfolge hinzu, indem sie einfach lösche und dann zum Canvas-Panel-Slot gehe. Aber es gibt etwas, das Schuh bemerkt haben könnte, dass der Wert hier tatsächlich gleich geblieben ist. Und darum musst du dich wirklich gut kümmern. Denn wenn Sie solche Dinge löschen, ohne wirklich darauf zu achten, was passiert, haben Sie möglicherweise eine Menge Probleme. Animationen sind auch eine sehr, sehr knifflige Sache. vollständig und verstehen Sie wirklich , wie Sie sich weiterbewegen können. Sogar ich bin manchmal sehr frustriert, weil ich etwas mache , es geändert habe und dann zurückkomme und es funktioniert nicht richtig. Konzentrieren wir uns jetzt darauf, dieses Bild zu verschieben. Ich lege es genau hier hin. Ich füge einen Track hinzu. Ich gehe in die Transformation ein. Und du wirst feststellen, dass ich jetzt keine Canvas habe. Lassen Sie mich es Ihnen nur zeigen, damit Sie richtig verstehen können , wann ich das lösche, wenn ich das Bild noch ausgewählt habe und ich das Bild auswähle, werden Sie sehen, dass es genau dasselbe wie der Image Canvas Slot Panel, jedoch ohne das Canvas-Slot-Panel. Und wenn ich will, kann ich den Trend hier einfach hinzufügen. Das ist weiter. Wenn ich also auf das Bild klicke, klicke ich auf Track. Klicken Sie auf Track. Sie werden sehen, dass ich auf die Transformation zugreifen kann, und dies ist die Transformation , die genau hier ist. Und Sie werden sehen, dass ich genau die gleichen Optionen habe, nämlich die Übersetzung, die Rotation, die Skala und die Schere. Wenn ich das also in der Timeline nach unten bewege und den 2.5th hinzufüge, verschiebe ich das x an diese Position. Fügen Sie dann einen weiteren 2,5th und bewegen Sie das Y nach unten in diese Position. Dann schiebe ich bei der 1.5 das x wieder hierher. Und dann die beiden, ich werde es bewegen oder ich verschiebe das y in diese Position. Wenn Sie genau zu demselben zurückkehren möchten, können Sie einfach diese beiden Exemplare auswählen und dann vielleicht an dieser Stelle nur Bayes sie. Mal sehen, ob das funktioniert. Nein, sieht nicht so aus wie es wird. Nun, Sie können die Werte einfach hier kopieren. Aber aus irgendeinem Grund erinnerte ich mich, oh, los geht's. Ich wusste, dass das funktionieren würde. Also los geht's. Und wenn Sie möchten, dass der letzte Frame genau dort ist, wo er angefangen hat, ziehen Sie diese einfach. Wählen Sie diese einfach aus und ziehen Sie sie, wenn ich sie an diese Position auswählen kann. Sie werden feststellen, dass wir hier immer noch eine kleine rote Linie haben , was darauf hinweist, dass die Animation noch nicht beendet ist. Wir können dies auswählen und hoffentlich können wir es irgendwie verschieben, wenn es uns erlaubt. Okay, los geht's. Sie müssen es also genau hier auswählen. Wenn wir jetzt spielen, los geht's. Sie können sehen, dass wir einen vollen Kreis schließen und dorthin zurückkehren, wo wir anfänglich waren. Wenn ich das jetzt genau hierher lege, haben wir diese Werte, seit ich versuchte , sie zu kopieren und einzufügen. Und es hat nicht funktioniert. Das war es, aber es hat viel Zeit gedauert. Sie werden sehen, dass wir jetzt an genau dieselbe Position zurückkehren. Nicht ganz, weil das 00 hätte sein sollen. Die Übersetzung hier drin ist anders. Aber es gibt etwas, das Sie verstehen müssen , wenn wir dies genau hier einstellen, denn wir ändern die Übersetzung wenn wir hier hineinklicken und diese auswählen. Sie können sehen, dass dies kein länger wo wir das Bild hatten. Es ist das Bild, das wir mit der Übersetzung ausgewählt haben , die wir haben. Wenn wir das genau hier einstellen, spielen Sie diese Animation erneut. Sie werden sehen, dass es jetzt genau hier rechts spielt, was nicht sehr gut ist. Wir müssen das hier wieder einsetzen und es jetzt erneut spielen, um sicherzustellen, dass es genau an der gleichen Stelle spielt, an der wir mussten. Dies sind nur Dinge, die Sie beachten müssen. Wenn Sie anfangen, Animationen zu machen, wird es offensichtlich sehr frustrierend sein. Du wirst viele Fehler machen. Aber wenn du diese durchgehst, wirst du besser und besser verstehen , was zum Teufel los ist. Dies war die manuelle Art , die Transformation oder das c einzustellen . Aus irgendeinem Grund haben wir unser Bild entfernt. Dies war die manuelle Art das Bild zu bewegen und diese Tasten genau hier einzustellen. Es gibt auch eine automatische Möglichkeit, dies zu tun. Wenn wir hier auf den Schlüsselkanal klicken. Wann immer wir das Bild verschieben, setzen wir einen neuen Schlüssel an einer bestimmten Position. Wenn ich das also bewege, passiert nichts. Warum ist das so? Nun, weil die Übersetzung oder die Transformation, die wir hier haben , die sich auf die Übersetzung auswirkt, in der Render-Transformation ist. Um dies zu verschieben, müssen wir sicherstellen, dass wir zum Adjust-Widget übergehen , transformieren einige. Jetzt werde ich es in diese Position bringen und nichts würde passieren, weil ich wieder etwas vergessen habe. Wir müssen sicherstellen, dass wir genau hier die richtige Spur haben, wenn wir etwas ändern . Also jetzt, wenn ich die Transformation sagte, wirst du hoffentlich sehen, lass mich das einfach hier einstellen, wenn ich in diese Position gehe und ich den Würfel bewege, bam, ich sollte sehen, wann ich die Bewegung spiele , die ich habe genau hier, überspringen wir es. Überspringe es genau hier. Bewegen Sie das auf den Einen, das runter. Bewegen Sie das noch einmal, diese Sklaverei, diese Liste nochmal. Und so. Und jetzt, wenn wir die Animation spielen, werden Sie sehen, dass wir alles richtig bewegen. Wie cool ist das? Und Sie werden feststellen, dass wir zwei davon bekommen weil wir die oberste ausgewählt haben, die genau hier ist, wann immer wir umziehen. Wenn du also absolute Bewegung haben willst, also zuerst das x, dann das y ohne das, ohne dazwischen zu wechseln. Was ich damit meine ist, dass du sehen wirst, wenn ich zum Beispiel hier das Y entferne , du wirst sehen, dass sich das nicht nur im x bewegt, auch das y ändert sich, weil bei diesem das y hat hat sich auch geändert. Dies sind auch Dinge, die Sie beachten müssen. Es gibt viele Dinge, wenn ich auf jedes einzelne Detail eingehen muss , boom, dieses Video wäre wahrscheinlich 20 Minuten. Switches werden wahrscheinlich sein. Konzentrieren wir uns vorerst einfach auf die Hauptsache. Lassen Sie uns eine kleine Animation erstellen. Entfernen Sie dieses Bild wurde aus irgendeinem Grund zerstört. Also kontrolliere Z, die die Bilder zurücksehen. Wie Sie sehen können, macht es keinen Spaß und braucht viel Zeit, um sich anzupassen. Dinge passieren, Dinge, die sehr seltsame Dinge passieren. Worüber sollte ich dir sonst noch erzählen? Ich glaube, das war's schon. Oh, noch eine Sache, die wir darüber sprechen müssen , wie man diese Animation abspielt, denn selbst wenn wir die Animation genau hier haben, lassen Sie mich einfach die Position von allem zurücksetzen. Diese Position. Da sind wir los. Dass wir einen Track hinzufügen. Nein, aus irgendeinem Grund wird nichts hinzugefügt. Obwohl wir alles richtig eingerichtet haben. Lassen Sie mich diese Transformation entfernen und sehen, ob ich einfach wieder neu anfangen kann. Stellen Sie also sicher, dass wir auf den Nullen 0 sind, fügen Sie eine Spur für die Transformation hinzu, wählen Sie die Übersetzung aus, verschieben Sie diese genau hierher und verschieben Sie diese etwas nach oben. Jetzt gehen wir also los. Die Ein-Minuten-Marke, wir bewegen es genau hier. Beachten Sie, ob wir zum Beispiel nur das x auswählen und es so verschieben. Entschuldigung, lass es mich nochmal versuchen. Wir wählen nur das x aus und bewegen es nach unten. Sie werden sehen, dass das Y auch einen Mittelwegauslöser hat. Und dann wird das y auch genau hier geschaffen. Wir haben diese kleine Animation, wenn wir spielen. Wenn wir das Spiel kompilieren und speichern und spielen, werden Sie sehen, dass sich der Würfel nicht wirklich auf das Bild bewegt. Was wir also tun müssen, ist, dass wir diese Animation tatsächlich auslösen müssen . Wenn ich hier nicht klicke, wähle das Bild aus und verschiebe es an diese Position. Klicke auf die Animationen und jetzt spiele ich sie ab. Alles scheint gut zu sein. Wenn ich spiele, ist es am Ende der Animation. Das ist nicht das, was wir wirklich wollen. Bitte wählen Sie hier wieder aus. Bewegen Sie diese Position und wählen Sie Animieren aus. Versuchen wir, das alles richtig zu machen. Überprüfe es. Wenn wir spielen. Wir sollten sehen, dass es in seiner richtigen Position ist. Also kompiliert es speichern. Wenn wir zum Diagramm gehen, nachdem wir die dritte Person ausgewählt haben, ziehe ich die Animation ein, die zu einer der Variablen hier wird. Ziehen Sie es also, halten Sie die Steuerung gedrückt, ziehen Sie dann von hier und wählen Sie Animation abspielen aus. Sobald wir das Spiel beginnen, sollten wir das Animationsblatt sehen. Also kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Da sind wir los. Sie können sehen, wie die Animation von Anfang an abgespielt wurde. Mit all diesen Informationen werde ich Ihnen eine kleine Herausforderung stellen. Ihre Herausforderung wird eine der wirklich schwierigen sein, denn Sie müssen zunächst zwei Knöpfe erstellen, die aus einer bevorzugten Richtung Ihrer Wahl hereinfliegen . Machen Sie als Nächstes zwei Bilder , die ansprechen werden. Und jetzt lassen Sie all diese Farben für ein paar Sekunden ändern. Wenn Sie die Dinge einfach halten möchten, ändern Sie einfach die Farben eines der Bilder. Füge schließlich eine Triggerbox und die Welt hinzu, um die Animationen zu aktivieren, wenn du sie durchgehst, pausiere das Video jetzt pausiere das Video jetzt und erledige die Herausforderung. Oh, okay. Also werde ich diese von hier entfernen. Ich gehe zurück und der Designer, und ich werde die Animation hier löschen. Ich bekomme dieses Bild. Also zwei Bilder, die erscheinen, ich werde dieses Bild duplizieren und genau hier einstellen, damit diese beiden Bilder unsichtbar sind. Dann füge ich gleich hier einen Button hinzu. Wenn ich es nach draußen bewege, verschiebe ich diese beiden Knöpfe und lasse sie draußen sein. Und dies ist Best Practices, da Sie das Widget festlegen müssen , das Sie bereits am Anfang animieren möchten . Also wo fängt es an? Dort möchten Sie Ihr Widget festlegen , bevor Sie mit dem Animieren beginnen. Dies ist für Best Practices. Es ist offensichtlich keine perfekte Lösung, aber es ist die beste, die wir haben. Es ist auch ein gutes Praxisbuch, das bei dir haben wird. Also stelle ich sicher , dass die Übersetzung auf diesen beiden Bildern 0 ist, damit wir keine seltsamen Dinge passieren. Also werde ich hier eine Animation erstellen, nenne sie den Button Fly. Und eine andere, die das Bild genannt wird erscheint. Farbe auf dem Knopf fliegen rein. Und ich wähle diesen aus füge einen Track für den unteren Teil hinzu. Füge hier eine Transformation hinzu. Ich verschiebe das auf Position eins. Ziehen Sie dies einfach über den Bildschirm. Da sind wir los. Vielleicht stellen Sie es genau hier ein. Dann das bisschen Bewegung, setze es so ein. Und schließlich fügen Sie dem Samstag ein bisschen Bewegung hinzu, subtil in dieser Position. Jetzt werden wir sehen, dass wir diese Art von ruckartiger Bewegung haben. Ich werde auch die zweite Schaltfläche erstellen oder auswählen , also füge eine Spur unter der Namensschaltfläche hinzu. Dann in dieser Position werde ich mich bewegen. Also bewege ich den Knopf eins. Ich möchte sicherstellen, dass ich mich unten bewege, um eine Spur hinzuzufügen, oder für den ersten Button, der Lot und 0 genannt wird, aber ich nenne es die Schaltfläche, um die Transformation der Übersetzung auszuwählen. Erstens, zweite Marke , die hier ist. Oder eigentlich, was genau hier ist. Also werden wir sicherstellen , dass dies alles ist, sie berühren sich kaum an dieser Position. Dann genau hier. Es bewegt sich zurück. Vielleicht ist es ein bisschen mehr, ruckartiger. Und schließlich genau hier. Da sind wir los. Wenn wir jetzt kompilieren, jetzt wenn wir die Animation abspielen , haben wir alle richtig eingestellt. Jetzt, wo das Bild erscheint, wähle ich diese beiden Bilder und setze die Render-Opazität auf 0. Ich denke, das ist derjenige, den wir brauchen , um Claire und Breite einen Track für das Bild hinzuzufügen und für das normale Bild anzuziehen. Beide werden eine Änderung der Render-Opazität haben . Füge den zweiten hinzu. Die Deckkraft des Bildes wird eins. Jetzt, wenn wir „There we go“ spielen, erscheint das Bild für das zweite Bild wird auch eine Render-Opazität haben, aber dieses wird vielleicht etwas früher erscheinen . Vielleicht wird es auf halbem Weg ganz offensichtlich sein. Wenn wir jetzt von Anfang an spielen, hat etwas nicht ganz funktioniert, weil wir dieses nicht so hat etwas nicht ganz funktioniert eingestellt haben, dass es eine Deckkraft von 0 hat. Vielleicht sollten wir diese so einstellen , dass es eine Deckkraft von 0 hat. Wenn wir jetzt spielen, erscheint das sehr schnell. Okay, offensichtlich haben wir sie dazu gebracht, hier zu bleiben. Was ich also tun werde , ist diesen auszuwählen und einfach den gesamten Track zu löschen. Setzen Sie dies auf 0 zurück. Stellen Sie dies auf 0 zurück, wählen Sie die Spur aus und rendern Sie die Deckkraft. Bewegen Sie diesen, um die Zeit zu haben, und stellen Sie dieses Tool ein. Jetzt sollten wir sehen, dass zwei vor dem Anfang, die ich manuell dort setzen werde , in Bezug auf einen erscheinen, vor dem anderen erscheinen. Und jetzt gehe ich zurück zu 0. Eigentlich nicht die 0 an diesem Punkt wenn beide vollständig sichtbar sind, füge ich eine Spur des Bildes hinzu, wähle Farbe und Deckkraft aus. Also hätten wir die Deckkraft genau hier ändern können, aber ich habe beschlossen, einfach zu wählen, wie viel möglich ist oder sie so viele Optionen wie möglich zu verwenden. Also bei der 1.5 werde ich diese beiden mitmachen, sei 0 außer dem roten. Also sollte das Bild werden, wir haben auch das a eingestellt, also halte es auf einer Deckkraft. Dies ändert sich von Weiß zu Rot. Dann füge die zweiten beiden hinzu. Dies wird sich von vielleicht von Rot zu Grün ändern. Da sind wir oder zu gelb. Also bewegen wir uns langsam, dann grün. Mal sehen, wie das von dieser Position aus aussieht , scheint mir das Spiel gut genug zu sein. Dann werden wir auf diesem Button, auf diesem Bild , auf dem zweiten Bild, wissen Sie was? Ich denke, das reicht, weil wir bereits wissen, was passieren wird. Kompiliert also speichern. Wenn wir hier reinklicken. Wenn wir zurückgehen und spielen, gibt es nichts, okay, ausgezeichnet. Zurück in unserem Spiel müssen wir als Nächstes in unsere Welt gehen. Wir müssen ein Volume hinzufügen oder erstellen, wird nur das Trigger-Volume sein. Ich füge es gleich hier hinzu. Wir werden die Blaupause eröffnen. Das beginnende Spiel. Was sollen wir machen? Wir sollten in den dritten Charakter gehen. Also Third-Person-Charakter , denn dort schaffen wir. Wenn wir jetzt zu unserem Third-Person-Charakter zurückkehren, könnte dies einer der kniffligen Orte für Sie gewesen sein, weil Sie vielleicht nicht gewusst haben, was Sie tun sollen. Aber was wir tun sollten, ist, dass wir hier eine Variable schaffen und fördern sollten . Diese Variable wird unser Entfernen dieses sein. Also das hier, diese Variable wird unser Widget-Blueprint sein. Wir haben auch schon, naja, das ist eine, die wir nicht brauchen. Wir brauchen ein Widget, BP-Variable, es ist an, das ist die Widget-DB-Variable kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir in das Widget-Test gehen, oder tatsächlich das Widget-Test, das hier ist, was unser Level ist. Zu Beginn des Spiels sollten wir einen Hinweis auf den Spieler bekommen oder nein, eigentlich nicht im Anfangsspiel. Wir brauchen das nicht auf der Trigger-Lautstärke, während Sie dies gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Ereignis und dann begann sich die Kollision auf Schauspieler zu überlappen. Wir bekommen, dass der Schauspieler an Dritte Person geworfen wird. Wir werden Widget holen. Hol welchen BP. Aus dem Widget BP werden wir bekommen. Mal sehen, wie es hieß, Das Erscheinen oder so. Gehen wir in das Widget-Test ein. Sieh was, okay, also Knopf fliegen, Knopf, hol Schmetterling. Und auch das Bild, etwas, Bild erscheint, Farbe. Da sind wir los. Von hier aus werden wir also spielen, oder tatsächlich werden wir eine Sequenz erstellen. Sequenz. Wir werden Animationen spielen. Spielen Sie Animation ab. Das genau hier oben, genau hier. Hängen Sie diese an. Was also gerade passiert ist, sobald wir die Lautstärke auslösen, prüfen wir, ob es das Third-Person-Zeichen ist? Wir erhalten die Widget Blueprint-Variable daraus. Wir kriegen die Animationen. Wir haben gesagt, dass in einem Sequenzer und wir blockieren, spielen beide Animationen ab, also kompilieren. Und das Problem ist, dass wir die Ziele offensichtlich setzen müssen. Also setzen wir das Ziel genau hier und setzen das Ziel genau hier. Das haben Sie vielleicht nicht getan. Denn hier, als wir die Animation abspielten, wurde das Ziel als Selbst gesetzt, aber in diesem Fall das Ziel, das Widget, das wir spielen. Also kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, wenn wir zum Auslöser gehen, los geht's. Sie können sehen, dass die beiden Knöpfe fliegen und die Bilder erschienen sind und die Farben ändern. Was für eine überwältigende Sache zu verstehen, was für ein langes Video, in dem du dir das beibringen kannst. Ich weiß, das ist riesig, das ist sehr schwer für mich persönlich. Wie Sie, wie Sie gesehen haben, habe ich wahrscheinlich viele Fehler gemacht. Ich habe vieles vergessen, weil Animationen wirklich so schwer zu meistern sind. Es gibt viele Dinge , auf die wir uns vertiefen können. Viele Dinge, die wir noch über sie verstehen müssen. Aber wenn Sie sie einmal gelernt haben, werden Ihre Widgets viel interaktierbarer und viel besser. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Ich hoffe, es war nicht so schwer wie ich fühlte. Es sollte dir beibringen. Und wir sehen uns im nächsten. 66. Abschnitt 14 - CyberSpy 3027 - Hinzufügen Des HUD - Anzeigen Von Gesundheit Und Edelsteinen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video haben wir unseren hässlichen Druck, den wir zuvor hatten, losgeworden . Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, werden Sie sehen, dass die Edelsteine , die wir sammeln müssen, oder 0 von einem und die Gesundheit richtig angezeigt werden. Als wir also auf Stacheln getreten sind, wird unten Gesundheit angezeigt. Und wenn wir einen Sprung aufnehmen, sieht man, dass er nicht mehr nur oben links gedruckt ist . Es wird tatsächlich auf einem Widget vor uns angezeigt. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, willkommen zurück in einem neuen Bereich. Lasst uns anfangen. In diesem Video werden wir die Gesundheit und die Edelsteine zeigen. Und das habe ich wahrscheinlich im Intro gesagt. Also lasst uns anfangen. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste erstelle einen neuen Ordner namens DUI. Öffne die Benutzeroberfläche. Ich klicke mit der rechten Maustaste hier rein, gehe zur Benutzeroberfläche und erstelle einen Widget-Blueprint. Ich nenne das Unterstrich. Verwerfen Sie die Benutzeroberfläche oder generieren Sie Ihr Menü. Ich nenne es „Haupt-UI oder nenne es trotzdem den Charakter. Da sind wir los. Angemessener. Mach das auf. Jetzt werden wir hier alles schaffen, was wir brauchen. Sie nun daran, alles , was ich in diesem Video mache, Sie können es vollständig anpassen. Du musst nicht folgen, was ich tue. Du kannst machen, was du willst. Dies alles basiert auf Ihren Präferenzen. Zunächst füge ich also ein horizontales Feld hinzu. Versuch einfach, mit mir Schritt zu halten. Ich füge ein horizontales Feld hinzu. Als Nächstes füge ich einen Text hinzu, dieses horizontale Feld. Dann dupliziere ich diesen Text ein-, zweimal - und dreimal. Jetzt haben wir vier Texte. Der erste Text, in dem wir hier nach unten scrollen und sehen, wo wir das ändern können. Wir nennen das die gesammelten Edelsteine. Da sind wir los. Ohne ein Leerzeichen neben dem zweiten wird der Gong sein, um dies 0 zu nennen. Und die danach, die wir anrufen werden, schreiben wir darin den Schrägstrich. Und der dritte, wir werden es zu 100 schaffen. Wie sieht das aus? Das sieht so aus, als würde die 0 variabel sein und an die Anzahl der Edelsteine gebunden sein, die wir gesammelt haben. Die 100 werden die Chance sein, die erforderlich ist , und der Schrägstrich wird sich zwischen ihnen trennen. Nennen wir sie angemessen. Der zweite werden die gesammelten Edelsteine sein. Wir werden sicherstellen, dass es hier variabel ist und wertvoll ausgewählt ist. Und dann wird der letzte Text der benötigte Edelsteine sein. Und es wird auch aus irgendeinem Grund variabel sein , das ist Ihnen sehr fremd. Wie auch immer. Schließlich werden wir schließlich alle diese auswählen, um wir schließlich alle diese auswählen, um sicherzustellen , dass sie sich füllen. Scheint nicht sehr gut zu sein. Also bringe ich sie zurück. Und ich werde stattdessen sicherstellen , dass alle diese eine bestimmte Größe haben. Denn wenn ich kompiliere, speichere und stelle sicher, dass die horizontale Box oben angebracht ist. Stellen wir das hier rein. Kompilieren Sie speichern. Ich will, ich möchte hier rein und ich möchte das testen. Ich gehe zum Inhalt. Ich gehe ins Wo ist der Spieler? Edelsteine feindliche Ausgangstür, FPS-Charakter. Da sind wir los. Und mein Charakter, sobald wir anfangen zu spielen, ist hier nichts drin. Also werde ich das Startspiel auf Event Begin Play erstellen . Wir werden ein Widget erstellen, und dies wird die Character BP UI sein. Dann gehen wir von hier aus zum Ansichtsfenster hinzufügen. Los geht's, kompilieren speichern, und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, scheint gut genug zu sein. Vielleicht sollte es in der Lage sein, größer zu werden. Und offensichtlich sollten wir dazwischen etwas Platz hinzufügen . Wir wollen nicht, dass sie alle zusammen zerquetscht werden. Vielleicht wählen wir diese aus und machen sie einfach ein bisschen größer mit einer etwas größeren Form. Während die Schrift, während die Schrift, die Schrift hier drin ist. Also mache ich diese 32. Lassen Sie es uns kompilieren, speichern und erneut spielen. Hervorragend, die sehen gut aus. Ich wähle all diese aus und füge auf allen Seiten von 20 ein bisschen Polsterung hinzu . Ist das zu viel? Ich glaube, das ist zu viel. Kompilieren Sie speichern. All dieses Video wird Versuch und Irrtum sein. Stattdessen füge ich zehn hinzu. Spiel kompilieren. Ja, scheint gut genug zu sein. Ich glaube, weißt du was? Vielleicht lasst uns das Achte machen. Kompiliert HIV. Ich bin sehr wählerisch. Ich glaube das bin ich. Ich habe ein bisschen ADHS, so etwas. Ich denke, es heißt Ich werde auch das Problem ist wir acht auf dieser Seite und acht auf dieser Seite hinzufügen. Also hier drin setze ich das stattdessen auf zwei. Und das Problem war, lasst uns das auf allen Seiten auf acht setzen, aber rechts und links setzen wir das auf 22. Jetzt gibt es näher und dieser links. Ich setze das auf den Boden. Mal sehen, wie nah das ist. Bei diesem hier. Ich gehe nach rechts setze es auch auf vier. Mal sehen, kompilieren Sie speichern. Wenn wir spielen. Um ehrlich zu sein, scheint es gut genug zu sein. Vielleicht sollten wir das auf der Schrift etwas kleiner machen. 30. Kompilieren Sie speichern, legen, perfekt. Okay. Jetzt haben wir diese, stellen sicher, dass der Text zum Sammeln springt und die allgemein erforderlichen Texte variabel sind. Wir brauchen die anderen nicht, um variabel zu sein. Dies ist etwas, was wir in dem Abschnitt, in dem wir sie gelernt haben, nicht gemacht haben, aber das ist okay. Wir haben gelernt, während wir gehen. Als Nächstes fügen wir unseren Fortschrittsbalken hinzu. Also werden wir das tun, oder tatsächlich werde ich unser Gesundheitsgesetz haben, das ein Fortschrittsbalken sein wird. Fortschrittsbalken. Wir werden es größer machen. Und wir klicken hier mit der rechten Maustaste und wir werden es auch mit einem horizontalen Feld umwickeln . Während die horizontale Box, horizontale Box, gehen wir hin. Wir fügen hier auch einen Text hinzu, das horizontale Feld. Und wir bewegen die Horizontale nach rechts. Und wir werden das so einstellen, dass es füllt. Dieser Text wird so auf die Mitte zentriert. Dies wird das oder sein nennen, der darin enthaltene Text wird gesund sein. Da sind wir los. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht füge ich ein bisschen Polsterung auf der rechten Seite hinzu, also mache ich vielleicht eine 20. Gut. Das sieht gut aus. Ich setze das auf den Grund. Ziehen Sie das hier rein, kompilieren Sie speichern, drücken Sie den Plachy. Mal sehen. Okay, scheint wirklich gut zu sein. Scheint so, als wäre es gut genug für mich. Wählen Sie den Fortschrittsbalken aus. Und offensichtlich wird es wertvoll sein , weil es sich ändern wird. Das Erscheinungsbild hier drin wird es nicht ändern , während der tatsächliche Fortschritt ist. Lassen Sie mich das etwas erhöhen nur damit wir sehen können , was passiert. Wo wir vielleicht ein bisschen Borderline hinzufügen werden. Mal sehen, ob wir die 55 hinzufügen , nur um diesen kleinen Hintergrund zu haben. Wenn wir sicher kompilieren, spiele das Spiel. Ja, los geht's. Nur ein bisschen Hintergrund, was so ist, als sollten wir ihn vielleicht nicht schicken. Ich weiß es nicht. Mal sehen. Nun, wir werden sehen , wie das aussieht. Offensichtlich wird sich der Balken von links nach rechts füllen. Das Festzelt geht nicht an irgendetwas, das vorerst nicht binden wird, wird es später binden. Oder vielleicht binden Sie sich mit der Arbeit an das Aussehen, die Füllfarbe und die Deckkraft werden grün sein, weil dies die Gesundheit ist. Setze alles auf 0, setze es auf OK. Der Stil, der Stil ist das, wonach ich im Hintergrund gesucht habe. Es wird keine Kacheln geben. Der Hintergrund wird weiß sein. Weiß oder das vollständige Bild wird ebenfalls grün sein. So sagte das Grün und die Fliesen, Fliesen, und wir werden alle Animationen entfernen , die wir haben. Also kompiliere, speichere, spiele das Spiel. Oh, okay, scheint gut zu sein. Lass mich nachsehen. Vielleicht sollten wir die Polsterung entfernen. Wir können einfach Padding hinzufügen. Mal sehen, wie das aussieht. Kompilieren, speichern. Da sind wir los. Ich denke, das ist gut genug. Vielleicht ändere einfach den Gesundheitsfavoriten. Dieses Video ist schon zehn Minuten her und wir haben noch keine Codierung durchgeführt. Du hättest überspringen können. Was ich sage, hätte dir sagen sollen. Ich sage es dir am Anfang. Die Schriftart wird dies um 30 erhöhen, um Speichern, Lay und ihre Ergebnisse zu kompilieren . Jetzt haben wir also die Gesundheit, die Sprünge gesammelt. Alles, was noch zu tun ist , ist, sie tatsächlich an etwas zu binden , das Ihre Herausforderung sein wird , das Spiel zu finden. Fügen Sie also das WPP für den Widget-Blueprint vom Charakter zum neuen Port hinzu. Das hab ich schon gemacht. in der Grafik des Widget Blueprint einen Verweis auf den Charakter und den Spielmodus. Das ist wichtig. Binden Sie den Fitness-Text an die richtigen Variablen und binden Sie den Fortschrittsbalken an die Gesundheit. Bereinigen Sie schließlich den ganzen Siebdruck. Dies ist sehr wichtig, weil wir es nicht mehr brauchen. Wir haben uns alles richtig angezeigt. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, also werde ich kompilieren, speichern und in der Grafik und das Ereignis beginnt zu konstruieren. Ich bekomme Charakter. Ich werde Character BP benetzen. Bp, mein Charakter. Ich werde dies auf eine Variable bewerben und es meinen Charakter nennen. Danach bekomme ich den Spielmodus. Ich frage nach meinem Spielmodus. Ich werde dies auf eine Variable bewerben, die mein Spielmodus sein wird . Kompilieren Sie speichern. Jetzt im Designer mache ich das sehr schnell durch, weil ich das Gefühl habe, dass wir das so oft gemacht haben. Ich wähle gesammelte Edelsteine aus, scrolle nach unten zum Text, habe die Bindung. Das sind also die gesammelten Sprünge. Also wählen wir den Mein Charakter und die gesammelten Sprünge aus. Als Nächstes wählen wir die Chance auf die erforderliche Option aus. Und in meinem Spielmodus wird dies die Notwendigkeit sein, dass die Edelsteine kompilieren, speichern. Gehe dann zum Fortschrittsbalken und scrolle nach unten, bis wir den Prozentsatz gefunden haben. Wählen Sie meinen Charakter aus, und wir wählen den Speicher für die Gesundheitskompilierung aus. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, sollten wir sehen, dass wir 0 von einem Sprünge gesammelt haben. Und eins holen wir die Edelsteine auf. Da sind wir los. Wie cool ist das? Das letzte, was wir tun müssen, ist sicherzustellen , dass wir keinen Druck mehr haben. Also hier auf die Gesundheit gehen wir, oh, wir haben vergessen, es zu testen. Die Hälfte. Da sind wir los. Wir bekommen es immer dann, wenn wir auf den Stacheln stehen oder beschädigt werden. Also entferne ich den Druck hier drin, lege den Ton ab und entferne den Druck auch von hier. Zieh das einfach so hoch. Da sind wir los. Dies ist das erste, was wir entfernen werden und wir haben noch etwas anderes hier drin? Nein. Wenn wir einen Sprung aufnehmen, um uns ein bisschen Zeit in den Edelsteinen zu nehmen, nehmen der Inhalt, Keim, Marmelade auf, drucken hier drin. Haben wir Druckblätter? Nein. Offensichtlich kein Druck. Ich bin mir darüber nicht sicher. Mal sehen. Ich habe die F9 genau hier getroffen, also ist das ziemlich einfach. Also Druck, kein gutes und kleingedrucktes. Wieder hier drin. Was haben wir sonst noch , wenn wir das Spiel starten? Okay, also wenn der Spielmodus, lass uns den Druck finden. Zeichenfolge drucken. Entferne das. Haben wir noch andere Abdrücke da? Normale Drucke für dich. Und wir werden das auch verschieben, kompilieren, speichern den Charakter und den VP, meinen Charakter und die Edelsteine und drei drücken die Eingabetaste. Mal sehen. Ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass wir nichts gefunden haben. Wir haben immer noch etwas, wann immer es uns gut geht. Da haben wir also Marmeladen gesammelt. Kompilieren Sie speichern. Jetzt werden weder die Gesundheit noch die Edelsteine angezeigt, wenn wir das Spiel spielen. Los geht's, wir haben eine viel sauberere Welt. Und wenn wir den Sprung aufheben, gehen wir los. Alles funktioniert gut. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen. Ich hoffe, du fügst dem deine eigene Note hinzu. Und wenn Sie es noch nicht getan haben, ist dies der perfekte Zeitpunkt, um mir eine gute Bewertung zu hinterlassen , wenn Sie glauben, dass ich nicht gut genug Job gemacht habe. Ich frage mich, warum Sie daran gekommen sind, warum Sie im Kurs so weit gekommen sind. Aber wenn Sie glauben, dass ich einige Fehler gemacht habe, etwas, das ich verbessern muss, kontaktieren Sie mich bitte und ich werde versuchen, es zu ändern. Mein Ziel ist es, immer zufrieden zu sein und Ihnen die bestmögliche Lernerfahrung zu bieten. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 67. Ein Hauptmenü erstellen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. In diesem Video lernen wir, wie man ein Hauptmenü erstellt. jetzt, wenn wir unser Level beginnen, sind wir wieder, wir fangen nicht einfach auf unserem Niveau an. Wir beginnen im Hauptmenü, wo wir das Spiel beenden können oder wir können das Spiel mit einem sehr gut aussehenden Herbst spielen. Offensichtlich müssen wir diese UI-Elemente des Charakters später entfernen. Aber wenn wir das späte Spiel hatten, wirst du sehen, dass wir auf die Stufe 0 gehen, die wir immer hatten. Und wenn wir das Spiel beenden, beenden wir das Spiel. Da sind wir los. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Ich weiß, dass dies ein sehr langes Video ist, aber Sie können wirklich die Teile überspringen, in denen ich die UI-Elemente erstelle , und Ihre eigenen machen, wenn Sie möchten, oder Sie können einfach ein paar Ideen von mir bekommen. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lassen Sie uns anfangen. Also Zeit, unser Hauptmenü zu erstellen. Das erste, worüber wir nachdenken müssen, ist der Hintergrund unseres Hauptmenüs. Wann immer du wieder anfängst, hast du immer einen Hintergrund , um darzustellen, wie das Spiel aussehen wird. Jetzt können dies mehrere Dinge sein, dass dies ein Bild sein kann, kann sein, was immer Sie wollen, aber ich bevorzuge es, das Spiel, das wir tatsächlich spielen werden, als Hintergrund zu haben . Was ich tun werde, ist, dass ich zum Inhalt gehe, die Stufe 0 auswähle, dupliziere sie und nenne sie die Hauptmenüebene. Ich gehe zur Hauptmenüebene „Auswahl speichern“. Jetzt werde ich hier eine Richtung wählen , die ich mir ansehen möchte. Nun, ein paar Ideen , die du machen kannst. Sie können zum Beispiel das Entfernen dieser auswählen, Entfernen dieser auswählen, ein paar bewegliche Plattformen auswählen und festlegen, dass sie so verschoben werden. Wenn wir das Hauptmenü starten, bewegt sich die Plattform mit Stacheln auf dem Boden. Oder Sie können das so einstellen, dass diese Würfel auf diese unheilvolle Weise betrachtet werden . Oder Sie können einfach alles zusammen haben das wie dieser Winkel aussieht, zum Beispiel in der Spielansicht. Es hängt also wirklich davon ab, wie Ihr Spiel aussehen soll. Das war's. Wie du Geld bleiben willst, um um ehrlich zu sein, ich denke, ich werde eine Art von Blickwinkeln wählen , die vielleicht so sind. Habt einfach einen allgemeinen Überblick über alles. Verschiebt die Plattform genau hierher. Bewegen Sie diese wie von hier aus zur Seite , um vielleicht so etwas zu hören. Und setze einfach die Plattform so ein, dass sie eingeschaltet ist. Und das war's. Ich schätze, so würde ich es gerne sehen. Da sind wir los. Wir werden von dieser Position aus beginnen , genau dieser Position. Wir gehen in den Inhaltsbrowser. Wir sind eigentlich, was ich tun werde, ist, dass ich das kriege, da geht's. Wählen Sie also den Spieler aus, starten Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Spieler, starten und steuern Sie den angehaltenen Spieler. Jetzt fliegen wir den eigentlichen Spielerstart, der unser Spiel genau dort einstellen wird, wo wir wollen. Sobald wir es hier eingestellt haben, klicken wir auf Pilotierung stoppen, und jetzt haben wir unseren Spieler. Jetzt ist das Problem, wenn wir das Spiel starten, werden Sie feststellen, dass wir herunterfallen, was nicht gut ist. Wir wollen nicht, dass das passiert. Stattdessen werden wir uns eine dieser Plattformen besorgen und sie bewegen , um irgendwo hier zu sein. Ich werde die Edelsteine einfach zu einem dieser Edelsteine bewegen, sie hier einrichten, um vor dem Spieler zu sein und lass mich die Stacheln entfernen. Ich werde diese Plattform bewegen, um unter dem Spieler zu stehen, wann immer wir anfangen, damit er nicht fällt. Und du wirst sehen warum, denn später wird sich unser Spieler überhaupt nicht bewegen. Also los gehst du. Mal sehen, wie das aussieht. Wir wollen überhaupt nicht , dass er fällt. Bewege sie nach oben und bewege sie zur Seite. Los geht's, also sehen wir den Boden nicht , wenn wir anfangen zu spielen. Also, wenn wir das Spiel spielen, los geht's. So werden wir unser Niveau sehen. Exzellent. Steuern Sie S zum Speichern, steuern Sie Shift S, um alles zu speichern. Und jetzt gehen wir hier rein, gehen zum Inhalt, öffnen die Benutzeroberfläche. Wir werden ein neues Widget erstellen, Blueprint, das als Hauptunterstrich WB P bezeichnet wird. Übrigens habe ich vergessen etwas zu tun. Dies sollte nicht als BP bezeichnet werden, dies sollte WPP genannt werden. Vielleicht hab ich das schon mal gemacht. Wann immer Sie einen Widget-Blueprint erstellen, heißt er WPP Widget Blueprint. Öffnen Sie also das Widget-Blueprint-Menü. Und hier drin mache ich ein paar Dinge ein bisschen schnell. Zuallererst bekomme ich eine Unschärfe, Hintergrundunschärfe. Ich setze es in die Mitte. Ich setze die Anker so ein, dass sie links und rechts sind. Ich setze die Positionen auf dem x und y zurück. Ich setze den Offset rechts und links zurück. Ich werde sehen, ob ich die Größe des Meeres ändern kann, des X, des Y, und das ist nicht das, was ich tun wollte. Vielleicht ist die Position auf dem Y etwas , das ich machen wollte. Erhöhen Sie das Y so weit ich kann, ändern Sie den Offset auf 0,5 auf das x und 0,5 auf dem y oder der Schlüssel scheint eine große Größe auf dem zu haben, warum? Gibt es mehr Größe auf dem X? C nach rechts versetzt. Okay, also los geht's. Wir haben das auf 0 gesetzt und jetzt haben wir den Sway. Wir können es ein bisschen erhöhen. Da sind wir los. Wir haben die Blog-Unschärfe. Wenn wir als Nächstes nach unten scrollen, sollten wir irgendwo sehen, dass wir die Unschärfe und die Menge der Unschärfe ändern können . Wenn ich ihre Stärke lösen kann, setze ich dies auf vielleicht 0,8. Ich denke acht. Mal sehen, kompilieren. Okay, wir können nicht sehen, wir können das als Nächstes testen. Später. Wir testen das. Ich denke, das ist ziemlich vier wird fair genug sein und vielleicht das y ein bisschen erhöhen. Eigentlich nein, was? Ich habe den Wert hier irgendwo drin. 0,3 sollte also gut sein. In der anderen, der Unschärfe, werden wir ein Bild hinzufügen. Also ziehe ich das Bild rein. Das Bild sollte komplett dunkel sein. Da gehen wir mit einem Alpha von 0,3 Kopf. Okay? Als Nächstes fügen wir zwei weitere Hintergrundunschärfen hinzu. Hintergrundunschärfe. Dieser wird an der Spitze verankert sein. Wir werden die Offsets rechts und links zurücksetzen . Stellen Sie sicher, dass dieser Wert 0 ist und stellen Sie die Größe auf viel größer ein. Und setze die Position zurück und setze die Größe und das Y so, dass es groß ist, nur um alles andere abzudecken Diese Unschärfe wird ein bisschen geringer sein als die , die wir hier drin hatten. Stellen wir es einfach auf 0,5 ein. Der, der hier war, war, lass es uns auf zwei setzen. Ich weiß es nicht. Ich bin mir nicht sicher , ob ich ehrlich zu dir bin. Gib diese aus. Dies sind die Dinge, die wir ändern können. Sie sind keine so große Sache. Sie fügen nur ein bisschen mehr Authentizität hinzu. Setzen Sie die Position auf dem Y zurück, und wir setzen den Offset für das Y auf eins. Da sind wir los. Wie perfekt ist das? Und die Unschärfe ist gut. Kompilieren Speichern. Als Nächstes fügen wir einen Boden hinzu. Da sind wir los. Also füge hier einen Button hinzu. Wir können es also nicht zu diesem Bild hinzufügen. Wir werden es einfach der Leinwand hinzufügen. Wir setzen es in der Mitte, in letzter Zeit Positionen und setzen die Achsen auf 0,5 mal 0,5 zurück. Es ist also ganz in der Mitte. Lassen Sie mich hineinzoomen, damit ich die Kanten ein wenig greifen kann. Da sind wir los. Das ist also unser erster Knopf. Dies wird der Play-Button sein, und ich dupliziere ihn und dies wird unser IT-Button sein. Und vielleicht sollte ich sie in einen Entsetzen und die vertikale Box stecken. Aber im Moment lasse ich es einfach so wie es ist. Und ich werde hier auch einen Text hinzufügen, und das wird unser Titel sein, der Titel unseres Spiels. Dort gehen wir mit dem Canvas-Panel hinzugefügt. Wir setzen die Ausrichtung auch auf 0,50,5 mit einem Anker in der Mitte. Setzen Sie Positionen mit etwas größerem zurück, oh, eigentlich ist das Größe zum Inhalt. Lasst uns das größer machen. Und tatsächlich müssen wir nichts davon tun weil wir unsere eigenen Gedanken hinzufügen werden. Also zeige ich dir, wo ich die Cyberpunk-Schrift habe. Gehe kostenlos zu Schriftarten und du bekommst den Cyberpunk. Sie können diesen entweder verwenden oder einen davon auf dem Cypherpunk auf der linken Seite verwenden, fund.com. Also gehe ich zurück und reale den Inhaltsbrowser und den Inhalt nicht. Ich gehe zu den Ressourcen, die ich hier habe, und ziehe diese. Es wird mich auffordern, eine Schriftart kursiv zu erstellen. Ja, bitte schau mal, erstelle eine Schriftart für mich. Jetzt haben wir diese Schriftart wieder da. Schließen wir das wieder im Hauptmenü. Die Schrift, wir wählen den Cyber-Punk aus. Wie cool ist das, Damen und Herren, das nenne ich ein verdammtes Spiel. Sieht toll aus. Dieser bewegt sich aus irgendeinem Grund nicht, also setze ich die Position auf dem x zurück und setze es zurück. Lassen Sie es uns für 120 behalten und die Notiz verschieben. Nein, nein, nein, nein, nein, nein. Machen wir das für 2069. Sie machen es wirklich aus irgendeinem Grund. Es ist die perfekte Nummer, 420 und unser Fall, ich meine, 69. Und lasst uns die Position hier nach unten bewegen und lasst uns diese auswählen und die Position auf dem Y bewegen , dass ich etwas falsch mache. Die Position auf dem Y hier unten, da sind wir los. Das sind unsere Texte. Wir gehen gleich zu den Schriften. Die Größe wie 94, ich schätze, das ist okay. Vielleicht verschiebe die Position ein bisschen nach oben. So. Wir werden die Farbe ändern, um diese Art von Gelb zu sein. Okay? Und dann werden wir ein bisschen Schatten hinzufügen, der die Farbe Rot haben wird. Und wir werden ein bisschen Offset hinzufügen. Also ein Offset nach rechts und gegenüber nach unten. Und wir müssen diesen auf 0,5 setzen. Ja, da sind wir los. Und jetzt müssen wir den Offset ein wenig anpassen. Da haben Sie es also, Damen und Herren, wie cool ist das? Jetzt haben wir diese nette Steuer , die in der Mitte liegt. Und wir werden diesen Text offensichtlich in das Spiel namens Cyber-Spion 3027 ändern offensichtlich in das Spiel . Okay, offensichtlich haben wir sowieso keine Nummern hier drin, nennen wir es einfach Cyber-Spion. Das ist okay. Das verzeihst du mir. Kompilieren, speichern Sie aus irgendeinem Grund die Zahlen einfach nicht. Ich habe mein Bestes versucht. Cyber Spion, 2037, also können wir immer noch nichts sehen, aber so wird im Grunde alles aussehen. Als Nächstes fügen wir der Wiedergabe-Schaltfläche einen Textblock hinzu, einen Textblock zur Schaltfläche Beenden. Und dieser Textblock und dieser Textblock werden beide Cyber-Spy-Schriftart sein. Beide werden die gelbe Farbe haben. Beide haben einen Schattenversatz von 0,8 und sind vollständig rot. Und wir fügen hier ein bisschen Schatten-Offset hinzu. Vielleicht. Was war der Schatten-Offset bei diesem 1910? Stellen wir es einfach auf 99 ein. Diese Texte. Text. Wer hatte beide einen Schatten von 99. Wie sieht das zu viel aus? 33. Da sind wir los. Oder vielleicht brauchen wir keine Schatten dafür, oder vielleicht sollten wir sie komplett schwarz machen . Da sind wir los. Ich schätze, das ist gut genug. Sie betrachten also den Text. Der Text auf den Blöcken sieht gut genug für mich aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir dies tatsächlich in die Sicht setzen müssen , oder es tut uns leid, wir müssen dies ändern , um diesen zu beenden. Da sind wir los. Die Warteschlange ist übrigens sehr hässlich. Und vielleicht sollten wir das ein bisschen größer machen. Also ändern Sie dies vielleicht in 30 in ihre Datensätze oder kompilieren Sie speichern und diese Schriftart habe auch das Gefühl, dass wir sie ein bisschen größer machen können. Also 110, kompiliere speichern. Und jetzt werde ich eine Herausforderung stellen , um das Hauptmenü zu senden. Fügen Sie also das Hauptmenü zum Ansichtsfenster im Level Blueprint sicherzustellen, dass wir die Taste drücken , und wir könnten wieder feststellen, dass wir uns immer noch bewegen, sobald wir auf Stub klicken wenn WPP konstruiert ist und den Player-Controller abruft und den Eingabemodus nur an die Benutzeroberfläche sendet und das Widget sich auf sich selbst konzentriert. Schließlich müssen wir sehen, dass unsere Masse einfach als Spieler-Controller fungiert und V-Satz ablegt, den Cursor auf true zeigt. Also pausiere das Video sofort. Diese Herausforderung wird mehrere Knoten haben , die Sie selbst entdecken müssen, aber ich bin sicher, dass Sie das tun können. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, also hoffe ich im Hauptmenü, du hast die Herausforderung gemacht. Ich hoffe, es war nicht allzu schwer. Wir werden den Level Blueprint eröffnen. Und was haben wir hier drin? Wir brauchen den Ton überhaupt nicht. Ja, wir werden das entfernen. Fast das auch. Wir fangen an zu spielen. Scrolle nach unten. Wir werden das Widget erstellen. Erstellen Sie also ein Widget. Wir erstellen das Hauptmenü. Und aus dem Hauptmenü fügen wir zwei Darstellungsfenster hinzu. Da sind wir los. Kompilieren Sie speichern. Wenn wir das Spiel spielen, gehen wir los. Wir können unseren schönen neuen Bildschirm sehen und ich denke, wir müssen etwas verschwommener hinzufügen. Also auf diesem wird die Unschärfe vielleicht fünf machen. In diesem Fall denke ich, dass die Acht ein angemessener Wert war. Dieser wird festlegen, dass die Ebene sein soll. Mal sehen, wie das aussieht. Spiel das Spiel. Das ist zu viel. Das Schwarz ist sowieso nicht schwarz genug auf dem Bild, das ich fühle, wir verschwenden viel Zeit. Und ich fahre einfach weiter. Kompilieren, speichern und wir sortieren die anderen Dinge später. Als nächstes müssen wir die Schaltfläche „Beenden“ setzen. Also klicke ich auf den Button und klicke hier rein, wir beenden einfach das Spiel. Das war's. Galle sparen, spielen Sie mit dem Spiel. Da sind wir los. Es funktioniert. Jetzt. Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir den Eingabemodus tatsächlich einstellen werden. Denn wenn wir das Spiel jetzt spielen , wenn ich hier reinklicke, sieht man, dass ich mich immer noch bewegen kann und ich immer noch herunterfallen kann , was wir nicht wollen. Außerdem können wir unseren Mauszeiger, den Cursor, nicht mehr sehen. Lassen Sie uns diese Dinge auf der Ebene des Hauptmenüs hier im Event-Start-Konstrukt lösen . Also haben wir es nicht weg sein. Also fange an zu bauen, zu bauen, cos Truck. Oh, ich schaue in den falschen Hauptmenü-Leveln. Das Onclick-Ereigniskonstrukt, das so war. Also. Ich werde versuchen, das auszuschneiden, um nicht dämlich auszusehen. Wie auch immer, im Ereigniskonstrukt werden wir nur die Eingabemodus-Benutzeroberfläche und den Player-Controller einstellen , wir werden den Layer-Controller erhalten. Wenn du jetzt hier drin willst, kannst du das werfen. Ich empfehle Ihnen, es zu schreiben, aber ehrlich gesagt müssen wir es nicht. Wir haben nur einen Layer-Controller. Als Nächstes werden wir den Mauszeiger einstellen. Von hier aus werden wir Maulwürfe setzen, okay, aber das wird nicht funktionieren. Wir müssen den Player Controller setzen Mauszeiger, Cursor, Cursor. Da sind wir los. Zeigen Sie den Mauszeiger. Setze es auf „true“. Werde einfach da, der Hintern genau hier, nur damit wir wahrscheinlich alles sehen können. Bewegen Sie das ein bisschen nach rechts. Schließlich müssen wir das Widget auswählen, auf das wir uns konzentrieren möchten. Das wird also das Selbst sein. Warum ist es das Selbst? Weil wir uns auf uns selbst konzentrieren. Wir arbeiten im Hauptmenü-Widget und konzentrieren uns auf dieses. Wenn wir das Spiel spielen, wirst du sehen, dass es selbst wenn wir herumklicken oder versucht haben herumzulaufen, es nicht funktioniert. Wir können das Spiel spielen, das nichts bewirkt und wir können das Spiel beenden. Jetzt erstellen wir endlich die Play-Buttons. Gehen Sie im Hauptmenü-Designer auf den Button, der die Wiedergabetaste ist. Und übrigens ist es besser, sie anzurufen. Anstatt also nur eins bis vier unten entdeckte die Play-Button. Also ungeklickt. Hier drin stellen wir einfach zuerst den Eingabemodus, das Set, das Eingabemodus-Spiel ein. Es liegt also nicht mehr daran , dass wir uns im Hauptmenü bedenken, wir stellen den Spielmodus auf Ihr Auge. Jetzt müssen wir es zurückdrehen. Hol dir Spieler-Controller. Da gehen wir, kompilieren speichern und wir werden das Level öffnen. Also offene Ebene, wir können es entweder namentlich festlegen. Auf diese Weise müssen wir die Zeichenfolgenreferenz abrufen, wir müssen den Ebenennamen kopieren. Oder wir können die Ebene durch Referenz öffnen , wo wir das Level öffnen können, was Stufe 0 sein wird. Also kompilieren wir das Save-Spiel. Wir können nicht herumlaufen. Wir drücken den Play-Button und los geht's. Wir sind auf Level eins und alles funktioniert einwandfrei. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wenn Sie Probleme haben, passen Sie sie einfach an. Machen Sie Ihr Design so gut wie Sie es möchten. Entschuldigung, dass das lange Video dieser Dinge Zeit braucht , wenn wir Widgets erstellen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns auf der nächsten Folie. 68. Erstellen Eines Pause: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video erstellen wir unser Pausenmenü. Wir laufen herum, wir holen Sachen auf, aber plötzlich kommt jemand ins Zimmer oder deine Mutter ruft dich an und dann sagst du Oh warte, lass mich das Spiel pausieren. Wenn du das Spiel pausierst, wirst du sehen, dass wir uns nicht mehr bewegen können. Und wir können entweder zum Hauptmenü zurückkehren, das uns zum Hauptmenü führt, oder wir können zum Beispiel das Spiel fortsetzen. Wenn wir das Spiel fortsetzen, spielen wir weiter wie alles normal. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Okay, also erstellen wir in diesem Video das Pause-Menü. Lasst uns weitermachen und loslegen. Erstes werden wir die erste Ebene einstellen , die wir in das Hauptmenü laden. Also gehe ich in die Datei, ich meine in der Bearbeitung und den Projekteinstellungen. Und hier werden wir Karten und Modi finden. Und wir werden den Editor Startup auf die wichtigste manuelle Ebene und das Spiel Default Map auf Hauptmenü-Ebene ändern wichtigste manuelle Ebene und das Spiel . Dies sollte gerettet werden, ohne dass wir irgendetwas drücken. Lasst uns jetzt zum Hauptteil übergehen. Eigentlich nein, nicht die wichtigste manuelle Ebene. Was wir tun werden, ist, dass wir auf den Inhalt eingehen werden. Wir gehen in die Benutzeroberfläche, wählen das Hauptmenü aus und duplizieren es einfach und nennen es das Pause-Menü. Also WPP unterstrichen Pause-Menü, öffne dieses Baby. Und es wird so ziemlich dasselbe sein, außer dass der Cyberspace hier drin sagen wird, dass das Spiel pausiert wurde. Da sind wir los. Auf der Play-Button. Das Wort Spiel wird als Lebenslauf bezeichnet. Spiel fortsetzen. Und anstatt ein schnelles Spiel zu machen, beenden wir das Hauptmenü. Mal sehen, wie das aussehen wird. Ja, ich wusste, dass es so gut aussehen wird. Was wir tun werden, ist, dass wir es tun werden, also hast du zwei Möglichkeiten hier drin. Sie können den Button entweder etwas größer machen oder die Schrift etwas kleiner machen , damit sie hier hineinpasst. Aber was ich tun werde, ist, dass ich das in das Hauptmenü umwandle. So viel einfacher, leicht zu handhaben und alles sollte gut genug sein. Kompilieren Sie also Speichern. Das nächste, was wir tun müssen , ist, dass wir das Spiel tatsächlich aufheben und zum Hauptmenü zurückkehren müssen . Aber bevor wir das tun, müssen wir das Spiel tatsächlich pausieren. Und wenn ich mich richtig erinnere, denke ich, dass wir bereits im Edit Project in den Eingaben erstellt haben. Ja, da sind wir los. Wir haben bereits einen Pause-Button in den Aktionszuordnungen eingerichtet. Also gehe ich zu den Charakter-Controllern den Inhalt im FPS-Zeichen. Der BB, mein Spieler-Controller. Hier sollten wir eine Eingabeaktions-Mapping für die Pause erstellen . Mal sehen Balken Aktion, Pause, Ereignis. Nein, wir wollen die Veranstaltung. Das war's. Dies war diejenige, nach der wir gesucht haben. Ich stelle das irgendwo hier drin ein. Wenn wir gedrückt werden, werden wir wieder eingestellt, pausiert. Da sind wir los. Wir werden prüfen, dass das stimmt. Dies bedeutet, dass das Spiel angehalten wird. Dann erstellen wir ein Widget. Das Widget wird als Pausenmenü erstellt. Wir fügen es dem Ansichtsfenster hinzu. Ansichtsfenster. Da sind wir los. Jetzt kompilieren wir, speichern. Und wenn wir das Spiel spielen, wenn wir herumlaufen, wenn wir die P-Taste drücken, sollten wir sehen, dass wir das Spiel pausieren. Wir können nirgendwo klicken und wir können das Spiel nur fortsetzen oder zum Hauptmenü zurückkehren. Aber offensichtlich machen diese Knöpfe seltsame Dinge. Wenn wir zum Beispiel das Spiel fortsetzen, beginnen wir von Anfang an, weil das Lebenslaufspiel tatsächlich immer noch die gleichen Funktionalitäten hat wie das späte Spiel, was uns auf das Level bringt 0 und das Hauptmenü beendet das Spiel. Es ist also an der Zeit, dass eine kleine Herausforderung wieder aufgenommen und beendet wird. Anstatt zu kündigen, möchten wir zunächst zum Hauptmenü gehen. Und wenn wir fortfahren, wollen wir folgendes tun. Zunächst verschieben wir das Widget von den Eltern, also entfernen es im Grunde genommen aus dem Ansichtsfenster, aber wir verwenden das Entfernen von Eltern. Als Nächstes setzen wir den Eingabemodus nur wieder in den Spielmodus. Wir werden den Mauszeiger verstecken. Und wir werden das Spiel aufheben. Pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, also gehe ich in die Grafik. Hier drin haben wir das Quizspiel. Dies ist der Button, uns zum Hauptmenüspeicher bringt. Anstatt also aufzuhören, werde ich das Level öffnen und lass uns die Referenz vorerst einfach namentlich verwenden, obwohl ich es nicht so sehr empfehle. Aber wir werden dieses verwenden, da wir das get-Objekt bereits als Referenz verwendet haben, verwenden wir es namentlich. Wenn Sie String-Referenzen behandeln, müssen Sie immer sicherstellen , dass Sie in die Levels gehen. Sie drücken die F2-Taste des Haupt-manuellen Levels , um den Namen zu ändern , zu kopieren und dann wieder hineinzugehen und hier zu basieren. Stellen Sie also sicher, dass es genau gleich ist. Wenn Sie dies nicht tun, wenn Sie etwas anderes haben, z. B. wenn wir das e vergessen, Beispiel, oder setzen Sie den L2 nicht in Großbuchstaben. Das wird nicht funktionieren. Dies führt zu einem Fehler. Kompilieren, speichern. Jetzt ist das Nächste hier drin. Wann immer wir das Spiel fortsetzen, wird dies die Schaltfläche „Fortsetzen“ sein. Ich nehme an. Ich glaube, das ist es so ziemlich. Was war nicht hier? Setze das Spiel. Okay, also los geht's. Das ist es hier drin. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir uns vom Elternteil entfernen werden. Dies wird unser Widget entfernen. Weil wir Ziele des Selbst sind. Das bedeutet, dass es auf das Widget abzielt , in dem wir gerade arbeiten. Wenn nicht, mussten wir, wenn wir nicht in diesem Widget arbeiteten, auf das Widget verwiesen haben , das wir von Parent entfernen möchten. Als Nächstes setzen wir nur das Eingabespiel ein. Auf diese Weise wissen wir, dass wir nur auf das Spiel zugreifen können. Und wir stellen den Spieler-Controller ein. Also hol dir den Spieler-Controller. Und wie ich Ihnen hier gesagt habe, ist es bevorzugt, das Casting zu verwenden, um sicherzustellen, dass wir den richtigen Spieler-Controller bekommen. Aber im Moment ist das okay. Nur um ein bisschen Zeit zu sparen, wenn Sie sich treffen, um Ihnen zu erklären, dass dies keine Zeit spart, aber das ist okay. Als Nächstes setzen wir den Mauszeiger. Also kriegen wir es von hier aus. Setzen Sie Maus, Cursor, Maus, Cursor. Wisse, dass dies das Widget ist, das ist nicht das, was wir wollen. Mal sehen. Mauszeiger. Okay, also lass dich entlassen, mo, tut mir leid, tut mir leid. Setzen Sie den Mauszeiger. Da sind wir los. Stellen Sie den Mauszeiger anzeigen ein. Wie Sie sehen können, mache ich manchmal auch Fehler und wir werden es auf diese Weise deaktivieren. Wir sehen den Mauszeiger nicht mehr. Und schließlich werden wir Spielbälle setzen. Wir werden das leer lassen. Das bedeutet, dass es falsch ist. Das bedeutet, dass wir das Spiel nicht unterbrechen. Also kompilieren, speichern. Wenn wir jetzt spielen, laufen wir herum, wir drücken die P-Taste. Da sind wir los. Wenn wir zum Hauptmenü gehen, kommen wir zurück zur Hauptmenüebene. Wir spielen das Spiel, wir halten inne, das Spiel, wird das Spiel fortsetzen, und wir laufen weiter, drücken erneut die P-Taste, nehmen das Spiel an und alles scheint perfekt zu sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Was ich tun möchte, ist, dass ich diesen kleinen Rand um die Sonne hier im nächsten Video entfernen möchte, ich werde die Kanten um diese Health Bar entfernen, weil sie wirklich gut aussehen. Ich dachte, es würde viel schöner aussehen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen und wir sehen uns das nächste. 69. Schadens- und Collection: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler in diesem Video, wenn wir das Spiel spielen, wenn wir die Edelsteine aufheben, werden Sie sehen, dass wir diesen Blitz des gelben Spiels haben. Jetzt hören wir nicht nur den Ton und wir sehen die gesammelten Sprünge, schulden Sammler. Das ist ein Fehler, den ich gemacht habe. Entschuldigung. Wir sammeln nicht nur Edelsteine oben, sondern wir haben auch diesen roten und gelben Blitz, der uns einen besseren Hinweis darauf gibt , was passiert. Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. Wenn wir jetzt einen Sprung sammeln oder wenn wir verletzt werden, haben wir nur ein bisschen Audio, was gut ist, aber es reicht nicht aus. Ich denke, wir müssen mehr haben, nennen wir es einen physischeren Weg, um zu verstehen, was vor sich geht. Vielleicht ist physisch nicht das richtige Wort. Ich weiß nichts, was auffällig ist , das ist das richtige Wort. Zuallererst werden wir den Schaden-Effekt erzeugen. Also gehe ich in meinen Charakter, in den Inhalt FPS und öffne meinen Charakter. Hier sammeln wir Edelsteine und werden hier im Event Graph verletzt. Zuallererst erstelle ich hier eine Variable, die angezeigt, beschädigt, wirkt und kompiliert wird . Und das wird standardmäßig nicht falsch sein. Und wann immer wir beschädigt werden, wo werden wir beschädigt? Wann? Wann bekommen wir beschädigte Waren, das Spiel klingt in Ordnung und wird beschädigt. Also hier drin, kurz bevor wir verzögern, werde ich den Schadenseffekt der Show einstellen. Lass mich das hier reinziehen. Also schreib so. Wir werden es auf wahr setzen. Wir werden eine Verzögerung von 0,3 hinzufügen. Und dann werden wir den Show-Schaden wieder bekommen. Und wir werden es wieder auf „false“ setzen. So einfach ist es also. Sobald wir verletzt werden, hören wir, dass der Ton den Schadenseffekt zeigt. Mit Verzögerung 0.3 schalten wir den Schadenseffekt aus, also sehen wir ihn nicht mehr. Und dann tun wir wieder das , was wir zuvor getan haben, was den Schaden zurücksetzt, den wir ertragen können. Hervorragend, also kompilieren, speichern, das ist alles, was wir tun müssen. Als Nächstes gehen wir in die Charakter-Benutzeroberfläche ein. Ich werde den Player-Controller schließen und die Balkenherstellung gehen jetzt zurück und die Charakter-Benutzeroberfläche. Wir werden eine Grenze hinzufügen. An dieser Grenze werden wir sie auf allen Seiten verankern. Also werden wir auf allen Seiten den Offset nach links zurücksetzen. Wir setzen den Offset zurück, oben nach rechts und unten und stellen sicher , dass alle diese 0 sind. Also decken wir den gesamten Bildschirm ab. Wir setzen die Z-Reihenfolge auf minus eins. Also ist alles vorne. Obwohl eigentlich ja alles vor der Grenze liegt. Ich werde die Farbe hier ändern, um komplett rot zu sein. Da sind wir los. Das hat aus irgendeinem Grund oder aus irgendeinem Grund nichts getan, um den Inhalt zu ändern, der sich befindet, wir werden das Aussehen ändern. Wir werden es also komplett rot machen, aber wir werden auch das Alpha auf 0,2 ändern. Also haben wir diese schwache rote Farbe. Als Nächstes binden wir die Sichtbarkeit. Wenn wir also genau hier nach der Sichtbarkeit suchen , speichern kompilieren werden wir dies ändern oder wir werden dies an eine bestimmte Bedingung binden. Und diese Bedingung wird der Schaden sein , ob es stimmt oder nicht. Also haben wir meinen Charakter hier schon irgendwo drin. Da sind wir los. Das ist mein Charakter. Wir werden es kriegen. Wir werden den Schadenseffekt zeigen oder erhalten. Schadenseffekt anzeigen. Da sind wir los. Und basierend auf diesem Schadenseffekt werden wir einen Zweig erstellen. diesem Zweig wird die Bedingung genau hier hinzugefügt. Und wenn es stimmt, wird es sichtbar sein. Und wir werden einen weiteren Return-Knoten erstellen. Wenn es stimmt, ist teilbar. Wenn es falsch ist, wollen wir sicherstellen, dass es nicht versteckt ist, dass es zusammengebrochen ist, weil wir nicht wollen, dass es vor uns liegt. Wir wollen nicht haben, wann immer wir auf den Bildschirm klicken, um ihn vor uns zu haben, wollten wir fast überhaupt nicht da sein, nicht nur versteckt. Ich bin überhaupt nicht da. Kompilieren, speichern. Und jetzt lasst uns sehen, wie das aussieht, wenn wir das Spiel spielen. Da sind wir los. Sie können sehen, dass wir einen kleinen Blitz haben, wenn wir verletzt werden, lassen Sie mich die Geräusche hier unten drehen. Los geht's, damit Sie sehen können, dass wir jetzt einen besseren Hinweis darauf haben, was passiert. Wir bekommen diesen roten Fleisch-Blitz auf dem Bildschirm, was wirklich darauf hindeutet, dass wir verletzt werden und wir da raus müssen. Als Nächstes erzeugen wir den Geneffekt. Also zurück im Charakter-UI-Designer nenne ich das. Schaden-Lese-Effekt. Da sind wir los. Ich werde den Schadensratseffekt duplizieren . Ich nenne es den Edelstein gesammelten Goldeffekt. Ich wähle diesen aus und ändere es in die Farbe des Staus. Was war die Farbe der Marmelade? Wenn wir zurückgehen und den Inhalt nach Edelstein suchen, öffnen Sie die Ziele, damit wir sicherstellen, dass wir den genauen Gelehrten bekommen , den wir hier haben. Also war es ja. Okay, also geht 1,90 O wieder unter. Keine Notwendigkeit, hier drin etwas zu ändern. Ich habe die Werte schon vergessen. Wie auch immer, lassen Sie es uns einfach manuell einstellen. Da sind wir los. Ich denke , das ist perfekt. 0,9. Das ist unser Ziel. Okay? Was wir nun hier machen werden, anstatt genau dieselbe Methode zu verwenden, erstellen wir eine Animation und spielen sie dann ab, wenn wir einen Sprung sammeln. Und tatsächlich habe ich etwas falsch gesagt, wir werden keine Animation erstellen. Sie werden eine Animation erstellen. Lassen Sie den Sprung blitzen, also lassen Sie das Fleisch 1 Sekunde dauern und summieren Sie am Nullpunkt um einen hellen Alphablitz hinzuzufügen , kann 0,3 sein, abhängig von Ihnen. Fügen Sie am Nullpunkt für ein Thymin für das Alpha bei 0,6 ein Thymin auf 0,1 hinzu, fügen Sie ein weiteres Fleisch hinzu und nehmen Sie es schließlich auf 0 ab. Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. Okay, wie hast du das alles bekommen? Ich füge hier eine Animation hinzu, die als Jam-Lash-Effekt bezeichnet wird , oder Sprung-Pickup-Effekt. Mehr, besser, die Wirkung auf die Zeitleiste hier drin aufnehmen. Machen wir das ein bisschen größer. Ich werde sicherstellen, dass ich das Fitnessstudio ausgewählt habe, das auf einer Strecke gesammelt wurde. Lassen Sie uns weitermachen und einen Sprunggesammeleffekt auf einem Track hinzufügen. Was haben wir hier drin? Die Render-Opazität. Bevor wir fortfahren, lassen Sie mich hier zur Render-Opazität gehen und stellen Sie sicher, dass es immer 0 ist. Dann zuerst bei 0. Was haben wir gesagt, dass wir machen wollten? Mal sehen, bei 0,2 haben wir 0,3 Alpha, 0,2. Wir bekommen ein 0,3 Alpha. Da sind wir los. Also jetzt hat er 0 hier 0,3, dann 0,4 mit der Mitte zurück auf eins repräsentiert 0,30,40,4 mit der Mitte zurück auf 0,1, das Alpha. Da sind wir los. Und dann 0,6, wir nehmen es wieder höher, höher hast du ja gesagt, 0.3. Weißt du was hier passiert ist? 0.3. Schließlich bringen wir es bei der 1-Sekunden-Marke wieder auf 0. Jetzt haben wir diese Art von blinkendem Soap Compile Save. Und jetzt müssen wir diese Animation tatsächlich nennen. Ich hoffe, du hast es versucht, ich hoffe, du hast es alleine versucht. Ich gehe zum Pickup-Sprung hier drin, wo wir die Animation abspielen werden. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Hinweis auf das Fitnessstudio bekommen müssen , das abgeholt wird. Wie werden wir das machen? Nun, das werden wir tun, obwohl es offensichtlich viele Möglichkeiten gibt, dies zu tun, aber einer von ihnen ist, als würde man nach dem Schauspieler der Klasse suchen. Von hier aus bekomme ich ein Widget. Sie können sehen, dass wir alle Widgets der Klasse erhalten können. Jetzt gibt dies ein Array aller Widgets zurück, die wir außerhalb des Typs Zeichen-UI gefunden haben . Was wir also tun werden, ist, dass wir eine Kopie bekommen werden , war die Referenz 0 weil wir wissen, dass wir nur eine haben. Also werden wir das erste Element bekommen, das wir finden. Und dann werde ich das auf eine Variable befördern. Diese Variable wird unser Charakter sein. Du bist ein Widget. Da sind wir los. Also jetzt haben wir eine Referenz und lassen mich das noch einmal durchgehen. Wenn wir also für jeden Pickup, das Fitnessstudio, spielen, werden wir alle Widgets des Unterrichts bekommen weil wir nicht nur ein Widget der Klasse bekommen können. Wir müssen alle Widgets aus Glas WPP-Charakter durchschauen . Sobald wir eine Reihe von ihnen gefunden haben, gibt es vielleicht zehn. Und weil wir wissen, dass wir nur eine haben, erhalten wir hier die erste Referenz, wenn Sie nur 100% sicherstellen möchten , dass Sie den Charakter bekommen. Dein Auge, das du brauchst, du kannst es einfach auf deine Charakter-UI benetzen. Das wäre eine großartige Idee. Und schließlich haben wir uns zu einer Variablen befördert. Also kompilieren, speichern, jetzt haben wir eine Referenz. Das nächste, was wir tun müssen, ist, wann immer wir hier drin abgeholt werden, bevor wir den Schauspieler zerstören, sollten wir die Animation spielen. Was ich also tun werde, ist, dass ich die Animation hier abspielen denn dies ist nicht der Job für Pickup-Edelsteine und die Charakter-Benutzeroberfläche in der Grafik, ich werde eine Funktion erstellen. Was ist das? Erhalten Sie Sichtbarkeit. Das ist der, okay, also nennen wir diese Funktion Blitzschaden. Flash-Effekt. Da sind wir los. Oder Schaden setzen, Fleischeffekt. Nein, ich glaube nicht, dass das der Eigenname dafür ist. Wir sollten den festgelegten Schadenseffekt, Sichtbarkeit und den besseren Namen festlegen. Dann erstelle ich eine neue Funktion. Und diese Funktion wird der Play-JAM-, Flash- oder Pickup-Animations-Pickup sein. Erwähnt. Hier. Alles was ich tun werde, ist, dass ich den Pickup-Jam holen und Animation ablegen werde. Und das Ziel wird das Selbst sein. Also kompilieren, speichern Sie alles hier drin sollte gut sein. Jetzt zurück im Pickup-Jam, bevor wir das Objekt zerstören, erhalten wir die Benutzeroberfläche des Charakter-Widgets. Und von hier aus gehe ich Play Animation durch. Nein, so nicht. Wir werden die Funktion animieren. Also spiel, spiele Sprung-Pickup-Animation. Da sind wir los. Stellen Sie es genau hier ein. Da sind wir los. Kompilieren, speichern. Und ich hoffe, du verstehst, was hier passiert. Zuallererst haben wir das Zeichen-UI-Widget bekommen. Durch die Verwendung der „Alle“ -Widgets in der Charakter-Benutzeroberfläche haben wir eine Funktion erstellt , die die Animation ziemlich einfach abspielt . Warum haben wir das gemacht? Weil wir sicherstellen müssen , dass wir das einfach im Pickup Jim spielen könnten . Aber es ist besser zu verstehen, wie hochrangige Programmierung funktioniert. Wann immer Sie etwas haben , das getan werden muss, ist es besser, dass es getan wird. Es ist der richtige Ort. Wir möchten also nicht, dass der Pickup Jim mit der Wiedergabe der Animation fertig wird, obwohl es fast die gleiche Anzahl von Knoten ist. Trotzdem müssen Sie eine richtige Hierarchie für das haben , was alles tut. Manchmal wollen wir, dass wir das vielleicht nicht tun, aber es ist immer besser, sich auf diese guten Programmiergewohnheiten zu konzentrieren . Also spielen wir die Animationsfunktion, bei der wir diese Funktion aufrufen , kurz bevor wir zerstört werden, wann immer wir vom Spielercharakter abgeholt werden. Kompilieren, speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, sollten wir das sehen, wenn wir den Stau abholen. Nett, wie cool ist das? Wir bekommen ein bisschen Animation, wenn wir beschädigt werden und wenn wir Sprünge aufnehmen. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat das Video gefallen. Ich hoffe, du hast die Herausforderung gemacht und ich hoffe, dass du manchmal versuchst, diese Dinge zu tun, ohne dass ich dir sage, wie zum Beispiel die Sprunganimation zu spielen. Das war es, was sie wirklich cool waren. Vielen Dank. Wir sehen uns im nächsten. 70. Death Screen: Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. Du fragst dich vielleicht, warum dauert es so lange, bis wir sterben? Nun, weil es gibt, oder es gab viele Dinge, mit denen wir umgehen müssen, als wir gestorben sind. Im Moment laufen wir herum, wir springen, wir machen was immer wir wollen. Aber sobald wir sterben, gehst du los. Du siehst, dass wir einen kleinen Shake haben. Wir lassen den Bildschirm langsam mit einer Animation vor uns blinken und wir bekommen den Text hier unten, drücken die Leertaste, um das Level neu zu starten. Als wir die Leertaste getroffen haben, sind wir zurück. Und beachte auch, dass wir uns nicht mehr bewegen können. Also vielen Dank fürs Zuschauen. Und ich muss sagen, dass wir am Ende dieses Videos keine Zeit mehr verschwenden und loslegen. Okay, also lasst uns weitermachen und einen Todesbildschirm erstellen. Ich gehe hier in den Inhaltsbrowser und wir gehen zu dir. Ich wähle das Pause-Menü aus, dupliziere es und wir nennen dies das Todesmenü. Öffne das Menü und den Spielbeitrag. Wir werden das ändern, um zu sterben. Da sind wir los. Du bist gestorben. So schön sieht es nicht aus. Ich denke, es macht vorerst die Arbeit. Und hier drin erstellen wir einen Button , der das Hauptmenü und der Lebenslauf freigeschaltet wird , wenn Sie zwei Schaltflächen oder eine Schaltfläche haben möchten . Dieses wird das Neustartspiel sein. Starten Sie Level neu, starten Sie das Level neu. Das hier unten könnte ein Hauptmenü sein. Wenn du zum Hauptmenü zurückkehren willst, denke ich, dass das eine gute Idee ist. Also wähle ich diesen Text hier aus und stelle sicher , dass die Begründungen in der Mitte liegen , damit er nicht läuft, ausläuft, kompiliert, speichert. Und da sind wir los. Wir haben also das Restaurant-Niveau, das etwas größer ist als die Knöpfe. Also werde ich diesen Knopf etwas größer machen. Mal sehen, wie groß dieser Button ist. Scrolle nach oben. Auch hier verschwende ich ein bisschen Zeit. Das ist so K, also ist es 574. Okay? Dieser sollte nicht 574 sein. Wir haben unsere magischen Zahlen nicht mehr, also kompilieren, speichern. Okay, also lasst uns jetzt alles ändern , was wir hier haben. Zuallererst haben wir die Hintergrundunschärfe, die oben und unten liegt. Das ist gut. Das Bild hier, ich denke, wir werden das vielleicht ein bisschen ändern. Also mache ich das Ganze komplett rot und ändere vielleicht die Deckkraft auf 0,5. Da sind wir los. Und wir werden zunehmen. Okay, danke. Das ist gut genug. Und weißt du was, lasst uns diese Hintergrundunschärfe löschen. Lasst uns diesen Hintergrund verankern, der von allen Seiten verschwommen ist. Lassen Sie uns die Position von Ober- und Unterseite zurücksetzen und diese etwas nach oben bewegen, vielleicht etwas größer machen. Mal sehen, eine Erhöhung der Schriftgröße. Ja, du wurdest extrem beängstigend. Und die Knöpfe, die wir hier haben, behalten wir sie einfach an Ort und Stelle und ich denke, dass der Hintergrund nicht gut ist. Zweitens gehen wir los. Das Gegenteil unten sollte 0 sein. Ich schiebe das ein bisschen nach unten, damit wir richtig sehen können , was los ist. Okay, also los geht's. Du tauchst entweder wir starten das Level neu oder wir gehen zurück zum Hauptmenü. Und vielleicht verschiebe ich die einfach ein bisschen nach unten. Nein, so funktioniert es nicht. Nein, so nicht. Bewegen Sie das vielleicht genau hierher. Dieser Button genau hier. Der Hauptmenü-Button bleibt also die Schaltfläche „Hauptmenü“ und wir müssen nichts ändern. Aber offensichtlich musste der Lebenslauf nicht geändert werden. Oder weiß eigentlich was. Versuchen wir etwas anderes. Entfernen wir den Knopf vollständig. Geh zurück in die Grafik. Entferne alles, was mit der Neustartschaltfläche zusammenhängt, kompiliere speichern. Und stattdessen der Designer werde ich auch das Hauptmenü entfernen. Ich brauche es nicht. Warum brauchen wir es? Wir versuchen etwas anderes auf diese Weise, wir werden mehr erfahren. Nutzen Sie den Vorteil. Du bist also gestorben, lass uns duplizieren, dass die EU gestorben ist. Hier drin sage ich, drücke die Leertaste, um neu zu starten. Niveau. Da sind wir los. Das ist ein bisschen groß, also werde ich es groß machen und den Hintergrund müssen wir die Schatten ändern. Also Farbe und Deckkraft, das ist das Gleiche. Während der Schatten, sollte der Schatten komplett schwarz sein. Da sind wir los. Stellen Sie also alles auf 0 ein. Und das auch. Der Schatten sollte 0 sein. Alles, da sind wir los. Jetzt bist du gestorben. Drücken Sie die Leertaste, um neu zu starten, kompilieren Und wenn du willst, kannst du das einpacken. Das werde ich nicht zeichnen. Ich möchte keine Zeit mehr verschwenden, alles zusammenstellen und sparen. Jetzt wieder in der Grafik. Du denkst vielleicht, naja, okay, lass uns einfach die Leertaste drücken und was auch immer und wir können weitermachen, aber so einfach ist es nicht. Was wir tun müssen, ist, dass wir den Layer-Controller von dem Player-Controller bekommen müssen Layer-Controller von dem Player-Controller wir einstellen werden, war die Eingabetaste gerade gedrückt. Und da sind wir los. Und das war einfach die Leertaste drücken. Wir werden eine Filiale erstellen. Von diesem Zweig aus werden wir es genau hier anhängen. Lasst uns das ein bisschen nach unten bewegen. Wir haben ein bisschen mehr Platz. Das genau hier und die Veranstaltung ist dick. So wie das. Da sind wir los. Wenn es also stimmt, werden wir auf dem Zweig einmal tun , wenn es stimmt. Denk einfach so. Also drücken wir dies mehrmals versehentlich und wir werden aktuellen Level, den aktuellen Levelnamen erhalten. Da sind wir los. Wir werden das Level namentlich eröffnen. Nein, ich wollte es so machen. Öffnen Sie also Ebene für Objektreferenz. Mal sehen, was das funktioniert. Nein, wird es nicht. Versuch es. Eine andere Art und Weise. Öffne Level nach Namen. Mal sehen, ob wir das umwandeln können. Ja, da sind wir los. können wir. Ich glaube, das hatten wir schon mal, aber ich habe mich einfach entschieden zu ignorieren, was hier passiert. Wir kriegen den Spieler-Controller. Wir prüfen, ob die Leertaste, in der wir genau hier ausgewählt haben, wir überprüfen, ob die Leertaste gedrückt wurde. Wenn ja, bedeutet das, dass dies wahr ist. Das heißt, wir werden es tun sobald wir das aktuelle Niveau erreicht haben, auf dem wir uns befinden. Dies gibt uns einen String-Wert , den wir in den Namen einfügen werden, und wir konvertieren ihn, weil dies einen Namen und keine Zeichenfolge annimmt , also müssen wir ihn konvertieren. Also kompilieren, speichern. Wir werden das nicht testen können. Was wir tun wollen, ist, dass wir diesen Blitz nicht einfach vor uns haben wollen. Wir wollen eine Art Animation haben. Erstellen wir also hier eine neue Animation und nennen sie den Tiefenbildschirm. Erscheint. Auf dem Tiefenbildschirm wähle ich die Leinwand aus und füge eine Spur für das Canvas-Panel hinzu. Es wird nichts zu ausgefallenes sein. Fügen Sie einfach die Render-Opazität hinzu und vom Ende dauert es vielleicht etwa 0,8 Sekunden. Ab der 0 hier drin setzen wir das auf 0. Und bei den 0,8 Volt stellen Sie dies auf eins ein. Also los geht's. Wir werden das du kompilieren lassen. Und wir klicken einfach und sehen uns später auf dem Canvas-Panel , wir sollten dies auf 0 setzen, vielleicht beim Rendern. Wir werden sehen, wie das aussehen wird. Lassen Sie uns auch eine Kameraverwacklung erzeugen, wenn wir sterben. Also zurück in Level 0, der Inhalt, wo sollen wir das erstellen? Die Stacheln, vielleicht in den Stacheln. Nein, Stacheln sind ein guter Ort. Mal sehen, mal sehen, wo wir ein Quadrat schaffen sollen , das wir diese Form kreieren. Mal sehen, schütteln, schütteln gehen. Während es, während dies, im FPS-Zeichen der Blueprint-Klasse ist. Ja, ich denke, das ist ein guter Ort dafür, weil der FPS-Charakter derjenige ist, der erschüttern wird. Also werde ich das WPP oder den BP Walk zittern duplizieren und das den Shake nennen. Los geht's, der Todesschlag, öffne das. Die Schwingungsdauer sollte 0,5 betragen. Da sind wir los. 0.5. Mischen Sie sich ein. Was wird 0,1 sein. Der Blend Out sollte 0,4 betragen. Und übrigens habe ich all diese Werte. Ich spiele nicht nur herum. Ich habe schon ein paar davon getestet. Vielleicht ändern wir sie. Jetzt fügen wir ein bisschen Rotation hinzu. Also werden auf allen Seiten vier und vierzig hinzugefügt. Vier und vierzig und wir benutzen den Zufall. Und das können wir auch auf Perlin-Lärm setzen. Da sind wir los. Stellen wir das auf Berlant-Rauschen ein. Auf diese Weise haben wir eine sehr wackelige Welt. Weißt du, es wird chaotisch sein, wenn wir sterben. Und dann fügen wir auch das Schütteln der x und y hinzu. X und Y an der Amplitude und Frequenz. Oh mein Gott. Okay, das sind also unsere Einstellungen. Wenn du zurückgehen willst, kannst du dein eigenes benutzen und du kannst dies testen. Schließlich müssen wir dies tatsächlich dem Ansichtsfenster hinzufügen, also speichere ich das. Lass es uns offen halten. Also hier drin, bevor du stirbst, wenn du dich erinnerst, war unser Tod sehr antiklimaktisch. Wenn wir also sterben, sparen wir tatsächlich 1,6 Sekunden lang , um den Ton zu hören, und dann beenden wir das Spiel. Nun, jetzt können wir das Spiel nicht spielen. Wir müssen neu starten. Das ist ein kleines Problem , an das ich gerade gedacht habe. Was ist, wenn du das Spiel einfach beenden willst nachdem du gestorben bist oder zum Hauptmenü zurückkehren willst. Dies kann ein Problem haben, aber im Moment konzentrieren wir uns einfach auf das, was wir vor uns haben. Hier drin. Wir werden zunächst jede Verzögerung entfernen, weil wir das Spiel nicht beenden. Wir werden den Sound abspielen, aber danach werden wir die Eingabe deaktivieren. So wurde die Eingabe auf dem Player-Controller deaktiviert. Haben wir einen Hinweis auf den Spieler-Controller meines Charakters? Da sind wir los. Wir benutzen den Spieler-Controller. Wir machen etwas falsch. Ok, Wissen war auf dem anderen Skript deaktiviert den Controller, deaktiviert die Eingänge auf dem Player-Controller. Wir erstellen ein Widget. Erstellen Sie also ein Widget, das das Todesmenü sein wird . Da sind wir los. Wir fügen es dem Ansichtsfenster hinzu, das Viewport kompilieren speichern. Und schließlich beginnen wir mit dem Verwackeln der Kamera. Also bekomme ich die Flare-Kamera oder den Manager vom Player-Kameramanager, ich beginne mit dem Verwackeln der Kamera. Da sind wir los. Und die Kamera schüttelt , dass ich anfangen möchte, als der Tod erschüttert. Da sind wir los. Das ist alles, was wir tun müssen. Ich glaube. Wenn wir jetzt weitermachen und spielen, sollten wir sehen, dass das alles gut ist? Und stellen wir einfach sicher, dass ich das Gefühl habe, dass etwas fehlt. Vermisst, dass wir es nicht getan haben. Okay. Spiel das Spiel. Wenn wir jetzt sterben. Okay, also vermute ich , dass dies passieren würde , weil es nicht nur die Animation abgespielt hat. Hey, willkommen zurück Leute. Es gab also zwei Probleme mit unserem Tod. Zuallererst, wenn wir das Spiel des Gewichts spielen, weil ich die Dinge geändert habe. Zuallererst verwende ich diesen Gap-Player-Controller. Wir werden dieses hier drin verwenden , wenn wir das Spiel kompilieren, speichern und spielen. Ich laufe und sterbe. Wir haben die Kamera wackeln, aber wir haben nicht die langsame Animation für die UTI. Dies ist das erste, was wir vergessen haben, die Animationen abzuspielen, aber es gibt ein noch größeres Problem. Und das ist, dass wir diesen Mauszeiger haben. Wenn wir zu meinem Charakter zurückkehren, gehen wir zunächst zum Testmenü hier zurück, Sie werden sehen, dass wir den Eingabemodus tatsächlich auf Sie einstellen , wenn wir sterben . Ich nur wir wollen das nicht machen. Wir werden das alles löschen. Und stattdessen werden wir den Tiefenbildschirm erscheinen lassen. Und wir werden die Animation abspielen. Da sind wir los. Sobald wir dieses Event-Konstrukt erstellen, das heißt, wann immer wir den Blueprint des Desk-Menüs im Event-Konstrukt erstellen , werden wir die Animation abspielen. Kompilieren Sie also Speichern. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, sollten wir sehen, wann wir sterben, wir haben dieses Verblassen, was sehr nett ist. Das Problem ist jedoch derzeit , dass wir die Eingabe nicht mehr einstellen. Wir können immer noch herumlaufen, obwohl wir in meinem Charakter die Eingabe so eingestellt haben, dass die Eingabe deaktiviert wird. Nun, was ich hier nicht richtig gemacht habe, ist , dass wir den Spieler-Controller auch mit dem Ziel verbinden müssen , da dies das Objekt ist, das seine Eingaben haben muss, der Stalled, weil ansonsten ist das Ziel das Selbst, das ist der Schauspieler , der der Charakter ist. Und wir machen hier drin nichts. Wir kompilieren und speichern jetzt, da wir das Ziel als Spieler-Controller gesetzt haben , wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass wir uns immer noch bewegen. Aber dieses Mal, wenn wir ausgehen, bekommen wir diesen Fehler. Dieser Fehler macht das. Wir haben Zugriff auf keinen, der versucht, die Eigenschaft des My Controller-Blueprints zu lesen . Und wenn wir hier wieder reingehen, können Sie sehen, dass es im Falle eines Graphen und der deaktivierten Eingabe in meinem Charakter und dem Graphknoten liegt. Wenn wir also auf die deaktivierte Eingabe klicken, ist dies der Richtige. Warum passiert das? Weil mein Spieler leer wird. Warum ist das so? Aus irgendeinem Grund, der Spieler-Controller hier drin, versuche ich ihn zu finden, aber wir können ihn nicht finden. Es ist also im FPS, meinem Charakter, aber wir setzen es nirgendwo ein. Wir benutzen es nur. Vielleicht haben wir diese Variable irgendwie erstellt und verwenden sie nicht. Was ich also tun werde, ist stattdessen wann immer wir mit den Ereignissen beginnen. Bei Event Begin Play legen wir also das Ansichtsfenster fest und wir werden auch den Player-Controller einstellen , der den Layer-Controller erhält. Wir werden zu meinem Spieler-Controller Benzin fahren. Wir gehen, ich habe vergessen, dass wir diese Verbindung auch hier haben müssen , also bin ich mir nicht sicher, wo wir das gemacht haben. Vielleicht sollte ich zurückgehen und mir ein paar Videos ansehen , nur um sicherzugehen, dass du es vielleicht tust. Ich hoffe wirklich, dass du es tust. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie sie bitte im Stich, wahrscheinlich finde ich sie. Vielleicht füge ich ein weiteres Video hinzu, um zu erklären, warum wir diese Variable erstellt haben. Aber sowieso sollten wir jetzt sehen, sobald wir dies dem Ziel hinzufügen, und wir fügen dies dem Controller hinzu, wir kompilieren, speichern, wir spielen das Spiel. Wir gehen raus, wir sterben. Da sind wir los. Wir können uns nicht mehr bewegen. Wir können nicht mehr herumlaufen, aber wenn wir die Leertaste treffen, werden wir das Level neu starten. Jetzt haben Sie vielleicht etwas bemerkt und das ist, dass wir immer noch laufen. Also stelle ich dir eine Herausforderung aus. Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen Verwackeln der Kamera zu stoppen. Das war's. Das ist alles, was du tun musst. Halten Sie also das Video jetzt an und hören Sie auf, dass die Kamera zittert. Okay, also ist es ziemlich einfach. Wenn wir hier zu meinem Charakter zurückkehren, ist das Spiel vorbei, wenn wir die Eingaben deaktiviert haben, können wir mich diese auch einfach verschieben lassen. Und da wir im Player-Controller, wenn wir hier zum Player-Controller gehen, den Player-Controller, haben wir diese Stock-Kamera-Verwacklungs-Events, so dass wir das sofort vom Player aus anrufen können -Regler. Also hör auf die Kamera. Schütteln. Da sind wir los. Hänge es so an. Richten Sie es dazwischen ein, Compile Save. Wenn wir jetzt das Spiel spielen, sollten wir sehen, da sind wir los. Wir haben kein Zittern mehr, aber Sie können hier immer noch laufen. Dies sind Dinge , von denen Sie vielleicht nicht vermuten, dass sie passieren werden, aber sie tun es. Also was haben wir hier drin wo wir das Gehen wiederspielen, also Input-Aktionen sprinten, die Schritte klingen. Was ich mache ist, dass ich hin gehe, wo sind die Schritte ertönt? Lasst uns sie finden. Schritte ertönt. Mal sehen. Für den Fall, dass der Graph Step-Sounds erhält, stellen Sie die Lautstärke , Okay, und hier auch die gesamte Komponente. Okay, großartig. Was ich also tun werde, ist, dass ich einfach eine Art benutzerdefiniertes Add-Event erstellen werde. Schritte, Geräusche, Killschritte klingen, weil ich sehr wütend bin und sie verdammt töten möchte. Hol dir die Schrittgeräusche. Und wir setzen den Volume-Multiplikator 0 ein. Da sind wir los. Kompilieren, speichern. Während es in meinem Charakter, wenn wir sterben, auch töten wollen. Bitte töte es verdammt noch mal. Wir können vielleicht einen Sequenzer im Jahr hinzufügen. Wir fügen einen Sequenzer hinzu. Sequenz. Es ist nicht notwendig, sondern nur einen richtigen Fluss zu haben. Was für eine Sequenz ist eine sehr schlechte Idee. Wir werden diese zwischendurch stoppende Kamera hinzufügen. Da sind wir los. Sobald wir sterben, wir die Eingabe deaktiviert. Wir töten Step-Sound, wir stoppen das Verwackeln der Kamera, wir kompilieren, wir speichern und spielen das Spiel erneut. Und hoffentlich haben wir gerade den perfekten Tod. Wenn du die Leertaste triffst, starten wir das Level neu. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe, dir hat dieses Video gefallen. Tut mir leid, dass es so lang war. Entschuldigung für ein paar Fehler und Dinge, die ich vergessen habe. Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie diese bitte in den Fragen und Antworten und den Diskussionen, die wir oder Sie über den Discord-Server stellen können, unten und den Diskussionen, die wir oder Sie . Vielen Dank. Wir sehen uns beim nächsten. 71. Ein- Und Ausblenden: Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. In diesem Video werden wir unser Spiel ein wenig auf die nächste Stufe und die Ästhetikwelt bringen . Wie Sie sehen können, beginnen wir unser Spiel. Wir können entweder spielen oder aufhören. Und wenn wir spielen, werden Sie feststellen, dass wir das für uns denken und dann verblassen. Und wo auch immer. Wenn wir spielen, sobald wir sterben, sterben wir. Wir drücken das Leerzeichen und es ist nicht sofort wie zuvor. Jetzt braucht es seine Zeit. Es ist ein Verblassen und Verblassen. Alles ist gut, alles ist fantastisch. Herzlichen Glückwunsch, dass du es bis zum letzten Video geschafft hast. Verschwenden wir keine Zeit mehr. Lasst uns anfangen. Okay , jetzt wo wir alles eingerichtet haben, ist fast alles fertig. Wir müssen uns darauf konzentrieren, unser Spiel ein bisschen besser zu machen , indem wir ein Ein- und Ausblenden hinzufügen , da ich das Level nicht einfach sofort starten möchte oder wenn wir sterben, starte das Level einfach sofort neu. Ich mag das Short nicht. Es ist besser, wie ein kleines Ein- und Ausbleichen zu haben . Gehen wir also in die Benutzeroberfläche. Und hier drin erstellen wir ein neues Blueprint-Widget. Blueprint nennt den WPP-Unterstrich, verblassen. In. Drücken Sie Enter. Öffne das und wir werden hier ein Bild hinzufügen. Das wird ziemlich einfach sein. Wir werden es an allen Seiten verankern. Wir setzen alles auf 0 füllen es plötzlich ganz auf. Ich werde das komplett schwarz machen. Und dann fügen wir ein zweites Bild und wir machen dieses komplett weiß. Also müssen wir versagen oder tatsächlich wissen, was wir nicht benötigen. Das Schicksal braucht nur das schwarze Bild. Also werden wir hier zwei Animationen erstellen. Erste 1, die erste wird schwarz verblassen. Der zweite wird zu weiß verblassen. Fade auf Schwarz füge ich einen Track für das Bild 0 hinzu. Hier wählen wir die Renderdeckkraft auf der Timeline aus und wir werden sie am Anfang auf vollständig 0 setzen und die eine Markierung hinzufügen, die wir setzen werden. Sollten wir es einstellen? Oder vielleicht weißt du was, das Schicksal sollte etwas schneller sein. Bei 0,6 setzen wir es also auf eins. Das ist also ziemlich gut. Das ist so ziemlich alles, was Sie brauchen, um zu sehen, wo wir können. Starten Sie zum Beispiel das Level neu und wir verblassen vollständig auf Schwarz. Als nächstes wählen wir das Fade zu Weiß aus und sie verfolgen das Bild. Was wird bei diesem passieren. Wir fangen bei eins an und fügen dann den 0.6 hinzu. Wir setzen das auf 0. Was passiert hier drin? Wir beginnen mit dem Level und wir haben von Schwarz auf Weiß bezahlt. Also kompilieren, speichern. Jetzt haben wir diese beiden Animationen, aber wir wollen auch am Ende eines Verblassens zu Weiß etwas zu tun haben . Weil wir den Switch erstellen werden , setzen wir ihn auf das Ansichtsfenster und wir werden herumlaufen. Dieses Widget wird uns ins Gesicht sein. Was wir also tun müssen, ist dass wir am Ende eine Veranstaltung hinzufügen werden. Also klicken wir auf die Strecke. Wir fügen hier ein Ereignis hinzu , das am Ende ein Auslöser für dieses Ereignis sein wird , wir werden ein kleines Plus hinzufügen. Wir doppelklicken. Und jetzt werden wir diese Veranstaltung auf dem Bild haben. Lassen Sie mich also zurückgehen, um Ihnen zu zeigen , was wir auf dem Bild gemacht haben. Wir haben den Track hinzugefügt, wir sind zur Veranstaltung gegangen, wir haben acht Zucker ausgewählt. Wir hatten diesen neuen Track und haben am Ende doppelt geklickt, oder tatsächlich haben wir auf das Ende geklickt , wann immer das Bild erscheint. Und wir haben hier auf den kleinen Plus-Button geklickt. Also haben wir diesen Trigger erstellt. Und jetzt, wenn wir darauf doppelklicken, öffnen wir es, damit wir ein neues Sequenzer-Event haben. Wir nennen das „Entfernen-Widget“. Entferne das Widget. Da sind wir los. Wir werden einfach vom Elternteil entfernen. Da gehen wir hin und wir werden uns selbst entfernen. Jetzt haben wir dieses Bild genau hier als Variable. Ich weiß nicht warum das geschaffen wurde, vielleicht weil ich glaube, dass ich das einfach schließen lasse. Weil ich glaube, dass wir das Bild aus irgendeinem Grund variabel gemacht haben und es kam hier auf, aber das ist okay, keine Sorgen darüber. Das ist kein Problem, solange es das Widget tatsächlich entfernt und entfernt. Das nächste, was wir tun müssen, ist Ihnen eine Herausforderung zu stellen, die Sie erstellen und spielen müssen. Erstellen Sie zunächst zwei Funktionen, mit denen wir die Animationen des Ein- und Ausbleichens abspielen werden . Als nächstes in der Figur, Charakter-Blueprint. Und beginnen Sie mit dem Spieler, das Fading und Widget zu erstellen, fügen Sie es dem Ansichtsfenster hinzu und verblassen Sie es zu Weiß. Sie verwenden die Animationsvariablen auf der linken Seite. Wenn wir kurz vor dem Neustart des Levels sterben, müssen wir zu Schwarz verblassen. Und schließlich denken Sie daran, sich zu verzögern, bevor Sie zum nächsten Level gehen. Die Animation „Fade to Black“ hat also Zeit zum Spielen. Pausiere das Video sofort. Geh, mach die Herausforderung. Okay, also hier in der Grafik werde ich die erste Variable erstellen, die die erste Funktion ist, die zu Weiß verblassen wird . Dies verblasst zu weiß oder packte einfach das Verblassen zu Weiß. Und wir gehen zur Tonanimation. Da sind wir los. Wir spielen die Animation. Was wir jetzt hätten tun können, hätten wir einfach dieselbe Animation von Fading auswählen und dann rückwärts abspielen können. Aber weil ich das Verblassen zu Weiß am Ende selbst zerstören will. Deshalb denken Sie übrigens vielleicht: Nun, warum sind wir nicht selbstzerstörerisch und das Verblassen zu Schwarz? Nun, weil das Fade zu Schwarz normalerweise verwendet wird, bevor wir zum nächsten Level übergehen, was effektiv einfach das Widget löscht und von vorne beginnt. Lassen Sie uns eine andere Funktion erstellen, einfach verblassen wird , um das Schicksal schwarz zu machen. Lehm-Animation. Hängen Sie das hier an, kompilieren, speichern. Gehen wir nun in das Zeichenansichtsfenster hier drin. Und wenn wir ein Event spielen können , bevor wir das Widget hier erstellen, erstellen wir ein anderes Widget, das Widget erstellt, das das - und Ausblenden sein wird. Lass mich das einfach ein bisschen bewegen, oder? Und von hier aus fügen wir zwei Darstellungsfenster hinzu. Im Ansichtsfenster hinzufügen wählen wir auch den Rückgabewert direkt hier aus. Und wir werden zu Weiß verblassen. Da sind wir los. Hängen Sie es an, stellen Sie es genau hier ein. Doppelklicken, also fügen wir eine Ebene der Einrückung hinzu, damit alles klar ist. Da sind wir los. Kompilieren Sie also Speichern. Warum haben wir den Rückgabewert hier verwendet? Nun, weil es jede Klasse dreht , die wir das richtige Ohr gegeben haben, fügen wir dem Ansichtsfenster hinzu, wir haben das Verblassen auf y. Und weil das Verblassen auf Weiß als Trigger-Ereignis darauf ist, wird es einfach struct und es wird uns nicht im Weg stehen. Lasst uns jetzt hineingehen, wo wir sterben. Also kompilieren, speichern. Wo sterben wir? Wo sterben wir und das Spiel ist vorbei. Also spielen wir den Sound. Aber hier wollen wir es nicht wirklich einstellen, weil wir es in das Schreibtischmenü einstellen wollen es in das Schreibtischmenü einstellen wollen , von dem wir sagen, dass wir es wollen, wir müssen es einstellen. Mal sehen, wann wir sterben, bevor wir das Level neu starten. Okay, also sieh im Todesmenü, wie kühler Herausforderungen sind. Also kurz bevor wir das Menü neu starten. Hier starten wir das Menü neu. Lassen Sie mich hier ein bisschen Platz hinzufügen. Wir werden ein Widget erstellen. Widget. Dieses Widget wird das Ein- und Ausblenden des Rückgabewerts sein. Ich füge das Darstellungsfenster hinzu. Da sind wir los. Lasst uns das ein bisschen nach rechts bewegen. Wir benutzen dies, um zu Schwarz zu verblassen. Nein, das brauchen wir nicht. Wir müssen den Funktionsaufruf auf Schwarz verblassen. Ja, da sind wir los. Bringen Sie es also ein bisschen hier an. Schließlich müssen wir verzögern, wenn ich mich richtig erinnere. Ja, erinnere dich an die Verzögerung, bevor du zum nächsten Level gehst, okay? Also füge ich eine Verzögerung hinzu. Aber wie lange sollte diese Verzögerung schlagen? Nun, sollte ich es auf 0,6 einstellen? Nun, was ist, wenn es aus irgendeinem Grund länger ist? Nun, was wir tun können, ist, dass wir das Verblassen auf Schwarz bringen können. Von diesem Fade zu Schwarz können wir die Zeit bekommen, diese n Zeit bringt uns das Ende der Animation und wir werden es als Dauer festlegen. Sobald das Fade zu Schwarz genau hier endet, wird dies bis zum Ende des Fade auf Schwarz verzögern, und dann werden wir zum aktuellen Level gehen und neu starten. Dies ist, wenn wir das Level neu starten. Das ist also so ziemlich genau das. Vielleicht können wir es auch im Menü machen. Wir haben also viele Dinge hier drin. Ich werde den Staubshake entfernen der Charakter wird ein bisschen überwältigend. Also im Level, wo ist es? Wo ist es Das Hauptmenü? Wann spielen wir das Spiel? In der Grafik, wenn wir den CO2-Eingangspegel 0 einstellen. Okay, los geht's. Also ist es hier drin. Sollte genau das Gleiche tun, was wir zuvor gemacht haben. Und Todesmenü. Bevor wir neu starten, wähle ich all diese aus. Ja, da sind wir los. Wir kopieren sie. Wir gehen wieder darauf ein und fügen sie hier ein. Nein, warte, füge sie hier ein. Da gehst du. Fügen Sie ein bisschen Abstand hinzu. Stellen Sie eigentlich nur das Eingabemodus-Spiel ein. Los geht's, das war's. Das ist es. Da sind wir los. Jetzt hätten wir das alles vielleicht in einer Art Funktion erstellen in einer Art können, weil wir es zu oft benutzt haben. Zweimal ist es zu oft, aber das ist okay. Also werden wir speichern kompilieren und lasst uns das alles testen weil wir nichts getestet haben. Wenn wir das Spiel spielen, wie cool ist es, dass wir zu Weiß verblassen? Jetzt können wir uns umklicken, wir können herumlaufen. Und wenn wir sterben, wenn wir jetzt das Leerzeichen drücken, verblassen wir zu Schwarz, wir verblassen zurück. Wie cool ist das? Wie viel beeindruckender und du fühlst, dass du tatsächlich in einem echten Spiel bist. Lass mich zurückgehen. Haupt-manuelles Level, spiele das Spiel. Und hier, lass uns das Spiel spielen. Und offensichtlich gibt es etwas , das hier nicht funktioniert , wenn wir das Spiel aus irgendeinem Grund starten das Spiel aus irgendeinem Grund , weil wir wieder verblassen und von Weiß versagen. Aber wir können nichts auf irgendetwas spielen oder anklicken. Hey, willkommen zurück. Ihr Junge hat also nach einer Lösung gesucht und ich habe endlich festgestellt, dass es sehr seltsam war, weil ich dieses Problem nicht wirklich hatte, als ich den Kurs erstellt habe . Aber aus irgendeinem Grund, wenn wir das Spiel spielen, werden Sie sehen, dass wir den Plachy nicht treffen können, wir können den Beenden Button nicht drücken. Aber die Sache ist, dass ich dieses Problem noch nie zuvor gestoßen bin. Und dann ist mir aufgefallen, dass ich die Gesundheit und die Sprungkollektionen ganz offensichtlich vor mir habe. Nun, das ist nicht etwas Neues weil wir es immer hatten, denn wann immer wir es nicht mochten, fügen Sie hier irgendwelche Bedingungen hinzu, in denen wir keinen Widget-Charakter oder das WPP des Charakters erstellen , der Sie sind. Es ist immer da. Und ich erinnere mich, dass wir dieses Hauptmenü wieder benutzen und alles war gut. Das Problem war, und ich vermute, was passiert ist, ist, dass es in der Charakter-Benutzeroberfläche, sobald wir diese Grenzen hinzugefügt haben, sobald wir diese Grenzen hinzugefügt haben, nicht mehr lebensfähig war. Wenn wir also hier spielen, erinnere ich mich, dass ich auf mein altes Projekt zurückgeschaut habe und gelöst habe, dass die Gesundheits- und Sprungsammlungen verschwommen waren. Das heißt, sie steckten hinter diesem Bild. Wir haben also zwei Ansichtsfenster übereinander. Wie werden wir das lösen? Nun, weil ich dieses Problem gefunden habe, denke ich, dass es uns eine sehr gute Gelegenheit bietet , und das steht im Hauptmenü. Wir wollen nicht die Gesundheit oder die Edelsteine sehen , die gesammelt werden müssen. Was ich also tun werde, ist in der Figur gleich nachdem wir eingeblendet haben. Ich werde prüfen, ob wir uns in der Hauptmenüebene befinden, und wenn wir es sind, dann werden wir die Charakter-Benutzeroberfläche nicht erstellen. Also hier drin bekomme ich den Levelnamen. Aus dem Ebenennamen erstelle ich einen Zweig. Wenn es falsch ist. Es wird also die Bestellung nicht überprüfen. Es stimmt, wenn es falsch ist. Stimmt. Lass mich das einfach so runterziehen. Fast. Nachdem wir den Namen bekommen haben, überprüfe ich , ob dieser Name gleich ist. Was wir wollen, ist das Level-Menü. Da sind wir los. Kopieren Sie dies in das hier angewendete Zeichen zurück legen Sie es in der Bedingung Compile save fest. Wenn also der aktuelle Level eine Hauptmenüebene hat , werden wir nicht erstellen. Wenn es also gleich ist, dann ist es falsch. Wenn es stimmt. Wenn es stimmt, werden wir wissen, ob es falsch ist, dann werden wir den Charakter erstellen , den Ihre Augen oder kompilieren speichern. Und jetzt, wenn wir das Spiel spielen, los geht's. Du kannst die Gesundheit nicht sehen, aber du kannst auf deinen Knöpfen spielen. Wenn wir das Spiel beenden, das Spiel, wenn wir das Spiel spielen, fangen wir an und wir haben die Gesundheit, Wir können sterben, wir können uns nicht bewegen. Wir starten das Spiel neu. Wir haben das Verblassen , wir verstehen es. Wir nehmen Sprünge auf, wir haben die gelbe Farbe, die Türen öffnen sich. Alles in unserem Spiel ist perfekt. Vielen Dank fürs Zuschauen. Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum Ende dieses Abschnitts geschafft haben. Gönnen Sie sich einen Schlag auf den Rücken und geben Sie mir eine gute, nette, fette Fünf-Sterne-Bewertung. Ein paar nette Worte, weil es sehr hilft und es mich am Laufen hält und lass uns wissen lassen oder jede andere Plattform, die du diesen Arm beobachtest , dass dies ein Kurs ist, den es wert ist, gesehen zu werden. Ich danke dir vielmals. Wir sehen uns im nächsten.